JP5425407B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
強弱関係が予め定められた属性のうちの何れかの属性又は属性無しが設定されたプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)(例えば、図2のプレーヤキャラクタPC)、PCの味方のノンプレーヤキャラクタ(以下「味方NPC」という。)(例えば、図2の味方キャラクタAC)、及び、PCの敵方のノンプレーヤキャラクタ(以下「敵方NPC」という。)(例えば、図2の敵キャラクタEC)が、前記属性のうちの何れかの属性又は属性無しが設定された術技のうちの何れかの術技を発動して対戦する所定のゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム(例えば、図4のゲームプログラム311)であって、
プレーヤの操作入力に従って、発動する術技を含めた前記PCの動作制御を行うPC制御手段(例えば、図4の戦闘制御部211)、
発動する術技を含めた前記味方NPCの動作制御を行う味方NPC制御手段(例えば、図4の戦闘制御部211)、
発動する術技を含めた前記敵方NPCの動作制御を行う敵方NPC制御手段(例えば、図4の戦闘制御部211)、
発動された術技の属性を履歴的に表示する属性表示体(例えば、図2の属性ゲージ20)を、前記対戦において発動された術技の属性に基づいて変更して表示制御する属性表示体制御手段(例えば、図4の戦闘制御部211)、
前記対戦において発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、当該術技の属性と当該攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係に基づき可変に算出し、前記各キャラクタの体力値を管理する体力値管理手段(例えば、図4の戦闘制御部211)、
前記体力値管理手段により管理されている体力値に基づき戦闘不能となった敵方NPCを検出する戦闘不能NPC検出手段(例えば、図4の戦闘制御部211)、
前記戦闘不能NPC検出手段による検出時点の前記属性表示体が、特定の属性の術技の発動傾向が高いことを示す所定の偏向条件(例えば、実施形態の「転向可能条件」)を満たした場合に、当該検出された敵方NPCを前記味方NPCに転向させる候補NPC(例えば、実施形態の「転向候補キャラクタ」)と判定する候補NPC判定手段(例えば、図4の戦闘制御部211)、
所定のランダム演算を用いて前記候補NPCを新たな味方NPCに転向させる転向手段(例えば、図4の転向制御部212)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
強弱関係が予め定められた属性のうちの何れかの属性又は属性無しが設定されたPC、味方NPC及び敵方NPCが、前記属性のうちの何れかの属性又は属性無しが設定された術技のうちの何れかの術技を発動して対戦する所定のゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1のゲームシステム1000)であって、
プレーヤの操作入力に従って、発動する術技を含めた前記PCの動作制御を行うPC制御手段と、
発動する術技を含めた前記味方NPCの動作制御を行う味方NPC制御手段と、
発動する術技を含めた前記敵方NPCの動作制御を行う敵方NPC制御手段と、
発動された術技の属性を履歴的に表示する属性表示体を、前記対戦において発動された術技の属性に基づいて変更して表示制御する属性表示体制御手段と、
前記対戦において発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、当該術技の属性と当該攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係に基づき可変に算出し、前記各キャラクタの体力値を管理する体力値管理手段と、
前記体力値管理手段により管理されている体力値に基づき戦闘不能となった敵方NPCを検出する戦闘不能NPC検出手段と、
前記戦闘不能NPC検出手段による検出時点の前記属性表示体が、特定の属性の術技の発動傾向が高いことを示す所定の偏向条件を満たした場合に、当該検出された敵方NPCを前記味方NPCに転向させる候補NPCと判定する候補NPC判定手段と、
所定のランダム演算を用いて前記候補NPCを新たな味方NPCに転向させる転向手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
前記属性表示体制御手段が、発動された術技のうち最新N個分の術技の属性を表示する第1の表示体(例えば、図2の小属性シンボル22)を少なくとも前記属性表示体に含めて表示制御し、
前記候補NPC判定手段が、前記第1の表示体に同一の属性がM個以上(M≦N)表示されていることを条件として少なくとも含む前記偏向条件を満たすか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記属性表示体制御手段が、発動された術技の属性のうち発動頻度が所定の高頻度条件を満たした最新の属性を表示する第2の表示体(例えば、図2の大属性シンボル21)を前記属性表示体に含めて表示制御し、
