JP5148101B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた第1の始動領域または第2の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a predetermined game can be performed using a game ball, and a first start area or a second start area provided in the game area A variable display device for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the winning of a game ball and deriving and displaying the display result, and the specific display result is derived and displayed on the variable display device The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state that is sometimes advantageous to a player.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組み合わせ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。 In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally called “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
可変表示装置において、最後の停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the last stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, or expand in a state that matches the specific display result. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
また、遊技者の興趣を高めるために、遊技球の挙動を視認できるステージを遊技領域に設けた遊技機がある(例えば、特許文献1)。このような遊技機では、ステージに入球した遊技球は左右往復動を数回した後、やがてステージから前方へ落下し、ステージの外へと排出される。このとき、ステージから落下した遊技球のうち、何個かに1個はステージの直下方に設けられた入賞口へと入賞する。つまり、遊技者は、遊技球がステージに入ってからステージから落下して入賞口の方へと導かれるまでの間、遊技球が入賞口に入賞するのではという期待感をもって、遊技球の挙動を見守ることとなる。 In addition, there is a gaming machine in which a stage capable of visually recognizing the behavior of a gaming ball is provided in the gaming area in order to enhance the interest of the player (for example, Patent Document 1). In such a gaming machine, the game ball that has entered the stage is reciprocated several times in the right and left, and then falls forward from the stage and is discharged out of the stage. At this time, one out of several game balls dropped from the stage wins a winning opening provided just below the stage. In other words, the player has the expectation that the game ball will enter the prize opening until the game ball falls from the stage and is guided toward the prize opening. Will be watching.
ところで、特許文献1に記載されている遊技機では、普通図柄が当り図柄になったときに遊技球を入賞しやすくする開閉動作を行う電動チューリップ(普通電動役物)が設けられている。しかし、この電動チューリップに関して不正行為を防止する対策が講じられていない。そのため、電動チューリップに対する不正行為によって遊技店が不利益を被ることが生じ得る。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、ステージを設けた遊技機であって、可変入賞装置(電動チューリップ、普通電動役物)に対する不正行為を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine provided with a stage, which can prevent an illegal act with respect to a variable winning device (an electric tulip, an ordinary electric accessory). The purpose is to do.
本発明による遊技機は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた第1の始動領域(例えばステージ始動入賞口40)または第2の始動領域(例えば第2始動入賞口14)に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8や可変表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させる遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技領域に設けられ、遊技者が遊技球の挙動を視認することのできるステージ(例えばステージ12や二段ステージ43)と、第2の始動領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段(例えば第2始動口スイッチ14a)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信するコマンド(例えば演出制御コマンド)にもとづいて、可変表示装置を含む演出装置(例えば、可変表示装置9、スピーカ、ランプ/LED等)の制御を行う演出制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、第1の始動領域は、ステージ上に設けられると共に、第2の始動領域は、遊技球が入賞しない閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変化可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15、普通電動役物)により構成されており、遊技制御手段は、可変表示装置における識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンド(例えば変動パターンコマンド)を送信する可変表示コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)のうち変動パターンコマンドを送信する制御を実行する部分)と、可変入賞装置の開閉状態を判定する開閉判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS261またはステップS184を実行する部分)と、該開閉判定手段によって可変入賞装置が開状態以外であると判定されているときに(例えばステップS261のN、またはステップS184のY)、検出手段によって前記第2の始動領域への遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて(例えばステップS264のN、またはステップS188のY)、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンド(例えば異常入賞報知1指定コマンド)を送信する異常報知コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS265,S266またはステップS189,S190を実行する部分)と、を含み、演出制御手段は、可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて可変表示装置において識別情報の可変表示を開始し、可変表示時間が経過したときに可変表示装置に表示結果を導出表示する可変表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800〜S803を実行する部分)と、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を実行する異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS707(図78)を実行する部分)と、を含み、該異常報知手段は、可変表示制御手段が可変表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS1006〜S1019、S845A,S845Cの処理を実行可能である)、前記ステージは、該ステージを転動している遊技球が前記第1の始動領域に入賞しなかった場合には、該入賞しなかった遊技球が前記第2の始動領域に入賞可能なように形成され(例えば、図2(b)に示すように形成され)、前記第1の始動領域または前記第2の始動領域に遊技球が入賞したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、RAM55に形成される保留記憶バッファ)と、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に対応した保留特定情報を表示する保留表示手段(例えば、特別図柄保留記憶表示器18)と、をさらに備え、前記可変表示制御手段は、前記第1の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行するときと、前記第2の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行するときと、で異なる態様で可変表示を実行し、前記保留表示手段は、前記第1の始動領域への入賞に対応した前記保留特定情報と、前記第2の始動領域への入賞に対応した前記保留特定情報と、を異なる態様で表示することを特徴とする。
この構成により、可変入賞装置に対する不正行為によって入賞異常が生じたことを報知することができ、その結果、可変入賞装置に対する不正行為を確実に防止することができる。また、入賞異常の報知がなされているときも遊技を継続することが可能であるので、誤動作で報知がなされた場合でも遊技者が不利益を被ることはない。
また、前記特定遊技状態において、遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な特別可変入賞装置(例えば、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20)と、前記特別可変入賞装置に入賞した遊技球を検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ23)と、をさらに備え、前記遊技制御手段は、前記入賞検出手段からの前記入賞検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS257、S258の処理を実行する部分)と、前記特定遊技状態以外の遊技状態において前記入賞判定手段が前記入賞検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンド(例えば、異常入賞報知2指定コマンド)を送信する特別異常報知コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS259、S260の処理を実行する部分)と、遊技進行状態を示すデータ(例えば、遊技制御プロセスフラグ)にもとづいて前記特別可変入賞装置の状態を制御する状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS300〜S310の処理を実行する部分)と、を含み、前記状態制御手段は、前記遊技進行状態を示すデータが所定値の数値(例えば「4」)であるときに前記特別可変入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態に制御し、前記特別異常報知コマンド送信手段は、前記遊技進行状態を示すデータが前記所定値以上の数値であるときには異常報知の実行を指示するため処理を制限し(例えばステップS255でYの場合にステップS257、S258の処理を実行しない)、前記異常報知手段は、前記異常報知コマンド送信手段または前記特別異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、前記演出装置により異常報知を実行するように構成されていてもよい。
The gaming machine according to the present invention can play a predetermined game using a game ball, and a first start area (for example, a stage start winning opening 40) or a second start area (for example, a stage start winning opening 40) provided in the game area. A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can be distinguished from each other based on the winning of a game ball in the second start winning opening 14) and displays the display result. (For example, a
With this configuration, it is possible to notify that a winning abnormality has occurred due to an illegal act on the variable winning device, and as a result, it is possible to reliably prevent an illegal act on the variable winning device. In addition, since the game can be continued even when the winning abnormality is notified, the player is not disadvantaged even when the notification is made due to a malfunction.
Further, in the specific gaming state, a special variable winning device (for example, a special variable winning
遊技制御手段は、開閉判定手段によって可変入賞装置が開状態以外であると判定されているときに、検出手段によって検出された前記第2の始動領域への入賞数を累積記憶する累積記憶手段(例えば入賞累積数カウンタ)を含み、異常報知コマンド送信手段は、該累積記憶手段の累積記憶する入賞数(例えば入賞累積数カウンタのカウント値)にもとづいて、異常報知コマンドを送信する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS264Bを実行する部分)ように構成されていてもよい。
このように、入賞数を累積カウントするので、不正行為をより正確に判定し、報知することができる。
The game control means is a cumulative storage means for accumulating and storing the number of winnings in the second starting area detected by the detecting means when the variable winning device is determined to be other than the open state by the open / close determining means. For example, the abnormality notification command transmission means transmits an abnormality notification command based on the number of winnings stored in the accumulation storage means (for example, the count value of the winning accumulation number counter) (for example, a game) The part that executes step S264B in the control microcomputer 560) may be configured.
As described above, since the number of winnings is cumulatively counted, it is possible to more accurately determine and notify an illegal act.
本発明による遊技機の他の態様は、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた第1の始動領域(例えばステージ始動入賞口40)または第2の始動領域(例えば第2始動入賞口14)に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8や可変表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に移行させる遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技領域に設けられ、遊技者が遊技球の挙動を視認することのできるステージ(例えばステージ12や二段ステージ43)と、第2の始動領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段(例えば第2始動口スイッチ14a)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信するコマンド(例えば演出制御コマンド)にもとづいて、可変表示装置を含む演出装置(例えば、可変表示装置9、スピーカ、ランプ/LED等)の制御を行う演出制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、第1の始動領域は、ステージ上に設けられると共に、第2の始動領域は、遊技球が入賞しない閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変化可能な可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15、普通電動役物)により構成されており、遊技制御手段は、可変表示装置における識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンド(例えば変動パターンコマンド)を送信する可変表示コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560における飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)のうち変動パターンコマンドを送信する制御を実行する部分)と、可変入賞装置の開閉状態を判定する開閉判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS261またはステップS184を実行する部分)と、該開閉判定手段によって可変入賞装置が開状態以外であると判定されているときに(例えばステップS261のN、またはステップS184のY)、検出手段によって第2の始動領域への遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて、異常入賞があったことを示す異常入賞コマンド(例えば、異常入賞検出指定コマンド)を送信する異常入賞コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS265A,S266を実行する部分、図93のステップS188でYと判定したときに、ステップS188A〜S188Cを実行することなく、そのまま異常入賞検出指定コマンドを送信する処理を行う部分)と、を含み、演出制御手段は、可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて可変表示装置において識別情報の可変表示を開始し、可変表示時間が経過したときに可変表示装置に表示結果を導出表示する可変表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800〜S803を実行する部分)と、異常入賞コマンド送信手段が送信した異常入賞コマンドにもとづいて、異常入賞状態であると判定し、演出装置により異常報知を実行する異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS707(図88)を実行する部分)と、を含み、該異常報知手段は、可変表示制御手段が可変表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS1006A〜S1019、S845A,S845Cの処理を実行可能である)、前記ステージは、該ステージを転動している遊技球が前記第1の始動領域に入賞しなかった場合には、該入賞しなかった遊技球が前記第2の始動領域に入賞可能なように形成され(例えば、図2(b)に示すように形成され)、前記第1の始動領域または前記第2の始動領域に遊技球が入賞したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、RAM55に形成される保留記憶バッファなど)と、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に対応した保留特定情報を表示する保留表示手段(例えば、特別図柄保留記憶表示器18など)と、をさらに備え、前記可変表示制御手段は、前記第1の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行するときと、前記第2の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行するときと、で異なる態様で可変表示を実行し、前記保留表示手段は、前記第1の始動領域への入賞に対応した前記保留特定情報と、前記第2の始動領域への入賞に対応した前記保留特定情報と、を異なる態様で表示することを特徴とする。
この構成により、可変入賞装置に対する不正行為によって入賞異常が生じたことを報知することができ、その結果、可変入賞装置に対する不正行為を確実に防止することができる。また、入賞異常の報知がなされているときも遊技を継続することが可能であるので、誤動作で報知がなされた場合でも遊技者が不利益を被ることはない。さらに、演出制御手段により不正行為の判定を行うので、遊技制御手段の負荷を軽減することができる。
また、前記特定遊技状態において、遊技球が入賞しない状態から入賞しやすい状態に変化可能な特別可変入賞装置(例えば、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20)と、前記特別可変入賞装置に入賞した遊技球を検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ23)と、をさらに備え、前記遊技制御手段は、前記入賞検出手段からの前記入賞検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS257、S258の処理を実行する部分)と、前記入賞判定手段が前記入賞検出信号を入力したことにもとづいて、前記特別可変入賞装置への入賞があったことを示す入賞検出コマンド(例えば、入賞検出指定コマンド)を送信する入賞コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS259A、S260の処理を実行する部分)と、を含み、前記演出制御手段は、遊技進行状態を示すデータ(例えば、演出制御プロセスフラグ)にもとづいて前記可変表示装置を含む演出装置の制御を行う状態制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS800〜S808の処理を実行する部分)と、を含み、前記状態制御手段は、前記遊技進行状態を示すデータが所定値の数値(例えば「4」)であるときに前記特定遊技状態における演出制御を行い、前記異常報知手段は、前記入賞コマンド送信手段が前記入賞検出コマンドを送信したときに前記遊技進行状態を示すデータが前記所定値未満の数値である場合(例えば、ステップS648BにてNと判定された場合)、異常入賞状態であると判定し、前記演出装置により異常報知を実行するように構成されていてもよい。
In another aspect of the gaming machine according to the present invention, a predetermined game can be performed using a game ball, and a first start area (for example, a stage start winning opening 40) provided in the game area or a second Based on the winning of a game ball in the starting area (for example, the second starting winning opening 14), a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) can be variably displayed, and the display result is derived and displayed. A variable display device (for example, a
With this configuration, it is possible to notify that a winning abnormality has occurred due to an illegal act on the variable winning device, and as a result, it is possible to reliably prevent an illegal act on the variable winning device. In addition, since the game can be continued even when the winning abnormality is notified, the player is not disadvantaged even when the notification is made due to a malfunction. Furthermore, since the fraudulent act is determined by the effect control means, the load on the game control means can be reduced.
Further, in the specific gaming state, a special variable winning device (for example, a special variable winning
演出制御手段は、異常入賞コマンドにもとづいて、開閉判定手段によって可変入賞装置が開状態以外であると判定されているときに、検出手段によって検出された第2の始動領域への異常入賞数を累積記憶する累積記憶手段(例えば異常入賞累積数カウンタ)を含み、異常報知手段は、累積記憶手段の累積記憶する異常入賞数(例えば異常入賞累積数カウンタのカウント値)にもとづいて、異常入賞状態であると判定し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS649Cを実行する部分)、演出装置により異常報知を実行するように構成されてもよい。
このように、異常入賞数を累積カウントするので、不正行為をより正確に判定し、報知することができる。また、演出制御手段により異常入賞数を累積カウントし、それにより不正行為の判定を行うので、遊技制御手段の負荷を軽減することができる。
The effect control means calculates the abnormal winning number to the second start area detected by the detecting means when the open / close determining means determines that the variable winning device is other than the open state based on the abnormal winning command. Accumulation storage means (for example, abnormal winning accumulation number counter) for accumulating storage is included, and the abnormality notifying means is in an abnormal winning state based on the abnormal winning number (for example, the count value of the abnormal winning accumulation number counter) stored cumulatively by the accumulation storage means (For example, the part in step S649C in the
As described above, since the abnormal winning number is cumulatively counted, it is possible to more accurately determine and notify the illegal act. In addition, the production control means cumulatively counts the number of abnormal winnings and thereby determines fraud, so the load on the game control means can be reduced.
可変表示装置は、特別図柄が可変表示されるもの(例えば特別図柄表示器8)を含み、第1の始動領域または第2の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて特別図柄の可変表示を開始させるものであって、第1の始動領域と第2の始動領域とへの入賞を検知するセンサ(例えば、第2始動口スイッチ14aとステージ始動口スイッチ40a)は各々に設けられているように構成されてもよい。
これにより、第1の始動領域及び第2の始動領域が共通の特図を変動するものであっても、可変入賞装置が開状態以外であるときの第2の始動領域への入賞を確実に検知することができ、正確な異常報知をすることができる。
Variable display device include those special symbols are variably displayed (e.g. special symbol display 8), variable display of the special symbols based on the game ball is finished in the first start-up area or the second start region be one that initiates a sensor for detecting the winning to the first starting region and the second start-up region (e.g., the second
Thereby, even if the first start area and the second start area fluctuate a common special figure, the winning in the second start area when the variable winning device is other than the open state is ensured. It is possible to detect and accurately notify abnormality.
遊技領域にさらに第3の始動領域(第1始動入賞口13)を設け、可変表示装置は、該第3の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する遊技機であって、ステージは、第2の始動領域または第3の始動領域の上部に設けられており、該ステージに入球した遊技球の内の一部が第2の始動領域または第3の始動領域の直上方へ導出されることが可能な構造(例えば、案内溝19により導出されることが可能な構造、または、開口部42に入球した遊技球が排出案内部36を通り導出されることが可能な構造)を有し、連続的に高さが異なる凹部(例えば凹部34)及び凸部(例えば凸部38)と、後方側への転動を規制するための規制部(例えば規制部22)と、を含み、凹部及び凸部は、該凹部及び凸部に沿って遊技球が転動可能な構造を有し、凸部は、ステージのほぼ中央部分に設けられ、その頂部には後方側に低くなるように傾斜しており、遊技球が転動する速度によっては、後方側へ案内可能な案内溝(例えば案内溝17)を有し、規制部は、案内溝を転動している遊技球が入球可能である開口部(例えばステージ始動入賞口40)を有し、該開口部は第1の始動領域であり、凸部の両側には凹部を設け、該第1の始動領域へ入球しなかった遊技球が該凹部のうち、前方側に傾斜した傾斜面(例えば、凹部34の傾斜面)から前面へ排出するように構成されてもよい。
このような構成にすることで、遊技球がステージに入球したときの興趣を高めることができる。
A third start area (first start winning opening 13) is further provided in the game area, and the variable display device is capable of identifying a plurality of types that can identify each based on the winning of the game ball in the third start area. a gaming machine to derive displaying variable display was carried out display result information, the stage is provided on the upper portion of the second starting region or the third starting region of the game ball that ball entrance to the stage part second starting region or the third starting region of the straight upper to can be derived structures (e.g., structures that can be derived by the guide groove 19, or enter the opening 42 A ball having a structure in which a game ball can be led out through the
With such a configuration, it is possible to enhance interest when a game ball enters the stage.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
実施の形態1.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13、第2始動入賞口14またはステージ始動入賞口40に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の仮停止を除く。)。
Near the center of the
この実施の形態では、可変表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示(変動)中、原則として、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。
In this embodiment, the symbols “0” to “9” are used as decorative symbols displayed in the three display areas of the
可変表示装置9の右側には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8には、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「0」〜「99」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
On the right side of the
可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御される。
The
可変表示装置9の右側には、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14及びステージ始動入賞口40に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
On the right side of the
可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動入賞口13が形成されている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口13の真下には、第2始動入賞口14が形成されている。そして、第2始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15が物理的に閉じている状態のときは第2始動入賞口14に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置15が物理的に開いている状態のときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開閉される。可変入賞球装置15が開いた状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。なお、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14は、それぞれ独立した始動入賞口である。始動口スイッチ(第1始動口スイッチ13a及び第2始動口スイッチ14a)をそれぞれに設けているので、いずれの入賞口に入賞したかを判別可能である。
Further, a second
第2始動入賞口14の下方には、大当り遊技状態または小当り遊技状態においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Below the second
可変表示装置9の上方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
Above the
ゲート32に遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開いた状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33aによって検出される。各入賞口29,30,33は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14、大入賞口、ステージ始動入賞口40も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
The
また、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14の真上には、遊技ステージ12が設けられている。ステージ12は、ステージ入球口11から入球した遊技球が往復転動可能に形成されている。ステージ入球口11は、入球した遊技球がステージ上を往復転動可能なエネルギーを有するような高さに設けられる。ステージ12上を往復転動する遊技球は、前面側から遊技領域7に排出される。また、ステージ12上を往復転動する遊技球の一部は、ステージ始動入賞口40に入賞する。
In addition, a
図2は、ステージ12の斜視図である。図2(a)に示すように、ステージ12は、連続的に高さが異なる凹部34及び凸部38とから形成されている。また、ステージ12には、後方側への転動を規制する規制部22が設けられる。凹部34は、前方側に低くなるように傾斜しており、遊技球のうち一部がこの凹部34から前面側に排出される。凸部38の頂部には、案内溝17及び案内溝19が形成されている。案内溝17は、後方側に低くなるように傾斜しており、遊技球が転動する速度によっては、図2(b)に示すように、遊技球を後方側(ステージ始動入賞口40)へ案内可能である。また、案内溝19は、前方側に低くなるように傾斜しており、図2(b)に示すように、前方側(第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14の直上方)へ案内可能である。また、規制部22には、ステージ始動入賞口40が設けられている。ステージ始動入賞口40に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、ステージ始動口スイッチ40aによって検出される。なお、このステージ始動入賞口40への異常入賞の判定は行わない。また、ステージ12上に開閉可能なシャッターを設けるなど、ステージ始動入賞口40を可変入賞球装置によって構成してもよい。この場合は、可変入賞装置が開状態以外の状態でのステージ始動入賞口40への入賞を、異常入賞と判定するようにしてもよい。
FIG. 2 is a perspective view of the
また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている(図示せず)。
Also, below the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されると、または遊技球がステージ始動入賞口40に入りステージ始動口スイッチ40aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
この実施の形態では、特別図柄表示器8及び特別図柄保留記憶表示器18はそれぞれ一つであったが複数であってもよい。例えば、特別図柄表示器8に第1特別図柄表示領域と第2特別図柄表示領域とを設けてもよい。そして、特別図柄保留記憶表示器18に、それぞれ4つの表示器からなる、第1特別図柄表示領域に対応した第1特別図柄保留記憶表示領域と、第2特別図柄表示領域に対応した第2特別図柄保留記憶表示領域と、を設けてもよい。この場合は、遊技球が第2始動入賞口14またはステージ始動入賞口40に入賞すると、第1特別図柄表示領域において特別図柄の可変表示を開始し、第1始動入賞口13に入賞すると第2特別図柄表示領域において特別図柄の可変表示を開始するようにしてもよい。また、遊技球が第2始動入賞口14に入賞すると、第1特別図柄表示領域において特別図柄の可変表示を開始し、第1始動入賞口13またはステージ始動入賞口40に入賞すると第2特別図柄表示領域において特別図柄の可変表示を開始するようにしてもよい。また、遊技球がステージ始動入賞口40に入賞すると、第1特別図柄表示領域において特別図柄の可変表示を開始し、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞すると第2特別図柄表示領域において特別図柄の可変表示を開始してもよい。始動入賞口と特別図柄表示器の対応関係は任意である。また、この場合、特別図柄の可変表示を同時に行うもであってもよいし、一方が可変表示中は他方の可変表示を停止するものであってもよい。同時に行う場合は、可変表示装置9において、第1特別図柄表示領域と第2特別図柄表示領域とのそれぞれに対応した飾り図柄を用意する。そして、第1特別図柄表示領域と第2特別図柄表示領域との可変表示に合わせて、対応した飾り図柄を可変表示させるようにすればよい。また、第1特別図柄表示領域が可変表示する場合と、第2特別図柄表示領域が可変表示する場合と、で可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の可変表示態様を異ならせてもよいし、同じ可変表示態様であってもよい。また、遊技球がステージ始動入賞口40に入賞したことにもとづいて行う可変表示装置9における演出は、リーチを掛かりやすくしたり、飾り図柄を特別なものとしたり、効果音を変更したり、有効ライン数を変更(1ラインから5ラインなど)したりするなど演出態様を変更してもよい。さらに、遊技球がステージ始動入賞口40に入り始動口スイッチ40aで検出された場合、特別図柄保留記憶表示器18において保留を示す表示態様を異ならせたり、別の特別図柄保留記憶表示器を用いるなど、ステージ始動入賞口40に入賞した保留球であることを識別できるようにしてもよい。
In this embodiment, the number of the
特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)または非確変図柄になると、大当り遊技状態(確変大当りまたは非確変大当り(通常大当りともいう))に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。
The variable display of the special symbol on the
また、停止時の停止図柄が特別な確変図柄(以下、突然確変図柄という。)になると、遊技状態が確変状態に突然移行されたように遊技者に認識させる特別な大当り遊技状態(以下、突然確変大当りという。)に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が短い期間(例えば5秒)だけ2回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞装置が開放されてから閉鎖されるまでが1ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が2ラウンドだけ継続されることになる。なお、突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が開放される期間が短く、特別可変入賞装置の開放中に10個の遊技球が入賞しないので、10個の遊技球が大入賞口に入賞するまでを1ラウンドと定義する必要はない。突然確変大当りが発生したときは、15ラウンドの大当りの場合と異なり、可変表示装置9において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せるための特別な演出が実行される。
In addition, when the stop symbol at the time of stoppage becomes a special probability variation symbol (hereinafter referred to as a sudden probability variation symbol), a special jackpot gaming state (hereinafter referred to as “suddenly sudden”) that makes the player recognize that the gaming state has suddenly shifted to the certain probability variation state. It is called probable big hit.) In the case of sudden probability big hit, the special variable winning device is opened twice for a short period (for example, 5 seconds). In the sudden probability change big hit, it is one round from when the special variable winning device is opened until it is closed, and the gaming state of the sudden probability change big hit is continued for two rounds. It should be noted that, in the sudden odds big win, the period during which the special variable prize winning device is opened is short, and ten game balls do not win while the special variable prize winning device is open. Therefore, until ten game balls win the big prize opening. Need not be defined as one round. When a sudden odd jackpot occurs, unlike in the case of 15 round jackpots, the effects of each round do not proceed in sequence on the
また、停止時の停止図柄が小当り図柄になると、大当り遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が小さい小当り遊技状態に移行する。すなわち、短い期間(例えば5秒)だけ特別可変入賞装置が2回開放される遊技状態に移行する。このように、小当り遊技状態では、突然確変大当りが発生したときに遊技者に付与される遊技価値と同じ遊技価値が付与されることになる。しかし、突然確変大当りの場合と異なり、小当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に移行されない。このことから、遊技者は、小当りよりも突然確変大当りの発生を期待する。なお、小当りが発生したときも、突然確変大当りのときと同様の特別な演出が実行される。このような特別な演出を2ラウンド用演出という。 Further, when the stop symbol at the time of the stop becomes a small hit symbol, the game shifts to a small hit game state in which the game value given to the player is smaller than the big hit game state. That is, it shifts to a gaming state in which the special variable winning device is opened twice only for a short period (for example, 5 seconds). In this way, in the small hit game state, the same game value as the game value given to the player when a sudden probability change big hit occurs is given. However, unlike the case of sudden probability change big hit, the gaming state is not shifted to the probability changing state after the small hit gaming state ends. From this, the player expects the occurrence of a probable big hit suddenly rather than the small hit. Even when a small hit occurs, a special effect similar to that at the time of sudden big odd hit is executed. Such a special effect is called a two-round effect.
この実施の形態では、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間(可変表示時間)が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8における表示結果(特別図柄の停止図柄)と可変表示装置9における表示結果(飾り図柄の停止図柄)とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。
In this embodiment, the variable display of the special symbol on the
次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。 Next, the type of gaming state and the transition of gaming state will be described.
確変状態(確率変動状態)とは、大当り(つまり図柄が大当り図柄)となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 The probability variation state (probability variation state) refers to a gaming state that is advantageous to a player who has a higher probability of making a big hit (that is, the symbol is a big hit symbol) than the normal gaming state and the short-time state.
また、時短状態(時間短縮状態)とは、特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。また、時短状態では、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。また、時短状態では、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が向上し、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数の一方または双方が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮された状態を高ベース状態といい、高ベース状態以外の通常の状態を低ベース状態という。
Also, the short time state (time shortening state) means that the special symbol variable display time (variation time) of the special symbol on the
確変時短状態とは、確変状態でかつ時短状態である遊技状態のことをいう。確変時短状態は、遊技者にとってきわめて有利な状態である。 The probability change short state means a game state that is a probability change state and a time short state. The probabilistic short time state is a very advantageous state for the player.
この実施の形態では、以下のように遊技状態が遷移する。 In this embodiment, the gaming state transitions as follows.
(1)通常遊技状態および時短状態のときに確変図柄(突然確変図柄を除く)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変時短状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。
(1) When the normal game state and the short-time state, the probability change symbol (excluding the sudden probability variation symbol) will be a big hit, and when the big hit game ends, the gaming state is changed from the normal game state and the short-time state to the probability change time-short state . As a result, the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol become a winning symbol is increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning
(2)確変状態および確変時短状態のときに確変図柄(突然確変図柄を除く)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態であったときは確変時短状態に移行され、遊技状態が確変時短状態であったときは確変時短状態が変化しないで維持される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。
(2) When the probability variation state and the probability variation time short state, the probability variation symbol (excluding sudden probability variation symbol) will be a big hit, and when the big hit game ends, if the game state is the probability variation state, it will shift to the probability variation time short state, When the gaming state is the short state at the time of probability change, the short state at the time of probability change is maintained without changing. As a result, the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol become a winning symbol is increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning
(3)通常遊技状態および時短状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変状態に移行される。このとき、特別図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められるが、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められず、特別図柄および普通図柄の変動時間も短縮されず、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められない。なお、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード(チャンスモード)に変更される。
(3) When the normal game state and the short-time state suddenly become a big hit with a probable change symbol, and when the big hit game is completed, the game state is shifted from the normal game state and the short-time state to a positive change state. At this time, the probability that the stop symbol of the special symbol becomes a winning symbol is increased, but the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol is not increased, the fluctuation time of the special symbol and the normal symbol is not shortened, and a variable prize is awarded. The opening time and the number of times of opening in the
(4)確変状態および確変時短状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態であったときは確変状態が変化しないで継続され、遊技状態が確変時短状態であったときは確変状態に移行される。このとき、特別図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められるが、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められず、特別図柄および普通図柄の変動時間も短縮されず、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められない。また、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード(チャンスモード)に変更される。
(4) When the probability change state and the probability change time short state suddenly a big hit with a probability change symbol, and when the big hit game ends, if the game state is the probability change state, the probability change state continues without changing, and the game state changes When it is in the short-time state, the state is shifted to the probability variation state. At this time, the probability that the stop symbol of the special symbol becomes a winning symbol is increased, but the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol is not increased, the fluctuation time of the special symbol and the normal symbol is not shortened, and a variable prize is awarded. The opening time and the number of times of opening in the
(5)通常遊技状態および時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であったときは通常遊技状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
(5) In the normal game state and in the short-time state, a big hit is made with a non-probable variable symbol, and when the big-hit game is ended, the short-time state is controlled by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the big hit. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the transition from the normal gaming state to the short-time state is made a predetermined number of times of variation, and when the gaming state is the short-time state, the short-time state is continued for a predetermined number of times of variation. At this time, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning
(6)確変状態および確変時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態および確変時短状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
(6) When the probability change state and the probability change time short state, a big hit is made with a non-probability variation symbol, and when the big hit game is ended, the time is controlled to a short time state by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the big hit ends. In other words, the state is shifted from the probability variation state and the probability variation short time state to the short time state by a predetermined number of fluctuations. At this time, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning
(7)通常遊技状態および確変状態のときに小当り図柄で小当りになり、その小当り遊技が終了すると、通常遊技状態および確変状態が変化しないで継続される。なお、小当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード(チャンスモード)に変更される。 (7) In the normal gaming state and the probability changing state, the small hit symbol is a small hit, and when the small hitting game ends, the normal gaming state and the probability changing state are continued without changing. In addition, after the end of the small hit game, the production mode is changed to the production mode (chance mode) that expects the production mode to be shifted to the certain change state.
(8)時短状態および確変時短状態のときに小当り図柄で小当りになり、その小当り遊技が終了すると、時短状態および確変時短状態が変化しないで継続される。なお、小当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード(チャンスモード)に変更される。 (8) When the time-short state and the probability change time short state, the small hit symbol is a small hit, and when the small hit game ends, the time-short state and the probability change time short state are continued without change. In addition, after the end of the small hit game, the production mode is changed to the production mode (chance mode) that expects the production mode to be shifted to the certain change state.
なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。 The transition of the gaming state as described above is an example, and the present invention is not limited to such a configuration.
次に、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄の対応関係(両図柄のはずれ図柄、確変図柄、非確変図柄、突然確変図柄および小当り図柄)について説明する。 Next, the correspondence relationship between the stop symbol of the special symbol and the stop symbol of the decorative symbol (the outlier symbol of both symbols, the probability variation symbol, the non-probability variation symbol, the sudden probability variation symbol, and the small hit symbol symbol) will be described.
