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JP3333773B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体

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JP3333773B2
JP3333773B2 JP2000113797A JP2000113797A JP3333773B2 JP 3333773 B2 JP3333773 B2 JP 3333773B2 JP 2000113797 A JP2000113797 A JP 2000113797A JP 2000113797 A JP2000113797 A JP 2000113797A JP 3333773 B2 JP3333773 B2 JP 3333773B2
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game
item
game item
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items
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治 大江
一嘉 竹原
昭秀 谷村
保和 間島
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Konami Corp
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Publication date
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
装置の制御方法及び情報記憶媒体に関し、特にゲームキ
ャラクタが所有するゲームアイテムを変更する機能を備
えたゲーム装置、そのためのゲーム装置の制御方法及び
情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ロールプレイングゲーム(RPG)等、
ゲームキャラクタが種々のゲームアイテム(例えば武器
や防具等)を所有し、それらゲームアイテムを駆使して
ゲームを攻略していくゲームソフトウェアが人気を博し
ている。これらゲームソフトウェアの中には、例えば通
信ケーブルを用いて自分のゲーム装置と友人のゲーム装
置とを通信接続し、両ゲーム装置でゲームアイテムを交
換することができるようになったものがある。こうすれ
ば、自らがゲーム空間で正当に拾得又は購買したゲーム
アイテム以外にも、新たなゲームアイテムをゲームキャ
ラクタに所有させることができるようになり、ゲームの
楽しみ方に変化を与えることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のゲームソフトウェアは、単に友人とゲームアイテム
の交換を支援するものであり、変換先のゲームアイテム
を交換前に予め知ることができる。つまり、上記ゲーム
ソフトウェアによればプレイヤー双方が了承したゲーム
アイテムについて交換が行われるだけである。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、ゲームアイテムを予期しない他の
ゲームアイテムに変換する機能を備えることにより、ゲ
ームに意外性を与えることができるゲーム装置、ゲーム
装置の制御方法及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタが所
持するゲームアイテムを記憶するゲームアイテム記憶手
段と、他のゲーム装置と通信接続されているか否かを判
断する接続判断手段と、前記接続判断手段による判断結
果に基づき、ゲームアイテム変換状況にあるか否かを判
断する状況判断手段と、ゲームアイテム変換状況にある
と判断される場合、前記ゲームアイテム記憶手段に記憶
されるゲームアイテムのうち少なくとも1つを選択する
ゲームアイテム選択手段と、変換元ゲームアイテムと少
なくとも1つの変換先ゲームアイテムとを対応づけてな
るゲームアイテム変換テーブルを記憶するテーブル記憶
手段と、前記他のゲーム装置からゲームアイテムを特定
するゲームアイテム特定情報を取得するゲームアイテム
特定情報取得手段と、ゲームアイテムの変換回数を計数
する変換回数計数手段と、前記ゲームアイテム特定情報
が特定するゲームアイテムを変換元ゲームアイテムと
し、前記変換回数が所定回数に達しないと判断される場
合には、該変換元ゲームアイテムに対応して前記ゲーム
アイテム変換テーブルに記憶されている変換先ゲームア
