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JP2024021804A - プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

プログラム、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

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JP2024021804A JP2022124895A JP2022124895A JP2024021804A JP 2024021804 A JP2024021804 A JP 2024021804A JP 2022124895 A JP2022124895 A JP 2022124895A JP 2022124895 A JP2022124895 A JP 2022124895A JP 2024021804 A JP2024021804 A JP 2024021804A
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Abstract

【課題】ユーザの利便性をさらに向上させる技術を提供すること。【解決手段】本開示の一態様によれば、プログラムが提供される。このプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。ゲーム制御ステップでは、ゲームの達成条件が設定されたゲームパートを制御する。提示ステップでは、ゲームの状況に関する状況情報に基づいて、少なくともゲームパートが開始した後の時点から終了する前の時点までの間において、特定処理を実行させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示する。特定処理は、達成条件の達成に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理である。【選択図】図1

Description

本開示は、プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
従来、クエストの開始前にプレイヤに広告を閲覧させることで、クエストを有利に進めることが可能になる報酬を付与する技術が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2021-137164号公報
しかしながら、従来の技術では、ゲームの状況に応じた報酬を付与することができず、ユーザにとって利便性に欠ける場合があった。
本開示では上記事情に鑑み、ユーザの利便性をさらに向上させる技術を提供することとした。
本開示の一態様によれば、プログラムが提供される。このプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。ゲーム制御ステップでは、ゲームの達成条件が設定されたゲームパートを制御する。提示ステップでは、ゲームの状況に関する状況情報に基づいて、少なくともゲームパートが開始した後の時点から終了する前の時点までの間において、特定処理を実行させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示する。特定処理は、達成条件の達成に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理である。
本開示によれば、ユーザの利便性をさらに向上させることができる。
本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成の一例を示すブロック図である。 情報処理装置2によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。 マップ画面5の一例を示すイメージ図である。 クエスト画面6の一例を示すイメージ図である。 提示ウィンドウ7の一例を示すイメージ図である。 クエスト画面6の一例を示すイメージ図である。 クエスト画面6の変形例を示すイメージ図である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図の一例である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、仮想現実(以下、VR(Virtual Reality)という)用ヘッドセットを備えるOculus VR(登録商標)などのVRゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザデータベースや抽選リストなどを記憶している。ユーザデータベースには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPU(Central Processing Unit)および半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えば、ゲーム中のパラメータを所定量回復するため、または特定処理を実行させるために必要な課金の要求等に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザデータベースにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想空間内にて使用するアイテム(武器、防具、アクセサリ、道具)、ゲーム内通貨等が含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザデータベースに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。例えば、ヘッドセット型のゲーム装置3の場合、ディスプレイ4aおよびスピーカ4bはゲーム装置3に含まれる。具体的には例えば、スピーカ4bは、ヘッドホンまたはイヤホンの態様とすることができる。また、さらに入力デバイス4cを含むヘッドセット型のゲーム装置3として、視線の移動による入力を受付可能な態様とすることもできる。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザデータベースの少なくとも一部の情報である。ユーザデータベースでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式またはVR型式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式またはVR型式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面またはユーザに対応する視野としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード、音声を入力するマイク、表情または身体の動作のトラッキングを行う撮像装置、身体の動作のトラッキングを行うモーションキャプチャ装置等の総称である。
