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JP6053046B2 - Game machine - Google Patents

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JP6053046B2
JP6053046B2 JP2014221677A JP2014221677A JP6053046B2 JP 6053046 B2 JP6053046 B2 JP 6053046B2 JP 2014221677 A JP2014221677 A JP 2014221677A JP 2014221677 A JP2014221677 A JP 2014221677A JP 6053046 B2 JP6053046 B2 JP 6053046B2
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小倉 敏男
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly, performs variable display relates controllable gaming machine Advantageously advantageous state for the player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, there is provided variable display means for displaying the identification information in a variable manner (variable display) when the game medium wins in the winning area (starting condition is established), and the variable display means displays the variable information display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state (hit game state) advantageous to the player when a specific display result (hit game symbol) is obtained.

このような遊技機として、大当り遊技状態に制御される可能性が高いことを予告する予告演出を実行可能なものがある。そして、複数種類の予告演出を実行する場合に、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果などに基づいて、それぞれの予告演出を個別に選択決定するものがある(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, there is one that can execute a notice effect for notifying that there is a high possibility of being controlled to a big hit gaming state. When executing a plurality of types of notice effects, there is one that individually selects and determines each notice effect based on the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state (for example, Patent Document 1).

特開2009−247572号公報JP 2009-247572 A

特許文献1に記載の技術では、大当り遊技状態に制御される可能性が高いことを予告する予告演出が実行された後に、その可能性が極めて低いことを予告する予告演出が実行されることがある。このため、遊技者が一旦は大当り遊技状態に制御されることへの期待感を抱いた後に、その期待感が損なわれ遊技の興趣が低下するおそれがあった。   In the technique described in Patent Document 1, after a notice effect that notifies that there is a high possibility of being controlled to the big hit gaming state, a notice effect that notifies that the possibility is extremely low may be executed. is there. For this reason, once the player has an expectation that the game will be controlled to the big hit gaming state, the expectation may be lost and the interest of the game may be reduced.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者が一旦抱いた期待感が損なわれないようにする遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair a sense of expectation once held by a player.

(1)上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えばステップS240、S241の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示手段(例えばステップS172において擬似連の可変表示を実行する演出制御用CPU120など)と、前記再可変表示手段によって実行される再可変表示の各々における複数のタイミングにて、前記有利状態に制御されることを予告する複数の予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えばステップS463の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記予告演出実行手段により予告演出を実行するか否かと、前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定する予告演出決定手段(例えばステップS432の予告演出決定処理としてステップS501〜S509の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、再可変表示の実行回数に応じて複数種類のリーチ演出のうちのいずれのリーチ演出を実行するかの割合が異なり、前記複数の予告演出には、少なくとも遊技者の動作が検出されたことに基づいて実行される予告演出が含まれ、前記予告演出実行手段は、前記複数のタイミングのうち第1タイミング(例えば全図柄変動中のタイミングなど)にて、互いに異なる演出態様に対応して前記有利状態に制御される可能性の段階を異ならせた複数の第1予告演出(例えば全図柄変動中予告など)のいずれかを実行可能であるとともに、前記複数のタイミングのうち前記第1タイミングよりも遅い第2タイミング(例えば図柄減速時のタイミングなど)にて、互いに異なる演出態様に対応して前記有利状態に制御される可能性の段階を異ならせた複数の第2予告演出(例えば図柄減速時予告など)のいずれかを実行可能であり(例えばステップS505〜S507における予告パターンの決定結果に対応して、ステップS433にて決定された予告演出制御パターンに基づきステップS463の処理を実行することにより、図13及び図14に示すような組合せの予告演出を実行する)、前記予告演出決定手段は、前記再可変表示手段による一の再可変表示における前記複数のタイミングのうち、前記第1タイミングにて前記複数の第1予告演出のうちの前記有利状態に制御される可能性が第1通常段階よりも高い第1特定段階に対応した特定演出態様の第1特定予告演出が実行される場合に、前記第2タイミングにて前記複数の第2予告演出のうちの前記有利状態に制御される可能性が第2特定段階よりも低い第2通常段階に対応した通常演出態様の第2通常予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定し(例えばステップS505〜S507にて決定される予告パターンには、全図柄変動中予告が高信頼度で図柄減速時予告が低信頼度となるものが含まれていない)、所定回実行される再可変表示のうちの第1再可変表示における前記第1タイミングにて前記第1特定段階に対応した特定演出態様の前記第1特定予告演出が実行される場合に、所定回実行される再可変表示のうち前記第1再可変表示より後に実行される第2再可変表示における前記第1タイミングにて前記第1通常段階に対応した通常演出態様の第1通常予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、所定回実行される再可変表示にて実行される予告演出を決定する。 (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claims of the present application performs variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player (for example, a pachinko gaming machine) 1 and the like, and determining means (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executing the processing of steps S240 and S241) for determining whether or not to control to the advantageous state, and variable display is started. The display control unit 120 executes temporary display after the temporary stop until the display result is derived, and then executes the variable display again for a predetermined number of times (for example, the CPU 120 for effect control that executes the variable display of the pseudo continuous in step S172) Etc.) and at a plurality of timings in each of the re-variable display executed by the re-variable display means, the advantageous state is controlled. A notice effect execution means (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S463) capable of executing a plurality of notice effects for notifying that the notification effect is executed, whether the notice effect is executed by the notice effect executing means, A notice effect determining means for determining a notice effect executed at a plurality of timings (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S501 to S509 as the notice effect determining process of step S432) is provided, and re-variable display is performed. Depending on the number of executions, the ratio of which one of the plurality of types of reach effects is executed is different, and the plurality of notice effects are executed based on at least detection of the player's action. include announcement attraction, the announcement attraction executing means, said first timing among the plurality of timing (e.g., varying all symbols Any one of a plurality of first notice effects (for example, notices during all symbol fluctuations, etc.) with different stages of possibility of being controlled to the advantageous state corresponding to different effect modes. It can be executed, and can be controlled to the advantageous state corresponding to different presentation modes at a second timing (for example, timing at the time of symbol deceleration) that is later than the first timing among the plurality of timings. One of a plurality of second notice effects (for example, notice at the time of symbol deceleration) having different sex stages can be executed (for example, in step S433 corresponding to the result of the notice pattern in steps S505 to S507). By executing the processing of step S463 based on the determined notice effect control pattern, the combination notice as shown in FIGS. The notice effect determining means executes the advantage of the plurality of first notice effects at the first timing among the plurality of timings in one revariable display by the revariable display means. When the first specific notice effect of the specific effect mode corresponding to the first specific stage that is more likely to be controlled to the state is higher than the first normal stage, the plurality of second notices are performed at the second timing. In order to prevent the second normal notice effect in the normal effect mode corresponding to the second normal stage, which is less likely to be controlled to the advantageous state among the effects, from being executed or difficult to execute, The notice effect to be executed at the timing is determined (for example, in the notice pattern determined in steps S505 to S507, the notice during all symbol changes is highly reliable and the notice at the time of symbol deceleration is low reliability. The first specific notice effect of the specific effect mode corresponding to the first specific stage at the first timing in the first revariable display of the revariable display executed a predetermined number of times. When executed, the normal effect mode corresponding to the first normal stage at the first timing in the second re-variable display executed after the first re-variable display among the re-variable displays executed a predetermined number of times. The notice effect that is executed by the re-variable display executed a predetermined number of times is determined so that the first normal notice effect is not executed or is difficult to be executed.

(2)上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を開始して表示結果を導出する可変表示手段(例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A,4Bや、画像表示装置5など)に予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS240、S241の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示手段(例えばステップS172において擬似連の可変表示を実行する演出制御用CPU120など)と、前記再可変表示手段によって実行される再可変表示の各々における複数のタイミングにて、前記特定遊技状態に制御されることを予告する複数の予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えばステップS463の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記予告演出実行手段により予告演出を実行するか否かと、実行する場合に前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定する予告演出決定手段(例えばステップS432の予告演出決定処理としてステップS501〜S509の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記予告演出実行手段は、前記複数のタイミングのうち所定の第1タイミング(例えば全図柄変動中のタイミングなど)にて、互いに異なる演出態様に対応して前記特定遊技状態に制御される可能性の段階を異ならせた複数の第1予告演出(例えば全図柄変動中予告など)のいずれかを実行可能であるとともに、前記複数のタイミングのうち前記第1タイミングよりも遅い第2タイミング(例えば図柄減速時のタイミングなど)にて、互いに異なる演出態様に対応して前記特定遊技状態に制御される可能性の段階を異ならせた複数の第2予告演出(例えば図柄減速時予告など)のいずれかを実行可能であり(例えばステップS505〜S507における予告パターンの決定結果に対応して、ステップS433にて決定された予告演出制御パターンに基づきステップS463の処理を実行することにより、図13及び図14に示すような組合せの予告演出を実行する)、前記予告演出決定手段は、前記再可変表示手段による一の再可変表示における前記複数のタイミングのうち、前記第1タイミングにて前記複数の第1予告演出のうちの前記特定遊技状態に制御される可能性が第1通常段階よりも高い第1特定段階に対応した特定演出態様の第1特定予告演出が実行される場合に、前記第2タイミングにて前記複数の第2予告演出のうちの前記特定遊技状態に制御される可能性が第2特定段階よりも低い第2通常段階に対応した通常演出態様の第2通常予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定し(例えばステップS505〜S507にて決定される予告パターンには、全図柄変動中予告が高信頼度で図柄減速時予告が低信頼度となるものが含まれていない)、所定回実行される再可変表示のうちの第1再可変表示における前記第1タイミングにて前記第1特定段階に対応した特定演出態様の前記第1特定予告演出が実行される場合に、所定回実行される再可変表示のうち前記第1再可変表示より後に実行させる第2再可変表示における前記第1タイミングにて前記第1通常段階に対応した通常演出態様の第1通常予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、所定回実行される再可変表示にて実行される予告演出を決定する。
また、前記遊技機は、前記事前決定手段による決定前に、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えばステップS210A〜S210Dの処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示手段における複数回の可変表示にわたり連続予告演出を実行する連続予告演出実行手段(例えばステップS191〜S197の処理によって決定された連続予告を実行する演出制御用CPU120など)とを更に備えてもよい。
(2) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claims of the present application starts variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can be identified, and derives the display result. A predetermined display result (for example, a big win symbol or a combination of big hit symbols, etc.) is derived in advance on the variable display means (for example, the first and second special symbol display devices 4A and 4B, the image display device 5, etc.). Identification information indicating whether or not the game machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) is controlled to a specific game state advantageous to the player (for example, a big hit game state). A pre-determining means (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S240 and S241) to be determined before the display result is derived, and identification Re-variable display means (for example, step) for executing re-variable display for a predetermined number of times after temporarily stopping the display of the identification information after the variable display of the information is started until the display result of the identification information is derived In step S172, the CPU 120 for effect control that executes pseudo-variable variable display) and the re-variable display executed by the re-variable display means are notified in advance at the plurality of timings. The notice effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S463) capable of executing a plurality of notice effects, and whether or not to execute the notice effect by the notice effect execution means. The notice effect determining means for determining the notice effect executed at a plurality of timings (for example, the notice effect determining process in step S432) And the effect control CPU 120 for executing the processing of steps S501 to S509), and the notice effect execution means is at a predetermined first timing (for example, timing during all symbol changes) among the plurality of timings. In addition, it is possible to execute any one of a plurality of first notice effects (for example, notices during the change of all symbols) with different stages of possibility of being controlled to the specific game state corresponding to different effect modes, At a second timing later than the first timing among the plurality of timings (for example, timing at the time of symbol deceleration, etc.), the stage of the possibility of being controlled to the specific gaming state corresponding to different performance modes is different. Can be executed (for example, in steps S505 to S507). In response to the determination result of the notice pattern, the process of step S463 is executed based on the notice effect control pattern determined in step S433, thereby executing the combination of notice effects as shown in FIGS. ), The notice effect determining means controls the specific game state of the plurality of first notice effects at the first timing among the plurality of timings in one revariable display by the revariable display means. Of the plurality of second notice effects at the second timing when the first specific notice effect of the specific effect mode corresponding to the first specific stage that is more likely to be performed than the first normal stage is executed. The second normal notice effect in the normal effect mode corresponding to the second normal stage that is less likely to be controlled to the specific gaming state is not executed or executed. As described above, the notice effect to be executed at the plurality of timings is determined (for example, in the notice pattern determined in steps S505 to S507, the notice during all symbol changes is highly reliable and the notice at the time of symbol deceleration is low. The first effect of the specific effect mode corresponding to the first specific stage at the first timing in the first revariable display among the revariable displays executed a predetermined number of times is not included. Corresponding to the first normal stage at the first timing in the second revariable display executed after the first revariable display among the revariable displays executed a predetermined number of times when the specific notice effect is executed. The notice effect to be executed by the re-variable display executed a predetermined number of times is determined so that the first normal notice effect of the normal effect mode is not executed or is not easily executed.
In addition, the gaming machine determines whether or not the gaming machine is controlled to the specific gaming state before being determined by the prior determination unit (for example, the gaming control microcomputer 100 that performs the processing of steps S210A to S210D). CPU103, etc.) and continuous notice effect executing means for executing a continuous notice effect over a plurality of variable displays in the variable display means based on the determination result by the determination means (for example, continuous determined by the processing of steps S191 to S197) It may further include an effect control CPU 120 that executes a notice.

このような構成によれば、複数のタイミングのうち第1タイミングにて有利状態となる可能性が第1通常段階よりも高い第1特定段階に対応した特定演出態様の第1特定予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて有利状態となる可能性が第2特定段階よりも低い第2通常段階に対応した通常演出態様の第2通常予告演出が実行されないまたは実行されにくい。これにより、第1タイミングにて先に実行された第1予告演出により遊技者が一旦抱いた期待感が、第2タイミングにて後に実行される第2予告演出によって損なわれてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the first specific notice effect in the specific effect mode corresponding to the first specific stage that is more likely than the first normal stage to be in the advantageous state at the first timing among the plurality of timings is executed. The second normal notice effect of the normal effect mode corresponding to the second normal stage, which is less likely to be in the advantageous state at the second timing later than the first timing, is lower than the second specific stage, or Difficult to execute. This prevents the player from having a sense of expectation once due to the first notice effect previously executed at the first timing to be spoiled by the second notice effect executed later at the second timing. This can improve the fun of gaming.

(3)上記(2)の遊技機において、前記予告演出決定手段は、前記第1タイミングにて前記複数の第1予告演出により予告可能な前記特定遊技状態となる可能性の上限値よりも、前記第2タイミングにて前記複数の第2予告演出により予告可能な前記特定遊技状態となる可能性の上限値が高くなるように(例えばステップS505〜S507にて決定される予告パターンには、低信頼度または中信頼度の変動開始時予告と、低信頼度または中信頼度または高信頼度の全図柄変動中予告とを実行するものが含まれている)、前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定するように構成されてもよい。   (3) In the gaming machine of the above (2), the notice effect determination means is more than an upper limit value of the possibility of entering the specific gaming state that can be notified by the plurality of first notice effects at the first timing. The upper limit value of the possibility of entering the specific gaming state that can be notified by the plurality of second notification effects at the second timing is increased (for example, the notification pattern determined in steps S505 to S507 includes a low value). This includes the execution of the advance notice of change of reliability or medium reliability and the advance notice of change of all symbols of low reliability, medium reliability, or high reliability). The notice effect may be determined.

このような構成においては、後に実行される第2予告演出により予告可能な特定遊技状態となる可能性の上限値が、先に実行される第1予告演出よりも高くなる。これにより、遊技者の期待感を徐々に高めて遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the upper limit value of the possibility of entering a specific gaming state that can be notified by a second notification effect that is executed later is higher than that of the first notification effect that is executed first. Thereby, a player's expectation can be raised gradually and the interest of a game can be improved.

(4)上記(2)または(3)の遊技機において、前記予告演出決定手段は、前記第1タイミングにて前記複数の第1予告演出により予告可能な前記特定遊技状態となる可能性の段階数よりも、前記第2タイミングにて前記複数の第2予告演出により予告可能な前記特定遊技状態となる可能性の段階数の方が多くなるように(例えばステップS505〜S507にて決定される予告パターンには、低信頼度または中信頼度の変動開始時予告と、低信頼度または中信頼度または高信頼度の全図柄変動中予告とを実行するものが含まれている)、前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定するように構成されてもよい。   (4) In the gaming machine of the above (2) or (3), the notice effect determining means may be in the specific gaming state that can be notified by the plurality of first notice effects at the first timing. The number of stages of possibility of entering the specific gaming state that can be notified by the plurality of second notification effects at the second timing is larger than the number (for example, determined in steps S505 to S507). The notice pattern includes a notice for starting a change of low reliability or medium reliability and a notice of changing all symbols of low reliability, medium reliability, or high reliability). It may be configured to determine the notice effect to be executed at the timing.

このような構成においては、後に実行される第2予告演出により予告可能な特定遊技状態となる可能性の段階数が、先に実行される第1予告演出よりも多くなる。これにより、先に実行された第1予告演出に応じて実行可能な第2予告演出が減少してしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the number of stages of the possibility of entering a specific gaming state that can be notified by the second notification effect that is executed later is greater than that of the first notification effect that is executed first. Thereby, it can prevent that the 2nd notice effect which can be performed according to the 1st notice effect performed previously decreases, and can improve the interest of a game.

(5)上記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、前記予告演出実行手段は、識別情報の可変表示状態が所定のリーチ状態となってから所定期間経過後に特定予告演出(例えばリーチ発展時予告など)を実行可能であり(例えばステップS505にて予告パターンYAP02等のリーチ発展時予告をありとする予告パターンに決定した後、ステップS463の処理を実行する演出制御用CPU120など)、前記予告演出決定手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときには、該特定遊技状態に制御しないと決定されたときよりも高い割合で、前記特定予告演出を実行すると決定する特定予告演出決定手段と(例えばステップS505にて図42に示すような決定割合で予告パターンを決定する演出制御用CPU120など)、前記特定予告演出決定手段によって前記特定予告演出を実行すると決定されるときに、前記所定期間が経過する前の前記第1タイミングおよび前記第2タイミングにて前記特定遊技状態となる可能性が所定の特定予告時基準値以上であることを予告する予告演出が実行されないように、前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定する予告演出制限決定手段(図42に示す決定割合において、変動開始時予告等が低信頼度以外となりリーチ発展時予告をありとする予告パターンYAP04等には決定されることがない)とを含むように構成されてもよい。   (5) In any one of the above gaming machines (2) to (4), the notice effect executing means is configured to provide a specific notice effect (for example, after a predetermined period of time has elapsed since the variable information display state of the identification information has reached a predetermined reach state) Reach advance notice, etc.) (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S463 after determining the advance notice pattern such as the notice pattern YAP02 in step S505) The notice effect determining unit executes the specific notice effect at a higher rate when it is determined by the prior determining means to control to the specific gaming state than when it is determined not to control to the specific gaming state. Then, the specific notice effect determining means to be determined (for example, the notice pattern is determined at the determination ratio shown in FIG. CPU 120 for outgoing control, etc.), and when the specific notice effect determining means decides to execute the specific notice effect, the specific game state at the first timing and the second timing before the predetermined period elapses. The notice effect restriction determining means for determining the notice effect to be executed at the plurality of timings (see FIG. 42) so that the notice effect for notifying that the possibility of being equal to or more than a predetermined reference value is not executed. In the determination ratio shown, the change start notice or the like is not determined as low-reliability and is not determined in the notice pattern YAP04 or the like having the reach advance notice.

このような構成においては、特定予告演出が実行される前の第1タイミングおよび第2タイミングにて特定遊技状態となる可能性が特定予告時基準値以上であることが予告されないので、識別情報の可変表示状態がリーチ状態となった後に特定予告演出が実行されて特定遊技状態に対する遊技者の期待感が急激に高められる意外性のある演出を実行することができる。こうして、特定予告演出を実行可能な遊技機において、意外性のある演出を可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, there is no prior notice that the possibility of entering the specific gaming state at the first timing and the second timing before the specific notice effect is executed is greater than or equal to the reference value at the specific notice time. After the variable display state becomes the reach state, the specific notice effect is executed, and an unexpected effect that can rapidly increase the player's expectation for the specific game state can be executed. In this way, in a gaming machine capable of executing a specific notice effect, an unexpected effect can be achieved and the interest of the game can be improved.

(6)上記(2)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記遊技制御手段からのコマンドに基づいて、識別情報の可変表示に対応した演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120など)とを備え、前記遊技制御手段は、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、少なくとも、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用数値データ(例えば乱数値MR3,MR4を示す数値データなど)を含む数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばステップS209の処理を実行するCPU103など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に、前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば第1及び第2特図保留記憶部151A,151Bなど)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示決定用数値データと、複数種類の可変表示パターンに対して決定値が設定された決定値テーブルとを用いて、識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンのうちから決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の変動パターン設定処理にてステップS261〜S269の処理を実行するCPU103など)と、前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに前記数値データ抽出手段により抽出された前記可変表示決定用数値データと前記決定値とを用いて、前記複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する始動時判定手段(例えばステップS210Dの入賞時乱数値判定処理にてステップS481〜S487の処理を実行するCPU103など)と、前記事前決定手段による決定前に、前記始動時判定手段の判定結果を特定可能な判定結果コマンドを送信する始動時コマンド送信手段(例えばステップS488の処理を実行するCPU103など)とを含み、前記演出制御手段は、前記判定結果コマンドで特定される判定結果に基づいて、該判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に、事前予告演出を実行可能な事前予告演出実行手段(例えばステップS197における決定結果に基づいてステップS463の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記事前予告演出実行手段により事前予告演出を実行するか否かを決定する事前予告演出決定手段(例えばステップS195〜S197の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを含み、前記事前予告決定手段は、識別情報の可変表示パターンが前記複数種類の可変表示パターンのうちで特定予告演出を実行可能な可変表示パターンとなるときに、前記事前予告演出実行手段による事前予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、事前予告演出を実行するか否かを決定する(例えばステップS194におけるYesの判定に基づきステップS195〜S197の処理を実行しない)ように構成されてもよい。   (6) In any of the above gaming machines (2) to (5), game control means for controlling the progress of the game (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11), Production control means (for example, production control CPU 120 mounted on the production control board 12) that controls the execution of the production corresponding to the variable display of the identification information based on the command from the game control device, the game control The means receives at least variable display determination numerical data (for example, numerical data indicating random number values MR3 and MR4) for determining a variable display pattern of identification information based on the fact that the game medium has passed through the start area. Numerical data extraction means for extracting numerical data including the CPU (for example, the CPU 103 that executes the process of step S209), and the start area A hold for storing numerical data extracted by the numerical data extraction means as hold storage information for a variable display of identification information for which a start condition is not satisfied even though a game medium has passed, up to a predetermined upper limit number Based on the determination results of the storage means (for example, the first and second special figure reservation storage units 151A and 151B), the prior determination means, and the variable display determination numerical data and a plurality of types of variable display patterns Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of identification information from among a plurality of types of variable display patterns (for example, in the variation pattern setting process of step S111) Before the determination by the variable display pattern determination means, and the CPU 103 that executes the processing of steps S261 to S269) A specific variable display pattern of the plurality of types of variable display patterns using the variable display determination numerical data and the determined value extracted by the numerical data extraction means when the game medium passes through the moving area. Before starting determination by the advance determination means (for example, the CPU 103 that executes the processing of steps S481 to S487 in the winning random number determination processing in step S210D). A start command transmission means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S488) that transmits a determination result command that can specify the determination result of the start time determination means, and the effect control means is specified by the determination result command On the basis of the determination result, before the variable display of the identification information corresponding to the determination result is started, Executable advance notice effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S463 based on the determination result in step S197) and whether the advance notice effect is executed by the advance notice effect execution means. Pre-announcement effect determining means (for example, the effect control CPU 120 that executes the processes of steps S195 to S197), and the advance notice determination means includes a variable display pattern of identification information with the variable display patterns of the plurality of types. Whether or not to execute the advance notice effect so that the advance notice effect by the advance notice effect executing means is not executed or is difficult to be executed when the variable display pattern in which the specific notice effect can be executed among the patterns. (For example, based on the determination of Yes in step S194, Management and not run) may be configured to.

このような構成においては、特定予告演出が実行される場合に事前予告演出の実行が制限されるので、事前予告演出が実行されずに特定予告演出が実行される場合を設けることができる。これにより、演出の意外性を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, when the specific advance notice effect is executed, the execution of the advance notice effect is limited. Therefore, it is possible to provide a case where the specific advance notice effect is executed without executing the advance notice effect. Thereby, the unexpectedness of a production can be improved and the interest of a game can be improved.

(7)上記(2)から(6)のいずれかの遊技機において、識別情報の可変表示状態が所定のリーチ状態となった後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(例えばステップS433における決定結果に基づいてステップS464の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、前記予告演出実行手段により実行される予告演出は、予め定められた順番に従って1演出段階から複数演出段階(例えば3段階)まで演出態様を段階的に変化させるステップアップ予告演出(例えば図48に示す態様のステップアップ予告演出など)を含み、前記リーチ演出実行手段は、第1リーチ演出(例えばノーマルリーチなど)と、該第1リーチ演出の後に実行される第2リーチ演出(例えばスーパーリーチなど)とを実行可能であり、前記予告演出実行手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときには、該特定遊技状態に制御しないと決定されたときよりも高い割合で、前記リーチ演出実行手段によって実行されるリーチ演出が前記第1リーチ演出から前記第2リーチ演出に移行するタイミングにて、前記ステップアップ予告演出のうち所定演出段階の演出態様による演出を実行する(例えばステップS505,S506にて予告パターンを決定する際に、図31及び図32に示すように、大当りである場合には高信頼度の全図柄変動中予告を含む予告パターンを高い割合で決定する。また、図47(A)及び(B)に示すように、リーチ成立後変動が行われる期間まで図柄変動中予告となるステップアップ予告が実行され、図48に示すように、ノーマルリーチからスーパーリーチなどに移行するタイミングでステップC(第3段階)の演出を実行する)ように構成されてもよい。   (7) In any of the above gaming machines (2) to (6), reach effect execution means for executing a reach effect after the variable display state of the identification information becomes a predetermined reach state (for example, the determination result in step S433) Based on the effect control CPU 120 for executing the processing of step S464), and the notice effect executed by the notice effect executing means is from one effect stage to a plurality of effect stages (for example, three stages) according to a predetermined order. Step up notice effect (for example, step up notice effect in the form shown in FIG. 48, etc.), and the reach effect executing means includes a first reach effect (eg, normal reach) and the like. It is possible to execute a second reach effect (for example, super reach) that is executed after the one reach effect. The effect execution means is executed by the reach effect execution means at a higher rate when it is determined by the prior determination means to control to the specific gaming state than when it is determined not to control to the specific gaming state. At the timing when the reach effect shifts from the first reach effect to the second reach effect, an effect according to the effect mode of the predetermined effect stage is executed among the step-up notice effects (for example, the notice pattern is set at steps S505 and S506). 31 and 32, in the case of a big hit, a high-priority notice pattern including a high-reliability all-symbol-change notice is determined as shown in FIGS. As shown in FIG. 48B, a step-up notice that is a notice during symbol change is executed until the period after the reach is established, Executes an effect of step C (third stage) at the timing of transition such as super reach the normal reach) may be configured to.

このような構成においては、第1リーチ演出から第2リーチ演出に移行するタイミングでステップアップ予告演出のうち所定演出段階の演出態様による演出を実行できるので、識別情報の可変表示状態がリーチ状態となった後にステップアップ予告演出の演出態様が変化して意外性のある演出を実行することができる。こうして、ステップアップ予告演出を実行可能な遊技機において、意外性のある演出を可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, since the effect by the effect mode of the predetermined effect stage among the step-up notice effects can be executed at the timing of transition from the first reach effect to the second reach effect, the variable display state of the identification information is the reach state. After that, the effect mode of the step-up notice effect changes and an unexpected effect can be executed. In this way, in a gaming machine capable of executing a step-up notice effect, an unexpected effect can be made and the interest of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図であるIt is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側にてカウントされる演出用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for production | presentation counted by the production | presentation control board side. スーパーリーチ発展あり用の予告パターンを示す図である。It is a figure which shows the notice pattern for super reach development. ノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なし用の予告パターンなどを示す図である。It is a figure which shows the notice pattern for normal reach or no super reach development. 予告演出の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of a notice effect. 予告演出の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of a notice effect. 複数の予告演出における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement in the some notice effect. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a variable display start setting process. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a notice production | presentation determination process. 予告パターンの決定割合を例示する図である。It is a figure which illustrates the decision rate of a notice pattern. 予告パターンの決定割合を例示する図である。It is a figure which illustrates the decision rate of a notice pattern. 予告パターンの決定割合を例示する図である。It is a figure which illustrates the decision rate of a notice pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 予告演出を決定する処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the process which determines a notification effect. 予告演出の決定割合を例示する図である。It is a figure which illustrates the decision rate of notice production. 予告演出を決定する処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the process which determines a notification effect. 予告演出を決定する処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the process which determines a notification effect. 予告演出決定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of notification effect determination processing. 予告演出の決定割合などを例示する図である。It is a figure which illustrates the decision ratio etc. of a notice effect. 予告演出の決定割合などを例示する図である。It is a figure which illustrates the decision ratio etc. of a notice effect. 変形例における予告パターンの決定割合を例示する図である。It is a figure which illustrates the determination rate of the notice pattern in a modification. 連続予告演出を実行するための構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example for performing a continuous notice effect. 始動入賞判定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number value determination process at the time of winning. 連続予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous notice determination process. 変形例における予告演出の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of the notice effect in a modification. 画像表示装置における表示動作に基づく演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement based on the display operation in an image display apparatus.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Then, in response to the start of either the first special symbol variation in the first special symbol display device 4A or the second special symbol variation in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for "", "middle", and "right", the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be identified is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed. In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers, English characters, 8 character images related to a predetermined motif, combinations of numbers, characters, symbols, and character images, etc. Note that character images are, for example, people, animals, objects other than these, or characters Or a decorative image showing any other figure). In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design with the smallest number is displayed, the decorative design with the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば複数の表示部位において、非表示(透過色)と所定色表示(例えば青色表示や赤色表示など)とで変化させることなどにより、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, for example, in a plurality of display parts, by changing between non-display (transparent color) and predetermined color display (for example, blue display, red display, etc.) It suffices if the second special figure hold storage number can be distinguished and displayed. Only the total number of reserved memories may be displayed so as to be specified. Moreover, you may display the number which shows the number of special figure reservation memories. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の上部には、回転自在に構成された円形の演出用点灯役物90が設けられている。演出用点灯役物90の内部にはランプあるいはLEDなどの発光体が内蔵されており、演出用点灯役物90が回転(動作)しているときに点灯するように構成されている。この演出用点灯役物90は、飾り図柄の可変表示が開始される変動開始時に回転・点灯することによって、所定の予告演出(変動開始時予告)を実行するために用いられる。   On the upper part of the image display device 5, a circular effect lighting accessory 90 configured to be rotatable is provided. A light-emitting body such as a lamp or LED is built in the effect lighting accessory 90, and is configured to light up when the effect lighting accessory 90 is rotating (operating). This effect lighting accessory 90 is used for executing a predetermined notice effect (notice at the start of change) by rotating and lighting at the start of change when variable display of decorative symbols is started.

