JP4384697B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Description
記憶部は、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、を記憶する。
生成部は、当該仮想空間において当該視点の位置から見た当該オブジェクトを表す画像を生成する。
表示部は、生成された画像を表示する。
距離計算部は、当該オブジェクトの当該仮想空間における位置と、記憶されている視点の位置と、の距離を求める。
移動計算部は、当該視点の位置を移動する移動方向と移動距離を計算する。
補正部は、計算された移動距離を求められた距離に基づいて補正する。
更新部は、計算された移動方向に、補正された結果の移動距離だけ、記憶される視点の位置を移動するように更新する。
そして、補正部は、補正された結果の移動距離が、求められた距離に対して単調減少するように、補正する。
視点の位置を変える場合、ゲーム装置は、単位時間あたりの視点の移動方向と移動距離、言い換えれば単位時間あたりの画面のスクロール方向とスクロール量とを求める。視点の移動方向は、例えば、プレイヤがコントローラを動かしたり操作ボタンを押下したりして指定される。視点の移動距離は、例えば、一度の操作につき所定量、あるいは操作の仕方に応じて変化する量、といったように求められる。ただし、ここで求められた視点の移動距離は、次に述べるように補正されることになる。
すなわち、ゲーム装置は、画面内に配置されているオブジェクトと視点との距離を計算する。ゲーム装置は、補正された結果得られる視点の移動距離が、計算されたオブジェクトと視点との距離に対して単調減少するように、視点の移動距離を補正する。つまり、画面内に配置されているオブジェクトが視点の近くであればあるほど、補正された後の視点の移動距離は小さくなる。言い換えれば、画面内に配置されているオブジェクトが視点の近くであればあるほど、小さくスクロールすることになる。
なお、ゲーム装置は、単位時間あたりの視点の移動方向と移動距離ではなく、トータルの視点の移動方向と移動距離を求めるようにしてもよい。この場合、画面内に配置されているオブジェクトが視点の近くであればあるほど、ゆっくりスクロールすることになる。
画面内にオブジェクトが配置されている場合、プレイヤはそのオブジェクトを比較的注視していると推測される。プレイヤが画面の特定部分を注視している状況で大きく(速く)スクロールすると、画面が見にくくなる恐れがある。しかし、本発明によれば、画面のスクロール量が多すぎたり速すぎたりして画像が全体として見えづらくなってしまわないようにすることができ、プレイヤにとって画面の見やすさを向上することができる。例えば、画面が頻繁にスクロールすることによってプレイヤが酔ってしまうようなことがないようにすることができる。更に、視点の移動による画面のスクロール処理が頻繁に発生してしまわないようにすることができ、スクロール処理によるゲーム装置への負荷を減らすことができる。
記憶部は、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、視線の向きと、を記憶する。
生成部は、当該仮想空間において当該視点の位置から当該視線の向きに見た当該オブジェクトを表す画像を生成する。
表示部は、生成された画像を表示する。
距離計算部は、当該オブジェクトの当該仮想空間における位置と、記憶されている視点の位置と、の距離を求める。
移動計算部は、当該視線の向きを回転する回転方向と回転角度を計算する。
補正部は、計算された回転角度を求められた距離に基づいて補正する。
更新部は、計算された回転方向に、補正された結果の回転角度だけ、記憶される視線の向きを回転するように更新する。
そして、補正部は、補正された結果の回転角度が、求められた距離に対して単調減少するように、補正する。
視線の向きを変える場合、ゲーム装置は、単位時間あたりの視線の回転方向と回転角度を求める。言い換えれば画面のスクロール方向とスクロール量とを求める。視線の回転方向は、例えば、プレイヤがコントローラを動かしたり操作ボタンを押下したりして指定される。視線の回転角度は、例えば、一度の操作につき所定量、あるいは操作の仕方に応じて変化する量、といったように求められる。ただし、ここで求められた視線の回転方向は、次に述べるように補正されることになる。
すなわち、ゲーム装置は、画面内に配置されているオブジェクトと視点との距離を計算する。ゲーム装置は、補正された結果得られる視線の回転角度が、計算されたオブジェクトと視点との距離に対して単調減少するように、視線の回転角度を補正する。つまり、画面内に配置されているオブジェクトが視点の近くであればあるほど、補正された後の視線の回転角度は小さくなる。言い換えれば、画面内に配置されているオブジェクトが視点の近くであればあるほど、小さくスクロールすることになる。
なお、ゲーム装置は、単位時間あたりの視線の回転方向と回転角度ではなく、トータルの視線の回転方向と回転角度を求めるようにしてもよい。この場合、画面内に配置されているオブジェクトが視点の近くであればあるほど、ゆっくりスクロールすることになる。
プレイヤが画面の特定部分を注視している状況で大きく(速く)スクロールすると、画面が見にくくなる恐れがある。しかし、本発明によれば、画面のスクロール量が多すぎたり速すぎたりして画像が全体として見えづらくなってしまわないようにすることができ、プレイヤにとって画面の見やすさを向上することができる。例えば、画面が頻繁にスクロールすることによってプレイヤが酔ってしまうようなことがないようにすることができる。更に、視点の移動による画面のスクロール処理が頻繁に発生してしまわないようにすることができ、スクロール処理によるゲーム装置への負荷を減らすことができる。
また、補正部は、計算された移動距離を求められた距離に基づいて更に補正してもよい。
また、更新部は、計算された移動方向に、補正された結果の移動距離だけ、記憶される視点の位置を移動するように更に更新してもよい。
また、補正部は、補正された結果の移動距離が、求められた距離に対して単調減少するように、補正してもよい。
画面のスクロールの際、ゲーム装置は、視線の回転方向と回転角度だけでなく、視点の移動方向と移動距離も求める。視点の移動方向は、例えば、プレイヤがコントローラを動かしたり操作ボタンを押下したりして指定される。視点の移動距離は、例えば、一度の操作につき所定量、あるいは操作の仕方に応じて変化する量、といったように求められる。ただし、ここで求められた視点の移動距離は、視線の回転方向と同様に、補正されることになる。
すなわち、ゲーム装置は、視線の回転方向と同様に、補正された結果得られる視点の移動距離が、計算されたオブジェクトと視点との距離に対して単調減少するように、視点の移動距離を補正する。つまり、画面内に配置されているオブジェクトが視点の近くであればあるほど、補正された後の視点の移動距離は小さくなる。言い換えれば、画面内に配置されているオブジェクトが視点の近くであればあるほど、小さく(ゆっくり)スクロールすることになる。
したがって、本発明によれば、画面のスクロール量が多すぎたり速すぎたりして画像が全体として見えづらくなってしまわないようにすることができ、プレイヤにとって画面の見やすさを向上することができる。例えば、画面が頻繁にスクロールすることによってプレイヤが酔ってしまうようなことがないようにすることができる。更に、視点の移動による画面のスクロール処理が頻繁に発生してしまわないようにすることができ、スクロール処理によるゲーム装置への負荷を減らすことができる。
