JP3863398B2 - 遊技台 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコ等の遊技台に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシン等の遊技台は、スピーカやランプ等といった種々の電子部品を搭載しており、これらを用いて、例えば、ボーナス当選等への期待感を盛上げるような演出を行っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
このような電子部品に故障が生じた場合、遊技場の係員が注意を払っていたとしても見逃し易いという問題がある。例えば、スロットマシンについて述べれば、ボーナスが内部あたりしていることを示す告知ランプ等は、ボーナスに内部あたりしている場合にしか点灯しないため、遊技を数十回(或いは数百回)こなして強制的にボーナスに内部あたりさせるか、或るいは、テスター等で導通試験を行わなければ故障を発見することが困難であり手間がかかる。一方、故障が放置されれば、たとえ部分的な故障であっても遊技に影響を与えて遊技者を不快にさせる場合も生じ得る。
【0004】
従って、本発明の目的は、故障を容易に発見できる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、複数種類の設定値に対応して定められた抽選テーブルに基づき、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する手段と、遊技台の構成要素の故障チェック処理を実行する処理手段と、を備えた遊技台において、前記遊技台の電源投入時に、前記設定値の変更処理を実行させるスイッチがONになっている場合には、当該設定値の変更処理と前記故障チェック処理とを実行した後に、遊技者に遊技を行なわせる遊技実行処理を実行する一方、前記スイッチがOFFの場合には、前記設定値の変更処理及び前記故障チェック処理を実行せずに前記遊技実行処理を実行することを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。スロットマシン100は、絵柄の組合せを変動可能に表示し、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選し、入賞役に内部当選した場合であって、表示された絵柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応した絵柄の組合せである場合に、当該入賞役に入賞する遊技台である。
【0005】
より詳細に述べるならば、スロットマシン100は、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作によりリールの移動を開始させると共に内部で抽選を実行し、該内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、表示された絵柄の組み合わせが、当選した入賞役に対応した絵柄の組み合わせである場合に当該入賞役に入賞する遊技台である。
【0006】
図1に示すように、スロットマシン本体100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「Bar」、「ベル」、「Rep」等)を配列したリールが3個(左リール110,中リール111,右リール112)収納され、本体100の内部で回転できるように構成されている。
【0007】
リール110乃至112の正面には、リール表示窓113が前面扉101に設けられており、リール110乃至112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。従って、全リール110乃至112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110乃至112を回転し、停止することにより、絵柄の組合せを変動可能に表示することができる。尤も、絵柄の組合せを変動可能に表示するために、例えば、液晶ディスプレイを用いることもできる。
【0008】
各リール110乃至112の裏側には、リール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール(図示せず)が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)のバックライトを発光可能であり、各原色に対応したLEDランプ等を含んで構成される。なお、本実施の形態例では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0009】
入賞ライン表示ランプ120は、各遊技において有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態の場合はメダルを想定する)の枚数によって変化する。
【0010】
例えば、図1に示す5本の入賞ラインのうち、メダルを1枚投入した時は中段の水平入賞ライン114a、2枚投入した時は上段および下段の水平入賞ライン114bを加えた3つの入賞ライン、3枚投入した時は更に斜めの入賞ライン114cの2本を加えた5ラインが有効となる。もちろん、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
【0011】
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ122は、再遊技に入賞したとき(例えば、Rep−Rep−Rep等が揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。告知ランプ123は、特別な入賞役(ビッグボーナスゲーム等の特別な遊技を開始させるための入賞役)に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。なお、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、例えば、入賞ライン上に「7−7−7」等の所定の絵柄組み合わせが揃った場合に開始される。
【0012】
払出枚数表示器124は、払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器125は、BBゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器126は、スロットマシン内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。
【0013】
