JP3577016B2 - 3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、3次元画像を生成する3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、表示画面上に生成される擬似3次元空間上にゲームキャラクタを表示するようにした種々のビデオゲーム装置が普及している。かかるビデオゲーム装置を用いたビデオゲームとして、スキー、モータボート、スノーボード、スケートボード、カーレース、自転車レース等を模したものが知られている。これらのスポーツは一般に屋外で行われ、これらのビデオゲームでは現実に則した演出効果として、降雨や降雪等の天候を変化させる演出が行われる。
【0003】
例えば、自転車レース等のスポーツ中継では、降雨時にカメラのレンズに雨(水滴)が付着することがあり、上記スポーツを模したビデオゲームでも臨場感を向上させるためにゲームキャラクタを捉えるカメラのレンズに水滴が付着しているかのような演出が行われる。
【0004】
従来、このカメラのレンズに付着する水滴を表現する処理は、以下のような方法で行われている。すなわち、背景画像となる3次元モデルがレンダリングされ、透明度を低くした白色の丸いモデルが、水滴を表す水滴画像として背景画像に追加レンダリングされる。このようにして背景画像と水滴画像とが合成され、カメラのレンズに水滴が付着しているかのような表現がなされている。
【0005】
図7は、カメラに付着する水滴を表現する従来のゲーム画面の一例を示す図である。図7に示すゲーム画面700はカメラ視点を橋の前に設定したゲーム画面であり、このゲーム画面700には橋脚701や橋桁702等の3次元モデルで構成される背景画像703及び水滴画像704が表示される。この水滴画像704には図7に示すように橋脚701や橋桁702等は表示されず、水滴画像704を白くぼやかすことでカメラのレンズに付着する水滴が表現される。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、カメラのレンズに実際に水滴が付着した場合、単に水滴の範囲の風景が透視されるだけでなく、水滴とレンズとの屈折率の差及び水滴の3次元形状等に応じて光が屈折し、水滴の範囲より広い範囲の風景が歪んで透視される。一方、上記従来の方法では水滴の部分が白くぼやけたように表示されるのみであり、水滴の範囲より広い範囲が歪んで透視される表示がなされず、ユーザにとってリアル感に欠けるものとなっている。
【0007】
また、水滴及びレンズの屈折率並びに水滴となる3次元モデルの形状等を考慮した光の屈折現象等をシミュレーションすることによって、屈折させた背景画像を水滴となる3次元モデルに映しこむことも可能であるが、処理が非常に複雑となり、ビデオゲーム装置の処理能力を考慮すると、ビデオゲームの演出のためにこのような処理を用いることは困難である。
【0008】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、現実の事象に則したリアル感のある3次元画像を簡略な処理によって生成することができる3次元画像処理プログラム、3次元画像処理方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、3次元画像を生成するための3次元画像処理プログラムであって、
背景を構成する3次元モデルをレンダリングして背景画像として生成する背景画像生成手段と、
カメラ視点と前記3次元モデルとの間に配置され、水滴を表す3次元水滴モデルを作成する画像作成手段と、
前記背景画像の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像をテクスチャとして前記3次元水滴モデルに貼り付ける画像貼付手段と、
所定の範囲の背景画像が貼り付けられた3次元水滴モデルをレンダリングして前記背景画像と合成した合成画像を生成する合成画像生成手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記3次元水滴モデルは、球形状、回転楕円面形状又は瓢箪形状の立体モデルをカメラ視点からの視線ベクトルに交わる平面で切り取った平面部分とカメラ視点側に設けられた凸部分とを有し、
前記画像貼付手段は、前記3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの前記平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである前記背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、前記背景画像上の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を前記3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小して前記凸部分にテクスチャとして貼り付けることを特徴とする3次元画像処理プログラムである。
【0010】
請求項1に記載の本発明に従えば、3次元画像を生成するための3次元画像処理プログラムは、ビデオゲームの進行に応じて変化する風景及びビデオゲームに登場するキャラクタ等を含む背景を構成する3次元モデルをレンダリングして背景画像として生成する背景画像生成手段と、カメラ視点と3次元モデルとの間に配置され、水滴を表す3次元水滴モデルを作成する画像作成手段と、生成された背景画像の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像をテクスチャとして3次元水滴モデルに貼り付ける画像貼付手段と、所定の範囲の背景画像が貼り付けられた3次元水滴モデルをレンダリングして背景画像と合成した合成画像を生成する合成画像生成手段としてビデオゲーム装置を機能させ、3次元水滴モデルは、球形状、回転楕円面形状又は瓢箪形状の立体モデルをカメラ視点からの視線ベクトルに交わる平面で切り取った平面部分とカメラ視点側に設けられた凸部分とを有し、画像貼付手段は、3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、背景画像上の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小して凸部分にテクスチャとして貼り付ける。
【0011】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、ビデオゲームの進行に応じて変化する風景及びビデオゲームに登場するキャラクタ等を含む背景を構成する3次元モデルがレンダリングされて背景画像として生成され、3次元モデルを2次元画像として描画するために3次元空間上に設けられた仮想の視点を表すカメラ視点と3次元モデルとの間に配置される3次元水滴モデルが作成され、生成された背景画像の所定の範囲が選択され、選択された範囲の背景画像がテクスチャとして作成された3次元水滴モデルに貼り付けられる。そして、所定の範囲の背景画像が貼り付けられた3次元水滴モデルがレンダリングされて背景画像と合成された合成画像が生成され、表示画面に表示される。
