JP5017334B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数の領域から構成される遊技領域を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a gaming area composed of a plurality of areas.
従来から、遊技球が入球すると所定の賞球が払い出される電動役物が盤面正面視右寄りに配置され、遊技球の入球が電動役物を開放するか否かの抽選を行う契機となる始動領域が盤面の略中央または盤面正面視左寄りに配置された遊技機が知られている。このような遊技機では、盤面の遊技領域が左右に分かれており、電動役物が開放されているときには、電動役物に入球させるため遊技球を盤面右側の遊技領域に向けて強く打ち出し(いわゆる右打ち)、一方、電動役物が開放されていないときには、上記抽選を行うために遊技球を盤面左側の遊技領域に向けて比較的弱く打ち出す(いわゆる左打ち)。 Conventionally, when a game ball enters, an electric accessory from which a predetermined prize ball is paid out is arranged on the right side of the front view of the board, and the entrance of the game ball triggers a lottery to determine whether to release the electric accessory. There is known a gaming machine in which a start area is arranged at substantially the center of the board surface or the left side of the board surface when viewed from the front. In such a gaming machine, the game area on the board is divided into left and right, and when the electric accessory is opened, the game ball is strongly launched toward the game area on the right side of the board in order to enter the electric accessory ( On the other hand, when the electric accessory is not released, a game ball is shot relatively weakly toward the game area on the left side of the board (so-called left strike) in order to perform the lottery.
ここで、右打ちを行うと有利な状態(盤面右側の電動役物が開放され易くなっている状態)であるか、左打ちが有利な状態(盤面右側の電動役物が開放され難く、盤面左側に遊技球を打ち出して始動領域に入球させるべき状態)であるかを、大当たり遊技状態であるときに右打ちの実行を促す報知を行う遊技機が知られている。 Here, it is in an advantageous state when the right strike is made (the state where the right electric member on the board surface is easily opened) or in an advantageous state when the left strike is made on the right side (the electric member on the right side of the board is difficult to be opened. 2. Description of the Related Art There is known a gaming machine that issues a notification that prompts the player to perform a right hit when the player is in a big hit gaming state, in which a game ball is to be launched on the left side and entered into the starting area.
このような遊技状態に応じて報知することができる遊技機であれば、右打ちが有利な状態から左打ちが有利な状態に移行したときにも、例えば遊技状態が大当たり遊技状態から通常遊技状態へ移行したことを契機に左打ちを促す報知を行うことも可能である。 If it is a gaming machine that can be notified according to such a gaming state, for example, the gaming state is changed from the big hit gaming state to the normal gaming state when the right-handed state is changed to the left-handed state. It is also possible to make a notification for urging left-handed when it has shifted to.
しかしながら、遊技状態に応じて右打ちや左打ちを促す報知を行う場合、盤面左側の遊技領域に第1の始動口が配置され、盤面右側の遊技領域に特定の遊技状態で開放し易くなる可動片を有する第2の始動口が配置され、該可動片が開放したときに第2の始動口に入球可能となる遊技機においては十分な報知ができないという問題がある。 However, when a notification is made to make a right or left strike according to the game state, the first start port is arranged in the game area on the left side of the board surface and the game area on the right side of the board can be easily opened in a specific game state. There is a problem that sufficient notification cannot be made in a gaming machine in which a second starting port having a piece is arranged and a ball can enter the second starting port when the movable piece is opened.
すなわち、遊技状態に応じて報知を行う場合、遊技状態がいわゆる時短遊技状態であるときは前記可動片が開放し易いため第1の始動口よりも入球容易となっている第2の始動口付近に遊技球を打ち出すために右打ちを促す報知を行い、時短遊技状態が終了し通常遊技状態となったときには、入球困難となった第2の始動口付近への遊技球の打ち出しを終了して第1の始動口付近へ遊技球を打ち出すために左打ちを促す報知を行う。 That is, when notifying according to the gaming state, when the gaming state is a so-called short-time gaming state, the movable piece is easy to open, so the second starting port is easier to enter than the first starting port. In order to launch a game ball in the vicinity, a notice is given to make a right strike, and when the short-time game state ends and the normal game state is reached, the game ball launch near the second starting port where it is difficult to enter is terminated. In order to launch a game ball in the vicinity of the first starting opening, a notification for urging left-handed is performed.
しかし、時短遊技が終了したのちも前記可動片が開放した状態である場合があり、そのような場合においても左打ちの報知を行うと、遊技者は、第2の始動口に入球させることが容易な状況であるにもかかわらず左打ちを行ってしまい第2の始動口への入球の機会を逸してしまうことになってしまう。 However, after the short-time game is over, the movable piece may be in an open state. Even in such a case, if a left-handed notification is given, the player must enter the second starting port. However, even if the situation is easy, the player makes a left turn and misses the opportunity to enter the second starting port.
そこで、遊技領域が複数の領域に分かれるように形成されたとしても、適切にどの遊技領域に遊技球を打ち出せばよいのかを促すことができる遊技機の提供が望まれている。 Therefore, even if the game area is formed so as to be divided into a plurality of areas, it is desired to provide a gaming machine capable of prompting which game area should be appropriately launched.
本発明の目的は、遊技領域が複数の領域から構成された遊技機であって、遊技者に対して適切なタイミングで適切な領域に遊技球を打ち出すことを促すことが可能な遊技機を提供することである。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which a gaming area is composed of a plurality of areas, and capable of prompting a player to launch a game ball in an appropriate area at an appropriate timing. It is to be.
