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JP5715583B2 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE AND PROGRAM Download PDF

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JP5715583B2 JP2012019316A JP2012019316A JP5715583B2 JP 5715583 B2 JP5715583 B2 JP 5715583B2 JP 2012019316 A JP2012019316 A JP 2012019316A JP 2012019316 A JP2012019316 A JP 2012019316A JP 5715583 B2 JP5715583 B2 JP 5715583B2
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本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.

従来から、楽曲に合わせてプレイヤが体を動かすゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、楽曲に合わせて、プレイヤが足元に配置されたマット型コントローラのボタンを踏むことを目指すゲームを実行するゲーム装置が記載されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game device that executes a game in which a player moves his body according to music is known. For example, Patent Document 1 describes a game device that executes a game in which a player aims to step on a button of a mat-type controller arranged at his / her feet in accordance with music.

特開2001−231904号公報JP 2001-231904 A

しかしながら、特許文献1の技術では、マット型コントローラのボタンが所定タイミングで踏まれたか否かのみに基づいてプレイヤの動作を評価しているため、プレイヤが楽曲のリズムに乗れているのか否か評価することができなかった。   However, in the technique of Patent Document 1, since the player's action is evaluated based only on whether or not the button of the mat-type controller is stepped on at a predetermined timing, it is evaluated whether or not the player is on the rhythm of the music. I couldn't.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、楽曲のリズムに乗りながらプレイヤがゲームをプレイしていることを評価することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device capable of evaluating that a player is playing a game while riding the rhythm of music, and a method for controlling the game device. And providing a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、楽曲に合わせてプレイヤが部位を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤの部位の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段と、前記部位の位置変化に基づいて、前記部位を方向転換させる動作が前記プレイヤにより行われたか否かを判定する動作判定手段と、前記動作における前記部位の方向転換タイミングを取得する方向転換タイミング取得手段と、前記方向転換タイミングと、前記楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、を比較するタイミング比較手段と、前記タイミング比較手段の比較結果に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game apparatus according to the present invention is a game apparatus that executes a game in which a player moves a part in accordance with music, and acquires position information regarding the position of the player's part. An acquisition means; an action determination means for determining whether or not an action for changing the direction of the part is performed by the player based on a change in position of the part; and a direction for acquiring a direction change timing of the part in the action. Evaluation of the player's game play based on the comparison result of the timing comparison means, the timing comparison means for comparing the timing for changing the direction and the timing determined based on the beat of the music, and the comparison result of the timing comparison means And an evaluation means.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、楽曲に合わせてプレイヤが部位を移動させるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤの部位の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得ステップと、前記部位の位置変化に基づいて、前記部位を方向転換させる動作が前記プレイヤにより行われたか否かを判定する動作判定ステップと、前記動作における前記部位の方向転換タイミングを取得する方向転換タイミング取得ステップと、前記方向転換タイミングと、前記楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、を比較するタイミング比較ステップと、前記タイミング比較ステップにおける比較結果に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価ステップと、を含むことを特徴とする。   The game apparatus control method according to the present invention is a game apparatus control method for executing a game in which a player moves a part in accordance with music, and the position information for acquiring position information relating to the position of the player part. An acquisition step; an action determination step for determining whether or not an action for changing the direction of the part is performed by the player based on a change in position of the part; and a direction for acquiring the direction change timing of the part in the action. The player's game play is evaluated based on the comparison result in the timing comparison step, the timing comparison step that compares the change timing acquisition step, the direction change timing, and the timing determined based on the beat of the music, and the timing comparison step. And an evaluation step.

また、本発明に係るプログラムは、楽曲に合わせてプレイヤが部位を移動させるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤの部位の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段、前記部位の位置変化に基づいて、前記部位を方向転換させる動作が前記プレイヤにより行われたか否かを判定する動作判定手段、前記動作における前記部位の方向転換タイミングを取得する方向転換タイミング取得手段、前記方向転換タイミングと、前記楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、を比較するタイミング比較手段、前記タイミング比較手段の比較結果に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段、としてコンピュータを機能させる。   A program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a player moves a part in accordance with music, and a position for acquiring position information regarding the position of the part of the player. Information acquisition means, action determining means for determining whether or not an action for changing the direction of the part is performed by the player based on a change in position of the part, and a direction change for acquiring the direction change timing of the part in the action Timing acquisition means, timing comparison means for comparing the direction change timing and timing determined based on the beat of the music, evaluation means for evaluating the game play of the player based on the comparison result of the timing comparison means , Make the computer function as.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、楽曲のリズムに乗りながらプレイヤがゲームをプレイしていることを評価することが可能になる。   According to the present invention, it is possible to evaluate that the player is playing the game while riding the rhythm of the music.

また、本発明の一態様では、前記動作判定手段は、前記部位の位置変化に基づいて、前記部位の往復運動が前記プレイヤにより行われたか否かを判定し、前記タイミング取得手段は、前記往復運動における前記部位の折り返しタイミングを、前記方向転換タイミングとして取得し、前記タイミング比較手段は、前記折り返しタイミングと、前記楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、を比較する、ことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the motion determination unit determines whether the reciprocating motion of the part is performed by the player based on a change in the position of the part, and the timing acquisition unit The turn-back timing of the part in the exercise is acquired as the direction change timing, and the timing comparison means compares the turn-back timing with a timing determined based on the beat of the music.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記部位の位置変化に基づいて、一の方向転換タイミングと次の方向転換タイミングとの間における前記部位の移動量が基準量以上であるか否かを判定する移動量判定手段、を更に含み、前記評価手段は、前記移動量判定手段の判定結果と前記タイミング比較手段の比較結果に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する、ことを特徴とする。   In one embodiment of the present invention, the game device determines whether the movement amount of the part between one direction change timing and the next direction change timing is greater than or equal to a reference amount based on the position change of the part. Movement amount determination means for determining whether or not, wherein the evaluation means evaluates the game play of the player based on the determination result of the movement amount determination means and the comparison result of the timing comparison means. Features.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記楽曲のテンポに基づいて、前記基準量を設定する手段、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device further includes means for setting the reference amount based on a tempo of the music.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記評価手段による評価処理の実行を制限する制限手段と、前記方向転換タイミングと、前記楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、のずれが基準値以下となる状態が所定期間継続したか否かを判定する手段と、前記ずれが前記基準値以下となる状態が所定期間継続したと判定された場合、前記制限手段による制限を解除する手段と、を含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device includes a deviation between a restriction unit that restricts execution of the evaluation process by the evaluation unit, the direction change timing, and a timing that is determined based on the beat of the music. Means for determining whether or not a state of being below the reference value has continued for a predetermined period, and means for canceling the restriction by the restricting means when it is determined that the state of the deviation being below the reference value has continued for a predetermined period of time It is characterized by including these.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記プレイヤを撮影手段で連続撮影したプレイヤ画像、又は、前記位置情報に基づいて前記プレイヤに対応する動きをするキャラクタを表示画面に表示させる手段と、前記タイミング比較手段の比較結果に基づいて、前記プレイヤ画像又は前記キャラクタの前記部位に対応する位置に所与の画像を表示させる手段と、を含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device displays on the display screen a player image obtained by continuously shooting the player with a shooting unit, or a character that moves corresponding to the player based on the position information. And a means for displaying a given image at a position corresponding to the part of the player image or the character based on the comparison result of the timing comparison means.

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記楽曲に合わせて、所与のタイミングで前記プレイヤが所与の位置に部位を配置させることを目指すゲームであって、前記位置情報取得手段は、前記プレイヤの複数の部位の位置に関する位置情報を取得し、前記ゲーム装置は、基準タイミングと基準位置とを関連付けた基準データを記憶する手段から当該基準データを取得する手段と、前記基準タイミングに対応する時点における、前記複数の部位のうちの少なくとも一つの位置と、前記基準位置と、を比較する位置比較手段と、を更に含み、前記動作判定手段は、前記部位の位置変化に基づいて、前記複数の部位の少なくとも一つを方向転換させる動作が前記プレイヤにより行われたか否かを判定し、前記評価手段は、前記位置比較手段の比較結果と前記タイミング比較手段の比較結果とに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する、を含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game is a game in which the player aims to place a part at a given position at a given timing in accordance with the music, and the position information acquisition means , Acquiring position information regarding the positions of the plurality of parts of the player, the game device acquiring means for acquiring reference data from means for storing reference data in which reference timings are associated with reference positions, and the reference timing. Position comparison means for comparing at least one position of the plurality of parts at the corresponding time point with the reference position, and the action determination means is based on the position change of the part, It is determined whether or not the player has performed an action of changing the direction of at least one of the plurality of parts, and the evaluation means is a ratio of the position comparison means. Results and based on the comparison result of said timing comparison means, for evaluating the game play of the player, characterized in that it comprises a.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記タイミング比較手段の比較結果に基づいて、前記位置比較手段による比較処理の実行又は前記評価手段による評価処理の実行を制限する手段、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device further includes means for restricting execution of comparison processing by the position comparison means or evaluation processing by the evaluation means based on a comparison result of the timing comparison means. It is characterized by including.

また、本発明の一態様では、前記評価手段は、前記位置比較手段の比較結果に基づいて、前記プレイヤのスコアを変化させる手段と、前記タイミング比較手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤのスコアの変化量を決定する手段と、を含み、前記決定された変化量で前記プレイヤのスコアを変化させることによって、前記プレイヤのゲームプレイを評価する、ことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the evaluation unit may change the score of the player based on the comparison result of the position comparison unit, and the score of the player based on the determination result of the timing comparison unit. And a means for determining a change amount of the player, wherein the game play of the player is evaluated by changing the score of the player by the determined change amount.

また、本発明の一態様では、前記位置情報取得手段は、前記プレイヤの部位の現実空間における位置に関する情報を取得し、前記動作判定手段は、前記部位の現実空間における位置変化に基づいて、前記部位を方向転換させる動作が前記プレイヤにより行われたか否かを判定する、ことを特徴とする。   Further, in one aspect of the present invention, the position information acquisition unit acquires information on a position of the player's part in the real space, and the motion determination unit is based on a position change of the part in the real space. It is determined whether or not the player has performed an action of changing the direction of the part.

また、本発明の一態様では、前記位置情報取得手段は、前記プレイヤの部位の現実空間における位置に対応する表示画面又は仮想空間内の位置に関する情報を取得し、前記動作判定手段は、前記プレイヤの部位の現実空間における位置に対応する表示画面又は仮想空間内の位置変化に基づいて、前記部位を方向転換させる動作が前記プレイヤにより行われたか否かを判定する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the position information acquisition unit acquires information regarding a position in the display screen or virtual space corresponding to the position of the part of the player in the real space, and the action determination unit includes the player It is characterized in that it is determined whether or not the player has performed an action of changing the direction of the part based on a display screen corresponding to the position of the part in the real space or a change in position in the virtual space.

ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of the player who plays a game. CCDカメラによって生成される撮影画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the picked-up image produced | generated by a CCD camera. 赤外線センサによるプレイヤの深度の測定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the measuring method of the depth of the player by an infrared sensor. 赤外線センサによって得られる深度画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the depth image obtained by an infrared sensor. 位置検出装置により生成されるプレイヤ部位情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the player site | part information produced | generated by a position detection apparatus. プレイヤ部位情報によって特定されるプレイヤの位置を示す図である。It is a figure which shows the position of the player specified by player part information. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ヒットトリックが行われた場合のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen when a hit trick is performed. リズムトリックが行われている場合のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in case a rhythm trick is performed. ポーズトリックが行われた場合のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen when a pause trick is performed. 位置検出装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a position detection apparatus. ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game device. ゲーム装置において実現される機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function implement | achieved in a game device. 基準データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of reference | standard data. 判定領域を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a determination area | region. 動作判定部の判定方法を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the determination method of an operation | movement determination part. タイミング比較部による比較処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the comparison process by a timing comparison part. 移動判定部及び停止判定部の判定方法を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the determination method of a movement determination part and a stop determination part. ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game device. リズムトリックの判定処理を示す図である。It is a figure which shows the determination process of a rhythm trick. ポーズトリックの判定処理を示す図である。It is a figure which shows the determination process of a pause trick. リップル動作の判定処理を示す図である。It is a figure which shows the determination process of a ripple operation | movement. ヒットトリックの判定処理を示す図である。It is a figure which shows the determination process of hit trick. 変形例(1−3)におけるゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen in a modification (1-3). 変形例(2−4)におけるゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen in a modification (2-4). 変形例(3−1)におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in a modification (3-1). 輪郭画像の大きさの変化方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change method of the magnitude | size of an outline image. 変形例(3−2)における輪郭画像の変化方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change method of the outline image in a modification (3-2).

[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置を、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)に適用した場合を例に挙げるが、ゲーム装置は、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)等の各種コンピュータであってもよい。
[1. Embodiment]
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The case where the game device according to the embodiment of the present invention is applied to a consumer game machine (stationary game machine) will be described as an example. The game apparatus is a computer such as a portable game machine or a mobile phone (smart phone). May be.

図1は、ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。図1に示すように、プレイヤ100は、例えば、位置検出装置1の前方に位置する。位置検出装置1とゲーム装置20とは、データ通信可能に接続される。   FIG. 1 is a diagram illustrating a state of a player playing a game. As shown in FIG. 1, the player 100 is located in front of the position detection device 1, for example. The position detection device 1 and the game device 20 are connected so that data communication is possible.

[2.位置検出装置の動作]
まず、位置検出装置1について説明する。位置検出装置1は、現実空間におけるプレイヤの位置に関するプレイヤ部位情報を生成する。本実施形態においては、プレイヤ部位情報が、プレイヤ100の複数の部位の位置に関する情報を含む場合を説明する。プレイヤ100の部位は、例えば、頭や両手等である。
[2. Operation of position detection device]
First, the position detection apparatus 1 will be described. The position detection device 1 generates player part information relating to the position of the player in the real space. In the present embodiment, a case will be described in which the player part information includes information regarding the positions of a plurality of parts of the player 100. The part of the player 100 is, for example, the head or both hands.

図1に示すように、位置検出装置1は、例えば、CCDカメラ2、赤外線センサ3、複数のマイクロフォンを含むマイク4等を備える。   As shown in FIG. 1, the position detection device 1 includes, for example, a CCD camera 2, an infrared sensor 3, a microphone 4 including a plurality of microphones, and the like.

CCDカメラ2は、CCDイメージセンサを備えた公知のカメラである。CCDカメラ2は、例えば、所定時間毎(例えば、1/60秒毎)にプレイヤ100を撮影した撮影画像(例えば、RGBデジタル画像)を生成する。   The CCD camera 2 is a known camera equipped with a CCD image sensor. The CCD camera 2 generates a captured image (for example, an RGB digital image) obtained by capturing the player 100 at a predetermined time (for example, every 1/60 seconds), for example.

図2は、CCDカメラ2によって生成される撮影画像の一例を示す図である。図2に示すように、撮影画像には、例えば、プレイヤ100が含まれる。撮影画像には、互いに直行するXs軸、Ys軸が設定される。例えば、撮影画像の左上を、原点Os(0,0)とする。また例えば、撮影画像の右下を、座標Pmax(Xmax,Ymax)とする。撮影画像に対応する各画素の位置は、それぞれの画素に割り当てられる2次元座標(Xs−Ys座標)によって特定される。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a captured image generated by the CCD camera 2. As shown in FIG. 2, the photographed image includes, for example, a player 100. An Xs axis and a Ys axis that are orthogonal to each other are set in the captured image. For example, the upper left of the photographed image is the origin Os (0, 0). In addition, for example, the lower right corner of the captured image is set as coordinates Pmax (Xmax, Ymax). The position of each pixel corresponding to the captured image is specified by two-dimensional coordinates (Xs-Ys coordinates) assigned to each pixel.

赤外線センサ3は、例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子(例えば、赤外線ダイオード)から構成される。赤外線センサ3は、赤外線光を照射して得られる反射光を検出する。赤外線センサ3は、この反射光の検出結果に基づいて被写体(例えば、プレイヤ100)の深度を測定する。   The infrared sensor 3 includes, for example, an infrared light emitting element and an infrared light receiving element (for example, an infrared diode). The infrared sensor 3 detects reflected light obtained by irradiating infrared light. The infrared sensor 3 measures the depth of the subject (for example, the player 100) based on the detection result of the reflected light.

被写体の深度とは、測定基準位置と被写体の位置との距離間隔である。測定基準位置とは、プレイヤ100の位置の深度(奥行き)を測定する際の基準となる位置である。測定基準位置は、位置検出装置1の位置と関連付けられる所定の位置であればよく、例えば、赤外線センサ3の赤外線受光素子の位置である。赤外線センサ3は、例えば、赤外線を照射してから反射光を受光するまでの飛行時間(TOF:Time of Flight)に基づいてプレイヤ100の深度を測定する。   The subject depth is a distance interval between the measurement reference position and the subject position. The measurement reference position is a position serving as a reference when measuring the depth (depth) of the position of the player 100. The measurement reference position may be a predetermined position associated with the position of the position detection device 1, for example, the position of the infrared light receiving element of the infrared sensor 3. The infrared sensor 3 measures the depth of the player 100 based on, for example, a flight time (TOF: Time of Flight) from when the infrared light is irradiated until the reflected light is received.

図3は、赤外線センサ3によるプレイヤ100の深度の測定方法を説明するための図である。図3に示すように、赤外線センサ3から所定間隔でパルス状の赤外線光が照射される。赤外線センサ3から照射された赤外線光は、赤外線センサ3の発光位置を中心点として球状に広がる。   FIG. 3 is a diagram for explaining a method of measuring the depth of the player 100 by the infrared sensor 3. As shown in FIG. 3, pulsed infrared light is emitted from the infrared sensor 3 at a predetermined interval. Infrared light emitted from the infrared sensor 3 spreads in a spherical shape with the light emission position of the infrared sensor 3 as a center point.

赤外線センサ3から照射された赤外線光は、例えば、プレイヤ100の体の表面に当たる。これらの表面に当たった赤外線光は、反射する。反射した赤外線光は、赤外線センサ3の赤外線受光素子により検出される。即ち、赤外線センサ3は、照射した赤外線に対して位相が180度反転した反射光を検出する。   For example, the infrared light emitted from the infrared sensor 3 strikes the surface of the player 100 body. Infrared light hitting these surfaces is reflected. The reflected infrared light is detected by the infrared light receiving element of the infrared sensor 3. That is, the infrared sensor 3 detects reflected light whose phase is inverted by 180 degrees with respect to the irradiated infrared ray.

例えば、図3に示すように、プレイヤ100が両手を前方に突き出している場合、突き出された両手は、プレイヤ100の胴体よりも赤外線センサ3に近い。つまり、プレイヤ100の両手によって反射される赤外線光の飛行時間は、プレイヤ100の胴体によって反射される赤外線光の飛行時間よりも短い。   For example, as shown in FIG. 3, when the player 100 projects both hands forward, the projected hands are closer to the infrared sensor 3 than the body of the player 100. That is, the flight time of the infrared light reflected by both hands of the player 100 is shorter than the flight time of the infrared light reflected by the player's 100 body.

赤外線センサ3が赤外線光を照射してから反射光を検出するまでの時間(つまり、飛行時間)と、赤外線の速度と、を乗算して半分で割った値は、測定基準位置とプレイヤ100との距離間隔(即ち、深度)に相当する。このような処理を行うことにより、赤外線センサ3は、プレイヤ100の深度を測定する。   The value obtained by multiplying the time from when the infrared sensor 3 irradiates the infrared light to the time when the reflected light is detected (that is, the flight time) and the speed of the infrared rays and dividing the result by the half is the measurement reference position and the player 100. Is equivalent to the distance interval (ie, depth). By performing such processing, the infrared sensor 3 measures the depth of the player 100.

また、赤外線センサ3は、反射した赤外線光から得られる深度差を検出することにより、被写体(プレイヤ100)の輪郭も検出する。上記のように、赤外線センサ3が赤外線光の反射光を受信することは、この場所に物体が配置されていることを意味する。また、この物体の後方の近い位置に他の物体が配置されていなければ、この物体と、この物体の周囲と、の深度差は大きくなる。例えば、深度差が所定値よりも大きい箇所をつなぎ合わせることによって、プレイヤ100の輪郭を検出する。   The infrared sensor 3 also detects the contour of the subject (player 100) by detecting the depth difference obtained from the reflected infrared light. As described above, the fact that the infrared sensor 3 receives the reflected light of the infrared light means that an object is arranged at this place. Also, if no other object is placed near the rear of this object, the depth difference between this object and the surroundings of this object will be large. For example, the contour of the player 100 is detected by connecting places where the depth difference is larger than a predetermined value.

なお、プレイヤ100の輪郭を検出する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、CCDカメラ2によって得られる撮影画像の各画素の輝度に基づいて輪郭を検知するようにしてもよい。この場合も、例えば、画素間の輝度差が大きい箇所をつなぎ合わせることによってプレイヤ100の輪郭を検出することができる。   Note that the method of detecting the contour of the player 100 is not limited to the above example. In addition, for example, the contour may be detected based on the luminance of each pixel of the captured image obtained by the CCD camera 2. Also in this case, for example, the contour of the player 100 can be detected by connecting portions having a large luminance difference between pixels.

