以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3及び内側誘導レール4が略円形に配置され、前記外側誘導レール3及び内側誘導レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。前記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘Rが遊技盤2の表面に設けられている。また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技用操作ボタン67が設けられている。図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは前記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。なお、この遊技機1には遊技機外の装置としてプリペイドカード用のカードユニット56が遊技機1に接続されている。カードユニット56には、遊技機1とは別個に遊技店側から電源が供給されている。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
前記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42の左には左袖第1入賞口51と左袖第2入賞口52が配置され、また、大入賞口45の左右には左落とし入賞口53と右落とし入賞口54が配置されている。また、前記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55、その下方には風車76が設けられている。前記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54は、遊技盤2に形成された遊技領域6内を流下する遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞装置に相当する。前記の各入賞口(入賞装置)に遊技球が入賞(入球)して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。前記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
前記表示装置10は、本発明における電気装置の一つに相当する。前記表示装置10は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の画像表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。
前記表示装置10は、当否判定手段による判定結果を図柄で表示する表示手段に相当し、左下部が普通図柄表示部50とされ、他の部分が特別図柄表示部11となっている。前記特別図柄表示部11は、当否判定手段による判定結果を図柄で表示する部分である。図柄は、遊技者が識別可能なものであって、本実施例では特別図柄からなる判定図柄で構成されている。前記特別図柄表示部11には、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄)と中特別図柄(中判定図柄)と右特別図柄(右判定図柄)が、それぞれ変動表示し、所定時間変動表示した後、判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄)として停止表示される。また、前記特別図柄表示部11には、背景画像や背景画像に被さるように背景画像の前でキャラクターや文字等の演出画像が表示されることもあり、該背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。背景画像は、特別図柄が変動あるいは停止表示されている表示装置10の画面において特別図柄とは別体として表示される。
この実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『1,2,3,4,5,6,7,8,9』の9通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、前記特別図柄表示部11に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に有利な特典を付与する大当たり遊技(特別遊技)に移行する。大当たりにおける遊技者に有利な特典は、本実施例では、遊技者による遊技球の獲得し易さ増大に設定されている。
前記普通図柄表示部50は、記号或いは絵(キャラクター)等の普通図柄当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部50に変動及び停止表示される普通図柄は、『0』と『1』の2種類からなり、普通図柄当たりの場合には当たり普通図柄『1』で停止表示され、一方、普通図柄外れの場合には外れ普通図柄『0』で停止表示される。
前記上側始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球(入賞)可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口42は、2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口42の可動片42a,42b間は入賞(入球)領域に相当する。前記下側始動入賞口42の開状態への移行は、前記普通図柄表示部50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄(本実施例では『1』)で確定停止表示された時に行われる。
また、前記遊技盤2の背面には、前記上側始動入賞口41に入賞(入球)した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と、前記下側始動入賞口42へ入賞(入球)した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、本発明における判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数(始動入賞口入賞球数)を予め設定された設定数まで特別図柄保留球数として記憶し、図柄の変動表示を一旦保留して順次図柄の変動表示が開始されることにより、あるいは当否判定結果の判定結果を表示する図柄が前記表示装置10の特別図柄表示部11で停止表示されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らしている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する記憶は、前記表示装置10で現在変動中の記憶を含まず、最大4個に設定されている。
なお、前記始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ)による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球(オーバーフロー入賞球)とされ、その無効球については当否判定及び図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
前記普通図柄変動開始用ゲート55は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示部50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置50における現在変動中の記憶を含めず最大4個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
また、前記遊技盤2の背面には、前記左袖第1入賞口51の入賞球を検出する左袖第1入賞口用検出スイッチ、前記左袖第2入賞口52の入賞球を検出する左袖第2入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53及び右落とし入賞口54の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)時に所定ラウンドとして本実施例では15ラウンド(15回)開放される。また、前記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第1入賞口用検出スイッチ、左袖第2入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
前記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。271はRAMクリアスイッチ、272は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板200は、本発明における第1の制御装置に相当し、遊技情報に従って遊技の進行を制御する。前記主制御基板200には、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板205及び払出制御基板240と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口41、下側始動入賞口42及び大入賞口45等と接続されている。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
前記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号(制御信号あるいはコマンドとも称される)を接続されているサブ制御基板205や装置等へ出力(送信)可能に構成されている。また、前記主制御基板200のCPUは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出(例:音・ランプ・表示(背景画像・演出画像))に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
前記主制御基板200から出力される指令信号(コマンド)には、上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞時に出力される入賞コマンド、前記特別図柄表示部11で特別図柄を変動表示させる表示態様を含めた変動パターンの指令信号、前記特別図柄表示部11に表示させる背景画像の表示態様を含めた状態情報の指令信号等がある。入賞コマンドには、前記特別図柄表示部11で特別図柄を停止表示させる大当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記主制御基板200から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板200が前記表示装置10の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板205が前記表示装置10に表示する内容を設定する。
前記RAMは、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備え、また、本発明における第1の状態情報を記憶する状態情報記憶手段にも相当し、第1の状態情報の記憶領域を備える。
前記ROMは、前記CPUのための制御プログラムや制御データ、前記特別図柄表示部11での変動表示に関する変動パターンや図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
サブ制御基板205は、本発明における第2の制御装置に相当し、前記主制御基板200と接続されて主制御基板200から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板210と接続されて表示装置10を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板205にはCPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板210やランプ中継基板、音声制御基板220とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板205は、前記主制御基板200と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板200から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板200から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板210へ指令信号を出力している。前記主制御基板200からの指令信号には、前記表示装置10をサブ制御基板205が制御するための指令信号及び前記ランプ装置35に対するデータや信号、入賞コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板205のROMは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置10で実行される変動パターンによる演出等や背景演出情報が記憶され、また前記RAMは各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、前記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置35の作動を制御する。前記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と前記表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板205から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置10における表示の制御を行う。前記表示制御基板210のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板210は、前記サブ制御基板205からの指令信号に基づき、表示制御御基板210のCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力される。
