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JP5436912B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE Download PDF

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JP5436912B2 JP2009087791A JP2009087791A JP5436912B2 JP 5436912 B2 JP5436912 B2 JP 5436912B2 JP 2009087791 A JP2009087791 A JP 2009087791A JP 2009087791 A JP2009087791 A JP 2009087791A JP 5436912 B2 JP5436912 B2 JP 5436912B2
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Description

本発明は、コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to execute a predetermined game.

任天堂社製のゲーム機「ニンテンドーDS(登録商標)」のように、表示画面上で接触操作入力を可能にするタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置が知られている。こうした接触操作入力を利用したゲームは、ボタン操作のみで操作入力するゲームに比べてより直感的な操作入力ができるとしてユーザから高い人気を得ている。   A portable game device equipped with a touch panel that enables a touch operation input on a display screen, such as a Nintendo DS (registered trademark) game machine manufactured by Nintendo, is known. Games using such touch operation inputs are gaining popularity from users because they can perform more intuitive operation inputs than games that are input only by button operations.

例えば、プレーヤキャラクタの移動操作入力をするとともに、タッチパネル上を所定速度以上で且つ所定長さ以上のスライド操作(表示画面上のタッチパネルを擦るように行う操作)をすることで攻撃操作入力するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   For example, there are those in which a player character's movement operation is input and an attack operation input is performed by performing a slide operation (an operation performed by rubbing the touch panel on the display screen) at a predetermined speed or higher on the touch panel. It is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−325695号公報JP 2006-325695 A

本発明は接触操作を利用した新しい感覚のゲームを実現することである。   The present invention is to realize a new sensation game using a touch operation.

第1の発明は、タッチパネルを備えたコンピュータに、入力すべき方向を示す指示方向(例えば、図2の操作ガイド4)をプレーヤに出力する指示方向出力手段(例えば、図1の制御ユニット1450、第2液晶ディスプレイ1408、図11の処理部200、ゲーム演算部210、操作ガイド制御部212、画像生成部260、画像表示部360、操作ガイド設定データ510、図14のステップS12)、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、タッチパネル1409、図11の接触位置検出部102、処理部200、ゲーム演算部210、フリック操作判定部216、図14のステップS16)、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像(例えば、図3の背景レイヤー14、図5の背景画像20)をスクロール制御するスクロール制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図11の処理部200、ゲーム演算部210、背景制御部214、画像生成部260、画像表示部360、図14のステップS22、S60、図15のステップS32、S44)、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、ゲーム演算部210、背景制御部214、図14のステップS16)、
前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、ゲーム演算部210、図14のステップS22、S60、図15のステップS32、S40、S44)、として機能させるためのプログラムである。
The first invention provides an instruction direction output means (for example, a control unit 1450 in FIG. 1) that outputs an instruction direction (for example, the operation guide 4 in FIG. 2) indicating a direction to be input to a computer having a touch panel. The second liquid crystal display 1408, the processing unit 200 in FIG. 11, the game calculation unit 210, the operation guide control unit 212, the image generation unit 260, the image display unit 360, the operation guide setting data 510, step S12 in FIG.
Operation input direction determination means for determining an operation input direction based on the touch operation on the touch panel (for example, the control unit 1450, the touch panel 1409 in FIG. 1, the contact position detection unit 102 in FIG. 11, the processing unit 200, and the game calculation unit 210). , Flick operation determination unit 216, step S16 in FIG. 14),
Scroll control means (for example, the control unit of FIG. 1) that scrolls the display image (for example, the background layer 14 of FIG. 3 and the background image 20 of FIG. 5) based on the operation input direction determined by the operation input direction determination means. 1450, processing unit 200 in FIG. 11, game calculation unit 210, background control unit 214, image generation unit 260, image display unit 360, steps S22 and S60 in FIG. 14, steps S32 and S44 in FIG.
Direction appropriateness determining means for determining the appropriateness of the operation input direction determined by the operation input direction determining means and the indicated direction output by the indicated direction output means (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the game calculation unit 210, Background control unit 214, step S16 in FIG.
Game progress control means for controlling the game progress based on the determination result of the direction appropriateness determination means (for example, control unit 1450 in FIG. 1, game calculation unit 210, steps S22 and S60 in FIG. 14, steps S32 and S40 in FIG. 15). , S44).

また、別の形態として、タッチパネルと、入力すべき方向を示す指示方向をプレーヤに出力する指示方向出力手段(例えば、図1の制御ユニット1450、第2液晶ディスプレイ1408)と、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14のステップS16)と、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像をスクロール制御するスクロール制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14のステップS22、S60、図15のステップS32、S44)と、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14のステップS16)と、
前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14のステップS22、S60、図15のステップS32、S40、S44)と、を備えたゲーム装置として実現することもできる。
Further, as another form, a touch panel and instruction direction output means (for example, the control unit 1450 and the second liquid crystal display 1408 in FIG. 1) for outputting an instruction direction indicating a direction to be input to the player,
Operation input direction determination means (for example, control unit 1450 in FIG. 1, step S16 in FIG. 14) for determining an operation input direction based on a touch operation on the touch panel;
Scroll control means (for example, control unit 1450 in FIG. 1, steps S22 and S60 in FIG. 14, steps S32 and S44 in FIG. 15) that controls the display image based on the operation input direction determined by the operation input direction determination means. )When,
Direction appropriateness determination means (for example, control unit 1450 in FIG. 1, step S16 in FIG. 14) for determining appropriateness between the operation input direction determined by the operation input direction determination means and the instruction direction output by the instruction direction output means. )When,
Game progress control means (for example, control unit 1450 in FIG. 1, steps S22 and S60 in FIG. 14, steps S32, S40 and S44 in FIG. 15) for controlling the game progress based on the determination result of the direction suitability determination means, It can also be realized as a game device equipped with.

第1の発明によれば、タッチパネルへの操作入力の方向へ表示画像をスクロール制御しつつ、操作入力の方向が指示方向と適合するか否かによってゲームの進行を制御することができる。つまり、タッチパネルの上面に触れて払うような所謂「フリック操作」や「スライド操作」などの直感的な方向入力によって、軽やかにゲーム画面が変化する気持ちの良い操作感のゲームを実現することができる。   According to the first invention, the progress of the game can be controlled depending on whether or not the direction of the operation input matches the instruction direction while scrolling the display image in the direction of the operation input to the touch panel. In other words, it is possible to realize a game with a pleasant feeling of operation in which the game screen changes lightly by intuitive direction input such as so-called “flick operation” and “slide operation” that is performed by touching the top surface of the touch panel. .

第2の発明は、所与の音楽を出力制御する音出力制御手段(例えば、図11の処理部200、音生成部250、音出力部350、図14のステップS10)として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記指示方向出力手段が、前記音楽のテンポに応じた時間間隔で前記指示方向を出力する、ように前記コンピュータを機能させるための第1の発明のプログラムである。
The second invention causes the computer to function as sound output control means (for example, the processing unit 200, the sound generation unit 250, the sound output unit 350, and step S10 in FIG. 14) for controlling the output of a given music. With
A program according to a first aspect of the invention for causing the computer to function so that the indication direction output means outputs the indication direction at a time interval corresponding to the tempo of the music.

第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤは再生される音楽を聴きながら、その音楽のテンポに合わせてゲームプレイできるので、よりゲームの興趣を高めることができる。   According to the second invention, the same effects as the first invention can be obtained, and the player can play the game in accordance with the tempo of the music while listening to the music to be reproduced. it can.

第3の発明は、複数種類の音楽の中から前記音出力制御手段に出力制御させる音楽を選択する音楽選択手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図32のステップS2b)、
前記音楽選択手段により選択された音楽の長さ及び/又はテンポに基づいて前記表示画像を設定する表示画像設定手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図32のステップS2c)、として前記コンピュータを機能させるための第2の発明のプログラムである。
The third invention is music selection means for selecting music to be output controlled by the sound output control means from a plurality of types of music (for example, the processing unit 200 in FIG. 11, the game calculation unit 210, and step S2b in FIG. 32). ,
Display image setting means for setting the display image based on the music length and / or tempo selected by the music selection means (for example, the processing unit 200 in FIG. 11, the game calculation unit 210, and step S2c in FIG. 32). A program of the second invention for causing the computer to function as.

第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、例えばプレーヤが所望の音楽を選択することで、その音楽を使ったゲームプレイができるようになる。   According to the third invention, the same effects as those of the second invention can be obtained, and for example, when the player selects desired music, game play using the music can be performed.

第4の発明は、所定操作に応じて前記表示画像の全体を表示制御する全体表示制御手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図33のマップ画像生成表示制御処理)として前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。   The fourth invention is an overall display control means (for example, the processing unit 200 in FIG. 11, the game calculation unit 210, and the map image generation display control process in FIG. 33) that controls display of the entire display image in accordance with a predetermined operation. A program according to any one of the first to third aspects for causing the computer to function.

第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤへ表示画像の全体を提示することが出来る。   According to the fourth invention, the same effect as any of the first to third inventions can be obtained, and the entire display image can be presented to the player.

第5の発明は、前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作量を判定する操作量判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図11の処理部200、フリック操作判定部216、図14のステップS18)、
入力すべき操作量を示す指示操作量を出力する指示操作量出力手段(例えば、図4の標準操作ガイド4a、ショート操作ガイド4b、図11の処理部200、操作ガイド制御部212、操作ガイド設定データ510、図14のステップS12)、
前記操作量判定手段により判定された操作量と前記指示操作量出力手段により出力された指示操作量との適否を判定する操作量適否判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図11の処理部200、フリック操作判定部216、図14のステップS20、図15のステップS30)、として前記コンピュータを機能させ、
前記スクロール制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づきスクロール制御パターンを変更して前記表示画像をスクロール制御し、
前記ゲーム進行制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づいてゲーム進行を制御する、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
5th invention is the operation amount determination means (For example, control unit 1450 of FIG. 1, the process part 200 of FIG. 11, the flick operation determination part 216, FIG. 14) which determines the operation amount based on the contact operation to the said touch panel. Step S18),
Instruction operation amount output means for outputting an instruction operation amount indicating the operation amount to be input (for example, standard operation guide 4a, short operation guide 4b in FIG. 4, processing unit 200 in FIG. 11, operation guide control unit 212, operation guide setting) Data 510, step S12 in FIG.
Operation amount suitability determination means (for example, the control unit 1450 in FIG. 1 and the processing in FIG. 11) that determines the suitability between the operation amount determined by the operation amount determination means and the instruction operation amount output by the instruction operation amount output means. Unit 200, flick operation determination unit 216, step S20 in FIG. 14, step S30 in FIG.
The scroll control means controls scrolling the display image by changing a scroll control pattern based on the determination result by the direction appropriateness determination means and the determination result by the operation amount appropriateness determination means,
Any of the first to fourth functions for causing the computer to function such that the game progress control means controls the game progress based on the determination result by the direction suitability determination means and the determination result by the operation amount suitability determination means. It is a program of the invention.

第5の発明によれば、第1〜第4の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、接触操作の操作量と指示操作量との適否判定を行い、その結果に応じて異なるスクロール制御パターンで表示画面をスクロールさせ、またゲームの進行を制御することができる。
よって、操作入力の方向に加えて、操作量の要素を加えることで、操作入力に多様性をもたせ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
According to the fifth invention, the same effects as any one of the first to fourth inventions are obtained, and the suitability determination between the operation amount of the contact operation and the instruction operation amount is performed, and scroll control patterns that differ depending on the result You can scroll the display screen and control the progress of the game.
Therefore, by adding an element of the operation amount in addition to the direction of the operation input, it is possible to give diversity to the operation input and enhance the interest of the game.

第6の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御において所定の正解画像が表示されたか否かを判定する判定手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図14のステップS14〜図15のステップS70)を有し、この判定結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。   In a sixth aspect of the invention, the game progress control means determines whether or not a predetermined correct image is displayed in the scroll control of the display image by the scroll control means (for example, the processing unit 200 of FIG. A game calculation unit 210, step S14 in FIG. 14 to step S70 in FIG. 15, and any one of first to fifth for causing the computer to function so as to control the game progress based on the determination result It is a program of the invention.

第6の発明によれば、第1〜第5の発明と同様の効果を奏するとともに、所定の正解画像を上手く表示させることができたかに着目してゲームを進行させることができる。   According to the sixth invention, the same effect as in the first to fifth inventions can be achieved, and the game can be advanced by paying attention to whether or not the predetermined correct answer image can be displayed well.

第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、前記表示画像は、表示画面に1つの正解画像(例えば、図5のイメージ画像22)が入るサイズの前記正解画像が方向不定に複数連接して配置されてなる前記表示画面より大きなサイズの画像であり、
前記スクロール制御手段が、前記表示画面に映し出されている前記表示画像の表示部分を上下左右に動かすように前記表示画像をスクロール制御し、
前記指示方向出力手段が、前記正解画像が連接されている方向に沿って前記指示方向を出力する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A seventh invention is the program according to any one of the first to sixth inventions, wherein the display image is the correct answer having a size such that one correct image (for example, the image 22 in FIG. 5) is displayed on the display screen. The image is an image having a size larger than that of the display screen in which a plurality of images are connected in an indefinite direction,
The scroll control means scrolls the display image so as to move the display portion of the display image displayed on the display screen up and down, left and right,
The pointing direction output unit is a program for causing the computer to function so as to output the pointing direction along a direction in which the correct images are connected.

第7の発明によれば、第1〜第6の発明と同様の効果を奏するとともに、スクロール制御対象となる表示画像には、複数の正解画像が不定方向に連接配置されており、その連接方向に沿って指示方向が出力される。よって、指示方向に従って正しく方向入力すれば、正解画像が次々にスクロールして現れる従来に無い映像演出のゲームを実現することができる。また、スクロールの方向を上下左右に限定することで、操作入力の種類が明確になるとともに、操作入力の方向の厳密さを無くし、誰でも簡単に操作できる良好な操作感を実現できる。   According to the seventh invention, the same effects as those of the first to sixth inventions are achieved, and a plurality of correct images are connected in an indefinite direction to the display image to be scroll controlled, and the connection direction The indicated direction is output along Therefore, if the direction is correctly input according to the instruction direction, a game with an unprecedented video effect can be realized in which correct images appear to scroll one after another. In addition, by limiting the scroll direction to up, down, left, and right, the type of operation input becomes clear, the strictness of the direction of operation input is eliminated, and a good operational feeling that anyone can easily operate can be realized.

第8の発明は、第7の発明のプログラムであって、前記スクロール制御手段が、1回のスクロール制御当り、前記表示画像を前記正解画像1つ分スクロールさせるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   An eighth invention is the program according to the seventh invention, wherein the scroll control means causes the computer to function to scroll the display image by one correct image per one scroll control. It is a program.

第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果を奏するとともに、スクロール制御を正解画面一つ分を単位とすることで、連接配置された正解画像が次々にスクロールされると、あたかもページをめくるような感覚をつくりだすことができる。特に、複数の正解画像の表示順番が予め設定されていて、この表示順番通りに連接配置される構成とするならば、ゲーム製作者が用意した順番で正解画像が次々にスクロールして表示されるパラパラアニメ風の映像表現を有したゲームを実現することができる。   According to the eighth invention, the same effect as in the seventh invention is achieved, and the scroll control is performed in units of one correct screen, so that the connected correct images are scrolled one after another. You can create the feeling of turning pages. In particular, if the display order of a plurality of correct images is set in advance and is configured to be connected in the display order, the correct images are scrolled and displayed one after another in the order prepared by the game creator. It is possible to realize a game that has a flip animation style video expression.

第9の発明は、第7又は第8の発明のプログラムであって、予め順番付けられて前記表示画像が複数用意されており、1つの表示画像内に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像と、次の順番の表示画像内に連接配置された正解画像のうちの先端正解画像とが対応付けて設定されており、
現在の表示画像に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像が前記表示画面に表示されていることを検出する表示画像切換検出手段(例えば、図1の制御ユニット、図11の処理部200、背景制御部214、図12の置換先背景画像ID510f、図13の背景設定データ512、図15のステップS70)、
前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を含む表示画像を新たな現在の表示画像として切り換える表示画像切換手段(例えば、図1の制御ユニット、図11の処理部200、背景制御部214、図15のステップS72)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記スクロール制御手段が、前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を、前記新たな現在の表示画像のスクロール開始画像として前記表示画面に表示させるように前記コンピュータを機能させる、ためのプログラムである。
The ninth invention is the program of the seventh or eighth invention, wherein a plurality of the display images are prepared in advance and are arranged in a single display image, and the end of the correct images arranged in a single display image. The correct image and the tip correct image among the correct images connected in the display image in the next order are set in association with each other,
Display image switching detection means (for example, the control unit of FIG. 1, the processing unit 200 of FIG. 11) that detects that the terminal correct image of the correct images connected to the current display image is displayed on the display screen. , Background control unit 214, replacement destination background image ID 510f in FIG. 12, background setting data 512 in FIG. 13, step S70 in FIG.
In response to detection by the display image switching detection means, a display image switching means for switching a display image including the tip correct image set in association with the detected end correct image as a new current display image (for example, FIG. 1 control unit, processing unit 200 in FIG. 11, background control unit 214, step S72 in FIG.
As the computer functions as
The scroll control means uses, as the scroll start image of the new current display image, the leading edge correct image set in association with the detected terminal correct answer image according to the detection by the display image switching detection means. A program for causing the computer to function so as to be displayed on a display screen.

第9の発明によれば、第7又は第8の発明と同様の効果を奏するとともに、一つの表示画像に連接された正解画像が末端の正解画像まで表示された事が検出され、当該末端の正解画像に続く次の画像を先端の正解画像として連接配置した新たな表示画像にスクロール制御の対象を切り換えることができる。
つまり、複数の正解画像を複数の表示画像に分散して配置することができる。よって、一枚の巨大な表示画像をスクロール制御する場合よりもスクロール制御に要する一時記憶容量を抑制することが可能になる。このことは、家庭用ゲーム装置に比べて比較的搭載メモリ量が制限されやすい携帯型ゲーム装置により有効である。
According to the ninth invention, the same effect as the seventh or eighth invention is produced, and it is detected that the correct image connected to one display image is displayed up to the correct image at the end, and The object of scroll control can be switched to a new display image in which the next image following the correct image is connected and arranged as the correct image at the tip.
That is, a plurality of correct images can be distributed and arranged in a plurality of display images. Therefore, it is possible to suppress the temporary storage capacity required for scroll control as compared with the case where scroll control is performed on one huge display image. This is effective for a portable game device in which the amount of installed memory is relatively limited compared to a home game device.

第10の発明は、第7〜第9の何れかの発明のプログラムであって、前記表示画像は、前記正解画像以外の領域に不正解を示す画像(例えば、図5のNG画像24)が配置して構成されており、前記表示画像のうち、前記スクロール制御手段によって一旦、前記表示画面に表示されて後にスクロールされて非表示となった正解画像の領域を、不正解を示す画像に置換する不正解画像置換手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A tenth invention is the program according to any one of the seventh to ninth inventions, wherein the display image is an image showing an incorrect answer in a region other than the correct image (for example, the NG image 24 in FIG. 5). In the display image, the region of the correct image that is temporarily displayed on the display screen and then scrolled and hidden by the scroll control unit is replaced with an image indicating an incorrect answer. This is a program for causing the computer to function as incorrect image replacement means.