【0012】
このように、カメラ視点と3次元モデルとの間に配置される3次元水滴モデルが作成され、作成された3次元水滴モデルに対して選択された所定の範囲の背景画像がテクスチャとして貼り付けられるため、3次元水滴モデルを透過したように背景画像が表示され、さらに選択された背景画像の範囲に応じて背景画像が自然な歪みで表示される。
【0013】
また、3次元水滴モデルは、球形状、回転楕円面形状又は瓢箪形状の立体モデルをカメラ視点からの視線ベクトルに交わる平面で切り取った平面部分とカメラ視点側に設けられた凸部分とを有し、画像貼付手段は、3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、背景画像上の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小して曲面部分にテクスチャとして貼り付ける。
【0014】
すなわち、3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、背景画像上の所定の範囲が選択され、選択された範囲の背景画像を3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小したテクスチャが、円形状の平面部分と凸部分とを有する形状の3次元水滴モデルの凸部分に貼り付けられるため、表示画面上には、3次元水滴モデルより広い範囲の背景画像が映りこみ、歪んだように透視される表現となる。
【0015】
請求項2に記載の本発明は、前記画像貼付手段は、選択された範囲の背景画像を反転させた反転画像をテクスチャとして前記3次元水滴モデルに貼り付けることを特徴とする。
【0016】
請求項2に記載の本発明に従えば、選択された範囲の背景画像をテクスチャとして3次元水滴モデルに貼り付ける画像貼付手段は、選択された範囲の背景画像を反転させた反転画像をテクスチャとして3次元水滴モデルに貼り付ける。
【0017】
すなわち、選択された範囲の背景画像を反転させた反転画像がテクスチャとして3次元水滴モデルに貼り付けられるため、例えば、テクスチャとして3次元水滴モデルに貼り付けられる背景画像を上下に反転させることで実像が上下逆になった像として、左右に反転させることで実像が左右逆になった像として、上下左右に反転させることで実像が上下左右逆になった像として表される光の屈折作用を表現することが可能となる。
【0018】
請求項3に記載の本発明は、前記画像作成手段は、前記3次元水滴モデルを複数作成し、各3次元水滴モデルが表示画面上に占める割合を変化させることを特徴とする。
【0019】
請求項3に記載の本発明に従えば、画像作成手段は、3次元水滴モデルを複数作成し、各3次元水滴モデルが表示画面上に占める割合を変化させる。
【0020】
すなわち、3次元水滴モデルを表示画面上に複数表示させ、例えば、3次元水滴モデルが雨の水滴等を表す3次元モデルである場合、様々な大きさの水滴が複数表示され、さらに現実に近い表現が可能となる。
【0021】
請求項4に記載の本発明は、前記画像作成手段は、前記凸部分の高さを変化させることを特徴とする。
【0022】
請求項4に記載の本発明に従えば、画像作成手段は、3次元水滴モデルの凸部分の高さを変化させる。
【0023】
すなわち、3次元水滴モデルの大きさを変化させることが可能となり、例えば、3次元水滴モデルが雨の水滴等を表す3次元モデルである場合、水滴の高さを変化させることで、背景画像の歪み具合を変化させることが可能となり、多彩な表現が可能となる。
【0024】
請求項5に記載の本発明は、3次元画像を生成する3次元画像処理方法であって、
ビデオゲーム装置が、背景を構成する3次元モデルをレンダリングして背景画像として生成する背景画像生成ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、カメラ視点と前記3次元モデルとの間に配置され、水滴を表す3次元水滴モデルを作成する画像作成ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記背景画像の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像をテクスチャとして前記3次元水滴モデルに貼り付ける画像貼付ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、所定の範囲の背景画像が貼り付けられた3次元水滴モデルをレンダリングして前記背景画像と合成した合成画像を生成する合成画像生成ステップとを含み、
前記3次元水滴モデルは、球形状、回転楕円面形状又は瓢箪形状の立体モデルをカメラ視点からの視線ベクトルに交わる平面で切り取った平面部分とカメラ視点側に設けられた凸部分とを有し、
前記画像貼付ステップは、前記3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの前記平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである前記背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、前記背景画像上の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を前記3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小して前記凸部分にテクスチャとして貼り付けることを特徴とする3次元画像処理方法である。
【0025】
請求項5に記載の本発明に従えば、3次元画像を生成する3次元画像処理方法は、ビデオゲーム装置が、ビデオゲームの進行に応じて変化する風景及びビデオゲームに登場するキャラクタ等を含む背景を構成する3次元モデルをレンダリングして背景画像として生成する背景画像生成ステップと、ビデオゲーム装置が、カメラ視点と3次元モデルとの間に配置され、水滴を表す3次元水滴モデルを作成する画像作成ステップと、ビデオゲーム装置が、生成された背景画像の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像をテクスチャとして3次元水滴モデルに貼り付ける画像貼付ステップと、ビデオゲーム装置が、所定の範囲の背景画像が貼り付けられた3次元水滴モデルをレンダリングして背景画像と合成した合成画像を生成する合成画像生成ステップとを含み、3次元水滴モデルは、球形状、回転楕円面形状又は瓢箪形状の立体モデルをカメラ視点からの視線ベクトルに交わる平面で切り取った平面部分とカメラ視点側に設けられた凸部分とを有し、画像貼付ステップは、3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、背景画像上の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小して凸部分にテクスチャとして貼り付ける。