上述したように、特別図柄表示器8にて可変表示される特別図柄は「0」〜「9」である。このうち、「0」〜「3」,「8」,「9」がはずれ図柄であり、「7」が確変図柄であり、「6」が非確変図柄であり、「5」が突然確変図柄であり、「4」が小当り図柄である。
As described above, the special symbols variably displayed on the
また、上述したように、可変表示装置9にて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「0」〜「9」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄(例えば、「358」など:なお後述する突然確変図柄および小当り図柄を除く。)である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
Further, as described above, the left, middle and right decorative symbols variably displayed on the
飾り図柄の大当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。具体的には、「000」,「111」,「222」,「333」,「444」,「555」,「666」,「777」,「888」,「999」である。このうち、奇数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「111」,「333」,「555」,「777」,「999」)が確変図柄であり、偶数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「000」,「222」,「444」,「666」,「888」)が非確変図柄である。 The big hit symbol of the decorative symbol is a symbol in a state in which the decorative symbols on the left, middle and right are aligned in the same symbol. Specifically, “000”, “111”, “222”, “333”, “444”, “555”, “666”, “777”, “888”, “999”. Among these, the symbols (“111”, “333”, “555”, “777”, “999”) in a state of being arranged in an odd number of decorative symbols are probability variation symbols, and the symbols in a state of being arranged in an even number of decorative symbols (“000”, “222”, “444”, “666”, “888”) are non-probable variables.
飾り図柄の突然確変図柄は、左中右の飾り図柄が連続した数字になった状態の図柄である。具体的には、「123」,「234」,「345」,「456」,「567」,「678」,「789」である。突然確変図柄も大当り図柄の一種であるが、確変状態に突然移行されたように見せるためには、突然確変図柄によって大当りの発生を容易に認識させないようにするのが望ましい。このため、上記のように、突然確変図柄を大当り図柄とは異なる図柄としている。なお、上記の図柄は突然確変図柄の一例であって、例えば「135」「357」のように左中右の飾り図柄の各々が異なる奇数の図柄となった場合を突然確変図柄としてもよい。 The suddenly probabilistic symbol of the decorative symbol is a symbol in a state in which the decorative symbols on the left, middle and right become continuous numbers. Specifically, they are “123”, “234”, “345”, “456”, “567”, “678”, “789”. The sudden probability variation symbol is a kind of jackpot symbol, but it is desirable that the sudden probability variation symbol does not easily recognize the occurrence of the jackpot symbol in order to make it appear that it has suddenly shifted to the probability variation state. For this reason, as described above, the suddenly probable symbols are different from the jackpot symbols. The above-mentioned symbol is an example of a suddenly probabilistic symbol. For example, when the left, middle, and right decorative symbols are different odd numbers, such as “135” and “357”, the suddenly probable symbol may be used.
飾り図柄の小当り図柄は、左中右の飾り図柄が連続した数字になった状態の図柄である。すなわち、飾り図柄の突然確変図柄と同じ図柄(「123」,「234」,「345」,「456」,「567」,「678」,「789」)である。このように、飾り図柄の小当り図柄を突然確変図柄と同じ図柄としたことにより、遊技者が飾り図柄の停止図柄から突然確変大当りが発生したのか小当りが発生したのかを認識できないことになる。また、上述したように、突然確変大当り状態のときと小当り状態のときは同じ特別な演出が実行されるので、遊技者は演出の内容からも突然確変大当りが発生したのか小当りが発生したのかを認識できないことになる。さらに、突然確変大当りおよび小当りの終了後は確変状態または通常遊技状態のいずれかに制御されるが、確変状態および通常遊技状態のいずれの場合も、特別図柄および飾り図柄の変動時間は短縮されず、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も向上されず、普通図柄の変動時間も短縮されないため、遊技者は遊技状態がどの状態に移行されたかについて認識することもできない。よって、突然確変大当りまたは小当りの終了後に、遊技者による確変状態への移行に対する期待を持続させることができることとなる。なお、特別図柄に関しては、突然確変図柄が「5」で小当り図柄が「4」であり、異なる図柄である。
The small hit symbol of the decorative symbol is a symbol in a state in which the decorative symbols on the left, middle and right become continuous numbers. That is, they are the same symbols (“123”, “234”, “345”, “456”, “567”, “678”, “789”) as the suddenly probable symbols of the decorative symbols. In this way, by making the small symbol of the decorative symbol the same as the symbol of the sudden probability variation, the player cannot recognize whether the sudden sudden variation big hit or the small bonus has occurred from the stop symbol of the decorative symbol. . In addition, as described above, since the same special performance is executed in the sudden probability change big hit state and the small hit state, the player suddenly has a probability change big hit from the contents of the production, or a small hit has occurred It will not be possible to recognize. Furthermore, after the sudden odds big hit and small hits are finished, it is controlled to either the probability changing state or the normal gaming state, but in both the probability changing state and the normal gaming state, the fluctuation time of special symbols and decorative symbols is shortened. In addition, since the opening time and the number of times of opening in the variable winning
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for decorative symbols that have not yet stopped when the stopped decorative symbols constitute a part of the jackpot symbol. And all or part of the decorative symbols are in a state of being variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。
For example, in the left, right and right display areas of the
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。
In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a、ステージ始動口スイッチ40aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, detection signals from the gate switch 32a, the first
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤6に設けられている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
Further, the effect control means mounted on the
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAM(図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に可変表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、停止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、停止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、可変表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムR(大当り判定用乱数)の値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33aおよびステージ始動口スイッチ40aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合や、正規の時期以外の時期において第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。
In addition, the
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
Next, processing for updating the count value of each counter for generating random numbers for determination such as random numbers for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update processing: step S24). The
各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種別を決定する(大当り種別決定用)
(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine type of jackpot (for determining jackpot type)
(2) Random 2: Determine the special symbol's off symbol (for determining off symbol)
(3) Random 3: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination) (4) Random 4: Determine whether to generate a hit based on the normal symbol (for determination per ordinary symbol)
(5) Random 5:
図6に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S24 in the game control process shown in FIG. 6, the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、可変表示装置9における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
In addition, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33aおよびステージ始動口スイッチ40aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33aおよびステージ始動口スイッチ40aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
The
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図7および図8は、ステップS20の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS450)。オン状態でなければ、RAM55に形成されているバックアップ監視タイマの値を0クリアする(ステップS451)。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を1増やす(ステップS452)。
7 and 8 are flowcharts showing an example of the power-off process in step S20. In the power-off process, the
次いで、バックアップ監視タイマの値が判定値(例えば2)と一致すれば(ステップS453)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞累積数カウンタをクリアする(ステップS453A)。入賞累積数カウンタは、可変入賞球装置15が開状態以外の状態のときに第2始動入賞口14に入賞した遊技球の累積数をカウントするためのカウンタである。この実施の形態では、入賞累積数カウンタは、後述するように、第2始動入賞口14への異常入賞の判定を行う際に用いられる。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置15が開状態である(第2始動入賞口14が開状態であるともいう)とは、可変入賞球装置15が物理的に開いている状態のときと、可変入賞球装置15が物理的に閉鎖されてから所定のインターバル期間(例えば1秒)を経過するまでの状態とを含む。
Next, if the value of the backup monitoring timer coincides with a determination value (for example, 2) (step S453), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS454以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する状態に移行する。なお、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
Next, the
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップS8では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。 By using the backup monitoring timer and the determination value, if the power-off signal is kept on for a time corresponding to the determination value, the power supply stop process is started. That is, even when the power-off signal is turned on for a moment due to noise or the like, the power supply stop process is not erroneously started. Note that the value of the backup monitoring timer is stored by the backup power source for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, in step S8 in the main process, it is possible to confirm that the processing result of the power supply stop process is stored because the value of the backup monitoring timer is the same value as the determination value.
電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、パリティデータを作成する(ステップS454〜S463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。
In the power supply stop process, the
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜S460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。 Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S457). The calculation result is stored in the checksum data area (step S458), the pointer value is incremented by 1 (step S459), and the checksum calculation count value is decremented by 1 (step S460). Then, the processes in steps S457 to S460 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S461).
チェックサム算出回数の値が0になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータになる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
When the value of the checksum calculation count becomes 0, the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る。処理数が0であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し(ステップS481)、ループ処理に入る。
The
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS454〜S481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ(判定値になっているバックアップ監視タイマのおよびチェックサム)がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。 When the power supply is stopped by the above processing, the power supply stop processing in steps S454 to S481 is executed, and data indicating that the power supply stop processing has been executed (backup monitoring having a determination value). Timer and checksum) are stored in the backup RAM, RAM access is disabled, the output port is cleared, and timer interrupt for executing the game control process is set to disabled.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機への電力供給が停止されると(電源断確認信号がオン状態であることを確認すると)、入賞累積数カウンタをクリアする。そのため、必要以上に長期間にわたる入賞数の累積を行わないようにし、可変入賞球装置15に対する不正行為による入賞異常を確実に検知することができる。また、遊技機の電源をオフにすることによって入賞累積数をクリアすることができ、異常報知のリセットを容易に行うことができる。
In addition, when the power supply to the gaming machine is stopped (when it is confirmed that the power-off confirmation signal is in the on state), the
図9および図10は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8や大入賞口を制御するための処理が実行される。
FIGS. 9 and 10 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311のY)、保留記憶数(始動入賞記憶数)が上限値(保留記憶数=4)に達しているかどうかを確認する(ステップS312)。
When performing the special symbol process, the
保留記憶数が上限値に達していないときは(ステップS312のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数(大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS313)。ステップS313では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜ランダム3を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
When the number of reserved memories has not reached the upper limit value (N in step S312), the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS314)。なお、図9には示していないが、保留記憶数カウンタの値を1増やしたときは、始動入賞記憶指定コマンド(このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が+1されたことを示すコマンドである)が送信される。
Then, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技盤6に設けられているステージ始動入賞口40に遊技球が入賞したことを検出するためのステージ始動口スイッチ40aがオンしていたら、すなわち遊技球がステージ始動入賞口40に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS314AのY)、保留記憶数(始動入賞記憶数)が上限値(保留記憶数=4)に達しているかどうかを確認する(ステップS314B)。
Next, if the stage
保留記憶数が上限値に達していないときは(ステップS314BのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数(大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS314C)。ステップS314Cにおいても、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜ランダム3を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。
When the number of reserved memories has not reached the upper limit (N in step S314B), the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS314D)。なお、このときも、始動入賞記憶指定コマンド(このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が+1されたことを示すコマンドである)が送信される。
Then, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS315のY)、保留記憶数(始動入賞記憶数)が上限値(保留記憶数=4)に達しているかどうかを確認する(ステップS316)。
Next, the
保留記憶数が上限値に達していないときは(ステップS316のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数(大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS317)。ステップS317においても、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜ランダム3を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。
When the number of reserved memories has not reached the upper limit (N in step S316), the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS318)。なお、このときも、始動入賞記憶指定コマンド(このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が+1されたことを示すコマンドである)が送信される。
Then, the
その後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値0〜10)に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 Thereafter, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state (specifically, the special symbol process flag values 0 to 10).
特別図柄通常処理(ステップS300):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、大当りとするか否か(特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か)を決定する。大当りとする場合には、大当りフラグをセットし、大当りの種別(非確変大当り、確変大当り、突然確変大当りなど)を決定する。大当りとしない場合には、小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には、小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(具体的には「1」)に更新する。
Special symbol normal processing (step S300): When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示の変動パターン(図柄変動中の演出態様:なお、変動パターンによって変動時間も特定される。)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(変動時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(具体的には「2」)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): For determining a variation pattern that is extracted when a variation pattern of variable display of a special symbol (effect mode during symbol variation: variation time is also specified by the variation pattern) is generated at the time of start winning. Selection is made from among a plurality of types of variation patterns determined in advance according to the value of a random number (one of display random numbers). Further, based on the determined variation pattern, after setting the variable display time (variation time) until the special symbol is variably displayed and derived and displayed in the special symbol process timer, the special symbol process timer is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (specifically “2”) according to step S302.
特別図柄変動中処理(ステップS302):変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド:図柄確定指定コマンドともいう)を演出制御基板80に送信する。特別図柄が停止表示される時間(図柄停止時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(具体的には「3」)に更新する。
Special symbol changing process (step S302): When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the special symbol process timer set in step S301 times out), the variable symbol display on the
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄変動中処理でセットされた図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされているかどうかを確認する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間(大当り表示時間)を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出(ファンファーレ演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に実行させるための演出制御コマンド(ファンファーレコマンド)を演出制御基板80に送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値(具体的には「4」)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、小当りフラグがセットされているかどうかを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄を停止表示してから小当り遊技を開始するまでの時間(小当り表示時間)を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、小当り図柄を停止表示した後に小当り遊技における特別な演出(2ラウンド用演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に実行させるための演出制御コマンド(ファンファーレコマンド)を演出制御基板80に送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に応じた値(具体的には「8」)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態をステップS300に応じた値(具体的には「0」)に更新する。
Special symbol stop process (step S303): When the symbol stop time set in the special symbol changing process has elapsed, it is confirmed whether or not the big hit flag is set. If the jackpot flag is set, the time from when the jackpot symbol is stopped until the jackpot game starts (the jackpot display time) is set in the jackpot control timer, and then the jackpot control timer is started. Let In addition, the
大入賞口開放前処理(ステップS304):大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(具体的には「5」)に更新する。
Preliminary winning opening opening process (step S304): When the big hit display time has elapsed, control for opening the large winning opening is started. Specifically, the
大入賞口開放中処理(ステップS305):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(具体的には「6」)に更新する。
Processing for opening a special prize opening (step S305): A process for confirming the closing condition of the special prize opening is performed. When the closing condition for the big prize opening is established, the
大入賞口開放後処理(ステップS306):インターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(具体的には「5」)に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出(エンディング演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための演出制御コマンド(エンディングコマンド)を演出制御基板80に送信し、大入賞口制御タイマに大当り終了処理の実行時間(大当り終了時間)を設定した後、内部状態をステップS307に応じた値(具体的には「7」)に更新する。
Post-winner opening process (step S306): When the interval time has elapsed, it is confirmed whether there is a remaining round. If there are remaining rounds, control to open the big prize opening is started. Specifically, the
大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態をステップS300に応じた値(具体的には「0」)に更新する。 Big hit end process (step S307): A predetermined flag set / reset process for ending the big hit gaming state is performed. Then, the internal state is updated to a value (specifically “0”) according to step S300.
小当り開放前処理(ステップS308):小当り表示時間またはインターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに小当り開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(具体的には「9」)に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出(エンディング演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための演出制御コマンド(エンディングコマンド)を演出制御基板80に送信し、大入賞口制御タイマに小当り終了処理の実行時間(小当り終了時間)を設定した後、内部状態をステップS310に応じた値(具体的には「10」)に更新する。
Small hit release pre-processing (step S308): When the small hit display time or interval time has elapsed, it is checked whether there is a remaining round. If there are remaining rounds, control to open the big prize opening is started. Specifically, the
小当り開放中処理(ステップS309):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。そして、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態をステップS308に応じた値(具体的には「8」)に更新する。
Opening process for small hits (step S309): A process for confirming the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition for the big prize opening is established, the
小当り終了処理(ステップS310):小当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態をステップS300に応じた値(具体的には「0」)に更新する。 Small hit end process (step S310): A predetermined flag set / reset process for ending the small hit gaming state is performed. Then, the internal state is updated to a value (specifically “0”) according to step S300.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図11は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図11に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図12に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
As shown in FIG. 12, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図12に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図13および図14は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
13 and 14 are explanatory diagrams illustrating an example of the contents of the effect control command sent to the
図13に示す例において、コマンド8000(H)〜800F(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
In the example shown in FIG. 13, commands 8000 (H) to 800 F (H) are effect control commands (variation) for designating a variation pattern of decorative symbols variably displayed on the
コマンド8C00(H)〜8C06(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド8C00(H)〜8C06(H)を図柄情報指定コマンドという。
Commands 8C00 (H) to 8C06 (H) are effect control commands for designating the contents of the stop symbols (display results) of the decorative symbols in the
コマンド8C00(H)は、特別図柄の停止図柄(表示結果)がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと(つまり非確変大当り(通常大当りともいう。)と決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。 The command 8C00 (H) is an effect control command (outgoing designation command) for designating that the stop symbol (display result) of the special symbol is determined as the offcoming symbol. Command 8C01 (H) is an effect control command (ordinary big hit designation command) that designates that the stop symbol of the special symbol has been decided as a non-probable variation symbol (that is, a non-probability variation big hit (also referred to as a normal big hit)). ).
コマンド8C02(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され(つまり確変大当りと決定され)、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技の終了後(エンディング演出中)に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。
The command 8C02 (H) is an effect control command (designated to specify that the stop symbol of the special symbol is determined to be a probable variation symbol (that is, a probable variation big hit is determined), and that it is determined not to execute the re-lottery effect after the big hit game starts. 1 specified command per probability variation. Command 8C03 (H) is an effect control command (probability variable
コマンド8C05(H)は、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄と決定されたこと(つまり突然確変大当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(突然確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、特別図柄の停止図柄が小当り図柄と決定されたこと(つまり小当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(小当り指定コマンド)である。 Command 8C05 (H) is an effect control command (suddenly probable big hit designation command) for designating that the stop symbol of the special symbol has been suddenly determined to be a probable change symbol (that is, that it has been determined to be suddenly probable big hit). The command 8C06 (H) is an effect control command (small hit designation command) that designates that the stop symbol of the special symbol is determined as the small hit symbol (that is, determined as the small hit symbol).
ここで、「再抽選演出」とは、可変表示装置9において大当り図柄を停止表示させた後に大当り図柄を再抽選して導出表示するように見せかける演出のことをいう。具体的には、可変表示装置9に大当り図柄(非確変図柄または確変図柄)が導出表示されることが事前に決定されている場合において、可変表示装置9において左中右の飾り図柄を同一の非確変図柄で停止表示し、その後に非確変図柄を再変動させてから大当り図柄(非確変図柄または確変図柄)を導出表示する演出である(図77参照)。再抽選演出としては、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合(非確変図柄を停止表示した後に確変図柄を導出表示する場合)と、非確変図柄から確変図柄に昇格させない場合(非確変図柄を停止表示した後に再び非確変図柄を導出表示する場合)とがあるが、この実施の形態では、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合のみ示している。従って、再抽選演出のことを「昇格演出」または「成り上がり演出」ということもある。
Here, the “re-lottery effect” refers to an effect that makes it appear that the jackpot symbol is re-lotted and displayed after the jackpot symbol is stopped and displayed on the
コマンド8F00(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド、図柄確定指定コマンド)である。
The command 8F00 (H) is an effect control command (decoration symbol stop designation command, symbol confirmation designation command) for designating stop of variable display (fluctuation) of decoration symbols on the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9500(H)〜9503(H)は、可変表示装置9における遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド)である。コマンド9500(H)は、可変表示装置9における通常遊技状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、可変表示装置9における確変状態(高確率状態)のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、可変表示装置9における時短状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンド9503(H)は、可変表示装置9におけるチャンスモード状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(チャンス状態背景指定コマンド)である。なお、チャンスモードは、突然確変大当りおよび小当りの終了後に確変状態への移行に対する期待を持たせる演出モードである。
Commands 9500 (H) to 9503 (H) are effect control commands (background designation commands) for designating background display according to the gaming state in the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating display during the customer waiting demonstration.
図14に示す例において、コマンドA000(H)〜A004(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA000(H)は、通常大当り(非確変大当り)が決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ3指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技の終了後(エンディング演出中)に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ4指定コマンド)である。コマンドA004(H)は、突然確変大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ5指定コマンド)である。
In the example shown in FIG. 14, commands A000 (H) to A004 (H) are effect control commands (fanfare designation commands) for designating that a big hit game is started. Command A000 (H) is an effect control command (
コマンドA1XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA2XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。 The command A1XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a big prize opening) that designates display during a round in the 15 round jackpot game. The command A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates display after the round (display of the interval between rounds) in the 15 round big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set.
コマンドA301(H)〜A305(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(エンディング指定コマンド)である。コマンドA301(H)は、通常大当り遊技の終了(大当り遊技の終了後に時短状態に移行する旨を表示すること)を指定する演出制御コマンド(エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、大当り遊技の終了後(エンディング演出中)の再抽選演出にて確変図柄に昇格させ、確変大当りになることを指定する演出制御コマンド(エンディング4指定コマンド)である。コマンドA305(H)は、突然確変大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング5指定コマンド)である。 Commands A301 (H) to A305 (H) are effect control commands (ending designation commands) that designate the end of the big hit game. The command A301 (H) is an effect control command (ending 1 designation command) for designating the end of the normal jackpot game (displaying that the game will shift to the short time state after the jackpot game is finished). Command A302 (H) is an effect control command (ending 2 designation command) for designating the end of jackpot when it is determined that the probability variation jackpot is determined and the re-lottery effect is not executed after the jackpot game is started. The command A303 (H) is an effect control command (ending 3 designation command) for designating the end of the big hit when the probability variation big hit is determined and it is determined to execute the re-lottery during the big hit game. Command A304 (H) is an effect control command (ending 4 designation command) that is promoted to a probable variation symbol in the re-lottery effect after the end of the big hit game (during the ending effect) and designates that it will be a promising big hit. Command A 305 (H) is an effect control command (ending 5 designation command) for designating the end of sudden probability variation jackpot.
コマンドA4XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA5XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」にはラウンド数が設定される。 Command A4XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a big prize opening) that designates display during a round in a two-round big hit game (suddenly probable big hit game). Command A5XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates display after the round (display of the interval between rounds) in the two round big hit game (suddenly probable big hit game). In “XX”, the number of rounds is set.
コマンドA600(H)は、小当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(小当り用ファンファーレ指定コマンド)である。 Command A600 (H) is an effect control command (small hit fanfare designation command) that designates that a small hit game is started.
コマンドC0XX(H)は、XXで示される数の始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド(始動入賞記憶指定コマンド)である。 The command C0XX (H) is an effect control command (start winning memory designation command) for designating the number of starting winning memories shown by XX.
コマンドD000(H),D001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。この実施の形態では、第2始動入賞口14への異常入賞を検出した場合、または大入賞口への異常入賞を検出した場合に、異常入賞報知指定コマンドが送信される。コマンドD000(H)は、第2始動入賞口14への異常入賞を検出したことにもとづいて、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知1指定コマンド)である。また、コマンドD001(H)は、大入賞口への異常入賞を検出したことにもとづいて、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知2指定コマンド)である。
Commands D000 (H) and D001 (H) are production control commands (abnormal winning notification designation commands) for instructing abnormal winning notification. In this embodiment, the abnormal winning notification designation command is transmitted when an abnormal winning at the second
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図13および図14に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図13および図14に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、可変表示装置9に大当り中の入賞球数を表示する場合はカウントスイッチ23のカウント数を指定する演出制御コマンドなども主基板31から演出制御基板80に送信される。
When the
図15は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図15において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 15, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
この例では、特別図柄の各変動パターンは、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」となる場合の変動パターン(はずれ専用の変動パターン)と、飾り図柄の停止図柄(大当り前の変動停止時の停止図柄)が「非確変図柄」または「確変図柄」となる場合の変動パターン(通常大当り/確変大当り兼用の変動パターン)と、飾り図柄の停止図柄(大当り前の変動停止時の停止図柄)が「確変図柄」となる場合の変動パターン(確変大当り専用の変動パターン)と、飾り図柄の停止図柄(大当り前の変動停止時の停止図柄)が「非確変図柄」となる場合の変動パターン(通常大当り専用の変動パターン)と、飾り図柄の停止図柄が「突然確変図柄」となる場合の変動パターン(突然確変大当り専用の変動パターン)と、飾り図柄の停止図柄が「小当り図柄」となる場合の変動パターン(小当り専用の変動パターン)とに区別されている。 In this example, each variation pattern of the special symbol includes a variation pattern when the stop symbol of the decorative symbol is “out-of-line” (a variation pattern dedicated to loss), and a stop symbol of the decorative symbol (at the time of the variable stop before the big hit) When the stop symbol is “non-probable variable” or “probable variable”, the fluctuation pattern (normal big hit / probable big hit combined fluctuation pattern) and the decorative symbol stop symbol (stop symbol at the time of variable stop before big hit) Variation pattern when “probability variation” (variation pattern dedicated to probability variation big hit) and variation pattern when decoration symbol stop symbol (stop symbol at the time of fluctuation stop before big hit) becomes “non-probability variation” (normal) A variation pattern dedicated to big hits), a variation pattern when the stop symbol of the decorative pattern is "Suddenly Probable Change", and a stop pattern of the decorative symbol is "Small Ri are distinguished in the variation pattern when the symbol "(variation pattern of Koatari only).
はずれ専用の変動パターンは、通常遊技状態のときのリーチを伴わない通常変動の変動パターンと、時短状態(確変時短状態を含む)のときのリーチを伴わない時短時通常変動の変動パターンと、ノーマルリーチ(単純なリーチ態様)を伴う変動パターンと、ロングリーチを伴う変動パターンと、スーパーリーチAを伴う変動パターンと、スーパーリーチBを伴う変動パターンと、スーパーリーチCを伴う変動パターンとに分けられている。 The fluctuation pattern dedicated to outliers is the fluctuation pattern of normal fluctuation without reach in the normal gaming state, the fluctuation pattern of normal fluctuation in short time without the reach in the short-time state (including the short state at the time of probability change), and normal reach It is divided into a fluctuation pattern with (simple reach mode), a fluctuation pattern with long reach, a fluctuation pattern with super reach A, a fluctuation pattern with super reach B, and a fluctuation pattern with super reach C. Yes.
通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンは、ノーマルリーチを伴う変動パターンと、ロングリーチを伴う変動パターンと、スーパーリーチAを伴う変動パターンと、スーパーリーチBを伴う変動パターンと、スーパーリーチCを伴う変動パターンとに分けられている。 The normal big hit / probable big hit variation pattern is a variation pattern with normal reach, a variation pattern with long reach, a variation pattern with super reach A, a variation pattern with super reach B, and a variation with super reach C. It is divided into patterns.
確変大当り専用の変動パターンは、スーパーリーチDを伴う変動パターンだけである。通常大当り専用の変動パターンは、スーパーリーチEを伴う変動パターンだけである。 The fluctuation pattern dedicated to the probable big hit is only the fluctuation pattern with super reach D. Usually, the only variation pattern dedicated to jackpot is the variation pattern with super reach E.
突然確変大当り専用の変動パターンは、突然確変用の特別変動の変動パターンだけである。小当り専用の変動パターンは、小当り用の特別変動の変動パターンだけである。 The variation pattern dedicated to the sudden probability variation big hit is only the variation pattern of the special variation for sudden probability variation. The variation pattern dedicated to small hits is only the variation pattern of special variation for small hits.
図16〜図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値(具体的には「0」)となっている場合、つまり、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でも小当り中でもない場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
16 to 18 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal processing, the
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
If the starting winning memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態(通常遊技状態、確変状態、時短状態など)を確認し、遊技状態に応じた背景指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS55)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するコマンドセット処理(図32)を実行する(ステップS56)。なお、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、通常状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が確変時短状態であれば、確変状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が時短状態であれば、時短状態背景指定コマンドを送信する。また、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後にチャンスモードに移行したときは、チャンス状態背景指定コマンドを送信する。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS57)、大当り判定処理モジュールを実行する(ステップS58)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。ここで、大当り判定では、遊技状態が確変状態(確変時短状態を含む)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルとを設けておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態(および確変時短状態)であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態および時短状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。このような構成により、確変状態(および確変時短状態)のときの方が通常遊技状態および時短状態のときよりも大当りとなる確率が高くなる。
Next, the
なお、現在の遊技状態が確変状態(確変時短状態も含む)であるか否かの確認は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かにより行われる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state (including the probability variation time short state) is determined by whether or not the probability variation flag indicating that the gaming state is the probability variation state is set.
大当り判定モジュールで大当りとしないことに決定した場合には(ステップS59のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図17のステップS64の処理に移行する。
If it is determined in the big hit determination module that the big hit is not made (N in step S59), the
大当り判定モジュールで大当りとすることに決定した場合には(ステップS59のY)、大当りフラグをセットする(ステップS60)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから大当り種別決定用乱数を読み出し(ステップS61)、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、大当り遊技中に再抽選演出を実行する確変大当り、大当り遊技終了後に再抽選演出を実行する確変大当り、突然確変大当り)を決定する処理を実行する(ステップS62)。
When it is determined to be a big hit in the big hit determination module (Y in step S59), a big hit flag is set (step S60). The
大当り種別の決定処理は、図19に示すような大当り種別決定テーブルを用いて行う。大当り種別決定テーブルには、大当りの種別ごとに所定数の大当り種別決定用乱数値が予め振り分けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS61で読み出した大当り種別決定用乱数値がどの範囲に属するかによって、大当り種別、すなわち、通常大当り、確変大当り、確変大当り(大当り中昇格)、確変大当り(エンディング昇格)および突然確変大当りのいずれかを決定する。このように、大当り種別の決定処理によって、大当りを通常大当り、確変大当り、突然確変大当りにするかだけでなく、再抽選演出(昇格演出)を実行するかどうかと、再抽選演出をどのようなタイミングで実行するかについても決定されることになる。
The jackpot type determination process is performed using a jackpot type determination table as shown in FIG. In the jackpot type determination table, a predetermined number of jackpot type determination random number values are distributed in advance for each jackpot type. The
図16には示していないが、大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定される。具体的には、通常大当り(非確変大当り)のときは非確変図柄「6」が決定され、確変大当りのときは確変図柄「7」が決定され、突然確変大当りのときは突然確変図柄「5」が決定されることになる。 Although not shown in FIG. 16, since only one type of jackpot symbol is provided according to the jackpot type, the jackpot symbol is automatically determined by determining the jackpot type. Specifically, the non-probability variable symbol “6” is determined for a normal big hit (non-probable big hit), the probabilistic variable symbol “7” is determined for a probable big hit, and the sudden probable symbol “5” for a sudden probable big hit. Will be determined.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS62にて決定した大当り種別に応じた飾り図柄情報を飾り図柄情報バッファにストア(格納)し(ステップS63)、図18のステップS72の処理に移行する。
Next, the
なお、ステップS63において、飾り図柄情報バッファに大当り種別に応じた飾り図柄情報がストアされた後に、タイマ割込みの発生に応じて飾り図柄コマンド制御処理(図6のステップS29、図31)が実行され、コマンドセット処理(図32)が実行され、コマンド送信処理(図33)が実行される。これにより、大当り種別に応じた図柄情報指定コマンド(通常大当り指定コマンド、確変大当り1指定コマンド、確変大当り2指定コマンド、確変大当り3指定コマンド、突然確変大当り指定コマンド)が送信される。詳しい内容は後述する。
In step S63, after the decorative symbol information corresponding to the jackpot type is stored in the decorative symbol information buffer, the decorative symbol command control process (steps S29 and 31 in FIG. 6) is executed in response to the occurrence of the timer interrupt. The command set process (FIG. 32) is executed, and the command transmission process (FIG. 33) is executed. Thus, a symbol information designation command (normal jackpot designation command, probability variation
図17のステップS64において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS57で読み出した大当り判定用乱数の値にもとづいて小当りとするか否かを決定する小当り判定モジュールを実行する(ステップS64)。小当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
In step S64 of FIG. 17, the
小当り判定モジュールで小当りとすることに決定した場合には(ステップS65のY)、小当りに応じた飾り図柄情報を飾り図柄情報バッファにストアし(ステップS66)、小当りフラグをセットする(ステップS67)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値(具体的には「1」)に更新する(ステップS68)。なお、図17には示していないが、小当りになると決定されたときは小当り図柄「4」が自動的に決定されることになる。 If it is determined in the small hit determination module that the small hit is determined (Y in step S65), the decorative symbol information corresponding to the small hit is stored in the decorative symbol information buffer (step S66), and the small hit flag is set. (Step S67). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) corresponding to the variation pattern setting process (step S68). Although not shown in FIG. 17, when it is determined that a small hit is made, the small hit symbol “4” is automatically determined.
なお、ステップS66において、飾り図柄情報バッファに小当りに応じた飾り図柄情報がストアされた後に、タイマ割込みの発生に応じて飾り図柄コマンド制御処理(図6のステップS29、図31)が実行され、コマンドセット処理(図32)が実行され、コマンド送信処理(図33)が実行される。これにより、小当りを指定する図柄情報指定コマンド(小当り指定コマンド)が送信される。詳しい内容は後述する。 In step S66, after the decorative symbol information corresponding to the small hit is stored in the decorative symbol information buffer, the decorative symbol command control process (steps S29 and 31 in FIG. 6) is executed in response to the occurrence of the timer interrupt. The command set process (FIG. 32) is executed, and the command transmission process (FIG. 33) is executed. Thereby, a symbol information designation command (small hit designation command) for designating the small hit is transmitted. Detailed contents will be described later.
