JP5857979B2 - Revolving machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転および停止させる回胴式遊技機(スロットマシン)に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a game is played using game balls, game medals, and the like, and in particular, a spinning machine (slot machine) that rotates and stops a spinning cylinder having a plurality of types of symbols drawn on an outer peripheral surface. About.
従来、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体の投入(ベット)後に、回転開始部材(スタートレバー等)に対する操作を受けて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、回転停止部材(各回胴に対応して設けられる停止ボタン等)に対する回転停止操作を受けて、所定の図柄を停止表示させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機が知られている。 Conventionally, after a game medium such as a game medal or game ball is inserted (betted), a rotation start member (such as a start lever) is operated to rotate a plurality of cylinders on which a plurality of types of symbols are drawn, and the rotation is stopped. 2. Description of the Related Art A spinning-type game machine that performs a symbol variable game in which a predetermined symbol is stopped and displayed in response to a rotation stop operation on a member (a stop button or the like provided corresponding to each spinning cylinder) is known.
こうした遊技機の中には、上述の図柄変動遊技の進行過程で、該図柄変動遊技の進行を一時的に停滞させるフリーズを発生させる回胴式遊技機が知られている(特許文献1)。このような回胴式遊技機では、フリーズを発生させて遊技者の注目を引き付けることで、遊技興趣の向上を図っている。 Among such gaming machines, there is known a spinning-type gaming machine that generates a freeze that temporarily stagnates the progress of the symbol variation game in the course of the above-described symbol variation game (Patent Document 1). In such a swivel type gaming machine, a freezing is generated to attract the attention of the player, thereby improving the gaming interest.
しかしながら、上述したようなフリーズを発生させることは周知であり、更なる遊技興趣の向上を図ることが困難であった。 However, it is well known that the above-mentioned freeze is generated, and it has been difficult to further improve the game entertainment.
本発明は、従来の回胴式遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、フリーズ発生に係る契機を工夫することで、遊技興趣を高めることが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in order to solve the above-described problems in the conventional spinning-type gaming machine, and the spinning-type gaming that can enhance the gaming interest by devising the opportunity for the occurrence of freezing. The purpose is to provide a machine.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の回転開始操作を受けて複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、前記複数の回胴に対応して設けられた回転停止部材に対する回転停止操作を受けて前記複数の回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機において、
前記図柄変動遊技の進行を停滞させるフリーズを実行可能なフリーズ実行手段と、
当選役を決定するための役抽選を行う抽選手段と、
前記役抽選にて第1遊技役が前記当選役として決定された場合に前記回転停止操作の操作態様として特定操作態様を遊技者に報知しないフリーズ困難状態にて、所定の発生条件が成立すると、前記役抽選にて前記第1遊技役が前記当選役として決定された場合に前記特定操作態様を遊技者に報知するフリーズ容易状態を発生させる容易状態発生手段と、
通常モードの設定中に、前記役抽選にて第2遊技役が前記当選役として決定されると、前兆モードに移行するか否かを決定する移行抽選を実行し、前記移行抽選にて前記前兆モードに移行することが決定されると、前記前兆モードを設定し、前記前兆モードの設定中において、前記役抽選にて前記第1遊技役が前記当選役として決定されると共に前記回転停止操作の操作態様が前記特定操作態様である回数が所定回数に達すると、遊技者に有利な特別モードを設定する特別モード設定手段と、
を備え、
前記フリーズ実行手段は、前記特別モードの設定中に規定回数の前記図柄変動遊技が行われると、前記フリーズを実行する
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-described problems, the rotating game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
In response to a predetermined rotation start operation, a plurality of rotation cylinders on which a plurality of types of symbols are drawn are rotated, and the rotation stop operation is performed on a rotation stop member provided corresponding to the plurality of rotation cylinders. In the spinning-type game machine that performs the symbol variation game that stops the rotation of the trunk,
And viable freeze execution means freeze for stagnation progression before Symbol symbol variation game,
A lottery means for performing a lottery for determining a winning combination;
At freeze difficult state of not informing the specific operation mode to the player as the operation mode of the rotary stop operation when the first game role in the combination lottery is determined as the winning combination, the Jo Tokoro generation condition is satisfied An easy state generating means for generating an easy- to- freeze state for notifying a player of the specific operation mode when the first game combination is determined as the winning combination in the combination lottery ;
When the second game combination is determined as the winning combination in the combination lottery during the normal mode setting, a transition lottery for determining whether or not to shift to the precursor mode is executed, and the precursor is determined in the transition lottery. When it is determined to shift to the mode, the precursor mode is set, and during the setting of the precursor mode, the first game combination is determined as the winning combination in the combination lottery and the rotation stop operation is performed. Special mode setting means for setting a special mode advantageous to the player when the number of times that the operation mode is the specific operation mode reaches a predetermined number of times;
With
The freeze execution means executes the freeze when the specified number of symbol variation games is performed during the setting of the special mode.
And wherein a call.
このような回胴式遊技機では、フリーズ中は図柄変動遊技の進行が停滞されることから、遊技者に大きく注目される状態であるところ、フリーズ困難状態ではフリーズ容易状態が発生することを遊技者に期待させ、フリーズ容易状態ではフリーズが発生することを期待させる。この結果、この「遊技者に大きく注目されるフリーズ」の発生に対する期待度を段階的に(遊技進行が進むにつれて)高めることができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a swivel type gaming machine, the progress of the symbol variation game is stagnant during freezing, so it is a state that attracts much attention from the player. Expect the person to expect that the freeze will occur in the easy freeze state. As a result, it is possible to increase the degree of expectation for the occurrence of this “freeze that is greatly attracted by the player” in a stepwise manner (as the game progresses), and it is possible to enhance the gaming interest.
尚、「所定の発生条件」としては、図柄変動遊技毎に行われる抽選に当選することや、所定の遊技役が当選役として決定されること、所定の遊技役が入賞成立すること等を例示することができる。また、「フリーズ」としては、図柄変動遊技の進行が停滞される状態であればよく、図柄変動遊技に係る回転開始操作を受けても回胴の回転が開始されない状態や、図柄変動遊技に係る回転停止操作を受けても回胴の回転が停止されない状態等を例示することができる。 Examples of the “ predetermined generation condition” include winning a lottery performed for each symbol variation game, determining that a predetermined game combination is determined as a winning combination, and winning a predetermined game combination. can do. In addition, the “freeze” may be a state in which the progress of the symbol variation game is stagnant, and the rotation of the rotating cylinder is not started even when the rotation start operation related to the symbol variation game is received, or the symbol variation game The state etc. which the rotation of a rotating cylinder is not stopped even if it receives rotation stop operation can be illustrated.
また、前兆モード且つフリーズ容易状態では、第1遊技役が当選役として決定されると、特定操作態様で回転停止操作を行うように遊技者を誘導することができる。これにより、前兆モード且つフリーズ容易状態では、第1遊技役が当選役として決定されると共に回転停止操作の操作態様が特定操作態様である回数が所定回数に達し易くなることで、特別モードが設定され易くなり、フリーズの発生を促進できる。
また、上述した回胴式遊技機は、
前記特別モードの設定中に、前記役抽選にて第3遊技役が前記当選役として決定されると、前記規定回数を少なくすることが可能である
こととしてもよい。
上述の構成によれば、特別モードの設定中に、役抽選にて第3遊技役が当選役として決定されると、規定回数を少なくすることができる。
Further, in the precursor mode and the easy-to-freeze state, when the first game combination is determined as the winning combination, the player can be guided to perform the rotation stop operation in a specific operation mode. As a result, in the precursor mode and the easy-to-freeze state , the special mode is set because the number of times that the first game combination is determined as the winning combination and the operation mode of the rotation stop operation is the specific operation mode easily reaches a predetermined number. is liable, Ru can promote the development of the freeze.
In addition, the above-described spinning machine is
When the third game combination is determined as the winning combination in the combination lottery during the setting of the special mode, the specified number of times can be reduced.
It is good as well.
According to the above-described configuration, when the third game combination is determined as a winning combination in the combination lottery while the special mode is set, the specified number of times can be reduced.
尚、「特定操作態様」としては、複数の回転停止部材に対する操作順序が特定の操作順序である操作態様や、所定の回転停止部材に対する操作タイミングが特定のタイミングである操作態様等を例示することができる。 Examples of the “specific operation mode” include an operation mode in which the operation order for a plurality of rotation stop members is a specific operation order, an operation mode in which the operation timing for a predetermined rotation stop member is a specific timing, and the like. Can do.
また、上述した回胴式遊技機は、
前記前兆モード且つ前記フリーズ困難状態にて、前記特定操作態様で前記回転停止操作が行われると、不利な不利状態を発生させる不利状態発生手段を備える
こととしてもよい。
In addition, the above-described spinning machine is
When the rotation stop operation is performed in the specific operation mode in the precursor mode and the freeze difficult state, a disadvantageous state generating unit that generates a disadvantageous disadvantageous state may be provided.
上述の構成によれば、前兆モード且つフリーズ困難状態において特定操作態様で回転停止操作が行われることで、不利な不利状態を発生する。これにより、不利状態の発生を恐れる遊技者は、特定操作態様とは異なる操作態様で回転停止操作を行わなくてはならなくなるため、前兆モード且つフリーズ困難状態においては特定操作態様で回転停止操作を行わないように、遊技者をさらに強く誘導することができ、上述の効果をさらに高めることが可能となる。
According to the above-described configuration, an unfavorable disadvantageous state is generated when the rotation stop operation is performed in the specific operation mode in the precursor mode and the freeze difficult state. Thus, a player who fear the occurrence of adverse conditions, because no longer has to be performed a rotation stop operation in a different operation mode from the specific operation mode, the rotation stopping operation in the specific operation mode in the aura mode and frozen hard state As a result, the player can be guided more strongly and the above-described effects can be further enhanced.
本発明によれば、フリーズ発生に係る契機を工夫することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to raise a game entertainment interest by devising the opportunity which concerns on generation | occurrence | production of a freeze.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the configuration of the present invention is applied to the following spinning-type game machine will be described.
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A. Device configuration of a spinning machine:
A-1. overall structure :
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a swivel-type gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
In the upper region 2u, an
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
A
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
The operation part 2mb provided in the lower middle part of the
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始する前であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
In addition, the operation unit 2mb is provided with a
また、前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
Further, in the lower area 2d of the
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
A
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
A
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
On the other hand, when a game medal is inserted from the
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
Three spinning
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
A
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the three
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
A-2. Electrical configuration:
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
The
サブ制御基板220は、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223、演出用のデータを記憶する演出データROM224などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
Similar to the
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始させるためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
On the
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
On the
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
The
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
These various control boards and power consumed by the boards are supplied from a
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
B. Overview of the game:
Hereinafter, in the
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
When starting a game, a game medal is inserted from the
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
When a prescribed number of game medals are inserted and the
図1には、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインL1〜L5が示されている。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
FIG. 1 shows winning lines L1 to L5 set in the
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図5では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
FIG. 5 shows the types of gaming combinations set in the
また、本実施例の遊技機1には、第1ベル役、第2ベル役、第3ベル役、第4ベル役、第5ベル役、第6ベル役(以下、特にこれらを区別しない場合は、単に「ベル役」ともいう)が遊技役として設定されている。第1ベル役〜第6ベル役の何れのベル役にも、3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、これらベル役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、第1ベル役〜第6ベル役には、「入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序」(以下「入賞可能押順」ともいう。図示省略)が互いに異ならせて設定されている。すなわち、第1ベル役〜第6ベル役は、回胴停止ボタン38a,38b,38cを各ベル役に対応する「入賞可能押順」で操作すると(回胴20a,20b,20cを入賞可能押順に対応する順序で停止させると)、入賞成立させることが可能な遊技役である。例えば、第1ベル役には、最初に左回胴停止ボタン38aを操作し、次に中回胴停止ボタン38b、最後に右回胴停止ボタン38cを操作する「入賞可能押順」が設定されており、この「入賞可能押順」で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると第1ベル役の入賞成立が可能となる。また、第3ベル役には、最初に中回胴停止ボタン38bを操作し、次に左回胴停止ボタン38a、最後に右回胴停止ボタン38を操作する「入賞可能押順」が設定されており、この「入賞可能押順」で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると第3ベル役の入賞成立が可能となる。
In addition, the
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の図柄変動遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。尚、スタートレバー36の操作を受けて回胴20a,20b,20cを回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
Of course, when the
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図6は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
C. Game machine control contents:
C-1. Game control processing:
FIG. 6 is a flowchart showing the first half of the game control process performed by the
図6に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
As shown in FIG. 6, when the game control process is started, first, an input operation validation process is performed (S102). As described above, in the
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S124)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、投入操作有効化処理(S102)以降の処理を行う。
When the input operation validation process is performed (S102), it is confirmed whether or not the
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
After performing the input operation validation process (S102), if it is determined that the
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が操作されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
When the insertion operation acceptance process is performed (S108), it is determined whether or not the insertion completion flag is set to ON, that is, whether or not a specified number of game medals have been inserted (S110). As a result, if the specified number of game medals has not been inserted (S110: no), the system waits until the specified number of game medals are inserted while confirming whether or not the
内部抽選処理では、図5を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、所定のタイミングで(第1ベル役〜第6ベル役は各ベル役に対応する入賞可能押順で)回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序(以下、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序を「遊技者押順」ともいう)で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
In the internal lottery process, a process is performed for determining whether or not the winning of any of the game combinations described above with reference to FIG. It should be noted that even if one of the game actors is won in this lottery (the winning of the winning is permitted), the winning of the gaming actor is not immediately established, but at a predetermined timing (the first bell role to the sixth bell role) By operating the spinning
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
This internal lottery is performed using a dedicated table called a role lottery table. In the combination lottery table, a correspondence relationship between the game combination and the random number for internal lottery is set. Here, the internal lottery random number is a random number acquired when the
図8は、本実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図8(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図8(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、役抽選テーブルでは、「第1ベル役」に対しては0〜2999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、第1ベル役に内部当選することを表している。同様に、「第2ベル役」に対しては3000〜5999の乱数値が設定され、「第3ベル役」に対しては6000〜8999の乱数値が設定され、「第4ベル役」に対しては9000〜11999の乱数値が設定され、「第5ベル役」に対しては12000〜14999の乱数値が設定され、「第6ベル役」に対しては15000〜17999の乱数値が設定されている。また、「スイカ役」に対しては18000〜19999の乱数値が設定され、「チェリー役」には20000〜21999の乱数値が設定され、「再遊技役」には22000〜39999の乱数値が設定されている。尚、40000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。 FIG. 8 is an explanatory diagram conceptually showing the combination lottery table of the present embodiment. FIG. 8A shows a range of random numbers assigned to each game combination. FIG. 8B shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. As shown in the drawing, in the combination lottery table, random numbers from 0 to 2999 are set for the “first bell combination”. This indicates that when the acquired random number value is within this range, the first bell combination is won internally. Similarly, a random number value of 3000 to 5999 is set for “second bell combination”, a random value of 6000 to 8999 is set for “third bell combination”, and “fourth bell combination” is set. On the other hand, a random value of 9000 to 11999 is set, a random value of 12000 to 14999 is set for “5th bell combination”, and a random value of 15000 to 17999 is set for “6th bell combination”. Is set. In addition, a random value of 18000 to 19999 is set for the “watermelon combination”, a random value of 20000 to 21999 is set for the “cherry combination”, and a random value of 22000 to 39999 is set for the “replay combination”. Is set. It should be noted that no game combination is set in the random number values of 40,000 to 65535, and therefore, if the acquired random number value is within this range, it is “lost”.