【0026】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、ビデオゲームの進行に応じて変化する風景及びビデオゲームに登場するキャラクタ等を含む背景を構成する3次元モデルがレンダリングされて背景画像として生成され、3次元モデルを2次元画像として描画するために3次元空間上に設けられた仮想の視点を表すカメラ視点と3次元モデルとの間に配置される3次元水滴モデルが作成され、生成された背景画像の所定の範囲が選択され、選択された範囲の背景画像がテクスチャとして作成された3次元水滴モデルに貼り付けられる。そして、所定の範囲の背景画像が貼り付けられた3次元水滴モデルがレンダリングされて背景画像と合成された合成画像が生成され、表示画面に表示される。
【0027】
このように、カメラ視点と3次元モデルとの間に配置される3次元水滴モデルが作成され、作成された3次元水滴モデルに対して選択された所定の範囲の背景画像がテクスチャとして貼り付けられるため、3次元水滴モデルを透過したように背景画像が表示され、さらに選択された背景画像の範囲に応じて背景画像が自然な歪みで表示される。
【0028】
また、3次元水滴モデルは、球形状、回転楕円面形状又は瓢箪形状の立体モデルをカメラ視点からの視線ベクトルに交わる平面で切り取った平面部分とカメラ視点側に設けられた凸部分とを有し、画像貼付ステップは、3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、背景画像上の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小して凸部分にテクスチャとして貼り付ける。
【0029】
すなわち、3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、背景画像上の所定の範囲が選択され、選択された範囲の背景画像を3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小したテクスチャが、円形状の平面部分と凸部分とを有する形状の3次元水滴モデルの凸部分に貼り付けられるため、表示画面上には、3次元水滴モデルより広い範囲の背景画像が映りこみ、歪んだように透視される表現となる。
【0030】
請求項6に記載の本発明は、3次元画像を生成するビデオゲーム装置であって、
背景を構成する3次元モデルをレンダリングして背景画像として生成する背景画像生成手段と、
カメラ視点と前記3次元モデルとの間に配置され、水滴を表す3次元水滴モデルを作成する画像作成手段と、
前記背景画像の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像をテクスチャとして前記3次元水滴モデルに貼り付ける画像貼付手段と、
所定の範囲の背景画像が貼り付けられた3次元水滴モデルをレンダリングして前記背景画像と合成した合成画像を生成する合成画像生成手段とを備え、
前記3次元水滴モデルは、球形状、回転楕円面形状又は瓢箪形状の立体モデルをカメラ視点からの視線ベクトルに交わる平面で切り取った平面部分とカメラ視点側に設けられた凸部分とを有し、
前記画像貼付手段は、前記3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの前記平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである前記背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、前記背景画像上の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を前記3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小して前記凸部分にテクスチャとして貼り付けることを特徴とするビデオゲーム装置である。
【0031】
請求項6に記載の本発明に従えば、3次元画像を生成するビデオゲーム装置は、ビデオゲームの進行に応じて変化する風景及びビデオゲームに登場するキャラクタ等を含む背景を構成する3次元モデルをレンダリングして背景画像として生成する背景画像生成手段と、カメラ視点と3次元モデルとの間に配置され、水滴を表す3次元水滴モデルを作成する画像作成手段と、生成された背景画像の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像をテクスチャとして3次元水滴モデルに貼り付ける画像貼付手段と、所定の範囲の背景画像が貼り付けられた3次元水滴モデルをレンダリングして背景画像と合成した合成画像を生成する合成画像生成手段とを備え、3次元水滴モデルは、球形状、回転楕円面形状又は瓢箪形状の立体モデルをカメラ視点からの視線ベクトルに交わる平面で切り取った平面部分とカメラ視点側に設けられた凸部分とを有し、画像貼付手段は、3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、背景画像上の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小して凸部分にテクスチャとして貼り付ける。
【0032】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、ビデオゲームの進行に応じて変化する風景及びビデオゲームに登場するキャラクタ等を含む背景を構成する3次元モデルがレンダリングされて背景画像として生成され、3次元モデルを2次元画像として描画するために3次元空間上に設けられた仮想の視点を表すカメラ視点と3次元モデルとの間に配置される3次元水滴モデルが作成され、生成された背景画像の所定の範囲が選択され、選択された範囲の背景画像がテクスチャとして作成された3次元水滴モデルに貼り付けられる。そして、所定の範囲の背景画像が貼り付けられた3次元水滴モデルがレンダリングされて背景画像と合成された合成画像が生成され、表示画面に表示される。
【0033】
このように、カメラ視点と3次元モデルとの間に配置される3次元水滴モデルが作成され、作成された3次元水滴モデルに対して選択された所定の範囲の背景画像がテクスチャとして貼り付けられるため、3次元水滴モデルを透過したように背景画像が表示され、さらに選択された背景画像の範囲に応じて背景画像が自然な歪みで表示される。
【0034】
また、3次元水滴モデルは、球形状、回転楕円面形状又は瓢箪形状の立体モデルをカメラ視点からの視線ベクトルに交わる平面で切り取った平面部分とカメラ視点側に設けられた凸部分とを有し、画像貼付手段は、3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、背景画像上の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小して凸部分にテクスチャとして貼り付ける。
【0035】