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成の一例を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、ゲーム制御部230、提示部231、決定部232、実行部233、受付部234、表示制御部235、判定部236として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップを実行するように構成される。例えば、ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップとして、ゲームの達成条件が設定されたゲームパートの一例であるクエストを制御する。
提示部231は、提示ステップを実行するように構成される。例えば、提示部231は、ユーザに種々の提示をするように構成される。一例として、提示部231は、特定処理を実行させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示する。
決定部232は、決定ステップを実行するように構成される。例えば、決定部232は、種々の情報の決定をするように構成される。一例として、決定部232は、状況情報IF1に基づいて特定処理の内容を決定する。
実行部233は、実行ステップを実行するように構成される。例えば、実行部233は、種々の情報処理の一例として、特定処理を実行するように構成される。
受付部234は、受付ステップを実行するように構成される。例えば、受付部234は、種々のデータを受け付けるように構成される。例えば、受付部234は、ユーザのアカウント情報、ゲームデータ、ユーザからの入力等を、情報処理装置2の記憶部22またはゲーム装置3から受け付ける。一例として、受付部234は、入力デバイス4cを介したユーザからの入力を、通信部31、通信ネットワーク11、および通信部21等を経由して受け付ける。本実施形態では、受付部234が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。
表示制御部235は、表示ステップを実行するように構成される。例えば、表示制御部235は、記憶部22または記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的な例として、表示制御部235は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを送信するようにしてもよい。
判定部236は、判定ステップとして、ゲーム上での種々の条件の判定を実行するように構成される。一例として、判定部236は、クエストの終了条件または達成条件等が満たされたか否かを判定する。
3.情報処理システム1の動作の流れ
3.1 情報処理の概要
本節では、プログラムが情報処理装置2であるコンピュータに実行させる情報処理方法の流れについて説明する。
図3は、情報処理装置2によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。以下、図3に沿って情報処理の流れを説明する。本例において、ゲーム装置3はスマートフォンであるものとする。
まず、受付部234は、通信部21および通信ネットワーク11を介して、クエストの開始の要求を、ユーザから受け付ける(アクティビティA001)。
次に、ゲーム制御部230は、ユーザからの要求に基づいてクエストを開始し、クエストの進行を制御する(アクティビティA002)。具体的な例として、受付部234が、通信部21を介してユーザからゲームの操作指示を受け付け、その操作指示に基づいて、ゲーム制御部230がクエストを進行させる。操作指示は、例えば、入力デバイス4cのコマンド入力等により生成される。操作指示は、オブジェクトを移動させる操作をする指示である。
ここでは、一例として、クエストがパズルゲームであるものとして説明をする。具体的な例として、ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップとして、複数の属性のうち少なくとも1つを有するオブジェクトを含むゲームボードにおいて、オブジェクトを移動させる操作に応じて属性に関するマッチ条件が成立した場合に、マッチ条件の成立したオブジェクトを消去することによって進行するゲームパートを制御する。ゲームボードは、ゲームが進行するゲーム空間の一例である。オブジェクトを移動させる操作は、例えば、クリック、画面のタップまたはスワイプ等によって行われる。
次に、判定部236は、クエストの終了条件が満たされたか否かを判定する(アクティビティA003)。クエストの終了条件とは、クエストを終了させるタイミングに関する条件である。終了条件は、例えば、クエスト毎に設定されたクエストの達成条件が満たされたこと、クエスト毎に設定された制限時間またはオブジェクトの移動可能回数の残りがゼロになったこと等である。クエストの達成条件が満たされずに、終了条件が満たされた場合、そのクエストは失敗となる。
クエストの終了条件が満たされたと判定された場合には、アクティビティA004~アクティビティA010の処理は省略され、アクティビティA011の処理に進む。すなわち、ゲーム制御部230は、クエストを終了させる。一方で、クエストの終了条件が満たされていないと判定された場合には、次のアクティビティ(アクティビティA004)に進む。