請求項1に記載の発明は、遊技球の入球可能な第1始動口を有する第1の遊技領域と、遊技球の入球が困難な第1の態様と前記第1の態様に比して遊技球の入球が容易な第2の態様とに制御可能な第2始動口を有する第2の遊技領域とから構成される遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球の通過可能な始動ゲートと、前記始動ゲートを通過した遊技球を検出する始動ゲート検出手段と、前記始動ゲート検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、前記第2始動口を前記第2の態様に制御するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段によって前記第2始動口を前記第2の態様に制御すると判定されたことを条件に、所定の開放時間において前記第2始動口を前記第2の態様に制御する始動口制御手段と、前記第2始動口が前記始動口制御手段によって前記第2の態様に制御される割合が前記第1の態様に制御される割合に比して高くなる時短遊技が実行される時短遊技状態と、前記第2始動口が前記始動口制御手段によって前記第2の態様に制御される割合が前記第1の態様に制御される割合に比して低くなる非時短遊技が実行される非時短遊技状態とのいずれかの状態にて遊技の進行を制御する時短遊技制御手段と、前記第1の遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す第1の報知と、前記第2の遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す第2の報知を行う報知手段とを備え、前記報知手段は、前記時短遊技制御手段が前記時短遊技状態の制御を開始するときに前記第2の報知を行い、前記時短遊技制御手段が前記時短遊技状態の制御を終了してから前記所定の開放時間と同等の時間が経過したときに、前記第1の報知を行うことを特徴とする。
The invention described in
請求項1に記載の発明によれば、第1始動口は第1の遊技領域(左打ち遊技領域)に配設され、第2始動口は第2の遊技領域(右打ち遊技領域)に配設されている。そして、第2始動口は、始動ゲート(普通図柄ゲート)を通過して普通判定(普通図柄の抽選)に当選すると所定の開放時間において入球が容易な第2と態様となり、また、時短遊技状態においては第2の態様に制御される割合が高くなっている。そして、時短遊技状態が終了後、開放時間と同程度の時間が経過したときに、左打ち遊技領域に向けて遊技球を発射(いわゆる左打ち)するように促す報知を行う。 According to the first aspect of the present invention, the first start port is disposed in the first game area (left-handed game area), and the second start port is disposed in the second game area (right-handed game area). It is installed. The second starting port passes the starting gate (ordinary symbol gate) and wins the normal judgment (ordinary symbol lottery), so that it becomes the second mode that makes it easy to enter the ball in a predetermined opening time. In the state, the ratio controlled to the second mode is high. Then, after the time-short gaming state ends, when a time equivalent to the opening time has elapsed, a notification is made to urge the player to launch a game ball toward the left-handed game area (so-called left-handed).
これにより、時短遊技状態において第2始動口が設けられた右打ち遊技領域に向けて遊技球を発射(いわゆる右打ち)していた遊技者に対し、遊技上の利益を取りこぼすことなく左打ちに切り替えることができるタイミングを報知することができる。 As a result, in the short-time gaming state, the player who has fired the game ball toward the right-handed game area where the second start port is provided (so-called right-handed) can be left-handed without losing any game profit. It is possible to notify the timing at which it can be switched to.
すなわち、時短遊技状態終了後にすぐに右打ちを終了して左打ちを開始すると、まだ第2始動口が第2の態様である場合には第2始動口への入賞の機会を放棄してしまうことになるので、時短遊技終了時点での左打ちへの切り替えは適切なタイミングとはいえない。しかし、時短遊技状態が終了して、さらに第2始動口の開放時間と同程度の長さの時間が経過してから左打ちを行うように報知すれば、第2始動口が確実に第1の態様となってから、遊技者は右打ちから左打ちへと切り替えることになるので、遊技者は、第2始動口への入賞の機会を逸することはない。 That is, if the right hand is finished right after the short-time gaming state is finished and the left hand is started, if the second start port is still in the second mode, the chance to win the second start port is abandoned. Therefore, switching to left-handed at the end of the short-time game is not an appropriate timing. However, if the time-short game state is ended and a notification is made to make a left turn after a time equivalent to the opening time of the second start port has elapsed, the second start port is surely connected to the first start port. Since the player switches from right-handed to left-handed after becoming the mode of the above, the player does not miss the chance to win the second starting port.
このように、遊技者は、適切なタイミングで複数の遊技領域に遊技球を打ち分けることができるので、遊技上の利益を取りこぼして損をしていないかという不安を抱くことなく遊技を行うことができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, the player can play the game balls in a plurality of game areas at an appropriate timing, so that the player can play the game without worrying about losing the game profit and losing it. It is possible to improve the interest of the game.
さらに、時短遊技が終了し一定時間が経過してから報知するというシンプルな制御で上記のような報知を行うので、複雑な制御によって報知するタイミングを計算する必要がなく、制御基板への負担を軽減することが可能になる。 Furthermore, since the above notification is performed with simple control of notification after the short-time game ends and a certain time has elapsed, there is no need to calculate the timing of notification by complicated control, and the burden on the control board is reduced. It becomes possible to reduce.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記始動口制御手段が前記第2始動口を前記第2の態様に制御する開放時間を複数記憶する制御時間記憶手段を備え、
前記始動口制御手段は、前記時短遊技制御手段が時短遊技状態にて遊技の進行を制御しているときは、制御時間記憶手段が記憶する複数の開放時間のうち、最も長い開放時間において前記第2始動口を前記第2の態様に制御し、前記報知手段は、前記時短遊技制御手段が前記時短遊技状態の制御を終了してから、前記最も長い開放時間と同等の時間が経過したときに、前記第1の報知を行うことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the control device according to the first aspect further comprises control time storage means for storing a plurality of open times for the start port control means to control the second start port in the second mode. ,
When the short-time game control means is controlling the progress of the game in the short-time gaming state, the start-up control means has the longest opening time among the plurality of opening times stored in the control time storage means. 2 The starting port is controlled to the second mode, and the notifying means is used when a time equivalent to the longest opening time has elapsed since the time-short game control means has finished controlling the time-short game state. , and it performs the first distribution knowledge.
請求項2に記載の発明によれば、第2始動口が第2の態様に制御される開放時間は複数定められ、時短遊技状態中に普通判定に当選すると、最も長い開放時間において第2始動口は第2の態様に制御される。そして、時短遊技状態が終了した時は、さらに最も長い開放時間と同程度の時間が経過したときに、左打ち遊技領域に向けて遊技球を発射するように促す報知を行う。 According to the second aspect of the present invention, a plurality of opening times in which the second starting port is controlled to the second mode are determined, and when the normal determination is won during the short-time gaming state, the second starting is performed in the longest opening time. The mouth is controlled in the second manner. When the time-short gaming state ends, a notification is made to urge the player to launch a game ball toward the left-handed game area when a time equivalent to the longest open time has elapsed.
