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JP5290384B2 - Game machine, control method used therefor, and computer program - Google Patents

Game machine, control method used therefor, and computer program Download PDF

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JP5290384B2 JP2011245907A JP2011245907A JP5290384B2 JP 5290384 B2 JP5290384 B2 JP 5290384B2 JP 2011245907 A JP2011245907 A JP 2011245907A JP 2011245907 A JP2011245907 A JP 2011245907A JP 5290384 B2 JP5290384 B2 JP 5290384B2
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Abstract

Provided is a game machine capable of reducing the effect of delays in information reception. The game machine (2) is applied to a game system (1) that progresses a game between a plurality of game machines (2) connected via a network (5). In addition, the game machine (2) comprises an external storage device (20) that stores sequence data (28) including an appearance position instruction section (28g) for associating each operation time period for the machine during a game, to operation time periods for another opposing machine. Also, the game machine (2): provides information on each operation time period, such that a travel path (W) for an object (60) for designating the operation time period for the game machine changes, in accordance with results of operations on the object (60) associated with the operation time period for the game machine on the basis of the appearance position instruction section (28g); and, if a time lag occurs, changes the operation information used to change the travel path (W), from being on the basis of the appearance position instruction section (28g), to corresponding to an earlier operation time period for the other machine.

Description

本発明は、通信回線を介して接続された複数の端末間にて、各端末のプレイヤによるプレイ行為に基づいてゲームを進行させるゲームシステムに適用され、複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。   The present invention is applied to a game system in which a game progresses between a plurality of terminals connected via a communication line based on a play action by a player of each terminal, and functions as one of the plurality of terminals. The present invention relates to a possible game machine, a control method used therefor, and a computer program.

通信回線を介して接続された複数のゲーム機間にて対戦型のゲームを進行させるゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。一方、対戦中の一方のプレイ結果が他方のゲームの進行に影響を与えるゲーム機も存在する。このようなゲーム機として、音楽のリズムに合わせて交互に操作部を操作するゲーム機が知られている(例えば、特許文献2参照)。   A game system is known in which a battle-type game is advanced between a plurality of game machines connected via a communication line (see, for example, Patent Document 1). On the other hand, there is a game machine in which one play result during a battle affects the progress of the other game. As such a game machine, a game machine in which an operation unit is alternately operated in accordance with a music rhythm is known (for example, see Patent Document 2).

特開2011−087649号公報JP 2011-087649 A 特開2003−236243号公報JP 2003-236243 A

特許文献1のゲームシステムでは、ネットワークを介して多数のプレイヤとの対戦が実現される。しかし、このようなゲームシステムでは、通信障害等により、対戦相手のプレイ結果等、対戦相手のゲーム機から受信する情報が遅れる場合もある。一方、特許文献2のゲーム機では、対戦中の一方のプレイ結果が他方のゲームの進行に影響を与えるため、他方のゲームの進行の都合上、一方のプレイ結果を他方のゲームの進行に利用できる時間に制限がある。従って、このようなゲーム機を特許文献1のようなゲームシステムに適用した場合には、通信障害等により、ゲームの進行に支障が生じる場合がある。   In the game system of Patent Document 1, a battle with a large number of players is realized via a network. However, in such a game system, information received from the opponent's game machine, such as the play result of the opponent, may be delayed due to a communication failure or the like. On the other hand, in the game machine of Patent Document 2, since one play result during a battle affects the progress of the other game, one play result is used for the progress of the other game for the convenience of the progress of the other game. There is a limit to the time that can be done. Therefore, when such a game machine is applied to a game system as disclosed in Patent Document 1, there is a case where the progress of the game is hindered due to a communication failure or the like.

そこで、本発明は、情報受信の遅れによる影響を抑制することができるゲーム機、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a game machine capable of suppressing the influence due to delay in information reception, a control method used therefor, and a computer program.

本発明のゲーム機は、通信回線(5)を介して接続された複数の端末(2)間にて、各端末のプレイヤによるプレイ行為に基づいてゲームを進行させるゲームシステム(1)に適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機であって、前記ゲーム中の自機における前記プレイ行為を実行すべき少なくとも一つの基準時期と、前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機における前記プレイ行為を実行すべき少なくとも一つの基準時期と、を互いに関連付けるための関係情報(28g)を記憶する関係情報記憶手段(20)と、前記関係情報に基づいて前記自機の基準時期と関連付けられる前記他機の基準時期に対応する前記プレイ行為に応じて、当該自機の基準時期の案内態様が変化するように、各基準時期を案内する基準時期案内手段(10)と、所定の変更条件を満たした場合に、前記基準時期案内手段が前記案内態様を変化させるために前記プレイ行為を利用する前記他機の基準時期を、前記関係情報に基づく前記他機の基準時期から前記他機における当該基準時期よりも早い基準時期に変更する関係変更手段(10)と、を備えている。   The game machine of the present invention is applied to a game system (1) in which a game is advanced between a plurality of terminals (2) connected via a communication line (5) based on a play action by a player of each terminal. A game machine capable of functioning as one of the plurality of terminals, wherein at least one reference time for executing the play action in the player's own machine during the game; and as another terminal of the game system Relation information storage means (20) for storing relation information (28g) for associating at least one reference time for executing the play action in another functioning machine, and the own machine based on the relation information In accordance with the play action corresponding to the reference time of the other machine associated with the reference time of the other machine, each reference time is set so that the guide mode of the reference time of the own machine changes. The reference time guide means (10), and when the predetermined change condition is satisfied, the reference time of the other machine that uses the play action for the reference time guide means to change the guide mode, And a relationship changing means (10) for changing from the reference time of the other machine based on the relationship information to a reference time earlier than the reference time of the other machine.

本発明によれば、所定の変更条件を満たした場合には、自機の案内態様を変化させるために利用すべき他機の基準時期が、本来の関係情報に基づくものからそれよりも早い基準時期に変更される。このため、例えば、通信障害等を考慮して、自機と他機との基準時期の対応関係を本来の関係から少しずらすことができる。より具体的には、他機のプレイ行為に関する情報等を利用する時期を遅らせることができる。これにより、受信遅れによりゲームの進行に影響が生じる時期を遅らせることができるので、情報受信の遅れによる影響を抑制することができる   According to the present invention, when a predetermined change condition is satisfied, the reference time of the other aircraft to be used for changing the guidance mode of the own aircraft is based on the original relationship information and is earlier than that. Changed to the time. For this reason, for example, in consideration of a communication failure or the like, the correspondence relationship of the reference time between the own device and the other device can be slightly shifted from the original relationship. More specifically, it is possible to delay the time to use information related to the play action of other machines. As a result, the time at which the progress of the game is affected by the reception delay can be delayed, so that the influence of the information reception delay can be suppressed.

本発明のゲーム機の一態様において、前記関係変更手段は、前記関係情報に基づく前記他機の基準時期から前記他機における当該基準時期よりも早い基準時期に変更した後に、所定の回復条件を満たした場合に、前記基準時期案内手段が前記案内態様を変化させるために前記プレイ行為を利用する前記他機の基準時期を、前記早い基準時期から前記関係情報に基づく前記他機の基準時期に戻してもよい。この場合、所定の回復条件として情報受信の遅れが解消したと判断できる条件を利用することにより、プレイ行為を利用する他機の基準時期とそれを案内態様の変化として反映する自機の基準時期との関係をずれた関係から本来の関係に戻すことができる。これにより、不必要に関係がずらされることを抑制することができるので、より適切にゲームを進行させることができる。   In one aspect of the game machine of the present invention, the relationship changing means changes the reference time of the other machine based on the relationship information to a reference time earlier than the reference time of the other machine, and then sets a predetermined recovery condition. When satisfied, the reference time of the other machine that uses the play action to change the guidance mode is changed from the earlier reference time to the reference time of the other machine based on the relationship information. You may return. In this case, by using a condition that can be determined that the delay in information reception has been eliminated as a predetermined recovery condition, the reference time of the other machine that uses the play action and the reference time of the own machine that reflects it as a change in the guidance mode It is possible to restore the original relationship from the shifted relationship. Thereby, since it can suppress that a relationship is shifted unnecessarily, a game can be advanced more appropriately.

本発明のゲーム機の一態様において、所定の制限時間と前記他機の前記プレイ行為に関する情報の取得時間とを比較して、前記所定の制限時間と前記取得時間との間に所定の時差が生じているか否か判別する時差判別手段(10)を更に備え、前記所定の変更条件は、前記時差判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の時差が生じている場合に満たされてもよい。また、この態様において、前記自機の基準時期に基づいて、前記所定の制限時間を算出する制限時間算出手段(10)を更に備えていてもよい。これらの場合、プレイ行為を利用する他機の基準時期とそれを案内態様の変化として反映する自機の基準時期との関係をより適切にずらすことができる。   In one aspect of the game machine of the present invention, a predetermined time difference is compared between the predetermined time limit and the acquisition time by comparing the predetermined time limit and the acquisition time of the information related to the play action of the other machine. A time difference determining means (10) for determining whether or not the time difference has occurred is further provided, and the predetermined change condition may be satisfied when the predetermined time difference is generated based on a determination result of the time difference determining means. . Moreover, in this aspect, a time limit calculating means (10) for calculating the predetermined time limit based on the reference time of the own device may be further provided. In these cases, it is possible to more appropriately shift the relationship between the reference time of the other machine that uses the play action and the reference time of the own machine that reflects it as a change in the guidance mode.

関係情報により関連付けられる自機の基準時期及び、他機の基準時期の数として、どのような数が適用されてもよい。例えば、前記関係情報記憶手段は、前記関係情報として、前記自機の複数の基準時期と前記他機の複数の基準時期とをそれぞれ互いに関連付ける情報を記憶していてもよい。   Any number may be applied as the reference time of the own device and the number of reference times of the other devices related by the relationship information. For example, the relationship information storage means may store information associating a plurality of reference times of the own device and a plurality of reference times of the other device with each other as the relationship information.

本発明のゲーム機の一態様において、前記関係変更手段は、前記案内態様を変化させる前記自機の基準時期を基準にして、前記自機に対する各基準時期のうち当該自機の基準時期の直前に該当する直前基準時期を案内する際に、当該直前基準時期に対する前記案内態様として前記基準時期案内手段が所定の案内態様を使用するように、前記案内態様を変化させるために利用する情報を前記他機の基準時期に対応する前記プレイ行為に基づく情報から所定の情報に変更してもよい。プレイ行為を利用する他機の基準時期とそれを案内態様の変化として反映する自機の基準時期との関係がずらされることにより、他機の基準時期が自機の基準時期よりも多く必要になるか、重複して使用されることが生じ得る。また、プレイ行為を利用されるべき他機の基準時期が初回の場合、それよりも前の基準時期が存在しないという問題もある。この場合、プレイ行為を利用する他機の基準時期とそれを案内態様の変化として反映する自機の基準時期との関係がずらされる直前にプレイ行為に関する情報ではなく所定の情報を利用することができる。これにより、初回に生じる問題や重複使用等の問題を解消することができる。 In one aspect of the game machine of the present invention, the relationship changing means is based on a reference time of the own machine that changes the guidance mode, and immediately before the reference time of the own machine among the reference times for the own machine. Information to be used for changing the guide mode so that the reference time guide means uses a predetermined guide mode as the guide mode for the immediately previous reference time. You may change into the predetermined information from the information based on the said play action corresponding to the reference | standard time of another machine. By shifting the relationship between the reference time of other aircraft that use play action and the reference time of the own aircraft that reflects it as a change in the guidance mode, the reference time of other aircraft needs more than the reference time of the own aircraft Or it may occur that they are used redundantly. There is also a problem that when the reference time of another machine that should use the play action is the first time, there is no previous reference time. In this case, it is possible to use predetermined information rather than information regarding the play act immediately before the relationship between the reference time of the other machine that uses the play action and the reference time of the own machine that reflects it as a change in the guidance mode is shifted. it can. As a result, problems such as first-time problems and redundant use can be solved.

所定の案内態様として、どのような案内態様が利用されてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記所定の案内態様として、前記プレイ行為が適切に実行されなかった場合、或いは、所定の時間内に前記プレイ行為が実行されなかった場合に利用される案内態様が使用されるように、当該案内態様と関連付けられる情報が前記所定の情報として利用されてもよい。   Any guidance mode may be used as the predetermined guidance mode. For example, in one aspect of the game machine of the present invention, the predetermined guidance mode is used when the play act is not properly executed or when the play act is not executed within a predetermined time. The information associated with the guidance mode may be used as the predetermined information so that the guidance mode is used.

本発明のゲーム機の一態様において、前記プレイ行為としての操作を入力するための少なくとも一つの操作部を有する入力装置(9)と、ゲーム画面(50)を表示する表示装置(8)と、を更に備え、前記関係情報記憶手段には、前記関係情報により、前記自機の基準時期として前記自機の操作部に対する操作時期と前記他機の基準時期として前記他機の操作部に対する操作時期とが互いに関連付けられるように記述されたシーケンスデータ(28)が記憶され、前記基準時期案内手段は、前記自機の操作部に対応する第1基準部(55A)と、前記他機の操作部に対応する第2基準部(55B)と、が間隔をあけて配置されたゲーム領域(52)を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段(10)と、各操作時期を指示するための各操作指示標識(60)が第1基準部及び第2基準部を接続する複数の移動経路(W)のいずれか一つに沿って、前記自機の操作部に対する操作時期には前記第1基準部に、前記他機の操作部に対する操作時期には前記第2基準部に、それぞれ到達するように前記ゲーム領域内にて各操作指示標識を移動させつつ表示させることにより、各操作時期を案内する標識表示制御手段(10)と、を備え、前記標識表示制御手段は、前記関係情報に基づいて前記自機の操作時期と関連付けられる前記他機の操作時期に対応する前記操作指示標識への操作結果に応じて、前記自機の操作時期に対応する前記操作指示標識が移動する移動経路を変化させることにより、前記自機の操作時期の案内態様を変化させ、前記関係変更手段は、前記標識表示制御手段が前記移動経路を変化させるために前記操作結果を利用する前記操作指示標識に対応する前記他機の操作時期を、前記関係情報に基づく前記他機の操作時期から当該操作時期よりも早い操作時期に変更してもよい。この場合、自機及び他機の各プレイヤに各操作時期を案内すべく第1基準部と第2基準部との間を複数の移動経路のいずれかに沿って移動する操作指示標識が表示されるゲームにおいて、情報受信の遅れによる影響を抑制することができる。 In one aspect of the game machine of the present invention, an input device (9) having at least one operation unit for inputting an operation as the play action, a display device (8) for displaying a game screen (50), The relation information storage means further comprises an operation time for the operation unit of the own machine as a reference time of the own machine and an operation time for the operation part of the other machine as a reference time of the other machine according to the relationship information. Sequence data (28) described so as to be associated with each other, and the reference time guide means includes a first reference portion (55A) corresponding to the operation portion of the own device and an operation portion of the other device. A second reference part (55B) corresponding to the game area presenting means (10) for displaying a game area (52) arranged at an interval on the game screen, and instructing each operation time Each of the operation instruction signs (60) along the one of a plurality of movement paths (W) connecting the first reference part and the second reference part, the operation time for the operation part of the own machine is Each operation time is displayed by moving each operation instruction mark in the game area so as to reach the second reference unit at the operation time for the operation unit of the other machine. Sign display control means (10) for guiding the operation indication sign, the sign display control means corresponding to the operation time of the other machine associated with the operation time of the own machine based on the relation information. In response to the operation result, the change direction of the operation time of the own device is changed by changing the movement route along which the operation instruction mark corresponding to the operation time of the own device moves, , The sign display The operation timing of the other machine control means corresponding to the operation indication mark utilizing the operation result in order to change the moving path, earlier than the operation timing of the operation timing of the other machine based on the relationship information You may change at the operation time. In this case, an operation instruction mark that moves along one of a plurality of movement paths between the first reference unit and the second reference unit is displayed to guide each operation time to each player of the own device and the other device. In the game, it is possible to suppress the influence due to delay in information reception.

本発明のゲーム機の一態様において、音声を再生出力する音声出力装置(14)と、楽曲を再生させるための楽曲データ(25)を記憶する楽曲データ記憶手段(20)と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段(10)と、を更に備え、各基準時期として前記楽曲中における各時期が利用されていてもよい。この場合、音楽ゲームにおいて、情報受信の遅れによる影響を抑制することができる。   In one aspect of the game machine of the present invention, an audio output device (14) for reproducing and outputting sound, a music data storage means (20) for storing music data (25) for reproducing music, and the music data And a music playback means (10) for playing back the music from the audio output device, and each time in the music may be used as each reference time. In this case, in the music game, it is possible to suppress the influence due to the delay in information reception.

本発明の制御方法は、通信回線(5)を介して接続された複数の端末(2)間にて、各端末のプレイヤによるプレイ行為に基づいてゲームを進行させるゲームシステム(1)に適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機(2)であって、前記ゲーム中の自機における前記プレイ行為を実行すべき少なくとも一つの基準時期と、前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機における前記プレイ行為を実行すべき少なくとも一つの基準時期と、を互いに関連付けるための関係情報(28g)を記憶する関係情報記憶手段(20)を備えたゲーム機のコンピュータ(10)に、前記関係情報に基づいて前記自機の基準時期と関連付けられる前記他機の基準時期に対応する前記プレイ行為に応じて、当該自機の基準時期の案内態様が変化するように、各基準時期を案内する基準時期案内工程と、所定の変更条件を満たした場合に、前記基準時期案内工程にて前記案内態様を変化させるために前記プレイ行為を利用する前記他機の基準時期を、前記関係情報に基づく前記他機の基準時期から前記他機の当該基準時期よりも早い基準時期に変更する関係変更工程と、を実行させるものである。   The control method of the present invention is applied to a game system (1) in which a game is advanced between a plurality of terminals (2) connected via a communication line (5) based on a play action by a player of each terminal. A game machine (2) capable of functioning as one of the plurality of terminals, wherein at least one reference time to execute the play action in the game machine in the game; A game machine computer comprising relationship information storage means (20) for storing relationship information (28g) for associating at least one reference time for executing the play action in another device functioning as a terminal of 10), according to the play action corresponding to the reference time of the other machine associated with the reference time of the own machine based on the relationship information, A reference time guidance process for guiding each reference time so that the guidance mode of the period changes, and the play act to change the guidance mode in the reference time guidance process when a predetermined change condition is satisfied And a relationship changing step of changing the reference time of the other device using the reference time from the reference time of the other device based on the relationship information to a reference time earlier than the reference time of the other device.