小当り判定モジュールで小当りとしないことに決定した場合には(ステップS65のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファからはずれ図柄決定用乱数(表示用乱数の一つ)を読み出し(ステップS69)、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、特別図柄のはずれ図柄を決定する処理を実行する(ステップS70)。特別図柄のはずれ図柄として、「0」〜「3」,「8」,「9」のいずれかの図柄が決定される。
When it is determined in the small hit determination module that the small hit is not made (N in step S65), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれに応じた飾り図柄情報を飾り図柄情報バッファにストアする(ステップS71)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値(具体的には「1」)に更新する(ステップS68)。
Next, the
図18のステップS72において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS62で決定した大当り種別が確変大当りであるかどうかを確認し、確変大当りでなかったときは(ステップS72のN)、大当りの種別を示すフラグのセットを行わずに、ステップS82の処理に移行する。
In step S72 of FIG. 18, the
確変大当りであったときは(ステップS72のY)、確変大当りが発生することを示す確変大当りフラグをセットする(ステップS73)。そして、確変大当りが突然確変大当りであるかどうかを確認する(ステップS74)。突然確変大当りであったときは(ステップS74のY)、突然確変大当りが発生することを示す突然確変フラグをセットし(ステップS75)、ステップS82の処理に移行する。 When the probability variation big hit is found (Y in step S72), the probability variation big hit flag indicating that the probability variation big hit occurs is set (step S73). Then, it is confirmed whether or not the probability variation jackpot is a sudden probability variation jackpot (step S74). If it is a sudden probability change big hit (Y in step S74), a sudden probability change flag indicating that a sudden probability change big hit occurs is set (step S75), and the process proceeds to step S82.
突然確変大当りでなかったときは(ステップS74のN)、再抽選演出が実行されるかどうかを確認する(ステップS76)。再抽選演出が実行されないときは(ステップS76のN)、ステップS82の処理に移行し、再抽選演出が実行されるときは(ステップS76のY)、再抽選演出が実行されることを示す再抽選実行フラグをセットして(ステップS77)、再抽選演出が大当り中に実行されるかどうかを確認する(ステップS78)。大当り中に再抽選演出が実行されるときは(ステップS78のY)、大当り中に再抽選演出が実行されることを示す大当り中実行フラグをセットし(ステップS79)、ステップS82の処理に移行する。大当り中に実行されないときは(ステップS78のN)、再抽選演出がエンディング中に実行されるかどうかを確認する(ステップS80)。エンディング中に再抽選演出が実行されるときは(ステップS80のY)、エンディング中に再抽選演出が実行されることを示すエンディング実行フラグをセットし(ステップS81)、ステップS82の処理に移行する。ステップS82では、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値(具体的には「1」)に更新する(ステップS82)。 If it is not suddenly a probable big hit (N in Step S74), it is confirmed whether or not a re-lottery effect is executed (Step S76). When the re-lottery effect is not executed (N in Step S76), the process proceeds to Step S82. When the re-lottery effect is executed (Y in Step S76), the re-drawing effect is executed. A lottery execution flag is set (step S77), and it is confirmed whether the re-lottery effect is executed during the big hit (step S78). When the re-lottery effect is executed during the big hit (Y in step S78), the big hit execution flag indicating that the re-lottery effect is executed during the big win is set (step S79), and the process proceeds to step S82. To do. When it is not executed during the big hit (N in Step S78), it is confirmed whether or not the re-lottery effect is executed during the ending (Step S80). When the re-lottery effect is executed during the ending (Y in step S80), an ending execution flag indicating that the re-lottery effect is executed during the ending is set (step S81), and the process proceeds to step S82. . In step S82, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S82).
図20は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。大当りフラグがセットされているときは(ステップS201のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS202)。突然確変フラグがセットされているときは(ステップS202のY)、突然確変大当りが発生することになるので、突然確変用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS203)。そして、ステップS207の処理に移行する。
FIG. 20 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
突然確変用変動パターン決定テーブルには、予め図15に示した突然確変大当りのときに選択される変動パターン(「0EH」)のみ設定されている。 Only the variation pattern (“0EH”) selected in the sudden probability variation big hit shown in FIG. 15 is set in the sudden probability variation variation pattern determination table.
突然確変フラグがセットされていないときは(ステップS202のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS204A)。確変大当りフラグがセットされているときは(ステップS204AのY)、再抽選実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS204B)。再抽選実行フラグがセットされていないときは(ステップS204BのN)、確変大当りが発生することになるので、確変大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS205)。
When the probability change flag is not set suddenly (N in step S202), the
確変大当り用変動パターン決定テーブルには、予め図15に示した確変大当りのときに選択される変動パターン(「07H」〜「0CH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。 In the variation pattern determination table for probability variation big hit, variation patterns (“07H” to “0CH”) selected in advance for probability variation big hit shown in FIG. 15 are set, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern. ing.
再抽選実行フラグがセットされているときは(ステップS204BのY)、非確変大当りが発生し、大当り遊技中あるいは大当り遊技後に確変大当りに昇格する(非確変図柄が確変図柄に昇格する)ことになるので、通常大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS206)。 When the re-lottery execution flag is set (Y in step S204B), a non-probable variable big hit occurs and is promoted to a probable big hit during or after the big hit game (the non-probable variable symbol is promoted to a probable variable symbol). Therefore, it is decided to use the normal big hit variation pattern determination table (step S206).
ステップS204Aにおいて、確変大当りフラグがセットされていないときは(ステップS204AのN)、通常大当り(非確変大当り)が発生することになるので、通常大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS206)。 In step S204A, when the probability variation jackpot flag is not set (N in step S204A), a normal jackpot (non-probability variation jackpot) will occur, so it is decided to use the normal jackpot variation pattern determination table ( Step S206).
通常大当り用変動パターン決定テーブルには、予め図15に示した通常大当りのときに選択される変動パターン(「07H」〜「0BH」,「0DH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。 In the normal big hit variation pattern determination table, variation patterns (“07H” to “0BH”, “0DH”) selected in the case of the normal big hit shown in FIG. 15 are set in advance, and a plurality of determinations are made for each variation pattern. A value has been assigned.
ステップS207では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、突然確変用変動パターン決定テーブル、確変大当り用変動パターン決定テーブルまたは通常大当り用変動パターン決定テーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する(ステップS207)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが次に可変表示される図柄の変動パターンと決定される。そして、ステップS213の処理に移行する。
In step S207, the
ステップS201において、大当りフラグがセットされていないと判定されたときは(ステップS201のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS208)。小当りフラグがセットされているときは(ステップS208のY)、小当りが発生することになるので、小当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS209)。
If it is determined in step S201 that the big hit flag is not set (N in step S201), the
小当り用変動パターン決定テーブルには、予め図15に示した小当りのときに選択される変動パターン(「0FH」)のみ設定されている。 In the variation pattern determination table for small hits, only the variation pattern (“0FH”) selected in advance for small hits shown in FIG. 15 is set.
小当りフラグがセットされていないときは(ステップS208のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS210)。時短フラグがセットされていないときは(ステップS210のN)、通常遊技状態のときに使用する通常時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS211)。
When the small hit flag is not set (N in step S208), the
通常時はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図15に示した通常遊技状態においてはずれのときに選択される変動パターン(「00H」,「02H」〜「06H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。 In the normal time deviation variation pattern determination table, variation patterns (“00H”, “02H” to “06H”) selected in advance in the normal gaming state shown in FIG. 15 are set in advance. A plurality of judgment values are assigned to.
一方、時短フラグがセットされているときは(ステップS210のY)、時短状態のときに使用する時短時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS212)。 On the other hand, when the hour / hour flag is set (Y in step S210), it is decided to use the hour / hour deviation variation pattern determination table used in the time saving state (step S212).
時短時はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図15に示した時短状態(確変時短状態も含む)においてはずれのときに選択される変動パターン(「01H」〜「06H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。 In the fluctuation pattern determination table for deviation in time reduction, variation patterns ("01H" to "06H") selected at the time of deviation in the time reduction state (including the short period in probability change) shown in FIG. A plurality of judgment values are assigned to the variation pattern.
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、上述したように、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、通常時はずれ用変動パターン決定テーブルまたは時短時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する(ステップS207)。そして、ステップS213の処理に移行する。
Then, as described above, the
なお、確変状態のときは、通常遊技状態のときと同様に、通常時はずれ用変動パターン決定テーブルが用いられ、確変時短状態のときは、時短状態のときと同様に、時短時はずれ用変動パターン決定テーブルが用いられて、変動パターンが決定される。 In the case of the probability variation state, the variation pattern determination table for deviation is used in the normal time as in the normal gaming state, and in the case of the probability variation short state, the variation pattern for deviation in the time reduction is similar to that in the time reduction state. A variation table is determined using the determination table.
ステップS213では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS207において決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドデータを変動パターンバッファにストアする(ステップS213)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS214)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動コマンド送信テーブルのアドレスを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS215)。この処理が行われたことに応じて、飾り図柄コマンド制御処理(図6のステップS29、図31)において変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数監視処理を実行する(ステップS216)。
In step S213, the
変動回数監視処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の終了後に時短状態(確変時短状態を除く)に移行された場合(時短フラグがセットされた場合)、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数を変動回数カウンタでカウントする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数カウンタのカウント値が時短状態を継続可能な所定の変動回数(例えば100回)を示す値となったかどうかを確認し、カウント値が所定の変動回数を示す値になったときに、時短フラグをリセットする。これにより、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が所定の変動回数になったときに時短状態から通常遊技状態に移行されることになる。
In the fluctuation count monitoring process, the
その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS217)。 Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically, “2”) corresponding to the special symbol changing process (step S302) (step S217).
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS221)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているかどうかを確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)し(ステップS222)、タイムアウトしていなければ(ステップS222のN)、そのまま処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていれば(ステップS222のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS223)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄停止指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS224)、コマンドセット処理を実行する(ステップS225)。これによって、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御が実行される。
FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol changing process, first, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる図柄停止時間をセットし、タイマをスタートさせる(ステップS226)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS227)。
Further, the
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS231)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているかどうかを確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)する(ステップS232)。タイムアウトしていなければ(ステップS232のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていれば(ステップS232のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS233)。大当りフラグがセットされていれば(ステップS233のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示してから大入賞口を開放するまでの時間(大当り表示時間)をセットする(ステップS234)。なお、大当り表示時間において、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)が実行される。
If the special symbol process timer has timed out (Y in step S232), the
なお、15ラウンドの大当りのときと2ラウンドの大当りのときとで異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。この場合、例えば、15ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が3秒で、2ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が5秒とされる。 Note that different jackpot display times may be set for the big hit of 15 rounds and the big hit of 2 rounds. In this case, for example, the jackpot display time is 3 seconds for a big hit of 15 rounds, and the jackpot display time is 5 seconds for a big hit of two rounds.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別に応じたファンファーレコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS235)、コマンドセット処理を実行する(ステップS236)。これによって、大当り種別に応じたファンファーレコマンドを送信する制御が実行される。なお、大当り種別は、確変大当りフラグがセットされているか、突然確変フラグがセットされているか、再抽選実行フラグがセットされているか、大当り中実行フラグがセットされているか、エンディング実行フラグがセットされているかどうかにもとづいて確認することができる。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞累積数カウンタをクリアするとともに(ステップS236A)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS237)。
Next, the
大当りフラグがセットされていなければ(ステップS233のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS238)。小当りフラグがセットされていれば(ステップS238のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、小当り図柄を停止表示してから大入賞口を開放するまでの時間(小当り表示時間)をセットする(ステップS239)。なお、上述したように、飾り図柄の小当り図柄は突然確変図柄と同じ図柄である。また、小当り遊技が開始されると、突然確変大当りが開始されたときと同じ2ラウンド用演出が開始される。
If the big hit flag is not set (N in step S233), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りのファンファーレコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS240)、コマンドセット処理を実行する(ステップS241)。これによって、小当り用のファンファーレコマンドを送信する制御が実行される。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞累積数カウンタをクリアするとともに(ステップS241A)、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値(具体的には「8」)に更新する(ステップS242)。
Next, the
小当りフラグがセットされていなければ(ステップS238のN)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS243)。 If the small hit flag is not set (N in step S238), the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S243). ).
この実施の形態では、以上の処理が実行されることによって、大当り遊技状態または小当り状態に移行したときに、入賞累積数カウンタがクリアされる。そのため、必要以上に長期間にわたる入賞数の累積を行わないようにし、可変入賞球装置15に対する不正行為による入賞異常を確実に検知することができる。
In this embodiment, the above process is executed, so that the winning cumulative number counter is cleared when the big hit gaming state or the small hit state is entered. Therefore, it is possible not to accumulate the number of winnings over a longer period than necessary, and to reliably detect an abnormality in winning due to an illegal act on the variable winning
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態または小当り状態の開始時に入賞累積数カウンタをクリアする場合を示すが、大当り遊技状態または小当り状態に移行したときであれば、他のタイミングで入賞累積数カウンタをクリアしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態または小当り状態を終了するときに、入賞累積数カウンタをクリアするようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する大当り終了処理においてステップS479の処理を実行した後に、入賞累積数カウンタをクリアするとともに、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(具体的には「0」)に更新(ステップS480参照)してもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する小当り終了処理においてステップS533の処理を実行した後に、入賞累積数カウンタをクリアするとともに、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(具体的には「0」)に更新(ステップS534参照)してもよい。
In this embodiment, a case where the winning cumulative number counter is cleared at the start of the big hit gaming state or the small hit state is shown. The cumulative number counter may be cleared. For example, the
図23は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値を−1し(ステップS401)、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS402)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS402のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS402のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りのラウンド数が15ラウンドであるか2ラウンドであるかを判定する(ステップS403)。なお、確変大当りフラグがセットされていない場合および確変大当りフラグがセットされているが突然確変フラグがセットされていない場合は、15ラウンドの大当りであると判断することができ、確変大当りフラグおよび突然確変フラグがセットされている場合は、2ラウンドの大当りであると判断することができる。
FIG. 23 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S304). In the pre-opening process for the big winning opening, the
15ラウンドの大当りであれば(ステップS403のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS404)、コマンドセット処理を実行する(ステップS405)。これによって、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する15ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを送信する制御が実行される。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を開放する制御を行うとともに(ステップS406)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS407)。
If it is a big hit for 15 rounds (Y in step S403), the
なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS406において出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップS32の出力処理において出力ポートのRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路59に出力される。ソレノイド回路59は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, and the
また、大入賞口制御タイマに、15ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(15ラウンド用のラウンド時間)をセットする(ステップS408)。なお、15ラウンド用のラウンド時間は、例えば29.5秒とされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値(具体的には「5」)に更新する(ステップS414)。 In addition, the maximum time (15-round round time) that can be opened in each round of the 15 round big hits is set in the big prize opening control timer (step S408). The round time for 15 rounds is, for example, 29.5 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically, “5”) corresponding to the special winning opening opening process (step S305) (step S414).
ステップS403において2ラウンドの大当りであったときは(ステップS403のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS409)、コマンドセット処理を実行する(ステップS410)。これによって、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する2ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放するとともに(ステップS411)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS412)。また、大入賞口制御タイマに、2ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(2ラウンド用のラウンド時間)をセットする(ステップS413)。なお、2ラウンド用のラウンド時間は短い時間であり、例えば5秒とされている。従って、2ラウンドの大当りでは、ラウンド中に大入賞口へ10個の遊技球(入賞可能な最大個数の遊技球)が入賞することはない。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値(具体的には「5」)に更新する(ステップS414)。
When it is a big hit of two rounds in step S403 (N in step S403), the
図24は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、大当りのラウンド数が15ラウンドであるかどうか(15ラウンドの大当りであるか2ラウンドの大当りであるか)を確認する(ステップS422)。
FIG. 24 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S305) in the special symbol process. In the special winning opening opening process, the
15ラウンドの大当りであれば(ステップS422のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS423)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS423のN)、カウントスイッチ23がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する(ステップS424)。カウントスイッチ23がオンしていなければ(ステップS424のN)、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ23がオンしていれば(ステップS424のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS425)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10個)になっているか否かを確認する(ステップS426)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS426のN)、そのまま処理を終了する。
If it is a big hit of 15 rounds (Y in step S422), the
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき(ステップS423のY)、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき(ステップS426のY)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を閉鎖する制御を行う(ステップS427)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS428)。
When the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S423) or when the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S426), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15ラウンド大当り用の大入賞口開放後コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS429)、コマンドセット処理を実行する(ステップS430)。これによって、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する15ラウンド用の大入賞口開放後コマンドを送信する制御が実行される。
Next, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、15ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(15ラウンド用のインターバル時間)をセットし(ステップS431)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理(ステップS308)に応じた値(具体的には「6」)に更新する(ステップS432)。なお、15ラウンド用のインターバル時間は、例えば5秒とされる。
Then, the
2ラウンドの大当りであれば(ステップS422のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認し(ステップS433)、大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS433のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS433のY)、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を閉鎖する制御を行う(ステップS434)。
If it is a big hit of two rounds (N in step S422), the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2ラウンド用の大入賞口開放後表示コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS435)、コマンドセット処理を実行する(ステップS436)。これによって、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する2ラウンド用の大入賞口開放後コマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、2ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(2ラウンド用のインターバル時間)をセットし(ステップS437)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理(ステップS306)に応じた値(具体的には「6」)に更新する(ステップS432)。なお、2ラウンド用のインターバル時間は、15ラウンド用のインターバル時間と同じで、例えば5秒とされている。
Then, the
図25および図26は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1し(ステップS441)、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS442)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS442のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS442のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りのラウンド数が15ラウンドであるかどうか(15ラウンドの大当りか2ラウンドの大当りか)を判定する(ステップS443)。
FIG. 25 and FIG. 26 are flowcharts showing the special winning opening opening post-processing (step S306) in the special symbol process. In the post-opening process for the big prize opening, the
15ラウンドの大当りであれば(ステップS443のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が15になっているかどうかを確認する(ステップS444)。ラウンド数カウンタの値が15になっていなければ(ステップS444のN)、15ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS445)、コマンドセット処理を実行する(ステップS446)。これによって、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する15ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を開放する制御を行うとともに(ステップS447)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS448)。
If it is a big hit of 15 rounds (Y in step S443), the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに15ラウンド用のラウンド時間をセットする(ステップS449)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値(具体的には「5」)に更新する(ステップS450)。
Further, the
ラウンド数カウンタの値が15になっていれば(ステップS444のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別に応じたエンディングコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS451)、コマンドセット処理を実行する(ステップS452)。これによって、大当り種別に応じたエンディングコマンドを送信する制御が実行される。
If the value of the round counter is 15 (Y in step S444), the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、大当り終了を遊技者に報知する大当り終了時間(エンディング演出の実行時間)をセットし(ステップS453)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値(具体的には「7」)に更新する(ステップS454)。
Then, the
ステップS443において2ラウンドの大当りであったときは(ステップS443のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が2になっているかどうかを確認する(図26のステップS455)。ラウンド数カウンタの値が2になっていなければ(ステップS455のN)、2ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS456)、コマンドセット処理を実行する(ステップS457)。これによって、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する2ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放するとともに(ステップS458)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS459)。また、大入賞口制御タイマに2ラウンド用のラウンド時間をセットする(ステップS460)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値(具体的には「5」)に更新する(ステップS461)。
If it is a big hit of 2 rounds in step S443 (N in step S443), the
ラウンド数カウンタの値が2になっていれば(ステップS455のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当り用のエンディングコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS462)、コマンドセット処理を実行する(ステップS463)。これによって、突然確変大当り用のエンディングコマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間をセットし(ステップS464)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値(具体的には「7」)に更新する(ステップS465)。
If the value of the round number counter is 2 (Y in step S455), the
図27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS471)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS472)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS472のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS472のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り後遊技状態設定処理を実行する(ステップS473)。
FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit ending process, the
大当り後遊技状態設定処理では、大当り遊技終了後の遊技状態に応じた確変フラグ・時短フラグのセット・リセットの処理が実行される。具体的には、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に移行されるときは、時短フラグのみセットし、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に移行されるときは、確変フラグのみセットし、大当り遊技終了後に遊技状態が確変時短状態に移行されるときは、確変フラグおよび時短フラグをセットする。 In the game state setting process after the big hit, the process of setting / resetting the probability variation flag and the short time flag according to the game state after the end of the big hit game is executed. Specifically, when the gaming state shifts to the short-time state after the big hit game ends, only the short-time flag is set, and when the gaming state shifts to the probability change state after the big hit game ends, only the probability change flag is set. When the gaming state is shifted to the probability change time-short state after the game ends, the probability change flag and the time-short flag are set.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをリセットし(ステップS474)、確変大当りフラグがセットされている場合は確変大当りフラグをリセットし(ステップS475)、突然確変フラグがセットされている場合は突然確変フラグをリセットし(ステップS476)、再抽選実行フラグがセットされている場合は再抽選実行フラグをリセットし(ステップS477)、大当り中実行フラグがセットされている場合は大当り中実行フラグをリセットする(ステップS478)。さらに、エンディング実行フラグがセットされている場合はエンディング実行フラグをリセットする(ステップS479)。
Next, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応する値(具体的には「0」)に更新する(ステップS480)。
Thereafter, the
図28は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値を−1し(ステップS501)、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS502)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS502のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS502のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が2になっているかどうかを確認する(ステップS503)。ラウンド数カウンタの値が2になっていなければ(ステップS503のN)、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を開放する制御を行うとともに(ステップS504)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS505)。
FIG. 28 is a flowchart showing the small hit release pre-processing (step S308) in the special symbol process. In the small hit release pre-processing, the
また、大入賞口制御タイマに、小当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(小当り用のラウンド時間)をセットする(ステップS506)。なお、小当り用のラウンド時間は、2ラウンド用のラウンド時間と同じ時間(例えば5秒)とされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(ステップS309)に対応した値(具体的には「9」)に更新する(ステップS507)。 In addition, the maximum time (round time for small hits) in which the big winning opening can be opened in each round in the small hit is set in the big winning opening control timer (step S506). Note that the round time for small hits is the same as the round time for two rounds (for example, 5 seconds). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically “9”) corresponding to the small hit releasing process (step S309) (step S507).
ラウンド数カウンタの値が2になっていれば(ステップS503のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、小当り終了を遊技者に報知する小当り終了時間をセットし(ステップS508)、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(ステップS310)に応じた値(具体的には「10」)に更新する(ステップS509)。
If the value of the round number counter is 2 (Y in step S503), the
なお、小当り遊技中では、大入賞口開放中コマンドを送信するための制御は実行されない。 It should be noted that during the small hit game, the control for transmitting the special winning opening open command is not executed.
図29は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS511)。大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS512)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS512のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS512のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を閉鎖する制御を行う(ステップS513)。
FIG. 29 is a flowchart showing the small hit releasing process (step S309) in the special symbol process. In the small hit release processing, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、2ラウンドの小当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(小当り用のインターバル時間)をセットし(ステップS514)、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に応じた値(具体的には「8」)に更新する(ステップS515)。なお、小当り用のインターバル時間は、例えば5秒とされる。
Then, the
なお、小当り遊技中では、大入賞口開放後コマンドを送信するための制御は実行されない。 During the small hit game, the control for transmitting the command after the big winning opening is released is not executed.
図30は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS531)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS532)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS532のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS532のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りフラグをリセットし(ステップS533)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応する値(具体的には「0」)に更新する(ステップS534)。
FIG. 30 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the
図31は、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)を示すフローチャートである。飾り図柄コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードする(ステップS552)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、変動パターンコマンドを送信するタイミングであれば、特別図柄プロセス処理(ステップS27)における変動パターン設定処理(ステップS301)のステップS215において、変動コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは変動コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが変動コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、変動パターンコマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
FIG. 31 is a flowchart showing a decorative symbol command control process (step S29). In the decorative symbol command control process, the
変動パターンコマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。
When it is time to transmit the variation pattern command (Y in Step S553), the
このとき、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図32)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されることにより、ポインタの指すアドレスが変動コマンド送信テーブルのアドレスから図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップS555では、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。 At this time, in step S572 of the command set process (FIG. 32) executed in step S554, the address of the command transmission table is incremented by 1, so that the address pointed to by the pointer is changed from the address of the variable command transmission table to the symbol information designation command. This is the address of the transmission table. Accordingly, in step S555, the address of the symbol information designation command transmission table is stored in the decorative symbol command transmission pointer.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップS555において、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
In the decorative symbol command control processing when the next timer interrupt occurs (after 2 ms), the
図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、図柄情報指定コマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。
When it is time to transmit the symbol information designation command (Y in step S553), the
このとき、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図32)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されることにより、ポインタの指すアドレスが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスから始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップS555では、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。 At this time, in step S572 of the command set process (FIG. 32) executed in step S554, the address of the command transmission table is incremented by 1, so that the address pointed to by the pointer starts from the address of the symbol information designation command transmission table. This is the address of the storage designation command transmission table. Accordingly, in step S555, the address of the start winning memory designation command transmission table is stored in the decorative symbol command transmission pointer.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップS555において、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
In the decorative symbol command control processing when the next timer interrupt occurs (after 2 ms), the
始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、始動入賞記憶指定コマンドを送信する制御が実行される。なお、始動入賞記憶指定コマンドは、現在の始動入賞記憶数(保留記憶数)を指定(通知)する演出制御コマンドであるが、始動入賞記憶数は特別図柄プロセス処理(ステップS27)で確認されて、その数が始動入賞記憶指定コマンドで指定される値として設定される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。
When it is time to transmit the start winning memory designation command (Y in step S553), the
この場合は、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図32)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されると、ポインタの指すアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスを示さないようになっている。従って、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンドの送信タイミングであるかどうかを判定するが(ステップS553)、ステップS553において、飾り図柄コマンドの送信タイミングでないと判定されることになる。 In this case, when the address of the command transmission table is incremented by 1 in step S572 of the command set process (FIG. 32) executed in step S554, the command transmission table for transmitting the decorative symbol command by the address pointed to by the pointer. The address is not shown. Accordingly, in the decorative symbol command control process when the next timer interrupt occurs (after 2 ms), the decorative symbol command transmission pointer is loaded again into the pointer (step S551), and the data pointed to by the pointer is loaded (step S552). Whether or not it is the transmission timing of the decorative symbol command is determined (step S553), but it is determined in step S553 that it is not the transmission timing of the decorative symbol command.
図32は、コマンドセット処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンドセット処理は、ステップS56,S225,S236,S241,S405,S410,S430,S436,S446,S452,S457,S463,S554において実行される。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。 FIG. 32 is a flowchart showing command set processing. As described above, the command set process is executed in steps S56, S225, S236, S241, S405, S410, S430, S436, S446, S452, S457, S463, and S554. The command set process is a process including a command output process and an INT signal output process.
コマンドセット処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスの指すコマンドデータ1をロードし(ステップS561)、図33に示すコマンド送信処理を実行(コール)する(ステップS562)。
In the command set process, the
図33に示すコマンド送信処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、送信コマンド(演出制御コマンド)を出力ポート1に出力する(ステップS581)。これにより、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータが出力ポート1から出力される。
In the command transmission process shown in FIG. 33, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号INT出力ビットをポートバッファにセットし(ステップS582)、ポート2バッファをロードする(ステップS583)。この実施の形態では、例えば、演出制御信号INT出力ビットとしてポートバッファに「1」がセットされ、ポート2バッファのデータ「0」がロードされる。そして、ポート2バッファとポートバッファの論理和をとり(ステップS584)、演算結果を出力ポート2に出力する(ステップS585)。この実施の形態では、演算結果が「1」となることにより、オン状態(ハイレベル)の演出制御INT信号が出力ポート2から出力される。オン状態の演出制御INT信号が出力されたことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100が送信コマンドを受信する(取り込む)処理を実行する。
Then, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ウェイトカウンタに所定値をセットし(ステップS586)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS587,S588)。この処理は、演出制御INT信号のオン期間(ハイレベル期間)を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS588のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポート2バッファをロードし(ステップS589)、ポート2バッファを出力ポート2に出力する(ステップS590)。これにより、オフ状態(ローレベル)の演出制御INT信号が出力ポート2から出力される。
Next, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ウェイトカウンタに所定値をセットし(ステップS591)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS592,S593)。この処理は、演出制御INT信号のオフ期間(ローレベル期間)を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS593のY)、図32のコマンドセット処理に戻る。
Then, the
図32の説明に戻ると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレスを1加算する(ステップS563)。そして、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS564)。
Returning to the description of FIG. 32, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドデータ2のワークエリア参照指定ビット(ビット7)をテストし(ステップS565)、コマンドデータ2のワークエリア参照指定ビットの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS566)。0でなければ(ステップS566のN)、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS567)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS568)。そして、そのアドレス(ポインタ)の指すエリアのデータ(コマンド拡張データ)をロードする(ステップS569)。
Next, the
コマンド拡張データアドレステーブルには、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出されうるEXTデータ(2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のデータ)が順次設定されている。以上の処理によって、ワークエリア参照指定ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータがロードされ、ワークエリア参照指定ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのままロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
In the command extended data address table, EXT data (second byte data in a 2-byte effect control command) that can be sent to the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信処理ルーチンを実行(コール)する(ステップS570)。従って、図33に示した処理によって、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS571)、コマンド送信テーブルのアドレスを1加算する(ステップS572)。なお、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されたときに、そのアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスであれば、上述したように、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理(コマンドセット処理)が実行され、飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスでなければ、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理(コマンドセット処理)が実行されない。
Next, the
以上のようにして、2バイト構成の演出制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100では、取込信号としての演出制御INT信号の立ち上がりを検出すると演出制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、取り込み処理が完了する前に遊技制御用マイクロコンピュータ560からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号の立ち下がりで演出制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、演出制御INT信号の極性を逆にしてもよい(コマンドの取り込みを指示するときにローレベルとしてもよい)。
As described above, the production control command having a 2-byte structure is transmitted to the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される各演出制御コマンドの送信タイミングについて説明する。
Next, the transmission timing of each effect control command transmitted from the
図34は、15ラウンドの大当り遊技が実行されるときの演出制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。図34に示すように、始動入賞が発生して、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示が開始される度に、特別図柄通常処理(ステップS300)において、遊技状態に応じた背景指定コマンドが送信される。また、特別図柄通常処理(ステップS300)において、はずれとするか、大当りとするか、小当りとするか、大当りとするときは大当りの種別が決定される。また、変動パターン設定処理(ステップS301)において、変動パターンが決定され、決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドが飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)にて送信される。続いて、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)において、特別図柄通常処理で決定されたはずれ、大当り(大当り種別)、小当りに応じた図柄情報指定コマンドが送信され、さらに、始動入賞記憶指定コマンド(このときの始動入賞記憶指定コマンドは変動開始により始動入賞記憶数が−1されたことを示すコマンドである)が送信される。なお、図34に示す例では、変動パターンコマンドとして大当り用の変動パターンを指定する演出制御コマンドが送信され、図柄情報指定コマンドとして15ラウンドの大当りを指定する演出制御コマンド(突然確変大当りおよび小当りを指定するコマンド以外の演出制御コマンド)が送信されたものとする。そして、特別図柄変動中処理(ステップS302)で特別図柄の変動時間が計測される。
FIG. 34 is a timing chart showing the transmission timing of the effect control command when the 15-round jackpot game is executed. As shown in FIG. 34, every time a start winning occurs and variable symbol display is started on the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドが、はずれ専用の変動パターン、確変大当り専用の変動パターン、確変大当り専用の変動パターン、通常大当り専用の変動パターンを示す変動パターンコマンドであれば、そのコマンドにもとづいて、可変表示装置9において停止表示する飾り図柄の停止図柄を決定する。一方、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドが、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンを示す変動パターンコマンドであれば、その後に受信する図柄情報指定コマンドにもとづいて、可変表示装置9において停止表示する飾り図柄の停止図柄を決定する。
In the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドの受信にもとづいて、可変表示装置9において飾り図柄の変動を開始する。
Further, the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄情報指定コマンドにもとづいて、はずれか大当りか小当りかを確認し、大当りであるときは大当り種別を確認し、再抽選演出の実行の有無および実行タイミングも確認する。
Further, the
特別図柄変動中処理(ステップS302)において、特別図柄の変動時間が経過すると、特別図柄表示器8において特別図柄の停止図柄を導出表示するとともに、飾り図柄停止指定コマンド(図柄確定指定コマンド)が送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの飾り図柄停止指定コマンドを受信すると、既に決定されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する。
In the special symbol variation processing (step S302), when the special symbol variation time has elapsed, the special
特別図柄停止処理(ステップS303)において、図柄停止時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が確認され、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であれば、大当り種別に応じたファンファーレコマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのファンファーレコマンドにもとづいて、可変表示装置9において大当り遊技の開始を報知するファンファーレ演出を実行する。
In the special symbol stop process (step S303), when the symbol stop time elapses, the special symbol stop symbol is confirmed. If the special symbol stop symbol is a big hit symbol, a fanfare command corresponding to the big hit type is transmitted. Based on the fanfare command from the
大入賞口開放前処理(ステップS304)において、大当り表示時間が経過すると、大入賞口が開放されるとともに、第1ラウンドのラウンド表示を指定する15ラウンド用の大入賞口開放中コマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放中コマンドにもとづいて、可変表示装置9において第1ラウンドのラウンド表示を表示する。
In the big prize opening pre-processing (step S304), when the jackpot display time elapses, the big prize opening is opened, and a 15-round big prize opening opening command for designating the first round display is transmitted. The The
大入賞口開放中処理(ステップS305)において、ラウンド時間が経過すると、大入賞口が閉鎖されるとともに、第1ラウンド後のインターバル表示を指定する15ラウンド用の大入賞口開放後コマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放後コマンドにもとづいて、次のラウンド(第2ラウンド)が開始されるまで可変表示装置9においてインターバル表示を表示する。
When the round time elapses in the process for opening the special prize opening (step S305), the special prize opening is closed, and a command for opening the big prize opening for 15 rounds specifying the interval display after the first round is transmitted. The The
大入賞口開放後処理(ステップS306)において、インターバル時間が経過すると、大入賞口が開放されるとともに、第2ラウンドのラウンド表示を指定する15ラウンド用の大入賞口開放中コマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放中コマンドにもとづいて、可変表示装置9において第2ラウンドのラウンド表示を表示する。
When the interval time elapses in the post-opening process for the special winning opening (step S306), the special winning opening is opened and a command for opening the special winning opening for 15 rounds specifying the round display of the second round is transmitted. . The
以上のような大入賞口開放中処理および大入賞口開放後処理が繰り返し実行されることにより、各ラウンドのラウンド表示およびラウンド間のインターバル表示が表示され、ラウンドが順に進んでいく。なお、特別図柄通常処理(ステップS300)において、大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されていたときは、予め定められた所定のラウンド中(図34の例では第15ラウンド中)に再抽選演出が実行される。再抽選演出を実行するラウンドは、第15ラウンドに限られるわけではなく、例えば第7ラウンドなどであってもよい。 By repeatedly executing the process during opening of the special winning opening and the process after opening the special winning opening as described above, the round display of each round and the interval display between rounds are displayed, and the round advances in order. In the special symbol normal process (step S300), when it is determined that the re-lottery effect is to be executed during the big hit game, it is re-executed during a predetermined round (in the 15th round in the example of FIG. 34). A lottery effect is executed. The round in which the re-drawing effect is executed is not limited to the fifteenth round, and may be, for example, the seventh round.
