JP2023058899A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine that can be played.
遊技機に代表されるパチンコ遊技機として、図柄の可変表示が終了した後の第1客待ち期間において通常背景表示を表示し、該第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において、デモンストレーション表示を表示する制御を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
As a pachinko game machine represented by a game machine, a normal background display is displayed during a first customer waiting period after completion of variable display of patterns, and during a second customer waiting period after the first customer waiting period is completed. , which executes control to display a demonstration display (see
上記特許文献1に記載の遊技機にあっては、第1客待ち期間が終了して第2客待ち期間になるとデモンストレーション表示が開始されるだけであったため、客待ち制御に関して改良の余地があった。
In the gaming machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、好適な客待ち制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing suitable customer waiting control.
請求項1に記載の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる(図33、図34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる事象への注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine according to
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a warning display scene,
The attention-calling display scene is a scene in which characters are displayed to call attention when playing the game machine,
The alert display scene is composed of a first alert display part that displays a character display for alerting the first event and a second alert display part that displays a character display for alerting the second event. ,
The background color of the character display in the first attention-calling display part is different from the background color of the character display in the second attention-calling display part (FIGS. 33, 34, etc.).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the sense of attention at the time of switching by using different background colors for calling attention to different events, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施の形態に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on the embodiment.
[形態1]
形態1-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図18、図19、図38、図39、図40等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 1]
The game machine of form 1-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
in the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
Before the display means switches the display from the background display to the demonstration display, the luminance data table for background display is switched to the luminance data table for demonstration display and the light emitting means is controlled (FIGS. 18 and 19). , Figures 38, 39, 40, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by adopting a step-by-step design in which the control of the light-emitting means is switched first and then the demonstration display is started, it is possible to draw attention to the change rather than starting all at once. , the start of the demonstration display can be noticed, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態2]
形態2-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記通常状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記特別状態背景表示から前記デモンストレーション表示に表示を切り替えるよりも前に、前記特別状態背景表示用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図18、図19、図38、図39、図40、図42、図43等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、デモンストレーション表示の表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモンストレーション表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 2]
The game machine of form 2-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display in a first period after the game in the special state ends;
controlling the light emitting means using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
controlling the light emitting means using the luminance data table for demonstration display in a second period after the first period after the game in the special state is finished;
before the display means switches the display from the normal background display to the demonstration display, switching from the luminance data table for normal background display to the luminance data table for demonstration display to control the light emitting means;
Before the display means switches the display from the special state background display to the demonstration display, the luminance data table for special state background display is switched to the luminance data table for demonstration display, and the light emitting means is controlled (FIG. 18, FIG. 19, FIG. 38, FIG. 39, FIG. 40, FIG. 42, FIG. 43, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the step-by-step design, in which the control of the light-emitting means is switched first, and then the display of the demonstration display is started, draws attention to the change rather than starting all at once. can be made to notice the start of the demonstration display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、通常状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データおよび特別状態背景表示用輝度データテーブルにおいて用いられる最終の輝度データと異なる色で発光させるデータである(図80、図84、図88、図92等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なり、特別状態背景表示中の最後の輝度データの色とデモンストレーション表示中の最初の輝度データの色とが異なるため、各々の状態でデモンストレーション表示が開始される際に発光手段の色の切り替わりが際立つため、デモンストレーション表示が開始されることがわかりやすく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
The brightness data first used in the demonstration display brightness data table has a different color from the final brightness data used in the normal state background display brightness data table and the final brightness data used in the special state background display brightness data table. (Fig. 80, Fig. 84, Fig. 88, Fig. 92, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the color of the last luminance data during the normal state background display and the color of the first luminance data during the demonstration display are different, and the color of the last luminance data during the special state background display and the color of the last luminance data during the demonstration display are different. Since the color of the luminance data is different from that of the initial brightness data, the switching of the color of the light-emitting means is conspicuous when the demonstration display is started in each state. can be controlled.
[形態3]
形態3-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間および前記第2期間において、前記背景表示用輝度データテーブルおよび前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図29、図38、図39、図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 3]
The game machine of form 3-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
The third light emitting means is light emitting means provided corresponding to the operation means for presentation,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
during the first period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display;
In the first period and the second period, the third light emitting means is controlled using one luminance data table different from the luminance data table for background display and the luminance data table for demonstration display (FIGS. 29 and 29). 38, Figure 39, Figure 42, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the mode of the light emitting means corresponding to the operation means for production, there is a possibility that the player may misunderstand that the operation of the operation means for production is prompted. By adopting this mode, misunderstanding can be prevented, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態4]
形態4-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示用輝度データテーブルおよび前記特別状態背景表示用輝度データテーブル、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図29、図38、図39、図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、通常状態および特別状態において一定の態様としておくことで、通常状態および特別状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 4]
The game machine of form 4-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
The third light emitting means is light emitting means provided corresponding to the operation means for presentation,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a normal state background display luminance data table corresponding to the normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a luminance data table for special state background display corresponding to the special state background display in a first period after the game in the special state ends;
During the second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, the first light emitting means and the second light emitting means are operated using the demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display. control and
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using the luminance data table for demonstration display in a second period after the end of the first period after the game in the special state ends;
In a first period after the game in the normal state is finished, one brightness data table different from the brightness data table for normal state background display, the brightness data table for special state background display, and the brightness data table for demonstration display. to control the third light emitting means using
controlling the third light emitting means using the one luminance data table in a first period after the game in the special state is finished;
controlling the third light emitting means using the one luminance data table in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
In the second period after the end of the first period after the end of the game in the special state, the one luminance data table is used to control the third light emitting means (FIGS. 29, 38, 39, Figure 42, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the mode of the light emitting means corresponding to the operation means for effect, there is a possibility that the player may misunderstand that the operation of the operation means for effect is prompted. By maintaining a fixed mode in the state and the special state, misunderstanding can be prevented in both the normal state and the special state, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態5]
形態5-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、第3発光手段と、を含み、
前記第3発光手段は、演出用操作手段に対応して設けられる発光手段であり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、第1シーンと、第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーンに対応する第1シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記第2シーンに対応する第2シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1シーンにおいて、前記第1シーン用輝度データテーブルおよび前記第2シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図29、図38、図39、図42等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段の態様を切り替えてしまうことで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 5]
The game machine of form 5-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
the light emitting means includes a first light emitting means, a second light emitting means, and a third light emitting means;
The third light emitting means is light emitting means provided corresponding to the operation means for presentation,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a first scene and a second scene,
The light emission control means is
during the first period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a first scene luminance data table corresponding to the first scene in the first scene in the second period;
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a second scene luminance data table corresponding to the second scene in the second scene in the second period;
controlling the third light emitting means using a luminance data table different from the luminance data table for the first scene and the luminance data table for the second scene in the first scene in the second period;
In the second scene in the second period, the one luminance data table is used to control the third light emitting means (FIGS. 29, 38, 39, 42, etc.).
It is characterized by
According to this feature, by switching the mode of the light emitting means corresponding to the operation means for production, there is a possibility that the player may misunderstand that the operation of the operation means for production is prompted. By adopting this mode, misunderstanding can be prevented, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
形態5-2の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作を促す促進演出が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブルと異なる輝度データテーブルであり、一の輝度データテーブルを構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データよりも輝度の変化が少ない(図97~図105等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、演出用操作手段の操作が促されている時よりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-2 is the gaming machine according to form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The one brightness data table is a brightness data table different from the brightness data table for promoting effect used when the promoting effect for prompting the operation of the operation means for effect is executed, and the brightness data table constituting the one brightness data table is different. 97 to 105, etc.).
It is characterized by
According to this feature, since the one luminance data table is composed of luminance data for making the mode less emphasized than when the operation of the operation means for presentation is prompted, the operation of the operation means for presentation is prompted. It is possible to prevent the player from misunderstanding that it is, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
形態5-3の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データにより構成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の輝度データテーブルは、消灯させるための輝度データで構成されるため、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The game machine of form 5-3 is the gaming machine according to form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
One luminance data table is characterized in that it is composed of luminance data for turning off the light.
According to this feature, since one luminance data table is composed of luminance data for turning off the light, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the operation of the operating means for presentation is being prompted. Suitable customer waiting control can be performed as.
形態5-4の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
第1発光手段は、遊技盤に設けられ、
第2発光手段および第3発光手段は、遊技枠に設けられる(図36等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出用操作手段に対応する発光手段は遊技枠に設けられるが、遊技枠に設けられる他の発光手段と同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、演出用操作手段の操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The game machine of form 5-4 is the gaming machine according to form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The first light emitting means is provided on the game board,
The second light emitting means and the third light emitting means are provided in the game frame (FIG. 36 etc.)
It is characterized by
According to this feature, the light emitting means corresponding to the operating means for presentation is provided in the game frame, but is not managed by the same luminance data table as the other light emitting means provided in the game frame, but managed separately. Therefore, it is possible to suitably design for preventing the player from misunderstanding that the operation of the performance operating means is prompted, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
形態5-5の遊技機は、形態3-1、形態4-1、形態5-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、電源投入がされた後、起動中である旨を示す表示を表示し、
発光制御手段は、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
表示手段が起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、一の輝度データテーブルを用いて前記第3発光手段を制御する(図47、図49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景表示がされるよりも前から輝度データテーブルを用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で発光手段が正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 5-5 is the gaming machine according to form 3-1, form 4-1, and form 5-1,
The display means displays a display indicating that it is being activated after the power is turned on,
The light emission control means is
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display luminance data table at a timing associated with displaying a display indicating that the display means is in operation;
The third light emitting means is controlled using one luminance data table at a timing associated with displaying a display indicating that the display means is in operation (FIGS. 47, 49, etc.).
It is characterized by
According to this feature, by using the brightness data table to emit light before the background is displayed, it is possible to check whether the light emitting means is normal at the stage of startup, and then seamlessly. It is possible to make the light emission mode during customer waiting, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
[形態6]
形態6-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルおよび前記タイトル名表示用輝度データテーブル、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(図29等)
ことを特徴としている。
[Mode 6]
The game machine of form 6-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, a warning display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene,
The company name display scene is a scene for character display of the company name related to the game machine,
The title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The caution display scene is a scene in which characters are displayed to draw attention when playing the game machine,
The first model introduction scene is a scene in which characters are displayed to introduce the gaming machine,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which characters are displayed to introduce the gaming machine,
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene in the company name display scene in the second period;
controlling the light emitting means using a title name display scene brightness data table corresponding to the title name display scene in the title name display scene in the second period;
controlling the light emitting means using a luminance data table for a caution display scene corresponding to the caution display scene in the second period;
In the first model introduction scene in the second period, one brightness data table different from the brightness data table for the company name display scene, the brightness data table for the title name display, and the brightness data table for the alert display scene is provided. controlling the light emitting means using
In the second model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using the one luminance data table (FIG. 29, etc.).
It is characterized by
なお、企業名とは、当該遊技機の開発、製造、販売に携わった企業の名称を含む。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The company name includes the name of the company involved in the development, manufacture and sale of the game machine.
According to this feature, there are multiple scenes where information is conveyed by character display, but since we want to emphasize information such as company name information, model title, and alerts, each of them has its own light emission, so that it can be combined with other character displays. By comparison, emphasis can be placed, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、の間に、他のシーンがあり、
他のシーンでは一の輝度データテーブルとは異なる輝度データテーブルが用いられる(図29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、で共通の輝度データテーブルが用いられるため、容量を増やすことなく、好適な発光をさせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 6-2 is the gaming machine according to form 6-1,
There is another scene between the first model introduction scene and the second model introduction scene,
In other scenes, brightness data tables different from the one brightness data table are used (FIG. 29, etc.).
It is characterized by
According to this feature, since a common brightness data table is used for the first model introduction scene and the second model introduction scene, suitable light emission can be achieved without increasing the capacity, resulting in a suitable light emission. Customer waiting control can be performed.
形態6-3の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、
企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモンストレーション表示中以外の表示タイミングで表示されることがある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。
The gaming machine of form 6-3 is the gaming machine according to form 6-1,
Execution period of model introduction scene including first model introduction scene and second model introduction scene (30 sec)>Execution period of company name display scene (10 sec), model introduction scene including first model introduction scene and second model introduction scene execution period (30 sec) > execution period (5 sec) of the caution display scene,
The character display of the company name and the character display of the warning are characterized in that they may be displayed at a display timing other than during the demonstration display.
According to this feature, the model introduction scene and the title name display scene, which are displayed only during the demonstration display, can be emphasized for a longer period of time, so that suitable customer waiting control can be achieved.
[形態7]
形態7-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記企業名表示シーン用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図29、図31、図32、図91~図98、図119)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 7]
The game machine of form 7-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene,
The company name display scene is a scene in which the character display of the company name related to the game machine is displayed in animation,
The first model introduction scene is a scene in which characters for introducing the gaming machine are displayed in animation,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which characters for introducing the gaming machine are displayed in animation,
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene in the company name display scene in the second period;
controlling the light emitting means using one luminance data table different from the luminance data table for the company name display scene in the first model introduction scene in the second period;
controlling the light emitting means using the one luminance data table in the second model introduction scene in the second period;
the brightness data table for the company name display scene includes brightness data linked to the animation of the character display of the company name associated with the gaming machine;
The one brightness data table includes brightness data interlocking with a character display animation introducing the gaming machine in the first model introduction scene and interlocking with a character display animation introducing the gaming machine in the second model introduction scene. (Figs. 29, 31, 32, 91 to 98, 119)
It is characterized by
According to this feature, there are multiple scenes where information is conveyed by character display, but since we want to convey information on company names in particular, by using luminance data linked to the display animation, it is possible to emphasize it in comparison with other character displays. As a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態8]
形態8-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第1機種紹介シーンは、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記第2機種紹介シーンは、前記第1機種紹介シーンとは異なるシーンであって、該遊技機の紹介の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記タイトル名表示用輝度データテーブルとは異なる一の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルは、該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含み、
前記一の輝度データテーブルは、前記第1機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データおよび前記第2機種紹介シーンにおける該遊技機の紹介の文字表示のアニメーションに連動する輝度データを含まない(図29、図31、図32、図91~図98、図119)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 8]
The game machine of form 8-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a title name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene,
The title name display scene is a scene in which the character display of the title name of the gaming machine is displayed in animation,
The first model introduction scene is a scene in which characters for introducing the gaming machine are displayed in animation,
The second model introduction scene is a scene different from the first model introduction scene, and is a scene in which characters for introducing the gaming machine are displayed in animation,
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the light emitting means using a title name display scene brightness data table corresponding to the title name display scene in the title name display scene in the second period;
In the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period, the light emitting means is controlled using one luminance data table different from the title name display luminance data table. ,
the brightness data table for the title name display scene includes brightness data linked to the animation of the character display of the title name of the gaming machine;
The one brightness data table includes brightness data interlocking with a character display animation introducing the gaming machine in the first model introduction scene and interlocking with a character display animation introducing the gaming machine in the second model introduction scene. (Figs. 29, 31, 32, 91 to 98, 119)
It is characterized by
According to this feature, there are multiple scenes where information is conveyed by character display, but in particular, because we want to convey information on the model name, by using luminance data linked to the display animation, it is possible to emphasize it in comparison with other character displays. As a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態9]
形態9-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記タイトル名表示シーンにおいて、前記タイトル名表示シーンに対応するタイトル名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間における前記注意喚起表示シーンにおいて、前記注意喚起表示シーンに対応する注意喚起表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様であり、
前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様である(図28等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 9]
The game machine of form 9-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, and a warning display scene,
The company name display scene is a scene for character display of the company name related to the game machine,
The title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The caution display scene is a scene in which characters are displayed to draw attention when playing the game machine,
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene in the company name display scene in the second period;
controlling the light emitting means using a title name display scene brightness data table corresponding to the title name display scene in the title name display scene in the second period;
controlling the light emitting means using a luminance data table for a caution display scene corresponding to the caution display scene in the second period;
The mode of the light emitting means controlled using the brightness data table for the company name display scene is emphasized more than the mode of the light emitting means controlled using the brightness data table for the alert display scene. and
The mode of the light emitting means controlled by using the brightness data table for the title name display scene is emphasized more than the mode of the light emitting means controlled by using the brightness data table for the alerting display scene. (Fig. 28, etc.)
It is characterized by
According to this feature, there are multiple scenes where information is conveyed by character display, but since it is desirable to emphasize each information such as company name information, model title, and alert, it is possible to emphasize by emitting light exclusively for each. Among them, by emphasizing the luminous mode of the display scene of the company name and model title compared to the scene calling attention, the company name and model title can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed. can be done.
形態9-2の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様、および前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様が、前記注意喚起表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される態様は、以下のいずれかである
(1)点滅が多い態様
(2)点灯する色が多い態様
(3)用いる発光手段の数が多い(図28等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 9-2 is the gaming machine according to form 9-1,
The aspect of the light emitting means controlled using the brightness data table for the company name display scene is emphasized over the aspect of the light emitting means controlled using the brightness data table for the alert display scene. , and the mode of the light emitting means controlled using the brightness data table for the title name display scene is emphasized over the mode of the light emitting means controlled using the brightness data table for the alert display scene. (1) A mode in which there are many flashes (2) A mode in which there are many colors to be lit (3) A mode in which a large number of light emitting means are used (Fig. 28, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the company name and model title can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
形態9-3の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様は、前記タイトル名表示シーン用輝度データテーブルが用いられて制御される前記発光手段の態様よりも強調される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 9-3 is the gaming machine according to form 9-1,
The mode of the light emitting means controlled by using the brightness data table for the company name display scene is emphasized more than the mode of the light emitting means controlled by using the brightness data table for the title name display scene. is characterized by
According to this feature, it is possible to make the company name more emphasized, and it is possible to appeal to the player in an easy-to-understand manner which company the gaming machine is related to, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control. .
[形態10]
形態10-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記機種紹介シーンにおいて、前記機種紹介表示シーンに対応する機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記企業名表示シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段および前記第2発光手段が発光するように構成された輝度データであり、
前記機種紹介シーン用輝度データテーブルを構成する複数の輝度データは、前記第1発光手段が発光し、前記第2発光手段が発光しないように構成された輝度データである(図29、図90~図98)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、第1発光手段が発光するが、第2発光手段は発光しないようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
形態10-2の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、第1機種紹介シーンと、第2機種紹介シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記企業名表示シーンにおいて、前記企業名表示シーンに対応する企業名表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンにおいて、前記第1機種紹介表示シーンに対応する第1機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、前記第2機種紹介表示シーンに対応する第2機種紹介表示シーン用輝度データテーブルを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記第2期間における前記第1機種紹介シーンおよび前記第2期間における前記第2機種紹介シーンにおいて、一の輝度データテーブルを用いて前記第2発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、第1機種紹介シーンおよび第2機種紹介シーンにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 10]
The game machine of form 10-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene and a model introduction scene,
The light emission control means is
during the first period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene in the company name display scene in the second period;
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a luminance data table for a model introduction display scene corresponding to the model introduction display scene in the model introduction scene in the second period;
the plurality of luminance data constituting the luminance data table for the company name display scene are luminance data configured so that the first light emitting means and the second light emitting means emit light;
A plurality of luminance data constituting the luminance data table for the model introduction scene are luminance data configured so that the first light emitting means emits light and the second light emitting means does not emit light (Figs. Figure 98)
It is characterized by
According to this feature, there are a plurality of scenes in which information is conveyed by character display. By making the light emitting means emit light while the second light emitting means does not emit light, the company name display scene can be relatively emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
The game machine of form 10-2 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a first model introduction scene, and a second model introduction scene,
The light emission control means is
during the first period, controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using a company name display scene brightness data table corresponding to the company name display scene in the company name display scene in the second period;
controlling the first light emitting means using a luminance data table for the first model introduction display scene corresponding to the first model introduction display scene in the first model introduction scene in the second period;
controlling the first light emitting means using a luminance data table for a second model introduction display scene corresponding to the second model introduction display scene in the second model introduction scene in the second period;
In the first model introduction scene in the second period and the second model introduction scene in the second period, one luminance data table is used to control the second light emitting means.
