JP5996719B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機に係り、特に複数の可動演出役物を備えたパチンコ遊技機に好適なものである。 The present invention relates to a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a pachinko gaming machine provided with a plurality of movable effects.
近年のパチンコ遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために、所謂ギミックと呼ばれる可動演出役物を備えたものが知られている。
例えば、特許文献1には、可動演出役物の動作に同期させて画像表示部への画像表示を行うなど、複数の演出を組み合わせた演出を行うことができるパチンコ遊技機が開示されている。
In recent years, pachinko machines are known that are provided with a movable production character called a so-called gimmick in order to provide a highly interesting production to the player.
For example,
従来の遊技機では、複数の演出を組み合わせたものが存在するが、まだまだ工夫が足りず、演出が単調で面白みに欠けるものであった。このため、遊技者が遊技演出に慣れるに従って、遊技演出に対する興味が損なわれるという欠点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技演出に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
In conventional gaming machines, there are combinations of a plurality of effects, but there are not enough ideas yet, and the effects are monotonous and not interesting. For this reason, as the player gets used to the game effect, there is a disadvantage that interest in the game effect is impaired.
The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest in gaming effects.
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第1の形態の遊技機は、始動条件の成立により、取得された遊技情報に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄の変動表示を行い、前記判定結果を示す図柄を停止表示する図柄表示制御手段と、前記判定結果に基づいて、前記図柄の変動表示に伴って実行される所定の演出を制御する演出制御手段と、特定可動役物を含む複数の可動役物と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定結果に基づいて、所定のタイミングで複数の特定演出のうち一の特定演出を実行可能であると共に、前記所定のタイミングよりも前のタイミングで前記特定可動役物を作動可能であり、前記判定結果に基づいて前記所定のタイミングで前記特定演出を実行する場合であって、前記特定可動役物の作動を伴う特定演出を実行すると設定していた場合に、前記所定のタイミングよりも前のタイミングで前記特定可動役物を作動させた後の前記所定のタイミングで前記特定可動役物の作動を伴う特定演出を実行することを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
That is, the gaming machine according to the first aspect has a special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the acquired game information when the start condition is satisfied, and the determination result of the special game determination means. The symbol display control means for performing the symbol variation display based on the symbol, and stopping and displaying the symbol indicating the determination result, and the effect for controlling the predetermined effect to be executed with the symbol variation display based on the determination result A control means and a plurality of movable accessories including a specific movable accessory, wherein the effect control means can execute one specific effect among a plurality of specific effects at a predetermined timing based on the determination result. And the specific movable combination can be actuated at a timing before the predetermined timing, and the specific effect is executed at the predetermined timing based on the determination result. In a case where it is set to execute a specific effect accompanied by the operation of the movable accessory, the specific movable accessory is operated at the predetermined timing after the specific movable accessory is operated at a timing before the predetermined timing. It is characterized in that a specific effect accompanying the operation of is executed .
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能になる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to raise the interest with respect to a player's game.
図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。また図2は図1に示したパチンコ遊技機の遊技盤の一例を示した正面図である。
図1に示すパチンコ遊技機200は、矩形形状の枠201を有し、この枠201の窓孔に対して遊技盤1が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤1の下方には、遊技球を貯留する受け皿部210と、この受け皿部210の遊技球を発射する発射ハンドル211が設けられている。
受け皿部210の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作部212が設けられている。
また受け皿部210の上面には、遊技球の購入ボタン213、返却ボタン214、受け皿部210内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン215が設けられている。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a front view showing an example of the gaming board of the pachinko gaming machine shown in FIG.
A
Below the
On the upper surface of the
Further, on the upper surface of the
図2に示す遊技盤1における遊技領域1aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、図1に示した発射ハンドル211を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域1aに案内する。
遊技盤1のほぼ中央部には、中央が開口したセンター部材5が配置され、そのセンター部材5の内部に画像表示装置11が配置されている。
画像表示装置11は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルによって構成され、特別図柄に応じた演出図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。
なお、リーチ状態とは、画像表示装置11の表示画面に表示される複数の図柄のうち、最後に停止する図柄以外の図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。また、特別遊技状態とは、表示画面に表示される全ての図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した大当たり状態をいう。
An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the
A
The
Note that the reach state refers to a state in which symbols other than the symbol that stops last among the symbols displayed on the display screen of the
画像表示装置11の下方中央には、第1始動口13が配置されている。第1始動口13は、遊技球が入賞したときに、後述する第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13aが設けられている。
A
また遊技盤1の右側領域であって、画像表示装置11の右側には、第2始動口として機能する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と表記する)14が配置されている。電チュー14は、開閉可能な開閉爪(可動片)14cを備え、遊技球が入賞したときに、後述する第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14aが設けられている。
電チュー14は、普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、遊技球の入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態になる。つまり、閉成状態から開成状態に変化するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口13及び電チュー14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。その場合は、特別図柄は1つになる。
In addition, an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”) 14 that functions as a second starting port is disposed on the right side of the
When the normal symbol on the