すなわち、3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、背景画像上の所定の範囲が選択され、選択された範囲の背景画像を3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小したテクスチャが、円形状の平面部分と凸部分とを有する形状の3次元水滴モデルの凸部分に貼り付けられるため、表示画面上には、3次元水滴モデルより広い範囲の背景画像が映りこみ、歪んだように透視される表現となる。
【0036】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【0037】
図1は本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0038】
図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、プログラムデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填されている。
【0039】
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0040】
CPU1はバスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0041】
描画プロセッサ10はバッファ14に接続される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続される。
【0042】
家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0043】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリ(図示省略)の各記憶エリアに対応する。
【0044】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【0045】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0046】
インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(RandomAccess Memory)等で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0047】
伸張回路7は動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:VariableLength Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0048】
描画プロセッサ10は所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU
1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
【0049】
バッファ14は例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【0050】
ここで、テクスチャデータは2次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに記録する。
【0051】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【0052】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0053】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。
【0054】
輝度データはCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。
【0055】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0056】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0057】
すなわち、CPU1はグラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0058】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0059】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0060】
描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【0061】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3が座標変換することによって得られる。
【0062】
音声プロセッサ11は記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶
されたADPCMデータが音源となる。
【0063】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びバーブの付加等の処理を施す。
【0064】
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11はこの音声
データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
【0065】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【0066】
記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0067】
メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【0068】
コントローラ19はユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0069】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
【0070】
スタートボタン19eは記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等に使用される。
【0071】
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【0072】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号としてインターフェース回路13を介してCPU1に送出する。
【0073】
