JP5460134B2 - Game device using face recognition function - Google Patents
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Description
本発明は、プレイヤの顔の動きを認識し、プレイヤの顔の動きに対応してゲーム中の自キャラクタを移動させることを利用したゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game apparatus that recognizes the movement of a player's face and moves the player's own character in response to the movement of the player's face.
プレイヤの顔面をセンシングし、センシングに2Dキャラクタを被せて追従する技術を利用したゲーム機が実用に供されている。
顔面のセンシングは主にCCDカメラがセットされ、撮影された顔面より目と口の位置関係を検出して顔と認識するツールが用いられている。
上記センサを用い人体の動作を取り入れて、画像内に反映させた「回避」アクションを行うガンシューティングゲームが存在する。
2. Description of the Related Art A game machine using a technique for sensing a player's face and covering the sensing with a 2D character is put into practical use.
For the sensing of the face, a CCD camera is mainly set, and a tool for recognizing the face by detecting the positional relationship between the eyes and the mouth from the photographed face is used.
There is a gun shooting game in which the action of the human body is taken using the sensor and an “avoidance” action reflected in the image is performed.
このようなゲーム機として「ザ・警視庁」(コナミ社の商標)が知られている。
また、センサを用いて画面内に体で反らしたり、物陰に隠れて相手の弾を「回避」するガンゲームとして特許文献1が提案されている。
これは、複数のプレイヤ同士が撃ち合うことにより直接的に射撃の腕を競い、敵キャラクタに複雑な動きをさせることができるものである。
スクリーン上に設置したCCDカメラにより撮影したプレイヤの映像を相手プレイヤのスクリーンに相互に映し出し、各プレイヤは自分のプレイフィールド内で動きながらスクリーンに映し出される相手プレイヤの映像を狙ってポインティング装置のトリガを操作するものである。
As such a game machine, “The Metropolitan Police Department” (trademark of Konami) is known.
Further,
This is because a plurality of players shoot each other directly to compete for the shooting arm and to make the enemy character perform a complicated movement.
The player's video shot by the CCD camera installed on the screen is displayed on the opponent player's screen, and each player triggers the pointing device with the aim of the opponent player's image displayed on the screen while moving in his play field. To operate.
スクリーン上ではプレイヤの像に加えて障害物の像が合成される。プレイヤはCCDカメラの撮影範囲内で動き、この範囲から外れた場合には相手スクリーンからプレイヤの映像は消える。 On the screen, an image of the obstacle is synthesized in addition to the image of the player. The player moves within the shooting range of the CCD camera, and if the player moves out of this range, the video of the player disappears from the opponent screen.
特許文献1はプレイヤが画面の外に身を乗り出すか、物陰に隠れるように移動しないと、相手の弾を避けることが出来ない。これは、体全体を移動させるために、ゲームの進行処理にタイムラグを生じる。また、常に回避動作のために体全体を上下左右に移動させる必要がある。さらにプレイヤが体全体を移動させるため、プレイヤが動くゲームスペースを大きくとる必要があり、ゲーム筐体領域が拡大するという欠点があった。
さらに常時プレイヤが体全体を動かし通常のゲームに比較し疲労しやすいため、リプレイ回数を多く望めない。
According to
Furthermore, since the player always moves the entire body and is more fatigued than in a normal game, a large number of replays cannot be expected.
本発明の目的は、画面の前に立ったプレイヤをカメラによって撮影し、画面内にプレイヤの画像ではなく、自機キャラクタを三人称視点で表示するようにし、プレイヤの顔部分の動きのみで自機キャラクタの動きを操作できるようにすることにより、画面内の自機キャラクタを、プレイヤがオーバーアクションすることなく移動することができる顔認識機能を用いたゲーム装置を提供することにある。 An object of the present invention is to capture a player standing in front of a screen with a camera, display the player's own character in the third person viewpoint instead of the player's image on the screen, and move the player's own face only with the movement of the player's face. It is an object of the present invention to provide a game apparatus using a face recognition function that allows a player to move the player's own character in the screen without overaction by making the movement of the character operable.