According to this feature, there are a plurality of scenes where information is conveyed by character display. In the scene and the second model introduction scene, the first light emitting means emits light in a dedicated light emitting mode, while the second light emitting means emits light in a common light emitting mode. The display scene can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態11]
形態11-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
特定演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特定演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図28、図31、図32等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 11]
The game machine of form 11-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
In the second period, controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table;
controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table when a specific effect is executed;
The rainbow luminance data table used in the second period and the rainbow luminance data table used when the specific effect is executed are common luminance data tables (FIGS. 28, 31, 32, etc.).
It is characterized by
According to this feature, by setting the light emission mode to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made gorgeous, and the brightness data table for setting the light emission mode to rainbow is executed during the game. By using the brightness data table in common with the brightness data table used corresponding to the specified effect, the capacity is not increased, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態12]
形態12-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に、レインボー輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記特別状態における遊技終了した後の第1期間が終了した後の第2期間に用いられるレインボー輝度データテーブルと、前記通常状態において実行可能な特定演出および前記特別状態において実行可能な特別演出が実行される場合に用いられるレインボー輝度データテーブルと、は共通の輝度データテーブルである(図28、図31、図32等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 12]
The game machine of form 12-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table in a second period after the first period after the game in the special state is finished;
controlling the light emitting means using a rainbow luminance data table when executing a specific effect executable in the normal state and a special effect executable in the special state;
The rainbow luminance data table used in the second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, and the second period after the end of the first period after the end of the game in the special state The rainbow luminance data table used and the rainbow luminance data table used when executing the specific effect executable in the normal state and the special effect executable in the special state are common luminance data tables ( 28, 31, 32, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by setting the light emission mode to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made gorgeous, and the luminance data table for setting the light emission mode to rainbow is executed in the normal state. By sharing the luminance data table used in correspondence with the possible specific effects and the special effects executable in the special state, the capacity is not increased, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
形態12-2の遊技機は、形態12-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出および前記特別演出は、有利状態に制御されることを確定的に報知する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブルがデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
The gaming machine of form 12-2 is the gaming machine according to form 12-1,
The specific effect and the special effect are effects for definitely notifying that the control is in an advantageous state.
According to this feature, since the luminance data table used for the effect that is determined to be controlled in an advantageous state is also used for the demonstration display, it is possible to perform suitable customer waiting control as a result.
[形態13]
形態13-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンを含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のメインタイトル名の文字表示を表示するメインタイトル名表示パートと、その後該遊技機のサブタイトル名の文字表示を表示するサブタイトル名表示パートで構成され、
前記発光制御手段は、前記メインタイトル名表示パートから前記サブタイトル名表示パートに切り替わるタイミングで、前記サブタイトル名表示パートに対応するサブタイトル名表示パート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記サブタイトル名表示パート用輝度データテーブルは、複数の輝度データにより、前記サブタイトル名の文字表示のアニメーションに連動する発光態様で前記発光手段を発光させるための輝度データテーブルである(図29等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように発光手段を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 13]
The game machine of form 13-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a title name display scene,
The title name display scene is composed of a main title name display part that displays the character display of the main title name of the gaming machine, and a subtitle name display part that displays the character display of the subtitle name of the gaming machine,
The light emission control means controls the light emission means using a subtitle name display part brightness data table corresponding to the subtitle name display part at the timing of switching from the main title name display part to the subtitle name display part,
The subtitle name display part brightness data table is a brightness data table for causing the light emitting means to emit light in a light emission mode linked to the animation of character display of the subtitle name using a plurality of brightness data (FIG. 29, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the main title name and the subtitle name are displayed in order, and the subtitle name is displayed to complete the title name of the game machine. By emitting light, the title name of the game machine can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態14]
形態14-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示させるシーンであり、
該遊技機に係る企業名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様であり、
該遊技機のタイトル名の文字表示のアニメーション表示は、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示のアニメーション表示よりも強調される態様である(図120、図121等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの表示アニメーションを強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 14]
The game machine of form 14-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene, a title name display scene, and a warning display scene,
The company name display scene is a scene in which the character display of the company name related to the gaming machine is displayed in animation,
The title name display scene is a scene in which the character display of the title name of the gaming machine is displayed in animation,
The attention-calling display scene is a scene in which a character display for calling attention when playing the game machine is displayed in animation,
The animation display of the character display of the company name related to the gaming machine is a mode that is emphasized more than the animation display of the character display for calling attention when playing the gaming machine,
The animation display of the character display of the title of the gaming machine is emphasized more than the animation display of the character display for calling attention when playing the gaming machine (FIGS. 120, 121, etc.).
It is characterized by
According to this feature, there are multiple scenes where information is conveyed by character display, but since we want to emphasize each information such as company name information, model title, and alert, it is possible to emphasize by displaying each with a dedicated display animation. Among them, by emphasizing the display animation of the company name and model title display scene compared to the attention calling scene, the company name and model title can be emphasized, resulting in suitable customer waiting control. It can be carried out.
[形態15]
形態15-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、タイトル名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記タイトル名表示シーンは、該遊技機のタイトル名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記表示手段は、
前記タイトル名表示シーンにおいて、該遊技機のタイトル名の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機のタイトル名の文字表示をアニメーション表示し、
前記注意喚起表示シーンにおいて、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を規定表示位置にアニメーション表示し、
その後、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示をアニメーション表示せずに表示する(図120、図121等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技のタイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 15]
The game machine of form 15-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a title name display scene and a warning display scene,
The title name display scene is a scene in which the title name of the gaming machine is displayed in characters,
The caution display scene is a scene in which characters are displayed to draw attention when playing the game machine,
The display means is
In the title name display scene, the character display of the title name of the gaming machine is animated at a specified display position,
After that, the character display of the title name of the gaming machine is displayed in animation,
In the caution display scene, an animation is displayed at a prescribed display position to display a character display for caution when playing the game machine,
After that, the character display for calling attention when playing the game machine is displayed without animation display (FIGS. 120, 121, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the display of the title name of the game is given a reverberant movement to give a sense of attention to the title, and the attention call is made to avoid the reverberant movement so that the characters are firmly displayed. can be read, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態16]
形態16-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる(図33、図34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる事象への注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 16]
The game machine of form 16-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a warning display scene,
The attention-calling display scene is a scene in which characters are displayed to call attention when playing the game machine,
The alert display scene is composed of a first alert display part that displays a character display for alerting the first event and a second alert display part that displays a character display for alerting the second event. ,
The background color of the character display in the first attention-calling display part is different from the background color of the character display in the second attention-calling display part (FIGS. 33, 34, etc.).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the sense of attention at the time of switching by using different background colors for calling attention to different events, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態17]
形態17-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、企業名表示シーンと、注意喚起表示シーンと、を含んで構成され、
前記企業名表示シーンは、該遊技機に係る企業名の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記企業名表示シーンにおける文字表示の背景色と、前記注意喚起表示シーンにおける文字表示の背景色と、が異なる(図33、図34等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 17]
The game machine of form 17-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a company name display scene and a warning display scene,
The company name display scene is a scene for character display of the company name related to the game machine,
The caution display scene is a scene in which characters are displayed to draw attention when playing the game machine,
The background color of character display in the company name display scene is different from the background color of character display in the caution display scene (FIGS. 33, 34, etc.).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase attention when switching between the display of the company name and the call for attention by making the background color different, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態18]
形態18-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、再度前記背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図50、図51等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 18]
The game machine of form 18-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
after the second period ends, displaying the background display again;
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
Before the display means switches the display from the demonstration display to the background display, the luminance data table for demonstration display is switched to the luminance data table for background display to control the light emitting means (FIGS. 50 and 51). etc)
It is characterized by
According to this feature, by adopting a step-by-step design in which the control of the light emitting means is first switched and then the background display is started, it is possible to prevent the end of the demonstration display from leaving a bad aftertaste. As a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態19]
形態19-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、再度、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、再度、前記特別状態背景表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記通常状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特別状態背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図50~図52等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモンストレーション表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 19]
The game machine of form 19-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
After the second period in the normal state ends, displaying the normal state background display again,
After the second period in the special state has ended, displaying the special state background display again,
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display in a first period after the game in the special state ends;
controlling the light emitting means using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
controlling the light emitting means using the luminance data table for demonstration display in a second period after the first period after the game in the special state is finished;
before the display means switches the display from the demonstration display to the normal background display, switching from the luminance data table for demonstration display to the luminance data table for normal background display and controlling the light emitting means;
Before the display means switches the display from the demonstration display to the special state background display, the luminance data table for demonstration display is switched to the luminance data table for special state background display, and the light emitting means is controlled (FIG. 50 to Figure 52, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by adopting a step-by-step design in which the control of the light emitting means is first switched and then the background display is started, it is possible to prevent the end of the demonstration display from leaving a bad aftertaste. Furthermore, it is possible to promptly inform the player of which state the lamp is in by means of the lighting mode of the lamp, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
[形態20]
形態20-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記演出識別情報の可変表示に対応する表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図53~図58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 20]
The game machine of form 20-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a starting condition is met,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
displaying the background display in a first period after the variable display ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
When the starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, before the display means switches the display from the demonstration display to the display corresponding to the variable display of the effect identification information, The luminance data table for demonstration display is switched to a luminance data table corresponding to variable display of the effect identification information, and the light emitting means is controlled (FIGS. 53 to 58, etc.).
It is characterized by
According to this feature, by switching the control of the light emitting means first, it is possible to quickly inform that the starting condition is established and the demonstration display is finished by switching the light emitting means, and as a result, suitable customer waiting control can be performed. It can be carried out.
[形態21]
形態21-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該通常状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該特別状態における演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図53~図58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 21]
The game machine of form 21-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a starting condition is met,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the variable display in the normal state ends;
displaying a special state background display in a first period after the variable display in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the variable display in the normal state;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the variable display in the special state;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a normal state background display luminance data table corresponding to the normal state background display in a first period after the end of the variable display in the normal state;
controlling the light emitting means using a special state background display luminance data table corresponding to the special state background display in a first period after the end of the variable display in the special state;
controlling the light emitting means using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the variable display in the normal state;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the variable display in the special state;
When the starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means in the normal state, the display means switches the display from the demonstration display to the variable display of the effect identification information in the normal state. before, switching from the luminance data table for demonstration display to a luminance data table corresponding to variable display of the effect identification information in the normal state, and controlling the light emitting means;
When the starting condition is satisfied while the demonstration display is displayed by the display means in the special state, the display means switches the display from the demonstration display to the variable display of the effect identification information in the special state. Before, the luminance data table for demonstration display is switched to the luminance data table corresponding to the variable display of the effect identification information in the special state, and the light emitting means is controlled (FIGS. 53 to 58, etc.).
It is characterized by
According to this feature, in the normal state and the special state, by switching the control of the light emitting means first, it is possible to quickly notify that the starting condition is satisfied and the demonstration display is finished by switching the light emitting means, and the result Suitable customer waiting control can be performed as.
[形態22]
形態22-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから該第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に対応する輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図53~図58等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 22]
The game machine of form 22-1 is
A gaming machine capable of variably displaying first special identification information when a first starting condition is met and variably displaying second special identification information when a second starting condition is met,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
displaying a background display in a first period after the variable display of the first special identification information ends;
displaying the background display in a first period after the variable display of the second special identification information ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the variable display of the first special identification information ends;
displaying the demonstration display in the second period after the first period after the variable display of the second special identification information ends;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the first special identification information can be displayed,
A variable display of the effect identification information corresponding to the variable display of the second special identification information can be displayed,
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display in a first period after the variable display of the first special identification information is completed;
controlling the light emitting means using the luminance data table for background display in a first period after the variable display of the second special identification information is completed;
controlling the light emitting means using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display in a second period after the first period after the end of the first special identification information;
controlling the light emitting means using the luminance data table for demonstration display in a second period after the first period after the second special identification information ends;
When the first starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, the display means changes the display from the demonstration display to the variable display of the effect identification information corresponding to the first special identification information. before switching, switching from the demonstration display brightness data table to a brightness data table corresponding to variable display of the effect identification information corresponding to the first special identification information to control the light emitting means;
When the second starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed by the display means, the display means changes the display from the demonstration display to the variable display of the effect identification information corresponding to the second special identification information. Before switching, the luminance data table for demonstration display is switched to the luminance data table corresponding to variable display of the effect identification information corresponding to the second special identification information, and the light emission means is controlled (FIGS. 53 to 58). etc)
It is characterized by
According to this feature, even when any starting condition is satisfied, by switching the control of the light emitting means first, the switching of the light emitting means quickly indicates that the starting condition is satisfied and the demonstration display is finished. As a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
[形態23]
形態23-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図25、図54等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 23]
The game machine of form 23-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a starting condition is met,
comprising display means,
The display means is
displaying the background display in a first period after the variable display ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
displaying a variable display of the effect identification information so that the transmittance of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value when the starting condition is satisfied;
When the starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the display is switched from the demonstration display to the variable display of the presentation identification information before the transmittance of the presentation identification information becomes the second value. (Fig. 25, Fig. 54, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by completing the switching from the demonstration display before the transmittance of the effect identification information increases, it is possible to notify that the starting condition is established and the demonstration display is finished. Customer waiting control can be performed.
[形態24]
形態24-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記通常状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該通常状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記特別状態において、前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から該特別状態における演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図25、図54、図124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれにおいても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 24]
The game machine of form 24-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a starting condition is met,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the variable display in the normal state ends;
displaying a special state background display in a first period after the variable display in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the end of the variable display in the normal state;
displaying a demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the variable display in the special state;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the special identification information can be displayed,
displaying variable display of the effect identification information so that the transmittance of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value when the starting condition is satisfied;
In the normal state, if the starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the performance identification in the normal state from the demonstration display before the transparency of the performance identification information becomes the second value. Display by switching the display to a variable display of information,
In the special state, if the starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the effect identification in the special state from the demonstration display before the transmittance of the effect identification information becomes the second value. Display by switching to variable display of information (Fig. 25, Fig. 54, Fig. 124, etc.)
It is characterized by
According to this feature, in both the normal state and the special state, by completing the switching from the demonstration display before the transparency of the effect identification information becomes high, the starting condition is established and the demonstration display ends. can be notified, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態25]
形態25-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記第2特別識別情報の可変表示に対応する演出識別情報の可変表示を表示可能であり、
前記始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が第1値から該第1値よりも高い第2値となるように、該演出識別情報の可変表示を表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第1始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第1特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示し、
前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記第2始動条件が成立した場合、前記演出識別情報の透過率が前記第2値となる前に、該デモンストレーション表示から第2特別識別情報に対応する演出識別情報の可変表示に表示を切り替えて表示する(図25、図54、図124等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの始動条件が成立した場合であっても、演出識別情報の透過率が高くなる前に、デモンストレーション表示からの切り替えを完了させることで、始動条件が成立しデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 25]
The game machine of form 25-1 is
A gaming machine capable of variably displaying first special identification information when a first starting condition is met and variably displaying second special identification information when a second starting condition is met,
comprising display means,
The display means is
displaying a background display in a first period after the variable display of the first special identification information ends;
displaying the background display in a first period after the variable display of the second special identification information ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the variable display of the first special identification information ends;
displaying the demonstration display in the second period after the first period after the variable display of the second special identification information ends;
A variable display of effect identification information corresponding to the variable display of the first special identification information can be displayed,
A variable display of the effect identification information corresponding to the variable display of the second special identification information can be displayed,
displaying variable display of the effect identification information so that the transmittance of the effect identification information changes from a first value to a second value higher than the first value when the starting condition is established;
When the first start condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the effect corresponding to the first special identification information is generated from the demonstration display before the transmittance of the effect identification information becomes the second value. Switch the display to a variable display of identification information,
When the second starting condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, a performance corresponding to the second special identification information is generated from the demonstration display before the transparency of the performance identification information reaches the second value. Display is switched to variable display of identification information (Fig. 25, Fig. 54, Fig. 124, etc.)
It is characterized by
According to this feature, even when any starting condition is satisfied, the starting condition is satisfied and the demonstration display is performed by completing the switching from the demonstration display before the transparency of the effect identification information increases. It is possible to notify the end of the process, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態26]
形態26-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにより、特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
発射操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記発射操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記発射操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記背景表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図59、図60等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、発射操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 26]
The game machine of form 26-1 is
A gaming machine capable of variably displaying special identification information when a starting condition is met,
a firing operating means;
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
displaying the background display in a first period after the variable display ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
When the firing operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to the background display and displayed;
The light emission control means is
in the first period, controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display;
during the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
When the firing operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means, the luminance data for the demonstration display is displayed before the display means switches the display from the demonstration display to the background display. Switch from the table to the luminance data table for background display and control the light emitting means (FIGS. 59, 60, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the control of the light emitting means first, it is possible to quickly inform that the demonstration display has ended due to the operation of the firing operation means by switching the light emitting means, and as a result, it is preferable Customer waiting control can be performed.
[形態27]
形態27-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が該デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図61~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 27]
The game machine of form 27-1 is
A gaming machine capable of playing games,
menu operating means;
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
when the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to the menu display and displayed;
The light emission control means is
In the first period, controlling the light emitting means using a luminance data table for background display,
during the second period, controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display;
when the menu is displayed, controlling the light emitting means using a menu display luminance data table corresponding to the menu display;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means, the luminance data for the demonstration display is displayed before the display means switches the display from the demonstration display to the menu display. Switch from the table to the luminance data table for menu display and control the light emitting means (FIGS. 61 to 63, etc.)
It is characterized by
According to this feature, by switching the control of the light-emitting means first, it is possible to quickly notify that the menu operation means has been operated and that the demonstration display has ended due to the switching of the light-emitting means. Customer waiting control can be performed.
[形態28]
形態28-1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
メニュー操作手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、該デモンストレーション表示からメニュー表示に切り替えて表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記メニュー表示がされる場合、該メニュー表示に対応するメニュー表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記特別状態において前記表示手段により前記デモンストレーション表示が表示されているときに前記メニュー操作手段が操作された場合、前記表示手段が前記デモンストレーション表示から前記メニュー表示に表示を切り替えるよりも前に、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記メニュー表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図61~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、発光手段の制御から先に切り替えることで、発光手段の切り替わりにより、いち早く、メニュー操作手段が操作されたことでデモンストレーション表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 28]
The game machine of form 28-1 is
A gaming machine capable of playing games,
a menu operating means;
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the special state is finished;
when the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to the menu display and displayed;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
controlling the light emitting means using a special state background display brightness data table corresponding to the special state background display in a first period after the game in the special state ends;
controlling the light emitting means using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
controlling the light emitting means using the luminance data table for demonstration display in a second period after the first period after the game in the special state is finished;
when the menu is displayed, controlling the light emitting means using a menu display luminance data table corresponding to the menu display;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means in the normal state, the demonstration is performed before the display means switches the display from the demonstration display to the menu display. switching from the luminance data table for display to the luminance data table for menu display to control the light emitting means;
When the menu operation means is operated while the demonstration display is being displayed by the display means in the special state, the demonstration is performed before the display means switches the display from the demonstration display to the menu display. Switching from the luminance data table for display to the luminance data table for menu display and controlling the light emitting means (FIGS. 61 to 63, etc.)
It is characterized by
According to this feature, in the normal state and the special state, by switching the control of the light emitting means first, the switching of the light emitting means quickly informs the end of the demonstration display due to the operation of the menu operation means. As a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to perform suitable customer waiting control as a result.
[形態29]
形態29-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記背景表示を表示し、
前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記背景表示に切り替えて表示する(図50~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 29]
The game machine of form 29-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
After the second period ends, displaying the switching display, then displaying the background display,
When an interrupt condition is satisfied while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is switched to the background display without displaying the switching display (FIGS. 50 to 63, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the end of the demonstration display due to the lapse of time is prevented from appearing to have suddenly switched by interposing the switching display. By showing the abrupt switching, it is possible to highlight especially the interrupted end by comparing those events, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態30]
形態30-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態における第2期間が終了した後、切替表示を表示し、その後、前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における第2期間が終了した後、前記切替表示を表示し、その後、前記特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記通常状態背景表示に切り替えて表示する
[Mode 30]
The game machine of form 30-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the first period after the end of the game in the special state;
After the second period in the normal state ends, displaying a switching display, then displaying the normal state background display,
After the second period in the special state has ended, displaying the switching display, then displaying the special state background display,
When an interrupt condition is met while the demonstration display is being displayed in the normal state, the demonstration display is switched to the normal state background display without displaying the switching display.