なお、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0074】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0075】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
【0076】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0077】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0078】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
【0079】
次に、本発明に係る3次元画像処理プログラムを用いたビデオゲームの一例について説明する。このビデオゲームは、屋外で行われる自転車レースゲームであり、ユーザによって操作可能な自己キャラクタ(選手が乗車した自転車)と対戦相手となる他のユーザ又はコンピュータの制御によって操作可能な相手キャラクタ(選手が乗車した自転車)との間でレースを行う対戦ビデオゲームである。ユーザは、コントローラ19を操作することによって、テレビジョンモニタ21に表示される自己キャラクタに対して各種動作を行わせ、相手キャラクタとの順位を競う。
【0080】
この自転車レースゲームは屋外で行われる自転車レースを模したゲームであるため、天候を変化させる演出が行われる。例えば、雨が降ってきた場合、自転車レースを撮影するカメラのレンズに雨(水滴)が付着するため、この自転車レースゲームでもこのカメラのレンズに水滴が付着しているかのような表現が、リアル感を出すために行われる。
【0081】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて自転車レースゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。
【0082】
図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、データ記憶部32、プログラム記憶部33及び表示部34を含む。
【0083】
プログラム実行部31はCPU1等から構成され、CPU1等がメインメモリ5に記憶されている3次元画像処理プログラムを実行することによって、背景画像生成部51、水滴モデル作成部52、背景画像貼付部53及び合成画像生成部54として機能する。
【0084】
背景画像生成部51は、ビデオゲームの進行に応じて変化する風景及びビデオゲームに登場するキャラクタ等を含む背景を構成する3次元背景モデルをレンダリングして2次元の背景画像を生成する。なお、3次元背景モデルは、ビデオゲームの進行に応じて変化する風景を表す3次元モデルの他、ユーザによって操作される自己キャラクタ及び対戦相手である相手キャラクタ等を表す3次元モデルも含まれる。
【0085】
水滴モデル作成部52は、背景画像生成部51によって生成された背景画像上に、3次元モデルを2次元画像として描画するために3次元空間上に設けられた仮想の視点を表すカメラ視点と3次元背景モデルとの間に配置される3次元水滴モデルを作成する。
【0086】
なお、この3次元水滴モデルは、カメラ視点からの視線ベクトルに交わる平面部分とカメラ視点側に設けられた少なくとも凸部とを有する。この3次元水滴モデルの形状としては、例えば、球形状、回転楕円面形状、瓢箪形状の各々の立体をカメラ視点からの視線ベクトルに交わる平面で切り取った形状等である。
【0087】
背景画像貼付部53は平面を含む背景画像上の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を3次元水滴モデルの大きさに縮小したテクスチャを3次元水滴モデルの凸部に貼り付ける。
【0088】
合成画像生成部54は背景画像貼付部53によって所定の範囲の背景画像がテクスチャとして貼り付けられた3次元水滴モデルをレンダリングすることによって2次元の水滴画像を生成し、背景画像生成部51によって生成された背景画像と合成することによって合成画像を生成する。
【0089】
データ記憶部32はバッファ14から構成され、3次元モデルデータ記憶部61として機能する。
【0090】
3次元モデルデータ記憶部61は、背景画像となる3次元背景モデル及び水滴画像となる3次元水滴モデルに関する各種データ等を記憶する。この各種データとは、例えば、3次元モデルを構成する各ポリゴンの頂点データ、テクスチャデータ及びアニメーションデータ等である。
【0091】
プログラム記憶部33は記録媒体ドライブ17等から構成され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体41を含む。記録媒体41は記録媒体300から構成され、ゲームプログラムとして3次元画像処理プログラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体41から3次元画像処理プログラムを含むゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ5に記録されている場合、メインメモリ5がプログラム記憶部33として機能する。
【0092】
表示部45はテレビジョンモニタ21等から構成され、自己キャラクタ及び相手キャラクタが動作するゲーム画面等を表示するとともに、3次元画像処理プログラムが実行されることによって生成されるゲーム画面を表示する。
【0093】
なお、本実施の形態において、3次元背景モデルが第1の3次元モデルに相当し、3次元水滴モデルが第2の3次元モデルに相当し、背景画像生成部51が背景画像生成手段に相当し、水滴モデル作成部52が画像作成手段に相当し、背景画像貼付部53が画像貼付手段に相当し、合成画像生成部54が合成画像生成手段に相当する。
【0094】
図3は図2に示すビデオゲーム装置による3次元画像処理の一例を示すフローチャートであり、図4は3次元水滴モデルの形状及び大きさの一例を説明するための模式図であり、図5は、背景画像貼付部53によって選択される背景画像の範囲及び3次元水滴モデルに貼り付けられるテクスチャの範囲の一例を示す図である。なお、図3に示す3次元画像処理は、CPU1等が記録媒体300に記憶されている3次元画像処理プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0095】
まず、ステップS1において、背景画像生成部51は背景画像の生成を行う。すなわち、3次元モデルデータ記憶部61から背景として構成する3次元背景モデルの各種データ等を読み出してバッファ14の表示エリアにレンダリングし、2次元の背景画像として生成する。
【0096】
続いて、ステップS2において、水滴モデル作成部52は3次元水滴モデルの作成を行う。すなわち、3次元モデルデータ記憶部61からカメラに付着する水滴として表される3次元水滴モデルの各種データ等を読み出して、モデリングする。
【0097】
