JP6048784B2 - ゲームシステム、ゲーム制御方法、携帯型ゲーム装置及びゲーム制御プログラム - Google Patents
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Description
以下、図面を参照して、本発明を適用した第1実施形態を説明する。
〔ゲーム装置1の構成〕
図1は、第1実施形態にかかる携帯型ゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」と記載する)の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、CPUパッケージ11、メインメモリ12、保存用データメモリ13、プリセットデータ用メモリ14、メモリカードインターフェース(メモリカードI/F)15、通信モジュール16、表示装置17、操作部20、及びインターフェース回路(I/F回路)21等を有する。
以下、図2を用いて、第1実施形態にかかるゲームシステム100を説明する。図2は、第1実施形態にかかるゲームシステムを示す図である。ゲームシステム100は、複数台のゲーム装置1を備える。なお、図2では、2台のゲーム装置1のみを図示しているが、ゲームシステム100は2台以上のゲーム装置1を備えてもよい。
以下にすれちがい通信を詳細に説明する前に、図2を用いて、すれちがい通信の概要を説明する。すれちがい通信では、同じアプリケーションプログラムを記憶する2台のゲーム装置1同士で、すれちがい通信データD1を送受信し合う。
以下に、図2を用いて、すれちがい通信によって、2台のゲーム装置1の間で送受信されるすれちがい通信データD1の具体例を説明する。第1実施形態では、各ゲーム装置1は、所定のキャラクタ生成プログラムを実行することによって、キャラクタデータD2(本発明の相手データ及び自機データの一例)を生成することができる。2台のゲーム装置1は、すれちがい通信によって、自機で生成されたキャラクタデータD2を、すれちがい通信データD1として送受信し合うことができる。なお、2台のゲーム装置1のうち1台の送信ボックスD101のみにキャラクタデータD2が登録されているときには、この1台のゲーム装置1から他のゲーム装置1に対して、一方的にキャラクタデータD2が送信される。
各ゲーム装置1は、相手のゲーム装置1から受信したすれちがい通信データD1を自機の受信ボックスD102に登録する。そして、各ゲーム装置1は、アプリケーションプログラムの実行時に、受信ボックスD102に登録されたすれちがい通信データD1を使用する。
図2に戻って、ゲーム装置1は、キャラクタデータD2の送信元である相手のゲーム装置1が付近に位置するときに、再度、すれちがい通信を行う。このすれちがい通信によって、送信ボックスD101に獲得データD3が登録されていた場合に、ゲーム装置1は、相手のゲーム装置1に対して、この獲得データD3をコピーした獲得データD3を送信する。また、ゲーム装置1は、相手のゲーム装置1の送信ボックスD101に獲得データD3が登録されているときには、この獲得データD3をコピーした獲得データD3を相手のゲーム装置1から受信する。この様にして、ゲーム装置1は、相手のゲーム装置1との間で獲得データD3を送受信し合うことができる。
以下に、図4及び図5を用いて、図1のメインメモリ12に記憶されるデータ及びプログラムを説明する。図4は、メインメモリのメモリマップの一例を示す図である。図5は、相手キャラクタデータの一例を示す図である。図4を参照して、メインメモリ12は、プログラム記憶領域121とデータ記憶領域122とを有する。プログラム記憶領域121には、通信プログラムP1、及びアプリケーションプログラムP2等が記憶される。通信プログラムP1は、CPU11に後述のすれちがい通信処理を実行させるためのプログラムである。アプリケーションプログラムP2は、CPU11に後述のメイン処理を実行させるためのプログラムである。アプリケーションプログラムP2には、プログラムの実行に必要なデータも含まれる。
以下に、図6から図10を用いて、保存用データメモリ13に記憶されるデータの一例を説明する。図6は、保存用データメモリのメモリマップの一例を示す図である。図7は、プレイヤキャラクタデータの一例を示す図である。図8は、通信用データの一例を示す図である。図9は、獲得データの一例を示す図である。図10は、相手リストの一例を示す図である。
以下、図6、図8、図11を用いて、すれちがい通信を詳細に説明する。図11は、すれちがい通信処理の一例を示すフローチャートである。このすれちがい通信処理は、所定の周期毎に繰り返し実行される。なお、このすれちがい通信処理は、電源がオフされていない期間(スリープモードの期間を含む)は常時行われる。なお、すれちがい通信処理は、メイン処理が実行されていないときでも行なわれるが、メイン処理が実行されているときでも並列で行われる。すれちがい通信処理及びメイン処理では、本発明のゲーム制御方法で処理が行われる。