前記特別状態において前記デモンストレーション表示を表示しているときに、前記割込条件が成立した場合、前記切替表示を表示することなく、該デモンストレーション表示から前記特別状態背景表示に切り替えて表示する(図50~図63等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態において、時間経過によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモンストレーション表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
If the interrupt condition is satisfied while the demonstration display is being displayed in the special state, the demonstration display is switched to the special state background display without displaying the switching display (FIG. 50). ~ Figure 63 etc.)
It is characterized by
According to this feature, in the normal state and the special state, the termination of the demonstration display due to the lapse of time is prevented by interposing the switching display from appearing to have suddenly switched, and the termination of the demonstration display due to an interrupt condition is prevented. By showing the sudden switching without intervening the switching display, it is possible to highlight the interrupted end by comparing those events, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control. .
[形態31]
形態31-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示し、
電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該背景表示を表示する(図44、図45)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモンストレーション表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる、さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 31]
The game machine of form 31-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
When a power failure occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying the guidance display regarding the effect adjustment at the display start timing of the background display,
Then display the demonstration display,
after that, while displaying the guidance display at the display start timing of the background display, displaying the background display;
When the power is turned off and the power is turned on with initialization,
After the power is turned on, the background display is displayed without displaying a guidance display regarding production adjustment at the display start timing of the background display,
then displaying the demonstration display,
Thereafter, the background display is displayed while the guide display is displayed at the display start timing of the background display (FIGS. 44 and 45).
It is characterized by
According to this feature, either a hot start (power-on without initialization) or a cold start (power-on with initialization) can be considered as the startup situation before the amusement arcade opens. Even at startup, the game clerk can check the display in the flow of checking the background display after turning on the power, checking the demonstration display, and checking the guide display, which improves the efficiency of confirmation. When the background display is displayed in the situation where the store is opened and the player is welcomed, the background display with the guide display is displayed, so it is possible to properly guide the production adjustment from the timing of the start of the game, and to the player. Therefore, a suitable game environment can be provided, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態32]
形態32-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記通常状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた場合、
電源投入がされた後、演出調整に関する案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示せずに該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、
その後、前記案内表示を前記特別状態背景表示の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該特別状態背景表示を表示する(図46~図49等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、通常状態である場合と特別状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 32]
The game machine of form 32-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in the normal state;
displaying a special state background display in the special state;
In the normal state, when a power failure occurs and the power is turned on,
After the power is turned on, the normal background display is displayed without displaying a guide display regarding production adjustment at the display start timing of the normal background display,
Then display the demonstration display,
after that, while displaying the guidance display at the display start timing of the normal state background display, displaying the normal state background display;
In the special state, when the power is turned off and the power is turned on,
After the power is turned on, the special state background display is displayed without displaying the guidance display regarding the production adjustment at the display start timing of the special state background display,
then displaying the demonstration display,
Thereafter, the special state background display is displayed while the guidance display is displayed at the display start timing of the special state background display (FIGS. 46 to 49, etc.).
It is characterized by
According to this feature, as the state of startup before the opening of the amusement arcade, it can be considered that it is in a normal state or in a special state. If the background is displayed again after that, there is a high possibility that you have already confirmed the status, so you can display the guidance display from the start of the background display. , When the background display is displayed when the amusement store opens and welcomes players, the background display will be a guidance display, so it is possible to properly guide the production adjustment from the timing of the start of the game. A suitable game environment can be provided to the player, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態33]
形態33-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図39~図44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 33]
The game machine of form 33-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
After the variable display ends in the normal state,
displaying a normal state background display without displaying a guidance display regarding performance adjustment, and after a predetermined period of time has passed, displaying the normal state background display while displaying the guidance display;
Thereafter, a demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while performing the guidance display,
After the variable display ends in the special state,
displaying a special state background display without displaying a guidance display relating to production adjustment, and displaying the special state background display while displaying the guidance display after a predetermined period of time has elapsed;
After that, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has passed, the special state background display is displayed while the guide display is being performed (FIGS. 39 to 44, etc.).
It is characterized by
According to this feature, in either the normal state or the special state, the guide display is not immediately displayed after the end of the variation, thereby preventing unnecessary adjustment of the production, and once the demonstration display is displayed. Since there is a possibility that the player is out of the seat after the end, the game is played in a suitable game environment by prompting the performance adjustment immediately after the demonstration display is switched to the background display. can be prompted, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態34]
形態34-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに通常状態背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記通常状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記通常状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該通常状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示し、
前記特別状態において、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後、
前記案内表示を表示せずに前記特別状態背景表示を表示し、前記所定期間が経過した後、該案内表示を表示しつつ該特別状態背景表示を表示し、
その後、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示をしつつ前記特別状態背景表示を表示する(図39~図44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態の第1特別識別情報の変動終了後、第2特別識別情報の変動終了後であっても、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 34]
The game machine of form 34-1 is
A gaming machine capable of variably displaying first special identification information when a first starting condition is met and variably displaying second special identification information when a second starting condition is met,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
After the variable display of the first special identification information ends in the normal state,
displaying a normal state background display without displaying a guidance display regarding performance adjustment, and after a predetermined period of time has passed, displaying the normal state background display while displaying the guidance display;
Thereafter, a demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while performing the guidance display,
After the variable display of the second special identification information ends in the normal state,
displaying the normal state background display without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the normal state background display while displaying the guidance display;
After that, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the normal state background display is displayed while performing the guide display,
In the special state, after the variable display of the first special identification information is completed,
displaying a special state background display without displaying the guidance display, and after the predetermined period has elapsed, displaying the special state background display while displaying the guidance display;
After that, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has elapsed, the special state background display is displayed while performing the guide display,
In the special state, after the variable display of the second special identification information is completed,
displaying the special state background display without displaying the guidance display, and displaying the special state background display while displaying the guidance display after the predetermined period has elapsed;
After that, the demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has passed, the special state background display is displayed while the guide display is being performed (FIGS. 39 to 44, etc.).
It is characterized by
According to this feature, even after the change of the first special identification information ends in either the normal state or the special state, or even after the change of the second special identification information ends, the guidance display is immediately performed after the change ends. By not displaying, it is possible to prevent unnecessary adjustment of the production from being urged, and once the demonstration display ends, there is a possibility that the player has left the seat, so the background is removed from the demonstration display. By prompting the adjustment of the effect immediately after switching to the display, it is possible to prompt the game to be played in a suitable game environment, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態35]
形態35-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
前記表示手段は、
可変表示が終了した後、
演出調整に関する案内表示を表示せずに背景表示を表示し、所定期間が経過した後、該案内表示を特定アニメーション表示することにより該背景表示に重畳するように表示し、
その後、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示の表示期間が経過した後、前記案内表示を前記特定アニメーション表示することにより前記背景表示に重畳するように表示する(図39~図44等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモンストレーション表示が終了してからは、デモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモンストレーション表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーションにより案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 35]
The game machine of form 35-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
After the variable display ends,
displaying a background display without displaying a guidance display related to effect adjustment, and after a predetermined period of time has elapsed, displaying the guidance display so as to be superimposed on the background display by displaying a specific animation;
After that, a demonstration display is displayed, and after the display period of the demonstration display has passed, the guidance display is displayed so as to be superimposed on the background display by displaying the specific animation (FIGS. 39 to 44, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the guide display is not displayed immediately after the end of the variation, thereby preventing unnecessary prompting of the production adjustment, and once the demonstration display is finished, the background display is switched from the demonstration display to the background display. By urging the performance adjustment immediately after switching, it is possible to urge the player to play in a suitable game environment, and furthermore, when the guidance display is displayed immediately after switching from the demonstration display to the background display, guidance is given after the end of the fluctuation. By displaying the guide using animation common to the display, it is possible to appeal that the guide display has been displayed without spending a cost, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態36]
形態36-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図39、図42、図47、図49、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、電源投入後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めに設定することで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 36]
The game machine of form 36-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
In the normal state, the demonstration display is displayed after the first specific period has passed after the end of the variable display,
displaying the demonstration display when the first specific period has elapsed after the end of the variable display in the special state;
In the normal state, the demonstration display is displayed when the second specific period has elapsed after the power was turned off and the power was turned on,
In the special state, the demonstration display is displayed when the second specific period elapses after the power is turned off and the power is turned on;
The first specific period is longer than the second specific period (FIGS. 39, 42, 47, 49, 123, etc.)
It is characterized by
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the end of the variation, the players may not have changed hands, which is annoying. Since the game clerk, not the player, is present, the game clerk can immediately confirm the demonstration display by setting the time to be short, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態37]
形態37-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図39、図42、図45、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 37]
The game machine of form 37-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
In the normal state, the demonstration display is displayed after the first specific period has passed after the end of the variable display,
displaying the demonstration display when the first specific period has elapsed after the end of the variable display in the special state;
In the normal state, the demonstration display is displayed when the second specific period has elapsed after the power is turned off and the power is turned on with initialization,
In the special state, the demonstration display is displayed when the second specific period elapses after the power is turned off and the power is turned on with initialization,
The first specific period is longer than the second specific period (FIGS. 39, 42, 45, 123, etc.)
It is characterized by
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the end of the fluctuation, the players may not have changed, and it will be annoying, so set a longer time and cold start (initial The power-on with a change) is a start method that must be performed first when a game machine is introduced into a game arcade. can be immediately confirmed, and the introduced machine can be made more detailed, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態38]
形態38-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、電源投入がされた後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図45、図47、図49、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 38]
The game machine of form 38-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
In the normal state, after the power is turned off and the power is turned on, the demonstration display is displayed by the elapse of the first specific period,
In the special state, the demonstration display is displayed when the first specific period has elapsed after the power was turned off and the power was turned on;
In the normal state, the demonstration display is displayed when the second specific period has elapsed after the power is turned off and the power is turned on with initialization,
In the special state, the demonstration display is displayed when the second specific period elapses after the power is turned off and the power is turned on with initialization,
The first specific period is longer than the second specific period (FIGS. 45, 47, 49, 123, etc.)
It is characterized by
According to this feature, a cold start (turning on power with initialization) is a start method that must be performed first when a game machine is installed in a game arcade. By doing so, the game clerk can immediately check the demonstration display and have them become more familiar with the machines that have been introduced. As a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
[形態39]
形態39-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態において、可変表示が終了した後、第1特定期間が経過したことにより、デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、可変表示が終了した後、前記第1特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記通常状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態において、電源断が発生し、初期化を伴う電源投入がされた後、前記第2特定期間が経過したことにより、前記デモンストレーション表示を表示し、該デモンストレーション表示が終了した後、前記所定期間が経過したことにより、再度該デモンストレーション表示を表示し、
前記第1特定期間は前記第2特定期間よりも長い期間である(図39、図42、図45、図123等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動終了後は、すぐにデモンストレーション表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモンストレーション表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモンストレーション表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、通常状態における変動終了後、特別状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモンストレーション表示が表示され、その後再度デモンストレーション表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービーを見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 39]
The game machine of form 39-1 is
A game machine capable of playing,
comprising display means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
In the normal state, after the end of the variable display, the demonstration display is displayed when the first specific period elapses, and after the end of the demonstration display, the demonstration display is displayed again when the predetermined period elapses. death,
In the special state, after the end of the variable display, the demonstration display is displayed due to the elapse of the first specific period, and after the end of the demonstration display, the demonstration is displayed again due to the elapse of the predetermined period. show the display,
In the normal state, after the power is turned off and the power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed after the second specific period has passed, and after the demonstration display is finished, the predetermined period of time. After the elapse of, the demonstration display is displayed again,
In the special state, after the power is turned off and the power is turned on with initialization, the demonstration display is displayed due to the elapse of the second specific period, and after the demonstration display ends, the predetermined power is turned on. Displaying the demonstration display again due to the elapse of the period,
The first specified period is longer than the second specified period (FIGS. 39, 42, 45, 123, etc.)
It is characterized by
According to this feature, if the demonstration display is displayed immediately after the end of the fluctuation, the players may not have changed, and it will be annoying, so set a longer time and cold start (initial The power-on with a change) is a start method that must be performed first when a game machine is introduced into a game arcade. It is possible to immediately confirm the status of the machine, and to have the machine become more detailed. Furthermore, a demonstration display is displayed once after the fluctuation in the normal condition, after the fluctuation in the special condition, and after a cold start. is displayed, and then the demonstration display is displayed again.
[形態40]
形態40-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図65~図67等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 40]
The game machine of form 40-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when no specific error has occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
when the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
After that, if the specific error is not eliminated during the second period, the control of the light emitting means using the specific error luminance data table is continued (FIGS. 65 to 67, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the notification of a specific error that has occurred during a game by the lamp is inherited and executed during both the background display and the demonstration display, thereby stably reporting the specific error. As a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態41]
形態41-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図65~図68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態のいずれの状態においても遊技中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 41]
The game machine of form 41-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display when no specific error has occurred in the first period after the game in the normal state is finished;
In the first period after the game in the special state is finished, if the specific error does not occur, the light emitting means is controlled using the special state background display luminance data table corresponding to the special state background display. ,
In the second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error does not occur, the light emission is performed using the demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display. control means,
in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state, if the specific error does not occur, controlling the light emitting means using the luminance data table for demonstration display;
when the specific error occurs during the game in the normal state, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved in the first period after the game in the normal state is finished, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, in a second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, the light emission means is controlled using the luminance data table for the specific error. continue
when the specific error occurs during the game in the special state, controlling the light emitting means using the specific error luminance data table;
Thereafter, if the specific error is not resolved in the first period after the game in the special state is finished, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state, if the specific error is not resolved, the light emitting means is controlled using the luminance data table for the specific error. Continue (Figure 65 to Figure 68, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the notification by the lamp of the specific error that occurred during the game in either the normal state or the special state can be taken over and executed during the background display or during the demonstration display. Therefore, it is possible to stably notify a specific error, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
[形態42]
形態42-1の遊技機は、
第1始動条件が成立したことにより第1特別識別情報の可変表示を行い、第2始動条件が成立したことにより、第2特別識別情報の可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記背景表示を表示し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の前記第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第1特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2特別識別情報の可変表示中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2特別識別情報の可変表示が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続する(図65~図68等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別識別情報の可変表示中および第2特別識別情報の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモンストレーション表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な特定エラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 42]
The game machine of form 42-1 is
A gaming machine capable of variably displaying first special identification information when a first starting condition is met and variably displaying second special identification information when a second starting condition is met,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
displaying a background display in a first period after the variable display of the first special identification information ends;
displaying the background display in a first period after the variable display of the second special identification information ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the variable display of the first special identification information ends;
displaying the demonstration display in the second period after the first period after the variable display of the second special identification information ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when no specific error occurs in a first period after the variable display of the first special identification information is completed;
in a first period after the variable display of the second special identification information is completed, if the specific error does not occur, controlling the light emitting means using the luminance data table for background display;
In the second period after the end of the first period after the end of the variable display of the first special identification information, if the specific error does not occur, the demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display is generated. controlling the light emitting means using
In the second period after the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, if the specific error does not occur, the light emitting means uses the luminance data table for demonstration display. to control the
when the specific error occurs during the variable display of the first special identification information, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated in the first period after the variable display of the first special identification information is completed, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
After that, in the second period after the end of the first period after the end of the variable display of the first special identification information, if the specific error is not resolved, the continue to control the light emitting means;
when the specific error occurs during the variable display of the second special identification information, controlling the light emitting means using the specific error luminance data table;
Thereafter, if the specific error is not resolved in the first period after the variable display of the second special identification information is completed, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, in the second period after the end of the first period after the end of the variable display of the second special identification information, if the specific error is not resolved, the luminance data table for the specific error is used. Continue controlling the light emitting means (Figs. 65 to 68, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the notification by the lamp of the specific error that occurred during the variable display of the first special identification information and during the variable display of the second special identification information is inherited and executed during both the background display and the demonstration display. By doing so, it is possible to stably notify the specific error, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
[形態43]
形態43-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 43]
The game machine of form 43-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when no specific error has occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
when the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Colors occupying a large proportion of the luminance data constituting the demonstration display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are different (FIGS. 35, 78 to 89, 110 to 110) 112 etc.)
It is characterized by
According to this feature, the brightness data table for the specific error and the brightness data table for the demonstration display are configured so that the main colors in the brightness data are different, so that the specific error can be detected depending on the lighting mode during the demonstration display. is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態44]
形態44-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 44]
The game machine of form 44-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when no specific error has occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
when the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Colors that occupy a large proportion of the luminance data constituting the luminance data table for background display and the luminance data constituting the luminance data table for specific error differ (FIGS. 35, 78 to 89, and 110 to 110) 112 etc.)
It is characterized by
According to this feature, the brightness data table for specific errors and the brightness data table for background display are configured so that the main colors in the brightness data are different, so that the specific error can be detected depending on the lighting mode during background display. is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態45]
形態45-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 45]
The game machine of form 45-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display when no specific error has occurred in the first period after the game in the normal state is finished;
In the first period after the game in the special state is finished, if the specific error does not occur, the light emitting means is controlled using the special state background display luminance data table corresponding to the special state background display. ,
In the second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error does not occur, the light emission is performed using the demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display. control means,
in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state, if the specific error does not occur, controlling the light emitting means using the luminance data table for demonstration display;
when the specific error occurs during the game in the normal state, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved in the first period after the game in the normal state is finished, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, in a second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, the light emission means is controlled using the luminance data table for the specific error. continue
when the specific error occurs during the game in the special state, controlling the light emitting means using the specific error luminance data table;
Thereafter, if the specific error is not resolved in the first period after the game in the special state is finished, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state, if the specific error is not resolved, the light emission means is controlled using the luminance data table for the specific error. continue
The luminance data constituting the luminance data table for normal state background display and the luminance data constituting the luminance data table for specific error are different in color that accounts for a large proportion,
Colors that occupy a large proportion of the luminance data constituting the luminance data table for special status background display and the luminance data constituting the luminance data table for specific error are different (FIGS. 35, 78 to 89, and 110). ~ Figure 112 etc.)
It is characterized by
According to this feature, the brightness data table for the specific error and the brightness data table for the normal state background display are configured to have different main colors in the brightness data, and the brightness data table for the specific error, By configuring the main color of the luminance data to be different between the luminance data table for special status background display and the background display, a specific error does not occur due to the light emission mode during background display even during any background display. As a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
[形態46]
形態46-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 46]
The game machine of form 46-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using the demonstration display luminance data corresponding to the demonstration display when no specific error has occurred in the second period;
If the specific error occurs during the second period,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the demonstration display luminance data;
Colors that occupy a large proportion of the luminance data for demonstration display and the luminance data for specific error are different (FIGS. 35, 78 to 89, 110 to 112, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the luminance data for the specific error and the luminance data for the demonstration display are configured so that the main colors in the luminance data are different, so that the specific error occurs depending on the lighting mode during the demonstration display. As a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
[形態47]
形態47-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 47]
The game machine of form 47-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using background display luminance data corresponding to the background display when no specific error has occurred in the first period;
If the specific error occurs in the first period,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the background display luminance data;
Colors that occupy a large proportion of the luminance data for background display and the luminance data for specific error are different (FIGS. 35, 78 to 89, 110 to 112, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the luminance data for the specific error and the luminance data for the background display are configured so that the main colors in the luminance data are different, so that the specific error occurs depending on the lighting mode during the background display. As a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
[形態48]
形態48-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で割合を多く占める色が異なる(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 48]
The game machine of form 48-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
In the first period after the end of the game in the normal state, if no specific error occurs, the normal state background display luminance data corresponding to the normal state background display is used to control the first light emitting means and the first light emitting means. 2 controlling the light emitting means,
In the first period after the game in the special state is finished, if the specific error does not occur, the special state background display luminance data corresponding to the special state background display is used to control the first light emitting means and the controlling the second light emitting means;
When the specific error occurs in the first period after the game in the normal state is finished,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the normal state background display luminance data;
When the specific error occurs in the first period after the game in the special state is finished,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the special state background display luminance data;
Colors that occupy a large proportion of the luminance data for normal state background display and the luminance data for specific error are different,
Colors that occupy a large proportion of the luminance data for special state background display and the luminance data for specific error are different (FIGS. 35, 78 to 89, 110 to 112, etc.).
