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JP4632531B2 - GAME SYSTEM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME SYSTEM CONTROL METHOD - Google Patents

GAME SYSTEM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME SYSTEM CONTROL METHOD Download PDF

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JP4632531B2
JP4632531B2 JP2000383476A JP2000383476A JP4632531B2 JP 4632531 B2 JP4632531 B2 JP 4632531B2 JP 2000383476 A JP2000383476 A JP 2000383476A JP 2000383476 A JP2000383476 A JP 2000383476A JP 4632531 B2 JP4632531 B2 JP 4632531B2
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Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
一般に家庭用または業務用のゲーム装置では、そのハードウエアの性能に応じて定まる一定の画面更新サイクルを有しており、当該画面更新サイクルに従ってディスプレイに画像信号が送られる。例えば通常のゲームシステムでは1/60秒ごとに画面を更新するものが知られている。
【0003】
このように一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムでは、不具合のない画像を生成するために、当該画面更新サイクルに同期した一定の描画サイクルで画像生成を行っている。すなわち生成されるゲーム画面の画質は、画面更新間隔の間に描画できるものであるという制限があるので、描画処理の高速化のために緻密さの欠如したゲーム画像が生成されてしまう場合も多い。
【0004】
ところが例えばゲーム演出等により、画面をスロー表示やストップ表示したりする場合や、例えばリプレイ時にプレーヤがポーズボタンやスローボタン等を押すことにより、リプレイ画面をスローモーションで表現したり、一時的にストップしたりする場合がある。
【0005】
しかしかかる場合に描画処理を高速化したために生じた画像の緻密さの欠如が目だってしまうという問題点があった。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムにおいて、スロー表示やストップ表示がされた場合に画面の緻密さの欠如が目立つのを防止可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
(1)本発明は、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムであって、描画サイクルの変化に応じて、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する手段と、変更された内容で画像生成を行う手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】
また本発明にかかるプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0009】
ここにおいて画面更新サイクルとはディスプレイに画像信号が送られるサイクルであり、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムとは例えば1/60秒ごとに画面を更新するゲームシステム等である。
【0010】
また描画サイクルとは1フレーム分の画像を生成するサイクルであり、例えばゲーム空間内にオブジェクトを配置し、ゲーム空間を所与の視点から見た画像をレンダリングしてフレームバッファに描画するためのサイクルである。通常一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムにおいては当該更新サイクルに同期した一定の描画サイクルで画像生成を行っている。
【0011】
ところが例えばプレーヤの入力やゲーム演出等により画面がスローになったりストップしたりして描画サイクルが変化した場合に、本発明では使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更することができる。
【0012】
このため例えば通常の描画サイクルの場合には画面の更新の間隔に確実に描画できるように低画質でも高速な描画処理を行い、例えばポーズ中などで描画サイクルが長くなった場合には多少処理時間はかかっても、高画質な画像を描画することができる。
【0013】
ここで高画質な描画処理とは例えば精度の高いモデルを使用したり、描画対象となるオブジェクトの数を増やしたり、高精度なレンダリング処理を行うことである。
【0014】
従って本発明によれば、描画サイクルの変化に応じて画質の調整を行うことができ、ポーズ時等に画像のアラが目立つのを防止することができる。
【0015】
(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、所与のイベントに応じて描画サイクルを変更する描画サイクル変更手段と、を含むことを特徴とする。
【0016】
(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記描画サイクル変更手段が、ポーズ入力、スロー入力及びそれらの解除入力の少なくともひとつによって描画サイクルを変更することを特徴とする。ここにおいて入力によるポーズ又はスロー演出は、例えばプレーヤがポーズボタンやスローボタンを押した場合に発生する。
【0017】
(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記描画サイクル変更手段が、ゲーム演出として描画サイクルを変更することを特徴とする。またゲーム演出によるポーズ又はスロー演出は、ポーズ又はスロー等の明示的な入力ではなく、ゲーム状態が所定のシチュエーションになった場合に発生する。
【0018】
(5)また本発明は、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムであって、ポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合に、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する手段と、変更された内容で画像生成を行う手段と、を含むことを特徴とする。
【0019】
また本発明にかかるプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0020】
ポーズ又はスロー演出は、入力又はゲーム演出のいずれによって発生する場合でもよい。ここにおいて入力によるポーズ又はスロー演出は、例えばプレーヤがポーズボタンやスローボタンを押した場合に発生する。またゲーム演出によるポーズ又はスロー演出は、ポーズ又はスロー等の明示的な入力ではなく、ゲーム状態が所定のシチュエーションになった場合に発生する。
【0021】
ここにおいて画面更新サイクルとはディスプレイに画像信号が送られるサイクルであり、一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムとは例えば1/60秒ごとに画面を更新するゲームシステム等である。
【0022】
本発明によればプレーヤの入力やゲーム演出等により画面がスローになったりストップしたりして描画サイクルが変化した場合に、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更することができる。
【0023】
このため例えば通常時には画面の更新の間隔に確実に描画できるように低画質でも高速な描画処理を行い、ポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合には多少処理時間はかかっても、高画質な画像を描画することができる。
【0024】
ここで高画質な描画処理とは例えば精度の高いモデルを使用したり、描画対象となるオブジェクトの数を増やしたり、高精度なレンダリング処理を行うことである。
【0025】
従って本発明によれば、ポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合に画像のアラが目立つのを防止することができる。
【0026】
(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、描画サイクルが長くなった場合には短いときより高精度のモデルを用いてオブジェクトの画像を生成することを特徴とする。
【0027】
本発明では、同じオブジェクトの画像生成を行う場合でも、スロー又はポーズ時又は通常時より描画サイクルが長い場合には通常時より高精度なモデルを採用することができる。従って通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時又は描画サイクルが長くなった場合には、より高画質なゲーム画像を生成することができる。
【0028】
(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、描画サイクルの変化に応じて2Dフィルタリング処理の度合いを変更することを特徴とする。
【0029】
2Dフィルタリング処理の度合いには例えばフィルタリング処理の回数や変更を行うか否か等も含む。ここでフィルタリング処理とは、例えばαブレンディング処理等である。
【0030】
2Dフィルタリング処理の度合いとは、例えばぼかすためのフィルタリング処理をおこなう場合であれば、ぼかしの程度、ぼかしの強さ等を意味する。
【0031】
描画サイクルが長くなった場合には2Dフィルタリング処理の度合い強くすることが好ましい。
【0032】
本発明によれば、同じ画像生成を行う場合でも通常時には2Dフィルタリング処理を省略または度合いの低い2Dフィルタリング処理を行い、スロー又はポーズ時又は通常時より描画サイクルが長い場合には2Dフィルタリング処理の度合いを強くする。
【0033】