また、記憶部は、当該複数のオブジェクトのそれぞれの位置を記憶してもよい。
そして、距離計算部は、当該複数のオブジェクトのうち、生成された画像内の注目領域に描画されたオブジェクトの当該仮想空間における位置と、記憶されている視点の位置と、の距離を求めてもよい。
ゲーム装置は、補正された結果得られる視点の移動距離が、計算されたオブジェクトと視点との距離に対して単調減少するように、視点の移動距離を補正する。つまり、画面の注目領域内に配置されているオブジェクトが視点の近くであればあるほど、補正された後の視点の移動距離は小さくなる。言い換えれば、画面の注目領域内に配置されているオブジェクトが視点の近くであればあるほど、小さくスクロールすることになる。なお、ゲーム装置は、単位時間あたりの視点の移動方向と移動距離ではなく、トータルの視点の移動方向と移動距離を求めるようにしてもよい。この場合、画面の注目領域内に配置されているオブジェクトが視点の近くであればあるほど、ゆっくりスクロールすることになる。
あるいは、ゲーム装置は、補正された結果得られる視線の回転角度が、計算されたオブジェクトと視点との距離に対して単調減少するように、視線の回転角度を補正する。つまり、画面の注目領域内に配置されているオブジェクトが視点の近くであればあるほど、補正された後の視線の回転角度は小さくなる。言い換えれば、画面の注目領域内に配置されているオブジェクトが視点の近くであればあるほど、小さくスクロールすることになる。なお、ゲーム装置は、単位時間あたりの視線の回転方向と回転角度ではなく、トータルの視線の回転方向と回転角度を求めるようにしてもよい。この場合、画面の注目領域内に配置されているオブジェクトが視点の近くであればあるほど、ゆっくりスクロールすることになる。
そして、距離計算部は、選択されたオブジェクトの生成された画面内における位置を中心として、当該注目領域を設定してもよい。
そこで本発明では、スクロール量を補正するために用いられる注目領域の位置を、プレイヤによって選択されたオブジェクト付近に配置している。つまり、選択したオブジェクトあるいはその付近に配置される他のオブジェクトが視点の近くであればあるほど、プレイヤが選択したオブジェクト付近をよく見ている状況であると推測し、スクロールを小さく(遅く)する。したがって、画面の見やすさを向上し、スクロール処理の負荷を軽減することができる。
また、記憶部は、当該移動指示入力の所定回数分の履歴を更に記憶してもよい。
また、更新部は、当該移動指示入力に基づいて、選択されたオブジェクトの位置を更に更新してもよい。
また、距離計算部は、選択されたオブジェクトの位置が移動した場合、当該オブジェクトの移動を開始してから所定時間経過後、記憶されている履歴に基づいて、当該オブジェクトに追随するように当該注目領域の位置を変えてもよい。
そこで本発明では、オブジェクトの位置を変えてから所定時間だけ遅れて、注目領域の位置も変えることとしている。したがって、注目領域、すなわちプレイヤの注目度が比較的高いと推測される場所を、よりプレイヤの実態に即して移動することができるので、画面の見やすさを更に向上することができる。
また、記憶部は、当該移動指示入力の所定回数分の履歴を更に記憶してもよい。
また、補正部は、記憶されている移動指示入力が示す各々の指定量に基づいて当該移動距離の補正量を求め、補正された結果の移動距離が求められた距離に対して単調減少するように補正してもよい。
そこで本発明では、オブジェクトの位置の移動履歴に基づいて、適宜スクロール量の補正量を変え、オブジェクトの移動経路と異なる経路で注目領域を移動することができる。例えば、手ぶれなどでプレイヤの意図しない動きになった場合、オブジェクトの移動量のうち閾値を超えた分についてはカットするようにしたり、所定の補正用の関数を用いて移動量を補正したりしてもよい。したがって、注目領域、すなわちプレイヤの注目度が比較的高いと推測される場所を、オブジェクトの移動履歴に合わせて変えることができるので、画面の見やすさを更に向上することができる。
そして、補正部は、計算された移動距離を、計算された平均値に対して単調減少するように補正してもよい。
例えば、注目度が比較的高いと推定される領域の中の各オブジェクトが、全体の傾向として視点の近くにあるのであれば、注目領域付近のプレイヤの注目度は高いと推測できる。したがって、プレイヤの注目度が比較的高い場所を、よりプレイヤの実態に即して推測できるので、画面の見やすさを更に向上することができる。
そして、補正部は、計算された移動距離を、計算された最大値に対して単調減少するように補正してもよい。
例えば、注目度が比較的高いと推定される領域の中でもとりわけ注目度が高いと推測されるオブジェクトが視点の近くにあるのであれば、注目領域付近のプレイヤの注目度は特に高いと推測できる。したがって、プレイヤの注目度が比較的高い場所を、よりプレイヤの実態に即して推測できるので、画面の見やすさを更に向上することができる。
そして、補正部は、計算された移動距離を、計算された最小値に対して単調減少するように補正してもよい。
例えば、注目度が高いと推測される領域の中で、比較的注目されていないかもしれないオブジェクトであっても、視点の近くにあるのであれば、注目領域付近のプレイヤの注目度は高いと推測できる。したがって、プレイヤの注目度が比較的高い場所を、よりプレイヤの実態に即して推測できるので、画面の見やすさを更に向上することができる。
そして、補正部は、計算された移動距離を、計算された合計値に対して単調減少するように補正してもよい。
例えば、注目度が比較的高いと推測される領域の中の各オブジェクトが、全体の傾向として視点の遠くにあったとしても、オブジェクトの数が多いのであれば、注目領域付近のプレイヤの注目度は高いと推測できる。したがって、プレイヤの注目度が比較的高い場所を、よりプレイヤの実態に即して推測できるので、画面の見やすさを更に向上することができる。
記憶部には、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、が記憶される。
生成ステップは、生成部が、当該仮想空間において当該視点の位置から見た当該オブジェクトを表す画像を生成する。
表示ステップは、表示部が、生成された画像を表示する。
距離計算ステップは、距離計算部が、当該オブジェクトの当該仮想空間における位置と、記憶されている視点の位置と、の距離を求める。
移動計算ステップは、移動計算部が、当該視点の位置を移動する移動方向と移動距離を計算する。
補正ステップは、補正部が、計算された移動距離を求められた距離に基づいて補正する。
更新ステップは、更新部が、計算された移動方向に、補正された結果の移動距離だけ、記憶される視点の位置を移動するように更新する。
そして、補正ステップは、補正された結果の移動距離が、求められた距離に対して単調減少するように、補正する。
記憶部には、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、視線の向きと、が記憶される。
生成ステップは、生成部が、当該仮想空間において当該視点の位置から当該視線の向きに見た当該オブジェクトを表す画像を生成する。
表示ステップは、表示部が、生成された画像を表示する。