内部抽選処理(S116)では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
In the internal lottery process (S116), as described above, it is detected that the
図9は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ベル役についての内部当選フラグと、ベル役以外の遊技役についての内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図9(a)は、ベル役の内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち6ビット分がベル役の内部当選フラグとして用いられている。これら6ビット分のうち、先頭のビットは、第1ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは第2ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、第3ベル役、第4ベル役、第5ベル役、第6ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the internal winning flag in the
また、図9(b)は、ベル役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち3ビット分がベル役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられる。これら3ビットは、先頭から順にスイカ役、チェリー役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。 FIG. 9B is an explanatory view exemplifying the data structure of an area for 1 byte in which the internal winning flag of the game combination other than the bell combination is set. As shown in the figure, 3 bits of 1-byte data are used as an internal winning flag for a game combination other than a bell combination. These 3 bits are used for storing the internal winning combination of the watermelon role, cherry role, and re-playing role in order from the top.
図6に示した内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図9に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。 In the internal lottery process (S116) shown in FIG. 6, an internal lottery random number is acquired, and referring to the combination lottery table, it is determined whether any game combination is won internally, If the game combination is won internally, a process of setting “1” to the corresponding bit of the internal winning flag shown in FIG. 9 (setting the internal winning flag ON) is performed.
こうして、内部抽選処理を行ったら(S116)、「回胴停止ボタン38a,38b,38cの特定の操作順序」(以下「特定押順」ともいう)を決定する「特定押順決定処理」を行う(S118)。詳しくは後述するが、この「特定押順決定処理」では、再遊技役に内部当選した場合に「特定押順」を決定する処理が実行される。
Thus, when the internal lottery process is performed (S116), the "specific push order determination process" for determining the "specific operation order of the spinning
特定押順決定処理を行ったら(S118)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S120)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類(内部抽選結果)を示す情報、再遊技役に内部当選した場合は特定押順決定処理(S118)で決定された「特定押順」を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板220のCPU221の制御下で各種の演出が行われる。
After performing the specific pushing order determination process (S118), the
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら(S120)、図柄変動遊技の進行を停滞させた状態(以下「フリーズ」ともいう)を発生させる「フリーズ発生処理」を行う(S122)。詳しくは後述するが、この「フリーズ発生処理」では、所定の条件が成立した場合に「フリーズ」を発生させる処理が実行される。 When the internal lottery result transmission command is transmitted to the sub-control board 220 (S120), a “freeze generation process” for generating a state in which the progress of the symbol variation game is stagnated (hereinafter also referred to as “freeze”) is performed (S122). . As will be described in detail later, in the “freeze generation process”, a process for generating a “freeze” when a predetermined condition is satisfied is executed.
フリーズ発生処理を実行したら(S122)、回胴回転始動処理を開始する(図7のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴20a,20b,20cの回転は、各回胴20a,20b,20cの各々に設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することによって行われる。
When the freeze generation process is executed (S122), the rotation rotation start process is started (S128 in FIG. 7). In the rotation rotation starting process, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. If the condition is satisfied, a process of rotating the three
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させるための処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S116)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(遊技者押順)に基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
When the three
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴20a,20b,20cの回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
When the three
尚、本実施例の遊技機1では、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
In the
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S134)。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は(S134:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S136)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図6のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技(再遊技)を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
As a result of the determination process in S132, when it is determined that a winning combination of any game player is established (S132: yes), it is determined whether or not the winning game player is a re-game player (S134). If a re-game winning is established (S134: yes), the re-game flag is set to ON (S136). Here, the re-game flag is a flag for storing that the re-game player has won a prize. If this re-game flag is set to ON, the game medal is automatically re-inserted (the insertion completion flag is set) even if it is not inserted by the player in the next insertion operation acceptance process (S108 in FIG. 6). Set to ON). That is, in the next symbol variation game, it is possible to perform a symbol variation game (re-game) that does not require the player to insert a game medal. Further, after the re-game is completed, the re-game flag is returned to OFF. Such a replay flag is set at a predetermined address in the
再遊技フラグをONに設定したら(S136)、「モード関連処理」を行う(S142)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、「通常モード」「前兆モード」「特別モード」の何れかが設定された状態で図柄変動遊技が行われる。「特別モード」とは、途中で終了しない限りは該モードの最後の図柄変動遊技でフリーズが発生するモードである。また、「前兆モード」とは、所定の条件が成立すると「特別モード」に移行するモードである。また、「通常モード」は、「前兆モード」および「特別モード」の何れでもないモードである。S142の「モード関連処理」では、図柄変動遊技が行われるたびに、これらの各モードに関連する処理が実行される。
When the replay flag is set to ON (S136), “mode related processing” is performed (S142). As will be described in detail later, in the
モード関連処理を行ったら(S142)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S144)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類(入賞結果)を示す情報(入賞結果情報)、所定のラインに停止表示された図柄組合せ(停止表示結果)を示す情報(停止表示結果情報)、今回の図柄変動遊技における遊技者押順(遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序)を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S144)、遊技制御処理の先頭に戻って、図6および図7に示した投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。
When mode-related processing is performed (S142), a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (S144). The game end command is a command transmitted every time one symbol variation game ends. The
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は(S134:no)、何れかの遊技役の入賞が成立していることから(図6のS132:yes)、再遊技役以外の遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理(メダル払出処理)を行う(S138)。具体的には、入賞の成立した遊技役が第1ベル役〜第6ベル役の何れかであれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200のCPU201が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置118に対して出力することによって行われる。
On the other hand, if the winning game player is not a re-game player (S134: no), any game player has won a prize (S132: yes in FIG. 6), so a game other than the re-game player is played. It is determined that the winning combination has been won. Therefore, a process of paying out the number of game medals corresponding to the winning game player (medal payout process) is performed (S138). Specifically, if the winning winning game role is any of the 1st to 6th bell roles, 15 game medals are paid out, and if it is a watermelon role, 10 game medals are paid out, and the cherry role If so, a process of paying out two game medals is performed. This process is performed by outputting a control signal for paying out the game medal to the
こうしてメダル払出処理を行ったら(S138)、上述したモード関連処理を行った後(S142)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S144)。そして、図6および図7に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。 When the medal payout process is performed in this manner (S138), the above-described mode-related process is performed (S142), and then a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (S144). Then, returning to the head of the game control process shown in FIG. 6 and FIG. 7, the above-described processes after the input operation validation process (S102 in FIG. 6) are performed.
一方、S132の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S132:no)、S134〜S140の処理を省略して、上述したモード関連処理を行う(S142)。そして、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S144)、図6および図7に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理(図6のS102)以降の上述の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in the determination process in S132 that no winning combination has been established (S132: no), the processes in S134 to S140 are omitted and the above-described mode-related processes are performed (S142). ). Then, after a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (S144), the process returns to the beginning of the game control process shown in FIGS. 6 and 7, and after the input operation validation process (S102 in FIG. 6). The above process is performed.
C−2.回胴回転停止処理 :
図10は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図6および図7に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS130)。
C-2. Revolving rotation stop processing:
FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the spinning cylinder rotation stop process performed in the
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図6のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によって何れかの遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると(ベル役に内部当選している場合は、適切な遊技者押順で操作すると)、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
When the rotating rotation stop process is started, first, a process of extracting the first stop table is performed according to the result of the internal lottery (S116 in FIG. 6) performed prior to this process (S200). Here, the stop table is a dedicated table that is referred to when stopping the
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
In addition, such a stop table includes a first stop table that is referred to when all of the
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
When the first stop table is selected in this way, it is determined whether or not the rotational speed of the
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
Subsequently, it is determined whether or not any one of the spinning
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
On the other hand, if any of the rotation stop buttons is operated (S206: yes), the operated rotation stop button is invalidated (S208), and when the rotation stop button is operated, It is detected at which rotational position the corresponding rotating cylinder was located (S210). As described above, the
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。 In this way, when the rotational position of the rotating cylinder where the rotating cylinder stop button has been operated is detected, a process (rotating cylinder stop control process) for stopping the rotating cylinder at an appropriate position is started (S212). The detailed contents of the rotating cylinder stop control process will be described later.
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図10の回胴回転停止処理を終了して、図6および図7に示した遊技制御処理に復帰する。
When the spinning cylinder stop control process is performed to stop the spinning cylinder for which the spinning cylinder stop button has been operated, it is determined whether or not all of the three
次に、上述した回胴回転停止処理(図10)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。 Next, when the rotation stop button is operated in the above-described rotation rotation stop processing (FIG. 10), the rotation stop control processing (S212) performed to stop the corresponding rotation drum at an appropriate position. ) Will be explained.
図11は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、どのような順序で3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても、対応する回胴20a,20b,20cは停止することから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図10のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the rotation stop control process executed in the rotation rotation stop process. When the rotation stop control process is started, first, it is determined whether or not the rotation cylinder to be stopped is the first rotation cylinder (S300). Here, the first spinning cylinder refers to the spinning cylinder that stops first among the three
図12は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図12では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図10のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図12に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating one of the first stop tables set in the
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図13に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図12の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図13では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
As an example, a case where the
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図12)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
Here, the stop time set in the stop table is 190 msec at the maximum, and during this 190 msec, the spinning
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
Thus, the stop position of the rotating drum is determined by the stop time (number of sliding frames) set in the stop table. Therefore, if the stop table is set appropriately in advance, the symbol combinations corresponding to the internally winning game actors are relatively easily aligned on the winning line. It is possible to stop each of the
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、図11の回胴停止制御処理を一旦終了して、図10に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。 When the stop position of the first cylinder is determined as described above, the first cylinder is stopped at the determined position (S304). After that, when the second stop table is extracted according to the symbol stopped and displayed on the first cylinder (S306), the cylinder stop control process of FIG. 11 is temporarily ended, and the cylinder rotation stop process shown in FIG. Return to. Here, the relationship between the first stop table and the second stop table will be supplementarily described.
図14は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図11のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing the relationship between the first stop table and the second stop table. As described above, the first stop table is a table that is referred to when the first cylinder is stopped, that is, when all of the
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図11のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S310)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。 In the above, the process performed when the turning cylinder to be stopped is the first rotating cylinder (S300: yes in FIG. 11) has been described. However, when the rotating cylinder to be stopped is not the first rotating cylinder, that is, already If any of the spinning cylinders is stopped (S300: no), it is determined whether or not the rotating cylinder to be stopped is the second spinning cylinder (S308). And when it is judged that it is the 2nd cylinder (S308: yes), referring to the 2nd stop table extracted by S306, rotation of the 2nd cylinder at the time of the rotation stop button operation detected previously Based on the position (S210 in FIG. 10), after determining the stop position of the second cylinder (S310), the second cylinder is stopped at the determined position, as in the case of the first cylinder described above (S310). S312).
一方、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、今回の図柄変動遊技で何れかのベル役(第1ベル役〜第6ベル役)に内部当選しているか否かを判断する(S313)。その結果、ベル役に内部当選していなければ(S313:no)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図12に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316)、図11の回胴停止制御処理を終了して、図10に示した回胴回転停止処理に復帰する。 On the other hand, if the symbol to be stopped is not the second cylinder (S308: no), that is, if the first and second cylinders are already stopped and the third cylinder is stopped, the current symbol variation It is determined whether any of the bell roles (first bell role to sixth bell role) is won internally in the game (S313). As a result, if the winning combination for the bell is not made (S313: no), the rotation position of the third cylinder at the time of operation of the rotating cylinder stop button detected earlier is referred to while referring to the second stop table extracted in S306 ( Based on S210 in FIG. 10, the stop position of the third cylinder is determined (S314). Since stop information (stop time) of both the second and third cylinders as shown in FIG. 12 is set in the second stop table, the stop position of the third cylinder is determined. Also refer to the second stop table. When the third cylinder is stopped at the position thus determined (S316), the cylinder stop control process of FIG. 11 is terminated and the process returns to the cylinder rotation stop process shown in FIG.
これに対して、今回の図柄変動遊技で何れかのベル役に内部当選している場合は(S313:yes)、「遊技者押順」が「入賞可能押順」に一致しているか否かを判断する(S318)。つまり、第1ベル役〜第6ベル役には互いに異ならせて入賞可能押順(入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序)が設定されている。そこで、S318の判断処理では、今回の図柄変動遊技における「遊技者押順」が、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役の「入賞可能押順」に一致しているか否かを判断する。尚、「遊技者押順」は、各回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された順序でRAM203の所定アドレスに記憶することによって、特定することが可能となる。
On the other hand, if any of the bell roles is won internally in this symbol variation game (S313: yes), whether or not the “player push order” matches the “winning possible push order”. Is determined (S318). That is, the first bell role to the sixth bell role are set with different winning push orders (operating order of the spinning
S318の判断処理で、遊技者押順が入賞可能押順に一致していると判断された場合は(S318:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。すなわち、第1ベル役〜第6ベル役に内部当選した場合は、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃う第2停止テーブルが抽出されることから(図11のS306)、遊技者押順が入賞可能押順に一致していれば、この第2停止テーブルに基づき第3回胴の停止位置を決定して(S314)、決定した停止位置で第3回胴を停止する(S316)。この結果、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが停止表示されて、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役の入賞が成立する。こうして第3回胴を停止したら(S316)、図11の回胴停止制御処理を終了して、図10に示した回胴回転停止処理に復帰する。 If it is determined in the determination process of S318 that the player pressing order matches the winning pressing order (S318: yes), while referring to the second stop table extracted in S306, the first detected rotation Based on the rotation position of the third cylinder (S210 in FIG. 10) when the stop button is operated, the stop position of the third cylinder is determined (S314). That is, when the first bell role to the sixth bell role are won internally, the second stop table in which the symbols of “bell” are aligned on any winning line is extracted (S306 in FIG. 11). If the player pressing order matches the winning possible pressing order, the stop position of the third cylinder is determined based on the second stop table (S314), and the third cylinder is stopped at the determined stop position (S316). ). As a result, the symbol combinations arranged with the symbol “Bell” are stopped and displayed on any of the winning lines, and the winning combination of the bell winning in the present symbol variation game is established. When the third cylinder is thus stopped (S316), the cylinder stop control process of FIG. 11 is terminated, and the process returns to the cylinder rotation stop process shown in FIG.
