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JP2774966B2 - 楽曲を用いたゲーム機 - Google Patents

楽曲を用いたゲーム機

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Publication number
JP2774966B2
JP2774966B2 JP7200295A JP20029595A JP2774966B2 JP 2774966 B2 JP2774966 B2 JP 2774966B2 JP 7200295 A JP7200295 A JP 7200295A JP 20029595 A JP20029595 A JP 20029595A JP 2774966 B2 JP2774966 B2 JP 2774966B2
Authority
JP
Japan
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music
data
question
song
game machine
Prior art date
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Application number
JP7200295A
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English (en)
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JPH0928918A (ja
Inventor
忠生 蔭山
晋一 和田
恒治 風岡
Original Assignee
コナミ株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by コナミ株式会社 filed Critical コナミ株式会社
Priority to JP7200295A priority Critical patent/JP2774966B2/ja
Publication of JPH0928918A publication Critical patent/JPH0928918A/ja
Application granted granted Critical
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、楽曲を用いてクイ
ズを出題する形式のゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の楽曲を用いたゲーム機として
は、例えば電子楽器の鍵盤に楽曲をそれぞれ割り当てて
正解となる楽曲を電子楽器にランダムに演奏させる形式
のもの(特開昭59−146682号公報参照)や、出
題者側の指示により楽曲を選択してプレーヤーに提示す
る形式のもの(特開昭63−226388号公報)など
が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
たゲーム機のいずれも、楽曲(の一部分)を演奏してそ
の楽曲名を当てさせる形式のものであり、曲名当てを競
うという興趣をプレーヤーが楽しむことはできるもの
の、選択肢として提示されるのは楽曲名のみであり、選
択肢の幅が狭くてプレーヤーにさらに興趣に富んだゲー
ムを提供することができなかった。
【0004】本発明は上述した問題に鑑みてなされたも
のであり、その目的とするところは、 多種多様な選
択肢を出題することにより、プレーヤーにさらに興趣に
富んだゲームを提供することの可能な楽曲を用いたゲー
ム機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明のうち請求項1の
発明は、楽曲を用いて出題を行うゲーム機に適用され
る。そして、請求項1の発明は、特定の楽曲の少なくと
も先頭部に対応する音源データ、及び特定の楽曲に関連
する出題用データを備えた楽曲データが複数楽曲分格納
された記憶手段と、記憶手段に格納された楽曲データか
ら、正解となる楽曲及び誤答となる楽曲にそれぞれ対応
する出題用データを選択する選択手段と、選択手段によ
り選択された複数の出題用データを表示する表示手段
と、正解となる楽曲に対応する音源データを再生する再
生手段と、表示手段により表示された複数の出題用デー
タのうちプレーヤーによる1つの出題用データの選択入
力を許容する入力手段と、入力手段により入力された出
題用データが正解となる楽曲に関連する出題用データで
あるか否かを判定する判定手段と、を備えた楽曲を用い
たゲーム機を構成することにより上述した課題を解決せ
んとしている。従って、プレーヤーには当該楽曲に関連
する出題用データが表示され、楽曲名のみならず多種多
様な出題が行われる。また、請求項1の発明は、判定記
憶手段と集計手段とを備え、選択手段が所定時間内にお
いて正解となる楽曲及び誤答となる楽曲にそれぞれ対応
する出題用データを順次選択し、さらに、判定結果記憶
手段が判定手段の判定結果を記憶し、所定時間の間にお
いて選択手段により出題用データが選択された後、集計
手段が選択された出題用データに対する判定結果を判定
結果記憶手段から読み出して集計するようなものであ
る。これにより、所定時間内において出題が行われた後
で正解回数の多少が集計手段により集計される。
【0006】出題用データは、特定の楽曲が用いられた
宣伝の品名に関するデータを含み(請求項2)、また、
特定の楽曲のアーティストの人数に関するデータを含み
(請求項3)、また、特定の楽曲のアーティストの性別
に関するデータを含み(請求項4)、また、特定の楽曲
が用いられた放送番組の番組名に関するデータを含み
(請求項5)、また、特定の楽曲が用いられた映画の題
名に関するデータを含み(請求項6)また、特定の楽曲
のアーティスト名に関するデータを含む(請求項7)。
【0007】
【0008】
【0009】
【発明の実施の形態】
−第1実施形態− 図1は、本発明の第1実施形態である楽曲を用いたゲー
ム機を示す図であって、その回路構成を示すブロック図
である。この図において、10は制御回路であり、本実
施形態の楽曲を用いたゲーム機全体の制御を行う。この
制御回路10は、一例としてCPU(中央処理回路)、
あるいはCPUに周辺回路を含めたマイクロコンピュー
タ等で構成される。この制御回路10には、ハードウェ
ア又はソフトウェア的に構成されるタイマー(図示略)
が内蔵されている。
【0010】11は外部記憶装置としてのハードディス
クであり、複数の楽曲の音源データが格納されている。