以下に、図4から図9、図12及び図13を用いて、第1実施形態にかかるメイン処理の一例を説明する。図12は、メイン処理の一例を示すフローチャート(その1)である。図13は、メイン処理の一例を示すフローチャート(その2)である。メイン処理は、例えば、アプリケーションプログラムP2の実行開始の指示をプレイヤから受け付けたときに行なわれる。
以下に、本発明の第2実施形態を説明する。第1実施形態にかかるゲームは、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタO2とが対戦を行う対戦型のテニスゲームである。これに対して、第2実施形態にかかるゲームは、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタとO2とが協力して所定のゲーム(後述のリングゲーム)を進行させる協力型のテニスゲームである。
まず、図14を参照して、第2実施形態にかかるテニスゲームの内容を説明する。図14は、第2実施形態におけるゲーム装置の画面図の一例を示す図である。第1実施形態では、獲得情報D30が、テニスゲームにおいて相手キャラクタO2が獲得したスコアに基づいたゲームポイント数を相手のゲーム装置1に獲得させる情報であった。これに対して、第2実施形態では、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタO2とが、協力してリングゲームを進めることで、ゲームコイン(本発明の所定のアイテムの一例)を得ることが出来る。そして、獲得情報D30は、プレイヤキャラクタO1と相手キャラクタO2とが得たゲームコイン(本発明の獲得物の一例)を、相手のゲーム装置1に獲得させる情報である。
次に、図4を参照して、第2実施形態においてメインメモリ12に記憶されるデータ及びプログラムについて説明する。メインメモリ12には、プログラムP1、P2及びデータD2b、D4からD7、D10からD12に加えて、リング画像生成データD41が記憶される。また、メインメモリ12には、プレイヤスコア情報D8と相手スコア情報D9に代えて、付与コイン数情報D42が記憶される。
以下に、図16を用いて、本発明の第3実施形態を説明する。図16は、第3実施形態にかかるゲームシステムを示す図である。第3実施形態にかかるゲームシステム100Aは、複数台のゲーム装置1と、これらのゲーム装置1と無線通信を行う複数台の基地局3と、複数台の基地局3とネットワークNTを介して通信を行うサーバ4と、を備える。なお、図16では、ゲーム装置1の台数と基地局の台数は、それぞれ2台のみ図示しているが、3台以上であってもよい。
(1)第1実施形態では対戦型のゲームを実行するが、この対戦型のゲームの内容は、テニスゲームに限定されない。例えば、対戦型のゲームとして、例えば、プレイヤ同士が対戦するテニスゲーム以外の競技(球技、レース等)ゲームや、プレイヤ同士が対戦する格闘ゲーム等が実行されてもよい。たとえば、ゴルフゲームにおいて、相手と協力又は対戦(競争)して交互にショットすることでゲームを進行させ、結果に応じて得られたスコアを送信するようにしてもよい。
2 メモリカード
11 CPU(本発明の相手データ受信部、相手生成部、ゲーム処理部、獲得情報生成部、送信部、獲得情報受信部、第1獲得部、判定部、第2獲得部、決定部、自機データ生成部の一例)
12 メインメモリ
13 保存用データメモリ(本発明の履歴記憶部の一例)
16 通信モジュール
17 表示装置
20 操作部
P1 通信プログラム(本発明のゲーム制御プログラムの一例)
P2 アプリケーションプログラム(本発明のゲーム制御プログラムの一例)
D1 すれちがい通信データ(相手データ及び自機データの一例)
D2 キャラクタデータ(相手データ及び自機データの一例)
D2a プレイヤキャラクタデータ(自機データの一例)
D2b 相手キャラクタデータ(相手データの一例)
D3 獲得データ
D3a 相手獲得データ
D3b プレイヤ獲得データ
D30 獲得情報
D100 通信用データ
100 ゲームシステム
100A ゲームシステム
Claims (14)
- ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいるときに、自動的に互いに無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置を少なくとも2台備えたゲームシステムであって、
相手の前記携帯型ゲーム装置から相手データを、前記無線通信によって自動的に受信する相手データ受信部と、
前記相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する相手生成部と、