また、画像表示装置5の上部や下部といった、画像表示装置5の周囲には、画像表示装置5における表示画面の前面に進出して合体可能な演出用模型(演出用役物装置)を構成する複数の演出用可動部材32A、32Bが設けられている。これらの演出用可動部材32A、32Bは、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5における表示画面の前面に進出して合体することによって、所定の予告演出(リーチ発展時予告)を実行するための演出用模型として用いられる。   Further, around the image display device 5 such as an upper part and a lower part of the image display device 5, a production model (production effect device) capable of advancing to the front surface of the display screen of the image display device 5 and uniting is configured. A plurality of effect movable members 32A and 32B are provided. These effect movable members 32A and 32B advance to the front of the display screen of the image display device 5 and merge together during variable display of decorative symbols, thereby executing a predetermined notice effect (notice at the time of reach development). Used as a production model.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has passed (entered) through a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG.

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning device 7 is opened in the special variable winning ball apparatus 7, the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, the game ball cannot pass through (enter) into the special prize winning opening, and therefore, the second disadvantageous to the player. It becomes a state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ31Aの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod. A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan main body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor. In addition, the attachment position of the stick controller 31A in the lower plate is not limited to the center portion of the lower plate, and may be a position near to the left or right.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。図1に示す構成例では、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. In the configuration example shown in FIG. 1, the attachment positions of the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of stick controller 31A and push button 31B as the position put to either the right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment position of the stick controller 31A and the push button 31B is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is “lost”. . After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lose symbol. . Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定期間(例えば29秒間や0.5秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「2」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game and becomes the “big hit” as the specific display result, in the big hit gaming state, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set for a predetermined period (for example, In the period until 29 seconds or 0.5 seconds) or a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated, the big winning opening is opened. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed. A special prize opening device that opens the grand prize opening during the round is received by receiving a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closing the special prize opening. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “2”, etc.). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

ラウンドの実行回数が「15」となる15R大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。この実施の形態において、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄は、いずれも15R大当り図柄となり、特図ゲームにおける確定特別図柄として導出表示されたときには、15R大当り状態に制御される。   A game in the 15R big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In this embodiment, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols are all 15R jackpot symbols that are derived and displayed as the confirmed special symbols in the special game. Controlled to 15R big hit state.

大当り図柄のうちで「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15R大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」(「通常大当り」ともいう)と称される。   After the 15R jackpot state is ended based on the special symbol indicating the number “3” among the jackpot symbols being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the game is returned to the normal state as one of the special game states. In comparison, the time-shortening control (time-shortening control) in which the variable symbol variable display time (special-figure fluctuation time) in the special-figure game is shortened is controlled to be in a short time state. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “3”, the big hit symbol that is controlled to the short-time state after the big hit gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is the non-probable big hit symbol. (Also referred to as “normal jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probable variable big hit symbol among the big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “non-probable big hit” (also referred to as “normal big hit”).

大当り図柄のうちで「5」または「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける特別図柄として停止表示されたことに基づき15R大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続すればよい。確変状態における時短制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時短制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。   A special game state different from the short-time state after the 15R jackpot state is ended based on the special symbol indicating the number “5” or “7” being stopped and displayed as a special symbol in the special symbol game. As one of the above, for example, the control is performed to the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time shortening control in which the special figure variation time is shortened compared to the normal state. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of the special figure game. The time reduction control in the probability changing state may be terminated when a predetermined number of times (for example, 100 times) the special game is executed, as in the case of the time reduction state. Alternatively, the time reduction control in the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of the special game.

一例として、「5」または「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。   As an example, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “5” or “7” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game, the probability variation state is entered and the probability variation control and time reduction are performed. When the control is started and the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the variable display result being “big hit”, the time-shortening control is ended. On the other hand, the probability variation control is continued until the next variable display result becomes “big hit”.

他の一例として、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。また、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御と時短制御をともに継続させる。   As another example, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “5” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game, the probabilistic control state and the short-time control are performed. Both are started, and when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the variable display result being “big hit”, the time reduction control is ended. On the other hand, the probability variation control is continued until the next variable display result becomes “big hit”. In addition, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “7” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game, the probability variation state is entered and both the probability variation control and the time reduction control are started. Regardless of the number of executions of the special figure game, both the probability variation control and the time reduction control are continued until the next variable display result is “big hit”.

確変制御とともに時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。さらに、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。   The probability variation state in which the time-shortening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate and high base state. Further, the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Further, the time-short state where only the time-short control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low-accuracy high-base state. The normal state in which neither the probability variation control nor the time reduction control is performed is also referred to as a low probability low base state. As described above, the probability variation state includes a highly accurate and low base state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed, in addition to the high accuracy and high base state in which the time variation control is performed together with the probability variation control. May be.

「5」の数字を示す特別図柄は、第1確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第1確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第1確変大当り」と称される。「7」の数字を示す特別図柄は、第2確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第2確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第2確変大当り」と称される。なお、非確変大当り図柄「3」や第1確変大当り図柄「5」、および第2確変大当り図柄「7」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   The special symbol indicating the number “5” is referred to as a first probability variation big hit symbol. Further, the fact that the first probability variable big hit symbol of the big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is referred to as “first positive variable big hit”. The special symbol indicating the number “7” is referred to as a second probability variation big hit symbol. Further, the fact that the second probability variable big hit symbol of the big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “second positive variable big hit”. Note that the non-probable variation jackpot symbol “3”, the first probability variation jackpot symbol “5”, and the second probability variation jackpot symbol “7” are examples, and each jackpot symbol is not limited thereto. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in the probability changing state or the short-time state is also referred to as high opening control.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。時短制御と高開放制御がともに行われている遊技状態を、高ベース状態ともいい、高ベース状態であることを高ベース中であるともいう。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. . While the short-time control and the high-open control are started and ended simultaneously (interlocked), the start and end of the probability variation control is not necessarily linked to the start and end of the short-time control and high-open control. May be. A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a high base state, and a high base state is also referred to as a high base state.

パチンコ遊技機1では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、大当り遊技状態に制御されてラウンドが実行され、開放状態となった大入賞口に遊技球を入賞させて遊技者が多数の賞球を容易に得られるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。また、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした所定の遊技価値が付与されるか否かは、例えば特図ゲームにおける可変表示結果となる確定大当り図柄といった、所定図柄の表示結果に応じて定められるものであればよい。   In the pachinko gaming machine 1, based on the fact that the variable display result is “big hit”, the round is executed under the control of the big hit gaming state, and the player receives a game ball in the big winning opening that has been opened. A game value advantageous to the player that a large number of prize balls can be easily obtained is given. In addition, a game value advantageous to the player is provided in the probable change state and the short time state, in which it becomes easier to enter the big hit game state than in the normal state. In addition, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), or is executed in a short time state. The upper limit number of possible special figure games becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is from the second probability (for example, 1/50). The first probability (for example, 1/20) is high, and the number of consecutive chunks, which is the number of times controlled in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is larger than the second consecutive number of chunks (for example, “5”). Various game values, such as a large number of first consecutive channels (for example, “10”) may be given. Whether or not such a predetermined game value is given may be determined according to a display result of a predetermined symbol such as a confirmed jackpot symbol that becomes a variable display result in a special game.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定される。「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されればよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is determined whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   As an example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, a plurality of predetermined pseudo-ream chances of special combinations are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of the various types of lost combinations is displayed temporarily. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is displayed to the player by, for example, performing a fluctuation display or changing the decorative symbol again immediately after stopping for a short time. What is necessary is just to alert | report that the decoration design which is not decided. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-fluctuated after the decorative symbol is stopped to such an extent that the player recognizes that the decorative symbol once displayed is confirmed.

この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型(可動部材)が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性、「第1確変大当り」あるいは「第2確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo ream”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled. As another example, an effect model (movable member) provided inside or outside the game area is operated during the period of each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. It may be controlled. As yet another example, the image display device 5 is controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image during the period of each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. May be. In addition to some or all of these re-variation effects, or in place of some or all of these re-change effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of the effect model, display of effect images The re-variation effect may be executed by combining some or all of them. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. When the production mode changes, the possibility of a super reach reach production is executed, the variable display result may be “big hit”, “first probability variation big hit” or “second probability variation big hit” You may make it increase property.

再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作などのように、任意の演出対象物による演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出用模型などの動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目となる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出対象物における演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。   The production operation executed as the re-variation production includes a production operation by an arbitrary production object such as sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of other light emitters such as the game effect lamp 9. It may be a thing. Further, for example, the difference in the output of sound and sound effects from the speakers 8L and 8R, the difference in motion of the production model (difference in operating speed, difference in operating distance, difference in operating direction, etc.), displayed on the image display device 5 The image mode of the re-variation effect is made different depending on the difference in the movement of the character image (difference in movement speed, difference in movement distance, difference in movement direction, etc.), or the character display instead of the character image is displayed on the image display device 5. The effect mode in the re-variation effect may be made different by changing or changing the display of the background image. Further, apart from the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbols, for example, when the decorative symbols that are pseudo-continuous chances are temporarily stopped, the audio output from the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9, etc. The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped by an effect operation on an arbitrary effect object such as a lighting operation of a light emitter.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced. Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9または演出用点灯役物90の点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に示唆するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。   During the variable display of decorative designs, for example, a predetermined effect image is displayed, a message image is displayed, a voice is output, and a game is different from a reach effect or a variable display effect such as “slide” or “pseudo-ream”. The decorative display variable display state becomes the reach state due to the presentation operation different from the decorative display variable display operation, such as the lighting operation of the effect lamp 9 or the lighting lighting accessory 90 or the predetermined operation of the production model. Preliminary effects are performed to indicate to the player that there is a possibility that a reach effect by super reach may be performed, and that the variable display result may be a “hit” May be. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as reach lose combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the special symbol showing the number “3”, which is a non-probable big bonus symbol, is stopped and displayed as a special symbol for finalization in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state. In response to this, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that is a predetermined non-probable variation big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) is stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「非確変」であるともいう。こうして「非確変大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態が終了すると、時短状態に制御される。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a non-probable variable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the non-probable big hit combination is stopped and displayed. The mode is referred to as a variable display mode of “non-probable variation big hit” when the variable display result is “big hit”, and the big hit type is also referred to as “non-probable change”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “non-probable big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state, and when the big hit gaming state is finished, it is controlled to the short time state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち第1確変大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、この場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the special symbol showing the number “5”, which is the first positive variation big winning symbol, is stopped and displayed as a special symbol for finalization in the special symbol game, the decorative symbol variable display state becomes the reach state. Correspondingly, there is a case where a fixed decorative symbol that is a predetermined non-probable variation big hit combination is stopped and displayed, for example, after a predetermined reach effect is executed. Also, in this case, in response to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state, after the predetermined reach effect is executed, the finalized decorative symbol that is the predetermined probability variation jackpot combination is stopped and displayed. May be. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined active line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

特図ゲームにおける確定特別図柄として第1確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態に制御されることが報知される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」で「再抽選・昇格あり」となる場合に対応した「第1確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「第1確変」であるともいう。再抽選演出や大当り中昇格演出のように、確変状態に制御されるか否かを報知するために実行される演出は、確変昇格演出ともいう。   When the first certain variation big win symbol is stopped and displayed as a special symbol for the special figure game, the decorative symbol that is a non-probable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the redrawing effect is displayed during the variable display. When it is executed, or during the subsequent big hit gaming state or at the end of the big hit gaming state, the big hit middle promotion effect is executed to notify that it is controlled to the probability change state. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “first positive variable big hit” corresponding to a case where the variable display result is “big hit” and “with re-lottery / promotion”, and the big hit type is “first win” It is also called “probable change”. An effect executed for notifying whether or not it is controlled to be in a probable variation state, such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect, is also referred to as a probable change promotion effect.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち第2確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」で「直当り」となる場合に対応した「第2確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「第2確変」であるともいう。   When the special symbol showing the number “7”, which is the second probability variation big winning symbol, is stopped and displayed as a special symbol for finalization in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Correspondingly, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol that is the predetermined probability variation big hit combination is stopped and displayed. This decorative display variable display mode is referred to as a “second positive variation big hit” variable display mode corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and “direct hit”, and the big hit type is “second positive change”. It is also said that there is.

なお、「直当り」とは、可変表示時間が経過したときに、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されることを直ちに(大当り遊技状態の開始前に)認識可能とするものである。これに対して、再抽選演出や大当り中昇格演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、再抽選演出(例えば飾り図柄の再変動)が実行されて確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることが報知されたり、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることが報知される。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合には、可変表示時間の経過時に、飾り図柄の可変表示結果として非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示され、「第1確変」の場合と同様に大当り遊技状態中に大当り中昇格演出が実行される場合がある。さらに、飾り図柄の可変表示中にも、「第1確変」の場合と同様に再抽選演出が実行される場合がある。ただし、「非確変」の場合には、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、大当り遊技状態中に大当り中昇格演出が実行されても、確変状態に制御されることは報知されない。   Note that “direct hit” means that when the variable display time has elapsed, the decorative symbol of the probability variable big hit combination is stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol, so that after the big hit gaming state ends, the control is changed to the probability variable state. It is possible to recognize immediately (before the start of the big hit gaming state). On the other hand, when a re-lottery effect or a jackpot promotion effect is executed, the decorative symbol of the non-probable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, so that the probability variation state is controlled. Is once recognized difficult or unrecognizable, a re-lottery effect (for example, re-variation of decorative design) is executed, and the decorative design of the probable big hit combination is stopped and displayed, and it is notified that the control is in the probable state, It is informed that the game is controlled to the probable change state by executing the promotion effect during the big hit during the big hit gaming state or at the end of the big hit gaming state. In addition, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”, the decorative symbol of the non-probable big hit combination is stopped and displayed as the variable display result of the decorative symbol when the variable display time elapses. In the same way as in the case of the “first probability change”, the jackpot promotion effect may be executed during the jackpot gaming state. Furthermore, a re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols as in the case of “first probability change”. However, in the case of “non-probable change”, even if a re-lottery effect is executed during variable display or a jackpot promotion effect is executed during a big hit gaming state, it is not notified that the probability change state is controlled.

確変状態や時短状態では、例えば「確変中」や「時短中」といった確変状態や時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態や時短状態であることを遊技者が認識できる演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい(いわゆる潜伏確変)。   In the probability change state or the time reduction state, for example, an effect image for notifying the probability change state or the time reduction state such as “probability change” or “time reduction” is displayed in the display area of the image display device 5, or By changing the display mode of the background image and the decorative pattern in the display area from the display mode in the normal effect mode, the player can recognize that the player is in the probable state or the short-time state. Also good. Alternatively, in the probability variation state, for example, the player may be unable to recognize or difficult to recognize that the probability variation state is caused by the same effect mode as in the normal state (so-called latent probability variation).

次に、パチンコ遊技機1の内部構成を説明する。   Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、演出用点灯役物90及び演出用可動部材32A、32Bといった演出用の電気部品である演出装置による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90における点灯/消灯動作などの全部又は一部、演出用可動部材32A、32Bの駆動動作といった、演出用の電気部品としての演出装置に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the rendering operation by the rendering device, which is an electrical component for rendering, such as the game effect lamp 9, the lighting accessory 90 for the rendering, and the movable members 32A and 32B for the rendering, are mounted. That is, the effect control board 12 performs display operations in the image display device 5, all or part of the sound output operations from the speakers 8L and 8R, lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the lighting accessory 90 for effects, and the like. It has a function of determining the control contents for causing the effect device as an effect electric part to execute a predetermined effect operation, such as the drive operation of the effect movable members 32A and 32B in whole or in part.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90における点灯/消灯駆動などを行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the effect lighting lamp A lamp driver circuit that performs lighting / extinguishing driving of the object 90 is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別(飾り図柄の可変表示態様)を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set according to the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types (variable display mode of decorative symbols) in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first probability change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second probability change”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が確変状態である場合に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第3遊技状態指定コマンドとすればよい。   The command 8F00H is a symbol confirmation designation command that designates stop of variable display of ornament symbols in the “left”, “middle”, and “right” ornament symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set corresponding to whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the time-short state. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the normal state, and the command 9501H is a second gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the probability change state, The command 9502H may be a third gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the short time state.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。なお、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   In the jackpot start designation command and jackpot end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. In the jackpot start designation command or jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .

大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15R大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。   In the big winning opening notification command or the big winning opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the 15R big hit state, for example. In the jackpot gaming state, regardless of whether the jackpot is in the open state or whether the jackpot is changed from the open state to the closed state, from the start of the jackpot gaming state, Or you may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the time of the variable display start of a decorative design to the time of the end of a big hit game state. Alternatively, in the big hit gaming state, different presentation operations are executed depending on whether the big winning opening is in an open state or the big winning opening is in a period in which it has changed from an open state to a closed state. It may be.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is a first special symbol display based on the fact that a game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning is generated. This is a first start slot winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the device 4A is established. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning has occurred. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the display device 4B is established.

コマンドC0XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   Command C0XXH is a total hold that is the total value of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number in order to display the special figure hold memory number in a start winning memory display area 5H or the like. This is a pending storage number notification command for notifying the storage number. For example, when the first start condition or the second start condition is satisfied, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Subsequently, the data is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the pending storage number notification command may be transmitted in response to the start of the execution of the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. .

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路104やI/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the random number circuit 104 and the I / O 105 may be externally attached.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされた乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 11, for example, a random number circuit 104 built in or externally attached to the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 can update numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game. Will be counted. FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 using the random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「第1確変」、「第2確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is any one of “non-probable change”, “first positive change”, and “second positive change” as the big hit type which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”. This is a random value used to determine the value, for example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が通過(進入)しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, a value in the range of “3” to “13”. That is, the random number value MR5 for determining the normal game display result is a state in which it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game ( This is used to determine whether or not to change from a normal open state to a state where the game ball easily passes (enters) (expanded open state).

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

図6は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。その他の変動パターンについても、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 6 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type is configured so as to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of effect operation performed during variable display of decorative symbols. Good. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. Further, the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Other variation patterns may be classified into different variation pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect is executed. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the variation pattern determination table 133 as shown in FIG. That is, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which a determined value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is displayed when the first start condition for allowing the start of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied, or in the second special symbol display device 4B. When the second start condition that allows the start of the special figure game using the second special figure is satisfied, before the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) of the special symbol is derived and displayed, It is a table referred to in order to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル130におけるテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the special figure display result determination table 130, a numerical value (to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probabilistic state. (Determined value) is assigned to one of the special figure display results of “big hit” or “losing”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the table data in the common special figure display result determination table 130. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables with different allocations of determination values for special figure display results may be prepared.

特図表示結果決定テーブル130では、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的には、遊技状態が確変状態である場合に、通常状態又は時短状態である場合よりも多くの決定値が特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。CPU103は、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定テーブル130を構成するテーブルデータから、特図表示結果を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、特図表示結果決定用テーブルデータとして選択すればよい。   In the special figure display result determination table 130, the assignment of the decision value to the determination result in which the special figure display result is “big hit” differs depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probability variation state. . More specifically, when the gaming state is a probable change state, more decision values are assigned to the decision result with the special figure display result as “big hit” than when the game state is the normal state or the short time state. The CPU 103 uses the determination data used to determine the special figure display result from the table data constituting the special figure display result determination table 130 depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probable change state. The table data to be obtained may be selected as the special figure display result determination table data.

特図表示結果決定テーブル130では、個々の決定値が各決定結果に割り当てられるようにテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値が割り当てられた特図表示結果に決定できればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、各決定結果に割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示すテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が含まれる決定値範囲に対応する特図表示結果に決定できるようにしてもよい。特図表示結果決定テーブル130以外に各種設けられた決定テーブルも、同様に設定されたものであればよい。   In the special figure display result determination table 130, table data is set so that each determination value is assigned to each determination result, and the CPU 103 compares the random value MR1 with the determination value one by one to match the random value MR1. It is only necessary to be able to determine the special figure display result to which the determined value is assigned. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, table data indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value assigned to each determination result is set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each value. By comparing the minimum value and the maximum value of the determination values assigned to the determination result, it may be possible to determine the special figure display result corresponding to the determination value range including the random number value MR1. Various determination tables provided in addition to the special figure display result determination table 130 may be set similarly.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「非確変」や「第1確変」や「第2確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 sets the variable display mode to “hits” based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change”, “first probability change”, and “second probability change”.

大当り種別決定テーブル131では、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「第1確変」や「第2確変」などの大当り種別に割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、大当り種別に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the jackpot type determination table 131, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot type such as “non-probability change”, “first probability change”, and “second probability change”. Yes. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the jackpot type is determined with reference to the table data in the common jackpot type determination table 131. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables having different allocations of determination values for jackpot types may be prepared.

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「第1確変」や「第2確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。また、大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、例えば大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数といった、可変表示結果が「大当り」となることなどに基づいて所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に対応した決定用データを含んでいてもよい。   In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determined values assigned to a plurality of types of jackpot types is data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probable change state after the end of the jackpot gaming state. ing. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probable” big hit type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probable change state, while the big hit of “first probable” or “second probable” The table data indicating the decision value assigned to the type indicates the decision result that control is performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included. Further, in the jackpot type determination table 131, table data indicating determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is, for example, the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot game state, or special game that can be executed in the short-time state. Data for determination corresponding to a determination result of whether or not to give a predetermined game value based on the fact that the variable display result becomes “big hit” such as the upper limit number of times may be included.

大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様(実行回数や大入賞口の開放時間など)と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方又は両方が特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値MR1のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。   Either or both of the execution mode of the round in the big hit gaming state (the number of executions, the opening time of the big prize opening, etc.) and whether or not to control the probability variation state, the random value MR1 for determining the special figure display result It may be determined based on the numerical data shown. For example, in the special figure display result determination table 130, when a special figure display result of “big hit” is obtained, a decision value is assigned to the decision result of “non-probable variable big hit” or “probable big hit”. It may be done. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, when the special figure display result of “big hit” is obtained, the decision values are assigned to a plurality of types of big hit types, and the big hit type is determined using only the random value MR1. It may be determined.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. A loss variation pattern type determination table (medium high base) 132C shown in FIG. 9C is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」、「第1確変」、「第2確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」である場合と「第1確変」及び「第2確変」のいずれかである場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined according to whether the determination result of the jackpot type is “non-probability variation”, “first probability variation”, or “second probability variation”. A numerical value (decision value) to be compared is assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, in the case where the jackpot type is “non-probable change” or “first probability change” or “second probability change”, the determination values for the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3 are determined. The assignment is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cは、例えば遊技状態が時短状態や確変状態で時短制御や高開放制御が行われているときに、使用テーブルとして選択される。   When the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (high base) 132C are determined (predetermined) as the special figure display result to be “lost”, the variation pattern type Is a table referred to for determining one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (in the high base) 132C is selected as a use table when, for example, the game state is the time-short state or the probability-change state and the time-short control or the high release control is performed.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態における高ベース中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態における高ベース中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (in the high base) 132C, the determined values are assigned to the respective variation pattern types so that the ratios determined for the respective variation pattern types are different from each other. There is an assigned part. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be made different depending on whether the gaming state is the normal state or the high base in the short-time state or the probability variation state. In addition, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (high base) 132C, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. As a result, different variation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal state or the high base in the time-short state or the probability variation state.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、1つ又は複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 10 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 133, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to one or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   For example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11 is provided in the RAM 102 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit 151A is a special game (in the first special symbol display device 4A) that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. The hold data of the special figure game using the first special figure is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result, the stored storage information can determine whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure storage unit 151B is a special game (second special symbol display device 4B) that has not yet started, although the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. The holding data of the special figure game using the second special figure in FIG. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result, the stored storage information can determine whether or not a predetermined game value is given.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball in association with the hold number in the order in which the game ball has passed the passage gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。加えて、演出制御基板12には、演出用可動部材32A、32Bを駆動して所定の演出動作実行を指示する駆動指令信号を、演出用可動部材32A、32Bのそれぞれに対応して設けられた可動部材駆動モータ33A、33Bに伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, the effect control CPU 120 may be built in the effect control microcomputer, while at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the effect control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected. In addition, the effect control board 12 is provided with drive command signals for driving the effect movable members 32A and 32B and instructing execution of predetermined effect operations corresponding to the effect movable members 32A and 32B, respectively. Wiring for transmitting to the movable member drive motors 33A and 33B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図12は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、予告実行決定用の乱数値SR1、予告パターン決定用(第1擬似連前)の乱数値SR2−1、予告パターン決定用(第2擬似連前)の乱数値SR2−2、予告パターン決定用(第3擬似連前)の乱数値SR2−3、予告パターン決定用(単発・最終変動時)の乱数値SR2−4のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. FIG. 12 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 12, in this embodiment, on the side of the production control board 12, a random number value SR1 for determining a notice execution, a random value SR2-1 for determining a notice pattern (before the first pseudo-continuation), a notice pattern Random value SR2-2 for determination (before the second pseudo-continuation), random value SR2-3 for determination of the notice pattern (before the third pseudo-continuation), and random value SR2- for determination of the notice pattern (at the time of single shot and final change) Numerical data indicating each of 4 is controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. For example, numerical data indicating a random number value for determining the final stop symbol used for determining a final decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result of the decorative symbol may be controlled to be countable.

予告実行決定用の乱数値SR1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行中における複数のタイミングにて予告演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値である。この実施の形態では、複数のタイミングにて実行可能な予告演出として、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告が、設けられている。   The random value SR1 for determining the notice execution is a random value used for determining whether or not the notice effect is executed at a plurality of timings during execution of variable display of special symbols and decorative symbols. In this embodiment, as a notice effect that can be executed at a plurality of timings, a notice at the start of change, a notice at the time of changing all symbols, a notice at the time of symbol deceleration, a notice after establishment of reach, and a notice at the time of reach development are provided.

変動開始時予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミング(変動開始タイミング)にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。全図柄変動中予告は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄が変動(高速変動)しているタイミング(全図柄変動タイミング)にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。図柄減速時予告は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部又は全部にて飾り図柄が減速して停止(仮停止)に至るタイミング(図柄減速タイミング)にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。   The change start notice is an effect operation for notifying the possibility of a big hit gaming state at the timing (variation start timing) when the variable display of special symbols and decorative symbols is started. All symbols change notice is the timing at which the decorative symbols fluctuate (high-speed fluctuation) in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (all symbol fluctuation timings) This is a performance operation for notifying the possibility of a big hit gaming state. The symbol deceleration notice is the timing at which the decorative symbol decelerates to stop (temporary stop) in some or all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a performance operation for notifying the possibility of a big hit gaming state at the deceleration timing).

リーチ成立後予告は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後のタイミング(リーチ成立後タイミング)にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。リーチ成立後タイミングは、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった直後のタイミングであってもよい。あるいは、リーチ成立後タイミングは、例えばノーマルリーチのリーチ態様で飾り図柄が可変表示されている期間中の所定タイミングであってもよい。飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後には、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄の変動速度が低下して、まずはノーマルリーチのリーチ態様で可変表示が行われる。そして、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて飾り図柄の変動速度がさらに低下して飾り図柄が停止し、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される場合(ノーマルリーチの場合)と、再び変動速度が上昇してスーパーリーチのリーチ態様に移行する場合(スーパーリーチの場合)とがある。   The advance notice after reaching reach is an effect operation for notifying the possibility of a big hit gaming state at the timing after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state (timing after reach establishment). The timing after the reach is established may be, for example, a timing immediately after the decorative symbol variable display state becomes the reach state. Alternatively, the timing after the reach is established may be a predetermined timing during a period in which decorative symbols are variably displayed in the reach mode of normal reach, for example. After the decorative symbol variable display state reaches the reach state, the variation speed of the decorative symbol in the “middle” decorative symbol display area 5C is reduced, and variable display is first performed in the reach mode of normal reach. Then, in the “middle” decorative symbol display area 5C, the decorative symbol fluctuates further, the decorative symbol stops, and a fixed decorative symbol resulting in a variable display result is derived (in the case of normal reach). There is a case where the fluctuation speed is increased to shift to the reach mode of super reach (in the case of super reach).

リーチ発展時予告は、スーパーリーチのリーチ演出における演出態様(リーチ態様)が第1段階から第2段階へと発展するタイミング(リーチ発展タイミング)にて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。スーパーリーチのリーチ演出では、まずは第1段階の演出態様で演出動作が実行される。そして、第1段階の演出動作が終了したときに、確定飾り図柄が導出されて可変表示が終了する場合(スーパーリーチ発展なしの場合)と、さらに第2段階の演出態様に発展することでリーチ演出が継続して実行される場合(スーパーリーチ発展ありの場合)とがある。こうしたスーパーリーチ発展の有無は、変動パターンに対応して設定される。図5に示す設定例では、変動パターンPA3−1、PA3−3、PB3−1、PB3−2、PA5−1、PA5−3、PB5−1、PB5−3に対応して、発展のないスーパーリーチのリーチ態様が出現する。その一方で、変動パターンPA3−2、PA3−4、PB3−2、PB3−4、PA5−2、PA5−4、PB5−2、PB5−4に対応して、発展のあるスーパーリーチのリーチ態様が出現する。   Reach advance notice is an effect that gives a notice of the possibility of a big hit gaming state at the timing (reach development timing) when the production mode (reach mode) in the reach production of super reach evolves from the first stage to the second stage. Is the action. In the reach production of super reach, the production operation is first executed in the production stage of the first stage. Then, when the first stage of the production operation is finished, the definite decorative symbol is derived and the variable display is finished (in the case of no super-reach development), and further, the second stage production mode is developed. There are cases where the production is continuously executed (in the case of super reach development). The presence or absence of such super-reach development is set according to the fluctuation pattern. In the setting example shown in FIG. 5, there is no super development corresponding to the fluctuation patterns PA3-1, PA3-3, PB3-1, PB3-2, PA5-1, PA5-3, PB5-1, PB5-3. The reach aspect of reach appears. On the other hand, the reach form of super-reach has been developed corresponding to the fluctuation patterns PA3-2, PA3-4, PB3-2, PB3-4, PA5-2, PA5-4, PB5-2, and PB5-4 Appears.

