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JP2023058899A - game machine - Google Patents

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JP2023058899A
JP2023058899A JP2021168688A JP2021168688A JP2023058899A JP 2023058899 A JP2023058899 A JP 2023058899A JP 2021168688 A JP2021168688 A JP 2021168688A JP 2021168688 A JP2021168688 A JP 2021168688A JP 2023058899 A JP2023058899 A JP 2023058899A
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JP
Japan
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display
game
period
light emitting
special
Prior art date
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JP2021168688A
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Japanese (ja)
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JP2023058899A5 (en
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敏男 小倉
Toshio Ogura
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of performing suitable customer-waiting control.SOLUTION: A performance control CPU 120 displays a first background display 004SG081 during a first customer-waiting period (first period) after completion of a game (stopping and displaying of a variable display) in a low-base state, and displays a demonstration movie during a second customer-waiting period (second period) after completion of the first customer-waiting period.SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

本発明は、遊技可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine that can be played.

遊技機に代表されるパチンコ遊技機として、図柄の可変表示が終了した後の第1客待ち期間において通常背景表示を表示し、該第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において、デモンストレーション表示を表示する制御を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。 As a pachinko game machine represented by a game machine, a normal background display is displayed during a first customer waiting period after completion of variable display of patterns, and during a second customer waiting period after the first customer waiting period is completed. , which executes control to display a demonstration display (see Patent Document 1, for example).

特開2016-22196号公報JP 2016-22196 A

上記特許文献1に記載の遊技機にあっては、第1客待ち期間が終了して第2客待ち期間になるとデモンストレーション表示が開始されるだけであったため、客待ち制御に関して改良の余地があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, since the demonstration display only starts when the first customer waiting period ends and the second customer waiting period begins, there is room for improvement in terms of customer waiting control. rice field.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、好適な客待ち制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing suitable customer waiting control.

請求項1に記載の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる(図33、図34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる事象への注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine according to claim 1,
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a warning display scene,
The attention-calling display scene is a scene in which characters are displayed to call attention when playing the game machine,
The alert display scene is composed of a first alert display part that displays a character display for alerting the first event and a second alert display part that displays a character display for alerting the second event. ,
The background color of the character display in the first attention-calling display part is different from the background color of the character display in the second attention-calling display part (FIGS. 33, 34, etc.).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the sense of attention at the time of switching by using different background colors for calling attention to different events, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

実施の形態における遊技機を示す正面図である。1 is a front view showing a gaming machine in an embodiment; FIG. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates a production|presentation control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a big hit type determination table, and (B) is an explanatory diagram of big hit types. 変動パターンの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern; 変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a variation pattern determination table; 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect control data holding area, and (B) is an explanatory diagram showing a start winning command buffer. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of demonstration production control processing. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of demonstration production control processing. デモ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of demonstration production control processing. (A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。(A1) and (A2) show the first effect mode, (B1) and (B2) show the second effect mode, and (C1) and (C2) show the third effect mode. 第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the variable display of the decoration design in 1st production|presentation mode. 図22に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the variable display of a decorative design following FIG. 第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the variable display of the decoration design in 3rd production mode. (A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。(A) is a 1st production mode, (B) is a timing chart which shows the aspect of each part at the time of the variable display start in the 2nd and 3rd production modes. 低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of SP reach production|presentation in a low base state. 高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of SP reach production|presentation in a high base state. (A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。(A) is a diagram showing start and end conditions for displaying a demonstration movie, and (B) is a diagram showing the configuration of the demonstration movie display. デモムービー中における各部の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example of each unit during a demo movie; 客待ちデモ演出の遷移図である。It is a transition diagram of the customer waiting demonstration effect. デモムービー表示の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example of displaying a demo movie; デモムービー表示の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an operation example of displaying a demo movie; (A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。(A) is a first scene (company name), (B) is a fourth scene (attention 1), and (C) is a display example of the fourth scene (attention 2). 第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。It is a figure which compares the display mode of a 1st scene (company name), a 4th scene (calling 1, 2), the number of pending memories, and a small pattern. 遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。It is a figure which shows the light emission mode of the lamp|ramp corresponding to a game state. (A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。(A) is a diagram showing the layout positions of lamps in a pachinko game machine, and (B) is a schematic diagram of (A). (A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。(A1) to (A8) are diagrams showing an operation example when the customer waiting demonstration effect is intervened after the variable display of the first special symbol in the low base state is finished. (A4)~(A5)は図37の要部を示す図である。(A4) to (A5) are diagrams showing the main part of FIG. 37; 低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demonstration effect in the low base state; FIG. 低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demonstration effect in the low base state; FIG. (B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。(B1) to (B8) are diagrams showing an operation example of the customer waiting demonstration effect in the high base state. 高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demonstration effect in the high base state; FIG. 高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demonstration effect in the high base state; FIG. パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。It is a diagram showing an operation example when the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is started by cold start. パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of starting the customer waiting demonstration effect after the pachinko gaming machine is activated by cold start. 低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。It is a diagram showing an operation example when the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is activated by hot start in the low base state. 低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of starting the customer waiting demonstration effect after the pachinko gaming machine is activated by the hot start in the low base state. 高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。It is a diagram showing an operation example when the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is activated by hot start in the high base state. 高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of starting the customer waiting demonstration effect after the pachinko gaming machine is activated by the hot start in the high base state. (A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。(A) to (E) are diagrams showing an operation example when the demonstration movie display ends after a lapse of time in the low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing a flow of displaying a demo movie over time in a low base state; FIG. 高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing a flow in which demonstration movie display ends over time in the high base state; FIG. (A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。(A) to (E) are diagrams showing an operation example in the case where the demonstration movie display ends with the start winning in the low base state. (A)~(G)は図53の表示態様の高ベース状態の詳細を示す図である。54(A) to (G) are diagrams showing details of the high base state of the display mode of FIG. 53. FIG. 低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing a flow of displaying a demo movie in a low base state and ending with a first start winning. 低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing a flow in which the demonstration movie display ends with the second start winning in the low base state. 高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing a flow in which the demonstration movie display ends with the second start winning in the high base state. 高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing a flow of displaying a demo movie in a high base state and ending with the first start winning. (A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing an operation example in the case where demonstration movie display is ended by steering wheel operation in the low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing a flow in which demonstration movie display is terminated by a steering wheel operation in a low base state; FIG. (A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。(A) to (C) are diagrams showing an operation example in the case where demonstration movie display is terminated by menu operation in the low base state. 低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing a flow in which demo movie display is terminated by menu operation in the low base state; FIG. 高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing a flow in which demo movie display is terminated by menu operation in the high base state; FIG. (A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing an example of normal operation of the payout device associated with winning, and (B) is a timing chart showing an example of error operation of the payout device associated with winning. 客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of operation when a ball-out error occurs in the customer waiting demonstration effect; 優先レイヤについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating a priority layer. 低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the flow when an error occurs in the customer waiting demonstration effect started in the low base state; 高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the flow when an error occurs in the customer waiting demonstration effect started in the high base state; LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the mechanism of output to an LED driver; ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining an example of lamp control using a lamp data table; FIG. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table; ランプデータテーブルを構成する親テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a parent table forming a lamp data table; FIG. ランプデータテーブルを構成する子テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a child table forming a lamp data table; FIG. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a grandchild table forming a lamp data table; FIG. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a grandchild table forming a lamp data table; FIG. ランプデータテーブルを構成する孫テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a grandchild table forming a lamp data table; FIG. 非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。It is a diagram showing a lamp data table used during non-game (only button white blinking, button red blinking is used during the game). ランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: Background This is a diagram showing the setting contents of a normal parent table. ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of a normal child table for background. ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: Background This is a diagram showing the setting contents of a normal grandchild table. ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp Data Table: Background This is a diagram showing the setting contents of a normal grandchild table. ランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: It is a figure which shows the setting content of the parent table of a background time saving. ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: It is a figure which shows the setting content of the child table of a background time saving. ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of background time saving. ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: It is a figure which shows the setting content of the grandchild table of background time saving. ランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the parent table of background probability change. ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing setting contents of a child table of background probability variation. ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the background probability change grandchild table. ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the background probability change grandchild table. ランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the parent table of the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the child table of the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the grandchild table of the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the grandchild table of the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the grandchild table of the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the grandchild table of the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the grandchild table of the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the grandchild table of the customer waiting demo. ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the grandchild table of the customer waiting demo. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the parent table for button white lighting. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the child table of button white lighting. ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the grandchild table of button white lighting. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the parent table of button white flashing. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the child table of button white flashing. ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the grandchild table of button white flashing. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: This is a diagram showing the setting contents of the parent table for button red flashing. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the child table of red flashing button. ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the grandchild table of button red flashing. ランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the parent table of initialization notification. ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing setting contents of a child table of initialization notification. ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of a grandchild table for initialization notification. ランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of the error parent table. ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of an error child table. ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。Lamp data table: A diagram showing the setting contents of an error grandchild table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of a common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of a common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of a common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of a common table. 共通テーブルの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting content of a common table. (A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。(A1) to (A4) are diagrams showing operation examples of character display and light emission mode in each scene. (A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。(A) is a first scene, (B) is a third scene, and (C) is a diagram showing an operation example of a fourth scene. 文字アニメーション表示を示す比較表である。4 is a comparison table showing character animation display. (A)(B)は同系色を説明するための図である。(A) and (B) are diagrams for explaining similar colors. デモムービー表示の表示タイミング一覧を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a list of display timings for displaying a demo movie; FIG. (A)~(G)は図53の表示態様の高ベース状態の詳細を示す図である。54(A) to (G) are diagrams showing details of the high base state of the display mode of FIG. 53. FIG.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施の形態に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on the embodiment.

[形態1]
形態1-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図18、図19、図38、図39、図40等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 1]
The game machine of form 1-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
in the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
Before the display means switches the display from the background display to the demonstration display, the luminance data table for background display is switched to the luminance data table for demonstration display and the light emitting means is controlled (FIGS. 18 and 19). , Figures 38, 39, 40, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by adopting a step-by-step design in which the control of the light-emitting means is switched first and then the demonstration display is started, it is possible to draw attention to the change rather than starting all at once. , the start of the demonstration display can be noticed, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態2]
形態2-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記通常状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記特別状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記特別状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図18、図19、図38、図39、図40、図42、図43等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示の表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 2]
The game machine of form 2-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display in a first period after the game in the special state ends;
controlling the light emitting means using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
controlling the light emitting means using the luminance data table for demonstration display in a second period after the first period after the game in the special state is finished;
before the display means switches the display from the normal background display to the demonstration display, switching from the luminance data table for normal background display to the luminance data table for demonstration display to control the light emitting means;
Before the display means switches the display from the special state background display to the demonstration display, the luminance data table for special state background display is switched to the luminance data table for demonstration display, and the light emitting means is controlled (FIG. 18, FIG. 19, FIG. 38, FIG. 39, FIG. 40, FIG. 42, FIG. 43, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the step-by-step design, in which the control of the light-emitting means is switched first, and then the display of the demonstration display is started, draws attention to the change rather than starting all at once. can be made to notice the start of the demonstration display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、通常状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データおよび特別状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データと異なる色で発光させるデータである(図80、図84、図88、図92等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なり、特別状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なるため、各々の状態でデモンストレーション表示が開始される際に発光手段の色の切り替わりが際立つため、デモンストレーション表示が開始されることがわかりやすく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
The brightness data first used in the demonstration display brightness data table has a different color from the final brightness data used in the normal state background display brightness data table and the final brightness data used in the special state background display brightness data table. (Fig. 80, Fig. 84, Fig. 88, Fig. 92, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the color of the last luminance data during the normal state background display and the color of the first luminance data during the demonstration display are different, and the color of the last luminance data during the special state background display and the color of the last luminance data during the demonstration display are different. Since the color of the luminance data is different from that of the initial brightness data, the switching of the color of the light-emitting means is conspicuous when the demonstration display is started in each state. can be controlled.

[形態3]
形態3-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間および前記第2期間において、前記背景表示用輝度データテーブルおよび前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図29、図38、図39、図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 3]
The game machine of form 3-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
The third light emitting means is light emitting means provided corresponding to the operation means for presentation,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
during the first period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display;
In the first period and the second period, the third light emitting means is controlled using one luminance data table different from the luminance data table for background display and the luminance data table for demonstration display (FIGS. 29 and 29). 38, Figure 39, Figure 42, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the mode of the light emitting means corresponding to the operation means for production, there is a possibility that the player may misunderstand that the operation of the operation means for production is prompted. By adopting this mode, misunderstanding can be prevented, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態4]
形態4-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルおよび前記特別状態背景表示用輝度データテーブル、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図29、図38、図39、図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、通常状態および特別状態において一定の態様としておくことで、通常状態および特別状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 4]
The game machine of form 4-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
The third light emitting means is light emitting means provided corresponding to the operation means for presentation,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a normal state background display luminance data table corresponding to the normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a luminance data table for special state background display corresponding to the special state background display in a first period after the game in the special state ends;
During the second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, the first light emitting means and the second light emitting means are operated using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display. control and
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using the luminance data table for demonstration display in a second period after the end of the first period after the game in the special state ends;
In a first period after the game in the normal state is finished, one brightness data table different from the brightness data table for normal state background display, the brightness data table for special state background display, and the brightness data table for demonstration display. to control the third light emitting means using
controlling the third light emitting means using the one luminance data table in a first period after the game in the special state is finished;
controlling the third light emitting means using the one luminance data table in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
In the second period after the end of the first period after the end of the game in the special state, the one luminance data table is used to control the third light emitting means (FIGS. 29, 38, 39, Figure 42, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the mode of the light emitting means corresponding to the operation means for effect, there is a possibility that the player may misunderstand that the operation of the operation means for effect is prompted. By maintaining a fixed mode in the state and the special state, misunderstanding can be prevented in both the normal state and the special state, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態5]
形態5-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、第1シーンと、第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーンに対応する第1シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記第2シーンに対応する第2シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーン用輝度データテーブルおよび前記第2シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図29、図38、図39、図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 5]
The game machine of form 5-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
The third light emitting means is light emitting means provided corresponding to the operation means for presentation,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a first scene and a second scene,
The light emission control means is
during the first period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a first scene luminance data table corresponding to the first scene in the first scene in the second period;
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a second scene luminance data table corresponding to the second scene in the second scene in the second period;
controlling the third light emitting means using a luminance data table different from the luminance data table for the first scene and the luminance data table for the second scene in the first scene in the second period;
In the second scene in the second period, the one luminance data table is used to control the third light emitting means (FIGS. 29, 38, 39, 42, etc.).
It is characterized by
According to this feature, by switching the mode of the light emitting means corresponding to the operation means for production, there is a possibility that the player may misunderstand that the operation of the operation means for production is prompted. By adopting this mode, misunderstanding can be prevented, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

形態5-2の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作を促す促進演出が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブルと異なる輝度データテーブルであり、一の輝度データテーブルを構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データよりも輝度の変化が少ない(図97~図105等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作が促されている時よりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-2 is the gaming machine according to form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The one brightness data table is a brightness data table different from the brightness data table for promoting effect used when the promoting effect for prompting the operation of the operation means for effect is executed, and the brightness data table constituting the one brightness data table is different. 97 to 105, etc.).
It is characterized by
According to this feature, since the one luminance data table is composed of luminance data for making the mode less emphasized than when the operation of the operation means for presentation is prompted, the operation of the operation means for presentation is prompted. It is possible to prevent the player from misunderstanding that it is, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

形態5-3の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データにより構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The game machine of form 5-3 is the gaming machine according to form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
One luminance data table is characterized in that it is composed of luminance data for turning off the light.
According to this feature, since one luminance data table is composed of luminance data for turning off the light, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the operation of the operating means for presentation is being prompted. Suitable customer waiting control can be performed as.

形態5-4の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
第1発光手段は、遊技盤に設けられ、
第2発光手段および第3発光手段は、遊技枠に設けられる(図36等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段は遊技枠に設けられるが、遊技枠に設けられる他の発光手段と同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The game machine of form 5-4 is the gaming machine according to form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The first light emitting means is provided on the game board,
The second light emitting means and the third light emitting means are provided in the game frame (FIG. 36 etc.)
It is characterized by
According to this feature, the light emitting means corresponding to the operating means for presentation is provided in the game frame, but is not managed by the same luminance data table as the other light emitting means provided in the game frame, but managed separately. Therefore, it is possible to suitably design for preventing the player from misunderstanding that the operation of the performance operating means is prompted, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

形態5-5の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、電源投入がされた後、起動中である旨を示す表示を表示し、
発光制御手段は、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図47、図49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景表示がされるよりも前から輝度データテーブルを用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で発光手段が正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-5 is the gaming machine according to form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The display means displays a display indicating that it is being activated after the power is turned on,
The light emission control means is
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display luminance data table at a timing associated with displaying a display indicating that the display means is in operation;
The third light emitting means is controlled using one luminance data table at a timing associated with displaying a display indicating that the display means is in operation (FIGS. 47, 49, etc.).
It is characterized by
According to this feature, by using the brightness data table to emit light before the background is displayed, it is possible to check whether the light emitting means is normal at the stage of startup, and then seamlessly. It is possible to make the light emission mode during customer waiting, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態6]
形態6-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルおよび前記タイトル名表示用輝度データテーブル、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(図29等)
ことを特徴としている。
[Mode 6]
The game machine of form 6-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, a warning display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene,
The company name display scene is a scene for character display of the company name related to the game machine,
The title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The caution display scene is a scene in which characters are displayed to draw attention when playing the game machine,
The first model introduction scene is a scene in which characters are displayed to introduce the gaming machine,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which characters are displayed to introduce the gaming machine,
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene in the company name display scene in the second period;
controlling the light emitting means using a title name display scene brightness data table corresponding to the title name display scene in the title name display scene in the second period;
controlling the light emitting means using a luminance data table for a caution display scene corresponding to the caution display scene in the second period;
In the first model introduction scene in the second period, one brightness data table different from the brightness data table for the company name display scene, the brightness data table for the title name display, and the brightness data table for the alert display scene is provided. controlling the light emitting means using
In the second model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using the one luminance data table (FIG. 29, etc.).
It is characterized by

なお、企業名とは、当該遊技機の開発、製造、販売に携わった企業の名称を含む。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The company name includes the name of the company involved in the development, manufacture and sale of the game machine.
According to this feature, there are multiple scenes where information is conveyed by character display, but since we want to emphasize information such as company name information, model title, and alerts, each of them has its own light emission, so that it can be combined with other character displays. By comparison, emphasis can be placed, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、の間に、他のシーンがあり、
他のシーンでは一の輝度データテーブルとは異なる輝度データテーブルが用いられる(図29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、で共通の輝度データテーブルが用いられるため、容量を増やすことなく、好適な発光をさせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 6-2 is the gaming machine according to form 6-1,
There is another scene between the first model introduction scene and the second model introduction scene,
In other scenes, brightness data tables different from the one brightness data table are used (FIG. 29, etc.).
It is characterized by
According to this feature, since a common brightness data table is used for the first model introduction scene and the second model introduction scene, suitable light emission can be achieved without increasing the capacity, resulting in a suitable light emission. Customer waiting control can be performed.

形態6-3の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、
企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモンストレーション表示中以外の表示タイミングで表示されることがある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。
The gaming machine of form 6-3 is the gaming machine according to form 6-1,
Execution period of model introduction scene including first model introduction scene and second model introduction scene (30 sec)>Execution period of company name display scene (10 sec), model introduction scene including first model introduction scene and second model introduction scene execution period (30 sec) > execution period (5 sec) of the caution display scene,
The character display of the company name and the character display of the warning are characterized in that they may be displayed at a display timing other than during the demonstration display.
According to this feature, the model introduction scene and the title name display scene, which are displayed only during the demonstration display, can be emphasized for a longer period of time, so that suitable customer waiting control can be achieved.

[形態7]
形態7-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図29、図31、図32、図91~図98、図119)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 7]
The game machine of form 7-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene,
The company name display scene is a scene in which the character display of the company name related to the game machine is displayed in animation,
The first model introduction scene is a scene in which characters for introducing the gaming machine are displayed in animation,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which characters for introducing the gaming machine are displayed in animation,
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene in the company name display scene in the second period;
controlling the light emitting means using one luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene in the first model introduction scene in the second period;
controlling the light emitting means using the one luminance data table in the second model introduction scene in the second period;
the brightness data table for the company name display scene includes brightness data linked to the animation of the character display of the company name associated with the gaming machine;
The one brightness data table includes brightness data interlocking with a character display animation introducing the gaming machine in the first model introduction scene and interlocking with a character display animation introducing the gaming machine in the second model introduction scene. (Figs. 29, 31, 32, 91 to 98, 119)
It is characterized by
According to this feature, there are multiple scenes where information is conveyed by character display, but since we want to convey information on company names in particular, by using luminance data linked to the display animation, it is possible to emphasize it in comparison with other character displays. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態8]
形態8-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記タイトル名表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図29、図31、図32、図91~図98、図119)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 8]
The game machine of form 8-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a title name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene,
The title name display scene is a scene in which the character display of the title name of the gaming machine is displayed in animation,
The first model introduction scene is a scene in which characters for introducing the gaming machine are displayed in animation,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which characters for introducing the gaming machine are displayed in animation,
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the light emitting means using a title name display scene brightness data table corresponding to the title name display scene in the title name display scene in the second period;
In the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using one luminance data table different from the title name display luminance data table. ,
the brightness data table for the title name display scene includes brightness data linked to the animation of the character display of the title name of the gaming machine;
The one brightness data table includes brightness data interlocking with a character display animation introducing the gaming machine in the first model introduction scene and interlocking with a character display animation introducing the gaming machine in the second model introduction scene. (Figs. 29, 31, 32, 91 to 98, 119)
It is characterized by
According to this feature, there are multiple scenes where information is conveyed by character display, but in particular, because we want to convey information on the model name, by using luminance data linked to the display animation, it is possible to emphasize it in comparison with other character displays. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態9]
形態9-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様であり、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様である(図28等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 9]
The game machine of form 9-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, and a warning display scene,
The company name display scene is a scene for character display of the company name related to the game machine,
The title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The caution display scene is a scene in which characters are displayed to draw attention when playing the game machine,
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene in the company name display scene in the second period;
controlling the light emitting means using a title name display scene brightness data table corresponding to the title name display scene in the title name display scene in the second period;
controlling the light emitting means using a luminance data table for a caution display scene corresponding to the caution display scene in the second period;
The mode of the light emitting means controlled using the brightness data table for the company name display scene is emphasized more than the mode of the light emitting means controlled using the brightness data table for the alert display scene. and
The mode of the light emitting means controlled by using the brightness data table for the title name display scene is emphasized more than the mode of the light emitting means controlled by using the brightness data table for the alerting display scene. (Fig. 28, etc.)
It is characterized by
According to this feature, there are multiple scenes where information is conveyed by character display, but since it is desirable to emphasize each information such as company name information, model title, and alert, it is possible to emphasize by emitting light exclusively for each. Among them, by emphasizing the luminous mode of the display scene of the company name and model title compared to the scene calling attention, the company name and model title can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed. can be done.

形態9-2の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様、および前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様は、以下のいずれかである
(1)点滅が多い態様
(2)点灯する色が多い態様
(3)用いる発光手段の数が多い(図28等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 9-2 is the gaming machine according to form 9-1,
The aspect of the light emitting means controlled using the brightness data table for the company name display scene is emphasized over the aspect of the light emitting means controlled using the brightness data table for the alert display scene. , and the mode of the light emitting means controlled using the brightness data table for the title name display scene is emphasized over the mode of the light emitting means controlled using the brightness data table for the alert display scene. (1) A mode in which there are many flashes (2) A mode in which there are many colors to be lit (3) A mode in which a large number of light emitting means are used (Fig. 28, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the company name and model title can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

形態9-3の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 9-3 is the gaming machine according to form 9-1,
The mode of the light emitting means controlled by using the brightness data table for the company name display scene is emphasized more than the mode of the light emitting means controlled by using the brightness data table for the title name display scene. is characterized by
According to this feature, it is possible to make the company name more emphasized, and it is possible to appeal to the player in an easy-to-understand manner which company the gaming machine is related to, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control. .

[形態10]
形態10-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記機種紹介シーンにおいて、前記機種紹介表示シーンに対応する機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段および前記第2発光手段が発光するように構成された輝度データであり、
前記機種紹介シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段が発光し、前記第2発光手段が発光しないように構成された輝度データである(図29、図90~図98)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、第1発光手段が発光するが、第2発光手段は発光しないようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
形態10-2の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記第1機種紹介表示シーンに対応する第1機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記第2機種紹介表示シーンに対応する第2機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、一の輝度データテーブルを用いて前記第2発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 10]
The game machine of form 10-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene and a model introduction scene,
The light emission control means is
during the first period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene in the company name display scene in the second period;
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a luminance data table for a model introduction display scene corresponding to the model introduction display scene in the model introduction scene in the second period;
the plurality of luminance data constituting the luminance data table for the company name display scene are luminance data configured so that the first light emitting means and the second light emitting means emit light;
A plurality of luminance data constituting the luminance data table for the model introduction scene are luminance data configured so that the first light emitting means emits light and the second light emitting means does not emit light (Figs. Figure 98)
It is characterized by
According to this feature, there are a plurality of scenes in which information is conveyed by character display. By making the light emitting means emit light while the second light emitting means does not emit light, the company name display scene can be relatively emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
The game machine of form 10-2 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene,
The light emission control means is
during the first period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene in the company name display scene in the second period;
controlling the first light emitting means using a luminance data table for the first model introduction display scene corresponding to the first model introduction display scene in the first model introduction scene in the second period;
controlling the first light emitting means using a luminance data table for a second model introduction display scene corresponding to the second model introduction display scene in the second model introduction scene in the second period;
In the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period, one luminance data table is used to control the second light emitting means.
According to this feature, there are a plurality of scenes where information is conveyed by character display. In the scene and the second model introduction scene, the first light emitting means emits light in a dedicated light emitting mode, while the second light emitting means emits light in a common light emitting mode. The display scene can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態11]
形態11-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
特定演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特定演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図28、図31、図32等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 11]
The game machine of form 11-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
In the second period, controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table;
controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table when a specific effect is executed;
The rainbow luminance data table used in the second period and the rainbow luminance data table used when the specific effect is executed are common luminance data tables (FIGS. 28, 31, 32, etc.).
It is characterized by
According to this feature, by setting the light emission mode to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made gorgeous, and the brightness data table for setting the light emission mode to rainbow is executed during the game. By using the brightness data table in common with the brightness data table used corresponding to the specified effect, the capacity is not increased, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態12]
形態12-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特別状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図28、図31、図32等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 12]
The game machine of form 12-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table in a second period after the first period after the game in the special state is finished;
controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table when executing a specific effect executable in the normal state and a special effect executable in the special state;
The rainbow luminance data table used in the second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, and the second period after the end of the first period after the end of the game in the special state The rainbow luminance data table used and the rainbow luminance data table used when executing the specific effect executable in the normal state and the special effect executable in the special state are common luminance data tables ( 28, 31, 32, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by setting the light emission mode to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made gorgeous, and the luminance data table for setting the light emission mode to rainbow is executed in the normal state. By sharing the luminance data table used in correspondence with the possible specific effects and the special effects executable in the special state, the capacity is not increased, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

形態12-2の遊技機は、形態12-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出および前記特別演出は、有利状態に制御されることを確定的に報知する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブルがデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 12-2 is the gaming machine according to form 12-1,
The specific effect and the special effect are effects for definitely notifying that the control is in an advantageous state.
According to this feature, since the luminance data table used for the effect that is determined to be controlled in an advantageous state is also used for the demonstration display, it is possible to perform suitable customer waiting control as a result.

[形態13]
形態13-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンを含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のメインタイトル名の文字表示を表示するメインタイトル名表示パートと、その後該遊技機のサブタイトル名の文字表示を表示するサブタイトル名表示パートで構成され、
前記発光制御手段は、前記メインタイトル名表示パートから前記サブタイトル名表示パートに切り替わるタイミングで、前記サブタイトル名表示パートに対応するサブタイトル名表示パート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記サブタイトル名表示パート用輝度データテーブルは、複数の輝度データにより、前記サブタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する発光態様で前記発光手段を発光させるための輝度データテーブルである(図29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように発光手段を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 13]
The game machine of form 13-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a title name display scene,
The title name display scene is composed of a main title name display part that displays the character display of the main title name of the gaming machine, and a subtitle name display part that displays the character display of the subtitle name of the gaming machine,
The light emission control means controls the light emission means using a subtitle name display part brightness data table corresponding to the subtitle name display part at the timing of switching from the main title name display part to the subtitle name display part,
The subtitle name display part brightness data table is a brightness data table for causing the light emitting means to emit light in a light emission mode linked to the animation of character display of the subtitle name using a plurality of brightness data (FIG. 29, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the main title name and the subtitle name are displayed in order, and the subtitle name is displayed to complete the title name of the game machine. By emitting light, the title name of the game machine can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態14]
形態14-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様であり、
該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様である(図120、図121等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの表示アニメーションを強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 14]
The game machine of form 14-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, and a warning display scene,
The company name display scene is a scene in which the character display of the company name related to the gaming machine is displayed in animation,
The title name display scene is a scene in which the character display of the title name of the gaming machine is displayed in animation,
The attention-calling display scene is a scene in which a character display for calling attention when playing the game machine is displayed in animation,
The animation display of the character display of the company name related to the gaming machine is a mode that is emphasized more than the animation display of the character display for calling attention when playing the gaming machine,
The animation display of the character display of the title of the gaming machine is emphasized more than the animation display of the character display for calling attention when playing the gaming machine (FIGS. 120, 121, etc.).
It is characterized by
According to this feature, there are multiple scenes where information is conveyed by character display, but since we want to emphasize each information such as company name information, model title, and alert, it is possible to emphasize by displaying each with a dedicated display animation. Among them, by emphasizing the display animation of the company name and model title display scene compared to the attention calling scene, the company name and model title can be emphasized, resulting in suitable customer waiting control. It can be carried out.

[形態15]
形態15-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記表示手段は、
前記タイトル名表示シーンにおいて、該遊技機のタイトル名の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示し、
前記注意喚起表示シーンにおいて、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示せずに表示する(図120、図121等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技のタイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 15]
The game machine of form 15-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a title name display scene and a warning display scene,
The title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The caution display scene is a scene in which characters are displayed to draw attention when playing the game machine,
The display means is
In the title name display scene, the character display of the title name of the gaming machine is animated at a specified display position,
After that, the character display of the title name of the gaming machine is displayed in animation,
In the caution display scene, an animation is displayed at a prescribed display position to display a character display for caution when playing the game machine,
After that, the character display for calling attention when playing the game machine is displayed without animation display (FIGS. 120, 121, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the display of the title name of the game is given a reverberant movement to give a sense of attention to the title, and the attention call is made to avoid the reverberant movement so that the characters are firmly displayed. can be read, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態16]
形態16-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる(図33、図34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる事象への注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 16]
The game machine of form 16-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a warning display scene,
The attention-calling display scene is a scene in which characters are displayed to call attention when playing the game machine,
The alert display scene is composed of a first alert display part that displays a character display for alerting the first event and a second alert display part that displays a character display for alerting the second event. ,
The background color of the character display in the first attention-calling display part is different from the background color of the character display in the second attention-calling display part (FIGS. 33, 34, etc.).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the sense of attention at the time of switching by using different background colors for calling attention to different events, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態17]
形態17-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記企業名表示シーンにおける文字表示の背景色と、前記注意喚起表示シーンにおける文字表示の背景色と、が異なる(図33、図34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 17]
The game machine of form 17-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene and a warning display scene,
The company name display scene is a scene for character display of the company name related to the game machine,
The caution display scene is a scene in which characters are displayed to draw attention when playing the game machine,
The background color of character display in the company name display scene is different from the background color of character display in the caution display scene (FIGS. 33, 34, etc.).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase attention when switching between the display of the company name and the call for attention by making the background color different, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態18]
形態18-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、再度前記背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図50、図51等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 18]
The game machine of form 18-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
after the second period ends, displaying the background display again;
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
Before the display means switches the display from the demonstration display to the background display, the luminance data table for demonstration display is switched to the luminance data table for background display to control the light emitting means (FIGS. 50 and 51). etc)
It is characterized by
According to this feature, by adopting a step-by-step design in which the control of the light emitting means is first switched and then the background display is started, it is possible to prevent the end of the demonstration display from leaving a bad aftertaste. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態19]
形態19-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、再度、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、再度、前記特別状態背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記通常状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特別状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図50~図52等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 19]
The game machine of form 19-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
After the second period in the normal state ends, displaying the normal state background display again,
After the second period in the special state has ended, displaying the special state background display again,
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display in a first period after the game in the special state ends;
controlling the light emitting means using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
controlling the light emitting means using the luminance data table for demonstration display in a second period after the first period after the game in the special state is finished;
before the display means switches the display from the demonstration display to the normal background display, switching from the luminance data table for demonstration display to the luminance data table for normal background display and controlling the light emitting means;
Before the display means switches the display from the demonstration display to the special state background display, the luminance data table for demonstration display is switched to the luminance data table for special state background display, and the light emitting means is controlled (FIG. 50 to Figure 52, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by adopting a step-by-step design in which the control of the light emitting means is first switched and then the background display is started, it is possible to prevent the end of the demonstration display from leaving a bad aftertaste. Furthermore, it is possible to promptly inform the player of which state the lamp is in by means of the lighting mode of the lamp, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態20]
形態20-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図53~図58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 20]
The game machine of form 20-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a starting condition is met,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
displaying the background display in a first period after the variable display ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
When the starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches the display from the demonstration display to the display corresponding to the variable display of the effect identification information, The luminance data table for demonstration display is switched to a luminance data table corresponding to variable display of the effect identification information, and the light emitting means is controlled (FIGS. 53 to 58, etc.).
It is characterized by
According to this feature, by switching the control of the light emitting means first, it is possible to quickly inform that the starting condition is established and the demonstration display is finished by switching the light emitting means, and as a result, suitable customer waiting control can be performed. It can be carried out.

[形態21]
形態21-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該通常状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該特別状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図53~図58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 21]
The game machine of form 21-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a starting condition is met,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the variable display in the normal state ends;
displaying a special state background display in a first period after the variable display in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the variable display in the normal state;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the variable display in the special state;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a normal state background display luminance data table corresponding to the normal state background display in a first period after the end of the variable display in the normal state;
controlling the light emitting means using a special state background display luminance data table corresponding to the special state background display in a first period after the end of the variable display in the special state;
controlling the light emitting means using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the variable display in the normal state;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the variable display in the special state;
When the starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means in the normal state, the display means switches the display from the demonstration display to the variable display of the effect identification information in the normal state. before, switching from the luminance data table for demonstration display to a luminance data table corresponding to variable display of the effect identification information in the normal state, and controlling the light emitting means;
When the starting condition is satisfied while the demonstration display is displayed by the display means in the special state, the display means switches the display from the demonstration display to the variable display of the effect identification information in the special state. Before, the luminance data table for demonstration display is switched to the luminance data table corresponding to the variable display of the effect identification information in the special state, and the light emitting means is controlled (FIGS. 53 to 58, etc.).
It is characterized by
According to this feature, in the normal state and the special state, by switching the control of the light emitting means first, it is possible to quickly notify that the starting condition is satisfied and the demonstration display is finished by switching the light emitting means, and the result Suitable customer waiting control can be performed as.

[形態22]
形態22-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図53~図58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 22]
The game machine of form 22-1 is
A gaming machine capable of variably displaying first special identification information when a first starting condition is met and variably displaying second special identification information when a second starting condition is met,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
displaying a background display in a first period after the variable display of the first special identification information ends;
displaying the background display in a first period after the variable display of the second special identification information ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the variable display of the first special identification information ends;
displaying the demonstration display in the second period after the first period after the variable display of the second special identification information ends;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the first special identification information can be displayed,
A variable display of the effect identification information corresponding to the variable display of the second special identification information can be displayed,
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display in a first period after the variable display of the first special identification information is completed;
controlling the light emitting means using the luminance data table for background display in a first period after the variable display of the second special identification information is completed;
controlling the light emitting means using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display in a second period after the first period after the end of the first special identification information;
controlling the light emitting means using the luminance data table for demonstration display in a second period after the first period after the second special identification information ends;
When the first starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, the display means changes the display from the demonstration display to the variable display of the effect identification information corresponding to the first special identification information. before switching, switching from the demonstration display brightness data table to a brightness data table corresponding to variable display of the effect identification information corresponding to the first special identification information to control the light emitting means;
When the second starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, the display means changes the display from the demonstration display to the variable display of the effect identification information corresponding to the second special identification information. Before switching, the luminance data table for demonstration display is switched to the luminance data table corresponding to variable display of the effect identification information corresponding to the second special identification information, and the light emission means is controlled (FIGS. 53 to 58). etc)
It is characterized by
According to this feature, even when any starting condition is satisfied, by switching the control of the light emitting means first, the switching of the light emitting means quickly indicates that the starting condition is satisfied and the demonstration display is finished. As a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態23]
形態23-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図25、図54等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 23]
The game machine of form 23-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a starting condition is met,
comprising display means,
The display means is
displaying the background display in a first period after the variable display ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
displaying a variable display of the effect identification information so that the transmittance of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value when the starting condition is satisfied;
When the starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the presentation identification information before the transmittance of the presentation identification information becomes the second value. (Fig. 25, Fig. 54, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by completing the switching from the demonstration display before the transmittance of the effect identification information increases, it is possible to notify that the starting condition is established and the demonstration display is finished. Customer waiting control can be performed.

[形態24]
形態24-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記通常状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記特別状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図25、図54、図124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれにおいても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 24]
The game machine of form 24-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a starting condition is met,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the variable display in the normal state ends;
displaying a special state background display in a first period after the variable display in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the variable display in the normal state;
displaying a demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the variable display in the special state;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
displaying variable display of the effect identification information so that the transmittance of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value when the starting condition is satisfied;
In the normal state, if the starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the performance identification in the normal state from the demonstration display before the transparency of the performance identification information becomes the second value. Display by switching the display to a variable display of information,
In the special state, if the starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the effect identification in the special state from the demonstration display before the transmittance of the effect identification information becomes the second value. Display by switching to variable display of information (Fig. 25, Fig. 54, Fig. 124, etc.)
It is characterized by
According to this feature, in both the normal state and the special state, by completing the switching from the demonstration display before the transparency of the effect identification information becomes high, the starting condition is established and the demonstration display ends. can be notified, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態25]
形態25-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図25、図54、図124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 25]
The game machine of form 25-1 is
A gaming machine capable of variably displaying first special identification information when a first starting condition is met and variably displaying second special identification information when a second starting condition is met,
comprising display means,
The display means is
displaying a background display in a first period after the variable display of the first special identification information ends;
displaying the background display in a first period after the variable display of the second special identification information ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the variable display of the first special identification information ends;
displaying the demonstration display in the second period after the first period after the variable display of the second special identification information ends;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the first special identification information can be displayed,
A variable display of the effect identification information corresponding to the variable display of the second special identification information can be displayed,
displaying variable display of the effect identification information so that the transmittance of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value when the starting condition is established;
When the first start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the effect corresponding to the first special identification information is generated from the demonstration display before the transmittance of the effect identification information becomes the second value. Switch the display to a variable display of identification information,
When the second starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, a performance corresponding to the second special identification information is generated from the demonstration display before the transparency of the performance identification information reaches the second value. Display is switched to variable display of identification information (Fig. 25, Fig. 54, Fig. 124, etc.)
It is characterized by
According to this feature, even when any starting condition is satisfied, the starting condition is satisfied and the demonstration display is performed by completing the switching from the demonstration display before the transparency of the effect identification information increases. It is possible to notify the end of the process, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態26]
形態26-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
発射操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記発射操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記発射操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図59、図60等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、発射操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 26]
The game machine of form 26-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a starting condition is met,
a firing operating means;
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
displaying the background display in a first period after the variable display ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
When the firing operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to the background display and displayed;
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
When the firing operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means, the luminance data for the demonstration display is displayed before the display means switches the display from the demonstration display to the background display. Switch from the table to the luminance data table for background display and control the light emitting means (FIGS. 59, 60, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the control of the light emitting means first, it is possible to quickly inform that the demonstration display has ended due to the operation of the firing operation means by switching the light emitting means, and as a result, it is preferable Customer waiting control can be performed.

[形態27]
形態27-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図61~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 27]
The game machine of form 27-1 is
A gaming machine capable of playing games,
menu operating means;
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
when the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to the menu display and displayed;
The light emission control means is
In the first period, controlling the light emitting means using a luminance data table for background display,
during the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
when the menu is displayed, controlling the light emitting means using a menu display luminance data table corresponding to the menu display;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means, the luminance data for the demonstration display is displayed before the display means switches the display from the demonstration display to the menu display. Switch from the table to the luminance data table for menu display and control the light emitting means (FIGS. 61 to 63, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the control of the light-emitting means first, it is possible to quickly notify that the menu operation means has been operated and that the demonstration display has ended due to the switching of the light-emitting means. Customer waiting control can be performed.

[形態28]
形態28-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図61~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 28]
The game machine of form 28-1 is
A gaming machine capable of playing games,
a menu operating means;
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the special state is finished;
when the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to the menu display and displayed;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display in a first period after the game in the special state ends;
controlling the light emitting means using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
controlling the light emitting means using the luminance data table for demonstration display in a second period after the first period after the game in the special state is finished;
when the menu is displayed, controlling the light emitting means using a menu display luminance data table corresponding to the menu display;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means in the normal state, the demonstration is performed before the display means switches the display from the demonstration display to the menu display. switching from the luminance data table for display to the luminance data table for menu display to control the light emitting means;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means in the special state, the demonstration is performed before the display means switches the display from the demonstration display to the menu display. Switching from the luminance data table for display to the luminance data table for menu display and controlling the light emitting means (FIGS. 61 to 63, etc.)
It is characterized by
According to this feature, in the normal state and the special state, by switching the control of the light emitting means first, the switching of the light emitting means quickly informs the end of the demonstration display due to the operation of the menu operation means. As a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to perform suitable customer waiting control as a result.

[形態29]
形態29-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記背景表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示する(図50~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 29]
The game machine of form 29-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
After the second period ends, displaying the switching display, then displaying the background display,
When an interrupt condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to the background display without displaying the switching display (FIGS. 50 to 63, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the end of the demonstration display due to the lapse of time is prevented from appearing to have suddenly switched by interposing the switching display. By showing the abrupt switching, it is possible to highlight especially the interrupted end by comparing those events, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態30]
形態30-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、前記切替表示を表示し、その後、前記特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に切り替えて表示する
[Mode 30]
The game machine of form 30-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
After the second period in the normal state ends, displaying a switching display, then displaying the normal state background display,
After the second period in the special state has ended, displaying the switching display, then displaying the special state background display,
When an interrupt condition is met while the demonstration display is being displayed in the normal state, the demonstration display is switched to the normal state background display without displaying the switching display.

前記特別状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、前記割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に切り替えて表示する(図50~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
If the interrupt condition is satisfied while the demonstration display is being displayed in the special state, the demonstration display is switched to the special state background display without displaying the switching display (FIG. 50). ~ Figure 63 etc.)
It is characterized by
According to this feature, in the normal state and the special state, the termination of the demonstration display due to the lapse of time is prevented by interposing the switching display from appearing to have suddenly switched, and the termination of the demonstration display due to an interrupt condition is prevented. By showing the sudden switching without intervening the switching display, it is possible to highlight the interrupted end by comparing those events, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control. .

[形態31]
形態31-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示し、
電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示する(図44、図45)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモンストレーション表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる、さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 31]
The game machine of form 31-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
When a power failure occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying the guidance display regarding the effect adjustment at the display start timing of the background display,
Then display the demonstration display,
after that, while displaying the guidance display at the display start timing of the background display, displaying the background display;
When the power is turned off and the power is turned on with initialization,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying a guidance display regarding production adjustment at the display start timing of the background display,
then displaying the demonstration display,
Thereafter, the background display is displayed while the guide display is displayed at the display start timing of the background display (FIGS. 44 and 45).
It is characterized by
According to this feature, either a hot start (power-on without initialization) or a cold start (power-on with initialization) can be considered as the startup situation before the amusement arcade opens. Even at startup, the game clerk can check the display in the flow of checking the background display after turning on the power, checking the demonstration display, and checking the guide display, which improves the efficiency of confirmation. When the background display is displayed in the situation where the store is opened and the player is welcomed, the background display with the guide display is displayed, so it is possible to properly guide the production adjustment from the timing of the start of the game, and to the player. Therefore, a suitable game environment can be provided, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態32]
形態32-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該特別状態背景表示を表示する(図46~図49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、通常状態である場合と特別状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 32]
The game machine of form 32-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in the normal state;
displaying a special state background display in the special state;
In the normal state, when a power failure occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, the normal background display is displayed without displaying a guide display regarding production adjustment at the display start timing of the normal background display,
Then display the demonstration display,
after that, while displaying the guidance display at the display start timing of the normal state background display, displaying the normal state background display;
In the special state, when the power is turned off and the power is turned on,
After the power is turned on, the special state background display is displayed without displaying the guidance display regarding the production adjustment at the display start timing of the special state background display,
then displaying the demonstration display,
Thereafter, the special state background display is displayed while the guidance display is displayed at the display start timing of the special state background display (FIGS. 46 to 49, etc.).
It is characterized by
According to this feature, as the state of startup before the opening of the amusement arcade, it can be considered that it is in a normal state or in a special state. If the background is displayed again after that, there is a high possibility that you have already confirmed the status, so you can display the guidance display from the start of the background display. , When the background display is displayed when the amusement store opens and welcomes players, the background display will be a guidance display, so it is possible to properly guide the production adjustment from the timing of the start of the game. A suitable game environment can be provided to the player, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態33]
形態33-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図39~図44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 33]
The game machine of form 33-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
After the variable display ends in the normal state,
displaying a normal state background display without displaying a guidance display regarding performance adjustment, and after a predetermined period of time has passed, displaying the normal state background display while displaying the guidance display;
Thereafter, a demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while performing the guidance display,
After the variable display ends in the special state,
displaying a special state background display without displaying a guidance display relating to production adjustment, and displaying the special state background display while displaying the guidance display after a predetermined period of time has elapsed;
After that, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has passed, the special state background display is displayed while the guide display is being performed (FIGS. 39 to 44, etc.).
It is characterized by
According to this feature, in either the normal state or the special state, the guide display is not immediately displayed after the end of the variation, thereby preventing unnecessary adjustment of the production, and once the demonstration display is displayed. Since there is a possibility that the player is out of the seat after the end, the game is played in a suitable game environment by prompting the performance adjustment immediately after the demonstration display is switched to the background display. can be prompted, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態34]
形態34-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記通常状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図39~図44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態の第1特別識別情報の変動終了後、第2特別識別情報の変動終了後であっても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 34]
The game machine of form 34-1 is
A gaming machine capable of variably displaying first special identification information when a first starting condition is met and variably displaying second special identification information when a second starting condition is met,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
After the variable display of the first special identification information ends in the normal state,
displaying a normal state background display without displaying a guidance display regarding performance adjustment, and after a predetermined period of time has passed, displaying the normal state background display while displaying the guidance display;
Thereafter, a demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while performing the guidance display,
After the variable display of the second special identification information ends in the normal state,
displaying the normal state background display without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the normal state background display while displaying the guidance display;
After that, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while performing the guide display,
In the special state, after the variable display of the first special identification information is completed,
displaying a special state background display without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the special state background display while displaying the guidance display;
After that, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the special state background display is displayed while performing the guide display,
In the special state, after the variable display of the second special identification information is completed,
displaying the special state background display without displaying the guidance display, and displaying the special state background display while displaying the guidance display after the predetermined period has elapsed;
After that, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has passed, the special state background display is displayed while the guide display is being performed (FIGS. 39 to 44, etc.).
It is characterized by
According to this feature, even after the change of the first special identification information ends in either the normal state or the special state, or even after the change of the second special identification information ends, the guidance display is immediately performed after the change ends. By not displaying, it is possible to prevent unnecessary adjustment of the production from being urged, and once the demonstration display ends, there is a possibility that the player has left the seat, so the background is removed from the demonstration display. By prompting the adjustment of the effect immediately after switching to the display, it is possible to prompt the game to be played in a suitable game environment, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態35]
形態35-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を特定アニメーション表示することにより該背景表示に重畳するように表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示を前記特定アニメーション表示することにより前記背景表示に重畳するように表示する(図39~図44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーションにより案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 35]
The game machine of form 35-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
After the variable display ends,
displaying a background display without displaying a guidance display related to effect adjustment, and after a predetermined period of time has elapsed, displaying the guidance display so as to be superimposed on the background display by displaying a specific animation;
After that, a demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has passed, the guidance display is displayed so as to be superimposed on the background display by displaying the specific animation (FIGS. 39 to 44, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the guide display is not displayed immediately after the end of the variation, thereby preventing unnecessary prompting of the production adjustment, and once the demonstration display is finished, the background display is switched from the demonstration display to the background display. By urging the performance adjustment immediately after switching, it is possible to urge the player to play in a suitable game environment, and furthermore, when the guidance display is displayed immediately after switching from the demonstration display to the background display, guidance is given after the end of the fluctuation. By displaying the guide using animation common to the display, it is possible to appeal that the guide display has been displayed without spending a cost, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態36]
形態36-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図39、図42、図47、図49、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、電源投入後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めに設定することで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 36]
The game machine of form 36-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
In the normal state, the demonstration display is displayed after the first specific period has passed after the end of the variable display,
displaying the demonstration display when the first specific period has elapsed after the end of the variable display in the special state;
In the normal state, the demonstration display is displayed when the second specific period has elapsed after the power was turned off and the power was turned on,
In the special state, the demonstration display is displayed when the second specific period elapses after the power is turned off and the power is turned on;
The first specific period is longer than the second specific period (FIGS. 39, 42, 47, 49, 123, etc.)
It is characterized by
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the end of the variation, the players may not have changed hands, which is annoying. Since the game clerk, not the player, is present, the game clerk can immediately confirm the demonstration display by setting the time to be short, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態37]
形態37-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図39、図42、図45、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 37]
The game machine of form 37-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
In the normal state, the demonstration display is displayed after the first specific period has passed after the end of the variable display,
displaying the demonstration display when the first specific period has elapsed after the end of the variable display in the special state;
In the normal state, the demonstration display is displayed when the second specific period has elapsed after the power is turned off and the power is turned on with initialization,
In the special state, the demonstration display is displayed when the second specific period elapses after the power is turned off and the power is turned on with initialization,
The first specific period is longer than the second specific period (FIGS. 39, 42, 45, 123, etc.)
It is characterized by
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the end of the fluctuation, the players may not have changed, and it will be annoying, so set a longer time and cold start (initial The power-on with a change) is a start method that must be performed first when a game machine is introduced into a game arcade. can be immediately confirmed, and the introduced machine can be made more detailed, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態38]
形態38-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図45、図47、図49、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 38]
The game machine of form 38-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
In the normal state, after the power is turned off and the power is turned on, the demonstration display is displayed by the elapse of the first specific period,
In the special state, the demonstration display is displayed when the first specific period has elapsed after the power was turned off and the power was turned on;
In the normal state, the demonstration display is displayed when the second specific period has elapsed after the power is turned off and the power is turned on with initialization,
In the special state, the demonstration display is displayed when the second specific period elapses after the power is turned off and the power is turned on with initialization,
The first specific period is longer than the second specific period (FIGS. 45, 47, 49, 123, etc.)
It is characterized by
According to this feature, a cold start (turning on power with initialization) is a start method that must be performed first when a game machine is installed in a game arcade. By doing so, the game clerk can immediately check the demonstration display and have them become more familiar with the machines that have been introduced. As a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態39]
形態39-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図39、図42、図45、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、通常状態における変動終了後、特別状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモンストレーション表示が表示され、その後再度デモンストレーション表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービーを見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 39]
The game machine of form 39-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
In the normal state, after the end of the variable display, the demonstration display is displayed when the first specific period elapses, and after the end of the demonstration display, the demonstration display is displayed again when the predetermined period elapses. death,
In the special state, after the end of the variable display, the demonstration display is displayed due to the elapse of the first specific period, and after the end of the demonstration display, the demonstration is displayed again due to the elapse of the predetermined period. show the display,
In the normal state, after the power is turned off and the power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed after the second specific period has passed, and after the demonstration display is finished, the predetermined period of time. After the elapse of, the demonstration display is displayed again,
In the special state, after the power is turned off and the power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed due to the elapse of the second specific period, and after the demonstration display ends, the predetermined power is turned on. Displaying the demonstration display again due to the elapse of the period,
The first specified period is longer than the second specified period (FIGS. 39, 42, 45, 123, etc.)
It is characterized by
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the end of the fluctuation, the players may not have changed, and it will be annoying, so set a longer time and cold start (initial The power-on with a change) is a start method that must be performed first when a game machine is introduced into a game arcade. It is possible to immediately confirm the status of the machine, and to have the machine become more detailed. Furthermore, a demonstration display is displayed once after the fluctuation in the normal condition, after the fluctuation in the special condition, and after a cold start. is displayed, and then the demonstration display is displayed again.