払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、及び、貯留枚数表示器126は、それぞれ、数字等の表示が可能な7セグメントのLEDランプを必要な桁数分だけ並べた形態の表示器である。メダル投入ランプ127は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。演出用ランプ180は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。具体的には、演出用ランプ180は、主に、ボーナス当選を期待させる演出を実現するもので、告知ランプ123と同様、毎遊技必ず点灯する類のランプではない。このようなランプは、点灯回数が少ないため、その故障を発見することは容易ではないが本実施形態では後で説明するように簡単に発見できる。
【0014】
メダル投入ボタン130乃至132は、貯留されたメダルをスロットマシンへ投入するボタン(いわゆるベットボタン)であり、1枚投入ボタン130、2枚投入ボタン131、3枚投入ボタン132からなる。これらのボタンを押下することにより1回の遊技に1乃至3枚のメダルがスロットマシンへ投入される。メダル投入ボタン130乃至132の内部には、メダル投入ボタンランプ(図示せず)が設けられており、操作可能な場合に点灯する。
【0015】
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための開口である。スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるレバーである。ストップボタン136乃至138は、押下することによって対応するリール110乃至112を停止させるボタンである。各ストップボタンの内部にはストップボタン表示ランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110乃至112の停止が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン136乃至138が押下されるごとに消灯していく。
【0016】
精算ボタン139は、スロットマシン100内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口134から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える貯留切換機能とを選択可能なボタンである。
【0017】
キー孔140は、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができるようになる。メダル払出口160は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、メダル受皿161に溜まるようになっている。
【0018】
音孔162は、スロットマシン100の内部に設けられたスピーカの音を出力するために設けられた孔である。上部ランプ170は、遊技全体を盛り上げるための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。
【0019】
液晶表示装置(LCD)133は、遊技に関する各種の情報、例えば、遊技を盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スランプグラフ等を表示するデータ画面、リーチ目等を表示するガイド画面、スロットマシン100の内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など、を表示することができる。LCD133に代えて、演出用のリール(サブリール)を装備してもよい。サブリールは、前述したリール110乃至112に対応させて3つ設けるようにしてもよい。
【0020】
次に、図2を参照して、スロットマシン100の筐体内部の構成を詳細に説明する。図2(a)は、スロットマシン100の筐体102の内部の様子を正面から見た図である。
【0021】
主制御基板200は、スロットマシン100の主要部分の制御を行う制御基板である。副制御基板210は、スロットマシン100の主要部分以外の部分(補助的部分)の制御を行う制御基板である。外部集中端子板250は、主制御基板200や副制御基板210に接続され、スロットマシン100内で生成した各種信号を外部へ送信するインターフェース基板である。リールマウント230には、前述したリール110乃至112が回転自在に保持され、モータ(図示省略)によって回転できるようになっている。
【0022】
遊技媒体払出装置240は、メダル払出口160よりメダルを排出するための装置(いわゆるホッパー)である。遊技媒体払出装置240の上部には、溢れ出たメダルを補助収納ケース500に導くためのガイドレール241が設けられている。補助収納ケース500は、遊技媒体払出装置240から溢れ出たメダルを受け入れるケースである。
【0023】
図2(b)に示すように、電源ボックス220には、スロットマシン100の電源をON・OFFするための電源投入スイッチ224、リセットを行いたいときに操作されるリセットスイッチ221、設定変更を行うための設定スイッチ222及び設定キー223が設けられている。
【0024】
次に、図3、図4を参照して、スロットマシン100の制御部の構成について説明する。図3は、主に主制御部300のブロック図、図4は主に副制御部400のブロック図である。主制御部300は、主制御基板200上に搭載され、副制御部400は副制御基板210上に搭載される。
【0025】
両図に示すように、本実施形態では、遊技全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、LCD133を制御するLCD制御部と、で構成されている。制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部300と副制御部400をひとつにしても何ら問題ない。
<主制御部300の構成>
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100の制御の中枢となるものであり、バス316を介して周辺部との制御信号やデータの受渡しを行う。乱数発生器311は内部抽選等に用いられる乱数を発生しており、バス316を介して、MainCPU310に接続されている。
【0026】
入力インターフェース317およびバス316を介して、MainCPU310には、メダル投入口134より投入されたメダルを検知するメダルセンサ312、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ313、ストップボタン136乃至138のいずれかが押されたことを検知するストップボタンセンサ314、および、メダル投入ボタン130乃至132のいずれかが押されたことを検知するメダル投入ボタンセンサ315、が接続されている。
【0027】