予告パターン決定用の乱数値SR2−1〜SR2−4は、予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応した予告パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。図13、図14(A)及び(B)は、この実施の形態における予告パターンを示している。   The random number values SR2-1 to SR2-4 for determining the notice pattern determine the notice pattern corresponding to the content (effect form) of the effect operation when executing the notice effect as one of a plurality of patterns prepared in advance. It is a random value used for FIG. 13, FIG. 14 (A) and FIG. 14 (B) show the notice pattern in this embodiment.

図13は、発展のあるスーパーリーチのリーチ態様が出現するスーパーリーチ発展ありの場合に対応したスーパーリーチ発展あり用の予告パターンを示している。この実施の形態では、スーパーリーチ発展あり用の予告パターンとして、予告パターンYAP01〜予告パターンYAP44が、予め用意されている。   FIG. 13 shows a notice pattern for development with super reach corresponding to the case with super reach development in which the reach form of super reach with development appears. In this embodiment, notice patterns YAP01 to YAP44 are prepared in advance as notice patterns for the development of super reach.

図14(A)は、ノーマルリーチのリーチ態様が出現する場合や、発展のないスーパーリーチのリーチ態様が出現するスーパーリーチ発展なしの場合に対応したノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なし用の予告パターンを示している。この実施の形態では、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なし用の予告パターンとして、予告パターンYBP01〜予告パターンYBP22が、予め用意されている。   FIG. 14 (A) shows a notice pattern for normal reach or no super reach development corresponding to the case where the reach form of normal reach appears, or the case of no super reach development where the reach form of super reach without development appears. Yes. In this embodiment, notice patterns YBP01 to YBP22 are prepared in advance as notice patterns for normal reach or no super reach development.

図14(B)は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない非リーチの場合や、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が実行される前の場合に対応した非リーチまたは擬似連変動前用の予告パターンを示している。この実施の形態では、非リーチまたは擬似連変動前用の予告パターンとして、予告パターンYCP01〜予告パターンYCP09が、予め用意されている。   FIG. 14B shows a non-reach or pseudo-correspondence in the case where the decorative display variable display state is not reach, or before the pseudo continuous variation is executed in the “pseudo continuous” variable display effect. The notice pattern for the continuous fluctuation is shown. In this embodiment, notice patterns YCP01 to YCP09 are prepared in advance as notice patterns for non-reach or pseudo-continuous change.

このように、予告パターンは、スーパーリーチ発展ありの場合、ノーマルリーチの場合またはスーパーリーチ発展なしの場合、非リーチまたは擬似連変動前の場合のそれぞれに対応して、予め複数パターン用意されていればよい。なお、これらの場合に対応して予告パターンを用意したものに限定されず、例えば可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、異なる予告パターンを用意してもよい。また、ノーマルリーチの場合とスーパーリーチ発展なしの場合とで、異なる予告パターンを用意してもよい。非リーチの場合と擬似連変動前の場合とで、異なる予告パターンを用意してもよい。   As described above, if there are a plurality of pre-announced patterns corresponding to the cases of super-reach development, normal reach, no super-reach development, non-reach or pre-fluctuation change, Good. In addition, it is not limited to what prepared the notice pattern corresponding to these cases, For example, different notice patterns may be prepared depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”. . Also, different notice patterns may be prepared for normal reach and no super reach development. Different notice patterns may be prepared for the non-reach case and the case before the pseudo-ream fluctuation.

各予告パターンによる予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから、可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの複数のタイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作であり、互いに演出態様が異なる複数の予告演出を組み合わせたものであればよい。   The notice effect by each notice pattern is the big hit gaming state at multiple timings from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. It may be an effect operation for notifying the possibility of becoming a combination, and any combination of a plurality of notice effects with different effect modes may be used.

図15(A)は、スーパーリーチ発展ありの場合に対応した予告パターンによる予告演出の実行タイミングを示している。この場合、可変表示が開始される「図柄変動開始」から表示結果が導出される「図柄変動終了」までに、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。   FIG. 15A shows the execution timing of the notice effect by the notice pattern corresponding to the case where the super reach has been developed. In this case, from the “symbol change start” when the variable display is started to the “symbol change end” when the display result is derived, the change start notice, the all symbol change notice, the symbol deceleration notice, the reach establishment notice, The timing for executing the advance notice at the time of reach development is determined in advance by, for example, a special-figure fluctuation effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern.

図15(B)は、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なしの場合に対応した予告パターンによる予告演出の実行タイミングを示している。この場合、「図柄変動開始」から「図柄変動終了」までに、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。   FIG. 15B shows the execution timing of the notice effect by the notice pattern corresponding to the case where there is no normal reach or super reach development. In this case, the timing to execute the notice at the start of change, the notice at the start of all symbols, the notice at the time of symbol change, the notice at the time of symbol deceleration, and the notice after the reach is established from “symbol change start” to “symbol change end”. It is determined in advance according to the effect control pattern at the time of diagram change.

図15(C)は、非リーチの場合に対応した予告パターンによる予告演出の実行タイミングを示している。この場合、「図柄変動開始」から「図柄変動終了」までに、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。   FIG. 15C shows the execution timing of the notice effect by the notice pattern corresponding to the non-reach case. In this case, the timing for executing the change start notice, the all symbol change notice, and the symbol deceleration notice from “symbol change start” to “symbol change end” is, for example, the special figure change time effect control corresponding to the change pattern. It is predetermined by a pattern or the like.

図16は、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が3回実行される擬似連3回の場合に対応した予告演出の実行タイミングを示している。この場合、各回の擬似連変動が実行されるよりも前に、すなわち擬似連チャンス目となる飾り図柄が導出される以前に、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告を実行するタイミングが、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められている。また、最終回の擬似連変動が開始された後の最終変動時には、変動パターンに対応した飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチ発展あり、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なし、非リーチのいずれであるかに応じて、図15(A)〜(C)と同様の予告演出を実行するタイミングが予め定められていればよい。   FIG. 16 shows the execution timing of the notice effect corresponding to the case where the pseudo continuous variation is executed three times in the “pseudo continuous” variable display effect. In this case, prior to the execution of the quasi-continuous change of each time, that is, before the decorative symbol that becomes the quasi-continuous chance is derived, the change start notice, the notice during the change of all signs, and the notice at the time of symbol deceleration are executed. The timing to perform is determined in advance by, for example, a special figure fluctuation production control pattern corresponding to the fluctuation pattern. In addition, at the time of the final change after the last quasi-continuous change is started, whether the decorative display variable display mode corresponding to the change pattern is super-reach development, normal reach, no super-reach development, or non-reach Accordingly, the timing for executing the notice effect similar to that shown in FIGS.

こうした複数のタイミングで実行される複数の予告演出における演出態様(演出内容)は、使用パターンとなる予告パターンに対応して設定される。また、各タイミングで実行される予告演出における演出態様(演出内容)は、例えば大当り遊技状態となる可能性である大当り信頼度に応じて、異なるものとなる。なお、予告演出における演出態様(演出内容)の相違は、予告演出が実行される場合の演出動作を異ならせることによって生じるだけでなく、各タイミングで予告演出を実行するか否かによって生じてもよい。複数のタイミングのうち1のタイミングで実行される予告演出における演出態様を大当り信頼度に応じて異ならせる場合には、例えば同一の演出装置を用いた演出動作であるものの、その動作態様を異ならせることにより、異なる演出態様となるようにすればよい。   The effect modes (effect contents) in a plurality of notice effects executed at such a plurality of timings are set corresponding to the notice pattern that is the usage pattern. In addition, the effect mode (effect contents) in the notice effect executed at each timing varies depending on, for example, the jackpot reliability that is a possibility of being in the jackpot game state. In addition, the difference in the effect mode (effect content) in the notice effect is caused not only by changing the effect operation when the notice effect is executed, but also depending on whether the notice effect is executed at each timing. Good. In the case where the effect mode in the notice effect executed at one timing among the plurality of timings is made different according to the jackpot reliability, for example, although the effect operation is performed using the same effect device, the operation mode is changed. Thus, different rendering modes may be obtained.

この実施の形態において、変動開始時予告では、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。全図柄変動中予告では、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。図柄減速時予告では、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。リーチ成立後予告では、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して、異なる演出態様となる。リーチ発展時予告では、対応する演出動作の有無によって、異なる演出態様となる。このように、予告演出における演出態様は、各予告演出の実行タイミングとともに、大当り遊技状態となる可能性(大当り信頼度)に応じて、異なるものとなる。なお、低信頼度に対応した演出態様で予告演出を実行するものに限定されず、所定の予告演出が実行されないことで、低信頼度であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。   In this embodiment, in the change start notice, different rendering modes are provided corresponding to low reliability and medium reliability. In the all-symbol-variation notice, different rendering modes are provided corresponding to low reliability, medium reliability, and high reliability, respectively. In the symbol deceleration notice, different rendering modes are provided corresponding to low reliability and medium reliability. In the advance notice after the reach is reached, different rendering modes are provided corresponding to low reliability, medium reliability, and high reliability. In the advance notice at the time of reach development, the production mode differs depending on the presence or absence of the corresponding production operation. In this way, the effect mode in the notice effect varies with the execution timing of each notice effect depending on the possibility of being in the big hit gaming state (hit hit reliability). In addition, it is not limited to what performs a notice effect with the effect aspect corresponding to low reliability, A player may be able to recognize that it is low reliability by not performing a predetermined notice effect.

低信頼度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「10%未満」であることを予告する。中信頼度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「10%以上30%未満」であることを予告する。高信頼度の予告演出は、例えば大当り遊技状態となる可能性が「30%以上」であることを予告する。こうした予告演出により予告される大当り遊技状態となる可能性(大当り信頼度)は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて各予告パターンの決定割合を異ならせることで、予め設定できればよい。例えば、低信頼度の予告演出は、中信頼度や高信頼度の予告演出に比べて、大当りとなるときに実行される割合が低く、ハズレとなるときに実行される割合が高くなればよい。また、高信頼度の予告演出は、低信頼度や中信頼度の予告演出に比べて、大当りとなるときに実行される割合が高く、ハズレとなるときに実行される割合が低くなればよい。ここで、大当り遊技状態となる可能性が0%の場合には、常に可変表示結果が「ハズレ」となり、大当り遊技状態にはならないことを意味している。また、大当り遊技状態となる可能性が100%の場合には、常に可変表示結果が「大当り」となり、必ず大当り遊技状態となることを意味している。   For example, the low-reliability notice effect gives a notice that the possibility of a big hit gaming state is “less than 10%”. For example, the medium-reliability notice effect notifies that the possibility of a big hit gaming state is “10% or more and less than 30%”. For example, the high-reliability notice effect notifies that there is a possibility of becoming a big hit gaming state of “30% or more”. The probability of hitting a jackpot gaming state that is predicted by such a notice effect (hit hit reliability) may vary the decision rate of each notice pattern depending on whether the variable display result is "hit" or "losing" Therefore, it may be set in advance. For example, a low-reliability notice effect may be executed at a lower rate when it is a big hit and at a higher rate when it is lost than a medium-reliability or high-reliability notice effect. . In addition, the high-reliability notice effect has a higher ratio when it is a big hit and a lower ratio when it becomes a loss than the low-reliability or medium-reliability notice effect. . Here, when the possibility of being in the big hit gaming state is 0%, the variable display result is always “lost”, meaning that the big hit gaming state is not achieved. In addition, when the possibility of being in the big hit gaming state is 100%, the variable display result is always “big hit”, which means that the big hit gaming state is always obtained.

なお、各信頼度の予告演出により予告される大当り遊技状態となる可能性(大当り信頼度)は、上記の例に限定されず、所定の段階数に応じて0%〜100%の範囲を区分したものであればよい。すなわち、高信頼度の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性が所定の第1基準値以上であることを予告できればよく、低信頼度の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性が第1基準値よりも低い所定の第2基準値未満であることを予告できればよい。この場合、中信頼度の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性が第1基準値未満で第2基準値以上であることを予告できればよい。   In addition, the possibility of becoming a jackpot gaming state to be notified by the notice effect of each reliability (big hit reliability) is not limited to the above example, and ranges from 0% to 100% according to a predetermined number of stages Anything that has been done. That is, the high-reliability notice effect only needs to be able to be notified that the possibility of becoming a big hit gaming state is greater than or equal to the predetermined first reference value, and the low-reliability notice effect is likely to become a big hit gaming state. What is necessary is just to be able to notify that it is less than a predetermined second reference value lower than one reference value. In this case, the medium-reliability notice effect only needs to be able to be notified that the possibility of becoming a big hit gaming state is less than the first reference value and greater than or equal to the second reference value.

例えば変動開始時予告の場合は低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる一方で、全図柄変動中予告の場合は低信頼度と中信頼度さらには高信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる。そして、中信頼度の予告演出は大当り信頼度が第1基準値未満である一方で、高信頼度の予告演出は大当り信頼度が第1基準値以上である。すなわち、複数のタイミングのうち第1タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値に比べて、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値が高く(大きく)なることがあるように設定されている。   For example, in the case of advance notice at the start of change, different rendering modes are provided corresponding to each of low reliability and medium reliability, whereas in the case of advance notice during change of all symbols, low reliability, medium reliability, and high reliability are provided. It becomes a different production mode corresponding to each. The medium-reliability notice effect has a big hit reliability less than the first reference value, while the high-reliability notice effect has a big hit reliability greater than or equal to the first reference value. That is, the jackpot that can be notified by the notice effect executed at the second timing that is later than the first timing, compared to the upper limit value of the jackpot reliability that can be notified by the notice effect executed at the first timing among the plurality of timings. The upper limit value of reliability is set to be high (large).

大当り遊技状態となる可能性(大当り信頼度)の段階数は、大当り信頼度が0%〜100%の範囲のうちで、演出態様が異なる予告演出のそれぞれにより予告可能な大当り信頼度の範囲の区分数(区域数)を示している。一例として、変動開始時予告、図柄減速時予告のように、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる予告演出の場合には、大当り信頼度の段階数が「2」となる。これに対して、全図柄変動中予告、リーチ成立後予告のように、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応して異なる演出態様となる予告演出の場合には、大当り信頼度の段階数が「3」となる。また、リーチ発展時予告の場合は、対応する演出動作の有無によって演出態様を異ならせていることから、大当り信頼度の段階数が「2」となる。   The number of stages of the jackpot gaming state (hit reliability) is within the range of jackpot reliability that can be notified by each of the announcement performances with different performance modes in the range of 0% to 100% of the jackpot reliability. Indicates the number of sections (number of areas). As an example, in the case of a notice effect that has different effect forms corresponding to low reliability and medium reliability, such as a notice at the start of change and a notice at the time of symbol deceleration, the number of stages of the big hit reliability is “2”. " On the other hand, in the case of a notice effect that has different rendering modes corresponding to each of low reliability, medium reliability, and high reliability, such as a notice during all symbol changes and a notice after reach, the big hit trust The number of degree steps is “3”. Further, in the case of the advance notice at the time of reach development, the stage of the big hit reliability is “2” because the stage of production differs depending on the presence or absence of the corresponding stage operation.

このように、大当り信頼度の段階数は、複数のタイミングのうちいずれで実行される予告演出であるかに応じて、異なるように設定されている。そして、例えば変動開始時予告の場合は大当り信頼度の段階数が「2」であるのに対し、全図柄変動中予告の場合は大当り信頼度の段階数が「3」である。すなわち、複数のタイミングのうち第1タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数に比べて、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数の方が多くなることがあるように設定されている。   Thus, the number of stages of the big hit reliability is set to be different depending on which of the plurality of timings is the notice effect to be executed. For example, the number of stages of jackpot reliability is “2” in the case of the notice at the start of change, whereas the number of stages of jackpot reliability is “3” in the case of the notice during the change of all symbols. That is, the jackpot that can be notified by the notice effect executed at the second timing that is later than the first timing, as compared to the number of stages of the jackpot reliability that can be notified by the notice effect executed at the first timing among the plurality of timings. It is set so that the number of stages of reliability may be larger.

複数のタイミングのうち1のタイミングにて実行される予告演出は、演出態様を異ならせることにより、異なる大当り信頼度を遊技者が認識可能に予告するようにしている。したがって、各予告演出における演出態様の種類数は、その予告演出により予告可能な大当り信頼度の段階数と等しくなってもよい。あるいは、各予告演出における複数種類の予告演出のうちには、互いに異なる演出態様によって同一の大当り信頼度を予告するものがあってもよい。この場合のように、各予告演出における演出態様の種類数は、その予告演出により予告可能な大当り信頼度の段階数よりも多くなってもよい。   The notice effect that is executed at one timing among a plurality of timings is made to give notice of different jackpot reliability so that the player can recognize it by changing the effect form. Therefore, the number of types of effect modes in each notice effect may be equal to the number of stages of jackpot reliability that can be notified by the notice effect. Alternatively, among the plurality of types of notice effects in each notice effect, there may be those that give notice of the same jackpot reliability in different effect forms. As in this case, the number of types of effects in each notice effect may be larger than the number of stages of jackpot reliability that can be notified by the notice effect.

例えば全図柄変動中予告とリーチ成立後予告のように、大当り信頼度の段階数が同一となる予告演出であっても、それぞれの予告演出に対応して、大当り信頼度の第1基準値や第2基準値を異ならせてもよい。より具体的な一例として、全図柄変動中予告の大当り信頼度は低信頼度が「5%未満」で中信頼度が「5%以上20%未満」で高信頼度が「20%以上」となる一方で、リーチ成立後予告の大当り信頼度は低信頼度が「10%未満」で中信頼度が「10%以上30%未満」で高信頼度が「30%以上」となるようにしてもよい。このように、予告演出が低信頼度と中信頼度と高信頼度のいずれになるかは、予告演出の実行タイミングごとに、異なる基準で分類(段階分け)されてもよい。また、例えばリーチ発展時予告が実行されたときには大当り信頼度が「80%以上」になるといったように、特定の予告演出が実行されたときには、大当り遊技状態となる可能性が飛躍的に向上することが予告されるようにしてもよい。   For example, even if a notice effect with the same number of stages of jackpot reliability, such as a notice during all symbol changes and a notice after reach, the first reference value of the jackpot reliability corresponding to each notice effect, The second reference value may be different. As a more specific example, the reliability of the big hit for all symbol changes is as follows: low reliability is "less than 5%", medium reliability is "5% or more but less than 20%", and high reliability is "20% or more" On the other hand, the big hit reliability for the advance notice after reach is set so that the low reliability is “less than 10%”, the medium reliability is “10% or more and less than 30%”, and the high reliability is “30% or more”. Also good. As described above, whether the announcement effect is low reliability, medium reliability, or high reliability may be classified (staged) according to different criteria for each execution timing of the announcement effect. In addition, when a specific advance notice effect is executed, for example, when the advance notice at the time of reach development is executed, the jackpot reliability is “80% or more”, the possibility of becoming a big hit game state is greatly improved. This may be announced.

複数のタイミングのうち1のタイミングで実行される各予告演出は、演出態様を異ならせることにより、大当り信頼度が所定範囲内であることを予告してもよいし、大当り信頼度が具体的な単一の数値(例えばパーセント値)であることを予告してもよい。例えば、低信頼度の予告演出は、大当り信頼度が「10%未満」となる範囲内であることを予告してもよいし、「10%未満」である特定の数値(例えば5%など)を予告してもよい。ただし、予告演出の実行割合は、乱数値を示す数値データの偏りなどにより、実際の遊技を実行した場合に、設計段階での設定とは相違することがある。これにより、各予告演出の大当り信頼度も、実際の遊技を実行した場合に、設計段階での設定とは相違することがある。したがって、各予告演出により予告可能な大当り信頼度は、遊技の進行上において実際に大当り遊技状態となる確率と厳密に合致する必要はなく、おおよその目安となる範囲や数値を予告することができればよい。   Each notice effect executed at one timing among a plurality of timings may be notified that the jackpot reliability is within a predetermined range by changing the production mode, or the jackpot reliability is concrete. You may notify that it is a single numerical value (for example, percentage value). For example, the low-reliability notice effect may notify that the big hit reliability is within a range of “less than 10%” or a specific numerical value (for example, 5%) that is “less than 10%”. May be announced. However, the execution ratio of the notice effect may be different from the setting at the design stage when an actual game is executed due to a bias of numerical data indicating random values. Thereby, the big hit reliability of each notice effect may be different from the setting at the design stage when an actual game is executed. Therefore, the jackpot reliability that can be notified by each notice effect does not need to exactly match the probability that the game will actually be in the jackpot game state in the progress of the game, and if a range or numerical value that is an approximate guide can be announced Good.

予告演出により大当り信頼度が具体的な単一の数値であることを予告する場合に、大当り信頼度の段階数は、複数のタイミングのうち1のタイミングで実行される予告演出により予告可能な大当り信頼度の個数(要素数)を示すことになればよい。一例として、複数のタイミングのうち1のタイミングで実行される予告演出が、演出態様を異ならせることにより「5%」、「15%」、「25%」、「50%」、「70%」の大当り信頼度を予告可能であるとする。この場合には、予告演出により予告可能な大当り信頼度の個数(要素数)は「5」であり、大当り信頼度の段階数も「5」となる。   When notifying that the jackpot reliability is a specific single value by the notice effect, the number of stages of the jackpot reliability is the jackpot that can be notified by the notice effect executed at one timing among a plurality of timings. It suffices to indicate the number of reliability (number of elements). As an example, a notice effect executed at one timing among a plurality of timings can be changed to “5%”, “15%”, “25%”, “50%”, “70%” by changing the effect mode. Assume that the jackpot reliability can be notified in advance. In this case, the number (number of elements) of jackpot reliability that can be notified by the notice effect is “5”, and the number of stages of jackpot reliability is also “5”.

例えば低信頼度と中信頼度の予告演出のあいだや、中信頼度と高信頼度の予告演出のあいだでは、予告可能な大当り信頼度の範囲に共通(重複)する部分があってもよい。一例として、低信頼度の予告演出は「30%未満」の大当り信頼度を予告し、中信頼度の予告演出は「20%以上60%未満」の大当り信頼度を予告し、高信頼度の予告演出は「50%以上」の大当り信頼度を予告してもよい。   For example, there may be a common (overlapping) portion in the range of jackpot reliability that can be notified between low-reliability and medium-reliability notice effects, or between medium-reliability and high-reliability notice effects. As an example, a low-reliability notice effect gives a notice of a big hit reliability of “less than 30%”, and a medium-reliability notice effect gives a notice of a big hit reliability of “20% or more and less than 60%”. The notice effect may be a notice of the jackpot reliability of “50% or more”.

図17は、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告のそれぞれにおける演出態様(演出内容)を例示している。図17(A)に示すように、変動開始時予告では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始されることに対応して、演出用点灯役物90を点灯(例えばフラッシュあるいは回転灯動作など)させる演出動作が実行される。図17(B)に示すように、全図柄変動中予告では、飾り図柄の全部が変動(例えば高速変動)しているときに、画像表示装置5の画面上に所定のキャラクタを示す演出画像を表示する演出動作が実行される。図17(C)に示すように、図柄減速時予告では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部または全部にて飾り図柄の変動速度が低下あるいは飾り図柄が停止(仮停止)したときに、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えば傾倒操作)が検出されたことに応じて、所定の演出画像を表示したり所定の効果音を出力したりするといった演出動作が実行される。図17(D)に示すように、リーチ成立後予告では、画像表示装置5の画面上における背景画像を通常とは異なる背景画像に変化させるように表示する演出動作が実行される。図17(E)に示すように、リーチ発展時予告では、画像表示装置5における表示画面の前方に演出用可動部材32A、32Bが進出して合体するといった演出動作が実行される。   FIG. 17 exemplifies the production mode (production content) in each of the change start notice, all symbol change notice, symbol deceleration notice, reach establishment notice, and reach development notice. As shown in FIG. 17A, the change start notice corresponds to the start of change of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, an effect operation for lighting the effect lighting accessory 90 (for example, a flash or a rotating lamp operation) is executed. As shown in FIG. 17B, in the all-symbol changing notice, an effect image showing a predetermined character is displayed on the screen of the image display device 5 when all the decorative symbols are changing (for example, high-speed changing). A presentation operation to be displayed is executed. As shown in FIG. 17 (C), in the symbol deceleration notice, the variation speed of the decorative symbol is displayed in part or all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. When a predetermined operation (for example, tilting operation) on the stick controller 31A is detected when the drop or the decorative design stops (temporary stop), a predetermined effect image is displayed or a predetermined sound effect is output. An effect such as performing is performed. As shown in FIG. 17D, in the advance notice after the reach is established, an effect operation is performed in which the background image on the screen of the image display device 5 is displayed so as to be changed to a different background image. As shown in FIG. 17E, in the reach advance notice, an effect operation is performed such that the effect movable members 32A and 32B advance and unite in front of the display screen in the image display device 5.

図17(A)に示すような変動開始時予告が実行されるときには、例えば演出用点灯役物90の点灯色(例えば緑色または赤色)、点滅の有無、点滅回数、回転灯動作における回転パターン、演出用点灯役物90の点灯動作とともに出力される効果音のうち、一部または全部を異ならせることにより、異なる大当り信頼度を予告することができればよい。一例として、低信頼度の変動開始時予告では演出用点灯役物90の点灯色が緑色となる一方、中信頼度の変動開始時予告では演出用点灯役物90の点灯色が赤色となればよい。   When the change start notice as shown in FIG. 17 (A) is executed, for example, the lighting color of the effect lighting accessory 90 (for example, green or red), the presence or absence of blinking, the number of blinks, the rotation pattern in the rotating lamp operation, It is only necessary to be able to give notice of different jackpot reliability by changing some or all of the sound effects that are output together with the lighting operation of the effect lighting accessory 90. As an example, if the lighting color of the effect lighting accessory 90 is green in the low-reliability start notice of change, the lighting color of the effect lighting accessory 90 is red in the advance notice of change of the medium reliability. Good.

図17(B)に示すような全図柄変動中予告が実行されるときには、例えばキャラクタCHAやキャラクタCHBを示す演出画像といった、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるステップアップ予告演出において、演出表示(表示されるキャラクタの個数など)が変化した段階数に応じて、異なる大当り信頼度を予告することができればよい。   When the advance notice during all symbol changes as shown in FIG. 17B is executed, in the step-up notice effect in which different character images are sequentially displayed, such as an effect image showing the character CHA and the character CHB, for example, It suffices if different jackpot reliability can be notified in advance according to the number of stages in which the number of characters to be displayed has changed.

ステップアップ予告演出は、予め定められた順番に従って1段階から複数段階まで演出状態を段階的に変化させる予告演出である。ステップアップ予告演出において多い段階まで演出状態が段階的に変化した場合には、少ない段階でステップアップ予告演出が終了した場合よりも大当り遊技状態となる可能性が高くなる。ステップアップ予告演出では、1つのキャラクタの形状や色が変化するようにしてもよく、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、演出用模型等)の状態が段階的に変化したと認識できるものであればよい。例えば、段階的に表示されるキャラクタの数が増える場合の他に、段階的に動くキャラクタの数が増える場合、キャラクタの動く回数や頻度などが段階的に増える場合、キャラクタの大きさが段階的に大きくなる場合などがあってもよい。また、キャラクタを示す演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、演出用模型の動作状態を段階的に変化させるものであってもよい。そして、演出用模型が複数設けられている場合に動く演出用模型の数が段階的に増えることにより、あるいは演出用模型の動く回数や頻度などが段階的に増えることにより、大当り遊技状態となる可能性が段階的に高まっていくことを予告できればよい。   The step-up notice effect is a notice effect that changes the effect state in stages from one stage to a plurality of stages according to a predetermined order. In the step-up notice effect, when the effect state changes stepwise up to a large number of stages, there is a higher possibility of a big hit gaming state than when the step-up notice effect ends in a small number of stages. In the step-up notice effect, the shape and color of one character may change, and the state of the means for giving notice (display, sound, lamp, effect model, etc.) as seen from the player changes stepwise. Anything can be recognized. For example, in addition to the case where the number of characters displayed in stages increases, the number of characters moving in stages increases, the number of times the character moves, the frequency, etc. increase in stages. There may be cases where it becomes larger. Further, instead of displaying the effect image indicating the character, or together with the display of the effect image, the operation state of the effect model may be changed stepwise. Then, when there are a plurality of production models, the number of production models to be moved increases stepwise, or the number and frequency of movement of the production models increase step by step, resulting in a big hit gaming state. It is only necessary to be able to foresee that the possibility will increase step by step.

一例として、低信頼度の全図柄変動中予告では、キャラクタCHAを示す演出画像のみが画像表示装置5の画面上に表示される(ステップA)。その一方で、中信頼度の全図柄変動中予告では、ステップAに対応した演出画像の表示が終了した後に、キャラクタCHBを示す演出画像が画像表示装置5の画面上に表示される(ステップB)。高信頼度の全図柄変動中予告では、ステップAとステップBに対応した演出画像の表示が順次に終了した後に、キャラクタCHAとキャラクタCHBの両方が同時に画像表示装置5の画面上に表示される(ステップC)。   As an example, in the low reliability all symbol variation notice, only the effect image indicating the character CHA is displayed on the screen of the image display device 5 (step A). On the other hand, in the medium reliability all-variation notice, the effect image indicating the character CHB is displayed on the screen of the image display device 5 after the display of the effect image corresponding to step A is completed (step B). ). In the high-reliability notice of all symbols being changed, both the character CHA and the character CHB are simultaneously displayed on the screen of the image display device 5 after the display of the effect images corresponding to step A and step B is sequentially completed. (Step C).

図17(C)に示すような図柄減速時予告が実行されるときには、まず、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば画像表示装置5の画面上における所定位置に、予め用意されたメッセージMSAを報知する演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるスティックコントローラ31Aなどへの操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。そして、スティックコントローラ31Aなどに対する操作がコントローラセンサユニット35Aによって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを複数種類の点灯態様のうちいずれかの点灯態様で点灯させること、演出用模型を複数種類の動作態様のうちいずれかの動作態様で動作させること、あるいは、これらのいずれかを組み合わせた演出動作が実行されることといった、各種の演出動作が実行される。こうした操作行為の検出時における演出態様を異ならせることにより、異なる大当り信頼度を予告することができればよい。   When the symbol deceleration notice as shown in FIG. 17C is executed, first, a predetermined effect operation that is an operation promotion effect is performed. The operation promotion effect is, for example, an effect of prompting the player to perform an operation action on the stick controller 31A or the like by displaying an effect image informing the message MSA prepared in advance at a predetermined position on the screen of the image display device 5. Any operation is acceptable. The effect operation that prompts the player to perform an operation action is not limited to the effect that the effect image is displayed on the screen of the image display device 5, but that that outputs a predetermined sound from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED for lighting or blinking in a predetermined lighting pattern, a model for rendering provided inside or outside the game area in a predetermined operation mode, or a combination of these Also good. When an operation on the stick controller 31A or the like is detected by the controller sensor unit 35A, the execution of the operation promotion effect is stopped at the timing when the operation is detected and, for example, a plurality of types of effect images prepared in advance are displayed. One of the effect images is displayed on the screen of the image display device 5, and the sound effect corresponding to any one of a plurality of types of sound patterns prepared in advance is output from the speakers 8L and 8R. , Lighting the game effect lamp 9 or the decoration LED in any one of a plurality of lighting modes, operating the effect model in any one of a plurality of operating modes, or Various production operations are performed, such as production operations that combine any of these. It is. It is only necessary to be able to give notice of different jackpot reliability by varying the production mode at the time of detecting such an operation action.