上記のようにして検出されるプレイヤ100の深度に関する情報(深度情報)は、例えば、深度画像として表現される。本実施形態においては、深度情報が、グレースケールの深度画像(例えば、256ビットのグレースケールの画像データ)として表現される例を挙げて説明する。   Information (depth information) relating to the depth of the player 100 detected as described above is expressed as a depth image, for example. In the present embodiment, an example will be described in which depth information is expressed as a grayscale depth image (for example, 256-bit grayscale image data).

図4は、赤外線センサ3によって得られる深度画像の一例を示す図である。図4に示すように、例えば、赤外線センサ3に近い物体は明るく(輝度が高く)、遠い物体は暗く(輝度が低く)表現される。プレイヤ100の深度は、深度画像の輝度(画素値)に対応する。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a depth image obtained by the infrared sensor 3. As shown in FIG. 4, for example, an object close to the infrared sensor 3 is expressed bright (high brightness), and a distant object is expressed dark (low brightness). The depth of the player 100 corresponds to the brightness (pixel value) of the depth image.

例えば、深度画像が256ビットのグレースケールの画像データとして表される場合、プレイヤ100の深度が2センチメートル異なる毎に深度画像の輝度が1ビット異なる。この場合、赤外線センサ3は、被写体の深度を2センチ単位で検出することが可能であることを示す。プレイヤ100が両手を前方に突き出している場合(図3)、図4に示すように、プレイヤ100の両手に対応する画素は、胴体に対応する画素よりも明るく(輝度が高く)表現される。   For example, when the depth image is represented as 256-bit grayscale image data, the brightness of the depth image is different by 1 bit every time the depth of the player 100 is different by 2 centimeters. In this case, the infrared sensor 3 indicates that the depth of the subject can be detected in units of 2 cm. When the player 100 projects both hands forward (FIG. 3), as shown in FIG. 4, the pixels corresponding to both hands of the player 100 are expressed brighter (higher brightness) than the pixels corresponding to the trunk.

本実施形態においては、赤外線センサ3は、CCDカメラ2と同様に所定時間毎(例えば、1/60秒毎)に、深度画像を生成する。CCDカメラ2により得られる撮影画像と、赤外線センサ3により得られる深度画像と、に基づいてプレイヤ100の部位の位置に関するプレイヤ部位情報が生成される。   In the present embodiment, the infrared sensor 3 generates a depth image every predetermined time (for example, every 1/60 seconds) as in the CCD camera 2. Based on the captured image obtained by the CCD camera 2 and the depth image obtained by the infrared sensor 3, player part information relating to the position of the part of the player 100 is generated.

例えば、CCDカメラ2により得られる撮影画像(RGBデータ)に、深度画像が示す深度情報(Depth)が合算された合成画像(RGBDデータ)が生成される。即ち、合成画像は、各画素ごとに、色情報(RGBそれぞれの明度)と深度情報とを含む。   For example, a composite image (RGBD data) is generated by adding the depth information (Depth) indicated by the depth image to the captured image (RGB data) obtained by the CCD camera 2. That is, the composite image includes color information (RGB brightness) and depth information for each pixel.

合成画像に基づいてプレイヤ部位情報が生成される際には、まず、深度画像に基づいてプレイヤ100の輪郭に対応する画素が特定される。次いで、合成画像のうち輪郭によって囲まれた画素の色情報(RGBの明度)が参照される。合成画像の色情報に基づいて、プレイヤ100の体の各部位に対応する画素が特定される。この特定方法としては、例えば、比較画像(教師画像)との比較によって画像の中から対象物(即ち、プレイヤ100の体の各部位)を抽出するパターンマッチング法等、公知の手法を適用可能である。   When the player part information is generated based on the composite image, first, pixels corresponding to the contour of the player 100 are specified based on the depth image. Next, the color information (RGB brightness) of the pixels surrounded by the outline in the composite image is referred to. Based on the color information of the composite image, pixels corresponding to each part of the body of the player 100 are specified. As this specifying method, for example, a known method such as a pattern matching method for extracting an object (that is, each part of the body of the player 100) from an image by comparison with a comparison image (teacher image) can be applied. is there.

上記のようにして特定された画素の画素値(RGBD値)に基づいて、プレイヤ100の頭や肩等の3次元座標が算出される。例えば、この画素値に対して所定の行列変換処理が施されることによって、3次元座標が生成される。この行例変換処理は、例えば、3Dグラフィックにおけるワールド座標−スクリーン座標の2つの座標系の変換処理と同様の行例演算によって実行される。つまり、画素の色情報を示すRGB値と奥行きを示すD値とが所定の行列式に代入されることにより、この画素の3次元座標が算出される。   Based on the pixel values (RGBD values) of the pixels specified as described above, three-dimensional coordinates such as the head and shoulders of the player 100 are calculated. For example, a three-dimensional coordinate is generated by performing a predetermined matrix conversion process on the pixel value. This line example conversion process is executed by, for example, line example calculation similar to the conversion process of two coordinate systems of world coordinates-screen coordinates in 3D graphics. That is, the RGB value indicating the pixel color information and the D value indicating the depth are substituted into a predetermined determinant to calculate the three-dimensional coordinates of the pixel.

なお、画素値(RGBD値)から画素に対応する3次元座標が算出される方法は、公知の手法を適用可能であり、この算出方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ルックアップテーブルを用いて座標変換が行われるようにしてもよい。   A known method can be applied to the method for calculating the three-dimensional coordinates corresponding to the pixel from the pixel value (RGBD value), and this calculation method is not limited to the above example. In addition, for example, coordinate conversion may be performed using a lookup table.

図5は、位置検出装置1により生成されるプレイヤ部位情報の一例を示す図である。図5に示すように、プレイヤ部位情報は、プレイヤ100の複数の部位の位置に関する複数の情報を含む。プレイヤ部位情報は、例えば、プレイヤ100の各部位と、3次元座標と、が対応付けられて格納される。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of player part information generated by the position detection device 1. As shown in FIG. 5, the player part information includes a plurality of pieces of information regarding the positions of the plurality of parts of the player 100. The player part information is stored in association with each part of the player 100 and three-dimensional coordinates, for example.

図6は、プレイヤ部位情報によって特定されるプレイヤ100の位置を示す図である。本実施形態では、例えば、位置検出装置1に対応する所定位置(例えば、測定基準位置)を原点Opとする。例えば、原点Opは、赤外線センサ3の測定基準位置に対応する3次元座標である。なお、原点Opの位置は、プレイヤ100がいる3次元空間のどこに設定されてもよい。例えば、撮影画像の原点Osに対応する3次元座標が、原点Opとして設定されるようにしてもよい。   FIG. 6 is a diagram illustrating the position of the player 100 specified by the player part information. In the present embodiment, for example, a predetermined position (for example, a measurement reference position) corresponding to the position detection device 1 is set as the origin Op. For example, the origin Op is a three-dimensional coordinate corresponding to the measurement reference position of the infrared sensor 3. Note that the position of the origin Op may be set anywhere in the three-dimensional space where the player 100 is located. For example, a three-dimensional coordinate corresponding to the origin Os of the captured image may be set as the origin Op.

図6に示すように、例えば、プレイヤ部位情報は、プレイヤ100の頭P1、肩中央P2、左肩P3、右肩P4、左手P5、右手P6、背中P7、左ひざP8、右ひざP9、左足P10、右足P11に対応する11個の3次元座標が含まれる。   As shown in FIG. 6, for example, the player part information includes the head P1, the shoulder center P2, the left shoulder P3, the right shoulder P4, the left hand P5, the right hand P6, the back P7, the left knee P8, the right knee P9, and the left foot P10 of the player 100. Eleven three-dimensional coordinates corresponding to the right foot P11 are included.

なお、プレイヤ部位情報によって示されるプレイヤ100の体の部位は、プレイヤの体(骨格)のうちで予め定められた部位のものであってよい。例えば、この部位は、先述したパターンマッチング法によって特定可能な体の部位であればどこでもよい。   Note that the body part of the player 100 indicated by the player part information may be a predetermined part of the player's body (skeleton). For example, this part may be any part of the body that can be specified by the pattern matching method described above.

例えば、所定間隔毎(例えば、1/60秒毎)に生成されるプレイヤ部位情報は、位置検出装置1からゲーム装置20に対して送信される。ゲーム装置20は、プレイヤ部位情報を位置検出装置1から受信することによって、プレイヤ(以降、プレイヤの「100」の符号を省略する)の各部位の位置を特定し、プレイヤの部位の動きに応じた各種処理を実行する。   For example, the player part information generated at predetermined intervals (for example, every 1/60 seconds) is transmitted from the position detection device 1 to the game device 20. The game device 20 receives the player part information from the position detection device 1 to identify the position of each part of the player (hereinafter, the player's “100” is omitted), and responds to the movement of the player part. Various processes are executed.

[3.ゲーム装置で実行されるゲームの概要]
ゲーム装置20は、所与のタイミングでプレイヤが所与の位置に部位を配置させることを目指すゲームを実行する。ここでは、プレイヤが楽曲に合わせて所与の位置に手足を配置させると、プレイヤのスコアが増加するゲームが実行される。ゲームが開始されると、ゲーム装置20から楽曲が出力され、ゲーム画面が表示される。
[3. Outline of game executed on game device]
The game apparatus 20 executes a game in which the player aims to place a part at a given position at a given timing. Here, when the player places limbs at a given position according to the music, a game in which the player's score increases is executed. When the game is started, music is output from the game device 20 and a game screen is displayed.

図7は、ゲーム画面の一例を示す図である。図7に示すように、ゲーム画面30には、プレイヤの動作に対応する動作をするキャラクタ32が表示される。プレイヤの各部位の3次元座標の変化に基づいて、キャラクタ32の各部位の位置が変化する。キャラクタ32は、ゲーム装置20が検出しているプレイヤの各部位の位置をプレイヤに案内(提示)するための画像といえる。プレイヤは、キャラクタ32を見ることによって、各部位の位置が正常に検出されていることを把握することができる。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the game screen. As shown in FIG. 7, a character 32 that performs an action corresponding to the action of the player is displayed on the game screen 30. Based on the change in the three-dimensional coordinates of each part of the player, the position of each part of the character 32 changes. The character 32 can be said to be an image for guiding (presenting) the position of each part of the player detected by the game apparatus 20 to the player. The player can grasp that the position of each part is normally detected by looking at the character 32.

ここでは、ゲーム画面30に表示されるキャラクタ32とプレイヤが向き合う状態となるので、プレイヤの動きを左右反転した動きをキャラクタ32が行うことになる。例えば、プレイヤが右手を上げると、現実空間のプレイヤから見て右側の手が上がるようにキャラクタ32の表示が更新される。なお、撮影画像からプレイヤの輪郭を抽出して左右反転処理を施した画像(プレイヤ画像)を、キャラクタ32に代えてゲーム画面30に表示させるようにしてもよい。   Here, since the character 32 displayed on the game screen 30 faces the player, the character 32 performs a movement obtained by horizontally inverting the movement of the player. For example, when the player raises the right hand, the display of the character 32 is updated so that the right hand is raised as viewed from the player in the real space. Note that an image (player image) obtained by extracting the contour of the player from the photographed image and performing left-right reversal processing may be displayed on the game screen 30 instead of the character 32.

プレイヤが、所定位置に部位を置くべき基準タイミングが近づくと、ゲーム画面30には、基準画像34と、案内画像36と、が表示される。基準画像34は、プレイヤが触るべき基準位置をプレイヤに案内するための画像である。案内画像36は、基準タイミングをプレイヤに案内するための画像である。   When the reference timing at which the player should place the part at a predetermined position is approaching, a reference image 34 and a guide image 36 are displayed on the game screen 30. The reference image 34 is an image for guiding the reference position to be touched by the player to the player. The guidance image 36 is an image for guiding the reference timing to the player.

案内画像36は、基準画像34が表示された後に、基準画像34から発生して基準画像34から所定方向に離れるように移動する。案内画像36が基準画像34から所定距離だけ離れると、案内画像36は折り返して、基準画像34に近づくように移動する。基準タイミングが訪れると、基準画像34と案内画像36とが重なる。プレイヤは、基準画像34と案内画像36との位置関係に基づいて、基準タイミングを把握することができる。   The guide image 36 is generated from the reference image 34 and moves away from the reference image 34 in a predetermined direction after the reference image 34 is displayed. When the guide image 36 is separated from the reference image 34 by a predetermined distance, the guide image 36 is folded back and moved so as to approach the reference image 34. When the reference timing arrives, the reference image 34 and the guide image 36 overlap. The player can grasp the reference timing based on the positional relationship between the reference image 34 and the guide image 36.

基準タイミングが訪れた場合に、プレイヤは、キャラクタ32が示す手足が基準画像34に触れるように、実際に手足を移動させる。図7に示す例では、基準画像34と案内画像36とが重なるタイミングに合わせて、キャラクタ32の左側にある基準画像34を触るようにプレイヤが左手P5を横に伸ばすと、プレイヤには高い評価が与えられる。プレイヤに高い評価が与えられると、プレイヤのスコア38とコンボ数40とが増加する。なお、以降では、キャラクタ32が示す手足が基準画像34に触れるように、プレイヤが実際に手足を動かすことを、単に、「プレイヤがリップル動作をする」ともいう。   When the reference timing comes, the player actually moves the limbs so that the limb indicated by the character 32 touches the reference image 34. In the example shown in FIG. 7, when the player extends the left hand P5 sideways so as to touch the reference image 34 on the left side of the character 32 at the timing when the reference image 34 and the guide image 36 overlap, the player is highly evaluated. Is given. When a high evaluation is given to the player, the player's score 38 and the combo number 40 increase. In the following, the fact that the player actually moves the limb so that the limb indicated by the character 32 touches the reference image 34 is also simply referred to as “the player performs a ripple action”.

基準タイミングが訪れると、基準画像34及び案内画像36は消滅する。そして、次の基準タイミングが近づくと、当該基準タイミングにおいて触るべき基準位置を案内する基準画像34と、基準タイミングを案内する案内画像36と、がゲーム画面30に表示されることになる。   When the reference timing comes, the reference image 34 and the guide image 36 disappear. When the next reference timing approaches, a reference image 34 that guides the reference position to be touched at the reference timing and a guide image 36 that guides the reference timing are displayed on the game screen 30.

本実施形態においては、プレイヤが特殊な動作をすると、所定条件のもとでスコア38の増加量が増える構成になっている。以降、当該特殊な動作を「トリック」という。ここでは、複数種類のトリックが用意されており、その一例として、基準画像34を触りにくい部位でプレイヤが基準画像34を触る「ヒットトリック」と、プレイヤがリズムをとるように体を揺らす「リズムトリック」と、プレイヤがポーズをとる「ポーズトリック」と、を説明する。   In the present embodiment, when the player performs a special action, the increase amount of the score 38 is increased under a predetermined condition. Hereinafter, the special operation is referred to as “trick”. Here, a plurality of types of tricks are prepared. As an example, a “hit trick” in which the player touches the reference image 34 at a part where the reference image 34 is difficult to touch, and a “rhythm” in which the player shakes the body to take the rhythm. The “trick” and the “pause trick” in which the player poses will be described.

図8は、ヒットトリックが行われた場合のゲーム画面30の一例を示す図である。図8に示すように、キャラクタ32の右側に基準画像34が表示される場合、プレイヤは、右手P6を使うとリップル動作をしやすくなる。ここで、プレイヤがあえて左手P5を使い、体をねじるようにしてリップル動作を行った場合に、ヒットトリックが成功する。この状態では、図8に示すように、プレイヤが体をねじるような体勢となるので、プレイヤがダンスを踊っているように見えることになる。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the game screen 30 when a hit trick is performed. As shown in FIG. 8, when the reference image 34 is displayed on the right side of the character 32, the player can easily perform a ripple action by using the right hand P6. Here, when the player dares to use the left hand P5 and performs a ripple motion by twisting the body, the hit trick is successful. In this state, as shown in FIG. 8, since the player is in a posture that twists his body, the player appears to be dancing.

プレイヤがヒットトリックを成功させると、プレイヤが成功させたトリックの種類を示すトリック名42が表示され、トリックゲージ44が増加する。トリックゲージ44が一杯になると、スコア38の増加量を示す倍率46が増加し、トリックゲージ44は再び0に戻る。倍率46が示す数値が増加するほど、プレイヤがリップル動作を行った場合のスコア38の増加量が増えることになる。なお、プレイヤがリップル動作に失敗すると(コンボを途切れさせると)、倍率46は0に戻るようにしてもよい。   When the player succeeds in the hit trick, a trick name 42 indicating the type of trick that the player has succeeded is displayed, and the trick gauge 44 is increased. When the trick gauge 44 is full, the magnification 46 indicating the increase amount of the score 38 increases, and the trick gauge 44 returns to 0 again. As the numerical value indicated by the magnification 46 increases, the amount of increase in the score 38 when the player performs a ripple action increases. When the player fails in the ripple action (when the combo is interrupted), the magnification 46 may return to zero.

図9は、リズムトリックが行われている場合のゲーム画面30の一例を示す図である。図9に示すように、プレイヤが腰を少し落として、楽曲のリズムにのるように腰を上下に揺らすと、リズムトリックが成功する。この場合、リズムトリックが行われていることを示すようにトリック名42の表示が更新される。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the game screen 30 when the rhythm trick is performed. As shown in FIG. 9, the rhythm trick succeeds when the player slightly lowers his / her hips and swings his / her hips up and down like the rhythm of the music. In this case, the display of the trick name 42 is updated to indicate that the rhythm trick is being performed.

例えば、リズムトリックが行われている時間に応じて、トリックゲージ44が除々に増加する。この状態では、プレイヤは、腰を上下に揺らしてリズムをとりながらリップル動作を行うことになるので、プレイヤがリズムに乗るように体を揺らしながら手足を伸ばしてダンスをするように見えることになる。   For example, the trick gauge 44 gradually increases according to the time during which the rhythm trick is performed. In this state, the player swings his / her hips up and down and performs a ripple motion while taking a rhythm, so the player seems to dance by stretching their limbs while shaking their bodies so as to get on the rhythm. .

図10は、ポーズトリックが行われた場合のゲーム画面30の一例を示す図である。図10に示すように、例えば、プレイヤが手足を素早く動かした後に、所与のポーズをとって手足を一定期間だけ停止させると、ポーズトリックが成功する。この場合、リズムトリックが行われていることを示すようにトリック名42の表示が更新される。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the game screen 30 when a pause trick is performed. As shown in FIG. 10, for example, after the player quickly moves the limbs, if a given pose is taken and the limbs are stopped for a certain period, the pose trick is successful. In this case, the display of the trick name 42 is updated to indicate that the rhythm trick is being performed.

例えば、ポーズトリックが成功すると、トリックゲージ44が所定値だけ増加する。プレイヤがポーズトリックを成功させると、手足を素早く動かしてキレのある動きをした後にポーズをとるようなダンスをしているように見えることになる。   For example, if the pause trick is successful, the trick gauge 44 is increased by a predetermined value. If the player makes a successful pose trick, it will appear to be a dance that poses after quickly moving the limbs and making a crisp move.

上記のように、本実施形態のゲーム装置20は、プレイヤが各種トリックをするとスコアの倍率が増加するため、単にリップル動作を評価するような場合に比べて、プレイヤに自由にダンスを踊らせることができ、更に、当該ダンスを的確に評価することができる構成になっている。以降、この技術について詳細に説明する。   As described above, the game apparatus 20 according to the present embodiment allows the player to freely dance as compared to a case where the player simply performs a ripple motion because the score magnification increases when the player performs various tricks. In addition, the dance can be accurately evaluated. Hereinafter, this technique will be described in detail.

まず、位置検出装置1とゲーム装置20とのハードウェア構成について説明する。   First, the hardware configuration of the position detection device 1 and the game device 20 will be described.

[4.位置検出装置の構成]
図11は、位置検出装置1のハードウェア構成を示す図である。図11に示すように、位置検出装置1は、制御部10、記憶部11、撮影部12、深度測定部13、音声入力部14、通信インタフェース部15から構成される。位置検出装置1の各構成要素は、バス16によってデータ送受信可能に接続される。
[4. Configuration of position detection device]
FIG. 11 is a diagram illustrating a hardware configuration of the position detection device 1. As illustrated in FIG. 11, the position detection device 1 includes a control unit 10, a storage unit 11, a photographing unit 12, a depth measurement unit 13, a voice input unit 14, and a communication interface unit 15. Each component of the position detection apparatus 1 is connected by a bus 16 so that data can be transmitted and received.

制御部10は、記憶部11に記憶されるオペレーティングシステム、各種プログラムに基づいて位置検出装置1の各部を制御する。   The control unit 10 controls each unit of the position detection device 1 based on an operating system and various programs stored in the storage unit 11.

