Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

JP5176263B2 - Game device - Google Patents

Game device Download PDF

Info

Publication number
JP5176263B2
JP5176263B2 JP2005098351A JP2005098351A JP5176263B2 JP 5176263 B2 JP5176263 B2 JP 5176263B2 JP 2005098351 A JP2005098351 A JP 2005098351A JP 2005098351 A JP2005098351 A JP 2005098351A JP 5176263 B2 JP5176263 B2 JP 5176263B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
card
unit
game
player
program
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2005098351A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2006271825A (en
Inventor
隆導 平魯
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2005098351A priority Critical patent/JP5176263B2/en
Publication of JP2006271825A publication Critical patent/JP2006271825A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5176263B2 publication Critical patent/JP5176263B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Description

本発明は、カード等のプレイアイテムをプレイフィールド上に載置して、このプレイアイテムに記録された情報の読み込みと、プレイフィールド上におけるプレイアイテムの移動等を検出して、ゲーム実行の制御を行なうようにしたゲーム装置に関するものである。 The present invention places a play item such as a card on a play field, detects reading of information recorded in the play item, movement of the play item on the play field, etc., and controls the execution of the game. The present invention relates to a game device to be performed.

従来から、ゲームを実施するための媒体となるプレイアイテムとして、カード(トレーディングカード)を用いたカードゲーム装置が実用化されている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、サッカーを対象としたゲーム装置がよく知られている。サッカーを対象としたカードゲーム装置は、プレイヤ(遊技者)が選手カード配置パネル(以下、プレイフィールドという)上に選手カードを並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、これら選手カードから、複数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲームが開始する。そして、プレイヤは、プレイフィールド上における選手カードの配置を移動させることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができるようになっている。このようなカードゲームにおいては、1ゲームの実施ごとに新たな1枚の選手カードがプレイヤに払い出されるので、プレイヤは選手カード等のカードゲームで使用可能な新たなカードを収集することができるという楽しみを備えている。また、上記したサッカーを対象としたカードゲームの他に、戦国乱世の戦闘ゲームを行なうカードゲーム装置も提案されている。   Conventionally, card game devices using cards (trading cards) have been put into practical use as play items serving as media for carrying out games. As such a card game device, for example, a game device for soccer is well known. A card game device for soccer, in which a player (player) arranges player cards on a player card arrangement panel (hereinafter referred to as a play field), the card data in which an internal image sensor is recorded on the back side of the player card. From these player cards, team data composed of a plurality of players is created and the game starts. And a player can instruct | indicate a player's position and formation by moving arrangement | positioning of the player card on a play field. In such a card game, a new player card is paid out to the player every time the game is executed, so that the player can collect new cards that can be used in a card game such as a player card. Have fun. In addition to the above-described card game for soccer, a card game device for playing a battle game of the Sengoku Period is also proposed.

このようなカードゲーム装置においては、ゲーム進行制御プログラムにより、プレイフィールド上に載置された複数枚のカードに記録された情報の読み取りと、カードの移動等を検出して、ゲームの進行が制御される。また、ゲームは、プレイヤ同士が対戦するか、あるいは一人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能になっている。
このようなカードゲーム装置としては、例えば、本出願人が先に提案した特許文献1に記載の発明が提案されている。
In such a card game device, the game progress control program controls the progress of the game by reading information recorded on a plurality of cards placed on the play field and detecting the movement of the cards. Is done. In addition, in the game, players can play against each other, or one player can play against a computer.
As such a card game device, for example, the invention described in Patent Document 1 previously proposed by the present applicant has been proposed.

特開2002−301264号公報JP 2002-301264 A

特許文献1に記載のカードゲーム装置は、上記したサッカーを対象としたカードゲーム装置である。この特許文献1に記載のカードゲーム装置は、プレイヤが固有のカード情報を備えた複数の選手カードから任意の選手カードを選択してプレイフィールド上に載置すると、ゲーム装置内部に設置されたイメージセンサがこの選手カードの裏面に記録されたカード固有のカード情報を読み込んで、複数の選手によって構成されるチームのデータを作成する。そして、ゲームがスタートすると、ゲーム進行制御プログラムは、この選手カードの移動とその位置を検出してサッカーゲームの進行を制御するようになっている。
また、同特許文献1には、選手カードの裏面に記録されたカード情報はコードパターンから構成され、このコードパターンの情報を解析することにより、プレイフィールド上に載置されたカードの位置と向きを検出する手段を備えていることも記載されている。
The card game device described in Patent Document 1 is a card game device for soccer as described above. In the card game device described in Patent Document 1, when a player selects an arbitrary player card from a plurality of player cards having unique card information and places the player card on the play field, an image installed in the game device is displayed. The sensor reads card-specific card information recorded on the back side of the player card, and creates team data composed of a plurality of players. When the game starts, the game progress control program detects the movement and position of the player card and controls the progress of the soccer game.
Further, in Patent Document 1, the card information recorded on the back surface of the player card is composed of a code pattern, and by analyzing the information of the code pattern, the position and orientation of the card placed on the play field are analyzed. It is also described that it is provided with means for detecting.

さらに、特許文献1に記載のカードゲーム装置は、プレイヤがプレイフィールド上に載置した選手カードを、プレイフィールド上を擦りながら移動させることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができ、また、プレイヤがシュートボタンを操作することによりシュートの実行が行われ、この演出画像もモニタに表示されるようになっている。そして、1ゲームが終了すると、新たな1枚の選手カードをカードゲーム装置のカード払出部から払出すことで、プレイヤは新たな選手カードを1枚増やすことができるようになっている。プレイヤは次回のゲームを行なうときに、この増加した選手カードを使用して選手選択や選手交代の操作がやり易くなることも開示されている。   Furthermore, the card game device described in Patent Document 1 can instruct the player's position and formation by moving the player card placed on the play field by rubbing the player on the play field. Shooting is performed by the player operating the shoot button, and this effect image is also displayed on the monitor. When one game ends, the player can increase one new player card by paying out a new player card from the card payout unit of the card game apparatus. It is also disclosed that the player can easily perform player selection and player change operations using the increased player cards when the next game is played.

上記特許文献1に記載のカードゲーム装置はサッカーを対象としたカードゲームであるため、プレイヤは、プレイフィールド上に載置された11枚の選手カードを移動させながらゲームを進行させる。また、カードゲーム装置の記憶装置には選手カードごとにその選手のシュート力等の属性(パラメータ)情報が記憶されているので、プレイヤは変化に富んだゲームを実施することができるという特徴を備えている。   Since the card game device described in Patent Document 1 is a card game for soccer, the player advances the game while moving 11 player cards placed on the play field. In addition, since the storage device of the card game device stores attribute (parameter) information such as the shooting power of each player for each player card, the player can execute a game rich in change. ing.

しかし、例えば、戦国乱世の戦闘ゲームや宇宙戦争ゲームのように、一つまたは複数の部隊を編成して敵側の部隊と対戦するようなゲームにおいて、下記のような手段を採用すると、プレイヤは一層戦略に富んだゲームを行なうことが可能になる。
(1)プレイヤは、ゲームを実行する前に、ゲームの戦術を考慮した複数のカード群から構成される一つまたは複数の部隊(ユニット)の編成を行なうことができるようにする。
(2)ゲームの実行中においては、プレイヤはこのユニットを指揮する指揮官(隊長)の役割を演じることができるようなゲームの進行の制御を行なうようにする。
However, for example, in a game in which one or a plurality of units are organized and battled against enemy units, such as a battle game of the Sengoku Period or a space war game, if the following means are adopted, It becomes possible to play a game with more strategy.
(1) Before the game is executed, the player can organize one or a plurality of units (units) composed of a plurality of card groups in consideration of the game tactics.
(2) During the execution of the game, the player controls the progress of the game so that the player can play the role of a commander (captain) who commands this unit.

上記(1)、(2)に記載の手段を採用するためには、ゲームを開始する前準備として、プレイヤは複数のカードから構成されるユニットを編成して、これら編成した複数のカード群に予め記録されている固有の情報を、一つのユニットを構成する情報としてこのユニット単位にゲーム装置の記憶装置に登録する必要がある。また、戦闘ゲームの実行中は、一つまたは複数のユニットを構成する全カードを、プレイフィールド上を移動させるのではなく、予め各ユニットを構成するカード群のうちメインのカード(メインプレイアイテム)を決定しておき、プレイヤは、このメインプレイアイテムのみをプレイフィールド上を移動させるようにすると、プレイヤのカードの操作も極めて単純化される。上記した特許文献1には、このように複数のカード等のプレイアイテム群からなるユニットを編成して、ユニット単位でゲームの実行を制御することについては記載されていない。   In order to employ the means described in (1) and (2) above, as a preparation before starting the game, the player knitting a unit composed of a plurality of cards, It is necessary to register the unique information recorded in advance in the storage device of the game device in units of this unit as information constituting one unit. In addition, during the execution of the battle game, instead of moving all the cards constituting one or more units on the play field, the main card (main play item) in the card group constituting each unit in advance. If the player moves only the main play item on the play field, the player's card operation is greatly simplified. Patent Document 1 described above does not describe that a unit composed of a group of play items such as a plurality of cards is organized as described above to control the execution of the game in units.

そこで、本発明の目的は、上記した従来の複数のカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置について、複数個のプレイアイテムから構成されるプレイアイテム群を一つのユニットとして登録することにより、ゲーム進行の戦術性をさらに高くしたゲーム装置を提供することにある。
さらに、本発明の他の目的は、プレイヤがプレイフィールド上に載置したユニットを構成するプレイアイテム群を移動させる操作を容易にしたゲーム装置を提供することにある。
Accordingly, an object of the present invention is to register a play item group composed of a plurality of play items as one unit for a game apparatus using the above-described conventional play items such as a plurality of cards. An object of the present invention is to provide a game device that further improves the tacticity of the game.
Furthermore, another object of the present invention is to provide a game apparatus that facilitates an operation of moving a play item group constituting a unit placed on a play field by a player .

本発明は、固有の情報が予め記録された、メインプレイアイテム及び該メインプレイアイテムとは異なるサブプレイアイテムからなるプレイアイテムを載置することが可能なプレイフィールドと、
前記プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム読取手段と、
前記プレイフィールド上に載置された、前記メインプレイアイテム及び前記サブプレイアイテムから編成されたユニットについてプレイヤによる登録操作が行われると、前記プレイアイテム読取手段により読み取られた前記固有の情報に基づいて、前記プレイフィールド上に載置された前記ユニットの中から前記メインプレイアイテムを特定し、前記ユニットからユニットデータを生成するユニットデータ成手段と、
前記プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの移動を検出するプレイアイテム位置検出手段と、
前記ユニットデータ生成手段によって生成された前記ユニットデータに基づいて、表示装置に表示させる前記ユニットのオブジェクト画像を生成すると共に、前記プレイアイテム位置検出手段によって検出された前記メインプレイアイテムのみの移動に基づいて、前記表示装置に表示された前記オブジェクト画像を移動させるように制御するオブジェクト制御手段と、
を有していることを特徴とするゲーム装置である。
The present invention has a play field on which a play item composed of a main play item and a sub play item different from the main play item , in which unique information is recorded in advance,
A play item reading means for reading the unique information of the play item placed on the play field;
When a player performs a registration operation on a unit organized from the main play item and the sub play item placed on the play field, it is based on the unique information read by the play item reading means. Te, said identifying the main play item, the unit data producing formation means for generating unit data from the unit from the placed on said units on the playing field,
Play item position detecting means for detecting movement of the play item placed on the play field;
Based on the unit data generated by the unit data generating means, an object image of the unit to be displayed on the display device is generated, and based on the movement of only the main play item detected by the play item position detecting means. Object control means for controlling the object image displayed on the display device to move,
It is a game device characterized by having.

上記したプレイアイテムとは、ゲームを行なうためのゲーム(プレイ)媒体を示すものであって、例えば、カードゲーム等で使用されるカード(トレーディングカード等)、あるいは、人形などの造形物から構成される台の裏側にコード情報を印刷したシール等を貼り付けたゲーム媒体であるフィギュア等を示す。   The above-mentioned play item indicates a game (play) medium for playing a game, and is composed of a card (trading card or the like) used in a card game or the like, or a model such as a doll, for example. The figure etc. which are game media which stuck the sticker which printed the code information on the back side of the ru.

本発明は、次のような効果を有している。
(1)複数のプレイアイテムを用いてゲームを行なうとき、プレイヤはこれら複数のプレイアイテムから編成されたプレイアイテム群を一つのユニットとして、それぞれのプレイアイテムに記録されている固有の情報を記憶装置に登録するようにしている。これにより、プレイヤは、プレイアイテムの組合せ方により変化に富んだ属性情報を持つ一つまたは複数のユニットを編成することが可能になり、プレイヤはこのユニットを操作して戦術に富んだゲームを行なうことができるようになる。
The present invention has the following effects.
(1) When playing a game using a plurality of play items, the player uses the play item group organized from the plurality of play items as one unit, and stores unique information recorded in each play item. I am trying to register. Thereby, the player can organize one or a plurality of units having attribute information rich in change depending on how the play items are combined, and the player operates this unit to play a game rich in tactics. Will be able to.

(2)ゲームを実行するときに、複数のプレイアイテム群から編成されたユニットの操作は、このユニットに含まれている一つのメインプレイアイテムを操作することによりゲームの進行が制御されるので、プレイヤのプレイアイテムに対する操作を著しく簡素化することができる。   (2) When a game is executed, the operation of a unit organized from a plurality of play item groups is controlled by operating one main play item included in this unit. The operation of the player on the play item can be greatly simplified.

(3)ユニットを編成した複数のプレイアイテム群をプレイフィールド上に載置して、これらプレイアイテム群に記録されている固有の情報の登録操作は、イメージセンサ等を使用したプレイアイテム読取手段により、一度にプレイアイテム群に記録されている固有の情報を読み込んで記憶手段に登録することができる。これにより、プレイヤが編成したユニットを構成するプレイアイテム群の登録操作が簡素化され、かつ、短時間でこの登録操作を行なうことが可能になる。   (3) A plurality of play item groups in which units are organized are placed on the play field, and an operation for registering unique information recorded in these play item groups is performed by play item reading means using an image sensor or the like. The unique information recorded in the play item group at a time can be read and registered in the storage means. As a result, the registration operation of the play item group constituting the unit organized by the player is simplified, and the registration operation can be performed in a short time.

(4)ユニットを編成するためのユニット編成のルールを調整することにより、多種類のプレイアイテムを含むユニットを編成して登録することが可能になり、より戦略、戦術に富んだゲーム装置を提供することが可能になる。また、予めプレイヤのレベルを初心者からハイレベル者まで数段階のゲーム実施のレベルを設定し、このゲーム実施のレベルに対応したユニット編成のルールを作成することもできるので、誰でも気楽にゲームを行なうことが可能なゲーム装置を提供することができる。   (4) By adjusting the unit organization rules for organizing units, it becomes possible to organize and register units containing many types of play items, providing a game device with more strategy and tactics. It becomes possible to do. In addition, it is possible to set several levels of game implementation from beginners to high-level players in advance, and create unit organization rules corresponding to this game implementation level, so anyone can play games easily A game device that can be performed can be provided.

(5)ユニット編成のルールに基づいて、プレイヤが編成した複数のプレイアイテム群の組合せの可否を判定し、ユニット編成のルールに違反したときには表示手段に違反の表示を行なっている。これにより、プレイヤはユニット編成のルールに従ったゲームを実行することができるようになる。   (5) Based on the unit organization rules, it is determined whether or not a combination of a plurality of play item groups organized by the player is possible. When the unit organization rules are violated, a violation is displayed on the display means. As a result, the player can execute a game according to the rules of unit organization.

以下、本発明の実施形態について、プレイアイテムとしてカードを用いるゲーム装置を例にして説明する。図1は、本発明の一実施形態であるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図、図2はこのカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム装置を戦闘ゲームに適用した場合について説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described using a game device using a card as a play item as an example. FIG. 1 is a perspective view showing an overall configuration of a card game apparatus according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view showing a terminal apparatus operated by each player in the card game apparatus. In the following description, a case where the card game apparatus is applied to a battle game will be described.

図1および図2に示すように、カードゲーム装置1は、1台または2台の大型パネルディスプレイ2と、この大型パネルディスプレイ2の表示制御を行なうメイン制御部3と、メイン制御部3と通信可能に接続された複数の端末装置4a〜4hとから構成される。端末装置4a〜4hの各1台は、本発明のゲーム装置になる。   As shown in FIGS. 1 and 2, the card game apparatus 1 includes one or two large panel displays 2, a main control unit 3 that performs display control of the large panel display 2, and communication with the main control unit 3. It is comprised from several terminal device 4a-4h connected so as to be possible. Each of the terminal devices 4a to 4h is a game device of the present invention.

大型パネルディスプレイ2には、ゲームのタイトル名称、ゲーム開始前に予め複数用意されている戦場を選択するための戦場マップ、戦闘結果の表示、等が表示される。   The large-sized panel display 2 displays the title name of the game, a battlefield map for selecting a plurality of battlefields prepared in advance before the game starts, display of battle results, and the like.

初めてゲームに参加するプレイヤPは、最初にゲームを行なうために必要なスターターパックを購入して端末装置4a〜4hの席に着席する。このスターターパックには、ICカード5と、ゲームを実行するときのゲーム媒体、すなわちプレイアイテムとなる複数枚のカード6等が予めセットされている。以下の説明では、このプレイアイテムのことをカード6として表現する。カード6の材質は、プラスチックまたは硬質の紙製にすることが望ましい。   The player P who participates in the game for the first time purchases a starter pack necessary for playing the game for the first time and sits in the seats of the terminal devices 4a to 4h. In this starter pack, an IC card 5 and a game medium for executing a game, that is, a plurality of cards 6 serving as play items are set in advance. In the following description, this play item is expressed as a card 6. The material of the card 6 is preferably made of plastic or hard paper.