これに対して、S318の判断処理で、遊技者押順が入賞可能押順に一致していないと判断された場合は(S318:yes)、第1回胴および第2回胴に停止表示された図柄に応じて「外れ停止テーブル」を抽出する(S320)。すなわち、第1ベル役〜第6ベル役に内部当選した場合は、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃う第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出されることから(図10のS200、図11のS306)、第2回胴が停止された時点では2つの「ベル」の図柄が同一の入賞ライン上に停止表示された状態となる。そこで、遊技者押順が入賞可能押順に一致していない場合は、第3回胴が停止しても「ベル」の図柄が入賞ライン上に揃わないように設定された「外れ停止テーブル」を抽出する。 On the other hand, if it is determined in the determination process of S318 that the player pressing order does not match the winning order pressing order (S318: yes), the player is stopped and displayed on the first cylinder and the second cylinder. A “disengagement stop table” is extracted according to the design (S320). That is, when the first bell combination to the sixth bell combination are won internally, the first stop table and the second stop table in which the symbols of “bell” are aligned on any winning line are extracted (FIG. 10). S200 of FIG. 11, S306 of FIG. 11, and when the second cylinder is stopped, two “bell” symbols are stopped and displayed on the same pay line. Therefore, if the player's pressing order does not match the winning order, the “stopping stop table” is set so that the “bell” symbols are not aligned on the winning line even if the third cylinder stops. Extract.
こうして、外れ停止テーブルを抽出したら(S320)、抽出した該外れ停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図10のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定して(S322)、決定した停止位置で第3回胴を停止する(S316)。この結果、何れの入賞ライン上にも「ベル」の図柄で揃わず、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役の入賞成立が回避される。こうして第3回胴を停止したら(S316)、図11の回胴停止制御処理を終了して、図10に示した回胴回転停止処理に復帰する。 When the come-off stop table is extracted in this way (S320), referring to the extracted come-off stop table, based on the rotation position of the third turning cylinder (S210 in FIG. 10) detected at the time of operating the turning cylinder stop button previously detected. Then, the stop position of the third cylinder is determined (S322), and the third cylinder is stopped at the determined stop position (S316). As a result, the symbol “Bell” is not arranged on any winning line, and the winning of the winning combination of the bell in the present symbol variation game is avoided. When the third cylinder is thus stopped (S316), the cylinder stop control process of FIG. 11 is terminated, and the process returns to the cylinder rotation stop process shown in FIG.
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させる。
As described above, in the spinning cylinder rotation stop process, an appropriate stop table is extracted according to the result of the internal lottery, and any of the spinning
また、第1ベル役〜第6ベル役に内部当選した場合は、内部当選したベル役に対応する入賞可能押順に遊技者押順が一致している場合は該ベル役を入賞成立させる停止位置で回胴20a,20b,20cを停止させ、内部当選したベル役に対応する入賞可能押順に遊技者押順が一致していない場合は該ベル役を入賞成立させない停止位置で回胴20a,20b,20cを停止させる。
Further, when the first to sixth bell roles are won internally, the stop position where the winning combination is established when the player's pushing order matches the winning winning order corresponding to the internally won bell role. The spinning
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図6および図7に示した遊技制御処理に復帰する。そして、上述したS132〜S144の処理を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
When all the
C−3.特定押順決定処理 :
図15は、本実施例の特定押順決定処理を示すフローチャートである。特定押順決定処理は、図6および図7に示す遊技制御処理の中で内部抽選処理の後に行われる処理である(S118)。特定押順決定処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選しているか否かを判断する(S400)。その結果、再遊技役に内部当選している場合は(S400:yes)、逐次更新されている値を後述の特定押順抽選用の乱数として取得する(S401)。続いて、特定押順を決定するための特定押順抽選を実行する(S402)。特定押順抽選では、「特定押順抽選テーブル」を用いて抽選が行われる。
C-3. Specific push order determination process:
FIG. 15 is a flowchart illustrating the specific pressing order determination process according to this embodiment. The specific pushing order determination process is a process performed after the internal lottery process in the game control process shown in FIGS. 6 and 7 (S118). When the specific pushing order determination process is started, the
図16は、本実施例の特定押順抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図16に示すように、特定押順抽選テーブルには、それぞれの特定押順抽選用の乱数の範囲に対応して「特定押順」(回胴停止ボタン38a,38b,38cの特定の操作順序)が設定されている。例えば、乱数0〜24の範囲には、最初に中回胴停止ボタン38bを操作し、次に左回胴停止ボタン38a、最後に右回胴停止ボタン38cを操作する「特定押順」が設定され、乱数50〜74の範囲には、最初に右回胴停止ボタン38cを操作し、次に中回胴停止ボタン38b、最後に左回胴停止ボタン38aを操作する「特定押順」が設定されている。
FIG. 16 is an explanatory diagram conceptually showing the specific push order lottery table of the present embodiment. As shown in FIG. 16, in the specific push order lottery table, “specific push order” (specific operation order of the spinning
特定押順抽選では、特定押順抽選テーブルを参照して、S401の処理で取得した特定押順抽選用の乱数に対応する特定押順を今回の特定押順抽選の結果として決定する。図16に示すように、特定押順抽選テーブルには、中回胴停止ボタン38bから開始される操作順序、および、右回胴停止ボタン38cから開始される操作順序が、特定押順として設定されている。換言すると、左回胴停止ボタン38aから開始される操作順序は特定押順として設定されていない。したがって、特定押順抽選では、中回胴停止ボタン38bから開始される操作順序、または、右回胴停止ボタン38cから開始される操作順序が、特定押順として決定され、左回胴停止ボタン20aから開始される操作順序は特定押順として決定されない。
In the specific push order lottery, a specific push order lottery corresponding to the random number for the specific push order lottery acquired in the process of S401 is determined as a result of the current specific push order lottery with reference to the specific push order lottery table. As shown in FIG. 16, in the specific push order lottery table, the operation order started from the middle-turn
こうして、特定押順抽選で特定押順を決定したら(図15のS402)、決定した特定押順をRAM203の特定押順記憶領域に記憶する(S404)。その後、図15に示す特定押順決定処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。尚、再遊技役に内部当選していない場合は(S400:no)、そのまま図15に示す特定押順決定処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。 Thus, when the specific push order is determined by the specific push order lottery (S402 in FIG. 15), the determined specific push order is stored in the specific push order storage area of the RAM 203 (S404). Thereafter, the specific pushing order determination process shown in FIG. 15 is terminated, and the process returns to the game control process shown in FIGS. If the re-game player is not internally won (S400: no), the specific push order determination process shown in FIG. 15 is terminated as it is, and the game control process shown in FIGS. 6 and 7 is resumed.
C−4.モード関連処理 :
図17および図18は、本実施例のモード関連処理を示すフローチャートである。モード関連処理は、図7に示す遊技制御処理の中で図柄変動遊技が行われるたびに実行される処理である(S142)。前述したように、本実施例の遊技機1では、「通常モード」「前兆モード」「特別モード」の何れかが設定された状態で図柄変動遊技が行われる。モード関連処理では、これらの各モードに関連する処理が行われる。
C-4. Mode-related processing:
17 and 18 are flowcharts showing the mode-related processing of this embodiment. The mode-related process is a process that is executed every time a symbol variation game is performed in the game control process shown in FIG. 7 (S142). As described above, in the
モード関連処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、特別フラグがONに設定されているか否かを判断する(S500)。特別フラグは、「特別モード」が設定された状態(特別モード中)であることを示すフラグであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。したがって、S500の判断処理では、特別モード中であるか否かが判断される。
When the mode-related process is started, the
S500の判断処理の結果、特別モードフラグがOFFに設定されていると判断された場合、すなわち、特別モード中でないと判断された場合は(S500:no)、前兆フラグがONに設定されているか否かを判断する(S502)。前兆フラグは、「前兆モード」が設定された状態(前兆モード中)であることを示すフラグであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。したがって、S502の判断処理では、前兆モード中であるか否かが判断される。
As a result of the determination process in S500, if it is determined that the special mode flag is set to OFF, that is, if it is determined that the special mode is not in progress (S500: no), is the precursor flag set to ON? It is determined whether or not (S502). The precursor flag is a flag indicating that the “predictor mode” is set (in the precursor mode), and the storage area is secured at a predetermined address in the
S502の判断処理の結果、前兆モードフラグがOFFに設定されていると判断された場合、すなわち、前兆モード中でないと判断された場合は(S502:no)、既に特別モード中でもないと判断されているので、特別モード中および前兆モード中の何れでもない通常モードが設定された状態(通常モード中)である。この場合は(S502:no)、まず、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選したか否かを判断する(S504)。その結果、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は(S504:yes)、逐次更新されている値を後述の前兆モード移行抽選用の乱数として取得する(S505)。続いて、前兆モード移行抽選を実行する(S506)。すなわち、通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は、前兆モード移行抽選を実行する。前兆モード移行抽選では、「前兆モード移行抽選テーブル」を用いて抽選が行われる。 As a result of the determination processing in S502, if it is determined that the precursor mode flag is set to OFF, that is, if it is determined that the precursor mode is not in progress (S502: no), it is determined that the current mode is not already in the special mode. Therefore, the normal mode that is neither the special mode nor the precursor mode is set (in the normal mode). In this case (S502: no), first, it is determined whether or not an internal winning combination of either a watermelon role or a cherry role is made in the current symbol variation game (S504). As a result, when either the watermelon role or the cherry role is won internally (S504: yes), the sequentially updated value is acquired as a random number for the sign mode transition lottery described later (S505). Subsequently, a lottery for shifting to the precursor mode is executed (S506). That is, when the internal winning of either the watermelon role or the cherry role is made during the normal mode, the precursor mode transition lottery is executed. In the precursor mode transition lottery, a lottery is performed using the “predictor mode transition lottery table”.
図19は、本実施例の前兆モード移行抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図19に示すように、特定押順抽選テーブルには、それぞれの前兆モード移行抽選用の乱数の範囲に対応して、前兆モードに移行するか否か(前兆モードを設定するか否か)が設定されている。前兆モード移行抽選では、前兆モード移行抽選テーブルを参照して、S401の処理で取得した特定押順抽選用の乱数に対応する前兆モードへの移行可否(前兆モードに移行するか否か)を今回の前兆モード移行抽選の結果として決定する。図19に示すように、本実施例の遊技機1では、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合に30%の確率で前兆モードに移行することが決定されるように設定されている。尚、スイカ役に内部当選した場合とチェリー役に内部当選した場合とで、前兆モードに移行することが決定される確率が異なるように設定してもよい。
FIG. 19 is an explanatory diagram conceptually showing the precursor mode transition lottery table of this embodiment. As shown in FIG. 19, in the specific push order lottery table, whether to shift to the precursor mode (whether to set the precursor mode) corresponding to the range of random numbers for each precursor mode transition lottery is determined. Is set. In the precursor mode transition lottery, referring to the precursor mode transition lottery table, whether or not to transition to the precursor mode corresponding to the random number for the specific push order lottery acquired in the process of S401 (whether or not to transition to the precursor mode) this time To be determined as a result of the sign mode transition lottery. As shown in FIG. 19, in the
前兆モード移行抽選で前兆モードに移行することが決定したら(図17のS508:yes)、前兆モードに移行すべく前兆フラグをONに設定する(S510)。続いて、サブ制御基板220に向けて、前兆モードに移行することを示す前兆モード移行コマンドを送信した後(S512)、図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。尚、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合は(S504:no)、そのまま図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。 When it is determined in the precursor mode transition lottery that transition to the precursor mode is made (S508 in FIG. 17: yes), the precursor flag is set to ON to transition to the precursor mode (S510). Subsequently, after transmitting a precursor mode transition command indicating transition to the precursor mode to the sub-control board 220 (S512), the mode-related processing illustrated in FIGS. 17 and 18 is terminated, and FIG. 6 and FIG. Returning to the game control process shown in FIG. In the case of this symbol variation game, if neither the watermelon role nor the cherry role is won internally (S504: no), the mode-related processing shown in FIG. 17 and FIG. 18 is terminated, and FIG. 6 and FIG. Returning to the game control process shown in FIG.
以上のように、本実施例の遊技機1は、通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかが内部当選した場合は、前兆モード移行抽選を実行する。そして、前兆モード移行抽選で前兆モードに移行することが決定した場合は、通常モードから前兆モードに移行する。
As described above, the
以上は、通常モード中の処理について説明した。これに対して、前兆モード中である場合、すなわち、S502の判断処理で前兆フラグがONに設定されていると判断された場合は(S502:yes)、まず、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選したか否かを判断する(S514)。その結果、再遊技役に内部当選した場合は(S514:yes)、今回の図柄変動遊技における遊技者押順(遊技者の回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序)が、特定押順に一致するか否かを判断する(S516)。すなわち、図15を用いて前述したように、再遊技役に内部当選した図柄変動遊技では、特定押順抽選によって特定押順が決定され、決定された特定押順がRAM203の特定押順記憶領域に記憶される。S516の判断処理では、遊技者押順が、今回の図柄変動遊技における特定押順抽選で決定された特定押順に一致するか否かを判断する。
The processing in the normal mode has been described above. On the other hand, when it is in the precursor mode, that is, when it is determined in the determination processing of S502 that the precursor flag is set to ON (S502: yes), first, replaying is performed with the current symbol variation game. It is determined whether or not the winning combination has been won internally (S514). As a result, when the re-gamer is won internally (S514: yes), the player pushing order (operating order of the player's
この結果、遊技者押順が特定押順に一致する場合は(S516:yes)、前兆中一致カウンタの値に「1」を加算する(S518)。前兆中一致カウンタは、前兆モード中において、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」(以下「前兆中一致回数」ともいう)を計数するためのカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。前兆中一致カウンタの値に「1」を加算したら(S518)、前兆中一致カウンタの値が「2」であるか否か、すなわち、「前兆中一致回数」が2回に達したか否かを判断する(S520)。その結果、前兆中一致回数が未だ2回に達していない場合、すなわち、前兆中一致回数が1回である場合は(S520:no)、そのまま図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
As a result, when the player pressing order matches the specific pressing order (S516: yes), “1” is added to the value of the precursor sign matching counter (S518). The warning sign match counter is a counter for counting “the number of times that the player has won the internal game and the player pressing order matches the specific pressing order” (hereinafter also referred to as “the warning sign matching number”) in the warning mode. Therefore, the storage area is secured at a predetermined address in the
これに対して、前兆中一致回数が2回に達した場合は(S520:yes)、前兆モードを終了すべく前兆フラグをOFFに設定するとともに(S522)、次回の前兆モードに備えて前兆中一致カウンタの値に「0」を設定する(S524)。そして、特別モードに移行すべく特別フラグをONに設定する(S526)。続いて、サブ制御基板220に向けて、特別モードに移行することを示す特別モード移行コマンドを送信した後(S528)、図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。尚、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選しなかった場合は(S514:no)、そのまま図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, when the number of coincidence of warning signs reaches 2 (S520: yes), the warning flag is set to OFF to end the warning mode (S522), and the warning sign is shown in preparation for the next warning mode. “0” is set to the value of the match counter (S524). Then, a special flag is set to ON to shift to the special mode (S526). Subsequently, after transmitting a special mode transition command indicating transition to the special mode to the sub-control board 220 (S528), the mode-related processing illustrated in FIGS. 17 and 18 is terminated, and FIG. 6 and FIG. Returning to the game control process shown in FIG. If the re-gamer is not internally won in this symbol variation game (S514: no), the mode-related processing shown in FIGS. 17 and 18 is terminated, and the game control shown in FIGS. 6 and 7 is performed. Return to processing.
