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JP5919307B2 - 遊技機 - Google Patents

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JP5919307B2 JP2014002637A JP2014002637A JP5919307B2 JP 5919307 B2 JP5919307 B2 JP 5919307B2 JP 2014002637 A JP2014002637 A JP 2014002637A JP 2014002637 A JP2014002637 A JP 2014002637A JP 5919307 B2 JP5919307 B2 JP 5919307B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム(以下、「AT」と記す場合もある)、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)、ATとRTが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、このような遊技機において、ボーナスゲームが当選していない状態において、第1の小役(例えば、ベル)と第2の小役(例えば、チェリー)が同時に当選した場合には第1の小役に係る図柄の組み合わせを優先的に停止させる制御を行い、ボーナスゲームが当選している状態において、第1の小役と第2の小役が同時に当選した場合には第2の小役に係る図柄の組み合わせを優先的に停止させる制御を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。これにより、第2の小役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技者に対してボーナスゲームの当選に期待感を抱かせることができる。
特開2013−22398号公報
しかしながら、第1の小役と第2の小役に同時に当選する遊技機において、新たな興趣を向上させた遊技機が望まれている。
本発明は、このような問題点に鑑み、第1の小役と第2の小役に同時に当選する遊技機において、新たな興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により第1の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態に移行する制御を行う遊技状態移行手段と、前記当選役決定手段により、前記第1の図柄の組み合わせに係る当選役が決定された場合に、前記第1の図柄の組み合わせに係る当選役の情報を記憶する記憶手段と、遊技者にとって相対的に不利な通常状態と、当該通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、前記特定状態で遊技可能な遊技数が複数の遊技にわたって加算される特別状態の制御を行う特別状態制御手段と、前記記憶手段に前記第1の図柄の組み合わせに係る当選役の情報が記憶されていない状態において、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記特定状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かを抽選する第1特定状態遊技数加算抽選手段と、前記記憶手段に前記第1の図柄の組み合わせに係る当選役の情報が記憶されている状態において、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記特定状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かを抽選する第2特定状態遊技数加算抽選手段と、を備え、前記当選役決定手段は、前記遊技者にとって相対的に有利な遊技状態への移行に係る第1の当選役と、遊技者に対して特典が付与される第2の図柄の組み合わせに係る第2の当選役が同時に決定される特定の当選役と、遊技価値が付与される第3の図柄の組み合わせに係る第3の当選役と、前記第3の図柄の組み合わせとは異なり、遊技価値が付与される第4の図柄の組み合わせに係る第4の当選役が同時に決定される特別の当選役と、を決定可能であり、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定された場合には、前記第2の図柄の組み合わせを優先して停止表示する制御を行い、前記記憶手段により前記第1の図柄の組み合わせに係る当選役の情報が記憶されている状態において、前記当選役決定手段により前記特別の当選役が決定された場合には、前記第3の図柄の組み合わせを優先して停止表示する制御を行い、前記記憶手段により前記第1の図柄の組み合わせに係る当選役の情報が記憶されていない状態において、前記当選役決定手段により前記特別の当選役が決定された場合には、前記第4の図柄の組み合わせを優先して停止表示する制御を行い、前記特別状態制御手段は、前記通常状態において、前記判定手段により前記第1の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には、前記遊技者にとって相対的に有利な遊技状態が終了した後、前記特別状態に移行する制御を行い、前記第1特定状態遊技数加算抽選手段は、前記当選役決定手段により前記特別の当選役が決定された場合には、前記特定状態において遊技可能な遊技数を加算しないことを決定し、前記第2特定状態遊技数加算抽選手段は、前記当選役決定手段により前記特別の当選役が決定された場合には、前記特定状態において遊技可能な遊技数を加算することを決定することを特徴とする。
ここで、「通常状態」とは、遊技者にとって相対的に不利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、所定の当選役が決定された場合に、所定の当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知されない状態を適用することができる。
また、「特定状態」とは、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、所定の当選役が決定された場合に、所定の当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が報知される状態を適用することができる。
また、「特別状態」とは、特定状態とは異なる状態であって、特定状態で遊技可能な遊技数が加算される状態をいう。例えば、決定された当選役に基づいて、特定状態で遊技可能な遊技数が加算される状態を適用することができる。
また、「第1の当選役」とは、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態への移行に係る当選役をいう。例えば、(a)BB,(b)RB,(c)MB、(d)CB等を適用することができる。
また、「第2の当選役」とは、第2の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技者に対して特典を付与する当選役をいう。
ここで、「特典」とは、遊技者にとって有利なものであれば、どのような特典が付与されてもよい。例えば、(a)遊技者に対してメダルを付与することや、(b)メダルを投入することなく遊技を開始可能となる再遊技を適用することができる。
また、「第3の当選役」とは、第3の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技価値が付与される当選役をいう。ここで、「第3の図柄の組み合わせ」はどのような図柄の組み合わせであってもよい。
また、「第4の当選役」とは、第4の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技価値が付与される当選役をいう。ここで、「第4の図柄の組み合わせ」は、「第3の図柄の組み合わせ」とは異なる図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。
また、本発明において、前記記憶手段により前記第1の図柄の組み合わせに係る当選役の情報が記憶されている状態において、前記当選役決定手段により前記特別の当選役が決定された場合に、前記特定状態で遊技可能な遊技数を加算する遊技数を決定する加算遊技数決定手段と、前記加算遊技数決定手段により決定された前記特定状態で遊技可能な遊技数を加算する制御を行う遊技数加算制御手段と、を更に備えたことを特徴とする。
また、本発明において、遊技に係る情報を報知する遊技情報報知手段と、前記遊技情報報知手段の制御を行う遊技情報報知制御手段と、を更に備え、前記当選役決定手段は、前記第4の図柄の組み合わせに係る所定の当選役を決定可能であり、前記停止制御手段は、前記記憶手段により前記第1の図柄の組み合わせに係る当選役の情報が記憶されている状態において、前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合に、前記停止操作検出手段により第1の停止操作順序で停止操作が検出されたことに基づいて、前記第4の図柄の組み合わせを停止表示する制御を行うとともに、前記停止操作検出手段により前記第1の停止操作順序とは異なる第2の停止操作順序で停止操作が検出されたことに基づいて、前記第1の図柄の組み合わせを停止表示する制御を行い、前記遊技情報報知制御手段は、前記特定状態制御手段により前記特定状態の制御が行われている状態において、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定された後、前記当選役決定手段により前記所定の当選役が所定回数決定されるまでの間、前記第1の停止操作順序を前記遊技情報報知手段に報知させる制御を行うことを特徴とする。
ここで、「所定の当選役」とは、第4の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得る当選役をいい、特別の当選役とは異なり、第4の図柄の組み合わせのみが有効ライン上に表示されることが許容されている当選役をいう。
ここで、「第1の停止操作順序」とは、予め定められた停止操作順序であれば、どのような停止操作順序であってもよい。
ここで、「第2の停止操作順序」とは、予め定められた停止操作順序であって、第1の停止操作順序と異なる停止操作順序をいう。
ここで、「所定回数」とは、予め定められた回数であってもよいし、抽選により決定された回数であってもよい。また、「1」回であってもよいし、複数回であってもよい。
本発明によれば、第1の小役と第2の小役に同時に当選する遊技機において、新たな興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの停止操作順序と、入賞等の関係を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT4用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT5用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT6用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 図柄ビットテーブルの一例を示す図である。 引込優先順位テーブルの一例を示す図である。 図柄管理ビットテーブルの一例を示す図である。 順押しテーブル選択テーブルの一例を示す図である。 順押し第1停止テーブルの一例を示す図である。 変則押しテーブル選択テーブルの一例を示す図である。 停止レベルテーブルの一例を示す図である。 左リール用変則押しテーブルの一例を示す図である。 中リール用変則押しテーブルの一例を示す図である。 右リール用変則押しテーブルの一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態の遷移図を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。 演出決定テーブル1の一例を示す図である。 演出決定テーブル2の一例を示す図である。 演出決定テーブル3の一例を示す図である。 Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 Bonus準備状態振分テーブルの一例を示す図である。 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 Bonus状態B中ART抽選テーブルの一例を示す図である。 ナビストック上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 Bonus状態A中ART抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルの一例を示す図である。 ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 MB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール停止前処理を示す図である。 メイン制御基板における引込予想処理を示す図である。 メイン制御基板における引込優先順位取得処理を示す図である。 メイン制御基板における図柄配列データ取得処理を示す図である。 メイン制御基板における得点データ算定処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における停止制御リール設定処理を示す図である。 メイン制御基板における滑りコマ数取得処理を示す図である。 メイン制御基板における引込検索処理を示す図である。 メイン制御基板における第1停止処理を示す図である。 メイン制御基板における順押しデータ設定処理を示す図である。 メイン制御基板における停止レベルテーブル合成処理を示す図である。 メイン制御基板における変則押しデータ設定処理を示す図である。 メイン制御基板における変則押しテーブル合成処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール停止処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT6遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるMB遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 サブ制御基板における演出内容決定処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるMB状態移行時処理を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。 サブ制御基板における前兆ステージ用処理を示す図である。 サブ制御基板における自力解除モード用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART中Bonus状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム数決定状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるARTゲーム数上乗せ状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus準備状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるMB状態用処理を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるRUSHリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるMB終了コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における各種スイッチ検出時用タスクを示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のBonus状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、「メダルの投入受付禁止時」とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、(a)後述の図柄配置テーブル(図5参照)、(b)後述の図柄組み合わせテーブル(図7〜図13参照)、(c)後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図15参照)、(d)後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図16参照)、(e)後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図17参照)、(f)後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図18参照)、(g)後述のRT4用当選エリア決定テーブル(図19参照)、(h)後述のRT5用当選エリア決定テーブル(図20参照)、(i)後述のRT6用当選エリア決定テーブル(図21参照)、(j)後述の図柄ビットテーブル(図22参照)、(k)後述の引込優先順位テーブル(図23参照)、(l)後述の図柄管理ビットテーブル(図24参照)、(m)後述の順押しテーブル選択テーブル(図25参照)、(n)後述の順押し第1停止テーブル(図26参照)、(o)後述の変則押しテーブル選択テーブル(図27参照)、(p)後述の停止レベルテーブル(図28参照)、(q)後述の左リール用変則押しテーブル(図29参照)、(r)後述の中リール用変則押しテーブル(図30参照)、(s)後述の右リール用変則押しテーブル(図31参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(d)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(e)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(f)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(g)MBに係る情報を格納するキャリーフラグ格納領域、(k)リール17の回転を停止するための処理を行う際に、所定の情報を格納するための表示予想格納領域、(l)停止したリール17や、回転中のリール17を識別するための処理リール格納領域、(m)リール17を停止する際に、どのリール17を停止させるかを記憶するための処理リールビット格納領域、(n)リール17の回転を加速、定速、減速する際に用いられるリール駆動情報格納領域リール駆動情報格納領域、(o)最初に停止したリール17を識別するための第1停止リール情報格納領域、(p)滑りコマ数を決定するための情報が格納される滑りコマ数検索ワーク、(q)滑りコマ数を決定するための情報が格納される滑りコマ数検索マスク、(r)滑りコマ数を決定するための情報が格納される滑りコマ数検索バッファ、(s)決定された滑りコマ数を記憶するための滑りコマ数格納領域、(t)MB遊技状態において、払出可能なメダルの枚数を記憶するための払出枚数カウンタ、(u)滑りコマ数検索ワークの使用レベルオフセット値を記憶するための使用レベルオフセット格納領域等が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404には、演出を実行するためのプログラムが記憶されている。具体的には、(a)後述の演出決定テーブル(図34〜図36参照)、(b)後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図37参照)、(c)後述のBonus準備状態振分テーブル(図38参照)、(d)後述の昇格抽選テーブル(図39参照)、(e)後述のBonus状態B中ART抽選テーブル(図40参照)、(f)後述のナビストック上乗せ抽選テーブル(図41参照)、(g)後述のBonus状態A中ART抽選テーブル(図42参照)、(h)後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図43参照)、(i)後述のARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図44参照)、(j)後述のARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図45参照)、(k)後述のMB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図46参照)、(l)後述の通常状態において、後述の自力解除モードに移行するか否かを抽選する際に用いられる自力解除モード抽選テーブル(図示せず)、(m)後述の引戻状態Aや、後述の引戻状態Bにおいて、Bonus準備状態やART状態に移行するか否かを決定する際に用いられる復帰抽選テーブル(図示せず)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のBonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうち、何れのBonus準備状態に滞在しているかを記憶するためのBonus準備状態格納領域、(c)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(d)後述の通常状態において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのBonus準備状態移行ゲーム数カウンタ、(e)後述のARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための停止ボタン11,12,13の停止操作順序を報知する回数であるナビストック数を格納するナビストック格納領域、(f)Bonus状態A〜Bonus状態Cにおいて遊技可能なゲーム数を記憶するためのBonus状態用ゲーム数カウンタ、(g)後述の前兆ステージAや、後述の前兆ステージBで遊技することとなるゲーム数を記憶するための前兆ゲーム数カウンタ、(h)後述の自力解除モードで遊技することとなるゲーム数を記憶するための自力解除モードゲーム数カウンタ、(i)演出制御基板410に対してコマンドを送信する情報を記憶するための演出制御基板伝送データ格納領域等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、「SRAM」とは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図6〜図12に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図6は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであり、図7は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図8は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図9は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図10は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図11は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図12は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブル示す図である。なお、これらを総称して「図柄組み合わせテーブル」と記載する場合がある。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。また、図柄組み合わせテーブルには、図柄群と図柄ビットに対応する図柄ビット名称を規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典を遊技者に対して付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。ここで、本実施形態においては、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜08」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
なお、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜08」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」及び「押し順ベルC1〜C8」を総称して、単に「押し順ベル」と記載する場合がある。また、「正解ベル01〜12」を総称して、単に「正解ベル」と記載する場合がある。また、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」及び「正解ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」及び「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01−01〜06」及び「チェリー02−01〜15」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜03」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
なお、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「RT4移行リプレイ01〜08」を総称して、単に「RT4移行リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」及び「赤7リプレイ04−01〜08」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」及び「BARリプレイ03−01〜03」を総称して、単に「BARリプレイ」と記載する場合がある。また、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」及び「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、単に「RUSHリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「MB01〜08」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、遊技者にとって有利なMB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われる。なお、「MB01〜08」を総称して、単に「MB」と記載する場合がある。
(図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルは、図6に示す通り、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、及び「RT4移行リプレイ01〜08」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「中段リプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルは、図7に示す通り、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」及び「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「フォローリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルは、図8に示す通り、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜08」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」、及び「MB01〜08」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「BARリプレイ03−01〜03」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルは、図9に示す通り、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」及び「押し順ベルB4−01〜02」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「押し順ベルA1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルは、図10に示す通り、「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルC4」、「押し順ベルC5」、「押し順ベルC6」、「押し順ベルC7」及び「押し順ベルC8」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「押し順ベルC1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルは、図11に示す通り、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜08」、「チェリー02−01〜15」及び「特殊役01」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「正解ベル01〜12」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
(図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブル)
図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルは、図12に示す通り、「特殊役02」、「特殊役03」、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」に係る図柄の組み合わせと、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
例えば、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルの「ビット0(00000001)」には、「特殊役02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
なお、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理によりMBに当選したことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT6遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理によりMBに当選したことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT6遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、有効ライン上に「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理によりMBに当選したことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT6遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理によりMBに当選したことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT6遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT4遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理によりMBに当選したことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT6遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT5遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理によりMBに当選したことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT6遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT6遊技状態において、有効ライン上に「MB」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT6遊技状態からMB遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、MB遊技状態において、「9」枚を超える払出が行われたことに基づいて、遊技状態をMB遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図14に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図15では、当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容と、各当選エリアが決定された場合に作動することとなる条件装置と、各遊技状態で決定されるか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係について規定されている。
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、RT5用当選エリア決定テーブル、及びRT6用当選エリア決定テーブルは、「00」〜「44」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、及びRT6遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「Bonus突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、及びRT6遊技状態において、当選エリア「01」の「Bonus突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
また、図14に示す通り、決定された当選エリアによって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により当選エリア「12」が決定された場合、「中段リプレイ」、「上段リプレイ」、「下段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、及び「右下がりリプレイ」に係る条件装置が作動することとなる。即ち、当選エリア「12」が決定された場合、「中段リプレイ」、「上段リプレイ」、「下段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、及び「右下がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得る。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「Bonus突入リプレイ01〜03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01〜03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01〜03」、「状態移行用リプレイ」、「チェリー+押し順ベルA1〜A4」、「チェリー+押し順ベルB1〜B4」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1〜B4」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「Bonus突入リプレイ03」が決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、最初に中停止ボタン12を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
また、本実施形態においては、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値に応じて、異なる図柄の組み合わせが停止される当選エリアも設けられている。具体的には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値が「0」ではない場合において、「チェリー+押し順ベルA1〜A4」、「チェリー+押し順ベルB1〜B4」が当選エリアとして決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせよりも「チェリー」に係る図柄の組み合わせを優先的に引き込む制御を行う。
一方、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値が「0」である場合において、「チェリー+押し順ベルA1〜A4」、「チェリー+押し順ベルB1〜B4」が当選エリアとして決定され、停止ボタン11,12,13の停止操作順序が所定の順序である場合には、「チェリー」に係る図柄の組み合わせよりも「ベル」に係る図柄の組み合わせを優先的に引き込む制御を行う。
なお、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値が「0」である場合において、「チェリー+押し順ベルA1〜A4」、「チェリー+押し順ベルB1〜B4」が当選エリアとして決定され、停止ボタン11,12,13の停止操作順序が所定の順序以外の順序で操作された場合には、「チェリー」に係る図柄の組み合わせよりも「ベル」に係る図柄の組み合わせを優先的に引き込む制御を行うが、「ベル」に係る図柄の組み合わせを表示することができない場合には、「ブランク」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示する制御を行う。
なお、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、及びRT6遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図15〜図21に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図15は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図16は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図17は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図18は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図19は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図20は、RT5用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図21は、RT6用当選エリア決定テーブルを示す図である。なお、これらを総称して「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、RT5用当選エリア決定テーブル、及びRT6用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、RT5用当選エリア決定テーブル、及びRT6用当選エリア決定テーブルは、設定「1」〜設定「6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図15に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「通常リプレイ+MB」、「チェリー+押し順ベルA1」、「チェリー+押し順ベルA2」、「チェリー+押し順ベルA3」、「チェリー+押し順ベルA4」、「チェリー+押し順ベルB1」、「チェリー+押し順ベルB2」、「チェリー+押し順ベルB3」、「チェリー+押し順ベルB4」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT0用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、設定「1」〜設定「6」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図16において、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
ここで、設定「1」の場合と、設定「6」の場合のRT0用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、設定「6」は、設定「1」と比較すると、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、設定「6」は、設定「1」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、設定「6」は、設定「1」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。
なお、設定「2」〜設定「5」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図16に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ+MB」、「チェリー+押し順ベルA1」、「チェリー+押し順ベルA2」、「チェリー+押し順ベルA3」、「チェリー+押し順ベルA4」、「チェリー+押し順ベルB1」、「チェリー+押し順ベルB2」、「チェリー+押し順ベルB3」、「チェリー+押し順ベルB4」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT1用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されておいるが、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
ここで、本実施形態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「通常リプレイ+MB」、「チェリー+押し順ベルA1」、「チェリー+押し順ベルA2」、「チェリー+押し順ベルA3」、「チェリー+押し順ベルA4」、「チェリー+押し順ベルB1」、「チェリー+押し順ベルB2」、「チェリー+押し順ベルB3」、「チェリー+押し順ベルB4」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT2用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、及びRT1用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図18に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「通常リプレイ+MB」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」、「チェリー+押し順ベルA1」、「チェリー+押し順ベルA2」、「チェリー+押し順ベルA3」、「チェリー+押し順ベルA4」、「チェリー+押し順ベルB1」、「チェリー+押し順ベルB2」、「チェリー+押し順ベルB3」、「チェリー+押し順ベルB4」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、及び「準備リプレイ04」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT3用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、及びRT2用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図19において、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図19に示す通り、当選エリア「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「通常リプレイ+MB」、「チェリー+押し順ベルA1」、「チェリー+押し順ベルA2」、「チェリー+押し順ベルA3」、「チェリー+押し順ベルA4」、「チェリー+押し順ベルB1」、「チェリー+押し順ベルB2」、「チェリー+押し順ベルB3」、「チェリー+押し順ベルB4」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT4用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT5用当選エリア決定テーブル)
RT5用当選エリア決定テーブルは、図20に示す通り、当選エリア「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「通常リプレイ+MB」、「チェリー+押し順ベルA1」、「チェリー+押し順ベルA2」、「チェリー+押し順ベルA3」、「チェリー+押し順ベルA4」、「チェリー+押し順ベルB1」、「チェリー+押し順ベルB2」、「チェリー+押し順ベルB3」、「チェリー+押し順ベルB4」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT5遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT5用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル及びRT4用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
(RT6用当選エリア決定テーブル)
RT6用当選エリア決定テーブルは、図21に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「チェリー+押し順ベルA1」、「チェリー+押し順ベルA2」、「チェリー+押し順ベルA3」、「チェリー+押し順ベルA4」、「チェリー+押し順ベルB1」、「チェリー+押し順ベルB2」、「チェリー+押し順ベルB3」、「チェリー+押し順ベルB4」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」、及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus突入リプレイ01」、「Bonus突入リプレイ02」、「Bonus突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ+MB」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中シングルBAR揃いリプレイ03」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ01」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ02」、「RT3中ダブルBAR揃いリプレイ03」、及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、RT6用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル、及びRT5用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、設定「2」〜設定「5」の抽選値についての図示を省略している。