イテムのうち少なくとも1つを選出し、前記変換回数が
所定回数に達すると判断される場合には、該変換回数に
応じたさらに別のゲームアイテムを変換先ゲームアイテ
ムとして少なくとも1つ選出する変換先ゲームアイテム
選出手段と、選出された変換先ゲームアイテムを前記ゲ
ームアイテム選択手段により選択されるゲームアイテム
に代えて前記ゲームアイテム記憶手段に記憶するゲーム
アイテム変換手段と、を含み、これにより、ゲームアイ
テムをプレイヤーが予期しない別のゲームアイテムに変
換する機能をプレイヤーが繰り返して利用するようにし
たことを特徴とする。
【0006】また、本発明に係るゲーム装置の制御方法
は、ゲームキャラクタが所持するゲームアイテムをメモ
リに記憶するゲームアイテム記憶ステップと、他のゲー
ム装置と通信接続されているか否かを判断する接続判断
ステップと、前記接続判断ステップでの判断結果に基づ
き、ゲームアイテム変換状況にあるか否かを判断する状
況判断ステップと、ゲームアイテム変換状況にあると判
断される場合、前記メモリに記憶されるゲームアイテム
のうち少なくとも1つを選択するゲームアイテム選択ス
テップと、前記他のゲーム装置からゲームアイテムを特
定するゲームアイテム特定情報を取得するゲームアイテ
ム特定情報取得ステップと、ゲームアイテムの変換回数
を計数する変換回数計数ステップと、前記ゲームアイテ
ム特定情報が特定するゲームアイテムを変換元ゲームア
イテムとし、前記変換回数が所定回数に達しないと判断
される場合には、変換元ゲームアイテムと少なくとも1
つの変換先ゲームアイテムとを対応づけてなるゲームア
イテム変換テーブルに基づき、該変換元ゲームアイテム
に対応して前記ゲームアイテム変換テーブルに記憶され
ている変換先ゲームアイテムのうち少なくとも1つを選
し、前記変換回数が所定回数に達すると判断される場
合には、該変換回数に応じたさらに別のゲームアイテム
を変換先ゲームアイテムとして少なくとも1つ選出する
変換先ゲームアイテム選出ステップと、選出された変
先ゲームアイテムを前記ゲームアイテム選択ステップで
選択されるゲームアイテムに代えて前記メモリに記憶す
るゲームアイテム変換ステップと、を含み、これによ
り、ゲームアイテムをプレイヤーが予期しない別のゲー
ムアイテムに変換する機能をプレイヤーが繰り返して利
用するようにしたことを特徴とする。
【0007】また、本発明に係る情報記憶媒体は、ゲー
ムキャラクタが所持するゲームアイテムをメモリに記憶
するゲームアイテム記憶ステップと、他のゲーム装置と
通信接続されているか否かを判断する接続判断ステップ
と、前記接続判断ステップでの判断結果に基づき、ゲー
ムアイテム変換状況にあるか否かを判断する状況判断ス
テップと、ゲームアイテム変換状況にあると判断される
場合、前記メモリに記憶されるゲームアイテムのうち少
なくとも1つを選択するゲームアイテム選択ステップ
と、前記他のゲーム装置からゲームアイテムを特定する
ゲームアイテム特定情報を取得するゲームアイテム特定
情報取得ステップと、ゲームアイテムの変換回数を計数
する変換回数計数ステップと、前記ゲームアイテム特定
情報が特定するゲームアイテムを変換元ゲームアイテム
とし、前記変換回数が所定回数に達しないと判断される
場合には、変換元ゲームアイテムと少なくとも1つの変
換先ゲームアイテムとを対応づけてなるゲームアイテム
変換テーブルに基づき、該変換元ゲームアイテムに対応
して前記ゲームアイテム変換テーブルに記憶されている
変換先ゲームアイテムのうち少なくとも1つを選出し、
前記変換回数が所定回数に達すると判断される場合に
は、該変換回数に応じたさらに別のゲームアイテムを変
換先ゲームアイテムとして少なくとも1つ選出する変換
先ゲームアイテム選出ステップと、選出された変換先ゲ
ームアイテムを前記ゲームアイテム選択ステップで選択
されるゲームアイテムに代えて前記メモリに記憶するゲ
ームアイテム変換ステップと、をコンピュータに実行さ
せ、これにより、ゲームアイテムをプレイヤーが予期し
ない別のゲームアイテムに変換する機能をプレイヤーが
繰り返して利用するようにしたプログラムを記憶したコ
ンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0008】本発明によれば、ゲームアイテムがゲーム
アイテム記憶手段(例えばメモリ)に記憶される。そし
て、ゲームアイテム変換状況にあると判断される場合、
そのうち少なくとも1つが選択される。一方、変換元ゲ
ームアイテムと少なくとも1つの変換先ゲームアイテム
とを対応づけてなるゲームアイテム変換テーブルが予め
用意されており、このゲームアイテム変換テーブルに基
