Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

JP4219313B2 - Shade concentration method when coloring a 3D model - Google Patents

Shade concentration method when coloring a 3D model Download PDF

Info

Publication number
JP4219313B2
JP4219313B2 JP2004271076A JP2004271076A JP4219313B2 JP 4219313 B2 JP4219313 B2 JP 4219313B2 JP 2004271076 A JP2004271076 A JP 2004271076A JP 2004271076 A JP2004271076 A JP 2004271076A JP 4219313 B2 JP4219313 B2 JP 4219313B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
density
shade
color
light source
coloring
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2004271076A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2006085540A (en
Inventor
和徳 山本
Original Assignee
株式会社タイトー
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社タイトー filed Critical 株式会社タイトー
Priority to JP2004271076A priority Critical patent/JP4219313B2/en
Publication of JP2006085540A publication Critical patent/JP2006085540A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4219313B2 publication Critical patent/JP4219313B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Description

本発明は、家庭用ゲーム機のキャラクタメイキングなどにおいて、3次元形状の色をカスタマイズする場合、色を決定するとともに陰の濃さを調整することができるゲーム装置における陰の濃度付け方式に関する。   The present invention relates to a shade concentration method in a game apparatus capable of determining a color and adjusting the shade density when customizing a color of a three-dimensional shape in, for example, character making of a consumer game machine.

従来のゲーム装置では色のカスタマイズをするとき、数パターンの色パレットの中から選択するか、色の三原色のRGB成分を調整させて色を決定させるだけで、陰の濃さは所定の濃度であり固定されていた。   When customizing colors with a conventional game device, the shade density is set to a predetermined density simply by selecting from several color palettes or by adjusting the RGB components of the three primary colors. There was fixed.

上記従来例としてキャラクタに色をカスタマイズするものを本件出願人は提案している(特許文献1)。
これはプレイヤに数種類の色からキャラクタの部位の色を選択させてキャラクタの能力などのパラメータを作るもので、陰については何ら言及していない。
また、表示装置の複数の変動表示領域にそれぞれ複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う遊戯機において、装飾要素に付けた色パターンと陰パターンを変更するものが存在する(特許文献2)。これは、陰の濃度を変更して徐々に陰を生じさせるものではなく、陰の濃度の大きさを識別情報の変更速度と関連付けるために用いるものである。
特開2002−306840号公報 特開2002−239130号公報
The applicant of the present invention has proposed a color customization for a character as the conventional example (Patent Document 1).
This allows the player to select the character color of the character from several colors to create parameters such as the character's ability, and does not mention any shade.
In addition, there is a game machine that performs a variation display game in which a plurality of identification information is variably displayed in a plurality of variation display areas of a display device, in which a color pattern and a shade pattern attached to a decoration element are changed (Patent Document 2). ). This is not to gradually change the shade density to cause the shade, but to use the magnitude of the shade density in association with the change speed of the identification information.
JP 2002-306840 A JP 2002-239130 A

ゲームに3次元形状のキャラクタやアイテムを登場させる場合、陰の濃度が一定では着色された部分は見栄えのするものではない。陰を付けた部位がどのような質感で見れるかがゲームの内容をさらに盛り上げることに繋がる。したがって、キャラクタやアイテムのある部分が金属ぽく見えたり、蛍光色に見えることがキャラクタなどの質感を挙げる上で重要である。   When a three-dimensional character or item appears in a game, the colored portion is not attractive when the shade density is constant. What kind of texture the shaded part can be seen will lead to further excitement of the content of the game. Therefore, it is important for raising the texture of a character or the like that a certain part of the character or item looks like a metal or looks fluorescent.

本発明の目的は、3次元形状の色のカスタマイズにおいて、色みだけでなく陰の濃さも調整可能にすることにより、選択されたキャラクタなどを自己発光する蛍光色のように表現したり、反射率の高い金属ぽく表現したりすることができる立体モデル着色時の陰の濃度付け方式を提供することにある。   The object of the present invention is to customize not only the color but also the shade density in customizing the color of the three-dimensional shape, so that the selected character can be expressed as a self-luminous fluorescent color or reflected. It is an object of the present invention to provide a shade concentration method for coloring a three-dimensional model that can express a metal with a high rate.

