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JP5762591B2 - Game machine - Google Patents

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JP5762591B2
JP5762591B2 JP2014054129A JP2014054129A JP5762591B2 JP 5762591 B2 JP5762591 B2 JP 5762591B2 JP 2014054129 A JP2014054129 A JP 2014054129A JP 2014054129 A JP2014054129 A JP 2014054129A JP 5762591 B2 JP5762591 B2 JP 5762591B2
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JP
Japan
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敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた第1始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、遊技領域に設けられた第2始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、を備え、予め定められた特定表示結果が第1識別情報または第2識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display after a game medium passes through a first starting area provided in the gaming area. First variable display means for variably displaying a plurality of types of first identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and variable display after the game medium passes through a second start area provided in the game area And a second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result based on establishment of a start condition that permits the start of The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed as a display result of first identification information or second identification information.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start condition is established), and the variable display device variably displays identification information. When the display result is a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.

このような遊技機としては、合計保留記憶数が「3」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるものが提案されている(例えば特許文献1参照)。   As such a gaming machine, there is proposed one in which a variable pattern type is determined by referring to a different determination table depending on whether or not the total number of reserved memories is a predetermined number other than “3”. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2009−178265号公報JP 2009-178265 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かの判定結果と、変動パターン種別の決定結果との整合をとることができず、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたにもかかわらず、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンが含まれる変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に決定されてしまうことがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is not possible to match the determination result of whether or not it is within the range of the specific pattern common range when the start winning is detected and the determination result of the variation pattern type, Despite being determined to be within the range of the specific pattern common range at the time of detection of the start winning prize, the variation pattern type different from the variation pattern type including the specific variation pattern with super reach may be determined. there were.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに特定可変表示パターンとなると判定されたにもかかわらず、開始条件が成立したときに特定可変表示パターン以外の可変表示パターンに決定されてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and is specified variable when the start condition is satisfied even though it is determined that the specified variable display pattern is obtained when the game medium passes through a predetermined start area. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent a variable display pattern other than a display pattern from being determined.

上記目的を達成するため、本願における第1の観点に係る遊技機は、遊技領域に設けられた第1始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立(例えばステップS231にてYesの判定がなされたことなど)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば第1特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aなど)と、遊技領域に設けられた第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立(例えばステップS231にてYesの判定がなされたことなど)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば第2特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bなど)と、を備え、予め定められた特定表示結果が第1識別情報または第2識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示および前記第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示に対応した演出用識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行う演出用可変表示手段(例えば画像表示装置5など)と、前記第1始動領域または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、前記特定遊技状態の種別を決定するための特定遊技状態種別決定用乱数と、演出用識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段と、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示と前記第2始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示の各々について、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用乱数と前記特定遊技状態種別決定用乱数と前記可変表示決定用乱数とを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記開始条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを表示結果の導出表示以前に決定し、当該特定遊技状態に制御すると決定したときには、前記特定遊技状態種別決定用乱数を用いて、当該特定遊技状態の種別を複数種類のうちのいずれかに決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果と、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、演出用識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、前記可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、演出用識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記第1始動領域または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用乱数の値にもとづいて、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、前記複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、演出用識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、前記始動判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定された場合または前記特定可変表示パターンとなると判定された場合に、第1識別情報または第2識別情報のうち当該判定対象となった可変表示の前記開始条件が成立する以前に、特定演出を実行可能である特定演出実行手段と、前記特定遊技状態が終了した後に終了条件が成立するまで、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態に制御する手段であって、前記特定遊技状態の種別に応じて前記終了条件の異なる有利状態に制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、前記特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され、前記非特定可変表示パターンは、リーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、前記特定可変表示パターンと比較して演出用識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にもとづいて短縮条件が成立している場合には、該短縮条件が成立していない場合と比較して、前記短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定し、前記始動判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定可変表示パターンとなるか否かを判定し、前記特定遊技状態に制御されると判定したときには、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態種別決定用乱数の値にもとづいて当該特定遊技状態の種別を判定し、前記特定演出実行手段は、前記始動判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定された場合、当該特定遊技状態の種別に応じた演出態様で、前記特定演出を実行可能である。
上記遊技機によれば、所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに特定可変表示パターンとなると判定されたにもかかわらず、開始条件が成立したときに特定可変表示パターン以外の可変表示パターンに決定されてしまうことを防止できる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present application uses a first start area provided in the game area (for example, the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A) as a game medium ( For example, a plurality of first types that can be identified based on the establishment of a start condition that permits the start of variable display (for example, a determination of Yes in step S231) after the passage of a game ball or the like. First variable display means (for example, the first special symbol display device 4A) for variably displaying the identification information (for example, the first special figure) and displaying the display result, and a second starting area (for example, provided in the game area) For example, after the game medium passes through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B, a start condition that allows the start of variable display is satisfied (for example, Yes is determined in step S231). Second variable display means (for example, a second special symbol display) for variably displaying a plurality of types of second identification information (for example, a second special figure, etc.) that can be distinguished from each other and deriving and displaying a display result. Device 4B, etc., and when a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result of the first identification information or the second identification information, a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player Etc.), which corresponds to variable display of the first identification information in the first variable display means and variable display of the second identification information in the second variable display means. The variable display means (for example, the image display device 5) for performing variable display of the identification information for performance (for example, decorative symbols), and the first start area or the second start area as a game medium A random number for determining a specific gaming state for determining whether to control to the specific gaming state when passing, a random number for determining a specific gaming state type for determining a type of the specific gaming state, and for production Extracting means for extracting a variable display determining random number for determining a variable display pattern of identification information; and variable display in which the start condition is not satisfied even though the game medium passes through the first start area. For each variable display in which the start condition is not satisfied even though the game medium has passed through the second starting area, the specific gaming state determination random number and the specific gaming state type determination extracted by the extraction means A hold storage means for storing a random number and the variable display determining random number as a hold storage up to a predetermined upper limit number, and for determining the specific gaming state based on the establishment of the start condition Whether to control to the specific gaming state using a random number is determined before derivation display of the display result, and when it is determined to control to the specific gaming state, using the random number for determining the specific gaming state type, Predetermining means for determining the type of the specific gaming state to be one of a plurality of types, the determination result of the predetermining means, the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the start condition is satisfied, The variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of the identification information for presentation based on the value of the random number for determining variable display extracted by the extracting means and the determination values corresponding to a plurality of types of variable display patterns And variable display executing means for executing variable display of the effect identification information based on the determination result of the variable display pattern determining means, and determination by the variable display pattern determining means. Before, when the game medium passes through the first start area or the second start area, it is controlled to the specific game state based on the value of the random number for determining the specific game state extracted by the extracting means. And variable display of the effect identification information based on the variable display determination random number value extracted by the extraction means and the determination values corresponding to the plurality of types of variable display patterns. Start determination means for determining whether or not the pattern is a specific variable display pattern among a plurality of types of variable display patterns, and when it is determined by the start determination means to be controlled to the specific gaming state or the specific variable When it is determined to be a display pattern, before the start condition of the variable display that is the determination target of the first identification information or the second identification information is satisfied, Specific effect execution means capable of executing a fixed effect, and means for controlling an advantageous state advantageous to a player different from the specific game state until an end condition is satisfied after the specific game state ends, Gaming state control means for controlling to an advantageous state with different termination conditions according to the type of the specific gaming state, and at least a part of the determination value corresponding to the specific variable display pattern is the start condition The same determination value is set regardless of the number of hold storages stored by the hold storage means when established, and the determination condition corresponding to a non-specific variable display pattern different from the specific variable display pattern satisfies the start condition A different judgment value is set according to the number of reserved memories stored by the reserved storage means, and the non-specific variable display pattern is a variable display in which the reach state is not established. A variable display pattern for shortening the variable display time from the start of variable display of presentation identification information to the display and display of the display result as compared with the specific variable display pattern, The determining means, when the shortening condition is satisfied based on the number of reserved storage stored in the holding storage means when the start condition is satisfied, compared with the case where the shortening condition is not satisfied, A variable display pattern is determined using a determination value set with a large number of determination values corresponding to the variable display pattern for shortening, and the start determination unit is configured to determine the variable display determination random number extracted by the extraction unit. By determining whether or not the value matches the same determination value, it is determined whether or not the specific variable display pattern is obtained, and it is determined that the specific gaming state is controlled. Determining the type of the specific gaming state based on the value of the random number for determining the specific gaming state type extracted by the extracting unit, and the specific effect executing unit is changed to the specific gaming state by the start determining unit. When it is determined to be controlled, the specific effect can be executed in an effect mode according to the type of the specific game state.
According to the above gaming machine, the variable display pattern other than the specific variable display pattern is obtained when the start condition is satisfied even though it is determined that the specific variable display pattern is obtained when the game medium passes through the predetermined start area. It can be prevented from being determined.

上記遊技機において、前記特定遊技状態の終了後、遊技者にとって有利な第1有利遊技状態(例えば高確高ベース状態など)に制御する第1の期間(例えば図41(F)に示す、大当り種別を「基本当り1B」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、1回目の特図ゲームが開始されてから20回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、高確高ベース状態に制御されるとともに、演出Bによる演出動作が実行される期間など)と、該第1の期間に続く期間であって通常遊技状態(例えば低確低ベース状態など)よりも有利であるが該第1有利遊技状態よりも不利な遊技状態である第2有利遊技状態(例えば高確低ベース状態など)に制御する第2の期間(例えば図41(F)に示す、大当り種別を「基本当り1B」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、21回目の特図ゲームが開始されてから22回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、高確低ベース状態に制御されるとともに、演出Cによる演出動作が実行される期間など)とからなる第1特別遊技状態と、前記第1および第2の期間(例えば図41(G)に示す、大当り種別を「基本当り1B」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、1回目の特図ゲームが開始されてから22回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、高確高ベース状態に制御されるとともに、演出Bによる演出動作が実行される期間など)において前記第1有利遊技状態に制御するとともに、該第2の期間に続く期間であって前記通常遊技状態よりも有利であるが前記第2有利遊技状態よりも不利な遊技状態である第3有利遊技状態(例えば低確高ベース状態など)に制御する第3の期間(例えば図41(G)に示す、大当り種別を「基本当り1B」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、23回目の特図ゲームが開始されてから55回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、低確高ベース状態に制御されるとともに、演出Dによる演出動作が実行される期間など)とからなる第2特別遊技状態と、に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS312〜S316の処理を実行する部分など)を備え、該特別遊技状態制御手段は、遊技状態が前記通常遊技状態または第1有利遊技状態であるときに前記特定表示結果が導出表示されるときには前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記第1特別遊技状態に制御し(例えばCPU103は、ステップS315にて時短回数カウンタに、確変回数カウンタにおけるカウント初期値「22」よりも小さいカウント初期値「20」をセットし)、遊技状態が前記第2有利遊技状態であるときに前記特定表示結果が導出表示されるときには特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記第2特別遊技状態に制御する(例えばCPU103は、ステップS315にて時短回数カウンタに、確変回数カウンタにおけるカウント初期値「22」よりも大きいカウント初期値「55」をセットする)。
上記遊技機によれば、第1有利遊技状態が終了して第2有利遊技状態に制御されている場合に、特定表示結果が導出表示されたときには、第1有利遊技状態が終了する以前に特定表示結果が導出表示されたときよりも、第2有利遊技状態に制御される期間が長くなる。このため、第1有利遊技状態が終了して第2有利遊技状態に制御されているときには、第1有利遊技状態が終了する以前よりも、特定表示結果が導出表示された場合における遊技者の期待感を高めることができる。その一方で、第1有利遊技状態が終了して第2有利遊技状態に制御されているときに、特定表示結果が導出表示されなければ、第2有利遊技状態も終了してしまうといった不安感を与えることができる。このため、遊技興趣が向上する。
In the above gaming machine, after the end of the specific gaming state, a first period (for example, a big hit shown in FIG. 41 (F)) that is controlled to a first advantageous gaming state (for example, a high-accuracy high-base state) advantageous to the player The period from the end of the big hit gaming state controlled based on the determination that the type is “1B per basic” to the end of the 20th special figure game after the first special figure game is started. , A period during which the production operation by the production B is executed) and a period following the first period, which is a normal gaming state (for example, a low probability low base state). The second period of time (for example, shown in FIG. 41 (F)) in which control is performed in a second advantageous gaming state (for example, a high-accuracy low base state, etc.) that is advantageous but disadvantageous to the first advantageous gaming state. The jackpot type is 1 per base Is the period from the end of the 21st special figure game to the end of the 22nd special figure game after the end of the big hit gaming state controlled based on the determination of “ And the first special game state consisting of the period during which the production operation by production C is executed and the first and second periods (for example, the jackpot type shown in FIG. This is the period from the end of the first special figure game to the end of the 22nd special figure game after the end of the big hit gaming state controlled based on the determination of “1B per basic”. The period is controlled to the high base state and is controlled to the first advantageous gaming state in a period in which the rendering operation by the rendering B is executed), and is a period following the second period and is greater than the normal gaming state. Advantageous However, the big hit type shown in FIG. 41 (G), for example, is controlled in a third advantageous gaming state (for example, a low-accuracy base state) that is a disadvantageous gaming state than the second advantageous gaming state. The period from the end of the 23rd special figure game to the end of the 55th special figure game after the end of the big hit gaming state controlled based on the determination of “1B per basic”, which is low Special game state control means (for example, the CPU 103 in steps S312 to S316) that can be controlled to the second special game state that is controlled to the high-definition base state and includes the period during which the effect operation by the effect D is executed. When the game state is the normal game state or the first advantageous game state, and the specific display result is derived and displayed. After the end of the specific gaming state, the gaming state is controlled to the first special gaming state (for example, the CPU 103 sets a count initial value smaller than the count initial value “22” in the probability variation counter in step S315. "20" is set), and when the specific display result is derived and displayed when the gaming state is the second advantageous gaming state, the gaming state is controlled to the second special gaming state after the specific gaming state ends. (For example, the CPU 103 sets a count initial value “55” larger than the count initial value “22” in the probability variation counter in the time-count counter at step S315).
According to the above gaming machine, when the first advantageous gaming state is ended and controlled to the second advantageous gaming state, when the specific display result is derived and displayed, the identification is made before the first advantageous gaming state ends. The period during which the second advantageous gaming state is controlled is longer than when the display result is derived and displayed. For this reason, when the first advantageous gaming state is ended and controlled to the second advantageous gaming state, the player's expectation when the specific display result is derived and displayed than before the first advantageous gaming state ends. A feeling can be heightened. On the other hand, when the first advantageous gaming state ends and is controlled to the second advantageous gaming state, if the specific display result is not derived and displayed, there is an anxiety that the second advantageous gaming state will also end. Can be given. For this reason, game entertainment is improved.

上記遊技機において、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたときに、各々有利度合いが異なる複数種類の前記特定遊技状態のうちのいずれかに制御する特定遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS114の大入賞口開放前処理〜S117の大当り終了処理を実行する部分など)と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない遊技者にとって不利な第1状態(例えば通常開放状態など)と、遊技媒体が通過しやすい遊技者にとって有利な第2状態(例えば拡大開放状態など)と、に変化する可変始動装置(例えば普通可変入賞球装置6Bなど)と、をさらに備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記第1および第3有利遊技状態において、前記可変始動装置が前記第2状態になる頻度が高くなる高開放制御を実行し(例えばCPU103は、ステップS144の普通電動役物作動処理などを実行し)、前記特定遊技状態制御手段は、前記第2識別情報の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたときには、前記第1識別情報の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたときよりも高い割合で有利度合いが高い前記特定遊技状態に制御する(例えばCPU103は、ステップS247の処理において、図8に示す大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別を決定した後、ステップS114の大入賞口開放前処理〜S117の大当り終了処理などを実行する)。
上記遊技機によれば、第1有利遊技状態が終了して第2有利遊技状態に制御されている場合に、特定表示結果が導出表示されたときには、第1有利遊技状態が終了する以前に特定表示結果が導出表示されたときよりも、第2有利遊技状態に制御される期間が長くなる。これにより、可変始動装置が第2状態になる頻度が高くなる高開放制御が実行され、第1識別情報の可変表示よりも有利な第2識別情報の可変表示の実行回数が増えるため、遊技興趣がさらに向上する。
In the gaming machine, when the specific display result is derived and displayed as the display result of the first identification information or the second identification information, any one of the plurality of types of the specific gaming states having different degrees of advantage. Specific game state control means to be controlled (for example, the part where the CPU 103 executes the pre-opening process for the big winning opening in step S114 to the big hit end process in S117) and the game where the game medium hardly or does not pass through the second start area. A variable starter (for example, a normal variable prize) that changes between a first state that is disadvantageous to the player (for example, a normal open state) and a second state (for example, an expanded open state) that is advantageous for the player through which game media easily pass. Ball device 6B, etc.), and the special gaming state control means in the first and third advantageous gaming states is the variable starting device. The high opening control that increases the frequency of the second state is executed (e.g., the CPU 103 executes the ordinary electric accessory actuating process in step S144), and the specific game state control means is configured to use the second identification information. When the specific display result is derived and displayed as the display result of the game, control is performed to the specific gaming state having a higher degree of advantage at a higher rate than when the specific display result is derived and displayed as the display result of the first identification information. (For example, the CPU 103 determines the jackpot type by referring to the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8 in the process of step S247, and then performs the pre-opening process of the big winning opening in step S114 to the jackpot end process of S117). Run).
According to the above gaming machine, when the first advantageous gaming state is ended and controlled to the second advantageous gaming state, when the specific display result is derived and displayed, the identification is made before the first advantageous gaming state ends. The period during which the second advantageous gaming state is controlled is longer than when the display result is derived and displayed. As a result, the high opening control is performed so that the frequency of the variable starter becoming the second state is increased, and the number of executions of the variable display of the second identification information, which is more advantageous than the variable display of the first identification information, is increased. Is further improved.

上記遊技機において、前記可変表示手段に第1特定表示結果が導出表示されたときに第1特定遊技状態(例えば大当り種別を図8に示す「基本当り1A」にするとの決定に基づいて制御される7ラウンド大当り状態など)に制御し、第2特定表示結果が導出表示されたときに第2特定遊技状態(例えば大当り種別を図8に示す「基本当り1B」にするとの決定に基づいて制御される7ラウンド大当り状態など)に制御するものであり、前記特別遊技状態制御手段は、前記第1特定遊技状態に制御されたか前記第2特定遊技状態に制御されたかに応じて、制御する特別遊技状態を変える(例えばCPU103は、ステップS315にて大当り種別バッファ値に応じて時短回数カウンタにセットするカウント初期値を変える)。
上記遊技機によれば、第1特定遊技状態に制御されたか前記第2特定遊技状態に制御されたかに応じて、制御される特別遊技状態が変わってくるため、特定遊技状態の種類に対して遊技者に興味を持たせることができる。
In the gaming machine, when the first specific display result is derived and displayed on the variable display means, the first specific gaming state (for example, the big hit type is determined to be “1A per basic” shown in FIG. 8) is controlled. 7 round big hit state, etc., and when the second specific display result is derived and displayed, the second specific gaming state (for example, the big hit type is “1B per basic” shown in FIG. 8). The special game state control means controls the special game state according to whether it is controlled to the first specific game state or the second specific game state. The gaming state is changed (for example, the CPU 103 changes the count initial value set in the hour / times counter in accordance with the jackpot type buffer value in step S315).
According to the gaming machine, the special game state to be controlled changes depending on whether it is controlled to the first specific game state or the second specific game state. Interest can be given to the player.

上記遊技機において、前記特別遊技状態制御手段は、前記第1および第2の期間(例えば図41(H)に示す、大当り種別を「基本当り1B」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、1回目の特図ゲームが開始されてから22回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、高確高ベース状態に制御されるとともに、演出Bによる演出動作が実行される期間など)において前記第1有利遊技状態に制御するとともに、第2期間に続く期間であり、前記第3の期間よりも長い第4期間(例えば図41(H)に示す、大当り種別を「基本当り1B」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、23回目の特図ゲームが開始されてから90回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、低確高ベース状態に制御されるとともに、演出Dによる演出動作が実行される期間など)において前記第3有利遊技状態に制御する第3特別遊技状態にさらに制御可能であり、遊技状態が第3有利遊技状態であるときに前記特定表示結果が導出表示されるときには前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記第3特別遊技状態に制御する(例えばCPU103は、ステップS315にて時短回数カウンタに、確変回数カウンタにおけるカウント初期値「22」よりも大きいカウント初期値「90」をセットする)。
上記遊技機によれば、第1有利遊技状態が終了して第3有利遊技状態に制御されている場合に、特定表示結果が導出表示されたときには、第1有利遊技状態が終了する以前に特定表示結果が導出表示されたときよりも、第3有利遊技状態に制御される期間が長くなる。このため、第1有利遊技状態が終了して第3有利遊技状態に制御されているときには、第1有利遊技状態が終了する以前よりも、特定表示結果が導出表示された場合における遊技者の期待感を高めることができる。その一方で、第1有利遊技状態が終了して第3有利遊技状態に制御されているときに、特定表示結果が導出表示されなければ、第3有利遊技状態も終了してしまうといった不安感を与えることができる。このため、遊技興趣が向上する。
In the above gaming machine, the special gaming state control means is a jackpot controlled based on a determination that the jackpot type is “1B per basic” shown in FIG. 41 (H), for example. This is a period from the end of the gaming state to the end of the 22nd special figure game after the start of the first special figure game. In the fourth execution period, etc., which is a period following the second period and longer than the third period (for example, as shown in FIG. 41H). Is a period from the start of the 23rd special figure game to the end of the 90th special figure game after the end of the big hit gaming state controlled based on the decision to set 1B per base Low accuracy And the third special gaming state that is controlled to the third advantageous gaming state in the period during which the rendering operation by the rendering D is executed), and the gaming state is the third advantageous gaming state. When the specific display result is derived and displayed at a certain time, the gaming state is controlled to the third special gaming state after the end of the specific gaming state (for example, the CPU 103 changes the time variation counter to the probability variation counter in step S315). The count initial value “90” larger than the count initial value “22” in FIG.
According to the above gaming machine, when the first advantageous gaming state is ended and controlled to the third advantageous gaming state, when the specific display result is derived and displayed, the identification is made before the first advantageous gaming state ends. The period during which the third advantageous gaming state is controlled is longer than when the display result is derived and displayed. Therefore, when the first advantageous gaming state is ended and the third advantageous gaming state is controlled, the player's expectation in the case where the specific display result is derived and displayed than before the first advantageous gaming state ends. A feeling can be heightened. On the other hand, when the first advantageous gaming state ends and is controlled to the third advantageous gaming state, if the specific display result is not derived and displayed, there is an anxiety that the third advantageous gaming state will also end. Can be given. For this reason, game entertainment is improved.

上記目的を達成するため、本願における第2の観点に係る遊技機は、遊技領域に設けられた所定の始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば画像表示装置5など)を備え、予め定められた特定表示結果(例えば大当り組合せの確定飾り図柄など)が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記特定遊技状態の終了後、遊技者にとって有利な第1有利遊技状態(例えば高確高ベース状態など)に制御する第1の期間(例えば図41(A)に示す、大当り種別を「基本当り1A」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、1回目の特図ゲームが開始されてから21回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、高確高ベース状態に制御されるとともに、演出Bによる演出動作が実行される期間など)と、該第1の期間に続く期間であって通常遊技状態(例えば低確低ベース状態など)よりも有利であるが該第1有利遊技状態よりも不利な遊技状態である第2有利遊技状態(例えば高確低ベース状態など)に制御する第2の期間(例えば図41(A)に示す、大当り種別を「基本当り1A」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、22回目の特図ゲームが開始されてから終了するまでの期間であって、高確低ベース状態に制御されるとともに、演出Cによる演出動作が実行される期間など)とからなる第1特別遊技状態と、前記第1および第2の期間(例えば図41(B)に示す、大当り種別を「基本当り1A」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、1回目の特図ゲームが開始されてから22回目の特図ゲームが終了するまでの期間であって、高確高ベース状態に制御されるとともに、演出Bによる演出動作が実行される期間など)において前記第1有利遊技状態に制御するとともに、該第2の期間に続く期間であって前記通常遊技状態に制御する第5の期間(例えば図41(B)に示す、大当り種別を「基本当り1A」にするとの決定に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後、23回目の特図ゲームが開始されてから大当り遊技状態が開始されるまでの期間であって、低確低ベース状態に制御されるとともに、演出Aによる演出動作が実行される期間など)とからなる第4特別遊技状態と、に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS312〜S316の処理を実行する部分など)を備え、該特別遊技状態制御手段は、遊技状態が前記通常遊技状態であるときに前記特定表示結果が導出表示されるときには前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記第1特別遊技状態に制御し(例えばCPU103は、ステップS315にて時短回数カウンタに、確変回数カウンタにおけるカウント初期値「22」よりも小さいカウント初期値「21」をセットし)、遊技状態が前記第1有利遊技状態であるときに前記特定表示結果が導出表示されるときには特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記第3特別遊技状態に制御する(例えばCPU103は、ステップS315にて時短回数カウンタに、確変回数カウンタにおけるカウント初期値「22」と同一のカウント初期値「22」をセットする)。
上記遊技機によれば、第1特別遊技状態が連続して発生することがなくなるため、遊技を過度に有利にすることをなくすことができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the second aspect of the present application provides a predetermined start area provided in the game area (for example, the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or the normal variable winning ball apparatus). 6B, based on the fact that the game medium has passed through the second start winning award etc., a variable display of a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols, etc.) that can be distinguished from each other, and a display result is derived and displayed. When a display means (for example, the image display device 5) is provided, and a predetermined specific display result (for example, a definite decorative combination of jackpot combination) is derived and displayed as the display result of the identification information, it is advantageous for the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state), which is advantageous to the player after the specific gaming state is finished. The first period (for example, FIG. 41 (A) shown in FIG. 41 (A), which is controlled based on the determination that the jackpot type is “1A per base”, which is controlled to the skill state (for example, high-accuracy base state). After the end, it is a period from the start of the first special figure game to the end of the twenty-first special figure game, and is controlled to the high-accuracy base state and the production operation by the production B is executed. A period following the first period, which is advantageous over the normal gaming state (for example, a low probability low base state, etc.) but is a disadvantageous gaming state than the first advantageous gaming state. The big hit gaming state controlled based on the determination that the big hit type is “1A per basic” shown in FIG. 41 (A), for example, in the second period to be controlled to the advantageous gaming state (eg high probability low base state) After the end of the 22nd special A first special gaming state including a period from the start of the game to the end thereof, which is controlled to a high-accuracy and low-base state and during which an effect operation by the effect C is executed, and the first The first special game is started after the end of the jackpot gaming state controlled based on the determination that the jackpot type is “1A per base” shown in the first and second periods (for example, FIG. 41B). Until the end of the 22nd special figure game, and is controlled to the high-accuracy base state, and is controlled to the first advantageous gaming state in a period in which the effect operation by the effect B is executed). In addition, based on the determination that the jackpot type is “1A per base” shown in FIG. 41 (B), for example, which is a period following the second period and is controlled to the normal gaming state. Be controlled This is the period from the end of the big hit gaming state to the start of the big hit gaming state after the start of the 23rd special figure game. And a special game state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S312 to S316) that can be controlled. The special game state control means includes: When the specific display result is derived and displayed when the gaming state is the normal gaming state, the gaming state is controlled to the first special gaming state after the end of the specific gaming state (for example, the CPU 103 proceeds to step S315). The time initial count counter is set to a count initial value “21” smaller than the count initial value “22” in the probability variation counter), and the gaming state When the specific display result is derived and displayed in the first advantageous gaming state, the gaming state is controlled to the third special gaming state after completion of the specific gaming state (for example, the CPU 103 performs time reduction in step S315). The count initial value “22” that is the same as the count initial value “22” in the probability variation counter is set in the counter).
According to the above gaming machine, the first special gaming state does not occur continuously, so that it is possible to avoid making the game excessively advantageous.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 図柄表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a symbol display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 操作回数パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an operation frequency pattern determination table. 再判定処理実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a redetermination process execution determination table. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 先読結果通知コマンド受信バッファの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a prefetch result notification command reception buffer. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特定パターン共通範囲の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a specific pattern common range. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a big hit end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command process at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. 最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a final stop symbol determination process. 可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production setting process during variable display. 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decoration design change. 飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a decoration symbol change completion. 大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect process during jackpot control. 先読結果判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch result determination process. 先読演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch effect process. エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending effect process. エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending effect process. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 遊技状態に応じた演出動作の変化を例示するタイミングチャートである。It is a timing chart which illustrates change of production operation according to a game state. 先読結果判定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a prefetch result determination process. 先読演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the prefetch effect pattern determination table. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 先読演出処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a prefetch effect process. 先読演出処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a prefetch effect process. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be. As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. Deriving and displaying the display result means stopping the variable display by displaying the identification information such as decorative symbols in a stopped manner (also referred to as a complete stop display or a final stop display).

画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図2に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the image display device 5, as the display areas to be the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, three areas may be provided so that they can be bonded or separated, or can be bonded and separated. . The display operation in the image display device 5 is controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. When the first special symbol display device 4A is executing variable display of the first special diagram, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to perform effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special figure is executed on the display device 4B, the effect display is executed on the image display device 5 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   During the change of the decorative symbol, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the holding of the variable display occurs when a game ball enters (starts winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. To do. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。   As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Here, in this embodiment, when performing the hold memory display, the number of special figure hold memories based on the establishment of the variable display game start condition can be specified, but the start condition is the first start condition. When it is not possible to specify whether the condition is the second start condition, the display mode of the special figure reserved memory number is changed to a predetermined display mode, for example, by changing the number of display parts corresponding to the special figure reserved memory number to gray. change.

なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器LED25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold indicator LED 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that it is difficult for the game ball to enter the second start winning opening. Normally open. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball enters the second start winning opening by tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state. Easy to open and open. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If so, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。   Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure game started earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state. When the start condition for starting the figure game is not satisfied, variable display is suspended. For example, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when the first start condition is satisfied, the first hold memory The number is incremented by 1 (incremented), and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the second start condition is satisfied, the second holding memory is stored. The number is incremented by 1 and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1 (decrement), and the execution of the special figure game using the second special figure is started. When this is done, the second reserved memory number is decremented by 1 (decremented). The added value of the first reserved memory number and the second reserved memory number may be a total reserved memory number or a special figure reserved memory number.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。この操作ボタン30は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン30は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン30に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン30は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン30に対してなされた遊技者の操作行為は、図2に示す操作検出スイッチ31によって検出される。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate. The operation button 30 is a jog dial that can be pressed and rotated. The operation button 30 is not limited to a button that can be pressed or rotated, and may be a button that can be touched or pressed, such as a touch panel, or tilted like a lever-type switch. It may be operable, or may be capable of being pressed and tilted like a joystick. Further, instead of the operation button 30, a sensor that can detect a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. In other words, the operation button 30 only needs to be configured so that a predetermined operation action by the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. The player's operation action performed on the operation button 30 is detected by the operation detection switch 31 shown in FIG.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the process is started on the basis that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit game state. In the special game by the second special symbol display device 4B, a game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied by the above, it is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the last special figure game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, the special symbol variable display result is obtained when a predetermined time as the special symbol variable time elapses. A definite special symbol (a special graph display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, “big hit” is obtained as a specific display result, and if a special symbol other than the big hit symbol is stopped and displayed, “lost” is displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round game advantageous to the player (also simply referred to as “round”) is executed a predetermined number of times. . In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as an example, numbers indicating “3” and “7” are jackpot symbols, and symbols indicating “−” are lost symbols. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄、「7」を示す特別図柄を7ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンド遊技の実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “3” is the 15-round jackpot symbol, and the special symbol indicating “7” is 7 Round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as a multi-round specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. A round game for changing to the first state advantageous to the player is executed. In this way, the opening and closing plate that opened the grand prize opening during the execution of the round game receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closed the grand prize opening, thereby providing a special variable prize ball device. 7 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round game is completed. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round game, which is the open cycle of the big winning opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of executions of the round game is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15 round big hit state, 15 balls are obtained each time a game ball wins a big winning opening. The 15 round round big hit state is also referred to as a first specific gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として7ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(7ラウンド大当り状態)では、ラウンド遊技の実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「7」)となる。なお、7ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われる。ラウンド遊技の実行回数が「7」となる7ラウンド大当り状態における遊技は、7回開放遊技とも称される。7ラウンド大当り状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In the big hit gaming state (7 round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the 7 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the number of round games executed is 15 round big hit state The second round number (for example, “7”) is smaller than the first round number in FIG. Note that in the 7 round big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round game to be the second round number, and other control is performed in the same manner as the 15 round big hit state. A game in a 7-round big hit state in which the number of executions of the round game is “7” is also referred to as a 7-time open game. In the 7-round big hit state, by changing a predetermined winning opening which becomes a big winning opening from a closed state to an open state in a predetermined winning ball apparatus provided separately from the special variable winning ball apparatus 7 in each round game. Alternatively, the state may be changed from the second state unfavorable to the player to the first state advantageous to the player, and then returned to the second state after a predetermined period (first period) has elapsed. The 2 round big hit state is also referred to as a second specific gaming state.