づき、少なくとも1つの変換先ゲームアイテムが決定さ
れる。そして、この変換先ゲームアイテムが選択された
ゲームアイテムに変えて、ゲームアイテム記憶手段(例
えばメモリ)に記憶される。こうすれば、ゲームアイテ
ム変換テーブルの内容を知らないプレイヤーは選択した
ゲームアイテムを意外なゲームアイテムに変換できるよ
うになり、ゲームに意外性を与え、その魅力を高めるこ
とができるようになる。
【0009】また、本発明では、他のゲーム装置と通信
接続されているか否かを判断する接続判断手段を含み、
前記状況判断手段は、前記接続判断手段による判断結果
に基づき、ゲームアイテム変換状況にあるか否かを判断
することを特徴とする。こうすれば、他のゲーム装置と
の通信接続をゲームアイテムを変換するための条件の1
つとすることができるようになる。このため、他のゲー
ム装置との接続を促し、友人等との連携を楽しむことが
できるようなる。
【0010】また、本発明で、前記他のゲーム装置か
らゲームアイテムを特定するゲームアイテム特定情報を
取得するゲームアイテム特定情報取得手段を含み、前記
ゲームアイテム特定情報が特定するゲームアイテムを変
換元ゲームアイテムとし、該変換元ゲームアイテムに対
応して前記ゲームアイテム変換テーブルに記憶されてい
る変換先ゲームアイテムのうち少なくとも1つを、前記
少なくとも1つの変換先ゲームアイテムとして決定する
ことを特徴とする。
【0011】本発明では、他のゲーム装置からゲームア
イテム特定情報が取得され、それが特定するゲームアイ
テムが変換元ゲームアイテムとされる。そして、ゲーム
アイテム変換テーブルにおいて該変換元ゲームアイテム
と対応づけられている変換先ゲームアイテムのうち少な
くとも1つが、実際の変換先ゲームアイテムに選ばれ
る。こうすれば、ゲームアイテム特定情報が特定するゲ
ームアイテムを、予期しない他のゲームアイテムに変換
できるようになる。
【0012】
【0013】また、本発明では、ゲームアイテムの変換
回数を計数する変換回数計数手段を含み、前記変換先ゲ
ームアイテム決定手段は、前記変換回数が所定回数に達
すると判断される場合には、該変換回数に応じたさらに
別のゲームアイテムを変換先ゲームアイテムとして少な
くとも1つ選出する。こうすれば、変換回数に基づく変
換先ゲームアイテムを決定できるようになり、例えば変
換回数が多い場合に、それに応じた予期しないゲームア
イテムを変換先とし、ゲームに意外性を与えることがで
きるようになる。
【0014】また、本発明の一態様では、前記状況判断
手段は、当該ゲーム装置と前記他のゲーム装置とが通信
接続されており、且つ、該他のゲーム装置がゲームアイ
テム変換状況にある場合に、当該ゲーム装置もまたゲー
ムアイテム変換状況にあると判断することを特徴とす
る。こうすれば、他のゲーム装置と揃ってゲームアイテ
ムを変換できるようになり、他のゲーム装置のプレイヤ
ーとの連帯感を高めることができるようになる。
【0015】
【0016】また、本発明の一態様では、前記変換先ゲ
ームアイテム決定手段は、乱数を生成する乱数生成手段
を含み、生成される乱数に基づき、少なくとも一つの変
換先ゲームアイテムを決定することを特徴とする。こう
すれば、変換先ゲームアイテムをさらに意外性のあるも
のにできる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0018】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10
は可搬型であり、ROMを内臓したゲームカートリッジ
12をカートリッジリーダ30に装着して、そのROM
に格納されたゲームプログラム及びゲームデータをゲー
ム装置10側に読み込ませることにより実現されるもの
である。ここでは、ゲームプログラム及びゲームデータ
をゲーム装置10に供給するためにゲームカートリッジ
12を用いるが、CD−ROMやDVD等、他のあらゆ
る情報記憶媒体を用いることができる。また、通信ネッ
トワークを介して遠隔地からゲームプログラムをゲーム
装置10に供給することもできる。
【0019】ゲーム装置10では、CPU14、RAM
16、ROM18、入出力インタフェース20,24,
32,35,36がバス28により相互にデータ通信可
能に接続されており、入出力インタフェース32にはカ
ートリッジリーダ30が接続されており、入出力インタ
フェース36には通信部34が接続されている。また、
入出力インタフェース35にはスピーカ33が接続され
ており、入出力インタフェース20にはディスプレイ2
2が接続されており、入出力インタフェース24には操