前記目的を達成するために本発明の請求項1は、3次元形状物に着色できる機能を有するゲーム装置において、3次元形状物を表示させ着色すべき部位を選択する選択手段と、前記選択された部位の色を指定する色入力手段と、前記選択された部位の陰の濃度を入力する濃度入力手段と、前記指定された色および陰の濃度のデータと光源データを(1)式を用いて選択した部位の表面の色を演算する演算手段と、前記演算手段で求めたデータに基づき選択した部位を描画する描画手段とを備え、選択した部位の着色とともに陰の濃度を調整できることを特徴とする。
C=(1−k)・CB +k・CB ・I ・・・(1)
但し、k :陰の濃度
B :基本色(R,G,B毎)
I :光源計算によって求まる輝度値
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記陰の濃度は陰が全く生じない濃度を0.0 ,最も大きい濃度を1.0 とし、前記濃度入力手段で前記0.0 〜1.0 の範囲を入力し、源に対し部位の面の法線ベクトルと光源方向ベクトルが一致する場合は面の法線ベクトルと光源方向ベクトルとのなす角を0度とし、前記法線ベクトルに対し前記光源方向ベクトルが90度になるまでの間を、三角関数曲線で変化するように面の輝度を定義付け、前記光源方向ベクトルと法線ベクトルとの角度を所定値に設定できることを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において色指定および陰の濃度入力画面にモデルを表示させ、該入力画面での色指定時および陰の濃度入力時、それぞれ入力値に対応するようにモデルの色および陰の濃度を変化させることを特徴とする。
In order to achieve the above object, claim 1 of the present invention is a game apparatus having a function capable of coloring a three-dimensional shape object, wherein the selection means for displaying a three-dimensional shape object and selecting a portion to be colored is selected. The color input means for designating the color of the selected part, the density input means for inputting the shade density of the selected part, the data of the designated color and shade density, and the light source data are expressed by equation (1). A calculating means for calculating the surface color of the selected part and a drawing means for drawing the selected part based on the data obtained by the calculating means, and the shade density can be adjusted together with the coloring of the selected part. And
C = (1-k) · C B + k · C B · I (1)
Where k: shade density
C B : Basic color (R, G, B)
I: Luminance value obtained by light source calculation
According to a second aspect of the present invention, in the invention according to the first aspect, the density of the shade is 0.0 as the density at which no shade is generated, the maximum density is 1.0, and the range of 0.0 to 1.0 is input by the density input means. If the normal vector and the light source direction vector of the surface of the site with respect to the light source matches the angle between the normal vector and the light source direction vector of the plane is 0 degrees, the light source direction vector with respect to the normal vector The brightness of the surface is defined so as to change with a trigonometric curve until 90 degrees, and the angle between the light source direction vector and the normal vector can be set to a predetermined value.
Claim 3 of the present invention displays the model on the color designation and shade density input screen in the invention of claim 1 or 2, and sets the input value when the color is designated on the input screen and when the shade density is entered. It is characterized by changing the color and shade density of the model to correspond.

上記構成によれば、色のカスタマイズにおいて色みだけでなく、陰の濃さを調整することができ、その質感の違いを表現することができる。陰の濃さとは光源の方向と反対方向に向いている面がどのくらい暗くなるかを調整するもので陰を薄くして蛍光色のような表現をしたり、陰を濃くして金属っぽい表現をすることができる。
本発明は陰の濃さを1つのパラメータで調整できる。
According to the above configuration, not only color tone but also shade density can be adjusted in color customization, and the difference in texture can be expressed. The shade density adjusts how dark the surface facing the direction of the light source is dark. The shade is thinned to make it appear like a fluorescent color, or the shade is darkened to express a metallic appearance. Can do.
In the present invention, the shade density can be adjusted by one parameter.