本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、及びRT6遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(図柄ビットテーブル)
次に、図22に基づいて、図柄ビットテーブルについて説明を行う。
図柄ビットテーブルは、メインROM302に設けられており、有効ライン上に表示することが許容される表示許可図柄ビットを取得するために設けられている。具体的には、図柄ビットテーブルは、停止制御番号と、停止制御番号に対応する表示許可図柄ビットについて規定されている。ここで、本実施形態において、表示許可図柄ビットは、「7」byteのデータから構成されている。例えば、停止制御番号が「12」である場合、取得される表示許可図柄ビットは、「1」byte目の表示許可図柄ビットに係るデータとして、「00011111B」、「2」byte目の表示許可図柄ビットに係るデータとして、「00000000B」、「3」byte目の表示許可図柄ビットに係るデータとして、「00000000B」、「4」byte目の表示許可図柄ビットに係るデータとして、「00000000B」、「5」byte目の表示許可図柄ビットに係るデータとして、「00000000B」、「6」byte目の表示許可図柄ビットに係るデータとして、「00000000B」、「7」byte目の表示許可図柄ビットに係るデータとして、「00000000B」が取得されることとなる。
(引込優先順位テーブル)
次に、図24に基づいて、引込優先順位テーブルについて説明を行う。
引込優先順位テーブルは、メインROM302に設けられており、入賞に係る図柄の組み合わせと、MBに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示する際の優先順位を決定するために設けられている。また、引込優先順位テーブルは、(A)MB非当選状態用引込優先順位テーブルと、(B)MB当選状態用引込優先順位テーブルにより構成されている。
(MB非当選状態用引込優先順位テーブル)
図23(A)に示す通り、MB非当選状態用引込優先順位テーブルは、MBが当選していない状態、即ち、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値が「0」の場合に用いられる引込優先順位テーブルであって、図柄ビットと、得点について規定されている。具体的には、MB非当選状態用引込優先順位テーブルは、「ベル」に係る得点として「32」が規定されており、「チェリー」に係る得点として「16」が規定されており、「スイカ」に係る得点として「8」が規定されており、「特殊役」に係る得点として「4」が規定されており、「MB」に係る得点として「2」が規定されており、「ブランク」に係る得点として「1」が規定されている。
(MB当選状態用引込優先順位テーブル)
図23(B)に示す通り、MB当選状態用引込優先順位テーブルは、MBが当選している状態、即ち、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値が「0」でない場合に用いられる引込優先順位テーブルであって、MB非当選状態用引込優先順位テーブルと同様に、図柄ビットと、得点について規定されている。具体的には、MB当選状態用引込優先順位テーブルは、「チェリー」に係る得点として「32」が規定されており、「ベル」に係る得点として「16」が規定されており、「スイカ」に係る得点として「8」が規定されており、「特殊役」に係る得点として「4」が規定されており、「MB」に係る得点として「2」が規定されており、「ブランク」に係る得点として「1」が規定されている。
ここで、MB非当選状態用引込優先順位テーブルと、MB当選状態用引込優先順位テーブルを比較すると、MBが当選していない状態においては、「ベル」に係る得点が「チェリー」に係る得点よりも高く規定されているのに対して、MBが当選している状態においては、「チェリー」に係る得点が「ベル」に係る得点よりも高く規定されている。この結果、MBが当選していない状態において、後述の内部抽選処理により、当選エリア「21」〜「28」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを優先的に有効ライン上に引き込む制御が行われる。一方、MBが当選している状態において、後述の内部抽選処理により、当選エリア「21」〜「28」が決定された場合には、「チェリー」に係る図柄の組み合わせを優先的に有効ライン上に引き込む制御が行われる。
(図柄管理ビットテーブル)
次に、図24に基づいて、図柄管理ビットテーブルについて説明を行う。
図柄管理ビットテーブルは、メインROM302に設けられており、各リール17の図柄配列データを取得するために設けられている。具体的には、図柄管理ビットテーブルは、図柄位置と、図柄管理ビットと、各図柄管理ビットに対応する図柄データが規定されている。
(順押しテーブル選択テーブル)
次に、図25に基づいて、順押しテーブル選択テーブルについて説明を行う。
順押しテーブル選択テーブルは、メインROM302に設けられており、順押し時に必要なデータが停止制御番号ごとに定義されている。具体的には、順押しテーブル選択テーブルは、停止制御番号と、順押し第1停止テーブルのアドレスが規定されている。
(順押し第1停止テーブル)
次に、図26に基づいて、順押し第1テーブルについて説明を行う。
順押し第1停止テーブルは、メインROM302に設けられており、滑りコマ数等を取得するために設けられている。具体的には、順押し第1停止テーブルは、押圧基準位置と、滑りコマ数と、オフセット値とが規定されている。
なお、本実施形態において、「順押し」とは、全てのリール17が回転している状態において、左停止ボタン11を最初に操作することをいう。
(変則押しテーブル選択テーブル)
次に、図27に基づいて、変則押しテーブル選択テーブルについて説明を行う。
変則押しテーブル選択テーブルは、メインROM302に設けられており、変則押し時に必要なデータが停止制御番号毎に定義されている。具体的には、変則押しテーブル選択テーブルは、停止制御番号と、停止制御番号に対応する使用ビットデータが規定されている。
ここで、変則押しテーブル選択テーブルは、停止制御番号に応じて、規定されている使用ビットデータの数が異なる。例えば、停止制御番号が「00」の場合のように、使用ビットデータの数が「1」個である場合には、中停止ボタン12を最初に操作した場合と、右停止ボタン13を最初に操作した場合とで同じ使用ビットデータが選択されることを意味している。
また、例えば、停止制御番号が「03」の場合のように、使用ビットデータの数が「3」個である場合には、(a)先頭アドレスと、(b)中停止ボタン12を最初に操作した場合には、使用ビットデータとして「00100000B」を選択し、(c)右停止ボタン13を最初に操作した場合には、使用ビットデータとして「01000000B」を選択することを意味している。
また、例えば、停止制御番号が「01」の場合のように、使用ビットデータの数が「4」個である場合には、(a)先頭アドレスと、(b)中停止ボタン12を最初に操作し、次に、左停止ボタン11を操作した場合には、使用ビットデータとして「10000000B」を選択し、(c)中停止ボタン12を最初に操作し、次に、右停止ボタン13を操作した場合には、使用ビットデータとして「00011100B」を選択し、(d)右停止ボタン13を最初に操作した場合には、使用ビットデータとして「00100000B」を選択することを意味している。
また、例えば、停止制御番号が「04」の場合のように、使用ビットデータの数が「5」個である場合には、(a)先頭アドレスと、(b)中停止ボタン12を最初に操作し、次に、左停止ボタン11を操作した場合には、使用ビットデータとして「00000010B」を選択し、(c)中停止ボタン12を最初に操作し、次に、右停止ボタン13を操作した場合には、使用ビットデータとして「10000000B」を選択し、(d)右停止ボタン13を最初に操作し、次に、左停止ボタン11を操作した場合には、使用ビットデータとして「10000000B」を選択し、(e)右停止ボタン13を最初に操作し、次に、中停止ボタン12を操作した場合には、使用ビットデータとして「10000000B」を選択することを意味している。
なお、本実施形態において、「変則押し」とは、全てのリール17が回転している状態において、中停止ボタン12、右停止ボタン13を最初に操作することをいう。
(停止レベルテーブル)
次に、図28に基づいて、停止レベルテーブルについて説明を行う。
停止レベルテーブルは、メインROM302に設けられており、順押し時の第2停止及び第3停止操作時に使用するレベルデータと、第2停止操作時に使用するレベルが定義されている。具体的には、停止レベルテーブルは、押圧基準位置に対応する中リール用停止ビットデータと、右リール用停止ビットデータと、使用レベルオフセット値が規定されている。
(左リール用変則押しテーブル)
次に、図29に基づいて、左リール用変則押しテーブルについて説明を行う。
左リール用変則押しテーブルは、メインROM302に設けられており、変則押し時において、左リール17aの回転を停止する際に用いられるテーブルである。具体的には、左リール用変則押しテーブルは、押圧基準位置と、押圧基準位置に対応するデータとが規定されている。
(中リール用変則押しテーブル)
次に、図30に基づいて、中リール用変則押しテーブルについて説明を行う。
中リール用変則押しテーブルは、メインROM302に設けられており、変則押し時において、中リール17bの回転を停止する際に用いられるテーブルである。具体的には、中リール用変則押しテーブルは、押圧基準位置と、押圧基準位置に対応するデータとが規定されている。
(右リール用変則押しテーブル)
次に、図31に基づいて、右リール用変則押しテーブルについて説明を行う。
右リール用変則押しテーブルは、メインROM302に設けられており、変則押し時において、右リール17cの回転を停止する際に用いられるテーブルである。具体的には、右リール用変則押しテーブルは、押圧基準位置と、押圧基準位置に対応するデータとが規定されている。
(サブ制御基板により管理される状態遷移図)
次に、図32に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により管理される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU402は、通常状態において、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景を液晶表示装置46に表示する制御を行う。
(通常背景)
通常背景は、上述の通り、通常状態において、液晶表示装置46に表示される背景である。ここで、本実施形態において、通常背景は、(a)通常背景A、(b)通常背景B、(c)通常背景Cが設けられている。そして、サブCPU402は、通常背景を液晶表示装置46に表示する際に、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景A〜通常背景Cのうち、何れかの通常背景を液晶表示装置46に表示する制御を行う。また、サブCPU402は、演出制御基板410の画像制御部420を介して通常背景A〜通常背景Cを所定の条件下で切り替えて表示する制御を行う。
(前兆ステージA)
前兆ステージAは、後述のBonus準備状態への移行を示唆するステージである。また、前兆ステージAは、通常状態において、連続演出を行った後に移行され得る。ここで、本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図37参照)に基づいて決定されたBonus準備状態に移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高くなっている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高くなっている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態への移行を期待させることができる。
(自力解除モード)
自力解除モードは、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選が行われるモードである。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、自力解除モードに移行することを決定した後、自力解除モードの終了条件として、(a)「10」ゲームの遊技が行われるまで、または(b)「20」ゲームの遊技が行われるまでの何れかを決定する制御を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードにおいて、Bonus準備状態への移行抽選に当選した場合には、Bonus準備状態に移行させる制御を行う。一方、サブCPU402は、上記の抽選により決定された終了条件が充足され、かつBonus準備状態への移行抽選に当選しなかった場合には、通常状態に移行させる制御を行う。
また、本実施形態において、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「21」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。これにより、遊技者は、後述の内部抽選処理により当選エリア「21」〜「36」が決定された場合に、停止ボタン11,12,13を報知された停止操作順序で操作することにより、「ベル」に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示させることができるので、Bonus準備状態への移行抽選を受けることができる。
なお、本実施形態においては、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、「ベル」に係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態への移行抽選を行ってもよいし、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてBonus準備状態への移行抽選を行ってもよい。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、自力解除モードの終了条件として、(a)「10」ゲームの遊技が行われるまで、または(b)「20」ゲームの遊技が行われるまでの何れかを決定することとしているが、これに限定されることはなく、自力解除モードの終了条件は適宜設定可能である。例えば、(c)Bonus準備状態への移行抽選に当選するまでという条件を設けることもできる。
(Bonus準備状態)
Bonus準備状態は、Bonus状態へ移行する前の状態であって、(a)通常状態、または前兆ステージAにおいて、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、(b)自力解除モードにおいて行われるBonus準備状態への移行抽選に当選した場合に移行される状態である。また、Bonus準備状態は、(a)Bonus状態Aに移行する前の状態であるBonus準備状態A、(b)Bonus状態Bに移行する前の状態であるBonus準備状態B、(c)Bonus状態Cに移行する前の状態であるBonus準備状態Cにより構成されている。ここで、サブCPU402は、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後、Bonus状態に移行するまでの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「21」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、後述するBonus準備状態振分テーブル(図40参照)や、昇格抽選テーブル(図41参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46に停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」、または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいてBonus状態A〜Bonus状態Cの何れかに移行する制御を行う。
(Bonus状態)
Bonus状態は、Bonus状態A〜Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus状態A)
Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「21」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行い、Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、Bonus状態Aで獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を表示した後、引戻状態Aに移行する制御を行う。
(Bonus状態B)
Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「21」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行い、Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、Bonus状態Bで獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を表示した後、引戻状態Aに移行する制御を行う。
(Bonus状態C)
Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、Bonus状態Cにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「21」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、Bonus状態Cが開始してから「48」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、Bonus状態Cを終了し、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。なお、Bonus状態A、Bonus状態B、及びBonus状態Cを総称して「Bonus状態」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブCPU402は、Bonus状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「21」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「Bonus状態」とは、第1種特別役物(RB)や、第2種特別役物(CB)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第2種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動しているように見せたARTである。
なお、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、RT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
(引戻状態A)
引戻状態Aは、所定の当選エリアが決定された場合に、Bonus準備状態に移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、当選エリア「37」〜「44」が決定された場合に、Bonus準備状態に移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、Bonus準備状態に移行する制御を行う。また、サブCPU402は、引戻状態Aにおいて、当選エリア「21」〜「36」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御を行う。
また、本実施形態において、サブCPU402は、引戻状態Aにおいて、当選エリア「37」〜「44」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Aにおける遊技性は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「37」〜「44」が決定され、Bonus準備状態に移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
(ARTゲーム数決定状態)
ARTゲーム数決定状態は、ARTゲーム数決定状態A、及びARTゲーム数決定状態Bにより構成されている。
(ARTゲーム数決定状態A)
ARTゲーム数決定状態Aは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を決定するための状態であって、Bonus状態AまたはBonus状態Bで後述のナビストックを獲得した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Aに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数決定状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、上乗せゲーム数決定テーブル(図43参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。そして、サブCPU402は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ARTゲーム数決定状態B)
ARTゲーム数決定状態Bは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を決定するための状態であって、Bonus状態Cが終了した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Bに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数決定状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。また、サブCPU402は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Bは、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるART状態で遊技可能な遊技数に加算する遊技数として大きな値が決定され易くなっているため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ARTゲーム数決定状態A、及びARTゲーム数決定状態Bを総称して「ARTゲーム数決定状態」と記載する場合がある。
なお、Bonus状態AまたはBonus状態B終了後、ARTゲーム数決定状態Bに移行してもよい。例えば、サブCPU402は、Bonus状態A、またはBonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数決定状態Bに移行するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、ARTゲーム数決定状態Bに移行する制御を行ってもよい。ここで、サブCPU402は、Bonus状態A、またはBonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数決定状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
(ART状態)
ART状態は、ARTゲーム、前兆ステージB、ART中Bonus準備状態、ART中Bonus状態、及びARTゲーム数上乗せ状態から構成されている。また、ART状態は、ARTゲーム数決定状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。また、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ART状態により上乗せされた遊技数を加算した遊技数が遊技されたことに基づいて、ART状態で遊技した遊技数や、獲得したメダルの枚数等を表示するリザルト画面を液晶表示装置46に表示する制御を行った後、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(ARTゲーム)
ARTゲームにおいて、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「21」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、ARTゲームは、報知された停止操作順序に従って停止ボタン11,12,13の操作を行っている限り、メインCPU301は、RT5遊技状態の制御を行うため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、RT0またはRT1遊技状態と比較して高くなっている。このため、ARTゲームは、遊技者にとって有利な状態である。
(前兆ステージB)
前兆ステージBは、後述のART中Bonus準備状態への移行を示唆するステージである。また、前兆ステージBは、ARTゲームにおいて、所定の条件を充足したことに基づいて移行され得る。ここで、本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図37参照)に基づいて決定されたART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高くなっている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高くなっている。これにより、遊技者に対して、ART中Bonus準備状態への移行を期待させることができる。なお、前兆ステージA、及び前兆ステージBを総称して「前兆ステージ」と記載する場合がある。
(ART中Bonus準備状態)
ART中Bonus準備状態は、ART中Bonus状態へ移行する前の状態であって、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に移行される状態である。また、ART中Bonus準備状態は、(a)ART中Bonus状態Aに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態A、(b)ART中Bonus状態Bに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態B、(c)ART中Bonus状態Cに移行する前の状態であるART中Bonus準備状態Cにより構成されている。ここで、サブCPU402は、ART中Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された後、ART中Bonus状態に移行するまでの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「21」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、ART中Bonus準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、後述するBonus準備状態振分テーブル(図38参照)や、昇格抽選テーブル(図39参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46に停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」、または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいてART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cの何れかに移行する制御を行う。
(ART中Bonus状態)
ART中Bonus状態は、ART中Bonus状態A、ART中Bonus状態B、及びART中Bonus状態Cにより構成されている。
(ART中Bonus状態A)
ART中Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「21」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行い、ART中Bonus状態Aに移行してから「20」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、ARTゲームが継続する旨を報知するART継続画面を表示した後、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ART中Bonus状態B)
ART中Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「21」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行い、ART中Bonus状態Bに移行してから「48」ゲームの間に後述のナビストックを獲得できなかった場合には、ARTゲームが継続する旨を報知するART継続画面を表示した後、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ART中Bonus状態C)
ART中Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU402は、ART中Bonus状態Cにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「21」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態Cが開始してから「48」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、ART中Bonus状態Cを終了し、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。なお、ART中Bonus状態A、ART中Bonus状態B、及びART中Bonus状態Cを総称して「ART中Bonus状態」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄が一直線に表示された場合等に移行される。そして、サブCPU402は、ART中Bonus状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「21」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。従って、本実施形態において、「ART中Bonus状態」とは、第1種特別役物(RB)や、第2種特別役物(CB)、第1種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第2種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動しているように見せたARTである。
なお、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、RT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
(ARTゲーム数上乗せ状態)
ARTゲーム数上乗せ状態は、ARTゲーム数上乗せ状態A、及びARTゲーム数上乗せ状態Bにより構成されている。
(ARTゲーム数上乗せ状態A)
ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を加算するための状態であって、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態Bで後述のナビストックを獲得した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Aに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。そして、サブCPU402は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ARTゲーム数上乗せ状態B)
ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲームで遊技可能な遊技数を加算するための状態であって、Bonus状態Cが終了した後に移行される状態である。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行された後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。そして、サブCPU402は、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示された後のARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「1」以上であることを条件として、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。一方、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述のナビストック数が「0」である場合に、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を、停止操作順序表示ランプ30a〜30cや、液晶表示装置46により報知する制御を行う。また、サブCPU402は、当選エリア「04」〜「06」が当選された場合に、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図43参照)に基づいて、ARTゲームで遊技可能な遊技数に加算する遊技数を決定する抽選を行う。また、サブCPU402は、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲーム数上乗せ状態Aと比較して、決定されるART状態で遊技可能な遊技数に加算する遊技数として大きな値が決定され易くなっているため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ARTゲーム数上乗せ状態A、及びARTゲーム数上乗せ状態Bを総称して「ARTゲーム数上乗せ状態」と記載する場合がある。
なお、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態B終了後、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行してもよい。例えば、サブCPU402は、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行するための抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行する制御を行ってもよい。ここで、サブCPU402は、ART中Bonus状態A、またはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
(引戻状態B)
引戻状態Bは、所定の当選エリアが決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、当選エリア「37」〜「44」が決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、サブCPU402は、引戻状態Bにおいて、当選エリア「21」〜「36」が決定され、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、通常状態に移行する制御を行う。なお、引戻状態A、及び引戻状態Bを総称して「引戻状態」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、サブCPU402は、引戻状態Bにおいて、当選エリア「21」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Bにおける遊技性は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「37」〜「44」が決定され、ARTゲームに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
(MB状態A)
MB状態Aは、通常状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「13」が決定されたことに基づいて移行される状態である。そして、サブCPU402は、MB状態Aにおいて、メイン制御基板300のI/F回路305により、MB終了コマンドを受信したことに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
(MB状態B)
MB状態Bは、ART状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「13」が決定されたことに基づいて移行される状態である。そして、サブCPU402は、MB状態Bにおいて、メイン制御基板300のI/F回路305により、MB終了コマンドを受信したことに基づいて、ART状態のうち、MB状態Bに移行する前の状態に移行する制御を行う。なお、MB状態A及びMB状態Bを総称して「MB状態」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、MB状態は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態、またはART状態である場合に移行されることとしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU402は、サブ制御基板400により管理される状態が前兆ステージA、自力解除モード、Bonus準備状態、またはARTゲーム数決定状態、または引戻状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「13」が決定されたことに基づいて、MB状態Aに移行する制御を行ってもよい。
(サブ制御基板により管理される状態の一覧)
次に、図33に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
サブ制御基板により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態におけるサブ制御基板により管理される状態は、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「引戻状態A」、状態番号が「03」の「引戻状態B」、状態番号が「04」の「前兆ステージA」、状態番号が「05」の「前兆ステージB」、状態番号が「06」の「自力解除モード」、状態番号が「07」の「Bonus状態A」、状態番号が「08」の「Bonus状態B」、状態番号が「09」の「Bonus状態C」、状態番号が「10」の「ART中Bonus状態A」、状態番号が「11」の「ART中Bonus状態B」、状態番号が「12」の「ART中Bonus状態C」、状態番号が「13」の「ARTゲーム」、状態番号が「14」の「ARTゲーム数決定状態A」、状態番号が「15」の「ARTゲーム数決定状態B」、状態番号が「16」の「ARTゲーム数上乗せ状態A」、状態番号が「17」の「ARTゲーム数上乗せ状態B」、状態番号が「18」の「Bonus準備状態A」、状態番号が「19」の「Bonus準備状態B」、状態番号が「20」の「Bonus準備状態C」、状態番号が「21」の「ART中Bonus準備状態A」、状態番号が「22」の「ART中Bonus準備状態B」、状態番号が「23」の「ART中Bonus準備状態C」、状態番号が「24」の「MB状態A」、状態番号が「25」の「MB状態B」が規定されている。
(演出決定テーブル1)
次に、図34に基づいて、演出決定テーブル1について説明を行う。
演出決定テーブル1は、サブROM404に設けられており、通常状態、前兆ステージA、自力解除モード、引戻状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
ここで、「演出No.070」の押し順ナビは、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU402により管理されている現在の状態等に基づいて、決定される演出が異なる。
(演出決定テーブル2)
次に、図35に基づいて、演出決定テーブル2について説明を行う。
演出決定テーブル2は、サブROM404に設けられており、Bonus準備状態、Bonus状態、ART中Bonus準備状態、ART中Bonus状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
また、演出決定テーブル2は、演出決定テーブル1と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU402により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
(演出決定テーブル3)
次に、図36に基づいて、演出決定テーブル3について説明を行う。
演出決定テーブル3は、サブROM404に設けられており、ARTゲーム、前兆ステージB等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。
また、演出決定テーブル3は、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU402により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
(Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図37に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、引戻状態Aまたは引戻状態Bにおいて、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
なお、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、ARTゲームにおいて、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する際にも用いられる。
ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなるように規定されている。これにより、サブCPU402は、設定値が高ければ高い程、引戻状態A、または引戻状態Bが終了した後にBonus準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
(Bonus準備状態振分テーブル)
次に、図38に基づいて、Bonus準備状態振分テーブルについて説明を行う。
Bonus準備状態振分テーブルは、サブROM404に設けられており、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、報知する停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知するために設けられている。また、Bonus準備状態振分テーブルは、Bonus準備状態A〜Bonus準備状態Cのうちの何れかと、これらに対応する抽選値について規定されている。ここで、本実施形態において、抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、Bonus準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
例えば、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、「赤7リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
また、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、「赤7リプレイ02」に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
また、Bonus準備状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Cに移行することが決定された場合には、「青7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」または「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで「赤7リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
(昇格抽選テーブル)
次に、図39に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus準備状態振分テーブル(図40参照)に基づいた抽選の結果、Bonus準備状態AまたはBonus準備状態Bが決定された後、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行する前に、Bonus準備状態BまたはBonus準備状態Cに移行するようにする抽選を行うために設けられている。
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブルと、(b)Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブルとが設けられている。
(Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブル)
Bonus準備状態A用の昇格抽選テーブルは、図39(a)に示すように、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus準備状態とが規定されている。例えば、サブCPU402は、Bonus準備状態Aにおいて、当選エリア「41」が決定された場合に、「32768/65536」でBonus準備状態Bに移行する抽選を行う。
(Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブル)