第10の発明によれば、第7〜第9の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、連接配置されている正解画像の連接方向以外にスクロールされると、自動的に不正解画像がゲーム画面に表示されるようにできる。
また、一度表示された後にスクロールによって非表示となった正解画像を、不正解を示す画像に置換することで、前に表示された正解画像が表示されないようにできる。
According to the tenth invention, the same effect as any of the seventh to ninth inventions can be obtained, and when the correct images arranged in a connected manner are scrolled in directions other than the connected direction, the incorrect images are automatically displayed in the game. It can be displayed on the screen.
In addition, by replacing the correct image that has been displayed once and then hidden by scrolling with an image indicating an incorrect answer, the previously displayed correct image can be prevented from being displayed.

第11の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、前記スクロール制御手段が、スクロールされる複数の表示画像を複数の階層レイヤーに順次書き込んで、上部レイヤーをスクリーン表示範囲外にスクロール制御することによって、下部レイヤーに書き込まれた表示画像をスクリーン上に現出させる、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   An eleventh invention is the program according to any one of the first to fourth inventions, wherein the scroll control means sequentially writes a plurality of display images to be scrolled on a plurality of hierarchical layers, and displays an upper layer on a screen. This is a program for causing the computer to function so that a display image written in the lower layer appears on the screen by performing scroll control outside the range.

第11の発明によれば、第1〜第4の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、上部レイヤーの表示画像をスクリーンの表示範囲外にスクロールさせるだけで、下部レイヤーの表示画像が現出する。つまり、フリック操作やスライド操作などの直感的な方向入力によって、軽やかにゲーム画面が変化する気持ちの良い操作感のゲームを実現することができる、   According to the eleventh invention, the same effect as any of the first to fourth inventions can be obtained, and the display image of the lower layer can be displayed only by scrolling the display image of the upper layer outside the display range of the screen. To do. In other words, by intuitive direction input such as flick operation and slide operation, it is possible to realize a game with a pleasant operation feeling that the game screen changes lightly,

第12の発明は、第1〜第4の何れか発明のプログラムであって、前記スクロール制御手段によるスクロール制御にかかわらず、前記表示画面の所定位置に固定物体(例えば、図19の注目ピース40a)を固定的に表示制御する固定物体表示制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、第2液晶ディスプレイ1408、図23の処理部200、固定表示物制御部224、ピース登録データ532、図26のステップS104、図27のステップS144)として前記コンピュータを機能させ、
前記指示方向出力手段が、前記表示画面に表示されている前記表示画像の位置から、前記表示画像の所定位置に配置され、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御に従動するスクロール従動物体(例えば、図19のパズルピース40b〜40f)の位置に向かう相対方向を前記指示方向として出力するように前記コンピュータを機能させ、
さらに、前記固定物体と前記スクロール従動物体との前記表示画面上の表示位置関係に基づいて、合体の成否を判定する合体成否判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図23の処理部200、合体正否判定手段232、図27のステップS140)、
前記合体成否判定手段により合体成功と判定された場合に、前記表示画像上に配置されていた前記スクロール従動物体を消去するとともに、前記固定物体に前記スクロール従動物体を合体させた合体物体を新たな固定物体として前記固定物体を更新する固定物体更新手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図23の処理部200、固定表示物制御部224、図27のステップS114〜S146)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A twelfth invention is the program according to any one of the first to fourth inventions, wherein a fixed object (for example, a piece of attention 40a in FIG. 19) is placed at a predetermined position on the display screen regardless of scroll control by the scroll control means. ) Fixed object display control means (for example, control unit 1450 in FIG. 1, second liquid crystal display 1408, processing unit 200 in FIG. 23, fixed display object control unit 224, piece registration data 532, FIG. 26). Step S104 of FIG. 27, step S144 of FIG.
A scroll follower body that is arranged at a predetermined position of the display image from the position of the display image displayed on the display screen and that follows the scroll control of the display image by the scroll control means. For example, the computer is caused to function so as to output a relative direction toward the position of the puzzle pieces 40b to 40f) in FIG.
Furthermore, a coalescence success / failure determination unit (for example, the control unit 1450 in FIG. 1 or the processing unit 200 in FIG. 23) that determines the success / failure of coalescence based on the display positional relationship on the display screen between the fixed object and the scroll slave body. , Coalescence correctness determination means 232, step S140 in FIG. 27),
When the coalescence success / failure determination unit determines that the coalescence is successful, the scroll slave body arranged on the display image is erased, and the coalesced object obtained by coalescing the scroll slave body with the fixed object is renewed. The computer is used as fixed object updating means (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 23, the fixed display object control unit 224, and steps S114 to S146 in FIG. 27) for updating the fixed object as a fixed object. It is a program to make it function.

第12の発明によれば、第1〜第4の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、表示画面の所定位置に表示された固定物体に、スクロール制御される表示画像上に配置されたスクロール従動物体を合体させる新感覚のゲームを実現することができる。   According to the twelfth invention, the same effect as any of the first to fourth inventions is achieved, and the scroll arranged on the display image to be scroll-controlled on the fixed object displayed at the predetermined position on the display screen. A new sensation game can be realized that unites slave animals.

第13の発明は、第12の発明のプログラムであって、前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転方向を判定する回転方向判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図23の処理部200、回転操作判定部230、図27のステップS132)、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転量を判定する回転量判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図23の処理部200、回転操作判定部230、図27のステップS132)、として前記コンピュータを機能させ、
前記スクロール制御手段が、前記表示画像を、前記回転方向判定手段によって判定された回転方向に向かって、前記回転量判定手段によって判定された回転量分、回転スクロール制御するように前記コンピュータを機能させる、ためのプログラムである。
A thirteenth aspect of the invention is a program of the twelfth aspect of the invention, in which a rotation direction determination unit that determines a rotation direction based on a touch operation on the touch panel (for example, the control unit 1450 in FIG. 1 and the processing unit 200 in FIG. 23). , Rotation operation determination unit 230, step S132 in FIG. 27),
As rotation amount determination means (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 23, the rotation operation determination unit 230, and step S132 in FIG. 27) for determining the rotation amount based on the touch operation on the touch panel. Make the computer work,
The scroll control unit causes the computer to function so as to perform rotary scroll control of the display image by the rotation amount determined by the rotation amount determination unit toward the rotation direction determined by the rotation direction determination unit. , Is a program for.

第13の発明によれば、第12の発明と同様の効果を奏するとともに、表示画像を回転させることができるようになる。よって、固定物体とスクロール従動物体との相対姿勢をより多彩に設定することができる。   According to the thirteenth aspect, the same effect as that of the twelfth aspect can be achieved and the display image can be rotated. Therefore, it is possible to set various relative postures between the fixed object and the scroll slave body.

第14の発明は、第12又は第13の発明のプログラムであって、前記合体成否判定手段によって合体成功と判定された場合に、前記表示画面に表示する前記表示画像の表示倍率を適正化する表示倍率適正化手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図23の処理部200、表示倍率制御部234、図24の標準表示倍率532e、図27のステップS148)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   The fourteenth invention is the program of the twelfth or thirteenth invention, and optimizes the display magnification of the display image displayed on the display screen when the coalescence success / failure judging means judges that the coalescence is successful. For causing the computer to function as display magnification optimization means (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 23, the display magnification control unit 234, the standard display magnification 532e in FIG. 24, and step S148 in FIG. 27). It is a program.

第14の発明によれば、第12又は第13の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、合体して大きくなった表示物が表示画面内において周囲の状況が分かる程に適当な大きさで表示されるように表示倍率を適正化することができる。   According to the fourteenth invention, the same effect as in any of the twelfth and thirteenth inventions is achieved, and the display object that is enlarged by combining is enlarged to an appropriate size so that the surrounding situation can be understood in the display screen. The display magnification can be optimized so as to be displayed.

第15の発明は、第1〜第14の何れか一つのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第15の発明によれば、第1〜第14の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜14の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。   The fifteenth invention is a computer-readable information storage medium storing any one of the first to fourteenth programs. The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the fifteenth aspect, by causing a computer to read and execute the program according to any one of the first to fourteenth aspects, the computer exhibits the same effect as any one of the first to fourteenth aspects. Can be made.

携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。The external view for demonstrating the structural example of a portable game device. 第1実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図。The figure which shows the example of a game screen in 1st Embodiment, and the example of basic operation input. 第1実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念を説明する図。The figure explaining the concept which concerns on the game image generation in 1st Embodiment. 第1実施形態における操作ガイドの設定例を示す図。The figure which shows the example of a setting of the operation guide in 1st Embodiment. 第1実施形態における背景画像の構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the background image in 1st Embodiment. 第1実施形態における複数のイメージ画像の内の一部を抜き出して示した図。The figure which extracted and showed some of the some image images in 1st Embodiment. 第1実施形態おけるゲーム画面の変化の例を示す図であって、連続2回入力適合の場合の例を示す図。It is a figure which shows the example of a change of the game screen in 1st Embodiment, Comprising: The figure which shows the example in the case of 2 times of continuous input adaptation. 第1実施形態における操作入力の方向を間違った場合のゲーム画面の変化の例を示す図。The figure which shows the example of the change of the game screen when the direction of the operation input in 1st Embodiment is wrong. 第1実施形態における操作入力の量が不足して入力不適合と判定された場合のゲーム画面の変化の例を示す図。The figure which shows the example of the change of a game screen when the amount of operation input in 1st Embodiment is insufficient, and it determines with input non-conformity. 第1実施形態における操作入力の量が超過して入力不適合と判定された場合のゲーム画面の変化の例を示す図。The figure which shows the example of the change of a game screen when the amount of operation input in 1st Embodiment exceeds and it determines with input nonconformity. 第1実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example in 1st Embodiment. 操作ガイド設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of operation guide setting data. 背景設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of background setting data. 第1実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in 1st Embodiment. 図14より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 第2実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念を説明する図。The figure explaining the concept which concerns on the game image generation in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるスクロール制御の原理を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the principle of the scroll control in 2nd Embodiment. 第2実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in 2nd Embodiment. 第3実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念と、ゲームで使用するパズルピースの組み付け関係の例を示す図。The figure which shows the example which concerns on the concept which concerns on the game image generation in 3rd Embodiment, and the assembly | attachment relationship of the puzzle piece used in a game. 第3実施形態におけるゲームプレイの例を示す連続図。The continuous figure which shows the example of the game play in 3rd Embodiment. 第3実施形態において制限時間内に注目ピースを次のパズルピースと上手く合体させることができた場合のゲーム画面例。The example of a game screen when the attention piece can be united successfully with the next puzzle piece within the time limit in the third embodiment. 第3実施形態において制限時間内に注目ピースを次のパズルピースと上手く合体させることができなかった場合のゲーム画面例。The example of a game screen when not being able to unite an attention piece with the following puzzle piece within time limit in 3rd Embodiment. 第3実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example in 3rd Embodiment. ピース登録データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of piece registration data. ピース別合体フラグのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the united flag according to piece. 第3実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in 3rd Embodiment. 図26よりつづくフローチャート。The flowchart continued from FIG. 第1実施形態における操作ガイドの変形例を示す図。The figure which shows the modification of the operation guide in 1st Embodiment. 第3実施形態における入力の制限時間の通知方法の変形例を示す図。The figure which shows the modification of the notification method of the input time limit in 3rd Embodiment. ゲーム装置の変形例を示す外観図。The external view which shows the modification of a game device. 操作ガイド設定データの変形例を示す図。The figure which shows the modification of operation guide setting data. 第1実施形態を元にした場合の、プレイする音楽ファイルを自在に取得可能にした場合の主たる処理の流れの変形例を示すフローチャート。The flowchart which shows the modification of the flow of the main processes at the time of making it possible to acquire freely the music file to play based on 1st Embodiment. マップ画像生成表示制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a map image generation display control process.

〔第1実施形態〕
次に、本発明を適用した第1実施形態として、任天堂社製の携帯型ゲーム装置「ニンテンドーDS(登録商標)」等で見られる液晶ディスプレイ上にタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置で、音楽やリズムを参考にプレーヤが操作入力をする所謂「音楽ゲーム(音ゲー、リズムゲームなどとも呼ばれる)」を実行する例を説明する。
[First Embodiment]
Next, as a first embodiment to which the present invention is applied, a portable game device in which a touch panel is mounted on a liquid crystal display found in a portable game device “Nintendo DS (registered trademark)” manufactured by Nintendo Co., Ltd. An example will be described in which a so-called “music game (also called a sound game, rhythm game, etc.)” in which the player inputs an operation with reference to the rhythm is executed.

[ゲーム装置の構成]
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表面には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view for explaining a configuration example of a portable game device. A portable game apparatus 1400 according to this embodiment includes a direction input key 1402 and a button switch 1404 for a player to input a game operation, a first liquid crystal display 1406, a second liquid crystal display 1408, a speaker 1410, and a control unit. 1450 is provided in a flip-flop type apparatus main body 1401 that can be opened and closed by a hinge 1414. Touch panels 1407 and 1409 are provided on the surfaces of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408. The touch panels 1407 and 1409 can touch and input arbitrary positions on the display screen by touching with a stylus pen 1416 or the like.

また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440にデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   Further, the apparatus main body 1401 is provided with a memory card reader 1418 capable of reading and writing data from and to a memory card 1440 that is a computer-readable information storage medium. The memory card 1440 stores programs and various setting data necessary for the control unit 1450 of the portable game apparatus 1400 to execute various arithmetic processes related to game play. In addition, the apparatus main body 1401 is provided with a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like which are not shown.

タッチパネル1407、1409は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン1416(或いは指など)で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交Xt,Yt軸座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力することができる。また、タッチパネル1407、1409では、複数のタッチ位置を同時に検出することができる。   The touch panels 1407 and 1409 cover almost the entire areas of the display screens of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 without shielding the display screen, respectively, and a touch operation that the player touches with the stylus pen 1416 (or a finger or the like). By doing so, the contact position coordinates in the orthogonal Xt, Yt axis coordinate system with the upper left as the origin can be output to the control unit 1450. The touch panels 1407 and 1409 can detect a plurality of touch positions at the same time.

制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。また、無線通信モジュール1412や、3軸加速度センサ1422、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control unit 1450 corresponds to a control board of the game apparatus, and includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a VRAM, and the like. Various IC memories such as RAM and ROM are installed. In addition, signals from the wireless communication module 1412, the triaxial acceleration sensor 1422, the driver circuit of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, the driver circuit of the touch panel 1407 and the touch panel 1409, the direction input key 1402, and the button switch 1404. A so-called I / F circuit (interface circuit) such as a receiving circuit, an amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1410, and a signal input / output circuit to the memory card reader 1418 is mounted. Each element mounted on the control unit 1450 is electrically connected via a bus circuit so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

3軸加速度センサ1422は、携帯型ゲーム装置1400の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するX軸・Y軸・Z軸の3軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット1450へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出する磁気センサを更に機能追加してもよい。   The 3-axis acceleration sensor 1422 detects accelerations in the X-axis, Y-axis, and Z-axis directions orthogonal to detect the attitude change or position change of the portable game apparatus 1400, and sends the detection signal to the control unit 1450. Output. In addition, it is good also as a structure provided with a gyro sensor as a function addition instead of an acceleration sensor. Alternatively, a function of a magnetic sensor that detects a change in position or posture with reference to geomagnetism may be added.

そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御して、音楽ゲームを実行する。   The control unit 1450 reads out the program and data stored in the memory card 1440 by the memory card reader 1418 and temporarily stores them in the IC memory to be mounted. Then, the read program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the portable game device 1400 is controlled in accordance with operation inputs from the direction input key 1402, the button switch 1404, the touch panels 1407 and 1409, and the music game is played. Run.

尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。   In the present embodiment, the portable game device 1400 is configured to read out necessary programs and various setting data from the memory card 1440, but via the wireless communication module 1412, the Internet, LAN (Local Area Network), WAN ( It is also possible to connect to a wired / wireless communication line 1 such as a Wide Area Network and download from an external device.

[ゲーム及び操作入力方法の概要]
図2は、本実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図である。本実施形態の音楽ゲームでは、スピーカ1410から音楽が放音されるとともに、第2液晶ディスプレイ1408にゲーム画面W2が表示される。
[Outline of game and operation input method]
FIG. 2 is a diagram showing a game screen example and a basic operation input example in the present embodiment. In the music game of this embodiment, music is emitted from the speaker 1410 and the game screen W2 is displayed on the second liquid crystal display 1408.

ゲーム画面W2の上部領域には、公知の音楽ゲームの操作ガイドと同様にして、音楽のテンポに応じた時間間隔で操作ガイド4が画面右端から左方向へ流れるように表示される。プレーヤは、操作ガイド4が入力タイミング枠6に入ったタイミングで、当該操作ガイド4の示す種類の操作入力をタッチパネル1409に入力する。本実施形態では、タッチパネル1409の面にタッチして素早くスライドさせてタッチを解除する操作、換言するとタッチ面を払うようにして操作する「フリック操作」による方向入力を操作入力の基本とする。   In the upper area of the game screen W2, the operation guide 4 is displayed so as to flow from the right end of the screen to the left at a time interval corresponding to the tempo of the music in the same manner as the operation guide of a known music game. The player inputs the type of operation input indicated by the operation guide 4 to the touch panel 1409 at the timing when the operation guide 4 enters the input timing frame 6. In the present embodiment, the operation input is based on an operation of touching the surface of the touch panel 1409 and quickly sliding to release the touch, in other words, a direction input by a “flick operation” operated by paying off the touch surface.

ゲーム画面W2には、ゲームプレイする音楽を元にイメージされたイメージ画像が表示されており、プレーヤが操作ガイド4に従って正しい操作入力を実現すると、紙芝居やパラパラアニメのようにして、次のイメージ画像が現出するように制御される。つまり、プレーヤはプレイする音楽を聴きながらその音楽やリズムにのって次々にフリック操作をして、パラパラアニメ風に軽快に現れるイメージ画像を終わりまで上手く見れるかどうかを楽しむ。   The game screen W2 displays an image image based on music played by the game. When the player realizes correct operation input according to the operation guide 4, the next image image is displayed like a picture-story show or a flip animation. Is controlled to appear. In other words, while listening to the music to be played, the player performs flick operations on the music and rhythm one after another, and enjoys whether or not the image image that appears lightly like a flip animation can be seen well to the end.

図3は、本実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念を説明する図である。本実施形態のゲーム画像は、複数のレイヤーの画像(階層構造の画像)が合成された一枚の画像で形成される。具体的には、第2液晶ディスプレイ1408の表示範囲を示すスクリーン10の下層に操作ガイド4を流れ表示するための操作ガイドレイヤー12が設定され、更にその下層にスクリーン10の表示範囲よりも十分に大きいサイズの背景レイヤー14が設定されている。   FIG. 3 is a diagram for explaining a concept related to game image generation in the present embodiment. The game image of the present embodiment is formed by a single image obtained by combining a plurality of layer images (hierarchical structure images). More specifically, an operation guide layer 12 for displaying the operation guide 4 in a lower layer of the screen 10 indicating the display range of the second liquid crystal display 1408 is set, and further below the display range of the screen 10 is sufficiently lower than that. A large size background layer 14 is set.