これにより、第2始動口が第2の態様に制御される時間の長さが遊技状態によって異なる場合であっても、遊技上の利益を取りこぼすことなく左打ちに切り替えることができるタイミングを報知することができる。すなわち、時短遊技状態が終了し、さらに第2始動口10が第2の態様となっている可能性がある時間が経過してから、左打ちの報知が行われる。このように、確実に第2始動口の第2の態様の制御が終了してから、左打ちに切り替えるため、遊技者は第2始動口への入球機会を最大限に生かすことができるとともに、左打ちに切り替えるタイミングが分からずに長時間右打ちを継続して無駄に多くの遊技球を消費することもない。
Thereby, even when the length of time during which the second start port is controlled to the second mode differs depending on the gaming state, the timing at which switching to left-handed can be made without losing gaming profits is notified. can do. That is, the left-handed notification is made after the time-short gaming state has ended and the time that the
本発明によれば、遊技領域が複数の領域に分けて形成されていたとしても、シンプルな制御によって、適切なタイミングで適切な領域に遊技球を打ち出すことができるように報知することができ、より遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, even if the game area is divided into a plurality of areas, it is possible to notify the player so that a game ball can be launched into an appropriate area at an appropriate timing by simple control. The fun of games can be improved.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。 FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。また、遊技領域6は、遊技盤正面視左側に遊技球が進入する左打ち遊技領域6aと、遊技盤正面視右側に遊技球が進入する右打ち遊技領域6bとによって形成されている。さらに、左打ち遊技領域6aは左打ち進入路6cを有し、右打ち遊技領域6bは右打ち進入路6dを有している。後述する操作ハンドル3の回動操作によって発射された遊技球は、左打ち進入路6cを経由して左打ち遊技領域6aを落下するか、右打ち進入路6dを経由して右打ち遊技領域6bを落下することになる。本実施形態では、左打ち遊技領域6aが第1の遊技領域を構成し、右打ち遊技領域6bが第2の遊技領域を構成する。
The
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。例えば、操作ハンドル3の回転角度が小さく遊技球が弱く発射される「左打ち」の場合は、左打ち遊技領域6aに向けて遊技球が打ち出され、操作ハンドル3の回転角度が大きく遊技球が強く発射される「右打ち」の場合は、右打ち領域6bに向けて遊技球が打ち出される。
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、左打ち進入路6cか右打ち進入路6dのいずれかの進入路に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bを落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
The game ball fired as described above rises between the
また、上記左打ち遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The left-
また、上記左打ち遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、上記右打ち遊技領域6bの下部位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する障害物10dによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
Further, a lower start position of the left-
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
The
さらに、図1に示すように、右打ち遊技領域6bの下方(上記第2始動口の真下)には、第1大入賞口11が設けられている。この第1大入賞口11は、通常は第1大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する長当たり遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を第1大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口11に入球可能となる。なお、右打ち遊技領域6bにおける遊技球が流下する領域の幅は、第1大入賞口11の横幅とほぼ同程度に形成されているので、長当たり遊技が開始され大入賞口開閉扉11bが開放されると、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球のほとんどは第1大入賞口11に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。
Further, as shown in FIG. 1, a first big winning
また、上記左打ち遊技領域6a下部の上記第1始動口9の真下には、第2大入賞口90が設けられている。この第2大入賞口90は、通常は第2大入賞口受け皿装置90bが収納されており、遊技球の入球が困難または不可能となっているが、後述する短当たり遊技または小当たり遊技が開始されると、第2大入賞口受け皿装置90bが手前方向に摺動し、遊技球が入球可能となる。
Further, a second grand
第1大入賞口11と第2大入賞口90にはそれぞれ第1大入賞口検出スイッチ11aと第2大入賞口検出スイッチ90aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ11aや第2大入賞口検出スイッチ90aが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
The first
さらに、上記右打ち遊技領域6bであって、上記第2始動口10の右方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the right-
遊技領域6の最下部は、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが合流しており、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および第1大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
At the bottom of the
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The liquid
また、後述するように、所定の場合に、遊技者に対して左打ち遊技領域6aに向けて遊技球を発射することを促す左打ち報知画像60(図33(a)参照)や、右打ち遊技領域6bに向けて遊技球を発射すること促す右打ち報知画像61(図33(b)参照)が表示される。本実施形態では、左打ち報知画像60を表示する液晶表示装置13が報知手段を構成するが、所定の態様の照明、音声および警告音などを用いて、演出用照明装置16や音声出力装置18を報知手段としてもよい。
Further, as will be described later, a left-handed notification image 60 (see FIG. 33A) that prompts the player to fire a game ball toward the left-
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
Further, an
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
Below the
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
Furthermore, when a game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、第1大入賞口検出スイッチ11a、第2大入賞口検出スイッチ90aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
On the input side of the
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、第1大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cと、第2大入賞口開閉ソレノイド90cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
Further, on the output side of the
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル(図4(d)参照)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図6(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、普通図柄が当選したときの第2始動口開放態様決定テーブル(図10参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図10において、後述する。
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (refer to FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state (refer to FIG. 4D) The symbol determination table (see FIG. 5) for determining the stop symbol of the special symbol, the determination table (see FIG. 6 (a)) for determining the gaming state change flag based on the special symbol, the gaming state change flag and the gaming state buffer A jackpot end setting data table (see FIG. 6 (b)) for determining the gaming state based on the data, and a special electric accessory operating mode determination table (FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening /
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
The
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、報知待機フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図10参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
For example, a variation effect pattern determination table (see FIG. 10) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board is stored in the
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、報知画像表示記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
When the
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理、報知画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像、報知画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
The image ROM stores a large number of image data such as
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示され、さらに報知画像は演出画像やキャラクタ画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。 That is, the effect design image and the character image are displayed so as to appear in front of the background image, and the notification image is displayed so as to be displayed in front of the effect image and the character image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased 10 times. 1 / 29.9. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。 FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。 Therefore, since the random number range of the hit determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図4(d)は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。 FIG. 4D is a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state.
具体的には、転落判定テーブルによって、抽出された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図4(d)に示す転落判定テーブルによれば、「0」または「1」という2個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する(いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する)と判定される。一方、「2〜127」の126個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない(いわゆる高確率遊技状態を維持する)と判定される。 Specifically, it is determined whether or not to end the high-probability gaming state based on the extracted fall determination random number value based on the fall determination table. For example, according to the fall determination table shown in FIG. 4D, two fall determination random numbers “0” or “1” end the high probability gaming state (from the so-called high probability gaming state to the low probability gaming). It falls to a state). On the other hand, 126 random numbers for fall determination of “2 to 127” are determined not to end the high probability gaming state (maintain the so-called high probability gaming state).