Bonus準備状態B用の昇格抽選テーブルは、図39(b)に示すように、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus準備状態とが規定されている。例えば、サブCPU402は、Bonus準備状態Bにおいて、当選エリア「41」が決定された場合に、サブCPU402は、「4128/65536」でBonus準備状態Cに移行する抽選を行う。
(Bonus状態B中ART抽選テーブル)
次に、図40に基づいて、Bonus状態B中ART抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus状態B中ART抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態B、またはART中Bonus状態Bにおいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態B中ART抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「41」が決定された場合には、「21692/65536」の確率でARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することが決定される抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する制御を行う。なお、サブCPU402は、Bonus状態B、またはART中Bonus状態Bが終了した時点で、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
ここで、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値の分だけ、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。
(ナビストック上乗せ抽選テーブル)
次に、図41に基づいて、ナビストック上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
ナビストック上乗せ抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態B中ART抽選テーブルに基づく抽選に当選した後、ナビストック数の上乗せ抽選を行うために設けられている。具体的には、ナビストック上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「41」が決定された場合には、「13107/65536」の確率でナビストック数の上乗せ抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」を加算して格納する制御を行う。
(Bonus状態A中ART抽選テーブル)
次に、図42に基づいて、Bonus状態A中ART抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus状態A中ART抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、Bonus状態A、またはART中Bonus状態Aにおいて、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態A中ART抽選テーブルは、当選エリアと、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「42」が決定された場合には、「26214/65536」の確率でナビストック数を加算しないことを決定し、「32768/65536」の確率でナビストック数を「1」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数を「2」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数を「3」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に、抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態A、またはART中Bonus状態Aが終了した時点で、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図43に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により、当選エリア「04」〜「06」が決定されたことに基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
また、上乗せゲーム数決定テーブルは、(a)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、「BARリプレイ01」、または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(b)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)と、(c)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、「BARリプレイ01」または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(d)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)が設けられている。そして、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル及びARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、それぞれ上乗せゲーム数と、抽選値について規定されている。
例えば、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、「BARリプレイ01」、または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合に、サブCPU402は、「49086/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「262/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「200」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「300」ゲームを決定する抽選を行う。
また、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、「BARリプレイ01」、または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、「BARリプレイ01」、または「BARリプレイ03」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、「BARリプレイ02」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための報知を行う場合にも用いられる。
(ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル)
次に、図44に基づいて、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルについて説明を行う。
ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、ARTゲーム数決定状態において、ナビストック数を加算するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU402は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「41」が決定された場合には、「62916/65536」の確率でナビストック数を「1」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「2」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「3」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「4」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数を「5」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態においても用いられ、ARTゲーム数決定状態と同様の抽選が行われる。
(ARTゲーム数上乗せ抽選テーブル)
次に、図45に基づいて、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、サブROM404に設けられている。また、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
(MB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブル)
次に、図46に基づいて、MB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
MB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、サブROM404に設けられている。また、MB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
ここで、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルと、MB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルを比較すると、後述の内部抽選処理により当選エリア「21」〜「28」が決定された場合において、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルを用いて抽選を行った場合には、上乗せゲーム数として必ず「0」が決定されるのに対して、MB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルを用いて抽選を行った場合には、上乗せゲーム数として必ず「10」ゲーム以上のゲーム数が決定される点で異なる。従って、MB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルを用いて抽選が行われる状態においては、ART状態で遊技可能なゲーム数が加算され易い。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図47に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図48のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図48のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図48に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアが「13」である場合に、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中のリールに対して後述の引込予想処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS111のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS112=Yes)、ステップS113に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS112=No)、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、後で図69を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図49に基づいて、図48のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図49はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図50に基づいて、図48のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図50は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行い、抽選用乱数値に対応するレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、MB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、MB遊技状態に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、MB遊技状態であると判定された場合には(ステップS107−3=Yes)、ステップS107−4に処理を移行し、MB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS107−3=No)、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、MB遊技状態用データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302のプログラム上に設けられているMB遊技状態用データを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。ここで、本実施形態において、MB遊技状態用データは、入賞に係る図柄の組み合わせに対応するビットが全てONとなるデータにより構成されている。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行い、抽選回数に対応するレジスタに記憶する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「44」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「41」の場合には、「強チェリー」に係る抽選値「243」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選用乱数値に対応するレジスタに記憶されている乱数値の値から、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、抽選用乱数値に対応するレジスタの値を減算した結果に更新する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の演算更新処理を行った結果、抽選用乱数値に対応するレジスタに記憶されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、ステップS107―9に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−10に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により当選となったと判定された当選エリアに対応するデータを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選回数に対応するレジスタに記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−10の処理が終了すると、ステップS107−11に処理を移行する。
(ステップS107−11)
ステップS107−11において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−10の処理により、抽選用乱数値に対応するレジスタに記憶されている値から「1」減算された結果、抽選用乱数値に対応するレジスタに記憶されている値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−11=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−11=No)、ステップS107−6に処理を移行する。
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−11=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(図柄コード設定処理)
次に、図51に基づいて、図48のステップS108の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図51は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、当選エリア取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部当選処理(図50参照)のステップS107−4の処理、またはステップS107−9の処理により格納されたデータをロードする処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、MB当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS108−1の処理によりロードされたデータに基づいて、MBに係るデータが格納されたか否かを判定する処理を行う。そして、MB当選時であると判定された場合には(ステップS108−2=Yes)、ステップS108−3に処理を移行し、MB当選時ではないと判定された場合には(ステップS108−2=No)、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部当選処理(図50参照)のステップS107−4の処理、またはステップS107−9の処理により格納されたデータの「3」byte目と、ボーナスチェックデータ(01000000B)の論理積演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は遊技状態をRT6遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT6遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、MBフラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値の排他的論理和演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る番号と同一の番号を停止制御番号として取得する処理を行う。例えば、内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、停止制御番号として「01」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−6の処理が終了すると、ステップS108−7に処理を移行する。
(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−6の停止制御番号取得処理により取得した停止制御番号と、図柄ビットテーブル(図22参照)に基づいて、表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(リール回転開始準備処理)
次に、図52に基づいて、図48のステップS109の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図52はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS109−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS109−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS109−2の処理から次回の遊技におけるステップS109−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(リール停止前処理)
次に、図53に基づいて、図48のステップS110の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図53はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、引込予想リール初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リール初期値として右リール17cに対応する値「00000100B」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、回転中のリールであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている処理リール格納領域の値に基づいて、現在セットされている引込予想リールが回転中のリールであるか否かを判定する処理を行う。そして、回転中のリールであると判定された場合には(ステップS110−2=Yes)、ステップS110−3に処理を移行し、回転中のリールではないと判定された場合には(ステップS110−2=No)、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述する引込予想処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、全ての仮想停止位置に対する引込優先順位を取得する処理等を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、引込予想リールの値を右シフトする処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、引込予想リールに係る情報が格納されているレジスタの値を右にシフトする処理を行う。例えば、引込予想リールとして右リールに対応する値「00000100B」がレジスタにセットされている場合には、中リールに対応する値「00000010B」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、ステップS110−5に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4の処理により、引込予想リールに係る情報が格納されているレジスタの値が「00000000B」となったか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS110−5=Yes)、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS110−5=No)、ステップS110−2に処理を移行する。
(引込予想処理)
次に、図54に基づいて、図53のステップS110−3の処理により行われる引込予想処理についての説明を行う。なお、図54は引込予想処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−3−1)
ステップS110−3−1において、メインCPU301は、仮想停止位置の初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、仮想停止位置の初期値として、図柄位置「00」に対応するデータとして「00000001B」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−1の処理が終了すると、ステップS110−3−2に処理を移行する。
(ステップS110−3−2)
ステップS110−3−2において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述する引込優先順位取得処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技引込可能かつ再遊技引込時には、再遊技引込コードをセットし、再遊技引込可能時でない場合には、後述の得点データ算定処理を実行する処理等を行う。そして、ステップS110−3−2の処理が終了すると、ステップS110−3−3に処理を移行する。
(ステップS110−3−3)
ステップS110−3−3において、メインCPU301は、引込予想リール取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リールに係る情報が格納されているレジスタの値を取得する処理を行う。そして、ステップS110−3−3の処理が終了すると、ステップS110−3−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−4)
ステップS110−3−4において、メインCPU301は、引込優先順位を保存する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の仮想停止位置に対して、ステップS110−3−2の引込優先順位取得処理により取得されたデータを保存する処理を行う。そして、ステップS110−3−4の処理が終了すると、ステップS110−3−5に処理を移行する。
(ステップS110−3−5)
ステップS110−3−5において、メインCPU301は、仮想停止位置に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、仮想停止位置がセットされているレジスタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−3−5の処理が終了すると、ステップS110−3−6に処理を移行する。
(ステップS110−3−6)
ステップS110−3−6において、メインCPU301は、仮想停止位置が「00010101B」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−5の処理により、仮想停止位置に「1」加算した結果、仮想停止位置がセットされているレジスタの値が「00010101B」となったか否かを判定する処理を行う。そして、仮想停止位置が「00010101B」であると判定された場合には(ステップS110−3−6=Yes)、引込予想処理のサブルーチンを終了し、リール停止前処理のステップS110−4に処理を移行する。一方、仮想停止位置が「00010101B」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−6=No)、ステップS110−3−2に処理を移行する。
(引込優先順位取得処理)
次に、図55に基づいて、図54のステップS110−3−2の処理により行われる引込優先順位取得処理についての説明を行う。なお、図55は引込優先順位取得処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−3−2−1)
ステップS110−3−2−1において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述する図柄配列データ取得処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示予想格納領域の初期化を行い、図柄管理ビットを保存する処理等を行う。そして、ステップS110−3−2−1の処理が終了すると、ステップS110−3−2−2に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−2)
ステップS110−3−2−2において、メインCPU301は、表示判定異常判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−2−1の図柄配列データ取得処理により取得された図柄配列データと、表示許可図柄ビットの排他的論理和演算を行い、当該演算の結果、「0」となった場合に、停止禁止位置であると判定する処理を行う。そして、ステップS110−3−2−2の処理が終了すると、ステップS110−3−2−3に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−3)
ステップS110−3−2−3において、メインCPU301は、停止禁止位置であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−2−2の表示判定異常検出処理を行った結果、「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、停止禁止位置であると判定された場合には(ステップS110−3−2−3=Yes)、引込優先順位取得処理のサブルーチンを終了し、引込予想処理のステップS110−3−3に処理を移行する。一方、停止禁止位置ではないと判定された場合には(ステップS110−3−2−3=No)、ステップS110−3−2−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−4)
ステップS110−3−2−4において、メインCPU301は、再遊技引込可能時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選エリアとして再遊技が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技引込可能時であると判定された場合には(ステップS110−3−2−4=Yes)、ステップS110−3−2−5に処理を移行し、再遊技引込可能時ではないと判定された場合には(ステップS110−3−2−4=No)、ステップS110−3−2−8に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−5)
ステップS110−3−2−2において、メインCPU301は、表示予想ビット確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る引込優先順位データをロードする処理を行う。そして、ステップS110−3−2−5の処理が終了すると、ステップS110−3−2−6に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−6)
ステップS110−3−2−6において、メインCPU301は、再遊技引込時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせを引き込むときであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技引込時であると判定された場合には(ステップS110−3−2−6=Yes)、ステップS110−3−2−7に処理を移行し、再遊技引込時ではないと判定された場合には(ステップS110−3−2−6=No)、引込優先順位取得処理のサブルーチンを終了し、引込予想処理のステップS110−3−3に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−7)
ステップS110−3−2−7において、メインCPU301は、再遊技引込コードをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技引込コードとして「1」をメインRAM303に設けられている表示予想格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−2−7の処理が終了すると、ステップS110−3−2−8に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−8)
ステップS110−3−2−8において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する得点データ算定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、図柄ビットを取得し、当該取得された図柄ビットの値に基づいて、算定データを取得する処理等を行う。そして、ステップS110−3−2−8の処理が終了すると、引込優先順位取得処理のサブルーチンを終了し、引込予想処理のステップS110−3−3に処理を移行する。
(図柄配列データ取得処理)
次に、図56に基づいて、図55のステップS110−3−2−1の処理により行われる図柄配列データ取得処理についての説明を行う。なお、図56は図柄配列データ取得処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−3−2−1−1)
ステップS110−3−2−1−1において、メインCPU301は、表示予想格納領域の初期化を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示予想格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS110−3−2−1−1の処理が終了すると、ステップS110−3−2−1−2に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−1−2)
ステップS110−3−2−1−2において、メインCPU301は、有効ライン番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、本実施形態における遊技機1の有効ライン数が「1」であるため、有効ライン番号として「1」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−2−1−2の処理が終了すると、ステップS110−3−2−1−3に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−1−3)
ステップS110−3−2−1−3において、メインCPU301は、停止位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示予想格納領域の各図柄位置に対応する表示予想ビットを保存するために、停止位置(リール17が回転中の場合においては、仮想停止位置)を取得し、レジスタに保存する処理を行う。そして、ステップS110−3−2−1−3の処理が終了すると、ステップS110−3−2−1−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−1−4)
ステップS110−3−2−1−4において、メインCPU301は、図柄管理ビットチェック値として「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、全ての図柄管理ビットに係るデータを取得するために、図柄管理ビットチェック値として「0」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−2−1−4の処理が終了すると、ステップS110−3−2−1−5に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−1−5)
ステップS110−3−2−1−5において、メインCPU301は、図柄管理ビット取得・保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、取得した停止位置とレジスタにセットされている引込予想リールと、図柄管理ビットテーブル(図24参照)に基づいて、図柄管理ビットを取得し、レジスタに保存する処理を行う。そして、ステップS110−3−2−1−5の処理が終了すると、ステップS110−3−2−1−6に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−1−6)
ステップS110−3−2−1−6において、メインCPU301は、図柄管理ビットが存在するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図柄管理ビットのうち、現在セットされている図柄管理ビットチェック値に対応するビットがONであるか否かを判定する処理を行う。例えば、現在セットされている図柄管理ビットチェック値が「0」の場合には、図柄管理ビットのうち、ビット「0」がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、図柄管理ビットが存在すると判定された場合には(ステップS110−3−2−1−6=Yes)、ステップS110−3−2−1−7に処理を移行し、図柄管理ビットが存在しないと判定された場合には(ステップS110−3−2−1−6=No)、ステップS110−3−2−1−8に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−1−7)
ステップS110−3−2−1−7において、メインCPU301は、図柄配列データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−2−1−6の処理において、図柄管理ビットのうち、現在セットされている図柄管理ビットチェック値に対応するビットがONであると判定されているため、図柄管理ビットチェック値に対応する図柄配列データを取得する処理を行う。例えば、左リール17aの現在の停止位置(左リール17aが回転中の場合には、仮想停止位置)が「00」であって、図柄管理ビットとして「01101111B」を取得し、図柄管理ビットチェック値が「0」の場合には、図柄管理ビットテーブル(図24参照)に基づいて、第1群図柄データの「00000001B」を取得する処理を行う。そして、ステップS110−3−2−1−7の処理が終了すると、ステップS110−3−2−1−8に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−1−8)
ステップS110−3−2−1−8において、メインCPU301は、図柄管理ビットチェック値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図柄管理ビットチェック値に係るレジスタの値に「1」加算し、セットする処理を行う。そして、ステップS110−3−2−1−8の処理が終了すると、ステップS110−3−2−1−9に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−1−9)
ステップS110−3−2−1−9において、メインCPU301は、図柄管理ビットチェック値が「8」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図柄管理ビットチェック値がセットされているレジスタの値を参照し、図柄管理ビットチェック値が「8」であるか否かを判定する処理を行う。そして、図柄管理ビットチェック値が「8」であると判定された場合には(ステップS110−3−2−1−9=Yes)、図柄配列データ取得処理のサブルーチンを終了する。一方、図柄管理ビットチェック値が「8」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−2−1−9=No)、ステップS110−3−2−1−6に処理を移行する。
(得点データ算定処理)
次に、図57に基づいて、図55のステップS110−3−2−8の処理により行われる得点データ算定処理についての説明を行う。なお、図57は得点データ算定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−3−2−8−1)
ステップS110−3−2−8−1において、メインCPU301は、得点データの初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、得点データの初期値として「0」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−2−8−1の処理が終了すると、ステップS110−3−2−8−2に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−8−2)
ステップS110−3−2−8−2において、メインCPU301は、検索回数として「6」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込優先順位テーブル(図23参照)に規定されている全ての得点「32」、「16」、「8」、「4」、「2」、「1」を検索するために、検索回数として「6」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−2−8−2の処理が終了すると、ステップS110−3−2−8−3に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−8−3)
ステップS110−3−2−8−3において、メインCPU301は、ループカウンタの値に「5」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込優先順位テーブル(図23参照)に規定されている一の得点に対応する全てのデータを取得するために、ループカウンタの値に「5」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−2−8−3の処理が終了すると、ステップS110−3−2−8−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−8−4)
ステップS110−3−2−8−4において、メインCPU301は、図柄ビット取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、検索回数の値と、ループカウンタの値と、メインROM302に記憶されている引込優先順位テーブル(図23参照)に基づいて、図柄ビットを取得する処理を行う。そして、ステップS110−3−2−8−4の処理が終了すると、ステップS110−3−2−8−5に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−8−5)
ステップS110−3−2−8−5において、メインCPU301は、ループカウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込優先順位テーブル(図23参照)に基づいて、次のデータを取得するために、ループカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−3−2−8−5の処理が終了すると、ステップS110−3−2−8−6に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−8−6)
ステップS110−3−2−8−6において、メインCPU301は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−2−8−5の処理により、ループカウンタの値から「1」減算した結果、ループカウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ループカウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−3−2−8−6=Yes)、ステップS110−3−2−8−7に処理を移行し、ループカウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−2−8−6=No)、ステップS110−3−2−8−4に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−8−7)
ステップS110−3−2−8−7において、メインCPU301は、算定データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−2−8−4の図柄ビット取得処理により取得された図柄ビットのデータと、表示許可図柄ビットに係るデータの論理積演算を行うことにより算定データを取得し、当該算定データをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−3−2−8−7の処理が終了すると、ステップS110−3−2−8−8に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−8−8)
ステップS110−3−2−8−8において、メインCPU301は、算定データの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−2−8−7の処理により、取得した算定データの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、算定データの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−3−2−8−8=Yes)、ステップS110−3−2−8−9に処理を移行し、算定データの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−2−8−8=No)、ステップS110−3−2−8−12に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−8−9)
ステップS110−3−2−8−9において、メインCPU301は、検索回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−2−8−4の図柄ビット取得処理において、次の得点に対応するデータを取得するために、検索回数の値がセットされているレジスタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−3−2−8−9の処理が終了すると、ステップS110−3−2−8−10に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−8−10)
ステップS110−3−2−8−10において、メインCPU301は、検索回数の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3−2−8−9の処理により、検索回数の値から「1」減算した結果、検索回数の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、検索回数の値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−3−2−8−10=Yes)、ステップS110−3−2−8−11に処理を移行し、検索回数の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−2−8−10=No)、ステップS110−3−2−8−3に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−8−11)
ステップS110−3−2−8−11において、メインCPU301は、算定データをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、算定データがセットされているレジスタの値と、算定データを記憶しているレジスタの値の排他的論理和演算を行うことにより、算定データをクリアする処理を行う。そして、ステップS110−3−2−8−11の処理が終了すると、ステップS110−3−2−8−12に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−8−12)