図3のステップS2に示す3次元水滴モデルの作成を図4に示す模式図を用いて説明する。3次元水滴モデル401は、カメラ視点Xからの視線ベクトルvに直交する平面部分である円形部4011及びカメラ視点X側に曲面を有する凸部4012で構成される。3次元水滴モデル401の大きさとしては、3次元水滴モデル401の円形部4011の縦幅aが表示画面402の縦幅Aに対して約10%であり、3次元水滴モデル401の円形部4011の横幅bが表示画面402の横幅Bに対して約10%であり、3次元水滴モデル401の凸部4012の高さcが表示画面402の縦幅Aに対して約1.5%であり、これらの数値はリアル感が向上する好適な数値である。また、円形部4011が円形状の場合、a=b=2r(rは円形部4011の半径)となる。そして、この3次元水滴モデル401の凸部4012の曲面に所定範囲の背景画像を縮小したテクスチャが貼り付けられることとなる。
【0098】
なお、カメラ視点Xからの視線ベクトルvに直交する平面部分である円形部4011は、湾曲した曲面でもよい。
【0099】
また、本実施の形態において水滴モデル作成部52は、3次元水滴モデルを複数作成し、3次元水滴モデルが表示画面上に占める割合を変化させる。つまり、水滴モデル作成部52は、作成される3次元水滴モデル401の縦幅a及び横幅bを変化させることによって様々な大きさの3次元水滴モデル401を作成する。これによって、表示画面上に様々な大きさの水滴画像が表示され、多彩な表現が可能になり、さらにリアル感のあるビデオゲームを提供することができる。
【0100】
なお、この3次元水滴モデル401の平面部の形状である円形部4011は円形に限らず、縦幅aと横幅bの長さが異なる楕円形状、外周に直線を含むトラック形状及び瓢箪形状等の略円形状でもよい。このように、3次元水滴モデルが複雑な形状であっても簡略な処理でリアル感のある水滴を表現することができる。
【0101】
また、本実施の形態において水滴モデル作成部52は、3次元水滴モデルを複数作成し、3次元水滴モデルが表示画面上に占める個数を変化させる。つまり、雨の降る強さや風の強さ等に応じて、3次元水滴モデルを作成する個数を変化させることで、表示される水滴画像の個数を変化させ、雨の降る強さ等を表現することができる。例えば、小降りであることを表現する場合、作成される3次元水滴モデルの個数を少なくし、大降りであることを表現する場合、作成される3次元水滴モデルの個数を多くすることでさらにリアル感のあるビデオゲームとなる。なお、本実施の形態では、表示する3次元水滴モデルの個数を処理速度やリアル感を考慮して1画面に12個程度までにすることが好ましいが、本発明は特にこれに限定されず、3次元画像処理プログラムが適用されるビデオゲームに応じて好適な個数で表示してもよい。
【0102】
図3に戻って、ステップS3において、背景画像貼付部53は、ステップS1で生成された背景画像の所定の範囲、例えば3次元水滴モデルの円形部4011(図4)より広い範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を3次元水滴モデルの大きさに縮小した画像をテクスチャデータとしてバッファ14の非表示エリアに記憶する。
【0103】
図3のステップS3に示す背景画像の範囲及び3次元水滴モデルに貼り付けられるテクスチャの範囲を図5を用いて説明する。図5に示す選択範囲501は、背景画像上のテクスチャとして3次元水滴モデル401の凸部4012に貼り付けられる背景画像の範囲を示している。水滴範囲502は、3次元水滴モデル401の凸部4012に貼り付けられるテクスチャの範囲を示している。この選択範囲501の背景画像を矢印の方向に縮小したものが水滴範囲502の大きさのテクスチャとなる。なお、選択範囲501の縦幅a'の大きさとしては、水滴範囲502の縦幅aの1.5〜2.5倍程度で、好ましくは2倍であり、これらの数値はリアル感を向上させるための好適な数値である。また、選択範囲501の横幅b'の大きさとしては、水滴範囲502の横幅bの1.5〜2.5倍程度で、好ましくは2倍であり、これらの数値はリアル感を向上させるための好適な数値である。なお、この選択範囲501及び水滴範囲502の大きさは、描画速度や表示された際のリアル感を考慮して、好適な大きさを採用することが可能である。また、この選択範囲501の大きさを変化させることで屈折率の異なる水滴を表すことが可能である。
【0104】
なお、図5に示す選択範囲501及び水滴範囲502の形状は、円形状でもよい。
【0105】
図3に戻って、ステップS4において、背景画像貼付部53はステップS3でテクスチャデータとして記憶されたテクスチャをステップS2でモデリングされた3次元水滴モデルに貼り付ける処理を行う。
【0106】
また、実際の水滴は、光の屈折作用によって背景が上下左右反転(倒立)して透視されることがあるため、例えば3次元水滴モデルの大きさ(縦幅a及び横幅bの長さ)が所定の大きさ以上である場合、または3次元背景モデルとカメラ視点との距離が一定距離以上になった場合、背景画像貼付部53は、選択された所定の範囲の背景画像を3次元水滴モデルの大きさに縮小した範囲を上下左右反転させたテクスチャとして3次元水滴モデルの凸部に貼り付ける。これによって、実像が上下左右逆になった倒立像として表される光の屈折作用を表現することが可能となり、さらにリアル感のあるビデオゲームとなる。
【0107】
なお、本実施の形態では、選択された背景画像を上下左右反転させるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、上下反転あるいは左右反転のみをさせてもよい。つまり、背景画像によっては上下反転あるいは左右反転のみすることで上下左右を反転させた場合と同様の効果が得られるものがあるためである。
【0108】
ステップS5において、合成画像生成部54はステップS4で所定の範囲の背景画像が貼り付けられた3次元水滴モデルをバッファ14の表示エリアにレンダリングすることによってステップS1で生成された背景画像と合成し、合成された画像をテレビジョンモニタ21に表示する。
【0109】
以上、ステップS2〜S5の処理が繰り返されることによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上に背景を歪んで透視する水滴が表示される。
【0110】
このように、作成された3次元水滴モデルに対して選択された所定の範囲の背景画像がテクスチャとして貼り付けられるため、3次元水滴モデルを透過して所定の範囲の背景画像が表示され、さらに選択された背景画像の範囲に応じて自然な歪みとなり、簡略な処理でリアル感のあるビデオゲームを提供することができる。
【0111】
図6は、3次元画像処理によるカメラに付着する水滴を表現するゲーム画面の一例を示す図である。図6は、図7と同様に、カメラ視点が橋の前に設定されたゲーム画面600である。ゲーム画面600には、橋脚601や橋桁602等で構成される背景画像603及び水滴画像604が表示されている。図6に示すように、水滴画像604には、橋脚601が橋脚601'として表示され、橋桁602が橋桁602'として表示される。つまり、水滴画像604より広い範囲の背景画像が、水滴画像604に歪んだように表示され、リアル感のある表現となる。