It is characterized by
According to this feature, the brightness data for the specific error and the brightness data for the normal state background display are made to have different main colors, and the brightness data for the specific error and the brightness data for the special state background display are different. By configuring the main color in the luminance data to be different depending on the luminance data of , a specific error occurs due to the light emission mode during background display in either the normal state or the special state. can be suggested, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態49]
形態49-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、デモンストレーション表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 49]
The game machine of form 49-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display luminance data table corresponding to the background display when no specific error has occurred in the first period;
in the second period, if the specific error has not occurred, controlling the light emitting means using a demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display;
when the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved during the first period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
The luminance data constituting the demonstration display luminance data table and the luminance data constituting the specific error luminance data table are configured such that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different (Fig. 35, Figures 78 to 89, Figures 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the luminance data table for the specific error and the luminance data table for the demonstration display are structured so that the movements of the light emitting means shown to the player are different, so that the light emission mode during the demonstration display can be changed. It is possible to suggest that a specific error has occurred, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態50]
形態50-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 50]
The game machine of form 50-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when no specific error has occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
when the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
The luminance data constituting the luminance data table for background display and the luminance data constituting the luminance data table for specific error are configured such that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different (Fig. 35, Figures 78 to 89, Figures 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the luminance data table for the specific error and the luminance data table for the background display are structured so that the movements of the light emitting means shown to the player are different. It is possible to suggest that a specific error has occurred, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態51]
形態51-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記特別状態における遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記通常状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する発光手段の発光動作態様が異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データテーブルを構成する輝度データと、前記特定エラー用輝度データテーブルを構成する輝度データと、で遊技者が視認する前記発光手段の発光動作態様が異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データテーブルと、通常状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データテーブルと、特別状態背景表示用の輝度データテーブルとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 51]
The game machine of form 51-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a normal state background display brightness data table corresponding to the normal state background display when no specific error has occurred in the first period after the game in the normal state is finished;
In the first period after the game in the special state is finished, if the specific error does not occur, the light emitting means is controlled using the special state background display luminance data table corresponding to the special state background display. ,
In the second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error does not occur, the light emission is performed using the demonstration display luminance data table corresponding to the demonstration display. control means,
in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state, if the specific error does not occur, controlling the light emitting means using the luminance data table for demonstration display;
when the specific error occurs during the game in the normal state, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not resolved in the first period after the game in the normal state is finished, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, in a second period after the end of the first period after the end of the game in the normal state, if the specific error is not resolved, the light emission means is controlled using the luminance data table for the specific error. continue
when the specific error occurs during the game in the special state, controlling the light emitting means using the specific error luminance data table;
Thereafter, if the specific error is not resolved in the first period after the game in the special state is finished, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state, if the specific error is not resolved, the light emission means is controlled using the luminance data table for the specific error. continue
The luminance data constituting the luminance data table for normal state background display and the luminance data constituting the luminance data table for specific error are configured such that the lighting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different,
The luminance data constituting the luminance data table for special status background display and the luminance data constituting the luminance data table for specific error are configured such that the light emitting operation mode of the light emitting means visually recognized by the player is different. (Fig. 35, Fig. 78 to Fig. 89, Fig. 110 to Fig. 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the brightness data table for the specific error and the brightness data table for the normal state background display are configured so that the movements of the light emitting means shown to the player are different, and the brightness data table for the specific error is configured to be different. and the luminance data table for special state background display, the movement of the light emitting means shown to the player is made different, so that even during any background display, a specific error can be prevented by the light emission mode during background display. is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態52]
形態52-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第2期間において、特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記デモンストレーション表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、デモンストレーション表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、デモンストレーション表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 52]
The game machine of form 52-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using the demonstration display luminance data corresponding to the demonstration display when no specific error has occurred in the second period;
If the specific error occurs during the second period,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the demonstration display luminance data;
The luminance data for demonstration display and the luminance data for specific error are configured such that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are different ( 35, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the luminance data for the specific error and the luminance data for the demonstration display are structured so that the movements of the light emitting means shown to the player are different, so that the specific error can be detected depending on the lighting mode during the demonstration display. is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態53]
形態53-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、第1発光手段と、第2発光手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 53]
The game machine of form 53-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
The light emitting means includes a first light emitting means and a second light emitting means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the first light emitting means and the second light emitting means using background display luminance data corresponding to the background display when no specific error has occurred in the first period;
If the specific error occurs in the first period,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the background display luminance data;
The luminance data for background display and the luminance data for specific error are configured such that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are different ( 35, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the luminance data for the specific error and the luminance data for the background display are structured so that the movements of the light emitting means shown to the player are different, so that the specific error can be detected depending on the lighting mode during the background display. is occurring, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態54]
形態54-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
通常状態と該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とがあり、
前記表示手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、通常状態背景表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、特別状態背景表示を表示し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間が終了した後の第2期間において、前記デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、特定エラーが発生していない場合、前記通常状態背景表示に対応する通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記特別状態背景表示に対応する特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第1発光手段および前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記特別状態における遊技が終了した後の第1期間において、前記特定エラーが発生している場合、
前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データを用いて前記第1発光手段を制御し、
前記特別状態背景表示用輝度データを用いて前記第2発光手段を制御し、
前記通常状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成され、
前記特別状態背景表示用輝度データと、前記特定エラー用輝度データと、で遊技者が視認する前記第1発光手段の発光動作態様と前記第2発光手段の発光動作態様とが異なるように構成される(図35、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定エラー用の輝度データと、通常状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成し、特定エラー用の輝度データと、特別状態背景表示用の輝度データとで、遊技者に見せる発光手段の動きを異ならせるように構成することで、通常状態および特別状態のいずれの状態であっても、背景表示中の発光態様により特定エラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 54]
The game machine of form 54-1 is
A game machine capable of playing,
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
There are a normal state and a special state that is more advantageous for the player than the normal state,
The display means is
displaying a normal state background display in a first period after the game in the normal state is finished;
displaying a special state background display in a first period after the game in the special state ends;
displaying a demonstration display in a second period after the first period after the game in the normal state is finished;
displaying the demonstration display in a second period after the end of the first period after the end of the game in the special state;
The light emission control means is
In the first period after the end of the game in the normal state, if no specific error occurs, the normal state background display luminance data corresponding to the normal state background display is used to control the first light emitting means and the first light emitting means. 2 controlling the light emitting means,
In the first period after the game in the special state is finished, if the specific error does not occur, the special state background display luminance data corresponding to the special state background display is used to control the first light emitting means and the controlling the second light emitting means;
When the specific error occurs in the first period after the game in the normal state is finished,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the normal state background display luminance data;
When the specific error occurs in the first period after the game in the special state is finished,
controlling the first light emitting means using the specific error luminance data corresponding to the specific error;
controlling the second light emitting means using the special state background display luminance data;
The luminance data for normal state background display and the luminance data for specific error are configured such that the light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are different. ,
The light emitting operation mode of the first light emitting means and the light emitting operation mode of the second light emitting means visually recognized by the player are configured to be different between the luminance data for special state background display and the luminance data for specific error. (Figs. 35, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, the luminance data for the specific error and the luminance data for the normal background display are configured so that the movements of the light emitting means shown to the player are different, and the luminance data for the specific error and the special By configuring the movement of the light emitting means shown to the player to be different between the luminance data for the state background display and the state background display, it is specified by the light emission mode during the background display regardless of whether the state is the normal state or the special state. It is possible to suggest that an error has occurred, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態55]
形態55-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 55]
The game machine of form 55-1 is
A game machine capable of playing,
a payout unit that pays out game media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
When the game medium payout condition is satisfied and the detection means does not detect the game medium and there is an unpaid game medium, a specific error occurs,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when the specific error has not occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
when the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
When the specified error occurs during the second period, game media in excess of the unpaid number are distributed to the payout section, and game media not exceeding the unpaid number are distributed to the payout section. In either case, switching from the specific error luminance data table to the demonstration display luminance data table at a timing associated with detection of the first distributed game medium by the detection means, Control the light emitting means (FIGS. 35, 64, 65, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, regardless of the number of game balls distributed to the payout unit, at the timing when the detection sensor detects the first game ball, the light emission mode of the light emitting means is changed to emit light corresponding to the demonstration display. By switching to the mode, it is possible to make the demonstration display look natural, and it is possible to standardize the processing, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
[形態56]
形態56-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遊技中に、前記特定エラーが発生した場合、該特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
その後、前記第1期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
その後、前記第2期間中において、前記特定エラーが解消されていない場合、前記特定エラー用輝度データテーブルを用いた前記発光手段の制御を継続し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技媒体が前記払出部に配給された場合および未払出数を超えない遊技媒体が該払出部に配給された場合のいずれの場合であっても、前記検出手段が配給された最初の遊技媒体を検出したことに関連するタイミングで、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて、前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、検出センサが1球目の遊技球を検出したタイミングで、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、いち早く背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Mode 56]
The game machine of form 56-1 is
A game machine capable of playing,
a payout unit that pays out game media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
When the game medium payout condition is satisfied and the detection means does not detect the game medium and there is an unpaid game medium, a specific error occurs,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when the specific error has not occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
when the specific error occurs during a game, controlling the light emitting means using a specific error luminance data table corresponding to the specific error;
Thereafter, if the specific error is not eliminated during the first period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
Thereafter, if the specific error is not resolved during the second period, continuing to control the light emitting means using the specific error luminance data table,
When the specified error occurs during the first period, game media exceeding the unpaid number are distributed to the payout section, or game media not exceeding the unpaid number are distributed to the payout section. In either case, switching from the specific error luminance data table to the background display luminance data table at a timing associated with detection of the first distributed game medium by the detection means, Control the light emitting means (FIGS. 35, 64, 65, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, regardless of the number of game balls distributed to the payout unit, at the timing when the detection sensor detects the first game ball, the light emission mode of the light emitting means is changed to emit light corresponding to the background display. By switching to the mode, the background display can be quickly displayed without a sense of discomfort, and the processing can be shared, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態57]
形態57-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第2期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記デモンストレーション表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様をデモンストレーション表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモンストレーション表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 57]
The game machine of form 57-1 is
A game machine capable of playing,
a payout unit that pays out game media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
When the game medium payout condition is satisfied and the detection means does not detect the game medium and there is an unpaid game medium, a specific error occurs,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when the specific error has not occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
During the second period, when the game medium payout condition is satisfied and the period during which the detection means does not detect the game medium continues for a predetermined period, a specific error corresponding to the specific error is identified from the demonstration display luminance data table. Switching to the brightness data table for error and controlling the light emitting means,
When the specific error occurs during the second period, when a specific period shorter than the predetermined period elapses after the detecting means detects the game medium, the specific error luminance data table is read from the specific error luminance data table. Switching to the luminance data table for demonstration display and controlling the light emitting means (FIGS. 35, 64, 65, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, there is a possibility of a specific error in the state that the detection means does not detect, but there is also a possibility of a ball delay, etc. Therefore, the light emission mode of the light emission means is not switched immediately, When it is detected, the luminous mode of the luminous means is immediately switched to the luminous mode corresponding to the demonstration display, so that the demonstration display can be shown without a sense of incongruity, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
[形態58]
形態58-1の遊技機は、
遊技可能な遊技機であって、
遊技媒体を払い出す払出部と、
前記払出部に設けられ、遊技媒体を検出する検出手段と、
表示手段と、
発光手段と、
発光制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出せず、未払出の遊技媒体が発生した場合、特定エラーとなり、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記発光制御手段は、
前記第1期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記背景表示に対応する背景表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2期間において、前記特定エラーが発生していない場合、前記デモンストレーション表示に対応するデモンストレーション表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中において、遊技媒体の払出条件が成立し、前記検出手段が遊技媒体を検出していない期間が所定期間継続した場合、前記背景表示用輝度データテーブルから前記特定エラーに対応する特定エラー用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御し、
前記第1期間中に前記特定エラーが発生しているときに、前記検出手段が遊技媒体を検出してから前記所定期間より短い特定期間が経過したときに、前記特定エラー用輝度データテーブルから前記背景表示用輝度データテーブルに切り替えて前記発光手段を制御する(図35、図64、図65、図78~図89、図110~図112等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段が検出していない状態は、特定エラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、発光手段の発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、発光手段の発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
[Form 58]
The game machine of form 58-1 is
A game machine capable of playing,
a payout unit that pays out game media;
a detection means provided in the payout unit for detecting game media;
display means;
light emitting means;
and a light emission control means,
When the game medium payout condition is satisfied and the detection means does not detect the game medium and there is an unpaid game medium, a specific error occurs,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The light emission control means is
controlling the light emitting means using a background display brightness data table corresponding to the background display when the specific error has not occurred in the first period;
controlling the light emitting means using a demonstration display brightness data table corresponding to the demonstration display when the specific error has not occurred in the second period;
During the first period, when the game medium payout condition is satisfied and the period during which the detection means does not detect the game medium continues for a predetermined period, the background display luminance data table identifies the specific error corresponding to the specific error. Switching to the brightness data table for error and controlling the light emitting means,
When the specific error occurs during the first period, when a specific period shorter than the predetermined period elapses after the detecting means detects the game medium, the specific error luminance data table is read from the specific error luminance data table. Switching to the luminance data table for background display and controlling the light emitting means (FIGS. 35, 64, 65, 78 to 89, 110 to 112, etc.)
It is characterized by
According to this feature, there is a possibility of a specific error in the state that the detection means does not detect, but there is also a possibility of a ball delay, etc. Therefore, the light emission mode of the light emission means is not switched immediately, When it is detected, by immediately switching the light emission mode of the light emitting means to the light emission mode corresponding to the background display, the background display can be made to look natural, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
次に、本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「004SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。
Next, the form for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on the drawings. In the following, the front side of FIG. 1 is the front (front, front) side of the
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Incidentally, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation includes a mode of blinking a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。
In addition, on the upper left of the display screen (display area) of the
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像004SG201(図21参照)や、時短残回数を示す時短残表示004SG202(図21参照)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
In addition, the number of the first reserved memory, the number of the second reserved memory, the reserved display, the small pattern, the error display (not shown) indicating the error state that occurred in the
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。
Incidentally, the small pattern is also referred to as a fourth pattern. The fourth pattern is a pattern indicating that the special patterns (first special pattern, second special pattern) are displayed variably, for example, in a display device such as the
また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。
In addition, a fourth pattern display provided at a location other than the image display device 5 (for example, the special variable winning
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。
At the bottom of the screen of the
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At predetermined positions on the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric accessory having a movable piece that can be opened and closed, and when the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Below the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置及び下方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図36参照)。また、各種ランプについては後述する。
A
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板004SG030、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
A
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
払出制御基板004SG030には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置004SG031と、払出装置004SG031にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサ004SG032と、が接続されており、該遊技球検出センサ004SG032から受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置004SG031の駆動を停止することが可能となっている。 The payout control board 004SG030 has a payout circuit driven to pay out a predetermined number of game balls (for example, 3 balls, 5 balls, 10 balls, 15 balls, etc.) to the player based on the receipt of the payout signal. The device 004SG031 is connected to a game ball detection sensor 004SG032 provided in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device 004SG031 pass, and receives information from the game ball detection sensor 004SG032. It is possible to stop driving the payout device 004SG031 according to the mode of the game ball detection signal.
また、払出制御基板004SG030には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサ004SG034と、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング004SG035(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板004SG030は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置004SG033を制御する。また、タッチリング004SG35が検出されているか否かを示す信号、発射装置004SG033により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板004SG030から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。
Also, the payout control board 004SG030 has a handle sensor 004SG034 for detecting the amount of operation by the player, and a touch ring 004SG035 (touch sensor) for detecting that the player is gripping the batting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board 004SG030 controls a launcher 004SG033 capable of launching game balls onto the
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
The
また、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。
In addition, since the
VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。
The VRAM area has a
変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。
The displacement image creation area creates an image obtained by superimposing (synthesizing) the image drawn/arranged in the
表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。
The display image creation area superimposes ( Display for displaying on the
尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。
The image drawn/arranged in the
レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の下部において、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留記憶表示エリア5Uを含む第1インターフェイス画像と、画像表示装置5の表示画面の左上部において、飾り図柄よりも表示画面の小さい小図柄及び保留記憶数表示を含む第2インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。
レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。
The
そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示画面の全域において、背景表示を表示するために該背景表示を描画する描画領域である。
The
本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像と、第2インターフェイス画像)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景表示)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。
In this embodiment, an image drawn/arranged in the
尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。
In the present embodiment, the images drawn and arranged in each image drawing area have a transmittance (transparency) in order to make the overlapping portion of the upper layer image invisible to the player when superimposed on the lower layer image. is set to 0%, but the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the image drawn/arranged in each image drawing area may be set higher than 0%. However, an image that is transparently displayed on the display screen of the
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
図3(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "0", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. , Different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be when the variable display result is "big hit".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 3B, command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(初期化を伴う電源投入))を指定する電源投入指定コマンドである。尚、コールドスタートとは、電源投入がされたときに、電源投入前のデータを復帰させることなく、データを初期化した上で、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(初期化を伴わない電源投入))を指定する停電復旧指定コマンドである。尚、ホットスタートとは、電源投入がされたときに、バックアップされたデータに基づき、遊技機の種々の処理を実行可能な状態とすることを指す。ホットスタートする際には、初期化を伴わないことから初期化を伴わない電源投入とも称する。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、時短付確変状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1にエラーが発生したこと及びエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドである。
The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start specifying command (also called a "fanfare command") specifying display of an effect image indicating the start of a big win game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of the big win game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (for example, "0" to "10"). .
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。コマンドF100Hは、各入力ポート(タッチリング004SG35のオン/オフを含む)の状態を指定する枠状態表示指定コマンドである。
Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.
尚、図3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
Note that the commands shown in FIG. 3A are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and these commands may be replaced with different commands. You can add different commands from For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "0" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". It is a random value used to determine , and takes a value in the range of "0" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal
図5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 5 shows a configuration example of a display result determination table stored in the
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
The display result determination table is determined to be a variable display result in a special game using the first special symbol by the first special
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the display result determination table, depending on whether the game state in the
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to control the special figure display result as "big win" to the big win game state. It is data for judgment to be assigned. In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display result assigned to. As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the
図6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 6A shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図6(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described using FIG. "Probability variable jackpot A", "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C" that shifts to a high probability high base state, and only time-saving control is executed after the end of the jackpot game state to shift to a low probability high base state " Non-probability variable jackpot" is set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。
The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal opening jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) are repeated to change the special variable winning
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。
The variable probability control and the time saving control, which are started after the end of the jackpot game state of the variable probability big win A to the variable probability big win C, are ended on the condition that the game state is controlled to the big win game state. In addition, the time saving control started after the end of the jackpot game state of the non-probability variable jackpot is controlled to the jackpot game state by the end of the variable display of 100 times or by the end of the variable display of the 100 times. terminated on the condition that Therefore, when the reoccurring big win is one of the variable probability big win A to variable probability big win C, the variable probability control and the time saving control are executed again after the big win game state is ended, so that the big win game state passes through the normal state. It becomes a so-called continuous state, which occurs continuously without In other words, the variable probability state in the present embodiment is a game state that continues until the variable display result becomes a big hit regardless of the number of variable display times, while the time saving state in the present embodiment is a game state in which the variable display result does not become a big hit. If not, it is a game state controlled to a normal state by executing
図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" are assigned different determination values for the jackpot types. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special
尚、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 6(A), the assignment of the determination value to the "non-variable" jackpot type is the first special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-probable jackpot or a definite jackpot, it is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. ing.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" is different depending on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure In addition, the assignment of the judgment value to the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special, the judgment value less than that of the special game of the first special is the big hit type of "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.