従って通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時又は描画サイクルが長くなった場合には、度合いの強い2Dフィルタリング処理を行うことでより演出効果の高い画像を生成することができる。
【0034】
(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、描画サイクルの変化に応じてテクスチャ画像自動生成時のテクスチャの精密度を変えることを特徴とする。
【0035】
本発明では、通常時には低解像度の自動生成テクスチャを生成し、スロー又はポーズ時又は通常時より描画サイクルが長い場合には高解像度の自動生成テクスチャを生成することができる。
【0036】
従って通常時は高速にテクスチャ画像を生成し、スロー又はポーズ時又は描画サイクルが長くなった場合には、解像度の高いリアルなテクスチャを自動生成することができる。
【0037】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0038】
1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【0039】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0040】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0041】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、メインメモリ172、フレームバッファ174(第1のフレームバッファ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0042】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0043】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0044】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0045】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0046】
セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤの個人データ(セーブデータ)などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0047】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0048】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0049】
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0050】
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0051】
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0052】
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0053】
ゲーム処理部110は、移動・動作演算部112、画質調整処理部114とを含む。
【0054】
ここで移動・動作演算部112は、キャラクタ車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0055】
より具体的には、移動・動作演算部112は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0056】
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
また画質調整処理部114は、描画サイクルの変化に応じて、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する処理を行う。
【0057】
また所与のイベントに応じて描画サイクルを変更する描画サイクル変更処理を行うようにしてもよい。例えばポーズ入力、スロー入力及びそれらの解除入力の少なくともひとつによって描画サイクルを変更するようにしてもよいし、ゲーム演出として描画サイクルを変更するようにしてもよい。
【0058】
またポーズ演出及びスロー演出の少なくともひとつが発生した場合に、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する処理を行うようにしてもよい。
【0059】
また描画サイクルが長くなった場合には短いときより高精度のモデルを用いてオブジェクトの画像を生成するようにしてもよい。
【0060】
また描画サイクルの変化に応じて2Dフィルタリング処理の度合いを変更するようにしてもよい。
【0061】
また描画サイクルの変化に応じてテクスチャ画像自動生成時のテクスチャの精密度を変えるようにしてもよい。
【0062】
画像生成部130は、ジオメトリ処理部132、描画部140を含む。
【0063】
ここで、ジオメトリ処理部132は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部170のメインメモリ172に保存される。
【0064】
描画部140は、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画するための処理を行うものである。
【0065】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0066】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0067】
2.本実施形態の特徴
本実施の形態の特徴を図面を用いて説明する。
【0068】
図2は描画サイクルと画像更新サイクルの関係について説明するための模式的な図である。
【0069】
b1、b2、b3‥は画面更新サイクル220においてディスプレイに画像信号が送られるタイミングを表している。通常の家庭用または業務用のゲーム装置では、そのハードウエアの性能に応じて定まる一定の画面更新サイクル220を有しており、当該画面更新サイクル220に従ってディスプレイに画像信号が送られる。
【0070】
またa1、a2、a3‥は描画サイクル210の各フレームの描画開始タイミングを表している。本実施の形態では通常時230には画面更新サイクルに同期した一定の描画サイクルを有しており、当該サイクルに従って画像生成を行っている(図2の通常時参照)。
【0071】
なお例えば描画サイクルに従って割り込みを発生させ、当該割り込み信号により時フレームの描画を開始するようにすることにより、一定の描画サイクルで画像生成を行うことができる。
【0072】
ここでは説明を簡単にするために通常時にはa1、a2、a3‥の描画サイクル210で生成された画像がb1、b2、b3‥のタイミングで画像信号としてディスプレイに送られるものとする。
【0073】
また本実施の形態では、スロー又はポーズ時240のように画面更新の速度が通常時よりも遅くてよい場合には、通常時230より長い描画サイクルを採用する。例えば通常時の倍の長さの描画サイクルを採用すると、b7、b9、b11の時点では、次の描画サイクルの画像は出来上がっていないため、1つ前の描画サイクルで生成された画像表示されることになる。しかしスロー又はポーズ時240には画面更新の速度が通常時よりも遅くてよいのでこれでも不具合は生じない。
【0074】
このようにスロー又はポーズ時のように描画サイクルを長くすると、通常よりも長い時間を画像生成処理に要することが可能となる。そこで本実施の形態では、通常時は低画質でも高速な描画処理を採用し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更することにより低速でも高画質な描画処理を採用して画像生成を行う。
【0075】
図3(A)(B)は描画サイクルに応じて使用するモデルを変更する例について説明するための図である。図3(A)は通常時に使用するモデルを表しており、図3(B)はスロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に使用するモデルを表している。
【0076】
本実施の形態では、同じ車オブジェクトの画像生成を行う場合でも通常時には中ディテールな車モデルを採用し(図3(A)参照)、スロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合には高ディテールなモデルを採用する(図3(B)参照)。このようにすることで通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、高画質な画像を生成することができる。
【0077】
図4(A)(B)は描画サイクルに応じて生成される画像が異なる例について説明するための図である。図4(A)は通常時に生成される弾の画像について説明するための図であり、図4(B)はスロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に生成される弾の画像について説明するための図である。
【0078】
本実施の形態では、同じ弾オブジェクトの画像生成を行う場合でも通常時には弾に付随させるフレアの数を少なくし(図4(A)参照)、スロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合には弾に付随させるフレアの数を多くする(図4(B)参照)。このようにすることで通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、多数のフレアの付随した迫力ある弾の画像を生成することができる。
【0079】
図5(A)(B)は描画サイクルに応じて2Dフィルタリング処理の具合を変更する例について説明するための図である。図5(A)は通常時に生成される2Dフィルタリング処理を行わない画像であり、図5(B)はスロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に生成される2Dフィルタリング処理を行った画像である。
【0080】
本実施の形態では、同じ画像生成を行う場合でも通常時には2Dフィルタリング処理を省略または度合いの低い2Dフィルタリング処理を行い(図5(A)参照)、スロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合には2Dフィルタリング処理の度合いを強くする(図5(B)参照)。このようにすることで通常時は高速に画像を生成し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、度合いの強い2Dフィルタリング処理を行うことでより演出効果の高い画像を生成することができる。
