JP5085114B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
弾球遊技機であるパチンコ遊技機において、遊技者は、多くの賞球を得ることを目的として遊技を行う。また、パチンコ遊技機では、賞球の払出に波を持たせることにより、遊技球の獲得パターンが単調にならないようにして遊技性を向上させるようにしている。従来、賞球の払出に波を持たせたパチンコ遊技機として、短時間で大量の賞球が得られるようにした可変入賞装置を設けたものが知られている(たとえば、特許文献1、2)。
In a pachinko gaming machine that is a bullet ball gaming machine, a player plays a game for the purpose of obtaining many prize balls. In addition, in the pachinko gaming machine, by giving a wave to the payout of the prize ball, the game pattern is improved so that the game ball acquisition pattern does not become monotonous. 2. Description of the Related Art Conventionally, as a pachinko gaming machine having a wave for paying out a prize ball, there is known a machine provided with a variable prize winning device capable of obtaining a lot of prize balls in a short time (for example,
このようなパチンコ遊技機には、可変入賞装置のほかに始動入賞口が設けられており、始動に入賞口に遊技球が入賞することにより、可変入賞装置が開放される。また、可変入賞装置には、遊技球が入賞することにより大当り状態となる特定領域(いわゆるVゾーン)が設けられている。大当り遊技状態となると、可変入賞装置の所定回数の開放または可変入賞装置への遊技球の所定数の入賞を1ラウンドとした複数ラウンドの可変入賞装置の開放が行われる。また、このラウンド数は、大当り遊技状態となった後、所定のラウンド数表示装置に表示されることによって遊技者に報知される。
しかし、上記特許文献1、2に開示されたパチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞し、可変入賞装置が開放した場合には、単純に可変入賞装置を狙えばよいことになる。このため、技術介入性が低く遊技が単調となってしまい、遊技に飽きが生じ易く、パチンコ遊技機の稼動の低下を招くという問題があった。
However, in the pachinko gaming machines disclosed in
そこで、本発明の課題は、技術介入性を高めて遊技性を向上させることによって遊技の単調さを小さくすることにより、遊技に飽きが生じにくく、稼動の低下を防止することができる遊技機を提供することにある。 Therefore, the object of the present invention is to provide a gaming machine that is less likely to get bored of the game and can prevent a decrease in operation by reducing the monotony of the game by improving the technical intervention and improving the gameability. It is to provide.
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技盤に設けられ、遊技球が入賞可能な始動領域と、始動領域に入賞した遊技球を検出する始動領域検出手段と、遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とを備える可変入賞装置と、始動領域へ遊技球が入賞したことを始動領域検出手段が検出した際に、可変入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に制御する可変入賞装置制御手段と、可変入賞装置に入賞した遊技球が入賞可能な特定領域と、特定領域への遊技球の入賞を検出する特定領域検出手段と、可変入賞装置における入賞困難状態から入賞容易状態への所定の継続態様を1ラウンドとし、特定領域へ遊技球が入賞したことを特定領域検出手段が検出した際に、複数のラウンド数の間、可変入賞装置に所定の継続態様を繰り返させる大当り遊技状態を制御する大当り遊技状態制御手段と、複数の通過領域が形成され、始動領域に入賞した遊技球を複数の通過領域のいずれかに振り分ける振分装置と、複数の通過領域のそれぞれについて、通過した遊技球を検出する通過領域検出手段と、複数の通過領域にそれぞれ対応づけて、大当り遊技状態制御手段で繰り返させる複数のラウンド数の上限回数を記憶するラウンド上限回数記憶手段と、通過領域検出手段で検出された遊技球が通過した通過領域に基づいて、ラウンド上限回数記憶手段に記憶された複数のラウンド数の上限回数の中から、ラウンド数の上限回数を決定するラウンド上限回数決定手段と、ラウンド上限回数決定手段で決定された複数のラウンド数の上限回数を表示するラウンド上限回数表示装置と、ラウンド上限回数表示装置の表示制御を行うラウンド表示制御手段と、遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とを備え、入賞容易状態となることによって始動領域への入賞を補助する補助可変入賞装置と、補助可変入賞装置における入賞容易状態と入賞困難状態との制御を行う補助可変入賞装置制御手段と、ラウンド上限回数決定手段によって特定のラウンド上限回数が決定され、かつ、大当り遊技状態が終了したことを条件に、単位時間あたりにおける補助可変入賞装置の入賞容易状態割合を増加させる補助遊技状態とする補助遊技状態制御手段と、補助遊技状態であるか否かを判定する補助遊技状態判定手段と、所定の移行条件が成立したか否かを判定する移行判定手段と、を備え、ラウンド表示制御手段は、補助遊技状態判定手段によって補助遊技状態であると判定された場合には、可変入賞装置制御手段が可変入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に制御する前に、ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数を、ラウンド上限回数表示装置に表示させ、補助遊技状態制御手段は、移行判定手段によって所定の移行条件が成立したと判定され、かつ特定領域検出手段によって遊技球が検出された場合に、当該特定領域検出手段による遊技球の入賞の検出に基づいて制御される大当り遊技状態が終了した後、補助遊技状態とするものである。 A gaming machine according to the present invention that solves the above-described problems is provided on a gaming board, a starting area where a game ball can be won, a start area detecting means for detecting a game ball won in the starting area, and the game ball is easily won. When the start area detecting means detects that the game ball has won the start area, the variable prize apparatus is won. Variable winning device control means for controlling from a difficult state to an easy-to-win state, a specific area where a game ball won in the variable winning apparatus can be won, a specific area detecting means for detecting a winning of a game ball to the specific area, and variable The predetermined continuation state from the difficult-to-win state to the easy-to-win state in the winning device is defined as one round, and when the specific area detecting means detects that the game ball has won the specific area, the variable winning is made for a plurality of rounds. Dress A big hit gaming state control means for controlling a big hit gaming state that repeats a predetermined continuation mode, and a distribution device in which a plurality of passing areas are formed and a game ball won in the starting area is distributed to any of the plurality of passing areas For each of a plurality of passing areas, a passing area detecting means for detecting a passed game ball, and an upper limit number of rounds to be repeated by the big hit gaming state control means are stored in association with the plurality of passing areas, respectively. Based on the round upper limit number storage means and the passing area through which the game ball detected by the passing area detection means passes, the upper limit number of rounds is selected from the upper limit times of the plurality of round numbers stored in the round upper limit number storage means. A round upper limit number determining means for determining the number of rounds, and a loop for displaying the upper limit number of rounds determined by the round upper limit number determining means. A game upper limit number display device, a round display control means for controlling the display of the round upper limit number display device, an easy winning state in which a game ball is easy to win, and a difficult winning state in which a game ball is difficult to win. Auxiliary variable winning device for assisting winning in the starting area by entering the easy state, auxiliary variable winning device control means for controlling the easy winning state and the difficult winning state in the auxiliary variable winning device, and the round upper limit number determining means And an auxiliary gaming state control means for setting an auxiliary gaming state to increase the easy winning state ratio of the auxiliary variable winning device per unit time on the condition that a specific upper limit number of rounds is determined by and the jackpot gaming state is ended. Auxiliary gaming state determination means for determining whether or not the auxiliary gaming state, and a transition determination means for determining whether or not a predetermined transition condition is satisfied And the round display control means controls the variable winning device control means from the difficult winning state to the easy winning state when the auxiliary gaming state determining means determines that the auxiliary gaming state is established. Before, the round upper limit number determined by the round upper limit number determining means is displayed on the round upper limit number display device, and the auxiliary gaming state control means is determined that the predetermined transition condition is established by the transition determining means and specified. When a game ball is detected by the area detecting means, the auxiliary game state is set after the big hit gaming state controlled based on the detection of the winning of the game ball by the specific area detecting means ends.
本発明に係る遊技機においては、始動領域を通過した遊技球を複数の通過領域に振り分ける振分装置が設けられており、振分装置における複数の通過領域のうち、遊技球が通過した通過領域に応じてラウンド数の上限回数が決定される。このとき、可変入賞装置が入賞容易状態に制御される前に、ラウンド上限回数をラウンド上限回数表示手段に表示させている。このため、たとえばラウンド上限回数が少ない場合には得られる賞球が少なくなることから、遊技者はあえて発射操作をやめ、ラウンド上限回数が多い場合にのみ発射操作を打ち出すなど、賞球を多く得ようとする遊技者に対しても、選択の幅を広めることによる技術介入性を付与することができる。さらには、遊技関連所定条件を成立させることにより、ラウンド上限回数の表示という利益が与えられることから、遊技者に対して、遊技関連所定条件を成立させる楽しみを与えることができる。したがって、技術介入性を高めて遊技性を向上させることによって遊技の単調さを小さくすることにより、遊技に飽きが生じにくく、稼動の低下を防止することができる。 In the gaming machine according to the present invention, there is provided a distribution device that distributes the game balls that have passed through the starting region into a plurality of passage regions, and among the plurality of passage regions in the distribution device, the passage region through which the game balls have passed The upper limit number of rounds is determined according to. At this time, the round upper limit number is displayed on the round upper limit number display means before the variable winning device is controlled to the winning easy state. For this reason, for example, when the upper limit number of rounds is small, the number of prize balls that can be obtained is small, so the player dares to stop the launch operation and only launches the launch operation only when the maximum number of rounds is large. It is possible to give technical intervention to a player who wants to increase the range of selection. Furthermore, since the benefit of displaying the upper limit number of rounds is provided by establishing the game-related predetermined condition, it is possible to give the player a pleasure of establishing the game-related predetermined condition. Therefore, by reducing the monotony of the game by improving the technical intervention and improving the game, it is difficult for the game to get bored and a decrease in operation can be prevented.
ここで、始動領域として、遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とを備え、入賞容易状態となることによって始動領域への入賞を補助する補助可変入賞装置が設けられた特定始動領域と、補助可変入賞装置が設けられていない通常始動領域とが設けられ、所定の状態変化条件の成立に基づいて、補助可変入賞装置における入賞容易状態と入賞困難状態との制御を行う補助可変入賞装置制御手段と、遊技に関する遊技関連所定条件が成立したか否かを判定する所定条件判定手段と、遊技関連所定条件が成立したと所定条件判定手段が判定した場合に、単位時間あたりにおける補助可変入賞装置の入賞容易状態割合を増加させる補助遊技状態とする補助遊技状態制御手段と、をさらに備え、振分装置が、特定始動領域に設けられている態様とすることができる。 Here, the start area includes an easy-to-win state in which the game ball is easy to win, and a difficult-to-win state in which the game ball is difficult to win. A specific starting area where a winning device is provided and a normal starting area where an auxiliary variable winning device is not provided are provided, and based on the establishment of a predetermined state change condition, an easy winning state and difficult winning in the auxiliary variable winning device The auxiliary variable winning device control means for controlling the state, the predetermined condition determining means for determining whether or not the game-related predetermined condition for the game is satisfied, and the predetermined condition determining means for determining that the game-related predetermined condition is satisfied In this case, the game apparatus further includes auxiliary game state control means for setting an auxiliary game state to increase the easy winning state ratio of the auxiliary variable winning device per unit time. It can be a mode provided to the constant start region.
本発明に係る遊技機では、遊技関連所定条件が成立することにより、補助可変装置の入賞容易状態割合が増加する補助遊技状態に移行し、補助可変入賞装置が設けられた特定始動領域に振分装置が設けられている。このため、遊技関連所定条件を成立させることにより、ラウンド上限回数が表示されるというメリットが得られることから、遊技者に対して、遊技関連所定条件を成立させることに対する意欲を掻き立てさせることができる。また、遊技関連所定条件が成立することにより、補助可変入賞装置が開放されやすくなる補助遊技状態に移行することから、可変入賞装置の開放のチャンスを増大させることができる。したがって、ラウンド上限回数として表示された回数が少ない場合に可変入賞装置に対する遊技球の発射操作を停止したとしても、遊技球を損失する不利益を小さくすることができる。 In the gaming machine according to the present invention, when a predetermined game-related condition is satisfied, the auxiliary variable device shifts to an auxiliary game state in which the winning easy state ratio increases and is distributed to a specific start area where the auxiliary variable winning device is provided. A device is provided. For this reason, since the merit that the round upper limit number of times is displayed by establishing the game-related predetermined condition can be obtained, the player can be motivated to establish the game-related predetermined condition. . In addition, when the game-related predetermined condition is satisfied, the auxiliary variable winning device shifts to an auxiliary gaming state in which the variable winning device is easily opened, so that the chance of opening the variable winning device can be increased. Therefore, even if the operation of launching the game ball for the variable winning device is stopped when the number of times displayed as the upper limit number of rounds is small, the disadvantage of losing the game ball can be reduced.
このように、一旦成立した遊技関連所定条件を、所定期間、たとえば大当り遊技状態に移行するまで成立させておくことにより、大当り遊技状態に移行する前の遊技状態時における遊技球の損失を減少させることができる。したがって、大当り遊技状態に移行することなく遊技球を大量に損失することによる遊技意欲の減退を防止することができ、遊技機の稼動の低下を防止することができる。ここで、本発明における所定期間は、次の大当り遊技状態への移行時までとするほか、あらかじめ設定された可変入賞装置の入賞容易状態への移行回数、始動領域を遊技球が通過した回数、遊技関連所定条件が成立してから経過した時間などとすることができる。 In this way, the game-related predetermined conditions once established are satisfied for a predetermined period, for example, until the game state shifts to the jackpot game state, thereby reducing the loss of the game ball in the game state before the game state is shifted to the jackpot game state. be able to. Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming motivation due to a large loss of game balls without shifting to the big hit gaming state, and it is possible to prevent a decrease in the operation of the gaming machine. Here, in addition to the transition to the next jackpot gaming state, the predetermined period in the present invention, the number of transitions to the winning easy state of the preset variable winning device, the number of times the game ball has passed through the start area, For example, the time elapsed after the game-related predetermined condition is satisfied.
さらに、補助遊技状態制御手段は、ラウンド上限回数決定手段によって特定のラウンド上限回数が決定され、かつ特定領域検出手段によって遊技球が検出された場合に、当該特定領域検出手段による遊技球の入賞の検出に基づいて制御される大当り遊技状態が終了した後、補助遊技状態とする態様とすることができる。 Further, the auxiliary gaming state control means, when a specific round upper limit number is determined by the round upper limit number determination means and a game ball is detected by the specific area detection means, After the big hit gaming state controlled based on the detection is completed, the auxiliary gaming state can be set.
この場合には、特定のラウンド上限回数の大当り遊技状態に移行することにより、遊技関連所定条件が成立するので、特定のラウンド上限回数が表示されたときのみ可変入賞装置における特定領域に遊技球を入賞させることにより、次回にも可変入賞装置が入賞容易状態となる前にラウンド上限回数が表示される態様とすることができる。したがって、遊技者に対して、特定のラウンド上限回数が表示された場合にのみ発射操作を行わせるなどの選択肢を与えることができ、さらに技術介入性を高めて遊技性を向上させることができる。ここでの特定のラウンド上限回数は、最高ラウンド上限回数であることができ、最高ラウンド条件回数であることにより、最高ラウンド条件回数での大当り遊技状態を継続させることができる。また、他の遊技関連所定条件としては、たとえば大当り遊技状態が終了した後の可変入賞装置の入賞容易状態への移行回数や始動領域への入賞回数が所定の設定回数に到達したこととすることができる。また、この設定回数を複数通りとすることもできる。 In this case, since the game-related predetermined condition is established by shifting to the big hit game state of the specific round upper limit number of times, the game ball is placed in the specific area in the variable winning device only when the specific round upper limit number of times is displayed. By making a prize, it is possible to display the upper limit number of rounds before the variable prize-winning device enters the easy-to-win state. Therefore, it is possible to give the player an option such as causing the player to perform a firing operation only when a specific round upper limit number is displayed, and further improve the technical intervention and improve the gameability. The specific round upper limit count here may be the maximum round upper limit count, and the jackpot gaming state at the maximum round condition count can be continued by being the maximum round condition count. In addition, as other game-related predetermined conditions, for example, the number of transitions to the winning easy state of the variable winning device after the end of the big hit gaming state and the number of winnings in the starting area have reached a predetermined number of times. Can do. In addition, a plurality of setting times can be set.