音声制御基板220は、前記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板240は前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される指令信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板240のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口(入賞装置)への入賞検出に基づき前記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
前記払出装置281は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋291から誘導されてきて払出装置281に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋291と払出装置281の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ283が設けられている。前記払出装置281の球出口には、前記払出装置281から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板(遊技制御装置)200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流(AC)24Vに変換されて供給される。
発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数(大当たり乱数)は、遊技機の電源投入時に
‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率(2/630(1/315))状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率(12/630(6/315))状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘33’‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部11に確定停止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘1’〜‘9’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数値は、電源投入時に‘1’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘9’に至ると次には‘1’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数値は前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数値には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部11で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、‘1’の場合には大当たり図柄組合せが‘1,1,1’となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘2’の場合には‘2,2,2’となる2のぞろ目、‘3’の場合には‘3,3,3’となる3のぞろ目、‘4’の場合には‘4,4,4’となる4のぞろ目、‘5’の場合には‘5,5,5’となる5のぞろ目、‘6’の場合には‘6,6,6’となる6のぞろ目、‘7’の場合には‘7,7,7’となる7のぞろ目、‘8’の場合には‘8,8,8’となる8のぞろ目、‘9’の場合には‘9,9,9’となる9のぞろ目からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変と時短遊技の決定にも用いられる。
確変(確変大当たり)は、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が前記高確率とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が前記低確率とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘1’、‘3’、‘6’、‘7’、‘8’、‘9’の場合に、すなわち前記特別図柄表示部11に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『1,1,1』、『3,3,3』、『6,6,6』、『7,7,7』、『8,8,8』、『9,9,9』の場合に確変(高確率)となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘2’、‘4’、‘5’の場合に、すなわち前記特別図柄表示部11に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『2,2,2』、『4,4,4』、『5,5,5』の何れかの場合に通常(低確率)となる。
時短遊技は、本発明における特典遊技(遊技者に通常遊技よりも有利な特典を与える遊技)に相当し、普通図柄当たり時の前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、非時短遊技(通常遊技)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ開放(拡開)回数が非時短遊技(通常遊技)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が非時短遊技(通常遊技)状態の1/125から125/126に増加する。また、時短遊技は、特別図柄の変動が所定回数となるまで、すなわち変動停止による当否判定結果の表示が所定回数行われるまで続けられる。なお、時短遊技が所定回数に至るまでに大当たりとなった場合には、再度時短遊技有りの大当たりとなった場合を除き、その時点で時短遊技が終了する。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘2’、‘3’の場合に30回の時短遊技有り、‘4’、‘6’の場合に50回の時短遊技有り、‘5’、‘7’、‘8’の場合に100回の時短遊技有りに設定され、前記大当たり図柄乱数が‘8’、‘9’の場合は時短遊技の有効実行回数は設定されず、次に大当たりになるまで時短遊技が継続されるように設定されている。
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記特別図柄表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数(リーチ乱数)は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部11に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記特別図柄表示部11に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘8’の乱数からなる。
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘8’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘8’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時あるいはリセット処理後に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘8’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には1、‘1’の場合には2、‘2’の場合には3というように、当否判定結果の外れ時に前記特別図柄表示部11に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部11に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
変動パターン乱数用カウンタは、前記特別図柄表示部11における特別図柄の表示態様を含めた変動パターンを変動パターンテーブルから選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数値を備える。なお、「特別図柄の表示態様を含めた変動パターン」とは、特別図柄などの演出表示態様、例えば特別図柄を上下方向あるいは横方向又は斜め方向等へ移動させたり、特別図柄を回転させたり、特別図柄を拡縮等させたりする変動表示態様や背景画像の前で演出表示されるキャラクター図柄の演出画像の変動表示態様をいう。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数用カウンタの乱数値(変動パターン乱数値)は、前記上側始動入賞口41あるいは下側側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。具体的には、主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上の場合に取得される。
変動パターンテーブルは複数設けられている。各テーブルは、前記特別図柄表示部11に表示する特別図柄の変動パターンの複数で構成されており、前記主制御基板200のROMに記憶されている。前記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、本実施例では、当否判定結果が当たりか外れかに応じて選択された変動パターンテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて1つの変動パターンが選択されるようになっている。なお、変動パターンテーブル内の各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値と対応する変動パターンが選択される。また、各変動パターンには特別図柄を所定の表示態様態様で変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、変動開始時に予め変動時間が定められる。
なお、取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値については、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘125’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数値は、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数値が、非時短遊技(通常遊技)状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘5’と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、時短遊技状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘1’〜‘125’と一致すれば普通図柄当たりとなる。
前記遊技機1の遊技を簡略に説明する。前記遊技機1では、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置281から上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示部50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『1』で停止し、前記下側始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記時短遊技の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口42について2秒の開放が3回行われ、一方、非時短遊技の場合に普通図柄当たりになると、1秒の開放が1回行われる。前記下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。時短遊技中においては、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に基づいて前記表示装置10で特別図柄の変動が開始して特別図柄の停止が確定する度に残りの時短回数が1減算されるように構成されている。
また、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、特別図柄保留球数が4未満であれば、特別図柄保留球数を1加算して、大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、等の乱数値を取得し、前記主制御基板200のRAMに、最大4となるまで記憶される。そして、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上であれば先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから前記特別図柄表示部11に表示する特別図柄の表示態様を含めた1つの変動パターンが選択される。そして選択された変動パターンに基づいて前記表示装置10の特別図柄表示部11で特別図柄の変動表示が開始される。前記特別図柄表示部11では、前記特別図柄とは別体の背景画像が特別図柄と共に表示される。前記特別図柄保留球数は、本実施例では前記当否判定結果に基づく特別図柄の変動表示が行われることにより前記主制御基板200のRAMから1減算される。なお、主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が0の場合には、その後に前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞して、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
選択された変動パターンに設定されている変動時間の経過(変動時間の終了)により、前記特別図柄表示部11で特別図柄が停止表示される。その際、外れの場合には前記特別図柄表示部11に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組み合わせ(ぞろ目以外の状態)で停止し、大当たり遊技(特別遊技)に移行することがない。そして、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上であれば、再び前記と同様に大当たり乱数値等が取得され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから1つの変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて演出表示態様として前記表示装置10の特別図柄表示部11で背景画像を背にして特別図柄の変動表示や演出(キャラクター)画像の演出表示が行わる。