【0112】
本実施の形態では、自転車レースゲームにおけるカメラに付着する水滴を表現する場合について説明したが、本発明は特にこれに限定されず、他のレースゲーム等の屋外で行われるスポーツ競技を模したスポーツゲーム、さらに、例えば窓ガラスに付着する水滴を表現する場合等にも適用可能である。
【0113】
また、本実施の形態では、3次元水滴モデルはカメラ視点側に少なくとも凸部を有する形状であるとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、3次元水滴モデルはカメラ視点側と逆方向に少なくとも凸部を有する形状であってもよい。
【0114】
また、本実施の形態では、第2の3次元モデルを雨のしずくである水滴を表す3次元水滴モデルとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、液体のしずくである液滴を表す3次元液滴モデルとしてもよい。例えば、この液滴を油滴(油のしずく)とする場合は、水と油とは屈折率が異なるため、テクスチャとして貼り付けるために選択される選択範囲501(図5)を広くし、油滴を表す3次元モデルに貼り付ける。つまり、テクスチャとして貼り付けるために選択される範囲を変化させることによって、屈折率によって変化する液滴を表現することが可能となる。なお、この液体の種類としては水や油の他、透光性のあるものが好ましい。また、本発明における第2の3次元モデルとしては、水滴や油滴等の液体に限らず透光性のあるゲル状の物質でもよい。
【0115】
さらに、3次元水滴モデルの高さc(図4)の値を変化させることで、表示される水滴の歪み具合を変化させることが可能となる。つまり、3次元水滴モデルの高さcの値を大きくすることで表示される水滴の歪み具合は大きくなり、3次元水滴モデルの高さcの値を小さくすることで表示される水滴の歪み具合は小さくなる。これによって多彩な表現が可能となる。
【0116】
また、背景画像貼付部53によって選択された背景画像のテクスチャに対して液滴の種類に応じた色のフィルタ(油滴であれば黄色のフィルタ)をかけることでさらに現実に則した表現となる。
【0117】
また、本実施の形態では、第2の3次元モデルを凸形状の3次元モデルとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、凹形状の3次元モデルとしてもよい。
【0118】
また、本実施の形態では、3次元水滴モデルを動作させることが可能である。すなわち、3次元水滴モデルに対して所定の動作パラメータを設けることによって3次元水滴モデルを動作させ、あたかも水滴が流れているかのように表示される。この動作パラメータとしては、例えば、3次元水滴モデルを動作させる速度や方向に関するデータ等を含む。これによって、水滴が下方向に流れるように表示すること、カメラの振り方向と逆方向に流れるように表示すること、風の方向に流れるように表示すること及びカメラが前進している場合画面中央から外側へ流れるように表示すること等が可能となり、さらにリアル感のあるビデオゲームとなる。また、液滴の種類に応じて3次元モデルの動作する速度を変化させる。つまり、上記油滴を表現する場合、3次元水滴モデルの動作する速度に比して3次元油滴モデルの動作する速度を遅くすることで、さらにリアル感のある表現となる。
【0119】
また、本実施の形態では、3次元水滴モデルの縦軸a及び横軸b(図4)を変化させることで表示される水滴画像の大きさを変化させるが、本発明は特にこれに限定されず、3次元水滴モデルの配置される位置を変化させることによって表示される水滴画像の大きさを変化させてもよい。つまり、3次元水滴モデルがカメラ視点に近いほど水滴は大きく表示され、カメラ視点から離れるほど水滴は小さく表示されることとなる。
【0120】
また、本実施の形態では、第2の3次元モデルに貼り付けられるテクスチャをぼかす処理をしてもよい。これによると、焦点が水滴にあっていない場合等にさらにリアル感のある表現となる。
【0121】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、3次元水滴モデルを透過したように背景画像が表示され、さらに選択された背景画像の範囲に応じて背景画像が自然な歪みで表示されるため、簡略な処理で背景が歪んで透視される水滴等を表す3次元画像を表示することができ、現実の事象に則したリアル感のあるビデオゲームを提供することができる。
【0122】
また、表示画面上には、3次元水滴モデルより広い範囲の背景画像が映りこみ、歪んだように透視される表現となり、現実に近い光の屈折作用を表すことができ、現実の事象に則したリアル感のあるビデオゲームを提供することができる。
【0123】
請求項2に記載の本発明によれば、例えば、テクスチャとして3次元水滴モデルに貼り付けられる背景画像を上下に反転させることで実像が上下逆になった像として、左右に反転させることで実像が左右逆になった像として、上下左右に反転させることで実像が上下左右逆になった像として表される光の屈折作用を表現することができ、現実の事象に則したリアル感のあるビデオゲームを提供することができる。
【0124】
請求項3に記載の本発明によれば、例えば、3次元水滴モデルが雨の水滴等を表す3次元モデルである場合、様々な大きさの水滴が複数表示され、さらに現実に近い表現が可能となるため、現実の事象に則したリアル感のあるビデオゲームを提供することができる。
【0125】
請求項4に記載の本発明によれば、例えば、3次元水滴モデルが雨の水滴等を表す3次元モデルである場合、水滴の高さを変化させることで、背景画像の歪み具合を変化させることが可能となり、多彩な表現が可能となるため、さらに現実の事象に則したリアル感のあるビデオゲームを提供することができる。
【0126】
請求項5に記載の本発明によれば、3次元水滴モデルを透過したように背景画像が表示され、さらに選択された背景画像の範囲に応じて背景画像が自然な歪みで表示されるため、簡略な処理で背景が歪んで透視される水滴等を表す3次元画像を表示することができ、現実の事象に則したリアル感のあるビデオゲームを提供することができる。
【0127】
また、表示画面上には、3次元水滴モデルより広い範囲の背景画像が映りこみ、歪んだように透視される表現となり、現実に近い光の屈折作用を表すことができ、現実の事象に則したリアル感のあるビデオゲームを提供することができる。
【0128】
請求項6に記載の本発明によれば、3次元水滴モデルを透過したように背景画像が表示され、さらに選択された背景画像の範囲に応じて背景画像が自然な歪みで表示されるため、簡略な処理で背景が歪んで透視される水滴等を表す3次元画像を表示することができ、現実の事象に則したリアル感のあるビデオゲームを提供することができる。
【0129】