前記候補NPC判定手段が、前記第2の表示体に表示されている属性が、前記第1の表示体にM個以上表示されていることを条件として前記偏向条件を満たすか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
キャラクタ同士の相性が予め定められており(例えば、図13のキャラ種族間相性テーブル327)、
前記転向手段が、味方NPCと前記候補NPCとの前記相性に基づいて前記ランダム演算の確率を変更して、当該候補NPCを新たな味方NPCとするか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記転向手段が、
プレーヤの選択操作により味方NPCの中から択一的に味方NPCを選択する味方NPC選択手段(例えば、図4の転向制御部212)を有し、
前記味方NPC選択手段により選択された味方NPCと前記候補NPCとの前記相性に基づいて前記ランダム演算の確率を変更するように、
前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記転向手段が、
前記候補NPCが複数の場合に、択一的に候補NPCを選択する候補NPC選択手段(例えば、図4の転向制御部212)を有し、
前記候補NPC選択手段により選択された候補NPCを新たな味方NPCに転向させるか否かを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記対戦において発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、当該術技の属性と当該攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係に基づき可変に算出し、前記各キャラクタの体力値を管理する体力値管理手段(例えば、図4の戦闘制御部211)として前記コンピュータを機能させるとともに、
戦闘不能NPC検出手段が、前記体力値管理手段により管理されている各キャラクタの体力値を基に、戦闘不能となった敵方NPCを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記体力値管理手段が、前記対戦において発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、前記属性表示体の表示状態に基づいて変更する手段(例えば、図4の戦闘制御部211)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記属性表示体制御手段が、前記属性表示体を最後に更新してから所定の非受付期間の間に発動された術技を判断対象から除外し、当該非受付期間を経過した後に発動された術技を判断対象として前記属性表示体を更新するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記転向手段が、前記候補NPCが前記戦闘不能NPC検出手段により検出された時点の前記属性表示体の表示状態に基づいて前記ランダム演算の確率を変更して、当該候補NPCを新たな味方NPCとするか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
図1は、本実施形態における家庭用のゲームシステム1000の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1000は、本体装置1100と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのゲームコントローラ1200と、ディスプレイ1302及びスピーカ1304を有するビデオモニタ1300とを備えて構成される。
本実施形態のRPGでは、プレーヤキャラクタ(PC)が味方キャラクタとともにパーティを組み、ゲームフィールドを移動する。ゲームフィールドを移動中に敵キャラクタと遭遇すると、フィールドでの移動が中断されて遭遇した敵キャラクタとの戦闘が行われる。そして、戦闘に勝利すると、倒した敵キャラクタのうち、最大1体の敵キャラクタを味方キャラクタに転向させて仲間とすることができる。但し、必ずしも倒した敵キャラクタを仲間にできるのではなく、仲間にできるか否かは確率演算を用いて決定される。つまり、味方キャラクタには、例えば旅の途中で出会うことで仲間となる人間のキャラクタと、敵キャラクタが転向して味方キャラクタとなったキャラクタ(以下、「転向味方キャラクタ」という)とが含まれる。
図4は、ゲームシステム1000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームシステム1000は、機能的には、操作入力部110と、処理部200と、画像表示部120と、音出力部130と、通信部140と、記憶部300とを備えて構成される。