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、前記特別図柄表示部11に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ(本実施例ではぞろ目)で停止し、大当たり遊技(特別遊技)に移行する。
大当たり遊技(特別遊技)状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、該大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば15秒)経過後、或いは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされ、15ラウンド、前記開閉板46の開閉を繰り返す。
大当たり遊技(特別遊技)の終了後、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上であれば、再び前記と同様に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから1つの変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて演出表示態様として前記表示装置10の特別図柄表示部11で背景画像を背にして特別図柄の変動表示や演出(キャラクター)画像の演出表示が開始される。一方、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が0の場合には、その後に前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞して、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が一旦1以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
また、本実施例では、前記特別図柄表示部11に『2,2,2』、『4,4,4』、『5,5,5』の何れかの通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が低確率(本実施例では(2/630(1/315))とされる。一方、前記特別図柄表示部11に『1,1,1』、『3,3,3』、『6,6,6』、『7,7,7』、『8,8,8』、『9,9,9』の何れかの確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が高確率(本実施例では(12/630(6/315))に設定される。
さらにまた、本実施例では、前記特別図柄表示部11に停止表示される大当たり図柄組み合わせが『2,2,2』又は『3,3,3』であると、30回の時短遊技(特典遊技)有りとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、最大30回の特別図柄の変動が行われる間、時短遊技が行われる。時短遊技では、普通図柄当たり時の前記下側始動入賞口42の開放時間が、非時短遊技(通常遊技)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ開放回数が非時短遊技状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が非時短遊技状態の1/125から125/126に増加する。また、前記特別図柄表示部11に停止表示される大当たり図柄組み合わせが『4,4,4』又は『6,6,6』であると、50回の時短遊技有りとなり、また、前記特別図柄表示部11に停止表示される大当たり図柄組み合わせが『5,5,5』又は『7,7,7』であると、100回の時短遊技有りとなり、『8,8,8』又は『9,9,9』であると、次回大当たりするまで時短遊技有りの遊技状態となる。
また、時短遊技(特典遊技)中に特別図柄の変動回数が所定の回数になると、特別演出が行われることがある。特別演出になると、特別図柄表示部11における背景画像が、それまでの非特別演出時における特別図柄変動時の通常背景画像とは異なるもの(背景画像の前に背景画像が全て見えなくなる位の演出画像を被せるように表示することで元々設定されていた背景画像が見えなくなり、演出画像によって仮の背景画像を表示することで通常背景画像と異なる背景画像が表示されたように見える演出表示)となる。例えば、図41に示す例では、大当たり図柄乱数が‘8’の時の時短遊技、又は大当たり図柄乱数が‘7’の時の100回の時短遊技、又は大当たり図柄乱数が‘6’の時の50回の時短遊技において、49変動目まではC背景(時短遊技であることを示す画像だが、確変状態か通常状態かは分からない画像)とされてC背景を背に演出表示態様として特別図柄TZが変動表示すると共にキャラクター図柄KZが走りだすなどの演出表示をしてから図柄の確定表示をし、50変動目の演出表示態様としてC背景の上にキャラクター図柄KZに代ったキャラクター図柄としての特別演出(背景画となる特別背景画EZ1とその特別背景画に合わせた特別演出画(第1の扉)EZ2による画像)EZを表示することでC背景が見ため特別演出の画像に変更され、さらに51変動目に特別演出の画像で構成されていた特別背景画EZ1がまた変更され、背景画像(C背景)より演出表示態様の表示領域を小さくすることで再び背景画像(C背景)を背に演出表示態様として特別図柄TZやキャラクター図柄KZが表示される。その際、時短遊技の上限が100回を選択している場合には、50変動目に行われる特別演出において最後に第1の扉が破壊されることによって時短遊技が続くことを示す演出表示となり、特別演出で表示されていた背景が再びC背景に変更される。つまり、C背景に被さっていた特別演出の画像の表示領域が少なくなることで再びC背景が見えるようになり、C背景が背景画像となってその前で演出表示態様として特別図柄TZやキャラクター図柄KZの演出表示が行われる。一方、時短遊技の上限が50回を選択している場合には、50変動目に行われる特別演出において最後に第1の扉の破壊に失敗することにより時短遊技が終了したことを示す演出表示となり、特別演出で表示されていた背景が通常のA背景に変更される。つまり、C背景に被さっていた特別演出の画像の表示領域が少なくなると共にC背景で設定されていた背景設定がA背景(時短遊技でないことを示す画像だが、確変状態か通常状態かは分からない画像)となり、A背景が背景画像となってA背景が見えるようになり、その前で演出表示態様として特別図柄TZやキャラクター図柄KZの演出表示が行われる。尚、図41の扉の背景EZ1が「特別背景画」に相当し、扉や扉の破壊などの演出画EZ2が「特別演出画」に相当し、特別背景画EZ1と特別演出画EZ2によって特別演出EZが構成されている。例えば、特別演出は特別背景画EZ1という背景画の前で特別演出画EZ2としての専用のキャラクター図柄が動いたりする表示領域全体を使った一連の演出画像が構成されたもの(データ)で構成されている演出画像となっている。また、この演出画像に特別図柄の表動表示態様も含めてもよいとする。
また、図42に示す例では、100回が上限に設定されている時短遊技において、既に図41に示したように50変動目に特別演出が行われた後、51変動目から99変動目まで再び特別演出とは異なるC背景(大当たり時に設定された背景)とされてC背景を背に演出表示態様として特別図柄TZが変動表示すると共にキャラクター図柄KZが走りだすなどの演出表示をしてから図柄の確定表示をし、100変動目の演出表示態様としてC背景の上にキャラクター図柄KZに代ったキャラクター図柄としての特別演出(背景画となる特別背景画EZ1とその特別背景画に合わせた特別演出画(第2の扉)EZ2による画像)EZを表示することでC背景が見ため特別演出(背景画像の前に背景画像が全て見えなくなる位の演出画像を被せるように表示することで元々設定されていた背景画像が見えなくなり、演出画像によって仮の背景画像を表示することで通常背景画像と異なる背景画像が表示されたように見える演出表示)に変更表示され、さらに時短遊技が終了した101変動目に背景が変更され、背景画像(C背景)より演出表示態様の表示領域を小さくすることで再び背景画像(C背景)を背に演出表示態様として特別図柄TZやキャラクター図柄KZが表示される。その際、101変動目以降も時短状態が続く場合には、100変動目の特別演出において最後に第2の扉が破壊されることにより時短状態が続くことを示す演出表示となり、特別演出で表示されていた背景が特別演出の背景やC背景(大当たり時に設定された背景)とは異なるD背景(確変確定を示す背景)に変更される。つまり、C背景に被さっていた特別演出の画像の表示領域が少なくなると共にC背景で設定されていた背景設定がD背景となり、D背景が背景画像となってD背景が見えるようになり、D背景の前で演出表示態様として特別図柄TZやキャラクター図柄KZの演出表示が行われるようになる。一方、大当たり時に設定された時短回数が終了する場合には、100変動目の特別演出において最後に第2の扉の破壊に失敗することにより時短遊技が終了したことを示す演出表示となり、特別演出で表示されていた背景が特別演出とは異なる通常のA背景に変更される。つまり、C背景に被さっていた特別演出の画像の表示領域が少なくなると共にC背景で設定されていた背景設定がA背景(時短遊技でないことを示す画像だが、確変状態か通常状態かは分からない画像)となり、A背景が背景画像となってA背景が見えるようになり、A背景の前で演出表示態様として特別図柄TZやキャラクター図柄KZの演出表示が行われる。なお、図41及び図42における演出ステータス(単にステータスと記すこともある)は、変動パターンテーブルの選択及び背景画像の選択に利用される値であり、各演出ステータスの内容は本発明における状態情報(少なくともキャラクター図柄KZの背景となる背景画像の表示態様を有したデータであり、時短の有無や大当たり確率の確率状態を含めたデータとしてもよいデータ)であり、後に詳述する。尚、図42の扉の背景EZ1が「特別背景画」に相当し、扉や扉の破壊などの演出画EZ2が「特別演出画」に相当し、特別背景画EZ1と特別演出画EZ2によって特別演出EZが構成されている。例えば、特別演出は特別背景画EZ1という背景画の前で特別演出画EZ2としての専用のキャラクター図柄が動いたりする表示領域全体を使った一連の演出画像が構成されたもの(データ)で構成されている演出画像となっている。また、この演出画像に特別図柄の表動表示態様も含めてもよいとする。
以下に遊技機1における制御処理を説明する。前記主制御基板200の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ、電源断フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てOFF(=0)にされる。
前記主制御基板200では、前記ROMに記憶されている制御プログラム(主制御手順)に従い前記CPUがメイン処理Mを行う。図4はメイン処理Mのフローチャートである。前記主制御基板200が行う処理は主制御手順の処理に相当する。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、RAMの内容異常有無判断(S20)、RAMの初期化処理(S30)、割り込み禁止処理(S40)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S50)、割り込み許可処理(S60)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
CPU等の初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。次にRAMクリアスイッチ271がONされているか、もしくは電源断フラグがONでRAMの内容が異常か判断し(S20)、RAMクリアスイッチONあるいは電源断フラグがONでRAMの内容が異常と判断されるとRAMの初期化が行われる(S30)。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理(S10)、RAMの内容異常有無判断(S20)、RAMの初期化(S30)については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
割り込み禁止処理(S40)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S50)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S50)ごとに加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S60)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
割り込み処理(S100)では、図5に示すように、出力処理(S101)、入力処理(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、始動入賞口検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S107)、電源断監視処理(S108)、その他の処理(S109)が順に行われる。
出力処理(S101)では、各処理で設定された出力用のコマンド(指令信号)が各制御基板に送信される。前記出力処理(S101)は、本発明における送信データ送信手段に相当する。
入力処理(S102)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S50)と同様の処理が行われる。