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、モニタ画面の奥行き部分に敵キャラクタを表示し、手前部分に自キャラクタを表示することにより、敵キャラクタと自キャラクタを表示する同じモニタ画面で前記自キャラクタを移動させて自キャラクタが敵キャラクタを射撃することによって敵を倒すゲーム装置であって、ゲーム機筐体に設置し、プレイヤを撮影するカメラと、プレイヤが把持する攻撃用装置を操作することにより敵に対し攻撃を加える攻撃手段と、前記カメラで撮影したプレイヤの顔を認識する顔認識手段と、前記顔認識手段によりプレイヤの顔を認識した後、モニタに表示されるキャラクタを選択し、プレイヤとキャラクタを対応づける選択手段と、前記選択手段により選択したキャラクタへのプレイヤの対応付けは、プレイヤの検出した眼,鼻,口の顔情報を選択したキャラクタの眼,鼻,口にそれぞれ重ね合わせることにより、選択キャラクタの顔にプレイヤの眼,鼻,口の情報より形成される位置,形状のキャラクタの眼,鼻,口を合成する顔対応付け処理手段と、プレイヤが前記攻撃手段で敵キャラクタを攻撃したとき選択手段により選択された前記キャラクタが敵キャラクタを攻撃する攻撃制御手段と、プレイヤが顔を動かしたとき、動いた顔に連動して選択された前記眼,鼻,口を合成した自キャラクタを同じ方向に移動させる移動制御手段とを備え、プレイヤの顔の動きに連動させて眼,鼻または口を対応づけた自キャラクタを移動させるとともに前記攻撃用装置で敵キャラクタを攻撃可能にすることを特徴とする。
本発明の請求項2はモニタ画面の奥行き部分に敵キャラクタを表示し、手前部分に自キャラクタを表示することにより、敵キャラクタと自キャラクタを表示する同じモニタ画面で前記自キャラクタを移動させて自キャラクタが敵キャラクタを射撃することによって敵を倒すゲーム装置であって、ゲーム機筐体に設置し、プレイヤを撮影するカメラと、敵に対し射撃を行うためのガンコントローラと、前記カメラで撮影したプレイヤの顔を認識する顔認識手段と、前記顔認識手段によりプレイヤの顔を認識した後、モニタに表示されるキャラクタを選択し、プレイヤとキャラクタを対応づける選択手段と、前記選択手段により選択したキャラクタへのプレイヤの対応付けは、プレイヤの検出した眼,鼻,口の顔情報を選択したキャラクタの眼,鼻,口にそれぞれ重ね合わせることにより、選択キャラクタの顔にプレイヤの眼,鼻,口の情報より形成される位置,形状のキャラクタの眼,鼻,口を合成する顔対応付け処理手段と、プレイヤが前記ガンコントローラで敵を射撃したとき選択手段により選択された前記キャラクタが敵キャラクタを攻撃する攻撃制御手段と、プレイヤが顔を動かしたとき、動いた顔に連動して選択された前記眼,鼻,口を合成した自キャラクタを同じ方向に移動させる移動制御手段とを備え、プレイヤの顔の動きに連動させて眼,鼻または口を対応づけた自キャラクタを移動させるとともに前記ガンコントローラで敵キャラクタを攻撃可能にすることを特徴とする。
本発明の請求項3は請求項2記載の発明において前記ガンコントローラはバイブレータを内蔵し、前記自キャラクタが敵キャラクタからの攻撃によって被弾したとき、自キャラクタは被弾表示が行われるとともに前記バイブレータに信号が送られてガンコントローラが振動を起こすことを特徴とする。
本発明の請求項4は請求項1または2記載の発明において前記プレイヤの顔の動きは、プレイヤが上方向に顔を移動させたとき、選択されたキャラクタをモニタ画面の上方に移動させ、プレイヤが下方向に顔を移動させたとき、選択されたキャラクタをモニタ画面の下方に移動させ、プレイヤが右方向に顔を移動させたとき、選択されたキャラクタをモニタ画面の右方向に移動させ、プレイヤが左方向に顔を移動させたとき、選択されたキャラクタをモニタ画面の左方向に移動させることを特徴とする。
本発明の請求項5は請求項1,2または4記載の発明において前記カメラでプレイヤを撮影できる範囲の外にプレイヤの顔が移動したとき、選択したキャラクタの動きを停止することを特徴とする。
In order to achieve the object,
According to a second aspect of the present invention, the enemy character is displayed in the depth portion of the monitor screen, and the player character is displayed on the front portion, thereby moving the player character on the same monitor screen displaying the enemy character and the player character. A game device in which a character defeats an enemy by shooting an enemy character, which is installed in a game machine housing and shoots a player, a gun controller for shooting an enemy, and a shoot taken by the camera recognizing the face recognition means the face of the player, after recognizing the face of the player by the face recognition unit, and select the character displayed on the monitor, and associating selection means the player and character were selected by the selection means The association of the player with the character is based on the eye of the character selected by the player's detected eye, nose and mouth face information, , By superimposing respective mouths, eyes of the player in the face of the selected character, the nose, position formed from the information of the mouth, eye shape of the character, the nose, the face correspondence processing means for synthesizing the mouth, the player The attack control means that the character selected by the selection means attacks the enemy character when shooting the enemy with the gun controller, and the eye and nose selected in conjunction with the moved face when the player moves the face , A movement control means for moving the own character with the mouth synthesized in the same direction, moving the own character associated with the eyes, nose or mouth in conjunction with the movement of the face of the player, and using the gun controller to move the enemy character Is made possible to attack .
According to a third aspect of the present invention, in the invention according to the second aspect, the gun controller has a built-in vibrator, and when the player character is hit by an attack from an enemy character, the player character is displayed with a shot and a signal is sent to the vibrator. Is sent to cause the gun controller to vibrate.