図7は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 7 shows variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the display result is a "big hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本実施の形態では、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチ(擬似連無し)、スーパーリーチ(擬似連1回)、スーパーリーチ(擬似連2回)の3種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを4種類以上或いは2種類以下設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. Although one type of normal reach fluctuation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach fluctuation patterns may be provided. In addition, in the present embodiment, three types of variation patterns are provided as super reach variation patterns: super reach (no pseudo run), super reach (one pseudo run), and super reach (two pseudo runs). The present invention is not limited to this, and four or more or two or less super reach fluctuation patterns may be provided.
尚、本実施の形態におけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチ(擬似連無し)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチ(擬似連1回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)、スーパーリーチ(擬似連2回)の変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-4)とはずれとなる変動パターン(PA2-4)が設けられている。 In addition, the super reach variation pattern in the present embodiment is a variation pattern (PA2-2) that is different from the variation pattern (PB1-2) in which the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach (no pseudo run), As a variation pattern of super reach (1 pseudo-run), the variation pattern (PB1-3) where the variable display result is a big hit and a variation pattern (PA2-3) that is out of step, as a variation pattern of super reach (2 pseudo-runs) There are provided a variation pattern (PB1-4) in which the variable display result is a big hit, and a variation pattern (PA2-4) in which the result is not.
図7に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 7, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach variation pattern.
尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in the present embodiment, since the variable display result is set in the order of super reach, normal reach, and non-reach so that the degree of expectation for a big hit becomes "big hit", in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern, but the present invention is not limited to this. , For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the type of variation pattern is provided, and the type of variation pattern is first determined from the random value for determining the type of variation pattern, and then the A variation pattern belonging to the determined type may be determined.
図8は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 8 is an explanatory diagram of a method of determining a variation pattern according to this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed, the number of reserved memories, the game state, and the like.
具体的には、図8に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を35%の割合で決定し、PB1-4を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 8, when the variable display result is a non-probable variable big hit, the big hit variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is determined using the big win variation pattern determination table A. -1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach (no pseudo consecutive effect) jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach (one pseudo consecutive effect) jackpot), PB1-4 (super reach (twice pseudo-continuous effect) big hit variation pattern). More specifically, in the big hit variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 20%, and PB1-3 is determined at a rate of 35%. , PB1-4 at a rate of 40%.
また、可変表示結果が確変大当りA~Cである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチ(擬似連演出無し)大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2を10%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を70%の割合で決定する。 Also, if the variable display result is a probability variable jackpot A to C, select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table B to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern ), PB1-2 (super reach (no pseudo-continuous effect) big hit variation pattern), PB1-3 (super reach (1-time pseudo-continuous effect) big hit variation pattern), PB1-4 (super reach (pseudo-continuous effect 2) It is determined from the number of times) variation pattern of the jackpot). More specifically, in the big hit variation pattern determination table B, PB1-2 is determined at a rate of 10%, PB1-3 is determined at a rate of 20%, and PB1-4 is determined at a rate of 70%. .
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Also, if the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memories of the variation special figure is 1 or less, select the variation pattern determination table A for loss, and the loss Using the fluctuation pattern determination table A, the fluctuation patterns are PA1-1 (no shortening non-reach fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach (no pseudo continuous effect) fluctuation pattern ), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach (one pseudo-continuous effect)), and PA2-4 (fluctuation pattern of super reach (twice pseudo-continuous effect)). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 in a proportion of 3% and PA2-4 in a proportion of 2%.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 In addition, if the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memories of the variation special figure is 2, select the variation pattern determination table B for loss, Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (variation pattern of shortened non-reach loss), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach (no pseudo continuous effect) loss variation pattern), It is determined from PA2-3 (fluctuation pattern of super reach (one pseudo-continuous effect)) and PA2-4 (fluctuation pattern of super reach (twice pseudo-continuous effect)). More specifically, in the variation pattern determination table for deviation B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 in a proportion of 3% and PA2-4 in a proportion of 2%.
また、遊技状態が低ベース状態(通常状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。 Also, if the game state is a low base state (normal state), the variable display result is a loss, and the number of pending memories of the variation special figure is 3, select the variation pattern determination table C for loss, Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (variation pattern of shortened non-reach loss), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach (no pseudo continuous effect) loss fluctuation pattern), It is determined from PA2-3 (fluctuation pattern of super reach (one pseudo-continuous effect)) and PA2-4 (fluctuation pattern of super reach (twice pseudo-continuous effect)). More specifically, in the deviation variation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, and PA2-2 is determined at a rate of 5%. , PA2-3 in a proportion of 3% and PA2-4 in a proportion of 2%.
また、遊技状態が高ベース状態(時短状態または確変状態)である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれ)、PA2-2(スーパーリーチ(擬似連演出なし)はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ(擬似連演出1回)はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ(擬似連演出2回)はずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を80%の割合で決定し、PA2-1を10%の割合で決定し、PA2-2を5%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定し、PA2-4を2%の割合で決定する。
Also, if the gaming state is a high base state (time saving state or probability variable state), select the variation pattern determination table D for loss, and change the variation pattern using the variation pattern determination table D for loss PA1-3 (shortened Variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (normal reach loss), PA2-2 (super reach (no pseudo continuous effect) loss variation pattern), PA2-3 (super reach (simulated
尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別に応じて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1-1~PB1-4)のうちいずれかの変動パターンの選択割合を大当り種別にかかわらず、例えば、遊技状態に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、遊技状態に適した変動パターンで可変表示が行われるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the present embodiment, when the variable display result is a big hit, the variation pattern is determined according to the type of the big win. The selection ratio of any one of the variation patterns for big wins (PB1-1 to PB1-4) may be varied according to, for example, the gaming state, regardless of the type of the big win. By doing so, the variable display is performed in a variation pattern suitable for the game state, so that the interest in the game can be improved.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア004SG150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア004SG150は、第1特図保留記憶部004SG151Aと、第2特図保留記憶部004SG151Bと、普図保留記憶部004SG151Cと、遊技制御フラグ設定部004SG152と、遊技制御タイマ設定部004SG153と、遊技制御カウンタ設定部004SG154と、遊技制御バッファ設定部004SG155とを備えている。
The
第1特図保留記憶部004SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
The first special figure reservation storage unit 004SG151A is a special feature that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning
第2特図保留記憶部004SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
In the second special figure reservation storage unit 004SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special
一例として、第1特図保留記憶部004SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部004SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
As an example, the first special figure reservation storage unit 004SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating random number MR1 for variable display result determination, random number MR2 for winning type determination, and random number MR3 for variation pattern determination extracted from
こうして第1特図保留記憶部004SG151Aや第2特図保留記憶部004SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 004SG151A and the second special figure suspension storage unit 004SG151B in this way can be used to execute a special figure game using the first special figure or a special figure game using the second special figure. It shows that it is suspended, and it becomes suspension information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the variable display result (special figure display result) in these special figure games.
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In addition, in the present embodiment, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entering) the first starting winning hole in this way, and the second starting winning hole When the holding information (second holding information) based on the establishment of the second start winning by the game ball passing (entering) is stored in association with the holding number in a separate holding storage unit, The variable display based on the second reserved storage information is preferentially executed over the variable display based on the first reserved information.
普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部004SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal pattern pending storage unit 004SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal
遊技制御フラグ設定部004SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部004SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 004SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部004SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部004SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
Various timers used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部004SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部004SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 004SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 004SG154, a random number that is not generated by the
遊技制御バッファ設定部004SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部004SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 004SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
The
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
As an example, in the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア004SG190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア004SG190は、演出制御フラグ設定部004SG191と、演出制御タイマ設定部004SG192と、演出制御カウンタ設定部004SG193と、演出制御バッファ設定部004SG194とを備えている。
In the
演出制御フラグ設定部004SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部004SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 004SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the
演出制御タイマ設定部004SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部004SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit 004SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations, such as display operations of effect images on the screen of the
演出制御カウンタ設定部004SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部004SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 004SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 004SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部004SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部004SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 004SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 004SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部004SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In this embodiment, the data constituting the receiving command buffer 004SG194A at the time of start winning as shown in FIG. In the start winning command buffer 004SG194A, the storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory (buffer numbers "1-1" to "1-4" Corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, in the start winning reception command buffer 004SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, the start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command) and the pending memory number notification command (second 1 pending memory number notification command or second pending memory number notification command) is transmitted from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the waiting process per special figure that is executed when ending the.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
The
図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 004SG194A shown in FIG. 10B is an entry (buffer number " 1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-1") corresponding to the pending storage of the starting variable display is deleted. , and the storage contents of the entries after the pending storage of the starting variable display are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10(B), when the variable display of the decoration pattern in the first special figure reserved memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number "0" is deleted. ' are shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "0". , the commands stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 11, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), the random number circuit setting process (step S8) is executed after the restoration process (step S4) is executed. The work area is set based on the contents stored in the
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the restoration condition is not satisfied (step S3; No), the random number circuit setting process (step S8) is executed after the initialization process (step S6). The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the random number circuit setting process (step S8), the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
(特別図柄プロセス処理)
図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern process processing)
FIG. 13 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 12 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, in the present embodiment, the special game using the second special is preferentially executed over the special game using the first special. ). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot opening post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
(始動入賞判定処理)
図14は、図13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(004SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(004SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(004SGS103)。
(Start winning judgment process)
FIG. 14 is a flow chart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the starting winning determination process, the
004SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(004SGS101;N)、004SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(004SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(004SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(004SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(004SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。004SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(004SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部004SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(004SGS106)。
When the first
004SGS103,004SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(004SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(004SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部004SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 004SGS103 and 004SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value which is the stored value of the starting opening buffer is updated so as to add 1 (004SGS107). For example, when the starting buffer value is "0", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (004SGS108). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 004SG154, may be updated so as to add 1.
004SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部004SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(004SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(004SGS110)。
After executing the processing of 004SGS108, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、004SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the process of 004SGS109, the
004SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(004SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of 004SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (004SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "0", the storage address of the first starting opening winning designation command table in the
CPU103は、004SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(004SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103, following the processing of 004SGS111, for example by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, to the
004SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(004SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(004SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(004SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(004SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the processing of 004SGS113, it is determined whether or not the start buffer value is "0" (004SGS114). At this time, if the start buffer value is "0" (Y at 004SGS114), the start buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (004SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (N at 004SGS114), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (004SGS116), then the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the
(特別図柄通常処理)
図15は、特別図柄通常処理として、図13のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern normal processing)
FIG. 15 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 13 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 15, the
ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ004SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure pending storage number is other than "0" at step 004SGS141 (step 004SGS141; N), the pending data stored corresponding to the pending number "0" in the second special figure pending storage unit Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for big hit type determination, and random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 004SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.
ステップ004SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS143)。 Subsequent to the processing of step 004 SGS142, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, subtract 1 from the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data of the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" in the second special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 004SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ004SGS144)、ステップ004SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step 004SGS144), it moves to step 004SGS149.
一方、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ004SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ004SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ004SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ004SGS145の処理は、ステップ004SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
On the other hand, at step 004SGS141, when the second special figure pending memory number is "0" (step 004SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (step 004SGS145). . The number of first special figure reserved storage is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether
ステップ004SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ004SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ004SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" at step 004SGS145 (step 004SGS145; N), the pending data stored corresponding to the pending number "0" in the first special figure pending storage unit As such, the numerical data representing the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 004 SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.
ステップ004SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ004SGS147)。 Subsequent to the processing of step 004 SGS146, by subtracting 1 from the 1st special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., subtract 1 from the 1st special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data in the first special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "0" in the first special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 004SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ004SGS148)、ステップ004SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "0" (step 004SGS148), it moves to step 004SGS149.
ステップ004SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図5に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS150)。尚、このステップ004SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 004 SGS149, the display result determination table shown in FIG. 5 is selected as a use table for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, should be a "jackpot" or a "lose". to set. Subsequently, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "big hit" or "loss" , determines whether the special figure display result is a "jackpot" or "loss" (step 004 SGS150). In addition, in this step 004SGS150, if the gaming state at that time is a high probability state (probability variation state) in which the probability variation flag is on, the random number MR1 for special figure display result determination is a high probability state (probability variation state ), it is determined as a “big hit” if it falls within the range of 10000 to 12180, and if not, it is determined as a “loss”. Also, if the probability variable flag is off low probability state (low probability low base state if this characteristic part), if the random number MR1 for special figure display result determination falls within the range of 1 to 219, "big hit ”, and if not applicable, it is determined as “missing”.
このように、ステップ004SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ004SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 As described above, in the display result determination table selected at step 004SGS149, different determination values are assigned to the "big win" corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time, so step 004SGS150 In the processing, depending on whether the gaming state when the variable display of the special game or the like is started is a high-probability state, different determination data (determination value) is used to determine the special figure display result as a "big hit" By determining whether or not, when the gaming state is a high probability state, it is determined (determined) as a “jackpot” with a higher probability than when it is a low probability state.
ステップ004SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ004SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ004SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ004SGS154)。 If it is judged to be a "jackpot" at step 004SGS150 (step 004SGS150; Y), the jackpot flag is turned on (step 004SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 6(A) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step 004 SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot" in the jackpot type determination table A”, “probability variable jackpot B”, “probability variable jackpot C”, which of the judgment values assigned to each jackpot type matches, determines which of the plurality of types the jackpot type should be (step 004 SGS 154 ).
ステップ004SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ004SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ004SGS155の処理後はステップ004SGS156に進む。 By determining the jackpot type in the processing of step 004 SGS154, the game state after the end of the jackpot game state is changed to a time-saving state (low probability high base state) and a probability variable state ( Which game state is to be controlled from among the high-probability-high base state) is determined before deriving the fixed special symbol as a variable display result. Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 004 SGS155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable big hit" corresponding to non-probable variable big hit, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probable variable A" corresponding to probability variable big hit A, it is set to "0". If it is "variable probability B" corresponding to B, it is "2", and if it is "variable probability C" that corresponds to variable probability big hit C, it is "3". After the processing of step 004SGS155, the process proceeds to step 004SGS156.
また、ステップ004SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ004SGS150;N)、ステップ004SGS152~004SGS155の処理を実行することなくステップ004SGS156の処理を実行する。 Further, when it is judged to be "missed" at step 004SGS150 (step 004SGS150; N), the processing of step 004SGS156 is executed without executing the processing of steps 004SGS152 to 004SGS155.
ステップ004SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ004SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ004SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「0」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
In step 004 SGS156, the
ステップ004SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ004SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step 004SGS156, after updating the value of the special symbol process flag to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step 004SGS157), the special symbol normal process is terminated. .
尚、ステップ004SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ004SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ004SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
It should be noted that when the reserved memory number of the special game using the first special figure in step 004SGS145 is "0" (step 004SGS145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step 004SGS158), End the special symbol normal process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図16のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図16に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image on the display screen of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS79)と、遊技待機状態において画像表示装置5においてメニュー画面を表示するメニュー表示処理(ステップS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、第1演出モードに対応する第1背景表示004SG081と、第2演出モードに対応する第2背景表示004SG082と、第3演出モードに対応する第3背景表示004SG083と、のうちからいずれかが選択表示されるようになっている。第1背景表示004SG081は遊技状態が通常状態であるときに表示可能とされ、第2背景表示004SG082は遊技状態が低確高ベース状態であるときに表示可能とされ、第3背景表示004SG083は遊技状態が高確高ベース状態であるときに表示可能とされている。 Incidentally, in the background display update process of the present embodiment, the first background display 004SG081 corresponding to the first effect mode, the second background display 004SG082 corresponding to the second effect mode, and the third background display 004SG082 corresponding to the third effect mode. One of the background display 004SG083 is selected and displayed. The first background display 004SG081 can be displayed when the game state is the normal state, the second background display 004SG082 can be displayed when the game state is the low-probability-high base state, and the third background display 004SG083 is the game. It can be displayed when the state is a high-precision high-base state.
メニュー表示処理は、遊技待機状態において画像表示装置5にメニュー画面を表示する処理に加えて、該メニュー画面が表示されている状態において、更に遊技者のプッシュボタン31Bの操作等に応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音量を調整する処理、遊技効果ランプ9の光量(輝度)を調整する処理を含んでいる。
In the menu display process, in addition to the process of displaying the menu screen on the
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。
In the demonstration effect control process, the
(演出制御プロセス処理)
図17は、演出制御プロセス処理として、図16のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5の特図保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示(第1保留表示004SG101や第2保留表示004SG102)を、始動入賞時受信コマンドバッファ004SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する後述するシフト表示などを行う保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Production control process processing)
FIG. 17 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 16 as the effect control process processing. In the production control process shown in FIG. 17, the
尚、ステップS161において、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出(例えば、保留表示の表示色などを変化させる演出など)を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理を上記保留表示更新処理とともに実行するようにしてもよい。
In addition, in step S161, based on the effect control command at the time of starting winning transmitted from the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this big-hit production process, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect processing, the
(デモ演出制御処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図18~図20は、図16のステップS78にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。デモ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、デモムービー表示の実行中か否かを判定する(ステップ004SGS501)。デモムービー表示の実行中か否かは、デモムービー表示の実行中を示すデモムービー実行中フラグがセットされているか否かにより判定される。
(Demonstration production control process)
Next, operation|movement of CPU120 for production|presentation control is demonstrated. 18 to 20 are flow charts showing an example of the process executed in step S78 of FIG. In the demonstration effect control process, the
ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中でないと判定した場合には、メニュー表示中か否かを判定する(ステップ004SGS502)。メニュー表示中か否かは、メニュー表示中を示すメニュー表示中フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS501 that the demonstration movie display is not being executed, it is determined whether or not the menu is being displayed (step 004SGS502). Whether or not the menu is being displayed is determined by whether or not a menu display flag indicating that the menu is being displayed is set.
ステップ004SGS502においてメニュー表示中でないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS503)。タッチリング004SG035がオンである否かは、タッチリング004SG035がオンである旨を示すタッチリングオンフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS502 that the menu is not being displayed, it is determined whether or not the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS503). Whether or not the touch ring 004SG035 is on is determined by whether or not a touch ring on flag indicating that the touch ring 004SG035 is on is set.
ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンでないと判定した場合には、デモムービー開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS504)。デモムービー開始待ちであるか否かは、デモムービー開始待ちを示すデモムービー開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is not turned on, it is determined whether or not it is waiting for the start of the demo movie (step 004SGS504). Whether or not it is waiting for the start of the demonstration movie is determined by whether or not a flag waiting for the start of the demonstration movie indicating waiting for the start of the demonstration movie is set.
ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちでないと判定した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS505)。客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かは、客待ちデモ指定コマンドの受信を示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined at step 004SGS504 that the demo movie is not waiting for start, it is determined whether or not a customer waiting demo specifying command has been received (step 004SGS505). Whether or not the customer waiting demonstration designation command has been received is determined by whether or not the customer waiting demonstration designation command reception flag indicating reception of the customer waiting demonstration designation command is set.
ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー表示が開始するまでの時間を計時するためのデモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示が開始するまでの時間を計時するための案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちを示す案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004 that the SGS 505 has received the customer waiting demo designation command, a timer value equivalent to about 120 seconds is used as the value of the demo movie start waiting timer for measuring the time until the demo movie display starts. (60000) is set (step 004SGS506), the demo movie start waiting flag is set (step 004SGS511), and the value of the guide display start wait timer for measuring the time until the guide display starts is equivalent to about 30 seconds. A timer value (15000) is set (step 004SGS512), a guidance display start waiting flag indicating waiting for guidance display start is set (step 004SGS513), the demonstration effect control process is terminated, and the process returns to the effect control main process.
ステップ004SGS505において客待ちデモ指定コマンドを受信していないと判定した場合には、電源投入指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS507)。電源投入指定コマンドを受信したか否かは、電源投入指定コマンドの受信を示す電源投入指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS505 that the customer waiting demonstration designation command has not been received, it is determined whether or not the power-on designation command has been received (step 004SGS507). Whether or not a power-on designation command has been received is determined by whether or not a power-on designation command reception flag indicating reception of a power-on designation command is set.
ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約60秒に相当するタイマ値(30000)を設定し(ステップ004SGS508)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS507 that the power-on designation command has been received, a timer value (30000) corresponding to about 60 seconds is set as the value of the demo movie start waiting timer (step 004 SGS508) to wait for the demo movie start. A flag is set (step 004SGS511), a timer value (15000) corresponding to about 30 seconds is set as the value of the guidance display start waiting timer (step 004SGS512), a guidance display start waiting flag is set (step 004SGS513), and the demo The performance control processing is ended and the processing returns to the performance control main processing.
ステップ004SGS507において電源投入指定コマンドを受信していないと判定した場合には、停電復旧指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ004SGS509)。停電復旧指定コマンドを受信したか否かは、停電復旧指定コマンドの受信を示す停電復旧指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS507 that the power-on designation command has not been received, it is determined whether or not the power failure restoration designation command has been received (step 004SGS509). Whether or not a power failure restoration designation command has been received is determined by whether or not a power failure restoration designation command reception flag indicating reception of a power failure restoration designation command is set.
ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS509において停電復旧指定コマンドを受信していると判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマの値として約90秒に相当するタイマ値(45000)を設定し(ステップ004SGS510)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004 SGS509 that the power failure restoration designation command has not been received, the demonstration effect control processing is terminated and the effect control main processing is returned to. On the other hand, if it is determined in step 004SGS509 that the power failure recovery designation command has been received, a timer value (45000) corresponding to about 90 seconds is set as the value of the demo movie start waiting timer (step 004SGS510), and the demo movie A start waiting flag is set (step 004SGS511), a timer value (15000) corresponding to about 30 seconds is set as the value of the guidance display start waiting timer (step 004SGS512), and a guidance display start waiting flag is set (step 004SGS513). , the demonstration performance control processing is terminated and the processing returns to the performance control main processing.
ステップ004SGS504においてデモムービー開始待ちであると判定した場合には、終了条件E2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS514)。終了条件E2が成立したか否かは、始動口入賞指定コマンドの受信を示す始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined at step 004SGS504 that the game is waiting for the start of the demo movie, it is determined whether or not the end condition E2 has been established, that is, whether or not a start winning has occurred (step 004SGS514). Whether or not the end condition E2 is established is determined by whether or not a starting winning designation command reception flag indicating reception of the starting winning designation command is set.
ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS514 that the end condition E2 is satisfied, the flag waiting for the start of the demonstration movie is cleared (step 004SGS519), the timer value of the timer waiting for the start of the demonstration movie is cleared to 0 (step 004SGS520), The guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), the demonstration effect control process is terminated, and the process returns to the effect control main process.
ステップ004SGS514において終了条件E2が成立していないと判定した場合には、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS515)。終了条件E3が成立したか否かは、枠状態表示指定コマンドにより特定されるタッチリング004SG035の検出状態がオフからオンに変化したか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS514 that the termination condition E2 is not satisfied, it is determined whether or not the termination condition E3 is satisfied, that is, whether or not the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS515). Whether or not the termination condition E3 is satisfied is determined by whether or not the detection state of the touch ring 004SG035 specified by the frame state display designation command has changed from off to on.
ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していると判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS515 that the end condition E3 is satisfied, the touch ring on flag is set (step 004SGS516), the demonstration movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), and the timer of the demonstration movie start waiting timer is set. The value is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), and the demonstration effect control processing is terminated. Then, it returns to the production control main processing.
ステップ004SGS515において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS517)。終了条件E4が成立したか否かは、前回のステップ80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が開始したか否かにより判定される。
If it is determined at step 004SGS515 that the termination condition E3 is not satisfied, it is determined whether or not the termination condition E4 is satisfied, that is, whether or not the menu display has started (step 004SGS517). Whether or not the termination condition E4 is satisfied is determined by whether or not the control of the menu display has started in the previous menu display processing of
ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していると判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS517 that the end condition E4 is satisfied, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demonstration movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), and the timer of the demonstration movie start waiting timer is set. The value is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), and the demonstration effect control processing is terminated. Then, it returns to the production control main processing.
ステップ004SGS517において終了条件E4が成立していないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS523)、案内表示開始待ちであるか否かを判定する(ステップ004SGS524)。案内表示開始待ちであるか否かは、案内表示開始待ちフラグがセットされているか否かにより判定される。 If it is determined in step 004SGS517 that the end condition E4 is not satisfied, the timer value of the demo movie start waiting timer is decremented by 1 (step 004SGS523), and it is determined whether or not guidance display start waiting is in progress (step 004SGS524). ). Whether or not the guidance display start waiting flag is set determines whether or not the guidance display start waiting flag is set.
ステップ004SGS524において案内表示開始待ちであると判定した場合には、案内表示開始待ちタイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS525)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわち案内表示開始待ちタイマによる計時を開始してから30秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS526)。 If it is determined at step 004SGS524 that the guide display start waiting timer is determined, the timer value of the guide display start waiting timer is subtracted by 1 (step 004SGS525), and whether or not the timer value of the guide display start waiting timer is 0, that is, the guide display is performed. It is determined whether or not 30 seconds have passed since the start waiting timer started to count (step 004SGS526).
ステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS527)、案内表示を開始させ(ステップ004SGS528)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 When it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the guidance display start waiting timer is 0, the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS527), the guidance display is started (step 004SGS528), and the demonstration effect control process is executed. It ends and returns to the production control main processing.
ステップ004SGS524において案内表示開始待ちでないと判定した場合、またはステップ004SGS526において案内表示開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービー開始待ちタイマによる計時を開始してから規定時間(60秒、90秒、120秒のいずれか)が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS529)。 If it is determined in step 004SGS524 that the guidance display start waiting timer is not set, or if it is determined in step 004SGS526 that the timer value of the guidance display start waiting timer is not 0, whether or not the timer value of the demo movie start waiting timer is 0, that is, It is determined whether or not a specified time (60 seconds, 90 seconds, or 120 seconds) has elapsed since the demo movie start wait timer started counting (step 004 SGS529).
ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS529においてデモムービー開始待ちタイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS530)、デモムービー実行中フラグをセットし(ステップ004SGS531)、デモムービー表示が終了するまでの時間を計時するためのデモムービータイマの値として約55秒に相当するタイマ値(27500)を設定し(ステップ004SGS532)、デモムービー表示を開始し(ステップ004SGS533)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 When it is determined in step 004 SGS529 that the timer value of the timer waiting for the start of the demonstration movie is not 0, the demonstration effect control process is terminated and the process returns to the effect control main process. On the other hand, if it is determined at step 004SGS529 that the timer value of the demo movie start wait timer is 0, the demo movie start wait flag is cleared (step 004 SGS530), the demo movie running flag is set (step 004 SGS531), A timer value (27500) corresponding to about 55 seconds is set as the value of the demo movie timer for measuring the time until the demo movie display ends (step 004SGS532), the demo movie display is started (step 004SGS533), The demonstration performance control processing is ended and the processing returns to the performance control main processing.
ステップ004SGS501においてデモムービー表示の実行中と判定した場合には、終了条件E2~E4のいずれかが成立したか否か、すなわち始動入賞の発生、タッチリング004SG035のオン、メニュー表示の開始のいずれかが特定されたか否かを判定する(ステップ004SGS534)。 If it is determined in step 004SGS501 that the demo movie is being displayed, it is determined whether any of the end conditions E2 to E4 is met, that is, any of the occurrence of start winning, turn-on of the touch ring 004SG035, and start of menu display. is identified (step 004SGS534).
ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれも成立してないと判定した場合には、デモムービータイマのタイマ値を1減算し(ステップ004SGS535)、デモムービータイマのタイマ値が0か否か、すなわちデモムービータイマによる計時を開始してから55秒が経過したか否かを判定する(ステップ004SGS536)。 If it is determined in step 004SGS534 that none of the end conditions E2 to E4 is satisfied, the timer value of the demo movie timer is subtracted by 1 (step 004SGS535), and whether or not the timer value of the demo movie timer is 0 is checked. It is determined whether or not 55 seconds have elapsed since the demo movie timer started timing (step 004SGS536).
ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0でないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS536においてデモムービータイマのタイマ値が0であると判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS537)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS538)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS539)、案内表示を開始し(ステップ004SGS540)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 When it is determined in step 004 SGS536 that the timer value of the demo movie timer is not 0, the demonstration effect control process is terminated and the process returns to the effect control main process. On the other hand, if it is determined at step 004SGS536 that the timer value of the demo movie timer is 0, the demo movie running flag is cleared (step 004 SGS537), the demo movie start waiting flag is set (step 004 SGS538), and the demo movie A timer value (15000) corresponding to about 30 seconds is set as the timer value of the start waiting timer (step 004SGS539), guidance display is started (step 004SGS540), the demonstration effect control processing is ended, and the effect control main processing is returned to. do.
ステップ004SGS534において終了条件E2~E4のいずれかが成立したと判定した場合には、デモムービー実行中フラグをクリアし(ステップ004SGS541)、デモムービータイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS542)、デモムービー表示を終了し(ステップ004SGS543)、終了条件E3が成立したか否か、すなわちタッチリング004SG035がオンであるか否かを判定する(ステップ004SGS544)。 If it is determined at step 004SGS534 that any one of the termination conditions E2 to E4 has been established, the flag for demonstrating movie execution is cleared (step 004SGS541), and the timer value of the demo movie timer is cleared to 0 (step 004SGS542). Then, the display of the demo movie is terminated (step 004SGS543), and it is determined whether or not the termination condition E3 is satisfied, that is, whether or not the touch ring 004SG035 is on (step 004SGS544).
ステップ004SGS544において終了条件E3が成立していないと判定した場合には、終了条件E4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS545)。 If it is determined at step 004SGS544 that the termination condition E3 is not satisfied, it is determined whether or not the termination condition E4 is satisfied, that is, whether or not the menu display has started (step 004SGS545).
ステップ004SGS545において終了条件E4が成立していないと判定した場合、すなわち終了条件E2が成立した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS545 that the end condition E4 is not established, that is, if the end condition E2 is established, the demonstration effect control process is terminated and the process returns to the effect control main process.
ステップ004SGS544において終了条件E3が成立したと判定した場合には、タッチリングオンフラグをセットし(ステップ004SGS516)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined in step 004SGS544 that the termination condition E3 is satisfied, the touch ring-on flag is set (step 004SGS516), the demonstration movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), and the timer value of the demonstration movie start waiting timer is reset. It is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), and the demonstration effect control processing is terminated. It returns to production control main processing.
ステップ004SGS545において終了条件E4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined at step 004SGS545 that the termination condition E4 is satisfied, the menu display flag is set (step 004SGS518), the demonstration movie start waiting flag is cleared (step 004SGS519), and the timer value of the demonstration movie start waiting timer is reset. It is cleared to 0 (step 004SGS520), the guidance display start waiting flag is cleared (step 004SGS521), the timer value of the guidance display start waiting timer is cleared to 0 (step 004SGS522), and the demonstration effect control processing is terminated. It returns to production control main processing.
ステップ004SGS502においてメニュー表示中と判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS546)。
When it is determined at step 004SGS502 that the menu is being displayed, it is determined whether or not end
ステップ004SGS546において終了条件が2が成立したと判定した場合、すなわち始動入賞によりメニュー表示が終了した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS547)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
When it is determined in step 004SGS546 that the
ステップ004SGS546において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、メニュー表示が終了したか否かを判定する(ステップ004SGS548)。メニュー表示が終了したか否かは、前回のステップS80のメニュー表示処理においてメニュー表示の制御が終了したか否かにより判定される。
If it is determined in step 004SGS546 that end
ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了していないと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS548においてメニュー表示が終了したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをクリアし(ステップ004SGS549)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 When it is determined in step 004SGS548 that the menu display has not ended, the demonstration effect control processing is ended and the effect control main processing is returned to. On the other hand, if it is determined at step 004SGS548 that the menu display has ended, the menu display flag is cleared (step 004SGS549), and a timer value (60000) corresponding to about 120 seconds is set as the value of the demo movie start waiting timer. (Step 004SGS506), sets a flag waiting for the start of the demonstration movie (Step 004SGS511), sets a timer value (15000) corresponding to about 30 seconds as the value of the guide display start waiting timer (Step 004SGS512), and waits for the guide display start. A flag is set (step 004SGS513), the demonstration effect control process is terminated, and the process returns to the effect control main process.
ステップ004SGS503においてタッチリング004SG035がオンであると判定された場合には、終了条件2が成立したか否か、すなわち始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ004SGS550)。
If it is determined in step 004SGS503 that the touch ring 004SG035 is on, it is determined whether or not end
ステップ004SGS550において終了条件が2が成立したと判定した場合には、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。一方、ステップ004SGS550において終了条件が2が成立していないと判定した場合には、終了条件4が成立したか否か、すなわちメニュー表示が開始したか否かを判定する(ステップ004SGS551)。
If it is determined in step 004 SGS550 that the
ステップ004SGS551において終了条件4が成立していないと判定した場合には、タッチリング004SG035がオフであるか否かを判定する(ステップ004SGS552)。タッチリング004SG035がオフであるか否かは、枠状態表示指定コマンドによりタッチリング004SG035の検出状態がオンからオフに変化したか否かにより判定される。
If it is determined in step 004SGS551 that the
ステップ004SGS552にいてタッチリング004SG035がオフであると判定した場合には、タッチリングオンフラグをクリアし(ステップ004SGS553)、デモムービー開始待ちタイマの値として約120秒に相当するタイマ値(60000)を設定し(ステップ004SGS506)、デモムービー開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS511)、案内表示開始待ちタイマの値として約30秒に相当するタイマ値(15000)を設定し(ステップ004SGS512)、案内表示開始待ちフラグをセットし(ステップ004SGS513)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。 If it is determined that the touch ring 004SG035 is off at step 004SGS552, the touch ring on flag is cleared (step 004SGS553), and the timer value (60000) corresponding to about 120 seconds is set as the value of the demo movie start waiting timer. (Step 004SGS506), set a flag waiting for the start of the demonstration movie (Step 004SGS511), set a timer value (15000) corresponding to about 30 seconds as the value of the guidance display start waiting timer (Step 004SGS512), and start the guidance display. A waiting flag is set (step 004SGS513), the demonstration effect control process is terminated, and the process returns to the effect control main process.
ステップ004SGS551において終了条件4が成立したと判定した場合には、メニュー表示中フラグをセットし(ステップ004SGS518)、デモムービー開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS519)、デモムービー開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS520)、案内表示開始待ちフラグをクリアし(ステップ004SGS521)、案内表示開始待ちタイマのタイマ値をクリアして0とし(ステップ004SGS522)、デモ演出制御処理を終了して演出制御メイン処理に復帰する。
If it is determined at step 004SGS551 that end
(演出モードの種別)
次に、演出モードの種別について、図21に基づいて説明する。図21は、(A1)(A2)は第1演出モード、(B1)(B2)は第2演出モード、(C1)(C2)は第3演出モードの態様を示す図である。
(Type of production mode)
Next, the types of production modes will be described with reference to FIG. FIG. 21 shows (A1) and (A2) the first effect mode, (B1) and (B2) the second effect mode, and (C1) and (C2) the third effect mode.
図21(A1)に示すように、遊技状態が低ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(低ベース状態用)は、正面視円形の数字用台座部及び該数字用台座部の前面に表示された「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG051と、数字表示部004SG051の各数字「0」~「9」に対応する10種類のキャラクタ(全てのキャラクタの図示は省略)が表示されるキャラクタ表示部004SG052と、正面視長方形状の情報用台座部及び該情報用台座部の前面に表示されるキャラクタに関する情報(例えば、本実施の形態では、キャラクタの名前)からなる情報表示部004SG053と、これら数字表示部004SG051、キャラクタ表示部004SG052及び情報表示部004SG053の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG054と、から構成される。
As shown in FIG. 21 (A1), when the gaming state is the low base state, the decorative patterns (for the low base state) displayed in the respective decorative
尚、本実施の形態では、情報表示部004SG053に、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタの名前が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ表示部004SG052に表示されているキャラクタに関する情報であれば、名前以外の種々の情報(例えば、キャラクタのニックネーム、性格、対戦レベル、キャラクタが所有するアイテムなどの情報)が表示されてもよい。 In this embodiment, the information display section 004SG053 displays the name of the character displayed in the character display section 004SG052. As long as the information is related to the character displayed in the section 004SG052, various information other than the name (for example, information such as the character's nickname, personality, battle level, and items possessed by the character) may be displayed.
また、図21(B1)、(C1)に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときに各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄(高ベース状態用)は、「0」~「9」の数字からなる数字表示部004SG061と、数字表示部004SG061の周囲を囲むように表示される略四角形状の台座表示部004SG064と、から構成されている。高ベース状態用の飾り図柄は、低ベース状態用の飾り図柄のようなキャラクタ表示部及び情報表示部は設けられていない。
Also, as shown in FIGS. 21B1 and 21C1, when the gaming state is the high base state, the decorative symbols (for the high base state) displayed in the respective decorative
また、画像表示装置5の左上部に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数及び第2保留記憶数と飾り図柄に対応する小図柄(第4図柄)とが表示されている。小図柄は、小図柄表示エリア5SL、5SC、5SR各々に表示される「0」~「9」の数字からなり、各数字は、飾り図柄に対応している。尚、本実施の形態では、飾り図柄の数字と小図柄の数字とは対応しているが、必ずしも両図柄の数字が全て対応していなくてもよく、例えば、小図柄の数字は、飾り図柄の「0」~「9」の数字よりも少ない「1」~「5」までの数字とされていてもよいし、飾り図柄の数字とは異なる記号や図形などであってもよい。
In addition, in the
図21に示すように、演出制御用CPU120は、演出モードとして、第1演出モード(図21(A1)(A2)参照)、第2演出モード(図21(B1)(B2)参照)及び第3演出モード(図21(C1)(C2)参照)のいずれかを実行可能とされている。第1演出モードは、遊技状態が低確低ベース状態に制御される場合に実行可能な演出モードである。また、第2演出モードは、遊技状態が低確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードであり、第3演出モードは、遊技状態が高確高ベース状態に制御されるときに実行可能な演出モードである。
As shown in FIG. 21, the
図21(A1)に示すように、第1演出モードでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、昼の街の風景をあらわした第1背景表示004SG081が表示される。また、図21(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。
As shown in FIG. 21 (A1), in the first production mode, the decorative patterns for the low base state are displayed in the decorative
例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。
For example, each decorative pattern is framed downward from the upper side of the decorative
また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示エリア5Sには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する第1保留表示004SG101及び第2保留表示004SG102や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示される。尚、これら第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。
In addition, in the
図21(B1)に示すように、第2演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夕方の街の風景をあらわした第2背景表示004SG082が表示される。また、図21(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。
As shown in FIG. 21 (B1), in the second production mode, the decorative patterns for the high base state are displayed in the decorative
例えば、第2演出モードにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。つまり、台座表示部004SG064は透過率が低い(不透明)であるため、第2面に表示された飾り図柄を正面側から透視する(飾り図柄を通して正面側から視認する)ことはできない。 For example, the decorative pattern in the second production mode has a first surface and a second surface opposite to the first surface. decorative pattern) is displayed. On the other hand, when the first side faces the front, it cannot be specified whether the subsequent decorative pattern (for example, "4" decorative pattern) is displayed on the second side. In other words, since the pedestal display portion 004SG064 has a low transmittance (opaqueness), the decoration pattern displayed on the second surface cannot be seen through from the front side (visible from the front side through the decoration pattern).