以下、図面等を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明による立体モデル着色時の陰の濃度付け方式を適用したゲーム装置の構成を示す概略図である。
ディスプレイ1にゲーム機2が接続されており、ゲームに登場するキャラクタやアイテム,さらには自ら作成したキャラクタ8をカスタマイズするエリア7に呼び出し、操作パッド3によって色の調整および陰の濃度調整を行うことができる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration of a game apparatus to which a shadow density method for coloring a three-dimensional model according to the present invention is applied.
A game machine 2 is connected to the display 1 and the character or item appearing in the game, or even the character 8 created by the user, is called into the area 7 for customization, and color adjustment and shadow density adjustment are performed by the operation pad 3. Can do.

操作パッド3は左側に十字ボタン4が、右側に決定,描画,終了,戻りなどを行う4つのボタン5が配置されており、さらにアナログスティック9a,9bが配置されている。
ゲームはボタン5や十字ボタン4など操作して進行させることができる。この例はゲーム画面6に3次元キャラクタ8が表示され、部位8aが選択されている状態を示している。
色および陰の濃度のカスマイズは、ゲーム中にカスタマイズエリア7を開いて行うことができる。またゲーム開始時に行うこともできる。
The operation pad 3 has a cross button 4 on the left side, four buttons 5 for determining, drawing, ending, returning, and the like on the right side, and further, analog sticks 9a and 9b.
The game can be progressed by operating the button 5 or the cross button 4. In this example, the three-dimensional character 8 is displayed on the game screen 6 and the part 8a is selected.
Color and shade density customization can be performed by opening the customization area 7 during the game. It can also be done at the start of the game.

図2は、本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。本図は本発明に直接関係する部分のみの回路部を記載し、他の部分は省略してある。
ゲーム機2にはディスプレイ1と操作パッド3が接続されている。操作パッド3の十字ボタン4は上下左右にカーソルを移動させたり、多数表示されたメニューなどを順番に選択することができる。4つのボタン5は、ゲームを進行する際の決定,描画,終了,戻るなどの機能を実現するボタンである。アナログスティック9aは色を選択するスポイト(カーソル)を任意位置に移動させるものであり、アナログスティック9bは線を描くときなどに用いられる。
操作パッド3で所定操作することによりゲーム起動信号はインタフェース部13,バス12を介してCPU10に伝達される。CPU10のゲーム制御部10eは、ゲームプログラム15bおよび関連するデータ15aを読み出し、画像処理部11で画像処理を行ってゲーム開始画面をディスプレイ1に表示する。同時にサウンド回路16を介してバックグランドサウンドなどをスピーカ17より出力する。
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of the circuit of the game device according to the present invention. This figure shows only the circuit part directly related to the present invention, and other parts are omitted.
A display 1 and an operation pad 3 are connected to the game machine 2. The cross button 4 on the operation pad 3 can move the cursor up and down, left and right, and can select a menu displayed in large numbers in order. The four buttons 5 are buttons for realizing functions such as determination, drawing, ending, and returning when the game proceeds. The analog stick 9a moves a dropper (cursor) for selecting a color to an arbitrary position, and the analog stick 9b is used for drawing a line.
By performing a predetermined operation with the operation pad 3, a game activation signal is transmitted to the CPU 10 via the interface unit 13 and the bus 12. The game control unit 10e of the CPU 10 reads the game program 15b and related data 15a, performs image processing in the image processing unit 11, and displays a game start screen on the display 1. At the same time, a background sound or the like is output from the speaker 17 via the sound circuit 16.

CPU10は、ゲーム全体の制御を司るゲーム制御部10eの他に、色カスタマイズ処理部10a,色・濃度入力監視部10b,演算部10cおよび描画部10dの機能を有している。
色カスタマイズ処理部10aは、色・陰濃度を指定すべき画面を表示し、色および陰の濃さが入力された場合、入力された色データおよひ陰の濃度のパラメータの書き換えを行う。
色・濃度入力監視部10bは、プレイヤがカーソルを操作して色を指定(RGB値の入力)したか否かの監視および陰の濃度を入力したか否かの監視を行う。
演算部10cは、色と陰の濃度のデータを基づき(1)式の演算を行うことにより濃度調整された色データ(RGB)を算出する。
The CPU 10 has functions of a color customization processing unit 10a, a color / density input monitoring unit 10b, a calculation unit 10c, and a drawing unit 10d in addition to the game control unit 10e that controls the entire game.
The color customization processing unit 10a displays a screen for designating the color and shade density, and when the color and shade density are input, rewrites the input color data and the shade density parameters.
The color / density input monitoring unit 10b monitors whether or not the player has specified a color (inputs RGB values) by operating the cursor and whether or not a shadow density has been input.
The calculation unit 10c calculates color data (RGB) whose density has been adjusted by performing the calculation of equation (1) based on the data of color and shade density.