ICカード5は、プレイヤPの名前または愛称の記憶と、さらに、ゲーム実施の結果である戦績データ等を記録する記録媒体として使用される。さらに、ICカード5には、プレイヤPが1ゲームに使用することができるコストが予め記憶されている。そして、プレイヤがゲームで勝利を獲得する等、一定の条件を満たすことで、この1ゲームに使用することができるコストの値に所定の値が加算されたコストがICカード5に記録されるようになっている。
また、ICカード5は、プレイヤPがゲームに参加する資格を有していることを確認する手段として用いられる。従って、プレイヤPは購入したICカード5を使用して初めてゲームを行なうときには、自分の名前または愛称を登録する操作を行なう。
The IC card 5 is used as a recording medium for storing the name or nickname of the player P and further recording the game result data that is the result of the game. Further, the IC card 5 stores in advance the cost that the player P can use for one game. Then, by satisfying certain conditions such as a player winning a game, a cost obtained by adding a predetermined value to a cost value that can be used for this one game is recorded on the IC card 5. It has become.
The IC card 5 is used as a means for confirming that the player P is qualified to participate in the game. Therefore, when the player P plays a game for the first time using the purchased IC card 5, he / she performs an operation of registering his / her name or nickname.

端末装置4a〜4hは、それぞれ同一の構成からなっているので、図2に示す端末装置4aについて説明する。端末装置4aは、プレイヤPが所有するカード6を載置するためのプレイフィールド7と、戦闘の演出画像等を表示する手段となる表示装置8と、ICカード5が挿入されるICカードリードライト装置9と、コイン投入装置9aと、1ゲームの実施に対応して、プレイヤPに新たなカード6を払い出すカード払出装置10とを備えている。なお、図2においては、ICカードリードライト装置9とコイン投入装置9aとを一体化したICカードリードライト装置9を示しているが、それぞれ別体の構造にしてもよい。コイン投入装置9aは、コイン投入口と投入されたコインを検出するセンサを有し、プレイヤPがゲームを開始するときにゲーム料金を徴収する手段となる。   Since the terminal devices 4a to 4h have the same configuration, the terminal device 4a shown in FIG. 2 will be described. The terminal device 4a includes a play field 7 on which a card 6 owned by the player P is placed, a display device 8 serving as means for displaying a battle effect image, and the like, and an IC card read / write into which the IC card 5 is inserted. A device 9, a coin insertion device 9 a, and a card payout device 10 for paying out a new card 6 to the player P in correspondence with the execution of one game are provided. Although FIG. 2 shows the IC card read / write device 9 in which the IC card read / write device 9 and the coin insertion device 9a are integrated, each may have a separate structure. The coin insertion device 9a has a coin insertion slot and a sensor for detecting the inserted coin, and serves as means for collecting a game fee when the player P starts the game.

本発明のゲーム装置は、これら端末装置4a〜4hを操作するプレイヤ同士間で、互いに相手を対戦者(プレイヤT)としてゲームを実施することが可能である。さらに、プレイヤPは自分が操作する端末装置4a等を対戦者としてゲームを実施することもできる。   The game apparatus of the present invention can execute a game between players who operate these terminal devices 4a to 4h with each other as an opponent (player T). Furthermore, the player P can also play a game with the terminal device 4a or the like operated by the player P as an opponent.

プレイフィールド7の左側には、プレイヤPの名前入力や、大型パネルディスプレイ2あるいは表示装置8に表示されたメニューの選択時にカーソルを動かすために用いる複数種のセレクトボタン11が設けられている。また、プレイフィールド7の右側には、「攻撃実行」等を行なう際に押圧するアクションボタン、3種類の戦術ボタン等の各種のボタン(ボタンスイッチ)12が設けられている。この3種類の戦術ボタンは、ゲームの制御が戦闘モードに設定されたときに、プレイヤPに戦闘の戦術を「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」のいずれか一つを選択させるためのボタンである。   On the left side of the play field 7, there are provided a plurality of types of select buttons 11 used for moving the cursor when inputting the name of the player P or selecting a menu displayed on the large-sized panel display 2 or the display device 8. Also, on the right side of the play field 7, various buttons (button switches) 12 such as action buttons and three types of tactic buttons to be pressed when performing “attack execution” or the like are provided. These three types of tactic buttons allow the player P to select one of “strategy emphasis”, “emphasis on maneuver”, and “emphasis on defense” when the game control is set to the battle mode. It is a button for.

図3は、カードゲーム装置1の作動を制御する制御システムのブロック図の一例を示す。メイン制御部3は、LAN(Local Area Network)13のハブ14を介して大型パネルディスプレイ2に各種の画像等を表示する制御を行なうための大型パネル制御部15と、各端末装置4a〜4hと、外部の通信ネットワーク(図示せず)と接続されている。   FIG. 3 shows an example of a block diagram of a control system that controls the operation of the card game apparatus 1. The main control unit 3 includes a large panel control unit 15 for performing control to display various images and the like on the large panel display 2 via a hub 14 of a LAN (Local Area Network) 13, and each of the terminal devices 4a to 4h. Connected to an external communication network (not shown).

大型パネル制御部15は、CPU16、記憶手段(メモリ)であるRAM17、入出力インタフェース18、サウンド回路19、グラフィック表示回路20等を有する制御基板から構成されている。RAM17には、大型パネルディスプレイ2に表示される各種の画像データ、表示装置8に表示させる画像データの一部あるいは全てのデータ、およびこれらの画像データを選択して優先順位を決めて順次表示させる制御を行なう画像出力制御プログラムが格納されている。   The large panel control unit 15 is composed of a control board having a CPU 16, a RAM 17 as a storage means (memory), an input / output interface 18, a sound circuit 19, a graphic display circuit 20, and the like. In the RAM 17, various image data displayed on the large-sized panel display 2, part or all of the image data displayed on the display device 8, and these image data are selected and sequentially displayed with priority determined. An image output control program for performing control is stored.

入出力インタフェース18は、ハブ14を介してメイン制御部3に接続されると共に、大型パネルディスプレイ2を操作するためのスイッチ類21、および補助(外部)記憶装置としてのハードディスク装置45等が接続されている。サウンド回路19は、大型パネルディスプレイ2に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ(スピーカ)22に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ22に出力するための音声出力制御プログラムもRAM17に記憶されている。グラフィック表示回路20は、CPU16からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ2に表示させる回路等から構成されている。   The input / output interface 18 is connected to the main control unit 3 through the hub 14, and is connected to switches 21 for operating the large-sized panel display 2, a hard disk device 45 as an auxiliary (external) storage device, and the like. ing. The sound circuit 19 is connected to a sound amplifier (speaker) 22 that outputs sound corresponding to various images displayed on the large panel display 2. The RAM 17 also stores audio data and an audio output control program for outputting the audio data to the speaker 22. The graphic display circuit 20 is configured by a circuit or the like that displays an image selected by a control signal from the CPU 16 on the large panel display 2.

端末装置4a〜4hは、CPU23、記憶手段(メモリ)であるRAM24、入出力インタフェース25、サウンド回路26、グラフィック表示回路27等を有する制御基板から構成されている。RAM24には、カードゲーム装置1によりゲームを実施するとき、ゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラム、およびプレイヤPがゲームを実施するときに使用可能なカード6ごとに予め設定されている属性情報(パラメータ等)が記憶されている。   The terminal devices 4a to 4h are composed of a control board having a CPU 23, a RAM 24 as a storage means (memory), an input / output interface 25, a sound circuit 26, a graphic display circuit 27, and the like. In the RAM 24, a game progress control program for controlling the progress of the game when the card game apparatus 1 executes the game and a card 6 that can be used when the player P executes the game are preset. Attribute information (such as parameters) is stored.

入出力インタフェース25は、メイン制御部3の他に、ICカードリードライト装置9、コイン投入装置9aのコイン検出センサ(図示せず)、タイマー9b、カード払出装置10、セレクトボタン11や各種のボタン12および表示装置8を操作するためのスイッチ類、カード6の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ40、および外部記憶装置としてのハードディスク装置46等が接続されている。なお、タイマー9bは経過時間をカウントする手段として用いるが、プログラムにより経過時間をカウントするソフトウエアタイマーを採用してもよい。   In addition to the main control unit 3, the input / output interface 25 includes an IC card read / write device 9, a coin detection sensor (not shown) of the coin insertion device 9a, a timer 9b, a card payout device 10, a select button 11, and various buttons. 12 and switches for operating the display device 8, an image sensor 40 for reading card data stored on the back surface of the card 6, a hard disk device 46 as an external storage device, and the like are connected. The timer 9b is used as a means for counting the elapsed time, but a software timer that counts the elapsed time by a program may be adopted.

サウンド回路26は、表示装置8に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ(スピーカ)30に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ30に出力するための音声出力制御プログラムもRAM24に記憶される。グラフィック表示回路27は、CPU23からの制御信号により選択された画像を表示装置8に表示させる。   The sound circuit 26 is connected to a sound amplifier (speaker) 30 that outputs sound corresponding to various images displayed on the display device 8. The RAM 24 also stores audio data and an audio output control program for outputting the audio data to the speaker 30. The graphic display circuit 27 displays the image selected by the control signal from the CPU 23 on the display device 8.

図3に示す外部記憶装置としてのハードディスク装置45には、大型パネル制御部15の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、メイン制御部3の電源をオンすると、このプログラムがRAM17に読み込まれる。同様に、ハードディスク装置46には、端末装置4aの動作を制御するためのプログラム(ゲーム進行制御プログラム)が記憶されており、端末装置4aの電源をオンすると、このプログラムがRAM24に読み込まれる。なお、これらハードディスク装置45、46以外に、例えばCD−ROM等の外部記憶装置を使用して、メイン制御部3および端末装置4aの電源をオンしたときに、CD−ROM等に記憶した上記プログラムをそれぞれRAM17、RAM24に読み込んで記憶(ロード)するようにしてもよい。   A hard disk device 45 as an external storage device shown in FIG. 3 stores a program for controlling the operation of the large panel control unit 15, and this program is read into the RAM 17 when the main control unit 3 is turned on. It is. Similarly, a program (game progress control program) for controlling the operation of the terminal device 4a is stored in the hard disk device 46, and this program is read into the RAM 24 when the terminal device 4a is powered on. In addition to the hard disk devices 45 and 46, the above-mentioned program stored in the CD-ROM or the like when the main control unit 3 and the terminal device 4a are turned on using an external storage device such as a CD-ROM. May be read and stored (loaded) in RAM 17 and RAM 24, respectively.

図4はプレイフィールド7を上方からみた平面図、図5はプレイフィールド7が取り付けられた筐体31の縦断面図である。図4、図5に示すように、プレイフィールド7は、筐体31の上面開口32を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板33と、ガラス板33の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート34とから構成されている。プレイフィールド用シート34は、例えば、ポリカーボネイト製、またはアクリル樹脂製のシートを使用することができる。   4 is a plan view of the play field 7 as viewed from above, and FIG. 5 is a longitudinal sectional view of a housing 31 to which the play field 7 is attached. As shown in FIGS. 4 and 5, the play field 7 includes a transparent glass plate 33 attached so as to close the upper surface opening 32 of the housing 31, and a thin play field sheet laminated on the upper surface of the glass plate 33. 34. As the play field sheet 34, for example, a polycarbonate sheet or an acrylic resin sheet can be used.

ゲームを行なう際には、このプレイフィールド用シート34の上面にカード6が載置される。プレイヤPが、例えば、他の端末装置4bを操作する他のプレイヤTと対戦する場合には、それぞれの端末装置のプレイフィールド7(プレイフィールド用シート34)上に自分のカード6を載置する。   When playing the game, the card 6 is placed on the upper surface of the play field sheet 34. For example, when the player P battles with another player T who operates the other terminal device 4b, his / her card 6 is placed on the play field 7 (play field sheet 34) of each terminal device. .

筐体31の内部には、プレイフィールド7に載置されたカード6の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源35と、光源35から発光された光から可視光を除去する第1フィルタ36と、カード6の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第1反射板37と、第1反射板37で反射した反射光(不可視光)を下方へ反射させる第2反射板38と、第2反射板38で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去する第2フィルタ39と、第2フィルタ39を通過した反射光からプレイフィールド7上に載置されたカード6の裏面に記録されたコードパターンを撮像して読み取るためのイメージセンサ40が取り付けられている。なお、光源35は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)等から構成される。光源35から可視光が発光されないときには第1フィルタ36を設ける必要はない。   Inside the housing 31, a light source 35 that irradiates infrared rays (invisible light) to the back surface of the card 6 placed on the play field 7, and a first filter 36 that removes visible light from the light emitted from the light source 35. A first reflecting plate 37 that reflects the reflected light reflected on the back surface of the card 6 upward, a second reflecting plate 38 that reflects the reflected light (invisible light) reflected by the first reflecting plate 37 downward, The second filter 39 that removes disturbance light (visible light) included in the reflected light reflected by the two reflectors 38, and the back surface of the card 6 placed on the play field 7 from the reflected light that has passed through the second filter 39. An image sensor 40 is attached for imaging and reading the code pattern recorded on the image. The light source 35 includes a light emitting diode (LED) that emits invisible light that cannot be seen with the naked eye such as infrared rays or ultraviolet rays. When visible light is not emitted from the light source 35, it is not necessary to provide the first filter 36.

第1反射板37は、水平に設けられたプレイフィールド7に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体31の下側傾斜部41に支持されている。また、第2反射板38は、第1反射板37の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。   The first reflector 37 is supported by the lower inclined portion 41 of the casing 31 so as to be inclined at a predetermined inclination angle α with respect to the play field 7 provided horizontally. The second reflector 38 is attached at an inclination angle corresponding to the attachment angle of the first reflector 37.

筐体31は、下側傾斜部41を有するため、プレイヤPが着席したとき、プレイヤPの足を下側傾斜部41の下方に挿入させることができる。これにより、プレイヤPは、プレイフィールド7上にカード6を並べる際にプレイフィールド7の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、プレイフィールド7の全面のどこでもカード6の載置と移動を行なうことができる。また、密閉された筐体31の内部からは、光源35から可視光をカットされた赤外線(不可視光)がプレイフィールド7に照射されているため、プレイフィールド7を上からみても筐体31の内部を覗くことはできないようになっている。   Since the casing 31 has the lower inclined portion 41, the player P's feet can be inserted below the lower inclined portion 41 when the player P is seated. Thereby, the player P can reach to the position deep inside the play field 7 when arranging the cards 6 on the play field 7, and the card 6 can be placed and moved anywhere on the entire surface of the play field 7. Can be done. In addition, since the play field 7 is irradiated with infrared rays (invisible light) from which visible light is cut from the light source 35 from the inside of the sealed case 31, the play field 7 can be seen from above as well. You can not look inside.

本実施形態のカードゲーム装置1に使用するカード6は、図6に示すような複数のカテゴリに分類された複数種のカテゴリ名称を持つカードから構成される。この複数のカテゴリとしては、例えば、図6に示すように、キャラクターカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの4種類から構成される。各カード6の表面には、カテゴリの名称、カード名称(キャラクター、メカ、武器を表す名称等)、このカード名称に対応するイラスト、例えば、キャラクターカードには後記するユニットを構成するメカを操縦するキャラクターのイラスト、メカカードには戦闘に使用するメカ(ロボット、戦闘機等)のイラスト、武器カードには手持ち武器(ビームライフル、盾等)等のイラスト、カスタムカードには手持ち武器以外の特殊な武器のイラストが印刷されている。   A card 6 used in the card game apparatus 1 of the present embodiment is composed of cards having a plurality of types of category names classified into a plurality of categories as shown in FIG. As shown in FIG. 6, the plurality of categories include, for example, four types of character cards, mechanical cards, weapon cards, and custom cards. On the surface of each card 6, a category name, a card name (character, mecha, name representing a weapon, etc.), an illustration corresponding to this card name, for example, a character card controls a mechanism constituting a unit described later. Character illustrations, mecha cards with mechas (robots, fighters, etc.) used for battle, weapon cards with hand weapons (beam rifles, shields, etc.), custom cards with special weapons other than hand weapons A weapon illustration is printed.

図6において、カテゴリの名称を示すキャラクターカードは、本発明においてメインプレイアイテムを構成するカード6になる。また、カテゴリの名称を示すメカカード、武器カード、およびカスタムカードは、本発明においてサブプレイアイテムを構成するカード6になる。そして、本発明においては、例えば、戦闘ゲームを実行するときの準備ステップとして、プレイヤPは、まず、メインプレイアイテムとサブプレイアイテムとを含む複数のカード6群から構成されるユニットを編成する。続いて、プレイヤPはこのユニットを編成した複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置して、これら編成したカード6の裏面に記録されている固有の情報(カード識別コード)を、記憶手段となるRAM24に登録(記憶)する操作を行なうことになる。なお、このユニットとは、戦闘ゲームにおいては、プレイヤPが編成したパイロットと、武器を備えた戦闘メカ、すなわち、パイロットとなるキャラクター、キャラクターが搭乗するメカ、メカが装備する武器等を一括りに纏めて表したものである。また、敵側部隊もユニットを編成することになる。   In FIG. 6, the character card indicating the category name is the card 6 constituting the main play item in the present invention. In addition, the mechanical card, the weapon card, and the custom card indicating the category name become the cards 6 constituting the sub play item in the present invention. In the present invention, for example, as a preparation step when executing a battle game, the player P first organizes a unit composed of a plurality of groups of six cards including a main play item and a sub play item. Subsequently, the player P places a plurality of cards 6 grouped on this unit on the play field 7 and stores unique information (card identification code) recorded on the back surface of the cards 6 organized. An operation of registering (storing) in the RAM 24 serving as means is performed. In the battle game, this unit refers to a pilot organized by the player P and a battle mechanism equipped with weapons, that is, a pilot character, a mechanism on which the character is boarded, a weapon equipped with the mechanism, etc. It is a summary. Enemy units will also form units.