アクティビティA004では、受付部234が、ゲームの状況に関する状況情報IF1を記憶部22から読み出して受け付ける。状況情報IF1は、例えば、状況情報管理テーブルによって管理される情報であり、記憶部22に記憶される。状況情報IF1は、例えば、ゲームボードにおいて配置された各種オブジェクトの数もしくは配置、ユーザによって消去されたオブジェクトの数、ユーザがオブジェクトを操作可能な残り回数、クエストが終了するまでの残り時間、現在進行しているクエストをユーザが連続で失敗した回数等の情報を含む。状況情報IF1は、クエストの進行に伴って、ゲーム制御部230によって更新される。
本例では、状況情報IF1は、不利な効果を発生させる妨害オブジェクトの、ゲームボードにおける数量に関する情報を含むものとして説明をする。別の観点によると、状況情報IF1は、達成条件の達成を阻害する不利な効果を少なくとも含む。
次に、決定部232は、決定ステップとして、状況情報IF1に基づいて特定処理の内容を決定する(アクティビティA005)。ここで、特定処理の内容が決定されなかった場合、別の観点によると状況情報IF1が所定の条件を満たさなかった場合には、アクティビティA003の処理へと戻る。別の観点によると、クエストが進行している間において、状況情報IF1が所定の条件を満たすか否かが継続して判定される。

一方、特定処理の内容が決定された場合には、次のアクティビティ(アクティビティA006)に進む。本例では、決定した特定処理は、不利な効果の解除に寄与する有利な効果の一例として、妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理であるものとする。別の観点によると、特定処理は、達成条件の達成に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理である。
アクティビティA006では、判定部236が、特定処理の実行をユーザに提示するタイミングに関する条件が満たされたか否かを判定する。条件が満たされた場合、次のアクティビティ(アクティビティA007)に進む。一方、条件が満たされなかった場合には、アクティビティA003の判定処理まで戻る。特定処理の実行をさせるか否かの選択肢が提示されるタイミングは、例えば、ユーザがオブジェクトを操作可能な残り回数、またはクエストが終了するまでの残り時間に関連付けられる。例えば、残り回数または残り時間が閾値以下になった場合に、選択肢が提示される。
アクティビティA007では、提示部231が、提示ステップとして、ゲームの状況に関する状況情報IF1に基づいて、特定処理を実行させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示する。別の観点によると、提示部231は、少なくともクエストが開始した後の時点から終了する前の時点までの間において、選択肢をユーザに提示する。
クエストが開始した後の時点とは、少なくともゲームの状況をユーザが認識可能な時点を指す。クエストが開始した後の時点は、例えば、クエスト開始後であり、かつ、ユーザによる操作を受け付ける前の時点であってよい。クエストが開始した後の時点は、少なくとも、ゲーム制御部230によってゲームボードの状況が決定された後の時点である。なお、クエストの開始の要求をまだ受け付けていない時点は除かれる。
クエストが終了する前の時点とは、少なくともクエストの終了条件が満たされていない時点を指す。クエストが終了する前の時点においては、クエストの成否は決定されていない。クエストが終了する前の時点は、例えば、達成条件および終了条件がどちらも満たされていない時点を指す。なお、一度でも終了条件が満たされた後、例えば、クエストを継続させる(いわゆるコンティニューをする)か否かを選択させる選択肢が表示された時点、コンティニューがされた後の時点は除かれる。
次に、受付部234は、通信部21等を介して、特定処理の実行に関する指示をユーザから受け付ける(アクティビティA008)。特定処理の実行指示を受け付けた場合には、次のアクティビティ(アクティビティA009)に進む。すなわち、受付部234がユーザから第1対価の支払いを受け付けたことに応じて(アクティビティA009)、実行部233が特定処理を実行する(アクティビティA010)。具体的には、実行部233は、妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理を実行する。別の観点によると、実行部233は、実行ステップとして、ユーザによる第1対価の支払いに応じて、特定処理を実行する。なお、ユーザが特定処理の実行をさせないことを選択した場合には、アクティビティA009およびアクティビティA010の処理は省略される。
次に、ゲーム制御部230は、クエストを終了させる(アクティビティA011)。具体的な例として、判定部236によってクエストの終了条件が満たされたと判定されたことに応じて、ゲーム制御部230がクエストを終了させる。
次に、判定部236は、クエストの達成条件が満たされたか否かを判定する(アクティビティA012)。達成条件が満たされたと判定された場合には、アクティビティA013~アクティビティA017の処理は省略され、アクティビティA018の処理に進む。一方で、クエストの終了条件が満たされていないと判定された場合には、提示部231が、クエストを継続させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示する(アクティビティA013)。
次に、受付部234は、通信部21等を介して、クエストの継続に関する指示をユーザから受け付ける(アクティビティA014)。クエストの継続指示を受け付けた場合には、次のアクティビティ(アクティビティA015)に進む。すなわち、受付部234がユーザから第2対価の支払いを受け付けたことに応じて(アクティビティA015)、ゲーム制御部230がクエストを再開させる(アクティビティA016)。別の観点によると、受付部234は、受付ステップとして、達成条件が満たされずにゲームパートが終了した場合に、第2対価の支払いと引き換えにゲームパートを継続させる入力をユーザから受け付ける。例えば、第2対価は、第1対価と比較して、高価に設定される。
次に、ゲーム制御部230は、クエストを終了させる(アクティビティA017)。具体的な例として、判定部236によってクエストの終了条件が満たされたと判定されたことに応じて、ゲーム制御部230がクエストを終了させる。