距離計算ステップは、距離計算部が、当該オブジェクトの当該仮想空間における位置と、記憶されている視点の位置と、の距離を求める。
移動計算ステップは、移動計算部が、当該視線の向きを回転する回転方向と回転角度を計算する。
補正ステップは、補正部が、計算された回転角度を求められた距離に基づいて補正する。
更新ステップは、更新部が、計算された回転方向に、補正された結果の回転角度だけ、記憶される視線の向きを回転するように更新する。
そして、補正ステップは、補正された結果の回転角度が、求められた距離に対して単調減少するように、補正する。
仮想空間に配置されるオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、を記憶する記憶部、
当該仮想空間において当該視点の位置から見た当該オブジェクトを表す画像を生成する生成部、
前記生成された画像を表示する表示部、
当該オブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、の距離を求める距離計算部、
当該視点の位置を移動する移動方向と移動距離を計算する移動計算部、
前記計算された移動距離を前記求められた距離に基づいて補正する補正部、
前記計算された移動方向に、前記補正された結果の移動距離だけ、前記記憶される視点の位置を移動するように更新する更新部、
として機能させ、
前記補正部は、前記補正された結果の移動距離が、前記求められた距離に対して単調減少するように、補正する、
ことを特徴とする。
仮想空間に配置されるオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、視線の向きと、を記憶する記憶部、
当該仮想空間において当該視点の位置から当該視線の向きに見た当該オブジェクトを表す画像を生成する生成部、
前記生成された画像を表示する表示部、
当該オブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、の距離を求める距離計算部、
当該視線の向きを回転する回転方向と回転角度を計算する移動計算部、
前記計算された回転角度を前記求められた距離に基づいて補正する補正部、
前記計算された回転方向に、前記補正された結果の回転角度だけ、前記記憶される視線の向きを回転するように更新する更新部、
として機能させ、
前記補正部は、前記補正された結果の回転角度が、前記求められた距離に対して単調減少するように、補正する、
ことを特徴とする。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係る装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
次に、本発明が適用されるゲームの概要について説明する。本ゲームでは、仮想空間に配置されたオブジェクトを、マジックハンドで掴んである場所から別の場所へ移動させることを、一つの目的としている。本ゲームにおいては、プレイヤがコントローラを握るのに対応して、キャラクターはマジックハンドの柄を握っている。
(1)仮想空間内における重力。典型的には下向きである。
(2)仮想空間内において、マジックハンド302の柄304(もしくは視点305)とオブジェクト303とを結ぶ直線方向の力。いわゆる牽引力や反発力に相当する。これは、画面表示上は、プレイヤに近付く力、プレイヤから遠ざかる力に相当し、オブジェクト303とマジックハンド302の柄304(もしくは視点305)との距離、すなわち、マジックハンド302の伸縮によって定まる。
(3)仮想空間内において、マジックハンド302の柄304(もしくは視点305)とオブジェクト303とを結ぶ直線に直交する方向の力。これは、画面表示上は、上下左右に向かう力に相当し、マジックハンド302が撓む方向とその大きさによって定まる。
(4)オブジェクト303が移動している間に、移動方向とは反対向きに加わる力。いわゆる動摩擦力に相当する。
(5)オブジェクト303が静止している間に、外力とは反対向きに、同じ大きさだけ加わる力。いわゆる静止摩擦力に相当する。
さて、マジックハンド302の牽引ビームの形状は、オブジェクト303を掴んでいないときは半直線状で、柄304の姿勢の方向311を示しているが、オブジェクト303を掴んでいるときは撓むため、プレイヤに柄304の姿勢の方向311を提示する他の手法が必要となる。そこで用いるのがカーソル(指示標識)である。
以上の説明では、視点305の位置は変化しなかったが、視点305に対して相対的にマジックハンド302の柄304の位置を変化させるだけでは、オブジェクト303を所望の位置に移動させることができない場合がある。このようなときに、視点305そのものを仮想空間内で移動させるためには、十字形キー203を利用する、という手法もありうる。しかしながら、本ゲームにおいては、プレイヤにとってもっと直観的な移動の手法を採用する。
(1)仮想空間301内において、視点305を有するキャラクターを前後に移動させること
(2)仮想空間301内において、視点305および視線306に対して、マジックハンド302の柄304の相対的な位置および姿勢を変化させること
(3)仮想空間301内において、柄304から伸びる可撓性のマジックハンド302の先端でオブジェクト303を掴んだり、離したりすること
が可能となった。これらの機能によって、オブジェクト303を仮想空間301内である位置から別の位置へ移動させることができる。
上記の形態において、プレイヤがキャラクターの向き、すなわち、視線306の方向を変更したいと考える場合も多い。そして、上記の形態においては、把持モジュール201を現実空間で前後に移動させるだけで、キャラクターを前後に移動させることができたから、これと同様の容易な操作で、十字形キー203などを使わずに視線方向を変化させることができるようにしたい。以下では、このような技術について詳細に説明する。
(a)視線306を上に移動したいときには、カーソル308が上縁部511に表示されるように、把持モジュール201の姿勢を変更し、
(b)視線306を右に移動したいときには、カーソル308が右縁部512に表示されるように、把持モジュール201の姿勢を変更し、
(c)視線306を左に移動したいときには、カーソル308が左縁部513に表示されるように、把持モジュール201の姿勢を変更し、
(d)視線306を下に移動したいときには、カーソル308が下縁部514に表示されるように、把持モジュール201の姿勢を変更し、
(e)視線306の方向が所望の方向となったら、カーソル308が中央部515に表示されるように、把持モジュール201の姿勢を変更する。
(1)まず、視線306の方向を変化させる前に、視点305および視線306に対する相対的なマジックハンド302の柄304の位置および姿勢を取得し(本図(a))、
(2)視点305を中心に視線306の方向を変化させて、キャラクターの向きを変えてから(本図(b))、
(3)変化された後の視点305と視線306に対するマジックハンド302の柄304の位置および姿勢を、先に(1)で取得した位置および姿勢に更新する(本図(c))。したがって、マジックハンド302の柄304の位置および姿勢は、仮想空間301に対して変化することとなる。
図9(b)は、図9(a)に示す画面501が表示されている状況における仮想空間301を表す図である。
まず、CPU 101は、生成された画像を表示する画面501(又は生成された画像)の所定領域内にカーソル308が含まれるか否かを判別する。