始動入賞口検出処理(S104)では、図6に示すように、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S104−1)、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S104−2)。ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が4以上か判断され(S104−3)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が4未満であれば普通図柄保留球数に1加算され(S104−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域に記憶され(S104−5)。この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
前記S104−1で始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が4以上か判断され(S104−6)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が4未満であれば、特別図柄保留球数に1加算され(S104−7)、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値等が取得されて主制御基板200のRAMの対応する領域に記憶され(S104−8)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
普通動作処理(S105)では、図7に示すように、まず前記下側始動入賞口42が開放中か確認される(S105−1)。前記下側始動入賞口42が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が0か確認され(S105−2)、0であればこの普通動作処理(S105)が終了する。一方、普通図柄保留球数が0では無い場合には、前記始動入賞口検出処理(S104)の普通図柄乱数取得処理(S104−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され(S105−3)、現在時短中(時短フラグがON)か確認される(S105−4)。時短中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が非時短中の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には非時短中での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間1秒、開放回数1回で開放する始動入賞口開放処理1が行われ(S105−6)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。それに対して、S105−4で時短中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が時短中の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には時短中での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、始動入賞口42を開放時間2秒、開放回数3回で開放する始動入賞口開放処理2が行われ(S105−8)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
また、S105−1で始動入賞口42が開放中と判断されると、下側始動入賞口42の開放時間が経過(終了)したか確認され(S105−9)、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口42を閉鎖する処理が行われ(S105−10)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
特別動作処理(S106)では、図8に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S106−1〜S106−3)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S106−4)が行われ、前記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S106−5)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S106−6)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S106−7)が行われる。
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S106−4)では、図9に示すように、特別図柄保留球数が0か否か判断され(S106−4−1)、特別図柄保留球数が0の場合には前記特別図柄表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S106−4−9)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記特別図柄表示部11を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理が行われ(S106−4−10)、次に待機中にセットされ(S106−4−11)、その後にこの特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記S106−4−1で特別図柄保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が行われる。
特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)では、図10に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理(S104)の特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている大当たり乱数値が読み出され(S106−4−2−1)、次に現在確変中(高確率状態)か確認される(S106−4−2−2)。確変中か否かは、確変フラグがONの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがOFFの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。それに対して、S106−4−2−2で確変中(高確率状態)と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−4)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)は、当否判定手段に相当する。
前記特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)の次に特別図柄選択処理(S106−4−3)が行われる。
特別図柄選択処理(S106−4−3)では、前記特別図柄表示部11で停止表示する特別図柄の組み合わせが決定される。前記特別図柄選択処理(S106−4−3)では、図11に示すように、まず大当たりフラグがONか判断され(S106−4−3−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S106−4−3−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値(特別図柄データ1・特別図柄データ2・特別図柄データ3)を取得し(S106−4−3−3)、前記特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S106−4−3−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−5)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S106−4−3−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S106−4−3−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。
前記特別図柄選択処理(S106−4−3)の次に演出表示態様を表示するための元となる特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)は、本発明における変動パターン決定手段と特別演出実行手段に相当し、当否判定結果に基づき設定テーブルの設定値と演出ステータスを用いて複数の変動パターンテーブルから一つの変動パターンテーブルを選択し、さらに前記変動パターン乱数により一つの変動パターンや特典遊技(時短遊技)の実行回数内における予め定められたタイミングで特別演出を行うことを含む変動コマンドを決定する。なお、設定テーブルの設定値及び演出ステータスは後述の状態設定処理(S106−7−17)で定められる。
特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)では、図12〜図15に示すように、まず、確変中(高確率状態)か否か判断される(S106−4−4−1)。確変中ではない通常状態(低確率状態)の場合には、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断される(S106−4−4−2)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、第一テーブルの変動パターンから変動パターン乱数値に基づいて当たりの変動パターンの変動コマンドが選択される(S106−4−4−3)。
大当たりフラグがOFF(外れ)の場合には、設定テーブルの設定値が0であるか(S106−4−4−4)、設定値が2であるか(S106−4−4−5)、演出ステータスが10又は11であるか(S106−4−4−6)、演出ステータスが12であるかあるいはそれら以外であるか判断される(S106−4−4−7)。
設定値0の場合には、第二テーブルから変動パターン乱数値に基づいてA背景に対応する外れの変動パターンの変動コマンドが選択され(S106−4−4−8)、前記サブ制御基板205(表示制御基板210)側が有する背景情報(A背景)と組み合わすことで一連の変動演出表示を行なわれる。設定値2の場合には、演出ステータスが8かを確認し(S106−4−4−9)、演出ステータスが8でなければ第三テーブルから変動パターン乱数値に基づいてB背景に対応する外れの変動パターンの変動コマンドが選択され(S106−4−4−10)、演出ステータスが8であれば第四テーブルから、B背景に対応する外れの変動パターンであるが、時短遊技の終了後にA背景になるかD背景になるかどちらになるかを認識させる専用の変動演出表示をし、結果的にA背景になることが分かる特別演出表示と異なる変動演出表示が行われる変動コマンドが変動パターン乱数値に関係なく選択される。そして、設定値2の場合で演出ステータスが8でない場合は前記サブ制御基板205(表示制御基板210)側が有する背景情報(B背景)と組み合わすことで一連の変動演出表示が行われる変動コマンドが変動パターン乱数値に基づいて選択される。また、演出ステータスが10又は11の場合には、第五テーブルから変動パターン乱数値に関係なく外れの変動パターンでの特別演出(特別背景画と前記特別背景画に合わせた特別演出画からなる演出表示態様、例:図41の第1の扉演出)を行う変動コマンドが選択され(S106−4−4−12)、その際の演出は、演出ステータスが10の場合は第1の扉の破壊に失敗する特別演出表示となり、演出ステータスが11の場合は第1の扉が破壊される特別演出表示となる。そして演出ステータスが12の場合には、第六テーブルから変動パターン乱数値に関係なく外れの変動パターンでの特別演出(特別背景画と前記特別背景画に合わせた特別演出画からなる演出表示態様、例:図42の第2の扉演出)を行う変動コマンドが選択され(S106−4−4−13)、その際の演出は、第2の扉の破壊に失敗する特別演出表示となる。設定値及び演出ステータスがそれらの何れでもない場合には、第七テーブルから変動パターン乱数値に基づいて外れの変動パターンの変動コマンドが選択される(S106−4−4−14)。変動コマンドの選択後、選択した変動コマンドが送信バッファに格納され(S106−4−4−28)、その他の処理が行われ(S106−4−4−29)、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理(S106−4)が終了する。
なお、前記演出ステータスが10,11,12の場合(第2の状態情報の場合)は特別演出が行われる場合であり、その場合に変動パターンの変動コマンドが選択される第五テーブル、第六テーブルに含まれる変動コマンドは、前記特別図柄表示部11で行われていた背景画像を見えなくするよう(被せるよう)に背景画とキャラクター図柄とからなる特別演出の表示が設定された変動パターンの変動コマンドからなる演出表示態様のため、前記サブ制御基板205(表示制御基板210)側が有する背景情報を使用しない或いは背景情報よりも特別演出の表示の優先度を高くするようにすることで、前記サブ制御基板205(表示制御基板210)側が有する背景情報を変更しないで、見た目上の背景画像を変化することが可能となり、一時的に特殊な演出(特別演出)を行うことが可能となる。また、特別演出の決定は演出ステータス、つまり第2の状態情報に基づいて決められており、送信される特別演出の変動コマンドは結果的に背景情報を含めた形の変動パターンの変動コマンドとなっている。尚、本実施例では演出ステータスが8の時は特別演出表示と異なる専用の変動演出表示にしているが、特別演出表示としてもよい。
一方、前記S106−4−4−1で確変中(高確率状態)と判断されると、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断される(S106−4−4−15)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、確変中用の第一テーブルから変動パターン乱数値に基づいて確変中の当たりの変動パターンの変動コマンドが選択される(S106−4−4−16)。
大当たりフラグがOFF(外れ)の場合には、設定テーブルの設定値が9であるか(S106−4−4−17)、設定値が3であるか(S106−4−4−18)、演出ステータスが13.14,16の何れかであるか(S106−4−4−19)、演出ステータスが15又は17であるかあるいはそれら以外であるか判断される(S106−4−4−20)。