作部26が接続されている。これらは電池とともに同一
筐体内に収容されており、該電池により駆動され、携帯
可能となっている。
【0020】CPU14は、ROM18に格納されるオ
ペレーティングシステム(OS)やゲームカートリッジ
12から読み出されるゲームプログラムに基づいて、ゲ
ーム装置10の各部を制御する。バス28はアドレス及
びデータをゲーム装置10の各部でやり取りするための
データ通信路である。また、RAM16には、ゲームカ
ートリッジ12から読み取られたゲームプログラム及び
ゲームデータが必要に応じて書き込まれる。また、RA
M16にはCPU14の作業領域も確保される。ディス
プレイ22は例えばLCD等を含んで構成されるもので
あり、CPU14により生成されたゲーム画面を表示出
力する。スピーカ33はCPU14により生成されたゲ
ーム音楽や効果音を音声出力する。
【0021】入出力インタフェース20,24,32,
35,36は、それぞれディスプレイ22、操作部2
6、カートリッジリーダ30、スピーカ33及び通信部
34と、CPU14との間のデータ通信を中継するため
のインターフェースである。操作部26はプレイヤーが
ゲーム操作をするための入力手段であり、方向キー、A
ボタン、Bボタン及びスタートボタン等を含む。カート
リッジリーダ30はゲームカートリッジ12を受け容れ
るための開口を有しており、その奥部に信号入出力端子
が設けられている。そして、ゲームカートリッジ12を
該開口に押し込むことにより、ゲームカートリッジ12
との間で信号授受ができるようになっている。通信部3
4は例えば通信ケーブルが取り付けられ、該通信ケーブ
ルを介して他のゲーム装置との間でデータ通信を行うも
のである。
【0022】以下では、このゲーム装置10にて、プレ
イヤーが操作するゲームキャラクタ(プレイヤーキャラ
クタ)がゲーム中で所持しているゲームアイテムを予期
しない他のゲームアイテムに変換することのできるロー
ルプレイングゲームを実現するための技術について説明
する。ここでは、ゲームアイテムをプレイヤーが予期し
ない他のゲームアイテムに変換する機能をボトルメール
機能と呼ぶ。
【0023】図2には、このロールプレイングゲームの
ゲームマップが示されている。冒険島40及び冒険島4
2はプレイヤーキャラクタの冒険の舞台であり、ここで
様々なゲームイベントをクリアし、これら冒険島40及
び冒険島42から脱出することがゲームの最終的な目的
である。ここでは、ゲームイベントのクリアに、ゲーム
アイテムの有効活用が求められるようになっており、不
要なゲームアイテムをアイテム交換エリア44にて瓶に
詰めて海に流すと、プレイヤーの予期しないゲームアイ
テムが再び瓶に詰められて漂着するようになっている
(ボトルメール機能)。これにより、プレイヤーはプレ
イヤーキャラクタが所持するゲームアイテムを予期しな
い他のゲームアイテムに変換することができるようにな
っている。ゲームアイテムを変換するには、まず操作部
26によりプレイヤーキャラクタをアイテム交換エリア
44に移動させる。そして、通信部34に通信ケーブル
を接続し、自分のゲーム装置10と友人等がプレイする
他のゲーム装置とを通信接続する。他のゲーム装置も図
1に示されるゲーム装置10と同一構成を有しており、
同一のゲームプログラムを格納したゲームカートリッジ
12が装着されている。以下では、一方のゲーム装置1
0をゲーム装置10aと記し、他方のゲーム装置10を
ゲーム装置10bと記すことにする。ゲームアイテムの
交換時には、ゲーム装置10aとゲーム装置10bと
で、それぞれアイテム交換エリア44にプレイヤーキャ
ラクタを移動させている。そして、互いが自分のプレイ
ヤーキャラクタが所持するゲームアイテムのうち1つを
操作部26により指定すると、それぞれ瓶に詰められて
海に流される。このとき、ゲームアイテムを特定するデ
ータ(ゲームアイテム特定情報)が通信ケーブルを介し
て2つのゲーム装置10a,10bの間で交換される。
そして、ゲーム装置10aでは、ゲーム装置10bから
取得したゲームアイテム特定情報が特定するゲームアイ
テムを変換元ゲームアイテムとし、それに対応する変換
先ゲームアイテムをアイテム変換テーブルから読み出
す。そして、それが瓶に詰められて漂着するようになっ
ている。ゲーム装置10bでも同様に、ゲーム装置10
aから取得したゲームアイテム特定情報が特定するゲー
ムアイテムを変換元ゲームアイテムとし、それに対応す
る変換先ゲームアイテムをアイテム変換テーブルから読
み出す。そして、それが瓶に詰められて漂着するように
なっている。こうして、ゲーム装置10aにてゲームア