操作ガイドレイヤー12は、スクリーン10の表示サイズと同じで相対的に固定位置にある。一方、背景レイヤー14は、イメージ画像が描かれた背景画像を読み込むレイヤーでありスクリーン10に対して縦横にスクロール制御される。   The operation guide layer 12 is the same as the display size of the screen 10 and is in a relatively fixed position. On the other hand, the background layer 14 is a layer that reads a background image on which an image image is drawn, and is controlled to be scrolled vertically and horizontally with respect to the screen 10.

図4は、本実施形態における操作ガイドの設定例を示す図である。本実施形態で表示される操作ガイド4は、上下左右の4方向のうちの何れかを向いた標準操作ガイド4a及びショート操作ガイド4bが設定されている。標準操作ガイド4aとショート操作ガイド4bとでは、操作入力時に入力適合と判定される基準長Lm,Lsが異なっている。前者は後者より長く設定されている。   FIG. 4 is a diagram illustrating a setting example of the operation guide in the present embodiment. As the operation guide 4 displayed in the present embodiment, a standard operation guide 4a and a short operation guide 4b facing in any one of the four directions of up, down, left and right are set. The standard operation guide 4a and the short operation guide 4b have different reference lengths Lm and Ls that are determined to be appropriate for input when an operation is input. The former is set longer than the latter.

そして、標準操作ガイド4aとショート操作ガイド4bそれぞれの入力適合判定範囲が、操作入力する利手と逆利手の別に設定されている。本実施形態では、逆利手の場合には入力適合と判定されやすいように判定範囲が利手の場合よりも広く設定されているが、その反対に、逆利手の判定範囲の方が利手の場合より狭くなる設定としても良い。   In addition, the input suitability determination ranges of the standard operation guide 4a and the short operation guide 4b are set separately for the profitable hand to be operated and the reverse handedness. In this embodiment, the judgment range is set wider than the case of the dominant hand so that it can be easily determined that the input fits in the case of the reverse hand, but on the contrary, the judgment range of the reverse hand is more advantageous. It is good also as a setting narrower than the case of a hand.

図5は、本実施形態における背景レイヤー14に書き込まれる背景画像の構成例を示す図である。同図に示すように、本実施形態における背景画像20は、スクリーン10の表示サイズを含む大きさを1単位とする複数の画像がマトリクス状に張り込まれて一枚の画像を形成している。張り込まれる画像は、大きく分けて、正しく操作入力できたときに表示されるイメージ画像22(図中「PICTn(nは三桁の連番)」で表示)と、間違った操作入力がなされたときに表示されるNG画像24との2種類が存在する。   FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration example of a background image written in the background layer 14 in the present embodiment. As shown in the figure, the background image 20 in the present embodiment forms a single image by embedding a plurality of images having a size including the display size of the screen 10 as one unit in a matrix. . The image to be inserted is roughly divided into an image 22 (displayed as “PICTn (n is a three-digit serial number)” in the figure) that is displayed when a correct operation is input, and an incorrect operation is input. There are two types of NG images 24 that are sometimes displayed.

イメージ画像22は、表示されるべき正しい順番が付けられたパラパラアニメのコマに相当し、所定のスタート位置から順次縦又は横に隣接しながら不定方向に配列されている。つまり、一のイメージ画像22に着目すれば、常に上下左右の一方の方向には次順のイメージ画像が配列されている。同図の例では、右下の「PICT001」が最初のイメージ画像22であり、上隣り(Ybg軸マイナス側)に次に表示されるべき「PICT002」が配置されている。更にその次に表示されるべきイメージ画像は、「PICT002」の左隣り(Xbg軸マイナス側)に配置されている。以下、「PICT004」「PICT005」・・・といった具合に不定方向縦横に折れ曲がったライン状に連接されている。尚、同図中では、補足として表示されるべき順番を黒矢印で示しているが、実際に適用される背景画像20にはこの黒矢印は無い。   The image image 22 corresponds to a para-para anime frame with the correct order to be displayed, and is arranged in an indefinite direction while being sequentially adjacent vertically or horizontally from a predetermined start position. In other words, if attention is paid to one image 22, the next image is always arranged in one of the upper, lower, left and right directions. In the example of the figure, “PICT001” in the lower right is the first image 22, and “PICT002” to be displayed next is arranged on the upper side (Ybg axis minus side). Further, the image to be displayed next is arranged on the left side (Xbg axis minus side) of “PICT002”. In the following, they are connected in a line shape that is bent vertically and horizontally in an indefinite direction such as “PICT004”, “PICT005”. In the figure, the order to be displayed as supplements is indicated by black arrows, but the background image 20 actually applied does not have the black arrows.

図6は、本実施形態における複数のイメージ画像22の一部を抜き出して示した図である。個々のイメージ画像22は、それぞれが紙芝居や絵本の一枚の絵、或いはパラパラアニメの1コマに相当する。その内容は、連続して順に見るとあたかもミュージックビデオのようにプレイする音楽にマッチした一続きの映像を想起させるように構成されている。同図のイメージ画像22a,22b,22cでは、マイクを持って振り付けしながら歌うキャラクタの様子が描かれている。   FIG. 6 is a view showing a part of a plurality of image images 22 extracted in the present embodiment. Each of the image images 22 corresponds to a picture-story show, a picture of a picture book, or one frame of a flip animation. The contents are configured so as to recall a series of images that match the music to be played as if it were a music video. In the image images 22a, 22b, and 22c in the same figure, the state of a character singing while being choreographed with a microphone is depicted.

一方、NG画像24は、操作入力をミスしたことを通知する画像であり、例えば黒塗り潰しであったり「NG」のテキストが表示される画面であったりと、適宜設定することができる。NG画像24は、背景画像20でイメージ画像22が配置されていない箇所に配置されている。一つのイメージ画像22に着目すれば、隣接する上下左右の4方向の位置のうち、1方向には当該イメージ画像22の前順のイメージ画像が配置され、1方向には当該イメージ画像の後順のイメージ画像が配置され、残る2方向にNG画像24が配置される。結果的に、ライン状に配置された一連のイメージ画像22の周囲をNG画像24が覆う格好となる。   On the other hand, the NG image 24 is an image for notifying that an operation input has been missed, and can be appropriately set to be, for example, a blacked-out screen or a screen on which “NG” text is displayed. The NG image 24 is arranged in a place where the image image 22 is not arranged in the background image 20. Focusing on one image 22, the pre-order image of the image 22 is arranged in one direction among the four vertical and horizontal positions adjacent to each other, and the post-order of the image in one direction. The NG images 24 are arranged in the remaining two directions. As a result, the NG image 24 covers the periphery of the series of image images 22 arranged in a line.

図7は、本実施形態によるゲーム画面の変化の例を示す図であって、連続2回の入力適合の場合の例を示している。
ゲーム画面W4では、入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4は下方向を示している。プレーヤは、スタイラスペン1416等でタッチパネル1409に触れて下方向へのフリック操作を入力する。制御ユニット1450は、フリック操作の方向を判定するとともにその操作量(この場合スライド量)を算出し、入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4に対する操作入力としての適否を判定する。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a change in the game screen according to the present embodiment, and illustrates an example in the case of two consecutive input adaptations.
On the game screen W4, the operation guide 4 in the input timing frame 6 indicates the downward direction. The player touches the touch panel 1409 with the stylus pen 1416 or the like and inputs a downward flick operation. The control unit 1450 determines the direction of the flick operation, calculates the operation amount (slide amount in this case), and determines whether or not the operation input to the operation guide 4 in the input timing frame 6 is appropriate.

入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4の示す方向と操作入力方向が合致し、且つ当該操作ガイド4(この場合標準操作ガイド4a)の基準長Lmを中心とした入力適合判定範囲に操作量が入っていれば適合判定される。すると、ゲーム画面W6に示すように、制御ユニット1450はスクリーン10に対して背景レイヤー14を操作入力方向へ1単位分だけスクロールさせる。すると、ゲーム画面W4のイメージ画像(PICT023)の次順のイメージ画像(PICT024)が現れる。また、本実施形態では正しい操作入力をするとゲームのポイントが加算される。   The direction indicated by the operation guide 4 in the input timing frame 6 matches the operation input direction, and the operation amount falls within the input suitability determination range centered on the reference length Lm of the operation guide 4 (in this case, the standard operation guide 4a). If is included, it is judged as conformity. Then, as shown in the game screen W6, the control unit 1450 scrolls the background layer 14 on the screen 10 by one unit in the operation input direction. Then, the next image image (PICT024) of the image image (PICT023) of the game screen W4 appears. In this embodiment, game points are added when correct operation input is performed.

次いでゲーム画面W8に示すように、次の操作ガイド4が入力タイミング枠6に入るとプレーヤは次の操作入力をする。ここでは、左方向を指したショート操作ガイドが入力タイミング枠6に入っている。プレーヤが、左方向へフリック操作し、操作量が基準量Lsを中心とした入力適合判定範囲に入っていれば入力適合となり適合判定される。すると、ゲーム画面W10に示すように、制御ユニット1450はスクリーン10に対して背景画像20を操作入力方向へ1単位分だけスクロールさせる。すると、ゲーム画面W8のイメージ画像(PICT024)の次順のイメージ画像(PICT025)が現れる。   Next, as shown in the game screen W8, when the next operation guide 4 enters the input timing frame 6, the player inputs the next operation. Here, a short operation guide pointing in the left direction is in the input timing frame 6. If the player flicks leftward and the manipulated variable is within the input suitability determination range centered on the reference amount Ls, the input suitability is determined. Then, as shown in the game screen W10, the control unit 1450 scrolls the background image 20 on the screen 10 by one unit in the operation input direction. Then, the next image image (PICT025) of the image image (PICT024) of the game screen W8 appears.

このように、操作ガイド4に従って正しい操作入力を繰り返すと、次から次へと適順にイメージ画像が画面に表示されるので、プレーヤは音楽を聴きながら画面をはじくようにしてパラパラアニメ風の映像を楽しむことができる。   As described above, when correct operation input is repeated according to the operation guide 4, images are displayed on the screen in order from one to the next, so that the player flips the screen while listening to music, I can enjoy it.

一方、図8は、操作入力の方向を間違った場合のゲーム画面の変化例を示す図である。ゲーム画面W12では図7のゲーム画面W4と同じく入力タイミング枠6に下方向を示した操作ガイド4が表示されているが、プレーヤは誤って上方句へのフリック操作を入力してしまっている。この場合、入力不適の判定がなされるので、ゲームのポイントは加算されない。そして、制御ユニット1450が背景レイヤー14をスクリーン10に対して操作入力方向へ1単位分スクロールさせる。すると、ゲーム画面W14〜W16に示すように、イメージ画像22の周囲に配置されたNG画像24が画面に現出され、ミス入力時の演出を実現させる。   On the other hand, FIG. 8 is a diagram showing a change example of the game screen when the direction of the operation input is wrong. On the game screen W12, the operation guide 4 indicating the downward direction is displayed in the input timing frame 6 as in the game screen W4 of FIG. 7, but the player has erroneously input the flick operation to the upper phrase. In this case, since the input inappropriateness is determined, game points are not added. Then, the control unit 1450 scrolls the background layer 14 by one unit in the operation input direction with respect to the screen 10. Then, as shown in the game screens W14 to W16, the NG image 24 arranged around the image image 22 appears on the screen, and an effect at the time of an error input is realized.

しかし、ミス入力後でも正しい操作入力を実現すれば、本来表示されるべきイメージ画像22が再び画面表示される。すなわちゲーム画面W16で入力タイミング枠6に入った操作ガイド4に適合する操作入力をすると、制御ユニット1450は背景レイヤー14を、入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4に対応するイメージ画像22(PICT025)の位置へ一気にジャンプ移動させる。つまり、ゲーム画面W12〜W18の一連の流れで見ると途中のミス入力で不適当な画像が映されて流れが途絶えてしまうが、次のタイミングで正しい操作入力をすれば容易にイメージ画像22の正しい流れに復帰することができる。   However, if correct operation input is realized even after a mistake is input, the image 22 that should be displayed is displayed on the screen again. That is, when an operation input conforming to the operation guide 4 entered in the input timing frame 6 is made on the game screen W16, the control unit 1450 displays the background layer 14 in the image image 22 ( Jump to the position of PICT025) at once. That is, when viewed in a series of flows on the game screens W12 to W18, an inappropriate image is displayed due to a mistake input in the middle and the flow is interrupted. However, if the correct operation input is performed at the next timing, the image image 22 can be easily displayed. It is possible to return to the correct flow.

また、図9は、操作入力の量が不足して入力不適合と判定された場合のゲーム画面の変化の例を示す図である。ゲーム画面W20では図7のゲーム画面W4と同じく入力タイミング枠6に下方向を示した操作ガイド4が表示されている。プレーヤはフリック操作の方向は正しく入力しているが、入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4の基準長Lmを中心とした入力適合判定範囲に満たない操作量しか入力できなかったとする。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a change in the game screen when the operation input amount is insufficient and it is determined that the input is not suitable. On the game screen W20, the operation guide 4 indicating the downward direction is displayed in the input timing frame 6 as in the game screen W4 of FIG. It is assumed that the player correctly inputs the direction of the flick operation, but can only input an operation amount that is less than the input suitability determination range centered on the reference length Lm of the operation guide 4 included in the input timing frame 6.

この場合、ゲーム画面W20〜W24に示すように、制御ユニット1450は背景レイヤー14をスクリーン10に対して0.5単位分だけ操作入力方向へスクロール制御した後、すぐに元の位置に戻すように制御する。そして、戻ったら画面を操作入力方向へ揺れさせる画面ブレ処理を行う。つまり、見かけ上画面がスクロールしかけたが勢いが足らなくて戻ってしまったようにスクロール制御する。   In this case, as shown in the game screens W20 to W24, the control unit 1450 controls to scroll the background layer 14 in the operation input direction by 0.5 unit with respect to the screen 10 and then immediately returns to the original position. Control. When the screen returns, screen blur processing is performed to shake the screen in the operation input direction. In other words, the scroll control is performed so that the screen is apparently scrolled, but has returned due to lack of momentum.

しかし、操作量をミスしたとしても、図8に示したのと同様にして、次のタイミングでプレーヤが正しい操作入力をすれば、制御ユニット1450は背景レイヤー14を入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4に対応するイメージ画像22(PICT025)の位置へ一気にジャンプ移動させる(ゲーム画面W24〜W26)。   However, even if the operation amount is missed, the control unit 1450 puts the background layer 14 in the input timing frame 6 if the player makes a correct operation input at the next timing, as shown in FIG. A jump is made to the position of the image 22 (PICT025) corresponding to the operation guide 4 (game screens W24 to W26).

また、図10は、操作入力の量が超過して入力不適合と判定された場合のゲーム画面の変化の例を示す図である。ゲーム画面W28では図7のゲーム画面W4と同じく入力タイミング枠6に下方向を示した操作ガイド4が表示されている。プレーヤは、フリック操作の方向は正しく入力しているが、入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4の基準長Lmを中心とした入力適合判定範囲を超過する操作量を入力してしまったとする。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a change in the game screen when the amount of operation input is exceeded and it is determined that the input is not suitable. On the game screen W28, the operation guide 4 indicating the downward direction is displayed in the input timing frame 6 as in the game screen W4 of FIG. It is assumed that the player correctly inputs the direction of the flick operation but inputs an operation amount that exceeds the input suitability determination range centered on the reference length Lm of the operation guide 4 in the input timing frame 6. .

この場合、ゲーム画面W28〜W32に示すように、制御ユニット1450は背景画像20をスクリーン10に対して1.5単位分だけ操作入力方向へスクロール制御して次順のイメージ画像(PICT024)をオーバーさせた後、当該次順のイメージ画像(PICT024)に戻すようにスクロール制御する。そして戻ったら、ゲーム画面W34に示すように、画面を操作入力方向へ揺れさせる画面ブレ処理を行う。つまり、見かけ上はスクロールの勢いが強すぎてオーバースクロールした後、補正で戻されたようにスクロール制御する。結果的に、次順のイメージ画像が表示されることにはなるが、そのイメージ画像は画面ブレ処理されてしまうため、正しく操作入力できた場合にくらべると当該次順のイメージ画像が上手く見えないことになる。   In this case, as shown in the game screens W28 to W32, the control unit 1450 controls the background image 20 to be scrolled in the operation input direction by 1.5 units with respect to the screen 10 and exceeds the next image (PICT024). Then, scroll control is performed to return to the next sequential image (PICT024). When the screen returns, as shown in the game screen W34, a screen blur process for shaking the screen in the operation input direction is performed. In other words, the scrolling control is performed so that the scrolling force is too strong and the overscrolling is performed, and then the correction is returned. As a result, the next order image will be displayed, but the image will be screen-blurred, so that the next order image will not look good compared to the correct operation input. It will be.

[機能ブロックの説明]
次に、上述のような特徴を実現するための機能構成について説明する。
図11は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a functional configuration for realizing the above-described features will be described.
FIG. 11 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。本実施形態では、接触位置検出部102と、加速度検出部104とを含む。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. In the present embodiment, a contact position detection unit 102 and an acceleration detection unit 104 are included.

操作入力部100は、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図1の方向入力キー1402やボタンスイッチ1404はこれに該当する。   The operation input unit 100 includes a button switch, a joystick, a touch pad, a trackball, a multi-axis detection type acceleration sensor having two or more detection axes, or a single axis detection type acceleration sensor unit combined with different detection axis directions, It can be realized by a multi-directional detection type inclination sensor that enables at least two detection directions or a single direction detection type inclination sensor unit combined with different detection directions. The direction input key 1402 and the button switch 1404 in FIG. 1 correspond to this.

接触位置検出部102は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスである。図1のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
加速度検出部104は、図1の3軸加速度センサ1422が該当する。
The contact position detection unit 102 is a device that can detect a contact position on the display screen range. The touch panels 1407 and 1409 in FIG. 1 correspond to this.
The acceleration detection unit 104 corresponds to the triaxial acceleration sensor 1422 of FIG.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む携帯型ゲーム装置1400の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図1では制御ユニット1450がこれに該当する。
そして本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU and a GPU, an ASIC (application-specific integrated circuit), and an IC memory, and includes the operation input unit 100 and the storage unit 500. Input / output data to / from each functional unit. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, and operation input signals from the operation input unit 100 to control the operation of the portable game apparatus 1400. In FIG. 1, the control unit 1450 corresponds to this.
The processing unit 200 in this embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、音楽ゲームの進行を制御する。より具体的には、操作ガイド制御部212と、背景制御部214と、フリック操作判定部216とを含む。   The game calculation unit 210 controls the progress of the music game. More specifically, an operation guide control unit 212, a background control unit 214, and a flick operation determination unit 216 are included.