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。 FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図6(a)、図6(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。 Further, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a game state after the end of the jackpot is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (FIG. 6A, FIG. 6). b)). From this, it can be said that the gaming state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data).
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図7参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。 Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 7). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.
そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。
Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 5A in the present embodiment, in the second special
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
図6(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図6(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図21参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。 FIG. 6A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot end. The game state change flag is determined based on a special symbol. Is done. Note that the gaming state change flag determination table shown in FIG. 6A is based on determining the gaming state change flag before the jackpot game process (see FIG. 21) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.
図6(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 6B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 (b), based on the winning gaming state and the gaming state change flag stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag and the remaining fluctuation of the high probability gaming state Setting of the number of times (X), setting of the short-time game flag, and setting of the remaining number of fluctuations (J) of the short-time game state are performed.
図6(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
The table of FIG. 6B is characterized in that when the first special symbol 3 (stopped
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。 Specifically, in the case of the first specific special symbol 3 (stop symbol data 03), 02H is determined as the gaming state change flag. Then, data indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer (00H: low probability gaming state, non-short-time gaming state) or the high probability gaming flag is set. If data indicating a gaming state in which the short-time game flag is not set (01H: high-probability gaming state, non-short-time gaming state) is stored, the high-probability gaming flag is set after the jackpot is over, and the probability game Although the remaining number of times of change (X) of the state is set to 10,000 times, the short-time game flag is not set, and the remaining number of times of change (J) of the short-time game state is also set to zero. On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is not set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state), or the high-probability gaming flag and the short-time gaming If data indicating a gaming state in which both of the flags are set (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state) is stored, a high-probability gaming flag is set after the jackpot ends, and the probability gaming state The remaining number of fluctuations (X) is set to 10,000 times, the hourly gaming flag is also set, and the remaining number of fluctuations (J) in the hourly gaming state is also set to 10,000. Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening /
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、D(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間および作動大入賞口(開放を行う大入賞口)がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. The open mode determination table for use, D (c) is the open mode determination table for small hits.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, the closing time, and the operating big prize opening (the big winning opening for opening) are stored in association with each other.
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口の開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)および閉鎖時間(0.052秒)も同一であり、さらに作動大入賞口も同一(第2大入賞口90)であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。 Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, the actual number of opening and closing operations of the big prize opening is the same (15 times), the opening time (0.052 seconds) and the closing time (0.052 seconds) are also the same, and the operating big prize opening Are the same (second big prize opening 90), the player cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口90が開放したとしても第2大入賞口90に遊技球が入球することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
In addition, since the opening time of “short hit” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above, Even if the winning
また、「長当たり」における作動大入賞口(開放される大入賞口)は第1大入賞口11であり、「短当たり」または「小当たり」における作動大入賞口は第2大入賞口90である。そして、上述したように、第1大入賞口11は、右打ち遊技領域6bに設けられており、第1大入賞口開閉扉11bが開放されているときに右打ちを行うと、殆どの遊技球が第1大入賞口11に入球することからも、「長当たり」は「短当たり」や「小当たり」に対して「有利な開放態様」であるといえる。
In addition, the operating big winning opening (open winning prize opening) in the “long winning” is the first big winning
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
Specifically, the variation pattern determination table determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence / absence of a short-time gaming state, the number of special symbol hold, the reach determination random number value, and the variation pattern random value. Is done. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
また、この図9に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
図10は、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合の、第2始動口を第2の態様とする開放態様の詳細を示す第2始動口開放態様決定テーブルである。具体的には、開放時間、開放回数、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。 FIG. 10 is a second start port opening mode determination table showing the details of the opening mode in which the second start port is set to the second mode when winning by lottery of normal symbols. Specifically, the opening time, the number of opening times, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、第2始動口の開放態様は、遊技状態が後述する「時短遊技状態」であるか「非時短遊技状態」であるかによって、開放時間等が異なる。すなわち、遊技状態が「非時短遊技状態」である場合、第2始動口の開放時間は0.2秒であるのに対し、「時短遊技状態」である場合の開放時間は3.5秒となっている。なお、本実施例における第2始動口開放態様決定テーブルによれば、遊技状態が「時短遊技状態」である場合と「非時短遊技状態」である場合とでは開放時間が異なるものの、開放回数はどちらの場合も1回となっており、そのため、閉鎖時間は設定されていない。 Here, the opening mode of the second start port differs depending on whether the gaming state is “time-short gaming state” or “non-time-short gaming state” described later. That is, when the gaming state is “non-short game state”, the opening time of the second start port is 0.2 seconds, whereas when the gaming state is “short time game state”, the release time is 3.5 seconds. It has become. According to the second start port opening mode determination table in the present embodiment, although the opening time differs between the case where the gaming state is the “short-time gaming state” and the case where the gaming state is the “non-short-time gaming state”, the number of opening times is In both cases, it is once, so no closing time is set.
図11は、液晶表示装置13等においての演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining a variation aspect of the
サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。
The
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
The “variation effect pattern” refers to a specific effect mode in effect means (the liquid
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。 On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.9. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、上述したように、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過した場合、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなるため、「時短遊技状態」では、普通図柄ゲート8と第2始動口10が設けられた右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能になり、また、大当たり抽選を行う機会も多くなる。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
これに対し、「非時短遊技状態」においては、たとえ普通図柄ゲート8を遊技球が通過したとしても、第2始動口10が第2の態様に制御される割合や時間は少ないため、第2始動口10に遊技球が入球することは困難である。そのため、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すよりも第1始動口9が設けられた左打ち遊技領域6aに遊技球を打ち出す方が大当たり抽選の機会を得る確率は高くなる。ただし、「時短遊技状態」における第2始動口10の開放制御時間は3.5秒となっているため、「非時短遊技状態」においても、「時短遊技状態」が終了した直後は、第2始動口10の開放が継続している場合があり、このときに左打ち遊技領域6aに遊技球を打ち出してしまうと、第2始動口10への入球機会を自ら放棄してしまうことになるので適切ではない。
On the other hand, in the “non-short-time gaming state”, even if the game ball passes through the
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。 Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of “big hit” “long hit” and “short hit” and one type of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the “long game”, the round game in which the first
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口90が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては第2大入賞口90が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に第2大入賞口90に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第1大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、第2大入賞口90に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the “short win game”, the round game in which the second
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口90が15回開放される。このときの第2大入賞口90の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第2大入賞口90に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the “small win game”, the second
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。 In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
In the
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後か、または、後述する転落判定の結果、高確率遊技フラグをOFFにすると判定された場合である。 In addition, the game state is changed from one gaming state to another gaming state after winning the jackpot and winning the jackpot and ending the jackpot game as a result of the jackpot lottery, or as a result of a fall determination described later, a high probability This is a case where it is determined to turn off the game flag.