In the present embodiment, the start port SW is provided separately inside the
また遊技盤1の右側領域であって、電チュー14の上方には、普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)が設けられている。
また遊技盤1の右側領域であって、電チュー14の下方には、大当たり遊技状態のときに遊技球が入賞し難い閉成状態から遊技球が入賞し易い開成状態になる変動入賞装置(以下、「大入賞装置」と表記する)の大入賞口16が配置されている。大入賞口16には、大入賞口扉16cが設けられている。
さらに遊技盤1の遊技領域1aには、一般入賞口17が配置されていると共に、風車19や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
遊技盤1の遊技領域1aの最下部には、遊技球を排出するアウト口18が設けられている。
A
Further, in the right region of the
Further, in the
At the bottom of the
遊技盤1の右側下方の遊技領域外には図柄表示部20が配置されている。
図柄表示部20には、図柄表示器として、上記した第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。
第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動を停止させることにより特別図柄が大当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
A
The
The first
The
また図柄表示部20には、図柄保留ランプとして、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、及び普通図柄保留ランプ26が設けられている。
第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動を開始させる権利(保留球)の保留個数(最大4個)を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動を開始させる権利の保留個数(最大4個)を表示する。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、図柄表示部20を遊技盤1の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、図柄表示部20を遊技盤1の遊技領域1a内に配置することも勿論可能である。
The
The first special symbol hold lamp 24 displays the number of hold (maximum 4) of the right (holding ball) to start the change of the first special symbol. The second special symbol hold
The normal
In the present embodiment, the
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機200では、遊技盤1上を移動可能な可動演出役物として第1の可動演出役物40と、第2の可動演出役物50が設けられている。
第1の可動演出役物40は、センター部材5の右側方に配置されている。
図3は、第1の可動演出役物の構成を示した図であり、この図に示すように、第1の可動演出役物40は、遊技盤1の内側に装着される板部材30に取り付けられている。
板部材30は、ベニヤ板の如き木製の積層板、或いは樹脂板等の任意の材料から成る基材の前面(表面)にセルシートを積層一体化した基材により構成され、センター部材5を取り付けるための矩形環状の開口部31が形成されている。
Furthermore, in the
The first
FIG. 3 is a view showing the configuration of the first movable effect combination, and as shown in this figure, the first
The
第1の可動演出役物40は、図3に示すように、十文字槍の一部を象ったギミックであり、十文字槍の穂先を象った穂先ギミック41と、左右の枝刃の一部を象った枝刃ギミック42とにより構成されている。
穂先ギミック41は、通常時(非作動時)は、図2に示した収納位置において停止している。一方、作動時は、図2に示した収納位置から図3に示す矢印Aの方向に突出した突出位置に移動するように構成されている。
枝刃ギミック42は、後端部が穂先ギミック41の背後において板部材等によって軸支されており、通常時は、枝刃ギミック42が穂先ギミック41の背後に位置している。このため、通常時は、図2に示すように遊技者から穂先ギミック41だけが視認可能な状態となり、枝刃ギミック42は遊技者からは視認不能な状態になる。一方、作動時は、図3に示した矢印Bの方向(反時計方向)に略90度回転して、遊技者から視認可能な状態となるように構成されている。
As shown in FIG. 3, the first
The
The
一方、第2の可動演出役物50は、センター部材5の上下左右の四方に配置されている。
図4及び図5は、第2の可動演出役物の構成を示した図であり、これら図4及び図5に示す第2の可動演出役物50は、爪を象ったギミックであり、センター部材5の上方に第1の爪ギミック50a、センター部材5の左方に第2の爪ギミック50b、センター部材5の下方に第3の爪ギミック50c、センター部材5の右方に第4の爪ギミック50dがそれぞれ配置されている。
第2の可動演出役物50は、上記第1の可動演出役物40と同様、遊技盤1の内側に装着される板部材30に取り付けられている。
第1の爪ギミック50aは、図5に示すように、板部材30側に固定された円弧状の長穴を有したガイド部材51aと、第1の爪ギミック50a側に設けられ、ガイド部材51aによってガイドされるピンとしての被ガイド部材52aとを備え、ガイド部材51aと被ガイド部材52aとにより上下方向にスライド可能に構成されている。
On the other hand, the second
4 and 5 are diagrams showing the configuration of the second movable effect combination, and the second
Similar to the first
As shown in FIG. 5, the
また、第2の爪ギミック50bも、図示しないガイド部材と該ガイド部材によってガイドされる被ガイド部材とを備え、これらガイド部材と被ガイド部材とにより左右方向にスライド可能に構成されている。
また、第3の爪ギミック50bも、ガイド部材51cと該ガイド部材51cによってガイドされる被ガイド部材52cとを備え、これらガイド部材51cと被ガイド部材52cとにより上下方向にスライド可能に構成されている。
また、第4の爪ギミック50dも、図示しないガイド部材と該ガイド部材によってガイドされる被ガイド部材とを備え、これらガイド部材と被ガイド部材とにより左右方向にスライド可能に構成されている。
The
The
The
このように構成された第2の可動演出役物50は、通常時(非作動時)は、図2に示すように、第1〜第4の爪ギミック50a〜50dが遊技者から視認できないような位置に収納されている。一方、作動時は、図2に示した収納位置から図4及び図5に示した遊技者から視認可能な突出位置まで移動するように構成されている。
As shown in FIG. 2, the second
次に、図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部の構成を示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機200は、操作部212として、十字キー300とチャンスボタン(図6においては「CHANCE」と表記)310とを備えている。
十字キー300は、画像表示装置11に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305とを備えている。
一方、チャンスボタン310は、凸状ボタンにより構成されている。なお、チャンスボタン310は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
Next, FIG. 6 is a diagram illustrating a configuration of an operation unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
The
The
On the other hand, the
図7は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図7に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14内に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)14b、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16b、一般入賞口SW17aが接続されている。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 7, a
The
The
また遊技制御基板111には、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23が接続されている。更に遊技制御基板111には、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26等が接続されている。
遊技制御基板111は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
The
The
更に遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板121には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板131、ランプ制御基板141、及び操作部212が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、第1の可動演出役物40、及び第2の可動演出役物50等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
Further, the
The
Connected to the
The image control board 131 includes a
The
The
The board external
図8は、本実施形態に係るパチンコ遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機においては、図8(a)に示す大当たり乱数と、図8(b)に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図8(d)に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
FIG. 8 is an explanatory diagram of various random numbers acquired in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, where (a) is a jackpot random number, (b) is a jackpot symbol random number, (c) is a reach random number, and (d) is a reach random number. It is the figure which showed an example of the hit random number, respectively.
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a special symbol is determined by the jackpot random number shown in FIG. 8A and the jackpot symbol random shown in FIG. Further, the normal symbol is determined by the hit random number shown in FIG.