また、遊技球が所定の遊技球通過可能領域を通過することを条件に、可変入賞装置を入賞容易状態にさせるか否かの開放判定を行う開放判定手段と、大当り遊技状態が終了した後、開放判定手段によって行われた開放判定回数を計数する開放判定回数計数手段と、をさらに備え、移行判定手段は、開放判定回数計数手段によって計数された開放判定回数が、所定開放判定回数に到達したときに、所定の移行条件が成立したと判定する態様とすることができる。 In addition, on condition that the game ball passes through a predetermined game ball passable area, an opening determination means for determining whether or not to make the variable winning device enter an easy winning state, and after the jackpot gaming state is finished, an open determination count counting means for counting an open number of determinations made by the opening determining means, further comprising a shift determination means, opening determination frequency counted by the opening determination count counting means has reached a predetermined open determination count In some cases, it may be determined that a predetermined transition condition is satisfied .
この場合には、可変入賞装置を入賞容易状態にさせるか否かの開放判定を所定回数行った場合に大当り遊技状態に移行すると、その後に遊技関連所定条件が成立して、ラウンド上限回数表示手段に上限ラウンド回数が表示される。このため、大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球を損失した場合に、その損失分の補填を行うことができる。したがって、大当り遊技状態に移行することなく遊技球を大量に損失することによる遊技意欲の減退を防止することができ、遊技機の稼動の低下を防止することができる。 In this case, when the game is determined to be in the big hit game state when the release determination as to whether or not to make the variable prize winning device easy to win is performed a predetermined number of times, a game-related predetermined condition is subsequently established, and the round upper limit number display means The upper limit number of rounds is displayed. For this reason, when a lot of game balls are lost before shifting to the big hit gaming state, the loss can be compensated. Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming motivation due to a large loss of game balls without shifting to the big hit gaming state, and it is possible to prevent a decrease in the operation of the gaming machine.
さらに、遊技球が所定の遊技球通過可能領域を通過することを条件に、乱数値を抽出する乱数抽出手段をさらに備え、移行判定手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、所定の移行条件が成立したか否かを判定する態様とすることができる。 Furthermore, on condition that the game ball passes through the predetermined game ball passes through area, further comprising a random number extraction means to extract a random number, shift determining means, based on a random number value extracted by the random number extracting means In this aspect, it is possible to determine whether or not a predetermined transition condition is satisfied .
この場合には、所定の移行条件が成立したときに大当り遊技状態に移行すると、その後に遊技関連所定条件が成立して、ラウンド上限回数表示手段に上限ラウンド回数が表示される。このため、大当り遊技状態に移行するまでに多くの遊技球を損失した場合に、その損失分の補填を行うことができる。したがって、大当り遊技状態に移行することなく遊技球を大量に損失することによる遊技意欲の減退を防止することができ、遊技機の稼動の低下を防止することができる。さらには、所定の移行条件が成立したか否か明確に表示されることはない。このため、遊技者から見ると、大当り遊技状態が終了した後、長期間大当り遊技状態に移行していない場合には、所定の移行条件が成立している可能性は高くなるものの、確実に所定の移行条件が成立しているとは限らない。したがって、たとえば遊技性の知識に乏しい遊技者が、多くの遊技球を得るために有利な所定の移行条件成立後の遊技状態中に遊技を終了してしまい、遊技性の知識が豊富な遊技者が所定の移行条件成立後の遊技状態にある遊技機を遊技するという可能性を低くすることができる。したがって、遊技性の知識によらず、多くの遊技者に対して平等に近くなる遊技性を有する遊技機を提供することができる。 In this case, when a transition to the big hit gaming state is established when a predetermined transition condition is satisfied, a predetermined game-related condition is subsequently satisfied, and the upper limit round number is displayed on the round upper limit number display means. For this reason, when a lot of game balls are lost before shifting to the big hit gaming state, the loss can be compensated. Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming motivation due to a large loss of game balls without shifting to the big hit gaming state, and it is possible to prevent a decrease in the operation of the gaming machine. Furthermore, it is not clearly displayed whether or not a predetermined transition condition is satisfied. For this reason, from the viewpoint of the player, if the big hit gaming state has not ended and the player has not transitioned to the big hit gaming state for a long period of time, it is highly possible that the predetermined transition condition is met, This transition condition is not always satisfied. Therefore, for example, a player who has little knowledge of gameability ends a game during a game state after establishment of a predetermined transition condition that is advantageous for obtaining a large number of game balls, and a player who has a wealth of game knowledge Is less likely to play a gaming machine in a gaming state after a predetermined transition condition is established. Accordingly, it is possible to provide a gaming machine having a gaming property that is close to equality for many players regardless of the gaming property knowledge.
本発明に係る遊技機によれば、技術介入性を高めて遊技性を向上させることによって遊技の単調さを小さくすることにより、遊技に飽きが生じにくく、稼動の低下を防止することができる。
According to the gaming machine according to the present invention, by reducing the monotony of the game by improving the technical intervention and improving the game, it is difficult to get bored of the game and prevent a decrease in operation.
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は振分け装置の斜視図、図6は遊技盤を背面側から示す斜視図である。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the description of the drawings, the same or corresponding elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted. 1 is a perspective view showing a pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention from the front side, FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachinko gaming machine shown in FIG. FIG. 4 is a front view of the game board shown in FIG. 2, FIG. 5 is a perspective view of the distribution device, and FIG. 6 is a perspective view showing the game board from the back side.
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
(Composition of gaming machine)
A
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
Further, the
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20b,20cが設けられている。
The
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
A
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
The launch handle 6c is for launching a game ball received by the
図4に示すように、遊技盤4の左側にはガイドレール7が設けられており、ガイドレール7の先端には、遊技球の戻りを防止するストッパ7Aが取り付けられている。また、遊技盤4の前面には、多数の遊技釘Kが打ち込まれている。図4においては、釘としていわゆるはかま釘のみを図示しているが、釘は遊技盤4の表面全体に打ち込まれており、その図示は省略している。発射ハンドル6cを操作して発射された遊技球は、ガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘K等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
As shown in FIG. 4, a
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4a(図2参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には本発明の特定始動領域である第1始動入賞口8Aが設けられている。さらに、第1始動入賞口8Aの左右位置には、本発明の通常始動領域である第2始動入賞口8Bがそれぞれ第1始動入賞口8Aを軸として対称となる位置に配置されて設けられている。
The
また、第1始動入賞口8Aに入賞した遊技球は、第1始動入賞口8Aの下方に設けられた振分け装置9に誘導される。図5に示すように、振分け装置9は、誘導路9Aおよびクルーン9Bを備えている。誘導路9Aは、第1始動入賞口8Aに入賞した遊技球をクルーン9Bまで誘導する。クルーン9Bには、遊技球が入球可能とされた第1ラウンド数決定口9C、第2ラウンド数決定口9D、および第3ラウンド数決定口9Eが形成されている。クルーン9Bは、第1始動入賞口8Aに入賞し、誘導路9Aによって誘導された遊技球を、これらのラウンド数決定口9C〜9Eのいずれかに入球するように振り分ける。これらのラウンド数決定口9C〜9Eが本発明の通過領域を構成する。
In addition, the game ball that has won the first
また、第1〜第3ラウンド数決定口9C〜9Eには、それぞれ本発明の通過領域検出手段であるラウンド数決定口スイッチ9CS〜9ES(図7)が設けられており、第1〜第3ラウンド数決定口9C〜9Eに遊技球が入賞することにより、ラウンド数決定口検出スイッチ9CS〜9ESが遊技球を検出する。ラウンド数決定口検出スイッチ9CS〜9ESが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り遊技状態に移行した際のラウンド数の上限ラウンド数を決定する。
Further, the first to third round
振分け装置9は、透明な蓋部9Fを備えており、この蓋部9F内に誘導路9Aおよびクルーン9Bが設けられている。蓋部9Fが透明であることにより、クルーン9Bにおける振分け状況が遊技者から視認可能となっている。
The
また、その中心線の左側であって高さ方向の中央部および右下方部には、それぞれ普通図柄作動ゲート10が設けられている。さらに、第1始動入賞口8Aのやや下側位置に可変入賞装置である第1大入賞口11が設けられており、第1始動入賞口8Aの上方であって、遊技盤4の上端部近傍位置には、可変入賞装置である第2大入賞口12が設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口13が設けられており、第1始動入賞口8Aの側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。
Further, a normal
第1始動入賞口8Aおよび第2始動入賞口8Bには、遊技球が入賞可能とされている。第1始動入賞口8Aおよび第2始動入賞口8Bには、それぞれ始動領域検出手段である第1始動入賞口スイッチ9ASおよび第2始動入賞口スイッチ9BS(図7)が設けられている。このうち、第1始動入賞口8Aにおける第1始動入賞口スイッチ9ASは、振分け装置9よりも下流側に設けられている。このため、第1始動入賞口スイッチ9ASは、振分け装置でラウンド数決定口9C〜9Eのいずれかに振り分けられ、ラウンド数決定口スイッチ9CS〜9ESによって検出された遊技球を検出することとなる。第1始動入賞口8Aまたは第2始動入賞口8Bに遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9AS,9BSが遊技球を検出する。第1始動入賞口8Aまたは第2始動入賞口8Bへの遊技球の入賞は、大当り判定用乱数値の抽出および第2大入賞口12の開放のトリガーとされており、始動入賞口スイッチ9AS,9BSが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31は、大当り判定用乱数値を抽出するとともに、第2大入賞口12の開放制御を行う。したがって、大当り判定を行う回数と、第2大入賞口12の開放制御の回数とは同数となる。メインCPU31は、開放判定回数計数手段および可変入賞装置制御手段を構成する。
A game ball can be won in the first
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能な通過ゲートとされている。普通図柄作動ゲート10には、作動ゲートスイッチ10Sが設けられており、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出する。普通図柄作動ゲート10の遊技球の通過は普通当り判定用乱数値を抽出するトリガーとされている。この普通当り判定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Nに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口8Aに具備されている1対の羽根8a,8aが所定秒数の間開放する。始動入賞口8Aの羽根8aが本発明の補助可変入賞装置となる。また、羽根8aが開放した状態が本発明の入賞容易状態となり、羽根8aが閉鎖した状態が本発明の入賞困難状態となる。
The normal
第1大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、メインCPU31が特定の大当り判定用乱数値を抽出するか、第2大入賞口12に入賞した遊技球が入賞可能な位置に配設された特定領域であるVゾーン14Aに遊技球が入賞することにより、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。この開状態が本発明の入賞容易状態となり、閉状態が本発明の入賞困難状態となる。
The first big winning
第1大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、第1大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中大入賞口11が一定時間開放し続ける状態のほか、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
The first major winning
第2大入賞口12は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、第1始動入賞口8Aまたは第2始動入賞口8Bに遊技球が入賞することにより、閉じているシャッタが開放され、一定時間開放した後に閉鎖される。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。第1大入賞口11と同様、開状態が本発明の入賞容易状態となり、閉状態が本発明の入賞困難状態となる。
The second
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
The general winning
アウト口13は、始動入賞口8A、大入賞口11,12、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
The out
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。
Further, the
遊技盤4の背面側には、図6に示すように、複数の突起部4Xが形成されている。これらの突起部4Xは、遊技盤4と同一のポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材によって遊技盤4と一体的に成形されている。さらに、遊技盤4の背面側における下方半分位置には、Vゾーン入賞部材14が設けられている。Vゾーン入賞部材14は、箱方の部材からなり、その上面に特定領域となるVゾーン14Aおよびはずれ穴14Bが形成されている。第2大入賞口12に入賞した遊技球は、突起部4Xとの衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下し、Vゾーン14Aまたははずれ穴14Bに入球する。
As shown in FIG. 6, a plurality of
透光性基板15の背面側には、図2に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示手段である液晶表示装置16が配置されている。また、透光性基板15と液晶表示装置16との間には、透明な液晶保護部材17が介在されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15における下方部分を除いた部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
On the back side of the
液晶表示装置16における表示領域16aには、Vゾーン14Aの位置を表示するV画像16Vおよびはずれ穴14Bの位置を表示するはずれ画像16Hが表示されている。また、表示領域16aにおけるこれらの表示の上方位置には、キャラクタCの画像が表示されており、始動入賞口8A,8Bや大入賞口11,12、Vゾーン14Aへの遊技球の入賞等に応じて、様々な演出を行う。また、表示領域16aには、その他にも背景画像等が表示される。
In the
さらに、表示領域16aには、Vゾーン14Aに遊技球が入賞して大当り遊技状態に移行した際に、第1大入賞口11が開放制御されるラウンド数の上限回数を示すラウンド数表示Pがなされる。ラウンド数上限回数は、通常時は変動表示されており、Vゾーン14Aに入賞した際、あるいは、後に説明する条件下で始動入賞口8A,8Bに遊技球が入賞した際に停止表示される。液晶表示装置16は、本発明ラウンド上限回数表示装置を構成する。
Furthermore, in the
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口8A、大入賞口11,12、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図7参照)等を具備している。
Further, as shown in FIG. 2, the
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、複数のラウンド数の間、可変入賞装置に所定の継続態様を繰り返させる大当り遊技状態への移行制御などを行う主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、および電源スイッチ25が、それぞれ配置されている。
Also, on the back side of the
さらに、表示領域16aには、特別図柄を変動表示させる保留球数(特別図柄保留個数)を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が表示されており、遊技領域4aの左下部には、特別図柄J、普通図柄N、およびラウンド図柄Sを表示する図柄表示装置16bが設けられている。特別図柄Jは、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、7セグメントが備えられたセグメント表示装置からなる。特別図柄Jとしては、「F」、「H」、「−」の3種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄Jの表示位置の右下方に配置された2つのLEDランプからなる。これらのLEDランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたLEDによって普通図柄を表示する。ラウンド図柄Sは、7セグメントが備えられたセグメント表示装置を2つ並べた表示装置からなり、後に説明するラウンド数抽選で決定されたラウンド数を表示する。ラウンド図柄Sを表示する図柄表示装置16bも、ラウンド上限回数表示装置を構成する。さらに、図柄表示装置16bにおける普通図柄Nの表示位置の右上方には、普通図柄を変動表示させる保留球数(普通図柄保留個数)を報知する普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
Furthermore, in the
これらの特別図柄Jのうち、「F」、「H」が大当り図柄となる。これらの大当り図柄、「F」、「H」が表示された場合には、第1大当りとなって大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態が終了した後に本発明の補助遊技状態である時短遊技状態に移行する。また、「−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Nとしては、左側のLEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のLEDランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。 Among these special symbols J, “F” and “H” are jackpot symbols. When these jackpot symbols, “F”, “H” are displayed, the game goes into the first jackpot game state, and after the jackpot game state is over, the short game is the auxiliary game state of the present invention. Transition to the state. In addition, “−” is a special symbol that is off. Further, as the normal symbol N, the normal symbol is shifted when the left LED lamp is lit red, and the normal symbol N is normal when the right LED lamp is lit green.