続いて、後記するユニットデータ作成手段は、RAM24に登録されたカード識別コードに基づいて、カード識別コードに対応してRAM24に予め登録されている属性情報を検索し、これらカード識別コードと属性情報とがユニットとして関連付けされたデータテーブルを作成して、RAM24に記憶する処理を行なう。   Subsequently, the unit data creating means to be described later searches the attribute information registered in advance in the RAM 24 corresponding to the card identification code based on the card identification code registered in the RAM 24, and these card identification code and attribute information. A data table associated with and as a unit is created and stored in the RAM 24.

なお、プレイヤPが保有しているカード6から上記したユニットを編成するときには、例えば、メインプレイアイテムであるキャラクターカードと、サブプレイアイテムであるメカカードはそれぞれ必ず1枚含まれ、武器カードとカスタムカードの編成は任意とするが、一つのユニットを編成するカード6の合計枚数には上限、例えば、5枚以内とするようなユニット編成のルールを設定する。また、編成して登録するユニットの数も、ユニット編成のルールにより、例えば、最大5ユニットまでという上限を設定する。   When the above-described unit is organized from the cards 6 possessed by the player P, for example, a character card as a main play item and a mechanical card as a sub play item are always included, and a weapon card and a custom card are included. Card organization is optional, but a unit organization rule is set such that the total number of cards 6 that compose one unit is an upper limit, for example, 5 or less. The number of units to be organized and registered is also set to an upper limit of, for example, a maximum of 5 units according to the rules for unit organization.

そして、ゲームの実行、例えば、戦闘場面等においては、このユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクターカードが、この戦闘メカのパイロットとしてユニットを代表する操作用プレイアイテムとなる。すなわち、プレイヤPは、プレイフィールド7に載置されたユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクターカードを移動させると、そのキャラクターカードに代表されるユニットが敵側のユニットと戦闘を行なうようにゲーム進行制御プログラムはゲームの進行を制御する。   In the execution of a game, for example, in a battle scene, the character card that is the main play item constituting this unit becomes an operation play item that represents the unit as a pilot of this battle mechanism. That is, when the player P moves the character card that is the main play item that constitutes the unit placed on the play field 7, the game is performed such that the unit represented by the character card battles the enemy unit. The progress control program controls the progress of the game.

さらに、図6に示すキャラクターカード、メカカード、武器カード、およびカスタムカードは、それぞれのカテゴリごとに異なる数種のカード6が予め製作されて、ゲームに使用することが可能になっている。例えば、メカカードには、戦闘機、ロボット等、キャラクターカードに記載されているキャラクターが搭乗するメカごとにカードが製作されている。さらに、武器カードには、ビームライフル、盾等の複数種の武器カードが製作されている。また、複数種の武器カードのなかには、右手用、左手用、左右両手用等、武器使用時の条件を備えたカードも含まれている。また、図6に示すように、これらの各カテゴリに区分されたカード6には、予めカテゴリの種類を表すためのカテゴリコードが設定されている。   Further, in the character card, the mechanical card, the weapon card, and the custom card shown in FIG. 6, several kinds of different cards 6 are produced in advance for each category and can be used for the game. For example, in a mecha card, a card is produced for each mecha on which a character described in a character card such as a fighter or a robot is boarded. Furthermore, multiple types of weapon cards such as beam rifles and shields are produced as weapon cards. Among the plural types of weapon cards, there are also cards having conditions for using weapons such as right hand, left hand, left and right hands. Further, as shown in FIG. 6, a category code for representing the type of category is set in advance in the cards 6 divided into these categories.

カテゴリごとに製作された複数種のカード6には、図7に示すように、種別コードが付与されている。これらカテゴリコードと種別コードとで表されるカード識別コードが、カード6に予め記録される固有の情報になる。このカード6に予め記録される固有の情報(カード識別コード)は、ゲームで使用可能な全カード6を識別するための固有の情報となるものであり、後記するように、例えば、所定の桁数を有する2進数で表現できるようなコードパターンとしてカード6の裏面に印刷されている。そして、このコードパターンは、人間の目では認識できなくて、赤外線等の不可視光を照射すると認識できる顔料インクで印刷されている。なお、図7に示すカード識別コードは、8ビットから構成される2進数で示している。   A plurality of types of cards 6 produced for each category are given a type code as shown in FIG. The card identification code represented by these category code and type code is unique information recorded in advance on the card 6. The unique information (card identification code) recorded in advance on the card 6 is unique information for identifying all the cards 6 that can be used in the game. As described later, for example, a predetermined digit is used. It is printed on the back surface of the card 6 as a code pattern that can be expressed by a binary number having a number. The code pattern is printed with pigment ink that cannot be recognized by the human eye and can be recognized when irradiated with invisible light such as infrared rays. The card identification code shown in FIG. 7 is represented by a binary number composed of 8 bits.

また、本発明においては、上記したユニットは、1ゲームごとに複数のユニットを編成することを可能にしている。複数のユニットを編成するときには、各ユニットに1枚含まれるメインプレイアイテムとなるキャラクターカードは、異なる種類のキャラクターカードを使用すること、また、サブプレイアイテムに関するカード6については、ユニット間で同一のカードを使用してもよい等、予め適切なユニット編成のルール設定しておくようにする。   Further, in the present invention, the above-described units make it possible to organize a plurality of units for each game. When organizing a plurality of units, use different types of character cards as the main play item included in each unit. Also, the card 6 related to the sub play item is the same between the units. Appropriate unit organization rules are set in advance, such as cards may be used.

さらに、各カード6には、カードごとの特性、性能等を示す属性情報(パラメータ等)が予め設定されている。これらの属性情報は、該当するカード6のカード識別コードと共に端末装置4a〜4hのRAM24に予め数値、あるいはコード情報として記憶されている。この各カード6に設定されている属性情報のデータ項目について、その一例を図7に示している。また、各カードに設定されたこれらの属性情報の全てあるいは一部は、該当するカード6の表面あるいは裏面に印刷されて、プレイヤPは認識することができるようになっている。   Furthermore, attribute information (parameters, etc.) indicating characteristics, performance, etc. for each card is set in advance for each card 6. The attribute information is stored in advance as numerical values or code information in the RAM 24 of the terminal devices 4a to 4h together with the card identification code of the corresponding card 6. An example of the data items of the attribute information set in each card 6 is shown in FIG. Also, all or part of the attribute information set for each card is printed on the front or back surface of the corresponding card 6 so that the player P can recognize it.

図7に示す属性情報に関するデータ項目のうち、コストとは、プレイヤPが一つまたは複数のユニットを編成したときに、このユニットの編成に幾らのコストがかかったかを集計するための数値であり、カード6ごとに所定のコストの値が設定されている。このように、各カード6にコストの値を設定することにより、プレイヤPが他のプレイヤTと対戦ゲームを行なうときに、編成する全ユニットについてコストの合計値に上限を設定してゲームを行なうことが可能になる。これにより、プレイヤが編成した全ユニットについてコスト面から均衡がとれたゲームを行なうことができるようになる。   Of the data items related to the attribute information shown in FIG. 7, the cost is a numerical value for summing up how much cost it took to organize the unit when the player P formed one or more units. A predetermined cost value is set for each card 6. In this way, by setting a cost value for each card 6, when the player P plays a battle game with another player T, the game is played with an upper limit set for the total cost value for all units to be organized. It becomes possible. This makes it possible to play a game that is balanced in terms of cost for all the units organized by the player.

続いて、カード6の裏面に記録している固有の情報であるコードパタ−ンについて説明する。図8は、カード6に記録されたコードパターンの一例を示す。カード6の裏面には、半径が異なる複数のパターンからなるコードパターン170が印刷されている。このコードパターン170は、カード位置検出円172と、カード位置検出円172の外周に形成された位置角度検出パターン領域174と、位置角度検出パターン領域174の外側に形成されたIDデータ領域176と、カード位置検出円172の内側に形成された環状白色領域178と、環状白色領域178の内側に形成されたデータ領域180と、データ領域180の内側に形成された中心点182とを有している。コードパターン170は黒色部分170aと白色部分170bとの濃度差によって認識される。   Next, a code pattern which is unique information recorded on the back surface of the card 6 will be described. FIG. 8 shows an example of a code pattern recorded on the card 6. On the back surface of the card 6, a code pattern 170 composed of a plurality of patterns having different radii is printed. The code pattern 170 includes a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174 formed on the outer periphery of the card position detection circle 172, an ID data area 176 formed outside the position angle detection pattern area 174, It has an annular white area 178 formed inside the card position detection circle 172, a data area 180 formed inside the annular white area 178, and a center point 182 formed inside the data area 180. . The code pattern 170 is recognized by the density difference between the black portion 170a and the white portion 170b.

また、コードパターン170には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパターン170に細工してコードパターン170を改造したり、あるいはコードパターン170を似せたカードの偽造が防止されるようになっている。   Further, the code pattern 170 is printed using ink that transmits infrared rays, so that the player cannot directly see the code pattern 170. For this reason, a player or another person can work on the code pattern 170 to modify the code pattern 170, or to prevent forgery of a card that resembles the code pattern 170.

さらに、コードパターン170には、カード位置検出円172と、位置角度検出パターン領域174と、IDデータ領域176と、環状白色領域178と、データ領域180とが、中心点182を中心とした同心円状に形成されており、カード6の短辺よりも大きい半径となるIDデータ領域176は円弧状に湾曲した形状に形成されている。すなわち、IDデータ領域176では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち、一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面積を有効に使用することができる。   Further, in the code pattern 170, a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174, an ID data area 176, an annular white area 178, and a data area 180 are concentric with the center point 182 as the center. The ID data area 176 having a radius larger than the short side of the card 6 is formed in a curved shape. That is, in the ID data area 176, a part of the outermost circular pattern located at a radius larger than the short side portion is recorded in an arc shape with respect to the rectangular card surface. The entire area can be used effectively.

図9は、カード6の裏面をイメージセンサ40で撮像したときの画像例を示す図である。図9に示すように、コードパターン170をイメージセンサ40で撮像すると、黒白部分が「1」と認識され、白黒部分が「0」として認識される。IDデータ領域176およびデータ領域180の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合せで所定の情報を表示している。すなわち、上記黒色部分と白色部分との1ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット(一つの黒色部分または白色部分を示す)がイメージセンサ40で撮像された画像データの撮像した画面上で6ドットになるように大きさが決められている。   FIG. 9 is a diagram illustrating an image example when the back surface of the card 6 is imaged by the image sensor 40. As shown in FIG. 9, when the code pattern 170 is imaged by the image sensor 40, the black and white part is recognized as “1” and the black and white part is recognized as “0”. White portions of the ID data area 176 and the data area 180 are hatched portions, but predetermined information is displayed in combination with a black portion, not a blank. That is, the black portion and the white portion are extracted as a 1-bit signal, and the arrangement pattern of the black portion and the white portion differs according to the content of predetermined information. The arrangement pattern with the white portion functions as a code pattern. In this example, the size is determined so that each half bit (indicating one black portion or white portion) is 6 dots on the image data captured by the image sensor 40.

なお、カード6のコードパターン170とコード中心点182の検出は、カード位置検出円172の内側と外側との輝度差により行なう。そのため、カード位置検出円172の内側と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円172内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円172は、円であるため、カード6の向き(位置角度)に関係なく位置を検出することが可能になる。   Note that the code pattern 170 and the code center point 182 of the card 6 are detected based on a luminance difference between the inside and the outside of the card position detection circle 172. For this reason, a white region is formed in an annular shape inside and outside the card position detection circle 172, thereby clarifying the luminance difference between the inner and outer circumferences of the card position detection circle 172. Since the card position detection circle 172 is a circle, the position can be detected regardless of the orientation (position angle) of the card 6.

また、コードパターン170の位置角度(カード6の向き)の検出は、カード位置検出円172の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域174の突部174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部174a〜174dの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することにより当該カード6の位置角度を判別する。   In addition, the detection of the position angle of the code pattern 170 (the direction of the card 6) is performed by measuring the circumferential intervals of the protrusions 174a to 174d of the position angle detection pattern region 174 protruding radially outward from the outer periphery of the card position detection circle 172. Detect and determine. Therefore, the circumferential intervals of the protrusions 174a to 174d are not equal intervals, and the intervals are different so that the position angle of the card 6 is determined by detecting the intervals.

また、各ビットの値は、隣り合った2つの半ビット領域の輝度差で判定する。なお、各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするために、境界ぎりぎりの部分の領域は使用せず、各領域の中心部の輝度を抽出するようにする。   The value of each bit is determined by the luminance difference between two adjacent half-bit areas. When determining the brightness of each area, in order to reduce the effect of errors at the time of defocusing and position / angle detection, the area at the border is not used and the brightness at the center of each area is extracted. Like that.

図10に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180のビットの開始位置S1〜S4は、各カード6により異なるようにしている。また、図11に示しているように、IDデータ領域176およびデータ領域180には、パターンデータ0〜15からなる16ビットの情報が得られる。さらに、各パターンデータ0〜15は、上記したように黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ40で撮像された画像データの中から識別し易くするために、黒色部分および白色部分の一つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。なお、IDデータ領域176およびデータ領域180に、上記した各カード6に付与されているカード固有の情報であるカード識別コードが表されている。   As shown in FIG. 10, the bit start positions S <b> 1 to S <b> 4 of the ID data area 176 and the data area 180 are different for each card 6. Further, as shown in FIG. 11, 16-bit information consisting of pattern data 0 to 15 is obtained in the ID data area 176 and the data area 180. Furthermore, each pattern data 0-15 consists of a black part and a white part as mentioned above, and in order to make it easy to identify from the image data imaged by the image sensor 40, one of the black part and the white part. The area is set to be large, and erroneous recognition of data is prevented. In the ID data area 176 and the data area 180, a card identification code, which is card-specific information given to each card 6 described above, is represented.

続いて、図1〜図3に示した端末装置4a〜4hのRAM24に記憶され、カードゲーム装置1のゲームの進行を制御するソフトウエアの構成について説明する。図12は、カードゲーム装置1のゲーム進行を制御するゲーム進行制御プログラムPについてそのプログラム構成の一例を示す図である。   Next, a configuration of software that is stored in the RAM 24 of the terminal devices 4a to 4h illustrated in FIGS. 1 to 3 and that controls the progress of the game of the card game device 1 will be described. FIG. 12 is a diagram showing an example of the program configuration of the game progress control program P that controls the game progress of the card game apparatus 1.

図12に示すように、ゲーム進行制御プログラムPは、メイン制御プログラム部P1、入出力制御プログラム部P2、ユニット編成プログラム部P3、戦闘制御プログラム部P4、画像制御プログラム部P5、音声出力制御プログラム部P6から構成される。   As shown in FIG. 12, the game progress control program P includes a main control program part P1, an input / output control program part P2, a unit organization program part P3, a battle control program part P4, an image control program part P5, and an audio output control program part. It consists of P6.

メイン制御プログラム部P1は、カードゲーム装置1の動作を統括して制御するためのプログラムとこの統括制御に必要とされるサブプログラムから構成されている。メイン制御プログラム部P1は、メイン制御プログラムP1a、入力信号解析プログラムP1b、ゲーム実施許可プログラムP1c、通信制御プログラムP1d、等のサブプログラムを備えている。   The main control program part P1 is composed of a program for overall control of the operation of the card game apparatus 1 and a subprogram required for this overall control. The main control program unit P1 includes subprograms such as a main control program P1a, an input signal analysis program P1b, a game execution permission program P1c, and a communication control program P1d.

メイン制御プログラムP1aは、カードゲーム装置1(例えば、メイン制御部3または端末装置4a)の電源をオンした後に実行され、ゲーム進行の全体の流れを制御するためのプログラムである。メイン制御プログラムP1aには、カードゲーム装置1の電源をオンしたときに、プログラムの計算処理等で使用するRAM24内のワークエリアを初期化するプログラム、電源をオンしたときに表示手段となる表示装置8に初期化画面、例えば、ゲームのタイトル名等を表示するための初期画面表示プログラム、表示装置8に表示させるための画像データであってメイン制御部3のRAM17に記憶している画像データの送信要求を行なって、受信したこの画像データを端末装置4aのRAM24に記憶する処理を行なうプログラム等も含まれている。   The main control program P1a is a program that is executed after the card game apparatus 1 (for example, the main control unit 3 or the terminal apparatus 4a) is turned on, and controls the overall flow of the game progress. The main control program P1a includes a program for initializing a work area in the RAM 24 used for calculation processing of the program when the power of the card game apparatus 1 is turned on, and a display device serving as a display means when the power is turned on. 8 is an initialization screen, for example, an initial screen display program for displaying the title name of the game, image data to be displayed on the display device 8, and image data stored in the RAM 17 of the main control unit 3. A program for performing a process of making a transmission request and storing the received image data in the RAM 24 of the terminal device 4a is also included.