リセットスイッチ221、設定スイッチ222、及び設定キー223は、入力インターフェース325およびバス316を介して、MainCPU310と接続されている。
【0028】
ROM(リード・オンリー・メモリ)318は、本実施の形態におけるスロットマシンの主要部分の制御を行うためのプログラムや、メインリール110乃至112の停止制御を行うための制御データおよびデータテーブル等を記憶している。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)319は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【0029】
メインリール110乃至112の回転・停止を行うモータ(図示省略)を制御するモータ制御部320、及び、ホッパーによるメダルの払い出しを制御するホッパー制御部321は、入出力インターフェース322およびバス316を介してMainCPU310へ接続されている。
【0030】
入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚数表示器126、メダル投入ランプ127、ストップボタン表示ランプ128、及び、メダル投入ボタンランプ129は、出力インターフェース323およびバス316を介してMainCPU310と接続されている。
【0031】
出力インターフェース324は、MainCPU310から指示された各種のコマンド、例えば、ランプ類等を対象とした照明制御、効果音等を対象としたサウンド制御、液晶表示装置の表示制御に関するコマンド等、を副制御部400の入力インターフェース416へ送信する。
【0032】
<副制御部400>
図4に示すように、マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300からの各種コマンドを入力インターフェース416およびバス430を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて、その周辺部と制御信号等のデータの受渡し等を制御する。
【0033】
バックライト制御部413は、SubCPU410の指示に従って、リール110乃至112に設けられたバックライトの点灯/点滅/消灯制御を行う。演出ランプ制御部414は、SubCPU410の指示に従って、演出ランプ180の点灯/点滅/消灯制御を行う。上部ランプ制御部411は、SubCPU410の指示に従って、上部ランプ170の点灯/点滅/消灯制御を行う。
【0034】
バッククライト制御部413、演出ランプ制御部414、および、上部ランプ制御部411は、出力インターフェース415およびバス430を介してSubCPU410へ接続されている。
【0035】
ROM417は、主制御部300から受信した各種コマンドに従って、LCD133を制御するLCD制御部500へ制御コマンドを送信したり、バックライト用ランプ、演出ランプ180、上部ランプ170等の照明制御や、効果音、BGM等のサウンド制御を行うためのプログラムおよび制御データ等を記憶している。LCD制御部500へ送信するコマンドは、出力インターフェース412を介して送出される。
【0036】
RAM418は、SubCPU410によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。楽音信号形成部419は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成し出力する。この楽音信号は、アンプ420で増幅された後、スピーカ421から音として出力される。
【0037】
次に、スロットマシン100で行われる処理について説明する。図5(a)は、主制御部300の処理を示すフローチャート、図5(b)は、副制御部400の処理を示すフローチャートである。
【0038】
まず、主制御部300の処理について説明する。
【0039】
電源投入スイッチ224がONにセットされ、電源が投入されると、主制御部300は、図5(a)に示す処理を開始する。
【0040】
ST101の処理では、設定キースイッチ223がONにセットされているか否かを判断し、設定キースイッチ223がONにセットされている場合は、ST102の設定値変更処理を実行する。設定キースイッチ223がOFFにセットされている場合は、ST102をスキップして、ST103に移行する。
【0041】
ST102の設定値変更処理の詳細は、次の通りである。まず、RAM319に格納されている設定値を取得し、これを現在の設定値として払出枚数表示器124に表示する。次いで、設定スイッチ222が押下された否かを判断し、設定スイッチ222が押下された場合は、設定値をインクリメントする。
【0042】
なお、設定可能な設定値は、例えば、「1」乃至「6」の範囲であり、現在の設定値が「6」のときに設定スイッチ222が押下された場合は、設定値を再度「1」に戻す処理を行う。その後、スタートレバー135が操作された場合は、払出枚数表示器124に表示されている設定値を、変更後の設定値として確定する。
【0043】
そして、設定値を確定した後は、設定キースイッチ223がOFFにセットされるまで待機し、設定キースイッチ223がOFFにセットされた場合は、設定値の表示を終了する。
【0044】
一方、ST103の処理では、スロットマシン100の各構成要素のうち、主制御部300により制御される各構成要素の故障チェック処理を実行する。この故障チェック処理では、スロットマシン100を構成するランプ等の電子部品を強制的に駆動する。これにより、遊技場の係員が各構成要素の故障をチェックできる。故障チェック処理の詳細は後述する。
【0045】
ST104の処理では、スロットマシン100の各構成要素のうち、副制御部400に接続された構成要素の故障チェックをするために、故障チェックコマンドを副制御部400に向けて送信する。
【0046】
ST105の処理では、時間計測を開始する。ST106の処理では、時間計測を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する。ST104で送信した故障チェックコマンドが副制御部400で受信されると、後述するように副制御部400では故障チェック処理が実行されるが、この副制御部400の故障チェック処理の終了を待つために、ST106では、所定時間が経過したか否かを判断する。したがって、この所定時間は、副制御部400の故障チェック処理に要する時間を考慮して設定される。
【0047】
その後、ST107では、遊技者に遊技を行わせるための遊技実行処理を実行する。なお、遊技実行処理では、後で述べるように、演出抽選に当選した際、副制御部400に向けて演出コマンドを送信する。
【0048】
次に、図5(b)を用いて、副制御部400の処理について説明する。
【0049】
