JP5207648B2 - Programs and computer systems - Google Patents
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Description
この発明は、複数のアバターが登場する仮想社会内で、アバター間でメッセージを交換するためのプログラムおよびこのプログラムを実行するコンピュータシステムに関する。 The present invention relates to a program for exchanging messages between avatars in a virtual society in which a plurality of avatars appear, and a computer system that executes the program.
近年、例えばMMORPG(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)等のインターネットを介して多人数が参加するネットワークゲームが普及している(たとえば非特許文献1)。 In recent years, network games in which a large number of people participate via the Internet, such as MMORPG (MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), have become widespread (for example, Non-Patent Document 1).
この種のネットワークゲームでは、複数のプレイヤーが、それぞれ端末装置を操作して仮想社会に自己のキャラクタであるアバターを登場させ、互いに会話をしたり、一緒にゲームをしたりすることができる。 In this type of network game, a plurality of players can each operate a terminal device to cause their own avatar to appear in the virtual society and have a conversation with each other or play a game together.
従来、パーソナルコンピュータ,ネットワークを用いたコミュニケーション手段としては、メール,チャット等が知られている。これらは、特定の相手に向けたものであり、不特定の限られた人に向けたコミュニケーション手段は存在しなかった。また、従来より、公衆に向けてメッセージを発信する機能として掲示板が知られているが、この掲示板は、不特定多数の公衆に向けてメッセージを発信するものであり、掲示板にアクセスする人全てがメッセージを閲覧することができるものであり、やはり不特定の限られた人に向けてメッセージを発信できるものではなかった。 Conventionally, mail, chat, etc. are known as communication means using a personal computer and a network. These were intended for specific people, and there was no means of communication for unspecified limited people. Conventionally, a bulletin board is known as a function for sending a message to the public. However, this bulletin board sends a message to an unspecified number of publics, and all people who access the bulletin board can send it to the public. The message can be viewed, and the message cannot be sent to an unspecified limited person.
また、上記ネットワークゲームにおいて、メッセージの受け渡しを直接的な目的としないアバターの活動の中でメッセージの受け渡しを実現するという、ゲーム的な要素を取り入れたコミュニケーション手段は存在しなかった。
この発明は、ネットワークゲームの仮想社会におけるアバターの活動をとおして、不特
定の限られた人に対してメッセージの受け渡しを実現するプログラムを提供することを目的とし、また、このプログラムを実行するコンピュータシステムを提供することを目的とする。
In the network game, there is no communication means that incorporates a game-like element that realizes message passing in an avatar activity that does not directly aim at message passing.
An object of the present invention is to provide a program that realizes message passing to an unspecified limited person through an avatar activity in a virtual society of a network game, and a computer that executes the program The purpose is to provide a system.
本願発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、複数の端末装置がネットワークで接続されたコンピュータシステムに、前記複数の端末装置によってそれぞれ操作される複数の仮想のキャラクタ(以下、アバターと呼ぶ)と、仮想オブジェクトと、を含む仮想社会を生成する仮想社会生成手順と、前記仮想社会を、各端末装置の表示部に表示させる表示手順と、特定の(例えば仮想オブジェクトを購入した)端末装置から、前記仮想オブジェクトに対応づけたメッセージの入力操作を受け付けたときに、このメッセージを前記仮想オブジェクトに対応づけて登録するメッセージ登録手順と、前記メッセージが登録された仮想オブジェクトを、前記複数のアバターのうちの1つである不特定アバターの取得動作(例えば釣り)に応じて、該不特定アバターに取得および占有させる取得手順と、この不特定アバターによって前記仮想オブジェクトが占有されているとき、この不特定アバターを操作する端末装置に前記メッセージを出力可能にするメッセージ出力許可手順と、を実行させ、さらに、前記取得手順は、前記不特定アバターに仮想の道具アイテムを使用させて、前記仮想オブジェクトを取得させる手順であり、前記不特定アバターが使用する道具アイテムの性能に応じて前記仮想オブジェクトの取得を可能にするか否かを決定する手順を含むことを特徴とする。 The game program provided by the first aspect of the present invention is a computer system in which a plurality of terminal devices are connected via a network, and a plurality of virtual characters (hereinafter referred to as avatars) respectively operated by the plurality of terminal devices. ) And a virtual object, a virtual society generation procedure for generating a virtual society, a display procedure for displaying the virtual society on a display unit of each terminal device, and a specific terminal device (for example, a virtual object purchased) When a message input operation associated with the virtual object is received, a message registration procedure for registering the message in association with the virtual object, and the virtual object in which the message is registered are included in the plurality of avatars. For an unspecified avatar acquisition operation (for example, fishing) Next, an acquisition procedure for acquiring and occupying the unspecified avatar, and a message output that enables the message to be output to a terminal device that operates the unspecified avatar when the virtual object is occupied by the unspecified avatar And a procedure for causing the unspecified avatar to use the virtual tool item to acquire the virtual object, and the performance of the tool item used by the unspecified avatar. And determining whether or not the virtual object can be acquired .
上記発明において、メッセージが登録された仮想オブジェクトを前記仮想社会内で移動させる移動手順を、前記コンピュータシステムに更に実行させてもよい。
上記発明において、前記不特定アバターを操作する端末装置からの操作により、前記取得動作に応じて前記不特定アバターに占有されている前記仮想アイテムの占有を解除して他の不特定アバターが取得可能な状態にもどす占有解除手順を、前記コンピュータシステムに更に実行させてもよい。
In the above invention, the computer system may further execute a moving procedure for moving a virtual object in which a message is registered in the virtual society .
In the above invention, by the operation from the terminal device that operates the unspecified avatar, it is possible to acquire another unspecified avatar by releasing the occupation of the virtual item occupied by the unspecified avatar according to the acquisition operation. The computer system may be caused to further execute a occupancy release procedure for returning to a certain state.
上記発明において、前記仮想社会生成手順は、属性が付与されたアバターを生成する手順を含み、前記メッセージ登録手順は、メッセージとともに属性を登録する手順を含み、前記取得手順は、前記仮想オブジェクトに対応付けて登録されている属性と一致する属性が付与された不特定アバターのみに当該仮想オブジェクトの取得を可能にする手順を含んでいてもよい。 In the above invention, the virtual society generation procedure includes a procedure of generating an avatar to which an attribute is given, the message registration procedure includes a procedure of registering an attribute together with a message, and the acquisition procedure corresponds to the virtual object. A procedure for enabling acquisition of the virtual object only to an unspecified avatar to which an attribute matching the registered attribute is attached may be included.
上記発明において、前記特定の端末装置を、前記仮想アイテムの購入操作が行われた端末装置としてもよい。 In the above invention, the specific terminal device may be a terminal device on which a purchase operation of the virtual item is performed.
本願発明の第2の側面によって提供されるコンピュータシステムは、上記のプログラムを記憶する記憶部と、前記プログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。 A computer system provided by the second aspect of the present invention includes a storage unit that stores the program and a computer that executes the program.
この発明によれば、メッセージが登録された仮想オブジェクトが取得されたとき、その仮想オブジェクトを取得したアバターに対してメッセージを出力可能にすることにより、不特定の限定された人に対してメッセージを発信することが可能になる。また、仮想建造物や仮想オブジェクトに登録したメッセージが仮想建造物や仮想オブジェクトから出力される態様で出力されることにより、そのときその場に居合わせた不特定の限定された少数アバターに対してメッセージを伝えることができる。これにより、従来のメール,チャット,掲示板にはない、偶然性を用いた不特定の限定された人に対するメッセージの伝達が可能になる。 According to this invention, when a virtual object with a registered message is acquired, a message can be output to an unspecified limited person by enabling the message to be output to the avatar that acquired the virtual object. It becomes possible to send. In addition, a message registered to a virtual building or virtual object is output in a form that is output from the virtual building or virtual object, so that a message is sent to an unspecified limited number of avatars present at that time. Can be communicated. This makes it possible to transmit a message to an unspecified limited person using chance, which is not found in the conventional mail, chat, and bulletin board.
この発明は、たとえば釣りや蝶々取り等の仮想社会内での(直接的なコミュニケーションではない)活動をとおして、メッセージの受け渡しができるため、ネットワークゲームの趣向性を損なわずに他のプレイヤーとのコミュニケーションをとることが可能になる。 Since the present invention can deliver messages through activities (not direct communication) in a virtual society such as fishing and butterfly trapping, for example, it is possible to communicate with other players without impairing the preference of the network game. It becomes possible to take communication.
<<ゲームの概要説明>>
まず、この発明が適用されたコンピュータシステムで展開されるオンラインゲームについて説明する。
このゲームは、ポータルサーバと、端末装置であるパーソナルコンピュータとをインターネット等のネットワークを介して接続したコンピュータシステムで実行される多人数同時参加型のネットワークゲームであり、ポータルサーバや端末装置の情報処理機能(特に画像処理機能)を用いて仮想的に創り出された仮想社会に、各端末装置の利用者であるプレイヤーが、その端末装置を介して操作する仮想のキャラクタであるアバターを登場させ、このアバターを仮想社会に住まわせたり、種々の活動をさせるゲームである。なお、この実施形態の説明では、プレイヤーの操作を、適宜アバターの活動として表現する場合がある。
<< Overview of the game >>
First, an online game developed in a computer system to which the present invention is applied will be described.
This game is a multiplayer network game executed on a computer system in which a portal server and a personal computer as a terminal device are connected via a network such as the Internet. In a virtual society created virtually using functions (especially image processing functions), a player who is a user of each terminal device makes an avatar that is a virtual character operated through the terminal device appear. It is a game that allows avatars to live in a virtual society and perform various activities. In the description of this embodiment, the player's operation may be appropriately expressed as an avatar activity.
仮想社会は、複数のステージからなり、アバターは、1つのステージ内で移動可能であるとともに、各ステージ間を移動することもできる。各ステージは、懐かしい街、近代的な街、海岸、野原等それぞれ独自に特徴づけされている。 The virtual society is composed of a plurality of stages, and the avatar can move within one stage and can move between the stages. Each stage is uniquely characterized by its nostalgic town, modern town, coast and fields.
本コンピュータシステムにおいて、ポータルサーバはポータルサイトを運営するとともに、このポータルサイトにログインした端末装置上で上記ゲームのゲーム画像を表示する。これによって、ポータル機能と連携したゲーム画像を表示することができ、興趣性の高いポータルサイトを提供することができる。例えば、ゲームの仮想社会の店舗やアイテムにリンクが設定されており、プレイヤーがマウスクリック等により店舗やアイテムを選択すると、ポータルサーバは、そのプレイヤーの端末装置をリンク先に接続する。また、プレイヤーが、ポータルサイトで検索を行うと、端末装置には、検索内容に対応する仮想社会の領域が検索結果として表示される。例えば、「ゲーム」で検索を行った場合に、ゲームに関連するサイトの一覧が表示されるとともに、仮想社会におけるゲームセンタ等が表示される。 In this computer system, the portal server operates a portal site and displays a game image of the game on a terminal device logged into the portal site. As a result, a game image linked with the portal function can be displayed, and a highly interesting portal site can be provided. For example, if a link is set to a store or item in a virtual society of the game, and the player selects the store or item by clicking the mouse or the like, the portal server connects the terminal device of the player to the link destination. When the player performs a search on the portal site, the virtual society region corresponding to the search content is displayed as a search result on the terminal device. For example, when searching for “game”, a list of sites related to the game is displayed, and a game center or the like in the virtual society is displayed.