入力信号解析プログラムP1bは、ICカードリードライト装置9、コイン投入装置9a、セレクトボタン11、各種のボタン12等からの入力信号が入力されたときに、その入力信号(割込み信号等)の解析処理と、この入力信号に対応した処理を行なうサブプログラムに制御を移管させる処理を行なうプログラムである。例えば、プレイヤPが敵側のユニットを攻撃エリア内に捉えて攻撃実行ボタン12を押圧してその信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1bはその信号の種類を解析する。そして、メイン制御プログラムP1aは戦闘のアニメーション画像(オブジェクト画像)を表示するプログラムを作動させて、表示装置8に戦闘状況を示すアニメーション画像(動画像)が所定の時間表示されるように制御する。   The input signal analysis program P1b is a process for analyzing input signals (interrupt signals, etc.) when input signals from the IC card read / write device 9, the coin insertion device 9a, the select button 11, various buttons 12, etc. are input. And a program that performs a process of transferring control to a subprogram that performs a process corresponding to the input signal. For example, when the player P catches an enemy unit in the attack area and presses the attack execution button 12 to input the signal, the input signal analysis program P1b analyzes the type of the signal. Then, the main control program P1a operates a program for displaying a battle animation image (object image), and controls the display device 8 to display an animation image (moving image) indicating the battle situation for a predetermined time.

ゲーム実施許可プログラムP1cは、プレイヤPがコイン投入装置9aに投入したコインの数(個数)をカウントして投入コイン数を記憶する処理、すなわち、投入コイン数をゲーム料金として引き当てるためのコイン貯留個数を把握する処理と、このコイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金(クレジット)を満たしているか否かを判定する処理等を行なうプログラムである。そして、この判定により、コイン貯留個数(投入コイン個数)が1ゲームのゲーム料金を満たしているとときには、ゲームの実施を許可する処理を行なう。また、満たしていない場合には、表示装置8にコイン投入必要数を表示装置8に表示させる処理を行なう。   The game execution permission program P1c is a process of counting the number (number) of coins inserted by the player P into the coin insertion device 9a and storing the number of inserted coins, that is, the number of coins stored to allocate the number of inserted coins as a game fee. And a process for determining whether or not the number of stored coins satisfies a game fee (credit) for one game. If the number of coins stored (the number of inserted coins) satisfies the game fee for one game as a result of this determination, a process for permitting the execution of the game is performed. If not, processing for causing the display device 8 to display the required number of coins on the display device 8 is performed.

通信制御プログラムP1dは、メイン制御部3とのデータ通信、およびプレイヤPが他の端末装置4b等の1台を操作するプレイヤTと対戦するために、他の端末装置4b等とデータ通信を行なうためのプログラムである。   The communication control program P1d performs data communication with the main control unit 3 and data communication with the other terminal device 4b or the like in order for the player P to play against the player T who operates one of the other terminal devices 4b or the like. It is a program for.

入出力制御プログラム部P2は、入出力インタフェース25に接続されている上記した各種ボタン11、12、ICカードリードライト装置9やセンサからの入力信号に基づいて所定の処理を行なうプログラムと、ICカードリードライト装置9、カード払出装置10等の作動を制御するためのプログラムから構成されている。図12に示すように、入出力制御プログラム部P2は、ICカードリードライトプログラムP2a、カード情報読み込みプログラムP2b、カード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2c、カード払出装置制御プログラムP2d、等のサブプログラムを備えている。   The input / output control program unit P2 includes a program for performing predetermined processing based on input signals from the various buttons 11, 12 connected to the input / output interface 25, the IC card read / write device 9, and sensors, and an IC card. It consists of a program for controlling the operation of the read / write device 9, the card dispensing device 10, and the like. As shown in FIG. 12, the input / output control program unit P2 includes sub-programs such as an IC card read / write program P2a, a card information reading program P2b, a card information analysis processing (position / angle) program P2c, and a card dispensing device control program P2d. Has a program.

ICカードリードライトプログラムP2aは、ICカードリードライト装置9の作動を制御するためのプログラムである。このプログラムP2aは、ゲームを実施するときにプレイヤPが所有しているICカード5をICカードリードライト装置9に挿入したときに、ICカード5に記憶されているプレイヤPの名前または愛称データを読み込んでプレイヤPを認証するための処理、および1ゲームが終了したときにゲーム結果である戦闘実績等に関するデータをICカード5に書き込む処理等を行なうプログラムである。   The IC card read / write program P2a is a program for controlling the operation of the IC card read / write device 9. The program P2a stores the name or nickname data of the player P stored in the IC card 5 when the IC card 5 owned by the player P is inserted into the IC card read / write device 9 when the game is executed. This is a program for performing processing for reading and authenticating the player P, processing for writing data relating to a battle result as a game result to the IC card 5 when one game is completed, and the like.

カード情報読み込みプログラムP2bは、ゲームを行なう際にプレイヤPがプレイフィールド7上にカード6を載置したときに、イメージセンサ40によりこのカード6の裏面に記録(印刷)されているコードパターン170を撮像した画像データをRAM24に読み込む処理と、このRAM24に記憶した画像データに基づいて、コードパターン170が表す情報を解読して上記したカード識別コードを求める処理と、この求めたカード識別コードをRAM24に記憶する処理を行なうためのプログラムである。   The card information reading program P2b reads the code pattern 170 recorded (printed) on the back surface of the card 6 by the image sensor 40 when the player P places the card 6 on the play field 7 when playing the game. A process for reading the captured image data into the RAM 24, a process for obtaining the above-described card identification code by decoding information represented by the code pattern 170 based on the image data stored in the RAM 24, and the obtained card identification code for the RAM 24. It is a program for performing the process memorize | stored in.

カード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2cは、上記したカード情報読み込みプログラムP2bによりRAM24に記憶した画像データから、プレイフィールド7上に載置されたカード6について、プレイフィールド7の上面の座標系における位置、角度(向き)、等を検出してその検出データをRAM24に記憶する処理を行なうプログラムである。この処理のうち、プレイフィールド7上におけるカード6の位置の検出は、撮像してRAM24に読み込んだ2次元の画像データからカード位置検出円172の位置の座標を算出し、この座標をプレイフィールド7の座標系に変換することにより求めることができる。なお、プレイフィールド7の4隅にイメージセンサ40により検出可能なマークを印刷しておくことにより、RAM24に読み込んだ2次元の画像データにプレイフィールド7の座標を設定することができる。   The card information analysis processing (position / angle) program P2c is a coordinate system on the upper surface of the play field 7 for the card 6 placed on the play field 7 from the image data stored in the RAM 24 by the card information reading program P2b. Is a program that performs processing for detecting the position, angle (orientation), and the like at and storing the detected data in the RAM 24. In this process, the position of the card 6 on the play field 7 is detected by calculating the coordinates of the position of the card position detection circle 172 from the two-dimensional image data captured and read into the RAM 24, and the coordinates are used as the play field 7. It can obtain | require by transforming into a coordinate system. By printing marks detectable by the image sensor 40 at the four corners of the play field 7, the coordinates of the play field 7 can be set in the two-dimensional image data read into the RAM 24.

また、カード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2cにより、プレイフィールド7上のカード6の角度(向き)は、次のような処理により求めることができる。
まず、予め標準となる向きで撮像した位置角度検出パターン領域174の画像データを標準向きパターンとして予めRAM24に登録しておく。そして、プレイヤPがプレイフィールド7上に載置してRAM24に読み込んだ上記画像データの中から位置角度検出パターン領域174に含まれている突部174a〜174dのパターンとこの標準向きパターンとをパターンマッチングにより比較することにより、プレイフィールド7の座標系に対するカード6の角度(向き)を求めることができる。
Further, the angle (orientation) of the card 6 on the play field 7 can be obtained by the following processing by the card information analysis processing (position / angle) program P2c.
First, the image data of the position angle detection pattern area 174 imaged in advance in a standard orientation is registered in the RAM 24 in advance as a standard orientation pattern. Then, the pattern of the protrusions 174a to 174d included in the position angle detection pattern area 174 and the standard orientation pattern from the image data loaded on the play field 7 and read into the RAM 24 by the player P are patterned. By comparing by matching, the angle (orientation) of the card 6 with respect to the coordinate system of the play field 7 can be obtained.

上記したカード情報読み込みプログラムP2bとカード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2cは、プレイヤPがゲームを実行する前の準備ステップとして、プレイヤPが編成したユニットを構成する複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置して、ユニットの登録操作を行なうとき、および、プレイヤPが敵側と戦闘を行なうときにユニットを構成するキャラクターカードを、プレイフィールド7上を擦りながら移動(出撃)させるときに、メイン制御プログラムP1aの制御に従って作動する。   The card information reading program P2b and the card information analysis processing (position / angle) program P2c described above play a plurality of cards 6 constituting a unit organized by the player P as a preparation step before the player P executes the game. When the unit is placed on the field 7 and a unit registration operation is performed, and when the player P battles with the enemy side, the character card constituting the unit is moved (split) while rubbing on the play field 7. Sometimes it operates according to the control of the main control program P1a.

カード払出装置制御プログラムP2dは、メイン制御プログラムP1の制御に基づいて、例えば、1ゲームが終了するごとに、プレイヤPに対して新たなカード6を1枚払い出す制御を行なうためのプログラムである。この1ゲームが終了したときに払い出される新たなカード6は、上記したキャラクターカード、メカカード、武器カード、およびカスタムカードの中から1枚のカードがランダムに払い出される。そして、この新たに払い出されたカード6はプレイヤPが所有するカードとして、次のゲームから使用することが可能になる。   The card payout device control program P2d is a program for performing control for paying out a new card 6 to the player P, for example, every time one game is ended, based on the control of the main control program P1. . As for the new card 6 to be paid out when one game is completed, one of the above-mentioned character card, mechanical card, weapon card, and custom card is randomly paid out. The newly paid out card 6 can be used from the next game as a card owned by the player P.

ユニット編成プログラム部P3は、戦闘ゲームを実行するための準備ステップとして、プレイヤPが編成したユニットを構成する複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置して、ユニットを構成する各カード6に記録されている固有の情報を、端末装置4aに登録する操作を行なうときに作動するプログラムから構成されている。ユニット編成プログラム部P3は、編成可否判定プログラムP3a、ユニットデータ作成プログラムP3b、属性情報補正プログラムP3c、等のサブプログラムを備えている。   As a preparation step for executing the battle game, the unit organization program section P3 places a plurality of groups of cards 6 constituting the unit organized by the player P on the play field 7, and each card 6 constituting the unit. Is composed of a program that operates when an operation of registering the unique information recorded in the terminal device 4a is performed. The unit organization program section P3 includes subprograms such as an organization availability determination program P3a, a unit data creation program P3b, and an attribute information correction program P3c.

前記したように本発明においては、予めプレイヤPがユニットを編成するためのユニット編成のルールを設定している。編成可否判定プログラムP3aは、プレイヤPが編成したユニットについて、このユニットに含まれているカード6群の組合せが、ユニット編成のルールに合致したユニットを編成したか否かをチェックする処理を行なうためのプログラムである。   As described above, in the present invention, the unit organization rules for the player P to organize units are set in advance. The knitting propriety determination program P3a performs a process of checking whether or not a unit knitted by the player P knitted a unit that matches the unit knitting rule by the combination of the six groups of cards included in the unit. It is a program.

プレイヤPがユニットを編成するときには、プレイヤPが編成した複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置する。そして、これらカード6に記録されているコードパターン170を上記したカード情報読み込みプログラムP2bにより読み込んでRAM24に記憶し、続いて、各カード6のコードパターンを解析してカード識別コードを求めてRAM24に記憶する処理を行なう。編成可否判定プログラムP3aは、このRAM24に記憶したユニットを編成している各カード6のカード識別コードのカテゴリコードとRAM24に予め記憶している編成可否判定データに基づいて、プレイヤPが編成したユニットは、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行なう。編成可否判定データの一例を図13に示す。   When the player P forms a unit, a plurality of cards 6 grouped by the player P are placed on the play field 7. The code patterns 170 recorded on these cards 6 are read by the card information reading program P2b and stored in the RAM 24. Subsequently, the code patterns of the respective cards 6 are analyzed to obtain card identification codes in the RAM 24. The process to memorize is performed. The knitting propriety determination program P3a is a unit knitted by the player P based on the category code of the card identification code of each card 6 knitting the unit stored in the RAM 24 and the knitting propriety determination data stored in the RAM 24 in advance. Performs a process of determining whether or not the rules for unit organization are met. An example of the knitting availability determination data is shown in FIG.

図13に示す編成可否判定データは、ユニット編成のルールに違反しているエラーの内容ごとにエラー番号を設定し、このエラー番号ごとにエラーを判定するための方法、およびエラーを判定するためのデータの一例を示すデータテーブルである。なお、この編成可否判定データは、必ずしもRAM24に予め記憶している必要はなく、編成可否判定プログラムP3a内に、エラー番号ごとにそのエラーの内容を判定する処理を行なうステップを組み込んで、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行ってもよい。プレイヤPがユニット編成のルールに違反しているユニットを編成して登録しようとした場合には、編成可否判定プログラムP3aは、表示装置8にエラー表示を行なうようにする。   In the composition availability determination data shown in FIG. 13, an error number is set for each error content that violates the unit composition rule, a method for determining an error for each error number, and an error determination It is a data table which shows an example of data. The knitting propriety determination data is not necessarily stored in the RAM 24 in advance. The knitting propriety determination program P3a incorporates a step of performing a process of determining the content of the error for each error number. Processing for determining whether or not these rules are met may be performed. When the player P tries to knitting and register a unit that violates the unit knitting rule, the knitting possibility determination program P3a displays an error on the display device 8.

ユニットデータ作成プログラムP3bは、プレイヤPがユニット編成のルールに合致したユニットを編成して登録したときに、予めRAM24に記憶しているカード6のカード識別コードに対応した属性情報から構成されているカード属性情報データテーブルを参照して、ユニットを構成する各カード6の属性情報を、カード6の固有の情報(カード識別コード)と関連付けして一つの情報のユニットとなるデータ(ユニットデータテーブル)を作成して、このユニットデータテーブルをRAM24に記憶する処理を行なうためのプログラムである。このユニットデータテーブルのデータ構成の一例を図14に示す。   The unit data creation program P3b includes attribute information corresponding to the card identification code of the card 6 stored in advance in the RAM 24 when the player P organizes and registers a unit that matches the unit organization rules. Referring to the card attribute information data table, the attribute information of each card 6 constituting the unit is associated with the unique information (card identification code) of the card 6 and becomes a unit of information (unit data table) And a unit data table for storing the unit data table in the RAM 24. An example of the data structure of this unit data table is shown in FIG.

図14に示すユニットデータテーブルは、プレイヤPがユニット番号1と2とで表される二つのユニットを編成し、これら二つのユニットに関するユニットデータテーブルがRAM24に登録(記憶)されたことを示している。さらに、図14に示すユニットデータテーブルは、ユニット番号1で表されるユニットは、カード識別コード「00000000」が設定されたキャラクターカードと、カード識別コード「00010000」が設定されたメカカードと、カード識別コード「00100000」と「00100001」が設定された2枚の武器カードと、カード識別コード「00110000」が設定されたカスタムカードの計5枚のカード6から編成されていることを示している。同様に、ユニット番号2で表されるユニットは、カード識別コード「00000001」が設定されたキャラクターカードと、カード識別コード「00010010」が設定されたメカカードと、カード識別コード「00100010」が設定された武器カードの計3枚のカード6から編成されていることを示している。さらに、各ユニットデータテーブルは、各ユニットを構成する各カード6に対応して予め設定されている属性情報も記憶している。   The unit data table shown in FIG. 14 shows that the player P organizes two units represented by unit numbers 1 and 2, and the unit data table relating to these two units is registered (stored) in the RAM 24. Yes. Furthermore, in the unit data table shown in FIG. 14, the unit represented by unit number 1 is a character card set with a card identification code “00000000”, a mechanical card set with a card identification code “00010000”, a card It shows that the card is composed of a total of five cards 6, that is, two weapon cards set with identification codes “00100000” and “00100001” and a custom card set with card identification code “00110000”. Similarly, the unit represented by the unit number 2 has a character card set with a card identification code “00000001”, a mechanical card set with a card identification code “00010010”, and a card identification code “00100010” set. It shows that the weapon cards are organized from a total of three cards 6. Further, each unit data table also stores attribute information set in advance corresponding to each card 6 constituting each unit.

ユニットデータテーブルのデータ構造を図14に示すようなデータ構成、すなわち、ユニット番号、カード識別コード、属性情報の順に配列し、かつ、ユニットを構成する各カード6は、キャラクターカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの順(カード識別コードの順)に配列したデータ構成にすると、戦闘等のゲームの制御等を行なうときに、単純なプログラム処理により、ユニット番号1、2に関連付けられたキャラクターカード(メインプレイアイテム)と、その他のカード(サブプレイアイテム)に関する情報を検索して求めることができるようになる。   The data structure of the unit data table is arranged as shown in FIG. 14 in the order of unit number, card identification code, and attribute information, and each card 6 constituting the unit is a character card, mechanical card, weapon When the data structure is arranged in the order of cards and custom cards (in the order of card identification codes), character cards associated with unit numbers 1 and 2 can be controlled by simple program processing when controlling games such as battles. (Main play item) and information related to other cards (sub play item) can be searched and obtained.