また、15ラウンド大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後や、7ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき7ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、低確低ベース状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確高ベース状態に制御される。ここで、低確低ベース状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。これに対して、高確低ベースや高確高ベース状態といった確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、低確低ベースや低確高ベース状態よりも高くなるように向上する。時間短縮制御は、大当り種別や遊技状態に応じた回数(例えば10回、20〜22回、50回、55回、60回、90回、100回のうちのいずれかの回数)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確率変動制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数(例えば22回)の特図ゲームが実行されるまで継続する。さらに、遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、異なる演出動作が実行されてもよい。この実施の形態では、遊技状態が低確低ベース状態であれば、演出Aとなる演出動作が、高確高ベース状態でれば、演出Bとなる演出動作が、高確低ベース状態であれば、演出Cとなる演出動作が、低確高ベース状態であれば、演出Dとなる演出動作が行われる。例えば、演出A〜演出Dにおいては、それぞれ背景画像が異なっていればよい。このように遊技状態に応じて、異なる演出動作を実行することにより、遊技者に現在どの遊技状態に制御されているかを報知することができる。一例として、低確低ベース状態に制御されて演出Aとなる演出動作が実行されているときに、特図表示結果を「大当り」とし、大当り種別を「基本当り1A」(図8参照)とする旨の決定がされた場合、かかる決定に基づく大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる21回目の特図ゲームが終了するまで、高確高ベース状態に制御されて演出Bとなる演出動作が実行される。そして、大当り種別を「基本当り1A」(図8参照)とする旨の決定に基づく大当り遊技状態の終了後、22回目の特図ゲームが開始されてから終了するまでの間は、高確低ベース状態に制御されて演出Cとなる演出動作が実行される。このように、演出動作が演出Bのものから演出Cのものに変化することで、遊技者は、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行して時間短縮制御が終了したことを認識することができる。ここで、22回目の特図ゲームにおける特図表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がされた場合には、22回目の特図ゲームの終了後、低確低ベース状態に制御されて演出Aとなる演出動作が実行される。このように、演出動作が演出Cのものから演出Aのものに変化することで、遊技者は、遊技状態が高確低ベース状態から低確低ベース状態に移行して確率変動制御が終了したことを認識することができる。これに対して、22回目の特図ゲームにおける特図表示結果を「大当り」とする決定がされた場合、後述するように、かかる決定に基づく大当り遊技状態の終了後には、時短状態(高確高ベース状態及び低確高ベース状態)に制御される特図ゲームの実行回数が、1回目から21回目の特図ゲームにおいて特図表示結果を「大当り」とする決定がされた場合よりも多くなる。このように、高確高ベース状態に制御されて演出Cとなる演出動作が実行されている場合、特図表示結果が「ハズレ」となれば、確率向上状態が終了してしまう一方で、特図表示結果が「大当り」となれば、高確低ベース状態に制御されて演出Cによる演出動作が実行されているときよりも有利な大当り遊技状態が発生する。このため、演出Cによる演出動作が実行されることにより、遊技者は、確率向上状態の終了が近づいていることを認識できるとともに、ここで確定飾り図柄として大当り図柄を導出表示させれば、より大きな遊技価値が付与されることを認識できる。なお、15ラウンド大当り図柄「3」、7ラウンド大当り図柄「7」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   Also, the special symbol indicating the number “3”, which is the 15-round jackpot symbol, is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special-game game. After the 7 round round-hit state has ended based on the special symbol indicating the number “7” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, it is one of the special gaming states compared to the low probability low base state. In addition to the time reduction control in which the special symbol variable display time (special figure fluctuation time) in the special figure game is shortened, the high-accuracy base state in which the probability fluctuation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. Here, the low probability low base state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a low probability high base state, a high probability low base state, a high probability high base state, The same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the state in which the initialization process is executed after power-on as in the case where the system reset is performed) is performed. On the other hand, in the probability variation state such as the high accuracy low base and the high accuracy high base state, the variable display result becomes “big hit” in the variable display of each special figure game and the decorative design, and is further controlled to the big hit gaming state. The probability is improved to be higher than the low probability low base and the low probability high base state. The time reduction control is a special game of the number of times (for example, any number of 10, 20, 22, 50, 55, 60, 90, 100) according to the type of jackpot and the game state. When one of the conditions is satisfied first, that is, whether or not the variable display result is “big hit”. Further, the probability variation control is continued until the next variable display result becomes “big hit” or until a predetermined number of times (for example, 22 times) a special game is executed. Further, different presentation operations may be executed depending on whether the gaming state is a low-accuracy low base state, a low-accuracy high-base state, a high-accuracy low-base state, or a high-accuracy high-base state. In this embodiment, if the gaming state is a low-probability low base state, the production operation that is production A is high-precision high-base state, and if the gaming operation is high-precision high-base state, the production operation that is production B is a high-precision low base state. For example, if the production operation that is production C is a low-accuracy base state, the production operation that is production D is performed. For example, in the effects A to D, the background images only have to be different. In this way, by executing different rendering operations according to the gaming state, it is possible to notify the player which gaming state is currently controlled. As an example, when an effect operation that is controlled to the low probability low base state and effect A is executed, the special figure display result is “big hit”, and the big hit type is “1A basic hit” (see FIG. 8). If the decision to do so is made, after the jackpot gaming state based on the decision is made, the high-accuracy base state is controlled until the 21st special figure game in which the special figure display result is “losing” is finished. An effect operation that is effect B is executed. And after the end of the jackpot gaming state based on the determination that the jackpot type is “1A per base” (see FIG. 8), the high probability is low until the end of the 22nd special game. An effect operation which is controlled to the base state and becomes effect C is executed. In this way, when the production operation changes from production B to production C, the player transitions from the highly accurate high base state to the highly accurate low base state, and the time reduction control is completed. I can recognize that. Here, when it is determined that the special figure display result in the 22nd special figure game is “losing”, after the 22nd special figure game is finished, the low-definition and low base state is controlled. An effect operation of A is executed. In this way, when the performance operation changes from that of production C to that of production A, the player transitions from the high probability low base state to the low probability low base state, and the probability variation control ends. I can recognize that. On the other hand, when it is decided that the special figure display result in the 22nd special figure game is “big hit”, as will be described later, after the big hit gaming state based on such decision, The number of executions of the special figure game controlled to the high base state and the low probability high base state) is larger than the case where the special figure display result is determined to be “big hit” in the first to 21st special figure games. Become. In this way, when the rendering operation that is controlled to the high-accuracy and high-basis state and effect C is being executed, if the special figure display result is “lost”, the probability improvement state ends, while If the figure display result is “big hit”, a big hit gaming state is generated that is more advantageous than when the effect operation by the production C is executed under the control of the highly accurate low base state. For this reason, by performing the effect operation by effect C, the player can recognize that the end of the probability improvement state is approaching, and if the jackpot symbol is derived and displayed here as a confirmed decorative symbol, It can be recognized that a large game value is given. Note that the 15-round jackpot symbol “3” and the 7-round jackpot symbol “7” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

低確高ベース状態や高確高ベース状態といった時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を低確低ベース状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を低確低ベース状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を低確低ベース状態や高確低ベース状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、低確高ベース状態や高確高ベース状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、低確高ベース状態や高確高ベース状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、低確高ベース状態や高確高ベース状態では、低確低ベース状態や高確低ベースに比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態に制御されている期間と同一であればよい。   In the time-short state such as the low-accuracy base state and the high-accuracy base state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol variation time (ordinary symbol variation time) in the ordinary game to be shorter than that in the low-accuracy low-base state. In addition, the control to improve the probability that the variable symbol display result of the normal symbol in each regular game will be "per regular diagram" than in the low accuracy low base state, and the variable display result is "per regular diagram" In the normal variable winning ball apparatus 6B based on the control, the tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece is longer than that in the low accuracy low base state or the high accuracy low base state, and the number of tilts is set in the low accuracy low base state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the second starting condition is satisfied by making it easier for the game ball to enter the second starting winning opening, such as control that increases more than in the highly accurate low base state. Be calledNote that, in the low-accuracy base state and the high-accuracy base state, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in the low-accuracy base state or the high-accuracy base state is also referred to as high-opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the low accuracy high base state and the high accuracy high base state, it becomes easier to achieve a big hit gaming state than in the low accuracy low base state and the high accuracy low base state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period is the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the low probability high base state or the high probability high base state. I just need it.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and In response to the start of one of the special symbol games using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the display screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (big hit reliability) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the decorative display variable display state may become the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is given by a variable display mode of the symbol or the like. In this embodiment, variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip” can be executed, and each effect operation is executed in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. Or not is determined.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、所定の特殊組合せの擬似連チャンス目GC1〜GC8として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). As an example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, pseudo-continuous chances GC1 to GC8 of a predetermined special combination are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of a plurality of types of combinations of lost is temporarily stopped and displayed. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. Thereby, the player can recognize that the specific effect of the “pseudo-ream” is performed by temporarily stopping display of any one of the pseudo-ream chances GC1 to GC8, and as the number of times of the pseudo-ream fluctuation increases. In addition, the expectation that the variable display result is “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、可動部材の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「15R確変大当り」となる可能性が高まるようにしてもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo ream”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled. As another example, the movable member provided inside or outside the game area may be controlled to operate during each fluctuation display (including the first fluctuation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. . As yet another example, the image display device 5 is controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image during the period of each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. May be. In addition to some or all of these re-variation effects, or instead of some or all of these re-variation effects, among the lighting and blinking of the decorative LED, the operation of the movable member, the display of the effect image, Control may be performed so as to execute a re-variation effect combining a part or all of them. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. When the production mode changes in, the possibility that the variable display result will be a “big hit” or the “15R probability variable big hit” may be increased.

再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば可動部材など)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。   The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of other light emitters such as the game effect lamp 9. Also, for example, differences in the output of sound and sound effects from the speakers 8L and 8R, differences in the movement of the production target object (for example, a movable member, etc.) (difference in operating speed, difference in operating distance, difference in operating direction, etc.), image Depending on the movement of the character image displayed on the display device 5 (difference in movement speed, difference in movement distance, difference in movement direction, etc.) Instead of changing the character display or changing the display of the background image, the effect mode in the re-change effect may be made different. In addition to the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbol, for example, when the decorative symbol that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped, for example, audio output from the speakers 8L and 8R, The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped and displayed by an arbitrary production operation such as the lighting operation of the light emitter such as the effect lamp 9.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After temporarily displaying the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R (for example, “left” and “right”), a predetermined number (for example, “1” or “2”) decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and after changing the decorative symbol again, stop display. Thus, the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」や「滑り」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “pseudo-ream” and “slip”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. , The player's expectation is enhanced. Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. , “Left”, “Middle”, “Right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped temporarily for the decorative combination (special combination) that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. After the display, unlike the variable display effect of “pseudo-continuous”, the effect display that changes the decorative symbol to be stopped by changing the decorative symbol again in a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is done.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。   Unlike variable reach effects such as reach effects or “pseudo-ream” or “slip” during decorative display of decorative symbols, for example, displaying effect images such as predetermined character images and message images. Notifying the player that the decorative display variable display state may reach a reach state and that the variable display result may be a “hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this embodiment, a plurality of types of notice effects such as “character notice” and “operation notice” are set to be executable. An effect operation that becomes a notice effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time (special figure change time) depending on whether or not it is executed.

「キャラクタ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよい。   In the notice effect of “Character notice”, an effect display is performed in which a character image prepared in advance at a predetermined position is displayed on the display screen of the image display device 5 during variable display of the decorative symbols. Here, as the display of the character image, a character image that is separate from the decorative design may be displayed statically or in motion (animation display), or a character image that is variably displayed integrally with the decorative design. The display may be an operation display (animation display) in a display form different from the variable display of the decorative pattern.

「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン30に対する所定操作(例えば押下操作など)がなされたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ8L、8Rから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン30への操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン30への操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン30の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が操作検出スイッチ31によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。   In the notice effect of “notice at the time of operation”, for example, on the display screen of the image display device 5 in response to the player performing a predetermined operation (for example, a pressing operation) on the operation button 30 while the decorative symbol is variably displayed. The production operation is changed by changing the display of the production image or changing the sound output from the speakers 8L and 8R. As an example, in the notice effect of “notice at the time of operation”, a predetermined effect operation serving as a button operation promotion effect is performed during variable display of a decorative symbol. In the button operation promotion effect, for example, an effect image such as a character image or a message image prepared in advance is displayed at a predetermined position on the display screen of the image display device 5, thereby prompting the player to operate the operation button 30. Any production operation may be used. The effect operation that prompts the player to operate the operation button 30 is not limited to the effect display of the effect image on the image display device 5, and the game effect lamp 9 that outputs predetermined sound from the speakers 8L and 8R. Or lighting the LED for decoration in a predetermined lighting pattern, or operating a movable member provided in a rendering accessory provided inside or outside the game area in a predetermined operation mode, or any of these May be combined. When such a button operation promotion effect is performed, an operation effective period for effectively detecting the operation of the operation button 30 by the player is set. When the operation of the operation button 30 by the player is detected by the operation detection switch 31 within the operation effective period, the execution of the button operation promotion effect is stopped at the timing when the operation is detected, and prepared in advance, for example. One of the plurality of types of effect images is displayed on the image display device 5, and the sound effect corresponding to one of the plurality of types of sound patterns prepared in advance is displayed on the speaker 8L. Various effects such as output from 8R are executed.

こうした飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「キャラクタ予告」や「操作時予告」の他にも、例えば「ステップアップ動作」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「ステップアップ動作」の予告演出では、一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されることのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。   As the notice effect by the effect operation different from the variable display operation of such decorative symbols, various effect operations such as “step-up operation” can be executed in addition to “character notice” and “operation notice”. Good. Here, in the notice effect of “step-up operation”, as an example, a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order on the display screen of the image display device 5 during the variable display of decorative symbols. An effect operation may be performed such that the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages by the effect display. In the notice effect of “step-up operation”, after any one of a plurality of kinds of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, the effect image The effect display in the notice effect may be terminated without being switched. Further, as another example of the notice effect of the “step-up operation”, there are a plurality of types of movable members provided in the effect accessory provided inside or outside the game area during the variable display of the decorative design according to a predetermined order. An effect operation in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages may be performed by the effect operation operated in the operation mode. In the notice effect of “step-up operation”, after the movable member performs the effect operation in one type of operation, the effect operation in the notice effect may be terminated without switching to the effect operation of the second stage. There may be. As described above, the notice effect of the “step-up operation” is executed in response to one start prize (that one game ball has entered the first start prize opening or the second start prize opening). This is a kind of notice effect that is executed during variable display of symbols and decorative designs, and is a step-up notice effect that changes the notice style (display, sound, lamp, movable object, etc.) in multiple stages (steps up). . In general, the greater the number of changes (number of steps), the higher the reliability (the possibility that the variable display result will be a “big hit”). In addition, depending on the number of steps in the step-up notice effect or the effect mode in each step, at least one of “15R probability variation big hit” and “2R probability variation big hit”, or a specific reach effect is executed. Or one of them. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As the change of the notice mode (step-up), different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. May be. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach-losing combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄「3」、7ラウンド大当り図柄となる特別図柄「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   If the special symbol “3” that becomes the 15th round jackpot symbol and the special symbol “7” that becomes the 7th round jackpot symbol are stopped and displayed as the special symbols to be confirmed in the special game, In response to the variable display state having reached the reach state, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol that is the predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the determined decorative symbol that becomes the big hit combination. ”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols is stopped and displayed on a predetermined effective line in the“ left ”,“ middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Anything is acceptable.

また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、図11に示す第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに、特図表示結果が「大当り」になるとの決定がなされる保留データが記憶されているか否かを示唆する報知を行う先読演出が実行される。この実施の形態において、先読演出では、所定ラウンド(例えば5ラウンド)の実行中に、遊技者により操作ボタン30が所定回数操作される毎に、始動入賞記憶表示エリア5Hにて青色表示または赤色表示された複数の表示部位に対応する特図表示結果を示唆する演出画像が、左から右へと一つずつ順に表示されていく。具体的には、表示部位に対応する特図表示結果が「大当り」となる場合や特図表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる場合には、表示部位の上方に「チャンス」といった演出画像が表示される一方で、表示部位に対応する特図表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外となる場合には、表示部位の上方に「ハズレ」といった演出画像が表示される。なお、表示部位に対応する特図表示結果が「大当り」となる場合や特図表示結果が「ハズレ」でも変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる場合には、表示部位、或いはその付近に、複数種類の演出画像のうちの第1の演出画像を、第1の演出画像とは例えばその色彩が異なる第2の演出画像よりも高い割合で表示させ、表示部位に対応する特図表示結果が「ハズレ」となる場合などには、表示部位、或いはその付近に第2の演出画像を、第1の演出画像よりも高い割合で表示させるようにしてもよい。このようにすれば、第1の演出画像及び第2の演出画像を含む複数種類の演出画像のうち、いずれの演出画像が表示されたかに応じて、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに、特図表示結果が「大当り」になるとの決定がなされる保留データが記憶されていることに対する遊技者の期待度を異ならせることができる。   In addition, after the decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed, the special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B shown in FIG. A pre-reading effect is performed in which a notification indicating whether or not the pending data that is determined to be the “big hit” is stored is stored. In this embodiment, in the pre-reading effect, each time the player operates the operation button 30 a predetermined number of times during execution of a predetermined round (for example, 5 rounds), blue display or red display is performed in the start winning storage display area 5H. The effect images suggesting the special figure display results corresponding to the displayed plurality of display parts are displayed one by one from the left to the right. Specifically, when the special figure display result corresponding to the display part is “big hit”, or the special figure display result is “lost”, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is the specific pattern common range. When it is within the range, an effect image such as “chance” is displayed above the display part, while the special figure display result corresponding to the display part is “lost” and the random value MR3 for determining the variation pattern type is displayed. When the numerical data shown is outside the specific pattern common range, an effect image such as “losing” is displayed above the display part. It should be noted that even when the special figure display result corresponding to the display part is “big hit” or the special figure display result is “lost”, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of the specific pattern common range. In this case, the first effect image of the plurality of types of effect images is displayed at or near the display part at a higher ratio than the first effect image, for example, the second effect image having a different color. When the special drawing display result corresponding to the display part is “lost”, the second effect image is displayed at a higher rate than the first effect image at or near the display part. It may be. If it does in this way, according to which effect image was displayed among the multiple types of effect images including the 1st effect image and the 2nd effect image, the 1st special figure reservation storage part 151A and 2nd It is possible to make the player's expectation different from the fact that the reserved data for which the determination that the special figure display result is “big hit” is stored in the special figure storage unit 151B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second variation start commands and the variation pattern designation command are prepared as separate production control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「7ラウンド」、「15ラウンド」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15ラウンド」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. In this case, different EXT data is set in accordance with the big hit type determination result indicating whether the decorative symbol variable display mode (big hit type) is “7 rounds” or “15 rounds”. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15 rounds”.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」及び「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect control command for setting EXT data corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (one of “losing” and “big hit” and a big hit type when “big hit”) is prepared Then, information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5.

この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。   In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as an effect control command for designating stop of variable display of the decoration symbol. On the other hand, the decorative symbol stop command may not be transmitted. In this case, on the side of the production control board 12, the special figure variation time corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is specified, and the first variation start command and the second variation start command are received. When the elapsed time reaches the specified special figure variation time, a setting for ending the effect executed corresponding to the special game is performed without receiving an effect control command from the main board 11. You can make it.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、事前決定結果や、大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. In the hit start designation command, different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result.

コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. With the notification command during the opening of the big winning opening or the notification command after the opening of the big winning opening, for example, the number of executions of rounds (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state, or the big winning in the 2 round big hit state or variable winning operation Different EXT data is set corresponding to the number of times the mouth is opened (for example, “1” or “2”). In the jackpot gaming state, regardless of whether the jackpot is in the open state or whether the jackpot is changed from the open state to the closed state, from the start of the jackpot gaming state, Or you may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the time of the variable display start of a decorative design to the time of the end of a big hit game state. Alternatively, in the big hit gaming state, different presentation operations are executed depending on whether the big winning opening is in an open state or the big winning opening is in a period in which it has changed from an open state to a closed state. It may be.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. .

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is generated by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first starting port switch 22A detects the game ball that has entered (started winning) the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A. This is a first start opening prize designation command for notifying that a first start condition for executing a special figure game using one special figure has been established. The command B200H is generated by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball that has entered (started winning) the second starting winning port formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting port switch 22B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図11に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH is used to display the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H provided in the display area of the image display device 5 or the like. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value of. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) of the reserved data in the first special figure reserved storage unit 151A and the second special figure reserved storage unit 151B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 151C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.

コマンドD0XXHは、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151B(図11)からの先読結果を通知する先読結果通知コマンドである。ここで、先読みとは、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データを、当該保留データに基づく特図ゲームが開始される以前に読み出すことをいう。   The command D0XXH is a prefetch result notification command for notifying a prefetch result from the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B (FIG. 11). Here, the prefetching means reading the hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A or the second special figure hold storage unit 151B before the special figure game based on the hold data is started. Say.

先読結果通知コマンドでは、例えば図3(C)に示すように、図11に示す第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bから先読みされた保留データに含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき決定される可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のいずれであるかや、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき決定される大当り種別が「7ラウンド」及び「15ラウンド」のいずれであるか、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)にかかわらず飾り図柄の変動パターンを特定パターン(例えばスーパーリーチα及びスーパーリーチβを伴う変動パターン)とする特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かに対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドD000Hは、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外である旨の先読結果を示す第1先読結果通知コマンドである。コマンドD001Hは、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であること旨の先読結果を示す第2先読結果通知コマンドである。コマンドD002Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「7ラウンド」となる旨の先読結果を示す第3先読結果通知コマンドである。コマンドD003Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15ラウンド」となる旨の先読結果を示す第4先読結果通知コマンドである。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件または第2始動条件が成立したときに、主基板11から伝送された先読内容通知コマンドを受信して、先読結果を特定することができる。   In the prefetch result notification command, for example, as shown in FIG. 3C, the special figure included in the hold data prefetched from the first special figure hold storage unit 151A or the second special figure hold storage unit 151B shown in FIG. Whether the variable display result determined based on the numerical data indicating the random number MR1 for determining the display result is “big hit” or “losing”, or based on the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type Whether the jackpot type to be played is “7 rounds” or “15 rounds”, and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type depends on the reserved memory number (special figure reserved memory number) of the special figure game. Corresponding to whether or not the variation pattern of the decorative pattern is within the range of the specific pattern common range as a specific pattern (for example, a variation pattern with super reach α and super reach β) Thus, different EXT data is set. More specifically, the command D000H is a first prefetch result indicating that the variable display result is “losing” and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is out of the specific pattern common range. This is a prefetch result notification command. The command D001H is a second prefetch result notification command indicating a prefetch result indicating that the variable display result is “losing” and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the specific pattern common range. It is. Command D002H is a third prefetch result notification command indicating a prefetch result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “7 rounds”. The command D003H is a fourth prefetching result notification command indicating a prefetching result indicating that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15 rounds”. Thereby, on the side of the production control board 12, when the first start condition or the second start condition is satisfied, the prefetch content notification command transmitted from the main board 11 is received and the prefetch result is specified. Can do.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the I / O 105 may be externally attached.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the game control program stored in the ROM 101 to perform the game control, so that the game control microcomputer 100 (or CPU 103) executes the following ( Specifically, this means that the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another board different from the main board 11.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データは、別個独立のものではなく、例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1及び大当り種別決定用の乱数値MR2が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。   In the main board 11, for example, the random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Also, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are not separately independent, for example, the special figure display result The random number value MR1 for determination and the random number value MR2 for determining the jackpot type may be integrated such as having shared numerical value data or shared determined value data. . Further, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR3 for determining the variation pattern type have a single numerical value data, or have a single fixed value data. It may be.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 using the random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「15ラウンド」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is used to determine the big hit type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as “15 rounds” or “surprise”. It is a random value and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「150」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が進入しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR3 is in the range of “1” to “251”. Takes the value of The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 is a value in the range of “1” to “997”. Take. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, a value in the range of “1” to “150”. That is, the random number value MR5 for determining the normal game display result is a state where the game ball is difficult to enter the normal start-up winning port formed by the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game (normally open state). ) Is used to determine whether or not to change to a state in which a game ball is likely to enter (expanded open state).

図5は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a decorative pattern variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a hit variation pattern.

図5に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB2−1、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。   As shown in FIG. 5, in this embodiment, variation patterns PA1-1 to PA1-4 are prepared in advance as non-reach variation patterns. Further, as the reach variation pattern, variation pattern PA2-1, variation pattern PA2-2, variation pattern PB2-1, variation pattern PB2-2, variation pattern PA3-1, variation pattern PA3-2, variation pattern PB3-1, variation A pattern PB3-2 is prepared in advance. As the hit fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit”, the fluctuation pattern PA4-1, fluctuation pattern PA4-2, fluctuation pattern PB4-1, fluctuation pattern PB4-2, fluctuation pattern PA5-1, fluctuation A pattern PA5-2, a fluctuation pattern PB5-1, and a fluctuation pattern PB5-2 are prepared in advance.

図6は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、に分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 6 shows the decorative pattern variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, categorizing (grouping) multiple variation patterns according to the presence or absence of “pseudo-continuous” variable display effects and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation) to execute “pseudo-continuous” variable display effects A variation pattern type that includes a variation pattern that is not included, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) is 1 in the variable display effect of “pseudo-continuous”, and “pseudo-continuous” What is necessary is just to divide into the variation pattern classification in which the variation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous variation (revariation) 2 or more is included in the variable display effect of this. As yet another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence or absence of variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip”, or the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「15ラウンド」の可変表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3が、予め用意されている。   In the example illustrated in FIG. 6, the variation pattern types CA1-1 to CA1-4 are prepared in advance in response to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the variable display result is “losing” and “variable” variable display mode, variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are prepared in advance. Corresponding to the variable display mode (big hit type) with the variable display result of “big hit” and “15 rounds”, the fluctuation pattern type CA3-1 to the fluctuation pattern type CA3-3 are prepared in advance.

変動パターン種別CA1−1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、例えば合計保留記憶数が「3」以上であることや、低確高ベース状態や高確高ベース状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、「滑り、擬似連」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening” in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed. , A variation pattern previously associated with “no shortening” is included. The variation pattern type CA1-2 is a special symbol corresponding to, for example, that the total number of reserved memories is “3” or more, or that the time reduction control is performed in the low-accuracy base state or the high-accuracy base state. The variable display time is reduced and the variable display effect such as “pseudo-run” or “slip” is not executed. Contains a pattern. The variation pattern type CA1-3 is a variation pattern type of “sliding, pseudo-continuous” in which a variable display effect of “pseudo-continuous” or “sliding” is executed when the variable display mode is “non-reach”. It includes a variation pattern previously associated with “slip, pseudo-ream”.

変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が2回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   The variation pattern type CA2-1 is when the reach effect is ended with the normal reach that becomes the normal reach effect after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state without executing the variable display effect of the “pseudo-ream”. Is a variation pattern type of “no normal reach (losing) quasi-continuous” for deriving and displaying a definite decorative symbol of the reach combination, and includes a variation pattern previously associated with “no normal reach (losing) quasi-continuous”. In the variation pattern type CA2-2, the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) in the variable display effect of “pseudo ream” is two times. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation twice” for deriving and displaying a definite decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation twice” in advance. Variation patterns are included.

変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が1回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−4は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   In the variation pattern type CA2-3, the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) in the variable display effect of “pseudo ream” is one, and the normal display is performed after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” that derives and displays a determined decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” in advance. Variation patterns are included. Fluctuation pattern types CA2-4 are accompanied by super reach (super reach α or super reach β) after the decorative symbol variable display state is set to the reach state, and when the reach production ends, the definite decorative symbols of the reach combination are derived and displayed. The variation pattern type of “Super Reach (Lose)” is included, and includes a variation pattern associated with “Super Reach (Lose)” in advance.

変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(大当り)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   In the variation pattern type CA3-1, the variable display effect of “pseudo-continuous” is not executed, but the normal display is performed after the variable symbol display state of the decorative pattern is set to the reach state, and when the reach effect ends, the definite decoration of the jackpot combination is determined. It is a variation pattern type of “no normal reach (big hit) quasi-continuous” for deriving and displaying a symbol, and includes a variation pattern previously associated with “no normal reach (big hit) quasi-continuous”. In the variation pattern type CA3-2, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the normal reach is involved. Is a variation pattern type of “normal reach (big hit) pseudo-relation” and includes a variation pattern previously associated with “normal reach (big hit) pseudo-ream”. Fluctuation pattern type CA3-3 is a “super reach (big hit)” that displays a definite decorative symbol of a big hit combination when super reach is included after the variable symbol display state of the decorative symbol is set to the reach state, and the reach effect is finished. It is a variation pattern type, and includes a variation pattern previously associated with “super reach (big hit)”.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and decorative pattern variation patterns as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table for storing a plurality of types is stored.

図7は、ROM101に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図7(A)に示す特図表示結果判定テーブル130Aと、図7(B)に示す普図表示結果判定テーブル130Bとが、予め用意されている。特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。   FIG. 7 shows a configuration example of the symbol display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as a symbol display result determination table, a special symbol display result determination table 130A shown in FIG. 7A and a general symbol display result determination table 130B shown in FIG. 7B are prepared in advance. Yes. The special figure display result determination table 130A is variably displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. In order to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as a “big hit” before the determined special symbol as a result is derived and displayed based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table that is referred to. The first special figure display result determination table 130A has a random number MR1 for determining a special figure display result depending on whether the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. 11 is off or on. Is configured with setting data (determination data) that is associated (assigned) to jackpot determination value data and loss determination value data.

普図表示結果判定テーブル130Bでは、図11に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR5と比較される数値(判定値)が、普図当り判定値データ及び普図ハズレ判定値データのいずれかに割り当てられている。普図表示結果判定テーブル130Bは、乱数値MR5が普図当り判定値データに合致するか否かの判定結果に対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値MR5が普図当り判定値データに合致した場合に第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間(傾動制御時間)を、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。   In the ordinary figure display result determination table 130B, the comparison with the random number MR5 for determining the ordinary figure display result is made depending on whether the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. 11 is off or on. The numerical value (judgment value) to be assigned is assigned to either the common figure judgment value data or the common figure loss judgment value data. The general map display result determination table 130B is for setting for setting the general map change time to one of a plurality of types corresponding to the determination result of whether or not the random number MR5 matches the determination value data per universal map. When the data or the random number MR5 matches the judgment value data per map, the time for performing tilt control (tilt control time) for allowing the game ball to easily enter the second start winning opening, and the time flag is OFF Data for setting for setting depending on whether it is present or on may be included.

図7(B)に示す普図表示結果判定テーブル130Bの設定では、時短フラグがオフである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「15」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定される一方で、時短フラグがオンである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「140」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定されるように、判定値が普図当り判定値データと普図ハズレ判定値データとに割り振られている。このような設定により、低確高ベース状態や高確高ベース状態に対応して時短フラグがオンであるときには、低確低ベース状態や高確低ベース状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、時短フラグがオンであるときに対応した普図変動時間TH3、TH4を、時短フラグがオフであるときに対応した普図変動時間TH1、TH2よりも短く設定している。このような設定により、低確高ベース状態や高確高ベース状態に対応して時短フラグがオンであるときには、低確低ベース状態や高確低ベース状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、時短フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間TK2は、時短フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間TK1よりも長く設定される。このような設定により、時短フラグがオンであるときには、オフであるときよりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。なお、低確高ベース状態や高確高ベース状態に対応して時短フラグがオンであるときには、低確低ベース状態や高確低ベース状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、傾動制御が行われる回数を多くすることにより、第2始動入賞口への遊技球の進入をさらにしやすくしてもよい。   In the setting of the general map display result determination table 130B shown in FIG. 7B, the random number value MR5 for determining the general map display result is any one of “1” to “15” corresponding to the case where the time reduction flag is off. In the meantime, the random value MR5 for determining the normal map display result is “1” to “140” corresponding to the case where the time flag is on. The determination value is allocated to the determination value data for the normal map and the determination value data for the general-purpose loss so that the determination value matches the determination value data for the normal map. With this setting, when the hour / short flag is on corresponding to the low accuracy / high base state and the high accuracy / low base state, the hour / short flag is off corresponding to the low accuracy / low base state or high accuracy / low base state. Compared to the time, the probability that the variable display result in the normal game is “per normal map” is high, and the frequency of tilt control that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening can be increased. it can. Further, the normal time fluctuation times TH3 and TH4 corresponding to when the time reduction flag is on are set shorter than the normal time fluctuation times TH1 and TH2 corresponding to when the time reduction flag is off. With this setting, when the hour / short flag is on corresponding to the low accuracy / high base state and the high accuracy / low base state, the hour / short flag is off corresponding to the low accuracy / low base state or high accuracy / low base state. Compared to the time, the normal time fluctuation time in the normal game is shortened, and the frequency at which the tilt control is performed so that the game ball can easily win the second start winning opening can be increased. Further, the tilt control time TK2 corresponding to the time reduction flag being on is set longer than the tilt control time TK1 corresponding to the time reduction flag being off. With such a setting, when the time reduction flag is on, it becomes easier for the game ball to enter the second start winning opening than when it is off. In addition, when the short-time flag is on corresponding to the low accuracy high base state or the high accuracy high base state, compared to when the short time flag is off corresponding to the low accuracy low base state or high accuracy low base state. Further, by increasing the number of times tilt control is performed, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second start winning opening.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図11に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」、「15ラウンド当り2E」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 is variably displayed based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big jackpot” and control is made to the jackpot game state. It is a table referred in order to determine an aspect in any of multiple types of jackpot types. In the jackpot type determination table 131, whether the value of the variation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 11 is “1” or “2”. Accordingly, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is “1A per basic”, “1B per basic”, “1C per rare”, “1D per premier”, “2A per basic” , “2B per basic”, “2C per rare”, “2D per premier”, “2E per 15 rounds”, etc. Here, the variable special symbol designation buffer value becomes “1” when the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is executed, and the second special symbol display device 4B sets the second special symbol display device 4B. It becomes “2” when the special figure game using the special figure is executed.