記憶部11は、オペレーティングシステムや撮影部12、深度測定部13を動作させるためのプログラム、各種パラメータを記憶する。また、記憶部11は、撮影画像及び深度画像に基づいてプレイヤ部位情報を生成するためのプログラムを記憶する。   The storage unit 11 stores an operating system, a shooting unit 12, a program for operating the depth measurement unit 13, and various parameters. The storage unit 11 stores a program for generating player part information based on the captured image and the depth image.

撮影部12は、CCDカメラ2等から構成される。撮影部12は、例えば、プレイヤの撮影画像を生成する。深度測定部13は、赤外線センサ3等から構成される。深度測定部13は、例えば、赤外線センサ3により得られる飛行時間に基づいて深度画像を生成する。制御部10は、先述のように、所定時間毎(例えば、1/60秒毎)に、撮影部12により生成される撮影画像と、深度測定部13により生成される深度画像と、に基づいて、プレイヤ部位情報を生成する。   The photographing unit 12 includes a CCD camera 2 and the like. For example, the photographing unit 12 generates a photographed image of the player. The depth measurement unit 13 includes the infrared sensor 3 and the like. For example, the depth measurement unit 13 generates a depth image based on the flight time obtained by the infrared sensor 3. As described above, the control unit 10 is based on the captured image generated by the imaging unit 12 and the depth image generated by the depth measurement unit 13 every predetermined time (for example, every 1/60 seconds). Then, player part information is generated.

音声入力部14は、マイク4等から構成される。通信インタフェース部15は、ゲーム装置20に対してプレイヤ部位情報等の各種データを送信するためのインタフェースである。   The voice input unit 14 includes a microphone 4 and the like. The communication interface unit 15 is an interface for transmitting various data such as player part information to the game apparatus 20.

[5.ゲーム装置の構成]
図12は、ゲーム装置20のハードウェア構成を示す図である。図12に示すように、ゲーム装置20は、制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスク再生部24、通信インタフェース部25、操作部26、表示部27、及び音声出力部28を含む。ゲーム装置20の各部は、バス29によって接続されている。
[5. Configuration of game device]
FIG. 12 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus 20. As shown in FIG. 12, the game apparatus 20 includes a control unit 21, a main storage unit 22, an auxiliary storage unit 23, an optical disc playback unit 24, a communication interface unit 25, an operation unit 26, a display unit 27, and an audio output unit 28. Including. Each part of the game apparatus 20 is connected by a bus 29.

制御部21は、例えばCPU、GPU(Graphics Processing Unit)、及びSPU(Sound Processing Unit)等を含む。制御部21は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種処理を実行する。また、制御部21は、リアルタイムクロックを含み、計時手段としても機能する。   The control unit 21 includes, for example, a CPU, a GPU (Graphics Processing Unit), an SPU (Sound Processing Unit), and the like. The control unit 21 executes various processes according to the operating system and other programs. The control unit 21 also includes a real time clock and functions as a time measuring means.

主記憶部22は、例えば、RAM(Random Access Memory)を含む。補助記憶部23は、例えば、ハードディスク装置(情報記億媒体)を含む。主記憶部22は、補助記憶部23又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また、主記憶部22は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。また例えば、主記憶部22は、位置検出装置1から受信されるプレイヤ部位情報を時系列的に記憶する。   The main storage unit 22 includes, for example, a RAM (Random Access Memory). The auxiliary storage unit 23 includes, for example, a hard disk device (information storage medium). The main storage unit 22 stores programs and data read from the auxiliary storage unit 23 or the optical disc (information storage medium). The main storage unit 22 is also used as a work memory that stores data necessary in the course of processing. Further, for example, the main storage unit 22 stores player part information received from the position detection device 1 in time series.

光ディスク再生部24は、光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。光ディスクには、例えば、ゲームプログラムが記憶されている。   The optical disc playback unit 24 reads programs and data stored on the optical disc. For example, a game program is stored on the optical disc.

通信インタフェース部25は、ゲーム装置20を通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。ゲーム装置20は、通信インタフェース部25を介してプレイヤ部位情報を、位置検出装置1から取得する。   The communication interface unit 25 is an interface for connecting the game apparatus 20 to a communication network. The game device 20 acquires player part information from the position detection device 1 via the communication interface unit 25.

操作部26は、プレイヤが各種操作を行うためのものである。操作部26は、例えばゲームコントローラ、タッチパネル、マウス、又はキーボード等を含む。表示部27は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネル等である。表示部27は、制御部21の指示に従って画面を表示する。音声出力部28は、例えば、スピーカ又はヘッドホン等を含む。   The operation unit 26 is for a player to perform various operations. The operation unit 26 includes, for example, a game controller, a touch panel, a mouse, or a keyboard. The display unit 27 is, for example, a home television receiver or a liquid crystal display panel. The display unit 27 displays a screen according to instructions from the control unit 21. The audio output unit 28 includes, for example, a speaker or headphones.

本実施形態においては、各種プログラムやデータは、光ディスクを介してゲーム装置20に供給される場合を説明する。なお、これらのプログラムやデータは、他の情報記憶媒体(例えば、メモリカード)を介してゲーム装置20に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータは、通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置20に供給されるようにしてもよい。   In the present embodiment, a case where various programs and data are supplied to the game apparatus 20 via an optical disc will be described. Note that these programs and data may be supplied to the game apparatus 20 via another information storage medium (for example, a memory card). Alternatively, the program and data may be supplied to the game apparatus 20 from a remote location via a communication network.

[6.ゲーム装置で実現される機能]
図13は、ゲーム装置20において実現される機能を示す機能ブロック図である。図13に示すように、ゲーム装置20では、位置情報取得部50、ゲームデータ記憶部52、ゲーム実行部54、リップル動作判定部56、部位情報取得部58、動作判定部60、方向転換タイミング取得部62、タイミング比較部64、移動判定部66、停止判定部68、評価部70、及び表示制御部72が実現される。これらの機能は、制御部21が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
[6. Functions realized with game devices]
FIG. 13 is a functional block diagram showing functions implemented in the game apparatus 20. As shown in FIG. 13, in the game apparatus 20, a position information acquisition unit 50, a game data storage unit 52, a game execution unit 54, a ripple motion determination unit 56, a part information acquisition unit 58, a motion determination unit 60, and direction change timing acquisition The unit 62, the timing comparison unit 64, the movement determination unit 66, the stop determination unit 68, the evaluation unit 70, and the display control unit 72 are realized. These functions are realized by the control unit 21 operating according to a program read from the optical disc.

[6−1.位置情報取得部]
位置情報取得部50は、制御部21を主として実現される。位置情報取得部50は、プレイヤの一又は複数の部位の位置に関する位置情報を取得する。本実施形態では、プレイヤ部位情報が上記「位置情報」に相当する。プレイヤ部位情報は、プレイヤの一又は複数の部位の現実空間における位置を示し、ここでは、プレイヤの少なくとも一方の手(右手及び/又は左手)と少なくとも一方の足(右足及び/又は左足)の位置に関する情報を含む。
[6-1. Location information acquisition unit]
The position information acquisition unit 50 is realized mainly by the control unit 21. The position information acquisition unit 50 acquires position information related to the position of one or more parts of the player. In the present embodiment, the player part information corresponds to the “position information”. The player part information indicates the position of one or more parts of the player in the real space. Here, the position of at least one hand (right hand and / or left hand) and at least one foot (right foot and / or left foot) of the player. Contains information about.

位置情報取得部50は、現実空間にいるプレイヤを撮影する撮影手段から得られる撮影画像に基づいて、プレイヤ部位情報を取得する。例えば、位置情報取得部50は、プレイヤを撮影する撮影手段から得られる撮影画像と、深度測定手段の測定基準位置とプレイヤとの間隔に関する深度情報と、に基づいてプレイヤ部位情報を生成する位置情報生成手段からプレイヤ部位情報を取得する。位置情報取得部50がプレイヤ部位情報を取得すると、プレイヤ部位情報が時系列的に履歴データ(後述)に格納される。   The position information acquisition unit 50 acquires player part information based on a photographed image obtained from a photographing unit that photographs a player in the real space. For example, the position information acquisition unit 50 generates position information for the player based on the captured image obtained from the image capturing unit that captures the player, and the depth information related to the distance between the measurement reference position of the depth measuring unit and the player. Player part information is acquired from the generating means. When the position information acquisition unit 50 acquires the player part information, the player part information is stored in history data (described later) in time series.

[6−2.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部52は、主記憶部22、補助記憶部23、及び光ディスクを主として実現される。ゲームデータ記憶部52は、ゲームを実行するために必要な各種情報を記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部52は、下記のデータを記憶する。
(1)楽曲データ
(2)基準データ
(3)プレイヤ部位情報を時系列的に格納した履歴データ
(4)実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データ
[6-2. Game data storage unit]
The game data storage unit 52 is implemented mainly by the main storage unit 22, the auxiliary storage unit 23, and an optical disc. The game data storage unit 52 stores various information necessary for executing the game. Here, the game data storage unit 52 stores the following data.
(1) Music data (2) Reference data (3) History data in which player part information is stored in time series (4) Game status data indicating the status of the game being executed

なお、楽曲データ及び基準データは、予めゲーム制作者によって用意されているデータであってもよいし、プレイヤによって作成されるデータであってもよい。履歴データは、位置検出装置1によりプレイヤ部位情報が取得されるたびに内容が更新される。ゲーム状況データは、ゲームが開始されると生成及び更新されるデータである。   Note that the music data and the reference data may be data prepared in advance by a game creator or data created by a player. The history data is updated every time the player part information is acquired by the position detection device 1. The game situation data is data that is generated and updated when the game is started.

楽曲データは、一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したデータである。本実施形態においては、楽曲データは、楽曲のテンポに関する情報と、楽曲の拍が刻まれるタイミングに関する情報と、が含まれる。楽曲のテンポに関する情報は、楽曲の速さを示す情報であり、拍が刻まれる速度(BPM;Beats Per Minute)が格納される。拍が刻まれるタイミングに関する情報とは、楽曲のビートタイミングを示す情報であり、楽曲の開始時点から各拍が刻まれる時点までの経過時間に関する情報が格納される。   The music data is data in which general popular music or the like is stored in a predetermined data format. In the present embodiment, the music data includes information related to the tempo of the music and information related to the timing at which the music beats. The information related to the tempo of music is information indicating the speed of the music, and stores the speed at which beats are recorded (BPM; Beats Per Minute). The information regarding the timing at which the beat is engraved is information indicating the beat timing of the music, and information regarding the elapsed time from the start of the music to the time at which each beat is engraved is stored.

図14は、基準データの一例を示す図である。図14に示すように、基準データは、基準タイミングと基準位置とを関連付けたデータである。基準タイミングは、プレイヤが基準位置に部位を置く(移動させる)べきタイミングである。基準タイミングは、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示す情報が格納され、例えば、楽曲の拍が刻まれる時間(楽曲の開始時点からm/n(m,nは整数)拍後の時間)が格納される。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the reference data. As shown in FIG. 14, the reference data is data in which a reference timing and a reference position are associated with each other. The reference timing is a timing at which the player should place (move) the part at the reference position. The reference timing stores information indicating the passage of time since the reproduction of the music is started. For example, the time at which the music beats (m / n (m and n are integers) beats after the music start time is stored. Time) is stored.

基準位置は、基準タイミングにおいてプレイヤの部位があるべき位置であり、ここでは、現実空間(プレイヤ部位情報が示す3次元座標空間)における3次元座標が基準位置として格納されている。   The reference position is a position where the player's part should be at the reference timing. Here, the three-dimensional coordinates in the real space (the three-dimensional coordinate space indicated by the player part information) are stored as the reference position.

また、本実施形態においては、図14に示すように、基準タイミング及び基準位置には、基準部位が関連付けられている。基準部位は、基準位置を触りやすい部位であり、基準位置に基づいて定められる部位である。基準データは、例えば、楽曲のテンポ(リズム)を考慮して作成される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 14, a reference part is associated with the reference timing and the reference position. The reference part is a part that is easy to touch the reference position, and is a part determined based on the reference position. The reference data is created in consideration of, for example, the tempo (rhythm) of the music.

ゲーム状況データは、例えば、プレイヤの現在のスコアを示す情報、現在のスコア倍率を示す情報、楽曲の現在の経過時間を示す情報、トリックゲージ44に対応する現在の数値、現在のコンボ数に関する情報等が格納される。プレイヤのスコアは、プレイヤに高い評価が与えられるほど数値が増加するものであってもよいし、減少するものであってもよい。スコア倍率を示す情報は、倍率46に表示される数値が格納される。トリックゲージに対応する数値は、最小値及び最大値が定められており、例えば、0から100の間の値をとる。   The game situation data includes, for example, information indicating the player's current score, information indicating the current score magnification, information indicating the current elapsed time of the music, current values corresponding to the trick gauge 44, and information regarding the current number of combos. Etc. are stored. The score of the player may increase as the player is given higher evaluation, or may decrease. As the information indicating the score magnification, a numerical value displayed in the magnification 46 is stored. The numerical value corresponding to the trick gauge has a minimum value and a maximum value, and takes a value between 0 and 100, for example.

なお、ゲームデータ記憶部52に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームデータ記憶部52は、ゲームを実行する各種データを記憶するようにすればよい。他にも例えば、基準画像34や案内画像36の各種データや、ゲーム画面30に各種エフェクト処理を施すためのデータ(画像データや音声データ)等が記憶されるようにしてもよい。また、制御部21は、ゲームデータ記憶部52に格納された各種データを取得する手段として機能する。   The data stored in the game data storage unit 52 is not limited to the above example. The game data storage unit 52 may store various data for executing the game. In addition, for example, various data of the reference image 34 and the guide image 36, data (image data and audio data) for performing various effect processes on the game screen 30, and the like may be stored. Further, the control unit 21 functions as a means for acquiring various data stored in the game data storage unit 52.

[6−3.ゲーム実行部]
ゲーム実行部54は、制御部21を主として実現される。ゲーム実行部54は、楽曲に合わせてプレイヤが部位を移動させるゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム実行部54は、楽曲に合わせて、プレイヤが所与のタイミングでプレイヤが複数の部位のうちの少なくとも一つを所与の位置に配置させることを目指すゲームを実行する。
[6-3. Game execution part]
The game execution unit 54 is realized mainly by the control unit 21. The game execution unit 54 executes a game in which the player moves the part according to the music. In the present embodiment, the game execution unit 54 executes a game in which the player aims to place at least one of the plurality of parts at a given position at a given timing according to the music.

ゲーム実行部54は、プレイヤのゲームプレイに応じてゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム実行部54は、ゲームの進行に応じて楽曲の現在の再生時間を更新したり、コンボ数を更新したりする。   The game execution unit 54 updates the game situation data according to the game play of the player. For example, the game execution unit 54 updates the current playback time of the music or updates the number of combos according to the progress of the game.

[6−4.リップル動作判定部]
リップル動作判定部56は、制御部21を主として実現される。リップル動作判定部56は、プレイヤの複数の部位のうちの少なくとも一つが、基準タイミングに対応する時点において、基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する。
[6-4. Ripple action determination unit]
The ripple operation determination unit 56 is realized mainly by the control unit 21. The ripple motion determination unit 56 determines whether or not at least one of the plurality of parts of the player is within the determination region including the reference position at the time corresponding to the reference timing.

「基準タイミングに対応する時点」とは、基準タイミングを含む所定期間内の何れかの時点(基準タイミングの所定時間前、所定時間後、又は、基準タイミング自体)であり、本実施形態では、基準タイミング自体を示す。リップル動作判定部56は、プレイヤ部位情報が示す各部位の位置が判定領域に含まれるか否かを判定する。   The “time point corresponding to the reference timing” is any time point within a predetermined period including the reference timing (a predetermined time before the reference timing, after the predetermined time, or the reference timing itself). Indicates the timing itself. The ripple action determination unit 56 determines whether or not the position of each part indicated by the player part information is included in the determination area.

図15は、判定領域を説明するための説明図である。ここでは、図15に示すように、12種類の基準位置80A〜80L(以降、これらをまとめて単に基準位置80ともいう。)が用意されており、12種類の判定領域82A〜82L(以降、これらをまとめて単に判定領域82ともいう。)が設定される場合を説明する。   FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining a determination region. Here, as shown in FIG. 15, twelve types of reference positions 80A to 80L (hereinafter collectively referred to as “reference position 80”) are prepared, and twelve types of determination areas 82A to 82L (hereinafter referred to as “reference positions 80”). The case where these are collectively referred to simply as the determination region 82) will be described.

例えば、位置検出装置1の正面方向に所定距離離れた代表位置84(位置検出装置1の正面に立った場合のプレイヤの立ち位置)の周囲に、基準位置80が設定される。基準データには、これら12種類の基準位置80の3次元座標の何れかが格納されることになる。図15に示すように、判定領域82は、基準位置80を含む所定形状の領域であり、ここでは、基準位置80を中心とする所定半径rの球によって囲まれる領域である。判定領域82の大きさは、予め定められた大きさが設定されるようにしてもよいし、例えば、ゲームの状況やプレイヤの体の大きさに応じて決定されるようにしてもよい。   For example, the reference position 80 is set around a representative position 84 (a player standing position when standing in front of the position detecting device 1) that is a predetermined distance away in the front direction of the position detecting device 1. One of these 12 types of three-dimensional coordinates of the reference position 80 is stored in the reference data. As shown in FIG. 15, the determination area 82 is an area having a predetermined shape including the reference position 80, and here is an area surrounded by a sphere having a predetermined radius r centering on the reference position 80. The size of the determination area 82 may be set to a predetermined size, or may be determined according to, for example, a game situation or a player's body size.

リップル動作判定部56は、基準タイミングに対応する時点における、プレイヤ部位情報と、基準位置80と、を比較することによって、プレイヤの部位の現実空間における位置が、基準タイミングにおいて、現実空間に設定される基準位置80を含む判定領域82内にあるか否かを判定することになる。   The ripple action determination unit 56 compares the player part information at the time corresponding to the reference timing with the reference position 80, so that the position of the player part in the real space is set in the real space at the reference timing. It is determined whether or not it is within the determination area 82 including the reference position 80.

また、代表位置84と各基準位置80との位置関係に基づいて、各基準位置80には基準部位が設定されることになる。例えば、基準位置80Aは、代表位置84にプレイヤが立った時にプレイヤの上部にあるので、左手P5又は右手P6が基準部位となる。基準位置80B〜80Fは、代表位置84にプレイヤが立った時にプレイヤの右側にあるので、右手P6又は右足P11が基準部位となる。例えば、基準位置80Gは、代表位置84にプレイヤが立った時にプレイヤの下部にあるので、左足P10又は右足P11が基準部位となる。基準位置80H〜80Lは、代表位置84にプレイヤが立った時にプレイヤの左側にあるので、左手P5又は左足P10が基準部位となる。   Further, based on the positional relationship between the representative position 84 and each reference position 80, a reference part is set at each reference position 80. For example, since the reference position 80A is at the upper part of the player when the player stands at the representative position 84, the left hand P5 or the right hand P6 is the reference part. Since the reference positions 80B to 80F are on the right side of the player when the player stands at the representative position 84, the right hand P6 or the right foot P11 is the reference portion. For example, since the reference position 80G is below the player when the player stands at the representative position 84, the left foot P10 or the right foot P11 is the reference portion. Since the reference positions 80H to 80L are on the left side of the player when the player stands at the representative position 84, the left hand P5 or the left foot P10 is the reference portion.

[6−5.部位情報取得部]
部位情報取得部58は、制御部21を主として実現される。部位情報取得部58は、基準タイミングに対応する時点において判定領域82内にあると判定されたプレイヤの部位の種類に関する部位情報を取得する。部位情報取得部58は、プレイヤ部位情報を参照することによって、判定領域82内にある3次元座標に関連付けられた部位の種類を特定する。部位情報取得部58により取得された部位情報は、後述する評価部70によるヒットトリックの評価に用いられる。
[6-5. Part information acquisition unit]
The part information acquisition unit 58 is realized mainly by the control unit 21. The part information acquisition unit 58 acquires part information related to the type of part of the player determined to be within the determination area 82 at the time corresponding to the reference timing. The part information acquisition unit 58 specifies the kind of part associated with the three-dimensional coordinates in the determination area 82 by referring to the player part information. The part information acquired by the part information acquisition unit 58 is used for hit trick evaluation by the evaluation unit 70 described later.