図8(a)に示す大当たり乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図8(a)に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」,「7」,「37」,「67」,「97」,「127」,「157」,「187」,「217」,「247」のときに大当たりと判定される。また、図8(a)に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「150」,「200」,「250」のときに小当たりと判定される。
As for the jackpot random number shown in FIG. 8A, one random number value is acquired from 300 random numbers from “0” to “299”, for example, when the game ball wins the start opening.
In the case of the jackpot random number shown in FIG. 8A, in the low-probability gaming state (normal gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, and when the acquired jackpot random number value is “3”, it is determined to be a jackpot. The
On the other hand, in the high probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, which is ten times that of the low probability gaming state, and the acquired jackpot random numbers are “3”, “7”, “37”, “67”, A jackpot is determined when “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”. In addition, with the jackpot random number shown in FIG. 8A, a lottery lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and it is determined that the small hit is when the acquired big hit random value is “150”, “200”, “250”.
次に、図8(b)に示す大当たり図柄乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
Next, as the jackpot symbol random number shown in FIG. 8B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots.
In the present embodiment, as a plurality of types of big hits, there are prepared per length with a normal time, short length with a normal time, a long length with a high probability time, a short length with a high probability time, and a short time without a high probability time.
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
In the case of a long win with a normal time, the opening time of the big winning
The short win with a normal time is a period until the special symbol is changed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game ends, although the opening time of the big winning
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
The long win with high probability time is a jackpot that gives both a high probability game and a short time game after the jackpot game ends, as well as a long time to open the
The short win with a high probability short-time is a jackpot that gives both a high-probability game and a short-time game after the end of the jackpot game, although the opening time of the
High probability short / short short hit is a big hit that grants a high probability game after the jackpot game ends, although the open time of the big winning
また、本実施形態のパチンコ遊技機200では、上始動口13に遊技球が入球した場合と電チュー14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合と電チュー14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図8(b)に示すように、第1始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
Further, in the
For example, the ratio at which the length per short time is normally selected is the same at 35/250 both when the game ball wins the
Specifically, as shown in FIG. 8 (b), if the jackpot symbol random number acquired at the time of winning the first start opening or the electric chew is “0” to “34”, the normal per short length is selected. , “35” to “49”, the short hit with the normal time is selected.
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口13に入賞した場合と、電チュー14に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、電チュー14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、上始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the rate at which the per-long with high probability time and the short per-time with high probability are selected differs depending on whether the game ball has won the upper start opening 13 or the electric chew 14, for example, with high probability The ratio at which the long win is selected is 25/250 when a game ball wins the
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the
Further, the rate at which the high probability time short / short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the
Specifically, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins at the upper starting opening is “50” to “74”, the long per probability with a short time is selected, and “75” to “149”. If so, a short hit with a high probability is selected, and if it is “150” to “249”, a short hit without a high probability is selected.
On the other hand, if the jackpot symbol random number acquired when the game ball wins the electric chew is “50” to “224”, the long probability with a high probability time is selected, and “225” to “249” If there is, the short chance with high probability is selected.
ここで、上始動口13に遊技球が入賞した時と電チュー14に遊技球が入賞した時に選択される大当たりの種類を比較すると、上始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、電チュー14に遊技球が入賞した時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、電チュー14を介して第2始動口への遊技球の入賞率が高い遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。
Here, when the type of jackpot selected when the game ball is won at the
また上始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりの割合が100/250であるのに対して、電チュー14に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チュー14を介して第2始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、遊技球が電チュー14に入賞した時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。 Also, when a game ball wins the upper start opening 13, the ratio per short time with high probability is 100/250, whereas when a game ball wins the electric Chu 14, short time with high probability The win is not selected. This is because the game ball wins the second starting port via the electric chew 14 in a gaming state that is advantageous for the player. If a high probability short / short short win is selected in this gaming state, the short / short game is ended, and the gaming state is shifted to a disadvantageous state for the player. In other words, even though the jackpot is won, the game state is shifted to a disadvantageous state for the player. For this reason, in the present embodiment, when the game ball wins the electric chew 14, it is configured not to select the high probability time short / short short hit, thereby preventing the game state from being disadvantaged to the player. ing.
また図8(c)に示すリーチ乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。 Further, the reach random number shown in FIG. 8C is obtained by acquiring one random number value from 250 random numbers from “0” to “249” when the game ball wins the starting opening, and the acquired reach random number value. Is reachable when “0” to “21”, and “no reach” is determined when the acquired reach random number value is “22” to “249”.
また、図8(d)に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲートを通過した時に「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
In addition, as for the normal design hit random number shown in FIG. 8D, one random number value is acquired from 10 random numbers “0” to “9” when the game ball passes through the gate.
And in the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, the acquired winning random number is “7” Judge that only hit. On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired hit random numbers are “0” to When it is “9”, it is determined to be hit.
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板111が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
Next, main processes executed by the
[タイマ割込処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed by the CPU of the game control board.
The
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS203において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS205において、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the start port SW process executed by the CPU of the game control board.
In this case, in step S201, the
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 in step S203. Thereafter, in step S204, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the
Next, in step S205, the
次に、CPU112は、ステップS206において、電チュー14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、ステップS207において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS208において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS210において、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, in step S206, the
If it is determined that the reserved number U2 is less than “4”, “1” is added to the reserved number U2 in step S208. Thereafter, in step S209, the jackpot random number for the special symbol, the jackpot symbol random number, the reach random number, and the like are acquired and stored in the
Next, in step S210, the
If a negative result is obtained in step S207, that is, if it is determined that the hold number U2 is “4”, which is the maximum holdable number, the start port SW process is terminated.