(1)カーソル308が上縁部511にある場合、投影面307の上方向Y1、
(2)カーソル308が右縁部512にある場合、投影面307の右方向Y2、
(3)カーソル308が左縁部513にある場合、投影面307の左方向Y3、
(4)カーソル308が下縁部514にある場合、投影面307の下方向Y4、
とする。
(1)上ボタンが押された場合、投影面307の上方向Y1、
(2)右ボタンが押された場合、投影面307の右方向Y2、
(3)左ボタンが押された場合、投影面307の左方向Y3、
(4)下ボタンが押された場合、投影面307の下方向Y4、
とする。
(1)カーソル308が上縁部511に含まれる場合、CPU 101は、カーソル308の画面501における位置のY座標値が小さいほど、言い換えればカーソル308が画面501の上にあるほど、視点305の位置の単位時間あたりの移動距離を大きくし、
(2)カーソル308が右縁部512に含まれる場合、CPU 101は、カーソル308の画面501における位置のX座標値が大きいほど、言い換えればカーソル308が画面501の右にあるほど、視点305の位置の単位時間あたりの移動距離を大きくし、
(3)カーソル308が左縁部513に含まれる場合、CPU 101は、カーソル308の画面501における位置のX座標値が小さいほど、言い換えればカーソル308が画面501の左にあるほど、視点305の位置の単位時間あたりの移動距離を大きくし、
(4)カーソル308が下縁部514に含まれる場合、CPU 101は、カーソル308の画面501における位置のY座標値が大きいほど、言い換えればカーソル308が画面501の下にあるほど、視点305の位置の単位時間あたりの移動距離を大きくする、
ようにしてもよい。この場合、画面501のスクロールの速さが変わることになる。
図10(b)では、CPU 101は、距離L1が長くなるほど移動距離ΔLの増加率を小さくする。移動距離ΔLは最終的に最大値ΔLmaxに収束する。
図10(c)では、CPU 101は、移動距離ΔLの増加率を変化させる。増加率は0以上の実数である。
図10(d)では、CPU 101は、階段関数を用いて移動距離ΔLを変化させる。全体として、距離L1が増加するにしたがって移動距離ΔLを大きくする傾向にあればよく、移動距離ΔLが一定となる区間(増加率がゼロとなる区間)があってもよい。
図11(b)は、図11(a)に示す画面501が表示されている状況における仮想空間301を表す図である。
(1)カーソル308が上縁部511にある場合、投影面307の上方向Y1、
(2)カーソル308が右縁部512にある場合、投影面307の右方向Y2、
(3)カーソル308が左縁部513にある場合、投影面307の左方向Y3、
(4)カーソル308が下縁部514にある場合、投影面307の下方向Y4、
に移動する。
(1)カーソル308が上縁部511に含まれる場合、CPU 101は、カーソル308の画面501における位置のY座標値が小さいほど、言い換えればカーソル308が画面501の上にあるほど、視線306の向きの単位時間あたりの回転角度を大きくし、
(2)カーソル308が右縁部512に含まれる場合、CPU 101は、カーソル308の画面501における位置のX座標値が大きいほど、言い換えればカーソル308が画面501の右にあるほど、視線306の向きの単位時間あたりの回転角度を大きくし、
(3)カーソル308が左縁部513に含まれる場合、CPU 101は、カーソル308の画面501における位置のX座標値が小さいほど、言い換えればカーソル308が画面501の左にあるほど、視線306の向きの単位時間あたりの回転角度を大きくし、
(4)カーソル308が下縁部514に含まれる場合、CPU 101は、カーソル308の画面501における位置のY座標値が大きいほど、言い換えればカーソル308が画面501の下にあるほど、視線306の向きの単位時間あたりの回転角度を大きくする、
ようにしてもよい。この場合、画面501のスクロールの速さが変わることになる。
例えば、画面501の真ん中付近ほどプレイヤの注目度が高い傾向があると推定できる。一方で、視点305の近くにあるものほどプレイヤの注目度が高い傾向があるとも推定できる。
そこで、本実施形態では、オブジェクト303が画面501の真ん中付近に描画され、且つ、視点305の近くに配置されているのであれば、画面501の真ん中付近をプレイヤが注視していると推定し、スクロール量を抑える。
したがって、画面501のスクロールが速すぎて画像が全体として見えづらくなってしまわないようにすることができ、プレイヤにとって画面501の見やすさを向上することができる。例えば、画面が頻繁にスクロールすることによってプレイヤが酔ってしまうようなことがないようにすることができる。更に、視点305の移動によるスクロール処理が頻繁に発生してしまわないようにすることができ、スクロール処理によるゲーム装置800への負荷を減らすことができる。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、画面501の注目領域960内に存在するオブジェクト303の仮想空間301における位置を用いてスクロール量を補正している。しかし、注目領域960内には複数のオブジェクト303が存在する場合もある。本実施形態は、画面501の注目領域960内に複数のオブジェクト303が描画されている場合を想定している。
図13(b)は、図13(a)に示す画面501が表示されている状況における仮想空間301を表す図である。
例えば、画面501にn個(n≧2)のオブジェクト(OBJ1,OBJ2,…,OBJn)が描画されており、それらのオブジェクトのうち画面501の真ん中付近に描画されている複数のオブジェクト(例えばOBJ1とOBJ2の2つ)がほかに比べて視点305の近くに配置されている場合、プレイヤによる画面501の真ん中付近に対する注目度が他の領域に比べて高いと推定できる。
しかし、画面501の真ん中付近に描画されているオブジェクトのうち一方(OBJ1)は視点305の近くに配置され、もう一方(OBJ2)は視点305の遠くに配置されている場合、必ずしもプレイヤによる画面501の真ん中付近に対する注目度が他の領域に比べて高いとは言い切れない。プレイヤはOBJ1とOBJを注視しているか容易には推定できないためである。
そこで、本実施形態では、一般にプレイヤによる注目度が比較的高いと推定される画面501の真ん中付近に映っているオブジェクト(OBJ1,OBJ2)のうち、背景に配置される方(背景オブジェクト)に注目し、背景オブジェクトが視点305の近くにあるほどスクロール量を抑えることとしている。つまり、背景オブジェクトが視点305の近くにあるということは、もう一方のオブジェクトはさらに視点305の近くにあるので、OBJ1,OBJ2が配置されている画面501の真ん中付近のプレイヤの注目度は比較的高いと推定できるため、スクロール量を抑えるのである。
したがって、画面501のスクロールが速すぎて画像が全体として見えづらくなってしまわないようにすることができ、プレイヤにとって画面501の見やすさを向上することができる。例えば、画面が頻繁にスクロールすることによってプレイヤが酔ってしまうようなことがないようにすることができる。更に、視点305の移動によるスクロール処理が頻繁に発生してしまわないようにすることができ、スクロール処理によるゲーム装置200への負荷を減らすことができる。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態も、画面501の注目領域960内に複数のオブジェクト303が描画されている場合を想定している。