本発明においては、プレイヤPが上記のようにユニットを編成して、そのユニットデータテーブルをRAM24に登録する操作を行なった後に、ユニットを構成するカード6の組合せ状況によっては、ユニットデータテーブルに含まれている属性情報を補正する処理を行なうようにしている。この処理は、予め設定された属性情報補正ルールに基づいて、属性情報補正プログラムP3cが行なう。例えば、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、属性情報補正ルールに基づいて、ユニットデータテーブルに記憶しているこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの特定の属性情報についてその値を増減する処理を行なうようにしている。なお、上記した属性情報補正ルールは、ゲームで使用するカード6について、ユニットを構成する特定のカードが、他の1枚(あるいは他の2枚等)のカードと組み合わされるとそれらの特定の属性情報を補正するための情報と補正のパラメータ等を示すデータテーブルであって、属性情報補正プログラムP3c内に登録しておくようにする。   In the present invention, after the player P organizes the units as described above and performs an operation of registering the unit data table in the RAM 24, it may be included in the unit data table depending on the combination status of the cards 6 constituting the unit. The processing for correcting the attribute information is performed. This processing is performed by the attribute information correction program P3c based on a preset attribute information correction rule. For example, when a mechanical card and a weapon card are organized in a unit, based on the attribute information correction rule, the specific attribute information of the mechanical card and the specific attribute information of the weapon card stored in the unit data table are stored. By collating, the specific attribute information of this weapon card is increased or decreased. The above-described attribute information correction rule is such that when a specific card constituting a unit is combined with another card (or other two cards, etc.) for the card 6 used in the game, those specific attributes This is a data table showing information for correcting information, correction parameters, etc., and is registered in the attribute information correction program P3c.

この属性情報補正プログラムP3cの処理の一例について説明すると、次のようになる。属性情報補正プログラムP3cは、属性情報補正ルールを参照して、図14に示すようにRAM24に記憶したユニットデータテーブルについて、プレイヤPが編成したメカカード6の属性情報である「武器適合」が、同じく武器カード6の属性情報である「メカ相性」と一致した場合には、この武器カードの属性情報である「攻撃力」と「命中率」の一方または双方の属性値を所定の%向上させる処理を行なう。例えば、カード識別コード「00010000」を有するメカカードの「武器適合」と、カード識別コード「00100000」を有する武器カードの「メカ相性」とが一致すると、図15に示す補正後のユニットデータテーブルのように、カード識別コード「00100000」を有する武器カードの「命中率」は「40」%を「60」%に向上さる補正処理を行なって、補正したユニットデータテーブルをRAM24に記憶する。   An example of processing of the attribute information correction program P3c will be described as follows. The attribute information correction program P3c refers to the attribute information correction rule, and “weapon fit”, which is attribute information of the mechanical card 6 organized by the player P, is stored in the unit data table stored in the RAM 24 as shown in FIG. Similarly, when it matches the “mechanical compatibility” that is the attribute information of the weapon card 6, the attribute value of one or both of the “attack power” and “hit rate” that is the attribute information of this weapon card is improved by a predetermined percentage. Perform processing. For example, when the “weapon compatibility” of the mechanical card having the card identification code “00010000” matches the “mechanical compatibility” of the weapon card having the card identification code “00100000”, the corrected unit data table shown in FIG. As described above, a correction process for increasing the “hit rate” of the weapon card having the card identification code “00100000” from “40”% to “60”% is performed, and the corrected unit data table is stored in the RAM 24.

このように、一つ一つのユニットを編成するカード6の組合せ状況によっては、そのユニットを構成するカード6の属性情報の値を、予めカード属性情報データテーブルに登録されている値より増減させる処理を行なうと、プレイヤPは、自分が指揮するユニットに、より高い属性情報(攻撃力、等)を備えたユニットを編成することができるという、ゲームの面白みが増大することになる。   As described above, depending on the combination status of the cards 6 that form each unit, the process of increasing or decreasing the value of the attribute information of the card 6 constituting the unit from the value registered in the card attribute information data table in advance. If the player P is performed, the fun of the game that the unit having higher attribute information (attack power, etc.) can be organized in the unit that the player P conducts will increase.

戦闘制御プログラム部P4は、プレイヤPが選択した複数のカード6群から編成されたユニットに関する登録操作が終了して、メイン制御プログラムP1aが端末装置4aのゲームの制御モードを「実戦(戦闘)モード」に設定したときに、ユニットのパイロットとなるキャラクターカードのプレイフィールド7上における移動と位置や角度の検出処理と、攻撃実行ボタンの操作に応じた戦闘の制御と、戦闘結果の判定と、戦闘ゲームが終了したときの結果の表示等を行なうプログラムから構成されている。
戦闘制御プログラム部P4は、図12に示すように、ユニット操作プログラムP4a、戦術・戦闘制御プログラムP4b、戦闘結果判定処理プログラムP4c、等のサブプログラムを備えている。これらユニット操作プログラムP4aと戦術・戦闘制御プログラムP4b等は、戦闘ゲーム等のゲームの実行を制御する手段になる。
The battle control program unit P4 finishes the registration operation regarding the units organized from the plurality of groups of cards 6 selected by the player P, and the main control program P1a sets the game control mode of the terminal device 4a to “actual battle (battle) mode”. ”, The movement and position / angle detection processing of the character card that is the unit pilot on the play field 7, the battle control according to the operation of the attack execution button, the determination of the battle result, and the battle It consists of a program that displays the results when the game ends.
As shown in FIG. 12, the battle control program section P4 includes subprograms such as a unit operation program P4a, a tactic / battle control program P4b, and a battle result determination processing program P4c. The unit operation program P4a, the tactic / battle control program P4b, and the like serve as means for controlling the execution of a game such as a battle game.

ゲームを実行するときは、プレイヤPは、プレイヤPが編成したユニットを操作する操作用プレイアイテムとなるキャラクターカード(メインプレイアイテム)をプレイフィールド7上に載置する。そして、プレイヤPは、敵側のユニットに攻撃を仕掛けるためにこのキャラクターカードを、プレイフィールド7上を擦りながら移動させる操作を行う。   When executing the game, the player P places a character card (main play item) on the play field 7 as an operation play item for operating a unit organized by the player P. Then, the player P performs an operation of moving the character card while rubbing the play field 7 in order to attack the enemy unit.

ユニット操作プログラムP4aは、このキャラクターカードのプレイフィールド7上の移動を、カード情報読み込みプログラムP2bとカード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2cを作動させて、キャラクターカードのプレイフィールド7上における位置や角度(向き)の検出処理を行う。続いて、ユニット操作プログラムP4aは、この検出したデータに基づいて、プレイフィールド7の座標系におけるキャラクターカードの位置情報を、表示装置8に表示する戦場場面の座標系の位置情報に変換して、キャラクターカードに対応するユニットの位置(メカカード、武器カード等のユニットを構成するカード群のそれぞれのカード識別コードに対応した3次元モデルデータ等)を表示装置8に表示させる制御を行なう。   The unit operation program P4a operates the card information reading program P2b and the card information analysis processing (position / angle) program P2c to move the character card on the play field 7, An angle (orientation) detection process is performed. Subsequently, the unit operation program P4a converts the position information of the character card in the coordinate system of the play field 7 into the position information of the coordinate system of the battlefield scene displayed on the display device 8 based on the detected data, Control is performed to display on the display device 8 the position of the unit corresponding to the character card (three-dimensional model data corresponding to each card identification code of a card group constituting a unit such as a mechanical card or a weapon card).

戦術・戦闘制御プログラムP4bは、プレイヤPが戦闘開始に先立って、前記した「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」の三つの戦術ボタンの何れか一つのボタンを押圧して戦術を選択したときに、選択した戦術に対応して、ユニットが敵側に攻撃を行なったときに敵側に与えるダメージ、敵側から攻撃を受けたときの防御力等を算出するための計算式のパラメータ等を補正する処理を行なう。この敵側に与えるダメージと防御力の補正とは、図14に示す属性情報の「移動速度」、「命中率」、「攻撃力」、「HP(ヒットポイント)」、「防御力」等の値を所定の計算式に従って補正することを示し、例えば、プレイヤPが「攻撃重視」を選択した場合には、攻撃に関係する属性情報の値を増加させ、防御に関する属性情報の値が減少するように補正する。   The tactics / battle control program P4b determines the tactics by pressing any one of the three tactic buttons, “emphasis emphasis”, “mobility emphasis”, and “defense emphasis”, before the player P starts the battle. When selected, the calculation formula for calculating the damage to the enemy when the unit attacks the enemy, the defensive power when attacked by the enemy, etc., according to the selected tactic Processing to correct parameters and the like is performed. The damage to the enemy side and the correction of the defense strength include “movement speed”, “hit rate”, “attack power”, “HP (hit point)”, “defense power”, etc. of the attribute information shown in FIG. This indicates that the value is corrected according to a predetermined calculation formula. For example, when the player P selects “weight on attack”, the value of attribute information related to the attack is increased, and the value of attribute information related to the defense is decreased. Correct as follows.

さらに、戦術・戦闘制御プログラムP4bは、プレイヤPが攻撃実行ボタンを押圧すると、RAM24に記憶している仮想空間内に配置された3次元のオブジェクト戦闘アニメーション画像データを、2次元データに変換して表示手段である表示装置8に表示させる制御も行なう。このオブジェクトには、キャラクターに対応する画像データも含まれている。   Further, when the player P presses the attack execution button, the tactics / battle control program P4b converts the three-dimensional object battle animation image data arranged in the virtual space stored in the RAM 24 into two-dimensional data. Control to display on the display device 8 which is a display means is also performed. This object also includes image data corresponding to the character.

戦闘結果判定処理プログラムP4cは、戦闘結果の勝敗を判定するためのプログラムである。プレイヤPとプレイヤTとが戦闘したときにこの戦闘結果の勝敗の判定は、この戦闘結果判定処理プログラムP4cにより、例えば、次のような処理を行なって判定することができる。   The battle result determination processing program P4c is a program for determining whether the battle result is winning or losing. When the player P and the player T battle each other, the battle result can be determined by performing, for example, the following process using the battle result determination processing program P4c.

(1)プレイヤP、またはプレイヤTのユニットを構成するメカカードの属性情報である「HP」の値が相手側の攻撃により減少して「0」になると、そのユニットは破壊される。そして、戦闘ゲームによりどちらかの全ユニットが全滅(破壊)すると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。   (1) When the value of “HP”, which is attribute information of the mechanical card constituting the unit of player P or player T, decreases due to the opponent's attack and becomes “0”, the unit is destroyed. Then, when one of all units is annihilated (destroyed) by the battle game, at that time, the player who has annihilated determines that it is a victory.

(2)予め設定した時間、例えば、3分間、戦闘ゲームを行なってもどちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、すなわち、タイムアップ時の勝敗の判定は、プレイヤPとプレイヤTのコストの残存比率の大きいプレイヤが勝利と判定する。このコストの残存比率とは、プレイヤPがゲーム開始時に登録した全ユニット(全カード6のコスト合計)がKp、プレイヤTがゲーム開始時に登録した全ユニットのコスト合計がKtとし、タイムアップ時に残存していたコストがプレイヤPはSKp、プレイヤTはSKtとすると、プレイヤPのコストの残存比率はSKp/Kp、プレイヤTのコストの残存比率はSKt/Ktとして算出する。   (2) Even if a battle game is performed for a preset time, for example, for 3 minutes, if all units of either player are not completely destroyed, that is, whether the player wins or loses when the time is up is determined by the player P and the player T A player with a large cost remaining ratio is determined to win. The remaining cost ratio is Kp for all units registered by the player P at the start of the game (total cost of all cards 6), and Kt is the total cost of all units registered by the player T at the start of the game. If the player P is SKp for the player P and SKt for the player T, the remaining ratio of the cost of the player P is calculated as SKp / Kp, and the remaining ratio of the cost of the player T is calculated as SKt / Kt.

画像制御プログラム部P5は、メイン制御プログラム部P1、入出力プログラム部P2、ユニット編成プログラム部3、および戦闘制御プログラム部P4の各プログラムの制御に基づいて、表示装置8に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。この画像制御プログラム部P5は、初期画面制御プログラムP5a、準備画面制御プログラムP5b、ユニット登録画面制御プログラムP5c、戦闘準備画面制御プログラムP5d、戦闘画面制御プログラムP5e、戦闘結果発表画面制御プログラムP5f、ゲーム終了時の画面制御プログラムP5g、等のサブプログラムを備えている。   The image control program unit P5 outputs various effect images to the display device 8 based on the control of each program of the main control program unit P1, the input / output program unit P2, the unit organization program unit 3, and the battle control program unit P4. It consists of programs to do. The image control program part P5 includes an initial screen control program P5a, a preparation screen control program P5b, a unit registration screen control program P5c, a battle preparation screen control program P5d, a battle screen control program P5e, a battle result announcement screen control program P5f, and a game end. Subprograms such as the time screen control program P5g are provided.

音声出力制御プログラム部P6は、メイン制御プログラム部P1、入出力制御プログラムP2、ユニット編成プログラム部P3、および戦闘制御プログラム部P4等の各プログラムの制御に基づいて、スピーカ30から音声を出力するためのプログラムである。   The audio output control program unit P6 outputs sound from the speaker 30 based on the control of each program such as the main control program unit P1, the input / output control program P2, the unit organization program unit P3, and the battle control program unit P4. It is a program.

上記したプログラムは、C言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、C言語等により開発したソースプログラムを、CPU23で実行できるオブジェクト(機械語)プログラムに翻訳したプログラムが、ハードディスク装置46、あるいは端末装置4aのCD−ROM、DVD−ROM等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データおよび音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置4aの電源がオンされると、ハードディスク装置46等の外部記憶装置に記憶されているこれらのプログラムと画像データおよび音声データは、RAM24に読み込まれる。そして、このプログラムが立ち上がると、カードゲーム装置1は、ゲームを実施することが可能な状態になる。   The above-described program can be developed using a program development language such as C language. A program obtained by translating a source program developed in C language or the like into an object (machine language) program that can be executed by the CPU 23 is stored in the hard disk device 46 or an external storage device such as a CD-ROM or DVD-ROM of the terminal device 4a. Remembered. Various image data and audio data are also stored in these computer-readable recording media. When the power of the terminal device 4a is turned on, these programs, image data, and audio data stored in an external storage device such as the hard disk device 46 are read into the RAM 24. And when this program starts, the card game apparatus 1 will be in the state which can implement a game.

なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録したデータを読み取るマスクROMを使用することもできる。このマスクROMを用いる場合には、図3に示す端末装置4aの制御基板にこのマスクROMを搭載した制御回路を形成し、このマスクROMに上記したオブジェクトプログラムを格納する。   Note that a mask ROM that reads electrically recorded data can also be used as the computer-readable recording medium. When this mask ROM is used, a control circuit in which this mask ROM is mounted is formed on the control board of the terminal device 4a shown in FIG. 3, and the object program is stored in this mask ROM.

続いて、本実施形態のカードゲーム装置1を使用してゲームを実施するときに、プレイヤPがユニットを編成するために複数のカード6群を登録する操作、およびプレイフィールド7上でこのユニットを編成する複数のカード6を代表して操作用のカードとなるキャラクターカードを移動させる操作を容易にする手段を、図16〜図19に基づいて説明する。   Subsequently, when the card game apparatus 1 according to the present embodiment is used to play a game, the player P registers the unit on the play field 7 with an operation of registering a plurality of groups of cards 6 in order to organize the unit. A means for facilitating an operation of moving a character card that becomes an operation card on behalf of a plurality of cards 6 to be organized will be described with reference to FIGS.

図16は、プレイヤPが所有するカード6から複数のカード6群を選択して一つのユニットを編成し、このユニットの登録の操作を行うために、選択した複数のカード6の挿入と取出しを可能にしたカードスリーブ41の構成を示す平面図である。カードスリーブ41は、平面視で横方向に伸びる長方形状をなし、塩化ビニールあるいはABS樹脂等からなる薄厚のシートを2枚重ね合わせた状態で成形されている。そして、カードスリーブ41にはこの重ね合わせた2枚のシートの間に、横方向に独立した複数個の袋状をなすポケット部42a、42b、・・・、42eが連接するように設けられている。このポケット部42a等の数は、1ユニットを編成することができるカード枚数の上限値と同じ数を設けるようにする。   In FIG. 16, a plurality of groups of cards 6 are selected from the cards 6 owned by the player P, one unit is organized, and the selected plurality of cards 6 are inserted and removed in order to perform the registration operation of the units. It is a top view which shows the structure of the card sleeve 41 made possible. The card sleeve 41 has a rectangular shape extending in the lateral direction in plan view, and is formed in a state in which two thin sheets made of vinyl chloride or ABS resin are overlapped. The card sleeve 41 is provided with a plurality of pocket-shaped pocket portions 42a, 42b,..., 42e that are connected in the lateral direction between the two stacked sheets. Yes. The number of pocket portions 42a and the like is set to be equal to the upper limit value of the number of cards that can be knitted for one unit.

平面視における各ポケット部42a、42b、・・・、42eの大きさは、カード6の平面視の大きさより若干大きくした形状にし、例えば、カード6の平面視の形状が長方形とされている場合には長方形にする。図16に示すカードスリーブ41においては、各ポケット部42a、42b、・・・、42eを形成するために、各ポケット部42a等の三つの隅部(側部と底部)は2枚のシートを加熱処理等により密着させた密着部43aと43bが形成され、さらに、カードスリーブ41の長手方向の一端部には、各ポケット部42a、42b、・・・、42eの入口となる開口部44a、44b、44c、44d、44eが形成されている。これら開口部44a、44b、44c、44d、44eは、プレイヤPがユニットを編成するために選択したカード6の1枚ずつをポケット部42a、42b、・・・、42eへの挿入と取り出しを行なうためのポケット入口になる。   The size of each pocket 42a, 42b,..., 42e in plan view is made slightly larger than the size of the card 6 in plan view, for example, the shape of the card 6 in plan view is rectangular. Make it a rectangle. In the card sleeve 41 shown in FIG. 16, in order to form each pocket part 42a, 42b,..., 42e, three corners (side part and bottom part) such as each pocket part 42a have two sheets. Contact portions 43a and 43b that are brought into close contact with each other by heat treatment or the like are formed. Further, at one end portion in the longitudinal direction of the card sleeve 41, an opening portion 44a serving as an inlet of each pocket portion 42a, 42b,. 44b, 44c, 44d, and 44e are formed. These openings 44a, 44b, 44c, 44d, and 44e insert and remove one of the cards 6 selected by the player P for knitting the unit into the pockets 42a, 42b,. It becomes a pocket entrance for.