操作ガイド制御部212は、公知の音楽ゲームにおける操作ガイドの流れ表示と同様にして、プレイする音楽の放音と同期した所定のタイミングで操作ガイド4が次々に入力タイミング枠6に入るように表示制御する。   The operation guide controller 212 displays the operation guide 4 so as to enter the input timing frame 6 one after another at a predetermined timing synchronized with sound emission of the music to be played, in the same manner as the operation guide flow display in a known music game. Control.

背景制御部214は、背景レイヤー14のスクロール制御やジャンプ移動制御を実行する。   The background control unit 214 executes scroll control and jump movement control of the background layer 14.

フリック操作判定部216は、接触位置検出部102で検出された接触位置の連続的な位置変化から操作入力の方向を判定するとともにその操作量を算出する。尚、操作方向の判定方法や操作量の算出方法は、公知のタッチパネルを用いた操作入力技術を適宜利用することで実現できるので説明は省略する。   The flick operation determination unit 216 determines the direction of the operation input from the continuous position change of the contact position detected by the contact position detection unit 102 and calculates the operation amount. Note that the operation direction determination method and the operation amount calculation method can be realized by appropriately using a known operation input technique using a touch panel, and thus description thereof will be omitted.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、音声合成ICなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, or an audio codec capable of playing back an audio file, for example. Based on the processing result of the game calculation unit 210, sound effects and BGM related to the game are realized. Then, sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1410がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1410 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates one game image in one frame time (1/60 second) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game image to the image display unit 360. .

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 correspond to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1412がこれに該当する。   The communication unit 370 is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1412 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the portable game device 1400 in an integrated manner, a game program necessary for executing the game, various data, and the like. . Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, this corresponds to an IC memory or a memory card 1440 mounted on the control unit 1450.

本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現できる。   In the present embodiment, the storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. When the processing unit 200 reads and executes the game program 502, the function as the game calculation unit 210 can be realized in the processing unit 200.

また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、音楽データライブラリ504と、操作ガイド設定データ510と、背景設定データ512とが記憶されている。更にゲームの進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、使用背景画像データID514と、利手設定フラグ516と、NGフラグ518と、ゲームポイント520とを記憶する。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、タイマー値やカウンタ)なども適宜記憶されるものとする。   In addition, the storage unit 500 stores a music data library 504, operation guide setting data 510, and background setting data 512 as data prepared in advance. In addition, a use background image data ID 514, a profit setting flag 516, an NG flag 518, and a game point 520 are stored as data that are generated and updated as the game progresses. In addition, data (for example, a timer value and a counter) necessary for executing a process related to the progress of the game is also stored as appropriate.

音楽データライブラリ504には、ゲームプレイ可能な音楽の再生用データが選択可能に複数曲分格納されている。   The music data library 504 stores a plurality of pieces of music playable data that can be played.

操作ガイド設定データ510は、操作ガイド4の表示に係る情報と、操作入力の適否判定に係る情報と、正しいスクロール順に関する情報とが格納されており、プレイ可能な音楽毎に一つのデータセットとして設定されている。   The operation guide setting data 510 stores information related to the display of the operation guide 4, information related to determination of suitability of operation input, and information related to the correct scroll order, and is stored as one data set for each playable music. Is set.

具体的には、例えば図12は操作ガイド設定データ510の一つのデータセットのデータ構成例を示す図である。同図に示すように、操作ガイド設定データ510は、適用される音楽の識別情報を定義する適用音楽ID510aを含む。また、音楽の再生開始からの経過時間やフレーム数によって示される入力タイミング510bと対応づけて、そのタイミングで入力タイミング枠6に入るべき操作ガイド種類510cが設定されている。   Specifically, for example, FIG. 12 is a diagram illustrating a data configuration example of one data set of the operation guide setting data 510. As shown in the figure, the operation guide setting data 510 includes an applied music ID 510a that defines identification information of the applied music. Further, an operation guide type 510c to be entered in the input timing frame 6 at that timing is set in association with the input timing 510b indicated by the elapsed time from the start of music playback and the number of frames.

更に、操作ガイド設定データ510では、各入力タイミング510b及び操作ガイド種類510cと対応づけて入力タイミング枠6に入っているときにスクロール制御される背景画像20として使用すべき画像の識別情報を格納する背景画像ID510dと、入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4に応じて正しく入力した場合に表示されるべきイメージ画像22の配置位置に相当するスクロール先座標510eとが設定されている。ミス入力した後の次の入力タイミングで正しい操作入力ができた場合に表示位置をジャンプ移動する場合には、このスクロール先座標510eが参照される。   Further, the operation guide setting data 510 stores identification information of an image to be used as the background image 20 to be scroll-controlled when entering the input timing frame 6 in association with each input timing 510b and the operation guide type 510c. A background image ID 510d and scroll destination coordinates 510e corresponding to the arrangement position of the image 22 to be displayed when the input is correctly performed according to the operation guide 4 included in the input timing frame 6 are set. When the display position jumps and moves when the correct operation input is made at the next input timing after the error input, the scroll destination coordinates 510e are referred to.

また更に、幾つかの入力タイミング510b及び操作ガイド510cには、使用される背景画像20の置換に係る情報として、置換先背景画像ID510fと置換後表示座標510gとが対応づけて格納されている。これらは、正しい操作入力が行われて1単位分のスクロール制御された後に、次のスクロール制御に備えて、事前に(プレーヤに分からないように)使用する背景画像20の差し替えを行うための情報である。現在使用している背景画像20にて連接配置された正解画像であるイメージ画像22のうちの末端の画像と、次に使用する別の背景画像に連接配置されていて次に表示されるべきイメージ画像22(つまりは当該別の背景画像における正解画像のうちの先端正解画像)との対応付けに相当する。   Furthermore, in some input timings 510b and operation guides 510c, information about replacement of the background image 20 to be used is stored in association with the replacement destination background image ID 510f and the post-replacement display coordinates 510g. These are information for replacing the background image 20 to be used in advance (so that the player does not know) in preparation for the next scroll control after the correct operation input is performed and scroll control for one unit is performed. It is. The image at the end of the image 22 which is the correct image concatenated and arranged in the background image 20 currently used, and the image to be displayed next after being concatenated to another background image to be used next. This corresponds to the association with the image 22 (that is, the tip correct image of the correct images in the other background image).

同図の例では、経過時間510bが「1m26s30」のタイミングで正しい操作入力がなされた場合、制御ユニット1450は、背景画像ID510dが「BG1」の背景画像を操作入力方向へ1単位分スクロール制御する。これによって、スクロール先座標510eが「(x7,y5)」のイメージ画像がスクリーン10に映るように左方向へ1単位分のスクロールが実行される。そして、このスクロール制御が完了した後、制御ユニット1450は使用する背景画像を置換先背景画像ID510fに変更し、置換後表示座標510gのイメージ画像が表示されるように制御する。
そして、この置換後表示座標510gが示す位置に配置されたイメージ画像は、背景画像ID510dが「BG1」の背景画像のうち、スクロール先座標510eが「(x7,y5)」のイメージ画像に設定される。
In the example shown in the drawing, when a correct operation input is made at the timing when the elapsed time 510b is “1m26s30”, the control unit 1450 controls scrolling of the background image whose background image ID 510d is “BG1” by one unit in the operation input direction. . As a result, one unit of scrolling is executed in the left direction so that the image with the scroll destination coordinates 510e of “(x7, y5)” is displayed on the screen 10. Then, after the scroll control is completed, the control unit 1450 changes the background image to be used to the replacement destination background image ID 510f and performs control so that the image image of the display coordinates 510g after replacement is displayed.
The image image arranged at the position indicated by the post-replacement display coordinates 510g is set to the image image having the scroll destination coordinates 510e of “(x7, y5)” among the background images having the background image ID 510d of “BG1”. The

従って、次の経過時間510bが「1m26s32」のタイミングで正しい操作入力がなされた場合、既に使用する背景画像は差し替えられているので、そのまま背景レイヤー15を操作入力方向へスクロール制御すると、今まで通りスクロールによって画面が切り替わる。このように、画面がスクロールする感覚をそのままに有限領域の背景画像の切り換えを実現し、いたずらに背景画像20のデータが巨大化してハードウェア資源を消費するのを抑制することができる。   Accordingly, when a correct operation input is made at the timing when the next elapsed time 510b is “1m26s32”, the background image to be used has already been replaced. The screen switches by scrolling. As described above, it is possible to switch the background image of the finite area while maintaining the feeling of scrolling the screen, and to prevent the data of the background image 20 from becoming unnecessarily large and consuming hardware resources.

背景設定データ512は、操作ガイド設定データ510における背景画像の置換に対応すべく、例えば図13に示すように、適用音楽ID512aと背景画像20として使用される複数の背景データ512b,512c,512d・・・が対応づけて格納されている。   The background setting data 512 corresponds to the replacement of the background image in the operation guide setting data 510, for example, as shown in FIG. 13, a plurality of background data 512b, 512c, 512d, and the like used as the applied music ID 512a and the background image 20.・ ・ Are stored in association with each other.

また、背景画像の置換に対応すべく、記憶部500には使用背景画像データID514(図11参照)として、現在の背景画像20に使用している背景データの識別情報が参照可能に格納されている。   In addition, in order to correspond to the replacement of the background image, the storage unit 500 stores the identification information of the background data used for the current background image 20 as a used background image data ID 514 (see FIG. 11). Yes.

利手設定フラグ516は、ゲーム開始前にプレーヤが自身の利手又は逆利手の何れでプレイするかを自己申告した結果を格納する。逆利手でのプレイは難易度が高くなりやすいので、本実施形態では入力適合判定基準範囲を利手選択時よりも広く設定するとともに、正しい操作入力ができた場合に獲得できるポイントを利手選択時よりも高くしている。   The interest setting flag 516 stores a result of self-reporting whether the player plays with his or her own hand before starting the game. Since playing with a reverse hand is likely to be difficult, in this embodiment, the input matching criterion range is set wider than when selecting a hand, and the points that can be obtained when a correct operation input is made are profitable. It is higher than at the time of selection.

NGフラグ518は、前回の入力タイミングにおける操作入力を失敗した場合に立てられるフラグである。
ゲームポイント520は、今回のゲームプレイで獲得したポイントを格納する。
The NG flag 518 is a flag that is set when an operation input at the previous input timing has failed.
The game point 520 stores the points acquired in this game play.

[動作の説明]
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の動作について説明する。
図14〜図15は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501並びにゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。尚、ここでは音楽の出力についての詳細な説明は省略するが、公知のゲームと同様にゲームの進行に伴って音生成部250でゲーム音の音信号を生成して音出力部350で放音させるものとする。
[Description of operation]
Next, the operation of the portable game device 1400 in this embodiment will be described.
14 to 15 are flowcharts for explaining the flow of processing in the present embodiment. The processing described here is realized by the processing unit 200 reading and executing the system program 501 and the game program 502. Although detailed description of the music output is omitted here, the sound generation unit 250 generates a sound signal of the game sound as the game progresses, and the sound output unit 350 emits the sound as the game progresses. Shall be

同図に示すように、処理部200は先ず公知のメニュー表示及びメニュー選択処理と同様にして、プレイする音楽をプレーヤに選択させる処理を実行し(ステップS2)、これからプレイする操作を利手で行うか逆利手で行うかの選択・設定処理を実行する(ステップS4)。選択結果は記憶部500の利手設定フラグ516に記憶される。   As shown in the figure, the processing unit 200 first performs a process of causing the player to select music to be played in the same manner as a known menu display and menu selection process (step S2), and performs an operation to play from now on. A selection / setting process is performed to perform or reverse-handed (step S4). The selection result is stored in the profit setting flag 516 of the storage unit 500.

次に、処理部200は、選択された音楽に対応する背景設定データ512を参照し、そこに格納されている第1背景データ512bを選択して、背景画像20として背景レイヤー14に書き込む(ステップS6)。第1背景データ512bの識別情報は記憶部500の使用背景画像データID514に格納される。   Next, the processing unit 200 refers to the background setting data 512 corresponding to the selected music, selects the first background data 512b stored therein, and writes it as the background image 20 in the background layer 14 (step) S6). The identification information of the first background data 512b is stored in the used background image data ID 514 of the storage unit 500.

次いで処理部200は、背景レイヤー14のスクリーン10に表示される位置を、当該背景画像における先端画像の配置位置に合わせて、ゲーム画面の表示を開始する(ステップS8)。具体的には、先にプレイ対象としてプレーヤによって選択された音楽に適用される操作ガイド設定データ510を参照して、最初の入力タイミング510bに対応するスクロール先座標510eの位置に合わせる。   Next, the processing unit 200 matches the position displayed on the screen 10 of the background layer 14 with the arrangement position of the tip image in the background image, and starts displaying the game screen (step S8). Specifically, with reference to the operation guide setting data 510 applied to the music previously selected by the player as a play target, the position is adjusted to the position of the scroll destination coordinate 510e corresponding to the first input timing 510b.

尚、ゲーム開始前に、NGフラグ518及びゲームポイント520は「0」に初期化されるものとする。   Note that the NG flag 518 and the game point 520 are initialized to “0” before the game starts.

これまでの処理でゲーム開始の準備が整ったことになるので、処理部200は次にプレイする音楽の再生を開始してゲームを開始させる(ステップS10)。そして、ゲームが開始されたならば、処理部200はステップS12〜S74の処理を音楽の再生が終了するまで所定の制御サイクルで繰り返し実行する。   Since the process so far is ready for the game start, the processing unit 200 starts playing the music to be played next and starts the game (step S10). When the game is started, the processing unit 200 repeatedly executes the processes in steps S12 to S74 in a predetermined control cycle until the music reproduction is completed.

具体的には、処理部200は操作ガイド設定データ510に従って、その時々に適当な操作ガイド4を操作ガイドレイヤー12に書き込み移動させて公知の音楽ゲームと同様に操作ガイド4の流れ表示制御を実現させる(ステップS12)。   Specifically, in accordance with the operation guide setting data 510, the processing unit 200 writes and moves an appropriate operation guide 4 to the operation guide layer 12 from time to time, thereby realizing the flow display control of the operation guide 4 in the same manner as a known music game. (Step S12).

そして、操作ガイド設定データ150で定める入力タイミング510b(図12参照)において操作入力部100にフリック操作の入力が為されたならば(ステップS14のYES)、フリック操作の操作方向を判定して現在入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4の示す方向と合致するか否かを判定する(ステップS16)。   If an input of a flick operation is input to the operation input unit 100 at the input timing 510b (see FIG. 12) determined by the operation guide setting data 150 (YES in step S14), the operation direction of the flick operation is determined to determine the current direction. It is determined whether or not it matches the direction indicated by the operation guide 4 in the input timing frame 6 (step S16).

操作方向が適合する場合には(ステップS16のYES)、更にフリック操作におけるスライド距離から操作量Lを算出し(ステップS18;図7参照)、操作量Lの適合度合いに応じてスクロール制御する(ステップS22〜S44)。   When the operation direction is suitable (YES in step S16), the operation amount L is further calculated from the slide distance in the flick operation (step S18; see FIG. 7), and scroll control is performed according to the degree of adaptation of the operation amount L (step S18). Steps S22 to S44).

より具体的には、操作方向は適合するが、操作量が入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4の入力適合判定範囲に満たない場合(ステップS20のTRUE)、処理部200は操作入力の方向へ背景レイヤー14を0.5単位分スクロールした後、元の位置に戻すように制御する(ステップS22;図9参照)。そして、NGフラグ518を「1」に設定して(ステップS24)、スクロールが元の位置に戻ったところで画面振動処理を実行する(ステップS26)。   More specifically, when the operation direction is suitable but the operation amount is less than the input suitability determination range of the operation guide 4 included in the input timing frame 6 (TRUE in step S20), the processing unit 200 performs the operation input. After the background layer 14 is scrolled by 0.5 unit in the direction, control is performed so as to return it to the original position (step S22; see FIG. 9). Then, the NG flag 518 is set to “1” (step S24), and the screen vibration process is executed when the scroll returns to the original position (step S26).

また、操作方向は適合するが操作量が入力適合判定範囲を超過する場合には(ステップS30のYES)、処理部200は操作入力の方向へ背景レイヤーを1.5単位分スクロールした後、0.5単位分だけ戻すように制御する(ステップS32;図10参照)。そして、NGフラグ518を「1」に設定して(ステップS34)、スクロールが0.5単位分戻ったところで画面振動処理を実行する(ステップS36)。   On the other hand, when the operation direction is suitable but the operation amount exceeds the input suitability determination range (YES in step S30), the processing unit 200 scrolls the background layer by 1.5 units in the operation input direction, and then 0. Control is performed so as to return by 5 units (step S32; see FIG. 10). Then, the NG flag 518 is set to “1” (step S34), and the screen vibration process is executed when the scroll returns by 0.5 units (step S36).

更に、処理部200は、背景画像20に配置されたイメージ画像22のうち、スクロールする前の元の位置のイメージ画像22、つまり表示済みとなったイメージ画像22をNG画像24で上書きする(ステップS46)。この上書きによって、次の操作入力で逆戻り方向へ操作入力してもNG画像24が表示されるようになる。   Further, the processing unit 200 overwrites the image image 22 at the original position before scrolling, that is, the image image 22 that has already been displayed, with the NG image 24 among the image images 22 arranged in the background image 20 (step S20). S46). By this overwriting, the NG image 24 is displayed even if the next operation input is an operation input in the backward direction.

また、操作方向も操作量も共に適合する場合には(ステップS30のNO)、処理部200は得点を加算する(ステップS40)。この時、利手設定フラグ516を参照して、逆利手が設定されている場合には利手が設定されている場合の1.2倍のポイントを加算する。   If both the operation direction and the operation amount are suitable (NO in step S30), the processing unit 200 adds a score (step S40). At this time, with reference to the profit hand setting flag 516, when the reverse hand is set, 1.2 times the point when the hand is set is added.

そして、NGフラグ518を参照して前回の操作入力が正しかったか否かを判定する(ステップS42)。前回の操作入力が適合判定されていれば(ステップS42のNO)、今現在、表示されるべきイメージ画像22が第2液晶ディスプレイ1408で表示されていると判断できるので、処理部200は背景レイヤー14を1単位分、操作入力された方向へスクロール制御する(ステップS44)。結果、次に表示されるべきイメージ画像22が第2液晶ディスプレイ1408に表示されることとなる。そして、背景画像20に配置されたイメージ画像22のうち、スクロールする前の元の位置のイメージ画像22をNG画像24で上書きする(ステップS46)。   Then, with reference to the NG flag 518, it is determined whether or not the previous operation input was correct (step S42). If the previous operation input has been determined to be appropriate (NO in step S42), it can be determined that the image 22 to be displayed is currently displayed on the second liquid crystal display 1408, so the processing unit 200 can determine the background layer. 14 is scrolled in the direction in which the operation is input by one unit (step S44). As a result, the image 22 to be displayed next is displayed on the second liquid crystal display 1408. Then, among the image images 22 arranged in the background image 20, the image image 22 at the original position before scrolling is overwritten with the NG image 24 (step S46).

