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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技実績に基づく演出を出力するようにしたスロットマシンに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、スロットマシンでは、役の当選可能性を遊技者に対して報知するため、種々の方法で遊技中に演出を行うことが知られている。その演出の方法としては、例えばリールの内側に実装されたバックランプを特定パターンで点灯したり、スピーカから特定のサウンドを出力したり、画像表示装置に特定の画像を表示したりするものである。
このような役の当選可能性を報知する演出を行う場合は、遊技者は、その演出によって、役の当選可能性をある程度推測することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述の従来の技術では、役の当選可能性の演出を行うことは、スロットマシンの初級者にとっては、有益となる。しかし、上級者にとっては、出現した図柄の組合せや、リールの停止時におけるリールの停止制御、すなわち遊技者がストップスイッチを操作してからリールが停止するまでに移動した図柄数等を考慮して、役の当選可能性をある程度推測することができてしまう。よって、このような場合は、遊技の終了後(全てのリールの停止後)に、バックランプの点灯やサウンドの出力による演出を行っても、あまり意味をなさない。
【0004】
すなわち、従来では、選択された演出を一律に出力しているにすぎないため、必ずしも全ての遊技者に見合った演出であるとはいえないという問題がある。
また、1つのスロットマシンを長期にわたって遊技をしていると、演出内容のほとんどを把握してしまい、演出が単調に感じられてしまうという問題がある。
【0005】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、スロットマシンのそれまでの遊技実績に基づいて、遊技者に見合う演出を行うようにし、さらには、遊技実績に応じて演出内容が変化していくようにし、遊技者を飽きさせない演出を行うようにすることである。
【0006】
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。
(請求項1)
請求項1の発明は、遊技者が遊技を進行するうえで入力操作する入力操作手段と、遊技中に、遊技者の前記入力操作手段の入力操作に基づいて発現する所定の遊技実績を、更新しつつ記憶する遊技実績記憶手段と、演出内容を定めた複数種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに従い、演出を出力する演出出力制御手段と、過去の少なくとも複数回前までの遊技において選択した演出パターンを記憶するとともに、遊技が継続されることによって記憶する演出パターンを更新していく選択演出パターン記憶手段とを備え、演出パターンには、演出を出力する演出パターンと、演出を出力しない演出パターンとを有し、前記演出パターン選択手段は、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンを参照して、演出を出力しない演出パターンが複数回の遊技で連続して選択されたときは、次遊技では、演出を出力する演出パターンを選択するとともに、選択した演出パターンと、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンとを対比し、演出を出力しない演出パターンが前記選択演出パターン記憶手段に既に複数記憶されているときに、演出を出力しない演出パターンを選択すると、選択した演出を出力しない演出パターンをキャンセルして、演出を出力する演出パターンを選択し直すことを特徴とする。
【0007】
請求項1の発明においては、遊技者により入力操作手段が操作されて遊技が行われると、それに基づき発現する種々の遊技実績が遊技実績記憶手段に記憶されるとともに、遊技が継続して行われることによってその遊技実績が更新される。
そして、この遊技実績に基づいて、演出パターンが抽選によって選択される。演出パターンが選択されると、その演出パターンに従って、演出が出力される。
【0008】
したがって、遊技者の入力操作手段の操作に基づく遊技実績を反映させた演出を行うことができる。これにより、全ての遊技者に対して一律に同一の演出を行うのではなく、例えば遊技者の技量や、遊技回数、特別役の当選回数等に応じた演出を行うことができ、その遊技者に見合った演出を行うことが可能となる。
【0009】
また、過去の遊技において選択した演出パターンが選択演出パターン記憶手段に記憶される。そして、演出パターンを選択するときは、過去の遊技において選択した演出パターンが参照され、演出を出力しない演出パターンが複数回の遊技で連続して選択されたときは、次遊技では、演出を出力する演出パターンが選択される。
加えて、演出を出力しない演出パターンが選択されたときに、演出を出力しない演出パターンが選択演出パターン記憶手段に既に複数記憶されていると、演出を出力しない演出パターンがキャンセルされて、演出を出力する演出パターンが選択し直される。
したがって、演出なしの遊技が複数回連続したときは、演出が出力されるようにすることができる。
【0010】
(請求項2)
請求項2の発明は、遊技実績に対応する演出内容の特徴を定めておき、遊技実績の変化に応じて演出の特徴を変化させるようにしたスロットマシンであって、遊技者が遊技を進行するうえで入力操作する入力操作手段と、遊技中に、遊技者の前記入力操作手段の入力操作に基づいて発現する所定の遊技実績を、更新しつつ記憶する遊技実績記憶手段と、所定の遊技実績に対応する演出内容の特徴を有する複数種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンのうち、前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績に対応する演出内容の特徴を有する演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを抽選によって選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに従い、演出の出力を制御する演出出力制御手段と、過去の少なくとも複数回前までの遊技において選択した演出パターンを記憶するとともに、遊技が継続されることによって記憶する演出パターンを更新していく選択演出パターン記憶手段とを備え、演出パターンには、演出を出力する演出パターンと、演出を出力しない演出パターンとを有し、前記演出パターン選択手段は、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンを参照して、演出を出力しない演出パターンが複数回の遊技で連続して選択されたときは、次遊技では、演出を出力する演出パターンを選択するとともに、選択した演出パターンと、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンとを対比し、演出を出力しない演出パターンが前記選択演出パターン記憶手段に既に複数記憶されているときに、演出を出力しない演出パターンを選択すると、選択した演出を出力しない演出パターンをキャンセルして、演出を出力する演出パターンを選択し直すことを特徴とする。
【0011】
請求項2の発明においては、遊技者により入力操作手段が操作されて遊技が行われると、それに基づき発現する種々の遊技実績が遊技実績記憶手段に記憶されるとともに、遊技が継続して行われることによってその遊技実績が更新される。
そして、この遊技実績に対応する演出内容の特徴を有する、いずれかの演出パターンが抽選によって選択される。演出パターンが選択されると、その演出パターンに従って、演出が出力される。
【0012】
また、遊技が継続され、遊技実績が変化すると、それまで選択されていた演出パターンと演出内容の特徴が異なる演出パターンが選択されるようになる。よって、選択される演出パターンの特徴が変化すれば、出力される演出の特徴も変化するようになる。
【0013】
したがって、遊技者の入力操作手段の操作に基づく遊技実績の変化に応じて、出力される演出の特徴が変化するようになる。これにより、全ての遊技者に対して一律に同一の演出を行うのではなく、例えば遊技者の技量や、遊技回数、特別役の当選回数等に応じた演出を行うことができ、その遊技者に見合った演出を行うことが可能となる。また、演出の特徴が遊技の継続に伴って逐次変化していくので、遊技者は、常に新鮮な演出を楽しむことができる。さらに、遊技者は、遊技を行うごとに異なる演出が出力されるので、全く違うタイプのスロットマシンで遊技をしているかのように感じることになる。よって、飽きのこない奥深いスロットマシンを提供することができる。
【0014】
また、過去の遊技において選択した演出パターンが選択演出パターン記憶手段に記憶される。そして、演出パターンを選択するときは、過去の遊技において選択した演出パターンが参照され、演出を出力しない演出パターンが複数回の遊技で連続して選択されたときは、次遊技では、演出を出力する演出パターンが選択される。
加えて、演出を出力しない演出パターンが選択されたときに、演出を出力しない演出パターンが選択演出パターン記憶手段に既に複数記憶されていると、演出を出力しない演出パターンがキャンセルされて、演出を出力する演出パターンが選択し直される。
したがって、演出なしの遊技が複数回連続したときは、演出が出力されるようにすることができる。
【0015】
(請求項3)
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段を備え、前記演出パターン選択手段は、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンが選択されたときの遊技から、前記遊技回数カウント手段のカウント結果に基づく当該遊技までの遊技回数を参照して、前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンの中から、当該遊技における演出パターンを選択することを特徴とする。
【0016】
請求項3の発明においては、過去の遊技において選択した演出パターンが選択演出パターン記憶手段に記憶されるとともに、その演出パターンが選択されたときの遊技から、当該遊技までの遊技回数がカウントされる。そして、過去の遊技において選択した演出パターンと、当該遊技までの遊技回数を参照して、演出パターンが選択される。
したがって、例えば、複数回の連続する遊技で同一の演出パターンが選択され、複数回の連続する遊技で同一の演出が出力されてしまうこと等を防止することができる。
【0017】
(請求項4)
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績のうち、特定の遊技実績値が所定値を超えたときに、選択すべき演出パターンの演出内容の特徴を変更するか否かを決定する演出パターン変更決定手段を備えることを特徴とする。
【0018】
請求項4の発明においては、遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績が更新され、特定の遊技実績値が所定値を超えたときに、選択すべき演出パターンの演出内容の特徴を変更するか否かが決定される。
したがって、演出の特徴を変化させるときの遊技実績の種々の条件を定めることができる。
【0019】
(請求項5)
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、前記遊技実績記憶手段は、複数種類の遊技実績を記憶し、前記演出パターン選択手段は、前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンのうち、前記遊技実績記憶手段に記憶された複数種類の遊技実績の組合せに対応する演出内容の特徴を有する演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを抽選によって選択することを特徴とする。
【0020】
請求項5の発明においては、遊技実績記憶手段には複数種類の遊技実績が記憶される。そして、その複数種類の遊技実績の組合せに対応する演出内容の特徴を有する、いずれかの演出パターンが選択される。
したがって、遊技者の技量、遊技回数、及び特別役の当選回数等、種々の遊技実績を組み合わせて演出内容の特徴が決定される。よって、同程度の技量を有する遊技者間でも、異なる演出内容を出力することができる。また、複数種類の遊技実績を組み合わせることで、予測性のない演出を出力することができる。
【0021】
(請求項6)
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、遊技者が最後のストップスイッチを操作した時、全てのリールが停止した時、クレジットのペイアウトボタンを操作された時、又は全てのリールの停止後に出力する演出の終了時のうちのいずれかの時から所定時間になるまで計測を行う計時手段と、前記計時手段の計測時間が前記所定時間を経過したと判別されたときは、前記演出パターン選択手段は、前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンのうち、所定の演出内容の特徴を有する演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを抽選によって選択することを特徴とする。
【0022】
請求項6の発明においては、遊技者が最後のストップスイッチを操作した時、全てのリールが停止した時、クレジットのペイアウトボタンを操作された時、又は全てのリールの停止後に出力する演出の終了時のうちのいずれかの時から時間が計測される。そして、この計測時間が所定時間を経過したときは、所定の演出内容の特徴を有する演出パターンが選択される。
したがって、遊技者が最後のストップスイッチを操作した時、全てのリールが停止した時、クレジットのペイアウトボタンを操作された時、又は全てのリールの停止後に出力する演出の終了時のうちのいずれかの時から所定時間が経過したときは、例えば初期状態用の演出パターンを選択するようにすれば、その後に、他の遊技者がそのスロットマシンで遊技を行う場合であっても、その後の遊技者の遊技実績に基づく演出を出力することができる。
【0023】
(請求項7)
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、前記演出出力制御手段は、選択した演出パターンに係る演出を出力する時期を決定する演出出力時期決定手段を備えることを特徴とする。
【0024】
請求項7の発明においては、演出出力制御手段により、選択された演出パターンに係る演出の出力時期が決定される。
したがって、例えば、遊技の全体を制御する部分から演出出力制御手段に対し、演出に関する情報を送信する場合においては、演出の出力時期に関する情報を送信する必要がなくなる。よって、遊技の全体を制御する部分の処理の負担を軽減することができる。
【0025】
(請求項8)
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、演出パターンは、サウンドの出力、発光体の点灯、及び画像表示のうち、少なくとも1つの出力手段を用いて、役の当選可能性を遊技者に報知する演出を定めたものであり、前記演出パターン記憶手段に記憶された、1つの演出内容の特徴を有する各演出パターンは、共通の出力手段を主体としたものであり、他の1つの演出内容の特徴を有する各演出パターンが主体とする出力手段と異なるものであることを特徴とする。
【0026】
請求項8の発明においては、1つの演出内容の特徴を有する演出パターンの中からいずれかの演出パターンが選択されているときは、特定の出力手段を主体とした演出が出力され、それまで選択されていたものと異なる演出内容の特徴を有する演出パターンの中からいずれかの演出パターンが選択されたときは、他の出力手段を主体とした演出に変更される。
したがって、演出内容の共通の特徴を有する演出パターンごとに、出力手段の特徴を持たせることができる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。図1は、本発明の一実施形態のスロットマシンにおいて、制御の概略を示すブロック図である。本発明のスロットマシン10は、遊技実績に対応する演出内容の特徴を定めておき、遊技実績の変化に応じて演出の特徴を変化させるようにしたものである。
【0028】
スロットマシン10の遊技制御手段60は、スロットマシン10の遊技の進行や演出等を含むスロットマシン10全体を統括制御する手段である。遊技制御手段60は、演算等を行うCPUと、遊技の進行等に必要なプログラムや演出用のデータ等を記憶しておくROMと、CPUが各種の制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等とを備える。