図17は、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・、42eに、プレイヤPが編成したユニットを構成するカード6を手操作により挿入した状態を示している。図17に示す例では、プレイヤPはユニットを5枚のカード6から編成し、例えば、ポケット部42aにはキャラクターカード6a、ポケット部42bにはメカカード6b、ポケット部42cには武器カード6c、ポケット部42dには同じく他の武器カード6d、ポケット部42eにはカスタムカード6eを挿入した例を示している。なお、ポケット部42a、42b、・・・、42eにカード6を挿入するときには、各カード6の表面(または裏面)が同一の向きになるようにする。   FIG. 17 shows a state where the card 6 constituting the unit organized by the player P is inserted into the pocket portions 42a, 42b,..., 42e of the card sleeve 41 by manual operation. In the example shown in FIG. 17, the player P organizes a unit from five cards 6, for example, a character card 6a in the pocket portion 42a, a mechanical card 6b in the pocket portion 42b, a weapon card 6c in the pocket portion 42c, Similarly, another weapon card 6d is inserted into the pocket portion 42d, and a custom card 6e is inserted into the pocket portion 42e. In addition, when inserting the card | curd 6 in the pocket parts 42a, 42b, ..., 42e, it is made for the surface (or back surface) of each card | curd 6 to become the same direction.

カードスリーブ41の色は、少なくともポケット部42a等に挿入したカード6の表面に接するカードスリーブ41の面は透明にして、ポケット部42a等に挿入したカードの表面を外から判別できるようにすることが望ましい。なお、カード6の裏面に記録されている固有の情報を赤外光を利用して読み取る場合には、ポケット部42a等に挿入したカード6の裏面と接するカードスリーブ41の面は、半透明またはカラー色にしてもよい。   The color of the card sleeve 41 is such that at least the surface of the card sleeve 41 in contact with the surface of the card 6 inserted into the pocket portion 42a or the like is transparent so that the surface of the card inserted into the pocket portion 42a or the like can be distinguished from the outside. Is desirable. When the unique information recorded on the back surface of the card 6 is read using infrared light, the surface of the card sleeve 41 in contact with the back surface of the card 6 inserted into the pocket portion 42a or the like is translucent or It may be a color.

図17に示すように、ポケット部42a、42b、・・・、42eにカード6を挿入したカードスリーブ41は、隣り合うポケット部間に設けられている密着部43aを介して容易に折り曲げることが可能になる。すなわち、ポケット部にカード6を挿入したカードスリーブ41は、図18に示すようにジャバラ状に折り曲げ、さらに、図19に示すように、キャラクターカード6aを挿入したポケット部を最下層になるようにして複数のカード6を積み重ねた状態にすることが可能になる。このとき、ポケット部の最下層に挿入されているキャラクターカード6aの裏面は、積み重ねたポケット部の下方を向くように折り畳む。このように、カードスリーブ41を折り畳むとき、隣り合うポケット部間に設けた密着部43aの幅Dを適切に設定すると、1枚のキャラクターカード6aをポケット部42a、42b、・・・、42eの何処に挿入しても、このキャラクターカード6aが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ41を折り畳むことが可能になる。   As shown in FIG. 17, the card sleeve 41 in which the card 6 is inserted into the pocket portions 42a, 42b,..., 42e can be easily bent through the contact portion 43a provided between the adjacent pocket portions. It becomes possible. That is, the card sleeve 41 in which the card 6 is inserted into the pocket portion is bent in a bellows shape as shown in FIG. 18, and the pocket portion into which the character card 6a is inserted is the lowest layer as shown in FIG. Thus, a plurality of cards 6 can be stacked. At this time, the back surface of the character card 6a inserted in the lowermost layer of the pocket portion is folded so as to face the lower side of the stacked pocket portions. As described above, when the card sleeve 41 is folded, if the width D of the contact portion 43a provided between adjacent pocket portions is appropriately set, one character card 6a is inserted into the pocket portions 42a, 42b,. Regardless of where the card is inserted, the card sleeve 41 can be folded so that the pocket in which the character card 6a is inserted is the lowest layer.

続いて、本発明の実施形態であるカードゲーム装置1のゲームの実行方法と、このゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムPの制御内容について説明する。なお、プレイヤPがカードゲーム装置1で初めてゲームを実施する場合には、前記したように、スターターパックをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スターターパックには、ICチップを内蔵したICカード5、ゲームで使用するカテゴリごとにそれぞれ複数枚のカード6、2枚のカードスリーブ41、等が含まれている。   Next, the game execution method of the card game apparatus 1 according to the embodiment of the present invention and the control contents of the game progress control program P for controlling the progress of the game will be described. When the player P plays a game for the first time on the card game apparatus 1, it is necessary to purchase a starter pack using a vending machine installed in a game center or the like as described above. The starter pack includes an IC card 5 incorporating an IC chip, a plurality of cards 6 and two card sleeves 41 for each category used in the game.

まず、端末装置4aの電源をオンして、ゲーム進行制御プログラムPが記憶されているハードディスク装置46からこのゲーム進行制御プログラムPをRAM24に読み込む操作を行なう。続いて、RAM24に読み込んだゲーム進行制御プログラムPを立ち上げると、RAM24のワークエリアの初期化処理、表示装置8に表示する画像データのうち大型パネル制御部15のRAM17等に記憶されている画像データを端末装置4aのRAM24に転送する処理等が実行される。   First, the terminal device 4a is turned on, and the game progress control program P is read into the RAM 24 from the hard disk device 46 in which the game progress control program P is stored. Subsequently, when the game progress control program P read into the RAM 24 is started up, the image stored in the RAM 17 of the large-size panel control unit 15 among the image data displayed on the display device 8 and the initialization process of the work area of the RAM 24 is stored. A process of transferring data to the RAM 24 of the terminal device 4a is executed.

続いて、ゲーム進行制御プログラムPは、図20に示すフローチャートに従ってゲームの進行を制御する。以下、ゲームの実行方法とその制御について図20に示すフローチャートのステップ順に説明する。   Subsequently, the game progress control program P controls the progress of the game according to the flowchart shown in FIG. Hereinafter, a game execution method and its control will be described in the order of steps in the flowchart shown in FIG.

(ステップS1)
メイン制御プログラムP1aは、初期画面制御プログラムP5aを作動させて、表示装置8に戦闘ゲームのタイトル、ゲームの手順等を表示するアドバタイズの処理を行なう。これにより、カードゲーム装置1は、プレイヤPがゲームを実施するための料金となるコイン等の投入待ちの状態になる。
(Step S1)
The main control program P1a activates the initial screen control program P5a, and performs an advertising process for displaying the battle game title, game procedure, and the like on the display device 8. As a result, the card game apparatus 1 is in a state of waiting for the insertion of coins or the like, which is a fee for the player P to execute the game.

(ステップS2)
プレイヤPがコインをコイン投入装置9aに投入すると、コイン投入装置9a内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース25を介して端末装置4aに入力される。すると、端末装置4aの入力信号解析プログラムP1bはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施許可プログラムP1cを作動させる。
(Step S2)
When the player P inserts a coin into the coin insertion device 9a, the coin detection sensor installed in the coin insertion device 9a detects the inserted coin, and this detection signal is sent to the terminal device 4a via the input / output interface 25. Entered. Then, the input signal analysis program P1b of the terminal device 4a analyzes the type of the input signal, and when it is determined that it is a coin insertion signal, the game execution permission program P1c is activated.

ゲーム実施許可プログラムP1cは、プレイヤPがコイン投入装置9aに投入したコインの数(個数)をカウントして投入コイン数としてRAM24に設定した記憶領域にコイン貯留個数として記憶する処理と、この投入されたコイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金であるクレジット(例えば、コイン3枚)を満たしているか否かを判定する処理を行なう。そして、1ゲームの実施を行なうことができるコイン数が投入されると、ゲームの実施を許可する処理を行なって、準備画面制御プログラムP5bを作動させてプレイヤPに次の操作手順を表示装置8に表示する処理を行なう。一方、コイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金を満たしていない場合には、表示装置8に不足しているコインの投入を促す表示を行なうようにする。   The game execution permission program P1c counts the number (number) of coins inserted by the player P into the coin insertion device 9a and stores it as a coin storage number in the storage area set in the RAM 24 as the number of inserted coins. A process of determining whether or not the number of coins stored satisfies a credit (for example, three coins) that is a game fee for one game is performed. When the number of coins that can execute one game is inserted, a process for permitting the execution of the game is performed, the preparation screen control program P5b is activated, and the player 8 is informed of the next operation procedure on the display device 8. The process to display on is performed. On the other hand, when the number of coins stored does not satisfy the game fee for one game, a display prompting the display device 8 to insert the missing coins is performed.

なお、ゲーム実施許可プログラムP1cは、コイン貯留個数が1ゲームのクレジットを満たしていると判定した場合には、RAM24に記憶しているコイン貯留個数から今から実施する1ゲーム分のクレジットとなるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をRAM24に記憶する処理を行なう。このコイン貯留個数の更新処理は、プレイヤPが1ゲームのゲーム料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行なう処理である。   If the game execution permission program P1c determines that the coin storage number satisfies the credits of one game, the coin that becomes the credit for one game to be executed from the coin storage number stored in the RAM 24 from now on. The number is subtracted and the number of stored coins obtained by the subtraction is stored in the RAM 24. This process of updating the number of stored coins is a process performed when the player P inserts extra coins with respect to the game fee for one game so as to allocate the surplus coins as the game fee for the next game.

(ステップS3)
続いて、プレイヤPは、ICカード5をICカードリードライト(R/W)装置9に挿入する操作を行なう。ICカード5の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムP1aはICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ICカード5に記憶されている情報を読み取ってRAM24に記憶する処理を行なう。なお、ICカード5には、プレイヤPの名前あるいは愛称、プレイヤPが戦闘ゲームを行なうためのユニットを編成するときにそのコストの上限値、戦闘ゲームを行なった結果である戦績等が記憶される。
(Step S3)
Subsequently, the player P performs an operation of inserting the IC card 5 into the IC card read / write (R / W) device 9. When the insertion signal for the IC card 5 is input, the main control program P1a operates the IC card read / write program P2a to read the information stored in the IC card 5 and store it in the RAM 24. Note that the IC card 5 stores the name or nickname of the player P, the upper limit of the cost when the player P forms a unit for performing a battle game, the battle record as a result of the battle game, and the like. .

(ステップS4)(ステップS5)
ステップS4では、メイン制御プログラムP1aにより、ステップS3で読み込んだICカード5は、初めて使用されたICカード5か否かを判定し、プレイヤPが初めて使用したICカード5であると判定した場合にはステップS5に進んで、プレイヤPの名前または愛称を表示装置8と対話方式により入力させる処理を行なう。
(Step S4) (Step S5)
In step S4, the main control program P1a determines whether or not the IC card 5 read in step S3 is the IC card 5 used for the first time, and if it is determined that the player P is the IC card 5 used for the first time. The process proceeds to step S5, and a process for inputting the name or nickname of the player P in an interactive manner with the display device 8 is performed.

(ステップS6)
ステップS6とステップS7は、戦闘ゲームを実施するための準備を行なうためのステップである。ステップS6では、メイン制御プログラムP1aは戦闘準備画面制御プログラムP5bを作動させて、プレイヤPと対戦するプレイヤTの設定、ゲームを実施するステージを大型パネルディスプレイ2と対話方式により選択させる処理等のマッチング処理を行なう。なお、このゲームを実施するステージとは、戦闘ゲームを行なう戦闘場面を示し、例えば、宇宙、地上、海中等が予め設定されている。プレイヤPが選択したステージのコードはRAM24に記憶する。
(Step S6)
Steps S6 and S7 are steps for making preparations for executing the battle game. In step S6, the main control program P1a operates the battle preparation screen control program P5b to set the player T to play against the player P, matching such as processing for selecting a stage for executing the game interactively with the large panel display 2 Perform processing. In addition, the stage which implements this game shows the battle scene which performs a battle game, for example, the space, the ground, the sea etc. are preset. The code of the stage selected by the player P is stored in the RAM 24.

(ステップS7)
ステップS7においては、プレイヤPは前記したユニットの登録操作を行なう。このステップにおいてプレイヤPが行なう操作の内容と、この操作に伴うゲーム進行制御プログラムの処理内容は次のようになる。
(Step S7)
In step S7, the player P performs the above-described unit registration operation. The content of the operation performed by the player P in this step and the processing content of the game progress control program accompanying this operation are as follows.

(1)まず、プレイヤPは自分が保有するカード6から、前記したユニットを編成するために複数のカード6を選択する。このユニットの編成については、例えば、キャラクターカードとメカカードを必ず1枚含み、他の武器カードとカスタムカードの編成は任意とし、かつ、一つのユニットを構成するカード6の合計枚数は5枚以内というユニット編成のルールが設定されている。   (1) First, the player P selects a plurality of cards 6 from the cards 6 owned by the player P in order to organize the above-described unit. Regarding the organization of this unit, for example, one character card and mecha card must be included, the organization of other weapon cards and custom cards is optional, and the total number of cards 6 constituting one unit is 5 or less. The unit organization rule is set.

(2)プレイヤPは、ユニットを編成するために選択した複数のカード6を、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・、等に1枚ずつ挿入する。このとき、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・に挿入した全てのカードの表面(または裏面)は、同一方向を向くようにする。   (2) The player P inserts a plurality of cards 6 selected for knitting the unit into the pocket portions 42a, 42b,. At this time, the front surfaces (or back surfaces) of all the cards inserted into the pocket portions 42a, 42b,... Of the card sleeve 41 are set to face the same direction.

(3)続いて、プレイヤPは、一つのユニットを構成するカード6を挿入したカードスリーブ41を平面状に広げて、プレイフィールド7上に載置する。このとき、カードスリーブ41のポケット部42a、42b、・・・に挿入した全カード6の裏面、すなわち、コードパターン170が記録されている面がプレイフィールド7の上面と対向(相対)するようにカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置する。   (3) Subsequently, the player P spreads the card sleeve 41 into which the card 6 constituting one unit is inserted in a planar shape and places it on the play field 7. At this time, the back surface of all the cards 6 inserted into the pocket portions 42a, 42b,... Of the card sleeve 41, that is, the surface on which the code pattern 170 is recorded is opposed (relative) to the upper surface of the play field 7. The card sleeve 41 is placed on the play field 7.

(4)プレイヤPが編成した各ユニットを構成するカード6を挿入したカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置し、ボタン12を押圧すると、メイン制御プログラムP1aは、カード情報読み込みプログラムP2bを作動させて、イメージセンサ40が撮像した画像データをRAM24に読み込む処理を行なう。このとき、カード6の裏面に記録されたコードパターン170は、カードスリーブ41を介して読み取られることになる。   (4) When the card sleeve 41 into which the card 6 constituting each unit organized by the player P is inserted is placed on the play field 7 and the button 12 is pressed, the main control program P1a activates the card information reading program P2b. Then, the image data captured by the image sensor 40 is read into the RAM 24. At this time, the code pattern 170 recorded on the back surface of the card 6 is read through the card sleeve 41.

なお、プレイヤPがユニットを二つ以上編成した場合には、使用したカードスリーブとは別の複数用意した他のカードスリーブ41に、他のユニットを構成するカード6を挿入し、これらカード6を挿入した全てのカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置する。このとき、複数のカードスリーブ41は、プレイフィールド7上に重ならないように、例えば、横方向に載置する。このようにすることにより、カード情報読み込みプログラムP2bは、複数のユニットを構成する複数のカード6の裏面に記録されているコードパタ−ン170に関する画像データを一度に読み取ってその撮像データをRAM24に記憶させることが可能になる。   When the player P forms two or more units, the card 6 constituting another unit is inserted into a plurality of other card sleeves 41 other than the card sleeve used, and these cards 6 are inserted. All the inserted card sleeves 41 are placed on the play field 7. At this time, the plurality of card sleeves 41 are placed, for example, in the horizontal direction so as not to overlap the play field 7. By doing in this way, the card information reading program P2b reads the image data regarding the code pattern 170 recorded on the back surface of the plurality of cards 6 constituting the plurality of units at a time, and stores the image data in the RAM 24. It becomes possible to make it.

(5)続いて、メイン制御プログラムP1aはカード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2Cを作動させて、各カード6の裏面に記録されているコードパターン170に関する情報、すなわち、カード識別コード、カードのプレイフィールド7の座標系における位置とその向きに関する情報を解析し、解析して得たデータをRAM24に記憶する。このとき、一つのユニットを構成するカード6群はカードスリーブ41のポケット部に挿入されて直線状に配列されているので、カード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2Cは、画像解析処理により、ユニットごとにこのユニットを編成しているカード6のカード識別コードを求めることが可能になる。   (5) Subsequently, the main control program P1a operates the card information analysis processing (position / angle) program P2C, and information on the code pattern 170 recorded on the back surface of each card 6, that is, the card identification code, the card Information on the position and orientation of the play field 7 in the coordinate system is analyzed, and data obtained by the analysis is stored in the RAM 24. At this time, since the card 6 group constituting one unit is inserted into the pocket portion of the card sleeve 41 and arranged in a straight line, the card information analysis processing (position / angle) program P2C is executed by the image analysis processing. It becomes possible to obtain the card identification code of the card 6 that organizes this unit for each unit.