次に、表示制御部235は、ディスプレイ4aに、ユーザが視認可能な態様で、クエストの結果を表示させる(アクティビティA018)。例えば、クエストの成否、得点、ユーザが獲得した報酬等が表示される。
以上をまとめると、情報処理装置2は、制御部23を備える。制御部23は、次の各部を備える。ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップとして、ゲームの達成条件が設定されたゲームパートを制御する。提示部231は、提示ステップとして、ゲームの状況に関する状況情報IF1に基づいて、少なくともゲームパートが開始した後の時点から終了する前の時点までの間において、特定処理を実行させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示する。特定処理は、達成条件の達成に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理である。
これらの態様によれば、ゲームの状況に応じた報酬を付与することができ、ユーザの利便性を向上させることができる。なお、報酬とは、ユーザに与えられる有利な効果を含む概念である。特に、特定処理を実行させるか否かの選択肢がゲームの終了より前に提示されることで、ユーザが特定処理を実行させた場合であっても、クエストを自力で達成した感覚をより強く与えることができる。これにより、特定処理を実行させてクリアした場合のユーザの達成感が向上することが期待できる。
また、ゲームの難易度を高くする手法として、ゲームにおいて不利な効果を発生させる場合がある。不利な効果の解除に寄与する有利な効果をユーザに提示することで、様々な技量のユーザに対して、適切なゲームバランスのゲームを提供することが可能となる。これにより、ユーザがゲームをより楽しむことができる。
また、ゲーム空間における妨害オブジェクトの数量に応じて特定処理の内容を決定することで、閾値の判定がより容易になる。これにより、制御部23の計算負荷をより低減させることができる。
また、クエストが失敗した場合に再開をさせる第2対価よりも、特定処理の実行をさせる第1対価を安価に設定することで、特定処理の実行に対するユーザの心理的な障壁を低減させることができる。
また、残り移動回数または残り制限時間に応じて提示を実行することで、有利な効果が必要以上に提示されることによりユーザに与えるストレスを低減させることができる。これにより、ユーザがより快適にゲームをプレイすることが可能となる。
3.2 情報処理の詳細
上記概説された情報処理の詳細部分を、図を用いて説明する。なお、画面例の表示態様、画面遷移の態様、および画面の操作により実行される処理の態様は、実施形態の一例を示すものである。
<マップ画面5>
図4は、マップ画面5の一例を示すイメージ図である。マップ画面5は、マップ50と、クエスト表示ウィンドウ51とを含む。マップ画面5は、ユーザによるクエストの選択を受付可能に構成される。
マップ50は、キャラクタ501と、クエスト選択ボタン502とを含む。クエスト選択ボタン502は、マップ50上に配置される。ユーザによるクエスト選択ボタン502の入力に応じて、受付部234がクエストの選択を受け付ける。各クエストには達成条件の難易度を示すレベルが設定されており、ユーザがクエストを達成することで次のレベルのクエストが選択可能となる。キャラクタ501は、ユーザによって選択されたクエスト選択ボタン502に対応付けて表示される。
クエスト表示ウィンドウ51は、ユーザによるクエストの選択に基づき、表示制御部235によって表示されるウィンドウである。図4の例は、レベル31を示すクエスト選択ボタン502の入力に応じて、クエスト表示ウィンドウ51が表示された状態を示す。クエスト表示ウィンドウ51には、例えば、クエストのレベル、内容、達成条件等の説明が表示される。また、クエスト表示ウィンドウ51は、ユーザからの種々の操作を受け付ける操作ボタン511を含む。種々の操作は、例えば、クエストを開始させる、クエスト表示ウィンドウ51を閉じる、操作説明を表示させる、クエスト中で使用するアイテムを選択する、ゲームを中断する等の操作である。「クエスト開始」の操作ボタン511が入力されたことに応じて、ゲーム制御部230がクエストを開始させる。
<クエスト画面6>
図5は、クエスト画面6の一例を示すイメージ図である。図5のクエスト画面6は、クエストの開始直後に表示される画面の一例である。クエスト画面6は、パートナー61と、移動回数表示エリア62と、達成条件表示エリア63と、スコア表示エリア64と、ゲームボード65と、操作ボタン66と、アイテム表示エリア67とを含む。一例において、ゲーム制御部230が制御するクエストは、ユーザがゲームボード65上のオブジェクトを操作するパズルゲームである。好ましい態様として、パズルゲームがいわゆるマッチ3パズルゲームである例について説明する。なお、操作ボタン66は、操作ボタン511と同様の機能を有してよいため、その説明を省略する。
パートナー61は、プレイヤによって選択された少なくとも1以上のキャラクタであり、クエスト進行中にクエスト画面6において表示される。例えば、選択されるキャラクタの種類によって、パートナー61またはその背景の表示態様、クエスト進行中の音楽、ユーザに付与される有利な効果等が変化する。
移動回数表示エリア62には、ユーザがオブジェクトを操作可能な残り回数が表示される。残り回数はクエスト毎に特定の値が設定されており、ユーザによるゲームボード65上のオブジェクトの操作を受け付ける度に1ずつ減っていく。残り回数がゼロになるまでの間に達成条件が満たされなかった場合には、クエスト失敗と判定される。なお、移動回数に制限のないクエストが存在してもよく、その場合には、例えばクエストをプレイ可能な制限時間が設定される。
達成条件表示エリア63には、クエストの達成条件に関する情報が表示される。図5の例では、達成条件は、達成条件表示エリア63に表示された材料オブジェクト652を、指定された数だけ回収することである。
スコア表示エリア64には、クエストにおける得点が表示される。スコア表示エリア64は、スコア表示バー641を含む。スコア表示バー641には、ユーザが直感的に認識可能な態様で、現在の得点が図によって表示される。例えば、得点は、オブジェクトの消去によって加算される。また、連続でオブジェクトを消去する等の所定の条件を満たすことによって、加算される得点が変化してもよい。