【0029】
遊技制御手段60の出力側(図中、右側)には、以下に示すモータ32等の周辺機器が電気的に接続されている。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、リール31の回転中心部に連結され、遊技制御手段60によって制御される。
【0030】
リール31は、リング状のものであり、その外周面には複数種類の図柄(入賞役を構成する図柄等)を印刷したリールテープを貼付したものである。1つのリール31には、例えば21図柄が等間隔で設けられる。
リール31は、本実施形態では並列に3つ設けられている。また、各リール31は、スロットマシン10のフロントパネルに設けられた表示窓(図示せず)から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓から、合計9個の図柄が見えるように配置されている。
そして、リール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
【0031】
入賞役としては、例えば、複数種類の特別役、複数種類の小役、及びリプレイが挙げられる。
特別役とは、通常遊技から特別遊技(通常遊技以上にメダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる遊技)に移行させる役であり、例えば、ビックボーナス(以下、BBと略称する。)、レギュラーボーナス(以下、RBと略称する。)、及びシングルボーナス(以下、SBと略称する。)が挙げられる。
【0032】
特別役がBBであるとき、それに対応する特別遊技であるBBゲームは、以下のような遊技である。
BBゲームは、第1遊技と第2遊技とを有するものであり、通常遊技からBBゲームに移行したときは、最初に第1遊技に移行する。この第1遊技では、特定の役の抽選のみが行われる。そして、第1遊技において所定の条件を満たしたときは、BBゲームの第1遊技から第2遊技(ボーナスゲーム)に移行する。
【0033】
第2遊技とは、所定役が高確率で入賞する遊技を、規定入賞回数又は規定遊技回数に到達するまで行うものである。この第2遊技において、規定入賞回数又は規定遊技回数に到達したときは、再度、第1遊技に戻るようにする。そして、第1遊技の遊技回数が規定回数に到達するか、又は第1遊技から第2遊技への移行回数が規定回数に到達するまで、第1遊技と第2遊技とを繰り返す。第1遊技から第2遊技への移行回数が規定回数目であるときは、その第2遊技の終了によって、BBゲームが終了する。
【0034】
また、特別役がRBであるとき、それに対応する特別遊技であるRBゲームは、上記の第2遊技(ボーナスゲーム)を1セット、すなわち所定役が高確率で当選する遊技を規定入賞回数又は規定遊技回数に到達するまで行うものである。
さらにまた、特別役がSBであるとき、それに対応する特別遊技であるSBゲームは、上記の第2遊技である所定役が高確率で当選する遊技を、1遊技だけ行うものである。
【0035】
また、小役とは、予め定めた枚数のメダルが払い出される役である。小役の種類に応じて、メダルの払出し枚数が異なるように設定されている。
さらにまた、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技でのメダルの投入枚数(ベット枚数)を維持した再遊技を行わせる役である。
【0036】
以上の各種の役に対応する、リール31の図柄の組合せが予め定められている。そして、全てのリール31の停止時に、有効ラインに停止した図柄の組合せが予め定められた役の図柄の組合せと一致するときは、その役の入賞となる。
例えば、特別役であるBBの図柄の組合せが「7」−「7」−「7」に設定されているとすると、全てのリール31の停止時に、いずれかの有効ライン上に、各リール31の「7」の図柄が停止しているときは、BBの入賞となる。
【0037】
ここで、図示しないが、フロントパネルの表示窓を含む部分には、例えば5本の有効ラインが設定されている。この有効ラインは、水平方向の上段、中段及び下段の3本と、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本とから構成されている。
そして、各表示窓から見えるリール31の上下に連続する3図柄は、水平方向の上段、中段及び下段の3本の有効ライン上に位置している。
また、この有効ラインは、投入されたメダル枚数に応じて有効化される。投入されたメダルが1枚のときは水平方向中段の1本の有効ライン、2枚のときは水平方向の3本の有効ライン、3枚のときは5本の全ての有効ラインが有効化される。
【0038】
第1演出出力装置(画像表示装置)33は、演出出力装置のうち、遊技中に各種の演出画像や所定の情報等を画像表示する演出を行うものであり、液晶画像表示装置やドットディスプレイ等からなるものである。
第2演出出力装置34は、演出出力装置のうち、画像表示以外の手段により演出を出力するものであり、本実施形態では、バックランプ34aと、スピーカ34bとを備える。
【0039】
バックランプ34aは、各リール31の内周側に固定して配置され、有効ライン上に位置する図柄を背後から照光するランプを有している。バックランプ34aは、図柄を見やすくするための他、特定のパターンで発光する演出を出力するものである。
【0040】
また、スピーカ34bは、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
なお、第2演出出力装置34としては、上記以外に、例えばスロットマシン10の前面上部に設けられた上部ランプ等を備えるが、本実施形態では説明を省略する。
【0041】
さらに、遊技制御手段60の入力側(図中、左側)には、以下の入力操作手段等を備える。入力操作手段は、遊技者が遊技を進行するうえで入力操作する部分であり、図1中、破線にて囲んだものである。
メダル投入口21は、遊技者が遊技メダルを投入する部分である。メダル投入口21から投入されたメダルは、メダルセンサ22を通過すると、遊技制御手段60は、メダルセンサ22をメダルが通過したことを検出する。
ベットスイッチ23は、遊技者がクレジットの範囲内でメダルのベット枚数を入力するときに操作するスイッチである。
【0042】
スタートスイッチ41は、遊技者がリール31の回転をスタートさせるときに操作するスイッチである。
ストップスイッチ42は、各リール31ごとに独立して3つ並設され、遊技者がそれぞれのリール31の回転を停止させるときに操作するスイッチである。
【0043】
通常遊技では、遊技者は、メダル投入口21からメダルを投入するか、又はベットスイッチ23を操作して有効ラインを有効化し、スタートスイッチ41をオンする。これにより、全リール31が始動される。そして、遊技者は各ストップスイッチ42を押すことで各リール31の回転を停止させる。全てのリール31の停止時に、有効ライン上のリール31の図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは、その役の入賞となり、成立役に応じてメダルの払出し等が行われる。
【0044】
遊技制御手段60は、以下の各手段を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段60は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
(役抽選手段)
役抽選手段61は、役(特別役、小役又はリプレイ等)の抽選を行うものである。役抽選手段61は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハード乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段によって抽出される乱数値に対応するそれぞれの役(特別役、小役又はリプレイ等)の当選/非当選を記憶した抽選テーブルと、乱数抽出手段が抽出した乱数値及び抽選テーブルに基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【0045】
乱数発生手段は、所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41がオンされた時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【0046】
(リール停止制御手段)
リール停止制御手段62は、遊技状態(通常遊技状態、特別遊技状態等)と、役抽選手段61の抽選結果と、ストップスイッチ42がオンされたときのタイミング等とから、リール31の停止位置を決定するとともに、その決定された位置にリール31を停止制御するものである。
【0047】
リール停止制御手段62は、役抽選手段61の抽選結果等に対応する所定の停止位置決定テーブル63を選択し、ストップスイッチ42がオンされたときに、そのタイミングに基づいて停止位置決定テーブル63を参照してリール31の停止位置を決定する。停止位置決定テーブル63によりリール31の停止位置が決定されると、リール停止制御手段62は、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にリール31が停止するように制御する。
【0048】
なお、役抽選手段61で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応するリール31の図柄の組合せができる限り有効ラインに停止するように制御される。また、役抽選手段61の抽選で非当選のときは、何らかの役の図柄の組合せが有効ラインに停止しないようにリール31が停止制御される。
【0049】
しかし、特別役に当選している遊技中では、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止しなかった場合であっても、リール停止制御手段62は、リール31の停止時に、表示窓内に存在する図柄の組合せが、特別役に当選していることを意味する図柄の組合せ(いわゆる「リーチ目」)を出現させる場合がある。
なお、このリーチ目には、第1リール31のみの出目(第2リール31及び第3リール31の出目は任意)によって確定する第1リール確定リーチ目、第1及び第2リール31の組合せによる出目(第3リール31の出目は任意)によって確定する第2リール確定リーチ目、さらに、3つの全てのリール31の組合せによる出目によって確定するリーチ目がある。
このように、リール停止制御手段62は、リーチ目を出現させることにより、リール31の停止制御による演出を行う場合がある。
さらに、リール停止制御手段62は、リール31を停止させるときに、ストップスイッチ42がオンされた後、複数図柄分だけリール31を移動させた後にリール31を停止制御させる演出を行う場合もある。
【0050】
(停止位置決定テーブル)
停止位置決定テーブル63は、役抽選手段61による役の抽選結果と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置等とから、リール31の停止位置を定めたものである。役抽選手段61による役の抽選において、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役の図柄の組合せが有効ラインに停止しないように、リール31の停止位置が定められている。また、いずれかの役の当選時は、当選した役の図柄の組合せができる限り有効ラインに停止するように、リール31の停止位置が定められている。
【0051】
なお、リール停止制御手段62は、上記のように、停止位置決定テーブル63を使用せずにリール31の停止位置を決定しても良い。例えば、ストップスイッチ42が操作されたときに、役抽選手段61による役の抽選結果等を参照して停止可能位置を検索し、その停止可能位置の範囲内で、適切な停止位置を決定する停止制御を行うことも可能である。
【0052】
(入賞処理手段)
入賞処理手段64は、入賞役の有無を判別する入賞判別手段、及び入賞役がある場合に、その入賞役に応じた払出し等の処理を行う払出し手段とを備える。
入賞判別手段は、リール31の停止時に、いずれかの有効ラインに停止した図柄の組合せが、予め定められたいずれかの役の図柄の組合せと一致するか否かを判別するものである。入賞判別手段は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判別し、これに基づいて、役の入賞の有無を判別する。
【0053】
払出し手段は、入賞判別手段により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役の図柄の組合せと一致すると判別されたときに、成立役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
なお、リプレイの入賞時は、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【0054】
以上の手段は、遊技の進行に直接関係する手段である。これに対し、以下の各手段は、遊技中の演出に関する手段である。
(遊技実績記憶手段)
遊技実績記憶手段71は、遊技中において遊技者の入力操作手段の入力操作に基づいて発現する、1又は2種以上の所定の遊技実績を、更新しつつ記憶するものであり、RAM等のメモリからなるものである。ここで、遊技実績としては、例えば以下のものが挙げられる。しかし、これらに限定されるものではない。
【0055】
(1)所定期間における遊技回数。例えば、電源投入後(初期化後)からの累積遊技回数。また、特別役が入賞した場合において、前回の特別遊技が終了した時から、今回の特別役が入賞した時までの遊技回数。さらには、前々回の特別遊技が終了した時から前回の特別役が入賞した時までの遊技回数との差。さらにまた、特別遊技の終了後に一定条件下で遊技者に有利となる特典付き遊技を行わせる場合に、その特典付き遊技中の遊技回数。さらに、高確率で特定役が当選する遊技が続く集中役が設けられている場合に、その集中役が継続した遊技回数。
【0056】
(2)所定期間におけるメダルの獲得枚数。例えば、BBゲームやRBゲーム中の獲得枚数。又は、特別遊技の終了後の特典付き遊技における獲得枚数。
(3)所定の遊技状態となった回数。例えば、BBゲーム、RBゲーム及びSBゲームに移行した回数。また、各種の役の当選回数や入賞回数。
【0057】
(4)小役の当選に対する入賞率。
(5)過去の出玉率(メダルの差枚数)の推移。
(6)リール31の停止時に、リーチ目等の特定の図柄の組合せが出現した回数。
(7)単位時間当たりの遊技速度(単位時間当たりの消化遊技回数)。
【0058】
以上の遊技実績のうち、本実施形態では、遊技実績記憶手段71は、過去の累積遊技回数、BBの入賞回数、当選小役の入賞率、BBゲームでの獲得枚数、及びこれらに基づき算出されるポイント値、さらにはこのポイント値を用いて算出した値を記憶する。
【0059】
図2(a)〜(d)は、それぞれ、遊技実績記憶手段71に記憶される遊技実績、及びその遊技実績とポイント値との関係を示す図である。
先ず、遊技実績記憶手段71は、電源投入後からの遊技回数をカウントし続ける。そして、遊技実績記憶手段71は、遊技回数に応じて、図2(a)に示す換算に基づき、ポイントP1を算出し、それを記憶するとともに、順次更新していく。ポイントP1は、遊技回数が最初の50回までは0であるが、51回になったときは、2となる。さらに遊技が継続され、遊技回数が501回になったときは、ポイントP1は、4となる。このようにして、ポイントP1は、0から、最大10までの値をとる。
【0060】
また、遊技実績記憶手段71は、BBの入賞回数を記憶しておく。そして、遊技実績記憶手段71は、BBの入賞回数に応じて、図2(b)に示す換算に基づき、ポイントP2を算出し、それを記憶するとともに、順次更新していく。ポイントP2は、BBの入賞回数が5回までは0であるが、6回になると、1となる。そして、ポイントP2は、BBの入賞回数に応じて、0から、最大5までの値をとる。
さらに、遊技実績記憶手段71は、ポイントP1とP2との加算値(P1+P2)を算出し、これを記憶するとともに、順次更新していく。この加算値の最小値は0となり、最大値は15となる。
【0061】
さらにまた、遊技実績記憶手段71は、小役が当選したときに、その当選した小役が入賞したか否かを判別し、小役の当選に対する入賞率を算出する。そして、遊技実績記憶手段71は、その入賞率に応じて、図2(c)に示す換算に基づき、ポイントP3を算出し、それを記憶するとともに、順次更新していく。当選小役の入賞率が高いほどポイントP3の値が小さくなる。例えば、ポイントP3は、当選小役の入賞率が70%以下であるときは、+3であるが、入賞率が96%以上であるときは、−3となる。このように、ポイントP3は、+3〜−3の値をとる。
【0062】