ST201の処理では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。ST202の処理では、受信したコマンドが故障チェックコマンドであるか否かを判断し、受信したコマンドが故障チェックコマンドであると判断した場合には、ST203へ進み、スロットマシン100の各構成要素のうち、副制御部400に接続された構成要素の故障チェック処理を実行する。この故障チェック処理では、スロットマシン100を構成するランプ等の電子部品を強制的に駆動する。これにより、遊技場の係員が各構成要素の故障をチェックできる。故障チェック処理の詳細は後述する。
【0050】
なお、ST202で、受信したコマンドが故障チェックコマンドでないと判定された場合には、ST204へ進み、そのコマンドに応じた処理を実行する。例えば、受信したコマンドが演出コマンドであると判定された場合は、演出コマンドの内容に基づいて、ランプ類等を対象とした照明制御や、効果音等を対象としたサウンド制御を実行すると共に、液晶表示装置の表示制御に関するコマンド等をLCD制御部へ送信する。以上の副制御部400の処理は、電源投入スイッチ224がOFFにされるか或いは停電等が発生しないかぎり繰り返し実行される。
<遊技実行処理>
図6は、スロットマシン100における遊技実行処理をフローチャートで示した例である。遊技実行処理は、電源投入スイッチ224がOFFにされるか或いは停電等が発生しないかぎり繰り返し実行される。
【0051】
ST301の処理では、メダルの投入の有無をチェックする。メダルが投入されると、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。ST302の処理では、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、S303の処理に移行する。ST303では、投入されたメダル枚数を確定し、入賞ライン数を確定する。
【0052】
ST304の処理では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。ST305の処理では、取得した乱数値と、ROM318に格納されている抽選テーブルとを用いて入賞役の内部当選の当否を定める抽選(内部抽選)を行う。具体的には、所定回数(例えば2万回)の遊技を通じて遊技者が獲得できる遊技媒体の数が統計的に各々異なる値に収束する複数の抽選テーブルがROM318に格納されており、このS305の処理では、現在設定されている設定値に対応する抽選テーブルを選択して、内部抽選を実施する。
【0053】
また、ST305の処理では、入賞役の内部抽選と併せて、演出の抽選を実行する。演出抽選では、入賞役の内部抽選と同様、乱数値を用いて抽選を行い、演出を行うか否か、及び演出を行うのであればその種類を決定する。
【0054】
ST306の処理では、演出抽選に当選したか否かを判断し、当選時には、ST307の処理を実行する。ST307の処理では、演出内容を規定した演出コマンドを副制御部400に向けて送信する。ST308の処理では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
【0055】
ST309の処理では、ストップボタン136乃至138が押されたか否かを判断し、いずれかのストップボタン136乃至138が押された場合、ST310の処理において、押されたストップボタンに対応するリールを停止させる。
【0056】
ST311では、全リール110乃至112が停止されたか否かを判断し、全リール停止時には、ST312に移行する。
【0057】
ST312の処理では、入賞判定を行う。例えば、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞となる。また、「7−7−7」が揃っていたならばBB入賞と判定し、次ゲームからビッグボーナスゲームを開始できるよう準備する。ST313の処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。以上により1回の遊技が終了し、この後、上述した処理が繰り返されることとなる。
【0058】
<故障チェック処理>
図7(a)は、スロットマシン100における故障チェック処理の一例を示したフローチャートである。図7(b)は、この故障チェック処理のその他の例を示したフローチャートである。まず、図7(a)のフローチャートについて説明する。
【0059】
図7(a)のフローチャートは、主制御部300の故障チェック処理(図5(a)のST103)の内容と、副制御部400の故障チェック処理(図5(b)のST203)の内容を表している。ただし、主制御部300の故障チェック処理と副制御部400の故障チェック処理とでは、以下に述べるように、チェック対象となる電子部品が相違する。なお、ここでは、ランプが故障チェックの対象であることを想定して説明するが他の構成要素をチェックの対象としてもよい。
【0060】
主制御部の故障チェック処理(図5(a)のST103)では、主制御部300側のランプがチェック対象となる。図7(a)に示した、ランプA、ランプB、ランプC、…、ランプXに相当する部品は、例えば、それぞれ、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚数表示器126、メダル投入ランプ127、ストップボタン表示ランプ128、メダル投入ボタンランプ129となる。
【0061】
すなわち、図7(a)のST401乃至ST411の処理では、これら各ランプを強制的に点灯させることとなる。ST401乃至ST411の各ステップは、同図に示すように、意図的なウエイト時間を挟むこと無く逐次実行されるため、これらのランプは、一斉に点灯したかのように見えることとなる。もちろん、各ランプを一斉に点滅させるようにしても構わない。
【0062】
なお、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚数表示器126については、前述した通り、7セグメントのLEDランプを用いて構成された表示器であり、ランプ点灯時には、これら7セグメントのLEDランプを全て点灯させ、各LEDランプが切れていないかどうかをチェックできるようにすることが好ましい。
【0063】
ST412の処理では、ウエイト時間の計測を開始する。ST413の処理では、ウエイト時間の計測を開始してから所定時間N秒(例えば、数秒乃至数十秒)が経過したか否かを判断する。このウエイト時間は、各ランプの故障を点検できるだけの長さであれば、特に限定されない。
【0064】
ST414乃至ST420の処理では、先程点灯させたランプを順次消灯する。ST414乃至ST420は、同図に示すように、ウエイト時間を挟むこと無く実行されるため、これらのランプは、一斉に消灯したかのように見えることとなる。
【0065】