このネットワークゲームにおいて、アバターは、プレイヤーによる端末装置の操作に対応して、仮想社会内を移動する。また、アバターは、服や眼鏡等種々のアイテムを着用する。このアイテムも仮想社会内でアバターが着用する仮想のアイテムである。プレイヤーは、自己のアバターに種々のアイテムを着用させることにより、アバターを自分の気に入った外観で仮想社会で活動させることができる。プレイヤーは、これらのアイテムを、仮想社会内に設置されている店舗で購入したり、他のアバターから貰う・交換する等により、自己のアバターのために入手することができる。アイテムの購入には、この仮想社会内で通用する仮想通貨が使用される。 In this network game, the avatar moves in the virtual society in response to the operation of the terminal device by the player. The avatar wears various items such as clothes and glasses. This item is also a virtual item worn by the avatar in the virtual society. The player can activate the avatar in the virtual society with his / her favorite appearance by causing the avatar to wear various items. The player can obtain these items for his / her avatar by purchasing them at a store installed in the virtual society, or receiving or exchanging them from other avatars. For purchasing items, virtual currency that is valid in this virtual society is used.
また、このオンラインゲームにおいては、以下の種々の方法を用いてアバターがメッセージを発信することができる。
(1)メッセージ魚:メッセージを書き込んだ魚を川や海に放し、これを釣り上げた他のアバターがメッセージを読むことができるもの
(2)メッセージ蝶々:メッセージを書き込んだ蝶々を放し、これを捕獲した他のアバターがメッセージを読むことができるもの
(3)メッセージボトル:メッセージを書き込んだメモを入れたボトルを川や海に流し(または街角に置き)、漂着したボトルまたは街角に置かれたボトルを拾い上げた他のアバターがメッセージを読むことができるもの
(4)ロバの耳井戸:井戸に複数のメッセージが入力され、所定のタイミングにランダムに選択されたメッセージが井戸から吹き出し表示され、その場に居るアバターが見ることができるようにしたもの
これらのメッセージ発信手段は、それぞれ特定の相手(アバター)に向けたものではなく、いつ誰が読むか判らない偶然性を持ったメッセージ発信手段である。また、オンラインゲーム中のアバターの日常動作(たとえば釣りや虫取り等)を介してメッセージの受け渡しを可能にしたものである。
In this online game, an avatar can send a message using the following various methods.
(1) Message fish: The fish that wrote the message is released to the river or the sea, and other avatars who caught it can read the message. (2) Message butterfly: Release the butterfly that wrote the message and capture it. What other avatars can read the message (3) Message bottle: A bottle with a note on which a message is written is poured into a river or the sea (or placed on a street corner), and a bottle that is drifted or placed on a street corner (4) Donkey's ear well: Multiple messages are input to the well, and randomly selected messages are displayed in balloons from the well at the specified timing. These messages can be sent to specific avatars. It is not intended for the hand (avatar), but is a message transmission means with a chance that no one knows when to read. In addition, messages can be delivered through daily operations of avatars during online games (for example, fishing, insect trapping, etc.).
<<ゲームの詳細説明>>
以下、図面を参照してゲームについて詳細に説明する。
前記ポータルサーバと複数の端末装置とで創り出される仮想社会は、複数のステージで構成される。各ステージは、たとえば家や店舗のある街、川が流れている野原、海岸等それぞれ異なる態様にされている。
<< Detailed explanation of the game >>
Hereinafter, the game will be described in detail with reference to the drawings.
A virtual society created by the portal server and a plurality of terminal devices is composed of a plurality of stages. Each stage has a different aspect such as a town with a house and a store, a field where a river flows, and a coast.
図1は、このうち街のレイアウトを俯瞰的に示す図である。この街には、電車の駅100や各種の商品を販売している店舗101や公園102等がレイアウトされている。この実施形態では、1つのステージは、200セル×200セルの40000セルで構成されている。
FIG. 1 is a diagram showing a bird's-eye view of the city layout. In this town, a
プレイヤーがこのネットワークゲームにログインすると、そのプレイヤーのアバターが電車の駅100に立っているところからゲームがスタートする。プレイヤーは、自己のアバターをこの街の中で移動させて店舗101や公園102等を訪れさせることができる。また、自己のアバターを電車103に乗せて他のステージに移動させることもできる。
When a player logs in to the network game, the game starts when the player's avatar is standing at the
図2は、図1に示したステージ「街」のモニタ表示例を示す図である。各端末装置のモニタ26には、図1に示した街の一部の風景がほぼ水平の視線で表示されるため、このような画面となる。この図は、図1の店舗101A(たばこや)付近の風景を示している。ここには、自己のアバター110および複数の他人アバター111が表示されている。プレイヤーは、画面上をマウスクリックすることで、自己のアバター110をそのマウスクリックの方向に移動(歩行)させることができる。また、プレイヤーが店舗101Aをマウスクリックすることにより、自己のアバター110をこの店舗101Aに入店させることができる。さらに、プレイヤーが電車103をクリックすることにより、自己のアバター110を電車103に乗せて、他のステージに移動させることができる。
2 is a diagram showing a monitor display example of the stage “town” shown in FIG. On the
図3は、プレイヤーが操作する仮想キャラクタであるアバターの一例を示す図である。同図のアバターは男性のアバターを示している。アバターは、図2の自己のアバター110に示したような基本形状(素体)をしており、この素体120の上に、プレイヤーの操作により、各種のアイテムが付加されて同図のような外観のアバターが構成される。この図では、素体120に、カツラ(髪形)121、眼鏡122、Tシャツ123、ジャケット124、パンツ125、靴126のアイテムを着用させて、図示のような外観に仕上げられている。なお、これら各種アイテムは、上述したメッセージ魚、メッセージ蝶々、メッセージボトルと同様に、仮想社会内の店舗から購入されるものである。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an avatar that is a virtual character operated by a player. The avatar in the figure represents a male avatar. The avatar has a basic shape (element body) as shown in its
このオンラインゲームでは、上述したように、直接的にメッセージを発信するための活動でないアバターの活動を介して、他のアバターに対してメッセージを発信することができる。以下の実施形態では、魚アイテム(メッセージ魚)を用いたメッセージの発信について説明する。 In this online game, as described above, a message can be transmitted to other avatars through an avatar activity that is not an activity for directly transmitting a message. In the following embodiment, transmission of a message using a fish item (message fish) will be described.
図4は、メッセージ魚を用いてメッセージを受け渡す場合のプレイヤーの操作手順を示すフローチャートである。同図(A)は、第1のアバターが魚にメッセージを書き込んで放流する手順を示したフローチャートである。まず、第1のアバターが店舗でメッセージを書き込むための魚を購入する (S201)。そして、この魚にメッセージおよびこのメッセージを読んでもらいたいアバターの属性を書き込む(S202)。そして、この魚を持って川や海へ移動し(S203)、この魚を放流する(S204)。これにより、魚は(サーバコンピュータの制御により)川や海等の水域を自由に回遊する。 FIG. 4 is a flowchart showing a player operation procedure when a message is delivered using a message fish. FIG. 4A is a flowchart showing a procedure in which the first avatar writes a message to the fish and releases it. First, the first avatar purchases fish for writing a message at the store (S201). Then, a message and an attribute of an avatar to be read by this fish are written (S202). And it moves to a river and the sea with this fish (S203), and discharges this fish (S204). This allows the fish to freely move around water areas such as rivers and seas (by control of the server computer).
同図(B)は、第2のアバターが釣りをすることにより、魚を釣り上げてそこに書き込まれているメッセージを読む手順を示すフローチャートである。第2のアバターが、釣り竿を購入する等して、釣り竿を持って(S210)、川や海へ行く(S211)。そして、釣り糸を水中に下ろす(S212)。そうすると、近くに居る魚が食いつくので、引きを確認したときに(S213)、釣り糸を引き上げる(S214)。これにより、魚がつり上がる。そして、この魚に書き込まれているメッセージが表示される(S215)。なお、魚を釣り上げることができた場合に、即メッセージが表示されるのではなく、アバターが一端魚を持ち物として所持し、プレイヤーの表示操作があったときにメッセージが表示されてもよい。 FIG. 5B is a flowchart showing a procedure for reading a message written on the fish caught by the second avatar by fishing. The second avatar purchases a fishing rod, takes the fishing rod (S210), and goes to the river or the sea (S211). Then, the fishing line is lowered into the water (S212). Then, since the fish in the vicinity bites, when the pull is confirmed (S213), the fishing line is pulled up (S214). This lifts the fish. Then, the message written in this fish is displayed (S215). In addition, when a fish can be caught, a message may not be displayed immediately, but a message may be displayed when an avatar possesses a fish as a belonging and the player performs a display operation.
以下、上記のようなゲームの進行を実現するためのコンピュータシステムの動作について説明する。 Hereinafter, the operation of the computer system for realizing the progress of the game as described above will be described.