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。 In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理、左打ち報知タイマカウンタ等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、報知指定コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、報知指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするか否かの処理を行う。詳しくは、図14を用いて後述する。
In step S120, the
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S130, the
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS140において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S140, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、第1大入賞口検出スイッチ11a、第2大入賞口検出スイッチ90a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図24を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25〜図27を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、第1大入賞口11、第2大入賞口90、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the
In this process, the
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 15 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図14を用いて、主制御基板101の報知指定コマンドセット処理を説明する。
The notification designation command set process of the
まず、ステップ120−1において、メインCPU101aは、報知待機中であるか否かを判定する。すなわち、報知待機フラグ記憶領域に記憶された報知待機フラグがオンされているか否かを判定し、報知待機フラグがオンされていれば報知待機中であると判定する。なお、報知待機フラグは、時短遊技状態が終了したときに後述する左打ち報知タイマカウンタをセットするときにセットされ、後述するステップS311−5またはステップS330−6の処理においてオンにセットされる。また、報知待機中である場合とは、時短遊技状態が終了したが、まだ左打ちを促す報知がなされていない場合である。そして、報知待機中であると判定した場合にはステップS120−1に処理を移し、報知待機中ではないと判定した場合には、報知指定コマンドセット処理を終了する。
First, in step 120-1, the
ステップS120−2において、メインCPU101aは、報知待機時間が経過したか否かを判定する。すなわち、左打ち報知タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、左打ち報知タイマカウンタ=0であれば、報知待機時間が経過したと判定する。報知待機時間がしたとは、時短遊技状態が終了して、所定の時間が経過したことを意味する。また、当該所定の時間とは、時短遊技状態中における第2始動口の開放時間(図10参照)と同じ長さの時間となっている。そして、報知待機時間が経過したと判定した場合にはステップS120−3に処理を移し、報知待機時間が経過していないと判定した場合には報知指定コマンドセット処理を終了する。
In step S120-2, the
ステップS120−3において、メインCPU101aは、上記ステップS120−2において報知待機時間が経過したと判定された場合は、演出制御基板102に送信する制御コマンドとして、データ「01」を含む報知指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。報知指定コマンドは、液晶表示装置13において、図33に示すような左打ち報知画像60や右打ち報知画像61を表示させるときにセットされるコマンドであり、データ「01」は、左打ち報知画像60の表示を行う場合にセットされる。これにより、時短遊技状態が終了し、所定時間が経過したときに、液晶表示装置13に左打ちを促す報知画像60が表示される。
In step S120-3, when it is determined that the notification standby time has elapsed in step S120-2, the
ステップS120−4において、メインCPU101aは、報知待機フラグ記憶領域に記憶されている報知待機フラグをオフにする処理を行う。これにより、報知待機中が解除される。この処理が終了した場合、報知指定コマンドセット処理を終了する。
In step S120-4, the
このように、時短遊技状態が終了し、時短遊技状態中における第2始動口の開放時間と同じ3.5秒が経過してから、液晶表示装置13に左打ちを促す報知画像60が表示されるので、報知画像60が表示されるときには、既に第2始動口が第2の態様から第1の態様へと移行されている。そのため、遊技者は、時短遊技状態が終了してからすぐに左打ちを行うことによりまだ開放されている第2始動口への入球機会を逸してしまうということはなく、確実に第2始動口への入球機会を消化してから左打ちへと切り替えることができる。
As described above, after the time-saving gaming state ends and the same 3.5 seconds as the opening time of the second start port in the time-saving gaming state elapses, the
図15を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control processing of the
First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S220, the
ステップS221において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出スイッチ90aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口90に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2大入賞口検出スイッチ90から検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S221, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
In step S240, the
すなわち、後述する図15の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。 That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 15 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
In step S250, the
図16を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The first start port detection switch input process of the
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
First, in step S230-1, the
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
In step S230-2, the
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-3, the
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
In step S230-4, the
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S230-5, the
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-6, the
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-7, the
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
In step S230-8, the
ステップS230−9において、メインCPU101aは、転落判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した転落判定用乱数値を記憶する。なお、転落判定用乱数値は、高確率遊技状態においては当該高確率遊技状態を終了するか否かに用いられるものの、低確率遊技状態においてはなんら参照されず、次回の変動開始の際に消去される。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-9, the
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が記憶されることとなる。 From the above, in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area, the random number value for special symbol determination, the random number value for big hit symbol, the random number value for small hit symbol, the random number value for fluctuation pattern, the random number value for reach determination, the fall The determination random number value is stored.