【0081】
図6(A)(B)は描画サイクルに応じて自動生成テクスチャの精密度を変更する例について説明するための図である。図6(A)は通常時に生成される自動生成テクスチャの例であり、図6(B)はスロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に生成される自動生成テクスチャの例を表している。
【0082】
本実施の形態では、通常時には低解像度の自動生成テクスチャを生成し(図6(A)参照)、スロー又はポーズ時のように通常時より描画サイクルが長い場合に高解像度の自動生成テクスチャを生成する(図6(B)参照)。このようにすることで通常時は高速にテクスチャ画像を生成し、スロー又はポーズ時のように描画サイクルが長くなった場合には、解像度の高いリアルなテクスチャを自動生成することができる。
【0083】
3.本実施の形態の処理
図7は本実施の形態の処理の流れの一例について説明するためのフローチャート図である。
【0084】
ポーズ又はスロー処理中であれば低画質でも高速な描画処理を行う(ステップS10、S20)。
【0085】
またポーズ又はスロー処理中でない場合には低速でも高画質な描画処理を行う(ステップS10、S30)。
【0086】
そして次のフレームの画像を生成する場合にはステップS10からステップS40の処理を繰り返す(ステップS40)。
【0087】
図8は本実施の形態の処理の流れの他の一例について説明するためのフローチャート図である。ここでは描画サイクルの設定を行い、描画サイクルに応じて処理内容を変更する場合を例にとり説明する。
【0088】
ポーズ又はスロー処理中であれば通常より長い描画サイクルを採用する(ステップS10、S20)。ここにおいて通常より長い描画サイクルを採用するとは例えば通常は1/60秒ごとに発生する毎割り込みごとに描画処理を行うのを、発生する割り込みのひとつおき又は二つおきに描画処理を行うような場合である。
【0089】
またポーズ又はスロー処理中でない場合には通常の描画サイクルを採用する(ステップS10、S30)。
【0090】
そして描画開始タイミングを知らせる割り込みが発生すると、前回と描画サイクルが変化していない場合には、前回と同じタイプの描画処理を採用する(ステップS150、S160)。
【0091】
また前回に比べて描画サイクルが長くなった場合には、低速でも高画質な描画処理に変更する(ステップS170、S180)。
【0092】
また前回に比べて描画サイクルが短くなった場合には、低画質でも高速な描画処理を採用する(ステップS170、S190)。
【0093】
そして次のフレームの画像を生成する場合にはステップS110からステップS200の処理を繰り返す(ステップS200)。
【0094】
3.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図9を用いて説明する。
【0095】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0096】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0097】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0098】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0099】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0100】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0101】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0102】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0103】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0104】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0105】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0106】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0107】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0108】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0109】
図10(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0110】
図10(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0111】
図10(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0112】
なお、図10(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0113】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0114】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0115】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0116】
また本実施の形態では描画サイクルの変化に応じて使用するモデルを変更する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば描画サイクルの変化に応じてLOD(レベルオブディティール)の処理の有無を変更する場合でもよい。ポーズ又はスロー処理中にはLOD処理を行わずにすべてのオブジェクトについて高精彩なモデルを採用することが好ましい。
【0117】
本実施の形態では、レンダリングの内容についてフィルタリング処理の具合を変更する場合を例にとり説明する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば描画サイクルの変化に応じてアンチエリアシング処理の有無を変更する場合でもよい。ポーズ又はスロー処理中には、アンチエリアシングを行いジャギーを目立たなくすることが好ましい。
【0118】
またたとえば光源処理やシェーディング処理の具合を変更する場合でもよいし他の場合でもよい。
【0119】
また本実施の形態では弾オブジェクトに付随されス場合を例にとりオブジェクトの描画の有無について説明したがこれに限られない。例えば描画対象となるオブジェクトの範囲を変更する場合でもよい。
【0120】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0121】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図2】描画サイクルと画像更新サイクルの関係について説明するための模式的な図である。
【図3】図3(A)(B)は描画サイクルに応じて使用するモデルを変更する例について説明するための図である。
【図4】図4(A)(B)は描画サイクルに応じて生成される画像が異なる例について説明するための図である。
【図5】図5(A)(B)は描画サイクルに応じて2Dフィルタリング処理の具合を変更する例について説明するための図である。
【図6】図6(A)(B)は描画サイクルに応じて自動生成テクスチャの精密度を変更する例について説明するための図である。
【図7】本実施の形態の処理の流れの一例について説明するためのフローチャート図である。
【図8】本実施の形態の処理の流れの他の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図9】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 移動・動作演算部
114 画質調整処理部
130 画像生成部
132 ジオメトリ処理部
140 描画部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system, a program, and an information storage medium.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
Generally, a home or business game device has a certain screen update cycle determined according to the performance of its hardware, and an image signal is sent to the display according to the screen update cycle. For example, a normal game system is known that updates the screen every 1/60 seconds.
[0003]
As described above, in a game system having a constant screen update cycle, image generation is performed in a constant drawing cycle synchronized with the screen update cycle in order to generate an image having no defect. In other words, since the image quality of the generated game screen is limited to that it can be drawn during the screen update interval, a game image lacking precision is often generated to speed up the drawing process. .