さらに、遊技実績記憶手段71は、BBゲームで、遊技者のメダル獲得枚数を記憶しておく。そして、遊技実績記憶手段71は、その獲得枚数に応じて、図2(d)に示す換算に基づき、ポイントP4を算出し、それを記憶するとともに、順次更新していく。なお、BBゲームが複数回行われたときは、各BBゲームの獲得枚数の平均値を算出し、この平均値からポイントP4を算出する。ポイントP4は、BBゲームの獲得枚数に応じて、+3〜−3の値をとる。
さらに、遊技実績記憶手段71は、ポイントP3とP4との加算値(P3+P4)を算出し、これを記憶するとともに、順次更新していく。この加算値の最小値は−6となり、最大値は+6となる。
【0063】
(演出データテーブル)
演出データテーブル72は、複数、特に本実施形態では第1演出データテーブル72a〜第7演出データテーブル72gの7つ設けられている。各演出データテーブル72は、演出内容を定めた複数種類の演出パターンをそれぞれ記憶したものである。そして、第1演出データテーブル72a〜第7演出データテーブル72gは、演出内容に共通の特徴を有する演出パターンごとに類別したものである。さらに、これらの第1演出データテーブル72a〜第7演出データテーブル72gは、それぞれ所定の遊技実績に対応している。
【0064】
図3は、各演出データテーブル72と、各演出データテーブル72に記憶された演出パターンとを示す図である。図3に示すように、例えば、第1演出データテーブル72aには、演出パターン0〜演出パターン20が記憶されている。本実施形態では、第1演出データテーブル72aのみ、21個の演出パターンが記憶されており、それ以外の第2演出データテーブル72b〜第7演出データテーブル72gには、それぞれ20個の演出パターン(例えば第2演出データテーブル72bの場合は、演出パターン21〜演出パターン40の20個)が記憶されている。
【0065】
図4は、各演出パターンと、その演出の内容との対応関係を示す図である。なお、図4では、演出の具体的内容の記載を省略している。また、演出データテーブル72の一部と、演出パターンの一部の記載を省略している。
各演出パターンは、スタートスイッチ41がオンされた時、第1ストップスイッチ42がオンされた時、第2ストップスイッチ42がオンされた時、全リール31の停止時(第3ストップスイッチ42がオンされた時)の少なくとも1つに、何らかの演出を行うように定められている。また、各演出パターンは、バックランプ34aの点灯、スピーカ34bからのサウンドの出力、及び第1演出出力装置33による画像表示のうち、少なくとも1つの出力手段を用いて、役の当選可能性を遊技者に報知する演出を定めたものである。
【0066】
なお、演出パターンのうち、演出パターン0は、電源投入後(初期化後)、遊技者によりメダルが投入されるまで、すなわち最初の待機時に、第1演出出力装置33により出力する画像表示の内容を定めたものである。
【0067】
また、本実施形態では、各演出データテーブル72は、演出内容に共通の特徴を有する演出パターンごとに類別したものである。具体的には、1つの演出データテーブル72の各演出パターンは、共通の出力手段(第1演出出力装置33、バックランプ34a、又はスピーカ34bのうち、少なくとも1つ)を主体としたものであり、他の1つの演出データテーブル72の各演出パターンが主体とする出力手段と異なるものである。
【0068】
第1演出データテーブル72aの各演出パターン1〜20は、それぞれ、第1演出出力装置33を用いた画像表示による演出を主体としたものである。例えば、画像表示による役の当選可能性についての演出を出力するものである。
第2演出データテーブル72bの各演出パターン21〜40は、第1演出出力装置33を用いた画像表示と、スピーカ34bからのサウンドの出力とによる演出を主体としたものである。例えば、画像表示とサウンドの出力とが連動した演出を出力するものである。
【0069】
第3演出データテーブル72cの各演出パターン41〜60は、バックランプ34aを用いた発光による演出を主体としたものである。例えば、全てのリール31の停止後に、当選役に対応したバックランプ33による発光の演出を出力するものである。
第4演出データテーブル72dの各演出パターン61〜80は、第1演出出力装置33を用いた画像表示と、バックランプ34aを用いた発光とによる演出を主体としたものである。例えば、画像表示とバックランプ34aの発光とが連動した、特別役の当選可能性の演出を出力するものである。
【0070】
第5演出データテーブル72eの各演出パターン81〜100は、スピーカ34からのサウンドの出力による演出を主体とするものである。例えば、スタートスイッチ41がオンされたときに、当選役に対応する種々のサウンドを出力する演出を行うものである。また、サウンド出力のタイミングをわずかに変えることにより、役の当選可能性の高低を表すことを含むものである。
【0071】
第6演出データテーブル72fの各演出パターン101〜120は、第1演出出力装置33を用いた画像表示、バックランプ34aを用いた発光、若しくはスピーカ34からのサウンドの出力、又はこれらの組合せによる演出を行うものである。すなわち、演出パターン101〜120は、画像表示、バックランプ34aの発光、及びサウンドの出力の全てを用いて演出を行うものであり、特に、画像表示、バックランプ34aの発光、及びサウンドの出力が連動した演出を出力するものである。
【0072】
第7演出データテーブル72gの各演出パターン121〜140は、第1演出出力装置33を用いた画像表示、バックランプ34aを用いた発光、又はスピーカ34からのサウンドの出力によって、役の当選可能性を報知する演出は、一切行わないものである。もっとも、スタートスイッチ41やストップスイッチ42のオン時には、作動時用の通常のサウンド等を出力する。また、バックランプ33は、点灯状態のままである。さらに、画像表示は、特定のキャラクタ(後述するキャラクタH)を表示し続ける。
【0073】
すなわち、第7演出データテーブル72gの各演出パターン121〜140では、画像表示、バックランプ34aの発光、及びサウンドの出力によって、役の当選可能性を報知する演出は、一切行われないため、遊技者は、上述したリーチ目により、役の当選可能性を判断することとなる。
なお、各演出データテーブル72の各演出パターンのいずれにおいても、小役又はリプレイの入賞時には、それに基づく演出を行う。
【0074】
また、各演出パターンには、第2演出出力装置34により出力される演出に対応する画像表示による演出を第1演出出力装置33により出力することが定められている。例えば、第1演出出力装置33に画像表示されたキャラクタが何らかのアクションを起こしたときは、そのアクションに従って、バックランプ34aの点灯や、スピーカ34bからのサウンドの出力等の演出が行われる。
【0075】
さらに、各演出データテーブル72と、第1演出出力装置33により画像表示されるキャラクタとが対応づけられている。本実施形態では、遊技実績に対応する特定のキャラクタを設定している。すなわち、遊技実績に対応する演出データテーブル72とキャラクタとが対応することとなる。
【0076】
本実施形態では、遊技実績に対応する演出内容の特徴ごとに特定のキャラクタが設定されている。このキャラクタは、第1演出出力装置33に画像表示されるものである。図5は、各演出データテーブル72と、それに対応するキャラクタとの関係を示す図である。第1演出データテーブル72aでは、キャラクタA、Bが対応している。ここで、キャラクタAは、初期化後の待機時に、演出パターン0が選択されたときに画像表示されるものである。また、演出パターン1〜20が選択されているときは、キャラクタBが画像表示される。
【0077】
図6は、各キャラクタの変化の流れを示す図である。初期化後の待機時にはキャラクタAが画像表示されるとともに、遊技が開始されると、1遊技目から、キャラクタBが画像表示される。
そして、キャラクタBは、遊技実績に応じて、キャラクタC又はDに変化する。すなわち、キャラクタC又はDは、キャラクタBから進化したものである。そして、キャラクタC又はDから、さらにキャラクタE又はFに変化する。
なお、これに限らず、遊技実績の変化に応じて、キャラクタCからキャラクタDに、又はキャラクタDからキャラクタCに変化する場合もある。さらに、遊技実績に応じて、キャラクタCからキャラクタFに、あるいはキャラクタDからキャラクタEに変化する場合があるようにしても良い。
【0078】
また、キャラクタG又はHは、一般的には画像表示されないキャラクタである。例えば、キャラクタE又はFのときに、遊技実績が特定の条件を満たしたときにのみ、キャラクタG又はHに変化する。
なお、図5中、キャラクタC、E及びGは、遊技実績の中の遊技者の技量に係るもの(当選小役の入賞率等)が中級以下のときに画像表示されやすいように設定されている。また、キャラクタD、F及びHは、遊技実績の中の遊技者の技量に係るものが中級以上のときに画像表示されやすいように設定されている。
【0079】
以上により、1つの演出データテーブル72が選択されている間は、いずれの演出パターンが選択されたときであっても、共通のキャラクタが第1演出出力装置33に画像表示される。そして、このキャラクタが演出パターンに応じて種々のアクションを起こす画像表示が行われる。すなわち、遊技者は、第1演出出力装置33に画像表示されているキャラクタを見れば、現在の遊技実績、ないし選択されている演出データテーブル72を知ることができる。
【0080】
また、本実施形態では、BBゲーム中の第1遊技は、当選した小役を報知する態様と、報知しない態様とを有する。そして、キャラクタC、E又はGが画像表示されている遊技中にBBゲームに移行したときは、例えばソフト乱数を用いた抽選によって、BBゲーム中の第1遊技を、報知する態様とするか否かを決定する。
【0081】
これに対し、キャラクタD、F又はHが画像表示されている遊技中にBBゲームに移行したときは、遊技者の技量の程度によって、BBゲーム中の第1遊技を、報知する態様とするか否かを決定する。例えば第1に、BBの図柄の組合せを2つ設け、一方の図柄の組合せを有効ラインに停止させることは容易であるが、他方の図柄の組合せを有効ラインに停止させることは難しいように設定しておく。そして、他方の図柄の組合せを有効ラインに停止させてBBゲームに移行したときは、BBゲーム中の第1遊技を、当選した小役を報知する態様とする。
【0082】
また第2に、BBの図柄の組合せを特定の有効ラインに停止させることが難しいように設定しておく。そして、BBの図柄の組合せを特定の有効ラインに停止させてBBゲームに移行したときは、BBゲーム中の第1遊技を、当選した小役を報知する態様とする。
さらにまた第3に、BBの図柄の組合せを有効ラインに停止させるときに、特定の位置でストップスイッチ42がオンされたか否かを判別し、オンされたと判別されたときは、BBゲーム中の第1遊技を、当選した小役を報知する態様とする。
【0083】
(演出データテーブル選択手段)
演出データテーブル選択手段73は、遊技実績記憶手段71に記憶された遊技実績に対応する演出データテーブル72を選択するものである。演出データテーブル選択手段73は、遊技実績記憶手段71に記憶された複数種類の遊技実績の組合せに対応する演出データテーブル72を選択する。
【0084】
(演出データテーブル変更決定手段)
本実施形態では、演出データテーブル選択手段73は、演出データテーブル変更決定手段73aを備える。この演出データテーブル変更決定手段73aは、遊技実績記憶手段71に記憶された遊技実績のうち、特定の遊技実績値が所定値を超えたときに、それまで選択していた演出データテーブル72を変更するか否かを決定するものである。
以下に、演出データテーブル選択手段73及び演出データテーブル変更決定手段73aによる、演出データテーブル72の具体的な選択、変更方法について説明する。
【0085】
図7は、遊技実績記憶手段71に記憶された遊技実績のうち、ポイントP1とP2との加算値(P1+P2)と、ポイントP3とP4との加算値(P3+P4)とに対応するキャラクタを示すものである。
例えば図7において、P1+P2の値が4であり、P3+P4の値が−1であるときは、対応するキャラクタはキャラクタBである。そして、キャラクタBに対応する演出データテーブル72は、第1演出データテーブル72aである。よって、演出データテーブル選択手段73は、この場合は、第1演出データテーブル72aを選択する。
【0086】
また、この場合において、P3+P4の値は−1のままであるが、BBに入賞したために(6回目の入賞であるとする)、ポイントP2の値が加算され、その結果、P1+P2の値が4から5に更新されたとする。このとき、演出データテーブル変更決定手段73aは、遊技実績記憶手段71に記憶された遊技実績のうち、BB入賞回数(特定の遊技実績値)が5回(所定値)を超えたと判別し、それまで選択していた演出データテーブル72を変更するか否かを、図7に示した対応関係に基づき決定する。そして、キャラクタBからキャラクタCに変更されるので、これに従い、演出データテーブル変更決定手段73aは、演出データテーブル72を、それまで選択していた第1演出データテーブル72aから第2演出データテーブル72bに変更するように決定する。
【0087】
なお、図7において、キャラクタの右に米印を付したものは、それぞれ、キャラクタG又はHに変更するかどうかの抽選を行う場合である。この抽選は、例えばソフト乱数を用いて行う。図6に示したように、キャラクタEの場合は、キャラクタGに変更するか否かを抽選によって決定する。また、キャラクタFの場合は、キャラクタHに変更するか否かを抽選によって決定する。
【0088】
(計時手段)
演出データテーブル選択手段73は、計時手段73bを備える。計時手段73bは、遊技の終了時から、所定時間になるまで計測を行うものである。
ここで、「遊技の終了時」とは、例えば、遊技者が最後のストップスイッチ42を操作した時、全てのリール31が停止した時、クレジットのペイアウトボタンを操作された時、全てのリール31の停止後に出力する演出がある場合は、その演出の出力の終了時である。
このような時間を計測するのは、遊技が行われていない時間がある程度経過したときは、遊技者が遊技を終了したことを意味するので、少なくとも一部の遊技実績をクリアにするためである。
【0089】
演出データテーブル選択手段73は、計時手段73bの計測結果に基づいて、遊技が行われていない時間が所定時間(例えば15分)を経過したと判別されたときは、所定の演出データテーブル72を選択する。本実施形態では、第1演出データテーブル72aを選択する。また、遊技実績記憶手段71に記憶された遊技実績をクリアにする。これにより、初期の状態に戻ることになる。
【0090】
(演出パターン選択手段)
演出パターン選択手段74は、演出データテーブル選択手段73により選択された演出データテーブル72から、演出パターンを抽選によって選択するものである。例えば、第2演出データテーブル72bが選択されたときは、演出パターン21〜40のうちのいずれかを選択する。
この抽選は、例えばソフト乱数を用いて、上述の役抽選手段61と同等の手法を用いて選択する。また、各演出パターンには、その選択確率が予め定められている。そして、演出パターン選択手段74は、その選択確率に従い、いずれかの演出パターンを選択する。
【0091】
また、演出パターン選択手段74は、過去の遊技において選択した演出パターンを参照して、当該遊技における演出パターンを選択する。このようにするのは、複数回の遊技で連続して同一の演出パターンが選択され、連続して同一の演出が出力されてしまうことを防止するためである。
【0092】
(選択演出パターン記憶手段、遊技回数カウント手段)
演出パターン選択手段74は、選択演出パターン記憶手段74a及び遊技回数カウント手段74bを備える。選択演出パターン記憶手段74aは、過去の所定回数前まで(例えば20遊技前まで)の遊技で選択した演出パターンを記憶しておくものである。また、遊技回数カウント手段74bは、選択演出パターン記憶手段74aに記憶された演出パターンが何遊技前のものであるかをカウントするものである。すなわち、演出パターン選択手段74は、遊技回数カウント手段74bのカウント結果に基づき、所定回数前までの遊技で選択した演出パターンを選択演出パターン記憶手段74aに記憶するとともに、遊技が継続されることによって、記憶する演出パターンを更新していく。
【0093】
そして、演出パターン選択手段74は、選択した演出パターンと、選択演出パターン記憶手段74aに記憶された演出パターンとを対比し、例えば、選択した演出パターンと同一の演出パターンが選択演出パターン記憶手段74aに既に複数記憶されているときは、選択した演出パターンをキャンセルし、他の演出パターンを選択し直すようにする。これにより、複数回の遊技で連続して同一の演出パターンが選択されること等がなくなる。