また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。
In addition, the decorative pattern can be rotated in one direction (for example, clockwise or counterclockwise in plan view), and by rotating in the order of the first surface, the second surface, the first surface, the second surface, etc. , the numbers increase in order of "0", "1", "2", "3", and so on, returning to "0" after "9", and the updated display from "0" to "9" is displayed. Repeatedly. In other words, the decoration symbols "0" to "9" are loop-displayed in each of the decoration
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示004SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。
In addition, in the upper right portion of the screen of the
図21(C1)に示すように、第3演出モードでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景表示として、夜の街の風景をあらわした第3背景表示004SG083が表示される。また、図21(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。
As shown in FIG. 21 (C1), in the third effect mode, decorative patterns for the high base state are displayed in the decorative
例えば、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。
For example, each decorative pattern is framed downward from the upper side of the decorative
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像004SG201が表示される。
Further, in the upper right portion of the screen of the
また、飾り図柄と小図柄は、可変表示の態様が異なる。例えば、飾り図柄が高速でスクロール表示されている期間において、一の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部からフレームイン表示され、下辺部からフレームアウト表示されるまでに所定期間を要する。つまり、一の飾り図柄が表示され、該飾り図柄表示が表示を終えるまでに所定期間を要する。一方、小図柄は、上記所定期間において、はずれ組合せの小図柄が複数回(例えば、5回など)切り替えて(更新されて)表示される。
In addition, the decoration pattern and the small pattern are different in the form of variable display. For example, during the period in which the decorative patterns are displayed by scrolling at high speed, one decorative pattern is frame-in displayed from the upper side of the decorative
また、飾り図柄は、第1演出モード及び第3演出モードにおけるスクロール表示や、第2演出モードにおける回転表示において、可変表示の開始時に可変表示速度が低速から高速に変化し、可変表示の停止時に高速から低速に変化する、つまり、可変表示速度が変化可能である一方で、小図柄は、可変表示が開始してから停止するまで一定速度にて可変表示されるようになっている。 In addition, in the scroll display in the first production mode and the third production mode, and the rotating display in the second production mode, the decorative pattern changes the variable display speed from low speed to high speed at the start of the variable display, and at the stop of the variable display While changing from high speed to low speed, that is, the variable display speed can be changed, the small symbols are variably displayed at a constant speed from the start of the variable display to the stop.
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120が演出モードとして第1演出モード、第2演出モード、第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、4種類以上の演出モードを実行可能としてもよい。特に、一の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に対応して複数種類の演出モードを実行可能としてもよい。
In the present embodiment, the
(可変表示開始時の各部の動作例)
次に、可変表示開始時の各部の動作例について、図22~図25に基づいて説明する。図22は、第1演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図23は、図22に続く飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図24は、第3演出モードにおける飾り図柄の可変表示の流れを示す図である。図25は、(A)は第1演出モード、(B)は第2・第3演出モードにおける可変表示開始時の各部の態様を示すタイミングチャートである。
(Example of operation of each part at the start of variable display)
Next, an operation example of each part at the start of variable display will be described with reference to FIGS. 22 to 25. FIG. FIG. 22 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the first effect mode. FIG. 23 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols following FIG. FIG. 24 is a diagram showing the flow of variable display of decorative symbols in the third effect mode. FIG. 25 is a timing chart showing the state of each part at the start of variable display in (A) the first effect mode and (B) the second and third effect modes.
尚、以下の画像表示装置5の表示画面を表す図において、実線以外の線(例えば、1点鎖線や点線など)で表した図や、符号を付していない矢印については、表示画面に表示された画像を示すものではなく、画像の動きなどを説明するために表したものである。
In the following diagrams showing the display screen of the
(第1演出モードの可変表示の動作例)
まず、第1演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図22及び図23に基づいて説明する。
(Operation example of variable display in the first production mode)
First, an operation example of each part when the variable display of decorative patterns is started in the first effect mode will be described with reference to FIGS. 22 and 23. FIG.
図22(A)には、第1演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。
FIG. 22(A) shows a state in which, in the first effect mode, the decorative symbols scrolled in the respective decorative
次いで、図22(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。
Then, as shown in FIG. 22(B), when the variable display of the first special symbol is completed and the small symbols are displayed in a stopped combination in a combination, the active display 004SG103 corresponding to the completed variable display is displayed in an active state. The
図22(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始される一方で、飾り図柄の変動開始アクションが、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に開始される。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。
As shown in FIG. 22(C), when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left is started, the variable display of the small symbols is started, The decorative design variation start action is started in the order of the left decorative
具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図22(D)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図22(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図22(D)参照)。 Specifically, the first pending display 004SG101 starts to move diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left so as to draw a parabola, and moves from the first display area from the left to the active display area. By moving to 5F, it is displayed as active display 004SG103 (see FIG. 22(D)). In addition, the first pending display 004SG101 displayed in the second display area from the left moves horizontally to the left ( Shift display) is started (see FIG. 22(C)), and the display area moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 22(D)).
尚、図22(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する次の可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 The erase effect 004SG110 displayed in FIG. 22B continues for a while after the next variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left is started. is displayed.
図22(E)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、左飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図22(F)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
As shown in FIG. 22(E), when the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left ends the shift display to move to the
次いで、図22(F)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄の(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図22(G)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
Next, as shown in FIG. 22(F), the decoration symbol displayed in the right decoration
次いで、図22(G)に示すように、中飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄のアクション(キャラクタの反転動作)が終了して上昇のアクションが開始され、上昇移動が終了すると、図22(H)に示すように、下方への移動が開始されてスクロール表示が開始される。
Next, as shown in FIG. 22(G), when the action of the decoration symbol displayed in the middle decoration
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されて小図柄の可変表示が開始されたことに伴い、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリアの順に停止表示されている飾り図柄の可変表示が開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示は開始されないようになっている。
In this way, as the variable display corresponding to the first reserved display 004SG101 displayed in the first display area from the left is started and the variable display of the small pattern is started, the left decorative
つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。また、可変表示の開始とともにシフト表示が開始されてから該シフト表示が終了するまで、飾り図柄は、スクロール表示はしないものの、キャラクタが反転動作する変動開始アクションが行われるため、可変表示が開始されていることを遊技者に認識させることができる。尚、変動開始アクションの動作態様は種々に変更可能である。
In other words, after the movement of the first pending display 004SG101 to the
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄は、図22(F)(G)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図22(H)に示す中速を経て、図23(I)(J)(K)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。また、図22(G)~図23(K)に示すように、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄及び中飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄も、可変表示の開始直後は低速とされ、中速を経て高速になるとともに、加速に伴って透過率も高まるフェードアウト表示が実行される。
Further, when the scroll display of the decorative patterns in the decorative
(第3演出モードの可変表示の動作例)
次に、第3演出モードにおいて飾り図柄の可変表示が開始されるときの各部の動作例について、図24に基づいて説明する。
(Operation example of variable display in the third production mode)
Next, an operation example of each part when variable display of decorative symbols is started in the third effect mode will be described with reference to FIG.
図24(A)には、第3演出モードにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにてスクロール表示されていた飾り図柄が停止位置に仮停止表示された状態が示されている。ここでは未だ特別図柄の可変表示は終了されておらず、飾り図柄は仮停止表示状態であるため、表示エリア5Sに表示されている小図柄は可変表示中である。また、アクティブ表示エリア5Fには、当該可変表示に対応するアクティブ表示004SG103が表示され、特図保留記憶表示エリア5Uには、2つの第1保留表示004SG101が表示されている(第1保留記憶数「2」)。また、小図柄及び右打ち報知画像004SG201は飾り図柄よりも手前側(上位レイヤ)に重畳するように表示されている。(図24(A)参照)
FIG. 24(A) shows a state in which, in the third effect mode, the decorative symbols scrolled in the respective decorative
次いで、図24(B)に示すように、第1特別図柄の可変表示が終了し、小図柄がはずれの組合せで停止表示されると、当該終了した可変表示に対応するアクティブ表示004SG103がアクティブ表示エリア5Fから消去されるとともに、該アクティブ表示004SG103が消去されたことを強調する消去エフェクト004SG110が表示される。
Then, as shown in FIG. 24(B), when the variable display of the first special symbol is completed and the small symbols are displayed in a stopped combination in the combination of missing symbols, the active display 004SG103 corresponding to the completed variable display is displayed as active. The
図24(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、小図柄の可変表示が開始されるが、高ベース状態であるため、飾り図柄の変動開始アクション(図24(A)参照)は行われない。また、2つの第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに向けて移動するシフト表示が開始される。
As shown in FIG. 24(C), when the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left is started, the variable display of the small pattern is started, but the high Since it is in the base state, the decorative symbol variation start action (see FIG. 24(A)) is not performed. Also, a shift display is started in which the two first pending displays 004SG101 move toward the
具体的には、第1保留表示004SG101は、左斜め上に向けて移動を開始し、その後、放物線を描くように左斜め下に向けて移動し、左から1番目の表示エリアからアクティブ表示エリア5Fまで移動することで、アクティブ表示004SG103として表示される(図24(C)参照)。また、左から2番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に連動して、左側に向けて水平移動(シフト表示)を開始し(図24(C)参照)、左から2番目の表示エリアから1番目の表示エリアまで移動(シフト表示)する(図24(D)参照)。 Specifically, the first pending display 004SG101 starts to move diagonally upward to the left, then moves diagonally downward to the left so as to draw a parabola, and moves from the first display area from the left to the active display area. By moving to 5F, it is displayed as active display 004SG103 (see FIG. 24(C)). In addition, the first pending display 004SG101 displayed in the second display area from the left moves horizontally to the left ( Shift display) is started (see FIG. 24(C)), and the display area moves (shift display) from the second display area from the left to the first display area (see FIG. 24(D)).
尚、図24(B)において表示された消去エフェクト004SG110は、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始された後もしばらくの間継続して表示される。 Note that the erase effect 004SG110 displayed in FIG. 24B continues for a while after the variable display corresponding to the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left is started. Is displayed.
図24(C)に示すように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fまで移動するシフト表示が終了すると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される(図24(D)参照)。高ベース状態では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始される。
As shown in FIG. 24(C), when the shift display in which the first pending display 004SG101 displayed in the first display area from the left moves to the
このように、左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101に対応する可変表示が開始されると、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄のスクロール表示が一斉に開始されるが、左から1番目の表示エリアに表示されている第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が終了するまでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されない。
In this way, when the variable display corresponding to the first reserved display 004SG101 displayed in the first display area from the left is started, the decorative symbols stopped and displayed in the respective decorative
つまり、第1保留表示004SG101のアクティブ表示エリア5Fへの移動が完了し(シフト表示が終了し)、アクティブ表示004SG103として表示されてからスクロール表示が開始されるため、該保留表示に基づく可変表示が開始されことを遊技者に違和感なく認識させることができる。
In other words, after the movement of the first pending display 004SG101 to the
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともに、表示速度の増加に比例し、画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となるフェードアウト表示が実行される。例えば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、図24(E)(F)に示すように、可変表示の開始直後は低速とされ、図24(G)に示す中速を経て、図24(H)に示す高速になる。速度の増加につれて透過率も高まっていくので、高速になると、各飾り図柄を目視により視認することは極めて困難となる。
Further, when the scroll display of the decorative patterns in the decorative
尚、本実施の形態では、飾り図柄の透過率は、飾り図柄が停止表示されているときに第1値(0%)とされ、可変表示が開始されると漸次透過率が上昇し、最終的に高速スクロール表示において第2値(90%)となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。詳しくは、上記第1値は、透過率の最小値であって、飾り図柄がはっきりと視認可能な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が5%のとき飾り図柄が最もはっきりと表示される状態となる場合は、第1値が0%でなく5%に設定されていてもよい。また、上記第2値は、透過率の最大値であって、飾り図柄がほぼ視認困難な状態となる値であればよく、例えば、設定上、透過率が100%のとき飾り図柄がほぼ見えない状態となる場合は、第2値が90%でなく100%に設定されていてもよい。つまり、上記第1値と第2値とは種々に変更可能である。 In the present embodiment, the transmittance of the decorative design is set to the first value (0%) when the decorative design is stopped and displayed. Although the second value (90%) has been exemplified in the high-speed scroll display, the present invention is not limited to this. Specifically, the first value is the minimum value of the transmittance, and may be any value that allows the decorative pattern to be clearly visible. The first value may be set to 5% instead of 0% for the most clearly displayed state. Further, the second value is the maximum value of the transmittance, and may be any value that makes the decorative pattern almost invisible. If there is no state, the second value may be set to 100% instead of 90%. That is, the first value and the second value can be changed variously.
以上説明したように、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替えるシフト表示が終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしている。
As described above, in the low base state, the
このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing so, along with the start of the variable display of the special symbols, a shift display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to the active display, and during the shift display, the decorative symbols are displayed in a moving manner. By performing the variable start action to operate in a different mode, the period required for the shift display can be effectively utilized. In addition, since the variable start action is performed when the shift display is performed in the high base state which is more advantageous than the low base state, the start of the variable display of the decoration pattern in the high base state can be excited.
また、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。
In addition, the
また、本実施の形態では、低ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させない一方で、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態において、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に伴い保留シフト表示を行っているときに、飾り図柄の変動開始アクションを行うとともに、特図保留記憶表示エリア5Uにおける左から1番目の表示エリアに表示されていた第1保留表示004SG101をアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示004SG103として切り替え表示するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始させないようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, in the low base state, the
このようにすることで、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示を行うとともに、シフト表示を行っているときに、飾り図柄を移動表示とは異なる態様で動作させる変動開始アクションを行うことで、シフト表示を行うのに要する期間を有効に活用することができる。また、低ベース状態よりも有利な高ベース状態においてシフト表示を行っているときに変動開始アクションが行われるため、高ベース状態における飾り図柄の可変表示の開始を盛り上げることができる。 By doing so, along with the start of the variable display of the special symbols, a shift display is performed to switch the pending display corresponding to the variable display to the active display, and during the shift display, the decorative symbols are displayed in a moving manner. By performing the variable start action to operate in a different mode, the period required for the shift display can be effectively utilized. In addition, since the variable start action is performed when the shift display is performed in the high base state which is more advantageous than the low base state, the start of the variable display of the decoration pattern in the high base state can be excited.
また、高ベース状態においても、演出制御用CPU120は、ステップS76の演出制御プロセス処理において主基板11から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示を実行可能であり、第1種類の変動パターン指定コマンド(例えば、非リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときと第2種類の変動パターン指定コマンド(例えば、リーチ変動パターン指定コマンド)に基づいて可変表示が実行されるときとで、共通のシフト表示を行うことが可能であることで、異なる種類の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるときでも共通のシフト表示を行うので、シフト表示のパターンを削減することができる。
In addition, even in the high base state, the
また、本実施の形態では、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中の順に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄の可変表示開始に伴って、該可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示に切り替えるシフト表示が終了してから、左、右、中のうちいずれか1つの飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄のスクロール表示が開始されるようになっていれば、シフト表示が行われているときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうちいずれかの飾り図柄のスクロール表示が開始されてもよい。
In addition, in the present embodiment, after the shift display for switching the pending display corresponding to the variable display to the active display is completed with the start of the variable display of the special design, the decorative design display areas are arranged in the order of left, right, and middle. Although the form in which the scrolling display of the decorative patterns displayed in 5L, 5C, and 5R is started is exemplified, the present invention is not limited to this, and the variable display is started along with the start of the variable display of the special patterns. After the shift display for switching the pending display corresponding to , to the active display, the scroll display of the decorative design displayed in any one of the left, right, and middle decorative
(可変表示開始時の各部の動作態様)
図25(A)に示すように、第1演出モードにおいて、保留記憶数が「2」以下で非リーチはずれの変動パターンPA1-1に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に変動開始アクションが行われた後、スクロール表示が開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。
(Operating mode of each part at the start of variable display)
As shown in FIG. 25 (A), in the first effect mode, when the variable display based on the non-reach variation pattern PA1-1 is executed with the number of pending memories being "2" or less, the variable display of the special symbol is performed. Along with the start, the small patterns are variably displayed at high speed, and the variation start action is performed in the order of the left decorative
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A21は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。
Further, the decorative patterns in the decorative
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。
When the stop timing of the decorative
その後、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄、右飾り図柄表示エリア5Rの飾り図柄、中飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄の順に仮停止表示されていく。また、仮停止表示の際には変動停止アクションが行われ、ループアクションが繰り返し実行される。その後、可変表示が終了して小図柄が停止表示されると、飾り図柄のループアクションが終了して停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。
After that, the decorative symbols in the left decorative
次に、図25(B)に示すように、第2演出モード及び第3演出モードにおいて、短縮非リーチはずれの変動パターンPA1-3に基づく可変表示が実行された場合、特別図柄の可変表示の開始に伴い、小図柄が高速で可変表示されるとともに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、変動開始アクションが行われることなく回転表示またはスクロール表示が一斉に開始される。また、保留表示のシフト表示が行われ、該シフト表示が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄のスクロール表示が開始される。
Next, as shown in FIG. 25(B), in the second effect mode and the third effect mode, when the variable display based on the shortened non-reach variation pattern PA1-3 is executed, the variable display of the special symbols Along with the start, the small patterns are variably displayed at high speed, and the decorative patterns in the decorative
また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、スクロール表示が開始されてから漸次加速して高速表示になるとともに、速度の増加に比例して透過率(透明度)も高まってフェードアウト表示されていく。このフェードアウト表示期間A23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。
Further, the decorative patterns in the decorative
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの停止タイミングが近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は一斉に漸次減速して低速表示になるとともに、速度の低下に比例して透過率(透明度)も低くなりフェードイン表示されていく。このフェードイン表示期間B23は各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで共通とされている。
When the stop timing of the decorative
その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄が一斉に停止表示される。つまり、第1演出モードや第2演出モードのような変動停止アクションとループアクションは実行されず、そのまま可変表示が終了して小図柄とともに飾り図柄が停止表示される。その後、図柄確定期間(例えば、500ms)を経て次の可変表示が開始可能となる。
After that, the decoration symbols in the decoration
また、第2演出モードにおいて回転表示または第3演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A23よりも、第1演出モードにおいてスクロール表示が実行されるときのフェードアウト表示期間A21の方が長くなっている(フェードアウト表示期間A23<フェードアウト表示期間A21。図25(A)(B)参照)。 Further, the fade-out display period A21 when the scroll display is executed in the first effect mode is longer than the fade-out display period A23 when the scroll display is executed in the second effect mode or the scroll display in the third effect mode. (fade-out display period A23<fade-out display period A21; see FIGS. 25A and 25B).
尚、第1演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図25(A)に示す態様となる。また、第2演出モード、第3演出モードにおいては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図25(B)に示す態様となる。 In addition, in the first effect mode, the mode shown in FIG. 25A is obtained even when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started. Also, in the second production mode and the third production mode, the mode shown in FIG. 25B is obtained even when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started.
(SPリーチ演出の動作例)
次に、SPリーチ演出の動作例について、図26及び図27に基づいて説明する。図26は、低ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。図27は、高ベース状態におけるSPリーチ演出の流れを示す図である。尚、図27においては、第3演出モードにおけるリーチ演出の動作例を説明するが、第2演出モードにおいても同様のリーチ演出を実行可能としてのもよいし、異なるリーチ演出を実行可能としてもよい。
(Operation example of SP reach production)
Next, an operation example of the SP ready-to-win effect will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. FIG. 26 is a diagram showing the flow of the SP reach effect in the low base state. FIG. 27 is a diagram showing the flow of the SP reach effect in the high base state. In addition, in FIG. 27, an operation example of the ready-to-win effect in the third effect mode will be described, but it is possible to execute the same ready-to-win effect in the second effect mode, or to execute a different ready-to-win effect. .
図26(A)に示すように、低ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、複数のキャラクタが段階的に出現するステップアップ演出を実行するか否か、及び該ステップアップ演出における所定のステップにて背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定ステップアップ演出表示パターン(図26(B)参照)を表示するか否かを判定する。そして、ステップアップ演出の実行及び特定ステップアップ演出表示パターンの表示を決定した場合、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときにステップアップ演出を開始するとともに、所定ステップにおいて特定ステップアップ演出表示パターンを表示する(図26(B)参照)。尚、ステップアップ演出の非実行が決定された場合や、ステップアップ演出の実行が決定されたが特定ステップアップ演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボーの表示を含まないステップアップ演出表示パターンが表示される。
As shown in FIG. 26A, when the variable display based on the super reach variation pattern is started in the low base state, the
次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図26(C)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。
Next, after the decorative design is temporarily stopped and displayed in the left decorative
次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図26(D)参照)。SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図26(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Next, after the variable display mode becomes the reach mode, the reach title display 004SG070 indicating the type of the SP reach performance is displayed to notify the reach title, and to notify whether or not the jackpot game state is controlled. An SP ready-to-win effect (for example, a battle between an ally character and an enemy character, etc.) is started as an effect (see FIG. 26(D)). In the SP reach effect, a fourth background display 004SG084 representing the universe corresponding to the SP reach effect, which is an image different from the first background display 004SG081, which is the normal background display, is displayed (Fig. 26 (E) (F )reference). It should be noted that the fourth background display 004SG084 may be an image having a different aspect according to the type of SP ready-to-win effect.