図7は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
FIG. 7 is a block configuration diagram illustrating mainly the internal configuration of the
メインCPU31は、後述する第1カウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化、あるいはVスイッチ14Sによる遊技球の検出の有無などにより、大当り遊技状態、通常遊技状態(非補助遊技状態)、および時短遊技状態との間を移行制御している。メインCPU31は、本発明の大当り遊技状態制御手段を構成する。
The
また、遊技状態として設定された時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、第1始動入賞口8Aの羽根8aを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口8Aの羽根8aを開きやすくして第1始動入賞口8Aへの入賞割合を高めている。こうして、単位時間あたりにおける第1始動入賞口8Aの羽根8aの入賞容易状態割合を増加させる。本実施形態では、ラウンド数の上限回数として15回が選択された場合の大当り遊技状態が終了した後、100回の特別図柄の変動表示があるまで時短遊技状態が継続する。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とするとともに、第2大入賞口12の開放回数を増加させることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。メインCPU31は、本発明の補助遊技状態制御手段を構成する。
Also, in the short time gaming state set as the gaming state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened compared to the normal gaming state. In this way, it is easy to open the
さらに、メインCPU31は、通常遊技状態または時短遊技状態にある際、始動入賞口8A,8Bに遊技球が入賞した場合に、大当り抽選およびラウンド数決定抽選を行うとともに、第2大入賞口12の開放制御を行う。メインCPU31は、開放判定手段を構成する。メインCPU31は、第2始動入賞口8Bに遊技球が入賞し、大当り抽選に当選した場合には、ラウンド数決定抽選で決定されたラウンド数を上限ラウンド数とする大当り遊技状態に遊技状態を移行する。また、第1始動入賞口8Aに遊技球が入賞し、大当り抽選に当選した場合には、第1〜第3ラウンド数決定口検出スイッチ9CS〜9ESのいずれで遊技球を検出したかに基づいて決定されるラウンド数を上限ラウンド数とする大当り遊技状態に遊技状態を移行する。メインCPU31は、大当り遊技状態に移行した際に、第1大入賞口11の開放制御を行う。メインCPU31は、本発明のラウンド上限回数決定手段を構成する。さらにメインCPU31は、始動入賞口8A,8Bに遊技球が入賞した際、後に説明するタイミングでラウンド上限回数を表示する。メインCPU31は、ラウンド表示制御手段を構成する。
Further, the
メインCPU31は、大当り遊技状態において、決定されたラウンド数の間、第1大入賞口11の開放制御を行う。1ラウンドにおける第1大入賞口11の開放制御では、第1大入賞口11に10個の遊技球の入賞があるか、第1大入賞口11が開放してから所定時間、たとえば25秒経過した後、第1大入賞口11を閉鎖する制御を行う。
The
また、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過した際に、普通当り判定用乱数値を抽出して普通当り判定を行う。普通当り判定に当選すると、遊技状態によって設定された所定の開放態様で第1始動入賞口8Aの羽根8a,8aの開放制御を行う。メインCPU31は、本発明の補助可変入賞装置制御手段を構成する。
Further, when the game ball passes through the normal
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図8に示す特別図柄決定テーブル、図9に示す高確率遊技回数決定テーブル、図10に示すラウンド数決定テーブル等が記憶されている。メインROM32は、本発明のラウンド上限回数決定手段を構成する。さらに、メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインRAM33に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。また、メインRAM33には、大当り抽選や普通当り判定の結果に応じたデータを記憶する始動記憶領域、始動記憶領域から転送される特別図柄や普通図柄に応じたデータを記憶する特別図柄領域や普通図柄記憶領域、さらには、大当り遊技状態に移行した際の確率状態を記憶する確率状態記憶領域が設けられている。
The
メインCPU31は、始動入賞口スイッチ9AS,9BSが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信した場合に、図8に示す特別図柄決定テーブルを用いた大当り抽選を行う。大当り抽選では、大当り判定用乱数カウンタを用いて「0」〜「9972」の中から一つの大当り判定用乱数値を抽出する。低確率遊技状態の際に抽出した大当り判定用乱数値があらかじめ設定された32個の乱数値のうちいずれかである場合に「大当り」となり、高確率遊技状態の際に抽出した大当り判定用乱数値が予め設定された33個の乱数値のうちいずれかである場合に「大当り」となり、それ以外の場合には「ハズレ」となる。さらに、メインCPU31は、大当り抽選の結果を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を選択し、特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置16bに表示させる。
The
また、メインCPU31は、大当り抽選を行う際に、大当り図柄抽選も同時に行っている。大当り図柄抽選では、大当り図柄決定用乱数(0〜9)から1つを取得する。ここで取得された乱数が0〜4の場合には、特別図柄「F」を選択して図柄表示装置16bに表示させる。また、取得された乱数が5〜9の場合には、特別図柄「H」を選択して図柄表示装置16bに表示させる。なお、大当り図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。
Further, when the
他方、始動入賞口8A,8Bに遊技球が入賞し、大当り抽選に当選しなかった場合には特別図柄決定テーブルから「−」を選択し、図4および図6に示す図柄表示装置16bに特別図柄として表示させる。この場合、取得された大当り図柄決定用乱数は不要となるので破棄される。
On the other hand, if a game ball wins at the
さらに、メインCPU31は、選択された図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された図柄が「F」である場合には、図柄指定コマンドをTz00とする。また、選択された図柄が「H」である場合には、図柄指定コマンドをTz01と決定する。さらに、選択された図柄が「−」である場合には、図柄指定コマンドをTz02と決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した図柄指定コマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
Further, the
また、メインCPU31は、大当り抽選を行う際、図9に示す高確率遊技回数決定テーブルを参照して、転落判定を同時に行う。転落判定では、転落判定用カウンタによって、大当たり遊技状態が終了した後に行われた大当り抽選の回数をカウントする。転落判定用カウンタは、大当り遊技状態に移行した際にクリアされ、転落判定用カウンタがクリアされる前に転落判定用カウンタのカウント回数が333回に到達した場合に、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる。また、転落判定用カウンタのカウント回数が333回に到達すると、第2大入賞口12の開放回数も333回に到達することになる。また、遊技状態を低確率遊技状態に移行させた後は、大当り遊技状態に移行するまで、低確率遊技状態を維持する。メインCPU31は、本発明の終了判定手段、所定条件判定手段、および所定条件成立保持手段を構成し、低確率遊技状態の継続中が本発明の所定期間となる。また、第2大入賞口12の開放回数としての333回が所定開放判定回数となる。
Further, when the
さらに、メインCPU31は、始動入賞口8AS,8BSに入賞した遊技球を始動入賞口スイッチ9AS,9BSが検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信した場合に、ラウンド数を決定する処理を行う。具体的に、第1始動入賞口8ASに入賞した遊技球を第1始動入賞口スイッチ9ASが検出した場合には、その直前に遊技球を検出したラウンド数決定口スイッチ9CS〜9ESのいずれかから送信される検出信号に基づいて、ラウンド数を決定する。ここで、第1ラウンド数決定口スイッチ9CSが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として15ラウンドを決定する。また、第二ラウンド数決定スイッチ9DSが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として7ラウンドを決定する。さらに、第3ラウンド数決定スイッチ9ESが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として2ラウンドを決定する。
Further, the
また、第2始動入賞口8Bに入賞した遊技球を第2始動入賞口スイッチ9BSが検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信した場合に、図10に示すラウンド数決定テーブルを用いてラウンド数決定抽選を行い、ラウンド数の上限回数を決定する。ラウンド数決定抽選では、ラウンド数決定用乱数カウンタを用いて「0」〜「7」の中から1つのラウンド数決定用乱数を抽出する。ここで抽出された乱数値が「0」〜「1」の場合には、最大ラウンド数として15ラウンドを決定する。また、抽出された乱数値が「2」〜「4」の場合には、最大ラウンド数として7ラウンドを決定し、抽出された乱数値が「5」〜「7」の場合には、最大ラウンド数として2ラウンドを決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した最大ラウンド数に対応する最大ラウンド数コマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファ33にセットする。
In addition, when the second starting prize port switch 9BS detects a game ball won in the second
また、メインCPU31は、第1始動入賞口8Aに遊技球が入賞した場合、第2大入賞口12が開放する前に、第1〜第3ラウンド数決定口検出スイッチ9CS〜9ESのいずれで遊技球を検出したかに基づいて決定されたラウンド数を図柄表示装置16bに表示させる。さらに、メインCPU31は、遊技に関する遊技関連所定条件が成立した場合に、遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。ここでの遊技関連所定条件としては、低確率遊技状態中に大当り抽選に当選して大当り遊技状態に移行した場合の大当り遊技状態が終了することが設定されている。また、他の遊技関連所定条件として、大当り遊技状態の最大ラウンド数が15ラウンドであった場合の大当り遊技状態が終了したことも設定されている。したがって、低確率遊技状態中に大当り抽選に当選して大当り遊技状態に移行した場合の大当り遊技状態が終了した後、または大当り遊技状態の最大ラウンド数が15ラウンドであった場合の大当り遊技状態が終了した後に、時短遊技状態に移行する。
In addition, when a game ball wins the first
さらに、メインCPU31は、始動入賞口スイッチ9AS,9BSが遊技球を検出した場合に、第2大入賞口12を開放させる開放制御を行う。また、メインCPU31は、大当り抽選の結果の大当りである場合や、Vスイッチ14Sが遊技球を検出した場合には、第1大入賞口11の開閉制御を行う。第1大入賞口11の開閉制御では、第1大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、大当り抽選の結果として定められたラウンド数またはラウンド数決定手段によって決定されたラウンド数の上限回数に到達するまで第1大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。
Further, the
また、メインCPU31は、図11に示す特別図柄変動パターンテーブルを参照して、変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、変動パターン決定用乱数カウンタを用いて複数の変動パターン決定乱数から1つの変動パターン決定乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定乱数値のほか、大当り抽選の当落、現在の遊技状態を図11に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出内容を決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した変動パターンコマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
Further, the
さらに、メインCPU31は、図12に示すラウンド表示時間決定テーブルを参照してラウンド表示時間決定抽選を行う。ラウンド表示時間決定抽選では、ラウンド表示時間用乱数カウンタを用いて「0」〜「7」の中から1つのラウンド表示時間用乱数値を抽出する。遊技状態が時短遊技状態である際にここで抽出された乱数値が「0」〜「3」の場合には、ラウンド数の表示時間を0.5秒に決定するとともに、ラウンド表示時間コマンドRt2を決定する。また、抽出された乱数値が「4」〜「7」の場合には、ラウンド数の表示時間を1.0秒に決定するとともに、ラウンド表示時間コマンドRt3を決定する。このように、抽出された乱数値に応じてラウンド数の表示時間が決定される。他方、遊技状態が通常遊技状態または大当り遊技状態にある場合には、抽出した乱数値を廃棄する。メインCPU31は、第1始動入賞口スイッチ9ASが遊技球を検出した場合、ラウンド表示時間決定抽選によって決定された時間が経過した後に、ラウンド数を図柄表示装置16bに表示させる。このとき、主制御回路30は、メインCPU31で決定したラウンド表示時間コマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。また、第2始動入賞口スイッチ9BSが遊技球を検出した場合には、ラウンド数表示を変動表示させたままとする。通常遊技状態中でVゾーン14Aに遊技球が入賞した場合には、その後にラウンド数表示が停止表示される。さらに、遊技状態が大当り遊技状態である際には、大当り遊技状態に移行した際に停止表示されていたラウンド数表示がなされる。なお、本実施形態では、第1始動入賞口スイッチ9ASが遊技球を検出した場合には、ラウンド数表示を変動表示させたままとしているが、第2大入賞口12の閉鎖後にラウンド数が表示されるように、ラウンド数の表示時間を第2入賞口12の閉鎖後の時間よりも長い時間に設定することもできる。
Further, the
さらに、メインCPU31は、図13に示す始動入賞口羽根開放態様決定テーブルを参照して第1始動入賞口8Aにおける羽根8aの開放態様決定抽選を行う。この開放態様決定抽選では、開放態様決定用乱数カウンタを用いて複数の乱数値の中から1つの乱数値を抽出する。ここで抽出された乱数値が、予め設定された所定の当選乱数値である場合には、羽根8aを開放させる制御が行われる。開放態様は、通常遊技状態と時短遊技状態とで相違し、両者の主な相違点は普通図柄の変動時間並びに羽根8aの開放回数および開放時間とされている。時短遊技状態では、通常遊技状態と比較して、第1始動入賞口8Aの羽根8aの開放時間が長く、開放までの間の時間間隔が短く、開放の回数が多く設定されるとともに、普通大当り確率が高く設定されている。また、当選乱数値は、非当選乱数値を含むすべての乱数値の総数の1/2とされている。メインCPU31は、決定された羽根8aの開放態様にしたがって、羽根8aの開放制御を行う。
Further, the
また、主制御回路30には、第1カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。第1カウントスイッチ11CSは第1大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。第2カウントスイッチ12CSは第2大入賞口12に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。Vスイッチ14Sは、本発明の特定領域検出手段を構成し、Vゾーン14Aに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に送信する。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9AS,9BSは始動入賞口8A,8Bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
The main control circuit 30 is connected to each switch including the first count switch 11CS. The first count switch 11CS measures the number of game balls won in the first
始動口ソレノイド9Lは第1始動入賞口8Aに設けられた一対の羽根8a,8aを開閉させ、第1大入賞口ソレノイド11L、第2大入賞口ソレノイド12Lは、それぞれ第1大入賞口11および第2大入賞口12に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
The start opening solenoid 9L opens and closes a pair of
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9AS,9BSが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選等を行う。
Further, in the
メインRAM33は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
The
副制御回路40は、主制御回路30からのコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いたキャラクタCの演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
The sub-control circuit 40 receives a command from the main control circuit 30 and performs control necessary for the effect of the character C using the liquid
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
The sub-control circuit 40 is mainly composed of a
サブCPU41は、主制御回路30から送信された最大ラウンド数コマンドおよびラウンド表示時間コマンドがサブRAM33に設けられた受信バッファに格納されている場合に、最大ラウンド数コマンドに対応するラウンド数をラウンド表示時間コマンドに対応する時間液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。サブCPU41も、ラウンド表示制御手段を構成する。
When the maximum round number command and the round display time command transmitted from the main control circuit 30 are stored in the reception buffer provided in the
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号等にしたがい電源供給ユニット24を制御する。
The
サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、キャラクタの動きを選択するテーブル等が記憶されている。さらに、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路30から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
The
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力されるキャラクタ等に対応する画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
The image control circuit 50 includes a VDP (Video Display Processor) 51, a D /
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
The audio control circuit 60 includes a
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
The lamp control circuit 70 uses the
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
The payout /
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
The
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図14〜図30までのフローチャートを参照して説明する。図14はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(Operation details of pachinko machines)
Next, among the operation contents of the
(メイン制御処理の動作手順)
図14に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期化設定処理を行い(S1)、次に、タイマ更新処理を行う(S2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、初期値乱数更新処理を行い(S3)、各乱数値の更新処理を行う。それから、第1遊技制御処理を行う(S4)。第1遊技制御処理は、図15に示す手順に沿って行われる。
(Operation procedure of main control processing)
As shown in FIG. 14, in the
図15に示すように、第1遊技制御処理では、まず、第1遊技状態フラグをロードする(S21)。この第1遊技状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
As shown in FIG. 15, in the first game control process, first, a first game state flag is loaded (S21). The first game state flag is a flag indicating the state of the special symbol game using the symbol variable display image on the liquid
次に、特別図柄記憶チェック処理(S22)が図16に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は、第1遊技状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”である否かを判断する(S31)。その結果、“00”でなければ処理を終了する。また、“00”である場合には、メインRAM33における始動記憶領域にデータがセットされているか否かを判定する(S32)。その結果、データが記憶されていなければ処理を終了する。一方、データが記憶されていれば、第1遊技状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする(S33)。
Next, a special symbol memory check process (S22) is performed according to the procedure of the flowchart shown in FIG. When the special symbol memory check process is started, the
第1遊技状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットしたら、始動記憶領域に記憶されているデータを特別図柄記憶領域に転送し、始動記憶領域における特別図柄始動記憶数を1減算する(S34)。 When data “01” indicating special symbol variation time management is set in the first game state flag, the data stored in the start memory area is transferred to the special symbol memory area, and the special symbol start memory number in the start memory area is set to 1. Subtract (S34).