イテムを瓶に詰めて海に流すと、相手のゲーム装置10
bで指定したゲームアイテムに基づく予期しないゲーム
アイテムが、代わりに漂着するようになっている。ゲー
ム装置10bでも同様である。この結果、プレイヤーは
自分のプレイヤーキャラクタが所持するゲームアイテム
を予期しない他のゲームアイテムに変換できる。
【0024】図3にはアイテム変換テーブルの一例が示
されている。同図に示されるアイテム変換テーブルは予
めゲームカートリッジ12に格納されており、必要に応
じてRAM16に読み出される。アイテム変換テーブル
は変換元アイテムと変換先アイテムを対応づけてなるも
のであり、変換元アイテムを指定すると、それに対応す
る変換先アイテムを得ることができるようになってい
る。例えば、「種」を変換元アイテムに選ぶと変換先ア
イテムに「草」が選ばれる。今度は、その「草」を変換
元アイテムに選ぶと変換先アイテムに「花」が選ばれ
る。基本的に、変換元アイテムよりは変換先アイテムの
方がゲーム中、利用価値が高いものを設定するようにし
ている。このため、ボトルメール機能を利用すると、よ
り利用価値の高いゲームアイテムを双方が得ることがで
きる。なお、このアイテム変換テーブルはプレイヤーに
その内容が知られることが無いようになっており、そう
することによりプレイヤーはゲームアイテムが予期しな
い他のゲームアイテムに変換されたと感じるようにして
いる。ここでは、アイテム変換テーブルには、変換元ゲ
ームアイテムに対応する変換先ゲームアイテムを1つだ
け記すようにしているが、複数の変換先ゲームアイテム
を記しておき、1つのゲームアイテムが複数のゲームア
イテムに変換されるようにしてもよい。あるいは、複数
の変換先ゲームアイテムのうち幾つか(例えば1つ)を
乱数により選択し、そのゲームアイテムに変換されるよ
うにしてもよい。こうすれば、変換先のゲームアイテム
をさらに予期しないものとすることができるようにな
る。
【0025】図4は、ゲーム装置10a及びゲーム装置
10bで実行されるゲーム処理、特にアイテム交換エリ
ア44でのゲーム処理を説明するフロー図である。以下
では、ゲーム装置10aで実行されるゲーム処理につい
て説明するが、ゲーム装置10bで実行されるゲーム処
理も同様である。
【0026】同図に示すように、このゲーム処理では、
まずアイテム交換エリア44にてプレイヤーキャラクタ
が自由に移動操作できるようなっている(S101)。
そして、プレイヤーキャラクタが波打ち際中央に設定さ
れた岩の上に移動したか否かが判断される(S10
2)。波打ち際の岩上に移動していなければ、次にプレ
イヤーキャラクタがアイテム交換エリア44から退出し
たかが判断される(S113)。退出すれば、アイテム
交換エリア44でのゲーム処理を終了する。一方、アイ
テム交換エリア44から退出していなければ、アイテム
交換エリア44での自由操作が続行される(S10
1)。S102にて、プレイヤーキャラクタがアイテム
交換エリア44に設定された波打ち際の岩上に移動した
と判断されると、次にボトルメール機能で必須の瓶アイ
テムが既に取得されているかが判断される(S10
3)。瓶アイテムはゲームマップのうち所定箇所で拾得
できるようになっている。瓶アイテム等のプレイヤーキ
ャラクタが所持するゲームアイテムはアイテムリストに
記録されるようになっている。アイテムリストはゲーム
中、RAM16に保持されており、ゲーム終了時にはプ
レイヤーの現状を保存するため、ゲームカートリッジ1
2に内臓されるEEPROMに転送される。S103の
処理では、アイテムリストに瓶アイテムが含まれている
かが判断される。瓶アイテムを未だ取得していなけれ
ば、アイテム交換エリア44での自由操作が続行される
(S101)。一方、瓶アイテムを既に取得していれ
ば、次にプレイヤーの通信意志を確認する(S10
4)。通信意志の有無は、例えばディスプレイ22に
「通信でボトルを流せます。ボトルを流しますか?」等
のメッセージを表示し、操作部26の操作入力に基づい
て判断する。
【0027】次に、アイテム変換状況にあるかを判断す
る(S105)。具体的には、次の条件が満足されてい
る場合にアイテム変換状況にあると判断する。まず、ゲ
ーム装置10aとゲーム装置10bとで共に通信意志が
無ければならない。これはS104での処理で確認され
る。また、ゲーム装置10aとゲーム装置10bとで共
にプレイヤーキャラクタがアイテム交換エリア44に移
動していなければならない。また、ゲーム装置10aと
ゲーム装置10bとが通信接続されていなければならな
い。なお、ゲーム中は常時、CPU14が入出力インタ
フェース36にアクセスし、通信部34によってゲーム