一方、副制御部400の故障チェック処理(図5(b)のST203)では、副制御部400側のランプがチェック対象となり、図7(a)のランプA、ランプB、ランプC、…、ランプXに相当する部品は、例えば、それぞれ、バックライト用ランプ(図示省略)、上部ランプ170、演出ランプ180となる。すなわち、図7(a)のST401乃至ST411の処理では、これら各ランプを点灯させ、ST412、ST413の処理では、前述と同様にウエイト時間の経過を計測し、その後、ST414乃至ST420の処理では、先程点灯させたランプを順次消灯する。
【0066】
以上が故障チェック処理の一例であるが、このように構成すれば、毎遊技動作しない特殊な構成要素(例えば告知ランプ)を任意のタイミングで動作させることができる。従って、特殊な構成要素を動作させる条件(告知ランプならば、ボーナス内部あたりといった条件)の成立を待つことなく、簡単にスロットマシン100の故障をチェックすることができるようになる。また、故障チェックに際し、テスター等の特別な試験器具も全く不要である。
【0067】
なお、本例の故障チェック処理では、所定のランプ群を全点灯させ、所定時間の経過ののち全消灯させたが、例えば、図7(b)に示すように、ランプを一つ一つ点灯・消灯させるような構成であっても構わない。
【0068】
図7(b)のST501の処理では、ランプA(例えば、入賞ライン表示ランプ120)を点灯させる。 ST502の処理では、ウエイト時間の計測を開始する。ST503の処理では、ウエイト時間の計測を開始してから所定時間M秒(例えば、1乃至2秒程度)が経過したか否かを判断し、M秒が経過した場合にはST504に移行する。このウエイト時間は、各ランプが点灯していく様子を目で追えるような長さに設定することが好ましい。
【0069】
ST504の処理では、ランプAを消灯する。ST511の処理では、ランプX(例えば告知ランプ123)を点灯させる。ST512の処理では、ST502と同様、ウエイト時間の計測を開始する。ST513の処理では、ST503と同様、所定時間M秒(例えば 1乃至2秒)が経過したか否かを判断し、M秒が経過した場合にはST514に移行する。ST514の処理では、ランプXを消灯する。
【0070】
このように、故障チェックの対象としたランプ(ランプA乃至ランプX)をひとつずつ点灯・消灯させるようにしてもよい。なお、各ランプは、点灯・消灯ではなく、点滅・消灯させるようにしても構わない。
<第2実施形態>
上記実施形態では、電源が投入されると必ず故障チェック処理が実行される構成になっているが、例えば、設定キースイッチ223がONにセットされている場合にのみ(つまり設定変更時にのみ)、故障チェック処理が実行されるようにしても構わない。この場合、主制御部300は、図5(a)の処理を以下のように変更すればよい。
【0071】
図5(a)において、まず、ST101では、設定キースイッチ223がONにセットされている否かを判断する。
そして、設定キースイッチ223がONにセットされている場合は、設定値変更処理(ST102)、故障チェック処理(ST103)、故障チェックコマンド送信処理(ST104)、時間計測開始処理(ST105)、所定時間経過判断処理(ST106)を順に実行する。
【0072】
一方、ST101にて、設定キースイッチ223がOFFにセットされていると判断された場合は、これらの処理(設定値変更処理(ST102)、故障チェック処理(ST103)、故障チェックコマンド送信処理(ST104)、時間計測開始処理(ST105)、所定時間経過判断処理(ST106))をスキップして、ST107の遊技実行処理に移行する。
【0073】
電源投入時に毎回故障チェックが実行されると、場合によっては煩わしいこともあるが、第2実施形態のように、必要なときだけ故障をチェックすることができれば、使い勝手が大幅に向上する。また、設定変更は、通常、遊技場の営業時間が終了した後あるいは遊技場の開店前に行われるため、この設定変更作業と同時に故障をチェックできるようにすることで作業効率も大幅に向上する。
<第3実施形態>
図8(a)は、図2(b)に示した電源ボックス220の他の構成例を示す図である。図8(b)は、図8(a)の構成を採用した場合における、主制御部300の変更部分を示すブロック図である。図8(c)は、この第3実施形態における主制御部300の処理を示すフローチャートである。
【0074】
第3実施形態では、図8(a)に示すように、故障チェックスイッチ600を設け、故障チェックスイッチ600がONにセットされた状態で電源投入が行われた場合に、故障チェック処理が実行されるようにしたものである。
【0075】
故障チェックスイッチ600は、図8(b)に示すように、入力インタフェース325を介してバス316を経て、MainCPU310に接続されている。
【0076】
つぎに、図8(c)のフローチャートを用いて第3実施形態における主制御部300の処理を説明する。電源投入スイッチ224がONにセットされ、電源が投入されると、主制御部300は、図8(c)に示す主制御部処理を開始する。
【0077】
ST601の処理では、設定キースイッチ223がONにセットされている否かを判断し、設定キースイッチ223がONにセットされている場合は、ST602の設定値変更処理を実行し、設定キースイッチ223がOFFにセットされている場合は、ST602をスキップして、ST603に移行する。
【0078】
ST603の処理では、故障チェックスイッチ600がONにセットされている否かを判断し、故障チェックスイッチ600がONにセットされている場合は、故障チェック処理(ST604)、故障チェックコマンド送信処理(ST605)、時間計測開始処理(ST606)、所定時間経過判断処理(ST607))を実行する。これらの処理については、図5(a)を用いて既に説明したので詳細は省略する。
【0079】
一方、故障チェックスイッチ600がOFFにセットされている場合は、これらの処理をスキップして、ST608の遊技実行処理に移行する。
【0080】
このように構成することにより、前述の第2実施形態と同様、必要なときだけ故障をチェックすることが可能になり、使い勝手が大幅に向上する。
【0081】
<第4実施形態>
図9(a)は、図2(b)に示した電源ボックス220の他の構成例を示す図である。図9(b)は、図9(a)の構成を採用した場合における、主制御部300の変更部分を示すブロック図である。図9(c)は、この第4実施形態における遊技実行処理を示すフローチャートである。
【0082】
第4実施形態では、非遊技状態(遊技を行っていない状態であり、例えば、スタートレバーの操作待ちの状態)において、故障チェックスイッチが押下された場合には、故障チェックが直ちに実行されるようにする。
【0083】
この故障チェックスイッチ700は、例えば、押しボタン式のスイッチであり、図9(a)に示すように、電源ボックス220に配置され、図9(b)に示すように、入力インタフェース325を介して、バス316を経てMainCPU310に接続される。