[0004]
However, for example, when the screen is displayed slowly or stopped due to game effects, for example, when the player presses the pause button or slow button during replay, the replay screen is displayed in slow motion, or temporarily stopped. There is a case to do.
[0005]
However, in such a case, there has been a problem that the lack of image density caused by speeding up the drawing process becomes noticeable.
[0006]
The present invention has been made in view of the problems as described above, and the object of the present invention is to provide a fine screen when a slow display or a stop display is performed in a game system having a certain screen update cycle. It is an object of the present invention to provide a game system, a program, and an information storage medium capable of preventing the lack of the game from being noticeable.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
(1) The present invention is a game system having a constant screen update cycle, and changes a model to be used, whether or not an object is drawn, and the content of rendering according to a change in the drawing cycle; And means for generating an image with the changed contents.
[0008]
A program according to the present invention is a program that can be used by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and causes the computer to realize the above means. An information storage medium according to the present invention includes an information storage medium usable by a computer and a program for causing the computer to realize the above means.
[0009]
Here, the screen update cycle is a cycle in which an image signal is sent to the display, and the game system having a certain screen update cycle is, for example, a game system that updates the screen every 1/60 seconds.
[0010]
The drawing cycle is a cycle for generating an image for one frame. For example, an object is placed in the game space, and an image of the game space viewed from a given viewpoint is rendered and drawn in the frame buffer. It is. Usually, in a game system having a fixed screen update cycle, image generation is performed in a fixed drawing cycle synchronized with the update cycle.
[0011]
However, for example, when the drawing cycle changes due to the screen slowing or stopping due to input from the player or game effects, the present invention changes at least one of the model to be used, whether or not the object is drawn, and the content of the rendering. can do.
[0012]
For this reason, for example, in the case of a normal drawing cycle, high-speed drawing processing is performed even with low image quality so that drawing can be performed reliably at the update interval of the screen. Even if applied, a high-quality image can be drawn.
[0013]
Here, the high-quality drawing processing means, for example, using a highly accurate model, increasing the number of objects to be drawn, or performing high-precision rendering processing.
[0014]
Therefore, according to the present invention, the image quality can be adjusted in accordance with the change in the drawing cycle, and it is possible to prevent the image from being conspicuous during a pause or the like.
[0015]
(2) A game system, a program, and an information storage medium according to the present invention include a drawing cycle changing unit that changes a drawing cycle in accordance with a given event.
[0016]
(3) The game system, program, and information storage medium according to the present invention are characterized in that the drawing cycle changing means changes the drawing cycle by at least one of a pause input, a slow input, and a release input thereof. Here, a pause or slow effect by input occurs, for example, when the player presses a pause button or a slow button.
[0017]
(4) The game system, program, and information storage medium according to the present invention are characterized in that the drawing cycle changing means changes a drawing cycle as a game effect. Also, a pose or slow effect due to a game effect occurs when the game state becomes a predetermined situation rather than an explicit input such as a pose or slow.
[0018]
(5) Further, the present invention is a game system having a certain screen update cycle, and at least one of a model to be used, whether or not an object is drawn, and the content of rendering when at least one of a pause effect and a slow effect occurs. And means for changing one and means for generating an image with the changed contents.
[0019]
A program according to the present invention is a program that can be used by a computer (a program embodied in an information storage medium or a carrier wave), and causes the computer to realize the above means. An information storage medium according to the present invention includes an information storage medium usable by a computer and a program for causing the computer to realize the above means.
[0020]
The pose or slow effect may be generated by either input or game effect. Here, a pause or slow effect by input occurs, for example, when the player presses a pause button or a slow button. Also, a pose or slow effect due to a game effect occurs when the game state becomes a predetermined situation rather than an explicit input such as a pose or slow.
[0021]
Here, the screen update cycle is a cycle in which an image signal is sent to the display, and the game system having a certain screen update cycle is, for example, a game system that updates the screen every 1/60 seconds.
[0022]
According to the present invention, when a drawing cycle changes due to a screen slowing or stopping due to input from a player or game effect, at least one of a model to be used, whether or not an object is drawn, and the content of rendering is changed. can do.
[0023]
For this reason, for example, normally, high-speed drawing processing is performed even with low image quality so that drawing can be performed reliably at screen update intervals. If at least one of a pause effect and a slow effect occurs, it may take some processing time. An image with high image quality can be drawn.
[0024]
Here, the high-quality drawing processing means, for example, using a highly accurate model, increasing the number of objects to be drawn, or performing high-precision rendering processing.
[0025]
Therefore, according to the present invention, it is possible to prevent the image from being noticeable when at least one of the pause effect and the slow effect occurs.
[0026]
(6) Further, the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention are characterized in that when the drawing cycle becomes long, an image of the object is generated using a model with higher accuracy than when the drawing cycle is short.
[0027]
In the present invention, even when an image of the same object is generated, a model with higher accuracy than that in the normal state can be employed when the drawing cycle is longer than that in the slow or paused state or the normal time. Therefore, an image can be generated at high speed during normal times, and a game image with higher image quality can be generated when slow or paused or when the drawing cycle becomes longer.
[0028]
(7) Further, the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the degree of 2D filtering processing is changed in accordance with a change in a drawing cycle.
[0029]
The degree of 2D filtering processing includes, for example, the number of times of filtering processing and whether or not to change. Here, the filtering process is, for example, an α blending process.
[0030]
The degree of 2D filtering processing means, for example, the degree of blurring and the strength of blurring when performing filtering processing for blurring.
[0031]
When the drawing cycle becomes longer, it is preferable to increase the degree of 2D filtering processing.
[0032]
According to the present invention, even when the same image is generated, the 2D filtering process is omitted or performed at a low level in the normal state, and the degree of the 2D filtering process is performed when the drawing cycle is longer than that at the slow or pause time or the normal time. Make it stronger.