なお、スティックコントローラ31Aへの操作行為が検出されたことに応じて所定の演出動作が実行されるものに限定されず、プッシュボタン31Bへの操作行為が検出されたことに応じて所定の演出動作が実行されてもよい。また、操作促進演出が開始された後、操作行為が検出されずに所定期間が経過した場合には、演出動作を実行せずに図柄減速時予告を終了させればよい。あるいは、操作行為が検出されなくても所定期間が経過した場合には、所定の演出動作が実行されるようにしてもよい。   In addition, it is not limited to what a predetermined production | presentation operation | movement is performed according to the operation action to 31 A of stick controllers being detected, A predetermined production | presentation operation | movement according to the operation action to the push button 31B being detected May be executed. In addition, after the operation promotion effect is started, when the predetermined period has passed without detecting the operation action, the symbol deceleration notice may be ended without executing the effect operation. Alternatively, when a predetermined period has elapsed even if no operation action is detected, a predetermined effect operation may be executed.

図17(D)に示すようなリーチ成立後予告が実行されるときには、例えば画像表示装置5の画面上に背景画像HKAが表示されるか否かや、背景画像HKAの表示態様(例えば「山」の部分の表示色や模様がサクラの花柄であるか否かなど。サクラの花柄である場合には信頼度が高い)を異ならせること、背景画像HKAとは異なる背景画像が表示されること、背景画像とともに所定のキャラクタを示す演出画像が表示されるか否か、背景画像の表示とともに出力される効果音や発光体の点灯態様を異ならせること、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、異なる大当り信頼度を予告することができればよい。   When the advance notice after reach establishment as shown in FIG. 17D is executed, for example, whether or not the background image HKA is displayed on the screen of the image display device 5, and the display mode of the background image HKA (for example, “mountain” The display color and the pattern of “” is a cherry blossom pattern or the like. If it is a cherry blossom pattern, the reliability is high), and a background image different from the background image HKA is displayed. Whether or not an effect image showing a predetermined character is displayed together with the background image, the sound effect output together with the display of the background image and the lighting mode of the illuminant, or some or all of these It is only necessary to be able to notify different jackpot reliability by the combination of.

図17(E)に示すようなリーチ発展時予告が実行されるときには、画像表示装置5の周囲に配置された複数の演出用可動部材32A、32Bが、それぞれ画像表示装置5における表示画面の前方(前面)に進出して互いに合体する。複数の演出用可動部材32A、32Bにより構成される演出用模型は、遊技者に特定の概念(例えば特別な戦闘機の形状による「戦闘力向上」など)を想起させる特定モチーフ(例えば戦闘機による戦闘状態を描いたアニメーションなど)に応じた形状や色彩を有していればよい。リーチ発展時予告と、スーパーリーチのリーチ態様とでは、双方の演出態様により遊技者に同一または類似の概念を想起させる同一または類似の特定モチーフとなるようにしてもよい。   When the advance notice at the time of reach development as shown in FIG. 17 (E) is executed, the plurality of effect movable members 32A and 32B arranged around the image display device 5 are in front of the display screen in the image display device 5, respectively. Enter (front) and unite with each other. The production model composed of a plurality of production movable members 32A and 32B is a specific motif (for example, by a fighter) that reminds a player of a specific concept (for example, “improvement in combat power” by the shape of a special fighter). It only needs to have a shape and color according to an animation depicting a battle state. The reach advancement notice and the reach form of super reach may be the same or similar specific motif that causes the player to recall the same or similar concept according to both presentation forms.

なお、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告のそれぞれにおける演出動作の具体的内容は、上記のものに限定されず、遊技者が大当り信頼度などを認識することができる任意の演出動作であればよい。   In addition, the specific contents of the production action in each of the notice of start of change, notice of change in all symbols, notice of symbol deceleration, notice of reach after reach, notice of advancement of reach are not limited to the above, and the player is a big hit Any rendering operation that can recognize the reliability or the like may be used.

図13、図14(A)及び(B)に示す予告パターンによる予告演出の組合せでは、1のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度と、他のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度とが、予め禁止された関係になることがないように設定されている。例えば高信頼度の全図柄変動中予告が実行された後に、低信頼度の図柄減速時予告やリーチ成立後予告が実行されるような予告演出の組合せとなる予告パターンは用意されていない。ここで、高信頼度の予告演出は大当り信頼度が第1基準値以上であることを予告し、低信頼度の予告演出は大当り信頼度が第1基準値よりも低い第2基準値未満であることを予告する。したがって、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第1基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第1基準値よりも低い第2基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されることはない。   In the combination of the notice effects based on the notice pattern shown in FIGS. 13, 14A and 14B, the jackpot reliability noticed by the notice effect executed at one timing and the notice effects executed at other timings. Is set so as not to have a prohibited relationship in advance. For example, after a high-reliability all-fluctuation notice is executed, a notice pattern that is a combination of notice effects such that a low-reliability sign-deceleration notice or a reach notice is executed is not prepared. Here, the high-reliability notice effect notifies that the jackpot reliability is equal to or higher than the first reference value, and the low-reliability notice effect has a big hit reliability less than the second reference value lower than the first reference value. Predict that there is. Therefore, when a highly reliable notice effect is executed that predicts that the possibility of becoming a big hit gaming state at the first timing among the plurality of timings is greater than or equal to the first reference value, it is later than the first timing. The low-reliability notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at the second timing is less than the second reference value lower than the first reference value is not executed.

また、予告演出が低信頼度と中信頼度と高信頼度のいずれになるかは、予告演出の実行タイミングごとに、異なる基準で分類(段階分け)されてもよい。すなわち、予告演出の実行タイミングが異なれば、低信頼度と中信頼度と高信頼度とに段階分けするための第1基準値や第2基準値を異ならせてもよい。したがって、実行タイミングが異なる複数の予告演出のあいだでは、第1基準値と第2基準値とが一致しないことがあり、例えば1のタイミングで実行される予告演出を高信頼度と中信頼度とに段階分けするための第1基準値が、他のタイミングで実行される予告演出を中信頼度と低信頼度とに段階分けするための第2基準値よりも低くなることがあってもよい。こうした設定においても、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第1基準値(第1タイミングに対応した基準値)以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第2基準値(第2タイミングに対応した基準値)未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されることはないようにすればよい。   Further, whether the announcement effect is low reliability, medium reliability, or high reliability may be classified (staged) according to different criteria for each execution timing of the announcement effect. That is, if the execution timing of the notice effect is different, the first reference value and the second reference value for dividing into stages of low reliability, medium reliability, and high reliability may be different. Accordingly, the first reference value and the second reference value may not match between a plurality of notice effects with different execution timings. For example, a notice effect executed at the timing of 1 is expressed with high reliability and medium reliability. The first reference value for dividing into stages may be lower than the second reference value for dividing the announcement effect executed at other timing into medium reliability and low reliability. . Even in such a setting, a highly reliable notice effect that predicts that the possibility of becoming a big hit gaming state at the first timing among the plurality of timings is equal to or higher than the first reference value (reference value corresponding to the first timing). Is low reliability that predicts that the possibility of becoming a big hit gaming state at a second timing later than the first timing is less than a second reference value (a reference value corresponding to the second timing). It is only necessary that the notice effect is not executed.

予告演出により大当り信頼度が具体的な単一の数値(例えばパーセント値)であることを予告する場合もある。したがって、大当り遊技状態となる可能性が第1基準値以上であることを予告する場合には、第1基準値以上の所定範囲内であることを予告する場合と、第1基準値以上となる具体的な単一の数値であることを予告する場合とが含まれている。また、大当り遊技状態となる可能性が第2基準値未満であることを予告する場合には、第2基準値未満の所定範囲内であることを予告する場合と、第2基準値未満となる具体的な単一の数値であることを予告する場合とが含まれている。以下において、ある値以上または未満という場合には、これらと同様の場合が含まれている。   In some cases, the notice effect may be a notice that the reliability of the jackpot is a specific single numerical value (for example, a percentage value). Therefore, when notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state is not less than the first reference value, it is notifying that it is within a predetermined range not less than the first reference value and exceeding the first reference value. The case where it is foretelling that it is a specific single numerical value is included. In addition, when notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state is less than the second reference value, it is less than the second reference value when notifying that it is within a predetermined range less than the second reference value. The case where it is foretelling that it is a specific single numerical value is included. In the following, the case where the value is greater than or less than a certain value includes cases similar to these.

さらに、例えば中信頼度の変動開始時予告と中信頼度や高信頼度の全図柄変動中予告が実行された後に、低信頼度の図柄減速時予告やリーチ成立後予告が実行されるような予告演出の組合せとなる予告パターンも用意されていない。このように、複数のタイミングのうち所定タイミング(例えば全図柄変動中のタイミング)以前のタイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されない場合には、所定タイミングより後のタイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されないようにしてもよい。あるいは、複数のタイミングのうち所定タイミング以前のタイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定値以上であることを予告する中信頼度や高信頼度の予告演出のみが実行された場合には、所定タイミングより後のタイミングにて、大当り遊技状態となる可能性が所定値未満であることを予告する低信頼度の予告演出は実行されず、所定値以上であることを予告する中信頼度や高信頼度の予告演出が実行されるようにしてもよい。   Furthermore, for example, after a medium-reliability change start notice and a medium-reliability or high-reliability all-variation notice are executed, a low-reliability symbol deceleration notice or a reach notice is executed. There is also no notice pattern that is a combination of notice effects. In this way, a low-reliability notice effect is executed in which a possibility that a big hit gaming state is less than a predetermined value at a timing before a predetermined timing (for example, timing when all symbols are changing) among a plurality of timings is executed. If not, a low-reliability notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at a timing later than the predetermined timing is less than a predetermined value may not be executed. Alternatively, when only a medium reliability or high reliability notification effect is executed in which a possibility that a big hit gaming state is a predetermined value or more at a timing before a predetermined timing among a plurality of timings is executed, A low-reliability notice effect that predicts that the probability of becoming a big hit gaming state is less than a predetermined value at a timing after a predetermined timing is not executed, and a medium reliability level that notifies that it is over a predetermined value or not A highly reliable notice effect may be executed.

なお、1のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度と、他のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度とが、所定関係になることを禁止するものに限定されず、例えば所定関係以外の関係になる場合よりも決定割合が極めて低くなるように制限するなどしてもよい。例えば、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第1基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第2基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されにくいように制限してもよい。   In addition, it is limited to the thing which prohibits that the jackpot reliability notified by the notice effect performed at one timing and the jackpot reliability notified by the notice effect performed at other timings have a predetermined relationship. For example, the determination ratio may be limited to be extremely lower than that in a case other than the predetermined relationship. For example, when a highly reliable notice effect is executed that predicts that the possibility of becoming a big hit gaming state at the first timing out of a plurality of timings is greater than or equal to the first reference value, it is later than the first timing. You may restrict | limit so that a low-reliability notice effect which notifies that the possibility of becoming a big hit game state at the second timing is less than the second reference value is difficult to be executed.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用点灯役物90、演出用可動部材32A、32Bなど)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 includes various effect devices (for example, the image display device 5 and speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED, the effect lighting member 90, the effect movable member 32A, 32B stores an effect control pattern table in which a plurality of types of effect control patterns used for controlling the effect operation by 32B or the like are stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予告パターンの決定結果に応じて実行される単一または複数の予告演出のそれぞれについて、演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation of decorative symbols, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of decorative symbols. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation for each of a single or a plurality of notice effects executed according to the determination result of the notice pattern. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図18(A)は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図18(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   FIG. 18A shows a configuration example of each effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 18A, the effect control pattern is derived from process data including, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is configured.

演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) that is compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and executes each effect operation. A determination value corresponding to the time (effect time) is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of the production control may be set corresponding to the predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LED、さらには演出用点灯役物90といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the screen of the image display device 5 such as data indicating the variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the illuminant, such as the game effect lamp 9, the decoration LED, and the effect lighting accessory 90. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。   The operation detection control data includes, for example, an operation effective period for effectively detecting a tilting operation with respect to the operation rod of the stick controller 31A and an instruction operation for the trigger button, an operation effective period for effectively detecting an instruction operation for the push button 31B, Data indicating an effect operation mode according to the player's operation action, such as data designating the control content of the effect operation when each operation is detected effectively, is included.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用可動部材32A、32Bにおける動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Furthermore, for example, various other control data such as production movable member control data indicating an operation mode in the production movable members 32A and 32B may be included.

図18(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。図18(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   FIG. 18B shows various rendering operations executed according to the content of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches one of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and light emitters such as the game effect lamp 9 and the effect lighting lamp 90 are provided in a manner specified by the lamp control data. Control for blinking is performed, and control for receiving the operation on the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B in the operation effective period specified by the operation detection control data and determining the content of the effect is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value. The effect operation shown in FIG. 18B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、予告パターンの決定結果に対応して、飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. In addition, the production control CPU 120 sets a corresponding production control pattern (preliminary production control pattern), for example, when variable display of decorative symbols is started in response to the determination result of the announcement pattern. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated.

その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90等の発光体、演出用可動部材32A、32Bなど)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9 and the lighting member 90 such as a lighting effect, the movable members 32A and 32B for rendering, etc.). In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14、可動部材駆動モータ33A、33Bなどに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, the movable member drive motors 33A, 33B, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図19に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図19に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 19, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 19 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドやコントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、可動部材駆動モータ33A、33Bへと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is an input for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B, for example. It includes a port and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electric decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the movable member drive motors 33A and 33B, and the like are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the lighting fixture 90 for effects.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図20のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図20に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 20 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図21は、特別図柄プロセス処理として、図20に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図22は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 20 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 22 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, if the CPU 103 can identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Good. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, if the CPU 103 can identify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Good. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部151Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部151Bにセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, the hold data is held in the second special figure hold. It is set in the storage unit 151B.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。また、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図20に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. Further, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S212). The start opening prize designation command and the reserved memory number notification command set in this way are produced from the main board 11 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 20 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted to the control board 12.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであるときには、ステップS202、S203の処理を実行してから、ステップS207〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS214の処理を実行してから、ステップS204の処理に進む。そして、ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオンであるときには、ステップS205〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS215の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when the first start port switch 22A is on in step S201, the processing in steps S202 and S203 is performed, and then the processing in steps S207 to S212 is performed, and then the start port buffer value is determined in step S213. In response to “1”, the process of step S214 is executed, and then the process proceeds to step S204. Then, when the second start port switch 22B is on in step S204, the processing of steps S205 to S212 is executed, and then in step S213, the start port buffer value is “2”. After performing the process of S215, the start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図21に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 21, the CPU 103 performs one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Select and execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”, and the result of determination of the variation pattern type. Corresponding to the above, processing for determining one of a plurality of variation patterns is included. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「第1確変」や「第2確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、15R大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “first probability change”, or “second probability change”. Also good. As an example, by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to “29 seconds” and setting the number of opening of the big winning opening to be the upper limit number of times to execute the round to “15 times”, 15R It is only necessary to set the big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses and processing that performs various settings for controlling to a probable change state or a short time state corresponding to the big hit type are included. Then, when the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図23は、図20のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation provided in the game control buffer setting unit 155 and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. At this time, for example, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer provided in the game control buffer setting unit 155, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。このとき、CPU103は、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」と「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). At this time, the CPU 103 may select special figure display result determination table data used for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determined values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, table data corresponding to the case where the game state is a normal state or a short time state in the special figure display result determination table 130 Is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the table data corresponding to the case where the game state is the probability change state in the special figure display result determination table 130 is the special data. It is selected as data for determination, and a special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」や「第1確変」、「第2確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値と比較して、大当り種別を「非確変」、「第1確変」、「第2確変」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「第1確変」であれば「1」とし、「第2確変」であれば「2」とすればよい。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation is changed to “non-probability change”, “first probability change”, “ Compared with the determined value assigned to each jackpot type of “2 probability variation”, it is determined whether the jackpot type is “non-probability variation”, “first probability variation”, or “second probability variation” (step S244). Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value is set to “0”, “first positive change” is “1”, and “second positive change” is “2”. Good.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;No)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第1確変」とする決定結果に応じて、第1確変大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第2確変」とする決定結果に応じて、第2確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), after executing the processing of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244, One of the special symbols indicating the number “7” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “first probability variation”, the special symbol indicating the number “5” that becomes the first probability variation big winning symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “second probability variation”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the second probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . When the number of first special figure reservation storage is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, a production control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the screen of the image display device 5 is used as the main board 11. To determine whether or not transmission to the effect control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図24は、図21のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「第1確変」、「第2確変」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ). Also, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the big hit type is “non-probable change”, “first positive change”, or “second positive change”. (Step S263).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、時短状態や確変状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中であるか否かを判定する(ステップS264)。このとき、遊技状態が高ベース中ではない場合には(ステップS264;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。これに対して、遊技状態が高ベース中である場合には(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cを選択してセットする(ステップS266)。   When the big hit flag is OFF in step S261 (step S261; No), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is ON, the time reduction state or the probability change state is determined. In step S264, it is determined whether or not the vehicle is in the high base in which the time reduction control or the high opening control is performed. At this time, if the gaming state is not in the high base (step S264; No), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. Is selected and set (step S265). On the other hand, when the gaming state is in the high base (step S264; Yes), the lost variation pattern type determination table (high base) is used as a use table for determining one of a plurality of types of variation pattern types. Middle) 132C is selected and set (step S266).

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。ここで、ステップS267の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S266, the usage table is set based on numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern type stored in a random number buffer for variation, for example. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267). Here, in the process of step S267, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is determined. Whether or not to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied. First, using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like, the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types by a common processing module. it can.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、またはステップS266にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cを参照して変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定する。このときには、変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とするか「リーチ」とするかが決定される。すなわち、ステップS267の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the big hit flag is OFF, the fluctuation pattern type determination table (normal) 132B selected in step S265 or the fluctuation pattern type determination table (high base) 132C selected in step S266 is changed. The pattern type is determined as one of a plurality of types. At this time, by determining the variation pattern type, it is determined whether the decorative symbol variable display mode is “non-reach” or “reach”. In other words, the process of step S267 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative design to the reach state when the variable display result is “losing”.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268にてセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S269). . The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start winning prize The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation memory together with the random numbers MR1 to MR3 are extracted at the start winning time when the game ball that has passed (entered) through the mouth and the second start winning opening is detected. You may memorize | store as pending data in the part 151B.

ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS269の処理では、ステップS267における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S269, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S269, regardless of the result of determination of the variation pattern type in step S267, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating a common random value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS272での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図20に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When such setting in step S272 is performed, every time the command control processing in step S17 shown in FIG. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. Alternatively, it may be transmitted in the order of the game state designation command and the pending storage number notification command. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

図25は、図21のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 25, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 is on (step S291). Here, the special figure fixed display flag is turned on by the process of step S295 described later in response to the fixed special symbol that is the variable display result (special figure display result) in the special figure game being derived and displayed. Set.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S292). At this time, a setting for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control board 12 is performed (step S293). Also, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value determined in advance corresponding to the special figure confirmation display time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S295), the special symbol stop process is terminated. Thus, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, the special symbol process processing according to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol fixed display time set in step S294 elapses. Each time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure fixed display flag is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S294 is read, and whether or not the timer value has become “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is ON (step S298; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S299). In addition, a setting for transmitting a big hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance for transmitting the jackpot start designation command corresponding to the jackpot type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、遊技制御フラグ設定部151などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。なお、時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154などに設けられ、大当り遊技状態の終了後に時短状態へと制御される場合に、その時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値(例えば「100」)などを示すカウント初期値が設定されればよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S300, the big hit flag is cleared and turned off (step S301). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S302). For example, as the processing of step S302, the remaining number of special-purpose games in which the probability change flag and the time-shortage flag provided in the game control flag setting unit 151 and the like are cleared and turned off, and the time-shortage control and the high opening control are performed. It is only necessary to execute a process of clearing the short-time counter for counting the time. Note that the time-count counter is provided, for example, in the game control counter setting unit 154 and the like, and when it is controlled to the time-short state after the end of the big hit gaming state, For example, an initial count value indicating “100”) may be set. After that, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S303), and the special symbol stop processing is ended.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行う(ステップS304)。ここで、時短制御や高開放制御などを終了させると判定したときには、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態から通常状態となったことなどを、演出制御基板12の側に対して通知することができる。なお、高ベース中における時短制御や高開放制御などが終了したときのみ遊技状態指定コマンドを送信するようにして、その他の場合には遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。また、演出制御基板12の側で時短状態における可変表示の実行回数をカウントすることなどにより、主基板11の側とは独立して時短状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。この場合にも、遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the time-shorting control or the high opening control in the high base is ended (step S304). Here, when it is determined that the time reduction control or the high opening control is to be ended, a setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 may be performed. Thereby, it is possible to notify the side of the effect control board 12 that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 has changed from the short-time state to the normal state. It should be noted that the gaming state designation command is transmitted only when the time reduction control or the high opening control in the high base is completed, and in other cases, the gaming state designation command may not be transmitted. Further, by counting the number of executions of the variable display in the time reduction state on the side of the effect control board 12, it may be possible to specify whether or not the time reduction state ends independently of the main board 11 side. . Also in this case, the game state designation command may not be transmitted. Thereafter, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S305), and then the special symbol stop process is terminated.

ステップS304の処理では、例えば時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS304の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。   In the process of step S304, for example, when the hour / hour flag is on, the hour / hour count count value, which is the stored value of the hour / hour counter, is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control or the high release control in the high base may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S304 may be ended. It should be noted that even when the gaming state is the probability change state, if the time reduction flag is on, it is determined whether or not the time reduction control is to be ended, and the time reduction control may be ended based on the determination result of the end. Thus, while the time-shortening control is ended, the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, or until a predetermined number of special game is executed. As a result, the gaming state can be changed to the latent probability. Alternatively, for the probability change state in which the time reduction flag is on and the probability change flag is on, the time reduction control may be continuously performed until the variable display result becomes “big hit”.

図26は、図21のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図21に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 26, first, the CPU 103 determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the post-hit release post-processing in step S116 shown in FIG. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」、「第1確変」、「第2確変」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). The big hit type is specified as “non-probable change”, “first positive change”, or “second positive change”. At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “uncertain change” (step S323).

ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、遊技制御フラグ設定部151などに設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「第1確変」または「第2確変」と判定された場合には(ステップS323;No)、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、遊技制御フラグ設定部151などに設けられた確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。   When it is determined in step S323 that the big hit type is “non-probable change” (step S323; Yes), a setting for starting the control for changing the gaming state to the short-time state is performed (step S324). For example, the CPU 103 sets a short time flag provided in the game control flag setting unit 151 or the like to an on state, and sets a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special game that can be executed in the short time state. (For example, “100”) is set in the time-count counter. On the other hand, when the big hit type is determined to be “first probability change” or “second probability change” (step S323; No), a setting for starting control for changing the gaming state to the probability change state is performed (step S323). S325). For example, the CPU 103 sets both the probability change flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 151 and the like to the on state.

なお、大当り種別が「第1確変」と判定された場合と、大当り種別が「第2確変」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第2確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「第1確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば「100」)に達するまで継続するように設定してもよい。   It should be noted that a setting is made for controlling to a probability variation state of different types depending on whether the big hit type is determined as “first probability variation” or when the big hit type is determined as “second probability variation”. Also good. As an example, if the big hit type is determined as “second probability variation”, both the probability variation flag and the hourly flag are set to the on state, the initial value of the hourly count value is not set, and then a special figure is displayed. It is set so that both the probability variation control and the time reduction control are continuously performed until the result becomes “big hit”. On the other hand, when the big hit type is determined to be “first probability variation”, both the probability variation flag and the time reduction flag are set to the ON state, and the time count count value of the time reduction count value is controlled in the same manner as in the case of control to the time reduction state. The initial value is set, and the probability variation control is continuously performed until the special figure display result becomes “big hit”, while the time reduction control is performed until the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number (for example, “100”). It may be set to continue.

ステップS324、S325の処理のいずれかを実行した後には、大当り終了指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS326)。なお、大当り終了指定コマンドを送信するタイミングは、大当り終了時演出待ち時間が経過した以後でなくてもよく、例えば図21に示すステップS116の大当り開放後処理で特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときなどに、大当り終了指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。   After executing one of the processes in steps S324 and S325, a setting is made to transmit a jackpot end designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S326). Note that the timing for transmitting the jackpot end designation command does not have to be after the end of the jackpot end rendering waiting time. For example, the special figure process flag value is set to “7” in the post-hit opening post-processing in step S116 shown in FIG. When updating to “,” a setting for transmitting the jackpot end designation command may be made.

ステップS326の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい(ステップS327)。これにより、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板12の側に対して通知することができる。ステップS327の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS328)、大当り終了処理を終了する。   Subsequent to the process of step S326, a setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 may be performed (step S327). Thereby, the gaming state after the big hit gaming state is finished in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. After executing the process of step S327, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S328), and then the big hit end process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図27のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図27に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 27 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられ、CTCのレジスタ設定に基づき所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is provided in, for example, the production control flag setting unit 191 and is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び演出用点灯役物90や装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用可動部材32A、32Bの駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9, an effect lighting accessory 90, and a decoration LED. About the control content of the production operation using various production devices such as the lighting operation in the decorative light emitter and the drive operation of the production movable members 32A and 32B, determination or determination according to the production control command or the like transmitted from the main board 11 , Settings etc. are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図28は、演出制御プロセス処理として、図27のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of processing executed in step S75 of FIG. 27 as the effect control process. In the effect control process, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes in steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. To do.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine whether or not are included. When the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Processing for performing various effects control during variable display is included. In addition, in the variable display effect process, in response to the reception of the symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol that is the variable symbol display result is completely stopped. Processing to display (derived display) is included. It should be noted that, in response to the end code being read from the special-figure fluctuation effect control pattern, the finalized design may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Also, in the big hit effect processing, the value of the production control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図29(A)は、図28のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図29(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS431)。このとき、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「第1確変(大当り)」、「第2確変(大当り)」がある。   FIG. 29A is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 29A, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S431). At this time, the CPU 120 for effect control is based on the change start time determination contents such as the change pattern indicated by the change pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. The final stop symbol is determined. In this embodiment, the contents to be determined at the start of variation according to the combination of the variation pattern and the variable display result are “non-reach (loss)”, “reach (lack)”, “non-probability variation (big hit)”, “first” There are “probability change (big hit)” and “second probability change (big hit)”.

図29(B)は、ステップS431の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、例えば演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   FIG. 29B shows an example of determining a decorative symbol that will be the final stop symbol in the process of step S431. In this example, when the change start determination content is “non-reach (losing)”, different (unmatched) decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R are the final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol that is updated by a random counter of the effect control counter setting unit 193, and determines a predetermined left determined symbol determined in advance stored in the ROM 121 or the like. By referring to the table or the like, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like of the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. As a result, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

変動開始時決定内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、例えば演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the variation start determination content is “reach (losing)”, the same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. . The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random value for determining the left / right determined symbol updated by a random counter of the effect control counter setting unit 193, and determines a predetermined left / right determined symbol stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the table or the like, among the confirmed decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are displayed. Determine the design. Further, numerical data indicating a random number for determining the middle fixed symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」や「第1確変(大当り)」や「第2確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、例えば演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「第1確変」または「第2確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「第1確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときや、大当り種別が「第2確変」であるときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「第1確変」である場合であっても、大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにする。   If the decision at the start of the change is "non-probable change (big hit)", "first positive change (big hit)" or "second positive change (big hit)", the decoration of "left", "middle", "right" In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the jackpot determination symbol updated by, for example, a random counter of the effect control counter setting unit 193, and then determines a predetermined jackpot determination stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5 are the same. Determine the decorative pattern. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable variation”, “first probability variation” or “second probability variation”, or whether or not the promotion effect during the jackpot is executed, the normal symbol and the probability variation symbol It is only necessary to determine which of these is to be a confirmed decorative design. Specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, a symbol to be a confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when it is determined that the jackpot type is “first probability variation” and the promotion effect during the jackpot is not to be executed, or when the jackpot type is “second probability variation”, from among a plurality of types of probability variation symbols, Decide what will be. On the other hand, even if the jackpot type is “first probability variation”, when it is determined to execute the promotion effect during the jackpot, the one that becomes the final decorative symbol is determined from the plural types of normal symbols. To do. As a result, even though the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, the promotion effect during the big hit is prevented and the player is not distrusted.

ステップS431の処理では、変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」または「第1確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。演出制御用CPU120は、例えば演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される昇格演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された再抽選決定テーブルや大当り中昇格決定テーブルを参照することなどにより、再抽選演出や大当り中昇格演出を実行するか否かを決定できればよい。また、例えば再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。   In the process of step S431, whether or not a probability change promotion effect, such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect, is executed when the content at the start of change is “non-probable change (big hit)” or “first positive change (big hit)”. May be determined. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the promotion effect that is updated by, for example, a random counter of the effect control counter setting unit 193, and then re-lottery determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. It is only necessary to determine whether to execute the re-lottery effect or the jackpot promotion effect by referring to the jackpot promotion promotion table. Further, for example, when it is determined to execute the re-lottery effect, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

こうしたステップS431における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出決定処理を実行する(ステップS432)。そして、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS433)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS432の予告演出決定処理により決定された予告パターンなどに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Following the determination of the final stop symbol and the like in step S431, a notice effect determination process is executed (step S432). Then, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S433). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern. Further, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared notice effect control patterns corresponding to the notice pattern determined by the notice effect determination process in step S432, and sets it as a use pattern.

ステップS433の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS434)。そして、画像表示装置5の画面上における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS435)。このときには、例えばステップS433にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。また、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS436)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS437)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the processing of step S433, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S434). . Then, the setting for starting the variation of the decorative design on the screen of the image display device 5 is performed (step S435). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the usage pattern in step S433 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Also, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the hold storage display in the start winning storage display area 5H (step S436). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S437), and the variable display start setting process ends.