[形態40]
形態40-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図65~図67等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 40]
The game machine of form 40-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when no specific error has occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
when the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
After that, if the specific error is not eliminated during the second period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued (FIGS. 65 to 67, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the notification of a specific error that has occurred during a game by the lamp is inherited and executed during both the background display and the demonstration display, thereby stably reporting the specific error. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態41]
形態41-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図65~図68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 41]
The game machine of form 41-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display when no specific error has occurred in the first period after the game in the normal state is finished;
In the first period after the game in the special state is finished, if the specific error does not occur, the light emitting means is controlled using the special state background display luminance data table corresponding to the special state background display. ,
In the second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error does not occur, the light emission is performed using the demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display. control means,
in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state, if the specific error does not occur, controlling the light emitting means using the luminance data table for demonstration display;
when the specific error occurs during the game in the normal state, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved in the first period after the game in the normal state is finished, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, in a second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, the light emission means is controlled using the luminance data table for the specific error. continue
when the specific error occurs during the game in the special state, controlling the light emitting means using the specific error luminance data table;
Thereafter, if the specific error is not resolved in the first period after the game in the special state is finished, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state, if the specific error is not resolved, the light emitting means is controlled using the luminance data table for the specific error. Continue (Figure 65 to Figure 68, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the notification by the lamp of the specific error that occurred during the game in either the normal state or the special state can be taken over and executed during the background display or during the demonstration display. Therefore, it is possible to stably notify a specific error, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態42]
形態42-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図65~図68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別識別情報の可変表示中および第2特別識別情報の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 42]
The game machine of form 42-1 is
A gaming machine capable of variably displaying first special identification information when a first starting condition is met and variably displaying second special identification information when a second starting condition is met,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
displaying a background display in a first period after the variable display of the first special identification information ends;
displaying the background display in a first period after the variable display of the second special identification information ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the variable display of the first special identification information ends;
displaying the demonstration display in the second period after the first period after the variable display of the second special identification information ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when no specific error occurs in a first period after the variable display of the first special identification information is completed;
in a first period after the variable display of the second special identification information is completed, if the specific error does not occur, controlling the light emitting means using the luminance data table for background display;
In the second period after the end of the first period after the end of the variable display of the first special identification information, if the specific error does not occur, the demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display is generated. controlling the light emitting means using
In the second period after the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, if the specific error does not occur, the light emitting means uses the luminance data table for demonstration display. to control the
when the specific error occurs during the variable display of the first special identification information, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated in the first period after the variable display of the first special identification information is completed, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
After that, in the second period after the end of the first period after the end of the variable display of the first special identification information, if the specific error is not resolved, the continue to control the light emitting means;
when the specific error occurs during the variable display of the second special identification information, controlling the light emitting means using the specific error luminance data table;
Thereafter, if the specific error is not resolved in the first period after the variable display of the second special identification information is completed, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, in the second period after the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, if the specific error is not resolved, the luminance data table for the specific error is used. Continue controlling the light emitting means (Figs. 65 to 68, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the notification by the lamp of the specific error that occurred during the variable display of the first special identification information and during the variable display of the second special identification information is inherited and executed during both the background display and the demonstration display. By doing so, it is possible to stably notify the specific error, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態43]
形態43-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 43]
The game machine of form 43-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when no specific error has occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
when the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Colors occupying a large proportion of the luminance data constituting the demonstration display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are different (FIGS. 35, 78 to 89, 110 to 110) 112 etc.)
It is characterized by
According to this feature, the brightness data table for the specific error and the brightness data table for the demonstration display are configured so that the main colors in the brightness data are different, so that the specific error can be detected depending on the lighting mode during the demonstration display. is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態44]
形態44-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 44]
The game machine of form 44-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when no specific error has occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
when the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Colors that occupy a large proportion of the luminance data constituting the luminance data table for background display and the luminance data constituting the luminance data table for specific error differ (FIGS. 35, 78 to 89, and 110 to 110) 112 etc.)
It is characterized by
According to this feature, the brightness data table for specific errors and the brightness data table for background display are configured so that the main colors in the brightness data are different, so that the specific error can be detected depending on the lighting mode during background display. is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態45]
形態45-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 45]
The game machine of form 45-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display when no specific error has occurred in the first period after the game in the normal state is finished;
In the first period after the game in the special state is finished, if the specific error does not occur, the light emitting means is controlled using the special state background display luminance data table corresponding to the special state background display. ,
In the second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error does not occur, the light emission is performed using the demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display. control means,
in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state, if the specific error does not occur, controlling the light emitting means using the luminance data table for demonstration display;
when the specific error occurs during the game in the normal state, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved in the first period after the game in the normal state is finished, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, in a second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, the light emission means is controlled using the luminance data table for the specific error. continue
when the specific error occurs during the game in the special state, controlling the light emitting means using the specific error luminance data table;
Thereafter, if the specific error is not resolved in the first period after the game in the special state is finished, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state, if the specific error is not resolved, the light emission means is controlled using the luminance data table for the specific error. continue
The luminance data constituting the luminance data table for normal state background display and the luminance data constituting the luminance data table for specific error are different in color that accounts for a large proportion,
Colors that occupy a large proportion of the luminance data constituting the luminance data table for special status background display and the luminance data constituting the luminance data table for specific error are different (FIGS. 35, 78 to 89, and 110). ~ Figure 112 etc.)
It is characterized by
According to this feature, the brightness data table for the specific error and the brightness data table for the normal state background display are configured to have different main colors in the brightness data, and the brightness data table for the specific error, By configuring the main color of the luminance data to be different between the luminance data table for special status background display and the background display, a specific error does not occur due to the light emission mode during background display even during any background display. As a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態46]
形態46-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 46]
The game machine of form 46-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using the demonstration display luminance data corresponding to the demonstration display when no specific error has occurred in the second period;
If the specific error occurs during the second period,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the demonstration display luminance data;
Colors that occupy a large proportion of the luminance data for demonstration display and the luminance data for specific error are different (FIGS. 35, 78 to 89, 110 to 112, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the luminance data for the specific error and the luminance data for the demonstration display are configured so that the main colors in the luminance data are different, so that the specific error occurs depending on the lighting mode during the demonstration display. As a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態47]
形態47-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 47]
The game machine of form 47-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using background display luminance data corresponding to the background display when no specific error has occurred in the first period;
If the specific error occurs in the first period,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the background display luminance data;
Colors that occupy a large proportion of the luminance data for background display and the luminance data for specific error are different (FIGS. 35, 78 to 89, 110 to 112, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the luminance data for the specific error and the luminance data for the background display are configured so that the main colors in the luminance data are different, so that the specific error occurs depending on the lighting mode during the background display. As a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態48]
形態48-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 48]
The game machine of form 48-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
In the first period after the end of the game in the normal state, if no specific error occurs, the normal state background display luminance data corresponding to the normal state background display is used to control the first light emitting means and the first light emitting means. 2 controlling the light emitting means,
In the first period after the game in the special state is finished, if the specific error does not occur, the special state background display luminance data corresponding to the special state background display is used to control the first light emitting means and the controlling the second light emitting means;
When the specific error occurs in the first period after the game in the normal state is finished,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the normal state background display luminance data;
When the specific error occurs in the first period after the game in the special state is finished,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the special state background display luminance data;
Colors that occupy a large proportion of the luminance data for normal state background display and the luminance data for specific error are different,
Colors that occupy a large proportion of the luminance data for special state background display and the luminance data for specific error are different (FIGS. 35, 78 to 89, 110 to 112, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the brightness data for the specific error and the brightness data for the normal state background display are made to have different main colors, and the brightness data for the specific error and the brightness data for the special state background display are different. By configuring the main color in the luminance data to be different depending on the luminance data of , a specific error occurs due to the light emission mode during background display in either the normal state or the special state. can be suggested, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態49]
形態49-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 49]
The game machine of form 49-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display when no specific error has occurred in the first period;
in the second period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display;
when the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
The luminance data constituting the demonstration display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured such that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different (Fig. 35, Figures 78 to 89, Figures 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the luminance data table for the specific error and the luminance data table for the demonstration display are structured so that the movements of the light emitting means shown to the player are different, so that the light emission mode during the demonstration display can be changed. It is possible to suggest that a specific error has occurred, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態50]
形態50-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 50]
The game machine of form 50-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when no specific error has occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
when the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
The luminance data constituting the luminance data table for background display and the luminance data constituting the luminance data table for specific error are configured such that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different (Fig. 35, Figures 78 to 89, Figures 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the luminance data table for the specific error and the luminance data table for the background display are structured so that the movements of the light emitting means shown to the player are different. It is possible to suggest that a specific error has occurred, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態51]
形態51-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する発光手段の発光動作態様が異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 51]
The game machine of form 51-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display when no specific error has occurred in the first period after the game in the normal state is finished;
In the first period after the game in the special state is finished, if the specific error does not occur, the light emitting means is controlled using the special state background display luminance data table corresponding to the special state background display. ,
In the second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error does not occur, the light emission is performed using the demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display. control means,
in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state, if the specific error does not occur, controlling the light emitting means using the luminance data table for demonstration display;
when the specific error occurs during the game in the normal state, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved in the first period after the game in the normal state is finished, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, in a second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, the light emission means is controlled using the luminance data table for the specific error. continue
when the specific error occurs during the game in the special state, controlling the light emitting means using the specific error luminance data table;
Thereafter, if the specific error is not resolved in the first period after the game in the special state is finished, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state, if the specific error is not resolved, the light emission means is controlled using the luminance data table for the specific error. continue
The luminance data constituting the luminance data table for normal state background display and the luminance data constituting the luminance data table for specific error are configured such that the lighting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different,
The luminance data constituting the luminance data table for special status background display and the luminance data constituting the luminance data table for specific error are configured such that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different. (Fig. 35, Fig. 78 to Fig. 89, Fig. 110 to Fig. 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the brightness data table for the specific error and the brightness data table for the normal state background display are configured so that the movements of the light emitting means shown to the player are different, and the brightness data table for the specific error is configured to be different. and the luminance data table for special state background display, the movement of the light emitting means shown to the player is made different, so that even during any background display, a specific error can be prevented by the light emission mode during background display. is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態52]
形態52-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 52]
The game machine of form 52-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using the demonstration display luminance data corresponding to the demonstration display when no specific error has occurred in the second period;
If the specific error occurs during the second period,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the demonstration display luminance data;
The luminance data for demonstration display and the luminance data for specific error are configured such that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are different ( 35, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the luminance data for the specific error and the luminance data for the demonstration display are structured so that the movements of the light emitting means shown to the player are different, so that the specific error can be detected depending on the lighting mode during the demonstration display. is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態53]
形態53-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 53]
The game machine of form 53-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using background display luminance data corresponding to the background display when no specific error has occurred in the first period;
If the specific error occurs in the first period,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the background display luminance data;
The luminance data for background display and the luminance data for specific error are configured such that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are different ( 35, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the luminance data for the specific error and the luminance data for the background display are structured so that the movements of the light emitting means shown to the player are different, so that the specific error can be detected depending on the lighting mode during the background display. is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態54]
形態54-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 54]
The game machine of form 54-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
In the first period after the end of the game in the normal state, if no specific error occurs, the normal state background display luminance data corresponding to the normal state background display is used to control the first light emitting means and the first light emitting means. 2 controlling the light emitting means,
In the first period after the game in the special state is finished, if the specific error does not occur, the special state background display luminance data corresponding to the special state background display is used to control the first light emitting means and the controlling the second light emitting means;
When the specific error occurs in the first period after the game in the normal state is finished,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the normal state background display luminance data;
When the specific error occurs in the first period after the game in the special state is finished,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the special state background display luminance data;
The luminance data for normal state background display and the luminance data for specific error are configured such that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are different. ,
The light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are configured to be different between the luminance data for special state background display and the luminance data for specific error. (Figs. 35, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the luminance data for the specific error and the luminance data for the normal background display are configured so that the movements of the light emitting means shown to the player are different, and the luminance data for the specific error and the special By configuring the movement of the light emitting means shown to the player to be different between the luminance data for the state background display and the state background display, it is specified by the light emission mode during the background display regardless of whether the state is the normal state or the special state. It is possible to suggest that an error has occurred, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態55]
形態55-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 55]
The game machine of form 55-1 is
A game machine capable of playing,
a payout unit that pays out game media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
When the game medium payout condition is satisfied and the detection means does not detect the game medium and there is an unpaid game medium, a specific error occurs,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when the specific error has not occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
when the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
When the specified error occurs during the second period, game media in excess of the unpaid number are distributed to the payout section, and game media not exceeding the unpaid number are distributed to the payout section. In either case, switching from the specific error luminance data table to the demonstration display luminance data table at a timing associated with detection of the first distributed game medium by the detection means, Control the light emitting means (FIGS. 35, 64, 65, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, regardless of the number of game balls distributed to the payout unit, at the timing when the detection sensor detects the first game ball, the light emission mode of the light emitting means is changed to emit light corresponding to the demonstration display. By switching to the mode, it is possible to make the demonstration display look natural, and it is possible to standardize the processing, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

[形態56]
形態56-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、いち早く背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 56]
The game machine of form 56-1 is
A game machine capable of playing,
a payout unit that pays out game media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
When the game medium payout condition is satisfied and the detection means does not detect the game medium and there is an unpaid game medium, a specific error occurs,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when the specific error has not occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
when the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
When the specified error occurs during the first period, game media exceeding the unpaid number are distributed to the payout section, or game media not exceeding the unpaid number are distributed to the payout section. In either case, switching from the specific error luminance data table to the background display luminance data table at a timing associated with detection of the first distributed game medium by the detection means, Control the light emitting means (FIGS. 35, 64, 65, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, regardless of the number of game balls distributed to the payout unit, at the timing when the detection sensor detects the first game ball, the light emission mode of the light emitting means is changed to emit light corresponding to the background display. By switching to the mode, the background display can be quickly displayed without a sense of discomfort, and the processing can be shared, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態57]
形態57-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 57]
The game machine of form 57-1 is
A game machine capable of playing,
a payout unit that pays out game media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
When the game medium payout condition is satisfied and the detection means does not detect the game medium and there is an unpaid game medium, a specific error occurs,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when the specific error has not occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
During the second period, when the game medium payout condition is satisfied and the period during which the detection means does not detect the game medium continues for a predetermined period, a specific error corresponding to the specific error is identified from the demonstration display luminance data table. Switching to the brightness data table for error and controlling the light emitting means,
When the specific error occurs during the second period, when a specific period shorter than the predetermined period elapses after the detecting means detects the game medium, the specific error luminance data table is read from the specific error luminance data table. Switching to the luminance data table for demonstration display and controlling the light emitting means (FIGS. 35, 64, 65, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, there is a possibility of a specific error in the state that the detection means does not detect, but there is also a possibility of a ball delay, etc. Therefore, the light emission mode of the light emission means is not switched immediately, When it is detected, the luminous mode of the luminous means is immediately switched to the luminous mode corresponding to the demonstration display, so that the demonstration display can be shown without a sense of incongruity, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

[形態58]
形態58-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記背景表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 58]
The game machine of form 58-1 is
A game machine capable of playing,
a payout unit that pays out game media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
When the game medium payout condition is satisfied and the detection means does not detect the game medium and there is an unpaid game medium, a specific error occurs,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when the specific error has not occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
During the first period, when the game medium payout condition is satisfied and the period during which the detection means does not detect the game medium continues for a predetermined period, the background display luminance data table identifies the specific error corresponding to the specific error. Switching to the brightness data table for error and controlling the light emitting means,
When the specific error occurs during the first period, when a specific period shorter than the predetermined period elapses after the detecting means detects the game medium, the specific error luminance data table is read from the specific error luminance data table. Switching to the luminance data table for background display and controlling the light emitting means (FIGS. 35, 64, 65, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, there is a possibility of a specific error in the state that the detection means does not detect, but there is also a possibility of a ball delay, etc. Therefore, the light emission mode of the light emission means is not switched immediately, When it is detected, by immediately switching the light emission mode of the light emitting means to the light emission mode corresponding to the background display, the background display can be made to look natural, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

次に、本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「004SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 Next, the form for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on the drawings. In the following, the front side of FIG. 1 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, the back side is the rear (rear, back) side, and the up, down, left, and right directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side. Described as a standard. Incidentally, the front face of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is the facing face facing the player who plays the pachinko gaming machine 1 . In addition, in the explanation of each step in the flowchart, for example, "step S1" is abbreviated as "S1" or "004SGS1", "normal reach" is "N reach", and "super reach" is "SP reach". It is sometimes abbreviated as

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Incidentally, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation includes a mode of blinking a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special game and the decoration pattern which are executed in synchronization is generically called simply variable display.

また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 In addition, on the upper left of the display screen (display area) of the image display device 5, a first reserved memory number (for example, the number "0"), a second reserved memory number (for example, the number "4"), and a decoration A display area 5S is provided for displaying small patterns corresponding to the patterns, and the small patterns are variably displayed corresponding to the variable display of the decorative patterns.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像004SG201(図21参照)や、時短残回数を示す時短残表示004SG202(図21参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the number of the first reserved memory, the number of the second reserved memory, the reserved display, the small pattern, the error display (not shown) indicating the error state that occurred in the pachinko game machine 1, and the right hitting that prompts the player to perform the right hitting operation The notification image 004SG201 (see FIG. 21) and the time saving remaining display 004SG202 (see FIG. 21) indicating the number of remaining time saving are displayed on the front side (upper layer) than the effect image such as the character, so that the effect image While preventing the visibility of the first reserved memory number, the second reserved memory number, small patterns and error display from being reduced due to overlap, the decorative pattern is deeper than the effect image (lower layer) , it may be possible to prevent the visibility of the effect image from being lowered due to overlapping of the decorative symbols.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 Incidentally, the small pattern is also referred to as a fourth pattern. The fourth pattern is a pattern indicating that the special patterns (first special pattern, second special pattern) are displayed variably, for example, in a display device such as the image display device 5. The display changes depending on the movement. By variably displaying the fourth pattern, an effect is performed such that the effect content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment, or the movable body 32 is entirely or partially displayed on the screen of the image display device 5. Even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when an effect such as shielding is performed, it is possible to recognize whether or not it is currently in a variable display state. The effect control CPU 120 performs variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the first variable display start command. In addition, the effect control CPU 120 performs variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the second variable display start command.

また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 In addition, a fourth pattern display provided at a location other than the image display device 5 (for example, the special variable winning ball device 7 which is a predetermined location on the game board 2) such as the first special symbol LED and the second special symbol LED The pattern displayed on the device is also called a fourth pattern.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。 At the bottom of the screen of the image display device 5, a display area (special figure pending storage display area 5U , an active display area 5F). Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display. In addition, in the present embodiment, the common special figure pending storage display area 5U is provided for the first special symbol and the second special symbol. A first special figure pending storage display area in which a first pending display is displayed, and a second special figure pending storage display area in which a second pending display representing a variable display in which the execution of the second special symbol is suspended is displayed. , may be provided separately.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric accessory having a movable piece that can be opened and closed, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable piece is in the upright position, thereby causing the game ball to enter the second starting winning hole. It will be in a closed state that does not enter (it is also said that the second start winning opening is in a closed state). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start winning opening) by tilting the movable piece when the solenoid 81 is in the ON state. It is said that the mouth is open.) When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the above as long as it changes between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and side lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the game area. Below the board 2, a button lamp 9e is provided. The main lamp 9a, the side lamp 9b and the button lamp 9e provided on the gaming machine frame 3 are also called "frame lamps".

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図36参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 is provided at a predetermined position of the game board 2 (upper and lower positions of the image display device 5 in FIG. 1), and the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. ing. Also, an attacker lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the game board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the game board 2. As shown in FIG. The attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the decoration lamp 9f provided on the game board 2 are also referred to as "board lamps". The main lamp 9a, the side lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the button lamp 9e, and the decorative lamp 9f may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decoration lamp 9f include LEDs (see FIG. 36). Further, various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板004SG030、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as payout control substrate 004SG030, information terminal substrate, and launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 , an I/O (Input/Output port) 105 and a real-time clock 106 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 outputs a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory or the solenoid 82 for the big winning entrance door. transmit.

払出制御基板004SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置004SG031と、払出装置004SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ004SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ004SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置004SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 004SG030 has a payout circuit driven to pay out a predetermined number of game balls (for example, 3 balls, 5 balls, 10 balls, 15 balls, etc.) to the player based on the receipt of the payout signal. The device 004SG031 is connected to a game ball detection sensor 004SG032 provided in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device 004SG031 pass, and receives information from the game ball detection sensor 004SG032. It is possible to stop driving the payout device 004SG031 according to the mode of the game ball detection signal.

また、払出制御基板004SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ004SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング004SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板004SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置004SG033を制御する。また、タッチリング004SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置004SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板004SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 Also, the payout control board 004SG030 has a handle sensor 004SG034 for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring 004SG035 (touch sensor) for detecting that the player is gripping the batting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board 004SG030 controls a launcher 004SG033 capable of launching game balls onto the game board 2 . In addition, a signal indicating whether or not the touch ring 004SG35 is detected and a signal indicating that the game ball has been shot by the shooting device 004SG033 are input from the payout control board 004SG030 to the game control microcomputer 100 of the main board 11. .

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . It also performs display processing for outputting the image data of the display image creation area of the VRAM area designated by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and the drawing area are switched for each V blank. Therefore, the area assigned as the drawing area is drawn in a certain V blank, and the area is switched to the display image creation area in the next V blank, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. As a result, drawing is performed in the other area during that time.

また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 In addition, since the display control unit 123 superimposes (combines) a plurality of layers to generate an image to be displayed on the image display device 5, the image of each layer is drawn and stored in the VRAM area. a layer image drawing area for arranging, a display image creating area for generating an image to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area, and are placed. Note that each layer has a concept of upper, middle, and lower layers, and an image in a higher layer is given a higher display priority in the image display device 5, and an image in a lower layer is given a higher display priority in the image display device 5. is set low.

VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 The VRAM area has a layer 1 image drawing area for drawing and arranging layer 1 images, a layer 2 image drawing area for drawing and arranging layer 2 images, and a layer for drawing and arranging layer 3 images. 3 image drawing areas are arranged. A displacement image creation area for creating a displacement image and a display image creation area are also arranged in the VRAM area.

変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area creates an image obtained by superimposing (synthesizing) the image drawn/arranged in the layer 2 image drawing area and the image drawn/arranged in the layer 3 image drawing area as an image to be displaced. This is an area in which a displacement image is created by applying a displacement image to the displacement target image.

表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area superimposes ( Display for displaying on the image display device 5 an image synthesized), or an image obtained by superimposing (synthesizing) an image drawn and arranged in the layer 1 image drawing area and a displacement image created in the displacement image creation area. This is the area to be created as an image for use.

尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 The image drawn/arranged in the layer 1 image drawing area is the image with the highest display priority in the image display device 5 (display priority: high), and the image drawn/arranged in the layer 2 image drawing area is image display. An image with a lower display priority (display priority: medium) than an image drawn/arranged in the layer 1 image drawing area in the device 5 and an image drawn/arranged in the layer 3 image drawing area have the highest priority in the image display device 5 . Each image is set to an image with a low display priority (display priority: low). That is, layer 1 is a higher layer with the highest image display priority, layer 2 is a middle layer with a lower image display priority than layer 1, and layer 3 is a lower layer with the lowest image display priority. layer.

レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示画面の左上部において、飾り図柄よりも表示画面の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 Layer 1 image drawing area is the lower part of the display screen of the image display device 5. First A drawing area for drawing an interface image, and a second interface image including a small pattern whose display screen is smaller than the decoration pattern and a display of the number of retained memories in the upper left part of the display screen of the image display device 5, in which these images are drawn. be.

レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The layer 2 image drawing area is a drawing area in which the left, middle, and right decorative patterns are drawn in order to perform variable display of the decorative patterns in the central portion of the display screen of the image display device 5 .

そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の全域において、背景表示を表示するために該背景表示を描画する描画領域である。 The layer 3 image drawing area is a drawing area in which the background display is drawn in order to display the background display over the entire display screen of the image display device 5 .

本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景表示)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 In this embodiment, an image drawn/arranged in the layer 1 image drawing area (layer 1 image), an image drawn/arranged in the layer 2 image drawing area (layer 2 image), and a layer 3 image drawing area An image to be displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing each of the images (images of layer 3) drawn and arranged in . In particular, as described above, the images drawn in the layer 1 image drawing area (the first interface image and the second interface image) are set to have the highest display priority. The image (decorative pattern) displayed as an image and drawn in the layer 2 image drawing area has a lower display priority than the image drawn in the layer 1 image drawing area. The image (background display) drawn in the layer 3 image drawing area is displayed as a low layer image on the image display device 5 because the lowest display priority is set.

尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In the present embodiment, the images drawn and arranged in each image drawing area have a transmittance (transparency) in order to make the overlapping portion of the upper layer image invisible to the player when superimposed on the lower layer image. is set to 0%, but the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the image drawn/arranged in each image drawing area may be set higher than 0%. However, an image that is transparently displayed on the display screen of the image display device 5 or an image that is temporarily hidden may be provided.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes sound output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

図3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "0", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. , Different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 3B, command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1にエラーが発生したこと及びエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドである。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 9000H is a power-on specifying command that specifies that the pachinko gaming machine 1 has been cold-started (that the power has been turned on while the clear switch 92 is being pressed (power-on with initialization)). Note that cold start refers to a state in which various processes of the gaming machine can be executed after initializing the data without restoring the data before the power is turned on when the power is turned on. . The command 9200H is a power failure recovery designation command that designates that the pachinko gaming machine has been hot-started (that the power has been turned on while the clear switch 92 has not been pressed (power-on without initialization)). It should be noted that "hot start" refers to a state in which various processes of the gaming machine can be executed based on the backed-up data when the power is turned on. Since hot start does not involve initialization, it is also called power-on without initialization. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. It is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short working time state) in which probability variation control is not performed while being performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability high base state, probability variable state with time reduction) in which both time saving control and probability variation control are performed. In addition, the probability variation state with time saving may simply be referred to as "probability variation state". The command 96XXH is an error designation command that designates that an error has occurred in the pachinko gaming machine 1 and that the error has been cancelled.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start specifying command (also called a "fanfare command") specifying display of an effect image indicating the start of a big win game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of the big win game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (for example, "0" to "10"). .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。コマンドF100Hは、各入力ポート(タッチリング004SG35のオン/オフを含む)の状態を指定する枠状態表示指定コマンドである。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like. The command E100H is a customer waiting demonstration designation command for designating execution of a customer waiting demonstration (demonstration effect). Command F100H is a frame state display designation command that designates the state of each input port (including ON/OFF of touch ring 004SG35).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

尚、図3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 3A are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and these commands may be replaced with different commands. You can add different commands from For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the notification command of passing, and the remaining variable display frequency by which probability variation control and time saving control are performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, on the side of the main board 11, a random number MR1 for special figure display result determination, a random number MR2 for big hit type determination, a random number MR3 for variation pattern determination, and a normal figure display result determination Numerical data representing each of the random numbers MR4 is controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), to update various numerical data by software, thereby setting the random numbers MR1 to MR4. You may make it count the numerical data which show a part.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "0" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". It is a random value used to determine , and takes a value in the range of "0" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 5 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. As shown in FIG. In this embodiment, as the display result determination table, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this, and the first special figure Separate display result determination tables may be used for the figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is determined to be a variable display result in a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to determine whether or not to control the variable display result to a "jackpot" to a jackpot game state based on the random number MR1 for judging the special symbol display result. is a table.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), random for special figure display result judgment A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to a special figure display result of "big win" or "losing".

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to control the special figure display result as "big win" to the big win game state. It is data for judgment to be assigned. In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display result assigned to. As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/300 in the present embodiment), the probability of being determined to control the special figure display result as "jackpot" to the jackpot game state becomes higher (approximately 1 in the present embodiment /30). That is, in the display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the probability variable state (high probability state), the probability of determining to control to the jackpot game state compared to the normal state or the time-saving state is higher. Judgment data is assigned to the decision result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase.

図6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 6A shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The big hit type determination table in the present embodiment, when it is determined to control to the big hit game state with the special figure display result as "big hit", based on the random number MR2 for judging the big hit type, any of a plurality of types of the big hit type. It is a table that is referenced to determine whether In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR2 for judging the type of jackpot is "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpots, such as "probability variable big hit B" and "probability variable big hit C".

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described using FIG. "Probability variable jackpot A", "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C" that shifts to a high probability high base state, and only time-saving control is executed after the end of the jackpot game state to shift to a low probability high base state " Non-probability variable jackpot" is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal opening jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. On the other hand, the big-hit game state by the "probability variable big-hit B" is a normal opening big-hit in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. . The big win game state by the "probability variable big win C" is a normal open big win in which two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. In addition, the jackpot game state by the ``non-probable variable jackpot'' is a normal open jackpot in which five rounds (so-called five rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. . Therefore, "variable big hit A" is called 10 rounds (10R) big hit, "variable big hit B" is called 5 rounds (5R) big hit, and "variable big hit C" is called 2 rounds (2R) big hit. may be called.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The variable probability control and the time saving control, which are started after the end of the jackpot game state of the variable probability big win A to the variable probability big win C, are ended on the condition that the game state is controlled to the big win game state. In addition, the time saving control started after the end of the jackpot game state of the non-probability variable jackpot is controlled to the jackpot game state by the end of the variable display of 100 times or by the end of the variable display of the 100 times. terminated on the condition that Therefore, when the reoccurring big win is one of the variable probability big win A to variable probability big win C, the variable probability control and the time saving control are executed again after the big win game state is ended, so that the big win game state passes through the normal state. It becomes a so-called continuous state, which occurs continuously without In other words, the variable probability state in the present embodiment is a game state that continues until the variable display result becomes a big hit regardless of the number of variable display times, while the time saving state in the present embodiment is a game state in which the variable display result does not become a big hit. If not, it is a game state controlled to a normal state by executing variable display 100 times. For this reason, the time-saving state is also a game state that is controlled when the consecutive game state can end.

図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" are assigned different determination values for the jackpot types. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable big hit B" or "probability variable big hit C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, it is not decided to control the big hit type as "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C" to a big hit state with a small number of rounds. In a game state in which game balls are likely to enter the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B by the high opening control, the frequent occurrence of a big win state with few winning balls is avoided and the interest in the game is reduced. It is designed to prevent this from happening.

尚、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 6(A), the assignment of the determination value to the "non-variable" jackpot type is the first special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-probable jackpot or a definite jackpot, it is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. ing.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" is different depending on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure In addition, the assignment of the judgment value to the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special, the judgment value less than that of the special game of the first special is the big hit type of "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図7は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 7 shows variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the display result is a "big hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. Although one type of normal reach fluctuation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach fluctuation patterns may be provided. In addition, in the present embodiment, three types of variation patterns are provided as super reach variation patterns: super reach (no pseudo run), super reach (one pseudo run), and super reach (two pseudo runs). The present invention is not limited to this, and four or more or two or less super reach fluctuation patterns may be provided.

尚、本実施の形態におけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。 In addition, the super reach variation pattern in the present embodiment is a variation pattern (PA2-2) that is different from the variation pattern (PB1-2) in which the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach (no pseudo run), As a variation pattern of super reach (1 pseudo-run), the variation pattern (PB1-3) where the variable display result is a big hit and a variation pattern (PA2-3) that is out of step, as a variation pattern of super reach (2 pseudo-runs) There are provided a variation pattern (PB1-4) in which the variable display result is a big hit, and a variation pattern (PA2-4) in which the result is not.

図7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 7, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach variation pattern.

尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in the present embodiment, since the variable display result is set in the order of super reach, normal reach, and non-reach so that the degree of expectation for a big hit becomes "big hit", in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern, but the present invention is not limited to this. , For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the type of variation pattern is provided, and the type of variation pattern is first determined from the random value for determining the type of variation pattern, and then the A variation pattern belonging to the determined type may be determined.

図8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 8 is an explanatory diagram of a method of determining a variation pattern according to this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed, the number of reserved memories, the game state, and the like.

具体的には、図8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8, when the variable display result is a non-probable variable big hit, the big hit variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is determined using the big win variation pattern determination table A. -1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach (no pseudo consecutive effect) jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach (one pseudo consecutive effect) jackpot), PB1-4 (super reach (twice pseudo-continuous effect) big hit variation pattern). More specifically, in the big hit variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 20%, and PB1-3 is determined at a rate of 35%. , PB1-4 at a rate of 40%.

また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。 Also, if the variable display result is a probability variable jackpot A to C, select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table B to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern ), PB1-2 (super reach (no pseudo-continuous effect) big hit variation pattern), PB1-3 (super reach (1-time pseudo-continuous effect) big hit variation pattern), PB1-4 (super reach (pseudo-continuous effect 2) It is determined from the number of times) variation pattern of the jackpot). More specifically, in the big hit variation pattern determination table B, PB1-2 is determined at a rate of 10%, PB1-3 is determined at a rate of 20%, and PB1-4 is determined at a rate of 70%. .

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Also, if the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memories of the variation special figure is 1 or less, select the variation pattern determination table A for loss, and the loss Using the fluctuation pattern determination table A, the fluctuation patterns are PA1-1 (no shortening non-reach fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach (no pseudo continuous effect) fluctuation pattern ), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach (one pseudo-continuous effect)), and PA2-4 (fluctuation pattern of super reach (twice pseudo-continuous effect)). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 in a proportion of 3% and PA2-4 in a proportion of 2%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 In addition, if the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memories of the variation special figure is 2, select the variation pattern determination table B for loss, Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (variation pattern of shortened non-reach loss), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach (no pseudo continuous effect) loss variation pattern), It is determined from PA2-3 (fluctuation pattern of super reach (one pseudo-continuous effect)) and PA2-4 (fluctuation pattern of super reach (twice pseudo-continuous effect)). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 in a proportion of 3% and PA2-4 in a proportion of 2%.

また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Also, if the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memories of the variation special figure is 3, select the variation pattern determination table C for loss, Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (variation pattern of shortened non-reach loss), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach (no pseudo continuous effect) loss fluctuation pattern), It is determined from PA2-3 (fluctuation pattern of super reach (one pseudo-continuous effect)) and PA2-4 (fluctuation pattern of super reach (twice pseudo-continuous effect)). More specifically, in the deviation variation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 in a proportion of 3% and PA2-4 in a proportion of 2%.

また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Also, if the gaming state is a high base state (time saving state or probability variable state), select the variation pattern determination table D for loss, and change the variation pattern using the variation pattern determination table D for loss PA1-3 (shortened Variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach (no pseudo continuous effect) loss variation pattern), PA2-3 (super reach (simulated continuous effect 1 time) fluctuation pattern) and PA2-4 (fluctuation pattern of super reach (twice pseudo continuous effect)). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation C, PA1-3 is determined at a rate of 80%, PA2-1 is determined at a rate of 10%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 in a proportion of 3% and PA2-4 in a proportion of 2%.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the present embodiment, when the variable display result is a big hit, the variation pattern is determined according to the type of the big win. The selection ratio of any one of the variation patterns for big wins (PB1-1 to PB1-4) may be varied according to, for example, the gaming state, regardless of the type of the big win. By doing so, the variable display is performed in a variation pattern suitable for the game state, so that the interest in the game can be improved.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア004SG150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア004SG150は、第1特図保留記憶部004SG151Aと、第2特図保留記憶部004SG151Bと、普図保留記憶部004SG151Cと、遊技制御フラグ設定部004SG152と、遊技制御タイマ設定部004SG153と、遊技制御カウンタ設定部004SG154と、遊技制御バッファ設定部004SG155とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area 004SG150 as shown in FIG. there is The game control data holding area 004SG150 shown in FIG. It has a control timer setting section 004SG153, a game control counter setting section 004SG154, and a game control buffer setting section 004SG155.

第1特図保留記憶部004SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special figure reservation storage unit 004SG151A is a special feature that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the start winning (first starting winning) has occurred. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) are stored in order of winning.

第2特図保留記憶部004SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 In the second special figure reservation storage unit 004SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) are stored in the winning order.

一例として、第1特図保留記憶部004SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部004SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special figure reservation storage unit 004SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating random number MR1 for variable display result determination, random number MR2 for winning type determination, and random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment is held data, It stores until the stored number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In addition, the second special figure reservation storage unit 004SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data representing the random number MR1 for variable display result determination, the random number MR2 for winning type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on is reserved data. Store until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部004SG151Aや第2特図保留記憶部004SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 004SG151A and the second special figure suspension storage unit 004SG151B in this way can be used to execute a special figure game using the first special figure or a special figure game using the second special figure. It shows that it is suspended, and it becomes suspension information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the variable display result (special figure display result) in these special figure games.

尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In addition, in the present embodiment, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting winning hole in this way, and the second starting winning hole When the holding information (second holding information) based on the establishment of the second start winning by the game ball passing (entering) is stored in association with the holding number in a separate holding storage unit, The variable display based on the second reserved storage information is preferentially executed over the variable display based on the first reserved information.

普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 004SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 004SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it was detected by the gate switch 21, and the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball Numerical data indicating the random number MR4 for determination is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部004SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部004SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 004SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 004SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部004SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部004SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 004SG153. For example, the game control timer setting unit 004SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部004SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 004SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 004SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 004SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 004SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data representing each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部004SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部004SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 004SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 004SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the production operation in addition to the production control program. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data that constitutes various performance control patterns, and the like. there is

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the production control CPU 120 controls production operations by various production devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the production model, etc.). A performance control pattern table storing a plurality of types of performance control patterns to be used is stored. The performance control pattern corresponds to various performance operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and is composed of data indicating the content of the control. The effect control pattern table may store, for example, a special figure variable display time effect control pattern, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア004SG190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア004SG190は、演出制御フラグ設定部004SG191と、演出制御タイマ設定部004SG192と、演出制御カウンタ設定部004SG193と、演出制御バッファ設定部004SG194とを備えている。 In the RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2, a production control data holding area 004SG190 as shown in FIG. is provided. The effect control data holding area 004SG190 shown in FIG. 10A includes a effect control flag setting unit 004SG191, a effect control timer setting unit 004SG192, a effect control counter setting unit 004SG193, and a effect control buffer setting unit 004SG194. there is

演出制御フラグ設定部004SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部004SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 004SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 004SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部004SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部004SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 004SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations, such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 004SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部004SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部004SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 004SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 004SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部004SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部004SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 004SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 004SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部004SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the receiving command buffer 004SG194A at the time of start winning as shown in FIG. In the start winning command buffer 004SG194A, the storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory (buffer numbers "1-1" to "1-4" Corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, in the start winning reception command buffer 004SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, the start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command) and the pending memory number notification command (second 1 pending memory number notification command or second pending memory number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the reception command buffer 004SG194A at the time of start winning are associated with these starting entrance winning designation command and reservation storage number notification command , A storage area (entry) for storing separately in the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the waiting process per special figure that is executed when ending the.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning command buffer 004SG194A at the time of starting winning to the first starting winning opening. Then, at the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning of the empty entry corresponding to the second special figure reservation storage of the receiving command buffer 004SG194A at the time of starting winning (the entry with the youngest buffer number). go. At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the starting entrance winning designation command , the pending storage number notification command.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 004SG194A shown in FIG. 10B is an entry (buffer number " 1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-1") corresponding to the pending storage of the starting variable display is deleted. , and the storage contents of the entries after the pending storage of the starting variable display are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10(B), when the variable display of the decoration pattern in the first special figure reserved memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number "0" is deleted. ' are shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "0". , the commands stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 11 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. As shown in FIG.

図11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 11, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), the random number circuit setting process (step S8) is executed after the restoration process (step S4) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the restoration condition is not satisfied (step S3; No), the random number circuit setting process (step S8) is executed after the initialization process (step S6). The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110, and It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern process processing)
FIG. 13 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 12 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, in the present embodiment, the special game using the second special is preferentially executed over the special game using the first special. ). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "missing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot opening post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

(始動入賞判定処理)
図14は、図13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(004SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(004SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(004SGS103)。
(Start winning judgment process)
FIG. 14 is a flow chart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (004SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (004SGS101; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number) (004SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 004SG154, it should be able to identify the number of 1st special figure reservation memory. 004SGS102 when the first special figure pending storage number is not the upper limit value (004SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 is set to "0" (004SGS103) .

004SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(004SGS101;N)、004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(004SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(004SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(004SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(004SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at 004SGS101 (004SGS101; N), and when the number of first special figure reserved storage has reached the upper limit at 004SGS102 (004SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by , it is determined whether the second starting opening switch 22B is ON (004SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (004SGS104; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (004SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 004SG154, it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation memory. In 004SGS105, when the number of second special figure pending storage is not the upper limit value (004SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 004SG155 is set to "2" (004SGS106) .

004SGS103,004SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(004SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(004SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 004SGS103 and 004SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value which is the stored value of the starting opening buffer is updated so as to add 1 (004SGS107). For example, when the starting buffer value is "0", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (004SGS108). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 004SG154, may be updated so as to add 1.

004SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(004SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(004SGS110)。 After executing the processing of 004SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for judging the special figure display result and the judgment of the jackpot type from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 004SG154. Numerical data indicating the random number MR2 for the fluctuation pattern determination and the random number MR3 for determining the variation pattern are extracted (004SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way and the starting port buffer value are stored by being set as suspension information at the beginning of the empty entry in the special figure suspension storage unit (004SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、004SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the process of 004SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

004SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(004SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 004SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (004SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "0", the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 for transmitting the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

CPU103は、004SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(004SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 CPU103, following the processing of 004SGS111, for example by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, to the effect control board 12 Settings for transmitting the pending storage count notification command are made (004SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

004SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(004SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(004SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(004SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 004SGS113, it is determined whether or not the start buffer value is "0" (004SGS114). At this time, if the start buffer value is "0" (Y at 004SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (004SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (N at 004SGS114), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (004SGS116), then the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

(特別図柄通常処理)
図15は、特別図柄通常処理として、図13のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern normal processing)
FIG. 15 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 13 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 15, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step 004SGS141). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 004SGS141, it is sufficient to read out the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting section and determine whether or not the read value is "0".

ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ004SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure pending storage number is other than "0" at step 004SGS141 (step 004SGS141; N), the pending data stored corresponding to the pending number "0" in the second special figure pending storage unit Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for big hit type determination, and random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 004SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ004SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS143)。 Subsequent to the processing of step 004 SGS142, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, subtract 1 from the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data of the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" in the second special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 004SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ004SGS144)、ステップ004SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step 004SGS144), it moves to step 004SGS149.

一方、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ004SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ004SGS145の処理は、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, at step 004SGS141, when the second special figure pending memory number is "0" (step 004SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (step 004SGS145). . The number of first special figure reserved storage is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 004SGS145, if the game control counter setting unit reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter and determines whether or not the read value is "0" good. Thus, the processing of step 004SGS145 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" at step 004SGS141, and the first special figure pending storage number is "0". Determine whether or not As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether

ステップ004SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ004SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" at step 004SGS145 (step 004SGS145; N), the pending data stored corresponding to the pending number "0" in the first special figure pending storage unit As such, the numerical data representing the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 004 SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ004SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS147)。 Subsequent to the processing of step 004 SGS146, by subtracting 1 from the 1st special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., subtract 1 from the 1st special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data in the first special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" in the first special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 004SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ004SGS148)、ステップ004SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "0" (step 004SGS148), it moves to step 004SGS149.

ステップ004SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図5に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS150)。尚、このステップ004SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 004 SGS149, the display result determination table shown in FIG. 5 is selected as a use table for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, should be a "jackpot" or a "lose". to set. Subsequently, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "big hit" or "loss" , determines whether the special figure display result is a "jackpot" or "loss" (step 004 SGS150). In addition, in this step 004SGS150, if the gaming state at that time is a high probability state (probability variation state) in which the probability variation flag is on, the random number MR1 for special figure display result determination is a high probability state (probability variation state ), it is determined as a “big hit” if it falls within the range of 10000 to 12180, and if not, it is determined as a “loss”. Also, if the probability variable flag is off low probability state (low probability low base state if this characteristic part), if the random number MR1 for special figure display result determination falls within the range of 1 to 219, "big hit ”, and if not applicable, it is determined as “missing”.

このように、ステップ004SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ004SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 As described above, in the display result determination table selected at step 004SGS149, different determination values are assigned to the "big win" corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time, so step 004SGS150 In the processing, depending on whether the gaming state when the variable display of the special game or the like is started is a high-probability state, different determination data (determination value) is used to determine the special figure display result as a "big hit" By determining whether or not, when the gaming state is a high probability state, it is determined (determined) as a “jackpot” with a higher probability than when it is a low probability state.

ステップ004SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ004SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ004SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS154)。 If it is judged to be a "jackpot" at step 004SGS150 (step 004SGS150; Y), the jackpot flag is turned on (step 004SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 6(A) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step 004 SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot" in the jackpot type determination table A”, “probability variable jackpot B”, “probability variable jackpot C”, which of the judgment values assigned to each jackpot type matches, determines which of the plurality of types the jackpot type should be (step 004 SGS 154 ).

ステップ004SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ004SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ004SGS155の処理後はステップ004SGS156に進む。 By determining the jackpot type in the processing of step 004 SGS154, the game state after the end of the jackpot game state is changed to a time-saving state (low probability high base state) and a probability variable state ( Which game state is to be controlled from among the high-probability-high base state) is determined before deriving the fixed special symbol as a variable display result. Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 004 SGS155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable big hit" corresponding to non-probable variable big hit, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probable variable A" corresponding to probability variable big hit A, it is set to "0". If it is "variable probability B" corresponding to B, it is "2", and if it is "variable probability C" that corresponds to variable probability big hit C, it is "3". After the processing of step 004SGS155, the process proceeds to step 004SGS156.

また、ステップ004SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;N)、ステップ004SGS152~004SGS155の処理を実行することなくステップ004SGS156の処理を実行する。 Further, when it is judged to be "missed" at step 004SGS150 (step 004SGS150; N), the processing of step 004SGS156 is executed without executing the processing of steps 004SGS152 to 004SGS155.

ステップ004SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ004SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ004SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 004 SGS156, the CPU 103 determines whether or not to control to the big hit game state (whether or not the big hit flag is turned on), corresponding to the determination result of the big hit type in the case of the big win game state. , Set a fixed special pattern. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Also, when it is determined that the special figure display result is "big hit" at step 004SGS150a, if the big hit type at step 004SGS154 is "probability variable big hit A", a special symbol showing the number "7" is displayed. Set as a fixed special pattern. In addition, when the jackpot type is "probability variable jackpot B", a special symbol indicating the number "5" is set as the fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "non-probability variable jackpot", a special symbol indicating the number "3" is set as a fixed special symbol. Further, when the jackpot type is "probability variable jackpot C", a special symbol indicating the number "0" is set as the fixed special symbol. Incidentally, these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, and a plurality of types of symbols may be set as the fixed special symbols.

ステップ004SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ004SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step 004SGS156, after updating the value of the special symbol process flag to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step 004SGS157), the special symbol normal process is terminated. .

尚、ステップ004SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ004SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ004SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 It should be noted that when the reserved memory number of the special game using the first special figure in step 004SGS145 is "0" (step 004SGS145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step 004SGS158), End the special symbol normal process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not the transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is. On the other hand, if the command has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 16 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image on the display screen of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. Furthermore, after the effect random value update process (step S77), the demo effect control process (step S78) for executing the demo effect in the pachinko game machine 1 and the background display displayed on the image display device 5 are changed. A background display update process (step S79) for updating to another background display, and a menu display process (step S80) for displaying a menu screen on the image display device 5 in the game standby state are executed. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景表示004SG081と、第2演出モードに対応する第2背景表示004SG082と、第3演出モードに対応する第3背景表示004SG083と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景表示004SG081は遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第2背景表示004SG082は遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第3背景表示004SG083は遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。 Incidentally, in the background display update process of the present embodiment, the first background display 004SG081 corresponding to the first effect mode, the second background display 004SG082 corresponding to the second effect mode, and the third background display 004SG082 corresponding to the third effect mode. One of the background display 004SG083 is selected and displayed. The first background display 004SG081 can be displayed when the game state is the normal state, the second background display 004SG082 can be displayed when the game state is the low-probability-high base state, and the third background display 004SG083 is the game. It can be displayed when the state is a high-precision high-base state.

メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。 In the menu display process, in addition to the process of displaying the menu screen on the image display device 5 in the game standby state, in the state where the menu screen is displayed, the speaker is displayed in response to the player's operation of the push button 31B. It includes a process of adjusting the volume output from 8L and 8R and a process of adjusting the amount of light (brightness) of the game effect lamp 9 .

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demonstration effect control process, the effect control CPU 120 sets a timer until the customer waiting demonstration effect is started, such as a timer for waiting for the start of the customer waiting demo effect, based on the reception of the customer waiting demo designation command. The customer waiting demonstration effect may be started based on the time-out of the timer without starting the variable display. In addition, when the variable display is started while the customer waiting demonstration effect start waiting timer is operating or the customer waiting demonstration effect is being executed, the customer waiting demonstration effect start waiting timer is cleared, the customer waiting demonstration effect is interrupted, The display of the image display device 5 may be switched to the variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図17は、演出制御プロセス処理として、図16のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示004SG101や第2保留表示004SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Production control process processing)
FIG. 17 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 16 as the effect control process processing. In the production control process shown in FIG. 17, the production control CPU 120 first starts the reservation storage display (first reservation display 004SG101 and second reservation display 004SG102) in the special figure reservation storage display area 5U of the image display device 5. A pending display update process for updating the display according to the stored contents of the received command buffer 004SG194A at the time of winning and performing shift display, etc., which will be described later, is executed (step S161). After executing the pending display update process, for example, according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, one of the following processes of steps S170 to S175 is selected and executed.

尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。 In addition, in step S161, based on the effect control command at the time of starting winning transmitted from the main board 11, determination for executing the pre-reading advance notice effect (for example, effect of changing the display color of the pending display, etc.) A pre-reading notice setting process in which determination, setting, etc. are performed may be executed together with the pending display update process.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(デモ演出制御処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図18~図20は、図16のステップS78にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。デモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、デモムービー表示の実行中か否かを判定する(ステップ004SGS501)。デモムービー表示の実行中か否かは、デモムービー表示の実行中を示すデモムービー実行中フラグがセットされているか否かにより判定される。
(Demonstration production control process)
Next, operation|movement of CPU120 for production|presentation control is demonstrated. 18 to 20 are flow charts showing an example of the process executed in step S78 of FIG. In the demonstration effect control process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the demonstration movie is being displayed (step 004SGS501). Whether or not the demonstration movie display is being executed is determined by whether or not a demonstration movie execution flag indicating that the demonstration movie display is being executed is set.

ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中でないと判定した場合には、メニュー表示中か否かを判定する(ステップ004SGS502)。メニュー表示中か否かは、メニュー表示中を示すメニュー表示中フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS501 that the demonstration movie display is not being executed, it is determined whether or not the menu is being displayed (step 004SGS502). Whether or not the menu is being displayed is determined by whether or not a menu display flag indicating that the menu is being displayed is set.

ステップ004SGS502においてメニュー表示中でないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS503)。タッチリング004SG035がオンである否かは、タッチリング004SG035がオンである旨を示すタッチリングオンフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is not being displayed, it is determined whether or not the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS503). Whether or not the touch ring 004SG035 is on is determined by whether or not a touch ring on flag indicating that the touch ring 004SG035 is on is set.

ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンでないと判定した場合には、デモムービー開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS504)。デモムービー開始待ちであるか否かは、デモムービー開始待ちを示すデモムービー開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is not turned on, it is determined whether or not it is waiting for the start of the demo movie (step 004SGS504). Whether or not it is waiting for the start of the demonstration movie is determined by whether or not a flag waiting for the start of the demonstration movie indicating waiting for the start of the demonstration movie is set.

ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちでないと判定した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS505)。客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かは、客待ちデモ指定コマンドの受信を示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined at step 004SGS504 that the demo movie is not waiting for start, it is determined whether or not a customer waiting demo specifying command has been received (step 004SGS505). Whether or not the customer waiting demonstration designation command has been received is determined by whether or not the customer waiting demonstration designation command reception flag indicating reception of the customer waiting demonstration designation command is set.

ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー表示が開始するまでの時間を計時するためのデモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示が開始するまでの時間を計時するための案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちを示す案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004 that the SGS 505 has received the customer waiting demo designation command, a timer value equivalent to about 120 seconds is used as the value of the demo movie start waiting timer for measuring the time until the demo movie display starts. (60000) is set (step 004SGS506), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS511), and the value of the guide display start wait timer for measuring the time until the guide display starts is equivalent to about 30 seconds. A timer value (15000) is set (step 004SGS512), a guidance display start waiting flag indicating waiting for guidance display start is set (step 004SGS513), the demonstration effect control process is terminated, and the process returns to the effect control main process.

ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していないと判定した場合には、電源投入指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS507)。電源投入指定コマンドを受信したか否かは、電源投入指定コマンドの受信を示す電源投入指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS505 that the customer waiting demonstration designation command has not been received, it is determined whether or not the power-on designation command has been received (step 004SGS507). Whether or not a power-on designation command has been received is determined by whether or not a power-on designation command reception flag indicating reception of a power-on designation command is set.

ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約60秒に相当するタイマ値(30000)を設定し(ステップ004SGS508)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS507 that the power-on designation command has been received, a timer value (30000) corresponding to about 60 seconds is set as the value of the demo movie start waiting timer (step 004 SGS508) to wait for the demo movie start. A flag is set (step 004SGS511), a timer value (15000) corresponding to about 30 seconds is set as the value of the guidance display start waiting timer (step 004SGS512), a guidance display start waiting flag is set (step 004SGS513), and the demo The performance control processing is ended and the processing returns to the performance control main processing.

ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していないと判定した場合には、停電復旧指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS509)。停電復旧指定コマンドを受信したか否かは、停電復旧指定コマンドの受信を示す停電復旧指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS507 that the power-on designation command has not been received, it is determined whether or not the power failure restoration designation command has been received (step 004SGS509). Whether or not a power failure restoration designation command has been received is determined by whether or not a power failure restoration designation command reception flag indicating reception of a power failure restoration designation command is set.

ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約90秒に相当するタイマ値(45000)を設定し(ステップ004SGS510)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004 SGS509 that the power failure restoration designation command has not been received, the demonstration effect control processing is terminated and the effect control main processing is returned to. On the other hand, if it is determined in step 004SGS509 that the power failure recovery designation command has been received, a timer value (45000) corresponding to about 90 seconds is set as the value of the demo movie start waiting timer (step 004SGS510), and the demo movie A start waiting flag is set (step 004SGS511), a timer value (15000) corresponding to about 30 seconds is set as the value of the guidance display start waiting timer (step 004SGS512), and a guidance display start waiting flag is set (step 004SGS513). , the demonstration performance control processing is terminated and the processing returns to the performance control main processing.

ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちであると判定した場合には、終了条件E2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS514)。終了条件E2が成立したか否かは、始動口入賞指定コマンドの受信を示す始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined at step 004SGS504 that the game is waiting for the start of the demo movie, it is determined whether or not the end condition E2 has been established, that is, whether or not a start winning has occurred (step 004SGS514). Whether or not the end condition E2 is established is determined by whether or not a starting winning designation command reception flag indicating reception of the starting winning designation command is set.

ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS514 that the end condition E2 is satisfied, the flag waiting for the start of the demonstration movie is cleared (step 004SGS519), the timer value of the timer waiting for the start of the demonstration movie is cleared to 0 (step 004SGS520), The guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demonstration effect control process is terminated, and the process returns to the effect control main process.

ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していないと判定した場合には、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS515)。終了条件E3が成立したか否かは、枠状態表示指定コマンドにより特定されるタッチリング004SG035の検出状態がオフからオンに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS514 that the termination condition E2 is not satisfied, it is determined whether or not the termination condition E3 is satisfied, that is, whether or not the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS515). Whether or not the termination condition E3 is satisfied is determined by whether or not the detection state of the touch ring 004SG035 specified by the frame state display designation command has changed from off to on.

ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していると判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS515 that the end condition E3 is satisfied, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demonstration movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), and the timer of the demonstration movie start waiting timer is set. The value is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), and the demonstration effect control processing is terminated. Then, it returns to the production control main processing.

ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS517)。終了条件E4が成立したか否かは、前回のステップ80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が開始したか否かにより判定される。 If it is determined at step 004SGS515 that the termination condition E3 is not satisfied, it is determined whether or not the termination condition E4 is satisfied, that is, whether or not the menu display has started (step 004SGS517). Whether or not the termination condition E4 is satisfied is determined by whether or not the control of the menu display has started in the previous menu display processing of step 80 .

ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していると判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS517 that the end condition E4 is satisfied, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demonstration movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), and the timer of the demonstration movie start waiting timer is set. The value is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), and the demonstration effect control processing is terminated. Then, it returns to the production control main processing.

ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS523)、案内表示開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS524)。案内表示開始待ちであるか否かは、案内表示開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS517 that the end condition E4 is not satisfied, the timer value of the demo movie start waiting timer is decremented by 1 (step 004SGS523), and it is determined whether or not guidance display start waiting is in progress (step 004SGS524). ). Whether or not the guidance display start waiting flag is set determines whether or not the guidance display start waiting flag is set.

ステップ004SGS524において案内表示開始待ちであると判定した場合には、案内表示開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS525)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわち案内表示開始待ちタイマによる計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS526)。 If it is determined at step 004SGS524 that the guide display start waiting timer is determined, the timer value of the guide display start waiting timer is subtracted by 1 (step 004SGS525), and whether or not the timer value of the guide display start waiting timer is 0, that is, the guide display is performed. It is determined whether or not 30 seconds have passed since the start waiting timer started to count (step 004SGS526).

ステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS527)、案内表示を開始させ(ステップ004SGS528)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 When it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the guidance display start waiting timer is 0, the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS527), the guidance display is started (step 004SGS528), and the demonstration effect control process is executed. It ends and returns to the production control main processing.