図14(b)は、図14(a)に示す画面501が表示されている状況における仮想空間301を表す図である。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、注目領域960を画面501の中央に固定していたが、本実施形態では、注目領域960の位置を可変としている。
図15(b)は、図15(a)に示す画面501が表示されている状況における仮想空間301を表す図である。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本発明は、上記のような3次元仮想空間にて実行されるゲームだけでなく、2次元仮想空間にて実行されるゲームにも適用可能である。以下詳述する。
図22(a)は、モニターに表示される画面501の例である。本実施形態では2次元の仮想空間を想定しているので、オブジェクト303は“平面のオブジェクト”(画像データ)である。本実施形態では、「オブジェクト」の代わりに「キャラクタ」と呼ぶこととする。画面501には、仮想空間301のうち表示領域952に含まれる画像がモニターに表示される。
図22(b)は、図22(a)に示す画面501が表示されている状況における仮想空間301を表す図である。仮想空間301には、キャラクタとして、例えばプレイヤキャラクタ2210、その他のキャラクタ2220等が配置される。
図23(b)は、図23(a)に示す画面501が表示されている状況における仮想空間301を表す図である。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 把持モジュール
202 CCDカメラ
203 十字形キー
204 Aボタン
205 Bボタン
206 各種ボタン
207 インジケータ
208 電源ボタン
251 発光モジュール
252 発光ダイオード
291 テレビジョン装置
301 仮想空間
302 マジックハンド
303 オブジェクト
304 柄
305 視点
306 視線
307 投影面
308 カーソル
309 障害物
311 柄の姿勢の方向
313 基準位置
314 基準位置からのずれを表すベクトル
321 柄の姿勢の方向ベクトル
322 柄からオブジェクトへの方向ベクトル
323 上下左右のずれを表すベクトル
411 牽引力(反発力)
412 上下左右の力
501 画面
511 上縁部
512 右縁部
513 左縁部
514 下縁部
515 中央部
800 ゲーム装置
801 記憶部
802 入力受付部
803 生成部
804 表示部
805 距離計算部
806 移動計算部
807 補正部
808 更新部
851 オブジェクト情報
852 視点情報
853 視線情報
854 カーソル情報
855 注目領域情報
951 視点の位置の移動方向
952 表示領域
960 注目領域
1101 視線の向きの回転方向
Claims (18)
- 仮想空間に配置される複数のオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、を記憶する記憶部と、
当該仮想空間において当該視点の位置から見た当該複数のオブジェクトを表す画像を生成する生成部と、
前記生成された画像を表示装置の画面に表示させる表示部と、
当該複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する旨の選択指示入力と、前記選択されたオブジェクトの位置を移動する旨の移動指示入力と、を当該ユーザから受け付ける入力受付部と、
前記選択されたオブジェクトの前記生成された画像内における位置を中心として注目領域を設定し、当該複数のオブジェクトのうち当該注目領域に描画されたオブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、の距離を求める距離計算部と、
当該視点の位置を移動する移動方向と移動距離を計算する移動計算部と、
前記計算された移動距離を前記求められた距離に基づいて補正する補正部と、
前記計算された移動方向に前記補正された結果の移動距離だけ移動するように、前記記憶される視点の位置を更新し、当該移動指示入力に基づいて、前記選択されたオブジェクトの位置を更新する更新部と、
を備え、
前記記憶部は、当該移動指示入力の所定回数分の履歴を更に記憶し、
前記距離計算部は、前記選択されたオブジェクトの位置が移動した場合、当該オブジェクトの移動を開始してから所定時間経過後、前記記憶されている履歴に基づいて、当該オブジェクトに追随するように当該注目領域の位置を変え、
前記補正部は、前記求められた距離が小さいほど補正後の移動距離が小さくなるように、前記計算された移動距離を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 仮想空間に配置される複数のオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、視線の向きと、を記憶する記憶部と、
当該仮想空間において当該視点の位置から当該視線の向きに見た当該複数のオブジェクトを表す画像を生成する生成部と、
前記生成された画像を表示装置の画面に表示させる表示部と、
当該複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する旨の選択指示入力と、前記選択されたオブジェクトの位置を移動する旨の移動指示入力と、を当該ユーザから受け付ける入力受付部と、
前記選択されたオブジェクトの前記生成された画像内における位置を中心として注目領域を設定し、当該複数のオブジェクトのうち当該注目領域に描画されたオブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、の距離を求める距離計算部と、
当該視線の向きを回転する回転方向と回転角度を計算する移動計算部と、
前記計算された回転角度を前記求められた距離に基づいて補正する補正部と、
前記計算された回転方向に前記補正された結果の回転角度だけ回転するように、前記記憶される視線の向きを更新し、当該移動指示入力に基づいて、前記選択されたオブジェクトの位置を更新する更新部と、
を備え、
前記記憶部は、当該移動指示入力の所定回数分の履歴を更に記憶し、
前記距離計算部は、前記選択されたオブジェクトの位置が移動した場合、当該オブジェクトの移動を開始してから所定時間経過後、前記記憶されている履歴に基づいて、当該オブジェクトに追随するように当該注目領域の位置を変え、
前記補正部は、前記求められた距離が小さいほど補正後の回転角度が小さくなるように、前記計算された回転角度を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記移動計算部は、当該視点の位置を移動する移動方向と移動距離を更に計算し、
前記補正部は、前記計算された移動距離を前記求められた距離に基づいて更に補正し、
前記更新部は、前記計算された移動方向に前記補正された結果の移動距離だけ移動するように、前記記憶される視点の位置を更に更新し、
前記補正部は、前記求められた距離が小さいほど補正後の移動距離が小さくなるように、前記計算された移動距離を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