According to a fourth aspect of the present invention, the movement of the face of the player according to the first or second aspect of the invention is such that when the player moves the face upward, the selected character is moved upward on the monitor screen. Moves the selected character downward on the monitor screen when the player moves the face downward, and moves the selected character to the right on the monitor screen when the player moves the face to the right. When the player moves his / her face in the left direction, the selected character is moved in the left direction on the monitor screen.
A fifth aspect of the present invention is characterized in that the movement of the selected character is stopped when the face of the player moves outside the range where the camera can be photographed by the camera according to the first, second or fourth aspect of the present invention. .
上記構成によれば、全身をセンサで検出している従来技術に比較し顔検出機能で顔面のパーツのみの検出にすることにより全身を使ったオーバーアクションではなく、上半身のみの動きのみで対応できてアクションが大きくならないため、従来のゲーム筐体より省スペース化を図ることができる。
また、ガンゲームにおいて、プレイヤの動きを直に反映させる視点より画面内に自分のキャラクタが存在する視点にすることにより、攻撃判定や被弾判定が特定しやすく「当てた,当てられた」が判り易い。
According to the above configuration, it is possible to handle only the movement of the upper body, not the over action using the whole body, by detecting only the parts of the face with the face detection function compared to the conventional technology in which the whole body is detected by the sensor. Since the action does not become large, space can be saved as compared with the conventional game case.
In addition, in a gun game, it is easy to specify attack determination and impact detection by making the viewpoint where one's own character exists in the screen rather than the viewpoint that directly reflects the player's movement. easy.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明による顔認識機能を用いたゲーム装置の外観を示す正面図であり、ガンゲームに適用したものである。
ガンゲーム機10筐体の中央に相手プレイヤのキャラクタおよび自プレイヤのキャラクタを出現させるゲーム画面を表示するモニタ1が配置されている。モニタ1の上部にはプレイヤを投影するためのCCDカメラ2が配置されている。モニタ1の前部にゲームをスタートさせるスタートボタン4およびコイン投入部8が配置されている。ガンゲーム機10筐体の下部右側にガンラック5が設けられ、その中にガンゲーム機10の回路に接続されたケーブル端に取り付けられたガンコントローラ3が収容されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a game apparatus using a face recognition function according to the present invention, which is applied to a gun game.
A
図2は本発明による顔認識機能を用いたゲーム装置でのプレイ状況を説明するための斜視図である。
プレイヤ7はCCDカメラ2の前に立ち、ガンコントローラ3をモニタ1に向けて構えている。プレイヤはゲームが開始されても体全体ではなく顔7aを左右または上下方向に動かすのみでゲームを進行させることができる。モニタ1に表示される敵キャラクタをガンコントローラ3で照準し、ガンコントローラ3の射撃のスイッチをオン操作することにより弾が発射される。射撃オンする場合に、敵キャラクタに照準を合わせると、その照準17が画面の上に現れる(図3参照)。照準はガンコントローラの発射口を画面に向け、照準をオンするスイッチ操作をすることにより発生する。
FIG. 2 is a perspective view for explaining a play situation on the game device using the face recognition function according to the present invention.
The
図3はモニタに表示されるガンゲーム画面を示す図である。
画面の手前にプレイヤのキャラクタを示すプレイヤ情報表示21が表示され、その隣に自機の体力を示す自機ライフ表示22が表示されている。敵の攻撃で被弾すると自機ライフのバーは減少する。画面の略中央に映し出されている3つの丸形状体は自機が隠れるためのバリア陣地20である。これに対応し、画面の中央上部に敵キャラクタ16が隠れる3つの敵のバリア陣地15が表示されている。
自機キャラクタ19は後ろ向きに画面に映っており、プレイヤが首を動かすことによりバリア陣地20に隠れることができる。自機キャラクタ19からは照準17が発っせられている。照準17は専用ガンコントローラで操作されるレーザのサイトである。一方、敵キャラクタ16は敵バリア陣地15の間に隠れながら、敵弾18を発射している。
FIG. 3 is a diagram showing a gun game screen displayed on the monitor.
A
The
画面上端付近に敵であるケンタロウ(対戦相手が任意に自分のキャラクタに名前を付けることができる。)を示す対戦相手表示12が表示され、その隣に敵の体力を示す対戦相手ライフ表示13が表示されている。画面上右隅に残り時間を示すカウントダウンするタイム表示14が示されており、残り90秒となっている。
画面上左隅に1プレイヤの表示がなされ、このゲームでの得点を示すスコア表示11が表示されている。256200点獲得している。相手がコンピュータではなく他のガンゲーム機である場合、相手側ゲーム機のモニタにも図3と同じような表示がなされている。この場合、敵キャラクタと自機キャラクタの立場は反対になるように表示される。
Near the top of the screen is an opponent display 12 showing Kentaro (the opponent can arbitrarily name his character) as an enemy, and an opponent life display 13 showing the enemy's physical strength is displayed next to it. It is displayed. A
One player is displayed in the upper left corner of the screen, and a score display 11 showing the score in this game is displayed. 256200 points have been earned. When the opponent is not a computer but another gun game machine, the same display as in FIG. 3 is also displayed on the monitor of the opponent game machine. In this case, the positions of the enemy character and the player character are displayed in opposite directions.