ステップ004SGS524において案内表示開始待ちでないと判定した場合、またはステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービー開始待ちタイマによる計時を開始してから規定時間(60秒、90秒、120秒のいずれか)が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS529)。 If it is determined in step 004SGS524 that the guidance display start waiting timer is not set, or if it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the guidance display start waiting timer is not 0, whether or not the timer value of the demo movie start waiting timer is 0, that is, It is determined whether or not a specified time (60 seconds, 90 seconds, or 120 seconds) has elapsed since the demo movie start wait timer started counting (step 004 SGS529).

ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS530)、デモムービー実行中フラグをセットし(ステップ004SGS531)、デモムービー表示が終了するまでの時間を計時するためのデモムービータイマの値として約55秒に相当するタイマ値(27500)を設定し(ステップ004SGS532)、デモムービー表示を開始し(ステップ004SGS533)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 When it is determined in step 004 SGS529 that the timer value of the timer waiting for the start of the demonstration movie is not 0, the demonstration effect control process is terminated and the process returns to the effect control main process. On the other hand, if it is determined at step 004SGS529 that the timer value of the demo movie start wait timer is 0, the demo movie start wait flag is cleared (step 004 SGS530), the demo movie running flag is set (step 004 SGS531), A timer value (27500) corresponding to about 55 seconds is set as the value of the demo movie timer for measuring the time until the demo movie display ends (step 004SGS532), the demo movie display is started (step 004SGS533), The demonstration performance control processing is ended and the processing returns to the performance control main processing.

ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中と判定した場合には、終了条件E2~E4のいずれかが成立したか否か、すなわち始動入賞の発生、タッチリング004SG035のオン、メニュー表示の開始のいずれかが特定されたか否かを判定する(ステップ004SGS534)。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie is being displayed, it is determined whether any of the end conditions E2 to E4 is met, that is, any of the occurrence of start winning, turn-on of the touch ring 004SG035, and start of menu display. is identified (step 004SGS534).

ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれも成立してないと判定した場合には、デモムービータイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS535)、デモムービータイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービータイマによる計時を開始してから55秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS536)。 If it is determined in step 004SGS534 that none of the end conditions E2 to E4 is satisfied, the timer value of the demo movie timer is subtracted by 1 (step 004SGS535), and whether or not the timer value of the demo movie timer is 0 is checked. It is determined whether or not 55 seconds have elapsed since the demo movie timer started timing (step 004SGS536).

ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS537)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS538)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS539)、案内表示を開始し(ステップ004SGS540)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 When it is determined in step 004 SGS536 that the timer value of the demo movie timer is not 0, the demonstration effect control process is terminated and the process returns to the effect control main process. On the other hand, if it is determined at step 004SGS536 that the timer value of the demo movie timer is 0, the demo movie running flag is cleared (step 004 SGS537), the demo movie start waiting flag is set (step 004 SGS538), and the demo movie A timer value (15000) corresponding to about 30 seconds is set as the timer value of the start waiting timer (step 004SGS539), guidance display is started (step 004SGS540), the demonstration effect control processing is ended, and the effect control main processing is returned to. do.

ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれかが成立したと判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS541)、デモムービータイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS542)、デモムービー表示を終了し(ステップ004SGS543)、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS544)。 If it is determined at step 004SGS534 that any one of the termination conditions E2 to E4 has been established, the flag for demonstrating movie execution is cleared (step 004SGS541), and the timer value of the demo movie timer is cleared to 0 (step 004SGS542). Then, the display of the demo movie is terminated (step 004SGS543), and it is determined whether or not the termination condition E3 is satisfied, that is, whether or not the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS544).

ステップ004SGS544において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS545)。 If it is determined at step 004SGS544 that the termination condition E3 is not satisfied, it is determined whether or not the termination condition E4 is satisfied, that is, whether or not the menu display has started (step 004SGS545).

ステップ004SGS545において終了条件E4が成立していないと判定した場合、すなわち終了条件E2が成立した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that the end condition E4 is not established, that is, if the end condition E2 is established, the demonstration effect control process is terminated and the process returns to the effect control main process.

ステップ004SGS544において終了条件E3が成立したと判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS544 that the termination condition E3 is satisfied, the touch ring-on flag is set (step 004SGS516), the demonstration movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), and the timer value of the demonstration movie start waiting timer is reset. It is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), and the demonstration effect control processing is terminated. It returns to production control main processing.

ステップ004SGS545において終了条件E4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined at step 004SGS545 that the termination condition E4 is satisfied, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demonstration movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), and the timer value of the demonstration movie start waiting timer is reset. It is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), and the demonstration effect control processing is terminated. It returns to production control main processing.

ステップ004SGS502においてメニュー表示中と判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS546)。 When it is determined at step 004SGS502 that the menu is being displayed, it is determined whether or not end condition 2 is established, that is, whether or not a starting prize has been awarded (step 004SGS546).

ステップ004SGS546において終了条件が2が成立したと判定した場合、すなわち始動入賞によりメニュー表示が終了した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS547)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 When it is determined in step 004SGS546 that the end condition 2 is established, that is, when the menu display is terminated due to the start winning, the menu display flag is cleared (step 004SGS547), the demonstration effect control processing is terminated, and effect control is performed. Return to main processing.

ステップ004SGS546において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、メニュー表示が終了したか否かを判定する(ステップ004SGS548)。メニュー表示が終了したか否かは、前回のステップS80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が終了したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS546 that end condition 2 is not established, it is determined whether or not menu display has ended (step 004SGS548). Whether or not the menu display has ended is determined by whether or not the control of the menu display has ended in the previous menu display processing in step S80.

ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS549)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 When it is determined in step 004SGS548 that the menu display has not ended, the demonstration effect control processing is ended and the effect control main processing is returned to. On the other hand, if it is determined at step 004SGS548 that the menu display has ended, the menu display flag is cleared (step 004SGS549), and a timer value (60000) corresponding to about 120 seconds is set as the value of the demo movie start waiting timer. (Step 004SGS506), sets a flag waiting for the start of the demonstration movie (Step 004SGS511), sets a timer value (15000) corresponding to about 30 seconds as the value of the guide display start waiting timer (Step 004SGS512), and waits for the guide display start. A flag is set (step 004SGS513), the demonstration effect control process is terminated, and the process returns to the effect control main process.

ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンであると判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS550)。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is on, it is determined whether or not end condition 2 is established, that is, whether or not a start winning has occurred (step 004SGS550).

ステップ004SGS550において終了条件が2が成立したと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS550において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、終了条件4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS551)。 If it is determined in step 004 SGS550 that the end condition 2 is established, the demonstration effect control process is terminated and the process returns to the effect control main process. On the other hand, if it is determined in step 004SGS550 that end condition 2 is not satisfied, it is determined whether or not end condition 4 is satisfied, that is, whether or not menu display has started (step 004SGS551).

ステップ004SGS551において終了条件4が成立していないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオフであるか否かを判定する(ステップ004SGS552)。タッチリング004SG035がオフであるか否かは、枠状態表示指定コマンドによりタッチリング004SG035の検出状態がオンからオフに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS551 that the end condition 4 is not satisfied, it is determined whether or not the touch ring 004SG035 is off (step 004SGS552). Whether or not the touch ring 004SG035 is off is determined by whether or not the detection state of the touch ring 004SG035 has changed from on to off by the frame state display designation command.

ステップ004SGS552にいてタッチリング004SG035がオフであると判定した場合には、タッチリングオンフラグをクリアし(ステップ004SGS553)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined that the touch ring 004SG035 is off at step 004SGS552, the touch ring on flag is cleared (step 004SGS553), and the timer value (60000) corresponding to about 120 seconds is set as the value of the demo movie start waiting timer. (Step 004SGS506), set a flag waiting for the start of the demonstration movie (Step 004SGS511), set a timer value (15000) corresponding to about 30 seconds as the value of the guidance display start waiting timer (Step 004SGS512), and start the guidance display. A waiting flag is set (step 004SGS513), the demonstration effect control process is terminated, and the process returns to the effect control main process.

ステップ004SGS551において終了条件4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined at step 004SGS551 that end condition 4 is met, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demonstration movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), and the timer value of the demonstration movie start waiting timer is reset. It is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), and the demonstration effect control processing is terminated. It returns to production control main processing.

(演出モードの種別)
次に、演出モードの種別について、図21に基づいて説明する。図21は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。
(Type of production mode)
Next, the types of production modes will be described with reference to FIG. FIG. 21 shows (A1) and (A2) the first effect mode, (B1) and (B2) the second effect mode, and (C1) and (C2) the third effect mode.

図21(A1)に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG051と、数字表示部004SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部004SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、本実施の形態では、キャラクタの名前)からなる情報表示部004SG053と、これら数字表示部004SG051、キャラクタ表示部004SG052及び情報表示部004SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG054と、から構成される。 As shown in FIG. 21 (A1), when the gaming state is the low base state, the decorative patterns (for the low base state) displayed in the respective decorative design display areas 5L, 5C, and 5R are circular numbers when viewed from the front. Numeral display part 004SG051 consisting of numbers "0" to "9" displayed on the front of the pedestal part and the pedestal part for numbers, and 10 types corresponding to each number "0" to "9" of the number display part 004SG051 A character display portion 004SG052 in which characters (all characters are not shown) are displayed, a rectangular information pedestal in front view, and information about characters displayed in front of the information pedestal (for example, this embodiment In the form of , an information display section 004SG053 consisting of a character name), a substantially square-shaped pedestal display section 004SG054 displayed so as to surround the number display section 004SG051, the character display section 004SG052, and the information display section 004SG053, consists of

尚、本実施の形態では、情報表示部004SG053に、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。 In this embodiment, the information display section 004SG053 displays the name of the character displayed in the character display section 004SG052. As long as the information is related to the character displayed in the section 004SG052, various information other than the name (for example, information such as the character's nickname, personality, battle level, and items possessed by the character) may be displayed.

また、図21(B1)、(C1)に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG061と、数字表示部004SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。 Also, as shown in FIGS. 21B1 and 21C1, when the gaming state is the high base state, the decorative symbols (for the high base state) displayed in the respective decorative design display areas 5L, 5C, and 5R are It is composed of a number display section 004SG061 consisting of numbers "0" to "9" and a substantially rectangular base display section 004SG064 that is displayed so as to surround the number display section 004SG061. The decorative symbols for the high base state are not provided with the character display portion and the information display portion unlike the decorative symbols for the low base state.

また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。 In addition, in the display area 5S provided in the upper left part of the image display device 5, the first reserved memory number, the second reserved memory number, and a small pattern (fourth pattern) corresponding to the decoration pattern are displayed. The small patterns consist of numbers "0" to "9" displayed in the small pattern display areas 5SL, 5SC, and 5SR, respectively, and each number corresponds to a decoration pattern. In this embodiment, the numbers of the decorative patterns and the numbers of the small patterns correspond to each other, but the numbers of both patterns do not necessarily correspond to each other. It may be a number from '1' to '5' which is less than the number '0' to '9', or it may be a symbol or figure different from the number of the decorative pattern.

図21に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図21(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図21(B1)(B2)参照)及び第3演出モード(図21(C1)(C2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第2演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第3演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。 As shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 has a first effect mode (see FIGS. 21A1 and 21A2), a second effect mode (see FIGS. 21B1 and 21B2) and a second effect mode as the effect modes. Any one of three effect modes (see (C1) and (C2) in FIG. 21) can be executed. The first effect mode is a effect mode that can be executed when the game state is controlled to the low-probability-low base state. In addition, the second effect mode is an effect mode that can be executed when the game state is controlled to the low probability and high base state, and the third effect mode is when the game state is controlled to the high probability and high base state. It is an executable production mode.

図21(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、昼の街の風景をあらわした第1背景表示004SG081が表示される。また、図21(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。 As shown in FIG. 21 (A1), in the first production mode, the decorative patterns for the low base state are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the background display of the decorative patterns is a daytime townscape. A first background display 004SG081 is displayed. Also, as shown in FIG. 21A2, the variable display of decorative patterns is scroll display (first scroll display) in which the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R move linearly downward from above. executed.

例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative pattern is framed downward from the upper side of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, and then moves downward in a straight line to reach the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. is framed out downward from the bottom side of the . Also, when the preceding decorative pattern displayed in the frame (for example, a decorative pattern of "3") passes through the decorative pattern stop position set in the center of the vertical direction of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the subsequent decoration pattern (for example, the decoration pattern of "4") is displayed in the frame and moves downward. That is, when the leading "3" decorative pattern passes the stop position, the leading "2" decorative pattern and the following "4" decorative pattern cannot be visually recognized, but the preceding "3" decorative pattern After passing through the stop position, the preceding "3" decoration pattern and the subsequent "4" decoration pattern become visible. In this way, the number of decorative patterns increases in order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9", it returns to "0" and "0" to "9". ” is repeatedly displayed. In other words, the decorative symbols "0" to "9" are loop-displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R, thereby executing the scroll display of the decorative symbols.

また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示004SG101及び第2保留表示004SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 In addition, in the display area 5S provided at the upper left of the screen of the image display device 5, the number of the first reserved memory, the number of the second reserved memory and the small pattern are displayed, and the special figure provided at the bottom of the screen of the image display device 5 In the pending storage display area 5U and the active display area 5F, the first pending display 004SG101 and the second pending display 004SG102 corresponding to the variable display whose execution is pending, and the active display 004SG103 corresponding to the variable display being executed are displayed. be done. In addition, since the number of these first reserved memories, the number of second reserved memories, the small symbols, the special figure reserved memory display area 5U, and the active display area 5F are displayed in common in all production modes, the explanation is omitted below. do.

図21(B1)に示すように、第2演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夕方の街の風景をあらわした第2背景表示004SG082が表示される。また、図21(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 21 (B1), in the second production mode, the decorative patterns for the high base state are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the background display of the decorative patterns is the scenery of the town in the evening. A second background display 004SG082 is displayed. In addition, as shown in FIG. 21B2, the variable display of the decorative design is performed by rotational display in which the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R are rotated around a rotation axis pointing in the vertical direction. be.

例えば、第2演出モードにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部004SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面に表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。 For example, the decorative pattern in the second production mode has a first surface and a second surface opposite to the first surface. decorative pattern) is displayed. On the other hand, when the first side faces the front, it cannot be specified whether the subsequent decorative pattern (for example, "4" decorative pattern) is displayed on the second side. In other words, since the pedestal display portion 004SG064 has a low transmittance (opaqueness), the decoration pattern displayed on the second surface cannot be seen through from the front side (visible from the front side through the decoration pattern).

また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 In addition, the decorative pattern can be rotated in one direction (for example, clockwise or counterclockwise in plan view), and by rotating in the order of the first surface, the second surface, the first surface, the second surface, etc. , the numbers increase in order of "0", "1", "2", "3", and so on, returning to "0" after "9", and the updated display from "0" to "9" is displayed. Repeatedly. In other words, the decoration symbols "0" to "9" are loop-displayed in each of the decoration symbol display areas 5L, 5C, 5R, so that the rotation display of the decoration symbols is executed.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示004SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 In addition, in the upper right portion of the screen of the image display device 5, a right-handed informing image 004SG201 consisting of a right-handed arrow and the characters "Right-handed" is displayed to notify the player to promote the right-handed operation. In the lower left part, a time saving remaining display 004SG202 (in this example, characters of "remaining XX times", XX=0 to 100) indicating the remaining number of times the time saving control is executed is displayed.

図21(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夜の街の風景をあらわした第3背景表示004SG083が表示される。また、図21(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in FIG. 21 (C1), in the third effect mode, decorative patterns for the high base state are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the background display of the decorative patterns is a nighttime townscape. A third background display 004SG083 is displayed. Also, as shown in FIG. 21(C2), the variable display of the decorative design is a scroll display (third scroll display) in which the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R move linearly from top to bottom. A variable display is performed.

例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 For example, each decorative pattern is framed downward from the upper side of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, and then moves downward in a straight line to reach the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. is framed out downward from the bottom side of the . Also, when the preceding decorative pattern displayed in the frame (for example, a decorative pattern of "3") passes through the decorative pattern stop position set in the center of the vertical direction of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the subsequent decoration pattern (for example, the decoration pattern of "4") is displayed in the frame and moves downward. That is, when the leading "3" decorative pattern passes the stop position, the leading "2" decorative pattern and the following "4" decorative pattern cannot be visually recognized, but the preceding "3" decorative pattern After passing through the stop position, the preceding "3" decoration pattern and the subsequent "4" decoration pattern become visible. In this way, the number of decorative patterns increases in order of "0", "1", "2", "3", etc., and after "9", it returns to "0" and "0" to "9". ” is repeated. In other words, the decorative symbols "0" to "9" are loop-displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R, thereby executing the scroll display of the decorative symbols.

また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示される。 Further, in the upper right portion of the screen of the image display device 5, a right-handed informing image 004SG201 including a right arrow and characters of "Right-handed" is displayed for informing the player to promote the right-handed operation.

また、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに所定期間を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに所定期間を要する。一方、小図柄は、上記所定期間において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。 In addition, the decoration pattern and the small pattern are different in the form of variable display. For example, during the period in which the decorative patterns are displayed by scrolling at high speed, one decorative pattern is frame-in displayed from the upper side of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, and is displayed out of the frame from the lower side. It takes time. In other words, a predetermined period of time is required until one decoration pattern is displayed and the display of the decoration pattern is finished. On the other hand, the small symbols are switched (updated) a plurality of times (for example, five times) to display the small symbols of the losing combination during the predetermined period.

また、飾り図柄は、第1演出モード及び第3演出モードにおけるスクロール表示や、第2演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。 In addition, in the scroll display in the first production mode and the third production mode, and the rotating display in the second production mode, the decorative pattern changes the variable display speed from low speed to high speed at the start of the variable display, and at the stop of the variable display While changing from high speed to low speed, that is, the variable display speed can be changed, the small symbols are variably displayed at a constant speed from the start of the variable display to the stop.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120が演出モードとして第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、4種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。特に、一の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に対応して複数種類の演出モードを実行可能としてもよい。 In the present embodiment, the effect control CPU 120 exemplifies a form in which the effect mode can be the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode, but the present invention is not limited to this. Instead, it may be possible to execute four or more types of presentation modes. In particular, it may be possible to execute a plurality of types of production modes corresponding to one game state (for example, low-probability-low base state).

(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図22~図25に基づいて説明する。図22は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図23は、図22に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図24は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図25は、(A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
(Example of operation of each part at the start of variable display)
Next, an operation example of each part at the start of variable display will be described with reference to FIGS. 22 to 25. FIG. FIG. 22 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the first effect mode. FIG. 23 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols following FIG. FIG. 24 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the third effect mode. FIG. 25 is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in (A) the first effect mode and (B) the second and third effect modes.

尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。 In the following diagrams showing the display screen of the image display device 5, the diagrams represented by lines other than solid lines (for example, dashed-dotted lines, dotted lines, etc.) and arrows without symbols are displayed on the display screen. It is not intended to show an image that has been processed, but to explain the movement of the image.

(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図22及び図23に基づいて説明する。
(Operation example of variable display in the first production mode)
First, an operation example of each part when the variable display of decorative patterns is started in the first effect mode will be described with reference to FIGS. 22 and 23. FIG.

図22(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。 FIG. 22(A) shows a state in which, in the first effect mode, the decorative symbols scrolled in the respective decorative design display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped and displayed at the stop position. Here, the variable display of the special symbols is not finished yet, and the decorative symbols are in the temporary stop display state, so the small symbols displayed in the display area 5S are being variably displayed. In addition, active display 004SG103 corresponding to the variable display is displayed in active display area 5F, and two first reserved displays 004SG101 are displayed in special figure reserved storage display area 5U (first reserved storage number "2").

次いで、図22(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Then, as shown in FIG. 22(B), when the variable display of the first special symbol is completed and the small symbols are displayed in a stopped combination in a combination, the active display 004SG103 corresponding to the completed variable display is displayed in an active state. The area 5F is erased, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.

図22(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクションが、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in FIG. 22(C), when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left is started, the variable display of the small symbols is started, The decorative design variation start action is started in the order of the left decorative design display area 5L, the right decorative design display area 5R, and the middle decorative design display area. Also, a shift display is started in which the two first pending displays 004SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図22(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図22(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図22(D)参照)。 Specifically, the first pending display 004SG101 starts to move diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left so as to draw a parabola, and moves from the first display area from the left to the active display area. By moving to 5F, it is displayed as active display 004SG103 (see FIG. 22(D)). In addition, the first pending display 004SG101 displayed in the second display area from the left moves horizontally to the left ( Shift display) is started (see FIG. 22(C)), and the display area moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 22(D)).

尚、図22(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 The erase effect 004SG110 displayed in FIG. 22B continues for a while after the next variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left is started. is displayed.

図22(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図22(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 As shown in FIG. 22(E), when the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left ends the shift display to move to the active display area 5F, it is displayed in the left decorative pattern display area 5L. When the action of the decoration pattern (character reversal motion) is completed and the rising action is started, as shown in FIG. be started.

次いで、図22(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄の(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図22(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 22(F), the decoration symbol displayed in the right decoration symbol display area 5R (character reversal motion) is completed and the rising action is started. As shown in 22(G), downward movement is started and scroll display is started.

次いで、図22(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図22(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 22(G), when the action of the decoration symbol displayed in the middle decoration symbol display area 5C (character reversal motion) is completed, the upward action is started, and the upward movement is completed, As shown in FIG. 22(H), downward movement is started and scroll display is started.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。 In this way, as the variable display corresponding to the first reserved display 004SG101 displayed in the first display area from the left is started and the variable display of the small pattern is started, the left decorative pattern display area 5L, The variable display of the decoration symbols stopped and displayed is started in the order of the right decoration design display area 5R and the middle decoration design display area, but the first suspension display 004SG101 displayed in the first display area from the left is displayed as active. Until the shift display for moving to the area 5F is completed, the scroll display of the decorative designs displayed in the decorative design display areas 5L, 5C and 5R is not started.

つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの、キャラクタが反転動作する変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。尚、変動開始アクションの動作態様は種々に変更可能である。 In other words, after the movement of the first pending display 004SG101 to the active display area 5F is completed (the shift display ends) and the active display 004SG103 is displayed, the scrolling display is started. It is possible to make the player recognize that the game has been started without a sense of incongruity. Also, from the start of the shift display along with the start of the variable display to the end of the shift display, although the decorative symbols are not scrolled, a variable start action is performed in which the characters are reversed, so the variable display is started. It is possible to make the player recognize that the It should be noted that the operation mode of the variable start action can be changed in various ways.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図22(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図22(H)に示す中速を経て、図23(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図22(G)~図23(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。 Further, when the scroll display of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is started, the scroll display speed (moving speed) gradually increases in the order of low speed, medium speed, and high speed. The transmittance (transparency) of the image gradually increases proportionally, and fade-out display is executed in which the transmittance becomes approximately 90% at high speed. For example, as shown in FIGS. 22(F) and 22(G), the decorative symbols in the left decorative design display area 5L are set at low speed immediately after the start of the variable display, and after passing through the medium speed shown in FIG. (I) becomes the high speed shown in (J) and (K). Since the transmittance also increases as the speed increases, it becomes extremely difficult to visually recognize each decorative pattern when the speed increases. Further, as shown in FIGS. 22(G) to 23(K), the decorative patterns in the right decorative pattern display area 5R and the decorative patterns in the middle decorative pattern display area 5R are also slowed immediately after the start of the variable display, and the middle A fade-out display is executed in which the speed becomes faster and the transmittance increases with the acceleration.

(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図24に基づいて説明する。
(Operation example of variable display in the third production mode)
Next, an operation example of each part when variable display of decorative symbols is started in the third effect mode will be described with reference to FIG.

図24(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像004SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図24(A)参照) FIG. 24(A) shows a state in which, in the third effect mode, the decorative symbols scrolled in the respective decorative design display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped and displayed at the stop position. Here, the variable display of the special symbols is not finished yet, and the decorative symbols are in the temporary stop display state, so the small symbols displayed in the display area 5S are being variably displayed. In addition, active display 004SG103 corresponding to the variable display is displayed in active display area 5F, and two first reserved displays 004SG101 are displayed in special figure reserved storage display area 5U (first reserved storage number "2"). Also, the small symbols and the right-handed informing image 004SG201 are displayed so as to be superimposed on the front side (upper layer) of the decorative symbols. (See FIG. 24(A))

次いで、図24(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。 Then, as shown in FIG. 24(B), when the variable display of the first special symbol is completed and the small symbols are displayed in a stopped combination in the combination of missing symbols, the active display 004SG103 corresponding to the completed variable display is displayed as active. The area 5F is erased, and an erase effect 004SG110 is displayed to emphasize that the active display 004SG103 has been erased.

図24(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図24(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。 As shown in FIG. 24(C), when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left is started, the variable display of the small pattern is started, but the high Since it is in the base state, the decorative symbol variation start action (see FIG. 24(A)) is not performed. Also, a shift display is started in which the two first pending displays 004SG101 move toward the active display area 5F.

具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図24(C)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図24(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図24(D)参照)。 Specifically, the first pending display 004SG101 starts to move diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left so as to draw a parabola, and moves from the first display area from the left to the active display area. By moving to 5F, it is displayed as active display 004SG103 (see FIG. 24(C)). In addition, the first pending display 004SG101 displayed in the second display area from the left moves horizontally to the left ( Shift display) is started (see FIG. 24(C)), and the display area moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 24(D)).

尚、図24(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the erase effect 004SG110 displayed in FIG. 24B continues for a while after the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left is started. Is displayed.

図24(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される(図24(D)参照)。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。 As shown in FIG. 24(C), when the shift display in which the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, each decorative pattern display area 5L, 5C, The scrolling display of the decorative designs displayed in 5R is started (see FIG. 24(D)). In the high base state, the scrolling display of the decorative designs displayed in the respective decorative design display areas 5L, 5C and 5R is started all at once.

このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。 In this way, when the variable display corresponding to the first reserved display 004SG101 displayed in the first display area from the left is started, the decorative symbols stopped and displayed in the respective decorative design display areas 5L, 5C, and 5R are displayed. However, until the shift display in which the first suspended display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the active display area 5F, the scroll display of the decorative pattern display area 5L, The scrolling display of the decorative designs displayed in 5C and 5R does not start.

つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。 In other words, after the movement of the first pending display 004SG101 to the active display area 5F is completed (the shift display ends) and the active display 004SG103 is displayed, the scrolling display is started. It is possible to make the player recognize that the game has been started without a sense of incongruity.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図24(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図24(G)に示す中速を経て、図24(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。 Further, when the scroll display of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is started, the scroll display speed (moving speed) gradually increases in the order of low speed, medium speed, and high speed. In proportion to this, the transmittance (transparency) of the image gradually increases, and a fade-out display is executed in which the transmittance becomes approximately 90% at high speed. For example, the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are at low speed immediately after the start of variable display, as shown in FIGS. , the speed shown in FIG. 24(H). Since the transmittance also increases as the speed increases, it becomes extremely difficult to visually recognize each decorative pattern when the speed increases.

尚、本実施の形態では、飾り図柄の透過率は、飾り図柄が停止表示されているときに第1値(0%)とされ、可変表示が開始されると漸次透過率が上昇し、最終的に高速スクロール表示において第2値(90%)となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。詳しくは、上記第1値は、透過率の最小値であって、飾り図柄がはっきりと視認可能な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が5%のとき飾り図柄が最もはっきりと表示される状態となる場合は、第1値が0%でなく5%に設定されていてもよい。また、上記第2値は、透過率の最大値であって、飾り図柄がほぼ視認困難な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が100%のとき飾り図柄がほぼ見えない状態となる場合は、第2値が90%でなく100%に設定されていてもよい。つまり、上記第1値と第2値とは種々に変更可能である。 In the present embodiment, the transmittance of the decorative design is set to the first value (0%) when the decorative design is stopped and displayed. Although the second value (90%) has been exemplified in the high-speed scroll display, the present invention is not limited to this. Specifically, the first value is the minimum value of the transmittance, and may be any value that allows the decorative pattern to be clearly visible. The first value may be set to 5% instead of 0% for the most clearly displayed state. Further, the second value is the maximum value of the transmittance, and may be any value that makes the decorative pattern almost invisible. If there is no state, the second value may be set to 100% instead of 90%. That is, the first value and the second value can be changed variously.

以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。 As described above, in the low base state, the effect control CPU 120 performs the variation start action of the decorative symbol while performing the pending shift display with the start of the variable display, and the special figure pending storage display area 5U. The scroll display of the decoration pattern is not started until the shift display for switching the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left to the active display area 5F as the active display 004SG103 is completed.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing so, along with the start of the variable display of the special symbols, a shift display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to the active display, and during the shift display, the decorative symbols are displayed in a moving manner. By performing the variable start action to operate in a different mode, the period required for the shift display can be effectively utilized. In addition, since the variable start action is performed when the shift display is performed in the high base state which is more advantageous than the low base state, the start of the variable display of the decoration pattern in the high base state can be excited.

また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 In addition, the effect control CPU 120 can execute variable display of the decorative pattern based on the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 in the effect control process processing of step S76, and the first type of variation pattern designation command ( For example, when variable display is executed based on a non-reach fluctuation pattern designation command) and when variable display is executed based on a second type of fluctuation pattern designation command (e.g., reach fluctuation pattern designation command), Since the common shift display can be performed, the common shift display is performed even when the variable display based on different types of variable display patterns is executed, so the shift display patterns can be reduced.

また、本実施の形態では、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the low base state, the effect control CPU 120 performs the variation start action of the decorative symbol while performing the pending shift display with the start of the variable display, and the special figure pending storage display. Until the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left in the area 5U is switched and displayed as the active display 004SG103 in the active display area 5F, the scroll display of the decoration pattern is not started, while in the high base state , The effect control CPU 120 has exemplified a form in which the decorative symbol variation start action is not performed when the pending shift display is performed with the start of the variable display, but the present invention is not limited to this, In the high base state, the effect control CPU 120 performs the variation start action of the decorative pattern while performing the pending shift display with the start of the variable display, and the first from the left in the special figure pending storage display area 5U. The scrolling display of the decorative symbols may not be started until the first suspended display 004SG101 displayed in the display area is switched and displayed as the active display 004SG103 in the active display area 5F.

このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing so, along with the start of the variable display of the special symbols, a shift display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to the active display, and during the shift display, the decorative symbols are displayed in a moving manner. By performing the variable start action to operate in a different mode, the period required for the shift display can be effectively utilized. In addition, since the variable start action is performed when the shift display is performed in the high base state which is more advantageous than the low base state, the start of the variable display of the decoration pattern in the high base state can be excited.

また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。 In addition, even in the high base state, the effect control CPU 120 can execute the variable display of the decoration pattern based on the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 in the effect control process processing of step S76. When variable display is executed based on the fluctuation pattern designation command (e.g., non-reach fluctuation pattern designation command) and the second type of fluctuation pattern designation command (e.g., reach fluctuation pattern designation command) Variable display is executed based on Since it is possible to perform a common shift display regardless of when the display is performed, a common shift display is performed even when variable display based on different types of variable display patterns is performed, thereby reducing shift display patterns. can do.

また、本実施の形態では、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。 In addition, in the present embodiment, after the shift display for switching the pending display corresponding to the variable display to the active display is completed with the start of the variable display of the special design, the decorative design display areas are arranged in the order of left, right, and middle. Although the form in which the scrolling display of the decorative patterns displayed in 5L, 5C, and 5R is started is exemplified, the present invention is not limited to this, and the variable display is started along with the start of the variable display of the special patterns. After the shift display for switching the pending display corresponding to , to the active display, the scroll display of the decorative design displayed in any one of the left, right, and middle decorative design display areas 5L, 5C, and 5R starts. If so, the scroll display of any one of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R may be started while the shift display is being performed.

(可変表示開始時の各部の動作態様)
図25(A)に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。
(Operating mode of each part at the start of variable display)
As shown in FIG. 25 (A), in the first effect mode, when the variable display based on the non-reach variation pattern PA1-1 is executed with the number of pending memories being "2" or less, the variable display of the special symbol is performed. Along with the start, the small patterns are variably displayed at high speed, and the variation start action is performed in the order of the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the middle decorative pattern display area 5C. After that, the scrolling display is started. Further, a shift display of the pending display is performed, and after the shift display is completed, the scroll display of the decorative design in each of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R is started.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Further, the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are gradually accelerated after the start of the scroll display to display at high speed, and the transmittance (transparency) increases in proportion to the increase in speed to fade out display. It will be done. This fade-out display period A21 is common to the decorative design display areas 5L, 5C and 5R.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 When the stop timing of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative design in the left decorative design display area 5L, the decorative design in the right decorative design display area 5R, and the decorative design in the middle decorative design display area 5C are gradually decelerated in this order. As the speed decreases, the transmittance (transparency) decreases in proportion to the decrease in speed, and the display fades in. This fade-in display period is common to the decorative design display areas 5L, 5C and 5R.

その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 After that, the decorative symbols in the left decorative design display area 5L, the decorative designs in the right decorative design display area 5R, and the decorative designs in the middle decorative design display area 5C are temporarily stopped and displayed in this order. Further, when the temporary stop display is displayed, the variable stop action is performed, and the loop action is repeatedly executed. After that, when the variable display ends and the small pattern is stopped and displayed, the loop action of the decorative pattern ends and is stopped and displayed. After that, the next variable display can be started after a pattern fixing period (for example, 500 ms).

次に、図25(B)に示すように、第2演出モード及び第3演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 25(B), in the second effect mode and the third effect mode, when the variable display based on the shortened non-reach variation pattern PA1-3 is executed, the variable display of the special symbols Along with the start, the small patterns are variably displayed at high speed, and the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R simultaneously start rotating display or scrolling display without performing the fluctuation start action. Further, a shift display of the pending display is performed, and after the shift display is completed, the scroll display of the decorative design in each of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R is started.

また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 Further, the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are gradually accelerated after the start of the scroll display to display at high speed, and the transmittance (transparency) increases in proportion to the increase in speed to fade out display. It will be done. This fade-out display period A23 is common to the decorative design display areas 5L, 5C and 5R.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。 When the stop timing of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R approaches, the decorative designs in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R are gradually decelerated all at once to be displayed at low speed, and the transmittance is proportional to the decrease in speed. (Transparency) is also lowered and fade-in is displayed. This fade-in display period B23 is common to the decorative design display areas 5L, 5C and 5R.

その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。 After that, the decoration symbols in the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R are stopped and displayed all at once. In other words, the variable stop action and the loop action such as those in the first production mode and the second production mode are not executed, and the variable display is terminated as it is, and the decoration pattern is stopped and displayed together with the small pattern. After that, the next variable display can be started after a pattern fixing period (for example, 500 ms).

また、第2演出モードにおいて回転表示または第3演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21。図25(A)(B)参照)。 Further, the fade-out display period A21 when the scroll display is executed in the first effect mode is longer than the fade-out display period A23 when the scroll display is executed in the second effect mode or the scroll display in the third effect mode. (fade-out display period A23<fade-out display period A21; see FIGS. 25A and 25B).

尚、第1演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図25(A)に示す態様となる。また、第2演出モード、第3演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図25(B)に示す態様となる。 In addition, in the first effect mode, the mode shown in FIG. 25A is obtained even when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started. Also, in the second production mode and the third production mode, the mode shown in FIG. 25B is obtained even when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started.

(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図26及び図27に基づいて説明する。図26は、低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。図27は、高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。尚、図27においては、第3演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてのもよいし、異なるリーチ演出を実行可能としてもよい。
(Operation example of SP reach production)
Next, an operation example of the SP ready-to-win effect will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. FIG. 26 is a diagram showing the flow of the SP reach effect in the low base state. FIG. 27 is a diagram showing the flow of the SP reach effect in the high base state. In addition, in FIG. 27, an operation example of the ready-to-win effect in the third effect mode will be described, but it is possible to execute the same ready-to-win effect in the second effect mode, or to execute a different ready-to-win effect. .

図26(A)に示すように、低ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、複数のキャラクタが段階的に出現するステップアップ演出を実行するか否か、及び該ステップアップ演出における所定のステップにて背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定ステップアップ演出表示パターン(図26(B)参照)を表示するか否かを判定する。そして、ステップアップ演出の実行及び特定ステップアップ演出表示パターンの表示を決定した場合、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときにステップアップ演出を開始するとともに、所定ステップにおいて特定ステップアップ演出表示パターンを表示する(図26(B)参照)。尚、ステップアップ演出の非実行が決定された場合や、ステップアップ演出の実行が決定されたが特定ステップアップ演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボーの表示を含まないステップアップ演出表示パターンが表示される。 As shown in FIG. 26A, when the variable display based on the super reach variation pattern is started in the low base state, the effect control CPU 120 causes a plurality of characters to appear step by step based on the variable display result. Whether or not to execute a step-up effect, and at a predetermined step in the step-up effect, a specific step-up effect display pattern (see FIG. 26(B)) is displayed in which the background display is a rainbow mode informing that the big win is confirmed. determine whether or not to When execution of the step-up effect and display of the specific step-up effect display pattern are determined, the step-up effect is started when a predetermined time elapses after the start of the variable display, and the specific step-up effect is performed at the predetermined step. A display pattern is displayed (see FIG. 26(B)). If it is decided not to execute the step-up effect, or if it is decided to execute the step-up effect but it is not decided to display the specific step-up effect display pattern, the step does not include the display of the rainbow background. The up effect display pattern is displayed.

次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図26(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 Next, after the decorative design is temporarily stopped and displayed in the left decorative design display area 5L, the decorative design of the same number as the decorative design temporarily stopped and displayed in the left decorative design display area 5L is temporarily displayed in the right decorative design display area 5R. Then, the mode of variable display of the decoration pattern becomes a predetermined ready-to-win mode, and the ready-to-win effect is started (see FIG. 26(C)). At this time, decoration designs are displayed at high speed in the middle decoration design display area 5C.

次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図26(D)参照)。SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図26(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Next, after the variable display mode becomes the reach mode, the reach title display 004SG070 indicating the type of the SP reach performance is displayed to notify the reach title, and to notify whether or not the jackpot game state is controlled. An SP ready-to-win effect (for example, a battle between an ally character and an enemy character, etc.) is started as an effect (see FIG. 26(D)). In the SP reach effect, a fourth background display 004SG084 representing the universe corresponding to the SP reach effect, which is an image different from the first background display 004SG081, which is the normal background display, is displayed (Fig. 26 (E) (F )reference). It should be noted that the fourth background display 004SG084 may be an image having a different aspect according to the type of SP ready-to-win effect.

次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示004SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示004SG072とが表示されることで開始される(図26(G)参照)。 Next, during the period from the timing when the battle is settled until the predetermined operation validity period elapses, an operation prompting display 004SG071 consisting of characters "Press!!" prompting the operation of the push button 31B and a button display imitating the push button 31B are displayed. 004SG072 is displayed (see FIG. 26(G)).

そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示004SG071とボタン表示004SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32が原点位置から演出位置に下降し、可動体32を強調するエフェクト表示004SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図26(H)参照)。 Then, when the operation of the push button 31B is detected within the operation effective period, or when the operation is not detected and the operation effective period elapses, the operation prompting display 004SG071 and the button display 004SG072 are hidden, and the process ends. . Then, when the result of the variable display is a big hit, the movable body lamp 9d lights up in a predetermined luminescent color while the movable body 32 descends from the origin position to the performance position, and an effect display 004SG073 emphasizing the movable body 32 is displayed. At the same time, a predetermined production effect sound is output, and it is informed that the game is controlled to the jackpot game state (see FIG. 26(H)).

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後(図26(I)参照)、SPリーチ演出の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図26(J)参照)。 Next, after a result display (not shown) indicating that the ally character has won the battle against the enemy character is displayed, the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP reach effect is displayed as the background display. , after the combination of the confirmed jackpot symbols (for example, "222") is temporarily stopped and displayed (see FIG. 26(I)), the fourth background display 004SG084 is hidden and the first After the background display 004SG081 is displayed and the combination of the jackpot confirmed symbols (for example, "222") is temporarily stopped while the first background display 004SG081 is displayed, the small symbols and each decorative symbol are stopped and displayed, The big hit display result is derived and displayed (see FIG. 26(J)).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32が原点位置から演出位置に下降せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示004SG078が表示された後(図26(K)参照)、報知演出において、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図26(L)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a failure, the movable body 32 does not descend from the origin position to the performance position, and after the result notification display 004SG078 indicating that the ally character has lost the battle with the enemy character is displayed. (See FIG. 26(K)) In the notification effect, when the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP ready-to-win effect is displayed as the background display, a combination of confirmed symbols that are not a big hit combination (for example, "232 ”) is temporarily stopped (see FIG. 26(L)).

そして、図26(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図26(M)参照)。 Then, as shown in FIG. 26(M), when the notification effect (SP ready-to-win effect) ends, the fourth background display 004SG084 disappears, the first background display 004SG081 is displayed, and the first background display 004SG081 is displayed. is displayed, after a combination of confirmed symbols (for example, "232") is temporarily stopped and displayed, the small symbols and each decorative symbol are stopped and displayed, and the result of the lost display is derived and displayed (Fig. 26 ( M)).

次に、図27(A)に示すように、高ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、特定キャラクタが出現するとともに背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定カットイン演出表示パターン(図27(D)参照)を表示するか否かを判定し、判定結果を記憶しておく。 Next, as shown in FIG. 27A, when the variable display based on the super reach variation pattern is started in the high base state, the effect control CPU 120 causes the specific character to appear and It is determined whether or not to display a specific cut-in effect display pattern (see FIG. 27(D)) in which the background display is a rainbow mode informing that the big win is confirmed, and the determination result is stored.

そして、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図27(B)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。 After the decorative design is temporarily stopped and displayed in the left decorative design display area 5L, the decorative design having the same number as the decorative design temporarily stopped and displayed in the left decorative design display area 5L is temporarily displayed in the right decorative design display area 5R. Then, the mode of variable display of the decoration pattern becomes a predetermined ready-to-win mode, and the ready-to-win effect is started (see FIG. 27(B)). At this time, decoration designs are displayed at high speed in the middle decoration design display area 5C.

次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図27(C)参照)。 Next, after the variable display mode becomes the reach mode, the reach title display 004SG070 indicating the type of the SP reach performance is displayed to notify the reach title, and to notify whether or not the jackpot game state is controlled. An SP ready-to-win effect (for example, a battle between an ally character and an enemy character, etc.) is started as an effect (see FIG. 27(C)).

ここで、可変表示の開始時に、特定カットイン演出表示パターンの表示が決定された場合、リーチタイトル表示004SG070が表示された後、特定カットイン演出表示パターンでカットイン演出が開始される(図27(D)参照)。尚、カットイン演出の非実行が決定された場合や、カットイン演出の実行が決定されたが特定カットイン演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボー以外の表示色のカットイン表示が表示される。 Here, if it is decided to display the specific cut-in effect display pattern at the start of the variable display, after the reach title display 004SG070 is displayed, the cut-in effect is started with the specific cut-in effect display pattern (FIG. 27). (D)). In addition, if it is decided not to execute the cut-in effect, or if it is decided to execute the cut-in effect but not to display the specific cut-in effect display pattern, the background will be cut in a display color other than rainbow. In display is displayed.

そして、SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図27(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Then, in the SP reach effect, a fourth background display 004SG084 representing the universe corresponding to the SP reach effect, which is an image different from the first background display 004SG081, which is the normal background display, is displayed (Fig. 27(E) (F)). It should be noted that the fourth background display 004SG084 may be an image having a different aspect according to the type of SP ready-to-win effect.

尚、図27(G)~(M)の流れについては、図27(J)(M)において高ベース用の第3背景表示004SG083となる点が異なるだけで他は図26(G)~(M)とほぼ同様のためここでの詳細な説明は省略する。 27(G) to (M) differ only in that the third background display 004SG083 for high base is used in FIGS. Since it is almost the same as M), a detailed description is omitted here.

本実施の形態において演出制御用CPU120は、大当り確定を報知する特定演出として、低ベース状態においては、背景がレインボー態様の特定ステップアップ演出を実行可能であり(図26(B)参照)、高ベース状態においては、背景がレインボー態様のカットインを含む特定カットイン演出を実行可能である(図27(D)参照)。そして、特定ステップアップ演出と特定カットイン演出とは、背景が同じレインボー態様であるものの表示態様は異なっているが、このときの盤ランプやサイドランプの発光態様は共通とされている。つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプやサイドランプを共通の輝度データテーブル(共通テーブル)に基づいて発光制御を行うため、発光用のデータ容量を削減できる。 In the present embodiment, the effect control CPU 120 can execute a specific step-up effect with a rainbow background in the low base state (see FIG. 26(B)), as a specific effect for notifying the confirmation of the big hit. In the base state, a specific cut-in effect including a cut-in with a rainbow-like background can be executed (see FIG. 27(D)). In the specific step-up effect and the specific cut-in effect, the background is the same rainbow pattern, but the display pattern is different, but the board lamp and the side lamp light emission pattern are common. In other words, the effect control CPU 120 controls the light emission of the board lamp and the side lamp based on a common luminance data table (common table), so that the data capacity for light emission can be reduced.

(客待ちデモ演出[デモムービー表示])
次に、客待ちデモ演出について、図28~図34に基づいて説明する。図28は、(A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。図29は、デモムービー表示中における各部の動作例を示す図である。図30は、客待ちデモ演出の遷移図である。図31は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図32は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図33は、(A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。図34は、第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。
(Customer waiting demonstration [demonstration movie display])
Next, the customer waiting demonstration effect will be described with reference to FIGS. 28 to 34. FIG. FIG. 28A is a diagram showing start/end conditions of the demonstration movie display, and FIG. 28B is a diagram showing the structure of the demonstration movie display. FIG. 29 is a diagram showing an operation example of each part during display of the demo movie. FIG. 30 is a transition diagram of the customer waiting demonstration effect. FIG. 31 is a diagram showing an operation example of displaying a demo movie. FIG. 32 is a diagram showing an operation example of displaying a demo movie. FIG. 33 is a diagram showing a display example of the first scene (company name) in (A), the fourth scene (attention 1) in (B), and the fourth scene (attention 2) in (C). FIG. 34 is a diagram comparing display modes of the first scene (company name), the fourth scene (calling attention 1 and 2), the number of retained memories, and small symbols.

「客待ちデモ演出」は、演出制御用CPU120が、遊技(例えば、可変表示、大当り遊技や小当り遊技など)が行われていない遊技待機状態、つまり、客待ち状態であることを報知するための演出であり、主に画像表示装置5にデモムービー表示(図31及び図32参照)を表示することにより行われる。 "Customer waiting demonstration effect" is for notifying that the effect control CPU 120 is in a game waiting state in which no game (for example, variable display, big win game, small win game, etc.) is being performed, that is, a customer waiting state. , which is performed mainly by displaying a demonstration movie display (see FIGS. 31 and 32) on the image display device 5. FIG.

デモムービー表示は、遊技中の背景表示とは異なるデモムービー表示が表示されることで、遊技客による遊技が行われていない空き台であることを遊技客に知らせるための表示であり、いずれの企業が関連している遊技機であるのかを知らせる企業名シーンや、当該パチンコ遊技機1がどのようなストーリーなのか、どのようなキャラクタが登場するのか、どのような演出やどのような仕様であるかを伝える機種紹介シーンや、パチンコ遊技機1のタイトルやサブタイトルを伝える機種紹介シーンや、遊技前に遊技中の注意事項を伝える注意喚起シーンなどから構成されている。尚、デモムービー表示においては、上記内容以外にも、例えば、機種紹介シーンなどにおいて、演出の紹介や機種スペックの説明等を行ったりしてもよく、内容は種々に変更可能である。 The demo movie display is a display for notifying the player that the machine is an empty machine where the player is not playing a game by displaying a demo movie display that is different from the background display during the game. A company name scene that informs whether the game machine is related to the company, what kind of story the pachinko game machine 1 is, what characters appear, what kind of production and what kind of specifications. It consists of a model introduction scene that tells whether there is a pachinko game machine 1, a model introduction scene that tells the title and subtitle of the pachinko game machine 1, a warning scene that tells cautions during the game before the game, and the like. In the demo movie display, in addition to the contents described above, for example, in a model introduction scene, presentation of effects, explanation of model specifications, etc. may be performed, and the contents can be changed in various ways.

図28(A)~図30に示すように、「客待ちデモ演出」(以下、デモムービー表示、デモンストレーション表示とも称する)は、演出制御用CPU120が以下に示す開始条件S1~S6のいずれかが成立したと判定したことに基づいて開始される。詳しくは、開始条件S1は、可変表示の終了に伴い主基板11から出力される客待ちデモ指定コマンドを受信してから第1時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S2は、初期化を伴う電源投入がされたことにより主基板11から出力される電源投入指定コマンドを受信してから第2時間(例えば、60秒)が経過したことで成立し、開始条件S3は、初期化を伴わない電源投入がされたことにより主基板11から出力される停電復旧指定コマンドを受信してから第3時間(例えば、90秒)が経過したことで成立し、開始条件S4は、タッチセンサ(タッチリング004SG035)がオフ状態となってから第4時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S5は、メニュー画面表示が終了したときから第5時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S6は、S1~S5の条件を経由したデモムービー表示が終了してから第6時間(例えば、30秒)が経過したこと(2週目以降はこのS6の条件同様、客待ちデモ演出終了後に30秒経過でデモムービー表示が開始される)で成立する。 As shown in FIGS. 28A to 30, the "customer waiting demonstration effect" (hereinafter also referred to as demo movie display or demonstration display) is executed by the effect control CPU 120 when one of the following start conditions S1 to S6 is satisfied. It is started based on having determined that it was materialized. Specifically, the start condition S1 is established when a first time (for example, 120 seconds) elapses after receiving the customer waiting demonstration designation command output from the main board 11 upon completion of the variable display. S2 is established when a second time (for example, 60 seconds) has elapsed after receiving the power-on designation command output from the main board 11 due to power-on with initialization, and the start condition S3 is established when the third time (for example, 90 seconds) has passed since the power failure recovery designation command output from the main board 11 was received due to the power being turned on without initialization, and the start condition S4 is satisfied when the fourth time (for example, 120 seconds) has elapsed since the touch sensor (touch ring 004SG035) was turned off, and the start condition S5 is when the fifth time ( For example, 120 seconds) has passed, and the start condition S6 is satisfied when the sixth time (for example, 30 seconds) has passed (for example, 2 weeks) after the demo movie display via the conditions S1 to S5 has ended. After the first step, the demo movie display is started 30 seconds after the end of the demonstration of waiting for customers, similarly to the condition of S6).

また、「デモムービー表示」は、演出制御用CPU120が以下に示す終了条件E1~E4のいずれかが成立したと判定したことに基づいて終了する。詳しくは、終了条件E1は、デモムービー表示が開始されてから終了時間(例えば、55秒)が経過したことで成立し、終了条件E2は、始動入賞が発生したことで成立し、終了条件E3は、タッチリング004SG035のオンが検出されたことで成立し、終了条件E4は、メニュー画面表示の開始操作がされたことで成立する。 The "demonstration movie display" ends when the effect control CPU 120 determines that one of the following end conditions E1 to E4 is met. Specifically, the end condition E1 is satisfied when the end time (for example, 55 seconds) has elapsed since the start of the demo movie display, the end condition E2 is satisfied when the starting prize is won, and the end condition E3 is satisfied. is established when the touch ring 004SG035 is turned on, and the end condition E4 is established when the menu screen display start operation is performed.

また、デモムービー表示の実行中ではないが、上記開始条件の成立の待機状態(デモムービー開始待ち期間)において第1時間~第6時間の計時を行っているときに上記終了条件E2~E4が成立したときには計時を中止し、その後、上記開始条件S1、S4、S5が成立したときには計時をリセット(再設定)する。 In addition, although the demo movie is not being displayed, the end conditions E2 to E4 are met when the first to sixth hours are being counted in the waiting state for the establishment of the start condition (demonstration movie start waiting period). When the start conditions S1, S4, and S5 are satisfied, the clocking is stopped, and then the clocking is reset (reset).

また、上記デモムービー開始待ち期間では、デモムービー表示は表示されないが、各種背景表示上に、演出調整に関する案内表示として、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されるようになっている(図37(A4)、図123参照)。 Also, during the waiting period for the start of the demo movie, the demo movie display is not displayed, but the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are displayed on various background displays as guide displays related to effect adjustment. (See FIG. 37(A4) and FIG. 123).

尚、演出調整に関する案内表示とは、例えば、プッシュボタン31Bに備えられた振動機能、Vフラッシュ機能、オートボタン機能、演出モードといった各種演出機能のカスタマイズ及びカスタマイズリセットなどの演出機能調整が可能なメニュー画面を表示するためのプッシュボタン31B操作を案内表示するメニュー案内表示004SG401や、音量・光量を調整するためのボタン操作を案内する音量・光量案内表示004SG402だけでなく、上記以外の演出機能調整の案内表示を含んでいてもよい。 In addition, the guidance display related to the production adjustment is, for example, a menu that allows customization of various production functions such as the vibration function, the V flash function, the auto button function, and the production mode provided for the push button 31B, and the production function adjustment such as the customized reset. In addition to the menu guidance display 004SG401 that guides the operation of the push button 31B for displaying the screen and the sound volume/light quantity guidance display 004SG402 that guides the button operation for adjusting the sound volume/light quantity, it is possible to adjust effects other than the above. Guidance display may be included.

また、終了条件E3が成立している場合、終了条件E2が成立することはほとんどない。つまり、始動入賞が発生するためには打球操作ハンドル30を操作しなければならないので、基本的には、終了条件E2よりも先に終了条件E3が成立するが、以下のイレギュラーケースの場合、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する可能性がある。 Further, when the termination condition E3 is satisfied, the termination condition E2 is rarely satisfied. In other words, since the ball-hitting handle 30 must be operated in order for the start winning to occur, basically, the termination condition E3 is satisfied before the termination condition E2, but in the following irregular case, There is a possibility that the termination condition E2 is satisfied without the termination condition E3 being satisfied.

イレギュラーケース1:ブドウ(所謂、釘間での球詰まり)が発生したことに基づいて、遊技者は店員を呼ぶが、店員が来るまでにデモムービー表示が開始され、その後、ブドウが解除されることにより始動入賞が発生した場合、打球操作ハンドル30を操作せずにデモムービー表示が終了するため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular Case 1: The player calls a clerk based on the occurrence of grapes (so-called ball clogging between nails), but the demo movie display starts before the clerk comes, and then the grapes are released. Thus, when a starting prize is generated, the display of the demonstration movie ends without operating the batting operation handle 30, so the end condition E2 is satisfied without the end condition E3 being satisfied.

イレギュラーケース2:CPU103に何かしらの不具合または演出制御用CPU120に不具合が生じたことにより、タッチセンサのオン状態を演出制御用CPU120で確認できない場合、タッチセンサのオン状態を確認できない状態で始動入賞が発生することがあるため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular case 2: When the on state of the touch sensor cannot be confirmed by the effect control CPU 120 due to some trouble in the CPU 103 or the trouble in the effect control CPU 120, start winning in a state where the on state of the touch sensor cannot be confirmed may occur, the termination condition E2 is satisfied without the termination condition E3 being satisfied.

尚、タッチセンサのオン状態で成立する終了条件E3が終了条件として設定しなくてもよく、このような場合、ハンドル操作だけではデモムービー表示が終了することはなく、始動入賞の発生で終了条件E2が成立してデモムービー表示が終了することになる。 It should be noted that the end condition E3, which is established when the touch sensor is turned on, may not be set as the end condition. E2 is established and the demonstration movie display ends.

