JP2939230B1 - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
仮想現実感の向上を図れる画像生成装置及び情報記憶媒
体を提供すること。 【解決手段】 CCDカメラにより撮影された画像を取
り込み、取り込み画像をマーカオブジェクト23、25
にマッピングする。取り込み画像の遠近感を、マーカオ
ブジェクトが遠くにあるか近くにあるかに応じて修正す
る。マーカオブジェクトが遠くにある場合に、実際の位
置よりも手前にあるように見えるように遠近感を修正す
る。マーカオブジェクトのスケーリング率Sを変化させ
ることで遠近感を修正する。マーカオブジェクト31が
遮蔽オブジェクト32の奥にある場合にも、マーカオブ
ジェクトが遮蔽オブジェクトの手前にあるように見える
画像を生成する。マーカオブジェクトの陰面消去におけ
る優先順位を上げることで、マーカオブジェクトが遮蔽
オブジェクトの手前にあるように見えるようにする。
Description
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。レーシングカーゲームを楽しむこと
ができる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、レー
シングカーを操作してオブジェクト空間内で走行させ、
他のプレーヤが操作するレーシングカーと競争すること
で3次元ゲームを楽しむ。
プレーヤがどの移動体(レーシングカー等)を操作して
いるのかを、各プレーヤが簡易に識別できることが望ま
れる。またプレーヤの仮想現実感を向上させるという課
題もある。そして、どのプレーヤがどの移動体を操作し
ているかを識別させる1つの手法として、移動体に文字
によるプレーヤ識別画像を重ね合わせて表示する手法を
考えることができる。例えば第1のプレーヤが操作する
移動体には「1P」という文字を付随させ、第2のプレ
ーヤが操作する移動体には「2P」という文字を付随さ
せる。あるいは、各プレーヤの名前を各移動体に付随さ
せる。
は、どの移動体をどのプレーヤが操作しているのかを各
プレーヤが直感的に即座に識別するのは困難である。ま
た、また「1P」、「2P」などの文字では、各プレー
ヤは、移動体に対する感情移入度を高めることができ
ず、プレーヤの仮想現実感を向上できない。
いるかは、どのようなゲーム状況であっても、プレーヤ
が容易且つ明確に識別できることが望まれる。
れたものであり、その目的とするところは、移動体など
のオブジェクトの識別の容易化を図れると共に仮想現実
感の向上を図れる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供
することにある。
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、撮影手段により撮
影された画像を取り込む手段と、取り込み画像をオブジ
ェクトにマッピングする手段と、前記取り込み画像の遠
近感を、取り込み画像がマッピングされるオブジェクト
が遠くにあるか近くにあるかに応じて修正する手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含むことを特徴とする。
グされるオブジェクトが表示される。そして、このオブ
ジェクトが遠くにあるか近くにあるかに応じて遠近感が
修正される。これにより、例えばこのオブジェクトが遠
くにあることで取り込み画像がよく識別できないような
場合にも、その識別の容易化を図ることが可能となる。
ブジェクトが遠くにあるか近くにあるかは、例えば視点
位置とこのオブジェクトとの距離等に基づいて判断する
ことができる。
ングされるオブジェクトが遠くにある場合に、実際の位
置よりも手前にあるように見えるように遠近感を修正す
ることを特徴とする。このようにすることで、取り込み
画像がマッピングされるオブジェクトが遠くにある場合
にも取り込み画像の実質的な解像度を高めることが可能
になり、プレーヤは、取り込み画像の意味内容を容易に
認識できるようになる。
ングされるオブジェクトが近くにある場合に、実際の位
置よりも奥にあるように見えるように遠近感を修正する
ことを特徴とする。このようにすることで、取り込み画
像がマッピングされるオブジェクトが近くにある場合
に、取り込み画像が過度に大きく表示されプレーヤが他
の画像を認識しずらくなるのを防止できるようになる。
ングされるオブジェクトのスケーリング率を変化させる
ことで遠近感を修正することを特徴とする。このように
することで、簡便な処理で遠近感の修正を図れるように
なる。
ングされるオブジェクトが他のオブジェクトの奥にある
場合にも、前記オブジェクトが前記他のオブジェクトの
手前にあるように見える画像を生成することを特徴とす
る。このようにすることで、取り込み画像がマッピング
されるオブジェクトが遮蔽オブジェクトなどの他のオブ
ジェクトに隠れてしまった場合にも、遮蔽オブジェクト