図4Aはガンゲームに対する操作・処理の手順を説明するための図で、プレイヤの顔認識から顔移動に対する自機キャラクタの移動状況を示している。
プレイヤ7はガンゲーム機10筐体の上部に設置してあるCCDカメラ2の撮影範囲に入ることにより、CCDカメラ2はプレイヤの顔を撮影する(図4A(a))。ガンゲーム機のCPUはCCDカメラ2で撮影された顔を認識するための認識枠31を形成し、その中にプレイヤの顔表示41の眼33となる部分,鼻34となる部分および口35となる部分を捕らえ、回路のメモリ部分にデータベースとして持っている顔表示サンプル画像と比較し、比較した結果、眼,鼻,口が所定の範囲で類似する位置関係になっていることを検知して顔であると認識し、眼,鼻,口の相対的位置情報,形状情報などを回路のメモリ部分で記憶する。図4A(b)にCCDカメラ2により撮影されたプレイヤの顔面を認識枠内に捕らえている状態を示している。なお、認識すべき顔をプレイヤがガンコントローラでプレイヤの顔を射撃することにより特定して上記認識枠を形成させる。
FIG. 4A is a diagram for explaining the procedure of the operation / processing for the gun game, and shows the movement state of the player character from the face recognition of the player to the face movement.
The
つぎに検出した眼,鼻,口よりなる顔情報をプレイヤが自機として選択したキャラクタ36の顔に重ね合わせる。すなわち選択したキャクタの顔にプレイヤの眼,鼻,口の情報より形成される位置,形状のキャラ眼37,キャラ鼻38,キャラ口39を合成する(図4A(c))。このように処理することによりプレイヤの顔が動けば、CPUは画面上で眼,鼻,口を合成した自機キャラクタ36も同じ方向に,対応の距離だけ移動するように処理する。図4A(d)にプレイヤの顔表示41の移動軌跡表示41aに合わせ、自機キャラクタ36もキャラ移動軌跡表示42aのように移動する様子が示されている。
Next, the detected face information including the eyes, nose, and mouth is superimposed on the face of the
図4Bはガンゲームに対する操作・処理の手順を説明するための図で、プレイヤがガンコントローラで射撃した場合と、敵キャラクタから被弾した場合を示している。
図4B(a)においてプレイヤはガンコントローラ3を構えており、ガンコントローラ3の射撃用のスイッチをオンすると、ガンコントローラ3は射撃したときの衝撃が生じる(衝撃が発生したとして衝撃表示43で示してある)。この操作により画面上の自機キャラクタ36のキャラ口39からは弾47が発射される。
FIG. 4B is a diagram for explaining the procedure of operation / processing for a gun game, and shows a case where a player shoots with a gun controller and a case where a player is hit by an enemy character.
In FIG. 4B (a), the player holds the
図4B(b)に示すように自機キャラクタ36が敵弾を浴びた場合、画面上で火花が走ったような形のキャラ被弾表示45が表示される。これに連動してガンコントローラ3に内蔵されているバイブレータに信号が送られ、ガンコントローラ3は振動を起こす(被弾したとして被弾表示44で示してある)。これにより、プレイヤは画面の表示およびガンコントローラ3の振動により敵弾が命中したことを感じることができる。
As shown in FIG. 4B (b), when the player's
図4Cは顔を認識できる領域を説明するための図である。
CCDカメラ2の撮影範囲の縦横の範囲は顔の付近であり、撮影できる距離は所定の位置までであり、図4C(a)は顔表示領域46に顔71が入っており、その範囲の顔の動きで自機キャラクタが動きゲームが進行する。図4C(b)はプレイヤが所定の距離の外まで後ろにのぞけり、顔表示領域46から外れている状態を示している。CCDカメラ2の顔表示領域46から外れる動きをすると、画面内の自機キャラクタの動きは停止する。
FIG. 4C is a diagram for explaining a region where a face can be recognized.
The vertical and horizontal ranges of the shooting range of the
図5は、本発明による顔認識機能を用いたゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部8からコインが投入されるとコインが検出され、その情報はコイン関連装置53,入出力制御部56を介してCPU51に伝達される。コイン投入の状態、すなわちコイン数・プレイ数などの設定値はバックアップメモリ54に格納される。
スタートボタン4が押されると、ゲーム開始の情報が入出力制御部56を介してCPU51に送られる。CPU51はプレイ開始の情報を受けると、カメラ制御部57を制御し、CCDカメラ2からプレイヤの顔の画像を撮影し、その顔情報を認識するための処理を行う。
FIG. 5 is a block diagram showing an embodiment of a circuit of a game device using the face recognition function according to the present invention.