(6)続いて、メイン制御プログラムP1aは、編成可否判定プログラムP3aを作動させる。編成可否判定プログラムP3aは、まず、カード識別コードを解析したユニットごとに、上記(5)の処理により解析したカード6の裏面に記録されているコードパターン170に対応するカード識別コードが、予めRAM24に記憶されているカード属性情報データテーブルに登録されているか否かを判定する。そして、解析したカード識別コードがカード属性情報データテーブルに登録されている場合には、このカード識別コードに対応してカード属性情報データテーブルに登録されている属性情報を取り出して、RAM24のユニットデータテーブルを作成する記憶領域に、このカード識別コードに関連付けして書き込む。この処理(6)を、解析した全てのユニットのカード識別コードについて行なう。この処理(6)が終了すると、ユニットごとにカード識別コード順にデータを並び換える処理を行なうと、図14に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成することができる。   (6) Subsequently, the main control program P1a operates the knitting availability determination program P3a. In the knitting possibility determination program P3a, first, for each unit in which the card identification code is analyzed, the card identification code corresponding to the code pattern 170 recorded on the back surface of the card 6 analyzed by the process of (5) above is stored in the RAM 24 in advance. It is determined whether or not it is registered in the card attribute information data table stored in. If the analyzed card identification code is registered in the card attribute information data table, the attribute information registered in the card attribute information data table corresponding to the card identification code is extracted, and the unit data in the RAM 24 is extracted. Write in association with this card identification code in the storage area for creating the table. This process (6) is performed for the card identification codes of all the analyzed units. When this processing (6) is completed, a unit data table having a data structure as shown in FIG. 14 can be created by performing processing for rearranging data in order of card identification code for each unit.

(7)続いて、編成可否判定プログラムPP3aは、上記(6)の処理で作成したユニットデータテーブルを構成する各カード識別コードに含まれているカテゴリコードを解析して、このユニットを構成する複数のカード6は、予め設定されているユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する。この判定処理では、編成可否判定プログラムP3aは、図13に示す編成可否判定データ等を参照して、ユニットには1枚のキャラクターカードと、1枚のメカカードが含まれているか否か等を判定する。   (7) Subsequently, the knitting propriety determination program PP3a analyzes a category code included in each card identification code constituting the unit data table created in the process (6), and a plurality of pieces constituting this unit are analyzed. It is determined whether or not the card 6 conforms to the unit organization rules set in advance. In this determination process, the knitting propriety determination program P3a refers to the knitting propriety determination data shown in FIG. 13 and the like to determine whether the unit includes one character card and one mechanical card. judge.

(8)プレイヤPが編成した全てのユニットについて、上記(7)の処理が終了すると、メイン制御プログラムP1aは、ユニット登録画面制御プログラムP5cを作動させて、表示装置8に、図21に示すようなユニット登録画面を表示させる処理を行なう。図21に示すユニット登録画面は、画面の左側表示部A1にはプレイフィールド7上に載置したカードスリーブ41のシルエットと、各ユニットのコスト値、およびプレイヤPが運用可能なコスト値に対して残りコスト値が表示される。   (8) When the process of (7) above is completed for all the units organized by the player P, the main control program P1a activates the unit registration screen control program P5c to display the display device 8 as shown in FIG. To display the unit registration screen. The unit registration screen shown in FIG. 21 shows the silhouette of the card sleeve 41 placed on the play field 7, the cost value of each unit, and the cost value operable by the player P in the left display portion A1 of the screen. The remaining cost value is displayed.

また、図21に示す画面の右側表示部A2には6個の表示部B1〜B6を設け、この一つの表示部内ごとに一つのユニットを構成するカード6に関する情報を表示する。このユニットを構成するカード6に関する情報とは、各カードのカード名称、キャラクターカードに対応するキャラクターの顔のイラスト、メカカード、および武器カードに対応するメカ、および武器の3次元オブジェクトモデル、カスタムカードに対応する特殊武器のイラスト等である。なお、これらイラスト、モデルは、表示部B11、B21、B21、B22、・・・に表示される。   In addition, six display portions B1 to B6 are provided in the right display portion A2 of the screen shown in FIG. 21, and information regarding the cards 6 constituting one unit is displayed for each one display portion. The information about the card 6 constituting this unit includes the card name of each card, the illustration of the character face corresponding to the character card, the mechanism corresponding to the mechanical card and the weapon card, the three-dimensional object model of the weapon, and the custom card. Illustrations of special weapons corresponding to These illustrations and models are displayed on the display parts B11, B21, B21, B22,.

図21に示す表示例においては、プレイヤPは二つのユニットを登録する操作を行なったことを示している。なお、プレイフィールド7上において最も上側(図2においてはプレイヤPから最も遠い位置)に載置したユニットが隊長機として、6個の表示部B1〜B6部のうちの左側最上部である表示部B1に表示されるようにしている。   In the display example shown in FIG. 21, it is shown that the player P has performed an operation of registering two units. Note that the unit placed on the uppermost side (the position farthest from the player P in FIG. 2) on the play field 7 is the captain, and the display unit is the upper left part of the six display units B1 to B6. It is displayed on B1.

上記(8)の処理において、図21に示すユニット登録画面を表示するときに、ユニット編成のルールに違反しているユニットが編成された場合には、編成エラーが生じたことをプレイヤPに知らせるために、各ユニットに関する情報を表示する表示枠内にカラー色で編成エラーが生じたことを明示する処理を行なうと共に、表示画面の下部に設定したコメント表示部A3に編成エラー発生の内容を表示するようにする。この編成エラー発生の表示方法は、例えば、図22に示すように、各表示枠の隊名(隊長機、2号機、等)を表示する領域に太字の赤色の斜線を表示して編成エラー発生したことを明示する。なお、ユニットの編成エラーが発生した場合には、プレイヤPは、再度、ユニットの編成を行なって再登録の操作を行なう。   In the processing of (8) above, when the unit registration screen shown in FIG. 21 is displayed, if a unit that violates the rules for unit organization is formed, the player P is notified that a composition error has occurred. Therefore, a process for clearly indicating that a composition error has occurred in a color color is displayed in a display frame for displaying information on each unit, and the contents of the composition error occurrence are displayed in the comment display portion A3 set at the bottom of the display screen. To do. For example, as shown in FIG. 22, the composition error occurrence is displayed by displaying a bold red diagonal line in the area for displaying the team name (captain machine, No. 2, etc.) of each display frame. Make it clear. When a unit composition error occurs, the player P performs unit re-registration by performing unit composition again.

(9)プレイヤPがユニット編成のルールに合致したユニットの登録操作が終了すると、ユニットデータ作成プログラムP3bは、図14に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成してRAM24に記憶する。続いて、属性情報補正プログラムP3cが作動して、ユニットを構成する各カード6の特定の属性情報に関する内容をチェックして、その属性情報の値を補正する処理を行なう。
この属性情報の値を補正する処理は、前記したように属性情報補正ルールに従って、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、RAM24に予め記憶されているカード属性情報データテーブル(または、ユニットデータテーブル)のこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの属性情報の値を増減する処理を行なう。以上の処理が終了するとステップS7の処理は終了する。
(9) When the player P completes the registration operation of the unit that matches the unit organization rules, the unit data creation program P3b creates a unit data table having the data structure as shown in FIG. Subsequently, the attribute information correction program P3c is operated to check the contents relating to the specific attribute information of each card 6 constituting the unit, and perform processing for correcting the value of the attribute information.
The processing for correcting the value of this attribute information is performed in accordance with the attribute information correction rule as described above, when a mechanical card and a weapon card are organized in the unit. The specific attribute information of these mechanical cards in the unit data table) and the specific attribute information of the weapon card are collated, and processing for increasing or decreasing the value of the attribute information of this weapon card is performed. When the above process ends, the process of step S7 ends.

(ステップS8)
続いて、プレイヤPは、ユニットを編成した複数のカード6を挿入したカードスリーブ41を、図19に示すようにカード6が上下方向に重なり合うように折り畳んでプレイフィールド7上に載置する。このとき、キャラクターカード6aが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ41を折り畳むと共に、このキャラクターカード6aの裏面、すなわち、このカードの識別コードに関するコードパターン170が記録されている面がプレイフィールド7の上面と対向するように載置する。続いて、プレイヤPがアクションボタン12を押圧すると、メイン制御プログラムP1はゲームの制御を出撃モードに設定する。このとき、プレイヤPは、カードスリーブ41からキャラクターカード6aを取り出して、このキャラクターカード6aのみをプレイフィールド7上に載置してもよい。これにより、プレイヤPが編成したユニットは、キャラクターカード6aがこのユニットの操作用プレイアイテムとなってゲームの進行を制御することができる。
(Step S8)
Subsequently, the player P folds the card sleeve 41 into which the plurality of cards 6 knitting the unit are inserted so that the cards 6 overlap in the vertical direction as shown in FIG. At this time, the card sleeve 41 is folded so that the pocket portion in which the character card 6a is inserted becomes the lowermost layer, and the back surface of the character card 6a, that is, the surface on which the code pattern 170 relating to the identification code of this card is recorded. Is placed so as to face the upper surface of the play field 7. Subsequently, when the player P presses the action button 12, the main control program P1 sets the game control to the dispatch mode. At this time, the player P may take out the character card 6 a from the card sleeve 41 and place only the character card 6 a on the play field 7. As a result, the unit organized by the player P can control the progress of the game by using the character card 6a as a play item for operation of the unit.

ゲームの制御が出撃モードになると、メイン制御プログラムP1は、ユニット操作プログラムP4aを作動させる。ユニット操作プログラムP4aは、カード情報読み込みプログラムP2bとカード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2cを作動させて、プレイフィールド7上に載置された操作用プレイアイテムとなるキャラクターカード6aについて、プレイフィールド7の座標系における位置、向きおよび移動の検出処理と、戦闘準備画面制御プログラムP5dを作動させて、図23に示すような戦場の状況を示す画面をリアルタイムに表示装置8に表示する処理を行なう。   When the game control is in the sortie mode, the main control program P1 activates the unit operation program P4a. The unit operation program P4a operates the card information reading program P2b and the card information analysis processing (position / angle) program P2c, and the character card 6a serving as an operation play item placed on the play field 7 The position, orientation, and movement detection processing in the coordinate system 7 and the battle preparation screen control program P5d are actuated to display a screen showing the battlefield situation as shown in FIG. 23 on the display device 8 in real time. .

このように、ゲームの制御モードが出撃モードになると、プレイヤPがキャラクターカード6aをプレイフィールド7上を擦りながら移動させると、キャラクターカード6aのキャラクターが搭乗しているメカカード6bの3次元オブジェクトモデルが、この戦場の状況を示す表示装置8の画面の座標系に変換されて、キャラクターカード6aの移動と同期して移動するように表示される。このとき、プレイヤPと対戦するプレイヤTが編成したユニットに含まれているキャラクターカード6のイラストおよび3次元オブジェクトモデルも、敵側のプレイヤTが操作する端末装置からのデータ通信により、プレイヤPの表示装置8に表示される。これにより、プレイヤPと敵となるプレイヤTとのリアルタイムの戦闘シミュレーションゲームを行なうことができるようになる。   Thus, when the game control mode is the sortie mode, when the player P moves the character card 6a while rubbing the play field 7, the three-dimensional object model of the mechanical card 6b on which the character of the character card 6a is boarded. However, it is converted into the coordinate system of the screen of the display device 8 showing the situation of the battlefield, and is displayed so as to move in synchronization with the movement of the character card 6a. At this time, the illustration of the character card 6 and the three-dimensional object model included in the unit organized by the player T who competes with the player P are also transmitted to the player P by data communication from the terminal device operated by the enemy player T. It is displayed on the display device 8. As a result, a real-time battle simulation game between the player P and the enemy player T can be performed.

戦闘準備画面制御プログラムP5dは、ユニットを構成するカード6に武器カードが編成されていると、図23に示す戦場の状況を示す画面に、このメカカードや武器カードの属性情報である攻撃範囲の値に基づいて、その攻撃範囲を図形で表示する処理等を行なう。この攻撃範囲は、図14(図15)に示す武器カードの属性情報である「攻撃範囲」に関するデータに基づいて表示することができる。図23に示す画面例では、この攻撃範囲を扇型形状Kで表示している。また、プレイヤPがキャラクターカード6aをプレイフィールド7上を擦りながら移動させる(移動方向の変更、回転も含む)と、このキャラクターカード6aに関連付けられたユニットに対応する3次元オブジェクトモデルも、扇型形状Kの攻撃範囲と共にリアルタイムに戦場の画面上を移動して表示される。   The battle preparation screen control program P5d displays, when a weapon card is organized on the card 6 constituting the unit, an attack range which is attribute information of the mechanical card and the weapon card on the screen showing the situation of the battlefield shown in FIG. Based on the value, the attack range is displayed as a graphic. This attack range can be displayed based on the data related to the “attack range” which is the attribute information of the weapon card shown in FIG. 14 (FIG. 15). In the example of the screen shown in FIG. 23, this attack range is displayed in a sector shape K. Further, when the player P moves the character card 6a while rubbing on the play field 7 (including changing the moving direction and rotation), the three-dimensional object model corresponding to the unit associated with the character card 6a is also fan-shaped. Along with the attack range of the shape K, it is displayed on the battlefield screen in real time.

そして、戦術・戦闘制御プログラムP4bは、この扇型形状K等を表示した攻撃範囲内に敵側のユニットに対応する3次元オブジェクトモデルを所定の時間ほど捉えると、敵側のメカを攻撃するための円形等の照準が、プレイヤPが操作するユニットの3次元オブジェクトモデルから対戦者であるプレイヤTの操作するユニットの3次元オブジェクトモデルへと近づいて行くように表示する。そして、戦術・戦闘制御プログラムP4bは、この照準が対戦者の3次元オブジェクトモデルに完全に合致したと判定すると、攻撃が可能な状態になったことを表示装置8に表示し、さらに、スピーカ30から音声も出力する。これにより、プレイヤPは、攻撃実行ボタン12を押圧して敵側のメカを攻撃することが可能になる。   Then, the tactics / battle control program P4b attacks the enemy side mechanism when it captures the three-dimensional object model corresponding to the enemy side unit for a predetermined time within the attack range displaying the fan shape K or the like. Is displayed so as to approach the three-dimensional object model of the unit operated by the player T who is the opponent from the three-dimensional object model of the unit operated by the player P. When the tactics / battle control program P4b determines that the aim is completely matched with the opponent's three-dimensional object model, the tactics / battle control program P4b displays on the display device 8 that the attack is possible, and further the speaker 30 Also outputs audio. Thus, the player P can attack the enemy side mechanism by pressing the attack execution button 12.

(ステップS9)
プレイヤPは、この扇型形状K等の攻撃範囲の先端部に表示された照準が敵側のユニットを捉えたと判断すると、攻撃実行ボタン12を押圧して敵側のユニットに攻撃を仕掛ける。メイン制御プログラムP1aは、この攻撃実行ボタン12の押圧信号を検出すると、ゲームの制御を戦闘モードに設定する。ゲームが戦闘モードに設定されると、メイン制御プログラムP1aは、戦闘画面制御プログラムP5eを作動させて、RAM24に記憶している3次元の戦闘アニメーション(3次元オブジェクト)画像データを2次元画像データに変換して、戦闘アニメーション画面を表示装置8に所定の時間表示する。このようにして、プレイヤPのユニットと敵側のユニットとの戦闘アニメーションが表示される。なお、戦場の画面に表示される攻撃範囲の先端部に設定される照準の座標と、敵側のメカの座標位置とが一致したときに、攻撃実行ボタンを押圧すると、戦術・戦闘制御プログラムP4bは敵側のメカの属性情報である「HP」を所定の計算式に基づいて減算し、この「HP」が「0」になると敵側のユニットを破壊したと判定して、敵側のこのユニットのコスト値を「0」にする処理を行なう。
(Step S9)
When the player P determines that the aim displayed at the front end of the attack range such as the fan-shaped shape K has caught an enemy unit, he presses the attack execution button 12 to attack the enemy unit. When the main control program P1a detects the pressing signal of the attack execution button 12, the main control program P1a sets the game control to the battle mode. When the game is set to the battle mode, the main control program P1a activates the battle screen control program P5e to convert the 3D battle animation (3D object) image data stored in the RAM 24 into 2D image data. After conversion, the battle animation screen is displayed on the display device 8 for a predetermined time. In this way, the battle animation between the player P unit and the enemy unit is displayed. When the attack execution button is pressed when the aiming coordinates set at the tip of the attack range displayed on the battlefield screen and the coordinate position of the enemy side mechanism coincide, the tactics / battle control program P4b Subtracts “HP”, which is attribute information of the enemy's mecha, based on a predetermined calculation formula. When “HP” becomes “0”, it is determined that the enemy unit has been destroyed, Processing to set the cost value of the unit to “0” is performed.