第15ラウンド目の大入賞口開放後処理(ステップS306)において、インターバル時間が経過すると、大当り種別に応じたエンディングコマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのエンディングコマンドにもとづいて、可変表示装置9において大当り遊技が終了したことを報知するエンディング演出を実行する。なお、特別図柄通常処理(ステップS300)において、エンディング中に再抽選演出を実行すると決定されていたときは、エンディング中に(エンディング演出において)再抽選演出が実行される。図34に示す例では、エンディング演出においても再抽選演出が実行されている。なお、再抽選演出は、大当り遊技開始後に複数回実行してもよいが、この実施の形態では、再抽選演出が実行されると常に確変大当りに昇格するようにしているので、1回だけ実行されることになる。従って、大当り中に再抽選演出が実行されたときは、エンディング中には再抽選演出が実行されない。
In the fifteenth round winning opening opening post-process (step S306), when the interval time has elapsed, an ending command corresponding to the jackpot type is transmitted. On the basis of the ending command from the
その後、大当り終了処理(ステップS307)において、大当り終了時間が経過すると、フラグのセット・リセット等の処理が実行された後に、再び、特別図柄通常処理(ステップS300)に戻って特別図柄の変動が開始される。 Thereafter, in the jackpot end process (step S307), when the jackpot end time has elapsed, processing such as flag setting / resetting is executed, and then the process returns to the special symbol normal process (step S300) again, and the variation of the special symbol occurs. Be started.
図35は、2ラウンドの大当り遊技(突然確変大当りの遊技)および小当りの遊技が実行されるときの演出制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。図34に示した場合と同様に、始動入賞が発生して、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示が開始される度に、特別図柄通常処理(ステップS300)において、遊技状態に応じた背景指定コマンドが送信される。また、特別図柄通常処理(ステップS300)において、はずれとするか、大当りとするか、小当りとするか、大当りとするときは大当りの種別が決定される。また、変動パターン設定処理(ステップS301)において、変動パターンが決定され、決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドが飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)にて送信される。続いて、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)において、特別図柄通常処理で決定されたはずれ、大当り(大当り種別)、小当りに応じた図柄情報指定コマンドが送信され、さらに、始動入賞記憶指定コマンドが送信される。なお、図35に示す例では、変動パターンコマンドとして突然確変用または小当り用の変動パターンを指定する演出制御コマンドが送信され、図柄情報指定コマンドとしての突然確変大当りまたは小当りを指定する演出制御コマンドが送信されたものとする。そして、特別図柄変動中処理(ステップS302)で特別図柄の変動時間が計測される。
FIG. 35 is a timing diagram showing the transmission timing of the effect control command when a two-round big hit game (a game with a sudden probability change big hit) and a small hit game are executed. As in the case shown in FIG. 34, every time a start winning occurs and variable symbol display is started on the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの突然確変大当り専用の変動パターンまたは小当り専用の変動パターンを示す変動パターンコマンドにもとづいて、可変表示装置9において停止表示する飾り図柄の停止図柄を決定する。
The
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの変動パターンコマンドの受信にもとづいて、可変表示装置9において飾り図柄の変動を開始する。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄情報指定コマンドにもとづいて、突然確変大当りまたは小当りを確認する。なお、この実施の形態では、突然確変大当りおよび小当りのときは、再抽選演出が実行されることはない。
Further, the
特別図柄変動中処理(ステップS302)において、特別図柄の変動時間が経過すると、特別図柄表示器8において特別図柄の停止図柄を導出表示するとともに、飾り図柄停止指定コマンド(図柄確定指定コマンド)が送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの飾り図柄停止指定コマンドを受信すると、既に決定されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する。
In the special symbol variation processing (step S302), when the special symbol variation time has elapsed, the special
特別図柄停止処理(ステップS303)において、図柄停止時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が確認され、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄であれば、突然確変大当りの開始を指定するファンファーレコマンドが送信される。また、特別図柄の停止図柄が小当り図柄であれば、小当りの開始を指定するファンファーレコマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのファンファーレコマンドにもとづいて、突然確変大当り遊技または小当り遊技を開始する。なお、突然確変大当り遊技が開始されたときも、小当り遊技が開始されたときも、同じ2ラウンド用演出が実行される。2ラウンド用演出は、突然確変大当り遊技または小当り遊技の開始から終了までの間に実行される一連の特別な演出である。例えば、飾り図柄の停止図柄として突然確変図柄または小当り図柄(突然確変図柄も小当り図柄の同じ図柄である)が停止表示されると、突然、キャラクタを登場させたりムービー画像を再生したりするような特別な2ラウンド用演出が開始される。そして、2ラウンド用演出が終了すると、演出モードが確変状態の移行を期待させるチャンスモードに移行する。
In the special symbol stop process (step S303), when the symbol stop time elapses, the special symbol stop symbol is confirmed, and if the special symbol stop symbol is a sudden probability variation symbol, a fanfare command for designating a sudden probability variation big hit is issued. Sent. If the special symbol stop symbol is a small hit symbol, a fanfare command designating the start of the small symbol is transmitted. The
突然確変大当り遊技が開始された場合は、大入賞口開放前処理(ステップS304)において、大当り表示時間が経過すると、大入賞口が開放されるとともに、第1ラウンドのときの表示状態を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放中コマンドにもとづいて、可変表示装置9において実行されている2ラウンド用演出の表示画面の切り替えなどを行う。
When the probability change big hit game is suddenly started, in the big winning opening opening pre-processing (step S304), when the big winning display time elapses, the big winning opening is opened and the display state at the first round is designated. A command for opening a big prize opening for two rounds is sent. The
大入賞口開放中処理(ステップS305)において、ラウンド時間が経過すると、大入賞口が閉鎖されるとともに、第1ラウンド後における表示状態を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放後コマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放後コマンドにもとづいて、可変表示装置9において実行されている2ラウンド用演出の表示画面の切り替えなどを行う。
When the round time elapses in the process for opening the big prize opening (step S305), the big prize opening is closed, and a command after opening the big prize opening for two rounds that specifies the display state after the first round is transmitted. Is done. The
大入賞口開放後処理(ステップS306)において、インターバル時間が経過すると、大入賞口が開放されるとともに、第2ラウンドのときの表示状態を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放中コマンドにもとづいて、可変表示装置9において実行されている2ラウンド用演出の表示画面の切り替えなどを行う。
In the post-opening process for the big winning opening (step S306), when the interval time elapses, the big winning opening is opened, and a two-round big winning big opening opening command specifying the display state at the second round is issued. Sent. The
第2ラウンド目の大入賞口開放中処理(ステップS305)において、ラウンド時間が経過すると、大入賞口が閉鎖されるとともに、第2ラウンド後における表示状態を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放後コマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの大入賞口開放後コマンドにもとづいて、可変表示装置9において実行されている2ラウンド用演出の表示画面の切り替えなどを行う。
In the second round big opening opening process (step S305), when the round time elapses, the big winning opening is closed and the big winning opening for two rounds big hit that specifies the display state after the second round is designated. A command is sent after release. The
第2ラウンド後の大入賞口開放後処理(ステップS306)において、インターバル時間が経過すると、突然確変大当りの終了を指定するエンディングコマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのエンディングコマンドにもとづいて、可変表示装置9において実行されている2ラウンド用演出の表示画面の切り替えなどを行う。
In the post-opening process for the special winning opening after the second round (step S306), when the interval time elapses, an ending command for designating the end of the sudden probability change big hit is transmitted. The
その後、大当り終了処理(ステップS307)において、大当り終了時間が経過すると、大当り後遊技状態設定処理等が実行された後に、再び、特別図柄通常処理(ステップS300)に戻って特別図柄の変動が開始される。 Thereafter, in the big hit end process (step S307), when the big hit end time has elapsed, after the big hit game state setting process etc. is executed, the process returns to the special symbol normal process (step S300) again, and the special symbol change starts. Is done.
また、小当り遊技が開始された場合は、小当り開放前処理(ステップS308)において、小当り表示時間が経過すると、大入賞口が開放される。 When the small hit game is started, the big winning opening is opened when the small hit display time has elapsed in the small hit release pre-processing (step S308).
小当り開放中処理(ステップS309)において、ラウンド時間が経過すると、大入賞口が閉鎖される。 In the small hit opening process (step S309), when the round time elapses, the big prize opening is closed.
小当り開放前処理(ステップS308)において、インターバル時間が経過すると、大入賞口が開放される。 In the small hit release pre-processing (step S308), when the interval time elapses, the big winning opening is opened.
第2ラウンド目の小当り開放中処理(ステップS309)において、ラウンド時間が経過すると、大入賞口が閉鎖される。 In the second round small hit opening process (step S309), when the round time elapses, the big prize opening is closed.
第2ラウンド後の小当り開放前処理(ステップS308)において、インターバル時間が経過すると、小当り終了処理に移行される。 In the pre-opening process for small hits after the second round (step S308), when the interval time has elapsed, the process proceeds to a small hitting end process.
その後、小当り終了処理(ステップS310)において、小当り終了時間が経過すると、小当りフラグのリセットの処理が実行された後に、再び、特別図柄通常処理(ステップS300)に戻って特別図柄の変動が開始される。 Thereafter, in the small hit end process (step S310), when the small hit end time has elapsed, after the small hit flag reset process is executed, the process returns to the special symbol normal process (step S300) again to change the special symbol. Is started.
なお、小当り遊技(突然確変大当り遊技でも同様であるが)におけるラウンド中は大入賞口の開放時間(ラウンド時間)が短い。このため、大入賞口に10個の遊技球が入賞しないので、ラウンド時間内に大入賞口が閉鎖されることがない。従って、遊技の開始から終了までの時間が一定であるので、演出制御用マイクロコンピュータ100が大入賞口開放中コマンドや大入賞口開放後コマンドの受信にもとづかずに、2ラウンド用演出の表示状態を切り替えていくことができる。よって、小当り遊技では、遊技制御用マイクロコンピュータ560による大入賞口開放中コマンドや大入賞口開放後コマンドを送信する処理を行わない。なお、突然確変大当りの場合も、遊技制御用マイクロコンピュータ560が大入賞口開放中コマンドや大入賞口開放後コマンドを送信する処理を行わないようにしてもよい。
In addition, during the round in the small hit game (similarly in the sudden probability change big hit game), the opening time (round time) of the big prize opening is short. For this reason, since 10 game balls do not win the big winning opening, the big winning opening is not closed within the round time. Accordingly, since the time from the start to the end of the game is constant, the display control state of the effect for two rounds is not based on the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)について説明する。図36は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS112)を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS100〜S103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (step S28) executed by the
ゲートスイッチ通過処理(ステップS112):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage processing (step S112): The
普通図柄通常処理(ステップS100):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S100): The
普通図柄変動処理(ステップS101):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S101): The
普通図柄停止処理(ステップS102):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop process (step S102): The
普通電動役物作動処理(ステップS103):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞個数(第2始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う(可変入賞球装置15の開閉動作を実行する)普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Ordinary electric accessory actuating process (step S103): The
図37は、普通図柄通常処理(ステップS100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS121のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS122)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
FIG. 37 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step S100). In the normal symbol normal process, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS124)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS125)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。例えば、時短フラグがセットされているとき、すなわち高ベース状態(時短状態、確変時短状態)のときには、当り判定値を1〜10のいずれかとし、低ベース状態のときには、当り判定値を3または7としている。普通図柄当り判定用乱数が0〜10の数値範囲で更新されるとすると、高ベース状態のときの当選確率は10/11となり、低ベース状態のときの当選確率は2/11となる。このように、高ベース状態のときは高確率で当りとなり、低ベース状態のときは低確率でしか当りとならない。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし(ステップS126)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(ステップS127)。なお、この実施の形態では、図40に示すように、低ベース時の普通図柄の変動時間は30.0秒とされ、高ベース時の普通図柄の変動時間は1.0秒とされている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS128)。
Next, the
図38は、普通図柄変動処理(ステップS101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS131)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS131のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS135)。
FIG. 38 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S101). In the normal symbol variation processing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS131のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS132)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS133)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS134)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol variation time has elapsed (Y in step S131), the
図39は、普通図柄停止処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS141のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS142)。
FIG. 39 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S102). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS141のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS125にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS143)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS125にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S141), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS143のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする(ステップS144)。普通電動役物作動時間は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている。この実施の形態では、高ベース状態のときには普通電動役物作動時間として7秒を設定し、低ベース状態のときには普通電動役物作動時間として1.5秒を設定するものとする。
When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step S143), the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認する(ステップS145)。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、時短フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。時短フラグがセットされているときは高ベース状態であると判断し、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態であると判断することができる。なお、高ベース状態のときに、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットし、そのフラグがセットされているかどうかによって、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断するようにしてもよい。
Next, the
高ベース状態であるときは(ステップS145のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物の開放パターンとして図40に示す高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS146)。一方、低ベース状態であるときは(ステップS145のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物の開放パターンとして図40に示す低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS147)。図40に示す例では、低ベース時テーブルには、開放時間が0.5秒で閉鎖時間が1.0秒であり、開放回数が1回の開放パターンのデータが設定されている。この実施の形態では、低ベース状態のときには、前述のように普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として1.5秒が設定されており、可変入賞球装置15が0.5秒間1回だけ開放された後に閉鎖され、閉鎖時間1.0秒が経過したときに普通図柄プロセスタイマがタイムアウトする。また、図40に示す例では、高ベース時テーブルには、開放時間が2.5秒で閉鎖時間が1.0秒であり、開放回数が2回の開放パターンのデータが設定されている。この実施の形態では、高ベース状態のときには、前述のように普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として7秒が設定されており、可変入賞球装置15が2.5秒間開放された後に閉鎖され、閉鎖時間1.0秒が経過した後に再び可変入賞球装置15が開放される。そして、開放時間2.5秒間経過すると再び可変入賞球装置15が閉鎖され、閉鎖時間が1.0秒が経過したときに普通図柄プロセスタイマがタイムアウトする。なお、閉鎖時間(本例では1.0秒)は、所定のインターバル期間に相当する。したがって、この実施の形態では、図40に示す開放パターンに示される開放時間に従って可変入賞球装置15が物理的に開放されている状態と、開放パターンに示される閉鎖時間の間に可変入賞球装置15が閉鎖されている状態とが、可変入賞球装置15の開状態に相当する。
When in the high base state (Y in step S145), the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS146またはS147で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS148)。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ(普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ)に開放パターン時間(ここでは可変入賞球装置15が最初に開放されるまでの閉鎖時間)をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS149)。
Then, the
ステップS143において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS143のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS150)。
In step S143, when it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but an off symbol (N in step S143), the
図41は、普通電動役物作動処理(ステップS103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS161)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS161のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS162)。
FIG. 41 is a flowchart showing the ordinary electric accessory operating process (step S103). In the normal electric actor operation process, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS163)。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。
Then, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動口スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ14aの対応ビット)において1がセットされているかどうかを確認する(ステップS164)。つまり、第2始動口スイッチ14aがオンになったかどうか(第2始動入賞口14に遊技球が入賞したかどうか)を確認する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていなければ(ステップS164のN)、ステップS168の処理に移行する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていれば(ステップS164のY)、第2始動口スイッチ14aがオンしたことになるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物(可変入賞球装置15)に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを+1する(ステップS165)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満であるかどうかを確認する(ステップS166)。普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満でない場合(ステップS166のN)、つまり8以上である場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア(0に)する(ステップS167)。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる(ステップS161のY、S172参照)。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において8個以上の遊技球が可変入賞球装置15に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。
The
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−1する(ステップS168)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマの値が0であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS169)。タイムアウトしていなければ(ステップS169のN)、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば(ステップS169のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする(ステップS170)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド16を駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放または閉鎖する(ステップS171)。
Next, the
具体的には、可変入賞球装置15が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアウトすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を開放する。可変入賞球装置15が開いた状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアウトすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を閉鎖する。
Specifically, when the ordinary electric accessory release pattern timer times out when the variable winning
以上のステップS168〜S171の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が0.5秒であり開放回数が1回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから1.0秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開いた状態となり、その後に0.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が2.5秒であり開放回数が2回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから2.5秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開いた状態となり、その後に2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となり、再び2.5秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開いた状態となり、さらに2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。
Through the processes in steps S168 to S171 described above, an open pattern in the low base state and an open pattern in the high base state are realized. When the gaming state is in the low base state, the opening time is 0.5 seconds and the number of times of opening is one, so that, for example, 1.0 seconds from the start of the normal electric accessory activation process When the closing time elapses, the variable winning
ステップS161において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップS161のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS172)。
In step S161, when the normal symbol process timer times out (Y in step S161), the
図42は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図42に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,29a,30a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、およびステージ始動口スイッチ40aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。
FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the
次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図43は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
Next, payout control commands (payout control signals) transmitted and received between the
賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。 The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The award ball number signal is a signal (prize ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) for which a payout request is made.
図44は、図43に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図44に示すように、賞球REQ信号および4ビットの賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。出力回路67は、主基板31において、図3に示されたI/Oポート部57の外側に設置されている(図3では図示せず)。また、払出制御基板37において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路67が設置されている。
FIG. 44 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 44, the prize ball REQ signal and the 4-bit prize ball number signal are output by the
図45は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図45に示すように、入賞検出スイッチ(カウントスイッチ23、入賞口スイッチ33a,29a,30a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、およびステージ始動口スイッチ40a)が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。
FIG. 45 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 45, a winning detection switch (
また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびステージ始動口スイッチ40aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。
Further, in this embodiment, when a game ball is detected by the first
また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。
Further, in this embodiment, the prize ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the
次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。 Next, the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms, but if the switch is detected to be turned on in both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms ago, the switch process is surely performed. Determined to be on.
図46は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、上述したように、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図42に示すビット0〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜7に設定される。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the
図47は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。
FIG. 47 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. In the switch process, the
そして、入力ポート0のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。
Then,
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート0から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、7つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。
Next, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。
The
図48は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS341)と賞球制御処理(ステップS342)とを実行する。
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the
賞球個数加算処理では、図49に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図42参照)。
In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 49 is used. The prize ball number table is set in the
図50は、ステップS341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。
FIG. 50 is a flowchart showing the prize ball number adding process in step S341. In the winning ball number adding process, the
そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。 Then, the pointer value is incremented by 1 (step S354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S355). . Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S356).
ステップS355における演算結果が0でなければ(ステップS361のN)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS362に移行する。ステップS355における演算結果が0であれば(ステップS361のY)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。 If the calculation result in step S355 is not 0 (N in step S361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S362. If the calculation result in step S355 is 0 (Y in step S361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S359), and if the number of processes is 0 The process ends, and if the number of processes is not 0, the process returns to step S354 (step S360).
ステップS362では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞報知フラグがセットされているか否かを確認する。異常入賞報知フラグは、後述する異常入賞報知処理において、第2始動入賞口14または大入賞口への異常入賞が発生したと判定されたときにセットされる(ステップS258A,S264C参照)。異常入賞報知フラグは、第2始動入賞口14または大入賞口への異常入賞が発生したと判定したことにもとづいて、異常入賞報知を実行することを決定したことを示すフラグである。すなわち、ステップS362では、異常入賞報知フラグがセットされているか否かを確認することによって、異常入賞状態であると判定された場合であるか否かを確認する。
In step S362, the
異常入賞報知フラグがセットされていなければ(ステップS362のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。そして、ステップS359の処理に移行する。
If the abnormal winning notification flag is not set (N in step S362), the
異常入賞報知フラグがセットされていれば(ステップS362のY)、後述する異常入賞報知処理において、第2始動入賞口14または大入賞口への異常入賞が発生したと判定された場合である。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする(ステップS364,S365の処理をスキップする)。そして、ステップS359の処理に移行する。
If the abnormal winning notification flag is set (Y in step S362), it is determined in the abnormal winning notification processing described later that it has been determined that an abnormal winning at the second
以上の処理が実行されることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動入賞口14または大入賞口への異常入賞状態であると判定された場合には(異常入賞報知フラグがセットされていた場合には)、遊技球を払い出す制御の実行を禁止する。そのため、不正入賞に対する払い出しを禁止することができ、可変入賞球装置15に対する不正行為を防止することができる。また、不正行為によって第2始動入賞口に入賞した可能性がある場合に、入賞にもとづく賞球払出をしないようにして遊技店に不利益が与えられることを防止できる。
By executing the above processing, the
図51は、ステップS342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS371)。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS372)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS373)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS374)。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする(ステップS375)。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「1」をセットする(ステップS376)。
FIG. 51 is a flowchart showing the prize ball control processing in step S342. In the prize ball control process, the
ステップS376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる(図45参照)。また、ステップS375の処理によって、賞球個数信号が出力される(図45参照)。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。
A prize ball REQ signal is output by the processing of step S376. That is, the prize ball REQ signal is turned on (see FIG. 45). In addition, a prize ball number signal is output by the process of step S375 (see FIG. 45). In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the
賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS377)。
When the winning ball number signal is transmitted, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする(ステップS378)。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS379,S380)。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。
Next, the
すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「0」をセットし(ステップS381)、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00(H)をセットする(ステップS382)。 That is, “0” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S381), and 00 (H) is set to the output port for outputting the prize ball number signal. (Step S382).
払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。
When the payout control microcomputer mounted on the
図52は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS251)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図5におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS255に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS252)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS253,S254)。
FIG. 52 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるか否か確認する(ステップS255)。特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるときは(ステップS255のY)、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、ステップS261の処理に移行する。
Next, the
特別図柄プロセスフラグの値が4未満である状態は、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行う。 A state where the value of the special symbol process flag is less than 4 is a state where neither a big hit game nor a small hit game is played. In this state, if there is a game ball winning at the big winning opening, it can be determined that the winning is an abnormal winning. Therefore, an abnormal winning confirmation process for the special winning opening shown below is performed.
すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が4未満であれば(ステップS255のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS256)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H)、図49参照)との論理積をとる(ステップS257)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
That is, if the value of the special symbol process flag is less than 4 (N in step S255), the
論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS258のN)、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、異常入賞の報知を行うことを示す異常入賞報知フラグをセットするとともに(ステップS258A)、演出制御基板80に、異常入賞報知2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS259,S260)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞報知2指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS259)、コマンドセット処理を実行する(ステップS260)。一方、論理積の演算結果が0である場合には(ステップS258のY)、大入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、ステップS261の処理に移行する。
If the result of the logical product is not 0 (N in step S258), it is determined that an abnormal winning has occurred in the special winning opening, and an abnormal winning notification flag indicating that an abnormal winning is notified is set (step S258A), control is performed to transmit an
ステップS261では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値が3であるか否か確認する(ステップS261)。普通図柄プロセスフラグの値が3である状態は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開状態であると判断される状態(可変入賞球装置15が物理的に開いている状態のときと、可変入賞球装置15が物理的に閉鎖されてから所定のインターバル期間を経過するまでの状態のときとを含む)である。そのような状態であれば(ステップS261のY)、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する可能性があるので、第2始動入賞口14への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
In step S261, the
普通図柄プロセスフラグの値が3でない状態は(ステップS261のN)、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開状態以外の状態と判断される状態である。このような状態のときに第2始動入賞口14に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞である可能性がある。従って、以下に示す第2始動入賞口14への異常入賞の確認処理を行う。
The state where the value of the normal symbol process flag is not 3 (N in step S261) is a state in which the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is determined to be in a state other than the open state. If there is a game ball winning in the second
すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が3でなければ(ステップS261のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS262)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第2始動口スイッチ入力ビット判定値(80(H)、図49参照)との論理積をとる(ステップS263)。スイッチオンバッファの内容が80(H)であったとき、すなわち第2始動口スイッチ14aがオンしているときには、論理積の演算結果は80(H)になる。第2始動口スイッチ14aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。
That is, if the value of the normal symbol process flag is not 3 (N in step S261), the
論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS264のN)、第2始動入賞口14が開状態以外の状態(所定のインターバル期間の状態を含む)であるにもかかわらず、第2始動入賞口14に遊技球が入賞した場合である。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞累積数カウンタの値を1加算するとともに(ステップS264A)、加算後の入賞累積数カウンタの値が所定値(本例では5)以上であるか否かを確認する(ステップS264B)。所定値以上である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたと判定し、異常入賞報知フラグをセットするとともに(ステップS264C)、演出制御基板80に、異常入賞報知1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS265,S266)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞報知1指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS265)、コマンドセット処理を実行する(ステップS266)。一方、論理積の演算結果が0である場合(ステップS264のY)、または入賞累積数カウンタの値が所定値以上でない場合(ステップS264BのN)には、第2始動入賞口14への異常入賞が生じていないと判定し、異常入賞報知1指定コマンドを送信する制御を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
When the logical product is not 0 (N in step S264), the second
以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知2指定コマンドが送信される。また、可変入賞球装置15が開閉動作していない状態(第2始動入賞口14が開状態以外の状態)において第2始動口スイッチ14aがオンした場合にも、異常入賞報知1指定コマンドが送信される。
When the
また、ステップS251〜S253の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。
In addition, the process of steps S251 to S253 prohibits the start of abnormality notification when the
なお、ステップS255の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしている。そのため、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特別可変入賞球装置20が閉鎖した後に大当り終了処理または小当り終了処理が所定時間実行されるので、特別可変入賞球装置20が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、特別図柄プロセスフラグの値が0に戻った後にカウントスイッチ23で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
In the process of step S255, the
また、ステップS261の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第2始動入賞口14への異常入賞が生じたか否か判定するようにしている。そのため、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置15を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにしているので、可変入賞球装置15が閉鎖する直前に第2始動入賞口14に入賞した遊技球が、普通図柄プロセスフラグの値が0に戻った後に第2始動口スイッチ14aで検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。
Further, in the process of step S261, the
なお、可変入賞球装置15を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行うようにしてもよい。また、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口(特別可変入賞球装置20)を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。
At the same time that the variable winning
次に、演出制御手段の動作を説明する。図53は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 53 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。
Then, the
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御等を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。さらに、可変表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図54は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 54 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13、図14参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図55〜図58は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
55 to 58 are flowcharts showing command analysis processing (step S704) in the main processing. The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが、可変表示装置9における背景を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド:9500(H)〜9503(H))であれば(ステップS613のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、背景指定コマンドの内容にもとづいて遊技状態を確認し、確認した遊技状態をRAMの所定領域に設定する(ステップS614)。そして、遊技状態に応じた背景画像を可変表示装置9に表示する制御を実行する(ステップS615)。
If the received effect control command is an effect control command (background specifying command: 9500 (H) to 9503 (H)) for specifying the background in the variable display device 9 (Y in step S613), the
受信した演出制御コマンドが、変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド:8000(H)〜800F(H))であれば(ステップS616)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS617)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS618)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドが通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンを指定する変動パターンコマンドであるかどうかを確認し(ステップS619)、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンを指定する変動パターンコマンドでなければ(ステップS619のN)、第1の飾り図柄決定処理を実行する(ステップS620)。第1の飾り図柄決定処理は、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターン以外の変動パターン(はずれを指定する変動パターン等の専用の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の停止図柄を決定する処理である。なお、第1の飾り図柄決定処理の詳しい内容については後述する(図59、図60参照)。通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンを指定する変動パターンコマンドであれば(ステップS619のY)、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンであることを示す兼用フラグをセットする(ステップS621)。
If the received effect control command is an effect control command (variation pattern command: 8000 (H) to 800F (H)) for designating a change pattern (step S616), the
受信した演出制御コマンドが、図柄情報を指定する演出制御コマンド(図柄情報指定コマンド:8C00(H)〜8C06(H))であれば(ステップS622のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄情報指定コマンドを受信したことを示す図柄情報コマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。なお、図柄情報コマンド受信フラグは、図柄の変動終了時、大当りの終了時または小当りの終了時にリセットされる(ステップS867,S974,S987参照)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の停止図柄が既に決定されているかどうかを確認する(ステップS624)。ここで、変動パターンコマンドが通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンを指定するコマンドでなければ、第1の飾り図柄決定処理において既に飾り図柄の停止図柄が決定されている。従って、兼用フラグがセットされているかどうかによって、飾り図柄の停止図柄が既に決定されているかどうかを確認することができる。
If the received effect control command is an effect control command (design information designation command: 8C00 (H) to 8C06 (H)) that designates symbol information (Y in step S622), the
飾り図柄の停止図柄が未だ決定されていないときは(ステップS624のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2の飾り図柄決定処理を実行する(ステップS625)。第2の飾り図柄決定処理は、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、図柄情報指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の停止図柄として確変図柄または非確変図柄を決定する処理である。なお、第2の飾り図柄決定処理の詳しい内容については後述する(図61参照)。飾り図柄の停止図柄が既に決定されているときは(ステップS624のY)、再抽選演出を実行する必要があるかどうかを確認する(ステップS626)。ここで、図柄情報指定コマンドは、大当り種別として大当り遊技開始後の再抽選演出の実行の有無も特定しているので、図柄情報指定コマンドの内容によって再抽選演出の実行の必要性を確認することができる。再抽選演出を実行する必要があるときは(ステップS626のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再抽選後停止図柄決定処理を実行する(ステップS627)。再抽選後停止図柄とは、再抽選演出が実行された後に停止表示(導出表示)される停止図柄(この実施の形態では確変図柄)のことをいう。なお、再抽選演出が実行される前に停止表示される停止図柄(この実施の形態では非確変図柄)のことを仮停止図柄ということがある。なお、再抽選後図柄決定処理の詳しい内容については後述する(図62参照)。
If the decorative symbol stop symbol has not yet been determined (N in step S624), the
受信した演出制御コマンドが、始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド(始動入賞記憶指定コマンド:C0XX(H))であれば(ステップS628)、始動入賞記憶表示制御処理を実行する(ステップS629)。始動入賞記憶表示制御処理は、始動入賞記憶数を特定可能な表示(始動入賞記憶表示)を可変表示装置9の所定領域に表示する制御を行う処理である。当該処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞記憶指定コマンドにもとづいて、始動入賞記憶数を確認し、確認した数の始動入賞記憶表示を可変表示装置9に表示する。
If the received effect control command is an effect control command (start winning memory designation command: C0XX (H)) for designating the start winning memory number (step S628), the start winning memory display control process is executed (step S629). . The start winning memory display control process is a process for performing a control for displaying a display (start winning memory display) that can specify the start winning memory number in a predetermined area of the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞記憶指定コマンドが変動開始時に送信される始動入賞記憶数−1を指定する始動入賞記憶指定コマンドであるかどうか、つまり、飾り図柄コマンド制御処理において、図柄情報指定コマンドの次に送信される始動入賞記憶指定コマンドであるかどうかを判定する(ステップS630)。ここで、始動入賞記憶数−1を指定する始動入賞記憶指定コマンドであるかどうかは、例えば、始動入賞記憶表示制御処理において、始動入賞記憶指定コマンドで指定された始動入賞記憶数を記憶しておき、次に受信した始動入賞記憶指定コマンドで指定された始動入賞記憶数が−1となっているかどうかを確認することにより判定可能である。始動入賞記憶数−1を指定する始動入賞記憶指定コマンドでなければ(ステップS630のN)、ステップS611の処理に戻る。始動入賞記憶数−1を指定する始動入賞記憶指定コマンドであれば(ステップS630のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄情報コマンド受信フラグがセットされているかどうかを確認し(ステップS631)、そのフラグがセットされていれば(ステップS631のY)、図柄情報指定コマンドが始動入賞記憶指定コマンドの前に正常に受信されたことを示しているので、ステップS611の処理に戻る。
Then, the
図柄情報コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップS631のN)、図柄情報指定コマンドが始動入賞記憶指定コマンドの前に正常に受信されていないことを示している。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100において、図柄情報指定コマンドを取りこぼしたことを意味する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS620で既に飾り図柄の停止図柄が決定されているかどうかを確認する(ステップS632)。このとき、既に飾り図柄の停止図柄が決定されているということは、変動パターンコマンドが、はずれ専用の変動パターン、確変大当り専用の変動パターン、通常大当り専用の変動パターン、突然確変大当り専用の変動パターン、または小当り専用の変動パターンを指定するコマンドであって、第1の飾り図柄決定処理(ステップS620)が実行されていることを示している。一方、未だ飾り図柄の停止図柄が決定されていないということは、変動パターンコマンドが、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンを指定するコマンドであって、第1の飾り図柄決定処理(ステップS620)が実行されていないことを示している。
If the symbol information command reception flag is not set (N in step S631), it indicates that the symbol information designation command has not been normally received before the start winning memory designation command. That is, it means that the symbol information designation command is missed in the
既に飾り図柄の停止図柄が決定されていれば(ステップS632のY)、ステップS611の処理に戻る。未だ飾り図柄の停止図柄が決定されていなければ(ステップS632のN)、仮決定図柄決定処理を実行する(ステップS633)。仮決定図柄決定処理は、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンコマンドを受信したが図柄情報指定コマンドを取りこぼした場合には非確変図柄を仮決定する処理である。仮決定図柄決定処理の詳しい内容については後述する(図63参照)。 If the stop symbol of the decoration symbol has already been determined (Y in step S632), the process returns to step S611. If the decorative symbol stop symbol has not yet been determined (N in step S632), a provisionally determined symbol determination process is executed (step S633). The tentatively determined symbol determining process is a process of tentatively determining a non-probable variable symbol when a variation pattern command for both normal jackpot / probable variable jackpot is received but a symbol information designation command is missed. The detailed contents of the temporary determination symbol determination process will be described later (see FIG. 63).