P=(P0(1+補正値R/100))×種族補正値R4 ・・(1a)
補正値R=相性補正値R1+レベル補正値R2+属性補正値R3 ・・(1b)
図18は、ゲーム処理を説明するフローチャートである。同図によれば、ゲーム処理では、ゲーム演算部210は、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタから構成されるパーティ(具体的には、このパーティを表すシンボル)をゲームフィールドに配置し、プレーヤの操作入力に従ってゲームフィールドを移動させる(ステップA1)。そして、敵キャラクタと遭遇すると(ステップA3:YES)、戦闘制御部211が、当該敵キャラクタと戦闘する戦闘処理を行う(ステップA5)。
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、発動された術技によって属性ゲージ20を変更する期間(受付期間)と、変更しない期間(非受付時間)とを設けることにしても良い。具体的には、発動された術技の属性が属性ゲージ20の小属性が設定・変更された後は、所定時間(例えば、10秒)の間は、次の術技が発動されたとしても、属性ゲージ20の変更を行わないようにする。これにより、短時間(例えば、10未満)間隔で連続して術技を発動しても、属性ゲージ20は、最初に発動した術技の属性のみが設定・変更されることとなる。
また、複数のプレーヤが同一のゲーム世界でゲームを行う、いわゆるマルチプレイに適用しても良い。
また、上述の実施形態では、転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させる際に、プレーヤが選択した1体の味方キャラクタを利用することとしたが(図20のステップC13)、このとき、味方キャラクタそれぞれについて、当該味方キャラクタを利用した場合の、転向候補キャラクタの転向のし易さ(転向の可能性)の目安を表示することとしても良い。
また、キャラクタの属性と属性ゲージ20の設定値とに応じて、当該キャラクタの必殺技(特殊技)の発動のし易さを可変することにしても良い。具体的には、キャラクタそれぞれに、当該キャラクタに固有の必殺技が定められており、この必殺技は、当該キャラクタに与えられる所定の「必殺技ポイント」が所定ポイントに達すると発動可能となる。必殺技ポイントは、ゲーム世界における時間経過に伴って一定速度で増加するが、キャラクタが必殺技を発動するとゼロとなる。また、必殺技ポイントは、例えば戦闘画面におけるゲージ表示によって、プレーヤが知ることができる。このような場合に、キャラクタの属性と、属性ゲージ20の設定値との一致に応じて、当該キャラクタの必殺技ポイントの増加速度を大きく(速く)する。すなわち、当該キャラクタの属性が属性ゲージ20の大属性及び小属性それぞれと一致するかを判断し、一致する属性ゲージ20のシンボルの種類やその数に応じて、増加速度を大きくする。
上述の実施形態では、家庭用のゲームシステムに適用した場合を説明したが、業務用のゲーム装置や携帯型ゲーム装置等、何れの形態のゲーム装置であっても良い。
また、上述の実施形態ではRPGに適用した場合を説明したが、プレーヤキャラクタが他のキャラクタと対戦し、プレーヤが勝利すると負けた他のキャラクタがプレーヤキャラクタの仲間となるようなゲームであれば、他のゲームでも良い。
200 処理部
210 ゲーム演算部、211 戦闘制御部、212 転向制御部
300 記憶部
311 ゲームプログラム
321 敵キャラDB、323 術技テーブル、324 ダメージ補正率テーブル
325 キャラ選択方法テーブル、326 基本転向確率テーブル
327 キャラ種族間相性テーブル、328 相性補正値テーブル
329 レベル補正値テーブル、331 属性補正値テーブル
332 種族補正値テーブル、341 パーティ構成データ
344 保有味方キャラリスト、345 転向候補キャラリスト
346 属性ゲージデータ
PC プレーヤキャラクタ、AC 味方キャラクタ、EC 敵キャラクタ
20 属性ゲージ、21 大属性シンボル、22 小属性シンボル
Claims (10)
- 強弱関係が予め定められた属性のうちの何れかの属性が設定されたプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)、PCの味方のノンプレーヤキャラクタ(以下「味方NPC」という。)、及び、PCの敵方のノンプレーヤキャラクタ(以下「敵方NPC」という。)が、前記属性のうちの何れかの属性が設定された術技を発動可能なゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って、発動する術技を含めた前記PCの動作制御を行うPC制御手段、
発動する術技を含めた前記味方NPCの動作制御を行う味方NPC制御手段、
発動する術技を含めた前記敵方NPCの動作制御を行う敵方NPC制御手段、
発動された術技のうち最新N個分の術技の属性を表示する第1の表示体を少なくとも含む属性表示体を表示制御する属性表示体制御手段、