ゲームボード65は、パズルゲームが進行する二次元の空間であり、任意の図形によって画定される。ゲームボード65は、各升目(図示せず)にオブジェクトが1つずつ配置された盤状の態様で表示される。ゲームボード65は、通常オブジェクト651と、材料オブジェクト652と、妨害オブジェクト653と、進行方向表示654とを含む。
オブジェクトは、パズルゲームを構成するゲーム要素である。オブジェクトは、特殊な効果を有しない通常オブジェクト651と、特殊な効果を有する特殊オブジェクトとに分類される。材料オブジェクト652、妨害オブジェクト653、およびボムオブジェクト655(図7参照)は、特殊オブジェクトに含まれる。
通常オブジェクト651は、それぞれ特定の属性を有し、ユーザによって属性が識別可能な態様で表示される。属性は、例えば、形状、色によって識別可能な態様で表示される。オブジェクトを移動させる操作によってマッチ条件が満たされると、マッチ条件を満たしたオブジェクトが消える。マッチ条件は、例えば、同じ属性のオブジェクトが隣り合うように3つ以上配置された場合に成立する。進行方向表示654は、オブジェクトが消えた際にオブジェクトが補充される方向を示す。図5の例では、オブジェクトは画面上から下に向かって移動する。
特殊オブジェクトは、クエストの達成条件の達成に寄与する有利な効果を発生させるものと、達成条件の達成を阻害する不利な効果を発生させるものとを含む。特殊オブジェクトは、通常オブジェクト651と同様の属性を有してもよく、有しなくてもよい。
材料オブジェクト652は、有利な効果を発生させるオブジェクトの一例である。材料オブジェクト652は、属性を持たず、マッチ条件を満たすことによって消去することができない。しかし、材料オブジェクト652は、進行方向表示654の表示されているゲームボード65の端に到達させることで、回収が可能である。図5の例では、指定された材料オブジェクト652を全て回収することで、クエスト成功となる。
妨害オブジェクト653は、不利な効果を発生させるオブジェクトの一例である。不利な効果の一例として、オブジェクトの消去を困難にする、他の特殊オブジェクトによって発生した有利な効果を阻害する、得点が減算される、不利な効果を発生させるオブジェクトを発生させる等、またはこれらの組み合わせが挙げられる。オブジェクトの消去を困難にする例として、妨害オブジェクト653は、移動させることができない、通常のマッチ条件とは異なる条件を満たさなければ消去することができない等の特徴を有していてもよい。
アイテム表示エリア67には、クエスト中に使用可能なアイテムの一覧が表示される。アイテム表示エリア67は、各アイテムを示す複数のアイテムボタン671を含む。ユーザによるアイテムボタン671の入力によって、使用されるアイテムが選択される。一例として、アイテムの使用によって、達成条件の達成に寄与する有利な効果が、ユーザに付与される。
有利な効果の一例として、特定の条件を満たしたオブジェクトを一度に消去する、ユーザによって任意に選択されたオブジェクトを消去するまたは入れ替える、残りの移動回数を一定量増やす、残りの制限時間を一定時間増やす、オブジェクトの属性を変化させる、妨害オブジェクト653を無効化する、任意の材料オブジェクト652を回収する、特定の属性を有する通常オブジェクト651を発生させる、有利な効果を発生させるオブジェクトを発生させる等、またはこれらの組み合わせが挙げられる。妨害オブジェクト653の無効化とは、不利な効果を無効化させること、妨害オブジェクト653自体を消去すること等を含む概念である。なお、不利な効果の解除とは、効果の一時的な解除を含む概念であり、無効化とは、効果の恒久的な解除のことをいう。
特定の条件を満たしたオブジェクトを一度に消去する態様としては、同じ列または同じ行に配置されたオブジェクトを消去する、隣接する一定の範囲に配置されたオブジェクトを消去する、特定の属性を有するオブジェクトを全て消去する等が挙げられる。
<提示ウィンドウ7>
図6は、提示ウィンドウ7の一例を示すイメージ図である。提示ウィンドウ7は、特定処理を実行させるか否かの選択をユーザから受付可能に構成される。提示ウィンドウ7は、図3のアクティビティA007において表示される画面の一例である。提示ウィンドウ7は、クエストが開始した後の時点から終了する前の時点までの間において、条件が満たされた場合に、クエスト画面6上に表示される。提示ウィンドウ7が表示されている間、ゲーム制御部230は、クエストの進行を中断する。
図6の例では、提示ウィンドウ7は、特定処理の一例として、ボムオブジェクト655を発生させる効果の付与を、ユーザに提示するウィンドウである。例えば、ボムオブジェクト655は、妨害オブジェクト653を消去するという有利な効果を有する。
提示ウィンドウ7は、複数の操作ボタン71を含む。操作ボタン71は、操作ボタン511と同様の機能を有してよい。例えば、入力デバイス4cを介して操作ボタン71が選択されることにより、特定処理を実行させるか否かが選択される。図6の例では、「購入する」の操作ボタン71が選択されることに応じて、ユーザから第1対価の支払いが受け付けられ、特定処理が実行される。一方で、「購入しない」の操作ボタン71が選択されることに応じて、特定処理を実行させないことが選択される。すなわち、提示ウィンドウ7が閉じられ、クエストが再開する。なお、第1対価および第2対価の支払いは、例えば、実世界の通貨、仮想通貨、ゲーム媒体等によって行われてよい。
図7は、クエスト画面6の一例を示すイメージ図である。図5~図7の例を用いて、特定処理の実行について、具体的に説明する。まず、図5に示される、クエスト開始直後のゲームボード65の状況は、クエスト開始と同時にゲーム制御部230によって決定される。ゲームボード65の状況は、例えば、ゲームボード65上のオブジェクトの配置、ゲームボード65の形状等である。決定部232は、ゲームボード65の状況に関する状況情報IF1に基づき、提示する特定処理の内容を決定する。具体的には例えば、決定部232は、状況情報IF1と特定処理の内容とを関連づけた参照情報IF2に基づいて、特定処理の内容を決定する。