なお、図柄情報指定コマンドを取りこぼした場合として、図柄情報指定コマンドを完全に受信し損なった場合、つまり、図柄情報指定コマンドのMODEデータおよびEXTデータを双方または一方を受信できなかった場合のほかに、データ化けしたコマンド等であって図柄情報指定コマンドでないコマンドを受信した場合も含まれる。例えば、図柄情報指定コマンドのMODEデータがデータ化けしたことによって、図柄情報指定コマンドでないコマンド(演出制御用マイクロコンピュータ100において認識不可能なコマンドも含む)を受信した場合や、図柄情報指定コマンドのEXTデータがデータ化けしたことによって、図柄情報指定コマンドとして定義されていないEXTデータのコマンド(図13参照)を受信した場合などである。 In addition to the case where the symbol information designation command is missed, if the symbol information designation command is not completely received, that is, the MODE data and the EXT data of the symbol information designation command cannot be received. Also included is a case of receiving a command that is not a symbol information designation command, such as a garbled command. For example, when the MODE data of the symbol information designation command is garbled, a command that is not a symbol information designation command (including a command that cannot be recognized by the production control microcomputer 100) is received, or the symbol information designation command EXT This is the case, for example, when an EXT data command (see FIG. 13) that is not defined as a symbol information designation command is received due to garbled data.
なお、図柄情報指定コマンドのEXTデータがデータ化けしたが、図柄情報指定コマンドとして定義されているコマンドを受信したときは、図柄情報指定コマンドであるが制御処理上、不整合な図柄情報指定コマンドを受信したことになる。この場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100が図柄情報指定コマンドを受信したと認識することにより図柄情報コマンド受信フラグがセットされ(ステップS623)、ステップS631でフラグのセットが確認されることにより(ステップS631のY)、仮決定図柄決定処理が実行されないおそれもある(ステップS633)。しかし、データ化けした図柄情報指定コマンドが、通常大当り指定コマンド(8C01(H))や確変大当り指定コマンド(8C02(H)〜8C04(H)以外のコマンドであれば、飾り図柄がまだ決定されていないにもかかわらず(ステップS632のN)、そのような図柄情報指定コマンドを受信したことによって、変動パターンコマンドと図柄情報指定コマンドが整合していないと判断することができる。よって、このような場合は、仮決定図柄決定処理(ステップS633)を実行するようにするのが好ましい。
The EXT data of the symbol information specifying command is garbled. However, when a command defined as the symbol information specifying command is received, the symbol information specifying command is an inconsistent symbol information specifying command in the control process. It will be received. In this case, when the
受信した演出制御コマンドが、大当りまたは小当りの開始(ファンファーレ)を指定する演出制御コマンド(ファンファーレコマンド:A000(H)〜A004(H),A600(H))であれば(図57のステップS634のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレコマンドの内容に応じたファンファーレ受信フラグをセットする(ステップS635)。例えば、ファンファーレコマンドの内容(大当り種別等)に応じて、通常大当りの開始を示すファンファーレ受信フラグ、確変大当り(再抽選演出なし)の開始を示すファンファーレ受信フラグ、確変大当り(大当り中に再抽選演出実行)の開始を示すファンファーレ受信フラグ、確変大当り(エンディングで再抽選演出実行)の開始を示すファンファーレ受信フラグ、突然確変大当りの開始を示すファンファーレ受信フラグ、小当りの開始を示すファンファーレ受信フラグをセットする。
If the received effect control command is an effect control command (fanfare command: A000 (H) to A004 (H), A600 (H)) that specifies the start of a big hit or a small hit (fanfare) (step S634 in FIG. 57). Y), the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄情報指定コマンドを受信していないことを示すコマンド未受信フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS636)。コマンド未受信フラグは、仮決定図柄決定処理においてセットされる(図63のステップS633A参照)。このとき、コマンド未受信フラグがセットされているということは、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンコマンドを受信したが、図柄情報指定コマンドを正常に受信しておらず、確変大当りか通常大当りかを判断できないため、飾り図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定していない状態であることを意味する。
Then, the
コマンド未受信フラグがセットされていないときは(ステップS636のN)、ステップS611の処理に戻る。コマンド未受信フラグがセットされているときは(ステップS636のY)、ファンファーレ受信フラグなどにもとづいて大当りが確変大当りであるかどうかを確認する(ステップS637)。確変大当りでない場合は(ステップS637のN)、ステップS611の処理に戻る。確変大当りである場合は(ステップS637のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変図柄決定用乱数を抽出し(ステップS638)、抽出した乱数値に従って飾り図柄の確変図柄を決定し格納する(ステップS639)。このように決定し格納した確変図柄が再抽選演出にて導出表示される再抽選後停止図柄である。飾り図柄の確変図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄(「1」「3」「5」「7」「9」)であるので、確変図柄決定用テーブルにおいて、それらの図柄に対し判定値を割り当てておき、確変図柄決定用乱数値と一致する判定値の図柄を再抽選後停止図柄である確変図柄と決定する。
If the command non-reception flag is not set (N in step S636), the process returns to step S611. When the command non-reception flag is set (Y in step S636), it is checked whether the big hit is a probable big hit based on the fanfare reception flag or the like (step S637). If it is not a probable big hit (N in step S637), the process returns to step S611. If it is a probable big hit (Y in step S637), the
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレ受信フラグにもとづいて大当り遊技の開始後に再抽選演出を実行する必要があるかどうかを確認する(ステップS640)。再抽選演出を実行する必要がない場合、すなわち、大当り中あるいはエンディングにおいて再抽選演出の実行を指定するファンファーレコマンドを受信していなかった場合であっても(ステップS640のN)、再抽選演出を実行しなければならない。なぜなら、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンコマンドを受信したが、図柄情報指定コマンドを受信していない場合は、仮決定図柄決定処理において仮の大当り図柄として非確変図柄が決定され(図63参照)、その非確変図柄が既に導出表示されているから、本当の大当りの種別が確変大当りであったときは、遊技者に不利益を与えないように確変図柄を再抽選演出で導出表示する必要があるからである。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、実行タイミング決定用乱数を抽出し(ステップS641)、抽出した実行タイミング決定用乱数の値に従って、再抽選演出の実行タイミングを決定する(ステップS642)。そして、決定した実行タイミングに応じた再抽選実行フラグをセットする(ステップS644)。具体的には、再抽選演出が大当り中に実行すると決定されたときは、大当り中再抽選実行フラグがセットされ、再抽選演出がエンディングにおいて実行されると決定されたときは、エンディング再抽選実行フラグがセットされる。
Next, the
一方、再抽選演出を実行する必要がある場合、すなわち、大当り中あるいはエンディングにおいて再抽選演出の実行を指定するファンファーレコマンドを受信していた場合は(ステップS640のY)、ファンファーレコマンドで指定されたタイミングを再抽選演出の実行タイミングに決定する(ステップS643)。そして、決定した実行タイミングに応じた再抽選実行フラグをセットする(ステップS644)。 On the other hand, when it is necessary to execute a re-lottery effect, that is, when a fanfare command specifying execution of a re-lottery effect is received during a big hit or ending (Y in step S640), the fanfare command is specified. The timing is determined as the re-lottery effect execution timing (step S643). Then, a re-lottery execution flag corresponding to the determined execution timing is set (step S644).
受信した演出制御コマンドが、大当りまたは小当りの終了(エンディング)を指定する演出制御コマンド(エンディングコマンド:A301(H)〜A305(H),A700(H))であれば(ステップS645のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディングコマンドの内容に応じたエンディング受信フラグをセットする(ステップS646)。例えば、エンディングコマンドの内容(大当り種別等)に応じて、通常大当りの終了を示すエンディング受信フラグ、確変大当り(再抽選演出なし)の終了を示すエンディング受信フラグ、確変大当り(大当り中に再抽選演出実行)の終了を示すエンディング受信フラグ、確変大当り(エンディングで再抽選演出実行)の終了を示すエンディング受信フラグ、突然確変大当りの終了を示すエンディング受信フラグをセットする。
If the received effect control command is an effect control command (ending command: A301 (H) to A305 (H), A700 (H)) for designating the end (ending) of the big hit or the small hit (Y in step S645). The
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド:9000(H))であれば(ステップS645のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS646A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS646B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS646C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常入賞報知1指定コマンドまたは異常入賞報知2指定コマンドを受信することはない。
If the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command: 9000 (H)) (Y in step S645), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンド(9200(H))であれば(ステップS647AのY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS647B)。
If the received effect control command is a power failure recovery designation command (9200 (H)) (Y in step S647A), the
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知1指定コマンド(D000(H))であれば(ステップS648a)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS649a)。
If the received effect control command is an
受信した演出制御コマンドが異常入賞報知2指定コマンド(D001(H))であれば(ステップS648b)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS649b)。
If the received effect control command is an
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば(ステップS648bのN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS650)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command (N in step S648b), the
図59および図60は、第1の飾り図柄決定処理(ステップS620)を示すフローチャートである。第1の飾り図柄決定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信した変動パターンコマンドがはずれ専用の変動パターンコマンドであるときは(ステップS651のY)、はずれが決定されたことを示すはずれ決定フラグをセットするとともに(ステップS652)、変動パターンがリーチを伴う変動パターンであるか否かを確認する(ステップS653)。リーチを伴う変動パターンでなければ(ステップS653のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、左中右の飾り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS654)、抽出した乱数値に従って左中右の飾り図柄を決定し格納する(ステップS655)。なお、左右の飾り図柄が同一図柄になったときは、リーチが発生しないように、左右いずれかの図柄を1コずれの図柄に変更する。
59 and 60 are flowcharts showing the first decorative symbol determination process (step S620). In the first decorative symbol determination process, the
リーチを伴う変動パターンであれば(ステップS653のY)、左の飾り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS656)、抽出した乱数値に従って左右の同一飾り図柄を決定し格納する(ステップS657)。そして、中の飾り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS658)、抽出した乱数値に従って中の飾り図柄を決定し格納する(ステップS659)。なお、左中右の飾り図柄が同一図柄になったときは、大当りが発生しないように、左右の図柄か中の図柄のいずれかを1コずれの図柄に変更する。 If it is a variation pattern with reach (Y in step S653), a left decorative design determining random number is extracted (step S656), and the same left and right decorative design is determined and stored in accordance with the extracted random value (step S657). Then, a random number for determining the decorative pattern in the middle is extracted (step S658), and the decorative pattern in the middle is determined and stored according to the extracted random number value (step S659). When the left, middle, and right decorative symbols are the same, either the left or right symbol or the middle symbol is changed to a one-shift symbol so that no big hit occurs.
はずれ専用の変動パターンコマンドでなく(ステップS651のN)、確変大当り専用の変動パターンコマンドであるときは(ステップS660のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りが決定されたことを示す確変大当り決定フラグをセットする(ステップS661)。そして、確変図柄決定用乱数を抽出し(ステップS662)、抽出した乱数値に従って、飾り図柄の確変図柄を決定し格納する(ステップS663)。
When it is not a variation pattern command dedicated to outliers (N in step S651) but a variation pattern command dedicated to probability variation big hit (Y in step S660), the
確変大当り専用の変動パターンコマンドでなく(ステップS660のN)、通常大当り専用の変動パターンコマンドであるときは(ステップS664のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当りが決定されたことを示す通常大当り決定フラグをセットする(ステップS665)。そして、非確変図柄決定用乱数を抽出し(ステップS666)、抽出した乱数値に従って、飾り図柄の非確変図柄を決定し格納する(ステップS667)。
If the fluctuation pattern command is not for the probability variable big hit only (N in Step S660) but is the normal big hit special (Y in Step S664), the
通常大当り専用の変動パターンコマンドでなく(ステップS664のN)、突然確変大当り専用の変動パターンコマンドであるときは(ステップS668のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変大当りが決定されたことを示す突然確変大当り決定フラグをセットする(ステップS669)。そして、突然確変図柄決定用乱数を抽出し(ステップS670)、抽出した乱数値に従って、飾り図柄の突然確変図柄を決定し格納する(ステップS671)。
When the variation pattern command is not for the normal big hit only (N in Step S664) but for the sudden probability variation big hit (Y in Step S668), the
突然確変大当り専用の変動パターンコマンドでなく(ステップS668のN)、小当り専用の変動パターンコマンドであるときは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当りが決定されたことを示す小当り決定フラグをセットする(ステップS672)。そして、小当り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS673)、抽出した乱数値に従って、飾り図柄の小当り図柄を決定し格納する(ステップS674)。
If it is not the variation pattern command dedicated to sudden probability variation big hit (N in step S668) but the variation pattern command dedicated to small hit, the
なお、この実施の形態では、飾り図柄の突然確変図柄と小当り図柄は同じ図柄であるので、同じ乱数値を用いて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In this embodiment, since the suddenly probable symbol and the small hit symbol of the decorative symbol are the same symbol, the stop symbol of the decorative symbol may be determined using the same random value.
図61は、第2の飾り図柄決定処理(ステップS625)を示すフローチャートである。第2の飾り図柄決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、図柄情報指定コマンドの内容にもとづいて、大当りが確変大当りであるかどうか(変動停止時の停止図柄が確変図柄であることを指定する確変大当り1指定コマンドであるかどうか)を確認し(ステップS681)、確変大当りであるときは(ステップS681のY)、確変大当りが決定されたこと(変動停止時の大当り図柄が確変図柄であること)を示す確変大当り決定フラグをセットする(ステップS682)。そして、確変図柄決定用乱数を抽出し(ステップS683)、抽出した乱数値に従って、飾り図柄の確変図柄を決定し格納する(ステップS684)。このように決定した飾り図柄の確変図柄が図柄の変動終了時に導出表示される停止図柄となる。
FIG. 61 is a flowchart showing the second decorative symbol determination process (step S625). In the second decorative symbol determination process, the
確変大当りでないとき(ステップS681のN)、すなわち、変動停止時の停止図柄が非確変図柄であることを指定する通常大当り指定コマンド、変動停止時の停止図柄が非確変図柄であって大当り遊技中の再抽選演出で確変図柄に昇格することを指定する確変大当り2指定コマンド、または変動停止時の停止図柄が非確変図柄であってエンディング中の再抽選演出で確変図柄に昇格することを指定する確変大当り3指定コマンドであるときは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常大当りが決定されたこと(変動停止時の大当り図柄が非確変図柄であること)を示す通常大当り決定フラグをセットする(ステップS685)。そして、非確変図柄決定用乱数を抽出し(ステップS686)、抽出した乱数値に従って、飾り図柄の非確変図柄を決定し格納する(ステップS687)。このように決定した飾り図柄の非確変図柄が図柄の変動終了時に導出表示される停止図柄となる。
When it is not a probable big hit (N in step S681), that is, a normal big hit designating command for designating that the stop symbol at the time of variable stop is a non-probable variable symbol, and a stop symbol at the time of variable stop is a non-probable variable symbol during
図62は、再抽選後停止図柄決定処理(ステップS627)を示すフローチャートである。再抽選後停止図柄決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、図柄情報指定コマンドの内容にもとづいて、大当り中に再抽選演出を実行することが指定されているかどうかを確認し(ステップS627A)、大当り中に再抽選演出を実行することが指定されているときは(ステップS627AのY)、大当り中再抽選実行フラグをセットし(ステップS627B)、大当り中に再抽選演出を実行することが指定されていないときは(ステップS627AのN)、エンディング再抽選実行フラグをセットする(ステップS627C)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変図柄決定用乱数を抽出し(ステップS627D)、抽出した乱数値に従って、飾り図柄の確変図柄を決定し格納する(ステップS627E)。このように決定した飾り図柄の確変図柄が再抽選演出の実行後に導出表示される再抽選後停止図柄となる。
FIG. 62 is a flowchart showing a stop symbol determination process after re-lottery (step S627). In the stop lottery symbol determination process after re-lottery, the
図63は、仮決定図柄決定処理(ステップS633)を示すフローチャートである。仮決定図柄決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄情報指定コマンドが未受信であることを示すコマンド未受信フラグをセットする(ステップS633A)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、非確変図柄決定用乱数を抽出し(ステップS633B)、抽出した乱数値に従って、飾り図柄の非確変図柄を決定し格納する(ステップS633C)。このように決定した飾り図柄の非確変図柄が再抽選演出の実行前(大当り遊技の開始前)における図柄の変動終了時に導出表示される仮決定図柄となる。
FIG. 63 is a flowchart showing the temporary determination symbol determination process (step S633). In the temporarily determined symbol determination process, the
図64は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 64 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示す変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理におけるステップS618で設定される。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (fluctuation pattern command) specifying a fluctuation pattern has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a variation pattern reception flag indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set in step S618 in the command analysis process executed by the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. In addition, a value corresponding to the variation time is set in the variation time timer, the process table to be used is selected, and the process timer setting value set at the beginning of the process table is set in the process timer.
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time.
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行う。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and to derive and display the stop symbol (definite symbol) in response to the time-out of the variation time timer.
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。また、突然確変大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、2ラウンド用演出を実行する。 Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, the big hit display is controlled. For example, when a fanfare command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Also, when a fanfare command designating sudden start of a probable big hit is received, a two-round effect is executed.
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。なお、所定のラウンド中に再抽選演出を実行することもある。この実施の形態では、再抽選演出を実行するラウンドは予め決められているものとする(例えば第7ラウンドあるいは第15ラウンド)。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, when a command for opening a special prize opening indicating that the special prize opening is open is received, display control of the number of rounds is performed. A re-lottery effect may be executed during a predetermined round. In this embodiment, it is assumed that the round in which the redrawing effect is executed is determined in advance (for example, the seventh round or the fifteenth round).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後コマンドを受信したら、インターバル表示等を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a command after opening the big prize opening indicating that the special prize opening is after being opened (closed) is received, an interval display or the like is performed.
大当り終了演出処理(ステップS807):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。なお、エンディング演出中に再抽選演出を実行することもある。 Big hit end effect processing (step S807): Control of the big hit end display after the big hit game ends. For example, when an ending command specifying the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Note that a re-lottery effect may be executed during the ending effect.
小当り演出処理(ステップS808):変動時間の終了後、小当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、小当り中の演出である2ラウンド用演出を実行する。 Small hit effect processing (step S808): After receiving the fanfare command designating the start of the small hit after the end of the variation time, the two round effect that is the effect during the small hit is executed.
図65は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 65 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。
Similarly to the control based on the display control execution data, the
図65に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
The process data shown in FIG. 65 is stored in the ROM of the
図66は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで指定された内容(変動パターン、変動時間)にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS813)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS814)。
FIG. 66 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the
図67は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS821)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS822)。
FIG. 67 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process. In the decorative symbol variation start process, the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に(ステップS823のN)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての可変表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS824)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
異常報知中フラグがセットされている場合には(ステップS823のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1のうち表示制御実行データ1のみの内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS825)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じたランプの表示演出や音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じたランプの表示や音出力が継続される。なお、可変表示に応じたランプの表示パターンや音演出の効果音と異常入賞の報知に応じたランプの表示パターンや警報音(報知音)とが別チャンネルに設定され、それらのランプ表示を同時に行い音を同時に音出力することが可能であれば、ステップS824とステップS825の処理を分ける必要はない。
When the abnormality notification flag is set (Y in step S823), the
また、ステップS825の処理を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、異常入賞報知1指定コマンドの受信回数に応じて「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、可変表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされているとともに異常入賞報知1指定コマンドを所定回数(例えば3)以上受信している場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
In addition, when performing the process of step S825, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS826)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS827)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S826), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S827).
図68は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を−1(1減算)する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845A,S845B)。
FIG. 68 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the
異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)のうち表示制御実行データiのみの内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じたランプの表示演出や音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じたランプの表示や音出力が継続される。 When the abnormality notification flag is set, the rendering device is controlled according to the content of only the display control execution data i in the process data i (i is any one of 2 to n) (steps S845A and S845C). . Therefore, when the abnormality notification flag is set, the lamp display and sound effects according to the variable display of the decorative design are not executed, but the lamp display and sound according to the abnormal prize notification are not executed. Output continues.
また、ステップS845Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、異常入賞報知1指定コマンドの受信回数に応じて「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされているとともに異常入賞報知1指定コマンドを所定回数(例えば3)以上受信している場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。
Further, when the process of step S845C is performed, the
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。 If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).
図69は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS851のY)、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、コマンド解析処理において決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。
FIG. 69 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stopping process, the
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
In this embodiment, the
ステップS853で導出表示された飾り図柄の停止図柄が小当り図柄である場合(ステップS854のY)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当り用のファンファーレ受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS855)。小当り用のファンファーレ受信フラグがセットされたときは(ステップS855のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、格納されたファンファーレコマンドの内容にもとづいて、2ラウンド用演出を選択する(ステップS856)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択した2ラウンド用演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS857)。そして、プロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS858)、2ラウンド用演出の実行時間を計測する2R用演出時間タイマをスタートさせる(ステップS859)。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り演出処理(ステップS808)に対応した値に更新する(ステップS860)。
If the stop symbol of the decorative symbol derived and displayed in step S853 is a small hit symbol (Y in step S854), the
ステップS853で導出表示された飾り図柄の停止図柄が小当り図柄でなく大当り図柄(非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄)である場合は(ステップS861のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレ受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS862)。ファンファーレ受信フラグがセットされたときは(ステップS862のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、格納されたファンファーレコマンドの内容にもとづいて、ファンファーレ演出または2ラウンド用演出のいずれかを選択する(ステップS863)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したファンファーレ演出または2ラウンド用演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS864)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS865)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS866)。
When the stop symbol of the decoration symbol derived and displayed in step S853 is not a big hit symbol but a big hit symbol (non-probable variation symbol, probability variation symbol, sudden probability variation symbol) (Y in step S861), the
ステップS861で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄(非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄)でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合(ステップS861のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグをリセットする(ステップS867)。例えば、図柄情報コマンド受信フラグなどをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS868)。 If the stop symbol of the decoration symbol derived and displayed in step S861 is not a big hit symbol (non-probable variation symbol, probability variation symbol, or sudden probability variation symbol), that is, if it is an outlier symbol (N in step S861), the production control microcomputer. 100 resets a predetermined flag (step S867). For example, the symbol information command reception flag is reset. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S868).
図70は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。なお、大入賞口開放中フラグは、コマンド解析処理でセットされる(ステップS650参照)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、15ラウンド大当りの場合は、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、2ラウンド用演出では、特殊な文字やキャラクタなどを表示させる演出が実行される。
FIG. 70 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、15ラウンド用の大入賞口開放中コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS907)。なお、2ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを受信したときは、ラウンド中も継続して2ラウンド用演出が実行されているので、新たに演出を選択する必要はないが、ラウンド毎に2ラウンド用演に含まれる演出を切り替えたりするとき(例えば2ラウンド用演出の表示画面を切り替えたりするとき)は、2ラウンド用演出に含まれる演出をラウンド毎に新たに選択するようにしてもよい。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS908)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS911)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S901), the
図71は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS921)。なお、大入賞口開放後フラグはコマンド解析処理でセットされる(ステップS650参照)。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS921のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS922)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS923)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、2ラウンド用演出では、特殊な文字やキャラクタなどを表示させる演出が実行される。なお、大当り遊技中に再抽選演出を実行することとされているとき(大当り中再抽選実行フラグがセットされているとき)は、所定のラウンド(例えば第7ラウンドや第15ラウンドなど)のラウンド中演出において再抽選演出が実行される。
FIG. 71 is a flowchart showing the in-round processing (step S805) in the effect control process. In the processing during the round, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS924)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS925)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS926)。
Next, the
ステップS921において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS921のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS929)。なお、2ラウンド用の大入賞口開放後コマンドを受信したときは、ラウンド後も継続して2ラウンド用演出が実行されているので、新たに演出を選択する必要はないが、ラウンド後に2ラウンド用演出に含まれる演出を切り替えたりするとき(例えば2ラウンド用演出の表示画面を切り替えたりするとき)は、2ラウンド用演出に含まれる演出をラウンド後に新たに選択するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS928)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS929)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS930)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS931)。
When the flag after opening the big prize opening is set in step S921 (Y in step S921), the
図72および図73は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、エンディングフラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS940)。エンディングフラグがセットされていないときは(ステップS940のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS941)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS941のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS942)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS943)。
72 and 73 are flowcharts showing the round post-processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしてるかどうかを確認し(ステップS944)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS945)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS946)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS941のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り中(ラウンド中)に再抽選演出を実行する必要があるかどうかを判定する(ステップS947)。具体的には、大当り中再抽選実行フラグがセットされているときは、大当り中に再抽選演出を実行する必要があると判断する。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S941), the
大当り中に再抽選演出を実行する必要があると判断したときは(ステップS947のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再抽選演出を実行するラウンド中演出を選択する(ステップS948)。そして、再抽選実行済フラグをセットする(ステップS949)。一方、大当り中に再抽選演出を実行する必要がないと判断したときは(ステップS947のN)、再抽選演出を実行しないラウンド中演出を選択する(ステップS950)。
When it is determined that it is necessary to execute the re-lottery effect during the big hit (Y in step S947), the
次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS951)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS952)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS953)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS954)。 Subsequently, the special winning opening open flag is reset (step S951), and process data corresponding to the effect during the round is selected (step S952). Then, the process timer is started (step S953), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S954).