一方、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選したものの(S514:yes)、遊技者押順が特定押順に一致しない場合は(S516:no)、前兆モードを終了すべく前兆フラグをOFFに設定するとともに(S530)、次回の前兆モードに備えて前兆中一致カウンタの値に「0」を設定する(S532)。続いて、サブ制御基板220に向けて、通常モードを終了することを示す前兆モード終了コマンドを送信した後(S534)、図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。尚、この場合は、特別フラグはONに設定されないので、前兆モードを終了することで通常モードに移行する。 On the other hand, if the player is internally selected for the re-gamer in this symbol variation game (S514: yes), but the player's pressing order does not match the specific pressing order (S516: no), the sign flag is turned off to end the sign mode. (S530) and “0” is set to the value of the predictor coincidence counter in preparation for the next precursor mode (S532). Subsequently, after transmitting a precursor mode end command indicating the end of the normal mode to the sub-control board 220 (S534), the mode-related processing shown in FIGS. 17 and 18 is ended, and FIGS. Returning to the game control process shown in FIG. In this case, since the special flag is not set to ON, the mode is shifted to the normal mode by ending the precursor mode.
以上のように、本実施例の遊技機1は、前兆モード中において、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」(前兆中一致回数)が2回に達したら、前兆モードから特別モードに移行する。また、前兆モード中において、前兆中一致回数が2回に達する前に、再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順と特定押順とが不一致となった場合は、前兆モードから通常モードに移行する。
As described above, in the
以上は、前兆モード中の処理について説明した。これに対して、特別モード中である場合、すなわち、S500の判断処理で特別フラグがONに設定されていると判断された場合は(S500:yes)、特別ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(図18のS540)。特別ゲーム数カウンタは、特別モード中の図柄変動遊技の回数(特別モードに移行してからの図柄変動遊技の回数)を計数するためのカウンタであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S540の処理では、今回の図柄変動遊技が行われたことで特別モード中における図柄変動遊技が1回実行されたとして、特別モード中の図柄変動遊技の回数を1回加算すべく特別ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する。
The processing in the precursor mode has been described above. On the other hand, when the special mode is in effect, that is, when it is determined that the special flag is set to ON in the determination processing in S500 (S500: yes), the value of the special game number counter is “1”. Are added (S540 in FIG. 18). The special game number counter is a counter for counting the number of symbol variable games in the special mode (the number of symbol variable games since the transition to the special mode), and a storage area is secured at a predetermined address in the
続いて、特別ゲーム数カウンタの値が「4」以下であるか否か、すなわち、今回行われた図柄変動遊技が「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技(1〜4回目の図柄変動遊技の何れか)」であるか否かを判断する(S542)。その結果、今回行われた図柄変動遊技が「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」である場合は(S542:yes)、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選したか否かを判断する(S544)。その結果、再遊技役に内部当選した場合は(S544:yes)、特別モードを終了すべく特別フラグをOFFに設定するとともに(S546)、次回の特別モードに備えて特別ゲーム数カウンタの値に「0」を設定する(S548)。続いて、サブ制御基板220に向けて、特別モードを終了することを示す特別モード終了コマンドを送信した後(S550)、図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。尚、この場合は、前兆フラグはONに設定されないので、特別モードを終了することで通常モードに移行する。以上のように、本実施例の遊技機1は、「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選した場合は、特別モードから通常モードに移行する。
Subsequently, whether or not the value of the special game number counter is “4” or less, that is, the symbol variation game performed this time is “the symbol variation game (1 to 4 times from the transition to the special mode) It is determined whether or not it is any of the symbol variation games (S542). As a result, if the symbol variation game performed this time is “the symbol variation game up to the fourth time after the transition to the special mode” (S542: yes), the re-game player is elected internally in this symbol variation game. It is determined whether or not (S544). As a result, when the re-game player is won internally (S544: yes), the special flag is set to OFF to end the special mode (S546), and the value of the special game number counter is set for the next special mode. “0” is set (S548). Subsequently, after transmitting a special mode end command indicating the end of the special mode to the sub-control board 220 (S550), the mode related processing shown in FIGS. 17 and 18 is ended, and FIGS. Returning to the game control process shown in FIG. In this case, since the precursor flag is not set to ON, the special mode is ended to shift to the normal mode. As described above, the
一方、S544の判断処理で、再遊技役に内部当選しなかったと判断された場合は(S544:no)、特別ゲーム数カウンタの値が「4」であるか否か、すなわち、今回行われた図柄変動遊技が「特別モードに移行してから4回目の図柄変動遊技」であるか否かを判断する(S552)。その結果、今回行われた図柄変動遊技が「特別モードに移行してから4回目の図柄変動遊技」である場合は(S552:yes)、次回の図柄変動遊技、すなわち、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させるべく(実行するべく)フリーズ発生フラグをONに設定する(S562)。もちろん、フリーズ発生フラグは、フリーズを発生させることを示すフラグであって、RAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。フリーズ発生フラグをONに設定したら(S556)、図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。以上のように、本実施例の遊技機1は、「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は(通常モードに移行しなかった場合は)、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させるべくフリーズ発生フラグをONに設定する。
On the other hand, if it is determined in the determination process of S544 that the re-gamer has not been won internally (S544: no), whether or not the value of the special game number counter is “4”, that is, this time It is determined whether or not the symbol variation game is “the fourth symbol variation game since the transition to the special mode” (S552). As a result, when the symbol variation game performed this time is the “fourth symbol variation game after the transition to the special mode” (S552: yes), the next symbol variation game, that is, “the transition to the special mode” is performed. The freeze occurrence flag is set to ON in order to generate (execute) the freeze in the “fifth symbol change game” (S562). Of course, the freeze generation flag is a flag indicating that a freeze is generated, and the storage area is secured at a predetermined address in the
一方、S542の判断処理で、今回行われた図柄変動遊技が「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」でないと判断された場合、すなわち、今回行われた図柄変動遊技が「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」である場合は(S542:no)、特別モードを終了すべく特別フラグをOFFに設定するとともに(S546)、次回の特別モードに備えて特別ゲーム数カウンタの値に「0」を設定する(S548)。続いて、サブ制御基板220に向けて、特別モードを終了することを示す特別モード終了コマンドを送信した後(S550)、図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。尚、この場合も、前兆フラグはONに設定されないので、特別モードを終了することで通常モードに移行する。以上のように、本実施例の遊技機1は、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」が行われたら、再遊技役に内部当選したか否かにかかわらず、特別モードから通常モードに移行する。
On the other hand, if it is determined in the determination processing of S542 that the symbol variation game performed this time is not “the symbol variation game up to the fourth time since the transition to the special mode”, that is, the symbol variation game performed this time is “ If it is the fifth symbol variation game after the transition to the special mode (S542: no), the special flag is set to OFF to end the special mode (S546), and special for the next special mode. “0” is set to the value of the game number counter (S548). Subsequently, after transmitting a special mode end command indicating the end of the special mode to the sub-control board 220 (S550), the mode related processing shown in FIGS. 17 and 18 is ended, and FIGS. Returning to the game control process shown in FIG. Also in this case, since the precursor flag is not set to ON, the mode is shifted to the normal mode by ending the special mode. As described above, in the
C−5.フリーズ発生処理 :
図20は、本実施例のフリーズ発生処理を示すフローチャートである。フリーズ発生処理は、図6および図7に示す遊技制御処理の中で回胴回転始動処理の前に行われる処理である(S122)。フリーズ発生処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、フリーズ発生フラグがONに設定されているか否かを判断する(S600)。このフリーズ発生フラグは、図18を用いて前述したように、「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合に(通常モードに移行しなかった場合に)、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させるべくONに設定されるフラグである。
C-5. Freezing process:
FIG. 20 is a flowchart showing the freeze generation processing of the present embodiment. The freeze generation process is a process that is performed before the turning rotation start process in the game control process shown in FIGS. 6 and 7 (S122). When the freeze generation process is started, the
S600の判断処理の結果、フリーズ発生フラグがONに設定されていると判断された場合は(S600:yes)、サブ制御基板220に向けてフリーズを発生させることを示すフリーズ発生コマンドを送信する(S602)。続いて、フリーズを発生させる(実行する)とともに(S604)、フリーズが終了するまで待機する(S606)。フリーズの態様としては、スタートレバー36の操作後に、回胴20a,20b,20cを停止させた状態のままで回胴停止ボタン38a、38b、38cの操作を所定時間に亘り無効とする態様や、スタートレバー36の操作後に、回胴20a,20b,20cを上方向に一斉に回転させた状態で、回胴停止ボタン38a、38b、38cの操作を無効とする態様、スタートレバー36の操作後に、回胴20a,20b,20cを下方向に一斉に回転させた状態で、所定時間に亘り回胴停止ボタン38a、38b、38cの操作を無効とする態様、スタートレバー36の操作後に、回胴停止ボタン38a、38b、38cの操作を所定期間に亘り無効とし、該所定期間中に回胴停止ボタン38a、38b、38cの順に回転開始させる態様等、種々の態様を採用することができる。
As a result of the determination processing in S600, when it is determined that the freeze generation flag is set to ON (S600: yes), a freeze generation command indicating that a freeze is generated is transmitted to the sub-control board 220 ( S602). Subsequently, a freeze is generated (executed) (S604), and the process waits until the freeze ends (S606). As an aspect of freeze, after the operation of the
ここで、図6および図7を用いて前述したように、図20に示すフリーズ発生処理は、スタートレバー36が操作された後であって、且つ、図10に示す回胴回転停止処理で回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が有効化される前に、行われる処理である。すなわち、フリーズ発生処理を実行している間(ひいてはフリーズが発生している間)は、図柄変動遊技の進行に係る操作(内部抽選を実行させるとともに回胴20a,20b,20cの回転を開始させる操作、内部抽選の結果に基づき回胴20a,20b,20cの回転を停止させる操作)が不能な状態、すなわち、図柄変動遊技の進行が停滞された状態となる。したがって、フリーズを発生させることによって、該フリーズが発生している間は図柄変動遊技の進行に係る操作が不能な状態を継続させることができ、該フリーズに遊技者を注目させることが可能となる。尚、フリーズ発生時間の長さとしては、遊技者がフリーズの発生を認識できる長さであればよく、少なくとも、内部抽選を実行するとともに回胴20a,20b,20cの回転を開始させてから該回転の速度が所定値に達するまでの時間よりも長い時間が設定される。
Here, as described above with reference to FIGS. 6 and 7, the freeze generation process shown in FIG. 20 is performed after the
フリーズが終了したら(S606:yes)、次回の特別モードに備えてフリーズ発生フラグをOFFに設定する(S608)。そして、図20に示すフリーズ発生処理を終了して、図17および図18に示すモード関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。以上のように、本実施例の遊技機1は、「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は(通常モードに移行しなかった場合は)、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させる。
When the freeze is completed (S606: yes), the freeze occurrence flag is set to OFF in preparation for the next special mode (S608). Then, the freeze generation process shown in FIG. 20 is ended, the mode-related process shown in FIGS. 17 and 18 is ended, and the process returns to the game control process shown in FIGS. As described above, the
C−6 各モードの態様 :
図21は、上述した各モードの態様を概念的に示す説明図である。図21に示すように、本実施例の遊技機1は、通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選すると前兆モード移行抽選が実行される。そして、この前兆モード移行抽選で前兆モードに移行することが決定されると通常モードから前兆モードに移行する。
C-6 Mode modes:
FIG. 21 is an explanatory diagram conceptually showing the mode of each mode described above. As shown in FIG. 21, in the
前兆モードにおいて、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」(前兆中一致回数)が2回に達したら、前兆モードから特別モードに移行する。尚、前兆モード中において、前兆中一致回数が2回に達する前に、再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順と特定押順とが不一致となった場合は、前兆モードから通常モードに移行する。 In the precursor mode, when “the number of times that the re-game player is internally won and the player's pressing order matches the specific pressing order” (number of matches in the precursor) reaches two times, the precursor mode is shifted to the special mode. In the precursor mode, if the number of matches in the precursor reaches two times and the player is won internally and the player's push order does not match the specific push order, the sign mode is changed to the normal mode. Transition.
特別モードにおいて、「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は(通常モードに移行しなかった場合は)、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させる。そして、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」が終了したら特別モードから通常モードに移行する。尚、「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選した場合は、フリーズを発生させることなく、特別モードから通常モードに移行する。 In the special mode, if you have not won the re-gamer in the “design variation game for the fourth time after entering the special mode” (if you did not enter the normal mode), Freeze is generated in the “fifth symbol variation game”. When the “fifth symbol variation game after shifting to the special mode” is completed, the mode shifts from the special mode to the normal mode. In the case where the re-game player is won internally in the “sixth symbol variation game after the transition to the special mode”, the special mode is shifted to the normal mode without causing a freeze.