また、演出パターンの中には、演出を出力する演出パターンの他、演出を出力しない演出パターンが設けられている。そして、例えば、演出を出力しない演出パターンが複数回(10回程度)の遊技で連続して選択されたときは、次遊技では、演出ありの演出パターンを選択して、演出を出力することができる。
【0094】
(演出出力制御手段)
演出出力制御手段75は、演出パターン選択手段74により選択された演出パターンに従い、演出の出力を制御するものである。図4で示したように、各演出パターンには、それぞれ所定の時に、所定の演出を出力すべきことが定められているので、それに従って、第1演出出力装置33及び第2演出出力装置34から、所定の演出を出力するように制御する。
【0095】
また、使用する演出データテーブル72が変更されたとき、すなわち第1演出出力装置33により画像表示するキャラクタが変更されたときは、キャラクタ変更用の画像表示による演出を出力するように制御する。このときに画像表示する専用の画像データ等を予め設けておく。
【0096】
続いて、本実施形態における処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。図8及び図9は、通常遊技中の1遊技における処理の流れを示すフローチャートである。なお、図9は、図8に続くフローチャートである。
先ず、図8のステップS1では、遊技制御手段60は、メダルセンサ22又はベットスイッチ23からの入力信号を検知し続ける。そしてこれらのいずれかの入力信号を検知したとき、すなわちメダルの投入を検知したときは、その投入されたメダル枚数に応じて有効ラインを有効化する処理等を行い、ステップS2に進む。ステップS2では、遊技制御手段60は、スタートスイッチ41がオンされたか否かを検知し続ける。そして、オンが検知されると、ステップS3に進み、役抽選手段61は、役の抽選を行う。
【0097】
次のステップS4では、演出データテーブル選択手段73は、演出データテーブル72の選択に際し、遊技実績を判別する。すなわち、遊技実績記憶手段71に記憶されたP1+P2の値、及びP3+P4の値を判別する。
次にステップS5に進み、演出データテーブル選択手段73は、ステップS4で判別した遊技実績値に対応する演出データテーブル72を選択する。
【0098】
演出データテーブル72が選択されると、次のステップS6で、演出パターン選択手段74は、その演出データテーブル72から、いずれかの演出パターンを抽選によって選択する。次に、ステップS7に進み、演出出力制御手段75は、選択された演出パターンに、スタートスイッチ41がオンされたときの演出が定められているか否かを判別するとともに、定められていると判別したときは、その内容に従い、演出を出力するように制御する。ここでの演出は、演出パターンに応じて異なり、演出がある場合とない場合とがあり、また、演出がある場合は、第1演出出力装置33、第2演出出力装置34(バックランプ34a、スピーカ34b)のうちのいずれを用いるか、さらにはどのような内容の演出を出力するかが異なるものである。
【0099】
次に、図9のステップS8に進み、遊技制御手段60は、ストップスイッチ42からの入力信号を検知し続ける。そしてこの入力信号を検知したときは、ステップS9に進み、演出出力制御手段75は、選択された演出パターンに、ストップスイッチ42がオンされたときの演出が定められているか否かを判別するとともに、定められていると判別したときは、その内容に従い、演出を出力するように制御する。なお、最初のストップスイッチ42がオンされたときにのみ演出がある場合、2番目のストップスイッチ42がオンされたときにのみ演出がある場合、及び最初と2番目のストップスイッチ42がオンされたときの双方に演出がある場合がある。さらに、最初と2番目のストップスイッチ42がオンされたときの双方に演出がある場合は、同一の演出である場合と、異なる演出である場合がある。
【0100】
次のステップS10では、遊技制御手段60は、全てのストップスイッチ42がオンされたか否かを判別し、全てのストップスイッチ42がオンされていないと判別したときは、ステップS8に戻る。また、全てのストップスイッチ42がオンされたと判別したときは、ステップS11に進む。ステップS11では、選択された演出パターンに、全てのリール31の停止時における演出が定められているか否かを判別するとともに、定められていると判別したときは、その内容に従い、演出を出力するように制御する。
【0101】
次に、ステップS12に進み、入賞処理手段64の入賞判別手段は、有効ラインに停止した図柄の組合せが、いずれかの役の図柄の組合せと一致するか否か、すなわちいずれかの役が入賞したか否かを判別する。入賞有りと判別されたときは、ステップS13に進み、入賞処理手段64の払出し手段は、入賞した役に応じて、メダルの払出し等の処理を行い、ステップS14に進む。一方、ステップS12において役の入賞なしと判別されたときは、ステップS13の処理を行うことなくステップS14に進む。
ステップS14では、遊技制御手段60は、遊技実績の更新を行う。すなわち、遊技回数や、役の入賞があった場合はその入賞回数等を更新して遊技実記憶手段71に記憶する。また、上述したポイントP1等の値を算出し、記憶する。
【0102】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、例えば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図1では、遊技制御手段60を1つのものとして表示したが、これに限らず、遊技の進行に直接関係する役抽選手段61等を有するメイン制御基板と、演出に関する演出データテーブル72等を有するサブ制御基板とに分けて(図1中、破線で示した位置から分けて)、両者を別体で構成し、両基板を情報の授受可能に電気的に接続したものであっても良い。この場合は、各基板には、それぞれCPU、ROM及びRAM等が設けられる。
【0103】
このようにすることで、メイン制御基板側の記憶容量の負担を軽減することができる。すなわち、1つの基板の記憶容量には一定の限界があるので、第1演出出力装置33から出力する演出のデータやプログラム等をサブ制御基板側に持たせることで、メイン制御基板側の記憶容量に余裕を持たせることができる。
特に、第1演出出力装置33により画像表示を行う場合は、大きな容量の画像データが必要になるが、この画像データによってメイン制御基板側の記憶容量を圧迫することを防止できる。
【0104】
また、上記の場合は、メイン制御基板側に、遊技中において発現する遊技実績をサブ制御基板側に送信する手段を設ける。そして、サブ制御基板側には、送信されてきた遊技実績を受信し、遊技実績記憶手段71に記憶するようにする。このとき、メイン制御基板から一律に遊技実績をサブ制御基板に送信するようにし、サブ制御基板側で、遊技実績記憶手段71に記憶しておくべき遊技実績を選別するようにしても良い。
【0105】
さらにまた、メイン制御基板は、スタートスイッチ41やストップスイッチ42が操作されたことを検知したときは、サブ制御基板に、演出の出力要求信号を送信し、サブ制御基板は、この信号を受信したときに、演出の出力を開始するようにする。ここで、サブ制御基板側の演出出力制御手段75に、メイン制御基板から送信されてくる種々の情報に基づいて、演出の出力時期を決定する演出出力時期決定手段を設けても良い。サブ制御基板側に演出出力時期決定手段を設ければ、メイン制御基板側から、演出の出力時期に関する情報をサブ制御基板側に送信する必要がなくなるので、メイン制御基板側の制御の負担が少なくなる。
【0106】
(2)本実施形態では、演出内容に共通の特徴を有する演出パターンごとに類別し、それぞれ所定の遊技実績に対応する複数の演出データテーブル72を設けた。しかし、これに限らず、1つの演出パターン記憶手段のみを設け、この演出パターン記憶手段に、全ての演出パターンをまとめて記憶しておくようにしても良い。
【0107】
そして、演出パターン選択手段74は、演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンのうち、遊技実績記憶手段71に記憶された遊技実績に対応する演出内容の特徴を有する演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを抽選によって選択するようにしても良い。例えば、特定の演出内容の特徴を有する演出パターンは、演出パターン1〜20であることを記憶しておき、特定の演出内容の特徴を有する演出パターンを選択するときは、演出パターン1〜20の中からいずれかの演出パターンを選択するようにすれば良い。
【0108】
また、演出パターン記憶手段に全ての演出パターンをまとめて記憶しておく場合には、各演出パターンに、画像表示されるキャラクタに応じて選択される割合を定めておくことも可能である。例えば、演出パターン0〜140の全てを演出パターン記憶手段に記憶しておくとともに、キャラクタBが画像表示されているときは、主体となる演出パターン1〜20が選択される確率を90%程度に設定し、他の演出パターンが選択される確率を10%程度に設定しておくことができる。
【0109】
(3)本実施形態では、遊技実績に対応する演出内容の特徴を定めておき、遊技実績の変化に応じて演出の特徴を変化させるようにした。しかし、遊技実績に対応する演出内容の特徴を定めないようにしても良い。例えば、特定の遊技実績値が所定値に到達したときにのみ選択される複数種類の演出パターンを設けておき、特定の遊技実績値が所定値に到達したときに、その複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを抽選によって選択するようにしても良い。
【0110】
【発明の効果】
(請求項1)
請求項1の発明によれば、遊技者の入力操作手段の操作に基づく遊技実績を反映させた演出を行うことができる。これにより、全ての遊技者に対して一律に同一の演出を行うのではなく、例えば遊技者の技量や、遊技回数、特別役の当選回数等に応じた演出を行うことができ、その遊技者に見合った演出を行うことが可能となる。
また、過去の演出パターンの選択履歴を参照して、演出を出力しない演出パターンが複数回の遊技で連続して選択されたときは、次遊技では、演出を出力する演出パターンが選択され、また、演出を出力しない演出パターンが選択されたときに、演出を出力しない演出パターンが選択演出パターン記憶手段に既に複数記憶されていると、演出を出力しない演出パターンがキャンセルされて、演出を出力する演出パターンが選択し直されるので、演出なしの遊技が複数回連続したときは、演出が出力されるようにすることができる。
【0111】
(請求項2)
請求項2の発明によれば、遊技者の入力操作手段の操作に基づく遊技実績の変化に応じて、出力される演出の特徴が変化するようになる。これにより、全ての遊技者に対して一律に同一の演出を行うのではなく、例えば遊技者の技量や、遊技回数、特別役の当選回数等に応じた演出を行うことができ、その遊技者に見合った演出を行うことが可能となる。また、演出の特徴が遊技の継続に伴って逐次変化していくので、遊技者は、常に新鮮な演出を楽しむことができる。さらに、遊技者は、遊技を行うごとに異なる演出が出力されるので、全く違うタイプのスロットマシンで遊技をしているかのように感じることになる。よって、飽きのこない奥深いスロットマシンを提供することができる。
また、過去の演出パターンの選択履歴を参照して、演出を出力しない演出パターンが複数回の遊技で連続して選択されたときは、次遊技では、演出を出力する演出パターンが選択され、また、演出を出力しない演出パターンが選択されたときに、演出を出力しない演出パターンが選択演出パターン記憶手段に既に複数記憶されていると、演出を出力しない演出パターンがキャンセルされて、演出を出力する演出パターンが選択し直されるので、演出なしの遊技が複数回連続したときは、演出が出力されるようにすることができる。
【0112】
(請求項3)
請求項3の発明によれば、例えば、複数回の連続する遊技で同一の演出パターンが選択され、複数回の連続する遊技で同一の演出が出力されてしまうこと等を防止することができる。
【0113】
(請求項4)
請求項4の発明によれば、演出の特徴を変化させるときの遊技実績の種々の条件を定めることができる。
【0114】
(請求項5)
請求項5の発明によれば、遊技者の技量、遊技回数、及び特別役の当選回数等、種々の遊技実績を組み合わせて演出内容の特徴が決定される。よって、同程度の技量を有する遊技者間でも、異なる演出内容を出力することができる。また、複数種類の遊技実績を組み合わせることで、予測性のない演出を出力することができる。
【0115】
(請求項6)
請求項6の発明によれば、遊技者が最後のストップスイッチを操作した時、全てのリールが停止した時、クレジットのペイアウトボタンを操作された時、又は全てのリールの停止後に出力する演出の終了時のうちのいずれかの時から所定時間が経過したときは、例えば初期状態用の演出パターンを選択するようにすれば、その後に、他の遊技者がそのスロットマシンで遊技を行う場合であっても、その後の遊技者の遊技実績に基づく演出を出力することができる。
【0116】
(請求項7)
請求項7の発明によれば、例えば、遊技の全体を制御する部分から演出出力制御手段に対し、演出に関する情報を送信する場合においては、演出の出力時期に関する情報を送信する必要がなくなる。よって、遊技の全体を制御する部分の処理の負担を軽減することができる。
【0117】
(請求項8)
請求項8の発明によれば、演出内容の共通の特徴を有する演出パターンごとに、出力手段の特徴を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態のスロットマシンにおいて、制御の概略を示すブロック図である。
【図2】 (a)〜(d)は、それぞれ、遊技実績記憶手段に記憶される遊技実績、及びその遊技実績とポイント値との関係を示す図である。
【図3】 各演出データテーブルと、各演出データテーブルに記憶された演出パターンとを示す図である。
【図4】 各演出パターンと、その演出の内容との対応関係を示す図である。
【図5】 各演出データテーブルと、それに対応するキャラクタとの関係を示す図である。
【図6】 各キャラクタの変化の流れを示す図である。
【図7】 遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績のうち、ポイントP1とP2との加算値と、ポイントP3とP4との加算値とに対応するキャラクタを示すものである。
【図8】 通常遊技中の1遊技における処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】 通常遊技中の1遊技における処理の流れを示すフローチャートであり、図8に続くフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロットマシン
21 メダル投入口(入力操作手段)
22 メダルセンサ
23 ベットスイッチ(入力操作手段)
31 リール
32 モータ
33 第1演出出力装置(画像表示装置)
34 第2演出出力装置
34a バックランプ
34b スピーカ
41 スタートスイッチ(入力操作手段)
42 ストップスイッチ(入力操作手段)
60 遊技制御手段
61 役抽選手段
62 リール停止制御手段
63 停止位置決定テーブル
64 入賞処理手段
71 遊技実績記憶手段
72 演出データテーブル
72a 第1演出データテーブル
72b 第2演出データテーブル
72c 第3演出データテーブル
72d 第4演出データテーブル
72e 第5演出データテーブル
72f 第6演出データテーブル
72g 第7演出データテーブル
73 演出データテーブル選択手段
73a 演出データテーブル変更決定手段
73b 計時手段
74 演出パターン選択手段
74a 選択演出パターン記憶手段
74b 遊技回数カウント手段
75 演出出力制御手段[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine that outputs an effect based on game results.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a slot machine, it is known to produce effects during a game by various methods in order to notify a player of the possibility of winning a combination. For example, the back lamp mounted inside the reel is turned on in a specific pattern, a specific sound is output from a speaker, or a specific image is displayed on the image display device. .