当該注目領域は、前記生成された画像の中央に配置される、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 仮想空間に配置される複数のオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、を記憶する記憶部と、
当該仮想空間において当該視点の位置から見た当該複数のオブジェクトを表す画像を生成する生成部と、
前記生成された画像を表示装置の画面に表示させる表示部と、
当該複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する旨の選択指示入力と、前記選択されたオブジェクトの位置を指定量だけ移動する旨の移動指示入力と、を当該ユーザから受け付ける入力受付部と、
前記選択されたオブジェクトの前記生成された画像内における位置を中心として注目領域を設定し、当該複数のオブジェクトのうち当該注目領域に描画されたオブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、の距離を求める距離計算部と、
当該視点の位置を移動する移動方向と移動距離を計算する移動計算部と、
前記計算された移動距離を前記求められた距離に基づいて補正する補正部と、
前記計算された移動方向に前記補正された結果の移動距離だけ移動するように、前記記憶される視点の位置を更新し、当該移動指示入力に基づいて、前記選択されたオブジェクトの位置を更新する更新部と、
を備え、
前記記憶部は、当該移動指示入力の所定回数分の履歴を更に記憶し、
前記補正部は、前記記憶されている移動指示入力が示す各々の指定量に基づいて当該移動距離の補正量を求め、前記求められた距離が小さいほど補正後の移動距離が小さくなるように、前記計算された移動距離を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 仮想空間に配置される複数のオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、視線の向きと、を記憶する記憶部と、
当該仮想空間において当該視点の位置から当該視線の向きに見た当該複数のオブジェクトを表す画像を生成する生成部と、
前記生成された画像を表示装置の画面に表示させる表示部と、
当該複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する旨の選択指示入力と、前記選択されたオブジェクトの位置を指定量だけ移動する旨の移動指示入力と、を当該ユーザから受け付ける入力受付部と、
前記選択されたオブジェクトの前記生成された画像内における位置を中心として注目領域を設定し、当該複数のオブジェクトのうち当該注目領域に描画されたオブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、の距離を求める距離計算部と、
当該視線の向きを回転する回転方向と回転角度を計算する移動計算部と、
前記計算された回転角度を前記求められた距離に基づいて補正する補正部と、
前記計算された回転方向に前記補正された結果の回転角度だけ回転するように、前記記憶される視線の向きを更新する更新部と、
を備え、
前記記憶部は、当該移動指示入力の所定回数分の履歴を更に記憶し、
前記補正部は、前記記憶されている移動指示入力が示す各々の指定量に基づいて当該回転角度の補正量を求め、前記求められた距離が小さいほど補正後の回転角度が小さくなるように、前記計算された回転角度を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1、3、5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記距離計算部は、前記生成された画像内の注目領域に描画されたオブジェクトが複数の場合、当該オブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、のそれぞれの距離の平均値を計算し、
前記補正部は、前記計算された平均値が小さいほど補正後の移動距離が小さくなるように、前記計算された移動距離を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1、3、5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記距離計算部は、前記生成された画像内の注目領域に描画されたオブジェクトが複数の場合、当該オブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、のそれぞれの距離の最大値を計算し、
前記補正部は、前記計算された最大値が小さいほど補正後の移動距離が小さくなるように、前記計算された移動距離を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1、3、5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記距離計算部は、前記生成された画像内の注目領域に描画されたオブジェクトが複数の場合、当該オブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、のそれぞれの距離の最小値を計算し、
前記補正部は、前記計算された最小値が小さいほど補正後の移動距離が小さくなるように、前記計算された移動距離を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1、3、5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記距離計算部は、前記生成された画像内の注目領域に描画されたオブジェクトが複数の場合、当該オブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、のそれぞれの距離の合計値を計算し、
前記補正部は、前記計算された合計値が小さいほど補正後の移動距離が小さくなるように、前記計算された移動距離を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 記憶部、生成部、表示部、入力受付部、距離計算部、移動計算部、補正部、更新部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、仮想空間に配置される複数のオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、が記憶され、
前記生成部が、当該仮想空間において当該視点の位置から見た当該複数のオブジェクトを表す画像を生成する生成ステップと、
前記表示部が、前記生成された画像を表示装置の画面に表示させる表示ステップと、
前記入力受付部が、当該複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する旨の選択指示入力と、前記選択されたオブジェクトの位置を移動する旨の移動指示入力と、を当該ユーザから受け付ける入力受付ステップと、
前記距離計算部が、前記選択されたオブジェクトの前記生成された画像内における位置を中心として注目領域を設定し、当該複数のオブジェクトのうち当該注目領域に描画されたオブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、の距離を求める距離計算ステップと、