例えば、ゲームボード65上の妨害オブジェクト653が5個以上だった場合(状況情報IF1の一例)に、ボムオブジェクト655を発生させる効果の付与(特定処理の一例)を提示することが、参照情報IF2として予め記憶されているとする。図5の例では、クエストが開始した直後に、妨害オブジェクト653がゲームボード65において6個存在している。決定部232は、妨害オブジェクト653が5個以上存在することを示す状況情報IF1に基づき、特定処理として、ボムオブジェクト655を発生させる効果の付与を決定する。その後、提示部231は、ユーザが視認可能な態様で、図6に示す提示ウィンドウ7を提示する。なお、妨害オブジェクトの数の閾値は、任意の値であってよい。
図7に示すクエスト画面6は、ユーザが特定処理の実行を選択した場合に表示される画面の一例である。図7の例は、ユーザの選択および第1対価の支払いに応じて、ゲーム制御部230がゲームボード65においてボムオブジェクト655を配置した状態を示す。例えば、ボムオブジェクト655は、通常オブジェクト651と同様の属性を有する。ボムオブジェクト655が通常オブジェクト651とのマッチ条件を満たした場合に、ゲーム制御部230はボムオブジェクト655の効果を発動させてよい。
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理方法に関して、以下のような態様を採用してもよい。
一態様において、妨害オブジェクトは、少なくとも2種以上を含む複数の妨害オブジェクトである。例えば、特定処理は、ゲーム空間における数に関する条件を満たした、少なくとも1種の妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理であってよい。例えば、第1妨害オブジェクトと第2妨害オブジェクトとがゲームボード上に存在する場合、妨害オブジェクトの種類毎の数に応じて、特定処理の内容が決定されてよい。例えば、第1妨害オブジェクトの数が閾値以上である場合に、第1妨害オブジェクトの消去に寄与する効果の付与が提示されてよい。別の態様において、特定処理は、ゲーム空間における合計数に関する条件を満たした、複数の妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、ユーザに付与する処理であってもよい。例えば、第1妨害オブジェクトと、第2妨害オブジェクトとの合計が閾値以上である場合に、これらの妨害オブジェクトの消去に寄与する効果の付与が提示されてよい。これらの態様により、ゲームの状況に応じた適切な提案をユーザに行うことが可能となり、ユーザの利便性がより向上する。
選択肢が提示されるタイミングは、複数のゲームパートのうち達成条件が満たされずに終了したゲームパートの数に基づいて決定されてよい。ここでの複数のゲームパートとは、例えば、特定のイベントにおけるクエスト、所定時間内に実行されたクエスト、繰り返し実行された同一のクエスト等であってよい。例えば、同一のクエストが繰り返された数と、達成条件が満たされずに終了したクエストの数が等しい場合、ユーザは連続でクエストの達成に失敗していることとなる。例えば、連続して達成条件が満たされずに終了したクエストの数が閾値以上であった場合、その次に実行されたクエストの進行中に、ユーザに対する提示が実行されてよい。このような態様により、難易度の高いクエストでユーザが苦戦している場合に、クエスト達成の手助けをすることができる。これにより、ユーザがゲームの途中で離脱する可能性を低減させることができる。
図8は、クエスト画面6の変形例を示すイメージ図である。図8の例は、クエスト開始後、ユーザによる操作が複数回行われた状態を示す。図8の例において、クエストの達成条件は、特定属性を有するオブジェクトが、所定数以上消去されたことである。達成条件表示エリア63には、達成条件として、通常オブジェクト651の種類および数が表示される。この例での特定処理は、特定属性を有するオブジェクトの、ゲームボードにおける生成または消去に寄与する有利な効果を、ユーザに付与するものであってよい。
図8の例では、達成条件表示エリア63に表示される通常オブジェクト651のうち、1種類のオブジェクトの残数が他と比べて多い状況となっている。このように、特定の通常オブジェクト651について達成条件に対する進捗が遅れていた場合、該当する通常オブジェクト651をゲームボード上に生成する、またはゲームボード上から消去するための有利な効果が提示されてよい。このような態様により、様々な達成条件のクエストについて、ユーザに適切な提案をすることが可能になり、ユーザの利便性がより向上する。
一態様において、状況情報IF1は、特定属性を有するオブジェクトの、ゲームボードにおける数に関する情報である。図8の例では、ゲームボード65において、達成条件に対して最も進捗が遅れている通常オブジェクト651の数が少なく、マッチ条件が成立しづらい状況となっている。このような場合には、ゲームボード65上に、進捗の遅れている通常オブジェクト651を生成させる効果が提示されてよい。反対に、該当する通常オブジェクト651がゲームボード65上に多く存在している場合には、その通常オブジェクト651を一定数以上消去する効果が提示されてよい。このような態様により、ユーザに対して、ゲームの状況により相応しい提案をすることが可能となる。
一態様において、選択肢が提示されるタイミングは、特定処理の内容に応じて決定される。例えば、ユーザが有利な効果による利益を短期間で得られる場合には、残りの移動回数が少ない状態であっても、その有利な効果が提示されてよい。一方で、ユーザが有利な効果による利益を得るために所定の移動回数が必要である場合には、残りの移動回数が所定数以上のタイミングで、その有利な効果が提示される。これにより、ユーザが有利な効果による利益をより確実に得られる態様となり、ユーザの満足度の向上が期待できる。
図8の例では、ユーザによる操作が複数回行われた後のゲームの状況に基づいて特定処理の内容が決定される態様を説明したが、クエスト開始直後のゲームの状況に基づいて特定処理の内容が決定されてもよい。クエスト開始直後に、ゲームボード65において、達成条件に関する特定の通常オブジェクト651の数が多いまたは少ない場合に、その通常オブジェクト651を生成または消去させる効果が提示されてよい。
一態様において、ユーザに付与される有利な効果は、有利な効果を発生させるアイテム自体の付与であってもよい。付与でされたアイテムは、アイテム表示エリア67に表示され、ユーザによって任意のタイミングで使用されてよい。