図30(A)は、図29(A)のステップS432にて実行される予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図30(A)に示す予告演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、予告演出を実行するか否かという、予告実行の有無を決定する(ステップS501)。このときには、例えば図30(B)に示すように、変動パターンや可変表示結果の組合せによる可変表示内容に応じて異なる決定割合で、予告演出を実行するか否かが決定されればよい。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「スーパーリーチ発展なし(ハズレ)」、「スーパーリーチ発展あり(ハズレ)」、「ノーマルリーチ(大当り)」、「スーパーリーチ発展なし(大当り)」、「スーパーリーチ発展あり(大当り)」がある。   FIG. 30A is a flowchart illustrating an example of the notice effect determination process executed in step S432 of FIG. In the notice effect determination process shown in FIG. 30A, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the notice, that is, whether to execute the notice effect (step S501). At this time, for example, as shown in FIG. 30B, it may be determined whether or not to execute the notice effect at a different determination ratio depending on the variable display contents based on the combination of the variation pattern and the variable display result. In this embodiment, the variable display contents corresponding to the combination of the fluctuation pattern and the variable display result are “non-reach (loss)”, “normal reach (loss)”, “no super-reach development (loss)”, “super reach”. There is "Development (losing)", "Normal reach (big hit)", "No super reach development (big hit)", "Super reach development (big hit)".

図30(B)に示す決定例では、複数のタイミングそれぞれで実行可能な複数の予告演出について、全部を実行するか否かが一括して決定される。これに対して、複数の予告演出を実行可能な各タイミングごとに、予告演出を実行するか否かが個別に決定されるようにしてもよい。例えば可変表示内容が非リーチ(ハズレ)の場合には、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告のそれぞれについて、実行するか否かを個別に決定してもよい。そして、実行することに決定された予告演出については、予告パターンの決定結果に応じた演出態様で予告演出を実行する一方で、実行しないことに決定された予告演出については、予告パターンの決定結果にかかわらず予告演出を実行しないように制限(禁止)してもよい。   In the determination example shown in FIG. 30B, whether or not to execute all of the plurality of notice effects that can be executed at each of a plurality of timings is determined collectively. On the other hand, for each timing at which a plurality of notice effects can be executed, whether or not to execute the notice effects may be individually determined. For example, when the variable display content is non-reach (losing), it may be determined individually whether or not to execute each of the change start notice, all symbol change notice, and symbol deceleration notice. For the notice effect that is decided to be executed, the notice effect is executed in the effect manner according to the decision result of the notice pattern, while for the notice effect that is decided not to be executed, the decision result of the notice pattern Regardless of the case, it may be restricted (prohibited) not to execute the notice effect.

ステップS501における決定に続いて、その決定結果が予告演出を実行する「予告あり」か否かを判定する(ステップS502)。このとき、予告演出を実行しない予告なしの場合には(ステップS502;No)、予告演出決定処理を終了する。これに対して、予告ありの場合には(ステップS502;Yes)、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンがスーパーリーチ発展ありのリーチ態様を出現させる変動パターンであるか否かを判定する(ステップS503)。そして、スーパーリーチ発展ありのリーチ態様を出現させる変動パターンではない場合には(ステップS503;No)、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS504)。   Following the determination in step S501, it is determined whether or not the determination result is “with notice” for executing the notice effect (step S502). At this time, if there is no notice that the notice effect is not executed (step S502; No), the notice effect determining process is terminated. On the other hand, when there is a notice (step S502; Yes), it is determined whether or not the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is a variation pattern that causes a reach mode with super reach development to appear (step S502; Yes). Step S503). If it is not a variation pattern that causes a reach mode with super-reach development to appear (step S503; No), it is determined whether or not the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is a non-reach variation pattern ( Step S504).

ステップS503にてスーパーリーチ発展ありのリーチ態様を出現させる変動パターンである場合には(ステップS503;Yes)、スーパーリーチ発展あり用の予告パターンとして予め用意された複数の予告パターンYAP01〜予告パターンYAP44のいずれかに決定し、使用パターンとして設定する(ステップS505)。ステップS504にて非リーチ変動パターンではない場合には(ステップS504;No)、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なし用の予告パターンとして予め用意された複数の予告パターンYBP01〜YBP22のいずれかに決定し、使用パターンとして設定する(ステップS506)。また、ステップS504にて非リーチ変動パターンである場合には(ステップS504;Yes)、非リーチまたは擬似連変動前用の予告パターンとして予め用意された複数の予告パターンYCP01〜予告パターンYCP09のいずれかに決定し、使用パターンとして設定する(ステップS507)。   If the variation pattern causes the reach with super-reach development to appear in step S503 (step S503; Yes), a plurality of advance notice patterns YAP01 to notice pattern YAP44 prepared in advance as the advance patterns for super-reach development. And set as a usage pattern (step S505). If it is not a non-reach variation pattern in step S504 (step S504; No), it is determined and used as one of a plurality of advance notice patterns YBP01 to YBP22 prepared in advance as advance notice patterns for normal reach or no super reach development. A pattern is set (step S506). If the non-reach variation pattern is determined in step S504 (step S504; Yes), any one of a plurality of the pre-announcement patterns YCP01 to YCP09 prepared in advance as the non-reach or pre-fluctuation pre-variation pattern. And set as a usage pattern (step S507).

ステップS505の処理により予告パターンを決定するときには、例えば図31に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかなどに応じて異なる割合で、予告パターンが決定されればよい。ステップS506の処理により予告パターンを決定するときには、例えば図32に示すように、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンがノーマルリーチとスーパーリーチ発展なしのうちいずれのリーチ態様を出現させる変動パターンであるかや、可変表示結果が「大当り」となる場合であるかなどに応じて異なる割合で、予告パターンが決定されればよい。ステップS507の処理により予告パターンを決定するときには、例えば図33に示すように、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に対応した割合で、予告パターンが決定されればよい。   When the notice pattern is determined by the process of step S505, for example, as shown in FIG. 31, the notice pattern is determined at a different rate depending on whether the variable display result is “lost” or “big hit”. That's fine. When the notice pattern is determined by the process of step S506, for example, as shown in FIG. 32, the fluctuation pattern when the variable display result is “losing” is a fluctuation that causes any reach mode to appear between normal reach and no super reach development. The notice pattern may be determined at a different rate depending on whether it is a pattern or whether the variable display result is “big hit”. When the notice pattern is determined by the process of step S507, for example, as shown in FIG. 33, the notice pattern may be determined at a rate corresponding to the case where the variable display content is “non-reach (losing)”.

ステップS505における処理の一例として、演出制御用CPU120は、ROM121などに予め記憶されたスーパーリーチ発展あり用の予告パターン決定テーブルを選択し、使用テーブルにセットする。そして、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される予告パターン決定用(単発・最終変動用)の乱数値SR2−4を示す数値データを抽出し、使用パターンとしてセットした予告パターン決定テーブルなどを参照して、予告パターンを決定すればよい。   As an example of the processing in step S505, the effect control CPU 120 selects a notice pattern determination table for super-reach development stored in advance in the ROM 121 or the like and sets it in the use table. Then, numerical data indicating random number values SR2-4 for determining a notice pattern (single shot / last change) updated by a random counter of the random number circuit 124 or the production control counter setting unit 193 is extracted and set as a use pattern. The notice pattern may be determined with reference to the notice pattern determination table or the like.

スーパーリーチ発展あり用の予告パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」の各場合に応じて、乱数値SR2−4と比較される数値(決定値)が、予告パターンYAP01〜予告パターンYAP44のいずれかに割り当てられていればよい。そして、演出制御用CPU120が抽出した予告パターン決定用(単発・最終変動用)の乱数値SR2−4と合致する決定値がいずれの予告パターンに割り当てられているかに対応して、予告パターンを決定できればよい。   In the notice pattern determination table for the development of super reach, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2-4 is displayed in accordance with the notice pattern YAP01˜ It suffices if it is assigned to one of the notice patterns YAP44. Then, the notice pattern is determined in accordance with which notice pattern is assigned the decision value that matches the random number SR2-4 for notice pattern determination (single / final change) extracted by the CPU 120 for effect control. I can do it.

ステップS506における処理の一例として、演出制御用CPU120は、ROM121などに予め記憶されたノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なし用の予告パターン決定テーブルを選択し、使用テーブルにセットする。そして、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される予告パターン決定用(単発・最終変動用)の乱数値SR2−4を示す数値データを抽出し、使用パターンとしてセットした予告パターン決定テーブルなどを参照して、予告パターンを決定すればよい。   As an example of the processing in step S506, the effect control CPU 120 selects a notice pattern determination table for normal reach or no super reach development stored in advance in the ROM 121 and sets it in the use table. Then, numerical data indicating random number values SR2-4 for determining a notice pattern (single shot / last change) updated by a random counter of the random number circuit 124 or the production control counter setting unit 193 is extracted and set as a use pattern. The notice pattern may be determined with reference to the notice pattern determination table or the like.

ノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なし用の予告パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンがノーマルリーチとスーパーリーチ発展なしのうちいずれのリーチ態様を出現させる変動パターンであるかや、可変表示結果が「大当り」となる場合であるかなどの各場合に応じて、乱数値SR2−4と比較される数値(決定値)が、予告パターンYBP01〜予告パターンYBP22のいずれかに割り当てられていればよい。そして、演出制御用CPU120が抽出した予告パターン決定用(単発・最終変動用)の乱数値SR2−4と合致する決定値がいずれの予告パターンに割り当てられているかに対応して、予告パターンを決定できればよい。   In the notice pattern determination table for normal reach or no super reach development, whether the change pattern when the variable display result is `` losing '' is a change pattern that causes a reach mode to appear between normal reach and no super reach development, A numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2-4 is assigned to any one of the notice pattern YBP01 to the notice pattern YBP22 depending on each case such as whether or not the variable display result is “big hit”. It only has to be. Then, the notice pattern is determined in accordance with which notice pattern is assigned the decision value that matches the random number SR2-4 for notice pattern determination (single / final change) extracted by the CPU 120 for effect control. I can do it.

ステップS507における処理の一例として、演出制御用CPU120は、ROM121などに予め記憶された非リーチまたは擬似連変動前用の予告パターン決定テーブルを選択し、使用テーブルにセットする。そして、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される予告パターン決定用(単発・最終変動用)の乱数値SR2−4を示す数値データを抽出し、使用パターンとしてセットした予告パターン決定テーブルなどを参照して、予告パターンを決定すればよい。   As an example of the processing in step S507, the effect control CPU 120 selects a non-reach or pre-fluctuation notice pattern determination table stored in advance in the ROM 121 or the like and sets it in the use table. Then, numerical data indicating random number values SR2-4 for determining a notice pattern (single shot / last change) updated by a random counter of the random number circuit 124 or the production control counter setting unit 193 is extracted and set as a use pattern. The notice pattern may be determined with reference to the notice pattern determination table or the like.

非リーチまたは擬似連変動前用の予告パターン決定テーブルでは、非リーチ変動パターンが指定された場合に応じて、乱数値SR2−4と比較される数値(決定値)が、予告パターンYCP01〜予告パターンYCP09のいずれかに割り当てられていればよい。そして、演出制御用CPU120が抽出した予告パターン決定用(単発・最終変動用)の乱数値SR2−4と合致する決定値がいずれの予告パターンに割り当てられているかに対応して、予告パターンを決定できればよい。   In the notice pattern determination table for non-reach or pre-fluctuation change, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2-4 when the non-reach change pattern is designated is the notice pattern YCP01 to the notice pattern. It may be assigned to any one of YCP09. Then, the notice pattern is determined in accordance with which notice pattern is assigned the decision value that matches the random number SR2-4 for notice pattern determination (single / final change) extracted by the CPU 120 for effect control. I can do it.

図31に示す決定割合の設定例では、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれになるかに応じて、予告パターンの決定割合が異なっている。例えば予告パターンYAP02などのリーチ発展時予告を実行する予告パターン(図13を参照)はいずれも、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の決定割合が0.2%未満と極めて低くなっている。これに対して、可変表示結果が「大当り」となる場合には、リーチ発展時予告を実行する予告パターンの決定割合が最低でも1.00%(予告パターンYAP08や予告パターンYAP14、予告パターンYAP16の場合など)である。このように、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも十分に高い割合で、リーチ発展時予告が実行される。したがって、リーチ発展時予告が実行された場合には、実行されない場合よりも大当り信頼度が高いことが予告される。   In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 31, the determination ratio of the notice pattern is different depending on whether the variable display result is “lost” or “big hit”. For example, all of the advance notice patterns (see FIG. 13) for executing the advance notice of reach such as the advance notice pattern YAP02 have a very low determination rate of less than 0.2% when the variable display result is “lost”. . On the other hand, when the variable display result is “big hit”, the determination rate of the notice pattern for executing the advance notice at the time of reach development is at least 1.00% (the notice pattern YAP08, the notice pattern YAP14, and the notice pattern YAP16 Etc.). As described above, when the variable display result is “big hit”, the reach development advance notice is executed at a sufficiently higher rate than when the variable display result is “lost”. Therefore, when the advance notice at the time of reach development is executed, it is notified that the jackpot reliability is higher than when the advance notice is not executed.

図31に示す決定割合の設定例では、複数のタイミングのうち1のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度と、他のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度とが、所定関係になる割合が低くなるように制限している部分がある。例えば予告パターンYAP08や予告パターンYAP14、予告パターンYAP16などは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の決定割合が、スーパーリーチ発展あり用の予告パターンのうちで最低の0.05%であり、可変表示結果が「大当り」となる場合の決定割合も、リーチ発展時予告を実行する予告パターンのうちでは最低の1.00%となっている。   In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 31, the jackpot reliability predicted by the notice effect executed at one timing out of a plurality of timings and the jackpot reliability predicted by the notice effect executed at other timings. However, there is a part that limits the ratio of the predetermined relationship to be low. For example, for the notice pattern YAP08, the notice pattern YAP14, the notice pattern YAP16, etc., the determination ratio when the variable display result is “losing” is the lowest 0.05% of the notice patterns for super reach development, The determination ratio in the case where the variable display result is “big hit” is also the lowest 1.00% among the notice patterns for executing the advance notice at the time of reach development.

図13に示すように、予告パターンYAP08は、中信頼度の図柄減速時予告を実行した後、低信頼度のリーチ成立後予告を実行するような予告演出の組合せとなっている。また、予告パターンYAP14や予告パターンYAP16は、中信頼度の全図柄変動中予告を実行した後、低信頼度の図柄減速時予告を実行するような予告演出の組合せとなっている。このように、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値以上であることを予告する予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値未満であることを予告する予告演出が実行される割合は、第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値以上であることを予告する予告演出が実行される割合よりも低くなるように、複数の予告演出における演出態様が決定されてもよい。これにより、飾り図柄の可変表示が進行するに従って、先に実行された予告演出よりも大当り信頼度が低い予告演出が後に実行されてしまうことなどを制限して、大当り遊技状態となることに対する遊技者の期待感が低下することを抑制できる。予告パターンYAP28や予告パターンYAP30、予告パターンYAP34、予告パターンYAP36についても、予告パターンYAP08などと同程度の決定割合に設定されていることから、同様の効果を得ることができる。   As shown in FIG. 13, the notice pattern YAP08 is a combination of notice effects such that after a medium-reliability symbol deceleration notice is executed, a notice after a low-reliability reach is established. The notice pattern YAP14 and the notice pattern YAP16 are a combination of notice effects such that a low-reliability symbol deceleration notice is executed after a medium-reliability symbol change notice is executed. As described above, when the notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at the first timing among the plurality of timings is greater than or equal to the predetermined reference value, the second timing later than the first timing is executed. The rate at which the notice effect for notifying that the probability of becoming a big hit gaming state is less than a predetermined reference value is executed is that the possibility of becoming a big hit gaming state at the second timing is greater than or equal to the predetermined reference value. An effect mode in a plurality of notice effects may be determined so as to be lower than a rate at which the notice effect to be notified is executed. As a result, as the decorative symbol variable display progresses, a game for becoming a jackpot gaming state by restricting the fact that a warning effect having a lower jackpot reliability than the previously performed warning effect will be executed later, etc. It can suppress that a person's expectation falls. Since the notice pattern YAP28, the notice pattern YAP30, the notice pattern YAP34, and the notice pattern YAP36 are set to the same determination ratio as the notice pattern YAP08, the same effect can be obtained.

図31に示す決定割合の設定例において、予告パターンYAP42や予告パターンYAP44は、予告パターンYAP08などと同程度の決定割合に設定されている。図13に示すように、予告パターンYAP42や予告パターンYAP44は、高信頼度の全図柄変動中予告を実行した後、中信頼度の図柄減速時予告を実行するような予告演出の組合せとなっている。このような設定によっても、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値以上であることを予告する予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値未満であることを予告する予告演出が実行される割合は、第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値以上であることを予告する予告演出が実行される割合よりも低くなるように、複数の予告演出における演出態様を決定することができる。   In the determination ratio setting example shown in FIG. 31, the notice pattern YAP42 and the notice pattern YAP44 are set to the same decision ratio as the notice pattern YAP08. As shown in FIG. 13, the notice pattern YAP42 and the notice pattern YAP44 are combinations of notice effects such that a highly reliable symbol change notice is executed after a highly reliable notice of changing symbols is executed. Yes. Even with such a setting, when a notice effect is announced that predicts that the possibility of becoming a big hit gaming state at a first timing among a plurality of timings is greater than or equal to a predetermined reference value, it is later than the first timing. The rate at which the notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at the second timing is less than a predetermined reference value is greater than the predetermined reference value for the possibility of becoming a big hit gaming state at the second timing. It is possible to determine an effect mode in a plurality of notice effects such that the notice effect for notifying a certain event is lower than the ratio of execution.

図31に示す決定割合の設定例において、予告パターンYAP18や予告パターンYAP24、予告パターンYAP26、予告パターンYAP32は、予告パターンYAP08などと同程度の決定割合に設定されている。図13に示すように、予告パターンYAP08や予告パターンYAP32は、低信頼度の図柄減速時予告を実行した後、高信頼度のリーチ成立後予告を実行するような予告演出の組合せとなっている。また、予告パターンYAP24や予告パターンYAP26は、低信頼度の変動開始時予告を実行した後、高信頼度の全図柄変動中予告を実行するような予告演出の組合せとなっている。このように、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値未満であることを予告する予告演出が実行される場合には、第1タイミングに続く(直後の)第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が特定基準値以上であることを予告する予告演出が実行される割合を、第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が特定基準値未満であることを予告する予告演出が実行される割合よりも低下させるように、複数の予告演出における演出態様が決定されてもよい。これにより、予告演出を実行可能な隣接する2のタイミングのうち、先のタイミングにて低信頼度の予告演出が実行された場合に、後のタイミングにて高信頼度の予告演出が実行されてしまうことなどを制限して、大当り遊技状態となることに対する遊技者の期待感が飛躍的(急激)に高められることを抑制して、その期待感を段階的(漸進的)に高めることができる。   In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 31, the notice pattern YAP18, the notice pattern YAP24, the notice pattern YAP26, and the notice pattern YAP32 are set to the same decision ratio as the notice pattern YAP08. As shown in FIG. 13, the notice pattern YAP08 and the notice pattern YAP32 are a combination of notice effects such that after a low-reliability symbol deceleration notice is executed, a notice is executed after a high-reliability reach is established. . Further, the notice pattern YAP24 and the notice pattern YAP26 are a combination of notice effects such that after a low-reliability fluctuation start notice is executed, a high-reliability all-pattern change notice is executed. As described above, when the notice effect for notifying that the possibility of the big hit gaming state at the first timing among the plurality of timings is less than the predetermined reference value is executed, the first timing is continued (immediately after ) The proportion of execution of the notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at the second timing is greater than or equal to the specific reference value, and the possibility of becoming a big hit gaming state at the second timing is less than the specific reference value The effect mode in a plurality of notice effects may be determined so as to be lower than the rate at which the notice effect that informs the user is executed. As a result, among the two adjacent timings at which the notice effect can be executed, when the low-reliability notice effect is executed at the previous timing, the highly reliable notice effect is executed at the later timing. The player's expectation for becoming a big hit gaming state can be suppressed dramatically, and the expectation can be increased step by step (gradually). .

図30(A)に示すステップS506の処理において、図32に示すような決定割合で予告パターンYBP01〜予告パターンYBP22のいずれかに決定するときや、ステップS507の処理において、図33に示すような決定割合で予告パターンYCP01〜予告パターンYCP09のいずれかに決定するときにも、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値以上であることを予告する予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値未満であることを予告する予告演出が実行される割合は、第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値以上であることを予告する予告演出が実行される割合よりも低くなるように、複数の予告演出における演出態様が決定されてもよい。また、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値未満であることを予告する予告演出が実行される場合には、第1タイミングに続く(直後の)第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が特定基準値以上であることを予告する予告演出が実行される割合を、第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が特定基準値未満であることを予告する予告演出が実行される割合よりも低下させるように、複数の予告演出における演出態様が決定されてもよい。   In the process of step S506 shown in FIG. 30A, when determining one of the notice pattern YBP01 to the notice pattern YBP22 at the decision rate as shown in FIG. 32, or in the process of step S507, as shown in FIG. Even when deciding to any one of the notice pattern YCP01 to the notice pattern YCP09 at the decision ratio, the notice effect that informs that the possibility of becoming a big hit gaming state at the first timing among a plurality of timings is a predetermined reference value or more. Is executed at a second timing later than the first timing, the proportion of execution of the notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state is less than a predetermined reference value at the second timing. It is lower than the rate at which the notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state is not less than a predetermined reference value is executed. As such, directing manner in a plurality of prediction effect may be determined. In addition, when a notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at a first timing among a plurality of timings is less than a predetermined reference value is executed, the second (immediately after) the first timing is executed. The rate at which a notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at two timings is greater than or equal to a specific reference value is less than the specific reference value. An effect mode in a plurality of notice effects may be determined so as to be lower than a rate at which the notice effect that notifies that is executed.

図30(A)に示すステップS505〜S507の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」か否かを判定する(ステップS508)。そして、「擬似連あり」ではないときには(ステップS508;No)、予告演出決定処理を終了する。これに対して、「擬似連あり」の場合には(ステップS508;Yes)、「擬似連」の可変表示演出における各回の擬似連変動前に対応する予告パターンを決定してから(ステップS509)、予告演出決定処理を終了する。   After executing any of the processes of steps S505 to S507 shown in FIG. 30A, the “pseudo-continuous” variable display effect is executed based on the fluctuation pattern indicated in the fluctuation pattern designation command. It is determined whether or not “Yes” (step S508). If it is not “there is a pseudo-ream” (step S508; No), the notice effect determining process is terminated. On the other hand, in the case of “with quasi-ream” (step S508; Yes), after determining the notice pattern corresponding to each quasi-ream fluctuation in the “pseudo-ream” variable display effect (step S509). Then, the notice effect determining process is terminated.

ステップS509の処理では、各回の擬似連変動前における可変表示期間にそれぞれ対応して、非リーチまたは擬似連変動前用の予告パターンとして予め用意された複数の予告パターンYCP01〜予告パターンYCP09のいずれかに決定し、使用パターンとして設定する。このときには、例えば図33に示すように、1回目の擬似連変動前(初回変動中)である第1擬似連前の場合と、2回目の擬似連変動前(第1擬似連変動中)である第2擬似連前の場合と、3回目の擬似連変動前(第2擬似連変動中)である第3擬似連前の場合のそれぞれに対応した割合で、予告パターンが決定されればよい。   In the process of step S509, any one of a plurality of notice patterns YCP01 to notice pattern YCP09 prepared in advance as a notice pattern for non-reach or quasi-continuous change corresponding to each variable display period before each quasi-continuous change. And set as a usage pattern. At this time, for example, as shown in FIG. 33, before the first pseudo continuous change before the first pseudo continuous change (during the first change) and before the second pseudo continuous change (during the first pseudo continuous change). The notice pattern may be determined at a rate corresponding to each of the case before the second pseudo continuous change and the case before the third pseudo continuous change before the third pseudo continuous change (during the second pseudo continuous change). .

ステップS509における処理の一例として、演出制御用CPU120は、ROM121などに予め記憶された非リーチまたは擬似連変動前用の予告パターン決定テーブルを選択し、使用テーブルにセットする。そして、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される予告パターン決定用(第1擬似連前)の乱数値SR2−1を示す数値データを抽出し、使用パターンとしてセットした予告パターン決定テーブルなどを参照して、予告パターンを決定する。また、第2擬似連変動が実行される場合(擬似連変動が2回または3回の場合)には、予告パターン決定用(第2擬似連前)の乱数値SR2−2を示す数値データを抽出し、使用パターンとしてセットした予告パターン決定テーブルなどを参照して、予告パターンを決定する。さらに、第3擬似連変動が実行される場合(擬似連変動が3回の場合)には、予告パターン決定用(第3擬似連前)の乱数値SR2−3を示す数値データを抽出し、使用パターンとしてセットした予告パターン決定テーブルなどを参照して、予告パターンを決定する。   As an example of the processing in step S509, the CPU 120 for effect control selects a non-reach or pre-fluctuation notice pattern determination table stored in advance in the ROM 121 or the like, and sets it in the usage table. Then, the numerical data indicating the random number SR2-1 for determining the notice pattern (before the first pseudo-continuation) updated by the random counter of the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit 193 is extracted and set as the use pattern. The notice pattern is determined with reference to the notice pattern determination table. Further, when the second pseudo continuous variation is executed (when the pseudo continuous variation is 2 or 3 times), numerical data indicating the random number value SR2-2 for determining the notice pattern (before the second pseudo continuous variation) is displayed. The notice pattern is determined with reference to a notice pattern determination table extracted and set as a use pattern. Further, when the third pseudo continuous variation is executed (when the pseudo continuous variation is 3 times), numerical data indicating the random number value SR2-3 for determining the notice pattern (before the third pseudo continuous variation) is extracted, The notice pattern is determined with reference to the notice pattern determination table set as the use pattern.

非リーチまたは擬似連変動前用の予告パターン決定テーブルでは、第1擬似連前の場合に応じて、乱数値SR2−1と比較される数値(決定値)が、と比較される数値(決定値)が、予告パターンYCP01〜予告パターンYCP09のいずれかに割り当てられていればよい。また、第2擬似連前の場合に応じて、乱数値SR2−2と比較される数値(決定値)が、予告パターンYCP01〜予告パターンYCP09のいずれかに割り当てられていればよい。さらに、第3擬似連前の場合に応じて、乱数値SR2−3と比較される数値(決定値)が、予告パターンYCP01〜予告パターンYCP09のいずれかに割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、抽出した乱数値SR2−1〜SR2−3のそれぞれと合致する決定値がいずれの予告パターンに割り当てられているかに対応して、それぞれの擬似連変動前の可変表示期間に対応した予告パターンを決定できればよい。   In the notice pattern determination table for non-reach or pre-fluctuation change, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR2-1 is compared with a numerical value (determination value) according to the case before the first pseudo-continuation. ) May be assigned to any one of the notice pattern YCP01 to the notice pattern YCP09. Further, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2-2 may be assigned to any one of the notice pattern YCP01 to the notice pattern YCP09 according to the case before the second pseudo-continuation. Furthermore, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2-3 may be assigned to any one of the notice pattern YCP01 to the notice pattern YCP09 according to the case of the third pseudo-series. The CPU 120 for effect control corresponds to the notice pattern to which the determined value matching each of the extracted random values SR2-1 to SR2-3 is assigned to each variable display period before the pseudo continuous change. It is sufficient if the corresponding notice pattern can be determined.

図33に示す決定割合の設定例では、第1擬似連前、第2擬似連前、第3擬似連前のいずれであるかに応じて、予告パターンの決定割合が異なっている。例えば予告パターンYCP01は、第1擬似連前の場合に最も決定割合が高く、第2擬似連前、第3擬似連前となるに従って決定割合が低下する。その一方で、予告パターンYCP04や予告パターンYCP08は、第1擬似連前の場合に最も決定割合が低く、第2擬似連前、第3擬似連前となるに従って決定割合が増加する。このような設定により、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が実行される回数が増加するに従って、大当り信頼度が低信頼度よりも中信頼度である予告演出がより多く含まれる予告パターンに決定される割合が高められ、大当り遊技状態となることに対する遊技者の期待感を段階的に高めることができる。   In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 33, the determination ratio of the notice pattern is different depending on whether it is before the first pseudo-continuous, the second pseudo-continuous, or the third pseudo-continuous. For example, the notice pattern YCP01 has the highest determination ratio before the first pseudo-continuation, and the determination ratio decreases as the second pseudo-continuation and the third pseudo-continuation. On the other hand, the notification pattern YCP04 and the notification pattern YCP08 have the lowest determination ratio in the case of the first pseudo-series, and the determination ratio increases as the second pseudo-series and the third pseudo-series. With such a setting, as the number of times that the pseudo-variation is executed in the “pseudo-ream” variable display effect increases, the notice effect that includes more notice effects whose mid-hit reliability is medium reliability than low reliability is included. The ratio determined by the pattern is increased, and the player's expectation for the big hit gaming state can be increased step by step.

ステップS509の処理において、図33に示すような決定割合で予告パターンYCP01〜予告パターンYCP09のいずれかに決定するときにも、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値以上であることを予告する予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値未満であることを予告する予告演出が実行される割合は、第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値以上であることを予告する予告演出が実行される割合よりも低くなるように、複数の予告演出における演出態様が決定されてもよい。また、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値未満であることを予告する予告演出が実行される場合には、第1タイミングに続く(直後の)第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が特定基準値以上であることを予告する予告演出が実行される割合を、第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が特定基準値未満であることを予告する予告演出が実行される割合よりも低下させるように、複数の予告演出における演出態様が決定されてもよい。   In the process of step S509, there is a possibility that the big hit gaming state may occur at the first timing among a plurality of timings when determining any one of the notification pattern YCP01 to the notification pattern YCP09 at the determination rate as shown in FIG. When a notice effect for notifying that it is equal to or greater than a predetermined reference value is executed, a notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at a second timing later than the first timing is less than the predetermined reference value. Is performed at a plurality of notice effects so that the probability that a big hit gaming state at the second timing is greater than a predetermined reference value is lower than the ratio at which the notice effect is executed. Aspects may be determined. In addition, when a notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at a first timing among a plurality of timings is less than a predetermined reference value is executed, the second (immediately after) the first timing is executed. The rate at which a notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at two timings is greater than or equal to a specific reference value is less than the specific reference value. An effect mode in a plurality of notice effects may be determined so as to be lower than a rate at which the notice effect that notifies that is executed.