尚、主制御基板200のCPU201は、当選役を決定するための役抽選(内部抽選)を行う。したがって、主制御基板200のCPU201は、本発明における「抽選手段」に対応している。また、再遊技役に内部当選した場合に(役抽選の結果が所定の結果である場合に)遊技者押順(回転停止操作の操作態様)が特定押順(特定操作態様)であることでフリーズ条件(特別モードに移行してから4回の図柄変動遊技が行われるまで再遊技役に内部当選しないこと)のうちの一部(特別モードに移行すること)が成立し、該フリーズ条件が成立したことに基づき、フリーズを実行する。したがって、主制御基板200のCPU201は、本発明における「フリーズ実行手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、再遊技役に内部当選した場合に(役抽選の結果が所定の結果である場合に)遊技者押順(回転停止操作の操作態様)が特定押順(特定操作態様)であることでフリーズ条件(特別モードに移行してから4回の図柄変動遊技が行われるまで再遊技役に内部当選しないこと)のうちの一部(特別モードに移行すること)が成立する前兆モード(前兆状態)を、後述のAT期間(フリーズ容易状態)であるか後述の非AT期間(フリーズ困難状態)であるかにかかわらず発生させる。したがって、主制御基板200のCPU201は、本発明における「前兆状態発生手段」に対応している。
The
D.演出制御処理 :
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
D. Production control process:
In the
サブ制御基板220の演出データROM224には、演出で使用される画像データ(スプライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板220のROM222には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置、画像データや音声データの出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM222から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM224に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
The
このような演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行される。以下では、演出制御処理の中で実行される「サブモード設定処理」「AT期間開始処理」「AT期間中ナビ演出処理」「AT期間加減算処理」「非AT期間中ナビ演出処理」について説明する。 Such an effect control process is executed based on a timer interruption (for example, every 4 msec) every predetermined time. Hereinafter, the “sub-mode setting process”, “AT period start process”, “AT period navigation effect process”, “AT period addition / subtraction process”, and “non-AT period navigation effect process” executed in the effect control process will be described. .
D−1.サブモード設定処理 :
図22は、本実施例のサブモード設定処理を示すフローチャートである。サブモード設定処理は、上述した「通常モード」「前兆モード」「特別モード」のうち何れのモードが現在設定されているかを、サブ制御基板220のCPU221が検出(管理)するための処理である。
D-1. Sub-mode setting process:
FIG. 22 is a flowchart showing the sub-mode setting process of this embodiment. The sub-mode setting process is a process for the
サブモード設定処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、前兆モード移行コマンドを受信しているか否かを判断する(S700)。図17を用いて前述したように、前兆モード移行コマンドは、通常モードから前兆モードに移行するに際して、主制御基板200側から送信されるコマンドである。前兆モード移行コマンドを受信している場合は(S700:yes)、サブ前兆フラグをONに設定する(S702)。サブ前兆フラグは、「前兆モード」が設定された状態(前兆モード中)であることをサブ制御基板220のCPU221が検出するためのフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S702の処理では、通常モードから前兆モードに移行したことを検出(管理)すべくサブ前兆フラグをONに設定する。尚、前兆モード移行コマンドを受信していない場合は(S700:no)、S702の処理は省略する。
When the sub-mode setting process is started, the
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、前兆モード終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S704)。図17を用いて前述したように、前兆モード終了コマンドは、前兆モードから通常モードに移行するに際して、主制御基板200側から送信されるコマンドである。前兆モード終了コマンドを受信している場合は(S704:yes)、前兆モードから通常モードに移行したことを検出すべくサブ前兆フラグをOFFに設定する(S706)。尚、前兆モード終了コマンドを受信していない場合は(S704:no)、S706の処理は省略する。
Subsequently, the
続いて、特別モード移行コマンドを受信しているか否かを判断する(S708)。図17を用いて前述したように、特別モード移行コマンドは、前兆モードから特別モードに移行するに際して、主制御基板200側から送信されるコマンドである。特別モード移行コマンドを受信している場合は(S708:yes)、サブ前兆フラグをOFFに設定するとともに(S710)、サブ特別フラグをONに設定する(S712)。サブ特別フラグは、「特別モード」が設定された状態(特別モード中)であることをサブ制御基板220のCPU221が検出するためのフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S710〜S712の処理では、前兆モードから特別モードに移行したことを検出すべく、サブ前兆フラグをOFFに設定するとともにサブ特別フラグをONに設定する。尚、特別モード移行コマンドを受信していない場合は(S708:no)、S710〜S712の処理は省略する。
Subsequently, it is determined whether or not a special mode transition command is received (S708). As described above with reference to FIG. 17, the special mode shift command is a command transmitted from the
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、特別モード終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S714)。図18を用いて前述したように、特別モード終了コマンドは、特別モードから通常モードに移行するに際して、主制御基板200側から送信されるコマンドである。特別モード終了コマンドを受信している場合は(S714:yes)、特別モードから通常モードに移行したことを検出すべくサブ特別フラグをOFFに設定する(S716)。また、この場合は、サブ特別ゲーム数カウンタの値に「0」を設定する(S718)。サブ特別ゲーム数カウンタは、後述のAT期間中における特別モード中の図柄変動遊技の回数(後述のAT期間中における特別モードに移行してからの図柄変動遊技の回数)を、サブ制御基板220のCPU221が検出するためのカウンタであって、RAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S718の処理では、特別モードが終了するにあたって、次回の特別モードに備えてサブ特別ゲーム数カウンタの値に「0」を設定する。
Subsequently, the
以上のように、サブ制御基板220のCPU221は、前兆モード中はサブ前兆フラグをONに設定し、特別モード中はサブ特別フラグをONに設定する。また、特別モード中は、サブ特別ゲーム数カウンタを用いて、後述のAT期間中における特別モード中の図柄変動遊技の回数(後述のAT期間中における特別モードに移行してからの図柄変動遊技の回数)を検出(管理)する。
As described above, the
D−2.AT期間開始処理 :
図23は、本実施例のAT期間開始処理を示すフローチャートである。AT期間開始処理では、AT期間を開始する処理などが行われる。詳しくは後述するが、AT期間とは、第1ベル役〜第6ベル役に内部当選した場合に、内部当選したベル役の「入賞可能押順」を遊技者に報知する「入賞可能押順ナビ演出」を実行する期間である。図11を用いて前述したように、第1ベル役〜第6ベル役に内部当選した場合は、内部当選したベル役の入賞可能押順に遊技者押順が一致しなければ該ベル役の入賞が成立しない。そこで、AT期間中は、上述の「入賞可能押順ナビ演出」が実行することで、遊技者に内部当選したベル役の入賞可能押順を認識させて、該入賞可能押順に遊技者押順を一致させるとともにベル役を入賞成立させることを容易にさせる。すなわち、AT期間は、AT期間でない期間(以下「非AT期間」ともいう)に比して、ベル役の入賞成立が容易となる遊技者に有利な期間である。
D-2. AT period start processing:
FIG. 23 is a flowchart showing the AT period start processing of the present embodiment. In the AT period start process, a process for starting the AT period is performed. As will be described in detail later, the AT period is an “Awardable Pushing Order” that informs the player of the “Possible Pushing Order” of the internally winning Bell Role when winning the 1st Bell Role to the 6th Bell Role internally. This is a period during which “navigation effect” is executed. As described above with reference to FIG. 11, when the first to sixth bell roles are won internally, if the player's pushing order does not match the winning winning order of the internally won bell role, Does not hold. Therefore, during the AT period, the above-mentioned “Prizeable Push Order Navigation Production” is executed, so that the player can recognize the winning push order of the internally winning bell role, and the player push order. And make it easy to win the role of the bell. In other words, the AT period is a period advantageous to the player who can easily establish a winning combination of the bell as compared to a period other than the AT period (hereinafter also referred to as “non-AT period”).
AT期間開始処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、AT期間フラグがONに設定されているか否かを判断する(S800)。AT期間フラグは、AT期間中であることを示すフラグであって、RAM223の所定アドレスに記憶領域が確保されている。したがって、S800の処理では、AT期間中であるか否かが判断される。
When the AT period start process is started, the
その結果、AT期間中でない(非AT期間中である)場合は(S800:no)、遊技終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S802)。図7を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、図柄変動遊技が終了するに際して主制御基板200側から送信されるコマンドである。また、遊技終了コマンドには、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報が含まれている。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することで、図柄変動遊技の終了、および、該図柄変動遊技における遊技者押順を検出(管理)することができる。
As a result, if it is not during the AT period (during the non-AT period) (S800: no), it is determined whether or not a game end command has been received (S802). As described above with reference to FIG. 7, the game end command is a command transmitted from the
遊技終了コマンドを受信している場合は(S802:yes)、該遊技終了コマンドに基づき検出した遊技者押順(今回の図柄変動遊技における遊技者押順)が「違反押順」であるか否かを判断する。ここで、本実施例の遊技機1では、非AT期間中は、最初に中回胴ボタン38bまたは右回胴ボタン38cを操作する操作順序を「違反押順」としている。換言すると、非AT期間中は、図16を用いて前述した特定押順となり得る操作順序を「違反押順」としている。そして、非AT期間中において、遊技者押順が「違反押順」である場合は、不利益(罰則)を遊技者に付与する(後述の罰則期間を開始する)こととしている。これは、非AT期間中に特別モードに移行してフリーズが発生することを抑制するためである。
If a game end command has been received (S802: yes), whether or not the player push order detected based on the game end command (player push order in the current symbol variable game) is “violating push order”. Determine whether. Here, in the
すなわち、本実施例の遊技機1は、図17を用いて前述したように、前兆モード中において、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」(前兆中一致回数)が2回に達したら、AT期間中であるか非AT期間中であるかにかかわらず、前兆モードから特別モードに移行する。そして、「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させる。しかし、本実施例の遊技機1では、非AT期間中に特別モードに移行してフリーズが発生しても遊技者に特典を付与しないこととしているので、このフリーズの発生が遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、非AT期間中において、遊技者押順が「違反押順」である場合は、不利益(罰則)を遊技者に付与する(後述の罰則期間を開始する)ことによって、遊技者が非AT期間中に「違反押順」で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することを抑制する。ここで、罰則とは、非AT期間中に違反押順が行われた場合、該違反押順が行われた図柄変動遊技から規定回数の図柄変動遊技が行われるまでの罰則期間において、後述のAT期間開始抽選を行わないことである。この結果、非AT期間且つ前兆モード中に再遊技役が内部当選した場合に「遊技者押順が特定押順に一致して特別モードに移行しフリーズが発生すること」を抑制することが可能となる。
That is, as described above with reference to FIG. 17, the
S804の判断処理で、遊技者押順が違反押順であると判断された場合は(S804:yes)、罰則フラグをONに設定する(S806)。罰則フラグは、遊技者に不利益(罰則)を付与する期間(以下「罰則期間」ともいう)であることを示すフラグであって、RAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S806の処理では、遊技者押順が違反押順であることを契機として罰則期間を開始すべく、罰則フラグをONに設定する。尚、遊技者押順が違反押順でない場合は(S804:no)、S806の処理は省略する。また、遊技終了コマンドを受信していない場合は(S802:no)、S804〜S806の処理は省略する。
If it is determined in S804 that the player pressing order is a violation pressing order (S804: yes), the penalty flag is set to ON (S806). The penalty flag is a flag indicating a period during which a player is disadvantaged (penal) (hereinafter also referred to as “penal period”), and the storage area is secured at a predetermined address in the
次に、非AT期間中の処理として、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する処理を行う(S808)。図6を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板200側から送信されるコマンドであり、内部抽選結果伝達コマンドには内部抽選の結果を示す情報が含まれている。S808の判断処理の結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していると判断される場合は(S808:yes)、罰則フラグがONに設定されているか否か、すなわち、罰則期間中であるか否かを判断する(S812)。
Next, as processing during the non-AT period, processing for determining whether or not an internal lottery result transmission command has been received is performed (S808). As described above with reference to FIG. 6, the internal lottery result transmission command is a command transmitted from the
その結果、罰則期間中でなければ(S812:no)、サブ前兆フラグがONに設定されているか否か、すなわち、前兆モード中であるか否かを判断する(S812)。その結果、前兆モード中でない場合は(S812:no)、サブ特別フラグがONに設定されているか否か、すなわち、特別モード中であるか否かを判断する(S814)。そして、特別モード中でもない場合、すなわち、非AT期間中且つ通常モード中である場合は(S814:no)、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選したか否かを判断する(S816)。その結果、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は(S816:yes)、逐次更新されている値を後述のAT期間開始抽選用の乱数として取得する(S817)。続いて、AT期間を開始するか否かを決定するための「AT期間開始抽選」を実行する(S818)。AT期間開始抽選では、「AT期間開始抽選テーブル」を用いて抽選が行われる。 As a result, if it is not during the penalty period (S812: no), it is determined whether or not the sub precursor flag is set to ON, that is, whether or not it is in the precursor mode (S812). As a result, if it is not in the precursor mode (S812: no), it is determined whether or not the sub special flag is set to ON, that is, whether or not it is in the special mode (S814). If it is not in the special mode, that is, during the non-AT period and the normal mode (S814: no), based on the received internal lottery result transmission command, a watermelon role or a cherry role is played in the current symbol variation game. It is determined whether or not any of the internal winnings is made (S816). As a result, when either the watermelon role or the cherry role is won internally (S816: yes), the sequentially updated value is acquired as a random number for the AT period start lottery described later (S817). Subsequently, “AT period start lottery” for determining whether or not to start the AT period is executed (S818). In the AT period start lottery, a lottery is performed using the “AT period start lottery table”.