前記設定値が9場合には、確変中用の第二テーブルから変動パターン乱数値に基づいてD背景に対応する外れの変動パターンの変動コマンドが選択され(S106−4−4−21)、前記サブ制御基板205(表示制御基板210)側が有する背景情報(D背景)と組み合わすことで一連の変動演出表示を行なわれる。設定値が3の場合には、演出ステータスが9かを確認し(S106−4−4−22)、演出ステータスが9でなければ確変中用の第三テーブルから変動パターン乱数値に基づいてB背景の外れの変動パターンの変動コマンドが選択され(S106−4−4−23)、演出ステータスが9であれば確変中用の第四テーブルから、B背景に対応する外れの変動パターンであるが、時短遊技の終了後にA背景になるかD背景になるかどちらになるかが認識させる専用の変動演出表示をし、結果的にD背景になることが分かる特別演出表示と異なる変動演出表示が行われるため遊技者は確変中であったことが認識できる演出表示の変動コマンドが選択される(S106−4−4−24)。設定値3で演出ステータスが9でない場合は前記サブ制御基板205(表示制御基板210)側が有する背景情報(B背景)と組み合わすことで一連の変動演出表示を行なわれ、設定値2の場合と同じ背景になるため、専用の演出表示で確認するか、時短回数が終了してからの背景を確認しないと、現在確変中か否かが分からない演出表示となっている。また、演出ステータスが13,14,16の何れかである場合には、確変中用の第五テーブルから変動パターン乱数値に関係なく外れの変動パターンでの特別演出(特別背景画と前記特別背景画に合わせた特別演出画からなる演出表示態様、例:図41の第1の扉演出)を行う変動コマンドが選択され(S106−4−4−25)、その際の演出は、演出ステータスが13の場合は第1の扉の破壊に失敗する特別演出表示となり、演出ステータスが10の場合と同じように次の変動ではA背景となるため、設定4の時の第1の扉の破壊の失敗の特別演出表示と同じ演出になり、A背景は通常状態(低確率状態)の場合もあるため、遊技者は確変中か否かが分からない演出表示となっている。また演出ステータスが14・16の場合は第1の扉が破壊される特別演出表示となる。そして演出ステータスが15又は17の場合には、確変中用の第六テーブルから変動パターン乱数値に関係なく外れの変動パターンでの特別演出(特別背景画と前記特別背景画に合わせた特別演出画からなる演出表示態様、例:図42の第2の扉演出)を行う変動コマンドが選択され(S106−4−4−26)、その際の演出は、演出ステータスが15の場合は第2の扉の破壊に失敗する特別演出表示となり、演出ステータスが12の場合と同じように次の変動ではA背景となるため、設定5の時の第2の扉の破壊の失敗の特別演出表示と同じ演出になり、A背景は通常状態(低確率状態)の場合もあるため、遊技者は確変中か否かが分からない演出表示となっている。また演出ステータスが17の場合は第2の扉が破壊される特別演出表示となり、次の変動ではD背景となるため遊技者は確変中であったことが認識できる演出表示となっている。設定値及び演出ステータスがそれらの何れでもない場合には、確変中用の第七テーブルから変動パターン乱数値に基づいてC背景に対応する外れの変動パターンの変動コマンドが選択され(S106−4−4−27)、前記サブ制御基板205(表示制御基板210)側が有する背景情報(C背景)と組み合わすことで一連の変動演出表示を行なわれる。変動コマンドの選択後、選択した変動コマンドが送信バッファに格納され(S106−4−4−28)、その他の処理が行われ(S106−4−4−29)、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理(S106−4)が終了する。
なお、前記演出ステータスが13,14,15,16,17の場合(第2の状態情報の場合)は特別演出が行われる場合であり、その場合に変動パターンの変動コマンドが選択される確変中用の第五テーブル、確変中用の第六テーブルに含まれる変動コマンドは、前記特別図柄表示部11で行われていた背景画像を見えなくするよう(被せるよう)に背景画とキャラクター図柄とからなる特別演出の表示が設定された変動パターンの変動コマンドからなるため、前記サブ制御基板205(表示制御基板210)側が有する背景情報を使用しない或いは背景情報よりも特別演出の表示の優先度を高くするようにすることで、前記サブ制御基板205(表示制御基板210)側が有する背景情報を変更しないで、見た目上の背景画像を変化することが可能となり、一時的に特殊な演出(特別演出)を行うことが可能となる。また、特別演出の決定は演出ステータス、つまり第2の状態情報に基づいて決められており、送信される特別演出の変動コマンドは結果的に背景情報を含めた形の変動パターンの変動コマンドとなっている。尚、本実施例では演出ステータスが9の時は特別演出表示と異なる専用の変動演出表示にしているが、特別演出表示としてもよい。
前記特別図柄変動パターン選択処理(S160−4−4)の次に特別図柄乱数シフト処理(S160−4−5)が行われる。
特別図柄乱数シフト処理(S160−4−5)では、前記RAMの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図16に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−4−5−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−4−5−2)、続いて最上位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の特別図柄保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−4−5−3)。
前記特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)に次いで、特別図柄変動開始処理(S106−4−6)が行われる。特別図柄変動開始処理(S106−4−6)では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理(S106−4−6)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S106−4−7)、待機中が解除され(S106−4−8)、前記特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S106−5)では図17に示すように、まず特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か判断され(S106−5−1)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S106−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S106−5−2)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S106−5−3)、その他必要な処理(S106−5−4)が行われた後に、この変動中処理(S106−5)が終了する。
前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S106−6)では図18に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S106−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが送信バッファに格納され(S106−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S106−6−3)後、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、指定回数減算処理(S106−6−4)が行われ、その後に特別動作ステータスが1にセットされ(S106−6−5)、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。
前記指定回数減算処理(S106−6−4)では、後述の状態設定処理(S106−7−17)で決定された時短遊技回数の残り回数の計算、演出ステータスの移行タイミングの計数、及び演出ステータスの移行処理が行われる。
前記指定回数減算処理(S106−6−4)では、図19に示すように、まず、設定テーブルの設定値が0,1,9の何れか、すなわち演出ステータスの移行を行わない遊技状態であるか判断される(S106−6−4−1)。なお、設定テーブルの設定値には、図40に示すように予め演出ステータスが割り当てられている。すなわち、設定値0には演出ステータス0、設定値1には演出ステータス1、設定値2には演出ステータス2、設定値3には演出ステータス3、設定値4,5には演出ステータス4、設定値6,7には演出ステータス5、設定値8には演出ステータス6、設定値9には演出ステータス7が割り当てられている。
設定値が0,1,9の何れかの場合、この指定回数減算処理(S106−6−4)は終了する。
一方、設定テーブルの設定値が0,1,9の何れでもない場合(時短遊技状態の場合)、時短回数減算処理(S106−6−4−2)が行われる。時短回数減算処理(S106−6−4−2)では、特別図柄の変動が行われると時短回数が1減算される。その後、減算後の時短回数(時短回数の残り回数)が0か判断される(S106−6−4−3)。減算後の時短回数が0の場合には時短終了時のデータ設定が行われると共に、時短フラグがOFFにされ(S106−6−4−4)、その後に演出ステータス移行回数が1減算される(S106−6−4−5)。減算後の演出ステータス移行回数が0か判断され(S106−6−4−6)、演出ステータス移行回数が0でない場合にはこの指定回数減算処理(S106−6−4)が終了し、一方、演出ステータス移行回数が0の場合には演出ステータス移行処理(S106−6−4−7)が行われる。なお、前記演出ステータス移行回数は、次に演出ステータスの移行が行われるまでに必要な特別図柄の変動回数として設定されている回数であり、例えば演出ステータス移行回数が1の場合には、特別図柄の変動が1回行われた後に演出ステータスの移行が行われるように構成されている。前記時短回数減算処理(S106−6−4−2)及び時短回数が0の判断処理(S106−6−4−5)は、特典遊技の実行回数を計数する計数手段である。
一方、S106−6−4−3で減算後の時短回数が0ではないと判断されると、次に演出ステータス移行回数が1減算され(S106−6−4−5)、減算後の演出ステータス移行回数が0か判断される(S106−6−4−6)。減算後の演出ステータス移行回数が0ではない場合、この指定回数減算処理(S106−6−4)が終了する。それに対して、減算後の演出ステータス移行回数が0の場合には演出ステータス移行処理(S106−6−4−7)が行われ、その後にこの指定回数減算処理(S106−6−4)が終了する。
前記演出ステータス移行回数減算処理(S106−6−4−5)及び演出ステータス移行回数0の判断処理(S106−6−4−6)は、本発明において特別演出の実行タイミングを特典遊技の実行回数とは別に計数するタイミング計数手段に相当する。
演出ステータス移行処理(S106−6−4−7)は、状態設定処理(S106−7−17)と共に状態情報設定手段に相当する。演出ステータス移行処理(S106−6−4−7)では、大当たり遊技終了後に後述の状態設定処理(S106−7−17)で設定されて前記主制御基板200のRAM(状態情報記憶手段)に記憶された設定テーブルの設定値及び対応する演出ステータスから第1の変更手段や第2の変更手段や第3の変更手段による移行処理が行われる。大当たり終了に設定される演出ステータスは、本発明における第1の状態情報に相当する。前記演出ステータス移行処理(S106−6−4−7)では図20〜図25に示すように、設定値2,3,4,5,6,7,8の何れか、あるいはそれ以外か判断される(S106−6−4−7−1〜S106−6−4−7−7)。
S106−6−4−7−1で設定値が2と判断された場合、演出ステータスが8か判断され(S106−6−4−7−8)、演出ステータスが8ではない場合、演出ステータスが8に設定される(すなわち特別演出の状態情報に設定される)と共に演出ステータス移行回数(次の移行に必要な変動回数)が1に設定される(S106−6−4−7−9)。このS106−6−4−7−9の処理は第1の状態情報を第2の状態情報に変更する第1の変更手段に相当する。そして、第1の変更手段で設定された状態情報(第2の状態情報)はサブ制御基板205には送信されないように構成されている。つまり、第1の変更手段で設定された状態情報(第2の状態情報)は、主制御基板(遊技制御装置)200で決定する変動パターン(特別演出)の選択・設定に使用するためのものであり、サブ制御基板205側の状態情報の認識は大当たり時に設定された状態情報の認識のままに構成されている。一方、演出ステータスが8の場合には、設定値0(演出ステータス0)が設定され(S106−6−4−7−10)、サブ制御基板205側の状態情報の認識を変更するためにサブ制御基板205への送信用の演出ステータス0のデータがセットされる(S106−6−4−7−11)。前記S106−6−4−7−10の処理は、第2の状態情報を、大当たり遊技終了後に特典遊技の無い場合に設定される第1の状態情報へ変更する第2の変更手段に相当し、第2の変更手段によって変更された状態情報(演出ステータス0)が第3の状態情報に相当する。一方、前記S106−6−4−7−11の処理は、送信用データ生成手段に相当し、設定された第3の状態情報の出力用のコマンド(指令信号)を生成する。そして、出力処理で送信されるこの第3の状態情報は第1の状態情報と同様の役割であり記主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報(背景画像)の認識を共通する際に使用される。なお、設定値2は、図40に示すように、大当たり確率が通常状態(低確率状態)だけど30回の時短遊技有りであって、変動30回目に特別演出が行われる態様で、30回転が終了したら大当たり確率が通常状態(低確率状態)のA背景(設定0)に変更する設定となっている。そして、この時表示される背景画像は設定1(演出ステータス1)の確変中(高確率状態)のA背景と変わらないため、遊技者に通常状態(低確率状態)か確変中(高確率状態)か分かり難くさせることが可能となる。