図34は、図28のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS461)。一例として、ステップS461の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, an effect control process timer value (step S461). ). As an example, in the process of step S461, the effect control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted), and the end code is read from the special-figure variation effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. In some cases, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS461にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS461;No)、複数の予告演出のいずれかを実行するための予告実行期間であるか否かを判定する(ステップS462)。予告実行期間は、例えば変動パターンに対応して使用パターンに決定された特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。ステップS462にて予告実行期間であるときには(ステップS462;Yes)、複数のタイミングのいずれかに対応して予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS463)。   If the variable display time has not elapsed in step S461 (step S461; No), it is determined whether or not it is a notice execution period for executing any of a plurality of notice effects (step S462). The advance notice execution period may be determined in advance by, for example, a special figure fluctuation production control pattern determined as a use pattern corresponding to the fluctuation pattern. If it is a notice execution period in step S462 (step S462; Yes), the effect operation control for executing the notice effect corresponding to any of a plurality of timings is performed (step S463).

一例として、ステップS463の処理では、予告パターンに対応して使用パターンに決定された予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14、あるいは可動部材駆動モータ33A、33Bなどに対して伝送させればよい。   As an example, in the process of step S463, effect control execution data (for example, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control) read from the notice effect control pattern determined as the usage pattern corresponding to the notice pattern is used. Depending on the data, etc., various commands can be created to perform predetermined presentation operations including part or all of the presentation image display, sound effect output, lamp lighting, and production model operation. Then, it may be transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, or the movable member drive motors 33A and 33B.

ステップS462にて予告実行期間ではないときや(ステップS462;No)、ステップS463の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから(ステップS464)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is not the notice execution period in step S462 (step S462; No), after executing the process of step S463, for example, based on the setting in the special-figure variation production control pattern corresponding to the variation pattern, etc. After performing the effect operation control (step S464), the variable display effect process is terminated.

ステップS461にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS461;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS465)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS465;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S461 (step S461; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S465). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S465; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

ステップS465にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS465;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出させるように表示するための制御を行う(ステップS466)。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS467)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS468)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation designation command is received in step S465 (step S465; Yes), for example, a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. In step S466, control is performed to display the final stop symbol (determined decorative symbol) that is the display result in step S466. Also, a predetermined time is set as a big hit start designation command reception waiting time (step S467). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S468), and then the variable display effect process is ended.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、飾り図柄などの可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの複数のタイミングにて、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告、リーチ発展時予告の一部または全部といった、大当り遊技状態となる可能性(大当り信頼度)を予告する複数の予告演出を実行可能である。そして、例えば図30(A)に示すステップS505〜S507の処理のいずれかにより予告パターンを決定するときには、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り信頼度が第1基準値以上であることを予告する予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて大当り信頼度が第2基準値未満であることを予告する予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、複数の予告演出における演出態様が決定される。これにより、第1タイミングにて実行された予告演出により遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態への期待感が損なわれてしまうことを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the change start notice and the all symbols change at a plurality of timings from the start of variable display such as decorative symbols to the display result being derived. A plurality of notice effects for notifying the possibility of a big hit gaming state (hit hit reliability) such as a medium notice, a symbol deceleration notice, a reach notice notice, and a part or all of the reach advance notice can be executed. Then, for example, when determining the notice pattern by any of the processes of steps S505 to S507 shown in FIG. 30A, it is confirmed that the big hit reliability is equal to or higher than the first reference value at the first timing among the plurality of timings. In order to execute a notice effect that provides a notice, a plurality of notice effects are provided so that the notice effect that informs that the jackpot reliability is less than the second reference value is not executed or difficult to execute at a second timing that is later than the first timing. An effect mode in the notice effect is determined. Thereby, it can suppress that the expectation to the big hit game state once held by the player by the notice effect executed at the first timing is suppressed, and the interest of the game can be improved.

また、各予告パターンに対応した予告演出における演出態様の組合せなどにより、複数のタイミングのうち第1タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値に比べて、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値が高くなるように、複数の予告演出における演出態様を決定することができる。こうして、遊技者の期待感を徐々に高めて遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, from the first timing, compared to the upper limit value of the jackpot reliability that can be notified by the notice effect executed at the first timing among a plurality of timings by the combination of the effect modes in the notice effect corresponding to each notice pattern. It is possible to determine the production mode of the plurality of notice effects so that the upper limit value of the jackpot reliability that can be notified by the notice effect executed at the later second timing becomes high. In this way, it is possible to gradually increase the player's expectation and improve the interest of the game.

さらに、各予告パターンに対応した予告演出における演出態様の組合せなどにより、複数のタイミングのうち第1タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数に比べて、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数の方が多くなるように、複数の予告演出における演出態様を決定することができる。こうして、第1タイミングで実行された予告演出により第2タイミングにて実行可能な予告演出が減少してしまうことを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, from the first timing, compared to the number of stages of the jackpot reliability that can be notified by the notice effect executed at the first timing among a plurality of timings by the combination of the effect modes in the notice effect corresponding to each notice pattern. It is possible to determine the production mode of the plurality of notice effects so that the number of stages of the jackpot reliability that can be notified by the notice effect executed at the later second timing increases. In this way, it is possible to prevent the notice effect that can be executed at the second timing from being reduced by the notice effect that is executed at the first timing, and to improve the interest of the game.

この発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な応用や変形が可能である。例えば、パチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、図30(A)に示すステップS505〜S507の処理のいずれかにより予告パターンを決定するときには、少なくとも、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り信頼度が第1基準値以上であることを予告する予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて大当り信頼度が第2基準値未満であることを予告する予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、複数の予告演出における演出態様を決定するための構成を備えていればよく、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値以上であることを予告する予告演出が実行される場合に、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値未満であることを予告する予告演出が実行される割合を、第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値以上であることを予告する予告演出が実行される割合よりも低下させるように、複数の予告演出における演出態様を決定するための構成や、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が所定基準値未満であることを予告する予告演出が実行される場合に、第1タイミングに続く(直後の)第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が特定基準値以上であることを予告する予告演出が実行される割合を、第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が特定基準値未満であることを予告する予告演出が実行される割合よりも低下させるように、複数の予告演出における演出態様を決定するための構成を、備えていないものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various applications and modifications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. As a specific example, when the notice pattern is determined by any of the processes of steps S505 to S507 shown in FIG. 30A, the big hit reliability is the first reference value at least at the first timing among a plurality of timings. When the notice effect that notifies that the above is executed is executed, the notice effect that notifies that the big hit reliability is less than the second reference value is not executed or executed at the second timing later than the first timing. In order to make it difficult, it is only necessary to have a configuration for determining the production mode in a plurality of notice effects, and the possibility of becoming a big hit gaming state at the first timing among a plurality of timings is greater than or equal to a predetermined reference value. When a notice effect for giving a notice is executed, the possibility of a big hit gaming state at a second timing later than the first timing is a predetermined reference value. Decreasing the rate at which the notice effect for notifying that it is full is executed to be lower than the rate at which the notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at the second timing is greater than or equal to a predetermined reference value. As described above, a configuration for determining the production mode in a plurality of notice effects, and a notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at a first timing among a plurality of timings is less than a predetermined reference value is executed. In the second timing, the ratio at which the notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at the second timing (immediately after) the first timing is greater than or equal to a specific reference value is executed at the second timing. To determine the aspect of performance in multiple notice effects so as to lower the proportion of notice effects that are predicted to be less than a specific reference value. Because of the structure, or it may be not provided.

上記実施の形態では、図30(A)のステップS505〜S507の処理のいずれかにより予告パターンを決定することにより、複数のタイミングにて実行される複数の予告演出における演出態様などを、一括して決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、複数のタイミングにて実行される複数の予告演出における演出態様などを、個別に決定するものであってもよい。ただし、複数の予告演出における演出態様などを個別に決定する場合には、各予告演出を決定するための決定用テーブルも個別に用意する必要があり、決定用テーブルを構成するテーブルデータの記憶容量が増大しやすい。これに対して、複数の予告演出における演出態様などを一括して決定する場合には、予告パターンの種類数が増大することはあるものの、決定用テーブルを複数の予告演出ごとに個別に用意する必要はなく、決定用テーブルを構成するテーブルデータの記憶容量が増大することを抑制できる。   In the above embodiment, by determining the notice pattern by one of the processes of steps S505 to S507 in FIG. 30A, the effect modes in the plurality of notice effects executed at a plurality of timings are collectively displayed. It was explained as being determined. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to individually determine the production mode and the like in a plurality of notice effects performed at a plurality of timings. However, in the case of individually determining the presentation mode in a plurality of notice effects, it is necessary to prepare a determination table for determining each notice effect, and the storage capacity of the table data constituting the determination table Tends to increase. On the other hand, when determining the production mode and the like in a plurality of notice effects, the number of kinds of notice patterns may increase, but a determination table is prepared for each of the notice effects. This is not necessary, and it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the table data constituting the determination table.

このように複数の予告演出における演出態様などを個別に決定する場合に、ステップS505〜S507の処理では、複数のタイミングのうち基点(基準)となる1のタイミングにて実行される予告演出における演出態様などを最初に決定した後、その他のタイミングにて実行される予告演出における演出態様などを順次に決定していくようにしてもよい。   As described above, when individually determining the production mode or the like in a plurality of notice effects, the processes in steps S505 to S507 produce effects in the notice effect that is executed at one timing as a base point (reference) among a plurality of timings. After the mode and the like are first determined, the mode and the like of the notice effect executed at other timings may be sequentially determined.

ここで、複数のタイミングのうち基点(基準)となる1のタイミングは、パチンコ遊技機1の仕様に応じて任意に設定できればよく、例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンが所定パターンであるか否かといった、所定条件が成立したか否かなどに応じて、異なるタイミングが基点(基準)とされてもよい。   Here, the timing of 1 as a base point (reference) among a plurality of timings may be arbitrarily set according to the specifications of the pachinko gaming machine 1, and the variation pattern indicated by the variation pattern designation command is a predetermined pattern, for example. Depending on whether or not a predetermined condition such as whether or not is satisfied, a different timing may be set as a base point (reference).

例えば、図30(A)に示すステップS505の処理として、図35のフローチャートで示されるような処理が実行されてもよい。この処理では、スーパーリーチ発展ありの場合に対応して、複数の予告演出のうちで最後に実行可能なリーチ発展時予告の実行タイミングを基点(基準)とし、リーチ発展時予告、リーチ成立後予告、図柄減速時予告、全図柄変動中予告、変動開始時予告の順に、各予告演出の有無や演出態様を決定する。   For example, as the process of step S505 shown in FIG. 30A, a process as shown in the flowchart of FIG. 35 may be executed. In this process, corresponding to the case of super reach development, the execution timing of the reach advance notice that can be executed last among a plurality of notice effects is used as a base point (standard), the reach advance notice, the advance notice after reach establishment. The presence / absence of each notice effect and the effect mode are determined in the order of the notice at the time of symbol deceleration, the notice at the time of all symbol changes, and the notice at the start of change.

図35に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、リーチ発展時予告の有無を決定する(ステップS601)。このときには、例えば図36(A)に示すように、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかなどに応じて異なる割合で、リーチ発展時予告の有無が決定されればよい。   In the process shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 first determines the presence / absence of reach advance notice (step S601). At this time, as shown in FIG. 36 (A), for example, as shown in FIG. The presence or absence of the advance notice may be determined.

ステップS601の処理を実行した後には、リーチ発展時予告の有無等に基づき、リーチ成立後予告の演出態様などを決定する(ステップS602)。このときには、例えば図36(B)に示すように、特図表示結果やリーチ発展時予告の有無などに応じて異なる決合で、リーチ成立後予告により予告する大当り信頼度に対応した演出態様が決定されればよい。   After the process of step S601 is executed, the presentation mode of the advance notice after reach is determined based on the presence / absence of the advance notice at the time of reach development (step S602). At this time, for example, as shown in FIG. 36 (B), there is an effect mode corresponding to the jackpot reliability to be notified by the advance notice after reaching the reach with a different resolution depending on the special figure display result, the presence or absence of the advance notice of reach, and the like. It only has to be decided.

ステップS602の処理を実行した後には、リーチ成立後予告の決定結果等に基づき、図柄減速時予告の演出態様などを決定する(ステップS603)。このときには、例えば図36(C)に示すように、特図表示結果やリーチ成立後予告の決定結果などに応じて異なる割合で、図柄減速時予告により予告する大当り信頼度に対応した演出態様が決定されればよい。   After the process of step S602 is executed, the design mode of the symbol deceleration notice is determined based on the determination result of the notice after the reach is established (step S603). At this time, for example, as shown in FIG. 36 (C), there is an effect mode corresponding to the jackpot reliability notified by the symbol deceleration notice at a different rate depending on the special figure display result or the determination result of the advance notice after reaching the reach. It only has to be decided.

ステップS603の処理を実行した後には、図柄減速時予告の決定結果等に基づき、全図柄変動中予告の演出態様などを決定する(ステップS604)。このときには、例えば図36(D)に示すように、特図表示結果や図柄減速時予告の決定結果などに応じて異なる割合で、全図柄変動中予告により予告する大当り信頼度に対応した演出態様が決定されればよい。   After the processing of step S603 is executed, the effect mode of the advance notice during all symbol changes is determined based on the determination result of the advance notice during symbol deceleration (step S604). At this time, for example, as shown in FIG. 36 (D), an effect mode corresponding to the jackpot reliability to be notified by the advance notice during the change of all symbols at a different rate depending on the special figure display result or the decision result of the advance notice at the time of symbol deceleration. May be determined.

ステップS604の処理を実行した後には、全図柄変動中予告の決定結果等に基づき、変動開始時予告の演出態様などを決定する(ステップS605)。このときには、例えば図36(E)に示すように、特図表示結果や全図柄変動中予告の決定結果などに応じて異なる割合で、変動開始時予告により予告する大当り信頼度に対応した演出態様が決定されればよい。   After the process of step S604 is executed, based on the determination result of the advance notice during the variation of all symbols, the effect mode of the advance notice at the start of change is determined (step S605). At this time, for example, as shown in FIG. 36 (E), an effect mode corresponding to the jackpot reliability to be notified by the notice at the start of change at a different rate depending on the special figure display result or the determination result of the notice during change of all symbols, etc. May be determined.

図36(D)に示す決定割合の設定例では、特図表示結果にかかわらず、図柄減速時予告が低信頼度であることを予告する場合に、高信頼度の全図柄変動中予告に決定されることがないように、決定割合が設定されている。このため、高信頼度の全図柄変動中予告が実行された後に、低信頼度の図柄減速時予告が実行されるような予告演出の組合せとなることがない。こうして、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第1基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第1タイミングより遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第2基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されないように、複数の予告演出における演出態様が決定されればよい。なお、低信頼度の図柄減速時予告が決定された場合に、微少な決定割合で高信頼度の全図柄変動中予告に決定することができるようにしてもよい。すなわち、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第1基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第1タイミングより遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第2基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されにくいように、複数の予告演出における演出態様が決定されてもよい。   In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 36 (D), when notifying that the symbol deceleration notice is low reliability regardless of the special figure display result, it is determined that all symbols change notice with high reliability. The decision rate is set so that it will not be done. Therefore, there is no combination of notice effects such that a low-reliability symbol deceleration notice is executed after a highly reliable symbol change notice is executed. In this way, when a highly reliable notice effect is executed to predict that the possibility of becoming a big hit gaming state at the first timing among the plurality of timings is greater than or equal to the first reference value, It is only necessary to determine an effect mode in a plurality of notice effects so that a low-reliability notice effect that predicts that the possibility of a big hit gaming state at less than the second reference value is not executed at two timings. In addition, when a low-reliability symbol deceleration notice is determined, it may be possible to determine a high-reliability all-symbol changing notice at a very small determination rate. In other words, when a highly reliable notice effect is executed that predicts that the possibility of becoming a big hit gaming state at the first timing among the plurality of timings is greater than or equal to the first reference value, An effect mode in a plurality of notice effects may be determined so that a low-reliability notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at two timings is less than the second reference value is difficult to be executed.

ステップS605にて変動開始時予告の演出態様を決定する際には、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応した演出態様のいずれかに決定される。その一方で、ステップS604にて全図柄変動中予告の演出態様を決定する際には、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応した演出態様のいずれかに決定される。こうして、複数のタイミングのうち第1タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値に比べて、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値が高く(大きく)なることがあるように、複数の予告演出における演出態様が決定されればよい。また、複数のタイミングのうち第1タイミングにて実行される予告演出により予告可能な大当り信頼度の段階数に比べて、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数の方が多くなることがあるように、複数の予告演出における演出態様が決定されればよい。   When determining the production mode of the change start notice in step S605, it is determined as one of the production modes corresponding to the low reliability and the medium reliability. On the other hand, when determining the production mode of the notice during all symbols variation in step S604, it is determined as one of the production modes corresponding to the low reliability, the medium reliability, and the high reliability. Thus, the jackpot that can be notified by the notice effect executed at the second timing later than the first timing, as compared to the upper limit value of the jackpot reliability that can be notified by the notice effect executed at the first timing among the plurality of timings. It is only necessary to determine an effect mode in a plurality of notice effects so that the upper limit value of reliability may be high (large). In addition, it is possible to give a notice by a notice effect executed at a second timing later than the first timing as compared to the number of stages of the jackpot reliability that can be notified by a notice effect executed at the first timing among a plurality of timings. It is only necessary to determine an effect mode in a plurality of notice effects so that the number of stages of the big hit reliability may be larger.

また、例えば図30(A)に示すステップS506の処理として、図37のフローチャートに示されるような処理が実行されてもよい。この処理では、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ発展なしの場合に対応して、複数の予告演出のうちで全図柄変動中予告の実行タイミングを基点(基準)とし、全図柄変動中予告を決定してから、変動開始時予告と図柄減速時予告を決定した後に、リーチ成立後予告を決定する。   Further, for example, as the processing in step S506 shown in FIG. 30A, processing as shown in the flowchart of FIG. 37 may be executed. In this process, in response to the case of normal reach or no super-reach development, the execution timing of all symbols changing notice is determined as the base point (standard) among the multiple notice effects, and after all symbols changing notice is determined, After the change start notice and the symbol deceleration notice are decided, the notice after the reach is decided.

図37に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、全図柄変動中予告の演出態様などを決定する(ステップS611)。このときには、例えば特図表示結果などに応じて異なる割合で、全図柄変動中予告により予告する大当り信頼度に対応した演出態様が決定されればよい。続いて、全図柄変動中予告の決定結果等に基づき、変動開始時予告と図柄減速時予告の演出態様などを決定する(ステップS612)。このときには、例えば特図表示結果や全図柄変動中予告の決定結果などに応じて異なる割合で、変動開始時予告と図柄減速時予告のそれぞれにより予告する大当り信頼度に対応した演出態様が決定されればよい。その後、図柄減速時予告の決定結果等に基づき、リーチ成立後予告の演出態様などを決定する(ステップS613)。このときには、例えば特図表示結果や図柄減速時予告の決定結果などに応じて異なる割合で、リーチ成立後予告により予告する大当り信頼度に対応した演出態様が決定されればよい。   In the process shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first determines the effect mode of the advance notice during the change of all symbols (step S611). At this time, for example, an effect mode corresponding to the jackpot reliability to be notified by the advance notice during the change of all symbols may be determined at a different rate according to the special figure display result. Subsequently, based on the determination result of the notice during all symbol changes, etc., the effect mode of the notice at the start of change and the notice at the time of symbol deceleration is determined (step S612). At this time, for example, the production mode corresponding to the jackpot reliability to be notified is determined by the notice at the start of change and the notice at the time of symbol deceleration at different ratios depending on, for example, the special figure display result or the decision result of the notice during all symbols change. Just do it. Thereafter, based on the determination result of the symbol deceleration notice, etc., the effect mode of the notice after the reach is established is determined (step S613). At this time, for example, it is only necessary to determine the effect mode corresponding to the jackpot reliability to be notified by the advance notice after the reach is established at a different rate depending on, for example, the special figure display result or the determination result of the symbol deceleration notice.

さらに、例えば図30(A)に示すステップS507の処理として、図38のフローチャートに示されるような処理が実行されてもよい。この処理では、非リーチの場合に対応して、複数の予告演出のうちで変動開始時予告の実行タイミングを基点(基準)とし、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告の順に演出態様などを決定する。   Furthermore, for example, as a process of step S507 shown in FIG. 30A, a process as shown in the flowchart of FIG. 38 may be executed. In this process, in response to the case of non-reach, the execution timing of the change start notice is used as a base point (standard) among a plurality of notice effects. The production mode and the like are determined in order.

図38に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動開始時予告の演出態様などを決定する(ステップS621)。このときには、例えば特図表示結果などに応じて異なる割合で、変動開始時予告により予告する大当り信頼度に対応した演出態様が決定されればよい。続いて、変動開始時予告の決定結果等に基づき、全図柄変動中予告の演出態様などを決定する(ステップS622)。このときには、例えば特図表示結果や変動開始時予告の決定結果などに応じて異なる割合で、全図柄変動中予告により予告する大当り信頼度に対応した演出態様が決定されればよい。その後、全図柄変動中予告の決定結果等に基づき、図柄減速時予告の演出態様などを決定する(ステップS623)。このときには、特図表示結果や全図柄変動中予告の決定結果などに応じて異なる割合で、図柄減速時予告により予告する大当り信頼度に対応した演出態様が決定されればよい。   In the process shown in FIG. 38, the effect control CPU 120 first determines the effect mode of the notice at the start of change (step S621). At this time, for example, an effect mode corresponding to the jackpot reliability to be notified by the advance notice at the start of the change may be determined at a different rate according to the special figure display result. Subsequently, based on the determination result of the change start notice, etc., the effect mode of the notice during all symbols change is determined (step S622). At this time, for example, it is only necessary to determine the effect mode corresponding to the jackpot reliability to be notified by the advance notice during the change of all symbols at a different rate depending on, for example, the special figure display result or the change start notice determination result. Thereafter, based on the determination result of the advance notice during the change of all symbols, the effect mode of the advance notice of symbol deceleration is determined (step S623). At this time, it is only necessary to determine the effect mode corresponding to the jackpot reliability to be notified by the symbol deceleration notification at a different rate depending on the special symbol display result or the determination result of all symbol variation notification.

ステップS506にて図37に示した処理を実行する場合や、ステップS507にて図38に示した処理を実行する場合にも、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第1基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第1タイミングより遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第2基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、複数の予告演出における演出態様が決定されればよい。また、複数のタイミングのうち第1タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値に比べて、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値が高く(大きく)なることがあるように、複数の予告演出における演出態様が決定されればよい。さらに、複数のタイミングのうち第1タイミングにて実行される予告演出により予告可能な大当り信頼度の段階数に比べて、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数の方が多くなることがあるように、複数の予告演出における演出態様が決定されればよい。   In the case where the process shown in FIG. 37 is executed in step S506, or in the case where the process shown in FIG. 38 is executed in step S507, there is a possibility that the big hit gaming state will occur at the first timing among a plurality of timings. When a highly reliable notice effect is executed to notify that the value is greater than or equal to the first reference value, the possibility of becoming a big hit gaming state at a second timing later than the first timing is less than the second reference value. It is only necessary to determine an effect mode in a plurality of notice effects so that a low-reliability notice effect that predicts the fact is not executed or is not easily executed. Also, the jackpot that can be notified by the notice effect executed at the second timing that is later than the first timing, as compared to the upper limit value of the jackpot reliability that can be notified by the notice effect executed at the first timing among the plurality of timings. It is only necessary to determine an effect mode in a plurality of notice effects so that the upper limit value of reliability may be high (large). Furthermore, it is possible to give a notice by a notice effect executed at a second timing later than the first timing as compared to the number of stages of the jackpot reliability that can be notified by a notice effect executed at the first timing among a plurality of timings. It is only necessary to determine an effect mode in a plurality of notice effects so that the number of stages of the big hit reliability may be larger.

図35に示すステップS602〜S605の処理や、図36に示すステップS612、S613の処理、図37に示すステップS622、S623の処理では、先の処理で決定された予告演出の大当り信頼度などに応じて、異なる割合で予告演出の大当り信頼度に対応した演出態様などが決定される。この場合には、各予告演出の大当り信頼度を決定するために用いられる予告演出決定テーブルにおいて、先に決定された予告演出の大当り信頼度に応じて異なるテーブルデータが選択されることにより、異なる割合で予告演出の大当り信頼度などが決定されればよい。このような決定手順によれば、複数のタイミングのうち1のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度に応じて、他のタイミングで実行される予告演出により予告される大当り信頼度を調整しやすくなり、複数の予告演出における演出態様を適切に決定することができる。   In the processing of steps S602 to S605 shown in FIG. 35, the processing of steps S612 and S613 shown in FIG. 36, and the processing of steps S622 and S623 shown in FIG. Accordingly, the production mode corresponding to the jackpot reliability of the notice production is determined at different ratios. In this case, in the notice effect determination table used for determining the jackpot reliability of each notice effect, different table data is selected depending on the previously determined jackpot reliability of the notice effect. The jackpot reliability of the notice effect may be determined by the ratio. According to such a determination procedure, the jackpot reliability predicted by the notice effect executed at other timings according to the jackpot reliability predicted by the notice effect executed at one timing among the plurality of timings. Can be easily adjusted, and it is possible to appropriately determine an effect mode in a plurality of notice effects.

図35に示すステップS601〜S605の処理や、図36に示すステップS611〜S613の処理、図37に示すステップS621〜S623の処理では、それぞれ特図表示結果に応じて異なる割合で、各予告演出における演出態様などを決定している。これに対して、基点(基準)となるタイミングで実行される予告演出における演出態様などは特図表示結果に応じて異なる割合で決定する一方で、他の予告演出における演出態様などは、特図表示結果にかかわらず、先の処理における予告演出の決定結果に応じて異なる割合で決定されてもよい。ただし、各予告演出における演出態様などを決定するときに特図表示結果を考慮しなければ、それぞれの予告演出における大当り信頼度が設計上の設定とは大きく相違するおそれがある。そのため、各予告演出における演出態様などを決定するときには、先の処理における予告演出の決定結果だけでなく、特図表示結果にも応じて異なる割合で、演出態様などを決定するのが好ましい。なお、特図表示結果に代えて、あるいは特図表示結果とともに、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに応じて異なる割合で、各予告演出における演出態様などを決定してもよい。   In the processing of steps S601 to S605 shown in FIG. 35, the processing of steps S611 to S613 shown in FIG. 36, and the processing of steps S621 to S623 shown in FIG. The production mode is determined. On the other hand, while the effect mode in the notice effect executed at the base point (reference) timing is determined at a different ratio according to the special figure display result, the effect mode in the other notice effect is the special figure. Regardless of the display result, it may be determined at a different rate according to the determination result of the notice effect in the previous processing. However, if the special figure display result is not taken into consideration when determining the production mode or the like in each notice effect, the jackpot reliability in each notice effect may be significantly different from the design setting. For this reason, when determining the effect mode or the like in each notice effect, it is preferable to determine the effect mode or the like at a different rate depending on not only the result of the notice effect in the previous process but also the special figure display result. In addition, instead of the special figure display result, or together with the special figure display result, an effect mode or the like in each notice effect may be determined at a different ratio according to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command.

複数の予告演出における演出態様などを個別に決定する場合の他の一例として、図29(A)に示すステップS432の予告演出決定処理で図39のフローチャートに示すような処理が実行されてもよい。図39に示す予告演出決定処理では、予告演出を実行すると決定された場合に、変動開始時予告から順次に演出態様などを決定し、所定の禁則条件に該当する場合には、一旦決定された予告演出の演出態様を補正する。   As another example of the case where the production mode and the like in the plurality of announcement effects are individually determined, a process as shown in the flowchart of FIG. 39 may be executed in the announcement effect determination process in step S432 shown in FIG. . In the notice effect determination process shown in FIG. 39, when it is decided to execute the notice effect, the effect mode and the like are sequentially decided from the notice at the start of the change, and once the predetermined prohibition condition is met, the notice effect is determined. The effect mode of the notice effect is corrected.

図39に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、図30(A)に示したステップS501の処理と同様に、予告演出を実行するか否かという、予告実行の有無を決定する(ステップS701)。続いて、その決定結果が予告演出を実行する「予告あり」か否かを判定する(ステップS702)。このとき、予告演出を実行しない予告なしの場合には(ステップS702;No)、予告演出決定処理を終了する。   In the process shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the notice, whether or not to execute the notice effect, similarly to the process of step S501 shown in FIG. S701). Subsequently, it is determined whether or not the determination result is “with notice” for executing the notice effect (step S702). At this time, when there is no notice that the notice effect is not executed (step S702; No), the notice effect determining process is terminated.

ステップS702にて予告ありの場合には(ステップS702;Yes)、変動開始時予告の演出態様などを決定する(ステップS703)。このときには、例えば図40(A)に示すように、変動パターンや可変表示結果の組合せによる可変表示内容に応じて異なる割合で、変動開始時予告により予告する大当り信頼度に対応した演出態様が決定されればよい。   If there is a notice in step S702 (step S702; Yes), an effect mode of the notice at the start of change is determined (step S703). At this time, for example, as shown in FIG. 40 (A), an effect mode corresponding to the jackpot reliability to be notified by the advance notice at the start of change is determined at a different rate depending on the variable display contents by the combination of the change pattern and the variable display result. It only has to be done.

ステップS703の処理を実行した後には、全図柄変動中予告の演出態様などを決定する(ステップS704)。このときには、例えば図40(B)に示すように、可変表示内容に応じて異なる割合で、全図柄変動中予告により予告する大当り信頼度に対応した演出態様が決定されればよい。続いて、図柄減速時予告の演出態様などを決定する(ステップS705)。このときには、例えば図40(C)に示すように、可変表示内容に応じて異なる割合で、図柄減速時予告により予告する大当り信頼度に対応した演出態様が決定されればよい。   After executing the process of step S703, the effect mode of the advance notice during all symbol changes is determined (step S704). At this time, for example, as shown in FIG. 40 (B), it is only necessary to determine an effect mode corresponding to the jackpot reliability to be notified by the advance notice during the change of all symbols at a different rate according to the variable display content. Subsequently, the effect mode of the symbol deceleration notice is determined (step S705). At this time, for example, as shown in FIG. 40C, it is only necessary to determine an effect mode corresponding to the jackpot reliability to be notified by the symbol deceleration notice at a different rate according to the variable display content.