[ゲートSW処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ステップS221において、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
In step S221, the
If it is determined in step S222 that the number of times of gate passage G is less than “4”, “1” is added to the number of times of gate passage G in step S223, and in step S224, a random number for a normal symbol is acquired. Then, the data is stored in the
If it is determined in step S221 that the gate SW 15a is not on, or if a negative result is obtained in step S222, that is, if it is determined that the gate passing number G is “4”, which is the maximum holdable number, The gate SW process ends.
[特別図柄処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップS311において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS312において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップS312において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS313において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS313において、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、ステップS314において、保留個数U2を「1」減算する。
[Special symbol processing]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S311, the
If it is determined in step S312 that the special symbol is not fluctuating, in step S313, it is determined whether or not the number U2 of reserved second start ports SW14a to be preferentially digested is greater than “1”. If it is determined in step S313 that the reserved number U2 is greater than “1”, the reserved number U2 is decremented by “1” in step S314.
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS315において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS315において、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、続くステップS316において、保留個数U1を「1」減算する。 On the other hand, if it is determined in step S313 that the retained number U2 is not ≧ 1, that is, if the retained number U2 is “0”, then in step S315, the retained number U1 of the first start port SW13a is “1”. In step S315, if it is determined that the reserved number U1 is greater than “1”, in step S316, the reserved number U1 is decremented by “1”.
次に、CPU112は、ステップS317において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS318において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップS318における大当たり判定処理実行後は、ステップS319において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS319における変動パターン選択処理実行後は、ステップS320において、対応する第1特別図柄表示器21、又は第2特別図柄表示器22の図柄変動を開始させると共に、続くステップS321において、演出制御基板121に送信する変動開始コマンドをセットする。
次に、CPU112は、ステップS322において、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い、ステップS322において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS323において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。この後、ステップS324において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS325において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, in step S317, the
Next, the
なお、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS326において、後述する客待ち設定処理に実行して、特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S311 that the winning game flag is ON, or if it is determined in step S322 that the variation time of the special symbol has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S312 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S322, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S316 that the hold number U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there is no hold of the hold numbers U1 and U2, in step S326, it is executed in a customer waiting setting process to be described later. The symbol processing ends.
[大当たり判定処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS331において、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップS332において、大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ステップS333において、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップS334において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS335において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。ここで、小当たりと判別した場合は、ステップS336において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでないと判別した場合は、ステップS337において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the jackpot determination process executed by the CPU of the game control board.
In step S331, the
On the other hand, if it is determined in step S332 that the jackpot is not a big hit, in step S335, it is determined whether or not the jackpot is based on a big hit random number. If it is determined that the jackpot is determined, in step S336, the jackpot symbol set in the first
[変動パターン選択処理]
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS341において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップS342において、大当たり用テーブルをRAM114にセットする。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS343において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップS344において、リーチであるか否かの判別を行う。ここで、リーチと判別した場合は、ステップS345において、リーチ用テーブルをRAM114にセットする
また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ステップS346において、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする。
次に、CPU112は、ステップS347において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップS348において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、変動パターン選択処理を終了する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
In step S341, the
On the other hand, if it is determined in step S341 that it is not a big hit, then in step S343, a reach random number is determined, and in subsequent step S344, it is determined whether or not it is a reach. If the reach is determined to be reach, the reach table is set in the
Next, in step S347, the
[停止中処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判別を行い、ステップS351において、時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
In step S351, the
Next, in step S353, the
次に、CPU112は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判別を行い、高確フラグがONであると判別した場合は、続くステップS356において、RAM114に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
Next, in step S355, the
Next, in step S357, the
次に、CPU112は、ステップS359において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ359において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグをONにし、そうでなければステップS366において、短当たりフラグをONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
Next, in step S359, the
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in
[客待ち設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[Customer waiting setting process]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
In step S371, the
On the other hand, if it is determined in step S371 that the waiting flag is not ON, a customer waiting command is set in step S372, and in step S373, the customer waiting flag is turned on and the customer waiting setting process is terminated.
The customer waiting flag is set when the first special symbol and the second special symbol are both suspended, or when the first special symbol and the second special symbol are both suspended for a predetermined period. It turns from OFF to ON.
[普通図柄処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS385において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップS386において、普通図柄表示器23に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
[Normal pattern processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of normal symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S381, the
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined in step S382 whether or not the normal symbol is changing. If it is determined that the normal symbol is not fluctuating, it is determined in step S383 whether or not the gate passing number G storing the number of times that the game ball has passed through the gate SW15a is greater than “1”. If the number of times of passage G is greater than “1”, in the subsequent step S384, if “1” is subtracted from the number of times of gate passage G and it is determined that the number of times of gate passage G is not greater than “1”, that is, “0”. Ends normal symbol processing.
Next, in step S385, the
Here, it is conceivable that the variation time is set to, for example, 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and is set to, for example, 1.5 seconds if the hour / hour flag is ON.
次に、CPU112は、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS391において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, in step S389, the
Next, in step S391, the
If it is determined in step S382 that the normal symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the normal symbol variation time has passed a predetermined variation time.
[大入賞口処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS411において、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS412において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS412において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップS413において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS413において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS414において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
[Large winning prize processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S411, the
図19は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数(R数)を15R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。 FIG. 19 is a diagram showing a setting example of the number of rounds / actuation pattern. When the jackpot is per long, the number of rounds (R number) is 15R, and the operation pattern in 1R is released for 29.5 seconds. Set once. If the big hit is a short hit, the number of rounds (R number) is set to 15R, the operating pattern in 1R is set to 0.1 second open x 1 time, and if the big hit is a small hit, the short As in the case of winning, the number of rounds (R number) is set to 15R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second opening × 1 time.
次に、CPU112は、ステップS415において、大入賞口16への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS416において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。この後、ステップS417において、大入賞口16の作動を開始する。つまり、大入賞口16を閉状態から開状態にする。
次に、CPU112は、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ここで、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。つまり、大入賞口16を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、大入賞口16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、大入賞口16の作動を終了する。
Next, in step S415, the
Next, in step S418, the
Here, when it is determined that the value of the number counter C is the prescribed number C, the operation of the special winning
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operation time of the
次に、CPU112は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU112は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、大当たりフラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
Next, in step S421, the
If it is determined that the big hit round is the final round, ending is started in step S422, and an ending command is set in step S423.