<<システム構成の説明>>
図5は、上記ネットワークゲームを実行するコンピュータシステムの構成を説明する図である。このコンピュータシステムは、ポータルサーバ1、複数の端末装置2がインターネット3を介して接続されて構成されている。ポータルサーバ1は、一般的なサーバコンピュータまたはワークステーションで構成すればよく、端末装置2は、一般的なパーソナルコンピュータで構成すればよいため、そのハードウェア構成の詳細説明は省略する。
<< Description of system configuration >>
FIG. 5 is a diagram illustrating the configuration of a computer system that executes the network game. This computer system includes a
ポータルサーバ1は、仮想社会や複数のアバターのデータを蓄積記憶したサーバデータベース11(図6、図7参照)、このネットワークゲームの全体進行を制御管理するゲーム進行管理部12、店舗においてアバターに対するアイテムの販売およびアフィリエイトの発行を制御管理するアイテム販売管理部13、および、端末装置2等との通信を制御する通信制御部14を備えている。ゲーム進行管理部12は、ゲーム進行管理プログラムによるゲーム進行管理処理が、ポータルサーバ1のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。アイテム販売管理部13は、アイテム販売管理プログラムによるアイテム販売管理処理が、ポータルサーバ1のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。また、通信制御部14は、通信制御プログラムによる通信制御処理が、ポータルサーバ1のCPU、通信関連周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。
The
端末装置2は、自機においてネットワークゲームを進行させるためのデータを記憶するローカルデータベース21、モニタ26にゲーム画面を表示させる表示制御部22、端末装置2の利用者であるプレイヤーの操作を受け付ける操作管理部23、ポータルサーバ1等との通信を制御する通信制御部24、および、自機においてゲームの進行を制御するゲーム進行管理部25を備えている。表示制御部22にはモニタ26が接続される。表示制御部22は、表示制御プログラムによる表示制御処理が、端末装置2のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。操作管理部23は、操作管理プログラムによる操作管理処理が、端末装置2のCPUやマウス・キーボード等の周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。また、通信制御部24は、通信制御プログラムによる通信制御処理が、周辺機器2のCPU、通信関連周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。ゲーム進行管理部25は、ゲーム進行を制御するプログラムによるゲーム進行制御処理が、端末装置2のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。
The
端末装置2において、このネットワークゲームは、インターネットブラウザで表示されるものとしてもよく、独立したアプリケーションプログラムで実行されるものとしてもよい。インターネットブラウザで表示されるものとした場合、ゲームプログラム(表示制御プログラム、操作管理プログラム、通信制御プログラム等)は、インターネットブラウザのプラグインとして提供される。これらのプログラムは、CD−ROM等のメディアを用いて端末装置2に予めインストールされていてもよいが、インターネットブラウザのプラグインとして提供される場合等は、端末装置2が最初にポータルサーバ1にログインしたときにポータルサーバ1から自動的にダウンロードされるようにしてもよい。また、ローカルデータベース21は、上記プログラムと同時に構築されるようにすればよい。ローカルデータベース21や各プログラムは、端末装置2がポータルサーバ1にログインする都度、最新のものがポータルサーバ1からダウンロードされて更新される。
In the
操作管理部23は、プレイヤーの操作を監視し、検出した操作内容で、自装置における自己のアバターのデータを更新するとともに、この操作内容を表す操作情報を通信制御部24を介してポータルサーバ1に送信する。ポータルサーバ1(ゲーム進行管理部12)は、各端末装置2から送られてきた操作情報に基づいて各プレイヤーのアバターを活動させるようにゲームの進行を管理する。このゲームの進行の管理は、仮想社会の状態を全て記憶するサーバデータベース11の内容を、そのときの仮想社会の状態に合うように更新することによって行われる。ポータルサーバ1のゲーム進行管理部12は、データベース11の更新情報を定期的に各端末装置2に送信する。各端末装置2(各ゲーム進行管理部25)は、ポータルサーバ1から送られてきた更新情報に基づいてローカルデータベース21を更新するとともに、これに合わせて画面表示を更新することによってゲームを進行させる。
The
ポータルサーバ1のアイテム販売管理部13は、いずれかのプレイヤー(端末装置2)で操作されるアバターが仮想社会に設けられている店舗を訪問したときに機能する。アイテム販売管理部13は、店舗を訪問したアバターを操作する端末装置2に対してその店舗の販売アイテム情報を送信したり、アバター(プレイヤー)がアイテムを購入したときには、そのアイテムをそのプレイヤーの所有アイテムテーブルに登録し、所有仮想通貨からそのアイテムの価格分を減算する。
The item
図6、図7は、サーバデータベース11の構成を示す図である。サーバデータベース11は、仮想社会の構成を記憶する仮想社会データ記憶部30、複数のアバターについてのデータを記憶するアバターデータ記憶部40、この仮想社会で販売・所有・着用される複数のアイテムについてのデータを記憶するアイテムデータ記憶部50、および、アバターが発信したメッセージを記憶するメッセージデータ記憶部60を有している。
6 and 7 are diagrams showing the configuration of the server database 11. The server database 11 includes a virtual society
仮想社会記憶部30は、複数のステージの各々の構成を記憶するステージデータ記憶部31、各ステージに立っている家や駅や公園等の建物のデータを記憶する建物データ記憶部32、店舗で販売されるアイテムを管理する販売アイテムデータ記憶部33を有している。アバターデータ記憶部40は、ポータルサーバ1に登録されている各アバター毎の情報を記憶するプレイヤーデータ記憶部41、アバターの素体画像を記憶するアバター素体画像データ記憶部42を有している。
The virtual
ステージデータ記憶部31は、各ステージごとに設定されたステージデータをステージ分記憶している。各ステージデータは、そのステージの名称(たとえば「懐かしい街」等)を示すステージ名称データ、そのステージにおける建物などの配置が書き込まれたマップデータおよびこのマップデータ上に配置される建物を指定する建物指定データ等を含んでいる。
The stage
建物データ記憶部31は、各建物ごとに設定された建物データを各建物の分だけ記憶している。各建物データは、建物の名称(例えば、「○○デパート」等)を示す建物名称データ、その建物の外観の画像である建物画像データ、建物の種類データ(店舗、民家、入室可能か否か等)、入室可能な建物の場合には内部レイアウトデータ、さらに、アイテムを販売する店舗の場合には、販売アイテムを指定するアイテム指定データを含む。なお、建物データは、構造物だけに限らず道端の露店のようなものについても設定されている。
The building
販売アイテムデータ記憶部33は、この仮想社会のいずれかの店舗で販売されるアイテムごとに設けられる販売アイテムデータを記憶している。各販売アイテムデータは、そのアイテムをアイテムデータ記憶部50に記憶されているアイテムから指定するアイテム指定データおよびそのアイテムの価格を示す価格データを含んでいる。
The sales item
アイテムデータ記憶部50は、各アイテムごとに設定されたアイテムデータを記憶している。各アイテムデータは、そのアイテムを識別するためのアイテムID、アイテムの名称(「赤い傘」等)を示すアイテム名称データ、アイテムの外観等を表すアイテム画像データ、そのアイテムがアバターのどこに着用されるか等を指示するアイテム種類データ等を含んでいる。
The item
なお、このゲームでアバターが着用するアイテムは、衣類に限定されず、たとえば、釣り竿や虫取り網等の道具類も含まれる。このような道具類も店舗で販売される。
また、上述したメッセージ魚、メッセージ蝶々、メッセージボトルも店舗で販売されるアイテムの種類である。これら3種類の各アイテムは、それぞれ大きさ等が異なる更に複数種類のアイテムからなる。たとえば、メッセージ魚の場合、それぞれ大きさが異なる「ヒトコトイワシ」や「フタコトアジ」等のアイテムが存在する。これら「ヒトコトイワシ」、「フタコトアジ」はアイテム名称である。
In addition, the item which an avatar wears in this game is not limited to clothing, For example, tools, such as a fishing rod and a bug net, are also included. Such tools are also sold at stores.
The message fish, message butterfly, and message bottle described above are also the types of items sold in the store. Each of these three types of items is composed of a plurality of types of items having different sizes and the like. For example, in the case of a message fish, there are items such as “human eagle eagle” and “Futakoto azi” that are different in size. These “Hitokotoi” and “Futakotoji” are item names.
これらメッセージ魚、メッセージ蝶々、メッセージボトルは、店舗で販売されるときは通常のアイテムと同様であるが、アバターが、このアイテムを購入してメッセージを書き込んで手放す(放流する、放す、流す、置く等)ことにより、それぞれ上述の特徴をもったコミュニケーションアイテムとなり、サーバデータベースのメッセージデータ記憶部60(後述)に登録される。 These message fish, message butterflies, and message bottles are similar to regular items when sold in stores, but an avatar purchases this item and writes a message to release (release, release, stream, put) Etc.), each becomes a communication item having the above-described characteristics, and is registered in a message data storage unit 60 (described later) of the server database.
また、プレイヤーデータ記憶部41は、ポータルサーバ1に登録されているアバター(プレイヤー)毎に設定されたプレイヤーデータを記憶している。各プレイヤーデータは、そのプレイヤーのアバターの名称を示すアバター名称データ、そのプレイヤーが選択したアバターの素体の画像を指定する素体選択データ、このアバターの属性を示す属性データ、このアバターがどのステージの何処の座標に存在するかを示す位置データ、このアバターの動作(姿勢)を示す動作データ、このアバターが所有または着用しているアイテムが登録されるアイテムテーブル、および、仮想社会内で使用される仮想通貨の所持金額を表す所持金額データを含んでいる。
The player
アバター素体画像データ記憶部42は、プレイヤーデータの素体選択データによって選択される複数のアバター素体画像を記憶している。アバター素体画像は、たとえば、図2に示したアバター110等のような画像である。
The avatar element image
アバターの属性データは、このアバターまたはプレイヤーの属性を示すデータであり、図7(A)に示すように、年齢層、性別、趣味、地域等のカテゴリーのデータからなっている。この属性データは、プレイヤーにより、このネットワークゲームに参加登録するときに入力される情報であり、プレイヤー自身の属性が入力される場合、プレイヤーが操作する仮想のアバターに付与したい属性が入力される場合がある。 The attribute data of the avatar is data indicating the attribute of the avatar or the player, and includes data of categories such as age group, sex, hobby, and region as shown in FIG. This attribute data is information that is input by the player when registering to participate in this network game. When the player's own attribute is input, the attribute to be assigned to the virtual avatar operated by the player is input. There is.
図7(A)において、年齢層は、10代、20代、30代、40代、50代以上の5つの選択肢から1つが選択される。性別は、男/女からどちらかが選択される。趣味は、ゲーム、音楽、スポーツ、映画、ドライブ・ツーリング、読書から1または複数が選択される。地域は、47都道府県から1つが選択される。
なお、プレイヤーの属性を表すデータは、これらに限定されない。また、年齢層,趣味,地域の選択肢の設定態様も上記に限定されない。
In FIG. 7A, one age group is selected from five options of teens, 20s, 30s, 40s, and 50s. Either sex is selected from male / female. One or more hobbies are selected from games, music, sports, movies, drive touring, and reading. One area is selected from 47 prefectures.
The data representing the player attributes is not limited to these. Moreover, the setting mode of options of age group, hobby, and region is not limited to the above.
図7(B)は、メッセージデータ記憶部60のうち、魚データの記憶エリアを示した図である。魚データは、水中に放流されたメッセージ魚について登録されたデータであり、この魚を識別するための魚ID、サイズデータ、アイテムID、捕獲条件データ、位置情報、捕獲中フラグ、メッセージ本文等の内容で構成される。
FIG. 7B is a diagram showing a fish data storage area in the message
サイズデータは、この魚の大きさを表すデータである。このサイズデータによって、魚の外観上の大きさが決定されるとともに、書き込み(対応付けて登録)可能なメッセージの文字数が決定される。例えば、「ヒトコトイワシ」はサイズが5cmで、20文字までメッセージを登録することができ、「フタコトアジ」はサイズが10cmで、40文字までメッセージを登録することができる。アイテムIDは、アイテムデータ記憶部50に記憶されているアイテムデータを指定するIDである。このアイテムIDでアイテムデータを指定することにより、その指定されたアイテムデータに含まれるアイテム画像データを読み出してこのメッセージ魚の外観を作成することができる。捕獲条件データは、この魚を釣り上げることができるアバターの条件(属性)を指定するデータである。この捕獲条件データは、この魚にメッセージを書き込むプレイヤーが、このメッセージを読んでもらいたいアバター(プレイヤー)を絞り込むために、その属性を設定する。この捕獲条件データは、図7(A)に示した複数のカテゴリーの全部または一部について設定される。捕獲条件データが設定されていないメッセージ魚は、全てのアバターによって釣り上げられることができる。
The size data is data representing the size of the fish. The size data determines the size of the fish in appearance and the number of message characters that can be written (registered in association with each other). For example, “Hitokotoi” has a size of 5 cm and can register a message up to 20 characters. “Futakotoji” has a size of 10 cm and can register a message up to 40 characters. The item ID is an ID for specifying item data stored in the item
なお、プレイヤーデータにアバターの属性が設定されていない場合には、捕獲条件が設定されていないメッセージ魚、すなわち上記の全てのアバターによって釣り上げられるメッセージ魚のみ釣り上げることができる。 In addition, when the avatar attribute is not set in the player data, it is possible to catch only the message fish for which the catch condition is not set, that is, the message fish caught by all the avatars.
位置情報は、この魚がどこを泳いでいるかを示すデータであり、ステージを示す情報とそのステージ内での座標からなる。魚の回遊は、プレイヤーが制御するのではなく、ポータルサーバ1のゲーム進行管理部12が、独自のアルゴリズムで回遊経路を決定する。ゲーム進行管理部12は、上記アルゴリズムで各魚の回遊経路を決定して、定期的に各魚の位置情報を更新する。
The position information is data indicating where the fish is swimming, and includes information indicating the stage and coordinates within the stage. The fish migration is not controlled by the player, but the game
なお、ゲーム進行管理部12が、魚の位置情報を更新せず、常に放流された位置をその魚の位置情報としてもよい。また、位置情報が魚データに含まれなくてもよい。この場合には、魚の釣り上げが魚の位置とは無関係に決定され、例えば、捕獲条件データとアバターの属性データと、魚サイズと釣竿の性能との一致だけで、魚の釣り上げの成否が決定される。
Note that the game
捕獲中フラグは、いずれかの端末装置2において、この魚が釣り糸に掛かっていることを示すフラグである。このフラグがセットされていると、他の端末装置2ではこの魚を捕獲することができない。端末装置2におけるゲーム進行において、アバターが釣り糸を垂らした付近に魚がいると、その魚が釣り糸に掛かり、このことがポータルサーバ1に通知される。ポータルサーバ1は、この通知に対応して捕獲中フラグをセットする。しかし、魚が釣り糸に掛かっても、引き上げるのが遅れたり、上記捕獲条件が満たされなかった場合には、この魚は逃げてしまう。端末装置2から魚が逃げたことが通知されると、ポータルサーバ1は、この捕獲中フラグをリセットする。一方、端末装置2から、魚が逃れることなく釣り上げられたことが通知されると、メッセージ本文をその端末装置2に送信するとともに、この魚データをメッセージデータ記憶部60から消去する。
The catching flag is a flag indicating that the fish is hung on the fishing line in any of the
メッセージ本文は、テキストデータからなる。文字数は、魚のサイズに応じて異なり、200文字〜400文字程度である。なお、この実施形態では、メッセージ魚に設定(対応付けて登録)するメッセージをテキストとしているが、メッセージはテキストに限定されない。たとえば、音声、静止画、動画など端末装置から出力可能なものであれば、どのようなものでもよい。 The message body consists of text data. The number of characters varies depending on the size of the fish, and is about 200 to 400 characters. In this embodiment, the message to be set (registered in association with) the message fish is text, but the message is not limited to text. For example, anything that can be output from a terminal device, such as audio, still images, and moving images, may be used.