(ステップS10)
戦闘結果判定プログラムP4cは、戦闘ステップS9で実行されたプレイヤPとプレイヤTとの戦闘について、下記の(1)または(2)の処理を行なってゲームの勝敗を決定する。そして、この戦闘ゲームの結果を、戦闘結果発表画面表示プログラムP5fを作動させて大型パネルディスプレイ2、表示装置8に表示する処理を行なう。
(Step S10)
The battle result determination program P4c performs the following process (1) or (2) on the battle between the player P and the player T executed in the battle step S9, and determines the winning or losing of the game. Then, the result of the battle game is displayed on the large-sized panel display 2 and the display device 8 by operating the battle result announcement screen display program P5f.

(1)それぞれプレイヤPとプレイヤTが編成したユニットの総コストについて、その残存するコストを算出する。そして、プレイヤPまたはプレイヤTの全ユニットのどちらかが全滅(破壊)、すなわち、残存するコストが「0」になっていると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。   (1) The remaining cost is calculated for the total cost of the units organized by the player P and the player T, respectively. When either player P or all units of player T are annihilated (destroyed), that is, when the remaining cost is “0”, it is determined that the player who annihilated the player wins.

(2)予め設定した時間、例えば、3分間ほど戦闘ゲームを行なっても、どちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、すなわち、タイムアップ時の勝敗の判定は、前記したように、プレイヤPとプレイヤTのコストの残存比率が大きい方のプレイヤが、勝利したと判定する。   (2) Even if a battle game is performed for a preset time, for example, about 3 minutes, if all the units of either player are not completely destroyed, that is, the determination of winning or losing when the time is up is as described above. It is determined that the player with the larger remaining ratio of the costs of the player P and the player T has won.

(ステップS11)
1ゲームが終了したので、メイン制御プログラムP1aは、ICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、プレイヤPのICカード5に今回の戦闘ゲームの戦績データを書き込む処理を行なう。また、プレイヤPが予め設定された条件を満たす戦績データを記録した場合には、階級アップや戦功に対する勲章授与の演出を行ない、プレイヤPのICカード5に記憶されている1ゲームに使用できるコストの上限値を増加させて記憶する処理も行なう。続いて、メイン制御プログラムP1aは、カード払出装置制御プログラムP2dを作動させて、プレイヤPに新たなカード6を払い出す処理を行なう。
(Step S11)
Since one game is over, the main control program P1a operates the IC card read / write program P2a to perform the process of writing the battle record data of the current battle game on the IC card 5 of the player P. In addition, when the player P records the battle record data satisfying the preset conditions, the player can perform a class improvement or awarding a medal for the achievement, and can be used for one game stored in the IC card 5 of the player P. A process of increasing the upper limit value and storing it is also performed. Subsequently, the main control program P1a operates the card payout device control program P2d to perform a process of paying out a new card 6 to the player P.

(ステップS12)
メイン制御プログラムP1aは、ゲーム終了時の画面制御プログラムP5gを作動させて、プレイヤPに、次の1ゲームを継続して行なうか否かを問い合わせる画面を表示装置8に表示させる。プレイヤPはセレクトボタン11およびアクションボタン12を操作してこの画面表示と対話方式により、次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力する操作を行なう。
(Step S12)
The main control program P1a operates the screen control program P5g at the end of the game, and causes the display device 8 to display a screen asking the player P whether or not to continue the next one game. The player P operates the select button 11 and the action button 12 to perform an operation of inputting whether or not to continue the next one game by the screen display and the interactive method.

(ステップS13)(ステップS14)
メイン制御プログラムP1aは、プレイヤPが上記ステップS12で次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力した情報を判定する。そして、プレイヤPは、継続してゲームを行なうことを入力したときには、メイン制御プログラムP1aはゲーム進行の制御を前記したステップS6に戻す処理を行なって、次のゲームの進行を制御する。一方、プレイヤPは、次のゲームを行なわないことを入力した場合には、メイン制御プログラムP1aはゲーム進行の制御を前記したステップS2に戻す処理を行なう
(Step S13) (Step S14)
The main control program P1a determines the information input by the player P as to whether or not to continue the next one game in step S12. When the player P inputs that the game is to be continued, the main control program P1a performs a process of returning the game progress control to step S6 described above, and controls the progress of the next game. On the other hand, when the player P inputs that the next game is not performed, the main control program P1a performs a process of returning the control of the game progress to the above-described step S2.

上記した本発明の実施形態において、プレイヤがユニットを編成したカード6群に関する情報を登録する操作を行なうとき、ユニットを編成したカード6をカードスリーブ41のポケット部42a等に挿入し、続いて、このカードスリーブ41を平面状に広げてプレイフィールド7上に載置する方法について説明したが、本発明においては次のような方法を採用することもできる。すなわち、ユニットを編成したカード6群を、そのまま重ならないようにユニットごとにプレイフィールド7上の予め設定した所定の領域に、個々のカード6を任意の向きに載置して、カード6の裏面に記録されているコードパターンをイメージセンサ40で読み取る手段を採用してもよい。このような手段を採用すると、プレイフィールド7上に設定された所定の領域ごとに一つのユニットを構成するカード6群が載置されるので、プログラム処理により、ユニット単位にカード6に記録されている固有の情報を読み取ることが可能になるので、前記したユニットデータテーブルを作成することができるようになる。   In the above-described embodiment of the present invention, when the player performs an operation of registering information related to the group of cards 6 knitting the unit, the card 6 knitting the unit is inserted into the pocket portion 42a of the card sleeve 41, etc. Although the method of spreading the card sleeve 41 in a flat shape and placing it on the play field 7 has been described, the following method may be employed in the present invention. That is, the card 6 group in which the units are organized is placed in a predetermined area on the play field 7 for each unit so as not to overlap each other, and the individual cards 6 are placed in any direction, and the back surface of the card 6 Means for reading the code pattern recorded in the image sensor 40 may be employed. If such a means is adopted, since a group of cards 6 constituting one unit is placed for each predetermined area set on the play field 7, it is recorded on the card 6 in units by program processing. Therefore, the unit data table can be created.

さらに、ゲームを行なうためのプレイアイテムとして、上記した本発明の実施形態においては、カードを用いた例について説明したが、本発明は、コード情報を印刷したシール等を人形などの造形物(フィギュア)のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させるようなプレイアイテムを使用するゲームにも適用することができる。このような造形物を使用したゲームにおいては、図2に示すカード払出装置10に替えて、この造形物を払出す装置を設置するようにする。   Furthermore, in the above-described embodiment of the present invention, as an example of a play item for playing a game, an example using a card has been described. It can also be applied to a game that uses play items that are pasted on the back of a stand with a) to advance the game. In a game using such a modeled object, a device for paying out this modeled object is installed instead of the card payout device 10 shown in FIG.

また、上記した本発明の実施形態において、個々のプレイアイテムを識別するための固有の情報は、上記した赤外光で読み取るコードパターンの他に、バーコード、QRコード(登録商標)等の2次元コード、磁気により記録した情報等を採用することができる。   In the embodiment of the present invention described above, unique information for identifying individual play items is 2 codes such as a barcode and a QR code (registered trademark) in addition to the code pattern read by the infrared light described above. Dimensional codes, information recorded by magnetism, etc. can be employed.

本発明の一実施形態を示すカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。It is a perspective view showing the whole card game device composition showing one embodiment of the present invention. 図1に示すカードゲーム装置において、各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a terminal device operated by each player in the card game device shown in FIG. 1. 図1に示すカードゲーム装置の制御方式の一例を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram which shows an example of the control system of the card game apparatus shown in FIG. 図2に示すカードゲーム装置が備えているプレイフィールドの平面図である。It is a top view of the play field with which the card game apparatus shown in FIG. 2 is provided. プレイフィールドが取り付けられた筐体の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the housing | casing to which the play field was attached. ユニットを編成するために、このユニットを構成する複数のカードについてその編成条件の一例を説明するための図である。In order to knitting a unit, it is a figure for explaining an example of the knitting condition about a plurality of cards which constitute this unit. ユニットを編成するためのカードと、このカードに予め設定されている属性情報に関するデータ項目を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data item regarding the card | curd for organizing a unit, and the attribute information preset to this card | curd. カードの裏面に記録さられたコードパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the code pattern recorded on the back surface of the card | curd. カードの裏面をイメージセンサで撮像したときの画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example when an image sensor images the back surface of a card | curd. カードの裏面に記録されているIDデータ領域およびデータ領域のビットの開始位置を示す図である。It is a figure which shows the start position of the bit of ID data area and data area currently recorded on the back surface of a card | curd. カードの裏面に記録されているパターンデータの配置を示す図である。It is a figure which shows arrangement | positioning of the pattern data currently recorded on the back surface of a card | curd. 本発明のゲーム装置の作動を制御するゲーム進行制御プログラムについて、その構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a structure about the game progress control program which controls the action | operation of the game device of this invention. 複数のカード群から編成されるユニットについて、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する方法とそのルールの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the method and the rule which determine whether it is matched with the rule of unit organization about the unit organized from a some card group. プレイヤが編成したユニットに関する情報ついて、そのユニットデータテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the data structure of the unit data table about the information regarding the unit which the player organized. 図14に示すユニットデータテーブルについて、属性情報に基づいてメカカードに関する属性情報を補正した例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example which correct | amended the attribute information regarding a mechanical card | curd based on attribute information about the unit data table shown in FIG. カードスリーブの構成の一例を説明するための平面図である。It is a top view for demonstrating an example of a structure of a card sleeve. 図16に示すカードスリーブのポケット部にカードを挿入した状態を説明するための平面図である。It is a top view for demonstrating the state which inserted the card | curd in the pocket part of the card sleeve shown in FIG. 図17に示すカードスリーブを折り畳んでいる途中の状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state in the middle of folding the card sleeve shown in FIG. 図18に示すカードスリーブを折り畳んで、フレイフィールド上に載置した状態を説明するための縦断面図である。FIG. 19 is a longitudinal sectional view for explaining a state in which the card sleeve shown in FIG. 18 is folded and placed on the fray field. 本発明のゲーム装置において、ゲームの制御の流れを説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining a flow of game control in the game device of the present invention. ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on a display apparatus when performing operation which organizes and registers a unit. ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される他の画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the other example of a screen displayed on a display apparatus when performing operation which organizes and registers a unit. ゲーム中において、表示装置に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on a display apparatus during a game.

符号の説明Explanation of symbols

1 :カードゲーム装置
3 :メイン制御部
4a〜4h:端末装置
5 :ICカード
6 :カード
7 :プレイフィールド
8 :表示装置
9 :ICカードリードライト装置
9a:コイン投入装置
10:カード払出装置
11:セレクトボタン
12:アクションボタン
23:CPU
24:RAM
35:光源
40:イメージセンサ
41:カードスリーブ
170:コードパターン
172:カード位置検出円
174:位置角度検出パターン領域
P :ゲーム進行制御プログラム
P1a:メイン制御プログラム
P2b:カード情報読み込みプログラム
P2c:カード情報解析処理(位置・角度)プログラム
P3a:編成可否判定プログラム
P3b:ユニットデータ作成プログラム
P3c:属性情報補正プログラム
P4a:ユニット操作プログラム
P4b:戦術・戦闘制御プログラム
P5e:戦闘画面制御プログラム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1: Card game device 3: Main control part 4a-4h: Terminal device 5: IC card 6: Card 7: Play field 8: Display device 9: IC card read / write device 9a: Coin insertion device 10: Card payment device 11: Select button 12: Action button 23: CPU
24: RAM
35: Light source 40: Image sensor 41: Card sleeve 170: Code pattern 172: Card position detection circle 174: Position angle detection pattern area P: Game progress control program P1a: Main control program P2b: Card information reading program P2c: Card information analysis Processing (Position / Angle) Program P3a: Program availability determination program P3b: Unit data creation program P3c: Attribute information correction program P4a: Unit operation program P4b: Tactical / battle control program P5e: Battle screen control program

Claims (1)

固有の情報が予め記録された、メインプレイアイテム及び該メインプレイアイテムとは異なるサブプレイアイテムからなるプレイアイテムを載置することが可能なプレイフィールドと、
前記プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム読取手段と、
前記プレイフィールド上に載置された、前記メインプレイアイテム及び前記サブプレイアイテムから編成されたユニットについてプレイヤによる登録操作が行われると、前記プレイアイテム読取手段により読み取られた前記固有の情報に基づいて、前記プレイフィールド上に載置された前記ユニットの中から前記メインプレイアイテムを特定し、前記ユニットからユニットデータを生成するユニットデータ成手段と、
前記プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの移動を検出するプレイアイテム位置検出手段と、
前記ユニットデータ生成手段によって生成された前記ユニットデータに基づいて、表示装置に表示させる前記ユニットのオブジェクト画像を生成すると共に、前記プレイアイテム位置検出手段によって検出された前記メインプレイアイテムのみの移動に基づいて、前記表示装置に表示された前記オブジェクト画像を移動させるように制御するオブジェクト制御手段と、
を有していることを特徴とするゲーム装置。
A play field in which a play item composed of a main play item and a sub play item different from the main play item, in which unique information is recorded in advance, can be placed;
A play item reading means for reading the unique information of the play item placed on the play field;
When a player performs a registration operation on a unit organized from the main play item and the sub play item placed on the play field, it is based on the unique information read by the play item reading means. Te, said identifying the main play item, the unit data producing formation means for generating unit data from the unit from the placed on said units on the playing field,
Play item position detecting means for detecting movement of the play item placed on the play field;
Based on the unit data generated by the unit data generating means, an object image of the unit to be displayed on the display device is generated, and based on the movement of only the main play item detected by the play item position detecting means. Object control means for controlling the object image displayed on the display device to move,
A game apparatus comprising:
JP2005098351A 2005-03-30 2005-03-30 Game device Expired - Lifetime JP5176263B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005098351A JP5176263B2 (en) 2005-03-30 2005-03-30 Game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005098351A JP5176263B2 (en) 2005-03-30 2005-03-30 Game device

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012023346A Division JP2012086073A (en) 2012-02-06 2012-02-06 Game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006271825A JP2006271825A (en) 2006-10-12
JP5176263B2 true JP5176263B2 (en) 2013-04-03

Family

ID=37207128

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005098351A Expired - Lifetime JP5176263B2 (en) 2005-03-30 2005-03-30 Game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5176263B2 (en)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4923702B2 (en) * 2006-04-27 2012-04-25 株式会社セガ GAME CONTROL METHOD, STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP4555273B2 (en) * 2006-10-24 2010-09-29 株式会社タイトー game machine
JP2008104771A (en) * 2006-10-27 2008-05-08 Taito Corp Game medium, game machine and game system
JP5452846B2 (en) * 2007-01-22 2014-03-26 株式会社タイトー Game device
JP5125121B2 (en) * 2007-01-30 2013-01-23 株式会社セガ Game device
JP2008188194A (en) * 2007-02-05 2008-08-21 Konami Digital Entertainment:Kk Game system and game management method
JP5250830B2 (en) * 2007-04-19 2013-07-31 株式会社セガ Network game system
JP6313837B1 (en) * 2016-11-18 2018-04-18 株式会社バンダイ GAME DEVICE, PROGRAM, AND GAME SYSTEM
CN113559519B (en) * 2021-07-27 2024-11-12 网易(杭州)网络有限公司 A method, device, electronic device and storage medium for selecting game props

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000157730A (en) * 1998-11-27 2000-06-13 Square Co Ltd Game control device, information storage medium, and game control
JP2000288155A (en) * 1999-04-02 2000-10-17 Birthday:Kk Game method for trading card game 'the miracle of the zone'
JP3075966U (en) * 2000-07-28 2001-03-16 ▲邦▼巖 小林 Card game card holder
JP2002035407A (en) * 2000-07-28 2002-02-05 Canon Inc Game system, printer, server and game method
JP3736440B2 (en) * 2001-02-02 2006-01-18 株式会社セガ Card and card game device
JP4064122B2 (en) * 2002-02-13 2008-03-19 任天堂株式会社 Collection card that can be linked with electronic game machine and game system using the collection card
JP2004261603A (en) * 2003-02-13 2004-09-24 Sega Corp Game card
JP3927921B2 (en) * 2003-05-19 2007-06-13 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2006102390A (en) * 2004-10-08 2006-04-20 Sega Corp Game device, game control program and computer readable recording medium

Also Published As

Publication number Publication date
JP2006271825A (en) 2006-10-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008212362A (en) Game apparatus
JP4923702B2 (en) GAME CONTROL METHOD, STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP5365906B2 (en) GAME DEVICE AND GAME CONTROL METHOD
US20090075733A1 (en) Interactive playmat
JP5565606B2 (en) Game device
US20200094134A1 (en) Virtual card game system
KR20080114842A (en) Card game devices, card data reading devices, card game control methods, recording media, programs, and cards
JP4089679B2 (en) Game device and game system, operation control program in game device, and operation control method in game device
JP5261743B2 (en) GAME DEVICE AND CARD FOLDER USED FOR THE GAME DEVICE
JP5176263B2 (en) Game device
JP2024028638A (en) gaming device
JP5930111B2 (en) Game program and information processing apparatus
JP2012086073A (en) Game device
JP2010264113A (en) Game apparatus
JP6143139B2 (en) Information processing apparatus and game program
JP2018118074A (en) Game device
JP4543400B2 (en) GAME DEVICE, GAME SYSTEM, PROGRAM THEREOF, AND RECORDING MEDIUM
JP6307712B2 (en) GAME DEVICE AND GAME SYSTEM
JP5622184B2 (en) Game device
JP2014184313A (en) Game device
JP5717018B2 (en) Game device
JP2019030687A (en) Information processing apparatus and game program
CN119091543A (en) Game System
JP2019010554A (en) Game device
HK1106738A (en) Game machine, game system, its program, and recording medium

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080321

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110311

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110506

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111206

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120206

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121211

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121224

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5176263

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D03

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160118

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160118

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term