[0033]
Therefore, an image can be generated at high speed during normal times, and an image with higher rendering effect can be generated by performing a strong 2D filtering process when slow or paused or when the drawing cycle becomes long.
[0034]
(8) The game system, the program, and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the precision of the texture at the time of automatically generating the texture image is changed according to the change of the drawing cycle.
[0035]
In the present invention, it is possible to generate a low-resolution automatically generated texture in normal times, and to generate a high-resolution automatically generated texture in the case of a slow or paused or longer drawing cycle than normal.
[0036]
Therefore, a texture image is generated at high speed during normal times, and a real texture with high resolution can be automatically generated when slow or paused or when the drawing cycle becomes long.
[0037]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0038]
1. FIG. 1 shows an example of a block diagram of this embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100, and the other blocks can be arbitrary constituent elements.
[0039]
Here, the processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction instruction to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, and the like. , DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.) or a given program (game program).
[0040]
The operation unit 160 is for a player to input operation data, and the function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.
[0041]
The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like. The storage unit 170 functions as a main memory 172 and a frame buffer 174 (first frame buffer and second frame buffer), and includes hardware such as a RAM. Can be realized.
[0042]
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data, and functions thereof are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, and a hard disk. It can be realized by hardware such as a magnetic tape or a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (this embodiment) based on information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means of the present invention (this embodiment) (particularly, the blocks included in the processing unit 100).
[0043]
Part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the system is powered on. Information stored in the information storage medium 180 includes program code, image data, sound data, display object shape data, table data, list data, and data for instructing the processing of the present invention. It includes at least one of information, information for performing processing according to the instruction, and the like.
[0044]
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a CRT, LCD, or HMD (head mounted display).
[0045]
The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.
[0046]
The save information storage device 194 stores player's personal data (save data), and the save information storage device 194 may be a memory card or a portable game device.
[0047]
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other game system), and functions thereof are various processors, hardware such as a communication ASIC, It can be realized by a program.
[0048]
The program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) may be distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. Good. Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included in the scope of the present invention.
[0049]
The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image generation unit 130, and a sound generation unit 150.
[0050]
Here, the game processing unit 110 receives a coin (price) reception process, various mode setting processes, a game progress process, a selection screen setting process, the position and rotation angle (X, Processing to obtain the rotation angle around the Y or Z axis), processing to move the object (motion processing), processing to obtain the viewpoint position (virtual camera position) and line-of-sight angle (virtual camera rotation angle), objects such as map objects Various games such as processing for placing a game in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for multiple players to play in a common game space, or game over processing The processing includes operation data from the operation unit 160, personal data from the save information storage device 194, Carried out on the basis of such as the over-time program.
[0051]
The image generation unit 130 performs various types of image processing in accordance with instructions from the game processing unit 110, for example, generates an image that can be seen from a virtual camera (viewpoint) in the object space, and outputs the generated image to the display unit 190. In addition, the sound generation unit 150 performs various types of sound processing in accordance with instructions from the game processing unit 110, generates sounds such as BGM, sound effects, and voices, and outputs them to the sound output unit 192.
[0052]
Note that all of the functions of the game processing unit 110, the image generation unit 130, and the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
[0053]
The game processing unit 110 includes a movement / motion calculation unit 112 and an image quality adjustment processing unit 114.
[0054]
Here, the movement / motion calculation unit 112 calculates movement information (position data, rotation angle data) and movement information (position data of each part of the object, rotation angle data) of an object such as a character car. Then, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a game program, or the like, a process of moving or moving the object is performed.
[0055]
More specifically, the movement / motion calculation unit 112 performs processing for obtaining the position and rotation angle of the object every frame (1/60 seconds), for example. For example, the position of the object in the (k-1) frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt. Then, the position PMk and speed VMk of the object in the k frame are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).
[0056]
PMk = PMk-1 + VMk-1 * .DELTA.t (1)
VMk = VMk-1 + AMk-1 * .DELTA.t (2)
The image quality adjustment processing unit 114 performs processing for changing at least one of a model to be used, whether or not an object is drawn, and the content of rendering according to a change in the drawing cycle.
[0057]
Further, a drawing cycle changing process for changing the drawing cycle in accordance with a given event may be performed. For example, the drawing cycle may be changed by at least one of a pause input, a slow input, and a release input thereof, or the drawing cycle may be changed as a game effect.
[0058]
Further, when at least one of a pose effect and a slow effect occurs, a process of changing at least one of a model to be used, whether an object is drawn, and the contents of rendering may be performed.
[0059]
Further, when the drawing cycle becomes long, an object image may be generated using a model with higher accuracy than when the drawing cycle is short.
[0060]
Further, the degree of 2D filtering processing may be changed according to the change of the drawing cycle.
[0061]
Further, the precision of the texture at the time of automatically generating the texture image may be changed according to the change of the drawing cycle.
[0062]
The image generation unit 130 includes a geometry processing unit 132 and a drawing unit 140.
[0063]
Here, the geometry processing unit 132 performs various types of geometry processing (three-dimensional calculation) such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source calculation. Then, the object data (shape data such as vertex coordinates of the object, vertex texture coordinates, luminance data, etc.) after geometry processing (after perspective transformation) is stored in the main memory 172 of the storage unit 170.
[0064]
The drawing unit 140 performs processing for drawing the object (model) after the geometry processing in the frame buffer 174.
[0065]
Note that the game system according to the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, and not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. A system may be provided.
[0066]
Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals.
[0067]
2. Features of this embodiment Features of this embodiment will be described with reference to the drawings.
[0068]
FIG. 2 is a schematic diagram for explaining the relationship between the drawing cycle and the image update cycle.
[0069]
b1, b2, b3... represent the timing at which an image signal is sent to the display in the screen update cycle 220. A normal home or business game device has a fixed screen update cycle 220 determined according to the performance of the hardware, and an image signal is sent to the display according to the screen update cycle 220.
[0070]
Further, a1, a2, a3,... Represent the drawing start timing of each frame in the drawing cycle 210. In this embodiment, the normal time 230 has a fixed drawing cycle synchronized with the screen update cycle, and image generation is performed according to the cycle (see the normal time in FIG. 2).