ポータルサーバ1は、サーバデータベース11として、図6,図7(B)に示すデータ群を常時記憶している。端末装置2のローカルデータベース21は、サーバデータベースとほぼ同様の構成・内容を有している。サーバデータベース11とローカルデータベース21とで異なる点は、ローカルデータベース21が、他のプレイヤーが操作するアバター(他人アバター)のプレイヤーデータ(41)を持たない点程度である。ローカルデータベース21のうち、仮想社会データ(30)、アイテムデータ(50)の固定部分は、プログラムと一緒にインストールされる。そして、ゲームに進行に応じて更新される部分は、プレイヤーの操作によって端末装置2が、ポータルサーバ1にログインする都度、更新データとしてダウンロードされる。
The
なお、上記ゲームにおいて、自己のアバターがステージを移動すると、移動先のステージに位置する他人アバターのプレイヤーデータ等がダウンロードされる。なお、このときに移動前のステージに位置していた他人アバターのプレイヤーデータは破棄される。 In the above game, when the user's own avatar moves on the stage, the player data and the like of the other person's avatar located on the destination stage is downloaded. At this time, the player data of the other avatar that was located on the stage before the movement is discarded.
また、自己のアバター,他人アバターは常に移動し、着用するアイテムや所持するアイテムが変更されることもあり、アバターの属性データも変更されこともある。このため、ポータルサーバ1は、各端末装置2からアバターの位置の変更や属性データの変更等のプレイヤーデータの変更を示す情報を受信したときに、サーバデータベース11のプレイヤーデータを更新し、この更新したデータを更新情報として定期的に各端末装置2に送信する。
In addition, the self avatar and the other person's avatar always move, the item to be worn and the item to be held may be changed, and the attribute data of the avatar may be changed. For this reason, the
アバター(プレイヤー)が、メッセージ魚アイテムを購入して川や海に放流したとき、魚データが作成され、この魚データが各端末装置2からポータルサーバ1にアップロードされる。ポータルサーバ1は、この魚データをメッセージデータ記憶部60に登録し(メッセージを仮想オブジェクトに対応づけて登録し)、定期的なデータ更新時にこの魚データを各端末装置2にダウンロードする。
When an avatar (player) purchases a message fish item and releases it to the river or the sea, fish data is created, and this fish data is uploaded from each
この魚データの各端末装置2へのダウンロードは、トラフィックを軽減するため、魚ID、捕獲条件データ、サイズ、外観画像指定データ、位置情報のみをログイン時や定期的なデータ更新時等に行い、ある端末装置2から釣り上げられた旨の通知があったとき、その端末装置2のみにメッセージ本文をダウンロードする。
This fish data is downloaded to each
もっとも、以下のような方式を採用してもよい。
(1)ログイン時等に、全ての端末装置2に全ての魚データ(メッセージ本文を含む)をダウンロードする。
(2)魚データの位置情報に基づき、その魚がどのステージにいるかを判断し、同じステージにいるアバターの端末装置2のみに、データをダウンロードする。
However, the following method may be adopted.
(1) Download all fish data (including message text) to all
(2) Based on the position information of the fish data, it is determined which stage the fish is in, and the data is downloaded only to the
魚データのメッセージ本文を、その端末装置に送信したのち、その魚データをメッセージデータ記憶部60から消去し、各端末装置2に対してその魚が釣り上げられた旨を通知する。
各端末装置2は、魚が釣り上げられた旨の通知を受信すると、既にダウンロードされているその魚の魚データを消去する。
After the message text of the fish data is transmitted to the terminal device, the fish data is deleted from the message
When each
≪動作の説明≫
図8〜図13のフローチャートを参照して、図4に示したコンピュータシステムの動作について説明する。
図8(A)は、ログイン時の動作を示すフローチャートである。プレイヤーが端末装置2を用いて、ID,パスワードを入力する等のログイン操作を行うと(S1)、端末装置2は、このログイン操作情報をポータルサーバ1に送信する(S2)。
≪Description of operation≫
The operation of the computer system shown in FIG. 4 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
FIG. 8A is a flowchart showing an operation during login. When the player performs a login operation such as inputting an ID and a password using the terminal device 2 (S1), the
ポータルサーバ1は、端末装置2からログイン操作情報を受信すると(S3)、(このログイン操作情報が正しいことを前提として)そのプレイヤーをログイン登録し、そのアバターを仮想社会に登場させるべく処理を行う(S4)。そして、このプレイヤーの操作する端末装置2に対して最新のデータを送信する(S5)。
When the
端末装置2は、ポータルサーバ1から送られてきたデータを受信し、このデータで自装置のローカルデータベース21を更新する(S6)。そして、このローカルデータベース21に書き込まれているデータに基づいて仮想社会をモニタ26に表示するとともに、この仮想社会にそのとき登場しているアバター(自己のアバターを含む)を表示して、この端末装置2においてゲームをスタートさせる(S7)。
The
ゲームの進行は、複数の端末装置2から送信されてくる操作情報に基づいてポータルサーバ1のゲーム進行管理部12が管理しており、ログインした端末装置2では、ポータルサーバ1から送られてくる更新データに基づき、ゲーム進行管理部25がゲームの進行を管理する。
The progress of the game is managed by the game
図8(B)は、端末装置2におけるゲーム進行処理を示すフローチャートである。この処理は定期的に実行される。ポータルサーバ1のゲーム進行管理部12は、まず、サーバデータベース11のメッセージデータ記憶部60に登録されている魚データの位置を更新する(S9)。この魚データの位置は、端末装置2からの操作に依存しないため、ポータルサーバ1側で決定する。次に、サーバデータベース11の更新内容に基づき、ローカルデータベースを更新するための更新データを各端末装置2に対して定期的に送信する(S10)。この更新データには、上記魚データの位置情報や各アバターの位置や動作等を更新するためのデータが含まれる。端末装置2は、ポータルサーバ1から送られてきた更新データを受信して(S11)、ローカルデータベース21を更新するとともに(S12)、この更新データに基づいて、モニタ26の画面表示を更新する(S13)ことにより、ゲームを進行させる。
FIG. 8B is a flowchart showing a game progress process in the
図9は、プレイヤーによるアバターの動作制御操作に対応したコンピュータシステムの動作を示すフローチャートである。
同図(A)は、端末装置2の動作を示すフローチャートである。プレイヤーは、自己のアバターに何らかの動作をさせる場合、端末装置2のマウスやキーボードを操作してアバターがその動作を行うように指示する。たとえば、アバターを移動させる場合には、モニタ26の画面上において、移動させたい方向の適当な位置、または、入店させたい店舗や乗車させたい乗り物等をマウスでクリックする。また、釣り糸を海に垂らしたい場合には、釣り竿アイテムを右クリックしてプルダウンメニューから「下ろす」を選択する。プレイヤーにより動作の指示を受け付けたとき(S20)、この指示がアバターを他のステージに移動させる指示でない場合には(S21でNO)、端末装置2は、アバターの外観をその動作をしている状態に変化させるとともに(S22)、この動作情報をポータルサーバ1に送信する(S23)。たとえば、移動させたい方向の適当な位置や入店させたい店舗等がクリックされた場合、自己のアバターは同一ステージ内で移動するよう制御され、図1における電車103等の乗り物がクリックされた場合、自己のアバターは他のステージに移動するよう制御される。また、釣り糸を垂らす旨のメニューが選択された場合、アバターが装着しているアイテムである釣り竿を下にさげるよう形状を変化させる。また、釣り糸を引き上げる旨のメニューが選択された場合、アバターが装着しているアイテムである釣り竿を引き上げるよう形状を変化させる。
FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the computer system corresponding to the operation control operation of the avatar by the player.
FIG. 3A is a flowchart showing the operation of the
ただし、ステップS20の動作制御操作が、アバターを他のステージに移動させる旨の操作であった場合には(S21でYES)、端末装置2は、このステージ移動操作情報をポータルサーバ1に送信する(S25)。その後、ポータルサーバ1から移動先の新たなステージのデータを受信して(S26)、このデータでローカルデータベース21を更新し(S27)、このステージの画像とアバターを表示してこのステージにおいてゲームを再開する(S28)。
However, if the operation control operation in step S20 is an operation for moving the avatar to another stage (YES in S21), the
同図(B)は、端末装置2から、動作情報を受信したときのポータルサーバ1の動作を示すフローチャートである。ポータルサーバ1は、端末装置2が、同図(A)のステップS23で送信した動作情報を受信する(S31)。そして、この端末装置2に対応するプレイヤーデータ(位置データ、動作データ)をこの動作情報に基づいて更新する(S32)。この更新されたプレイヤーデータは、他の端末装置2に対しては、図8(B)に示した定期的なデータ更新時に送信される。
FIG. 5B is a flowchart showing the operation of the
同図(C)は、端末装置2から、ステージを移動する旨の操作情報を受信したときのポータルサーバ1の動作を示すフローチャートである。ポータルサーバ1は、端末装置2が、同図(A)のステップS25で送信したステージ移動情報を受信して(S34)、この端末装置2に対応するアバターデータの位置データや動作データをこのステージ移動情報に基づいて更新する(S35)。位置データは、新しいステージへ登場したときのデフォルトの位置に設定される。そして、この新たなステージの情報を端末装置2に対して送信する(S36)。このアバターの更新された位置データは、図8 (B)に示した定期的なデータ更新時に、他の各端末装置2に送信される。
FIG. 4C is a flowchart showing the operation of the
このように、端末装置2では、動作情報をポータルサーバ1に送信するとともに、(ポータルサーバからの更新データの受信を待たずに)自己のアバターの姿勢や位置を更新している。これにより、操作に対応した自己のアバターの姿勢や位置の更新が遅れないようにしている。なお、自己のアバターについても、ポータルサーバ1からの更新データの受信を待って移動させるようにしてもよい。
As described above, the
図10は、端末装置2が行うメッセージ登録動作を示すフローチャートである。プレイヤーが店舗で魚を購入することによって、この処理がスタートする。プレイヤーが魚を購入すると(S40)、端末装置2は、この魚のメッセージ登録ウィンドウを表示する(S41)。このメッセージ登録ウィンドウには、捕獲条件入力部およびメッセージ本文入力部が設けられている。
FIG. 10 is a flowchart showing a message registration operation performed by the
端末装置2は、まず捕獲条件の入力を受け付ける(S42)。捕獲条件は、上述したように図7 (A)に示すアバターの属性の全部または一部を指定するデータである。モニタ26に表示される入力ウィンドウには、例えば、図7(A)で示す情報が一覧表示され、この一覧の1カテゴリーから1選択肢を選択する操作をプレイヤーが行うことで捕獲条件が入力される。
The
次に、端末装置2は、メッセージの入力を受け付ける(S43)。上述したように、入力を受け付けるメッセージの文字数は魚のサイズによって異なる。そして、アバターによってメッセージ魚の放流の動作が行われたとき(S44)、上記操作で生成されたメッセージ魚のデータ(メッセージデータ)を、ポータルサーバ1に送信して(S45)、動作を終了する。
Next, the
ここで、端末装置2からポータルサーバ1に送信されるメッセージデータは、アイテムID、サイズ、捕獲条件、メッセージ本文、放流位置等である。なお、これらのデータのうち、アイテムID、サイズは、アイテムデータから取得されて送信される。サイズについては、アイテムデータに含まれるアイテム種類データ(メッセージ魚では魚の種類を示す)から取得される。
Here, the message data transmitted from the
なお、プレイヤーの魚の購入後、即メッセージ登録ウィンドウが表示されなくてもよく、魚が一端アバターの持ち物として所持され、プレイヤーの表示操作を受け付けた場合に、メッセージ登録ウィンドウが表示されてもよい。 Note that the message registration window may not be displayed immediately after the player purchases the fish, and the message registration window may be displayed when the fish is possessed as an avatar's possession and the player's display operation is accepted.