それから、転落判定処理を行う(S35)。転落判定処理では、まず、確率状態フラグが1であり、高確率状態であるか否かを判断する。その結果、確率状態フラグ0であり、低確率状態である場合には、そのままステップS38に進む。また、確率状態フラグが1であり、高確率状態であると判断した場合には、ステップS75で333回に設定した転落判定用カウンタから1減算する。続いて、高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落したか否かを判断する(S36)。転落したか否かの判断は、333回に設定された転落判定用カウンタが、ステップS35における減算処理の結果、0に到達したか否かによって行われる。その結果、転落判定用カウンタのカウント数が333回から減算されて0回に到達して低確率遊技状態に移行する(転落する)と判断する場合には、確率状態フラグに0をセット(S37)し、高確率遊技状態を終了させて低確率遊技状態に移行させる。また、転落判定用カウンタのカウント数が333回から減算されて0回に到達しておらず、低確率遊技状態に転落しないと判断した場合に、そのままステップS38に進む。 Then, a fall determination process is performed (S35). In the fall determination process, first, it is determined whether the probability state flag is 1 and the state is a high probability state. As a result, if the probability state flag is 0 and the state is a low probability state, the process directly proceeds to step S38. If the probability state flag is 1 and it is determined that the probability state is high, 1 is subtracted from the fall determination counter set to 333 times in step S75. Subsequently, it is determined whether or not the high probability gaming state falls to the low probability gaming state (S36). The determination of whether or not the vehicle has fallen is made based on whether or not the fall determination counter set to 333 has reached 0 as a result of the subtraction process in step S35. As a result, when it is determined that the count number of the fall determination counter is subtracted from 333 times and reaches 0 times and shifts to the low probability gaming state (falls), 0 is set in the probability state flag (S37). ) To end the high probability gaming state and shift to the low probability gaming state. Further, when it is determined that the count value of the fall determination counter is not subtracted from 333 times and has not reached 0 times and it is determined not to fall into the low probability gaming state, the process proceeds to step S38 as it is.
続いて、大当り判定を行う(S38)。大当り判定では、大当り判定用乱数カウンタを用いて抽出され特別図柄記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を図8に示す特別図柄決定テーブルに参照し、大当りであるか否かを判定する。それから、大当り判定の結果が大当りとなっているか否かを判断する(S39)。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い(S40)、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う(S41)。 Subsequently, a jackpot determination is performed (S38). In the big hit determination, the big hit determination random number value extracted using the big hit determination random number counter and stored in the special symbol storage area is referred to the special symbol determination table shown in FIG. Then, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot (S39). As a result, if it is a big hit, a big hit symbol determining process is performed (S40), and if it is not a big hit, a missing symbol determining process is performed (S41).
大当り図柄の決定処理(S40)では、遊技球が始動入賞口8A,8Bに入賞するときに行われる大当り図柄抽選で抽出される大当り図柄乱数値に基づいて大当りの種別を決定する。ここでは、大当り図柄として「F」「H」のいずれかを決定し、それぞれに対応する図柄指定コマンド「Tz00」「Tz01」のいずれかを選択してメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。また、はずれ図柄の決定処理(S41)では、特別図柄として「−」、図柄指定コマンドとして「Tz02」を選択し、メインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
In the jackpot symbol determination process (S40), the type of jackpot is determined based on the jackpot symbol random number extracted in the jackpot symbol lottery performed when the game ball wins the
その後、時短状態フラグに1がセットされ、遊技状態が時短遊技状態となっているか否かを判断する(S42)。その結果、時短状態フラグに1がセットされ、時短遊技状態となっていると判断した場合には、図11に示す特別図柄変動パターンテーブルから時短遊技状態に対応するものを参照して変動パターン決定処理を行う(S43)。一方、時短遊技状態となっていないと判断した場合には、図11に示す特別図柄変動パターンテーブルから通常遊技状態に対応するものを参照して変動パターン決定処理を行う(S44)。 Thereafter, 1 is set in the short-time state flag, and it is determined whether or not the gaming state is a short-time gaming state (S42). As a result, when the short time state flag is set to 1 and it is determined that the short time gaming state is set, the variation pattern is determined by referring to the special symbol variation pattern table shown in FIG. 11 corresponding to the short time gaming state. Processing is performed (S43). On the other hand, if it is determined that the short-time gaming state is not established, the variation pattern determination process is performed with reference to the special symbol variation pattern table shown in FIG. 11 corresponding to the normal gaming state (S44).
それから、特別図柄の変動時間の待ち時間タイマ(t)を、決定した変動パターンに対応する変動時間にセットする(S45)。続いて、大入賞口開放回数を決定する大入賞口開放回数決定処理を行う(S46)。大入賞口開放回数決定処理では、スイッチ入力検出処理(図27)のステップS166におけるラウンド数決定口入賞処理で決定されたラウンド数がラウンド数記憶領域に格納されている場合には、そのラウンド数を最大ラウンド数として決定する。または、始動口入賞処理(図29)におけるステップS186で決定されたラウンド数決定用乱数値がラウンド数記憶領域に格納されている場合には、そのラウンド数決定用乱数値を図10に示すラウンド数決定テーブルに参照して、最大ラウンド数として決定する。具体的に、ラウンド数決定用乱数が「0」〜「1」の場合には、15ラウンド、「2」〜「4」の場合には、7ラウンド、「5」〜「7」の場合には、2ラウンドをそれぞれ最大ラウンド数として決定する。そして、特別図柄記憶領域に記憶されたデータをクリアして(S47)、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 Then, the waiting time timer (t) for the variation time of the special symbol is set to the variation time corresponding to the determined variation pattern (S45). Subsequently, a special winning opening opening number determination process for determining the number of large winning opening is performed (S46). In the big prize opening number determination process, when the round number determined in the round number determination opening prize process in step S166 of the switch input detection process (FIG. 27) is stored in the round number storage area, the number of rounds is determined. Is determined as the maximum number of rounds. Alternatively, when the round number determination random number value determined in step S186 in the start opening winning process (FIG. 29) is stored in the round number storage area, the round number determination random number value is shown in FIG. The maximum number of rounds is determined with reference to the number determination table. Specifically, when the random number for determining the number of rounds is “0” to “1”, 15 rounds, “2” to “4”, 7 rounds, “5” to “7” Determines two rounds as the maximum number of rounds. Then, the data stored in the special symbol storage area is cleared (S47), and the special symbol storage check process is terminated.
図15に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う(S23)。特別図柄変動時間管理処理では、第1遊技状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”である場合に、ステップS41で決定された変動時間の待ち時間タイマ(t)が0となったら第1遊技状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”をセットし、さらに特別図柄が停止するまでの時間に対応する特別図柄停止時間(たとえば1秒)を特別図柄停止時間タイマ(t)にセットする。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。 Returning to the flow shown in FIG. 15, when the special symbol storage check process is completed, the special symbol variation time management process is performed (S23). In the special symbol variation time management process, when the first game state flag is “01” indicating the special symbol variation time management, the first variation is performed when the variation time waiting time timer (t) determined in step S41 becomes zero. Data “02” indicating special symbol display time management is set in one gaming state flag, and a special symbol stop time (t) corresponding to the time until the special symbol stops is displayed as a special symbol stop time timer (t) Set to. Thus, the special symbol variation time management process is terminated.
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う(S24)。特別図柄表示時間管理処理は、図17に示すフローに沿って行われる。図17に示すように、特別図柄表示時間管理処理では、第1遊技状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値“02”であるか否かを判断する(S51)。その結果、第1遊技状態フラグが“02”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、第1遊技状態フラグが“02”場合には、特別図柄変動時間管理処理で決定された特別図柄停止時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する(S52)。 When the special symbol change time management process is completed, the special symbol display time management process is performed (S24). The special symbol display time management process is performed according to the flow shown in FIG. As shown in FIG. 17, in the special symbol display time management process, it is determined whether or not the first gaming state flag is a value “02” indicating special symbol display time management (S51). As a result, when the first game state flag is not “02”, the special symbol display time management process is terminated. When the first game state flag is “02”, it is determined whether or not the special symbol stop time timer (t) determined in the special symbol change time management process is 0 (S52).
その結果、特別図柄停止時間タイマ(t)が0となっていないと判断した場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、特別図柄停止時間タイマ(t)が0となっていると判断した場合には、ステップS39における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(S53)。その結果、大当り判定の結果がはずれであった場合には、第1遊技状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“07”をセットする(S54)。 As a result, when it is determined that the special symbol stop time timer (t) is not 0, the special symbol display time management process is terminated. If it is determined that the special symbol stop time timer (t) is 0, it is determined whether or not the result of the jackpot determination in step S39 is a jackpot (S53). As a result, if the result of the big hit determination is out of place, data “07” indicating the end of the special symbol game is set in the first gaming state flag (S54).
続いて、時短状態回数カウンタが0となっているか否かを判断する(S55)。その結果、時短状態変動回数カウンタが0となっていると判断した場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、時短変動回数カウンタが0となっていないと判断した場合には、時短状態変動回数カウンタを1減算し(S56)、時短状態回数カウンタが0となっているか否かを判断する(S57)。その結果、時短状態変動回数カウンタが0となっていると判断した場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、時短変動回数カウンタが0となっていないと判断した場合には時短状態フラグに0をセットし(S58)、遊技状態を通常遊技状態に移行させて、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the time-count state counter is 0 (S55). As a result, when it is determined that the short-time state variation number counter is 0, the special symbol display time management process is terminated. If it is determined that the short-time variation counter is not 0, the short-time state variation counter is decremented by 1 (S56), and it is determined whether or not the short-time state counter is 0 (S57). . As a result, when it is determined that the short-time state variation number counter is 0, the special symbol display time management process is terminated. Also, if it is determined that the hourly fluctuation count counter is not 0, the hourly state flag is set to 0 (S58), the gaming state is shifted to the normal gaming state, and the special symbol display time management process is terminated. .
また、ステップS53において大当りであると判断された場合には、第1遊技状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットする(S59)。続いて、確率状態フラグを記憶し(S60)、時短状態フラグをそれぞれ0にして低確率状態かつ通常遊技状態とするとともに、時短回数カウンタに0をセットする(S61)。それから、大当り開始インターバルに対応する時間として、たとえば5000msを待ち時間タイマ(t)にセットする(S62)。それから、ステップS42で決定した大入賞口開放回数のデータをメインRAM33にセットし(S63)、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 If it is determined in step S53 that the game is a big hit, data “03” indicating the big hit start interval management is set in the first gaming state flag (S59). Subsequently, the probability state flag is stored (S60), the short-time state flag is set to 0 to set the low-probability state and the normal gaming state, and 0 is set to the short-time number counter (S61). Then, for example, 5000 ms is set in the waiting time timer (t) as the time corresponding to the jackpot start interval (S62). Then, the data on the number of times the special winning opening is determined in step S42 is set in the main RAM 33 (S63), and the special symbol display time management process is terminated.
図15に示すフローに戻り、特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S25)。大当り開始インターバル管理処理では、第1遊技状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”であるときは、ステップS61でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間だけ待機し、大当り開始インターバルに対応する時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインROM32から読み出されたデータに基づいてメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインCPU31は大入賞口開放中を示すデータ“04”を第1遊技状態フラグにセットし、開放上限時間、たとえば25秒を大入賞口時間タイマにセットする。その後、大当り遊技状態が開始する大当り遊技状態開始コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
Returning to the flow shown in FIG. 15, when the special symbol display time management process is completed, the big hit start interval management process is performed (S25). In the jackpot start interval management process, when the first game state flag is data “03” indicating the jackpot start interval management, the system waits for the time corresponding to the jackpot start interval set in step S61 and corresponds to the jackpot start interval. After the elapse time, the variables positioned in the
さらに、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S26)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、第1遊技状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“04”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU31はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“05”を第1遊技状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、25秒とする。
Further, a waiting time management process before reopening the big prize opening is performed (S26). In the waiting time management process before reopening the big winning opening, when the first game state flag is data “04” indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the process waits for the time corresponding to the interval between rounds. When the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the
続いて、大入賞口開放中処理を行う(S27)。大入賞口開放中処理では、第1遊技状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“05”でないときには処理を終了する。また、データ“05”であるときには、大入賞口入賞カウンタのカウント数が10以上であるかを判定し、10以上でない場合には、開放上限時間を経過(大入賞口時間タイマが“0”)したかを判定する。その結果、大入賞口入賞カウンタが10以上であるか開放上限時間が経過している場合には、大入賞口閉鎖データをセットする。開放上限時間を経過していない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口閉鎖データをセットしたら、大入賞口開放回数カウンタが上限値となっているか否かを判定し、上限値となっていないと判定した場合には、ラウンド間インターバルに対応する時間、たとえば2秒にセットし、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“04”を第1遊技状態フラグにセットし、さらにラウンド間表示コマンドをセットして大入賞口開放中処理を終了する。一方、上限値となっていると判定した場合には、大当り終了インターバルに対応する時間(以下大当り終了対応時間)という)、たとえば5秒にセットし、大当り終了インターバル処理を示すデータ“06”を第1遊技状態フラグにセットして大入賞口開放中処理を終了する。 Subsequently, a special winning opening opening process is performed (S27). In the special winning opening open process, when the first game state flag is not data “05” indicating the special winning opening open process, the process ends. Further, when the data is “05”, it is determined whether or not the count number of the big prize winning prize counter is 10 or more, and when it is not ten or more, the open upper limit time has elapsed (the big prize winning time timer is “0”). ) As a result, if the big prize winning prize counter is 10 or more or the upper open limit time has passed, the big winning prize closing data is set. If the opening upper limit time has not elapsed, the process for opening the special winning opening is ended. When the big prize opening closing data is set, it is determined whether or not the big prize opening number counter is an upper limit value. When it is determined that the upper limit value is not reached, the time corresponding to the interval between rounds, for example, Set to 2 seconds, set the data “04” indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening to the first gaming state flag, and further set the display command between rounds to end the opening process of the big winning opening. . On the other hand, when it is determined that the upper limit value is reached, the time corresponding to the jackpot end interval (hereinafter referred to as jackpot end corresponding time) is set to 5 seconds, for example, and data “06” indicating the jackpot end interval processing is set. The first game state flag is set, and the special winning opening opening process is terminated.
それから、大当り終了インターバル処理を行う(S28)。大当り終了インターバル処理では、図18に示すように、第1遊技状態フラグが大当り終了インターバルを示す“06”であるか否かが判定され(S71)、“06”でなければ大当り終了インターバル処理を終了する。また、第1遊技状態フラグが“06”であれば大当り終了インターバルに対応する第1大当りインターバル待ち時間タイマ(t)が“0”となっているか否かを判定する(S72)。その結果、“0”で第1大当りインターバル待ち時間タイマ(t)がとなっていなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、第1大当りインターバル待ち時間タイマ(t)が“0”となっていれば、第1遊技状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“07”をセットする(S73)。 Then, jackpot end interval processing is performed (S28). In the jackpot end interval process, as shown in FIG. 18, it is determined whether or not the first gaming state flag is “06” indicating the jackpot end interval (S71). If it is not “06”, the jackpot end interval process is performed. finish. If the first game state flag is “06”, it is determined whether or not the first big hit interval waiting time timer (t) corresponding to the big hit end interval is “0” (S72). As a result, if the first big hit interval waiting time timer (t) is not reached at “0”, the big hit end interval processing is ended. If the first big hit interval waiting time timer (t) is “0”, “07” indicating the end of the special symbol game is set in the first game state flag (S73).
次に、確率状態フラグに1をセットし、遊技状態を高確率遊技状態に移行させる(S74)。続いて、図9に示す高確率遊技状態回数決定テーブルを参照し、高確率遊技回数として、333回を転落判定用カウンタにセットする(S75)。それから、ステップS60で記憶した確率状態フラグが1であるか否かを判断する(S76)。確率状態フラグが1である場合には、前回の大当り遊技状態への移行が高確率状態の際に行われたことになる。この場合には、時短フラグに1をセットし(S77)、時短遊技状態に移行させる。その後、時短回数カウンタを所定数、たとえば5にセットする(S78)。こうして、大当り終了インターバル処理が終了する。なお、これらのステップS77〜S78に代えて、時短フラグを0にセットして、時短遊技状態ではなく通常遊技状態に移行させる態様とすることもできる。 Next, 1 is set to the probability state flag, and the gaming state is shifted to the high probability gaming state (S74). Next, referring to the high probability game state number determination table shown in FIG. 9, 333 times are set in the fall determination counter as the high probability game number (S75). Then, it is determined whether or not the probability state flag stored in step S60 is 1 (S76). When the probability state flag is 1, the transition to the previous jackpot gaming state is performed in the high probability state. In this case, the hourly flag is set to 1 (S77), and the state is shifted to the hourly gaming state. Thereafter, the hour / short time counter is set to a predetermined number, for example, 5 (S78). In this way, the jackpot end interval process is completed. In place of these steps S77 to S78, it is possible to set the hourly flag to 0 and shift to the normal gaming state instead of the hourly gaming state.