When a coin is inserted from the
When the
ガンコントローラ3に設けられている射撃スイッチ3a,照準スイッチ3bから信号入力するとガン制御部55は入力信号を入出力制御部56を介してCPU51に送る。また、CPU51より振動情報が送られてきた場合、バイブレータ3cを作動させガンコントローラ3を振動させる。
CPU51はガンコントローラからの射撃スイッチ3a,照準スイッチ3bのスイッチオン信号により、顔を認識してその情報を得るとともに自機キャラクタを選択する顔認識・キャラクタ選択処理を行う。そしてこの後、プレイヤが選択するゲームモードに従ってガンゲームを進行することとなる。例えば、他のゲーム機を相手とする場合、通信部62を制御し、ネットワークを介して他の店舗のガンゲーム機のプレイヤや同じ店舗のガンゲーム機のプレイヤが対戦相手を待っているか否かの情報を受け、その情報に従って対戦相手を決定する。対戦相手が決定すれば、決定した相手とゲームを行うことができる。
When signals are input from the
The
ROM61はガンゲーム機筐体全体を制御する制御プログラム,ガンゲームを実行するガンゲームプログラム,顔位置を検出し顔を認識するための顔認識プログラムおよび該ゲーム機に必要なデータが格納されている。
RAM59はゲーム制御部51aなどで行う演算,処理の作業エリアとして用いられるとともに処理によって発生する情報を一時的に記憶する。
CPU51はROM61から制御プログラム,ガンゲームプログラムおよび顔認識プログラムを読み込むことによりゲーム制御部51a,ガンゲーム実行部51b,顔認識部51cおよび顔位置検出部51dの各機能を実現する。
The
The
The
ゲーム制御部51aはゲーム開始前の待ち受け状態でのコイン投入などの監視や図示しない電飾などの点灯,点滅などの制御やゲーム終了後の制御などを行う。また、ガンゲーム実行部51bは、コイン投入の後、ゲーム制御部51aから制御が渡され顔位置検出部51d,顔認識部51cによって顔認識を行い、自機キャラクタを選択し、対戦相手を決めた後、ガンゲーム画面を表示する制御を行いゲームを進行させる。
顔位置検出部51dはCCDカメラ2でプレイヤの顔を取り込み、顔の眼,鼻,口の位置を検出する。顔認識部51cは顔の眼,鼻,口の位置情報に対しサンプル画像を参照することによりその画像が顔であると認識する。
The
The face
図6は本発明による顔認識機能を用いたゲーム装置の操作および動作を説明するためのフローチャートである。
モニタ1にはタイトル画面が表示されており、画面にゲーム開始のためコインを投入する旨の表示がなされる(ステップ(以下「S」という)001)。CPU51はプレイヤがコインを入れてスタートボタンを押したか否かを監視している(S002)。
コインが投入されると、コイン投入の情報はコイン関連装置53,入出力制御部56を介して送られ、さらにスタートボタン4が押されるとその情報も入出力制御部56を介して送られてくる。CPU51はカメラ制御部57の制御の下にCCDカメラ2からプレイヤを撮影してカメラ認証画面を表示する(S003)。プレイヤはこの画面を見て自分の該当する顔を認識させるために画面に映った画像を狙ってガンコントローラ3を撃つこととなる。CPU51はプレイヤが画面の画像を狙って撃ったか否か(照準を合わせたか否かでも良い)を判断する?(S004)。すなわち、プレイヤの認証すべき顔を特定する操作を待つ。これによりCPU51は顔認証のための処理を行い、顔認証ができたか否かを判断する(S005)。
FIG. 6 is a flowchart for explaining the operation and operation of the game apparatus using the face recognition function according to the present invention.
A title screen is displayed on the
When a coin is inserted, coin insertion information is sent via the coin-related
顔認証ができなければ、モニタ1に「画面が認識できません」を表示し、該当しそうな例を画面に並べる(S006)。そして「もう、一度認証を行います」を表示し(S007)、S003において再度カメラ認証画面の表示を行う。
顔認証ができれば、つぎにキャラクタを選択する画面を表示する(S008)。キャラクタ選択は多数の種類のキャラクタが並んでいる画面の中から、その1つにガンコントローラで照準を合わせることにより選択する。
プレイヤが多数の種類のキャラクタの1つに照準を合わせると、その照準を合わせた画面の位置から選択するキャラクタを特定することができる。
If face authentication cannot be performed, “screen cannot be recognized” is displayed on the
If the face authentication is successful, a screen for selecting a character is displayed (S008). Character selection is performed by aiming at one of the screens on which many types of characters are arranged with a gun controller.
When the player aims at one of many types of characters, the character to be selected can be specified from the screen position where the aim is aligned.