ポータルサーバ1は、端末装置2から送信されてきたメッセージデータを受信する(S47)。そして、このメッセージデータを、サーバデータベースのメッセージデータ記憶部60に魚データとして登録する(S48)。すなわち、ポータルサーバ1は、受信したメッセージデータに魚IDを付して魚データを生成し、メッセージデータ記憶部60に登録する。この登録された魚データのID,位置データ,アイテムID,サイズデータ、捕獲条件及び位置情報は、図8(B)に示した定期的なデータ更新時に、他の各端末装置2に送信される。
The
図11は、端末装置における魚捕獲処理動作すなわち釣り動作を示すフローチャートである。
プレイヤーが自己のアバターが所持している釣り糸を川や海に垂らしたとき(S49)、この動作がスタートする。まず、釣り糸を垂らした位置(ウキの位置)の情報を割り出す(S50)。そして、この位置情報に基づき付近に魚がいるか否かを検索する(S51)。この検索は、ポータルサーバ1からローカルデータベース21にダウンロードされている魚データの位置情報に基づいて判断する。付近に魚がいない場合には(S52でNO)、糸が引き上げられるまで(S53)、S50以下の動作を繰り返し実行する。アバターが釣り糸を移動させることがあるため、毎回位置情報は割り出される(S50)。
FIG. 11 is a flowchart showing a fish catching processing operation, that is, a fishing operation in the terminal device.
When the player hangs the fishing line possessed by his / her avatar on the river or the sea (S49), this operation starts. First, information on the position where the fishing line is hung (the position of the snow) is determined (S50). Based on this position information, it is searched whether there is a fish in the vicinity (S51). This search is determined based on the position information of the fish data downloaded from the
一方、付近に魚がいる場合には、その魚と釣り糸(うき)との距離に応じた確率に基づいて、今回この魚が掛かる(食いつく)か否かを演算する(S54)。魚が掛からなかった場合には(S55でNO)、S50にもどって、S50以下の動作を再度実行する。したがって、付近に魚がいる場合には、その魚が遠くへ移動してしまわないかぎり、掛かるまで毎回S54の確率演算が実行される。 On the other hand, if there is a fish in the vicinity, it is calculated whether or not this fish is caught (bite) this time based on the probability according to the distance between the fish and the fishing line (fish) (S54). If no fish is caught (NO in S55), the process returns to S50 and the operations after S50 are executed again. Therefore, if there is a fish in the vicinity, the probability calculation of S54 is executed every time until it catches unless the fish has moved far.
ここで、上記魚と釣り糸(うき)との距離に基づく食いつきの確率は、魚とうきが同一セルにある場合には100%であり、1セルずれるごとに30%ずつ小さくなる。たとえば、うきが魚の隣のセルにある場合には確率70%となる。 Here, the probability of biting based on the distance between the fish and the fishing line (fish) is 100% when the fish and fish are in the same cell, and decreases by 30% every time one cell is shifted. For example, if the fish is in the cell next to the fish, the probability is 70%.
一方、魚が掛かったと判定された場合には(S55でYES)、捕獲中情報をポータルサーバ1に送信する(S56)。ポータルサーバ1では、他のアバターがこの魚を既に捕獲中か否かを判定し、他のアバターが捕獲中なければ捕獲許可情報を返信し、他のアバターが既に捕獲中の場合には捕獲不許可情報を返信してくる(図12(A)参照)。端末装置は、この捕獲許可/不許可情報を受信する(S57)。次に、この魚データのサイズおよび捕獲条件を読み出し、釣り竿の性能がこの魚のサイズに適合しているか、および、このアバターの属性が魚の捕獲条件に適合しているかを判定する(S58)。釣竿の性能と魚のサイズの適合を判断する理由は、釣竿の機能が複数ランク設定されており、釣竿のランク毎に釣り上げ可能な魚のサイズの限界値が設定されているからであり、このため、釣竿のランクによっては大きすぎで釣り上げることができない魚があるからである。なお、釣竿(アイテム)のID、このランク、及び上記魚サイズの限界値は、互いに対応付けてサーバデータベース11及びローカルデータベース21に記憶されている。こののち、画面のウキを動かしてプレイヤーに魚が掛かっている旨(引き)を表示する(S59)。
On the other hand, if it is determined that a fish has been caught (YES in S55), the capturing information is transmitted to the portal server 1 (S56). The
メッセージ魚アイテム、釣り竿アイテムはともに店舗で販売されるアイテムであり、それぞれ価格の異なる複数種類がある。メッセージ魚は、価格の高いアイテムほど外観が大きく、書き込みのできるメッセージの文字数も多い。また、釣り竿アイテムは、価格の高いアイテムほど太く大きい魚を釣り上げることができる性能を有している。ステップS58では、釣り竿の太さが釣り上げようとしているメッセージ魚の大きさに適合しているか、すなわち、このメッセージ魚以上の大きさの魚を釣り上げ可能な太さであるかを判断し、適合しているときにYESの判断をする。 Both the message fish item and the fishing rod item are items sold at the store, and there are a plurality of types with different prices. The higher the price, the larger the appearance of the message fish, and the larger the number of characters in the message that can be written. In addition, the fishing rod item has a performance capable of catching a thicker and larger fish as the price increases. In step S58, it is determined whether or not the thickness of the fishing rod is suitable for the size of the message fish to be picked up, that is, the thickness is such that a fish larger than this message fish can be picked up. Make a YES decision when you are.
なお、上記捕獲条件の適合/不適合の判定において、完全に適合していなくても、近似している場合には、ある程度の確率で適合と認めるようにしてもよい。すなわち、捕獲条件と属性が一致しないカテゴリーの選択肢リスト(図7(A)参照)において、捕獲条件と属性とが近い位置関係にあるとき、所定の確率で適合と判定するようにしてもよい。図7(A)に示す選択肢は、たとえば、年齢順(10代、20代、・・・)や地域順(北海道、青森、岩手、・・・)のように、近似するものから順にリスト化されている。したがって、捕獲条件と属性とが一致しない場合でも、図7(A)の選択肢リストにおける距離が近い場合には略一致と判断して、ある程度の確率で適合と判断する処理を適合判断の変形例とすることが可能である。 It should be noted that, in the determination of conformity / nonconformity of the capture conditions, even if it is not completely adapted, if it is approximated, it may be recognized as suitable with some probability. That is, in the category option list where the capture conditions and attributes do not match (see FIG. 7A), when the capture conditions and the attributes are close to each other, it may be determined to be suitable with a predetermined probability. The options shown in FIG. 7A are listed in order from the approximate one, for example, in order of age (10's, 20's, ...) or in order of region (Hokkaido, Aomori, Iwate, ...). Has been. Therefore, even when the capture condition and the attribute do not match, a process for determining a match when the distance in the option list of FIG. Is possible.
この場合において、捕獲条件と属性との距離に応じて捕獲確率を決定してもよい。たとえば、捕獲条件が20代であった場合に、属性が20代(距離0)であれば捕獲確率100パーセント、属性が10代、30代(距離1)であれば捕獲確率50パーセント、属性が40代(距離2)であれば捕獲確率20パーセントとするなどである。 In this case, the capture probability may be determined according to the distance between the capture condition and the attribute. For example, if the capture condition is 20's, if the attribute is 20's (distance 0), the capture probability is 100%, if the attribute is 10's, 30's (distance 1), the capture probability is 50%, and the attribute is For 40s (distance 2), the capture probability is 20 percent.
なお、魚がかかるかどうかの判定方法は、上記に限定されない。すなわち、上記実施形態では、位置情報、捕獲条件、魚サイズに基づいて捕獲の成否を判定しているが、これらの条件の一部を用いてもよく、また、例えば魚データが魚種類を示すデータを含み、アバターが海で釣りをしている場合には、メッセージデータ記憶部60で記憶される海魚の魚でデータから抽選によって1の魚が選択されて掛かるようになっていてもよい。
後ろに下げました)
この引きに応じてプレイヤー(アバター)が、一定時間以内に釣り糸を引き上げたか否かを判断する(S60、S61)。一定時間以内に引き上げられなかった場合には(S60でNO、S61でYES)、魚が逃げた旨の処理を行って(S62)、動作をS50に戻す。
In addition, the determination method of whether a fish starts is not limited to the above. That is, in the above embodiment, the success or failure of the capture is determined based on the position information, the capture condition, and the fish size, but some of these conditions may be used, and for example, the fish data indicates the fish type When data is included and the avatar is fishing in the sea, one fish may be selected and drawn by lottery from the data of the sea fish stored in the message
I lowered it back)
In response to this pull, it is determined whether or not the player (avatar) has pulled the fishing line within a certain time (S60, S61). If it is not lifted within a certain time (NO in S60, YES in S61), a process to the effect that the fish has escaped is performed (S62), and the operation returns to S50.
また、引きが発生してから一定時間以内に釣り糸が引き上げられた場合には(S60でYES)、S57で受信した情報が捕獲許可情報であったか、および、S58で判定した釣り竿とサイズ、アバター属性と捕獲条件が適合しているかを判断し(S63)、この条件を満たした場合には(S63でYES)、釣り上げ処理(S64)を実行する。一方、S57で受信した情報が捕獲不許可情報であった場合またはS58の条件が適合していなかった場合には(S63でNO)、釣り糸を引き上げたが糸が切れて魚が逃げてしまった旨の処理を行って(S65)、動作を終了する。 If the fishing line is pulled up within a certain time after the occurrence of pulling (YES in S60), whether the information received in S57 was capture permission information, and the fishing rod, size, and avatar attribute determined in S58 The catching condition is determined (S63). If this condition is satisfied (YES in S63), the fishing process (S64) is executed. On the other hand, if the information received in S57 is non-capture information or if the conditions in S58 are not met (NO in S63), the fishing line is pulled up, but the line breaks and the fish escapes. Processing to that effect is performed (S65), and the operation is terminated.
ここで、ステップS62の魚が逃げた旨の処理は、ウキの引き画像を停止するとともに、ポータルサーバ1に対して捕獲失敗情報を送信する処理である。また、ステップ65の糸が切れた旨の処理は、引き上げ途中で釣り糸の画像を消去してしまうとともに、ポータルサーバ1に対して捕獲失敗情報を送信する処理である。なお、切れてしまった釣り竿の糸は、次の使用時に自動的に復活する。
このように、この処理は、ステップS49で釣り糸を水中に垂らしたときスタートし、ステップS53またはステップS60で釣り糸を引き上げたことによって終了する。
Here, the processing to the effect that the fish has escaped in step S <b> 62 is processing for stopping the pulling image of uki and transmitting capture failure information to the
Thus, this process starts when the fishing line is hung in step S49 and ends when the fishing line is pulled up in step S53 or step S60.