また、ステップS75において確率状態フラグが1でないと判断した場合には、前回の大当り遊技状態への移行が低確率状態の際に行われたことになる。この場合には、時短フラグに1をセットし(S79)、時短遊技状態に移行させる。その後、時短回数カウンタを所定数、たとえば100にセットする(S80)。こうして、大当り終了インターバル処理を終了する。 Further, when it is determined in step S75 that the probability state flag is not 1, the transition to the previous big hit gaming state is performed in the low probability state. In this case, the hourly flag is set to 1 (S79), and the state is shifted to the hourly gaming state. After that, the hour / times counter is set to a predetermined number, for example, 100 (S80). In this way, the jackpot end interval process is ended.
図15に戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う。第1遊技状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“07”であるときに以下の処理を行い、“07”でなければ行わないようになっている。特別図柄ゲーム終了処理では、メインCPU31は、始動記憶領域に記憶された特別図柄のデータを順次シフトさせる。この特別図柄ゲーム終了処理が終了すると、ステップS4(図14)の第1遊技制御処理が終了する。
Returning to FIG. 15, when the big hit end interval process is completed, a special symbol game end process is performed. When the first game state flag is data “07” indicating the special symbol game end process, the following processing is performed, and if it is not “07”, it is not performed. In the special symbol game end process, the
第1遊技制御処理が終了したら、続いて第2遊技制御処理を行う(S5)。第2遊技制御処理は、図19に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図19に示すように、第2遊技制御処理では、第2遊技状態フラグが3となり、第2大当り遊技状態となっているか否かを判断する(S81)。その結果、第2遊技状態フラグが3となっている場合には、第2大当り制御処理を行う(S82)。第2大当り制御処理は、図20に示すフローチャートの手順に沿って行われる。 When the first game control process is completed, the second game control process is subsequently performed (S5). The second game control process is performed according to the procedure of the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 19, in the second game control process, the second game state flag is set to 3, and it is determined whether or not the second big hit game state is set (S81). As a result, when the second gaming state flag is 3, the second big hit control process is performed (S82). The second jackpot control process is performed according to the procedure of the flowchart shown in FIG.
第2遊技大当り制御処理では、まず第2大当り開始インターバル管理処理を行う(S91)。第2大当り開始インターバル管理処理では、第2遊技状態フラグが第2大当り開始インターバル管理を示すデータであるときは、大入賞口開放回数を決定する。具体的には、スイッチ入力検出処理(図27)のステップS166におけるラウンド数決定口入賞処理で決定されたラウンド数がラウンド数記憶領域に格納されている場合には、そのラウンド数を最大ラウンド数として決定する。または、始動口入賞処理(図29)におけるステップS186で決定されたラウンド数決定用乱数値がラウンド数記憶領域に格納されている場合には、そのラウンド数決定用乱数値に応じたラウンド数を最大ラウンド数として決定する。ここで、ラウンド数決定用乱数が「0」〜「1」の場合には、15ラウンド、「2」〜「4」の場合には、7ラウンド、「5」〜「7」の場合には、2ラウンドをそれぞれ最大ラウンド数として決定する。続いて、メインCPU31は、第2大当り開始インターバルに対応する時間が経過したのち、第1大入賞口11を開放させるため、メインROM32から読み出されたデータに基づいてメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインCPU31は大入賞口開放中を示すデータを第2遊技状態フラグにセットし、開放上限時間、たとえば25秒を大入賞口時間タイマにセットする。その後、大当り遊技状態が開始する大当り遊技状態開始コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして、第2大当り開始インターバル管理処理を終了する。
In the second game big hit control process, first, a second big hit start interval management process is performed (S91). In the second big hit start interval management process, when the second game state flag is data indicating the second big hit start interval management, the number of big winning opening is determined. Specifically, if the number of rounds determined in the round number determination slot winning process in step S166 of the switch input detection process (FIG. 27) is stored in the round number storage area, the number of rounds is set to the maximum number of rounds. Determine as. Alternatively, when the round number determination random number value determined in step S186 in the start opening winning process (FIG. 29) is stored in the round number storage area, the round number corresponding to the round number determination random number value is set. Determine as the maximum number of rounds. Here, when the round number determination random numbers are “0” to “1”, 15 rounds are obtained, “2” to “4” is 7 rounds, and “5” to “7”. Two rounds are determined as the maximum number of rounds. Subsequently, after the time corresponding to the second big hit start interval elapses, the
第2大当り開始インターバル管理処理が済んだら、第2大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S92)。第2大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、第2遊技状態フラグが第2大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータであるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU31はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”加算して更新し、第2大入賞口開放中を示すデータを第2遊技状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、25秒とする。
When the second big hit start interval management process is completed, a waiting time management process before reopening the second big winning opening is performed (S92). In the waiting time management process before the second big winning opening reopening, when the second game state flag is data indicating the waiting time management process before the second big winning opening reopening, it waits for the time corresponding to the interval between rounds. . When the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the
続いて、第2大入賞口開放中処理を行う(S93)。第2大入賞口開放中処理では、第2遊技状態フラグが第2大入賞口開放中処理を示すデータでないときには処理を終了する。また、第2大入賞口開放中処理を示すデータであるときには、大入賞口入賞カウンタのカウント数が10以上であるかを判定し、10以上でない場合には、開放上限時間を経過(大入賞口時間タイマが“0”)したかを判定する。その結果、大入賞口入賞カウンタが10以上であるか開放上限時間が経過している場合には、大入賞口閉鎖データをセットし、大入賞口入賞カウンタが10未満であるか開放上限時間を経過していない場合には、第2大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口閉鎖データをセットしたら、大入賞口開放回数カウンタが決定された最大ラウンド数の上限値となっているか否かを判定し、上限値となっていないと判定した場合には、ラウンド間インターバルに対応する時間、たとえば2秒にセットし、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータを第2遊技状態フラグにセットし、さらにラウンド間表示コマンドをセットして大入賞口開放中処理を終了する。一方、上限値となっていると判定した場合には、第2大当り終了インターバルに対応する時間(以下大当り終了対応時間)という)、たとえば5秒にセットし、第2大当り終了インターバル処理を示すデータを第2遊技状態フラグにセットして第2大入賞口開放中処理を終了する。 Then, the second big prize opening opening process is performed (S93). In the second big prize opening opening process, the process ends when the second game state flag is not data indicating the second big winning opening open process. In addition, when the data indicates processing during the opening of the second big prize opening, it is determined whether or not the count number of the big prize opening prize counter is 10 or more. It is determined whether the mouth time timer is “0”. As a result, when the winning prize opening counter is 10 or more or the opening upper limit time has elapsed, the closing prize closing data is set, and the winning opening winning counter is less than 10 or the opening upper limit time is set. If the time has not elapsed, the second big prize opening opening process is terminated. Once the big prize opening closing data is set, it is determined whether or not the big prize opening number counter is the upper limit of the determined maximum number of rounds. Set the time corresponding to the interval, for example, 2 seconds, set the data indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening in the second gaming state flag, and set the display command between rounds to open the big winning opening The process ends. On the other hand, when it is determined that the upper limit value is reached, the time corresponding to the second jackpot end interval (hereinafter referred to as jackpot end corresponding time) is set to 5 seconds, for example, and data indicating the second jackpot end interval process Is set in the second gaming state flag, and the second big prize opening opening process is terminated.
それから、第2大当り終了インターバル処理を行う(S94)。第2大当り終了インターバル処理では、図21に示すように、第2大当り終了インターバル時間が0となっているか否かを判断する(S101)。その結果、第2大当り終了インターバル時間が0となっていないと判断した場合には、第2大当り終了インターバル処理を終了する。一方、第2大当り終了インターバル時間が0となっていると判断した場合には、第2遊技状態フラグに0をセットし、第2遊技待機中の状態とする(S102)。その後、確率状態フラグに1をセットして遊技状態を高確率遊技状態にセットする(S103)。 Then, the second big hit end interval process is performed (S94). In the second big hit end interval process, as shown in FIG. 21, it is determined whether or not the second big hit end interval time is 0 (S101). As a result, if it is determined that the second jackpot end interval time is not zero, the second jackpot end interval process is terminated. On the other hand, if it is determined that the second big hit end interval time is 0, the second game state flag is set to 0, and the second game waiting state is set (S102). Thereafter, the probability state flag is set to 1 to set the gaming state to the high probability gaming state (S103).
続いて、終了した第2大当りが15R継続大当りであったか否かを判断する(S104)。15R継続大当りであったか否かは、図10に示すラウンド数決定テーブルを参照して行われたラウンド数決定抽選の結果に基づいて判断される。その結果、15R大当りであると判断された場合には、時短フラグに1をセットし(S106)、時短遊技状態に移行させる。その後、時短回数カウンタを所定数、たとえば100にセットする(S107)。こうして、第2大当り終了インターバル処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether the completed second big hit is a 15R continuous big hit (S104). Whether or not it is a 15R continuation big hit is determined based on the result of the round number determination lottery performed with reference to the round number determination table shown in FIG. As a result, if it is determined that 15R is a big hit, 1 is set in the hourly flag (S106), and the state is shifted to the hourly gaming state. After that, the hour / times counter is set to a predetermined number, for example, 100 (S107). Thus, the second big hit end interval process is ended.
一方、ステップS104において15R継続大当りでないと判断された場合には、ステップS60で記憶した確率状態フラグが1であるか否かを判断する(S105)。確率状態フラグが1である場合には、そのまま第2大当り終了インターバル処理を終了する。一方、確率状態フラグが1でないと判断した場合には、時短フラグに1をセットし(S106)、時短遊技状態に移行させる。その後、時短回数カウンタを所定数、たとえば100にセットする(S107)。こうして、第2大当り終了インターバル処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S104 that the 15R continuation big hit is not made, it is determined whether or not the probability state flag stored in step S60 is 1 (S105). When the probability state flag is 1, the second big hit end interval process is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the probability state flag is not 1, 1 is set in the hourly flag (S106), and the state is shifted to the hourly gaming state. After that, the hour / times counter is set to a predetermined number, for example, 100 (S107). Thus, the second big hit end interval process is ended.
図19に示すフローに戻り、ステップS81において第2遊技状態フラグが3でないと判断された場合には、第2遊技状態フラグが2であるか否かを判断する(S83)。その結果、第2遊技状態フラグが2であると判断された場合には、第2遊技大入賞口開放処理を行う(S84)。第2遊技大入賞口開放処理は、図22に示すフローチャートに沿って行われる。 Returning to the flow shown in FIG. 19, when it is determined in step S81 that the second gaming state flag is not 3, it is determined whether or not the second gaming state flag is 2 (S83). As a result, when it is determined that the second game state flag is 2, a second game grand prize opening process is performed (S84). The second game grand prize winning opening process is performed according to the flowchart shown in FIG.
図22に示すように、第2遊技大入賞口開放処理においては、後に説明する始動口入賞処理(図29)におけるステップS193でセットした開放余裕時間が0となっているか否かを判断する(S111)。その結果、開放余裕時間が0となっていない場合には、第2遊技大入賞口開放処理を終了する。また、開放余裕時間が0となっている場合には、第2大入賞口12を開放させる処理を行う(S112)。それから、開放時間として300msをセットし(S113)、第2遊技状態フラグに大入賞口閉鎖処理を示す1をセットする(S114)。そして、第2遊技大入賞口開放処理を終了し、図19に示す第2遊技制御処理を終了する。
As shown in FIG. 22, in the second game grand prize opening process, it is determined whether or not the opening allowance time set in step S193 in the starting opening prize process (FIG. 29) described later is zero ( S111). As a result, when the opening allowance time is not 0, the second game grand prize winning opening process is ended. In addition, when the opening allowance time is 0, a process of opening the second
また、図19に示すステップS83において、第2遊技状態フラグが2でないと判断した場合には、第2遊技状態フラグが1となっているか否かを判断する(S85)。その結果、第2遊技状態フラグが1となっていないと判断した場合には、第2遊技状態フラグが待機状態を示す0であるので、第2遊技制御処理を終了する。また、第2遊技状態フラグが1であると判断した場合には、第2遊技大入賞口閉鎖処理を行う(S86)。第2遊技大入賞口閉鎖処理は、図23に示すフローチャートの手順に沿って行われる。 If it is determined in step S83 shown in FIG. 19 that the second gaming state flag is not 2, it is determined whether or not the second gaming state flag is 1 (S85). As a result, when it is determined that the second gaming state flag is not 1, the second gaming state flag is 0 indicating the standby state, and thus the second gaming control process is terminated. On the other hand, if it is determined that the second game state flag is 1, a second game grand prize opening closing process is performed (S86). The second game grand prize opening closing process is performed in accordance with the procedure of the flowchart shown in FIG.
図23に示すように、第2大入賞口閉鎖処理においては、図22に示す第2遊技大入賞口開放処理におけるステップS113においてセットした開放時間が0となっているか否かを判断する(S121)。その結果、開放時間が0となっていない場合には、第2遊技大入賞口閉鎖処理を終了する。また、開放時間が0となっている場合には、第2大入賞口12を閉鎖させる処理を行う(S122)。続いて、第2遊技状態フラグに待機状態を示す0をセットする(S123)。こうして、第2遊技大入賞口閉鎖処理を終了し、図19に示す第2遊技制御処理を終了する。
As shown in FIG. 23, in the second big prize opening closing process, it is determined whether or not the opening time set in step S113 in the second gaming big prize opening release process shown in FIG. 22 is 0 (S121). ). As a result, when the opening time is not 0, the second game grand prize winning closing process is terminated. Further, when the opening time is 0, a process for closing the second
図14に示すフローに戻り、第2遊技制御処理が済んだら、普通図柄制御処理を行う(S6)。普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理は、図24に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図24に示すように、普通図柄制御処理では、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする(S131)。この普通図柄制御状態フラグは、図柄表示装置16bに表示される普通図柄の可変表示を用いた普通図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
Returning to the flow shown in FIG. 14, when the second game control process is completed, the normal symbol control process is performed (S6). In the normal symbol control process, control related to the normal symbol displayed on the
普通図柄制御状態フラグをロードしたら、普通図柄記憶チェック処理を行う(S132)。普通図柄記憶チェック処理では、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間監視処理を示すデータをセットする。次に、始動記憶領域に記憶されているデータを普通図柄記憶領域に転送し、普通図柄始動記憶数を1減算する。それから、普通図柄記憶領域に記憶されたデータに基づいて、普通図柄当り抽選を行う。普通図柄当り抽選の後、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか通常遊技状態であるか判断し、判断した遊技状態に応じた普通図柄の変動時間である普通図柄変動時間をセットする。そして、普通図柄記憶領域をクリアして普通図柄記憶チェック処理を終了する。 When the normal symbol control state flag is loaded, the normal symbol storage check process is performed (S132). In the normal symbol memory check process, data indicating the normal symbol variation time monitoring process is set as the normal symbol control state flag. Next, the data stored in the start memory area is transferred to the normal symbol memory area, and 1 is subtracted from the normal symbol start memory number. Then, a lottery per ordinary symbol is performed based on the data stored in the ordinary symbol storage area. After the lottery per normal symbol, it is determined whether the current gaming state is the short-time gaming state or the normal gaming state, and a normal symbol variation time that is a variation time of the normal symbol according to the determined gaming state is set. Then, the normal symbol storage area is cleared and the normal symbol storage check process is terminated.