[0071]
For example, by generating an interrupt according to a drawing cycle and starting drawing of a time frame by the interrupt signal, it is possible to generate an image in a fixed drawing cycle.
[0072]
Here, for the sake of simplicity, it is assumed that images generated in the drawing cycle 210 of a1, a2, a3... Are normally sent to the display as image signals at the timings of b1, b2, b3.
[0073]
In the present embodiment, when the screen update speed may be slower than the normal time as in the case of slow or pause 240, a drawing cycle longer than the normal time 230 is employed. For example, if a drawing cycle twice as long as usual is adopted, the image of the next drawing cycle is not completed at the time of b7, b9, and b11, so the image generated in the previous drawing cycle is displayed. It will be. However, at the time of slow or pause 240, the screen update speed may be slower than normal, so this does not cause a problem.
[0074]
If the drawing cycle is lengthened as in the case of slow or pause in this way, a longer time than usual can be required for the image generation processing. Therefore, in this embodiment, a high-speed drawing process is adopted even when the image quality is low, and when the drawing cycle becomes long as in slow or pause, the model to be used, whether or not the object is drawn, the rendering By changing at least one of the contents, a high-quality drawing process is adopted even at a low speed to generate an image.
[0075]
FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining an example in which a model to be used is changed according to a drawing cycle. FIG. 3A shows a model used in a normal time, and FIG. 3B shows a model used in a case where a drawing cycle is longer than a normal time, such as in a slow or paused state.
[0076]
In this embodiment, even in the case of generating an image of the same car object, a car model with a medium detail is adopted in normal times (see FIG. 3A), and the drawing cycle is longer than usual, such as in slow or pause. A high-detail model is adopted for (see FIG. 3B). In this way, an image can be generated at high speed during normal times, and a high-quality image can be generated when the drawing cycle becomes longer as during slow or pause.
[0077]
FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining an example in which images generated according to a drawing cycle are different. FIG. 4A is a diagram for explaining an image of a bullet generated at the normal time, and FIG. 4B is an illustration of a bullet generated when the drawing cycle is longer than the normal time, such as at the time of slow or pause. It is a figure for demonstrating an image.
[0078]
In the present embodiment, even when image generation of the same bullet object is performed, the number of flares attached to the bullet is reduced during normal operation (see FIG. 4A), and the drawing cycle is longer than normal during slow or pause. If it is long, the number of flares attached to the bullet is increased (see FIG. 4B). In this way, an image can be generated at a high speed in normal times, and a powerful bullet image with a large number of flares can be generated when the drawing cycle becomes long as in slow or pause. .
[0079]
FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining an example of changing the state of the 2D filtering process according to the drawing cycle. FIG. 5A is an image that does not perform 2D filtering processing that is generated during normal time, and FIG. 5B illustrates 2D filtering processing that is generated when the drawing cycle is longer than normal time, such as during slow or pause. It is the image which went.
[0080]
In the present embodiment, even when the same image is generated, the 2D filtering process is omitted or the 2D filtering process with a low degree is performed in the normal state (see FIG. 5A), and the drawing cycle is started from the normal state as in the slow or paused state. Is longer, the degree of 2D filtering processing is increased (see FIG. 5B). By doing this, an image is generated at high speed in normal times, and when the drawing cycle becomes long as in slow or pause, an image with higher rendering effect can be obtained by performing a strong 2D filtering process. Can be generated.
[0081]
6A and 6B are diagrams for explaining an example in which the precision of the automatically generated texture is changed according to the drawing cycle. FIG. 6A is an example of an automatically generated texture that is generated at normal time, and FIG. 6B is an example of an automatically generated texture that is generated when the drawing cycle is longer than the normal time, such as at slow or pause. Represents.
[0082]
In this embodiment, a low-resolution automatically generated texture is generated during normal operation (see FIG. 6A), and a high-resolution automatically generated texture is generated when the drawing cycle is longer than normal during slow or pause (See FIG. 6B). In this way, a texture image can be generated at high speed during normal times, and a real texture with a high resolution can be automatically generated when the drawing cycle becomes long as during slow or pause.
[0083]
3. Processing of this Embodiment FIG. 7 is a flowchart for explaining an example of the processing flow of this embodiment.
[0084]
If the pause or slow process is being performed, a high-speed drawing process is performed even with low image quality (steps S10 and S20).
[0085]
If the pause or slow process is not in progress, a high-quality drawing process is performed even at a low speed (steps S10 and S30).
[0086]
When the next frame image is generated, the processing from step S10 to step S40 is repeated (step S40).
[0087]
FIG. 8 is a flowchart for explaining another example of the processing flow of the present embodiment. Here, a case will be described as an example where the drawing cycle is set and the processing content is changed according to the drawing cycle.
[0088]
If pause or slow processing is in progress, a drawing cycle longer than normal is employed (steps S10 and S20). Here, when a drawing cycle longer than normal is adopted, for example, drawing processing is usually performed for every interrupt that occurs every 1/60 seconds, and drawing processing is performed for every other interrupt or every other interrupt that occurs. Is the case.
[0089]
If the pause or slow process is not in progress, a normal drawing cycle is adopted (steps S10 and S30).
[0090]
When an interrupt notifying the drawing start timing occurs, if the drawing cycle has not changed from the previous time, the same type of drawing processing as the previous time is adopted (steps S150 and S160).
[0091]
If the drawing cycle becomes longer than the previous time, the drawing process is changed to a high-quality drawing process even at a low speed (steps S170 and S180).
[0092]
If the drawing cycle is shorter than the previous time, high-speed drawing processing is adopted even with low image quality (steps S170 and S190).
[0093]
When generating the next frame image, the processing from step S110 to step S200 is repeated (step S200).
[0094]
3. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
[0095]
The main processor 900 operates based on a program stored in the CD 982 (information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of information storage media). Various processes such as processing, image processing, and sound processing are executed.