また、操作方向も操作量も共に適合するが、前回の操作入力がミス入力であった場合には(ステップS42のYES)、処理部200は操作ガイド設定データ510を参照して、現在の入力タイミング510bに対応するスクロール先座標510eに、背景画像20のスクリーン表示される位置をジャンプ移動させ(ステップS50)、NGフラグ518を「0」に変更する(ステップS52)。   In addition, although both the operation direction and the operation amount are suitable, if the previous operation input is a mistake input (YES in step S42), the processing unit 200 refers to the operation guide setting data 510 and determines the current input. The screen display position of the background image 20 is jumped to the scroll destination coordinates 510e corresponding to the timing 510b (step S50), and the NG flag 518 is changed to “0” (step S52).

尚、ステップS14〜S52の処理は、結局、表示画像のスクロール制御において所定の正解画像が表示されたか否かを判定し、表示されている場合にゲームポイント520に加点するように制御しているのと同義である。   In the process of steps S14 to S52, it is determined whether or not a predetermined correct image has been displayed in the scroll control of the display image, and control is performed so as to add to the game point 520 when it is displayed. Is synonymous with

さらに、ゲームポイント520の加点については、処理部200がステップS16の次に、ステップS16で適合判定した連続回数をカウントするステップを実行し、ステップS40にてカウントされている連続回数に応じて、加算するポイントにボーナスを付与する構成とすることもできる。また、ステップS16で不適合と判定した場合にゲームポイント520を減点する構成としても良い。   Further, for the addition of the game point 520, the processing unit 200 executes a step of counting the number of continuous times determined in step S16 after step S16, and according to the number of continuous times counted in step S40, A configuration in which a bonus is given to the points to be added can also be adopted. Moreover, it is good also as a structure which deducts the game point 520, when it determines with nonconformity by step S16.

背景レイヤー14のスクロール制御を実行したならば、次に処理部200は、背景画像20の置換処理を行う。
すなわち、操作ガイド設定データ510を参照して、現在の入力タイミング510bに置換先背景画像ID510f及び置換後表示座標510gが設定されている(「0」でない値が設定されている)場合、処理部200は背景画像の置換設定有りと判断し(ステップS70のYES)、プレイしている音楽に適用される背景設定データ512より置換先背景画像ID510fで指定される背景データを読み出し、背景レイヤー14に書き込み、スクリーン表示される位置を置換後表示座標510gに合わせる(ステップS72)。本実施形態では、置換後表示座標510gは背景画像が異なっても置換前と同じ座標であり、そこに配置されているイメージ画像22は同じ内容に設定されているので、背景画像の置換が行われてもゲーム画面の見かけ上は何ら変化が無いことになる。
If the scroll control of the background layer 14 is executed, the processing unit 200 next performs a replacement process of the background image 20.
That is, referring to the operation guide setting data 510, when the replacement destination background image ID 510f and the post-replacement display coordinates 510g are set at the current input timing 510b (a value other than “0” is set), the processing unit 200 determines that there is a background image replacement setting (YES in step S70), reads the background data specified by the replacement background image ID 510f from the background setting data 512 applied to the music being played, and stores it in the background layer 14. The position to be written and displayed on the screen is matched with the post-replacement display coordinates 510g (step S72). In the present embodiment, the post-replacement display coordinates 510g are the same as before the replacement even if the background image is different, and the image image 22 arranged there is set to the same content, so the background image is replaced. Even if you do, there will be no change in the appearance of the game screen.

一方、図14のフローチャートに戻って、そもそも操作入力の方向自体が操作ガイド4の示す方向に適合しない場合には(ステップS16のNO)、処理部200は操作入力の方向へ背景レイヤー14の背景画像20を1単位分スクロール制御する(ステップS60)。つまり、背景画像20はイメージ画像22の正規の配列方向外にスクロールすることになるので、結果としてゲーム画面にはNG画像24が表示されることになる。   On the other hand, returning to the flowchart of FIG. 14, if the direction of the operation input itself does not match the direction indicated by the operation guide 4 (NO in step S <b> 16), the processing unit 200 moves the background of the background layer 14 in the direction of the operation input. The image 20 is scrolled by one unit (step S60). That is, the background image 20 is scrolled out of the normal arrangement direction of the image image 22, and as a result, the NG image 24 is displayed on the game screen.

処理部200は更に、NGフラグ518を「1」に設定し(ステップS62)、背景画像20に配置されたイメージ画像22のうち、スクロールする前の元の位置のイメージ画像22をNG画像24で上書きする(ステップS64)。
この場合、次の制御サイクルでは必然的にステップS50〜S52を経ることになる。つまり、背景画像20の表示位置がジャンプ移動するので、次に正しく操作入力された時のスクロール制御に備えるための背景画像の置換処理(ステップS70〜S72)はスキップされる。
The processing unit 200 further sets the NG flag 518 to “1” (step S62), and among the image images 22 arranged in the background image 20, the image image 22 at the original position before scrolling is the NG image 24. Overwriting is performed (step S64).
In this case, steps S50 to S52 are inevitably performed in the next control cycle. That is, since the display position of the background image 20 jumps and moves, the background image replacement process (steps S70 to S72) for preparing the scroll control when the next correct operation input is performed is skipped.

尚、入力タイミングで操作入力が為されなかった場合(ステップS14のNO)、処理部200はNGフラグ518を「1」に設定しただけで(ステップS66)、スクロール制御は行われず、また背景画像20の置換処理もスキップされる。   If an operation input is not made at the input timing (NO in step S14), the processing unit 200 merely sets the NG flag 518 to “1” (step S66), the scroll control is not performed, and the background image is set. Twenty replacement processes are also skipped.

スクロール制御及び背景画像20の置換に係る処理を実行したならば、処理部200は音楽の再生が終了したか否かを判定する(ステップS74)。終了していなければ(ステップS74のNO)、ステップS12に戻って操作ガイド4の流れ表示を続ける。一方、音楽の再生が終了していれば(ステップS74のYES)、処理部200は獲得したポイントを画面表示するなどしてゲーム終了処理を実行し(ステップS76)、一連の処理を終了する。   If the process related to the scroll control and the replacement of the background image 20 is executed, the processing unit 200 determines whether or not the music reproduction is finished (step S74). If not completed (NO in step S74), the process returns to step S12 and the flow display of the operation guide 4 is continued. On the other hand, if the music reproduction has ended (YES in step S74), the processing unit 200 executes a game end process by displaying the acquired points on the screen (step S76) and ends the series of processes.

以上、本実施形態によれば、操作ガイド4に従ってフリック操作をして、音楽に合わせたパラパラアニメ風の映像を楽しむ従来に無い新感覚の音楽ゲームを実現することができる。フリック操作でページが次々に捲られるかのように、爽快に画面が切り換えられてゆく感覚は、フリック操作と画像のスクロール操作との組み合わせによって初めて実現されるものである。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to realize an unprecedented new sense music game in which a flick operation is performed according to the operation guide 4 and a para-animation-like image matched with music is enjoyed. The sensation that the screens are refreshed as if the pages are turned one after another by the flick operation is realized only by a combination of the flick operation and the image scroll operation.

しかも、単に画像をスクロールさせるだけでなく、背景画像20におけるイメージ画像22とNG画像24との配置関係を工夫することで、操作入力の方向をミスすると自動的にNG画像24が表示されるように、ミス入力時の基本演出が実現されている。またこれに関して、表示済となったイメージ画像22の位置にNG画像24を上書きすることによって、一度表示されたイメージ画像の方向へスクロールされたとしてもNG画像24がきちんと表示されるようになっている。   Moreover, not only by simply scrolling the image, but by devising the positional relationship between the image image 22 and the NG image 24 in the background image 20, the NG image 24 is automatically displayed when the direction of the operation input is missed. In addition, the basic effect at the time of mistake input is realized. Further, in this regard, by overwriting the NG image 24 at the position of the image image 22 that has already been displayed, the NG image 24 can be displayed properly even if it is scrolled in the direction of the image image once displayed. Yes.

そして更に、そうした基本のミス入力演出の他に、フリック操作の方向は適合していても操作量が不適合な場合には、うまくスクロールせずに元に戻したり、オーバースクロールの後に次順のイメージ画像22が表示される位置に画像を移動させたりといった更なるミス入力演出の実現で、スクロール制御パターンに多様性を持たせ、ゲームとしての興趣性を高めている。   Furthermore, in addition to the basic mistake input effect, if the amount of operation is incompatible, even if the direction of the flick operation is appropriate, the image will be restored to the original without scrolling well, or the next image after overscrolling. By realizing a further mistake input effect such as moving the image to the position where the image 22 is displayed, the scroll control pattern is made more diverse and the game is more interesting.

尚、本実施形態では入力不適合と判定された場合の制御として、オーバースクロールや画面揺れなどの画面での制御を主に説明したが、例えばステップS36に伴って、再生される音を変調させたり、NG効果音の発生など、聴覚的な報知である音声面での制御を付加しても良い。
また、持ち点方式のゲームにして、入力不適合判定される都度減点されて持ち点「0」になると音楽再生の途中でもゲームオーバーと判定する構成とすることも出来る。
In the present embodiment, the control on the screen such as over-scrolling and screen shaking is mainly described as the control when it is determined that the input is not suitable. However, for example, in step S36, the reproduced sound is modulated. In addition, sound control such as generation of an NG sound effect may be added as audio notification.
In addition, it is possible to adopt a configuration in which the game is determined to be over even during music playback when the score is deducted every time the input incompatibility determination is made and the score becomes “0” in the game of the score system.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、背景レイヤーを複層構成とし、背景画像の一枚当りのサイズを小さく設定しても同様の効果を奏することができるようにした点が異なる。
尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、説明を省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. This embodiment is basically realized in the same way as the first embodiment, but the same effect can be obtained even if the background layer has a multilayer structure and the size of each background image is set small. The difference is that.
In addition, the same code | symbol shall be provided about the component similar to 1st Embodiment, and description shall be abbreviate | omitted.

図16は、本実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念を説明する図である。本実施形態では、操作ガイドレイヤー12の下層に第1背景レイヤー16と第2背景レイヤー18とが設けられる。これらの背景レイヤーの大きさはスクリーン10と同じ、つまり第2液晶ディスプレイ1408の表示サイズと同じである。そして、上層の背景レイヤーから順に表示順番通りのイメージ画像22のデータが一枚ずつ書き込まれる。
同図の例では、上層の第1背景レイヤー16には表示順が先の「PICT023」のイメージ画像が書き込まれ、下層の第2背景レイヤー18には次順の「PICT024」のイメージ画像が書き込まれている。
FIG. 16 is a diagram illustrating a concept related to game image generation in the present embodiment. In the present embodiment, a first background layer 16 and a second background layer 18 are provided below the operation guide layer 12. The size of these background layers is the same as that of the screen 10, that is, the display size of the second liquid crystal display 1408. Then, image data 22 is written one by one in the display order in order from the upper background layer.
In the example shown in the figure, the first “PICT023” image is displayed in the upper first background layer 16, and the next “PICT024” image is written in the second lower background layer 18. It is.

同図の状況を前提に本実施形態におけるスクロール制御の原理を具体的に述べると、図17に示すように、フリック操作の方向が入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4の示す方向と適合した場合、上層に当る第1背景レイヤー16をスクリーン10の表示範囲外へ操作入力の方向へスクロールさせて、より下層である第2背景レイヤー18に書き込まれている次順のイメージ画像22を画面に表示させる。
そして、第1背景レイヤー16のスクロールが完了したならば、第2背景レイヤー18と第1背景レイヤー16との上下関係を反転させ、反転後は相対的に下層となった第1背景レイヤー16に、現在第2背景レイヤー18に書き込まれているイメージ画像22の次に表示されるべき「PICT025」のイメージ画像22のデータを新たに書き込む。
The principle of scroll control in the present embodiment will be specifically described on the assumption of the situation shown in FIG. 17. As shown in FIG. 17, the direction of the flick operation matches the direction indicated by the operation guide 4 in the input timing frame 6. In this case, the first background layer 16 corresponding to the upper layer is scrolled out of the display range of the screen 10 in the direction of the operation input, and the next image image 22 written in the second background layer 18 which is the lower layer is displayed on the screen. To display.
When the scrolling of the first background layer 16 is completed, the vertical relationship between the second background layer 18 and the first background layer 16 is inverted, and after the inversion, the first background layer 16 that is a relatively lower layer is reversed. The data of the image image 22 of “PICT025” to be displayed next to the image image 22 currently written in the second background layer 18 is newly written.

次の操作入力も正しい入力であれば、上層の第2背景レイヤー18が操作入力の方向にスクロールされ、下層の第1背景レイヤー16の「PICT025」のイメージ画像22が新たに画面に表示される。
第2背景レイヤー18のスクロールが完了し、完全にスクリーン10の表示範囲外に移動されたら、両レイヤーの上下関係を反転させて第1背景レイヤー16を上層、第2背景レイヤー18を下層とする。そして、第2背景レイヤー18には「PICT025」のイメージ画像22の次順で表示されるイメージ画像のデータを書き込む。以下、同様の処理が繰り返される。
If the next operation input is also a correct input, the upper second background layer 18 is scrolled in the direction of the operation input, and the image image 22 of “PICT025” of the lower first background layer 16 is newly displayed on the screen. .
When the scrolling of the second background layer 18 is completed and completely moved out of the display range of the screen 10, the upper and lower relations of both layers are reversed to make the first background layer 16 the upper layer and the second background layer 18 the lower layer. . Then, the image data displayed in the next order of the image image 22 of “PICT025” is written in the second background layer 18. Thereafter, the same processing is repeated.

反対に、図17の上段の場面において、操作入力をミスした場合には、上層側の第1背景レイヤー16のスクロールは行わず、また上層側の第1背景レイヤー16と下層側の第2背景レイヤー18との上下関係の反転も行わない。代わりに、下層側の第2背景レイヤー18に、その下層側の背景レイヤーに書き込まれている「PICT024」のイメージ画像22の次に表示されるべき「PICT025」のイメージ画像22を書き込む。   On the other hand, if the operation input is missed in the upper scene of FIG. 17, the first background layer 16 on the upper layer side is not scrolled, and the first background layer 16 on the upper layer side and the second background on the lower layer side are not scrolled. The vertical relationship with the layer 18 is not reversed. Instead, the image image 22 of “PICT025” to be displayed next to the image image 22 of “PICT024” written in the background layer of the lower layer is written in the second background layer 18 on the lower layer side.

そして、次の操作入力で正しい入力を実現すると、上述と同様に上層側の第1背景レイヤー16をスクロールし、その下から「PICT025」のイメージ画像22を現させる。上層側の第1背景レイヤー16のスクロールが完了したら、第1背景レイヤー16と第2背景レイヤー18との上下関係の反転を行い、下層側の背景レイヤーに次に表示されるべきイメージ画像22のデータを書き込む。   When correct input is realized by the next operation input, the first background layer 16 on the upper layer side is scrolled in the same manner as described above, and the image image 22 of “PICT025” is displayed from the bottom. When scrolling of the first background layer 16 on the upper layer side is completed, the vertical relationship between the first background layer 16 and the second background layer 18 is reversed, and the next image image 22 to be displayed on the lower background layer is displayed. Write data.

こうした処理をプレイする音楽が終了するまで繰り返すことで、フリック操作で画面をはじき飛ばすようにして画面を切り換えて音楽とともにパラパラアニメ風の画像をリズムにのって楽しむといった新しい爽快感のある新感覚の音楽ゲームを楽しむことができる。   By repeating this process until the music to be played is finished, a new feeling with a new exhilaration feeling, such as flicking the screen to flip the screen and switching the screen so that you can enjoy the para-animated image with the music in rhythm Can enjoy music games.

図18は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
尚、第1実施形態と比較して、利手の設定に関する処理(ステップS4)、及びフリック操作の操作量の適否に応じた異なるスクロールパターンでのスクロール制御に関する処理(図14のステップS18〜図15のステップS36)を省略しているが、これらの処理を組み込んだ構成としても良いのは勿論である。また、初期状態では第1背景レイヤー16が上層で、第2背景レイヤー18が下層に設定されているものとする。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of processing in the present embodiment.
Compared with the first embodiment, the processing related to the setting of the dominant hand (step S4) and the processing related to the scroll control with different scroll patterns according to the appropriateness of the operation amount of the flick operation (step S18 to FIG. 14 in FIG. 14). Although step S36) of 15 is omitted, it is needless to say that a configuration incorporating these processes may be adopted. In the initial state, the first background layer 16 is set as the upper layer, and the second background layer 18 is set as the lower layer.

さて、同図に示すように、本実施形態ではゲームプレイする音楽の選択処理の後(ステップS2)、処理部200は第1背景レイヤー16及び第2背景レイヤー18に書き込むイメージ画像22の順番をカウントするためのカウンタnの値を「2」に設定する(ステップS3)。そして、プレイする音楽に対応する背景設定データ512から第n−1背景データ(この場合、第1背景データ512b)を読み出して第1背景レイヤー16に書き込み、第n背景データ(この場合、第2背景データ512c)を読み出して第2背景レイヤー18に書き込む(ステップS5)。   As shown in the figure, in this embodiment, after the music selection process for game play (step S2), the processing unit 200 changes the order of the image images 22 to be written in the first background layer 16 and the second background layer 18. The value of the counter n for counting is set to “2” (step S3). Then, the (n-1) th background data (in this case, the first background data 512b) is read from the background setting data 512 corresponding to the music to be played and written to the first background layer 16, and the nth background data (in this case, the second data) The background data 512c) is read and written to the second background layer 18 (step S5).

次に、処理部200は選択された音楽の再生を開始してゲームをスタートさせ(ステップS10)、操作ガイド設定データ510に従って操作ガイド4の流れ表示制御を開始する(ステップS12)。以降、処理部200は所定の制御サイクルでステップS12〜S94を繰り返し実行する。   Next, the processing unit 200 starts playing the selected music and starts the game (step S10), and starts the flow display control of the operation guide 4 according to the operation guide setting data 510 (step S12). Thereafter, the processing unit 200 repeatedly executes steps S12 to S94 in a predetermined control cycle.

ゲーム開始後、入力タイミングでフリック操作が有れば(ステップS14のYES)、処理部200は続いてそのフリック操作の方向が現在入力タイミング枠6に入っている操作ガイド4の示す方向と適合するかどうかを判定する(ステップS16)。   If there is a flick operation at the input timing after the game is started (YES in step S14), the processing unit 200 continues to match the direction indicated by the operation guide 4 in the current input timing frame 6 with the direction of the flick operation. Is determined (step S16).

操作入力の方向が適合すれば(ステップS16のYES)、ゲームポイントを加算し(ステップS40)、NGフラグ518を参照して前回の操作入力がミス入力であったか否かを判定する(ステップS42)。   If the direction of the operation input is suitable (YES in step S16), game points are added (step S40), and it is determined by referring to the NG flag 518 whether the previous operation input is a miss input (step S42). .