本実施形態では、ハードディスク11の1つのシリンダ
内に1曲分の音源データが格納されており、従って、シ
リンダ番号により各音源データが分類される。各音源デ
ータは、CD(コンパクトディスク)と同様の規格のデ
ジタルデータ、すなわちサンプリングレート44.1k
Hz、ダイナミックレンジ8bitのデジタルデータと
してハードディスク11内に格納されており、イントロ
部、すなわち楽曲の先頭部分が約7秒、サビ部、すなわ
ち楽曲の特徴がよく表れている部分が約7秒、合計で約
14秒だけ楽曲が再生可能なデータ量を有している。ハ
ードディスク11内の音源データは、制御回路10側の
要求に応じてハードディスクインターフェース部12を
介して制御回路10に入力される。
【0011】13は、後述する制御手順を制御回路10
が実行するためのプログラムが格納されているプログラ
ムメモリであり、ROM等から構成される。14は、ハ
ードディスク11内の音源データに対応して格納され、
各楽曲の楽曲名及び区分用データからなる分類データが
記憶されている曲データメモリであり、同様にROM等
から構成される(区分用データの詳細については後述す
る)。15は制御手順実行時に使用されるワークメモリ
であり、RAM等から構成される。
【0012】16は入力装置であり、本実施形態では、
ゲーム機のプレーヤーが操作する押釦に連動してON/
OFFするスイッチ、及び図略のコイン投入口からコイ
ンが投入されたことを検知するコイン通過センサ等を含
む。入力装置16からの信号は入力用インターフェース
部17を介して制御回路10に入力される。18は出力
装置であり、本実施形態では、上述の押釦に付設された
ランプ、投入コイン枚数を計数するコインカウンタ等を
含む。制御回路10は、出力用インターフェース部19
を介して出力装置18に信号を出力する。
【0013】20は画像処理回路であり、制御回路10
からの指示に基づいて各種画像作成、画像処理及びビデ
オ信号出力処理を行う。21はモニターであり、画像処
理回路20からのビデオ出力により画像表示を行う。2
2は音声処理回路であり、制御回路10からの指令に基
づいて上述した音源データ等の再生のための処理(デジ
タルデータであるからD/A変換処理を含む)を行う。
23はスピーカであり、音声処理回路22からの出力に
より音源データ等の再生を行う。
【0014】図2は、本実施形態の楽曲を用いたゲーム
機の操作部の概略構成を示す平面図である。本実施形態
の楽曲を用いたゲーム機は2人のプレーヤーが楽曲当て
を競うものであり、同一構成の押釦が2組設けられてい
る。1人のプレーヤーには、それぞれ1個の早押し用釦
30(または31)及び4個の回答用釦32a〜32d
(または33a〜33d)が割り当てられている。それ
ぞれの釦30、31、32a〜32d、33a〜33d
には、プレーヤーにより釦30、31、32a〜32
d、33a〜33dが操作されたときにONするスイッ
チ(図示略)が付設されている。なお、以下の説明にお
いて、特に区別する必要のあるとき以外は符号30、3
2a〜32dにより代表してそれぞれの早押し釦、回答
用釦の説明とする。
【0015】次に、曲データメモリ14内に格納されて
いる分類データの詳細について説明する。本実施形態の
曲データメモリ14内には、図3に示すように、ハード
ディスク11内に格納されている音源データの楽曲数と
同一の個数の分類データエリア(図中では符号40、4
1で示す2つのエリアのみ図示する)が設けられてい
る。なお、以下の説明において、特に区別する必要のあ
るとき以外は符号40により代表してそれぞれの分類デ
ータエリアの説明とする。
【0016】各分類データエリア40には、それぞれ1
つの楽曲の分類データが格納されている。より詳細に
は、各分類データエリア40は多数のエリア、すなわち
アドレスの若い順に楽曲名データエリア40a、第1区
分用データエリア40b、第2区分用データエリア40
c、第3区分用データエリア40d、第1類似楽曲名デ
ータエリア40e、第2類似楽曲名データエリア40
f、第1出題用データエリア40g、第2出題用データ
エリア40h、第3出題用データエリア40i及び第4
出題用データエリア40jに区分されている。
【0017】楽曲名データエリア40aには楽曲の題名
データ(楽曲名データ)が格納される。第1区分用デー
タエリア40bには、当該分類データエリア40に対応
する楽曲の第1区分用データが格納される。本実施形態
における第1区分用データの詳細を図4に示す。本実施
形態の第1区分用データは、当該楽曲の曲調及び当該楽
曲を歌っている歌手(性別)によって分類されたもので
ある。
【0018】また、第2区分用データエリア40cに
は、当該分類データエリア40に対応する楽曲の第2区
分用データが格納される。本実施形態における第2区分
用データの詳細を図5に示す。本実施形態の第2区分用
データは、当該楽曲の発表された年代によって分類され
たものである。
【0019】そして、第3区分用データエリア40dに
は、当該分類データエリア40に対応する楽曲の第3区
分用データが格納される。本実施形態における第3区分
用データの詳細を図6に示す。本実施形態の第3区分用
データは、当該楽曲の楽曲名(タイトル)の付け方、言
い換えればタイトルの字形によって分類されたものであ
る。
【0020】第1類似楽曲名データエリア40e及び第
2類似楽曲名データエリア40fには、それぞれ、当該
分類データエリア40の楽曲名データエリア40aに格
納された楽曲名に類似する、実在しない楽曲名のデータ
(類似楽曲名データ)が格納される。
【0021】第1出題用データエリア40gには、当該
分類データエリア40に対応する楽曲が各種広告宣伝
(主にラジオ、テレビ等の放送媒体における広告宣伝)
に使用されたことがある場合、その広告宣伝の対象とな
る品名のデータ(第1出題用データ)が格納される。一
例として、当該楽曲が自動車の広告宣伝に使用されたこ
とがある場合、「自動車」を示すコード番号が格納され
る。なお、当該楽曲が広告宣伝に使用されたことがない
場合は、コード番号「0」が格納される。
【0022】第2出題用データエリア40hには、当該
分類データエリア40に対応する楽曲のアーティストが
グループである場合、グループの構成員数を示すデータ
(第2出題用データ)が格納される。一例として、当該
楽曲のアーティストが2人のグループであれば、コード
番号「2」が格納される。なお、当該楽曲のアーティス
トがグループでなければ、コード番号「0」が格納され
る。
【0023】第3出題用データエリア40iには、当該
分類データエリア40に対応する楽曲のアーティストの