ステップS940においてエンディング受信フラグがセットされたときは(ステップS940のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要があるかどうかを判定する(ステップS955)。具体的には、エンディング再抽選実行フラグがセットされているときや、大当り中再抽選実行フラグがセットされているにもかかわらず、再抽選演出を大当り中(ラウンド中)に実行したことを示す再抽選実行済フラグがセットされていないときは(ステップS949参照)、エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要があると判断する。
When the ending reception flag is set in step S940 (Y in step S940), the
エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要があると判断したときは(ステップS955のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再抽選演出を実行するエンディング演出を選択する(ステップS956)。一方、エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要がないと判断したときは(ステップS955のN)、再抽選演出を実行しないエンディング演出を選択する(ステップS957)。
When it is determined that the re-lottery effect needs to be executed during the ending effect (Y in step S955), the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング受信フラグをリセットし(ステップS958)、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS959)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS960)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS961)。
Next, the
図74は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS971)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS972)。例えば、大当りが終了することを表示したり、エンディング演出において再抽選演出が含まれているときは、再抽選演出を実行する。
FIG. 74 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしてるかどうかを確認し(ステップS973)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、所定のフラグ(確変大当り決定フラグ、通常大当り決定フラグ、突然確変大当り決定フラグ、大当り中再抽選実行フラグ、エンディング再抽選実行フラグ、図柄情報コマンド受信フラグなど)をリセットし(ステップS974)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS975)。
Then, the
図75は、演出制御プロセス処理における小当り演出処理(ステップS808)を示すフローチャートである。小当り演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS981)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS982)。
FIG. 75 is a flowchart showing the small hit effect process (step S808) in the effect control process. In the small hit effect process, the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2R用演出時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS983)。タイムアウトしていなければ(ステップS983のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしているかどうかを確認し(ステップS984)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば(ステップS984のY)、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS985)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS986)。プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS984のN)、そのまま処理を終了する。
Then, the
2R用演出時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS983のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグ(小当りフラグ、図柄情報コマンド受信フラグなど)をリセットし(ステップS987)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS988)。
If the 2R effect time timer has timed out (Y in step S983), the
図76は、可変表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図76(A)には、演出制御用マイクロコンピュータ100が、初期化指定コマンドの受信に応じて可変表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図76(B)には、演出制御用マイクロコンピュータ100が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて可変表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図76(C)には、演出制御用マイクロコンピュータ100が、異常入賞報知1指定コマンドの受信回数に応じて可変表示装置9に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、飾り図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図76(C)の右側参照)。
FIG. 76 is an explanatory diagram illustrating an example of a notification screen displayed on the
次に、可変表示装置9において実行される大当り図柄の再抽選演出の演出態様について説明する。図77は、可変表示装置において実行される大当り図柄の再抽選演出の表示例を示す説明図である。図77に例示するような表示演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって遊技制御用マイクロコンピュータ560から送られる演出制御コマンドにもとづいて実行される。なお、図77における表示例は、エンディング演出中に再抽選演出が実行される場合を示す。
Next, the effect aspect of the lottery symbol re-drawing effect executed in the
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信した場合は(ステップS619のN)、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、はずれ、大当り、小当り、および大当り種別を判定して、それに応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS620、図59および図60)。一方、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンコマンドを受信した場合は(ステップS619のY)、その後に受信する図柄情報指定コマンドにもとづいて、確変大当りか通常大当りかを判定し、それに応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS625、図61)。
In this embodiment, when the
しかし、演出制御用マイクロコンピュータ100が、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンコマンドを受信したにもかかわらず、図柄情報指定コマンドを取りこぼしてしまうこともある。この場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、確変大当りか通常大当りかを判断することができず、大当り種別に応じた飾り図柄の停止図柄を決定することができないことになってしまう。そこで、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンコマンドを受信したにもかかわらず、図柄情報指定コマンドを取りこぼしてしまった場合は(ステップS630のY、S631のN、S632のN)、仮に停止表示する飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を決定する(ステップS633、図63)。このように非確変図柄を決定するようにしたのは、飾り図柄の変動終了時に非確変図柄を導出表示した後に、大当り種別が確変大当りであったと判別したときは、その後の再抽選演出で非確変図柄を確変図柄に昇格させればよいが、飾り図柄の変動終了時に確変図柄を導出表示した後に、大当り種別が通常大当りであったと判別したときは、確変図柄を非確変図柄に降格させなければならず、このような演出は遊技者を落胆させ、遊技の興趣を低下させてしまうおそれがあるからである。
However, the
図77の例では、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンコマンドを受信したにもかかわらず、図柄情報指定コマンドを取りこぼしてしまった場合、飾り図柄の停止図柄として非確変図柄「444」を仮に決定し、飾り図柄の変動終了時に非確変図柄「444」を導出表示(仮停止表示)している。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレコマンドの内容にもとづいて、再抽選演出を実行すべきかどうかを判断し(ステップS636,S637)、再抽選演出を実行すべきであると判断したときは、飾り図柄の再抽選後停止図柄である確変図柄を決定し(ステップS638,S639)、再抽選演出を実行するタイミングを決定する(ステップS640〜S644)。なお、図77の例では、エンディング演出中に再抽選演出を実行することに決定されたものとする。
In the example of FIG. 77, if a symbol information designation command is missed even though a variation pattern command for normal big hit / probable variation big hit is received, a non-probable variation symbol “444” is temporarily determined as a decorative symbol stop symbol. At the end of the decorative symbol variation, the non-probable variation symbol “444” is derived and displayed (temporary stop display). Then, the
図77に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレコマンドの受信にもとづいて大当り遊技を開始し、そして大入賞口開放中コマンドの受信にもとづいて各ラウンドの演出(ラウンド中演出)を順に実行し、また大入賞口開放後コマンドの受信にもとづいてラウンド間の演出(インターバル演出)を順に実行していく。そして、エンディングコマンドの受信にもとづいて大当り終了を報知するエンディング演出を実行する。図77に示す例では、エンディング演出において再抽選演出が実行される。具体的には、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態で再変動が開始され、その後に確変図柄(図77の例では「777」)が導出表示される演出が実行されている。そして、確変状態に突入(移行)することが遊技者に報知されている。
As shown in FIG. 77, the
図78は、ステップS707の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1001)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図58におけるステップS646B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1006に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS646Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS1002)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS1003,S1004)。
FIG. 78 is a flowchart showing the notification control process in step S707. In the notification control process, the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS1005)。VDP109は、指令に応じて、可変表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。
Further, the
ステップS1006では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知2指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知2指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS1008に移行する。異常入賞報知2指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知2指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1007)、ステップS1012に移行する。すなわち、異常入賞報知2指定コマンドを受信したということは、大入賞口への異常入賞が検出された場合であるが、この場合、後述するステップS1012を実行することによって音出力のみによる異常入賞報知が実行される。
In step S1006, the
ステップS1008では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知1指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。異常入賞報知1指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知1指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1009)、異常入賞報知1受信カウンタの値を1加算する(ステップS1010)。異常入賞報知1受信カウンタは、異常入賞報知1指定コマンドの受信回数をカウントするためのカウンタである。
In step S1008, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1受信カウンタの値が1であるか否か(すなわち、異常入賞報知1指定コマンドを1回だけ受信したか否か)を確認する(ステップS1011)。異常入賞報知1受信カウンタの値が1であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1012)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。
Next, the
異常入賞報知1受信カウンタの値が1でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1受信カウンタの値が2であるか否か(すなわち、異常入賞報知1指定コマンドを2回受信したか否か)を確認する(ステップS1013)。異常入賞報知1受信カウンタの値が2であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1014)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板35に出力する(ステップS1015)。よって、以後、異常入賞の報知に応じたランプ表示および音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。
If the value of the
異常入賞報知1受信カウンタの値が2でなければ(すなわち、異常入賞報知1受信カウンタの値が3以上であれば(異常入賞報知1指定コマンドを3回以上受信していれば))、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1016)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板35に出力する(ステップS1017)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS1018)。VDP109は、指令に応じて、可変表示装置9に異常報知画面を重畳表示する(図76(C)参照)。よって、以後、異常入賞の報知に応じたランプ表示および音出力(異常報知音の出力)が行われるとともに、可変表示装置9に異常報知画面が重畳表示される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。
If the value of the
以上の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1指定コマンドまたは異常入賞報知2指定コマンドを受信したことにもとづいて、異常入賞報知を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1指定コマンドを受信したことにもとづいて異常入賞報知を開始した後にさらに異常入賞報知1指定コマンドを受信した場合には、異常入賞報知1指定コマンドの受信回数に応じて異常入賞報知の報知態様を切り替える。すなわち、この実施の形態では、異常入賞報知1指定コマンドを1回だけ受信した場合には、音出力のみを用いて異常入賞報知を実行する。また、異常入賞報知1指定コマンドを2回受信した場合には、音出力に加えてランプ表示を用いて異常入賞報知を実行する。さらに、異常入賞報知1指定コマンドを3回以上受信した場合には、ランプ表示および音出力に加えて、異常報知画面を重畳表示することによって異常入賞報知を実行する。
By executing the above processing, the
なお、この実施の形態で示した異常入賞報知の報知態様は一例であり、例えば、出力する異常報知音を変化させたり、ランプの表示パターン(例えば、点灯や点滅)を変化させることによって、異常入賞報知の報知態様を切り替えてもよい。また、この実施の形態では、異常入賞報知1指定コマンドの受信回数に応じて異常入賞報知の報知態様を切り替える場合を説明したが、異常入賞報知1指定コマンドを1回受信したときに、音出力に加えて異常報知画面表示およびランプ表示の全てを用いて異常入賞報知を行うようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1指定コマンドを1回受信すると、スピーカ27を用いた異常報知音の出力制御を行うとともに、可変表示装置9に異常報知画面を重畳表示させ、各ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常表示の表示制御を行う。
It should be noted that the notification mode of the abnormal prize notification shown in this embodiment is merely an example, for example, by changing the abnormality notification sound to be output or changing the display pattern (for example, lighting or blinking) of the lamp. The notification mode of the winning notification may be switched. In this embodiment, the case where the notification mode of the
また、この実施の形態では、異常入賞報知1指定コマンドを1回だけ受信した場合に音出力のみを用いて異常入賞報知を実行する場合を示したが、異常入賞報知の組合せの態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、異常入賞報知1指定コマンドを1回だけ受信した場合に、可変表示装置9に異常報知画面を重畳表示させてもよく、各ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常表示の表示制御を行ってもよい。また、異常報知画面の重畳表示、音出力または各ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常表示のうちのいずれか2つまたは全てを用いて異常報知演出を行ってもよい。
In this embodiment, the case where the abnormal winning notification is executed using only the sound output when the
図79は、可変表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図79(A)には、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図79(B)には、可変表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。
FIG. 79 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect in the
図79(C)には、可変表示装置9において異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。なお、図79(C)では、異常入賞報知1指定コマンドを3回以上受信した場合における異常入賞報知の状況が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知1指定コマンドを3回以上受信している場合には、可変表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、ランプ25,28a,28b,28cを用いて異常報知表示(例えば、点滅表示)させる制御を行い、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の可変表示が開始されても、可変表示装置9における異常報知画面の表示、ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常報知表示、およびスピーカ27からの異常報知音の出力を継続させる。また、飾り図柄の可変表示が終了しても、可変表示装置9における異常報知画面の表示、ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常報知表示、およびスピーカ27からの異常報知音の出力を継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、可変表示装置9における異常報知画面の表示、ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常報知表示、およびスピーカ27からの異常報知音の出力は、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示、ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常報知表示、および異常報知音の出力が開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。
FIG. 79C shows an example in which abnormality notification is performed in the
なお、図79(C)では、異常入賞報知1指定コマンドを3回以上受信した場合における異常入賞報知の状況を示しているが、異常入賞報知1指定コマンドを1回だけ受信した場合には、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御のみが行われる。また、異常入賞報知1指定コマンドを2回受信した場合には、ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常報知を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。
79 (C) shows the abnormal winning notification status when the
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知1指定コマンドまたは異常入賞報知2指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では4)未満のとき、または普通図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では3)以外であるとともに入賞累積数カウンタの値が所定値(この実施の形態では5)以上のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知1指定コマンドまたは異常入賞報知2指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the
図80は、第2始動入賞口14への異常入賞を検出する検出タイミング、および異常入賞報知を実行する報知タイミングを示すタイミング図である。図80では、一例として、低ベース状態における開放パターンにもとづいて第2始動入賞口14が開閉される場合を示す。なお、高ベース状態における開放パターンにもとづいて第2始動入賞口14が開閉される場合も同様である。
FIG. 80 is a timing diagram showing a detection timing for detecting an abnormal winning to the second
図80に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動入賞口14が開状態である場合(物理的に可変入賞球装置15が開いている状態と所定のインターバル期間(本例では1秒)の状態とを含む)において、第2始動入賞口14への遊技球の入賞(第2始動口スイッチ14aのオン)を検出した場合には、正常な入賞として処理を行う。第2始動入賞口14が開状態以外の状態である場合に(ステップS261参照)、第2始動入賞口14への遊技球の入賞(第2始動口スイッチ14aのオン)を検出した場合には(ステップS264参照)、異常な入賞と判断し、入賞累積数カウンタの値をカウントアップする(ステップS264A参照)。そして、第2始動入賞口14が開状態以外の状態において、第2始動入賞口14への遊技球の入賞(第2始動口スイッチ14aのオン)を検出した回数が累積して所定回数(本例では5回)に達すると(ステップS264B参照)、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたと判定し、異常入賞報知1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS265,S266参照)。
As shown in FIG. 80, the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1指定コマンドを受信したことにもとづいて、異常入賞報知を開始する。この場合、異常入賞報知1指定コマンドを初めて受信した場合には(ステップS1011参照)、スピーカ27から異常報知音を出力するように制御することによって異常入賞報知を実行する(ステップS1012参照)。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞を検出し異常入賞報知1指定コマンドを送信した後に、再び第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに遊技球の入賞を検出した場合には、入賞累積数カウンタの値が所定値(本例では5)以上である限り(ステップS264B参照)、繰り返し異常入賞報知1指定コマンドを送信する(ステップS265,S266参照)。
In addition, when the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1指定コマンドを受信した回数に応じて、異常入賞報知の報知態様を変更する。この場合、異常入賞報知1指定コマンドを2回目に受信した場合には(ステップS1013参照)、スピーカ27から異常報知音を出力するように制御することに加え、ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常報知表示(例えば、点滅)を行うように制御することによって、異常入賞報知の報知態様を変更する(ステップS1014,S1015参照)。また、異常入賞報知1指定コマンドを3回以上受信した場合には(ステップS1013参照)、スピーカ27から異常報知音を出力するように制御すること、およびランプ25,28a,28b,28cを用いた異常報知表示(例えば、点滅)を行うように制御することに加えて、可変表示装置9に異常入賞報知画面を重畳表示する制御を行うによって、異常入賞報知の報知態様を変更する(ステップS1016〜S1018参照)。
The
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変入賞球装置15の開閉状態を判定し、可変入賞球装置15が開状態以外の状態であると判定されたときに、第2始動入賞口14への入賞の検出信号を入力したことにもとづいて、第2始動入賞口14に入賞した遊技球の入賞累積数を入賞累積数カウンタに記憶する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞数であるか否かを判定するための所定の異常入賞数基準値(本例では5)および入賞累積数カウンタに記憶する入賞累積数にもとづいて、異常入賞状態であるか否かを判定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞状態であると判定したときに、異常報知の実行を指示するための異常入賞報知1指定コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信した異常入賞報知1指定コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を実行する。また、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を実行しているときにも異常報知を実行可能である。従って、可変入賞球装置15に対する不正行為によって入賞異常が生じたことを報知することができ、その結果、可変入賞球装置15に対する不正行為を確実に防止することができる。
As described above, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、入賞累積数にもとづいて異常入賞状態であるか否かを判定するので、例えば、可変入賞球装置15が閉状態であるときに偶然1回だけ入賞してしまった場合やノイズの影響によって過って入賞を検出してしまった場合に、異常入賞状態であると判定してしまう事態を防止できる。従って、誤動作で入賞異常の報知を行ってしまう事態を防止することができる。
Further, according to this embodiment, since it is determined whether or not the abnormal winning state is based on the cumulative number of winnings, for example, when the variable winning
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞状態であると判定された後であっても、入賞累積数カウンタの値が5以上であれば、入賞累積数カウンタに記憶する入賞累積数が更新されるごとに異常入賞報知1指定コマンドを送信する。そのため、異常入賞があるごとに異常報知を行うことができる。
Further, according to this embodiment, even if it is determined that the
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞状態であると判定した場合には、遊技球を払い出す制御の実行を禁止するように制御する。そのため、不正入賞に対する払い出しを禁止することができ、可変入賞球装置15に対する不正行為を防止することができる。また、不正行為によって第2始動入賞口14に入賞した可能性がある場合に、入賞にもとづく賞球払出をしないようにして遊技店に不利益が与えられることを防止できる。
Further, according to this embodiment, when it is determined that the
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて可変入賞球装置15の開閉状態を判定する。そのため、可変入賞球装置15の開閉状態の判定を正確に行うことができ、可変入賞球装置15に対する不正行為を的確に検知することができる。
Also, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態または小当り状態に移行したときに、入賞累積数カウンタに記憶する入賞累積数をクリアする。そのため、必要以上に長期間にわたる入賞数の累積を行わないようにし、可変入賞球装置15に対する不正行為による入賞異常を確実に検知することができる。
In addition, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機への電力供給が停止されると、入賞累積数カウンタに記憶する入賞累積数をクリアする。そのため、必要以上に長期間にわたる入賞数の累積を行わないようにし、可変入賞球装置15に対する不正行為による入賞異常を確実に検知することができる。また、遊技機の電源をオフにすることによって入賞累積数をクリアすることができ、異常報知のリセットを容易に行うことができる。
Further, according to this embodiment, when the power supply to the gaming machine is stopped, the
また、この実施の形態によれば、初期化報知を行っているときに、異常報知の開始を禁止するように制御する。そのため、初期化報知が入賞異常報知よりも優先して実行され、特別図柄の可変表示の表示結果を特定可能な情報を決定する数値に初期値が設定されたことを遊技機の外部で確実に認識することができる。 Further, according to this embodiment, control is performed so as to prohibit the start of abnormality notification while performing initialization notification. Therefore, the initialization notification is executed prior to the prize abnormality notification, and it is ensured outside the gaming machine that the initial value is set to a numerical value that determines information that can specify the display result of the variable symbol special display. Can be recognized.
また、この実施の形態によれば、初期化報知が異常報知に対して優先されるので、初期化報知が認識しにくくなるような事態が生ずることが防止される。すなわち、目立つように初期化報知が行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき以外でも、プログラムを先頭番地(例えば、0000番地)から実行開始させるユーザリセットが発生したときには、初期化指定コマンドを送信する。ユーザリセットが発生する原因として、例えば、ウォッチドッグタイマを使用するように構成されている場合において、プログラムの円滑な進行を妨げるような不正行為によってウォッチドッグタイマがタイムアウトしたような場合がある。そのような不正行為は、特に、大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄や突然確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するように構成されている場合に生じやすい。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ560を初期化して大当り図柄決定用乱数を生成するためのカウンタを初期化させ、そのカウンタのカウント値を把握しやすくするような不正行為を受けやすい。この実施の形態のように、初期化報知を目立つようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化されたことを遊技機の外部から容易に把握できるので、不正行為がなされた可能性があることが容易に認識される。
Further, according to this embodiment, since the initialization notification is prioritized over the abnormality notification, it is possible to prevent a situation in which the initialization notification becomes difficult to recognize. That is, the initialization notification is performed prominently. The
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間が経過すると初期化報知を終了させたが(ステップS1001〜S1005参照)、他のタイミングで初期化報知を終了させるようにしてもよい。例えば、初期化報知が開始されてから最初に飾り図柄の可変表示が開始されるときに初期化報知を終了させたり、飾り図柄の可変表示が開始される前に異常入賞報知指定コマンドを受信したときに初期化報知を終了させたりしてもよい。また、客待ちデモ指定コマンドを受信したり、初期化報知が開始されてから客待ちデモ指定コマンド以外の最初の演出制御コマンドを受信したときに初期化報知を終了させてもよい。つまり、遊技店員等が、初期化報知を認識することができるのに十分な期間だけ、初期化報知が継続されることが好ましい。
In the above embodiment, the
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンコマンドを受信したにもかかわらず、図柄情報指定コマンドを取りこぼしてしまった場合は(ステップS630のY、S631のN、S632のN)、仮に停止表示する飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を決定し(ステップS633)、決定した飾り図柄を導出表示する(ステップS853)ように構成した。このような構成によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100が図柄情報指定コマンドを取りこぼしても大当り遊技が発生するか否かを遊技者に認識させることができるとともに、飾り図柄の指定に関する演出制御コマンドのコマンド数が削減されることにより遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減させることができる。
Further, in this embodiment, when the
また、他の演出制御コマンドについても、同様の制御を行うようにしてもよい。例えば、特定遊技状態の開始を特定可能なファンファーレコマンド(大当り開始指定コマンド)を受信した場合に、既に受信している図柄情報指定コマンドと整合しない場合(例えば、通常大当りを示す通常大当り指定コマンドが格納されているときに、確変大当りの開始を示すファンファーレ2指定コマンドを受信したような場合)に、ファンファーレコマンドにもとづく演出制御(例えば、確変大当りであることを演出装置で報知)を実行したり、特定遊技状態の終了を特定可能なエンディングコマンド(大当り終了指定コマンド)を受信した場合に、既に受信しているファンファーレコマンドと整合しない場合(例えば、通常大当りの開始を示すファンファーレ1指定コマンドを受信した後、確変大当りの終了を示すエンディング2コマンドを受信した場合)に、エンディングコマンドにもとづく演出制御(例えば、可変表示装置9の背景を確変状態に対応した背景にする)を実行する。そのように構成されている場合には、演出制御手段の制御が、遊技制御手段の制御とできるだけ食い違わないようにすることができる。
The same control may be performed for other effect control commands. For example, when a fanfare command that can specify the start of a specific gaming state (a jackpot start designation command) is received, if it does not match the symbol information designation command that has already been received (for example, a normal jackpot designation command indicating a normal jackpot When stored, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の停止図柄を仮に決定して表示した場合に、ファンファーレコマンドの内容にもとづいて、再抽選演出を実行すべきかどうかを判断し(ステップS636,S637)、再抽選演出を実行すべきであると判断したときは、飾り図柄の再抽選後停止図柄である確変図柄を決定し(ステップS638,S639)、再抽選演出を実行するタイミングを決定し(ステップS640〜S644)、決定した実行タイミングで再抽選演出を実行して(ステップS957,S958,S924,S933,S934,S972)、再抽選後停止図柄である確変図柄を導出表示するように構成した。このような構成によれば、遊技機内部の制御状態と可変表示装置9に表示される飾り図柄の停止図柄との整合をとることができる。
Further, the
なお、上記の実施の形態では、図52のステップS255において特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるかどうかで大入賞口への異常入賞の発生タイミングであるかどうか判定するようにしていたが、特別図柄プロセスフラグの値が4のとき(大入賞口開放前処理の実行時)は、特別可変入賞球装置20が未だ開放されていない状態であるので、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるかどうかで異常入賞の発生タイミングであるかどうか判定するようにしてもよい。
In the above embodiment, it is determined whether or not it is the timing of occurrence of an abnormal winning at the big winning opening depending on whether or not the value of the special symbol process flag is 4 or more in step S255 of FIG. When the value of the special symbol process flag is 4 (when executing the pre-opening process for the big prize opening), the special variable winning
また、上記の実施の形態では、異常入賞の発生タイミング(特別図柄プロセスフラグの値が4以上、普通図柄プロセスフラグの値が3以外)のときに1個の遊技球が大入賞口に入賞すれば、異常入賞が発生したと判定していたが、このような構成に限られず、異常入賞の発生タイミングのときに所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すれば、異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。例えば、大当り遊技中および小当り遊技中以外のときに累積して5個の遊技球が大入賞口に入賞したと判定された場合に異常入賞が発生したと判定する。 Further, in the above embodiment, one game ball is won in the big winning opening at the timing of occurrence of abnormal winning (the value of the special symbol process flag is 4 or more and the value of the normal symbol process flag is other than 3). For example, it is determined that an abnormal winning has occurred, but the present invention is not limited to such a configuration, and if a predetermined number of game balls win the big winning opening at the timing of occurrence of the abnormal winning, an abnormal winning has occurred. You may make it determine. For example, it is determined that an abnormal winning has occurred when it is determined that five game balls have accumulated in the big winning opening during a time other than the big hit game or the small hit game.
なお、上記の実施の形態では、再抽選演出の実行タイミングは、大当り遊技中(ラウンド中)または大当り遊技終了後のエンディング演出中とされていたが、大当り遊技が開始された後から大当り遊技が終了して新しく変動が開始されるまでの間であれば、どのようなタイミングであってもよい。例えば、ファンファーレ演出中であってもよいし、インターバル表示中であってもよい。そして、そのような再抽選演出の実行タイミングを図柄情報指定コマンドで指定するように構成されていてもよい。 In the above embodiment, the execution timing of the re-lottery effect is set to be during the big hit game (during the round) or during the ending effect after the big hit game ends. Any timing may be used as long as it is between the end and the start of a new change. For example, the fanfare effect may be in progress or the interval display may be in progress. And it may be comprised so that the execution timing of such a lottery effect may be designated with a symbol information designation command.
また、上記の実施の形態では、図柄情報指定コマンドを取りこぼしてしまった場合において、非確変図柄を決定して表示し、その後に受信するファンファーレコマンドの内容に応じて再抽選演出の実行の有無および実行タイミングを確認していたが(ステップS636,S637)、エンディングコマンドを受信したときに、エンディングコマンドの内容に応じて再抽選演出の実行の有無を確認するように構成されていてもよい。この場合、図57のステップS636〜639の処理をエンディングコマンドを受信したときに実行すればよい。なお、エンディングコマンドを受信したときに再抽選演出を実行する必要があるときは、エンディング演出中に再抽選演出を実行しなければならないので、再抽選演出の実行タイミングを決定する処理(ステップS640〜S644)は不要である。 Further, in the above embodiment, in the case where the symbol information designation command is missed, the non-probable variation symbol is determined and displayed, and whether or not the re-lottery effect is performed according to the content of the fanfare command received thereafter, and Although the execution timing has been confirmed (steps S636 and S637), when the ending command is received, it may be configured to confirm whether or not the re-lottery effect is performed according to the content of the ending command. In this case, the processing of steps S636 to 639 in FIG. 57 may be executed when an ending command is received. In addition, when it is necessary to execute the re-lottery effect when the ending command is received, the re-lottery effect must be executed during the ending effect, so the process of determining the execution timing of the re-lottery effect (steps S640 to S640) S644) is not necessary.
また、上記の実施の形態では、図柄情報指定コマンドで再抽選演出の実行の有無および実行タイミングを指定するように構成されていたが、図柄情報指定コマンドでは再抽選演出の実行の有無等を指定しないように構成してもよい。このような構成であれば、図柄情報指定コマンドの種類を少なくすることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減させることができる。このような構成の場合、演出制御用マイクロコンピュータ100が独自に再抽選演出の実行の有無および実行タイミングを決定することになる。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄情報指定コマンドで確変大当りが指定されているときは、所定の乱数を用いて再抽選演出の実行の有無および実行タイミングを決定し、決定結果にもとづいて再抽選演出を所定のタイミングで実行する。
In the above embodiment, the design information designation command is used to designate whether or not the re-lottery effect is executed and the execution timing. However, the design information designation command designates whether or not the re-lottery effect is executed. You may comprise so that it may not. With such a configuration, the types of symbol information designation commands can be reduced, and the control burden on the
また、図柄情報指定コマンドで再抽選演出の実行の有無および実行タイミングを指定するとともに、演出制御用マイクロコンピュータ100が独自に再抽選演出の実行の有無および実行タイミングを決定するように構成されていてもよい。このような構成では、図柄情報指定コマンドでエンディング中に再抽選演出を実行することが指定され、演出制御用マイクロコンピュータ100は大当り中に再抽選演出を実行すると独自に決定することや、逆に、図柄情報指定コマンドで大当り中に再抽選演出を実行することが指定され、演出制御用マイクロコンピュータ100はエンディング中に再抽選演出を実行すると独自に決定することが考えられる。この場合、大当り中に再抽選演出が実行され確変図柄に昇格したにもかかわらず、エンディングでも再抽選演出が実行されてしまうと、再抽選演出の実行タイミングの整合が取れなくなってしまう。そこで、大当り中に再抽選演出が実行されたときは、エンディング中での再抽選演出の実行を禁止する処理が実行される。具体的には、大当り中に再抽選演出を実行したときに、そのことを示すフラグをセットし、当該フラグがセットされたことにもとづいて、エンディング中に再抽選演出を実行することに決定されていても、再抽選演出を実行しないように制御する。
The design information designation command specifies whether or not to execute the re-lottery effect and the execution timing, and the
また、上記の実施の形態では、再抽選演出が実行されたときは常に非確変図柄から確変図柄に昇格するように構成されていたが、確変図柄に昇格させない再抽選演出を所定の割合で実行するようにしてもよい。例えば、図柄情報指定コマンドで通常大当りが指定されている場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100が独自に再抽選演出を実行することを所定の乱数を用いて決定するように構成されていてもよい。
In the above embodiment, when the re-lottery effect is executed, the non-probable variable symbol is always promoted to the probable variable symbol. However, the re-lottery effect that is not promoted to the probable variable symbol is executed at a predetermined rate. You may make it do. For example, even when a normal jackpot is designated by the symbol information designation command, the
なお、上記の実施の形態では、大入賞口への異常入賞が発生した場合も第2始動入賞口14への異常入賞が発生した場合も同じ内容の異常入賞報知を行っていたが、異なる異常入賞報知を行うようにしてもよい。具体的には、大入賞口への異常入賞が発生した場合に送信する異常入賞報知指定コマンドと第2始動入賞口14への異常入賞が発生した場合に送信する異常入賞報知指定コマンドとを別コマンドとする(ステップS259でセットするコマンド送信テーブルのアドレスとステップS265でセットするコマンド送信テーブルのアドレスを別アドレスにする)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの異常入賞報知指定コマンドの種類に応じて異なる異常入賞報知を実行する。例えば、大入賞口への異常入賞が発生した場合と第2始動入賞口14への異常入賞が発生した場合とで異なる報知音を鳴らす。または大入賞口への異常入賞が発生した場合の方が大きな音で異常報知を行う。
In the above-described embodiment, the abnormal winning notification of the same content is performed both when an abnormal winning at the big winning opening occurs and when an abnormal winning at the second
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態または小当り状態に移行したとき、または遊技機への電力供給が停止されたときに、入賞累積数カウンタをクリアする場合を示したが、入賞累積数カウンタをクリアするタイミングは、この実施の形態で示したタイミングに限られない。例えば、所定の時点から所定期間経過したときに入賞累積数カウンタをクリアするようにしてもよい。この場合、例えば、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに最初に第2始動入賞口14への遊技球の入賞を検出してからタイマ計測を開始し、所定期間経過後に入賞累積数カウンタをクリアするようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the winning cumulative number counter is cleared when shifting to the big hit gaming state or the small hitting state or when the power supply to the gaming machine is stopped is shown. The timing for clearing the counter is not limited to the timing shown in this embodiment. For example, the winning cumulative number counter may be cleared when a predetermined period elapses from a predetermined time point. In this case, for example, when the second
図81および図82は、所定の時点から所定期間経過したときに入賞累積数カウンタをクリアする場合の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。図81において、ステップS251〜S264の処理は、図52で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 81 and FIG. 82 are flowcharts showing an abnormal winning notification process in the case where the winning cumulative number counter is cleared when a predetermined period elapses from a predetermined time point. In FIG. 81, the processes in steps S251 to S264 are the same as those shown in FIG.
ステップS264で論理積の演算結果が0でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞累積数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS264a)。入賞累積数カウンタの値が0であれば、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに初めて第2始動入賞口14への入賞を検出した場合であるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞累積数計測タイマに所定期間(例えば1時間)をセットし、入賞累積数計測タイマをスタートさせる(ステップS264b)。そして、ステップS264Aに移行する。なお、入賞累積数計測タイマは、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに初めて第2始動入賞口14への入賞を検出してからの経過時間を計測するためのタイマである。
If the operation result of the logical product is not 0 in step S264, the
ステップS264aで入賞累積数カウンタの値が0でなければ、既に第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに一度は第2始動入賞口14への入賞を検出した場合である。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞累積数計測タイマを1減算するとともに(ステップS264c)、入賞累積数計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS264d)。タイムアウトしていなければ、ステップS264Aに移行する。タイムアウトしていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞累積数カウンタをクリアし(ステップS264e)、ステップS264Bに移行する。すなわち、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに初めて第2始動入賞口14への入賞を検出してから所定期間(例えば1時間)が経過した場合であるので、入賞累積数カウンタをクリアする。
If the value of the cumulative number of winning prize counter is not 0 in step S264a, it is a case where a winning to the second
なお、ステップS264A〜S266の処理は、図52で示したそれらの処理と同様である。 Note that the processes in steps S264A to S266 are the same as those shown in FIG.
以上の処理が実行されることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに初めて第2始動入賞口14への入賞を検出してから所定期間が経過したときに、入賞累積数カウンタをクリアする。そのため、必要以上に長期間にわたる入賞数の累積を行わないようにし、可変入賞球装置15に対する不正行為による入賞異常を確実に検知することができる。
By executing the above processing, the
なお、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに初めて第2始動入賞口14への入賞を検出してからの経過時間を計測するのではなく、他の時点から経過時間の計測を開始して、所定期間経過後に入賞累積数カウンタをクリアするようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態に移行したときに経過時間の計測を開始し、所定期間経過後に入賞累積数カウンタをクリアするようにしてもよい。
In addition, when the 2nd
また、この実施の形態では、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに初めて(入賞累積数カウンタの値が0であるときに)第2始動入賞口14への入賞を検出した時からの経過時間が所定期間(本例では1時間)を経過したときに入賞累積数カウンタをクリアする場合を示したが、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに第2始動入賞口14への入賞を検出するごとに入賞累積数計測タイマをリスタートするようにしてもよい。そして、初めて第2始動入賞口14への入賞を検出した時に限らず、開状態以外の状態のときに第2始動入賞口14への入賞を検出するごとに入賞累積数計測タイマの計測を開始するようにし、経過時間が所定時間を経過すれば入賞累積数カウンタをクリアするようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the second
また、この実施の形態では、入賞累積カウンタにより異常入賞数を累積カウントして、該入賞累積カウンタの値が所定値以上であるか否かにもとづいて異常報知を行っていたが、異常入賞が1回あったごとに異常報知するようにしてもよい。その場合は、図52に示す異常入賞報知処理のステップS264にて論理積の演算結果が0でないとき(ステップS264のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS264A及びステップS264Bの処理を実行せずに、ステップS264C〜ステップS266の処理を実行するようにすればよい。なお、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、実施の形態1で示した処理のうち、電源断処理(図7参照)におけるステップS453Aの処理、特別図柄停止処理(図22参照)におけるステップS236A,S241Aの処理については実行しない。
Further, in this embodiment, the abnormal winning number is cumulatively counted by the winning cumulative counter, and the abnormality notification is performed based on whether or not the value of the winning cumulative counter is a predetermined value or more. You may make it alert | report an abnormality every time. In this case, when the logical product calculation result is not 0 in step S264 of the abnormal winning notification process shown in FIG. 52 (N in step S264), the
実施の形態2.
第1の実施の形態では、第2始動入賞口14または大入賞口への異常入賞の発生を遊技制御用マイクロコンピュータ560が検出する場合を説明したが、演出制御用マイクロコンピュータ100側で異常入賞の発生を検出するようにしてもよい。以下、演出制御用マイクロコンピュータ100側で第2始動入賞口14または大入賞口への異常入賞の発生を検出する実施の形態2を説明する。
In the first embodiment, the case has been described where the
なお、本実施の形態において、実施の形態1と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として実施の形態1と異なる部分について説明する。 In the present embodiment, the detailed description of the portions having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and portions different from those of the first embodiment will be mainly described.