また、表示画面上には、3次元水滴モデルより広い範囲の背景画像が映りこみ、歪んだように透視される表現となり、現実に近い光の屈折作用を表すことができ、現実の事象に則したリアル感のあるビデオゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図3】図2に示すビデオゲーム装置による3次元画像処理の一例を示すフローチャートである。
【図4】3次元水滴モデルの形状及び大きさの一例を説明するための模式図である。
【図5】背景画像貼付部53によって選択される背景画像の範囲及び3次元水滴モデルに貼り付けられるテクスチャの範囲の一例を示す図である。
【図6】3次元画像処理によるカメラに付着する水滴を表現するゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】カメラに付着する水滴を表現する従来のゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU
3 グラフィックスデータ生成プロセッサ
5 メインメモリ
10 描画プロセッサ
14 バッファ
19 コントローラ
21 テレビジョンモニタ
31 プログラム実行部
32 データ記憶部
33 プログラム記憶部
34 表示部
51 背景画像生成部
52 水滴モデル作成部
53 背景画像貼付部
54 合成画像生成部
61 3次元モデルデータ記憶部
300 記録媒体
Claims (6)
- 3次元画像を生成するための3次元画像処理プログラムであって、
背景を構成する3次元モデルをレンダリングして背景画像として生成する背景画像生成手段と、
カメラ視点と前記3次元モデルとの間に配置され、水滴を表す3次元水滴モデルを作成する画像作成手段と、
前記背景画像の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像をテクスチャとして前記3次元水滴モデルに貼り付ける画像貼付手段と、
所定の範囲の背景画像が貼り付けられた3次元水滴モデルをレンダリングして前記背景画像と合成した合成画像を生成する合成画像生成手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記3次元水滴モデルは、球形状、回転楕円面形状又は瓢箪形状の立体モデルをカメラ視点からの視線ベクトルに交わる平面で切り取った平面部分とカメラ視点側に設けられた凸部分とを有し、
前記画像貼付手段は、前記3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの前記平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである前記背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、前記背景画像上の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を前記3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小して前記凸部分にテクスチャとして貼り付けることを特徴とする3次元画像処理プログラム。 - 前記画像貼付手段は、選択された範囲の背景画像を反転させた反転画像をテクスチャとして前記3次元水滴モデルに貼り付けることを特徴とする請求項1記載の3次元画像処理プログラム。
- 前記画像作成手段は、前記3次元水滴モデルを複数作成し、各3次元水滴モデルが表示画面上に占める割合を変化させることを特徴とする請求項1又は2記載の3次元画像処理プログラム。
- 前記画像作成手段は、前記凸部分の高さを変化させることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の3次元画像処理プログラム。
- 3次元画像を生成する3次元画像処理方法であって、
ビデオゲーム装置が、背景を構成する3次元モデルをレンダリングして背景画像として生成する背景画像生成ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、カメラ視点と前記3次元モデルとの間に配置され、水滴を表す3次元水滴モデルを作成する画像作成ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記背景画像の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像をテクスチャとして前記3次元水滴モデルに貼り付ける画像貼付ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、所定の範囲の背景画像が貼り付けられた3次元水滴モデルをレンダリングして前記背景画像と合成した合成画像を生成する合成画像生成ステップとを含み、
前記3次元水滴モデルは、球形状、回転楕円面形状又は瓢箪形状の立体モデルをカメラ視点からの視線ベクトルに交わる平面で切り取った平面部分とカメラ視点側に設けられた凸部分とを有し、
前記画像貼付ステップは、前記3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの前記平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである前記背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、前記背景画像上の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を前記3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小して前記凸部分にテクスチャとして貼り付けることを特徴とする3次元画像処理方法。 - 3次元画像を生成するビデオゲーム装置であって、
背景を構成する3次元モデルをレンダリングして背景画像として生成する背景画像生成手段と、
カメラ視点と前記3次元モデルとの間に配置され、水滴を表す3次元水滴モデルを作成する画像作成手段と、
前記背景画像の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像をテクスチャとして前記3次元水滴モデルに貼り付ける画像貼付手段と、
所定の範囲の背景画像が貼り付けられた3次元水滴モデルをレンダリングして前記背景画像と合成した合成画像を生成する合成画像生成手段とを備え、
前記3次元水滴モデルは、球形状、回転楕円面形状又は瓢箪形状の立体モデルをカメラ視点からの視線ベクトルに交わる平面で切り取った平面部分とカメラ視点側に設けられた凸部分とを有し、
前記画像貼付手段は、前記3次元水滴モデルを含み、かつ3次元水滴モデルの前記平面部分の縦幅及び横幅と同じ大きさである前記背景画像上の範囲の縦幅及び横幅を水の屈折率に応じて予め決められた倍率で拡大した、前記背景画像上の所定の範囲を選択し、選択された範囲の背景画像を前記3次元水滴モデルの縦幅及び横幅と同じ大きさに縮小して前記凸部分にテクスチャとして貼り付けることを特徴とするビデオゲーム装置。
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