図12(A)は、端末装置2から捕獲中情報を受信したポータルサーバ1の動作を示すフローチャートである。端末装置から捕獲中情報を受信すると(S90:図11のS56に対応)、この捕獲中情報に含まれている魚IDに基づいてサーバデータベース11を検索し、この魚データの捕獲中フラグがセットされているか否かを判断する(S91)。他の端末装置において捕獲中でない場合にはこの捕獲中フラグがリセットされているため(S91でNO)、捕獲中フラグをセットしたのち(S92)、今回捕獲中情報を送信してきた端末装置に対して捕獲許可情報を送信する(S93)。一方、既に他の端末装置において捕獲中であった場合には捕獲中フラグがセットされているため(S91でYES)、今回捕獲中情報を送信してきた端末装置に対して捕獲不許可情報を送信する(S94)。
FIG. 12A is a flowchart showing the operation of the
同図(B)は、端末装置2から捕獲失敗情報を受信したポータルサーバ1の動作を示すフローチャートである。端末装置から捕獲失敗情報を受信すると(S95:図11のS62,S65に対応)、この捕獲中情報に含まれている魚IDに基づいてサーバデータベース11を検索し、この魚データの捕獲中フラグをリセットする(S96)。これにより、この魚が、再度捕獲可能になる。
FIG. 5B is a flowchart showing the operation of the
図13は、図11のS64の釣り上げ処理を示すフローチャートである。まず、ポータルサーバ1に対して捕獲成功情報を送信する(S70)。そして、これに対応してポータルサーバ1から、釣り上げた魚に書き込まれているメッセージ本文を受信する(S71)。次に、アバターの釣り上げ動作にしたがって、魚画像をモニタ26に表示し(S72)、この魚を所有アイテムとしてアイテムテーブルに登録する(S73)。次に、プレイヤー(アバター)によるメッセージ表示装置に対応して (S74)、メッセージ本文を表示する(S75)。プレイヤー(アバター)による表示消去操作があるまで(S76)、表示を継続し、消去操作があったとき(S76でYES)、表示を消去して (S77)、動作を終了する。 FIG. 13 is a flowchart showing the fishing process in S64 of FIG. First, capture success information is transmitted to the portal server 1 (S70). Correspondingly, the message body written in the caught fish is received from the portal server 1 (S71). Next, in accordance with the avatar fishing operation, the fish image is displayed on the monitor 26 (S72), and this fish is registered in the item table as an owned item (S73). Next, corresponding to the message display device by the player (avatar) (S74), the message text is displayed (S75). The display continues until there is a display erasure operation by the player (avatar) (S76). When there is an erasure operation (YES in S76), the display is erased (S77) and the operation is terminated.
ポータルサーバ1は、端末装置2から送信されてきた捕獲成功情報を受信して(S80)、この捕獲成功情報に含まれる魚IDで識別される魚データのメッセージ本文を読み出し(S81)、このメッセージ本文を端末装置2に対して送信する(S82)。こののち、この魚データを消去して(S83)、動作を終了する。この魚データの消去は、図8で示すS10によって、ポータルサーバ1から各端末装置2に通知され、この通知を受けた端末装置2はローカルデータベース21のメッセージデータ記憶部から対応する魚データを消去する。
The
以上の処理により、釣り上げられた魚は、ポータルサーバが管理するメッセージから、アバターの所有するアイテムとなる。アバターは、この魚アイテムをクリックすることにより、その後何度でもメッセージを表示させることができる。また、このアイテムは他のアイテムと同様、売買,交換,捨てること等が可能である。 The fish caught by the above processing becomes an item owned by the avatar from the message managed by the portal server. The avatar can display the message any number of times after clicking this fish item. Also, this item can be bought, sold, exchanged, discarded, etc. like other items.
≪他の実施形態≫
以上は、メッセージ魚について説明したが、次にメッセージ蝶々,メッセージボトルについて説明する。メッセージ蝶々,メッセージボトルは、それぞれメッセージ魚の変形例である。メッセージ蝶々,メッセージボトルは、それぞれ以下の点でメッセージ魚と異なっている。
<< Other Embodiments >>
The message fish has been described above. Next, message butterflies and message bottles will be described. Message butterflies and message bottles are variations of message fish. Message butterflies and message bottles differ from message fish in the following ways.
メッセージ魚は、川または海の水中を泳いでおり釣り上げるまで魚影としてしか見ることができないが、メッセージ蝶々は、全てのステージの空中を飛ぶことが可能であり、常に見ることができる。メッセージ魚は、選択条件として捕獲されるアバターの属性を設定可能であるが、メッセージ蝶々は、選択条件を設定できない。メッセージ魚は、魚が近くにいれば、アバターのスキルに関係なく釣り糸に掛かるが、メッセージ蝶々は、道具アイテムである虫取り網を上手く操作しないと蝶々を捕まえることができない。しかしながら、虫取り網を上手く操作することさえできれば、アバターはメッセージ蝶々を捕まえることができ、捕獲されるアバターの属性を選ばない。
なお、この実施形態では、蝶々を用いているが、空中を飛ぶ昆虫としては蝶々に限定されるものではなく、他の昆虫たとえはトンボなどを用いることができる。
The message fish swims in the water of the river or sea and can only be seen as a fish shadow until it is picked up, but the message butterflies can fly in the air of all stages and are always visible. Message fish can set avatar attributes that are captured as selection conditions, but message butterflies cannot set selection conditions. If the fish is close, it will hang on the fishing line regardless of the skill of the avatar. However, the message butterfly cannot catch the butterfly unless it operates the tool net, which is a tool item. However, the avatar can catch the message butterfly as long as the insect net can be operated well, and does not choose the attribute of the captured avatar.
In this embodiment, butterflies are used, but the insects flying in the air are not limited to butterflies, and other insects such as dragonflies can be used.
また、メッセージボトルは、街角に置かれていたり、海辺に打ち上げられていたりするものをアバターが拾い上げることができるため、取得(捕獲)にスキルは必要ないが、メッセージ魚と同様に、メッセージを読むことができるアバターの条件を設定することができる。この条件は、捕獲条件ではなく、捕獲した後にボトルの蓋を開けてメッセージを取り出すことができるための条件である。 In addition, since the avatar can pick up message bottles that are placed on the street corner or launched on the beach, no skill is required for acquisition (capture), but the message is read like a message fish. Avatar conditions that can be set. This condition is not a capture condition, but a condition that allows the message to be taken out by opening the lid of the bottle after capture.
図14を参照して、メッセージ蝶々を用いてメッセージを受け渡す場合のプレイヤーの操作手順について説明する。 With reference to FIG. 14, the operation procedure of the player when delivering a message using message butterflies will be described.
同図(A)は、第1のアバターが蝶々にメッセージを書き込んで空中に放す手順を示したフローチャートである。まず、第1のアバターが店舗でメッセージを書き込むための蝶々を購入する(S220)。そして、この蝶々にメッセージを書き込む(S221)。そして、この蝶々を任意の場所で空中に放す(S222)。これにより、この蝶々は(ポータルサーバ1の制御により)自由に全てのステージを飛び回ることができる。 FIG. 5A is a flowchart showing a procedure in which the first avatar writes a message on the butterfly and releases it in the air. First, the butterfly for the first avatar to write a message at the store is purchased (S220). And a message is written in this butterfly (S221). Then, the butterfly is released into the air at an arbitrary place (S222). Thereby, this butterfly can freely fly around all stages (by control of the portal server 1).
同図(B)は、第2のアバターが虫取り網で虫取りをすることにより、蝶々を捕獲してそこに書き込まれているメッセージを読む手順を示すフローチャートである。第2のアバターが、虫取り網を持って(または虫取り網を購入して:S225)、町中や野原で蝶々を見つけ出す(S226)。そして、この蝶々を網の中に収めるように虫取り網を操作して蝶々を捕獲する(S227)。蝶々の捕獲は、アバター(プレイヤー)が虫取り網を振って蝶々を網の中に捕らえたとき、すなわち、アバターによって振られた虫取り網の軌跡上に蝶々が居た場合に成功する。蝶々を捕らえようとすれば、アバター(プレイヤー)は良いタイミングに良い位置に虫取り網を振らなければならないため、この蝶々の捕獲の成否にはアバター(プレイヤー)のスキルが反映される。なお、蝶々が捕獲されると、この蝶々に書き込まれているメッセージが表示される(S228)。 FIG. 5B is a flowchart showing a procedure in which the second avatar catches butterflies by reading insects with a bug catching net and reads a message written therein. The second avatar takes the insect net (or purchases the insect net: S225) and finds butterflies in the town or in the field (S226). Then, the insect trapping net is operated so that the butterfly is housed in the net, and the butterfly is captured (S227). The capture of the butterfly is successful when the avatar (player) shakes the insect net and catches the butterfly in the net, that is, when the butterfly is on the trace of the insect net swung by the avatar. If the butterfly is to be caught, the avatar (player) must swing the insect net at a good position at a good timing, and the success or failure of capturing the butterfly reflects the skill of the avatar (player). When the butterfly is captured, a message written on the butterfly is displayed (S228).
なお、メッセージ蝶々は、空中を飛んでおり、常にアバター(プレイヤー)から見えているため、端末装置2は、ポータルサーバ1から通知された位置情報に基づいて蝶々を表示する処理を行う。
Since the message butterfly is flying in the air and is always visible from the avatar (player), the
同図(C)は、第2のアバター(プレイヤー)が蝶々の捕獲動作を行ったとき、すなわち、アバターが蝶々のいる場所に虫取り網を振ったときに実行される動作を示すフローチャートである。アバターが蝶々の捕獲動作を行うと、すなわちプレイヤーによる捕獲操作を受け付けると(S140)、端末装置2は、ポータルサーバ1に対して捕獲動作情報を送信して捕獲を許可するか否か、すなわち、既に(ポータルサーバ1から画像の更新情報を受信する前に)他のアバター(プレイヤー)が先に蝶々を捕獲しているか否かを問い合わせる(S141)。
FIG. 6C is a flowchart showing an operation that is executed when the second avatar (player) captures the butterfly, that is, when the avatar swings the insect net at the place where the butterfly is located. . When the avatar performs the butterfly capturing operation, that is, when the capturing operation by the player is accepted (S140), the
ポータルサーバ1は、この捕獲動作情報を受信して図12(A)のS91〜S94の処理を実行する。すなわち、先にこの蝶々を捕獲しているか否かをこの蝶々のデータの捕獲中フラグがセットされているか否かに基づいて判断し(S91)、他の端末装置で捕獲中でない場合にはこの捕獲中フラグをセットしたのち(S92)、端末装置に対して捕獲許可情報を送信する(S93)。一方、既に他の端末装置が捕獲中であった場合には、端末装置に対して捕獲不許可情報を送信する(S94)。
The
端末装置2は、ポータルサーバ1から情報を受信し(S142)、この受信した情報が捕獲許可情報であった場合には(S143でYES)、捕獲成功処理を実行する(S144)。この捕獲成功処理は、図13のメッセージ魚の釣り上げ処理とほぼ同様であり、S72の魚画像を表示する動作に代えて、虫取り網の中に蝶々が捕獲されている画像を表示する。一方、ポータルサーバ1から受信した情報が捕獲不許可情報であった場合には(S143でNO)、端末装置2は、アバターが蝶々の捕獲を失敗した画像(蝶々が網から逃げた画像)を表示して(S145)動作を終了する。
The
メッセージ蝶々には捕獲条件が設定されないため、メッセージ魚の捕獲条件とアバターの属性とが合致する否かの判定(図11のS58、S63)は行われない。また、端末装置2は、捕獲許可情報を受信した場合、例外なく捕獲成功処理に進み(S143参照)、一端捕獲した蝶々を取り逃がすことがないため、ポータルサーバ1が図12(B)の処理を実行することはない。
Since no catch condition is set for the message butterfly, it is not determined whether the catch condition of the message fish matches the attribute of the avatar (S58 and S63 in FIG. 11). Further, when receiving the capture permission information, the
図15は、メッセージボトルを用いてメッセージを受け渡す場合のプレイヤーの操作手順を示すフローチャートである。同図(A)は、第1のアバターがメッセージを書き込だメモを封入したボトルを放流するまたは街角におく手順を示したフローチャートである。まず、第1のアバターが店舗でメッセージを書き込むボトルとメモを購入する(S230)。そして、メモにメッセージおよびこのメッセージを読んでもらいたいアバターの属性を書き込んでボトルに封入する(S231)。そして、このボトルを流す場合には、ボトルを持って川や海へ移動し(S232)、ボトルを川または海に流す(S233)。これにより、ボトルは(サーバコンピュータの制御により)漂流し、どこかの岸に漂着する。なお、ボトルの漂流制御を行わず、所定の漂流ポイントから1のポイントが抽選されて、このポイントにボトルを配置する等してもよい。また、ボトルを流さない場合には、街角等の任意の場所に置くことができる(S234)。この場合、ボトルは移動せず誰かが拾い上げるまで同じ位置にあり、ボトルを置いたアバターが、誰が拾い上げるか見届けることができる。 FIG. 15 is a flowchart showing a player operation procedure when a message is delivered using a message bottle. FIG. 3A is a flowchart showing a procedure for discharging a bottle filled with a memo in which a first avatar has written a message or placing it on a street corner. First, the first avatar purchases a bottle and a memo for writing a message at the store (S230). Then, a message and an attribute of an avatar to be read are written in a memo and enclosed in a bottle (S231). And when this bottle is made to flow, it moves to the river or the sea with the bottle (S232), and the bottle is made to flow to the river or the sea (S233). This causes the bottle to drift (by control of the server computer) and to some shore. In addition, without performing the drift control of the bottle, one point may be selected from a predetermined drift point, and the bottle may be arranged at this point. Further, when the bottle is not poured, it can be placed at any place such as a street corner (S234). In this case, the bottle does not move and remains in the same position until someone picks it up, and the avatar who placed the bottle can see who picks it up.