When performing such an effect of notifying the winning possibility of the winning combination, the player can estimate the winning possibility of the winning combination to some extent by the effect.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional technology, it is beneficial for beginners of slot machines to produce a winning combination. However, for advanced users, the combination of symbols that appear, the reel stop control when the reels are stopped, that is, the number of symbols moved from when the player operates the stop switch until the reels stop, etc. The possibility of winning a role can be estimated to some extent. Therefore, in such a case, it does not make much sense to produce an effect by lighting the back lamp or outputting a sound after the game is finished (after all reels are stopped).
[0004]
That is, conventionally, since the selected effects are simply output uniformly, there is a problem that the effects are not necessarily suitable for all players.
In addition, when a single slot machine is played for a long period of time, there is a problem that most of the contents of the effect are grasped and the effect is felt monotonously.
[0005]
Therefore, the problem to be solved by the present invention is to make an effect suitable for the player based on the game results so far of the slot machine, and further, the effect contents change according to the game results. It is to make an effect that does not bore the player.
[0006]
The present invention solves the above-described problems by the following means.
(Claim 1)
According to the first aspect of the present invention, an input operation means for performing an input operation when the player progresses the game, and a predetermined game result that is expressed based on an input operation of the input operation means of the player during the game is updated. On the basis of the game results stored in the game results storage means, the effect pattern storage means storing a plurality of types of effect patterns defining the contents of the effects, and the game results stored in the game results storage means, the effect pattern storage means An effect pattern selection means for selecting any effect pattern from the stored effect patterns, an effect output control means for outputting an effect according to the effect pattern selected by the effect pattern selection means, a pastAt least several timesMemorize the production pattern selected in the previous gameAt the same time, the effect pattern memorized will be updated as the game continuesA selection effect pattern storage means, and the effect pattern includes an effect pattern that outputs an effect and an effect pattern that does not output an effect, and the effect pattern selection means is stored in the selection effect pattern storage means When an effect pattern that does not output an effect is selected continuously in a plurality of games with reference to the effect pattern, the effect pattern that outputs the effect is selected in the next game.At the same time, the selected effect pattern is compared with the effect pattern stored in the selected effect pattern storage means, and when a plurality of effect patterns that do not output effects are already stored in the selected effect pattern storage means, the effect is displayed. Selecting an effect pattern that does not output cancels the effect pattern that does not output the selected effect, and reselects the effect pattern that outputs the effect.It is characterized by that.
[0007]
In the first aspect of the present invention, when the player operates the input operation means and plays a game, various game achievements expressed based on the game are stored in the game achievement storage means and the game is continuously executed. As a result, the game performance is updated.
And based on this game performance, the production pattern is selected by lottery. When an effect pattern is selected, an effect is output according to the effect pattern.
[0008]
Therefore, it is possible to perform an effect reflecting the game results based on the operation of the input operation means of the player. As a result, it is not possible to perform the same performance uniformly for all players, but for example, it is possible to perform effects according to the skill of the player, the number of games, the number of special roles won, etc. It is possible to produce a production that matches the requirements.
[0009]
Further, the effect pattern selected in the past game is stored in the selected effect pattern storage means. When selecting an effect pattern, the effect pattern selected in the past game is referred to. When an effect pattern that does not output an effect is selected continuously in multiple games, the effect is output in the next game. An effect pattern to be selected is selected.
In addition, when an effect pattern that does not output an effect is selected and a plurality of effect patterns that do not output an effect are already stored in the selected effect pattern storage means, the effect pattern that does not output an effect is canceled, The production pattern to be output is selected again.
Therefore, when a game without directing is repeated multiple times,Production can be output.
[0010]
(Claim 2)
The invention of
[0011]
In the invention of
Then, any production pattern having a feature of production contents corresponding to the game achievement is selected by lottery. When an effect pattern is selected, an effect is output according to the effect pattern.
[0012]
In addition, when the game is continued and the game performance changes, an effect pattern having a different characteristic of the effect content from the effect pattern selected so far is selected. Therefore, if the feature of the selected effect pattern changes, the feature of the output effect changes.
[0013]
Therefore, the characteristics of the output effect change according to the change of the game performance based on the operation of the player's input operation means. As a result, it is not possible to perform the same performance uniformly for all players, but for example, it is possible to perform effects according to the skill of the player, the number of games, the number of special roles won, etc. It is possible to produce a production that matches the requirements. In addition, since the characteristics of the production change sequentially as the game continues, the player can always enjoy a fresh performance. Furthermore, the player feels as if he / she is playing a game with a completely different type of slot machine because a different presentation is output each time a game is played. Therefore, it is possible to provide a deep slot machine that never gets tired.
[0014]
Further, the effect pattern selected in the past game is stored in the selected effect pattern storage means. When selecting an effect pattern, the effect pattern selected in the past game is referred to. When an effect pattern that does not output an effect is selected continuously in multiple games, the effect is output in the next game. An effect pattern to be selected is selected.
In addition, when an effect pattern that does not output an effect is selected and a plurality of effect patterns that do not output an effect are already stored in the selected effect pattern storage means, the effect pattern that does not output an effect is canceled, The production pattern to be output is selected again.
Therefore, when a game without directing is repeated multiple times,Production can be output.
[0015]
(Claim 3)
Claim
[0016]
Claim 3In the invention, the effect pattern selected in the past game is stored in the selected effect pattern storage means, and the number of games from the game when the effect pattern is selected to the game is counted. Then, the effect pattern is selected with reference to the effect pattern selected in the past game and the number of games up to the game.
Therefore, for example, it is possible to prevent the same effect pattern from being selected in a plurality of consecutive games and the same effect being output in a plurality of consecutive games.
[0017]
(Claim 4)
Claim 4The invention of claim 1Any one of Claim 3In the slot machine described in the above, whether or not to change the feature of the effect content of the effect pattern to be selected when a specific game result value exceeds a predetermined value among the game results stored in the game result storage means An effect pattern change determining means for determining whether or not is provided.
[0018]
Claim 4In the present invention, when the game achievement stored in the game achievement storage means is updated and the specific game achievement value exceeds a predetermined value, whether or not to change the feature of the production contents of the production pattern to be selected. It is determined.
Therefore, various conditions of the game performance when changing the feature of the production can be determined.
[0019]
(Claim 5)
Claim 5The invention of
[0020]
Claim 5In the invention, a plurality of types of game achievements are stored in the game achievement storage means. Then, any production pattern having a feature of production contents corresponding to the combination of the plurality of types of game results is selected.
Therefore, the characteristics of the production contents are determined by combining various game achievements such as the player's skill, the number of games, and the number of winning special roles. Therefore, different effects can be output even between players having similar skills. Further, by combining a plurality of types of game results, it is possible to output an effect without predictability.
[0021]
(Claim 6)
The invention of
[0022]
In the invention of
Therefore,When the player operates the last stop switch, when all reels stop, when the credit payout button is operated, or at the end of the production output after all reels stop FromWhen the predetermined time has elapsed, for example, if an effect pattern for the initial state is selected, even if another player plays a game in that slot machine, the subsequent player's game An effect based on the results can be output.
[0023]
(Claim 7)
Claim 7The invention of
[0024]
Claim 7In this invention, the output time of the production related to the selected production pattern is determined by the production output control means.
Therefore, for example, in the case where information related to the effect is transmitted from the part that controls the entire game to the effect output control means, it is not necessary to transmit information related to the output time of the effect. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the part that controls the entire game.
[0025]
(Claim 8)
Claim 8The invention of
[0026]
Claim 8In the present invention, when any production pattern is selected from the production patterns having the characteristic of one production content, the production mainly based on the specific output means is output and selected until then. When one of the production patterns is selected from the production patterns having the characteristics of production contents different from the one, the production pattern is changed to the production mainly composed of other output means.
Therefore, the feature of the output means can be given to each production pattern having the common feature of the production content.
[0027]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control in the slot machine of one embodiment of the present invention. In the
[0028]
The game control means 60 of the
[0029]
Peripheral devices such as the motor 32 described below are electrically connected to the output side (right side in the figure) of the game control means 60.
The motor 32 is for rotating the reel 31, is connected to the center of rotation of the reel 31, and is controlled by the game control means 60.
[0030]
The reel 31 has a ring shape, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (such as symbols constituting a winning combination) are printed is attached to the outer peripheral surface thereof. One reel 31 is provided with, for example, 21 symbols at equal intervals.
In the present embodiment, three reels 31 are provided in parallel. Each reel 31 is arranged so that three symbols that are continuous in the vertical direction can be seen from a display window (not shown) provided on the front panel of the
When the reel 31 is rotated by the motor 32, the symbols on the reel 31 are moved and displayed in the vertical direction in the display window at a predetermined speed.
[0031]
Examples of winning combinations include multiple types of special roles, multiple types of small roles, and replays.
The special role is a role that shifts from a normal game to a special game (a game that can be expected to win medals more than a normal game, which is advantageous to the player), and is, for example, a big bonus (hereinafter abbreviated as BB). , Regular bonus (hereinafter abbreviated as RB), and single bonus (hereinafter abbreviated as SB).
[0032]
When the special role is BB, the BB game that is a special game corresponding to the special role is the following game.
The BB game has a first game and a second game. When the BB game shifts from the normal game to the BB game, the BB game first shifts to the first game. In the first game, only a lottery for a specific combination is performed. When a predetermined condition is satisfied in the first game, the game shifts from the first game of the BB game to the second game (bonus game).
[0033]
The second game is a game in which a predetermined combination wins a game with a high probability until the specified number of winnings or the specified number of games is reached. In this second game, when the prescribed number of winnings or the prescribed number of games is reached, the game is returned to the first game again. Then, the first game and the second game are repeated until the number of games of the first game reaches the specified number of times or until the number of times of transition from the first game to the second game reaches the specified number of times. When the number of times of transition from the first game to the second game is the specified number of times, the BB game is ended by the end of the second game.
[0034]
Also, when the special role is RB, the RB game which is a special game corresponding to the special role is a set of the above-mentioned second game (bonus game), that is, a game in which a predetermined role is won with a high probability. This is done until the number of games is reached.
Furthermore, when the special combination is SB, the SB game, which is a special game corresponding to the special combination, is a game in which the predetermined combination that is the second game is won with high probability for only one game.
[0035]
The small combination is a combination in which a predetermined number of medals are paid out. The number of medals to be paid out is set differently depending on the type of the small role.
Furthermore, the replay is a re-game player who plays a re-game while maintaining the number of inserted medals (the number of bets) in the game.
[0036]
A combination of symbols of the reel 31 corresponding to the above various combinations is determined in advance. When all the reels 31 are stopped, if the combination of symbols stopped on the active line matches a predetermined combination of symbols of the combination, a winning combination of the combination is awarded.
For example, if the combination of symbols of the special role BB is set to “7”-“7”-“7”, each reel 31 is placed on one of the effective lines when all the reels 31 are stopped. When the symbol “7” is stopped, BB is won.
[0037]
Here, although not shown, for example, five effective lines are set in the portion including the display window of the front panel. This effective line is composed of three horizontal upper, middle and lower lines, and two diagonally downward and leftward directions.
The three symbols that are continuous from top to bottom of the reel 31 that can be seen from each display window are located on three effective lines in the upper, middle, and lower stages in the horizontal direction.