性別を示すデータ(第3出題用データ)が格納される。
本実施形態では、当該楽曲のアーティストが男であれば
コード番号「1」が、女であればコード番号「2」が格
納される。なお、当該楽曲のアーティストがグループで
あれば、コード番号「0」が格納される。
【0024】第4出題用データエリア40jには、当該
分類データエリア40に対応する楽曲が各種放送番組、
あるいは映画に使用されたことがある場合、その放送番
組又は映画の題名が格納される。なお、当該楽曲が放送
番組、映画に使用されたことがない場合は、コード番号
「0」が格納される。
【0025】そして、曲データメモリ14内における分
類データの格納順とハードディスク11内における音源
データの格納順との間には一定の関係が成立するように
各分類データ及び音源データが格納されている。本実施
形態では、ハードディスク11のシリンダ番号の若い順
に並べたときの音源データの楽曲名の順と、曲データメ
モリ14の分類データエリア順に並ぶ楽曲名の順とが一
致するようになっている。
【0026】次に、図7及び図8のフローチャート、及
び図9〜図12を参照して、本実施形態の楽曲を用いた
ゲーム機の動作を説明する。
【0027】図7のフローチャートに示すプログラム
は、図略の電源スイッチがONされることにより開始す
る。まず、ステップS1では図略のコイン投入口からプ
レーヤーによりコインが投入されるのを待ち、コインが
投入されるとステップS2に進む。コイン投入は、入力
装置16を構成するコイン通過センサからの検出信号に
より判定できる。
【0028】ステップS2では、モニター21に図9に
示すようなカテゴリー選択画面が表示され、プレーヤー
にカテゴリー選択を促す。カテゴリーとは、出題される
楽曲の年代別出題割合のパターンであり、本実施形態で
は、図9に示すように4つのカテゴリーA〜Dが選択可
能にされている。一例として、カテゴリーAは1980
年以前に発表された楽曲の出題率が50%、1980年
〜1984年に発表された楽曲の出題率が30%、19
85年〜1989年に発表された楽曲の出題率が10
%、1990年以降に発表された楽曲の出題率が10%
となる出題パターンである。プレーヤーがカテゴリーを
選択することにより、プレーヤー自身の最も得意な(楽
曲をよく記憶している)年代の楽曲が多く出題されるよ
うになり、興趣に富んだゲームがプレイできる。
【0029】各カテゴリーは回答用釦32a〜32dの
記号A〜Dに対応しており、回答用釦32a〜32dを
操作することによりカテゴリーが選択される。そこで、
ステップS3では、回答用釦32a〜32dに連動する
スイッチがONされるのを待ち、スイッチがONされる
とステップS4に進んでいずれの回答用釦32a〜32
dが操作されたかを判定して選択されたカテゴリーをワ
ークメモリ15に一時的に格納する。
【0030】ステップS5では、ステップS3において
選択されたカテゴリーに基づいて出題する楽曲を決定す
る。すなわち、曲データメモリ14には各楽曲毎の発表
年数データ(=第2区分データ)が格納されているの
で、まず、選択されたカテゴリーの各年代別の出題率に
基づいて出題曲が属する第2区分データを決定し、次
に、決定された第2区分データを有する楽曲を抽出した
後、抽出された楽曲からランダムに1曲を選択、決定す
る。
【0031】ステップS6では、出題曲として決定され
た楽曲に対して誤答となる楽曲名及び事項の選択肢パタ
ーンを決定する。本実施形態では、図10〜図12に示
すように、出題曲の楽曲名に加えて誤答となる楽曲名を
3つ、合計で4つの選択肢を提示する。プレーヤーには
図10〜図12の符号50で示される範囲、つまり各回
答釦32a〜32dに割り当てられている楽曲名及び事
項が表示される。ステップS7では、ステップS6で決
定された誤答となる楽曲名及び事項の選択肢パターンに
基づいて、誤答となる楽曲名及び事項の選択肢を決定す
る。
【0032】本実施形態では選択肢パターンの選択基準
が複数(本実施形態では8種類)用意され、予め定めら
れた順序、あるいはランダムに選択基準が選択されて選
択肢パターンが決定される。以下に8つの基準を説明す
る。
【0033】(1)楽曲の特徴による選択基準(図1
0) この選択基準では、第1区分データ、第1〜第2類似楽
曲名データといった楽曲の特徴に基づいて誤答となる選
択肢が選択される。一例として、ステップS3において
カテゴリーBが選択された場合、このカテゴリーBにお
ける各年代毎の出題率に基づいて出題曲が属する第2区
分データ(b)が決定される。そして、この第2区分デー
タ(b)を有する楽曲が幾つか抽出された後、抽出された
楽曲から「1/2の伝説」という題名(=楽曲名デー
タ)の楽曲が選択され、出題曲として決定される。
【0034】誤答となる選択肢の選択基準としては次の
ものがある。すなわち、 a.出題曲と同じ第1区分データを持つ曲、言い換えれ
ば曲調及び歌手の性別が共通する曲 b.出題曲と同じ第2区分データを持つ曲、言い換えれ
ば発表時期が共通する曲 c.出題曲の第1又は第2類似楽曲データ、言い換えれ
ば出題曲の題名に類似する題名で実際には存在しない楽
曲 の3つである。
【0035】制御回路10は、これら3つの基準(及び
後述する基準)の組み合わせパターンをランダムに決定
する。単純には、図10に示すように基準a〜cをそれ
ぞれ1つずつ使用するパターンがあるが、1つの基準を
複数回使用するパターンであってもよく、この場合は使
用されない基準が出てくる。
【0036】そして、選択肢パターン中に基準aが含ま
れていれば、出題曲と同じ第1区分データが曲データメ
モリ14内から検索され、検索された第1区分データが
パターン中の基準aの個数だけランダムに抽出される。
同様にして、選択肢パターン中に基準bが含まれていれ
ば、出題曲と同じ第2区分データが曲データメモリ14
内から検索され、検索された第2区分データがパターン
中の基準bの個数だけランダムに抽出される。更に、選
択肢パターン中に基準cが含まれていれば、曲データメ
モリ14内にある出題曲の第1、第2類似楽曲名データ
エリア40b、40cから類似楽曲名データが検索さ
れ、検索された第1、第2類似楽曲名データがパターン
中の基準cの個数だけランダムに抽出される。
【0037】一例として、図10に示す例では、基準
a、b及びcをそれぞれ1個ずつ含む誤答楽曲名の選択
肢パターンがステップS6で選択され、ステップS7で
は、このパターンに基づいて誤答となる楽曲名の選択肢
が決定される。
【0038】基準aについては、正解となる出題曲は曲
調及び歌手による分類によるとアイドルソング(女性)
に分類される。従って、図4を参照すると、出題曲の第