C=(1−k)・CB +k・CB ・I ・・・(1)
但し k : 陰の濃さ(0.0 〜1.0 の範囲の値が入力される)
B : 基本色
I : 光源計算によって求まる輝度値(0.0 〜1.0 の範囲の何れかの値が決定されている)
なお、輝度Iについては、図5に示すように〔N〕を面の法線ベクトル,〔L〕を光源方向ベクトル,φを面の法線ベクトル〔N〕と光源方向ベクトル〔L〕で形成される角度と定義すると、
COSφ≧0の場合
輝度は
I=COSφ=(〔L〕・〔N〕)/(|〔L〕|・|〔N〕|)
COSφ<0の場合
I= 0
で表される。
上記(1)式に基づきRGBは
R=(1−k)・RB +k・RB ・I
G=(1−k)・GB +k・GB ・I
B=(1−k)・BB +k・BB ・I
で算出される。
C = (1-k) · C B + k · C B · I (1)
Where k: shade density (value in the range of 0.0 to 1.0 is input)
C B : Basic color I: Luminance value obtained by light source calculation (any value in the range of 0.0 to 1.0 is determined)
For luminance I, as shown in FIG. 5, [N] is formed by a surface normal vector, [L] is a light source direction vector, and φ is formed by a surface normal vector [N] and a light source direction vector [L]. Is defined as
When COSφ ≧ 0, the luminance is I = COSφ = ([L] · [N]) / (| [L] | · | [N] |)
When COSφ <0 I = 0
It is represented by
Based on the above equation (1), RGB is R = (1−k) · R B + k · R B · I
G = (1−k) · G B + k · G B · I
B = (1-k) · B B + k · B B · I
Is calculated by

具体的な数値例を挙げて説明する。
B =(0.8 ,0.5 ,0.2 )(RGB値)
k=0.6
が入力され、
面の法線ベクトルと光源方向ベクトルを
〔N〕=(1,2,1 )
〔L〕=(2,1,1 )
と定義付けられている場合、
I=(2 ・1 +1 ・2 +1 ・1 )/{(12+22+121/2 ・(22+12+121/2
=0.8333333
C=(1 −0.6)・CB +0.6 ・CB ・0.8333333 =(0.72,0.45,0.18)
で表される。
描画部10dは、選択した部位の色と陰の濃度のカスタマイズの内容が反映されるように演算された結果に基づき選択された部位について描画処理を行う。すなわち、定義付けられた面の法線ベクトルと光源方向ベクトルによる輝度に対し入力された陰の濃度の値に応じて濃度の曲線が三角関数曲線で描かれ、その三角関数曲線にしたがったR,B,Gの値が算出されて、これらが描画される。
A description will be given with specific numerical examples.
C B = (0.8, 0.5, 0.2) (RGB value)
k = 0.6
Is entered,
The normal vector of the surface and the light source direction vector [N] = (1,2,1)
[L] = (2,1,1)
Is defined as
I = (2 · 1 + 1 · 2 + 1 · 1) / {(1 2 +2 2 + 1 2 ) 1/2 · (2 2 + 1 2 + 1 2 ) 1/2 }
= 0.8333333
C = (1 -0.6) · C B +0.6 · C B · 0.8333333 = (0.72, 0.45, 0.18)
It is represented by
The drawing unit 10d performs a drawing process on the selected part based on the result of calculation so that the content of customization of the color and shade density of the selected part is reflected. That is, a density curve is drawn as a trigonometric function curve according to the value of the negative density input with respect to the luminance by the normal vector of the defined surface and the light source direction vector, and R, according to the trigonometric function curve. B and G values are calculated and drawn.