また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、通信回線(5)を介して接続された複数の端末(2)間にて、各端末のプレイヤによるプレイ行為に基づいてゲームを進行させるゲームシステム(1)に適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機(2)であって、前記ゲーム中の自機における前記プレイ行為を実行すべき少なくとも一つの基準時期と、前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機における前記プレイ行為を実行すべき少なくとも一つの基準時期と、を互いに関連付けるための関係情報(28g)を記憶する関係情報記憶手段(20)を備えたゲーム機のコンピュータ(10)を、前記関係情報に基づいて前記自機の基準時期と関連付けられる前記他機の基準時期に対応する前記プレイ行為に応じて、当該自機の基準時期の案内態様が変化するように、各基準時期を案内する基準時期案内手段及び、所定の変更条件を満たした場合に、前記基準時期案内手段が前記案内態様を変化させるために前記プレイ行為を利用する前記他機の基準時期を、前記関係情報に基づく前記他機の基準時期から前記他機における当該基準時期よりも早い基準時期に変更する関係変更手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲーム機を実現することができる。   In addition, the computer program for a game machine of the present invention is a game system in which a game is advanced between a plurality of terminals (2) connected via a communication line (5) based on a play act by a player of each terminal. A game machine (2) that is applied to (1) and is capable of functioning as one of the plurality of terminals, wherein at least one reference time for executing the play action in the player's own machine during the game; And a relation information storage means (20) for storing relation information (28g) for associating at least one reference time with which the play action is to be executed in another machine functioning as another terminal of the game system. The game machine computer (10) is connected to the reference time of the other machine associated with the reference time of the own machine based on the relation information. The reference time guide means for guiding each reference time and the reference time guide means when the predetermined change condition is satisfied so that the guide mode of the reference time of the aircraft changes according to the act. A relationship change that changes the reference time of the other device that uses the play action to change the guidance mode from the reference time of the other device based on the relationship information to a reference time earlier than the reference time of the other device. It is comprised so that it may function as a means. By executing the control method or the computer program of the present invention, the game machine of the present invention can be realized.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上に説明したように、本発明によれば、所定の変更条件を満たした場合には、自機の案内態様を変化させるために利用すべき他機の基準時期が、本来の関係情報に基づくものからそれよりも早い基準時期に変更される。このため、例えば、通信障害等を考慮して、自機と他機との基準時期の対応関係を本来の関係から少し遅らせることができる。これにより、受信遅れによりゲームの進行に影響が生じる時期を遅らせることができるので、情報受信の遅れによる影響を抑制することができる   As described above, according to the present invention, when a predetermined change condition is satisfied, the reference time of the other aircraft to be used for changing the guidance mode of the own aircraft is based on the original relation information. It is changed from the one to the reference time earlier than that. For this reason, for example, in consideration of a communication failure or the like, the correspondence relationship of the reference time between the own device and the other device can be slightly delayed from the original relationship. As a result, the time at which the progress of the game is affected by the reception delay can be delayed, so that the influence of the information reception delay can be suppressed.

本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムを示す図。1 is a diagram showing a game system to which a game machine according to one embodiment of the present invention is applied. ゲーム機の物理的な構成を示す図。The figure which shows the physical structure of a game machine. ゲーム機の機能ブロック図。The functional block diagram of a game machine. ゲーム機にて実行される音楽ゲームのゲーム画面を模式的に示した図。The figure which showed typically the game screen of the music game performed with a game machine. オブジェクトの領域を説明するための図。The figure for demonstrating the area | region of an object. シーケンスデータの内容の一例を示す図。The figure which shows an example of the content of sequence data. ゲーム機が実行するタイムラグ制御を説明するための説明図であって、操作情報と表示との関係がずらされる場合を説明するための図。It is explanatory drawing for demonstrating the time lag control which a game machine performs, Comprising: The figure for demonstrating the case where the relationship between operation information and a display is shifted. ゲーム機が実行するタイムラグ制御を説明するための説明図であって、操作情報と表示との関係が元に戻される場合を説明するための図。It is explanatory drawing for demonstrating the time lag control which a game machine performs, Comprising: The figure for demonstrating the case where the relationship between operation information and a display is returned. タイムラグ制御を実現するためのゲーム制御部の機能ブロック図。The functional block diagram of the game control part for implement | achieving time lag control. 操作検出処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of an operation detection process routine. シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a sequence processing routine. 経路補正処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a path | route correction | amendment process routine. 図12に続くフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart following FIG. タイムラグ監視処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a time lag monitoring process routine.

以下、本発明に係るゲーム機の一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムを示す図である。ゲームシステム1においては、複数のゲーム機2と、センターサーバ3とがルータ4を介してネットワーク5にそれぞれ接続されている。センターサーバ3は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されていてもよい。各ゲーム機2は、ネットワーク5に接続されることにより、ゲームシステム1の端末装置(或いは、クライアント)として機能する。ネットワーク5としては、インターネットが使用されている。なお、ネットワーク5は、通信回線を使用したものであればよく、インターネットに限定されるものではない。また、通信回線は、有線及び、無線のいずれであってもよい。   Hereinafter, an embodiment of the game machine according to the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram illustrating a game system to which a game machine according to one embodiment of the present invention is applied. In the game system 1, a plurality of game machines 2 and a center server 3 are respectively connected to a network 5 via a router 4. The center server 3 is not limited to an example configured by a single physical device. For example, one logical center server 3 may be configured by a server group as a plurality of physical devices. Each game machine 2 functions as a terminal device (or client) of the game system 1 by being connected to the network 5. As the network 5, the Internet is used. The network 5 may be any network that uses a communication line, and is not limited to the Internet. The communication line may be either wired or wireless.

各ゲーム機2は、プレイ料金の支払いと引き換えに所定範囲のゲームのプレイを許可する業務用のゲーム機として構成されている。ゲーム機2は、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ4は、各店舗6及びセンターサーバ3に対応付けて設置される。同一店舗のゲーム機2は、共通のルータ4を介してネットワーク5に接続されている。なお、ゲーム機2と店舗6のルータ4との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されていてもよい。   Each game machine 2 is configured as a business game machine that permits play of a predetermined range of games in exchange for payment of a play fee. An appropriate number of game machines 2 are installed in a commercial facility such as a store 6. The router 4 is installed in association with each store 6 and the center server 3. Game machines 2 in the same store are connected to a network 5 through a common router 4. A local server may be installed between the game machine 2 and the router 4 of the store 6, and the game machine 2 may be connected to the center server 3 via the local server.

センターサーバ3には、制御ユニット(不図示)が設けられている。制御ユニットは、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えたコンピュータとして構成されている。また、センターサーバ3には、外部記憶装置(不図示)が接続されている。外部記憶装置には、制御ユニットにて実行されるべき各種サーバ用プログラム及び、そのプログラムが参照する各種データがそれぞれ記憶されている。   The center server 3 is provided with a control unit (not shown). The control unit includes a microprocessor, a ROM in which a program such as an operating system to be executed by the microprocessor is recorded, and an internal storage device (not shown) such as a RAM that provides a work area for the microprocessor. Configured as a computer. The center server 3 is connected to an external storage device (not shown). The external storage device stores various server programs to be executed by the control unit and various data referred to by the programs.

図2は、ゲーム機2の物理的な構成を示す図である。ゲーム機2は、筐体7と、筐体7の上面にプレイヤP側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ8と、を備えている。モニタ8の表面には、透明なタッチパネル9が重ね合わされている。タッチパネル9は、プレイヤPが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機2には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。   FIG. 2 is a diagram illustrating a physical configuration of the game machine 2. The game machine 2 includes a housing 7 and a monitor 8 as a display device disposed on the upper surface of the housing 7 so as to be inclined toward the player P side. A transparent touch panel 9 is superimposed on the surface of the monitor 8. The touch panel 9 is a known input device that outputs a signal corresponding to the contact position when the player P touches with a finger or the like. In addition to the above, the game machine 2 is provided with various input devices and output devices that are included in a normal business game machine such as a button for selecting or determining, a power switch, a volume operation switch, and a power lamp. However, these are not shown in FIG.

図3は、ゲーム機2の機能ブロック図である。図3に示すように、筐体7の内部には、コンピュータとしての制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、制御主体としてのゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び、音声出力制御部13と、を備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ8に出力することにより、モニタ8上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部13は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、制御ユニット10に接続された音声出力装置としてのスピーカ14に出力することにより、スピーカ14から所定の音声(楽音等を含む)を再生させる。   FIG. 3 is a functional block diagram of the game machine 2. As shown in FIG. 3, a control unit 10 as a computer is provided inside the housing 7. The control unit 10 includes a game control unit 11 as a control subject, a display control unit 12 that operates according to an output from the game control unit 11, and an audio output control unit 13. The game control unit 11 is configured as a unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined. The display control unit 12 draws an image corresponding to the image data supplied from the game control unit 11 in the frame buffer, and outputs a video signal corresponding to the drawn image to the monitor 8, whereby a predetermined signal is displayed on the monitor 8. Display an image. The audio output control unit 13 generates an audio reproduction signal corresponding to the audio reproduction data given from the game control unit 11 and outputs the audio reproduction signal to the speaker 14 as an audio output device connected to the control unit 10. To play a predetermined sound (including music).

ゲーム制御部11には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。   An external storage device 20 is connected to the game control unit 11. As the external storage device 20, a storage medium that can hold the storage without power supply, such as an optical storage medium such as a DVDROM or a CDROM, or a nonvolatile semiconductor memory device such as an EEPROM, is used.

外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機2にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機2が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機2として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲーム制御部11は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームに必要な処理を実行する。更に、ゲーム制御部11は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じてゲーム中に変化を生じさせるため処理等も実行する。   The external storage device 20 stores a game program 21 and game data 22. The game program 21 is a computer program necessary for executing a music game according to a predetermined procedure on the game machine 2. When the game machine 2 is activated, the game control unit 11 executes various operation settings stored in the internal storage device, thereby executing various initial settings necessary to operate as the game machine 2. Then, by reading the game program 21 from the external storage device 20 and executing it, an environment for executing the music game according to the game program 21 is set. The game control unit 11 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. The game control unit 11 performs processing necessary for the music game such as instructing the player to perform an operation in accordance with the reproduction of music (music) selected by the player, or generating a sound effect in accordance with the player's operation. Further, the game control unit 11 evaluates the player's operation, and also executes processing for causing a change in the game according to the evaluation result.

ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。このような各種データとして、例えば、ゲームデータ22には、楽曲データ25、効果音データ26及び画像データ27が含まれている。楽曲データ25は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ14から再生出力させるために必要なデータである。図3では、一種類の楽曲データ25が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ25がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。楽曲データ25を記憶することにより、外部記憶装置20は楽曲データ記憶手段として機能する。   The game data 22 includes various data to be referred to when executing a music game according to the game program 21. As such various data, for example, the game data 22 includes music data 25, sound effect data 26, and image data 27. The music data 25 is data necessary for reproducing and outputting music to be played from the speaker 14. Although one type of music data 25 is shown in FIG. 3, in practice, the player can select music to play from a plurality of music. In the game data 22, a plurality of pieces of music data 25 are recorded with information for identifying each music piece. By storing the music data 25, the external storage device 20 functions as music data storage means.

効果音データ26は、プレイヤの操作に応答してスピーカ14から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ27は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ8に表示させるためのデータである。   The sound effect data 26 is data in which a plurality of types of sound effects to be output from the speaker 14 in response to the operation of the player are recorded in association with unique codes for each sound effect. Sound effects include musical instruments and various other types of sounds. The sound effect data may be prepared for a predetermined number of octaves by changing the pitch for each type. The image data 27 is data for causing the monitor 8 to display a background image, various objects, icons, and the like in the game screen.

ゲームデータ22には、更にシーケンスデータ28が含まれている。シーケンスデータ28は、プレイヤに対して操作時期を指示するためのデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ28が用意される。シーケンスデータ28の詳細は後述する。   The game data 22 further includes sequence data 28. The sequence data 28 is data for instructing an operation timing to the player. At least one sequence data 28 is prepared for one piece of music data. Details of the sequence data 28 will be described later.

次に、ゲーム機2にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機2は、音楽に合わせて二人のプレイヤ(ゲーム機2が一方のプレイヤとして機能する場合を含む)が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲーム機として構成されている。また、ゲーム機2は、このような音楽ゲームを通じて、自機のプレイヤと、ネットワーク5を介して接続された他のゲーム機2(他機)のプレイヤとが対戦可能なように構成されている。   Next, an outline of a music game executed on the game machine 2 will be described. The game machine 2 is a battle type in which two players (including a case in which the game machine 2 functions as one player) execute an operation according to music, and the operation time of the two players is evaluated and competed. It is configured as a music game machine. In addition, the game machine 2 is configured such that a player of the own machine and a player of another game machine 2 (other machine) connected via the network 5 can play through such a music game. .

ゲームが開始される前に、各ゲーム機2からセンターサーバ3に対して、ネットワーク5を介して対戦者を求めるマッチング要求が送信される。センターサーバ3は、各ゲーム機2からのマッチング要求に基づいて、互いに対戦相手となる二人のプレイヤをマッチングする。センターサーバ3の指定に基づいて対戦相手が決定されると、それらのプレイヤ間で、ゲーム機2間の通信を利用した対戦が開始される。   Before the game is started, a matching request for seeking an opponent is transmitted from the game machines 2 to the center server 3 via the network 5. Based on the matching request from each game machine 2, the center server 3 matches two players who are opponents with each other. When an opponent is determined based on the designation of the center server 3, a battle using communication between the game machines 2 is started between those players.

図4は、ゲーム機2にて実行される音楽ゲームのゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面50には、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域52と、マッチングされた二人のプレイヤの得点等を含むゲーム情報を表示するための情報領域53とが含まれている。ゲーム領域52は矩形に形成されている。ゲーム領域52の長手方向(図4の上下方向)の両端52U、52Bの付近には、基準部としての第1基準部55A及び第2基準部55Bが互いに対向するように配置されている。各基準部55A、55Bは、ゲーム領域52の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。   FIG. 4 is a diagram schematically showing a game screen of a music game executed on the game machine 2. The game screen 50 includes a game area 52 for guiding the operation timing to the player, and an information area 53 for displaying game information including scores of the two matched players. The game area 52 is formed in a rectangular shape. In the vicinity of both ends 52U and 52B in the longitudinal direction (vertical direction in FIG. 4) of the game area 52, a first reference portion 55A and a second reference portion 55B as reference portions are arranged to face each other. Each of the reference portions 55A and 55B extends linearly in a direction orthogonal to the longitudinal direction of the game area 52.

各基準部55A、55Bは、マッチングされた2台のゲーム機2をプレイする両プレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第1基準部55Aは自機のプレイヤ(以下、第1プレイヤと呼ぶことがある。)の、第2基準部55Bは対戦相手となる他機のプレイヤ(以下、第2プレイヤと呼ぶことがある。)の、それぞれ現在時刻の基準を示す標識として機能する。ここで、図4の例では、ゲーム画面50は、第1プレイヤから見て、手前側を下に、奥側を上にして描かれている。また、各基準部55A、55Bには、各プレイヤを区別するために異なる色が用いられている。図4の例では、第1基準部55Aとして赤色の直線が、第2基準部55Bとして青色の直線が、それぞれ用いられている。また、情報領域53は、ゲーム領域52の周囲に配置され、ゲーム領域52の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。   Each of the reference portions 55A and 55B is used as a reference for the current time on the game by both players playing the two matched game machines 2. Specifically, the first reference portion 55A is a player of the own device (hereinafter sometimes referred to as a first player), and the second reference portion 55B is a player of another device that is an opponent (hereinafter referred to as a second player). Each function as a sign indicating the current time reference. Here, in the example of FIG. 4, the game screen 50 is drawn with the front side down and the back side up as viewed from the first player. Further, different colors are used for the respective reference portions 55A and 55B in order to distinguish each player. In the example of FIG. 4, a red straight line is used as the first reference portion 55A, and a blue straight line is used as the second reference portion 55B. The information area 53 is arranged around the game area 52, and one end side in the longitudinal direction of the game area 52 is used to display the score of one player, and the other end side displays the score of the other player. Used to do.

各基準部55A、55Bは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれ含んでいる。図中に破線で示したように、第1基準部55Aに含まれる複数の反発点R1と第2基準部55Bに含まれる複数の反発点R2とは、それぞれ複数の経路Wによって相互に接続されている。具体的には、第1基準部55Aの一の反発点R1からは第2基準部55Bに含まれる複数の反発点R2に到る複数の経路Wが、同様に第2基準部55Bの一の反発点R2からは第1基準部55Aに含まれる複数の反発点R1に到る複数の経路Wが、それぞれ設けられている。なお、図4では、一部の反発点R1、R2のみが例示されているが、実際には、多数の反発点R1、R2が基準部55A、55Bに沿って一定間隔で存在する。   Each of the reference portions 55A and 55B includes a plurality of repulsion points arranged at a predetermined interval. As indicated by broken lines in the figure, the plurality of repulsion points R1 included in the first reference portion 55A and the plurality of repulsion points R2 included in the second reference portion 55B are connected to each other by a plurality of paths W, respectively. ing. Specifically, a plurality of paths W from one repulsion point R1 of the first reference portion 55A to a plurality of repulsion points R2 included in the second reference portion 55B are also one of the second reference portions 55B. A plurality of paths W are provided from the repulsion point R2 to a plurality of repulsion points R1 included in the first reference portion 55A. In FIG. 4, only some of the repulsion points R1 and R2 are illustrated, but actually, a large number of repulsion points R1 and R2 exist at regular intervals along the reference portions 55A and 55B.