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、7ラウンド大当り状態に制御するか15ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後の時短回数に対応した決定用データとなっている。例えば、「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、7ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「15ラウンド当り2E」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。   In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the decision values assigned to a plurality of types of jackpot types are the result of determining whether to control the 7 round big hit state or the 15 round big hit state, and the end of the big hit gaming state It is data for determination corresponding to the later number of times. For example, “1A per basic”, “1B per basic”, “1C per rare”, “1D per premier”, “2A per basic”, “2B per basic”, “2C per rare”, “2C per rare”, “2D per premier” The table data indicating the decision value assigned to the type corresponds to the decision result of controlling to the 7 round big hit state, while the table data indicating the decision value assigned to the big hit type of “2E per 15 rounds”. Corresponds to the determination result of controlling to the big hit state of 15 rounds.

また、「基本当り1A」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態であれば「21回」、高確高ベース状態であれば「22回」、高確低ベース状態であれば「50回」、低確高ベース状態であれば「90回」とするとの決定結果を示している。「基本当り1B」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態であれば「20回」、高確高ベース状態であれば「20回」、高確低ベース状態であれば「55回」、低確高ベース状態であれば「90回」とするとの決定結果を示している。「レア当り1C」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態であれば「22回」、高確高ベース状態であれば「20回」、高確低ベース状態であれば「60回」、低確高ベース状態であれば「90回」とするとの決定結果を示している。「プレミア当り1D」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態のいずれであるかに関わらず、「100回」とするとの決定結果を示している。   Further, the table data indicating the decision value assigned to the big hit type of “1A per basic” indicates the number of time reductions after the end of the big hit gaming state, “21 times” if the gaming state is a low probability low base state, The determination result is “22 times” for the high accuracy and high base state, “50 times” for the high accuracy and low base state, and “90 times” for the low accuracy and high base state. The table data indicating the decision value assigned to the big hit type of “1B per base” shows the number of time reductions after the end of the big hit gaming state, “20 times” if the gaming state is a low probability low base state, The determination results are “20 times” for the high base state, “55 times” for the high accuracy low base state, and “90 times” for the low accuracy high base state. The table data indicating the decision value assigned to the big hit type of “1C per rare” shows the number of time reductions after the end of the big hit gaming state, “22 times” if the gaming state is a low probability low base state, The determination result is “20 times” in the high base state, “60 times” in the high accuracy low base state, and “90 times” in the low accuracy high base state. Table data indicating the decision value assigned to the big hit type of “1D per premier” shows the number of times after the big hit gaming state ends, the gaming state is low probability low base state, high probability high base state, high probability low A determination result of “100 times” is shown regardless of whether the base state or the low-accuracy base state.

また、「基本当り2A」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態であれば「21回」、高確高ベース状態であれば「10回」、高確低ベース状態であれば「100回」、低確高ベース状態であれば「100回」とするとの決定結果を示している。「基本当り2B」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態であれば「20回」、高確高ベース状態であれば「10回」、高確低ベース状態であれば「100回」、低確高ベース状態であれば「100回」とするとの決定結果を示している。「レア当り2C」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態であれば「22回」、高確高ベース状態であれば「10回」、高確低ベース状態であれば「100回」、低確高ベース状態であれば「100回」とするとの決定結果を示している。「プレミア当り2D」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態のいずれであるかに関わらず、「100回」とするとの決定結果を示している。「15ラウンド当り2E」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後の時短回数を、遊技状態が低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態のいずれであるかに関わらず、「100回」とするとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「1」〜「9」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   In addition, the table data indicating the decision value assigned to the big hit type of “2A per basic” indicates the number of time reductions after the end of the big hit gaming state, “21 times” if the gaming state is a low probability low base state, The determination result is “10 times” in the high accuracy and high base state, “100 times” in the high accuracy and low base state, and “100 times” in the low accuracy and high base state. The table data indicating the decision value assigned to the big hit type of “2B per base” shows the number of time reductions after the end of the big hit gaming state, “20 times” if the gaming state is a low probability low base state, The determination result is “10 times” in the high base state, “100 times” in the high accuracy low base state, and “100 times” in the low accuracy high base state. The table data indicating the decision value assigned to the big hit type of “2C per rare” shows the number of time reductions after the big hit gaming state ends, “22 times” if the gaming state is a low probability low base state, The determination result is “10 times” in the high base state, “100 times” in the high accuracy low base state, and “100 times” in the low accuracy high base state. The table data indicating the decision value assigned to the big hit type of “2D per premier” shows the number of short times after the big hit gaming state ends, the gaming state is low probability low base state, high probability high base state, high probability low A determination result of “100 times” is shown regardless of whether the base state or the low-accuracy base state. The table data indicating the decision value assigned to the big hit type of “2E per 15 rounds” indicates the number of short times after the big hit gaming state is finished, the gaming state is low probability low base state, high probability high base state, high probability A determination result of “100 times” is shown regardless of whether the base state is the low base state or the low-accuracy base state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “1” to “9”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included.

図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定では、変動特図指定バッファ値が“1”である場合、大当り種別決定用の乱数値のうち、「96」〜「100」の範囲の値が「プレミア当り1D」の大当り種別に対して割り当てられているのに対し、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、「81」〜「100」の範囲の値が「プレミア当り2D」の大当り種別に対して割り当てられている。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの方が「プレミア当り」の大当り種別に決定される割合を高くすることができる。   In the setting of the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the values in the range of “96” to “100” among the random number values for determining the jackpot type are “ When the variable special figure designation buffer value is “2” while being assigned to the big hit type of “1D per premier”, the value in the range of “81” to “100” is “2D per premier”. Is assigned to the jackpot type. With this setting, the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is more “per premier than the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. ”Can be increased.

図8に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「15ラウンド当り2E」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「81」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には決定値が割り当てられていない。   In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8, the allocation of the determined value to each jackpot type differs depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. For example, for the big hit type of “2E per 15 rounds”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, a decision value in the range of “81” to “100” is assigned, while the fluctuation special figure When the designated buffer value is “1”, no decision value is assigned.

図8に示す設定例では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「15ラウンド当り2E」として15ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、低確高ベース状態や高確高ベース状態における高開放制御で第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときには、大当り種別が「15ラウンド当り2E」となって15ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。特に、このような設定とともに、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、低確高ベース状態や高確高ベース状態から15ラウンド大当り状態となる割合をさらに高めて、遊技興趣をさらに向上させることができる。   In the setting example shown in FIG. 8, the special figure display result is “big hit” based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. When it is determined to control to the big hit gaming state, the big hit type is “2E per 15 rounds” and it is not determined to control to the 15 round big hit state. With such a setting, when the game ball is likely to enter the second start winning opening in the high opening control in the low accuracy high base state or the high accuracy high base state, the big hit type is “2E per 15 rounds”. By increasing the ratio of hitting 15 rounds, you can improve your gaming fun. In particular, with such a setting, the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game in the first special symbol display device 4A, so that the low-accuracy base state and the high-accuracy The ratio of the high base state to the 15 round big hit state can be further increased to further improve the game entertainment.

なお、変動特図指定バッファ値が「1」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「2」であるときよりも少ない決定値が、「15ラウンド当り2E」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が低確高ベース状態であるときには、大当り種別が「15ラウンド当り2E」となって15ラウンド大当り状態の終了後に高確高ベース状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が低確低ベースや低確高ベース状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「1」である場合でも、「15ラウンド当り2E」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを構成してもよい。   Even when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, for example, a determined value smaller than that when the fluctuation special figure designation buffer value is “2” is displayed in the special figure display result of “2E per 15 rounds”. You may make it allocate with respect to. Also, when the gaming state is a low probability high base state, if the big hit type is “2E per 15 rounds” and the transition to the high probability high base state after the end of the 15 round big hit state is achieved, the degree of advantage for the player Will increase. Therefore, when the gaming state is the low probability low base or the low probability high base state, even if the variable special figure designation buffer value is “1”, the decision value for the special figure display result of “2E per 15 rounds”. The table data in the jackpot type determination table 131 may be configured so that.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. 3 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in a ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, the loss variation pattern type determination table (normal use) 132B shown in FIG. A loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C shown in FIG. 9C is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。なお、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to any one of the variation pattern types CA3-1 to CA3-3. . It should be noted that the allocation of the decision value for each variation pattern type may be made different depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability variation state, or a short time state. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Further, the determined values may be assigned to different variation pattern types depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short time state. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cは、例えば遊技状態が低確低ベース状態や高確低ベース状態で合計保留記憶数が「3」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dは、例えば遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときや、低確低ベース状態や高確低ベース状態でも合計保留記憶数が「3」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。   The loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C determine the change pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “lost”. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C includes special symbols and decorations such as when the gaming state is a low probability low base state or a high probability low base state and the total number of reserved memories is less than “3”. When the variable display time of the symbol is not shortened, it is selected as a use table. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D is used, for example, when the gaming state is a low-accuracy base state or a high-accuracy base state, The table is selected as a use table when the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened, for example, when the total number of reserved memories is “3” or more.

なお、遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときと、遊技状態が低確低ベース状態や高確低ベース状態で合計保留記憶数が「3」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「3」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「0」であるときと、合計保留記憶数が「1」であるときと、合計保留記憶数が「2」であるときと、合計保留記憶数が「3」であるときと、合計保留記憶数が「4」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が「3」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「3」であるときと、合計保留記憶数が「4」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数(例えば「3」など)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cが使用テーブルとして選択される一方で、低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。   Note that when the gaming state is a low probability high base state or a high probability high base state and when the gaming state is a low probability low base state or a high probability low base state and the total number of reserved memories is “3” or more. The variation pattern type may be determined with reference to different determination tables. Further, the variation pattern type may be determined by referring to a different determination table depending on whether or not the total reserved storage number is a predetermined number other than “3” or not. Furthermore, when the total number of reserved memories is “0”, when the total number of reserved memories is “1”, when the total number of reserved memories is “2”, the total number of reserved memories is “3”. The change pattern type may be determined with reference to different determination tables when there is a certain number and when the total number of reserved memories is “4”. In addition, when the total number of reserved memories is less than “3”, the variation pattern type is determined with reference to a common determination table, while the total number of reserved memories is “3”. The change pattern type may be determined by referring to a different determination table when the total number of reserved memories is “4”. Alternatively, instead of the total number of reserved memories, the variation pattern type is determined by referring to a different determination table depending on whether the first reserved memory number and the second reserved memory number are equal to or greater than a predetermined number. You may do it. In this case, when the first reserved memory number or the second reserved memory number is greater than or equal to a predetermined number (for example, “3” or the like), the variation pattern type includes a variation pattern that has a shorter variable display time than when it is less than the predetermined number. It suffices that the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined to be higher. Alternatively, even when the gaming state is a low-accuracy base state or a high-accuracy base state, it is determined whether or not the total number of reserved memories is greater than or equal to a predetermined number (for example, “1” or the like). Accordingly, the variation pattern type may be determined with reference to different determination tables. For example, if the total reserved memory number is less than a predetermined number in the low-accuracy base state or the high-accuracy base state, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is selected as the use table, while the low If the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number in the accurate base state or the highly accurate base state, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D may be selected as the use table.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is the variation pattern type CA1-. 1 to a variation pattern type CA1-3 and a variation pattern type CA2-1 to a variation pattern type CA2-4. In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, a determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type is different. There is a part. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, assignment of determination values to the variation pattern type CA1-3 and the variation pattern type CA2-1 is different. . Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether or not the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.

また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cでは、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C, determination values are not assigned to the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA2-3, while the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern A decision value is assigned to the type CA2-2. On the other hand, in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, no determination value is assigned to the variation pattern type CA1-1 or the variation pattern type CA2-2, while the variation pattern type CA1-2. Further, a determination value is assigned to the variation pattern type CA2-3. Thereby, depending on whether or not the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened, it is possible to determine different variation pattern types.

この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−4に決定される。すなわち、乱数回路104などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」のいずれかであるときには、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示が実行されることになる。   In this embodiment, when the special figure display result is “losing” and the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of “230” to “251”, the gaming state and the total number of reserved memories Regardless, the variation pattern type CA2-4 including a variation pattern with super reach (super reach α or super reach β) is determined. That is, when the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like is any one of “230” to “251”, at least super reach is involved regardless of the gaming state and the total number of reserved memories. The variable display of the decorative design is executed.

なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態や高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確低ベース状態や高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   When the special figure display result is determined to be “losing”, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is any one of the low accuracy low base state, the high accuracy low base state, the low accuracy high base state, and the high accuracy high base state. Depending on whether or not, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be made different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. In addition, when the special figure display result is determined to be “losing”, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is any one of the low accuracy low base state, the high accuracy low base state, the low accuracy high base state, and the high accuracy high base state. Depending on whether or not, the determined value may be assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを参照することにより、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3は、図6(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。   In this embodiment, by referring to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, the variation pattern type CA1-1 to the variation pattern type CA1-3 and the variation The pattern type can be determined as any one of the pattern types CA2-1 to CA2-4. Here, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 correspond to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach” as shown in FIG. 6B. It is a variation pattern type. The variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Therefore, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type, by referring to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, It is possible to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state.

そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dにおいて変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cにおいて変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。   The determination values assigned to the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA1-3 in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D are the variation patterns in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C. It is larger than the determined value assigned to the type CA1-1 and the variation pattern type CA1-3. With such a setting, when the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened, it is determined that the variable symbol display state of the decorative symbol is not set to the reach state at a higher rate than when the variable symbol is not shortened. If the average variable display time in the non-reach fluctuation pattern is set to be shorter than the average variable display time in the reach fluctuation pattern, the total reserved storage number is a predetermined number (specifically, “ 3 ") or more, the average variable display time can be shortened compared to when it is less than the predetermined number, and when it is in the probabilistic state or the short time state, the total number of stored storages in the normal state As compared with the case where is less than a predetermined number (specifically, “3”), the average variable display time can be shortened.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図10(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル133Aと、図10(B)に示す当り変動パターン決定テーブル133Bとが、予め用意されている。   FIG. 10 shows a configuration example of a variation pattern determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a loss variation pattern determination table 133A shown in FIG. 10A and a hit variation pattern determination table 133B shown in FIG. 10B are prepared in advance as variation pattern determination tables.

ハズレ変動パターン決定テーブル133Aは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。   The loss variation pattern determination table 133A is based on the random value MR4 for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type, etc., when it is determined (preliminary determination) that the special figure display result is “loss”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the loss variation pattern determination table 133A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “lost”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (loss variation patterns).

ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−3となる場合に対応して、変動パターンPA1−3に決定値が割り当てられている。図5に示すように、変動パターンPA1−3は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−3に決定されることにより「滑り」などの可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−3となる場合に対応して、変動パターンPA1−4に決定値が割り当てられている。図5に示すように、変動パターンPA1−4は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)を1回実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−4に決定されることにより「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。   In the loss variation pattern determination table 133A, a determination value is assigned to the variation pattern PA1-3 corresponding to the case where the variation pattern type is CA1-3. As shown in FIG. 5, the variation pattern PA1-3 is a variation pattern in which a variable display effect of “slip” is executed when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable pattern effect such as “slip” is executed by being determined by the variation pattern PA1-3. Can do. In the loss variation pattern determination table 133A, a determination value is assigned to the variation pattern PA1-4 corresponding to the case where the variation pattern type is CA1-3. As shown in FIG. 5, when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variation pattern PA1-4 has a pseudo continuous variation (revariation) with a variable display effect of “pseudo continuous”. ) Is executed once. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed by being determined as the variation pattern PA1-4. Can do.

なお、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、可変表示演出を実行する変動パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。一例として、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Bでは、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cに比べて少ない決定値が、変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられるようにすればよい。図5に示す変動パターンの設定例では、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンPA1−1における特図変動時間(特別図柄の可変表示時間)が12000ミリ秒[ms]に、変動パターンPA1−2における特図変動時間が3000ミリ秒[ms]に、それぞれ定められている。これに対して、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−3における特図変動時間は16000ミリ秒[ms]に、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−4における特図変動時間は24000[ms]に、それぞれ定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−3における特図変動時間や、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−4における特図変動時間は、これらの可変表示演出を実行しない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。   Note that the ratio determined for the variation pattern for executing the variable display effect may be different depending on whether the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened. As an example, in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132B shown in FIG. 9B, a smaller determination value is changed compared to the loss variation pattern type determination table (normal) 132C shown in FIG. 9C. It may be assigned to the pattern types CA1-3. In the setting example of the variation pattern shown in FIG. 5, the special pattern variation time (variable display time of the special symbol) in the variation pattern PA1-1 in which the variable display effect such as “pseudo ream” or “slip” is not executed is 12000 milliseconds [ ms], the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern PA1-2 is set to 3000 milliseconds [ms]. On the other hand, the fluctuation pattern PA1-4 for executing the variable display effect of “pseudo” is 16000 milliseconds [ms] in the fluctuation pattern PA1-3 for executing the variable display effect of “slip”. The special figure fluctuation time at is set to 24000 [ms]. That is, when the variable display mode is “non-reach”, the special pattern change time in the change pattern PA1-3 for executing the “slip” variable display effect, or the change pattern for executing the “pseudo-continuous” variable display effect. The special figure fluctuation time in PA1-4 is longer than the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern in which these variable display effects are not executed.

そして、例えば合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上である場合には、所定数未満である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別CA1−3に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。また、例えば低確高ベース状態や高確高ベース状態である場合には、低確低ベース状態や高確低ベース状態にて合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)未満である場合に比べて変動パターン種別CA1−3に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときには、低確低ベース状態や高確低ベース状態にて合計保留記憶数が所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。   For example, when the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “3”) or more, there is a variation pattern for executing variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” compared to a case where the total number is less than the predetermined number. A determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for the included variation pattern types CA1-3 is low. As a result, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average variable display time can be shortened compared to when the total number is less than the predetermined number. Also, for example, when the low-accuracy base state or the high-accuracy base state is in the low-accuracy low-base state or high-accuracy-low base state, the total number of reserved memories is less than a predetermined number (eg, “3”) The determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined to the variation pattern type CA1-3 is lower than that of the variation pattern type CA1-3. As a result, when the low-accuracy base state or high-accuracy base state is in effect, the average variable is less variable than when the total pending storage count is less than the predetermined number in the low-accuracy low-base state or high-accuracy low-base state. The display time can be shortened.

当り変動パターン決定テーブル133Bは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル133Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(当り変動パターン)に割り当てられている。   The hit variation pattern determination table 133B is based on the random value MR4 for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type when the special figure display result is determined to be “big hit” (preliminary determination). It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the winning variation pattern determination table 133B, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “big hit”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (per variation pattern).

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 11 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 11 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a start data storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control. A timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aに記憶される。   The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates with a holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening and sets the first start condition by the winning (game ball detection). Based on the establishment, numerical data indicating various random values extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is set as pending data, and stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, Is stored in the first special figure reservation storage unit 151A as the hold data.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bに記憶される。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball at the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. Hold data of a game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates the holding number with the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and sets the second start condition by the winning (game ball detection). Based on the establishment, numerical data indicating various random values extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is set as pending data, and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, Is stored in the second special figure holding storage unit 151B as holding data.

始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。   The start data storage unit 151C stores start data indicating which game ball has won in either the first start winning opening or the second starting winning opening, so that the order of winning of each game ball can be specified. As an example, the start data storage unit 151C stores “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening or “second” start data corresponding to winning in the second starting winning opening. The game ball is stored in association with the hold number according to the winning order of each game ball.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a probability variation flag, a time reduction flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図17のステップS15や図18に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図17のステップS16や図26に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, and the like. In step S15 of FIG. 17 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 18, which process is to be selected and executed is instructed. The normal symbol process flag is used to select / execute processing in step S16 of FIG. 17 or the normal symbol process shown in FIG. 26 in order to control the progress of the normal symbol game using the normal symbol by the normal symbol indicator 20. Tell what to do.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to the on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.

確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高確高ベース状態や高確低ベース状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、低確高ベース状態や高確高ベース状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The probability variation flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko machine 1 being controlled to the high probability high base state or the high probability low base state, while the high probability high base state or high probability low Cleared in response to the end of the base state, etc., and turned off. The hour / short flag is set to the on state in response to the game state in the pachinko gaming machine 1 becoming the low-accuracy base state or the high-accuracy base state and the time reduction control is started, while the low-accuracy base Cleared in response to the end of the state and the high-accuracy high-base state, etc., and is turned off.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a variable symbol display time (special figure variation time) in the special figure game. . As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The universal variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the universal diagram game such as a variable symbol display time (ordinary variation time) of the normal symbol in the ordinary game. . As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、確変回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 includes a random counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, a short time counter, a probability variation counter, a round counter, and the like. Is provided.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   The random counter of the game control counter setting unit 154 is a numerical value extracted from the random number circuit 104 or a part of numerical data indicating a random number value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104. This is for the CPU 103 to count the data so that it can be updated by software. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR6 is stored as random count values. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、遊技状態指定バッファ値及び大当り種別バッファ値に対応したカウント初期値を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、低確高ベース状態や高確高ベース状態を終了して低確低ベース状態や高確低ベース状態へと移行する制御が行われる。   The time reduction counter counts the number of remaining special-purpose games that can be executed before the time reduction control ends when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a low-accuracy base state or a high-accuracy base state. Is to do. As an example, when the jackpot gaming state ends, data indicating a count initial value corresponding to the gaming state designation buffer value and the jackpot type buffer value is set as the hourly number count value in the hourly number counter. Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the time count count value is decremented by 1 every time the special figure game ends. Then, when the time-count count value reaches “0”, the low-accuracy base state or the high-accuracy high-base state is terminated by clearing the time-shortage flag and turning it off. Control to shift to the high accuracy low base state is performed.

確変回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確低ベース状態や高確高ベース状態であるときに、確変制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、確変回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、カウント初期値「22」を示すデータが、確変回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、確変回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、確変回数カウント値が「0」に達したときには、確変フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高確低ベース状態や高確高ベース状態を終了して低確低ベース状態や低確高ベース状態へと移行する制御が行われる。   The probability variation counter counts the number of remaining special game that can be executed before the probability variation control is finished when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a highly accurate low base state or a highly accurate high base state. Is to do. As an example, in the probability variation counter, data indicating the initial count value “22” is set as the probability variation count value when the big hit gaming state ends. Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the probability variation count value is updated by 1 every time the special figure game ends. When the probability variation count value reaches “0”, the probability variation flag is cleared and turned off, for example, to exit the high accuracy low base state or the high accuracy high base state, Control to shift to the low-accuracy base state is performed.

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。保留変動回数カウンタは、保留変動において実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。   The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated. The hold fluctuation count counter is used to count the remaining number of special figure games that can be executed in the hold fluctuation in an identifiable manner.

遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、遊技状態指定バッファなどが設けられている。   Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a start port buffer, a variation special figure designation buffer, a big hit type buffer, a game state designation buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

始動口バッファには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。   The starting port buffer stores a buffer value indicating whether a game ball that has entered the first starting winning port or the second starting winning port is detected. As an example, “1” is set in the start port buffer value in response to the normal detection of a game ball that has entered the first start winning port by the first start port switch 22A. Further, “2” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of the game ball that has entered the second start winning port by the second start port switch 22B.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, “1” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Further, “2” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図8に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「基本当り1A」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「基本当り1B」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定され、大当り種別が「レア当り1C」であれば大当り種別バッファ値には「3」が設定され、大当り種別が「プレミア当り1D」であれば大当り種別バッファ値には「4」が設定される。また、大当り種別が「基本当り2A」であれば大当り種別バッファ値には「5」が設定され、大当り種別が「基本当り2B」であれば大当り種別バッファ値には「6」が設定され、大当り種別が「レア当り2C」であれば大当り種別バッファ値には「7」が設定され、大当り種別が「プレミア当り2D」であれば大当り種別バッファ値には「8」が設定され、大当り種別が「15ラウンド当り2E」であれば大当り種別バッファ値には「9」が設定される。   The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 8, if the jackpot type is “1A per basic”, the jackpot type buffer value is set to “1”, and the jackpot type is set to “basic hit”. If it is “1B”, “2” is set for the jackpot type buffer value. If the jackpot type is “1C per rare”, the jackpot type buffer value is set to “3”, and the jackpot type is “1D per premier”. If so, “4” is set as the big hit type buffer value. If the big hit type is “2A per basic”, the big hit type buffer value is set to “5”, and if the big hit type is “2B per basic”, the big hit type buffer value is set to “6”. If the jackpot type is “2C per rare”, the jackpot type buffer value is set to “7”, and if the jackpot type is “2D per premier”, the jackpot type buffer value is set to “8”. When “2E per 15 rounds” is set, “9” is set as the jackpot type buffer value.

遊技状態指定バッファには、大当り遊技状態に制御される前に、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれの遊技状態に制御されていたかを示すバッファ値が格納される。一例として、大当り遊技状態に制御される前に低確低ベース状態に制御されていたことに対応して、遊技状態指定バッファ値には「1」が設定され、高確高ベース状態に制御されていたことに対応して、「2」が設定され、高確低ベース状態に制御されていたことに対応して、「3」が設定され、低確高ベース状態に制御されていたことに対応して、「4」が設定される。   In the game state designation buffer, before being controlled to the big hit game state, it was controlled to the game state of low probability low base state, low probability high base state, high probability low base state, high accuracy high base state Is stored. As an example, the game state designation buffer value is set to “1” corresponding to the low probability low base state being controlled before the big hit gaming state is controlled, and the high probability high base state is controlled. Corresponding to the fact that “2” was set corresponding to what was being set and being controlled to the high accuracy low base state, “3” was being set corresponding to being controlled to the low accuracy high base state. Correspondingly, “4” is set.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ(図示せず)から伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, while the production control CPU 120 is built in the production control microcomputer, at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the production control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, the effect control board 12 is also connected with wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation button 30 has been detected from an operation detection switch (not shown). ing.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図12は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、先読結果判定タイミング決定用の乱数値SR1を示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. FIG. 12 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 12, in this embodiment, the numerical data indicating the random number SR1 for determining the prefetching result determination timing is controlled to be countable on the side of the effect control board 12. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. For example, numerical data indicating a random number value for determining the final stop symbol used for determining a final decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result of the decorative symbol may be controlled to be countable.

演出制御用CPU120は、例えば図15に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1、SR2の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路124により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The effect control CPU 120 uses various random counters different from the random number circuit 124 such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the numerical values SR1 and SR2 may be counted. Alternatively, by performing predetermined processing such as scramble processing and calculation processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 124, the numerical data indicating all or part of the rendering random number is updated. You may make it do. When the random number circuit 124 is not mounted on the effect control board 12, the effect control CPU 120 may count numerical data indicating all the effect random numbers using a random counter.

操作回数パターン決定用の乱数値SR1は、先読結果通知コマンド受信バッファ200(図16)に記憶されている保留データの数(先読保留記憶数)に応じた操作ボタン30の操作回数パターンを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「10」の範囲の値をとる。ここで、操作回数パターンとは、先読結果通知コマンド受信バッファ200(図16)における保留番号(先読保留番号)に対応した先読結果が報知されるのに必要な操作ボタン30の操作回数を定めるものである。   The random number SR1 for determining the operation frequency pattern is an operation frequency pattern of the operation button 30 corresponding to the number of hold data (the number of prefetch hold storage) stored in the prefetch result notification command reception buffer 200 (FIG. 16). This is a random value used for determination, and takes a value in the range of “1” to “10”. Here, the operation frequency pattern is the number of times the operation button 30 is operated to notify the prefetch result corresponding to the hold number (prefetch hold number) in the prefetch result notification command reception buffer 200 (FIG. 16). It stipulates.

再判定処理実行決定用の乱数値SR2は、先読結果の再判定処理を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「9」の範囲の値をとる。   The re-determination process execution determination random number SR2 is a random value used for determining whether or not to execute the pre-read result re-determination process. Take.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and controls.

図13は、ROM121に記憶される操作回数パターン決定テーブルの構成例を示している。操作回数パターン決定テーブルは、先読演出において始動入賞記憶表示エリア5Hの表示部位に対応する大当り示唆演出やハズレ報知演出が実行されるために必要な操作ボタン30の操作回数パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、操作回数パターン決定テーブルとして、図13(A)に示す7ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル160Aと、図13(B)に示す15ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル160Bと、図13(C)に示す特定パターンあり時操作回数パターン決定テーブル160Cと、図13(D)に示す特定パターンなし時操作回数パターン決定テーブル160Dとが、予め用意されている。   FIG. 13 shows a configuration example of the operation frequency pattern determination table stored in the ROM 121. The operation frequency pattern determination table includes a plurality of types of operation frequency patterns of the operation buttons 30 necessary for executing the big hit suggestion effect and the loss notification effect corresponding to the display portion of the start winning storage display area 5H in the pre-reading effect. It is a table that is referenced to determine whether or not. In this embodiment, as the number-of-operations pattern determination table, the number-of-operations pattern determination table 160A with 7 round jackpots shown in FIG. 13A and the number-of-operations pattern determination table with 15 rounds jackpots shown in FIG. 13B. 160B, an operation frequency pattern determination table 160C with a specific pattern shown in FIG. 13C, and an operation frequency pattern determination table 160D without a specific pattern shown in FIG. 13D are prepared in advance.

7ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル160Aは、先読結果通知コマンド受信バッファ200(図16)に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」のいずれかとなる先読結果が記憶されているときに、操作回数パターンを、操作回数パターン決定用の乱数値SR1に基づいて、操作回数SP1〜操作回数SP3のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。15ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル160Bは、先読結果通知コマンド受信バッファ200(図16)に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「15ラウンド当り2E」となる先読結果が記憶されているときに、操作回数パターンを、操作回数パターン決定用の乱数値SR1に基づいて、操作回数SP1、操作回数SP2、操作回数SP4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定パターンあり時操作回数パターン決定テーブル160Cは、先読結果通知コマンド受信バッファ200(図16)に、特図表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されているときに、操作回数パターンを、操作回数パターン決定用の乱数値SR1に基づいて、操作回数SP1、操作回数SP2のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定パターンなし時操作回数パターン決定テーブル160Dは、先読結果通知コマンド受信バッファ200(図16)に、特図表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されていないときに、操作回数パターンを、操作回数パターン決定用の乱数値SR1に基づいて、操作回数SP1、操作回数SP2のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The operation count pattern determination table 160A when there is 7 rounds of big hit is stored in the prefetch result notification command reception buffer 200 (FIG. 16), the special figure display result is “big hit”, the big hit type is “1A per basic”, “1B per basic” , When a pre-reading result of “1C per rare”, “1D per premier”, “2A per basic”, “2B per basic”, “2C per rare”, or “2D per premier” is stored, It is a table referred to in order to determine the operation frequency pattern as one of the operation frequency SP1 to the operation frequency SP3 based on the random number value SR1 for determining the operation frequency pattern. The number-of-operations pattern determination table 160B when there is a 15-round big hit is stored in the pre-reading result notification command reception buffer 200 (FIG. 16), and the pre-reading result in which the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “2E per 15 rounds”. Is stored in the table that is referred to in order to determine the operation frequency pattern as one of the operation frequency SP1, the operation frequency SP2, and the operation frequency SP4 based on the random number value SR1 for determining the operation frequency pattern. is there. In the operation count pattern determination table 160C when there is a specific pattern, numerical data indicating the random pattern value MR3 for determining the variation pattern type when the special figure display result is “lost” is specified in the prefetch result notification command reception buffer 200 (FIG. 16). When the prefetch result within the pattern common range is stored, the operation count pattern is determined as either the operation count SP1 or the operation count SP2 based on the random number SR1 for determining the operation count pattern. This is a table to be referred to. In the operation count pattern determination table 160D when there is no specific pattern, numerical data indicating the random pattern value MR3 for determining the variation pattern type when the special figure display result is “lost” is specified in the prefetch result notification command reception buffer 200 (FIG. 16). When the prefetch result within the pattern common range is not stored, the operation count pattern is determined as either the operation count SP1 or the operation count SP2 based on the random number SR1 for determining the operation count pattern. This is a table to be referred to.

7ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル160Aでは、操作回数パターン決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)のうち、「10」が操作回数SP3の操作回数パターンに対して割り当てられているが、操作回数SP4の操作回数パターンに対しては、決定値が割り当てられていない。15ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル160Bでは、操作回数パターン決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)のうち、「10」が操作回数SP4の操作回数パターンに対して割り当てられているが、操作回数SP3の操作回数パターンに対しては、決定値が割り当てられていない。特定パターンあり時操作回数パターン決定テーブル160C及び特定パターンなし時操作回数パターン決定テーブル160Dでは、操作回数SP3、操作回数SP4の操作回数パターンに対して、操作回数パターン決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)が割り当てられていない。このような設定により、操作ボタン30を3回操作したときに、先読保留番号“1”に対応する先読結果が報知された場合には、先読結果通知コマンド受信バッファ200(図16)に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」のいずれかとなる先読結果が記憶されていることが確定する。操作ボタン30を1回操作したときに、先読保留番号“1”に対応する先読結果が報知された場合には、先読結果通知コマンド受信バッファ200(図16)に、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「15ラウンド当り2E」となる先読結果が記憶されていることが確定する。このように、先読保留番号“1”に対応する先読結果が報知されるまでの操作ボタン30の操作回数に応じて、先読結果通知コマンド受信バッファ200(図16)に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かや、その大当り種別を遊技者は、確定的に知ることができるため、操作ボタン30の操作に対する興趣を向上させることができる。   In the number-of-operations pattern determination table 160A when there is a 7 round big hit, “10” is assigned to the operation number pattern of the operation number SP3 among the numerical values (determination values) compared with the random number SR1 for determining the operation number pattern. However, no determined value is assigned to the operation frequency pattern of the operation frequency SP4. In the operation count pattern determination table 160B with 15 round big hits, “10” is assigned to the operation count pattern of the operation count SP4 among the numerical values (determination values) compared with the random number SR1 for determining the operation count pattern. However, no determined value is assigned to the operation frequency pattern of the operation frequency SP3. In the operation frequency pattern determination table 160C when there is a specific pattern and the operation frequency pattern determination table 160D when there is no specific pattern, the operation frequency patterns of the operation frequency SP3 and the operation frequency SP4 are compared with the random number SR1 for determining the operation frequency pattern. No numerical value (decision value) is assigned. With this setting, when the prefetch result corresponding to the prefetch hold number “1” is notified when the operation button 30 is operated three times, the prefetch result notification command reception buffer 200 (FIG. 16). In addition, the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “1A per basic”, “1B per basic”, “1C per rare”, “1D per premier”, “2A per basic”, “2B per basic”, “ It is determined that a pre-read result of “2C per rare” or “2D per premier” is stored. If the prefetch result corresponding to the prefetch hold number “1” is notified when the operation button 30 is operated once, the special figure display result is displayed in the prefetch result notification command reception buffer 200 (FIG. 16). It is determined that a prefetch result is stored that is “big hit” and the big hit type is “2E per 15 rounds”. In this way, according to the number of operations of the operation button 30 until the prefetch result corresponding to the prefetch hold number “1” is notified, the special figure display result is displayed in the prefetch result notification command reception buffer 200 (FIG. 16). Since the player can definitely know whether or not the pre-reading result that becomes “big hit” is stored and the type of big hit, the interest in the operation of the operation button 30 can be improved.

図14は、ROM121に記憶される再判定処理実行決定テーブルの構成例を示している。再判定処理実行決定テーブル161は、再判定処理実行決定用の乱数値SR2に基づき、再判定処理を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 14 shows a configuration example of a redetermination process execution determination table stored in the ROM 121. The re-determination process execution determination table 161 is a table that is referred to in order to determine whether or not to execute the re-determination process based on the random number SR2 for determining the re-determination process execution.

演出制御基板12に搭載されたROM121には、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン30、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや、予告演出制御パターンなどが含まれていればよい。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 includes a light emitting body such as the image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps 9 and decoration LEDs, operation buttons 30, and movable members included in the effect item. In order to control the production operation using the production device (production electrical component) including a plurality of types, pattern data constituting the production control pattern is stored in advance. Such an effect control pattern may include, for example, a symbol variation control pattern, a notice effect control pattern, and the like.

図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機1における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板11から演出制御基板12へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。   The symbol variation control pattern relates to a variable display operation of the decorative symbol in the display area of the image display device 5 in a period from when the decorative symbol variable display is started to when the final decorative symbol which is the final stop symbol is stopped and displayed. What is necessary is just to be comprised in advance by the pattern data etc. which show the content of control, and for every variation pattern of a decoration design. Further, different symbol variation control patterns may be prepared corresponding to a plurality of types of effect modes in the pachinko gaming machine 1. Each of the plurality of symbol variation control patterns includes a decorative symbol display position and a decorative symbol display position in a variable symbol display performed using a final symbol that is a final stop symbol, a temporary stop symbol that is temporarily stopped during variable display, and the like. It is only necessary to define a time schedule such as the size, the direction of variation of the decorative pattern, and the variation speed. Here, the final stop symbol, the temporary stop symbol, etc. are determined at the start of variable display based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. If it is.

予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンや、「操作時予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン30に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。   The notice effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation in the notice effect, and may be prepared in advance for each of the notice effect patterns corresponding to the contents of the effect operation in the notice effect. For example, each of the plurality of notice effect control patterns is prepared in advance to execute a notice effect of “character notice” or a notice effect of “operation notice”. Corresponding to any of the plurality of notice patterns, the display position and size of the effect image, the update display procedure, the setting of the operation valid period for effectively detecting the operation action on the operation button 30, and the switching of the effect operation at the time of detecting the operation It is only necessary to define a time schedule such as setting.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図15に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図15に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 15 as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 15 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the display screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the display screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図16は、演出制御バッファ設定部194に設けられている先読結果通知コマンド受信バッファの構成例を示している。先読結果通知コマンド受信バッファ200は、先読結果通知コマンドにより通知される可変表示結果、大当り種別、及び変動パターン種別(特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か)を記憶する受信コマンドバッファである。一例として、先読結果通知コマンド受信バッファ200は、先読結果通知コマンドの受信順に保留番号(先読保留番号)と関連付けて、先読結果通知コマンドにより通知される可変表示結果、大当り種別、及び変動パターン種別を、その数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。そして、先読結果通知コマンド受信バッファ200は、可変表示結果、大当り種別、及び変動パターン種別といった先読結果が読み出されると、その先読結果を消去する。   FIG. 16 illustrates a configuration example of a prefetch result notification command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. The prefetch result notification command reception buffer 200 stores a variable display result notified by the prefetch result notification command, a jackpot type, and a variation pattern type (whether they are within a specific pattern common range). It is. As an example, the prefetch result notification command reception buffer 200 associates with the hold number (prefetch hold number) in the order of reception of the prefetch result notification command and associates the variable display result, jackpot type, The variation pattern type is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “8”). The prefetching result notification command reception buffer 200 deletes the prefetching results when the prefetching results such as the variable display result, the jackpot type, and the variation pattern type are read.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 executes various types of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the switching timing of effect images to be displayed on the screen of the image display device 5. Control. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation detection switch 31, and the effect. And an output port for transmitting various signals to the outside of the control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図17のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図17に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 17 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR6といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR6 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図18は、特別図柄プロセス処理として、図17に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図19は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 17 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the start winning determination process executed in step S101.

図19に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 19, the CPU 103 first corresponds to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A among the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B shown in FIG. It is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 22A provided in the ON state is on (step S201). At this time, if the detection signal from the first start port switch 22A is in the ON state (step S201; Yes), the first hold storage corresponding to the number of hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A. It is determined whether or not the number is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 may identify the first reserved memory number by reading the value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 (first reserved memory number count value).

ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value ( Step S203). From among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, a random value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern type are obtained. The numerical data shown is extracted (step S204). Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A, whereby each random number value is stored (step S205). Subsequently, for example, by setting the storage address (first address) of the first start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, etc., to transmit the first starting opening winning designation command to the effect control board 12. Is set (step S206). The first start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 17 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS206の処理を実行した後には、ステップS204にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って読み出す(先読する)(ステップS207)。続いて、例えばROM101における先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して先読結果通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS208)。こうして設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S206, numerical data indicating each random value extracted in step S204 is read (pre-read) prior to the special symbol normal process of step S110 (step S207). Subsequently, for example, by setting the storage address of the prefetch result notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the prefetch result notification command to the effect control board 12 is performed (step S208). . The command set in this way is produced from the main board 11 following the first start winning port designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 17 after the special symbol process process is completed. It is transmitted to the control board 12.

ステップS207の処理では、ステップS204にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果や、大当り種別、可変表示状態などが、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップS204にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれであるかが判定される。このとき、可変表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に対応して、大当り種別が「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」、「15ラウンド当り2E」のいずれであるかが特定される。さらに、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に対応する変動パターン種別が特定されることにより、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かが判定される。   In the process of step S207, the variable display result determined based on the numerical data indicating each random value extracted in step S204, the jackpot type, the variable display state, etc. are determined prior to the special symbol normal process of step S110. Is done. Specifically, first, it is determined whether the variable display result corresponding to the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S204 is “big hit” or “lost”. At this time, if it is determined that the variable display result is “big hit”, the big hit types corresponding to the random number MR2 for determining the big hit type are “1A per basic”, “1B per basic”, “rare” Whether 1C per win, 1D per premier, 2A per base, 2B per base, 2C per rare, 2D per premier, or 2E per 15 rounds is specified. Furthermore, by specifying the variation pattern type corresponding to the random value MR3 for determining the variation pattern type, it is determined whether or not the variation pattern of the decorative design is a variation pattern with at least super reach.

ここで、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bや、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cの設定例では、大当り種別や、遊技状態、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターン(特定パターン)が含まれる変動パターン種別CA2−4に決定されることになる。したがって、例えば図20に示すように、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップS207では、この特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。   Here, in the setting examples of the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B shown in FIG. 9B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C shown in FIG. If the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of “230” to “251” regardless of the gaming state and the total number of reserved memories, the variation with at least super reach (super reach α or super reach β) The variation pattern type CA2-4 including the pattern (specific pattern) is determined. Therefore, for example, as shown in FIG. 20, if the random number value MR3 is within the range of “230” to “251”, it is determined that it is within the range of the specific pattern common range. It may be determined whether or not.

そして、ステップS208の処理では、ステップS207にて特定された可変表示結果や、大当り種別、スーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かに対応する先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。   Then, in the process of step S208, a setting for transmitting a pre-reading result notification command corresponding to whether or not the variable display result specified in step S207, the big hit type, and the fluctuation pattern with super reach is performed. Is called.

これにより、第1始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、パチンコ遊技機1における遊技状態や特図ゲームの保留記憶数としての合計保留記憶数にかかわらず、少なくとも特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」、「15ラウンド当り2E」のいずれとなるか、少なくともスーパーリーチを伴う特定パターンとなるか否かを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120などが、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」、「15ラウンド当り2E」のいずれとなるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを特定することができる。   As a result, at the time when a game ball that has passed the first start winning opening is detected, at least the special figure display result regardless of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 and the total reserved memory number as the reserved memory number of the special figure game Is a “big hit”, and the big hit types are “1A per basic”, “1B per basic”, “1C per rare”, “1D per premier”, “2A per basic”, “2B per basic”, “ Pre-reading result notification command that determines whether it is 2C per rare, 2D per premier, or 2E per 15 rounds, or at least a specific pattern with super reach. Can be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. On the side of the effect control board 12, the special control display result is displayed before the effect control CPU 120 or the like starts variable display of the decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the first start winning opening. The big hit type is “1A per basic”, “1B per basic”, “1C per rare”, “1D per premier”, “2A per basic”, “2B per basic”, “per basic” Whether “2C”, “2D per premier”, or “2E per 15 rounds” is selected, whether or not the reach effect of super reach is executed can be specified.

ステップS208の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS209)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS210)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS211)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンド及び先読結果通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S208, the total number of reserved memories is reduced to 1 by adding 1 to the value of the total number of reserved memories counter (total number of reserved memories stored) provided in the game control counter setting unit 154, for example. Add (step S209). Then, “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S210). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step S211). . The reserved storage number notification command set in this way is performed by, for example, executing the command control process in step S17 shown in FIG. Following the command, the data is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS211の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS212)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS212;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS212;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS213)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。   If the detection signal from the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; No), or if the first reserved memory number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes) ) Or, after the processing of step S211, the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the ON state. It is determined whether or not (step S212). At this time, if the detection signal from the second start port switch 22B is in an OFF state (step S212; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the detection signal from the second start port switch 22B is in the ON state (step S212; Yes), it corresponds to the number of the hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B. It is determined whether or not the second reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S213). At this time, the CPU 103 may specify the second reserved memory number by reading the value of the second reserved memory number counter (second reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS213にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS213;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS213;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS214)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS215)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS216)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS217)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the second reserved storage number has reached the upper limit value in step S213 (step S213; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S213; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the second reserved memory number count value. (Step S214). Then, among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, a random value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern type are obtained. The numerical data shown is extracted (step S215). Numerical value data indicating each random value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B, whereby each random number value is stored (step S216). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the second starting opening winning designation command to the effect control board 12 is performed. (Step S217). The second start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 17 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS217の処理を実行した後には、ステップS215にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って読み出す(先読する)(ステップS218)。続いて、例えばROM101における第2先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2先読結果通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。こうして設定された第2先読結果通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S217, the numerical data indicating each random value extracted in step S215 is read (pre-read) prior to the special symbol normal process of step S110 (step S218). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second prefetch result notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, settings for transmitting the second prefetch result notification command to the effect control board 12 are performed. (Step S219). The second prefetch result notification command set in this way follows the second start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 17 after the special symbol process process is completed. And transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

ステップS218の処理では、ステップS215にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果や、大当り種別、可変表示状態などが、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップS215にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれであるかが判定される。このとき、可変表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に対応して、大当り種別が「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」、「15ラウンド当り2E」のいずれであるかが特定される。さらに、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に対応する変動パターン種別が特定されることにより、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かが判定される。   In the process of step S218, the variable display result determined based on the numerical data indicating each random value extracted in step S215, the jackpot type, the variable display state, etc. are determined prior to the special symbol normal process of step S110. Is done. Specifically, first, it is determined whether the variable display result corresponding to the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S215 is “big hit” or “lost”. At this time, if it is determined that the variable display result is “big hit”, the big hit types corresponding to the random number MR2 for determining the big hit type are “1A per basic”, “1B per basic”, “rare” Whether 1C per win, 1D per premier, 2A per base, 2B per base, 2C per rare, 2D per premier, or 2E per 15 rounds is specified. Furthermore, by specifying the variation pattern type corresponding to the random value MR3 for determining the variation pattern type, it is determined whether or not the variation pattern of the decorative design is a variation pattern with at least super reach.

ここで、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132B、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cの設定例では、大当り種別や、遊技状態、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターン(特定パターン)が含まれる変動パターン種別CA2−4に決定されることになる。したがって、例えば図20に示すように、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップS207では、この特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。   Here, in the setting examples of the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B shown in FIG. 9B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C shown in FIG. Regardless of the state and the total number of reserved memories, if the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of “230” to “251”, the variation pattern involving at least super reach (super reach α or super reach β). The variation pattern type CA2-4 including (specific pattern) is determined. Therefore, for example, as shown in FIG. 20, if the random number value MR3 is within the range of “230” to “251”, it is determined that it is within the range of the specific pattern common range. It may be determined whether or not.

そして、ステップS219の処理では、ステップS218にて特定された可変表示結果や、大当り種別、スーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かに対応する第2先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。   In the process of step S219, the setting for transmitting the second prefetch result notification command corresponding to whether the variable display result specified in step S218, the big hit type, or the fluctuation pattern with super reach is used. Is done.

これにより、第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、パチンコ遊技機1における遊技状態や特図ゲームの保留記憶数としての合計保留記憶数にかかわらず、少なくとも特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」、「15ラウンド当り2E」のいずれとなるか、少なくともスーパーリーチを伴う特定パターンとなるか否かを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120などが、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別が「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」、「15ラウンド当り2E」のいずれとなるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを特定することができる。   As a result, at the time when a game ball that has passed the second start winning opening is detected, at least the special figure display result regardless of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 or the total reserved memory number as the reserved memory number of the special figure game Is a “big hit”, and the big hit types are “1A per basic”, “1B per basic”, “1C per rare”, “1D per premier”, “2A per basic”, “2B per basic”, “ Pre-reading result notification command that determines whether it is 2C per rare, 2D per premier, or 2E per 15 rounds, or at least a specific pattern with super reach. Can be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. On the side of the effect control board 12, the special control display result is displayed before the effect control CPU 120 or the like starts variable display of the decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the first start winning opening. The big hit type is “1A per basic”, “1B per basic”, “1C per rare”, “1D per premier”, “2A per basic”, “2B per basic”, “per basic” Whether “2C”, “2D per premier”, or “2E per 15 rounds” is selected, whether or not the reach effect of super reach is executed can be specified.

ステップS219の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS220)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS221)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS222)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンド及び第2先読結果通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図18に示すステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S219, the total reserved memory count is incremented by 1 (step S220), for example, by adding 1 to the total reserved memory count count. Then, “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S221). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step S222). . The reserved memory number notification command set in this way is executed by, for example, executing the command control process in step S17 shown in FIG. 17 after the special symbol process process is completed. Subsequent to the result notification command, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. After the start winning determination process as described above is executed, one of the processes of steps S110 to S117 shown in FIG. 18 is selected and executed according to the value of the special figure process flag.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the finalized special symbol (big hit symbol, One of the lost symbols) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”, and the result of determination of the variation pattern type. Corresponding to the above, a process for determining one of a plurality of types of variation patterns is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic by the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol in the special symbol game or the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。さらに、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on, and when the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. To do. Further, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」、「15ラウンド当り2E」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「15ラウンド当り2E」であることに対応して15ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」のいずれかであることに対応して7ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「7回」に設定する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, the big hit types are “1A per basic”, “1B per basic”, “1C per rare”, “1D per premier”, “2A per basic”, “2B per basic”, “2C per rare”, “Premier” The upper limit of the period during which the big prize opening is in an open state may be set according to whether it is “2D per win” or “2E per 15 rounds”. As an example, when the big hit type is controlled to the 15 round big hit state corresponding to “2E per 15 rounds”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. At the same time, the number of times of opening the big winning opening, which is the number of round games executed, is set to “15”. On the other hand, the big hit types are “1A per basic”, “1B per basic”, “1C per rare”, “1D per premier”, “2A per basic”, “2B per basic”, “2C per rare”, “ In the case of being controlled to a 7 round big hit state corresponding to one of “2D per premier”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the round game Set the number of times of opening of the big winning opening as the number of executions to “7 times”.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して高確高ベース状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing that performs various settings for controlling the high-accuracy and high-base state corresponding to the big hit type, and the like are included.

図21及び図22は、図18のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図21及び図22に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(図21に示すステップS231)。このとき、合計保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。このときには、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。   21 and 22 are flowcharts showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIGS. 21 and 22, first, the CPU 103 first and second reserved memory numbers based on the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154, for example. It is determined whether or not the total reserved storage number that is the total value of the numbers is “0” (step S231 shown in FIG. 21). At this time, if the total reserved storage number is other than “0” (step S231; No), the start data is read from the start data storage unit 151C (step S232). At this time, the start data stored in association with the hold number “1” in the start data storage unit 151C may be read.

ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the total reserved memory number count value, the total reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the start data storage unit 151C receives the hold number “1”. The storage contents of the start data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “8”) are shifted up by one entry (step S233). Then, it is determined whether the start data read in step S232 is “first” or “second” (step S234).

ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS235)。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS236)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS237)。   When it is determined in step S234 that the start data is “first” (step S234; first), the first special figure hold storage unit 151A stores the hold data in association with the hold number “1”. As the hold data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, Each is read (step S235). At this time, for example, by subtracting 1 from the first reserved memory number count value, the first reserved memory number is updated to be decremented by 1, and the first special figure reserved memory unit 151A uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S236). Then, in response to starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the value of the special fluctuation designation buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (the fluctuation special figure) The designated buffer value) is set to “1” (step S237).

ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、それぞれ読み出す(ステップS239)。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS240)。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS241)。   If it is determined in step S234 that the start data is “second” (step S234; second), the second special figure hold storage unit 151B stores the hold data in association with the hold number “1”. As the hold data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type are respectively displayed. Read (step S239). At this time, for example, by subtracting 1 from the second reserved memory number count value, the second reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the second special figure reserved memory unit 151B uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S240). Then, in response to starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the variable special figure designation buffer value is set to “2” (step S241).

ステップS237、S241の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図7に示す特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS242)。例えば、ステップS242の処理では、ROM101における特図表示結果決定テーブル130の記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。   After executing one of the processes of steps S237 and S241, a special figure display result determination table shown in FIG. 7 is used as a use table for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”. 130 is selected and set (step S242). For example, in the process of step S242, the storage address of the special figure display result determination table 130 in the ROM 101 may be set in a determination table pointer or the like.

CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS235にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS243)。そして、ステップS243にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(図22(A)のステップS244)。   The CPU 103 refers to the special figure display result determination table 130 set in this way, so that the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read in step S235 is “big hit” or “lost”. The special figure display result is determined to be either “big hit” or “losing” according to which of the determined values assigned to each special figure display result of “” (step S243). Then, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S243 is “big hit” (step S244 in FIG. 22A).

ステップS244にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS244;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS246)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、ステップS235にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」、「15ラウンド当り2E」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS247)。なお、ステップS241の処理で変動特図指定バッファ値を「1」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「15ラウンド当り2E」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「15ラウンド当り2E」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる(ステップS248)。一例として、大当り種別が「基本当り1A」であれば「1」とし、「基本当り1B」であれば「2」とし、「レア当り1C」であれば「3」とし、「プレミア当り1D」であれば「4」とし、「基本当り2A」であれば「5」とし、「基本当り2B」であれば「6」とし、「レア当り2C」であれば「7」とし、「プレミア当り2D」であれば「8」とし、「15ラウンド当り2E」であれば「9」とすればよい。   When it is determined in step S244 that it is a “hit” (step S244; Yes), the big win flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S245). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S246). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, based on the numerical data indicating the jackpot type determination random number MR2 read in step S235, “1 per base”, “1B per base”, “rare” One of the big hit types prepared in advance, such as 1C per win, 1D per premier, 2A per base, 2B per base, 2C per rare, 2D per premier, 2E per 15 rounds (Step S247). If the variable special figure designation buffer value is set to “1” in the process of step S241, the decision value is not assigned to the jackpot type “2E per 15 rounds” in the jackpot type decision table 131. Therefore, the jackpot type is not determined to be “2E per 15 rounds”. Corresponding to the jackpot type determined in this way, the determined jackpot type is stored, for example, by updating the jackpot type buffer value that is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 ( Step S248). As an example, if the big hit type is “1A per basic”, it is “1”, if it is “1B per basic”, it is “2”, if it is “1C per rare”, it is “3”, and “1D per premier”. "4", "5 per base", "5", "2 per base", "6", "2 per rare", "7", "per premier" “2D” may be “8”, and “2E per 15 rounds” may be “9”.

ステップS248の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS253)。このときには、例えば図22(B)に示すように、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップS248にて設定された大当り種別バッファ値が「1」〜「8」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を7回開放遊技に対応した「7」に設定する。これに対して、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップS248にて設定された大当り種別バッファ値が「9」であれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。   After the process of step S248 is executed, a maximum value of the number of times of winning a prize opening is set (step S253). At this time, for example, as shown in FIG. 22B, when the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type buffer value set in step S248 is any one of “1” to “8”. If this is the case, the maximum value of the number of times of winning the big prize opening is set to “7” corresponding to the 7-time open game. On the other hand, when the variable display result is determined to be “big hit”, if the big hit type buffer value set in step S248 is “9”, the maximum value for the number of times that the big prize opening is opened is 15 times. Set to “15” corresponding to.

ステップS244にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS244;No)、ステップS253の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS254)。一例として、ステップS244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS244にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS248における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「15ラウンド当り2E」とする決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」のいずれかとする決定結果に応じて、大当り図柄「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S244 that it is not “big hit” (step S244; No), after executing the process of step S253, the result of the prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set in accordance with the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S254). As an example, if it is determined in step S244 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to a pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. Also, if it is determined in step S244 that the special figure display result is “big hit”, the numbers “3” and “7” which are big hit symbols are changed according to the determination result of the big hit type in step S248. One of the special symbols shown is set as a confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “2E per 15 rounds”, the special symbol indicating the number “3” as the jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. The big hit types are "1A per base", "1B per base", "1C per rare", "1D per premier", "2A per base", "2B per base", "2C per rare", "2D per premier" The special symbol indicating the number of jackpot symbol “7” is set as the confirmed special symbol depending on the determination result.

ステップS254にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS255)、特別図柄通常処理を終了する。また、図21のステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS256)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS256におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROM101における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After the confirmed special symbol is set in step S254, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S255), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved storage is “0” in step S231 in FIG. 21 (step S231; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S256), and then the special symbol normal process is terminated. . In the demonstration display setting in step S256, a customer waiting demonstration designation command for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the effect control board 12. In contrast, it is determined whether or not the transmission has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if not yet transmitted, the transmission setting of the customer waiting demonstration designation command is performed by setting the storage address of the customer waiting demonstration designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, for example. The customer waiting demonstration designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 17 after the special symbol process is completed. Is done.

図23は、図18のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). At this time, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S261). S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、低確高ベース状態や高確高ベース状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS266)。   When the big hit flag is OFF in step S261 (step S261; No), whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction control in the low accuracy high base state or the high accuracy base state is being executed is set. Is determined (step S266).

ステップS266にて時短フラグがオフであるときには(ステップS266;No)、合計保留記憶数カウント値が「3」以上であるか否かを判定する(ステップS267)。そして、合計保留記憶数が「3」未満であれば(ステップS267;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cを選択してセットする(ステップS268)。これに対して、ステップS266にて時短フラグがオンであるときや(ステップS266;Yes)、ステップS267にて合計保留記憶数カウント値が「3」以上であるときには(ステップS267;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cを選択してセットする(ステップS269)。なお、ステップS266にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「0」であればステップS268に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「1」以上であればステップS269に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cを選択してセットしてもよい。   When the time reduction flag is OFF in step S266 (step S266; No), it is determined whether or not the total reserved storage number count value is “3” or more (step S267). If the total reserved storage number is less than “3” (step S267; No), the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. Is selected and set (step S268). On the other hand, when the time reduction flag is on in step S266 (step S266; Yes), or when the total reserved storage number count value is “3” or more in step S267 (step S267; Yes), the fluctuation occurs. A loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of pattern types (step S269). Even when the time reduction flag is on in step S266, it is determined whether or not the total number of reserved storage is greater than or equal to a predetermined number (for example, “1” or the like), and different determination tables are set according to the determination result. You may choose. For example, if the hourly flag is on and the total reserved memory number is “0”, the process proceeds to step S268 to select and set the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B, while the total reserved memory number If “1” is greater than or equal to “1”, the process proceeds to step S269, and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C may be selected and set.

ステップS262、S268、S269の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、ステップS262、S268、S269のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS270)。ここで、ステップS270の処理では、始動入賞の検出時に乱数回路104などから抽出されて保留データとして第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、変動パターン種別が決定される。したがって、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かの判定結果と、ステップS270の処理による変動パターン種別の決定結果との整合をとることができ、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたにもかかわらず、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンが含まれる変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に決定されてしまうことを防止できる。また、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes of steps S262, S268, and S269, for example, based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the special-purpose variation random value buffer or the like, step S262, By referring to the use table set in either S268 or S269, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S270). Here, in the process of step S270, the variation pattern type determination extracted from the random number circuit 104 or the like when detecting the start winning and stored as the hold data in the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B is performed. The variation pattern type is determined based on the numerical data indicating the random number value MR3. Therefore, it is possible to match the determination result of whether or not it is within the range of the specific pattern common range when the start winning is detected and the determination result of the variation pattern type by the process of step S270, and specify when the start winning is detected. It can be prevented that a variation pattern type different from a variation pattern type including a specific variation pattern with super reach is determined despite being determined to be within the pattern common range. Also, based on the establishment of the first start condition, the first special symbol display device 4A determines the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol, or the second start Regardless of whether the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the condition is satisfied, a common random counter, etc. Using the numerical data indicating the common random number value MR3 used for determining the variation pattern type updated by the above, the common processing module can determine the variation pattern type as one of a plurality of types.

ステップS270にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aと当り変動パターン決定テーブル133Bのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS271)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS271にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS272)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS272の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After the variation pattern type is determined in step S270, either the loss variation pattern determination table 133A or the hit variation pattern determination table 133B is selected depending on whether the special figure display result is “lost” or “big hit”. Is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S271). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S271 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S272). The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S272 is executed, or may be the first start prize. The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation memory together with the random numbers MR1 to MR3 are extracted when a game ball that has entered the mouth or the second start winning opening (start winning prize) is detected. You may memorize | store as pending data in the part 151B.

ステップS272の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS272の処理では、ステップS270における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S272, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random value MR4 for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as any of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S272, regardless of the determination result of the variation pattern type in step S270, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating the common random number MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS272にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS273)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS274)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S272, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S273). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S274). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B.

ステップS274の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS275での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS276)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S274, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S275). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When the setting in step S275 is performed, every time the command control process of step S17 shown in FIG. 17 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 performs the effect control board 12. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command and the pending storage number notification command may be transmitted in this order. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S276), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図24は、図18のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS290)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS290;Yes)、遊技状態に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた遊技状態指定バッファの格納値である遊技状態指定バッファ値を更新することなどにより、大当り遊技状態に制御される前の遊技状態を記憶させる(ステップS291)。一例として、遊技状態が低確低ベース状態であれば「1」とし、高確高ベース状態であれば「2」とし、高確低ベース状態であれば「3」とし、低確高ベース状態であれば「4」とすればよい。続いて、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S290). At this time, if the big hit flag is on (step S290; Yes), the gaming state designation buffer value, which is the stored value of the gaming state designation buffer provided in the gaming control buffer setting unit 155, for example, is set corresponding to the gaming state. The game state before being controlled to the big hit game state is stored by updating or the like (step S291). As an example, if the gaming state is low probability low base state, it is “1”, if it is high probability high base state, it is “2”, if it is high probability low base state, it is “3”, and low probability high base state. If so, it may be “4”. Subsequently, a big hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板11から演出制御基板12に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップS293での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、CPU103は、高確低ベース状態や高確高ベース状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアした後(ステップS295)、確変フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS296)。さらに、CPU103は、低確高ベース状態や高確高ベース状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアした後(ステップS297)、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS298)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS299)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer. Thereby, when the command control process of step S17 shown in FIG. 17 is executed after the special symbol stop process is completed, the hit start designation command corresponding to the big hit type from the main board 11 to the effect control board 12 is executed. Is sent. After the setting in step S293, the big hit flag is cleared and turned off (step S294). In addition, after clearing the probability variation counter for counting the number of remaining special game games in the high accuracy low base state and the high accuracy high base state (step S295), the CPU 103 clears the probability variation flag and turns it off. (Step S296). Further, the CPU 103 clears the time reduction counter for counting the remaining number of times of the special figure game in the low-accuracy base state or the high-accuracy base state (step S297), and then clears the time reduction flag to turn it off. (Step S298). Then, after updating the value of the special symbol process flag to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S299), the special symbol stop process is terminated.

ステップS290にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS290;No)、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS300)。このとき、確変フラグがオンであれば(ステップS300;Yes)、遊技制御タイマ設定部153に設けられた確変回数カウンタにおける格納値(確変回数カウント値)を1減算して更新した後(ステップS301)、更新後の確変回数カウント値が“0”であるか否かを判定する(ステップS302)。確変回数カウント値が“0”であれば(ステップS302;Yes)、確変フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS303)。   If the big hit flag is off in step S290 (step S290; No), it is determined whether or not the probability variation flag is on (step S300). At this time, if the probability variation flag is on (step S300; Yes), the stored value (probability variation count value) in the probability variation counter provided in the game control timer setting unit 153 is updated by subtracting 1 (step S301). ), It is determined whether or not the updated count value after the update is “0” (step S302). If the probability variation count value is “0” (step S302; Yes), the probability variation flag is cleared and turned off (step S303).

ステップS300にて確変フラグがオフである場合や(ステップS300;No)、ステップS302にて確変回数カウント値が“0”以外である場合(ステップS302;No)、ステップS303の処理を実行した後には、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、時短フラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、遊技制御タイマ設定部153に設けられた時短回数カウンタにおける格納値(時短回数カウント値)を1減算して更新した後(ステップS305)、更新後の時短回数カウント値が“0”であるか否かを判定する(ステップS306)。時短回数カウント値が“0”であれば(ステップS306;Yes)、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。   If the probability variation flag is OFF in step S300 (step S300; No), or if the probability variation count value is other than “0” in step S302 (step S302; No), after executing the processing of step S303 Determines whether or not the time reduction flag is ON (step S304). At this time, if the time reduction flag is on (step S304; Yes), the stored value (time reduction count value) in the time reduction counter provided in the game control timer setting unit 153 is updated by subtracting 1 (step S305). ), It is determined whether or not the updated time count count value is “0” (step S306). If the time reduction count value is “0” (step S306; Yes), the time reduction flag is cleared and turned off (step S307).

ステップS303にて時短フラグがオフである場合や(ステップS303;No)、時短回数カウント値が“0”以外である場合(ステップS306;No)、ステップS307の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS308)。   When the time reduction flag is OFF in step S303 (step S303; No), or when the time reduction count value is other than “0” (step S306; No), after executing the process of step S307, a special figure is displayed. The process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S308).

図25は、図18のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図25(A)に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図18に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot ending process shown in FIG. 25A, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot ending presentation waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-opening process for the big prize opening in step S116 shown in FIG. 18, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, the timer initial value determined in advance corresponding to the effect waiting time at the end of the big hit A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、確変回数カウンタに“22”をカウント初期値としてセットするとともに(ステップS312)、確変フラグをオン状態にセットする(ステップS313)。続いて、遊技状態指定バッファ値及び大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS314)。そして、図25(B)に示す設定例に従って、時短回数カウンタに、遊技状態指定バッファ値及び大当り種別バッファ値に対応するカウント初期値をセットするとともに(ステップS315)、時短フラグをオン状態にセットする(ステップS316)。   On the other hand, when the big hit end production waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), “22” is set as the count initial value in the probability variation counter (step S312), and the probability variation flag. Is set to the on state (step S313). Subsequently, the game state designation buffer value and the jackpot type buffer value are read (step S314). Then, according to the setting example shown in FIG. 25B, the count initial value corresponding to the game state designation buffer value and the jackpot type buffer value is set in the hour / count counter, and the time flag is set to the on state. (Step S316).

その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS317)、大当り終了処理を終了する。   Thereafter, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S317), and then the jackpot end processing is ended.