Next, in step S424, the
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ここで、大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
また、ステップS413において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
In step S412, if it is determined that the jackpot opening is not in progress, it is determined in step S428 whether or not ending is in progress. If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425 and ending is in progress. If it is determined that it is not, it is determined in step S429 whether or not the special winning opening is in operation.
If it is determined that the special winning
If it is determined in step S413 that the opening time has not elapsed, or if it is determined in step S419 that the value of the number counter C has not reached the specified number, in step S421, the big hit round is not the final round. If it is determined, or if it is determined in step S425 that the ending time has not elapsed, the special winning opening process is terminated.
[遊技状態設定処理]
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常当たり(低確率(通常)時短付き長当たり又は低確率(通常)時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU112は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S431, the
On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a small hit, then in step S432, whether or not it is a normal hit (per length with a low probability (normal) short time or short per short with a low probability (normal) time). If it is determined that it is a normal win, in step S433, the time-short flag is turned ON, and in step S434, for example, “100” is set as the remaining game count J of the time-short game to set the gaming state. End the process.
If it is determined in step S432 that the game is not a normal game, it is a big game that gives a high-probability game. Therefore, in step S435, the high-accuracy flag is turned ON, and in step S436, the remaining number of games in the high-accuracy game For example, “10000” is set in X.
Next, in step S437, the
[電チュー処理]
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、電チュー14が作動中であるか否かの判定を行う。ここで、電チュー14が作動中でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて、電チュー14の作動パターンを設定し、ステップS514において、電チュー14の作動を開始する。
次に、CPU112は、ステップS515において、電チュー14の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー14の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、電チュー14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー14の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[Den Chu processing]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the electric chew process executed by the CPU of the game control board.
In step S511, the
Next, in step S515, the
Here, the operating time of the electric Chu 14 to be set is set to, for example, 0.15 second release × 1 when the hourly flag is OFF, and 1.80 second release × 3 when the hourly flag is ON. It is possible. If it is determined in step S512 that the electric chew 14 is operating, the process proceeds to step S515. If it is determined in step S511 that the auxiliary game flag is not ON, or if it is determined in step S515 that the operation time of the electric chew 14 has not elapsed, the electric chew process is terminated.
本実施形態のパチンコ遊技機200は、上記のように遊技制御基板111が構成されているので、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動停止中に上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球すると、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、上始動口13に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる。また電チュー14に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる。
抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、または第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤1の右側領域に設けられている大入賞装置の大入賞口16を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口16を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。
The
As a result of the lottery, when it is determined that the jackpot random number is won, the first special symbol on the first
During the jackpot game, the player plays the game by aiming at the
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、通常時短遊技、又は高確率時短遊技(確変遊技)、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。特典遊技として、時短遊技を付与した場合、遊技制御基板111は、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー14の開放時間が長くなるように制御する。
このように構成すると、電チュー14の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は遊技盤の右側に配置されている電チュー14を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
After the jackpot game is over, based on the lottery result of the jackpot symbol random number, as the bonus game, any one of a normal time short game, a high probability short time game (probability change game), and a high probability short time game is given. When a short-time game is given as a privilege game, the
With this configuration, since the winning rate of the electric chew 14 is higher than that in the normal gaming state, the player can aim for the electric chew 14 arranged on the right side of the game board and thereby perform the game compared to the normal gaming state. Game efficiency can be greatly increased. In such a short time game, as described above, the number of times the special symbol fluctuates reaches a preset number of times (for example, 100 times for a normal short time game, 10,000 times for a high probability short time game), or a big hit again Will continue until you win.
更に、本実施形態のパチンコ遊技機200では、電チュー14に遊技球が入賞したときのほうが、上始動口13に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー14に遊技球が入賞した場合は、上始動口13に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機200では、上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し(賞球)を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
Furthermore, in the
In the
また、本実施形態のパチンコ遊技機200では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動表示中に、上始動口13に遊技球が入球した場合は、4個を上限として当該上始動口13の入球を契機とする第1特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてRAM114に記憶すると共に、対応する第1特別図柄保留ランプ24を点灯させる。同様に電チュー14に遊技球が入球した場合も、4個を上限として当該電チュー14の入球を契機とする第2特別図柄の変動表示を開始させる権利をRAM114に記憶すると共に、対応する第2特別図柄保留ランプ25を点灯させることで、遊技者に特別図柄の保留個数を提示することできる。
Further, in the
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機200は、遊技中の様々なタイミングで第1の可動演出役物40や第2の可動演出役物50を可動させることで、遊技者の興趣を高めるようにしている。
By the way, the
図22は、本実施形態のパチンコ遊技機の大当たり当選時における可動演出役物を用いたリーチ演出の一例を示した図である。
この場合、図22(a)に示すように画像表示装置11の表示画面11aにおいて変動状態にある図柄画像61が、図22(b)に示すようにリーチ状態に移行したときに、図22(c)に示すように十文字槍を象った第1の可動演出役物40を可動させる。このとき、画像表示装置11の表示画面11aには、第1の可動演出役物40の可動に合わせて、表示画面11aの表示画像を図柄画像61から第1の可動演出役物40のエフェクト画像(例えば発光画像)62を表示する。この後、図22(d)に示すように、表示画面11aにリーチ演出画像63を表示する。またこのとき、図柄画像61は表示画面11aの例えば左側上方に小画面により表示するようにしている。
FIG. 22 is a diagram showing an example of a reach effect using a movable effect character at the time of a big win in the pachinko gaming machine of the present embodiment.