第1基準部55Aの反発点R1から延びる複数の経路Wは、反発点R2を通過しつつ第2基準部55B側の上側端部52Uまで延びている。また、第2基準部55Bの反発点R2から延びる複数の経路Wは、反発点R1を通過しつつ第1基準部55A側の下側端部52Bまで延びている。第1基準部55Aの一つの反発点R1に着目すると、その反発点R1に対しては、複数の経路Wとして、第2基準部55Bに含まれる3つの反発点R2に向かってこの反発点R1から延びる3つの経路W1、W2、W3が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点R1と反発点R2とを接続する経路W上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト60がシーケンスデータ28に従って表示される。なお、図4では、説明の都合上、各経路W1、W2、W3を破線で示したが、実際のゲーム画面50には複数の経路Wのいずれも表示されていない。   A plurality of paths W extending from the repulsion point R1 of the first reference portion 55A extends to the upper end portion 52U on the second reference portion 55B side while passing through the repulsion point R2. Further, the plurality of paths W extending from the repulsion point R2 of the second reference portion 55B extends to the lower end portion 52B on the first reference portion 55A side while passing through the repulsion point R1. Focusing on one repulsion point R1 of the first reference portion 55A, the repulsion point R1 is directed toward the three repulsion points R2 included in the second reference portion 55B as a plurality of paths W with respect to the repulsion point R1. Three paths W1, W2, and W3 extending from are provided. While the music game is being executed, that is, while the reproduction of the music is in progress, an object 60 as an operation instruction indicator for instructing an operation is displayed according to the sequence data 28 on the path W connecting the repulsion point R1 and the repulsion point R2. Is done. In FIG. 4, for convenience of explanation, each of the routes W1, W2, and W3 is indicated by a broken line, but none of the plurality of routes W is displayed on the actual game screen 50.

オブジェクト60は、曲中の適当な時期に反発点R1或いは、反発点R2に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点R1、R2から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって、出現した各反発点R1、R2から延びる経路W上を移動する。そして、オブジェクト60の到達に合わせて適切な操作が実行された場合、オブジェクト60は消滅する。このオブジェクト60の消滅と引き換えに、適切な操作が実行された各基準部55A、55Bの各反発点R1、R2には、次のオブジェクト60が出現する。つまり、適切な操作が行われた場合、オブジェクト60が到達した位置(反発点)が次のオブジェクト60の出現位置として機能する。なお、オブジェクト60は、一つの反発点R1(又はR2)に対して設定された複数の経路Wのいずれか一つに沿って移動する。複数の経路Wから一つの経路Wを選択する手順については後述する。   The object 60 appears at the repulsion point R1 or the repulsion point R2 at an appropriate time in the music, and moves toward the repulsion points R1 and R2 located on the opposite side from the rebound points R1 and R2 that appear as the music progresses. Then, it moves on the path W extending from each rebound point R1, R2 that has appeared. When an appropriate operation is executed in accordance with the arrival of the object 60, the object 60 disappears. In exchange for the disappearance of the object 60, the next object 60 appears at the repulsion points R1 and R2 of the reference portions 55A and 55B where an appropriate operation has been performed. That is, when an appropriate operation is performed, the position (repulsion point) where the object 60 has reached functions as the appearance position of the next object 60. The object 60 moves along any one of a plurality of routes W set for one repulsion point R1 (or R2). A procedure for selecting one route W from the plurality of routes W will be described later.

出現位置に出現したオブジェクト60は、その出現位置から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって移動する。このため、適切な操作が実行された場合には、オブジェクト60は、各反発点R1、R2であたかも反発するように、各基準部55A、55B間を交互に繰り返し移動する。一方、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト60は、各経路Wに沿って各基準部55A、55Bを通過して、上側端部52U又は下側端部52Bまで移動する。そして、各端部52U、52Bのオブジェクト60が到達した位置が次のオブジェクト60の出現位置として機能する。このため、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト60は、各端部52U、52Bから反対側に位置する基準部に向かって、各端部52U、52Bにてあたかも反発したかのように移動方向を変える。端部52U、52Bにて反発した後のオブジェクト60の移動経路については、側壁52L、52Rを経由せず、次に到達すべき反発点までの距離が最小となる経路に設定される。   The object 60 that has appeared at the appearance position moves toward the repulsion points R1 and R2 located on the opposite side from the appearance position. For this reason, when an appropriate operation is performed, the object 60 repeatedly moves alternately between the reference portions 55A and 55B so as to repel each repulsion point R1 and R2. On the other hand, when an appropriate operation is not performed, the object 60 passes through the reference portions 55A and 55B along each path W and moves to the upper end portion 52U or the lower end portion 52B. And the position where the object 60 of each end 52U, 52B arrives functions as the appearance position of the next object 60. For this reason, if an appropriate operation is not performed, the object 60 is repelled at each end 52U, 52B from the end 52U, 52B toward the reference portion located on the opposite side. Change the direction of movement. The movement path of the object 60 after rebounding at the end portions 52U and 52B is set to a path that does not pass through the side walls 52L and 52R and has the minimum distance to the rebound point to be reached next.

上述した適切な操作として、各プレイヤには、オブジェクト60の各基準部55A、55Bへの到達に合わせて、各基準部55A、55Bのオブジェクト60が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト60が各基準部55A、55Bに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ14から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される(各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない)方法も存在する。   As an appropriate operation described above, each player is required to perform a touch operation for touching the position at which the object 60 of each reference portion 55A, 55B has reached, in accordance with the arrival of the object 60 to each reference portion 55A, 55B. . When each player performs a touch operation, a time difference between the time when the object 60 coincides with each of the reference portions 55A and 55B and the time when each player performs the touch operation is detected. The smaller the deviation time, the higher the player's operation is evaluated. In addition, sound effects are reproduced from the speaker 14 in response to the touch operation. A well-known method may be applied as a method for reproducing sound effects. For example, as a well-known method of reproducing sound effects, there is a method of adding sound effects from the top of the music while playing the music, and a method of playing sound effects corresponding to the mistake operation while muting the music if a mistake is made . Also, for example, when a music piece is divided and assigned to each operation time and an appropriate operation is performed, the part of the music assigned to the operation time is played (the music is played by an appropriate operation for each operation time). For this reason, there is a method in which if a mistaken operation is performed, the part of the musical piece assigned at the time of the operation is not reproduced).

図4の例では、オブジェクト60が経路W1上にて第2基準部55Bの反発点R2に向かって移動中である。そのオブジェクト60の第2基準部55Bへの到達に合わせて、第2プレイヤは、他機(第2プレイヤからみて自機)のゲーム画面50に表示されている第2基準部55Bのオブジェクト60が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト60は、これから向かう先の各基準部55A、55Bに対応した色で表示されている。つまり、図4の例では、オブジェクト60は第2基準部55Bの反発点R2に到達するまで青色で表示され、到達した反発点R2に出現する次のオブジェクト60は赤色で表示される。本形態では、モニタ8上の各基準部55A、55Bと、それらに重ね合わされるタッチパネル9との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各基準部55A、55Bを、操作部を代表する用語として使用することがある。また、第2基準部55Bは、対戦相手のプレイヤのゲーム機2(他機)の操作部に対応する基準部である。   In the example of FIG. 4, the object 60 is moving toward the repulsion point R2 of the second reference portion 55B on the route W1. As the object 60 reaches the second reference portion 55B, the second player has the object 60 of the second reference portion 55B displayed on the game screen 50 of the other device (from the second player's own device). What is necessary is just to touch the position to reach. In addition, the object 60 is displayed in a color corresponding to each reference portion 55A, 55B ahead. That is, in the example of FIG. 4, the object 60 is displayed in blue until it reaches the repulsion point R2 of the second reference portion 55B, and the next object 60 that appears at the reached rebound point R2 is displayed in red. In the present embodiment, a plurality of operation units are formed by a combination of the reference units 55A and 55B on the monitor 8 and the touch panel 9 superimposed thereon. Hereinafter, the reference portions 55A and 55B may be used as terms representing the operation unit. The second reference unit 55B is a reference unit corresponding to the operation unit of the game machine 2 (another machine) of the opponent player.

オブジェクト60が移動する経路Wの選択は、各基準部55A、55Bがタッチ操作されたときのオブジェクト60の位置に基づいて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト60は複数の領域に分けられる。図5は、オブジェクト60の領域を説明するための図である。図5の破線は経路W1、W2、W3をそれぞれ示し、一点鎖線62は各領域の境界をそれぞれ示している。   The selection of the path W along which the object 60 moves is determined based on the position of the object 60 when the reference portions 55A and 55B are touched. In order to facilitate position comparison, the object 60 is divided into a plurality of regions. FIG. 5 is a diagram for explaining the area of the object 60. The broken lines in FIG. 5 indicate the paths W1, W2, and W3, respectively, and the alternate long and short dash line 62 indicates the boundary between the regions.

図5の例では、オブジェクト60は各基準部55A、55Bと最初に接触する接触点付近の接触領域Sと、その接触領域Sの左右に位置する右側領域R、左側領域L及び、その他の領域Oの4つの領域に分けられる。そして、プレイヤがいずれの領域をタッチ操作したかに応じて、次にオブジェクト60が進むべき経路Wが選択される。即ち、オブジェクト60が進むべき移動経路として、接触領域S又は、その他の領域O付近(これらの各領域を含む)がタッチ操作された場合にはR1に最短距離で向かう直線経路W2が、左側領域L付近(当該領域を含む)がタッチ操作された場合にはゲーム領域52の長手方向の右側の側壁52Rを経由してR1に向かう第1右側経路W3が、右側領域R付近(当該領域を含む)がタッチ操作された場合にはゲーム領域52の長手方向の左側の側壁52Lを経由してR1に向かう第1左側経路W1が、それぞれ選択される。移動経路W1〜W3のそれぞれの距離は、互いに異なる。従って、操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト60が次の各基準部55A、55Bに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクト60をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各基準部55A、55Bにオブジェクト60が到達すべき時期は一定である。このため、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト60の経路W及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤには相手プレイヤへの影響を意識した操作が要求される。   In the example of FIG. 5, the object 60 includes a contact area S in the vicinity of a contact point that first comes into contact with each of the reference portions 55A and 55B, a right area R, a left area L, and other areas located on the left and right of the contact area S It is divided into four areas of O. Then, the path W on which the object 60 should proceed next is selected according to which area the player has touched. That is, when the touch area is touched in the contact area S or other area O (including each of these areas) as the movement path along which the object 60 should travel, the straight path W2 that goes to the shortest distance to R1 is the left area. When the vicinity of L (including the area) is touched, the first right path W3 toward the R1 via the right side wall 52R in the longitudinal direction of the game area 52 is near the right area R (including the area). ) Is touched, the first left path W1 toward the R1 via the left side wall 52L in the longitudinal direction of the game area 52 is selected. The distances of the movement paths W1 to W3 are different from each other. Accordingly, depending on the positional relationship between the operation position and the position of the object 60, a difference occurs in the moving distance for the object 60 to move to the next reference portions 55A and 55B. On the other hand, the operation time when the object 60 should be touched regardless of the movement path, that is, the time when the object 60 should reach the reference portions 55A and 55B is constant. Therefore, the path W and the moving speed of the object 60 moving toward the other player change according to the touch operation of one player. As a result, the difficulty level of the game changes, and each player is required to perform an operation in consideration of the influence on the opponent player.

なお、図4では、ゲーム領域52に単一のオブジェクト60のみが表示された状態を示している。しかし、ゲーム領域52には、位置、速度或いは経路が互いに相違する複数のオブジェクト60が表示されることもある。その場合、各オブジェクト60の出現位置、移動経路、消滅位置といったオブジェクト60の表示及び移動に関する制御は、上述した例に従ってオブジェクト60毎に行われる。   FIG. 4 shows a state where only a single object 60 is displayed in the game area 52. However, in the game area 52, a plurality of objects 60 having different positions, speeds, or paths may be displayed. In that case, control related to display and movement of the object 60 such as the appearance position, movement path, and disappearance position of each object 60 is performed for each object 60 according to the above-described example.

次に、図6を参照して、シーケンスデータ28の詳細を説明する。図6は、シーケンスデータの内容の一例を示す図である。図6に示すように、シーケンスデータ28は、条件定義部28aと、操作シーケンス部28bと、を含んでいる。条件定義部28aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト60をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図6では条件定義部28aがシーケンスデータ28の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部28bの途中の適宜の位置にも条件定義部28aが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。   Next, the details of the sequence data 28 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the contents of sequence data. As shown in FIG. 6, the sequence data 28 includes a condition definition unit 28a and an operation sequence unit 28b. The condition definition unit 28a includes information for specifying different game execution conditions for each music piece, such as music tempo, beat, track, and information for specifying sound effects to be generated when the object 60 is touched. Described. In FIG. 6, the condition defining unit 28a is provided only at the beginning of the sequence data 28. However, the condition defining unit 28a may be added at an appropriate position in the middle of the operation sequence unit 28b. As a result, it is possible to realize processing such as changing the tempo in a song and changing the allocation of sound effects.

一方、操作シーケンス部28bには、オブジェクト60をタッチ操作すべき時期と、タッチ操作を行うべきプレイヤを指示する情報(言い換えれば、各基準部55A、55Bのうち、オブジェクト60が到達すべきいずれか一方の基準部を指示する情報)とが対応付けて記述されている。また、操作シーケンス部28bには、オブジェクト60の出現位置を指示するための情報も含まれている。   On the other hand, in the operation sequence unit 28b, information indicating the time when the object 60 should be touched and the player who should perform the touch operation (in other words, which of the reference units 55A and 55B should be reached by the object 60). Information indicating one reference part) is described in association with each other. The operation sequence unit 28b also includes information for instructing the appearance position of the object 60.

図6にて、一部の詳細を示すように、この例では、操作シーケンス部28bは、楽曲中において操作が行われるべき基準時期としての時期(操作時期)を指示する操作時期部28cと、オブジェクト60の表示が開始されるべきプレイヤ(言い換えれば、オブジェクト60の表示が開始されるべき、いずれか一方の基準部)を指示する表示位置指示部28eと、各レコードを区別するためのレコード情報部28hと、オブジェクト60の出現位置を指示する関係情報としての出現位置指示部28gと、を含んでいる。つまり、操作シーケンス部28bは、これらの情報が互いに対応付けられるように記述された複数のレコードの集合として構成されている。   6, in this example, the operation sequence unit 28b includes an operation time unit 28c for instructing a time (operation time) as a reference time during which an operation should be performed in the music, Record position information 28d for distinguishing each record from the display position instruction unit 28e that instructs the player to start displaying the object 60 (in other words, one of the reference parts to start displaying the object 60) A part 28h and an appearance position instruction part 28g as relation information for instructing the appearance position of the object 60. That is, the operation sequence unit 28b is configured as a set of a plurality of records described so that these pieces of information are associated with each other.

操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。   The operation time is described by separating a bar number in the music, the number of beats, and a value indicating the time of the beat with a comma. The time during a beat is the elapsed time from the beginning of one beat, and is expressed by the number of units from the beginning of that beat when the time length of one beat is equally divided into n unit times. For example, when n = 100, the second beat of the first measure of the music and a time that has passed by ¼ from the beginning of the beat is designated as the operation time, “01, 2, 025” is described. Is done.

表示位置指示部28eには、いずれのプレイヤ側にオブジェクト60を表示開始するかの指示が記述されている。具体的には、第1プレイヤに対応する第1基準部55A側を指示する場合には“P1”と、第2プレイヤに対応する第2基準部55B側を指示する場合には“P2”と、それぞれ記述される。また、オブジェクト60は、各基準部55A、55B間を移動するので、表示開始されるプレイヤの指示は、タッチ操作を要求する基準部の指示にも相当する。具体的には、表示開始する位置として第1基準部55A側が指示されている場合には、表示開始されたオブジェクト60は反対側の第2基準部55Bに向かって移動するので、第2基準部55Bへのタッチ操作の指示に該当する。同様に、表示開始する位置として第2基準部55B側が指示されている場合には、反対側、つまり表示開始されたオブジェクト60の移動方向に位置する第2基準部55Aへのタッチ操作の指示に該当する。更に、オブジェクト60が表示開始されるプレイヤの指示は、表示されるオブジェクト60の色の指示にも該当し、“P1”の場合に青色のオブジェクト60が、“P2”の場合に赤色のオブジェクト60が、それぞれ表示される。   In the display position instruction unit 28e, an instruction as to which player side to start displaying the object 60 is described. Specifically, “P1” is used when indicating the first reference portion 55A side corresponding to the first player, and “P2” is specified when indicating the second reference portion 55B side corresponding to the second player. , Respectively. Further, since the object 60 moves between the reference parts 55A and 55B, the instruction of the player to start display corresponds to the instruction of the reference part that requests a touch operation. Specifically, when the first reference portion 55A side is designated as the display start position, the object 60 that has started display moves toward the second reference portion 55B on the opposite side, so the second reference portion This corresponds to a touch operation instruction to 55B. Similarly, when the second reference portion 55B side is instructed as the display start position, the touch operation is instructed to the second reference portion 55A located on the opposite side, that is, in the moving direction of the object 60 that has started display. Applicable. Furthermore, the player's instruction to start displaying the object 60 also corresponds to the instruction of the color of the object 60 to be displayed. When the object is “P1”, the blue object 60 is red, and when the object is “P2”, the red object 60 Are displayed respectively.