同図(B)は、第2のアバターを操作する端末装置において、第2のアバター(プレイヤー)がボトルを拾い上げる操作が行われたときに実行される動作を示すフローチャートである。第2のアバターが海岸または街角でボトルを拾う操作がされると(S150)、端末装置2は、ポータルサーバ1に対して拾い上げ動作情報を送信してこの拾い上げを許可するか否か、すなわち、既に(ポータルサーバ1から画像の更新情報を受信する前に)他のアバター(プレイヤー)が先にボトルを拾い上げているか否かを問い合わせる(S151)。
FIG. 5B is a flowchart showing an operation that is executed when the second avatar (player) performs an operation of picking up the bottle in the terminal device that operates the second avatar. When the second avatar is operated to pick up the bottle at the coast or on the street corner (S150), the
ポータルサーバ1は、この捕獲動作情報を受信して図12(A)のS91〜S94の処理を実行する。すなわち、先にこのボトルを拾い上げているか否かをこのボトルのデータの取得中フラグがセットされているか否かに基づいて判断し(S91)、他の端末装置で取得中でない場合にはこの取得中フラグをセットしたのち(S92)、端末装置に対して取得許可情報を送信する(S93)。一方、既に他の端末装置が取得中であった場合には、端末装置に対して取得不許可情報を送信する(S94)。
The
端末装置2は、ポータルサーバ1から情報を受信し(S152)、この受信した情報が取得許可情報であった場合には(S153でYES)、ステップS155以下の動作を実行する(後述)。一方、ポータルサーバ1から受信した情報が取得不許可情報であった場合には(S153でNO)、端末装置2は、アバターがボトルの拾い上げに失敗した画像(ボトルが手から滑り落ちた画像)を表示して(S154)動作を終了する。
The
ステップS155以下の動作は以下のとおりである。端末装置2は、アバターがボトルの拾い上げに成功した画像を表示する(S155)。こののち、アバターによって、ボトルの蓋開け操作が行われるか(S156)、または、このボトルが再び海岸や街角に置かれるまで(S157)、待機する。
The operations after step S155 are as follows. The
ボトルの蓋開け操作が行われた場合(S156でYES)には、拾い上げたアバターの属性がこのボトルのメッセージに設定されている開蓋条件に合致するか否かによって決定される。この属性と開蓋条件との一致/不一致をステップS158で判定し、この条件が合致した場合には(S159でYES)、蓋開け成功処理を実行する(S160)。この蓋開け成功処理は、図13のメッセージ魚の釣り上げ処理とほぼ同様であり、S72の魚画像を表示する動作に代えて、ボトルの蓋が開き、中のメモに書き込まれているメッセージを表示する画像が表示される。
また、アバター(プレイヤー)がこのボトルを再び海岸や街角に置く動作をした場合には(S157でYES)、蓋開け失敗処理を実行して(S161)動作を終了する。
When the bottle lid opening operation is performed (YES in S156), the determination is made based on whether or not the attribute of the picked up avatar matches the lid opening condition set in the message of the bottle. A match / mismatch between this attribute and the opening condition is determined in step S158. If this condition is met (YES in S159), a successful opening process is executed (S160). This lid opening success process is almost the same as the message fish fishing process of FIG. 13, and instead of the operation of displaying the fish image in S72, an image that displays the message written in the note inside the bottle lid is opened. Is displayed.
Further, when the avatar (player) performs the operation of placing the bottle on the coast or on the street corner again (YES in S157), the lid opening failure process is executed (S161), and the operation is terminated.
ステップS161の蓋開け失敗処理は、ボトルの画像をアバターの足元の仮想社会に表示とともに、ポータルサーバ1に対して蓋開け失敗情報を送信する処理である。この蓋開け失敗情報を受信したポータルサーバ1は、メッセージ魚の場合と同様に図12(B)の処理を実行する。
The lid opening failure process in step S161 is a process of displaying the bottle image on the virtual society at the foot of the avatar and transmitting the lid opening failure information to the
このように、メッセージボトルは、どのアバターでも道具なしで拾い上げることができる。また、拾い上げたのち、開蓋条件に合致する場合のみ蓋を開いてメッセージを読むことができる。 In this way, the message bottle can pick up any avatar without tools. Also, after picking up, the message can be read with the lid open only if the lid opening condition is met.
また、メッセージボトルの場合、漂流しているか岸に漂着しているかで処理が異なるため、常に回遊しているメッセージ魚の場合の処理である図8のS9に代えて図16の処理を実行する。図16において、まずボトルが漂流中であるかを判断する(S100)。漂流中であるか否かは、データベースに登録されるボトルデータに設けられた漂着フラグによって判断する。漂着フラグは、ボトルが岸に漂着したとき、または、街角等に置かれたときセットされるフラグである。 In the case of a message bottle, processing differs depending on whether it is drifting or drifting on the shore, so the processing of FIG. 16 is executed instead of S9 of FIG. 8 which is processing in the case of a message fish that is always migrating. In FIG. 16, it is first determined whether the bottle is drifting (S100). Whether it is drifting or not is determined by the drift flag provided in the bottle data registered in the database. The drift flag is a flag that is set when the bottle has drifted to the shore or placed on a street corner or the like.
漂流中の場合、すなわち漂着フラグがリセットしているときは、このボトルの漂流位置を表す位置データを更新する(S101)。この位置データは、次のデータ更新時に各端末装置に配信される。そして、今回の移動によって岸に漂着したかを判断する(S102)。岸に漂着したか否かは、データベースのマップデータと今回更新された位置データを対比して判断する。漂着した場合には(S102でYES)、漂着フラグをセットして(S103)動作を終了する。この漂着フラグのセットは、次回のデータ更新時に各端末装置に配信される。一方、未だ岸に漂着していない場合には(S102でNO)、そのまま動作を終了する。 When drifting, that is, when the drift flag is reset, position data representing the drift position of the bottle is updated (S101). This position data is distributed to each terminal device at the next data update time. Then, it is determined whether or not the shore has been stranded by this movement (S102). Whether or not the ship has drifted to the shore is determined by comparing the map data in the database with the position data updated this time. If it has drifted (YES in S102), the drift flag is set (S103) and the operation is terminated. The set of the drift flag is distributed to each terminal device at the next data update. On the other hand, if it has not yet drifted to the shore (NO in S102), the operation is finished as it is.
なお、上述した実施形態及び変形例では、メッセージが対応付けて登録されるアイテムは、魚、蝶々及びボトルであるが、アイテムの種類はこれに限定されず、仮想社会に存在するアイテムであればよい。 In the embodiment and the modification described above, the items that are registered in association with the message are fish, butterflies, and bottles, but the type of the item is not limited to this, and any item that exists in the virtual society. Good.
≪ロバの耳井戸≫
次に、図17,図18を参照してロバの耳井戸について説明する。上に述べたアバターの活動を介したコミュニケーション手段である「メッセージ魚」、「メッセージ蝶々」、「メッセージボトル」は、それぞれメッセージが書き込まれたオブジェクト(魚,蝶々,ボトル)を1人のアバターに捕獲してもらい、そのアバター(プレイヤーまたは端末装置)のみにメッセージを表示するものであったが、ロバの耳井戸は、適当なタイミングに間欠泉のように井戸からメッセージが吹き出し、そのとき井戸の周辺にいるアバターが読むことができるものである。
≪Donkey ear well≫
Next, the donkey ear well will be described with reference to FIGS. 17 and 18. "Message fish", "message butterfly", and "message bottle", which are the means of communication through the avatar activities described above, each object (fish, butterfly, bottle) in which a message is written into one avatar. The message was only displayed to the avatar (player or terminal device) that was captured, but the donkey's ear well was blown out of the well like a geyser at the appropriate time, and then the surroundings of the well The avatar in can read.
図17(A)は、ネットワークゲームにおけるロバの耳井戸のメッセージの入力と出力の手順を示すフローチャートである。アバターが井戸端へ行き(S240)、メッセージを入力する(S241)。井戸へのメッセージの入力は井戸に向けて内緒話(王様の耳はロバの耳)を吹き込む動作を転用したもの(メタファ)であるが、このゲームでは、メッセージの入力は、井戸をクリックすることにより表示されるメッセージ入力ウィンドウに、メッセージをテキストで打ち込むことによって行われる。メッセージの入力は、多くのアバターによって複数回行われ、間欠的にランダムに選択されたメッセージが井戸から出力される(S242)。メッセージの出力は、井戸から声が聞こえてくるような態様で表示される吹き出しウィンドウ内に表示されることで行われる。なお、井戸に入力されるメッセージとして、端末装置2にマイクを設け、テキストデータに代えて実際に音声データが吹き込まれるようにしてもよい。
FIG. 17A is a flowchart showing a procedure for inputting and outputting a donkey ear well message in a network game. The avatar goes to the well end (S240) and inputs a message (S241). The message input to the well is a diversion (metaphor) of blowing a secret story (the king's ear is the donkey's ear) toward the well, but in this game the message is input by clicking on the well This is done by typing a message into the message input window displayed by. A message is input a plurality of times by many avatars, and a randomly selected message is output from the well (S242). The message is output by being displayed in a balloon window displayed in such a manner that a voice can be heard from the well. As a message input to the well, a microphone may be provided in the
なお、この井戸へのメッセージの入力は、上述したメッセージ魚,メッセージ蝶々,メッセージボトルと異なり無料であるため、同じアバターが何度も繰り返しメッセージを入力してしまうおそれがある。そこで、入力されたメッセージに録音時刻とアバターのIDを付加しておき、同じアバターが何度もメッセージを入力できない(たとえば1日1回程度)ようにしてもよい。 Since the message input to the well is free, unlike the message fish, message butterfly, and message bottle described above, the same avatar may repeatedly input the message. Therefore, the recording time and the avatar ID may be added to the input message so that the same avatar cannot input the message many times (for example, about once a day).