まず、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)の動作について説明する。図83は、実施の形態2における演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図83に示すように、この実施の形態では、実施の形態1で示した異常入賞報知1指定コマンドおよび異常入賞報知2指定コマンドに代えて、演出制御コマンドとして入賞検出指定コマンドおよび異常入賞検出指定コマンドが用いられる。なお、それら以外の演出制御コマンドについては、実施の形態1で示した各演出制御コマンドと同様である。
First, the operation of the game control means (game control microcomputer 560) will be described. FIG. 83 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
コマンドD002(H)は、大入賞口への遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(入賞検出指定コマンド)である。コマンドD003(H)は、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに第2始動入賞口14への遊技球の入賞を検出したことを指定する演出制御コマンド(異常入賞検出指定コマンド)である。
Command D002 (H) is an effect control command (winning detection designation command) that designates that a winning of a game ball at the big winning opening has been detected. The command D003 (H) is an effect control command (abnormal winning detection detection designation command) for designating that a winning of a game ball to the second
図84は、実施の形態2におけるステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。この実施の形態において、ステップS251〜S254の処理は、実施の形態1で示したそれらの処理と同様である。ステップS251で異常報知禁止フラグがセットされていなかった場合、またはステップS254で異常報知禁止フラグをリセットした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、実施の形態1で示したステップS255の処理を行うことなく、そのままスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする処理を行う(ステップS256)。すなわち、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるか否か(大当り遊技中または小当り遊技中であるか否か)を判定する処理を行わない。
FIG. 84 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23 in the second embodiment. In this embodiment, the processes in steps S251 to S254 are the same as those shown in the first embodiment. If the abnormality notification prohibition flag is not set in step S251, or if the abnormality notification prohibition flag is reset in step S254, the
図84において、ステップS256〜S258の処理は、実施の形態1で示したそれらの処理と同様である。 In FIG. 84, the processes in steps S256 to S258 are the same as those shown in the first embodiment.
ステップS258で論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS258のN)、大入賞口へ遊技球が入賞したと判定し、入賞検出指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS259A,S260)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞検出指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS259A)、コマンドセット処理を実行する(ステップS260)。一方、論理積の演算結果が0である場合には(ステップS258のY)、大入賞口への遊技球の入賞が生じていないと判定し、ステップS261の処理に移行する。
If the result of the logical product is not 0 in step S258 (N in step S258), it is determined that the game ball has won a winning prize opening, and control for transmitting a winning detection designation command is performed (steps S259A and S260). . That is, the
図84において、ステップS261〜S264の処理は、実施の形態1で示したそれらの処理と同様である。 In FIG. 84, the processes in steps S261 to S264 are the same as those described in the first embodiment.
論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS264のN)、第2始動入賞口14が開状態以外の状態(所定のインターバル期間の状態を含む)であるにもかかわらず、第2始動入賞口14に遊技球が入賞した場合である。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動入賞口14が開状態以外の状態であるにもかかわらず第2始動入賞口14への入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞検出指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS265A,S266)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞検出指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS265A)、コマンドセット処理を実行する(ステップS266)。一方、論理積の演算結果が0である場合(ステップS264のY)には、異常入賞検出指定コマンドを送信する制御を行わずに異常入賞報知処理を終了する。
When the logical product is not 0 (N in step S264), the second
なお、その他、この実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、実施の形態1で示した処理のうち、電源断処理(図7参照)におけるステップS453Aの処理、特別図柄停止処理(図22参照)におけるステップS236A,S241Aの処理、賞球個数加算処理(図50参照)におけるステップS362の処理については実行しない。
In addition, in this embodiment, the
次に、演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)の動作を説明する。図85は、実施の形態2における演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、電源基板に搭載されている電圧低下監視回路からの電源断信号が、主基板31に加えて演出制御基板80にも入力される。例えば、電源基板に搭載されている電圧低下監視回路から電源断信号が出力されると、出力された電源断信号は2つに分岐され、一方が主基板31に入力され他方が演出制御基板80に入力される。また、例えば、電源基板に搭載されている電圧低下監視回路から出力された電源断信号は、まず主基板31に入力され、さらに主基板31を介して演出制御基板80に入力されてもよい。
Next, the operation of the effect control means (the effect control microcomputer 100) will be described. FIG. 85 is a flowchart showing main processing executed by the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) in the second embodiment. In this embodiment, the power-off signal from the voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board is input to the
図85において、ステップS701〜S703の処理は、実施の形態1で示したそれらの処理と同様である。 85, the processes in steps S701 to S703 are the same as those shown in the first embodiment.
ステップS703でタイマ割込フラグをクリアすると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源断信号が出力されているか否か(オン状態になっているか否か)確認する(ステップS703A)。オン状態であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞累積数カウンタをクリアする(ステップS703B)。異常入賞累積数カウンタは、異常入賞検出指定コマンドを受信した累積数をカウントするためのカウンタである。この実施の形態では、異常入賞累積数カウンタは、後述するように、第2始動入賞口への異常入賞の判定を行う際に用いられる。
When the timer interrupt flag is cleared in step S703, the
図85において、ステップS704〜S708の処理は、実施の形態1で示したそれらの処理と同様である。 In FIG. 85, the processes in steps S704 to S708 are the same as those shown in the first embodiment.
以上の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機への電力供給が停止されると(電源断確認信号がオン状態であることを確認すると)、異常入賞累積数カウンタをクリアする。そのため、必要以上に長期間にわたる入賞数の累積を行わないようにし、可変入賞球装置15に対する不正行為による入賞異常を確実に検知することができる。また、遊技機の電源をオフにすることによって入賞累積数をクリアすることができ、異常報知のリセットを容易に行うことができる。
When the above processing is executed, the
図86は、実施の形態2におけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフローチャートである。なお、この実施の形態において、コマンド解析処理におけるステップS611〜S647Bの処理は、実施の形態1で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 86 is a flowchart showing command analysis processing (step S704) in the second embodiment. In this embodiment, the processes in steps S611 to S647B in the command analysis process are the same as those shown in the first embodiment.
受信した演出制御コマンドが入賞検出指定コマンド(D002(H))であれば(ステップS648A)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるか否か確認する(ステップS648B)。演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときは(ステップS648BのY)、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞は生じていないと判定し、ステップS649Aの処理に移行する。
If the received effect control command is a winning detection designation command (D002 (H)) (step S648A), the
演出制御プロセスフラグの値が4未満である状態は、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態である。このような状態のときに入賞検出指定コマンドを受信したということは(すなわち、大入賞口に遊技球の入賞があったということは)、その入賞は異常入賞であると判断することができる。そのため、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、異常入賞報知を行うことを決定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知2決定フラグをセットする(ステップS648C)。なお、異常入賞報知2決定フラグとは、大入賞口への異常入賞を検出したことにもとづいて、異常入賞報知を行うことを決定したことを示すフラグである。
A state in which the value of the effect control process flag is less than 4 is a state in which neither a big hit game nor a small hit game is performed. If a winning detection designation command is received in such a state (that is, that a game ball has been won at the big winning opening), it can be determined that the winning is an abnormal winning. For this reason, the
受信した演出制御コマンドが異常入賞検出指定コマンド(D003(H))であれば(ステップS649A)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞累積数カウンタの値を1加算するとともに(ステップS649B)、加算後の異常入賞累積数カウンタの値が所定値(本例では5)以上であるか否かを確認する(ステップS649C)。所定値以上である場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたと判定し、異常入賞報知を行うことを決定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知1決定フラグをセットする(ステップS649D)。なお、異常入賞報知1決定フラグとは、第2始動入賞口14への異常入賞を検出したことにもとづいて、異常入賞報知を行うことを決定したことを示すフラグである。
If the received effect control command is an abnormal prize detection designation command (D003 (H)) (step S649A), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば(ステップS649AのN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS650)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command (N in step S649A),
図87は、実施の形態2における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図87においてステップS851〜S859の処理は、実施の形態1で示したそれらの処理と同様である。この実施の形態では、ステップS859で2R用演出時間タイマをスタートさせると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞累積数カウンタをクリアし(ステップS859A)、演出制御プロセスフラグの値を小当り演出処理(ステップS808)に対応した値に更新する(ステップS860)。
FIG. 87 is a flowchart showing a decorative symbol fluctuation stopping process (step S803) in the second embodiment. In FIG. 87, the processes in steps S851 to S859 are the same as those described in the first embodiment. In this embodiment, when the 2R effect time timer is started in step S859, the
また、図87において、ステップS861〜S865の処理は、実施の形態1で示したそれらの処理と同様である。この実施の形態では、ステップS865でプロセスタイマをスタートさせると、演出制御用マイクロコンピュータは、異常入賞累積数カウンタをクリアし(ステップS865A)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS866)。 In FIG. 87, the processes in steps S861 to S865 are the same as those shown in the first embodiment. In this embodiment, when the process timer is started in step S865, the effect control microcomputer clears the abnormal winning cumulative number counter (step S865A), and the value of the effect control process flag is displayed as a jackpot display process (step S804). (Step S866).
また、図87において、ステップS867,S868の処理は、実施の形態1で示したそれらの処理と同様である。 In FIG. 87, the processes in steps S867 and S868 are the same as those described in the first embodiment.
この実施の形態では、以上の処理が実行されることによって、大当り遊技状態または小当り状態に移行したときに、異常入賞累積数カウンタがクリアされる。そのため、必要以上に長期間にわたる入賞数の累積を行わないようにし、可変入賞球装置15に対する不正行為による入賞異常を確実に検知することができる。
In this embodiment, by executing the above processing, the abnormal winning cumulative number counter is cleared when the big winning gaming state or the small winning state is entered. Therefore, it is possible not to accumulate the number of winnings over a longer period than necessary, and to reliably detect an abnormality in winning due to an illegal act on the variable winning
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態または小当り状態の開始時に異常入賞累積数カウンタをクリアする場合を示すが、大当り遊技状態または小当り状態に移行したときであれば、他のタイミングで異常入賞累積数カウンタをクリアしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態または小当り状態を終了するときに、異常入賞累積数カウンタをクリアするようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り終了演出処理においてステップS974の処理を実行した後に、異常入賞累積数カウンタをクリアするとともに、演出プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値(具体的には「0」)に更新(ステップS975参照)してもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当り演出処理においてステップS987の処理を実行した後に、異常入賞累積数カウンタをクリアするとともに、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値(具体的には「0」)に更新(ステップS988参照)してもよい。
In this embodiment, the case where the abnormal winning cumulative number counter is cleared at the start of the big hit gaming state or the small hit state is shown. The abnormal winning cumulative number counter may be cleared. For example, the
図88は、実施の形態2におけるステップS707の報知制御処理を示すフローチャートである。図88において、ステップS1001〜S1005の処理は、実施の形態1で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 88 is a flowchart showing the notification control process of step S707 in the second embodiment. 88, the processes in steps S1001 to S1005 are the same as those described in the first embodiment.
ステップS1006Aでは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口への異常入賞を検出したことにもとづいて異常入賞報知を行うことを決定したことを示す異常入賞報知2決定フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、ステップS1008Aに移行する。異常入賞報知2決定フラグがセットされている場合には、異常入賞報知2決定フラグをリセットし(ステップS1007A)、ステップS1012に移行する。すなわち、異常入賞報知2決定フラグがセットされていたということは、大入賞口への異常入賞が検出された場合であるが、この場合、後述するステップS1012を実行することによって音出力のみによる異常入賞報知が実行される。
In step S1006A, the
ステップS1008Aでは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2始動入賞口14への異常入賞を検出したことにもとづいて異常入賞報知を行うことを決定したことを示す異常入賞報知1決定フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。異常入賞報知1決定フラグがセットされている場合には、異常入賞報知1決定フラグをリセットする(ステップS1009A)。
In step S1008A, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞累積数カウンタの値が5であるか否か(すなわち、異常入賞検出指定コマンドを5回受信したか否か)を確認する(ステップS1011A)。この実施の形態では、コマンド解析処理において、異常入賞検出指定コマンドを受信したときに異常入賞累積数カウンタの値が所定値(本例では5)以上となったときに、異常入賞報知1決定フラグがセットされる(ステップS649A〜S649D参照)。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞検出指定コマンドを5回以上受信したときに、異常入賞報知1決定フラグをセットする。したがって、報知制御処理において、ステップS1008Aにおいて異常入賞報知1決定フラグがセットされているということは、異常入賞累積数カウンタには5以上の値がセットされているはずである。この実施の形態では、ステップS1011Aにおいて、まず、異常入賞累積数カウンタの値が5であるか否かが確認される。
Next, the
異常入賞累積数カウンタの値が5であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1012)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。
If the value of the abnormal winning cumulative number counter is 5, the
異常入賞累積数カウンタの値が5でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞累積数カウンタの値が6であるか否か(すなわち、異常入賞検出指定コマンドを6回受信したか否か)を確認する(ステップS1013A)。異常入賞累積数カウンタの値が6であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1014)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板35に出力する(ステップS1015)。よって、以後、異常入賞の報知に応じたランプ表示および音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。
If the value of the abnormal prize accumulation number counter is not 5, the
異常入賞累積数カウンタの値が6でなければ(すなわち、異常入賞累積数カウンタの値が7以上であれば(異常入賞検出指定コマンドを7回以上受信していれば))、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1016)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞の報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板35に出力する(ステップS1017)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS1018)。VDP109は、指令に応じて、可変表示装置9に異常報知画面を重畳表示する(図76(C)参照)。よって、以後、異常入賞の報知に応じたランプ表示および音出力(異常報知音の出力)が行われるとともに、可変表示装置9に異常報知画面が重畳表示される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1019)。
If the value of the abnormal winning cumulative number counter is not 6 (that is, if the abnormal winning cumulative number counter value is 7 or more (if the abnormal winning detection designation command is received seven times or more)), the effect control micro The
以上の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド解析処理において異常入賞報知を行うと決定したことにもとづいて、異常入賞報知を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞検出指定コマンドを5回受信したことにもとづいて異常入賞報知を開始した後にさらに異常入賞検出指定コマンドを受信した場合には、異常入賞検出指定コマンドの受信回数(具体的には、異常入賞累積数カウンタの値)に応じて異常入賞報知の報知態様を切り替える。すなわち、この実施の形態では、異常入賞検出指定コマンドを累積して5回受信した場合には、音出力のみを用いて異常入賞報知を実行する。また、異常入賞検出指定コマンドを累積して6回受信した場合には、音出力に加えてランプ表示を用いて異常入賞報知を実行する。さらに、異常入賞検出指定コマンドを累積して7回以上受信した場合には、ランプ表示および音出力に加えて、異常報知画面を重畳表示することによって異常入賞報知を実行する。
By performing the above processing, the
なお、この実施の形態で示した異常入賞報知の報知態様は一例であり、例えば、出力する異常報知音を変化させたり、ランプの表示パターン(例えば、点灯や点滅)を変化させることによって、異常入賞報知の報知態様を切り替えてもよい。また、この実施の形態では、異常入賞検出指定コマンドの受信回数に応じて異常入賞報知の報知態様を切り替える場合を説明したが、異常入賞検出指定コマンドを累積して5回受信したときに、音出力に加えて異常報知画面表示およびランプ表示の全てを用いて異常入賞報知を行うようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞検出指定コマンドを累積して5回受信すると、スピーカ27を用いた異常報知音の出力制御を行うとともに、可変表示装置9に異常報知画面を重畳表示させ、各ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常表示の表示制御を行う。
It should be noted that the notification mode of the abnormal prize notification shown in this embodiment is merely an example, for example, by changing the abnormality notification sound to be output or changing the display pattern (for example, lighting or blinking) of the lamp. The notification mode of the winning notification may be switched. Further, in this embodiment, the case has been described in which the notification mode of the abnormal winning notification is switched according to the number of times of receiving the abnormal winning detection designation command. However, when the abnormal winning detection designation command is accumulated and received five times, In addition to the output, the abnormality winning notification may be performed using all of the abnormality notification screen display and the lamp display. In this case, when the
また、この実施の形態では、異常入賞検出指定コマンドを累積して5回受信した場合に音出力のみを用いて異常入賞報知を実行する場合を示したが、異常入賞報知の組合せの態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、異常入賞検出指定コマンドを累積して5回受信した場合に、可変表示装置9に異常報知画面を重畳表示させてもよく、各ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常表示の表示制御を行ってもよい。また、異常報知画面の重畳表示、音出力または各ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常表示のうちのいずれか2つまたは全てを用いて異常報知演出を行ってもよい。
Further, in this embodiment, the case where the abnormal winning notification is executed using only the sound output when the abnormal winning detection designation command is accumulated and received five times is shown. The present invention is not limited to that shown in this embodiment. For example, when the abnormal winning detection designation command is accumulated and received five times, the abnormality display screen may be superimposed on the
図89は、実施の形態2における第2始動入賞口14への異常入賞を検出する検出タイミング、および異常入賞報知を実行する報知タイミングを示すタイミング図である。図89では、一例として、低ベース状態における開放パターンにもとづいて第2始動入賞口14が開閉される場合を示す。なお、高ベース状態における開放パターンにもとづいて第2始動入賞口14が開閉される場合も同様である。
FIG. 89 is a timing diagram showing a detection timing for detecting an abnormal winning to the second
図89に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動入賞口14が開状態である場合(物理的に可変入賞球装置15が開いている状態と所定のインターバル期間(本例では1秒)の状態とを含む)において、第2始動入賞口14への遊技球の入賞(第2始動口スイッチ14aのオン)を検出した場合には、正常な入賞として処理を行う。第2始動入賞口14が開状態以外の状態である場合に(ステップS261参照)、第2始動入賞口14への遊技球の入賞(第2始動口スイッチ14aのオン)を検出した場合には(ステップS264参照)、異常な入賞と判断し、異常入賞検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS265A,S266参照)。
As shown in FIG. 89, the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞検出指定コマンドを受信すると、異常入賞累積数カウンタの値をカウントアップする(ステップS649B参照)。そして、異常入賞検出指定コマンドを受信した回数が累積して所定回数(本例では5回)に達すると(ステップS649C参照)、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたと判定し、異常入賞報知を開始する。この場合、異常入賞検出指定コマンドを受信した回数が累積して5回である場合には(ステップS1011A参照)、スピーカ27から異常報知音を出力するように制御することによって異常入賞報知を実行する(ステップS1012参照)。
When receiving the abnormal winning detection designation command, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞検出指定コマンドを送信した後に、再び第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに遊技球の入賞を検出した場合には、繰り返し異常入賞検出指定コマンドを送信する(ステップS265A,S266参照)。
If the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞検出指定コマンドを累積して受信した回数に応じて、異常入賞報知の報知態様を変更する。この場合、異常入賞検出指定コマンドを累積して6回受信した場合には(ステップS1013A参照)、スピーカ27から異常報知音を出力するように制御することに加え、ランプ25,28a,28b,28cを用いた異常報知表示(例えば、点滅)を行うように制御することによって、異常入賞報知の報知態様を変更する(ステップS1014,S1015参照)。また、異常入賞検出指定コマンドを累積して7回以上受信した場合には(ステップS1013A参照)、スピーカ27から異常報知音を出力するように制御すること、およびランプ25,28a,28b,28cを用いた異常報知表示(例えば、点滅)を行うように制御することに加えて、可変表示装置9に異常入賞報知画面を重畳表示する制御を行うによって、異常入賞報知の報知態様を変更する(ステップS1016〜S1018参照)。
The
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変入賞球装置15の開閉状態を判定し、可変入賞球装置15が開状態以外の状態であると判定されたときに、第2始動入賞口14への入賞の検出信号を入力したことにもとづいて、可変入賞球装置15が開状態以外の状態であるときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを示す異常入賞検出指定コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信した異常入賞検出指定コマンドにもとづいて、第2始動入賞口14に入賞した遊技球の入賞累積数を異常入賞累積数カウンタに記憶する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞数であるか否かを判定するための所定の異常入賞数基準値(本例では5)および異常入賞累積数カウンタに記憶する入賞累積数にもとづいて、異常入賞状態であるか否かを判定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞状態であると判定したときに、演出装置により異常報知を実行する。また、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を実行しているときにも異常報知を実行可能である。従って、実施の形態1と同様に、可変入賞球装置15に対する不正行為によって入賞異常が生じたことを報知することができ、その結果、可変入賞球装置15に対する不正行為を確実に防止することができる。
As described above, according to this embodiment, the
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を増加させることなく、可変入賞球装置15に対する不正行為による入賞異常を検知することができる。また、入賞累積数にもとづいて異常入賞状態であるか否かを判定するので、例えば、可変入賞球装置15が閉状態であるときに偶然1回だけ入賞してしまった場合やノイズの影響によって過って入賞を検出してしまった場合に、異常入賞状態であると判定してしまう事態を防止できる。従って、誤動作で入賞異常の報知を行ってしまう事態を防止することができる。
Further, according to this embodiment, it is possible to detect an abnormality in winning due to an illegal act on the variable winning
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態または小当り状態に移行したとき、または遊技機への電力供給が停止されたときに、異常入賞累積数カウンタをクリアする場合を示したが、異常入賞累積数カウンタをクリアするタイミングは、この実施の形態で示したタイミングに限られない。例えば、所定の時点から所定期間経過したときに異常入賞累積数カウンタをクリアするようにしてもよい。この場合、例えば、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに最初に第2始動入賞口14への遊技球の入賞を検出してからタイマ計測を開始し、所定期間経過後に入賞累積数カウンタをクリアするようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the abnormal winning cumulative number counter is cleared when shifting to the big hit gaming state or the small hitting state or when the power supply to the gaming machine is stopped is shown. The timing for clearing the cumulative number counter is not limited to the timing shown in this embodiment. For example, the abnormal winning cumulative number counter may be cleared when a predetermined period elapses from a predetermined time point. In this case, for example, when the second
図90は、所定の時点から所定期間経過したときに異常入賞累積数カウンタをクリアする場合のコマンド解析処理を示すフローチャートである。図90において、ステップS611〜S650の処理は、実施の形態1で示したそれらの処理と同様である。また、ステップS645〜S648Cの処理は、図86で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 90 is a flowchart showing a command analysis process in the case of clearing the abnormal prize accumulation number counter when a predetermined period has elapsed from a predetermined time point. 90, the processes in steps S611 to S650 are the same as those described in the first embodiment. Further, the processing in steps S645 to S648C is the same as those processing shown in FIG.
受信した演出制御コマンドが異常入賞検出指定コマンド(D003(H))であれば(ステップS649A)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞累積数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS649a)。異常入賞累積数カウンタの値が0であれば、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに初めて第2始動入賞口14への入賞が検出され、異常入賞検出指定コマンドを初めて受信した場合であるので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞累積数計測タイマに所定期間(例えば1時間)をセットし、異常入賞累積数計測タイマをスタートさせる(ステップS649b)。そして、ステップS649Bに移行する。なお、異常入賞累積数計測タイマは、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに初めて第2始動入賞口14への入賞が検出され、異常入賞検出指定コマンドを初めて受信してからの経過時間を計測するためのタイマである。
If the received effect control command is an abnormal prize detection designation command (D003 (H)) (step S649A), the
ステップS649aで異常入賞累積数カウンタの値が0でなければ、既に第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに一度は第2始動入賞口14への入賞が検出され、異常入賞検出指定コマンドを一度は受信した場合である。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞累積数計測タイマを1減算するとともに(ステップS649c)、異常入賞累積数計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS649d)。タイムアウトしていなければ、ステップS649Bに移行する。タイムアウトしていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞累積数カウンタをクリアし(ステップS649e)、ステップS649Cに移行する。すなわち、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに初めて第2始動入賞口14への入賞が検出され、異常入賞検出指定コマンドを初めて受信してから所定期間(例えば1時間)が経過した場合であるので、異常入賞累積数カウンタをクリアする。
If the value of the abnormal winning cumulative number counter is not 0 in step S649a, the winning to the second
なお、ステップS649B〜S650の処理は、図86で示したそれらの処理と同様である。 Note that the processes in steps S649B to S650 are the same as those shown in FIG.
以上の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに初めて第2始動入賞口14への入賞が検出され、異常入賞検出指定コマンドを初めて受信してから所定期間が経過したときに、異常入賞累積数カウンタをクリアする。そのため、必要以上に長期間にわたる入賞数の累積を行わないようにし、可変入賞球装置15に対する不正行為による入賞異常を確実に検知することができる。
By executing the above processing, the
なお、第2始動入賞口14が開状態以外の状態のときに初めて第2始動入賞口14への入賞が検出され、異常入賞検出指定コマンドを初めて受信してからの経過時間を計測するのではなく、他の時点から経過時間の計測を開始して、所定期間経過後に異常入賞累積数カウンタをクリアするようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態に移行したときに経過時間の計測を開始し、所定期間経過後に異常入賞累積数カウンタをクリアするようにしてもよい。
Note that it is not possible to measure the elapsed time since the first winning prize opening 14 is detected for the first time when the second
また、この実施の形態では、異常入賞検出指定コマンドを初めて受信した時からの経過時間が所定期間(本例では1時間)を経過したときに異常入賞累積数カウンタをクリアする場合を示したが、異常入賞検出指定コマンドを受信するごとに異常入賞累積数計測タイマをリスタートするようにしてもよい。そして、初めて異常入賞検出指定コマンドを受信した時に限らず、異常入賞検出指定コマンドを受信するごとに異常入賞累積数計測タイマの計測を開始するようにし、経過時間が所定時間を経過すれば異常入賞累積数カウンタをクリアするようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the case where the abnormal winning cumulative number counter is cleared when the elapsed time from the first reception of the abnormal winning detection designation command has passed a predetermined period (1 hour in this example) is shown. Each time an abnormal winning detection designation command is received, the abnormal winning cumulative number measurement timer may be restarted. Then, not only when the abnormal winning detection designation command is received for the first time, but every time an abnormal winning detection designation command is received, the abnormal winning cumulative number measurement timer starts to be measured. The cumulative number counter may be cleared.
なお、上記に示した実施の形態2では、演出制御用マイクロコンピュータ100側で大入賞口への異常入賞を検出する処理と第2始動入賞口14への異常入賞を検出する処理との両方を行う場合を示したが、いずれか一方のみを演出制御用マイクロコンピュータ100側で行うようにしてもよい。例えば、大入賞口への異常入賞を検出する処理については実施の形態1と同様の処理に従って遊技制御用マイクロコンピュータ560側で実行するようにし、第2始動入賞口14への異常入賞を検出する処理のみについて、演出制御用マイクロコンピュータ100側で実行するようにしてもよい。また、例えば、第2始動入賞口14への異常入賞を検出する処理については実施の形態1と同様の処理に従って遊技制御用マイクロコンピュータ560側で実行するようにし、大入賞口への異常入賞を検出する処理のみについて、演出制御用マイクロコンピュータ100側で実行するようにしてもよい。
In the second embodiment described above, both the process for detecting an abnormal winning at the grand prize winning opening and the process for detecting an abnormal winning at the second
また、上記に示した実施の形態2では、第2始動入賞口14への遊技球の入賞(第2始動口スイッチ14aのオン)を検出したタイミングが、第2始動入賞口14が開状態以外の状態であるか否かについては、遊戯制御用マイクロコンピュータ560側で判断する(ステップS261参照)場合を示したが、第2始動入賞口14への遊技球の入賞を検出したタイミングが第2始動入賞口14が開状態以外の状態であるか否かについても演出制御用マイクロコンピュータ100側で判定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞報知処理においてステップS261の処理を行うことなく、第2始動入賞口14のオン状態を検出すると、そのまま第2始動入賞口14への入賞を検出したことを示す検出指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド解析処理において、検出指定コマンドを受信すると、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作している状態であるか否かを判定し、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作している状態であれば、ステップS649B〜S649Dの処理を実行するようにしてもよい。
In the second embodiment described above, the timing at which the winning of the game ball to the second start winning opening 14 (ON of the second
また、実施の形態2では、異常入賞累積カウンタにより異常入賞数を、演出制御用マイクロコンピュータ100側で累積カウントして、該異常入賞累積カウンタの値が所定値以上であるか否かにもとづいて異常報知を行っていたが、異常入賞が1回あったごと(異常入賞検出指定コマンドの受信ごと)に異常報知するようにしてもよい。その場合は、図86に示す異常入賞報知処理のステップS649Aにて受信した演出制御コマンドが異常入賞検出指定コマンド(D003(H))であれば(ステップS649AのY)、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS649B及びステップS649Cの処理を実行せずに、ステップS649Dの処理を実行するようにすればよい。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、実施の形態2で示した処理のうち、演出制御メイン(図85参照)におけるステップS703A,S703Bの処理、飾り図柄変動停止処理(図87参照)におけるステップS865A,S859Aの処理、報知制御処理(図88参照)におけるステップS1011A,S1013A〜S1018の処理については実行しない。
Further, in the second embodiment, the abnormal winning number is cumulatively counted on the side of the
実施の形態3.
上記の実施の形態1では、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたことが検出されたときでも、特別図柄表示器8における特別図柄の変動や可変表示装置9における飾り図柄の変動は継続して実行されるように構成されていた。従って、不正に第2始動入賞口14に遊技球を入賞させた場合(例えば、普通図柄が当り図柄になっていないのに不正に可変入賞球装置15を開放させ、第2始動入賞口14に遊技球を入賞させたような場合)であっても、その始動入賞により大当りが発生してしまい、不正に出球が獲得させてしまうことが生じ得る。そこで、この実施の形態3では、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたことが検出されたときに、所定のタイミングで特別図柄の変動および飾り図柄の変動を停止するように構成している。
In the first embodiment described above, even when it is detected that an abnormal winning at the second
図91は、実施の形態3における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、第2始動入賞口14または大入賞口への異常入賞が発生したと判定したことにもとづいて、異常入賞報知を実行することを決定したことを示す異常入賞報知フラグがセットされたかどうか確認する(ステップS319A)。ここで、異常入賞報知フラグは、大入賞口への異常入賞が検出されたとき(図52のステップS258A)、または第2始動入賞口14への異常入賞が検出されたとき(図52のステップS264C)にセットされる。
FIG. 91 is a flowchart showing special symbol process processing according to the third embodiment. In the special symbol process, the
異常入賞報知フラグがセットされているときは(ステップS319AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が行われているかどうか、具体的には特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動中処理(ステップS302)を示す値(「2」)であるかどうかを判定する(ステップS319B)。特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動中処理を示す値(「2」)であるときは(ステップS319BのY)、ステップS311以降の処理を実行する。すなわち、特別図柄表示器8において特別図柄の変動を継続して実行させる。一方、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動中処理を示す値(「2」)でないときは(ステップS319BのN)、特別図柄プロセス処理を終了させる。すなわち、特別図柄表示器8において特別図柄の変動制御を停止させる。このような構成により、大入賞口または第2始動入賞口14への異常入賞が検出された時点で、特別図柄の変動中でないときは、直ちに特別図柄の変動が禁止され、特別図柄の変動中であったときは、特別図柄の変動を継続させ、次の特別図柄の変動が禁止されることになる。
When the abnormal winning notification flag is set (Y in step S319A), the
図92は、実施の形態3における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、異常報知中フラグがセットされたかどうか確認する(ステップS809A)。異常報知中フラグがセットされているときは(ステップS809AのY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9において飾り図柄の変動が行われているかどうか、具体的には演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示す値(「2」)であるかどうかを判定する(ステップS809B)。演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理を示す値(「2」)であるときは(ステップS809BのY)、飾り図柄変動中処理(ステップS802)を実行する。すなわち、可変表示装置9において飾り図柄の変動を継続して実行させる。一方、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理を示す値(「2」)でないときは(ステップS809BのN)、演出制御プロセス処理を終了させる。すなわち、可変表示装置9において飾り図柄の変動制御を停止させる。このような構成により、異常入賞報知1指定コマンドまたは異常入賞報知2指定コマンドを受信した時点で、飾り図柄の変動中でないときは、直ちに飾り図柄の変動が禁止され、飾り図柄の変動中であったときは、飾り図柄の変動を継続させ、次の飾り図柄の変動が禁止されることになる。
FIG. 92 is a flowchart showing effect control process processing in the third embodiment. In the effect control process, the
以上のように、この実施の形態3によれば、大入賞口または第2始動入賞口14への異常入賞の検出にもとづいて特別図柄表示器8における特別図柄の変動および可変表示装置9における飾り図柄の変動を禁止する制御を実行するので、不正行為によって大入賞口または第2始動入賞口14への入賞を発生させたような場合(例えば、普通図柄が当り図柄になっていないのに可変入賞球装置15を開放させて遊技球を第2始動入賞口14に入賞させるような場合)であっても、その入賞にもとづいて大当りが発生するのを確実に防止することができる。
As described above, according to the third embodiment, the variation of the special symbol in the
なお、上記の実施の形態3では、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動中処理を示す値になっているかどうか、および演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理を示す値になっていないかどうかを確認して、図柄の変動を禁止する制御を実行していたが、このような構成に限られるわけではなく、例えば、異常入賞報知フラグがセットされたとき、および異常報知中フラグがセットされたときに、直ちに図柄の変動を禁止する制御を行うようにしてもよい。また、第2始動入賞口14への異常入賞が検出された時点の保留記憶数を確認し、その保留記憶数分の図柄の変動が終了するまで、図柄の変動を継続し、保留記憶数分の図柄の変動が終了すると、図柄の変動を禁止する制御を行うようにしてもよい。具体的には、異常入賞報知フラグがセットされたときに保留記憶数を確認し、確認した保留記憶数分の変動が実行されたかどうかをカウンタでカウントし、保留記憶数分の変動が終了したときに変動を禁止する制御を実行する。このような構成によれば、正常な第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく変動については継続させ、異常入賞にもとづく変動について禁止することができる。なお、上記の構成において、正確に異常入賞にもとづく図柄の変動を禁止させる場合には、異常入賞が検出された時点の保留記憶数−1分の変動が終了した時点で図柄の変動を禁止するようにしてもよい。
In the third embodiment, whether the value of the special symbol process flag is a value indicating the special symbol changing process, and the value of the effect control process flag is a value indicating the decorative symbol changing process. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when the abnormal winning notification flag is set, and during the abnormal notification flag When is set, control for prohibiting the fluctuation of the symbol may be performed immediately. Further, the number of reserved memories at the time when an abnormal winning to the second
また、上記の実施の形態3では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で異常入賞を判定する構成において異常入賞を検出した場合に特別図柄および飾り図柄の変動を禁止する場合を示したが、演出制御用マイクロコンピュータ100側で異常入賞を判定する構成(実施の形態2参照)において異常入賞を検出した場合に飾り図柄の変動を禁止するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図92に示す演出制御プロセス処理と同様の処理に従って、異常報知中処理フラグがセットされているとともに飾り図柄の変動が行われていなければ(ステップS809A,S809B参照)、そのまま演出制御プロセス処理を終了することによって、飾り図柄の変動を禁止するようにすればよい。
Further, in the above-described third embodiment, the case where the variation of the special symbol and the decorative symbol is prohibited when the abnormal winning is detected in the configuration for determining the abnormal winning on the
実施の形態4.