In this case, when the
そして、表示画面11aに表示されているリーチ演出画像63が終了するタイミング、もしくはリーチ演出画像63が終了する直前のタイミングで、図22(e)に示すように爪を象った第2の可動演出役物50を可動させる。このとき、表示画面11aには、第2の可動演出役物50の可動に合わせて、表示画面11aの表示画像をリーチ演出画像63から第2の可動演出役物50のエフェクト画像(例えば「焔」の文字と炎画像)64を表示する。この後、図22(f)に示すように、表示画面11aに、例えば「777」などの大当たり並びの図柄画像61を表示する。
Then, at the timing when the
このようなリーチ演出を行った場合、図22(b)(c)に示したように表示画面11aに表示される図柄画像61がリーチ並びとなり、第1の可動演出役物40が作動した時点で、遊技者の第1の可動役物40が作動しない場合より大当たりへの期待度を高めることができる。
そして、図22(e)(f)に示したように表示画面11aに表示されているリーチ演出画像63が終了するタイミング、もしくはリーチ演出画像63が終了する直前のタイミングで、第2の可動演出役物50が可動した時点で、遊技者は、特別図柄の当該変動において大当たりに当選したことを確信することになる。
When such a reach effect is performed, as shown in FIGS. 22B and 22C, when the
Then, as shown in FIGS. 22 (e) and 22 (f), the second movable effect is generated at the timing when the
本明細書では、表示画面11aの図柄画像61が停止する直前であって、リーチ演出画像63が終了するタイミング、もしくはリーチ演出画像63が終了する直前のタイミングで作動する可動演出役物(図22の場合は第2の可動演出役物50)のことを「決め役物」と称する。
In the present specification, the movable effect agent that operates at the timing immediately before the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機200では、大当たり当選時におけるリーチ演出を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、大当たりに非当選の場合であっても、演出制御基板121において大当たり期待度の高い特定の演出パターンが選択されたときに実行するようにしても良い。
大当たり期待度の高い特定の演出パターンとは、大当たり当選時には選択される割合が高く、逆に大当たり非当選時には選択される割合が低い演出パターンであり、遊技者側からみれば、その演出パターンに対応する演出が実行された時点で大当たりに当選している確率が高い演出となる。
In addition, in the
A specific performance pattern with a high expectation level for jackpots is a performance pattern that has a high percentage that is selected when the jackpot is won and a low percentage that is selected when the jackpot is not won. When the corresponding production is executed, the production has a high probability of winning the jackpot.
しかしながら、上記のようにリーチ演出を行った場合は、パチンコ遊技機の仕様によっては、決め役物として機能させている第2の可動演出役物50のほうが、第1の可動演出役物40より作動回数が多くなり、第2の可動演出役物50の寿命が、第1の可動演出役物40に比べて著しく短くなるおそれがあった。
However, when the reach effect is performed as described above, depending on the specifications of the pachinko gaming machine, the second
また、本実施形態のように複数の可動演出役物を備えたパチンコ遊技機200では、第1の可動演出役物40や第2の可動演出役物50を作動させるタイミングが決まっているため、遊技者自身が可動演出役物の作動タイミングを設定することはできなかった。例えば、「決め役物」として作動させる可動役物の種類を遊技者自身が設定することはできなかった。
Moreover, in the
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機200では、遊技者が操作部212を利用して、可動演出役物を作動させるタイミングを予め設定可能に構成した点に特徴がある。具体的には、大当たり当選時などにおいて、図柄画像61が停止する直前のタイミングで作動させる「決め役物」を遊技者が予め設定できるようにした。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機200であれば、「決め役物」を第2の可動演出役物50から第1の可動演出役物40に設定することができるように構成されている。
Therefore, the
そして、本実施形態のパチンコ遊技機200における「決め役物」の設定は、例えば画像表示装置11の表示画面11aに客待ちデモ画面が表示されているときに、遊技者が操作部212を操作することによって表示可能なメニュー画面を利用して行うことができる。
The “determining feature” in the
図23は、本実施形態のパチンコ遊技機200における「決め役物」の設定方法の一例を示した図である。
図23(a)に示す客待ちデモ画面70は、例えば特別図柄表示器21、22の変動が停止しているときに画像表示装置11に表示される。そして、図23(a)に示すような客待ちデモ画面70が表示されている状態のときに、例えば遊技者が図6に示した十字キー300の「ENTER」キー305を押下すると、画像表示装置11の表示画面が図23(a)に示す客待ちデモ画面70から図23(b)に示すメニュー画面71に切り替わるように構成されている。
メニュー画面71には、例えば大当たりの履歴表示を選択するための大当たり履歴領域72と、遊技者が「決め役物」を設定するための決め役物設定領域73が表示される。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a method for setting “determining features” in the
The customer
The
ここで、遊技者が十字キー300のカーソルキー301、303を操作して、決め役物設定領域73を選択した後、「ENTER」キー305を押下することで、画像表示装置11の表示が決め役物設定画面81に切り替わることになる。
Here, after the player operates the
図23(c)(d)に示す決め役物設定画面81には、決め役物設定領域として、例えば「爪役物」の領域82と「十文字槍役物」の領域83という2つの領域が設けられており、通常は、図23(c)に示す「爪役物」の領域82がデフォルトとして選択されている。
遊技者が「決め役物」を第2の可動演出役物50である「爪役物」から第1の可動演出役物40である「十文字槍役物」に変更したい場合は、十字キー300のカーソルキー301、303と「ENTER」キー305を操作することで「十文字槍役物」の領域83を選択した後、「ENTER」キー305を操作することで、「決め役物」を、「爪役物」から「十文字槍役物」に変更することができるようになっている。この後、遊技者が十字キー300の「ENTER」キー305を操作すると、選択された決め役物の情報が演出制御基板121RAM124に記憶される。
In the fixed
When the player wants to change the “decision character” from the “claw character” that is the second
図24は、本実施形態のパチンコ遊技機において、「決め役物」の設定変更後の可動演出役物を用いたリーチ演出の一例を示した図である。
この場合も、図24(a)(b)に示すように画像表示装置11の表示画面11aにおいて変動状態にある図柄画像61がリーチ状態に移行したときに、図24(c)に示すように十文字槍を象った第1の可動演出役物40を可動させる。このとき、画像表示装置11の表示画面11aには、第1の可動演出役物40の可動に合わせて、表示画面11aの表示画像を図柄画像61から第1の可動演出役物40のエフェクト画像62を表示する。この後、図24(d)に示すように、表示画面11aにリーチ演出画像63を表示する。またこのとき、図柄画像61は表示画面11aの例えば左側上方に小画面により表示するようにしている。
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a reach effect using the movable effect character after the “decision character” setting is changed in the pachinko gaming machine of the present embodiment.