S106−6−4−7−2で設定値が3と判断された場合、演出ステータスが9か判断され(S106−6−4−7−12)、演出ステータスが9ではない場合、演出ステータスが9に設定される(すなわち特別演出の状態情報に設定される)と共に演出ステータス移行回数が1に設定される(S106−6−4−7−13)。このS106−6−4−7−13の処理は第1の変更手段に相当する。そして、第1の変更手段で設定された状態情報(第2の状態情報)はサブ制御基板205には送信されないように構成されている。つまり、第1の変更手段で設定された状態情報(第2の状態情報)は、主制御基板(遊技制御装置)200で決定する変動パターン(特別演出)の選択・設定に使用するためのものであり、サブ制御基板205側の状態情報の認識は大当たり時に設定された状態情報の認識のままに構成されている。演出ステータスが9の場合には、設定9(演出ステータス7)が設定され(S106−6−4−7−14)、サブ制御基板205側の状態情報の認識を変更するためにサブ制御基板205への送信用の演出ステータス7のデータがセットされる(S106−6−4−7−15)。前記S106−6−4−7−14の処理は第2の変更手段に相当し、第2の変更手段によって変更された状態情報(演出ステータス7)が第3の状態情報に相当する。一方、前記S106−6−4−7−15の処理は、送信用データ生成手段に相当し、設定された第3の状態情報の出力用のコマンド(指令信号)を生成する。そして、出力処理で送信されるこの第3の状態情報は第1の状態情報と同様の役割であり記主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報(背景画像)の認識を共通する際に使用される。なお、設定値3は、図40に示すように、大当たり確率が確変中(高確率状態)で30回の時短遊技有りであって、変動30回目に特別演出が行われる態様で、30回転が終了したら大当たり確率が確変中(高確率状態)のD背景(設定9)に変更する設定となっている。ここで表示される背景画像は設定0〜8(演出ステータス0〜6)の背景と異なるため、遊技者は確変中(高確率状態)であることを認識することが可能となる。
S106−6−4−7−3で設定値4と判断された場合、演出ステータスが10か判断され(S106−6−4−7−16)、演出ステータスが10ではない場合、演出ステータスが10に設定される(すなわち特別演出の状態情報に設定される)と共に演出ステータス移行回数が1に設定される(S106−6−4−7−17)。このS106−6−4−7−17の処理は第1の変更手段に相当する。そして、第1の変更手段で設定された状態情報(第2の状態情報)はサブ制御基板205には送信されないように構成されている。つまり、第1の変更手段で設定された状態情報(第2の状態情報)は、主制御基板(遊技制御装置)200で決定する変動パターン(特別演出)の選択・設定に使用するためのものであり、サブ制御基板205側の状態情報の認識は大当たり時に設定された状態情報の認識のままに構成されている。演出ステータスが10の場合には、設定0(演出ステータス0)が設定され(S106−6−4−7−18)、サブ制御基板205側の状態情報の認識を変更するためにサブ制御基板205への送信用の演出ステータス0のデータがセットされる(S106−6−4−7−19)。前記S106−6−4−7−18の処理は第2の変更手段に相当し、第2の変更手段によって変更された状態情報(演出ステータス0)が第3の状態情報に相当する。一方、前記S106−6−4−7−19の処理は、送信用データ生成手段に相当し、設定された第3の状態情報の出力用のコマンド(指令信号)を生成する。そして、出力処理で送信されるこの第3の状態情報は第1の状態情報と同様の役割であり記主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報(背景画像)の認識を共通する際に使用される。なお、設定値4は、図40に示すように、大当たり確率が通常状態(低確率状態)だけど50回の時短遊技有りであって、変動50回目に特別演出が行われる態様で、50回転が終了したら大当たり確率が通常状態(低確率状態)のA背景(設定0)に変更する設定となっている。そして、この時表示される背景画像は設定1(演出ステータス1)の確変中(高確率状態)のA背景と変わらないため、遊技者に通常状態(低確率状態)か確変中(高確率状態)か分かり難くさせることが可能となる。
S106−6−4−7−4で設定値5と判断された場合、移行カウンタ値が3,2,1,0の何れか判断され(S106−6−4−7−20〜S106−6−4−7−22)、移行カウンタ値が3の場合、演出ステータスが11に設定されると共に演出ステータス移行回数が1に設定され、移行カウンタ値が1減算される(S106−6−4−7−23)。このS106−6−4−7−23の処理は第1の変更手段に相当する。移行カウンタ値が2の場合、演出ステータスが4に設定されると共に演出ステータス移行回数が49に設定され、移行カウンタ値が1減算される(S106−6−4−7−24)。このS106−6−4−7−24の処理も第2の変更手段に相当する。移行カウンタ値が1の場合、演出ステータスが12に設定されると共に演出ステータス移行回数が1に設定され、移行カウンタ値が1減算される(S106−6−4−7−25)。このS106−6−4−7−25の処理は第3の変更手段に相当する。そして、第1の変更手段及び第3の変更手段で設定された状態情報(第2の状態情報)はサブ制御基板205には送信されないように構成されている。また、第2の変更手段で設定された状態情報(第3の状態情報)であっても、時短遊技が終了しない場合は状態情報(第3の状態情報)をサブ制御基板205には送信されないように構成されている。つまり、第1の変更手段及び第3の変更手段で設定された状態情報(第2の状態情報)や時短遊技が終了しない状態で第2の変更手段で設定された状態情報(第3の状態情報)は、主制御基板(遊技制御装置)200で決定する変動パターン(特別演出)の選択・設定に使用するためのものであり、サブ制御基板205側の状態情報の認識は大当たり時に設定された状態情報の認識のままに構成されている。移行カウンタ値が0の場合、設定0(演出ステータス0)に設定され(S106−6−4−7−26)、サブ制御基板205側の状態情報の認識を変更するためにサブ制御基板205への送信用の演出ステータス0のデータがセットされる(S106−6−4−7−27)。前記S106−6−4−7−26の処理は第2の変更手段に相当し、第2の変更手段によって変更された状態情報(演出ステータス0)が第3の状態情報に相当する。一方、前記S106−6−4−7−27の処理は、送信用データ生成手段に相当し、設定された第3の状態情報の出力用のコマンド(指令信号)を生成する。そして、出力処理で送信されるこの第3の状態情報は第1の状態情報と同様の役割であり記主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報(背景画像)の認識を共通する際に使用される。なお、設定値5は、図40に示すように、大当たり確率が通常状態(低確率状態)だけど100回の時短遊技有りであって、変動50回目と100回目に特別演出が行われる態様で、100回転が終了したら大当たり確率が通常状態(低確率状態)のA背景(設定0)に変更する設定となっている。そして、この時表示される背景画像は設定1(演出ステータス1)の確変中(高確率状態)のA背景と変わらないため、遊技者に通常状態(低確率状態)か確変中(高確率状態)か分かり難くさせることが可能となる。また、移行カウンタ値は、演出ステータスの移行回数の残り回数と対応する値であり、本実施例では移行カウンタ値+1の値が残り回数である。例えば、移行カウンタ値が3の場合には残り回数が4回、移行カウンタ値が2の場合には残り回数が3回、移行カウンタ値が1の場合には残り回数が2回、移行カウンタ値が1の場合には残り回数が2回、移行カウンタ値が0の場合には残り回数が1回、すなわち最後の移行であることを示す。
S106−6−4−7−5で設定値6と判断された場合、演出ステータスが13か判断され(S106−6−4−7−28)、演出ステータスが13ではない場合、演出ステータスが13に設定されると共に演出ステータス移行回数が1に設定される(S106−6−4−7−29)。このS106−6−4−7−29の処理は第1の変更手段に相当する。そして、第1の変更手段で設定された状態情報(第2の状態情報)はサブ制御基板205には送信されないように構成されている。つまり、第1の変更手段で設定された状態情報(第2の状態情報)は、主制御基板(遊技制御装置)200で決定する変動パターン(特別演出)の選択・設定に使用するためのものであり、サブ制御基板205側の状態情報の認識は大当たり時に設定された状態情報の認識のままに構成されている。演出ステータスが13の場合には、設定1(演出ステータス1)が設定され(S106−6−4−7−30)、サブ制御基板205側の状態情報の認識を変更するために送信用の演出ステータス1のデータがセットされる(S106−6−4−7−31)。前記S106−6−4−7−30の処理は第2の変更手段に相当し、第2の変更手段によって変更された状態情報(演出ステータス1)が第3の状態情報に相当する。一方、前記S106−6−4−7−31の処理は、送信用データ生成手段に相当し、設定された第3の状態情報の出力用のコマンド(指令信号)を生成する。そして、出力処理で送信されるこの第3の状態情報は第1の状態情報と同様の役割であり記主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報(背景画像)の認識を共通する際に使用される。なお、設定値6は、図40に示すように、大当たり確率が確変中(高確率状態)で50回の時短遊技有りであって、変動50回目に特別演出が行われる態様で、50回転が終了したら大当たり確率が確変中(高確率状態)のA背景(設定1)に変更する設定となっている。そして、この時表示される背景画像は設定0(演出ステータス0)の通常状態(低確率状態)のA背景と変わらないため、遊技者に通常状態(低確率状態)か確変中(高確率状態)か分かり難くさせることが可能となる。
S106−6−4−7−6で設定値7と判断された場合、移行カウンタ値が3,2,1,0の何れか判断され(S106−6−4−7−32〜S106−6−4−7−34)、移行カウンタ値が3の場合、演出ステータスが14に設定されると共に演出ステータス移行回数が1に設定され、移行カウンタ値が1減算される(S106−6−4−7−35)。このS106−6−4−7−35の処理は第1の変更手段に相当する。移行カウンタ値が2の場合、演出ステータスが5に設定されると共に演出ステータス移行回数が49に設定され、移行カウンタ値が1減算される(S106−6−4−7−36)。このS106−6−4−7−36の処理も第1の変更手段に相当する。移行カウンタ値が1の場合、演出ステータスが15に設定されると共に演出ステータス移行回数が1に設定され、移行カウンタ値が1減算される(S106−6−4−7−37)。このS106−6−4−7−37の処理も第1の変更手段に相当する。そして、第1の変更手段で設定された状態情報(第2の状態情報)はサブ制御基板205には送信されないように構成されている。また、第2の変更手段で設定された状態情報(第3の状態情報)であっても、時短遊技が終了しない場合は状態情報(第3の状態情報)をサブ制御基板205には送信されないように構成されている。つまり、第1の変更手段及び第3の変更手段で設定された状態情報(第2の状態情報)や時短遊技が終了しない状態で第2の変更手段で設定された状態情報(第3の状態情報)は、主制御基板(遊技制御装置)200で決定する変動パターン(特別演出)の選択・設定に使用するためのものであり、サブ制御基板205側の状態情報の認識は大当たり時に設定された状態情報の認識のままに構成されている。移行カウンタ値が0の場合、設定1(演出ステータス1)に設定され(S106−6−4−7−38)、サブ制御基板205側の状態情報の認識を変更するために、送信用の演出ステータス1のデータがセットされる(S106−6−4−7−38)。前記S106−6−4−7−38の処理は第2の変更手段に相当し、第2の変更手段によって変更された状態情報(演出ステータス1)が第3の状態情報に相当する。一方、前記S106−6−4−7−39の処理は、送信用データ生成手段に相当し、設定された第3の状態情報の出力用のコマンド(指令信号)を生成する。そして、出力処理で送信されるこの第3の状態情報は第1の状態情報と同様の役割であり記主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報(背景画像)の認識を共通する際に使用される。なお、設定値7は、図40に示すように、大当たり確率が確変中(高確率状態)で100回の時短遊技有りであって、変動50回目と100回目に特別演出が行われる態様で、100回転が終了したら大当たり確率が確変中(高確率状態)のA背景(設定1)に変更する設定となっている。そして、この時表示される背景画像は設定0(演出ステータス0)の通常状態(低確率状態)のA背景と変わらないため、遊技者に通常状態(低確率状態)か確変中(高確率状態)か分かり難くさせることが可能となる。