図26は、普通図柄プロセス処理として、図17のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、所定の普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR5を示す数値データが、保留データとして所定の普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR5が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 17 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 26, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S130). For example, in the gate passage determination process in step S130, it is determined whether the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21, and if it is off, the gate passage determination process ends. On the other hand, when the gate switch 21 is on, a general-purpose reserved storage count value indicating the number of general-purpose reserved memory, which is the number of stored reserved data in a predetermined general-purpose reserved storage unit, is set as a general-purpose reserved upper limit value. It is determined whether or not the value is a predetermined value (for example, “4”). At this time, if the usual figure holding upper limit value has been reached, the passage of the current game ball at the passing gate is invalidated and the gate passing determination process is terminated. On the other hand, if the usual figure hold upper limit value is not reached, for example, random numbers for updating the usual figure display result are selected from the numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the numerical value MR5 is extracted. The numerical data indicating the random value MR5 extracted at this time is set as reserved data at the beginning of the empty entry in a predetermined general-purpose reserved storage unit, whereby the random value MR5 is stored. In this case, after updating so as to add 1 to the usual reserved memory number count value, the gate passage determination process is terminated.

ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図26に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the gate passage determination process in step S130, the CPU 103 selects one of the processes in steps S140 to S143 shown in FIG. 26 according to the value of the normal process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、所定の普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば所定の普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display device 20 starts the normal symbol game based on the presence / absence of reserved data stored in a predetermined general symbol hold storage unit. At this time, for example, when there is holding data stored in a predetermined general-purpose holding storage unit, the general-purpose display result, which is a variable display result of the normal symbol in the general-purpose game, is set to “per-standard” or “ After the usual drawing display result decision process for deciding whether or not to make “figure lost” is executed, the value of the usual figure process flag is updated to “1”.

普図表示結果決定処理では、所定の普図保留記憶部から読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。   In the general map display result determination process, a predetermined general map display result determination table is created based on numerical data indicating the random number MR5 for determining the general map display result included in the reserved data read from the predetermined general map storage unit. Refer to and determine the general map display result. Here, in the common map display result determination table, when the time reduction flag is on, the ratio of the decision to make the general map display result “per map” is higher than when the time reduction flag is off. The decision value is assigned to the normal map display result. Thereby, in the special game state such as the probability change state and the short time state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal game” than in the normal state, thereby forming the normal variable winning ball apparatus 6B. The frequency at which the second start winning opening is in the expanded open state increases, and the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening.

また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。なお、第2始動入賞口を拡大開放状態とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。   In the general map display result determination process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the time reduction flag is on, the normal time fluctuation time is set to be shorter than when the time reduction flag is off. As a result, in the special game state such as the probability variation state and the short time state, the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the regular game is shortened, and the variable display result of “per regular diagram” is derived and displayed. The interval is also shortened, and the frequency at which the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the expanded open state increases, and the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening. Further, in the general map display result determination process, when the general map display result is “per normal map”, the tilt control time that is the time for the second start winning opening to be in the expanded open state or the number of times to be in the expanded open state A certain number of tilt control times may be set. At this time, when the time reduction flag is on, the tilt control time and the number of times of tilt control are set to be larger than when the time reduction flag is off. As a result, in a special game state such as a probability change state or a short time state, the time and number of times that the second start winning opening is in the expanded open state increases, so that the game ball easily passes (enters) the second start winning opening. . Note that the setting for setting the second start winning opening in the expanded open state may be performed in the normal symbol stop process in step S142 or the normal electric accessory actuating process in step S143.

ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。   The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation process, the normal symbol display 20 is set to vary the normal symbol, and the elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. Further, it is determined whether or not the elapsed time thus measured has reached a predetermined normal time fluctuation time.

ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。   The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 stops the change of the normal symbol based on the elapse of the normal symbol change time, and the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). ) To make settings. The ordinary electric accessory actuating process of step S143 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece included in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is vertically aligned with the fact that the variable display result (the general map display result) in the normal game is “per normal map”. The setting for changing the second start winning opening from the normal open state to the enlarged open state by moving from the position to the tilt position is performed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図27のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図27に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 27 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, the effect random number update process is executed (step S402), and among the effect random numbers used for effect control, numerical data indicating a random number value counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 is displayed as software. Update with Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行してから(ステップS406)、ステップS402の処理に戻る。ステップS406の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作、演出用役物が備える可動部材における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S405, the effect control process process is executed (step S406), and the process returns to step S402. In the effect control process in step S406, for example, an effect image display operation on the display screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a light emitter such as the game effect lamp 9, and an effect object Regarding the control content of the rendering operation using various rendering devices, such as the driving operation of the movable member provided, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図28に示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。図28に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読結果通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用CPU120は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。このとき、先読結果通知コマンドを受信していなければ(ステップS501;No)、そのまま始動入賞時処理を終了する。   In the command analysis process in step S405, for example, a start winning command process as shown in FIG. 28 may be executed. In the start winning command process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first determines whether or not a prefetch result notification command has been received (step S501). The received effect control command is stored in the effect control command reception buffer, and the effect control CPU 120 reads the command stored in the effect control command reception buffer and confirms the contents, thereby receiving the received effect control command. A control command can be specified. At this time, if the prefetch result notification command has not been received (step S501; No), the start winning process is terminated.

ステップS501にて先読結果通知コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS501;Yes)、例えば先読結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果、大当り種別、及び変動パターン種別(特定パターン共通範囲の範囲内か否か)を特定する(ステップS502)。そして、演出制御用CPU120は、特定した可変表示結果及び大当り種別を、図16に示す先読結果通知コマンド受信バッファ200における空きエントリの先頭に記憶する(ステップS503)。   When it is determined in step S501 that the prefetch result notification command has been received (step S501; Yes), for example, by reading the EXT data in the prefetch result notification command, the variable display result, jackpot type, and variation pattern type (Whether it is within the range of the specific pattern common range) is specified (step S502). Then, the production control CPU 120 stores the specified variable display result and jackpot type at the head of the empty entry in the prefetch result notification command reception buffer 200 shown in FIG. 16 (step S503).

図29は、図27のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 performs one of the following processes in steps S160 to S165, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Select and execute.

ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the decorative symbol variation start waiting process, the image display device 5 depends on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. Includes a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. . At this time, the value of the effect process flag is updated to “1” in response to the determination to start variable display.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In order to perform various production operations including variable display of decorative symbols, the final decorative symbol, temporary stop symbol, warning pattern, etc., depending on the variation pattern and variable display result, etc. The process to determine is included. In the decorative symbol variation setting process, various effect control patterns such as a symbol variation control pattern and a notice effect control pattern are set based on these determination results. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, various types of symbol variation control patterns, warning effect control patterns, and the like corresponding to the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in the effect control timer setting unit 192 are used. Processing for reading out the control data and performing various effects control during variable display of the decorative design is included. After performing such effect control, for example, when an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the symbol variation control pattern, or when a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 is received. Correspondingly, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the final decorative design is displayed in response to the end code being read from the design variation control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. In addition, even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the production control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command has been received, when the special figure display result specified from the hit start designation command is “big hit”, the value of the effect process flag is set to “4”. Updated. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “lost”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the big hit control effect processing, for example, a hit effect control pattern corresponding to the variable display result being “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5. Display the sound, sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect is output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Processing for controlling various performance operations in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the lamp 9 and the decoration LED is included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, a hit effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5 or voice Sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the control board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Processing for controlling various effect operations corresponding to the end of the jackpot gaming state, such as lighting / extinguishing / flashing, is included. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation.

図30は、図29のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS551)。図31は、ステップS551にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS751)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS751;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS752)。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 first executes a final stop symbol determining process (step S551). FIG. 31 is a flowchart showing an example of the final stop symbol determination process executed in step S551. In the final stop symbol determination process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S751). At this time, if it is determined that the special figure display result is “lost” (step S751; Yes), it is designated by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is determined whether or not the variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to a case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S752).

ステップS752にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS752;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS753)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS753の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S752 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S752; Yes), after determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the non-reach combination (step S753), The final stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S753, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. Further, by referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the display screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right confirmed decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the display screen of the image display device 5 is determined among the confirmed decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the display screen of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols.

ステップS752にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS752;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS754)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS754の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S752 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S752; No), a final decorative symbol combination that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S754), and the final The stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S754, first, numerical data indicating a random value for determining a left / right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left / right determined symbol determination table, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the display screen of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the display screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS751にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS751;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS759)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS759の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示画面における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S751 that the special figure display result is not “losing” (step S751; No), after determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the jackpot combination (step S759). Then, the final stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S759, first, numerical data indicating a random number for determining the big hit fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. Stop by aligning with the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5 by referring to the stored predetermined jackpot fixed symbol determination table. A decorative symbol having the same symbol number is determined.

図30のステップS551にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する(ステップS552)。図32は、ステップS514にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する(ステップS771)。   After the final stop symbol determination process as described above is executed in step S551 in FIG. 30, a variable display effect setting process is executed (step S552). FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect setting process executed in step S514. In the variable display effect setting process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first performs “slip” according to the change pattern specified by reading the EXT data in the change pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is determined whether or not it is “with slip” that executes the variable display effect of “” (step S771).

ステップS771にて「滑りあり」と判定されたときには(ステップS771;Yes)、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定する(ステップS772)。一例として、ステップS772の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S771 that there is “slip” (step S771; Yes), a decorative symbol that is a pre-slip temporary stop symbol that is temporarily stopped in the “slip” variable display effect is determined (step S772). As an example, in the process of step S772, numerical data indicating a random value for determining a pre-slip temporary stop symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. The decorative symbol that becomes the temporary stop symbol before slip may be determined by referring to a predetermined pre-slip temporary stop symbol determination table.

ステップS771にて「滑りあり」ではないと判定されたときや(ステップS771;No)、ステップS772の処理を実行した後には、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する(ステップS773)。このとき、「擬似連あり」との判定がなされれば(ステップS773;Yes)、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄を決定する(ステップS774)。一例として、ステップS774の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動(再変動)が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄を決定すればよい。   When it is determined in step S771 that there is no “slip” (step S771; No), after executing the process of step S772, for example, the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is read. In accordance with the variation pattern specified in the above, it is determined whether or not the “pseudo continuous” variable display effect is executed (step S773). At this time, if it is determined that there is “pseudo-continuous” (step S773; Yes), the decoration that is temporarily stopped and displayed in the variable display effect of “pseudo-continuous” and constitutes one of the pseudo-continuous chance items GC1 to GC8. A symbol is determined (step S774). As an example, in the process of step S774, numerical data indicating a random value for determining a pseudo-continuous chance updated by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined pseudo-continuous chance determination table, etc., every time a pseudo-continuous change (re-variation) is executed, a temporary stop display is performed and a decorative pattern constituting any of the pseudo-continuous chances GC1 to GC8 is determined. do it.

ステップS773にて「擬似連あり」ではないと判定されたときには(ステップS773;No)、そのまま可変表示中演出設定処理を終了する。   When it is determined in step S773 that it is not “there is pseudo-continuity” (step S773; No), the variable display effect setting processing is ended as it is.

図30のステップS552にて以上のような可変表示中演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する(ステップS553)。例えば、予告演出設定処理では、予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった複数種類のうちいずれの予告演出を実行するかの決定などが行われる。また、予告演出の種類(予告演出種別)に応じて、予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する処理なども行われる。   After performing the variable display effect setting process as described above in step S552 of FIG. 30, the notice effect setting process is executed (step S553). For example, in the notice effect setting process, it is determined whether or not the notice effect is to be executed, and when it is executed, which one of the plural kinds of notice effects is to be executed, such as “character notice” or “operation notice”. Is done. In addition, processing for determining a notice pattern as one of a plurality of patterns prepared in advance is performed in accordance with the kind of notice effect (notice effect type).

ステップS553における予告演出設定処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS555)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS553の予告演出設定処理にて決定された予告パターンなどに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Following the notice effect setting process in step S553, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S555). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared symbol variation control patterns corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, and sets it as a usage pattern. Further, in response to the notice pattern determined in the notice effect setting process in step S553, one of a plurality of prepared notice effect control patterns is selected and set as a use pattern.

ステップS555の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS556)。そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS557)。このときには、例えばステップS555にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS558)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   Following the processing of step S555, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern indicated in the change pattern designation command (step S556). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design in the image display apparatus 5 is performed (step S557). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the symbol variation control pattern determined as the use pattern in step S555 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the display screen 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S558), and the decorative symbol variation setting process is terminated.

図33は、図29のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS561)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS562)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS562;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the decorative symbol changing process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation processing shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first updates the effect control process timer value (for example, 1 subtraction, for example) (step S561) and then displays the updated effect control process timer value. Compared with the production control process timer determination value indicated by the control pattern, it is determined whether or not any of the timer determination values is met (step S562). And if it does not correspond to any timer judgment value (step S562; No), the decorative symbol variation process is terminated.

ステップS562にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS562;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS563)。ここで、ステップS562の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS563の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS563にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS564)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS564;No)、ステップS563にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS565)、飾り図柄変動中処理を終了する。   When the timer determination value is matched in step S562 (step S562; Yes), various control data (display control data, sound control data, lamp control data) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. , One of the end codes) is read (step S563). Here, if the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S562 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other and stored. The control data may be read out in the process of step S563. Then, it is determined whether or not the control data read in step S563 is an end code (step S564). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S564; No), after performing an effect control command process for performing a command or setting according to the control data read in step S563 (step S564) S565), the decorative pattern changing process is terminated.

ステップS564にて終了コードであると判定された場合には(ステップS564;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS566)。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS567)、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS564にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図29に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。   If it is determined in step S564 that the code is an end code (step S564; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S566). Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to “3” that is a value corresponding to the processing at the end of decorative symbol variation (step S567), and then the decorative symbol variation processing is terminated. When a decorative symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, when it is determined in step S564 that it is an end code, “left”, “middle”, “right” ”In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, for example, temporarily stop display is performed so as to display the fluctuation variation of the decorative symbol, and the decorative symbol stop command is received in the decorative symbol variation end process in step S163 shown in FIG. In response to this, the decorative design may be stopped completely.

図34は、図29のステップS163にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定のタイマ判定値とすることなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かの判定を行う(ステップS571)。このとき、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していれば(ステップS571;Yes)、ハズレ組合せとなる確定飾り図柄を最終停止図柄として完全停止表示させて導出表示する(ステップS572)。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、飾り図柄停止コマンドを受信するまで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させればよい。そして、演出プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS573)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation end process executed in step S163 of FIG. In the decoration symbol variation end process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first determines whether or not the waiting time for specifying the hit start designation command has elapsed, for example, by setting the effect control process timer value to a predetermined timer determination value. Is determined (step S571). At this time, if the winning start designation command reception waiting time has elapsed (step S571; Yes), the finalized symbol is displayed as a final stop symbol with a definite decorative symbol that is a lost combination being derived and displayed (step S572). If a decorative symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” are displayed until the decorative symbol stop command is received. The temporary stop display may be performed so that, for example, the decorative pattern fluctuation display is performed at 5L, 5C, and 5R. Then, after the value of the effect process flag is initialized to “0” (step S573), the decorative symbol variation end process is terminated.

ステップS571にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していないと判定したときには(ステップS571;No)、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS574)。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS574;No)、そのまま飾り図柄変動終了時処理を終了する。   When it is determined in step S571 that the hit start designation command reception waiting time has not elapsed (step S571; No), it is determined whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S574). ). At this time, if the hit start designation command is not received (step S574; No), the decorative symbol variation end process is terminated as it is.

ステップS574にて当り開始指定コマンドの受信があると判定されたときには(ステップS574;Yes)、当り組合せとなる確定飾り図柄を最終停止図柄として完全停止表示させて導出表示する(ステップS575)。その後、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS576)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。   If it is determined in step S574 that a hit start designating command has been received (step S574; Yes), the finalized symbol as a final stop symbol is displayed as a final stop symbol and is displayed in a derived manner (step S575). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the effect process during jackpot control (step S576), and then the decorative symbol variation end process ends.

図35は、図29のステップS164にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す大当り制御中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS601)。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば(ステップS601;Yes)、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い(ステップS602)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“6”に更新してから(ステップS603)、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップS602の処理では、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the big hit control effect processing executed in step S164 of FIG. In the big hit control effect processing shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 first determines whether or not a hit end designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S601). At this time, if a hit end designation command is received (step S601; Yes), a setting for ending the big hit effect that is performed corresponding to the big hit gaming state is made (step S602), and the value of the production process flag is set. After updating to “6” corresponding to the ending effect process (step S603), the big hit control effect process is terminated. As an example, in the process of step S602, a predetermined display control command is supplied to the display control unit 123, a predetermined sound effect signal is transmitted to the sound control board 13, and a predetermined electrical decoration signal is transmitted. It is only necessary to perform control to end the effect operation that is the effect during the big hit by transmitting to the lamp control board 14 or the like.

ステップS601にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には(ステップS601;No)、演出制御フラグ設定部191に設けられた先読演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS604)。先読演出中フラグは、後述するステップS815の処理にてオン状態にセットされる一方で、後述するステップS634の処理にてクリアされてオフ状態となる。   If no hit end designation command is received in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not a pre-reading effect flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S604). ). The pre-reading effect flag is set to an on state in a process in step S815, which will be described later, whereas it is cleared to an off state in a process in step S634, which will be described later.

ステップS604にて先読演出中フラグがオフであると判定された場合には(ステップS604;No)、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数が“5”に更新されたか否かを判定する(ステップS605)。一例として、ステップS605の処理では、主基板11から伝送された大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定し、ラウンド数が“5”に更新されたか否かを判定すればよい。このとき、ラウンド数が“5”に更新されていれば、先読結果判定処理を実行する(ステップS606)。なお、先読結果判定処理が実行されるラウンド数は、“5”に限定されるものではなく、先読結果判定処理は、他のラウンドで行われてもよい。   When it is determined in step S604 that the pre-reading effect flag is off (step S604; No), it is determined whether or not the number of rounds, which is the number of rounds executed in the big hit gaming state, has been updated to “5”. Determination is made (step S605). As an example, in the process of step S605, the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the big winning opening opening designation command for big hits transmitted from the main board 11, and the number of rounds is updated to “5”. What is necessary is just to determine. At this time, if the number of rounds is updated to “5”, a prefetch result determination process is executed (step S606). Note that the number of rounds in which the prefetch result determination process is executed is not limited to “5”, and the prefetch result determination process may be performed in another round.

図36は、図35のステップS606にて実行される先読結果判定処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す先読結果判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読結果通知コマンド受信バッファ200に記憶されている特図表示結果や、大当り種別、変動パターン種別(特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か)といった先読結果を読み出す(ステップS801)。続いて、先読結果通知コマンド受信バッファ200から読み出された先読結果の特図表示結果を判定する(ステップS802)。このとき、先読結果通知コマンド受信バッファ200に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されていれば(ステップS803;Yes)、その先読結果の大当り種別を判定する(ステップS804)。   FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the prefetch result determination process executed in step S606 of FIG. In the prefetch result determination process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first displays the special figure display result, jackpot type, variation pattern type (specific pattern common range of the specific pattern common range) stored in the prefetch result notification command reception buffer 200. A prefetching result such as whether or not it is within the range is read (step S801). Subsequently, a special figure display result of the prefetch result read from the prefetch result notification command reception buffer 200 is determined (step S802). At this time, if a prefetch result whose special figure display result is “big hit” is stored in the prefetch result notification command reception buffer 200 (step S803; Yes), the jackpot type of the prefetch result is determined (step S803). S804).

ステップS804の判定した大当り種別が「基本当り1A」、「基本当り1B」、「レア当り1C」、「プレミア当り1D」「基本当り2A」、「基本当り2B」、「レア当り2C」、「プレミア当り2D」のいずれかであれば(ステップS805;No)、操作回数パターンを決定するための使用テーブルとして、図13(A)に示す7ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル160Aを選択してセットする(ステップS806)。一方、ステップS804の判定した大当り種別が「15ラウンド当り2E」であれば(ステップS805;Yes)、操作回数パターンを決定するための使用テーブルとして、図13(B)に示す15ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル160Bを選択してセットする(ステップS807)。   The big hit types determined in step S804 are “1A per basic”, “1B per basic”, “1C per rare”, “1D per premier”, “2A per basic”, “2B per basic”, “2C per rare”, “ If it is any one of “2D per premier” (step S805; No), the operation count pattern determination table 160A with 7 round big hits shown in FIG. 13A is selected as a use table for determining the operation count pattern. Is set (step S806). On the other hand, if the jackpot type determined in step S804 is “2E per 15 rounds” (step S805; Yes), as a use table for determining the operation frequency pattern, when there is a 15 round jackpot shown in FIG. The operation number pattern determination table 160B is selected and set (step S807).

これに対して、先読結果通知コマンド受信バッファ200に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されていれば(ステップS803;No)、先読結果通知コマンド受信バッファ200から読み出された先読結果の変動パターン種別(特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か)を判定する(ステップS808)。このとき、先読結果通知コマンド受信バッファ200に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されていれば(ステップS809;Yes)、操作回数パターンを決定するための使用テーブルとして、図13(C)に示す特定パターンあり時操作回数パターン決定テーブル160Cを選択してセットする(ステップS810)。一方、先読結果通知コマンド受信バッファ200に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されていなければ(ステップS809;No)、操作回数パターンを決定するための使用テーブルとして、図13(D)に示す特定パターンなし時操作回数パターン決定テーブル160Dを選択してセットする(ステップS811)。   On the other hand, if a prefetch result with a special figure display result of “big hit” is stored in the prefetch result notification command reception buffer 200 (step S803; No), the prefetch result notification command reception buffer 200 reads the prefetch result notification command reception buffer 200. The variation pattern type (whether it is within the specific pattern common range) of the prefetched result that has been issued is determined (step S808). At this time, if the prefetching result notification command receiving buffer 200 stores a prefetching result in which numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type falls within the specific pattern common range (step S809; Yes) ) As the use table for determining the operation frequency pattern, the operation frequency pattern determination table 160C when there is a specific pattern shown in FIG. 13C is selected and set (step S810). On the other hand, if the prefetching result notification command receiving buffer 200 does not store a prefetching result in which numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type falls within the specific pattern common range (step S809; No). As a use table for determining the operation frequency pattern, the operation frequency pattern determination table 160D without a specific pattern shown in FIG. 13D is selected and set (step S811).

そして、操作回数パターン決定用の乱数値SR1を示す数値データに基づき、ステップS806、S807、S810、S811の処理のいずれかにてセットした操作回数パターン決定テーブルを参照することにより、操作回数パターンを、複数種類のいずれかに決定する(ステップS812)。続いて、先読演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS813)。一例として、ステップS813の処理では、先読演出に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、先読演出となる演出動作を実行させる。   Then, based on the numerical data indicating the random number value SR1 for determining the operation frequency pattern, the operation frequency pattern is determined by referring to the operation frequency pattern determination table set in any of the processes of steps S806, S807, S810, and S811. Then, one of a plurality of types is determined (step S812). Subsequently, a setting for starting an effect operation as a pre-read effect is performed (step S813). As an example, in the process of step S813, an effect control pattern corresponding to the pre-read effect is read from various effect control pattern tables, and an effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the display control unit 123, transmitting a sound effect signal to the sound control board 13, For example, by transmitting a signal to the lamp control board 14, an effect operation serving as a pre-read effect is executed.

その後、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた先読保留番号カウンタに、カウント初期値として“1”をセットするとともに(ステップS814)、先読演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS815)、先読判定処理を終了する。   Thereafter, for example, “1” is set as the count initial value in the prefetch hold number counter provided in the production control counter setting unit 193 (step S814), and the prefetch production in progress flag is set to ON ( Step S815), the prefetch determination process ends.

図35のステップS604にて先読演出中フラグがオンであると判定された場合や(ステップS604;Yes)、ステップS606の先読結果判定処理を実行した後には、先読演出処理を実行する(ステップS607)。   If it is determined in step S604 of FIG. 35 that the pre-reading effect flag is on (step S604; Yes), or after the prefetching result determination process of step S606 is executed, the prefetching effect process is executed. (Step S607).

図37は、図35のステップS607にて実行される先読演出処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す先読演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、操作検出スイッチ31から入力される検出信号の状態を判定することにより、操作ボタン30が押下操作されたか否かを判定する(ステップS821)。このとき、操作ボタン30が押下操作されていれば(ステップS821;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた操作回数カウンタにおける格納値(操作回数カウント値)を1加算して更新する(ステップS822)。続いて、ステップS812にて決定した操作回数パターンから、先読保留番号カウンタにおける格納値(先読保留番号カウント値)が示す先読保留番号に対応する操作回数を特定する(ステップS823)。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of the prefetch effect process executed in step S607 in FIG. In the prefetch effect process shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first determines the state of the detection signal input from the operation detection switch 31 to determine whether or not the operation button 30 has been pressed (see FIG. 37). Step S821). At this time, if the operation button 30 has been pressed (step S821; Yes), for example, the stored value (operation count value) in the operation counter provided in the effect control counter setting unit 193 is incremented by 1 and updated. (Step S822). Subsequently, the number of operations corresponding to the prefetch hold number indicated by the stored value (prefetch hold number count value) in the prefetch hold number counter is specified from the operation frequency pattern determined in step S812 (step S823).

そして、更新後の操作回数カウント値が、ステップS823にて特定された操作回数に達しているか否かを判定する(ステップS824)。このとき、操作回数カウント値が、特定された操作回数に達していれば(ステップS824;Yes)、操作回数カウンタをクリアして、その値を“0”に初期化するとともに(ステップS825)、先読結果通知コマンド受信バッファ200にて先読保留番号「1」と関連付けて記憶されている先読結果を読み出す(ステップS826)。このときには、例えば先読保留番号カウント値を1加算して更新するとともに、先読結果通知コマンド受信バッファ200にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS827)。   Then, it is determined whether or not the updated operation count value has reached the number of operations specified in step S823 (step S824). At this time, if the operation count value has reached the specified operation count (step S824; Yes), the operation count counter is cleared and the value is initialized to “0” (step S825). The prefetch result stored in association with the prefetch hold number “1” in the prefetch result notification command reception buffer 200 is read (step S826). At this time, for example, the prefetch hold number count value is incremented by 1 and updated, and in the prefetch result notification command reception buffer 200, entries lower than the hold number “1” (for example, hold numbers “2” to “8”) are updated. The stored content of the pending data stored in the corresponding entry) is shifted upward by one entry (step S827).

続いて、ステップS827にて読み出した先読結果の特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS828)。このとき、特図表示結果が「大当り」でなければ(ステップS828;No)、先読結果の変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS829)。   Subsequently, it is determined whether or not the special chart display result of the prefetched result read in step S827 is “big hit” (step S828). At this time, if the special figure display result is not “big hit” (step S828; No), the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type of the prefetched result is within the specific pattern common range. Is determined (step S829).

ステップS828にて特図表示結果が「大当り」である場合や(ステップS828;Yes)、ステップS829にて変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内である場合には(ステップS829;Yes)、先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS830)。一例として、ステップS830の処理では、先読保留番号カウント値に対応した大当り示唆先読演出を実行する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り示唆先読演出となる演出動作を実行させる。その後、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた大当り示唆済みフラグをオン状態にセットしてから(ステップS831)、先読演出処理を終了する。   When the special figure display result is “big hit” in step S828 (step S828; Yes), the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the specific pattern common range in step S829. In such a case (step S829; Yes), a setting is made to execute an effect operation that is a jackpot-suggested pre-reading effect according to the pre-reading hold number count value (step S830). As an example, in the process of step S830, an effect control pattern for executing a jackpot suggesting prefetch effect corresponding to the prefetch hold number count value is read from various effect control pattern tables, and an effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the display control unit 123, transmitting a sound effect signal to the sound control board 13, By transmitting a signal to the lamp control board 14, etc., an effect operation serving as a big hit suggestion pre-reading effect is executed. Thereafter, for example, after the jackpot suggested flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to the on state (step S831), the prefetch effect process is terminated.

ステップS829にて変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外である場合には(ステップS829;No)、先読保留番号カウント値に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS832)。一例として、ステップS832の処理では、先読保留番号カウント値に対応したハズレ報知先読演出を実行する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、ハズレ報知先読演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップS832の処理を実行した後に、先読演出処理を終了する。   If the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is out of the specific pattern common range in step S829 (step S829; No), the loss notification prefetching according to the prefetch pending number count value is performed. Settings are made to execute the rendering operation as the rendering (step S832). As an example, in the process of step S832, an effect control pattern for executing a loss notification pre-read effect corresponding to the prefetch hold number count value is read from various effect control pattern tables, and an effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the display control unit 123, transmitting a sound effect signal to the sound control board 13, By transmitting a signal to the lamp control board 14 or the like, an effect operation serving as a loss notification pre-reading effect is executed. After performing the process of step S832, the prefetch effect process ends.

図35に示すステップS605にてラウンド数が“5”に更新されていない場合には(ステップS605;No)、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS608)。一例として、ステップS606の処理では、主基板11から伝送された大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップS608の処理や、ステップS607の先読演出処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。   If the number of rounds has not been updated to “5” in step S605 shown in FIG. 35 (step S605; No), a setting is made to execute an effect operation that becomes a big hit effect according to the number of rounds ( Step S608). As an example, in the process of step S606, the number of rounds in the jackpot gaming state is specified from the jackpot opening special command for opening big jackpot transmitted from the main board 11 or the like. When the number of rounds is updated, the effect control pattern corresponding to the updated number of rounds is read from various effect control pattern tables, and the effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the display control unit 123, transmitting a sound effect signal to the sound control board 13, By transmitting a signal to the lamp control board 14, an effect operation that is an effect during a big hit is executed. After performing the process of step S608 and the prefetch effect process of step S607, the big hit control effect process is terminated.

図38及び図39は、図29のステップS165にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する(図38のステップS631)。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップS647の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS650の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。   38 and 39 are flowcharts showing an example of the ending effect process executed in step S165 of FIG. In the ending effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the ending effect flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S631 in FIG. 38). Here, the ending effect flag is set to an on state by executing a process in step S647 described later, while being cleared to an off state by executing a process in step S650.

ステップS631にてエンディング演出中フラグがオフである場合には(ステップS631;No)、先読演出中フラグがオンであるか否かを判定する(図39のステップS632)。このとき、先読演出中フラグがオンであれば(ステップS632;Yes)、先読保留番号カウンタをクリアして、その値を“0”に初期化するとともに(ステップS633)、先読演出中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS634)。続いて、大当り示唆済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS635)。このとき、大当り示唆済みフラグがオンであれば(ステップS635;Yes)、大当り示唆済みフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS636)。   If the ending effect flag is off in step S631 (step S631; No), it is determined whether the prefetch effect flag is on (step S632 in FIG. 39). At this time, if the pre-reading effect flag is on (step S632; Yes), the prefetch hold number counter is cleared and the value is initialized to “0” (step S633), and the pre-reading effect is being processed. The flag is cleared and turned off (step S634). Subsequently, it is determined whether or not the big hit suggested flag is on (step S635). At this time, if the big hit suggested flag is on (step S635; Yes), the big hit suggested flag is cleared and turned off (step S636).

ステップS635にて大当り示唆済みフラグがオフであれば(ステップS635;No)、先読結果通知コマンド受信バッファ200における先読保留記憶数を特定し(ステップS637)、特定した先読保留記憶数が“0”であるか否かを判定する(ステップS638)。このとき、先読保留記憶数が“0”でなければ(ステップS638;No)、再判定処理の有無を決定するための使用テーブルとして、図14に示す再判定処理実行決定テーブル161を選択してセットする(ステップS639)。そして、再判定処理実行決定用の乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS639の処理のいずれかにてセットした再判定処理実行決定テーブル161を参照することにより、再判定処理の有無を決定する(ステップS640)。   If the big hit suggested flag is off in step S635 (step S635; No), the number of prefetch pending storages in the prefetch result notification command reception buffer 200 is identified (step S637), and the identified prefetch pending storage number is It is determined whether or not it is “0” (step S638). At this time, if the prefetch pending storage number is not “0” (step S638; No), the re-determination process execution determination table 161 shown in FIG. 14 is selected as a use table for determining the presence or absence of the re-determination process. Is set (step S639). Then, based on the numerical data indicating the re-determination process execution determination random number SR2, the presence or absence of the re-determination process is determined by referring to the re-determination process execution determination table 161 set in any of the processes of step S639. (Step S640).

ステップS640にて「再判定処理あり」と決定された場合には(ステップS641;Yes)、再判定処理を実行する(ステップS642)。一例として、ステップS642の再判定処理では、先読結果通知コマンド受信バッファ200に記憶されている特図表示結果や変動パターン種別(特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か)といった先読結果が読み出され、先読結果通知コマンド受信バッファ200に、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かや、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されているか否かが判定される。   If it is determined in step S640 that “there is a redetermination process” (step S641; Yes), the redetermination process is executed (step S642). As an example, in the redetermination process in step S642, the prefetch result such as the special figure display result and the variation pattern type (whether it is within the specific pattern common range) stored in the prefetch result notification command reception buffer 200 or not. Is read, and the prefetching result notification command reception buffer 200 stores whether or not the prefetching result whose special figure display result is “big hit” is stored, and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type It is determined whether or not a pre-read result that is within the specific pattern common range is stored.