自動的に制御される前記相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行うゲーム処理部と、
前記行われたゲームの結果に応じて、前記相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する獲得情報生成部と、
前記獲得情報が生成された後に前記相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に前記無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して前記生成された獲得情報を送信する送信部と、
前記送信された獲得情報を、前記無線通信によって自動的に受信する獲得情報受信部と、
前記受信された獲得情報に基づいて、前記獲得物を獲得する第1獲得部と、
を備え、
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤキャラクタと前記相手キャラクタとが対戦をする対戦型の前記ゲームを行い、
前記対戦型のゲームにおいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうち何れが勝利したかを判定する判定部を更に備え、
前記獲得情報生成部は、前記判定部による判定結果に基づいて前記相手キャラクタが勝利したときにのみ、前記獲得情報を生成する、
ゲームシステム。 - 前記判定部による判定結果に基づいて前記プレイヤキャラクタが勝利したときには、前記獲得物と同一又は異なる獲得物を前記プレイヤに獲得させる第2獲得部、
を更に備える請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記相手の携帯型ゲーム装置において前記相手データとして使用される自機データを生成する自機データ生成部を更に備え、
前記送信部は、前記相手の携帯型ゲーム装置に前記自機データを送信する、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記プレイヤによる前記ゲームのプレイの履歴を記憶する履歴記憶部を更に備え、
前記自機データ生成部は、前記履歴記憶部に記憶された前記ゲームのプレイの履歴及び/又はステータスを含む前記自機データを生成し、
前記ゲーム処理部は、前記相手データに含まれる前記ゲームのプレイの履歴及び/又は前記ステータスに基づいて、前記生成する相手キャラクタの動作を制御する、
請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記相手データ受信部及び前記送信部は、前記相手の携帯型ゲーム装置と、他の装置を経由せず直接に前記無線通信を行う、
請求項1ないし4の何れかに記載のゲームシステム。 - 自機の位置を特定するための位置特定部を更に備え、
前記相手データ受信部及び前記送信部は、前記特定された自機の位置に基づいて自機の付近にいると判定された前記相手の携帯型装置と、所定のサーバを経由して互いに前記無線通信を行う、
請求項1ないし4の何れかに記載のゲームシステム。 - ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置を用いたゲーム制御方法であって、
相手の前記携帯型ゲーム装置から相手データを、前記無線通信によって自動的に受信する相手データ受信ステップと、
前記相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する相手生成ステップと、
自動的に制御される前記相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行うゲーム処理ステップと、
前記行われたゲームの結果に応じて、前記相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する獲得情報生成ステップと、
前記獲得情報が生成された後に前記相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に前記無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して前記生成された獲得情報を送信する送信ステップと、
を含み、
前記ゲーム処理ステップでは、前記プレイヤキャラクタと前記相手キャラクタとが対戦をする対戦型の前記ゲームを行い、
前記対戦型のゲームにおいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうち何れが勝利したかを判定する判定ステップを更に含み、
前記獲得情報生成ステップでは、前記判定ステップによる判定結果に基づいて前記相手キャラクタが勝利したときにのみ、前記獲得情報を生成する、
ゲーム制御方法。 - 前記判定ステップによる判定結果に基づいて前記プレイヤキャラクタが勝利したときには、前記獲得物と同一又は異なる獲得物を前記プレイヤに獲得させる第2獲得ステップ、を更に含む請求項7に記載のゲーム制御方法。