1区分データは(l)である。制御回路10は、第1区分
データが(l)である楽曲を曲データメモリ14内の第1
区分データに基づいて検索し、検索された楽曲からラン
ダムに1曲を抽出する。図10に示す例では、「DEM
AND」という楽曲名を有する楽曲が抽出されている。
【0039】次に、基準bについては、正解となる出題
曲の発表年代は1980年〜1984年の間であり、従
って、図5を参照すると、出題曲の第2区分データは
(b)である。制御回路10は、第2区分データが(b)であ
る楽曲を曲データメモリ14内の第2区分データに基づ
いて検索し、検索された楽曲からランダムに1曲を抽出
する。図9に示す例では、「渚のコテージ」という楽曲
名を有する楽曲が抽出されている。
【0040】更に、基準cについては、制御回路10が
出題曲の第1、第2類似楽曲名データを曲データメモリ
14内の第1、第2類似楽曲名データエリア40b、4
0cから検索し、検索された楽曲名データからランダム
に1曲分のデータを抽出する。図10に示す例では、
「1/3の神話」という楽曲名を有する楽曲が抽出され
ている。
【0041】(2)タイトルの付け方による選択基準
(図11) この選択基準では、第3区分データといった楽曲のタイ
トルの付け方に基づいて誤答となる選択肢が選択され
る。一例として、ステップS3においてカテゴリーAが
選択された場合、このカテゴリーAにおける各年代毎の
出題率に基づいて出題曲が属する第2区分データ(a)が
決定される。そして、この第2区分データ(a)を有する
楽曲が幾つか抽出された後、抽出された楽曲から「夢供
養」という題名(=楽曲名データ)の楽曲がランダムに
選択され、出題曲として決定される。
【0042】誤答となる選択肢の選択基準は d.出題曲と同じタイトルの付け方の曲 である。
【0043】制御回路10は、この基準(及び上述の3
つの基準)の組み合わせパターンをランダムに決定す
る。単純には、図11に示すように基準dを全て使用す
るパターンがあるが、他の基準と組み合わせたパターン
であってもよい。
【0044】そして、選択肢パターン中に基準dが含ま
れていれば、出題曲と同じ第3区分データが曲データメ
モリ14内から検索され、検索された第3区分データが
パターン中の基準dの個数だけランダムに抽出される。
一例として、図11に示す例では、3つの誤答選択肢が
全て基準dによって選択される誤答楽曲名の選択肢パタ
ーンがステップS6で選択され、ステップS7では、こ
のパターンに基づいて誤答となる楽曲名の選択肢が決定
される。
【0045】基準dについては、正解となる出題曲はタ
イトルの付け方による分類によると漢字のみで構成され
るタイトルに分類される。従って、図6を参照すると、
出題曲の第3区分データは(d)である。制御回路10
は、第3区分データが(d)である楽曲を曲データメモリ
14内の第3区分データに基づいて検索し、検索された
楽曲からランダムに3曲を抽出する。図11に示す例で
は、「夢想樹」「無教養」及び「大森林」という楽曲名
を有する楽曲が3曲抽出されている。
【0046】(3)楽曲に関連する事項による選択基準
(図12) この選択基準では、第1〜第4出題用データといった、
楽曲名ではなく楽曲に関連する事項に基づいて誤答とな
る選択肢が選択される。この場合、正解となる楽曲名に
関する選択肢は楽曲名そのものではなく、正解となる楽
曲名について正しい事項そのものの表示になる。従っ
て、上述した選択基準a〜dと同時に出題されることは
ない。
【0047】一例として、ステップS3においてカテゴ
リーCが選択された場合、ステップS5においてまず第
1〜第4出題用データのいずれを用いて選択肢を選択す
るかが、予め定められた順序により、あるいはランダム
に決定される。図12に示す例では、第2出題用データ
を用いて選択肢が選択されている。そして、カテゴリー
Cにおける各年代毎の出題率に基づいて出題曲が属する
第2区分データ(c)が決定された後、第2区分データ(c)
を有し、かつ、第2出題用データが有効(すなわち
「0」でない)な楽曲が幾つか抽出され、抽出された楽
曲から「お願い」という題名(=楽曲名データ)の楽曲
が選択され、出題曲として決定される。
【0048】誤答となる選択肢の選択基準は e.出題曲が使用された広告宣伝の品名と異なる品名 f.出題曲のアーティストの人数と異なる人数 g.出題曲のアーティストの性別と異なる性別 h.出題曲が使用された番組等と異なる番組名 である。
【0049】制御回路10は、これら選択基準e〜hの
うちいずれかの選択基準をランダムに決定する。上述の
選択基準e〜hの場合、複数の基準を組み合わせて選択
肢のパターンを決定することは困難であり、全ての選択
肢に統一した選択基準を通常は使用することになる。一
例として、図12に示す例では、3つの選択肢の全てに
選択基準eを使用している。
【0050】そして、選択肢パターンが基準eのみで構
成されていれば、出題曲と異なる第1出題用データ(但
し「0」は除く)が曲データメモリ14内から検索さ
れ、検索された第1出題用データがパターン中の基準e
の個数だけランダムに抽出される。同様にして、選択肢
パターンが基準fのみで構成されていれば、出題曲と異
なる第2出題用データ(但し「0」は除く)が曲データ
メモリ14内から検索され、検索された第2出題用デー
タがパターン中の基準fの個数だけランダムに抽出され
る。更に、選択肢パターンが基準gのみで構成されてい
れば、出題曲と異なる第3出題用データが曲データメモ
リ14内から検索され、検索された第3出題用データが
抽出される。但し、第3出題用データは性別に関するデ
ータであり、事実上は2つの選択肢(「男」「女」)を
抽出して終了することになる。あるいは、選択肢パター
ンが基準hのみで構成されていれば、出題曲と異なる第
4出題用データ(但し「0」は除く)が曲データメモリ
14内から検索され、検索された第4出題用データがパ
ターン中の基準hの個数だけランダムに抽出される。
【0051】一例として、図12に示す例では、3つの
誤答選択肢が全て基準fによって選択される誤答楽曲名
の選択肢パターンがステップS6で選択され、ステップ
S7では、このパターンに基づいて誤答となる楽曲名の
選択肢が決定される。
【0052】基準fについては、正解となる出題曲のア
ーティストは2人であり、従って、出題曲の第2出題用
データは「2」である。制御回路10は、第2出題用デ
ータが有効で(「0」でなく)かつ「2」以外である楽
曲を曲データメモリ14内の第2出題用データに基づい
て検索し、検索された楽曲の第2出題用データからラン
ダムに3つを抽出する。図12に示す例では、第2出題