装置10aとゲーム装置10bとが通信接続されている
かを監視するようになっている。さらに、ゲーム装置1
0aとゲーム装置10bとで共にプレイヤーキャラクタ
が瓶アイテムとそれに詰めるゲームアイテム(交換アイ
テム)を所持していなければならない。これらの条件を
満足すると、アイテム変換状況にあると判断する。アイ
テム変換状況になければ、ディスプレイ22にその旨を
表示し(S114)、再びアイテム交換エリア44にて
自由操作を行わせる(S101)。一方、アイテム変換
状況にあれば、次にプレイヤーにゲームアイテムの選択
を行わせる(S106)。すなわち、CPU14はRA
M16からアイテムリストを読み出し、それをディスプ
レイ22に表示させ、操作部26による選択入力を受け
付ける。そして、その入力に基づいてプレイヤーが指定
するゲームアイテムがどれであるかを判断する。こうし
て、プレイヤーキャラクタが所持するゲームアイテムの
うち1つが選択される。その後、CPU14では瓶が海
に流れてゆき、その直後に他の瓶が漂着してくる様子を
ディスプレイ22に表示する(S107)。そして、C
PU14ではゲーム装置10bから送信されたゲームア
イテム特定情報を取得するとともに(S108)、ゲー
ムカートリッジ12に格納されているアイテム変換テー
ブルを読み出す(S109)。そして、ゲーム装置10
bから送信されてきたアイテム特定情報が特定するアイ
テムを変換元ゲームアイテムとし、それに対応づけてア
イテム変換テーブルに記憶されている変換先ゲームアイ
テムを調べる。そして、その変換先ゲームアイテムをゲ
ーム装置10aのプレイヤーキャラクタに係るアイテム
リストに登録するとともに、S106で選択したゲーム
アイテムを同アイテムリストから削除する(S11
0)。こうして、ゲーム装置10aにてゲームアイテム
が変換される。その後、再びディスプレイ22に例えば
「ボトルを流しますか?」等のメッセージを表示し、ボ
トルメール機能の利用を継続する意志があるか否かを確
認する(S111)。この確認はゲーム装置10aとゲ
ーム装置10bの双方で行われる。そして、両ゲーム装
置10a,10bにてボトルメール機能を続けて利用す
る意志があるならば、再びプレイヤーにゲームアイテム
の選択をさせる(S106)。一方、どちらかでもボト
ルメール機能の利用を止める意思表示をすれば、例えば
「今日はもうやめよう」等のメッセージをディスプレイ
22に表示し(S112)、再びアイテム交換エリア4
4でプレイヤーキャラクタを自由に移動させる(S10
1)。
【0028】以上説明したゲーム装置10a,10bに
よれば、二人のプレイヤーが互いのゲーム装置10a,
10bを通信ケーブルにて接続し、両者がゲームアイテ
ムを指定することにより、それらゲームアイテムを予期
しない他のゲームアイテムに変換することができる。こ
のため、ゲームに意外性を与えて、その魅力を高めるこ
とができる。また、ゲームアイテムを詰めた瓶が海に流
れてゆき、代わりに他のゲームアイテムを詰めた瓶が漂
着してくる様子をディスプレイ22にて表示するように
したので、ゲームアイテムの交換がボトルメールのよう
な不確かなものであることを好適に演出することができ
る。また、アイテム変換テーブルに基づいて変換するよ
うにし、さらに変換元ゲームアイテムを相手プレイヤー
が選択したゲームアイテムとしているので、従来のよう
な単純なゲームアイテムの交換とはならず、アイテム交
換に意外性を持たせることができる。
【0029】なお、本発明は以上の実施の形態に限定さ
れるものではない。
【0030】例えば、ここではゲームプログラム及びゲ
ームデータを格納したゲームカートリッジ12を可搬型
のゲーム装置10にて再生する態様について説明した
が、ゲームカートリッジ12の他、CD−ROMやDV
D等、あらゆる種類の情報記憶媒体を利用でき、またパ
ーソナルコンピュータ等、ゲームプログラム及びゲーム
データを記録した情報記憶媒体を読み取って、その読み
取った内容に基づく情報処理が可能なコンピュータであ
れば、どのようなコンピュータでも利用することができ
る。また、携帯電話やPDA(携帯情報端末)等、通信
回線を介してゲームプログラム及びゲームデータを取得
し、その内容に基づく情報処理が可能なコンピュータも
利用できる。
【0031】また、ここではゲーム装置10aに他のゲ
ーム装置10bを通信接続してゲームアイテムの変換を
するようにしたが、ゲーム装置10a又はゲーム装置1
0bの単体にてゲームアイテムの変換をするようもでき
る。例えば、アイテム変換テーブルを用意しておき、プ
レイヤーがゲームアイテムを指定すると、そのゲームア
イテムを変換元ゲームアイテムとする変換先ゲームアイ