【0084】
つぎに、図9(c)を用いて、第4実施形態の場合における遊技実行処理を説明する。この遊技実行処理では、図6を参照して説明した遊技実行処理において、ST301の前に、以下に説明するST701乃至ST705を追加したものである。ST303乃至ST313までの処理は図6の場合と同様のため、説明を省略する。
【0085】
ST701の処理では、故障チェックスイッチ700がONになったか否かを判断し、故障チェックスイッチ700がONになった場合は、故障チェック処理(ST702)、故障チェックコマンド送信処理(ST703)、時間計測開始処理(ST704)、所定時間経過判断処理(ST705))を実行する。これらの処理の内容は、前述した通りである。
【0086】
そして、ST301の処理では、メダル投入の有無が判断され、S302では、スタートレバーがONにされたか否かを判断し、その後、図6のS303以降の処理が実行される。このように、故障チェックスイッチが操作された時点で直ちに故障チェックが遂行されるようにすることで、遊技の合間に故障が生じたと思われる場合に、そのチェックが迅速にできることとなる。
【0087】
なお、本例では、遊技の合間の非遊技状態において故障のチェックをするようにしたが、遊技中(例えば、リールの回転中)であっても、故障チェック処理を実行するようにしてもよいことはいうまでもない。この場合、故障チェックスイッチが操作された際に、その時点のレジスタ情報等をRAM上に退避させ、故障チェック処理を実行するようにすることが好ましい。そうすることで、故障チェック処理の終了後は、RAM上のレジスタ情報を復帰させ遊技を再開することが可能となる。
【0088】
<第5実施形態>
図10(a)は、故障チェックスイッチを示す図である。図10(b)は、図10(a)の構成を採用した場合における、主制御部300及び副制御部400の変更部分を示すブロック図である。図10(c)は、この第5実施形態における遊技実行処理を示すフローチャートである。図10(d)は、この第5実施形態における副制御部400の処理を示すフローチャートである。
【0089】
本例では、図10(a)、(b)に示すように、複数の故障チェックスイッチ(故障チェックスイッチA800、故障チェックスイッチB810、故障チェックスイッチC820)を設け、例えば、非遊技状態において故障チェックスイッチが操作された場合には、操作された故障チェックスイッチに対応した1又は複数の構成要素を強制的に駆動する。
【0090】
本例において、故障チェックスイッチA800は、告知ランプ123に対応しており、故障チェックスイッチB810は、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚数表示器126に対応しており、故障チェックスイッチC820は、上部表示ランプ170、演出ランプ180、バックライト用ランプに対応する場合を想定する。故障チェックスイッチA800乃至故障チェックスイッチC820は、主制御基板200上に設けてもよいし、主制御基板200から離れた位置に設けてもよい。
【0091】
以下、このような構成を有する本実施形態での遊技実行処理について、図10(c)を用いて説明する。この遊技実行処理では、図6を参照して説明した遊技実行処理において、ST301の前に、以下に説明するST801乃至ST804を追加したものである。ST303乃至ST313までの処理は図6の場合と同様のため、説明を省略する。
【0092】
ST801の処理では、故障チェックスイッチA800がONになった否かを判断し、故障チェックスイッチA800がONになった場合は、ST802の処理にて、告知ランプ123を点灯、消灯(或いは点滅、消灯)させる。
【0093】
ST803の処理では、故障チェックスイッチB810がONになった否かを判断し、故障チェックスイッチB810がONになった場合は、ST804の処理にて、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、貯留枚数表示器126を点灯、消灯(或いは点滅、消灯)させる。
【0094】
そして、ST301の処理では、メダル投入の有無が判断され、S302の処理では、スタートレバーがONにされたか否かを判断し、その後、図6のS303以降の処理が実行される。
【0095】
一方、図10(d)に示すように副制御部400は、ST901の処理で、故障チェックスイッチC820がONになった否かを判断し、故障チェックスイッチC820がONになった場合は、ST902に移行する。
【0096】
ST902の処理では、バックライト用ランプ(図示省略)、上部ランプ170、演出ランプ180を点灯、消灯(或るは点滅、消灯)させる。
【0097】
ST903では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。主制御部300からのコマンドを受信した場合は、特に図示しないが、その後、コマンドの種別が判定され、例えば、受信したコマンドが演出コマンドの場合は、この演出コマンドの内容に応じた演出を実現する。
【0098】
このように、ランプ類を区分けして点灯、消灯(点滅、消灯)させることができれば、遊技場の係員は、ランプ切れをチェックする際、ランプの区分単位で注意を払えばよい。これにより、ランプ類全体を漫然と見渡すような確認作業と比較して、ランプ切れの見落としが大幅に減少する。
<第6実施形態>
図11(a)は、故障をチェックする構成要素を選択するスイッチを示す図である。図11(b)は、図11(a)の構成を採用した場合における、主制御部300の変更部分を示すブロック図である。図11(c)は、この第6実施形態における主制御部300の処理を示すフローチャートである
この第6実施形態では、図11(a)に示すように、チェックすべき構成要素を選択可能な選択スイッチ900を設けている。同図に示すように、選択スイッチ900を中間位置に設定すると、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、及び、貯留枚数表示器126が選択される。また、選択スイッチ900を上部位置に設定すると、告知ランプ123が選択され、選択スイッチ900を下部位置に設定すると、バックライト用ランプ(図示省略)、上部ランプ170、演出ランプ180が選択される。
【0099】
選択スイッチ900は、例えば、図11(b)に示すように、入力インタフェース317を介して、バス316を経てMainCPU310に接続される。選択スイッチ900は、主制御基板200上に設けてもよいし、主制御基板200から離れた位置に設けてもよい。
【0100】
つぎに、図11(c)を用いて、主制御部300の処理を説明する。電源投入スイッチ224がONにセットされ、電源が投入されると、主制御部300は、図11(c)に示した処理を開始する。