ステップS705の処理を実行した後には、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告の組合せが、予め定めた禁則条件のいずれかに該当するか否かを判定する(ステップS706)。このときの判定に用いる禁則条件として、例えば図40(D)に示すような予告演出の組合せが予め定められていればよい。そして、いずれかの禁則条件に該当する場合には(ステップS706;Yes)、例えば図柄減速時予告の演出態様を、大当り信頼度が異なる他の演出態様に変更するなどして補正する(ステップS707)。   After the process of step S705 is executed, it is determined whether or not the combination of the change start notice, the all symbol change notice, and the symbol deceleration notice meets any of the predetermined prohibition conditions (step S706). . As a prohibition condition used for the determination at this time, for example, a combination of notice effects as shown in FIG. If any of the prohibition conditions is met (step S706; Yes), for example, the effect mode of the symbol deceleration notice is corrected by changing to another effect mode with different jackpot reliability (step S707). ).

図40(D)に示す禁則条件では、いずれも図柄減速時予告が低信頼度になっている。そこで、ステップS707の処理では、低信頼度の図柄減速時予告を、中信頼度の図柄減速時予告となるように補正すればよい。これにより、図40(D)に示す禁則条件に該当する予告演出の組合せが出現しないように制限(禁止)することができる。なお、図柄減速時予告を変更することにより補正するものに限定されず、変動開始時予告や全図柄変動中予告を変更することにより補正がなされてもよい。   In the forbidden conditions shown in FIG. 40D, the symbol deceleration notice is low in reliability. Therefore, in the process of step S707, the low-reliability symbol deceleration notice may be corrected to become the medium-reliability symbol deceleration notice. Thereby, it can restrict | limit (prohibit) so that the combination of the notice effect corresponding to the prohibition condition shown in FIG.40 (D) may not appear. In addition, it is not limited to what correct | amends by changing the notice at the time of symbol deceleration, You may correct | amend by changing the notice at the time of a fluctuation | variation start, and all the symbols during symbol change.

図40(D)に示す禁則条件には、高信頼度の全図柄変動中予告と低信頼度の図柄減速時予告とを組み合わせたものが含まれている。このため、高信頼度の全図柄変動中予告が実行された後に、低信頼度の図柄減速時予告が実行されるような予告演出の組合せとなることがない。こうして、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第1基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第1タイミングより遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第2基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されないように、複数の予告演出における演出態様が決定されればよい。   The prohibition condition shown in FIG. 40 (D) includes a combination of a high reliability all-symbol change notice and a low reliability symbol deceleration notice. Therefore, there is no combination of notice effects such that a low-reliability symbol deceleration notice is executed after a highly reliable symbol change notice is executed. In this way, when a highly reliable notice effect is executed to predict that the possibility of becoming a big hit gaming state at the first timing among the plurality of timings is greater than or equal to the first reference value, It is only necessary to determine an effect mode in a plurality of notice effects so that a low-reliability notice effect that predicts that the possibility of a big hit gaming state at less than the second reference value is not executed at two timings.

なお、ステップS706の処理により禁則条件に該当すると判定された場合には、予告演出の補正を行うか否かを所定割合で決定し、補正するとの決定結果に基づいて、ステップS707の処理により予告演出の補正が行われるようにしてもよい。この場合には、補正を行うとの決定割合が、補正を行わないとの決定割合よりも十分に高くなるようにすればよい。こうして、複数のタイミングのうち第1タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第1基準値以上であることを予告する高信頼度の予告演出が実行される場合に、第1タイミングより遅い第2タイミングにて大当り遊技状態となる可能性が第2基準値未満であることを予告する低信頼度の予告演出が実行されにくいように、複数の予告演出における演出態様が決定されればよい。   If it is determined in step S706 that the prohibition condition is satisfied, whether to correct the notice effect is determined at a predetermined rate, and the notification is made in step S707 based on the determination result. Production correction may be performed. In this case, the determination ratio for performing the correction may be sufficiently higher than the determination ratio for not performing the correction. In this way, when a highly reliable notice effect is executed to predict that the possibility of becoming a big hit gaming state at the first timing among the plurality of timings is greater than or equal to the first reference value, It is only necessary to determine an effect mode in a plurality of notice effects so that a low-reliability notice effect for notifying that the possibility of becoming a big hit gaming state at less than the second reference value is less likely to be executed.

ステップS706にて禁則条件に該当しないときや(ステップS706;No)、ステップS707の処理を実行した後には、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS708)。このとき、非リーチ変動パターンではない場合には(ステップS708;No)、リーチ成立後予告の演出態様などを決定する(ステップS709)。ステップS709の処理では、例えば図41(A)に示すように、可変表示内容に応じて異なる割合で、リーチ成立後予告により予告する大当り信頼度に対応した演出態様が決定されればよい。   When the prohibition condition is not satisfied in step S706 (step S706; No), it is determined whether or not the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is a non-reach variation pattern after executing the process of step S707. (Step S708). At this time, when the pattern is not a non-reach variation pattern (step S708; No), the effect mode of the advance notice after the reach is established is determined (step S709). In the process of step S709, for example, as shown in FIG. 41 (A), an effect mode corresponding to the jackpot reliability to be notified by the advance notice after reach establishment may be determined at a different rate depending on the variable display content.

ステップS709の処理を実行した後には、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告、リーチ成立後予告の組合せが、予め定められた禁則条件のいずれかに該当するか否かを判定する(ステップS710)。このときの判定に用いる禁則条件として、例えば図41(B)に示すような予告演出の組合せが予め定められていればよい。そして、いずれかの禁則条件に該当する場合には(ステップS710;Yes)、例えばリーチ成立後予告の演出態様を、大当り信頼度が異なる他の演出態様に変更するなどして補正する(ステップS711)。なお、リーチ成立後予告を変更することにより補正するものに限定されず、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告のいずれかを変更することにより補正がなされてもよい。   After the process of step S709 is executed, whether or not the combination of the notice at the start of change, the notice at all changes in pattern, the notice at the time of symbol deceleration, and the notice after establishment of the reach corresponds to any of the predetermined prohibited conditions. Determination is made (step S710). As a prohibition condition used for the determination at this time, for example, a combination of notice effects as shown in FIG. 41B may be determined in advance. If any of the forbidden conditions is met (step S710; Yes), for example, the effect mode of the notice after the reach is established is corrected by changing to another effect mode with different jackpot reliability (step S711). ). Note that the correction is not limited to the one that is corrected by changing the advance notice after the reach is established, and the correction may be made by changing any of the advance notice at the start of change, the advance notice during the change of all symbols, and the advance notice at the time of symbol deceleration.

ステップS710にて禁則条件に該当しないときや(ステップS710;No)、ステップS711の処理を実行した後には、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンがスーパーリーチ発展ありのリーチ態様を出現させる変動パターンであるか否かを判定する(ステップS712)。このとき、スーパーリーチ発展ありのリーチ態様を出現させる変動パターンである場合には(ステップS712;Yes)、リーチ発展時予告の有無を決定する(ステップS713)。ステップS713の処理では、例えば図41(C)に示すように、可変表示内容(あるいは特図表示結果)に応じて異なる割合で、リーチ発展時予告を実行するか否かが決定されればよい。   When the prohibition condition is not satisfied in step S710 (step S710; No), after the process of step S711 is executed, the fluctuation pattern indicated in the fluctuation pattern designation command causes the reach mode with super-reach development to appear. It is determined whether or not it is a pattern (step S712). At this time, if the variation pattern causes the reach mode with super-reach development to appear (step S712; Yes), the presence / absence of advance notice at the time of reach development is determined (step S713). In the process of step S713, for example, as shown in FIG. 41C, it is only necessary to determine whether or not to execute the reach advance notice at a different rate depending on the variable display contents (or the special figure display result). .

ステップS708にて非リーチ変動パターンである場合や(ステップS708;Yes)、ステップS712にてスーパーリーチ発展ありのリーチ態様を出現させる変動パターンではない場合(ステップS712;No)、あるいはステップS713の処理を実行した後には、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」か否かを判定する(ステップS714)。そして、「擬似連あり」ではないときには(ステップS714;No)、予告演出決定処理を終了する。これに対して、「擬似連あり」の場合には(ステップS714;Yes)、「擬似連」の可変表示演出における各回の擬似連変動前に対応する予告演出の組合せを決定する(ステップS715)。   If it is a non-reach variation pattern in step S708 (step S708; Yes), or if it is not a variation pattern that causes a reach with super-reach development to appear in step S712 (step S712; No), or processing in step S713 Is executed, it is determined based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command whether or not the “pseudo sequence” variable display effect is executed (step S714). If it is not “with pseudo-continuous” (step S714; No), the notice effect determination process is terminated. On the other hand, in the case of “with quasi-continuous” (step S714; Yes), the combination of the notice effects corresponding to the respective quasi-continuous fluctuations in the “pseudo-continuous” variable display effect is determined (step S715). .

ステップS715の処理では、各回の擬似連変動前における可変表示期間にそれぞれ対応して、ステップS703〜S707と同様の処理を実行することにより、変動開始時予告、全図柄変動中予告、図柄減速時予告の組合せを決定し、禁則条件のいずれかに該当する場合には、図柄減速時予告などを補正できるようにすればよい。このときには、第1擬似連前、第2擬似連前、第3擬似連前のいずれであるかに応じて、各予告演出における演出態様を異なる割合で決定できればよい。   In the process of step S715, corresponding to the variable display period before each quasi-continuous change, the same process as in steps S703 to S707 is executed, so that a change start notice, a notice that all symbols are changing, and a sign deceleration time A combination of notices is determined, and if any of the prohibited conditions is met, the notice of symbol deceleration may be corrected. At this time, it is only necessary to be able to determine the production mode in each notice effect at different ratios depending on whether the first pseudo-series, the second pseudo-series, or the third pseudo-series.

このように、ステップS706やステップS710にて予告演出の組合せが予め定められた禁則条件のいずれかに該当するときには、ステップS707やステップS711の処理により、所定の予告演出における演出態様などを補正する。これにより、遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態に対する期待感が損なわれることがないように、複数の予告演出における演出態様などの組合せを適切に決定して、複数の予告演出を適切に実行することができる。   As described above, when the combination of the notice effects corresponds to any of the prohibited conditions set in advance in step S706 or step S710, the effect mode or the like in the predetermined notice effect is corrected by the processing in step S707 or step S711. . Thereby, the combination of the production mode and the like in the plurality of notice effects is appropriately determined and the plurality of notice effects are appropriately executed so that the expectation for the big hit gaming state once held by the player is not impaired. be able to.

ステップS703にて変動開始時予告の演出態様を決定する際には、低信頼度と中信頼度のそれぞれに対応した演出態様のいずれかに決定される。その一方で、ステップS704にて全図柄変動中予告の演出態様を決定する際には、低信頼度と中信頼度と高信頼度のそれぞれに対応した演出態様のいずれかに決定される。こうして、複数のタイミングのうち第1タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値に比べて、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の上限値が高く(大きく)なることがあるように、複数の予告演出における演出態様が決定されればよい。また、複数のタイミングのうち第1タイミングにて実行される予告演出により予告可能な大当り信頼度の段階数に比べて、第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて実行される予告演出により予告できる大当り信頼度の段階数の方が多くなることがあるように、複数の予告演出における演出態様が決定されればよい。   When determining the production mode of the change start notice in step S703, it is determined as one of the production modes corresponding to the low reliability and the medium reliability. On the other hand, when determining the production mode of the notice during all symbols variation in step S704, it is determined as one of the production modes corresponding to low reliability, medium reliability, and high reliability. Thus, the jackpot that can be notified by the notice effect executed at the second timing later than the first timing, as compared to the upper limit value of the jackpot reliability that can be notified by the notice effect executed at the first timing among the plurality of timings. It is only necessary to determine an effect mode in a plurality of notice effects so that the upper limit value of reliability may be high (large). In addition, it is possible to give a notice by a notice effect executed at a second timing later than the first timing as compared to the number of stages of the jackpot reliability that can be notified by a notice effect executed at the first timing among a plurality of timings. It is only necessary to determine an effect mode in a plurality of notice effects so that the number of stages of the big hit reliability may be larger.

ステップS703〜S705、S709、S711の処理では、他の予告演出における演出態様などの決定結果にかかわらず、可変表示内容などに応じて異なる割合で、各予告演出における演出態様などを決定している。これにより、1の予告演出の決定結果が他の予告演出の決定結果に影響を及ぼすことがなく、各予告演出により予告される大当り信頼度が設計上の設定と大きく相違してしまうことを防止できる。   In the processes of steps S703 to S705, S709, and S711, regardless of the determination result of the effect mode or the like in other notice effects, the effect mode or the like in each notice effect is determined at a different rate depending on the variable display contents. . As a result, the determination result of one notice effect does not affect the decision results of other notice effects, and the jackpot reliability predicted by each notice effect is prevented from greatly differing from the design setting. it can.

図30(A)に示すステップS505の処理により予告パターンYAP01〜予告パターンYAP44のいずれかに決定するときには、図31に示すような決定割合に代えて、図42に示すような決定割合となるようにしてもよい。図42に示す決定割合の設定例では、リーチ発展時予告が実行される予告演出の組合せとなる予告パターンのうちで、予告パターンYAP02のみが使用パターンとして決定可能であり、それ以外のリーチ発展時予告を含む予告パターンには決定されることがない。   When determining one of the notice pattern YAP01 to notice pattern YAP44 by the process of step S505 shown in FIG. 30A, the decision ratio shown in FIG. 42 is used instead of the decision ratio shown in FIG. It may be. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 42, only the notice pattern YAP02 can be determined as the use pattern among the notice patterns that are combinations of notice effects for which the advance notice at the time of reach development is executed, and other reach development times The notice pattern including the notice is not determined.

図13に示すように、予告パターンYAP02は、リーチ発展時予告以外の予告演出はすべて、低信頼度となるように各予告演出の組合せが構成されている。そして、図42に示す決定割合の設定例では、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときには、大当り遊技状態に制御しないと決定されたときよりも十分に高い割合で、予告パターンYAP02に決定され、リーチ発展時予告を実行することに決定される。こうして、リーチ発展時予告が実行される場合には、その実行タイミングよりも前に実行される予告演出により予告される大当り信頼度がいずれも低信頼度となるように、複数の予告演出における演出態様などが決定される。これにより、リーチ発展時予告を開始する前に大当り信頼度が高いことを予告する予告演出の実行が制限されるので、リーチ発展時予告が実行されたときに大当り遊技状態に対する遊技者の期待感を急激に向上させることができ、リーチ発展時予告となる演出動作の意外性を高めることができる。こうしたリーチ発展時予告が実行される場合に、意外性のある演出を可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 13, in the notice pattern YAP02, combinations of notice effects are configured so that all the notice effects other than the advance notice at the time of reach development have low reliability. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 42, when it is determined that the variable display result is “big hit” and control is made to the big hit gaming state, the ratio is sufficiently higher than when it is decided not to control to the big hit gaming state. The notice pattern YAP02 is determined, and it is decided to execute the advance notice at the time of reach development. In this way, when the advance notice at the time of reach development is executed, the effects in the multiple notice effects are such that all of the jackpot reliability that is notified by the notice effect executed before the execution timing becomes low reliability. An aspect etc. are determined. This restricts the execution of the notice effect that notifies that the big hit reliability is high before the start of reach advance notice, so when the reach advance notice is executed, the player's expectation for the big hit game state Can be drastically improved, and the unexpectedness of the staging operation that becomes the advance notice at the time of reach development can be enhanced. When such a advance notice of reach is executed, it is possible to produce an unexpected performance and improve the interest of the game.

このように、リーチ発展時予告が実行される場合には、他の予告演出が低信頼度以外のものになることを制限してもよいし、あるいは他の予告演出が高信頼度のものになることを制限する一方で、中信頼度のものになることはできるようにしてもよい。すなわち、リーチ発展時予告が実行される場合には、その実行タイミングよりも前に所定信頼度以上である予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、複数の予告演出における演出態様などが決定されればよい。   In this way, when the advance notice at the time of reach development is executed, it may be possible to restrict other notice effects from being other than low reliability, or other notice effects may be highly reliable. While being restricted, it may be possible to be of medium reliability. In other words, when the advance notice at the time of reach development is executed, the effect modes and the like in the plurality of notice effects are determined so that the notice effect having a predetermined reliability or higher is not executed or is difficult to execute before the execution timing. Just do it.

予告演出のうちには、連続予告演出(「先読み予告演出」ともいう)となるものがあってもよい。連続予告演出は、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出である。連続予告演出が実行される複数回の可変表示のうちで最終の可変表示は、連続予告演出により可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示であり、連続予告演出による予告対象となる可変表示ともいう。連続予告演出が実行される場合には、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。連続予告演出の具体例として、保留表示予告や図柄表示予告の一方または双方を実行することができればよい。   Some of the notice effects may be continuous notice effects (also referred to as “prefetch notice effects”). The continuous notice effect is a notice effect for notifying the possibility that the variable display result will be a “hit” over the variable display of the decorative symbols executed a plurality of times corresponding to a plurality of special drawing games. The last variable display among the multiple variable displays for which the continuous notice effect is executed is a variable display for which the possibility that the variable display result may be a “hit” by the continuous notice effect is a continuous display. It is also referred to as a variable display that is subject to notice by a notice effect. When a continuous notice effect is executed, a notice of the possibility that the variable display result will be a “hit” based on the hold memory information of the special figure game, etc., before the variable display subject to notice starts. A production operation is started. As a specific example of the continuous notice effect, it is only necessary to execute one or both of the hold display notice and the symbol display notice.

保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位での表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、複数回の可変表示にわたり可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。   The hold display advance notice is performed multiple times by changing the display mode on the display part for displaying the special figure hold memory number in the start winning memory display area 5H so as to be identifiable to a display mode different from the normal display mode. Predict the possibility that the variable display result will be a “big hit” over the variable display.

図柄表示予告は、飾り図柄の可変表示において最終停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄(中図柄)を、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄に変化させることにより、複数回の可変表示にわたり可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、各回の可変表示において最終停止表示される飾り図柄を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない所定の表示色(例えば青色など)を有する星型などの記号を示すものとすればよい。   In the symbol display advance notice, the ornament symbol (middle symbol) in the “medium” ornament symbol display area 5C, which is finally stopped in the variable symbol display, is changed to a special ornament symbol different from the ordinary ornament symbol. Thus, the possibility that the variable display result becomes “big hit” over a plurality of variable displays is notified in advance. As an example, if the decorative design that is finally stopped and displayed in each variable display is to indicate a symbol such as a star having a predetermined display color (for example, blue) that is not used in the variable display of the decorative design at normal times. Good.

こうした連続予告演出を実行するための一構成例として、図6に示した変動パターン種別のうち、変動パターン種別CA2−2、CA2−3、CA3−2、CA3−3を、図43(A)に示すようなスーパーリーチとなるリーチ態様における発展の有無に対応したものに変更する。また、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される演出制御コマンドとして、入賞時判定結果指定コマンドとなるコマンドB5XXHを設ける。入賞時判定結果指定コマンドは、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知するためのコマンドである。   As one configuration example for executing such a continuous notice effect, among the variation pattern types shown in FIG. 6, variation pattern types CA2-2, CA2-3, CA3-2, and CA3-3 are shown in FIG. To the one corresponding to the presence / absence of development in the reach mode that becomes super reach as shown in FIG. In addition, as an effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, a command B5XXH serving as a winning determination result designation command is provided. The winning determination result designation command is for notifying a determination result using predetermined numerical data at the time of starting winning, which is the time of detecting a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening or the second starting winning opening. It is a command.

例えば図43(B)に示すように、入賞時判定結果指定コマンドでは、変動パターン種別の決定に用いる所定の決定用数値(変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ)などにより、変動パターン種別がスーパーリーチ発展ありのリーチ態様とする変動パターンを含んだ変動パターン種別に決定される旨の判定がなされたか否かに応じて、異なるEXTデータが設定される。また、入賞時判定結果指定コマンドでは、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれに決定されるかによっても、異なるEXTデータが設定される。   For example, as shown in FIG. 43 (B), the winning determination result designation command varies depending on a predetermined determination numerical value (numerical data indicating a random value MR3 for determining the variation pattern type) used for determining the variation pattern type. Different EXT data is set depending on whether or not it is determined that the pattern type is determined to be a variation pattern type including a variation pattern having a reach form with super reach development. In the winning determination result designation command, different EXT data is set depending on whether the variable display result is determined to be “lost” or “big hit”.

図43(C)は、図43(A)に示すように変動パターン種別を変更した場合の変動パターン決定テーブル133において、変更部分に対応するテーブルデータの設定例を示している。なお、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aやハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(高ベース中)132Cの設定は、図9(A)〜(C)に示したものでよく、特に変更を加える必要はない。   FIG. 43C shows a setting example of table data corresponding to the changed portion in the variation pattern determination table 133 when the variation pattern type is changed as shown in FIG. The settings of the big hit variation pattern type determination table 132A, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B, and the loss variation pattern type determination table (high base) 132C are shown in FIGS. 9A to 9C. It does not need to be changed.

次に、連続予告演出を実行するための処理について説明する。図21に示すステップS101の始動入賞判定処理では、図44のフローチャートに示すような処理が実行されればよい。図44に示す処理において、ステップS210A〜S210D以外の処理は、図22に示した処理と同様であればよい。図44に示す処理では、ステップS210の処理を実行した後に、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS210A)。   Next, a process for executing the continuous notice effect will be described. In the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 21, a process as shown in the flowchart of FIG. 44 may be executed. In the process shown in FIG. 44, the processes other than steps S210A to S210D may be the same as those shown in FIG. In the process shown in FIG. 44, after the process of step S210 is executed, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S210A).

ステップS210Aにて始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS210A;「1」)、遊技状態が時短状態(確変状態を含む)であることを示す時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS210B)。このとき、時短フラグがオンであれば(ステップS210B;Yes)、ステップS211の処理に進む。時短フラグがオフであるときには(ステップS210;No)、例えば特図プロセスフラグの値が“4”以上であるか否かを確認することなどにより、大当り遊技状態とする制御の実行中(大当り制御中)であるか否かを判定する(ステップS210C)。大当り制御中であれば(ステップS210C;Yes)、ステップS211の処理に進む。   When the start port buffer value is “1” in step S210A (step S210A; “1”), it is determined whether or not the time reduction flag indicating that the gaming state is the time reduction state (including the probability variation state) is on. Determination is made (step S210B). At this time, if the time reduction flag is on (step S210B; Yes), the process proceeds to step S211. When the time reduction flag is off (step S210; No), for example, by checking whether or not the value of the special figure process flag is “4” or more, the control for setting the big hit gaming state is being executed (big hit control) It is determined whether it is medium) (step S210C). If the big hit control is being performed (step S210C; Yes), the process proceeds to step S211.

ステップS210Aにて始動口バッファ値が「2」であるときや(ステップS210A;「2」)、ステップS210Cにて大当り制御中ではないときには(ステップS210C;No)、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS210D)。なお、ステップS210Bにて時短フラグがオンであることや、ステップS210Cにて大当り制御中であることにより、入賞時乱数値判定処理を実行しなかった場合には、入賞時判定を行わなかったことを示すコマンドを送信したり、入賞判定結果を特定不能であることを示す値(例えば「FFH」)をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドを送信してもよい。   When the starting port buffer value is “2” in step S210A (step S210A; “2”), or when the big hit control is not being performed in step S210C (step S210C; No), the random number value determination process at the time of winning is executed. (Step S210D). It should be noted that, when the winning time random number determination process was not executed due to the fact that the hour / short flag was on in step S210B or that the big hit control was being performed in step S210C, the winning determination was not performed. May be transmitted, or a winning determination result specifying command in which a value (for example, “FFH”) indicating that the winning determination result cannot be specified is set as EXT data may be transmitted.

図45は、ステップS210Dにて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す処理において、CPU103は、まず、例えば時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS481)。この場合、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a winning random number determination process executed in step S210D. In the process shown in FIG. 45, the CPU 103 first identifies the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 by, for example, confirming the state of the time reduction flag or the probability variation flag (step S481). In this case, when the probability variation flag is on, the probability variation state is identified, and when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, the time variation state is identified, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS481の処理に続いて、特図表示結果決定テーブル130を構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS482)。その後、図44のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS483)。ステップS482では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS483の処理では、始動入賞時の遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定が行われる。   Following the processing of step S481, special table display result determination table data used for determination of the special figure display result corresponding to the current gaming state is selected from the table data constituting the special figure display result determination table 130. (Step S482). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 44 is within a predetermined jackpot determination range (step S483). Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S482, in the process of step S483, depending on whether or not the gaming state at the time of starting winning is a certain change state, It is determined whether or not the special figure display result is determined to be “big hit” using different determination data.

ステップS483にて大当り判定範囲内であると判定されたときには(ステップS483;Yes)、図44のステップS209にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどに基づいて、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する(ステップS484)。そして、判定結果に応じた大当り用の特定範囲を設定する(ステップS485)。   When it is determined in step S483 that it is within the big hit determination range (step S483; Yes), based on the numerical data indicating the random number MR2 for determining the big hit type extracted in step S209 of FIG. It is determined which type is determined as a plurality of types (step S484). And the specific range for big hits according to the determination result is set (step S485).

例えば、ステップS485の処理では、ステップS484にて大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「100」〜「251」となる範囲を、特定範囲として設定する。また、ステップS484にて大当り種別が「第1確変」または「第2確変」に決定されると判定した場合には、乱数値MR3が「76」〜「251」となる範囲を、特定範囲として設定する。図9(A)に示すように、乱数値MR3が大当り用の特定範囲の範囲内となる場合には、スーパーリーチ発展ありのリーチ態様となる変動パターンが含まれる変動パターン種別CA3−3に決定されることになる。   For example, in the process of step S485, when it is determined in step S484 that the big hit type is determined as “non-probable change”, the range in which the random number value MR3 for determining the variation pattern type is “100” to “251” is set. Set as a specific range. If it is determined in step S484 that the big hit type is determined to be “first probability variation” or “second probability variation”, the range in which the random value MR3 is “76” to “251” is set as the specific range. Set. As shown in FIG. 9A, when the random value MR3 falls within the range of the specific range for jackpots, the variation pattern type CA3-3 including a variation pattern that becomes a reach mode with super reach development is determined. Will be.

ステップS483にて大当り判定範囲内ではないと判定されたときには(ステップS483;No)、ハズレ用の特定範囲を設定する(ステップS486)。例えば、ステップS486の処理では、乱数値MR3が「246」〜「251」となる範囲を、特定範囲として設定する。図9(B)及び(C)に示すように、乱数値MR3がハズレ用の特定範囲の範囲内となる場合には、遊技状態や特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ発展ありのリーチ態様となる変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−3に決定されることになる。   When it is determined in step S483 that it is not within the big hit determination range (step S483; No), a specific range for loss is set (step S486). For example, in the process of step S486, a range in which the random value MR3 is “246” to “251” is set as the specific range. As shown in FIGS. 9B and 9C, when the random value MR3 falls within the range of the specific range for losing, the reach with the development of super-reach regardless of the gaming state and the number of special figure hold memory. The variation pattern type CA2-3 including the variation pattern as an aspect is determined.

ステップS485、S486の処理のいずれかを実行した後には、図44のステップS209にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定範囲内であるか否かを判定する(ステップS487)。そして、ステップS487での判定結果に応じた入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS488)。   After performing either of the processes of steps S485 and S486, it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S209 of FIG. 44 is within a specific range. (Step S487). Then, a setting for transmitting a winning determination result designation command according to the determination result in step S487 is performed (step S488).

例えば、乱数値MR1が大当り判定範囲内ではなく、乱数値MR3が特定範囲内でもないと判定された場合には、第1判定結果指定コマンドとなるコマンドB500Hの送信設定を行う。乱数値MR1が大当り判定範囲内ではなく、乱数値MR3が特定範囲内であると判定された場合には、第2判定結果指定コマンドとなるコマンドB501Hの送信設定を行う。乱数値MR1が大当り判定範囲内であり、乱数値MR3が特定範囲内ではないと判定された場合には、第3判定結果指定コマンドとなるコマンドB502Hの送信設定を行う。乱数値MR1が大当り判定範囲内であり、乱数値MR3が特定範囲内であると判定された場合には、第4判定結果指定コマンドとなるコマンドB503Hの送信設定を行う。   For example, when it is determined that the random value MR1 is not within the jackpot determination range and the random value MR3 is not within the specific range, the transmission setting of the command B500H serving as the first determination result designation command is performed. When it is determined that the random value MR1 is not within the jackpot determination range and the random value MR3 is within the specific range, transmission setting of the command B501H serving as the second determination result designation command is performed. When it is determined that the random value MR1 is within the jackpot determination range and the random value MR3 is not within the specific range, transmission setting of the command B502H serving as the third determination result designation command is performed. When it is determined that the random number MR1 is within the jackpot determination range and the random value MR3 is within the specific range, transmission setting of the command B503H serving as the fourth determination result designation command is performed.

以上のような入賞時乱数値判定処理が実行されることにより、始動入賞時に、特図表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるか否かや、スーパーリーチ発展ありのリーチ態様となる特定の変動パターンに決定されるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる入賞時判定結果指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。   By executing the above winning random number determination process at the time of winning, whether or not the special figure display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state at the time of starting winning, It can be determined whether or not a specific variation pattern that is a reach mode is determined, and a winning determination result designation command that differs depending on the determination result can be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. .

図27に示すステップS74のコマンド解析処理内では、図46のフローチャートに示すような連続予告決定処理が実行されればよい。なお、ステップS74のコマンド解析処理内で連続予告決定処理が直接に実行されるものに限定されない。例えば、コマンド解析処理内では、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞時判定結果を入賞時判定結果バッファに保存しておき、図28に示すステップS171の可変表示開始設定処理などにおいて、連続予告決定処理が実行されるようにしてもよい。   In the command analysis process of step S74 shown in FIG. 27, a continuous notice determination process as shown in the flowchart of FIG. 46 may be executed. In addition, it is not limited to what performs a continuous notice determination process directly in the command analysis process of step S74. For example, in the command analysis process, the winning determination result corresponding to the received winning determination result designation command is stored in the winning determination result buffer, and in the variable display start setting process in step S171 shown in FIG. A continuous notice determination process may be executed.

図46に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時判定結果指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS191)。このとき、入賞時判定結果指定コマンドの受信がなければ(ステップS191;No)、連続予告決定処理を終了する。入賞時判定結果指定コマンドの受信があったときには(ステップS191;Yes)、連続予告演出となる演出動作が既に開始された連続予告実行中であるか否かを判定する(ステップS192)。そして、連続予告実行中である場合には(ステップS192;Yes)、連続予告決定処理を終了する。   In the process shown in FIG. 46, the effect control CPU 120 first determines whether or not a winning determination result designation command has been received (step S191). At this time, if no winning determination result designation command is received (step S191; No), the continuous notice determination process is terminated. When a winning determination result designation command has been received (step S191; Yes), it is determined whether or not a continuous notice that has already been started is being performed as an effect operation that is a continuous notice effect (step S192). If the continuous notice is being executed (step S192; Yes), the continuous notice determination process is terminated.