用データとして「3」「5」「7」が抽出されている。
【0053】図7に戻って、ステップS8では、ステッ
プS7で決定された誤答となる楽曲の選択肢の表示順
序、言い換えれば回答用釦32a〜32dと選択肢との
関係付けを決定する。一例として、図10に示す例で
は、回答用釦32aには出題曲である「1/2の伝説」
が、回答用釦32bには基準aに基づく誤答用選択肢
「DEMAND」が、回答用釦32cには基準bに基づ
く誤答用選択肢「渚のコテージ」が、回答用釦32dに
は基準cに基づく誤答用選択肢「1/3の伝説」が割り
当てられている。ステップS9では、ステップS8にお
いて決定された表示順序に基づいて選択肢がモニター2
1により表示される。
【0054】続いて、ステップS10では、ハードディ
スク11内に格納された出題曲の音源データが検索され
た後、検索された音源データのイントロ部が音声処理回
路22及びスピーカ23により再生される。加えて、音
源データの再生と同時に制御回路10内のタイマによる
計時が開始する。
【0055】ステップS11では、いずれかのプレーヤ
ーによって早押し用釦30、31が操作されてスイッチ
がONしたか否かが判定され、判定が肯定されるとステ
ップS12に進み、判定が否定されるとステップS17
に進む。ステップS12では、もしイントロ部演奏中で
あれば演奏を停止した後、早押し用釦30、31が操作
された側のプレーヤーに割り当てられている回答用釦3
2a〜32d、33a〜33d(つまり早押し用釦30
が操作されたことがステップS11で判定されたときは
回答用釦32a〜32d、早押し用釦31が操作された
ときは回答用釦33a〜33d)のみ入力を許容した状
態で、いずれかの回答用釦32a〜32dが操作されて
スイッチがONしたか否かが判定され、判定が肯定され
るとステップS13に進み、判定が否定されるとステッ
プS20に進む。
【0056】ステップS13では、ステップS12で操
作された回答用釦32a〜32dにより入力された選択
肢が正解であるか否か(図10に示す例では回答用釦3
2aが操作されたか否か)が判定され、判定が肯定され
るとステップS14に進み、判定が否定されるとステッ
プS21に進む。
【0057】ステップS14では、ハードディスク11
内に格納された出題曲の音源データが検索された後、検
索された音源データのサビ部が音声処理回路22及びス
ピーカ23により再生される。これと同時に、早押し用
釦30及び回答用釦32a〜32dを操作したプレーヤ
ーが正解したことを示す画面がモニター21に表示され
る。
【0058】ステップS15では、予め定められた回数
(例えば10回)だけ出題したか否かが判定され、判定
が肯定されるとステップS16に進み、判定が否定され
るとステップS5に戻って上述の処理を繰り返す。ステ
ップS16では、ゲームの結果、すなわち各プレーヤー
の得点及び勝敗を示す画面をモニター21に表示する。
プレーヤーの得点算出方法には種々のものがあり、一例
として、イントロ部演奏で計時開始するタイマに連動し
て満点(たとえば100点)からカウントダウンするカ
ウンタを動作させ、早押し釦30の操作によりカウンタ
の動作を停止させ、その時のカウンタの値を得点として
ワークメモリ15内に形成された各プレーヤー用得点カ
ウンタに加算するような方法がある。あるいは、タイマ
に連動して10点単位でカウントダウンするようなカウ
ンタの値を得点にしても良く、さらには単純に1問正解
につき一定の点数を正解したプレーヤーの得点カウンタ
に加算するようにしても良い。勝敗は獲得点数の多少に
より判定しても良く、また、正解回数の多少により判定
しても良い。この後、プログラムはステップS1に戻
り、上述の処理を繰り返す。
【0059】一方、ステップS17では、ステップS1
0において計時を開始したタイマにより所定時間が経過
したか否かが判定され、判定が肯定されるとステップS
18に進み、判定が否定されるとステップS11に戻
り、上述の処理を繰り返す。この所定時間は、出題曲の
イントロ部の演奏時間(本実施形態では7秒)よりも長
く設定されることが好ましい。
【0060】ステップS18では、当該出題曲について
既に1回イントロ部の演奏を行っているか否かが判定さ
れ、判定が肯定されるとステップS19に進み、判定が
否定されるとステップS10に戻り、上述の処理を繰り
返す。すなわち、本実施形態ではステップS10におい
て出題曲のイントロ部を2回演奏し、2回目においてプ
レーヤー側の回答がないときは当該出題曲の出題をパス
することにしている。
【0061】ステップS19では、いずれのプレーヤー
も正解できなかったことを示す画面をモニター21に表
示する。
【0062】一方、ステップS20では、ステップS1
0において計時を開始したタイマにより所定時間が経過
したか否かが判定され、判定が肯定されるとステップS
21に進み、判定が否定されるとステップS12に戻
り、上述の処理を繰り返す。この所定時間はステップS
17と略同一時間に設定しても良い。あるいは、ステッ
プS11で再度タイマの計時を開始させ、ステップS1
7と別個の所定時間を設定しても良い。
【0063】ステップS21では、早押し用釦30を操
作していない側のプレーヤーが既に不正解状態にある、
言い換えれば、既に1回早押し釦30を操作しながら誤
答となる選択肢の回答用釦32a〜32dを操作してし
まったか否かが判定され、判定が肯定されるとステップ
S19に進み、判定が否定されるとステップS22に進
む。ステップS22では、早押し釦30を操作した側の
プレーヤーが不正解であることを示す画面をモニター2
1に表示し、タイマをリセットした後計時を再開する。
その後、プログラムはステップS11に戻って上述の処
理を繰り返す。
【0064】以上の動作をプレーヤー側からの観点で再
度説明する。2人のプレーヤーのいずれかがコイン投入
口からコインを投入すると、まず図9に示すようなカテ
ゴリー選択画面がモニター21に表示される(ステップ
S1、S2)。いずれかのプレーヤーが回答用釦32a
〜32dを操作することによりカテゴリーが選択され
(ステップS3、S4)、このカテゴリーに基づいて出
題曲及び誤答となる楽曲又は事項の選択肢が決定される
(ステップS5〜S8)。決定された選択肢が図10の
符号50で示すような画面としてモニター21に表示さ
れた後(ステップS9)、出題曲のイントロ部がスピー
カ23から再生される(ステップS10)。
【0065】プレーヤーはイントロ部が演奏されてから
所定時間の間に早押し釦30を押し、回答権を確保する
(ステップS11)。回答権を確保したプレーヤーは正
解と思う選択肢に対応する回答用釦32a〜32dを操