【0101】
ST1001では、設定キースイッチ223がONにセットされている否かを判断し、設定キースイッチ223がONにセットされている場合は、設定値変更処理(ST1002)を実行し、設定キースイッチ223がOFFにセットされている場合は、設定値変更処理(ST1002)をスキップする。ST1003の処理では、選択スイッチ900の設定内容を読み込む。
【0102】
ST1004の処理では、読み込んだ選択スイッチ900の設定内容に基づいて、告知ランプ123が選択されているかを判断し、告知ランプ123が選択されている場合には、ST1005の処理において、告知ランプ123を点灯・消灯(或いは点滅・消灯)させる。
【0103】
ST1006の処理では、選択スイッチ900によって表示器類(払出枚数表示器124、遊技回数表示器125、及び、貯留枚数表示器126)が選択されているか否かを判断し、表示器類が選択されている場合には、ST1007の処理において、表示器類を一斉に点灯・消灯(或いは点滅・消灯)させる。
【0104】
また、ST1008の処理では、選択スイッチ900によって副制御部400側のランプ類(バックライト用ランプ(図示省略)、上部ランプ170、演出ランプ180)が選択されているか否かを判断し、副制御部400側のランプ類が選択されている場合には、ST1009の処理において、これらのランプ類を点灯・消灯(或いは点滅・消灯)させるための故障チェックコマンドを副制御部400へ送信する。
【0105】
そして、前述した図5(a)のST105及びST106と同様、ST1010ではウエイト時間の計測を開始し、ST1011では所定時間が経過した否かを判断する。この間、副制御部400では、送信された故障チェックコマンドに基づいて副制御部側のランプ類を点灯・消灯(或いは点滅・消灯)させる。ST1011の後は、遊技実行処理を実行する(ST1012)。
以上説明したように、チェックすべき構成要素を選択スイッチ900で選択できるようにすることにより、故障チェック処理で毎回すべてのランプをチェックする必要がなく、また、切れやすいランプ類にターゲットを絞り込んでチェックすることもできるため、作業効率が向上し且つ見落しも少なくなる。
<第7実施形態>
本例は、所定のスイッチ(以下、進行スイッチと称す。)が押される度に、故障チェック処理の対象となる構成要素を順次切り換えるものである。進行スイッチは、例えば、3枚投入ボタン132を兼用することができる。このようにすることで、一つ一つの構成要素をより確実にチェックすることができる。図12は、第7実施形態における故障チェック処理を示すフローチャートである。この処理は、例えば、図5のST103、ST104、ST105及びST106に代えて実行される。
【0106】
ST1101の処理では、ランプA1(例えば、告知ランプ123)を点灯(又は点滅)させ、ST1102の処理では、メダル投入ボタン132(進行スイッチ。以下、同じ。)が押下されたか否かを判断する。メダル投入ボタン132が押下された場合には、ST1103に移行する。
【0107】
ST1003の処理では、ランプA1(告知ランプ123)を消灯する。ST1004の処理では、ランプB1(例えば、入賞表示ランプ120)を点灯(又は点滅)させる。
【0108】
ST1105の処理では、メダル投入ボタン132が押下されたか否かを判断し、メダル投入ボタン132が押下された場合には、ST1106に移行する。ST1006の処理では、ランプB1(入賞表示ランプ120)を消灯する。
【0109】
以上の処理は、ST1110乃至ST1112で示されるように、主制御部300側の最後のチェック対象ランプ(ランプX1)まで繰り返し実行される。
【0110】
次いで、ST1113では、ランプA2(例えば、副制御部400側の上部表示ランプ170)をチェックするための故障チェックコマンドを副制御部400へ送信する。これにより、副制御部400では、ランプA2(上部表示ランプ170)を点灯(又は点滅)させる。
【0111】
ST1114の処理では、メダル投入ボタン132が押下されたか否かを判断し、メダル投入ボタン132が押下された場合には、ST1115に移行する。ST1115の処理では、ランプA2(上部表示ランプ170)を消灯させるための故障チェックコマンド副制御部400へを送信する。以上の点灯・消灯処理は、ST1116乃至ST1121に示されるように、副制御部側の最後のチェック対象ランプ(ランプX2)まで繰り返し実行される。
【0112】
以上説明したように、進行スイッチが押下される度に、対象となる構成要素を動作させれば、故障チェックをひとつひとつ、操作者のぺースで進めることができるため、チェック漏れが著しく低減される。
【0113】
なお、第7実施形態では、進行スイッチとして、3枚投入ボタン132を採用したが、もちろん、これに限定されるわけではない。例えば、スタートレバー135を進行スイッチとして用いてもよいし、電源ボックス220上に専用のスイッチを新たに設けるようにしてもよい。
<第8実施形態>
前述した各実施形態では、故障チェック処理として構成要素を強制的に駆動していたが、本例では、さらに、故障を報知するようにした。
【0114】
故障チェック処理については、既に各実施形態で説明した通りであるため、ここでは、構成要素の故障を検出するため構成を中心に説明する。図13は、各構成要素の故障を検出する検出回路を設けた場合の副制御部400のブロック図である。
【0115】
図13において、ランプ451は、チェック対象となる構成要素であり、前述した通り、電源投入時や故障チェックスイッチの操作時に点灯させることができる。ランプ451の一端は電源線に接続され、ランプ451の他端はトランジスタ452のコレクタ端子に接続されている。トランジスタ452のベース端子は、出力回路453に接続されている。トランジスタ452のエミッタ端子は、抵抗454を介してアースに接続されている。
【0116】
また、検出回路456に過大な電圧がかかるのを防止するため、抵抗454と並列にツェナダイオード455が接続されている。
【0117】
出力回路453は、SubCPU410から送られた信号にしたがって、トランジスタ452のベース端子に駆動信号を出力する回路であり、出力インタフェース458を介してバス430を経てSubCPU410に接続されている。なお、検出回路456は、チェック対象となる構成要素(ここではランプ)の数だけ用意されているものとする。
【0118】
各検出回路456には、抵抗454にかかる電圧が入力される。各検出回路456には、入力された電圧と、内部で生成した基準電圧とを比較するためのコンパレータ等が内蔵されている。なお、構成要素の故障を検出できれば、検出回路の構成はこれに限定されない。
【0119】
各検出回路456は、また、入力インタフェース459を介してバス430を経てSubCPU410に接続されている。