Also, this valid line is validated according to the number of inserted medals. If one medal is inserted, one effective line in the middle in the horizontal direction is activated. If it is two, three effective lines in the horizontal direction are activated. If three, all five effective lines are activated. The
[0038]
The first effect output device (image display device) 33 is an effect output device that performs an effect of displaying various effect images, predetermined information, etc. during the game, such as a liquid crystal image display device or a dot display. It consists of
The second effect output device 34 outputs an effect by means other than the image display in the effect output device, and includes a back lamp 34a and a speaker 34b in the present embodiment.
[0039]
The back lamp 34a is fixedly disposed on the inner peripheral side of each reel 31, and has a lamp that illuminates a symbol located on the effective line from behind. The back lamp 34a outputs an effect of emitting light in a specific pattern in addition to making the design easy to see.
[0040]
The speaker 34b outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
In addition to the above, the second effect output device 34 includes, for example, an upper lamp provided at the upper front of the
[0041]
Furthermore, the input side (left side in the figure) of the game control means 60 includes the following input operation means and the like. The input operation means is a part that the player performs an input operation when proceeding with the game, and is surrounded by a broken line in FIG.
The
The bet switch 23 is a switch operated when the player inputs the number of medals bet within the credit range.
[0042]
The start switch 41 is a switch operated when the player starts the rotation of the reel 31.
Three stop switches 42 are provided independently for each reel 31 and are operated when a player stops the rotation of each reel 31.
[0043]
In a normal game, the player inserts a medal from the
[0044]
The game control means 60 includes the following means. The following means in the present embodiment are examples, and the game control means 60 is not limited to the means shown in the present embodiment.
(Role lottery means)
The role lottery means 61 performs lottery of a role (special role, small role, replay, etc.). The role lottery means 61 corresponds to, for example, a random number generation means (hard random number, etc.) for a role lottery, a random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means, and a random value extracted by the random number extraction means. Based on the lottery table that stores the winning / non-winning of each role (special role, small role, replay, etc.) and the random number extracted by the random number extraction means and the lottery table, the presence / absence of the winning combination and the winning combination are determined Determination means.
[0045]
The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, 0 to 65535 in decimal notation). The random number extracting means extracts the random number generated by the random number generating means at a predetermined time, in this embodiment, when the start switch 41 is turned on by the player. The determination unit determines the combination corresponding to the area to which the random number value belongs by comparing the random number value extracted by the random number extraction unit with the lottery table. For example, when the extracted random number value belongs to the special combination winning area, it is determined that the special combination is won, and when it belongs to the non-winning area, it is determined to be non-winning.
[0046]
(Reel stop control means)
The reel stop control means 62 determines the stop position of the reel 31 from the gaming state (normal gaming state, special gaming state, etc.), the lottery result of the combination lottery means 61, the timing when the stop switch 42 is turned on, and the like. At the same time, the reel 31 is controlled to stop at the determined position.
[0047]
The reel stop control means 62 selects a predetermined stop position determination table 63 corresponding to the lottery result of the combination lottery means 61, and when the stop switch 42 is turned on, the stop position determination table 63 is determined based on the timing. The stop position of the reel 31 is determined with reference. When the stop position of the reel 31 is determined by the stop position determination table 63, the reel stop control means 62 controls the drive of the motor 32 so that the reel 31 stops at the determined position.
[0048]
When any combination is won by the combination lottery means 61, the combination of the symbols of the reels 31 corresponding to the winning combination is controlled so as to stop on the active line as much as possible. In addition, when the winning lottery means 61 does not win the lottery, the reel 31 is controlled to stop so that a combination of symbols of a certain combination does not stop on the active line.
[0049]
However, during a game in which the special combination is won, even if the combination of the special combination symbols does not stop on the active line, the reel stop control means 62 is displayed in the display window when the reel 31 is stopped. There is a case where a combination of symbols (so-called “reach eyes”) that means that a combination of existing symbols is won as a special role appears.
In this reach, the first reel fixed reach, the first reel 31 and the second reel 31, which are determined by the output of only the first reel 31 (the output of the second reel 31 and the third reel 31 is optional). There is a second reel fixed reach determined by the combination (the output of the third reel 31 is arbitrary), and a reach determined by the combination of all three reels 31.
As described above, the reel stop control means 62 may produce an effect by the stop control of the reel 31 by causing the reach to appear.
Further, when stopping the reel 31, the reel stop control means 62 may perform an effect of stopping the reel 31 after moving the reel 31 by a plurality of symbols after the stop switch 42 is turned on.
[0050]
(Stop position determination table)
The stop position determination table 63 defines the stop position of the reel 31 from the lottery result of the combination by the combination lottery means 61 and the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. In the lottery of the combination by the combination lottery means 61, when no combination is won, the stop position of the reel 31 is determined so that the combination of symbols of any combination does not stop on the active line. In addition, when any of the winning combinations is won, the stop position of the reel 31 is determined so that the combination of symbols of the winning combination stops as much as possible on the effective line.
[0051]
The reel stop control means 62 may determine the stop position of the reel 31 without using the stop position determination table 63 as described above. For example, when the stop switch 42 is operated, a stop possible position is searched with reference to a lottery result of the hand lottery means 61 and the like, and an appropriate stop position is determined within the range of the stop possible position It is also possible to perform control.
[0052]
(Winning process means)
The winning process means 64 includes a winning determination means for determining whether or not there is a winning combination, and a payout means for performing a process such as payout according to the winning combination when there is a winning combination.
The winning determination means determines whether or not the combination of symbols stopped on any one of the active lines matches the predetermined combination of symbols for any combination when the reel 31 is stopped. The winning determination means determines the symbol on the active line by detecting, for example, the angle when the motor 32 is stopped, the number of steps, and the like, and based on this, determines the presence / absence of a winning combination.
[0053]
The payout means determines a predetermined number of medals according to the winning combination when it is determined by the winning determination means that the combination of symbols stopped on the active line when the reel 31 is stopped matches the combination of symbols of any combination. It pays out to the player or performs processing such as credit addition.
When a replay is won, control is performed so that the number of medals inserted in the game is automatically inserted without paying out medals.
[0054]
The above means are means directly related to the progress of the game. On the other hand, the following means are means relating to effects during the game.
(Game achievement storage means)
The game record storage means 71 stores one or more kinds of predetermined game achievements that are expressed based on the input operation of the player's input operation means during the game while being updated, and is a memory such as a RAM. It consists of Here, as a game performance, the following are mentioned, for example. However, it is not limited to these.
[0055]
(1) Number of games in a predetermined period. For example, the cumulative number of games since the power was turned on (after initialization). In addition, when the special role is won, the number of games from the time when the previous special game is finished until the time when this special role is won. Furthermore, the difference between the number of games played from the time when the last special game was completed until the time when the previous special role was won. Furthermore, the number of games during a game with a bonus when a bonus game that is advantageous to the player under certain conditions is performed after the end of the special game. Furthermore, the number of games in which the concentrated role continues when there is a concentrated role followed by a game in which the specific role is won with high probability.
[0056]
(2) The number of medals acquired during a predetermined period. For example, the number acquired in a BB game or RB game. Or, the number of winnings in a game with a bonus after the end of a special game.
(3) Number of times a predetermined gaming state has been reached. For example, the number of times of transition to BB game, RB game, and SB game. Also, the number of winnings and winnings of various roles.
[0057]
(4) Winning rate for winning a small role.
(5) Transition of past playout ratio (number of medals).
(6) The number of times that a specific symbol combination such as reach eyes has appeared when the reel 31 is stopped.
(7) Game speed per unit time (the number of digestion games per unit time).
[0058]
Of the above game achievements, in the present embodiment, the game achievement storage means 71 is calculated based on the past cumulative number of games, the number of BB winnings, the winning rate of the winning small role, the number of winnings in the BB game, and these. Point value, and further, a value calculated using this point value is stored.
[0059]
FIGS. 2A to 2D are diagrams showing the game results stored in the game result storage means 71 and the relationship between the game results and the point values.
First, the game record storage means 71 keeps counting the number of games since the power is turned on. Then, the game record storage means 71 calculates the point P1 based on the conversion shown in FIG. 2A according to the number of games, stores it, and updates it sequentially. The point P1 is 0 until the first 50 games, but becomes 2 when the number of games reaches 51. Further, when the game is continued and the number of games reaches 501 times, the point P1 becomes 4. In this way, the point P1 takes a value from 0 to a maximum of 10.
[0060]
In addition, the game record storage means 71 stores the number of BB wins. Then, the game record storage means 71 calculates the point P2 based on the conversion shown in FIG. 2 (b) according to the number of BB winnings, stores it, and updates it sequentially. The point P2 is 0 until the number of BB winnings is 5 times, but becomes 1 when the number is 6 times. The point P2 takes a value from 0 to a maximum of 5 according to the number of BB winnings.
Furthermore, the game record storage means 71 calculates the addition value (P1 + P2) of the points P1 and P2, stores this, and updates it sequentially. The minimum value of this added value is 0, and the maximum value is 15.
[0061]
Furthermore, when the winning combination is won, the game result storing means 71 determines whether or not the winning winning combination has won a prize, and calculates a winning rate for winning the winning combination. Then, the game record storage means 71 calculates the point P3 based on the conversion shown in FIG. 2 (c) according to the winning rate, stores it, and sequentially updates it. The higher the winning percentage of the winning winning combination, the smaller the value of the point P3. For example, the point P3 is +3 when the winning rate of the winning winning combination is 70% or less, but becomes -3 when the winning rate is 96% or more. Thus, the point P3 takes a value of +3 to -3.
[0062]
Further, the game record storage means 71 stores the number of medals acquired by the player in the BB game. Then, the game record storage means 71 calculates the point P4 based on the conversion shown in FIG. 2D in accordance with the acquired number, stores it, and sequentially updates it. When the BB game is played a plurality of times, an average value of the number of acquired BB games is calculated, and a point P4 is calculated from the average value. The point P4 takes a value of +3 to -3 according to the number of acquired BB games.
Further, the game record storage means 71 calculates an addition value (P3 + P4) of the points P3 and P4, stores this, and sequentially updates it. The minimum value of this added value is −6, and the maximum value is +6.
[0063]
(Production data table)
There are a plurality of effect data tables 72, particularly seven effect data tables 72a to 72g in the present embodiment. Each production data table 72 stores a plurality of types of production patterns that define production contents. And the 1st production data table 72a-the 7th production data table 72g are classified for every production pattern which has the feature common to production contents. Further, these first effect data table 72a to seventh effect data table 72g correspond to predetermined game achievements, respectively.
[0064]
FIG. 3 is a diagram showing each effect data table 72 and the effect patterns stored in each effect data table 72. As shown in FIG. 3, for example,
[0065]
FIG. 4 is a diagram showing the correspondence between each effect pattern and the contents of the effect. In FIG. 4, the description of the specific content of the effect is omitted. Also, a part of the effect data table 72 and a part of the effect pattern are omitted.
Each production pattern includes: when the start switch 41 is turned on, when the first stop switch 42 is turned on, when the second stop switch 42 is turned on, when all the reels 31 are stopped (the third stop switch 42 is turned on) At least one of them). In addition, each production pattern uses at least one output means among the lighting of the back lamp 34a, the output of sound from the speaker 34b, and the image display by the first production output device 33, and the winning possibility of the game is played. The effect to notify the person is determined.
[0066]
Of the effect patterns,
[0067]
In the present embodiment, each effect data table 72 is classified for each effect pattern having characteristics common to the effect contents. Specifically, each effect pattern of one effect data table 72 is mainly composed of common output means (at least one of the first effect output device 33, the back lamp 34a, or the speaker 34b). This is different from the output means mainly used for each effect pattern of the other effect data table 72.
[0068]
Each of the
Each effect pattern 21-40 of the 2nd effect data table 72b is mainly based on the effect by the image display using the 1st effect output device 33, and the output of the sound from the speaker 34b. For example, an effect in which image display and sound output are linked is output.
[0069]
Each effect pattern 41-60 of the 3rd effect data table 72c is mainly based on the effect by light emission using the back lamp 34a. For example, after all the reels 31 are stopped, an effect of light emission by the back lamp 33 corresponding to the winning combination is output.
Each effect pattern 61-80 of the 4th effect data table 72d is mainly based on the effect by the image display using the 1st effect output device 33, and the light emission using the back lamp 34a. For example, an effect of winning the special role in which the image display and the light emission of the back lamp 34a are linked is output.
[0070]
Each of the
[0071]
Each of the effect patterns 101 to 120 in the sixth effect data table 72f is an effect of image display using the first effect output device 33, light emission using the back lamp 34a, sound output from the speaker 34, or a combination thereof. Is to do. In other words, the effect patterns 101 to 120 are effects that use all of the image display, the light emission of the back lamp 34a, and the sound output, and in particular, the image display, the light emission of the back lamp 34a, and the sound output. This is to output a linked production.
[0072]
Each of the effect patterns 121 to 140 in the seventh effect data table 72g can be won by a combination of image display using the first effect output device 33, light emission using the back lamp 34a, or sound output from the speaker 34. The effect of notifying is not performed at all. However, when the start switch 41 or the stop switch 42 is turned on, a normal sound or the like for operation is output. Further, the back lamp 33 remains in a lighting state. Further, the image display continues to display a specific character (character H described later).
[0073]
In other words, in each of the effect patterns 121 to 140 of the seventh effect data table 72g, the effect of notifying the possibility of winning the role is not performed by image display, light emission of the back lamp 34a, and sound output. The person will determine the possibility of winning the combination based on the above reach.
In any of the effect patterns in each effect data table 72, an effect based on the winning combination of a small role or replay is performed.