前回正しい入力ができた場合には(ステップS42のNO)、処理部200は今回のフリック操作の方向へ上層の背景レイヤーを1単位分スクロール制御する(ステップS82)。これによって、上層の背景レイヤーはスクリーンの表示範囲外まで移動され、下層の背景レイヤーに書き込まれている表示順が次のイメージ画像22が画面に現れることとなる。一方、前回ミス入力であった場合には(ステップS42のYES)、処理部200はNGフラグ518を「0」に戻してから(ステップS80)、上層の背景レイヤーを1単位分スクロール制御する(ステップS82)。   If a correct input was made last time (NO in step S42), the processing unit 200 controls scrolling the upper background layer by one unit in the direction of the current flick operation (step S82). As a result, the upper background layer is moved out of the display range of the screen, and the next image image 22 in the display order written in the lower background layer appears on the screen. On the other hand, if the previous input was a miss input (YES in step S42), the processing unit 200 resets the NG flag 518 to "0" (step S80), and then scroll-controls the upper background layer by one unit (step S80). Step S82).

スクロール制御が完了した後、処理部200は、背景レイヤーの上下関係の反転を行い(ステップS84)、現在プレイ中の音楽に対応する背景設定データ512より第n+1背景データを読み出し下層側の背景レイヤーに書き込み(ステップS90)、カウンタnに「1」を加算する(ステップS92)。   After the scroll control is completed, the processing unit 200 inverts the vertical relationship of the background layer (step S84), reads the (n + 1) th background data from the background setting data 512 corresponding to the music currently being played, and the background layer on the lower layer side (Step S90) and "1" is added to the counter n (step S92).

尚、入力タイミングでフリック操作そのものが為されなかった場合(ステップS14のNO)、及びフリック操作の方向が不適合であった場合には(ステップS16のNO)、処理部200はNGフラグ518を「1」に設定した後(ステップS86)、上層の背景レイヤーのスクロール制御や背景レイヤーの上下関係の反転はスキップして、下層側の背景レイヤーへ次に表示されるべき第n+1背景データの書き込みを実行し(ステップS90)、カウンタnを「1」加算する(ステップS92)。   If the flick operation itself is not performed at the input timing (NO in step S14), and if the direction of the flick operation is not compatible (NO in step S16), the processing unit 200 sets the NG flag 518 to “ 1 ”(step S86), the scroll control of the upper background layer and the inversion of the background layer are skipped, and the n + 1th background data to be displayed next is written to the lower background layer. This is executed (step S90), and the counter n is incremented by “1” (step S92).

カウンタnの加算を行ったならば、処理部200は現在プレイ中の音楽の再生が終了したか否かを判定する。再生が終了していなければ(ステップS94のNO)、ステップS12に戻る。再生が終了していれば(ステップS94のNO)、獲得したポイントを画面表示するなどしてゲーム終了処理を実行し(ステップS96)、一連の処理を終了する。   If the counter n is added, the processing unit 200 determines whether or not the reproduction of the music currently being played has ended. If the reproduction has not ended (NO in step S94), the process returns to step S12. If the reproduction has been completed (NO in step S94), a game end process is executed by displaying the acquired points on the screen (step S96), and the series of processes is completed.

以上、本実施形態によれば、第1実施形態と同様に、フリック操作で画面をはじき飛ばすようにして画面を切り換え、音楽とともにパラパラアニメ風の画像をリズムにのって楽しむといった新しい爽快感のある音楽ゲームを実現できる。しかも、スクロール制御の対象となる画像を小さくすることができるのでメモリの使用量を削減できる。   As described above, according to the present embodiment, as in the first embodiment, the screen is switched by flipping the screen by a flick operation, and a new refreshing feeling such as enjoying a para-animation-like image along with music in a rhythm. A music game can be realized. In addition, since the image to be scrolled can be reduced, the amount of memory used can be reduced.

〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態として携帯型ゲーム装置1400でパズルゲームを実行する例を説明する。本第3実施形態では、タッチパネル1407、1409は、複数点のタッチ位置を検出可能なタッチパネルで構成される。尚、第1〜第2実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
[Third Embodiment]
Next, an example in which a puzzle game is executed by the portable game device 1400 will be described as a third embodiment to which the present invention is applied. In the third embodiment, the touch panels 1407 and 1409 are touch panels that can detect a plurality of touch positions. In addition, the same code | symbol is provided about the component similar to 1st-2nd embodiment, and description shall be abbreviate | omitted.

図19は、本実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念と、ゲームで使用するパズルピースの組み付け関係の例を示す図である。本実施形態では操作ガイドレイヤー12の下に注目ピースレイヤー13と、背景レイヤー15とが設けられる。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a concept relating to game image generation in the present embodiment and an assembly relationship of puzzle pieces used in the game. In the present embodiment, an attention piece layer 13 and a background layer 15 are provided below the operation guide layer 12.

注目ピースレイヤー13には、プレーヤが注目するべきパズルのピース(注目ピース40a)がスクリーン10の表示範囲中央に固定位置の表示物(固定表示物)として配置される。
背景レイヤー15には、注目すべきパズルピースをはめ込む先となり、スクロール制御にともなって従動するスクロール従動物体となるその他のパズルピース40b〜40fが分散配置される。
In the attention piece layer 13, a puzzle piece to be noticed by the player (a attention piece 40a) is arranged as a display object (fixed display object) at a fixed position in the center of the display range of the screen 10.
In the background layer 15, other puzzle pieces 40b to 40f, which are the scroll slave animals that are driven by scroll control, are distributed and arranged.

そして、プレーヤのタッチパネル1409へのスライド操作に応じて背景レイヤー15を直線状にスクロールさせたり、回転するようにスクロールさせたりするスクロール制御を行い、注目ピースレイヤー13に表示されているピースと背景レイヤー15の画像に分散配置されている他のパズルピースとの相対位置を変化させる。そして、公知のパズルゲームと同様に、両者の相対位置関係が所定の条件を満たせばそれらが上手く合体したと判定する。そして、次にこれら合体したパズルピースを注目ピースレイヤー13に表示させ、残るその他のパズルピースとの合体に備える。これを繰り返して全てのパズルピースを上手く合体させれば、一つの絵が完成してゲームクリアとなる。   Then, according to the slide operation on the touch panel 1409 of the player, the background layer 15 is scrolled linearly or scrolled so as to rotate, and the piece displayed on the attention piece layer 13 and the background layer are controlled. The relative position with respect to other puzzle pieces distributed and arranged in 15 images is changed. Then, as in the known puzzle game, if the relative positional relationship between the two satisfies a predetermined condition, it is determined that they are successfully combined. Then, these combined puzzle pieces are displayed on the attention piece layer 13 to prepare for combining with the remaining remaining puzzle pieces. If you repeat this and combine all the puzzle pieces well, one picture is completed and the game is cleared.

図20は、本実施形態におけるゲームプレイの例を示す連続図である。
ゲーム画面W50は、ゲーム開始当初の状態に相当する。注目ピースレイヤー13には最初のパズルピースが注目ピース40aとして表示され、画面の上部には注目ピース40aから見た次に合体させるべきパズルピースへの方向が操作ガイド8として表示される。プレーヤがこの操作ガイド8を参考にして背景を引き寄せる感覚で操作ガイド8の示す方向とは反対方向にスライド操作を入力すると、背景レイヤー15の画像が操作入力の方向に、操作入力の操作量に応じた距離だけスクロール制御される。結果、操作ガイド8の示す先に次のパズルピース40bが存在すれば、やがてゲーム画面W52に示すように画面内に映るようになる。尚、パズルピース40bが画面内に映ると操作ガイド8の表示は解除される。
FIG. 20 is a continuous diagram showing an example of game play in the present embodiment.
The game screen W50 corresponds to the initial state of the game. The first puzzle piece is displayed on the attention piece layer 13 as the attention piece 40a, and the direction to the puzzle piece to be combined next when viewed from the attention piece 40a is displayed on the upper part of the screen as the operation guide 8. When the player inputs a slide operation in a direction opposite to the direction indicated by the operation guide 8 as if the player draws the background with reference to the operation guide 8, the image of the background layer 15 becomes the operation input direction and the operation input operation amount is increased. The scrolling is controlled by the corresponding distance. As a result, if the next puzzle piece 40b is present at the point indicated by the operation guide 8, it will eventually appear on the screen as shown in the game screen W52. Note that the display of the operation guide 8 is canceled when the puzzle piece 40b is reflected in the screen.

パズルピース40b〜40fは、それぞれ不定な方向を向いて分散配置されているので、必ずしも一方向へのスクロール制御で合体させることはできない。ゲーム画面W52の状況では、嵌めるべき凸形状位置が90度ほどずれている。そこで、二本の指でタッチパネル1409をタッチした後、画面中心を回転中心にみたててタッチ位置を回転操作入力すると、背景レイヤー15が、入力された回転方向へ操作量に応じた角度だけ、画面中心を基準として回転スクロール制御され、ゲーム画面W54のようになる。   Since the puzzle pieces 40b to 40f are distributed in an indefinite direction, they cannot be combined by scroll control in one direction. In the situation of the game screen W52, the convex shape position to be fitted is shifted by about 90 degrees. Then, after touching the touch panel 1409 with two fingers and rotating the touch position with the center of the screen as the center of rotation, the background layer 15 is rotated by the angle corresponding to the operation amount in the input rotation direction. Rotation scroll control is performed with the screen center as a reference, and a game screen W54 is obtained.

そして更に、ゲーム画面W56に示すように、右方向と上方向にスライド操作することで凸形状位置を向かい合わせ、最後にゲーム画面W58に示すように左方向にスライドさせて注目ピース40aとパズルピース40bとを当接させて合体させる。この合体した注目ピース40aとパズルピース40bが、次の注目ピースとして注目ピースレイヤー13に配置される。以下、同様にして、スライド操作による画面のスクロールでパズルゲームがプレイされる。   Further, as shown in the game screen W56, the convex shape positions are made to face each other by performing a sliding operation in the right direction and the upward direction, and finally, the target piece 40a and the puzzle piece are slid leftward as shown in the game screen W58. 40b is made to contact and unite. The combined attention piece 40a and puzzle piece 40b are arranged in the attention piece layer 13 as the next attention piece. Hereinafter, similarly, a puzzle game is played by scrolling the screen by a slide operation.

また、本実施形態では、注目ピース40aを他のパズルピースと合体させるための操作入力には制限時間が設けられている。そして、制限時間が刻一刻と経過していることを、注目ピース40aや背景レイヤー15の画像の画面表示倍率が徐々に大きくなるように制御することでプレーヤに通知する。   Moreover, in this embodiment, the time limit is provided in the operation input for uniting the attention piece 40a with another puzzle piece. Then, the player is notified that the time limit has elapsed by controlling the screen display magnification of the image of the target piece 40a and the background layer 15 to gradually increase.

図21は、画面表示倍率による制限時間の経過通知がされる中で、制限時間内に注目ピース40aを次のパズルピースと上手く合体させることができた場合のゲーム画面例を示す連続画面図である。同図に示すように、ゲーム画面W60〜W66において、注目ピース40aを次のパズルピース40bと合体させるための操作中、画面表示倍率はどんどん上がっている。画面表示される注目ピース40aの周囲がどんどん狭まり、時間と共にプレイし難くなる中、ゲーム画面W66の段階でなんとか合体を間に合わせることができている。   FIG. 21 is a continuous screen diagram showing an example of a game screen in a case where the noticeable piece 40a can be successfully combined with the next puzzle piece within the time limit while the elapse of the time limit is notified by the screen display magnification. is there. As shown in the figure, in the game screens W60 to W66, the screen display magnification is steadily increasing during the operation for combining the attention piece 40a with the next puzzle piece 40b. While the periphery of the piece of attention 40a displayed on the screen is narrowing down and it becomes difficult to play with time, it is possible to manage the uniting at the stage of the game screen W66.

合体が成功すると当然制限時間はリセットされる。本実施形態では制限時間がリセットされたことを、次の注目ピース40aの指定表示倍率へ自動的にズームダウンすることでプレーヤに通知する。また、注目ピース40aが更新されたことによって操作ガイド8も再び表示される。   If the merge is successful, the time limit is naturally reset. In the present embodiment, the player is notified that the time limit has been reset by automatically zooming down to the designated display magnification of the next piece of interest 40a. In addition, the operation guide 8 is displayed again when the attention piece 40a is updated.

図22は、画面表示倍率による制限時間の経過通知がされる中で、制限時間内に注目ピース40aを次のパズルピースと上手く合体させることができなかった場合のゲーム画面例を示す連続画面図である。同図に示すように、ゲーム画面W70〜W76までどんどん画面表示倍率が大きくなり、現在の注目ピース40aの指定倍率に対して所定倍(例えば2倍)に達すると、ゲーム画面W78に示すように、もはや正常にゲームをすることができないほど拡大されたとして、ゲームオーバーとなる。   FIG. 22 is a continuous screen diagram showing an example of a game screen when the noticeable piece 40a cannot be successfully combined with the next puzzle piece within the time limit while the time limit elapse notification is made according to the screen display magnification. It is. As shown in the figure, when the screen display magnification gradually increases from game screens W70 to W76 and reaches a predetermined magnification (for example, 2 times) with respect to the current designated magnification of the target piece 40a, as shown in the game screen W78. The game is over, as it has been expanded so that you can no longer play the game normally.

図23は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。
先ず、本実施形態における接触位置検出部102は、タッチパネル1409への複数の接触位置をそれぞれ検出することができる。
FIG. 23 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example according to the present embodiment.
First, the contact position detection unit 102 in the present embodiment can detect a plurality of contact positions on the touch panel 1409, respectively.

また、ゲーム演算部210は、操作ガイド制御部222と、固定表示物制御部224と、背景制御部226と、スライド操作判定部228と、回転操作判定部230と、合体正否判定部232と、表示倍率制御部234とを含む。   In addition, the game calculation unit 210 includes an operation guide control unit 222, a fixed display object control unit 224, a background control unit 226, a slide operation determination unit 228, a rotation operation determination unit 230, a coalescence correctness determination unit 232, A display magnification control unit 234.

操作ガイド制御部222は、注目ピース40aから次に組み合わせるべきパズルピースへの相対方向を指し示すように操作ガイド8の表示制御をする。具体的には、記憶部500の後述するピース登録データ532を参照して、背景レイヤー15における現在のスクリーン10の中心位置座標から、登録順で次に組み合わせるべきパズルピース(以下、「未合体ピース」と言う。)の配置座標へのベクトルを求め、このベクトル方向を向くように操作ガイド8の向きを決定する。   The operation guide controller 222 controls the display of the operation guide 8 so as to indicate the relative direction from the attention piece 40a to the puzzle piece to be combined next. Specifically, with reference to piece registration data 532 (to be described later) stored in the storage unit 500, the puzzle pieces to be combined next in the registration order from the current center position coordinates of the screen 10 in the background layer 15 (hereinafter referred to as “unjoined pieces”). ”) Is determined, and the direction of the operation guide 8 is determined so as to face the vector direction.

固定表示物制御部224は、ピース登録データ532に合体すべき順に登録されている複数のパズルピースの中から、注目すべきピースを選択して注目ピース40a(図20参照)として注目ピースレイヤー13の画面中央位置に固定表示する。
注目すべきピースは、ゲーム開始当初は登録順「1」のパズルピースが注目ピース40aとなる。当該パズルピースが登録順「2」のパズルピースと合体すると、当該登録順「2」のパズルピースに対応づけられて用意されている登録順「1」と登録順「2」が合体した状態のパズルピースを次の注目ピース40aとして選択する。更に合体した状態のパズルピースが登録順「3」のパズルピースと合体すると、登録順「1」〜登録順「3」のパズルピースが合体した状態のパズルピースを次の注目ピース40aとして選択する。以下、これを全てのパズルピースが合体するか、ゲームオーバーになるかするまで繰り返す。
The fixed display object control unit 224 selects a notable piece from among a plurality of puzzle pieces registered in the order to be merged in the piece registration data 532, and selects the notable piece layer 13 as the notable piece 40a (see FIG. 20). Fixed display at the center of the screen.
As a noteworthy piece, the puzzle piece in the registration order “1” becomes the noteworthy piece 40a at the beginning of the game. When the puzzle piece is combined with the puzzle piece of registration order “2”, the registration order “1” and the registration order “2” prepared in association with the puzzle piece of registration order “2” are combined. The puzzle piece is selected as the next attention piece 40a. When the puzzle pieces in the combined state are combined with the puzzle pieces in the registration order “3”, the puzzle pieces in the state in which the puzzle pieces in the registration order “1” to the registration order “3” are combined are selected as the next attention piece 40a. . Thereafter, this is repeated until all the puzzle pieces are combined or the game is over.

背景制御部226は、記憶部500のベース画像データ530の画像を背景レイヤー15に書き込んだ後、ピース登録データ532に登録されているパズルピースを所定の設定位置に配置して背景レイヤー15の画像を完成させる。そして、プレーヤによるスライド操作に応じて背景レイヤー15をスクリーン10の表示範囲に対してスクロール制御し、またプレーヤによる回転操作に応じて背景レイヤー15を現時点におけるスクリーン10の表示中心位置を軸として回転スクロール制御する。   The background control unit 226 writes the image of the base image data 530 stored in the storage unit 500 to the background layer 15, and then places the puzzle piece registered in the piece registration data 532 at a predetermined setting position to display the image of the background layer 15. To complete. Then, the background layer 15 is scroll-controlled with respect to the display range of the screen 10 according to the slide operation by the player, and the background layer 15 is rotationally scrolled about the display center position of the screen 10 at the current time as the axis according to the rotation operation by the player. Control.

スライド操作判定部228は、接触位置検出部102で検出されたタッチパネル1409への接触位置座標を元にスライド操作の方向を判定する。スライド方向の判定方法については、公知のタッチパネルによる操作入力技術を適宜利用することができる。   The slide operation determination unit 228 determines the direction of the slide operation based on the contact position coordinates on the touch panel 1409 detected by the contact position detection unit 102. For the slide direction determination method, a known operation input technique using a touch panel can be used as appropriate.

回転操作判定部230は、接触位置検出部102で検出されるタッチパネル1409への二つの接触位置を結ぶ線分を求め、当該線分の傾き変化方向と変化量を算出し、傾きの変化方句から回転操作の方向を判定し、変化量から回転量を算出する。   The rotation operation determination unit 230 obtains a line segment connecting the two contact positions on the touch panel 1409 detected by the contact position detection unit 102, calculates the inclination change direction and change amount of the line segment, and changes the inclination change phrase. From this, the direction of the rotation operation is determined, and the rotation amount is calculated from the change amount.

合体正否判定部232は、注目ピース40aと未合体ピースとの相対位置及び相対姿勢から両者がパズル規定上、合体したか否かを判定する。尚、判定方法は、公知のパズルゲームにおける合体判定やオブジェクト同士のヒット判定技術を適宜利用することで実現できる。   The union correct / incorrect determination unit 232 determines whether or not both of the target piece 40a and the uncombined piece are combined in accordance with the puzzle rules, based on the relative position and the relative posture. Note that the determination method can be realized by appropriately using a combination determination or a hit determination technique between objects in a known puzzle game.