レコード情報部28hには、レコード毎に並び順に応じた番号が記述されている。即ち、レコード情報として、冒頭のレコードには“1”が付され、以降、上から順に“2”、“3”等のユニークな番号が各レコードに付されている。   In the record information section 28h, numbers corresponding to the arrangement order are described for each record. That is, as the record information, “1” is assigned to the first record, and thereafter, unique numbers such as “2” and “3” are assigned to the records in order from the top.

出現位置指示部28gには、レコード番号を指定する情報が記述されている。即ち、出現位置を指示する情報として、“1”、“2”、“3”等の番号が記述されている。出現位置指示部28gに、“1”と記述されている場合、レコード情報部28hに“1”が付されているレコードにて指示されるオブジェクト60の到達位置が出現位置として指示される。具体的には、レコード情報部28hの番号1に対応するオブジェクト60が適切にタッチ操作された位置或いは、ミス操作により到達した位置が、出現位置指示部28gに、“1”と記述されているレコードに対応するオブジェクト60の出現位置として指示されている。同様に、出現位置指示部28gに、“2”と記述されている場合にはレコード情報部28hに“2”が、“3”と記述されている場合にはレコード情報部28hに“3”が、それぞれ付されているレコードに対応するオブジェクト60が適切にタッチ操作された位置或いは、到達した位置が出現位置として指示されている。   Information for designating a record number is described in the appearance position instruction section 28g. That is, numbers such as “1”, “2”, “3”, etc. are described as information indicating the appearance position. When “1” is described in the appearance position instruction unit 28g, the arrival position of the object 60 indicated by the record having “1” in the record information unit 28h is instructed as the appearance position. Specifically, the position where the object 60 corresponding to the number 1 in the record information section 28h is appropriately touched or the position reached by the mistake operation is described as “1” in the appearance position instruction section 28g. It is indicated as the appearance position of the object 60 corresponding to the record. Similarly, “2” is described in the record information portion 28h when “2” is described in the appearance position indicating portion 28g, and “3” is stored in the record information portion 28h when “3” is described. However, the position where the object 60 corresponding to each attached record is appropriately touched or reached is indicated as the appearance position.

更に、出現位置指示部28gに記述される情報は、出現時期の指示にも該当する。具体的には、レコード情報部28hに“1”が付されているレコードに対応するオブジェクト60が適切にタッチ操作された時期(或いは、各端部52U、52Bに到達した時期)に、出現位置指示部28gに“1”と記述されているレコードに対応するオブジェクト60が表示開始される。つまり、出現位置指示部28gには、オブジェクト60の連続性を演出するため、一のレコードに対応するオブジェクト60が到達した時期(若しくは適切にタッチ操作された時期)であって、当該到達した位置(若しくは適切にタッチ操作された位置)に次のオブジェクト60が表示開始されるように、一のレコードと次のオブジェクト60に対応するレコードとを関連付けるための指示が記述されている。また、最初のレコードに対応するオブジェクトの出現位置は、初期出現位置として固定の位置を示す情報が記述されている。例えば、このような初期出現位置を指示する情報として、出現位置指示部28gには、“S”等のアルファベットが記述される。   Further, the information described in the appearance position instruction unit 28g also corresponds to an appearance time instruction. Specifically, the appearance position at the time when the object 60 corresponding to the record with “1” added to the record information portion 28h is appropriately touched (or the time when the object 60 reaches each end 52U, 52B). The display of the object 60 corresponding to the record described as “1” in the instruction unit 28g is started. That is, in order to produce the continuity of the object 60, the appearance position instruction unit 28g is the time when the object 60 corresponding to one record arrives (or the time when the touch operation is appropriately performed), and the reached position. An instruction for associating one record with a record corresponding to the next object 60 is described so that the next object 60 starts to be displayed (or a position where the touch operation is appropriately performed). The appearance position of the object corresponding to the first record describes information indicating a fixed position as the initial appearance position. For example, as information indicating such an initial appearance position, an alphabet such as “S” is described in the appearance position instruction unit 28g.

図6の例では、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2基準部55Bに到達する赤いオブジェクト60が第1基準部55Aの初期出現位置に出現するという指示がされている。また、このオブジェクト60の到達位置及び時期(或いは適切にタッチ操作された位置及び時期)が一小節目の四拍目の開始時点から“016”相当だけ経過した時期に第2基準部に到達する青いオブジェクト60の出現位置及び出現時期として機能するように指示されている。   In the example of FIG. 6, the red object 60 that reaches the second reference portion 55B appears at the initial appearance position of the first reference portion 55A at the time when “010” has elapsed from the start time of the fourth beat of the first measure. Is instructed. The arrival position and time of the object 60 (or the position and time at which the touch operation is appropriately performed) reaches the second reference portion when the time corresponding to “016” has elapsed from the start time of the fourth beat of the first bar. It is instructed to function as the appearance position and the appearance time of the blue object 60.

次に、ネットワーク5を介して他のゲーム機2との対戦が実行されている場合にゲーム機2にて実行されるタイムラグ制御について説明する。ネットワーク5を介して他のゲーム機2との対戦が実行されている場合には、例えば、通信環境等の影響により、第2プレイヤの操作情報(他機からの操作情報)の受信が遅れる場合がある。このような場合、ゲーム機2では、通信遅れにより生じる問題を解消するためにタイムラグ制御が実行される。   Next, time lag control executed by the game machine 2 when a battle with another game machine 2 is being executed via the network 5 will be described. When a battle with another game machine 2 is being executed via the network 5, for example, reception of operation information (operation information from another machine) of the second player is delayed due to the influence of the communication environment or the like. There is. In such a case, the game machine 2 executes time lag control in order to eliminate the problem caused by communication delay.

上述のように、ゲーム機2で実行される音楽ゲームでは、第1プレイヤと第2プレイヤとが交互に操作を実行する。また、第2プレイヤの操作結果に応じて、第1プレイヤが操作を実行すべきオブジェクト60の出現位置、経路及び、速度が変化する。一方で、オブジェクト60が各基準部55A、55Bに到達すべき時期は、シーケンスデータ28により予め指定されており、変化しない。従って、第1基準部55Aに到達すべきオブジェクト60の出現位置、出現時期及び、移動経路の決定には、時間的な制限がある。このため、仮に、ゲーム機2が第2プレイヤの操作情報を、その操作情報を反映すべきオブジェクト60に対して指定されている到達時期(操作時期)以降に受信してもそれをオブジェクト60に反映することはできない。また、それ以前に、このような場合、第1基準部55Aへ移動するオブジェクト60の出現位置、出現時期、及び経路を決定すべき情報がないため、このオブジェクト60を適切に出現させ、かつ移動させることができない。タイムラグ制御は、このような問題を解消するために実行される。   As described above, in the music game executed on the game machine 2, the first player and the second player perform operations alternately. Further, the appearance position, path, and speed of the object 60 that the first player should perform the operation change according to the operation result of the second player. On the other hand, the time when the object 60 should reach the respective reference portions 55A and 55B is designated in advance by the sequence data 28 and does not change. Therefore, there is a temporal limitation in determining the appearance position, appearance time, and movement path of the object 60 that should reach the first reference portion 55A. For this reason, even if the game machine 2 receives the operation information of the second player after the arrival time (operation time) designated for the object 60 that should reflect the operation information, it is received as the object 60. It cannot be reflected. In addition, before that, in such a case, there is no information for determining the appearance position, appearance time, and route of the object 60 moving to the first reference portion 55A, so that the object 60 appears appropriately and moves. I can't let you. The time lag control is executed to solve such a problem.

従って、タイムラグ制御は、第2プレイヤの操作情報をオブジェクト60に反映可能な時間内に他機から第2プレイヤの操作情報が取得できない場合に実行される。具体的には、このような場合、タイムラグ制御により、第2プレイヤの操作情報が反映されるべきオブジェクト60に対して、予め設定された所定の位置、所定の時期及び、経路が適用される。つまり、タイムラグ制御により、第2プレイヤの操作情報に応じて決定されるべきオブジェクト60の出現位置、出現時期及び、経路は、第2プレイヤの操作情報に替えて、所定の時期、所定の位置及び、所定の経路に基づいて決定される。   Therefore, the time lag control is executed when the operation information of the second player cannot be acquired from the other device within the time in which the operation information of the second player can be reflected on the object 60. Specifically, in such a case, a predetermined position, a predetermined time, and a route set in advance are applied to the object 60 to which the operation information of the second player is to be reflected by time lag control. That is, the appearance position, appearance time, and route of the object 60 to be determined according to the operation information of the second player by time lag control are changed to the predetermined time, the predetermined position, and the route instead of the operation information of the second player. , Determined based on a predetermined route.

図7及び図8を参照して、更にタイムラグ制御について説明する。図7は、ゲーム機2が実行するタイムラグ制御を説明するための説明図である。上述のように、対戦中の各ゲーム機2では、交互に操作が実行され、対戦相手側(他機側)の操作結果が自機側に反映される。つまり、対戦相手側の操作情報に基づいて自機側の表示が決定される。従って、図7に示すように、ゲーム画面50を表示するための要素は、自機側と対戦相手側とに分けられ、かつ、対戦相手側は自機側に表示される情報と、対戦相手側で実際に実行される操作とに分類できる。以下、順を追って、タイムラグ制御により実現される内容について説明する。   The time lag control will be further described with reference to FIGS. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the time lag control executed by the game machine 2. As described above, in each game machine 2 in the battle, the operation is executed alternately, and the operation result on the opponent side (the other machine side) is reflected on the own machine side. That is, the display on the own device side is determined based on the operation information on the opponent side. Therefore, as shown in FIG. 7, the elements for displaying the game screen 50 are divided into the own side and the opponent side, and the opponent side displays information displayed on the own side and the opponent. Can be classified into operations that are actually executed on the side. Hereinafter, the contents realized by the time lag control will be described in order.

上述のように、オブジェクト60の移動を通じて、各プレイヤには交互に操作が促されるため、自機側のプレイヤの操作と対戦相手側(他機側)の操作とは一対と考えられる。これら一対の操作には、図7では、“操作1”、“操作2”等、共通の操作番号を振って対応関係が示されている。つまり、自機側の“操作1”により対戦相手側の“操作1”が生じる。また、対戦相手側の操作により、次の自機側の操作が促される。このため、対戦相手側の“操作1”により自機側の次の操作、つまり“操作2”が促される。このように、音楽ゲームは、一対の操作単位で進行すると考えられる。   As described above, each player is prompted to perform an operation alternately through the movement of the object 60, and therefore, the operation of the player on the own device side and the operation on the opponent side (other device side) are considered as a pair. In FIG. 7, a pair of common operation numbers such as “operation 1”, “operation 2”, and the like are assigned to the pair of operations. That is, “operation 1” on the opponent side causes “operation 1” on the opponent side. Further, the next operation on the own aircraft side is prompted by the operation on the opponent side. Therefore, the next operation on the own device side, that is, “operation 2” is prompted by “operation 1” on the opponent side. Thus, it is considered that the music game proceeds in a pair of operation units.

図7の例では、まず一対の“操作1”において、通信及び表示が適切であった場合が示されている。つまり、タイムラグ制御は、これらの“操作1”に対しては実行されていない。この場合、対戦相手側に対応する自機側の表示は、対戦相手側の操作情報を実際に反映した適切なものである(図7では、このような場合が対戦相手側の表示欄及び操作欄に跨るように楕円を配置することにより表現されている)。   In the example of FIG. 7, a case where communication and display are appropriate in the pair of “operation 1” is shown. That is, the time lag control is not executed for these “operations 1”. In this case, the display on the own aircraft side corresponding to the opponent side is an appropriate one that actually reflects the operation information on the opponent side (in FIG. 7, this is the case for the display column and operation on the opponent side). It is expressed by placing an ellipse across the column).

一方、一対の“操作2”においては、相手側の操作情報を制限時間よりも遅れて受信した場合が示されている。つまり、タイムラグ制御が実行される場合が示されている。図7に示すように、この場合、実際の対戦相手側の操作と、対戦相手側に対応する自機側の表示とは、分離される。つまり、自機側のプレイヤ(第1プレイヤ)に次の操作を指示する為のオブジェクト60には、対戦相手側の実際の操作は反映されない。この場合、自機側のプレイヤに次の操作を指示するためのオブジェクト60は、所定の位置に出現し、所定の経路を移動して、第1プレイヤに操作時期を案内する。この際の所定の位置及び、所定の経路は、第2プレイヤ(対戦相手側の他機のプレイヤ)の実際の“操作2”とは無関係である。また、このオブジェクト60が出現する時期は、例えば、制限時間限界の時期等、所定の時期である。   On the other hand, a pair of “operation 2” shows a case where the operation information of the other party is received after the time limit. That is, the case where time lag control is performed is shown. As shown in FIG. 7, in this case, the actual operation on the opponent side and the display on the own device side corresponding to the opponent side are separated. That is, the actual operation on the opponent side is not reflected on the object 60 for instructing the player on the own device side (first player) to perform the next operation. In this case, the object 60 for instructing the next operation to the player on the own device appears at a predetermined position, moves along a predetermined route, and guides the operation time to the first player. The predetermined position and the predetermined route at this time are irrelevant to the actual “operation 2” of the second player (the other player on the opponent side). The time when the object 60 appears is a predetermined time such as a time limit of time limit.

このように、第2プレイヤによる実際の“操作2”の情報とは切り離されて、次の第1プレイヤの“操作3”が案内される。一方、第2プレイヤの“操作2”の情報は、次の“操作3”においても通信に遅れが生じた場合に、第2プレイヤの“操作3”の情報を反映すべきオブジェクト60に対する操作情報として利用される。具体的には、第2プレイヤの“操作3”の操作情報を制限時間内に受信できない場合には、“操作3”の操作情報に替えて、第2プレイヤの前回の操作情報である“操作2”の情報が利用される。つまり、対戦相手側に対応する自機側の表示には、“操作3”の情報に替えて、“操作2”の情報が反映され、“操作2”の情報に基づいて出現位置、経路が決定される。“操作3”以降も同様である。このように、タイムラグ制御により、情報の受信に遅れが生じた場合には、遅れて取得した操作情報をオブジェクト60の経路等に反映可能なように、対戦相手側に対応する自機側の表示と、それに反映すべき情報との関係がずらされる。   In this way, the information on the actual “operation 2” by the second player is separated, and the “operation 3” of the next first player is guided. On the other hand, the information on the “operation 2” of the second player is the operation information on the object 60 that should reflect the information on the “operation 3” of the second player when communication delay occurs in the next “operation 3”. Used as Specifically, when the operation information of “operation 3” of the second player cannot be received within the time limit, the operation information that is the previous operation information of the second player is substituted for the operation information of “operation 3”. 2 "information is used. That is, in the display on the own aircraft side corresponding to the opponent side, the information of “operation 2” is reflected instead of the information of “operation 3”, and the appearance position and route are based on the information of “operation 2”. It is determined. The same applies to “operation 3” and thereafter. In this way, when there is a delay in receiving information due to time lag control, the display on the own aircraft side corresponding to the opponent side so that the operation information acquired late can be reflected in the route of the object 60 and the like. And the information to be reflected in it are shifted.

通信遅れは、主として通信環境に依存する為、当初に遅れが発生した場合には、その後に解消されないケースが多い。従って、対戦が終了するまで、表示と操作情報の反映との間には、所定の間隔(上記では1操作部分)ずれた関係が維持される。但し、通信遅れが一時的なものであれば、対戦中の通信遅れが解消する場合もある。このような場合には、タイムラグ制御により、上記のずれた関係が元に戻される。   Since the communication delay mainly depends on the communication environment, when the delay occurs at the beginning, there are many cases where the communication delay is not solved after that. Accordingly, until the match is over, a relationship shifted by a predetermined interval (in the above, one operation portion) is maintained between the display and the reflection of the operation information. However, if the communication delay is temporary, the communication delay during the battle may be resolved. In such a case, the shifted relationship is restored by time lag control.

図8は、操作情報と表示との関係が元に戻される場合を説明するための図である。図8に示すように、“操作11”までは、通信遅れを解消するために、次のオブジェクト60に反映すべき操作情報として、前回の操作情報、つまり第2プレイヤの“操作10”の操作情報が利用されている。そして、次の“操作12”では、通信遅れが解消され、次のオブジェクト60に操作情報を反映可能な制限時間内に第2プレイヤの“操作12”に対応する操作情報が受信されたとする。この場合、図8に示すように、第1プレイヤの“操作13”を指示する為のオブジェクト60には、第2プレイヤの“操作12”の情報が反映される。つまり、制限時間内に第2プレイヤの“操作12”の操作情報を取得することにより、“操作11”までのずれた関係が解消される。これにより、第2プレイヤの“操作11”の操作情報は反映先がなくなるため、情報としては破棄される。このように、通信遅れが解消された場合には、解消により取得した情報がすぐに使用され、表示と操作情報とのずれた関係が解消される。これにより、表示と操作情報との関係が元に戻される。   FIG. 8 is a diagram for explaining a case where the relationship between operation information and display is restored. As shown in FIG. 8, until the “operation 11”, in order to eliminate the communication delay, as the operation information to be reflected on the next object 60, the previous operation information, that is, the operation of the “operation 10” of the second player. Information is being used. Then, in the next “operation 12”, it is assumed that the communication delay is eliminated and the operation information corresponding to the “operation 12” of the second player is received within the time limit in which the operation information can be reflected on the next object 60. In this case, as shown in FIG. 8, the information of the “operation 12” of the second player is reflected in the object 60 for instructing the “operation 13” of the first player. That is, by acquiring the operation information of “operation 12” of the second player within the time limit, the shifted relationship to “operation 11” is eliminated. As a result, the operation information of “operation 11” of the second player has no reflection destination, and is discarded as information. Thus, when the communication delay is eliminated, the information acquired by the elimination is immediately used, and the shifted relationship between the display and the operation information is eliminated. As a result, the relationship between the display and the operation information is restored.