普通図柄記憶チェック処理が済んだら、普通図柄変動時間監視処理を行う(S133)。普通図柄変動時間監視処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示すデータである場合に、ステップS132で決定された普通図柄変動時間の待ち時間タイマ(t)が0となったら、普通図柄制御状態フラグに普通図柄表示時間管理処理を示すデータをセットし、普通図柄が停止するまでの時間に対応する普通図柄停止時間を普通図柄停止時間タイマ(t)にセットする。こうして、普通図柄変動時間管理処理を終了する。 When the normal symbol memory check process is completed, the normal symbol change time monitoring process is performed (S133). In the normal symbol variation time monitoring process, if the normal symbol variation time waiting time timer (t) determined in step S132 becomes 0 when the normal symbol control state flag is data indicating the normal symbol variation time monitoring process. The data indicating the normal symbol display time management process is set in the normal symbol control state flag, and the normal symbol stop time corresponding to the time until the normal symbol stops is set in the normal symbol stop time timer (t). Thus, the normal symbol variation time management process is terminated.
普通図柄変動時間管理処理が済んだら、普通図柄表示時間監視処理を行う(S134)。普通図柄表示時間監視処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示すデータである場合に、ステップS133でセットされた普通図柄停止時間タイマが0となっている場合に、普通図柄当り抽選に当選したか否かを判断する。その結果、普通図柄当り抽選に当選した場合には、普通電動役物開放フラグをセットするとともに、第1始動入賞口8Aの羽根8aを開放させる時間である普通役物開放時間を普通電動役物開放時間待ち時間タイマにセットする。また、普通図柄当選抽選に当選していない場合には、普通電動役物開放フラグをセットしない。その後、普通図柄制御状態フラグに普通電動役物開放処理を示すデータをセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
When the normal symbol variation time management process is completed, the normal symbol display time monitoring process is performed (S134). In the normal symbol display time monitoring process, when the normal symbol control state flag is data indicating the normal symbol display time management process, the normal symbol stop time timer set in step S133 is 0. It is determined whether or not the winning lottery is won. As a result, when the lottery per normal symbol is won, the normal electric accessory release flag is set, and the normal accessory release time, which is the time to open the
普通図柄表示時間監視処理が済んだら、普通電動役物開放処理を行う(S135)。普通電動役物開放処理では、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示すデータである場合に、普通電動役物開放フラグがセットされているか否かを判断する。その結果、普通電動役物開放フラグがセットされていない場合には、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理を示すデータをセットして普通電動役物開放処理を終了する。 When the normal symbol display time monitoring process is completed, the normal electric accessory release process is performed (S135). In the normal electric accessory release process, when the normal symbol control state flag is data indicating the normal electric accessory release process, it is determined whether or not the normal electric accessory release flag is set. As a result, when the normal electric accessory release flag is not set, data indicating the normal symbol game end process is set in the normal symbol control state flag, and the normal electric accessory release process is ended.
また、普通電動役物開放フラグがセットされている場合には、第1始動入賞口8Aにおける羽根8aを開放させる。それから、ステップS134でセットされた普通電動役物開放時間待ち時間タイマにセットされた普通電動役物開放時間が経過するか、第1始動入賞口8Aにおける羽根8aに所定数、たとえば4個の遊技球の入賞があったか否かを判断し、これらの条件を満たす場合に第1始動入賞口8Aにおける羽根8aを閉鎖させる。そして、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理を示すデータをセットして普通電動役物開放処理を終了する。
Further, when the ordinary electric accessory release flag is set, the
普通電動役物開放処理が済んだら、普通図柄ゲーム終了処理を行う(S136)。普通図柄ゲーム終了処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示すデータである場合に、始動記憶領域に記憶されている普通図柄のデータを順次シフトさせる。こうして、普通図柄ゲーム終了処理を終了する。普通図柄ゲーム終了処理を終了することにより、普通図柄制御処理を終了する。 When the normal electric accessory release process is completed, the normal symbol game end process is performed (S136). In the normal symbol game end process, when the normal symbol control state flag is data indicating the normal symbol game end process, the normal symbol data stored in the start storage area is sequentially shifted. Thus, the normal symbol game end process is completed. By ending the normal symbol game end process, the normal symbol control process is ended.
図14に示すフローに戻り、普通図柄制御処理が済んだら、ラウンド図柄表示制御処理を行う(S7)。ラウンド図柄表示制御処理は図25に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図25に示すように、ラウンド図柄表示制御処理では、まず時短状態フラグが1であり、時短遊技状態であるか否かを判断する(S141)。その結果、時短フラグが1である場合には、図29のステップS192でセットしたラウンド表示時間が0となっているか否かを判断する(S142)。その結果、ラウンド表示時間が0となっている場合には、ラウンド図柄停止表示処理を行う(S143)。このラウンド図柄停止表示処理により、図柄表示領域16bにラウンド数の上限回数を現すラウンド図柄Sが表示される。こうしてラウンド図柄表示制御処理を終了する。
Returning to the flow shown in FIG. 14, when the normal symbol control process is completed, the round symbol display control process is performed (S7). The round symbol display control process is performed according to the procedure of the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 25, in the round symbol display control process, first, it is determined whether or not the time-short state flag is 1 and the time-short game state is set (S141). As a result, when the time reduction flag is 1, it is determined whether or not the round display time set in step S192 of FIG. 29 is 0 (S142). As a result, when the round display time is 0, a round symbol stop display process is performed (S143). By this round symbol stop display process, the round symbol S representing the upper limit number of rounds is displayed in the
また、ステップS141で時短状態フラグが1でないと判断された場合、またはステップS142でラウンド表示時間が0でないと判断された場合には、第1遊技状態フラグが3〜6のいずれかであり、第1大当り遊技状態中であるか否かを判断する(S144)。その結果、第1遊技状態フラグが3〜6のいずれかでないと判断された場合には、第2遊技状態フラグが3であり、第2大当り遊技状態中であるか否かを判断する(S145)。その結果、第2遊技状態フラグが3でないと判断された場合には、ラウンド図柄変動表示処理を行う(S146)。このラウンド図柄変動表示処理により、図柄表示装置16bにラウンド数の上限回数を示すラウンド図柄Sが変動表示される。こうしてラウンド図柄表示制御処理を終了する。
If it is determined in step S141 that the time reduction state flag is not 1 or if it is determined in step S142 that the round display time is not 0, the first gaming state flag is any one of 3 to 6, It is determined whether or not the first big hit game state is in progress (S144). As a result, when it is determined that the first gaming state flag is not any of 3 to 6, it is determined whether or not the second gaming state flag is 3 and the second big hit gaming state is in effect (S145). ). As a result, when it is determined that the second gaming state flag is not 3, round symbol variation display processing is performed (S146). By this round symbol fluctuation display processing, the round symbol S indicating the upper limit number of rounds is variably displayed on the
さらに、ステップS144で第1遊技状態フラグが3〜6のいずれかであると判断された場合、またはステップS145で第2遊技状態フラグが3であると判断された場合にはラウンド図柄停止表示処理を行い(S143)、ラウンド図柄Sを停止表示させる。一方、第2遊技状態フラグが3でないと判断された場合には、ラウンド図柄変動表示処理を行い(S146)、ラウンド図柄Sを停止表示させずに変動表示を継続させる。こうして、ラウンド数の上限回数を停止表示して、ラウンド図柄表示制御処理を終了する。 Furthermore, when it is determined in step S144 that the first game state flag is any of 3 to 6, or when it is determined in step S145 that the second game state flag is 3, the round symbol stop display process (S143) and the round symbol S is stopped and displayed. On the other hand, when it is determined that the second game state flag is not 3, the round symbol variation display process is performed (S146), and the variable symbol is continued without displaying the round symbol S stopped. Thus, the upper limit number of rounds is stopped and displayed, and the round symbol display control process is terminated.
図14に示すフローに戻り、ラウンド図柄表示制御処理が済んだら、図柄表示装置制御処理を行う(S8)。図柄表示制御処理では、ステップS4における第1遊技制御処理およびステップS6における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図4に示す特別図柄J、普通図柄Nなどの可変表示の表示処理を行う。また、ラウンド図柄表示制御処理(S7)の結果に基づいて、ラウンド数表示Pの表示処理を行う。 Returning to the flow shown in FIG. 14, when the round symbol display control process is completed, the symbol display device control process is performed (S8). In the symbol display control process, based on the results of the first game control process in step S4 and the normal symbol control process in step S6, the variable symbol display process such as the special symbol J and the normal symbol N shown in FIG. 4 is performed. Further, based on the result of the round symbol display control process (S7), the display process of the round number display P is performed.
その後、図柄保留個数データ生成処理を行う(S9)。図柄保留個数データ生成処理では、第1遊技制御処理(S4)、普通図柄制御処理(S6)、および後に説明するスイッチ入力検出処理において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う(S10)。ポート出力処理では、第1遊技制御処理(S4)や普通図柄制御処理(S6)で決定される大入賞口11,12や第1始動入賞口8Aにおける羽根8aの開放制御を行う。
Thereafter, a symbol reservation number data generation process is performed (S9). In the symbol reserved number data generation process, the special symbol reserved number and the normal symbol reserved number in the start storage area that increase or decrease in the first game control process (S4), the normal symbol control process (S6), and the switch input detection process described later are set. Generate corresponding data respectively. Following the symbol reservation number data generation processing, port output processing is performed (S10). In the port output process, the opening control of the
続いて、遊技状態コマンド制御処理を行う(S11)。遊技状態コマンド制御処理では、第1遊技状態制御処理(S4)等でセットされる確率状態フラグや時短状態フラグに応じて制御を行う。さらに、演出制御コマンド出力制御処理を行う(S12)。演出制御コマンド出力制御処理では、遊技状態コマンド制御処理では、第1遊技状態制御処理(S4)等でメインRAM33にセットされる遊技状態に関するコマンドである変動パターンコマンド等を副制御回路40に送信する。それから、払出処理を行う(S13)。払出処理では、スイッチ入力検出処理(S27)でセットされる払出要求コマンドに応じた数の賞球の払出を行う。そして、ステップS2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
Subsequently, a game state command control process is performed (S11). In the gaming state command control process, control is performed according to the probability state flag and the short time state flag set in the first gaming state control process (S4) or the like. Further, an effect control command output control process is performed (S12). In the effect control command output control process, in the gaming state command control process, a variation pattern command or the like relating to the gaming state set in the
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図26に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図26に示すフローチャートを参照して説明する。
(System timer interrupt processing procedure)
In the main control circuit 30, the random number used in the main control process is updated mainly on the condition that the interrupt permission flag is set together with the main control process described above. The system timer interrupt process for interrupting the control process is executed according to the flowchart shown in FIG. Hereinafter, the procedure of the system timer interrupt process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
図26に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ(S151)、乱数更新処理を行う(S152)。乱数更新処理では、メインCPU31が、大当り判定用の大当り判定用乱数値や普通当り判定用の普通当り判定用乱数値、あるいはその他の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う(S153)。スイッチ入力検出処理については、後に詳しく説明する。
As shown in FIG. 26, when the
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ(S154)、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。その後、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い(S155)、システムタイマ割込処理が終了する。
When switch input detection processing is completed, timer update processing is performed. In the timer update process, the waiting time timer is updated. After the timer update process, the saved register address such as program address data of the main control process is restored (S154), and the main control process is resumed from the point where it was interrupted (saved). Thereafter, the variables, flags, etc. of the
続いて、スイッチ入力検出処理について説明する。図27は、スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。図27に示すように、スイッチ入力検出処理においては、まず、大入賞口入賞処理を行う(S161)。大入賞口入賞処理では、第1大入賞口11に入賞し、第1カウントスイッチ11CSで検出された遊技球、および第2大入賞口12に入賞し、第2カウントスイッチ12CSで検出された遊技球の個数に対応する払出要求コマンドを賞球記憶領域に格納する。大入賞口入賞処理が済んだら、一般入賞口入賞処理を行う(S162)。一般入賞口入賞処理では、一般入賞口12a〜12dに入賞し、一般入賞口スイッチ12Sに検出された遊技球の個数に対応する払出要求コマンドを賞球記憶領域に格納する。
Next, the switch input detection process will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the switch input detection process. As shown in FIG. 27, in the switch input detection process, first, a big winning opening winning process is performed (S161). In the grand prize winning prize process, the first big
一般入賞口入賞処理が済んだら、特定領域入賞処理を行う(S163)。特定領域入賞処理は、図28に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図28に示すように、特定領域入賞処理では、遊技球が特定領域(Vゾーン14)に入賞したか否かを判断する(S171)。特定領域に入賞したか否かの判断は、Vスイッチ14Sが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、特定領域に入賞していない場合には、特定領域入賞処理を終了する。
When the general winning award winning process is completed, the specific area winning process is performed (S163). The specific area winning process is performed according to the procedure of the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 28, in the specific area winning process, it is determined whether or not the game ball has won a specific area (V zone 14) (S171). The determination as to whether or not a particular area has been won is made based on whether or not the
また、特定領域に入賞している場合には、図29に示す始動口入賞処理におけるステップS189でセットした特定領域有効時間が0となっているか否かを判断する(S172)。その結果特定領域有効時間が0となっている場合には、そのまま特定領域入賞処理を終了する。また、特定領域有効時間が0となっていない場合には、第1遊技状態フラグが3〜6のいずれかであり、第1大当り遊技状態中であるか否かを判断する(S173)。 Further, when winning in the specific area, it is determined whether or not the specific area valid time set in step S189 in the start opening winning process shown in FIG. 29 is 0 (S172). As a result, if the specific area valid time is 0, the specific area winning process is terminated as it is. If the specific area valid time is not 0, it is determined whether the first game state flag is any of 3 to 6 and the game is in the first big hit game state (S173).
その結果、第1遊技状態フラグが3〜6のいずれかでないと判断された場合には、第2遊技状態フラグが3であり、第2大当り遊技状態中であるか否かを判断する(S174)。その結果、第2遊技状態フラグが3でないと判断された場合には、第2遊技状態フラグに3をセットし、第2大当り遊技状態に移行させ(S175)、特定領域入賞処理を終了する。また、ステップS173で第1遊技状態フラグが3〜6のいずれかであると判断された場合、またはステップS174で第2遊技状態フラグが3であると判断された場合にはそのまま特定領域入賞処理を終了する。 As a result, when it is determined that the first gaming state flag is not any of 3 to 6, it is determined whether or not the second gaming state flag is 3 and the second big hit gaming state is in effect (S174). ). As a result, when it is determined that the second gaming state flag is not 3, the second gaming state flag is set to 3 to shift to the second big hit gaming state (S175), and the specific area winning process is terminated. If it is determined in step S173 that the first gaming state flag is any of 3 to 6, or if it is determined in step S174 that the second gaming state flag is 3, the specific area winning process is performed as it is. Exit.
特定領域入賞処理が済んだら、始動口入賞処理を行う(S164)。始動口入賞処理は、図29に示す手順に沿って行われる。図29に示すように、始動口入賞処理では、始動口(第1始動入賞口8Aまたは第2始動入賞口8B)に遊技球が入賞したか否かを判断する(S181)。この判断は、始動入賞口スイッチ9AS,9BSが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、始動入賞口スイッチ9AS,9BSが遊技球を検出しておらず、始動口へ遊技球が入賞していないと判断した場合には、始動口入賞処理を終了する。
When the specific area winning process is completed, the start opening winning process is performed (S164). The start opening winning process is performed according to the procedure shown in FIG. As shown in FIG. 29, in the start opening winning process, it is determined whether or not a game ball has won a start opening (first start winning
また、始動口へ遊技球が入賞したと判断した場合には、払出要求コマンドを賞球記憶領域に格納する(S182)。続いて、始動記憶領域における特別図柄に対応する始動記憶数が上限となっているか否かを判断する(S183)。その結果、始動記憶数が上限となっていないと判断した場合には、大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を抽出して、始動記憶領域に格納する(S184)。 If it is determined that the game ball has won the start opening, a payout request command is stored in the award ball storage area (S182). Subsequently, it is determined whether or not the start memory number corresponding to the special symbol in the start memory area is an upper limit (S183). As a result, if it is determined that the starting memory number is not the upper limit, the jackpot determining random number value and the jackpot symbol determining random value are extracted and stored in the starting memory area (S184).