図6は陰の濃さkの値を変化させたときモデルに表示される陰の濃度の例を説明するための図である。
(a)はk=0の場合であり、陰が全く表示されていない。(b)はk=0.5の場合であり、中心から周囲に向かって陰が付き始め、周囲の濃度が0.5となっている。周囲に向かう陰の濃度はのsin 曲線で変化し、周囲はsin の最大値で0.5である。(c)はk=1.0の場合であり、中心から周囲に向かって陰が付き始め、周囲の濃度が1.0となっている。周囲に向かう陰の濃度はsin 曲線で変化し、周囲はsin の最大値で1.0である。
(d)は選択される部位の形の一例であり、部位の中心部18aが輝度が最も大きく、周囲18bが陰になるように陰の濃度が付けられる。
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the shade density displayed on the model when the value of shade density k is changed.
(A) is a case where k = 0, and no shade is displayed. (B) is a case where k = 0.5, and shading starts from the center toward the periphery, and the surrounding density is 0.5. The density of the shadow toward the periphery varies with the sin curve, and the periphery has a maximum value of sin of 0.5. (C) is a case where k = 1.0, and shading starts from the center toward the periphery, and the surrounding density is 1.0. The density of the shadow toward the periphery changes with a sin curve, and the periphery has a maximum value of sin of 1.0.
(D) is an example of the shape of the part to be selected, and the shade density is given so that the central part 18a of the part has the highest luminance and the surrounding 18b is shaded.

図3は、本発明におけるゲーム装置の色のカスタマイズの動作を説明するためのフローチャートである。
ゲーム開始時、またはゲーム中に操作パッド3のボタン5を押してメニューを表示させ、メニューの項目の中からキャラクタの色カスタマイズを選択すると、色カスタマイズ処理部10aはキャラクタの一覧を表示し、その中から、色カスタマイズすべきキャラクタが選択されると、図1のディスプレイ1の画面6に示すようにカスタマイズエリア7を開き、選択したキャラクタを表示する。
プレイヤが部位を選択する(ステップ(以下「S」という)001)と、色カスタマイズ処理部10aは色・陰濃度を指定すべき画面を表示する。図4に色指定および陰の濃度を入力する画面例を示す。
FIG. 3 is a flowchart for explaining the color customization operation of the game apparatus according to the present invention.
When the button 5 on the operation pad 3 is pressed at the start of the game or during the game to display the menu, and the character color customization is selected from the menu items, the color customization processing unit 10a displays a list of characters. When a character to be color-customized is selected, a customization area 7 is opened as shown in the screen 6 of the display 1 in FIG. 1, and the selected character is displayed.
When the player selects a part (step (hereinafter referred to as “S”) 001), the color customization processing unit 10a displays a screen for designating the color / shadow density. FIG. 4 shows an example of a screen for inputting color designation and shade density.

図4において、画面右側にはR,G,Bを各頂点とする三角形の色モデル21が表示されており、この三角形の色モデル中をスポイトのカーソル20をアナログスティック9aで移動させることにより各色を指定することができる。
画面右下部には陰濃度メータ22が表示されており、十字ボタン4の上下ボタンによって明度,とうめい度合などの要素部分(図示していない)を含めて陰の濃さを選択できるようになっている。陰の濃さを選択した後、十字ボタン4の左右ボタンを操作することにより陰の濃度を選択することができる。図4の例の濃度は約1/3のメモリ22aとなっている。
画面左側には球によるモデル23が表示されており、色を指定したとき、および陰の濃度を指定したとき、その効果がその都度プレビューされる。したがって、プレイヤは何度でも、希望する色および陰の濃度になるように繰り返し入力し確認することができる。
In FIG. 4, a triangle color model 21 having R, G, and B as vertices is displayed on the right side of the screen. Can be specified.
A shadow density meter 22 is displayed in the lower right part of the screen, and the shade density including element parts (not shown) such as lightness and brightness can be selected by the up and down buttons of the cross button 4. ing. After the shade density is selected, the shade density can be selected by operating the left and right buttons of the cross button 4. The density in the example of FIG. 4 is about 1/3 of the memory 22a.
A sphere model 23 is displayed on the left side of the screen. When a color is designated and a shade density is designated, the effect is previewed each time. Accordingly, the player can repeatedly input and confirm the desired color and shade density as many times as desired.