ステップS110−3−2−8−12において、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、キャリーフラグ格納領域の値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−3−2−8−12=Yes)、得点データ算定処理のサブルーチンを終了し、引込予想処理のステップS110−3−3に処理を移行する。一方、キャリーフラグ格納領域の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS110−3−2−8−12=No)、ステップS110−3−2−8−13に処理を移行する。
(ステップS110−3−2−8−13)
ステップS110−3−2−8−13において、メインCPU301は、算定データに「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、算定データがセットされているレジスタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−3−2−8−13の処理が終了すると、得点データ算定処理のサブルーチンを終了し、引込予想処理のステップS110−3−3に処理を移行する。
(リール回転中処理)
次に、図58に基づいて、図48のステップS111の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図58はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、停止ボタン押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、押圧された停止ボタン11,12,13に係る情報をレジスタに保存する処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述する停止制御リール設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、リール17の駆動状態を停止準備状態にする処理等を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、ステップS111−5に処理を移行する。
(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述する滑りコマ数取得処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「0」コマから「4」コマの範囲内(MB遊技状態においては、特定のリール17についてのみ「0」コマから「1」コマの範囲内)で滑りコマ数を取得する処理等を行う。そして、ステップS111−5の処理が終了すると、ステップS111−6に処理を移行する。
(ステップS111−6)
ステップS111−6において、メインCPU301は、後で図67を用いて詳述するリール停止処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS111−4の押圧基準位置取得処理により取得した押圧基準位置と、ステップS111−5の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、リール17を停止させる処理等を行う。そして、ステップS111−6の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(停止制御リール設定処理)
次に、図59に基づいて、図58のステップS111−3の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図59は停止制御リール設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−3−1)
ステップS111−3−1において、メインCPU301は、処理リールビットを保存する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、押圧された停止ボタン11,12,13に対応するリール17に係る情報をレジスタにセットするとともに、メインRAM303に設けられている処理リールビット格納領域に保存する処理を行う。そして、ステップS111−3−1の処理が終了すると、ステップS111−3−2に処理を移行する。
(ステップS111−3−2)
ステップS111−3−2において、メインCPU301は、リール駆動状態を停止準備状態とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール駆動状態を停止準備状態とするとともに、メインRAM303に設けられているリール駆動状態情報格納領域に記憶する処理を行う。ここで、リール駆動状態情報は、後述の割込処理において、ステップS204のリール駆動制御処理において参照される情報である。そして、ステップS111−3−2の処理が終了すると、ステップS111−3−3に処理を移行する。
(ステップS111−3−3)
ステップS111−3−3において、メインCPU301は、停止リールビット合成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている処理リール格納領域と、レジスタにセットされている処理リールビットの論理和演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられている処理リール格納領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS111−3−3の処理が終了すると、ステップS111−3−4に処理を移行する。
(ステップS111−3−4)
ステップS111−3−4において、メインCPU301は、第1停止時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされている処理リールビットと、メインRAM303に設けられている処理リール格納領域に格納されている情報の排他的論理和演算を行うことにより、第1停止時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止時であると判定された場合には(ステップS111−3−4=Yes)、ステップS111−3−5に処理を移行し、第1停止時ではないと判定された場合には(ステップS111−3−4=No)、停止制御リール設定処理のサブルーチンを終了し、リール回転中処理のステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−3−5)
ステップS111−3−5において、メインCPU301は、第1停止ビットを設定し保存する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1停止リール情報格納領域に、第1停止の対象となるリール17の情報を記憶する処理を行う。そして、ステップS111−3−5の処理が終了すると、停止制御リール設定処理のサブルーチンを終了し、リール回転中処理のステップS111−4に処理を移行する。
(滑りコマ数取得処理)
次に、図60に基づいて、図58のステップS111−5の処理により行われる滑りコマ数取得処理についての説明を行う。なお、図60は滑りコマ数取得処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−5−1)
ステップS111−5−1において、メインCPU301は、順押し時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1停止リール情報格納領域に格納されている値に基づいて、順押し時であるか否かを判定する処理を行う。そして、順押し時であると判定された場合には(ステップS111−5−1=Yes)、ステップS111−5−2に処理を移行し、順押し時ではないと判定された場合には(ステップS111−5−1=No)、ステップS111−5−9に処理を移行する。
(ステップS111−5−2)
ステップS111−5−2において、メインCPU301は、リール停止順序取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている処理リール格納領域に記憶されている情報に基づいて、(a)第1停止時、(b)第2停止時、(c)第3停止時の何れかを取得する処理を行う。そして、ステップS111−5−2の処理が終了すると、ステップS111−5−3に処理を移行する。
(ステップS111−5−3)
ステップS111−5−3において、メインCPU301は、順押し第1停止時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1停止リール情報格納領域に格納されている値と、ステップS111−5−2のリール停止順序取得処理により取得されたリール停止順序に基づいて、順押し第1停止時であるか否かを判定する処理を行う。そして、順押し第1停止時であると判定された場合には(ステップS111−5−3=Yes)、ステップS111−5−4に処理を移行し、順押し第1停止時ではないと判定された場合には(ステップS111−5−3=No)、ステップS111−5−6に処理を移行する。
(ステップS111−5−4)
ステップS111−5−4において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述する引込検索処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクに引込対象得点データを格納して更新する処理等を行う。そして、ステップS111−5−4の処理が終了すると、ステップS111−5−5に処理を移行する。
(ステップS111−5−5)
ステップS111−5−5において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述する第1停止処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、滑りコマ数候補を取得し、滑りコマ数候補が通常コードではない場合に、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索ワークに滑りコマ数候補を設定する処理等を行う。そして、ステップS111−5−5の処理が終了すると、ステップS111−5−12に処理を移行する。
(ステップS111−5−6)
ステップS111−5−6において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述する順押しデータ設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、中リール17bの処理時の場合には中リール抽出用データをセットし、右リール17cの処理時の場合には右リール抽出用データをセットする処理等を行う。そして、ステップS111−5−6の処理が終了すると、ステップS111−5−7に処理を移行する。
(ステップS111−5−7)
ステップS111−5−7において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述する引込検索処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクに引込対象得点データを格納して更新する処理等を行う。そして、ステップS111−5−7の処理が終了すると、ステップS111−5−8に処理を移行する。
(ステップS111−5−8)
ステップS111−5−8において、メインCPU301は、後で図64を用いて詳述する停止レベルテーブル合成処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止ビットデータを制御コマ数分決定し、停止ビットデータを決定する処理等を行う。そして、ステップS111−5−8の処理が終了すると、ステップS111−5−12に処理を移行する。
(ステップS111−5−9)
ステップS111−5−9において、メインCPU301は、後で図65を用いて詳述する変則押しデータ設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている処理リールビット格納領域に格納されている値に基づいて、使用ビットデータを保存する処理等を行う。そして、ステップS111−5−9の処理が終了すると、ステップS111−5−10に処理を移行する。
(ステップS111−5−10)
ステップS111−5−10において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述する引込検索処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクに引込対象得点データを格納して更新する処理等を行う。そして、ステップS111−5−10の処理が終了すると、ステップS111−5−11に処理を移行する。
(ステップS111−5−11)
ステップS111−5−11において、メインCPU301は、後で図65を用いて詳述する変則押しレベルテーブル合成処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止テーブルデータを取得し、滑りコマ数検索データを取得する処理等を行う。そして、ステップS111−5−11の処理が終了すると、ステップS111−5−12に処理を移行する。
(ステップS111−5−12)
ステップS111−5−12の処理において、メインCPU301は、検索回数として「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索ワーク、滑りコマ数検索マスク、滑りコマ数検索バッファに記憶されているデータを全て検索するために、検索回数として「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−12の処理が終了すると、ステップS111−5−13に処理を移行する。
(ステップS111−5−13)
ステップS111−5−13の処理において、メインCPU301は、滑りコマ数初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、滑りコマ数検索データの初期値として「0」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−13の処理が終了すると、ステップS111−5−14に処理を移行する。
(ステップS111−5−14)
ステップS111−5−14において、メインCPU301は、停止禁止位置であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−4−4の処理によりセットされた滑りコマ数検索ワークに基づいて、停止禁止位置であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止禁止位置であると判定された場合には(ステップS111−5−14=Yes)、ステップS111−5−18に処理を移行し、停止禁止位置ではないと判定された場合には(ステップS111−5−14=No)、ステップS111−5−15に処理を移行する。
(ステップS111−5−15)
ステップS111−5−15の処理において、メインCPU301は、停止ビットデータ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクに格納する停止ビットデータを取得する処理を行う。ここで、本実施形態における停止ビットデータ取得処理は、左リール17aの停止時と、中リール17bの停止時と、右リール17cの停止時とで、異なるデータを取得する。例えば、メインCPU301は、左リール17aの停止時には、停止ビットデータとして「01H」を取得する処理を行う。そして、ステップS111−5−15の処理が終了すると、ステップS111−5−16に処理を移行する。
(ステップS111−5−16)
ステップS111−5−16の処理において、メインCPU301は、滑りコマ数検索データ確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、滑りコマ数検索データを確認する処理を行う。例えば、初めてステップS111−5−16の滑りコマ数検索データ確認処理を行う場合には、ステップS111−5−13の滑りコマ数初期化処理により、滑りコマ数検索データとして「0」がセットされるため、滑りコマ数検索データは「0」であることを確認することができる。そして、ステップS111−5−16の処理が終了すると、ステップS111−5−17に処理を移行する。
(ステップS111−5−17)
ステップS111−5−17において、メインCPU301は、停止ビットデータと一緒であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、現在セットされている検索回数に基づいて、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索ワーク、滑りコマ数検索マスク、滑りコマ数検索バッファのうちの何れかを選択する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、セットされている検索回数が「3」の場合には、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索ワークを選択し、セットされている検索回数が「2」の場合には、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクを選択し、セットされている検索回数が「1」の場合には、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索バッファを選択する。次に、メインCPU301は、滑りコマ数検索ワーク、滑りコマ数検索マスク、滑りコマ数検索バッファのうち、選択された領域であって、滑りコマ数検索データの値により指し示されている領域に格納されているデータと、ステップS111−5−17の停止ビットデータ取得処理により取得した停止ビットデータとが一致するか否かを判定する処理を行う。そして、停止ビットデータと一緒であると判定された場合には(ステップS111−5−17=Yes)、ステップS111−5−22に処理を移行し、停止ビットデータと一緒ではないと判定された場合には(ステップS111−5−17=No)、ステップS111−5−18に処理を移行する。
(ステップS111−5−18)
ステップS111−5−18の処理において、メインCPU301は、滑りコマ数検索データに「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在レジスタにセットされている滑りコマ数検索データの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−5−18の処理が終了すると、ステップS111−5−19に処理を移行する。
(ステップS111−5−19)
ステップS111−5−19の処理において、メインCPU301は、滑りコマ数に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在レジスタにセットされている滑りコマ数の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−5−19の処理が終了すると、ステップS111−5−20に処理を移行する。
(ステップS111−5−20)
ステップS111−5−20において、メインCPU301は、制御コマ数分の検索が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、S111−5−4の引込検索処理によりセットされた制御コマ数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、制御コマ数分の検索が終了したと判定された場合には(ステップS111−5−20=Yes)、ステップS111−5−21に処理を移行し、制御コマ数分の検索が終了していないと判定された場合には(ステップS111−5−20=No)、ステップS111−5−13に処理を移行する。
(ステップS111−5−21)
ステップS111−5−21において、メインCPU301は、全検索処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−12の処理によりセットされた検索回数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全検索処理が終了したと判定された場合には(ステップS111−5−21=Yes)、ステップS111−5−22に処理を移行し、全検索処理が終了していないと判定された場合には(ステップS111−5−21=No)、現在セットされている検索回数から「1」減算した後、ステップS111−5−14に処理を移行する。
(ステップS111−5−22)
ステップS111−5−22の処理において、メインCPU301は、滑りコマ数格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在レジスタにセットされている滑りコマ数の値をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS111−5−22の処理が終了すると、滑りコマ数取得処理のサブルーチンを終了し、リール回転中処理のステップS111−6に処理を移行する。
(引込検索処理)
次に、図61に基づいて、図60のステップS111−5−4の処理により行われる引込検索処理についての説明を行う。なお、図61は引込検索処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−5−4−1)
ステップS111−5−4−1において、メインCPU301は、引込得点の初期値及び制御コマ数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込得点の初期値として「0」をセットする処理を行う。また、メインCPU301は、制御コマ数として、(a)現在の遊技状態がMB遊技状態であって、メインRAM303に設けられている処理リール格納領域に格納されている情報が左リール17aに係る情報である場合には、制御コマ数として「2」をセットし、(b)それ以外の場合には、制御コマ数として「5」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−4−1の処理が終了すると、ステップS111−5−4−2に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−2)
ステップS111−5−4−2において、メインCPU301は、処理リールビットを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている処理リール格納領域に格納されている値に基づいて、処理リールビットを取得する処理を行う。そして、ステップS111−5−4−2の処理が終了すると、ステップS111−5−4−3に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−3)
ステップS111−5−4−3において、メインCPU301は、検索位置算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている押圧基準位置と、制御コマ数に基づいて、検索位置を算定する処理を行う。そして、ステップS111−5−4−3の処理が終了すると、ステップS111−5−4−4に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−4)
ステップS111−5−4−4において、メインCPU301は、滑りコマ数検索マスクをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−4−3の検索位置算定処理により算定された値に基づいて、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクに、得点データ算定処理(図57参照)によりされた得点に係る算定データを引込得点としてセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−4−4の処理が終了すると、ステップS111−5−4−5に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−5)
ステップS111−5−4−5において、メインCPU301は、停止禁止位置であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−4−4の処理によりセットされた滑りコマ数検索マスクに基づいて、停止禁止位置であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止禁止位置であると判定された場合には(ステップS111−5−4−5=Yes)、ステップS111−5−4−9に処理を移行し、停止禁止位置ではないと判定された場合には(ステップS111−5−4−5=No)、ステップS111−5−4−6に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−6)
ステップS111−5−4−6において、メインCPU301は、引込対象位置であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクにセットされた引込得点に係るデータが「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、引込対象位置であると判定された場合には(ステップS111−5−4−6=Yes)、ステップS111−5−4−7に処理を移行し、引込対象位置ではないと判定された場合には(ステップS111−5−4−6=No)、ステップS111−5−4−8に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−7)
ステップS111−5−4−7において、メインCPU301は、引込得点データ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込得点の最大値を取得するために、現在セットされている引込得点と、ステップS111−5−4−4の処理によりセットされた引込得点の値を比較し、現在セットされている引込得点よりも大きい値である場合に、引込得点を更新する処理を行うことにより、引込得点の最大値をセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−4−7の処理が終了すると、ステップS111−5−4−8に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−8)
ステップS111−5−4−8において、メインCPU301は、通常コードをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクの現在の番地に通常コード(00H)をセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−4−8の処理が終了すると、ステップS111−5−4−9に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−9)
ステップS111−5−4−9において、メインCPU301は、滑りコマ数検索ワーク更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索ワークに「0」をセットする処理を行う。また、メインCPU301は、停止禁止の場合には、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索ワークに「FF(H)」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−4−9の処理が終了すると、ステップS111−5−4−10に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−10)
ステップS111−5−4−10において、メインCPU301は、滑りコマ数検索バッファ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索バッファに「0」をセットする処理を行う。また、メインCPU301は、停止禁止の場合には、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索バッファに「FF(H)」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−4−10の処理が終了すると、ステップS111−5−4−11に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−11)
ステップS111−5−4−11において、メインCPU301は、滑りコマ数検索ワーク番地に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索ワークの番地に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−5−4−11の処理が終了すると、ステップS111−5−4−12に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−12)
ステップS111−5−4−12において、メインCPU301は、制御コマ数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−4−1の処理によりセットされた制御コマ数分の処理が終了した否かを判定する処理を行う。そして、制御コマ数分の処理が終了したと判定された場合には(ステップS111−5−4−12=Yes)、ステップS111−5−4−13に処理を移行し、制御コマ数分の処理が終了していないと判定された場合には(ステップS111−5−4−12=No)、ステップS111−5−4−2に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−13)
ステップS111−5−4−13において、メインCPU301は、制御コマ数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、制御コマ数として、(a)現在の遊技状態がMB遊技状態であって、メインRAM303に設けられている処理リール格納領域に格納されている情報が左リール17aに係る情報である場合には、制御コマ数として「2」をセットし、(b)それ以外の場合には、制御コマ数として「5」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−4−13の処理が終了すると、ステップS111−5−4−14に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−14)
ステップS111−5−4−14において、メインCPU301は、滑りコマ数検索マスク番地をする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−4−14の処理が終了すると、ステップS111−5−4−15に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−15)
ステップS111−5−4−15において、メインCPU301は、滑りコマ数検索マスク取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−4−15の処理によりセットされた滑りコマ数検索マスクの番地に基づいて、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクのデータを取得する処理を行う。そして、ステップS111−5−4−15の処理が終了すると、ステップS111−5−4−16に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−16)
ステップS111−5−4−16において、メインCPU301は、停止禁止位置であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−4−15の処理により取得された滑りコマ数検索マスクのデータに基づいて、停止禁止位置であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止禁止位置であると判定された場合には(ステップS111−5−4−16=Yes)、ステップS111−5−4−21に処理を移行し、停止禁止位置ではないと判定された場合には(ステップS111−5−4−16=No)、ステップS111−5−4−17に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−17)
ステップS111−5−4−17において、メインCPU301は、使用ビットデータ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、滑りコマ数を決定するために使用するビットデータを取得する処理を行う。更に具体的には、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクの引込得点データの最大値が記憶されている番地にビットデータとして「1」を記憶する処理を行う。そして、ステップS111−5−4−17の処理が終了すると、ステップS111−5−4−18に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−18)
ステップS111−5−4−18において、メインCPU301は、最優先位置であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込得点が最大値であるか否かを判定することにより、最優先位置であるか否かを判定する処理を行う。そして、最優先位置であると判定された場合には(ステップS111−5−4−18=Yes)、ステップS111−5−4−20に処理を移行し、最優先位置ではないと判定された場合には(ステップS111−5−4−18=No)、ステップS111−5−4−19に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−19)
ステップS111−5−4−19において、メインCPU301は、通常コードをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクの現在の番地に通常コード(00H)をセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−4−19の処理が終了すると、ステップS111−5−4−20に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−20)
ステップS111−5−4−20において、メインCPU301は、滑りコマ数検索マスク更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクのデータを更新する処理を行う。そして、ステップS111−5−4−20の処理が終了すると、ステップS111−5−4−21に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−21)
ステップS111−5−4−21において、メインCPU301は、制御コマ数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−4−13の処理によりセットされた制御コマ数分の処理が終了した否かを判定する処理を行う。そして、制御コマ数分の処理が終了したと判定された場合には(ステップS111−5−4−21=Yes)、ステップS111−5−4−22に処理を移行し、制御コマ数分の処理が終了していないと判定された場合には(ステップS111−5−4−21=No)、ステップS111−5−4−15に処理を移行する。
(ステップS111−5−4−22)
ステップS111−5−4−22において、メインCPU301は、得点データ保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−4−20の処理により更新されたメインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクの値を保存する処理を行う。そして、ステップS111−5−4−22の処理が終了すると、引込検索処理のサブルーチンを終了する。
(第1停止処理)
次に、図62に基づいて、図60のステップS111−5−5の処理により行われる第1停止処理についての説明を行う。なお、図62は第1停止処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−5−5−1)
ステップS111−5−5−1において、メインCPU301は、第1停止データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−6の停止制御番号取得処理により取得された停止制御番号と、順押しテーブル選択テーブル(図25参照)に基づいて、順押し第1停止テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップS111−5−5−1の処理が終了すると、ステップS111−5−5−2に処理を移行する。
(ステップS111−5−5−2)
ステップS111−5−5−2において、メインCPU301は、押圧基準位置をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている押圧基準位置をセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−5−2の処理が終了すると、ステップS111−5−5−3に処理を移行する。
(ステップS111−5−5−3)
ステップS111−5−5−3において、メインCPU301は、使用テーブルのオフセット値を取得し、保存する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1停止以降に使用するデータを保存するために、順押し第1停止テーブル(図26参照)に基づいて、オフセット値を取得する処理を行う。そして、ステップS111−5−5−3の処理が終了すると、ステップS111−5−5−4に処理を移行する。
(ステップS111−5−5−4)
ステップS111−5−5−4において、メインCPU301は、滑りコマ数候補取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクに基づいて、滑りコマ数の候補を取得する処理を行う。そして、ステップS111−5−5−4の処理が終了すると、ステップS111−5−5−5に処理を移行する。
(ステップS111−5−5−5)
ステップS111−5−5−5において、メインCPU301は、滑りコマ数が通常コードであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−5−4の滑りコマ数候補取得処理により取得された滑りコマ数の候補が通常コード(00H)であるか否かを判定する処理を行う。そして、滑りコマ数が通常コードであると判定された場合には(ステップS111−5−5−5=Yes)、第1停止処理のサブルーチンを終了し、滑りコマ数取得処理のステップS111−5−12に処理を移行する。一方、滑りコマ数が通常コードではないと判定された場合には(ステップS111−5−5−5=No)、ステップS111−5−5−6に処理を移行する。
(ステップS111−5−5−6)
ステップS111−5−5−6において、メインCPU301は、滑りコマ数検索ワーク設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索ワークに滑りコマ数候補のデータを設定する処理を行う。そして、ステップS111−5−5−6の処理が終了すると、第1停止処理のサブルーチンを終了し、滑りコマ数取得処理のステップS111−5−12に処理を移行する。
(順押しデータ設定処理)
次に、図63に基づいて、図60のステップS111−5−6の処理により行われる順押しデータ設定処理についての説明を行う。なお、図63は順押しデータ設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−5−6−1)
ステップS111−5−6−1において、メインCPU301は、中リール用停止ビットデータをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、中リール用停止ビットデータとして、「11100000B」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−6−1の処理が終了すると、ステップS111−5−6−2に処理を移行する。
(ステップS111−5−6−2)
ステップS111−5−6−2において、メインCPU301は、中リール処理時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている処理リールビット格納領域に格納されている値に基づいて、中リール17bの処理時であるか否かを判定する処理を行う。そして、中リール処理時であると判定された場合には(ステップS111−5−6−2=Yes)、ステップS111−5−6−4に処理を移行し、中リール処理時ではないと判定された場合には(ステップS111−5−6−2=No)、ステップS111−5−6−3に処理を移行する。
(ステップS111−5−6−3)
ステップS111−5−6−3において、メインCPU301は、右リール用停止ビットデータをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、右リール用停止ビットデータとして、「00011100B」をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−6−3の処理が終了すると、ステップS111−5−6−4に処理を移行する。
(ステップS111−5−6−4)
ステップS111−5−6−4において、メインCPU301は、第2停止操作時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている処理リールビット格納領域に格納されている値に基づいて、第2停止操作時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2停止操作時であると判定された場合には(ステップS111−5−6−4=Yes)、ステップS111−5−6−5に処理を移行し、第2停止操作時ではないと判定された場合には(ステップS111−5−6−4=No)、順押しデータ設定処理のサブルーチンを終了し、滑りコマ数検索処理のステップS111−5−7に処理を移行する。
(ステップS111−5−6−5)
ステップS111−5−6−5において、メインCPU301は、停止レベルテーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−5−3の処理により保存されているオフセット値に基づいて、停止レベルテーブル(図28参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS111−5−6−5の処理が終了すると、ステップS111−5−6−6に処理を移行する。
(ステップS111−5−6−6)
ステップS111−5−6−6において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値に基づいて、押圧基準位置を取得する処理を行う。そして、ステップS111−5−6−6の処理が終了すると、ステップS111−5−6−7に処理を移行する。
(ステップS111−5−6−7)
ステップS111−5−6−7において、メインCPU301は、使用レベルオフセット保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−6−5の処理によりセットされた停止レベルテーブル(図28参照)と、ステップS111−5−6−6の押圧基準位置取得処理により取得された押圧基準位置とに基づいて、使用レベルオフセット値を取得し、メインRAM303に設けられている使用レベルオフセット格納領域に保存する処理を行う。そして、ステップS111−5−6−6の処理が終了すると、順押しデータ設定処理のサブルーチンを終了し、滑りコマ数取得処理のステップS111−5−7に処理を移行する。
(停止レベルテーブル合成処理)
次に、図64に基づいて、図60のステップS111−5−8の処理により行われる停止レベルテーブル合成処理についての説明を行う。なお、図64は停止レベルテーブル合成処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−5−8−1)
ステップS111−5−8−1において、メインCPU301は、停止テーブルデータ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている使用レベルオフセット格納領域に格納されている値と、停止レベルテーブル(図28参照)に基づいて、停止テーブルデータを取得する処理を行う。そして、ステップS111−5−8−1の処理が終了すると、ステップS111−5−8−2に処理を移行する。
(ステップS111−5−8−2)
ステップS111−5−8−2において、メインCPU301は、停止ビットデータ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−8−1の停止テーブルデータ取得処理により取得された停止テーブルデータと、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値に基づいて、停止ビットデータを取得する処理を行う。そして、ステップS111−5−8−2の処理が終了すると、ステップS111−5−8−3に処理を移行する。
(ステップS111−5−8−3)
ステップS111−5−8−3において、メインCPU301は、滑りコマ数検索ワーク累積値設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ステップS111−5−8−2の停止ビットデータ取得処理により取得された停止ビットデータと、使用ビットデータの論理積演算を行い、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索バッファに格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索バッファに格納したデータと、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクに格納されているデータの論理積演算を行い、当該演算結果を、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索ワークに格納する処理を行う。そして、ステップS111−5−8−3の処理が終了すると、ステップS111−5−8−4に処理を移行する。
(ステップS111−5−8−4)
ステップS111−5−8−4において、メインCPU301は、制御コマ数分設定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−8−3の滑りコマ数検索ワーク累積値設定処理により、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索ワークに制御コマ数分のデータが格納されたか否かを判定する処理を行う。そして、制御コマ数分設定されたと判定された場合には(ステップS111−5−8−4=Yes)、ステップS111−5−8−5に処理を移行し、制御コマ数分設定されていないと判定された場合には(ステップS111−5−8−4=No)、ステップS111−5−8−2に処理を移行する。
(ステップS111−5−8−5)
ステップS111−5−8−5において、メインCPU301は、制御コマ数内に引込がないか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−8−3の滑りコマ数検索ワーク累積値設定処理を制御コマ数分行った結果、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索ワークに格納されているデータが全て「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、制御コマ数内に引込がないと判定された場合には(ステップS111−5−8−5=Yes)、ステップS111−5−8−6に処理を移行し、制御コマ数内に引込があると判定された場合には(ステップS111−5−8−5=No)、ステップS111−5−8−7に処理を移行する。
(ステップS111−5−8−6)
ステップS111−5−8−6において、メインCPU301は、滑りコマ数検索マスクをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索マスクに格納されている値をクリアする処理を行う。そして、ステップS111−5−8−6の処理が終了すると、停止レベルテーブル合成処理のサブルーチンを終了し、滑りコマ数取得処理のステップS111−5−12に処理を移行する。
(ステップS111−5−8−7)
ステップS111−5−8−7において、メインCPU301は、停止ビットデータ決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている使用レベルオフセット格納領域に格納されている値に基づいて、メインRAM303に設けられている滑りコマ数検索ワークに格納されている値を順番に検索する処理を行い、最初に検出した停止ビットデータを決定する処理を行う。例えば、メインCPU301は、使用レベルオフセット値が「0」の場合において、中リール用停止ビットデータを決定する場合には、最初にビット「7」を検索し、次にビット「5」を検索し、最後にビット「6」を検索する。また、メインCPU301は、使用レベルオフセット値が「1」の場合において、中リール用停止ビットデータを決定する場合には、最初にビット「6」を検索し、次にビット「7」を検索し、最後にビット「5」を検索する。また、メインCPU301は、使用レベルオフセット値が「2」の場合において、中リール用停止ビットデータを決定する場合には、最初にビット「5」を検索し、次にビット「6」を検索し、最後にビット「7」を検索する。また、メインCPU301は、使用レベルオフセット値が「3」の場合において、中リール用停止ビットデータを決定する場合には、最初にビット「7」を検索し、次にビット「6」を検索し、最後にビット「5」を検索する。そして、ステップS111−5−8−7の処理が終了すると、停止レベルテーブル合成処理のサブルーチンを終了し、滑りコマ数取得処理のステップS111−5−12に処理を移行する。
(変則押しデータ設定処理)
次に、図65に基づいて、図60のステップS111−5−9の処理により行われる変則押しデータ設定処理についての説明を行う。なお、図65は変則押しデータ設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−5−9−1)
ステップS111−5−9−1において、メインCPU301は、第2停止操作時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている処理リール格納領域に格納されている値に基づいて、第2停止操作時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2停止操作時であると判定された場合には(ステップS111−5−9−1=Yes)、ステップS111−5−9−6に処理を移行し、第2停止操作時ではないと判定された場合には(ステップS111−5−9−1=No)、ステップS111−5−9−2に処理を移行する。
(ステップS111−5−9−2)
ステップS111−5−9−2において、メインCPU301は、第1停止操作時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている処理リール格納領域に格納されている値に基づいて、第1停止操作時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止操作時であると判定された場合には(ステップS111−5−9−2=Yes)、ステップS111−5−9−3に処理を移行し、第1停止操作時ではないと判定された場合には(ステップS111−5−9−2=No)、変則押しデータ設定処理のサブルーチンを終了し、滑りコマ数取得処理のステップS111−5−10に処理を移行する。
(ステップS111−5−9−3)
ステップS111−5−9−3において、メインCPU301は、使用ビットデータが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、変則押しテーブル選択テーブル(図27参照)と、停止制御番号と、メインRAM303に設けられている処理リール格納領域に格納されている値とに基づいて、使用ビットデータが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、使用ビットデータが決定されたと判定された場合には(ステップS111−5−9−3=Yes)、ステップS111−5−9−5に処理を移行し、使用ビットデータが決定されていないと判定された場合には(ステップS111−5−9−3=No)、ステップS111−5−9−4に処理を移行する。
(ステップS111−5−9−4)
ステップS111−5−9−4において、メインCPU301は、処理リールビット取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、処理リールビットを取得し、メインRAM303に設けられている処理リールビット格納領域と、メインRAM303に設けられている第1停止リール情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS111−5−9−4の処理が終了すると、ステップS111−5−9−5に処理を移行する。
(ステップS111−5−9−5)
ステップS111−5−9−5において、メインCPU301は、使用ビットデータを保存する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、使用ビットデータが決定された場合には、メインRAM303に設けられている使用ビットデータ格納領域に使用ビットデータに係るデータを保存する処理を行う。そして、ステップS111−5−9−5の処理が終了すると、変則押しデータ設定処理のサブルーチンを終了し、ステップS111−5−10に処理を移行する。
(ステップS111−5−9−6)
ステップS111−5−9−6において、メインCPU301は、第2停止が中リールであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている処理リール格納領域に格納されている値に基づいて、第2停止操作時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2停止操作時であると判定された場合には(ステップS111−5−9−6=Yes)、ステップS111−5−9−7に処理を移行し、第2停止操作時ではないと判定された場合には(ステップS111−5−9−6=No)、変則押しデータ設定処理のサブルーチンを終了し、ステップS111−5−10に処理を移行する。
(ステップS111−5−9−7)
ステップS111−5−9−7において、メインCPU301は、処理リールビット取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、処理リールビットを取得し、メインRAM303に設けられている処理リールビット格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS111−5−9−7の処理が終了すると、ステップS111−5−9−8に処理を移行する。
(ステップS111−5−9−8)
ステップS111−5−9−8において、メインCPU301は、使用ビットデータを保存する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、使用ビットデータが決定された場合には、メインRAM303に設けられている使用ビットデータ格納領域に使用ビットデータに係るデータを保存する処理を行う。そして、ステップS111−5−9−8の処理が終了すると、変則押しデータ設定処理のサブルーチンを終了し、ステップS111−5−10に処理を移行する。
(変則押しテーブル合成処理)
次に、図66に基づいて、図60のステップS111−5−11の処理により行われる変則押しテーブル合成処理についての説明を行う。なお、図68は変則押しテーブル合成処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−5−11−1)
ステップS111−5−11−1において、メインCPU301は、停止テーブルデータ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている処理リールビット格納領域に格納されている値に基づいて、左リール用変則押しテーブル0〜3(図29参照)、中リール用変則押しテーブル0〜3(図30参照)、右リール用変則押しテーブル0〜3(図31参照)のうち、何れかを選択する処理を行う。そして、ステップS111−5−11−1の処理が終了すると、ステップS111−5−11−2に処理を移行する。
(ステップS111−5−11−2)
ステップS111−5−11−2において、メインCPU301は、滑りコマ数検索データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−5−11−1の停止テーブルデータ取得処理により取得した変則押しテーブルのデータに基づいて、滑りコマ数検索データを取得する処理を行う。ここで、例えば、左リール用変則押しテーブル0が選択された場合において、ビット「0」を検索する場合には、停止位置は「00」、「04」、「08」、「13」、「18」の何れかとなる。そして、ステップS111−5−11−2の処理が終了すると、変則押しテーブル合成処理のサブルーチンを終了し、滑りコマ数取得処理のステップS111−5−12に処理を移行する。
(リール停止処理)
次に、図67に基づいて、図58のステップS111−6の処理により行われるリール停止処理についての説明を行う。なお、図67はリール停止処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−6−1)
ステップS111−6−1において、メインCPU301は、停止要求設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域の値に基づいて、停止位置を算出し、リール制御基板100に対して停止要求を行う。そして、ステップS111−6−1の処理が終了すると、ステップS111−6−2に処理を移行する。
(ステップS111−6−2)
ステップS111−6−2において、メインCPU301は、前述の図柄配列データ取得処理(図56参照)を行う。そして、ステップS111−6−2の処理が終了すると、ステップS111−6−3に処理を移行する。
(ステップS111−6−3)
ステップS111−6−3において、メインCPU301は、第2停止であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている処理リール格納領域に格納されている値に基づいて、第2停止であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2停止であると判定された場合には(ステップS111−6−3=Yes)、ステップS111−6−4に処理を移行し、第2停止ではないと判定された場合には(ステップS111−6−3=No)、ステップS111−6−5に処理を移行する。
(ステップS111−6−4)
ステップS111−6−4において、メインCPU301は、処理リールビットを保存する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされている押圧された停止ボタン11,12,13に対応するリール17に係る情報を、メインRAM303に設けられている処理リールビット格納領域に保存する処理を行う。そして、ステップS111−6−4の処理が終了すると、ステップS111−6−5に処理を移行する。
(ステップS111−6−5)
ステップS111−6−5において、メインCPU301は、順押し第2停止後であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている処理リール格納領域に格納されている値に基づいて、順押し第2停止後であるか否かを判定する処理を行う。そして、順押し第2停止後であると判定された場合には(ステップS111−6−5=Yes)、ステップS111−6−6に処理を移行し、順押し第2停止後ではないと判定された場合には(ステップS111−6−5=No)、ステップS111−6−7に処理を移行する。
(ステップS111−6−6)
ステップS111−6−6において、メインCPU301は、第2停止後レベルチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止レベルテーブル(図28参照)を用いて取得したオフセット値を取得する処理を行う。そして、ステップS111−6−6の処理が終了すると、ステップS111−6−7に処理を移行する。
(ステップS111−6−7)
ステップS111−6−7において、メインCPU301は、前述のリール停止前処理(図53参照)を行う。当該処理により、メインCPU301は、停止したリール17の種別と、停止したリール17の停止位置とに基づいて、メインRAM303に設けられている表示予想格納領域に格納されている値を更新する制御を行うこととなる。そして、ステップS111−6−7の処理が終了すると、ステップS111−6−8に処理を移行する。
(ステップS111−6−8)
ステップS111−6−8において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS111−6−8の処理が終了すると、リール停止処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図68に基づいて、図48のステップS113の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図68は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS113−1)
ステップS113−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS113−1の処理が終了すると、ステップS113−2に処理を移行する。
(ステップS113−2)
ステップS113−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS113−2=Yes)、ステップS113−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS113−2=No)、ステップS113−5に処理を移行する。
(ステップS113−3)
ステップS113−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−3の処理が終了すると、ステップS113−4に処理を移行する。
(ステップS113−4)
ステップS113−4において、メインCPU301は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS113−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS113−4の処理が終了すると、図48のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS113−5)
ステップS113−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS113−5=Yes)、ステップS113−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS113−5=No)、ステップS113−7に処理を移行する。
(ステップS113−6)
ステップS113−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS113−6の処理が終了すると、ステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−7)
ステップS113−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS113−7=Yes)、ステップS113−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS113−7=No)、ステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−8)
ステップS113−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7〜図13参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS113−8の処理が終了すると、ステップS113−9に処理を移行する。
(ステップS113−9)
ステップS113−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS114に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図69に基づいて、図48のステップS115の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図69は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS115−1)
ステップS115−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている遊技状態に係る情報がRT0遊技状態に係る情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS115−1=Yes)、ステップS115−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS115−1=No)、ステップS115−3に処理を移行する。
(ステップS115−2)
ステップS115−2において、メインCPU301は、RT0遊技状態用遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定し、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態をRT1遊技状態に移行する制御を行う。そして、ステップS115−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−3)
ステップS115−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている遊技状態に係る情報がRT1遊技状態に係る情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS115−3=Yes)、ステップS115−4に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS115−3=No)、ステップS115−5に処理を移行する。
(ステップS115−4)
ステップS115−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態用遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定し、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態をRT2遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定し、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態をRT3遊技状態に移行する制御を行う。そして、ステップS115−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−5)
ステップS115−5において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている遊技状態に係る情報がRT2遊技状態に係る情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS115−5=Yes)、ステップS115−6に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS115−5=No)、ステップS115−7に処理を移行する。
(ステップS115−6)
ステップS115−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態用遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定し、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態をRT1遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定し、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態をRT3遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定し、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態をRT5遊技状態に移行する制御を行う。そして、ステップS115−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−7)
ステップS115−7において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている遊技状態に係る情報がRT3遊技状態に係る情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS115−7=Yes)、ステップS115−8に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS115−7=No)、ステップS115−9に処理を移行する。
(ステップS115−8)
ステップS115−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態用遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定し、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態をRT1遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定し、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態をRT4遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定し、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態をRT5遊技状態に移行する制御を行う。そして、ステップS115−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−9)
ステップS115−9において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている遊技状態に係る情報がRT4遊技状態に係る情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS115−9=Yes)、ステップS115−10に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS115−9=No)、ステップS115−11に処理を移行する。
(ステップS115−10)
ステップS115−10において、メインCPU301は、RT4遊技状態用遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定し、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態をRT1遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定し、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態をRT5遊技状態に移行する制御を行う。そして、ステップS115−10の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−11)
ステップS115−11において、メインCPU301は、RT5遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている遊技状態に係る情報がRT5遊技状態に係る情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT5遊技状態であると判定された場合には(ステップS115−11=Yes)、ステップS115−12に処理を移行し、RT5遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS115−11=No)、ステップS115−13に処理を移行する。
(ステップS115−12)
ステップS115−12において、メインCPU301は、RT5遊技状態用遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定し、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態をRT1遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定し、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態をRT2遊技状態に移行する制御を行う。そして、ステップS115−12の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−13)
ステップS115−13において、メインCPU301は、RT6遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている遊技状態に係る情報がRT6遊技状態に係る情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT6遊技状態であると判定された場合には(ステップS115−13=Yes)、ステップS115−14に処理を移行し、RT6遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS115−13=No)、ステップS115−15に処理を移行する。
(ステップS115−14)
ステップS115−14において、メインCPU301は、後で図70を用いて詳述するRT6遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態をMB遊技状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS115−14の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−15)
ステップS115−15において、メインCPU301は、後で図71を用いて詳述するMB遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に、遊技状態をRT4遊技状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS115−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(RT6遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図70に基づいて、図69のステップS115−14の処理により行われるRT6遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図70はRT6遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS115−14−1)
ステップS115−14−1において、メインCPU301は、MBが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にMBに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、MBが表示されたと判定された場合には(ステップS115−14−1=Yes)、ステップS115−14−2に処理を移行し、MBが表示されていないと判定された場合には(ステップS115−14−1=No)、RT6遊技状態用遊技状態移行処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−14−2)
ステップS115−14−2において、メインCPU301は、MB遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にMB遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS115−14−2の処理が終了すると、ステップS115−14−3に処理を移行する。
(ステップS115−14−3)
ステップS115−14−3において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値に「9」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に「9」をセットする処理を行う。そして、ステップS115−14−3の処理が終了すると、ステップS115−14−4に処理を移行する。
(ステップS115−14−4)
ステップS115−14−4において、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS115−14−4の処理が終了すると、ステップS115−14−5に処理を移行する。
(ステップS115−14−5)
ステップS115−14−5において、メインCPU301は、MB開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、MBが開始した旨の情報等を有するMB開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115−14−5の処理が終了すると、RT6遊技状態用遊技状態移行処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(MB遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図71に基づいて、図69のステップS115−15の処理により行われるMB遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図71はMB遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS115−15−1)
ステップS115−15−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップS114の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算する処理を行う。そして、ステップS115−15−1の処理が終了すると、ステップS115−15−2に処理を移行する。
(ステップS115−15−2)
ステップS115−15−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−15−1の処理により、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値からステップS114の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算した結果、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が負の値となったと判定された場合には(ステップS115−15−2=Yes)、ステップS115−15−3に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が負の値となっていないと判定された場合には(ステップS115−15−2=No)、MB遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS115−15−3)
ステップS115−15−3において、メインCPU301は、RT4遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT4遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS115−15−3の処理が終了すると、ステップS115−15−4に処理を移行する。
(ステップS115−15−4)
ステップS115−15−4において、メインCPU301は、MB終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、MBが終了した旨の情報等を有するMB終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115−15−4の処理が終了すると、ステップS115−15−5に処理を移行する。
(ステップS115−15−5)
ステップS115−15−5において、メインCPU301は、MB終了時の初期化処理を行う。具体的には、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を「0」とする処理等を行う。そして、ステップS115−15−5の処理が終了すると、MB遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図72に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図73に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図74を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時用タスクが起動しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合や、(b)十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に所定の処理を実行するための各種スイッチ検出時用タスクが起動しているか否かを判定する処理を行う。そして各種スイッチ検出時用タスクが起動していると判定された場合には(ステップS306=Yes)、ステップS302に処理を移行し、各種スイッチ検出時用タスクが起動していないと判定された場合には(ステップS306=No)、ステップS307に処理を移行する。
(ステップS307)
ステップS307において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時用タスク起動処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合や、(b)十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に所定の処理を実行するために、各種スイッチ検出時用タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS307の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図74に基づいて、図73のステップS302の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図74は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図75を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図75に基づいて、図74のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図75はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、後で図76を用いて詳述する演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、演出内容を取得する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1の処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1の処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1の処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(演出内容決定処理)
次に、図76に基づいて、図75のステップS302−3−1の処理により行われる演出内容決定処理についての説明を行う。なお、図76は演出内容決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU402は、後で図76を用いて詳述する設定変更コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した設定変更コマンドに基づいて、設定変更時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−4に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU402は、後で図77を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−6に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−5=No)、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−8に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7=No)、ステップS302−3−1−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8)
ステップS302−3−1−8において、サブCPU402は、後で図89を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した表示判定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−8の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−9)
ステップS302−3−1−9において、サブCPU402は、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−9=Yes)、ステップS302−3−1−10に処理を移行し、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−9=No)、ステップS302−3−1−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10)
ステップS302−3−1−10において、サブCPU402は、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−10の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−11)
ステップS302−3−1−11において、サブCPU402は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−11=Yes)、ステップS302−3−1−12に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−11=No)、ステップS302−3−1−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12)
ステップS302−3−1−12において、サブCPU402は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した遊技状態コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−12の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−13)
ステップS302−3−1−13において、サブCPU402は、MB終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがMB終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがMB終了コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−13=Yes)、ステップS302−3−1−14に処理を移行し、受信したコマンドがMB終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−13=No)、ステップS302−3−1−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−14)
ステップS302−3−1−14において、サブCPU402は、後で図93を用いて詳述するMB終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したMB終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−14の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−15)
ステップS302−3−1−15において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドである場合には、メダル自動投入時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル投入コマンドである場合には、メダル投入時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル精算コマンドである場合には、メダル精算時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがリール回転開始コマンドである場合には、リール回転開始時の演出データを決定する処理等を行う。また、受信したコマンドがメダル払出コマンドである場合には、メダル払出時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−15の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図77に基づいて、図76のステップS302−3−1−4の処理により行われるリール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図77はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1)
ステップS302−3−1−4−1において、サブCPU402は、MB当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、MB当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、MB当選時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」〜「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1=No)、ステップS302−3−1−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−2)
ステップS302−3−1−4−2において、サブCPU402は、後で図78を用いて詳述するMB状態移行時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ベルナビ回数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−2の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−3)
ステップS302−3−1−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」〜「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−3=Yes)、ステップS302−3−1−4−4に処理を移行し、状態番号が「01」〜「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−3=No)、ステップS302−3−1−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4)
ステップS302−3−1−4−4において、サブCPU402は、後で図79を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−5)
ステップS302−3−1−4−5において、サブCPU402は、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」〜「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−5=Yes)、ステップS302−3−1−4−6に処理を移行し、状態番号が「04」〜「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−5=No)、ステップS302−3−1−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6)