作する(ステップS12)。回答が正解であれば(ステ
ップS13でYES)出題曲のサビ部が演奏されて正解
であることが確認され、さらに正解したことがモニター
21に表示される。一方、回答が不正解であった場合
(ステップS13でNO)、早押し釦30を押していな
い側の回答者が既に不正解しているときは(ステップS
21でYES)両方のプレーヤー共不正解であることが
モニター21に表示される(ステップS19)。一方、
早押し釦30を押していない側の回答者がまだ回答して
いないときは(ステップS21でNO)早押し釦30を
押したプレーヤーが不正解したことを表示し(ステップ
S22)、再度早押し釦30が操作可能になる(ステッ
プS11)。但し、当該出題曲についての出題が終了す
る(ステップS15)まで当該プレーヤーからの入力は
受け付けられない。
【0066】一方、イントロ部が演奏されてから所定時
間経過しても、いずれのプレーヤーも早押し釦30を操
作しない(ステップS17でYES)場合、当該出題曲
について既に1回出題しているときは(ステップS18
でYES)両方のプレーヤー共不正解であることがモニ
ター21に表示される(ステップS19)。一方、最初
の出題であるときはもう一度イントロ部が演奏され、回
答が可能になる(ステップS18でNO)。
【0067】また、いずれかのプレーヤーが早押し釦3
0を操作したものの、その後所定時間経過しても回答用
釦32a〜32dを操作しない(ステップS20でYE
S)場合、早押し釦30を押していない側の回答者が既
に不正解しているときは(ステップS21でYES)両
方のプレーヤー共不正解であることがモニター21に表
示される(ステップS19)。一方、早押し釦30を押
していない側の回答者がまだ回答していないときは(ス
テップS21でNO)早押し釦30を押したプレーヤー
が不正解したことを表示し(ステップS22)、再度早
押し釦30が操作可能な状態になる(ステップS1
1)。但し、当該出題曲についての出題が終了する(ス
テップS15)まで当該プレーヤーからの入力は受け付
けられない。
【0068】以後、所定数の出題がされた後(ステップ
S15でYES)、各プレーヤーの得点が集計されて勝
敗が決定され、これを示す画面がモニター21に表示さ
れる(ステップS16)。以降、プレーヤーが再度コイ
ンを投入すればゲームが再度行われる。
【0069】従って、本実施形態によれば、従来の楽曲
名を選択肢として提示する出題形式に加えて、楽曲名以
外に当該楽曲に関連する事項(広告宣伝の品名、番組・
映画の題名など)を選択肢として提示する出題形式を採
用しているので、楽曲名を選択肢として提示する出題形
式のみを採用した従来のゲーム機に比較して選択肢の幅
が広がり、さらに興趣に富んだゲームをプレーヤーに提
供することができる。
【0070】−第1実施形態の変形例− 上述の第1実施形態では、2人のプレーヤーが得点を競
う形式のゲームが実施されていたが、2人のプレーヤー
が協力して高得点を狙う形式のゲームを実施しても良
い。
【0071】具体的には、図7のステップS2において
カテゴリーを表示した後、2人のプレーヤーが得点を競
う形式のゲーム(以下、「対戦プレイ」と称する)にす
るか、2人のプレーヤーが協力して高得点を狙う形式の
ゲーム(以下、「協力プレイ」と称する)にするかを選
択するための選択画面を表示し、プレーヤーにプレイ選
択を促す。
【0072】このとき、各プレイ選択は、上述のカテゴ
リー選択と同様に回答用釦32a〜32dを操作するこ
とにより行えばよい。選択されたプレイはワークメモリ
15に一時的に格納される。
【0073】以降の動作は上述の第1実施形態と同様で
あるため説明を省略する。なお、図図8のステップS1
6において対戦プレイが選択されていれば勝敗判定がな
されるが、協力プレイの場合は勝敗を競うのではなく、
予め定められた点数、正解問題数をクリアしたか否かを
判定すればよい。
【0074】−第2実施形態− 上述の第1実施形態では、一定の問題数を出題するまで
はゲームが終了しなかったが、正解・誤答にかかわらず
所定時間経過したらゲームを終了させるようにしてもよ
い。
【0075】図13〜図14は、本発明の第2実施形態
である楽曲を用いたゲーム機の動作を説明するためのフ
ローチャートである。本実施形態のゲーム機の構成は上
述した第1実施形態のゲーム機と略同一であり、後述す
るように所定時間が経過したらゲームを終了させる点が
第1実施形態と異なる。従って、その動作を図13〜図
14のフローチャートによって説明し、その他の構成要
素については第1実施形態のものと同一の符号を付し、
その説明を省略する。
【0076】図13のフローチャートに示すプログラム
は、図略の電源スイッチがONされることにより開始す
る。まず、ステップS31では図略のコイン投入口から
プレーヤーによりコインが投入されるのを待ち、コイン
が投入されるとステップS32に進む。
【0077】ステップS32では、制御回路10内のタ
イマ1による計時が開始する。このタイマ1はゲーム終
了を判定するためのタイマであり、一例として40秒、
60秒といった時間間隔を計時する。ステップS33で
は、このタイマ1により所定時間が計時されたか否かが
判定され、判定が肯定されるとゲーム終了としてステッ
プS43に進み、判定が否定されるとステップS34に
進む。
【0078】ステップS34では出題する楽曲を決定
し、ステップS35では、出題曲として決定された楽曲
に対して誤答となる楽曲名及び事項の選択肢パターンを
決定する。本実施形態では、選択肢パターンの選択基準
として上述の第1実施形態で示された基準e〜gのみを
使用する。そして、誤答となる楽曲名及び事項の選択肢
パターンに基づいて、誤答となる楽曲名及び事項の選択
肢を決定する。
【0079】ステップS36では、ステップS35で決
定された誤答となる楽曲の選択肢の表示順序、言い換え
れば回答用釦32a〜32dと選択肢との関係付けを決
定する。ステップS37では、ステップS36において
決定された表示順序に基づいて選択肢がモニター21に
より表示される。
【0080】続いて、ステップS38では、ハードディ
スク11内に格納された出題曲の音源データが検索され
た後、検索された音源データのイントロ部が音声処理回
路22及びスピーカ23により再生される。加えて、音
源データの再生と同時に制御回路10内のタイマ2によ
る計時が開始する。このタイマ2は1つの問題(選択
肢)の出題終了を判定するためのタイマであり、一例と
して2秒といった時間間隔を計時する。
【0081】ステップS39では、いずれかのプレーヤ
ーによって早押し用釦30、31が操作されてスイッチ