S106−6−4−7−7で設定値8と判断されると、移行カウンタ値が3,2,1,0の何れか判断され(S106−6−4−7−40〜S106−6−4−7−42)、移行カウンタ値が3の場合、演出ステータスが16に設定されると共に演出ステータス移行回数が1に設定され、移行カウンタ値が1減算される(S106−6−4−7−43)。このS106−6−4−7−43の処理は第1の変更手段に相当する。移行カウンタ値が2の場合、演出ステータスが6に設定されると共に演出ステータス移行回数が49に設定され、移行カウンタ値が1減算される(S106−6−4−7−44)。このS106−6−4−7−44の処理も第1の変更手段に相当する。移行カウンタ値が1の場合、演出ステータスが17に設定されると共に演出ステータス移行回数が1に設定され、移行カウンタ値が1減算される(S106−6−4−7−45)。このS106−6−4−7−45の処理も第1の変更手段に相当する。そして、第1の変更手段で設定された状態情報(第2の状態情報)はサブ制御基板205には送信されないように構成されている。また、第2の変更手段で設定された状態情報(第3の状態情報)であっても、時短遊技が終了しない場合は状態情報(第3の状態情報)をサブ制御基板205には送信されないように構成されている。つまり、第1の変更手段及び第3の変更手段で設定された状態情報(第2の状態情報)や時短遊技が終了しない状態で第2の変更手段で設定された状態情報(第3の状態情報)は、主制御基板(遊技制御装置)200で決定する変動パターン(特別演出)の選択・設定に使用するためのものであり、サブ制御基板205側の状態情報の認識は大当たり時に設定された状態情報の認識のままに構成されている。移行カウンタ値が0の場合、設定9(演出ステータス7)に設定され(S106−6−4−7−46)、サブ制御基板205側の状態情報の認識を変更するために送信用の演出ステータス7のデータがセットされる(S106−6−4−7−47)。前記S106−6−4−7−46の処理は第2の変更手段に相当し、第2の変更手段によって変更された状態情報(演出ステータス1)が第3の状態情報に相当する。一方、前記S106−6−4−7−47の処理は、送信用データ生成手段に相当し、設定された第3の状態情報の出力用のコマンド(指令信号)を生成する。そして、出力処理で送信されるこの第3の状態情報は第1の状態情報と同様の役割であり主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報(背景画像)の認識を共通する際に使用される。なお、設定値8は、図40に示すように、大当たり確率が確変中(高確率状態)で次回大当たりまでの時短遊技有りであるが、100回転まではC背景となっており、変動50回目と100回目に特別演出が行われる態様で、100回転が終了したら大当たり確率が確変中(高確率状態)のD背景(設定9)に変更する設定となっている。ここで表示される背景画像は設定0〜8(演出ステータス0〜6)の背景と異なるため、遊技者は確変中(高確率状態)であることを認識することが可能となる。また、本実施例の複数(A〜D)の背景は色或いは模様などが異なる表示態様となっている。
S106−6−4−7−1〜S106−6−4−7−7で設定2〜8のいずれでも無いと判断されると、演出ステータス移行処理(S106−6−4−7)が終了する。
前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S106−7)は、大当たり遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理(S106−7)では、図26及び図27に示すように、確変フラグ及び時短フラグがOFFにされ(S106−7−1)、前記特別図柄表示部11で大当たりオープニングが実施されたか確認される(S106−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され(S106−7−3)、その後に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。
大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S106−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S106−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われて(S106−7−7)、その後にこの特別電動役物処理(S106−7)が終了する。それに対して大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
一方、前記S106−7−5で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S106−7−8)、若しくはラウンド終了時間(本実施例では30秒)経過(S106−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対して大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S106−7−11)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S106−7−12)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S106−7−13)が行われる。大当たり終了処理ではエンディング(報知)の準備(処理)を行い、その後、大当たり終了フラグがONにされ(S106−7−14)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
それに対し、前記S106−7−4で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S106−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S106−7−16)が行われ、次に状態設定処理(S106−7−17)が行われ、その後に特別動作ステータスが1にセットされ(S106−7−18)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
状態設定処理(S106−7−17)は、取得された大当たり図柄乱数に基づいて、背景のモード(状態情報)と、確変の有無、時短遊技(特典遊技)の有無及び時短遊技(特典遊技)の実行回数、特別演出の実行タイミングの設定が行われる。状態設定処理(S106−7−17)は、本発明における状態情報設定手段と、特典遊技決定手段、特典遊技回数決定手段、特別演出設定手段、更に時短遊技(特典遊技)が有りの場合は特典遊技実行手段に相当する。また、ここで設定される少なくとも背景のモード(状態情報(主に背景画像で確変の有無や時短遊技(特典遊技)を含めてもよい))が第1の状態情報に相当し、設定された第1の状態情報は主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報の認識を共通させるためにサブ制御基板205(表示制御基板210)側に送信されるように構成されている。
状態設定処理(S106−7−17)では、図28〜図30に示すように、取得された大当たり図柄乱数が‘1’〜‘9’の何れか、すなわち前記特別図柄表示部11で停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『1,1,1』〜『9,9,9』の何れかが判断される(S106−7−17−1〜S106−7−17−8)。
大当たり図柄乱数が‘1’の場合、確変フラグがON(確変有り(高確率))、時短フラグがOFF(時短無し(特典遊技無し))にセットされ(S106−7−17−9)、設定値1に設定される(S106−7−17−10)。設定値1(大当たり確率が確変中(高確率状態)だけど時短遊技が無し)では、図40に示すように、演出ステータスが1(第1の状態情報:背景がAモード)に設定される。また、設定された演出ステータス1(第1の状態情報)に対応する送信用の演出ステータス1データもセットし、サブ制御基板205(表示制御基板210)側に送信することで主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報の認識を共通させるように構成されている。ここで表示される背景画像は設定0(演出ステータス0)の通常状態(低確率状態)のA背景と変わらないため、遊技者に通常状態(低確率状態)か確変中(高確率状態)か分かり難くさせることが可能となる。
大当たり図柄乱数が‘2’の場合、確変フラグがOFF(確変なし(低確率))、時短フラグがON(時短有り(特典遊技有り))にセットされ(S106−7−17−11)、設定値2に設定される(S106−7−17−12)。設定値2(大当たり確率が通常状態(低確率状態)だけど時短遊技が有り)では、図40に示すように、演出ステータスが2(第1の状態情報:背景がBモード)、演出ステータス移行回数が29回(すなわち特別図柄の変動回数が29回終了した後に演出ステータスの移行)、最大30回の時短有りが設定され、設定された演出ステータス2(第1の状態情報)に対応する送信用の演出ステータス2データもセットし、サブ制御基板205(表示制御基板210)側に送信することで主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報の認識を共通させるように構成されている。ここで表示される背景画像は設定3(演出ステータス3)の確変中(高確率状態)のB背景と変わらないため、遊技者に通常状態(低確率状態)か確変中(高確率状態)か分かり難くさせることが可能となる。この設定値2は特別図柄の変動が29回行われた後に演出ステータスが8(第2の状態情報:特別演出)に変更され、特別図柄の変動30回目に演出ステータスが8で特別演出が行われ、変動30回転終了後(時短遊技終了後)に演出ステータスが0(第3の状態情報:Aモード)に変更するための設定が行われる。但し、その間に大当たりした場合はその時の大当たりの設定に従う。
大当たり図柄乱数が‘3’の場合、確変フラグがON(確変有り(高確率))、時短フラグがON(時短有り(特典遊技有り))にセットされ(S106−7−17−13)、設定値3に設定される(S106−7−17−14)。設定値3(大当たり確率が確変中(高確率状態)で時短遊技が有り)では、図40に示すように、演出ステータスが3(第1の状態情報:背景がBモード)、演出ステータス移行回数が29回(すなわち特別図柄の変動回数が29回終了した後に演出ステータスの移行)、最大30回の時短有りに設定され、設定された演出ステータス3(第1の状態情報)に対応する送信用の演出ステータス3データもセットし、サブ制御基板205(表示制御基板210)側に送信することで主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報の認識を共通させるように構成されている。ここで表示される背景画像は設定2(演出ステータス2)の通常状態(低確率状態)のB背景と変わらないため、遊技者に通常状態(低確率状態)か確変中(高確率状態)か分かり難くさせることが可能となる。この設定値3は特別図柄の変動が29回行われた後に演出ステータスが9(第2の状態情報:特別演出)に変更され、特別図柄の変動30回目に演出ステータスが9で特別演出が行われ、変動30回転終了後(時短遊技終了後)に演出ステータスが7(第3の状態情報:Dモード)に変更するための設定が行われる。但し、その間に大当たりした場合はその時の大当たりの設定に従う。
大当たり図柄乱数が‘4’の場合、確変フラグがOFF(確変無し(低確率))、時短フラグがON(時短有り(特典遊技有り))にセットされ(S106−7−17−15)、設定値4(大当たり確率が通常状態(低確率状態)で時短遊技が有り)に設定される(S106−7−17−16)。設定値4では、図40に示すように、演出ステータスが4(第1の状態情報:背景がCモード)、演出ステータス移行回数が49回(すなわち特別図柄の変動回数が49回終了した後に演出ステータスの移行)、最大50回の時短有りに設定され、設定された演出ステータス4(第1の状態情報)に対応する送信用の演出ステータス4データもセットし、サブ制御基板205(表示制御基板210)側に送信することで主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報の認識を共通させるように構成されている。ここで表示される背景画像は設定5(演出ステータス5)の通常状態(低確率状態)や設定6〜8(演出ステータス5・6)の確変中(高確率状態)のC背景と変わらないため、遊技者に通常状態(低確率状態)か確変中(高確率状態)か分かり難くさせることが可能となる。この設定値4は特別図柄の変動が49回行われた後に演出ステータスが10(第2の状態情報:特別演出)に変更され、特別図柄の変動50回目に演出ステータスが10で特別演出が行われ、変動50回転終了後(時短遊技終了後)に演出ステータスが0(第3の状態情報:Aモード)に変更するための設定が行われる。但し、その間に大当たりした場合はその時の大当たりの設定に従う。
大当たり図柄乱数が‘5’の場合、確変フラグがOFF(確変無し(低確率))、時短フラグがON(時短有り(特典遊技有り))にセットされ(S106−7−17−17)、設定値5(大当たり確率が通常状態(低確率状態)で時短遊技が有り)に設定される(S106−7−17−18)。設定値5では、図40に示すように、演出ステータスが4(第1の状態情報:背景がCモード)、最大100回の時短有り、演出ステータス移行回数が49回、最大移行カウンタ値に3(すなわち4回の演出ステータスの移行)に設定され、設定された演出ステータス4(第1の状態情報)に対応する送信用の演出ステータス4データもセットし、サブ制御基板205(表示制御基板210)側に送信することで主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報の認識を共通させるように構成されている。ここで表示される背景画像は設定4(演出ステータス4)の通常状態(低確率状態)や設定6〜8(演出ステータス5・6)の確変中(高確率状態)のC背景と変わらないため、遊技者に通常状態(低確率状態)か確変中(高確率状態)か分かり難くさせることが可能となる。この設定値5では特別図柄の変動回数が49回終了した後に演出ステータスが11(第2の状態情報:特別演出)に変更され、特別図柄の変動50回目に演出ステータスが11で特別演出が行われ、変動50回転終了後に演出ステータスが4(第3の状態情報)に変更され、さらに変動回数が49回終了後(すなわち初めからは99回転後)、演出ステータスが12(第2の状態情報:特別演出)に変更され、特別図柄の変動100回目に演出ステータスが12で特別演出が行われ、変動100回転終了後(時短遊技終了後)に演出ステータスが0(第3の状態情報:Aモード)に変更するための設定が行われる。但し、その間に大当たりした場合はその時の大当たりの設定に従う。
大当たり図柄乱数が‘6’の場合、確変フラグがON(確変有り(高確率))、時短フラグがON(時短有り(特典遊技有り))にセットされ(S106−7−17−19)、設定値6(大当たり確率が確変中(高確率状態)で時短遊技が有り)に設定される(S106−7−17−20)。設定値6では、図40に示すように、演出ステータスが5(第1の状態情報:背景がCモード)、演出ステータス移行回数が49回(すなわち特別図柄の変動回数が49回終了した後に演出ステータスの移行)、最大50回の時短有りに設定され、設定された演出ステータス5(第1の状態情報)に対応する送信用の演出ステータス5データもセットし、サブ制御基板205(表示制御基板210)側に送信することで主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報の認識を共通させるように構成されている。ここで表示される背景画像は設定4・5(演出ステータス4)の通常状態(低確率状態)や設定7〜8(演出ステータス5・6)の確変中(高確率状態)のC背景と変わらないため、遊技者に通常状態(低確率状態)か確変中(高確率状態)か分かり難くさせることが可能となる。この設定値6では特別図柄の変動が49回行われた後に演出ステータスが13(第2の状態情報:特別演出)に変更され、特別図柄の変動50回目に演出ステータスが13で特別演出が行われ、変動50回転終了後(時短遊技終了後)に演出ステータスが1(第3の状態情報:Aモード)に変更するための設定が行われる。但し、その間に大当たりした場合はその時の大当たりの設定に従う。