本開示を適用するゲームは、パズルゲームに限らない。例えば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、レースゲームまたは音楽ゲーム等であってもよい。例えば、ロールプレイングゲームにおいて、敵キャラクタを倒すという目的が設定されたクエストがある場合、味方キャラクタが全滅する直前のゲーム状況において、回復アイテムの購入または味方キャラクタの体力が回復する効果をユーザに提示してよい。例えば、アクションゲームにおいて、プレイヤキャラクタが移動可能なゲーム空間内に妨害オブジェクトが設置されており、妨害オブジェクトの無効化に寄与する効果がユーザに提示されてよい。この例において、妨害オブジェクトは、例えば、敵キャラクタ、地雷、毒沼等であってよい。
また、例えば、情報処理装置2は、2台以上の装置に分散されてもよいし、クラウドコンピューティングシステムに代替されてもよい。また、図2に示す機能構成も一例であり、これに限られない。例えば、情報処理装置2の機能が2台以上の装置に分散して実現されてもよい。また、1つの機能が行う動作を2以上の機能が分散して行ってもよいし、2以上の機能が1つの機能に統合されてもよい。要するに、情報処理システム1の全体で図2に示す各機能が実現されていれば、それらの機能を実現する装置はどのような構成であってもよい。
上記の例で説明した種々の情報、例えば状況情報IF1および参照情報IF2は、複数の装置に分散して記憶されてもよい。また、情報処理システム1は、ブロックチェーンを共有するブロックチェーンシステムを含んでもよい。なお、ユーザが操作する装置はゲーム装置3に限られず、同様の構成を有する装置であれば、装置の種類に特に制限はない。
上記の実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。情報処理方法は、上述したプログラムにおける各ステップを備える。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
(1)プログラムであって、コンピュータに、次の各ステップを実行させ、ゲーム制御ステップでは、ゲームの達成条件が設定されたゲームパートを制御し、提示ステップでは、前記ゲームの状況に関する状況情報に基づいて、少なくとも前記ゲームパートが開始した後の時点から終了する前の時点までの間において、特定処理を実行させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示し、ここで前記特定処理は、前記達成条件の達成に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。
(2)上記(1)に記載のプログラムにおいて、前記状況情報は、前記達成条件の達成を阻害する不利な効果を少なくとも含み、前記特定処理は、前記不利な効果の解除に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。
(3)上記(2)に記載のプログラムにおいて、さらに、決定ステップでは、前記状況情報に基づいて前記特定処理の内容を決定し、ここで前記状況情報は、前記不利な効果を発生させる妨害オブジェクトの、前記ゲームが進行するゲーム空間における数量に関する情報である、もの。
(4)上記(3)に記載のプログラムにおいて、前記妨害オブジェクトは、少なくとも2種以上を含む複数の妨害オブジェクトであり、前記特定処理は、前記ゲーム空間における数に関する条件を満たした、少なくとも1種の妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。
(5)上記(3)または(4)に記載のプログラムにおいて、前記妨害オブジェクトは、少なくとも2種以上を含む複数の妨害オブジェクトであり、前記特定処理は、前記ゲーム空間における合計数に関する条件を満たした、複数の前記妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。
(6)上記(1)~(5)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、さらに、実行ステップでは、前記ユーザによる第1対価の支払いに応じて、前記特定処理を実行し、受付ステップでは、前記達成条件が満たされずに前記ゲームパートが終了した場合に、第2対価の支払いと引き換えに前記ゲームパートを継続させる入力を前記ユーザから受け付け、ここで前記第2対価は、前記第1対価と比較して、高価に設定される、もの。
(7)上記(1)~(6)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、前記選択肢が提示されるタイミングは、複数の前記ゲームパートのうち前記達成条件が満たされずに終了したゲームパートの数に基づいて決定される、もの。
(8)上記(1)~(7)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、前記ゲーム制御ステップでは、複数の属性のうち少なくとも1つを有するオブジェクトを含むゲームボードにおいて、前記オブジェクトを移動させる操作に応じて前記属性に関するマッチ条件が成立した場合に、前記マッチ条件の成立したオブジェクトを消去することによって進行する前記ゲームパートを制御し、ここで前記達成条件は、特定属性を有するオブジェクトが、所定数以上消去されたことであり、前記特定処理は、前記特定属性を有するオブジェクトの、前記ゲームボードにおける生成または消去に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する、もの。
(9)上記(8)に記載のプログラムにおいて、さらに、決定ステップでは、前記状況情報に基づいて前記特定処理の内容を決定し、ここで前記状況情報は、前記特定属性を有するオブジェクトの、前記ゲームボードにおける数に関する情報である、もの。
(10)上記(8)または(9)に記載のプログラムにおいて、前記選択肢が提示されるタイミングは、前記ユーザが前記オブジェクトを操作可能な残り回数、または前記ゲームパートが終了するまでの残り時間に関連付けられる、もの。
(11)上記(8)~(10)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、前記選択肢が提示されるタイミングは、前記特定処理の内容に応じて決定される、もの。
(12)情報処理方法であって、上記(1)~(11)の何れか1つに記載のプログラムにおける各ステップを備える、もの。
(13)情報処理システムであって、制御部を備え、前記制御部は、上記(1)~(11)の何れか1つに記載の各ステップを実行するように構成される、もの。
もちろん、この限りではない。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
230 :ゲーム制御部
231 :提示部
232 :決定部
233 :実行部
234 :受付部
235 :表示制御部
236 :判定部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :マップ画面
50 :マップ
501 :キャラクタ
502 :クエスト選択ボタン
51 :クエスト表示ウィンドウ
511 :操作ボタン
6 :クエスト画面
61 :パートナー
62 :移動回数表示エリア
63 :達成条件表示エリア
64 :スコア表示エリア
641 :スコア表示バー
65 :ゲームボード
651 :通常オブジェクト
652 :材料オブジェクト
653 :妨害オブジェクト
654 :進行方向表示
655 :ボムオブジェクト
66 :操作ボタン
67 :アイテム表示エリア
671 :アイテムボタン
7 :提示ウィンドウ
71 :操作ボタン
IF1 :状況情報
IF2 :参照情報

Claims (13)

  1. プログラムであって、
    コンピュータに、次の各ステップを実行させ、
    ゲーム制御ステップでは、ゲームの達成条件が設定されたゲームパートを制御し、
    提示ステップでは、前記ゲームの状況に関する状況情報に基づいて、少なくとも前記ゲームパートが開始した後の時点から終了する前の時点までの間において、特定処理を実行させるか否かを選択させる選択肢をユーザに提示し、ここで
    前記特定処理は、前記達成条件の達成に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記状況情報は、前記達成条件の達成を阻害する不利な効果を少なくとも含み、
    前記特定処理は、前記不利な効果の解除に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。
  3. 請求項2に記載のプログラムにおいて、
    さらに、決定ステップでは、前記状況情報に基づいて前記特定処理の内容を決定し、ここで
    前記状況情報は、前記不利な効果を発生させる妨害オブジェクトの、前記ゲームが進行するゲーム空間における数量に関する情報である、もの。
  4. 請求項3に記載のプログラムにおいて、
    前記妨害オブジェクトは、少なくとも2種以上を含む複数の妨害オブジェクトであり、
    前記特定処理は、前記ゲーム空間における数に関する条件を満たした、少なくとも1種の妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。
  5. 請求項3に記載のプログラムにおいて、
    前記妨害オブジェクトは、少なくとも2種以上を含む複数の妨害オブジェクトであり、
    前記特定処理は、前記ゲーム空間における合計数に関する条件を満たした、複数の前記妨害オブジェクトの無効化に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する処理である、もの。
  6. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    さらに、実行ステップでは、前記ユーザによる第1対価の支払いに応じて、前記特定処理を実行
    し、
    受付ステップでは、前記達成条件が満たされずに前記ゲームパートが終了した場合に、第2対価の支払いと引き換えに前記ゲームパートを継続させる入力を前記ユーザから受け付け、ここで
    前記第2対価は、前記第1対価と比較して、高価に設定される、もの。
  7. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記選択肢が提示されるタイミングは、複数の前記ゲームパートのうち前記達成条件が満たされずに終了したゲームパートの数に基づいて決定される、もの。
  8. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御ステップでは、複数の属性のうち少なくとも1つを有するオブジェクトを含むゲームボードにおいて、前記オブジェクトを移動させる操作に応じて前記属性に関するマッチ条件が成立した場合に、前記マッチ条件の成立したオブジェクトを消去することによって進行する前記ゲームパートを制御し、ここで
    前記達成条件は、特定属性を有するオブジェクトが、所定数以上消去されたことであり、
    前記特定処理は、前記特定属性を有するオブジェクトの、前記ゲームボードにおける生成または消去に寄与する有利な効果を、前記ユーザに付与する、もの。
  9. 請求項8に記載のプログラムにおいて、
    さらに、決定ステップでは、前記状況情報に基づいて前記特定処理の内容を決定し、ここで
    前記状況情報は、前記特定属性を有するオブジェクトの、前記ゲームボードにおける数に関する情報である、もの。
  10. 請求項8に記載のプログラムにおいて、
    前記選択肢が提示されるタイミングは、前記ユーザが前記オブジェクトを操作可能な残り回数、または前記ゲームパートが終了するまでの残り時間に関連付けられる、もの。
  11. 請求項8に記載のプログラムにおいて、
    前記選択肢が提示されるタイミングは、前記特定処理の内容に応じて決定される、もの。
  12. 情報処理方法であって、
    請求項1~請求項11の何れか1つに記載のプログラムにおける各ステップを備える、もの。
  13. 情報処理システムであって、
    制御部を備え、
    前記制御部は、請求項1~請求項11の何れか1つに記載の各ステップを実行するように構成される、もの。
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