がONしたか否かが判定され、判定が肯定されるとステ
ップS40に進み、判定が否定されるとステップS44
に進む。ステップS40では、もしイントロ部演奏中で
あれば演奏を停止した後、早押し用釦30、31が操作
された側のプレーヤーに割り当てられている回答用釦3
2a〜32d、33a〜33d(つまり早押し用釦30
が操作されたことがステップS39で判定されたときは
回答用釦32a〜32d、早押し用釦31が操作された
ときは回答用釦33a〜33d)のみ入力を許容した状
態で、いずれかの回答用釦32a〜32dが操作されて
スイッチがONしたか否かが判定され、判定が肯定され
るとステップS41に進み、判定が否定されるとステッ
プS46に進む。
【0082】ステップS41では、ステップS12で操
作された回答用釦32a〜32dにより入力された選択
肢が正解であるか否かが判定され、判定が肯定されると
ステップS42に進み、判定が否定されるとステップS
47に進む。
【0083】ステップS42では、早押し用釦30及び
回答用釦32a〜32dを操作したプレーヤーが正解し
たことを示す画面がモニター21に表示された後、タイ
マ1により所定時間が計時されたか否かが判定され、判
定が肯定されるとゲーム終了としてステップS43に進
み、判定が否定されるとステップS34に進む。
【0084】ステップS43では、ゲームの結果、すな
わち各プレーヤーの得点及び勝敗を示す画面をモニター
21に表示する。本実施形態の場合、所定時間(タイマ
1の計時時間)内においてどれだけ多く正解できるかを
競うのであり、正解回数の多少(あるいは正解回数に比
例する点数)により勝敗判定が行われる。
【0085】一方、ステップS44では、タイマ1によ
り所定時間が計時されか否かが判定され、判定が肯定さ
れるとステップS43に進み、判定が否定されるとステ
ップS45に進む。ステップS45では、タイマ2によ
り所定時間が計時されたか否かが判定され、判定が肯定
されるとステップS34に戻り、判定が否定されるとス
テップS39に戻って上述の処理を繰り返す。
【0086】一方、ステップS46では、タイマ1によ
り所定時間が計時されたか否かが判定され、判定が肯定
されるとステップS43に進み、判定が否定されるとス
テップS40に戻り、上述の処理を繰り返す。
【0087】また、ステップS47では、早押し釦30
を操作した側のプレーヤーが不正解であることを示す画
面をモニター21に表示する。その後、プログラムはス
テップS34に戻って上述の処理を繰り返す。
【0088】以上の動作をプレーヤー側からの観点で再
度説明する。2人のプレーヤーのいずれかがコイン投入
口からコインを投入すると、タイマ1の計時が開始して
ゲームがスタートする(ステップS31、S32)。出
題曲及び誤答となる楽曲又は事項の選択肢が決定され
(ステップS34〜S36)、決定された選択肢がモニ
ター21に表示された後(ステップS37)、出題曲の
イントロ部がスピーカ23から再生される(ステップS
38)。
【0089】プレーヤーは、イントロ部が演奏されたら
次の問題が出題される(ステップS45でYES)まで
の時間の間に早押し釦30を押し、回答権を確保する
(ステップS39)。回答権を確保すると、回答ボタン
を押さない限り(ステップS40でNO)次の問題が出
題されない(ステップS34に戻ることはない)が、所
定時間が経過すると(ステップS46でYES)ゲーム
が終了する(ステップS43)。回答権が確保できたプ
レーヤーは正解と思う選択肢に対応する回答用釦32a
〜32dを操作する(ステップS40)。回答が正解で
あれば(ステップS41でYES)出題曲のサビ部が演
奏されて正解であることが確認され、さらに正解したこ
とがモニター21に表示される。一方、回答が不正解で
あった場合(ステップS41でNO)、不正解であるこ
とがモニター21に表示される(ステップS47)。
【0090】一方、イントロ部が演奏されてから所定時
間経過しても、いずれのプレーヤーも早押し釦30を操
作しない(ステップS45でYES)場合、次の問題が
出題される(ステップS34)。また、早押し釦30の
入力待ち状態であっても所定時間が経過すると(ステッ
プS44でYES)ゲームが終了する(ステップS4
3)。
【0091】以後、所定時間だけ出題がされた後(ステ
ップS42でYES)、各プレーヤーの得点が集計され
て勝敗が決定され、これを示す画面がモニター21に表
示される(ステップS43)。以降、プレーヤーが再度
コインを投入すればゲームが再度行われる。
【0092】従って、本実施形態によれば、上述の第1
実施形態と同様の効果が得られることに加えて、所定時
間内にいかに数多くの正解をするか、という従来のゲー
ム機にない新たな興趣をプレーヤーが楽しむことができ
る。
【0093】−第2実施形態の変形例− 上述の第2実施形態では、2人のプレーヤーが得点を競
う形式のゲームが実施されていたが、2人のプレーヤー
が協力して高得点を狙う形式のゲームを実施しても良
い。
【0094】なお、本発明の楽曲を用いたゲーム機は、
その細部が上述の各実施形態に限定されず、以下のよう
な種々の変形例が可能である。
【0095】(1)各実施形態では早押し用釦と回答用
釦を用いていたが、回答用釦のみとしていずれの回答用
釦を早く押すかによって回答権を確保するようにしても
よい。
【0096】(2)各実施形態では2人のプレーヤーに
より得点を競う、あるいは所定得点以上の得点を狙う形
式のゲームが実施されていたが、1人のプレーヤーが所
定得点以上の得点を狙う形式のゲームを実施しても良
い。
【0097】(3)所定回数の出題を複数のステージに
分け、各ステージにおいて上述の第1実施形態、第2実
施形態の出題形式を任意に選択しても良い。
【0098】(4)所定回数毎に点数をチェックして所
定点数以上獲得できないプレーヤーについては以降のゲ
ーム参加を禁じるようにしても良い。
【0099】(5)上述の各実施形態ではスピーカ23
により音源データが再生されていたが、各プレーヤー用
のヘッドホンを設けてヘッドホンにより音源データを再
生しても良い。特に、騒音雰囲気下にゲーム機が設置さ
れる場合、プレーヤーが明瞭に楽音を聴取できて好まし
い。
【0100】(6)上述の各実施形態では音源データの
みが再生されていたが、ゲーム進行に伴う効果音等を適
宜再生しても良い。
【0101】(7)上述の各実施形態では、音源データ
が格納されたハードディスク11がゲーム機本体毎に設
置されていたが、同種のゲーム機が複数台設置される場
合はハードディスクを共通にし、通信回線を介してハー
ドディスクから各ゲーム機に音源データを転送するよう