前記移動計算部が、当該視点の位置を移動する移動方向と移動距離を計算する移動計算ステップと、
前記補正部が、前記計算された移動距離を前記求められた距離に基づいて補正する補正ステップと、
前記更新部が、前記計算された移動方向に前記補正された結果の移動距離だけ移動するように、前記記憶される視点の位置を更新し、当該移動指示入力に基づいて、前記選択されたオブジェクトの位置を更新する更新ステップと、
を備え、
前記記憶部には、当該移動指示入力の所定回数分の履歴が更に記憶され、
前記距離計算ステップでは、前記距離計算部が、前記選択されたオブジェクトの位置が移動した場合、当該オブジェクトの移動を開始してから所定時間経過後、前記記憶されている履歴に基づいて、当該オブジェクトに追随するように当該注目領域の位置を変え、
前記補正ステップでは、前記補正部が、前記求められた距離が小さいほど補正後の移動距離が小さくなるように、前記計算された移動距離を補正する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。 - 記憶部、生成部、表示部、入力受付部、距離計算部、移動計算部、補正部、更新部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、仮想空間に配置される複数のオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、視線の向きと、が記憶され、
前記生成部が、当該仮想空間において当該視点の位置から当該視線の向きに見た当該複数のオブジェクトを表す画像を生成する生成ステップと、
前記表示部が、前記生成された画像を表示装置の画面に表示させる表示ステップと、
前記入力受付部が、当該複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する旨の選択指示入力と、前記選択されたオブジェクトの位置を移動する旨の移動指示入力と、を当該ユーザから受け付ける入力受付ステップと、
前記距離計算部が、前記選択されたオブジェクトの前記生成された画像内における位置を中心として注目位置を設定し、当該複数のオブジェクトのうち当該注目領域に描画されたオブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、の距離を求める距離計算ステップと、
前記移動計算部が、当該視線の向きを回転する回転方向と回転角度を計算する移動計算ステップと、
前記補正部が、前記計算された回転角度を前記求められた距離に基づいて補正する補正ステップと、
前記更新部が、前記計算された回転方向に前記補正された結果の回転角度だけ回転するように、前記記憶される視線の向きを更新し、当該移動指示入力に基づいて、前記選択されたオブジェクトの位置を更新する更新ステップと、
を備え、
前記記憶部には、当該移動指示入力の所定回数分の履歴が更に記憶され、
前記距離計算ステップでは、前記距離計算部が、前記選択されたオブジェクトの位置が移動した場合、当該オブジェクトの移動を開始してから所定時間経過後、前記記憶されている履歴に基づいて、当該オブジェクトに追随するように当該注目領域の位置を変え、
前記補正ステップでは、前記補正部が、前記求められた距離が小さいほど補正後の回転角度が小さくなるように、前記計算された回転角度を補正する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。 - 記憶部、生成部、表示部、入力受付部、距離計算部、移動計算部、補正部、更新部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、仮想空間に配置される複数のオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、が記憶され、
前記生成部が、当該仮想空間において当該視点の位置から見た当該複数のオブジェクトを表す画像を生成する生成ステップと、
前記表示部が、前記生成された画像を表示装置の画面に表示させる表示ステップと、
前記入力受付部が、当該複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する旨の選択指示入力と、前記選択されたオブジェクトの位置を指定量だけ移動する旨の移動指示入力と、を当該ユーザから受け付ける入力受付ステップと、
前記距離計算部が、前記選択されたオブジェクトの前記生成された画像内における位置を中心として注目領域を設定し、当該複数のオブジェクトのうち当該注目領域に描画されたオブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、の距離を求める距離計算ステップと、
前記移動計算部が、当該視点の位置を移動する移動方向と移動距離を計算する移動計算ステップと、
前記補正部が、前記計算された移動距離を前記求められた距離に基づいて補正する補正ステップと、
前記更新部が、前記計算された移動方向に前記補正された結果の移動距離だけ移動するように、前記記憶される視点の位置を更新し、当該移動指示入力に基づいて、前記選択されたオブジェクトの位置を更新する更新ステップと、
を備え、
前記記憶部には、当該移動指示入力の所定回数分の履歴が更に記憶され、
前記補正ステップでは、前記補正部が、前記記憶されている移動指示入力が示す各々の指定量に基づいて当該移動距離の補正量を求め、前記求められた距離が小さいほど補正後の移動距離が小さくなるように、前記計算された移動距離を補正する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。 - 記憶部、生成部、表示部、入力受付部、距離計算部、移動計算部、補正部、更新部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、仮想空間に配置される複数のオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、視線の向きと、が記憶され、
前記生成部が、当該仮想空間において当該視点の位置から当該視線の向きに見た当該複数のオブジェクトを表す画像を生成する生成ステップと、
前記表示部が、前記生成された画像を表示装置の画面に表示させる表示ステップと、
前記入力受付部が、当該複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する旨の選択指示入力と、前記選択されたオブジェクトの位置を指定量だけ移動する旨の移動指示入力と、を当該ユーザから受け付ける入力受付ステップと、
前記距離計算部が、前記選択されたオブジェクトの前記生成された画像内における位置を中心として注目領域を設定し、当該複数のオブジェクトのうち当該注目領域に描画されたオブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、の距離を求める距離計算ステップと、
前記移動計算部が、当該視線の向きを回転する回転方向と回転角度を計算する移動計算ステップと、
前記補正部が、前記計算された回転角度を前記求められた距離に基づいて補正する補正ステップと、
前記更新部が、前記計算された回転方向に前記補正された結果の回転角度だけ回転するように、前記記憶される視線の向きを更新する更新ステップと、
を備え、