等を透過して取り込み画像が見えるようになる。この結
果、遮蔽オブジェクト等が多いマップ上でも、取り込み
画像の内容をプレーヤが容易に認識できるようになる。
ングされるオブジェクトの陰面消去における優先順位を
上げることで、前記オブジェクトが前記他のオブジェク
トの手前にあるように見える画像を生成することを特徴
とする。即ち、通常の陰面消去では、取り込み画像がマ
ッピングされるオブジェクトが遮蔽オブジェクト等の奥
にある場合には、そのオブジェクトは表示されなくな
る。しかしながら、陰面消去の優先順位を高くすれば、
そのオブジェクトが遮蔽オブジェクト等の手前にあるよ
うに見せることが可能となり、取り込み画像の内容をプ
レーヤが識別できるようになる。
ングされる前記オブジェクトが、オブジェクト空間内を
移動する移動体及び該移動体に追従するオブジェクトの
いずれかであり、前記取り込み画像が、前記移動体を操
作するプレーヤを識別するための識別画像であることを
特徴とする。このようにすれば、取り込み画像を、移動
体を操作するプレーヤを識別するための画像として利用
することが可能となり、各プレーヤは、どのプレーヤが
どの移動体を操作しているのかを容易且つ明確に認識で
きるようになる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
対戦型のマシンガンゲームに適用した場合を例にとり説
明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるも
のではない。
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
レーヤに対応して擬似的なマシンガン14-1〜14-4が
設けられており、最大で4人のプレーヤがゲームを楽し
むことができるようになっている。表示部12-1〜12
-4には、自キャラクタ(プレーヤ自身が操作するキャラ
クタ。仮想プレーヤ )、敵キャラクタ、味方キャラク
タ、マップ、背景などが映し出される。プレーヤが、マ
シンガン14-1〜14-4を前後左右に動かすと、自キャ
ラクタがオブジェクト空間内で前後左右に移動する。一
方、マシンガン14-1〜14-4を回転させると、照準オ
ブジェクトがオブジェクト空間内で左右に移動する。そ
して、プレーヤは、マシンガン14-1〜14-4に設けら
れた引き金15-1〜15-4を引いて擬似的な弾を発射
し、敵キャラクタとの銃撃戦を楽しむ。
から成る撮影部16-1〜16-4により、各プレーヤの顔
などの画像を撮影できるようになっている。そして撮影
された画像は各プレーヤの識別画像として利用される。
ブロック図の一例を示す。
マシンガンなどを操作することで操作データを入力する
ためのものであり、操作部10にて得られた操作データ
は処理部100に入力される。
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジ
ェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与
の視点での画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリな
どのハードウェアにより実現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
像生成部150を含む。
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
2、画像取り込み部114、マッピング部116、遠近
感修正部118、優先順位設定部120を含む。
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体(キャラクタ)や所与の
制御プログラム(コンピュータ)により動きが制御され
る移動体を、オブジェクト空間内で移動させる演算を行
う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フ
レーム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
り撮影された画像を取り込むためのものである。より具
体的には、取り込んだ画像を、RAMなどにより構成さ
れるテクスチャメモリ等に書き込む処理を行う。この場
合、自プレーヤの識別画像のみならず他のプレーヤの識
別画像もテクスチャメモリ等に書き込む。
ヤ識別画像をオブジェクトにマッピングする処理を行
う。より具体的には、本実施形態では、オブジェクト空
間内を移動するキャラクタ(移動体)にそのキャラクタ
のマーカオブジェクトが追従して移動する。そして、取
り込んだプレーヤ識別画像は、対応するキャラクタのマ
ーカオブジェクトにマッピングされることになる。例え
ば自プレーヤが操作するキャラクタのマーカオブジェク
トには、自プレーヤの識別画像(自プレーヤを撮った画