テムをアイテム変換テーブルから読み出し、それを元々
の指定されたゲームアイテムに代えてアイテムリストに
登録するようにすればよい。こうしても、ゲームアイテ
ムを予期しない他のゲームアイテムに変換できる。
【0032】また、ここではゲーム装置10aにてアイ
テム変換テーブルを利用する際、変換元ゲームアイテム
として他のゲーム装置10bから送られてくるゲームア
イテム特定情報が特定するゲームアイテムを適用するよ
うにしたが、ゲーム装置10aのプレイヤーが選択した
ゲームアイテムを変換元ゲームアイテムとするようにし
てもよい。
【0033】さらに、ボトルメール機能を利用してゲー
ムアイテムの変換を行った回数をカウントしておき、そ
の回数が所定回数に達すれば、予期しないさらに別のゲ
ームアイテムに変換するようにしてもよい。こうすれ
ば、プレイヤーがボトルメール機能を繰り返して利用す
るようにできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成
を示す図である。
【図2】 ゲームマップの一例を示す図である。
【図3】 アイテム変換テーブルの一例を示す図であ
る。
【図4】 アイテム交換エリアでのゲーム処理を説明す
るフロー図である。
【符号の説明】
10,10a,10b ゲーム装置、12 ゲームカー
トリッジ、14 CPU(中央処理装置)、16 RA
M(ランダムアクセスメモリ)、18 ROM(リード
オンリメモリ)、20,24,32,35,36 入出
力インタフェース、22 ディスプレイ、26 操作
部、28 バス、30 カートリッジリーダ、33 ス
ピーカ、34 通信部、40,42 冒険島、44 ア
イテム交換エリア。
フロントページの続き (72)発明者 間島 保和 北海道札幌市北区北7条西4丁目3番1 号 コナミ コンピュータ エンタテイ ンメント 札幌内 審査官 宮本 昭彦 (56)参考文献 特開 平8−332282(JP,A) ゲームボーイ完璧攻略シリーズ34 ポ ケットモンスター赤緑青 必勝攻略法, 日本,株式会社双葉社,1997年10月15 日,第1刷,第16頁 東京ゲームショーウォーカー,日本, 株式会社角川書店,1998年11月 1日, 第98頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームキャラクタが所持するゲームアイ
    テムを記憶するゲームアイテム記憶手段と、 他のゲーム装置と通信接続されているか否かを判断する
    接続判断手段と、 前記接続判断手段による判断結果に基づき、ゲームアイ
    テム変換状況にあるか否かを判断する状況判断手段と、 ゲームアイテム変換状況にあると判断される場合、前記
    ゲームアイテム記憶手段に記憶されるゲームアイテムの
    うち少なくとも1つを選択するゲームアイテム選択手段
    と、 変換元ゲームアイテムと少なくとも1つの変換先ゲーム
    アイテムとを対応づけてなるゲームアイテム変換テーブ
    ルを記憶するテーブル記憶手段と、 前記他のゲーム装置からゲームアイテムを特定するゲー
    ムアイテム特定情報を取得するゲームアイテム特定情報
    取得手段と、ゲームアイテムの変換回数を計数する変換回数計数手段
    と、 前記ゲームアイテム特定情報が特定するゲームアイテム
    を変換元ゲームアイテムとし、前記変換回数が所定回数
    に達しないと判断される場合には、該変換元ゲームアイ
    テムに対応して前記ゲームアイテム変換テーブルに記憶
    されている変換先ゲームアイテムのうち少なくとも1つ
    を選出し、前記変換回数が所定回数に達すると判断され
    る場合には、該変換回数に応じたさらに別のゲームアイ
    テムを変換先ゲームアイテムとして少なくとも1つ選出
    する変換先ゲームアイテム選出手段と、 選出された変換先ゲームアイテムを前記ゲームアイテム
    選択手段により選択されるゲームアイテムに代えて前記
    ゲームアイテム記憶手段に記憶するゲームアイテム変換
    手段と、を含み、 れにより、ゲームアイテムをプレイヤーが予期しない
    別のゲームアイテムに変換する機能をプレイヤーが繰り
    返して利用するようにしたことを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記状況判断手段は、当該ゲーム装置と前記他のゲーム
    装置とが通信接続されており、且つ、該他のゲーム装置
    がゲームアイテム変換状況にある場合に、当該ゲーム装
    置もまたゲームアイテム変換状況にあると判断すること