上記のように、タイムラグ制御により、通信遅れによる問題を解消するために、通信遅れが生じた場合には所定数だけ表示と操作情報の反映との関係がずらされる一方で、通信遅れが解消した場合にはそのずれた関係が元に戻される。このようにして、ゲーム機2では、通信遅れの問題を解消しつつ、ネットワーク5を介して他のゲーム機2との対戦を実現する。   As described above, in order to solve the problem due to communication delay by time lag control, when communication delay occurs, the relationship between display and reflection of operation information is shifted by a predetermined number, while communication delay has been solved. In some cases, the shifted relationship is restored. In this way, the game machine 2 realizes a battle with another game machine 2 via the network 5 while solving the problem of communication delay.

次に、図9を参照して、タイムラグ制御を実現するための構成について説明する。タイムラグ制御は、ゲーム制御部11にて実行される。図9は、タイムラグ制御を実現するためのゲーム制御部11の機能ブロック図である。図9に示すように、ゲーム制御部11には、記憶部63と、タイムラグ監視部64と、切替制御部65と、位置演算部66と、画像生成部67とが設けられる。自機及び対戦相手のゲーム機(他機)2の操作情報は、記憶部63に記憶される。タイムラグ監視部64は、記憶部63に記憶された操作情報に基づいて、各操作情報が所定の時間制限内に得られた操作情報か否か判断する。タイムラグ監視部64は、その判断結果を切替制御部65に与える。   Next, a configuration for realizing the time lag control will be described with reference to FIG. The time lag control is executed by the game control unit 11. FIG. 9 is a functional block diagram of the game control unit 11 for realizing the time lag control. As shown in FIG. 9, the game control unit 11 includes a storage unit 63, a time lag monitoring unit 64, a switching control unit 65, a position calculation unit 66, and an image generation unit 67. The operation information of the game machine (other machine) 2 of the own machine and the opponent is stored in the storage unit 63. The time lag monitoring unit 64 determines whether each operation information is operation information obtained within a predetermined time limit based on the operation information stored in the storage unit 63. The time lag monitoring unit 64 gives the determination result to the switching control unit 65.

そして、切替制御部65は、タイムラグ監視部64の判断結果、記憶部63に記憶された各操作情報に基づいて、オブジェクト60の出現位置等の決定に使用すべき操作情報を特定する。この際、タイムラグ監視部64によりタイムラグが発生していると判断された場合には、切替制御部65は、使用される操作情報が通常時のものからタイムラグ時に使用するものに切り替えられるように、特定する。切替制御部65は、その特定結果を位置演算部66に与える。位置演算部66は、切替制御部65の特定結果に基づいて、各オブジェクト60を配置すべきゲーム画面50上の位置(座標)を演算する。その演算結果は、画像生成部67に与えられる。そして、画像生成部67は、位置演算部66の演算結果に基づいて、演算された各位置に各オブジェクト60が配置されたゲーム画面50が表示されるように画像データを生成し、出力する。これにより、対戦相手のゲーム機2の操作情報の受信が遅れた場合には所定の位置等が、その後は受信遅れが解消するまで所定数ずれた操作情報が、それぞれ反映されたオブジェクト60を含むゲーム画面50がモニタ8に表示される。更に、受信遅れが解消した場合には、操作情報のずれが解消され、直前の対戦相手のゲーム機2の操作情報が反映されたゲーム画面50がモニタ8に表示される。   Then, the switching control unit 65 specifies operation information to be used for determining the appearance position of the object 60 based on the determination result of the time lag monitoring unit 64 and each operation information stored in the storage unit 63. At this time, when it is determined by the time lag monitoring unit 64 that a time lag has occurred, the switching control unit 65 is configured so that the operation information used is switched from the normal one to the one used at the time lag. Identify. The switching control unit 65 gives the specific result to the position calculation unit 66. The position calculation unit 66 calculates the position (coordinates) on the game screen 50 where each object 60 is to be placed based on the identification result of the switching control unit 65. The calculation result is given to the image generation unit 67. Then, the image generation unit 67 generates and outputs image data based on the calculation result of the position calculation unit 66 so that the game screen 50 in which each object 60 is arranged at each calculated position is displayed. Thereby, when the reception of the operation information of the game machine 2 of the opponent is delayed, the predetermined position or the like includes the object 60 in which the operation information deviated by a predetermined number until the reception delay is resolved thereafter. A game screen 50 is displayed on the monitor 8. Further, when the reception delay is eliminated, the operation information shift is eliminated, and the game screen 50 on which the operation information of the immediately preceding opponent game machine 2 is reflected is displayed on the monitor 8.

次に、タイムラグ制御を実行するためにゲーム制御部11が実行する各種処理について説明する。ゲーム制御部11は、タイムラグ制御を実行するために、図10の操作検出処理ルーチン、図11のシーケンス処理ルーチン及び、図12〜図14のサブルーチンを実行する。なお、ゲーム制御部11は、その他にもマッチング処理、各プレイヤの操作を評価するための処理等、音楽ゲームを実行するために必要な各種の周知の処理を実行するが、それらの説明は省略する。   Next, various processes executed by the game control unit 11 in order to execute time lag control will be described. The game control unit 11 executes the operation detection processing routine of FIG. 10, the sequence processing routine of FIG. 11, and the subroutines of FIGS. 12 to 14 in order to execute the time lag control. The game control unit 11 performs various other known processes necessary for executing the music game, such as a matching process and a process for evaluating each player's operation, but the description thereof is omitted. To do.

図10は、ゲーム制御部11が実行する操作検出処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。ゲーム制御部11は、図10のルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。図10のルーチンは、第1プレイヤ及び第2プレイヤのタッチ操作の内容(操作位置及び、操作時期)を取得するために実行される処理である。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a flowchart of an operation detection processing routine executed by the game control unit 11. The game control unit 11 repeatedly executes the routine of FIG. 10 at a predetermined cycle. The routine in FIG. 10 is a process executed to acquire the contents (operation position and operation timing) of the touch operation of the first player and the second player.

ゲーム制御部11は、図10のルーチンを開始すると、まずステップS1でタッチパネル9の出力を参照して第1プレイヤが前回のルーチンの終了後にタッチ操作を行ったか否かを判別する。タッチ操作が行われている場合、ゲーム制御部11は、ステップS2に進む。ステップS2にて、ゲーム制御部11は、第1プレイヤがタッチ操作した位置及びそのタッチ操作が行われた時期を取得し、それらを記録した操作情報を生成して当該操作情報を記憶部63に記憶する。続くステップS3にて、ゲーム制御部11は、ステップS2で記憶した操作情報を対戦相手のゲーム機2に送信する。   When the routine of FIG. 10 is started, the game control unit 11 first determines whether or not the first player has performed a touch operation after the end of the previous routine by referring to the output of the touch panel 9 in step S1. When the touch operation is performed, the game control unit 11 proceeds to step S2. In step S <b> 2, the game control unit 11 obtains the position where the first player touched and the time when the touch operation was performed, generates operation information recording them, and stores the operation information in the storage unit 63. Remember. In subsequent step S3, the game control unit 11 transmits the operation information stored in step S2 to the opponent game machine 2.

次のステップS4にて、ゲーム制御部11は、前回のルーチンの終了後に対戦相手のゲーム機2から操作情報を受信したか否か判別する。受信している場合、ゲーム制御部11は、ステップS15に進み、受信した操作情報を受信時刻の情報とともに記憶部63に記憶する。ステップS5の処理を終えると、ゲーム制御部11は、今回の処理を終了する。一方、ステップS11の判別結果が否定的結果の場合、つまりタッチ操作が行われていない場合、ステップS2及びステップS3をスキップして、ステップS4に進む。更に、ステップS4が否定的判別結果の場合、つまり操作情報を受信していない場合、ゲーム制御部11は、ステップS5をスキップして、今回のルーチンを終了する。図10のルーチンによって記憶された操作情報に含まれている第1プレイヤ及び第2プレイヤのそれぞれの操作の時期が、各プレイヤの実際の操作時期として扱われる。   In the next step S4, the game control unit 11 determines whether or not operation information has been received from the opponent game machine 2 after the end of the previous routine. When receiving, the game control part 11 progresses to step S15, and memorize | stores the received operation information in the memory | storage part 63 with the information of reception time. When the process of step S5 is completed, the game control unit 11 ends the current process. On the other hand, when the determination result of step S11 is a negative result, that is, when the touch operation is not performed, step S2 and step S3 are skipped and the process proceeds to step S4. Furthermore, when step S4 is a negative determination result, that is, when operation information is not received, the game control unit 11 skips step S5 and ends the current routine. Each operation time of the first player and the second player included in the operation information stored by the routine of FIG. 10 is treated as an actual operation time of each player.

一方、図11は、ゲーム制御部11が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図11のルーチンは、ゲーム領域52中にオブジェクト60を移動表示させるために実行される処理である。ゲーム制御部11は、図11のルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。その周期は、ゲーム画面50を描画する周期、つまり、フレームレートと等しい。なお、図11のルーチンが実行される周期は、図10のルーチンが実行される周期と等しいか、又は、それよりも長い。   On the other hand, FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a sequence processing routine executed by the game control unit 11. The routine of FIG. 11 is a process executed for moving and displaying the object 60 in the game area 52. The game control unit 11 repeatedly executes the routine of FIG. 11 at a predetermined cycle. The cycle is equal to the cycle of drawing the game screen 50, that is, the frame rate. Note that the cycle in which the routine of FIG. 11 is executed is equal to or longer than the cycle in which the routine of FIG. 10 is executed.

図11のルーチンを開始すると、ゲーム制御部11は、まずステップS11において、楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、この現在時刻は、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部11の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から取得される。楽曲上の時刻は、再生開始時点かあらの経過時間によって特定されてもよいし、経過時間と相関する他の値によって特定されてもよい。例えば、楽曲の再生開始時点からの楽曲の拍数、ゲーム画面50のフレーム数等を利用して時刻が特定されてもよい。   When the routine of FIG. 11 is started, the game control unit 11 first acquires the current time on the music in step S11. For example, the current time is measured from the internal clock of the game control unit 11 on the basis of the playback start time of the music, and is obtained from the value of the internal clock. The time on the music may be specified by the elapsed time from the playback start time, or may be specified by another value correlated with the elapsed time. For example, the time may be specified using the number of beats of the music from the playback start time of the music, the number of frames of the game screen 50, and the like.

続くステップS12にて、ゲーム制御部11は、シーケンスデータ28から次のフレームで描画されるべきゲーム領域52の表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得して内部記憶装置に保持する。表示範囲は、一例として現在時刻(但し、次のフレームの描画時における時刻)から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定される。次のステップS13では、次のフレームで描画すべき全てのオブジェクト60が配置されるべき各経路を決定するためのサブルーチンを実行する。このサブルーチンの詳細は、後述する。   In subsequent step S12, the game control unit 11 acquires, from the sequence data 28, operation time data existing for a time length corresponding to the display range of the game area 52 to be drawn in the next frame, and stores it in the internal storage device. Hold. For example, the display range is set to a time range corresponding to two measures of music from the current time (however, the time at the time of drawing the next frame) to the future. In the next step S13, a subroutine for determining each path on which all the objects 60 to be drawn in the next frame are to be arranged is executed. Details of this subroutine will be described later.

次のステップS14にて、ゲーム制御部11は、次のフレームで描画すべき各オブジェクト60の座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップS13の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクト60を配置すべき各経路Wを判別する。次に、各オブジェクト60に対応した移動方向(到達すべき各基準部55A、55B)及び、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各基準部55A、55Bからの時間軸方向(つまり、オブジェクト60の移動方向)における各オブジェクト60の位置を判別する。これにより、各経路W上に各オブジェクト60を各基準部55A、55Bから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト60の座標を取得することができる。   In the next step S14, the game control unit 11 calculates the coordinates of each object 60 to be drawn in the next frame. The calculation is performed as follows as an example. First, based on the processing result of step S13, each route W in which each object 60 included in the display range is to be arranged is determined. Next, according to the moving direction corresponding to each object 60 (each reference portion 55A, 55B to be reached) and the time difference between each operation time and the current time, the time axis direction from each reference portion 55A, 55B (that is, The position of each object 60 in the movement direction of the object 60 is determined. Thereby, the coordinates of each object 60 necessary for arranging each object 60 on each path W along the time axis from each reference portion 55A, 55B can be acquired.

次のステップS15において、ゲーム制御部11は、ステップS14で演算された各オブジェクト60の座標に基づいて、ゲーム領域52を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された各座標に各オブジェクト60が配置されるように画像データを生成する。オブジェクト60等の画像は、画像データ27から取得すればよい。続くステップS16にて、ゲーム制御部11は、表示制御部12に画像データを出力する。それにより、モニタ8上のゲーム領域52の表示が更新される。ステップS16の処理を終えると、ゲーム制御部11は、今回のルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、各オブジェクト60がゲーム領域52の所定の位置に出現し、楽曲の進行に合わせて各プレイヤの操作に応じた経路W上を進み、所定の操作時期に各基準部55A、55Bに到達するように、オブジェクト60の表示が制御される。   In the next step S15, the game control unit 11 generates image data necessary for drawing the game area 52 based on the coordinates of each object 60 calculated in step S14. Specifically, image data is generated so that each object 60 is arranged at each calculated coordinate. An image such as the object 60 may be acquired from the image data 27. In subsequent step S <b> 16, the game control unit 11 outputs image data to the display control unit 12. Thereby, the display of the game area 52 on the monitor 8 is updated. When the process of step S16 is completed, the game control unit 11 ends the current routine. By repeatedly executing the above processing, each object 60 appears at a predetermined position in the game area 52, proceeds along the path W according to the operation of each player as the music progresses, and at a predetermined operation time. The display of the object 60 is controlled so as to reach the reference portions 55A and 55B.

次に、図12〜図14を参照して、経路決定処理ルーチンについて説明する。図12及び、図13は、経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。このルーチンは、図11ルーチンのサブルーチンとして、ステップS13にて呼び出されて実行される。図12及び図13のルーチンは、各プレイヤの操作結果に応じて各オブジェクト60を配置すべき経路を決定するための処理である。また、ゲーム制御部11は、このルーチンを主として切替制御部65を通じて実行する。   Next, the route determination processing routine will be described with reference to FIGS. 12 and 13 are diagrams illustrating an example of a flowchart of the route determination processing routine. This routine is called and executed in step S13 as a subroutine of the routine of FIG. The routines of FIGS. 12 and 13 are processes for determining a route on which each object 60 is to be arranged according to the operation result of each player. Further, the game control unit 11 executes this routine mainly through the switching control unit 65.

図12のルーチンを開始すると、ゲーム制御部11は、まずステップS21において、未処理レコードがあるか否かを判別する。未処理レコードとは、図11のルーチンのステップS12で取得したシーケンスデータ28の各レコード、つまり各操作時期のうち処理済みのレコードと設定されていないレコードを意味する。即ち、表示範囲に含まれる各操作時期のうちオブジェクト60を配置すべき経路Wが未だ決定されていない操作時期を意味する。ゲーム制御部11は、ステップS21が否定的結果の場合、つまり表示範囲の各操作時期に未処理レコードが存在しない場合、今回のルーチンを終了して、図11のルーチンに戻る。   When the routine of FIG. 12 is started, the game control unit 11 first determines whether or not there is an unprocessed record in step S21. The unprocessed record means each record of the sequence data 28 acquired in step S12 of the routine of FIG. 11, that is, a record that has not been processed and set in each operation time. That is, it means an operation time in which the route W on which the object 60 is to be arranged has not yet been determined among the operation times included in the display range. If step S21 is a negative result, that is, if there is no unprocessed record at each operation time of the display range, the game control unit 11 ends the current routine and returns to the routine of FIG.

一方、ゲーム制御部11は、ステップS21が肯定的結果の場合、つまり未処理のレコードが存在する場合には、ステップS22に進む。ステップS22にて、ゲーム制御部11は、処理対象の未処理レコードが自機用のレコードか否かを判別する。この判別は、例えば、シーケンスデータ28に含まれる表示位置指示部28eに基づいて実行される。具体的には、ゲーム制御部11は、処理対象のレコード、つまり処理対象の操作時期に関連付けられる表示位置指示部28eが“P1”の場合に自機用レコードと、“P2”の場合に対戦相手機用のレコードと、それぞれ判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり、処理対象のレコードが自機用のレコードの場合、ゲーム制御部11は、ステップS23に進む。   On the other hand, the game control part 11 progresses to step S22, when step S21 is a positive result (ie, when an unprocessed record exists). In step S22, the game control unit 11 determines whether or not the unprocessed record to be processed is a record for the own device. This determination is performed based on, for example, the display position instruction unit 28e included in the sequence data 28. Specifically, the game control unit 11 plays a record for the own device when the record to be processed, that is, the display position instruction unit 28e associated with the operation timing of the process target is “P1”, and battles when it is “P2”. It is distinguished from the record for the other machine. If the determination result is a positive result, that is, if the record to be processed is a record for the own device, the game control unit 11 proceeds to step S23.