色および陰の濃さを入力する画面を開いた後、色カスタマイズ処理部10aは制御を色・濃度入力監視部部10bに渡す。色・濃度入力監視部10bは、プレイヤがカーソルを操作して色を指定(RGB値の入力)したか否かを監視し(S002)、その操作がなされていない場合につぎに陰の濃度を入力したか否かの監視に移行する(S004)。一方、プレイヤがカーソルを操作して色を指定した場合には、入力された色データのパラメータを書き換え、S004に移行する。
色・濃度入力監視部10bは、プレイヤが上下ボタンを操作して陰の濃度を調整したか否かを監視し、その操作がなされていない場合には演算部10cに制御を渡す。演算部10cは現在の色データと陰の濃度データで演算を行い、その結果を描画部10dは描画処理して球のモデル23に色と陰の濃度のカスタマイズの内容を反映させる(S006)。一方、プレイヤが上下ボタンを操作して陰の濃度を調整した場合には、入力された陰の濃度データのパラメータを書き換える。S006では、演算部10cは書き換えた陰の濃度データのパラメータと色データで演算を行い、その結果を描画部10dは描画処理して球のモデル23に色と陰の濃度のカスタマイズの内容を反映させる(S006)。
After opening a screen for inputting color and shade density, the color customization processing unit 10a passes control to the color / density input monitoring unit 10b. The color / density input monitoring unit 10b monitors whether or not the player designates a color (inputs RGB values) by operating the cursor (S002). If the operation is not performed, the shadow density is set next. The process proceeds to monitoring whether or not an input has been made (S004). On the other hand, when the player operates the cursor and designates a color, the parameters of the input color data are rewritten, and the process proceeds to S004.
The color / density input monitoring unit 10b monitors whether or not the player has adjusted the shadow density by operating the up / down buttons. If the operation has not been performed, the color / density input monitoring unit 10b passes control to the calculation unit 10c. The calculation unit 10c performs calculation based on the current color data and the shade density data, and the drawing unit 10d performs a rendering process on the result, and reflects the customization contents of the color and shade density in the sphere model 23 (S006). On the other hand, when the player operates the up / down buttons to adjust the shade density, the input shade density data parameter is rewritten. In step S006, the calculation unit 10c performs calculation using the rewritten shadow density data parameter and color data, and the drawing unit 10d performs drawing processing to reflect the customization contents of the color and shadow density in the sphere model 23. (S006).

色カスタマイズ処理部10aは、この後、プレイヤが色と陰の濃度のカスタマイズを終了するボタンを押したか否かを監視する(S007)。
終了ボタンが押されない場合は、S002に戻って色が指定されたか否かの監視に移行し、S003〜S006を繰り返すことになる。これによりプレイヤは繰り返し希望する色および陰の濃度になるまで入力することができる。。
一方、カスタマイズを終了するボタンか押された場合には、色および陰の濃さを入力する画面を閉じ、選択部位の選択を解除する(S008)。
他の部位についても選択して同様に色および陰の濃度のカスタマイズが可能である。
色カスタマイズを終了するには、カスタマイズエリアを表示している画面で終了ボタンを押すことにより元のゲーム画面に戻ることができる。
Thereafter, the color customization processing unit 10a monitors whether or not the player has pressed a button for ending customization of the color and shade density (S007).
If the end button is not pressed, the process returns to S002 to monitor whether or not a color is designated, and S003 to S006 are repeated. Thus, the player can repeatedly input the desired color and shade density. .
On the other hand, if the button for ending customization is pressed, the screen for inputting the color and shade is closed, and the selection of the selected part is canceled (S008).
Other parts can be selected and the color and shade density can be similarly customized.
To end the color customization, the user can return to the original game screen by pressing the end button on the screen displaying the customization area.