ステップS642の再判定処理にて、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されていると判定された場合や(ステップS643;Yes)、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されている判定された場合には(ステップS644;Yes)、所定の通常エンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS645)。一例として、ステップS645の処理では、所定の通常エンディング演出を実行する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。   When it is determined in the redetermination process in step S642 that a prefetch result in which the special figure display result is “big hit” is stored (step S643; Yes), a random value MR3 for determining the variation pattern type is used. When it is determined that the pre-reading result is stored so that the numerical data shown is within the range of the specific pattern common range (step S644; Yes), the setting for starting the rendering operation as a predetermined normal ending effect is performed. This is performed (step S645). As an example, in the process of step S645, an effect control pattern for executing a predetermined normal ending effect is read from various effect control pattern tables, and an effect control process timer is set.

ステップS632にて先読演出中フラグがオフである場合や(ステップS632;No)、ステップS638にて先読保留記憶数が“0”である場合(ステップS638;Yes)、ステップS640にて「再判定処理なし」と決定された場合(ステップS641;No)、ステップS642の再判定処理にて、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されておらず(ステップS643;No)、且つ変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果も記憶されていないと判定された場合(ステップS644;No)、ステップS636の処理を実行した後には、所定の特別エンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS646)。一例として、ステップS646の処理では、所定の特別エンディング演出を実行する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。   If the pre-reading effect flag is OFF in step S632 (step S632; No), or if the prefetch pending storage number is “0” in step S638 (step S638; Yes), “ When it is determined that “no redetermination process” (step S641; No), in the redetermination process in step S642, the prefetch result that the special figure display result is “big hit” is not stored (step S643; No). ), And when it is determined that numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type is not stored in the pre-read result within the specific pattern common range (step S644; No), the process of step S636 After executing, the setting for starting the rendering operation that becomes a predetermined special ending rendering is performed (step S646). As an example, in the process of step S646, an effect control pattern for executing a predetermined special ending effect is read from various effect control pattern tables, and an effect control process timer is set.

ステップS645、S646の処理のいずれかを実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS647)、エンディング演出処理を終了する。   After performing either of the processes of steps S645 and S646, the ending effect flag is set to the on state (step S647), and the ending effect process is terminated.

そして、図38のステップS631にてエンディング演出中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS631;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS648)。   If it is determined in step S631 in FIG. 38 that the ending effect flag is on (step S631; Yes), for example, the effect control process timer value and the effect end determination value indicated in the effect control pattern are obtained. It is determined whether or not it is the end timing of the ending effect depending on whether or not they match (step S648).

ステップS648にてエンディング演出の終了タイミングではないと判定された場合には(ステップS648;No)、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS649)。一例として、ステップS649の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、エンディング演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップS649の処理を実行した後には、エンディング演出処理を終了する。これに対して、ステップS648にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には(ステップS648;Yes)、例えばエンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することといった、エンディング演出を終了するための設定を行う(ステップS650)。   When it is determined in step S648 that it is not the end timing of the ending effect (step S648; No), a setting for controlling the effect operation that becomes the ending effect is performed (step S649). As an example, in the process of step S649, the display control command is supplied to the display control unit 123 according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, and the sound effect signal is sent to the sound control board 13. It is only necessary to control the rendering operation as an ending effect by transmitting the illumination signal or transmitting the illumination signal to the lamp control board 14. After executing the process of step S649, the ending effect process ends. On the other hand, when it is determined in step S648 that it is the end timing of the ending effect (step S648; Yes), for example, the ending effect flag is cleared and turned off, and the display control unit 123 Ending effects such as supplying a predetermined display control command, transmitting a predetermined sound effect signal to the sound control board 13, and transmitting a predetermined electrical signal to the lamp control board 14. Is set to end the process (step S650).

ステップS650の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始待ち処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS651)、エンディング演出処理を終了する。   After executing the process of step S650, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation start waiting process (step S651), and the ending effect process ends.

次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。   Next, specific examples of various effects performed in the pachinko gaming machine 1 will be described.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120が、図34に示す飾り図柄変動終了時処理において、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過する前に(ステップS571;No)、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドの受信をすると(ステップS574;Yes)、図40(A)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄を最終停止図柄として完全停止表示させて導出表示する(ステップS575)。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 starts from the main board 11 before the winning start designation command reception waiting time elapses in the decorative symbol variation end process shown in FIG. 34 (step S571; No). When the transmitted hit start designation command is received (step S574; Yes), as shown in FIG. 40 (A), the definite decorative symbol that becomes the big hit combination is displayed as a final stop symbol with a complete stop display (step S41). S575).

その後、大当り遊技状態におけるラウンド数が“5”に更新されると(図35のステップS605)、演出制御用CPU120は、図36に示す先読結果判定処理において、先読結果通知コマンド受信バッファ200に、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かを判定し(ステップS802)、記憶されていれば(ステップS803;Yes)、その先読結果の大当り種別を判定する(ステップS804)。   Thereafter, when the number of rounds in the big hit gaming state is updated to “5” (step S605 in FIG. 35), the effect control CPU 120 performs the prefetch result notification command reception buffer 200 in the prefetch result determination process shown in FIG. In addition, it is determined whether or not a prefetch result with a special figure display result of “big hit” is stored (step S802). If it is stored (step S803; Yes), the big hit type of the prefetch result is determined. Determination is made (step S804).

ステップS804にて大当り種別が「基本当り1A」であると判定された場合には(ステップS805;No)、操作回数パターンを決定するための使用テーブルとして、図13(A)に示す7ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル160Aを選択してセットする(ステップS806)。   When it is determined in step S804 that the jackpot type is “1A per base” (step S805; No), a 7 round jackpot shown in FIG. The operation count pattern determination table 160A is selected and set when present (step S806).

そして、操作回数パターン決定用の乱数値SR1を示す数値データに基づき、ステップS806にてセットした7ラウンド大当りあり時操作回数パターン決定テーブル160Aを参照することにより、例えば操作回数SP3の操作回数パターンを決定する(ステップS812)。   Then, based on the numerical data indicating the random number value SR1 for determining the operation frequency pattern, for example, the operation frequency pattern of the operation frequency SP3 is obtained by referring to the operation count pattern determination table 160A for 7 round big hits in step S806. Determination is made (step S812).

続いて、演出制御用CPU120は、先読演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより(ステップS813)、図40(B)に示すように、遊技者に操作ボタン30の押下操作を促す演出画像を表示する。そして、先読保留番号カウンタにカウント初期値として“1”をセットするとともに(ステップS814)、先読演出中フラグをオン状態にセットする(ステップS815)。   Subsequently, the effect control CPU 120 performs setting for starting the effect operation to be the pre-read effect (step S813), and as shown in FIG. 40B, the player presses the operation button 30. An effect image for prompting is displayed. Then, “1” is set as the count initial value in the prefetch hold number counter (step S814), and the prefetch effect in-progress flag is set to the on state (step S815).

その後、遊技者により操作ボタン30が3回押下操作されると、演出制御用CPU120は、図37に示す先読演出処理において、操作回数カウント値を“3”に更新する(ステップS822)。このとき、先読保留番号カウント値が“1”であることから、演出制御用CPU120は、操作回数SP3の操作回数パターンから操作回数“3”を特定し(ステップS823)、操作回数カウント値“3”が特定された操作回数“3”に達していると判定する(ステップS824;Yes)。   Thereafter, when the player presses the operation button 30 three times, the effect control CPU 120 updates the operation count value to “3” in the prefetch effect processing shown in FIG. 37 (step S822). At this time, since the prefetch hold number count value is “1”, the effect control CPU 120 specifies the operation count “3” from the operation count pattern of the operation count SP3 (step S823), and the operation count count “ It is determined that “3” has reached the specified number of operations “3” (step S824; Yes).

続いて、演出制御用CPU120は、先読結果通知コマンド受信バッファ200にて先読保留番号「1」と関連付けて記憶されている、例えば特定表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外となる先読結果を読み出し(ステップS826)、先読保留番号カウント値“1”に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS832)。これにより、画像表示装置5には、図40(C)に示すように、保留番号「1」に対応する保留データに基づく特図表示結果が「ハズレ」となることを報知する演出画像が表示される。また、このときには、先読保留番号カウント値を1加算して“2”更新するとともに、先読結果通知コマンド受信バッファ200にて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS827)。   Subsequently, the CPU 120 for effect control stores the prefetch hold number “1” in the prefetch result notification command reception buffer 200 and stores it, for example, when the specific display result is “losing” and for determining the variation pattern type. A prefetch result in which the numerical data indicating the numerical value MR3 is out of the range of the specific pattern common range is read (step S826), and an effect operation that becomes a loss notification prefetch effect corresponding to the prefetch hold number count value “1” is executed. Is set (step S832). As a result, as shown in FIG. 40C, the image display device 5 displays an effect image for notifying that the special figure display result based on the hold data corresponding to the hold number “1” is “lost”. Is done. At this time, the prefetch hold number count value is incremented by 1 to update “2”, and the hold data stored in the entry lower than the hold number “1” in the prefetch result notification command reception buffer 200 is stored. The contents are shifted up by one entry (step S827).

その後、遊技者により操作ボタン30がさらに3回押下操作されて押下回数が6回になると、演出制御用CPU120は、先読保留番号カウント値“2”に対応する操作回数カウント値も“3”であることから、先読結果通知コマンド受信バッファ200にて先読保留番号「1」と関連付けて記憶されている、例えば特定表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外となる先読結果をさらに読み出す(ステップS826)。そして、先読保留番号カウント値“2”に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS832)、図40(D)に示すように、保留番号「2」に対応する保留データに基づく特図表示結果が「ハズレ」となることを報知する演出画像を表示する。   Thereafter, when the player presses the operation button 30 three more times and the number of times of pressing reaches six, the effect control CPU 120 also sets the operation count value corresponding to the prefetch hold number count value “2” to “3”. Therefore, for example, the specific display result is “lost” and stored in the prefetch result notification command reception buffer 200 in association with the prefetch hold number “1”, and indicates the random value MR3 for determining the variation pattern type. A prefetch result in which the numerical data is outside the specific pattern common range is further read (step S826). Then, by performing setting for performing an effect operation that becomes a loss notification prefetch effect according to the prefetch hold number count value “2” (step S832), as shown in FIG. An effect image for notifying that the special figure display result based on the hold data corresponding to “2” is “lost” is displayed.

そして、遊技者により操作ボタン30がさらに12回押下操作されて押下回数が18回になると、演出制御用CPU120は、先読保留番号カウント値“6”に対応する操作回数カウント値も“3”であることから、先読結果通知コマンド受信バッファ200にて先読保留番号「1」と関連付けて記憶されている、例えば特定表示結果が「大当り」となる先読結果をさらに読み出す(ステップS826)。そして、先読保留番号カウント値“6”に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS830)、図40(E)に示すように、保留番号「6」に対応する特図表示結果が「大当り」となることを示唆する「チャンス!」といった演出画像を表示する。このときには、大当り示唆済みフラグをオン状態にセットする(ステップS831)。   When the operation button 30 is further pressed 12 times by the player and the number of times of pressing reaches 18, the effect control CPU 120 also sets the operation count value corresponding to the prefetch hold number count value “6” to “3”. For this reason, the prefetching result notification command receiving buffer 200 further reads the prefetching result stored in association with the prefetching hold number “1”, for example, the specific display result is “big hit” (step S826). . Then, by performing setting for executing an effect operation that is a jackpot-suggested pre-reading effect according to the pre-reading hold number count value “6” (step S830), as shown in FIG. An effect image such as “Chance!” Indicating that the special figure display result corresponding to “6” is “big hit” is displayed. At this time, the big hit suggested flag is set to the on state (step S831).

その後、大当り遊技状態が終了すると、演出制御用CPU120は、図38及び図39のエンディング処理において、大当り示唆済みフラグがオン状態となっていることから(ステップS635;Yes)、所定の特別エンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより(ステップS646)、図40(F)に示すように、特図表示結果が「大当り」となることを示唆する「チャンス!」といった演出画像を表示する。   After that, when the big hit gaming state is finished, the effect control CPU 120 has a predetermined special ending effect because the big hit suggested flag is in the on state in the ending process of FIGS. 38 and 39 (step S635; Yes). As shown in FIG. 40 (F), an effect image such as “Chance!” Suggesting that the special figure display result is “big hit” by performing the setting for starting the effect operation to become (step S646). Is displayed.

以上説明したように、パチンコ遊技機1によれば、操作回数カウント値が、操作回数パターンから特定される操作回数に達している場合(図37のステップS824;Yes)、先読結果通知コマンド受信バッファ200にて先読保留番号「1」と関連付けて記憶されている先読結果を読み出す(ステップS826)。このときには、先読保留番号カウント値を1加算して更新するとともに、先読結果通知コマンド受信バッファ200にて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS827)。これにより、演出制御用CPU120は、遊技者による操作ボタン30の操作回数に応じて、先読結果通知コマンド受信バッファ200に記憶されている先読結果のうちから、先読演出の対象となる先読結果を先読保留番号順に選択して読み出すことができる。このように、遊技者による操作ボタン30の操作回数に応じて、先読演出の対象となる先読結果を変化させることができるため、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1, when the operation count value has reached the operation count specified from the operation count pattern (step S824 in FIG. 37; Yes), a prefetch result notification command is received. The prefetch result stored in association with the prefetch hold number “1” in the buffer 200 is read (step S826). At this time, the prefetch hold number count value is incremented by 1 and updated, and the storage content of the hold data stored in the entry lower than the hold number “1” in the prefetch result notification command reception buffer 200 is stored in one entry The information is shifted up one by one (step S827). Thereby, the CPU 120 for effect control is the target of the prefetch effect from the prefetch results stored in the prefetch result notification command reception buffer 200 according to the number of operations of the operation button 30 by the player. Reading results can be selected and read in order of pre-reading hold numbers. In this way, the pre-reading result that is the target of the pre-reading effect can be changed according to the number of operations of the operation buttons 30 by the player, so that the game entertainment can be improved.

また、演出制御用CPU120は、ステップS826にて読み出した先読結果の特図表示結果が「大当り」である場合や(ステップS828;Yes)、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内である場合(ステップS829;Yes)、先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS830)。これに対して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外である場合には(ステップS829;No)、先読保留番号カウント値に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS832)。これにより、演出制御用CPU120は、ステップS826にて選択されて読み出された先読結果を特定可能に報知することができる。このため、遊技者が先読演出の対象となる先読結果を認識できるようになるので、遊技興趣をさらに向上させることができる。   In addition, the effect control CPU 120 displays numerical data indicating the random pattern value MR3 for determining the variation pattern type when the special chart display result of the prefetched result read out in step S826 is “big hit” (step S828; Yes). Is within the range of the specific pattern common range (step S829; Yes), a setting is made to execute an effect operation that becomes a jackpot-suggested pre-reading effect according to the pre-read hold number count value (step S830). On the other hand, when the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type is outside the range of the specific pattern common range (step S829; No), the loss notification destination corresponding to the prefetch hold number count value Settings are made to execute an effect operation that is a reading effect (step S832). Thereby, the CPU 120 for effect control can notify the prefetched result selected and read in step S826 in an identifiable manner. For this reason, the player can recognize the pre-reading result that is the target of the pre-reading effect, so that the game entertainment can be further improved.

さらに、演出制御用CPU120は、ステップS812にて決定した操作回数パターンから、先読保留番号カウント値が示す先読保留番号に対応する操作回数を、操作ボタン30の操作に応じた選択条件として特定する(ステップS823)。そして、演出制御用CPU120は、操作回数カウント値が、選択条件として特定された操作回数に達しているか否かに基づいて、先読演出の対象となる先読結果を先読保留番号順に選択して読み出す(ステップS826)。これにより、先読演出の対象となる先読結果の選択が可能となるので、先読演出の対象となる先読結果の変化を容易化させることができる。   Further, the production control CPU 120 specifies the number of operations corresponding to the prefetch hold number indicated by the prefetch hold number count value as a selection condition corresponding to the operation of the operation button 30 from the operation count pattern determined in step S812. (Step S823). Then, the effect control CPU 120 selects the pre-read results to be pre-read effects in order of the pre-read hold number based on whether or not the operation count value has reached the number of operations specified as the selection condition. (Step S826). As a result, it becomes possible to select a prefetching result that is a target of the prefetching effect, and thus it is possible to facilitate a change in the prefetching result that is a target of the prefetching effect.

また、演出制御用CPU120は、操作回数カウント値が、操作回数パターンから特定された操作回数に至ったことを条件に、先読結果通知コマンド受信バッファ200にて先読保留番号「1」と関連付けて記憶されている先読結果を順次読み出していくことにより(ステップS826)、操作回数カウント値が操作回数に至る以前よりも多数の先読結果を、先読演出の対象として選択する。これにより、遊技者による操作ボタン30の操作回数に応じて、先読演出の対象となる先読結果の数を異ならせることができるので、操作ボタン30の操作に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   The effect control CPU 120 associates the prefetch hold number “1” with the prefetch result notification command reception buffer 200 on the condition that the operation count value has reached the number of operations specified from the operation count pattern. By sequentially reading the stored prefetch results (step S826), a larger number of prefetch results than before the operation count value reaches the number of operations are selected as targets for prefetch effects. Thereby, since the number of the pre-reading results to be the target of the pre-reading effect can be varied according to the number of times of operation of the operation buttons 30 by the player, the player's interest in the operation of the operation buttons 30 is improved. Can do.

そして、演出制御用CPU120は、先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS830)、先読演出の対象として新たに選択された先読結果について、特定表示結果が「大当り」となることを示唆する先読演出を行う。これにより、操作ボタン30の操作回数に応じて、先読演出の対象となる先読結果が変化していることを、より明確に遊技者に認識させることができる。   Then, the effect control CPU 120 performs a setting for executing an effect operation that becomes a jackpot-suggested prefetch effect according to the prefetch hold number count value (step S830), and newly selects the target of the prefetch effect. For the pre-read result, a pre-read effect that suggests that the specific display result is “big hit” is performed. Accordingly, it is possible to make the player more clearly recognize that the prefetching result that is the target of the prefetching effect changes according to the number of operations of the operation button 30.

さらに、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cとでは、変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1に対する決定値の割当てが異なっている。さらに、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bでは、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cでは、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられている。こうしたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cの設定により、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−4以外の変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3に対する決定値の割当ては、遊技状態や合計保留記憶数に応じて異なるものとなる。これにより、特図ゲームの保留記憶数である合計保留記憶数に応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間の調整を可能にすることにより、可変表示の作動率が低下する事態を極力防止できる。   Further, the lost variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the lost variation pattern type determination table (for shortening) 132C have different assignments of determination values to the variation pattern types CA1-3 and CA2-1. . Further, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B, no determination value is assigned to the variation pattern type CA1-2 or the variation pattern type CA2-3, while the variation pattern type CA1-1 or the variation pattern is not assigned. A decision value is assigned to the type CA2-2. On the other hand, in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, no determination value is assigned to the variation pattern type CA1-1 or the variation pattern type CA2-2, while the variation pattern type CA1-2. Further, a determination value is assigned to the variation pattern type CA2-3. By setting the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, the variation pattern types CA1- other than the variation pattern types CA2-4 including the variation pattern with super reach are included. The allocation of determined values to 1 to variation pattern types CA1-3 and variation pattern types CA2-1 to CA2-3 differs depending on the gaming state and the total number of reserved memories. This makes it possible to adjust the variable display time of the special symbols and decorative symbols by varying the rate of determination of the variation pattern according to the total number of reserved memory that is the number of reserved memory of the special figure game. The situation where the operating rate is reduced can be prevented as much as possible.

これに対して、図23のステップS270の処理では、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であれば、合計保留記憶数に関係なく、特定パターンから構成される変動パターン種別CA2−4に決定される。このため、図19のステップS207、S218の処理では、合計保留記憶数を考慮することなく、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定することで、スーパーリーチが出現するか否かを判定することができる。   On the other hand, in the process of step S270 of FIG. 23, if the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the specific pattern common range, the variation composed of the specific pattern regardless of the total reserved memory number. The pattern type is CA2-4. For this reason, in the processing of steps S207 and S218 in FIG. 19, it is determined whether or not the random number value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of the specific pattern common range without considering the total reserved memory number. Thus, it can be determined whether or not a super reach appears.

また、CPU103は、図25(A)に示す大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時演出待ち時間の経過後、確変回数カウンタに“22”をカウント初期値としてセットするとともに(ステップS312)、時短回数カウンタに、遊技状態指定バッファ値及び大当り種別バッファ値に対応するカウント初期値をセットする(ステップS315)。   Further, in the jackpot end process shown in FIG. 25A, the CPU 103 sets “22” as a count initial value in the probability variation counter after the end of the jackpot end effect waiting time (step S312), The count initial value corresponding to the game state designation buffer value and the jackpot type buffer value is set in the hour / times counter (step S315).

一例として、大当り遊技状態に制御される前に低確低ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「1」が設定されている場合において、大当り種別バッファ値が“1”であるときには、図25(B)に示す設定に従って、時短回数カウンタに“21”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。これにより、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Bによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが21回実行されると、確変回数カウント値が“1”となる一方で、時短回数カウント値が“0”となることから、図41(A)に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Bから演出Cに移行し、例えば背景画像が演出Bに対応するものから、演出Cに対応するものへと変化する。これにより、遊技者は、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行したことを知ることができる。   As an example, when the game state designation buffer value is set to “1” in response to the low probability low base state being controlled before the big hit gaming state is controlled, the big hit type buffer value is “ When it is “1”, “21” is set as the initial count value in the time reduction counter according to the setting shown in FIG. 25B (step S315). As a result, after the big hit gaming state ends, the gaming state shifts to the high-accuracy and high-base state, and the rendering operation by rendering B is executed. Then, when the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 21 times after the end of the big hit gaming state, the probability variation count value becomes “1”, while the short time count count value becomes “0”. Therefore, as shown in FIG. 41A, the gaming state shifts from the highly accurate high base state to the highly accurate low base state, and the rendering operation shifts from rendering B to rendering C. For example, the background The image changes from the one corresponding to the effect B to the one corresponding to the effect C. Thereby, the player can know that the gaming state has shifted from the highly accurate high base state to the highly reliable low base state.

ここで、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが21回実行される以前に、すなわち遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り1B」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、図25(A)に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされる(ステップS312)。また、大当り遊技状態に制御される前に高確高ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「2」が設定されているとともに、大当り種別「基本当り1B」に対応して大当り種別バッファ値に“2”が設定されていることから、図25(B)に示す設定に従って、時短回数カウンタに“20”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。これにより、図41(F)に示すように、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Bによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが20回実行されると、確変回数カウント値が“2”となる一方で、時短回数カウント値が“0”となることから、図41(F)に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Bから演出Cに移行し、例えば背景画像が演出Bに対応するものから、演出Cに対応するものへと変化する。   Here, after the big hit gaming state is finished, before the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 21 times, that is, when the gaming state is the high-precision and high-base state, When a special figure game is executed with a “big hit” and the big hit type is, for example, “1B per basic”, and the 7 round big hit symbol “7” is derived and displayed as a confirmed decorative symbol, it is shown in FIG. In the big hit end process, “22” is set as the initial count value in the probability variation counter (step S312). Also, “2” is set in the game state designation buffer value corresponding to the fact that the high-accuracy base state was controlled before the big hit gaming state was controlled, and the big hit type “basic per 1B” was set. Correspondingly, since “2” is set in the big hit type buffer value, “20” is set as the count initial value in the time-count counter according to the setting shown in FIG. 25B (step S315). Thereby, as shown in FIG. 41 (F), after the big hit gaming state is ended, the gaming state shifts to the high-accuracy and high-base state, and the rendering operation by the rendering B is executed. Then, after the end of the big hit gaming state, when the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 20 times, the probability variation count value becomes “2”, while the short-time count value becomes “0”. Therefore, as shown in FIG. 41 (F), the gaming state shifts from the highly accurate high base state to the highly accurate low base state, and the rendering operation shifts from rendering B to rendering C. For example, the background The image changes from the one corresponding to the effect B to the one corresponding to the effect C.

これに対して、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが21回実行され、最後(22回目)の特図ゲームが実行されるときに、すなわち遊技状態が高確低ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り1B」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、図25(A)に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされる(ステップS312)。また、大当り遊技状態に制御される前に高確低ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「3」が設定されているとともに、大当り種別「基本当り1B」に対応して大当り種別バッファ値に“2”が設定されていることから、図25(B)に示す設定に従って、時短回数カウンタに“55”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。これにより、図41(G)に示すように、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Bによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが22回実行されると、確変回数カウント値が“0”となる一方で、時短回数カウント値が“33”となることから、図41(G)に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から低確高ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Bから演出Dに移行し、例えば背景画像が演出Bに対応するものから、演出Dに対応するものへと変化する。   On the other hand, after the end of the big hit gaming state, when the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 21 times and the last (22nd) special figure game is executed, that is, the gaming state Is in the high and low base state, a special figure game is executed in which the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “1B per basic”, for example. In the case of the derivation display, “22” is set as the initial count value in the probability variation counter in the jackpot end process shown in FIG. 25A (step S312). In addition, the game state designation buffer value is set to “3” corresponding to the fact that the high probability low base state was controlled before the big hit gaming state was controlled, and the big hit type “basic per 1B” was set. Correspondingly, since “2” is set in the jackpot type buffer value, “55” is set as the count initial value in the hour / count counter according to the setting shown in FIG. 25B (step S315). As a result, as shown in FIG. 41 (G), after the big hit gaming state is finished, the gaming state shifts to the high-accuracy and high-base state, and the rendering operation by rendering B is executed. Then, after the end of the big hit gaming state, when the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 22 times, the probability variation count value is “0”, while the short time count count value is “33”. Therefore, as shown in FIG. 41 (G), the gaming state shifts from the high-accuracy high-base state to the low-accuracy-high base state, and the production operation moves from production B to production D. The image changes from the one corresponding to the effect B to the one corresponding to the effect D.

このように、高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態に制御されている場合に、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示されたときには、高確高ベース状態が終了する以前に確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示されたときよりも、時短状態(高確高ベース状態及び低確高ベース状態)に制御される特図ゲームの実行回数(期間)が長くなる。このため、高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態に制御されているときには、高確高ベース状態が終了する以前よりも、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合における遊技者の期待感を高めることができる。その一方で、高確高ベース状態が終了して高確低ベース状態に制御されているときに、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示されなければ、高確低ベース状態も終了してしまうといった不安感を与えることができる。このため、遊技興趣が向上する。   In this way, when the high-accuracy base state is ended and the high-accuracy low-base state is controlled, when the 7 round big hit symbol “7” is derived and displayed as the confirmed decorative symbol, the high-accuracy base state is The number of executions of the special figure game controlled in the short time state (highly accurate high base state and low accurate high base state) rather than when the 7 round big hit symbol “7” is derived and displayed as the final decorative symbol before the end ( Period) becomes longer. For this reason, when the high-accuracy high-base state is ended and the high-accuracy low-base state is controlled, the 7 round big hit symbol “7” is derived and displayed as a confirmed decorative pattern than before the high-accuracy high-base state ends. In this case, it is possible to enhance the player's expectation. On the other hand, if the 7 round big hit symbol “7” is not derived and displayed as the final decorative symbol when the high accuracy high base state is finished and the high accuracy low base state is controlled, the high accuracy low base state Anxiety that it will end can be given. For this reason, game entertainment is improved.

また、時短状態(高確高ベース状態及び低確高ベース状態)に制御される期間を長くすることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも有利な第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの頻度が増えるため、遊技興趣がさらに向上する。   In addition, by extending the period controlled to the short-time state (the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state), the second start winning opening is set to the expanded open state more than when the high open control is not performed. The frequency of becoming is increased. As a result, the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is easily established, and the first special symbol by the first special symbol display device 4A is used. Since the frequency of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, which is more advantageous than the special figure game that has been added, increases, the game entertainment is further improved.

さらに、確変回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされるとともに(ステップS312)、時短回数カウンタに“55”がカウンタ初期値としてセットされた後(ステップS315)、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが22回実行される以前に、すなわち遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り1B」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、図25(A)に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされる(ステップS312)。また、大当り遊技状態に制御される前に高確高ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「2」が設定されているとともに、大当り種別「基本当り1B」に対応して大当り種別バッファ値に“2”が設定されていることから、図25(B)に示す設定に従って、時短回数カウンタに“20”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。これにより、図41(F)に示すように、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Bによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが20回実行されると、確変回数カウント値が“2”となる一方で、時短回数カウント値が“0”となることから、図41(F)に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Bから演出Cに移行し、例えば背景画像が演出Bに対応するものから、演出Cに対応するものへと変化する。   Further, “22” is set as the count initial value in the probability variation counter (step S312), and “55” is set as the counter initial value in the time reduction counter (step S315). Before the special figure game “losing” is executed 22 times, that is, when the gaming state is a highly accurate high base state, the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “1B per basic”, for example. When the special figure game is executed and the 7-round jackpot symbol “7” is derived and displayed as the confirmed decoration symbol, in the jackpot end process shown in FIG. (Step S312). Also, “2” is set in the game state designation buffer value corresponding to the fact that the high-accuracy base state was controlled before the big hit gaming state was controlled, and the big hit type “basic per 1B” was set. Correspondingly, since “2” is set in the big hit type buffer value, “20” is set as the count initial value in the time-count counter according to the setting shown in FIG. 25B (step S315). Thereby, as shown in FIG. 41 (F), after the big hit gaming state is ended, the gaming state shifts to the high-accuracy and high-base state, and the rendering operation by the rendering B is executed. Then, after the end of the big hit gaming state, when the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 20 times, the probability variation count value becomes “2”, while the short-time count value becomes “0”. Therefore, as shown in FIG. 41 (F), the gaming state shifts from the highly accurate high base state to the highly accurate low base state, and the rendering operation shifts from rendering B to rendering C. For example, the background The image changes from the one corresponding to the effect B to the one corresponding to the effect C.

これに対して、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが22回実行された後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが55回実行されるまでの間に、すなわち遊技状態が低確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り1B」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、図25(A)に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされる(ステップS312)。また、大当り遊技状態に制御される前に低確高ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「4」が設定されているとともに、大当り種別「基本当り1B」に対応して大当り種別バッファ値に“2”が設定されていることから、図25(B)に示す設定に従って、時短回数カウンタに“90”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。これにより、図41(H)に示すように、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Bによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが22回実行されると、確変回数カウント値が“0”となる一方で、時短回数カウント値が“68”となることから、図41(H)に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から低確高ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Bから演出Dに移行し、例えば背景画像が演出Bに対応するものから、演出Dに対応するものへと変化する。   On the other hand, after the big hit gaming state is finished, after the special figure game with the special figure display result of “losing” is executed 22 times, the special figure game with the special figure display result of “losing” is executed 55 times. Until the game is executed, that is, when the gaming state is a low-probability base state, a special-figure game in which the special-figure display result is “big hit” and the big hit type is “1B per basic”, for example, is executed. When the 7-round jackpot symbol “7” is derived and displayed as a symbol, “22” is set as the count initial value in the probability variation counter in the jackpot end process shown in FIG. 25A (step S312). In addition, the game state designation buffer value is set to “4” corresponding to the fact that the low-accuracy base state was controlled before being controlled to the big hit gaming state, and the big hit type “basic per 1B” is set. Correspondingly, since “2” is set in the jackpot type buffer value, “90” is set as the count initial value in the time-count counter according to the setting shown in FIG. 25B (step S315). Thereby, as shown in FIG. 41 (H), after the big hit gaming state is finished, the gaming state shifts to the high-accuracy and high-base state, and the rendering operation by the rendering B is executed. Then, after the end of the big hit gaming state, when the special figure game whose special figure display result is “lost” is executed 22 times, the probability variation count value becomes “0”, while the short time count count value becomes “68”. Therefore, as shown in FIG. 41 (H), the gaming state shifts from the high-accuracy high-base state to the low-accuracy high-base state, and the production operation moves from production B to production D. The image changes from the one corresponding to the effect B to the one corresponding to the effect D.

このように、高確高ベース状態が終了して低確高ベース状態に制御されている場合に、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示されたときには、高確高ベース状態が終了する以前に確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示されたときよりも、時短状態(高確高ベース状態及び低確高ベース状態)に制御される特図ゲームの実行回数(期間)が長くなる。このため、高確高ベース状態が終了して低確高ベース状態に制御されているときには、高確高ベース状態が終了する以前よりも、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合における遊技者の期待感を高めることができる。その一方で、高確高ベース状態が終了して低確高ベース状態に制御されているときに、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示されなければ、低確高ベース状態も終了してしまうといった不安感を与えることができる。このため、遊技興趣が向上する。   In this way, when the high-accuracy base state is ended and the low-accuracy base state is controlled, when the 7 round big hit symbol “7” is derived and displayed as the confirmed decorative symbol, the high-accuracy base state is The number of executions of the special figure game controlled in the short time state (highly accurate high base state and low accurate high base state) rather than when the 7 round big hit symbol “7” is derived and displayed as the final decorative symbol before the end ( Period) becomes longer. For this reason, when the high-accuracy base state is ended and the low-accuracy base state is controlled, the 7-round jackpot symbol “7” is derived and displayed as a definite decorative symbol than before the high-accuracy high-base state ends. In this case, it is possible to enhance the player's expectation. On the other hand, when the 7-round big hit symbol “7” is not derived and displayed as the final decorative symbol when the high-accuracy base state is finished and the low-accuracy base state is controlled, the low-accuracy base state is also displayed. Anxiety that it will end can be given. For this reason, game entertainment is improved.