図24は、本実施例のAT期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図24に示すように、AT期間開始抽選テーブルには、それぞれのAT期間開始抽選用の乱数の範囲に対応して、AT期間を開始するか否かが設定されている。AT期間開始抽選では、AT期間開始抽選テーブルを参照して、S817の処理で取得したAT期間開始抽選用の乱数に対応するAT期間の開始可否(AT期間を開始するか否か)を今回のAT期間開始抽選の結果として決定する。図24に示すように、本実施例の遊技機1では、非AT期間中且つ通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合に30%の確率でAT期間を開始することが決定されるように設定されている。尚、スイカ役に内部当選した場合とチェリー役に内部当選した場合とで、AT期間を開始することが決定される確率が異なるように設定してもよい。また、非AT期間中であれば、通常モード中だけでなく、前兆モード中または特別モード中にAT期間開始抽選を実行してもよい。
FIG. 24 is an explanatory diagram conceptually showing the AT period start lottery table of the present embodiment. As shown in FIG. 24, whether or not to start the AT period is set in the AT period start lottery table corresponding to the range of random numbers for each AT period start lottery. In the AT period start lottery, with reference to the AT period start lottery table, whether or not the AT period corresponding to the random number for the AT period start lottery acquired in the process of S817 (whether the AT period starts) is determined this time. Determined as a result of the AT period start lottery. As shown in FIG. 24, in the
AT期間開始抽選でAT期間を開始することが決定したら(図23のS820:yes)、AT期間を開始すべくAT期間フラグをONに設定するとともに(S822)、ATカウンタの値に「50」を設定する。ATカウンタは、AT期間が継続される図柄変動遊技の回数(以下「AT回数」ともいう)を示すカウンタであって、RAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S824の処理では、AT期間を50回の図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ATカウンタの値に「50」を設定する。尚、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合は(S816:no)、S818〜S824の処理は省略する。また、AT期間開始抽選でAT期間を開始することが決定されなかった場合は(S820:no)、S822〜S824の処理を省略する。
If it is decided to start the AT period in the AT period start lottery (S820 of FIG. 23: yes), the AT period flag is set ON to start the AT period (S822), and the value of the AT counter is “50”. Set. The AT counter is a counter indicating the number of symbol variation games (hereinafter also referred to as “AT number”) in which the AT period is continued, and the storage area is secured at a predetermined address of the
一方、非AT期間中に内部抽選結果伝達コマンドを受信したものの(S808:yes)、罰則期間中である場合は(S810:yes)、罰則中カウンタの値に「1」を加算する(S826)。罰則中カウンタは、罰則期間中の図柄変動遊技の回数を計数するためのカウンタであって、RAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。罰則中カウンタの値に「1」を加算したら(S826)、その罰則中カウンタの値が「5」に達したか否か、すなわち、今回図柄変動遊技が行われることで罰則期間が開始されてからの図柄変動遊技の回数が5回に達したか否かを判断する(S828)。その結果、罰則期間中の図柄変動遊技の回数が5回に達していなければ(S828:no)、そのままAT期間開始処理を終了する。これに対して、罰則期間中の図柄変動遊技の回数が5回に達していれば(S828:yes)、罰則期間を終了すべく罰則フラグをOFFに設定するとともに(S830)、次回の罰則期間に備えて罰則中カウンタの値に「0」を設定する(S832)。すなわち、罰則期間は開始されてから5回の図柄変動遊技が行われると終了する。尚、S800の処理で、AT期間中であると判断された場合は(S800:yes)、既にAT期間が開始されていことから、そのままAT期間開始処理を終了する。また、非AT期間中であるものの通常モード中でない場合は(S812:yes、S814yes)、AT期間を開始するための処理(S816〜S824)を行うことなく、AT期間開始処理を終了する。
On the other hand, when the internal lottery result transmission command is received during the non-AT period (S808: yes), but during the penalty period (S810: yes), “1” is added to the value of the penalty counter (S826). . The penalties counter is a counter for counting the number of symbol variation games during the penalty period, and its storage area is secured at a predetermined address in the
以上のように、本実施例の遊技機1では、非AT期間中且つ通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選するとAT期間開始抽選を実行する。そして、AT期間開始抽選でAT期間を開始することが決定されると、AT回数50回のAT期間を開始する。また、非AT期間中に違反押順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると(遊技者押順が違反押順であると)、AT期間開始抽選が行われない(ひいてはAT期間が開始されない)罰則期間を開始する。この罰則期間は開始されてから5回の図柄変動遊技が行われると終了する。
As described above, in the
D−3.AT期間中ナビ演出処理 :
図25は、本実施例のAT期間中ナビ演出処理を示すフローチャートである。AT期間中ナビ演出処理では、AT期間中において、内部抽選の結果に応じて回胴20a,20b,20cの操作順序を報知する演出(いわゆるナビ演出)を、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて実行する処理が行われる。
D-3. Navigation production processing during the AT period:
FIG. 25 is a flowchart showing the navigation effect processing during the AT period of the present embodiment. In the navigation effect process during the AT period, during the AT period, an effect (so-called navigation effect) for notifying the operation order of the
AT期間中ナビ演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、AT期間フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT期間中であるか否かを判断する(S900)。その結果、AT期間中である場合は(S900:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S902)。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S902:yes)、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技で第1ベル役〜第6ベル役の何れかに内部当選しているか否かを判断する(S904)。その結果、第1ベル役〜第6ベル役の何れかに内部当選している場合は(S904:yes)、内部当選したベル役の入賞可能押順を遊技者に報知する「入賞可能押順ナビ演出」を実行する。尚、各第1ベル役〜第6ベル役の入賞可能押順は、予めROM222に記憶されている。
When the navigation effect process is started during the AT period, the
このように、AT期間中は「入賞可能押順ナビ演出」を実行するので、遊技者は内部当選したベル役の入賞可能押順を認識して、該入賞可能押順に遊技者押順を一致させるとともにベル役を入賞成立させることが容易となる。尚、第1ベル役〜第6ベル役の何れにも内部当選していない場合は(S904:no)、S906の処理は省略する。 In this way, during the AT period, the “pushable push order navigation effect” is executed, so that the player recognizes the winable push order of the internally winning bell role and matches the player push order in the winable push order. As well as making it possible to win a winning role as a bell. Note that if any of the first to sixth bell roles is not internally won (S904: no), the processing of S906 is omitted.
また、AT期間中に(S900:yes)内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S902:yes)、サブ前兆フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT期間中且つ前兆モード中か否かを判断する(S908)。その結果、AT期間中且つ前兆モード中である場合は(S908:yes)、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選しているか否かを判断する(S910)。この結果、再遊技役に内部当選している場合は(S910:yes)、まず、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技で決定された「特定押順」を検出する(S912)。すなわち、図15を用いて前述したように、再遊技役に内部当選した場合は、特定押順決定抽選で特定押順が決定されるとともに、決定された特定押順を示す情報が含まれる内部抽選結果伝達コマンドが主制御基板200側から送信される。そこで、S912の処理では、該内部抽選結果伝達コマンドに基づき、特定押順決定抽選で決定された特定押順を検出する。続いて、検出した特定押順を遊技者に報知する「特定押順ナビ演出」を実行する(S914)。
If the internal lottery result transmission command is received during the AT period (S900: yes) (S902: yes), whether or not the sub precursor flag is set to ON, that is, during the AT period and the precursor mode It is determined whether it is in the middle (S908). As a result, if it is during the AT period and in the precursor mode (S908: yes), based on the received internal lottery result transmission command, it is determined whether or not the re-game player is won internally in the current symbol variation game. (S910). As a result, when the re-game player is internally won (S910: yes), first, based on the received internal lottery result transmission command, the “specific push order” determined in the current symbol variation game is detected ( S912). That is, as described above with reference to FIG. 15, when the re-gamer is won internally, the specific push order is determined by the specific push order determination lottery and information indicating the determined specific push order is included. A lottery result transmission command is transmitted from the
尚、再遊技役に内部当選していない場合は(S910:no)、S912〜S914の処理は省略する。また、非AT期間中である場合や(S900:no)、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S902:no)、そのままAT期間中ナビ演出処理を終了する。 If the re-game player is not internally won (S910: no), the processing of S912 to S914 is omitted. Further, when it is during the non-AT period (S900: no) or when the internal lottery result transmission command has not been received (S902: no), the navigation effect process during the AT period is ended as it is.
以上のように、本実施例の遊技機1は、AT期間中に第1ベル役〜第6ベル役の何れかに内部当選した場合は、「入賞可能押順ナビ演出」を実行する。また、AT期間中且つ前兆モード中に再遊技役に内部当選した場合は、「特定押順ナビ演出」を実行する。ここで、本実施例の遊技機1は、図17を用いて前述したように、前兆モード中において、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」(前兆中一致回数)が2回に達したら、AT期間中であるか非AT期間中であるかにかかわらず、前兆モードから特別モードに移行する。そして、「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させる。したがって、AT期間中は、前兆モード中に「特定押順ナビ演出」を実行するので、遊技者に「特定押順」を認識させて、該「特定押順」に遊技者押順を一致させるとともに特別モードに移行させることが容易となる。すなわち、AT期間中は、非AT期間中に比して、特別モードに移行させること、ひいては、フリーズを発生させることが容易となる。
As described above, the
D−4.AT期間加減算処理 :
図26は、本実施例のAT期間加減算処理を示すフローチャートである。AT期間加減算処理では、AT期間(AT回数)の加算または減算を行う処理等が行われる。
D-4. AT period addition / subtraction processing:
FIG. 26 is a flowchart showing the AT period addition / subtraction process of the present embodiment. In the AT period addition / subtraction process, a process for adding or subtracting the AT period (AT number) is performed.
AT期間加減算処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、AT期間フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT期間中であるか否かを判断する(S1000)。その結果、非AT期間中である場合は(S1000:no)、そのままAT期間加減算処理を終了する。
When the AT period addition / subtraction process is started, the
これに対して、AT期間中である場合は(S1000:yes)、サブ前兆フラグがONに設定されているか否か、すなわち、前兆モード中であるか否かを判断する(S1002)。その結果、前兆モード中でない場合は(S1002:no)、今度は、サブ特別フラグがONに設定されているか否か、すなわち、特別モード中であるか否かを判断する(S1004)。 On the other hand, if it is during the AT period (S1000: yes), it is determined whether or not the sub precursor flag is set to ON, that is, whether or not it is in the precursor mode (S1002). As a result, if it is not in the precursor mode (S1002: no), it is next determined whether or not the sub special flag is set to ON, that is, whether or not it is in the special mode (S1004).
その結果、特別モード中でもない場合(S1004:no)、すなわち、AT期間中且つ通常モード中である場合は、まず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S1006)。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S1006:yes)、ATカウンタの値から「1」を減算する(S1008)。前述したように、ATカウンタは、AT期間が継続される図柄変動遊技の回数(AT回数)が設定されるカウンタである。S1008の処理では、内部抽選結果伝達コマンドを受信することでAT期間中に図柄変動遊技が1回実行されたと判断して、AT回数を1回減じるべく、ATカウンタの値から「1」を減算する。続いて、ATカウンタの値から「1」を減算した結果(S1008)、ATカウンタの値が「0」になったか否、すなわち、残りのAT回数が0回になったか否かの判断を行う(S1010)。そして、残りのAT回数が0回になった場合は(S1010:yes)、AT期間を終了すべくAT期間フラグをOFFに設定する(S1012)。これに対して、ATカウンタの値が未だ「0」になっていない場合(S1010:no)、すなわち、残りのAT回数が1回以上である場合は、次回の図柄変動遊技でもAT期間を継続するので、AT期間フラグをONに設定したまま、AT期間加減算処理を終了する。 As a result, if it is not in the special mode (S1004: no), that is, if it is during the AT period and the normal mode, it is first determined whether or not an internal lottery result transmission command has been received (S1006). If an internal lottery result transmission command has been received (S1006: yes), “1” is subtracted from the value of the AT counter (S1008). As described above, the AT counter is a counter in which the number of symbol variation games (AT number) in which the AT period is continued is set. In the process of S1008, it is determined that the symbol variation game has been executed once during the AT period by receiving the internal lottery result transmission command, and “1” is subtracted from the value of the AT counter in order to reduce the AT number by one. To do. Subsequently, as a result of subtracting “1” from the value of the AT counter (S1008), it is determined whether or not the value of the AT counter is “0”, that is, whether or not the remaining number of ATs is 0. (S1010). If the remaining AT count becomes 0 (S1010: yes), the AT period flag is set to OFF to end the AT period (S1012). On the other hand, if the value of the AT counter is not yet “0” (S1010: no), that is, if the remaining number of ATs is 1 or more, the AT period is continued in the next symbol variation game. Therefore, the AT period addition / subtraction process is terminated with the AT period flag set to ON.
以上のように、本実施例の遊技機1は、AT期間中且つ通常モード中である場合は、図柄変動遊技が1回行われるたびに残りのAT回数を1回減算していき、残りのAT回数が0回になったらAT期間を終了する。
As described above, when the
一方、AT期間中且つ前兆モード中である場合は(S1002:yes)、AT回数の加減算をすることなく、そのままAT期間加減算処理を終了する。すなわち、AT期間中且つ前兆モード中は、残りのAT回数を減算する処理を行わないので、図柄変動遊技が行われても残りのAT回数が減少することがない遊技者に有利な状態である。したがって、AT期間中且つ通常モード中は、該通常モードから前兆モードに移行することに遊技者を期待させることが可能となる。 On the other hand, if the AT period is in the precursor mode (S1002: yes), the AT period addition / subtraction process is terminated without adding or subtracting the number of ATs. In other words, during the AT period and the precursor mode, the process of subtracting the remaining AT number is not performed, which is advantageous to the player who does not decrease the remaining AT number even if the symbol variation game is performed. . Therefore, during the AT period and in the normal mode, the player can be expected to shift from the normal mode to the precursor mode.
これに対して、AT期間中且つ特別モード中である場合は(S1004:yes)、まず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S1014)。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S1014:yes)、サブ特別ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S1016)。前述したように、サブ特別ゲーム数カウンタは、AT期間中且つ特別モード中の図柄変動遊技の回数(AT期間中において特別モードに移行してからの図柄変動遊技の回数)を計数するためのカウンタでる。S1016の処理では、今回の図柄変動遊技が行われることでAT期間中且つ特別モード中における図柄変動遊技が1回実行されたとして、AT期間中且つ特別モード中の図柄変動遊技の回数を1回加算すべくサブ特別ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する。 On the other hand, if it is during the AT period and in the special mode (S1004: yes), it is first determined whether or not an internal lottery result transmission command has been received (S1014). If an internal lottery result transmission command is received (S1014: yes), “1” is added to the value of the sub special game number counter (S1016). As described above, the sub special game number counter is a counter for counting the number of symbol variable games during the AT period and in the special mode (the number of symbol variable games since the transition to the special mode during the AT period). Out. In the process of S1016, the number of symbol variable games during the AT period and in the special mode is set once, assuming that the symbol variable game in the AT period and in the special mode is executed once by executing the current symbol variable game. In order to add, “1” is added to the value of the sub special game number counter.