以上の実施の形態は、色カスタマイズ用の画面にモデルを表示して、モデル上での色指定および陰の濃度の効果をプレビューした例を説明したが、モデルの位置に実際に選択したキャラクタ等の部位を表示させその効果をプレビューさせても良い。   In the above embodiment, the model is displayed on the screen for color customization and the example of previewing the effect of the color designation and the shade density on the model is explained. May be displayed and the effect previewed.

テレビ画面などのディスプレイを用いたゲームで、3次元形状物を取り扱ったり,登場させたりし、3次元形状物をプレイヤが好みの色などにカスタマイズできるゲーム装置である。   The game device uses a display such as a television screen, and is a game device that allows a player to customize a three-dimensional shape to a favorite color or the like by handling or making the three-dimensional shape appear.

本発明による立体モデル着色時の陰の濃度付け方式を適用したゲーム装置の構成を示す概略図である。It is the schematic which shows the structure of the game device to which the shade concentration method at the time of the three-dimensional model coloring by this invention is applied. 本発明におけるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図てある。It is a block diagram which shows embodiment of the circuit of the game device in this invention. 本発明におけるゲーム装置の色のカスタマイズの動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation | movement of customization of the color of the game device in this invention. 色の指定および陰の濃さを指定する画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen which designates the designation | designated of a color and the shade density. 光源モジュールと物体の輝度の関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between a light source module and the brightness | luminance of an object. 陰の濃さを指定する具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example which designates the darkness of a shade.

符号の説明Explanation of symbols

1 ディスプレイ
2 ゲーム機
3 操作パッド
4 十字ボタン
5 ボタン
6 ディスプレイ画面
7 カスタマイズエリア
8 3次元キャラクタ
9a,9b アナログスティック
10 CPU
11 画像処理部
12 バス
13 インタフェース部
15 ROM
16 サウンド回路
17 スピーカ
1 Display
2 Game console
3 Operation pad 4 Cross button
5 button
6 Display screen 7 Customized area 8 3D character 9a, 9b Analog stick 10 CPU
11 Image processing unit 12 Bus 13 Interface unit 15 ROM
16 Sound circuit
17 Speaker

Claims (3)

3次元形状物に着色できる機能を有するゲーム装置において、
3次元形状物を表示させ着色すべき部位を選択する選択手段と、
前記選択された部位の色を指定する色入力手段と、
前記選択された部位の陰の濃度を入力する濃度入力手段と、
前記指定された色および陰の濃度のデータと光源データを(1)式を用いて選択した部位の表面の色を演算する演算手段と、
前記演算手段で求めたデータに基づき選択した部位を描画する描画手段とを備え、
選択した部位の着色とともに陰の濃度を調整できることを特徴とする立体モデル着色時の陰の濃度付け方式。
C=(1−k)・CB +k・CB ・I ・・・(1)
但し、k :陰の濃度
B :基本色(R,G,B毎)
I :光源計算によって求まる輝度値
In a game device having a function capable of coloring a three-dimensional shape object,
A selection means for displaying a three-dimensional shape and selecting a portion to be colored;
Color input means for designating the color of the selected part;
A concentration input means for inputting the shade density of the selected portion;
A computing means for computing the color of the surface of the part selected from the specified color and shade density data and light source data using the equation (1);
Drawing means for drawing a selected part based on the data obtained by the calculation means,
A shade concentration method for coloring a three-dimensional model, characterized in that the shade density can be adjusted along with the coloring of a selected part.
C = (1-k) · C B + k · C B · I (1)
Where k: shade density
C B : Basic color (R, G, B)
I: Luminance value obtained by light source calculation
前記陰の濃度は陰が全く生じない濃度を0.0 ,最も大きい濃度を1.0 とし、前記濃度入力手段で前記0.0 〜1.0 の範囲を入力し、
源に対し部位の面の法線ベクトルと光源方向ベクトルが一致する場合は面の法線ベクトルと光源方向ベクトルとのなす角を0度とし、前記法線ベクトルに対し前記光源方向ベクトルが90度になるまでの間を、三角関数曲線で変化するように面の輝度を定義付け、前記光源方向ベクトルと法線ベクトルとの角度を所定値に設定できることを特徴とする請求項1記載の立体モデル着色時の陰の濃度付け方式。
The density of the shade is 0.0, the density at which no shade is generated is 0.0, the largest density is 1.0, and the range of 0.0 to 1.0 is input by the density input means,
The angle between the normal vector and the light source direction vector of the surface if the normal vector and the light source direction vector of the surface of the site with respect to the light source is matched with the 0 degree, the light source direction vector with respect to the normal vector 90 The brightness of the surface is defined so as to change with a trigonometric function curve until it reaches the degree, and the angle between the light source direction vector and the normal vector can be set to a predetermined value. Shade concentration method when coloring a 3D model.
色指定および陰の濃度入力画面にモデルを表示させ、該入力画面での色指定時および陰の濃度入力時、それぞれ入力値に対応するようにモデルの色および陰の濃度を変化させることを特徴とする請求項1または2記載の立体モデル着色時の陰の濃度付け方式。   The model is displayed on the color designation and shade density input screen, and when the color is designated on the input screen and the shade density is inputted, the model color and the shade density are changed to correspond to the input values, respectively. The shade concentration method for coloring a three-dimensional model according to claim 1 or 2.
JP2004271076A 2004-09-17 2004-09-17 Shade concentration method when coloring a 3D model Expired - Fee Related JP4219313B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004271076A JP4219313B2 (en) 2004-09-17 2004-09-17 Shade concentration method when coloring a 3D model