- 前記相手の携帯型ゲーム装置において前記相手データとして使用される自機データを生成する自機データ生成ステップを更に含み、
前記送信ステップでは、前記相手の携帯型ゲーム装置に前記自機データを送信する、
請求項7又は8に記載のゲーム制御方法。 - 前記プレイヤによる前記ゲームのプレイの履歴を記憶する履歴記憶ステップを更に含み、
前記自機データ生成ステップでは、前記記憶された前記ゲームのプレイの履歴及び/又はステータスを含む前記自機データを生成し、
前記ゲーム処理ステップでは、前記相手データに含まれる前記ゲームのプレイの履歴及び/又は前記ステータスに基づいて、前記生成する相手キャラクタの動作を制御する、
請求項9に記載のゲーム制御方法。 - 前記相手データ受信ステップ及び前記送信ステップでは、前記相手の携帯型ゲーム装置と、他の装置を経由せず直接に前記無線通信を行う、
請求項7ないし10の何れかに記載のゲーム制御方法。 - 自機の位置を特定するための位置特定ステップを更に含み、
前記相手データ受信ステップ及び前記送信ステップでは、前記特定された自機の位置に基づいて自機の付近にいると判定された前記相手の携帯型装置と、所定のサーバを経由して互いに前記無線通信を行う、
請求項7ないし10の何れかに記載のゲーム制御方法。 - ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行うことが可能な携帯型ゲーム装置であって、
相手の前記携帯型ゲーム装置から相手データを、前記無線通信によって自動的に受信する相手データ受信部と、
前記相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する相手生成部と、
自動的に制御される前記相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行うゲーム処理部と、
前記行われたゲームの結果に応じて、前記相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する獲得情報生成部と、
前記獲得情報が生成された後に前記相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に前記無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して前記生成された獲得情報を送信する送信部と、
を備え、
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤキャラクタと前記相手キャラクタとが対戦をする対戦型の前記ゲームを行い、
前記対戦型のゲームにおいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうち何れが勝利したかを判定する判定部を更に備え、
前記獲得情報生成部は、前記判定部による判定結果に基づいて前記相手キャラクタが勝利したときにのみ、前記獲得情報を生成する、
携帯型ゲーム装置。 - 携帯型ゲーム装置に、ゲームプログラムを実行していないときであっても、付近にいる携帯型ゲーム装置と自動的に無線通信を行わせるゲーム制御プログラムであって、
前記携帯型ゲーム装置のコンピュータを、
相手の前記携帯型ゲーム装置から相手データを、前記無線通信によって自動的に受信する相手データ受信部と、
前記相手データに基づいて、相手キャラクタを生成する相手生成部と、
自動的に制御される前記相手キャラクタと、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタとを用いて、ゲームを行うゲーム処理部と、
前記行われたゲームの結果に応じて、前記相手の携帯型ゲーム装置に所定のアイテム、得点及び特典のうち少なくとも何れか一つである獲得物を獲得させるための獲得情報を生成する獲得情報生成部と、
前記獲得情報が生成された後に前記相手の携帯型ゲーム装置と再び自動的に前記無線通信を行って、当該相手の携帯型ゲーム装置に対して前記生成された獲得情報を送信する送信部と、
して機能させ、
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤキャラクタと前記相手キャラクタとが対戦をする対戦型の前記ゲームを行い、
前記対戦型のゲームにおいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうち何れが勝利したかを判定する判定部として前記コンピュータを更に機能させ、
前記獲得情報生成部は、前記判定部による判定結果に基づいて前記相手キャラクタが勝利したときにのみ、前記獲得情報を生成する、
ゲーム制御プログラム。
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