続いて、逐次更新されている値を、後述のAT期間加算第1抽選またはAT期間加算第2抽選で用いるAT期間加算抽選用の乱数として取得する(S1017)。次に、サブ特別ゲーム数カウンタの値が「4」以下であるか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技が「AT期間中において特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技(1〜4回目の図柄変動遊技の何れか)」であるか否かを判断する(S1018)。その結果、今回の図柄変動遊技が「AT期間中に特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」である場合は(S1020:yes)、AT回数に加算する図柄変動遊技の回数(以下「加算回数」ともいう)を決定するためのAT期間加算第1抽選を行う。AT期間加算第1抽選では、「AT期間加算第1抽選テーブル」を用いて抽選が行われる。 Subsequently, the sequentially updated value is acquired as a random number for the AT period addition lottery used in the later-described AT period addition first lottery or the AT period addition second lottery (S1017). Next, whether or not the value of the sub special game number counter is “4” or less, that is, the current symbol variation game is “the symbol variation game (1 It is determined whether or not any of the fourth to fourth symbol variation games) (S1018). As a result, if the current symbol variation game is “the fourth symbol variation game after entering the special mode during the AT period” (S1020: yes), the number of symbol variation games to be added to the AT number ( The AT period addition first lottery for determining “the number of additions” is performed. In the AT period addition first lottery, the lottery is performed using the “AT period addition first lottery table”.
図27(a)には、本実施例のAT期間加算第1抽選テーブルの一例として、スイカ役に内部当選した場合に使用されるAT期間加算第1抽選テーブル(スイカ役内部当選時AT期間加算第1抽選テーブル)が概念的に示されている。図27(a)に示すように、AT期間加算第1抽選テーブルには、それぞれのAT期間加算抽選用の乱数の範囲に対応して、AT回数に加算する図柄変動遊技の回数(加算回数)が設定されている。AT期間加算第1抽選では、まず、内部抽選結果伝達コマンドに基づき内部抽選の結果を検出し、該内部抽選の結果に対応するAT期間加算第1抽選テーブルを選択する。そして、選択されたAT期間加算第1抽選テーブルを参照して、S1017の処理で取得したAT期間加算抽選用の乱数に対応する「加算回数」を今回のAT期間加算第1抽選の結果として決定する。スイカ役内部当選時AT期間加算第1抽選テーブルには、図27(a)に示すように加算回数が設定されているので、スイカ役に内部当選している場合のAT期間加算第1抽選では、25%の確率で加算回数が10回に決定され、35%の確率で20回に、30%の確率で30回に、10%の確率で40回に決定される。 In FIG. 27A, as an example of the AT period addition first lottery table of the present embodiment, an AT period addition first lottery table used when the watermelon role is won internally (AT period addition at the time of watermelon role internal winning) The first lottery table) is conceptually shown. As shown in FIG. 27A, in the AT period addition first lottery table, the number of symbol variable games to be added to the number of ATs (the number of additions) corresponding to the range of random numbers for each AT period addition lottery is added. Is set. In the AT period addition first lottery, first, the result of the internal lottery is detected based on the internal lottery result transmission command, and the AT period addition first lottery table corresponding to the result of the internal lottery is selected. Then, referring to the selected AT period addition first lottery table, the “number of additions” corresponding to the random number for the AT period addition lottery acquired in the process of S1017 is determined as a result of the current AT period addition first lottery. To do. Since the number of additions is set in the first lottery table for AT period addition at the time of winning the watermelon role as shown in FIG. 27A, in the first lottery for AT period addition when the watermelon role is won internally. The number of additions is determined to be 10 times with a probability of 25%, 20 times with a probability of 35%, 30 times with a probability of 30%, and 40 times with a probability of 10%.
本実施例の遊技機1では、内部抽選の結果に対応させてAT期間加算第1抽選テーブルが設定されており、これらのAT期間加算第1抽選テーブルは、加算回数や各加算回数が決定される確率が互いに異ならせて設定されている。したがって、内部抽選の結果によって、加算回数や各加算回数が決定される確率が異なるので、特にAT期間中且つ特別モード中は、内部抽選の結果に遊技者を注目させることが可能となる。こうして、AT期間加算第1抽選で加算回数を決定したら(S1020)、決定した加算回数をATカウンタの値に加算することで(S1024)、AT期間の残りのAT回数を増加する。
In the
以上は、今回の図柄変動遊技が「AT期間中において特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技(1〜4回目の図柄変動遊技の何れか)」である場合にAT期間加算第1抽選で加算回数を決定する処理について説明した。これに対して、今回の図柄変動遊技が「AT期間中において特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」である場合は(S1018:no)、「AT期間加算第2抽選」を実行する(S1022)。「AT期間加算第2抽選」は、AT期間加算第1抽選と同じく加算回数を決定する抽選であるものの、AT期間加算第1抽選よりも大きい加算回数が決定され易い抽選である。AT期間加算第2抽選では、「AT期間加算第2抽選テーブル」を用いて抽選が行われる。 The above is the case where the current symbol variation game is “the symbol variation game from the transition to the special mode during the AT period up to the fourth symbol variation game (any of the first to fourth symbol variation games)”. The process of determining the number of additions in one lottery has been described. On the other hand, if the current symbol variation game is the “fifth symbol variation game after entering the special mode during the AT period” (S1018: no), the “AT period addition second lottery” is executed. (S1022). The “AT period addition second lottery” is a lottery that determines the number of additions in the same manner as the AT period addition first lottery, but is a lottery in which an addition number larger than the AT period addition first lottery is easily determined. In the AT period addition second lottery, a lottery is performed using the “AT period addition second lottery table”.
図27(b)には、本実施例のAT期間加算第1抽選テーブルの一例として、スイカ役に内部当選した場合に使用されるAT期間加算第2抽選テーブル(スイカ役内部当選時AT期間加算第2抽選テーブル)が概念的に示されている。AT期間加算第2抽選では、まず、内部抽選結果伝達コマンドに基づき内部抽選の結果を検出し、該内部抽選の結果に対応するAT期間加算第2抽選テーブルを選択する。そして、選択されたAT期間加算第2抽選テーブルを参照して、S1017の処理で取得したAT期間加算抽選用の乱数に対応する「加算回数」を今回のAT期間加算第2抽選の結果として決定する。図27(b)に示すように、AT期間加算第2抽選テーブルには、AT期間加算第1抽選テーブルよりも高い確率で大きな加算回数が決定されるように、それぞれのAT期間加算抽選用の乱数の範囲に対応して加算回数が設定されている。すなわち、「AT期間中において特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」よりも、「AT期間中において特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」の方が大きな加算回数が決定され易い。この結果、「AT期間中において特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」に比して、「AT期間中において特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」では更に、内部抽選の結果に遊技者を注目させることが可能となる。こうして、AT期間加算第2抽選で加算回数を決定したら(S1022)、決定した加算回数をATカウンタの値に加算することで(S1024)、AT期間の残りのAT回数を増加する。 FIG. 27B shows, as an example of the AT period addition first lottery table of the present embodiment, an AT period addition second lottery table used when the watermelon role is won internally (the AT period addition at the time of watermelon role wins). The second lottery table) is conceptually shown. In the AT period addition second lottery, first, the result of the internal lottery is detected based on the internal lottery result transmission command, and the AT period addition second lottery table corresponding to the result of the internal lottery is selected. Then, referring to the selected AT period addition second lottery table, the “number of additions” corresponding to the random number for the AT period addition lottery acquired in the process of S1017 is determined as a result of the current AT period addition second lottery. To do. As shown in FIG. 27 (b), in the AT period addition second lottery table, each AT period addition lottery is determined such that a larger number of additions is determined with a higher probability than the AT period addition first lottery table. The number of additions is set corresponding to the range of random numbers. That is, the number of additions is larger in the “fifth symbol variation game since the transition to the special mode during the AT period” than “the fourth symbol variation game after the transition to the special mode during the AT period”. Is easy to determine. As a result, in comparison to “the fourth symbol variation game after the transition to the special mode during the AT period”, the “fifth symbol variation game after the transition to the special mode during the AT period” It becomes possible to make the player pay attention to the result of the internal lottery. Thus, when the number of additions is determined in the AT period addition second lottery (S1022), the remaining number of ATs in the AT period is increased by adding the determined number of additions to the value of the AT counter (S1024).
以上のように、本実施例の遊技機1は、「AT期間中において特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」ではAT期間加算第1抽選で決定された加算回数を残りのAT回数に加算する。また、「AT期間中において特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」では、フリーズを発生させて遊技者の注目を引き付けるとともに、AT期間加算第1抽選よりも大きな加算回数が決定され易いAT期間加算第2抽選で決定された加算回数を残りのAT回数に加算する。この結果、AT期間中において特別モードに移行した場合は、「AT期間中において特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」が行われることを遊技者に強く期待させるとともに、「AT期間中において特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」に大きく注目させることが可能となる。
As described above, the
さらに、AT期間中且つ特別モード中は、AT期間中且つ前兆モード中である場合と同様に、残りのAT回数を減算しないので、図柄変動遊技が行われても残りのAT回数が減少することがない。これらのように、AT期間中且つ特別モード中は遊技者にとって有利な状態であるので、AT期間中且つ前兆モード中は、該前兆モードから特別モードに移行することに遊技者を期待させることが可能となる。 Furthermore, during the AT period and the special mode, as in the AT period and the precursor mode, the remaining number of ATs is not subtracted, so that the remaining number of ATs decreases even if the symbol variation game is performed. There is no. As described above, during the AT period and during the special mode, the player is in an advantageous state. Therefore, during the AT period and during the precursor mode, the player can expect to shift from the precursor mode to the special mode. It becomes possible.
D−5.非AT期間中ナビ演出処理 :
図28は、本実施例の非AT期間中ナビ演出処理を示すフローチャートである。非AT期間中ナビ演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、AT期間フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT期間中であるか否かを判断する(S1100)。その結果、非AT期間中である場合は(S1100:no)、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S1102)。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S1102:yes)、サブ前兆フラグがONに設定されているか否か、すなわち、非AT期間中且つ前兆モード中か否かを判断する(S1104)。その結果、非AT期間中且つ前兆モード中である場合は(S1104:yes)、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選しているか否かを判断する(S1106)。この結果、再遊技役に内部当選している場合は(S1106:yes)、まず、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技で決定された「特定押順」を検出する(S1108)。すなわち、図15を用いて前述したように、再遊技役に内部当選した場合は、特定押順決定抽選で特定押順が決定されるとともに、決定された特定押順を示す情報が含まれる内部抽選結果伝達コマンドが主制御基板200側から送信される。そこで、S1108の処理では、該内部抽選結果伝達コマンドに基づき、特定押順決定抽選で決定された特定押順を検出する。続いて、検出した特定押順とは異なる回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(以下「非特定押順」ともいう)を遊技者に報知する「非特定押順ナビ演出」を実行する。非特定押順は、特定押順と異なる操作順序であればよく、「非特定押順ナビ演出」を実行するに際して抽選で決定してもよいし、各特定押順に対応する非特定押順を予め記憶しておいてもよい。
D-5. Navi production process during non-AT period:
FIG. 28 is a flowchart showing the navigation effect processing during the non-AT period of this embodiment. When the navigation effect process is started during the non-AT period, the
尚、再遊技役に内部当選していない場合は(S1106:no)、S1108〜S1110の処理は省略する。また、AT期間中である場合や(S1100:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S1102:no)、そのまま非AT期間中ナビ演出処理を終了する。 If the re-gamer is not internally won (S1106: no), the processing of S1108 to S1110 is omitted. If the AT period is in progress (S1100: yes), or if the internal lottery result transmission command has not been received (S1102: no), the navigation effect process is terminated during the non-AT period.
以上のように、本実施例の遊技機1は、非AT期間中且つ前兆期間中に再遊技役に内部当選した場合は、「非特定押順ナビ演出」を実行する。これは、非AT期間中に特別モードに移行してフリーズが発生することを抑制するためである。
As described above, the
すなわち、本実施例の遊技機1は、図17を用いて前述したように、前兆モード中において、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」(前兆中一致回数)が2回に達したら、AT期間中であるか非AT期間中であるかにかかわらず、前兆モードから特別モードに移行する。そして、「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させる。しかし、本実施例の遊技機1では、AT期間中に特別モードに移行してフリーズが発生した場合はAT回数を加算する特典を遊技者に付与するものの(図26参照)、非AT期間中に特別モードに移行してフリーズが発生した場合は遊技者に特典を付与しないので、非AT期間中にフリーズが発生すると遊技者に違和感を与えてしまう。
That is, as described above with reference to FIG. 17, the
そこで、非AT期間中且つ前兆期間中に再遊技役に内部当選した場合は、「非特定押順ナビ演出」を実行することで特定押順とは異なる操作順序(非特定押順)を遊技者に認識させることで、非特定押順で操作するように遊技者を誘導することができる。この結果、非AT期間の前兆モード中に再遊技役が内部当選した場合に、遊技者押順が特定押順に一致してしまい、特別モードに移行してフリーズが発生することを抑制することできる。この結果、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することが可能となる。 Therefore, when a re-game player is won internally during the non-AT period and the precursor period, an operation order (non-specific push order) different from the specific push order is executed by executing “non-specific push order navigation effect”. By making the player recognize, the player can be guided to operate in a non-specific push order. As a result, it is possible to prevent the player's pushing order from being matched with the specific pushing order when the re-gamer is internally elected during the precursor mode of the non-AT period, and the occurrence of freeze due to the transition to the special mode. . As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
E.本実施例の遊技機によって得られる効果 :
図29は、本実施例の遊技機1によって得られる効果を説明するための説明図である。上述したように本実施例の遊技機1は、通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選すると前兆モード移行抽選が実行される。そして、この前兆モード移行抽選で前兆モードに移行することが決定されると通常モードから前兆モードに移行する。また、前兆モードにおいて、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」(前兆中一致回数)が2回に達したら、前兆モードから特別モードに移行する。尚、前兆モード中において、前兆中一致回数が2回に達する前に、再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順と特定押順とが不一致となった場合は、前兆モードから通常モードに移行する。
E. Effects obtained by the gaming machine of this embodiment:
FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining an effect obtained by the
さらに、AT期間中であれば、図29(a)に示すように、前兆モードにおいて再遊技役に内部当選した場合に「特定押順ナビ演出」が実行される。したがって、容易に遊技者を特定押順で操作させる(遊技者押順と特定押順とを一致させる)ことができるので、特別モードに移行し易い。そして、特別モードにおいて、「特別モードに移行してから4回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は(通常モードに移行しなかった場合は)、「特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させるとともに、AT期間のAT回数が加算される(遊技者に特典が付与される)。 Furthermore, during the AT period, as shown in FIG. 29 (a), the “specific push order navigation effect” is executed when the re-game player is internally won in the precursor mode. Therefore, the player can be easily operated in the specific pushing order (the player pushing order and the specific pushing order are matched), so that it is easy to shift to the special mode. In the special mode, if you have not won the re-gamer in the “symbol change game up to the 4th time after entering the special mode” (if you did not enter the normal mode), A freeze is generated in the “fifth symbol variation game after the transition” and the number of ATs in the AT period is added (a privilege is given to the player).