ステップS302−3−1−4−6において、サブCPU402は、後で図80を用いて詳述する前兆ステージ用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−7)
ステップS302−3−1−4−7において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−7=Yes)、ステップS302−3−1−4−8に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−7=No)、ステップS302−3−1−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8)
ステップS302−3−1−4−8において、サブCPU402は、後で図81を用いて詳述する自力解除モード用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて行われる自力解除抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−8の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−9)
ステップS302−3−1−4−9において、サブCPU402は、状態番号が「07」〜「09」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」〜「09」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」〜「09」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−9=Yes)、ステップS302−3−1−4−10に処理を移行し、状態番号が「07」〜「09」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−9=No)、ステップS302−3−1−4−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10)
ステップS302−3−1−4−10において、サブCPU402は、後で図82を用いて詳述するBonus状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11)
ステップS302−3−1−4−11において、サブCPU402は、状態番号が「10」〜「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「10」〜「12」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」〜「12」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11=Yes)、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行し、状態番号が「10」〜「12」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−11=No)、ステップS302−3−1−4−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12)
ステップS302−3−1−4−12において、サブCPU402は、後で図83を用いて詳述するART中Bonus状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−12の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−13)
ステップS302−3−1−4−13において、サブCPU402は、状態番号が「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「13」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−13=Yes)、ステップS302−3−1−4−14に処理を移行し、状態番号が「13」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−13=No)、ステップS302−3−1−4−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−14)
ステップS302−3−1−4−14において、サブCPU402は、後で図84を用いて詳述するARTゲーム用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−14の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−15)
ステップS302−3−1−4−15において、サブCPU402は、状態番号が「14」〜「15」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「14」〜「15」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」〜「15」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−15=Yes)、ステップS302−3−1−4−16に処理を移行し、状態番号が「14」〜「15」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−15=No)、ステップS302−3−1−4−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−16)
ステップS302−3−1−4−16において、サブCPU402は、後で図85を用いて詳述するARTゲーム数決定状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」〜「08」の場合に、ARTゲームで遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−16の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−17)
ステップS302−3−1−4−17において、サブCPU402は、状態番号が「16」〜「17」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「16」〜「17」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「16」〜「17」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−17=Yes)、ステップS302−3−1−4−18に処理を移行し、状態番号が「16」〜「17」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−17=No)、ステップS302−3−1−4−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−18)
ステップS302−3−1−4−18において、サブCPU402は、後で図86を用いて詳述するARTゲーム数上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」〜「08」の場合に、ARTゲームで遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−18の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−19)
ステップS302−3−1−4−19において、サブCPU402は、状態番号が「18」〜「23」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「18」〜「23」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」〜「23」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−19=Yes)、ステップS302−3−1−4−20に処理を移行し、状態番号が「18」〜「23」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−19=No)、ステップS302−3−1−4−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20)
ステップS302−3−1−4−20において、サブCPU402は、後で図87を用いて詳述するBonus準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus準備状態A、またはBonus準備状態Bの場合に、昇格抽選テーブル(図41参照)を用いた昇格抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−19の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−21)
ステップS302−3−1−4−21において、サブCPU402は、後で図88を用いて詳述するMB状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「29」〜「36」の場合に、サブRAM405に設けられているベルナビ回数カウンタから「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−21の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(MB状態移行時処理)
次に、図78に基づいて、図77のステップS302−3−1−4−2の処理により行われるMB状態移行時処理についての説明を行う。なお、図78はMB状態移行時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−2−1)
ステップS302−3−1−4−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」〜「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」〜「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」〜「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−2−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」〜「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−2−1=No)、ステップS302−3−1−4−2−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−2−2)
ステップS302−3−1−4−2−2において、サブCPU402は、状態番号として「24」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「24」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−2−3)
ステップS302−3−1−4−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「25」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「25」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−2−4)
ステップS302−3−1−4−2−4において、サブCPU402は、ベルナビ回数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、MB状態A、またはMB状態Bにおいて、内部抽選処理により当選エリア「29」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるための停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する回数を決定し、サブRAM405に設けられているベルナビ回数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−2−5)
ステップS302−3−1−4−2−5において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図34〜図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−2−5の処理が終了すると、MB状態移行時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
なお、ステップS302−3−1−4−2−5において、サブCPU402は、内部抽選処理により当選エリア「29」〜「36」が決定された場合であって、サブRAM405に設けられているベルナビ回数カウンタの値が「1」以上である場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるための停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する演出を決定する。これにより、「MB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなり、MB状態が継続することとなる。一方、サブCPU402は、内部抽選処理により当選エリア「29」〜「36」が決定された場合であって、サブRAM405に設けられているベルナビ回数カウンタの値が「0」である場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるための停止ボタン11,12,13の操作順序を報知しない。これにより、遊技者による停止操作順序が「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序でない場合には、「MB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
(通常状態用処理)
次に、図79に基づいて、図77のステップS302−3−1−4−4の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図79は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−4−1)
ステップS302−3−1−4−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4−1=No)、ステップS302−3−1−4−4−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−2)
ステップS302−3−1−4−4−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−3)
ステップS302−3−1−4−4−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−4−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4−3=Yes)、ステップS302−3−1−4−4−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4−3=No)、ステップS302−3−1−4−4−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−4)
ステップS302−3−1−4−4−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−5)
ステップS302−3−1−4−4−5において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−4−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−4−4−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−4−4−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−4−4−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−4−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−6)
ステップS302−3−1−4−4−6において、サブCPU402は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードへ移行することが決定された場合に、自力解除モードで遊技可能なゲーム数をサブRAM405に設けられている自力解除モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−7)
ステップS302−3−1−4−4−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−4−6の自力解除モード抽選処理により、自力解除モードへ移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4−7=Yes)、ステップS302−3−1−4−4−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4−7=No)、ステップS302−3−1−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−8)
ステップS302−3−1−4−4−8において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−4−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−9)
ステップS302−3−1−4−4−9において、サブCPU402は、前兆ステージA移行決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆ステージAに移行するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−4−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−10)
ステップS302−3−1−4−4−10において、サブCPU402は、前兆ステージAに移行するか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−3−1−4−4−9の前兆ステージA移行決定処理により、前兆ステージAに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージAに移行すると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4−10=Yes)、ステップS302−3−1−4−4−11に処理を移行し、前兆ステージAに移行しないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4−10=No)、ステップS302−3−1−4−4−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−11)
ステップS302−3−1−4−4−11において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−4−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−12)
ステップS302−3−1−4−4−12において、サブCPU402は、前兆ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、前兆ステージAで遊技を行うゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数をサブRAM405に設けられている前兆ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−4−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−13)
ステップS302−3−1−4−4−13において、サブCPU402は、復帰抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている復帰抽選テーブル(図示せず)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報とに基づいてBonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−4−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−14)
ステップS302−3−1−4−4−14において、サブCPU402は、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−4−13の復帰抽選処理の結果、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。そして、復帰抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4−14=Yes)、ステップS302−3−1−4−4−15に処理を移行し、復帰抽選に当選してしないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4−14=No)、ステップS302−3−1−4−4−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−15)
ステップS302−3−1−4−4−15において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4−15=Yes)、ステップS302−3−1−4−4−16に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4−15=No)、ステップS302−3−1−4−4−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−16)
ステップS302−3−1−4−4−16において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−4−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−17)
ステップS302−3−1−4−4−17において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−4−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−4−4−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−4−4−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−4−4−16のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−4−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−18)
ステップS302−3−1−4−4−18において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−4−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−19)
ステップS302−3−1−4−4−19において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−4−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4−20)
ステップS302−3−1−4−4−20において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル1(図35参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−4−20の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(前兆ステージ用処理)
次に、図80に基づいて、図77のステップS302−3−1−4−6の処理により行われる前兆ステージ用処理についての説明を行う。なお、図80は前兆ステージ用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−6−1)
ステップS302−3−1−4−6−1において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−6−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−2)
ステップS302−3−1−4−6−2において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−6−3に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6−2=No)、ステップS302−3−1−4−6−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−3)
ステップS302−3−1−4−6−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−6−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−4)
ステップS302−3−1−4−6−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−6−3の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6−4=Yes)、ステップS302−3−1−4−6−5に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6−4=No)、ステップS302−3−1−4−6−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−5)
ステップS302−3−1−4−6−5において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−6−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−6)
ステップS302−3−1−4−6−6において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−6−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−4−6−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−4−6−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−4−6−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−6−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−7)
ステップS302−3−1−4−6−7において、サブCPU402は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。また、サブCPU402は、自力解除モードへ移行することが決定された場合に、自力解除モードで遊技可能なゲーム数をサブRAM405に設けられている自力解除モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−6−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−8)
ステップS302−3−1−4−6−8において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−6−7の自力解除モード抽選処理により、自力解除モードへ移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6−8=Yes)、ステップS302−3−1−4−6−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6−8=No)、ステップS302−3−1−4−6−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−9)
ステップS302−3−1−4−6−9において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−6−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−10)
ステップS302−3−1−4−6−10において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−6−1の処理により前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6−10=Yes)、ステップS302−3−1−4−6−11に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6−10=No)、ステップS302−3−1−4−6−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−11)
ステップS302−3−1−4−6−11において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−6−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−12)
ステップS302−3−1−4−6−12において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−6−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−13)
ステップS302−3−1−4−6−13において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−6−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−14)
ステップS302−3−1−4−6−14において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−6−12の処理によりARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6−14=Yes)、ステップS302−3−1−4−6−15に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6−14=No)、ステップS302−3−1−4−6−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−15)
ステップS302−3−1−4−6−15において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−6−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−16)
ステップS302−3−1−4−6−16において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−6−13の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6−16=Yes)、ステップS302−3−1−4−6−17に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6−16=No)、ステップS302−3−1−4−6−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−17)
ステップS302−3−1−4−6−17において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図40参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態A、ART中Bonus準備状態B、ART中Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−6−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−18)
ステップS302−3−1−4−6−18において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−6−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−4−6−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「21」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−4−6−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−4−6−17のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−6−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−19)
ステップS302−3−1−4−6−19において、サブCPU402は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−6−1の処理により前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6−19=Yes)、ステップS302−3−1−4−6−20に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6−19=No)、ステップS302−3−1−4−6−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−20)
ステップS302−3−1−4−6−20において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−6−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6−21)
ステップS302−3−1−4−6−21において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル1(図35参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−6−21の処理が終了すると、前兆ステージ用処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(自力解除モード用処理)
次に、図81に基づいて、図77のステップS302−3−1−4−8の処理により行われる自力解除モード用処理についての説明を行う。なお、図81は自力解除モード用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−8−1)
ステップS302−3−1−4−8−1において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−8−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−8−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−2)
ステップS302−3−1−4−8−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−8−1の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−8−3に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8−2=No)、ステップS302−3−1−4−8−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−3)
ステップS302−3−1−4−8−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−8−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−8−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−4)
ステップS302−3−1−4−8−4において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−8−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−4−8−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−4−8−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−4−8−3のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−8−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−8−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−5)
ステップS302−3−1−4−8−5において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−8−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−8−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−6)
ステップS302−3−1−4−8−6において、サブCPU402は、自力解除抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている自力解除抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−8−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−8−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−7)
ステップS302−3−1−4−8−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−8−6の自力解除抽選処理を行った結果、当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8−7=Yes)、ステップS302−3−1−4−8−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8−7=No)、ステップS302−3−1−4−8−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−8)
ステップS302−3−1−4−8−8において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus準備状態A、Bonus準備状態B、Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−8−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−8−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−9)
ステップS302−3−1−4−8−9において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−8−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−4−8−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−4−8−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−4−8−8のBonus準備状態振分抽選処理の結果、Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−8−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−8−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−10)
ステップS302−3−1−4−8−10において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値を「0」にする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている自力解除モードゲーム数カウンタの値を「0」にする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−8−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−8−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−11)
ステップS302−3−1−4−8−11において、サブCPU402は、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−8−5の処理により自力解除モードゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8−11=Yes)、ステップS302−3−1−4−8−12に処理を移行し、自力解除モードゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8−11=No)、ステップS302−3−1−4−8−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−12)
ステップS302−3−1−4−8−12において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−8−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−8−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8−13)
ステップS302−3−1−4−8−13において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル1(図35参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−8−13の処理が終了すると、自力解除モード用処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Bonus状態用処理)
次に、図82に基づいて、図77のステップS302−3−1−4−10の処理により行われるBonus状態用処理についての説明を行う。なお、図82はBonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−10−1)
ステップS302−3−1−4−10−1において、サブCPU402は、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「07」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−10−2に処理を移行し、状態番号が「07」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−1=No)、ステップS302−3−1−4−10−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−2)
ステップS302−3−1−4−10−2において、サブCPU402は、ナビストック抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図44参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−3)
ステップS302−3−1−4−10−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−10−2のナビストック抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−3=Yes)、ステップS302−3−1−4−10−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−3=No)、ステップS302−3−1−4−10−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−4)
ステップS302−3−1−4−10−4において、サブCPU402は、ナビストック数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−3−1−4−10−2のナビストック抽選処理により獲得することとなったナビストック数をサブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−10−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−5)
ステップS302−3−1−4−10−5において、サブCPU402は、状態番号が「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「08」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−5=Yes)、ステップS302−3−1−4−10−6に処理を移行し、状態番号が「08」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−5=No)、ステップS302−3−1−4−10−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−6)
ステップS302−3−1−4−10−6において、サブCPU402は、ナビストック数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−6=Yes)、ステップS302−3−1−4−10−7に処理を移行し、ナビストック数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−6=No)、ステップS302−3−1−4−10−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−7)
ステップS302−3−1−4−10−7において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図42参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−10−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−8)
ステップS302−3−1−4−10−8において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−10−7のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−8=Yes)、ステップS302−3−1−4−10−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−8=No)、ステップS302−3−1−4−10−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−9)
ステップS302−3−1−4−10−9において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−10−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−10)
ステップS302−3−1−4−10−10において、サブCPU402は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図43参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−10−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−11)
ステップS302−3−1−4−10−11において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−10−10のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−11=Yes)、ステップS302−3−1−4−10−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−11=No)、ステップS302−3−1−4−10−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−12)
ステップS302−3−1−4−10−12において、サブCPU402は、ナビストック数に「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−10−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−13)
ステップS302−3−1−4−10−13において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−10−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−14)
ステップS302−3−1−4−10−14において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−10−13の処理により、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−14=Yes)、ステップS302−3−1−4−10−15に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−14=No)、ステップS302−3−1−4−10−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−15)
ステップS302−3−1−4−10−15において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−15=Yes)、ステップS302−3−1−4−10−16に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−15=No)、ステップS302−3−1−4−10−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−16)
ステップS302−3−1−4−10−16において、サブCPU402は、状態番号が「07」、または「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「07」、または「08」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」、または「08」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−16=Yes)、ステップS302−3−1−4−10−17に処理を移行し、状態番号が「07」、または「08」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10−16=No)、ステップS302−3−1−4−10−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−17)
ステップS302−3−1−4−10−17において、サブCPU402は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−10−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−18)
ステップS302−3−1−4−10−18において、サブCPU402は、状態番号として「15」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「15」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−10−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−19)
ステップS302−3−1−4−10−19において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−10−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10−20)
ステップS302−3−1−4−10−20において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル2(図35参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−10−20の処理が終了すると、Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ART中Bonus状態用処理)
次に、図83基づいて、図77のステップS302−3−1−4−12の処理により行われるART中Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図83はART中Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−12−1)
ステップS302−3−1−4−12−1において、サブCPU402は、状態番号が「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「10」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−12−2に処理を移行し、状態番号が「10」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−1=No)、ステップS302−3−1−4−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−2)
ステップS302−3−1−4−12−2において、サブCPU402は、ナビストック抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図44参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を獲得するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−3)
ステップS302−3−1−4−12−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−12−2のナビストック抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−3=Yes)、ステップS302−3−1−4−12−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−3=No)、ステップS302−3−1−4−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−4)
ステップS302−3−1−4−12−4において、サブCPU402は、ナビストック数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、S302−3−1−4−12−2のナビストック抽選処理により獲得することとなったナビストック数をサブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−5)
ステップS302−3−1−4−12−5において、サブCPU402は、状態番号が「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「11」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−5=Yes)、ステップS302−3−1−4−12−6に処理を移行し、状態番号が「11」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−5=No)、ステップS302−3−1−4−12−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−6)
ステップS302−3−1−4−12−6において、サブCPU402は、ナビストック数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−6=Yes)、ステップS302−3−1−4−12−7に処理を移行し、ナビストック数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−6=No)、ステップS302−3−1−4−12−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−7)
ステップS302−3−1−4−12−7において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図42参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−12−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−8)
ステップS302−3−1−4−12−8において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−12−7のARTゲーム数上乗せ状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−8=Yes)、ステップS302−3−1−4−12−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−8=No)、ステップS302−3−1−4−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−9)
ステップS302−3−1−4−12−9において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−12−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−10)
ステップS302−3−1−4−12−10において、サブCPU402は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図43参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−12−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−11)
ステップS302−3−1−4−12−11において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−12−10のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−11=Yes)、ステップS302−3−1−4−12−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−11=No)、ステップS302−3−1−4−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−12)
ステップS302−3−1−4−12−12において、サブCPU402は、ナビストック数に「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−12−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−13)
ステップS302−3−1−4−12−13において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−12−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−14)
ステップS302−3−1−4−12−14において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−12−13の処理により、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−14=Yes)、ステップS302−3−1−4−12−15に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−14=No)、ステップS302−3−1−4−12−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−15)
ステップS302−3−1−4−12−15において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域の値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−15=Yes)、ステップS302−3−1−4−12−16に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−15=No)、ステップS302−3−1−4−12−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−16)
ステップS302−3−1−4−12−16において、サブCPU402は、状態番号が「10」、または「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「10」、または「11」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」、または「11」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−16=Yes)、ステップS302−3−1−4−12−17に処理を移行し、状態番号が「10」、または「11」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−12−16=No)、ステップS302−3−1−4−12−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−17)
ステップS302−3−1−4−12−17において、サブCPU402は、状態番号として「16」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「16」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−12−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−18)
ステップS302−3−1−4−12−18において、サブCPU402は、状態番号として「17」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「17」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−12−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−19)
ステップS302−3−1−4−12−19において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−12−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12−20)
ステップS302−3−1−4−12−20において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル2(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−12−20の処理が終了すると、ART中Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ARTゲーム用処理)
次に、図84に基づいて、図77のステップS302−3−1−4−14の処理により行われるARTゲーム用処理についての説明を行う。なお、図84はARTゲーム用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−14−1)
ステップS302−3−1−4−14−1において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−14−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−14−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−14−2)
ステップS302−3−1−4−14−2において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−14−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−14−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−14−3)
ステップS302−3−1−4−14−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−14−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−14−3=Yes)、ステップS302−3−1−4−14−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−14−3=No)、ステップS302−3−1−4−14−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−14−4)
ステップS302−3−1−4−14−4において、サブCPU402は、Bonus準備状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態振分テーブル(図40参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態A、ART中Bonus準備状態B、ART中Bonus準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−14−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−14−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−14−5)
ステップS302−3−1−4−14−5において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−14−5のBonus準備状態振分抽選処理の結果に基づいて、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。更に具体的には、ステップS302−3−1−4−14−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Aが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「21」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−4−14−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Bが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。また、ステップS302−3−1−4−14−4のBonus準備状態振分抽選処理の結果、ART中Bonus準備状態Cが決定された場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−14−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−14−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−14−6)
ステップS302−3−1−4−14−6において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図45参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−14−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−14−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−14−7)
ステップS302−3−1−4−14−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−14−6のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−14−7=Yes)、ステップS302−3−1−4−14−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−14−7=No)、ステップS302−3−1−4−14−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−14−8)
ステップS302−3−1−4−14−8において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−1−4−14−6のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したゲーム数を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−14−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−14−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−14−9)
ステップS302−3−1−4−14−9において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−14−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−14−9=Yes)、ステップS302−3−1−4−14−10に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−14−9=No)、ステップS302−3−1−4−14−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−14−10)
ステップS302−3−1−4−14−10において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−14−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−14−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−14−11)
ステップS302−3−1−4−14−11において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル3(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−14−11の処理が終了すると、ARTゲーム用処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図85に基づいて、図77のステップS302−3−1−4−16の処理により行われるARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図85はARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−16−1)
ステップS302−3−1−4−16−1において、サブCPU402は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−16−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−16−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−16−1=No)、ステップS302−3−1−4−16−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−16−2)
ステップS302−3−1−4−16−2において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−16−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−16−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−16−2=No)、ステップS302−3−1−4−16−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−16−3)
ステップS302−3−1−4−16−3において、サブCPU402は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−16−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−16−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−16−4)
ステップS302−3−1−4−16−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている上乗せゲーム数決定テーブル(図43参照)に基づいて、上乗せするゲーム数の抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−16−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−16−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−16−5)
ステップS302−3−1−4−16−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−16−4のARTゲーム数決定処理により決定された上乗せするゲーム数を、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−16−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−16−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−16−6)
ステップS302−3−1−4−16−6において、サブCPU402は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図44参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−16−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−16−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−16−7)
ステップS302−3−1−4−16−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−16−6のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−16−7=Yes)、ステップS302−3−1−4−16−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−16−7=No)、ステップS302−3−1−4−16−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−16−8)
ステップS302−3−1−4−16−8において、サブCPU402は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−16−6のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−16−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−16−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−16−9)
ステップS302−3−1−4−16−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル3(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−16−9の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ARTゲーム数上乗せ状態用処理)
次に、図86に基づいて、図77のステップS302−3−1−4−18の処理により行われるARTゲーム数上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図86はARTゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−18−1)
ステップS302−3−1−4−18−1において、サブCPU402は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−18−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−18−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−18−1=No)、ステップS302−3−1−4−18−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−18−2)
ステップS302−3−1−4−18−2において、サブCPU402は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−18−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−18−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−18−2=No)、ステップS302−3−1−4−18−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−18−3)
ステップS302−3−1−4−18−3において、サブCPU402は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−18−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−18−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−18−4)
ステップS302−3−1−4−18−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている上乗せゲーム数決定テーブル(図43参照)に基づいて、上乗せするゲーム数の抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−18−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−18−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−18−5)
ステップS302−3−1−4−18−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−18−4のARTゲーム数決定処理により決定された上乗せするゲーム数を、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−18−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−18−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−18−6)
ステップS302−3−1−4−18−6において、サブCPU402は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図44参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−18−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−18−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−18−7)
ステップS302−3−1−4−18−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−18−6のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−18−7=Yes)、ステップS302−3−1−4−18−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−18−7=No)、ステップS302−3−1−4−18−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−18−8)
ステップS302−3−1−4−18−8において、サブCPU402は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−18−6のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−18−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−18−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−18−9)
ステップS302−3−1−4−18−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル3(図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−18−9の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(Bonus準備状態用処理)
次に、図87に基づいて、図77のステップS302−3−1−4−20の処理により行われるBonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図87はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−20−1)
ステップS302−3−1−4−20−1において、サブCPU402は、状態番号が「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−20−2に処理を移行し、状態番号が「18」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−1=No)、ステップS302−3−1−4−20−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−2)
ステップS302−3−1−4−20−2において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図39(a)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−20−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−20−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−3)
ステップS302−3−1−4−20−3において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−20−2の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−3=Yes)、ステップS302−3−1−4−20−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−3=No)、ステップS302−3−1−4−20−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−4)
ステップS302−3−1−4−20−4において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−20−2の処理によりBonus準備状態Bに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。一方、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−20−2の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−20−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−20−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−5)
ステップS302−3−1−4−20−5において、サブCPU402は、状態番号が「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−5=Yes)、ステップS302−3−1−4−20−6に処理を移行し、状態番号が「19」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−5=No)、ステップS302−3−1−4−20−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−6)
ステップS302−3−1−4−20−6において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図391(b)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−20−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−20−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−7)
ステップS302−3−1−4−20−7において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−20−6の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−7=Yes)、ステップS302−3−1−4−20−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−7=No)、ステップS302−3−1−4−20−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−8)
ステップS302−3−1−4−20−8において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−20−6の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−20−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−20−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−9)
ステップS302−3−1−4−20−9において、サブCPU402は、状態番号が「21」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「21」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「21」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−9=Yes)、ステップS302−3−1−4−20−10に処理を移行し、状態番号が「21」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−9=No)、ステップS302−3−1−4−20−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−10)
ステップS302−3−1−4−20−10において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図39(a)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−20−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−20−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−11)
ステップS302−3−1−4−20−11において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−20−10の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−11=Yes)、ステップS302−3−1−4−20−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−11=No)、ステップS302−3−1−4−20−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−12)
ステップS302−3−1−4−20−12において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−20−10の処理によりBonus準備状態Bに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「22」に更新する処理を行う。一方、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−20−10の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−20−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−20−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−13)
ステップS302−3−1−4−20−13において、サブCPU402は、状態番号が「22」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「22」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「22」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−13=Yes)、ステップS302−3−1−4−20−14に処理を移行し、状態番号が「22」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−13=No)、ステップS302−3−1−4−20−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−14)