Also in this case, as shown in FIGS. 24 (a) and 24 (b), when the
そして、表示画面11aに表示されているリーチ演出画像63が終了するタイミング、もしくはリーチ演出画像63が終了する直前のタイミングで、図24(e)に示すように、「決め役物」として設定した第1の可動演出役物40を再度可動させるようにする。このとき、表示画面11aには、第1の可動演出役物40の可動に合わせて、表示画面11aの表示画像をリーチ演出画像62から第1の可動演出役物40のエフェクト画像62を表示する。この後、図24(f)に示すように、表示画面11aに、例えば「777」などの大当たり並びの図柄画像61を表示する。
Then, at the timing when the
このように本実施形態のパチンコ遊技機200では、特別図柄表示器21、22の変動が停止している客待ち状態のときに遊技者が操作部212を操作することにより、可動演出役物を作動させるタイミング、例えば「決め役物」として作動させる可動演出役物を遊技者の好みに応じて他の決め役物に変更することができるように構成されている。これにより、遊技者の興趣を高めることができる。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機200では、「決め役物」を遊技者の好みに応じて他の可動演出役物に変更できるように構成した。
このように構成した場合は、例えばパチンコ遊技機の仕様によって「決め役物」の作動回数が他の可動演出役物に比べて多くなる場合であっても、遊技者の好みよって「決め役物」が変更されることで、例えば第2の可動演出役物50といった特定の可動演出役物の作動回数が著しく多くなるといった可動演出役物の作動回数の偏りの軽減を期待することができる。
Further, the
When configured in this way, for example, even if the number of operations of the “decided actor” is greater than that of other movable stage actors due to the specifications of the pachinko gaming machine, ”Is changed, for example, it is possible to expect a reduction in the deviation in the number of operations of the movable effect actor such that the number of operations of a specific movable effect agent such as the second
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機200では、第1の可動演出役物40が画像表示装置11の表示画面11aに表示されるエフェクト画像62と連携して作動する作動時間と、第2の可動演出役物50が表示画面11aに表示されるエフェクト画像64と連携して作動する作動時間とを略同一時間に設定するようにしている。このように構成すれば、「決め役物」を第2の可動演出役物50から第1の可動演出役物40に容易に設定を変更することができるという利点がある。
Furthermore, in the
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板121、画像制御基板131が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図25は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図25に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、決め役物設定処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
Hereinafter, processing executed by the
[Timer interrupt processing]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt processing shown in FIG. 25 can be realized by the
In this case, the
次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Next, an example of main processing executed by the
[コマンド受信処理]
図26は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU122は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
[Command reception processing]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of command reception processing executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
Next, in step S704, the
次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
Next, in step S706, the
次に、CPU122は、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS708において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS709において、当たり演出選択処理を実行する。なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
Next, in step S708, the
次に、CPU122は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進む。
Next, in step S710, the
次に、CPU122は、ステップS712において、客待ちコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS712において、客待ちコマンドを受信したと判別した場合はステップS713において、デモ画面開始コマンドをセットしてコマンド受信処理を終了する。なお、ステップS712において、客待ちコマンドを受信していないと判別した場合は、デモ画面開始コマンドをセットすることなくコマンド受信処理を終了する。
Next, in step S712, the
[演出選択処理]
図27は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS722において、RAM124に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップS723において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップS724において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
Next, in step S723, a variation effect pattern is selected based on the analysis result of the variation start command. In subsequent step S724, a variation effect start command is set, and the effect selection process is terminated.