CPU51は好きなキャラクタを選択して決定したか否かを監視する(S009)。選択には制限時間があり、制限時間が過ぎた場合、CPU51で予め決めてあるデフォルトのキャラクタを選択することとなる。キャラクタ選択決定された場合、つぎはゲームモードを選択する画面を表示する(S010)。対戦かシングルかのいずれかであり、ガンコントローラの照準を合わせることにより選択する。シングルモードを選択した場合、CPUキャラクタと対戦となり、ゲームスタートとなる(S013,S014)。一方、対戦モードを選択した場合、モニタ1に「対戦相手を待っています」を表示する(S011)。
The
CPU51はモニタ1に待ちの表示を行うとともにネットワーク63を介してサーバ装置にアクセスし、他の店舗のガンゲーム装置で同じように対戦相手を待っているプレイヤを検索する。同じ店舗のガンゲーム機に対しても同様に検索する。
そして対戦相手が見つかったか否かを判断する(S012)。所定の時間、対戦相手を探しても見つからない場合、CPUキャラクタとの対戦となる(S013)。
対戦相手が見つかった場合、図3で示すようなガンゲーム画面を表示してガンゲームを開始する(S014)。時間内1対1の1〜2本勝負の撃ち合いとなって自機の体力が「0」になる前に敵の体力を「0」にすれば勝ちとなる。
CPU51は勝負が決着したか否かを監視することとなる(S015)。
The
Then, it is determined whether an opponent has been found (S012). If no opponent is found even after searching for an opponent for a predetermined time, a battle with the CPU character is made (S013).
When the opponent is found, the gun game screen as shown in FIG. 3 is displayed and the gun game is started (S014). If the enemy ’s physical strength is set to “0” before the enemy ’s physical strength becomes “0” after a one-on-one battle of 1 to 1 in time, the player wins.
The
勝利した場合(S016)、10勝したか否かを判断する(10勝すれば勝ちとなる)(S018)。敗北した場合(S017)、さらにゲームを継続するか否かを画面表示によってプレイヤに尋ねる(S023)。プレイヤはガンコントローラの照準でコンティニューを選択した場合、S014に戻って再度のガンゲームを行う。継続しない場合には、S001のタイトル画面表示に戻る。
S018において、いまだ10勝になっていない場合、次のラウンドに行くか否かをプレイヤに判断させる(S019)。プレイヤはガンコントローラの照準で次のラウンドを選択した場合、モニタ1に「次の対戦相手を探しにいきます」を表示して(S020)、S011の対戦相手検索のステップに戻る。つぎのラウンドに行かない場合、S001のタイトル画面表示に戻る。
10勝に到達した場合、ゲーム終了となり、賞賛メッセージを表示する(S021)。ついでゲームオーバ(S022)となって、S001のタイトル画面表示に戻る。
When winning (S016), it is determined whether or not 10 wins have been made (winning with 10 wins) (S018). When defeated (S017), the player is further asked by screen display whether or not to continue the game (S023). When the player selects continue with the aim of the gun controller, the player returns to S014 to play the gun game again. When not continuing, it returns to the title screen display of S001.
In S018, if 10 wins have not been won, the player is caused to determine whether or not to go to the next round (S019). When the player selects the next round with the aim of the gun controller, the
When 10 wins are reached, the game is over and a praise message is displayed (S021). Then, the game is over (S022), and the screen returns to the title screen display of S001.
図7はカメラ撮影範囲におけるプレイヤの顔の動作に対するキャラクタの動きを説明するためのフローチャートである。
図6におけるS014のガンゲームを開始した後の処理であり、CCDカメラによってプレイヤの画像を繰り返し取り込み、制限時間内にプレイヤの顔の移動を検知した場合、キャラクタの移動に反映させる処理を行う。
プレイヤの顔を検知している位置が定位置であるとする(S101)。CPU51は制限時間内か否かを判断する(S102)。制限時間を越えた場合にはプレイヤの画像取り込みによる移動処理は終了する。制限時間内であれば、顔を動かしたか否かを判断する(S103)。これは前回に取り込んだ顔の位置と今回取り込んだ顔の位置を比較することにより知ることができる。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the movement of the character with respect to the movement of the face of the player in the camera shooting range.
6 is a process after the start of the gun game in S014 in FIG. 6. When the player's image is repeatedly captured by the CCD camera and the movement of the player's face is detected within the time limit, the process of reflecting the movement of the character is performed.
It is assumed that the position where the player's face is detected is a fixed position (S101). The
動きを検出した場合、その動きがセンサ(カメラの撮影範囲)からはみでるような顔の動きか否かを判断する(S104)。その動きがカメラの撮影範囲からはみ出なければ、画面内の自機キャラクタを、動かした顔を同じ位置に移動する(S104)。一方、カメラの撮影範囲にプレイヤの顔がなくなった場合、顔がはみ出たとして、自機キャラクタの動きを停止する(S105)とともに画面に警告表示する。警告は画面に表示したり、音声を用いたりして元の定位置に戻るよう促す。この結果、プレイヤが顔を動かしてカメラの撮影範囲に戻ったか否かを判断する(S106)。戻ったと判断した場合、画面内の自機キャラクタを、カメラの撮影範囲に戻った位置と同じ位置に移動する(S107)。このような自機キャラクタの移動シーケンスは繰り返し実行される。 If a motion is detected, it is determined whether or not the motion is a facial motion that protrudes from the sensor (camera shooting range) (S104). If the movement does not protrude from the shooting range of the camera, the own character in the screen is moved to the same position with the moved face (S104). On the other hand, when the player's face disappears in the shooting range of the camera, the movement of the player's own character is stopped and a warning is displayed on the screen, assuming that the face protrudes (S105). The warning is displayed on the screen or urged to return to the original home position by using sound. As a result, it is determined whether or not the player has moved back to the shooting range of the camera (S106). If it is determined that the character has returned, the player character in the screen is moved to the same position as the position returned to the shooting range of the camera (S107). Such a movement sequence of the player character is repeatedly executed.