    を特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
    いて、 前記変換先ゲームアイテム選出手段は、 乱数を生成する乱数生成手段を含み、生成される乱数に
    基づき、少なくとも1つの変換先ゲームアイテムを選出
    することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 ゲームキャラクタが所持するゲームアイ
    テムをメモリに記憶するゲームアイテム記憶ステップ
    と、 他のゲーム装置と通信接続されているか否かを判断する
    接続判断ステップと、 前記接続判断ステップでの判断結果に基づき、ゲームア
    イテム変換状況にあるか否かを判断する状況判断ステッ
    プと、 ゲームアイテム変換状況にあると判断される場合、前記
    メモリに記憶されるゲームアイテムのうち少なくとも1
    つを選択するゲームアイテム選択ステップと、 前記他のゲーム装置からゲームアイテムを特定するゲー
    ムアイテム特定情報を取得するゲームアイテム特定情報
    取得ステップと、ゲームアイテムの変換回数を計数する変換回数計数ステ
    ップと、 前記ゲームアイテム特定情報が特定するゲームアイテム
    を変換元ゲームアイテムとし、前記変換回数が所定回数
    に達しないと判断される場合には、変換元ゲームアイテ
    ムと少なくとも1つの変換先ゲームアイテムとを対応づ
    けてなるゲームアイテム変換テーブルに基づき、 該変換
    元ゲームアイテムに対応して前記ゲームアイテム変換テ
    ーブルに記憶されている変換先ゲームアイテムのうち少
    なくとも1つを選出し、前記変換回数が所定回数に達す
    ると判断される場合には、該変換回数に応じたさらに別
    のゲームアイテムを変換先ゲームアイテムとして少なく
    とも1つ選出する変換先ゲームアイテム選出ステップ
    と、 選出された変換先ゲームアイテムを前記ゲームアイテム
    選択ステップで選択されるゲームアイテムに代えて前記
    メモリに記憶するゲームアイテム変換ステップと、を含
    み、 れにより、ゲームアイテムをプレイヤーが予期しない
    別のゲームアイテムに変換する機能をプレイヤーが繰り
    返して利用するようにしたことを特徴とするゲーム装置
    の制御方法。
  5. 【請求項5】 ゲームキャラクタが所持するゲームアイ
    テムをメモリに記憶するゲームアイテム記憶ステップ
    と、 他のゲーム装置と通信接続されているか否かを判断する
    接続判断ステップと、 前記接続判断ステップでの判断結果に基づき、ゲームア
    イテム変換状況にあるか否かを判断する状況判断ステッ
    プと、 ゲームアイテム変換状況にあると判断される場合、前記
    メモリに記憶されるゲームアイテムのうち少なくとも1
    つを選択するゲームアイテム選択ステップと、 前記他のゲーム装置からゲームアイテムを特定するゲー
    ムアイテム特定情報を取得するゲームアイテム特定情報
    取得ステップと、ゲームアイテムの変換回数を計数する変換回数計数ステ
    ップと、 前記ゲームアイテム特定情報が特定するゲームアイテム
    を変換元ゲームアイテムとし、前記変換回数が所定回数
    に達しないと判断される場合には、変換元ゲームアイテ
    ムと少なくとも1つの変換先ゲームアイテムとを対応づ
    けてなるゲームアイテム変換テーブルに基づき、 該変換
    元ゲームアイテムに対応して前記ゲームアイテム変換テ
    ーブルに記憶されている変換先ゲームアイテムのうち少
    なくとも1つを選出し、前記変換回数が所定回数に達す
    ると判断される場合には、該変換回数に応じたさらに別
    のゲームアイテムを変換先ゲームアイテムとして少なく
    とも1つ選出する変換先ゲームアイテム選出ステップ
    と、 選出された変換先ゲームアイテムを前記ゲームアイテム
    選択ステップで選択されるゲームアイテムに代えて前記
    メモリに記憶するゲームアイテム変換ステップと、をコ
    ンピュータに実行させ、 れにより、ゲームアイテムをプレイヤーが予期しない
    別のゲームアイテムに変換する機能をプレイヤーが繰り
    返して利用するようにしたプログラムを記憶したコンピ
    ュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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