大当たり図柄乱数が‘7’の場合、確変フラグがON(確変有り(高確率))、時短フラグがON(時短有り(特典遊技有り))にセットされ(S106−7−17−21)、設定値7(大当たり確率が確変中(高確率状態)で時短遊技が有り)に設定される(S106−7−17−22)。設定値7では、図40に示すように、演出ステータスが5(第1の状態情報:背景がCモード)、最大100回の時短有り、演出ステータス移行回数が49回、最大移行カウンタ値に3(すなわち4回の演出ステータスの移行)に設定され、設定された演出ステータス5(第1の状態情報)に対応する送信用の演出ステータス5データもセットし、サブ制御基板205(表示制御基板210)側に送信することで主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報の認識を共通させるように構成されている。ここで表示される背景画像は設定4・5(演出ステータス4)の通常状態(低確率状態)や設定6・8(演出ステータス5・6)の確変中(高確率状態)のC背景と変わらないため、遊技者に通常状態(低確率状態)か確変中(高確率状態)か分かり難くさせることが可能となる。この設定値7では特別図柄の変動回数が49回終了した後に演出ステータスが14(第2の状態情報:特別演出)に変更され、特別図柄の変動50回目に演出ステータスが14で特別演出が行われ、変動50回転終了後に演出ステータスが5(第3の状態情報)に変更され、さらに変動回数が49回終了後(すなわち初めからは99回転後)、演出ステータスが15(第2の状態情報:特別演出)に変更され、特別図柄の変動100回目に演出ステータスが15で特別演出が行われ、変動100回転終了後(時短遊技終了後)に演出ステータスが1(第3の状態情報:Aモード)に変更するための設定が行われる。但し、その間に大当たりした場合はその時の大当たりの設定に従う。
大当たり図柄乱数が‘8’の場合、確変フラグがON(確変有り(高確率))、時短フラグがON(時短有り(特典遊技有り))にセットされ(S106−7−17−23)、設定値8(大当たり確率が確変中(高確率状態)で時短遊技が有り)に設定される(S106−7−17−24)。設定値8では、図40に示すように、演出ステータスが6(第1の状態情報:背景がCモード)、最大100回の時短有り、演出ステータス移行回数が49回、最大移行カウンタ値に3(すなわち4回の演出ステータスの移行)に設定され、設定された演出ステータス6(第1の状態情報)に対応する送信用の演出ステータス6データもセットし、サブ制御基板205(表示制御基板210)側に送信することで主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報の認識を共通させるように構成されている。ここで表示される背景画像は設定4・5(演出ステータス4)の通常状態(低確率状態)や設定6〜7(演出ステータス5)の確変中(高確率状態)のC背景と変わらないため、遊技者に通常状態(低確率状態)か確変中(高確率状態)か分かり難くさせることが可能となる。この設定値8では特別図柄の変動回数が49回終了した後に演出ステータスが16(第2の状態情報:特別演出)に変更され、特別図柄の変動50回目に演出ステータスが16で特別演出が行われ、変動50回転終了後に演出ステータスが6(第3の状態情報)に変更され、さらに変動回数が49回終了後(すなわち初めからは99回転後)、演出ステータスが17(第2の状態情報:特別演出)に変更され、特別図柄の変動100回目に演出ステータスが17で特別演出が行われ、変動100回転終了後(時短遊技終了後)に演出ステータスが7(第3の状態情報:Dモード)に変更するための設定が行われる。但し、その間に大当たりした場合はその時の大当たりの設定に従う。
大当たり図柄乱数が‘9’の場合、確変フラグがON(確変有り(高確率))、時短フラグがON(時短有り(特典遊技有り))にセットされ(S106−7−17−25)、設定9(大当たり確率が確変中(高確率状態)で時短遊技が有り)に設定される(S106−7−17−26)。設定9では、図40に示すように、演出ステータスが7(第1の状態情報:背景がDモード)に設定される。また、設定された演出ステータス7(第1の状態情報)に対応する送信用の演出ステータス7データもセットし、サブ制御基板205(表示制御基板210)側に送信することで主制御基板200とサブ制御基板205(表示制御基板210)側との状態情報の認識を共通させるように構成されている。ここで表示される背景画像は設定0〜8(演出ステータス0〜6)の背景と異なるため、遊技者は確変中(高確率状態)であることを認識することが可能となる。尚、送信される演出ステータスの情報(第1の状態情報)は、0・1や2・3や4〜6などは、各々背景情報は同じだが確変或いは時短の有無が異なるため、サブ制御基板205(表示制御基板210)側はこれらの情報も認識することが可能となる。
前記特別動作処理(S106)の次に保留球数処理(S107)が行われる。保留球数処理(S107)では、図31に示すように現在の保留球数がロードされ(S107−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S107−2)
前記保留球数処理(S107)の次に電源断監視処理(S108)が行われる。電源断監視処理(S108)では、図32に示すように、電源断信号が入力したか判断され(S108−1)、入力していなければこの電源断監視処理(S108)が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ(状態)が前記主制御基板200のRAMに記憶され(S108−2)、次いで電源断フラグがONにされ(S108−3)、その後ループ処理が行われる。また、電源投入時は設定値を確認し、大当たり時に設定される演出ステータス値をサブ制御基板205に送信するように構成されている。
その他の処理(S109)では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。
前記サブ制御基板205が行う処理について説明する。前記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理Jでは、図33に示すように、割り込み処理の禁止(S201)が行われ、割り込み処理が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。割り込み処理の禁止(S201)の次にCPU初期化処理(S202)が行われる。前記CPU初期化処理(S202)では、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。次に、電気信号がONでRAMの内容が正常か判断される(S203)。電気断信号ONとRAMの内容正常の両方を満たさない場合は、RAMの初期化が行われ(S204)、その後に割り込み処理の許可(S205)が行われる。一方、電気信号ONとRAMの内容正常の両方を満たす場合には、RAMの初期化を行うことなく割り込み処理の許可(S205)が行われる。割り込み処理許可(S205)の後、ループ処理となり、その間に前記主制御基板200からのコマンド(制御信号)受信時に外部INT割り込み処理(S300)が行われ、また2ms毎に2msタイマ割り込み処理(S400)、10ms毎に10msタイマ割り込み処理(S500)がそれぞれ行われる。
外部INT割り込み処理(S300)では、図34に示すように、前記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。
2msタイマ割り込み処理(S400)では、図35に示すように、入出力制御処理(S401)、入力データ作成処理(S402)、駆動処理(S403)、ウォッチドックタイマ処理(S404)が行われる。入出力処理(S401)では、ランプデータ、駆動データ、スイッチの入力データ等、外部データの入出力制御が行われる。入力データ作成処理(S402)では、操作ボタンや駆動の原点センサの入力データ(2ms用)が作成される。駆動処理(S403)では、駆動データの作成、出力処理が行われる。ウォッチドックタイマ処理(S404)では、ウォッチドックタイマのリセット処理が行われる。
10msタイマ割り込み処理(S500)では、図36に示すように、入力データ作成処理(S501)、メインコマンド監視処理(S502)、各種制御処理(S503)が行われる。
入力データ作成処理(S501)では、操作ボタンや駆動の原点センサの入力データ(10ms用)が作成される。メインコマンド監視処理(S502)では、後に詳述するように外部INT割り込み処理で受信したコマンドの解析処理及び動作の設定が行われる。各種制御処理(S503)では、電飾、駆動等、演出関連の制御処理が行われる。
前記メインコマンド監視処理(S502)では、図37に示すように、主制御基板200から送信されたコマンド(指令信号)をサブ制御基板205で受信したか判断され(S502−1)、コマンドを受信していない場合にはこのメインコマンド監視処理(S502)が終了する。一方、コマンドを受信している場合には、受信したコマンドが変動コマンドか判断され(S502−2)、変動コマンドを受信した場合には、変動コマンドのモード(背景情報)がB又はCモード(B・C背景での時短モード)か判断される(S502−3)。Bモード及びCモード(時短モード)の何れのコマンドではない場合には、その他の受信した変動コマンドに対応した処理が行われる(S502−4)。一方、Bモード又はCモード(時短モード)のコマンドである場合、時短遊技突入後の特別図柄の変動回数が更新(1加算)され(S502−5)、その後に特別演出設定処理(S502−6)が行われる。特別演出設定処理(S502−6)については後述する。前記S502−5の処理は、特典遊技の実行回数を計数する計数手段に相当する。
前記S502−2で受信したコマンドが変動コマンドではないと判断されると、受信したコマンドが演出ステータスのコマンドか判断され(S502−7)、演出ステータスのコマンドを受信した場合にはモード設定処理(S502−8)が行われ、演出ステータスのコマンドを受信していない場合にはその他受信したコマンドに対応した処理が行われる(S502−9)。モード設定処理(S502−8)については後述する。
前記特別演出設定処理(S502−6)では、図38に示すように、受信した変動コマンドが特別演出用変動コマンドか判断される(S502−6−1)。特別演出用変動コマンドは、時短遊技に突入後、前記主制御基板200における演出ステータス移行処理によって設定されたステータスに基づいて変動パターン選択処理で設定された変動コマンドのデータからなり、演出ステータス移行回数後の時点(例えば50回転目)に主制御基板200から送信される。受信した変動コマンドが特別演出用変動コマンドである場合には特別演出が行われ(S502―6−2)、一方、特別演出用変動コマンドではない場合には変動コマンドに応じた演出が行われる(S502―6−3)。なお、S502−6−2は、前記主制御基板200の変動パターン作成処理(S106−4−4)と共に、本発明における特別演出実行手段に相当する。特別演出は、前記特別図柄表示部11で特別図柄を変動する際に背景とキャラクター図柄からなる一連の変動表示態様を、キャラクター図柄を背景に被せることで、他の特別図柄の変動時における背景とは異なる背景(状態設定データに対応した背景画像に代る仮の背景画像)に見せる演出である。
前記モード設定処理(S502−8)では、図39に示すように、受信した演出ステータスのコマンドが演出ステータス0又は1のコマンドか(S502−8−1)、演出ステータス2又は3のコマンドか(S502−8−2)、演出ステータス4〜6のコマンドあるいは演出ステータス7のコマンドか判断される(S502−8−3)。演出ステータス0又は1のコマンドである場合にはAモード(A背景)に設定され(S502−8−4)、演出ステータス2又は3のコマンドである場合にはBモード(B背景)に設定され(S502−8−5)、演出ステータス4〜6のコマンドである場合にはCモード(C背景)に設定され(S502−8−6)、演出ステータス7のコマンドである場合にはDモード(D背景)に設定される(S502−8−7)。各モードに設定後にこのモード設定処理(S502−8)が終了する。
このように、本実施例では、同じ状態設定データ(背景データ)の時は、主制御基板(第1の制御装置)からサブ制御基板(第2の制御装置)へ状態設定データ(背景データ)を送らず、サブ制御基板の負担を軽減する構成となっている。
一方、従来では、主制御基板(第1の制御装置)とサブ制御基板(第2の制御装置)間で整合性をとるために、状態設定データ(背景データ)を全て主制御基板からサブ制御基板へ送っていた。しかし、最近の遊技機では、同じ状態設定データ(背景データ)の中でも、様々な演出を行うため、特別図柄の変動毎に状態設定データを主制御基板からサブ制御基板へ送るとサブ制御基板の負担が大きくなるおそれがあった。帆実施例では、このような従来の問題点を解消することが可能である。
なお、本発明は前記の実施例に限られず、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、特別演出の実行は、特別図柄の変動回数1回に限られず、複数回に亘って行ってもよい。本実施例では、特典遊技が時短遊技に対応していたが確変遊技や時短・確変を込みにした遊技などに対応するなど、通常遊技と異なる遊技状態において所定変動回数で特別演出をする構成ならいいとする。また、本実施例では、大当たり図柄に対して設定値を設定しているが、実際に遊技者に見せる大当たり図柄をランダムにするようにサブ制御基板205(表示制御基板210)側で制御し、大当たり図柄から設定値が分からなくする方が好ましい。更に、特別演出も複数の種類の中から選択するようにしてもよい。また、特典遊技中の変動回数や特別演出が実行されるまでの残りの変動回数を表示することで特典遊技の継続・終了の分岐が明確になり、遊技性を向上させることが可能となる。