他の例として、大当り遊技状態に制御される前に低確低ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「1」が設定されている場合において、大当り種別バッファ値が“1”であるときには、図25(B)に示す設定に従って、時短回数カウンタに“21”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。これにより、図41(A)に示すように、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Bによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが21回実行されると、確変回数カウント値が“1”となる一方で、時短回数カウント値が“0”となることから、図41(A)に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Bから演出Cに移行し、例えば背景画像が演出Bに対応するものから、演出Cに対応するものへと変化する。これにより、遊技者は、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行したことを知ることができる。   As another example, when the game state designation buffer value is set to “1” in response to being controlled to the low probability low base state before being controlled to the big hit gaming state, the big hit type buffer value When “1” is “1”, “21” is set as the count initial value in the time reduction counter according to the setting shown in FIG. 25B (step S315). Thereby, as shown in FIG. 41 (A), after the big hit gaming state is ended, the gaming state shifts to the high-accuracy and high-base state, and the rendering operation by rendering B is executed. Then, when the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 21 times after the end of the big hit gaming state, the probability variation count value becomes “1”, while the short time count count value becomes “0”. Therefore, as shown in FIG. 41A, the gaming state shifts from the highly accurate high base state to the highly accurate low base state, and the rendering operation shifts from rendering B to rendering C. For example, the background The image changes from the one corresponding to the effect B to the one corresponding to the effect C. Thereby, the player can know that the gaming state has shifted from the highly accurate high base state to the highly reliable low base state.

ここで、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが21回実行される以前に、すなわち遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り1A」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、図25(A)に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされる(ステップS312)。また、大当り遊技状態に制御される前に高確高ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「2」が設定されているとともに、大当り種別「基本当り1A」に対応して大当り種別バッファ値に“1”が設定されていることから、図25(B)に示す設定に従って、時短回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。これにより、図41(B)に示すように、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Bによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが22回実行されると、確変回数カウント値及び時短回数カウント値がともに“0”となることから、図41(B)に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態を経ることなく直接低確低ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Bから演出Aに移行し、例えば背景画像が演出Bに対応するものから、演出Aに対応するものへと変化する。   Here, after the big hit gaming state is finished, before the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 21 times, that is, when the gaming state is the high-precision and high-base state, When a special figure game is executed in which the big hit type is, for example, “1A per basic”, and the 7 round big hit symbol “7” is derived and displayed as the confirmed decorative symbol, the game is shown in FIG. In the big hit end process, “22” is set as the initial count value in the probability variation counter (step S312). In addition, the game state designation buffer value is set to “2” corresponding to the fact that the high-accuracy base state was controlled before being controlled to the big hit gaming state, and the big hit type “basic per 1A” is set. Correspondingly, since “1” is set in the big hit type buffer value, “22” is set as the count initial value in the time-count counter according to the setting shown in FIG. 25B (step S315). As a result, as shown in FIG. 41 (B), after the big hit gaming state is ended, the gaming state shifts to the high-accuracy and high-base state, and the rendering operation by rendering B is executed. Then, after the end of the big hit gaming state, if the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 22 times, the probability variation count value and the short-time count value are both “0”. As shown in 41 (B), the gaming state shifts directly from the high-accuracy high-base state to the low-accuracy-low base state without passing through the high-accuracy low-base state, and the production operation moves from production B to production A. For example, the background image changes from that corresponding to the effect B to that corresponding to the effect A.

これに対して、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが21回実行され、最後(22回目)の特図ゲームが実行されるときに、すなわち遊技状態が高確低ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り1B」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、図25(A)に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされる(ステップS312)。また、大当り遊技状態に制御される前に高確低ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「3」が設定されているとともに、大当り種別「基本当り1B」に対応して大当り種別バッファ値に“2”が設定されていることから、図25(B)に示す設定に従って、時短回数カウンタに“55”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。これにより、図41(F)に示すように、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に移行するとともに、演出Bによる演出動作が実行される。そして、大当り遊技状態の終了後に、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが22回実行されると、確変回数カウント値が“0”となる一方で、時短回数カウント値が“33”となることから、図41(F)に示すように、遊技状態が高確高ベース状態から低確高ベース状態へと移行するとともに、演出動作が演出Bから演出Dに移行し、例えば背景画像が演出Bに対応するものから、演出Dに対応するものへと変化する。   On the other hand, after the end of the big hit gaming state, when the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 21 times and the last (22nd) special figure game is executed, that is, the gaming state Is in the high and low base state, a special figure game is executed in which the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “1B per basic”, for example. In the case of the derivation display, “22” is set as the initial count value in the probability variation counter in the jackpot end process shown in FIG. 25A (step S312). In addition, the game state designation buffer value is set to “3” corresponding to the fact that the high probability low base state was controlled before the big hit gaming state was controlled, and the big hit type “basic per 1B” was set. Correspondingly, since “2” is set in the jackpot type buffer value, “55” is set as the count initial value in the hour / count counter according to the setting shown in FIG. 25B (step S315). Thereby, as shown in FIG. 41 (F), after the big hit gaming state is ended, the gaming state shifts to the high-accuracy and high-base state, and the rendering operation by the rendering B is executed. Then, after the end of the big hit gaming state, when the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 22 times, the probability variation count value is “0”, while the short time count count value is “33”. Therefore, as shown in FIG. 41 (F), the gaming state shifts from the high-accuracy high-base state to the low-accuracy high-base state, and the production operation moves from production B to production D. The image changes from the one corresponding to the effect B to the one corresponding to the effect D.

このように、遊技状態が高確高ベース状態であるか高確低ベース状態であるかに関わらず、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り1A」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確低ベース状態になることはない。すなわち、この場合には、高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行する遊技状態(第1特別遊技状態)が連続して発生することはない。ここで、高確低ベース状態に制御される特図ゲームでは、上述したように、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示されれば、大当り遊技状態の終了後に、時短状態(高確高ベース状態及び低確高ベース状態)に制御される特図ゲームの実行回数が多くなる。そこで、以下では、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間を「チャンスゾーン」と言う。このように、高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行する遊技状態が連続して発生しないようにすることにより、「チャンスゾーン」が頻繁に発生することがなくなるため、遊技を過度に有利にすることをなくすことができる。   In this way, regardless of whether the gaming state is a high-accuracy high-base state or a high-accuracy low-base state, a special-figure game in which the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “1 per basic”, for example. Is executed, and the 7-round jackpot symbol “7” is derived and displayed as the confirmed decoration symbol, the gaming state does not become the high probability low base state after the jackpot gaming state ends. That is, in this case, the gaming state (first special gaming state) that shifts from the highly accurate high base state to the highly accurate low base state does not continuously occur. Here, in the special game controlled to the high probability low base state, as described above, if the 7 round big hit symbol “7” is derived and displayed as the confirmed decorative symbol, the short time state ( The number of executions of the special figure game controlled to the high-accuracy base state and the low-accuracy base state increases. Therefore, in the following, a period during which a special game controlled to a highly accurate and low base state is executed is referred to as a “chance zone”. In this way, by preventing the gaming state from transitioning from the high-accuracy high-base state to the high-accuracy low-base state from occurring continuously, the “chance zone” is not frequently generated, so that the game is excessively performed. Can be eliminated.

また、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合でも、大当り種別が「基本当り1A」であるか「基本当り1B」であるかに応じて、時短カウンタにセットされるカウント初期値が、“20”、“22”といったように異なっている。このため、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが22回実行されて、高確高ベース状態が終了したときに、遊技状態が高確低ベース状態に移行することも、高確低ベース状態を経ることなく直接低確低ベース状態に移行することもある。このように、大当り種別が複数種類のうちのいずれであるかに応じて、制御される遊技状態が変わってくるため、大当り種別に対して遊技者に興味を持たせることができる。   In addition, even when the game state is a high-probability high-base state, a special figure game with a special figure display result of “big hit” is executed, and even if a seven round big hit symbol “7” is derived and displayed as a confirmed decorative figure Depending on whether the big hit type is “1A per basic” or “1B per basic”, the initial count value set in the hour / hour counter is different, such as “20”, “22”. For this reason, after the big hit gaming state ends, when the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 22 times and the highly accurate high base state ends, the gaming state becomes the high probability low base state. The transition may be made, or the direct transition to the low accuracy low base state may be made without going through the high accuracy low base state. In this way, the gaming state to be controlled changes depending on which of the multiple types of jackpot types, so that the player can be interested in the jackpot type.

さらに、図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定では、変動特図指定バッファ値が“1”である場合、大当り種別決定用の乱数値のうち、「1」〜「70」の範囲の値が「基本当り1A」の大当り種別に対して割り当てられている一方で、「基本当り1B」の大当り種別に対しては、「71」〜「80」の範囲の値が割り当てられている。このような設定により、「基本当り1A」の大当り種別に決定され、大当り種別バッファ値に“1”が設定される割合は、「基本当り1B」の大当り種別に決定され、大当り種別バッファ値に“2”が設定される割合よりも高くなる。このため、大当り遊技状態に制御される前に低確低ベース状態に制御されていたことに対応して遊技状態指定バッファ値に「1」が設定されている場合において、大当り種別バッファ値が“2”であり、時短回数カウンタにカウント初期値として“20”がセットされる割合よりも、大当り種別バッファ値が“1”であり、時短回数カウンタにカウント初期値として“21”がセットされる割合の方が高くなる。これにより、大体の場合、大当り遊技状態の終了後、遊技状態が高確高ベース状態に制御される特図ゲームの実行回数は、21回となって、高確低ベース状態に制御される特図ゲームの実行回数は1回となるが、稀に高確高ベース状態に制御される特図ゲームの実行回数は20回となって、高確低ベース状態に制御される特図ゲームの実行回数は2回となる。このため、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態となる特図ゲームの実行回数が多い点では、「基本当り1B」の大当り種別よりも「基本当り1A」の大当り種別の方有利と言える一方で、「チャンスゾーン」が多い点では、「基本当り1A」の大当り種別よりも「基本当り1B」の大当り種別の方有利と言える。   Furthermore, in the setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 8, when the variable special figure designation buffer value is “1”, values in the range of “1” to “70” among the random numbers for determining the big hit type. Is assigned to the jackpot type of “1A per base”, while values of “71” to “80” are assigned to the jackpot type of “1B per base”. With such a setting, the ratio of “1” per base is determined to the jackpot type, and the ratio of “1” set to the jackpot type buffer value is determined to the jackpot type of “1B per base” and the jackpot type buffer value is “2” is higher than the set ratio. Therefore, when the game state designation buffer value is set to “1” in response to the low probability low base state being controlled before the big hit gaming state is controlled, the big hit type buffer value is “ 2 is larger than the ratio at which “20” is set as the initial count value in the hourly / counter counter, and the big hit type buffer value is “1”, and “21” is set as the initial count value in the hourly / counter counter The percentage is higher. As a result, in most cases, after the big hit gaming state is completed, the number of executions of the special-purpose game in which the gaming state is controlled to the high-accuracy and high-base state is 21 times, and the special-purpose game controlled to the high-precision and low-base state The number of times of execution of the figure game is one, but the number of times of execution of the special figure game that is rarely controlled to the high accuracy and high base state is 20 times, and the execution of the special figure game that is controlled to the high accuracy and low base state is executed The number of times is two. Therefore, in the point that the number of executions of the special figure game in which the gaming state becomes a highly accurate and high base state after the big hit gaming state ends, the big hit type of “1A per basic” is more than the big hit type of “1B per basic” On the other hand, it can be said that the big hit type of “1B per basic” is more advantageous than the big hit type of “1A per basic” in that there are many “chance zones”.

また、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り1B」となる第1特図を用いた特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、図25(A)に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタ及び時短回数カウンタにはともに“22”がカウント初期値としてセットされる(ステップS312、ステップS315)。遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り2B」となる第2特図を用いた特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、図25(A)に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされるとともに(ステップS312)、時短回数カウンタに“10”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。この場合、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが10回実行されたときには、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行し、遊技状態が高確低ベース状態となる特図ゲームが12回実行される。すなわち、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り2B」となる第2特図を用いた特図ゲームが実行された場合には、大当り種別が「基本当り1B」となる第1特図を用いた特図ゲームが実行された場合よりも、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高確高ベース状態に制御される特図ゲームの実行回数が少なくなる一方で、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間(チャンスゾーン)が多くなる。なお、これとは逆に、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り1B」となる第1特図を用いた特図ゲームが実行された場合には、大当り種別が「基本当り2B」となる第2特図を用いた特図ゲームが実行された場合よりも、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間(チャンスゾーン)が多くなるようにしてもよい。
加えて、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り1B」や、「基本当り2B」、「レア当り3B」となる第2特図を用いた特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、確変回数カウンタにセットされるカウント初期値“22”から、第2特図保留記憶部151Bにおける保留記憶数の上限値“4”を減算した値“18”よりも少ない数“10”が、時短回数カウンタにカウント初期値としてセットされる。これにより、高確高ベース状態に制御されているときには、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの実行を規制することができる。
In addition, when the gaming state is a high-probability high-base state, the special figure game using the first special figure with the special figure display result of “big hit” and the big hit type, for example, “1B per basic” is executed and confirmed. When the 7-round jackpot symbol “7” is derived and displayed as a decorative symbol, “22” is set as the initial count value in both the probability variation counter and the short-time counter in the jackpot end process shown in FIG. (Step S312 and Step S315). When the gaming state is a high-accuracy and high-base state, a special figure game using the second special figure with a special figure display result of “big hit” and a big hit type of “big hit 2B”, for example, is executed, and a finalized decorative symbol When the 7 round jackpot symbol “7” is derived and displayed, “22” is set as the count initial value in the probability variation counter in the jackpot end process shown in FIG. 25A (step S312). “10” is set as the initial count value in the time reduction counter (step S315). In this case, when the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 10 times after the big hit gaming state is finished, the gaming state shifts from the high probability high base state to the high probability low base state, A special figure game in which the gaming state becomes a highly accurate and low base state is executed 12 times. That is, when the game state is a highly accurate and high base state, and a special figure game using the second special figure in which the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “2B per basic” is executed. Is a special figure in which the gaming state is controlled to the high-accuracy base state after the big hit gaming state is finished, compared to the case where the special figure game using the first special figure having the big hit type of “1B per basic” is executed. While the number of executions of the game decreases, the period (chance zone) during which the special game controlled to the highly accurate and low base state is executed increases. On the contrary, when the gaming state is a high-probability high-base state, the special figure game using the first special figure in which the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “1B per basic”. Is executed, a special figure game that is controlled to a highly accurate and low base state is executed, compared to a case where a special figure game using the second special figure with a big hit type of “2B per base” is executed. You may make it increase the period (chance zone) to be performed.
In addition, when the gaming state is a highly accurate high base state, the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “1B per basic”, “2B per basic”, “3B per rare” When a special figure game using a special figure is executed and a 7-round jackpot symbol “7” is derived and displayed as a confirmed decorative figure, the second special characteristic is obtained from the count initial value “22” set in the probability variation counter. A number “10” smaller than a value “18” obtained by subtracting the upper limit value “4” of the number of reserved storages in the figure storage unit 151B is set as a count initial value in the short-time counter. As a result, when the base state is controlled to be highly accurate, the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B can be restricted.

さらに、遊技状態が高確低ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り1B」となる第1特図を用いた特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、図25(A)に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされるとともに(ステップS312)、時短回数カウンタに“55”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。これに対して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り2B」となる第2特図を用いた特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、図25(A)に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされるとともに(ステップS312)、時短回数カウンタに“100”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。遊技状態が高確低ベース状態であるときにも、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り2B」となる第2特図を用いた特図ゲームが実行された場合には、大当り種別が「基本当り1B」となる第1特図を用いた特図ゲームが実行された場合よりも、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間(チャンスゾーン)が多くなる。なお、これとは逆に、遊技状態が高確低ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り1B」となる第1特図を用いた特図ゲームが実行された場合には、大当り種別が「基本当り2B」となる第2特図を用いた特図ゲームが実行された場合よりも、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間(チャンスゾーン)が多くなるようにしてもよい。   In addition, when the gaming state is a high probability low base state, the special figure game using the first special figure with the special figure display result of “big hit” and the big hit type is, for example, “1B per basic” is executed and confirmed. When the 7-round jackpot symbol “7” is derived and displayed as a decorative symbol, “22” is set as the count initial value in the probability variation counter in the jackpot end process shown in FIG. 25A (step S312). ), “55” is set as the initial count value in the time-count counter (step S315). On the other hand, the special figure game using the second special figure with the special figure display result “big hit” and the big hit type “for example, 2B per basic” is executed, and the seven round big hit symbol “7” is used as the confirmed decorative pattern. Is displayed, in the jackpot end process shown in FIG. 25A, “22” is set as the initial count value in the probability variation counter (step S312), and “100” is set in the short-time counter. It is set as a count initial value (step S315). Even if the gaming state is a high-probability low-base state, when a special-figure game using the second special figure with a special figure display result of “big hit” and a big hit type “basic hit 2B” is executed The period during which the special figure game controlled to the high-precision and low-base state is executed (chance zone) as compared to the case where the special figure game using the first special figure with the big hit type of “1B per basic” is executed. Will increase. On the other hand, when the gaming state is a high probability low base state, the special figure game using the first special figure in which the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “1B per basic”. Is executed, a special figure game that is controlled to a highly accurate and low base state is executed, compared to a case where a special figure game using the second special figure with a big hit type of “2B per base” is executed. You may make it increase the period (chance zone) to be performed.

また、遊技状態が低確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り1B」となる第1特図を用いた特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、図25(A)に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされるとともに(ステップS312)、時短回数カウンタに“90”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。これに対して、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「基本当り2B」となる第2特図を用いた特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、図25(A)に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされるとともに(ステップS312)、時短回数カウンタに“100”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。遊技状態が低確高ベース状態であるときにも、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り2B」となる第2特図を用いた特図ゲームが実行された場合には、大当り種別が「基本当り2A」となる第1特図を用いた特図ゲームが実行された場合よりも、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間(チャンスゾーン)が多くなる。なお、これとは逆に、遊技状態が低確高ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り1B」となる第1特図を用いた特図ゲームが実行された場合には、大当り種別が「基本当り2B」となる第2特図を用いた特図ゲームが実行された場合よりも、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間(チャンスゾーン)が多くなるようにしてもよい。   In addition, when the gaming state is the low probability high base state, the special figure game using the first special figure in which the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “1B per basic”, for example, is executed and confirmed. When the 7-round jackpot symbol “7” is derived and displayed as a decorative symbol, “22” is set as the count initial value in the probability variation counter in the jackpot end process shown in FIG. 25A (step S312). ), “90” is set as the initial count value in the time-saving counter (step S315). On the other hand, the special figure game using the second special figure with the special figure display result “big hit” and the big hit type “for example, 2B per basic” is executed, and the seven round big hit symbol “7” is used as the confirmed decorative pattern. Is displayed, in the jackpot end process shown in FIG. 25A, “22” is set as the initial count value in the probability variation counter (step S312), and “100” is set in the short-time counter. It is set as a count initial value (step S315). Even when the gaming state is the low probability high base state, when the special figure game using the second special figure with the special figure display result “big hit” and the big hit type “basic hit 2B” is executed , The period during which the special game controlled with a high accuracy and low base state is executed (chance zone), compared to the case where the special figure game using the first special figure with the big hit type of “2A per base” is executed. Will increase. On the other hand, when the game state is the low probability and high base state, the special figure game using the first special figure in which the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “1B per basic”. Is executed, a special figure game that is controlled to a highly accurate and low base state is executed, compared to a case where a special figure game using the second special figure with a big hit type of “2B per base” is executed. You may make it increase the period (chance zone) to be performed.

なお、遊技状態が低確低ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「基本当り1A」、「基本当り1B」、「基本当り2A」、「基本当り2B」のいずれかとなる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、図25(A)に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされるとともに(ステップS312)、時短回数カウンタに、確変回数カウンタにセットされた“22”よりも小さい“20”又は“21”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。この場合、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが20又は21回実行されたときには、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態へと移行し、低確高ベース状態に移行することはない。
また、遊技状態が低確低ベース状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が例えば「レア当り1C」又は「レア当り2C」となる特図ゲームが実行され、確定飾り図柄として7ラウンド大当り図柄「7」が導出表示された場合には、図25(A)に示す大当り終了処理において、確変回数カウンタに“22”がカウント初期値としてセットされるとともに(ステップS312)、時短回数カウンタにも“22”がカウント初期値としてセットされる(ステップS315)。この場合、大当り遊技状態の終了後、特図表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームが22回実行されたときには、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態を経ることなく直接低確低ベース状態へと移行するため、低確高ベース状態に移行することがないばかりでなく、高確低ベース状態に制御される特図ゲームが実行される期間(チャンスゾーン)もない。このように、遊技状態が低確低ベース状態であるときでも、大当り種別によっては、チャンスゾーンがない場合もある。
When the gaming state is a low probability low base state, the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “1A per basic”, “1B per basic”, “2A per basic”, “2B per basic” When the special game is executed and the 7-round big hit symbol “7” is derived and displayed as the finalized decorative symbol, “22” is displayed in the probability variation counter in the big hit end process shown in FIG. Is set as the initial count value (step S312), and “20” or “21” smaller than “22” set in the probability variation counter is set as the initial count value in the time-count counter (step S315). ). In this case, after the big hit gaming state is finished, when the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 20 or 21 times, the gaming state shifts from the highly accurate high base state to the highly accurate low base state. However, the low-accuracy base state is not changed.
In addition, when the gaming state is a low probability low base state, a special figure game is executed in which the special figure display result is “big hit” and the big hit type is, for example, “1C per rare” or “2C per rare”. When the 7 round jackpot symbol “7” is derived and displayed as a symbol, “22” is set as the initial count value in the probability variation counter in the jackpot end process shown in FIG. 25A (step S312). Also, “22” is set as the initial count value in the hour / short time counter (step S315). In this case, when the special figure game whose special figure display result is “losing” is executed 22 times after the end of the big hit gaming state, the gaming state is directly changed from the high probability high base state to the high probability low base state. Since the transition to the low probability and low base state is made, not only does the transition to the low probability and high base state occur, but there is no period (chance zone) during which the special game controlled to the high probability and low base state is executed. As described above, even when the gaming state is the low probability low base state, there is a case where there is no chance zone depending on the type of big hit.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible.

上記実施の形態では、遊技者による操作ボタン30の押下操作の回数に応じて、先読結果が一つずつ先読保留番号順に示唆、報知されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者により操作ボタン30が所定期間以上長押操作されるなどといった一の操作に応じて、先読演出による示唆、報知の対象となる先読結果が決定されてもよい。また、操作ボタン30の押下操作が所定の操作回数に達する毎に示唆、報知される先読結果の個数は任意であり、先読結果通知コマンド受信バッファ200に記憶されている全ての先読結果が一括して示唆、報知されるものであってもよく、先読結果通知コマンド受信バッファ200に記憶されている先読結果のうちの複数個(例えば2個)が順次示唆、報知されるものであってもよい。さらに、先読結果を報知する順番も任意であり、最初に先読保留番号「2」に関連付けられて記憶されている先読結果を示唆、報知してもよいし、先読保留番号「1」に関連付けられて記憶されている先読結果を示唆、報知した後、先読保留番号「4」に関連付けられて記憶されている先読結果を示唆、報知するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the prefetch results are suggested and notified one by one in the order of the prefetch hold number in accordance with the number of pressing operations of the operation button 30 by the player. However, the present invention is not limited to this, and in response to one operation such as a long press operation of the operation button 30 by a player for a predetermined period or longer, the prefetching subject to suggestion or notification by the prefetching effect is provided. The result may be determined. In addition, the number of prefetch results to be suggested or notified every time the operation button 30 is pressed down reaches a predetermined number of times is arbitrary, and all the prefetch results stored in the prefetch result notification command reception buffer 200 are stored. May be suggested and notified all at once, and a plurality (for example, two) of the prefetch results stored in the prefetch result notification command reception buffer 200 are sequentially suggested and notified. It may be. Further, the order of notifying the prefetch result is also arbitrary, and the prefetch result stored in association with the prefetch hold number “2” may be suggested or notified first, or the prefetch hold number “1” may be notified. After suggesting and informing the prefetched result stored in association with “”, the prefetched result stored in association with the prefetch hold number “4” may be suggested and informed.

上記実施の形態では、図37のステップS826にて読み出した先読結果の特図表示結果が「大当り」である場合や(ステップS828;Yes)、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内である場合(ステップS829;Yes)、先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定が行われ(ステップS830)、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外である場合には(ステップS829;No)、先読保留番号カウント値に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定が行われるものとして説明した(ステップS832)。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、先読結果通知コマンド受信バッファ200に、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されている場合には、この先読結果よりも前(例えば2個前)の先読結果の示唆、報知が行われるときに、例えば「2個先があやしい」などといった演出画像を表示することにより、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されていること予告するようにしてもよい。また、先読結果通知コマンド受信バッファ200に、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が2個記憶されている場合には、1個目では先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行する一方で、2個目では先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出ではなく、ハズレ報知先読演出となる演出動作を実行することで、大当り示唆先読演出が複数回実行されないようにしてもよい。   In the above embodiment, when the special chart display result of the prefetched result read in step S826 in FIG. 37 is “big hit” (step S828; Yes), the numerical value indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type If the data is within the range of the specific pattern common range (step S829; Yes), a setting is made to execute a rendering operation that becomes a jackpot-suggested pre-reading effect according to the pre-read hold number count value (step S830). When the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is out of the specific pattern common range (step S829; No), the loss notification prefetching effect according to the prefetch pending number count value is obtained. It has been described that the setting for executing the rendering operation is performed (step S832). However, the present invention is not limited to this, and when a prefetch result in which the special figure display result is “big hit” is stored in the prefetch result notification command reception buffer 200, the prefetch result is When a previous pre-read result (for example, two previous) is suggested or notified, a special image display result becomes “big hit” by displaying an effect image such as “Two points ahead”. You may make it notify that the prefetch result is memorize | stored. In addition, when two prefetch results whose special figure display result is “big hit” are stored in the prefetch result notification command reception buffer 200, the first jackpot according to the prefetch pending number count value is stored. While performing the production operation that becomes the suggestion prefetching effect, by executing the production operation that becomes the loss notification prefetching effect instead of the jackpot suggestion prefetching effect according to the prefetch hold number count value in the second, The big hit suggestion pre-reading effect may not be executed a plurality of times.

上記実施の形態では、図29に示すステップS164の大当り制御中演出処理において、先読結果判定処理及び先読演出処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ステップS161の飾り図柄変動設定処理において、先読結果判定処理が、ステップS162の飾り図柄変動中処理において、先読演出処理がそれぞれ実行されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the pre-reading result determination process and the pre-reading effect process are executed in the big hit control effect process in step S164 shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and the prefetching result determination process is executed in the decorative symbol variation setting process in step S161, and the prefetching effect processing is executed in the decorative symbol variation process in step S162. You may do it.

図42は、先読結果判定処理の変形例を示すフローチャートである。図42に示す先読結果判定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読結果通知コマンド受信バッファ200に記憶されている特図表示結果や、大当り種別、変動パターン種別(特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か)といった先読結果を読み出す(ステップS1801)。次に、先読演出パターンを決定するための使用テーブルとして、図43に示す先読演出パターン決定テーブル162を選択してセットする(図42のステップS1802)。そして、先読結果通知コマンド受信バッファ200に、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かや、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されているか否かに応じて、図44に示す先読演出パターン決定用の乱数値SR3を示す数値データに基づき、図42のステップS1802の処理にてセットした先読演出パターン決定テーブル162を参照することにより、先読演出パターンを、先読演出EP1、先読演出EP2といった複数種類のいずれかに決定する(ステップS1803)。続いて、先読演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS1804)。その後、先読演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS1805)、先読判定処理を終了する。   FIG. 42 is a flowchart illustrating a modification of the prefetch result determination process. In the prefetching result determination process shown in FIG. 42, the effect control CPU 120 first displays the special figure display result stored in the prefetching result notification command reception buffer 200, the jackpot type, the variation pattern type (specific pattern common range). A prefetching result such as whether or not it is within the range is read (step S1801). Next, as a use table for determining a prefetch effect pattern, the prefetch effect pattern determination table 162 shown in FIG. 43 is selected and set (step S1802 in FIG. 42). The prefetch result notification command reception buffer 200 stores whether or not a prefetch result whose special figure display result is “big hit” is stored, and numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is a specific pattern. Based on the numerical data indicating the prefetch effect pattern determination random number SR3 shown in FIG. 44 according to whether or not the prefetch result within the common range is stored, the process of step S1802 of FIG. By referring to the pre-reading effect pattern determination table 162 set in this way, the pre-reading effect pattern is determined as one of a plurality of types such as pre-reading effect EP1 and pre-reading effect EP2 (step S1803). Subsequently, a setting for starting an effect operation to be a pre-read effect is performed (step S1804). Thereafter, the pre-reading effect flag is set to the on state (step S1805), and the pre-read determination process ends.

図45及び図46は、先読演出処理の変形例を示すフローチャートである。この先読演出処理において、演出制御用CPU120は、図45に示すように、まず、ステップS1803にて決定した先読演出パターンを特定し(ステップS1821;Yes)、特定した先読演出パターンが先読演出EP1の先読演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1822)。このとき、先読演出EP1の先読演出パターンであれば(ステップS1822;Yes)、操作検出スイッチ31から入力される検出信号の状態を判定することにより、ジョグダイアルとなっている操作ボタン30が回転操作されたか否かを判定する(ステップS1823)。   45 and 46 are flowcharts showing modifications of the prefetch effect process. In this prefetch effect process, as shown in FIG. 45, the effect control CPU 120 first identifies the prefetch effect pattern determined in step S1803 (step S1821; Yes), and the identified prefetch effect pattern is prefetched. It is determined whether or not it is a pre-reading effect pattern of effect EP1 (step S1822). At this time, if the pre-reading effect pattern of the pre-reading effect EP1 (step S1822; Yes), the operation button 30 serving as a jog dial is rotated by determining the state of the detection signal input from the operation detection switch 31. It is determined whether or not an operation has been performed (step S1823).

ステップS1823にて操作ボタン30が回転操作されている場合には(ステップS1823;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたジョグ回転カウンタにおける格納値(ジョグ回転カウント値)を1加算して更新した後(ステップS824)、更新後のジョグ回転カウント値が、先読結果通知コマンド受信バッファ200における先読保留記憶数より大きくなっているか否かを判定する(ステップS1825)。このとき、ジョグ回転カウント値が先読保留記憶数より大きくなっていれば(ステップS1825;Yes)、ジョグ回転カウント値から先読保留記憶数を減算して更新する(ステップS1826)。   When the operation button 30 is rotated in step S1823 (step S1823; Yes), for example, 1 is added to the stored value (jog rotation count value) in the jog rotation counter provided in the effect control counter setting unit 193. After the update (step S824), it is determined whether or not the updated jog rotation count value is larger than the prefetch pending storage number in the prefetch result notification command reception buffer 200 (step S1825). At this time, if the jog rotation count value is larger than the prefetch hold storage number (step S1825; Yes), the prefetch hold storage number is subtracted from the jog rotation count value and updated (step S1826).

ステップS1825にてジョグ回転カウント値が先読保留記憶数以下である場合や(ステップS1825;Yes)、ステップS1826の処理を実行した後には、ジョグ回転カウント値に応じて先読演出となる演出動作を更新するための設定を行ってから(ステップS1827)、先読演出処理を終了する。   When the jog rotation count value is less than or equal to the pre-reading pending storage number in step S1825 (step S1825; Yes), after performing the process of step S1826, the rendering operation that becomes the prefetch effect according to the jog rotation count value Is set (step S1827), and the pre-reading effect process is terminated.

ステップS1823にて操作ボタン30が回転操作されていない場合には(ステップS1823;Yes)、操作検出スイッチ31から入力される検出信号の状態を判定することにより、操作ボタン30が押下操作されたか否かを判定する(ステップS1828)。このとき、操作ボタン30が押下操作されていれば(ステップS1828;Yes)、操作回数カウント値を1加算して更新し(ステップS1829)、更新後の操作回数カウント値が所定の上限値に達しているか否かを判定する(ステップS1830)。   If the operation button 30 has not been rotated in step S1823 (step S1823; Yes), whether or not the operation button 30 has been pressed by determining the state of the detection signal input from the operation detection switch 31. Is determined (step S1828). At this time, if the operation button 30 has been pressed (step S1828; Yes), the operation count value is updated by adding 1 (step S1829), and the updated operation count count value reaches a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S1830).

ステップS1828にて操作ボタン30が押下操作されていない場合や(ステップS1828;No)、ステップS1830にて更新後の操作回数カウント値が所定の上限値に達していない場合には(ステップS1830;No)、先読演出処理を終了する。   When the operation button 30 is not pressed in step S1828 (step S1828; No), or when the updated operation count value does not reach a predetermined upper limit value in step S1830 (step S1830; No). ), The prefetch effect processing ends.

ステップS1830にて更新後の操作回数カウント値が所定の上限値に達している場合には(ステップS1830;Yes)、先読結果通知コマンド受信バッファ200にてジョグ回転カウント値と合致する先読保留番号と関連付けて記憶されている先読結果を読み出す(ステップS1831)。続いて、ステップS1831にて読み出した先読結果の特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS1832)。このとき、特図表示結果が「大当り」でなければ(ステップS1832;No)、先読結果の変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS1833)。   If the updated operation count value has reached the predetermined upper limit value in step S1830 (step S1830; Yes), the prefetch hold that matches the jog rotation count value in the prefetch result notification command reception buffer 200 A prefetch result stored in association with the number is read (step S1831). Subsequently, it is determined whether or not the special chart display result of the prefetched result read in step S1831 is “big hit” (step S1832). At this time, if the special figure display result is not “big hit” (step S1832; No), the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type of the prefetched result is within the specific pattern common range. Is determined (step S1833).