ステップS23にて、ゲーム制御部11は、処理対象のレコードに出現位置を指示するレコードとして関連付けられるレコードの操作時期を一定範囲内に含む操作情報が記憶部63に記憶された各操作情報内にあるか否か判別する。上述のように、シーケンスデータ28では、出現位置指示部28gを通じて、互いに関連付けられた操作時期が存在する。例えば、これらの関連付けられる各レコードのうち出現位置を指示するレコードを指示レコードと、出現位置が指示されるレコードを被指示レコードと呼ぶ。ステップS23では、処理対象のレコードの指示レコードに対応する操作時期を一定範囲内に含む操作情報があるか否かが判別される。処理対象のレコードに対応するオブジェクト60には、指示レコードに対応するオブジェクト60への操作結果が反映されるからである。また、ここでいう一定範囲とは、シーケンスデータ28に記述されている操作時期に対して、適切な操作が行われたとみなし得る許容範囲として設定された時間的範囲であって、かつ、各基準部55A(又は55B)に対するオブジェクト60の到達位置(移動目標となる反発点)に対して、そのオブジェクト60をタッチしたとみなし得る許容範囲として設定された距離的範囲である。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり指示レコードの操作時期を一定範囲内に含む操作情報がある場合には、ゲーム制御部11は、ステップS24に進む。   In step S <b> 23, the game control unit 11 includes, in each operation information stored in the storage unit 63, operation information including the operation time of the record associated with the record to be processed as a record instructing the appearance position within a certain range. It is determined whether or not there is. As described above, in the sequence data 28, there are operation times associated with each other through the appearance position instruction unit 28g. For example, among these associated records, a record indicating the appearance position is called an instruction record, and a record indicating the appearance position is called an instruction record. In step S23, it is determined whether or not there is operation information that includes the operation time corresponding to the instruction record of the record to be processed within a certain range. This is because the operation result for the object 60 corresponding to the instruction record is reflected in the object 60 corresponding to the record to be processed. In addition, the certain range here is a time range set as an allowable range that can be considered that an appropriate operation has been performed with respect to the operation time described in the sequence data 28, and each standard. This is a distance range set as an allowable range in which it can be considered that the object 60 is touched with respect to the arrival position of the object 60 with respect to the part 55A (or 55B) (a repulsion point as a movement target). If the determination result is a positive result, that is, if there is operation information that includes the operation time of the instruction record within a certain range, the game control unit 11 proceeds to step S24.

ステップS24にて、ゲーム制御部11は、処理対象のレコードに対応するオブジェクト60を配置すべき経路Wを正常経路に決定する。具体的には、正常経路は、次のようにして、操作情報に基づいて決定される。まず、判別した操作情報に基づいてタッチ操作の位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係を判別し、その位置関係に基づいて経路Wを決定する。この決定は、上述のように、タッチ操作の位置が図5で示した4つの領域O、R、S及びLのいずれに属するか、或いはいずれの領域に最も近いかに基づいて経路を決定するものである。各領域O、R、S及びLと決定される経路の関係は、上述した通りである。そして、正常経路における出現位置は、上述の指示レコードにて指示されている出現位置が採用される。つまり、操作情報に含まれるタッチ操作の位置及び、指示レコードにて指示される出現位置に基づいて、正常経路は決定される。   In step S24, the game control unit 11 determines the route W on which the object 60 corresponding to the processing target record is to be placed as a normal route. Specifically, the normal route is determined based on the operation information as follows. First, the positional relationship between the position of the touch operation and the position of the object 60 is determined based on the determined operation information, and the path W is determined based on the positional relationship. In this determination, as described above, the route is determined based on whether the position of the touch operation belongs to any of the four regions O, R, S, and L shown in FIG. It is. The relationship between each region O, R, S, and L and the determined route is as described above. And the appearance position instruct | indicated by the above-mentioned instruction | indication record is employ | adopted for the appearance position in a normal path | route. That is, the normal route is determined based on the position of the touch operation included in the operation information and the appearance position indicated by the instruction record.

続くステップS25にて、ゲーム制御部11は、処理対象のレコード及び、使用した操作情報を処理済み(或いは、使用済み)に設定して、ステップS21の処理に戻る。これにより、指示レコードに対応するオブジェクト60への操作結果が処理対象のレコードに対応するオブジェクト60に反映される。   In subsequent step S25, the game control unit 11 sets the record to be processed and the used operation information as processed (or used), and returns to the process of step S21. Thereby, the operation result for the object 60 corresponding to the instruction record is reflected in the object 60 corresponding to the record to be processed.

一方、ステップS23の判別結果が否定的結果の場合、つまり指示レコードの操作時期を一定範囲内に含む操作情報がない場合、ゲーム制御部11は、ステップS26に進む。ステップS26にて、ゲーム制御部11は、処理対象のレコードに対応するオブジェクト60を配置すべき経路Wをミス経路に決定する。指示レコードの操作時期を一定範囲内に含む操作情報がない場合、指示レコードに対応するオブジェクト60に対して適切な操作が実行されていないことを意味する。この場合、この処理対象のレコードに対応する指示レコードのオブジェクト60は、両端部52U、52Bのいずれかに到達する。従って、例えば、このような場合のミス経路として、指示レコードのオブジェクト60が到達した端部52U(或いは、52B)の位置から最短距離で反対側の基準部55A(或いは、55B)に向かって延びる経路Wが採用される。また、この場合、指示レコードのオブジェクト60が到達した端部52U(或いは、52B)の位置が、処理対象のレコードに対応するオブジェクト60の出現位置として利用される。そして、ゲーム制御部11は、ステップS30の処理を終えると、ステップS25に進む。   On the other hand, if the determination result in step S23 is a negative result, that is, if there is no operation information that includes the operation time of the instruction record within a certain range, the game control unit 11 proceeds to step S26. In step S26, the game control unit 11 determines the route W on which the object 60 corresponding to the record to be processed is to be placed as a miss route. If there is no operation information that includes the operation time of the instruction record within a certain range, it means that an appropriate operation has not been performed on the object 60 corresponding to the instruction record. In this case, the object 60 of the instruction record corresponding to the record to be processed reaches either one of the both end portions 52U and 52B. Therefore, for example, as a missed path in such a case, it extends from the position of the end 52U (or 52B) where the object 60 of the instruction record has reached to the reference portion 55A (or 55B) on the opposite side at the shortest distance. The path W is adopted. In this case, the position of the end portion 52U (or 52B) where the object 60 of the instruction record has reached is used as the appearance position of the object 60 corresponding to the record to be processed. And the game control part 11 will progress to step S25, after finishing the process of step S30.

更に、ステップS22の判別結果が否定的結果の場合、つまり処理対象のレコードが対戦相手機用のレコードの場合、ゲーム制御部11は、図13のステップS27に進む。ステップS27にて、ゲーム制御部11は、タイムラグを監視するためのサブルーチンを実行する。このサブルーチンの詳細は、後述する。   Furthermore, if the determination result in step S22 is a negative result, that is, if the record to be processed is a record for an opponent machine, the game control unit 11 proceeds to step S27 in FIG. In step S27, the game control unit 11 executes a subroutine for monitoring the time lag. Details of this subroutine will be described later.

続くステップS28にて、ゲーム制御部11は、ステップS27の処理結果を利用して、処理対象の未処理レコードに関連付けられる指示レコードに対応する操作情報にタイムラグが発生しているか否かを判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまりタイムラグが発生している場合には、ゲーム制御部11は、ステップS29に進む。   In subsequent step S28, the game control unit 11 uses the processing result in step S27 to determine whether a time lag has occurred in the operation information corresponding to the instruction record associated with the unprocessed record to be processed. . If the determination result is affirmative, that is, if a time lag has occurred, the game control unit 11 proceeds to step S29.

続くステップS29にて、ゲーム制御部11は、記憶部63に記憶された各操作情報のうちから所定範囲の操作情報を取得する。この所定範囲は、例えば、処理対象の未処理レコード、つまり処理対象の操作時期に基づいて設定される。具体的には、例えば、処理対象の操作時期に関連付けられる指示レコードから所定数前の他機用の操作時期に対応する操作情報が含まれるように所定範囲は設定される。つまり、所定範囲として、処理対象の未処理レコードに関連付けられる指示レコードから所定数前の他機用の操作時期を基準に、それよりも一定期間前の時期を含む範囲が利用される。なお、処理対象の操作時期を基準に、それ以前の時期を示す一定数の操作情報が所定範囲として設定されてもよい。   In subsequent step S <b> 29, the game control unit 11 acquires a predetermined range of operation information from among the operation information stored in the storage unit 63. This predetermined range is set based on, for example, an unprocessed record to be processed, that is, an operation timing of the process target. Specifically, for example, the predetermined range is set so that operation information corresponding to the operation time for the other machine a predetermined number of times before the instruction record associated with the operation time to be processed is included. In other words, as the predetermined range, a range including a time that is a certain period before the predetermined number of operation times for other devices from the instruction record associated with the unprocessed record to be processed is used. Note that a predetermined number of pieces of operation information indicating the previous time may be set as a predetermined range based on the operation time to be processed.

続くステップS30にて、ゲーム制御部11は、処理対象の未処理レコード、つまり処理対象の操作時期の指示レコードから所定数前の他機用の操作時期を特定する。所定数として、例えば、“1”が採用される。つまり、所定数前の他機用の操作時期として、例えば、処理対象の操作時期に関連付けられる指示レコードから一つ前の他機用の操作時期が特定される。次のステップS31にて、ゲーム制御部11は、ステップS30で特定した操作時期に対応する操作情報がステップS29で取得した各操作情報のなかにあるか否かを判別する。所定数前の他機用の操作時期に対応する操作情報として、所定数前の他機用の操作時期を一定範囲内に含む操作情報が利用される。従って、例えば、一つ前の他機用の操作時期に対応する操作情報として、ステップS31では、一つ前の他機用の操作時期を基準にして、この操作時期を一定範囲内に含む操作情報が判別対象として特定される。そして、ステップS31では、その特定されるべき操作情報がステップS29で取得した各操作情報に含まれているか否かが判別される。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定数前の他機用の操作時期に対応する操作情報が存在している場合、ゲーム制御部11は、ステップS32に進む。   In subsequent step S30, the game control unit 11 specifies the operation timing for the other machine a predetermined number of times from an unprocessed record to be processed, that is, an instruction record of the operation timing to be processed. For example, “1” is employed as the predetermined number. That is, as the operation time for the other machine a predetermined number of times ago, for example, the operation time for the previous other machine is specified from the instruction record associated with the operation time to be processed. In the next step S31, the game control unit 11 determines whether or not the operation information corresponding to the operation time specified in step S30 is included in each operation information acquired in step S29. As the operation information corresponding to the operation time for the other machine a predetermined number before, operation information including the operation time for the other machine a predetermined number before in a certain range is used. Therefore, for example, as the operation information corresponding to the operation time for the previous other machine, in step S31, the operation time including the operation time within a certain range on the basis of the operation time for the previous other machine. Information is specified as a discrimination target. In step S31, it is determined whether or not the operation information to be specified is included in each operation information acquired in step S29. If this determination result is an affirmative result, that is, if there is operation information corresponding to the operation timing for the other machine a predetermined number before, the game control unit 11 proceeds to step S32.

ステップS32にて、ゲーム制御部11は、ステップS31で特定した操作情報が使用済みの操作情報か否かを判別する。使用済みとは、経路Wの決定に使用された操作情報を意味する。つまり、図13のルーチンを通じて、過去に経路Wを決定するための操作情報として使用された操作情報を意味する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり、特定した操作情報が既に使用済みである場合、ステップS33に進む。   In step S32, the game control unit 11 determines whether or not the operation information specified in step S31 is used operation information. “Used” means operation information used for determining the route W. That is, it means the operation information used as the operation information for determining the route W in the past through the routine of FIG. If the determination result is a positive result, that is, if the specified operation information has already been used, the process proceeds to step S33.

ステップS33にて、ゲーム制御部11は、処理対象の操作時期に対応するオブジェクト60が配置されるべき経路Wを所定の経路(及び、所定の出現位置)に決定する。所定の経路及び、所定の出現位置として、例えば、次のような経路W及び出現位置が採用される。   In step S33, the game control unit 11 determines a predetermined route (and a predetermined appearance position) as a route W on which the object 60 corresponding to the operation time to be processed is to be placed. As the predetermined route and the predetermined appearance position, for example, the following route W and the appearance position are adopted.

上述のように、シーケンスデータ28では、出現位置指示部28gを通じて、互いに関連付けられた各操作時期が存在している。従って、処理対象の操作時期に対する指示レコードも存在する。また、指示レコードに対応するオブジェクト60は、既に経路Wが決定されている(仮に、経路Wが決定されていない場合には、ステップS32に戻り、所定数を“1”から“2”等、経路Wが決定されているレコードが得られるように変更してよい。また、変更後は、以降のルーチンにて、変更後の所定数を使用すればよい)。そして、所定の経路として、この指示レコードに適用された経路W上に位置する反発点R2(或いは、R1)から反対側の基準部に最短距離で延びる経路Wが採用される。また、処理対象の操作時期に対応するオブジェクト60が出現すべき所定の出現位置として、この反発点R2(或いは、R1)が適用される。つまり、ステップS33の処理にて、ゲーム制御部11は、指示レコードに適用された経路W上の反発点R2(或いは、R1)を未処理レコードに対応するオブジェクト60の出現位置として決定するとともに、そこから最短距離で延びる経路Wを所定の経路として決定する。ステップS33では、一例として、このような所定の経路(及び、所定の出現位置)が対象の未処理レコードに適用すべき経路W及び、出現位置として決定される。また、この場合の処理対象のレコード、つまり処理対象の操作時期が本発明の直前基準時期として機能する。なお、所定の位置等として、ミス操作の場合と同様の経路等が採用されてもよい。   As described above, in the sequence data 28, the operation times associated with each other exist through the appearance position instruction unit 28g. Therefore, there is also an instruction record for the operation timing to be processed. The object 60 corresponding to the instruction record has the path W already determined (if the path W has not been determined, the process returns to step S32 and the predetermined number is changed from “1” to “2”, etc. You may change so that the record in which the path | route W is determined may be obtained, and after the change, what is necessary is just to use the predetermined number after a change in subsequent routines. Then, as the predetermined route, a route W extending from the repulsion point R2 (or R1) located on the route W applied to the instruction record to the reference portion on the opposite side with the shortest distance is adopted. In addition, the repulsion point R2 (or R1) is applied as a predetermined appearance position where the object 60 corresponding to the operation time to be processed should appear. That is, in the process of step S33, the game control unit 11 determines the repulsion point R2 (or R1) on the route W applied to the instruction record as the appearance position of the object 60 corresponding to the unprocessed record, A route W extending from the shortest distance therefrom is determined as a predetermined route. In step S33, as an example, such a predetermined route (and a predetermined appearance position) is determined as the route W and the appearance position to be applied to the target unprocessed record. Further, the record to be processed in this case, that is, the operation timing of the process target functions as the immediately preceding reference time of the present invention. Note that, as the predetermined position or the like, the same route or the like as in the case of a mistake operation may be adopted.

ステップS33の処理を終えると、ゲーム制御部11は、図12のステップS25に戻る。そして、ゲーム制御部11は、ステップS25にて、上述のような処理を実行する。   When the process of step S33 is completed, the game control unit 11 returns to step S25 of FIG. And the game control part 11 performs the above processes in step S25.

一方、ステップS31の判別結果が否定的結果の場合、つまり特定すべき操作情報がない場合には、ゲーム制御部11は、ステップS34に進む。ステップS31の処理により操作情報がないと判別される場合は、例えば、指示レコードに対応するオブジェクト60に適切な操作が実行されていない場合である。従って、この場合、ゲーム制御部11は、ステップS34にて、ステップS26と同様に、処理対象のレコードに対応するオブジェクト60が配置されるべき経路Wをミス経路に決定する。そして、ゲーム制御部11は、ステップS34の処理を終えると、図12のステップS25に戻る。   On the other hand, if the determination result in step S31 is a negative result, that is, if there is no operation information to be specified, the game control unit 11 proceeds to step S34. The case where it is determined that there is no operation information by the process of step S31 is, for example, a case where an appropriate operation is not performed on the object 60 corresponding to the instruction record. Therefore, in this case, the game control unit 11 determines, in step S34, the route W on which the object 60 corresponding to the record to be processed is to be placed as a miss route, as in step S26. And the game control part 11 will return to step S25 of FIG. 12, after finishing the process of step S34.

更に、ステップS32の判別結果が否定的結果の場合、つまりステップS31で特定した操作情報が未だ使用されていない場合、ゲーム制御部11は、ステップS35に進む。ステップS30及びステップS31では、毎回所定数として同じ数が採用される。従って、ステップS32にて特定した操作情報が使用済みと判別される場合は、ステップS33の処理が実行されていないことを意味する。一方、ステップS32にて、特定した操作情報が未だ使用されていないと判別される場合、操作情報の使用に替えて、ステップS33の所定の経路が使用されたこと、つまり、前回までのルーチンで既にタイムラグが発生していることを意味する。   Furthermore, if the determination result in step S32 is a negative result, that is, if the operation information specified in step S31 is not yet used, the game control unit 11 proceeds to step S35. In step S30 and step S31, the same number is adopted as the predetermined number every time. Therefore, if it is determined that the operation information specified in step S32 has been used, this means that the process in step S33 has not been executed. On the other hand, if it is determined in step S32 that the specified operation information is not yet used, the predetermined route in step S33 is used instead of using the operation information, that is, in the routine up to the previous time. It means that a time lag has already occurred.