[0074]
In addition, each effect pattern is defined so that the first effect output device 33 outputs an effect by image display corresponding to the effect output by the second effect output device 34. For example, when the character displayed as an image on the first effect output device 33 takes some action, effects such as lighting of the back lamp 34a and output of sound from the speaker 34b are performed according to the action.
[0075]
Furthermore, each effect data table 72 and the character displayed as an image by the first effect output device 33 are associated with each other. In the present embodiment, a specific character corresponding to the game performance is set. In other words, the effect data table 72 corresponding to the game result corresponds to the character.
[0076]
In this embodiment, a specific character is set for each feature of the production content corresponding to the game performance. This character is displayed on the first effect output device 33 as an image. FIG. 5 is a diagram showing the relationship between each effect data table 72 and the corresponding character. In the first effect data table 72a, characters A and B correspond. Here, the character A is displayed as an image when the
[0077]
FIG. 6 is a diagram showing a flow of change of each character. During the standby after initialization, the character A is displayed as an image, and when the game is started, the character B is displayed as an image from the first game.
And the character B changes to the character C or D according to a game performance. That is, the character C or D has evolved from the character B. Then, the character C or D is further changed to the character E or F.
Not limited to this, the character C may change to the character D or the character D to the character C depending on the change in the game performance. Furthermore, the character C may be changed to the character F or the character D may be changed to the character E depending on the game performance.
[0078]
The character G or H is generally a character that is not displayed as an image. For example, in the case of the character E or F, the character changes to the character G or H only when the game performance satisfies a specific condition.
In FIG. 5, characters C, E, and G are set so as to be easily displayed when the player's skill level in the game results (winning rate of winning winning combination, etc.) is less than intermediate. Yes. The characters D, F, and H are set so that images are easily displayed when the player's skill in the game record is intermediate or higher.
[0079]
As described above, while one effect data table 72 is selected, a common character is displayed as an image on the first effect output device 33 regardless of which effect pattern is selected. Then, an image display in which the character performs various actions according to the effect pattern is performed. That is, the player can know the current game performance or the selected effect data table 72 by looking at the character displayed as an image on the first effect output device 33.
[0080]
Moreover, in this embodiment, the 1st game in BB game has the aspect which alert | reports the winning small role, and the aspect which is not alert | reported. When the character C, E or G shifts to the BB game during the game in which the image is displayed, whether or not the first game in the BB game is notified by, for example, a lottery using a soft random number. To decide.
[0081]
On the other hand, when the game shifts to the BB game while the character D, F or H is displayed as an image, the first game in the BB game is notified according to the level of the skill of the player. Decide whether or not. For example, first, two BB symbol combinations are provided, and it is easy to stop one symbol combination on the effective line, but it is difficult to stop the other symbol combination on the effective line. Keep it. When the other symbol combination is stopped on the active line and the game moves to the BB game, the first game in the BB game is notified of the winning small combination.
[0082]
Second, it is set so that it is difficult to stop the combination of symbols of BB to a specific effective line. Then, when the combination of symbols of BB is stopped at a specific active line and the game is shifted to the BB game, the first game in the BB game is notified of the winning small role.
Thirdly, when the combination of symbols of BB is stopped on the active line, it is determined whether or not the stop switch 42 is turned on at a specific position, and when it is determined that the switch is turned on, The first game is set to notify the winning small combination.
[0083]
(Production data table selection means)
The effect data table selection means 73 selects the effect data table 72 corresponding to the game results stored in the game result storage means 71. The effect data table selection means 73 selects an effect data table 72 corresponding to a combination of a plurality of types of game achievements stored in the game achievement storage means 71.
[0084]
(Production data table change determination means)
In the present embodiment, the effect data table selection unit 73 includes an effect data table change determination unit 73a. This effect data table change determining means 73a changes the effect data table 72 selected so far when a specific game achievement value exceeds a predetermined value among the game achievements stored in the game achievement storage means 71. It is determined whether or not to do.
A specific method for selecting and changing the effect data table 72 by the effect data table selecting unit 73 and the effect data table change determining unit 73a will be described below.
[0085]
FIG. 7 shows the characters corresponding to the addition value (P1 + P2) of the points P1 and P2 and the addition value (P3 + P4) of the points P3 and P4 among the game achievements stored in the game achievement storage means 71. It is.
For example, in FIG. 7, when the value of P1 + P2 is 4, and the value of P3 + P4 is −1, the corresponding character is the character B. The effect data table 72 corresponding to the character B is the first effect data table 72a. Therefore, the effect data table selection means 73 selects the 1st effect data table 72a in this case.
[0086]
In this case, the value of P3 + P4 remains −1. However, since the player has won BB (assuming the sixth winning), the value of point P2 is added, and as a result, the value of P1 + P2 is 4. Is updated from 5 to 5. At this time, the effect data table change determination means 73a determines that the BB winning number (specific game achievement value) exceeds 5 times (predetermined value) among the game achievements stored in the game achievement storage means 71, Whether or not to change the effect data table 72 that has been selected so far is determined based on the correspondence shown in FIG. Then, since the character B is changed to the character C, the effect data table change determining means 73a follows the effect data table 72 from the first effect data table 72a that has been selected so far to the second effect data table 72b. Decide to change to.
[0087]
In FIG. 7, the case where a character is added to the right of the character is a case where a lottery is performed as to whether or not to change to the character G or H. This lottery is performed using, for example, a soft random number. As shown in FIG. 6, in the case of the character E, whether or not to change to the character G is determined by lottery. In the case of the character F, whether or not to change to the character H is determined by lottery.
[0088]
(Time measuring means)
The effect data table selection unit 73 includes a timing unit 73b. The time measuring means 73b measures from the end of the game until a predetermined time is reached.
Here, “at the end of the game” means, for example, when the player operates the last stop switch 42, when all the reels 31 stop, when the credit payout button is operated, all the reels 31 If there is an effect to be output after the stop, the output of the effect ends.
The reason for measuring such time is to clear at least a part of the game results since it means that the player has finished the game when a certain amount of time has elapsed without the game being played. .
[0089]
The effect data table selection means 73 determines the predetermined effect data table 72 when it is determined that a predetermined time (for example, 15 minutes) has passed, based on the measurement result of the time measuring means 73b. select. In the present embodiment, the first effect data table 72a is selected. Also, the game results stored in the game result storage means 71 are cleared. As a result, the initial state is restored.
[0090]
(Direction pattern selection means)
The effect pattern selection means 74 selects an effect pattern by lottery from the effect data table 72 selected by the effect data table selection means 73. For example, when the second effect data table 72b is selected, one of the
This lottery is selected using a technique equivalent to the above-described combination lottery means 61 using, for example, a soft random number. In addition, the selection probability is predetermined for each effect pattern. And the production pattern selection means 74 selects any production pattern according to the selection probability.
[0091]
Further, the effect pattern selection means 74 refers to the effect pattern selected in the past game and selects the effect pattern in the game. The reason for this is to prevent the same effect pattern from being continuously selected in a plurality of games and the same effect being output continuously.
[0092]
(Selected effect pattern storage means, game count counting means)
The effect pattern selection means 74 includes a selection effect pattern storage means 74a and a game count counting means 74b. The selected effect pattern storage means 74a stores an effect pattern selected in a game up to a predetermined number of times in the past (for example, up to 20 games). Further, the game number counting means 74b counts how many pre-games the effect pattern stored in the selected effect pattern storage means 74a is. That is, the effect pattern selection means 74 stores the effect pattern selected in the game up to a predetermined number of times in the selected effect pattern storage means 74a based on the count result of the game frequency counting means 74b, and the game is continued. The memorized production pattern is updated.
[0093]
Then, the effect pattern selection unit 74 compares the selected effect pattern with the effect pattern stored in the selected effect pattern storage unit 74a. For example, the same effect pattern as the selected effect pattern is selected effect pattern storage unit 74a. Is already stored, the selected effect pattern is canceled and another effect pattern is selected again. Thereby, the same production pattern is not selected continuously in a plurality of games.
In addition, in the effect pattern, an effect pattern that does not output an effect is provided in addition to an effect pattern that outputs an effect. For example, when an effect pattern that does not output an effect is selected continuously in a plurality of times (about 10 times) of the game, an effect pattern with an effect can be selected and output in the next game. it can.
[0094]
(Production output control means)
The effect output control means 75 controls the output of the effect according to the effect pattern selected by the effect pattern selection means 74. As shown in FIG. 4, since each production pattern is determined to output a predetermined production at a predetermined time, the first production output device 33 and the second production output device 34 are accordingly produced. Then, control is performed so as to output a predetermined effect.
[0095]
Further, when the effect data table 72 to be used is changed, that is, when the character for image display is changed by the first effect output device 33, control is performed so as to output the effect by the image display for character change. At this time, dedicated image data or the like for displaying an image is provided in advance.
[0096]
Next, the flow of processing in the present embodiment will be described based on a flowchart. 8 and 9 are flowcharts showing the flow of processing in one game during a normal game. FIG. 9 is a flowchart following FIG.
First, in step S1 of FIG. 8, the game control means 60 continues to detect an input signal from the medal sensor 22 or the bet switch 23. When any one of these input signals is detected, that is, when insertion of a medal is detected, processing for enabling an effective line is performed according to the number of inserted medals, and the process proceeds to step S2. In step S2, the game control means 60 continues to detect whether or not the start switch 41 is turned on. When ON is detected, the process proceeds to step S3, where the combination lottery means 61 performs a combination lottery.
[0097]
In the next step S4, the effect data table selection means 73 determines the game performance when selecting the effect data table 72. That is, the value of P1 + P2 and the value of P3 + P4 stored in the game record storage means 71 are determined.
Next, proceeding to step S5, the effect data table selecting means 73 selects the effect data table 72 corresponding to the game performance value determined at step S4.
[0098]
When the effect data table 72 is selected, the effect pattern selection means 74 selects one of the effect patterns by lottery from the effect data table 72 in the next step S6. Next, proceeding to step S7, the effect output control means 75 determines whether or not an effect when the start switch 41 is turned on is determined for the selected effect pattern, and determines that it is determined. When it does, it controls to output the production according to the contents. The production here varies depending on the production pattern, and may or may not be produced. When there is an production, the first production output device 33 and the second production output device 34 (back lamp 34a, Which one of the speakers 34b) is used, and what kind of content is output differs.
[0099]
Next, proceeding to step S8 of FIG. 9, the game control means 60 continues to detect the input signal from the stop switch. When this input signal is detected, the process proceeds to step S9, where the effect output control means 75 determines whether or not an effect when the stop switch 42 is turned on is determined for the selected effect pattern. When it is determined that it is determined, control is performed so as to output an effect according to the contents. If there is an effect only when the first stop switch 42 is turned on, if there is an effect only when the second stop switch 42 is turned on, and the first and second stop switches 42 are turned on. There may be a production in both sides. Furthermore, when there is an effect when both the first and second stop switches 42 are turned on, the effect may be the same effect or a different effect.
[0100]
In the next step S10, the game control means 60 determines whether or not all the stop switches 42 are turned on. If it is determined that all the stop switches 42 are not turned on, the game control means 60 returns to step S8. If it is determined that all the stop switches 42 are turned on, the process proceeds to step S11. In step S11, it is determined whether or not an effect when all reels 31 are stopped is determined for the selected effect pattern. If it is determined that the effect is determined, an effect is output according to the contents. To control.
[0101]
Next, proceeding to step S12, the winning determination means of the winning processing means 64 determines whether or not the combination of symbols stopped on the active line matches the combination of symbols of any combination, that is, any combination is winning. It is determined whether or not. If it is determined that there is a winning, the process proceeds to step S13, and the payout means of the winning processing means 64 performs a process such as paying out medals according to the winning combination, and then proceeds to step S14. On the other hand, when it is determined in step S12 that there is no winning combination, the process proceeds to step S14 without performing the process of step S13.
In step S14, the game control means 60 updates the game performance. In other words, the number of games and the number of winning combinations are updated and stored in the game actual storage means 71. Further, the above-described values such as the point P1 are calculated and stored.
[0102]
Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications such as the following are possible.
(1) Although the game control means 60 is displayed as one in FIG. 1, the present invention is not limited to this. Are divided into sub-control boards having the same structure (separated from the position indicated by the broken line in FIG. 1), both are configured separately, and both boards are electrically connected so as to be able to exchange information. Also good. In this case, each substrate is provided with a CPU, a ROM, a RAM, and the like.
[0103]
By doing so, the burden of the storage capacity on the main control board side can be reduced. In other words, since the storage capacity of one board has a certain limit, the storage capacity on the main control board side can be obtained by providing the sub-control board side with the production data and program output from the first presentation output device 33. Can be afforded.
In particular, when an image is displayed by the first effect output device 33, a large amount of image data is required, but it is possible to prevent the storage capacity on the main control board side from being pressed by this image data.
[0104]
Further, in the above case, a means for transmitting the game performance that is expressed during the game to the sub control board side is provided on the main control board side. The sub-control board side receives the transmitted game record and stores it in the game record storage means 71. At this time, the game results may be uniformly transmitted from the main control board to the sub control board, and the game results to be stored in the game result storage means 71 may be selected on the sub control board side.
[0105]
Furthermore, when the main control board detects that the start switch 41 or the stop switch 42 has been operated, it sends an output request signal for production to the sub control board, and the sub control board receives this signal. Sometimes, the production output is started. Here, the production output control means 75 on the sub-control board side may be provided with production output timing determination means for determining the production output timing based on various information transmitted from the main control board. If the production output timing determining means is provided on the sub-control board side, it is not necessary to send information on the production output timing to the sub-control board side from the main control board side, so the control burden on the main control board side is small. Become.