ステップS1832にて特図表示結果が「大当り」である場合や(ステップS1832;Yes)、ステップS1833にて変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内である場合には(ステップS1833;Yes)、ジョグ回転カウント値と合致する先読保留番号に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定を行ってから(ステップS1834)、先読演出処理を終了する。   When the special figure display result is “big hit” in step S1832 (step S1832; Yes), the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is in the range of the specific pattern common range in step S1833. In such a case (step S1833; Yes), after performing the setting for executing the rendering operation that becomes the jackpot suggestion prefetching effect according to the prefetch hold number that matches the jog rotation count value (step S1834), the prefetching is performed. The production process ends.

ステップS1832にて変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外である場合には(ステップS1832;No)、ジョグ回転カウント値と合致する先読保留番号に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定を行ってから(ステップS1835)、先読演出処理を終了する。   If the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is outside the common pattern common range in step S1832 (step S1832; No), the prefetch hold number matching the jog rotation count value is used. After performing the setting for performing the rendering operation that becomes the lost notification pre-reading effect (step S1835), the pre-reading effect process is terminated.

ステップS1822にて先読演出EP2の先読演出パターンである場合には(ステップS1822;No)、操作検出スイッチ31から入力される検出信号の状態を判定することにより、操作ボタン30が押下操作されたか否かを判定する(ステップS1836)。このとき、操作ボタン30が押下操作されていれば(ステップS1836;Yes)、操作回数カウント値を1加算して更新し(ステップS1837)、更新後の操作回数カウント値が所定の上限値に達しているか否かを判定する(ステップS1838)。更新後の操作回数カウント値が所定の上限値に達していなければ(ステップS1838;No)、先読演出処理を終了する。   If it is the prefetch effect pattern of the prefetch effect EP2 in step S1822 (step S1822; No), the operation button 30 is pressed by determining the state of the detection signal input from the operation detection switch 31. It is determined whether or not (step S1836). At this time, if the operation button 30 is pressed (step S1836; Yes), the operation count value is updated by adding 1 (step S1837), and the updated operation count count value reaches a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (step S1838). If the updated operation count value does not reach the predetermined upper limit value (step S1838; No), the prefetch effect process is terminated.

ステップS1838にて更新後の操作回数カウント値が所定の上限値に達している場合には(ステップS1838;Yes)、先読結果通知コマンド受信バッファ200に記憶されている特図表示結果や、大当り種別、変動パターン種別(特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か)といった先読結果を読み出す(ステップS1839)。続いて、先読結果通知コマンド受信バッファ200から読み出された先読結果の特図表示結果を判定する(ステップS1840)。このとき、先読結果通知コマンド受信バッファ200に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されていなければ(ステップS1841;No)、先読結果通知コマンド受信バッファ200から読み出された先読結果の変動パターン種別(特定パターン共通範囲の範囲内であるか否か)を判定する(ステップS1842)。   If the updated operation count value has reached a predetermined upper limit value in step S1838 (step S1838; Yes), a special figure display result stored in the prefetch result notification command reception buffer 200, or a big hit A prefetch result such as a type and a variation pattern type (whether or not it is within a specific pattern common range) is read (step S1839). Subsequently, the special figure display result of the prefetch result read from the prefetch result notification command reception buffer 200 is determined (step S1840). At this time, if the prefetching result whose special figure display result is “big hit” is not stored in the prefetching result notification command reception buffer 200 (step S1841; No), it is read from the prefetching result notification command reception buffer 200. The variation pattern type of the prefetched result (whether it is within the specific pattern common range) is determined (step S1842).

ステップS1841にて先読結果通知コマンド受信バッファ200に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されていると判定された場合や(ステップS1841;Yes)、ステップS1842にて先読結果通知コマンド受信バッファ200に変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されていると判定された場合には(ステップS1842;Yes)、先読保留記憶数に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定を行ってから(ステップS1844)、先読演出処理を実行する。   When it is determined in step S1841 that a prefetch result with a special figure display result of “big hit” is stored in the prefetch result notification command reception buffer 200 (step S1841; Yes), prefetching is performed in step S1842. If it is determined in the result notification command reception buffer 200 that the pre-read result is stored in which the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type falls within the specific pattern common range (step S1842; Yes) ) After performing the setting for performing the rendering operation that becomes the jackpot suggesting pre-reading effect according to the pre-reading pending storage number (step S1844), the pre-reading effect process is executed.

ステップS1842にて先読結果通知コマンド受信バッファ200に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されていないと判定された場合には(ステップS1842;No)、先読保留記憶数に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定を行ってから(ステップS1845)、先読演出処理を終了する。   If it is determined in step S1842 that the prefetching result notification command reception buffer 200 does not store a prefetching result in which the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern type falls within the specific pattern common range (Step S1842; No), after performing the setting for performing the rendering operation that becomes the loss notification pre-reading effect according to the number of pre-read pending storage (Step S1845), the pre-reading effect process is terminated.

次に、変形例における各種の演出動作の具体例について説明する。   Next, specific examples of various effects operations in the modification will be described.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120が、図42に示す先読結果判定処理において、特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かや、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となる先読結果が記憶されているか否かに応じて、先読演出パターン決定用の乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS1802の処理にてセットした先読演出パターン決定テーブル162を参照することにより、例えば先読演出EP1の先読演出パターンに決定する(ステップS1803)。続いて、先読演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより(ステップS1804)、図47(B)に示すように、遊技者に操作ボタンの回転操作及び押下操作を促す演出画像を表示する。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 stores in the prefetch result determination process shown in FIG. 42 whether or not a prefetch result in which the special figure display result is “big hit” is stored, and the variation pattern The numerical data indicating the random number value SR3 for determining the prefetching effect pattern is determined depending on whether or not the prefetching result in which the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the type falls within the specific pattern common range is stored. Based on the prefetch effect pattern determination table 162 set in the process of step S1802, for example, the prefetch effect pattern of the prefetch effect EP1 is determined (step S1803). Subsequently, by performing a setting for starting an effect operation to be a pre-read effect (step S1804), as shown in FIG. 47B, an effect image that prompts the player to rotate and press the operation buttons. Is displayed.

そして、演出制御用CPU120は、図45及び図46に示す先読演出処理において、遊技者による操作ボタン30の回転操作に応じてジョグ回転カウント値を更新していき(ステップS1823〜S1826)、更新後のジョグ回転カウント値に応じた先読演出となる演出動作を更新するための設定を行うことにより(ステップS1827)、図47(C)に示すように、手の演出画像が指し示す表示部位が順次更新されていく。   Then, the effect control CPU 120 updates the jog rotation count value in accordance with the rotation operation of the operation button 30 by the player in the pre-read effect processing shown in FIGS. 45 and 46 (steps S1823 to S1826). By performing the setting for updating the presentation operation that becomes the pre-reading effect according to the subsequent jog rotation count value (step S1827), as shown in FIG. It will be updated sequentially.

その後、遊技者により操作ボタン30が押下操作されると、図47(C)に示すように、先読演出の対象となる一の表示部位が決定され、遊技者による操作ボタン30の連打により、操作回数カウント値が所定の上限値に達すると、演出制御用CPU120は、先読結果通知コマンド受信バッファ200にてジョグ回転カウント値と合致する先読保留番号と関連付けて記憶されている先読結果を読み出す(ステップS1831)。   Thereafter, when the player presses the operation button 30, as shown in FIG. 47C, one display part that is the target of the pre-reading effect is determined, and the player repeatedly hits the operation button 30, When the operation count value reaches a predetermined upper limit value, the effect control CPU 120 stores the prefetch result stored in the prefetch result notification command reception buffer 200 in association with the prefetch hold number that matches the jog rotation count value. Is read (step S1831).

そして、特図表示結果が「大当り」である場合や(ステップS1832;Yes)、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内である場合には(ステップS1833;Yes)、ジョグ回転カウント値と合致する先読保留番号に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS1834)、図47(E)に示すように、キャラクタがハンマーでいずれか一つの表示部位を割る演出画像が表示された後、図47(F)に示すように、「成功」といった演出画像が表示される。   When the special figure display result is “big hit” (step S1832; Yes), or when the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type is within the specific pattern common range (step S1833). ; Yes), by performing the setting for executing the rendering operation that becomes the jackpot-suggested pre-reading effect according to the pre-read hold number that matches the jog rotation count value (step S1834), as shown in FIG. 47 (E) In addition, after the effect image in which one of the display parts is divided by the hammer is displayed, an effect image such as “success” is displayed as shown in FIG.

これに対して、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外である場合には(ステップS1833;No)、ジョグ回転カウント値と合致する先読保留番号に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定を行うことにより(ステップS1835)、図47(E)に示すように、キャラクタがハンマーでいずれか一つの表示部位を割る演出画像が表示された後、図47(G)及び(H)に示すように、「失敗」といった演出画像が表示されてから「次の変動に期待!」といった演出画像が表示される。   On the other hand, when the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is out of the specific pattern common range (step S1833; No), the prefetch hold number that matches the jog rotation count value is set. An effect image in which the character divides any one display part with a hammer as shown in FIG. 47E by performing a setting for executing an effect operation that becomes a corresponding loss notification pre-read effect (step S1835). After the message is displayed, as shown in FIGS. 47G and 47H, an effect image such as “failure” is displayed, and then an effect image such as “Expect the next change!” Is displayed.

他の例として、図42に示す先読結果判定処理において先読演出EP2の先読演出パターンに決定された場合、演出制御用CPU120が、図45及び図46に示す先読演出処理において、遊技者により操作ボタン30が押下操作されて操作回数カウント値が上限値に達すると、先読保留記憶数に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作や先読保留記憶数に応じたハズレ報知先読演出となる演出動作を実行するための設定が行われる(ステップS1844)。これにより、画像表示装置5には、図47(I)に示すように、キャラクタがハンマーで全ての表示部位を割る演出画像が表示される。   As another example, when the prefetch effect pattern of the prefetch effect EP2 is determined in the prefetch result determination process shown in FIG. 42, the effect control CPU 120 performs a game in the prefetch effect process shown in FIGS. When the operator presses the operation button 30 and the operation count value reaches the upper limit value, the action to be a big hit suggestion prefetching effect according to the prefetch hold memory number or the loss notification destination according to the prefetch hold memory number Settings for performing the rendering operation that is the reading effect are performed (step S1844). Thereby, as shown in FIG. 47I, the image display device 5 displays an effect image in which the character divides all display parts with the hammer.

さらに他の例として、所定期間内における遊技者による操作ボタン30の押下操作の回数を、操作回数カウンタを用いてカウントし、操作回数カウント値が所定回数に達する毎に、先読演出の対象となる先読結果の数を増大させていき、その数を例えばRAMなどに予め設けられた格納領域に記憶していくようにする。そして、所定期間が経過したときに、先読結果通知コマンド受信バッファ200から、RAMに記憶されている数の先読結果を読み出し、読み出した先読結果を全て先読演出において示唆、報知するようにすればよい。この場合、RAMに記憶されている数が、先読結果通知コマンド受信バッファ200における保留記憶数(先読保留記憶数)に達していれば、先読結果通知コマンド受信バッファ200に記憶されている全ての先読結果を先読演出にて示唆、報知するようにし、先読保留記憶数に達していなければ、先読結果通知コマンド受信バッファ200に記憶されている先読結果のうち、RAMに記憶されている数の先読結果を、例えば先読保留番号の順に従って(あるいはランダムに)、読み出し、先読演出にて示唆、報知するようにすればよい。
このように所定期間経過後、先読結果をまとめて示唆、報知することにより、遊技者は操作ボタン30の操作に集中することができる。また、RAMに記憶されている数が先読保留記憶数に達していなければ、すなわち遊技者による操作ボタン30の押下操作の回数が、先読結果通知コマンド受信バッファ200に記憶されている先読結果の全てを読み出すのに必要な回数に達していなければ、達していない分の先読結果は示唆、報知されないため、遊技者は、操作ボタン30の押下操作の回数により、先読演出の対象となる先読結果の数を選択することができる。
さらに、所定期間内に遊技者が操作ボタン30を押下操作しなかった場合には、先読演出自体を実行しないようにし、先読演出の対象となる先読結果の数のみならず、先読演出の有無までも操作ボタン30の操作により遊技者が選択可能となるようにしてもよい。
As yet another example, the number of times the player presses the operation button 30 within a predetermined period is counted using an operation number counter, and each time the operation number count value reaches a predetermined number, The number of the prefetch results is increased, and the number is stored in a storage area provided in advance in, for example, a RAM. When a predetermined period has elapsed, the number of prefetched results stored in the RAM is read from the prefetched result notification command reception buffer 200, and all the read prefetched results are suggested and notified in the prefetched effect. You can do it. In this case, if the number stored in the RAM has reached the number of reserved storages in the prefetching result notification command reception buffer 200 (the number of prefetching pending storages), it is stored in the prefetching result notification command reception buffer 200. All the prefetch results are suggested and notified in the prefetch effect. If the prefetch pending storage number has not been reached, the RAM among the prefetch results stored in the prefetch result notification command reception buffer 200 is stored in the RAM. The stored number of pre-read results may be suggested and notified by reading and pre-reading effects, for example, in the order of pre-read hold numbers (or randomly).
Thus, after the predetermined period has elapsed, the player can concentrate on the operation of the operation button 30 by collectively suggesting and informing the pre-read results. In addition, if the number stored in the RAM does not reach the prefetch pending storage number, that is, the number of times the player presses the operation button 30 is the prefetch stored in the prefetch result notification command reception buffer 200. If the number of times required to read all of the results has not been reached, the pre-read results not reached are not suggested or notified. Therefore, the player can perform the pre-read effect according to the number of times the operation button 30 is pressed. The number of read-ahead results can be selected.
Further, if the player does not press the operation button 30 within a predetermined period, the prefetch effect itself is not executed, and not only the number of prefetch results to be prefetched but also the prefetch effect. The player may be allowed to select the operation button 30 by operating the operation button 30.

上記実施の形態では、図37のステップS826にて読み出した先読結果の特図表示結果が「大当り」である場合(ステップS828;Yes)、その先読結果の大当り種別や、その先読結果に基づく特図ゲームが実行されるときの遊技状態に関係なく、同一の演出態様で、先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば図37のステップS826にて読み出した先読結果の特図表示結果が「大当り」である場合において(ステップS828;Yes)、その先読結果の大当り種別が「プレミア当り1D」、「プレミア当り2D」、「15ラウンド当り2E」のいずれかであり、且つその先読結果に基づく特図ゲームが実行されるときの遊技状態が高確低ベース状態であるときには、通常の演出態様とは異なる特別な演出態様で、先読保留番号カウント値に応じた大当り示唆先読演出となる演出動作を実行することにより、プレミア感を出すようにしてもよい。
さらに、図37のステップS826にて読み出した先読結果の特図表示結果が「大当り」である場合において(ステップS828;Yes)、その先読結果に基づく特図ゲームが実行されるときの遊技状態が高確低ベース状態であるときには、先読演出を実行しないようにしてもよい。
In the above-described embodiment, when the special chart display result of the prefetched result read in step S826 in FIG. 37 is “big hit” (step S828; Yes), the jackpot type of the prefetched result and the prefetched result In the above description, it is assumed that an effect operation that is a jackpot-suggested pre-reading effect corresponding to the pre-reading hold number count value is executed in the same effect mode regardless of the gaming state when the special game based on the game is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the special chart display result of the prefetched result read in step S826 in FIG. 37 is “big hit” (step S828; Yes), the prefetching is performed. The jackpot type of the result is “1D per premier”, “2D per premier”, or “2E per 15 rounds”, and the game state when the special game based on the prefetched result is executed is highly accurate. When in the low base state, a special feeling mode different from the normal performance mode is used to produce a premiere feeling by executing a performance operation that becomes a jackpot-suggested pre-reading effect according to the pre-read hold number count value. May be.
Furthermore, when the special figure display result of the prefetched result read in step S826 in FIG. 37 is “big hit” (step S828; Yes), the game when the special figure game based on the prefetched result is executed. When the state is the high probability low base state, the prefetch effect may not be executed.

上記実施の形態では、先読結果通知コマンド受信バッファ200に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かや、その先読結果の大当り種別が複数種類のうちのいずれであるかに応じて、操作回数パターン決定テーブルが選択してセットされ(図36に示すステップS806、S807、S810、S811)、操作回数パターン決定用の乱数値SR1を示す数値データに基づき、セットされた操作回数パターン決定テーブルを参照することにより、操作回数パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS812)。そして、図37に示す先読演出処理では、ステップS812にて決定した操作回数パターンから、先読保留番号に対応する操作回数が特定され(ステップS823)、操作回数カウント値と、ステップS823にて特定された操作回数と、が比較されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、先読結果通知コマンド受信バッファ200に特図表示結果が「大当り」となる先読結果が記憶されているか否かや、その先読結果の大当り種別が複数種類のうちのいずれであるかに応じて、操作回数パターン決定テーブルを選択してセットし(図36に示すステップS806、S807、S810、S811)、操作回数パターン決定用の乱数値SR1を示す数値データに基づき、先読保留記憶数に応じて、セットされた操作回数パターン決定テーブルを参照することにより、操作回数を決定するようにしてもよい。例えば、7ラウンド大当り有り時操作回数パターン決定テーブル160Aが選択してセットされている場合において、操作回数パターン決定用の乱数値SR1が“0”〜“2”の範囲の値であるときには、先読保留記憶数が“1”であれば、操作回数が“30”に決定され、先読保留記憶数が“2”であれば、操作回数が“15”に決定され、先読保留記憶数が“3”であれば、操作回数が“8”に決定され、先読保留記憶数が“4”〜“6”であれば、操作回数が“5”に決定され、先読保留記憶数が“7”又は“8”であれば、操作回数が“4”に決定されればよい(ステップS812)。そして、図37に示す先読演出処理では、ステップS823の処理をスキップし、操作回数カウント値と、ステップS812にて決定された操作回数と、が比較されるようにすればよい。   In the above-described embodiment, whether or not a prefetch result with a special figure display result of “big hit” is stored in the prefetch result notification command reception buffer 200, and the jackpot type of the prefetch result is a plurality of types. Depending on which one is selected, the operation frequency pattern determination table is selected and set (steps S806, S807, S810, and S811 shown in FIG. 36), and based on numerical data indicating the random number SR1 for determining the operation frequency pattern, By referring to the set operation frequency pattern determination table, the operation frequency pattern is determined as one of a plurality of types (step S812). In the prefetch effect process shown in FIG. 37, the operation count corresponding to the prefetch hold number is specified from the operation count pattern determined in step S812 (step S823), and the operation count count value and in step S823. It has been described that the specified number of operations is compared. However, the present invention is not limited to this, and whether or not the prefetching result notification command reception buffer 200 stores a prefetching result with a special figure display result of “big hit”, and the prefetching result Depending on whether the jackpot type is a plurality of types, the operation number pattern determination table is selected and set (steps S806, S807, S810, S811 shown in FIG. 36), and a random number value for determining the operation number pattern Based on the numerical data indicating SR1, the number of operations may be determined by referring to the set operation number pattern determination table in accordance with the number of prefetch hold storage. For example, in the case where the operation count pattern determination table 160A with 7 round big hits is selected and set, when the random number SR1 for determining the operation count pattern is a value in the range of “0” to “2”, If the read pending storage number is “1”, the number of operations is determined to be “30”, and if the read ahead pending storage number is “2”, the number of operations is determined to be “15”. If “3”, the number of operations is determined to be “8”, and if the number of prefetch hold storage is “4” to “6”, the number of operations is determined to be “5”, and the number of prefetch hold storage If “7” or “8”, the number of operations may be determined as “4” (step S812). In the prefetch effect process shown in FIG. 37, the process of step S823 may be skipped, and the operation count value may be compared with the operation count determined in step S812.

上記実施の形態では第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかに関わらず、各遊技球の入賞順に従って、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A is displayed in accordance with the winning order of each game ball regardless of whether the game ball has won at the first start winning opening or the second starting winning opening. It was described that the special figure game used and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B were executed. However, the present invention is not limited to this, and a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is used as a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. The game may be executed with priority over the figure game.

この場合、大当り遊技状態に制御されているときや、低確高ベース状態や高確高ベース状態に制御されているときには、第1特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」になるとの先読結果があっても、先読演出が実行されないようにしてもよい。   In this case, when the big hit game state is controlled, or when the low probability high base state or the high probability high base state is controlled, the special figure display result in the first special figure game is “big hit”. Even if there is a reading result, the pre-reading effect may not be executed.

例えば、演出制御用CPU120は、図28に示す始動入賞時コマンド処理において、先読結果に対応して、この先読結果を通知した先読結果通知コマンドであれば「第1」の始動データを、第2先読結果通知コマンドであれば「第2」の始動データを、先読結果通知コマンド受信バッファ200に記憶する。そして、演出制御用CPU120は、大当り開始前に低確高ベース状態や高確高ベース状態に制御されていたか否かを判定し、低確高ベース状態や高確高ベース状態に制御されていなかった場合にのみ、図36に示す先読結果判定処理を実行するようにすればよい。また、図36に示す先読結果判定処理では、先読結果通知コマンド受信バッファ200に特図表示結果が「大当り」となる先読結果がある場合(ステップS803;Yes)、その先読結果に対応する始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定し、始動データが「第2」である場合にのみ、ステップS804以降の処理に進むようにすればよい。あるいは、主基板11の側において、第1特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」になるとの先読結果が得られた場合には、CPU103が、図19のステップS208の処理をスキップすることにより、先読結果通知コマンドを演出制御基板12に伝送しないようにしてもよい。   For example, the production control CPU 120 corresponds to the pre-reading result in the start winning time command process shown in FIG. 28, and if it is a pre-reading result notification command for notifying the pre-reading result, the “first” start data is obtained. If it is the second prefetch result notification command, the “second” start data is stored in the prefetch result notification command reception buffer 200. Then, the production control CPU 120 determines whether or not the low-accuracy base state or the high-accuracy base state was controlled before the big hit, and is not controlled to the low-accuracy base state or the high-accuracy base state. The prefetch result determination process shown in FIG. In the prefetching result determination process shown in FIG. 36, when there is a prefetching result in which the special figure display result is “big hit” in the prefetching result notification command reception buffer 200 (step S803; Yes), It may be determined whether the corresponding start data is “first” or “second”, and only when the start data is “second”, the process proceeds to step S804 and subsequent steps. Alternatively, when a prefetch result indicating that the special figure display result in the first special figure game is “big hit” is obtained on the main board 11 side, the CPU 103 skips the process of step S208 of FIG. Thus, the prefetch result notification command may not be transmitted to the effect control board 12.

このようにすれば、大当り遊技状態に制御されているときや、低確高ベース状態や高確高ベース状態に制御されているときには、第1特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」になるとの先読結果があっても、先読演出が実行されないようにすることができる。このため、第2始動条件を成立させて、これに基づいて抽出された各乱数値を示す数値データを保留データとして第2特図保留記憶部151Aに記憶させることで、特図表示結果が「大当り」となる先読結果がストックされてしまうことを防止することができる。   In this way, the special figure display result in the first special figure game becomes “big hit” when the game is controlled to the big hit gaming state, or when the low probability high base state or the high high precision base state is controlled. Even if there is a prefetching result, it is possible to prevent the prefetching effect from being executed. For this reason, the second start condition is established, and numerical data indicating each random number value extracted based on the second start condition is stored as the hold data in the second special figure hold storage unit 151A. It is possible to prevent the prefetching result that is “big hit” from being stocked.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機1にも本発明を適用することができる。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 provided with the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B has been described. However, the pachinko gaming machine 1 provided with one special symbol display device is also described. The invention can be applied.

上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図30に示すステップS551の最終停止図柄決定処理、ステップS552の可変表示中演出設定処理、ステップS553の予告演出設定処理、図35に示すステップS606の先読結果判定処理、ステップS607の先読演出処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 performs the final stop symbol determination process in step S551 shown in FIG. 30, the variable display effect setting process in step S552, and the notice effect setting process in step S553. 35, the pre-reading result determination process in step S606, the pre-reading effect process in step S607, and the like are executed to determine the control contents of various effects operations. However, the present invention is not limited to this. For example, the control contents of various rendering operations are shared and determined by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the rendering operations. It may be.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. The display control board only needs to be equipped with a display control CPU, a ROM, a RAM, a random number circuit, and an I / O. In this case, since the display control CPU mounted on the display control board executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The display control unit 123 may be mounted on the display control board. In the display control board, for example, the display control CPU executes a program read from the ROM, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU reads fixed data from the ROM, the display control CPU writes various variation data to the RAM and temporarily stores them, and the display control CPU stores the various data in the RAM. Fluctuating data reading operation for reading various temporarily stored data, receiving operation for receiving input of various signals from the outside of the display control board via the I / O display control CPU, I / O for the display controlling CPU A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board via the display is also performed.

この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図30に示すステップS551〜S553の処理のいずれかを実行してもよいし、図35に示すステップS606の先読結果判定処理、ステップS607の先読演出処理を実行してもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   In this case, the display control CPU performs steps S551 to S553 shown in FIG. 30 based on, for example, a display control command from the effect control board 12 or an effect control command transmitted from the main board 11 via the effect control board 12. Any one of the processes may be executed, or the prefetch result determination process in step S606 and the prefetch effect process in step S607 shown in FIG. 35 may be executed. The display control CPU only needs to execute any part of the processing executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. Further, the sound control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a control command from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, a process for comprehensively controlling the effect operation may be executed by the effect control CPU 120.

あるいは、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用CPU120により図30のステップS555にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。   Alternatively, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12, and independent control to become the voice control board 13 and the lamp control board 14. The substrate may not be provided. In this case, a display control board as described above is provided between the effect control board 12 and the image display device 5, and the effect control pattern determined by the effect control CPU 120 in step S555 of FIG. The display control command may be transmitted from the effect control board 12 to the display control board. In the configuration shown in FIG. 2, any one of the processes executed by the production control CPU 120 in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 or the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is selected. May be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. The process for determining the control content of various effect operations, such as the process for determining the content and the process for determining the control content of the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 is performed on any control board. The combination to be executed may be any combination.

上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、高確高ベース状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル131は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり低確高ベース状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり低確低ベース状態に制御される。これにより、2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the small hit game state is controlled based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the game state is not changed after the small hit game state ends. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, it is controlled to the two round big hit state based on the fact that the big hit type becomes “surprise”, and after the two round big hit state ends, the high probability high base It was described as being controlled by the state. However, the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to the case where the big hit type is “accurate” or the variable display result is “small hit”, A case of “suddenly normal” may be provided. As an example, “suddenly short time” and “suddenly normal” are included in the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. In this case, the jackpot type determination table 131 sets the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type in accordance with the fluctuation special figure designation buffer value, as a “suddenly short” or “sudden normal” jackpot. What is necessary is just to be comprised so that the table data allocated to a classification may be included. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, the two round big hit state is controlled in the same way as the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “surprise accuracy”, it is controlled to the low accuracy high base state. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, when the big hit type is “suddenly normal”, the two round big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “surprising accuracy”, the low probability low base state is controlled. Thereby, a player's expectation with respect to the gaming state controlled after the end of the two round big hit state can be enhanced, and the gaming interest can be improved.

このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより2ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、15ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。   When such “sudden shortening” and “sudden normal” are provided, a variation pattern type and variation pattern different from those other than “sudden shortening” and “sudden normal” may be determined. As a result, although the big hit type is “suddenly short” or “suddenly normal”, the same effect operation as in the case of being controlled to the 15 round big hit state is performed despite being controlled to the 2 round big hit state. It can prevent the player from feeling distrust. In addition, when the big hit type is "Suddenly short" or "Suddenly normal", when the variable display result is "Small hit", or when the big hit type is "Sudden", the common variation pattern type It may be possible to make a decision. As a result, when determining the fluctuation pattern, the big hit type is “Suddenly short” or “Suddenly normal”, or the variable display result is “Small hit” or the big hit type is “Abrupt”. Regardless of whether this is the case, a common variation pattern determination table can be used, and the data capacity can be reduced.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ボタン
31 … 操作検出スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 30 ... Operation button 31 ... Operation detection switch 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技領域に設けられた第1始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、遊技領域に設けられた第2始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、を備え、予め定められた特定表示結果が第1識別情報または第2識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示および前記第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示に対応した演出用識別情報の可変表示を行う演出用可変表示手段と、
前記第1始動領域または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、前記特定遊技状態の種別を決定するための特定遊技状態種別決定用乱数と、演出用識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段と、
前記第1始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示と前記第2始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示の各々について、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用乱数と前記特定遊技状態種別決定用乱数と前記可変表示決定用乱数とを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを表示結果の導出表示以前に決定し、当該特定遊技状態に制御すると決定したときには、前記特定遊技状態種別決定用乱数を用いて、当該特定遊技状態の種別を複数種類のうちのいずれかに決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、演出用識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、演出用識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記第1始動領域または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用乱数の値にもとづいて、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、前記複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、演出用識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、
前記始動判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定された場合または前記特定可変表示パターンとなると判定された場合に、第1識別情報または第2識別情報のうち当該判定対象となった可変表示の前記開始条件が成立する以前に、特定演出を実行可能である特定演出実行手段と、
前記特定遊技状態が終了した後に終了条件が成立するまで、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態に制御する手段であって、前記特定遊技状態の種別に応じて前記終了条件の異なる有利状態に制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、
前記特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され、
前記非特定可変表示パターンは、リーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、前記特定可変表示パターンと比較して演出用識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にもとづいて短縮条件が成立している場合には、該短縮条件が成立していない場合と比較して、前記短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定し、
前記始動判定手段は、
前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定可変表示パターンとなるか否かを判定し、
前記特定遊技状態に制御されると判定したときには、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態種別決定用乱数の値にもとづいて当該特定遊技状態の種別を判定し、
前記特定演出実行手段は、前記始動判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定された場合、当該特定遊技状態の種別に応じた演出態様で、前記特定演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
After the game medium passes through the first start area provided in the game area, variable display of a plurality of types of first identification information that can identify each is performed based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display. The first variable display means for deriving and displaying the display result and the start condition for allowing the variable display to start after the game medium passes through the second start area provided in the game area can be distinguished from each other. Second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information and deriving and displaying the display result, and the predetermined specific display result is the display result of the first identification information or the second identification information. A gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player when it is derived and displayed,
Production variable display means for performing variable display of production identification information corresponding to variable display of the first identification information in the first variable display means and variable display of the second identification information in the second variable display means;
When a game medium passes through the first start area or the second start area, a random number for determining a specific game state for determining whether or not to control to the specific game state, and a type of the specific game state Extracting means for extracting a random number for determining a specific gaming state type for determining and a variable display determining random number for determining a variable display pattern of the identification information for presentation;
A variable display in which the start condition is not satisfied even though the game medium has passed through the first start area and a variable display in which the start condition is not satisfied even though the game medium has passed through the second start area Reservation memory for storing the specific gaming state determination random number, the specific gaming state type determination random number, and the variable display determination random number extracted by the extraction unit as a storage for a predetermined upper limit for each display Means,
Based on the establishment of the start condition, using the specific gaming state determination random number, whether to control to the specific gaming state is determined before derivation display of the display result, and control to the specific gaming state When determined, using the random number for determining the specific gaming state type, a pre-determining means for determining the specific gaming state type to any one of a plurality of types;
The determination result of the prior determination means, the number of reserved memories stored by the reservation storage means when the start condition is satisfied, the value of the variable display determination random number extracted by the extraction means, and a plurality of types Variable display pattern determination means for determining the variable display pattern of the identification information for presentation based on the determination value corresponding to the variable display pattern;
Based on the determination result of the variable display pattern determining means, variable display executing means for executing variable display of the effect identification information;
Based on the value of the specific gaming state determining random number extracted by the extracting means when the game medium passes through the first starting area or the second starting area before being determined by the variable display pattern determining means. Determining whether or not to be controlled to the specific gaming state, and based on the variable display determination random number value extracted by the extraction means and the determination value corresponding to the plurality of types of variable display patterns Starting determination means for determining whether or not the variable display pattern of the identification information for presentation is a specific variable display pattern among a plurality of types of variable display patterns;
When it is determined by the start determination means that the specific gaming state is controlled or when it is determined that the specific variable display pattern is obtained, the variable that is the determination target of the first identification information or the second identification information. Before the start condition of display is satisfied, a specific effect execution means capable of executing a specific effect;
Until the end condition is satisfied after the specific gaming state is ended, the means for controlling the advantageous state advantageous to the player different from the specific gaming state, and according to the type of the specific gaming state, Gaming state control means for controlling to different advantageous states;
With
At least a part of the determination values corresponding to the specific variable display pattern is set to the same determination value regardless of the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the start condition is satisfied,
The determination value corresponding to the non-specific variable display pattern different from the specific variable display pattern is set to a different determination value according to the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the start condition is satisfied,
The non-specific variable display pattern is a variable display pattern in which the reach state is not established, and variable display from the start of the variable display of the effect identification information to the derivation display of the display result as compared with the specific variable display pattern Includes a variable display pattern for shortening,
The variable display pattern determining means, when the shortening condition is satisfied based on the number of reserved storage stored in the hold storage means when the start condition is satisfied, and when the shortening condition is not satisfied In comparison, a variable display pattern is determined using a determination value in which the number of determination values corresponding to the variable display pattern for shortening is set,
The start determination means includes
By determining whether or not the value of the random number for determining variable display extracted by the extraction means matches the same determination value, it is determined whether or not the specific variable display pattern,
When it is determined that the specific gaming state is controlled, the type of the specific gaming state is determined based on the value of the specific gaming state type determination random number extracted by the extraction unit;
The specific effect executing means is capable of executing the specific effect in an effect mode according to the type of the specific game state when it is determined that the start determination means is controlled to the specific game state.
A gaming machine characterized by that.
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