図28(B)に示すように、デモムービー表示は、第1シーン~第4シーンの4つのシーンから構成されている。詳しくは、第1シーンは、当該企業の開発、製造、販売等に携わった企業の名称及びスローガンが表示される「企業名」パート(企業名パート)とされている(図31(A)(B)参照)。 As shown in FIG. 28(B), the demo movie display consists of four scenes, the first scene to the fourth scene. Specifically, the first scene is a "company name" part (company name part) that displays the name and slogan of the company involved in the development, manufacture, sales, etc. of the company (Fig. 31 (A) ( B)).

第2シーンは、当該パチンコ遊技機にて行われる演出のストーリー紹介が行われる「機種紹介1」~「機種紹介3」パート(機種紹介1~3パート)から構成されている。「機種紹介1」パート(機種紹介1パート)では、演出に登場する味方キャラクタ及び名前が表示される(図31(C)~(F)参照)。「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図31(G)、(H)参照)、「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図31(J)、(K)参照)、「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示される(図32(M)~(O)参照)。「機種紹介3-1」パート(機種紹介3-1パート)では、「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)と「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示され(図32(I)参照)、「機種紹介3-2」パート(機種紹介3-2パート)では、「機種紹介2-2」(機種紹介2-2パート)パートと「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示される(図32(L)参照)。 The second scene is composed of "model introduction 1" to "model introduction 3" parts (model introduction 1 to 3 parts) in which the story of the performance performed in the pachinko game machine is introduced. In the "model introduction 1" part (model introduction 1 part), friendly characters appearing in the presentation and their names are displayed (see FIGS. 31C to 31F). In the "model introduction 2-1" part (model introduction 2-1 part), a confrontation scene between friendly characters and enemy characters and narration characters are displayed (see FIGS. 31(G) and (H)). -2" part (model introduction 2-2 part) displays a confrontation scene between a friend character and an enemy character and narration characters (see FIGS. 31(J) and (K)), and a "model introduction 2-3" part. In (model introduction part 2-3), a confrontation scene between a friendly character and an enemy character and narration characters are displayed (see FIGS. 32(M) to (O)). In the "Model introduction 3-1" part (Model introduction 3-1 part), the "Model introduction 2-1" part (Model introduction 2-1 part) and the "Model introduction 2-2" part (Model introduction 2-2 part) ), the cut-in display of the ally character is displayed without characters (see FIG. 32 (I)), and in the "model introduction 3-2" part (model introduction 3-2 part), "model introduction 2- 2” (model introduction 2-2 part) and the “model introduction 2-3” part (model introduction 2-3 part), the cut-in display of the ally character is displayed without characters (Fig. 32 ( L)).

第3シーンは、当該パチンコ遊技機のメインタイトル名が表示される「機種名メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)及び「機種サブタイトル名」パート(サブタイトルパート1、2)から構成されている(図32(P)~(V)参照)。尚、「機種メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)では、メインタイトル名である「FEVER POWERFUL」が表示され、「機種サブタイトル名」パートでは、サブタイトル名である「II/全員集合Ver.」が表示される。 The third scene consists of a "model name main title name" part (main title part) and a "model subtitle name" part (subtitle parts 1 and 2) in which the main title name of the pachinko machine is displayed ( See FIGS. 32(P) to (V)). In addition, in the "model main title name" part (main title part), the main title name "FEVER POWERFUL" is displayed, and in the "model subtitle name" part, the subtitle name "II/All members meeting Ver." Is displayed.

尚、「機種メインタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の主題であり、当該機種のテーマを一言で表したものであり、「機種サブタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の副題であり、機種メインタイトル名に付け足される補足的な情報(例えば、本タイトルの2作品目であることを示す「II」や見出し「全員集合Ver.」など)であればよく、内容は種々に変更可能である。 The "machine model main title name" is the theme of the pachinko machine 1, and expresses the theme of the machine in one word. and any supplementary information added to the model main title name (for example, "II" indicating that it is the second work of this title, the headline "All members set Ver.", etc.), and the content can be various. Can be changed.

第4シーンは、遊技者に対する注意喚起が行われる「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)及び「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)から構成されている(図32(W)~(X)参照)。尚、「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)では、遊技にのめり込むことを防止するための注意表示が表示され、「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)では、当該パチンコ遊技機による物理的な事故を防止するための注意表示が表示される。 The fourth scene is composed of a "call for attention 1" part (call for attention 1 part) and a "call for attention 2" part (call for attention 2) for alerting the player (Fig. 32 (W) to (X)). In addition, in the "Attention 1" part (Attention 1 part), a warning display is displayed to prevent addiction to the game, and in the "Attention 2" part (Attention 2 part), the pachinko machine A caution display is displayed to prevent physical accidents.

図29に示すように、デモムービー表示は、開始条件が成立してから、第1シーン、第2シーン、第3シーン、第4シーンの順に各種デモ画像が表示されていく。第1シーンの表示期間tb2aは約10秒(tb2a=10秒)、第2シーンの表示期間tb2bは約30秒(tb2b=30秒)、第3シーンの表示期間tb2cは約10秒(tb2c=10秒)、第4シーンの表示期間tb2dは約10秒(tb2d=5秒)とされ、1回のデモムービー表示の表示期間tbは約55秒(tb2=55秒)とされている。そして、図30に示すように、デモムービー表示の表示中に終了条件E2~E4が成立せずに1回目のデモムービー表示が終了した場合、つまり、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1で終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in FIG. 29, in the demonstration movie display, various demonstration images are displayed in order of the first scene, the second scene, the third scene, and the fourth scene after the start condition is satisfied. The display period tb2a of the first scene is about 10 seconds (tb2a=10 seconds), the display period tb2b of the second scene is about 30 seconds (tb2b=30 seconds), and the display period tb2c of the third scene is about 10 seconds (tb2c=10 seconds). 10 seconds), the display period tb2d of the fourth scene is about 10 seconds (tb2d=5 seconds), and the display period tb of one demo movie display is about 55 seconds (tb2=55 seconds). Then, as shown in FIG. 30, when end conditions E2 to E4 are not met during the display of the demo movie and the first demo movie display ends, that is, when any one of the start conditions S1 to S5 is met. When the first demo movie display that has been started ends under the end condition E1, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) is entered. After that, when 30 seconds, which is the sixth time, has passed since the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) has passed, it is assumed that the start condition S6 is satisfied, and the demonstration movie display is started again. Thereafter, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) and the second customer waiting period (demonstration movie period) are repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demonstration movie display are completed.

画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中は、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示となり、保留記憶数及び小図柄の表示が維持される(図31、図32参照)。尚、本実施の形態では、デモムービー表示の表示中に保留記憶数及び小図柄が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示中に保留記憶数及び小図柄が非表示となるようにしてもよい。 While the demo movie is being displayed on the image display device 5, the menu guidance display 004SG401 and the sound volume/light quantity guidance display 004SG402 are not displayed, and the display of the reserved memory number and the small pattern is maintained (Fig. 31, See Figure 32). In this embodiment, the number of pending memories and the small symbols are displayed while the demo movie is being displayed, but the present invention is not limited to this. The numbers and small patterns may be hidden.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中において、盤ランプ(アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f)と、枠ランプ(メインランプ9a及びサイドランプ9b)については、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて発光制御を行う一方で、ボタンランプ9eについては、デモムービー表示に対応しない白点灯用(デフォルト用)輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御を行う。また、スピーカ8L、8RからBGMは出力しないが、デモムービー表示用の楽曲を出力するようにしてもよい。 In addition, the effect control CPU 120 controls the board lamps (attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f) and frame lamps (main lamp 9a) during the period in which the image display device 5 displays the demo movie. and side lamps 9b), light emission control is performed based on a brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration to be described later), while button lamps 9e are white lighting that does not correspond to demonstration movie display. Light emission control is performed based on a brightness data table for use (for default) (a lamp data table to be described later: button white lighting). Also, BGM is not output from the speakers 8L and 8R, but music for displaying a demo movie may be output.

客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)は、複数の輝度データテーブル(後述する孫テーブル)から構成される。 The luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration to be described later) is composed of a plurality of luminance data tables (grandchild tables to be described later).

詳しくは、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するメインランプ9aの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パート~機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 Specifically, a brightness data table corresponding to the period of the company name part is used as a brightness data table (grandchild table to be described later) of the main lamp 9a constituting a brightness data table for customer waiting demonstration (a lamp data table to be described later: customer waiting demo). , luminance data table corresponding to model introduction part 1 to model introduction 2-3 part period, luminance data table corresponding to main title part period, luminance data table corresponding to subtitle part 1 period, subtitle part 2 period , and a brightness data table corresponding to the periods of the alert 1 part to the alert 2 part, and light emission control is performed based on the corresponding brightness data table in each period.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するサイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。 Also, as a brightness data table (grandchild table to be described later) of the side lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the decoration lamp 9f, which constitutes the brightness data table for the customer waiting demonstration (the lamp data table to be described later: the customer waiting demo). , brightness data table corresponding to the period of the company name part, brightness data table corresponding to the period of model introduction 1 part, brightness data table corresponding to the period of model introduction 2-1 part, model introduction 3-1 part period Corresponding brightness data table, brightness data table corresponding to model introduction 2-2 part period, brightness data table corresponding to model introduction 3-2 part period, brightness data table corresponding to model introduction 2-3 part period , Luminance data table corresponding to the period of the main title part, Luminance data table corresponding to the period of subtitle part 1, Luminance data table corresponding to the period of subtitle part 2, Corresponding to the period of alert 1 part to alert 2 part In each period, light emission control is performed based on the corresponding luminance data table.

尚、デモムービー表示を表示している期間中の輝度データテーブルを用いた制御については、後に詳述する。 The control using the brightness data table while the demo movie display is being displayed will be described in detail later.

(デモムービー表示の動作例)
次に、デモムービー表示の動作例について、図31、図32、図119~図121に基づいて説明する。尚、図119は、(A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。図120は、(A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。図121は、文字アニメーション表示を示す比較表である。
(Operation example of demo movie display)
Next, an operation example of demo movie display will be described with reference to FIGS. 31, 32, and 119 to 121. FIG. 119, (A1) to (A4) are diagrams showing operation examples of character display and light emission mode in each scene. FIG. 120 is a diagram showing an operation example of (A) the first scene, (B) the third scene, and (C) the fourth scene. FIG. 121 is a comparison table showing character animation display.

尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。
In addition, an example of expression indicating a display mode used in the following description will be described.
"Fade-out display" is a display that increases the transmittance (transparency) of the displayed image as time elapses, while "fade-in display" increases the transmittance (transparency) of the displayed image as time elapses. It is a display that decreases the transparency).

「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 "Animation display" is, for example, dynamic display (moving image display) that gives movement by changing the visibility of at least a part of the image compared with the image one frame (one frame) before. , and at least one of the position, size, color, and transmittance of the display image may be changed from the image of one frame before so that the visibility can be changed. In other words, "animation display" includes not only displays involving image displacement such as "moving display", "rotating display", "enlarged display", "reduced display", "frame-in display" and "frame-out display", but also " It also includes displays such as fade-out display and fade-in display, which do not involve image displacement but change the display mode such as color tone. In this embodiment, the number of still images (the number of frames) displayed in one-second moving images is 30, that is, the frame rate is 30 FPS.

「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of animation display, and is a non-dynamic display (still image) that does not change the visibility of the image in comparison with the image one frame before. display).

また、以下の説明で用いる発光態様を示す表現の一例を説明する。
「ウェーブ点灯」は、輝度データの輝度を順次変化させる発光パターンであり、以下のフラッシュよりは、各データ間での輝度の変化が少なく、例えば、ランプの輝度が所定の周期で高くなったり、所定の周期で色が変化したり、所定の色が発光領域内を移動するように発光したりするパターンである。また、ランプを単に点灯させ続けるだけでは演出要素として寂しいときや、以下のフラッシュのようにランプよりも画像表示装置5等を強調したいときに、ランプが目立ちすぎないようにするときに用いる。
In addition, an example of the expression indicating the light emission mode used in the following description will be described.
"Wave lighting" is a light emission pattern that sequentially changes the luminance of luminance data. It is a pattern in which the color changes at a predetermined cycle, or light is emitted in such a manner that a predetermined color moves within the light emitting area. It is also used when simply keeping the lamp lit is lonely as a performance element, or when the image display device 5 or the like is to be emphasized rather than the lamp as in the case of the following flash, so that the lamp does not stand out too much.

「フラッシュ(点滅)」は、輝度の高い輝度データ、輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いる発光のパターンである。光の強弱により、遊技者の視認している明るさに大きな変化を与えることができ、強調するときに用いる発光パターンである。 “Flash (flashing)” is a light emission pattern that alternately uses high luminance data and low luminance data (including extinguishment). This is a light emission pattern used for emphasizing, which can greatly change the brightness visually recognized by the player depending on the intensity of the light.

「レインボー」は、低ベース状態において図26(B)の表示が実行されたときや、高ベース状態において図27(D)の演出が実行されたときに共通に用いられるパターンである。本実施例では、7色の輝度データを順次変化させることによりウェーブ点灯するレインボーウェーブパターンとされているが、7色の輝度データを順次変化させながら輝度データ間に輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いることでレインボーフラッシュパターンを用いてもよい。 "Rainbow" is a pattern that is commonly used when the display of FIG. 26B is executed in the low base state or when the effect of FIG. 27D is executed in the high base state. In this embodiment, a rainbow wave pattern is used in which wave lighting is performed by sequentially changing luminance data of seven colors. A rainbow flash pattern may be used by alternating luminance data.

図31(A)、(B)に示すように、デモムービー表示の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示004SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 As shown in FIGS. 31A and 31B, when the conditions for starting the demo movie display are established, the display of the first scene is started. As will be described later, depending on the start condition, the switching display may be displayed before the display of the first scene is started. In the first scene, a company name background display 004SG301 consisting of white characters is displayed, and a company name display 004SG302 mainly consisting of a blue corporate slogan display 004SG302A and a blue corporate logo display 004SG302B is displayed at the center of the screen. After being displayed in size, it is gradually enlarged and faded in while decreasing the transmittance (transparency), so that the company name display 004SG302 appears to move from the back side of the display screen toward the front side. can be shown to It should be noted that the display area 5S in the upper left portion of the display screen maintains the number of pending memories and the small symbols displayed. In this way, the small symbols are displayed even when the decoration symbols are not displayed, so that the player can be made to recognize that the variable display is in a stopped state.

また、第1シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示004SG302の透過率が低下するにつれて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。 Also, in the first scene, the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e), for example, are linked to the fade-in display (animation display) of the company name display 004SG302 in a light-emitting manner (for example, lighting, blinking, extinguishing, color, brightness, etc.) change. For example, as the transmittance of the company name display 004SG302 decreases, the brightness of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) may increase or the color may change.

図120(A)を用いて詳しく説明すると、まず、企業名表示004SG302が画面中央位置に「小」サイズで表示された後、約3秒間にわたり、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され(図120(A1)参照)、規定位置に表示されたときに、企業名表示004SG302が壁に衝突して跳ね返された後に規定位置に表示される態様のバウンド表示が表示される(図120(A2)参照)。そして、画面中央の規定位置に約4秒にわたり静止表示された後(図120(A3)参照)、1秒にわたりフェードアウト表示される(図120(A4)参照)。 To explain in detail using FIG. 120(A), first, after the company name display 004SG302 is displayed at the center of the screen in the “small” size, the transmittance (transparency) is reduced while gradually enlarging for about 3 seconds. (See FIG. 120 (A1)), and when it is displayed at the specified position, the company name display 004SG302 collides with the wall and bounces back, and then bounce display is displayed at the specified position. (See FIG. 120 (A2)). After being statically displayed at a specified position in the center of the screen for about 4 seconds (see FIG. 120(A3)), it is faded out for 1 second (see FIG. 120(A4)).

また、図119(A1)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、企業名表示004SG302が表示されるときに白フラッシュした後、白色に点灯する。このように、デモムービー表示の開始時に白フラッシュすることで、企業名表示004SG302の表示が開始されることが強調される。そして、企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示するのに連動して輝度が高くなっていき(白フェードイン点灯)、企業名表示004SG302のバウンド表示に連動して白フラッシュした後に白点灯になり、フェードアウト表示に連動して輝度が低くなっていく(白フェードアウト点灯)。 Also, as shown in FIG. 119A1, the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e) flash white when the company name display 004SG302 is displayed, and then light white. In this way, white flashing at the start of the demo movie display emphasizes that the display of the company name display 004SG302 is started. As the company name display 004SG302 expands and fades in, the brightness increases (white fade-in lighting), and after the white flashes in conjunction with the bounce display of the company name display 004SG302, it turns to white lighting. , and the luminance decreases in conjunction with the fade-out display (white fade-out lighting).

次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ004SG500A~004SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示004SG501A~004SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはエフェクト表示004SG502が表示される(図31(C)~(F)参照)。尚、図119(A2)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、各キャラクタの登場及び名前のフェードイン表示に合わせてキャラクタに対応する色で点灯した後に白点灯する。 Next, when the display of the "Model Introduction 1" part of the second scene is started, friendly characters 004SG500A to 004SG500D appearing in various effects and character displays 004SG501A to 004SG501D showing the names of each character are sequentially faded in ( animation display), and effect display 004SG502 is displayed in the background (see FIGS. 31C to 31F). As shown in FIG. 119(A2), the board lamps and frame lamps (except the button lamp 9e) light up in a color corresponding to the character in accordance with the appearance of each character and the fade-in display of the name, and then light up in white. do.

次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ004SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示004SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図31(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示004SG503と味方キャラクタ004SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図31(I)参照)。 Next, when the display of the "Introduction of Models 2-1" part of the second scene is started, an animation of the enemy character 004SG510A appearing in various effects is displayed, and the text "The enemy is rampaging in the city!" The display 004SG511A is faded-in (animated) (see FIGS. 31G and 31H). Next, when the display of the "Introduction of models 3-1" part is started, a background display 004SG503 showing the city and an allied character 004SG500A are displayed, and a cut-in display showing a situation in which the allied character is flying and rushing in the city is displayed. is displayed (see FIG. 31(I)).

次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図31(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aが拡大表示されるとともに、背景にエフェクト表示004SG504が表示されるカットイン表示が表示される(図31(L)参照)。 Next, when the display of the "Introduction of models 2-2" part of the second scene is started again, the ally character 004SG500A, the enemy character 004SG510A, and the character display 004SG511B reading "Protect the city from the enemy!" ) (see FIGS. 31(J) and (K)). After that, when the display of "model introduction 3-2" is started, the friendly character 004SG500A is enlarged and a cut-in display is displayed in which the effect display 004SG504 is displayed in the background (see FIG. 31(L)). .

次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示004SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図32(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ004SG500A~004SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示004SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図32(O)参照)。 Next, when the display of the "Introduction of Models 2-3" part of the second scene is started again, the image of friendly character 004SG500A and enemy character 004SG510A fighting and character display 004SG511C saying "Don't lose!" are faded in. (animation display) (see FIGS. 32(M) to (N)). After that, all of the ally characters 004SG500A to 004SG500D and the character display 004SG511D reading "All together!" are faded in (animated) (see FIG. 32(O)).

尚、第2シーンにおける味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 In addition, the animation display of the friend characters 004SG500A to 004SG500D and the enemy character 004SG510A in the second scene is an animation display accompanied by actions such as expansion and contraction of the friend characters and fighting. , 004SG511A to 004SG511D, for example, fade-in display is performed at the start of display, and the degree of change in visibility is lower than that of the animation display accompanied by movement such as that of teammate characters 004SG500A to 004SG500D.

また、図119(A2)に示すように、第2シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。 Also, as shown in FIG. 119A2, in the second scene, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) display "model introduction 3-1" and "model introduction 3-2". Sometimes it flashes green, but basically it is lit in white waves, and in conjunction with the animation display (fade-in display) of various character displays 004SG501A to 004SG501D, 004SG511A to 004SG511D, the lighting mode (for example, lighting, blinking, light-off, color, brightness, etc.) change little (or not at all), and basically, it emits light in conjunction with dynamic animation display such as friendly characters 004SG500A to 004SG500D and enemy character 004SG510A running, jumping, and punching. The mode (for example, lighting, blinking, turning off, color, brightness, etc.) often changes.

具体的には、例えば、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動きに合わせて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が点灯、点滅(フラッシュ)したり、色が変化したりしてもよい。 Specifically, for example, board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) light up or blink (flash) in accordance with the movements of the friendly characters 004SG500A to 004SG500D and the enemy character 004SG510A, such as running, jumping, and punching. Color may change.

なお、第2シーンにおいて、メインランプ9aは消灯状態に制御されるが、メインランプ9aについても他の盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)と同様に発光態様を変化させるようにしても良い。 In the second scene, the main lamp 9a is controlled to be turned off, but the main lamp 9a may also be changed in light emission mode in the same manner as the other board lamps and frame lamps (except for the button lamp 9e). good.

次に、第3シーンの表示が開始されると、背景にエフェクト表示004SG505が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示004SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図32(P)~(R)参照)。 Next, when the display of the third scene is started, the effect display 004SG505 is displayed in the background, and the model main title display 004SG520A consisting of the characters "FEVER POWERFUL" and a cloud-shaped background is displayed at the center position of the display screen. After being displayed in the “small” size at (the specified display position), the main title name of the model 004SG520A is displayed by fading in (animated display) while gradually enlarging and decreasing the transmittance (transparency). It is possible to make it appear as if the image is displayed moving from the back side of the screen toward the front side (see FIGS. 32(P) to (R)).

次いで、「II」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Bが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの右側(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され、「FEVER POWERFUL」の右側(規定表示位置)に「大」サイズでバウンド表示される(図32(S)~(T)参照)。 Next, the model subtitle name display 004SG520B consisting of the characters "II" is displayed on the right side of the model main title name display 004SG520A (prescribed display position) in the "extra-large" size, and then the transmittance (transparency) is changed while being slightly reduced. It fades in while being lowered, and is bounded to the right of "FEVER POWERFUL" (regular display position) in a "large" size (see FIGS. 32(S) to (T)).

さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示される(図32(U)~(V)参照)。 Furthermore, after the model subtitle name display 004SG520C consisting of the characters "Everyone Gathered Ver." POWERFUL" (prescribed display position) and bounded in the "Large" size (see FIGS. 32(U) to (V)).

また、第3シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cが移動表示され規定表示位置にバウンド表示されたときに、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)がフラッシュ(点滅)する。 Also, in the third scene, the board lamps and frame lamps (except for the button lamp 9e) are basically illuminated in a rainbow wave, interlocking with the animation display of the model subtitle name display 004SG520C and 004SG520C. Then, the light emission mode changes. In particular, in the "model subtitle name" part, when the model subtitle name display 004SG520C, 004SG520C is moved and displayed bounding at the specified display position, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) flash. .

図120(B)を用いて、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cの表示について、詳しく説明すると、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後(図120(B1)参照)、約0.5秒にわたり、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示され(図120(B2)参照)、規定表示位置に0.5秒間静止表示される(図120(B3)参照)。その後、機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cからなる機種タイトル名表示004SG520全体が、約1.5秒かけて徐々にゆっくりと拡大表示(アニメーション表示)される(図120(B4)参照)。 Referring to FIG. 120(B), the display of the model subtitle name display 004SG520C consisting of the characters "Everyone Gathered Ver." will be described in detail. After being displayed in size (see FIG. 120 (B1)), it moves to the lower side (regular display position) of "FEVER POWERFUL" while shrinking slightly for about 0.5 seconds, and is displayed bounding in "Large" size. (See FIG. 120 (B2)), and is statically displayed at the specified display position for 0.5 seconds (See FIG. 120 (B3)). After that, the entire model title name display 004SG520 consisting of the model main title name display 004SG520A and the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C is gradually enlarged and displayed (animated display) over about 1.5 seconds (FIG. 120 (B4 )reference).

また、図119(A3)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示されるときはレインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)し、機種サブタイトル名表示004SG520Bと機種サブタイトル名表示004SG520Cが表示されるときは、拡大・縮小(アニメーション)表示に連動して白フラッシュした後、レインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)する。 Also, as shown in FIG. 119A3, the board lamps and frame lamps (except the button lamp 9e) light up in rainbow (rainbow wave lighting) when the model main title display 004SG520A is displayed, and the model subtitle name is displayed. When display 004SG520B and model subtitle name display 004SG520C are displayed, white flashes in conjunction with enlargement/reduction (animation) display, and then rainbow lighting (rainbow wave lighting) is performed.

次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図32(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される(図32(X)参照)。 Next, when the display of the "Attention 1" part of the fourth scene is started, a dark green warning background display 004SG311 is displayed, and a immersion prevention display 004SG312 is faded in (animated display) at the center of the screen. ) (see FIG. 32(W)). Next, when the "Attention 2" part starts to be displayed, it is switched to a black warning background display 004SG321, and an accident prevention display 004SG322 is displayed (see FIG. 32(X)).

図120(C)を用いて、「注意喚起1」パートの表示について詳しく説明すると、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312が規定表示位置に表示され、0.5秒にわたりフェードイン表示(アニメーション表示)される(図120(C1)、(C2)参照)。次いで、のめり込み防止表示004SG312は、透過率が0%になった後(図120(C3)参照)、2秒にわたり静止表示される(図120(C4)参照)。 Referring to FIG. 120C, the display of the "Attention 1" part will be described in detail. When the display of the "Attention 1" part of the fourth scene is started, a dark green attention background display 004SG311 is displayed. At the same time, the immersion prevention display 004SG312 is displayed at the specified display position in the center of the screen, and is faded in (animated) for 0.5 seconds (see FIGS. 120(C1) and (C2)). Next, the immersion prevention display 004SG312 is statically displayed for two seconds after the transmittance becomes 0% (see FIG. 120(C3)) (see FIG. 120(C4)).

また、図119(A4)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。 Also, as shown in FIG. 119 (A4), the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are interlocked with the fade-in display of the immersion prevention display 004SG312 in the "Caution 1" and "Caution 2" parts. In the fourth scene, white wave lighting is continuously performed without white flashing.

また、第4シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、のめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示004SG312が企業名表示004SG302や機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。 Also, in the fourth scene, the board lamps and frame lamps (except for the button lamp 9e) emit light (for example, lighting, blinking, extinguishing, color, brightness, etc.) does not change, the immersion prevention display 004SG312 is prevented from being displayed with more emphasis than the company name display 004SG302, model main title display 004SG520A, and model subtitle display 004SG520C and 004SG520C. .

(各シーンの表示態様の比較)
次に、図28(B)に基づいて、図31及び図32を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンの画像表示装置5の表示態様を比較する。
(Comparison of display modes of each scene)
Next, based on FIG. 28B and with reference to FIGS. 31 and 32, the display modes of the image display device 5 for each scene during demonstration movie display will be compared.

<文字表示開始時の表示態様>第1シーン(企業名)、第2シーン(機種紹介1、2)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)される一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)されない。 <Display mode at the start of character display> 1st scene (company name), 2nd scene (model introduction 1, 2), 3rd scene (model main title name, model subtitle name), 4th scene (call for attention 1) While various characters are faded-in (animated) in the second scene (model introduction 3) and fourth scene (attention 2), the various characters are not faded-in (animated).

<文字のアニメーション表示(視認性の変化度合い)>第1シーン(企業名)及び第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、視認性の変化度合いが「大」でアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介1、2)では、視認性の変化度合いが「中」のアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起1)では、視認性の変化度合いが「小」のアニメーション表示が行われる一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、文字表示がアニメーション表示されない。 <Character animation display (degree of change in visibility)> In the first scene (company name) and the third scene (model main title name, model subtitle name), the degree of visibility change is “large” and animation is displayed. Therefore, in the second scene (model introduction 1 and 2), the animation display with the degree of change in visibility being "medium" is performed, and in the second scene (model introduction 3) and the fourth scene (attention 1), visual recognition While animation display is performed with the degree of change in sex being "small", character display is not animated in the second scene (model introduction 3) and the fourth scene (attention call 2).

<文字のサイズ>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名)では、文字を「小」サイズで表示した後に「大」サイズに拡大して表示する一方で、第4シーン(注意喚起1、2)では、文字を最初から「小」サイズまたは「中」サイズで一定の大きさで表示する。また、第2シーン(機種紹介1、2)では文字を「中」サイズで表示し、第3シーン(機種サブタイトル名)では、サブタイトル文字を「特大」サイズで表示した後に「大」サイズに縮小して表示する。 <Character size> In the 1st scene (company name) and 3rd scene (model main title name), the characters are displayed in "small" size and then enlarged to "large" size, while in the 4th scene In (Reminders 1 and 2), characters are displayed in a fixed size from the beginning in the "small" size or the "medium" size. Also, in the second scene (model introduction 1 and 2), the text is displayed in "medium" size, and in the third scene (model subtitle name), the subtitle text is displayed in "extra large" size and then reduced to "large" size. to display.

<背景色>第1シーン(企業名)では、背景色は白色、第2シーン(機種紹介1~3)ではストーリーに応じた色、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)ではタイトルに応じた色、第4シーン(注意喚起1)では、注意喚起1パートは濃青色、注意喚起2パートは黒色とされる。 <Background color> In the 1st scene (company name), the background color is white, in the 2nd scene (model introduction 1-3), the color according to the story, and in the 3rd scene (model main title name, model subtitle name), the title In the fourth scene (attention 1), the attention 1 part is dark blue and the attention 2 part is black.

尚、文字表示については、例えば、アニメーション表示する場合の方が、アニメーション表示しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、アニメーション表示における視認性の変化が大きい場合の方が、視認性の変化が小さい場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、文字の表示色が多い場合の方が、文字色が少ない場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 In addition, with respect to character display, for example, the degree of emphasis is higher (emphasized) when animation display is performed than when animation display is not performed, and when the visibility change in animation display is large, The degree of emphasis is higher (emphasized mode) than when the change in visibility is small. becomes).

図28(B)に示すように、第1シーン(企業名)において表示される企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302のアニメーション表示は、文字表示がフェードイン表示された後、バウンド表示されるとともに、サイズが拡大する態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、フェードイン表示されるが、サイズは「中」で変化しないため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 As shown in FIG. 28B, the animation display of the company name display 004SG302 consisting of the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B displayed in the first scene (company name) is shown after the character display is faded in. , is bounded and enlarged in size, whereas the animation display of the immersion prevention display 004SG312 displayed in the fourth scene (Caution 1) is faded in, but the size is "medium". , the animation display of the company name display 004SG302 is emphasized more than the animation display of the immersion prevention display 004SG312, that is, the degree of change in visibility of character display is high.

また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示された後、サイズが拡大、縮小したり移動したりする態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示されるだけで、その後はサイズが拡大、縮小したり移動したりせずに変化しない態様であるため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 In the animation display of the model main title name display 004SG520A and the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C displayed in the third scene (model main title name, model subtitle name), the character display is faded in at the specified display position. After that, the size is enlarged, reduced, and moved, whereas in the animation display of the immersion prevention display 004SG312 displayed in the fourth scene (Caution 1), the character display fades in to the specified display position. The animation display of the company name display 004SG302 is emphasized more than the animation display of the immersion prevention display 004SG312 because it is only displayed and does not change in size thereafter without being enlarged, reduced or moved. That is, the degree of change in visibility of character display is high.

ここで、図120及び図121に基づいて、第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)の文字アニメーション表示を比較する。 Here, based on FIGS. 120 and 121, character animation displays of the first scene (company name), the third scene (model main title name, model subtitle name), and the fourth scene (attention 1) are compared.

図121に示すように、第1シーン(企業名)では、表示開始時に企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示され(図120(A1)参照)、規定位置表示時にはバウンド表示され(図120(A2)参照)、規定位置表示後は静止表示される(図120(A3)参照)。第3シーン(機種メインタイトル名)では、表示開始時に機種メインタイトル名表示004SG520Aが拡大しながらフェードイン表示された後、規定位置表示時は静止表示され(図32(P)~(R)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図120(B4)参照)。第3シーン(機種サブタイトル名)では、表示開始時に機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cが拡大した後に縮小表示され(図120(B1)、(B2)参照)、規定位置表示時は静止表示され(図120(B3)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図120(B4)参照)。第4シーン(注意喚起1)では、表示開始時にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示された(図120(C1)、(C2)参照)、規定位置表示時及び規定位置表示後は静止表示される(図120(C3)、(C4)参照)。 As shown in FIG. 121, in the first scene (company name), the company name display 004SG302 is enlarged and faded-in at the start of display (see FIG. 120 (A1)), and bounded at the specified position display (FIG. 120). (A2)), and after displaying the specified position, it is displayed still (see FIG. 120 (A3)). In the third scene (model main title name), after the model main title display 004SG520A is enlarged and faded in at the start of display, it is still displayed when it is displayed at the specified position (see FIGS. 32(P) to (R)). ), and after the specified position is displayed, it is enlarged and displayed (see FIG. 120 (B4)). In the third scene (model subtitle name), the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C are displayed in reduced size after being enlarged at the start of display (see FIGS. 120B1 and 120B2), and are displayed still when displayed at the specified position (see FIG. 120B1 and B2). 120 (B3)), and after the specified position is displayed, the display is enlarged (see FIG. 120 (B4)). In the fourth scene (Caution 1), the immersion prevention display 004SG312 is faded-in at the start of display (see FIGS. 120(C1) and (C2)), and is still displayed when and after the specified position is displayed. (See FIGS. 120(C3) and (C4)).

つまり、表示における強調度合いは、企業名≧機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。注意喚起は、表示開始時のフェードイン表示のみであり、規定位置表示時、規定位置表示後にはアニメーション表示がないため、強調度合いが低い。一方、企業名は、表示開始時、規定位置表示時といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高く、機種タイトル名(メイン、サブ)は、表示開始時、規定位置表示後といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高い。 In other words, the degree of emphasis in the display has a relationship of company name≧model title (main, sub)>attention. The attention calling is only fade-in display at the start of display, and there is no animation display at the time of display of the specified position and after the display of the specified position, so the degree of emphasis is low. On the other hand, the company name uses animation display at two points, at the start of display and at the specified position, so the degree of emphasis is higher than the attention call. Since animation display is used in two places such as, the degree of emphasis is higher than that of calling attention.

このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで強調させることができるが、その中でも注意喚起1のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンのアニメーション表示を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, there are multiple scenes in which information is conveyed by character display in the demo movie display, but since we want to emphasize each piece of information, such as company name information, model titles, and alerts, we emphasize them by displaying them with dedicated display animations. However, among them, by emphasizing the animation display of the display scene of the company name and model title compared to the scene of alert 1, the company name and model title can be emphasized, and as a result, it is suitable for customers. Wait control can be performed.

また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において、機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cの文字表示を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示を行うのに対し、第4シーン(注意喚起1)において、のめり込み防止表示004SG312を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示をせずに表示する。 Also, in the third scene (model main title name, model subtitle name), the character display of the model main title name display 004SG520A and the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C are faded in at the specified display positions, and then enlarged or reduced in size. On the other hand, in the fourth scene (Caution 1), after the immersion prevention display 004SG312 is faded-in to the specified display position, an animation display of enlarging or reducing the size or moving is performed. displayed without

このように、機種タイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by giving the display of the model title name a reverberant movement, it gives a sense of attention to the title, and by not using a reverberating movement in the call for attention, the characters can be read firmly. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

(企業名と注意喚起の表示態様の比較)
ここで、図33及び図34に基づいて、第1シーン(企業名)と第4シーン(注意喚起1、2)と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較する。
(Comparison of display format of company name and alert)
Here, based on FIGS. 33 and 34, the display modes of the first scene (company name), the fourth scene (calling attention 1 and 2), the number of retained memories, and the small patterns will be compared.

図33(A)に示すように、第1シーン(企業名)においては、企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、画面中央に、企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が表示される。尚、表示画面の左上に設けられた表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されている。 As shown in FIG. 33A, in the first scene (company name), a company name background display 004SG301 is displayed, and a company name display consisting of a company slogan display 004SG302A and a company logo display 004SG302B is displayed in the center of the screen. 004SG302 is displayed. A display area 5S provided on the upper left of the display screen displays the number of pending memories and small symbols.

図33(B)に示すように、第4シーン(注意喚起1)においては、注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がアニメーション表示される。のめり込み防止表示004SG312は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」なる文字からなる見出し表示004SG313と、見出し表示004SG313の背景となる横長長方形状の見出し枠表示004SG314と、から構成される。 As shown in FIG. 33B, in the fourth scene (caution 1), a warning background display 004SG311 is displayed, and an immersion prevention display 004SG312 is displayed in animation at the center of the screen. The addiction prevention display 004SG312 is composed of a headline display 004SG313 consisting of characters "Pachinko/Pachislot is a game to be enjoyed moderately."

図33(C)に示すように、第4シーン(注意喚起2)においては、注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される。事故防止表示004SG322は、第1事故防止表示004SG322Aと第2事故防止表示004SG322Bとから構成される。 As shown in FIG. 33(C), in the fourth scene (caution 2), the display is switched to the warning background display 004SG321 and the accident prevention display 004SG322 is displayed. The accident prevention display 004SG322 is composed of a first accident prevention display 004SG322A and a second accident prevention display 004SG322B.

第1事故防止表示004SG322Aは、遊技機用枠3の上部の突出部に遊技者が頭をぶつける状況を示すイラスト表示004SG323Aと、「頭上注意」の文字からなる見出し表示004SG324Aと、「上部がせり出しています。頭をぶつけないようにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Aと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Aと、「×」のマークからなる注目マーク表示004SG327Aと、から構成されている。 The first accident prevention display 004SG322A includes an illustration display 004SG323A showing a situation in which the player hits the head against the upper protruding portion of the gaming machine frame 3, a headline display 004SG324A consisting of characters "Caution above the head", and "The upper part protrudes." Please be careful not to hit your head." attention mark display 004SG327A.

第2事故防止表示004SG322Bは、スティックコントローラ31Aと筐体との隙間に遊技者の手指が挟まれる状況を示すイラスト表示004SG323Bと、「指挟み注意」の文字からなる見出し表示004SG324Bと、「スティックが動きます。手、指の挟み込みにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Bと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Bと、「↓」のマークからなる注目マーク表示004SG327Bと、から構成されている。 The second accident prevention display 004SG322B includes an illustration display 004SG323B showing a situation in which the player's fingers are caught in the gap between the stick controller 31A and the housing, a headline display 004SG324B consisting of characters "Beware of pinching fingers", It will move. Be careful not to get your hands or fingers caught." attention mark display 004SG327B.

図34に示すように、第1シーン(企業名)において、企業スローガン表示004SG302Aの文字は、サイズは「中」、色は有彩色(青色)とされ、企業ロゴ表示004SG302Bの文字は、サイズは「大」、色は有彩色(青色)とされ、企業名用背景表示004SG301は、色は無彩色(白色)とされている。 As shown in FIG. 34, in the first scene (company name), the size of the corporate slogan display 004SG302A is medium and the color is chromatic (blue), and the corporate logo display 004SG302B is of the size "Large", the color is chromatic (blue), and the background display for company name 004SG301 is achromatic (white).

第4シーン(注意喚起1)において、見出し表示004SG313の文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、見出し枠表示004SG314は、色は有彩色(濃青色)とされ、注意用背景表示004SG311は、色は有彩色(薄青色)とされている。また、見出し枠表示004SG314の枠線は無彩色(黒色)とされている。 In the fourth scene (Caution 1), the size of the caption display 004SG313 is medium and the color is achromatic (white), and the caption frame display 004SG314 is chromatic (dark blue). The caution background display 004SG311 has a chromatic color (pale blue). Also, the frame line of the heading frame display 004SG314 is achromatic (black).

尚、見出し表示004SG313の文字表示の背景として、表示画面の全域となる注意用背景表示004SG311だけでなく、表示画面の一部に設けられる見出し枠表示004SG314も含む。 Note that the text display background of the headline display 004SG313 includes not only the warning background display 004SG311, which is the entire display screen, but also the headline frame display 004SG314, which is provided in part of the display screen.

第4シーン(注意喚起2)において、イラスト表示004SG323Aは、サイズは「大」、色は無彩色(白色)とされ、見出し表示004SG324Aの文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、注意詳細表示004SG325Aの文字は、サイズは「小」、色は無彩色(白色)とされ、注意マーク004SG326Aは、サイズは「中」、色は有彩色(黄色)とされ、注目マーク表示004SG327Aは、サイズは「小」、色は有彩色(赤色)とされ、注意用背景表示004SG321は、色は無彩色(黒色)とされている。 In the fourth scene (Caution 2), illustration display 004SG323A has a size of "large" and color is achromatic (white). ), the size of the caution detail display 004SG325A is "small" and the color is achromatic (white), and the caution mark 004SG326A is "medium" in size and chromatic (yellow). The mark display 004SG327A has a size of "small" and a chromatic color (red), and the caution background display 004SG321 has an achromatic color (black).

尚、「注意マーク004SG326A、004SG326B」は、遊技者に注意を喚起する見出し文字が目立つように補助するマークであり、「注目マーク表示004SG327A、004SG327B」は、遊技者に注視して欲しい個所を示すイラストを補助するマークであり、これらは文字と異なり、一のマークで表示されるので、無彩色の見出しの文字表示よりも目立つように有彩色であることが好ましい。 "Caution mark 004SG326A, 004SG326B" is a mark that assists the headline character to attract the player's attention so that it stands out. These are marks that assist illustrations, and unlike characters, they are displayed as a single mark. Therefore, they are preferably colored in a chromatic color so as to stand out more than the character display of an achromatic headline.

保留記憶数及び小図柄については、サイズは「小」、色は無彩色(黒色)とされている。 As for the reserved memory number and the small pattern, the size is "small" and the color is achromatic (black).

図33(A)及び図34に示すように、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較すると、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズは大きく、使用している表示色数は多く、色調(トーン)を構成する彩度・明度も高いため、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 As shown in FIGS. 33A and 34, when comparing the display modes of the company name display 004SG302 in the first scene (company name) with the number of retained memories and small patterns, the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B are compared. , The character size is larger than the number of retained memories and small patterns, the number of display colors used is large, and the saturation and brightness that make up the tone are also high, so the corporate slogan display 004SG302A and the corporate logo display 004SG302B It can be displayed more emphasized than the reserved memory number and the small pattern.

尚、本実施の形態では、保留記憶数及び小図柄を無彩色(黒色)とした形態を例示したが、有彩色であってもよく、このような場合でも、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズが大きい、使用している表示色数が多い、彩度・明度が高い、のうち少なくともいずれか1つを満たしていれば、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 In the present embodiment, the number of retained memories and the small pattern are illustrated in achromatic color (black), but they may be chromatic colors. 004SG302B is a corporate slogan display if at least one of the following is satisfied: the character size is larger than the number of reserved memories and the small pattern, the number of display colors used is large, and the saturation and brightness are high. The 004SG302A and the company logo display 004SG302B can be displayed in a more emphasized manner than the number of reserved memories and small symbols.

次に、図33(B)、(C)及び図34に示すように、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312と、第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し表示004SG313の背景となる見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)とされる一方で、注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, as shown in FIGS. 33B, 33C, and 34, the immersion prevention display 004SG312 in the fourth scene (caution 1) and the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (caution 2) are displayed. By comparison, the caution background display 004SG311 is chromatic (light blue), and the heading frame display 004SG314, which is the background of the heading display 004SG313, is chromatic (dark blue), while the caution background display 004SG321 is achromatic (black). ).

このように、注意喚起1パートと異なる注意喚起2パートとで、注意喚起の文字表示の背景表示色が異なっていることで、のめり込み防止と物理的事故防止といった異なる事象への注意喚起について、注意喚起1パートから注意喚起2パートに切り替わった際の注目感を増すことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the background display color of the character display of the caution is different between the caution 1 part and the caution 2 part, which is different. Since it is possible to increase the sense of attention when switching from the callout 1 part to the attention callout 2 part, it is possible to perform suitable customer waiting control as a result.

次に、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312及び第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、企業名表示004SG302の企業名用背景表示004SG301は無彩色(白色)とされる一方で、のめり込み防止表示004SG312の注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)、事故防止表示004SG322の注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, comparing the company name display 004SG302 in the first scene (company name) with the immersion prevention display 004SG312 in the fourth scene (caution 1) and the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (caution 2), the company The company name background display 004SG301 of the name display 004SG302 is achromatic (white), while the caution background display 004SG311 of the immersion prevention display 004SG312 is chromatic (light blue), and the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue). ), and the caution background display 004SG321 of the accident prevention display 004SG322 is achromatic (black).

このように、第1シーン(企業名)と異なる第4シーン(注意喚起1、注意喚起2)とで、文字表示の背景表示色が異なっていることで、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the background display color of the character display is different between the first scene (company name) and the different fourth scene (Alert 1, Alert 2), so that the display of the company name and the alert are different. By making the background color different, it is possible to increase the sense of attention at the time of switching, and as a result it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、本実施の形態では、企業名用背景表示004SG301と注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321の文字表示の背景表示色が全て異なっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321のうち少なくとも1つの文字表示の背景表示色が、企業名用背景表示004SG301の文字表示の背景表示色と異なっていればよい。 Further, in the present embodiment, the background display colors for the company name background display 004SG301, caution background display 004SG311, heading frame display 004SG314, and caution background display 004SG321 are all different. The invention is not limited to this, and the background display color of at least one of the caution background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the caution background display 004SG321 is the same as the background display color of the company name background display 004SG301. It is sufficient if it is different from the background display color.

(各シーンの発光態様の比較)
次に、図28(B)に基づいて、図31及び図32を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンのランプの発光態様を比較する。
(Comparison of light emission modes in each scene)
Next, based on FIG. 28(B) and referring to FIGS. 31 and 32, the lighting modes of the lamps in each scene during the demonstration movie display will be compared.

<文字アニメーション表示との連動>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる一方で、第2シーン(機種紹介1、2)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動させず(非連動)、キャラクタのアニメーション表示に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる。 <Interlocking with character animation display> In the 1st scene (company name), the 3rd scene (model main title name, model subtitle name), and the 4th scene (Attention 1), the character animation display (fade-in display) While the board lamp and frame lamp (except for the button lamp 9e) are interlocked to emit light, in the second scene (model introduction 1, 2), the character animation display (fade-in display) is not interlocked (non-interlocked). , the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are illuminated in conjunction with the animation display of the character.

<強調度合い>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「高」の態様で発光させ、第2シーン(機種紹介1~3)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「中」の態様で発光させ、第4シーン(注意喚起1、2)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「低」の態様で発光させる。 <Level of emphasis> In the first scene (company name) and the third scene (model main title name, model subtitle name), the board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are displayed with a high degree of emphasis. In the second scene (model introductions 1 to 3), the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) are illuminated in the mode of "medium" emphasis, and in the fourth scene (attention 1, 2 ), the board lamps and the frame lamps (except the button lamp 9e) are illuminated with the degree of emphasis being "low".

「強調度合い」は、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)による発光態様における強調の度合いである。例えば、フラッシュ(点滅)、つまり、輝度データの色の移り変わりの間隔が短い場合の方が、ウェーブ点灯など輝度データの色の移り変わりの間隔が長い場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯するランプ数が多い場合の方が、点灯するランプ数が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯色が多い場合の方が、点灯色が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、有彩色の割合が多い場合の方が、有彩色の割合が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、レインボーで点灯する場合の方が、レインボーで点灯しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、輝度が高い場合の方が、輝度が低い場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 The "emphasis degree" is the degree of emphasis in the lighting mode of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e). For example, flashing (blinking), that is, when the interval between color transitions of luminance data is short, has a higher degree of emphasis than when the interval between color transitions of luminance data is long, such as wave lighting. ), when the number of lamps lit is large, the degree of emphasis is higher than when the number of lamps lit is small (it becomes a mode of being emphasized), and when the number of lighting colors is large, the lighting color is small. When the ratio of chromatic colors is high, the degree of emphasis is higher (becomes emphasized) than when the ratio of chromatic colors is small (becomes emphasized). In the case of lighting, the degree of emphasis is higher (emphasized mode) than in the case of not lighting with rainbow, and when the brightness is high, the degree of emphasis is higher than when the brightness is low (emphasized). mode).

具体的には、図28(B)に基づいて図119を参照しながら説明すると、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第2シーン(機種紹介1~3)は、緑フラッシュはあるが文字アニメーション表示に連動していないので強調度合いは「中」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「小」である。 Specifically, referring to FIG. 119 based on FIG. 28B, the first scene (company name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with character animation display, so the degree of emphasis is The second scene (model introduction 1 to 3) has a green flash but is not linked to the character animation display, so the degree of emphasis is "medium", and the third scene (model main title name, model subtitle name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with character animation display, so the degree of emphasis is set to "high", and the fourth scene (Alerts 1 and 2) is not associated with character animation display. The degree of emphasis is "small" because there is no

つまり、ランプの強調度合いは、企業名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高く、また、タイトル名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高い。そして、企業名の方が機種タイトルよりもアニメーション表示に連動したランプの切り替わりが多いため、企業名のときの発光態様の方が機種タイトルのときの発光態様よりも強調度合いは高い。よって、ランプの強調度合いは、企業名>機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。 In other words, the degree of emphasis of the lamp is higher in the light emission mode for the company name than in the light emission mode for calling attention. The degree of emphasis is higher than that of mode. Since the company name has more lamp switching linked to the animation display than the model title, the lighting mode for the company name is more emphasized than the lighting mode for the model title. Therefore, the degree of emphasis of the lamp has a relationship of company name>model title (main, sub)>attention call.

尚、盤ランプと枠ランプはそれぞれ複数個所に複数設けられているため、複数のランプからなる第1ランプの発光と、複数のランプからなる第2ランプの発光との強調度合いを比較する場合、1個の第1ランプと1個の第2ランプの強調度合いを比較するのではなく、第1ランプ全体を平均化したときの発光態様と第2ランプ全体を平均化したときの発光態様とを比較すればよい。 In addition, since a plurality of board lamps and frame lamps are provided at a plurality of positions, when comparing the degree of emphasis between the light emission of the first lamp consisting of a plurality of lamps and the light emission of the second lamp consisting of a plurality of lamps, Instead of comparing the degree of enhancement of one first lamp and one second lamp, the light emission mode when the overall first lamp is averaged and the light emission mode when the overall second lamp is averaged are compared. Just compare.

<レインボー>第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)のうち、「機種サブタイトル名」パート(例えば、図32(P)~(V))において、盤ランプや枠ランプをレインボー態様で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、前述したステップアップ演出(図26(B)参照)やカットイン演出(図27(D)参照)にて用いるレインボー用輝度データテーブルと共通のレインボー用輝度データテーブル(後述する共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))とされている。 <Rainbow> In the third scene (model main title name, model subtitle name), in the "model subtitle name" part (for example, Fig. 32 (P) to (V)), the board lamp and frame lamp emit light in the rainbow mode Let The luminance data table (grandchild table to be described later) used at this time is common to the rainbow luminance data table used in the step-up effect (see FIG. 26(B)) and the cut-in effect (see FIG. 27(D)). is a rainbow luminance data table (a common table (XD___L to _RAINBOW_01) to be described later).

<特定発光>第3シーン(タイトル名)における機種サブタイトル名の所定のコマ(例えば、図32(S)、(U))においてのみ、盤ランプや枠ランプを白フラッシュ(特定態様)で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、機種メインタイトル名にて用いるメインタイトル用輝度データテーブルとは異なるサブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブルとされ、文字表示の文字アニメーション表示に連動して発光する白フラッシュ(特定態様)とされる。 <Specific light emission> The board lamp and frame lamp emit white flash (specific mode) only in the predetermined frame of the model subtitle name in the third scene (title name) (for example, (S), (U) in Fig. 32). . The brightness data table (grandchild table to be described later) used at this time is a brightness data table for subtitle 1 and a brightness data table for subtitle 2 which are different from the brightness data table for the main title used in the model main title name. It is a white flash (specific mode) that emits light in conjunction with character animation display.

図28(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)は、第1シーン(企業名)において表示される企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in FIG. 28B, in the second scene (model introduction 2-1), the brightness data table for introduction 2 (model introduction 2 -1, 2-2, and 2-3 parts) (see FIG. 29) are used, and the second scene (model introduction 2-2) is common to the second scene (model introduction 2-1). The brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see FIG. 29) is used, and the company brightness data table (grandchild table corresponding to company name part) is used. table) includes luminance data linked to the fade-in display (animation display) of the company name display 004SG302 displayed in the first scene (company name), and the luminance data table for introduction 2 (model introduction 2-1, 2- The grandchild table corresponding to parts 2 and 2-3) is linked to the fade-in display (animation display) of the character display 004SG511A indicating "The enemy is rampaging in the city!" in the second scene (model introduction 2-1). and the luminance data linked to the fade-in display (animation display) of the character display 004SG511B "Protect the city from the enemy!" in the second scene (model introduction 2-2).

このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, there are multiple scenes in which information is conveyed by character display in the demonstration movie display, but since we particularly want to convey the information of the company name, by using luminance data linked to the display animation, it is possible to compare with other character displays. can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

図28(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。 As shown in FIG. 28B, in the second scene (model introduction 2-1), the main title luminance data table (grandchild table corresponding to the main title part), the subtitle 1 luminance data table, the subtitle 2 luminance The brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2 and 2-3 parts) (see FIG. 29) different from the data table (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts) is In the second scene (model introduction 2-2), the brightness data table for introduction 2 common to the second scene (model introduction 2-1) (model introduction 2-1, 2-2, 2-3 parts (corresponding grandchild table) (see FIG. 29) are used, and the brightness data table for main title (grandchild table corresponding to main title part), brightness data table for subtitle 1, brightness data table for subtitle 2 (subtitle 1 and 2 parts) are used. The grandchild table corresponding to ) is interlocked with the fade-in display (animation display) of the model main title name display 004SG520A and the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C displayed in the third scene (model main title name, model subtitle name). The brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts), which includes brightness data, is the second scene (model introduction 2-1) "The enemy is in the city Luminance data interlocking with the fade-in display (animation display) of the character display 004SG511A indicating "Raging!", and the fade of the character display 004SG511B indicating "Protect the town from enemies!" in the second scene (model introduction 2-2). Does not include luminance data linked to in display (animation display).

このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, there are multiple scenes in which information is conveyed by character display in the demonstration movie display, but since we particularly want to convey the model name information, by using brightness data linked to the display animation, it is possible to compare with other character displays. can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様であり、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様である。 In addition, the mode of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) controlled by using the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) (see FIG. 29) is the caution brightness data table. (Grandchild table corresponding to alert 1 and alert 2 parts) (see FIG. 29) is used to control the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e). main title brightness data table (grandchild table corresponding to main title part), subtitle 1 brightness data table, subtitle 2 brightness data table (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts) (Fig. 29) is used to control the board lamps and frame lamps (except for the button lamp 9e), the luminance data tables for attention (grandchild tables corresponding to the attention 1 and attention 2 parts) are used. This mode has a higher degree of emphasis (emphasized) than the mode of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) to be controlled.

具体的には、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であるのに対し、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「低」である。 Specifically, the first scene (company name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with character animation display, so the degree of emphasis is set to "high", and the third scene (model main title name, model subtitle ) has a scene in which a white flash is used in conjunction with character animation display, so the degree of emphasis is "high", whereas the fourth scene (Alerts 1 and 2) is associated with character animation display. The degree of emphasis is "low" because it does not.

このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in the demo movie display, there are multiple scenes where information is conveyed by character display, but since it is desired to emphasize each information such as company name information, model title, and alert, it is possible to emphasize each information by emitting light exclusively for each. Among them, by emphasizing the lighting mode of the display scene of the company name and model title compared to the scene calling attention, the company name and model title can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved. It can be carried out.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様、およびメインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調される態様は、(1)点滅が多い態様、(2)点灯する色が多い態様、(3)用いる発光手段の数が多い、(4)輝度が高い態様のうちいずれかであることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, the aspect of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) controlled by using the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) is the caution brightness data table (Alert 1, mode of board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) controlled by using a grandchild table corresponding to the alert 2 part), and a luminance data table for the main title (grandchild table corresponding to the main title part), Note that the mode of the board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) controlled by using the subtitle 1 luminance data table and the subtitle 2 luminance data table (grandchild tables corresponding to the subtitles 1 and 2 parts) is Modes that are emphasized more than modes of board lamps and frame lamps (excluding button lamps 9e) that are controlled using brightness data tables (grandchild tables corresponding to alerting 1 and alerting 2 parts) are (1) Emphasize the company name and model title by using one of the following: (2) many flashing colors; (3) many light emitting means; and (4) high brightness. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調されることで、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Also, the aspect of the board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) controlled by using the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) is the brightness data table for the main title (main title part (grandchild table corresponding to Subtitle 1), brightness data table for subtitle 1, brightness data table for subtitle 2 (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts). ), the company name can be emphasized more, and it is possible to appeal to the player in an easy-to-understand manner which company the gaming machine is related to, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved. It can be performed.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示の実行中において、レインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、ステップアップ演出(図26(B)参照)やカットイン演出(図27(D)参照)が実行される場合に、レインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、デモムービー表示の実行中において用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、ステップアップ演出(図26(B)参照)やカットイン演出(図27(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 In addition, during execution of the demonstration movie display, the effect control CPU 120 uses the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1 and 2 parts) to display the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e). ), and when step-up effects (see FIG. 26(B)) and cut-in effects (see FIG. 27(D)) are executed, the luminance data table for rainbow (corresponding to step-up effects and cut-in effects A grandchild table for controlling the board lamps and frame lamps (except for the button lamp 9e), and a rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1 and 2 parts) used during the execution of the demo movie display. table) and a rainbow brightness data table (corresponding to step-up effects and cut-in effects) used when step-up effects (see FIG. 26(B)) and cut-in effects (see FIG. 27(D)) are executed. grandchild table) is a common brightness data table (common table (XD___L to _RAINBOW_01)).

このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出(例えば、ステップアップ演出やカットイン演出)に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by setting the light emission mode to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made gorgeous, and the brightness data table for setting the light emission mode to rainbow is executed during the game. By sharing the brightness data table used for specific effects (for example, step-up effects and cut-in effects), the capacity is not increased, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、低ベース状態(通常状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、高ベース状態(特別状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図26(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図27(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。 In addition, a rainbow brightness data table (title part , grandchild table corresponding to subtitles 1 and 2 parts), and a demo movie execution period (second period ) used for the rainbow brightness data table (grandchild table corresponding to the title part, subtitle 1 and 2 parts), and the step-up effect that can be executed in the low base state (normal state) (see FIG. 26 (B)) (specified effect) and a cut-in effect (see FIG. 27(D)) that can be executed in the high base state (special state) is executed. table) is a common brightness data table (common table (XD___L to _RAINBOW_01)).

このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by setting the light emission mode to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made gorgeous, and the brightness data table for setting the light emission mode to rainbow can be executed in the normal state. By sharing the brightness data table with the luminance data table used corresponding to the special effects that can be executed in the specific effects and special states, the capacity is not increased, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図26(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図27(D)参照)は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する演出であることで、大当り遊技状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))がデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, a step-up effect (see FIG. 26B) that can be executed in the low base state (normal state) (specific effect) and a cut-in effect that can be executed in the high base state (special state) (see FIG. 27D) ) is an effect that definitely notifies that it will be controlled to the jackpot game state, and the brightness data table (common table (XD___L to _RAINBOW_01 )) is also used for the demonstration display, and as a result, a suitable customer waiting control can be performed.

また、サブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、複数の輝度データにより、機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示に連動する発光態様で盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させるための輝度データテーブルである。 In addition, the brightness data table for subtitle 1 and the brightness data table for subtitle 2 (grandchild tables corresponding to the subtitles 1 and 2) use a plurality of brightness data to create a lighting mode linked to the animation display of the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C. This is a brightness data table for causing the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) to emit light.

このように、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the main title name and the subtitle name are displayed in order, and the subtitle name is displayed to complete the title name of the game machine. The title name of the game machine can be emphasized by emitting light (except for the button lamp 9e), and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、図29に示すように、企業名用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するように構成された輝度データであり、紹介用輝度データテーブル(機種紹介1、機種紹介2-1、2-2、2-3、機種紹介3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、サイドランプ9b及び盤ランプが発光し、メインランプ9aが発光しないように構成された輝度データである。 Further, as shown in FIG. 29, a plurality of luminance data constituting the company name luminance data table (grandchild table corresponding to the company name part) are composed of the main lamp 9a (second light emitting means), the board lamp and the side lamp 9b. (first light emitting means) is luminance data configured to emit light; A plurality of luminance data constituting the grandchild table corresponding to the -2 part) are luminance data configured so that the side lamp 9b and the board lamp emit light and the main lamp 9a does not emit light.

このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するが、メインランプ9a(第2発光手段)は発光しないようにすることで、相対的に企業名が表示される第1シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, there are a plurality of scenes in which information is conveyed by character display. In the company name display scene, both the main lamp 9a (second light emitting means) and the board lamp and the side lamp 9b (first light emitting means) emit light. Thus, in the model introduction scene, the board lamp and the side lamp 9b (first light emitting means) emit light, but the main lamp 9a (second light emitting means) does not emit light, so that the company name is relatively displayed. The first scene to be displayed can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

尚、本実施の形態では、第1発光手段を盤ランプ及びサイドランプ9b、第2発光手段をメインランプ9aとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンで発光しない第2発光手段として枠ランプのうち少なくとも1つを適用し、第1発光手段として盤ランプのうち少なくとも1つを適用するようにしてもよい。 In this embodiment, the board lamp and the side lamp 9b are used as the first light emitting means, and the main lamp 9a is used as the second light emitting means. At least one of the frame lamps may be applied as the second light emitting means that does not emit light in the scene, and at least one of the board lamps may be applied as the first light emitting means.

また、変形例として、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介パートにおいて、機種紹介1パートに対応する紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介2パートにおいて、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいて、一の輝度データテーブル(一の孫テーブル)を用いて第2発光手段(例えば、枠ランプ)を制御するようにしてもよい。 In addition, as a modification, the effect control CPU 120 uses the luminance data table for introduction 1 corresponding to the model introduction part 1 (grandchild table corresponding to the model introduction part 1) in the model introduction part of the second scene. By controlling the light-emitting means (for example, board lamp), in the model introduction part 2, the luminance data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to the model introduction parts 2-1, 2-2, and 2-3) is used to perform the first Control the light emitting means (e.g. board lamp), and control the second light emitting means (e.g. frame lamp) using one luminance data table (first grandchild table) in model introduction part 1 and model introduction part 2 You may do so.

このように、デモムービー表示中は文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, while the demonstration movie is being displayed, there are a plurality of scenes in which information is conveyed by character display. In the introduction part 1 and the model introduction part 2, the first light emitting means is made to emit light in a dedicated light emission mode, but the second light emission means is made to emit light in a common light emission mode. The name display scene can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介1パートにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および機種メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、機種サブタイトル用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)、注意喚起1用輝度データテーブル、注意喚起2用輝度データテーブル(注意喚起1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一の機種紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2シーンの機種紹介2パートにおいて、前記一の輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御するようにしてもよい。 In addition, in the model introduction part 1 of the second scene, the effect control CPU 120 controls the brightness data table for the company (grandchild table corresponding to the company name part) and the brightness data table for the model main title (grandchild table corresponding to the main title part). ), brightness data table for model subtitle (grandchild table corresponding to subtitle 1 and 2 parts), brightness data table for alert 1, brightness data table for alert 2 (grandchild table corresponding to alert 1 and 2 parts), and Controls the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) using a different brightness data table for model introduction 1 (grandchild table corresponding to model introduction part 1), and in the model introduction part 2 of the second scene Alternatively, the one brightness data table (grandchild table corresponding to the model introduction part 1) may be used to control the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e).

このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, there are multiple scenes where information is conveyed by character display, but we want to emphasize information such as company name information, model titles, and alerts, so we made it possible to compare with other character displays by emitting light exclusively for each. , can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介パートおよび第2機種紹介パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモムービー表示中以外の表示タイミングで表示されることがある。このように、デモムービー表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。 Execution period of model introduction scene including model introduction part 1 and model introduction part 2 (30 sec) > execution period of company name display scene (10 sec), model introduction scene including first model introduction part and second model introduction part Execution period (30 sec) > Execution period of the caution display scene (5 sec). The character display of the company name and the character display of the caution are displayed at a display timing other than during the demonstration movie display. may be In this way, by emphasizing the model introduction scene and the title name display scene that are displayed only during the demonstration movie display, it is possible to perform suitable customer waiting control.

尚、デモムービー表示中以外においても、企業名の文字表示や注意喚起の文字表示を表示することが可能である。例えば、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示は、大当りラウンドが終了した後のエンディング期間において表示されてもよいし、デモムービー表示中に表示される表示と同じ表示が表示されるようにしてもよい。この場合、大当りと高ベース状態のテンポを崩さないようにするために、表示時間はデモムービー表示中よりも短く設定されていてもよい。 It should be noted that it is possible to display the character display of the company name and the character display of the warning even when the demo movie is not being displayed. For example, the character display of the company name and the character display of the warning may be displayed during the ending period after the jackpot round ends, or the same display as that displayed during the demo movie display may be displayed. may In this case, the display time may be set shorter than during the demonstration movie display so as not to disturb the tempo of the big win and the high base state.

(遊技状態に対応したランプの発光態様)
次に、遊技状態に対応したランプの発光態様について、図35及び図36に基づいて説明する。図35は、遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。図36は、(A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。
(Lamp emission mode corresponding to game state)
Next, the lighting modes of the lamps corresponding to the game state will be described with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. FIG. 35 is a diagram showing the light emission mode of the lamp corresponding to the game state. Figure 36, (A) is a diagram showing the arrangement position of the lamp in the pachinko game machine, (B) is a schematic diagram of (A).

図35に示すように、パチンコ遊技機1に配置された盤ランプや枠ランプは、パチンコ遊技機1の状態、例えば、コールドスタートに伴い初期化報知が行われるときと、低ベース状態に制御されているときと、高ベース状態に制御されているときと、デモムービー表示が表示されているときと後述するエラー報知が行われているときと、で異なる態様で発光するようになっている。 As shown in FIG. 35, the board lamps and frame lamps arranged in the pachinko gaming machine 1 are controlled to the state of the pachinko gaming machine 1, for example, when initialization notification is performed due to a cold start, and to a low base state. Light is emitted in different modes depending on when the display is on, when it is controlled to the high base state, when the demonstration movie is being displayed, and when an error is being notified as will be described later.

具体的には、初期化報知の実行期間では、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9b、ボタンランプ9eは「赤色」点滅する。 Specifically, during the execution period of the initialization notification, an initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification) is used, and the board lamp, main lamp 9a, side lamp 9b, and button lamp 9e are "red ' blinks.

低ベース状態では、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「青色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 In the low base state, the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) is used, the board lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b are lit in waves with "blue" as the main color, and the button lamp 9e is " lights up white.

低確高ベース状態(時短状態)では、時短背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「緑色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。また、高確高ベース状態(確変状態)では、確変背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「紫色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。尚、以下においては、これら時短背景用輝度データテーブルと確変背景用輝度データテーブルとをまとめて、高ベース背景用輝度データテーブル(または高B背景用輝度データテーブル)と称することもある。 In the low-precision high base state (time saving state), the time saving background brightness data table (lamp data table: background time saving) is used, and the board lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b are lit in waves with “green” as the main color. , the button lamp 9e lights up in "white". In addition, in the high probability high base state (probability variation state), the probability variation background brightness data table (lamp data table: background probability variation) is used, and the board lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b are waved with “purple” as the main color. The button lamp 9e lights up in "white". In the following description, the time-saving background luminance data table and the probability-variable background luminance data table may be collectively referred to as a high-base background luminance data table (or a high-B background luminance data table).

デモ演出(デモムービー表示)の実行期間では、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「白色」を主要色として発光態様が変化し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 During the execution period of the demonstration effect (demonstration movie display), a brightness data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) is used, and the board lamp, main lamp 9a, and side lamp 9b use "white" as the main color. The light emission mode changes, and the button lamp 9e lights in "white".

エラー報知の実行期間では、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が用いられ、盤ランプ及びサイドランプ9bは「状態(低ベース状態、高ベース状態、デモ演出)に応じた色」にて点灯する一方で、メインランプ9aは「赤色」にて点滅し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。 During the execution period of the error notification, the brightness data table for error (lamp data table: error) is used, and the board lamp and side lamp 9b are changed to "color according to the state (low base state, high base state, demonstration effect)". On the other hand, the main lamp 9a blinks in "red" and the button lamp 9e lights in "white".

尚、「主要色」とは、各期間における全体の色彩の基調をなす色であって、例えば、各期間において発光時間及び発光領域(ランプ数)の占有率が最も高い色であればよく、上記した色以外の色で発光することがあってもよい。また、所定の色相において輝度、明度、彩度などが異なっている複数の色を含んでいてもよく、主要色が「青色」の場合は「青色」の同系色であればよい。 In addition, the "primary color" is a color that forms the base tone of the overall color in each period, for example, it may be the color that has the highest occupancy of the light emitting time and the light emitting area (number of lamps) in each period. Light may be emitted in colors other than the colors described above. In addition, a plurality of colors having different brightness, brightness, saturation, etc. may be included in a predetermined hue.

例えば、図122に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 For example, similar colors will be described with reference to FIG. Color has three attributes: hue (tint), lightness (luminance, brightness), and saturation (vividness). 2. A combination of colors (adjacent colors) that have the same tone (hue group with the same luminance, lightness (brightness) and saturation (vividity)) and that are adjacent to each other in terms of hue; 3. Combinations of the same hue but different tones; Color combinations that differ only in lightness or saturation are included.

上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図122(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 An example of the above "1. Combination of colors (neighboring colors) that have the same tone (hue group with the same lightness (luminance, brightness) and saturation (vividity)) and that are adjacent to each other in terms of hue" is shown in FIG. (B), the three primary colors of light, red (R) [F00], green (G) [0F0], and blue (B) [00F], in a predetermined number (24 colors in this case) of the color wheel are arranged at angular intervals of 120 degrees, each of the three colors is dissimilar to each other. Colors that have a hue difference within the range of 30 to 60 degrees on the hue circle are "similar colors", and are not limited to combinations of colors that are adjacent to each other on the hue circle.

例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, when red (R) is used as a reference color, colors belonging to the range of 30 degrees toward yellow (Y) and 30 degrees toward light blue (C) (total of 60 degrees) are colors similar to red (R). When green (G) is used as the reference color, colors that fall within the range of 30 degrees to the magenta (M) side and 30 degrees to the yellow (Y) side (total of 60 degrees) are similar colors to green (G). When (B) is the reference color, colors belonging to the range of 30 degrees to the light blue (C) side and 30 degrees to the magenta (M) side (60 degrees in total) are similar to blue (B). Therefore, even if the number of colors on the color wheel is less than 24 or more than 24, a combination of colors having a hue difference within an angle of 30 to 60 degrees on the color wheel may be defined as "similar colors".

また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 In addition, similar colors include warm colors such as red and yellow that give a feeling of warmth, cold colors that give a feeling of coldness such as blue and purple, and green and purple. It preferably includes a combination of colors included in neutral colors, which are chromatic colors positioned between warm colors and cool colors.

図36(A)に示すように、盤ランプは、遊技盤2の右下部に設けられた特別可変入賞球装置7に内蔵されたアタッカランプ9c、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32に内蔵された可動体ランプ9d、画像表示装置5の左側に設けられた装飾体に内蔵された装飾ランプ9fが含まれる。尚、遊技盤2に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、入賞装置に内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 As shown in FIG. 36(A), the board lamps are the attacker lamp 9c built in the special variable winning ball device 7 provided in the lower right part of the game board 2, and the movable body provided in the upper part of the image display device 5. 32 and a decorative lamp 9f built in a decorative body provided on the left side of the image display device 5 are included. Incidentally, as long as the lamps are provided on the game board 2, they may include lamps other than those described above (for example, lamps built into the winning device).

また、枠ランプは、遊技機用枠3の上部に設けられたメインランプ9a、左右に設けられたサイドランプ9b、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9eが含まれる。尚、遊技機用枠3に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、打球操作ハンドル30やスピーカ8L、8Rに内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。 The frame lamps include a main lamp 9a provided on the top of the gaming machine frame 3, side lamps 9b provided on the left and right sides, and button lamps 9e provided on the push buttons 31B. Note that lamps other than those described above (for example, lamps built into the ball hitting operation handle 30 and the speakers 8L and 8R, etc.) may be included as long as the lamps are provided on the gaming machine frame 3 .

また、盤ランプのアタッカランプ9cは複数のLEDから構成され、可動体ランプ9dは複数のLEDから構成され、装飾ランプ9fは複数のLEDから構成され、メインランプ9aは複数のLEDから構成され、サイドランプ9bは複数のLEDから構成され、ボタンランプ9eは複数のLEDから構成されている。 In addition, the attack lamp 9c of the board lamp is composed of a plurality of LEDs, the movable body lamp 9d is composed of a plurality of LEDs, the decorative lamp 9f is composed of a plurality of LEDs, the main lamp 9a is composed of a plurality of LEDs, The side lamp 9b is composed of a plurality of LEDs, and the button lamp 9e is composed of a plurality of LEDs.

また、図36(B)は、図36(A)に示す各種ランプの配置態様を示す概略図であり、以後の説明においては、説明の便宜上、図36(B)に示す概略図を用いて表すことがある。 Also, FIG. 36B is a schematic diagram showing an arrangement mode of various lamps shown in FIG. There is something to express.

(客待ちデモ演出の開始 変動停止Ver.)
次に、可変表示が停止されてから客待ちデモ演出が開始されるまでの流れについて、図37~図42、図123に基づいて説明する。図37は、(A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。図38は、(A4)~(A5)は図37の要部を示す図である。図39は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図40は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図41は、(B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図42は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図43は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図44は、パチンコ遊技機がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図45は、パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図46は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図47は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図48は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図49は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。
(Start of customer waiting demo production, fluctuation stop Ver.)
Next, the flow from when the variable display is stopped to when the customer waiting demonstration effect is started will be described with reference to FIGS. FIG. 37, (A1) to (A8) are diagrams showing an operation example when the customer waiting demonstration effect is interposed after the variable display of the first special symbol in the low base state is finished. 38, (A4) to (A5) are diagrams showing the main part of FIG. 37. FIG. FIG. 39 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demonstration effect in the low base state. FIG. 40 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demonstration effect in the low base state. FIG. 41 shows (B1) to (B8) an operation example of the customer waiting demonstration effect in the high base state. FIG. 42 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demonstration effect in the high base state. FIG. 43 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demonstration effect in the high base state. FIG. 44 is a diagram showing an operation example when the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is activated by cold start (power-on with initialization). FIG. 45 is a timing chart showing the flow in which the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is activated by cold start. FIG. 46 is a diagram showing an operation example when the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is activated by hot start (power-on without initialization) in the low base state. FIG. 47 is a timing chart showing the flow in which the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is started with a hot start in the low base state. FIG. 48 is a diagram showing an operation example when the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is activated by the hot start in the high base state. FIG. 49 is a timing chart showing the flow in which the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is activated by the hot start in the high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が開始されるときの動作例について、図37~図40に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an operation example when the customer waiting demonstration effect is started when the game state is the low base state will be described with reference to FIGS. 37 to 40. FIG.

図37及び図39に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図37(A1)参照)。可変表示中は、背景には第1背景表示004SG081が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in FIGS. 37 and 39, in the low base state, when the variable display of the first special symbol is started, although not shown, if execution of a notice effect, a ready-to-win effect, etc. is determined, these effects is executed (see FIG. 37(A1)). During the variable display, the first background display 004SG081 is displayed in the background, and the menu guidance display 004SG401 and volume/light quantity guidance display 004SG402 are not displayed.

また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは通常背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 Also, the board lamp and the frame lamp start blue wave lighting based on the normal background luminance data table (lamp data table: background normal), and the button lamp 9e continues white lighting based on the default luminance data table. . In addition, normal background BGM is output from the speakers 8L and 8R. In addition, when the notice effect and the reach effect are executed, the brightness data table for the notice effect and the reach effect (lamp data table corresponding to the notice effect and the reach effect) is set, and the light emission control of the mode according to the effect BGM is output.

次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図37(A2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and the combination of the finalized symbols (for example, "326") is stopped and displayed (see FIG. 37(A2)), the CPU 103 has transmitted a customer waiting demonstration designation command. Based on this, the demonstration movie start waiting timer (120 seconds) is started by the effect control CPU 120, and the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) begins. Although the output of the BGM is stopped, it may be faded out when a predetermined time has passed since the end of the variable display.

デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図37(A3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図37(A4)参照)。 When 30 seconds have elapsed since the demo movie start wait timer started counting without satisfying the demo end condition, the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left side of the display screen (see FIG. 37 (A3)). , moving to the right to a specified position and displaying an animation, the sound volume/light amount guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see FIG. 37A4).

そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図37(A5)~(A8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 90 seconds have passed since then, and when 120 seconds have passed since the timer for waiting for the start of the demo movie started counting, and the condition for ending the demonstration has not been satisfied, it is determined that the condition for starting the demonstration effect S1 has been satisfied. Based on this, the customer waiting demonstration effect is started, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demonstration effect period) is started. (See FIGS. 37A5 to 37A8). In addition, the board lamp and frame lamp switch from the luminance data table for normal background (lamp data table: normal background) to the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo). , and the button lamp 9e continues lighting in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting).

このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 In starting the demonstration movie display in this manner, the effect control CPU 120 switches the combination of the first background display 004SG081 displayed on the display screen and the fixed symbols (decorative symbols) out of the display to the demo movie display for the demonstration effect. Before, the normal background luminance data table (lamp data table: background normal) is switched to the customer waiting demonstration luminance data table (lamp data table: customer waiting demo), and the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) Light emission control is performed.

詳しくは、図38(A4)に示すように、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第1背景表示004SG081の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色でウェーブ点灯している。 Specifically, as shown in FIG. 38A4, during the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period), the display screen shows a combination of deviated confirmed patterns (decorative patterns) in the background of the first background display 004SG081. is displayed as stopped. In addition, the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e) are lit in blue waves based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal).

次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第1背景表示004SG081からデモムービー表示に切り替わる前に、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が青色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図38(A41)、(A42)参照)。そして、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後(図38(A42)参照)、デモムービー表示が開始される(図38(A5)参照)。 Next, when the demonstration effect start condition S1 is established, before the first background display 004SG081 is switched to the demonstration movie display, the fade-out display of the combination of the first background display 004SG081 and the out-of-place confirmed pattern (decoration pattern) is started. , the transmittance of the combination of the first background display 004SG081 and the finalized pattern (decorative pattern) is gradually increased, and the luminance data table for normal background (lamp data table: normal background) is changed from the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration), and the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e) switch from blue wave lighting to white-based lighting (see FIGS. 38A41 and 38A42). Then, after the transmittance of the combination of the first background display 004SG081 and the deviated fixed pattern (decorative pattern) approaches 100% and the display screen is whited out (see FIG. 38 (A42)), the demonstration movie display is started. (See FIG. 38 (A5)).

このように演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this way, the effect control CPU 120 displays the first background display 004SG081 in the first customer waiting period (first period) after the game in the low base state is finished (the variable display is stopped), and the first customer waiting is displayed. A demo movie display is displayed during a second customer waiting period (second period) after the end of the period. Then, before switching the first background display 004SG081 and the decoration pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demonstration effect, the luminance data table for the normal background (lamp data table: normal background) is changed to the luminance data table for the customer waiting demonstration. Switching to the luminance data table (lamp data table: customer waiting demonstration), the light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is started.

よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by adopting a step-by-step design in which the control of the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e) is first switched, and then the demo movie display is started, the change is greater than starting all at once. It is possible to draw the attention of the customer to the start of the demo movie display, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図39に示すように、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、通常背景表示から該通常背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービー表示としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, the effect control CPU 120 first outputs a command designating a demonstration movie display to the display control section 123 when the condition S1 for starting the demonstration effect is satisfied. Along with this, the display control unit 123 transmits the extension command BF01 corresponding to the demonstration movie display to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 which received the extension command BF01 sends the extension command BF01 corresponding to the demo movie display. Light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the luminance data table for waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) is started. On the other hand, after the extension command BF01 corresponding to the demo movie display is transmitted, the display control unit 123 displays the first background displayed on the display screen after a predetermined period of time tf (tf1=0.3 seconds) has elapsed. The display 004SG081 and the decoration pattern are switched to the demonstration movie display for demonstration production. Therefore, as shown in FIG. 39, after a predetermined period of time tf (tf1=0.3 seconds) has passed since the demonstration effect start condition S1 is established, the fade-out display of the first background display 004SG081 and the decoration pattern ( After the display screen is whited out, the company name display 004SG302 is started to be displayed. That is, when the demonstration effect start condition S1 is established, the effect control CPU 120 converts the normal background luminance data table (lamp data table: background normal) to the customer waiting demonstration luminance data table (lamp data table: customer waiting demo). ) to start light emission control of the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e), while changing the display contents from the normal background display to the demo movie display including fade-out display (switching display) of the normal background display. Switching control is started, but the fade-out display (switching display) as the demonstration movie display is started after a predetermined period of time tf (tf1=0.3 seconds) has passed since the demonstration start condition S1 is satisfied.

よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図37(A5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第1背景表示004SG081及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display is started after a predetermined period of time tf has passed since the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are switched. (See FIG. 37 (A5)) is started after the predetermined period tf and the switching display period have elapsed. Light emission control for the customer waiting demonstration of the lamps and the frame lamps (excluding the button lamp 9e) is started.

このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図38(A31)、(A32)、図39参照)。 In this way, the switching display by the fade-out display as described above is not performed, and the light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is switched first, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. can be prevented (see FIGS. 38(A31), (A32), and FIG. 39).

尚、本実施の形態では、デモムービー表示の開始を遅延させるための所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf for delaying the start of the demo movie display is about 0.3 seconds, but it may be 0.3 seconds or more, and can be changed in various ways. be. In addition, although fade display is performed as a switching display, scene change display other than fade display may be performed, or even if display of the first background display 004SG081 and decorative patterns is maintained without performing fade display or the like. good.

また、図39に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図37(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替わり、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Further, as shown in FIG. 39, when 55 seconds have elapsed since the demonstration movie display was started without the demonstration end condition being satisfied, the first time display is performed based on the determination that the demonstration effect end condition E1 is satisfied. display of the demo movie ends. Then, on the display screen, the first background display 004SG081 and the combination of the finalized symbols (decorative patterns) are displayed, and the menu guidance display 004SG401 and the sound volume/light amount guidance display 004SG402 are also displayed. A waiting period (demonstration movie start waiting period) is started (see FIG. 37 (A4)). In addition, the board lamp and frame lamp are switched from the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for normal background, and to the brightness data table for normal background (lamp data table: normal background). The light emission of the button lamp 9e is controlled based on the default luminance data table (lamp data table: button white lighting).

このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第1背景表示004SG081及び飾り図柄が表示されるとともに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図123参照)。 In this way, after the display of the demonstration movie is completed by satisfying the end condition E1 of the demonstration effect, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) continues until one of the end conditions E2 to E4 of the demonstration effect is satisfied. And the second customer waiting period (demonstration movie period) is repeated from the second time onwards. From the second time onward, the first background display 004SG081 and the decoration pattern are displayed based on the start of the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period), and the first background display 004SG081 and the decoration pattern are displayed. is displayed, the animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and the volume/light quantity guidance display 004SG402 is started, and 30 seconds have passed since the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) started. , the demo movie display is started (see FIG. 123).

尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図37(A3)参照)。 The animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and volume/light amount guidance display 004SG402 from the second time onwards is the same as the animation display (frame-in display) of the first menu guidance display 004SG401 and volume/light amount guidance display 004SG402. This is a common animation display (see FIG. 37(A3)).

また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、図38にて説明したように、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 When the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) changes to the second customer waiting period (demonstration movie period), as described with reference to FIG. Before switching the first background display 004SG081 and the decoration pattern to the demo movie display for demonstration production, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is changed to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and control of light emission of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is started.

また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間および第2客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 In addition, the effect control CPU 120 displays the first background display 004SG081 in the first customer waiting period (first period) after the game in the low base state ends (the variable display is stopped), and the first customer waiting period After the end of the second customer waiting period (second period), the demo movie display is displayed, and during the first customer waiting period, the board lamp and The light emission of the frame lamps (excluding the button lamp 9e) is controlled, and the panel lamp and the frame lamp (button lamp 9e) are controlled using the brightness data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) during the second customer waiting period. ), during the first customer waiting period and the second customer waiting period, the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) and the customer waiting demonstration brightness data table (lamp data table: Light emission control of the button lamp 9e is performed using one default luminance data table (lamp data table: button white lighting) different from the customer waiting demo).

このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the mode of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in accordance with the start of the demonstration movie display, there is a possibility that the player may misunderstand that the operation of the push button 31B is prompted. Therefore, by setting the button lamp 9e in a certain manner, misunderstanding can be prevented, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

詳しくは、上記したように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いる場合、デモムービー表示の表示態様に連動して盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を点灯、点滅させたりするため、例えば、演出紹介シーンでプッシュボタン31Bの操作促進を促すような操作促進表示が表示されたときにボタンランプ9eが点灯すると、遊技者が勘違いして無駄な操作を行ってしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としている。 Specifically, as described above, when using the customer waiting demonstration brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), the display mode of the demonstration movie display is Since the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are lit and blinked in conjunction with each other, for example, when an operation prompting display prompting the operation of the push button 31B is displayed in the effect introduction scene, the button When the lamp 9e lights up, the player may misunderstand and perform a useless operation.

また、図40に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図39に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, as shown in FIG. 40, when the variable display of the second special symbol is started due to an irregular winning or the like in the low base state, the flow of starting the demo movie display after the variable display is finished is as follows. As shown in FIG. 39, since it is the same as the case where the variable display of the first special symbol is started in the low base state, detailed description here is omitted.

<高ベース状態>
次に、遊技状態が高ベース状態である場合の客待ちデモ演出の動作例について、図41~図42に基づいて説明する。
<High base state>
Next, an operation example of the customer waiting demonstration effect when the gaming state is the high base state will be described with reference to FIGS. 41 and 42. FIG.

図41及び図42に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図41(B1)参照)。可変表示中は、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in FIGS. 41 and 42, when the variable display of the second special symbol is started in the high base state, although not shown, if execution of a notice effect, a ready-to-win effect, etc. is determined, these effects is executed (see FIG. 41(B1)). During the variable display, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed in the background, and the menu guidance display 004SG401 and volume/light amount guidance display 004SG402 are not displayed.

また、盤ランプ及び枠ランプは確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは高B背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。 In addition, the board lamp and frame lamp are purple (or green) waves based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) for probability change (or time saving) Lighting is started, and the button lamp 9e continues lighting in white based on the default luminance data table (lamp data table: button white lighting). BGM for the high-B background is output from the speakers 8L and 8R. In addition, when the notice effect and the reach effect are executed, the brightness data table for the notice effect and the reach effect (lamp data table corresponding to the notice effect and the reach effect) is set, and the light emission control of the mode according to the effect BGM is output.

次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図41(B2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。 Next, when the variable display ends and the combination of the finalized symbols (for example, "326") is stopped and displayed (see FIG. 41(B2)), the CPU 103 has transmitted a customer waiting demonstration designation command. Based on this, the demonstration movie start waiting timer (120 seconds) is started by the effect control CPU 120, and the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) begins. Although the output of the BGM is stopped, it may be faded out when a predetermined time has passed since the end of the variable display.

デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図41(B3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図41(B4)参照)。 When 30 seconds have elapsed since the demo movie start wait timer started counting without satisfying the demo end condition, the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left side of the display screen (see FIG. 41 (B3)). , moving to the right to a specified position and displaying an animation, a sound volume/light amount guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see FIG. 41 (B4)).

そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図41(B5)~(B8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 90 seconds have passed since then, and when 120 seconds have passed since the timer for waiting for the start of the demo movie started counting, and the condition for ending the demonstration has not been satisfied, it is determined that the condition for starting the demonstration effect S1 has been satisfied. Based on this, the customer waiting demonstration effect is started, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demonstration effect period) is started. (See FIGS. 41(B5) to (B8)). In addition, the board lamp and frame lamp switch from the luminance data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the luminance data table for customer waiting demonstration, and the luminance data for customer waiting demonstration Based on the table (lamp data table: customer waiting demonstration), control of the lighting mode based on white is started, and the button lamp 9e is lit in white based on the default luminance data table (lamp data table: button white lighting). continues.

このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。 In starting the demonstration movie display in this way, the effect control CPU 120 demos the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) displayed on the display screen and the combination (decorative pattern) of the finalized pattern. Before switching to the demo movie display for production, change the luminance data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demonstration luminance data table (lamp data table: customer waiting) demo) to control the light emission of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e).

詳しくは、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第3背景表示004SG083の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短、またはランプデータテーブル:背景確変)に基づいて紫色(または緑色)でウェーブ点灯している。 More specifically, during the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period), the combination of confirmed symbols (decoration symbol) that is out of place is displayed still on the background of the third background display 004SG083 on the display screen. In addition, the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) are based on the high B background brightness data table (lamp data table: background time reduction, or lamp data table: background probability change) for probability variation (or time saving) Lights up in purple (or green) waves.

次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)からデモムービー表示に切り替わる前に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG084)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が紫色または緑色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図38(A41)、(A42)参照)。そして、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後、デモムービー表示が開始される(図41(B5)参照)。 Next, when the demonstration effect start condition S1 is satisfied, before the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is switched to the demo movie display, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the The fade-out display of the combination of confirmed patterns (decorative patterns) is started, and the transmittance of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG084) and the combination of the confirmed patterns (decorative patterns) that are out of is gradually increased. B Background luminance data table (Lamp data table: Background probability change (or Lamp data table: Background time reduction)) Switches to customer waiting demonstration luminance data table (Lamp data table: Customer waiting demo), board lamp and frame lamp (button 38 (A41) and (A42) in FIG. 38). Then, after the transmittance of the combination of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the final pattern (decoration pattern) approaches 100% and the display screen is whited out, the demonstration movie display is started. (See FIG. 41 (B5)).

このように演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 In this way, the effect control CPU 120 displays the third background display 004SG0833 (or the second background display 004SG082) in the first customer waiting period (first period) after the game in the high base state is finished (the variable display is stopped). is displayed, and the demo movie display is displayed during the second customer waiting period (second period) after the first customer waiting period ends. Then, before switching the third background display 004SG0833 (or the second background display 004SG082) and the decoration pattern displayed on the display screen to the demo movie display for the demonstration effect, the luminance data table for high B background (lamp data table) : Change background probability (or lamp data table: background time reduction)) to customer waiting demonstration brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) and start light emission control of board lamps and frame lamps (excluding button lamp 9e) do.

よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Therefore, by adopting a step-by-step design in which the control of the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e) is first switched, and then the demo movie display is started, the change is greater than starting all at once. It is possible to draw the attention of the customer to the start of the demo movie display, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図41に示すように、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容を高ベース背景表示から該高ベース背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービーとしてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。 More specifically, the effect control CPU 120 first outputs a command designating a demonstration movie display to the display control section 123 when the condition S1 for starting the demonstration effect is satisfied. Along with this, the display control unit 123 transmits the extension command BF01 corresponding to the demonstration movie display to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 which received the extension command BF01 sends the extension command BF01 corresponding to the demo movie display. Light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the luminance data table for waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) is started. On the other hand, the display control unit 123 transmits the extension command BF01 corresponding to the demo movie display, and after a predetermined period of time tf (tf1=0.3 seconds) has passed, the display control unit 123 displays the third background displayed on the display screen. The display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decoration pattern are switched to the demo movie display for demonstration effects. Therefore, as shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 controls the third background display 004SG083 ( Alternatively, the second background display 004SG082) and the fade-out display (switching display) of the decoration pattern are started, and after the display screen is whited out, the display of the company name display 004SG302 is started. That is, when the demonstration effect start condition S1 is established, the effect control CPU 120 selects the luminance for the customer waiting demonstration from the high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)). While switching to the data table (lamp data table: customer waiting demo) and starting light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), the display content is faded out from the high base background display to the high base background display. Switching control to switch to the demo movie display including the display (switching display) is started, but the fade-out display (switching display) as the demo movie is displayed for a predetermined period tf (tf1=0.3 seconds) after the demonstration start condition S1 is satisfied. ) has elapsed before starting.

よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図41(B5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the demo movie display is started after a predetermined period of time tf has passed since the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are switched. (See FIG. 41 (B5)) is started after the predetermined period tf and the switching display period have passed. Before switching to the movie display, light emission control for the customer waiting demonstration of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is started.

このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図38(A31)、(A32)、図42参照)。 In this way, the switching display by the fade-out display as described above is not performed, and the light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is switched first, thereby preventing the player from feeling uncomfortable. can be prevented (see FIGS. 38(A31), (A32), and FIG. 42).

尚、本実施の形態では、所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf is about 0.3 seconds, but it may be 0.3 seconds or more, and can be changed in various ways. In addition, although fade display is performed as switching display, scene change display other than fade display may be performed, and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decoration may be performed without performing fade display or the like. The display of the design may be maintained.

また、図42に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図37(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。 Further, as shown in FIG. 42, when 55 seconds have elapsed since the demonstration movie display started without the demonstration end condition being satisfied, the first time display is performed based on the determination that the demonstration effect end condition E1 has been satisfied. display of the demo movie ends. Then, on the display screen, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of the finalized symbols (decoration patterns) are displayed, and the menu guidance display 004SG401 and the volume/light quantity guidance display 004SG402 are also displayed. Then, the second first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) is started (see FIG. 37(A4)). In addition, the board lamp and frame lamp are changed from the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the luminance data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) , light emission control is performed based on the high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the button lamp 9e is the default luminance data table (lamp data table: Light emission control is performed based on the button white lighting).

このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄が表示されるとともに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図123参照)。 In this way, after the display of the demonstration movie is completed by satisfying the end condition E1 of the demonstration effect, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) continues until one of the end conditions E2 to E4 of the demonstration effect is satisfied. And the second customer waiting period (demonstration movie period) is repeated from the second time onwards. From the second time onward, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern are displayed based on the start of the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period). Along with the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decoration pattern, the animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and the volume/light amount guidance display 004SG402 is started, and the first customer waiting period (demonstration After 30 seconds have elapsed from the start of the movie start waiting period), the demo movie display is started (see FIG. 123).

尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図41(B3)参照)。 The animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and volume/light amount guidance display 004SG402 from the second time onwards is the same as the animation display (frame-in display) of the first menu guidance display 004SG401 and volume/light amount guidance display 004SG402. This is a common animation display (see FIG. 41 (B3)).

また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。 Also, when the first customer waiting period (demo movie start waiting period) changes to the second customer waiting period (demo movie period), the effect control CPU 120 changes the third background display 004SG083 ( Or, before switching the second background display 004SG082) and the decorative pattern to the demo movie display for demonstration production, wait for customers from the high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) Switching to the luminance data table for demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration), light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is started.

また、演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間及び第2客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。 In addition, the effect control CPU 120 displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) in the first customer waiting period (first period) after the game in the high base state ends (the variable display is stopped). In the second customer waiting period (second period) after the end of the first customer waiting period, the demo movie display is displayed, and in the first customer waiting period, the high B background luminance data table (lamp data table: The background probability change (or lamp data table: background time reduction)) is used to control the light emission of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), and in the second customer waiting period, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table : customer waiting demo) is used to control the light emission of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), while the luminance data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo), one default luminance data table (lamp data table: button white lighting) ) is used to control light emission of the button lamp 9e.

このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the mode of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B in accordance with the start of the demonstration movie display, there is a possibility that the player may misunderstand that the operation of the push button 31B is prompted. Therefore, by setting the button lamp 9e in a certain manner, misunderstanding can be prevented, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においてもボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, by setting the button lamp 9e in a constant state in both the low base state and the high base state, misunderstanding can be prevented in both the low base state and the high base state. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間において、通高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーン(例えば、第1シーン(企業名)など)において、第1シーンに対応する企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第2シーン(例えば、第2シーン(機種紹介1~3)など)において、第2シーンに対応する紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーンにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御し、第2客待ち期間における第2シーンにおいて、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御する。 In addition, during the first customer waiting period, the effect control CPU 120 uses a board lamp and a frame lamp (button lamp 9e) is controlled, and in the first scene (for example, the first scene (company name), etc.) in the second customer waiting period, the brightness data table for the company corresponding to the first scene (corresponding to the company name part grandchild table) to control the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), and in the second scene (for example, the second scene (model introduction 1 to 3), etc.) in the second customer waiting period, the second Board lamps and frames using the brightness data table for introduction 1 to 3 corresponding to the scene (grandchild table corresponding to model introduction 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, 3-2 parts) By controlling the lamps (except for the button lamp 9e), in the first scene during the second customer waiting period, the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) and the brightness data table for introduction 1 to 3 (model introduction 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2 using one default luminance data table (lamp data table: white button lighting) different from grandchild tables corresponding to parts 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2 The button lamp 9e is controlled, and in the second scene during the second customer waiting period, the button lamp 9e is controlled using the default brightness data table (lamp data table: button white lighting).

このように、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the mode of the button lamp 9e corresponding to the push button 31B, there is a possibility that the player may misunderstand that the operation of the push button 31B is prompted. By placing it, misunderstanding can be prevented, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進演出(図26(G)参照)が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)と異なる輝度データテーブルであり、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データ(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)よりも輝度の変化が少ない。 In addition, one default brightness data table (lamp data table: button white light) is brightness data for promotion effect used when the promotion effect (see FIG. 26G) for prompting the operation of the push button 31B is executed. It is a brightness data table different from the table (Lamp data table: Button blinking white, Lamp data table: Button blinking red). The change in luminance is less than that of the luminance data (lamp data table: button blinking white, lamp data table: button blinking red) that constitutes the luminance data table for use.

このようにすることで、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作が促されているときよりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる By doing so, the default luminance data table (lamp data table: button white lighting) is composed of luminance data for making the mode less emphasized than when the operation of the push button 31B is urged. , it is possible to prevent the player from misunderstanding that the operation of the push button 31B is prompted, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、デフォルト用輝度データテーブルを、ボタンランプ9eを消灯させるための輝度データで構成されるようにしてもよく、このようにすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Also, the default luminance data table may be composed of luminance data for turning off the button lamp 9e. Misunderstanding can be prevented, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eは遊技機用枠3に設けられるが、遊技機用枠3に設けられる他のメインランプ9aやサイドランプ9bと同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Also, the button lamp 9e corresponding to the push button 31B is provided in the gaming machine frame 3, but is not managed by the same brightness data table as the other main lamps 9a and side lamps 9b provided in the gaming machine frame 3. By performing separate management, it is possible to suitably design for preventing the player from misunderstanding that the operation of the push button 31B is prompted, and as a result, suitable customer waiting control can be performed. be able to.

また、図39に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図37(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Further, as shown in FIG. 39, in the low base state, after the variable display of the first special symbol ends, the effect control CPU 120 displays a menu guidance display 004SG401 and a sound volume/light amount guidance display 004SG402 (guidance display) relating to the effect adjustment. is not displayed at the display start timing of the first background display 004SG081, the first background display 004SG081 is displayed (see FIG. 37A2), and then the demo movie display is displayed. After the demo movie is displayed, the menu guidance display 004SG401 and the sound volume/light quantity guidance display 004SG402 are displayed at the display start timing of the first background display 004SG081, and the first background display 004SG081 is displayed.

また、図42に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図41(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Further, as shown in FIG. 42, in the high base state, after the variable display of the second special symbol is completed, the effect control CPU 120 displays a menu guidance display 004SG401 and a volume/light amount guidance display 004SG402 (guidance display) relating to the effect adjustment. is not displayed at the display start timing of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed (see FIG. 41B2), and then , to view the demo movie display. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/light quantity guidance display 004SG402 are displayed at the display start timing of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), and the third background display 004SG083 ( Alternatively, the second background display 004SG082) is displayed.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in either the low base state or the high base state, the guidance display is not displayed immediately after the end of the variable display. After the display ends, there is a possibility that the player has left their seat. It is possible to encourage the player to play a game, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、図43に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図42に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, as shown in FIG. 43, when the variable display of the first special symbol is started due to an irregular winning or the like in the high base state, the flow of starting the demo movie display after the variable display is finished is as follows. As shown in FIG. 42, since it is the same as the case where the variable display of the second special symbol is started in the high base state, detailed description here is omitted.

このように本実施の形態では、図40に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図37(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 In this way, in the present embodiment, as shown in FIG. 40, in the low base state, after the variable display of the second special symbol ends due to an irregular winning or the like, the effect control CPU 120 displays a menu guidance regarding effect adjustment. 004SG401 and volume/light amount guidance display 004SG402 (guidance display) are not displayed at the display start timing of the first background display 004SG081, and the first background display 004SG081 is displayed (see FIG. 37A2), and then the demo movie is displayed. display. After the demo movie is displayed, the menu guidance display 004SG401 and the sound volume/light quantity guidance display 004SG402 are displayed at the display start timing of the first background display 004SG081, and the first background display 004SG081 is displayed.

また、図43に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図41(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Further, as shown in FIG. 43, in the high base state, after the variable display of the first special symbol is completed due to irregular winning or the like, the effect control CPU 120 displays the menu guidance display 004SG401 and the volume/light amount guidance display related to the effect adjustment. 004SG402 (guidance display) is not displayed at the display start timing of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed (FIG. 41 (B2 )), then display the demo movie display. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/light quantity guidance display 004SG402 are displayed at the display start timing of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), and the third background display 004SG083 ( Alternatively, the second background display 004SG082) is displayed.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態の第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示の終了後であっても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, even after the end of the variable display of the first special symbol in either the low base state or the high base state or after the end of the variable display of the second special symbol, immediately after the end of the variable display By not displaying the guidance display, it is possible to prevent the player from being prompted to adjust the performance more than necessary, and once the demo movie is displayed, there is a possibility that the player has left the seat. By prompting the performance adjustment immediately after the demo movie display is switched to the background display, it is possible to prompt the player to play in a suitable game environment, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

<コールドスタート>
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図44~図45に基づいて説明する。
<Cold start>
Next, an operation example when the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start (power-on with initialization) will be described with reference to FIGS. 44 and 45. FIG.

図44(C1)及び図45に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、起動準備表示004SG600に替えて初期化中表示004SG610の表示が開始される(図44(C2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。また、盤ランプ及び枠ランプは、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)に基づいて赤色の点滅が開始され、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(60秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in FIGS. 44(C1) and 45, when the pachinko gaming machine 1 is cold-started, the image display device 5 starts to display the startup preparation display 004SG600 from the startup timing. When 3 seconds have passed since the activation timing, the lighting of the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is started, and the effect control CPU 120 outputs a power-on designation command from the CPU 103. , at the timing when the first game state background designation command is received, the display of the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the display of the initialization display 004SG610 is started in place of the startup preparation display 004SG600 (FIG. 44). (C2)), an operation for confirming the movable body 32 or the like is started as initial operation control (not shown). In addition, the board lamp and the frame lamp start blinking in red based on the brightness data table for initialization notification (lamp data table: initialization notification), and the output of initialization notification sound from the speakers 8L and 8R is started. . In addition, the demo movie start waiting timer starts counting (60 seconds), and the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) begins.

次いで、電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから10秒が経過すると、初期化処理の終了に伴い、初期化中表示004SG610の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図44(C3)参照)。このときはメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始される。また、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。 Then, when 10 seconds have passed since the power-on designation command and the first game state background designation command were received, the display of the display during initialization 004SG610 ends with the end of the initialization process, and the display of the first background display 004SG081 ends. Display is started (see FIG. 44 (C3)). At this time, the menu guidance display 004SG401 and the volume/light quantity guidance display 004SG402 are not displayed. In addition, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) start blue wave lighting based on the normal background luminance data table (lamp data table: background normal), and the button lamp 9e starts the default luminance data table ( White lighting is started based on the lamp data table: button white lighting). Also, the output of BGM from the speakers 8L and 8R is stopped.

次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図44(C4)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図44(C5)参照)。 Next, when 30 seconds have elapsed since the demo movie start waiting timer started counting without satisfying the demonstration end condition, the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left side of the display screen (Fig. 44 (C4) (see FIG. 44(C5)), and when it moves to the right to the specified position and is displayed as an animation, the sound volume/light quantity guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see FIG. 44 (C5)).

そこからさらに30秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに60秒が経過すると、デモ演出の開始条件S2が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図44(C6)~(C9)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。 Thirty seconds have passed since then, and when 60 seconds have passed since the timer for waiting for the start of the demonstration movie started counting, and the condition for ending the demonstration was not satisfied, it was determined that the condition for starting the demonstration effect S2 was satisfied. Based on this, the customer waiting demonstration effect is started, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demonstration effect period) is started. (See FIGS. 44(C6) to (C9)). In addition, the board lamps and frame lamps (except for the button lamp 9e) are switched from the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to the customer waiting demonstration brightness data table (lamp data table: customer waiting demo). Based on the luminance data table for waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration), control of the lighting mode based on white is started, and the button lamp 9e continues lighting in white based on the luminance data table for default.

尚、以降の流れについては、図37~図39の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Since the subsequent flow is the same as the flow in the low base state of FIGS. 37 to 39, detailed description of each will be omitted.

<ホットスタート(低ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図46~図47に基づいて説明する。
<Hot start (low base state)>
Next, an operation example when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start (power-on without initialization) in the low base state and then the customer waiting demonstration effect is started will be described with reference to FIGS. 46 and 47. do.

図46(D1)及び図47に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in FIGS. 46(D1) and 47, when the pachinko gaming machine 1 is hot-started in the low base state, the image display device 5 starts to display the startup preparation display 004SG600 from the startup timing. When 3 seconds have passed since the activation timing, the lighting of the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is started, and the effect control CPU 120 is a power failure recovery designation command from the CPU 103. , At the timing of receiving the first game state background designation command, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are lit in blue waves based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) The button lamp 9e starts lighting in white based on the default luminance data table (lamp data table: button white lighting), and the output of BGM from the speakers 8L and 8R is stopped. Also, the demo movie start waiting timer starts counting (90 seconds), and the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) begins.

次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図46(D2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図46(D3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図46(D4)参照)。 Next, two seconds after the effect control CPU 120 receives the power failure recovery designation command and the first game state background designation command from the CPU 103, the display of the startup preparation display 004SG600 on the image display device 5 ends, and the first background display 004SG081. is started (see FIG. 46(D2)), and an operation for confirming the movable body 32 or the like is started as initial operation control (not shown). Next, when 30 seconds have elapsed since the demo movie start waiting timer started counting without satisfying the demonstration end condition, the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left side of the display screen (FIG. 46 (D3) (see FIG. 46(D4)), and when the animation is displayed by moving rightward to the specified position, the sound volume/light amount guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see FIG. 46 (D4)).

そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図46(D5)~(D8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 60 seconds have passed since then, and when 90 seconds have passed since the timer for waiting for the start of the demonstration movie started counting, and the condition for ending the demonstration has not been satisfied, it is determined that the condition for starting the demonstration effect S3 has been satisfied. Based on this, the customer waiting demonstration effect is started, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demonstration effect period) is started. (See FIGS. 46(D5) to (D8)). In addition, the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e) are switched from the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) to the customer waiting demonstration brightness data table (lamp Based on the data table: Customer Waiting Demo), control of the lighting mode based on white is started, and the button lamp 9e continues lighting in white based on the default brightness data table (Lamp Data Table: Button White Lighting).

尚、以降の流れについては、図37~図39の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Since the subsequent flow is the same as the flow in the low base state of FIGS. 37 to 39, detailed description of each will be omitted.

<ホットスタート(高ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図48~図49に基づいて説明する。
<Hot start (high base state)>
Next, an operation example when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start (power-on without initialization) in the low base state and then the customer waiting demonstration effect is started will be described with reference to FIGS. 48 and 49. do.

図48(E1)及び図49に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。 As shown in FIGS. 48(E1) and 49, when the pachinko gaming machine 1 is hot-started in the high base state, the image display device 5 starts to display the startup preparation display 004SG600 from the startup timing. When 3 seconds have passed since the activation timing, the lighting of the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is started, and the effect control CPU 120 is a power failure recovery designation command from the CPU 103. , at the timing of receiving the second and third game state background designation commands, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are set to the high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: Purple (or green) wave lighting is started based on the background time reduction)), and the button lamp 9e starts white lighting based on the default brightness data table (lamp data table: button white lighting), and the speaker 8L, 8R The output of the BGM is stopped, and the demo movie start waiting timer (90 seconds) is started to enter the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period).

次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示が開始される(図48(E2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図48(E3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図48(E4)参照)。 Then, two seconds after the power failure recovery designation command and the second and third game state background designation command are received by the effect control CPU 120 from the CPU 103, the display of the startup preparation display 004SG600 in the image display device 5 ends, and the third background The display of the display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is started (see FIG. 48(E2)), and at the same time, an operation for confirming the movable body 32 or the like is started as initial operation control (not shown). Next, when 30 seconds have passed since the demo movie start waiting timer started counting without satisfying the demonstration end condition, the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left side of the display screen (FIG. 48 (E3) ), and when the animation is displayed by moving rightward to the specified position, the sound volume/light amount guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see FIG. 48 (E4)).

そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図48(E5)~(E8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。 60 seconds have passed since then, and when 90 seconds have passed since the timer for waiting for the start of the demonstration movie started counting, and the condition for ending the demonstration has not been satisfied, it is determined that the condition for starting the demonstration effect S3 has been satisfied. Based on this, the customer waiting demonstration effect is started, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demonstration effect period) is started. (See FIGS. 48(E5) to (E8)). In addition, the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) are changed from the luminance data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the customer waiting demonstration luminance data table (lamp data table: customer waiting demo), and based on the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo), control of the light emission mode based on white is started, and the button lamp 9e is the default luminance data White lighting continues based on the table (lamp data table: button white lighting).

尚、以降の流れについては、図41~図43の高ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Since the subsequent flow is the same as the flow in the high base state shown in FIGS. 41 to 43, detailed description of each will be omitted.

図47、図49に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、ホットスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図46(D2)、図48(E2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 As shown in FIGS. 47 and 49, when the pachinko game machine 1 is powered off and then hot-started, the effect control CPU 120 displays a menu guidance display 004SG401 and a volume/light amount guidance display 004SG402 (guidance display) is not displayed at the display start timing of the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). ) is displayed (see FIG. 46 (D2) and FIG. 48 (E2)), and then the demo movie display is displayed. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/light quantity guidance display 004SG402 are displayed at the display start timing of the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). The first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed.

また、図45に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、コールドスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図44(C3)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Further, as shown in FIG. 45, when the pachinko game machine 1 is powered off and then cold-started, the effect control CPU 120 displays a menu guidance display 004SG401 and a volume/light amount guidance display 004SG402 (guidance display) related to effect adjustment. ) is not displayed at the display start timing of the first background display 004SG081, the first background display 004SG081 is displayed (see FIG. 44(C3)), and then the demo movie display is displayed. After the demo movie is displayed, the menu guidance display 004SG401 and the sound volume/light quantity guidance display 004SG402 are displayed at the display start timing of the first background display 004SG081, and the first background display 004SG081 is displayed.

このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモムービー表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる。さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, as a start-up situation before the amusement arcade opens, either a hot start (power-on without initialization) or a cold start (power-on with initialization) can be considered. However, the game clerk can check the background display after the power is turned on, check the demo movie display, and check the guide display, so that the efficiency of confirmation can be improved. Furthermore, when the background display is displayed when the amusement store opens and welcomes players, the background display will be a guide display, so the guidance for the production adjustment will be provided from the start of the game. A suitable gaming environment can be provided to the player, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

尚、本実施の形態では、ホットスタートやコールドスタート後において、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後にメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されてからデモムービー表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されずにデモムービー表示が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, after the hot start or cold start, after the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display are displayed. 004SG402 is displayed and then the demo movie display is started, but the present invention is not limited to this. After is displayed, the demo movie display may be started without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/light amount guidance display 004SG402.

また、図45、図47に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図44(C3)、図46(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。 Further, as shown in FIGS. 45 and 47, when the pachinko game machine 1 is powered off in the low base state and then turned on, the effect control CPU 120 displays a menu guidance display 004SG401 and a sound volume related to effect adjustment. The first background display 004SG081 is displayed without displaying the light amount guidance display 004SG402 (guidance display) at the display start timing of the first background display 004SG081 (see FIG. 44 (C3) and FIG. 46 (D2)), and then, View the demo movie display. After the demo movie is displayed, the menu guidance display 004SG401 and the sound volume/light quantity guidance display 004SG402 are displayed at the display start timing of the first background display 004SG081, and the first background display 004SG081 is displayed.

また、図48に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図48(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。 Further, as shown in FIG. 48, when the pachinko gaming machine 1 is powered off in the high base state and then turned on, the effect control CPU 120 displays a menu guidance display 004SG401 and volume/light amount guidance related to effect adjustment. The display 004SG402 (guidance display) is not displayed at the display start timing of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed (FIG. 48 ( D2)), and then display the demo movie display. After the demo movie display ends, the menu guidance display 004SG401 and the volume/light quantity guidance display 004SG402 are displayed at the display start timing of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), and the third background display 004SG083 ( Alternatively, the second background display 004SG082) is displayed.

このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, before the opening of the amusement arcade, it is possible to think of a low base state and a high base state as the start-up state. If the background is displayed again after that, there is a high possibility that you have already confirmed the status, so you can display the guidance display from the start of the background display. , When the background display is displayed when the amusement store opens and welcomes players, the background display will be a guidance display, so it is possible to properly guide the production adjustment from the timing of the start of the game. A suitable game environment can be provided for the player, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、可変表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、所定期間(例えば、30秒)が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を特定アニメーション表示(フェードイン表示)することにより第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示し、その後、デモムービー表示を表示し、該デモムービー表示の表示期間が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示(フレームイン表示)することにより、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示する。 After the variable display is completed, the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/light amount guidance display 004SG402, and the display is continued for a predetermined period of time. After (for example, 30 seconds) has passed, the menu guidance display 004SG401 and the sound volume/light quantity guidance display 004SG402 are displayed with specific animation (fade-in display) to display the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG083). Display 004SG082) so as to be superimposed on display 004SG082), then display a demo movie display, and after the display period of the demo movie display has passed, menu guidance display 004SG401 and sound volume/light amount guidance display 004SG402 are displayed for the first time. The animation display (frame-in display) common to the animation display (frame-in display) of the display 004SG401 and the volume/light amount guide display 004SG402 enables the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). displayed so as to be superimposed on the

このように、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーション表示により案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by not displaying the guide display immediately after the end of the variable display, it is possible to prevent unnecessary prompting for adjustment of the presentation, and once the demo movie display ends, the background display is changed from the demo movie display. By prompting the production adjustment immediately after switching to , it is possible to prompt the player to play in a suitable game environment, and furthermore, even when the guide display is displayed immediately after the demo movie display is switched to the background display, the fluctuation ends. By performing guidance display by animation display common to the case where guidance display is performed later, it is possible to appeal that the guidance display has been displayed without spending a cost, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control. .

尚、本実施の形態では、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示としてフレームイン表示が適用された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動方向、移動速度、表示位置等は上記のものに限定されるものではない。また、アニメーション表示として、フェードイン表示や移動表示や拡大表示など他の態様のアニメーション表示としてもよい。 In the present embodiment, the menu guide display 004SG401 and the volume/light guide display 004SG402 are displayed by frame-in as an animation display. , moving speed, display position, etc. are not limited to those described above. Further, as the animation display, other forms of animation display such as fade-in display, moving display, and enlarged display may be used.

また、図39、図42、図47、図49及び図123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は90秒(第3特定期間tc4、tc5)よりも長い期間である。 Further, as shown in FIGS. 39, 42, 47, 49 and 123, the effect control CPU 120 determines that 120 seconds (first specific period tc1) has elapsed after the variable display ends in the low base state. After 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed after the variable display is completed in the high base state, the demo movie display is displayed, and the pachinko machine 1 is displayed in the low base state. After 90 seconds (third specific period tc4) have passed after receiving a power failure restoration designation command based on the hot start, the demo movie display is displayed, and the pachinko game machine 1 is hot in the high base state. After 90 seconds (the third specific period tc5) have passed since the power failure restoration designation command was received based on the activation at the start, the demo movie display is displayed. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1, tc2) is longer than 90 seconds (third specific periods tc4, tc5).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと遊技者が入れ替わっていない可能性もあり煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定しているのに対し、ホットスタート後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めの時間であるtc4、tc5=90秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the demo movie display is displayed immediately after the end of the variable display, there is a possibility that the players have not changed hands, which is troublesome. On the other hand, after the hot start, not the player but the game clerk will be present, so by setting tc4 and tc5 = 90 seconds, which are rather short, the game clerk can confirm the display of the demo movie. This can be done immediately, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、図39、図42、図45及び図123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Further, as shown in FIGS. 39, 42, 45 and 123, the effect control CPU 120, after 120 seconds (first specific period tc1) has elapsed after the variable display ends in the low base state, After 120 seconds (first specific period tc2) have elapsed after the movie display is displayed and the variable display is completed in the high base state, the demo movie display is displayed and the pachinko gaming machine 1 is cold-started in the low base state. After 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on designation command was received based on the fact that the pachinko machine 1 was started, the demo movie display is displayed, and the pachinko gaming machine 1 is cold-started in the high base state. After 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on designation command was received based on the activation, the demo movie display is displayed. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1, tc2) is longer than 60 seconds (third specific period tc3).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)後は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the demo movie display is displayed immediately after the end of the variable display, there is a possibility that the players have not changed hands, which is annoying. After setting the seconds and turning on the power with initialization, this is the start method that must be performed first when a game machine is installed in a game arcade, so the demo movie display is displayed immediately. By setting tc3 = 60 seconds, which is a short time, the game clerk can immediately check the demo movie display and become more familiar with the introduced machine. Customer waiting control can be performed.

また、図45、図47、図49及び図123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、90秒(第3特定期間tc4、tc5)は60秒(第2特定期間tc3)よりも長い期間である。 In addition, as shown in Figures 45, 47, 49 and 123, the effect control CPU 120 receives a power failure recovery designation command based on the fact that the pachinko gaming machine 1 has been activated by hot start in the low base state. After 90 seconds (third specific period tc4) have elapsed, the demo movie display is displayed, and a power failure restoration designation command is received based on the hot start of the pachinko game machine 1 in the high base state. After 90 seconds (third specific period tc5) have passed since then, the demo movie display is displayed, and the power-on designation command is received based on the fact that the pachinko gaming machine 1 has been started by cold start in the low base state. After 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed, the demo movie display is displayed, and 60 seconds have passed since the power-on designation command was received based on the fact that the pachinko gaming machine 1 was activated by cold start in the high base state. A demo movie display is displayed when seconds (the second specific period tc3) have elapsed. In this case, 90 seconds (third specific periods tc4, tc5) is longer than 60 seconds (second specific period tc3).

このように、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, a cold start (turning on power with initialization) is a start method that must be performed first when a game machine is installed in a game arcade. By doing so, the game clerk can immediately check the demonstration movie display and have the player become more familiar with the introduced machine, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、図39、図42及び図45に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。 Further, as shown in FIGS. 39, 42, and 45, the effect control CPU 120 starts displaying the demo movie after 120 seconds (first specific period tc1) have elapsed after the variable display ends in the low base state. After 30 seconds (predetermined period) have elapsed after the demo movie display is completed, the demo movie display is displayed again, and 120 seconds (the first specific When the period tc2) has passed, the demo movie display is displayed, and after 30 seconds (predetermined period) have passed after the demo movie display is completed, the demo movie display is displayed again, and the pachinko machine is played in the low base state. When 60 seconds (second specific period tc3) have passed since the power-on designation command was received based on the fact that the gaming machine 1 was activated by a cold start, the demonstration movie display is displayed, and the demonstration movie display ends. After 30 seconds (predetermined period) have passed, the demo movie display is displayed again, and a power-on designation command is received based on the fact that the pachinko gaming machine 1 has been cold-started in the high base state. After 60 seconds (second specific period tc3) have elapsed, the demo movie display is displayed, and after 30 seconds (predetermined period) have elapsed after the demo movie display is completed, the demonstration movie is displayed again. indicate. In this case, 120 seconds (first specific periods tc1, tc2) is longer than 60 seconds (third specific period tc3).

このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間である120秒(第1特定期間tc1、tc2)を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、低ベース状態における可変表示の終了後、高ベース状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモムービー表示が表示され、その後再度デモムービー表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービー表示を見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the demo movie display is displayed immediately after the end of the variable display, there is a possibility that the players have not changed hands, which is troublesome. Specific periods tc1, tc2) are set, and a cold start (turning on power with initialization) is a start method that must be performed first when a game machine is installed in a game arcade. By setting tc3 = 60 seconds, which is a short time, as shown in , the game clerk can immediately check the demo movie display, and can get more detailed information about the introduced machine. , after the variable display in the low base state, after the fluctuation in the high base state, or after a cold start, the demo movie is displayed once, and then the demo movie is displayed again. By using the common setting, it is possible to stably show the demonstration movie display, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、図47及び図49に示すように、ホットスタートにて起動された後、起動中である旨を示す起動準備表示004SG600を表示し(図46(D1)、図48(E1)参照)、起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、起動準備表示004SG600を表示することに関連するタイミングで、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)にを用いてボタンランプ9eを制御する。 Further, as shown in FIGS. 47 and 49, after being activated by hot start, the activation preparation display 004SG600 indicating that activation is in progress is displayed (see FIG. 46 (D1) and FIG. 48 (E1)), Control the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) at the timing related to displaying the display indicating that it is running. , the button lamp 9e is controlled using one default brightness data table (lamp data table: button white lighting) at the timing associated with displaying the startup preparation display 004SG600.

このように、背景表示が表示されるよりも前から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で盤ランプ及び枠ランプが正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) to emit light before the background display is displayed, the board lamp and frame lamp are normal at the time of startup. After that, it is possible to seamlessly switch to the light emission mode during customer waiting, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

(客待ちデモ演出の終了 時間経過Ver.)
次に、客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの流れについて、図50~図52に基づいて説明する。図50は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。図51は、低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。図52は、高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo production Time lapse Ver.)
Next, the flow when the customer waiting demonstration effect ends with the lapse of time will be described with reference to FIGS. 50 to 52. FIG. FIGS. 50A to 50E are diagrams showing an operation example when the demonstration movie display ends after a lapse of time in the low base state. FIG. 51 is a timing chart showing how the demonstration movie display ends over time in the low base state. FIG. 52 is a timing chart showing how the demonstration movie display ends over time in the high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図50及び図51に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an operation example when the customer waiting demonstration effect ends after the passage of time when the game state is the low base state will be described with reference to FIGS. 50 and 51. FIG.

図50及び図51に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in FIGS. 50 and 51, in the low base state, the first demo movie display started when any one of the start conditions S1 to S5 is satisfied, and the end condition E1 is satisfied, that is, the demonstration movie display is started. If it ends after 55 seconds have passed since then, it shifts to the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period). After that, when 30 seconds, which is the sixth time period, has passed since the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) has passed, it is determined that the start condition S6 is satisfied, and the demonstration movie display is started again. Thereafter, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) and the second customer waiting period (demonstration movie period) are repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demonstration movie display are completed.

詳しくは、図50(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 More specifically, as shown in FIG. 50(A), when the last 4th scene of the demo movie is displayed, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are Based on the luminance data table for waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration), the button lamp 9e is lit in a white-based light emitting mode, and the button lamp 9e is based on the luminance data table for default (lamp data table: button white lighting). White lighting is performed.

そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図50(B)参照)。 Then, when the end condition E1 for displaying the first demo movie is established, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for normal background (lamp data table: normal background), Blue wave lighting of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is started (see FIG. 50(B)).

次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図50(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図50(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図50(E)参照)。 Next, when a predetermined period of time tg (tg1=0.3 seconds) has passed since the termination condition E1 was satisfied, the accident prevention display 004SG322 of the caution 2 part of the fourth scene gradually changes to black, and the black caution is displayed. A fade-out display (switching display) that assimilates with the background display 004SG321 is started (see FIG. 50(C)). After the display screen turns black and blacks out, the display of the first background display 004SG081 and the decoration pattern is started, and the menu guidance display 004SG401 is displayed in the frame from the lower left side of the display screen (FIG. 50 ( D)), and when it moves to the right to the prescribed position and is displayed in animation, the sound volume/light amount guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see FIG. 50(E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む通常背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図50(C)、図51参照)。 That is, the effect control CPU 120 switches from the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for normal background (lamp data table: normal background) when the end condition E1 is satisfied. While the light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is started, the switching control of switching the display contents from the demo movie display to the normal background display including the fade-out display (switching display) is started. , the display of the fade-out display (switching display) as the normal background is started after a predetermined period of time tg (tg1=0.3 seconds) has passed since the termination condition E1 is satisfied (see FIG. 50(C) and FIG. 51). .

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 Specifically, the effect control CPU 120 first outputs a command designating the normal background display to the display control unit 123 when the end condition E1 is satisfied. Along with this, the display control unit 123 transmits an extended command corresponding to the normal background display: B10E to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 that receives the extended command: B10E sends a normal command corresponding to the normal background display. Light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the background brightness data table (lamp data table: normal background) is started. On the other hand, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display after a predetermined period of time tg (tg1=0.3 seconds) has elapsed after transmitting the extension command B10E corresponding to the normal background display.

よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display is started after a predetermined period of time tg has passed since the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are switched. Since the display is started after the predetermined period tg and the switching display period have elapsed, it appears that the board lamp and The normal background light emission control of the frame lamps (excluding the button lamp 9e) is started.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 That is, the effect control CPU 120 converts the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) to the normal background luminance data table (lamp data table) before switching the display from the demonstration display to the normal background display. : background normal) to control the board lamp and the frame lamp (except the button lamp 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、通常背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by adopting a step-by-step design in which the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is first switched, and then the normal background display is started, the aftertaste of the end of the demonstration display is left. It is possible to prevent the situation from becoming worse, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替えて制御し、デモムービー表示から第1背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御する。 In addition, the effect control CPU 120 turns the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) during the second customer waiting period after the first customer waiting period after the variable display in the low base state ends. Control is performed using the luminance data table for waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration), and in the first customer waiting period after the second customer waiting period in the high base state ends, the normal background luminance data table (lamp data table: normal background), and before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG081, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is changed to the normal background Before switching to the brightness data table and controlling the display from the demo movie display to the first background display 004SG081, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is changed to the brightness data table for normal background. (Lamp data table: background normal) to control.

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by adopting a step-by-step design in which the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is switched first, and then the background display is started, the aftertaste of the end of the demonstration movie display is left. It is possible to prevent the situation from becoming worse, and furthermore, it is possible to promptly inform the player of which state the lamp is in by means of the lighting mode of the lamp, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 Further, when the demonstration movie display is started based on the fulfillment of any one of the start conditions S1 to S5, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display are displayed after a predetermined time has passed since the background display was switched to the demo movie display. While the display of 004SG402 is started, if the display of the demo movie ends based on the fulfillment of the end condition E1, the display of the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are displayed when the demo movie display is switched to the background display. be started.

<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図50及び図52に基づいて説明する。
<High base state>
First, an operation example when the customer waiting demonstration effect ends after the passage of time when the game state is the high base state will be described with reference to FIGS. 50 and 52. FIG.

図50及び図52に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in FIGS. 50 and 52, in the high base state, the first demo movie display started when any one of the start conditions S1 to S5 is satisfied, and the end condition E1 is satisfied, that is, the demonstration movie display is started. If it ends based on the fact that 55 seconds have passed since then, it shifts to the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period). After that, when 30 seconds, which is the sixth time, has passed since the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) has passed, it is assumed that the start condition S6 is satisfied, and the demonstration movie display is started again. Thereafter, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) and the second customer waiting period (demonstration movie period) are repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demonstration movie display are completed.

詳しくは、図50(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 Specifically, as shown in FIG. 50(A), when the 2nd part of the attention call for the last scene of the demo movie display is displayed, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are Based on the luminance data table for waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration), the button lamp 9e is lit in a white-based light emission mode, and the button lamp 9e is based on the luminance data table for default (lamp data table: button white lighting). White lighting is performed.

そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図50(B)参照)。 Then, when the end condition E1 for displaying the first demo movie is established, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is changed to the brightness data table for high B background (lamp data table: variable background (or lamp data table: background time saving)), and purple (or green) wave lighting of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is started (see FIG. 50(B)).

次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図50(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図50(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図50(E)参照)。 Next, when a predetermined period of time tg (tg1=0.3 seconds) has passed since the termination condition E1 was satisfied, and when a predetermined period of time tg (tg1=0.3 seconds) has passed since the termination condition E1 has been satisfied. At the same time, a fade-out display (switching display) is started in which the accident prevention display 004SG322 of the caution 2 part of the fourth scene gradually changes to black and merges with the black warning background display 004SG321 (Fig. 50(C) reference). After the display screen is blacked out, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decoration pattern is started, and the menu guide display 004SG401 is displayed from the lower left side of the display screen. When the frame is displayed (see FIG. 50(D)) and is moved to the right to the specified position and animated, the volume/light amount guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (FIG. 50(E) )reference).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、高B楽曲背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図50(C)、図52参照)。 That is, when the end condition E1 is established, the effect control CPU 120 converts the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) to the luminance data table for high B background (lamp data table: background probability change (or Lamp data table: background time saving))) and start light emission control of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e), while changing the display content from the demo movie display to the fade-out display (switching display). 3 Background display 004SG083 (or second background display 004SG082) and switching control for switching to background display with decorative patterns are started. It starts after the period tg (tg1=0.3 seconds) has elapsed (see FIG. 50(C) and FIG. 52).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に切り替える。 Specifically, when the end condition E1 is satisfied, the effect control CPU 120 first issues a command to the display control unit 123 to specify the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the background display of the decoration pattern. Output. Along with this, the display control unit 123 transmits the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the extension command corresponding to the background display of the decorative pattern: B11D (or B121) to the effect control CPU 120, The effect control CPU 120 that has received the extended command: B11D (or B121) displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the high B background brightness data table (lamp data table : Start light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the background probability change (or lamp data table: background time reduction)). On the other hand, after the display control unit 123 transmits the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the extended command corresponding to the background display of the decorative pattern: B11D (or B121), the display control unit 123 waits for a predetermined period of time tg (tg1=0). 3 seconds), the demo movie display is switched to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative design background display.

よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B楽曲背景の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the background display is started after a predetermined period of time tg has passed since the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are switched. Since the display of the background display 004SG082) and the decoration pattern is started after the predetermined period tg and the switching display period have passed, the demo movie display ends and the third background display 004SG083 (or the second background 004SG082) and display of the decoration pattern, light emission control of the high-B music background of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is started.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, the effect control CPU 120 sets the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: demo) to the high-B background brightness data table (lamp data table: variable background (or lamp data table: reduced background time)) to control the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、高B背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is switched first, and then the high B background display is started. deteriorating, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、高ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 In addition, the effect control CPU 120 turns the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) during the second customer waiting period after the first customer waiting period after the end of the variable display in the high base state. Control using the waiting demonstration brightness data table (lamp data table: customer waiting demo), and in the first customer waiting period after the second customer waiting period in the high base state ends, the high B background brightness data table ( Lamp data table: control using background probability change (or lamp data table: background time reduction)), before switching the display from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), waiting for customers Switch from the luminance data table for demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the luminance data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and control it, from the demonstration movie display to the second Before switching the display to the 3-background display 004SG083 (or the second background display 004SG082), the luminance data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is converted to the luminance data table for the high B background (lamp data table: Control by switching to background variable (or lamp data table: background time reduction)).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by adopting a step-by-step design in which the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is switched first, and then the background display is started, the aftertaste of the end of the demonstration movie display is left. It is possible to prevent the situation from becoming worse, and furthermore, it is possible to promptly inform the player of which state the lamp is in by means of the lighting mode of the lamp, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 Further, when the demonstration movie display is started based on the fulfillment of any one of the start conditions S1 to S5, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display are displayed after a predetermined time has passed since the background display was switched to the demo movie display. While the display of 004SG402 is started, if the display of the demo movie ends based on the fulfillment of the end condition E1, the display of the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are displayed when the demo movie display is switched to the background display. be started.

(客待ちデモ演出の終了 始動入賞Ver.)
次に、客待ちデモ演出が始動入賞で終了するときの流れについて、図53~図58に基づいて説明する。図53は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。図54は、(A)~(G)は図53の表示態様の詳細を示す図である。図55は、低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図56は、低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図57は、高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図58は、高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo production, start winning ver.)
Next, the flow when the customer-waiting demonstration effect ends with the starting winning will be described with reference to FIGS. 53 to 58. FIG. 53(A) to (E) are diagrams showing an operation example in the case where the demonstration movie display ends with the start winning in the low base state. 54, (A) to (G) are diagrams showing the details of the display mode of FIG. 53. FIG. FIG. 55 is a timing chart showing the flow in which the demonstration movie display ends with the first start winning in the low base state. FIG. 56 is a timing chart showing the flow in which the demonstration movie display ends with the second start winning in the low base state. FIG. 57 is a timing chart showing the flow in which the demonstration movie display ends with the second start winning in the high base state. FIG. 58 is a timing chart showing the flow in which the demonstration movie display ends with the first start winning in the high base state.

<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第1始動入賞で終了するときの動作例について、図53~図55に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an operation example when the customer waiting demonstration effect ends with the first start winning when the game state is the low base state will be described with reference to FIGS. 53 to 55. FIG.

図53~図55に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第1始動入賞(第1特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in FIGS. 53 to 55, in the low base state, the demonstration movie display started when any one of the start conditions S1 to S6 is met is satisfied when the end condition E2 is met, that is, when the first video generated during the demo movie is displayed. When the game ends based on the occurrence of the start winning (the start of the variable display of the first special symbol), the display of the demo movie ends and the variable display of the decoration symbol starts.

詳しくは、図53(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 Specifically, as shown in FIG. 53(A), during the demonstration movie, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are based on the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration). The button lamp 9e is illuminated in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図53(B)参照)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図53(C)~(E)参照)。 Then, for example, when the first start winning is generated while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie display is being displayed and the end condition E2 is satisfied, the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer Waiting demo) is switched to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and blue wave lighting of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) starts (see FIG. 53(B)). . Next, when a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) elapses after the end condition E2 is established, the display of the first background display 004SG081 and the decoration pattern is started, and the variable display of the decoration pattern is started. (See FIGS. 53(C)-(E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(可変表示)表示及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図53(C)、図55参照)。 That is, the effect control CPU 120 switches from the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the luminance data table for normal background (lamp data table: normal background) when the end condition E2 is satisfied. While starting the light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), the switching control for switching the display content from the demo movie display to the normal background (variable display) display and the variable display of the decoration pattern is started. However, the normal background display and the variable display of decorative patterns are started at least after a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has passed since the termination condition E2 is established (see FIGS. 53(C) and 55).

より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図54(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図54(B)参照)。 More specifically, the effect control CPU 120 first outputs to the display control unit 123 a command designating the normal background display and the variable display of the decoration pattern when the end condition E2 is established. Along with this, the display control unit 123 transmits the extension command B10E corresponding to the variable display of the normal background display and the decorative pattern to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 that received the extension command: B10E normally Light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) corresponding to the variable display of the background display and decorative pattern is started. On the other hand, the display control unit 123 transmits the extended command B10E corresponding to the variable display of the normal background display and decorative pattern, and after a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has elapsed, the display control unit 123 displays the demo movie. Switch to the normal background display and the variable display of decorative patterns. Therefore, as shown in FIG. 54(A), when the first start prize is generated while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie display is being displayed and the end condition E2 is satisfied, the customer waiting demo The brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for normal background (lamp data table: normal background), and the blue wave lighting of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e) starts. On the other hand, until the predetermined period th (th1=0.3 seconds) elapses after the end condition E2 is satisfied, the demonstration movie display is maintained and the variable display of the small symbols is started (FIG. 54(B)). reference).

次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示004SG101が表示された後、該第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図54(C)、(D)参照)。 Then, when a predetermined period of time th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E2 was established, the display of the first background display 004SG081 and the decoration pattern is started, and the second in the special figure reservation storage display area 5U After the 1 pending display 004SG101 is displayed, shift display is started in which the first pending display 004SG101 moves to the active display area 5F (see FIGS. 54(C) and 54(D)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図54(C)~図54(E)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始せず、各キャラクタが変動開始アクションを実行する。変動開始アクションとは、例えば、キャラクタ表示部004SG052に表示されたキャラクタが、台座表示部004SG054上で顔や身体を動したり表情を変えるなど、スクロール表示とは異なる態様で動作するものを含む。 In addition, the decorative symbols temporarily stopped and displayed in the decorative design display areas 5L, 5R, and 5C are displayed in the special figure reservation storage display area 5U as shown in FIGS. 1 Until the pending display 004SG101 moves to the active display area 5F, that is, until the shift display of the pending display is completed, the scroll display is not started while being temporarily stopped in the decorative design display areas 5L, 5R, and 5C, and each character is displayed. performs a variable start action. The variable start action includes, for example, the character displayed in the character display section 004SG052 moving in a manner different from the scroll display, such as moving the face and body or changing the facial expression on the pedestal display section 004SG054.

そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中の順でスクロール表示が開始される(図52(F)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図52(G)及び図55参照)。尚、低ベース状態(第1演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図54に示す態様となる。 Then, when the shift display of the pending display is completed, the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C start scrolling in the order of left, right, and center (see FIG. 52(F)). When the scroll display starts, the scroll display speed (moving speed) gradually increases in the order of low speed, medium speed, and high speed, and fade-out display starts, and the transmittance (transparency) of the image increases in proportion to the increase in display speed. It gradually increases, and when the speed becomes high, the transmittance becomes almost 90% (see FIGS. 52(G) and 55). In addition, in the low base state (first production mode), the mode shown in FIG. 54 is obtained even when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started.

よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the scrolling display of the decorative pattern are started after a predetermined period of time th has passed since the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are switched. Visually, before the demo movie display ends and the scrolling display of the first background display 004SG081 and decorative patterns appears, the light emission control for the normal background of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is started. It will be.

つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 That is, the effect control CPU 120 converts the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) to the luminance data table for normal background (lamp data table) before switching the display from the demonstration display to the normal background display. : background normal) to control the board lamp and the frame lamp (except the button lamp 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by first switching the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), the switching of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) quickly satisfies the first starting condition. It is possible to inform the end of the demonstration movie display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第1始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demonstration movie display is displayed, with a wider range than the display screen. is easily visible to the player, it is possible to quickly inform the player that the first start condition has been satisfied and the demonstration movie display has ended.

また、図56に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図55に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, as shown in FIG. 56, in the low base state, the demonstration movie display ends when the variable display of the second special symbol is started due to an irregular winning or the like. Since the flow is the same as that in which the demonstration movie display ends when the variable display of the first special symbol is started in the base state, detailed description thereof will be omitted here.

<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第2始動入賞で終了するときの動作例について、図57に基づき、図53及び図124を参照しながら説明する。
<High base state>
First, an operation example when the customer waiting demonstration effect ends with the second start winning when the game state is the high base state will be described based on FIG. 57 with reference to FIGS. 53 and 124. FIG.

図57に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第2始動入賞(第2特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in FIG. 57, in the high base state, the demonstration movie display started when any one of the start conditions S1 to S6 is met is followed by the satisfaction of the end condition E2, that is, the second start winning ( When it ends based on the occurrence of the start of the variable display of the second special symbol), the demonstration movie display ends and the variable display of the decorative symbol starts.

詳しくは、図53(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 Specifically, as shown in FIG. 53(A), during the demonstration movie, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are based on the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration). The button lamp 9e is illuminated in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図53(B)参照。図53(B)では青色のウェーブ点灯)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図53(C)~(E)参照)。 Then, for example, when the second start winning occurs while the first part of the introduction of the second scene in the demonstration movie display is being displayed and the end condition E2 is satisfied, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer Waiting demo) to high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the purple (or green) color of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) Wave lighting is started (see FIG. 53(B). Blue wave lighting is shown in FIG. 53(B)). Next, when a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has passed since the end condition E2 was satisfied, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decoration pattern is started. , the variable display of decorative patterns is started (see FIGS. 53(C) to 53(E)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図53(C)参照)。 That is, when the end condition E2 is satisfied, the effect control CPU 120 converts the luminance data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) to the luminance data table for the high B background (lamp data table: variable background probability (or Lamp data table: background time reduction))) and start light emission control of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e), while changing the display content from the demo movie display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of the decorative design is started, but the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of the decorative design are maintained for at least a predetermined period th ( th1=0.3 seconds) has elapsed (see FIG. 53(C)).

より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する高B背景用輝度データテーブルに基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図124(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図124(B)参照)。 More specifically, when the end condition E2 is satisfied, the effect control CPU 120 first sends a command to the display control unit 123 to specify the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of the decoration pattern. to output Along with this, the display control unit 123 transmits the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the extension command corresponding to the variable display of the decoration pattern: B11D (or B121) to the effect control CPU 120, The effect control CPU 120 that has received the extended command: B11D (or B121) displays the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the board lamp based on the high B background brightness data table corresponding to the variable display of the decorative pattern. And the light emission control of the frame lamps (excluding the button lamp 9e) is started. On the other hand, the display control unit 123 transmits the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the extended command corresponding to the variable display of the decoration pattern: B11D (or B121), and then for a predetermined period of time th (th1=0). 3 seconds), the demo movie display is switched to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the variable display of decorative patterns. Therefore, as shown in FIG. 124(A), when the second start prize is generated while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie display is being displayed and the end condition E2 is satisfied, the customer waiting demo Switching from the brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), board lamp and frame lamp (button lamp 9e ) is started, while the demonstration movie display is maintained until a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) elapses after the end condition E2 is met. Variable display of patterns is started (see FIG. 124(B)).

次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第2保留表示004SG102が表示された後、該第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図124(C)参照)。 Next, when a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) elapses after the termination condition E2 is satisfied, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decoration pattern is started, and After the second reserved display 004SG102 is displayed in the reserved memory display area 5U, a shift display is started in which the second reserved display 004SG102 moves to the active display area 5F (see FIG. 124(C)).

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図124(C)~図124(D)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始しないが、高ベース状態においては、各キャラクタの変動開始アクションは実行されない(図25(B)参照)。 In addition, the decorative patterns temporarily stopped and displayed in the decorative design display areas 5L, 5R, and 5C are shown in FIGS. 124(C) to 124(D). 2 Suspended display 004SG102 is moved to the active display area 5F, that is, until the shift display of the suspended display is completed, the scroll display is not started while being temporarily stopped in the decorative design display areas 5L, 5R, and 5C, but the high base In the state, the variation start action of each character is not executed (see FIG. 25(B)).

そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中全てで一斉にスクロール表示が開始される(図124(E)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図124(F)、(G)参照)。 Then, when the shift display of the reserved display is completed, the decoration symbols in the decoration symbol display areas 5L, 5R, and 5C start scrolling all at once on the left, right, and center (see FIG. 124(E)). When the scroll display starts, the scroll display speed (moving speed) gradually increases in the order of low speed, medium speed, and high speed, and fade-out display starts, and the transmittance (transparency) of the image increases in proportion to the increase in display speed. It gradually increases, and when the speed becomes high, the transmittance becomes almost 90% (see FIGS. 124(F) and (G)).

尚、高ベース状態(第2演出モード、第3演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図124に示す態様となる。 In addition, in the high base state (second production mode, third production mode), the mode shown in FIG. 124 is obtained even when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started.

よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the scrolling display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern is started for a predetermined period of time th , the board lamp and frame lamp (button lamp 9e ) is started.

つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動条件が成立した場合、デモムービー表示から低ベース状態における第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替え制御し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第2始動条件が成立した場合、デモムービー表示から高ベース状態における第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブ(ランプデータテーブル:客待ちデモ)ルから高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替え制御する。 In other words, the effect control CPU 120 controls the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) to be lowered from the demonstration movie display when the first start condition is satisfied while the demonstration movie is being displayed in the low base state. Before switching the display to the variable display of the first special symbol in the base state, the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is changed to the luminance data table for normal background (lamp data table: background normal) , and when the second start condition is satisfied while the demo movie display is being displayed in the high base state, before the display is switched from the demo movie display to the variable display of the second special symbol in the high base state. Then, the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) is switched to the luminance data table for high B background (lamp data table: variable background (or lamp data table: short background time)).

このように、高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in the high base state, by first switching the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), by switching the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), the second It is possible to notify that the starting condition is established and the demonstration movie display is finished, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、低ベース状態及び高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件または第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Also, in the low base state and high base state, by switching the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) first, by switching the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), It is possible to notify that the first start condition or the second start condition is established and the demonstration movie display is finished, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第2始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demonstration movie display is displayed, with a wider range than the display screen. is easily visible to the player, it is possible to quickly inform the player that the second start condition has been met and the demonstration movie display has ended.

また、図58に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図57に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, as shown in FIG. 58, in the high base state, the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol is started due to an irregular winning or the like. Since it is the same as the flow in which the demonstration movie display ends when the variable display of the second special symbol is started in the base state, detailed description thereof will be omitted here.

また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。 In addition, the effect control CPU 120 changes the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) to the first special symbol from the demo movie display when the first start winning occurs while the demo movie is being displayed. Before switching the display to the variable display, switch from the luminance data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the normal background luminance data table (lamp data table: background normal) and control it to display the demo movie. is displayed, before switching the display from the demo movie display to the variable display of the second special pattern, the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the high B background luminance data table (lamp data table: variable background (or lamp data table: reduced background time)) for control.

このように、いずれの始動入賞が発生した場合であっても、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, even if any start winning prize occurs, by switching first from the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) By switching to , it is possible to quickly notify that the start-up winning has occurred and the display of the demonstration movie has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, the effect control CPU 120 changes the transmittance of the decorative pattern from a first value (for example, 0%) to a When the scrolling display of decorative patterns is displayed so that the second value (for example, 90%) is higher than the value, and the first start winning or the second starting winning occurs while the demo movie is being displayed, Before the transmittance of the decorative pattern reaches 90%, the display is switched from the demonstration movie display to the variable display of the decorative pattern.

このように、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by completing the switching from the demo movie display before the transmittance of the decoration pattern increases, it is possible to notify that the start winning has occurred and the demo movie display has ended, and as a result, it is possible to inform the customer that the demo movie display has ended. Wait control can be performed.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, the effect control CPU 120 changes the transmittance of the decorative pattern from a first value (for example, 0%) to a A scrolling display of decorative patterns is displayed so that a second value (for example, 90%) higher than the value is displayed, and when the demo movie display is displayed in the low base state, the first start prize and the second start prize are displayed. If this occurs, the display is switched from the demonstration movie display to the variable display of the decoration pattern before the transmittance of the decoration pattern reaches 90%, and when the demonstration movie display is displayed in the high base state, the first When a start winning prize or a second starting winning prize occurs, the display is switched from the demonstration movie display to the variable display of the decorative pattern before the transmittance of the decorative pattern reaches 90%.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれにおいても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、第1始動入賞や第2始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in both the low base state and the high base state, by completing the switching from the demo movie display before the transmittance of the decoration pattern increases, the first start prize and the second start prize are generated. Then, it is possible to inform the end of the demonstration movie display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に伴い小図柄の可変表示が開始されても、飾り図柄が変動開始アクションを実施しているときは透過率を変化させないため、飾り図柄の透過率が第1値から変化する前にデモムービー表示から飾り図柄の可変表示用の背景表示に切り替わることになる。 In addition, even if the variable display of the small pattern is started with the occurrence of the first start prize or the second start prize, the transparency of the decorative pattern is not changed when the decorative pattern is performing the fluctuation start action. Before the rate changes from the first value, the demo movie display is switched to the background display for variable display of decorative patterns.

また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第1特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第2特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。 In addition, when the first start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the effect control CPU 120 responds to the first special symbol from the demo movie display before the transmittance of the decorative symbol reaches 90%. If the display is switched to the variable display of the decorative pattern, and the second start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the demo movie display will start before the transmittance of the decorative pattern reaches 90%. The display is switched to the variable display of the decoration design corresponding to the second special design.

このように、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生した場合であっても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, even if either the first start prize or the second start prize occurs, by completing the switching from the demo movie display before the transmittance of the decoration pattern becomes high, the start prize can be obtained. It is possible to notify that the demonstration movie display has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

(客待ちデモ演出の終了 ハンドル操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの流れについて、図59~図60に基づいて説明する。図59は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。図60は、低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demonstration, steering wheel operation Ver.)
Next, the flow when the customer waiting demonstration effect is terminated by operating the steering wheel will be described with reference to FIGS. 59 to 60. FIG. 59(A) to (C) are diagrams showing an operation example in the case where demonstration movie display is terminated by steering wheel operation in the low base state. FIG. 60 is a timing chart showing the flow in which the display of the demonstration movie is terminated by operating the steering wheel in the low base state.

<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの動作例について、図59~図60に基づいて説明する。尚、以下においては、低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例を説明するが、高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例についても、背景表示やランプデータが高ベース用に替わるだけで動作例はほぼ同様であるため、ここでの説明は省略する。
<Low base state>
An example of operation when the customer waiting demonstration effect is terminated by operating the steering wheel when the game state is the low base state will be described with reference to FIGS. 59 to 60. FIG. In the following, an operation example will be described in which the customer waiting demonstration effect is terminated by operating the steering wheel in the low base state. However, since the operation example is almost the same except that the background display and the lamp data are changed to those for the high base, the explanation is omitted here.

図59~図60に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E3の成立、つまり、ハンドル操作に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始される。 As shown in FIGS. 59 to 60, in the low base state, the demonstration movie display started when one of the start conditions S1 to S6 is satisfied ends when the end condition E3 is satisfied, that is, when the steering wheel is operated. , the display of the demo movie ends and the display of the first background display 004SG081 and the decoration pattern is started.

詳しくは、図59(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 Specifically, as shown in FIG. 59(A), during the demo movie, the board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are based on the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo). The button lamp 9e is illuminated in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにハンドル操作が検出されて終了条件E3が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図59(B)参照)。次いで、終了条件E3が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図59(C)参照)。 Then, for example, when the steering wheel operation is detected while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie display is being displayed and the end condition E3 is established, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration ) to the normal background luminance data table (lamp data table: normal background), and blue wave lighting of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is started (see FIG. 59B). Next, when a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) elapses after the end condition E3 is established, the display of the first background display 004SG081 and the decoration pattern is started, and the menu guide display 004SG401 is displayed on the screen. is displayed in the frame from the lower left side of , and moved rightward to a specified position and animated, the sound volume/light amount guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see FIG. 59C).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(図柄停止)表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄は、少なくとも終了条件E3の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図59(C)、図60参照)。 That is, the effect control CPU 120 switches from the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for normal background (lamp data table: normal background) when the end condition E3 is satisfied. While starting the light emission control of the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e), the switching control to switch the display content from the demo movie display to the normal background (pattern stop) display is started, but the normal background display and The decorative pattern is started after a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has passed since at least the end condition E3 was established (see FIG. 59(C) and FIG. 60).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。 Specifically, the effect control CPU 120 first outputs a command designating the normal background display to the display control unit 123 when the end condition E3 is satisfied. Along with this, the display control unit 123 transmits an extended command corresponding to the normal background display: B10E to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 that receives the extended command: B10E sends a normal command corresponding to the normal background display. Light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the background brightness data table (lamp data table: normal background) is started. On the other hand, the display control unit 123 switches the demo movie display to the normal background display after a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has elapsed after transmitting the extension command B10E corresponding to the normal background display.

よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及び案内表示の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the display of the decorative pattern are started after a predetermined period of time th has passed since the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are switched. Visually, before the demo movie display is finished and the display is switched to the first background display 004SG081, the decorative pattern and the guide display, the light emission control for the normal background of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is started. will be

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに打球操作ハンドル30の操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when the operation of the ball-hitting operation handle 30 is detected while the demo movie display is being displayed, the effect control CPU 120 sets the brightness for customer waiting demonstration before switching the display from the demonstration display to the normal background display. The data table (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background) to control the board lamps and frame lamps (except the button lamp 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、打球操作ハンドル30が操作されたとしてデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) first, the hitting operation handle 30 is quickly operated by switching the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e). For example, it is possible to notify that the demonstration movie display has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E3が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demonstration movie display is displayed, with a wider range than the display screen. is easily visible to the player, it is possible to quickly inform the player that the end condition E3 has been established and the demonstration movie display has ended.

(客待ちデモ演出の終了 メニュー操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がメニュー操作で終了するときの流れについて、図61~図62に基づいて説明する。図61は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。図62は、低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。図63は、高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of Customer Waiting Demonstration, Menu Operation Ver.)
Next, the flow when the customer waiting demonstration effect is terminated by menu operation will be described with reference to FIGS. 61 and 62. FIG. FIGS. 61A to 61C are diagrams showing an operation example when the demonstration movie display is terminated by menu operation in the low base state. FIG. 62 is a timing chart showing the flow of ending the demonstration movie display by menu operation in the low base state. FIG. 63 is a timing chart showing the flow in which the display of the demo movie is terminated by the menu operation in the high base state.

<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図61~図63に基づいて説明する。
<Low base state>
An operation example when the customer waiting demonstration effect ends by opening the menu display when the game state is the low base state will be described with reference to FIGS. 61 to 63. FIG.

図61~図62に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in FIGS. 61 and 62, in the low base state, the demo movie display started when any one of the start conditions S1 to S6 is satisfied is followed by the satisfaction of the end condition E4, that is, an operation to open the menu display 004SG410 (hereinafter , menu operation), the display of the demo movie ends, the display of the first background display 004SG081 and the decoration pattern starts, and the menu display 004SG410 is displayed in front of it. The operation to open the menu display 004SG410 is performed by operating the push button 31B while the menu guide display 004SG401 is being displayed, but other operations such as the stick controller 31A may be performed.

詳しくは、図61(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。 Specifically, as shown in FIG. 61(A), during the demo movie, the board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are based on the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo). The button lamp 9e is illuminated in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図61(B)参照)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第1背景表示004SG081の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図61(C)参照)。 Then, for example, when a menu operation is detected while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie display is being displayed and the termination condition E4 is established, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration ) to the normal background luminance data table (lamp data table: normal background), and blue wave lighting of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is started (see FIG. 61(B)). Next, when a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has passed since the termination condition E4 was established, the display of the first background display 004SG081 and the decoration pattern is started, and the volume/light amount guide display 004SG402 is turned off. The menu display 004SG410 is displayed in the lower left corner of the display screen, and in front of the first background display 004SG081 (see FIG. 61(C)).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景及びメニュー表示004SG410の表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図61(C)、図62参照)。 That is, the effect control CPU 120 switches from the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the luminance data table for normal background (lamp data table: background normal) when the end condition E4 is satisfied. While the light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is started, the switching control of switching the display content from the demo movie display to the normal background and menu display 004SG410 is started, but the normal background display is started. And the menu display 004SG410 starts at least after a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has elapsed since the termination condition E4 was established (see FIGS. 61(C) and 62).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景及びメニュー表示004SG410に切り替える。 Specifically, the effect control CPU 120 first outputs a command designating the normal background and the menu display 004SG410 to the display control unit 123 when the end condition E4 is established. Along with this, the display control unit 123 transmits the extended command B10E corresponding to the normal background and menu display 004SG410 to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 receiving the extended command: B10E sends the normal background and menu. Light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) corresponding to display 004SG410 is started. On the other hand, after the extension command B10E corresponding to the normal background and menu display 004SG410 is transmitted, the display control unit 123 displays the demo movie after a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has passed. Switch to menu display 004SG410.

よって、第1背景表示004SG081やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the menu display 004SG410 is started after a predetermined period of time th has passed since the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are switched. At the top, before the demo movie display is finished and the display is switched to the first background display 004SG081, the decorative pattern and menu display 004SG410, the normal background light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) is started. will be

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示及びメニュー案内表示004SG401に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 That is, when the operation for displaying the menu display 004SG410 is detected by the push button 31B while the demonstration movie display is being displayed, the effect control CPU 120 switches the display from the demonstration display to the normal background display and the menu guidance display 004SG401. Before this, switch from the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for normal background (lamp data table: normal background) and switch the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) ).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) first, the menu guidance display 004SG401 is quickly displayed by switching the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e). Therefore, by operating the push button 31B, it is possible to inform the end of the demonstration movie display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demonstration movie display is displayed, with a wider range than the display screen. is easily visible to the player, it is possible to quickly inform the player that the end condition E4 has been satisfied and the demonstration movie display has ended.

<高ベース状態>
遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図61及び図63に基づいて説明する。
<High base state>
An operation example when the customer waiting demonstration effect ends by opening the menu display when the game state is the high base state will be described with reference to FIGS. 61 and 63. FIG.

図61及び図63に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(図61では第1背景表示004SG081となっている)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。 As shown in FIGS. 61 and 63, in the high base state, the demonstration movie display started when any one of the start conditions S1 to S6 is met is completed when the end condition E4 is met, that is, an operation to open the menu display 004SG410 (hereinafter , also referred to as menu operation), the display of the demo movie ends and the display of the third background display 004SG083 (the first background display 004SG081 in FIG. 61) and the decoration pattern is started. , a menu display 004SG410 is displayed in front of it. The operation to open the menu display 004SG410 is performed by operating the push button 31B while the menu guide display 004SG401 is being displayed, but other operations such as the stick controller 31A may be performed.

詳しくは、図61(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。 Specifically, as shown in FIG. 61(A), during the demonstration movie, the board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) are based on the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration). The button lamp 9e is illuminated in white based on the default brightness data table (lamp data table: button white illumination).

そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図61(B)では青色になっている)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図61(C)参照)。 Then, for example, when a menu operation is detected while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie display is being displayed and the end condition E4 is established, the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration ) to the high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and purple (or green) wave lighting of the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) is started (indicated in blue in FIG. 61(B)). Next, when a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has passed since the end condition E4 was satisfied, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decoration pattern is started. , the volume/light amount guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen, and furthermore, the menu display 004SG410 is displayed in front of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) (see FIG. 61(C)). ).

つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブルから高B背景用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図61(C)、図63参照)。 In other words, when the end condition E4 is satisfied, the effect control CPU 120 selects from the brightness data table for the customer waiting demonstration to high B from the background brightness data table and from the brightness data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) to high. While switching to the B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and starting light emission control of the board lamp and frame lamp (excluding the button lamp 9e), about the display content , the switching control for switching from the demo movie display to the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is started, but the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 are at least terminated. It starts after a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) has elapsed since the condition E4 was established (see FIG. 61(C) and FIG. 63).

詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に切り替える。 Specifically, when the termination condition E4 is established, the effect control CPU 120 first outputs a command designating the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 to the display control unit 123. . Along with this, the display control unit 123 transmits the extension command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410 to the effect control CPU 120, and the extension command : The effect control CPU 120 that has received B11D (or B121) creates a high B background brightness data table (lamp data table: background probability change ( Alternatively, the light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) based on the lamp data table: background time saving)) is started. On the other hand, after the display control unit 123 transmits the extension command: B11D (or B121) corresponding to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410, the display control unit 123 waits for a predetermined period of time th (th1=0.3). seconds), the demo movie display is switched to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the menu display 004SG410.

よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。 Therefore, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) or the menu display 004SG410 is started for a predetermined period of time th after the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are switched. , the board lamp and frame lamp (button lamp 9e ) is started.

つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。 In other words, when an operation to display the menu display 004SG410 by the push button 31B is detected while the demonstration movie display is being displayed, the effect control CPU 120 changes the display from the demonstration display to the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). ) and the menu display 004SG410, the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is changed to the luminance data table for high B background (lamp data table: variable background (or lamp data table : background time reduction)) to control the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e).

このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by switching the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) first, the menu guidance display 004SG401 is quickly displayed by switching the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e). Therefore, by operating the push button 31B, it is possible to inform the end of the demonstration movie display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。 In particular, the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) are arranged around the display screen of the image display device 5 on which the demonstration movie display is displayed, with a wider range than the display screen. is easily visible to the player, it is possible to quickly inform the player that the end condition E4 has been satisfied and the demonstration movie display has ended.

また、本実施の形態では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)のメニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とは発光態様が異なる輝度データテーブルを設定してもよい。 In addition, in the present embodiment, a high B background luminance data table (lamp data table: variable background (or lamp data table: short background )) is applied, but the present invention is not limited to this, and the luminance data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: lamp data table: A brightness data table with a different light emission mode from background time saving)) may be set.

(割込条件が成立した場合の客待ちデモ演出の終了)
本実施の形態では、演出制御用CPU120は、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。
(End of customer waiting demonstration effect when interrupt condition is satisfied)
In the present embodiment, the effect control CPU 120, when the interrupt condition is satisfied while displaying the demo movie display, that is, end condition 2 (start winning), end condition 3 (handle operation), end When any of the condition E4 (menu operation) is satisfied, the normal background display and the background display are changed from the demo movie display without displaying the fade-out display or the like that is displayed as the switching display when the termination condition E1 (elapsed time) is satisfied. 3 The display is switched to the background display 004SG083 (or the second background display 004SG082).

このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, when the demo movie display ends due to the passage of time, the switching display is interposed to prevent it from appearing to have suddenly switched. By showing the abrupt switchover, it is possible to highlight the fact that the process ended due to an interruption by comparing those events, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

より詳しくは、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示に切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示からや第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。 More specifically, when the demonstration movie is displayed in the low base state, the effect control CPU 120 satisfies an interrupt condition, that is, end condition 2 (start winning), end condition 3 (steering wheel operation). , when either end condition E4 (menu operation) is satisfied, or when end condition E1 (elapsed time) is satisfied, the fade-out display displayed as a switching display is not displayed, and the normal background display is switched from the demo movie display. , and when the demo movie is displayed in the high base state and the interrupt conditions are met, that is, end condition 2 (start winning), end condition 3 (steering wheel operation), end condition E4 (Menu operation) is satisfied, without displaying a fade-out display that is displayed as a switching display when the end condition E1 (elapsed time) is satisfied, and the third background display 004SG083 ( Alternatively, the display is switched to the second background display 004SG082).

このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, when the demo movie display ends due to the passage of time, the switching display is interposed to prevent it from appearing to have suddenly switched. By showing the abrupt switching, it is possible to highlight especially the interrupted end by comparing those events, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、本実施の形態では、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側にメニュー表示004SG410が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示を表示しているときに終了条件E2~E4のいずれかが成立した場合、切替表示を表示せずに、メニュー表示004SG410を背景表示として表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the interrupt conditions are satisfied while the demo movie is being displayed, that is, end condition 2 (start winning), end condition 3 (steering wheel operation), end condition E4 (menu operation) is established, the first background display 004SG081 or the third background display is changed from the demo movie display without displaying a fade-out display or the like that is displayed as a switching display when the end condition E1 (elapsed time) is established. Although the form in which the menu display 004SG410 is displayed in front of the display 004SG083 (or the second background display 004SG082) has been exemplified, the present invention is not limited to this, and ends when the demo movie display is displayed. If any one of the conditions E2 to E4 is satisfied, the menu display 004SG410 may be displayed as the background display without displaying the switching display.

(客待ちデモ演出の終了 エラー発生Ver.)
次に、客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合について、図64~図67に基づいて説明する。図64は、(A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。図65は、客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。図66は、優先レイヤについて説明するための図である。図67は、低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。図68は、高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。
(End of Customer Waiting Demonstration, Error Occurrence Ver.)
Next, the case where an error occurs in the customer waiting demonstration effect will be described with reference to FIGS. 64 to 67. FIG. FIG. 64A is a timing chart showing an example of normal operation of the payout device associated with winning, and FIG. 64B is a timing chart showing an example of error operation of the payout device associated with winning. FIG. 65 is a diagram showing an example of operation when a dead ball error occurs in the customer waiting demonstration effect. FIG. 66 is a diagram for explaining priority layers. FIG. 67 is a diagram showing the flow when an error occurs in the customer waiting demonstration effect started in the low base state. FIG. 68 is a diagram showing the flow when an error occurs in the customer waiting demonstration effect started in the high base state.

まず、エラーの1つである球切れエラーについて説明する。球切れエラーは、払出制御部により払出装置004SG031が動作したにもかかわらず遊技球検出センサ004SG032により遊技球が検出されなかった場合に生じるエラーとされている。 First of all, one of the errors, ie, the bulb-out error, will be described. The out-of-ball error is an error that occurs when a game ball is not detected by the game ball detection sensor 004SG032 even though the payout device 004SG031 is operated by the payout control unit.

詳しくは、図64(A)に示すように、入賞の発生などに伴い賞球の払出条件が成立したことに基づいて、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合、払出通路に遊技球が払出される。払出動作が開始されてから5個の遊技球が全て遊技球検出センサ004SG032により検出された場合、CPU103は払出しが正常に行われたとして払出処理を終了する。よって、画像表示装置5の表示画面に、マークと「球切れエラー」なる文字表示からなるエラー表示004SG700(図65(B)参照)が表示されることはなく、また、メインランプ9aも後述するエラー点滅はしない。 Specifically, as shown in FIG. 64(A), a predetermined number (for example, 5) of game balls are paid out by the payout device 004SG031 based on the fact that the payout condition for the prize balls is satisfied due to the occurrence of a prize or the like. When a payout operation (for example, rotation of a sprocket (not shown)) is performed, game balls are paid out to the payout passage. When all five game balls are detected by the game ball detection sensor 004SG032 after the payout operation is started, the CPU 103 terminates the payout process assuming that the payout was performed normally. Therefore, the error display 004SG700 (see FIG. 65(B)) consisting of the mark and the character display of "ball out error" is not displayed on the display screen of the image display device 5, and the main lamp 9a will also be described later. No error flashing.

次に、図64(B)に示すように、入賞の発生などに伴い、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合において、CPU103は、未払出球が存在している状態(例えば、5個のうち残り3個の遊技球が検出されていない状態)で遊技球検出センサ004SG032により遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl(例えば、tl=5秒)継続したか否かを判定する。そして、この第1判定期間tl内に遊技球が検出されなかった、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl継続したと判定した場合、払出しが正常に行われなかったとして、未払出球数(例えば、5個)の遊技球が検出されるまで、5個の遊技球を払出す払出動作及び第1判定期間tl内の遊技球の検出判定を繰返し実行するリトライ動作を継続して実行する。 Next, as shown in FIG. 64(B), a payout operation (for example, rotation of a sprocket (not shown)) for paying out a predetermined number (for example, 5) of game balls is performed by the payout device 004SG031 in accordance with the occurrence of a prize. action) is performed, the CPU 103 detects the game ball by the game ball detection sensor 004SG032 in a state where there are unpaid balls (for example, a state in which the remaining three game balls out of five are not detected). is not detected continues for a first determination period tl (for example, tl=5 seconds). When it is determined that the game ball is not detected within the first determination period tl, that is, the period in which the game ball is not detected while the undischarged ball exists continues for the first determination period tl. , Payout operation of paying out 5 game balls and game balls within the first determination period tl until the number of game balls not paid out (for example, 5) is detected assuming that the payout was not performed normally The retry operation for repeatedly executing the detection judgment of is continuously executed.

そして、このリトライ動作期間において3回目のリトライ動作が終了しても5個の遊技球が検出されなかった場合、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(例えば、15秒。第1判定期間tlを含む)にわたり継続した場合、CPU103は、払出装置004SG031への遊技球の補給不足、払出装置004SG031の故障、払出通路における球詰まりなどのいずれかの不具合が発生している可能性があるとして、球切れエラーの発生を示すエラー指定コマンドを送信し、リトライ動作を継続する。 In this retry operation period, if five game balls are not detected even after the third retry operation is completed, that is, there is a period in which no game balls are detected while there are unpaid balls. If it continues over the second determination period tm (for example, 15 seconds, including the first determination period tl), the CPU 103 determines that there is insufficient supply of game balls to the payout device 004SG031, failure of the payout device 004SG031, ball clogging in the payout passage, etc. Assuming that there is a possibility that one of the above problems has occurred, an error designation command indicating the occurrence of a ball-out error is transmitted, and the retry operation is continued.

一方、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドを受信したことに基づいて、メインランプ9aについてはエラー報知用の赤色点滅に切り替える一方、盤ランプやサイドランプ9bはそれまでの発光態様の制御を維持する。また、エラー指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面にエラー表示004SG700(図65(B)参照)を表示させてエラー報知を行う。 On the other hand, the effect control CPU 120 switches the main lamp 9a to red blinking for error notification based on the reception of the error designation command, while the board lamp and the side lamp 9b maintain the control of the light emission mode up to that point. do. Also, when a predetermined period of time tk (for example, tk=3 seconds) has passed after receiving the error designation command, the error display 004SG700 (see FIG. 65B) is displayed on the display screen to notify the error.

また、CPU103は、球切れエラーを示すエラー指定コマンドを送信した後、リトライ動作により1個目の遊技球を検出したとき、球切れエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。つまり、未払出球数が2個以上ある場合でも、リトライ動作により1個目の遊技球が検出されたときから、第1判定期間tlや第2判定期間tmよりも短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、球切れエラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信するため、全ての未払出球が検出されるまで待つことなく、エラー報知を早急に終了させることができる。また、エラー解除指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面からエラー表示004SG700を消去させてエラー報知を終了する。 Further, when the CPU 103 detects the first game ball by a retry operation after transmitting an error designation command indicating a ball-out error, the CPU 103 sends an error designation command for designating that the ball-out error has been canceled. Send to the CPU 120 . That is, even if there are two or more unpaid balls, a specific period shorter than the first determination period tl or the second determination period tm (for example, 1 Seconds) has passed, an error designation command designating cancellation of the ball-out error is transmitted, so the error notification can be promptly terminated without waiting until all undistributed balls are detected. Also, when a predetermined period of time tk (for example, tk=3 seconds) has elapsed after receiving the error cancellation designation command, the error display 004SG700 is erased from the display screen to end the error notification.

尚、エラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信した後、未払出球が未だ残存している場合、再度リトライ動作が開始され、再開してから3回目のリトライ動作が終了しても未払出球数の遊技球が検出されない場合、改めて球切れエラーを指定するエラー指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120により前述したエラー報知が再開される。 In addition, after sending the error designation command that specifies the cancellation of the error, if there are still undistributed balls remaining, the retry operation is started again, and even if the third retry operation is completed after restarting, the undistributed When the game balls of the number of balls are not detected, an error designation command designating a ball-out error is transmitted again, and the effect control CPU 120 restarts the above-described error notification.

<低ベース状態>
次に、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図65~図67に基づいて説明する。
<Low base state>
65 to 67 for an operation example when the out-of-ball error that occurred during the variable display of the first special symbol started in the low base state continues even after the demo movie display has started. to explain.

図65~図67に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第1背景表示004SG081が表示される(図65(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in FIGS. 65 to 67, when the variable display of the first special symbol is started in the low base state, the first background display 004SG081 is displayed in the background (see FIG. 65(A)). In addition, the board lamp and the frame lamp start blue wave lighting based on the normal background luminance data table (lamp data table: background normal), and the button lamp 9e maintains white lighting based on the default luminance data table. .

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図66に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図65(B)参照)。 Next, when the effect control CPU 120 receives an error designation command indicating a ball out error during variable display, the board lamp and frame lamp (button lamp 9e), the main lamp 9a is set to error luminance data (lamp data table: error) as luminance data corresponding to the main lamp 9a of the priority layer, as shown in FIG. In order to make the setting, the light emission control is switched to blinking red (see FIG. 65(B)).

ここで、図66に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 Here, as shown in FIG. 66, basically, a normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the board lamp and the frame lamp is set in the normal layer according to the state. On the other hand, in the priority layer, which has priority over the normal layer, a brightness data table for error (lamp data table: error) is set when an error occurs as described above. Then, the brightness data table for error (lamp data table: error) is preferentially used over the brightness data table (lamp data table: normal background, etc.) set in the normal layer to output the brightness data to the LED driver. Then, the main lamp 9a blinks in red. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the timing of light emission control using the brightness data table (lamp data table: background normal, etc.) set in the normal layer.

次いで、図65(C)に示すように、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される。 Next, as shown in FIG. 65(C), when a predetermined period of time tk (tk1=3 seconds) elapses after the ball-out error occurs and the main lamp 9a switches to blinking in red, the decorative pattern display area 5L of the display screen is displayed. , 5C, and 5R, an error display 004SG700 is displayed on the priority display layer.

その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図65(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 After that, when the variable display ends and the decorative patterns are stopped and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guide display 004SG401 is framed in from the lower left side of the display screen and turned to the right until it reaches a specified position. When the animation is displayed by moving with , the volume/light amount guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see FIG. 65(D)). During this time, the error display 004SG700 and the red flashing of the main lamp 9a continue to be executed.

また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図65(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図65(F)参照)。 When the demo movie display start condition S1 is established, the normal background luminance data table (lamp data table: background normal) corresponding to the board lamp and the side lamp 9b is changed to the customer waiting demonstration luminance data table (lamp data table: customer (waiting demonstration), and control of the light emission mode based on white is started. Even if the demo movie display is started, the error display 004SG700 and the red flashing of the main lamp 9a continue (see FIG. 65(E)). After that, when a predetermined period of time tf (tf1=0.3 seconds) has passed since the demonstration movie display start condition S1 is established, the demonstration movie display is started (see FIG. 65(F)).

その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図65(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図65(G)参照)。 After that, when the dead ball error is canceled at a predetermined timing during the demonstration movie display, the light emission control of the main lamp 9a is switched to based on the brightness data table for the customer waiting demonstration of the normal layer (lamp data table: customer waiting demo). , the main lamp 9a also starts light emission control based on the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) corresponding to the demonstration movie display (see FIG. 65(G)). At this time, light emission control based on the luminance data table for customer waiting demonstration luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) was also performed in the normal layer, so from a predetermined point in the demonstration movie display Luminance data table Light emission control based on the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) can be started from the middle. Further, when a predetermined period of time tk (tk1=3 seconds) has elapsed after the ball-out error was cancelled, the error display 004SG700 is erased (see FIG. 65(G)).

また、特に詳細な図示しないが、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図65に示すように、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, although not shown in detail, in the low base state, when the ball running out error that occurred during the variable display of the second special symbol started due to irregular winning etc. continues even after the demonstration movie display has started. As for the flow of , as shown in FIG. 65, the running out error that occurred during the variable display of the first special symbol started in the low base state continues even after the demonstration movie display is started. Since they are the same, detailed description is omitted here.

また、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, the effect control CPU 120, when a ball-out error (specific error) occurs during variable display, controls the main lamp 9a using an error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the ball-out error. After that, if the bulb out error is not resolved during the first customer waiting period, the control of the main lamp 9a using the error luminance data table (lamp data table: error) is continued, and then the second During the period, if the blown bulb error has not been resolved, the control of the main lamp 9a using the luminance data table for error (lamp data table: error) is continued.

このように、遊技中に発生した特定エラー(例えば、球切れエラー)のランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the notification by the lamp of a specific error (for example, a dead ball error) that occurs during the game is inherited and executed during both the background display and the demo movie display. It is possible to notify of a dead ball error, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, the effect control CPU 120 uses an error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the ball-out error when a ball-out error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol. After that, if the blown bulb error is not resolved during the first customer waiting period, the control of the main lamp 9a using the luminance data table for error (lamp data table: error) is continued. After that, during the second period, if the ball-out error is not resolved, the control of the main lamp 9a using the luminance data table for error (lamp data table: error) is continued, and the variable display of the second special symbol is performed. If a bulb-out error (specific error) occurs during the bulb-out error, the main lamp 9a is controlled using the error luminance data table (lamp data table: error) corresponding to the bulb-out error, and then the first customer waiting period If the blown bulb error is not resolved during the second period, the control of the main lamp 9a using the error luminance data table (lamp data table: error) is continued, and then the blown bulb error is resolved during the second period. If not, the control of the main lamp 9a using the luminance data table for error (lamp data table: error) is continued.

このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the notification by the lamp of the specific error occurring during the variable display of the first special symbol and during the variable display of the second special symbol is inherited and executed during both the background display and the demo movie display. By doing so, it is possible to stably notify of a dead ball error, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

<高ベース状態>
次に、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図68に基づいて、図65を参照しながら説明する。
<High base state>
Next, an operation example in which the out-of-ball error that occurred during the variable display of the second special symbol started in the high base state continues even after the demonstration movie display has started will be described with reference to FIG. 65 for explanation.

図68に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示される(図65(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。 As shown in FIG. 68, when the variable display of the second special symbol is started in the high base state, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed in the background (FIG. 65 (A )reference). In addition, the board lamp and the frame lamp start purple (or green) wave lighting based on the high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), button lamp 9e maintains white lighting based on the default luminance data table.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図66に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図65(B)参照)。 Next, when the effect control CPU 120 receives an error designation command indicating a ball running out error during variable display, the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) 66, the light emission control of the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e) is continued based on the data, and the luminance data corresponding to the main lamp 9a of the priority layer is used as the error data for the main lamp 9a, as shown in FIG. In order to set the luminance data (lamp data table: error), the light emission control is switched to red blinking (see FIG. 65(B)).

ここで、図66に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。 Here, as shown in FIG. 66, basically, a high-B background luminance data table (lamp data table: variable background (or lamp data table: short background time) corresponding to the board lamp and the frame lamp) is basically placed in the normal layer. ), etc. are set according to the state, while the priority layer, which has priority over the normal layer, has a luminance data table for errors (lamp data table: error) when an error occurs as described above. set. Then, the brightness data table for error (lamp data table: error) is used preferentially over the brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction) etc.) set in the normal layer By outputting luminance data to the LED driver, the main lamp 9a blinks in red. During this time, the effect control CPU 120 uses the brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction), etc.) set in the normal layer, without stopping the time measurement of the light emission control. keeps updating the value of

次いで、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される(図65(C)参照)。 Next, when a predetermined period of time tk (tk1=3 seconds) elapses after a ball-out error occurs and the main lamp 9a switches to blinking in red, a priority display layer in front of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the display screen is displayed. , an error display 004SG700 is displayed (see FIG. 65(C)).

その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図65(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。 After that, when the variable display ends and the decorative patterns are stopped and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the menu guide display 004SG401 is framed in from the lower left side of the display screen and turned to the right until it reaches a specified position. When the animation is displayed by moving with , the volume/light amount guide display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see FIG. 65(D)). During this time, the error display 004SG700 and the red flashing of the main lamp 9a continue to be executed.

また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図65(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図65(F)参照)。 In addition, when the condition S1 for starting demo movie display is met, the high B background brightness data table (lamp data table: variable background (or lamp data table: short background time)) corresponding to the board lamp and the side lamp 9b is displayed for the customer waiting demo. The display is switched to the display brightness data table (lamp data table: customer waiting demonstration), and control of the light emission mode based on white is started. Even if the demo movie display is started, the error display 004SG700 and the red flashing of the main lamp 9a continue (see FIG. 65(E)). After that, when a predetermined period of time tf (tf1=0.3 seconds) has passed since the demonstration movie display start condition S1 is established, the demonstration movie display is started (see FIG. 65(F)).

その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図65(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図65(G)参照)。 After that, when the dead ball error is canceled at a predetermined timing during the demonstration movie display, the light emission control of the main lamp 9a is switched to based on the brightness data table for the customer waiting demonstration of the normal layer (lamp data table: customer waiting demo). , the main lamp 9a also starts light emission control based on the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) corresponding to the demonstration movie display (see FIG. 65(G)). At this time, light emission control based on the luminance data table for customer waiting demonstration luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) was also performed in the normal layer, so from a predetermined point in the demonstration movie display Luminance data table Light emission control based on the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) can be started from the middle. Further, when a predetermined period of time tk (tk1=3 seconds) has elapsed after the ball-out error was cancelled, the error display 004SG700 is erased (see FIG. 65(G)).

また、特に詳細な図示しないが、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図68に示すように、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 In addition, although not shown in detail, in the high base state, when the ball running out error that occurs during the variable display of the first special symbol that is started due to irregular winning etc. continues even after the demonstration movie display is started. As for the flow of , as shown in FIG. 68, the dead ball error that occurred during the variable display of the second special symbol started in the high base state continues even after the demonstration movie display is started. Since they are the same, detailed description is omitted here.

また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、高ベース状態における第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, the effect control CPU 120, when a ball failure error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol in the low base state, an error brightness data table (lamp data table: error) is used to control the main lamp 9a, and after that, if the blown bulb error is not resolved during the first customer waiting period, the error brightness data table (lamp data table: error) is used to control the main lamp 9a. Control is continued, and thereafter, if the blown bulb error is not resolved during the second period, the control of the main lamp 9a using the luminance data table for error (lamp data table: error) is continued, and the high base state When a ball-out error (specific error) occurs during the variable display of the second special symbol in , the main lamp 9a is controlled using the error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the ball-out error. After that, if the blown bulb error is not resolved during the first customer waiting period, the control of the main lamp 9a using the luminance data table for error (lamp data table: error) is continued, and then during the second period 3, if the blown bulb error has not been resolved, the control of the main lamp 9a using the luminance data table for error (lamp data table: error) is continued.

このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても可変表示中に発生した球切れエラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in both the low base state and the high base state, the notification by the lamp of the blown bulb error that occurred during the variable display is inherited and executed during the background display and during the demo movie display. By doing so, it is possible to stably notify of a dead ball error, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。 In addition, the effect control CPU 120 uses an error brightness data table (lamp data table: error) corresponding to the ball-out error when a ball-out error (specific error) occurs during the variable display of the first special symbol. After that, if the blown bulb error is not resolved during the first customer waiting period, the control of the main lamp 9a using the luminance data table for error (lamp data table: error) is continued. After that, during the second period, if the ball-out error is not resolved, the control of the main lamp 9a using the luminance data table for error (lamp data table: error) is continued, and the variable display of the second special symbol is performed. If a ball-out error (specific error) occurs during the ball-out error, the main lamp 9a is controlled using the error luminance data table (lamp data table: error) corresponding to the ball-out error, and then the first customer waiting period If the blown bulb error is not resolved during the second period, the control of the main lamp 9a using the error luminance data table (lamp data table: error) is continued, and then the blown bulb error is resolved during the second period. If not, the control of the main lamp 9a using the luminance data table for error (lamp data table: error) is continued.

このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the notification by the lamp of the specific error occurring during the variable display of the first special symbol and during the variable display of the second special symbol is inherited and executed during both the background display and the demo movie display. By doing so, it is possible to stably notify of a dead ball error, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データで割合を多く占める色は白色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。 In addition, the color that accounts for a large proportion of the luminance data that constitutes the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) and the luminance data that constitutes the luminance data table for error (lamp data table: error) is different. Specifically, white is the dominant color in the luminance data that constitutes the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration), while the luminance data table for error (lamp data table: error ) is the color that occupies a large proportion of the luminance data (see FIG. 35).

このように、エラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) are configured so that the main colors in the brightness data are different. By doing so, it is possible to suggest the occurrence of a dead ball error by the light emission mode during display of the demo movie, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。 In addition, the color that accounts for the majority of the luminance data that constitutes the normal background luminance data table (lamp data table: background normal) and the luminance data that constitutes the error luminance data table (lamp data table: error) is different. . Specifically, blue is the dominant color in the luminance data that makes up the normal background luminance data table (lamp data table: background normal), while the error luminance data table (lamp data table: error) is The color that occupies a large percentage of the constituent luminance data is red (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the luminance data table for error (lamp data table: error) and the luminance data table for normal background (lamp data table: normal background) are configured so that the main colors in the luminance data are different. , it is possible to suggest the occurrence of a dead ball error by the light emission mode during the background display, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。また、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データで割合を多く占める色は、緑色(時短用)または紫色(確変用)である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。 In addition, the color that accounts for the majority of the luminance data that constitutes the normal background luminance data table (lamp data table: background normal) and the luminance data that constitutes the error luminance data table (lamp data table: error) is different. , Brightness data that makes up the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error). , the color that accounts for the majority is different. Specifically, blue is the dominant color in the luminance data that makes up the normal background luminance data table (lamp data table: background normal), while the error luminance data table (lamp data table: error) is The color that occupies a large percentage of the constituent luminance data is red (see FIG. 35). In addition, the color that accounts for the majority of the luminance data that makes up the high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) is green (for time saving) or purple (for probability change) On the other hand, the color that occupies a large proportion of the luminance data constituting the luminance data table for error (lamp data table: error) is red (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for error (lamp data table: error) and the brightness data table for normal background (lamp data table: normal background) are configured so that the main colors in the brightness data are different. Make the main color in the luminance data different between the luminance data table (lamp data table: error) and the luminance data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) With this configuration, it is possible to suggest that a ball-out error has occurred due to the light emission mode during background display even during any background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図35参照)。 Also, during the background display, if the bulb out error does not occur, the main lamp 9a using the background luminance data table (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: variable background) And the side lamp 9b and the board lamp are controlled, and if a blown-out error occurs during the demo movie display period, the main lamp 9a is controlled using the error luminance data table (lamp data table: error), and the demo movie If no ball-out error occurs during the display period, the main lamp 9a, the side lamp 9b, and the board lamp are controlled using the luminance data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to display the demo movie. If a bulb out error occurs during the period, the main lamp 9a is controlled using the error luminance data table (lamp data table: error), and the customer waiting demonstration luminance data table (lamp data table: customer waiting demonstration) is displayed. and the luminance data table for error (lamp data table: error) are different in the color that occupies a large proportion (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the error luminance data (lamp data table: error) and the customer waiting demonstration luminance data table (lamp data table: customer waiting demonstration) are configured so that the main colors in the luminance data are different. , it is possible to suggest the occurrence of a dead ball error by the light emission mode during the display of the demo movie, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図35参照)。 Also, during the background display, if the bulb out error does not occur, the main lamp 9a using the background luminance data table (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: variable background) And the side lamp 9b and the board lamp are controlled, and if a bulb out error occurs during background display, the main lamp 9a is controlled using the error luminance data table (lamp data table: error), and the demo movie If no error occurs during the display period, the main lamp 9a, the side lamp 9b, and the board lamp are controlled using the brightness data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to display the demo movie. If a bulb-out error occurs during the period, the main lamp 9a is controlled using the error luminance data table (lamp data table: error), and the background luminance data table (lamp data table: background normal, lamp data table : background time reduction, lamp data table: variable background probability) and the brightness data table for error (lamp data table: error), the colors occupying a large proportion are different (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for error (lamp data table: error) and the brightness data table for background (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: variable background) By making the main colors different, it is possible to indicate that the bulb has run out due to the lighting mode during the background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

尚、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、優先レイヤに設定されるエラー用輝度データテーブルに基づいて赤色点滅の発光制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー報知を行うときに、エラー報知専用のランプを赤色点滅させる専用のエラー輝度データ(孫データ)に基づいて発光制御を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, when performing an error notification, an example has been illustrated in which red blinking light emission control is performed based on the error luminance data table set in the priority layer, but the present invention is limited to this. Instead, light emission control may be performed based on dedicated error luminance data (grandchild data) for blinking a lamp dedicated to error reporting in red when performing error reporting.

また、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、枠ランプのうちのメインランプ9aを用いてエラー報知用の発光制御を行うが、エラーランプは遊技店員に気付いてもらうための役割で発光させているため、枠ランプにおいて遊技者により隠蔽されない一番高いところに配置され遊技店員が最も気づきやすいメインランプ9aとしているが、サイドランプ9bや他のランプ等を用いてもよい。 In addition, in the present embodiment, when performing an error notification, the main lamp 9a of the frame lamps is used to control light emission for error notification. Therefore, the main lamp 9a is arranged at the highest position in the frame lamp so that it is not hidden by the player and is most easily noticed by the game clerk, but the side lamp 9b or other lamps may be used.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なる(図35参照)。 In addition, when the bulb burnout error does not occur during background display in the low base state, the main lamp 9a, the side lamp 9b, and the board lamp are controlled using the luminance data table for normal background (lamp data table: normal background). , when a blown-out error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the luminance data table for error (lamp data table: error), and the variable display in the low base state ends. If no ball-out error has occurred during the subsequent demo movie display period, the main lamp 9a, the side lamp 9b, and the board lamp are controlled using the brightness data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo), If a blown-out error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state is completed, the main lamp 9a is controlled using the error luminance data table (lamp data table: error), and the high base state is displayed. If no bulb-out error has occurred during the background display in the state, the main lamp 9a and the side lamp 9b using the luminance data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) If a bulb out error occurs during background display in the high base state by controlling the or board lamp, the main lamp 9a is controlled using the error luminance data table (lamp data table: error), and the high base state If no bulb out error occurs during the demo movie display period after the end of the variable display, the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is used to display the main lamp 9a, side lamp 9b, and When the board lamp is controlled and a dead ball error occurs during the demonstration movie display period after the end of the variable display in the high base state, the main lamp 9a is displayed using the luminance data table for error (lamp data table: error). is controlled, and the color that accounts for the majority in the luminance data table for normal background (lamp data table: normal background) and the luminance data table for error (lamp data table: error) are different, and the luminance data table for high B background (lamp Data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and luminance data table for error (lamp data table: error) have different colors that occupy a large proportion (see FIG. 35).

このように、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主な色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the luminance data table for the normal background (lamp data table: normal background) and the luminance data table for the error (lamp data table: error) are made to have different main colors in the luminance data. The luminance data table (Lamp data table: Background probability change (or Lamp data table: Background time reduction)) and the luminance data table for errors (Lamp data table: Error) are configured so that the main colors in the luminance data are different. Therefore, it is possible to suggest that the bulb has run out due to the light emission mode during the background display, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では白色を基調とする発光態様であるに対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。 In addition, the luminance data constituting the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) and the luminance data constituting the luminance data table for error (lamp data table: error) are displayed on the board visually recognized by the player. The lamps and the frame lamps (except for the button lamp 9e) are configured to have different light emitting operation modes. Specifically, in the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo), the light emission mode is based on white, while in the luminance data table for error (lamp data table: error), red flashes. (See Figure 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the board lamps and frame lamps (button lamps 9e) to be shown to the player are created using the error luminance data table (lamp data table: error) and the customer waiting demonstration luminance data table (lamp data table: customer waiting demonstration). ) can be configured to have different movements, it is possible to suggest that a bulb out error has occurred due to the light emission mode during the demonstration movie display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed. can.

また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。 Also, during the background display, if the bulb out error does not occur, the main lamp 9a using the background luminance data table (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: variable background) And the side lamp 9b and the board lamp are controlled, and if a bulb out error occurs during background display, the main lamp 9a is controlled using the error luminance data table (lamp data table: error), and the demo movie If no error occurs during the display period, the main lamp 9a, the side lamp 9b, and the board lamp are controlled using the brightness data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to display the demo movie. If a bulb-out error occurs during the period, the main lamp 9a is controlled using the error luminance data table (lamp data table: error), and the background luminance data table (lamp data table: background normal, lamp data table : background time reduction, lamp data table: background probability change), brightness data that composes the brightness data table for errors (lamp data table: error), board lamps and frame lamps (button lamps) that the player visually recognizes 9e) are configured to have different light emitting operation modes. Specifically, in the normal background luminance data table (lamp data table: background normal), blue wave lighting, in the high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) In response to purple (or green) wave lighting, red flashes in the error luminance data table (lamp data table: error) (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for error (lamp data table: error) and the brightness data table for background (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: variable background), the player By configuring the movement of the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e) to be different, it is possible to suggest that a bulb out error has occurred due to the lighting mode during the demonstration movie display, As a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。 In addition, the brightness data constituting the brightness data table for normal background (lamp data table: background normal) and the brightness data constituting the brightness data table for error (lamp data table: error), and the board lamp and the Frame lamps (excluding button lamps 9e) are configured to have different light emitting operation modes, and luminance data constituting a luminance data table for high B background (lamp data table: variable background (or lamp data table: short background)) The brightness data constituting the brightness data table for error (lamp data table: error) is configured so that the light emitting operation modes of the board lamps and the frame lamps (excluding the button lamp 9e) visually recognized by the player are different. Specifically, in the normal background luminance data table (lamp data table: background normal), for blue wave lighting, high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction) ), it flashes in red in the brightness data table for error (lamp data table: error) (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the error luminance data table (lamp data table: error) and the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) are used to display the board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) to the player. ) are configured to have different movements, and the brightness data table for error (lamp data table: error) and the brightness data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and By configuring the movement of the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e) to be shown to the player differently, it is suggested that a dead ball error has occurred due to the lighting mode during the display of the demo movie. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。 In addition, when the bulb burnout error does not occur during background display in the low base state, the main lamp 9a, the side lamp 9b, and the board lamp are controlled using the luminance data table for normal background (lamp data table: normal background). , when a blown-out error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the luminance data table for error (lamp data table: error), and the variable display in the low base state ends. If no ball-out error has occurred during the subsequent demo movie display period, the main lamp 9a, the side lamp 9b, and the board lamp are controlled using the brightness data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo), If a blown-out error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state is completed, the main lamp 9a is controlled using the error luminance data table (lamp data table: error), and the high base state is displayed. If no bulb-out error has occurred during the background display in the state, the main lamp 9a and the side lamp 9b using the luminance data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) If a bulb out error occurs during background display in the high base state by controlling the or board lamp, the main lamp 9a is controlled using the error luminance data table (lamp data table: error), and the high base state If no bulb out error occurs during the demo movie display period after the end of the variable display, the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is used to display the main lamp 9a, side lamp 9b, and When the board lamp is controlled and a dead ball error occurs during the demonstration movie display period after the end of the variable display in the high base state, the main lamp 9a is displayed using the luminance data table for error (lamp data table: error). is controlled, and the luminance data that constitutes the luminance data table for normal background (lamp data table: normal background) and the luminance data that constitutes the luminance data table for error (lamp data table: error) are displayed on the board that the player visually recognizes. The lamps and the frame lamps (except for the button lamp 9e) are configured to have different light emitting operation modes, and the brightness that constitutes the high B background brightness data table (lamp data table: variable background (or lamp data table: short background time)) The data and the luminance data constituting the luminance data table for error (lamp data table: error) are configured so that the lighting operation modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) visually recognized by the player are different. . Specifically, in the normal background luminance data table (lamp data table: background normal), for blue wave lighting, high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction) ), it flashes in red in the brightness data table for error (lamp data table: error) (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the error luminance data table (lamp data table: error) and the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) are used to display the board lamps and frame lamps (excluding the button lamp 9e) to the player. ) are configured to have different movements, and the brightness data table for error (lamp data table: error) and the brightness data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and By configuring the movement of the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e) to be shown to the player differently, it is suggested that a dead ball error has occurred due to the lighting mode during the display of the demo movie. As a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は白色を基調とする発光態様で点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図35参照)。 In addition, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) and the brightness data table for error (lamp data table: error) are used to describe the lighting operation mode of the main lamp 9a and the board lamp and It is configured to differ from the light emitting operation mode of the side lamp 9b. Specifically, in the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration), the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e) light up in a white-based light emission mode, and the error luminance is In the data table (lamp data table: error), the main lamp 9a blinks in red, and the board lamp and the side lamp 9b light in a manner corresponding to the state (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様によりエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for error (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) are used to display the board lamp and frame lamp (button lamp 9e) to the player. ), it is possible to suggest that an error has occurred due to the lighting mode during the demonstration movie display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.

また、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色ウェーブ点灯、緑色ウェーブ点灯または紫色ウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図35参照)。 In addition, the player can visually recognize the luminance data table for background (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: variable background) and luminance data table for error (lamp data table: error). The light emitting operation mode of the main lamp 9a and the light emitting operation mode of the board lamp and the side lamp 9b are configured to be different. Specifically, in the background brightness data table (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: variable background), the board lamp and frame lamp (excluding button lamp 9e) are blue wave lighting , green wave lighting or purple wave lighting, and in the luminance data table for error (lamp data table: error), the main lamp 9a blinks red, and the board lamp and the side lamp 9b light in a manner corresponding to the state (FIG. 35). reference).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for error (lamp data table: error) and the brightness data table for background (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: variable background), By configuring the movement of the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e) to be shown differently, it is possible to suggest that a ball-out error has occurred due to the lighting mode during the background display, and as a result Appropriate customer waiting control can be performed.

また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色のウェーブ点灯し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では、紫色(または緑色)のウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図35参照)。 In addition, when the bulb burnout error does not occur during background display in the low base state, the main lamp 9a, the side lamp 9b, and the board lamp are controlled using the luminance data table for normal background (lamp data table: normal background). , when a blown-out error occurs during background display in the low base state, the main lamp 9a is controlled using the luminance data table for error (lamp data table: error), and the variable display in the low base state ends. If no ball-out error has occurred during the subsequent demo movie display period, the main lamp 9a, the side lamp 9b, and the board lamp are controlled using the brightness data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo), If a blown-out error occurs during the demo movie display period after the variable display in the low base state is completed, the main lamp 9a is controlled using the error luminance data table (lamp data table: error), and the high base state is displayed. If no bulb-out error has occurred during the background display in the state, the main lamp 9a and the side lamp 9b using the luminance data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) If a bulb out error occurs during background display in the high base state by controlling the or board lamp, the main lamp 9a is controlled using the error luminance data table (lamp data table: error), and the high base state If no bulb out error occurs during the demo movie display period after the end of the variable display, the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is used to display the main lamp 9a, side lamp 9b, and When the board lamp is controlled and a dead ball error occurs during the demonstration movie display period after the end of the variable display in the high base state, the main lamp 9a is displayed using the luminance data table for error (lamp data table: error). is controlled, and the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) and the error brightness data table (lamp data table: error) are used to determine the light emission operation mode of the main lamp 9a and the board lamp and Unlike the light emitting operation mode of the side lamp 9b, the high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) and the error luminance data table (lamp data table: error), The light emitting operation mode of the main lamp 9a visually recognized by the player is different from the light emitting operation mode of the board lamp and the side lamp 9b. Specifically, in the normal background luminance data table (lamp data table: normal background), the board lamp and the frame lamp (except for the button lamp 9e) light up in a blue wave, and the high B background luminance data table (lamp data Table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), purple (or green) wave lights, error luminance data table (lamp data table: error), main lamp 9a blinks red, board lamp And the side lamp 9b lights up in a manner corresponding to the state (see FIG. 35).

このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the board lamps and frame lamps (except the button lamp 9e) to be shown to the player are displayed by the luminance data table for error (lamp data table: error) and the luminance data table for normal background (lamp data table: normal background). configured to make the movement different, with the luminance data table for error (lamp data table: error) and the luminance data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), By making the movements of the board lamps and frame lamps (except for the button lamp 9e) different for the player, it is possible to suggest that a dead ball error has occurred due to the lighting mode during the background display. As a result, it is possible to perform a suitable customer waiting control.

尚、上記した発光動作態様とは、遊技者に何かしらの動きが見えるようにする発光態様であり、例えば、点滅:点灯と消灯を交互に繰り返す態様や、揺れ(モヤ):輝度の変化がある態様(RGB:700からRGB:400に変化するなど)を含み、輝度の変化がない点灯や消灯は発光動作態様に含まれない。例えば、揺れ(モヤ)の場合、第1輝度データ xms間 特定の発光手段を、第1輝度(RGBが100)とする(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第1組合せとなるようにする)、第2輝度データ yms間 特定の発光手段を、第2輝度とする(RGBがA00)(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第2組合せとなるようにする)・・・といったように、第1輝度データの次に第2輝度データが用いられていく前提で、前回の輝度データとは特定の発光手段の輝度が異なっていくようにすることが好ましい。 The above-described light emitting operation mode is a light emitting mode that allows the player to see some kind of movement. Modes (changing from RGB: 700 to RGB: 400, etc.) are included, and lighting and extinguishing with no change in luminance are not included in the light emitting operation mode. For example, in the case of shaking (moya), the specific light emitting means is set to the first luminance (RGB is 100) for the first luminance data x ms (or the combination of the luminance of each of the first, second, and third colors is the first combination), the second luminance data between yms, the specific light emitting means is set to the second luminance (RGB is A00) (or the luminance of each of the first, second, and third colors are used as the second combination), etc., on the premise that the second luminance data is used after the first luminance data, the previous luminance data is the luminance of the specific light emitting means are preferably different.

また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 In addition, when the game ball payout condition is established, the game ball detection sensor 004SG032 does not detect the game ball, and an unpaid game ball occurs, a ball running out error occurs, and the effect control CPU 120 waits for the second customer waiting period. game balls exceeding the unpaid number are distributed to the payout device 004SG031 (payout unit) when an out-of-ball error occurs during the game, and game balls not exceeding the unpaid number are distributed to the payout device 004SG031. In either case, the error brightness data table (lamp data table: error ) to the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) to control the board lamp and the frame lamp.

このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls distributed to the payout device 004SG031, at the timing when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, the lighting mode of the board lamp and the frame lamp is demonstrated. By switching to the light emission mode corresponding to the movie display, it is possible to show the demo movie display without discomfort, and it is possible to share the processing, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 In addition, when the game ball payout condition is established, the game ball detection sensor 004SG032 does not detect the game ball, and an unpaid game ball occurs, a ball running out error occurs, and the effect control CPU 120 waits for the first customer. game balls exceeding the unpaid number are distributed to the payout device 004SG031 (payout unit) when an out-of-ball error occurs during the game, and game balls not exceeding the unpaid number are distributed to the payout device 004SG031. In either case, the error brightness data table (lamp data table: error ) to the background luminance data table (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: variable background) to control the board lamp and the frame lamp.

このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls distributed to the payout device 004SG031, at the timing when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, the light emission mode of the board lamp and the frame lamp is displayed in the background. By switching to the light emission mode corresponding to the display, it is possible to make the background display look natural and to share the processing, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.

また、第2客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Also, during the second customer waiting period, when the game ball payout condition is established and the period during which the game ball detection sensor 004SG032 does not detect the game ball continues for the second determination period tm (or the first determination period tl). , switch from the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the luminance data table for error (lamp data table: error), control the board lamp and frame lamp, and control the ball during the second customer waiting period When a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second determination period tm (or the first determination period tl) has passed since the game ball detection sensor 004SG032 detected the game ball when a run-out error has occurred. Then, the error luminance data table (lamp data table: error) is switched to the customer waiting demonstration luminance data table (lamp data table: customer waiting demonstration) to control the board lamp and the frame lamp.

このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in the state where the game ball detection sensor 004SG032 is not detected, there is a possibility of a ball running out error, but there is also a possibility of a ball delay etc. However, when a game ball is detected, by immediately switching the light emission mode of the board lamp and the frame lamp to the light emission mode corresponding to the demonstration movie display, the demo movie display can be displayed without any sense of incongruity. Wait control can be performed.

また、第1客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Also, during the first customer waiting period, when the game ball payout condition is satisfied and the period during which the game ball detection sensor 004SG032 does not detect the game ball continues for the second determination period tm (or the first determination period tl). , Background luminance data table (Lamp data table: Background normal, Lamp data table: Background time reduction, Lamp data table: Background probability change) to error luminance data table (Lamp data table: Error) to switch the board lamp and frame lamp When the ball running out error occurs during the first customer waiting period, the game ball detection sensor 004SG032 detects the game ball and specifies a period shorter than the second determination period tm (or the first determination period tl). When a period (for example, 1 second) has elapsed, the brightness data table for error (lamp data table: error) is changed to the brightness data table for background (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: background probability change) to control the board lamp and frame lamp.

このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in the state where the game ball detection sensor 004SG032 is not detected, there is a possibility of a ball running out error, but there is also a possibility of a ball delay etc. However, when a game ball is detected, the lighting modes of the board lamp and the frame lamp are immediately switched to the lighting mode corresponding to the background display, so that the background display can be made to look natural, and as a result, suitable customer waiting control is achieved. It can be performed.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図69は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
FIG. 69 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 sets the brightness data for lighting/flashing/extinguishing one or more of the plurality of LEDs included in the game effect lamp 9, Output to an LED driver (also called a lamp driver). In addition, below, the control of lighting / blinking / light extinction performed with respect to lamps, such as LED, by CPU120 for production|presentation control is also called lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp in order to light/blink/extinguish each lamp included in the game effect lamp 9 to be lamp controlled. Each game effect lamp 9 lights/blinks/lights off based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納されたランプデータテーブルが記憶されている。ランプデータテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用ランプデータテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用ランプデータテーブルと、背景用ランプデータテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 of the effect control board 12 stores a lamp data table storing luminance data for lamp control of each game effect lamp 9 . The lamp data table includes an error lamp data table used when an error occurs, an SP reach lamp data table used during super reach, and a background lamp data table.

さらに、背景用ランプデータテーブルは、通常状態において用いられる通常背景用ランプデータテーブル(図77に示す背景通常)と、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用ランプデータテーブルと、確変状態において用いられる確変背景用ランプデータテーブル(図77に示す背景確変)と、時短状態において用いられる時短背景用ランプデータテーブル(図77に示す背景時短)と、客待ち状態において用いられる客待ち用ランプデータテーブル(図77に示す客待ちデモ)と、を含む。 Further, the background lamp data table includes a normal background lamp data table (background normal shown in FIG. 77) used in a normal state, a fanfare background lamp data table used in a fanfare state in which a fanfare effect is executed, and a jackpot. A jackpot background lamp data table used during the round of the game state, an ending background lamp data table used in the ending state in which an ending effect for informing the end of the jackpot game state is executed, and a probability variable used in the probability variable state. Background lamp data table (background probability change shown in FIG. 77), time saving background lamp data table used in the time saving state (background time saving shown in FIG. 77), and customer waiting lamp data table used in the customer waiting state (Figure customer waiting demo shown in 77), and

上述した背景用ランプデータテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、確変状態、時短状態、および客待ち状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用ランプデータテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用ランプデータテーブルを用いて、当該背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background lamp data tables described above is used without overlapping, and any of a plurality of types of game states such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, variable probability state, time saving state, and customer waiting state Either one of the background lamp data tables is used depending on whether the game state is controlled. That is, the effect control CPU 120 uses one of the background lamp data tables for each gaming state under control, and outputs luminance data based on the background lamp data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is lamp-controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図69に示すように、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Further, the error lamp data table, the SP reach lamp data table, and the background lamp data table are each given a priority when used. Specifically, as shown in FIG. 69, the priority is higher when the lamp data table for error, the lamp data table for SP reach, and the lamp data table for background are used in this order.

例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを通常背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用ランプデータテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様でランプ制御される。尚、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。また、スーパーリーチ演出が終了した後、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、いずれのランプについてもファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御される。 For example, when the effect control CPU 120 develops into a super reach effect while outputting luminance data based on the normal background lamp data table in a normal state, the SP reach lamp data table corresponding to the super reach effect is generated. The SP reach lamp data table is used preferentially over the normal background lamp data table, and luminance data is output to the LED driver based on the SP reach lamp data table. As a result, when the game effect lamps 9 are lamp-controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background lamp data table, when the super ready-to-win effect develops, the SP ready-to-win lamp data table of the game effect lamps 9 is used. Lamps for which brightness data based on SP reach are not set are controlled in a mode based on the background lamp data table. is lamp-controlled in a mode corresponding to the super reach effect based on the SP reach lamp data table. In addition, while the luminance data based on the lamp data table for SP reach is being output to the LED driver, the luminance data based on the lamp data table for background is set for the lamps for which the luminance data based on the lamp data table for SP reach is set. No data is output to the LED driver, and luminance data based on the normal background lamp data table is output to the LED driver when the normal state is restored after the super reach effect ends. After the super ready-to-win effect is completed, when a big hit results in a fanfare state, luminance data based on the fanfare background lamp data table is output to the LED driver, and the fanfare background lamp data table is output to the LED driver for any lamp. The lamp is controlled in a manner based on

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the effect control CPU 120 uses a background lamp data table corresponding to the game state under control while timing the lamp control time corresponding to the game state under control with a timer. However, if it develops into a super reach effect, etc., the SP reach lamp data table corresponding to the super reach effect is used preferentially over the background lamp data table, and the luminance data is output to the LED driver. do. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the clocking of the lamp control time using the background lamp data table. In other words, the effect control CPU 120 continues to update the luminance data included in the background lamp data table even while the game effect lamp 9 is under lamp control based on the SP reach lamp data table. Since the luminance data contained in the data table has a lower priority than the luminance data contained in the SP reach lamp data table, the luminance data contained in the background lamp data table is not output to the LED driver. ing. After the end of the super ready-to-win effect, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the background lamp data table again to the LED driver from the continuation of the continuously updated luminance data. Of the game effect lamps 9, lamps for which luminance data based on the lamp data table for SP reach is not set continue to output luminance data contained in the lamp data table for background to the LED driver.

また、例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときやスーパーリーチ演出中においてSPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを背景用ランプデータテーブル及びSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、エラー用ランプデータテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、エラーが解除されて再び通常状態やスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Further, for example, the production control CPU 120 outputs luminance data based on the normal background lamp data table in a normal state, or outputs luminance data based on the SP reach lamp data table during the super reach production. When an error occurs, lamps for which brightness data based on the error lamp data table are not set among the game effect lamps 9 are lamp controlled in a manner based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table. However, among the game effect lamps 9, for lamps for which brightness data based on the error lamp data table is set, the error lamp data table corresponding to the error is set to the background lamp data table and the SP reach lamp data. The table is used preferentially, and luminance data is output to the LED driver based on the error lamp data table. As a result, lamps for which luminance data based on the error lamp data table is not set among the game effect lamps 9 are lamp-controlled in a mode based on the background lamp data table or the SP reach lamp data table, but the game effect lamps Of the effect lamps 9, lamps for which luminance data based on the error lamp data table are set are lamp-controlled in a mode corresponding to the error based on the error lamp data table. During the period in which the luminance data based on the error lamp data table is output to the LED driver, the lamps for which the luminance data based on the error lamp data table are set will not be displayed in the background lamp data table or the SP reach lamp. The luminance data based on the data table is not output to the LED driver, and when the error is canceled and the game returns to the normal state or the game state during the super reach effect, the background lamp data table or the SP reach lamp data table Based luminance data is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、通常状態に対応するランプ制御や制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該通常状態に対応する通常背景用ランプデータテーブルやスーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、エラー用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。 More specifically, the effect control CPU 120 measures the time of the lamp control corresponding to the normal state and the lamp control corresponding to the super reach effect under control with a timer, while the normal background lamp corresponding to the normal state Luminance data is output to the LED driver using the data table and the SP reach lamp data table corresponding to the super reach effect. and the SP reach lamp data table are used preferentially to output luminance data to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the value of the timer without stopping the clocking of the lamp control time using the background lamp data table and the SP reach lamp data table. In other words, the effect control CPU 120 continues to update the luminance data included in the background lamp data table and the SP reach lamp data table even while the game effect lamp 9 is under lamp control based on the error lamp data table. However, since the luminance data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table has a lower priority than the luminance data contained in the error lamp data table, the background lamp data table and the SP reach lamp data table have a lower priority than the luminance data contained in the error lamp data table. Luminance data included in the lamp data table for use is not output to the LED driver. Then, after the error is canceled, the effect control CPU 120 outputs the luminance data contained in the background lamp data table and the SP reach lamp data table to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated. start. Of the game effect lamps 9, for lamps for which luminance data based on the lamp data table for error is not set, the luminance data contained in the lamp data table for background and the lamp data table for SP reach continues to be output to the LED driver. .

[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting Mode of Game Effect Lamp]
In this embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by outputting luminance data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. In this embodiment, as terms relating to the lighting of each game effect lamp 9, "extinguishing", "substantially extinguishing", "lit", and "blinking" are used. Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "lights out" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and has a brightness of zero. The term "almost extinguished" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" to be described later).

例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, when RGB (Red, Green, Blue) data defined as luminance data is "000", the corresponding LED is "turned off". Further, when the luminance data (RGB data) is "111", the corresponding LED lights in white with extremely low luminance. In this embodiment, such an LED state in which the RGB data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes constant lighting in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting in which a plurality of lamps arranged in the game effect lamp 9 are sequentially switched from off to on, and lighting when the game effect lamp 9 is turned on. It also includes haze lighting that dimly lights while changing the luminance. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the luminance data is any one of "2" to "F". The brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F", where "0" is no brightness, "1" is the lowest brightness, and "F" is the highest brightness. becomes higher.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" refers to a mode other than the above-described "turning off" or "turning on" of the game effect lamp 9, in which the lighting luminance of each lamp is a first luminance and a second luminance higher than the first luminance. including alternately switching between For example, "blinking" includes repeating turning on and off or almost off. This includes switching over time between the luminance data being "0" and "1". As described above, in this embodiment, the lighting mode of the lamp is haze lighting. Blinking is different in that the entire lamp included in the game effect lamp 9 repeats lighting and extinguishing or substantially extinguishing.

[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図70~図76を参照しながら説明する。
[Description on game effect lamp]
Next, lamp control of the game effect lamp 9 will be described with reference to FIGS. 70 to 76. FIG.

[ランプデータテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納されたランプデータテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Lamp control of game effect lamps using lamp data table]
The effect control CPU 120 uses the lamp data table stored in the ROM 121 to light/blink/extinguish one or more lamps among the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の値(0~F))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 103 mounted on the main board 11 . The sub-fluctuation time is a counter that is decremented by 1 in one frame (33 ms) of the displayed image. The display control unit 123 controls the display of the image display device 5 based on the image data (moving image data, animation data) stored in the ROM 121 when the sub-variation time reaches the timing for starting the display corresponding to each part. I do. The display control unit 123 provides an extended command (for example, an extended command BXXX (where "X" is an arbitrary value (0 to F)) is set, and the extension command is transmitted to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 is based on the extended command received from the display control unit 123, and the display control is performed by the display control unit 123. The address of the parent table corresponding to the effect display (effect scene) to be executed is specified.

図70は、ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図70に示すように、例えば、表示制御部123が所定の表示制御を行う場合、当該表示制御を指定するための拡張コマンド(BXXX)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、所定の表示制御に対応する親テーブル(XXX(親))のアドレスを特定する。 FIG. 70 is a diagram for explaining an example of lamp control using a lamp data table. As shown in FIG. 70 , for example, when the display control unit 123 performs predetermined display control, it transmits an extension command (BXXX) for designating the display control to the effect control CPU 120 . The effect control CPU 120 identifies the address of the parent table (XXX (parent)) corresponding to the predetermined display control based on the extension command received from the display control unit 123 .

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所または消灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 In the parent table, information specifying a lamp (lighting position or extinguished position) to be subjected to lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and lamp control information corresponding to the lamp to be subjected to lamp control. Information specifying a child table to be referred to at that time and information specifying the maximum time during which lamp control is performed are stored. Note that the parent table stores only information about lamps that are subject to lamp control, and does not store information about lamps that are not subject to lamp control.

例えば、図72に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象としてサイドランプ9bが指定されている。また、サイドランプ9に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_BXXXが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。尚、親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図72では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された親テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the parent table shown in FIG. 72, the side lamp 9b is designated as the object of lamp control. Also, a child table: XD_J_LWU_1_BXXX is specified corresponding to the side lamp 9, 600000 ms (600000/10) is specified as the maximum time for lamp control by this child table, and lamp control is carried out by this child table. A maximum time of 600000 ms (600000/10) is specified. In the parent table, among the game effect lamps 9, lamps for which corresponding information is not stored (in FIG. 72, the main lamp 9a, the movable body lamp 9d, the decoration lamp 9f, the attack lamp 9c, and the button lamp 9e) are The lamp control based on the last set parent table information is continued.

図70に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 70, the effect control CPU 120 controls the lamp specified in the parent table by the specified child table, for example, when 600000 ms (10 minutes) is specified as the maximum 1 is subtracted from the counter every 10 ms to count this 600000 ms (10 minutes). That is, the effect control CPU 120 counts 600000 ms (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60000 times. The effect control CPU 120 controls the target lamp using the child table specified by the parent table until a maximum of 600000 ms (10 minutes) is clocked. In addition, the effect control CPU120, after receiving the extension command, before timing a maximum of 600000ms (10 minutes), if another extension command is newly received, the lamp control being executed is canceled, The child table specified by the parent table specified by the extended command received at the time is used to perform the lamp control of the target lamp. Although it is not assumed that the effect display (effect scene) requires 600,000 ms, the maximum time for lamp control by the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the effect display (effect scene). Even if the effect control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, the lamp control being executed can be continued for a maximum of 600000 ms (10 minutes).

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、子テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 In the child table, for each lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, information designating a grandchild table to be referred to during lamp control and lamp control is performed. Information specifying the execution time is stored in the order in which each lamp control is executed. The child table stores only information about lamps to be controlled, and does not store information about lamps that are not to be controlled.

例えば、図73に示す子テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD_J_LWU_1_BXXX)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、子テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図73では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された子テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the child table shown in FIG. 73, in correspondence with the side lamp 9b (XD_J_LWU_1_BXXX), the grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_1 and this grandchild table perform lamp control. The execution time for lamp control: 500 ms, the execution time for lamp control by the grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_3 and this grandchild table: 230 ms, the execution time for lamp control by the grandchild table: XD___LWU_1_BXXX_2 and this grandchild table: 600000 ms. are specified in the order in which the lamp control is executed by the grandchild table of Of the game effect lamps 9 on the child table, lamps for which corresponding information is not stored (in FIG. 73, the main lamp 9a, the movable body lamp 9d, the decoration lamp 9f, the attacker lamp 9c, and the button lamp 9e) are The lamp control based on the information of the last set child table is continued.

図70に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図73に示す子テーブルであれば、サイドランプ9bについて、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in FIG. 70, the effect control CPU 120 controls the target lamp by using the grandchild table specified by the child table, for example, using the first specified grandchild table. After measuring the execution time corresponding to this grandchild table, the process of performing lamp control of the target lamp using the next specified grandchild table is performed for all the specified grandchild tables, It is supposed to be done in the specified order. For example, in the case of the child table shown in FIG. 73, for the side lamp 9b, lamp control is first performed by the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_1 until 500 ms is clocked, and then ramp control is performed by the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 until 500 ms is clocked. Then, ramp control is performed by the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 until 230 ms is clocked, and then ramp control is performed by the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 until 600000 ms is clocked. Although it is not assumed that the effect display (effect scene) requires 600,000 ms, the maximum time for lamp control by the grandchild table specified last is 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the effect display (effect scene). By setting , even if the effect control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, it is possible to continue the lamp control being executed for a maximum of 600000 ms (10 minutes).

また、子テーブルでは、サイドランプ9bをランプ制御の対象とする場合に、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして、例えば、図74に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定される場合と、図示しないが、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1及びXD___LWU_2_XXX_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bの双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9bのランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて右側のサイドランプ9bのランプ制御を行う。このため、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 Further, in the child table, when the side lamp 9b is to be subjected to lamp control, as a grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, for example, one grandchild table as shown in FIG. :XD___LWU_1_XXX_1 is specified, and two grandchild tables, not shown, are specified: XD___LWU_1_XXX_1 and XD___LWU_2_XXX_1. When one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the effect control CPU 120 uses this one grandchild table to display the left side lamp. The same lamp control is performed for both 9b and the right side lamp 9b. On the other hand, when two grandchild tables are specified as grandchild tables corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the effect control CPU 120 uses one of the two grandchild tables. lamp control of the left side lamp 9b is performed using the other grandchild table, and lamp control of the right side lamp 9b is performed using the other grandchild table. Therefore, when one grandchild table is designated as a grandchild table corresponding to the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the left side lamp 9b and the right side lamp 9b have common While lamp control is performed, when two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、孫テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 In the grandchild table, for each lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, luminance data referred to during lamp control and execution time for lamp control are specified. Information to be performed is stored in the order in which each lamp control is executed. It should be noted that the grandchild table stores only information about lamps that are subject to lamp control, and does not store information about lamps that are not subject to lamp control.

例えば、図74に示す孫テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、孫テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図74では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された孫テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。 For example, in the grandchild table shown in FIG. 74, luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000 corresponding to the side lamp 9b (XD___LWU_1_XXX_1), and execution time for lamp control based on this luminance data: 100 ms , Luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000, Execution time for lamp control based on this luminance data: 120ms, Luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000, 0x000 Execution time for control: 120ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA, execution time for lamp control by this brightness data: 120ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA , 0x5AA, execution time for lamp control based on this brightness data: 40 ms is specified in the order in which lamp control based on these brightness data is performed. In the grandchild table, among the game effect lamps 9, lamps for which corresponding information is not stored (in FIG. 74, main lamp 9a, movable body lamp 9d, decoration lamp 9f, attacker lamp 9c, button lamp 9e) are Lamp control based on the last set grandchild table information is continued.

図72~図74に示す孫テーブルの左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、9番、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 In the luminance data of the left side lamp 9b and the right side lamp 9b (XD___LWU_1_XXX_1) of the grandchild tables shown in FIGS. indicates the RGB value of the first lamp from the top of both side lamps 9b, and the values of the lower first to third digits of the data corresponding to the first and second lamps are two from the top of both side lamps 9b. The values of the lower fourth to sixth digits of the data corresponding to the 3rd and 4th lamps indicate the values of the 3rd lamp from the top of both side lamps 9b. , 3 and 4, the lower first to third digit values indicate the RGB values of the fourth lamp from the top of both side lamps 9b. The values of the lower 4th to 6th digits of the corresponding data indicate the RGB values of the fifth lamp from the top of both side lamps 9b, and the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to the 5th and 6th. The value of the digit indicates the RGB value of the 6th lamp from the top of both side lamps 9b, and the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to the 7th and 8th lamps are the values of both side lamps 9b. The RGB values of the 7th lamp from the top of the side lamp 9b are shown, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to the 7th and 8th lamps are the 8th lamp from the top of both side lamps 9b. The values of the lower fourth to sixth digits of the data corresponding to the 9th and 10th digits indicate the RGB values of the 9th lamp from the top of both side lamps 9b, and the 9th, The lower first to third digits of the data corresponding to number 10 indicate the RGB values of the 10th lamp from the top of both side lamps 9b, and the lower one digit of the data corresponding to numbers 9 and 11. The values of the third to third digits indicate the RGB values of the 11th lamp from the top of both side lamps 9b.

また、特に図示しないが、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で別の孫テーブルが指定される場合に、左側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものであり、右側のサイドランプ9b(XD___LWU_2_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。 Also, although not shown, when different grandchild tables are specified for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b, the brightness data for the left side lamp 9b (XD___LWU_1_~) is the first , 2 indicates the RGB value of the first lamp from the top of the left side lamp 9b, and the lower 1 of the data corresponding to 1 and 2. The values of the 4th to 3rd digits indicate the RGB values of the second lamp from the top of the left side lamp 9b, and the 4th to 6th digits of the data corresponding to the 3rd and 4th. The value indicates the value of the third lamp from the top of the left side lamp 9b, and the value of the lower first to third digits of the data corresponding to the third and fourth lamps is the fourth from the top of the left side lamp 9b. The values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 5 and 6 indicate the RGB values of the 5th lamp from the top of the left side lamp 9b. The values of the lower first to third digits of the data corresponding to Nos. 5 and 6 indicate the RGB values of the sixth lamp from the top of the left side lamp 9b, and Nos. 7 and 8. indicates the RGB value of the seventh lamp from the top of the left side lamp 9b. The 3rd digit value indicates the RGB value of the 8th lamp from the top of the left side lamp 9b, and the lower 4th to 6th digit values of the data corresponding to 9th and 10th indicate the left side lamp. The RGB value of the 9th lamp from the top of 9b is shown, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to 9b and 10th are the RGB values of the 10th lamp from the top of the left side lamp 9b. and the lower first to third digit values of the data corresponding to number 11 indicate the RGB values of the eleventh lamp from the top of the left side lamp 9b, and the right side lamp 9b In the luminance data (XD___LWU_2_~), the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 1 and 2 indicate the RGB values of the first lamp from the top of the right side lamp 9b, The values of the lower first to third digits of the data corresponding to Nos. 1 and 2 indicate the RGB values of the second lamp from the top of the right side lamp 9b, and correspond to Nos. 3 and 4. The value of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to the right side lamp 9b indicates the value of the 3rd lamp from the top, and the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to the 3rd and 4th The value indicates the RGB value of the fourth lamp from the top of the right side lamp 9b. Indicates the RGB value of the 5th lamp from the top, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to 5th and 6th are the RGB values of the 6th lamp from the top of the right side lamp 9b The values of the lower fourth to sixth digits of the data corresponding to the 7th and 8th digits indicate the RGB values of the 7th lamp from the top of the right side lamp 9b. The lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to No. 8 indicate the RGB values of the 8th lamp from the top of the right side lamp 9b, and the lower 4 digits of the data corresponding to Nos. 9 and 10. The values of the 1st to 6th digits indicate the RGB values of the ninth lamp from the top of the right side lamp 9b, and the values of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to the 9th and 10th lamps are the values on the right side. The RGB value of the 10th lamp from the top of the side lamp 9b is shown, and the value of the lower 1st to 3rd digits of the data corresponding to the 11th is the RGB value of the 11th lamp from the top of the right side lamp 9b. value.

また、特に図示しないが、メインランプ9aを指定する孫テーブル(XD___LMAIN_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がメインランプ9aRGBの値を示すものである。また、可動体ランプ9dを指定する孫テーブル(XD___LLOGO_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、装飾ランプ9fを指定する孫テーブル(XD___LSLMP_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から4番目のランプのRGBの値を示し、5番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から5番目のランプのRGBの値を示すものである。また、アタッカランプ9cを指定する孫テーブル(XD___LATAK_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、ボタンランプ9eを指定する孫テーブル(XD___LPUSH_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がボタンランプ9eRGBの値を示すものである。 Also, although not shown, in the luminance data of the grandchild table (XD___LMAIN_~) specifying the main lamp 9a, the values of the first to third lower digits indicate the RGB values of the main lamp 9a. Further, in the luminance data of the grandchild table (XD___LLOGO_~) specifying the movable lamp 9d, the values of the lower fourth to sixth digits of the data corresponding to the first and second numbers are 1 from the left of the movable lamp 9d. The values of the first to third digits of the data corresponding to the first and second lamps indicate the RGB values of the second lamp from the left of the movable lamp 9d. Yes, the value of the lower fourth to sixth digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 indicates the value of the second lamp from the left of the movable body lamp 9d, and the lower order of the data corresponding to Nos. 3 and 4. The values of the first to third digits indicate the RGB values of the fourth lamp from the left of the movable lamp 9d. Also, in the luminance data of the grandchild table (XD___LSLMP_~) that specifies the decorative lamp 9f, the values of the lower fourth to sixth digits of the data corresponding to the first and second are the first from the top of the decorative lamp 9f. The values of the first to third digits of the data corresponding to the first and second numbers indicate the RGB values of the lamp, and the values of the second to third digits from the top of the decorative lamp 9f indicate the RGB values of the second lamp from the top. The value of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 4 and 4 indicates the value of the third lamp from the top of the decorative lamp 9f, and the lower 1st digit to the data corresponding to Nos. 3 and 4. The value of the third digit indicates the RGB value of the fourth lamp from the top of the decorative lamp 9f, and the value of the first to third lowest digits of the data corresponding to the fifth is the fifth from the top of the decorative lamp 9f. It shows the RGB values of the lamp. In the luminance data of the grandchild table (XD___LATAK_~) that specifies the attack lamp 9c, the values of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to the 1st and 2nd are the values of the 1st from the left of the attacker lamp 9c. The values of the first to third digits of the data corresponding to the 1st and 2nd digits indicate the RGB values of the second lamp from the left of the attacker lamp 9c. The value of the lower 4th to 6th digits of the data corresponding to Nos. 3 and 4 indicates the value of the third lamp from the left of the attacker lamp 9c, and the lower 1st digit of the data corresponding to Nos. 3 and 4 to The third digit value indicates the RGB value of the fourth lamp from the left of the attacker lamp 9c. In the brightness data of the grandchild table (XD___LPUSH_~) specifying the button lamp 9e, the values of the lower first to third digits indicate the values of the button lamp 9eRGB.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The luminance data value corresponds to the current value output to the lamp that is the object of lamp control. The main lamp 9a, the side lamp 9b, the movable lamp 9d, the decorative lamp 9f, the attack lamp 9c, and the button lamp 9e are composed of LEDs composed of three elements "R", "G", and "B". The luminance data for each element corresponds to the current value output to each element. Specifically, the luminance data is divided into 16 levels of current values from 0 to F. When the luminance data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the luminance data is F The current value becomes the maximum value. For example, when luminance data of “A” is output to the element of “R”, a current corresponding to the luminance data of “A” flows through the element of “R”, and an element of “G” receives “1”. When the luminance data is output, the current corresponding to the luminance data of "1" flows through the element of "G", and when the luminance data of "F" is output to the element of "G", the current corresponding to the luminance data of "F" is output. A current corresponding to the luminance data of 'G' flows through the element 'G'.

メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The main lamp 9a, the side lamp 9b, the movable lamp 9d, the decoration lamp 9f, the attack lamp 9c, and the button lamp 9e can emit light in various colors by applying a current corresponding to luminance data to each element of RGB. . Also, the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decoration lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e can be illuminated in colors corresponding to each effect or character by emitting light based on luminance data. . As an example, data "F00" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and the current corresponding to the data flows, thereby lighting the LED in red. Further, data of "F0F" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light reddish purple. In addition, the data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows, thereby lighting the LED in yellow.

図70に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図73に示す子テーブルであれば、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bについて、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in FIG. 70, the effect control CPU 120, when performing lamp control by referring to the luminance data of the grandchild table for the target lamp, for example, first outputs the designated luminance data to the LED driver, After measuring the execution time corresponding to this luminance data, the step of outputting the next designated luminance data to the LED driver is performed for all the designated luminance data in the designated order. For example, in the child table shown in FIG. 73, luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000 are sent to the LED driver for the left side lamp 9b and the right side lamp 9b until the first 100 ms is measured. 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000 to the LED driver until the next 120ms , output 0x000 to the LED driver, then until 120ms is clocked Luminance data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA to the LED driver, then 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, until 40ms is clocked, Output 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA to the LED driver. Then, based on the received luminance data, the LED driver causes a current corresponding to the luminance data to flow through the designated LED. Thereby, the effect control CPU 120 can lamp-control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the effect control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, the child table, and the grandchild table. Lamp control is performed based on the table, child table, and grandchild table.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the effect control CPU 120 starts outputting the luminance data from the first specified location of the grandchild table, and when the output of the luminance data is completed up to the last specified location of the grandchild table, the grandchild table is displayed. If the value of the timer corresponding to the specified child table still remains, output of luminance data is started again from the first specified location of the corresponding grandchild table. On the other hand, when the value of the timer corresponding to the child table designating the grandchild table becomes 0 while the luminance data is being output based on the grandchild table, the effect control CPU 120 outputs the child table. A timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying is set, and output of luminance data is started from the first specified location of the grandchild table specified by the child table. As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the grandchild table after switching.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図71は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図71に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXにおいては、サイドランプ9bに対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2においては、サイドランプ9bについて、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x499」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of the child table by the effect control CPU 120 will be described with reference to the drawings. FIG. 71 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of the child table. As shown in FIG. 71, in the child table: XD_J_LWU_1_XXX, 500 ms is specified as the time at which the side lamp 9b is first subjected to lamp control. 500 ms is specified as the time to perform, the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified, the third is 230 ms as the time to perform lamp control, the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 is specified, and the fourth is 600000 ms is specified as the time for lamp control, and the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_XXX_2, for the side lamp 9b, "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388," , 0x499", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA", "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x499". For convenience of explanation, the brightness data in the first 100 ms is called data 1, the brightness data in the second 100 ms is called data 2, the brightness data in the third 100 ms is called data 3, and the brightness data in the fourth 100 ms is called data 4. .

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3に基づく輝度データの出力を開始する。 The effect control CPU 120 measures 500 ms specified by subtracting 1 from the counter every 10 ms when performing lamp control for the second specified grandchild table: XD_J_LWU_1_XXX of the child table XD_J_LWU_1_XXX. Until reaches 500ms: Based on XD___LWU_1_XXX_2, the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 are output to the LED driver at 100ms intervals, but after data 1 to data 4 are output, the timing is still 500ms. If it has not reached , the luminance data are output to the LED driver in order from the first data 1 again. The effect control CPU 120 eventually stops outputting luminance data based on the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 at that point when the clock reaches 500 ms, and outputs luminance data based on the next grandchild table: XD___LWU_1_XXX_3 specified by the child table. to start.

また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 In addition, the effect control CPU 120 measures 600000 ms specified by subtracting 1 from the counter every 10 ms when performing lamp control for the fourth specified grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2 of the child table: XD_J_LWU_1_XXX, Until the time reaches 600000 ms: Based on XD___LWU_1_XXX_2, the luminance data of data 1, data 2, data 3, and data 4 are output to the LED driver at intervals of 100 ms, but after data 1 to data 4 are output, the time is still measured. has not reached 600000 ms, the luminance data are output to the LED driver in order from the first data 1 again. When the time count reaches 600000 ms, the effect control CPU 120 stops outputting luminance data based on the grandchild table: XD___LWU_1_XXX_2. At this time, since the next grandchild table is not specified in the child table, the output of luminance data based on the first grandchild table specified in the child table: XD___LWU_1_XXX_1 will start, but some kind of abnormality must occur. By receiving the next extended command from the display control unit 123 before the measured time reaches 600000 ms, the parent table, child table, and table designated by the newly received extended command are displayed. Output of luminance data based on the grandchild table is started.

尚、図72に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As in the parent table shown in FIG. 72, 600000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time for lamp control by the child table, and the 10-minute data in such a parent table plays the role of countermeasures against problems. . That is, the effect control CPU 120 performs lamp control by switching the parent table based on the effect control command from the main board 11. However, while the lamp control is being performed based on a certain parent table, some trouble occurs and the effect occurs. Even if the control CPU 120 does not receive the effect control command from the main board 11, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, so different lamp controls are performed one after another from the point where a problem occurs. You can prevent it from being lost.

また、図73に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 As in the child table shown in FIG. 73, 600000 ms (10 minutes) is specified as the lamp control execution time by the last specified grandchild table. To prevent lamp control by a grandchild table specified first of a child table from being performed again because the timer of the parent table still remains when the value of the timer corresponding to the table becomes 0. play a role.

また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Also, in the grandchild table, 600000 ms (10 minutes) may be designated as the execution time of the lamp control that refers to the luminance data designated last. When the value of the timer corresponding to the minute data of the grandchild table becomes 0, the timer of the child table still remains, so the lamp control is again performed by the brightness data specified first in the grandchild table. It will play a role in preventing it from being put away. In this way, by setting the brightness data specified at the end of the grandchild table to be 10-minute data, the lamp is maintained with a predetermined light emission, thereby preventing the problem that the lighting of the lamp continues to change. can be done. Furthermore, if the luminance data for 600000 ms (10 minutes) is specified at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem that the lighting of the lamp continues to change. can.

[非遊技中に用いるランプデータテーブルについて1]
図77は、非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。
[Regarding the lamp data table used during non-game 1]
FIG. 77 is a diagram showing a lamp data table used during non-game (only button blinking white and button blinking red are used during game).

図77に示す背景通常は、通常用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(通常状態に制御される場合)、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、通常状態における変動終了後、時短状態における最後の遊技の変動終了後、大当り遊技状態の終了後(通常状態に制御される場合)、通常状態におけるデモムービー終了後、通常状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background normal shown in FIG. 77 is a lamp data table of the game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the background image for normal, and the effect control CPU 120, after power failure recovery (when controlled to the normal state), After the end of the initialization notification accompanying the initialization of the game state, after the end of the fluctuation in the normal state, after the end of the last game fluctuation in the time saving state, after the end of the jackpot game state (when controlled to the normal state), normal state After the demo movie ends in , and after the menu display in the normal state ends, when the display control unit 123 receives the extension command: B10E transmitted along with the control to display the normal background image, the background normal is used. Lamp control of the game effect lamp 9 is performed.

図77に示す背景時短は、時短用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(時短状態に制御される場合)、時短状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(時短状態に制御される場合)、時短状態におけるデモムービー終了後、時短状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background time saving shown in FIG. 77 is a lamp data table of game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the background image for time saving, and the effect control CPU 120, after power failure recovery (when controlled to the time saving state), After the fluctuation in the time saving state ends, after the jackpot game state ends (when controlled in the time saving state), after the demo movie in the time saving state ends, after the menu display in the time saving state ends, the display control unit 123 displays the time saving background image. When receiving the extension command: B11D that is transmitted along with the control to cause the game effect lamp 9 to control the game effect lamp 9 using the normal background.

図77に示す背景確変は、確変用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(確変状態に制御される場合)、確変状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(確変状態に制御される場合)、確変状態におけるデモムービー終了後、確変状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The background probability variation shown in FIG. 77 is a lamp data table of game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the probability variation background image. After the end of the variation in the probability variable state, after the end of the jackpot gaming state (when controlled to the probability variable state), after the demo movie in the probability variable state is completed, after the menu display in the probability variable state is completed, the display control unit 123 displays the probability variable background image. When receiving the extension command: B121 transmitted along with the control to cause the game effect lamp 9 to be controlled using the normal background.

図77に示す客待ちデモは、客待ちデモ演出に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の開始条件が成立し、表示制御部123が客待ちデモ演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BF01を受信したときに、客待ちデモを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The customer waiting demo shown in FIG. 77 is a lamp data table of game effect lamps other than the button lamp 9e corresponding to the customer waiting demonstration effect. When the part 123 receives the extended command: BF01 transmitted along with the control for displaying the image corresponding to the customer waiting demonstration effect, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the customer waiting demonstration.

図77に示すボタン白点灯は、初期化報知中を除く非遊技中に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信したときに、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The button white lighting shown in FIG. 77 is a lamp data table of the button lamp 9e corresponding to non-game except during initialization notification. After the completion of the change notification and after the completion of the operation promotion presentation, when the extension command: B001 transmitted from the display control unit 123 is received, the game effect lamp 9 is controlled by using the white lighting of the button.

図77に示すボタン白点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The button white flashing shown in FIG. 77 is a lamp data table of the button lamp 9e corresponding to the operation promoting effect, and the effect control CPU 120 corresponds to the operation promoting effect of blinking the display control unit 123 button lamp 9e in white during the game. When receiving the extension command: B002 transmitted along with the control to display the image to be played, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using button white blinking.

図77に示すボタン赤点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123がボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The button red blinking shown in FIG. 77 is a lamp data table of the button lamp 9e corresponding to the operation promoting effect, and the effect control CPU 120 controls the operation promoting effect by causing the display control unit 123 to blink the button lamp 9e in red during the game. When receiving the extended command B003 transmitted along with the control to display the corresponding image, the game effect lamp 9 is controlled by using button white blinking.

尚、ボタンランプ9eは、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外に用いるランプデータテーブルにおいては指定されることがなく、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外は、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御が行われる。また、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅は、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅を指定する拡張コマンドを受信した場合でも、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 It should be noted that the button lamp 9e is not specified in the lamp data table used except during the initialization notification, the error notification and the operation prompting effect. , button white lighting is used to control the game effect lamp 9 . In addition, since the game effect lamp 9 other than the button lamp 9e is not specified for the white button lighting, the white blinking button, and the red blinking button, the effect control CPU 120 specifies the white lighting button, the white blinking button, and the red blinking button. Even when the command is received, the game effect lamps 9 other than the button lamp 9e continue lamp control based on the previous lamp data table.

図77に示す初期化報知は、初期化報知に対応するランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信したときに、初期化を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The initialization notification shown in FIG. 77 is a lamp data table corresponding to the initialization notification. Extended command: When BFFF is received, initialization is used to control the game effect lamp 9 .

図77に示すエラーは、エラー報知に対応するメインランプ9aのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信したときに、エラーを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The error shown in FIG. 77 is the lamp data table of the main lamp 9a corresponding to the error notification. , the error is used to control the game effect lamp 9 .

尚、エラーは、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、エラーを指定する拡張コマンドを受信した場合でも、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。 In addition, since the game effect lamp 9 other than the main lamp 9a is not designated as an error, the effect control CPU 120 does not specify the game effect lamp 9 other than the main lamp 9a even if it receives an extended command designating an error. Continue lamp control based on the previous lamp data table.

[ランプデータテーブル:背景通常]
図78は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図であり、図79は、ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図であり、図80~図81は、ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Normal background]
FIG. 78 shows the setting contents of the lamp data table: background normal parent table used when the extended command B10E is received. FIG. 79 shows the setting contents of the lamp data table: background normal child table. 80 and 81 are diagrams showing the setting contents of the lamp data table: background normal grandchild table.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、拡張コマンド:B10Eに基づいて背景通常の親テーブルを指定する。背景通常の親テーブルには、図78に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、背景通常の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the display control unit 123 receives the extension command: B10E that is transmitted when the display control unit 123 performs control to display the normal background image, the effect control CPU 120 creates the normal background parent table based on the extension command: B10E. specify. Background In the normal parent table, as shown in FIG. 78, it is set to repeatedly perform lamp control referring to the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP for a maximum of 600000 ms for the main lamp 9a. When B10E is received, the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP specified by the background normal parent table is referenced to perform lamp control of the main lamp 9a.

子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPには、図79に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP, as shown in FIG. 79, the grandchild table of the main lamp 9a to be referenced and the execution time are set.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO(図80)を参照してランプ制御を行う。 The effect control CPU 120 performs lamp control with reference to the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO (FIG. 80) set in the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP over a maximum of 600000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOには、図80に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データは、青色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9aは、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 In the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO, as shown in FIG. 80, the luminance data and execution time of the main lamp 9a to be referenced are set. Then, the effect control CPU 120 switches the control based on the luminance data set in the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO every execution time of the luminance data. The luminance data set in the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO is set with luminance based on blue, and the main lamp 9a has a lighting mode in which the luminance changes based on blue.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP is designated, the effect control CPU 120 repeats the lamp control by the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO until 600000 ms has passed, and when 600000 ms has passed, sets the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP again, and performs the same operation. Repeat control. Further, when the effect control CPU 120 receives an extension command before 600000 ms has elapsed after the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP is designated, it performs lamp control based on the lamp data table based on the newly received extension command. .

図78~図81に示すように、背景通常の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in FIGS. 78 to 81, the normal background parent table includes child tables that also refer to the side lamp 9b, movable body lamp 9d, decoration lamp 9f, and attacker lamp 9c. In the child table, a grandchild table or the like to be referred to is set, and in these grandchild tables, brightness data or the like to be referred to is set in the order of execution. By referring to the child table, the grandchild table specified by the child table, and the luminance data specified by the grandchild table, the side lamp 9b, the movable body lamp 9d, the decoration lamp 9f, and the attack lamp 9c are controlled in the same procedure as above. I do.

背景通常の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、青色を基調とする輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 Background The brightness data set in the grandchild table that the normal child table refers to for the side lamp 9b, the movable lamp 9d, the decorative lamp 9f, and the attack lamp 9c is also set with blue-based brightness. 9b, the movable body lamp 9d, the decoration lamp 9f, and the attack lamp 9c also have a lighting mode in which the luminance changes based on blue.

尚、背景通常の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Since the child table and grandchild table for the button lamp 9e are not set in the background normal parent table, the lamp control based on the previously set lamp data table (white button lighting) continues. done.

[ランプデータテーブル:背景時短]
図82は、拡張コマンド:B11Dを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図であり、図83は、ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図であり、図84~図85は、ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: background time saving]
Figure 82 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table used when the extension command: B11D is received: parent table of background time reduction, and Figure 83 shows the setting contents of the lamp data table: child table of background time reduction FIG. 84 and FIG. 85 are diagrams showing setting contents of the lamp data table: grandchild table of background time reduction.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信した場合に、拡張コマンド:B11Dに基づいて背景時短の親テーブルを指定する。図82~図85に示すように、背景時短の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 Effect control CPU 120, when receiving the extension command: B11D transmitted with the display control unit 123 performing control to display the background image for time reduction, the extension command: B11D Based on the background time reduction parent table specify. As shown in FIGS. 82 to 85, the background time-saving parent table is set with a child table that refers to the main lamp 9a, the side lamp 9b, the movable body lamp 9d, the decorative lamp 9f, and the attacker lamp 9c, and , grandchild tables to be referred to are set in these child tables, and brightness data and the like to be referred to are set in the order of execution in these grandchild tables. With reference to the specified child table, the grandchild table specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table, the main lamp 9a, the side lamp 9b, the movable body lamp 9d, and the decorative lamp are displayed in the same procedure as in the normal background. 9f, lamp control of the attacker lamp 9c.

背景時短の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、緑色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、緑色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 For the luminance data set in the grandchild table that the background time saving child table refers to for the main lamp 9a, the side lamp 9b, the movable body lamp 9d, the decorative lamp 9f, and the attack lamp 9c, the luminance based on green is set. The main lamp 9a, the side lamp 9b, the movable lamp 9d, the decoration lamp 9f, and the attack lamp 9c are also lit in a lighting mode in which the luminance changes based on green.

尚、背景時短の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the child table and grandchild table for the button lamp 9e are not set in the background time saving parent table, the lamp control based on the previously set lamp data table (button white lighting) continues. done.

[ランプデータテーブル:背景確変]
図86は、拡張コマンド:B121を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図であり、図87は、ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図であり、図88~図89は、ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Background probability change]
FIG. 86 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table used when the extension command B121 is received: the parent table of background probability variation. FIG. 88 and 89 are diagrams showing the setting contents of the lamp data table: grandchild table of background probability change.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信した場合に、拡張コマンド:B121に基づいて背景確変の親テーブルを指定する。図86~図89に示すように、背景確変の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 When the display control unit 123 receives the extension command: B121 that is transmitted along with the display control unit 123 performing control to display the probability variation background image, the effect control CPU 120 displays the background probability variation parent table based on the extension command: B121. specify. As shown in FIGS. 86 to 89, the parent table of variable background probability includes child tables that refer to the main lamp 9a, the side lamp 9b, the movable body lamp 9d, the decorative lamp 9f, and the attacker lamp 9c. , grandchild tables to be referred to are set in these child tables, and brightness data and the like to be referred to are set in the order of execution in these grandchild tables. With reference to the specified child table, the grandchild table specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table, the main lamp 9a, the side lamp 9b, the movable body lamp 9d, and the decorative lamp are displayed in the same procedure as in the normal background. 9f, lamp control of the attacker lamp 9c.

背景確変の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、紫色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、紫色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。 For the brightness data set in the grandchild table to which the variable background probability child table refers to the main lamp 9a, the side lamp 9b, the movable body lamp 9d, the decoration lamp 9f, and the attack lamp 9c, the brightness based on purple is set. Also, the main lamp 9a, the side lamp 9b, the movable lamp 9d, the decorative lamp 9f, and the attack lamp 9c are lit in a lighting mode in which the luminance changes based on purple.

尚、背景確変の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the child table and grandchild table for the button lamp 9e are not set in the background probability change parent table, the lamp control based on the previously set lamp data table (button white lighting) continues. done.

[ランプデータテーブル:客待ちデモ]
図90は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図であり、図91は、ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図であり、図92~図98は、ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Customer Waiting Demo]
FIG. 90 shows the settings of the lamp data table used when the extended command BF01 is received: the parent table of the customer waiting demo. FIG. 91 shows the settings of the lamp data table: the child table of the customer waiting demo. 92 to 98 are diagrams showing the setting contents of the lamp data table: the grandchild table of the customer waiting demo.

演出制御用CPU120は、表示制御部が客待ちデモ表示演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいて客待ちデモの親テーブルを指定する。客待ちデモの親テーブルには、図90に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 The effect control CPU 120 designates the parent table of the customer waiting demo based on the extended command BF01 when the display control unit receives the extended command BF01 transmitted when the display control unit performs display control of the customer waiting demo display effect. do. As shown in FIG. 90, it is set in the parent table of the customer waiting demo that the main lamp 9a is controlled by referring to the child table XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO for a maximum of 600000 ms. : When BF01 is received, the child table specified by the parent table of the customer waiting demo: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO is referred to and the main lamp 9a is controlled.

子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOには、図91に示すように、参照する順にメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, as shown in FIG. 91, the grandchild table of the main lamp 9a and the execution time are set in the order of reference.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 The effect control CPU 120 first performs lamp control with reference to the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01 (FIG. 92) set first in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the main lamp 9a flashes in white at the start of the company name part constituting the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02(図93、図94)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、メインランプ9aは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 After that, when 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, is measured, the effect control CPU 120 refers to the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02 (FIGS. 93 and 94) set second in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and controls the lamp. I do. As a result, the main lamp 9a is illuminated in white over the period of the company name part that constitutes the customer waiting demonstration effect, and the light emitting mode changes in accordance with the movement of the characters of the company name.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。共通テーブルは、親テーブルが異なる場合でも共通して参照される孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-1、機種紹介2-3のパートの期間にわたり、メインランプ9aは消灯状態となる。 After that, the effect control CPU 120 measures 9500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02. control. A common table is a grandchild table that is commonly referenced even if the parent table is different. As a result, the Main The lamp 9a is turned off.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である30500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 After that, the effect control CPU 120 counts 30500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, and the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Fig. 115) set fourth in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. Refer to it and perform lamp control. Common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 is a common grandchild table used when displaying the title of the big hit state. As a result, the emission color of the main lamp 9a changes to a rainbow color over the period of the main title part that constitutes the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 After that, the effect control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01. control. As a result, the main lamp 9a flashes in white at the start of the subtitle part 1 constituting the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 After that, the effect control CPU 120 measures 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, and refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Fig. 115) set sixth in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and lights the lamp. control. As a result, the emission color of the main lamp 9a changes to a rainbow color over the duration of one part of the subtitle that constitutes the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。 After that, the effect control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01. control. As a result, the main lamp 9a flashes in white at the start of the subtitle 2 part constituting the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。 After that, the effect control CPU 120 counts 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, and refers to the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01 (Fig. 115) that is set eighth in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and lights the lamp. control. As a result, the emission color of the main lamp 9a changes to a rainbow color over the period of two parts of the subtitle that constitutes the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 After that, when 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01, is counted, the effect control CPU 120 executes the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Fig. 114) set ninth in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO. Refer to it and perform lamp control. As a result, the main lamp 9a is extinguished for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06(図98)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、メインランプ9aは白色に点灯する。 After that, the effect control CPU 120 counts 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF, and the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06 (FIG. 98) set to the 10th in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and the lamp is turned on. control. As a result, the main lamp 9a lights up in white during the attention-calling 1 and attention-calling 2 parts of the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。 After that, the effect control CPU 120 measures 4000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06, and the common table (grandchild table): XD___LMAIN_OFF (Fig. 114) set to the eleventh place in the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, and the lamp is turned off. control. As a result, the main lamp 9a is extinguished for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、メインランプ9aは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 After that, the effect control CPU 120 receives an extended command (B10E, B11D or B121) that is transmitted when the display control unit 123 performs display control such as background normal, so that the lamp based on the newly received extended command Switch to data table lamp control. As a result, the main lamp 9a continues to be turned off until a new extension command is received, and by receiving the new extension command, the main lamp 9a switches to a lighting mode based on the received extension command.

客待ちデモの親テーブルには、図90に示すように、サイドランプ9bについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してサイドランプ9bのランプ制御を行う。 In the parent table of the customer waiting demo, as shown in FIG. 90, it is set to perform lamp control with reference to the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO for a maximum of 600000 ms for the side lamp 9b. : When BF01 is received, the child table specified by the parent table of the customer waiting demo: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO is referred to and the side lamp 9b is controlled.

子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOには、図91に示すように、参照する順にサイドランプ9bの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, as shown in FIG. 91, the side lamp 9b's grandchild table and execution time are set in the order of reference.

演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 The effect control CPU 120 first performs lamp control by referring to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01 (FIG. 92) set first in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. As a result, the side lamp 9b flashes in white at the start of the company name part constituting the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02(図93、図94)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。 After that, when 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, is clocked, the effect control CPU 120 refers to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02 (FIGS. 93 and 94) set second in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO to perform lamp control. I do. As a result, the side lamp 9b is illuminated in white over the period of the company name part that constitutes the customer waiting demonstration effect, and the light emitting mode changes according to the movement of the company name characters.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 After that, the effect control CPU 120 measures 9500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02, and the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. control. As a result, the side lamp 9b is extinguished for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03(図95)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり、サイドランプ9bは登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化する。 After that, the effect control CPU 120 measures 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, and the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, which is set fourth in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03 (Fig. 95), and the lamp is turned on. control. As a result, the lighting color of the side lamp 9b changes in the order of green, white, purple, white, pink, white, blue, and white according to the type of character that appears over the period of model introduction 1 that constitutes the customer waiting demonstration effect. do.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03の実行時間である12500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 After that, when 12500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03, is counted, the effect control CPU 120 refers to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (FIG. 96) set fifth in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b lights up in white and changes its light emission mode in a predetermined pattern over the period of model introduction 2-1 constituting the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図97)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 After that, when 5000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, is measured, the effect control CPU 120 refers to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (FIG. 97) set sixth in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b blinks in green during the period of model introduction 3-1 that constitutes the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 After that, when 1000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05, is clocked, the effect control CPU 120 refers to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (FIG. 96) set to the seventh in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b lights up in white and changes its light emission mode in a predetermined pattern over the period of model introduction 2-2 constituting the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図97)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。 After that, when 5000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, is counted, the effect control CPU 120 refers to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05 (FIG. 97) set eighth in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b flashes in green during the period of model introduction 3-2 that constitutes the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。 After that, when 1000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05, is counted, the effect control CPU 120 refers to the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04 (FIG. 96) set to the 9th place in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO to perform lamp control. As a result, the side lamp 9b lights up in white and changes its light emission mode in a predetermined pattern over the period of model introduction 2-3, which constitutes the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 After that, the effect control CPU 120 measures 5000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04. control. As a result, the side lamp 9b is extinguished for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 After that, when 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, is measured, the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Fig. 115) set eleventh in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO Refer to it and perform lamp control. Common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 is a grandchild table common to what is used when displaying the title of the jackpot state. As a result, the emission color of the side lamp 9b changes to a rainbow color over the period of the main title part that constitutes the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて12番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 After that, the effect control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01. control. As a result, the side lamp 9b flashes in white at the start of the subtitle 1 part constituting the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて13番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 After that, the effect control CPU 120 measures 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, and the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. control. As a result, the emission color of the side lamp 9b changes to a rainbow color over the duration of one part of the subtitle that constitutes the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて14番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。 After that, the effect control CPU 120 measures 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, and the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. control. As a result, the side lamp 9b flashes in white at the start of the subtitle 2 part constituting the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて15番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。 After that, the effect control CPU 120 measures 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, and the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. control. As a result, the emission color of the side lamp 9b changes to a rainbow color over the period of two parts of the subtitle that constitutes the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて16番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 After that, when 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, is counted, the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (FIG. 114) that is set 16th in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. Refer to it and perform lamp control. As a result, the side lamp 9b is extinguished for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて17番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06(図98)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、サイドランプ9bは白色に点灯する。 After that, the effect control CPU 120 measures 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, and the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. control. As a result, the side lamps 9b are lit in white during the attention-calling 1 and attention-calling 2 parts that constitute the customer waiting demonstration effect.

演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて18番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。 After that, the effect control CPU 120 measures 4000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06, and the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. control. As a result, the side lamp 9b is extinguished for 500 ms.

演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、サイドランプ9bは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 After that, the effect control CPU 120 receives an extended command (B10E, B11D or B121) that is transmitted when the display control unit 123 performs display control such as background normal, so that the lamp based on the newly received extended command Switch to data table lamp control. As a result, the side lamp 9b continues to be turned off until a new extension command is received, and by receiving the new extension command, the side lamp 9b switches to a lighting mode based on the received extension command.

図90~図98に示すように、客待ちデモの親テーブルには、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にて可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。 As shown in FIGS. 90 to 98, the parent table of the customer waiting demo includes child tables that also refer to the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c. , the grandchild tables and the like to be referred to are set in the order of execution, and the brightness data and the like to be referred to are set in the order of execution in these grandchild tables. By referring to the table, the grandchild table specified by the child table, and the luminance data specified by the grandchild table, the lamp control of the movable lamp 9d, the decorative lamp 9f, and the attacker lamp 9c is performed in the same procedure as described above.

これにより可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の開始後、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に500msにわたり白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ白色に点灯し、その後、500msにわたり消灯状態となり、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 As a result, the movable body lamp 9d, the decorative lamp 9f, and the attack lamp 9c blink in white for 500 ms at the start of the company name part that constitutes the customer waiting demonstration effect after the start of the customer waiting demonstration effect, thereby constituting the customer waiting demo effect. During the period of the company name part, it lights up in white, and the lighting mode changes according to the movement of the characters of the company name. After that, it turns off for 500 ms, and appears during the model introduction 1 period that constitutes the customer waiting demonstration. The lighting color changes in order of green, white, purple, white, pink, white, blue, and white according to the type of character, and lights white for the period of model introduction 2-1, which constitutes the customer waiting demonstration. In addition, the light emitting mode changes in a predetermined pattern, flashes in green during the period of model introduction 3-1 that constitutes the customer waiting demonstration effect, and lights up in white during the period of model introduction 2-2 that constitutes the customer waiting demonstration effect. Also, the lighting mode changes in a predetermined pattern, flashes green during the period of model introduction 3-2 that constitutes the customer waiting demonstration effect, and lights white during the period of model introduction 2-3 that constitutes the customer waiting demonstration effect. Then, the luminescence mode changes in a predetermined pattern, and after that, it is turned off for 500 ms, and the luminous color changes to a rainbow color over the period of the main title part constituting the customer waiting demonstration production, thereby constituting the customer waiting demonstration production. Flashes in white at the start of the subtitle part 1, changes to a rainbow color over the duration of the subtitle part 1 that makes up the customer waiting demo effect, and flashes in white at the start of the subtitle 2 part that makes up the customer waiting demo effect. , The luminous color changes to rainbow color during the period of two parts of the subtitle that constitutes the customer waiting demo effect, and then it is turned off for 500 ms, and during the periods of the attention call 1 and the attention call 2 part that constitute the customer waiting demo effect, respectively. It lights up in white, then turns off for 500 ms, and continues to turn off until a new extended command is received, and when the new extended command is received, it switches to a lighting mode based on the received extended command.

このように演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいてランプデータテーブル:客待ちデモに基づいてランプ制御を行うことにより、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の各パートに応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the extended command: BF01 is received, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the extended command: BF01 and based on the lamp data table: customer waiting demo, so that the main lamp 9a, the movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker lamp 9c change in light emission color and light emission mode according to each part of the customer waiting demonstration production.

尚、客待ちデモの親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。 Since the child table and grandchild table for the button lamp 9e are not set in the parent table of the customer waiting demonstration, the lamp control based on the previously set lamp data table (the button lights up in white) continues. is done.

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて、企業名パート、機種紹介1パート、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定されるため、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cが各パートに応じた発光態様となるようにランプ制御を行うことができる。 In the lamp data table: customer waiting demonstration, the movable lamp 9d, decorative lamp 9f, and attack lamp 9c are shown in the company name part, model introduction part 1, model introduction 2-1, model introduction 3-1, and model introduction 2-. 2. Since a grandchild table is specified for each model introduction 3-2, model introduction 2-3, main title part, subtitle 1 part, subtitle 2 part, and alert part, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker Lamp control can be performed so that the lamp 9c has a light emission mode corresponding to each part.

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、メインランプ9aについて、企業名パート、機種紹介パート、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定される一方、機種紹介パートを構成する機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3については、一の孫テーブルが指定されるので、全体のデータ量を少なくできる。 Also, in the lamp data table: customer waiting demo, a grandchild table is specified for each company name part, model introduction part, main title part, subtitle 1 part, subtitle 2 part, and attention calling part for the main lamp 9a, Since one grandchild table is designated for model introduction 2-1, model introduction 3-1, model introduction 2-2, model introduction 3-2, and model introduction 2-3 that constitute the model introduction part, the entire Data volume can be reduced.

また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、ボタンランプ9eの孫テーブルを備えず、ボタンランプ9eについては、客待ちデモ前からの一の孫テーブルに基づくランプ制御が行われるため、全体のデータ量を少なくできる。 Lamp data table: The customer waiting demo does not have a grandchild table of the button lamp 9e, and the button lamp 9e is controlled based on the grandchild table from before the customer waiting demo. can be reduced.

また、消灯状態に制御する孫テーブルや、虹色に発光させる孫テーブルについては、他の親テーブルにおいても共通でも用いる共通テーブルを用いてランプ制御を行うため、全体のデータ量を少なくできる。一時的に白く発光させる孫テーブルについても、共通テーブルを用いて制御するようにしても良い。 In addition, for the grandchild table that controls the light-off state and the grandchild table that emits light in rainbow colors, the lamp control is performed using a common table that is also used in common with other parent tables, so that the total amount of data can be reduced. A grandchild table that temporarily emits white light may also be controlled using the common table.

[ランプデータテーブル:ボタン白点灯]
図99は、拡張コマンド:B001を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図であり、図100は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図であり、図101は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button lit white]
FIG. 99 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table used when the extended command B001 is received: the parent table of white button lighting. FIG. 100 shows the settings of the lamp data table: child table of white button lighting. FIG. 101 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: the grandchild table of button white lighting.

演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信した場合に、拡張コマンド:B001に基づいてボタン白点灯の親テーブルを指定する。ボタン白点灯の親テーブルには、図99に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B001を受信した場合に、ボタン白点灯の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 The effect control CPU 120 receives an extended command: B001 transmitted from the display control unit 123 after the completion of the initialization notification associated with the initialization of the game state after the recovery from the power failure, and after the end of the operation promotion effect. : Designates the parent table for button white lighting based on B001. As shown in FIG. 99, the parent table for button white lighting is set to repeatedly perform lamp control referring to the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP for a maximum of 600000 ms for the button lamp 9e. : When B001 is received, the child table specified by the parent table for button white lighting: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP is referred to and lamp control of the button lamp 9e is performed.

子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPには、図100に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP, as shown in FIG. 100, the grandchild table of the button lamp 9e to be referenced and the execution time are set.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU(図101)を参照してランプ制御を行う。 The effect control CPU 120 performs lamp control with reference to the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU (FIG. 101) set in the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP over a maximum of 600000 ms.

孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUには、図101に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度が設定されており、ボタンランプ9eは白色に点灯する。 In the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU, as shown in FIG. 101, the brightness data and execution time of the button lamp 9e to be referenced are set. Then, the effect control CPU 120 switches the control based on the luminance data set in the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU every execution time of the luminance data. The luminance data set in the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU is set to emit white light, and the button lamp 9e lights up in white.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B002またはB003)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP is specified, the effect control CPU 120 repeats the lamp control by the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU until 600000 ms elapses. Repeat control. In addition, the effect control CPU 120 receives an extended command (B002 or B003) for changing the lighting mode of the button lamp 9e before 600000 ms has elapsed after the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP is designated, newly received Lamp control is performed based on the lamp data table based on the extended command.

尚、ボタン白点灯の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the child table and grandchild table for the main lamp 9a, the side lamp 9b, the movable body lamp 9d, the decoration lamp 9f, and the attack lamp 9c are not set in the parent table for button white lighting, they are set before that. Lamp control based on the existing lamp data table continues.

[ランプデータテーブル:ボタン白点滅]
図102は、拡張コマンド:B002を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図103は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図104は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Button Blinking White]
FIG. 102 shows the settings of the lamp data table used when the extended command B002 is received: the parent table of button blinking white. FIG. 103 shows the settings of the lamp data table: child table of button blinking white. FIG. 104 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: the grandchild table of button white flashing.

演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信した場合に、拡張コマンド:B002に基づいてボタン白点滅の親テーブルを指定する。ボタン白点滅の親テーブルには、図102に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B002を受信した場合に、ボタン白点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the effect control CPU 120 receives an extension command: B002 transmitted along with performing control to display an image corresponding to the operation promotion effect of blinking the display control unit 123 button lamp 9e in white during the game, the extension command is received. Command: Specify the parent table for button white flashing based on B002. As shown in FIG. 102, in the parent table of button white flashing, it is set to repeatedly perform lamp control referring to the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600000 ms for the button lamp 9e. : When B002 is received, the child table specified by the parent table of button white blinking: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP is referred to and lamp control of the button lamp 9e is performed.

子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPには、図103に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP, as shown in FIG. 103, the grandchild table of the button lamp 9e to be referenced and the execution time are set.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU(図104)を参照してランプ制御を行う。 The effect control CPU 120 performs lamp control with reference to the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU (FIG. 104) set in the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP over a maximum of 600000 ms.

孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUには、図104に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは白色に点滅する。 In the grandchild table: XD_LPUSH_SHIRO_TENMETSU, as shown in FIG. 104, the luminance data and execution time of the button lamp 9e to be referenced are set. Then, the effect control CPU 120 switches the control based on the luminance data set in the grandchild table: XD_LPUSH_SHIRO_TENMETSU every execution time of the luminance data. The luminance data set in the grandchild table: XD_LPUSH_SHIRO_TENMETSU is set to the luminance of emitting white light and the off state, and the button lamp 9e blinks in white.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP is specified, the effect control CPU 120 repeats the lamp control by the grandchild table: XD_LPUSH_SHIRO_TENMETSU until 600000 ms has passed, and when 600000 ms has passed, sets the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP again, and performs the same operation. Repeat control. Further, when the effect control CPU 120 receives an extension command (B001) for changing the lighting mode of the button lamp 9e before 600000 ms has elapsed after the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP is specified, the newly received extension command (B001) is received. It performs lamp control based on the command-based lamp data table.

尚、ボタン白点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In the parent table for button white flashing, the child table and grandchild table for the main lamp 9a, side lamp 9b, movable body lamp 9d, decoration lamp 9f, and attacker lamp 9c are not set. Lamp control based on the existing lamp data table continues.

[ランプデータテーブル:ボタン赤点滅]
図105は、拡張コマンド:B003を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図106は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図107は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: button blinking red]
FIG. 105 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table used when the extended command B003 is received: the parent table of red flashing button. FIG. 106 is the setting of the lamp data table: child table of red flashing button. FIG. 107 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: the grandchild table of button blinking red.

演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信した場合に、拡張コマンド:B003に基づいてボタン赤点滅の親テーブルを指定する。ボタン赤点滅の親テーブルには、図105に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B003を受信した場合に、ボタン赤点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。 When the effect control CPU 120 receives an extension command: B003 transmitted along with performing control to display an image corresponding to the operation promotion effect of blinking the display control unit 123 button lamp 9e in red during the game, the extension command is received. Command: Designate the parent table of the red flashing button based on B003. As shown in FIG. 105, in the parent table of button red flashing, it is set to repeatedly perform lamp control referring to the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP for a maximum of 600000 ms for the button lamp 9e. : When B003 is received, refer to the child table XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP specified by the parent table of the red flashing button, and perform lamp control of the button lamp 9e.

子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPには、図106に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP, as shown in FIG. 106, the grandchild table of the button lamp 9e to be referenced and the execution time are set.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSU(図107)を参照してランプ制御を行う。 The effect control CPU 120 performs lamp control with reference to the grandchild table: XD___LPUSH_AKA_TENMETSU (FIG. 107) set in the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP over a maximum of 600000 ms.

孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUには、図107に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは赤色に点滅する。 In the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU, as shown in FIG. 107, the luminance data and the execution time of the button lamp 9e to be referred to are set. Then, the effect control CPU 120 switches the control based on the luminance data set in the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU for each execution time of the luminance data. The luminance data set in the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU is set to the luminance of emitting red light and the off state, and the button lamp 9e flashes in red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP is specified, the effect control CPU 120 repeats the lamp control by the grandchild table: XD___LPUSH_AKA_TENMETSU until 600000 ms elapses. Repeat control. Further, when the effect control CPU 120 receives an extension command (B001) for changing the lighting mode of the button lamp 9e before 600000 ms elapses after the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP is designated, the newly received extension command (B001) is received. It performs lamp control based on the command-based lamp data table.

尚、ボタン赤点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the child table and grandchild table for the main lamp 9a, the side lamp 9b, the movable body lamp 9d, the decorative lamp 9f, and the attack lamp 9c are not set in the parent table of the red flashing button, they are set before that. Lamp control based on the existing lamp data table continues.

[ランプデータテーブル:初期化報知]
図108は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図であり、図109は、ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図であり、図110は、ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Initialization notification]
FIG. 108 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table used when the extended command BFFF is received: the parent table of initialization notification, and FIG. 109 is the setting of the lamp data table: child table of initialization notification. FIG. 110 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: the grandchild table of initialization notification.

演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、拡張コマンド:BFFFに基づいて初期化報知の親テーブルを指定する。初期化報知の親テーブルには、図108に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、初期化報知の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the display control unit 123 receives the extended command: BFFF transmitted along with the display control unit 123 controlling to display an image corresponding to the initialization notification, the effect control CPU 120 notifies the initialization based on the extended command: BFFF. Specifies the parent table of In the parent table of initialization notification, as shown in FIG. 108, it is set to repeatedly perform lamp control referring to the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP for a maximum of 600000 ms for the main lamp 9a. : When BFFF is received, refer to the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP specified by the parent table of the initialization notification, and perform lamp control of the main lamp 9a.

子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPには、図109に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP, as shown in FIG. 109, the grandchild table of the main lamp 9a to be referenced and the execution time are set.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKA(図110)を参照してランプ制御を行う。 The effect control CPU 120 performs lamp control with reference to the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA (FIG. 110) set in the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP over a maximum of 600000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAには、図110に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データは、赤色に発光させる輝度が設定されており、メインランプ9aは、赤色に点灯する。 In the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA, as shown in FIG. 110, luminance data and execution time of the main lamp 9a to be referred to are set. Then, the effect control CPU 120 switches the control based on the luminance data set in the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA every execution time of the luminance data. The luminance data set in the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA sets the luminance for emitting red light, and the main lamp 9a lights up in red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 After the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP is specified, the effect control CPU 120 repeats the lamp control by the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA until 600000 ms has passed, and when 600000 ms has passed, sets the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP again, and performs the same operation. Repeat control. Further, when the effect control CPU 120 receives an extension command before 600000 ms has elapsed after the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP is designated, it performs lamp control based on the lamp data table based on the newly received extension command. .

図108~図110に示すように、初期化報知の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eのランプ制御を行う。 As shown in FIGS. 108 to 110, the parent table for initialization notification includes child tables that also refer to the side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, attacker lamp 9c, and button lamp 9e. Also, in these child tables, grandchild tables and the like to be referred to are set, and luminance data and the like to be referred to are set in the order of execution in these grandchild tables. By referring to the child table specified by the table, the grandchild table specified by the child table, and the luminance data specified by the grandchild table, the side lamp 9b, movable body lamp 9d, decorative lamp 9f, and attacker Lamp control of the lamp 9c and the button lamp 9e is performed.

初期化報知の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、赤色に発光させる輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても、赤色に点灯する。 For the brightness data set in the grandchild table that the child table of the initialization notification refers to for the side lamp 9b, the movable body lamp 9d, the decoration lamp 9f, the attack lamp 9c, and the button lamp 9e, the luminance for emitting red light is also set. The side lamp 9b, the movable body lamp 9d, the decoration lamp 9f, the attack lamp 9c, and the button lamp 9e also light up in red.

[ランプデータテーブル:エラー]
図111は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図であり、図112は、ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図であり、図113は、ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Error]
FIG. 111 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: error parent table used when the extended command BFF1 is received, and FIG. 112 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: error child table. FIG. 113 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: grandchild table of error.

演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、拡張コマンド:BFF1に基づいてエラーの親テーブルを指定する。エラーの親テーブルには、図111に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、エラーの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。 When the effect control CPU 120 receives the extension command: BFF1 transmitted from the display control unit 123 with the occurrence of an error, the extension command: BFF1 designates the parent table of the error. In the error parent table, as shown in FIG. 111, it is set to repeatedly perform lamp control referring to the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP for a maximum of 600000 ms for the main lamp 9a. is received, the child table specified by the error parent table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP is referenced to control the main lamp 9a.

子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPには、図112に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。 In the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP, as shown in FIG. 112, the grandchild table of the main lamp 9a to be referenced and the execution time are set.

演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_ERROR(図113)を参照してランプ制御を行う。 The effect control CPU 120 performs lamp control with reference to the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR (FIG. 113) set in the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP over a maximum of 600000 ms.

孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORには、図113に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、メインランプ9aは赤色に点滅する。 In the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR, as shown in FIG. 113, luminance data and execution time of the main lamp 9a to be referred to are set. Then, the effect control CPU 120 switches the control based on the luminance data set in the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR every execution time of the luminance data. The luminance data set in the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR sets the luminance for emitting red light and the off state, and the main lamp 9a blinks in red.

演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。 The effect control CPU 120 repeats the lamp control by the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR until 600000 ms has passed since the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP was specified. Repeat control. In addition, when the effect control CPU 120 receives an extension command before 600000 ms has passed since the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP was designated, it performs lamp control based on the lamp data table based on the newly received extension command. .

尚、エラーの親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。 In addition, since the child table and grandchild table for the side lamp 9b, the movable body lamp 9d, the decoration lamp 9f, the attack lamp 9c, and the button lamp 9e are not set in the error parent table, they are set before them. Lamp control based on the lamp data table continues.

[共通テーブル]
共通テーブルは、異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照される孫テーブルであり、図114~図118に示すように、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを消灯させる共通テーブル(XD___L~_OFF)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eをゆっくりと虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを高速で虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_02)等を備える。
[Common table]
The common table is a grandchild table that is also referred to by child tables set in different parent tables, and as shown in FIGS. A common table (XD___L~_OFF) that turns off the attack lamp 9c and the button lamp 9e, the main lamp 9a, the side lamp 9b, the movable body lamp 9d, the decorative lamp 9f, the attack lamp 9c, and the button lamp 9e are slowly changed to a rainbow color. Equipped with a common table (XD___L to _RAINBOW_01), a common table (XD___L to _RAINBOW_02) that changes the main lamp 9a, side lamp 9b, movable lamp 9d, decorative lamp 9f, attack lamp 9c, and button lamp 9e to rainbow colors at high speed. .

これらの共通テーブルは、インランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e毎に設けられており、遊技効果ランプ9のうち一部のランプについて、共通テーブルを用いてランプ制御を行うことが可能である。 These common tables are provided for each of the in-lamp 9a, the side lamp 9b, the movable body lamp 9d, the decorative lamp 9f, the attacker lamp 9c, and the button lamp 9e. It is possible to perform lamp control using a table.

このように異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照してランプ制御を行うことが可能な共通テーブルを備えることで、データ容量を削減できる。 By providing a common table that allows lamp control to be performed by referring to child tables set in different parent tables in this way, the data volume can be reduced.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the spirit of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態では、低ベース状態において第1演出モードを実行可能とされ、低確高ベース状態において第2演出モード、高確高ベース状態において第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において2種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよし、1種類の演出モードのみ実行可能であってもよい。 For example, in the above-described embodiment, the first production mode can be executed in the low base state, the second production mode in the low probability high base state, and the third production mode in the high probability high base state. However, the present invention is not limited to this, and two or more production modes may be executed in the low base state, or three or more production modes may be executed in the high base state. Only one type of presentation mode may be executable.

また、前記実施の形態では、第1演出モードでは上下方向のスクロール表示、第2演出モードでは回転表示、第3演出モードでは上下方向のスクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。 Further, in the above-described embodiment, an example is exemplified in which vertical scroll display is performed in the first effect mode, rotating display is performed in the second effect mode, and vertical scroll display is performed in the third effect mode. It is not limited to this, and the aspect of the variable display of the decoration pattern in each production mode can be changed variously.

また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, as an example of an advantageous state that is advantageous for the player, the form in which the jackpot game state is applied is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the advantageous state is a time-saving state or a variable probability state. , Small hit game state and the like may be applied.

また、本実施の形態では、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the normal state and the low probability low base state, the special state with a short average variable display period and the low probability high base state and high probability low base state and the variable display is likely to be executed than the normal state However, the present invention is not limited to this, and the normal state may be a low-probability state, and the special state may be a high-probability state.

また、前記実施の形態では、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。 In addition, in the above-described embodiment, the normal state (low base state), the time saving state (low probability high base state), the probability variable state (high probability high base state) are provided as the game state, and the time saving state or probability change at the end of the big hit game Although the form in which the present invention is applied to the pachinko game machine 1 that can be controlled to the state is exemplified, the present invention is not limited to this, and is a part of the case where the variable display result is wrong in the low probability state. Therefore, it is possible to control the time saving state based on the variable display result being displayed as a specific result, or it is advantageous in a low probability state after the end of the advantageous state or after clearing the RAM (cold start of the pachinko game machine 1) The present invention may be applied to a pachinko game machine that can be controlled to a time-saving state based on the execution of a predetermined number of variable displays without being controlled by the state. In this case, for example, the time-saving state controlled after the big hit game is the time-saving state A, and in a low-probability state after the end of the advantageous state or after clearing the RAM (cold start of the pachinko game machine 1), it is predetermined without being controlled to the advantageous state. The time saving state controlled based on the number of times the variable display is performed is the time saving state B, a part of the case where the variable display result is lost in the low probability state, and the variable display result is displayed as a specific result. The time saving state controlled based on what is done should be the time saving state C.

また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 In addition, in the pachinko game machine that can be controlled in the time-saving state C, a plurality of types of variable display results are provided for winning the time-saving state C, and depending on the type of variable display result when winning the time-saving state C You may vary the variable display frequency|count by which time saving control is performed.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated. In the case of a slot machine, the normal state corresponds to non-AT state, the advantageous state corresponds to big bonus, regular bonus, assist time (AT), and the special state corresponds to assist time (AT).

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the gaming machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko gaming machine or a slot machine, and may be a general gaming machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Effect control CPU

Claims (1)

遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a warning display scene,
The caution display scene is a scene in which characters are displayed to draw attention when playing the game machine,
The alert display scene is composed of a first alert display part that displays a character display for alerting the first event and a second alert display part that displays a character display for alerting the second event. ,
A gaming machine, wherein a background color of character display in the first attention-calling display part is different from a background color of character display in the second attention-calling display part.
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