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004271076A JP4219313B2 (en) 2004-09-17 2004-09-17 Shade concentration method when coloring a 3D model

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006085540A JP2006085540A (en) 2006-03-30
JP4219313B2 true JP4219313B2 (en) 2009-02-04

Family

ID=36163980

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004271076A Expired - Fee Related JP4219313B2 (en) 2004-09-17 2004-09-17 Shade concentration method when coloring a 3D model

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4219313B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100724364B1 (en) * 2005-08-10 2007-06-04 엘지전자 주식회사 Plasma display panel device with protection layer and manufacturing method thereof

Also Published As

Publication number Publication date
JP2006085540A (en) 2006-03-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10672363B2 (en) Color rendering for images in extended dynamic range mode
EP0794515B1 (en) A method for modifying a digital image
JP5512928B2 (en) Method and apparatus for aesthetically enhanced image conversion
US8341542B2 (en) Method and apparatus for user customized shading of a graphical user interface
JP4171574B2 (en) Image processing condition determining apparatus and image processing condition determining program storage medium
JP4347435B2 (en) Color correction method and recording medium storing the same
JP6803348B2 (en) Body information analyzer that combines augmented reality and its eyebrow preview method
EP2102820B1 (en) Representing a printed product using image blending
KR101058612B1 (en) Color correction method of image using multi-touch touch screen
JP2000134486A (en) Image processing unit, image processing method and storage medium
CN114359305A (en) Image processing method, image processing device, electronic equipment and computer readable storage medium
US20020118209A1 (en) Computer program product for introducing painting effects into a digitized photographic image
EP3503083B1 (en) Image processing method and display apparatus therefor
JP2019082829A (en) Information processing apparatus and information processing program
CN116492687A (en) Virtual character image processing method, device, equipment and storage medium
JP6243112B2 (en) Information processing apparatus, information processing method, and recording medium
JP4219313B2 (en) Shade concentration method when coloring a 3D model
KR101145602B1 (en) Correction method of image color using multi-touchable touch screen
JP5083488B2 (en) Optimized video playback system, optimized video distribution system, video optimization device, and optimized video playback method
JP2009205474A (en) Design system, and device, program, recording medium, and method used for design system
JP2023016585A (en) Visual proposal system for interior decoration plan
JP2006081796A (en) Game device allowing player to determine parameter by color
JPH096573A (en) Method and system for adjusting image picture color scheme
JP2023173088A (en) Spinner controller and program therefor
JP2728312B2 (en) Computer graphic system and object display attribute setting method

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060609

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080901

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080909

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20081017

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20081111

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20081111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111121

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111121

Year of fee payment: 3

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111121

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111121

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121121

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121121

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131121

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131121

Year of fee payment: 5

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131121

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees