JP3880221B2 - GAME DEVICE AND GAME SYSTEM - Google Patents
GAME DEVICE AND GAME SYSTEM Download PDFInfo
- Publication number
- JP3880221B2 JP3880221B2 JP29764998A JP29764998A JP3880221B2 JP 3880221 B2 JP3880221 B2 JP 3880221B2 JP 29764998 A JP29764998 A JP 29764998A JP 29764998 A JP29764998 A JP 29764998A JP 3880221 B2 JP3880221 B2 JP 3880221B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- data
- game
- pointer
- frame
- display schedule
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Images
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
画像生成手段と画像表示手段とが異なるクロック発生源により動作している場合、仮に同一の周波数で動作するクロック発生源を用いた場合でも両者の動作タイミングが異なる場合がある。
【0003】
特に、画像生成手段と画像表示手段とがネットワークを介して接続されている場合、両者の使用環境が相違するため、実際の動作時には両者間に多少のずれが生じることが多い。
【0004】
このような場合、画像生成のタイミングと画像表示のタイミングが徐々にずれてくるため、どこかで調整する必要がある。
【0005】
例えば、ネットワークを介してホストの画像表示手段で生成された画像を、端末の表示手段で表示する場合、画像生成手段と画像表示手段の動作クロックに若干のずれが生じ、画像生成のタイミングと画像表示のタイミングが徐々にずれてきて両者のタイミングの差が大きくなってくる。
【0006】
また、同じ画像表示手段を用いた端末が複数ある場合であっても、各端末の設置環境等により、厳密な動作クロックは各画像表示手段により異なる場合が多く、この結果、画像表示のタイミングが各端末で異なる場合がある。
【0007】
このような状況において、複数の処理装置間で同期をとるため、データ受信側の処理装置でバッファ内のデータの間引きや補填を行って、他の処理装置と同期させている。
【0008】
従来は、データを送信して、受信側のバッファでオーバーフローやアンダーフローが起こる直前である臨界時点において、データの間引き、すなわち、データの一部削除や、データの補填、すなわち、データの一部補充が行われていた。
【0009】
しかし、この方法では、間引きや補填を行う前と行った後でバッファ内データの連続性が損なわれる。このため、動画データや連続音声データでこれらの処理が行われると、画面がひきつった感じに見えたり、雑音が混じる等、観察者に不快な感じを与える場合がある。
【0010】
特に、ネットワーク形態のゲームシステムにおいては、各ゲーム装置間で同期をとることが必要であり、このような場合に、ゲームプレーヤーに同期調整のタイミングが分かってしまうと、ゲームプレーヤーはゲームに集中できなくなってしまう。
【0012】
本発明の目的は、ゲーム画像データやゲーム音声データといった連続データを送信し、受信側で送信側と同期して再生した場合でも、ゲームプレーヤーに間引きや補填のタイミングが認識されにくいゲーム装置およびゲームシステムを提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】
これらの課題を解決するため、請求項1記載のゲームシステムは、
ゲームプレーヤーの操作データが入力され、操作データに基づき生成した配信要求データを送信するゲーム装置と、
ネットワークを介して送信される、前記ゲーム装置からの配信要求データに基づき、ゲーム画像データおよびゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータを生成圧縮し、前記ゲーム装置に配信するゲームデータ配信装置と、
を含むゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、
前記ゲーム装置からの配信要求データを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、ゲームデータを生成する手段と、
生成したゲームデータを圧縮し、前記ゲーム装置へ向け送信する手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
ゲームプレーヤーの入力する操作データに基づき、前記配信要求データを生成し、前記ゲームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲームデータ配信装置から前記ゲームデータを受信する手段と、
受信したゲームデータを伸張し、再生する手段と、
圧縮状態での前記受信したゲームデータ量の変化を監視する手段と、
圧縮状態での前記受信したゲームデータ量を演算する演算手段と、
前記監視した結果および前記演算した結果に基づき、前記受信したゲームデータの間引きまたは補填を行う調整手段と、
を含むことを特徴とする。
【0014】
従来の方式では、ゲームデータの調整が必要になった段階、例えばバッファの臨界時点で間引きや補填が行われていた。このため、ゲームデータの変化によりゲームプレーヤーは、間引きや補填のタイミングが分かり、ゲームに集中できない場合も生じていた。
【0015】
本発明によれば、データ量の監視結果および演算結果に基づき、ゲームデータの調整を行っても目立たない状態で間引きや補填を行うことができる。これにより、ゲームプレーヤーは、集中してゲームをプレーすることができる。
【0016】
なお、ここで、間引きとは、次に処理すべきデータの代わりに、当該データより後のデータを処理することをいい、また、補填とは、前回処理したデータを再度処理することをいう。
【0017】
また、本発明によれば、ゲームプレーヤーに気づかれないで、ゲーム装置とゲームデータ配信装置との同期をとることができる。
【0018】
また、請求項2記載の発明は、請求項1において、
前記調整手段は、前記監視した結果、前記ゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合に、前記ゲームデータの間引きまたは補填を行うことを特徴とする。
【0019】
本発明によれば、ゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合にゲームデータの間引きまたは補填を行うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲームデータの調整を行うことができる。
【0020】
なお、ここで、ゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合としては、例えば、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい場合、動画から静止画、静止画から動画、全体画像から一部のアップ画像等の画像切り替えの場合、ノイズ音等の音声切り替えの場合等が該当する。
【0021】
また、請求項3記載の発明は、請求項1、2のいずれかにおいて、
前記調整手段は、前記監視した結果、前記ゲームデータ量の変化がほとんどない場合に、前記ゲームデータの間引きまたは補填を行うことを特徴とする。
【0022】
本発明によれば、ゲームデータ量の変化がほとんどない場合にゲームデータの間引きまたは補填を行うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲームデータの調整を行うことができる。
【0023】
なお、ここで、ゲームデータ量の変化がほとんどない場合としては、例えば、静止画像が連続する状態、無音状態等が該当する。
【0024】
また、請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記受信したゲームデータを記憶するための所定の記憶領域を有する記憶手段を含み、
前記演算手段は、前記記憶領域に占める前記ゲームデータ量の割合を演算し、前記調整手段は、この演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合に、前記記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行うことを特徴とする。
【0025】
本発明によれば、前記演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合にゲームデータの間引きや補填を行うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲームデータを調整できる。
【0026】
なお、ここで、前記演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合としては、演算した割合が所望の割合を超えている場合および演算した割合が所望の割合に満たない場合の両方が該当する。
【0027】
また、請求項5記載のゲーム装置は、ゲームプレーヤーが配信要求データを入力する手段と、
入力された配信要求データを、ネットワークを介してゲームデータ配信装置へ向け送信し、ゲーム画像データおよびゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータを受信する手段と、
受信したゲームデータを伸張し、再生する手段と、
圧縮状態での前記受信したゲームデータ量の変化を監視する監視手段と、
圧縮状態での前記受信したゲームデータ量を演算する演算手段と、
前記監視した結果および前記演算した結果に基づき、前記受信したゲームデータの間引きまたは補填を行う調整手段と、
を含むことを特徴とする。
【0028】
本発明によれば、データ量の監視結果および演算結果に基づき、ゲームデータの調整を行っても目立たない状態で間引きや補填を行うことができる。これにより、ゲームプレーヤーは、集中してゲームをプレーすることができる。
【0029】
なお、ここで、間引きとは、次に処理すべきデータの代わりに、当該データより後のデータを処理することをいい、また、補填とは、前回処理したデータを再度処理することをいう。
【0030】
また、本発明によれば、ゲームプレーヤーに気づかれないで、ゲーム装置とゲームデータ配信装置との同期をとることができる。
【0031】
また、請求項6記載の発明は、請求項5において、
前記調整手段は、前記監視した結果、前記ゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合または前記ゲームデータ量の変化がほとんどない場合に、前記受信したゲームデータの間引きまたは補填を行うことを特徴とする。
【0032】
本発明によれば、ゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合またはゲームデータ量の変化がほとんどない場合にゲームデータの間引きまたは補填を行うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲームデータの調整を行うことができる。
【0033】
なお、ここで、ゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合としては、例えば、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい場合、動画から静止画、静止画から動画、全体画像から一部のアップ画像等の画像の切り替えの場合、ノイズ音等の音声の切り替えの場合等が該当する。
【0034】
また、ゲームデータ量の変化がほとんどない場合としては、例えば、静止画像が連続する状態、無音状態等が該当する。
【0035】
また、請求項7記載の発明は、請求項5、6のいずれかにおいて、
前記受信したゲームデータを記憶するための所定の記憶領域を有する記憶手段を含み、
前記演算手段は、前記記憶領域に占める前記ゲームデータ量の割合を演算し、前記調整手段は、この演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合に、前記記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行うことを特徴とする。
【0036】
本発明によれば、前記演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合にゲームデータの間引きや補填を行うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲームデータを調整できる。
【0037】
なお、ここで、前記演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合としては、演算した割合が所望の割合を超えている場合および演算した割合が所望の割合に満たない場合の両方が該当する。
【0038】
また、請求項8記載の発明は、請求項7において、
前記記憶手段は、フレームバッファを含み、
前記監視手段は、前記フレームバッファ内の1フレームあたりのゲームデータ量の変化を監視し、
前記調整手段は、前記監視した結果、1フレームあたりのゲームデータ量の変化が所定値より大きい場合または変化がほとんどない場合に、前記記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行うことを特徴とする。
【0039】
本発明によれば、各フレーム間のデータ量の変化を監視し、変化が大きい場合または変化がほとんどない場合にゲームデータの間引きまたは補填を行うことにより、ゲームプレーヤーに気づかれないでゲームデータを調整できる。
【0040】
特に、通常はフレーム単位で画像処理等が行われているため、フレーム単位で変化を監視することにより、変化を明確に把握することができる。
【0041】
また、請求項9記載のネットワークシステムは、再生用データの取得を要求する複数のクライアント装置と、
ネットワークを介して送信される、前記クライアント装置からの要求データに基づき再生用データを生成圧縮し、前記クライアント装置に配信するサーバ装置と、
を含むネットワークシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記クライアント装置からの要求データを受信する手段と、
この要求データに基づき、前記クライアント装置を識別する手段と、
前記要求データに基づき、所定単位ごとに再生用データを生成する手段と、
生成した再生用データを圧縮し、前記識別したクライアント装置へ向け送信する手段と、
を含み、
前記クライアント装置は、
前記要求データを前記サーバ装置へ向け送信し、前記再生用データを受信する手段と、
受信した再生用データを記憶する記憶手段と、
記憶した前記所定単位ごとの再生用データ量の変化を監視する手段と、
所定間隔ごとに前記記憶手段に記憶されている前記ゲームデータ量を演算する手段と、
この演算したデータ量と所望のデータ量との差が所定値よりも大きい場合に、前記監視結果に基づき、前記記憶された再生用データを前記所定単位で削除または補充する調整手段と、
前記再生用データを伸張する手段と、
伸張した再生用データを再生する再生手段と、
再生の終了した再生用データを前記記憶手段から削除する手段と、
を含むことを特徴とする。
【0042】
本発明によれば、演算したデータ量と所望のデータ量との差が所定値よりも大きい場合に、再生用データを前記所定単位で削除または補充することにより、当該再生用データの観察者に気づかれないで再生用データの調整を行うことができる。
【0043】
これにより、当該再生用データの観察者に気づかれないで、複数のクライアント装置間の同期をとることができる。
【0044】
また、請求項10記載の発明は、請求項9において、
前記調整手段は、前記監視した結果、前記再生用データ量の変化が所定値より大きい場合または前記再生用データ量の変化がほとんどない場合に、前記記憶された再生用データを前記所定単位で削除または補充することを特徴とする。
【0045】
本発明によれば、再生用データ量の変化が所定値より大きい場合または再生用データ量の変化がほとんどない場合に再生用データの間引きまたは補填を行うことができ、当該再生用データの観察者に気づかれないで再生用データの調整を行うことができる。
【0046】
なお、ここで、再生用データ量の変化が所定値より大きい場合としては、例えば、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい場合、動画から静止画、静止画から動画、全体画像から一部のアップ画像等への画像の切り替えの場合、ノイズ音等の音声の切り替えの場合等が該当する。
【0047】
また、再生用データ量の変化がほとんどない場合としては、例えば、静止画像が連続する状態、無音状態等が該当する。
【0048】
また、請求項11記載の発明は、請求項9、10のいずれかにおいて、
前記再生用データは、動画データおよび音声データの少なくとも一方を含み、前記再生手段は、前記動画データを表示する手段および前記音声データを再生する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【0049】
特に、動画データや音声データの再生中にデータの間引きや補填を行うと、当該データの観察者に気づかれやすく、観察者は何が起きたのか不審に思ってしまう。
【0050】
本発明によれば、動画データや音声データであっても、観察者に気づかれにくい状態でデータ調整を行うことができる。これにより、観察者は違和感を覚えることなく快適に再生用データを再生できる。
【0051】
また、請求項12記載の情報記録媒体は、圧縮した画像データを送受信するネットワークにおいて、送信側の処理装置から前記画像データを受信して表示するための情報を記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、
前記情報は、
前記画像データを受信するための情報と、
この受信した画像データを記憶手段に一時的に記憶するための情報と、
前記記憶手段に記憶した前記画像データを伸張し、表示するための情報と、
前記画像データのうち表示の終了したデータを前記記憶手段から消去するための情報と、
前記画像データの前記記憶手段での蓄積率を演算するための情報と、
前記蓄積率が所定範囲外であって、かつ、前記画像データが静止画データである場合に前記記憶手段に記憶されている画像データの一部を間引きまたは補填するための情報と、
を含むことを特徴とする。
【0052】
本発明によれば、当該情報を読み取ったコンピュータは、画像データの蓄積率が所定範囲外であることを判断することにより、画像データを調整する必要がある状態であることが分かる。
【0053】
また、静止画状態の場合に画像データの一部を間引きまたは補填することにより、当該画像を見ている者に気づかれないで画像データを調整することができる。
【0054】
なお、ここで、間引きとは、次に処理すべきデータの代わりに、当該データより後のデータを処理することをいい、また、補填とは、前回処理したデータを再度処理することをいう。
【0055】
また、本発明によれば、送信側の処理装置と当該情報を読み取るコンピュータとの同期をとることができる。
【0056】
また、請求項13記載の発明は、圧縮された画像データを表示するための情報を記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、
前記情報は、
前記画像データを、記憶領域に順次書き込むための情報と、
前記記憶領域中の前記画像データを読み出して伸張し、表示するための情報と、
前記記憶領域の容量に占める前記画像データ量が所望値よりも小さい場合に、前記書き込み済みの画像データを用いて、伸張、表示するための画像データを補充するための情報と、
前記記憶領域の容量に占める前記画像データ量が所望値よりも大きい場合に、伸張、表示するための前記記憶領域中の連続した画像データの一部を削除するための情報と、
前記画像データ量の変化が所定値より大きい場合または前記画像データ量の変化がほとんどない場合に前記補充または前記削除を行うための情報と、
を含むことを特徴とする。
【0057】
本発明によれば、当該情報を読み取ったコンピュータは、画像データ量と所望値とを比較しての蓄積率が所定範囲外であることを判断することにより、画像データを調整する必要がある状態であることが分かる。
【0058】
また、本発明によれば、画像データ量の変化を監視し、目立たない状態で画像データの補充または削除を行うことにより、当該画像データを見ている者に気づかれないで画像データを調整できる。
【0059】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0060】
(第1の実施例)
まず、サーバ装置として機能するゲームデータ配信装置と、ゲーム画像を表示するクライアント装置として機能する複数のゲーム装置とが伝送路を含むネットワークを介して接続され、各処理装置間の画像の同期をとりながらゲームが行われるゲームシステムに、本発明を適用した例について示す。
【0061】
図1は、本実施の形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【0062】
このゲームシステムは、ゲームデータ配信装置100の存在するCサイト、ゲーム装置200−1、2の存在するAサイト、ゲーム装置200−3、4の存在するBサイトが、伝送路である通信回線300を含むいわゆるATMネットワークを介して相互に接続されている。
【0063】
ゲームデータ配信装置100からゲーム画像データが各ゲーム装置200に伝送されることにより、ネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームが行われている。
【0064】
このようなネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームシステムにおいて、各ゲーム装置200においては、同時にゲーム画像を表示したり、ゲームの開始タイミングを合わせたり、画面の解像度を変更する必要が生じる場合がある。
【0065】
このような場合、各ゲーム装置200は、自己の画像表示タイミングを、ゲームデータ配信装置100の画像生成タイミングや、他のゲーム装置200の画像表示タイミングと同期させるために調整する必要が生じる場合がある。
【0066】
ゲームデータ配信装置100の動作クロックとゲーム装置200の動作クロックは、各装置の設置状況等により、実際には若干異なるため、画像生成タイミングと画像表示タイミングとのずれが生じやすく、適切に補正する必要がある。
【0067】
このような場合、ゲーム装置200で単に画像同期調整しようとすると、ゲーム装置200で表示される画像が一瞬乱れることがあり、ゲームをプレーしている者に不快感を与えることになる。
【0068】
本実施例では、画像の切り替え時、特に、画像がめまぐるしく変わるフラッシュシーン等で画像表示等のタイミングの調整を行う。
【0069】
これにより、ゲーム画像を見ている者に気づかれないように画像表示等のタイミングを調整できるため、ゲームをプレーしている者に不快感を与えることなく、画像の表示タイミングを合わせて画像表示したり、画面の解像度を変更することができる。
【0070】
なお、ここで、調整とは、具体的には、例えば、画像同期信号の位相の再設定、画像の間引きや補填、画像表示等のタイミングを早めたり、遅らせたりする等の調整をいう。
【0071】
また、ここで、間引きとは、次に処理すべきデータの代わりに、当該データより後のデータを処理することをいい、また、補填とは、前回処理したデータを再度処理することをいう。
【0072】
具体的には、画像処理の場合を例に採ると、前者としては、例えば、2フレーム目の画像を表示した後に3フレーム目の画像を表示せずに4フレーム目の画像を表示することが該当する。また、後者としては、例えば、本来ならば3フレーム目の画像を表示すべき状況で3フレーム目の画像が伸張されていない場合に、表示済みの2フレーム目の画像を再度表示することが該当する。
【0073】
なお、ここで、画像切り替え時とは、例えば、キャラクターの顔のアップからキャラクター全体の表示への切り替え、表示解像度の変更、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい画像表示、動画から静止画、静止画から動画といった異なる種類の画像の切り替え等がされている状態をいう。
【0074】
図2は、本実施の形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【0075】
このゲームシステムは、ゲームプレーヤーの操作に基づき生成された配信要求データを生成し、生成した配信要求データを送信するゲーム装置200と、通信回線300を含むATMネットワークを介して送信される、ゲーム装置200からの配信要求データに基づきゲームデータを生成圧縮し、前記ゲーム装置に配信するゲームデータ配信装置100とを含む。
【0076】
ゲームデータ配信装置100は、ゲーム装置200からの配信要求データを受信する送受信部116と、受信した配信要求データに基づき、ゲームデータを生成する生成部112と、生成したゲームデータを圧縮する圧縮部114とを含み、送受信部116は、ゲーム装置200へ向け圧縮したゲームデータを送信する。
【0077】
ここで、ゲームデータとしては、例えば、ゲーム画像データ、ゲーム音声データ等が該当する。すなわち、生成部112は、ゲーム画像データを生成するゲーム画像データ生成部と、ゲーム音声データを生成するゲーム音声データ生成部とを含む。
【0078】
なお、ゲーム音声データはデータ量がゲーム画像データに比べて少ないため、ゲーム音声データを圧縮せずに送信するよう形成することも可能である。
【0079】
一方、ゲーム装置200は、ゲームプレーヤーが操作データを入力する操作データ入力部235と、入力された操作データに基づき配信要求データを生成する配信要求データ生成部234と、生成した配信要求データをゲームデータ配信装置100へ向け送信し、ゲームデータ配信装置100で生成されたゲームデータを受信する送受信部236とを含む。
【0080】
また、ゲーム装置200は、受信したゲームデータを記憶する記憶手段として機能するフレームバッファ246と、フレームバッファ246内のデータ伝送を制御するバッファ制御部248と、ゲームデータの同期を調整するデータ同期部238とを含む。
【0081】
また、ゲーム装置200におけるデータ同期部238は、フレームバッファ246に記憶したゲームデータ量の変化を監視するデータ量監視部242と、フレームバッファ246に占めるゲームデータ量の割合を演算するデータ量演算部241と、この演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合に、監視結果に基づき、記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行うデータ調整部239とを含む。
【0082】
さらに、ゲーム装置200は、圧縮されたゲームデータを伸張する伸張部244と、伸張したゲームデータを再生する再生手段としての画像表示部220および音声再生部222とを含む。
【0083】
なお、上述したように、音声データを圧縮していない場合は、伸張部244を介さずにフレームバッファ246から音声再生部222に音声データを直接送るよう形成することも可能である。
【0084】
また、ハードウェア構成については、例えば、操作データ入力部235としてはボタンやレバー等、音声再生部222はスピーカー等、配信要求データ生成部234、データ同期部238およびバッファ制御部248についてはCPU等を適用できる。
【0085】
また、生成部112、圧縮部114としては、例えば、CPUからの命令を受けて画像を生成する、クロックジェネレータ、VRAM、圧縮チップ等を有するゲーム基板等を適用でき、送受信部116および送受信部236としては、例えば、ATMスイッチ等の通信機器を適用できる。
【0086】
また、伸張部244および画像表示部220としては、例えば、CPUからの命令を受けて画像を表示する、クロックジェネレータ、VRAM、伸張チップ、DAコンバータ等を有するビデオカードおよびディスプレイ等を適用できる。
【0087】
また、通信回線300としては、例えば、光ファイバー等を適用できる。なお、通信回線300としては、光ファイバーのように有線のものであっても、衛星通信路のように無線のものであってもよい。
【0088】
図3は、バッファ内データ比較によるゲームデータの同期調整の概略フローチャートを示す図である。
【0089】
まず、ゲームデータ配信装置100の動作について説明する。
【0090】
送受信部によりゲーム装置200から配信要求データを受信したゲームデータ配信装置100は、生成部10によりゲームデータを生成する(ステップ22)。
【0091】
生成したゲームデータを圧縮部により圧縮し(ステップ24)、ゲームデータ配信装置100の送受信部により、圧縮した状態でのゲームデータを、通信回線300を介してゲーム装置200へ向け送信する(ステップ26)。 次に、ゲーム装置200の動作について説明する。
【0092】
送受信部236により、ゲームデータ配信装置100から送信されたゲームデータを受信する(ステップ28)。バッファ制御部248は、受信したゲームデータをフレームバッファ246に伝送する(ステップ30)。
【0093】
データ同期部238内のデータ量監視部242によりフレームバッファ246内の1フレームあたりの圧縮されたゲームデータ量の変化を監視する。具体的には、データ量演算部241により、フレームバッファ246に占めるゲームデータ量の割合を演算する。
【0094】
この演算した割合と所望の割合との差が所定値よりも大きい場合は、生成データと再生データの同期がずれているため、ゲームデータの同期調整の必要がある場合に該当する(ステップ32)。
【0095】
この場合、データ調整部239により、前記監視結果に基づき、同期調整しても目立たない状態(ステップ38)で記憶されたゲームデータの間引きまたは補填を行う(ステップ40)。
【0096】
なお、これらの同期調整の要否の判断から間引き等の調整までの一連の処理(ステップ50)については後に詳述する。
【0097】
同期調整の必要がない場合(ステップ32)、伸張部44により圧縮ゲームデータを伸張し(ステップ34)、再生手段として機能する画像表示部220および音声再生部222によりゲームデータを再生する(ステップ36)。
【0098】
次に、上述した同期調整の要否の判断から間引き等の調整までの一連の処理(ステップ50)についてゲーム画像データの処理を例に採り詳述する。
【0099】
図4は、フレームバッファ246と各種ポインタの示す位置との関係を示す概念図であり、図5は、同期調整の要否の判断から間引き等の調整までの一連の処理(ステップ50)を示すフローチャートである。
【0100】
図4に示すように、フレームバッファ246は6重のフレームバッファ246−1〜6を含み、所定の記憶領域を有する。各フレームバッファ246−1〜6には各フレームバッファ246−1〜6につき1画面分の圧縮ゲーム画像データが記憶される。
【0101】
なお、フレームバッファ246は、フレームバッファ246−6まで記憶が完了すると再びフレームバッファ246−1から再度記憶する、いわゆるリングバッファとしての機能を有する。
【0102】
ここで、圧縮ゲーム画像データを伸張、表示するため、受信したゲーム画像データのフレームバッファ246への記憶が完了した位置を示す受信完了ポインタと、これから表示する予定のゲーム画像データが記憶されているフレームバッファ246の位置を示す表示予定ポインタが存在するものとする。
【0103】
また、上述した所定の範囲として、受信完了ポインタの示すアドレスと、表示予定ポインタの示すアドレスとの差が1フレームバッファ分を適用する。すなわち、受信完了ポインタがP3にある状態では、表示予定ポインタはP2〜P3の位置にあれば所定の範囲内である。なお、説明の便宜上、各ポインタは1フレームバッファ単位にアドレスを更新するものとする。
【0104】
また、各フレームバッファ246−1〜6のそれぞれの先頭アドレスを便宜上それぞれP1〜P6とし、受信完了ポインタはP3、すなわち、3つ目のフレームバッファ246−3の先頭にあり、246−3までゲーム画像データの受信および記憶が完了しているものとする。
【0105】
次に、このようなフレームバッファ246を用いた場合の処理について図5を用いて説明する。
【0106】
まず、上述した調整が必要かどうかの判断(ステップ32)は、具体的には、受信完了ポインタと表示予定ポインタとを比較し(ステップ60)、両者の差が所定の範囲内かどうか判断する(ステップ62)。
【0107】
また、所定の範囲内でない場合に行う上述した目立たない状態かどうかの判断(ステップ38)は、具体的には、以下のように行う。
【0108】
まず、データ同期部238内のデータ量監視部241によりフレームバッファ246内の1フレームあたりの圧縮されたゲームデータ量の変化を監視、より具体的には、データ量演算部242によりフレームバッファ246に占めるゲームデータ量の割合を演算する。
【0109】
データ量監視部241により、前回表示した画像における前記演算した割合と、これから表示する予定の前記演算した割合とを比較する(ステップ64)。
【0110】
この割合の変化が激しい場合は、動画から静止画、静止画から動画、全体画像から一部のアップ画像等の切り替えや、フラッシュシーン等の画像切り替え時であり同期調整を行っても目立たない状態であると判断できる(ステップ66)。
【0111】
また、これらの割合がごく少量であって、かつ、この割合の変化がない場合、データ圧縮率が高く前後の画像の変化が少ない画像、すなわち、静止画であって同期調整を行っても目立たない状態であると判断できる(ステップ66)。
【0112】
なお、データ量の割合の変化でなくデータ量そのものの変化によって判断するよう構成することも可能である。
【0113】
このようにして目立たない状態であると判断した場合、データ調整部239により、受信完了ポインタに比べ表示予定ポインタが先行しているか、受信完了ポインタに比べ表示予定ポインタが大幅に遅れているか判断する(ステップ70)。
【0114】
受信完了ポインタに比べ表示予定ポインタが先行している場合、データ調整部239により、表示予定ポインタを前回表示したポイントに戻す(ステップ74)。すなわち、この処理は画像の補填処理に該当する。
【0115】
また、受信完了ポインタに比べ表示予定ポインタが大幅に遅れている場合、表示予定ポインタを1画像分進ませる(ステップ72)。すなわち、この処理は画像の間引き処理に該当する。
【0116】
このようにして、目立たない状態でフレームバッファ246内の次に表示するデータを変更することにより、データの間引きや補填を行い、同期の調整をすることができる。
【0117】
なお、上述した目立たない状態でない場合(ステップ66)、表示予定画像の受信および記憶が完了しているか判断し(ステップ68)、完了していない場合はデータ調整部239により、表示予定ポインタを前回表示画像に戻す(ステップ74)。すなわち、この処理は画像の補填処理に該当する。なお、完了している場合は当該ゲーム画像データの伸張および表示を行う。
【0118】
また、上述した受信完了ポインタと表示予定ポインタの各アドレス差が所定の範囲内である場合(ステップ62)、当該ゲーム画像データの伸張および表示を行い、次の目立たない状態を待ってポインタの調整を行う。
【0119】
以上ゲーム画像データ処理について説明してきたが、ゲーム音声データの処理についても同様にして、ノイズ音等の目立たない状態を判断でき、目立たない状態でゲーム音声データの間引きや補填を行うことができる。
【0120】
ゲーム画像データが静止画または画像切り替え時であって、かつ、ゲーム音声データが無音の場合に、表示予定ポインタ等の再生予定ポインタを調整することが最も好ましい。この状態で調整することにより、画像表示だけでなく音声再生においても当該ゲームのプレーヤーに気づかれることなく、同期の調整を行うことができる。
【0121】
なお、上述した例ではフレームバッファ246が6重の場合について説明したが、フレームバッファ246を多重化する数は多い方が好ましい。バッファ数が多いとそれだけ目立たない状態を待つ時間が確保できるからである。
【0122】
また、多重化しない単一のフレームバッファの場合でも、ポインタを1フレームバッファより小さい単位で移動させることにより調整可能である。
【0123】
以上の処理手段および処理手法を採用することにより、以下の作用効果が奏される。
【0124】
従来の方式では、ゲームデータの調整が必要になった段階、例えばバッファの臨界時点で間引きや補填が行われていた。このため、ゲームデータの変化によりゲームプレーヤーは、間引きや補填のタイミングが分かり、ゲームに集中できない場合も生じていた。
【0125】
本実施の形態によれば、データ量の監視結果および演算結果に基づき、ゲームデータの調整を行っても目立たない状態で間引きや補填を行うことができる。これにより、ゲームプレーヤーは、集中してゲームをプレーすることができる。
【0126】
また、これによれば、ゲームプレーヤーに気づかれないで、ゲーム装置とゲームデータ配信装置との同期をとることができる。
【0127】
また、通常はフレーム単位で画像処理が行われているため、フレーム単位で変化を監視することにより、変化を明確に把握することができ、適切なタイミングでゲームデータの同期等を調整することができる。
【0128】
なお、本実施例では、主にゲーム装置200のデータ再生タイミングを、ゲームデータ配信装置100のデータ生成タイミングに同期させる同期手法について説明してきたが、ゲームデータ配信装置100のデータ生成タイミングと、ゲーム装置200のデータ再生タイミングとを同期させることにより、ネットワーク上の各ゲーム装置200間のデータ再生タイミングも同期させることができる。
【0129】
(第2の実施例)
第1の実施例では、主にゲームシステムへの適用例について説明したが、本発明はゲームシステムやゲーム装置に限らず、画像表示装置等の一般的な画像処理装置への適用も可能である。本実施例では、上述した機能を、情報記録媒体を用いて実現する例について説明する。
【0130】
図6は、本実施の形態に係る情報記録媒体600とこの情報記録媒体600を読み取る画像表示装置500の機能ブロックの一例を示す図である。
【0131】
情報記録媒体600は、圧縮した画像データを送受信するネットワークにおいて、送信側の処理装置502から通信回線570を介して前記画像データを受信して表示するための情報を記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体である。
【0132】
ここで、前記情報は、前記画像データを受信し、受信した画像データを記憶手段としてのフレームバッファ542に一時的に記憶するための受信記憶情報610と、フレームバッファ542に記憶した前記画像データを伸張し、表示するための伸張表示情報620とを含む。
【0133】
また、前記情報は、前記画像データのフレームバッファ542での蓄積率を演算するための演算情報630と、前記画像データのうち表示の終了したデータをフレームバッファ542から消去し、前記蓄積率が所定範囲外であって、かつ、前記画像データが静止画データである場合に前記記憶手段に記憶されている画像データの一部を間引きまたは補填するための調整情報640とを含む。
【0134】
一方、これらの情報610〜640を読み取るコンピュータを有する画像表示装置500は、情報610〜640を読み取る情報読み取り部590と、画像データを受信する受信部580と、受信したデータを記憶するフレームバッファ542と、フレームバッファ542のデータ伝送を制御するバッファ制御部548と、画像の同期調整を行う画像同期部538と、圧縮された画像データの伸張を行う伸張部560と、伸張された画像の表示を行う画像表示部520とを含む。
【0135】
情報読み取り部590により情報610〜640が読み取られることにより、画像表示装置500は以下のように機能する。
【0136】
まず、受信記憶情報610が読み取られることにより、受信部580は、ネットワークを介して圧縮された画像データを受信し、バッファ制御部548により受信した圧縮画像データがフレームバッファ542に一時的に記憶される。
【0137】
また、演算情報630が読み取られることにより、画像同期部538内のデータ量演算部541により、フレームバッファ542内の圧縮画像データの蓄積率が演算される。
【0138】
同様に、調整情報640が読み取られることにより、画像同期部538内のデータ調整部539により、画像データのうち表示の終了したデータをフレームバッファ542から消去し、前記蓄積率が所定範囲外であって、かつ、前記画像データが静止画データである場合に前記記憶手段に記憶されている画像データの一部を間引きまたは補填する。
【0139】
すなわち、蓄積率が極端に少ない、蓄積率が極端に多い場合、画像データが足りないか、余っている状態であり、画像の同期調整を行う必要があると判断できる。
【0140】
また、同期調整が必要な場合、静止画データが表示されている状態で画像データの間引きや補填を行えば、当該画像を見ている者に気づかれないで画像の同期調整が行える。
【0141】
さらに、同期が調整された画像データに対しては、伸張表示情報620が読み取られることにより、フレームバッファ542内の圧縮画像データが伸張部560により伸張され、伸張された画像データは画像表示部520により表示される。
【0142】
また、本実施の形態によれば、上記の情報を読み取った画像表示装置500の同期が調整されることにより、圧縮画像データの送信側の処理装置502と画像表示装置500との同期をとることもできる。
【0143】
なお、処理装置502としては、例えば、画像データの生成圧縮装置、画像データの圧縮装置等を適用できる。
【0144】
(第3の実施例)
図7は、本実施の他の形態に係る情報記録媒体800とこの情報記録媒体800を読み取る画像表示装置700の機能ブロックの一例を示す図である。
【0145】
情報記録媒体800は、圧縮された画像データを表示するための情報を記録したコンピュータを有する画像表示装置700が読み取り可能な情報記録媒体である。
【0146】
ここで、前記情報は、前記画像データを、記憶領域に順次書き込むための書き込み情報810と、前記記憶領域中の前記画像データを読み出して伸張し、表示するための伸張表示情報820とを含む。
【0147】
また、前記情報は、前記記憶領域の容量に占める前記画像データ量が所望値よりも小さい場合に、前記書き込み済みの画像データを用いて、伸張、表示するための画像データを補充し、前記記憶領域の容量に占める前記画像データ量が所望値よりも大きい場合に、伸張、表示するための前記記憶領域中の連続した画像データの一部を削除し、前記画像データ量の変化が所定値より大きい場合または前記画像データ量の変化がほとんどない場合に前記補充または前記削除を行うための補充削除情報830を含む。
【0148】
一方、これらの情報810〜830を読み取るコンピュータを有する画像表示装置700は、情報810〜830を読み取る情報読み取り部790と、圧縮された画像データ712を記憶する記憶部710と、圧縮画像データ712を一時的に記憶するフレームバッファ741と、フレームバッファ741のデータ伝送を制御するバッファ制御部748と、画像の同期調整を行う画像同期部738と、圧縮された画像データの伸張を行う伸張部714と、伸張された画像の表示を行う画像表示部720とを含む。
【0149】
情報読み取り部790により情報810〜830が読み取られることにより、画像表示装置700は以下のように機能する。
【0150】
まず、書き込み情報810が読み取られることにより、バッファ制御部748は、記憶部710に記憶された圧縮画像データ712を、記憶領域であるフレームバッファ741に順次書き込む。
【0151】
また、補充削除情報830が読み取られることにより、画像同期部738は、フレームバッファ741の容量に占める圧縮画像データ量が所望値よりも小さい場合に、フレームバッファ741に書き込み済みの画像データを用いて、伸張、表示するための画像データを補充し、フレームバッファ741の容量に占める前記画像データ量が所望値よりも大きい場合に、伸張、表示するためのフレームバッファ741中の連続した画像データの一部を削除するよう機能する。
【0152】
これによれば、当該情報を読み取ったコンピュータは、画像データ量と所望値とを比較しての蓄積率が所定範囲外であることを判断することにより、画像データを調整する必要がある状態であることが分かる。
【0153】
また、補充削除情報830が読み取られることにより、画像同期部738は、前記画像データ量の変化が所定値より大きい場合または前記画像データ量の変化がほとんどない場合に前記補充または前記削除を行うよう機能する。
【0154】
これによれば、画像データ量の変化を監視し、目立たない状態で画像データの補充または削除を行うことにより、当該画像データを見ている者に気づかれないで画像データを調整できる。
【0155】
さらに、同期が調整された画像データに対しては、伸張表示情報790が読み取られることにより、伸張部714はフレームバッファ741中の前記画像データを読み出して伸張し、画像表示部720は伸張した画像データを表示する。
【0156】
(その他の実施例)
なお、本実施の形態は、上述したゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ゲームシステム等のゲームでの実施および情報記録媒体形態での実施に限られず、ネットワーク上のパソコンや、単独のコンピュータ等における各種の画像処理や音声処理の同期調整に適用できるものである。
【0157】
例えば、画像生成機能を有するサーバ装置と画像表示機能を有するクライアント装置を含むネットワークシステムとして以下のものを適用できる。
【0158】
まず、再生用データの取得を要求する複数のクライアント装置と、ネットワークを介して送信される、前記クライアント装置からの要求データに基づき再生用データを生成圧縮し、前記クライアント装置に配信するサーバ装置とを含むネットワークシステムにおいては、サーバ装置、クライアント装置を以下のように構成することができる。
【0159】
サーバ装置は、前記クライアント装置からの要求データを受信する受信部と、この要求データに基づき、前記クライアント装置を識別する識別部と、前記要求データに基づき、所定単位ごとに再生用データを生成する生成部と、生成した再生用データを圧縮し、前記識別したクライアント装置へ向け送信する送信部とを含む。
【0160】
また、クライアント装置は、前記要求データを前記サーバ装置へ向け送信し、前記再生用データを受信する受信部と、受信した再生用データを記憶する記憶部と、記憶した前記所定単位ごとの再生用データ量の変化を監視する監視部と、所定間隔ごとに前記記憶手段に記憶されている前記ゲームデータ量を演算する演算部と、この演算したデータ量と所望のデータ量との差が所定値よりも大きい場合に、前記監視結果に基づき、前記記憶された再生用データを前記所定単位で削除または補充する調整部と、前記再生用データを伸張する伸張部と、伸張した再生用データを再生する再生部と、再生の終了した再生用データを前記記憶部から削除する削除部とを含む。
【0161】
このような構成を採用することにより、演算したデータ量と所望のデータ量との差が所定値よりも大きい場合に、再生用データを前記所定単位で削除または補充することにより、当該再生用データの観察者に気づかれないで再生用データの調整を行うことができる。
【0162】
また、これにより、当該再生用データの観察者に気づかれないで、複数のクライアント装置間の同期をとることができる。特に、識別部を設けることにより、クライアント装置が複数存在する場合でも適切に識別することができ、再生用データを要求したクライアント装置にのみ再生用データを配信することができる。これにより、ネットワーク上の不要なトラフィックをなくすことができる。
【0163】
さらに、前記調整部は、前記監視した結果、前記再生用データ量の変化が所定値より大きい場合または前記再生用データ量の変化がほとんどない場合に、前記記憶された再生用データを前記所定単位で削除または補充するよう構成することが可能である。
【0164】
このように構成することにより、再生用データ量の変化が所定値より大きい場合または再生用データ量の変化がほとんどない場合に再生用データの間引きまたは補填を行うことができ、当該再生用データの観察者に気づかれないで再生用データの調整を行うことができる。
【0165】
なお、ここで、再生用データ量の変化が所定値より大きい場合としては、例えば、フラッシュシーン等の輝度変化の激しい場合、動画から静止画、静止画から動画、全体画像から一部のアップ画像等への画像の切り替えの場合、ノイズ音等の音声の切り替えの場合等が該当する。このような場合に同期調整することにより、観察者に気づかれずに適切に再生用データを調整できる。
【0166】
また、再生用データ量の変化がほとんどない場合としては、例えば、静止画像が連続する状態、無音状態等が該当する。このような場合であって、かつ、間引きや補填により調整する場合は、観察者に間引きや補填を意識させずに再生用データを調整できる。
【0167】
さらに、前記再生用データは、動画データおよび音声データの少なくとも一方を含み、前記再生部は、前記動画データを表示する画像表示部および前記音声データを再生する音声再生部の少なくとも一方を含む。
【0168】
特に、動画データや音声データの再生中にデータの間引きや補填を行うと、当該データの観察者に気づかれやすく、観察者は何が起きたのか不審に思ってしまう。
【0169】
これによれば、動画データや音声データであっても、観察者に気づかれにくい状態でデータ調整を行うことができる。これにより、観察者は、違和感を覚えることなく快適に再生用データを再生できる。
【0170】
なお、これらの同期調整の手法については、第1の実施例で詳述したものと同様である。
【0171】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るゲームデータ配信装置およびゲーム装置を用いたネットワークシステムの一例を示す図である。
【図2】本実施の形態に係るゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図である。
【図3】本実施の形態に係るデータ比較による画像同期調整のフローチャートの一例を示す図である。
【図4】本実施の形態に係るフレームバッファと各種ポインタの示す位置との関係を示す概念図である。
【図5】同期調整の要否の判断から間引き等の調整までの一連の処理を示すフローチャートである。
【図6】本実施の形態に係る情報記録媒体とこの情報記録媒体を読み取る画像表示装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図7】本実施の他の形態に係る情報記録媒体とこの情報記録媒体を読み取る画像表示装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【符号の説明】
100 ゲームデータ配信装置
112 生成部
114 圧縮部
116、236 送受信部
200 ゲーム装置
220、520、720 画像表示部
222 音声再生部
234 配信要求データ生成部
235 操作データ入力部
238、538、738 画像同期部
239、539 データ調整部
241、541 データ量演算部
242 データ量監視部
244、560、714 伸張部
246、542、741 フレームバッファ
248、548、748 バッファ制御部
300、570 通信回線
500、700 画像表示装置
502 処理装置
580 受信部
590 情報読み取り部
600、800 情報記録媒体
610 受信記憶情報
620、820 伸張表示情報
630 演算情報
640 調整情報
710 記憶部
712 圧縮画像データ
810 書き込み情報
830 補充削除情報[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device and a game system.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
When the image generation means and the image display means are operated by different clock generation sources, the operation timings of both may be different even when using clock generation sources that operate at the same frequency.
[0003]
In particular, when the image generation unit and the image display unit are connected via a network, the usage environments of the two are different, and thus there is often a slight deviation between the two during actual operation.
[0004]
In such a case, the timing of image generation and the timing of image display are gradually shifted, so it is necessary to adjust somewhere.
[0005]
For example, when an image generated by the host image display means via the network is displayed by the display means of the terminal, the operation clock between the image generation means and the image display means slightly deviates, and the image generation timing and image The display timing gradually shifts, and the timing difference between the two increases.
[0006]
Even when there are a plurality of terminals using the same image display means, the exact operation clock is often different for each image display means depending on the installation environment of each terminal, and as a result, the timing of image display is May vary on each terminal.
[0007]
In such a situation, in order to synchronize between the plurality of processing devices, the processing device on the data receiving side thins out or compensates the data in the buffer and synchronizes with other processing devices.
[0008]
Conventionally, when data is transmitted and at a critical point just before overflow or underflow occurs in the buffer on the receiving side, data is thinned out, that is, part of the data is deleted, data is compensated, that is, part of the data Replenishment was taking place.
[0009]
However, with this method, the continuity of the data in the buffer is impaired before and after thinning and compensation. For this reason, when these processes are performed on moving image data or continuous audio data, the viewer may feel uncomfortable, for example, the screen may appear to be tight or noise may be mixed.
[0010]
In particular, in a network-type game system, it is necessary to synchronize game devices. In such a case, if the game player knows the timing of synchronization adjustment, the game player can concentrate on the game. It will disappear.
[0012]
An object of the present invention is to provide a game device and a game in which continuous data such as game image data and game sound data is transmitted and played back in synchronization with the transmission side on the reception side, so that the timing of thinning and compensation is not easily recognized by the game player. To provide a system.
[0013]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve these problems, the game system according to
A game device that receives game player operation data and transmits distribution request data generated based on the operation data;
A game data distribution device that generates and compresses game data including at least one of game image data and game sound data based on distribution request data from the game device transmitted via a network, and distributes the game data to the game device;
A game system including:
The game data distribution device includes:
Means for receiving distribution request data from the game device;
Means for generating game data based on the received distribution request data;
Means for compressing the generated game data and transmitting it to the game device;
Including
The game device includes:
Means for generating the distribution request data based on operation data input by a game player, transmitting the data to the game data distribution device, and receiving the game data from the game data distribution device;
Means for decompressing and playing the received game data;
Means for monitoring changes in the amount of received game data in a compressed state;
Computing means for computing the received game data amount in a compressed state;
Adjusting means for thinning out or compensating the received game data based on the monitored result and the calculated result;
It is characterized by including.
[0014]
In the conventional method, thinning and compensation are performed at a stage when adjustment of game data is required, for example, at a critical point of the buffer. For this reason, the game player may know the timing of decimation or compensation, and may not be able to concentrate on the game due to changes in the game data.
[0015]
According to the present invention, it is possible to perform thinning and compensation in a state that does not stand out even if game data is adjusted based on the monitoring result and calculation result of the data amount. Thereby, the game player can concentrate and play a game.
[0016]
Here, thinning refers to processing data subsequent to the data instead of data to be processed next, and compensation refers to processing the previously processed data again.
[0017]
Further, according to the present invention, the game device and the game data distribution device can be synchronized without being noticed by the game player.
[0018]
The invention according to
The adjusting means thins out or compensates for the game data when a change in the game data amount is larger than a predetermined value as a result of the monitoring.
[0019]
According to the present invention, when the change in the amount of game data is larger than a predetermined value, the game data can be adjusted without being noticed by the game player by thinning out or compensating the game data.
[0020]
Here, when the change in the amount of game data is larger than a predetermined value, for example, when the luminance change is intense such as a flash scene, a moving image is a still image, a still image is a moving image, an entire image is a partial up image, etc. In the case of switching images, the case of switching sound such as noise sound is applicable.
[0021]
Further, the invention according to
The adjusting means thins out or compensates the game data when there is almost no change in the game data amount as a result of the monitoring.
[0022]
According to the present invention, the game data can be adjusted without being noticed by the game player by thinning or supplementing the game data when there is almost no change in the game data amount.
[0023]
Here, as a case where there is almost no change in the amount of game data, for example, a state where still images are continuous, a silent state, and the like are applicable.
[0024]
Moreover, invention of
Storage means having a predetermined storage area for storing the received game data;
The calculating means calculates a ratio of the game data amount occupying the storage area, and the adjusting means determines the stored game when a difference between the calculated ratio and a desired ratio is larger than a predetermined value. It is characterized by thinning out or compensating data.
[0025]
According to the present invention, when the difference between the calculated ratio and the desired ratio is larger than a predetermined value, the game data can be adjusted without being noticed by the game player by thinning out or supplementing the game data.
[0026]
In addition, here, when the difference between the calculated ratio and the desired ratio is larger than a predetermined value, the calculated ratio exceeds the desired ratio, and the calculated ratio is less than the desired ratio. Both are applicable.
[0027]
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided the game device, wherein the game player inputs the distribution request data;
Means for transmitting the input distribution request data to a game data distribution apparatus via a network and receiving game data including at least one of game image data and game sound data;
Means for decompressing and playing the received game data;
Monitoring means for monitoring changes in the amount of received game data in a compressed state;
Computing means for computing the received game data amount in a compressed state;
Adjusting means for thinning out or compensating the received game data based on the monitored result and the calculated result;
It is characterized by including.
[0028]
According to the present invention, it is possible to perform thinning and compensation in a state that does not stand out even if game data is adjusted based on the monitoring result and calculation result of the data amount. Thereby, the game player can concentrate and play a game.
[0029]
Here, thinning refers to processing data subsequent to the data instead of data to be processed next, and compensation refers to processing the previously processed data again.
[0030]
Further, according to the present invention, the game device and the game data distribution device can be synchronized without being noticed by the game player.
[0031]
Further, the invention according to
The adjusting means thins out or compensates the received game data when the change in the game data amount is larger than a predetermined value or the game data amount hardly changes as a result of the monitoring. To do.
[0032]
According to the present invention, when the change in the amount of game data is greater than a predetermined value or when there is almost no change in the amount of game data, the game data is adjusted without being noticed by the game player by thinning or supplementing the game data. It can be performed.
[0033]
Here, when the change in the amount of game data is larger than a predetermined value, for example, when the luminance change is intense such as a flash scene, a moving image is a still image, a still image is a moving image, an entire image is a partial up image, etc. In the case of switching images, the case of switching sounds such as noise sounds is applicable.
[0034]
Moreover, as a case where there is almost no change in the amount of game data, for example, a state where still images are continuous, a silent state, and the like are applicable.
[0035]
Further, the invention according to
Storage means having a predetermined storage area for storing the received game data;
The calculating means calculates a ratio of the game data amount occupying the storage area, and the adjusting means determines the stored game when a difference between the calculated ratio and a desired ratio is larger than a predetermined value. It is characterized by thinning out or compensating data.
[0036]
According to the present invention, when the difference between the calculated ratio and the desired ratio is larger than a predetermined value, the game data can be adjusted without being noticed by the game player by thinning out or supplementing the game data.
[0037]
In addition, here, when the difference between the calculated ratio and the desired ratio is larger than a predetermined value, the calculated ratio exceeds the desired ratio, and the calculated ratio is less than the desired ratio. Both are applicable.
[0038]
The invention according to
The storage means includes a frame buffer,
The monitoring means monitors a change in the amount of game data per frame in the frame buffer;
The adjustment means thins out or compensates the stored game data when the change in the amount of game data per frame is larger than a predetermined value or almost no change as a result of the monitoring. .
[0039]
According to the present invention, the change in the amount of data between each frame is monitored, and when the change is large or almost no change, the game data is thinned out or compensated so that the game data is not noticed by the game player. Can be adjusted.
[0040]
In particular, since image processing or the like is usually performed in units of frames, the changes can be clearly grasped by monitoring the changes in units of frames.
[0041]
The network system according to claim 9 includes a plurality of client devices that request acquisition of reproduction data;
A server device that generates and compresses reproduction data based on request data from the client device and is transmitted via the network, and distributes the data to the client device;
A network system including:
The server device
Means for receiving request data from the client device;
Means for identifying the client device based on the request data;
Means for generating reproduction data for each predetermined unit based on the request data;
Means for compressing the generated reproduction data and transmitting it to the identified client device;
Including
The client device is
Means for transmitting the request data to the server device and receiving the reproduction data;
Storage means for storing received reproduction data;
Means for monitoring changes in the amount of playback data stored for each of the predetermined units stored;
Means for calculating the amount of game data stored in the storage means at predetermined intervals;
An adjusting means for deleting or supplementing the stored reproduction data in the predetermined unit based on the monitoring result when a difference between the calculated data amount and a desired data amount is larger than a predetermined value;
Means for decompressing the reproduction data;
Playback means for playing back the expanded playback data;
Means for deleting reproduction data that has been reproduced from the storage means;
It is characterized by including.
[0042]
According to the present invention, when the difference between the calculated data amount and the desired data amount is larger than a predetermined value, the reproduction data is deleted or supplemented in the predetermined unit, thereby allowing the viewer of the reproduction data to be viewed. The reproduction data can be adjusted without being noticed.
[0043]
This makes it possible to synchronize a plurality of client devices without being noticed by an observer of the reproduction data.
[0044]
The invention of
The adjusting means deletes the stored reproduction data in the predetermined unit when the change in the reproduction data amount is larger than a predetermined value or the reproduction data amount hardly changes as a result of the monitoring. Or it is characterized by replenishing.
[0045]
According to the present invention, the reproduction data can be thinned out or compensated when the change in the reproduction data amount is larger than the predetermined value or when there is almost no change in the reproduction data amount. The reproduction data can be adjusted without being noticed.
[0046]
Here, when the change in the amount of data for reproduction is larger than a predetermined value, for example, when the luminance change is intense such as a flash scene, a moving image is a still image, a still image is a moving image, and an entire image is a partial up image. In the case of switching the image to, for example, the case of switching the sound such as noise sound.
[0047]
Moreover, as a case where there is almost no change in the amount of data for reproduction, for example, a state where still images are continuous, a silent state, and the like are applicable.
[0048]
Further, the invention according to claim 11 is any one of
The reproduction data includes at least one of moving image data and audio data, and the reproducing means includes at least one of means for displaying the moving image data and means for reproducing the audio data.
[0049]
In particular, if data is thinned out or compensated during reproduction of moving image data or audio data, an observer of the data is easily noticed and the observer is suspicious of what has happened.
[0050]
According to the present invention, it is possible to perform data adjustment in a state where it is difficult for an observer to notice even moving image data and audio data. Thereby, the observer can reproduce the reproduction data comfortably without feeling uncomfortable.
[0051]
An information recording medium according to claim 12 is a computer-readable information recording medium in which information for receiving and displaying the image data from a processing device on the transmission side is recorded in a network for transmitting and receiving compressed image data. Because
The information is
Information for receiving the image data;
Information for temporarily storing the received image data in the storage means;
Information for decompressing and displaying the image data stored in the storage means;
Information for erasing display data of the image data from the storage means;
Information for calculating the storage rate of the image data in the storage means;
Information for thinning out or supplementing part of the image data stored in the storage means when the accumulation rate is outside a predetermined range and the image data is still image data;
It is characterized by including.
[0052]
According to the present invention, the computer that has read the information can determine that the image data needs to be adjusted by determining that the storage rate of the image data is outside the predetermined range.
[0053]
Further, by thinning out or supplementing a part of the image data in the still image state, the image data can be adjusted without being noticed by a person viewing the image.
[0054]
Here, thinning refers to processing data subsequent to the data instead of data to be processed next, and compensation refers to processing the previously processed data again.
[0055]
Further, according to the present invention, it is possible to synchronize the processing device on the transmission side with the computer that reads the information.
[0056]
The invention according to claim 13 is a computer-readable information recording medium in which information for displaying compressed image data is recorded.
The information is
Information for sequentially writing the image data in a storage area;
Information for reading out, decompressing and displaying the image data in the storage area;
Information for supplementing image data for expansion and display using the written image data when the amount of image data occupying the capacity of the storage area is smaller than a desired value;
Information for deleting a part of continuous image data in the storage area for decompression and display when the amount of image data occupying the capacity of the storage area is larger than a desired value;
Information for performing the replenishment or the deletion when the change in the image data amount is larger than a predetermined value or when there is almost no change in the image data amount;
It is characterized by including.
[0057]
According to the present invention, the computer that has read the information needs to adjust the image data by determining that the accumulation rate obtained by comparing the image data amount with the desired value is outside the predetermined range. It turns out that it is.
[0058]
In addition, according to the present invention, by monitoring the change in the amount of image data, and replenishing or deleting the image data in an inconspicuous state, the image data can be adjusted without being noticed by the person viewing the image data. .
[0059]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0060]
(First embodiment)
First, a game data distribution device that functions as a server device and a plurality of game devices that function as client devices that display game images are connected via a network including a transmission path, and images are synchronized between the processing devices. An example in which the present invention is applied to a game system in which a game is played will be described.
[0061]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a game system according to the present embodiment.
[0062]
This game system includes a
[0063]
By transmitting game image data from the game
[0064]
In such a network-type multiplayer game system, it may be necessary for each
[0065]
In such a case, each
[0066]
Since the operation clock of the game
[0067]
In such a case, if an image synchronization adjustment is simply performed on the
[0068]
In this embodiment, at the time of switching images, the timing of image display or the like is adjusted particularly in a flash scene or the like where the image changes rapidly.
[0069]
As a result, the timing of image display and the like can be adjusted so as not to be noticed by the person watching the game image, so that the image display timing is adjusted in accordance with the image display timing without causing discomfort to the person playing the game. Or change the screen resolution.
[0070]
Here, the adjustment specifically refers to adjustment such as resetting the phase of the image synchronization signal, decimation / compensation of images, and timing of image display or the like.
[0071]
Here, thinning refers to processing data subsequent to the data instead of data to be processed next, and compensation refers to processing the previously processed data again.
[0072]
Specifically, taking the case of image processing as an example, as the former, for example, after displaying the image of the second frame, the image of the fourth frame is displayed without displaying the image of the third frame. Applicable. In addition, the latter case corresponds to, for example, displaying the displayed second frame image again when the third frame image is not expanded in the situation where the third frame image should be displayed. To do.
[0073]
Here, the time of image switching is, for example, switching from the character face up to the entire character display, changing the display resolution, displaying images with intense brightness changes such as flash scenes, moving images to still images, still images, etc. To a state in which different types of images such as video to video are switched.
[0074]
FIG. 2 is a functional block diagram of a game system according to an example of the present embodiment.
[0075]
This game system generates distribution request data generated based on an operation of a game player, and transmits the generated distribution request data to a
[0076]
The game
[0077]
Here, as game data, game image data, game sound data, etc. correspond, for example. That is, the
[0078]
Since the game sound data has a smaller data amount than the game image data, the game sound data can be transmitted without being compressed.
[0079]
On the other hand, the
[0080]
In addition, the
[0081]
The
[0082]
Further, the
[0083]
As described above, when the audio data is not compressed, the audio data can be directly sent from the
[0084]
As for the hardware configuration, for example, the operation data input unit 235 includes buttons and levers, the
[0085]
As the
[0086]
Further, as the
[0087]
As the
[0088]
FIG. 3 is a diagram showing a schematic flowchart of synchronization adjustment of game data by comparing data in the buffer.
[0089]
First, the operation of the game
[0090]
The game
[0091]
The generated game data is compressed by the compression unit (step 24), and the game data in the compressed state is transmitted to the
[0092]
The game data transmitted from the game
[0093]
A data
[0094]
If the difference between the calculated ratio and the desired ratio is larger than a predetermined value, the synchronization between the generated data and the reproduction data is out of sync, so that it is necessary to adjust the synchronization of the game data (step 32). .
[0095]
In this case, based on the monitoring result, the
[0096]
Note that a series of processing (step 50) from determination of necessity of the synchronization adjustment to adjustment such as thinning will be described in detail later.
[0097]
When synchronization adjustment is not necessary (step 32), the compressed game data is expanded by the expansion unit 44 (step 34), and the game data is reproduced by the
[0098]
Next, a series of processing (step 50) from the determination of whether or not the synchronization adjustment is necessary to the adjustment such as thinning will be described in detail by taking game image data processing as an example.
[0099]
FIG. 4 is a conceptual diagram showing the relationship between the
[0100]
As shown in FIG. 4, the
[0101]
Note that the
[0102]
Here, in order to expand and display the compressed game image data, a reception completion pointer indicating the position where the received game image data has been stored in the
[0103]
Further, as the above-mentioned predetermined range, the difference between the address indicated by the reception completion pointer and the address indicated by the display schedule pointer is equivalent to one frame buffer. That is, in a state where the reception completion pointer is at P3, the display schedule pointer is within a predetermined range if it is at the positions P2 to P3. For convenience of explanation, it is assumed that the address of each pointer is updated in units of one frame buffer.
[0104]
Also, for convenience, the head addresses of the frame buffers 246-1 to 246 to 6 are P1 to P6, respectively, and the reception completion pointer is P3, that is, the head of the third frame buffer 246-3 and up to 246-3. Assume that the reception and storage of image data has been completed.
[0105]
Next, processing when such a
[0106]
First, in determining whether the above-described adjustment is necessary (step 32), specifically, the reception completion pointer and the display schedule pointer are compared (step 60), and it is determined whether the difference between the two is within a predetermined range. (Step 62).
[0107]
Further, the determination of whether or not the above-described inconspicuous state is performed when it is not within the predetermined range (step 38) is specifically performed as follows.
[0108]
First, the data amount monitoring unit 241 in the
[0109]
The data amount monitoring unit 241 compares the calculated ratio in the previously displayed image with the calculated ratio scheduled to be displayed (step 64).
[0110]
When this ratio changes drastically, it is inconspicuous even when performing synchronization adjustment when switching from video to still image, from still image to video, switching from whole image to some up image, or switching from flash scene etc. (Step 66).
[0111]
Also, if these ratios are very small and there is no change in these ratios, it is an image that has a high data compression rate and little change in the preceding and following images, that is, still images that are conspicuous even when synchronous adjustment is performed. It can be determined that there is no state (step 66).
[0112]
It is also possible to make a determination based on a change in the data amount itself instead of a change in the data amount ratio.
[0113]
When it is determined that the state is not conspicuous in this way, the
[0114]
If the display schedule pointer is ahead of the reception completion pointer, the
[0115]
If the display schedule pointer is significantly behind the reception completion pointer, the display schedule pointer is advanced by one image (step 72). That is, this process corresponds to an image thinning process.
[0116]
In this way, by changing the next data to be displayed in the
[0117]
If not inconspicuous (step 66), it is determined whether reception and storage of the display-scheduled image has been completed (step 68). If not, the
[0118]
If the address difference between the reception completion pointer and the display schedule pointer is within a predetermined range (step 62), the game image data is expanded and displayed, and the pointer is adjusted after waiting for the next inconspicuous state. I do.
[0119]
Although the game image data processing has been described above, in the same way as for the game sound data processing, it is possible to determine the inconspicuous state of noise sound or the like, and it is possible to perform thinning out or compensation of the game sound data in a conspicuous state.
[0120]
It is most preferable to adjust a playback schedule pointer such as a display schedule pointer when the game image data is a still image or when switching images and the game sound data is silent. By adjusting in this state, it is possible to adjust synchronization without being noticed by the player of the game not only in image display but also in audio reproduction.
[0121]
In the example described above, the case where the
[0122]
Even in the case of a single frame buffer that is not multiplexed, adjustment is possible by moving the pointer in units smaller than one frame buffer.
[0123]
By adopting the above processing means and processing method, the following effects can be obtained.
[0124]
In the conventional method, thinning and compensation are performed at a stage when adjustment of game data is required, for example, at a critical point of the buffer. For this reason, the game player may know the timing of decimation or compensation, and may not be able to concentrate on the game due to changes in the game data.
[0125]
According to the present embodiment, thinning and compensation can be performed in a state that does not stand out even if game data is adjusted based on the data amount monitoring result and the calculation result. Thereby, the game player can concentrate and play a game.
[0126]
Further, according to this, the game device and the game data distribution device can be synchronized without being noticed by the game player.
[0127]
In addition, since image processing is usually performed in units of frames, by monitoring changes in units of frames, changes can be clearly understood, and synchronization of game data can be adjusted at an appropriate timing. it can.
[0128]
In the present embodiment, the synchronization method for mainly synchronizing the data reproduction timing of the
[0129]
(Second embodiment)
In the first embodiment, the application example to the game system has been mainly described. However, the present invention is not limited to the game system and the game apparatus, but can be applied to a general image processing apparatus such as an image display apparatus. . In the present embodiment, an example in which the above-described function is realized using an information recording medium will be described.
[0130]
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of functional blocks of the
[0131]
The
[0132]
Here, the information includes the reception storage information 610 for receiving the image data and temporarily storing the received image data in the
[0133]
The information includes
[0134]
On the other hand, the
[0135]
When the
[0136]
First, the reception storage information 610 is read, whereby the
[0137]
Further, by reading the
[0138]
Similarly, when the
[0139]
That is, when the accumulation rate is extremely small and the accumulation rate is extremely large, it can be determined that the image data is insufficient or is in a surplus state, and that it is necessary to perform image synchronization adjustment.
[0140]
When synchronization adjustment is necessary, if image data is thinned out or compensated while still image data is displayed, image synchronization adjustment can be performed without being noticed by a person viewing the image.
[0141]
Further, for the image data whose synchronization is adjusted, the decompressed display information 620 is read, so that the compressed image data in the
[0142]
Further, according to the present embodiment, the synchronization of the
[0143]
As the
[0144]
(Third embodiment)
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of functional blocks of an
[0145]
The
[0146]
Here, the information includes write information 810 for sequentially writing the image data in a storage area, and expanded display information 820 for reading out, expanding, and displaying the image data in the storage area.
[0147]
In addition, the information supplements image data to be expanded and displayed using the written image data when the amount of the image data occupying the capacity of the storage area is smaller than a desired value, and the storage When the amount of image data occupying the capacity of the area is larger than a desired value, a part of the continuous image data in the storage area for expansion and display is deleted, and the change in the amount of image data exceeds a predetermined value It includes replenishment deletion information 830 for performing the replenishment or the deletion when it is large or when there is almost no change in the amount of image data.
[0148]
On the other hand, an
[0149]
By reading the information 810 to 830 by the
[0150]
First, when the write information 810 is read, the
[0151]
Further, when the supplement deletion information 830 is read, the
[0152]
According to this, in a state where the computer that has read the information needs to adjust the image data by determining that the accumulation rate obtained by comparing the image data amount with the desired value is outside the predetermined range. I understand that there is.
[0153]
Further, by reading the supplement deletion information 830, the
[0154]
According to this, by monitoring the change in the amount of image data and performing replenishment or deletion of the image data in an inconspicuous state, the image data can be adjusted without being noticed by a person viewing the image data.
[0155]
Further, for the image data whose synchronization is adjusted, the
[0156]
(Other examples)
Note that the present embodiment is not limited to implementation in games such as the above-described game device, game data distribution device, and game system, and implementation in the form of an information recording medium. The present invention can be applied to the synchronous adjustment of image processing and audio processing.
[0157]
For example, the following can be applied as a network system including a server device having an image generation function and a client device having an image display function.
[0158]
First, a plurality of client devices that request acquisition of reproduction data, and a server device that generates and compresses reproduction data based on the request data from the client device, which is transmitted via a network, and distributes the data to the client device In the network system including the server device and the client device, it can be configured as follows.
[0159]
The server device generates reception data for each predetermined unit based on the reception unit that receives the request data from the client device, the identification unit that identifies the client device based on the request data, and the request data A generating unit; and a transmitting unit that compresses the generated reproduction data and transmits the compressed data to the identified client device.
[0160]
Further, the client device transmits the request data to the server device, receives the reproduction data, a storage unit that stores the received reproduction data, and the reproduction unit for each of the stored predetermined units A monitoring unit for monitoring a change in data amount, a calculation unit for calculating the game data amount stored in the storage means at predetermined intervals, and a difference between the calculated data amount and a desired data amount is a predetermined value. Is larger, the adjustment unit for deleting or supplementing the stored reproduction data in the predetermined unit, the expansion unit for expanding the reproduction data, and reproducing the expanded reproduction data based on the monitoring result And a deleting unit that deletes the reproduction data that has been reproduced from the storage unit.
[0161]
By adopting such a configuration, when the difference between the calculated data amount and the desired data amount is larger than a predetermined value, the reproduction data is deleted or supplemented in the predetermined unit. The reproduction data can be adjusted without being noticed by the observer.
[0162]
In addition, this makes it possible to synchronize a plurality of client devices without being noticed by an observer of the reproduction data. In particular, by providing the identification unit, even when there are a plurality of client devices, it is possible to appropriately identify them, and it is possible to distribute the reproduction data only to the client devices that have requested the reproduction data. Thereby, unnecessary traffic on the network can be eliminated.
[0163]
Further, the adjustment unit may store the reproduction data stored in the predetermined unit when the change in the reproduction data amount is larger than a predetermined value or the reproduction data amount hardly changes as a result of the monitoring. It can be configured to be deleted or replenished.
[0164]
With this configuration, it is possible to perform thinning or compensation of the reproduction data when the change in the reproduction data amount is larger than a predetermined value or when there is almost no change in the reproduction data amount. The reproduction data can be adjusted without being noticed by the observer.
[0165]
Here, when the change in the amount of data for reproduction is larger than a predetermined value, for example, when the luminance change is intense such as a flash scene, a moving image is a still image, a still image is a moving image, and an entire image is a partial up image. In the case of switching the image to, for example, the case of switching the sound such as noise sound. By adjusting the synchronization in such a case, the reproduction data can be appropriately adjusted without being noticed by the observer.
[0166]
Moreover, as a case where there is almost no change in the amount of data for reproduction, for example, a state where still images are continuous, a silent state, and the like are applicable. In such a case and when adjusting by thinning or compensation, the reproduction data can be adjusted without making the observer aware of the thinning or compensation.
[0167]
Furthermore, the reproduction data includes at least one of moving image data and audio data, and the reproduction unit includes at least one of an image display unit that displays the moving image data and an audio reproduction unit that reproduces the audio data.
[0168]
In particular, if data is thinned out or compensated during reproduction of moving image data or audio data, an observer of the data is easily noticed and the observer is suspicious of what has happened.
[0169]
According to this, even with moving image data or audio data, data adjustment can be performed in a state where it is difficult for the observer to notice. Thereby, the observer can reproduce the reproduction data comfortably without feeling uncomfortable.
[0170]
Note that these synchronization adjustment methods are the same as those described in detail in the first embodiment.
[0171]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an example of a game data distribution device and a network system using a game device according to the present embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of functional blocks of the game system according to the present embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing an example of a flowchart of image synchronization adjustment by data comparison according to the present embodiment.
FIG. 4 is a conceptual diagram showing a relationship between a frame buffer and positions indicated by various pointers according to the present embodiment.
FIG. 5 is a flowchart showing a series of processing from determination of necessity of synchronization adjustment to adjustment such as thinning.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of functional blocks of an information recording medium according to the present embodiment and an image display apparatus that reads the information recording medium.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of functional blocks of an information recording medium according to another embodiment of the present invention and an image display device that reads the information recording medium.
[Explanation of symbols]
100 Game data distribution device
112 generator
114 Compression unit
116, 236 transceiver unit
200 game devices
220, 520, 720 Image display unit
222 Sound playback unit
234 Distribution Request Data Generation Unit
235 Operation data input part
238, 538, 738 Image synchronization unit
239, 539 Data adjustment unit
241, 541 Data amount calculation unit
242 Data volume monitoring unit
244, 560, 714 Extension part
246, 542, 741 Frame buffer
248, 548, 748 Buffer control unit
300,570 Communication line
500, 700 Image display device
502 processing apparatus
580 receiver
590 Information reading unit
600, 800 information recording medium
610 Received and stored information
620, 820 Extended display information
630 Calculation information
640 Adjustment information
710 storage unit
712 Compressed image data
810 Write information
830 Replenishment deletion information
Claims (4)
ネットワークを介して送信される、前記ゲーム装置からの配信要求データに基づき、ゲーム画像データおよびゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータを生成圧縮し、前記ゲーム装置に配信するゲームデータ配信装置と、
を含むゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、
前記ゲーム装置からの配信要求データを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、前記ゲームデータを生成する手段と、
生成したゲームデータを圧縮し、前記ゲーム装置へ向け送信する手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
ゲームプレーヤーの入力する操作データに基づき、前記配信要求データを生成し、前記ゲームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲームデータ配信装置から前記ゲームデータを受信する手段と、
受信したゲームデータを複数記憶するための所定の記憶領域を有する記憶手段と、
圧縮状態での前記受信したゲームデータ量を演算する演算手段と、
受信が完了した前記ゲーム画像データの前記記憶領域における位置を示す受信完了ポインタと、これから表示する予定の前記ゲーム画像データの前記憶領域における位置を示す表示予定ポインタとを比較し、両者の差が所定の範囲内かどうかを判断するとともに、前記差が所定の範囲外の場合、n(nは2以上の整数)−1フレームにおける前記ゲームデータ量と、nフレームにおける前記ゲームデータ量とを比較するデータ量監視手段と、
前記n−1フレームにおける前記ゲームデータ量と、前記nフレームにおける前記ゲームデータとの差が所定値よりも大きい場合または当該差がほとんどない場合に、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行しているか、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが1フレーム分以上遅れているか判断するデータ調整手段と、
前記表示予定ポインタで示される前記ゲーム画像データを伸張し、再生する手段と、
を含み、
前記データ調整手段は、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行していると判断した場合に前記表示予定ポインタを前回表示したポイントに戻し、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが1フレーム分以上遅れていると判断した場合に前記表示予定ポインタを1フレーム分進んだポイントに設定することを特徴とするゲームシステム。A game device that receives game player operation data and transmits distribution request data generated based on the operation data;
A game data distribution device that generates and compresses game data including at least one of game image data and game sound data based on distribution request data from the game device transmitted via a network, and distributes the game data to the game device;
A game system including:
The game data distribution device includes:
Means for receiving distribution request data from the game device;
Means for generating the game data based on the received distribution request data;
Means for compressing the generated game data and transmitting it to the game device;
Including
The game device includes:
Means for generating the distribution request data based on operation data input by a game player, transmitting the data to the game data distribution device, and receiving the game data from the game data distribution device;
Storage means having a predetermined storage area for storing a plurality of received game data;
Computing means for computing the received game data amount in a compressed state;
The reception completion pointer indicating the position in the storage area of the game image data that has been received is compared with the display schedule pointer indicating the position in the previous storage area of the game image data to be displayed. It is determined whether the difference is outside the predetermined range. If the difference is outside the predetermined range, the game data amount in n (n is an integer of 2 or more) -1 frame is compared with the game data amount in n frame. Data amount monitoring means to perform,
When the difference between the game data amount in the n-1 frame and the game data in the n frame is larger than a predetermined value or when there is almost no difference, the display schedule pointer is ahead of the reception completion pointer. Data adjusting means for determining whether the display schedule pointer is delayed by one frame or more compared to the reception completion pointer;
Means for expanding and reproducing the game image data indicated by the display schedule pointer;
Including
The data adjustment means returns the display schedule pointer to the previously displayed point when it is determined that the display schedule pointer is ahead of the reception completion pointer, and the display schedule pointer is 1 compared to the reception completion pointer. A game system characterized by setting the display-scheduled pointer to a point advanced by one frame when it is determined that it is delayed by a frame or more.