従って、ステップS35にて、ゲーム制御部11は、処理対象のレコードに対応するオブジェクト60が配置されるべき経路Wをタイムラグ経路に決定する。具体的には、タイムラグ経路として、ステップS31にて特定した操作情報に基づいて決定される経路Wを採用する。つまり、特定した操作情報に基づいてタッチ操作の位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係を判別し、その位置関係に基づいて経路Wを決定する。この決定は、上述のように、タッチ操作の位置が図5で示した4つの領域O、R、S及びLのいずれに属するか、或いはいずれの領域に最も近いかに基づいて経路を決定するものである。各領域O、R、S及びLと決定される経路の関係は、上述した通りである。また、同様に、指示レコードのオブジェクト60が到達した位置が出現位置として採用される。つまり、経路等の決定は、タイムラグが発生していない場合の正常経路の決定と同様に実行される。相違点は、経路等の決定に使用される操作情報が指示レコード(出現位置指示部28gにて関連付けられる他機用の操作時期)に対応するものではなく、所定数前の他機用の操作時期に対応する操作情報である点である。また、この場合の所定数前の他機用の操作時期が本発明の早い基準時期として機能する。そして、ゲーム制御部11は、ステップS35の処理を終えると、図12のステップS25に戻る。   Therefore, in step S35, the game control unit 11 determines a route W on which the object 60 corresponding to the record to be processed is to be arranged as a time lag route. Specifically, the route W determined based on the operation information specified in step S31 is adopted as the time lag route. That is, the positional relationship between the position of the touch operation and the position of the object 60 is determined based on the specified operation information, and the path W is determined based on the positional relationship. In this determination, as described above, the route is determined based on whether the position of the touch operation belongs to any of the four regions O, R, S, and L shown in FIG. It is. The relationship between each region O, R, S, and L and the determined route is as described above. Similarly, the position where the object 60 of the instruction record arrives is adopted as the appearance position. That is, the determination of the route or the like is executed in the same manner as the determination of the normal route when no time lag occurs. The difference is that the operation information used for determining the route or the like does not correspond to the instruction record (the operation time for the other device associated with the appearance position indicating unit 28g), but the operation for the other device a predetermined number of times ago. The point is operation information corresponding to the time. In this case, the operation time for the other machine a predetermined number before functions as an early reference time of the present invention. And the game control part 11 will return to step S25 of FIG. 12, after finishing the process of step S35.

また、ステップS28の判別結果が否定的結果の場合、つまりステップS27の処理の結果、タイムラグが発生していないと判別された場合には、ゲーム制御部11は、図12のステップS23に戻る。ステップS27の処理によりタイムラグが発生していないと判別される場合は、制限時間内のその操作情報が取得出来た場合である。この場合、自機用のレコードと同様の処理が可能である。従って、この場合、ゲーム制御部11は、ステップS23に戻り、上述のようなステップS23以降の処理を実行する。また、タイムラグが発生していないと判別される場合が本発明の所定の回復条件が満たされる場合として機能する。   If the determination result in step S28 is a negative result, that is, if it is determined that the time lag has not occurred as a result of the process in step S27, the game control unit 11 returns to step S23 in FIG. When it is determined that the time lag has not occurred in the process of step S27, the operation information within the time limit can be acquired. In this case, the same processing as that for the record for the own device is possible. Therefore, in this case, the game control unit 11 returns to step S23, and executes the processes after step S23 as described above. Further, the case where it is determined that the time lag has not occurred functions as a case where the predetermined recovery condition of the present invention is satisfied.

なお、ステップS25では、ゲーム制御部11は、今回の処理にて使用した操作情報を使用済みに設定するとともに、所定数前の他機用の操作時期に対応する操作情報を消去する処理を実行してもよい。或いは、所定対象のレコードに対応する操作情報以前の操作情報を一律消去してもよい。図13のステップS28を経由してステップS25の処理が実行される場合には、タイムラグが発生した後に、そのタイムラグが解消された場合が含まれる。このような場合、記憶部63に含まれる操作情報に使用されるべきでない未使用の操作情報が残る。上記の処理が実行されることにより、不要な操作情報の誤使用が抑制される。   In step S25, the game control unit 11 sets the operation information used in the current process to “used” and executes a process of deleting the operation information corresponding to the operation timing for the other machine of a predetermined number before. May be. Alternatively, the operation information before the operation information corresponding to the predetermined target record may be erased uniformly. When the process of step S25 is performed via step S28 of FIG. 13, the case where the time lag is eliminated after the time lag occurs is included. In such a case, unused operation information that should not be used for the operation information included in the storage unit 63 remains. By executing the above processing, misuse of unnecessary operation information is suppressed.

図12及び、図13のルーチンが実行されることにより、自機及び対戦相手のゲーム機に対応する各オブジェクト60を配置すべき経路Wが決定される。また、対戦相手のゲーム機については、タイムラグが発生した場合には、所定の経路が利用され、本来使用すべき操作情報がオブジェクト60の経路等の決定に使用されない。一方で、タイムラグが既に発生している場合には、例えば、一つ前の操作情報等、所定数ずれた操作情報がオブジェクト60の経路等の決定に使用される。更に、タイムラグが解消した場合には、本来使用されるべき操作情報が使用され、正常な経路等がオブジェクト60の経路等として使用される。   By executing the routines of FIG. 12 and FIG. 13, the route W on which the objects 60 corresponding to the own game machine and the opponent game machine are to be arranged is determined. In addition, for a game machine of the opponent, when a time lag occurs, a predetermined route is used, and operation information that should be originally used is not used for determining the route of the object 60 and the like. On the other hand, when a time lag has already occurred, for example, operation information shifted by a predetermined number, such as the previous operation information, is used to determine the route of the object 60 and the like. Further, when the time lag is eliminated, the operation information that should be originally used is used, and a normal route or the like is used as the route or the like of the object 60.

次に、タイムラグ監視処理ルーチンについて説明する。図14は、タイムラグ監視処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図14のルーチンは、図13のステップS27にて、呼び出されて実行される。また、図14のルーチンは、適正な操作情報の使用に問題が生じる程度のタイムラグが発生しているか否かを判断するための処理である。そして、ゲーム制御部11は、このルーチンを主としてタイムラグ監視部64を通じて実行する。   Next, a time lag monitoring process routine will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a time lag monitoring process routine. The routine of FIG. 14 is called and executed in step S27 of FIG. The routine of FIG. 14 is a process for determining whether or not a time lag that causes a problem in the use of appropriate operation information has occurred. The game control unit 11 executes this routine mainly through the time lag monitoring unit 64.

図14のルーチンを開始すると、ゲーム制御部11は、まずステップS41にて、記憶部63に記憶された対戦相手のゲーム機2の(第2プレイヤの)操作情報を取得する。この取得範囲は、全ての操作情報でもよいし、一部でもよい。一部の場合、処理対象のレコードに対応する指示レコードの操作時期及び、その操作時期から一定範囲の時期が含まれるように実行される。続くステップS42にて、ゲーム制御部11は、第2プレイヤの操作情報を適切に反映可能な制限時間を算出する。この算出は、例えば、次のようにして実行される。まず、ゲーム制御部11は、処理対象のレコード、つまり処理対象の操作時期と現在時刻との間の差を算出する。次に、算出した差に基づいて、処理対象の操作時期に対応するオブジェクト60を基準部55A(若しくは、55B)に出現させるべき出現時期を算出する。そして、算出した出現時期に、予め設定された所定の許容時間(表示に生じ得る時差を許容可能な時間)を加えることにより、制限時間が算出される。なお、制限時間は、予め設定された所定の時間が利用されてもよい。その場合、ステップS42の処理は省略されてもよい。   When the routine of FIG. 14 is started, the game control unit 11 first obtains operation information (of the second player) of the opponent game machine 2 stored in the storage unit 63 in step S41. This acquisition range may be all operation information or a part thereof. In some cases, the operation is performed so that the operation time of the instruction record corresponding to the record to be processed and the time within a certain range from the operation time are included. In subsequent step S42, the game control unit 11 calculates a time limit that can appropriately reflect the operation information of the second player. This calculation is executed as follows, for example. First, the game control unit 11 calculates the difference between the record to be processed, that is, the operation time to be processed and the current time. Next, based on the calculated difference, an appearance time at which the object 60 corresponding to the operation time to be processed should appear on the reference unit 55A (or 55B) is calculated. Then, the time limit is calculated by adding a predetermined allowable time (a time in which a time difference that can occur in display can be allowed) to the calculated appearance time. Note that a predetermined time set in advance may be used as the time limit. In that case, the process of step S42 may be omitted.

次のステップS43にて、ゲーム制御部11は、処理対象のレコードに関連付けられる指示レコードの操作時期を一定範囲内に含む操作情報がステップS41で取得した操作情報内にあるか否かを判別する。この処理は、図12のルーチンのステップS22等と同様である。そして、この判別結果が肯定的結果の場合、ステップS44に進む。   In the next step S43, the game control unit 11 determines whether or not the operation information including the operation time of the instruction record associated with the record to be processed within a certain range is included in the operation information acquired in step S41. . This process is the same as step S22 in the routine of FIG. If the determination result is a positive result, the process proceeds to step S44.

ステップS44にて、ゲーム制御部11は、ステップS42の算出結果と操作情報を受信した受信時刻とを比較して、ステップS43で判別した操作情報が制限時間内に受信した情報であるか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり、操作情報を制限時間内に受信していない場合(所定の時差が生じている場合)には、ゲーム制御部11は、ステップS45に進む。ステップS45にて、ゲーム制御部11は、タイムラグ発生情報、つまりタイムラグが発生しているという情報を出力して、図13のステップS27に戻る。   In step S44, the game control unit 11 compares the calculation result of step S42 with the reception time when the operation information is received, and determines whether or not the operation information determined in step S43 is information received within the time limit. Determine. If the determination result is a negative result, that is, if the operation information is not received within the time limit (when a predetermined time difference has occurred), the game control unit 11 proceeds to step S45. In step S45, the game control unit 11 outputs time lag occurrence information, that is, information that a time lag has occurred, and returns to step S27 in FIG.

一方、ステップS44の判別結果が肯定的結果の場合、つまり操作情報を制限時間内に受信している場合(所定の時差が生じていない場合)には、ゲーム制御部11は、ステップS46に進む。ステップS46にて、ゲーム制御部11は、タイムラグ未発生情報、つまりタイムラグが発生していないという情報を出力して、図13のステップS27に戻る。   On the other hand, if the determination result in step S44 is a positive result, that is, if the operation information is received within the time limit (when a predetermined time difference has not occurred), the game control unit 11 proceeds to step S46. . In step S46, the game control unit 11 outputs time lag non-occurrence information, that is, information that no time lag has occurred, and returns to step S27 in FIG.

更に、ステップS43の判別結果が否定的結果の場合、つまり処理対象のレコードに関連付けられる指示レコードの操作時期を一定範囲内に含む操作情報がない場合、ゲーム制御部11は、ステップS47に進む。ステップS47にて、ゲーム制御部11は、現在時刻とステップS43で算出した制限時間とに基づいて、制限時間が到来したか否かを判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり制限時間が到来していない場合には、処理対象のレコードを未処理状態のまま図12のステップS21に戻り、ゲーム制御部11は、再度ステップS21以降の処理を実行する。   Furthermore, if the determination result in step S43 is a negative result, that is, if there is no operation information that includes the operation time of the instruction record associated with the record to be processed within a certain range, the game control unit 11 proceeds to step S47. In step S47, the game control unit 11 determines whether the time limit has come based on the current time and the time limit calculated in step S43. If this determination result is a negative result, that is, if the time limit has not yet arrived, the process control unit 11 returns to step S21 in FIG. Execute the process.

一方、ステップS46の判別結果が肯定的結果の場合、つまり制限時間が到来している場合、ゲーム制御部11は、ステップS45に進み、上述のような処理を実行する。制限時間が到来してもステップS44の判別対象となるべき操作情報が受信出来ていない場合は、タイムラグが発生していると判断できるからである。なお、第2プレイヤが未操作の場合もステップS47にて、肯定的判別結果に該当し得るが、タイムラグ制御により未操作という操作情報は次回のオブジェクト60に反映される。   On the other hand, if the determination result in step S46 is a positive result, that is, if the time limit has come, the game control unit 11 proceeds to step S45 and executes the above-described processing. This is because it is possible to determine that a time lag has occurred when the operation information that should be determined in step S44 has not been received even when the time limit is reached. Note that even if the second player has not been operated, it can correspond to a positive determination result in step S47, but the operation information indicating that the second player has not been operated is reflected in the next object 60 by the time lag control.

ゲーム制御部11は、ステップS45或いはステップS46の処理を終えると、図13のルーチンに戻り、ステップS47の処理結果を利用して、ステップS28の判別を実行する。これにより、適正な操作情報の使用に問題が生じる程度のタイムラグが発生しているか否かの判別が実行され、それの判別結果に基づいて図13のルーチンが実行される。   When the process of step S45 or step S46 is completed, the game control unit 11 returns to the routine of FIG. 13 and executes the determination of step S28 using the processing result of step S47. Thereby, it is determined whether or not a time lag that causes a problem in the use of appropriate operation information has occurred, and the routine of FIG. 13 is executed based on the determination result.

以上に説明したように、この形態によれば、自機が他機とネットワーク5を介して対戦しているときに操作情報の使用に問題が生じるようなタイムラグが発生した場合には、タイムラグ制御が実行される。タイムラグ制御により、タイムラグが発生した場合には、本来使用されるべき第2プレイヤの操作情報に替えて、所定の経路等が使用される。つまり、第2プレイヤの操作情報の受信を不適切な表示が生じるほど待機する必要がない。このため、第2プレイヤの操作情報を反映して自機に表示すべきオブジェクト60を適切な時間内に表示することができる。これにより、タイムラグによって生じる表示遅れを解消することができる。   As described above, according to this embodiment, when a time lag that causes a problem in the use of operation information occurs when the player battles with another device via the network 5, time lag control is performed. Is executed. When a time lag occurs due to the time lag control, a predetermined route or the like is used instead of the operation information of the second player to be originally used. In other words, there is no need to wait for an inappropriate display to occur when receiving the operation information of the second player. For this reason, it is possible to display the object 60 to be displayed on the own device within an appropriate time by reflecting the operation information of the second player. Thereby, the display delay caused by the time lag can be eliminated.

一方、タイムラグにより使用されなかった第2プレイヤの操作情報は、その後所定数遅れてオブジェクト60の経路等に反映される。つまり、タイムラグが生じても所定数の遅れを挟んで第2プレイヤの操作情報を自機の表示に反映することができる。これにより、タイムラグによる影響を抑制することができるので、対戦ゲームの興趣性を維持することができる。   On the other hand, the operation information of the second player that has not been used due to the time lag is reflected in the path of the object 60 and the like after a predetermined delay. That is, even if a time lag occurs, the operation information of the second player can be reflected on the display of the own device with a predetermined number of delays. Thereby, since the influence by a time lag can be suppressed, the interest property of a competitive game can be maintained.

なお、タイムラグの影響を解消する手法として、他にも他機の操作情報を取得した後に、その操作情報に応じてオブジェクト60の位置を補正するという手法も考えられる。この場合、他機の操作情報を適切に使用できるが、取得時期によってはオブジェクト60の移動速度が速くなりすぎる場合がある。この形態によれば、このような問題も解消可能である。   In addition, as a method for eliminating the influence of the time lag, a method of correcting the position of the object 60 according to the operation information after acquiring operation information of another device is also conceivable. In this case, the operation information of the other device can be used appropriately, but the moving speed of the object 60 may become too fast depending on the acquisition time. According to this embodiment, such a problem can be solved.

更に、タイムラグが解消された場合には、所定数の遅れが解消され、第2プレイヤの操作情報が適切に反映される。つまり、タイムラグが発生しても、それが解消された場合には、適切に操作情報が反映される表示に戻すことができる。これにより、タイムラグによって生じる表示と操作情報との間のずれを最小限に抑えることができる。   Further, when the time lag is eliminated, the predetermined number of delays are eliminated, and the operation information of the second player is appropriately reflected. That is, even if a time lag occurs, if it is resolved, it is possible to return to a display that appropriately reflects the operation information. Thereby, the shift | offset | difference between the display and operation information which arise by time lag can be suppressed to the minimum.

以上の形態において、制御ユニット10が音声出力制御部13を通じて楽曲再生手段として機能する。また、制御ユニット10がゲーム制御部11を通じて図11のルーチンを実行することによりゲーム領域提示手段、標識表示制御手段及び、基準時期案内手段として機能する。同様に、制御ユニット10がゲーム制御部11を通じて図12及び図13のルーチンを実行することにより関係変更手段として機能する。更に、制御ユニット10がゲーム制御部11を通じて図14のルーチンを実行することにより時差判別手段、及び、制限時間算出手段として機能する。一方、外部記憶装置20がシーケンスデータ28を記憶することにより、関係情報記憶手段として機能する。   In the above embodiment, the control unit 10 functions as a music playback unit through the audio output control unit 13. Further, when the control unit 10 executes the routine of FIG. 11 through the game control unit 11, it functions as a game area presenting means, a sign display control means, and a reference time guiding means. Similarly, the control unit 10 functions as a relationship changing unit by executing the routines of FIGS. 12 and 13 through the game control unit 11. Furthermore, when the control unit 10 executes the routine of FIG. 14 through the game control unit 11, it functions as a time difference determination unit and a time limit calculation unit. On the other hand, the external storage device 20 functions as a relational information storage unit by storing the sequence data 28.

本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、所定の変更条件として、タイムラグ(所定の時差)が生じている場合が採用されている。また、この判断には、図14のルーチンが使用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、図14のルーチンを省略して、予めタイムラグを考慮した所定数が設定されてもよい。つまり、所定の変更条件は、所定の設定が実行されることにより満たされてもよい。また、上述の形態では、図13のステップS30等、タイムラグ制御にて、使用する操作情報と実際の表示との関係をずらすために、所定数が使用されている。また、この所定数は、例えば、“1”等、予め設定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、図14に示すタイムラグ監視処理ルーチンの処理結果に基づいて、他機の情報の受信に要した時間から算出する等により、この所定数が決定されてもよい。   This invention is not limited to the above-mentioned form, It can implement with a suitable form. In the above-mentioned form, the case where the time lag (predetermined time difference) has arisen as a predetermined change condition is employ | adopted. For this determination, the routine of FIG. 14 is used. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the routine in FIG. 14 may be omitted, and a predetermined number in consideration of the time lag may be set in advance. That is, the predetermined change condition may be satisfied by executing a predetermined setting. In the above-described embodiment, a predetermined number is used to shift the relationship between the operation information to be used and the actual display in time lag control such as step S30 in FIG. The predetermined number is set in advance, for example, “1”. However, the present invention is not limited to such a form. For example, based on the processing result of the time lag monitoring processing routine shown in FIG. 14, the predetermined number may be determined by calculating from the time required for receiving information of the other device.