続いて、遊技球が入賞した始動入賞口が第2始動入賞口8Bであるか否かを判断する(S185)。その結果、遊技球が入賞した始動入賞口が第2始動入賞口8Bである場合には、ラウンド数決定用乱数値抽出して、メインRAM33に設けられたラウンド数記憶領域に格納する(S186)。また、ステップS183において始動口記憶数が上限となっていないと判断した場合、ステップS185で第2始動入賞口8Bに入賞していないと判断した場合には、ステップS187に進む。
Subsequently, it is determined whether or not the start winning port where the game ball has won is the second
それから、第2遊技状態フラグが0であり、第2遊技状態が待機中であるか否かを判断する(S187)。その結果、第2遊技状態フラグが0である場合には、第1遊技状態フラグが3〜6のいずれかであるか否かを判断する(S188)。その結果、第1遊技状態フラグが3〜6のいずれかである場合には、第2遊技状態フラグに2をセットし、第2大入賞口12を開放させる(S189)。その後、特定領域有効時間として、8000msをセットし(S190)、続いて開放余裕時間2500msをセットする(S191)。それから、時短状態フラグが1であり、時短遊技状態であるか否かを判断する(S192)。その結果、時短状態フラグが1でない場合には、始動口入賞処理を終了する。また、ステップS187において第2遊技状態が待機中でないと判断された、ステップS188において第1遊技状態フラグが3〜6のいずれかでないと判断された場合にも、始動口入賞処理を終了する。
Then, it is determined whether or not the second gaming state flag is 0 and the second gaming state is waiting (S187). As a result, when the second gaming state flag is 0, it is determined whether or not the first gaming state flag is any one of 3 to 6 (S188). As a result, when the first gaming state flag is any of 3 to 6, the second gaming state flag is set to 2 and the second
また、ステップS192で時短状態フラグが1であると判断された場合には、図12に示すラウンド表示時間決定テーブルを参照するラウンド表示時間決定抽選により、ラウンド表示時間を決定する(S193)。こうして決定したラウンド表示時間をセットし(S194)、始動口入賞処理を終了する。 If it is determined in step S192 that the time reduction state flag is 1, the round display time is determined by the round display time determination lottery with reference to the round display time determination table shown in FIG. 12 (S193). The round display time thus determined is set (S194), and the start opening winning process is terminated.
始動口入賞処理が済んだら、普通図柄通過口入賞処理を行う(S165)。普通図柄通過口入賞処理では、普通図柄作動ゲート10を通過し、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出したか否かを判断する。その結果普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過している場合に、普通図柄始動記憶数が上限となっているか否かを判断する。その結果、普通図柄始動記憶数が上限となっていない場合に、普通当り判定用乱数値を抽出して始動記憶領域に普通図柄当り判定用乱数値を格納して普通図柄通過口入賞処理を終了する。また、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出していない場合や、普通図柄始動記憶数が上限となっている場合にも、そのまま普通図柄通過口入賞処理を終了する。
When the start opening winning process is completed, the normal symbol passing opening winning process is performed (S165). In the normal symbol passage opening winning process, it is determined whether or not the normal
普通図柄通過口入賞処理が済んだら、ラウンド数決定口入賞処理を行う(S166)。ラウンド数決定口入賞処理では、ラウンド数決定口9C〜9Eのいずれかに遊技球が入賞しているか否かを判断する。その結果、ラウンド数決定口9C〜9Eのいずれかに遊技球が入賞している場合には、入賞したラウンド数決定口に応じたラウンド数を決定し、ラウンド数記憶領域に格納する。具体的に、第1ラウンド数決定口9Cに遊技球が入賞した場合には、15ラウンドを決定し、第2ラウンド数決定口9Dに遊技球が入賞した場合には、7ラウンドを決定し、第3ラウンド数決定口9Eに遊技球が入賞した場合には、2ラウンドを決定する。こうして、ラウンド数決定口入賞処理を終了する。
When the normal symbol passing opening winning process is completed, the round number determining opening winning process is performed (S166). In the round number determination port winning process, it is determined whether or not a game ball has won any of the round
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図30は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
(Sub-control circuit operation procedure)
Next, the operation of the sub control circuit 40 will be described. The sub control circuit 40 performs a symbol control, a sound control, a lamp control, and the like by receiving a command transmitted from the main control circuit 30. FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of sub control processing repeatedly executed by the sub control circuit 40.
図30に示すように、サブCPU41では、最初に所定の初期化処理を行い(S201)、次に乱数更新処理を行う(S202)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S203)。
As shown in FIG. 30, the
それから、このコマンド解析制御処理の結果に基づいて表示制御処理を行う(S204)。表示制御処理では、主制御回路30から送信された最大ラウンド数コマンドおよびラウンド表示時間コマンドに基づいて、第1大入賞口11が開放制御されるラウンド数の上限回数を示すラウンド数表示Pを液晶表示装置16の表示領域に表示させる制御を行う。さらに、表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
Then, display control processing is performed based on the result of this command analysis control processing (S204). In the display control process, based on the maximum round number command and the round display time command transmitted from the main control circuit 30, the round number display P indicating the upper limit number of rounds for which the first big winning
その後、音制御処理を行う(S205)。音制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
Thereafter, a sound control process is performed (S205). In the sound control process, a sound control process related to the sound generated from the
続いて、ランプ制御処理を行う(S206)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS202〜ステップS206を繰り返し実行する。
Subsequently, a lamp control process is performed (S206). In the lamp control process, a lamp control process related to blinking of the
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、通常遊技状態または時短遊技状態にあるとき、始動入賞口8A,8Bに入賞することによって大当り抽選が行われる。この大当り抽選に当選すると、第1大入賞口11は、振分け装置9におけるラウンド数決定口9C〜9Eのうち、遊技球が入賞したラウンド数決定口に対応するラウンド数、またはラウンド数決定抽選で決定されたラウンド数の開放を行う。
In the
また、第1始動入賞口8Aに入賞した遊技球は、振分け装置9におけるクルーン9Bに案内され、ラウンド数決定口9C〜9Eのいずれかに振り分けられる。さらに、第1始動入賞口8Aまたは第2始動入賞口8Bに遊技球が入賞することにより、第2大入賞口12が開放する。ここで、開放した第2大入賞口12に遊技球が入賞すると、その遊技球は、図4に示す遊技盤4の背面側において、突起部4Xの間を通って落下し、Vゾーン14Aまたははずれ穴14Bのいずれかに入る。
In addition, the game ball that has won the first
はずれ穴14Bに遊技球が入った場合には、遊技状態は通常遊技状態または時短遊技状態のままとなり、Vゾーン14Aに入った場合には、第1大入賞口11は、振分け装置9におけるラウンド数決定口9C〜9Eのうち、遊技球が入賞したラウンド数決定口に対応するラウンド数、または選択されたラウンド数の開放を行う第2大当り遊技状態に移行する。第2大当り遊技状態では、ラウンド上限回数として、2ラウンド、7ラウンド、15ラウンドのいずれかが選択される。この第2大当り遊技状態に移行することにより、遊技者は、大量の賞球を得ることができる。したがって、遊技者は、始動入賞口8A,8B、さらにはVゾーン14Aへの入賞を目指して遊技を行うことになる。
When a game ball enters the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態が終了した後に第2大入賞口12が開放した回数(大当り抽選が行われた回数)が333回を超えた場合に、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する。また、この低確率遊技状態中に大当り遊技状態に移行すると、大当り遊技状態が終了した後に時短遊技状態に移行する。時短遊技状態が継続している間、始動入賞口8A,8Bに遊技球が入賞すると、第2大入賞口12が開放する前に、第2大当り遊技状態に移行した場合に、第1大入賞口11が開放制御されるラウンド数の上限回数を示すラウンド図柄Sおよびラウンド数表示Pがなされる。
Further, in the
この時間関係を、図31に示すタイムチャートを参照して説明すると、図31(a)に示すように、時短遊技状態にある場合には、第2始動入賞口8Bに遊技球が入賞して所定時間が経過すると、図柄表示装置における特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄の変動表示の開始と同時に、停止表示されていた図柄表示装置16bにおけるラウンド図柄Sおよび表示領域16aにおけるラウンド数表示Pの変動表示が開始される。ラウンド図柄Sおよびラウンド数表示Pの変動表示が開始してから、所定時間、具体的には図12に示すラウンド表示時間決定テーブルを参照して行ったラウンド表示時間決定抽選で決定された0.5秒または1秒を経過した時点で、ラウンド図柄Sおよびラウンド数表示Pが停止表示される。ここで、図10に示すラウンド数テーブルを用いて行われたラウンド数決定抽選の結果決定されたラウンド数をラウンド図柄Sおよびラウンド数表示Pとして、図柄表示装置16bおよび表示領域16aにそれぞれ表示する。
This time relationship will be described with reference to the time chart shown in FIG. 31. As shown in FIG. 31 (a), when the player is in the short-time gaming state, the game ball wins the second
ラウンド図柄Sおよびラウンド数表示Pが表示された後、第2大入賞口12が開放される。具体的には、始動口に遊技球が入賞してから2.5秒後に第2大入賞口12が開放される。このため、第2大入賞口12が開放される際には、既にラウンド図柄Sおよびラウンド数表示Pが停止表示された状態となっている。ここで、ラウンド図柄Sおよびラウンド数表示Pがなされていることにより、遊技者は、第2大入賞口12に入賞し、さらにはVゾーン14Aに遊技球が入賞して第2大当り遊技状態に移行した場合の最大継続ラウンド数を認識することができる。このため、たとえば2ラウンドや7ラウンドなどの上限が小さいラウンド数表示がなされた場合には、賞球が少なくなることから、遊技者はあえて発射操作をやめ、ラウンド上限回数が多い場合にのみ発射操作を打ち出すなど、賞球を多く得ようとする遊技者に対しても、選択の幅を広めることによる技術介入性を付与することができる。
After the round symbol S and the round number display P are displayed, the second
また、ラウンド図柄Sおよびラウンド数表示Pを停止表示するにあたり、停止タイミングとなったときにはラウンド数が決定されている必要があるが、本実施形態では、第1始動入賞口8Aにおける第1始動入賞口スイッチ9ASは振分け装置9よりも下流側に設けられている。このため、振分け装置9の第1〜第3ラウンド数決定口検出スイッチ9CS〜9ESのいずれかが遊技球を検出した後に第1始動入賞口スイッチ9ASが遊技球を検出する。したがって、ラウンド図柄Sおよびラウンド数表示Pを停止表示する停止タイミングとなったときには、常にラウンド数が決定されているようにすることができる。
In order to stop and display the round symbol S and the number-of-rounds display P, it is necessary to determine the number of rounds when the stop timing is reached, but in the present embodiment, the first start winning prize at the first
これに対して、通常遊技状態にある場合には、ラウンド数表示以外は時短遊技状態と同一であるが、ラウンド図柄Sおよびラウンド数表示Pは、Vゾーン14Aに遊技球が入賞するまで、変動表示を継続した状態となっている。このため、始動口に遊技球が入賞した場合でも、遊技者は、ラウンド上限回数を認識することができないため、常に発射操作を行うこととなる。このように、時短遊技状態と通常遊技状態とでは、ラウンド図柄Sおよびラウンド数表示Pが行われる態様に差があることから、遊技者に対して、時短遊技状態に移行させる楽しみを与えることができる。したがって、技術介入性を高めて遊技性を向上させることによって遊技の単調さを小さくし、遊技に飽きが生じにくく、稼動の低下を防止することができる。
On the other hand, in the normal game state, except for the round number display, it is the same as the short-time game state, but the round symbol S and the round number display P are changed until the game ball is won in the
特に、時短遊技状態にある場合には、第1始動入賞口8Aに対する遊技球の入賞割合が高くなっていることから、ラウンド上限回数として表示された回数が少ない場合に可変入賞装置に対する遊技球の発射操作を停止したとしても、遊技球を損失する不利益を小さくすることができる。また、このような利益は、時短遊技状態に移行することによって得られるので、遊技者に対して、時短遊技状態に移行させることに対する意欲を掻き立てさせることができる。
In particular, when in the short-time gaming state, the winning percentage of the gaming ball with respect to the first
また、一旦低確率遊技状態に移行すると、その後は大当り遊技状態に移行するまでは低確率遊技状態が保持されることから、その後に大当り遊技状態に移行した場合には、常に大当り遊技状態が終了した後に時短遊技状態に移行することになる。したがって、大当り遊技状態に移行することなく遊技球を大量に損失することによる遊技意欲の減退を防止することができ、遊技機の稼動の低下を防止することができる。 In addition, once a transition is made to the low probability gaming state, the low probability gaming state is maintained until the transition to the big hit gaming state, so that when the transition is made to the big winning gaming state thereafter, the big hit gaming state always ends. After that, it will shift to the short-time gaming state. Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming motivation due to a large loss of game balls without shifting to the big hit gaming state, and it is possible to prevent a decrease in the operation of the gaming machine.
さらに、第1始動入賞口8Aに入賞した場合には、上限ラウンド数が第1〜第3ラウンド数決定口9C〜9Eのいずれに入賞するかによって決定される。また、第1〜第3ラウンド数決定口9C〜9Eは、遊技者から視認可能とされていることから、上限ラウンド数が決定される過程を見せることによって遊技者に興味を与えることができる。しかも、振分け装置9が始動入賞口8Aに設けられていることから、時短遊技状態中には、振分け装置9による振分けが多く行われる。このため、遊技者に対して大きな興味を与えることができ、興趣の向上に寄与することができる。
Furthermore, when winning the first
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態においては、上記第1の実施形態と比較して、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する態様が異なる。上記第1の実施形態では、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する際に、大当り遊技状態が終了した後の大当り抽選の回数をカウントしていた。これに対して、本実施形態では、大当り抽選の回数をカウントに代えて、転落抽選を行う。転落抽選は、大当り抽選とともに、始動入賞口スイッチ9AS,9BSから検出信号が出力された際に、図32に示す高確率状態転落判定テーブルを参照して行う。始動入賞口8A,8Bに入賞することが、遊技球通過可能領域を通過する条件となる。また、本実施形態に係るパチンコ遊技機におけるメインCPUは、本発明の移行判定手段および乱数抽出手段を構成する。
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The present embodiment is different from the first embodiment in the aspect of shifting from the high probability gaming state to the low probability gaming state. In the first embodiment, when the transition from the high probability gaming state to the low probability gaming state is made, the number of jackpot lotteries after the jackpot gaming state ends is counted. On the other hand, in this embodiment, a lottery lottery is performed instead of counting the number of jackpot lotteries. The fall lottery is performed with reference to the high probability state fall determination table shown in FIG. 32 when a detection signal is output from the start winning award opening switches 9AS and 9BS together with the big hit lottery. Winning the winning
転落抽選では、転落抽選では、転落判定用乱数カウンタを用いて「0」〜「332」の中から1つの転落乱数値を抽出する。高確率遊技状態の際に抽出した転落乱数値があらかじめ設定された1の乱数値「13」である場合には、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる。また、低確率遊技状態の際に転落乱数値を抽出した場合には、転落乱数値を破棄し、遊技状態を維持したままとする。 In the fall lottery, in the fall lottery, one fall random number value is extracted from “0” to “332” using a fall decision random number counter. When the falling random number value extracted in the high probability gaming state is a preset random number value “13”, the gaming state is shifted from the high probability gaming state to the low probability gaming state. In addition, when a falling random number value is extracted in the low probability gaming state, the falling random value is discarded and the gaming state is maintained.