表示倍率制御部234は、所定の操作入力制限時間の間、注目ピースレイヤー13と背景レイヤー15とのスクリーン10への表示倍率を連動させながら徐々に変化させ、ゲーム画面内における表示物の大きさを大きくさせて操作入力可能な制限時間の経過を通知する。そして、制限時間内に注目ピースと次未合体ピースとを合体させることができたら、注目ピースレイヤー13と背景レイヤー15とのスクリーン10への表示倍率を、両者が合体した状態の合体成功モデル(又は当該次未合体ピースでも可)に設定されている標準表示倍率に戻して適正化することで、制限時間がリセットされたことを通知する。また、標準倍率へ適正化することは、合体して大きくなった注目ピース40aが表示画面内において周囲の状況が分かる程に適当な大きさで表示されるようにして操作性を維持する効果も生む。尚、本実施形態では、時間と共に表示倍率を高める構成としているが、逆に低める構成としても良いのは勿論である。   The display magnification control unit 234 gradually changes the display magnifications of the attention piece layer 13 and the background layer 15 on the screen 10 in conjunction with each other for a predetermined operation input time limit, and thereby the size of the display object in the game screen. Is notified of the elapse of the time limit that allows operation input. Then, if the attention piece and the next unmerged piece can be merged within the time limit, the display magnification on the screen 10 of the attention piece layer 13 and the background layer 15 is combined successfully in the combined state model ( Alternatively, it is possible to return to the standard display magnification set to the next unmerged piece) and to optimize it, thereby notifying that the time limit has been reset. In addition, the optimization to the standard magnification also has the effect of maintaining the operability by allowing the attention piece 40a, which has been combined and enlarged, to be displayed in an appropriate size so that the surrounding situation can be seen on the display screen. Born. In the present embodiment, the display magnification is increased with time, but it is needless to say that the display magnification may be decreased.

ベース画像データ530は、背景レイヤー15に書き込まれるベースとなる画像であって、スクロールしていることが視覚的に認識し易い図柄(例えば、方眼、繰り返し模様)などであると好ましい。   The base image data 530 is a base image written in the background layer 15 and is preferably a pattern (for example, a grid or a repetitive pattern) that can be visually recognized as being scrolled.

ピース登録データ532は、パズルゲームにおいて組み合わせ合体させるべきパズルピースの登録情報を格納する。例えば図24に示すように、パズルピースを表示させるための複数のピースモデルデータ532aを、合体させるべき順番に登録している。
本実施形態では、ピースモデルデータ532aとして、個別のパズルピース(初期ピース、耳、顔上、顔下、胴左、胴右)と、それら個別のパズルピースを登録順に合体させた各段階の合体後のパズルピース(耳cmp、顔上cmp、顔下cmp、胴左cmp、胴右cmp)とを含んでいる。因みに、初期ピースは最初の注目パーツ40a(図20参照)とされるパズルピースである。
The piece registration data 532 stores registration information of puzzle pieces to be combined and combined in the puzzle game. For example, as shown in FIG. 24, a plurality of piece model data 532a for displaying puzzle pieces are registered in the order in which they should be combined.
In this embodiment, as the piece model data 532a, individual puzzle pieces (initial piece, ear, upper face, lower face, torso left, torso right) and union of each stage in which these individual puzzle pieces are combined in the registration order. The latter puzzle pieces (ear cmp, upper face cmp, lower face cmp, torso left cmp, torso right cmp) are included. Incidentally, the initial piece is a puzzle piece which is the first target part 40a (see FIG. 20).

また、ピース登録データ532は、各ピースモデルデータ532aと対応づけて、背景レイヤー15への配置位置座標532bと、配置時の姿勢を設定する配置姿勢角度532cとを対応づけて格納する。尚、初期ピースについては、注目ピースレイヤー13の中央に配置されるので配置座標532bの設定は無く、また配置姿勢角度532cも「0度(とくに回転無し)」に設定されている。   The piece registration data 532 is stored in association with the piece model data 532a in association with the arrangement position coordinates 532b on the background layer 15 and the arrangement posture angle 532c for setting the posture at the time of placement. Since the initial piece is arranged at the center of the target piece layer 13, the arrangement coordinate 532b is not set, and the arrangement posture angle 532c is also set to “0 degree (particularly no rotation)”.

更に、注目ピース40aに合体される側となるピースモデルデータ532aには、合体後の姿を表示させるための合体成功モデル532dが定義づけされている。例えば同図の例では、「初期ピース」と「耳」のピースとが合体すると、その合体後の姿は「耳cmp」が適用されることを示している。つまり、合体後の注目ピース40aは「耳cmp」と定義されており、「初期ピース」と「耳」のピースとが合体したと判定されたならば、注目ピースレイヤー13には、「初期ピース」に代えて「耳cmp」が表示されることになる。   In addition, in the piece model data 532a on the side to be merged with the target piece 40a, a merge success model 532d for displaying the appearance after the merge is defined. For example, in the example of the figure, when the “initial piece” and the “ear” piece are combined, the figure after the combination indicates that “ear cmp” is applied. That is, the target piece 40a after combining is defined as “ear cmp”, and if it is determined that the “initial piece” and the “ear” piece are combined, the target piece layer 13 includes “initial piece”. "Ear cmp" is displayed instead of "".

また、初期ピース及び合体後のピースモデルデータ532aには、それぞれ標準表示倍率532eが対応づけられている。標準表示倍率532eは、合体操作の制限時間を通知する際に、当該パズルピースが注目ピース40aであるときの初期状態の表示倍率を示している。   Further, the standard display magnification 532e is associated with the piece model data 532a after the initial piece and the combined piece. The standard display magnification 532e indicates the display magnification in the initial state when the puzzle piece is the attention piece 40a when notifying the time limit for the coalescing operation.

ピース別合体フラグ534は、例えば図25に示すように適用ピース534a毎に、注目ピース40aとの合体が成功したときに「1」が格納される合体フラグ534bを対応づけて格納している。尚、合体フラグ534bのゲーム開始時の初期値は「0」である。   For example, as shown in FIG. 25, the piece-by-piece combination flag 534 stores a combination flag 534b in which “1” is stored for each applied piece 534a when the combination with the target piece 40a is successful. The initial value of the merge flag 534b at the start of the game is “0”.

次に、本実施形態の動作について説明する。
図26は、本実施形態における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。先ず処理部200は背景レイヤー15にベース画像データ530を書き込み(ステップS100)、スクロールされる画像の下地とする。そして、ピース登録データ532を参照し、初期ピースと合体成功モデル532dに設定されているピースモデルデータ532aを除外したパズルピースを、配置座標532b及び配置姿勢角度532cの設定に従って、背景レイヤー15のベース画像の上に配置して、スクロールされる画像を完成させる。
Next, the operation of this embodiment will be described.
FIG. 26 is a flowchart for explaining the flow of processing in the present embodiment. First, the processing unit 200 writes the base image data 530 to the background layer 15 (step S100), and sets it as the background of the image to be scrolled. Then, referring to the piece registration data 532, the puzzle piece excluding the piece model data 532a set in the initial piece and the coalesced successful model 532d is set to the base of the background layer 15 according to the setting of the arrangement coordinates 532b and the arrangement posture angle 532c. Place on top of the image to complete the scrolled image.

次に、処理部200は注目ピースレイヤー13の中央に初期ピースを配置し(ステップS104)、注目ピースレイヤー13及び背景レイヤー15の表示倍率を初期ピースの標準表示倍率532eに従って100%に設定する(ステップS106)。   Next, the processing unit 200 arranges the initial piece in the center of the target piece layer 13 (step S104), and sets the display magnification of the target piece layer 13 and the background layer 15 to 100% according to the standard display magnification 532e of the initial piece ( Step S106).

次いで、処理部200は所定のゲームスタート処理を行い、プレーヤにゲームが開始されたことを通知する(ステップS108)。以降、処理部200は、ステップS110〜S150の処理を、ステップS150で全てのピースが合体したと判定されるまで、第2液晶ディスプレイ1408のリフレッシュレートよりも十分短い制御サイクルで繰り返す。   Next, the processing unit 200 performs a predetermined game start process and notifies the player that the game has started (step S108). Thereafter, the processing unit 200 repeats the processes in steps S110 to S150 in a control cycle that is sufficiently shorter than the refresh rate of the second liquid crystal display 1408 until it is determined in step S150 that all pieces have been combined.

ゲームが開始されたならば、処理部200は次に、ピース登録データ532の登録順が初期ピース以降で最も早いパズルピースでまだ未合体のパズルピース(以下、「次未合体ピース」とも言う。)が、スクリーン10の表示範囲内に入ったか、つまり第2液晶ディスプレイ1408の表示範囲に入ったか否かを判定する(ステップS110)。   If the game is started, the processing unit 200 next also refers to the puzzle piece that is the earliest puzzle piece in the registration order of the piece registration data 532 after the initial piece and has not yet been joined (hereinafter, “next unmerged piece”). ) Is within the display range of the screen 10, that is, whether it is within the display range of the second liquid crystal display 1408 (step S110).

否定の場合には(ステップS110のNO)、処理部200はガイド要と判断して、背景レイヤー15におけるスクリーン10の中心位置から次合体ピースの配置位置へ向かう単位ベクトルを算出し(ステップS112)、算出した単位ベクトルの方向を向く操作ガイド8を操作ガイドレイヤー12の所定位置に書き込む(ステップS114)。プレーヤはこの操作ガイド8を頼りにして、背景レイヤー15の画像をたぐる感じでスライド操作をすることになる。   In the negative case (NO in step S110), the processing unit 200 determines that the guide is necessary, and calculates a unit vector from the center position of the screen 10 in the background layer 15 toward the arrangement position of the next merged piece (step S112). Then, the operation guide 8 facing the calculated unit vector is written in a predetermined position of the operation guide layer 12 (step S114). The player relies on the operation guide 8 to perform the slide operation with a feeling of traversing the image of the background layer 15.

一方、肯定判定の場合には(ステップS110のYES)、スクリーン10の表示範囲内に合体させるべき二つのパズルピースが表示されているのでガイドは不要と判断され、処理部200は操作ガイドレイヤー12をクリアし(ステップS112)、操作ガイド8の表示に係るステップは省略する。   On the other hand, in the case of an affirmative determination (YES in step S110), since two puzzle pieces to be combined are displayed within the display range of the screen 10, it is determined that a guide is unnecessary, and the processing unit 200 determines the operation guide layer 12 Is cleared (step S112), and the step relating to the display of the operation guide 8 is omitted.

次いで、処理部200は注目ピースレイヤー13と背景レイヤー15の表示倍率を連動させて制御サイクル当たり所定の割合で高め、見た目上、ゲーム画面が注目ピース40aを中心にズームアップされていくように制御する(ステップS118;図21参照)。   Next, the processing unit 200 increases the display magnification of the attention piece layer 13 and the background layer 15 at a predetermined rate per control cycle, and controls the game screen to be zoomed up around the attention piece 40a. (Step S118; see FIG. 21).

表示倍率を高めた結果、現在の表示倍率が今の注目ピースに設定されている標準表示倍率532eの所定倍率(例えば10倍)に達したならば(ステップS120のYES)、もはや周囲の状況を正しく知ることができないほど注目ピース40aが表示範囲を覆うほどズームアップされたと判断して、処理部200はゲームオーバー処理を実行して(ステップS154)、一連の処理を終了する。   As a result of increasing the display magnification, if the current display magnification reaches a predetermined magnification (for example, 10 times) of the standard display magnification 532e set for the current piece of interest (YES in step S120), the surrounding situation is no longer determined. The processing unit 200 determines that the attention piece 40a has been zoomed up so as to cover the display range so that the attention piece 40a cannot be correctly recognized, executes the game over process (step S154), and ends the series of processes.

表示倍率が該当する標準表示倍率532eの所定倍率に達しなければ(ステップS120のNO)、スライド操作の有無を判定する(ステップS122)。
そして、スライド操作が有れば(ステップS122のYES)、処理部200はスライド操作の方向を判定するとともに、スライド操作の操作量(スライド操作量)を算出し(ステップS124)、スライド操作の方向へスライド操作量に応じた距離だけ背景レイヤー15をスクロール制御する(ステップS126)。
If the display magnification does not reach the predetermined magnification of the corresponding standard display magnification 532e (NO in step S120), the presence / absence of a slide operation is determined (step S122).
If there is a slide operation (YES in step S122), the processing unit 200 determines the direction of the slide operation, calculates the operation amount of the slide operation (slide operation amount) (step S124), and the direction of the slide operation. The background layer 15 is scroll-controlled by a distance corresponding to the amount of slide operation (step S126).

また、回転操作が有った場合には(ステップS130のYES)、処理部200は回転方向を判定するとともに回転量を算出し(ステップS132)、判定した回転方向へ算出した回転量に応じた角度だけ背景レイヤー15における現在のスクリーン10の中心位置を軸として背景レイヤー15を回転スクロールさせる(ステップS134)。   When there is a rotation operation (YES in step S130), the processing unit 200 determines the rotation direction and calculates the rotation amount (step S132), and responds to the rotation amount calculated in the determined rotation direction. The background layer 15 is rotationally scrolled around the current center position of the screen 10 in the background layer 15 by an angle (step S134).

スライド操作に応じたスクロールと、回転操作に応じた回転スクロールの結果、注目ピース40aと次未合体ピースとが所定の合体判定条件を満たすように近接したならば(ステップS140)、処理部200は両者が合体できたと判定し、この近接した次未合体ピースの合体フラグ534b(図25参照)を「1」に設定する(ステップS142)。   As a result of the scroll according to the slide operation and the rotary scroll according to the rotation operation, if the target piece 40a and the next unmerged piece come close to each other so as to satisfy a predetermined union determination condition (Step S140), the processing unit 200 It is determined that the two have been merged, and the merge flag 534b (see FIG. 25) of the next unmerged piece that is in close proximity is set to “1” (step S142).

そして、注目ピースレイヤー13に描かれる注目ピースを、当該近接した次合体ピースに対応づけられている合体成功モデル532d(図24参照)に置き換え(ステップS144)、背景レイヤー15からこの次未合体ピースを削除する(ステップS146)。例えば、ベース画像の一部を上書きすることなどで削除する。   Then, the attention piece drawn on the attention piece layer 13 is replaced with a coalescence success model 532d (see FIG. 24) associated with the adjacent next coalescence piece (step S144), and the next unmerged piece from the background layer 15 is replaced. Is deleted (step S146). For example, it is deleted by overwriting a part of the base image.

また、制限時間内に注目ピースと次未合体ピースを合体できたので、制限時間はリセットされることになる。それに相当する処理として、処理部200は注目ピースレイヤー13と背景レイヤー15との表示倍率を、先に注目ピースの置換に使用されたピースモデルに対応づけられた標準表示倍率532e(図24参照)に変更する(ステップS148)。   Further, since the target piece and the next unmerged piece can be merged within the time limit, the time limit is reset. As a process corresponding thereto, the processing unit 200 sets the display magnification of the attention piece layer 13 and the background layer 15 to the standard display magnification 532e associated with the piece model previously used for replacement of the attention piece (see FIG. 24). (Step S148).

次いで、処理部200は全てのピースが合体済みであるか否かを判定する(ステップS150)。ピース別合体フラグ534の合体フラグ534bの何れかが「0(未合体)」であれば、まだ未合体のピースが残っていると判断して(ステップS150のNO)、ステップS110に移行する。全ての合体フラグ534bが「1」ならば、全てのピースが合体済みと判定して(ステップS150のYES)、処理部200はゲームクリアを通知する演出表示をするなどの所定のゲームクリア処理を実行して(ステップS152)、一連の処理を終了する。   Next, the processing unit 200 determines whether or not all pieces have been combined (step S150). If any of the united flags 534b of the piece-by-piece combination flag 534 is “0 (uncombined)”, it is determined that there are still uncombined pieces (NO in step S150), and the process proceeds to step S110. If all the merge flags 534b are “1”, it is determined that all pieces have been merged (YES in step S150), and the processing unit 200 performs a predetermined game clear process such as displaying an effect to notify the game clear. This is executed (step S152), and the series of processes is terminated.

以上、本実施形態によれば、スライド操作でパズルピース間の相対位置を変更するパズルゲームを実現できる。スライド操作で一方のパズルピースの位置をたぐり寄せるように操作する感覚とともに、テーブル上に置かれたリアルなパズルピースを寄せるような気持ち良い操作性を有した新感覚のパズルゲームを実現することができる。   As mentioned above, according to this embodiment, the puzzle game which changes the relative position between puzzle pieces by slide operation is realizable. It is possible to realize a new type of puzzle game with a feeling of operating to move the position of one puzzle piece by sliding operation and a pleasant operability like bringing a real puzzle piece placed on the table. .

また、制限時間を、プレーヤが注目する表示物(注目ピース40a)の表示画面に対する表示倍率を高めることで表現する手法は従来に無い。従来のように単に制限時間の残りが減るだけでなく、明らかに周囲の状況を分かりにくくしてゆくことで、制限時間の残りが減っていくのを体感させ、ゲームのドキドキ感を高めることができる。   Further, there is no conventional method for expressing the time limit by increasing the display magnification of the display object (the attention piece 40a) to which the player pays attention with respect to the display screen. In addition to simply reducing the remaining time limit as in the past, obviously making the surrounding situation difficult to understand makes you feel that the remaining time limit will decrease and increase the thrill of the game it can.

尚、本実施形態では1つの背景レイヤー15に複数のパズルピースを配置する構成としているが、背景レイヤー15を複数用意し、1つの背景レイヤー15に1つだけパズルピース(この場合、表示目標ピースと言える。)を配置する構成とすることもできる。
具体的には、ゲームスタート前に、パズルピースそれぞれ毎に当該ピースのみランダム配置された背景レイヤー15を別個に生成するステップと、ゲーム開始と共に制限時間のカウントダウンを開始するステップと、スライド操作に応じて背景レイヤー15を移動させるステップと、移動後のスクリーン10内にその1つだけのパズルピースが含まれるかを判定するステップと、含まれる場合に現在の背景レイヤー15に配置されたパズルピースを取得したと判定し、次の背景レイヤー15に切り換えるステップとを実行する。そして、制限時間内に全てのパズルピースを上手く表示できるか否かを競うゲームに簡略化しても良い。
In the present embodiment, a plurality of puzzle pieces are arranged on one background layer 15, but a plurality of background layers 15 are prepared, and only one puzzle piece (in this case, a display target piece) is prepared. It can also be said that it can be configured.
Specifically, before the game starts, a step of separately generating a background layer 15 in which only the puzzle piece is randomly arranged for each puzzle piece, a step of starting a countdown of the time limit at the start of the game, and a slide operation Moving the background layer 15, determining whether only one puzzle piece is included in the moved screen 10, and, if included, the puzzle piece arranged in the current background layer 15 It is determined that it has been acquired, and the step of switching to the next background layer 15 is executed. And you may simplify to the game which competes whether all the puzzle pieces can be displayed well within time limit.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれらに限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiments to which the present invention is applied have been described. However, the application forms of the present invention are not limited to these, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.

例えば、第1実施形態における操作ガイド4は上下左右の単方向を指示するに限らず、例えば図28のゲーム画面W80の操作ガイド4fに示すように、所定の方向へ波形や鋸歯形を描くようにスライド操作するように指示する設定を設けることができる。その他、弧、スパイラルなどを設定しても良い。   For example, the operation guide 4 in the first embodiment is not limited to instructing a single direction of up / down / left / right, but, for example, as shown in the operation guide 4f of the game screen W80 in FIG. 28, a waveform or a sawtooth shape is drawn in a predetermined direction. A setting for instructing to perform a sliding operation can be provided. In addition, an arc, a spiral, or the like may be set.