[6−6.動作判定部]
動作判定部60は、制御部21を主として実現される。動作判定部60は、部位の位置変化(現実空間における位置変化)に基づいて、部位(複数の部位の少なくとも一つ)を方向転換させる動作(以降、方向転換動作という。)がプレイヤにより行われたか否かを判定する。動作判定部60は、プレイヤ部位情報の時系列的な変化に基づいて各部位の移動方向を特定し、各部位の移動方向が所定角度(例えば、30°)以上変化したか否かを判定することによって、方向転換動作が行われたか否かが判定される。
[6-6. Operation determination unit]
The operation determination unit 60 is realized mainly by the control unit 21. In the motion determination unit 60, the player performs an operation (hereinafter referred to as a direction changing operation) to change the direction of the part (at least one of the plurality of parts) based on the position change of the part (position change in the real space). It is determined whether or not. The motion determination unit 60 identifies the moving direction of each part based on the time-series change of the player part information, and determines whether the moving direction of each part has changed by a predetermined angle (for example, 30 °) or more. Thus, it is determined whether or not the direction changing operation has been performed.

図16は、動作判定部60の判定方法を説明するための説明図である。図16に示すt軸は時間軸である。ここでは、プレイヤの腰の位置に対応する背中P7の3次元座標の位置変化に基づいて、方向転換動作が行われたか否かが判定する場合について説明する。図16に示すように背中P7の3次元座標の時系列的な変化に基づいて、背中P7の移動方向VP7(t)が特定される。 FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining a determination method of the operation determination unit 60. The t axis shown in FIG. 16 is a time axis. Here, a case will be described in which it is determined whether or not a direction changing operation has been performed based on a change in the position of the three-dimensional coordinates of the back P7 corresponding to the position of the player's waist. As shown in FIG. 16, the moving direction V P7 (t) of the back P7 is specified based on the time-series change of the three-dimensional coordinates of the back P7.

現在の移動方向VP7(t)と直前の移動方向VP7(t)とのなす角度θP7が所定角度以上である場合に、方向転換動作が行われたと判定される。ここでは、プレイヤが体全体を上下に揺らすことによって、背中P7が上下運動する場合を説明する。例えば、背中P7が上に動いていき(時間t,tの状態)、背中P7が伸びると(時間tの状態)、方向転換して背中P7が下に向けて移動を開始する(時間t,tの状態)。この折り返す動作が方向転換動作となる。同様に、プレイヤが背中P7を下に動かした後、方向転換をして背中P7が上に向けて移動を開始する。 When the angle θ P7 formed by the current moving direction V P7 (t) and the immediately preceding moving direction V P7 (t) is equal to or greater than a predetermined angle, it is determined that the direction changing operation has been performed. Here, the case where the back P7 moves up and down by the player swinging the whole body up and down will be described. For example, when the back P7 moves up (time t a , t b state) and the back P7 extends (time t c state), the direction is changed and the back P7 starts moving downward ( the state of the time t d, t e). This turning-back operation is a direction changing operation. Similarly, after the player moves the back P7 downward, the direction is changed and the back P7 starts moving upward.

このように、本実施形態では、動作判定部60は、部位の往復運動がプレイヤにより行われたか否かを判定する。往復運動は、ある特定の部位を所定方向に往復させるように繰り返し移動させる動作である。   Thus, in this embodiment, the motion determination unit 60 determines whether or not the reciprocating motion of the part has been performed by the player. The reciprocating motion is an operation of repeatedly moving a specific part so as to reciprocate in a predetermined direction.

[6−7.方向転換タイミング取得部]
方向転換タイミング取得部62は、制御部21を主として実現される。方向転換タイミング取得部62は、方向転換動作における部位の方向転換タイミングを取得する。方向転換タイミング取得部62は、プレイヤの部位の移動方向が所定角度以上変化した場合のタイミングを取得する。
[6-7. Direction change timing acquisition unit]
The direction change timing acquisition unit 62 is realized mainly by the control unit 21. The direction change timing acquisition unit 62 acquires the direction change timing of the part in the direction change operation. The direction change timing acquisition unit 62 acquires the timing when the moving direction of the player's part changes by a predetermined angle or more.

ここでは、プレイヤの往復運動が検出されるので、方向転換タイミング取得部62は、動作における部位の折り返しタイミングを、方向転換タイミングとして取得することになる。折り返しタイミングは、背中P7の移動方向が略180°ずれるタイミングである。なお、略180°とは、移動方向が完全に180°でなくてもよい、という意味であり、プレイヤの動きに応じて10°または15°程度、移動方向が180°からずれていてもよい。   Here, since the reciprocating motion of the player is detected, the direction change timing acquisition unit 62 acquires the part return timing in the motion as the direction change timing. The turn-back timing is a timing at which the moving direction of the back P7 is shifted by approximately 180 °. Note that approximately 180 ° means that the moving direction may not be completely 180 °, and the moving direction may deviate from 180 ° by about 10 ° or 15 ° depending on the movement of the player. .

[6−8.タイミング比較部]
タイミング比較部64は、制御部21を主として実現される。タイミング比較部64は、方向転換タイミングと、楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、を比較する。「楽曲の拍に基づいて定められるタイミング」とは、楽曲の拍が刻まれるタイミング(ビートタイミング)に基づいて定まるタイミング(ビートタイミングの所定時間前、所定時間後、又はビートタイミング自体)であり、例えば、ビートタイミング自体である。先述のように、楽曲の拍が刻まれるタイミングを示す情報は、例えば、楽曲データに含まれるようにしてもよい。
[6-8. Timing comparison unit]
The timing comparison unit 64 is realized mainly by the control unit 21. The timing comparison unit 64 compares the direction change timing with the timing determined based on the beat of the music. The “timing determined based on the beat of the music” is a timing (a predetermined time before the beat timing, a predetermined time after the beat timing, or the beat timing itself) determined based on the timing at which the music beats (beat timing). For example, the beat timing itself. As described above, information indicating the timing at which music beats may be included in music data, for example.

図17は、タイミング比較部64による比較処理を説明するための説明図である。図17に示すように、ここでは、タイミング比較部64は、背中P7の折り返しタイミングと、楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、を比較する。例えば、タイミング比較部64は、背中P7の折り返しタイミングと、楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、のずれ時間Δtが閾値以下であるか否かを判定する。このずれ時間Δtが閾値以下である場合に、リズムトリックが成功したと判定され、後述の評価部70による評価が行われることになる。   FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the comparison processing by the timing comparison unit 64. As shown in FIG. 17, here, the timing comparison unit 64 compares the turn-back timing of the back P7 with the timing determined based on the beat of the music. For example, the timing comparison unit 64 determines whether or not the deviation time Δt between the turn-back timing of the back P7 and the timing determined based on the beat of the music is equal to or less than a threshold value. When the shift time Δt is equal to or less than the threshold value, it is determined that the rhythm trick has been successful, and an evaluation by the evaluation unit 70 described later is performed.

[6−9.移動判定部]
移動判定部66は、制御部21を主として実現される。移動判定部66は、複数の部位のうちの少なくとも一つ(例えば、プレイヤの少なくとも一方の手と少なくとも一方の足)が基準速度以上で移動したか否かを、位置情報(例えば、複数の部位の現実空間における位置)に基づいて判定する。移動判定部66は、プレイヤ部位情報の時系列的な変化に基づいて、プレイヤの各部位の移動速度を特定し、当該各部位の移動速度と基準速度とを比較する。
[6-9. Movement determination unit]
The movement determination unit 66 is realized mainly by the control unit 21. The movement determination unit 66 determines whether or not at least one of the plurality of parts (for example, at least one hand and at least one foot of the player) has moved at a reference speed or more, as positional information (for example, the plurality of parts). The position in the real space). The movement determination unit 66 identifies the movement speed of each part of the player based on the time-series change of the player part information, and compares the movement speed of each part with the reference speed.

基準速度は、予め定められた速度であってもよいし、ゲームの状況やプレイヤの体の大きさに基づいて設定される速度であってもよい。ここでは、移動判定部66は、一の基準タイミングと次の基準タイミングとの間(第1の基準タイミングと、第1の基準タイミングの後に到来する第2の基準タイミングとの間)において、複数の部位のうちの少なくとも一つが基準速度以上で移動したか否かを、位置情報に基づいて判定する。   The reference speed may be a predetermined speed, or may be a speed set based on the game situation or the player's body size. Here, the movement determination unit 66 includes a plurality of movements between one reference timing and the next reference timing (between the first reference timing and the second reference timing that arrives after the first reference timing). It is determined based on the position information whether or not at least one of the parts has moved at a reference speed or higher.

[6−10.停止判定部]
停止判定部68は、制御部21を主として実現される。停止判定部68は、複数の部位のうちの少なくとも一つ(例えば、プレイヤの少なくとも一方の手と少なくとも一方の足)が基準速度以上で移動したと判定された場合、基準速度以上で移動した部位(例えば、当該手足)が移動後に略停止している状態が基準期間継続したか否かを、位置情報(例えば、基準速度以上で移動した部位の現実空間における位置)に基づいて判定する。
[6-10. Stop determination unit]
The stop determination unit 68 is realized mainly by the control unit 21. When it is determined that at least one of the plurality of parts (for example, at least one hand and at least one foot of the player) has moved at a reference speed or higher, the stop determination unit 68 moves at a reference speed or higher. Whether or not the state in which the limb (for example, the limb) is substantially stopped after the movement continues for the reference period is determined based on the position information (for example, the position in the real space of the part moved at the reference speed or higher).

ここでは、停止判定部68は、基準速度以上で移動した部位が、当該移動後において、当該部位の位置に基づいて定まる範囲内に収まっているか否かを判定することによって、当該部位が略停止しているか否かを判定する手段を含み、当該部位がこの範囲内に収まっている状態が基準期間継続したか否かを判定する。また、停止判定部68は、一の基準タイミングと次の基準タイミングとの間において、基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態が基準期間継続したか否かを判定する。   Here, the stop determination unit 68 determines whether or not the part moved at the reference speed or more is within the range determined based on the position of the part after the movement, thereby substantially stopping the part. Means for determining whether or not the region is within the range, and determines whether or not the state where the portion is within this range has continued for the reference period. In addition, the stop determination unit 68 determines whether or not a state in which the portion moved at the reference speed or more is substantially stopped after the movement continues between the one reference timing and the next reference timing.

図18は、移動判定部66及び停止判定部68の判定方法を説明するための説明図である。図18に示すように、移動判定部66が、プレイヤの手足の移動速度が基準速度以上であると判定した場合、当該手足の移動速度が所定値以下となったか否かを判定する。そして、手足の移動速度が所定値以下となった場合の手足の位置を含む領域内に、当該手足が留まっているか否かが判定される。停止判定部68は、この留まった状態が基準期間Tだけ継続したか否かを判定することになる。   FIG. 18 is an explanatory diagram for describing the determination methods of the movement determination unit 66 and the stop determination unit 68. As illustrated in FIG. 18, when the movement determination unit 66 determines that the movement speed of the player's limb is equal to or higher than the reference speed, the movement determination unit 66 determines whether the movement speed of the limb is equal to or lower than a predetermined value. Then, it is determined whether or not the limb remains in the region including the position of the limb when the moving speed of the limb is equal to or less than a predetermined value. The stop determination unit 68 determines whether or not the stayed state has continued for the reference period T.

なお、停止判定部68の判定方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、停止判定部68は、基準速度以上で移動した部位が、当該移動後に減速して移動速度が略零(例えば、基準値以下の状態)となっているか否かを判定することによって、当該部位が略停止しているか否かを判定する手段を含み、当該部位の移動速度が略零となっている状態が基準期間継続したか否かを判定するようにしてもよい。   Note that the determination method of the stop determination unit 68 is not limited to the above example. In addition, for example, the stop determination unit 68 determines whether or not a part that has moved at a reference speed or higher is decelerated after the movement and the movement speed is substantially zero (for example, a state below the reference value). May include means for determining whether or not the part is substantially stopped and determine whether or not the state in which the moving speed of the part is substantially zero has continued for a reference period.

[6−11.評価部]
評価部70は、制御部21を主として実現される。評価部70は、プレイヤのゲームプレイを評価する。ここでは、評価部70は、リップル動作判定部56の判定結果に基づいて、プレイヤのスコアを変化させることによって、プレイヤのゲームプレイを評価する。
[6-11. Evaluation Department]
The evaluation unit 70 is realized mainly by the control unit 21. The evaluation unit 70 evaluates the game play of the player. Here, the evaluation unit 70 evaluates the player's game play by changing the player's score based on the determination result of the ripple motion determination unit 56.

例えば、基準タイミングにおいてプレイヤの部位が判定領域82に含まれる場合、評価部70は、プレイヤのスコアを増加させる。本実施形態においては、ゲーム状況データが示すスコア倍率が1倍の場合のスコアの標準増加量が定められており、標準増加量に現在のスコア倍率を乗じた値だけ、プレイヤのスコアが増加する。なお、評価部70がプレイヤのスコアを増加させる方法はこれに限られず、スコアの増加量をテーブルに格納しておき、このテーブルの値が参照されることによって、スコアが増加するようにしてもよい。   For example, when the player's part is included in the determination area 82 at the reference timing, the evaluation unit 70 increases the player's score. In this embodiment, the standard increase amount of the score when the score magnification indicated by the game situation data is 1 is determined, and the player's score increases by a value obtained by multiplying the standard increase amount by the current score magnification. . Note that the method by which the evaluation unit 70 increases the score of the player is not limited to this, and the increase amount of the score is stored in a table, and the score is increased by referring to the value of this table. Good.

先述のように、本実施形態においては、プレイヤによる3種類のトリックの評価結果に基づいて、評価部70は、所定条件のもとでスコア倍率を増加させることによって、プレイヤのスコアの変化量を決定する。評価部70は、この決定された変化量でプレイヤのスコアを変化させることによって、プレイヤのゲームプレイを評価することになる。   As described above, in the present embodiment, based on the evaluation results of the three types of tricks by the player, the evaluation unit 70 increases the score magnification under a predetermined condition, thereby determining the amount of change in the player's score. decide. The evaluation unit 70 evaluates the player's game play by changing the player's score by the determined change amount.

[ヒットトリックの評価方法]
まず、ヒットトリックの評価方法について説明する。評価部70は、部位情報取得部58により取得された部位の種類に基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。評価部70は、判定領域82内にあると判定されたプレイヤの部位の種類と、基準部位と、を比較し、当該比較結果に基づいてプレイヤのゲームプレイを評価する。ここでは、評価部70は、判定領域内にあると判定されたプレイヤの部位の種類と基準部位とが異なる場合には、同じである場合よりも高い評価をプレイヤに付与する。
[Evaluation method of hit trick]
First, a hit trick evaluation method will be described. The evaluation unit 70 evaluates the player's game play based on the type of part acquired by the part information acquisition unit 58. The evaluation unit 70 compares the type of the part of the player determined to be in the determination area 82 and the reference part, and evaluates the game play of the player based on the comparison result. Here, when the type of the part of the player determined to be within the determination region is different from the reference part, the evaluation unit 70 gives the player a higher evaluation than when the part is the same.

また、評価部70は、基準タイミングに対応する時点において判定領域82内にあると判定されたプレイヤの部位の種類に基づいて、プレイヤのスコアの変化量を決定する手段を含む。ここでは、評価部70は、部位情報取得部58が取得した部位の種類に応じてスコア倍率を決定することによって、プレイヤのスコアの変化量を決定することになる。   The evaluation unit 70 also includes means for determining the amount of change in the player's score based on the type of the part of the player determined to be in the determination area 82 at the time corresponding to the reference timing. Here, the evaluation unit 70 determines the amount of change in the score of the player by determining the score magnification according to the type of the part acquired by the part information acquisition unit 58.

即ち、評価部70は、部位情報取得部58が部位の種類を取得した場合、又は、この場合よりも後のリップル動作判定部56の判定結果に基づいてプレイヤのスコアを変化させる場合のスコアの変化量を、部位情報取得部58が取得した部位の種類に基づいて決定することになる。例えば、部位の種類と、スコアの変化量と、が関連付けられてゲームデータ記憶部52に記憶されているようにしてもよい。この場合、部位情報取得部58が取得した部位の種類に関連付けられた変化量でスコアが変化することになる。   That is, the evaluation unit 70 determines the score when the part information acquisition unit 58 acquires the type of the part, or when the score of the player is changed based on the determination result of the ripple motion determination part 56 after this case. The amount of change is determined based on the type of part acquired by the part information acquisition unit 58. For example, the type of part and the amount of change in score may be associated with each other and stored in the game data storage unit 52. In this case, the score changes with the amount of change associated with the type of part acquired by the part information acquisition unit 58.

[リズムトリックの評価方法]
次に、リズムトリックの評価方法について説明する。評価部70は、タイミング比較部64の比較結果に基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。ここでは、折り返しタイミングとビートタイミングとのずれ時間Δtが閾値以下である場合に、閾値より大きい場合よりも高い評価をプレイヤに付与する。
[Rhythm trick evaluation method]
Next, a rhythm trick evaluation method will be described. The evaluation unit 70 evaluates the game play of the player based on the comparison result of the timing comparison unit 64. Here, when the deviation time Δt between the turn-back timing and the beat timing is equal to or less than the threshold, the player is given a higher evaluation than when the difference is larger than the threshold.

本実施形態においては、プレイヤは、リズムトリックをしつつリップル動作を行うので、評価部70は、リップル動作判定部56の比較結果とタイミング比較部64の比較結果とに基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価することになる。例えば、評価部70は、タイミング比較部64の判定結果に基づいて、プレイヤのスコアの変化量を決定する手段を含む。評価部70は、タイミング比較部64の比較結果に応じてスコア倍率を決定することによって、プレイヤのスコアの変化量を決定することになる。   In the present embodiment, the player performs a ripple action while performing a rhythm trick, so the evaluation unit 70 performs the game play of the player based on the comparison result of the ripple action determination unit 56 and the comparison result of the timing comparison unit 64. Will be evaluated. For example, the evaluation unit 70 includes means for determining the amount of change in the player's score based on the determination result of the timing comparison unit 64. The evaluation unit 70 determines the amount of change in the score of the player by determining the score magnification according to the comparison result of the timing comparison unit 64.

即ち、評価部70は、タイミング比較部64による比較が行われた場合、又は、この場合よりも後のリップル動作判定部56の比較結果に基づいてプレイヤのスコアを変化させる場合のスコアの変化量を、タイミング比較部64の比較結果に基づいて決定することになる。例えば、ずれ時間Δtに関する条件と、スコアの変化量と、が関連付けられてゲームデータ記憶部52に記憶されているようにしてもよい。この場合、ずれ時間Δtが満たす条件に関連付けられた変化量でスコアが変化することになる。   That is, the evaluation unit 70 changes the score when the comparison by the timing comparison unit 64 is performed or when the score of the player is changed based on the comparison result of the ripple motion determination unit 56 after this case. Is determined based on the comparison result of the timing comparison unit 64. For example, the condition relating to the deviation time Δt and the amount of change in the score may be associated with each other and stored in the game data storage unit 52. In this case, the score changes with the amount of change associated with the condition that the deviation time Δt satisfies.

[ポーズトリックの評価方法]
次に、リズムトリックの評価方法について説明する。評価部70は、停止判定部68の判定結果に基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。評価部70は、部位が略停止した状態が基準期間継続した場合、基準期間継続しなかった場合よりも高い評価をプレイヤに付与する。
[Pose Trick Evaluation Method]
Next, a rhythm trick evaluation method will be described. The evaluation unit 70 evaluates the game play of the player based on the determination result of the stop determination unit 68. The evaluation unit 70 gives a higher evaluation to the player when the state where the part is substantially stopped continues for the reference period than when the part does not continue for the reference period.

本実施形態においては、プレイヤは、ポーズトリックをしつつリップル動作を行うことがあるので、評価部70は、リップル動作判定部56の比較結果と停止判定部68の判定結果とに基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価することになる。例えば、評価部70は、停止判定部68の判定結果に基づいて、プレイヤのスコアの変化量を決定する手段を含む。評価部70は、停止判定部68の判定結果に基づいてスコア倍率を決定することによって、プレイヤのスコアの変化量を決定することになる。   In the present embodiment, the player may perform a ripple motion while performing a pause trick. Therefore, the evaluation unit 70 determines that the player is based on the comparison result of the ripple motion determination unit 56 and the determination result of the stop determination unit 68. Will evaluate the gameplay. For example, the evaluation unit 70 includes means for determining the change amount of the player's score based on the determination result of the stop determination unit 68. The evaluation unit 70 determines the amount of change in the score of the player by determining the score magnification based on the determination result of the stop determination unit 68.

例えば、移動判定部66は、第1の基準タイミングと、第1の基準タイミングの次に到来する基準タイミングである第2の基準タイミングと、の間において判定を行い、停止判定部68は、第1の基準タイミングと第2の基準タイミングとの間において判定を行うので、評価部70は、第2の基準タイミング、又は、第2の基準タイミングよりも後に到来する基準タイミングに関するリップル動作判定部56の比較結果に基づいてプレイヤのスコアを変化させる場合のスコアの変化量を、停止判定部68の判定結果に基づいて決定することになる。   For example, the movement determination unit 66 makes a determination between a first reference timing and a second reference timing that is a reference timing that comes next to the first reference timing, and the stop determination unit 68 Since the determination is performed between the first reference timing and the second reference timing, the evaluation unit 70 determines the ripple operation determination unit 56 related to the second reference timing or a reference timing that arrives after the second reference timing. The amount of change in the score when the player's score is changed based on the comparison result is determined based on the determination result of the stop determination unit 68.