上記の実施の形態1および実施の形態3では、普通図柄プロセスフラグの値が普通電動役物作動処理を示す値(「3」)であるかどうかを確認することによって、正常なタイミングで第2始動入賞口14への入賞が発生したかどうかを判断するようにしていた(図52のステップS261〜S264参照)。しかし、このような構成に限られるわけではなく、可変入賞球装置15が閉鎖されているタイミングで第2始動入賞口14への入賞が生じたかどうかを確認することによって、正常なタイミングで第2始動入賞口14への入賞が発生したかどうかを判断するようにしてもよい。
In the first embodiment and the third embodiment described above, by checking whether the value of the normal symbol process flag is a value (“3”) indicating the normal electric accessory operation processing, the second timing is determined at a normal timing. It was determined whether or not a winning at the
図93は、実施の形態4における普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS161)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS161のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS162)。
FIG. 93 is a flowchart showing the ordinary electric accessory operating process in the fourth embodiment. In the normal electric actor operation process, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−1する(ステップS181)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマの値が0であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS182)。タイムアウトしていなければ(ステップS182のN)、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば(ステップS182のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする(ステップS183)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを確認することによって、可変入賞球装置15が閉鎖中であるかどうか確認する(ステップS184)。
Next, the
可変入賞球装置15が閉鎖中であるときは(ステップS184のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド16を駆動して可変入賞球装置15を開放する制御を行う(ステップS185)。そして、このタイミングは第2始動入賞口14に正常に遊技球が入賞するタイミングではないので、第2始動入賞口14への異常入賞が生じていないかどうか確認する処理を行う。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS187)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされているかどうかを確認する(ステップS188)。つまり、第2始動口スイッチ14aがオンになったかどうか(第2始動入賞口14に遊技球が入賞したかどうか)を確認する。
When the variable winning
第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていなければ(ステップS188のN)、処理を終了する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていれば(ステップS188のY)、不正なタイミングで第2始動口スイッチ14aがオンしたことになるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞累積数カウンタの値を1加算するとともに(ステップS188A)、加算後の入賞累積数カウンタの値が所定値(本例では5)以上であるか否かを確認する(ステップS188B)。所定値以上である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたと判定し、異常入賞報知フラグをセットするとともに(ステップS188C)、演出制御基板80に、異常入賞報知1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS189,S190)。すなわち、異常入賞報知1指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS189)、コマンドセット処理を実行する(ステップS190)。
If 1 is not set in the second start port switch input bit (N in step S188), the process ends. If 1 is set in the second start port switch input bit (Y in step S188), the second
ステップS184において可変入賞球装置15が開放中であるときは(ステップS184のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド16を駆動して可変入賞球装置15を閉鎖する制御を行う(ステップS186)。このタイミングは第2始動入賞口14に正常に遊技球が入賞するタイミングであるので、第2始動入賞口14への異常入賞が生じていないかどうか確認する処理を行わない。
When the variable winning
ステップS161において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップS161のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS172)。
In step S161, when the normal symbol process timer times out (Y in step S161), the
なお、図93に示す普通電動役物作動処理において、図41に示す普通電動役物作動処理のステップS164〜S167の処理(普通電動役物入賞カウント処理)に相当する処理を示していないが、図93に示す普通電動役物作動処理においても同様に実行するようにしてもよい。また、図93に示す普通電動役物作動処理で第2始動入賞口14への異常入賞を検出するようにした場合には、図52に示す異常入賞報知処理のステップS261〜S266を実行する必要はない。
93, the processing corresponding to steps S164 to S167 (ordinary electric winning prize winning count processing) of the ordinary electric accessory operating process shown in FIG. 41 is not shown in the ordinary electric accessory operating process shown in FIG. The normal electric accessory operation processing shown in FIG. 93 may be executed in the same manner. In addition, when the abnormal winning to the second
以上のような構成によれば、可変入賞球装置15の閉鎖タイミングで第2始動入賞口14への異常入賞を検出するようにしているので、より正確なタイミングで第2始動入賞口14への異常入賞を検出することができるようになる。
According to the configuration as described above, since the abnormal winning to the second
なお、上記の実施の形態1で説明したのと同様に、この実施の形態4においても、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。例えば、可変入賞球装置15が開放している状態から閉鎖した状態に変化した時点(すなわちステップS184のNからYになった時点)でタイマをスタートさせ、そのタイマがタイムアウトしたときにステップS187〜S190の処理を実行するようにする。このような方法によれば、正規のタイミングで第2始動入賞口14に遊技球が入賞したにもかかわらず誤って異常入賞が発生したと判定してしまうことを防止することができる。
As described in the first embodiment, in the fourth embodiment, the timing for determining an abnormal winning may be delayed from the timing for closing the variable winning
また、上記の実施の形態4では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で異常入賞を判定する構成において可変入賞球装置15が閉鎖されているタイミングで第2始動入賞口14への入賞が生じたかどうかを確認する場合を示したが、演出制御用マイクロコンピュータ100側で異常入賞を判定する構成(実施の形態2参照)において可変入賞球装置15が閉鎖されているタイミングで第2始動入賞口14への入賞が生じたかどうかを確認するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS188で第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていれば、ステップS188A〜S188Cの異常入賞の判定処理を行うことなく、そのまま異常入賞検出指定コマンドを送信する制御を行うようにすればよい。
Further, in the above-described fourth embodiment, whether or not a winning to the second
実施の形態5.
上記の実施の形態1では、図50に示す賞球個数加算処理で、異常入賞報知フラグがセットされていれば(ステップS362のY)、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする(ステップS364,S365の処理をスキップする)ことにより、異常入賞にもとづいて賞球の払い出しが行われないように構成していた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、スイッチ処理において、第2始動入賞口14への異常入賞を検出した場合には、その入賞自体を無効にするように構成されていてもよい。
In the first embodiment, if the abnormal winning notification flag is set (Y in step S362) in the winning ball number adding process shown in FIG. 50, the winning ball payout is executed based on the
図94は、実施の形態5におけるスイッチ処理を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ステップS331〜S338は、図47で説明した処理と同様である。ステップS338の処理の実行後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS338A)。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。セットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開放中であるかどうかを確認する(ステップS339)。ここで、可変入賞球装置15が開放中であるかどうかは、例えば、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを確認することによって判断することができる。
FIG. 94 is a flowchart showing switch processing according to the fifth embodiment. In the switch processing, steps S331 to S338 are the same as the processing described in FIG. After executing the process of step S338, the
可変入賞球装置15が開放中であるときは(ステップS339のY)、そのまま処理を終了する。可変入賞球装置15が開放中でなく閉鎖中であるときは(ステップS339のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの第2始動口スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ14aに対応するビット)をクリア(0)にする(ステップS340)。これによって、第2始動入賞口14への異常入賞が生じた場合は、その始動入賞自体を無効にすることができる。この場合は、賞球個数加算処理で、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたときに、総賞球数格納バッファに賞球個数を加算しないようにする処理を実行する必要はない。
When the variable winning
なお、ステップS339では、普通電動役物が開放中かどうかを確認していたが、普通図柄プロセスフラグの値が普通電動役物作動処理を示す値(「3」)かどうかを確認して、第2始動入賞を無効にするようにしてもよい。 In step S339, it is confirmed whether or not the ordinary electric accessory is being opened, but it is confirmed whether or not the value of the normal symbol process flag is a value ("3") indicating the ordinary electric accessory operation process. The second start winning prize may be invalidated.
また、上記の実施の形態4で説明したように、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。
Further, as described in the fourth embodiment, the timing for determining the abnormal winning may be delayed from the timing for closing the variable winning
実施の形態6.
上記の実施の形態5では、第2始動入賞口14への異常入賞が生じた場合には、スイッチ処理において、その始動入賞自体を無効としていたが、この実施の形態6では、第2始動入賞口14への異常入賞が生じた場合には、特別図柄プロセス処理において、その始動入賞自体を無効にするようにしている。
In the above-described fifth embodiment, when an abnormal winning to the second
図95は、実施の形態6における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図9で説明したのと同様に第1始動口通過処理(ステップS311〜S314の処理)を実行する。また、ステージ始動口通過処理(ステップS314A〜S314Dの処理)を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動口通知処理(ステップS315〜S318の処理)を実行する前に、無効フラグがセットされているかどうか確認する(ステップS320)。ここで、無効フラグは、第2始動入賞口14への異常入賞が検出された場合にセットされる。具体的には、実施の形態1の場合は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」であるときに第2始動口スイッチ14aがオンしたとき、実施の形態4の場合は、可変入賞球装置15の閉鎖中に第2始動口スイッチ14aがオンしたときである。
FIG. 95 is a flowchart showing special symbol process processing according to the sixth embodiment. In the special symbol process, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞報知フラグがセットされているときは(ステップS320のY)、第2始動口通知処理(ステップS315〜S318の処理)を実行せず、異常入賞報知フラグがセットされていないときに(ステップS320のN)、第2始動口通知処理(ステップS315〜S318の処理)を実行する。このような構成によれば、異常な第2始動入賞にもとづく乱数の抽出などを行わないようにすることができ、異常入賞にもとづく変動が禁止され、異常入賞にもとづく大当りの発生を確実に防止することができる。
When the abnormal winning notification flag is set (Y in step S320), the
なお、この実施の形態6の場合は、異常入賞にもとづく賞球払い出しを禁止することはできないので、実施の形態1(図50の賞球個数加算処理)および実施の形態5(図94のスイッチ処理)で説明したような異常入賞にもとづく賞球払い出しを禁止する制御を同時に実行するようにするのが好ましい。 In the case of the sixth embodiment, it is impossible to prohibit the payout of the winning ball based on the abnormal winning. Therefore, the first embodiment (the winning ball number adding process in FIG. 50) and the fifth embodiment (the switch in FIG. 94). It is preferable to simultaneously execute the control for prohibiting the payout of the winning ball based on the abnormal winning as described in the processing.
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、可変表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、可変表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
なお、上記の各実施の形態において、特別図柄表示器8に表示される大当り図柄および小当り図柄を共通の図柄(例えば「7」)としてもよい。このようにすれば、特別図柄表示器8に表示される図柄によって、大当りか小当りかや、大当り種別などを遊技者に悟られることがない。従って、再抽選演出における確変状態への移行に対する期待感を損なうことがない。また、突然確変大当りか小当りかに対する期待感も損なうことがない。
In each of the above embodiments, the big hit symbol and the small hit symbol displayed on the
また、上記の各実施の形態では、変動パターンコマンドが専用の変動パターンコマンド(通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンコマンドでない変動パターンコマンド)であるときは、その専用の変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するように構成されていた。しかし、通常時には図柄情報指定コマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定し、図柄情報指定コマンドを取りこぼした場合にのみ変動パターンコマンドの内容を参照し、飾り図柄の停止図柄を決定するように構成されていてもよい。 Further, in each of the above embodiments, when the variation pattern command is a dedicated variation pattern command (a variation pattern command that is not a regular big hit / probable variation big hit combined variation pattern command), the decoration pattern is decorated based on the dedicated variation pattern command. It was comprised so that the stop symbol of a symbol might be determined. However, it is configured to determine the stop symbol of the decorative symbol by determining the stop symbol of the decorative symbol based on the symbol information specifying command at the normal time and referring to the contents of the variation pattern command only when the symbol information specifying command is missed. May be.
また、確変大当り専用の変動パターンコマンド、通常大当り専用の変動パターンコマンド、はずれ専用の変動パターンコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したときに、図柄情報指定コマンドを受信できなかった場合は、変動パターンコマンドの内容にもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するように構成されていてもよい。 In addition, if any of the variation pattern command dedicated to probability variation jackpot, the variation pattern command dedicated to normal jackpot, or the variation pattern command dedicated to outliers is received, the symbol information designation command cannot be received. The stop design of the decorative design may be determined based on the content of the pattern command.
なお、上記の各実施の形態では、再抽選演出において、図柄を再変動させた後、確変図柄を導出表示させるようにしていたが、図柄を用いずに「確変」というような文字を表示することにより確変大当りになったこと(確変状態に移行されること)を遊技者に報知するようにしてもよい。 In each of the above embodiments, in the re-drawing effect, after the symbols are changed again, the probability variation symbols are derived and displayed. However, characters such as “probability variation” are displayed without using the symbols. Thus, the player may be informed that the probability variation big hit has been made (shifted to the probability variation state).
また、上記の各実施の形態では、ステージ12は図2に示す形状のステージであったが、この形状に限定されない。ステージ上にステージ始動入賞口40を設けたものであれば、その形状は任意である。例えば、図2の例では、始動入賞口が中央に設けられていたが、ステージの右端に設けられるようにしてもよい。また、例えば、図96に示すように、二段ステージ43としてもよい。二段ステージ43は、下段43a及び上段43bにより形成され、ステージ入球口(図示せず)から入球した遊技球が、それぞれの段で往復転動可能に形成されている。図96(a)に示すように、二段ステージ43の下段43a及び上段43bは、連続的に高さが異なる凹部34a、34b及び凸部38a、38bとから形成されている。凹部34a及び34bは、前方側に低くなるように傾斜しており、遊技球のうち一部がこの凹部34aから前面側に排出される。凸部38bの頂部には、案内溝17が形成されている。案内溝17は、後方側に低くなるように傾斜しており、遊技球が転動する速度によっては、図96(b)に示すように、遊技球を後方側(ステージ始動入賞口40)へ案内可能である。また、凸部38aの頂部には、案内溝24が形成されている。案内溝24は、後方側に低くなるように傾斜しており、遊技球が転動する速度によっては、図96(b)に示すように、開口部42へ案内可能である。開口部42に入球した遊技球は、排出案内部36を通り、前方側(第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14の直上方)に排出される。
In each of the above embodiments, the
また、上記の各実施の形態では、図49の賞球個数テーブルに示すように、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14及びステージ始動入賞口40の賞球数をそれぞれ4個としていたが、賞球数はこれに限られない。例えば、第2始動入賞口14の賞球数を4個として、第1始動入賞口13及びステージ始動入賞口40の賞球数を3個としてもよい。この場合には、可変入賞装置15が開状態のときの賞球数が増えるので、高ベース時の球持ちを向上させることができる。また、第1始動入賞口13の賞球数を3個として、第2始動入賞口14及びステージ始動入賞口40の賞球数を4個としてもよい。第2始動入賞口14及びステージ始動入賞口40の賞球数を第1始動入賞口13より多くすることで、遊技性の向上をはかることができる。また、ステージ始動入賞口40の賞球数を3個として、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14の賞球数を4個としてもよいステージ始動入賞口40の賞球数を少なくすることで、通常遊技時の過度の球持ちの向上を防止することができる。これらの賞球数は賞球個数テーブルによって設定可能である。
Further, in each of the above embodiments, as shown in the prize ball number table of FIG. 49, the number of prize balls in each of the first
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。 In addition, the pachinko gaming machine of the above embodiment can be given a predetermined game value to a player mainly when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display unit based on the start winning becomes the predetermined symbol. A pachinko machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or a start prize The present invention can be applied even to a pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when a winning is given to a predetermined electric combination that is released when a stop symbol of a variably displayed symbol becomes a predetermined symbol combination . Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
10 普通図柄表示器
12 ステージ
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置(普通電動役物)
20 特別可変入賞球装置(大入賞口)
31 主基板
40 ステージ始動入賞口
43 二段ステージ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
20 Special variable winning ball device (big prize opening)
31
Claims (8)
前記遊技領域に設けられ、遊技者が遊技球の挙動を視認することのできるステージと、
前記第2の始動領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、前記可変表示装置を含む演出装置の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記第1の始動領域は、前記ステージ上に設けられると共に、前記第2の始動領域は、遊技球が入賞しない閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変化可能な可変入賞装置により構成されており、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記可変入賞装置の開閉状態を判定する開閉判定手段と、
該開閉判定手段によって前記可変入賞装置が開状態以外であると判定されているときに、前記検出手段によって前記第2の始動領域への遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて前記可変表示装置において識別情報の可変表示を開始し、前記可変表示時間が経過したときに可変表示装置に表示結果を導出表示する可変表示制御手段と、
前記異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、前記演出装置により異常報知を実行する異常報知手段と、を含み、
該異常報知手段は、前記可変表示制御手段が前記可変表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも前記異常報知を実行可能であり、
前記ステージは、該ステージを転動している遊技球が前記第1の始動領域に入賞しなかった場合には、該入賞しなかった遊技球が前記第2の始動領域に入賞可能なように形成され、
前記第1の始動領域または前記第2の始動領域に遊技球が入賞したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に対応した保留特定情報を表示する保留表示手段と、をさらに備え、
前記可変表示制御手段は、前記第1の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行するときと、前記第2の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行するときと、で異なる態様で可変表示を実行し、
前記保留表示手段は、前記第1の始動領域への入賞に対応した前記保留特定情報と、前記第2の始動領域への入賞に対応した前記保留特定情報と、を異なる態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。 A plurality of types capable of performing a predetermined game using a game ball and distinguishing each based on the winning of the game ball in the first start area or the second start area provided in the game area The game machine is provided with a variable display device that variably displays the identification information and displays and displays the display result, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific gaming state advantageous to the player. And
A stage that is provided in the game area and allows a player to visually recognize the behavior of the game ball;
Detecting means for detecting a game ball won in the second starting area and outputting a detection signal;
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling the effect device including the variable display device based on a command transmitted by the game control means,
The first start area is provided on the stage, and the second start area is configured by a variable winning device that can change between a closed state in which a game ball does not win and an open state in which the game ball can win. Has been
The game control means includes
Variable display command transmission means for transmitting a variable display command capable of specifying a variable display start and variable display time of identification information in the variable display device;
Open / close determining means for determining an open / closed state of the variable winning device;
When the open / close determining means determines that the variable winning device is not in the open state, an abnormality notification is made based on the detection of the winning of the game ball to the second starting area by the detecting means. An abnormality notification command transmitting means for transmitting an abnormality notification command for instructing the execution of
The production control means includes
Variable display that starts variable display of identification information in the variable display device based on the variable display command transmitted by the variable display command transmission means, and derives and displays the display result on the variable display device when the variable display time has elapsed. Control means;
Abnormality notification means for performing abnormality notification by the effect device based on the abnormality notification command transmitted by the abnormality notification command transmission means,
The abnormal notification means, Ri executable der the abnormality notification even when the variable display control means is executing the variable display of the identification information in the variable display device,
When the game ball rolling on the stage does not win the first start area, the stage allows the game ball that has not won to win the second start area. Formed,
Information for determining whether or not to use the specific display result for variable display of identification information that has not yet started even though a game ball has won in the first start area or the second start area Is stored as holding information within a predetermined upper limit storage number range,
Hold display means for displaying hold specific information corresponding to the hold information stored in the hold storage means,
The variable display control means executes variable display of identification information based on the winning of the game ball in the first starting area and based on the winning of the game ball in the second starting area. When variable display of identification information is executed, variable display is executed in a different manner,
The hold display means displays the hold specifying information corresponding to winning in the first start area and the hold specifying information corresponding to winning in the second start area in different modes. A featured gaming machine.
前記異常報知コマンド送信手段は、該累積記憶手段の累積記憶する入賞数にもとづいて、前記異常報知コマンドを送信する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game control means accumulates and stores the number of winnings in the second starting area detected by the detecting means when the open / close determining means determines that the variable winning device is not in the open state. Including cumulative storage means;
The gaming machine according to claim 1, wherein the abnormality notification command transmission means transmits the abnormality notification command based on the number of winnings stored cumulatively by the cumulative storage means.
前記遊技領域に設けられ、遊技者が遊技球の挙動を視認することのできるステージと、
前記第2の始動領域に入賞した遊技球を検出して検出信号を出力する検出手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、前記可変表示装置を含む演出装置の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記第1の始動領域は、前記ステージ上に設けられると共に、前記第2の始動領域は、遊技球が入賞しない閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変化可能な可変入賞装置により構成されており、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンドを送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記可変入賞装置の開閉状態を判定する開閉判定手段と、
該開閉判定手段によって前記可変入賞装置が開状態以外であると判定されているときに、前記検出手段によって前記第2の始動領域への遊技球の入賞が検出されたことにもとづいて、異常入賞があったことを示す異常入賞コマンドを送信する異常入賞コマンド送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて前記可変表示装置において識別情報の可変表示を開始し、前記可変表示時間が経過したときに可変表示装置に表示結果を導出表示する可変表示制御手段と、
前記異常入賞コマンド送信手段が送信した異常入賞コマンドにもとづいて、異常入賞状態であると判定し、前記演出装置により異常報知を実行する異常報知手段と、を含み、
該異常報知手段は、前記可変表示制御手段が前記可変表示装置において識別情報の可変表示を実行しているときにも前記異常報知を実行可能であり、
前記ステージは、該ステージを転動している遊技球が前記第1の始動領域に入賞しなかった場合には、該入賞しなかった遊技球が前記第2の始動領域に入賞可能なように形成され、
前記第1の始動領域または前記第2の始動領域に遊技球が入賞したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に対応した保留特定情報を表示する保留表示手段と、をさらに備え、
前記可変表示制御手段は、前記第1の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行するときと、前記第2の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行するときと、で異なる態様で可変表示を実行し、
前記保留表示手段は、前記第1の始動領域への入賞に対応した前記保留特定情報と、前記第2の始動領域への入賞に対応した前記保留特定情報と、を異なる態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。 A plurality of types capable of performing a predetermined game using a game ball and distinguishing each based on the winning of the game ball in the first start area or the second start area provided in the game area The game machine is provided with a variable display device that variably displays the identification information and displays and displays the display result, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific gaming state advantageous to the player. And
A stage that is provided in the game area and allows a player to visually recognize the behavior of the game ball;
Detecting means for detecting a game ball won in the second starting area and outputting a detection signal;
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling the effect device including the variable display device based on a command transmitted by the game control means,
The first start area is provided on the stage, and the second start area is configured by a variable winning device that can change between a closed state in which a game ball does not win and an open state in which the game ball can win. Has been
The game control means includes
Variable display command transmission means for transmitting a variable display command capable of specifying a variable display start and variable display time of identification information in the variable display device;
Open / close determining means for determining an open / closed state of the variable winning device;
When the variable winning device is determined to be in a state other than the open state by the open / close determining means, the abnormal winning based on the fact that the winning of the game ball to the second starting area is detected by the detecting means. An abnormal winning command transmission means for transmitting an abnormal winning command indicating that there has been,
The production control means includes
Variable display that starts variable display of identification information in the variable display device based on the variable display command transmitted by the variable display command transmission means, and derives and displays the display result on the variable display device when the variable display time has elapsed. Control means;
An abnormal notification means for determining that the abnormal winning state is based on the abnormal winning command transmitted by the abnormal winning command transmission means and executing the abnormal notification by the effect device,
The abnormal notification means, Ri executable der the abnormality notification even when the variable display control means is executing the variable display of the identification information in the variable display device,
When the game ball rolling on the stage does not win the first start area, the stage allows the game ball that has not won to win the second start area. Formed,
Information for determining whether or not to use the specific display result for variable display of identification information that has not yet started even though a game ball has won in the first start area or the second start area Is stored as holding information within a predetermined upper limit storage number range,
Hold display means for displaying hold specific information corresponding to the hold information stored in the hold storage means,
The variable display control means executes variable display of identification information based on the winning of the game ball in the first starting area and based on the winning of the game ball in the second starting area. When variable display of identification information is executed, variable display is executed in a different manner,
The hold display means displays the hold specifying information corresponding to winning in the first start area and the hold specifying information corresponding to winning in the second start area in different modes. A featured gaming machine.
前記異常報知手段は、前記累積記憶手段の累積記憶する異常入賞数にもとづいて、異常入賞状態であると判定し、前記演出装置により異常報知を実行する
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The production control unit is configured to detect the second start area detected by the detection unit when the open / close determination unit determines that the variable winning device is other than an open state based on the abnormal winning command. Accumulating storage means for accumulating the number of abnormal winnings to
The abnormality notification means determines that the state is an abnormal winning state based on the number of abnormal winnings accumulated and stored in the cumulative storage means, and performs abnormality notification by the effect device. Gaming machine.
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。 The variable display device, which special pattern includes what is variably displayed, the first starting region or game ball to the second starting region based on the fact that winning to start variable display of the special symbol a it is, according to any one of 4 from claim 1, characterized in that the sensor for detecting the winning to the first starting region and the second start-up region is provided in each Gaming machine.
前記ステージは、
前記第2の始動領域または第3の始動領域の上部に設けられており、該ステージに入球した遊技球の内の一部が前記第2の始動領域または前記第3の始動領域の直上方へ導出されることが可能な構造を有し、
連続的に高さが異なる凹部及び凸部と、後方側への転動を規制するための規制部と、を含み、
前記凹部及び凸部は、該凹部及び凸部に沿って遊技球が転動可能な構造を有し、
前記凸部は、ステージのほぼ中央部分に設けられ、その頂部には後方側に低くなるように傾斜しており、遊技球が転動する速度によっては、後方側へ案内可能な案内溝を有し、
前記規制部は、前記案内溝を転動している遊技球が入球可能である開口部を有し、
該開口部は前記第1の始動領域であり、
前記凸部の両側には前記凹部を設け、該第1の始動領域へ入球しなかった遊技球が該凹部のうち、前方側に傾斜した傾斜面から前面へ排出するように構成されている
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。 A third start area is further provided in the game area, and the variable display device variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the winning of a game ball in the third start area. A gaming machine that derives and displays a display result,
The stage is
The second starting area or is provided at the top of the third starting area, directly above the part of the game ball that ball entrance to the stage second starting region or the third starting region Having a structure that can be derived into
Including concave and convex portions having continuously different heights, and a restricting portion for restricting rolling to the rear side,
The concave portion and the convex portion have a structure in which a game ball can roll along the concave portion and the convex portion,
The convex portion is provided at a substantially central portion of the stage, and is inclined at the top so as to be lowered to the rear side. Depending on the speed at which the game ball rolls, there is a guide groove that can be guided to the rear side. And
The restricting portion has an opening that allows a game ball rolling in the guide groove to enter,
Opening is the first start-up area,
The concave portion is provided on both sides of the convex portion, the game ball did not ball entrance to the first starting region of the recess, and is configured to discharge from the inclined surface which is inclined to the front side to the front surface The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
前記特別可変入賞装置に入賞した遊技球を検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段と、をさらに備え、 Winning detection means for detecting a game ball won in the special variable winning device and outputting a winning detection signal; and
前記遊技制御手段は、 The game control means includes
前記入賞検出手段からの前記入賞検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、 A winning determination means for determining whether or not the winning detection signal from the winning detection means is input;
前記特定遊技状態以外の遊技状態において前記入賞判定手段が前記入賞検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する特別異常報知コマンド送信手段と、 A special abnormality notification command transmitting means for transmitting an abnormality notification command for instructing execution of abnormality notification based on the winning determination means receiving the winning detection signal in a gaming state other than the specific gaming state;
遊技進行状態を示すデータにもとづいて前記特別可変入賞装置の状態を制御する状態制御手段と、を含み、 State control means for controlling the state of the special variable winning device based on the data indicating the game progress state,
前記状態制御手段は、前記遊技進行状態を示すデータが所定値の数値であるときに前記特別可変入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態に制御し、 The state control means controls the special variable winning device when the data indicating the game progress state is a predetermined value, so that the game ball can easily win a game,
前記特別異常報知コマンド送信手段は、前記遊技進行状態を示すデータが前記所定値以上の数値であるときには異常報知の実行を指示するため処理を制限し、 The special abnormality notification command transmission means restricts the process to instruct execution of abnormality notification when the data indicating the game progress state is a numerical value equal to or greater than the predetermined value,
前記異常報知手段は、前記異常報知コマンド送信手段または前記特別異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、前記演出装置により異常報知を実行する The abnormality notification means performs abnormality notification by the effect device based on the abnormality notification command transmitted by the abnormality notification command transmission means or the special abnormality notification command transmission means.
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記特別可変入賞装置に入賞した遊技球を検出して入賞検出信号を出力する入賞検出手段と、をさらに備え、 Winning detection means for detecting a game ball won in the special variable winning device and outputting a winning detection signal; and
前記遊技制御手段は、 The game control means includes
前記入賞検出手段からの前記入賞検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段と、 A winning determination means for determining whether or not the winning detection signal from the winning detection means is input;
前記入賞判定手段が前記入賞検出信号を入力したことにもとづいて、前記特別可変入賞装置への入賞があったことを示す入賞検出コマンドを送信する入賞コマンド送信手段と、を含み、 A winning command transmitting means for transmitting a winning detection command indicating that there has been a winning in the special variable winning device based on the winning determination means having input the winning detection signal;
前記演出制御手段は、 The production control means includes
遊技進行状態を示すデータにもとづいて前記可変表示装置を含む演出装置の制御を行う状態制御手段と、を含み、 State control means for controlling the effect device including the variable display device based on the data indicating the game progress state,
前記状態制御手段は、前記遊技進行状態を示すデータが所定値の数値であるときに前記特定遊技状態における演出制御を行い、 The state control means performs effect control in the specific game state when the data indicating the game progress state is a predetermined value.
前記異常報知手段は、前記入賞コマンド送信手段が前記入賞検出コマンドを送信したときに前記遊技進行状態を示すデータが前記所定値未満の数値である場合、異常入賞状態であると判定し、前記演出装置により異常報知を実行する The abnormality notifying means determines that the data indicating the game progress state is a numerical value less than the predetermined value when the winning command transmitting means transmits the winning detection command, and determines that it is in an abnormal winning state, and the effect Anomaly notification is executed by the device
ことを特徴とする請求項3または4に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 3 or 4, characterized in that.
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