[0096]
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel calculation, and executes matrix calculation (vector calculation) at high speed. For example, if a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the processing to the coprocessor 902. )
[0097]
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation, has a product-sum calculator and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Run fast. For example, when processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation is performed, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.
[0098]
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by a given image compression method can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. Note that the image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950 and the CD 982 or transferred from the outside via the communication interface 990.
[0099]
The drawing processor 910 performs drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces at high speed. When drawing an object, the main processor 900 uses the function of the DMA controller 970 to pass the object data to the drawing processor 910 and transfer the texture to the texture storage unit 924 if necessary. Then, the rendering processor 910 renders the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.
[0100]
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.
[0101]
Operation data from the game controller 942, save data from the memory card 944, and personal data are transferred via the serial interface 940.
[0102]
The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950.
[0103]
The RAM 960 is used as a work area for various processors.
[0104]
The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
[0105]
The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) in which programs, image data, sound data, and the like are stored, and enables access to these programs and data.
[0106]
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, as a network connected to the communication interface 990, a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like can be considered. By using a communication line, data transfer via the Internet becomes possible. Also, by using the high-speed serial bus, data transfer between other game systems and other game systems becomes possible.
[0107]
All of the means of the present invention may be executed by hardware alone, or may be executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.
[0108]
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Become. More specifically, the program instructs each processor 902, 904, 906, 910, 930, etc., which is hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930, etc. executes each means of the present invention based on the instruction and the passed data.
[0109]
FIG. 10A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while viewing the game image displayed on the display 1100. Various processors and various memories are mounted on the built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each means of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.
[0110]
FIG. 10B shows an example in which this embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in the CD 1206, which is an information storage medium that is detachable from the main system, or in the memory cards 1208, 1209, and the like.
[0111]
FIG. 10C shows a host apparatus 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host apparatus 1300 via a network 1302 (a small-scale network such as a LAN or a wide area network such as the Internet). An example of applying this embodiment to a system including In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n can generate game images and game sounds stand-alone, the host device 1300 receives a game program and the like for generating game images and game sounds from the terminal 1304-. 1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, which is transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminal.
[0112]
In the case of the configuration shown in FIG. 10C, each unit of the present invention may be executed in a distributed manner between the host device (server) and the terminal. The storage information for executing each means of the present invention may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal.
[0113]
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to the network, the save information storage device can exchange information with the arcade game system and exchange information with the home game system. It is desirable to use (memory card, portable game device).
[0114]
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0115]
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.
[0116]
In this embodiment, the case where the model to be used is changed according to the change of the drawing cycle has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the presence or absence of LOD (level of detail) processing may be changed in accordance with a change in the drawing cycle. It is preferable to adopt a high-definition model for all objects without performing the LOD process during the pause or slow process.
[0117]
In the present embodiment, the description has been given by taking as an example the case of changing the state of the filtering process with respect to the contents of rendering, but the present invention is not limited to this. For example, the presence or absence of the anti-aliasing process may be changed according to the change in the drawing cycle. During pause or slow processing, it is preferable to make anti-aliasing inconspicuous.
[0118]
Further, for example, the state of light source processing or shading processing may be changed or other cases may be used.
[0119]
Also, in the present embodiment, the presence / absence of drawing of an object has been described by taking the case attached to a bullet object as an example. For example, the range of the object to be drawn may be changed.
[0120]
The present invention can be applied to various games (such as fighting games, shooting games, robot fighting games, sports games, competitive games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).
[0121]
Further, the present invention can be applied to various game systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to the present embodiment.
FIG. 2 is a schematic diagram for explaining a relationship between a drawing cycle and an image update cycle.
FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining an example of changing a model to be used in accordance with a drawing cycle. FIGS.
FIGS. 4A and 4B are diagrams for describing an example in which images generated according to a drawing cycle are different.
FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining an example in which the degree of 2D filtering processing is changed in accordance with a drawing cycle.
FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining an example in which the precision of an automatically generated texture is changed according to a drawing cycle.
FIG. 7 is a flowchart for explaining an example of a processing flow of the present embodiment;
FIG. 8 is a flowchart for explaining another example of the processing flow of the present embodiment;
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
FIGS. 10A, 10B, and 10C are diagrams showing examples of various forms of systems to which the present embodiment is applied.
[Explanation of symbols]
100 processing unit 110 game processing unit 112 movement / motion calculation unit 114 image quality adjustment processing unit 130 image generation unit 132 geometry processing unit 140 drawing unit 150 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main memory 174 frame buffer 180 information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Save information storage device 196 Communication unit

Claims (13)

一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムであって、
所与のイベントに応じて描画サイクルを変更する描画サイクル変更手段と、
描画サイクルの変化に応じて、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する手段と、
変更された内容で画像生成を行う画像生成手段と、を含み、
前記描画サイクル変更手段が、
ポーズ入力、スロー入力及びそれらの解除入力の少なくともひとつの発生によって描画サイクルを変更するよう構成され、
ポーズ入力又はスロー入力が発生した場合には、前記描画サイクルを前記一定の画面更新サイクルよりも長くなるように変更し、
前記画像生成手段が、
ポーズ入力又はスロー入力によるポーズ演出又スロー演出中は、前記一定の画面更新サイクルよりも長い描画サイクルで画像生成を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system having a constant screen update cycle,
A drawing cycle changing means for changing the drawing cycle in response to a given event;
A means for changing at least one of the model to be used, whether or not the object is drawn, and the content of the rendering in response to a change in the drawing cycle;
Image generating means for generating an image with the changed content, and
The drawing cycle changing means is
The drawing cycle is configured to be changed by at least one of a pause input, a slow input, and a release input thereof,
When pause input or slow input occurs, change the drawing cycle to be longer than the fixed screen update cycle,
The image generating means
A game system , wherein an image is generated in a drawing cycle longer than the predetermined screen update cycle during a pause effect or a slow effect by a pause input or a slow input .