[0106]
(2) In the present embodiment, a plurality of effect data tables 72 corresponding to predetermined game achievements are provided for each effect pattern having characteristics common to the effect contents. However, the present invention is not limited to this, and only one effect pattern storage means may be provided, and all the effect patterns may be stored together in this effect pattern storage means.
[0107]
Then, the effect pattern selection means 74 is one of the effect patterns having the characteristics of the effect contents corresponding to the game results stored in the game result storage means 71 among the effect patterns stored in the effect pattern storage means. The production pattern may be selected by lottery. For example, it is memorized that the production pattern having the characteristic of the specific production content is the
[0108]
Further, when all the effect patterns are stored together in the effect pattern storage means, it is also possible to determine a ratio to be selected for each effect pattern according to the character displayed on the image. For example, all of the
[0109]
(3) In this embodiment, the feature of the production content corresponding to the game performance is defined, and the feature of the production is changed according to the change of the game performance. However, the feature of the production content corresponding to the game performance may not be defined. For example, a plurality of types of performance patterns that are selected only when a specific game performance value reaches a predetermined value are provided, and when a specific game performance value reaches a predetermined value, Any production pattern may be selected by lottery.
[0110]
【The invention's effect】
(Claim 1)
According to the first aspect of the present invention, it is possible to produce an effect reflecting the game results based on the operation of the input operation means of the player. As a result, it is not possible to perform the same performance uniformly for all players, but for example, it is possible to perform effects according to the skill of the player, the number of games, the number of special roles won, etc. It is possible to produce a production that matches the requirements.
In addition, referring to the selection history of past effect patterns, when an effect pattern that does not output an effect is selected continuously in a plurality of games, an effect pattern that outputs an effect is selected in the next game.In addition, when an effect pattern that does not output an effect is selected and a plurality of effect patterns that do not output an effect are already stored in the selected effect pattern storage means, the effect pattern that does not output an effect is canceled, The production pattern to be output is reselected.So, if there are multiple consecutive games without directing,Production can be output.
[0111]
(Claim 2)
According to the invention of
In addition, referring to the selection history of past effect patterns, when an effect pattern that does not output an effect is selected continuously in a plurality of games, an effect pattern that outputs an effect is selected in the next game.In addition, when an effect pattern that does not output an effect is selected and a plurality of effect patterns that do not output an effect are already stored in the selected effect pattern storage means, the effect pattern that does not output an effect is canceled, The production pattern to be output is reselected.So, if there are multiple consecutive games without directing,Production can be output.
[0112]
(Claim 3)
Claim 3According to this invention, for example, it is possible to prevent the same effect pattern from being selected in a plurality of consecutive games and the same effect being output in a plurality of consecutive games.
[0113]
(Claim 4)
Claim 4According to this invention, it is possible to define various conditions of game performance when changing the characteristics of performance.
[0114]
(Claim 5)
Claim 5According to this invention, the characteristics of the production content are determined by combining various game achievements such as the player's skill, the number of games, and the number of special roles won. Therefore, different effects can be output even between players having similar skills. Further, by combining a plurality of types of game results, it is possible to output an effect without predictability.
[0115]
(Claim 6)
According to the invention of
[0116]
(Claim 7)
Claim 7According to this invention, for example, in the case where information related to the effect is transmitted from the part that controls the entire game to the effect output control means, it is not necessary to transmit information related to the output time of the effect. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the part that controls the entire game.
[0117]
(Claim 8)
Claim 8According to this invention, the feature of an output means can be given for every production pattern which has the common feature of production contents.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control in a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIGS. 2A to 2D are diagrams showing game achievements stored in the game achievement storage means and the relationship between the game achievements and point values, respectively.
FIG. 3 is a diagram showing each effect data table and effect patterns stored in each effect data table.
FIG. 4 is a diagram illustrating a correspondence relationship between each effect pattern and the content of the effect.
FIG. 5 is a diagram showing the relationship between each effect data table and the corresponding character.
FIG. 6 is a diagram showing a flow of change of each character.
FIG. 7 shows characters corresponding to an added value of points P1 and P2 and an added value of points P3 and P4 among the game results stored in the game result storage means.
FIG. 8 is a flowchart showing a process flow in one game during a normal game.
FIG. 9 is a flowchart showing a process flow in one game during a normal game, and is a flowchart continued from FIG. 8;
[Explanation of symbols]
10 slot machine
21 medal slot (input operation means)
22 Medal sensor
23 Bet switch (input operation means)
31 reel
32 motor
33 First effect output device (image display device)
34 Second production output device
34a Back lamp
34b Speaker
41 Start switch (input operation means)
42 Stop switch (input operation means)
60 Game control means
61 Role lottery means
62 Reel stop control means
63 Stop position determination table
64 winning means
71 Game achievement storage means
72 Production data table
72a First effect data table
72b Second effect data table
72c Third effect data table
72d Fourth effect data table
72e Fifth effect data table
72f 6th effect data table
72g 7th effect data table
73 Production data table selection means
73a Production data table change determination means
73b Timekeeping means
74 Production pattern selection means
74a Selection effect pattern storage means
74b Counting means for number of games
75 Production output control means
Claims (8)
遊技中に、遊技者の前記入力操作手段の入力操作に基づいて発現する所定の遊技実績を、更新しつつ記憶する遊技実績記憶手段と、
演出内容を定めた複数種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに従い、演出を出力する演出出力制御手段と、
過去の少なくとも複数回前までの遊技において選択した演出パターンを記憶するとともに、遊技が継続されることによって記憶する演出パターンを更新していく選択演出パターン記憶手段と
を備え、
演出パターンには、演出を出力する演出パターンと、演出を出力しない演出パターンとを有し、
前記演出パターン選択手段は、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンを参照して、演出を出力しない演出パターンが複数回の遊技で連続して選択されたときは、次遊技では、演出を出力する演出パターンを選択するとともに、選択した演出パターンと、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンとを対比し、演出を出力しない演出パターンが前記選択演出パターン記憶手段に既に複数記憶されているときに、演出を出力しない演出パターンを選択すると、選択した演出を出力しない演出パターンをキャンセルして、演出を出力する演出パターンを選択し直す
ことを特徴とするスロットマシン。An input operation means for performing an input operation when the player progresses the game;
A game achievement storage means for storing a predetermined game achievement that is expressed based on an input operation of the input operation means of the player during a game;
Production pattern storage means for storing a plurality of types of production patterns that define production content;
Effect pattern selection means for selecting any effect pattern from the effect patterns stored in the effect pattern storage means based on the game results stored in the game result storage means;
In accordance with the production pattern selected by the production pattern selection means, production output control means for outputting production,
The selected effect pattern storage means for storing the effect pattern selected in the game at least a plurality of times in the past and updating the effect pattern to be stored when the game is continued ,
The effect pattern has an effect pattern that outputs the effect and an effect pattern that does not output the effect,
The effect pattern selecting means refers to the effect pattern stored in the selected effect pattern storage means, and when an effect pattern that does not output an effect is continuously selected in a plurality of games, in the next game, Is selected, and the selected effect pattern is compared with the effect pattern stored in the selected effect pattern storage means, and a plurality of effect patterns that do not output effects are already stored in the selected effect pattern storage means. When the effect pattern which does not output an effect is selected while being performed, the effect pattern which does not output the selected effect is canceled, and the effect pattern which outputs an effect is selected again .
遊技者が遊技を進行するうえで入力操作する入力操作手段と、
遊技中に、遊技者の前記入力操作手段の入力操作に基づいて発現する所定の遊技実績を、更新しつつ記憶する遊技実績記憶手段と、
所定の遊技実績に対応する演出内容の特徴を有する複数種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンのうち、前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績に対応する演出内容の特徴を有する演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを抽選によって選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに従い、演出の出力を制御する演出出力制御手段と、
過去の少なくとも複数回前までの遊技において選択した演出パターンを記憶するとともに、遊技が継続されることによって記憶する演出パターンを更新していく選択演出パターン記憶手段と
を備え、
演出パターンには、演出を出力する演出パターンと、演出を出力しない演出パターンとを有し、
前記演出パターン選択手段は、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンを参照して、演出を出力しない演出パターンが複数回の遊技で連続して選択されたときは、次遊技では、演出を出力する演出パターンを選択するとともに、選択した演出パターンと、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンとを対比し、演出を出力しない演出パターンが前記選択演出パターン記憶手段に既に複数記憶されているときに、演出を出力しない演出パターンを選択すると、選択した演出を出力しない演出パターンをキャンセルして、演出を出力する演出パターンを選択し直す
ことを特徴とするスロットマシン。It is a slot machine in which the characteristics of the production content corresponding to the game results are defined and the characteristics of the production are changed according to the change of the game results,
An input operation means for performing an input operation when the player progresses the game;
A game achievement storage means for storing a predetermined game achievement that is expressed based on an input operation of the input operation means of the player during a game;
Production pattern storage means for storing a plurality of types of production patterns having characteristics of production contents corresponding to predetermined game achievements;
Among the effect patterns stored in the effect pattern storage means, one of the effect patterns having the characteristics of the effect contents corresponding to the game results stored in the game result storage means is selected by lottery. Production pattern selection means;
In accordance with the effect pattern selected by the effect pattern selection means, effect output control means for controlling the output of the effect,
The selected effect pattern storage means for storing the effect pattern selected in the game at least a plurality of times in the past and updating the effect pattern to be stored when the game is continued ,
The effect pattern has an effect pattern that outputs the effect and an effect pattern that does not output the effect,
The effect pattern selecting means refers to the effect pattern stored in the selected effect pattern storage means, and when an effect pattern that does not output an effect is continuously selected in a plurality of games, in the next game, Is selected, and the selected effect pattern is compared with the effect pattern stored in the selected effect pattern storage means, and a plurality of effect patterns that do not output effects are already stored in the selected effect pattern storage means. When the effect pattern which does not output an effect is selected while being performed, the effect pattern which does not output the selected effect is canceled, and the effect pattern which outputs an effect is selected again .
遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段を備え、
前記演出パターン選択手段は、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンが選択されたときの遊技から、前記遊技回数カウント手段のカウント結果に基づく当該遊技までの遊技回数を参照して、前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンの中から、当該遊技における演出パターンを選択する
ことを特徴とするスロットマシン。The slot machine according to claim 1 or 2 ,
A game number counting means for counting the number of games is provided,
The effect pattern selecting means refers to the number of games from the game when the effect pattern stored in the selected effect pattern storage means is selected to the game based on the count result of the game number counting means, A slot machine, wherein an effect pattern in the game is selected from the effect patterns stored in the effect pattern storage means.
前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績のうち、特定の遊技実績値が所定値を超えたときに、選択すべき演出パターンの演出内容の特徴を変更するか否かを決定する演出パターン変更決定手段を備える
ことを特徴とするスロットマシン。In the slot machine according to any one of claims 1 to 3 ,
An effect pattern change that determines whether or not to change the feature of the effect content of the effect pattern to be selected when a specific game result value exceeds a predetermined value among the game results stored in the game result storage means A slot machine comprising a determining means.
前記遊技実績記憶手段は、複数種類の遊技実績を記憶し、
前記演出パターン選択手段は、前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンのうち、前記遊技実績記憶手段に記憶された複数種類の遊技実績の組合せに対応する演出内容の特徴を有する演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを抽選によって選択する
ことを特徴とするスロットマシン。In the slot machine according to any one of claims 1 to 4 ,
The game record storage means stores a plurality of types of game records,
The effect pattern selection means is an effect pattern having characteristics of effect contents corresponding to a combination of a plurality of types of game achievements stored in the game achievement storage means among the effect patterns stored in the effect pattern storage means. From the slot machine, one of the production patterns is selected by lottery.
遊技者が最後のストップスイッチを操作した時、全てのリールが停止した時、クレジットのペイアウトボタンを操作された時、又は全てのリールの停止後に出力する演出の終了時のうちのいずれかの時から所定時間になるまで計測を行う計時手段と、
前記計時手段の計測時間が前記所定時間を経過したと判別されたときは、前記演出パターン選択手段は、前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンのうち、所定の演出内容の特徴を有する演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを抽選によって選択する
ことを特徴とするスロットマシン。In the slot machine according to any one of claims 1 to 5,
When the player operates the last stop switch, when all reels stop, when the credit payout button is operated, or at the end of the production output after all reels stop Time measuring means for measuring until a predetermined time from ,
Effect measurement time of the clock means is when it is determined to have passed the predetermined time, the effect pattern selection means, among the effect pattern stored in said performance pattern storage means, having a characteristic of a predetermined effect contents A slot machine that selects one of the production patterns by lottery.
前記演出出力制御手段は、選択した演出パターンに係る演出を出力する時期を決定する演出出力時期決定手段を備える
ことを特徴とするスロットマシン。In the slot machine according to any one of claims 1 to 6 ,
The slot machine, wherein the effect output control means includes effect output time determining means for determining a time to output an effect related to the selected effect pattern.
演出パターンは、サウンドの出力、発光体の点灯、及び画像表示のうち、少なくとも1つの出力手段を用いて、役の当選可能性を遊技者に報知する演出を定めたものであり、
前記演出パターン記憶手段に記憶された、1つの演出内容の特徴を有する各演出パターンは、共通の出力手段を主体としたものであり、他の1つの演出内容の特徴を有する各演出パターンが主体とする出力手段と異なるものである
ことを特徴とするスロットマシン。In the slot machine according to any one of claims 1 to 7 ,
The effect pattern is an effect that informs the player of the possibility of winning a role using at least one output means among sound output, lighting of a light emitter, and image display.
Each effect pattern having the characteristics of one effect content stored in the effect pattern storage means is mainly composed of common output means, and each effect pattern having the characteristics of one other effect content is mainly A slot machine characterized by being different from the output means.
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