戦闘不能となった敵方NPCを検出する戦闘不能NPC検出手段、
前記戦闘不能NPC検出手段による検出時点の前記属性表示体に含まれる前記第1の表示体に同一の属性がM個以上(M≦N)表示されていることを条件として少なくとも含む所定の偏向条件を満たした場合に、当該検出された敵方NPCを前記味方NPCに転向させる候補NPCと判定する候補NPC判定手段、
所定のランダム演算を用いて前記候補NPCを新たな味方NPCに転向させる転向手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記属性表示体制御手段が、発動された術技の属性のうち発動頻度が所定の高頻度条件を満たした最新の属性を表示する第2の表示体を前記属性表示体に含めて表示制御し、
前記候補NPC判定手段が、前記第2の表示体に表示されている属性が、前記第1の表示体にM個以上表示されていることを条件として含む前記偏向条件を満たすか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - キャラクタ同士の相性が予め定められており、
前記転向手段が、味方NPCと前記候補NPCとの前記相性に基づいて前記ランダム演算の確率を変更して、当該候補NPCを新たな味方NPCとするか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記転向手段が、
プレーヤの選択操作により味方NPCの中から択一的に味方NPCを選択する味方NPC選択手段を有し、
前記味方NPC選択手段により選択された味方NPCと前記候補NPCとの前記相性に基づいて前記ランダム演算の確率を変更するように、
前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。 - 前記転向手段が、
前記候補NPCが複数の場合に、択一的に候補NPCを選択する候補NPC選択手段を有し、
前記候補NPC選択手段により選択された候補NPCを新たな味方NPCに転向させるか否かを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、当該術技の属性と当該攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係に基づき可変に算出し、前記各キャラクタの体力値を管理する体力値管理手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
戦闘不能NPC検出手段が、前記体力値管理手段により管理されている各キャラクタの体力値を基に、戦闘不能となった敵方NPCを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記体力値管理手段が、発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、前記属性表示体の表示状態に基づいて変更する手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
- 前記属性表示体制御手段が、前記属性表示体を最後に更新してから所定の非受付期間の間に発動された術技を判断対象から除外し、当該非受付期間を経過した後に発動された術技を判断対象として前記属性表示体を更新するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記転向手段が、前記候補NPCが前記戦闘不能NPC検出手段により検出された時点の前記属性表示体の表示状態に基づいて前記ランダム演算の確率を変更して、当該候補NPCを新たな味方NPCとするか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
- 強弱関係が予め定められた属性のうちの何れかの属性が設定されたPC、味方NPC及び敵方NPCが、前記属性のうちの何れかの属性が設定された術技を発動可能なゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に従って、発動する術技を含めた前記PCの動作制御を行うPC制御手段と、
発動する術技を含めた前記味方NPCの動作制御を行う味方NPC制御手段と、
発動する術技を含めた前記敵方NPCの動作制御を行う敵方NPC制御手段と、
発動された術技のうち最新N個分の術技の属性を表示する第1の表示体を少なくとも含む属性表示体を表示制御する属性表示体制御手段と、
戦闘不能となった敵方NPCを検出する戦闘不能NPC検出手段と、
前記戦闘不能NPC検出手段による検出時点の前記属性表示体に含まれる前記第1の表示体に同一の属性がM個以上(M≦N)表示されていることを条件として少なくとも含む所定の偏向条件を満たした場合に、当該検出された敵方NPCを前記味方NPCに転向させる候補NPCと判定する候補NPC判定手段と、
所定のランダム演算を用いて前記候補NPCを新たな味方NPCに転向させる転向手段と、
を備えたゲーム装置。
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