図8はプレイヤの顔の上下左右の移動に対するキャラクタの移動を説明するための図である。
プレイヤの顔が停止状態において、上に顔が移動すれば、自機キャラクタは上に移動する。同様に右,下および左に顔が移動すれば、自機キャラクタはそれぞれ右,下および左に移動する。プレイヤの顔の動きで、このように上下左右にキャラクタを移動させることができる。
FIG. 8 is a diagram for explaining the movement of the character with respect to the movement of the player's face in the vertical and horizontal directions.
If the player's face is stopped and the face moves up, the player character moves up. Similarly, if the face moves to the right, down, and left, the own character moves to the right, down, and left, respectively. The character can be moved vertically and horizontally by the movement of the face of the player.
以上の実施の形態はガンゲーム機に適用した例を説明したが、ガンゲーム以外の操作を伴うゲーム機でも同様に適用することができる。すなわち、カメラでプレイヤの顔を撮影してプレイヤの顔の動きで、画面上の選択したキャラクタやアイテムを移動させる処理を伴うゲームであるならば、ゲームの種類は問わない。
また、実施の形態における移動を制御するキャラクタは2D表示であっても3D表示であっても、本発明は適用できるものである。
また、顔認識やキャラクタ選択などにプレイヤが操作するスイッチをガンコントローラの射撃スイッチや照準スイッチを使用する例を説明したが、ガンコントローラに設けたスイッチ類を用いずに例えば、操作パネルに設けたスイッチ類を利用してもよい。
Although the above embodiment demonstrated the example applied to the gun game machine, it can apply similarly also to the game machine with operation other than a gun game. That is, the type of game is not limited as long as the game involves a process of moving the selected character or item on the screen by moving the player's face by photographing the player's face with the camera.
In addition, the present invention can be applied regardless of whether the character for controlling movement in the embodiment is 2D display or 3D display.
In addition, although an example in which a gun controller shooting switch or aiming switch is used as a switch operated by the player for face recognition or character selection has been described, for example, an operation panel is provided without using switches provided in the gun controller. Switches may be used.
イベント会場やゲームセンタに設置されるガンゲームなどのゲーム装置である。 It is a game device such as a gun game installed at an event venue or a game center.
1 モニタ
2 CCDカメラ
3 ガンコントローラ
4 スタートボタン
5 ガンラック
6 コインボックス
7 プレイヤ
8 コイン投入部
11 スコア表示
12 対戦相手表示
13 対戦相手ライフ表示
14 タイム表示
15 敵のバリア陣地
16 敵キャラクタ
17 照準
18 敵弾
19 自機キャラクタ
20 バリア陣地
21 プレイヤ情報表示
22 自機ライフ表示
46 顔表示領域
51 CPU
53 コイン関連装置
54 バックアップメモリ
55 ガン制御部
56 入出力制御部
57 カメラ制御部
58 画像処理部
59 RAM
61 ROM
62 通信部
1 Monitor
2 CCD camera
3
5 Gun rack
6 Coin box
7
53
61 ROM
62 Communication Department
Claims (5)
ゲーム機筐体に設置し、プレイヤを撮影するカメラと、
プレイヤが把持する攻撃用装置を操作することにより敵に対し攻撃を加える攻撃手段と、
前記カメラで撮影したプレイヤの顔を認識する顔認識手段と、
前記顔認識手段によりプレイヤの顔を認識した後、モニタに表示されるキャラクタを選択し、プレイヤとキャラクタを対応づける選択手段と、
前記選択手段により選択したキャラクタへのプレイヤの対応付けは、プレイヤの検出した眼,鼻,口の顔情報を選択したキャラクタの眼,鼻,口にそれぞれ重ね合わせることにより、選択キャラクタの顔にプレイヤの眼,鼻,口の情報より形成される位置,形状のキャラクタの眼,鼻,口を合成する顔対応付け処理手段と、
プレイヤが前記攻撃手段で敵キャラクタを攻撃したとき選択手段により選択された前記キャラクタが敵キャラクタを攻撃する攻撃制御手段と、
プレイヤが顔を動かしたとき、動いた顔に連動して選択された前記眼,鼻,口を合成した自キャラクタを同じ方向に移動させる移動制御手段と、
を備え、
プレイヤの顔の動きに連動させて眼,鼻または口を対応づけた自キャラクタを移動させるとともに前記攻撃用装置で敵キャラクタを攻撃可能にすることを特徴とする顔認識機能を用いたゲーム装置。 By displaying the enemy character in the depth portion of the monitor screen and displaying the own character in the front portion, the own character is moved on the same monitor screen displaying the enemy character and the own character, and the own character shoots the enemy character a game apparatus to defeat the enemy by,
A camera installed in the game machine housing and shooting the player;
And attacks means Ru added attacks against enemy by operating the offensive devices player to grip,
Face recognition means for recognizing a player's face photographed by the camera;
A selection means for selecting a character displayed on the monitor after recognizing the face of the player by the face recognition means, and associating the player with the character;
The player is associated with the character selected by the selection means by superimposing the face information of the eyes, nose and mouth detected by the player on the eyes, nose and mouth of the selected character. A face matching processing means for synthesizing the eyes, nose and mouth of the character having the position and shape formed from the information on the eyes, nose and mouth of
Attack control means for causing the character selected by the selection means to attack the enemy character when the player attacks the enemy character with the attack means ;
Movement control means for moving the player's own character, which is composed of the eyes, nose and mouth selected in conjunction with the moved face, in the same direction when the player moves the face;
Equipped with a,
A game apparatus using a face recognition function, wherein an own character associated with an eye, nose or mouth is moved in conjunction with a movement of a player's face and an enemy character can be attacked by the attacking device.