図17(B)は、サーバデータベース11に登録される井戸メッセージデータの構成を示す図である。井戸メッセージデータは、この移動メッセージデータを識別するための情報であるメッセージID、この井戸メッセージデータが入力された井戸を識別するための情報である井戸ID、この井戸メッセージの録音時刻、表示可能フラグ、および、メッセージ本文を有している。表示可能フラグは、このメッセージが表示可能に選択された旨を示すフラグである(詳細は後述する)。 FIG. 17B is a diagram showing a configuration of well message data registered in the server database 11. The well message data includes a message ID that is information for identifying the moving message data, a well ID that is information for identifying the well in which the well message data is input, a recording time of the well message, and a displayable flag. And a message body. The displayable flag is a flag indicating that this message has been selected to be displayable (details will be described later).
このネットワークゲームの仮想社会には、メッセージを入力することができる井戸が複数存在しており、ゲーム進行管理部12は、メッセージの録音時刻および井戸IDに基づいて、間欠的にどのメッセージを出力するかを決定する。
In the virtual society of this network game, there are a plurality of wells through which messages can be input, and the game
図18(A)は、井戸メッセージ入力時のコンピュータシステムの動作を示すフローチャートである。端末装置2において、アバターによって井戸がクリックされるとこの動作が実行される。アバターが移動クリックすると(S110)、メッセージの入力ウィンドウを表示する(S111)。この入力ウィンドウは、井戸からの吹き出しウィンドウの形状で表示される。アバター(プレイヤー)によってメッセージが入力されると(S112)、吹き出しウィンドウを井戸に吸い込まれるように消去し(S113)、井戸のID、録音時刻等の情報を添えてポータルサーバに送信する(S114)。
ポータルサーバ1は、端末装置2から送信されてきたメッセージを受信して(S115)、井戸メッセージデータとしてデータベースに登録する(S116)。
FIG. 18A is a flowchart showing the operation of the computer system when a well message is input. In the
The
同図(B)は、井戸メッセージ出力時のコンピュータシステムの動作を示すフローチャートである。ポータルサーバ1のゲーム進行管理部12は、定期的に井戸メッセージデータを選出する(S120)。この選出は、ランダムに行うが古いメッセージを優先的に出力するように録音時刻を参照して選出してもよい。メッセージが選出されると、保存時間の計時を開始するとともに、この井戸メッセージデータを表示可能に設定する、すなわち表示可能フラグをセットする(S121)。表示可能に設定されたメッセージは、次の定期的なデータ更新時に、このメッセージを出力する井戸と同じステージにいるアバターの端末装置に対して送信される。なお、井戸と同じステージにいるアバターではなく、井戸周辺の所定のエリア(井戸を表示画面に表示可能なエリア)に居るアバターを選出してもよい。そして、この選出されたメッセージについて、選出から一定の保存時間が経過するまで待機し(S122)、保存時間が経過すると(S122でYES)、この井戸メッセージデータ(表示可能 フラグがセットされている井戸メッセージデータ)を消去する(S123)。保存時間は、概ね2時 間程度である。なお、上記一定期間内にこのステージ移動してきたアバターがあった場合には、そのアバターの端末装置に対してもこの井戸メッセージは送信される。
FIG. 5B is a flowchart showing the operation of the computer system when a well message is output. The game
同図(C)は、井戸メッセージを受信した端末装置2の動作を示すフローチャートである。端末装置2では、井戸メッセージを受信すると保存時間の計時を開始し、保存時間が経過するまで、一定時間ごとに間欠的に井戸メッセージを表示する。ステップS130、S131の待機ルーチンで、表示時刻が到来するか(S130)、保存時間が経過するか(S131)を判断する。
FIG. 5C is a flowchart showing the operation of the
表示時刻が到来した場合には(S130でYES)、受信した井戸メッセージを井戸から吹き出しているような吹き出しウィンドウで表示する(メッセージデータが音声データの場合には再生する)(S132)。この表示は、井戸の上のオブジェクトとして表示するものであるため、同じステージであっても井戸の見えない位置にアバターがいる場合には、実際にモニタ26には表示されない。一定の表示時間(たとえば5分)が経過すると(S133)、このウィンドウ表示を消去して(S134)、上記待機ルーチンにもどる。
一方、保存時間が経過した場合には(S131でYES)、受信した井戸メッセージを消去して (S135)、動作を終了する。
When the display time has arrived (YES in S130), the received well message is displayed in a balloon window that is ballooned from the well (reproduced when the message data is voice data) (S132). Since this display is displayed as an object on the well, even if it is the same stage, if the avatar is in a position where the well is not visible, it is not actually displayed on the
On the other hand, if the storage time has elapsed (YES in S131), the received well message is deleted (S135), and the operation is terminated.
なお、井戸は仮想社会に複数配置されているが、選出されたメッセージが、いずれか1つの井戸 (一般的には録音された井戸)から吹き出し表示されるようにしてもよく、複数の井戸で同時に表示されてもよい。また、S120における井戸メッセージデータの選出は、全ての井戸の井戸メッセージデータの中から1または複数を選出してもよく、各井戸から入力されたメッセージの中からそれぞれ1または複数選出するようにしてもよい。また、定期的な選出の中に空選出(0個の選出)の回があってもよい。また、入力された井戸と異なる井戸から出力するべくメッセージを選出してもよい。なお、井戸は仮想社会にひとつだけ配置されていてもよい。 Although multiple wells are arranged in the virtual society, the selected message may be displayed as a balloon from one of the wells (generally recorded wells). It may be displayed at the same time. The selection of well message data in S120 may be performed by selecting one or a plurality of well message data for all wells, and selecting one or a plurality of messages from messages input from each well. Also good. In addition, there may be an empty selection (zero selection) times in the regular selection. In addition, a message may be selected to be output from a well different from the input well. Only one well may be arranged in the virtual society.
なお、本実施形態(ロバの耳井戸)では、井戸メッセージが、所定の表示時刻が到来する毎に表示されるようになっているが、井戸メッセージの表示タイミングは、これに限定されない。例えば、アバターが井戸に対して特定の動作をしたとき、すなわち、端末装置2が、プレイヤーから特定の操作を受け付けたとき、井戸メッセージが表示されるようにしてもよい。たとえば、アバターが井戸を覗き込んだとき(プレイヤーが井戸をダブルクリックしたとき)、その操作のあった端末装置2だけで、井戸メッセージが表示されるようにしてもよい。この場合、図18(C)のS130は、アバターの覗き込み動作(プレイヤーによる特定操作)を判断する判定動作とすればよい。
In this embodiment (the donkey's ear well), the well message is displayed every time a predetermined display time arrives, but the display timing of the well message is not limited to this. For example, when the avatar performs a specific operation on the well, that is, when the
なお、本実施形態(ロバの耳井戸)は、井戸からメッセージが表示される構成であるが、メッセージが表示される仮想建造物は井戸でなくてもよく、例えばトイレ等であってもよい。また、仮想建造物でなくても湖や池等、または、電話機等の仮想オブジェクトであってもよい。 In addition, although this embodiment (Ear well of donkey) is the structure by which a message is displayed from a well, the virtual building where a message is displayed may not be a well, for example, a toilet etc. may be sufficient. Further, it may be a virtual object such as a lake or a pond, or a telephone instead of a virtual building.
実施形態(ロバの耳井戸、メッセージ魚)において、コンピュータシステムを構成するサーバは、ポータル機能を実行するものであり、ゲーム内容はこのポータル機能と関連づけられたものであるが、この構成に限定されない。本実施形態にかかるゲームは、ロールプレイングゲームや、アクションゲーム等の他の種類のゲームであってもよく、仮想社会内においてアイテムを表示可能に所有させたアバターを活動させることができるゲームであればよい。 In the embodiments (donkey ear well, message fish), the server constituting the computer system executes the portal function, and the game content is associated with the portal function, but is not limited to this configuration. . The game according to the present embodiment may be a role-playing game, another type of game such as an action game, or a game that can activate an avatar that allows an item to be displayed in a virtual society. That's fine.
なお、コンピュータシステムのシステム構成はこれに限定されず、ポータルサーバを複数の装置で構成してもよい、また商品販売サーバとしての機能も備え、現実の商品をポータルサーバで販売することができてもよい。 Note that the system configuration of the computer system is not limited to this, and the portal server may be configured by a plurality of devices, and also has a function as a product sales server, so that actual products can be sold by the portal server. Also good.
なお、「アバター」とは、一般的にゲームキャラクタを含まないが、本発明においてはプレイヤーの操作によって動作するゲームキャラクタを含む。 The “avatar” generally does not include a game character, but in the present invention includes a game character that is operated by a player's operation.
1…ポータルサーバ
2…端末装置
11…サーバデータベース
12…ゲーム進行管理部
21…ローカルデータベース
25…ゲーム進行管理部
30…仮想社会記憶部
60…メッセージ記憶部
DESCRIPTION OF
Claims (6)
前記複数の端末装置によってそれぞれ操作される複数の仮想のキャラクタ(以下、アバターと呼ぶ)と、仮想オブジェクトと、を含む仮想社会を生成する仮想社会生成手順と、
前記仮想社会を、各端末装置の表示部に表示させる表示手順と、
特定の端末装置から、前記仮想オブジェクトに対応づけたメッセージの入力操作を受け付けたときに、このメッセージを前記仮想オブジェクトに対応づけて登録するメッセージ登録手順と、
前記メッセージが登録された仮想オブジェクトを、前記複数のアバターのうちの1つである不特定アバターの取得動作に応じて、該不特定アバターに取得および占有させる取得手順と、
この不特定アバターによって前記仮想オブジェクトが占有されているとき、この不特定アバターを操作する端末装置に前記メッセージを出力可能にするメッセージ出力許可手順と、
を実行させるプログラムであって、
前記取得手順は、前記不特定アバターに仮想の道具アイテムを使用させて、前記仮想オブジェクトを取得させる手順であり、前記不特定アバターが使用する道具アイテムの性能に応じて前記仮想オブジェクトの取得を可能にするか否かを決定する手順を含むプログラム。 To a computer system in which multiple terminal devices are connected via a network,
A virtual society generation procedure for generating a virtual society including a plurality of virtual characters (hereinafter referred to as avatars) respectively operated by the plurality of terminal devices, and a virtual object;
A display procedure for displaying the virtual society on a display unit of each terminal device;
When a message input operation associated with the virtual object is accepted from a specific terminal device, a message registration procedure for registering the message in association with the virtual object;
An acquisition procedure for causing the unspecified avatar to acquire and occupy the virtual object in which the message is registered in accordance with an operation for acquiring the unspecified avatar that is one of the plurality of avatars
When the virtual object is occupied by the unspecified avatar, a message output permission procedure that enables the message to be output to a terminal device that operates the unspecified avatar;
A program to be executed by the,
The acquisition procedure is a procedure for causing the unspecified avatar to use a virtual tool item to acquire the virtual object, and the virtual object can be acquired according to the performance of the tool item used by the unspecified avatar. A program that includes procedures for determining whether or not
前記コンピュータシステムに更に実行させる請求項1に記載のプログラム。 A moving procedure for moving a virtual object in which a message is registered in the virtual society,
The program according to claim 1, further causing the computer system to execute.
前記メッセージ登録手順は、メッセージとともに属性を登録する手順を含み、
前記取得手順は、前記仮想オブジェクトに対応付けて登録されている属性と一致する属性が付与された不特定アバターのみに当該仮想オブジェクトの取得を可能にする手順を含む
請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のプログラム。 The virtual society generation procedure includes a procedure of generating an avatar to which an attribute is given,
The message registration procedure includes a procedure of registering an attribute with a message,
The acquisition procedure includes a procedure for enabling acquisition of the virtual object only to an unspecified avatar to which an attribute matching the attribute registered in association with the virtual object is given. The program according to any one.
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