前記記憶部には、当該移動指示入力の所定回数分の履歴が更に記憶され、
前記補正ステップでは、前記補正部が、前記記憶されている移動指示入力が示す各々の指定量に基づいて当該回転角度の補正量を求め、前記求められた距離が小さいほど補正後の移動距離が小さくなるように、前記計算された回転角度を補正する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。 - 仮想空間に配置される複数のオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、を記憶する記憶部を有するコンピュータを、
当該仮想空間において当該視点の位置から見た当該複数のオブジェクトを表す画像を生成する生成部、
前記生成された画像を表示装置の画面に表示させる表示部、
当該複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する旨の選択指示入力と、前記選択されたオブジェクトの位置を移動する旨の移動指示入力と、を当該ユーザから受け付ける入力受付部、
前記選択されたオブジェクトの前記生成された画像内における位置を中心として注目領域を設定し、当該複数のオブジェクトのうち当該注目領域に描画されたオブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、の距離を求める距離計算部、
当該視点の位置を移動する移動方向と移動距離を計算する移動計算部、
前記計算された移動距離を前記求められた距離に基づいて補正する補正部、
前記計算された移動方向に前記補正された結果の移動距離だけ移動するように、前記記憶される視点の位置を更新し、当該移動指示入力に基づいて、前記選択されたオブジェクトの位置を更新する更新部、
として機能させ、
前記記憶部は、当該移動指示入力の所定回数分の履歴を更に記憶し、
前記距離計算部は、前記選択されたオブジェクトの位置が移動した場合、当該オブジェクトの移動を開始してから所定時間経過後、前記記憶されている履歴に基づいて、当該オブジェクトに追随するように当該注目領域の位置を変え、
前記補正部は、前記求められた距離が小さいほど補正後の移動距離が小さくなるように、前記計算された移動距離を補正する、
ことを特徴とするプログラム。 - 仮想空間に配置される複数のオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、視線の向きと、を記憶する記憶部を有するコンピュータを、
当該仮想空間において当該視点の位置から当該視線の向きに見た当該複数のオブジェクトを表す画像を生成する生成部、
前記生成された画像を表示装置の画面に表示させる表示部、
当該複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する旨の選択指示入力と、前記選択されたオブジェクトの位置を移動する旨の移動指示入力と、を当該ユーザから受け付ける入力受付部、
前記選択されたオブジェクトの前記生成された画像内における位置を中心として注目領域を設定し、当該複数のオブジェクトのうち当該注目領域に描画されたオブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、の距離を求める距離計算部、
当該視線の向きを回転する回転方向と回転角度を計算する移動計算部、
前記計算された回転角度を前記求められた距離に基づいて補正する補正部、
前記計算された回転方向に前記補正された結果の回転角度だけ回転するように、前記記憶される視線の向きを更新し、当該移動指示入力に基づいて、前記選択されたオブジェクトの位置を更新する更新部、
として機能させ、
前記記憶部は、当該移動指示入力の所定回数分の履歴を更に記憶し、
前記距離計算部は、前記選択されたオブジェクトの位置が移動した場合、当該オブジェクトの移動を開始してから所定時間経過後、前記記憶されている履歴に基づいて、当該オブジェクトに追随するように当該注目領域の位置を変え、
前記補正部は、前記求められた距離が小さいほど補正後の回転角度が小さくなるように、前記計算された回転角度を補正する、
ことを特徴とするプログラム。 - 仮想空間に配置される複数のオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、を記憶する記憶部を有するコンピュータを、
当該仮想空間において当該視点の位置から見た当該複数のオブジェクトを表す画像を生成する生成部、
前記生成された画像を表示装置の画面に表示させる表示部、
当該複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する旨の選択指示入力と、前記選択されたオブジェクトの位置を指定量だけ移動する旨の移動指示入力と、を当該ユーザから受け付ける入力受付部、
前記選択されたオブジェクトの前記生成された画像内における位置を中心として注目領域を設定し、当該複数のオブジェクトのうち当該注目領域に描画されたオブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、の距離を求める距離計算部、
当該視点の位置を移動する移動方向と移動距離を計算する移動計算部、
前記計算された移動距離を前記求められた距離に基づいて補正する補正部、
前記計算された移動方向に前記補正された結果の移動距離だけ移動するように、前記記憶される視点の位置を更新し、当該移動指示入力に基づいて、前記選択されたオブジェクトの位置を更新する更新部、
として機能させ、
前記記憶部は、当該移動指示入力の所定回数分の履歴を更に記憶し、
前記補正部は、前記記憶されている移動指示入力が示す各々の指定量に基づいて当該移動距離の補正量を求め、前記求められた距離が小さいほど補正後の移動距離が小さくなるように、前記計算された移動距離を補正する、
ことを特徴とするプログラム。 - 仮想空間に配置される複数のオブジェクトの位置と、当該仮想空間に配置される視点の位置と、視線の向きと、を記憶する記憶部を有するコンピュータを、
当該仮想空間において当該視点の位置から当該視線の向きに見た当該複数のオブジェクトを表す画像を生成する生成部、
前記生成された画像を表示装置の画面に表示させる表示部、
当該複数のオブジェクトのうちのいずれかを選択する旨の選択指示入力と、前記選択されたオブジェクトの位置を指定量だけ移動する旨の移動指示入力と、を当該ユーザから受け付ける入力受付部、
前記選択されたオブジェクトの前記生成された画像内における位置を中心として注目領域を設定し、当該複数のオブジェクトのうち当該注目領域に描画されたオブジェクトの当該仮想空間における位置と、前記記憶されている視点の位置と、の距離を求める距離計算部、
当該視線の向きを回転する回転方向と回転角度を計算する移動計算部、
前記計算された回転角度を前記求められた距離に基づいて補正する補正部、
前記計算された回転方向に前記補正された結果の回転角度だけ回転するように、前記記憶される視線の向きを更新する更新部、
として機能させ、
前記記憶部は、当該移動指示入力の所定回数分の履歴を更に記憶し、
前記補正部は、前記記憶されている移動指示入力が示す各々の指定量に基づいて当該回転角度の補正量を求め、前記求められた距離が小さいほど補正後の回転角度が小さくなるように、前記計算された回転角度を補正する、
ことを特徴とするプログラム。
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