また、第3実施形態における制限時間の通知方法は、例えば図29のゲーム画面W90〜W98に示すように、表示倍率の変更に限らず、注目ピース40aの表示色や表示明度、ハッチングパターン、テクスチャなどを変更する構成としても良い。
更には、第3実施形態をパズルゲームとして例示したが、少なくとも二つの表示物の相対位置を所定の位置関係まで移動させることでゲームを進行する要素を含めば、パズルゲームに限らずその他のジャンルのゲームに適用することができる。例えば、RPGにおける秘密の部屋の鍵を鍵穴にはめ込むシチュエーション、シューティングゲームにおける戦闘機とオプション装備や補給基地との合体などに適用できる。
In addition, the time limit notification method according to the third embodiment is not limited to changing the display magnification, as shown in the game screens W90 to W98 in FIG. 29, for example, and the display color, display brightness, hatching pattern, and texture of the attention piece 40a. It is good also as a structure which changes.
Furthermore, although the third embodiment has been exemplified as a puzzle game, if an element that advances the game by moving the relative positions of at least two display objects to a predetermined positional relationship is included, not only the puzzle game but also other genres Can be applied to any game. For example, the present invention can be applied to a situation in which a secret room key in RPG is inserted into a keyhole, or in a shooter game where a fighter plane is combined with optional equipment or a supply base.

また、ゲーム装置は携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置は勿論のこと、タッチパネルなどの接触操作入力デバイスを搭載し、ゲームプログラムをアプリケーションとして実行することのできる情報処理装置であれば、ウルトラモバイルPCやポケットPCと称される小型パソコン、ノートパソコン、PDA(Personal Data Assistance)、スマートフォンとも称される携帯電話/PHS(Personal Handy-phone System)とPDAを融合させた携帯端末装置、デジタルオーディオプレーヤなどの小型電子機器を用いることができる。   In addition, the game device is not limited to a portable game device, and includes a home game device and an arcade game device as well as a touch operation input device such as a touch panel, and an information processing that can execute a game program as an application. If it is a device, it combines a small personal computer called an ultra mobile PC or a pocket PC, a notebook personal computer, a PDA (Personal Data Assistance), a mobile phone / PHS (Personal Handy-phone System) also called a smartphone, and a PDA. Small electronic devices such as portable terminal devices and digital audio players can be used.

より具体的には、図30に示すように、液晶ディスプレイ1508の表示域をカバーするタッチパネル1509を備えた携帯端末装置1500を用いることができる。この携帯端末装置1500は、スピーカ1510とマイク1511及び基地局との交信に使用される無線装置を備え、携帯電話又はPHSとして機能する。更に、携帯端末装置1500は、アプリケーションプログラムをメモリカード読取装置1518でメモリカード1540から読み出したり、通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得し、制御基板1550に搭載されたCPU等のプロセッサで実行することができる。また、各種操作入力をするための方向入力キー1502を備え、上下左右方向のキー入力をすることができる。   More specifically, as shown in FIG. 30, a portable terminal device 1500 including a touch panel 1509 that covers a display area of a liquid crystal display 1508 can be used. The mobile terminal device 1500 includes a wireless device used for communication between the speaker 1510, the microphone 1511, and the base station, and functions as a mobile phone or PHS. Further, the mobile terminal device 1500 reads an application program from the memory card 1540 by the memory card reader 1518 or downloads and acquires it from an external device connected to the communication line 1, such as a CPU mounted on the control board 1550. Can be executed on a processor. In addition, a direction input key 1502 for performing various operation inputs is provided, and key inputs in the up, down, left, and right directions can be performed.

従って、上記実施形態のゲームプログラム502や各種データをメモリカード1540等から読み込ませることとし、方向入力キー1502に移動操作入力を割り当て、タッチパネル1509へのタッチ操作に攻撃操作入力を割り当てることで、上記実施形態と同様に本発明を実現するゲーム装置として機能させることができる。   Accordingly, the game program 502 and various data of the above embodiment are read from the memory card 1540 or the like, the movement operation input is assigned to the direction input key 1502, and the attack operation input is assigned to the touch operation on the touch panel 1509. Similar to the embodiment, it can function as a game device that realizes the present invention.

また、上記実施形態ではゲームプレイ可能な音楽が予め用意されている構成となっているが、メモリカード1404に記憶されている音楽ファイルを選択可能な構成や、通信回線1を介して外部装置からダウンロードして使用できる構成としても良い。
例えば、第1実施形態をベースに考えると、図31に示すように、メモリカード1404から選択したりダウンロードした音楽ファイルのタグ情報に含まれる情報(例えば、演奏時間、BPM(Beat Per Minute)など)を適用条件510hに設定した複数種類の操作ガイド設定データ510を、予め記憶部500に記憶しておく。
In the above embodiment, music that can be played by a game is prepared in advance. However, a configuration in which a music file stored in the memory card 1404 can be selected, or from an external device via the communication line 1 can be selected. It is good also as a structure which can be downloaded and used.
For example, considering the first embodiment, as shown in FIG. 31, information included in tag information of a music file selected or downloaded from the memory card 1404 (for example, performance time, BPM (Beat Per Minute), etc. ) Is set in the application condition 510h, and plural types of operation guide setting data 510 are stored in the storage unit 500 in advance.

そして、処理の流れは基本的に第1実施形態と同様とし、図32に示すように、第1実施形態のステップS2に代えて、メモリカード1404に記憶されている音楽ファイルや、通信回線1を介して外部装置からダウンロードしてゲームに使用する音楽ファイルを取得する処理を実行し(ステップS2b)、取得した音楽ファイルのパラメータ(例えば、演奏時間やBPM)に対応する操作ガイド設定データ510を何れか1つを選択する処理を実行する(ステップS2c)と良い。   The processing flow is basically the same as that of the first embodiment. As shown in FIG. 32, instead of step S2 of the first embodiment, a music file stored in the memory card 1404 or the communication line 1 A process for acquiring a music file to be downloaded from an external device and used for the game via the computer (step S2b), and operation guide setting data 510 corresponding to the acquired music file parameters (for example, performance time and BPM) is obtained. A process of selecting one of them may be executed (step S2c).

また、第1実施形態については、ゲーム開始以降の適当なところで、図33に示すようなマップ画像表示制御処理を実行する構成としても良い。具体的には、タッチパネル1409を2本指でタップしたのちピンチ操作(タッチした2本指の間隔を狭める操作)を検知した場合に(ステップS170のYES)、処理部200は、背景画像20上に現在ゲーム画面に表示しているイメージ画像22又はNG画像24の位置を示したマップ画像を生成し(ステップS172)、生成したマップ画像をゲーム画面の所定位置に一定時間表示する表示制御を開始する(ステップS174)。これによって、プレーヤは今現在自分がマップ画像中のどこを表示させているのかを知ることが出来る。
尚、マップ画像表示制御処理を第3実施形態に適用する場合には、マップ画像として背景レイヤー15上に現在スクリーン10で表示されている位置を示す画像を生成する構成とすると良い。
Moreover, about 1st Embodiment, it is good also as a structure which performs a map image display control process as shown in FIG. 33 in the suitable place after the game start. Specifically, when a pinch operation (an operation for narrowing the interval between two touched fingers) is detected after tapping touch panel 1409 with two fingers (YES in step S <b> 170), processing unit 200 performs processing on background image 20. A map image showing the position of the image image 22 or the NG image 24 currently displayed on the game screen is generated (step S172), and display control for displaying the generated map image at a predetermined position on the game screen for a predetermined time is started. (Step S174). This allows the player to know where he is currently displaying in the map image.
In addition, when applying map image display control processing to 3rd Embodiment, it is good to set it as the structure which produces | generates the image which shows the position currently displayed on the screen 10 on the background layer 15 as a map image.

4 操作ガイド
6 入力タイミング枠
10 スクリーン
12 操作ガイドレイヤー
14 背景レイヤー
20 背景画像
22 イメージ画像
24 NG画像
100 操作入力部
102 接触位置検出部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 操作ガイド制御部
214 背景制御部
216 フリック操作判定部
226 スライド操作判定部
228 回転操作判定部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
510 操作ガイド設定データ
512 背景設定データ
514 使用背景画像データID
516 利手設定フラグ
518 NGフラグ
530 ベース画像データ
532 ピース登録データ
534 ピース別合体フラグ
1400 携帯型ゲーム装置
1408 第2液晶ディスプレイ
1409 タッチパネル
1416 スタイラスペン
1440 メモリカード
1450 制御ユニット
4 operation guide 6 input timing frame 10 screen 12 operation guide layer 14 background layer 20 background image 22 image image 24 NG image 100 operation input unit 102 contact position detection unit 200 processing unit 210 game calculation unit 212 operation guide control unit 214 background control unit 216 Flick operation determination unit 226 Slide operation determination unit 228 Rotation operation determination unit 500 Storage unit 502 Game program 510 Operation guide setting data 512 Background setting data 514 Use background image data ID
516 Hand setting flag 518 NG flag 530 Base image data 532 Piece registration data 534 Piece-by-piece combination flag 1400 Portable game device 1408 Second liquid crystal display 1409 Touch panel 1416 Stylus pen 1440 Memory card 1450 Control unit

Claims (16)

タッチパネルを備えたコンピュータに、
入力すべき方向を示す指示方向をプレーヤに出力する指示方向出力手段、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像をスクロール制御するスクロール制御手段、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段、
前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。
To a computer with a touch panel,
Pointing direction output means for outputting a pointing direction indicating a direction to be input to the player;
Operation input direction determining means for determining an operation input direction based on a touch operation on the touch panel;
Scroll control means for scroll-controlling a display image based on the operation input direction determined by the operation input direction determination means;
Direction suitability judging means for judging suitability between the operation input direction determined by the operation input direction determining means and the indicated direction output by the indicated direction output means;
Game progress control means for controlling the game progress based on the determination result of the direction suitability determination means,
Program to function as.
所与の音楽を出力制御する音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記指示方向出力手段が、前記音楽のテンポに応じた時間間隔で前記指示方向を出力する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
Causing the computer to function as sound output control means for controlling the output of given music;
The indicated direction output means outputs the indicated direction at time intervals according to the tempo of the music;
The program according to claim 1 for causing the computer to function.
複数種類の音楽の中から前記音出力制御手段に出力制御させる音楽を選択する音楽選択手段、
前記音楽選択手段により選択された音楽の長さ及び/又はテンポに基づいて前記表示画像を設定する表示画像設定手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
Music selection means for selecting music to be output controlled by the sound output control means from a plurality of types of music;
Display image setting means for setting the display image based on the length and / or tempo of the music selected by the music selection means;
The program of Claim 2 for functioning the said computer as.
所定操作に応じて前記表示画像の全体を表示制御する全体表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。   The program as described in any one of Claims 1-3 for functioning the said computer as a whole display control means to display-control the whole of the said display image according to predetermined operation. 前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作量を判定する操作量判定手段、
入力すべき操作量を示す指示操作量を出力する指示操作量出力手段、
前記操作量判定手段により判定された操作量と前記指示操作量出力手段により出力された指示操作量との適否を判定する操作量適否判定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記スクロール制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づきスクロール制御パターンを変更して前記表示画像をスクロール制御し、
前記ゲーム進行制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づいてゲーム進行を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
An operation amount determination means for determining an operation amount based on a touch operation on the touch panel;
An instruction operation amount output means for outputting an instruction operation amount indicating an operation amount to be input;
An operation amount propriety determination unit that determines whether or not the operation amount determined by the operation amount determination unit and the instruction operation amount output by the instruction operation amount output unit;
Function the computer as
The scroll control means controls scrolling the display image by changing a scroll control pattern based on the determination result by the direction appropriateness determination means and the determination result by the operation amount appropriateness determination means,
The game progress control means controls the game progress based on the determination result by the direction appropriateness determination means and the determination result by the operation amount appropriateness determination means;
The program as described in any one of Claims 1-4 for making the said computer function like this.
前記ゲーム進行制御手段が、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御において所定の正解画像が表示されたか否かを判定する判定手段を有し、この判定結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。   The game progress control means has determination means for determining whether or not a predetermined correct image is displayed in the scroll control of the display image by the scroll control means, and controls the game progress based on the determination result. The program as described in any one of Claims 1-5 for making the said computer function. 前記表示画像は、表示画面に1つの正解画像が入るサイズの前記正解画像が方向不定に複数連接して配置されてなる前記表示画面より大きなサイズの画像であり、
前記スクロール制御手段が、前記表示画面に映し出されている前記表示画像の表示部分を上下左右に動かすように前記表示画像をスクロール制御し、
前記指示方向出力手段が、前記正解画像が連接されている方向に沿って前記指示方向を出力する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The display image is an image having a size larger than that of the display screen in which a plurality of the correct images of a size in which a single correct image enters the display screen are connected in an indefinite direction.
The scroll control means scrolls the display image so as to move the display portion of the display image displayed on the display screen up and down, left and right,
The indicated direction output means outputs the indicated direction along a direction in which the correct images are connected;
The program as described in any one of Claims 1-6 for functioning the said computer like this.
前記スクロール制御手段が、1回のスクロール制御当り、前記表示画像を前記正解画像1つ分スクロールさせるように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。   The program according to claim 7, wherein the scroll control unit causes the computer to function to scroll the display image by one correct image per one scroll control. 予め順番付けられて前記表示画像が複数用意されており、1つの表示画像内に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像と、次の順番の表示画像内に連接配置された正解画像のうちの先端正解画像とが対応付けて設定されており、
現在の表示画像に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像が前記表示画面に表示されていることを検出する表示画像切換検出手段、
前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を含む表示画像を新たな現在の表示画像として切り換える表示画像切換手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記スクロール制御手段が、前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を、前記新たな現在の表示画像のスクロール開始画像として前記表示画面に表示させるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項7又は8に記載のプログラム。
A plurality of display images prepared in advance are prepared, and the end correct image of the correct images concatenated in one display image and the correct image concatenated in the next display image are displayed. Our tip correct image is set in association with it,
Display image switching detection means for detecting that a terminal correct image of correct images connected to the current display image is displayed on the display screen;
Display image switching means for switching, as a new current display image, a display image including a tip correct image set in association with the detected terminal correct image in response to detection by the display image switching detection means;
As the computer functions as
The scroll control means uses, as the scroll start image of the new current display image, the leading edge correct image set in association with the detected terminal correct answer image according to the detection by the display image switching detection means. Allowing the computer to function on a display screen;
A program according to claim 7 or 8.
前記表示画像は、前記正解画像以外の領域に不正解を示す画像が配置して構成されており、
前記表示画像のうち、前記スクロール制御手段によって一旦、前記表示画面に表示されて後にスクロールされて非表示となった正解画像の領域を、不正解を示す画像に置換する不正解画像置換手段として前記コンピュータを機能させるための請求項7〜9の何れか一項に記載のプログラム。
The display image is configured by arranging an image indicating an incorrect answer in a region other than the correct image,
Of the displayed images, the incorrect image replacement means for replacing the area of the correct image that is once displayed on the display screen by the scroll control means and then scrolled to be hidden with an image indicating an incorrect answer. The program as described in any one of Claims 7-9 for functioning a computer.
前記スクロール制御手段が、スクロールされる複数の表示画像を複数の階層レイヤーに順次書き込んで、上部レイヤーをスクリーン表示範囲外にスクロール制御することによって、下部レイヤーに書き込まれた表示画像をスクリーン上に現出させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The scroll control means sequentially writes a plurality of display images to be scrolled on a plurality of layer layers, and scrolls the upper layer outside the screen display range so that the display image written in the lower layer is displayed on the screen. Let out,
The program as described in any one of Claims 1-4 for making the said computer function like this.
前記スクロール制御手段によるスクロール制御にかかわらず、表示画面の所定位置に固定物体を固定的に表示制御する固定物体表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記指示方向出力手段が、前記表示画面に表示されている前記表示画像の位置から、前記表示画像の所定位置に配置され、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御に従動するスクロール従動物体の位置に向かう相対方向を前記指示方向として出力するように前記コンピュータを機能させ、
さらに、
前記固定物体と前記スクロール従動物体との前記表示画面上の表示位置関係に基づいて、合体の成否を判定する合体成否判定手段、
前記合体成否判定手段により合体成功と判定された場合に、前記表示画像上に配置されていた前記スクロール従動物体を消去するとともに、前記固定物体に前記スクロール従動物体を合体させた合体物体を新たな固定物体として前記固定物体を更新する固定物体更新手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
Regardless of the scroll control by the scroll control means, the computer functions as a fixed object display control means for fixedly controlling display of a fixed object at a predetermined position on the display screen,
The pointing direction output means is arranged at a predetermined position of the display image from the position of the display image displayed on the display screen, and is a scroll slave body that follows the scroll control of the display image by the scroll control means. Causing the computer to output a relative direction toward the position as the indicated direction;
further,
Combined success / failure determining means for determining success / failure of combining based on a display positional relationship on the display screen between the fixed object and the scroll slave body.
When the coalescence success / failure determination unit determines that the coalescence is successful, the scroll slave body arranged on the display image is erased, and the coalesced object obtained by coalescing the scroll slave body with the fixed object is renewed. Fixed object updating means for updating the fixed object as a fixed object;
The program as described in any one of Claims 1-4 for functioning the said computer as.
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転方向を判定する回転方向判定手段、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転量を判定する回転量判定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記スクロール制御手段が、前記表示画像を、前記回転方向判定手段によって判定された回転方向に向かって、前記回転量判定手段によって判定された回転量分、回転スクロール制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項12に記載のプログラム。
A rotation direction determination means for determining a rotation direction based on a touch operation on the touch panel;
A rotation amount determination means for determining a rotation amount based on a touch operation on the touch panel;
Function the computer as
The scroll control unit causes the computer to function so as to perform rotary scroll control of the display image by the rotation amount determined by the rotation amount determination unit toward the rotation direction determined by the rotation direction determination unit. ,
A program according to claim 12 for.
前記合体成否判定手段によって合体成功と判定された場合に、前記表示画面に表示する前記表示画像の表示倍率を適正化する表示倍率適正化手段として前記コンピュータを機能させるための請求項12又は13に記載のプログラム。   The system according to claim 12 or 13, for causing the computer to function as a display magnification optimization unit that optimizes a display magnification of the display image displayed on the display screen when the coalescence success / failure determination unit determines that the combination is successful. The listed program. 請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-14. タッチパネルと、
入力すべき方向を示す指示方向をプレーヤに出力する指示方向出力手段と、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段と、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像をスクロール制御するスクロール制御手段と、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段と、
前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A touch panel;
An instruction direction output means for outputting an instruction direction indicating a direction to be input to the player;
An operation input direction determining means for determining an operation input direction based on a touch operation on the touch panel;
Scroll control means for scroll-controlling a display image based on the operation input direction determined by the operation input direction determination means;
Direction suitability judging means for judging suitability between the operation input direction determined by the operation input direction determining means and the indicated direction output by the indicated direction output means;
Game progress control means for controlling the game progress based on the determination result of the direction suitability determination means;
A game device comprising:
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