なお、ここでは、プレイヤがトリックを成功させた場合に、通常の場合よりも高い評価が与えられる態様を説明するが、プレイヤがトリックを成功させた場合に通常の評価が与えられ、トリックをしなかった場合に低い評価が与えられるようにしてもよい。即ち、プレイヤがトリックを成功させた場合には、通常の場合に比べて、相対的に高い評価が与えられるようにすればよい。   Here, a mode is described in which a higher evaluation is given when the player succeeds in the trick than in the normal case, but a normal evaluation is given and the trick is performed when the player succeeds in the trick. If not, a low rating may be given. That is, when the player succeeds in the trick, a relatively high evaluation may be given compared to the normal case.

[6−12.表示制御部]
表示制御部72は、制御部21を主として実現される。表示制御部72は、ゲーム画面30に関する各種表示制御処理を実行する。例えば、表示制御部72は、プレイヤ部位情報の時系列的な変化に基づいて、キャラクタ32をゲーム画面30内で動作させる。
[6-12. Display control unit]
The display control unit 72 is realized mainly by the control unit 21. The display control unit 72 executes various display control processes related to the game screen 30. For example, the display control unit 72 causes the character 32 to move within the game screen 30 based on a time-series change in the player part information.

[7.ゲーム装置において実行される処理]
図19は、ゲーム装置20において実行される処理の一例を示すフロー図である。図19の処理は、ゲームの開始指示が行われた場合に、制御部21が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
[7. Processing executed in game device]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of processing executed in the game apparatus 20. The process of FIG. 19 is executed by the control unit 21 operating according to a program read from the optical disc when a game start instruction is issued.

図19に示すように、まず、制御部21は楽曲の再生を開始する(S101)。制御部21は、ゲーム画面30を表示部27に表示させる(S102)。なお、ゲームの開始時には、主記憶部22にゲーム状況データが生成され、初期値が格納される。例えば、プレイヤのスコア、コンボ数、トリックゲージの数値は0となり、スコア倍率は1となる。これらの初期値に基づいてゲーム画面30のスコア38、コンボ数40、トリックゲージ44、及び倍率46が表示され、後述の処理によりゲーム状況データが更新されると適宜表示も更新される。   As shown in FIG. 19, first, the control unit 21 starts playing a music piece (S101). The control unit 21 displays the game screen 30 on the display unit 27 (S102). At the start of the game, game situation data is generated in the main storage unit 22 and an initial value is stored. For example, the score of the player, the number of combos, and the trick gauge are 0, and the score magnification is 1. Based on these initial values, the score 38, the number of combos 40, the trick gauge 44, and the magnification 46 of the game screen 30 are displayed. When the game situation data is updated by the processing described later, the display is also updated as appropriate.

制御部21は、位置検出装置1からプレイヤ部位情報を取得して主記憶部22に記憶させる(S103)。制御部21は、最新のプレイヤ部位情報に基づいて、キャラクタ32の表示制御を行う(S104)。S104においては、プレイヤの動作に対応する動作をするようにキャラクタ32の表示制御が行われる。例えば、キャラクタ32に骨格情報を設定しておき、当該骨格情報が示すキャラクタ32の骨格の位置が、プレイヤ部位情報に基づいて変化することによって、キャラクタ32は、プレイヤに対応する動作を行う。   The control unit 21 acquires player part information from the position detection device 1 and stores it in the main storage unit 22 (S103). The control unit 21 performs display control of the character 32 based on the latest player part information (S104). In S104, display control of the character 32 is performed so as to perform an action corresponding to the action of the player. For example, skeleton information is set for the character 32, and the character 32 performs the action corresponding to the player by changing the position of the skeleton of the character 32 indicated by the skeleton information based on the player part information.

制御部21は、リズムトリックの判定処理を実行する(S105)。   The control unit 21 executes a rhythm trick determination process (S105).

図20は、リズムトリックの判定処理を示す図である。図20に示すように、制御部21は、背中P7の3次元座標を参照する(S201)。制御部21は、背中P7の3次元座標の時系列的な変化に基づいて、背中P7が方向転換動作をしたか否かを判定する(S202)。S202においては、背中P7の時系列的な位置変化に基づいて背中P7の移動方向VP7が取得され、当該移動方向VP7の変化が所定角度以上であるか否かが判定されることによって、背中P7が方向転換したか否かが判定される。 FIG. 20 is a diagram illustrating a rhythm trick determination process. As shown in FIG. 20, the control unit 21 refers to the three-dimensional coordinates of the back P7 (S201). The control unit 21 determines whether or not the back P7 has changed direction based on the time-series change of the three-dimensional coordinates of the back P7 (S202). In S202, the movement direction VP7 of the back P7 is acquired based on the time-series position change of the back P7, and it is determined whether or not the change of the movement direction VP7 is equal to or greater than a predetermined angle. It is determined whether or not the back P7 has changed direction.

背中P7が方向転換したと判定された場合(S202;Y)、制御部21は、現時点を方向転換タイミングとして取得する(S203)。制御部21は、楽曲データを参照し、S203で取得した方向転換タイミングと楽曲のビートタイミングとのずれ時間Δtが閾値以下であるか否かを判定する(S204)。   When it determines with the back P7 having changed the direction (S202; Y), the control part 21 acquires the present time as a direction change timing (S203). The control unit 21 refers to the music data and determines whether or not the shift time Δt between the direction change timing acquired in S203 and the beat timing of the music is equal to or less than a threshold value (S204).

ずれ時間が閾値以下であると判定された場合(S204;Y)、制御部21は、ゲーム画面30にリズムトリックを示すトリック名42を表示させる(S205)。制御部21は、トリックゲージ44が示す数値を所定値だけ増加させ、トリックゲージ44を伸長させる(S206)。リズムトリックが成功した場合のトリックゲージ44の変化量は、予め定められた値を用いてもよいし、ゲームの状況や楽曲の難易度等の各要素に応じて変化させるようにしてもよい。   When it is determined that the shift time is equal to or less than the threshold (S204; Y), the control unit 21 displays a trick name 42 indicating a rhythm trick on the game screen 30 (S205). The control unit 21 increases the numerical value indicated by the trick gauge 44 by a predetermined value, and extends the trick gauge 44 (S206). A predetermined value may be used as the amount of change of the trick gauge 44 when the rhythm trick is successful, or may be changed in accordance with each element such as the game situation and the difficulty level of the music.

制御部21は、トリックゲージ44が一杯になったか否かを判定する(S207)。S207においては、ゲーム状況データに格納されるトリックゲージ44の数値が最大値となったか否かが判定される。又は、トリックゲージ44が端部まで伸長したか否かが判定される。   The control unit 21 determines whether or not the trick gauge 44 is full (S207). In S207, it is determined whether or not the value of the trick gauge 44 stored in the game situation data has reached the maximum value. Alternatively, it is determined whether or not the trick gauge 44 has extended to the end.

トリックゲージ44が一杯になったと判定された場合(S207;Y)、制御部21は、ゲーム状況データに格納されたスコア倍率をインクリメントし、倍率46の表示を更新する(S208)。次いで、制御部21は、トリックゲージ44を0に戻し、トリックゲージ44の表示を更新する(S209)。   When it is determined that the trick gauge 44 is full (S207; Y), the control unit 21 increments the score magnification stored in the game situation data and updates the display of the magnification 46 (S208). Next, the control unit 21 returns the trick gauge 44 to 0 and updates the display of the trick gauge 44 (S209).

一方、背中P7が方向転換したと判定されない場合(S202;N)、S203〜S209の処理は実行されない。この場合、背中P7が直前と同じ方向に移動しているので、リズムトリックが成功したと判定されないことになる。   On the other hand, when it is not determined that the back P7 has changed direction (S202; N), the processing of S203 to S209 is not executed. In this case, since the back P7 is moving in the same direction as immediately before, it is not determined that the rhythm trick has been successful.

また、ずれ時間が閾値以下であると判定されない場合(S204;N)、S205〜S209の処理は実行されない。この場合、背中P7が上下に揺れるタイミングとビートタイミングとが大きくずれていることになるので、プレイヤが楽曲のリズムに乗れておらず、リズムトリックが成功したと判定されないことになる。   Further, when it is not determined that the shift time is equal to or less than the threshold (S204; N), the processing of S205 to S209 is not executed. In this case, the timing at which the back P7 swings up and down is significantly different from the beat timing. Therefore, the player is not on the rhythm of the music, and it is not determined that the rhythm trick has succeeded.

また、トリックゲージ44が一杯になったと判定されない場合(S207;N)、S208及びS209の処理は実行されない。この場合、リズムトリックが成功しているが、トリックゲージ44の数値が最大値になっていないので、スコア倍率が変化しないことになる。   If it is not determined that the trick gauge 44 is full (S207; N), the processing of S208 and S209 is not executed. In this case, the rhythm trick has been successful, but the value of the trick gauge 44 has not reached the maximum value, so the score magnification does not change.

リズムトリックの判定処理が終了すると、図19に戻り、制御部21は、ポーズトリックの判定処理を実行する(S106)。   When the rhythm trick determination process ends, the process returns to FIG. 19, and the control unit 21 executes the pause trick determination process (S106).

図21は、ポーズトリックの判定処理を示す図である。図21に示すように、制御部21は、移動済みフラグが0であるか否かを判定する(S301)。移動済みフラグは、プレイヤが手足を基準速度以上で移動させたか否かを示すフラグであり、移動済みフラグが「0」であることは、プレイヤがまだ手足を基準速度以上で移動させていない状態であることを示し、移動済みフラグが「1」であることは、既に、プレイヤが手足を基準速度以上で移動させた状態であることを示す。   FIG. 21 is a diagram illustrating pause trick determination processing. As shown in FIG. 21, the control unit 21 determines whether or not the moved flag is 0 (S301). The moved flag is a flag indicating whether or not the player has moved the limb at a reference speed or higher, and that the moved flag is “0” indicates that the player has not moved the limb at the reference speed or higher yet. The fact that the moved flag is “1” indicates that the player has already moved the limb at a reference speed or higher.

移動済みフラグが0であると判定された場合(S301;Y)、制御部21は、プレイヤ部位情報が示すプレイヤの手足(例えば、左手P5,右手P6,左足P10,右足P11)の3次元座標を参照する(S302)。   When it is determined that the moved flag is 0 (S301; Y), the control unit 21 three-dimensional coordinates of the player's limbs (for example, left hand P5, right hand P6, left foot P10, right foot P11) indicated by the player part information. (S302).

制御部21は、プレイヤの手足の移動速度が基準速度以上になったか否かを判定する(S303)。S303においては、プレイヤの手足の3次元座標の時系列的な変化に基づいて、当該手足の移動速度が特定され、この移動速度が基準速度と比較される。   The control unit 21 determines whether or not the moving speed of the player's limbs is equal to or higher than the reference speed (S303). In S303, the movement speed of the limb is specified based on the time-series change of the three-dimensional coordinates of the player's limb, and the movement speed is compared with the reference speed.

プレイヤの手足の移動速度が基準速度以上になったと判定された場合(S303;Y)、制御部21は、移動済みフラグを1にする(S304)。   When it is determined that the movement speed of the player's limbs is equal to or higher than the reference speed (S303; Y), the control unit 21 sets the moved flag to 1 (S304).

一方、移動済みフラグが1であると判定された場合(S301;Y)、プレイヤの手足がすでに基準速度以上で移動している状態であるので、S302〜S304の処理は行われず、処理はS305に移行する。   On the other hand, when it is determined that the moved flag is 1 (S301; Y), since the player's limbs are already moving at the reference speed or higher, the processing of S302 to S304 is not performed, and the processing is S305. Migrate to

制御部21は、プレイヤの手足が、まだ移動中であるか否かを判定する(S305)。S305においては、プレイヤの手足の現在の移動速度が所定値以下であるか否かが判定されるようにしてもよいし、移動済みフラグが1になってから所定時間が経過したか否かが判定されるようにしてもよい。   The control unit 21 determines whether or not the player's limb is still moving (S305). In S305, it may be determined whether or not the current movement speed of the player's limb is equal to or less than a predetermined value, or whether or not a predetermined time has elapsed since the moved flag becomes 1. It may be determined.

プレイヤの手足がまだ移動中であると判定された場合(S305;Y)、処理はS107に移行する。   When it is determined that the player's limb is still moving (S305; Y), the process proceeds to S107.

プレイヤの手足がまだ移動中であると判定されない場合(S305;N)、制御部21は、基準速度以上で移動した手足が略停止しているか否かを判定する(S306)。S306においては、例えば、S305の判定が行われた時点での手足の位置を含む領域内に、現在のプレイヤの手足があるか否かが判定されることによって、プレイヤの手足が略停止しているか否かが判定される。   When it is not determined that the player's limb is still moving (S305; N), the control unit 21 determines whether or not the limb moved at or above the reference speed is substantially stopped (S306). In S306, for example, it is determined whether or not the current player's limb is within the area including the position of the limb at the time when the determination in S305 is performed, so that the player's limb is substantially stopped. It is determined whether or not there is.

プレイヤの手足が略停止していると判定されない場合(S306;N)、制御部21は、移動済みフラグを0にし(S307)、処理はS107に移行する。この場合、プレイヤが手足を固定させていないので、ポーズトリックが成功したと判定されないことになる。   When it is not determined that the player's limbs are substantially stopped (S306; N), the control unit 21 sets the moved flag to 0 (S307), and the process proceeds to S107. In this case, since the player does not fix the limbs, it is not determined that the pause trick has been successful.

プレイヤの手足が略停止していると判定された場合(S306;Y)、制御部21は、計時をして継続期間を更新する(S308)。継続期間を示す情報は、例えば、ゲーム状況データに格納される。S308において計時が行われると、継続期間を示す数値が計時に合わせて増加することになる。   When it is determined that the player's limbs are substantially stopped (S306; Y), the control unit 21 measures the time and updates the duration (S308). Information indicating the duration is stored in, for example, game situation data. When the time is measured in S308, the numerical value indicating the duration is increased in accordance with the time measurement.

制御部21は、基準期間が経過したか否かを判定する(S309)。S309においては、S308で更新された継続期間と基準期間とが比較されることによって判定が行われる。   The control unit 21 determines whether the reference period has elapsed (S309). In S309, the determination is performed by comparing the continuation period updated in S308 with the reference period.

基準期間が経過したと判定された場合(S309;Y)、制御部21は、移動済みフラグを0にする(S310)。続くS311〜S315は、S205〜S209と同様である。即ち、ポーズトリックが成功したことを示すトリック名42を表示させ、トリックゲージ44が示す数値を所定値だけ増加させ、数値が最大値であればスコア倍率をインクリメントさせて当該数値を0に戻す処理が実行される。   When it is determined that the reference period has elapsed (S309; Y), the control unit 21 sets the moved flag to 0 (S310). Subsequent S311 to S315 are the same as S205 to S209. In other words, a process of displaying the trick name 42 indicating that the pause trick has been successful, increasing the numerical value indicated by the trick gauge 44 by a predetermined value, and incrementing the score magnification if the numerical value is the maximum value to return the numerical value to 0. Is executed.

図19に戻り、制御部21は、リップル動作の判定処理を実行する(S107)。   Returning to FIG. 19, the control unit 21 executes a ripple operation determination process (S107).

図22は、リップル動作の判定処理を示す図である。図22に示すように、制御部21は、現時点が案内対象期間内であるか否かを判定する(S401)。案内対象期間とは、プレイヤに基準タイミングを案内すべき期間のことであり、基準タイミングに対応する期間である。案内対象期間は、例えば、基準タイミングを含む所定期間(基準タイミング第1時間前から第2時間後までの期間)、又は、基準タイミングの所定時間前から基準タイミングまでである。   FIG. 22 is a diagram illustrating a determination process of a ripple operation. As shown in FIG. 22, the control unit 21 determines whether or not the current time is within the guidance target period (S401). The guidance target period is a period during which the reference timing should be guided to the player, and is a period corresponding to the reference timing. The guidance target period is, for example, a predetermined period including a reference timing (a period from the first time before the reference timing to the second time), or from a predetermined time before the reference timing to the reference timing.

現時点が案内対象期間内であると判定されない場合(S401;N)、処理はS108に移行する。この場合、基準タイミングが近づいていないので、リップル動作の判定処理や基準画像34及び案内画像36の表示制御処理は行われない。   If it is not determined that the current time is within the guidance target period (S401; N), the process proceeds to S108. In this case, since the reference timing is not approaching, the determination process of the ripple operation and the display control process of the reference image 34 and the guide image 36 are not performed.

一方、現時点が案内対象期間内であると判定された場合(S401;N)、制御部21は、当該案内対象期間に対応する基準タイミングと基準位置を案内するための基準画像34と案内画像36との表示制御処理を行う(S402)。S402においては、例えば、基準画像34と案内画像36との距離が、現時点と基準タイミングとの時間差に対応するように、案内画像36の表示位置が決定される。   On the other hand, when it is determined that the current time is within the guidance target period (S401; N), the control unit 21 guides the reference image 34 and the guidance image 36 for guiding the reference timing and the reference position corresponding to the guidance target period. Display control processing is performed (S402). In S402, for example, the display position of the guide image 36 is determined so that the distance between the reference image 34 and the guide image 36 corresponds to the time difference between the current time and the reference timing.

制御部21は、基準タイミングが訪れたか否かを判定する(S403)。基準タイミングが訪れたと判定されない場合(S403;N)、処理はS108に移行する。この場合、現時点は基準タイミングよりも前であるので、リップル動作の判定処理は行われないことになる。   The control unit 21 determines whether or not the reference timing has come (S403). If it is not determined that the reference timing has come (S403; N), the process proceeds to S108. In this case, since the current time is before the reference timing, the determination process of the ripple operation is not performed.

一方、基準タイミングが訪れたと判定された場合(S403;Y)、制御部21は、基準タイミングに関連付けられた基準位置80を含む判定領域82内に、プレイヤの部位があるか否かを判定する(S404)。S404においては、最新のプレイヤ部位情報が示す各部位の3次元座標が、判定領域82内部にあるか否かが判定されることになる。   On the other hand, when it is determined that the reference timing has arrived (S403; Y), the control unit 21 determines whether or not there is a player's part in the determination region 82 including the reference position 80 associated with the reference timing. (S404). In S <b> 404, it is determined whether or not the three-dimensional coordinates of each part indicated by the latest player part information are within the determination area 82.

判定領域82内にプレイヤの部位があると判定された場合(S404;Y)、制御部21は、ヒットトリックの判定処理を実行する(S405)。   When it is determined that there is a player's part in the determination area 82 (S404; Y), the control unit 21 executes a hit trick determination process (S405).

図23は、ヒットトリックの判定処理を示す図である。図23に示すように、制御部21は、判定領域82内にある部位の種類を取得する(S501)。S501においては、プレイヤ部位情報が参照され、判定領域82内部にある3次元座標に関連付けられた部位の種類が取得される。   FIG. 23 is a diagram illustrating hit trick determination processing. As shown in FIG. 23, the control unit 21 acquires the type of a part in the determination area 82 (S501). In S501, the player part information is referred to, and the part type associated with the three-dimensional coordinates in the determination area 82 is acquired.

制御部21は、S501で取得した部位の種類が、基準部位であるか否かを判定する(S502)。S501においては、基準タイミング及び基準位置に関連付けられた基準部位と、S501で取得した部位の種類と、が一致するか否かが判定される。   The control unit 21 determines whether or not the type of the part acquired in S501 is a reference part (S502). In S501, it is determined whether or not the reference portion associated with the reference timing and the reference position matches the type of the portion acquired in S501.

判定領域82内にある部位が基準部位であると判定された場合(S502;Y)、処理はS406に移行する。この場合、プレイヤが基準位置80を触りやすい部位で触ったので、ヒットトリックが成功しなかったことになり、トリックゲージ44は変化しない。   When it is determined that the part in the determination region 82 is the reference part (S502; Y), the process proceeds to S406. In this case, since the player touches the reference position 80 at a part that is easy to touch, the hit trick has not been successful, and the trick gauge 44 does not change.

一方、判定領域82内にある部位が基準部位であると判定されない場合(S502;N)、処理は、S503に移行する。S503〜S507は、それぞれS205〜S209と同様である。即ち、ヒットトリックが成功したことを示すトリック名42を表示させ、トリックゲージ44が示す数値を所定値だけ増加させ、数値が最大値であればスコア倍率をインクリメントさせて当該数値を0に戻す処理が実行される。   On the other hand, when it is not determined that the part in the determination region 82 is the reference part (S502; N), the process proceeds to S503. S503 to S507 are the same as S205 to S209, respectively. That is, a process of displaying the trick name 42 indicating that the hit trick has been successful, increasing the numerical value indicated by the trick gauge 44 by a predetermined value, and if the numerical value is the maximum value, incrementing the score magnification and returning the numerical value to 0 Is executed.