一方、非AT期間中であれば、図29(b)に示すように、前兆モードにおいて再遊技役に内部当選した場合に「非特定押順ナビ演出」が実行される。したがって、容易に遊技者を非特定押順で操作させる(遊技者押順と特定押順とを一致させない)ことができるので、通常モードに移行し易い。これにより、フリーズが発生してもAT回数が加算されない(遊技者に特典が付与されない)非AT期間中において、特別モードに移行することを抑制することができ、ひいては、フリーズが発生することを抑制することができる。この結果、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することが可能となる。 On the other hand, if it is during the non-AT period, as shown in FIG. 29 (b), the “non-specific push order navigation effect” is executed when the re-game player is internally won in the warning mode. Therefore, the player can be easily operated in the non-specific push order (the player push order and the specific push order are not matched), so that it is easy to shift to the normal mode. As a result, the transition to the special mode can be suppressed during the non-AT period in which the AT number is not added even if the freeze occurs (the player is not given a privilege), and thus the freeze is generated. Can be suppressed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
また、本実施例の遊技機1では、非AT期間中において、特定押順となり得る「違反押順」で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、不利益を遊技者に付与する(罰則期間を開始する)。これにより、非AT期間中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが特定押順となり得る「違反押順」で操作されることを抑制することができ、前兆モード中であっても通常モードに移行し易くすることができる。したがって、フリーズが発生してもAT回数が加算されない(遊技者に特典が付与されない)非AT期間中において、特別モードに移行することを抑制することができ、ひいては、フリーズが発生することを抑制することができる。この結果、遊技者に違和感を与えてしまうことをさらに抑制することが可能となる。
Further, in the
また、フリーズは図柄変動遊技の進行が停滞されることから、遊技者に大きく注目される状態であるところ、本実施例の遊技機1では、フリーズが発生し難い非AT期間はフリーズが発生し易いAT期間が開始することを遊技者に期待させ、AT期間中はフリーズが発生することを期待させる。この結果、この「遊技者に大きく注目されるフリーズ」の発生に対する遊技者の期待度を段階的にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, the freeze is a state in which the progress of the symbol variation game is stagnated, so that the player is attracting much attention. In the
また、本実施例の遊技機1では、遊技者に大きく注目されるフリーズが遊技者押順に基づき発生するので、自ずと遊技者押順に対する遊技者の注目度も大きく向上させることができ、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the
尚、サブ制御基板220のCPU221は、遊技者押順(回転停止操作の操作態様)と特定押順(特定操作態様)が一致し難い(特別モードに移行するというフリーズ条件の一部が成立し難く、ひいてはフリーズ条件が成立し難い)非AT期間(フリーズ困難状態)にてAT期間開始抽選でAT期間を開始することが決定されると(所定の発生条件が成立すると)、遊技者押順(回転停止操作の操作態様)と特定押順(特定操作態様)が非AT期間より一致し易い(特別モードに移行するというフリーズ条件の一部が成立し易く、ひいてはフリーズ条件が成立し易い)AT期間(フリーズ容易状態)を開始する(発生させる)。したがって、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「容易状態発生手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、フリーズがAT期間(フリーズ容易状態)において発生した場合はAT回数を増加し(遊技者に特典を付与し)、フリーズが非AT期間(フリーズ困難状態)において発生した場合はAT回数を増加しない(遊技者に特典を付与しない)。したがって、サブ制御基板220のCPU221は、「特典付与手段」と捉えることもできる。
Note that the
また、サブ制御基板220のCPU221は、非AT期間(フリーズ困難状態)では非特定押順(非特定操作態様)を遊技者に報知し、AT期間(フリーズ容易状態)では特定押順(特定操作態様)を遊技者に報知する。したがって、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「報知手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、非AT期間(前兆状態且つフリーズ困難状態を含む期間)にて違反押順(特定操作態様を含む操作態様)で回転停止操作が行われると、罰則期間(不利状態)を開始する(発生させる)。したがって、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「不利状態発生手段」に対応している。
Further, the
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example was described about this invention, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.
例えば、上述した実施例では、内部抽選では図8に示す役抽選テーブルを使用する構成としたが、役抽選テーブルを複数備えて、遊技状態に応じて内部抽選に使用する役抽選テーブルを変更する構成としてもよい。例えば、AT期間の開始に合わせて役抽選テーブルを再遊技役の当選確率が低いものから該当選確率の高いものへの変更する構成(いわゆるアシストリプレイタイム(ART)状態を設定可能な構成)としてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the internal lottery is configured to use the combination lottery table shown in FIG. 8, but a plurality of combination lottery tables are provided, and the combination lottery table used for the internal lottery is changed according to the gaming state. It is good also as a structure. For example, as a configuration that changes the winning lottery table from the low winning probability of the re-gamer to the high corresponding probability at the start of the AT period (a configuration in which a so-called assist replay time (ART) state can be set) Also good.
また、上述した実施例では、再遊技役が内部当選した場合に「特定押順」を決定する構成としたが、該再遊技役に代えて、互いに異なる「特定押順」が対応付けられた複数種類の再遊技役(例えば第1再遊技役〜第4再遊技役)を記憶しておき、これらの再遊技役から1つの再遊技役を内部抽選で決定することで、自ずと「特定押順」が決定される構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the “specific push order” is determined when the re-game player is won internally, but different “specific push orders” are associated with each other instead of the re-game player. By storing a plurality of types of re-playing roles (for example, the first re-playing role to the 4th re-playing role) and determining one re-playing role from these re-playing roles by an internal lottery, a specific push The order may be determined.
また、上述した実施例では、前兆モード中に再遊技役に内部当選した場合において、遊技者押順が特定押順に一致しなければ、該再遊技役の内部当選が前兆モードに移行してから1回目の再遊技役の内部当選であっても、通常モードに移行する(前兆フラグをOFFに設定する)構成とした。これに限らず、前兆モードに移行してから2回目の再遊技役の内部当選があるまでは前兆モードを継続して(前兆フラグをONに設定したままにして)、該2回目の再遊技役の内部当選があった場合に前兆中一致回数が2回に達してなければ通常モードに移行する(前兆フラグをOFFに設定する)構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the re-game player is internally won during the precursor mode, if the player's push order does not match the specific push order, after the re-game player's internal win has shifted to the precursor mode. Even in the internal winning of the first re-gamer, the mode is changed to the normal mode (the precursor flag is set to OFF). Not limited to this, the sign mode is continued (with the sign flag set to ON) after the transition to the sign mode until the second re-game player's internal winning is made, and the second re-game If there is an internal winning combination of the combination, if the number of coincidences of the precursor does not reach two, the mode may be shifted to the normal mode (the precursor flag is set to OFF).
また、上述した実施例では、特別モードに移行してから5回目の図柄変動遊技においてフリーズを発生させるとともに特別モードを終了する(特別フラグをOFFに設定する)構成としたが、特別モードに移行してから1〜4回目の図柄変動遊技であっても、特定の遊技役(例えば、スイカ役やチェリー役)に内部当選した場合は、その図柄変動遊技においてフリーズを発生させるとともに特別モードを終了する(特別フラグをOFFに設定する)構成としてもよい。また、特別モードに移行してから1〜4回目の図柄変動遊技において特定の遊技役(例えば、スイカ役やチェリー役)に内部当選した場合は、フリーズを発生させるまでの図柄変動遊技の回数を少なくする(フリーズを発生させるまでの期間を短縮させる)短縮抽選を行う構成としてもよい。例えば、特別モードに移行してから1回目の図柄変動遊技で特定の遊技役に内部当選することで短縮抽選を実行し、該短縮抽選に当選すると特別モードに移行してから3回目の図柄変動遊技でフリーズを発生させる構成としてもよい。これらのようにすることで、特別モード中における特定の遊技役に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the above-described embodiment, the configuration is such that the freeze is generated and the special mode is ended (the special flag is set to OFF) in the fifth symbol variation game after the transition to the special mode. Even if it is the 1st to 4th symbol variation game after that, if a specific game combination (for example, a watermelon role or a cherry role) is won internally, a freeze will be generated in that symbol variation game and the special mode will be terminated It is good also as a structure (it sets a special flag to OFF). Also, if you have won a specific game combination (for example, a watermelon or cherry combination) in the first to fourth symbol variation games after entering the special mode, the number of symbol variation games before freezing will be calculated. It is good also as a structure which shortens the lottery which shortens (it shortens the period until it generates freeze). For example, a shortened lottery is executed by internally winning a specific game player in the first symbol variation game after shifting to the special mode, and when the shortened lottery is won, the third symbol variation after shifting to the special mode It is good also as a structure which generates a freeze by a game. By doing so, it is possible to increase the player's attention to a specific game player during the special mode, and it is possible to enhance the game entertainment.
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a swing type game machine used in a game hall.
1…回胴式遊技機(遊技機)、20a,20b,20c…回胴、36…スタートレバー、38a,38b,38c…回胴停止ボタン(回転停止部材)、200…主制御基板、201…CPU(フリーズ実行手段、抽選手段、前兆状態発生手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(容易状態発生手段、報知手段、不利状態発生手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記図柄変動遊技の進行を停滞させるフリーズを実行可能なフリーズ実行手段と、
当選役を決定するための役抽選を行う抽選手段と、
前記役抽選にて第1遊技役が前記当選役として決定された場合に前記回転停止操作の操作態様として特定操作態様を遊技者に報知しないフリーズ困難状態にて、所定の発生条件が成立すると、前記役抽選にて前記第1遊技役が前記当選役として決定された場合に前記特定操作態様を遊技者に報知するフリーズ容易状態を発生させる容易状態発生手段と、
通常モードの設定中に、前記役抽選にて第2遊技役が前記当選役として決定されると、前兆モードに移行するか否かを決定する移行抽選を実行し、前記移行抽選にて前記前兆モードに移行することが決定されると、前記前兆モードを設定し、前記前兆モードの設定中において、前記役抽選にて前記第1遊技役が前記当選役として決定されると共に前記回転停止操作の操作態様が前記特定操作態様である回数が所定回数に達すると、遊技者に有利な特別モードを設定する特別モード設定手段と、
を備え、
前記フリーズ実行手段は、前記特別モードの設定中に規定回数の前記図柄変動遊技が行われると、前記フリーズを実行し、
前記特別モードの設定中に、前記役抽選にて第3遊技役が前記当選役として決定されると、前記規定回数を少なくすることが可能である
ことを特徴とする回胴式遊技機。 In response to a predetermined rotation start operation, a plurality of rotation cylinders on which a plurality of types of symbols are drawn are rotated, and the rotation stop operation is performed on a rotation stop member provided corresponding to the plurality of rotation cylinders. In the spinning-type game machine that performs the symbol variation game that stops the rotation of the trunk,
Freeze execution means capable of executing a freeze that stagnates the progress of the symbol variable game;
A lottery means for performing a lottery for determining a winning combination;
When a predetermined generation condition is satisfied in a freeze difficult state where a specific operation mode is not notified to the player as the operation mode of the rotation stop operation when the first game combination is determined as the winning combination in the combination lottery, An easy state generating means for generating an easy-to-freeze state for notifying a player of the specific operation mode when the first game combination is determined as the winning combination in the combination lottery;
When the second game combination is determined as the winning combination in the combination lottery during the normal mode setting, a transition lottery for determining whether or not to shift to the precursor mode is executed, and the precursor is determined in the transition lottery. When it is determined to shift to the mode, the precursor mode is set, and during the setting of the precursor mode, the first game combination is determined as the winning combination in the combination lottery and the rotation stop operation is performed. Special mode setting means for setting a special mode advantageous to the player when the number of times that the operation mode is the specific operation mode reaches a predetermined number of times;
With
The freeze execution means executes the freeze when the specified number of symbol variation games is performed during the setting of the special mode ,
When the third game combination is determined as the winning combination in the combination lottery during the setting of the special mode, the specified number of times can be reduced .
前記図柄変動遊技の進行を停滞させるフリーズを実行可能なフリーズ実行手段と、
当選役を決定するための役抽選を行う抽選手段と、
前記役抽選にて第1遊技役が前記当選役として決定された場合に前記回転停止操作の操作態様として特定操作態様を遊技者に報知しないフリーズ困難状態にて、所定の発生条件が成立すると、前記役抽選にて前記第1遊技役が前記当選役として決定された場合に前記特定操作態様を遊技者に報知するフリーズ容易状態を発生させる容易状態発生手段と、
通常モードの設定中に、前記役抽選にて第2遊技役が前記当選役として決定されると、前兆モードに移行するか否かを決定する移行抽選を実行し、前記移行抽選にて前記前兆モードに移行することが決定されると、前記前兆モードを設定し、前記前兆モードの設定中において、前記役抽選にて前記第1遊技役が前記当選役として決定されると共に前記回転停止操作の操作態様が前記特定操作態様である回数が所定回数に達すると、遊技者に有利な特別モードを設定する特別モード設定手段と、
を備え、
前記フリーズ実行手段は、前記特別モードの設定中に規定回数の前記図柄変動遊技が行われた場合と、前記特別モードの設定中に前記役抽選にて第3遊技役が前記当選役として決定された場合とに、前記フリーズを実行する
ことを特徴とする回胴式遊技機。 In response to a predetermined rotation start operation, a plurality of rotation cylinders on which a plurality of types of symbols are drawn are rotated, and the rotation stop operation is performed on a rotation stop member provided corresponding to the plurality of rotation cylinders. In the spinning-type game machine that performs the symbol variation game that stops the rotation of the trunk,
Freeze execution means capable of executing a freeze that stagnates the progress of the symbol variable game;
A lottery means for performing a lottery for determining a winning combination;
When a predetermined generation condition is satisfied in a freeze difficult state where a specific operation mode is not notified to the player as the operation mode of the rotation stop operation when the first game combination is determined as the winning combination in the combination lottery, An easy state generating means for generating an easy-to-freeze state for notifying a player of the specific operation mode when the first game combination is determined as the winning combination in the combination lottery;
When the second game combination is determined as the winning combination in the combination lottery during the normal mode setting, a transition lottery for determining whether or not to shift to the precursor mode is executed, and the precursor is determined in the transition lottery. When it is determined to shift to the mode, the precursor mode is set, and during the setting of the precursor mode, the first game combination is determined as the winning combination in the combination lottery and the rotation stop operation is performed. Special mode setting means for setting a special mode advantageous to the player when the number of times that the operation mode is the specific operation mode reaches a predetermined number of times;
With
In the freeze execution means, the third game combination is determined as the winning combination in the combination lottery when the symbol variation game is performed a predetermined number of times during the setting of the special mode and during the setting of the special mode. And a freezing game machine , wherein the freeze is executed .
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