ステップS302−3−1−4−20−14において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に格納されている昇格抽選テーブル(図39(b)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−20−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−20−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−15)
ステップS302−3−1−4−20−15において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−20−14の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−15=Yes)、ステップS302−3−1−4−20−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−20−15=No)、ステップS302−3−1−4−20−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−16)
ステップS302−3−1−4−20−16において、サブCPU402は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−20−14の処理によりBonus準備状態Cに昇格した場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「23」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−20−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−20−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−20−17)
ステップS302−3−1−4−20−17において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル1(図34参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−20−17の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(MB状態用処理)
次に、図88に基づいて、図77のステップS302−3−1−4−21の処理により行われるMB状態用処理についての説明を行う。なお、図88はMB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−21−1)
ステップS302−3−1−4−21−1において、サブCPU402は、当選エリアが「29」〜「36」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「29」〜「36」の何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「29」〜「36」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−21−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−21−2に処理を移行し、当選エリアが「29」〜「36」の何れかではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−21−1=No)、ステップS302−3−1−4−21−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−21−2)
ステップS302−3−1−4−21−2において、サブCPU402は、ベルナビ回数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベルナビ回数カウンタの値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ベルナビ回数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−21−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−21−3に処理を移行し、ベルナビ回数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−21−2=No)、ステップS302−3−1−4−21−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−21−3)
ステップS302−3−1−4−21−3において、サブCPU402は、ベルナビ回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているベルナビ回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−21−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−21−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−21−4)
ステップS302−3−1−4−21−4において、サブCPU402は、状態番号が「25」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「25」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「25」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−21−4=Yes)、ステップS302−3−1−4−21−5に処理を移行し、状態番号が「25」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−21−4=No)、ステップS302−3−1−4−21−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−21−5)
ステップS302−3−1−4−21−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているMB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図46参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−21−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−21−6に処理を移行する。
ここで、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルと、MB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルを比較すると、内部抽選処理により当選エリア「21」〜「28」が決定された場合において、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルを用いて抽選を行った場合にARTゲーム数が上乗せされる確率は、MB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルを用いて抽選を行った場合にARTゲーム数が上乗せされる確率と比較して低く抽選値が規定されている。
(ステップS302−3−1−4−21−6)
ステップS302−3−1−4−21−6において、サブCPU402は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−1−4−21−6のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−21−6=Yes)、ステップS302−3−1−4−21−7に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−21−6=No)、ステップS302−3−1−4−21−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−21−7)
ステップS302−3−1−4−21−7において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−1−4−21−5のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したゲーム数を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−21−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−21−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−21−8)
ステップS302−3−1−4−21−8において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている演出決定テーブル(図34〜図36参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−21−8の処理が終了すると、MB状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、状態番号が「25」の場合には、サブROM404に設けられているMB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図46参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、状態番号が「24」の場合、即ち、状態番号が「01」の通常状態、状態番号が「02」の引戻状態A、状態番号が「03」の引戻状態B、状態番号が「04」の前兆ステージA、状態番号が「05」の前兆ステージB、または状態番号が「06」の自力解除モードにおいて、MBに当選した場合にも、サブROM404に設けられているMB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図46参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行うこととしてもよい。
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図89に基づいて、図76のステップS302−3−1−8の処理により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図89は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−8−1)
ステップS302−3−1−8−1において、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−1=YES)、ステップS302−3−1−8−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−1=NO)、ステップS302−3−1−8−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2)
ステップS302−3−1−8−2において、サブCPU402は、後で図90を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−8−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−3)
ステップS302−3−1−8−3において、サブCPU402は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−3=YES)、ステップS302−3−1−8−4に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−3=NO)、ステップS302−3−1−8−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−4)
ステップS302−3−1−8−4において、サブCPU402は、後で図91を用いて詳述するRUSHリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−8−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−5)
ステップS302−3−1−8−5において、サブCPU402は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−5=YES)、ステップS302−3−1−8−6に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−5=NO)、ステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−6)
ステップS302−3−1−8−6において、サブCPU402は、後で図92を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−8−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−7)
ステップS302−3−1−8−7において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせ等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−7の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図90に基づいて、図89のステップS302−3−1−8−2の処理により行われる赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図90は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−8−2−1)
ステップS302−3−1−8−2−1において、サブCPU402は、当選エリアが「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「07」であるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2−1=Yes)、ステップS302−3−1−8−2−2に処理を移行し、当選エリアが「07」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2−1=No)、ステップS302−3−1−8−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−2)
ステップS302−3−1−8−2−2において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8−2−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−3)
ステップS302−3−1−8−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「09」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「09」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8−2−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−4)
ステップS302−3−1−8−2−4において、サブCPU402は、状態番号が「18」、または「21」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」、または「21」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」、または「21」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2−4=Yes)、ステップS302−3−1−8−2−5に処理を移行し、状態番号が「18」、または「21」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2−4=No)、ステップS302−3−1−8−2−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−5)
ステップS302−3−1−8−2−5において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−6)
ステップS302−3−1−8−2−6において、サブCPU402は、状態番号が「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「18」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「18」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2−6=Yes)、ステップS302−3−1−8−2−7に処理を移行し、状態番号が「18」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2−6=No)、ステップS302−3−1−8−2−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−7)
ステップS302−3−1−8−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−2−7の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−8)
ステップS302−3−1−8−2−8において、サブCPU402は、状態番号として「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「10」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−9)
ステップS302−3−1−8−2−9において、サブCPU402は、状態番号が「19」、または「22」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」、または「22」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」、または「22」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2−9=Yes)、ステップS302−3−1−8−2−10に処理を移行し、状態番号が「19」、または「22」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2−9=No)、ステップS302−3−1−8−2−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−10)
ステップS302−3−1−8−2−10において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8−2−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−11)
ステップS302−3−1−8−2−11において、サブCPU402は、状態番号が「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「19」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2−11=Yes)、ステップS302−3−1−8−2−12に処理を移行し、状態番号が「19」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2−11=No)、ステップS302−3−1−8−2−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−12)
ステップS302−3−1−8−2−12において、サブCPU402は、状態番号として「08」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「08」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−2−12の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−13)
ステップS302−3−1−8−2−13において、サブCPU402は、状態番号として「11」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「11」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−14)
ステップS302−3−1−8−2−14において、サブCPU402は、状態番号が「20」、または「23」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「20」、または「23」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「20」、または「23」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2−14=Yes)、ステップS302−3−1−8−2−15に処理を移行し、状態番号が「20」、または「23」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2−14=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−15)
ステップS302−3−1−8−2−15において、サブCPU402は、ナビストック数に「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−2−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8−2−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−16)
ステップS302−3−1−8−2−16において、サブCPU402は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−2−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8−2−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−17)
ステップS302−3−1−8−2−17において、サブCPU402は、状態番号が「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「20」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「20」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2−17=Yes)、ステップS302−3−1−8−2−18に処理を移行し、状態番号が「20」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2−17=No)、ステップS302−3−1−8−2−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2−18)
ステップS302−3−1−8−2−18において、サブCPU402は、状態番号として「09」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「09」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−2−18の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−2−19)
ステップS302−3−1−10−2−19において、サブCPU402は、状態番号として「12」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「12」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−2−19の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(RUSHリプレイ表示時処理)
次に、図91に基づいて、図89のステップS302−3−1−10−4の処理により行われるRUSHリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図91はRUSHリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−4−1)
ステップS302−3−1−10−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「14」〜「17」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「14」〜「17」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」〜「17」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「14」〜「17」の何れかでないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−4−1=No)、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−4−2)
ステップS302−3−1−10−4−2において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−4−3)
ステップS302−3−1−10−4−3において、サブCPU402は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図37参照)に基づいて、ART中Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM405に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−4−3の処理が終了すると、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(ブランク表示時処理)
次に、図92に基づいて、図89のステップS302−3−1−10−6の処理により行われるブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図92はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−10−6−1)
ステップS302−3−1−10−6−1において、サブCPU402は、状態番号が「02」または「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」または「03」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」または「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−1=Yes)、ステップS302−3−1−10−6−2に処理を移行し、状態番号が「02」または「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−10−6−1=No)、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−6−2)
ステップS302−3−1−10−6−2において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−10−6−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10−6−3)
ステップS302−3−1−10−6−3において、サブCPU402は、リセット禁止ゲーム数カウンタに「64」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているリセット禁止ゲーム数カウンタに「64」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10−6−3の処理が終了すると、ブランク表示時処理を終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(MB終了コマンド受信時処理)
次に、図93に基づいて、図76のステップS302−3−1−14の処理により行われるMB終了コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図93はMB終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−14−1)
ステップS302−3−1−14−1において、サブCPU402は、状態番号が「24」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「24」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「24」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−14−1=Yes)、ステップS302−3−1−14−2に処理を移行し、状態番号が「24」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−14−1=No)、ステップS302−3−1−14−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−14−2)
ステップS302−3−1−14−2において、サブCPU402は、状態番号として「15」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「15」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−14−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−14−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−14−3)
ステップS302−3−1−14−3において、サブCPU402は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−14−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−14−4に処理を移行する。
なお、本実施形態において、MB終了コマンドを受信した場合において、サブCPU402は、状態番号を「13」または「15」に更新する処理を行っているが、これに限定されることはない。例えば、状態番号を「14」または「16」に更新する処理を行うことにより、より遊技者にとって有利な状態としてもよい。
(ステップS302−3−1−14−4)
ステップS302−3−1−14−4において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、MB終了時の演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−14−4の処理が終了すると、MB終了コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(各種スイッチ検出時処理)
次に、図94に基づいて、各種スイッチ検出時用タスクについての説明を行う。
(ステップS307−1)
ステップS307−1において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS307−1の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(ステップS307−2)
ステップS307−2において、サブCPU402は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−2=Yes)、ステップS307−3に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−2=No)、演出ボタンの操作が検出されるまで、ステップS307−2の処理を繰り返し実行する。
(ステップS307−3)
ステップS307−3において、サブCPU402は、メニュー画面表示処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メニュー画像を表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理等を行う。そして、ステップS307−3の処理が終了すると、ステップS307−4に処理を移行する。
(ステップS307−4)
ステップS307−4において、サブCPU402は、十字キーの操作を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、十字キー検出スイッチ19swが遊技者による十字キー19の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、十字キーの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−4=Yes)、ステップS307−5に処理を移行し、十字キーの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−4=No)、ステップS307−6に処理を移行する。
(ステップS307−5)
ステップS307−5において、サブCPU402は、カーソル移動処理を行う。具体的には、サブCPU402は、十字キー19のうち、操作が検出された方向に対応するキーに基づいて、メニュー画像に表示されているカーソルを移動表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS307−5の処理が終了すると、ステップS307−6に処理を移行する。
(ステップS307−6)
ステップS307−6において、サブCPU402は、演出ボタンの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタンの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS307−6=Yes)、ステップS307−7に処理を移行し、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−6=No)、ステップS307−4に処理を繰り返し行う。
(ステップS307−7)
ステップS307−7において、サブCPU402は、選択メニュー決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メニュー画像に表示されているメニューのうち、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定し、当該決定されたメニューに係る情報を、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納する処理を行う。また、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定した旨を表示するコマンドをサブRAM405に設けられている演出制御基板伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS307−7の処理が終了すると、ステップS307−8に処理を移行する。
(ステップS307−8)
ステップS307−8において、サブCPU402は、選択メニュー実行処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS307−7の選択メニュー決定処理により、サブRAM405に設けられている選択メニュー情報格納領域に格納された情報に対応する処理を行う。そして、ステップS307−8の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、ステップS307−2の処理において、演出ボタンの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS307−2=No)、演出ボタン18の操作が検出されるまでステップS307−2に係る処理を繰り返し行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、メダル投入コマンドを受信したことに基づいて、メニュー表示禁止フラグをONとする制御を行い、メニューの表示を禁止することとしてもよい。これにより、遊技が開始したにもかかわらず、液晶表示装置46に後述のメニュー画像600が表示されているという事態を防止することができる。
このように、本実施形態によれば、メインCPU301は、内部抽選処理により当選エリア「13」が決定された場合に、以降の遊技において、内部抽選処理により当選エリア「21」〜「28」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせよりも「チェリー」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させる制御を行い、サブCPU402は、MB遊技状態が終了した場合に、ARTゲーム数決定状態、またはARTゲーム数上乗せ状態に移行することとなるので、MBが当選した場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせよりも「チェリー」に係る図柄の組み合わせを優先的に表示されることとなるので、「ベル」と「チェリー」が同時に当選した場合に、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、サブCPU402は、MBが当選した後、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの間、内部抽選処理により当選エリア「21」〜「28」が決定された場合に、MB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルに基づいて、ARTゲームで遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。これにより、MBに当選した後、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの間の興趣を高めることができる。
また、サブCPU402は、MBが当選した場合に、ベルナビ回数を決定し、ベルナビ回数の値が「0」となるまでの間、内部抽選処理により当選エリア「29」〜「36」が決定された場合に、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための停止操作順序を報知する制御を行う。これにより、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの間、内部抽選処理により当選エリア「29」〜「36」が決定された場合に、遊技者は、メダルを獲得することができる。
また、メインCPU301は、内部抽選処理により当選エリア「13」が決定された場合に、RT6遊技状態に移行させる制御を行う。そして、RT6遊技状態においては、「ハズレ」が決定されることが無いため、ベルナビ回数分「ベル」を入賞させることができることから、遊技者は、メダルを獲得することができる。また、この間、サブCPU402により、MB状態用ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルに基づいて、ARTゲームで遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選が行われるので、メダルを減らさずに、ARTゲームで遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を受けることができる。
更に、メインCPU301は、内部抽選処理により当選エリア「13」が決定された場合に、RT6遊技状態に移行させる制御を行うことにより、「リプレイ」の当選確率が向上するRTに移行するまでのメダルの消費を抑えることができるので、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定したにも関わらず、遊技者の所持しているメダルが減るという事態を防ぐことができる。
なお、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、本願のリールを構成する。
また、本実施形態において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。
また、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態において、ステッピングモータ101,102,103、ステッピングモータ101,102,103を制御するリール制御基板100、メインCPU301は、本願の図柄変動手段を構成する。
また、本実施形態において、停止ボタン11,12,13、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施形態において、表示判定処理を実行するメイン制御基板300は、本願の判定手段を構成する。
また、本実施形態において、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、MB遊技状態に移行する制御を行うメイン制御基板300は、本願の遊技状態移行手段を構成する。
また、本実施形態において、Bonus状態、ARTゲームを制御するサブ制御基板400は、本願の特定状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態、ARTゲーム数上乗せ状態を制御するサブ制御基板400は、本願の特別状態制御手段を構成する。
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
600 メニュー画像
601 履歴記録遊技画像
602 キャラクタ選択画像
603 リセット画像
604 ボリューム調整画像
605 はじめてのパチスロ講座画像
606 配当表画像
607 戻る画像
608 選択中のキャラクタ画像
609 決定画像
610 選択画像
611 Yes画像
612 No画像
613 トップメニューに戻る画像
614 リセットキャンセル画像
615 リセット不可能画像
616 ゲーム数表示画像
617 テロップ画像
618 リセット後ゲーム数表示画像

Claims (1)

  1. 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
    前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により第1の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態に移行する制御を行う遊技状態移行手段と、
    前記当選役決定手段により、前記第1の図柄の組み合わせに係る当選役が決定された場合に、前記第1の図柄の組み合わせに係る当選役の情報を記憶する記憶手段と、
    遊技者にとって相対的に不利な通常状態と、当該通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
    前記特定状態で遊技可能な遊技数が複数の遊技にわたって加算される特別状態の制御を行う特別状態制御手段と、
    前記記憶手段に前記第1の図柄の組み合わせに係る当選役の情報が記憶されていない状態において、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記特定状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かを抽選する第1特定状態遊技数加算抽選手段と、
    前記記憶手段に前記第1の図柄の組み合わせに係る当選役の情報が記憶されている状態において、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記特定状態で遊技可能な遊技数を加算するか否かを抽選する第2特定状態遊技数加算抽選手段と、
    を備え、
    前記当選役決定手段は、
    前記遊技者にとって相対的に有利な遊技状態への移行に係る第1の当選役と、遊技者に対して特典が付与される第2の図柄の組み合わせに係る第2の当選役が同時に決定される特定の当選役と、
    遊技価値が付与される第3の図柄の組み合わせに係る第3の当選役と、前記第3の図柄の組み合わせとは異なり、遊技価値が付与される第4の図柄の組み合わせに係る第4の当選役が同時に決定される特別の当選役と、
    を決定可能であり、
    前記停止制御手段は、
    前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定された場合には、前記第2の図柄の組み合わせを優先して停止表示する制御を行い、
    前記記憶手段により前記第1の図柄の組み合わせに係る当選役の情報が記憶されている状態において、前記当選役決定手段により前記特別の当選役が決定された場合には、前記第3の図柄の組み合わせを優先して停止表示する制御を行い、
    前記記憶手段により前記第1の図柄の組み合わせに係る当選役の情報が記憶されていない状態において、前記当選役決定手段により前記特別の当選役が決定された場合には、前記第4の図柄の組み合わせを優先して停止表示する制御を行い、
    前記特別状態制御手段は、
    前記通常状態において、前記判定手段により前記第1の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には、前記遊技者にとって相対的に有利な遊技状態が終了した後、前記特別状態に移行する制御を行い、
    前記第1特定状態遊技数加算抽選手段は、
    前記当選役決定手段により前記特別の当選役が決定された場合には、前記特定状態において遊技可能な遊技数を加算しないことを決定し、
    前記第2特定状態遊技数加算抽選手段は、
    前記当選役決定手段により前記特別の当選役が決定された場合には、前記特定状態において遊技可能な遊技数を加算することを決定することを特徴とする遊技機。
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