請求項1において、In claim 1,
前記画像生成手段が、  The image generating means
ポーズ演出及びスロー演出中でない場合又は通常時には、一定の画面更新サイクルに同期した一定の描画サイクルで画像生成を行うことを特徴とするゲームシステム。  A game system characterized in that image generation is performed in a fixed drawing cycle synchronized with a fixed screen update cycle when the pause effect and the slow effect are not being performed or during normal operation.
請求項1又は2において、
前記描画サイクル変更手段が、
ゲーム演出として描画サイクルを変更することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2 ,
The drawing cycle changing means is
A game system characterized by changing a drawing cycle as a game effect.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
描画サイクルが長くなった場合には短いときより高精度のモデルを用いてオブジェクトの画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 3 ,
A game system that generates an image of an object using a model with higher accuracy when the drawing cycle becomes longer than when the drawing cycle is shorter.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
描画サイクルの変化に応じて2Dフィルタリング処理の回数又は2Dフィルタリング処理の有無を変更することを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 4 ,
A game system, wherein the number of 2D filtering processes or the presence or absence of 2D filtering processes is changed according to a change in a drawing cycle.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
描画サイクルの変化に応じてテクスチャ画像自動生成時のテクスチャの解像度を変えることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 5 ,
A game system characterized by changing the resolution of a texture when a texture image is automatically generated according to a change in a drawing cycle.
一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムのコンピュータを、
所与のイベントに応じて描画サイクルを変更する描画サイクル変更手段と、
描画サイクルの変化に応じて、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更する手段と、
変更された内容で画像生成を行う画像生成手段と、して機能させ、
前記描画サイクル変更手段が、
ポーズ入力、スロー入力及びそれらの解除入力の少なくともひとつの発生によって描画サイクルを変更するよう構成され、
ポーズ入力又はスロー入力が発生した場合には、前記描画サイクルを前記一定の画面更新サイクルよりも長くなるように変更し、
前記画像生成手段が、
ポーズ入力又はスロー入力によるポーズ演出又スロー演出中は、前記一定の画面更新サイクルよりも長い描画サイクルで画像生成を行うためのプログラムを記憶したコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体。
A game system computer having a constant screen update cycle,
A drawing cycle changing means for changing the drawing cycle in response to a given event;
A means for changing at least one of the model to be used, whether or not the object is drawn, and the content of the rendering in response to a change in the drawing cycle;
Function as an image generation means for generating an image with the changed content,
The drawing cycle changing means is
The drawing cycle is configured to be changed by at least one of a pause input, a slow input, and a release input thereof,
When pause input or slow input occurs, change the drawing cycle to be longer than the fixed screen update cycle,
The image generating means
A computer-readable information storage medium storing a program for generating an image in a drawing cycle longer than the predetermined screen update cycle during a pause effect or a slow effect by a pause input or a slow input.
請求項7において、In claim 7,
前記画像生成手段が、  The image generating means
ポーズ演出及びスロー演出中でない場合又は通常時には、一定の画面更新サイクルに同期した一定の描画サイクルで画像生成を行うことを特徴とする情報記憶媒体。  An information storage medium characterized by performing image generation in a fixed drawing cycle synchronized with a fixed screen update cycle when not in a pause effect and a slow effect or in a normal time.
請求項7乃至8のいずれかにおいて、
前記描画サイクル変更手段が、
ゲーム演出として描画サイクルを変更することを特徴とする情報記憶媒体
In any of claims 7 to 8 ,
The drawing cycle changing means is
An information storage medium characterized by changing a drawing cycle as a game effect.
請求項7乃至9のいずれかにおいて、
描画サイクルが長くなった場合には短いときより高精度のモデルを用いてオブジェクトの画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体
In any one of Claims 7 thru | or 9 ,
An information storage medium for generating an image of an object using a model with higher accuracy when the drawing cycle becomes longer than when the drawing cycle is shorter.
請求項7乃至10のいずれかにおいて、
描画サイクルの変化に応じて2Dフィルタリング処理の回数又は2Dフィルタリング処理の有無を変更することを特徴とする情報記憶媒体
In any of claims 7 to 10 ,
An information storage medium, wherein the number of 2D filtering processes or the presence or absence of 2D filtering processes is changed according to a change in a drawing cycle.
請求項7乃至11のいずれかにおいて、
描画サイクルの変化に応じてテクスチャ画像自動生成時のテクスチャの解像度を変えることを特徴とするゲームシステム。
In any of claims 7 to 11 ,
A game system characterized by changing the resolution of a texture when a texture image is automatically generated according to a change in a drawing cycle.
一定の画面更新サイクルを有するゲームシステムの制御方法であって、
所与のイベントに応じて描画サイクルを変更する描画サイクル変更ステップと、
描画サイクルの変化に応じて、使用するモデル、オブジェクトの描画の有無、レンダリングの内容の少なくともひとつを変更するステップと、
変更された内容で画像生成を行う画像生成ステップと、を含み、
前記描画サイクル変更ステップにおいてが、
ポーズ入力、スロー入力及びそれらの解除入力の少なくともひとつの発生によって描画サイクルを変更するよう構成され、
ポーズ入力又はスロー入力が発生した場合には、前記描画サイクルを前記一定の画面更新サイクルよりも長くなるように変更し、
前記画像生成ステップにおいて、
ポーズ入力又はスロー入力によるポーズ演出又スロー演出中は、前記一定の画面更新サイクルよりも長い描画サイクルで画像生成を行うことを特徴とするゲームシステムの制御方法
A control method of a game system having a constant screen update cycle,
A drawing cycle change step for changing the drawing cycle in response to a given event;
Changing at least one of the model to be used, whether or not the object is drawn, and the content of the rendering in response to changes in the drawing cycle;
An image generation step for generating an image with the changed content, and
In the drawing cycle changing step,
The drawing cycle is configured to be changed by at least one of a pause input, a slow input, and a release input thereof,
When pause input or slow input occurs, change the drawing cycle to be longer than the fixed screen update cycle,
In the image generation step,
A control method for a game system, wherein an image is generated in a drawing cycle longer than the certain screen update cycle during a pause effect or a slow effect by a pause input or a slow input .
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