図17を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 17, the special figure special power control processing of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図24を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図18を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
In step S310-4, the
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-5, the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。
In step S310-6, the
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the
The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 9, the jackpot determination result, the type of special symbol, the presence or absence of the short-time gaming state, the number of special symbol hold (U), the acquired reach determination random number And a fluctuation pattern is determined based on the random number value for fluctuation patterns.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
In step S317, the
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S318, the
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
図19を用いて、大当り判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−8に処理を移す。
First, in step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた転落判定用乱数値を、図4(d)に示す転落判定テーブルに基づいて、高確率遊技フラグをオフにするか否かを判定する。例えば、転落判定用乱数値が1であれば、高確率遊技フラグをオフにすると判定する。
In step S311-2, the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、上記ステップS311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶された高確率遊技フラグをオフにする。上記ステップS311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定されなかった場合には、高確率遊技フラグをオンにしたままステップS311−4に処理を移す。
If it is determined in step S311-3 that the high probability game flag is turned off in step S311-2, the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定された場合であって、時短遊技フラグ記憶領域に記憶された時短遊技フラグがオンである場合は、時短遊技フラグをオフにする。時短遊技フラグがオフである場合や、上記ステップ311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定されなかった場合には、時短遊技フラグの状態を維持したままステップS311−5に処理を移す。
In step S311, the
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−3において時短遊技フラグ記憶領域に記憶された時短遊技フラグがオンからオフへ変更された場合は、左打ち報知タイマカウンタに報知待機時間をセットするとともに、報知待機フラグ記憶領域に記憶された報知待機フラグをオンにする。
In step S311-5, when the short time game flag stored in the short time game flag storage area in step S311-3 is changed from ON to OFF, the
ここで、報知待機時間とは、時短遊技状態が終了してから、左打ちを促す報知を行うことを猶予する期間である。また、左打ち報知タイマカウンタにセットされる報知待機時間は、普通図柄の抽選において当たりとなったときの第2始動口の開放時間(図10参照)と同じ長さであり、本実施例においては、3.5秒に対応する値がセットされる。すなわち、時短遊技状態が終了してから、さらに報知待機時間である3.5秒が経過したときに、液晶表示装置13において左打ち報知画像60が表示される。なお、左打ち報知タイマカウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
Here, the notification standby time is a period in which it is postponed to perform notification to urge left-handed after the short-time gaming state ends. In addition, the notification waiting time set in the left-handed notification timer counter is the same length as the opening time of the second starting port (see FIG. 10) when winning in the normal symbol lottery. Is set to a value corresponding to 3.5 seconds. That is, the left-handed
ステップS311−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合にはステップS311−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていない場合にはステップS311−6に処理を移す。
In step S311-6, the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
If the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-8, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−7またはステップS311−8で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-9, the
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS311−7における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−11に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−16に処理を移す。
In step S311-10, the
ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−12において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において作動大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
In step S311-11, the
Specifically, when the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to and the jackpot symbol irregularity is determined. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 21, as described later, and the big game process of FIG. 22 or the small game process of FIG. The game state that is also used to determine the type of the operation big winning opening and the operation mode of the big winning opening in the winning game processing, and is referred to in order to determine the gaming state after the big winning game end processing in FIG. It is also used to determine the change flag.
ステップS311−12において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-12, the
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-13, the
ステップS311−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図6(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
In step S311-14, the
Specifically, referring to the game state change flag determination table shown in FIG. 6A, the game state change flag is determined based on the stop symbol data, and the determined game state change flag is changed to the game state change. Set in the flag storage area.
ステップS311−15において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S311-15, the
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS311−16において、メインCPU101aは、上記テップS311−10において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−17に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−20に処理を移す。
In step S311-16, if the
ステップS311−17において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-17, the
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 5B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special
ステップS311−18において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-18, the
ステップS311−19において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-19, the
ステップS311−20において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-20, the
ステップS311−21において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
In step S311-21, the
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−12、S311−18、S311−20でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S320-2, when the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0となり時短遊技状態が終了した場合には、左打ち報知タイマカウンタに報知待機時間をセットするとともに、報知待機フラグ記憶領域に記憶された報知待機フラグをオンにする。報知待機時間は、時短遊技状態における第2始動口の開放時間と同じ長さであり、3.5秒である。これにより、時短遊技状態が終了してから、さらに報知待機時間である3.5秒が経過したときに、上記ステップS120−3において、データ「01」を含む報知指定コマンドが演出用伝送データ格納領域にセットされる。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−12に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−11に処理を移す。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図23に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-14, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-15, the
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
In step S 340-3, the
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、開放態様決定テーブルを参照して、第1大入賞口開閉ソレノイド11cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電開始データをセットして、第1大入賞口開閉扉11bまたは第2大入賞口受け皿装置90bを動作させることにより、第1大入賞口11または第2大入賞口90を開放する。具体的には、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、図8(a)の長当たり用開放態様決定テーブルである場合には、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットし、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルである場合には、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電開始データをセットする。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11または第2大入賞口90の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、上記ステップS340−3において大当たりの種別が「長当たり」と判定された場合は、演出制御基板102に送信する制御コマンドとして、データ「02」を含む報知指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。データ「02」は、右打ち報知画像61を液晶表示装置13に表示させる場合にセットされる。これにより、大当たりの種類が「長当たり」である場合、オープニング終了後に液晶表示装置13に右打ち報知画像61が表示されることになる。
In step S340-9, when the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−30に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−11に処理が移される。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU101aは、作動大入賞口が閉鎖中であるか否かを判定する。なお、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)が長当たり用開放態様決定テーブルである場合は、作動大入賞口は第1大入賞口11であり、短当たり用開放態様決定テーブルである場合は、作動大入賞口は第2大入賞口90である。そして、作動大入賞口が閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−12に処理を移し、作動大入賞口が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−17に処理を移す。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、後述するステップS340−21において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−13に処理を移す。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、開放態様決定テーブルを参照して、第1大入賞口開閉ソレノイド11cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電開始データをセットして、第1大入賞口11または第2大入賞口90を開放する。具体的には、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブルが、図8(a)の長当たり用開放態様決定テーブルである場合には、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットし、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルである場合には、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電開始データをセットする。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11または第2大入賞口90の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。そして、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達していない場合には、ステップS340−18に処理を移し、作動大入賞口の入球カウンタの値が所定個数に達している場合には、ステップS340−22に処理を移す。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−19に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-18, the
ステップS340−19において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−22に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−20に処理を移す。
In step S340-19, the
ステップS340−20において、メインCPU101aは、作動大入賞口に対応した大入賞口開閉ソレノイドの通電停止データをセットする。ここで、作動大入賞口が第1大入賞口である場合は、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットし、作動大入賞口が第2大入賞口である場合は、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口11または第2大入賞口90が閉鎖することになる。
In step S340-20, the
ステップS340−21において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-21, the
ステップS340−22において、メインCPU101aは、作動大入賞口に対応した大入賞口開閉ソレノイドの通電停止データをセットする。ここで、作動大入賞口が第1大入賞口である場合は、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットし、作動大入賞口が第2大入賞口である場合は、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口11または第2大入賞口90が閉鎖することになる。
In step S340-22, the
ステップS340−23において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S340-23, the
ステップS340−24において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-24, the
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−27に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−26に処理を移す。
In step S340-25, the
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-26, the
ステップS340−27において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-27, the
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-28, the
ステップS340−29において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-29, the
ステップS340−30において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−31において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図22に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-30, the
図23を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−5に処理を移す。
In step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において第2大入賞口90の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
In step S350-4, if the
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−7に処理を移す。 As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-7.
ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電を開始して第2大入賞口90を開放する。
In step S350-6, the
ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口90の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、第2大入賞口90が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−19において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図8(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電停止データをセットする。これにより、第2大入賞口90が閉鎖することになる。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-14, the
ステップS350−15において、メインCPU101aは、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電停止データをセットする。これにより、第2大入賞口90が閉鎖することになる。
In step S350-15, the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
If the
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-17, the
ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-18, the
ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-19, the
ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-20, the
図22を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−12において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
In step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
In step S360-2, the
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
In step S360-3, the
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
In step S360-4, the
さらにメインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットした場合は、演出制御基板102に送信する制御コマンドとして、データ「02」を含む報知指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、当該セットされた報知指定コマンドを受信したサブCPU102aは、後述するステップS1605−3において、液晶表示装置13に右打ち報知画像61を表示させる処理を行う。
Further, the
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
In step S360-5, the
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-6, the
ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S360-7, the
図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図26、図27を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 26 and 27.
図26を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
In step S410-5, the
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。 Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
In step S410-6, the
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, if the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-14, when the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
図27を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、第2始動口開放態様決定テーブル(図10)を決定しセットする。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされている場合と、時短遊技フラグがオンされていない場合では、参照するテーブルが異なっている。
First, in step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-2, the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、上記ステップ420−1においてセットされた第2始動口開放態様決定テーブル(図10)を参照して、第2始動口10の開放時間を普電開放時間カウンタにセットする。ここで、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合は、0.2秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、3.5秒に対応するカウンタをセットする。なお、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合にセットされる時間は、上記報知待機時間と同じ長さとなる。
In step S420-3, the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-4, the
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-5, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−6において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図26の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
In step S420-6, the
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図28を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図30および図31を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(副制御基板のコマンド解析処理)
図30および図31を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図31のコマンド解析処理2は、図30のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
In step S1601, the
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
In step S1602, the
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the
ステップS1603において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
In step S1603, the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1604において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、報知指定コマンドか否かを確認する。
In step S1604, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが報知指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、報知指定コマンドでなければステップS1606に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a notification designation command, the
ステップS1605において、サブCPU102aは、報知指定コマンドに含まれる情報に基づいて、液晶表示装置13に左打ち報知画像60または右打ち報知画像61のいずれかを表示させるための設定を行う報知態様設定処理を行う。詳しくは、図32を用いて後述する。
In step S1605, the
ステップS1606において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1606, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1607に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1608に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1607において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1607, the
具体的には、図13に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、抽出した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
Specifically, referring to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 13, one variation effect pattern is determined based on the extracted effect
ステップS1608において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1608, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1609に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1611に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the
ステップS1609において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モードの中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
なお、演出モード記憶領域にセットされた演出モードは、次回の特別図柄の変動における変動演出パターン決定処理において用いられることとなる。
In step S1609, the
The effect mode set in the effect mode storage area is used in the variation effect pattern determination process in the next special symbol change.
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S <b> 1610, the
ステップS1611において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1611, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1612に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1613に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the
ステップS1612において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S1612, the
ステップS1613において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
In step S1613, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1614に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1615に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1614において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1614, the
ステップS1615において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1615, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1616に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1617に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1616において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
In step S1616, the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1617において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S <b> 1617, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1618に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1619に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command, the
ステップS1618において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1618, the
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1619において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1619, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1620に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1620において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1620, the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
次に、図32を用いて、報知態様設定処理について説明する。 Next, the notification mode setting process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS1605−1において、サブCPU102aは、受信した報知指定コマンドにデータ「01」が含まれるか否かを判定する。受信した報知指定コマンドにデータ「01」が含まれる場合は、ステップS1605−2に処理を移し、受信した報知指定コマンドにデータ「01」が含まれない場合は、ステップS1605−3に処理を移す。なお、報知指定コマンドには、データ「01」かデータ「02」のいずれかが含まれており、受信した報知指定コマンドにデータ「01」が含まれない場合とは、受信した報知指定コマンドにデータ「02」が含まれる場合である。
First, in step S1605-1, the
ステップS1605−2において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に左打ち報知画像60を表示させるための左打ち報知態様設定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、左打ち報知画像60に対応する報知画像表示データを報知画像表示記憶領域にセットし、かかる報知画像表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、報知画像表示データの情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1605-2, the
これにより、図33(a)に示すように、液晶表示装置13に「左に打つべし!」と表示する左打ちを促す報知画像60が表示される。当該報知画像60は、時短遊技状態が終了し、さらに、第2始動領域10が第2の態様から第1の態様に移行された後に表示されるので、遊技者は、当該報知に従って遊技球を打ち出す方向を右打ち遊技領域6bから左打ち遊技領域6aに切り替えるだけで、第2始動領域10への入球機会を最大限に生かしつつ、無駄に右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すということもなくなる。すなわち、報知に従うだけで適切なタイミングで適切な遊技領域に遊技球を打ち出すことが可能になるので、遊技者は、どのタイミングでどの遊技領域に遊技球を打ち出せばよいのか戸惑うことなく、安心して遊技を行うことができる。本処理を終了すると、報知態様設定処理が終了する。
As a result, as shown in FIG. 33A, the
ステップS1605−3において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に右打ち報知画像61を表示させるための右打ち報知態様設定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、右打ち報知画像61に対応する報知画像表示データを報知画像表示記憶領域にセットし、かかる報知画像表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、報知画像表示データの情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、時短遊技または長当たり遊技を開始する際に、図33(b)に示すように、液晶表示装置13に「右に打つべし!」と表示する左打ちを促す報知画像61が表示される。
In step S1605-3, the
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
The
なお、上記本実施形態においては、第2始動口開放態様決定テーブル(図10参照)に示すように、遊技状態が「時短遊技状態」である場合と「非時短遊技状態」である場合とでは第2始動口の開放時間が異なるものの、開放回数はどちらの場合も1回となっており、そのため、閉鎖時間は設定されていない。しかし、これに限らず、例えば図34に示す第2始動口開放態様決定テーブルの変形例のように、「時短遊技状態」である場合には、開放時間が3.5秒であり、開放回数が2回、閉鎖時間が1.0秒というように、開放回数を複数回数としてもよい。この場合、上記ステップS311−5またはステップS330−6の処理においてセットされる報知待機時間は、2回の開放時間と閉鎖時間との合計である8.0秒となる。 In the present embodiment, as shown in the second start port opening manner determination table (see FIG. 10), when the gaming state is the “short time gaming state” and when it is the “non-short time gaming state” Although the opening time of the second start port is different, the number of times of opening is one in both cases, and therefore the closing time is not set. However, the present invention is not limited to this. For example, as in the modified example of the second start port opening mode determination table shown in FIG. However, the number of times of opening may be a plurality of times such that the closing time is 1.0 second. In this case, the notification waiting time set in the process of step S311-5 or step S330-6 is 8.0 seconds, which is the sum of the two opening times and the closing time.