メインCPU31では、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を高確率遊技状態に移行させる。それから、始動入賞口8A,8Bに遊技球が入賞して始動記憶領域に記憶されて大当り抽選を行う場合に、大当り抽選とともに転落抽選を行う。この転落抽選によって抽出された転落乱数値が「13」である場合には、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる。
In the
本実施形態に係るパチンコ遊技機では、上記第1の実施形態と同様、時短遊技状態にある場合には、たとえば2ラウンドや7ラウンドなどの上限が小さいラウンド数表示がなされた場合には、賞球が少なくなることから、遊技者はあえて発射操作をやめ、ラウンド上限回数が多い場合にのみ発射操作を打ち出すなど、賞球を多く得ようとする遊技者に対しても、選択の幅を広めることによる技術介入性を付与することができる。また、時短遊技状態と通常遊技状態とでは、ラウンド図柄Sおよびラウンド数表示Pが行われる態様に差があることから、遊技者に対して、時短遊技状態に移行させる楽しみを与えることができる。したがって、技術介入性を高めて遊技性を向上させることによって遊技の単調さを小さくし、遊技に飽きが生じにくく、稼動の低下を防止することができる。 In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as in the first embodiment, when the player is in the short-time gaming state, for example, when the number of rounds with a small upper limit such as 2 rounds or 7 rounds is displayed, a prize is awarded. Since the number of balls is reduced, the player dares to stop the launch operation and launches the launch operation only when the maximum number of rounds is large. It is possible to give technical intervention by. In addition, since there is a difference in the manner in which the round symbol S and the number-of-rounds display P are performed between the short-time gaming state and the normal gaming state, it is possible to give the player the pleasure of shifting to the short-time gaming state. Therefore, the monotonousness of the game can be reduced by improving the technical intervention and improving the gameability, so that the game is less likely to get bored and the decrease in operation can be prevented.
しかも、大当り遊技状態が終了した後の第2大入賞口12の開放回数とは無関係に高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する。このため、遊技者から見ると、大当り遊技状態が終了した後、長期間大当り遊技状態に移行していない場合には、低確率遊技状態に移行している可能性は高くなるものの、確実に低確率遊技状態に移行しているとは限らない。したがって、たとえば遊技性の知識に乏しい遊技者が、多くの遊技球を得るために有利な低確率遊技状態に移行後の遊技状態中に遊技を終了してしまい、遊技性の知識が豊富な遊技者が低確率遊技状態に移行後の遊技状態にある遊技機を遊技するという可能性を低くすることができる。したがって、遊技性の知識によらず、多くの遊技者に対して平等に近くなる遊技性を有する遊技機を提供することができる。
In addition, the high-probability gaming state shifts to the low-probability gaming state regardless of the number of times the second big winning
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態では、特別図柄の個数が上記第1の実施形態よりも多く設定されているとともに、特別図柄ごとにラウンド上限回数が設定されている。上記第1の実施形態では、特別図柄として「F」「H」「−」の3通りが設定されていたが、図32に示すように、本実施形態では、そのほかに「A」「B」「C」「D」「E」「J」の特別図柄が設定され、合計で9通りの特別図柄が設定されている。 Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the present embodiment, the number of special symbols is set to be larger than that in the first embodiment, and the upper limit number of rounds is set for each special symbol. In the first embodiment, three patterns “F”, “H”, and “−” are set as special symbols. However, as shown in FIG. 32, in this embodiment, “A” and “B” are additionally provided. Special symbols “C”, “D”, “E”, and “J” are set, and a total of nine special symbols are set.
本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、主制御回路30におけるメインROM32に、図33に示す特別図柄決定テーブルおよび図34に示すラウンド数決定テーブルが記憶されている。第2の実施形態における図32に示す特別図柄決定テーブルにおいては、大当り判定用乱数値が大当りとならない乱数値である場合には、特別図柄は常に「−」となっている。これに対して、図33に示す特別図柄決定テーブルにおいては、大当り判定用乱数値が大当りとならない乱数値である場合にも、図柄乱数値に応じて特別図柄の種類を決定する。
In the
また、特別図柄の種類を決定した場合には、図34に示すラウンド数決定テーブルを参照して最大ラウンド数を決定する。最大ラウンド数は特別図柄の種類に応じて決定されており、特別図柄が「F」「H」「−」の場合には15ラウンド、「A」「B」「C」の場合には7ラウンド、「D」「E」「J」の場合には2ラウンドをそれぞれ決定する。なお、「F」「H」以外の特別図柄については、遊技球がVゾーン14Aに入賞して第2大当りが発生した場合に参照される。このように、最大ラウンド数を抽選によって決定することなく、特別図柄を用いて最大ラウンド数を決定する態様とすることもできる。
When the special symbol type is determined, the maximum number of rounds is determined with reference to the round number determination table shown in FIG. The maximum number of rounds is determined according to the type of special symbol. When the special symbol is “F”, “H”, “−”, 15 rounds, and when “A”, “B”, “C” are seven rounds , “D”, “E”, and “J”, two rounds are determined respectively. Note that the special symbols other than “F” and “H” are referred to when the game ball is won in the
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では第2大入賞口12の開放や大当り抽選のトリガーとなる始動入賞口8A,8Bはそれぞれ入賞口とされているが、たとえば普通図柄作動ゲート10のような通過ゲートを大入賞口の開放や大当り抽選のトリガーとした態様とすることができる。
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to the above embodiments. For example, in the above-described embodiment, the
また、上記実施形態では、大入賞口として、第1大入賞口11および第2大入賞口12の二つを設けているが、大入賞口は1つでもよく、逆に3つ以上としてもよい。さらに、上記実施形態では、Vゾーン14Aに遊技球が入賞することにより、第2大当りとなる態様とされているが、たとえばVゾーン14Aのような特定領域に入賞することにより、大当り抽選が行われる態様とすることもできる。
Moreover, in the said embodiment, although the 1st
また、上記実施形態では、大当り遊技状態が終了した後に時短遊技状態に移行し、さらには始動入賞口8A,8Bに遊技球が入賞し、第2大入賞口12が開放する前にラウンド数表示がされる態様とされている。これに対して、時短遊技状態への移行や第2大入賞口12が開放する前にラウンド数表示がされる状態へ移行する態様については他の態様とすることもできる。
Further, in the above-described embodiment, after the big hit gaming state ends, the state shifts to the short-time gaming state, and further, the number of rounds is displayed before the game ball is won in the
また、上記第1の実施形態では、高確率遊技状態の継続回数を333回のみとしているが、この回数を複数種類設定し、継続回数決定抽選などによって決定する態様とすることもできる。さらに、大当り遊技状態への移行がラウンド数表示の条件とされているが、大当り遊技状態への移行がない場合でもラウンド数表示がなされる態様とすることもできる。また、時短遊技状態中にのみラウンド数表示がなされる態様とされているが、時短遊技状態以外の通常遊技状態中にラウンド数表示がなされる態様とすることもできる。 Moreover, in the said 1st Embodiment, although the frequency | count of continuation of a high-probability game state is only 333 times, it can also be set as the aspect which sets this frequency | count by setting multiple types and determines by continuation frequency determination lottery. Furthermore, although the transition to the big hit gaming state is a condition for displaying the number of rounds, it is also possible to adopt a mode in which the round number is displayed even when there is no transition to the big hit gaming state. Further, although the round number display is performed only during the short-time gaming state, the round number display may be performed during the normal gaming state other than the short-time gaming state.
さらに、上記実施形態では、大当り判定を行う回数と、第2大入賞口12の開放制御の回数とは同数とされているが、大当り判定を行う回数と、第2大入賞口12の開放制御の回数とを異なる回数とすることもできる。たとえば、始動口に遊技球が入賞した場合には、一回の大当り判定を行うが、入賞する始動入賞口の種類に応じて第2大入賞口12の開放回数を異なるようにすることができる。また、上記実施形態では、第1大当りおよび第2大当りが設定されているが、たとえば第2大当りに相当する大当りのみが設定されている態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、通常遊技状態中はラウンド数表示Pを停止表示することなくラウンド数上限回数を報知しない態様としているが、第2大入賞口12が開放した後、ラウンド数表示Pを停止表示する態様とすることもできる。
Furthermore, in the above embodiment, the number of jackpot determinations and the number of opening controls for the second
また、上記実施形態では、第1始動入賞口8において、ラウンド数決定口スイッチ9CS〜9ESと始動入賞口スイッチ9AS,9BSとを別個に設けているが、これらを共通させる態様とすることもできる。さらに、上記第1の実施形態では、低確率遊技状態における大当り遊技状態または15ラウンド継続大当り遊技状態の後に時短遊技状態に移行するようにしているが、低確率遊技状態における大当り遊技状態の後、または15ラウンド継続大当り遊技状態の後にのみ時短遊技状態に移行する態様とすることもできる。
Moreover, in the said embodiment, in the 1st
さらに、上記実施形態では、クルーン9Bには3つのラウンド数決定口9C〜9Eが形成されているが、2つまたは4つ以上のラウンド数決定口を形成することもできる。これらのラウンド数決定口は、それぞれ異なるラウンド数に設定されているが、同一のラウンド数を決定するラウンド数決定口が形成されている態様とすることもできる。また、各ラウンド数決定口9C〜9Eのすべてに第1〜第3ラウンド数決定口検出スイッチ9CS〜9ESを設けることなく、ラウンド数決定口検出スイッチをまとめる態様とすることもできる。
Furthermore, in the above-described embodiment, the three round
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、8A…第1始動入賞口、8B…第2始動入賞口、9…振分け装置、11…第1大入賞口、12…第2大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路、P…ラウンド数表示。
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記始動領域に入賞した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とを備える可変入賞装置と、
前記始動領域へ遊技球が入賞したことを前記始動領域検出手段が検出した際に、前記可変入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置に入賞した遊技球が入賞可能な特定領域と、
前記特定領域への遊技球の入賞を検出する特定領域検出手段と、
前記可変入賞装置における前記入賞困難状態から入賞容易状態への所定の継続態様を1ラウンドとし、前記特定領域へ遊技球が入賞したことを前記特定領域検出手段が検出した際に、複数のラウンド数の間、前記可変入賞装置に前記所定の継続態様を繰り返させる大当り遊技状態を制御する大当り遊技状態制御手段と、
複数の通過領域が形成され、前記始動領域に入賞した遊技球を前記複数の通過領域のいずれかに振り分ける振分装置と、
前記複数の通過領域のそれぞれについて、通過した遊技球を検出する通過領域検出手段と、
前記複数の通過領域にそれぞれ対応づけて、前記大当り遊技状態制御手段で繰り返させる前記複数のラウンド数の上限回数を記憶するラウンド上限回数記憶手段と、
前記通過領域検出手段で検出された遊技球が通過した通過領域に基づいて、前記ラウンド上限回数記憶手段に記憶された複数のラウンド数の上限回数の中から、ラウンド数の上限回数を決定するラウンド上限回数決定手段と、
前記ラウンド上限回数決定手段で決定された前記複数のラウンド数の上限回数を表示するラウンド上限回数表示装置と、
前記ラウンド上限回数表示装置の表示制御を行うラウンド表示制御手段と、
遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とを備え、入賞容易状態となることによって前記始動領域への入賞を補助する補助可変入賞装置と、
前記補助可変入賞装置における入賞容易状態と入賞困難状態との制御を行う補助可変入賞装置制御手段と、
前記ラウンド上限回数決定手段によって特定のラウンド上限回数が決定され、かつ、前記大当り遊技状態が終了したことを条件に、単位時間あたりにおける前記補助可変入賞装置の入賞容易状態割合を増加させる補助遊技状態とする補助遊技状態制御手段と、
前記補助遊技状態であるか否かを判定する補助遊技状態判定手段と、
所定の移行条件が成立したか否かを判定する移行判定手段と、
を備え、
前記ラウンド表示制御手段は、前記補助遊技状態判定手段によって前記補助遊技状態であると判定された場合には、前記可変入賞装置制御手段が前記可変入賞装置を前記入賞困難状態から入賞容易状態に制御する前に、前記ラウンド上限回数決定手段によって決定されたラウンド上限回数を、前記ラウンド上限回数表示装置に表示させ、
前記補助遊技状態制御手段は、前記移行判定手段によって前記所定の移行条件が成立したと判定され、かつ前記特定領域検出手段によって遊技球が検出された場合に、当該特定領域検出手段による遊技球の入賞の検出に基づいて制御される前記大当り遊技状態が終了した後、前記補助遊技状態とすることを特徴とする遊技機。 A start area provided on the game board and in which game balls can be won,
A starting area detecting means for detecting a game ball won in the starting area;
A variable winning device having an easy-to-win state in which a game ball is easy to win and a difficult-to-win state in which a game ball is difficult to win;
Variable winning device control means for controlling the variable winning device from a difficult winning state to an easy winning state when the starting region detecting means detects that the game ball has won the starting region;
A specific area in which the game balls won in the variable winning device can win,
Specific area detecting means for detecting a winning of a game ball in the specific area;
A predetermined continuation state from the difficult-to-win state to the easy-to-win state in the variable winning device is defined as one round, and when the specific area detecting means detects that a game ball has won the specific area, a plurality of round numbers A jackpot gaming state control means for controlling a jackpot gaming state for causing the variable winning device to repeat the predetermined continuation mode;
A sorting device in which a plurality of passing areas are formed and distributes the game balls won in the starting area to any of the plurality of passing areas;
For each of the plurality of passing areas, passing area detecting means for detecting a passed game ball;
A round upper limit number storage means for storing an upper limit number of the plurality of rounds to be associated with each of the plurality of passage areas and repeated by the jackpot gaming state control means;
A round for determining an upper limit number of rounds from a plurality of upper limit times of a plurality of rounds stored in the round upper limit number storage means based on a passing area through which a game ball detected by the passing area detection unit passes. An upper limit number determining means;
A round upper limit number display device for displaying the upper limit number of the plurality of rounds determined by the round upper limit number determining means;
Round display control means for performing display control of the round upper limit number display device;
An auxiliary variable winning device that has an easy-to-win state in which the game ball is easy to win and a difficult-to-win state in which the game ball is difficult to win, and assists winning in the starting area by being in the easy-to-win state;
Auxiliary variable winning device control means for controlling the easy winning state and the difficult winning state in the auxiliary variable winning device;
An auxiliary gaming state that increases the easy winning state ratio of the auxiliary variable winning device per unit time on condition that the specific round upper limit number is determined by the round upper limit number determining means and the jackpot gaming state is ended. An auxiliary gaming state control means, and
Auxiliary game state determination means for determining whether or not the auxiliary game state;
Transition determination means for determining whether or not a predetermined transition condition is satisfied;
With
The round display control means controls the variable prize-winning apparatus control means from the difficult-to-win state to an easy-to-win state when the auxiliary gaming state judging means judges that the auxiliary gaming state is in effect. Before the round upper limit number determining means, the round upper limit number determined by the round upper limit number display device,
The auxiliary gaming state control means determines that the predetermined transition condition is satisfied by the transition determination means, and when the game ball is detected by the specific area detection means, A gaming machine, wherein the auxiliary gaming state is set after the jackpot gaming state controlled based on detection of winning is completed.
前記振分装置が、前記特定始動領域に設けられている請求項1に記載の遊技機。 As the starting area, there are provided a specific starting area where the auxiliary variable winning device is provided, and a normal starting area where the auxiliary variable winning device is not provided,
The gaming machine according to claim 1, wherein the distribution device is provided in the specific start area.
前記大当り遊技状態が終了した後、前記開放判定手段によって行われた開放判定回数を計数する開放判定回数計数手段と、をさらに備え、
前記移行判定手段は、前記開放判定回数計数手段によって計数された開放判定回数が、所定開放判定回数に到達したときに、前記所定の移行条件が成立したと判定する請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。 An opening determination means for determining whether or not to make the variable winning device enter an easy-to-win state, on condition that the game ball passes through a predetermined game ball passable area;
An opening determination number counting means for counting the number of opening determinations made by the opening determination means after the jackpot gaming state is completed,
The transition determination unit determines that the predetermined transition condition is satisfied when the number of opening determinations counted by the opening determination number counting unit reaches a predetermined opening determination number. The gaming machine according to any one of the above.
前記移行判定手段は、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、所定の移行条件が成立したか否かを判定する請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。 It further comprises random number extraction means for extracting a random number value on condition that the game ball passes through a predetermined game ball passable area,
The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the transition determination unit determines whether or not a predetermined transition condition is satisfied based on the random number value extracted by the random number extraction unit. Machine.
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