ゲーム機筐体に設置し、プレイヤを撮影するカメラと、
敵に対し射撃を行うためのガンコントローラと、
前記カメラで撮影したプレイヤの顔を認識する顔認識手段と、
前記顔認識手段によりプレイヤの顔を認識した後、モニタに表示されるキャラクタを選択し、プレイヤとキャラクタを対応づける選択手段と、
前記選択手段により選択したキャラクタへのプレイヤの対応付けは、プレイヤの検出した眼,鼻,口の顔情報を選択したキャラクタの眼,鼻,口にそれぞれ重ね合わせることにより、選択キャラクタの顔にプレイヤの眼,鼻,口の情報より形成される位置,形状のキャラクタの眼,鼻,口を合成する顔対応付け処理手段と、
プレイヤが前記ガンコントローラで敵を射撃したとき選択手段により選択された前記キャラクタが敵キャラクタを攻撃する攻撃制御手段と、
プレイヤが顔を動かしたとき、動いた顔に連動して選択された前記眼,鼻,口を合成した自キャラクタを同じ方向に移動させる移動制御手段と、
を備え、
プレイヤの顔の動きに連動させて眼,鼻または口を対応づけた自キャラクタを移動させるとともに前記ガンコントローラで敵キャラクタを攻撃可能にすることを特徴とする顔認識機能を用いたゲーム装置。 By displaying the enemy character in the depth portion of the monitor screen and displaying the own character in the front portion, the own character is moved on the same monitor screen displaying the enemy character and the own character, and the own character shoots the enemy character a game apparatus to defeat the enemy by,
A camera installed in the game machine housing and shooting the player;
A gun controller to shoot at enemies,
Face recognition means for recognizing a player's face photographed by the camera;
A selection means for selecting a character displayed on the monitor after recognizing the face of the player by the face recognition means, and associating the player with the character;
The player is associated with the character selected by the selection means by superimposing the face information of the eyes, nose and mouth detected by the player on the eyes, nose and mouth of the selected character. A face matching processing means for synthesizing the eyes, nose and mouth of the character having the position and shape formed from the information on the eyes, nose and mouth of
Attack control means for causing the character selected by the selection means to attack the enemy character when a player shoots an enemy with the gun controller;
Movement control means for moving the player's own character, which is composed of the eyes, nose and mouth selected in conjunction with the moved face, in the same direction when the player moves the face;
Equipped with a,
A game apparatus using a face recognition function, wherein an own character associated with an eye, nose or mouth is moved in conjunction with a movement of a player's face and an enemy character can be attacked by the gun controller .
前記自キャラクタが敵キャラクタからの攻撃によって被弾したとき、自キャラクタは被弾表示が行われるとともに前記バイブレータに信号が送られてガンコントローラが振動を起こすことを特徴とする請求項2記載の顔認識機能を用いたゲーム装置。3. The face recognition function according to claim 2, wherein when the player character is hit by an attack from an enemy character, the player character displays a shot and a signal is sent to the vibrator to cause the gun controller to vibrate. Game device using
プレイヤが下方向に顔を移動させたとき、選択されたキャラクタをモニタ画面の下方に移動させ、
プレイヤが右方向に顔を移動させたとき、選択されたキャラクタをモニタ画面の右方向に移動させ、
プレイヤが左方向に顔を移動させたとき、選択されたキャラクタをモニタ画面の左方向に移動させることを特徴とする請求項1または2記載の顔認識機能を用いたゲーム装置。 The movement of the player's face is such that when the player moves the face upward, the selected character is moved upward on the monitor screen,
When the player moves his face downward, the selected character is moved down the monitor screen,
When the player moves his face to the right, the selected character is moved to the right on the monitor screen,
When the player moves the face to the left, Gate beam apparatus using a face recognition function according to claim 1 or 2, wherein the moving the selected character to the left of the monitor screen.
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