上述の形態では、図14に示すタイムラグ監視処理ルーチンが図13のサブルーチンとして、図13と同じ周期で実行されている。しかし、本発明はこのような形態に限定されない。例えば、タイムラグ監視処理ルーチンは、図13とは別のルーチンとして、初回の情報の送受信時のみに実行されてもよい。この場合、初回のタイムラグ監視処理ルーチンの判別結果に基づいて、初回のみ図13のステップS33に示す所定の経路等が使用され、以降の図13のルーチンでは、毎回所定数ずれた操作情報が使用されてよい。この場合、ステップS28の処理、つまりタイムラグが解消された場合に操作情報と表示との関係を適切に戻す処理は、省略されてもよい。   In the above embodiment, the time lag monitoring process routine shown in FIG. 14 is executed as the subroutine of FIG. 13 at the same cycle as that of FIG. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the time lag monitoring process routine may be executed only at the time of transmission / reception of the first information as a routine different from FIG. In this case, based on the determination result of the first time lag monitoring process routine, the predetermined route shown in step S33 of FIG. 13 is used only for the first time, and in the subsequent routine of FIG. May be. In this case, the process of step S28, that is, the process of appropriately returning the relationship between the operation information and the display when the time lag is eliminated may be omitted.

上述の形態では、プレイヤのプレイ行為としての操作を入力するためにタッチパネル9が利用されている。しかし、本発明はこのような形態に限定されない。例えば、プレイ行為を入力するための装置として、プレイヤの動作を撮影するカメラ、その撮影結果に基づいてプレイヤの動作を検出する検出手段、及び、検出結果に基づいて、プレイ行為を特定する特定手段を利用する装置が適用されてもよい。従って、プレイ行為は、操作部を操作する行為に限定されない。   In the above-described form, the touch panel 9 is used to input an operation as a play action of the player. However, the present invention is not limited to such a form. For example, as a device for inputting a play action, a camera that shoots the action of the player, a detection means that detects the action of the player based on the shooting result, and a specifying means that specifies the play action based on the detection result An apparatus using the above may be applied. Therefore, the play act is not limited to the act of operating the operation unit.

また、ゲーム中には、オブジェクト60に加えて、その他の操作指示標識が表示されてもよい。このような操作指示標識の一つとして、例えば、所定の表示条件を満たした場合(例えば、所定の操作が実行された場合、所定の得点を獲得した場合、所定のオプションを取得した場合等に満たされる)に特別のオブジェクトが表示されてもよい。そして、他機の特別のオブジェクトへの操作情報が制限時間内に受信できない場合、その操作情報は、自機に次に表示される特別のオブジェクトへの操作情報として使用されてもよいし、時間的に可能であれば、次に自機に表示される通常のオブジェクト60への操作情報として使用されてもよい。   In addition to the object 60, other operation instruction signs may be displayed during the game. As one of such operation instruction signs, for example, when a predetermined display condition is satisfied (for example, when a predetermined operation is executed, a predetermined score is obtained, a predetermined option is acquired, etc.) Special objects may be displayed). When the operation information for the special object of the other device cannot be received within the time limit, the operation information may be used as the operation information for the special object displayed next on the own device, If possible, it may be used as operation information for the normal object 60 displayed next on the own device.

上述の各形態では、ゲーム機2は楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が基準部に向かって移動する音楽ゲーム機として構成されているが、このような構成に限定されるものではない。ゲーム機2では、通信回線を介して複数の端末にて、進行するゲームであって、一方のプレイ行為が他方のゲームの進行に影響を与える各種のゲームを実行可能である。このようなゲームとして、例えば、その他にもロールプレイングゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム等が適用されてよい。更に、本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。   In each of the embodiments described above, the game machine 2 is configured as a music game machine in which music is played and the operation instruction mark moves toward the reference unit based on the performance time of the music. However, the game machine 2 is limited to such a configuration. It is not something. The game machine 2 is a game that progresses at a plurality of terminals via a communication line, and various games in which one play act affects the progress of the other game can be executed. As such a game, for example, a role playing game, an action game, a sports game, a shooting game, and the like may be applied. Furthermore, the game machine of the present invention may be realized in an appropriate form such as an arcade game machine installed in a commercial facility, a home-use game machine, or a portable game machine.

1 ゲームシステム
2 ゲーム機
5 ネットワーク(通信回線)
8 モニタ(表示装置)
9 タッチパネル(入力装置、操作部)
10 制御ユニット(コンピュータ、基準時期案内手段、関係変更手段、時差判別手段、制限時間算出手段、ゲーム領域提示手段、標識表示制御手段)
14 スピーカ(音声出力装置)
20 外部記憶装置(関係情報記憶手段、楽曲データ記憶手段)
21 ゲームプログラム
22 ゲームデータ
25 楽曲データ
28 シーケンスデータ
50 ゲーム画面
52 ゲーム領域
60 オブジェクト(操作指示標識)
28g 出現位置指示部(関係情報)
55A 第1基準部(操作部)
55B 第2基準部(操作部)
W 経路(移動経路)
1 game system 2 game machine 5 network (communication line)
8 Monitor (display device)
9 Touch panel (input device, operation unit)
10 control unit (computer, reference time guide means, relationship change means, time difference determination means, time limit calculation means, game area presentation means, sign display control means)
14 Speaker (Audio output device)
20 External storage device (related information storage means, music data storage means)
21 Game Program 22 Game Data 25 Music Data 28 Sequence Data 50 Game Screen 52 Game Area 60 Object (Operation Instruction Sign)
28g Appearance position indicator (related information)
55A First reference part (operation part)
55B Second reference part (operation part)
W route (movement route)

Claims (11)

通信回線を介して接続された複数の端末間にて、各端末のプレイヤによるプレイ行為に基づいてゲームを進行させるゲームシステムに適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機であって、
前記ゲーム中の自機における前記プレイ行為を実行すべき少なくとも一つの基準時期と、前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機における前記プレイ行為を実行すべき少なくとも一つの基準時期と、を互いに関連付けるための関係情報を記憶する関係情報記憶手段と、
前記関係情報に基づいて前記自機の基準時期と関連付けられる前記他機の基準時期に対応する前記プレイ行為に応じて、当該自機の基準時期の案内態様が変化するように、各基準時期を案内する基準時期案内手段と、
所定の変更条件を満たした場合に、前記基準時期案内手段が前記案内態様を変化させるために前記プレイ行為を利用する前記他機の基準時期を、前記関係情報に基づく前記他機の基準時期から前記他機における当該基準時期よりも早い基準時期に変更する関係変更手段と、を備える、ことを特徴とするゲーム機。
A game that can be applied to a game system that progresses a game between a plurality of terminals connected via a communication line based on a play action by a player of each terminal, and can function as one of the plurality of terminals. Machine,
At least one reference time for executing the play action in the player's own device in the game and at least one reference time for executing the play action in another device functioning as another terminal of the game system, Relationship information storage means for storing relationship information for association;
In accordance with the play action corresponding to the reference time of the other machine associated with the reference time of the own machine based on the relationship information, each reference time is set so that the guide mode of the reference time of the own machine changes. A reference time guidance means for guiding;
When the predetermined change condition is satisfied, the reference time of the other machine that uses the play action for the reference time guide means to change the guidance mode is determined from the reference time of the other machine based on the relationship information. And a relationship changing means for changing the reference time to a reference time earlier than the reference time in the other machine.
前記関係変更手段は、前記関係情報に基づく前記他機の基準時期から前記他機における当該基準時期よりも早い基準時期に変更した後に、所定の回復条件を満たした場合に、前記基準時期案内手段が前記案内態様を変化させるために前記プレイ行為を利用する前記他機の基準時期を、前記早い基準時期から前記関係情報に基づく前記他機の基準時期に戻す、請求項1に記載のゲーム機。   The reference time guide means when the predetermined recovery condition is satisfied after the reference time of the other machine based on the relation information is changed from the reference time of the other machine to a reference time earlier than the reference time of the other machine. The game machine according to claim 1, wherein the reference time of the other machine that uses the play action to change the guidance mode is returned from the early reference time to the reference time of the other machine based on the relationship information. . 所定の制限時間と前記他機の前記プレイ行為に関する情報の取得時間とを比較して、前記所定の制限時間と前記取得時間との間に所定の時差が生じているか否か判別する時差判別手段を更に備え、
前記所定の変更条件は、前記時差判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の時差が生じている場合に満たされる、請求項1又は2に記載のゲーム機。
Time difference determination means for comparing a predetermined time limit and an acquisition time of information related to the play action of the other device to determine whether or not a predetermined time difference has occurred between the predetermined time limit and the acquisition time Further comprising
The game machine according to claim 1, wherein the predetermined change condition is satisfied when the predetermined time difference is generated based on a determination result of the time difference determination unit.
前記自機の基準時期に基づいて、前記所定の制限時間を算出する制限時間算出手段を更に備える、請求項3に記載のゲーム機。   The game machine according to claim 3, further comprising time limit calculating means for calculating the predetermined time limit based on a reference time of the own machine. 前記関係情報記憶手段は、前記関係情報として、前記自機の複数の基準時期と前記他機の複数の基準時期とをそれぞれ互いに関連付ける情報を記憶している、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム機。   The relation information storage unit stores information associating a plurality of reference times of the own device and a plurality of reference times of the other device with each other as the relationship information. The game machine described in the item. 前記関係変更手段は、前記案内態様を変化させる前記自機の基準時期を基準にして、前記自機に対する各基準時期のうち当該自機の基準時期の直前に該当する直前基準時期を案内する際に、当該直前基準時期に対する前記案内態様として前記基準時期案内手段が所定の案内態様を使用するように、前記案内態様を変化させるために利用する情報を前記他機の基準時期に対応する前記プレイ行為に基づく情報から所定の情報に変更する、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム機。 When the relationship changing means guides the immediately preceding reference time corresponding to immediately before the reference time of the own machine among the reference times for the own machine, based on the reference time of the own machine that changes the guidance mode. In addition, the play corresponding to the reference time of the other device is used for changing the guide mode so that the reference time guide means uses a predetermined guide mode as the guide mode for the immediately preceding reference time. The game machine according to claim 1, wherein information is changed from information based on an action to predetermined information. 前記所定の案内態様として、前記プレイ行為が適切に実行されなかった場合、或いは、所定の時間内に前記プレイ行為が実行されなかった場合に利用される案内態様が使用されるように、当該案内態様と関連付けられる情報が前記所定の情報として利用されている、請求項6に記載のゲーム機。   As the predetermined guidance mode, the guidance mode used when the play behavior is not properly executed or when the play behavior is not performed within a predetermined time is used. The game machine according to claim 6, wherein information associated with an aspect is used as the predetermined information. 前記プレイ行為としての操作を入力するための少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム画面を表示する表示装置と、を更に備え、
前記関係情報記憶手段には、前記関係情報により、前記自機の基準時期として前記自機の操作部に対する操作時期と前記他機の基準時期として前記他機の操作部に対する操作時期とが互いに関連付けられるように記述されたシーケンスデータが記憶され、
前記基準時期案内手段は、前記自機の操作部に対応する第1基準部と、前記他機の操作部に対応する第2基準部とが間隔をあけて配置されたゲーム領域を前記ゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、各操作時期を指示するための各操作指示標識が第1基準部及び第2基準部を接続する複数の移動経路のいずれか一つに沿って、前記自機の操作部に対する操作時期には前記第1基準部に、前記他機の操作部に対する操作時期には前記第2基準部に、それぞれ到達するように前記ゲーム領域内にて各操作指示標識を移動させつつ表示させることにより、各操作時期を案内する標識表示制御手段と、を備え、
前記標識表示制御手段は、前記関係情報に基づいて前記自機の操作時期と関連付けられる前記他機の操作時期に対応する前記操作指示標識への操作結果に応じて、前記自機の操作時期に対応する前記操作指示標識が移動する移動経路を変化させることにより、前記自機の操作時期の案内態様を変化させ、
前記関係変更手段は、前記標識表示制御手段が前記移動経路を変化させるために前記操作結果を利用する前記操作指示標識に対応する前記他機の操作時期を、前記関係情報に基づく前記他機の操作時期から当該操作時期よりも早い操作時期に変更する、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム機。
An input device having at least one operation unit for inputting an operation as the play action;
A display device for displaying a game screen;
The relationship information storage means associates, based on the relationship information, an operation time for the operation unit of the own device as a reference time of the own device and an operation time for the operation unit of the other device as a reference time of the other device. Sequence data written to be stored,
The reference time guide means displays a game area in which a first reference part corresponding to the operation part of the own machine and a second reference part corresponding to the operation part of the other machine are arranged at an interval. The game area presenting means to be displayed above and each operation instruction indicator for instructing each operation time are arranged along one of a plurality of movement paths connecting the first reference portion and the second reference portion. Each operation instruction mark is provided in the game area so as to reach the first reference unit at the operation time of the operation unit of the machine and the second reference unit at the operation time of the operation unit of the other machine. A sign display control means for guiding each operation time by displaying while moving, and
The sign display control means sets the operation time of the own machine according to the operation result of the operation instruction mark corresponding to the operation time of the other machine associated with the operation time of the own machine based on the relationship information. By changing the movement route along which the corresponding operation instruction mark moves, the guidance mode of the operation time of the own machine is changed,
The relationship changing means is configured to determine an operation timing of the other machine corresponding to the operation instruction sign that uses the operation result for the sign display control means to change the movement route, based on the relation information. changing the earlier operation timing than the operation timing of the operation timing, the game machine according to any one of claims 1 to 7.
音声を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
各基準時期として前記楽曲中における各時期が利用されている、請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲーム機。
An audio output device for reproducing and outputting audio;
Music data storage means for storing music data for reproducing music;
Music playback means for playing back the music from the audio output device based on the music data;
The game machine according to any one of claims 1 to 8, wherein each time in the music is used as each reference time.
通信回線を介して接続された複数の端末間にて、各端末のプレイヤによるプレイ行為に基づいてゲームを進行させるゲームシステムに適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機であって、前記ゲーム中の自機における前記プレイ行為を実行すべき少なくとも一つの基準時期と、前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機における前記プレイ行為を実行すべき少なくとも一つの基準時期と、を互いに関連付けるための関係情報を記憶する関係情報記憶手段を備えたゲーム機のコンピュータに、
前記関係情報に基づいて前記自機の基準時期と関連付けられる前記他機の基準時期に対応する前記プレイ行為に応じて、当該自機の基準時期の案内態様が変化するように、各基準時期を案内する基準時期案内工程と、
所定の変更条件を満たした場合に、前記基準時期案内工程にて前記案内態様を変化させるために前記プレイ行為を利用する前記他機の基準時期を、前記関係情報に基づく前記他機の基準時期から前記他機の当該基準時期よりも早い基準時期に変更する関係変更工程と、を実行させる制御方法。
A game that can be applied to a game system that progresses a game between a plurality of terminals connected via a communication line based on a play action by a player of each terminal, and can function as one of the plurality of terminals. And at least one reference time to execute the play action on the player's own machine in the game, and at least one reference to execute the play action on another machine functioning as another terminal of the game system. In a game machine computer having relationship information storage means for storing relationship information for associating time with each other,
In accordance with the play action corresponding to the reference time of the other machine associated with the reference time of the own machine based on the relationship information, each reference time is set so that the guide mode of the reference time of the own machine changes. A reference time guidance process to guide,
When a predetermined change condition is satisfied, the reference time of the other machine that uses the play action to change the guidance mode in the reference time guide step is set as the reference time of the other machine based on the relation information. And a relationship changing step of changing to a reference time earlier than the reference time of the other machine.
通信回線を介して接続された複数の端末間にて、各端末のプレイヤによるプレイ行為に基づいてゲームを進行させるゲームシステムに適用され、前記複数の端末の一つとして機能することが可能なゲーム機であって、前記ゲーム中の自機における前記プレイ行為を実行すべき少なくとも一つの基準時期と、前記ゲームシステムの他の端末として機能する他機における前記プレイ行為を実行すべき少なくとも一つの基準時期と、を互いに関連付けるための関係情報を記憶する関係情報記憶手段を備えたゲーム機のコンピュータを、
前記関係情報に基づいて前記自機の基準時期と関連付けられる前記他機の基準時期に対応する前記プレイ行為に応じて、当該自機の基準時期の案内態様が変化するように、各基準時期を案内する基準時期案内手段及び、所定の変更条件を満たした場合に、前記基準時期案内手段が前記案内態様を変化させるために前記プレイ行為を利用する前記他機の基準時期を、前記関係情報に基づく前記他機の基準時期から前記他機における当該基準時期よりも早い基準時期に変更する関係変更手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
A game that can be applied to a game system that progresses a game between a plurality of terminals connected via a communication line based on a play action by a player of each terminal, and can function as one of the plurality of terminals. And at least one reference time to execute the play action on the player's own machine in the game, and at least one reference to execute the play action on another machine functioning as another terminal of the game system. A game machine computer comprising relationship information storage means for storing relationship information for associating time with each other;
In accordance with the play action corresponding to the reference time of the other machine associated with the reference time of the own machine based on the relationship information, each reference time is set so that the guide mode of the reference time of the own machine changes. The reference time guide means for guiding, and when the predetermined change condition is satisfied, the reference time of the other machine that uses the play action for the reference time guide means to change the guide mode in the relation information. A computer program for a game machine configured to function as a relationship changing means for changing from a reference time of the other machine to a reference time earlier than the reference time of the other machine.
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