図22に戻り、制御部21は、現在のスコア倍率に基づいてプレイヤのスコアを増加させ(S406)、コンボ数をインクリメントさせる(S407)。S406においては、標準増加量に現在のスコア倍率を乗じた数値だけプレイヤのスコアが増加する。   Returning to FIG. 22, the control unit 21 increases the score of the player based on the current score magnification (S406), and increments the number of combos (S407). In S406, the player's score is increased by a value obtained by multiplying the standard increase amount by the current score magnification.

一方、判定領域82内にプレイヤの部位があると判定されない場合(S404;N)、制御部21は、トリックゲージ44を0にする(S408)。制御部21は、スコア倍率を1に戻し(S409)、コンボ数を0にする(S410)。制御部21は、ゲーム画面30から基準画像34と案内画像36とを消去させる(S411)。   On the other hand, when it is not determined that there is a player's part in the determination area 82 (S404; N), the control unit 21 sets the trick gauge 44 to 0 (S408). The control unit 21 returns the score magnification to 1 (S409) and sets the number of combos to 0 (S410). The control unit 21 deletes the reference image 34 and the guide image 36 from the game screen 30 (S411).

図19に戻り、制御部21は、楽曲の再生が終了したか否かを判定する(S108)。楽曲の再生が終了したと判定されない場合(S108;N)、処理は、S103に戻る。この場合、再び最新のプレイヤ部位情報が取得され、各種トリックの判定処理及びリップル動作の判定処理が行われることになる。   Returning to FIG. 19, the control unit 21 determines whether or not the reproduction of the music has ended (S108). If it is not determined that the music has been played back (S108; N), the process returns to S103. In this case, the latest player part information is acquired again, and various trick determination processes and ripple action determination processes are performed.

楽曲の再生が終了したと判定されない場合(S108;Y)、制御部21は、ゲーム画面30にゲーム成績を示すゲーム成績画面を表示させ(S109)、処理は終了する。   When it is not determined that the reproduction of the music has ended (S108; Y), the control unit 21 displays a game result screen indicating the game result on the game screen 30 (S109), and the process ends.

以上に説明したゲーム装置20によれば、プレイヤが各種トリックを成功させた場合に、リップル動作が成功した場合のスコア増加量の倍率を増加させることができる。例えば、プレイヤがヒットトリックを成功させた場合には、単に、所定のタイミングで所定の位置に部位を置くことを目指すゲームに比べて、プレイヤがあえて難しい部位を使ってリップル動作を行った場合のゲームプレイを的確に評価して満足感を与えることができる。   According to the game device 20 described above, when the player succeeds in various tricks, the multiplication factor of the score increase amount when the ripple action is successful can be increased. For example, when the player makes a successful hit trick, the player simply performs a ripple action using a difficult part compared to a game that aims to place the part at a predetermined position at a predetermined timing. Appreciate gameplay and give satisfaction.

また、ゲーム装置20は、リズムトリックの判定処理を行うことによって、楽曲のリズムに乗りながらプレイヤがゲームをプレイしていることを評価することができる。   Further, the game apparatus 20 can evaluate that the player is playing the game while riding the rhythm of the music piece by performing the rhythm trick determination process.

また、ゲーム装置20は、ポーズトリックの判定処理を行うことによって、プレイヤが部位を素早く移動させて所与のポーズをとったことを評価することができる。   In addition, the game device 20 can evaluate that the player has moved a part quickly and has taken a given pose by performing a pose trick determination process.

また、プレイヤが各種トリックを成功させた場合に、スコアの変化量を変えることによって、プレイヤに各種トリックをするように促すことができ、プレイヤが各種トリックを成功させた場合の満足感を向上させることができる。   In addition, when the player makes various tricks, the player can be encouraged to perform various tricks by changing the amount of change in the score, and the satisfaction when the player makes various tricks is improved. be able to.

また、プレイヤの手足のみの位置変化に基づいてポーズトリックを判定することによって、全身の部位を使用して判定する場合に比べて簡易な処理でポーズトリックの判定を行うことができる。   Further, by determining the pose trick based on the position change of only the player's limbs, it is possible to determine the pose trick with a simpler process than when determining using the whole body part.

[7.変形例]
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[7. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiments and modifications described above, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

[7−1.ヒットトリックに関する変形例]
(1−1)例えば、実施形態においては、プレイヤの部位が一つでも判定領域82内にあった場合にリップル動作が成功となる場合を説明したが、プレイヤが判定領域82内に複数の部位を配置させた場合にリップル動作が成功とするようにしてもよい。この場合、判定領域82内に配置された部位の組み合わせに応じて、プレイヤのゲームプレイが評価されるようにしてもよい。
[7-1. Variations on hit tricks]
(1-1) For example, in the embodiment, a case has been described in which the ripple action is successful when even one player's part is in the determination area 82, but the player has a plurality of parts in the determination area 82. The ripple operation may be made successful when. In this case, the game play of the player may be evaluated according to the combination of the parts arranged in the determination area 82.

本変形例のリップル動作判定部56は、プレイヤの複数の部位のうちの二つ以上が、基準タイミングに対応する時点において、判定領域82内にあるか否かを判定する。リップル動作判定部56は、プレイヤ部位情報が示す3次元座標の二つ以上が判定領域82内に含まれるか否かを判定する。   The ripple motion determination unit 56 of the present modification determines whether or not two or more of the plurality of parts of the player are within the determination area 82 at the time corresponding to the reference timing. The ripple motion determination unit 56 determines whether or not two or more of the three-dimensional coordinates indicated by the player part information are included in the determination region 82.

また、本変形例の部位情報取得部58は、判定領域82内にあると判定された部位の種類の組み合わせに関する部位情報を取得する。部位情報取得部58は、判定領域82内に含まれる3次元座標に関連付けられた種類の部位を取得することによって、判定領域82内にあると判定されたプレイヤの部位の種類の組み合わせを取得する。   In addition, the part information acquisition unit 58 of the present modification acquires part information related to a combination of part types determined to be in the determination region 82. The part information acquisition unit 58 acquires a combination of types of parts of the player determined to be in the determination area 82 by acquiring a type of part associated with the three-dimensional coordinates included in the determination area 82. .

また、本変形例の評価部70は、部位情報取得部58により取得された部位の種類の組み合わせに基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。評価部70は、部位情報取得部58により取得された部位の種類の組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定することによって、プレイヤのゲームプレイを評価する。   In addition, the evaluation unit 70 of this modification evaluates the game play of the player based on the combination of the types of parts acquired by the part information acquisition unit 58. The evaluation unit 70 evaluates the game play of the player by determining whether or not the combination of the part types acquired by the part information acquisition unit 58 is a given combination.

例えば、部位の組み合わせに関する条件と、プレイヤへの評価内容(例えば、トリックゲージ44の増加量)と、を関連付けたデータをゲームデータ記憶部52に記憶させていてもよい。この場合、部位情報取得部58により取得された部位の種類の組み合わせが満たす条件に関連付けられた評価内容が、プレイヤに付与される。   For example, the game data storage unit 52 may store data associating the conditions related to the combination of the parts with the evaluation contents for the player (for example, the increase amount of the trick gauge 44). In this case, the evaluation content associated with the condition satisfied by the combination of the types of the parts acquired by the part information acquiring unit 58 is given to the player.

また例えば、基準データに、複数の基準部位の組み合わせを格納しておいてもよい。この場合、評価部70は、部位情報取得部58が取得した部位の組み合わせと、複数の基準部位の組み合わせと、が一致するか否かを判定することによって、プレイヤのゲームプレイを評価する。例えば、評価部70は、部位情報取得部58が取得した部位の組み合わせと複数の基準部位の組み合わせとが一致する場合、一致しない場合よりも高い評価又は低い評価をプレイヤに付与する。   For example, a combination of a plurality of reference parts may be stored in the reference data. In this case, the evaluation unit 70 evaluates the game play of the player by determining whether or not the combination of the parts acquired by the part information acquisition unit 58 matches the combination of the plurality of reference parts. For example, when the combination of the parts acquired by the part information acquisition unit 58 matches the combination of a plurality of reference parts, the evaluation unit 70 gives the player a higher evaluation or a lower evaluation than the case where they do not match.

本変形例によれば、プレイヤがリップル動作をした部位の組み合わせに応じてプレイヤの評価が変わるので、単に一つの部位を使って評価を行う場合よりも、難易度の高いプレイヤの動作(ダンス)も評価することができる。   According to this modified example, the player's evaluation changes according to the combination of the parts where the player has performed the ripple action. Therefore, the player's movement (dance) is more difficult than the case where the evaluation is performed using only one part. Can also be evaluated.

(1−2)また例えば、実施形態においては、基準部位とは異なる部位で基準位置を触った場合にヒットトリック成功となる場合を説明したが、例えば、ある基準位置に関連付けられた基準部位が右手である場合には、当該基準位置は右手で触りやすいことを示しているので、比較的触りにくい左手又は左足でリップル動作を行った場合に、ヒットトリックが成功したと判定されるようにしてもよい。   (1-2) For example, in the embodiment, the case where the hit trick is successful when the reference position is touched at a part different from the reference part has been described. For example, the reference part associated with a certain reference position is In the case of the right hand, the reference position indicates that it is easy to touch with the right hand, so that when the ripple action is performed with the left hand or left foot that is relatively difficult to touch, it is determined that the hit trick has been successful. Also good.

本変形例においては、基準データには、基準位置に対応するプレイヤの片側の上肢(肩から先の部位。腕全体を示す。)又は下肢(腰から先の部位。脚全体を示す。)に含まれる部位が関連付けられている。基準位置に対応するプレイヤの片側の上肢又は下肢とは、基準位置を触りやすい上肢又は下肢のことであり、基準位置と現実空間の代表位置84(例えば、位置検出装置1の正面方向に基づいて定まる点)との位置関係に基づいて予め定められている。例えば、左手P5、右手P6、左足P10、及び右足P11の何れかが、予め基準部位として設定されている。   In this modification, the reference data includes the upper limb (a part beyond the shoulder; the whole arm is shown) or the lower limb (a part beyond the waist; the whole leg is shown) corresponding to the reference position on one side of the player. The included parts are associated. The upper limb or the lower limb on one side of the player corresponding to the reference position is an upper limb or a lower limb that is easy to touch the reference position. It is determined in advance based on the positional relationship with a fixed point. For example, any of the left hand P5, the right hand P6, the left foot P10, and the right foot P11 is set in advance as the reference portion.

本変形例の評価部70は、部位情報取得部58により取得された部位が、基準位置に対応する片側の上肢又は下肢に含まれる部位の逆側の上肢又は下肢に含まれる部位である場合、当該片側の上肢又は下肢に含まれる部位である場合よりも、プレイヤに高い評価を付与する。「片側の上肢又は下肢とは逆側」とは、右側の上肢又は下肢ならなら左側であり、左側の上肢又は下肢なら右側である。   When the part acquired by the part information acquiring part 58 is a part included in the upper limb or the lower limb opposite to the part included in the upper limb or the lower limb corresponding to the reference position, A higher evaluation is given to the player than when the part is included in the upper limb or the lower limb of the one side. The “opposite side of the upper limb or lower limb on one side” is the left side if it is the upper limb or lower limb on the right side, and the right side if it is the left upper limb or lower limb.

例えば、基準位置に対応するプレイヤの上肢又は下肢が右手P6又は右足P11である場合、当該基準位置は、右手P6又は右足P11で触りやすいことを示しているので、逆側の上肢又は下肢である左手P5又は左足P10でリップル動作を行った場合に高い評価が付与される。同様に、基準位置に対応するプレイヤの上肢又は下肢が左手P5又は左足P10である場合、当該基準位置は、左手P5又は左足P10で触りやすいことを示しているので、逆側の上肢又は下肢である右手P6又は右足P11でリップル動作を行った場合に高い評価が付与される。   For example, when the upper limb or lower limb of the player corresponding to the reference position is the right hand P6 or the right foot P11, the reference position indicates that it is easy to touch with the right hand P6 or the right foot P11. High evaluation is given when a ripple motion is performed with the left hand P5 or the left foot P10. Similarly, when the upper limb or lower limb of the player corresponding to the reference position is the left hand P5 or the left foot P10, the reference position indicates that it is easy to touch with the left hand P5 or the left foot P10. High evaluation is given when a ripple operation is performed with a certain right hand P6 or right foot P11.

本変形例によれば、プレイヤが逆側の手または足でリップル動作を行ったことを検出することにより、プレイヤが体をねじるようにしてリップル動作を行うゲームプレイを的確に評価することができる。   According to this modification, it is possible to accurately evaluate the game play in which the player performs the ripple motion by twisting the body by detecting that the player performs the ripple motion with the opposite hand or foot. .

(1−3)また例えば、ヒットトリックが成功した場合に、基準画像34又は案内画像36に係る各種エフェクト処理が実行されるようにしてもよい。   (1-3) Also, for example, when the hit trick is successful, various effect processes related to the reference image 34 or the guide image 36 may be executed.

本変形例の表示制御部72は、基準タイミングと基準位置をプレイヤに案内する画像(例えば、基準画像34又は案内画像36)を表示画面に表示させる手段を含む。また、表示制御部72は、評価部70による評価結果に基づいて、画像の表示態様を変化させる手段を含む。「画像の表示態様を変化」とは、画像の大きさ、形状、色彩、輝度、模様を変化させること、画像に所与のエフェクト処理を施すことを含む意である。   The display control unit 72 of this modification includes means for displaying an image (for example, the reference image 34 or the guide image 36) that guides the player with the reference timing and the reference position on the display screen. The display control unit 72 includes means for changing the display mode of the image based on the evaluation result by the evaluation unit 70. “Changing the display mode of an image” means changing the size, shape, color, brightness, and pattern of an image and applying a given effect process to the image.

表示制御部72は、部位情報取得部58が取得した部位の種類に基づいて、画像の表示態様の変化方法を決定する手段を含む。例えば、表示制御部72は、ヒットトリックが成功した場合には、基準画像34又は案内画像36を第1の態様で変化させ、ヒットトリックが成功しなかった場合には、基準画像34又は案内画像36を第2の態様で変化させる。   The display control unit 72 includes means for determining a method for changing the display mode of the image based on the type of the part acquired by the part information acquisition unit 58. For example, the display control unit 72 changes the reference image 34 or the guide image 36 in the first mode when the hit trick is successful, and changes the reference image 34 or the guide image 36 when the hit trick is not successful. 36 is changed in the second mode.

図24は、変形例(1−3)におけるゲーム画面30の一例である。図24に示すように、ヒットトリックが成功した場合には、基準画像34又は案内画像36がはじけて消滅するようにしてもよい。例えば、部位の種類と、画像の大きさ、形状、色彩、輝度、模様の変化のさせ方を示す情報又は画像に施すべきエフェクト処理を識別する情報と、が関連付けられてゲームデータ記憶部52に記憶されているようにしてもよい。この場合、部位情報取得部58が取得した部位の種類に関連付けられた情報に基づいて、基準画像34又は案内画像36が変化することになる。   FIG. 24 is an example of the game screen 30 in the modified example (1-3). As shown in FIG. 24, when the hit trick is successful, the reference image 34 or the guide image 36 may be popped and disappear. For example, the game data storage unit 52 associates the type of the part with information indicating how to change the size, shape, color, brightness, and pattern of the image or information for identifying the effect processing to be performed on the image. It may be stored. In this case, the reference image 34 or the guide image 36 changes based on the information associated with the type of part acquired by the part information acquisition unit 58.

本変形例によれば、プレイヤがリップル動作を行った部位に応じて画像のエフェクト処理を異ならせることができる。   According to this modification, the effect processing of an image can be varied according to the part where the player has performed a ripple operation.

[7−2.リズムトリックに関する変形例]
(2−1)また例えば、実施形態においては、部位の方向転換タイミングのみを参照することによって、リズムトリックの評価が行われる場合を説明したが、部位をある程度の振幅で揺らしているか否かを、リズムトリックの成功の条件としてもよい。
[7-2. Variations on Rhythm Trick]
(2-1) For example, in the embodiment, the case where the rhythm trick is evaluated by referring only to the direction change timing of the part has been described, but whether or not the part is being shaken with a certain amplitude is determined. It may be a condition for a successful rhythm trick.

本変形例のゲーム装置20は、部位の位置変化に基づいて、一の方向転換タイミングと次の方向転換タイミングとの間(方向転換タイミング間)における部位の移動量が基準量以上であるか否かを判定する移動量判定手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部54により実現される。例えば、ある方向転換タイミングが取得された場合のプレイヤ部位情報が示す3次元座標と、次に方向転換タイミングが取得された場合のプレイヤ部位情報が示す3次元座標と、の距離(往復運動の場合は振幅)が移動量として取得される。基準量は、予め定められた値であってもよいし、ゲームの状況やプレイヤの体の大きさに基づいて定められるようにしてもよい。   In the game apparatus 20 of the present modified example, based on the position change of the part, whether or not the movement amount of the part between the one direction change timing and the next direction change timing (between the direction change timings) is greater than or equal to the reference amount. A moving amount determining means for determining whether or not. The means is realized by the game execution unit 54, for example. For example, the distance (in the case of a reciprocating motion) between the three-dimensional coordinates indicated by the player part information when a certain direction change timing is acquired and the three-dimensional coordinates indicated by the player part information when the direction change timing is acquired next. Is obtained as a movement amount. The reference amount may be a predetermined value, or may be determined based on the game situation or the size of the player's body.

本変形例の評価部70は、移動量判定手段の判定結果とタイミング比較部64の比較結果に基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。例えば、評価部70は、部位の移動量が基準量以上であり、かつ、タイミングのずれが閾値以内であった場合に、リズムトリックが成功したと判定してプレイヤに高い評価を与えるようにしてもよい。   The evaluation unit 70 of the present modification evaluates the player's game play based on the determination result of the movement amount determination means and the comparison result of the timing comparison unit 64. For example, the evaluation unit 70 determines that the rhythm trick has been successful and gives a high evaluation to the player when the movement amount of the part is equal to or greater than the reference amount and the timing deviation is within a threshold value. Also good.

本変形例によれば、プレイヤが部位をある程度大きく揺らした場合にリズムトリックが成功したと判定されるようになるので、ダイナミックなダンスを踊るような大きな動きをプレイヤに要求することができる。   According to this modification, it is determined that the rhythm trick has succeeded when the player shakes the body part to a certain extent, so that it is possible to request the player to make a large movement that makes a dynamic dance.

(2−2)また例えば、楽曲のテンポが速くなると、プレイヤが大きく部位を揺らすことができない可能性がある。そこで、楽曲のテンポに応じて、変形例(2−1)で説明した基準量を設定するようにしてもよい。   (2-2) For example, if the tempo of music increases, the player may not be able to shake the part greatly. Therefore, the reference amount described in the modification (2-1) may be set according to the tempo of the music.

本変形例のゲーム装置20は、楽曲のテンポに基づいて、基準量を設定する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部54により実現される。楽曲のテンポが速くなるほど、基準量が小さくなるように設定される。例えば、楽曲のテンポに関する条件と、基準量と、が関連付けられてゲームデータ記憶部52に記憶されているようにしてもよい。この場合、楽曲データが示す楽曲のテンポが見たす上記条件に関連付けられた基準量が設定されることになる。   The game apparatus 20 of this modification includes means for setting a reference amount based on the tempo of the music. The means is realized by the game execution unit 54, for example. The reference amount is set to be smaller as the tempo of the music is faster. For example, the condition relating to the tempo of the music and the reference amount may be associated with each other and stored in the game data storage unit 52. In this case, a reference amount associated with the above condition that the tempo of the music indicated by the music data is set is set.

本変形例によれば、楽曲のテンポに応じてリズムトリックの判定をより的確に行うことができる。   According to this modification, it is possible to more accurately determine the rhythm trick according to the tempo of the music.

(2−3)また例えば、プレイヤが一回だけ体を揺らしてもリズムトリックが成功となる場合を説明したが、実際のダンサーのように、一定期間の間、プレイヤが楽曲に合わせて体を揺らしていなければ、リズムトリックが成功とならないようにしてもよい。例えば、楽曲の1拍間以上、プレイヤが楽曲に合わせて腰を揺らしていた場合に、リズムトリックが成功したと判定されるようにしてもよい。   (2-3) In addition, for example, the case where the rhythm trick is successful even if the player shakes the body only once is explained. However, like an actual dancer, the player moves the body according to the music for a certain period of time. The rhythm trick may not be successful if it is not shaken. For example, it may be determined that the rhythm trick has been successful when the player has shaken his / her hips to the music for one beat or more.