また、上記本実施形態においては、液晶表示装置13に左打ち報知画像60を表示させることにより、左打ちを促す報知を行っているが、これに限らず、たとえば、「左打ちを行ってください」などの音声を音声出力装置18を介して発声することにより、報知するようにしてもよいし、左打ち報知ランプを遊技機1に設けて、当該左打ち報知ランプを点灯させることにより報知するようにしてもよい。また、右打ち遊技領域6bに遊技球を検出する手段を設けて、左打ちを促す報知を行った後に、右打ち遊技領域6bに遊技球が進入したことを検出した場合に、再度左打ちを促す報知を行うようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the left-handed
また、上記本実施形態においては、時短遊技状態が終了し、報知待機時間が経過した時に左打ちを促す報知を行っているが、例えば、演出ボタン17を操作するなどして、左打ちを促す報知を行うか否かを遊技者が選択できるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the short-time gaming state ends and the notification standby time has elapsed, a notification for urging left-handed is performed. However, for example, the left button is urged by operating the
6a 左打ち遊技領域
6b 右打ち遊技領域
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11 第1大入賞口
11a 第1大入賞口検出スイッチ
11b 第1大入賞口開閉扉
11c 第1大入賞口開閉ソレノイド
13 液晶表示装置
60 右打ち報知画像
61 左打ち報知画像
90 第2大入賞口
90a 第2大入賞口検出スイッチ
90b 第2大入賞口受け皿装置
90c 第2大入賞口開閉ソレノイド
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
6a Left-handed
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (2)
遊技球の通過可能な始動ゲートと、
前記始動ゲートを通過した遊技球を検出する始動ゲート検出手段と、
前記始動ゲート検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、前記第2始動口を前記第2の態様に制御するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段によって前記第2始動口を前記第2の態様に制御すると判定されたことを条件に、所定の開放時間において前記第2始動口を前記第2の態様に制御する始動口制御手段と、
前記第2始動口が前記始動口制御手段によって前記第2の態様に制御される割合が前記第1の態様に制御される割合に比して高くなる時短遊技が実行される時短遊技状態と、前記第2始動口が前記始動口制御手段によって前記第2の態様に制御される割合が前記第1の態様に制御される割合に比して低くなる非時短遊技が実行される非時短遊技状態とのいずれかの状態にて遊技の進行を制御する時短遊技制御手段と、
前記第1の遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す第1の報知と、前記第2の遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す第2の報知を行う報知手段とを備え、
前記報知手段は、
前記時短遊技制御手段が前記時短遊技状態の制御を開始するときに前記第2の報知を行い、
前記時短遊技制御手段が前記時短遊技状態の制御を終了してから前記所定の開放時間と同等の時間が経過したときに、前記第1の報知を行うことを特徴とする遊技機。 A first game area having a first start port into which a game ball can enter, a first mode in which the game ball is difficult to enter, and a game ball that is easier to enter than the first mode. A game board formed with a game area composed of a second game area having a second start port that can be controlled to the second mode;
A start gate through which game balls can pass;
A start gate detecting means for detecting a game ball passing through the start gate;
Determination means for determining whether to control the second start port to the second mode based on the detection of the game ball by the start gate detection means;
Start port control means for controlling the second start port to the second mode during a predetermined opening time on condition that the determination unit determines that the second start port is controlled to the second mode. ,
A short game state in which a short game is executed when the rate at which the second start port is controlled to the second mode by the start port control means is higher than the rate controlled by the first mode; Non-short game state in which a non-short game is executed in which the rate at which the second start port is controlled to the second mode by the start port control means is lower than the rate at which the second mode is controlled to the first mode. Short-time game control means for controlling the progress of the game in any of the states,
A first notification that prompts the player to launch a game ball toward the first game area, and a notification unit that performs a second notification that prompts the player to launch the game ball toward the second game area. Prepared,
The notification means includes
When the time-short game control means starts control of the time-short game state, the second notification is performed,
Wherein when the time reduction game control unit has elapsed the predetermined opening time equivalent time from the end of the control of the time reduction gaming state, a game machine which is characterized in that said first distribution knowledge.
前記始動口制御手段は、前記時短遊技制御手段が時短遊技状態にて遊技の進行を制御しているときは、制御時間記憶手段が記憶する複数の開放時間のうち、最も長い開放時間において前記第2始動口を前記第2の態様に制御し、
前記報知手段は、前記時短遊技制御手段が前記時短遊技状態の制御を終了してから、前記最も長い開放時間と同等の時間が経過したときに、前記第1の報知を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Control time storage means for storing a plurality of opening times for the start port control means to control the second start port in the second mode;
When the short-time game control means is controlling the progress of the game in the short-time gaming state, the start-up control means has the longest opening time among the plurality of opening times stored in the control time storage means. 2 control the starting port to the second mode,
The notification means from the time-shortening game control means terminates the control of the time reduction gaming state, when the longest open time equivalent time has elapsed, and characterized in that said first distribution Intellectual The gaming machine according to claim 1.
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