[変動演出終了中処理]
図28は、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS741において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS742において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
[Processing during variation production]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the process during the end of the changing effect executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
[当たり演出選択処理]
図29は、演出制御基板のCPUが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS751において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップS752において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップS753において、オープニング演出開始コマンドをセットして、当たり演出選択処理を終了する。
[Winning effect selection process]
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the hit effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
[エンディング演出選択処理]
図30は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS761において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS762において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS763において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
[Ending effect selection processing]
FIG. 30 is a flowchart showing an example of an ending effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
[決め役物設定処理]
図31は、演出制御基板のCPUが実行する決め役物設定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS901において、画像表示装置11に図23(a)に示すような客待ちデモ画面が表示中であるか否かの判別を行う。
ステップS901において、客待ちデモ画面が表示中であると判別した場合は、ステップS902において、操作部212のENTERキー305が操作されたか否かの判別を行う。ここで、ENTERキー305が操作されたと判別した場合は、ステップS903において、画像表示装置11に図23(b)に示すような選択画面(メニュー画面)71を表示させる表示制御を行う。なお、ステップS902において、ENTERキー305が操作されていない場合はそのまま処理を終了する。
[Decisive character setting process]
FIG. 31 is a flowchart showing an example of a determinant setting process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, in step S <b> 901, the
If it is determined in step S901 that the customer waiting demonstration screen is being displayed, it is determined in step S902 whether the
次に、CPU122は、ステップS904において、上カーソルキー301または下カーソルキー303が操作されたか否かの判別を行い、上または下カーソルキー301、303が操作されたと判別した場合は、ステップS905において、カーソルキーの操作に応じて画像表示装置11の選択画面の選択領域を変更する制御を行う。なお、ステップS904において、上カーソルキー301または下カーソルキー303が操作されていないと判別した場合は、ステップS905の処理をスキップする。
次に、CPU122は、ステップS906において、決め役物設定領域73が選択されたか否かの判別を行い、決め役物設定領域73が選択されたと判別した場合は、ステップS907において、画像表示装置11に、図23(c)に示すような決め役物設定画面81を表示する制御を行う。
次に、CPU122は、ステップS908において、操作部212のカーソルキー301〜304が操作されたか否かの判別を行い、カーソルキー301〜304の何れかが操作されたと判別した場合は、ステップS909において、カーソルキーの操作に応じて画像表示装置11の表示を変更する制御を行う。なお、ステップS908において、カーソルキー301〜304が操作されていないと判別した場合は、ステップS909の処理をスキップする。
次にCPU122は、ステップS910において、操作部212のENTERキー305が操作されたか否かの判別を行い、ENTERキー305が操作されたと判別した場合は、続くステップS911において、RAM124に選択された決め役物を記憶して終了する。また、ステップS910において、ENTERキー305が操作されていない場合は、ステップS908に戻って処理を継続する。このようにすれば、遊技者が決め役物を任意に設定することができる。
Next, in step S904, the
Next, in step S906, the
Next, in step S908, the
Next, in step S910, the
[演出画像表示処理]
図32は、画像制御基板のCPUが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板131のCPU132は、ステップS811において、演出制御基板121からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS812において、変動演出パターンに基づいて、画像表示装置11の表示画面11aに演出画像を表示する。なお、ステップS811において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときはステップS813に移行する。
[Production image display processing]
FIG. 32 is a flowchart showing an example of effect image display processing executed by the CPU of the image control board.
In this case, the
次に、画像制御基板131のCPU132は、ステップS813において、演出制御基板121からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS813において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS814において、画像表示装置11の表示画面11aにおける表示処理を終了して演出画像表示処理を終了する。
一方、ステップS813において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、画像表示装置11の表示画面11aに表示している演出画像の表示処理を終了することなく、演出画像表示処理を終了する。
Next, the
On the other hand, when it is determined in step S813 that the change effect stop command has not been received, the effect image display process is performed without terminating the effect image display process displayed on the
[可動演出役物作動処理]
図33は、第1の実施形態において、ランプ制御基板のCPUが実行する演出役物作動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ランプ制御基板141のCPU142は、ステップS821において、演出制御基板121からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS821において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップS822において、先に述べた演出選択処理において選択された変動演出パターンに基づいて、所定のタイミングで第1の可動演出役物40又は第2の可動演出役物50を作動させる。なお、ステップS821において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS823に進む。
[Moveable director action processing]
FIG. 33 is a flowchart showing an example of a director effect operation process executed by the CPU of the lamp control board in the first embodiment.
In this case, the
次に、ランプ制御基板141のCPU142は、ステップS823において、演出制御基板121からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS823において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップS824において、第1の可動演出役物40又は第2の可動演出役物50の作動を終了して演出役物作動処理を終了する。
一方、ステップS823において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、第1の可動演出役物40又は第2の可動演出役物50の作動を終了することなく、演出役物作動処理を終了する。
このようにすれば、演出制御基板121等において上記した可動演出役物の作動を実現することができる。
Next, the
On the other hand, if it is determined in step S823 that the variable effect stop command has not been received, the effect agent operation is performed without ending the operation of the first
If it does in this way, the operation of the above-mentioned movable effect actor can be realized on the
なお、これまで説明した本実施形態では、第1の可動演出役物40と第2の可動演出役物50の2つの可動演出役物を備えている場合を例に挙げて説明したが、さらに多くの可動演出役物を備えている場合でも本発明を適用可能であることはいうまでも無い。
In the present embodiment described so far, the case where the two movable effect actors, i.e., the first
11…画像表示装置、11a…表示画面、40…第1の可動演出役物、50…第2の可動演出役物、111…遊技制御基板、112 122 132 142…CPU、113 123 133 143…ROM、114 124 134 144…RAM、121…演出制御基板、131…画像制御基板、141…ランプ制御基板、200…パチンコ遊技機、212…操作部
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて図柄の変動表示を行い、前記判定結果を示す図柄を停止表示する図柄表示制御手段と、
前記判定結果に基づいて、前記図柄の変動表示に伴って実行される所定の演出を制御する演出制御手段と、
特定可動役物を含む複数の可動役物と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定結果に基づいて、所定のタイミングで複数の特定演出のうち一の特定演出を実行可能であると共に、前記所定のタイミングよりも前のタイミングで前記特定可動役物を作動可能であり、
前記判定結果に基づいて前記所定のタイミングで前記特定演出を実行する場合であって、前記特定可動役物の作動を伴う特定演出を実行すると設定していた場合に、前記所定のタイミングよりも前のタイミングで前記特定可動役物を作動させた後の前記所定のタイミングで前記特定可動役物の作動を伴う特定演出を実行することを特徴とする遊技機。 Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the acquired game information when the start condition is satisfied;
A symbol display control unit that displays a variation of the symbol based on the determination result of the special game determination unit, and stops and displays the symbol indicating the determination result;
Based on the determination result, an effect control means for controlling a predetermined effect that is executed in association with the variation display of the symbol,
A plurality of movable combinations including a specific movable combination ,
The production control means includes
Based on the determination result, one specific effect among a plurality of specific effects can be executed at a predetermined timing, and the specific movable accessory can be operated at a timing before the predetermined timing,
When the specific effect is executed at the predetermined timing based on the determination result, and the specific effect accompanied by the operation of the specific movable accessory is set to be executed, A gaming machine , wherein a specific effect accompanied by an operation of the specific movable combination is executed at the predetermined timing after the specific movable combination is operated at the timing .
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