にしても良い。この場合、CDと同様のフォーマットに
よるデジタルデータであると転送に時間を要するため、
ハードディスク内に格納される音源データをいわゆるM
IDI(Musical Instument Digital Interface)形式の
データにし、各ゲーム機側にMIDI音源を設けておけ
ば、転送すべきデータ量を削減できる。同様に、複数の
ゲーム機を通信回線を介して接続し、2人以上のプレー
ヤーにより競っても良い。あるいは、1つのゲーム機で
2人以上のプレーヤーがゲームをプレーできるようにし
ても良い。
【0102】(8)出題用データは上述の各実施形態に
限らず、一例として、当該楽曲のアーティスト名に関す
るデータであってもよい。
【0103】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、請求項1の
ゲーム機によれば、楽曲に関連する事項(広告宣伝の品
名、番組・映画の題名など)を選択肢として提示する出
題形式を採用したので、楽曲名を選択肢として提示する
出題形式のみを採用した従来のゲーム機に比較して選択
肢の幅が広がり、さらに興趣に富んだゲームをプレーヤ
ーに提供することができる。
【0104】
【0105】加えて、請求項1のゲーム機によれば、所
定時間内の出題が行われた後で正解回数の多少が集計さ
れるので、所定時間内にいかに数多くの正解ができるか
という一種のスリルに富んだゲームを実現でき、従来の
楽曲を用いたゲーム機と全く違った興趣をプレーヤーに
提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態である楽曲当てゲーム機
を示す図であって、その概略回路構成を示すブロック図
である。
【図2】第1実施形態の楽曲当てゲーム機の操作部のみ
を拡大して示す平面図である。
【図3】第1実施形態の楽曲当てゲーム機の曲データメ
モリのメモリマップである。
【図4】第1区分データの分類の一例を示す図である。
【図5】第2区分データの分類の一例を示す図である。
【図6】第3区分データの分類の一例を示す図である。
【図7】第1実施形態の楽曲当てゲーム機の動作を説明
するためのフローチャートである。
【図8】図7に続くフローチャートである。
【図9】カテゴリー選択画面の一例を示す図である。
【図10】出題画面の一例及び選択肢パターンの一例を
示す図である。
【図11】出題画面の他の例及び選択肢パターンの他の
例を示す図である。
【図12】出題画面のまた他の例及び選択肢パターンの
また他の例を示す図である。
【図13】本発明の第2実施形態である楽曲当てゲーム
機の動作を説明するためのフローチャートである。
【図14】図13に続くフローチャートである。
【符号の説明】
10 制御回路 11 ハードディスク 14 曲データメモリ 20 画像処理回路 21 モニター 22 音声処理回路 23 スピーカ 30、31 早押し用釦 32a〜32d、33a〜33d 回答用釦
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平7−98783(JP,A) 特開 平7−146690(JP,A) 特開 平7−146688(JP,A)

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定の楽曲の少なくとも先頭部に対応す
    る音源データ、及び前記特定の楽曲に関連する出題用デ
    ータを備えた楽曲データが複数楽曲分格納された記憶手
    段と;所定時間内において 前記記憶手段に格納された楽曲デー
    タから、正解となる楽曲及び誤答となる楽曲にそれぞれ
    対応する前記出題用データを順次選択する選択手段と; 前記選択手段により選択された複数の前記出題用データ
    を表示する表示手段と; 前記正解となる楽曲に対応する前記音源データを再生す
    る再生手段と; 前記表示手段により表示された複数の前記出題用データ
    のうちプレーヤーによる1つの出題用データの選択入力
    を許容する入力手段と; 入力手段により入力された前記出題用データが正解とな
    る楽曲に関連する出題用データであるか否かを判定する
    判定手段と;前記判定手段の判定結果を記憶する判定結果記憶手段
    と; 前記所定時間の間において前記選択手段により前記出題
    用データが選択された後、選択された出題用データに対
    する判定結果を前記判定結果記憶手段から読み出して集
    計する集計手段と; を備えたことを特徴とする楽曲を用いたゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の楽曲を用いたゲーム機
    において: 前記出題用データは、前記特定の楽曲が用いられた宣伝
    の品名に関するデータを含むことを特徴とする楽曲を用
    いたゲーム機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載の楽曲を用いた
    ゲーム機において: 前記出題用データは、前記特定の楽曲のアーティストの
    入数に関するデータを含むことを特徴とする楽曲を用い
    たゲーム機。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の楽曲を
    用いたゲーム機において: 前記出題用データは、前記特定の楽曲のアーティストの
    性別に関するデータを含むことを特徴とする楽曲を用い
    たゲーム機。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載の楽曲を
    用いたゲーム機において: 前記出題用データは、前記特定の楽曲が用いられた放送
    番組の番組名に関するデータを含むことを特徴とする楽
    曲を用いたゲーム機。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかに記載の楽曲を
    用いたゲーム機において: 前記出題用データは、前記特定の楽曲が用いられた映画
    の題名に関するデータを含むことを特徴とする楽曲を用
    いたゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかに記載の楽曲を
    用いたゲーム機において: 前記出題用データは、前記特定の楽曲のアーティスト名
    に関するデータを含むことを特徴とする楽曲を用いたゲ
    ーム機。
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