ステップS192にて連続予告実行中ではない場合には(ステップS192;No)、例えば入賞時判定結果バッファなどから、保留されている特図ゲームのそれぞれに対応した入賞時判定結果を読み出す(ステップS193)。入賞時判定結果バッファには、第1保留記憶数の上限値(例えば「4」)に対応したバッファ領域と、第2保留記憶数の上限値(例えば「4」)に対応したバッファ領域とが確保されている。入賞時判定結果バッファには、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータが、特図ゲームの保留位置に対応する保留番号と対応するバッファ領域に記憶されればよい。   If the continuous notice is not being executed in step S192 (step S192; No), for example, a winning determination result corresponding to each of the special game that is held is read from the winning determination result buffer or the like (step S193). ). The winning determination result buffer includes a buffer area corresponding to the upper limit value (for example, “4”) of the first reserved memory number and a buffer area corresponding to the upper limit value (for example, “4”) of the second reserved memory number. It is secured. In the winning determination result buffer, the EXT data of the winning determination result designation command may be stored in the buffer area corresponding to the holding number corresponding to the holding position of the special figure game.

ステップS193での読出結果に基づき、スーパーリーチ発展ありのリーチ態様となる変動パターンが含まれる変動パターン種別となるものが存在するか否かを判定する(ステップS194)。例えば、変動パターン種別CA2−3となることを示す第2判定結果指定コマンドまたは変動パターン種別CA3−3となることを示す第4判定結果指定コマンドの受信に基づいて、入賞時判定結果としてEXTデータ「01H」または「03H」を1つでも記憶しているか否かを判定する。   Based on the read result in step S193, it is determined whether or not there is a variation pattern type including a variation pattern that becomes a reach mode with super reach development (step S194). For example, based on the reception of the second determination result designation command indicating that the variation pattern type is CA2-3 or the fourth determination result designation command indicating that the variation pattern type is CA3-3, the EXT data is determined as the winning determination result. It is determined whether at least one “01H” or “03H” is stored.

ステップS194にて存在すると判定された場合には(ステップS194;Yes)、連続予告決定処理を終了する。ここで、スーパーリーチ発展ありのリーチ態様となる場合には、リーチ発展時予告が実行可能となり、所定割合で実行されることがある。こうしたリーチ発展時予告を実行可能なスーパーリーチ発展ありのリーチ態様となる変動パターンに決定される場合には、連続予告演出が実行されないように制限(禁止)される。これにより、連続予告演出が実行されずにリーチ発展時予告が実行されることで、リーチ発展時予告が実行されたときに大当り遊技状態に対する遊技者の期待感を急激に向上させることができ、リーチ発展時予告となる演出動作の意外性を高めることができる。こうしたリーチ発展時予告が実行される場合に、意外性のある演出を可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。   If it is determined in step S194 that it exists (step S194; Yes), the continuous notice determination process ends. Here, in the case of the reach mode with super reach development, the advance notice at the time of reach development becomes feasible and may be executed at a predetermined rate. When the change pattern is determined to be a reach mode with super-reach development that can execute such advance notice at the time of reach development, it is restricted (prohibited) so that the continuous notice effect is not executed. By this, the advance notice at the time of reach development is executed without executing the continuous notice effect, so that when the advance notice at the time of reach development is executed, the player's expectation for the big hit gaming state can be drastically improved, It is possible to increase the unexpectedness of the performance action that is a notice for reach development. When such a advance notice of reach is executed, it is possible to produce an unexpected performance and improve the interest of the game.

ステップS194にて存在しないと判定された場合には(ステップS194;No)、予め定められた割合で連続予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS195)。例えば、ステップS195の処理において、演出制御用CPU120が演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される連続予告実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された連続予告実行決定テーブルを参照することなどにより、連続予告演出を実行するか否かを決定できればよい。このときには、連続予告演出を実行する連続予告ありに決定されたか否かの判定を行う(ステップS196)。   If it is determined in step S194 that it does not exist (step S194; No), it is determined whether or not to execute the continuous notice effect at a predetermined rate (step S195). For example, in the process of step S195, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the continuous notice execution updated by the random counter of the effect control counter setting unit 193 and stored in advance in the ROM 121 or the like. It is only necessary to determine whether or not to execute the continuous notice effect by referring to the continuous notice execution determination table. At this time, it is determined whether or not there is a continuous notice for executing the continuous notice effect (step S196).

ステップS196にて連続予告演出を実行しない連続予告なしの場合には(ステップS196;No)、連続予告決定処理を終了する。これに対して、連続予告ありの場合には、連続予告演出における演出態様に対応した連続予告パターンを決定してから(ステップS197)、連続予告決定処理を終了する。   If there is no continuous notice without executing the continuous notice effect in step S196 (step S196; No), the continuous notice determination process is terminated. On the other hand, when there is a continuous notice, after determining a continuous notice pattern corresponding to the production mode in the continuous notice effect (step S197), the continuous notice determination process is terminated.

なお、ステップS194にてスーパーリーチ発展ありのリーチ態様となる特定の変動パターンが含まれる変動パターン種別となるものが存在すると判定された場合でも、所定割合で連続予告演出を実行すると決定されることがあってもよい。この場合、特定の変動パターンとなるものがあるときには、そのような変動パターンとなるものがないときに比べて、連続予告演出を実行すると決定される割合が十分に小さくなるように、決定割合が設定されればよい。すなわち、リーチ発展時予告を実行可能な変動パターンに決定される可変表示の実行が保留されている場合には、連続予告演出が実行されにくいように制限されてもよい。   Even if it is determined in step S194 that there is a variation pattern type that includes a specific variation pattern that becomes a reach mode with super reach development, it is determined that the continuous notice effect is executed at a predetermined rate. There may be. In this case, when there is something that has a specific fluctuation pattern, the determination ratio is so small that the ratio that is determined when the continuous notice effect is executed is sufficiently smaller than when there is no such fluctuation pattern. It only has to be set. That is, when execution of variable display determined to be a variation pattern capable of executing reach development advance notice is suspended, the continuous notice effect may be limited to be difficult to be executed.

始動入賞時における乱数値の判定結果を主基板11から演出制御基板12の側に通知するための演出制御コマンドとして、入賞時判定結果指定コマンドといった、専用の演出制御コマンドを設けるものに限定されず、例えば第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのEXTデータなどにより、こうした判定結果を特定可能に通知できるようにしてよい。   The effect control command for notifying the determination result of the random number value at the time of the start winning prize from the main board 11 to the effect control board 12 side is not limited to providing a special effect control command such as a winning determination result specifying command. For example, such a determination result may be identifiable by using, for example, EXT data of the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command.

例えばリーチ発展時予告のように、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定される演出動作の有無に応じて、所定の予告演出が実行されることや、所定の演出態様となることを、制限するものに限定されない。すなわち、主基板11の側で実行するか否かが決定される特定の演出動作の有無に応じて、所定の予告演出が実行されることや、所定の演出態様となることを、制限するものであってもよい。   For example, a predetermined notice effect is executed or a predetermined effect mode is set according to the presence / absence of an effect operation that is determined whether or not to be executed on the effect control board 12 side, such as a reach development advance notice. It is not limited to what restricts. That is, it is limited that a predetermined notice effect is executed or a predetermined effect mode is set according to the presence or absence of a specific effect operation that is determined whether or not to execute on the main board 11 side. It may be.

上記実施の形態において全図柄変動中予告として実行されるステップアップ予告演出では、最終の3段目となるステップCの演出動作までが行われる場合に、リーチ態様がノーマルリーチからスーパーリーチへと移行するタイミングで、ステップアップ予告演出における演出態様が最終の3段階目となるステップCの演出動作に変化するようにしてもよい。このように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合に、リーチ態様が変化して第1リーチ演出から第2リーチ演出に移行するタイミングでステップアップ予告演出における演出態様を最終段階のステップにおける演出態様に変化させることで、リーチ演出とステップアップ予告演出とを関係付けることができ、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感を相乗的に高めることができる。   In the step-up notice effect executed as a notice during all symbol changes in the above embodiment, the reach mode shifts from normal reach to super reach when the effect operation of step C, which is the final third stage, is performed. At the timing, the effect mode in the step-up notice effect may be changed to the effect operation of Step C, which is the final third stage. In this way, when the variable display state of the decorative symbol is the reach state, the effect mode in the step-up notice effect is changed to the final step at the timing when the reach mode changes and shifts from the first reach effect to the second reach effect. By changing to the production mode, the reach production and the step-up notice production can be related, and the player's expectation for the big hit gaming state can be synergistically enhanced.

一例として、スーパーリーチ発展ありの場合に対応して、図47(A)に示すように、各種予告演出の実行タイミングが設定されてもよい。また、ノーマルリーチやスーパーリーチ発展なしの場合に対応して、図47(B)に示すように、各種予告演出の実行タイミングが設定されてもよい。これらの実行タイミングの設定例では、ステップアップ予告演出となる図柄変動中予告がノーマルリーチからスーパーリーチへと移行するタイミングまで実行されることがあるため、リーチ成立後予告となる予告演出は実行されないように設定されている。これに対して、図柄変動中予告の実行とともに、リーチ成立後予告の実行が可能となるように実行タイミングが設定されてもよい。   As an example, the execution timing of various notice effects may be set as shown in FIG. In addition, corresponding to the case where there is no normal reach or super reach development, as shown in FIG. 47 (B), execution timings of various notice effects may be set. In these execution timing setting examples, the advance notice during the symbol change that becomes the step-up notice effect may be executed until the timing of transition from normal reach to super reach, so the notice effect that becomes a notice after the reach is established is not executed. Is set to On the other hand, the execution timing may be set so that the advance notice can be executed after the reach is established together with the advance notice during the symbol change.

図柄変動中予告として実行されるステップアップ予告演出のうち、最初の1段階目となるステップAの演出動作や、2段階目となるステップBの演出動作は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる前に実行される一方、最終の3段階目となるステップCの演出動作は、リーチ態様がノーマルリーチとなった後、スーパーリーチに移行するタイミングで実行されればよい。なお、ノーマルリーチのリーチ態様となる変動パターンである場合には、ステップCまで演出動作が変化する図柄変動中予告は実行されないように、予告パターンなどの決定割合が予め設定されていればよい。   Among the step-up notice effects that are executed as a symbol change notice, the first step of the stage A effect operation and the second step of the step B effect operation are in the reach state where the decorative symbol variable display state is the reach state. On the other hand, the effect operation of Step C, which is the final third stage, may be executed at the timing of transition to super reach after the reach mode becomes normal reach. In the case of a variation pattern that becomes the reach mode of normal reach, it is only necessary to set a determination ratio such as a notice pattern in advance so that a notice during symbol change in which the effect operation changes until step C is not executed.

最終の3段階目となるステップCの演出動作まで演出態様が変化する図柄変動中予告が実行される場合には、2段階目となるステップBを経由せずに、ステップAからいきなりステップCの演出動作に演出態様が変化することがあってもよい(ステップ飛ばしの場合)。こうしたステップ飛ばしの場合を設けることにより、ステップAの演出動作が実行された後、ステップBの実行タイミングとなってもステップBの演出動作が実行されず、一旦はステップアップ予告演出が進展せずに終了したかのように見せておきながら、リーチ演出がノーマルリーチからスーパーリーチへと移行するタイミングでステップCの演出動作が突然に実行されて、ステップアップ予告演出の意外性を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   When a symbol change notice is executed in which the production mode changes until the final third stage of step C, the process of step C is suddenly changed from step A without going through step B of the second stage. The production mode may change in the production operation (in the case of step skipping). By providing such step skipping, after the stage A performance operation is executed, even if the execution timing of step B is reached, the step B performance operation is not performed, and the step-up notice production does not progress once. While stepping forward, step C will be suddenly executed at the timing when the reach production shifts from normal reach to super reach. Can be improved.

次に、ステップアップ予告演出における演出態様の具体例について説明する。図48は、ステップアップ予告演出が実行される場合に画像表示装置5の画面上における表示動作に基づく演出動作例を示している。この演出動作例では、まず、図48(A)に示すように、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が停止表示されている。そして、演出制御基板12の側において新たに第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、さらには変動パターン指定コマンドを受信すると、図48(B)に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。   Next, a specific example of the effect mode in the step-up notice effect will be described. FIG. 48 shows an example of the effect operation based on the display operation on the screen of the image display device 5 when the step-up notice effect is executed. In this example of the effect operation, first, as shown in FIG. 48A, decoration is performed on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. The symbol is stopped. Then, when the first variation start command or the second variation start command and a variation pattern designation command are newly received on the side of the effect control board 12, the decorative symbol variable display as shown in FIG. 48 (B) is started. The

図48(B)に示す可変表示の開始された後、図柄変動中予告を実行することに決定されている場合には、ステップアップ予告演出におけるステップAの実行タイミングとなったことに対応して、図48(B)のキャラクタCHAを示す演出画像を表示させることで、1段階目となるステップAの演出動作を実行する。その後、例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて飾り図柄が停止(仮停止)して、ステップアップ予告演出におけるステップBの実行タイミングとなったことに対応して、図48(C)のキャラクタCHBを示す演出画像を表示させることで、2段階目となるステップBの演出動作を実行する。   In the case where it is determined to execute the symbol change notice after the variable display shown in FIG. 48 (B) is started, it corresponds to the execution timing of step A in the step-up notice effect. The effect image of step A, which is the first stage, is executed by displaying the effect image indicating the character CHA in FIG. Thereafter, for example, the decorative symbol is stopped (temporarily stopped) in the “left” decorative symbol display area 5L, and in response to the execution timing of Step B in the step-up notice effect, the timing chart of FIG. By displaying the effect image indicating the character CHB, the effect operation of Step B, which is the second stage, is executed.

図48(C)に示す演出動作に続いて、ノーマルリーチの実行タイミングになると、例えば図48(D)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が停止(仮停止)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。ノーマルリーチでは、例えば図48(E)及び(F)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて飾り図柄の変動速度が低下し、特に大当り組合せを構成する飾り図柄の近くになると、飾り図柄が停止しそうな低速度で可変表示が行われるようにすればよい。   At the normal reach execution timing following the effect operation shown in FIG. 48C, the decorative symbols are stopped (temporarily stopped) in the “right” decorative symbol display area 5R, for example, as shown in FIG. 48D. As a result, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state. In normal reach, for example, as shown in FIGS. 48 (E) and 48 (F), the variation speed of the decorative symbol decreases in the “medium” decorative symbol display area 5C, and particularly when it comes close to the decorative symbol constituting the jackpot combination. The variable display may be performed at a low speed at which the decorative pattern is likely to stop.

こうしたノーマルリーチのリーチ演出が行われた後に、スーパーリーチのリーチ演出へと移行するリーチ演出の移行タイミングになると、例えば図48(G)に示すように、キャラクタCHAとキャラクタCHBの両方を示す演出画像を表示させることで、最終の3段階目となるステップCの演出動作が実行される。続いて、スーパーリーチのリーチ演出が開始され、例えばスーパーリーチαに決定されている場合には、図48(H)〜(J)に示すような演出画像を表示させることによるリーチ演出が実行される。この例では、図48(H)及び(I)に示すように、味方のキャラクタと敵のキャラクタがバトルを行うような演出態様となり、大当りとなる場合には、図48(J)に示すように、味方のキャラクタが敵のキャラクタとのバトルに勝利するような演出態様となる。なお、ハズレとなる場合には、逆に味方のキャラクタがバトルに敗北するような演出態様となればよい。また、スーパーリーチのリーチ演出が実行されている場合には、画像表示装置5の画面上における一部に飾り図柄が縮小表示されるなどの状態で可変表示が継続して行われることを認識可能に表示すればよい。   After reaching the reach effect of normal reach after such reach effect of normal reach is reached, for example, as shown in FIG. 48 (G), an effect image showing both character CHA and character CHB. Is displayed, the effect operation of step C, which is the final third stage, is executed. Subsequently, the reach production of the super reach is started. For example, when the super reach α is determined, the reach production is performed by displaying the production images as shown in FIGS. 48 (H) to (J). The In this example, as shown in FIGS. 48 (H) and 48 (I), the effect is such that the ally character and the enemy character perform a battle, and in the case of a big hit, as shown in FIG. 48 (J). In addition, the effect is such that the ally character wins the battle with the enemy character. In the meantime, in the case of losing, it is only necessary to have an effect mode in which the ally character loses to the battle. In addition, when the reach effect of the super reach is executed, it can be recognized that the variable display is continuously performed in a state where the decorative design is reduced and displayed on a part of the screen of the image display device 5. It may be displayed on.

こうしてスーパーリーチのリーチ演出が実行された後、大当りである場合には、例えば図48(K)に示すような大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出され、図48(L)に示すように、「大当り」を示す文字列の表示などにより、大当り遊技状態となることが報知される。   In this way, after the reach effect of super reach is executed, in the case of a big hit, for example, a definite decorative symbol that is a big hit combination as shown in FIG. 48 (K) is derived, as shown in FIG. 48 (L), The display of a character string indicating “big hit” or the like informs that the big hit gaming state is reached.

このように、予め定められた順番に従って1段階目から複数段階(例えば3段階目)まで演出態様を段階的に変化させるステップアップ予告演出が実行される場合に、可変表示結果が「大当り」となるときには、可変表示結果が「ハズレ」となるときよりも高い割合で、ノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出に移行するタイミングにて、ステップアップ予告演出のうち所定段階の演出態様(例えば3段階目となる演出態様)による演出を実行することができればよい。これにより、ステップアップ予告演出のうち所定段階の演出態様による演出とリーチ演出とを関連付けて、大当り遊技状態に対する遊技者の期待感を相乗的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, when the step-up notice effect that changes the effect mode stepwise from the first step to a plurality of steps (for example, the third step) according to a predetermined order is executed, the variable display result is “big hit”. When the variable display result becomes “losing”, at a timing at which the normal reach reach effect is shifted to the super reach reach effect at a higher rate than in the case where the variable display result is “losing”, an effect mode (for example, 3) It is only necessary to be able to execute an effect based on the stage of effect). Thereby, it is possible to synchronize the expectation of the player with respect to the big hit gaming state by associating the production by the production mode of the predetermined stage and the reach production in the step-up notice production, and to improve the interest of the game. it can.

上記実施の形態では、先に実行される変動開始時予告により予告可能な大当り信頼度の段階数よりも、後に実行される全図柄変動中予告により予告可能な大当り信頼度の段階数の方が多くなるものの、さらに後に実行される図柄減速時予告により予告可能な大当り信頼度の段階数は、それより先に実行される全図柄変動中予告により予告可能な大当り信頼度の段階数よりも少なくなるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの複数のタイミングのうち、先に到来するタイミングにて実行される予告演出により予告可能な大当り信頼度の段階数と比較して、後に到来するタイミングにて実行される予告演出により予告可能な大当り信頼度の段階数は、常に多くなるように設定されてもよい。これにより、遊技者が一旦抱いた大当り遊技状態に対する期待感が損なわれないように複数の予告演出における演出態様などの組合せを決定しつつ、決定可能な組合せの選択肢が極端に少なくなってしまうことを防止して、多様な演出を実行可能として、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the number of stages of the jackpot reliability that can be notified by the advance notice during the variation of all symbols that is executed later is more than the number of stages of the jackpot reliability that can be notified by the advance notice of the start of change that is executed first. Although it increases, the number of stages of jackpot reliability that can be notified in advance by a symbol deceleration notice executed later is smaller than the number of stages of jackpot reliability that can be notified in advance during all symbol fluctuations executed earlier. It was explained as However, the present invention is not limited to this, and a notice can be given by a notice effect that is executed at the timing that comes first among a plurality of timings from when the variable display of decorative symbols is started until the display result is derived. Compared with the number of stages of the big hit reliability, the number of stages of the big hit reliability that can be notified by the notice effect executed at a later timing may be set to always increase. As a result, there are extremely few choices of combinations that can be determined while determining combinations such as performance modes in a plurality of notice effects so as not to impair the expectation for the big hit gaming state once held by the player. This makes it possible to perform a variety of effects and improve the interest of the game.

上記実施の形態では、先に実行される変動開始時予告により予告可能な大当り信頼度は中信頼度が最も高く、後に実行される全図柄変動中予告により予告可能な大当り信頼度は高信頼度が最も高いことから、大当り信頼度の上限値は後に実行される全図柄変動中予告の方が高くなるものとして説明した。その一方で、全図柄変動中予告よりも後に実行される図柄減速時予告により予告可能な大当り信頼度は中信頼度が最も高く、大当り信頼度の上限値は先に実行される全図柄変動中予告の方が高くなる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの複数のタイミングのうち、先に到来するタイミングにて実行される予告演出により予告可能な大当り信頼度の上限値と比較して、後に到来するタイミングにて実行される予告演出により予告可能な大当り信頼度の上限値の方が、常に高くなるように設定されてもよい。これにより、可変表示が開始されてから短期間のうちに大当り遊技状態への期待感が過剰に高められることによる表示結果が導出されるまでの演出の間延びなどを防止して、遊技者の期待感を段階的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the jackpot reliability that can be notified in advance by the change start notice that is executed first has the highest medium reliability, and the jackpot reliability that can be notified in the subsequent execution of all symbol changes is high reliability. Therefore, the upper limit value of the jackpot reliability has been described as being higher in the notice to be executed during all symbol changes executed later. On the other hand, the jackpot reliability that can be notified by the symbol deceleration notice that is executed after the notice during all symbol fluctuations is the highest medium reliability, and the upper limit value of the jackpot reliability is during all symbol fluctuations that are executed first The notice will be higher. However, the present invention is not limited to this, and a notice can be given by a notice effect that is executed at the timing that comes first among a plurality of timings from when the variable display of decorative symbols is started until the display result is derived. Compared to the upper limit value of the big hit reliability, the upper limit value of the big hit reliability that can be notified by the notice effect executed at a later timing may be set to be always higher. This prevents the player from expecting a delay in the presentation until the display result is derived due to excessively high expectation for the big hit gaming state within a short period of time after the variable display is started. A feeling can be raised step by step and the interest of the game can be improved.

上記実施の形態では、複数の予告演出のそれぞれにより、大当り遊技状態となる可能性としての大当り信頼度を予告するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、少なくとも一部の予告演出により、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な所定の遊技価値が付与される可能性を予告するようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした様々な遊技価値の少なくとも一部が付与される可能性を予告する予告演出が実行されてもよい。   In the above-described embodiment, the description has been made assuming that the jackpot reliability as a possibility of being in a jackpot gaming state is notified by each of the plurality of notice effects. However, the present invention is not limited to this, and at least a part of the notice effect may give a notice of a possibility that a predetermined game value advantageous to a player different from the big hit game state is given. For example, a game value advantageous to the player is provided in the probable change state and the short time state, in which a big hit game state is likely to occur compared to the normal state. In addition, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), or is executed in a short time state. The upper limit number of possible special figure games becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is from the second probability (for example, 1/50). The first probability (for example, 1/20) is high, and the number of consecutive chunks, which is the number of times controlled in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is larger than the second consecutive number of chunks (for example, “5”). Various game values, such as a large number of first consecutive channels (for example, “10”) may be given. A notice effect for notifying the possibility that at least a part of such various game values will be given may be executed.

また、複数のタイミングのうち1のタイミングにて実行される予告演出において、その演出態様を異ならせることなどにより、異なる種類の遊技価値が付与される可能性を予告するようにしてもよい。一例として、変動開始時予告では、演出用点灯役物90をフラッシュさせることにより大当り遊技状態となる可能性を予告する一方で、演出用点灯役物90を回転灯動作させることにより確変状態となる可能性を予告するようにしてもよい。   In addition, in the notice effect executed at one timing among a plurality of timings, the possibility of giving different types of game values may be notified by changing the effect mode. As an example, in the advance notice at the start of the change, the possibility of becoming a jackpot gaming state is announced by flashing the effect lighting member 90, while the probability lighting state is achieved by rotating the effect lighting member 90. The possibility may be announced in advance.

上記実施の形態では、演出用可動部材32A、32Bを用いた演出用模型が合体する演出動作が、リーチ発展時予告として実行されるものとして説明した。これに対して、演出用模型が合体する演出動作による予告演出は、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの任意のタイミングにて実行可能とし、その予告演出が実行されたときには、その他の予告演出が実行されるときと比較して、大当り遊技状態となる可能性が大幅に高くなるものとしてもよい。   In the above embodiment, it has been described that the effect operation in which the effect models using the effect movable members 32A and 32B are combined is executed as the advance notice at the time of reach development. On the other hand, the notice effect by the effect operation in which the effect model is combined can be executed at any timing from the start of the variable display of the decorative design until the display result is derived, and the notice effect is executed. When this is done, the possibility of becoming a big hit gaming state may be significantly higher than when other notice effects are executed.

上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、各種演出動作の決定や制御を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定させるようにしてもよい。一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する処理などを実行するために、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。そして、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、上記実施の形態において演出制御用CPU120が実行した処理の一部を実行できればよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   In the embodiment described above, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 is described as determining and controlling various effect operations. However, the present invention is not limited to this, and for example, the control contents of various rendering operations are shared and determined by a plurality of CPUs respectively mounted on a plurality of control boards provided for controlling the rendering operations. It may be. As an example, a display control board is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. The display control board only needs to be equipped with a display control CPU, a ROM, a RAM, a random number circuit, and an I / O. In this case, in order for the display control CPU mounted on the display control board to execute processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, the display mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The control unit 123 may be mounted on the display control board. Then, the display control CPU is based on, for example, the display control command from the effect control board 12 or the effect control command transmitted from the main board 11 via the effect control board 12. It suffices if a part of the executed processing can be executed. The display control CPU only needs to execute any part of the processing executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. Further, the sound control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a control command from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, a process for comprehensively controlling the effect operation may be executed by the effect control CPU 120.

あるいは、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合に、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理が、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。   Alternatively, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12, and independent control to become the voice control board 13 and the lamp control board 14. The substrate may not be provided. In this case, a display control board as described above is provided between the effect control board 12 and the image display device 5, and a display control command corresponding to the effect control pattern is sent from the effect control board 12 to the display control board. Alternatively, it may be transmitted. In the configuration shown in FIG. 2, any one of the processes executed by the production control CPU 120 in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 or the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is selected. May be executed. Thus, in the case where a plurality of control boards are provided to control the production operation, the combination of which control board is used to determine the control content of various production operations is: Any combination may be used.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various presentation operations including the display operation of the presentation image on the screen of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1やスロットマシン700に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 or the slot machine 700, A form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32A、32B … 演出用可動部材
90 … 演出用点灯役物
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push buttons 32A, 32B ... Movable member for production 90 ... Illuminating accessory for production 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに一旦仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示手段と、
前記再可変表示手段によって実行される再可変表示の各々における複数のタイミングにて、前記有利状態に制御されることを予告する複数の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記予告演出実行手段により予告演出を実行するか否かと、前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定する予告演出決定手段とを備え、
再可変表示の実行回数に応じて複数種類のリーチ演出のうちのいずれのリーチ演出を実行するかの割合が異なり、
前記複数の予告演出には、少なくとも遊技者の動作が検出されたことに基づいて実行される予告演出が含まれ、
前記予告演出実行手段は、前記複数のタイミングのうち第1タイミングにて、互いに異なる演出態様に対応して前記有利状態に制御される可能性の段階を異ならせた複数の第1予告演出のいずれかを実行可能であるとともに、前記複数のタイミングのうち前記第1タイミングよりも遅い第2タイミングにて、互いに異なる演出態様に対応して前記有利状態に制御される可能性の段階を異ならせた複数の第2予告演出のいずれかを実行可能であり、
前記予告演出決定手段は、
前記再可変表示手段による一の再可変表示における前記複数のタイミングのうち、前記第1タイミングにて前記複数の第1予告演出のうちの前記有利状態に制御される可能性が第1通常段階よりも高い第1特定段階に対応した特定演出態様の第1特定予告演出が実行される場合に、前記第2タイミングにて前記複数の第2予告演出のうちの前記有利状態に制御される可能性が第2特定段階よりも低い第2通常段階に対応した通常演出態様の第2通常予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、前記複数のタイミングにて実行される予告演出を決定し、
所定回実行される再可変表示のうちの第1再可変表示における前記第1タイミングにて前記第1特定段階に対応した特定演出態様の前記第1特定予告演出が実行される場合に、所定回実行される再可変表示のうち前記第1再可変表示より後に実行される第2再可変表示における前記第1タイミングにて前記第1通常段階に対応した通常演出態様の第1通常予告演出が実行されないまたは実行されにくいように、所定回実行される再可変表示にて実行される予告演出を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Determining means for determining whether to control to the advantageous state;
Re-variable display means for executing re-variable display for executing the variable display again after a temporary stop after the variable display is started until the display result is derived;
Notice effect execution means capable of executing a plurality of notice effects for notifying that it is controlled to the advantageous state at a plurality of timings in each of the revariable displays executed by the revariable display means;
Whether or not to execute the notice effect by the notice effect execution means, and a notice effect determination means for determining the notice effect executed at the plurality of timings,
Depending on the number of re-variable display executions, the ratio of which one of the multiple types of reach production will be executed differs,
The plurality of notice effects include a notice effect that is executed based on at least detection of a player's action,
The notice effect executing means is one of a plurality of first notice effects that differ in the stage of possibility of being controlled to the advantageous state corresponding to different effect modes at the first timing among the plurality of timings. Can be executed, and at the second timing that is later than the first timing among the plurality of timings, the stage of the possibility of being controlled to the advantageous state corresponding to different rendering modes is made different One of a plurality of second notice effects can be executed,
The notice effect determining means is:
Among the plurality of timings in one revariable display by the revariable display means, the possibility of being controlled to the advantageous state among the plurality of first notice effects at the first timing is more likely than in the first normal stage. When the first specific notice effect of the specific effect mode corresponding to the higher first specific stage is executed, there is a possibility of being controlled to the advantageous state among the plurality of second notice effects at the second timing. Determining the notice effect to be executed at the plurality of timings so that the second normal notice effect of the normal effect mode corresponding to the second normal stage lower than the second specific stage is not executed or is not easily executed,
When the first specific notice effect in the specific effect mode corresponding to the first specific stage is executed at the first timing in the first revariable display among the revariable displays executed a predetermined number of times. Of the re-variable displays to be executed, the first normal notice effect in the normal effect mode corresponding to the first normal stage is executed at the first timing in the second re-variable display executed after the first re-variable display. To determine the notice effect to be executed in the re-variable display that is executed a predetermined number of times so that it is not executed or difficult to execute,
A gaming machine characterized by that.
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