像)がマッピングされる。また他のプレーヤが操作する
キャラクタのマーカオブジェクトには、他のプレーヤの
識別画像(他のプレーヤを撮った画像)がマッピングさ
れる。
ヤ識別画像の遠近感を、プレーヤ識別画像がマッピング
されるマーカオブジェクトが遠くにあるか近くにあるか
に応じて修正する処理を行う。より具体的には、例え
ば、プレーヤの視点位置とマーカオブジェクト(あるい
はキャラクタ)との距離に応じて、プレーヤ識別画像の
遠近感を修正する。このようにすることで、マーカオブ
ジェクトがプレーヤの視点から遠くの位置にあっても、
プレーヤは、プレーヤ識別画像の内容を明確に把握でき
るようになる。
る優先順位を設定する処理を行うものである。本実施形
態では、マーカオブジェクトの優先順位が他の遮蔽オブ
ジェクト等の優先順位よりも高くなるように設定され
る。これにより、マーカオブジェクトが遮蔽オブジェク
トの向こう側に位置する場合でも、プレーヤは、プレー
ヤ識別画像を確認できるようになる。
の撮影時に表示部12に表示される画像の例を示す。ま
ず図3(A)に示すように、顔を撮影することをプレー
ヤに知らせる表示が行われる。そして図3(B)に示す
ように、プレーヤは、自身の顔を上下左右に動かし顔が
画面上の枠内に入るように調整する。そして所与の時間
が経過すると撮影が行われる。このようにしてゲームに
参加する全てのプレーヤの顔画像がプレーヤ識別画像と
して撮影される。
に、ゲーム中に本実施形態により生成される画像の例を
示す。図4(A)において、プレーヤは自キャラクタ2
0(兵士)を図1のマシンガンを前後左右に動かすこと
で操作する。図4(A)では、プレーヤはマシンガンの
引き金を引き敵キャラクタ22を攻撃している。敵キャ
ラクタ22のマーカオブジェクト23には、敵キャラク
タ22を操作するプレーヤの識別画像がマッピングされ
ている。また敵キャラクタ24のマーカオブジェクト2
5には敵キャラクタ24を操作するプレーヤの識別画像
がマッピングされている。このように、マーカオブジェ
クトにプレーヤ識別画像をマッピングすることで、プレ
ーヤは、他のどのプレーヤがどのキャラクタを操作して
いるのかを一目瞭然で把握できるようになる。また、実
際にそのプレーヤと対戦しているという感覚を得ること
ができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
2を倒すと敵キャラクタ22が保持していた勲章26、
27、28が放出される。プレーヤは、自キャラクタ2
0を操作してこれらの放出された勲章26、27、28
に自キャラクタ20を接触させることで、これらの勲章
を奪取する。このゲームでは、最終的に保持する勲章の
個数でゲーム成績が決まる。したがって、より多くの勲
章を保持する敵キャラクタを倒し勲章を奪取することが
戦略的に重要になる。
所与の期間後に復活し、再度ゲームに参加できるように
なっている。また放出された勲章26、27、28を、
他のキャラクタ、例えば味方キャラクタ30が奪取する
ことも可能である。そしてこの味方キャラクタ30に
も、プレーヤ識別画像がマッピングされたマーカオブジ
ェクト31が追従しており、これにより、プレーヤは、
それが味方であることを容易に識別できるようになる。
マーカオブジェクト23は近くにあるが、敵キャラクタ
24のマーカオブジェクト25は遠くにある。このよう
にマーカオブジェクト25が遠くにあると、それにマッ
ピングされるプレーヤ識別画像をプレーヤが判別するこ
とが困難になるという問題が生じる。即ち、マーカオブ
ジェクト25はオブジェクト空間内を移動するものであ
るため、その遠近感はプレーヤの視点位置とマーカオブ
ジェクト25との距離により決まる。そして、マーカオ
ブジェクト25が遠くにあると、プレーヤの見える画面
上においてマーカオブジェクト25が非常に小さくなっ
てしまう。そして、このようにプレーヤ識別画像が画面
上で小さくなってしまうと、プレーヤは、その敵キャラ
クタ24をどのプレーヤが操作しているのかを認識でき
なくなる。この結果、プレーヤ識別画像が、プレーヤを
識別するための画像という機能を果たさなくなってしま
い、無意味なものとなってしまう。
を解決すべく、プレーヤ識別画像がマッピングされるマ
ーカオブジェクトが遠くにあるか近くにあるかに応じ
て、プレーヤ識別画像の遠近感を修正している。より具
体的には、マーカオブジェクトが遠くにある場合には、
実際の位置よりも手前にあるように見えるように遠近感
を修正する。あるいは、マーカオブジェクトが近くにあ
る場合に、実際の位置よりも奥にあるように見えるよう
に遠近感を修正してもよい。このようにすることで、プ
レーヤ識別画像の本来の機能を十分に発揮させることが
可能になる。
うに、プレーヤ識別画像がマッピングされるマーカオブ
ジェクト31が、遮蔽オブジェクト32(他のオブジェ
クト)の奥にある場合にも、マーカオブジェクト31が
遮蔽オブジェクト32の手前にあるように見える画像を
生成している。即ちマーカオブジェクト31が、遮蔽オ
ブジェクト32を透過して見えるようにしている。この
ようにすることで、プレーヤは、遮蔽オブジェクトの多
い複雑なマップ上でゲームプレイしている場合にも、他
のキャラクタの位置を常に把握できるようになる。この
結果、この種の3次元ゲームが初心者に敬遠される1つ
の理由となっている操作の困難性という問題を解消でき
るようになる。
について説明する。
ジェクト36がプレーヤの視点位置34から遠くにある
場合を考える。この場合、スクリーン(投影面)40に
透視投影されるマーカオブジェクト36の投影画像38
は非常に小さなものとなる。したがって、マーカオブジ
ェクト36にマッピングされるプレーヤ識別画像の内容
をプレーヤが識別することは困難になる。
ト36が視点位置34から遠くにある場合には、実際の
位置よりも手前にあるように見えるように遠近感を修正
する。より具体的には、図6(B)に示すようにマーカ
オブジェクト36を拡大する(スケーリング率を大きく
する)。これにより、投影画像38が、ある程度大きく
なり、プレーヤ識別画像の内容をプレーヤが識別できる
ようになる。
ェクト36がプレーヤの視点位置34から近くにある場
合を考える。この場合、投影画像38は非常に大きなも
のとなる。したがって、プレーヤ識別画像が不要に大き
く表示されてしまい、プレーヤの不自然感を招いたり、
プレーヤが他の画像を認識しずらくなる事態が生じる。
位置34から近くに場合には、実際の位置よりも奥にあ
るように見えるように遠近感を修正してもよい。より具
体的には、図6(D)に示すようにマーカオブジェクト
36を縮小する(スケーリング率を小さくする)。これ
により、投影画像38が小さくなり、プレーヤに与える
不自然感等を軽減できる。
を示す。視点位置とマーカオブジェクトとの距離Dが、
0≦D<L1の場合には、S=1.0に設定する。即
ち、この場合には、マーカオブジェクトの拡大は行わな
い。
距離Dが、L1≦D≦L2の場合には、S={(Smax
−1.0)×D+L2−Smax×L1}/(L2−L
1)に設定する。即ち、この場合には、距離Dが長くな
るにつれてスケーリング率Sを大きくする。なお、ここ
でSmaxは、設定されるスケーリング率Sの最大値であ
る。
距離Dが、L2<Dの場合には、S=Smaxに設定す
る。即ち、この場合には、スケーリング率Sを、D=L
2の時の値である最大値Smaxに固定する。距離Dが長
くなるにつれて、制限無くスケーリング率Sが大きくな
ると、プレーヤに不自然感を与えるおそれがあるからで
ある。
マーカオブジェクトを透過させる手法について説明す
る。例えば図8(A)に示すように、プレーヤの視点位
置50から見て、キャラクタ54及びそのマーカオブジ
ェクト56が遮蔽オブジェクト52の奥側にある場合を
考える。この場合、通常に陰面消去を行うと、キャラク
タ54及びマーカオブジェクト56は遮蔽オブジェクト
52に隠れて見えなくなる。
ブジェクトが多い場合にはプレーヤは相手の位置を全く
把握できなくなる。そして自キャラクタはオブジェクト
空間内で当てもなくさまようことになり、プレーヤのゲ
ーム没入度が著しく阻害される。
ように、マーカオブジェクト56が遮蔽オブジェクト5
2の奥にある場合にも、マーカオブジェクト56が遮蔽
オブジェクト52の手前にあるように見える画像を生成
する。この場合、本実施形態では、マーカオブジェクト
56の陰面消去における優先順位を上げることで、マー
カオブジェクト56が遮蔽オブジェクト52の手前にあ
るように見えるようにしている。即ち、通常の陰面消去
を行うと、遮蔽オブジェクト52の方がマーカオブジェ
クト56よりも優先順位が高いため(奥行き距離が小さ
いため)、マーカオブジェクト56は画面上には表示さ
れなくなる。この時、マーカオブジェクト56の方が遮
蔽オブジェクト52よりも優先順位が高くなるように設
定して陰面消去をすれば、図8(B)に示すようにマー
カオブジェクト56を画面上に表示することが可能にな
る。これにより、プレーヤは、相手の位置を容易に把握
できるようになり、ゲーム世界に没入できるようにな
る。
技術としては、例えば国際公開WO95/09405号
公報に開示される従来技術が知られている。
図9のフローチャートを用いて説明する。
離Dを算出する(ステップS1)。ここで距離Dは、直
線距離でもよいし、奥行き距離でもよい。また視点位置
とマーカオブジェクトの距離ではなく、視点位置と他の
キャラクタとの距離、自キャラクタと他のキャラクタと
の距離等であってもよい。
断する(ステップS2)。そして短い場合には、スケー
リング率をS=1.0に設定する(ステップS3)。
断する(ステップS4)。そして短い場合には、スケー
リング率をS={(Smax−1.0)×D+L2−Smax
×L1}/(L2−L1)に設定する(ステップS
5)。一方、長い場合には、スケーリング率をS=Sma
xに設定する(ステップS6)。
優先順位を最も高くしてマーカオブジェクトを表示する
(ステップS7)。
レーヤ識別機能を失わず、遮蔽オブジェクトがあっても
その位置を確認できるマーカオブジェクトを表示するこ
とが可能になる。
アの構成の一例について図10を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
は、図9のフローチャートに示した処理等を行うプログ
ラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008等によって実現される。なお画
像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる
処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、撮影手段により撮影された画像を取り込むため
の情報、取り込み画像をオブジェクトにマッピングする
ための情報、前記取り込み画像の遠近感を、取り込み画
像がマッピングされるオブジェクトが遠くにあるか近く
にあるかに応じて修正するための情報、オブジェクト空
間内の所与の視点での画像を生成するための情報、前記
取り込み画像がマッピングされるオブジェクトが他のオ
ブジェクトの奥にある場合にも、前記オブジェクトが前
記他のオブジェクトの手前にあるように見える画像を生
成するための情報等は、システム基板1106上の情報
記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、こ
れらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上
記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情
報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リス
トデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むもの
である。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
レーヤ識別画像に利用する場合について説明したが、本
発明は、これに限らず、取り込み画像をプレーヤ識別画
像以外の用途に利用する場合も含まれる。
のにスケーリング率を変化させている。処理の簡便性の
観点からはこのようにスケーリング率を変化させること
が望ましいが、本発明における遠近感の修正はこれに限
定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。
ジェクトに、他のオブジェクトを透過させる手法も本実
施形態で説明したものに限定されるものではない。
カオブジェクトにマッピングしたが、本発明はこれに限
定されず、例えばキャラクタ(移動体)自体に取り込み
画像をマッピングしてもよい。
はなく、ゲーム中においてもリアルタイムに撮影して、
撮影した画像(映像)をオブジェクトにマッピングする
ようにしてもよい。
ームに本発明を適用した場合について説明したが、本発
明はこれに限定されず、シングルプレーヤ型ゲームにも
適用できる。
発明を適用した場合について説明したが、本発明はこれ
に限らず種々のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲーム、
対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティング
ゲーム等)に適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
る。
一例である。
される画像の例を示す図である。
される画像の例を示す図である。
される画像の例を示す図である。
感の修正処理の具体例について説明するための図であ
る。
ための図である。
遮蔽オブジェクトを透過させる手法について説明するた
めの図である。
ローチャートである。
の一例を示す図である。
される種々の形態の装置の例を示す図である。
Claims (12)
- 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、 撮影手段により撮影された画像を取り込む手段と、 取り込み画像をオブジェクトにマッピングする手段と、 前記取り込み画像の遠近感を、取り込み画像がマッピン
グされるオブジェクトが遠くにあるか近くにあるかに応
じて修正する手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含み、 前記取り込み画像がマッピングされるオブジェクトが遠
くにある場合に、実際の位置よりも手前にあるように見
えるように遠近感を修正する ことを特徴とする画像生成
装置。 - 【請求項2】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、 撮影手段により撮影された画像を取り込む手段と、 取り込み画像をオブジェクトにマッピングする手段と、 前記取り込み画像の遠近感を、取り込み画像がマッピン
グされるオブジェクトが遠くにあるか近くにあるかに応
じて修正する手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含み、 前記取り込み画像がマッピングされるオブジェクトが近
くにある場合に、実際の位置よりも奥にあるように見え
るように遠近感を修正することを特徴とする画像生成装
置。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記取り込み画像がマッピングされるオブジェクトのス
ケーリング率を変化させることで遠近感を修正すること
を特徴とする画像生成装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記取り込み画像がマッピングされるオブジェクトが他
のオブジェクトの奥にある場合にも、前記オブジェクト
が前記他のオブジェクトの手前にあるように見える画像
を生成することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記取り込み画像がマッピングされるオブジェクトの陰
面消去における優先順位を上げることで、前記オブジェ
クトが前記他のオブジェクトの手前にあるように見える
画像を生成することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記取り込み画像がマッピングされる前記オブジェクト
が、オブジェクト空間内を移動する移動体及び該移動体
に追従するオブジェクトのいずれかであり、 前記取り込み画像が、前記移動体を操作するプレーヤを
識別するための識別画像であることを特徴とする画像生
成装置。 - 【請求項7】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成するための情報記憶媒体であって、 撮影手段により撮影された画像を取り込むための情報
と、 取り込み画像をオブジェクトにマッピングするための情
報と、 前記取り込み画像の遠近感を、取り込み画像がマッピン
グされるオブジェクトが遠くにあるか近くにあるかに応
じて修正するための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの情報とを含み、 前記取り込み画像がマッピングされるオブジェクトが遠
くにある場合に、実際の位置よりも手前にあるように見
えるように遠近感を修正する ことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項8】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成するための情報記憶媒体であって、 撮影手段により撮影された画像を取り込むための情報
と、 取り込み画像をオブジェクトにマッピングするための情
報と、 前記取り込み画像の遠近感を、取り込み画像がマッピン
グされるオブジェクトが遠くにあるか近くにあるかに応
じて修正するための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの情報とを含み、 前記取り込み画像がマッピングされるオブジェクトが近
くにある場合に、実際の位置よりも奥にあるように見え
るように遠近感を修正することを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項9】 請求項7又は8において、 前記取り込み画像がマッピングされるオブジェクトのス
ケーリング率を変化させることで遠近感を修正すること
を特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 前記取り込み画像がマッピングされるオブジェクトが他
のオブジェクトの奥にある場合にも、前記オブジェクト
が前記他のオブジェクトの手前にあるように見える画像
を生成することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項11】 請求項10において、 前記取り込み画像がマッピングされるオブジェクトの陰
面消去における優先順位を上げることで、前記オブジェ
クトが前記他のオブジェクトの手前にあるように見える
画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
て、 前記取り込み画像がマッピングされる前記オブジェクト
が、オブジェクト空間内を移動する移動体及び該移動体
に追従するオブジェクトのいずれかであり、 前記取り込み画像が、前記移動体を操作するプレーヤを
識別するための識別画像であることを特徴とする情報記
憶媒体。
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