ネットワークを介して送信される、前記ゲーム装置からの配信要求データに基づき、ゲーム画像データおよびゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータを生成圧縮し、前記ゲーム装置に配信するゲームデータ配信装置と、
を含むゲームシステムであって、
前記ゲームデータ配信装置は、
前記ゲーム装置からの配信要求データを受信する手段と、
受信した配信要求データに基づき、前記ゲームデータを生成する手段と、
生成したゲームデータを圧縮し、前記ゲーム装置へ向け送信する手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
ゲームプレーヤーの入力する操作データに基づき、前記配信要求データを生成し、前記ゲームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲームデータ配信装置から前記ゲームデータを受信する手段と、
受信したゲームデータを複数記憶するための所定の記憶領域を有する記憶手段と、
前記記憶領域に占める前記ゲームデータ量の割合を演算する演算手段と、
受信が完了した前記ゲーム画像データの前記記憶領域における位置を示す受信完了ポインタと、これから表示する予定の前記ゲーム画像データの前記憶領域における位置を示す表示予定ポインタとを比較し、両者の差が所定の範囲内かどうかを判断するとともに、前記差が所定の範囲外の場合、n(nは2以上の整数)−1フレームにおける前記割合と、nフレームにおける前記割合とを比較するデータ量監視手段と、
前記n−1フレームにおける前記割合と、前記nフレームにおける前記割合との差が所定値よりも大きい場合または当該差がほとんどない場合に、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行しているか、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが1フレーム分以上遅れているか判断するデータ調整手段と、
前記表示予定ポインタで示される前記ゲーム画像データを伸張し、再生する手段と、
を含み、
前記データ調整手段は、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行していると判断した場合に前記表示予定ポインタを前回表示したポイントに戻し、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが1フレーム分以上遅れていると判断した場合に前記表示予定ポインタを1フレーム分進んだポイントに設定することを特徴とするゲームシステム。A game device that receives game player operation data and transmits distribution request data generated based on the operation data;
A game data distribution device that generates and compresses game data including at least one of game image data and game sound data based on distribution request data from the game device transmitted via a network, and distributes the game data to the game device;
A game system including:
The game data distribution device includes:
Means for receiving distribution request data from the game device;
Means for generating the game data based on the received distribution request data;
Means for compressing the generated game data and transmitting it to the game device;
Including
The game device includes:
Means for generating the distribution request data based on operation data input by a game player, transmitting the data to the game data distribution device, and receiving the game data from the game data distribution device;
Storage means having a predetermined storage area for storing a plurality of received game data;
A calculation means for calculating a ratio of the game data amount in the storage area;
The reception completion pointer indicating the position in the storage area of the game image data that has been received is compared with the display schedule pointer indicating the position in the previous storage area of the game image data to be displayed. Data amount monitoring that determines whether or not the difference is outside the predetermined range and compares the ratio in n (n is an integer of 2 or more) -1 frame and the ratio in n frame when the difference is outside the predetermined range Means,
Whether the display schedule pointer is ahead of the reception completion pointer when the difference between the ratio in the n-1 frame and the ratio in the n frame is greater than a predetermined value or when there is almost no difference Data adjustment means for determining whether the display schedule pointer is delayed by one frame or more compared to the reception completion pointer;
Means for expanding and reproducing the game image data indicated by the display schedule pointer;
Including
The data adjustment means returns the display schedule pointer to the previously displayed point when it is determined that the display schedule pointer is ahead of the reception completion pointer, and the display schedule pointer is 1 compared to the reception completion pointer. A game system characterized by setting the display-scheduled pointer to a point advanced by one frame when it is determined that it is delayed by a frame or more.
入力された配信要求データを、ネットワークを介してゲームデータ配信装置へ向け送信し、ゲーム画像データおよびゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータを受信する手段と、
受信したゲームデータを複数記憶するための所定の記憶領域を有する記憶手段と、
圧縮状態での前記受信したゲームデータ量を演算する演算手段と、
受信が完了した前記ゲーム画像データの前記記憶領域における位置を示す受信完了ポインタと、これから表示する予定の前記ゲーム画像データの前記憶領域における位置を示す表示予定ポインタとを比較し、両者の差が所定の範囲内かどうかを判断するとともに、前記差が所定の範囲外の場合、n(nは2以上の整数)−1フレームにおける前記ゲームデータ量と、nフレームにおける前記ゲームデータ量とを比較するデータ量監視手段と、
前記n−1フレームにおける前記ゲームデータ量と、前記nフレームにおける前記ゲームデータとの差が所定値よりも大きい場合または当該差がほとんどない場合に、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行しているか、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが1フレーム分以上遅れているか判断するデータ調整手段と、
前記表示予定ポインタで示される前記ゲーム画像データを伸張し、再生する手段と、
を含み、
前記データ調整手段は、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行していると判断した場合に前記表示予定ポインタを前回表示したポイントに戻し、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが1フレーム分以上遅れていると判断した場合に前記表示予定ポインタを1フレーム分進んだポイントに設定することを特徴とするゲーム装置。Means for the game player to input the distribution request data;
Means for transmitting the input distribution request data to a game data distribution apparatus via a network and receiving game data including at least one of game image data and game sound data;
Storage means having a predetermined storage area for storing a plurality of received game data;
Computing means for computing the received game data amount in a compressed state;
The reception completion pointer indicating the position in the storage area of the game image data that has been received is compared with the display schedule pointer indicating the position in the previous storage area of the game image data to be displayed. It is determined whether the difference is outside the predetermined range. If the difference is outside the predetermined range, the game data amount in n (n is an integer of 2 or more) -1 frame is compared with the game data amount in n frame. Data amount monitoring means to perform,
When the difference between the game data amount in the n-1 frame and the game data in the n frame is larger than a predetermined value or when there is almost no difference, the display schedule pointer is ahead of the reception completion pointer. Data adjusting means for determining whether the display schedule pointer is delayed by one frame or more compared to the reception completion pointer;
Means for expanding and reproducing the game image data indicated by the display schedule pointer;
Including
The data adjustment means returns the display schedule pointer to the previously displayed point when it is determined that the display schedule pointer is ahead of the reception completion pointer, and the display schedule pointer is 1 compared to the reception completion pointer. A game device characterized in that when it is determined that the frame is delayed by more than a frame, the display schedule pointer is set to a point advanced by one frame.
入力された配信要求データを、ネットワークを介してゲームデータ配信装置へ向け送信し、ゲーム画像データおよびゲーム音声データの少なくとも一方を含むゲームデータを受信する手段と、
受信したゲームデータを複数記憶するための所定の記憶領域を有する記憶手段と、
ゲームプレーヤーの入力する操作データに基づき、前記配信要求データを生成し、前記ゲームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲームデータ配信装置から前記ゲームデータを受信する手段と、
前記記憶領域に占める前記ゲームデータ量の割合を演算する演算手段と、
受信が完了した前記ゲーム画像データの前記記憶領域における位置を示す受信完了ポインタと、これから表示する予定の前記ゲーム画像データの前記憶領域における位置を示す表示予定ポインタとを比較し、両者の差が所定の範囲内かどうかを判断するとともに、前記差が所定の範囲外の場合、n(nは2以上の整数)−1フレームにおける前記割合と、nフレームにおける前記割合とを比較するデータ量監視手段と、
前記n−1フレームにおける前記割合と、前記nフレームにおける前記割合との差が所定値よりも大きい場合または当該差がほとんどない場合に、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行しているか、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが1フレーム分以上遅れているか判断するデータ調整手段と、
前記表示予定ポインタで示される前記ゲーム画像データを伸張し、再生する手段と、
を含み、
前記データ調整手段は、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが先行していると判断した場合に前記表示予定ポインタを前回表示したポイントに戻し、前記受信完了ポインタに比べ前記表示予定ポインタが1フレーム分以上遅れていると判断した場合に前記表示予定ポインタを1フレーム分進んだポイントに設定することを特徴とするゲーム装置。Means for the game player to input the distribution request data;
Means for transmitting the input distribution request data to a game data distribution apparatus via a network and receiving game data including at least one of game image data and game sound data;
Storage means having a predetermined storage area for storing a plurality of received game data;
Means for generating the distribution request data based on operation data input by a game player, transmitting the data to the game data distribution device, and receiving the game data from the game data distribution device;
A calculation means for calculating a ratio of the game data amount in the storage area;
The reception completion pointer indicating the position in the storage area of the game image data that has been received is compared with the display schedule pointer indicating the position in the previous storage area of the game image data to be displayed. Data amount monitoring that determines whether or not the difference is outside the predetermined range and compares the ratio in n (n is an integer of 2 or more) -1 frame and the ratio in n frame when the difference is outside the predetermined range Means,
Whether the display schedule pointer is ahead of the reception completion pointer when the difference between the ratio in the n-1 frame and the ratio in the n frame is greater than a predetermined value or when there is almost no difference Data adjustment means for determining whether the display schedule pointer is delayed by one frame or more compared to the reception completion pointer;
Means for expanding and reproducing the game image data indicated by the display schedule pointer;
Including
The data adjustment means returns the display schedule pointer to the previously displayed point when it is determined that the display schedule pointer is ahead of the reception completion pointer, and the display schedule pointer is 1 compared to the reception completion pointer. A game device characterized in that when it is determined that the frame is delayed by more than a frame, the display schedule pointer is set to a point advanced by one frame.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP29764998A JP3880221B2 (en) | 1998-10-05 | 1998-10-05 | GAME DEVICE AND GAME SYSTEM |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP29764998A JP3880221B2 (en) | 1998-10-05 | 1998-10-05 | GAME DEVICE AND GAME SYSTEM |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000107440A JP2000107440A (en) | 2000-04-18 |
JP2000107440A5 JP2000107440A5 (en) | 2005-11-24 |
JP3880221B2 true JP3880221B2 (en) | 2007-02-14 |
Family
ID=17849329
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP29764998A Expired - Lifetime JP3880221B2 (en) | 1998-10-05 | 1998-10-05 | GAME DEVICE AND GAME SYSTEM |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3880221B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4624531B2 (en) * | 2000-09-18 | 2011-02-02 | 株式会社バンダイナムコゲームス | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM |
JP5513671B1 (en) * | 2013-12-13 | 2014-06-04 | 株式会社gloops | GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM |
-
1998
- 1998-10-05 JP JP29764998A patent/JP3880221B2/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2000107440A (en) | 2000-04-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3053541B2 (en) | Synchronous variable speed playback of digitally recorded audio and video | |
US7237254B1 (en) | Seamless switching between different playback speeds of time-scale modified data streams | |
US6363207B1 (en) | Method and apparatus for a virtual system time clock for digital audio/video processor | |
JPH1066069A (en) | Synchronized reproduction device | |
JP3104681B2 (en) | Audio / video synchronous playback method and apparatus | |
WO2004096399A1 (en) | Game system, game machine, game data delivery device, image data delivery system, and computer-usable information | |
JP3966489B2 (en) | Game device | |
US6028586A (en) | Method and apparatus for detecting image update rate differences | |
JPH0898158A (en) | Coupling image-voice synchronizer | |
US8391671B2 (en) | Information processing device and method, recording medium, and program | |
US7619972B2 (en) | Video system | |
JP2006041885A (en) | Information processing apparatus and method therefor, recording medium and program | |
JPH0965303A (en) | Video sound signal synchronization method and its device | |
JP6506493B2 (en) | Virtual reality viewing system, reproduction synchronization method and virtual reality viewing program | |
JP3880221B2 (en) | GAME DEVICE AND GAME SYSTEM | |
JP4016914B2 (en) | Movie display control system | |
EP1223755A2 (en) | Disc playback system and display unit | |
WO2001045411A1 (en) | System and method for delivering interactive audio/visual product by server/client | |
JP3838485B2 (en) | Video distribution apparatus and video reproduction apparatus | |
JP3794668B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME DATA DISTRIBUTION DEVICE, NETWORK SYSTEM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
JP3286479B2 (en) | Image display system | |
JPH0832930A (en) | Device regenerating both or either of compression-released video data and audio data | |
JP2000254354A (en) | Game system, gaming device, image reproducer and information storage medium | |
JPH05252495A (en) | Transmission method for television program | |
JP2000295206A (en) | Game system, game device, game data distribution device, image data distribution system and information storage medium |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050930 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050930 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20060726 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060922 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20061018 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20061107 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091117 Year of fee payment: 3 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091117 Year of fee payment: 3 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091117 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091117 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101117 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101117 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111117 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111117 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121117 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121117 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131117 Year of fee payment: 7 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |