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JP4037796B2 - 遊技機 - Google Patents

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JP4037796B2
JP4037796B2 JP2003155556A JP2003155556A JP4037796B2 JP 4037796 B2 JP4037796 B2 JP 4037796B2 JP 2003155556 A JP2003155556 A JP 2003155556A JP 2003155556 A JP2003155556 A JP 2003155556A JP 4037796 B2 JP4037796 B2 JP 4037796B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
アミューズメント遊技機の一種として、ディスプレイ上にカードを表示することによりカードを遊技者に配付し遊技を行わせる、ビデオポーカー遊技機が知られている。ビデオポーカーにおいては、5枚のカードが順次配られた後に、遊技者の選択操作によりカードを1回交換することができる。ここで遊技者が、交換をせずに残すカードすなわちホールドするカードを選択した場合には、ホールドしない残りのカードは裏返しとなり、遊技者がスイッチを押すことにより、交換後の新たなカードが表示される(例えば、特許文献1参照)。このようにポーカー遊技機は、カードが表示される際に、遊技者が、高い役が成立するのではないかと期待し、遊技を楽しむようにさせるのである。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−70642号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ここで、遊技者の手札として表示されるカードは抽選により決定され、この決定がなされた順に順次表示されていた。したがって、一旦決定されたカードを表示する順序に特段の意味はなく、従来の遊技機では、カードの表示順序によって役の成立が序に明らかになっていくという遊技者の期待感を減少させてしまう場合があった。
【0005】
例えば、ビデオポーカー遊技機において「スペードの1」「クローバーの1」「ハートの5」「ハートの1」「ダイヤの1」が抽出され、この順に表示されたとする。遊技結果としてはフォーカードの役が成立するのであるが、3枚目の「ハートの5」が表示された時点では、2枚目の「クローバの1」が表示された時より上の役は成立しないため、遊技者の期待感は向上しない。4枚目、5枚目のカード表示で、最終的にフォーカードは成立するが、遊技者がフォーカードの成立を期待し始めるのは4枚目のカード表示の後になってからである。
【0006】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、カードの初回の表示時に、遊技者に対しより大きな期待感を持たせ、遊技を楽しませることができる遊技機、サーバ及びプログラムを提供するものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明における遊技機は、初回に表示されるカードによって役を判定し、それに基づいてカードの表示順序を決定し、順次表示を行うことを特徴とする。
【0008】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0009】
(1) 画像を介してカードゲームを行う遊技機であり、前記カードゲームの状態の表示を行う表示手段と、前記カードゲーム遊技の制御を行なう遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、カードゲームについての複数の役が記憶されている記憶部と、前記記憶部に照合を行って、表示されるカードの組合せが前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを判定する役判定手段と、前記役判定手段により判定された結果に基づいて、初回のカードの表示における表示順序を変更する表示順序変更手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記表示順序変更手段により変更されたカードの表示順序に基づいて、カードの表示を順次行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【0010】
(1)の発明によれば、画像を介してカードゲームを行う遊技機は、カードの表示が順次行われる遊技の制御を行い、表示されるカードの種類が前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定し、判定された結果に基づいて、初回のカードの表示におけるカードの表示順序を変更する。したがって、カードの表示順が、単にカードの抽選等で決定された順序によらず、カードの表示順を通じて意図的な演出を施すことができる。したがって、単調になりがちなカード遊技に対して、遊技者をより一層楽しませることができる。
【0011】
ここで、「初回のカードの表示」とは、カードゲームにおいて所定枚数のカードが第1の表示として表示され、その後、遊技者による選択に基づき第1の表示として表示されたカードの中の一部あるいは全部のカードが交換され第2の表示として別のカードが表示される場合における、第1の表示を意味する。カードゲームにおいてカードの交換がない場合には、1回限りのカードの表示が「初回のカードの表示」となる。
【0012】
(2) 前記役判定手段は、前記表示がされるカードが前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定し、前記表示順序変更手段は、前記役判定手段が成立すると判定した役を成立させるカードから順に、カードの表示順序を変更する(1)記載の遊技機。
【0013】
(2)の発明によれば、(1)記載の遊技機はカードが表示される際に、表示の結果成立する役について、この役を成立させるカードから順に表示を行う。したがって、カードの表示順を決定する要因として役を成立させるカードを用いることで、表示の順序が単にカードの抽選等で決定された順序によらず、成立する役に密接に関連する。したがって、単調になりがちなカード遊技に対して、遊技者をより楽しませることができる。
【0014】
(3) 前記役判定手段は、前記表示がされるカードが前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定し、前記表示順序変更手段は、前記役判定手段が成立すると判定した役を成立させるカードから1のカードを除いたカードを先に表示し、当該1のカードを最後に表示する順に、カードの表示順序を変更する(1)記載の遊技機。
【0015】
(3)の発明によれば、(1)記載の遊技機は、役を成立させるカードから1のカードを除いたカードを先に表示し、当該1のカードを最後に表示する。したがって、遊技機はカードの表示を行う際に早期の段階から遊技者に役の成立を期待させ、しかも最後のカードが表示されるまで、期待感を維持させることができる。
【0016】
(4) 前記記憶部は複数の役とともにそれぞれの役に対応する等級を記憶し、前記役判定手段は、前記記憶部に照合し、前記表示がされるカードの中のいずれかの1個である対象カードが仮に別の種類のカードであるとするときに成立する最高等級の役を判定し、前記表示順序変更手段は、前記役判定手段の判定結果に基づき再表示を行う順序を変更することを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0017】
(4)記載の発明によれば、(1)記載の遊技機は、表示がされたカードの中のいずれかの1個である対象カードが仮に別の種類のカードであるとするときに成立する最高等級の役を判定し、その判定結果に基づき再表示を行う順序を変更する。したがって、実際に成立する役ではなく、むしろカードのうちの1枚が特定のものであれば成立するであろう仮定上の役に基づいて表示の順番が定められる。このようにして遊技機は遊技者に高位の役の成立を期待させることができる。
【0018】
(5)前記表示順序変更手段は、前記役判定手段の判定した最高等級の役が成立する場合の前記対象カードが最後に表示される順に、カードの表示順序を変更する(4)記載の遊技機。
【0019】
(5)の発明によれは、遊技機は、最高等級の役が成立する場合に特定のものであると仮定されたカードが最後に表示される順に、カードの表示順序を変更する。したがって、遊技機は遊技者に高位の役の成立を、カード表示の最後まで期待させることができる。
【0020】
(6) カードゲームのカードを表示する表示手段を備えた端末装置と通信回線を通じて接続されており、当該端末装置の制御を行うサーバであって、前記表示手段へのカードの表示の制御を行う遊技制御手段と、カードゲームについての複数の役が記憶されている記憶部と、前記記憶部に照合を行って、表示されるカードの種類が前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定する役判定手段と、前記役判定手段により予め判定された結果に基づいて、初回のカードの表示における表示順序を変更する表示順序変更手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記表示順序変更手段により変更されたカードの表示順序に基づいて、前記表示手段へのカードの表示を順次行う機能を有することを特徴とするサーバ。
【0021】
(6)の発明によれば、通信回線を通じて端末装置と接続されたサーバは、端末装置に対し、複数の役に基づいて表示されるカードの種類が前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定し、予め判定された結果に基づいてカードの表示順序を変更するようカード画像を表示させる。したがって、サーバは端末装置に表示される遊技において、遊技者をより楽しませ得る遊技を提供することができる。
【0022】
(7) カードの表示が順次行われる遊技の制御を行わしめる遊技制御ステップと、前記遊技制御ステップにより制御されたカードの表示の結果に基づいて、遊技媒体の払い出しを行わしめ得る遊技媒体払出ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、記憶部に記憶されている複数の役に基づいて、初回のカードの表示における表示されるカードの種類が前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定せしめる役判定ステップと、前記役判定ステップにより予め判定された結果に基づいて、初回のカードの表示におけるカードの表示順序を変更せしめる表示順序変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、前記遊技制御ステップは、前記表示順序変更ステップにより変更されたカードの表示順序に基づいて、カードの表示を順次行わしめる機能を有することを特徴とするプログラム。
【0023】
(7)の発明によれば、プログラムはコンピュータに対し、複数の役に基づいて表示されるカードの種類が前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定し、予め判定された結果に基づいてカードの表示順序を変更する遊技制御を行わせる。したがって、単調になりがちな遊技に対して、遊技者をより楽しませ得る遊技を提供することができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【0025】
[ポーカー遊技機の構成]
本発明による遊技機の概観を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をポーカー遊技機に適用した場合を示す。
【0026】
また、本発明による遊技機に用いる遊技媒体としては、コイン、メダル、トークン、或いは遊技価値の情報を記憶したカードなどが用いられるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明する。
【0027】
ポーカー遊技機10の正面には、表示装置32が設けられている。この表示装置32には、遊技者に表示されるカードと、カードの組合せに対応する役の配当を示す配当表が表示される。
【0028】
表示装置32の上方には、表示パネル42が設けられている。この表示パネル42には、遊技機の名称、遊技方法などが表示される。
【0029】
また、ポーカー遊技機10の正面中央部付近にはメダル投入口63が、正面下方にはメダル払出口61及びメダル受け皿67が夫々設けられている。メダル投入口63に遊技者がメダルを投入することにより遊技が可能となる。また、メダル払出口61からは、遊技結果に従ってメダルが払い出され、メダル受け皿67に溜められる。後述するように、メダル投入口63の設けられた遊技機内部には、メダル検知センサ31(図2参照)が内蔵されており、このメダル検知センサ31により遊技者がポーカー遊技機10にメダルを投入したことを検知するのである。
【0030】
また、メダル受け皿67の上方にはスピーカ46a、46bが設けられており、このスピーカ46a、46bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生できるようになっている。
【0031】
表示装置32の下方には、遊技を進めるのに用いられる各種のスイッチが配置されている。
【0032】
BET MAXスイッチ26及びBET ONEスイッチ28は、遊技者がゲームを開始するときに用いられるものである。BET ONEスイッチ28は、当該スイッチを押圧操作する回数に応じてゲームに投入されるメダル数が増加するようになっている。BET MAXスイッチ26は、1度に5枚、即ち最大数のメダルを賭けるときに用いるものである。
【0033】
BET MAXスイッチ26の左方には、DEALスイッチ24、及びCASH OUTスイッチ22が配置され、BET MAXスイッチ26の上方には5つのHOLDスイッチ20が配置される。DEALスイッチ24は、遊技者がカードの表示を受けるときに用いるものであり、遊技者がメダル投入の操作をした後、DEALスイッチ24を押圧操作することで、表示されたカードや交換された新たなカードの画像が表示されるのである。
【0034】
CASH OUTスイッチ22は、ポーカー遊技機10に貯留(以下、クレジットとする)されたメダルを払い戻すときに用いるものであり、遊技者がCASH OUTスイッチ22を押圧操作によりオンすることで、メダル受け皿67にメダルが払出されるのである。
【0035】
HOLDスイッチ20は全部で5個あり、表示装置32に表示されるカードの画像の各々と対応するように配置されている。HOLDスイッチ20は、カードの表示後に、遊技者が交換せずに残しておくカードを選択するときに用いられる。遊技者が、表示装置32に表示される5枚のカードのうち、選択したカードの下部にあるHOLDスイッチ20を押圧操作によりオンすると、選択されたカードは交換されずに残ることとなる。
【0036】
[ポーカー遊技機の制御部の構成]
本発明の実施形態であるポーカー遊技機の、制御回路のブロック図を図2に示す。
【0037】
主制御回路60は、中央処理装置(以下、CPUと称する)66、リード・オンリー・メモリ(以下、ROMと称する)68、ランダム・アクセス・メモリ(以下、RAMと称する)70、乱数発生部65及びインターフェイス回路群62、72が、入出力バス64を介して接続され構成されている。入出力バス64は、CPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0038】
CPU66は、ROM68に記憶されたコンピュータプログラムに基づいて、入出力バス64に接続される各素子や装置にデータの読み書きを行い、これら各素子や装置と協働して各種の処理を行う。また、CPU66の内部には、後述するタイマ(図示せず)が備えられている。
【0039】
主制御回路60のインターフェイス回路群62には、上述のメダル検知センサ31が接続されている。メダル検知センサ31からの検知信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。
【0040】
また、インターフェイス回路群62には、上述したDEALスイッチ24が接続されている。DEALスイッチ24は、遊技者が当該スイッチを押圧操作によりオンしたことを検出する押圧操作検出信号をインターフェイス回路群62に発し、その信号は入出力バス64に供給される。
【0041】
更にインターフェイス回路群62には、HOLDスイッチ20、CASH OUTスイッチ22、BET MAXスイッチ26、BET ONEスイッチ28が接続されており、これらが遊技者の押圧操作によりオンされたときには、押圧操作検出信号をインターフェイス回路群62に発する。この検出信号は入出力バス64に供給される。
【0042】
また、インターフェイス回路群72には、スピーカ46(46a及び46b)、及び装飾ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0043】
入出力バス64には、記憶手段となるROM68及びRAM70も接続されている。ROM68は、ポーカー遊技機10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、ポーカー遊技機10に内蔵された装飾ランプ36(図2参照)の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置32における表示制御をするプログラム等を記憶する。更に、ROM68は、後述する乱数発生部65によりサンプリングされた乱数と表示装置32に表示させるカードの画像とを対応付けるための抽選テーブルや、表示装置32に表示された複数のカードの画像に記された図柄の組合せ態様が特定の組合せ態様であるか否かを判定するための役判定テーブル等を記憶する。
【0044】
RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0045】
入出力バス64には、乱数を発生させるための乱数発生部65が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部65へ発せられたときには、乱数発生部65は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス64に発するのである。CPU66は、この発生された乱数により後述する内部抽選処理を行う。尚、乱数発生部65から発せられた乱数は、RAM70に記録される。
【0046】
尚、本実施形態においては、CPU66と入出力バス64を介して接続された乱数発生部65によって乱数をサンプリングさせているが、本発明はこれに限らず、乱数サンプリングのための手段として、CPU66の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生部65は省略可能である。
【0047】
また、インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されており、表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示装置32を駆動するための駆動信号を発する。
【0048】
更にまた、インターフェイス回路群72には、ホッパ制御装置210も接続されている。ホッパ制御装置210は、主制御回路60から発せられるメダル払出命令に基づいて、ホッパ制御装置210に接続されているホッパ50を駆動するための駆動信号を発する。
【0049】
[画像の表示例]
上述した如く表示制御装置200から発せられる駆動信号によって表示装置32に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図3〜図6に示すようになる。
【0050】
図3は、遊技が開始され、5枚のカードが表示された時点における表示例である。表示装置32の下部には、5枚のカードの表面の画像が表示されている。これらのカードが遊技者に最初に表示された手札となる。
【0051】
また、表示装置32の上部には、配当表が表示されている。配当表は、遊技者がベットしたメダルの枚数と、最終的に完成したカードの図柄の組合せ態様と、に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を示したものである。
【0052】
更に、5枚のカードの画像の下方には、遊技者がベットしたメダルの枚数、即ちベット数と、ポーカー遊技機10にクレジットされたメダルの枚数、即ちクレジット数と、が表示されている。図3においては、遊技者は当該遊技において5枚のメダルをベットしており、また、この時点において30枚のメダルがクレジットされていることを意味する。
【0053】
遊技者がメダルを投入、或いはベットスイッチを押圧操作によりオンすることでベット数が決定され、DEALスイッチ24が押圧操作によりオンされると、図3に示す如く、カードが5枚表示される。
【0054】
図4は、遊技者がホールドするカードを選択した状態を表す表示例である。図4においては、「ハートのエース」と「クラブのエース」との2枚のカードがホールドされている。つまり、遊技者はこれら2枚のカードは交換せずに手元に残しておき、残りの3枚を交換することを希望しているということを示している。
【0055】
遊技者は、交換せずに手元に残しておきたいと思うカードを決定した場合、5個のHOLDスイッチ20のうちの当該カードに対応するスイッチを押圧操作によりオンする。その際、図4に示すように当該カードの下方に「HOLD」の文字が表示され、選択されたことを遊技者に報知するのである。
【0056】
図5は、カードの交換が行われている途中の状態を表す表示例である。5枚のカードのうちホールドされなかった3枚のカードは、交換されるために裏返しにされ、カードの裏面が表示される。つまり、表示装置にカードの種類を示す図柄の面と反対側の面(裏面)が表示される。遊技者がホールドするカードを全て選択した後、DEALスイッチ24を押動すると、カードの交換が行われる。
【0057】
図6は、交換後の新たなカードの画像の全てが表示され、遊技の結果が出た状態を表す表示例である。交換後のカードの図柄の組合せ態様は、4枚の「エース」を含んでおり、フォーカード(「FOUR OF A KIND」)が完成している。この遊技におけるベット数は5枚であるので、上部の配当表より遊技者の獲得メダル数は「125枚」ということになる。そのことが、配当表の該当箇所の数値が反転表示されると共に、表示装置32の下部中央に「WIN 125」と表示されることで、遊技者に対して報知される。
【0058】
このように、図5において裏返しとなったカードは、左側から順に1枚ずつ表向きに表示され、その際に交換された新たなカードの図柄が表示される。そして全てのカードが表向きとなった時点で、遊技結果が表示されるのである。
【0059】
尚、図4に示された表示状態においてDEALスイッチ24が押圧操作によりオンされた後、図5及び図6に示された表示状態は、一連の動きの中で表示されるものである。
【0060】
[ポーカー遊技機の動作]
上述した主制御回路60において実行されるポーカー遊技機10を制御するメインフローチャートを図7に、当該メインフローチャート中のサブルーチンのフローチャートを図8から図10に示す。
【0061】
以下においては、ポーカー遊技機10は予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0062】
最初に、CPU66は、図7に示す如く、ベット処理を実行する(ステップS11)。
【0063】
この処理において、CPU66は、遊技者がコインを投入、或いはBET MAXスイッチ26又はBET ONEスイッチ28をオンしたことに基づき、それぞれに応じたベット処理を行う。尚、ベット処理の詳細については後述する。ベット処理が終了した後、CPU66は、ステップS12に処理を移す。
【0064】
CPU66は、ステップS12において、内部抽選を行い、カード抽出の処理を実行する。この処理において、CPU66は、乱数発生部65に乱数発生命令を送信し、当該信号を受信した乱数発生部65により乱数がサンプリングされる。乱数発生部65により得られた乱数は、抽選結果を示す乱数としてRAM70に記録され、CPU66は、ROM68に記憶された抽選テーブルを参照し、当該乱数に対応するカードの種類を決定する。そして、当該カードの種類に関するデータをRAM70に記録する。
【0065】
この処理においては、遊技に用いることができるカードの中から10枚のカードが抽出される。その内訳は、最初に遊技者に対して表示されるカードが5枚、カード交換によって遊技者に表示され得るカードが5枚である。最初に遊技者に対して表示される5枚のカードは、必ず表示装置32に表示されることとなる。一方、カード交換によって遊技者に表示され得る5枚のカードは、遊技者がカードの交換を希望した際に、希望した枚数のみが表示装置32に表示されることになる。尚、本実施形態においては、交換用のカードについて、最初に遊技者に表示するカードの抽選と同時に予め抽選するように構成されているが、本発明はこれに限らず、交換するカードの枚数が決定した後、当該枚数分だけ抽選するように構成するものであってもよい。
【0066】
内部抽選が終了した後、CPU66は、ステップS13に処理を移す。
【0067】
CPU66は、ステップS13において、上述の内部抽選により決定したカードのうち、最初に遊技者に対して配付がされる5枚のカードを表示装置32に表示する。カードの表示は1枚ずつ順次行われ、表示されるカードの順番は、表示の結果カードの組合せを成立させる役に基づいて変更される。最初のカード表示を行う前に、CPU66は、表示されることとなる5枚のカードの図柄がある特定の役を完成させるか否かの判断を行い、判断の結果に基づきカードの表示の順序を変更する。この処理の詳細については後述する。
【0068】
次に、CPU66は、カード交換処理を実行する(ステップS14)。この処理において、CPU66は、遊技者のカード交換操作に応じて、新たなカードの画像を表示装置32に表示させる。この処理については後述する。カード交換処理が終了した後、CPU66は、ステップS15に処理を移す。
【0069】
ステップS15において、CPU66は、カード交換処理の結果、表示装置32に表示される5枚のカードの図柄からなる組合せ態様がいずれの役を完成させるか判定する。判定はRAM70に記憶された役判定テーブルを参照することにより行われる。ここで、CPU66はステップS13の最初のカード表示においてすでに、カードの表示順序の変更を制御するため、最初に表示されることとなる5枚のカードの図柄が特定の役を完成させるか否かの判断を、最初のカード表示の前に行っている。仮にステップS14におけるカード交換が行われなかった場合でも、上記の判断が、カードの表示順序を制御するために用いられる特定の役についてのみ行われている場合には、本ステップの結果判断の処理において、カード交換処理の結果として表示されるカードの図柄からなる組合せがいずれの役を完成させるか判定を行う。なお、上記最初のカード表示の前の判断において、特定の役のみならず全ての役を対象とした判断がされている場合であってカードの交換処理が行われなかった場合は、本ステップの結果判定の処理では新たな判断を行わずに、上記カード表示の前の判断結果をそのまま用いてよい。
【0070】
CPU66は、役が完成していると判別した場合には、遊技者が獲得できるメダルの枚数を決定する。その枚数は、役の種類とベット数とによって決定されるものであり、表示装置32に表示された配当表に記されている。結果判定が終了した後、CPU66は、ステップS16に処理を移す。
【0071】
CPU66は、ステップS16において、演出及び払出しを行う処理を実行する。この処理において、CPU66は、上述するステップS15における判定結果に基づき、演出及び払出しを行う。具体的には、役が完成しているとの判定結果であった場合には、役が完成した旨を表示装置32に表示させ、同時に、遊技者が獲得したメダルの枚数を、クレジット数に加算させる。また、役が完成していないとの判定結果であった場合には、役が完成しなかった旨を表示装置32に表示させる。演出及び払出しが終了した後、CPU66は、本メインフローチャートを終了させる。
【0072】
このようにして、CPU66は、ステップS11及びステップS12そして、ステップS15及びステップS16により、遊技の制御を行う遊技制御手段の処理を行う。
【0073】
[ベット処理]
上述したステップS11(図7)においては、図8に示されるベット処理サブルーチンが呼び出される。
【0074】
最初に、CPU66は、メダルが投入、或いはベットスイッチがオンされたか否かの判断を行う処理を実行する(ステップS21)。
【0075】
この処理において、CPU66は、メダル投入口63にメダルが投入されたことを示すメダル検知センサ31からの検出信号、或いは、BET MAXスイッチ26又はBET ONEスイッチ28のいずれかがオンされたことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。CPU66は、いずれかの検出信号を受信したと判別した場合にはステップS22に処理を移し、いずれの検出信号も受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返す。
【0076】
CPU66は、ステップS22において、ベット数の加算を行う処理を実行する。この処理において、CPU66は、上述のステップS21における結果に基づいたクレジット数の加算を行う。具体的には、コインの投入が検知された回数、及びBET ONEスイッチ28がオンされた回数の合計をベット数としてRAM70に記録するのである。但し、その最大値は「5」であり、BET MAXスイッチ26がオンされた場合には、コインの投入が検知された回数、及びBET ONEスイッチ28がオンされた回数に関わらず最大値の「5」がRAM70に記録される。ベット数の加算が終了した後、CPU66は、ステップS23に処理を移す。
【0077】
CPU66は、ステップS23において、DEALスイッチ24がオンされたか否かの判断を行う処理を実行する。この処理において、CPU66は、DEALスイッチ24がオンされたことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。CPU66は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、当該検出信号を受信したと判別した場合には本ベット処理サブルーチンを終了させる。
【0078】
[カード交換処理]
上述したステップS14(図7)においては、図9に示されるカード交換処理サブルーチンが呼び出される。
【0079】
最初に、CPU66は、HOLDスイッチ20がオンされたか否かの判断を行う処理を実行する(ステップS31)。
【0080】
この処理において、CPU66は、5つのHOLDスイッチ20のいずれかがオンされたことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。CPU66は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、ステップS33に処理を移し、当該検出信号を受信したと判別した場合にはステップS32に処理を移す。
【0081】
CPU66は、ステップS32において、対応するカードをホールドさせる処理を実行する。この処理において、CPU66は、上述のステップS31においてオンされたHOLDスイッチ20に対応するカードが、DEALスイッチ24がオンされた後も交換されないように設定し、同時に表示装置32上の当該カードの画像の下に「HOLD」の文字を表示させる。対応するカードのホールドが終了した後、CPU66は、ステップS33に処理を移す。
【0082】
CPU66は、ステップS33において、DEALスイッチ24がオンされたか否かの判断を行う処理を実行する。この処理において、CPU66は、DEALスイッチ24がオンされたことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。CPU66は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、ステップS31に処理を戻し、当該検出信号を受信したと判別した場合にはステップS34に処理を移す。
【0083】
CPU66は、ステップS34において、交換用カードの決定を行う処理を実行する。この処理において、CPU66は、上述のステップS12(図7)において抽選された、カード交換によって遊技者に表示され得る5枚のカードの中から、ホールドがされていないカードの枚数、即ち、遊技者が交換を希望する枚数分のカードを決定する。このカードの決定方法は、本ステップにおいて5枚のカードの中から交換枚数分を抽選により決定するものであってもよく、上述のステップS12において抽選する際に、この5枚のカードに順位を付けておき、順位の高いものから交換枚数分を決定するものであってもよい。なお、遊技者が交換を希望するカード枚数は5枚、すなわち、手持ちカード全部の場合もある。交換用カードの決定が終了した後、CPU66は、ステップS35に処理を移す。
【0084】
CPU66は、ステップS35において、カード再表示処理を実行する。この処理において、CPU66は、上述のステップS34において決定された交換用カードの種類に関するデータを表示制御装置200に送信し、当該交換用カードの画像を、表示装置32上に表示された5枚のカードの画像のうち、ホールドがされていないカードの画像に換えて表示させる。カード再表示処理が終了した後、CPU66は、本カード交換処理サブルーチンを終了させる。
【0085】
[カード表示処理]
上述したステップS13(図7)においては、図10に示されるカード表示処理サブルーチンが呼び出される。
【0086】
最初に、CPU66は内部抽選の処理(図7のステップS12)によるカード抽選後の役を検索する(ステップS41)。ROM68には、ロイヤルフラッシュ、ストレートフラッシュ等の各役がそれぞれの役の等級のデータとともに記録されている。各役の等級は、例えば、図3において表示装置32に表示される配当表のうち、遊技者がメダルを1枚ベットした場合に役に応じて払いだされるメダルの枚数である。例えば、ロイヤルフラッシュ(「ROYAL FLUSH」)の役の等級は250、ストレートフラッシュ(「STRAIGHT FLUSH」)役の等級は50、フォーカード(「FOUR OF A KIND」)役の等級は25であり、この場合数値が大きいほど役の等級が高い。ただし、役の等級は、各役の順位を示すものであれば「1」「2」「3」といった序数であってもよい。CPU66は、内部抽選により抽出されたカードとの組合せの中で、ROM68に記録された役を検索する。続いて、CPU66はステップS41の検索において役が成立したか否かを判断する(ステップS42)。本ステップにおいて、役が成立すると判別した場合にはCPU66はステップS43に処理を移し、成立しないと判別した場合にはステップS44に処理を移す。このようにステップS41、ステップS42により役判定手段の処理が行われる。
【0087】
ステップS43では、カード表示順序の変更の処理を行う。通常では、図7のステップS12の内部抽選処理により第1回の表示カードとして決定した5枚分のカードのデータが、決定の順番にRAM70に記録され、それぞれ1枚目から5枚目のカードとして順次表示されることとなる。本ステップにおいて、CPU66は、上述の順番に記録されたカードのデータを、役を成立させるカードのうち1枚を除くカードが最先に表示され、この除いた1枚が最後に表示されるように書き換える。この処理により、役に関連するカードの大半は先に表示され、役に関連するカードの1枚は最後に表示されるようになる。
【0088】
具体的には、図11に示す例では、最初に表示するためのカードとして、「スペードの1」、「ハートの1」、「ハートの4」、「クローバーの1」、「ダイヤの1」の5枚が抽出され、このデータが抽出された順に並んでRAM70に記録されている(図11(1))。この抽出された5枚のカードの組合せにより、フォーカード役が成立することとなる。
【0089】
ステップS43の処理において、CPU66はフォーカード役を成立させるカードのうち1枚を除くカードが最先に表示され、この除いた1枚が最後に表示されるようにカードのデータを書き換える。すなわち、フォーカード役を成立させる「1」のカードのうちの3枚が最先に表示されるよう「ハートの4」と「クローバーの1」のデータ順序を交換して書き換える(図11(2))。
【0090】
続いてステップS44では、表示順序に従いカードを表示する。具体的には、CPU66は入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、まず1枚目のカードの画像表示命令を表示制御装置200に供給する。表示制御装置200は、所望の画像データを読み出し、表示制御装置200内にあるビデオRAMに記録する。これにより、表示装置32にカードが表示される。続いてCPU66は、0.2秒から2秒といった所定の時間だけ時間待ち処理を行い、そして今度は、2枚目のカードの画像表示命令を表示制御装置200に供給し、表示装置32にカードを表示させる。そして、待ち時間処理を挟んでカードを順次表示する。
【0091】
このカードを順次表示する処理によって、例えば図11(3)から(7)に示す如く、抽選されたカードのうち、まず始めに1枚目である「スペードの1」が表示される。そして所定の時間を置いて2枚目(「ハートの1」)、3枚目(「クローバーの1」)、4枚目(「ハートの4」)及び5枚目(「ダイヤの1」)のカードが表示され、5枚のカードが表示された時点でフォーカード役の成立となる(図11(7))。ここで、3枚目のカードが表示された時点では「1」が3枚揃い、スリーカードが成立する。しかし、この時点ではまだ2枚のカードが未表示の状態である。したがって、遊技者は、この未表示のカード2枚が表示される2回の機会のうちにさらに良い役が成立するのではないかと期待感を抱くことができる。
【0092】
そして、所定の時間をおいて4枚目のカードの「ハートの4」が表示される(図11の(6))。この場合にも、遊技者は未表示のカード1枚が表示される最後の機会にさらに良い役が成立するのではないかと引き続き期待感を抱くことができる。
【0093】
最後に、5枚目の「ダイヤのA」が表示される(図11の(7))。この配付の結果フォーカード役が成立し、遊技者は期待していた役を得て、満足感を得ることができる。
【0094】
CPU66は、この処理を行った後、本サブルーチンを終了させる。
【0095】
上述した本実施例におけるポーカー遊技機10では、役に関連するカードの一部から表示を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、例えば、「スペードの1」、「ハートの1」、「ダイヤの1」、「クローバーの1」、「ハートの4」の順番といった、役の成立に直接関係するカードをすべて先に表示させる等、他の表示順序で遊技者に期待感を持たせる演出がされているものであってもよい。また、カードを表示する場合に、役と関連のないカードから先に表示させ、表示が進むごとに役が高くなっていくことにより、遊技者に役が成立した喜びを感じさせるような演出としてもよい。
【0096】
[第2の実施例]
次に本発明の第2の実施例における遊技機について説明する。第2の実施例における遊技機は、表示されるカードの順番が実際に成立する役ではなく、むしろ、5枚のカードのうちの1枚が特定のものであれば成立するであろう仮定上の役に基づいて表示の順番が定められる。例えば、図13に示されるとおり、カードの表示が行われた結果、実際に成立する役はワンペアであっても、表示時にはワンペアを成立させるカードを先に表示せず、あと1枚のカードが揃えば成立するロイヤルフラッシュを成立させるカードを先に表示する。このようにして、遊技者に表示の最後まで高位の役の成立を期待させる。
【0097】
第2の実施例における遊技機は、上述の第1の実施例における遊技機とは、図7のステップS13のカード表示処理の内容が異なるのみであり、その他の構成及び処理の内容は同一である。したがって、第2の実施例についてカード再表示処理の内容のみを説明する。
【0098】
第2の実施例の遊技機におけるカード表示処理を図12のフローチャートに基づいて説明する。第2の実施例においては、最初の表示として抽選されたカードが図13(1)に示すように「ハートのQ」、「ハートのJ」、「ダイヤのJ」、「ハートのK」、「ハートの10」である場合について説明する。
【0099】
最初に、CPU66は抽選されたカードの組合せにおいて成立する役を検索により判定する処理を行う(ステップS51)。この役は、最初の表示としてカードの表示が終了した場合に確定するものなので確定役とする。CPU66は、カードの組合せに基づき、ROM68に記録された役を検索する。本実施例では、カード表示の結果、「スペードのJ」及び「ダイヤのJ」によるワンペア役が確定役として検索される。
【0100】
続くステップS52において、CPU66は、抽選されたカードの中の1枚が別のカードであったと仮定した場合に得ることができる最高等級の役を検索する。この役は、実際には成立することのない仮定役である。より具体的には、まずCPU66は抽選されたカードのうち1枚目である「ハートのQ」を別のカードに変えながら、それぞれのカードの場合ごとに該当する役を検索し、成立しうる最高の等級の役を検索する。続いて、CPU66は抽選されたカードのうち2枚目である「ハートのJ」を別のカードに変えながら、それぞれのカードの場合ごとに該当する役を検索し、成立しうる最高の等級の役を検索する。このようにして、抽選されたカードを1枚を順々に対象カードとして、別のカードに変えながら成立しうる最高の等級の役を検索する。図13に示される例においては、対象カードを「ダイヤのJ」として、これが仮に「スペードのA」である場合に最高等級の役である仮定役ロイヤルフラッシュ役が成立することとなるのである。
【0101】
次に、CPU66はステップS51で得られた確定役の等級と、ステップS52で得られた仮定役の等級を比較する(ステップS53)。仮定役の等級が確定役の等級より大きい場合、CPU66は処理をステップS55に移す。一方で仮定役の等級が確定役のそれと等しい場合や小さい場合には、CPU66は処理をステップS54に移す。このようにステップS51、ステップS52により役判定手段の処理が行われる。
【0102】
ステップS54において、CPU66は確定役に基づく表示順序の変更を行う。例えば確定役が「スペードのJ」及び「ダイヤのJ」によるワンペア役の場合、カードの「ダイヤのJ」が先に表示されるような表示順序となる。
【0103】
この一方で、ステップS55において、CPU66は仮定役に基づく表示順序の変更を行う。具体的には、仮定役が成立する場合の対象カードが最後に表示されるように、表示順を変更する。この実施例においては、仮定役のロイヤルフラッシュが成立する場合の対象カードは「ダイヤのJ」のカードであるので、この「ダイヤのJ」が最後に表示されるよう表示順序が変更される(図13の(2))。
【0104】
続くステップS56で、CPU66は、変更がされた表示順序に従いカードを表示する。具体的には、CPU66は入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、まず1枚目のカードの画像表示命令を表示制御装置200に供給する。表示制御装置200は、所望の画像データを読み出し、表示制御装置200内にあるビデオRAMに記録する。これにより、表示装置32にカードが表示される。続いてCPU66は、0.2秒から2秒といった所定の時間だけ時間待ち処理を行い、そして今度は、2枚目のカードの画像表示命令を表示制御装置200に供給し、表示装置32にカードを表示させる。そして、待ち時間処理を挟んでカードを順次表示していく。
【0105】
このカードを順次表示する処理によって、例えば図13(3)に示すように、抽選されたカードのうちまず始めに1枚目が表示され、「ハートのQ」が表示される。続いて2枚目のカード「ハートのJ」、3枚目のカード「ハートの10」4枚目のカード「ハートのK」が表示される。ここで、遊技者は、未表示であるもう最後のカードが「スペードのA」であれはロイヤルフラッシュが成立するとの期待感を抱くことができる。実際には、この後未表示であるもう最後のカード「ダイヤのJ」が表示され、確定役としてワンペア役が成立するのみである。
【0106】
このように仮定役に基づいてカードの表示順序を変更することにより、遊技者に最後のカードが表示されるまで役の成立に期待を抱かせることができるのである。
【0107】
CPU66は、この処理を行った後、本ルーチンの処理を終了する。
【0108】
本発明の遊技機としては、ポーカー遊技機の例を用いて説明したが、本発明はこれに限らず他のカードゲームや花札等の遊技を行う遊技機にも適用することができる。
【0109】
また、本発明の遊技機が遊技者に役成立の期待を抱かせ遊技をより楽しませる機能として、カードを表示する順番を変更する例を説明した。しかし、これを演出の一形態であるとした場合には、この表示順番の変更以外にも、例えば、特定の役が成立する場合には、その他の場合に比べてカードが表示されるまでの時間に遅延が発生したり、カードが表示される前に点滅するといった演出を行うものでもよい。あるいは、上述の実施例におけるカード表示の順序を変更することに加え、表示時間の遅延といった演出を組み合わせるものでもよい。
【0110】
また、上述した本実施形態におけるポーカー遊技機10では、遊技場に設置されたポーカー遊技機を用いて説明したが、本発明はこれに限らず、サーバに接続された端末装置において通信回線を介して遊技を行うような構成としてもよい。
【0111】
ここで、サーバに接続されている端末装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話等を用いるようにしても本発明の目的は達成でき、サーバは、これらの端末装置等の表示部に画像を表示させるための画像データ、その画像データを示すデータ及び音声データ等を端末装置に送信することによって同様の作用及び効果を得ることができるのである。
【0112】
【発明の効果】
本発明によれば、カードの表示時に遊技者に高い等級の役が成立することへの期待感を持たせ、遊技を楽しませることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるポーカー遊技機の概観を示す図である。
【図2】 本発明の実施例であるポーカー遊技機の主制御回路を示すブロック図である。
【図3】 本発明によるポーカー遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図4】 本発明によるポーカー遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図5】 本発明によるポーカー遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図6】 本発明によるポーカー遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図7】 本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図8】 本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図9】 本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図10】 本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図11】 本発明によるポーカー遊技機において実行されるカード表示処理を具体的に示した図である。
【図12】 本発明の第2の実施例のポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図13】 本発明の第2の実施例のポーカー遊技機において実行されるカード表示処理を具体的に示した図である。
【符号の説明】
10 ポーカー遊技機
20 HOLDスイッチ
22 CASH OUTスイッチ
24 DEALスイッチ
26 BET MAXスイッチ
28 BET ONEスイッチ
32 表示装置
60 主制御回路
62、72 インターフェイス回路群
64 入出力バス
65 乱数発生部
66 CPU
68 ROM
70 RAM
200 表示制御装置

Claims (5)

  1. 複数の図柄のうちのいずれかを有する複数のカードのデータと、当該複数のカードのデータからなる複数の組合せ態様に関するデータとともにそれぞれの組合せ態様に対応するデータである等級とを記憶している記憶手段と、
    前記複数のカードのデータの中からその一部を抽出する抽出手段と、
    前記抽出手段により抽出されたカードのデータに対応した画像の表示を前記抽出手段により抽出した順序に従って行う表示手段と、
    遊技者からの入力を受付ける入力手段と、を備えた遊技機であって、
    前記入力手段に対する前記遊技者の入力に基づき、前記抽出手段により抽出されカードのデータの組合せ態様が、前記記憶手段に記憶された複数のカードのデータからなる複数の組合せ態様に関するデータのうちの特定の組合せ態様のデータと一致する確定役か否かの判定を行う第1の判定手段と、
    前記抽出手段により抽出されたカードのデータの組合せ態様の中のいずれかの1個である対象カードのデータが仮に別の種類のカードのデータであるとするときに前記記憶手段に記憶された前記特定の組合せ態様と一致するか否かを判定し、一致すると判定する中で等級が最大である仮定役を判定する第2の判定手段と、
    前記第1の判定手段及び前記第2の判定手段の判定に応じて当該特定の組合せ態様を構成する、初回のカードのデータの表示順序を変更する表示順序変更手段と、
    前記確定役に基づいて払出しを行う払出し手段と、
    を備え
    前記表示順序変更手段は、前記確定役の等級と、前記仮定役の等級とを比較し、前記仮定役の等級が大きい場合には、前記抽出手段により抽出した順序を前記仮定役の組合せ態様のデータを成立させるカードのデータの前記対象カードを最後とする順序に変更し、前記仮定役の等級が大きくない場合には、前記抽出手段により抽出した順序を前記確定役に基づく順序に変更することを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示順序変更手段は、前記確定役を成立させるカードから順に、カードの表示順序を変更する請求項1記載の遊技機。
  3. 前記表示順序変更手段は、前記確定役を成立させるカードから一のカードを除いたカードを先に表示し、当該一のカードを最後に表示する順に、カードのデータの表示順序を変更する請求項1記載の遊技機。
  4. 複数の図柄のうちのいずれかを有する複数のカードのデータに対応した画像の表示を行う表示手段と、遊技者からの入力を受付ける入力手段と、を備えた端末装置と通信回線を通じて接続されており、当該端末装置の制御を行うサーバであって、
    当該複数のカードのデータからなる複数の組合せ態様に関するデータとともにそれぞれの組合せ態様に対応するデータである等級とを記憶している記憶手段と、
    前記複数のカードのデータの中からその一部を抽出する抽出手段と
    前記抽出手段により抽出されたカードのデータを送信し、カードのデータに対応した画像の表示を前記抽出手段により抽出した順序に従って前記端末装置に行わせる表示送信手段と、
    前記端末装置の前記入力手段に対する前記遊技者の入力信号を受信し、前記抽出手段により抽出されカードのデータの組合せ態様が、前記記憶手段に記憶された複数のカードのデータからなる複数の組合せ態様に関するデータのうちの特定の組合せ態様のデータと一致する確定役か否かの判定を行う第1の判定手段と、
    前記抽出手段により抽出されたカードのデータの組合せ態様の中のいずれかの1個である対象カードのデータが仮に別の種類のカードのデータであるとするときに前記記憶手段に記憶された前記特定の組合せ態様と一致するか否かを判定し、一致すると判定する中で 等級が最大である仮定役を判定する第2の判定手段と、
    前記第1の判定手段及び前記第2の判定手段の判定に応じて当該特定の組合せ態様を構成する初回のカードのデータの表示順序を変更して送信し、当該端末装置での表示順序を変更させる表示順序変更手段と、
    前記確定役に基づいて払出しデータを送信し、前記端末装置に払出させる払出し送信手段と、
    を備え
    前記表示順序変更手段は、前記確定役の等級と、前記仮定役の等級とを比較し、前記仮定役の等級が大きい場合には、前記抽出手段により抽出した順序を前記仮定役の組合せ態様のデータを成立させるカードのデータの前記対象カードを最後とする順序に変更して送信し、前記仮定役の等級が大きくない場合には、前記抽出手段により抽出した順序を前記確定役に基づく順序に変更して送信することを特徴とするサーバ。
  5. 複数の図柄のうちのいずれかを有する複数のカードのデータと、当該複数のカードのデータからなる複数の組合せ態様に関するデータとともにそれぞれの組合せ態様に対応するデータである等級とを記憶する記憶手段を有するコンピュータに
    前記複数のカードのデータの中からその一部を抽出する抽出ステップと、
    前記抽出ステップにより抽出されたカードのデータに対応した画像の表示を前記抽出ステップにより抽出した順序に従って行う表示ステップと、
    遊技者からの入力を受付ける入力ステップと、
    前記入力ステップにおける前記遊技者の入力に基づき、前記抽出ステップにより抽出されカードのデータの組合せ態様が、前記記憶手段に記憶された複数のカードのデータからなる複数の組合せ態様に関するデータのうちの特定の組合せ態様のデータと一致する確定役か否かの判定を行う第1の判定ステップと、
    前記抽出ステップにより抽出されたカードのデータの組合せ態様の中のいずれかの1個である対象カードのデータが仮に別の種類のカードのデータであるとするときに前記記憶手段に記憶された前記特定の組合せ態様と一致するか否かを判定し、一致すると判定する中で等級が最大である仮定役を判定する第2の判定ステップと、
    前記第1の判定ステップによる前記確定役の等級と、前記第2の判定ステップによる前記仮定役の等級とを比較し、前記仮定役の等級が大きい場合には、前記抽出ステップにより抽出した順序を前記仮定役の組合せ態様のデータを成立させるカードのデータの前記対象カードを最後とする順序に変更し、前記仮定役の等級が大きくない場合には、前記抽出ステップにより抽出した順序を前記確定役に基づく順序に変更する表示順序変更ステップと、
    前記確定役に基づいて払出しを行う払出しステップと、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
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