本変形例のゲーム装置20は、評価部70による評価処理の実行を制限する制限手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部54により実現される。ここでの「評価処理の実行を制限」とは、プレイヤに高い評価が与えられることを抑止することであり、例えば、リズムトリックが成功したと判定されないようにすることである。   The game apparatus 20 of the present modification includes a limiting unit that limits the execution of the evaluation process by the evaluation unit 70. The means is realized by the game execution unit 54, for example. Here, “restricting the execution of the evaluation process” is to prevent the player from being given a high evaluation, for example, to prevent the player from determining that the rhythm trick has been successful.

また、ゲーム装置20は、方向転換タイミングと、楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、のずれが基準値以下となる状態が所定期間継続したか否かを判定する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部54により実現される。例えば、S204において、ずれが基準値以下となった場合に計時が開始され、当該ずれが基準値以下である状態が継続している期間が一定期間以上であるか否かが判定される。また例えば、S204において、ずれが基準値以下となったと連続して判定された回数が一定回数以上であるか否かが判定されるようにしてもよい。   In addition, the game apparatus 20 includes means for determining whether or not a state in which the deviation between the direction change timing and the timing determined based on the beat of the music is equal to or less than a reference value has continued for a predetermined period. The means is realized by the game execution unit 54, for example. For example, in S204, timing is started when the deviation is equal to or less than the reference value, and it is determined whether or not the period during which the deviation is equal to or less than the reference value continues for a certain period or more. Further, for example, in S204, it may be determined whether or not the number of times that the deviation is continuously determined to be equal to or less than a reference value is equal to or greater than a certain number.

また、ゲーム装置20は、ずれが基準値以下となる状態が所定期間継続したと判定された場合、制限手段による制限を解除する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部54により実現される。「評価処理の実行の制限が解除される」とは、プレイヤに高い評価が与えられることであり、例えば、リズムトリックが成功したと判定されることである。   Further, the game device 20 includes means for releasing the restriction by the restriction means when it is determined that the state where the deviation is equal to or less than the reference value has continued for a predetermined period. The means is realized by the game execution unit 54, for example. “The restriction on the execution of the evaluation process is released” means that a high evaluation is given to the player, for example, it is determined that the rhythm trick is successful.

本変形例によれば、プレイヤが楽曲のリズムに合わせて一定期間体を揺らした場合にリズムトリックが成功したと判定させることができるので、より高度な動作をプレイヤに要求することができる。   According to the present modification, it is possible to determine that the rhythm trick has been successful when the player shakes the body for a certain period of time in accordance with the rhythm of the music, so it is possible to request the player to perform a more advanced action.

(2−4)また例えば、リズムトリックが成功した場合に、キャラクタ32の腰等の位置にペンキが飛ぶようなエフェクト処理が実行されるようにしてもよい。   (2-4) Further, for example, when the rhythm trick is successful, an effect process may be executed such that the paint flies to a position such as the waist of the character 32.

本変形例のゲーム装置20は、プレイヤを撮影手段で連続撮影したプレイヤ画像、又は、位置情報に基づいてプレイヤに対応する動作をするキャラクタ32を、表示画面に表示させる手段を含む。当該手段は、表示制御部72により実現される。なお、実施形態では、キャラクタ32が表示される場合を説明したが、位置検出装置1から撮影画像を取得することによって、プレイヤ画像を表示させるようにしてもよい。   The game apparatus 20 of the present modification includes means for displaying on the display screen a player image obtained by continuously photographing the player with the photographing means, or a character 32 that performs an action corresponding to the player based on the position information. This means is realized by the display control unit 72. In addition, although the case where the character 32 was displayed was demonstrated in embodiment, you may make it display a player image by acquiring a picked-up image from the position detection apparatus 1. FIG.

図25は、変形例(2−4)におけるゲーム画面30の一例である。図25に示すように、リズムトリックが成功した場合には、キャラクタ32のうち、プレイヤが方向転換動作をしている部位の周りに所与の画像48を表示させる。   FIG. 25 is an example of the game screen 30 in the modified example (2-4). As shown in FIG. 25, when the rhythm trick is successful, a given image 48 is displayed around a portion of the character 32 where the player is performing a direction change action.

本変形例のゲーム装置20は、タイミング比較部64の比較結果に基づいて、プレイヤ画像又はキャラクタ32の部位に対応する位置に所与の画像を表示させる手段を含む。当該手段は、表示制御部72により実現される。例えば、プレイヤ部位情報の時系列的な変化に基づいて、プレイヤが方向転換動作をさせた部位を取得し、当該部位に対応する位置に所与の画像を表示させる。   The game apparatus 20 according to the present modification includes means for displaying a given image at a position corresponding to the part of the player image or the character 32 based on the comparison result of the timing comparison unit 64. This means is realized by the display control unit 72. For example, based on a time-series change in the player part information, a part where the player has changed the direction is acquired, and a given image is displayed at a position corresponding to the part.

本変形例によれば、プレイヤがリズムトリックを成功させた場合にゲーム画面30にエフェクトを発生させることができる。   According to this modification, an effect can be generated on the game screen 30 when the player makes a successful rhythm trick.

(2−5)また例えば、プレイヤがリズムトリックを成功させなければ、リップル動作の判定が行われないようにしてもよい。即ち、プレイヤが体を揺らして楽曲のリズムに乗らなければ、プレイヤが基準タイミングで基準位置を触ったとしても、プレイヤのスコアが増加しないようにしてもよい。   (2-5) For example, if the player does not succeed in the rhythm trick, the determination of the ripple action may not be performed. That is, if the player does not shake the body and get on the rhythm of the music, even if the player touches the reference position at the reference timing, the player's score may not increase.

本変形例のゲーム装置20は、タイミング比較部64の比較結果に基づいて、リップル動作判定部56による比較処理の実行又は評価部70による評価処理の実行を制限する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部54により実現される。「リップル動作判定部56による比較処理の実行を制限」とは、リップル動作判定部56による部位と基準位置との比較処理の実行を抑止することである。   The game apparatus 20 of the present modification includes means for restricting the execution of the comparison process by the ripple action determination unit 56 or the execution of the evaluation process by the evaluation unit 70 based on the comparison result of the timing comparison unit 64. The means is realized by the game execution unit 54, for example. “Restricting the execution of the comparison process by the ripple operation determination unit 56” is to suppress the execution of the comparison process between the part and the reference position by the ripple operation determination unit 56.

本変形例によれば、プレイヤがリズムトリックを行わなければスコアの増加が制限されるので、リズムトリックをするようにプレイヤに促すことができる。   According to this modified example, if the player does not perform the rhythm trick, the increase in the score is limited, so that the player can be prompted to perform the rhythm trick.

[7−3.ポーズトリックに関する変形例]
(3−1)また例えば、ポーズトリックが成功した場合に、キャラクタ32に関する特殊なエフェクト処理を実行することによって、プレイヤにポーズトリックをすることを促すようにしてもよい。
[7-3. Variations on pause tricks]
(3-1) For example, when the pause trick is successful, a special effect process related to the character 32 may be executed to encourage the player to perform a pause trick.

本変形例のゲーム装置20は、基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態(ポーズ状態)になった場合、プレイヤ画像の輪郭又はキャラクタ32の輪郭に対応する形状の輪郭画像を、プレイヤ画像又はキャラクタ32に対応する位置に表示させる手段を含む。当該手段は、表示制御部72により実現される。   In the game device 20 of the present modified example, when a portion moved at a reference speed or higher is in a substantially stopped state (pause state) after movement, a contour image having a shape corresponding to the contour of the player image or the contour of the character 32 Is displayed at a position corresponding to the player image or the character 32. This means is realized by the display control unit 72.

図26は、変形例(3−1)におけるゲーム画面30の一例を示す図である。図26に示すように、輪郭画像49は、キャラクタ32の輪郭が抽出されることによって生成される。即ち、キャラクタ32のうち輪郭の部分を切り出した画像に基づいて生成される画像が輪郭画像49となる。ここでは、キャラクタ32の輪郭を示す所与の太さの線が輪郭画像49となる。   FIG. 26 is a diagram illustrating an example of the game screen 30 in the modified example (3-1). As shown in FIG. 26, the contour image 49 is generated by extracting the contour of the character 32. That is, an image generated based on an image obtained by cutting out the outline portion of the character 32 is the outline image 49. Here, a line having a given thickness indicating the outline of the character 32 is the outline image 49.

「プレイヤ画像又はキャラクタ32に対応する位置」とは、プレイヤ画像の表示位置又はキャラクタ32の表示位置に基づいて定まる表示位置であり、輪郭画像49がプレイヤ画像又はキャラクタを囲むように表示される位置、又、輪郭画像49がプレイヤ画像の輪郭又はキャラクタの輪郭に囲まれるように表示される位置である。 The “position corresponding to the player image or character 32” is a display position determined based on the display position of the player image or the display position of the character 32, and the position where the contour image 49 is displayed so as to surround the player image or character. In addition, this is a position where the contour image 49 is displayed so as to be surrounded by the contour of the player image or the contour of the character.

本変形例のゲーム装置20は、ポーズ状態の継続期間に応じて、輪郭画像49の大きさを除々に変化させる輪郭画像49制御手段を含む。当該手段は、表示制御部72により実現される。「輪郭画像49の大きさを除々に変化」とは、輪郭画像49の大きさとプレイヤ画像の輪郭又はキャラクタの輪郭の大きさとの差が、ポーズ状態の継続期間に対応するように、輪郭画像49の大きさになるように変化させることである。   The game apparatus 20 according to the present modification includes contour image 49 control means for gradually changing the size of the contour image 49 according to the duration of the pause state. This means is realized by the display control unit 72. “The size of the contour image 49 changes gradually” means that the difference between the size of the contour image 49 and the contour of the player image or the contour of the character corresponds to the duration of the pause state. It is to change to become the size of.

図27は、輪郭画像49の大きさの変化方法を説明するための図である。図27に示すように、プレイヤがポーズ状態になった場合、キャラクタ32の輪郭に重畳又は隣接するようにして輪郭画像49が発生し、除々に大きくなっていく。ここでは、輪郭画像制御手段は、ポーズ状態の継続期間が基準期間に達していない場合、ポーズ状態の継続期間に応じて、輪郭画像49の大きさを除々に変化させる第1手段を含むことになる。この場合の輪郭画像49の拡大速度又は縮小速度は、予め定められたものであってもよいし、ゲームの状況に応じて変化してもよい。   FIG. 27 is a diagram for explaining a method of changing the size of the contour image 49. As shown in FIG. 27, when the player is in a paused state, a contour image 49 is generated so as to be superimposed on or adjacent to the contour of the character 32 and gradually increases. Here, the contour image control means includes first means for gradually changing the size of the contour image 49 in accordance with the duration of the pause state when the duration of the pause state has not reached the reference period. Become. In this case, the enlargement speed or reduction speed of the contour image 49 may be determined in advance, or may vary depending on the game situation.

図27に示すように、ポーズトリックが成功した場合には、輪郭画像49は急激に大きくなって画面から消去される。ここでは、輪郭画像制御手段は、ポーズ状態の継続期間が基準期間に達した場合、第1手段よりも速い速度(単位時間あたりの拡大率又は縮小率が高いことを意味する。)で輪郭画像49の大きさを変化させた後に、輪郭画像49を表示画面から消去させる第2手段を含むことになる。   As shown in FIG. 27, when the pause trick is successful, the contour image 49 is rapidly enlarged and erased from the screen. Here, the contour image control means, when the duration of the pause state reaches the reference period, the contour image at a faster speed (meaning that the enlargement rate or reduction rate per unit time is higher) than the first means. After changing the size of 49, the second means for deleting the contour image 49 from the display screen is included.

本変形例によれば、ポーズトリックが成功したか否かを輪郭画像49の大きさの変化によってプレイヤに案内することができる。   According to this modification, it is possible to guide the player whether or not the pose trick has been successful by changing the size of the contour image 49.

(3−2)また例えば、他のエフェクト処理を行うことによって、ポーズトリックが成功したことをプレイヤに案内するようにしてもよい。   (3-2) Further, for example, another effect process may be performed to inform the player that the pause trick has been successful.

図28は、変形例(3−2)における輪郭画像49の変化方法を説明するための図である。図28に示すように、プレイヤがポーズ状態になった場合に、キャラクタ32よりも大きな輪郭画像49を表示させ、ポーズ状態が継続している期間と基準期間との差と、輪郭画像49の大きさとキャラクタ32の大きさとの差が対応するように、輪郭画像49の大きさを変化させるようにしてもよい。ここでは、輪郭画像制御手段は、ポーズ状態の継続期間が基準期間になった場合に輪郭画像49とプレイヤ画像の輪郭又はキャラクタ32の輪郭とが略一致するように、プレイヤ画像又はキャラクタ32よりも大きい輪郭画像49を、状態の継続期間に応じて除々に小さくすることになる。   FIG. 28 is a diagram for explaining a method of changing the contour image 49 in the modified example (3-2). As shown in FIG. 28, when the player is in a pose state, a contour image 49 larger than the character 32 is displayed, the difference between the period during which the pose state continues and the reference period, and the size of the contour image 49 The size of the contour image 49 may be changed so that the difference between the character 32 and the character 32 corresponds. Here, the contour image control means controls the contour image 49 from the player image or the character 32 so that the contour image 49 and the contour of the player image or the contour of the character 32 substantially coincide when the duration of the pause state becomes the reference period. The large contour image 49 is gradually reduced according to the duration of the state.

また、プレイヤがポーズ状態になった場合に、キャラクタ32よりも小さな輪郭画像49を表示させ、ポーズ状態が継続している期間と基準期間との差と、輪郭画像49の大きさとキャラクタ32の大きさとの差と、が対応するように、輪郭画像49の大きさを変化させるようにしてもよい。ここでは、輪郭画像制御手段は、ポーズ状態の継続期間が基準期間になった場合に輪郭画像49とプレイヤ画像の輪郭又はキャラクタ32の輪郭とが略一致するように、プレイヤ画像又はキャラクタよりも小さい輪郭画像49を、状態の継続期間に応じて除々に大きくすることになる。   Further, when the player is in a paused state, a contour image 49 smaller than the character 32 is displayed, the difference between the period during which the paused state continues and the reference period, the size of the contour image 49 and the size of the character 32 are displayed. The size of the contour image 49 may be changed so as to correspond to the difference. Here, the contour image control means is smaller than the player image or character so that the contour image 49 and the contour of the player image or the contour of the character 32 substantially coincide when the duration of the pause state becomes the reference period. The contour image 49 is gradually enlarged according to the duration of the state.

本変形例によれば、輪郭画像49の大きさがキャラクタ32の大きさと合った場合にポーズトリックが成功したことをプレイヤに案内することができる。   According to this modified example, when the size of the contour image 49 matches the size of the character 32, the player can be informed that the pose trick has been successful.

(3−3)また例えば、プレイヤがポーズをとっている状態を基準期間継続することができなかった場合には、輪郭画像49を途中で消去するようにしてもよい。   (3-3) Further, for example, when the state in which the player is in a pose cannot be continued for the reference period, the contour image 49 may be deleted halfway.

本変形例のゲーム装置20は、基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態になった後、当該状態の継続期間が基準期間に達することなく当該状態が継続しなくなった場合、輪郭画像制御手段による輪郭画像49の表示制御処理の実行を制限し、輪郭画像49を表示画面から消去させる手段を含む。当該手段は、表示制御部72により実現される。「表示制御処理の実行を制限」とは、輪郭画像49の表示を抑止することを示す。   In the game device 20 of the present modified example, after the part that has moved at the reference speed or higher becomes in a state of being substantially stopped after the movement, the state does not continue without the duration of the state reaching the reference period. And a means for restricting the execution of the display control processing of the contour image 49 by the contour image control means and for deleting the contour image 49 from the display screen. This means is realized by the display control unit 72. “Restrict the execution of the display control process” indicates that the display of the contour image 49 is suppressed.

本変形例によれば、ポーズトリックが成功しなかったことをプレイヤに案内することができる。   According to this modification, the player can be informed that the pause trick has not been successful.

(3−4)また例えば、ポーズトリックを成功させなければ、リップル動作の判定が行われないようにしてもよい。   (3-4) Further, for example, the ripple operation may not be determined unless the pause trick is successful.

本変形例のゲーム装置20は、基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態が基準期間以上継続したと判定されない場合、リップル動作判定部56による比較処理の実行又は評価部70による評価処理の実行を制限する手段を含む。当該手段は、ゲーム実行部54により実現される。   When it is not determined that the state in which the portion that has moved at the reference speed or higher has been substantially stopped after the movement has continued for the reference period or longer, the game device 20 according to the present modification performs the comparison process by the ripple motion determination unit 56 or the evaluation unit 70. Means for restricting the execution of the evaluation process. This means is realized by the game execution unit 54.

本変形例によれば、プレイヤがポーズトリックを行わなければスコアの増加が制限されるので、ポーズトリックをするようにプレイヤに促すことができる。   According to this modification, since the increase in score is limited unless the player performs a pause trick, the player can be prompted to perform a pause trick.

(3−5)また例えば、プレイヤの手足が基準速度以上で移動する前に、手足が略停止していることをポーズトリック成功の条件としてもよい。   (3-5) Further, for example, the pose trick success condition may be that the limb substantially stops before the player's limb moves at a reference speed or higher.

本変形例のゲーム装置20は、複数の部位のうちの少なくとも一つが略停止しているか否かを、位置情報に基づいて判定する手段を更に含む。当該手段は、ゲーム実行部54により実現される。当該判定方法は、停止判定部68による判定方法と同様である。   The game apparatus 20 of the present modification further includes means for determining whether or not at least one of the plurality of parts is substantially stopped based on the position information. This means is realized by the game execution unit 54. The determination method is the same as the determination method by the stop determination unit 68.

本変形例の移動判定部66は、複数の部位のうちの少なくとも一つが略停止していると判定された後、当該略停止していた部位が基準速度以上で移動したか否かを判定する。   After determining that at least one of the plurality of parts is substantially stopped, the movement determination unit 66 of the present modification determines whether the substantially stopped part has moved at a reference speed or higher. .

本変形例によれば、静止した部位を急激に動かしてポーズをとる動作を的確に評価することができる。   According to the present modification, it is possible to accurately evaluate the motion of posing a stationary part suddenly.

(3−6)また例えば、楽曲のテンポの速さに応じて、ポーズをとるための部位の移動速度が異なるので、楽曲のテンポに応じて基準速度を変化させるようにしてもよい。   (3-6) Also, for example, since the moving speed of the part for posing varies according to the speed of the tempo of the music, the reference speed may be changed according to the tempo of the music.

本変形例のゲーム装置20は、楽曲のテンポに基づいて、基準速度を設定する手段を更に含む。当該手段は、ゲーム実行部54により実現される。楽曲のテンポが速くなるほど、基準速度が速くなるように設定される。例えば、楽曲のテンポに関する条件と、基準速度と、が関連付けられてゲームデータ記憶部52に記憶されているようにしてもよい。この場合、楽曲データが示す楽曲のテンポが満たす上記条件に関連付けられた基準速度が設定されることになる。   The game apparatus 20 of this modification further includes means for setting a reference speed based on the tempo of the music. This means is realized by the game execution unit 54. The reference speed is set to increase as the tempo of the music increases. For example, the condition relating to the tempo of the music and the reference speed may be associated with each other and stored in the game data storage unit 52. In this case, a reference speed associated with the above condition that satisfies the tempo of the music indicated by the music data is set.

本変形例によれば、楽曲のテンポに合った速度でポーズをとったか否かを評価することができる。   According to this modification, it is possible to evaluate whether or not a pause is made at a speed that matches the tempo of the music.

(3−7)また例えば、楽曲のテンポの速さに応じて、ポーズ状態を維持すべき時間を異ならせるようにしてもよい。   (3-7) Also, for example, the time during which the pause state should be maintained may be varied according to the tempo of the music.

本変形例のゲーム装置20は、楽曲のテンポに基づいて、基準期間の長さを設定する手段を更に含む。当該手段は、ゲーム実行部54により実現される。楽曲のテンポが速くなるほど、基準期間が短くなるように設定される。例えば、楽曲のテンポに関する条件と、基準期間の長さと、が関連付けられてゲームデータ記憶部52に記憶されているようにしてもよい。この場合、楽曲データが示す楽曲のテンポが満たす上記条件に関連付けられた長さの基準期間が設定されることになる。   The game apparatus 20 of the present modification further includes means for setting the length of the reference period based on the tempo of the music. This means is realized by the game execution unit 54. The reference period is set to be shorter as the music tempo is faster. For example, the condition relating to the tempo of the music and the length of the reference period may be associated with each other and stored in the game data storage unit 52. In this case, a reference period having a length associated with the above condition that satisfies the tempo of the music indicated by the music data is set.

本変形例によれば、楽曲のテンポに合った期間だけポーズをとったか否かを評価することができる。   According to this modification, it is possible to evaluate whether or not a pause is made only for a period that matches the tempo of the music.

[7−4.その他変形例]
(4)また例えば、実施形態においては、現実空間におけるプレイヤの各部位の位置を示す情報に基づいて、各種判定処理が行われる場合を説明したが、プレイヤの部位に関する情報が用いられるようにすればよく、他にも例えば、表示画面又は仮想空間におけるプレイヤの部位の位置が用いられるようにしてもよい。
[7-4. Other variations]
(4) Further, for example, in the embodiment, the case where various determination processes are performed based on the information indicating the position of each part of the player in the real space has been described, but the information on the part of the player is used. In addition, for example, the position of the part of the player in the display screen or the virtual space may be used.

この場合、位置情報取得部50は、複数の部位の現実空間における位置に対応する表示画面又は仮想空間内の位置(以降、単に表示画面又は仮想空間内の部位の位置という。)に関する位置情報を取得する。「複数の部位の現実空間における位置に対応する表示画面内の位置」とは、撮影画像に写されたプレイヤの各部位の位置であり、例えば、パターンマッチングにより特定される部位の2次元座標のことである。「複数の部位の現実空間における位置に対応する仮想空間内の位置」とは、プレイヤ部位情報に基づいて設定される仮想空間内の位置であり、例えば、仮想空間に配置されるキャラクタ32の各部位の位置である。   In this case, the position information acquisition unit 50 includes position information related to positions in the display screen or virtual space corresponding to positions in the real space of a plurality of parts (hereinafter simply referred to as positions of parts in the display screen or virtual space). get. The “position in the display screen corresponding to the position of the plurality of parts in the real space” is the position of each part of the player shown in the captured image. For example, the two-dimensional coordinates of the part specified by pattern matching That is. The “position in the virtual space corresponding to the position of the plurality of parts in the real space” is a position in the virtual space set based on the player part information. For example, each of the characters 32 arranged in the virtual space The position of the part.

本変形例では、例えば、基準位置は、表示画面又は仮想空間内に設定される位置であり、判定領域も、表示画面又は仮想空間内に設定される。リップル動作判定部56は、表示画面又は仮想空間内の部位の位置が、表示画面又は仮想空間に設定される基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定することになる。   In this modification, for example, the reference position is a position set in the display screen or the virtual space, and the determination area is also set in the display screen or the virtual space. The ripple operation determination unit 56 determines whether or not the position of the part in the display screen or the virtual space is within the determination region including the reference position set in the display screen or the virtual space.

また、動作判定部60は、表示画面又は仮想空間内の部位の位置変化に基づいて、方向転換動作がプレイヤにより行われたか否かを判定する。移動判定部66及び停止判定部68は、表示画面又は仮想空間内の部位の位置に基づいて判定を行う。   In addition, the motion determination unit 60 determines whether or not the player has performed a direction changing operation based on a change in position of a part in the display screen or the virtual space. The movement determination unit 66 and the stop determination unit 68 perform the determination based on the position of the part in the display screen or the virtual space.

(5)また例えば、実施形態においては、基準タイミングにおいて基準位置にプレイヤが部位を置いているか否かに基づいてリップル動作の判定が行われる場合を説明したが、プレイヤが判定領域82に部位を置いたタイミングと基準タイミングとのずれを評価するようにしてもよい。   (5) Further, for example, in the embodiment, the case where the determination of the ripple motion is performed based on whether or not the player places the part at the reference position at the reference timing has been described. You may make it evaluate the shift | offset | difference of the set timing and reference | standard timing.

本変形例(5)のリップル動作判定部56は、基準タイミングに対応する期間内における複数の部位のうちの少なくとも一つが、基準位置を含む判定領域82内にあるか否かを判定する手段と、複数の部位のうちの少なくとも一つが判定領域82内に配置されたタイミングと基準タイミングとのずれが所定値以下であるか否かを判定する手段と、を含む。   The ripple operation determination unit 56 of the modification (5) is a unit that determines whether at least one of the plurality of parts in the period corresponding to the reference timing is within the determination region 82 including the reference position. And means for determining whether or not a difference between a timing at which at least one of the plurality of parts is disposed in the determination region 82 and a reference timing is equal to or less than a predetermined value.

例えば、評価部70は、上記ずれに基づいてプレイヤのゲームプレイを評価する。例えば、当該ずれが小さくなるほど高い評価がプレイヤに付与される。   For example, the evaluation unit 70 evaluates the player's game play based on the deviation. For example, the player is given higher evaluation as the deviation becomes smaller.

本変形例(5)の部位情報取得部58は、複数の部位のうちの少なくとも一つが判定領域82内に配置されたタイミングと基準タイミングとのずれが所定値以下であると判定された場合、当該部位の種類に関する部位情報を取得することになる。ここでも、プレイヤ部位情報が参照されることによって部位の種類が取得されることになる。   When it is determined that the deviation between the timing at which at least one of the plurality of parts is arranged in the determination region 82 and the reference timing is equal to or less than a predetermined value, the part information acquisition unit 58 of the modification (5) The site information related to the type of the site is acquired. Again, the type of the part is acquired by referring to the player part information.

変形例(5)によれば、プレイヤが判定領域82内に部位を置いたタイミングと基準タイミングとのずれによって、プレイヤのゲームプレイを評価することができる。   According to the modified example (5), the player's game play can be evaluated based on the difference between the timing at which the player places the part in the determination area 82 and the reference timing.

(6)また例えば、実施形態及び変形例において示した各種数値は、上記に示した数値より大きくてもよいし小さくてもよい。これら数値は、予め指定された値、又は、所与の数式に基づいて算出される値であればよい。   (6) For example, the various numerical values shown in the embodiment and the modification may be larger or smaller than the numerical values shown above. These numerical values may be values specified in advance or values calculated based on a given mathematical expression.

また、楽曲データに楽曲の拍のタイミングを示す情報が含まれる場合を説明したが、当該情報は楽曲データに含まれていなくてもよい。楽曲のテンポを示す情報に基づいて、楽曲の拍が刻まれるタイミングが取得されるようにしてもよい。また、楽曲は必ずしも出力されなくてもよい。   Moreover, although the case where the information which shows the timing of the beat of a music was contained in music data was demonstrated, the said information does not need to be contained in music data. The timing at which the beat of the music is engraved may be acquired based on information indicating the tempo of the music. Also, the music may not necessarily be output.

また、基準データのデータ格納例は実施形態の例に限られない。基準データには、基準タイミングと基準位置とが関連付けられていればよい。他にも例えば、基準タイミングと基準位置とに関連付けて、部位を識別する情報とプレイヤに付与するスコアとが関連付けられていてもよい。この場合、プレイヤがリップル動作を行った部位に関連付けられたスコアが付与されることになる。   Moreover, the data storage example of reference | standard data is not restricted to the example of embodiment. The reference data and the reference position only need to be associated with the reference data. In addition, for example, information for identifying the part and a score to be given to the player may be associated with the reference timing and the reference position. In this case, a score associated with the part where the player has performed the ripple action is given.

また例えば、プレイヤが所与のリズムで往復運動をした場合にリズムトリックが成功したと判定される場合を説明したが、プレイヤによる方向転換運動に基づいてリズムトリックの判定処理が実行されるようにすればよい。他にも例えば、プレイヤが手足を三角形や四角形に移動させる場合の方向転換タイミングに基づいてリズムトリックの判定処理が行われるようにしてもよい。   Further, for example, a case has been described in which it is determined that the rhythm trick is successful when the player reciprocates at a given rhythm, but the rhythm trick determination process is executed based on the direction change motion by the player. do it. In addition, for example, the rhythm trick determination process may be performed based on the direction change timing when the player moves the limb to a triangle or a rectangle.

また例えば、上記では、撮影画像と深度情報(深度画像)とに基づいて位置情報を生成する手段が位置検出装置1に含まれる例を挙げて説明したが、位置情報を生成する手段は、ゲーム装置20に含まれていてもよい。例えば、ゲーム装置20は、位置検出装置1から撮影画像と深度画像とを受信し、これらに基づいて位置情報を生成するようにしてもよい。また例えば、位置検出装置1がゲーム装置20と一体となっており、位置検出装置1がゲーム装置20に含まれていてもよい。   Further, for example, in the above description, the example in which the position detection device 1 includes the means for generating the position information based on the captured image and the depth information (depth image) has been described. It may be included in the device 20. For example, the game device 20 may receive a captured image and a depth image from the position detection device 1 and generate position information based on them. Further, for example, the position detection device 1 may be integrated with the game device 20, and the position detection device 1 may be included in the game device 20.

また、ゲーム装置20において、ヒットトリック、リズムトリック、及びポーズトリックが行われる場合を説明したが、これらの何れか一つ又は二つのみが行われるようにしてもよい。また例えば、ヒットトリックが行われない場合には、リップル動作の判定処理が行われないようにしてもよい。即ち、リズムトリックの成否やポーズトリックの成否のみを評価するようなゲームにも本発明を適用するようにしてもよい。   Moreover, although the case where a hit trick, a rhythm trick, and a pause trick are performed in the game apparatus 20 has been described, any one or two of these may be performed. Further, for example, when the hit trick is not performed, the ripple operation determination process may not be performed. That is, the present invention may be applied to a game that evaluates only the success or failure of a rhythm trick or the success or failure of a pose trick.

例えば、ヒットトリックの判定のみが行われる場合には、動作判定部60、方向転換タイミング取得部62、タイミング比較部64、移動判定部66、及び停止判定部68は、ゲーム装置20に含まれていなくてもよい。また、リズムトリックの判定のみが行われる場合には、リップル動作判定部56、部位情報取得部58、移動判定部66、及び停止判定部68は、ゲーム装置20に含まれていなくてもよい。また、ポーズトリックの判定のみが行われる場合には、リップル動作判定部56、部位情報取得部58、動作判定部60、方向転換タイミング取得部62、及びタイミング比較部64は、ゲーム装置20に含まれていなくてもよい。   For example, when only the hit trick determination is performed, the motion determination unit 60, the direction change timing acquisition unit 62, the timing comparison unit 64, the movement determination unit 66, and the stop determination unit 68 are included in the game device 20. It does not have to be. When only the rhythm trick determination is performed, the ripple motion determination unit 56, the part information acquisition unit 58, the movement determination unit 66, and the stop determination unit 68 may not be included in the game device 20. When only the pose trick determination is performed, the ripple motion determination unit 56, the part information acquisition unit 58, the motion determination unit 60, the direction change timing acquisition unit 62, and the timing comparison unit 64 are included in the game device 20. It does not have to be.

また、上記実施形態及び変形例の何れか2つ以上を組み合わせてもよい。   Moreover, you may combine any 2 or more of the said embodiment and modification.

また、実施形態においては、プレイヤの部位のうち、手や足等の特定の部位に基づいてリップル動作、ヒットトリック、リズムトリック、及びポーズトリックの判定が行われる場合を説明したが、任意の部位を用いてこれらの判定が行われるようにしてもよい。他にも例えば、手首、腕、ひじ、足首、すね、ひざ、もも等の部位の位置を検出し、これらの部位に基づいて、リップル動作や各種トリックの判定が行われるようにしてもよい。   Further, in the embodiment, the case where the determination of the ripple action, the hit trick, the rhythm trick, and the pose trick is performed based on a specific part such as a hand or a foot among the parts of the player has been described. These determinations may be made by using. In addition, for example, the position of a part such as a wrist, arm, elbow, ankle, shin, knee, or thigh may be detected, and a ripple operation or various tricks may be determined based on these parts. .

1 位置検出装置、2 CCDカメラ、3 赤外線センサ、4 マイク、10 制御部、11 記憶部、12 撮影部、13 深度測定部、14 音声入力部、15 通信インタフェース部、16,29 バス、20 ゲーム装置、21 制御部、22 主記憶部、23 補助記憶部、24 光ディスク再生部、25 通信インタフェース部、26 操作部、27 表示部、28 音声出力部、30 ゲーム画面、32 キャラクタ、34 基準画像、36 案内画像、38 スコア、40 コンボ数、42 トリック名、44 トリックゲージ、46 倍率、48 画像、49 輪郭画像、50 位置情報取得部、52 ゲームデータ記憶部、54 ゲーム実行部、56 リップル動作判定部、58 部位情報取得部、60 動作判定部、62 方向転換タイミング取得部、64 タイミング比較部、66 移動判定部、68 停止判定部、70 評価部、72 表示制御部、80 基準位置、82 判定領域、84 代表位置、100 プレイヤ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Position detection apparatus, 2 CCD camera, 3 Infrared sensor, 4 Microphone, 10 Control part, 11 Memory | storage part, 12 Imaging | photography part, 13 Depth measurement part, 14 Voice input part, 15 Communication interface part, 16, 29 Bus | bath, 20 game Device, 21 control unit, 22 main storage unit, 23 auxiliary storage unit, 24 optical disc playback unit, 25 communication interface unit, 26 operation unit, 27 display unit, 28 audio output unit, 30 game screen, 32 character, 34 reference image, 36 guide images, 38 scores, 40 combo numbers, 42 trick names, 44 trick gauges, 46 magnifications, 48 images, 49 contour images, 50 position information acquisition unit, 52 game data storage unit, 54 game execution unit, 56 ripple motion determination Part, 58 part information acquisition part, 60 motion determination part, 62 direction change timing Acquisition unit, 64 timing comparison unit, 66 movement determination unit, 68 stop determination unit, 70 evaluation unit, 72 display control unit, 80 reference position, 82 determination area, 84 representative position, 100 players.

Claims (12)

楽曲に合わせてプレイヤが部位を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤの部位の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記部位の位置変化に基づいて、前記部位を方向転換させる動作が前記プレイヤにより行われたか否かを判定する動作判定手段と、
前記動作判定手段の判定結果に基づいて、前記動作における前記部位の方向転換タイミングを取得する方向転換タイミング取得手段と、
前記方向転換タイミングと、前記楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、を比較するタイミング比較手段と、
前記タイミング比較手段の比較結果に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a game in which a player moves a part in accordance with music,
Position information acquisition means for acquiring position information on the position of the part of the player;
Action determining means for determining whether or not the player has performed an action of changing the direction of the part based on a change in the position of the part;
Based on the determination result of the motion determination means, the direction change timing acquisition means for acquiring the direction change timing of the part in the motion;
Timing comparison means for comparing the direction change timing with a timing determined based on the beat of the music;
Evaluation means for evaluating the game play of the player based on the comparison result of the timing comparison means;
A game apparatus comprising:
前記動作判定手段は、
前記部位の位置変化に基づいて、前記部位の往復運動が前記プレイヤにより行われたか否かを判定し、
前記方向転換タイミング取得手段は、
前記動作判定手段の判定結果に基づいて、前記往復運動における前記部位の折り返しタイミングを、前記方向転換タイミングとして取得し、
前記タイミング比較手段は、
前記折り返しタイミングと、前記楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、を比較する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The operation determination means includes
Based on the position change of the part, it is determined whether the reciprocation of the part has been performed by the player,
The direction change timing acquisition means is
Based on the determination result of the movement determination means, the return timing of the part in the reciprocating motion is acquired as the direction change timing,
The timing comparison means includes
Comparing the turn-back timing with the timing determined based on the beat of the music;
The game device according to claim 1.
前記ゲーム装置は、
前記部位の位置変化に基づいて、一の方向転換タイミングと次の方向転換タイミングとの間における前記部位の移動量が基準量以上であるか否かを判定する移動量判定手段、
を更に含み、
前記評価手段は、
前記移動量判定手段の判定結果と前記タイミング比較手段の比較結果に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Based on the position change of the part, a movement amount determination means for determining whether or not the movement amount of the part between the one direction change timing and the next direction change timing is a reference amount or more,
Further including
The evaluation means includes
Evaluating the game play of the player based on the determination result of the movement amount determination means and the comparison result of the timing comparison means;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム装置は、
前記楽曲のテンポに基づいて、前記基準量を設定する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Means for setting the reference amount based on the tempo of the music;
The game device according to claim 3, further comprising:
前記ゲーム装置は、
前記評価手段による評価処理の実行を制限する制限手段と、
前記方向転換タイミングと、前記楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、のずれが基準値以下となる状態が所定期間継続したか否かを判定する手段と、
前記ずれが前記基準値以下となる状態が所定期間継続したと判定された場合、前記制限手段による制限を解除する手段と、
を含むことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Limiting means for limiting the execution of the evaluation process by the evaluation means;
Means for determining whether or not a state in which a deviation between the direction change timing and a timing determined based on the beat of the music is equal to or less than a reference value has continued for a predetermined period;
Means for releasing the restriction by the restriction means when it is determined that the state in which the deviation is equal to or less than the reference value has continued for a predetermined period;
The game apparatus according to claim 1, wherein the game apparatus includes:
前記ゲーム装置は、
前記プレイヤを撮影手段で連続撮影したプレイヤ画像、又は、前記位置情報に基づいて前記プレイヤに対応する動きをするキャラクタを表示画面に表示させる手段と、
前記タイミング比較手段の比較結果に基づいて、前記プレイヤ画像又は前記キャラクタの前記部位に対応する位置に所与の画像を表示させる手段と、
を含むことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Means for displaying on the display screen a player image obtained by continuously photographing the player with photographing means, or a character that moves corresponding to the player based on the position information;
Means for displaying a given image at a position corresponding to the part of the player image or the character based on the comparison result of the timing comparison means;
The game device according to claim 1, comprising:
前記ゲームは、前記楽曲に合わせて、所与のタイミングで前記プレイヤが所与の位置に部位を配置させることを目指すゲームであって、
前記位置情報取得手段は、前記プレイヤの複数の部位の位置に関する位置情報を取得し、
前記ゲーム装置は、
基準タイミングと基準位置とを関連付けた基準データを記憶する手段から当該基準データを取得する手段と、
前記基準タイミングに対応する時点における、前記複数の部位のうちの少なくとも一つの位置と、前記基準位置と、を比較する位置比較手段と、
を更に含み、
前記動作判定手段は、
前記部位の位置変化に基づいて、前記複数の部位の少なくとも一つを方向転換させる動作が前記プレイヤにより行われたか否かを判定し、
前記評価手段は、
前記位置比較手段の比較結果と前記タイミング比較手段の比較結果とに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する、
を含むことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game is a game in which the player aims to place a part at a given position at a given timing according to the music,
The position information acquisition means acquires position information regarding the positions of the plurality of parts of the player,
The game device includes:
Means for acquiring reference data from means for storing reference data in which a reference timing and a reference position are associated;
Position comparison means for comparing at least one position of the plurality of portions at the time corresponding to the reference timing with the reference position;
Further including
The operation determination means includes
Based on the position change of the part, it is determined whether or not an action to change the direction of at least one of the plurality of parts has been performed by the player,
The evaluation means includes
Evaluating the game play of the player based on the comparison result of the position comparison means and the comparison result of the timing comparison means;
The game device according to claim 1, comprising:
前記ゲーム装置は、
前記タイミング比較手段の比較結果に基づいて、前記位置比較手段による比較処理の実行又は前記評価手段による評価処理の実行を制限する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Means for restricting execution of comparison processing by the position comparison means or evaluation processing by the evaluation means based on a comparison result of the timing comparison means;
The game apparatus according to claim 7, further comprising:
前記評価手段は、
前記位置比較手段の比較結果に基づいて、前記プレイヤのスコアを変化させる手段と、
前記タイミング比較手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤのスコアの変化量を決定する手段と、
を含み、前記決定された変化量で前記プレイヤのスコアを変化させることによって、前記プレイヤのゲームプレイを評価する、
ことを特徴とする請求項7又は8に記載のゲーム装置。
The evaluation means includes
Means for changing the score of the player based on the comparison result of the position comparison means;
Means for determining an amount of change in the score of the player based on a determination result of the timing comparison means;
And evaluating the game play of the player by changing the score of the player by the determined amount of change.
The game device according to claim 7, wherein the game device is a game device.
前記位置情報取得手段は、前記プレイヤの部位の現実空間における位置に関する情報を取得し、
前記動作判定手段は、
前記部位の現実空間における位置変化に基づいて、前記部位を方向転換させる動作が前記プレイヤにより行われたか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
The position information acquisition means acquires information related to the position of the player's part in real space,
The operation determination means includes
Based on the position change of the part in the real space, it is determined whether or not an action for changing the direction of the part has been performed by the player.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記位置情報取得手段は、前記プレイヤの部位の現実空間における位置に関する情報に基づいて、当該位置に対応する表示画面又は仮想空間内の位置に関する情報を取得し、
前記動作判定手段は、
前記プレイヤの部位の現実空間における位置に対応する表示画面又は仮想空間内の位置変化に基づいて、前記部位を方向転換させる動作が前記プレイヤにより行われたか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
The position information acquisition means acquires information on a position in the display screen or virtual space corresponding to the position based on information on the position of the player's part in the real space,
The operation determination means includes
It is determined whether or not the player has performed an action of changing the direction of the part based on a display screen corresponding to the position of the part of the player in the real space or a change in position in the virtual space.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
請求項1〜11の何れかに記載のゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。The program for functioning a computer as a game device in any one of Claims 1-11.
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