【0120】
警告ランプ457は、故障を報知するためのランプであり、出力インタフェース460を介してバス430を経てSubCPU410に接続されている。警告ランプ457は、筐体内部に配置されるが、遊技場の係員が前面扉101を開いたときに目に入るような位置に配置されることが好ましい。なお、警告ランプ457や検出回路は、SubCPU410側でなく、MainCPU310側に設けるようにしてもよい。
【0121】
そして例えば、故障チェックとして、ランプ451を点灯させる場合には、SubCPU410の指示にしたがって出力回路453が駆動信号を出力し、これによりトランジスタ452がON状態になり、ランプ451が点灯する。一方、この駆動信号が非出力状態なった場合には、ランプ451が消灯する。
【0122】
以上の構成において、チェック対象となるランプが切れて(例えばランプ451のフィラメントが溶けて)ショートが発生すると、抵抗454にかかる電圧が上昇し、検出回路456の基準電圧を超える。これを検知した検出回路456は、所定の検出信号をSubCPU410に向けて出力する。
【0123】
検出信号を受けたSubCPU410は、バス430及び出力インターフェース460を介して信号を出力し、警告ランプ457を点灯させる。なお、ランプ451以外のランプ(図示省略)が切れた場合であっても、対応する検出回路がこれを検出し、SubCPU410は、警告ランプ457を点灯させる。つまり、一つでもランプが切れたら、警告ランプ457が点灯することとなる。
このように構成しておけば、遊技場の係員は、まず、警告ランプ457が点灯しているか否かを確認すればよい。そして、警告ランプ457が点灯していた場合にのみ(つまり、少なくとも一つのランプが破損している場合のみ)、どのランプが破損しているのかを、故障チェックスイッチ等を押して確認すればよい。確認すべきランプが数多く存在する場合、このような警告ランプ457は非常に有用である。
【0124】
なお、警告ランプ457を点灯させることに加えて、各機器の故障履歴を随時記憶し、後になって故障履歴を液晶表示画面上で確認できるような構成にしてもよい。例えば、図3において、故障を発見する度にRAM319にその内容を記憶し、所定のボタンが押された時点で、その履歴一覧が液晶画面上に表示されるようにしてもよい。
【0125】
以上、本発明の好適な実施形態について述べたが、各実施形態では、いずれも、故障チェックの対象としてランプ類を取り上げた。しかしながら、本発明は、このようなランプ類に限定されるものではない。例えば、故障チェックの対象部品として、スピーカや液晶表示装置等であっても構わない。故障チェックとして、スピーカからテスト音を出力するようにしてもよいし、液晶表示装置にテスト画面を表示するようにしてもよい。たとえば、故障チェックスイッチAが操作されると、テスト画面Aを表示し、故障チェックスイッチBが操作されると、テスト画面Bを表示するようにしてもよい。
【0126】
また、演出専用のリール(いわゆるサブリール)を搭載するような場合に、故障チェックとして、各リールを数回転させるようにしてもよい。更に、LEDをドットマトリクス状に配置した表示器を搭載し、この表示器に文字やキャラクターを表示して演出を遂行する遊技台も数多く登場しているが、故障チェック処理として、LEDのドットすべてを点灯させれば、どのLEDが損傷しているかを簡単にチェックすることができるようになる。
【発明の効果】
以上説明したように本発明の遊技台によれば、故障を容易に発見できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。
【図2】(a)は、スロットマシン100の筐体102の内部の様子を正面から見た図である。(b)は、電源ボックス220の構成を示す図である。
【図3】主に主制御部300の構成を示すブロック図である。
【図4】主に副制御部400の構成を示すブロック図である。
【図5】(a)は、主制御部300の処理を示すフローチャートである。(b)は、副制御部400の処理を示すフローチャートである。
【図6】スロットマシン100における遊技実行処理をフローチャートで示した例である。
【図7】(a)は、スロットマシン100における故障チェック処理の一例を示したフローチャートである。(b)は、この故障チェック処理のその他の例を示したフローチャートである。
【図8】(a)は、図2(b)に示した電源ボックス220の他の構成例を示す図である。(b)は、図8(a)の構成を採用した場合における、主制御部300の変更部分を示すブロック図である。(c)は、第3実施形態における主制御部300の処理を示すフローチャートである。
【図9】(a)は、図2(b)に示した電源ボックス220の他の構成例を示す図である。(b)は、図9(a)の構成を採用した場合における、主制御部300の変更部分を示すブロック図である。(c)は、第4実施形態における遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図10】(a)は、故障チェックスイッチを示す図である。(b)は、図10(a)の構成を採用した場合における、主制御部300及び副制御部400の変更部分を示すブロック図である。(c)は、第5実施形態における遊技実行処理を示すフローチャートである。(d)は、第5実施形態における副制御部400の処理を示すフローチャートである。
【図11】(a)は、故障をチェックする構成要素を選択するスイッチを示す図である。(b)は、図11(a)の構成を採用した場合における、主制御部300の変更部分を示すブロック図である。(c)は、第6実施形態における主制御部300の処理を示すフローチャートである
【図12】第7実施形態における故障チェック処理を示すフローチャートである。
【図13】各構成要素の故障を検出する検出回路を設けた場合の副制御部400のブロック図である。
Claims (1)
- 絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
複数種類の設定値に対応して定められた抽選テーブルに基づき、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する手段と、
遊技台の構成要素の故障チェック処理を実行する処理手段と、を備えた遊技台において、
前記遊技台の電源投入時に、前記設定値の変更処理を実行させるスイッチがONになっている場合には、当該設定値の変更処理と前記故障チェック処理とを実行した後に、遊技者に遊技を行なわせる遊技実行処理を実行する一方、前記スイッチがOFFの場合には、前記設定値の変更処理及び前記故障チェック処理を実行せずに前記遊技実行処理を実行することを特徴とする遊技台。
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