次いで、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示004SG071と、プッシュボタン31Bを模したボタン表示004SG072とが表示されることで開始される(図26(G)参照)。
Next, during the period from the timing when the battle is settled until the predetermined operation validity period elapses, an operation prompting display 004SG071 consisting of characters "Press!!" prompting the operation of the
そして、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示004SG071とボタン表示004SG072とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りの場合は、可動体ランプ9dが所定の発光色で点灯しながら可動体32が原点位置から演出位置に下降し、可動体32を強調するエフェクト表示004SG073が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図26(H)参照)。
Then, when the operation of the
次いで、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す結果表示(図示略)が表示された後、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後(図26(I)参照)、SPリーチ演出の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときに大当り確定図柄の組合せ(例えば、「222」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、大当り表示結果が導出表示される(図26(J)参照)。 Next, after a result display (not shown) indicating that the ally character has won the battle against the enemy character is displayed, the fourth background display 004SG084 corresponding to the SP reach effect is displayed as the background display. , after the combination of the confirmed jackpot symbols (for example, "222") is temporarily stopped and displayed (see FIG. 26(I)), the fourth background display 004SG084 is hidden and the first After the background display 004SG081 is displayed and the combination of the jackpot confirmed symbols (for example, "222") is temporarily stopped while the first background display 004SG081 is displayed, the small symbols and each decorative symbol are stopped and displayed, The big hit display result is derived and displayed (see FIG. 26(J)).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可動体32が原点位置から演出位置に下降せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す結果報知表示004SG078が表示された後(図26(K)参照)、報知演出において、背景表示として、SPリーチ演出に対応した第4背景表示004SG084が表示されているときに、大当り組合せでないはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示される(図26(L)参照)。
On the other hand, if the variable display result is a failure, the
そして、図26(M)に示されるように、報知演出(SPリーチ演出)の終了に伴い、第4背景表示004SG084が非表示となって第1背景表示004SG081が表示され、第1背景表示004SG081が表示されているときにはずれの確定図柄の組合せ(例えば、「232」)が仮停止表示された後、小図柄及び各飾り図柄が停止表示され、はずれ表示結果が導出表示される(図26(M)参照)。 Then, as shown in FIG. 26(M), when the notification effect (SP ready-to-win effect) ends, the fourth background display 004SG084 disappears, the first background display 004SG081 is displayed, and the first background display 004SG081 is displayed. is displayed, after a combination of confirmed symbols (for example, "232") is temporarily stopped and displayed, the small symbols and each decorative symbol are stopped and displayed, and the result of the lost display is derived and displayed (Fig. 26 ( M)).
次に、図27(A)に示すように、高ベース状態においてスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示が開始される場合、演出制御用CPU120は、可変表示結果に基づいて、特定キャラクタが出現するとともに背景表示が大当り確定の報知となるレインボー態様となる特定カットイン演出表示パターン(図27(D)参照)を表示するか否かを判定し、判定結果を記憶しておく。
Next, as shown in FIG. 27A, when the variable display based on the super reach variation pattern is started in the high base state, the
そして、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が仮停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってリーチ演出が開始される(図27(B)参照)。このとき、中飾り図柄表示エリア5Cでは飾り図柄が高速表示されている。
After the decorative design is temporarily stopped and displayed in the left decorative
次いで、可変表示態様がリーチ態様となった後、SPリーチ演出の種別を示すリーチタイトル表示004SG070が表示されることでリーチタイトルが報知され、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する報知演出としてのSPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始される(図27(C)参照)。 Next, after the variable display mode becomes the reach mode, the reach title display 004SG070 indicating the type of the SP reach performance is displayed to notify the reach title, and to notify whether or not the jackpot game state is controlled. An SP ready-to-win effect (for example, a battle between an ally character and an enemy character, etc.) is started as an effect (see FIG. 27(C)).
ここで、可変表示の開始時に、特定カットイン演出表示パターンの表示が決定された場合、リーチタイトル表示004SG070が表示された後、特定カットイン演出表示パターンでカットイン演出が開始される(図27(D)参照)。尚、カットイン演出の非実行が決定された場合や、カットイン演出の実行が決定されたが特定カットイン演出表示パターンの表示が決定されなかった場合は、背景がレインボー以外の表示色のカットイン表示が表示される。 Here, if it is decided to display the specific cut-in effect display pattern at the start of the variable display, after the reach title display 004SG070 is displayed, the cut-in effect is started with the specific cut-in effect display pattern (FIG. 27). (D)). In addition, if it is decided not to execute the cut-in effect, or if it is decided to execute the cut-in effect but not to display the specific cut-in effect display pattern, the background will be cut in a display color other than rainbow. In display is displayed.
そして、SPリーチ演出では、通常背景表示である第1背景表示004SG081とは異なる画像であって、SPリーチ演出に対応した宇宙をあらわした第4背景表示004SG084が表示される(図27(E)(F)参照)。尚、第4背景表示004SG084は、SPリーチ演出の種別に応じて態様が異なる画像とされていてもよい。 Then, in the SP reach effect, a fourth background display 004SG084 representing the universe corresponding to the SP reach effect, which is an image different from the first background display 004SG081, which is the normal background display, is displayed (Fig. 27(E) (F)). It should be noted that the fourth background display 004SG084 may be an image having a different aspect according to the type of SP ready-to-win effect.
尚、図27(G)~(M)の流れについては、図27(J)(M)において高ベース用の第3背景表示004SG083となる点が異なるだけで他は図26(G)~(M)とほぼ同様のためここでの詳細な説明は省略する。 27(G) to (M) differ only in that the third background display 004SG083 for high base is used in FIGS. Since it is almost the same as M), a detailed description is omitted here.
本実施の形態において演出制御用CPU120は、大当り確定を報知する特定演出として、低ベース状態においては、背景がレインボー態様の特定ステップアップ演出を実行可能であり(図26(B)参照)、高ベース状態においては、背景がレインボー態様のカットインを含む特定カットイン演出を実行可能である(図27(D)参照)。そして、特定ステップアップ演出と特定カットイン演出とは、背景が同じレインボー態様であるものの表示態様は異なっているが、このときの盤ランプやサイドランプの発光態様は共通とされている。つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプやサイドランプを共通の輝度データテーブル(共通テーブル)に基づいて発光制御を行うため、発光用のデータ容量を削減できる。
In the present embodiment, the
(客待ちデモ演出[デモムービー表示])
次に、客待ちデモ演出について、図28~図34に基づいて説明する。図28は、(A)はデモムービー表示の開始・終了条件、(B)はデモムービー表示の構成を示す図である。図29は、デモムービー表示中における各部の動作例を示す図である。図30は、客待ちデモ演出の遷移図である。図31は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図32は、デモムービー表示の動作例を示す図である。図33は、(A)は第1シーン(企業名)、(B)は第4シーン(注意喚起1)、(C)は第4シーン(注意喚起2)の表示例を示す図である。図34は、第1シーン(企業名)、第4シーン(注意喚起1、2)、保留記憶数及び小図柄の表示態様を比較する図である。
(Customer waiting demonstration [demonstration movie display])
Next, the customer waiting demonstration effect will be described with reference to FIGS. 28 to 34. FIG. FIG. 28A is a diagram showing start/end conditions of the demonstration movie display, and FIG. 28B is a diagram showing the structure of the demonstration movie display. FIG. 29 is a diagram showing an operation example of each part during display of the demo movie. FIG. 30 is a transition diagram of the customer waiting demonstration effect. FIG. 31 is a diagram showing an operation example of displaying a demo movie. FIG. 32 is a diagram showing an operation example of displaying a demo movie. FIG. 33 is a diagram showing a display example of the first scene (company name) in (A), the fourth scene (attention 1) in (B), and the fourth scene (attention 2) in (C). FIG. 34 is a diagram comparing display modes of the first scene (company name), the fourth scene (calling
「客待ちデモ演出」は、演出制御用CPU120が、遊技(例えば、可変表示、大当り遊技や小当り遊技など)が行われていない遊技待機状態、つまり、客待ち状態であることを報知するための演出であり、主に画像表示装置5にデモムービー表示(図31及び図32参照)を表示することにより行われる。
"Customer waiting demonstration effect" is for notifying that the
デモムービー表示は、遊技中の背景表示とは異なるデモムービー表示が表示されることで、遊技客による遊技が行われていない空き台であることを遊技客に知らせるための表示であり、いずれの企業が関連している遊技機であるのかを知らせる企業名シーンや、当該パチンコ遊技機1がどのようなストーリーなのか、どのようなキャラクタが登場するのか、どのような演出やどのような仕様であるかを伝える機種紹介シーンや、パチンコ遊技機1のタイトルやサブタイトルを伝える機種紹介シーンや、遊技前に遊技中の注意事項を伝える注意喚起シーンなどから構成されている。尚、デモムービー表示においては、上記内容以外にも、例えば、機種紹介シーンなどにおいて、演出の紹介や機種スペックの説明等を行ったりしてもよく、内容は種々に変更可能である。
The demo movie display is a display for notifying the player that the machine is an empty machine where the player is not playing a game by displaying a demo movie display that is different from the background display during the game. A company name scene that informs whether the game machine is related to the company, what kind of story the
図28(A)~図30に示すように、「客待ちデモ演出」(以下、デモムービー表示、デモンストレーション表示とも称する)は、演出制御用CPU120が以下に示す開始条件S1~S6のいずれかが成立したと判定したことに基づいて開始される。詳しくは、開始条件S1は、可変表示の終了に伴い主基板11から出力される客待ちデモ指定コマンドを受信してから第1時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S2は、初期化を伴う電源投入がされたことにより主基板11から出力される電源投入指定コマンドを受信してから第2時間(例えば、60秒)が経過したことで成立し、開始条件S3は、初期化を伴わない電源投入がされたことにより主基板11から出力される停電復旧指定コマンドを受信してから第3時間(例えば、90秒)が経過したことで成立し、開始条件S4は、タッチセンサ(タッチリング004SG035)がオフ状態となってから第4時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S5は、メニュー画面表示が終了したときから第5時間(例えば、120秒)が経過したことで成立し、開始条件S6は、S1~S5の条件を経由したデモムービー表示が終了してから第6時間(例えば、30秒)が経過したこと(2週目以降はこのS6の条件同様、客待ちデモ演出終了後に30秒経過でデモムービー表示が開始される)で成立する。
As shown in FIGS. 28A to 30, the "customer waiting demonstration effect" (hereinafter also referred to as demo movie display or demonstration display) is executed by the
また、「デモムービー表示」は、演出制御用CPU120が以下に示す終了条件E1~E4のいずれかが成立したと判定したことに基づいて終了する。詳しくは、終了条件E1は、デモムービー表示が開始されてから終了時間(例えば、55秒)が経過したことで成立し、終了条件E2は、始動入賞が発生したことで成立し、終了条件E3は、タッチリング004SG035のオンが検出されたことで成立し、終了条件E4は、メニュー画面表示の開始操作がされたことで成立する。
The "demonstration movie display" ends when the
また、デモムービー表示の実行中ではないが、上記開始条件の成立の待機状態(デモムービー開始待ち期間)において第1時間~第6時間の計時を行っているときに上記終了条件E2~E4が成立したときには計時を中止し、その後、上記開始条件S1、S4、S5が成立したときには計時をリセット(再設定)する。 In addition, although the demo movie is not being displayed, the end conditions E2 to E4 are met when the first to sixth hours are being counted in the waiting state for the establishment of the start condition (demonstration movie start waiting period). When the start conditions S1, S4, and S5 are satisfied, the clocking is stopped, and then the clocking is reset (reset).
また、上記デモムービー開始待ち期間では、デモムービー表示は表示されないが、各種背景表示上に、演出調整に関する案内表示として、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されるようになっている(図37(A4)、図123参照)。 Also, during the waiting period for the start of the demo movie, the demo movie display is not displayed, but the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are displayed on various background displays as guide displays related to effect adjustment. (See FIG. 37(A4) and FIG. 123).
尚、演出調整に関する案内表示とは、例えば、プッシュボタン31Bに備えられた振動機能、Vフラッシュ機能、オートボタン機能、演出モードといった各種演出機能のカスタマイズ及びカスタマイズリセットなどの演出機能調整が可能なメニュー画面を表示するためのプッシュボタン31B操作を案内表示するメニュー案内表示004SG401や、音量・光量を調整するためのボタン操作を案内する音量・光量案内表示004SG402だけでなく、上記以外の演出機能調整の案内表示を含んでいてもよい。
In addition, the guidance display related to the production adjustment is, for example, a menu that allows customization of various production functions such as the vibration function, the V flash function, the auto button function, and the production mode provided for the
また、終了条件E3が成立している場合、終了条件E2が成立することはほとんどない。つまり、始動入賞が発生するためには打球操作ハンドル30を操作しなければならないので、基本的には、終了条件E2よりも先に終了条件E3が成立するが、以下のイレギュラーケースの場合、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する可能性がある。
Further, when the termination condition E3 is satisfied, the termination condition E2 is rarely satisfied. In other words, since the ball-hitting
イレギュラーケース1:ブドウ(所謂、釘間での球詰まり)が発生したことに基づいて、遊技者は店員を呼ぶが、店員が来るまでにデモムービー表示が開始され、その後、ブドウが解除されることにより始動入賞が発生した場合、打球操作ハンドル30を操作せずにデモムービー表示が終了するため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。 Irregular Case 1: The player calls a clerk based on the occurrence of grapes (so-called ball clogging between nails), but the demo movie display starts before the clerk comes, and then the grapes are released. Thus, when a starting prize is generated, the display of the demonstration movie ends without operating the batting operation handle 30, so the end condition E2 is satisfied without the end condition E3 being satisfied.
イレギュラーケース2:CPU103に何かしらの不具合または演出制御用CPU120に不具合が生じたことにより、タッチセンサのオン状態を演出制御用CPU120で確認できない場合、タッチセンサのオン状態を確認できない状態で始動入賞が発生することがあるため、終了条件E3が成立せずに終了条件E2が成立する。
Irregular case 2: When the on state of the touch sensor cannot be confirmed by the
尚、タッチセンサのオン状態で成立する終了条件E3が終了条件として設定しなくてもよく、このような場合、ハンドル操作だけではデモムービー表示が終了することはなく、始動入賞の発生で終了条件E2が成立してデモムービー表示が終了することになる。 It should be noted that the end condition E3, which is established when the touch sensor is turned on, may not be set as the end condition. E2 is established and the demonstration movie display ends.
図28(B)に示すように、デモムービー表示は、第1シーン~第4シーンの4つのシーンから構成されている。詳しくは、第1シーンは、当該企業の開発、製造、販売等に携わった企業の名称及びスローガンが表示される「企業名」パート(企業名パート)とされている(図31(A)(B)参照)。 As shown in FIG. 28(B), the demo movie display consists of four scenes, the first scene to the fourth scene. Specifically, the first scene is a "company name" part (company name part) that displays the name and slogan of the company involved in the development, manufacture, sales, etc. of the company (Fig. 31 (A) ( B)).
第2シーンは、当該パチンコ遊技機にて行われる演出のストーリー紹介が行われる「機種紹介1」~「機種紹介3」パート(機種紹介1~3パート)から構成されている。「機種紹介1」パート(機種紹介1パート)では、演出に登場する味方キャラクタ及び名前が表示される(図31(C)~(F)参照)。「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図31(G)、(H)参照)、「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示され(図31(J)、(K)参照)、「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決シーン及びナレーション文字が表示される(図32(M)~(O)参照)。「機種紹介3-1」パート(機種紹介3-1パート)では、「機種紹介2-1」パート(機種紹介2-1パート)と「機種紹介2-2」パート(機種紹介2-2パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示され(図32(I)参照)、「機種紹介3-2」パート(機種紹介3-2パート)では、「機種紹介2-2」(機種紹介2-2パート)パートと「機種紹介2-3」パート(機種紹介2-3パート)との間で、味方キャラクタのカットイン表示が文字無しで表示される(図32(L)参照)。
The second scene is composed of "
第3シーンは、当該パチンコ遊技機のメインタイトル名が表示される「機種名メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)及び「機種サブタイトル名」パート(サブタイトルパート1、2)から構成されている(図32(P)~(V)参照)。尚、「機種メインタイトル名」パート(メインタイトルパート)では、メインタイトル名である「FEVER POWERFUL」が表示され、「機種サブタイトル名」パートでは、サブタイトル名である「II/全員集合Ver.」が表示される。
The third scene consists of a "model name main title name" part (main title part) and a "model subtitle name" part (
尚、「機種メインタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の主題であり、当該機種のテーマを一言で表したものであり、「機種サブタイトル名」とは、当該パチンコ遊技機1の副題であり、機種メインタイトル名に付け足される補足的な情報(例えば、本タイトルの2作品目であることを示す「II」や見出し「全員集合Ver.」など)であればよく、内容は種々に変更可能である。
The "machine model main title name" is the theme of the
第4シーンは、遊技者に対する注意喚起が行われる「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)及び「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)から構成されている(図32(W)~(X)参照)。尚、「注意喚起1」パート(注意喚起1パート)では、遊技にのめり込むことを防止するための注意表示が表示され、「注意喚起2」パート(注意喚起2パート)では、当該パチンコ遊技機による物理的な事故を防止するための注意表示が表示される。
The fourth scene is composed of a "call for
図29に示すように、デモムービー表示は、開始条件が成立してから、第1シーン、第2シーン、第3シーン、第4シーンの順に各種デモ画像が表示されていく。第1シーンの表示期間tb2aは約10秒(tb2a=10秒)、第2シーンの表示期間tb2bは約30秒(tb2b=30秒)、第3シーンの表示期間tb2cは約10秒(tb2c=10秒)、第4シーンの表示期間tb2dは約10秒(tb2d=5秒)とされ、1回のデモムービー表示の表示期間tbは約55秒(tb2=55秒)とされている。そして、図30に示すように、デモムービー表示の表示中に終了条件E2~E4が成立せずに1回目のデモムービー表示が終了した場合、つまり、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1で終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in FIG. 29, in the demonstration movie display, various demonstration images are displayed in order of the first scene, the second scene, the third scene, and the fourth scene after the start condition is satisfied. The display period tb2a of the first scene is about 10 seconds (tb2a=10 seconds), the display period tb2b of the second scene is about 30 seconds (tb2b=30 seconds), and the display period tb2c of the third scene is about 10 seconds (tb2c=10 seconds). 10 seconds), the display period tb2d of the fourth scene is about 10 seconds (tb2d=5 seconds), and the display period tb of one demo movie display is about 55 seconds (tb2=55 seconds). Then, as shown in FIG. 30, when end conditions E2 to E4 are not met during the display of the demo movie and the first demo movie display ends, that is, when any one of the start conditions S1 to S5 is met. When the first demo movie display that has been started ends under the end condition E1, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) is entered. After that, when 30 seconds, which is the sixth time, has passed since the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) has passed, it is assumed that the start condition S6 is satisfied, and the demonstration movie display is started again. Thereafter, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) and the second customer waiting period (demonstration movie period) are repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demonstration movie display are completed.
画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中は、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示となり、保留記憶数及び小図柄の表示が維持される(図31、図32参照)。尚、本実施の形態では、デモムービー表示の表示中に保留記憶数及び小図柄が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示中に保留記憶数及び小図柄が非表示となるようにしてもよい。
While the demo movie is being displayed on the
また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にてデモムービー表示を表示している期間中において、盤ランプ(アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f)と、枠ランプ(メインランプ9a及びサイドランプ9b)については、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて発光制御を行う一方で、ボタンランプ9eについては、デモムービー表示に対応しない白点灯用(デフォルト用)輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御を行う。また、スピーカ8L、8RからBGMは出力しないが、デモムービー表示用の楽曲を出力するようにしてもよい。
In addition, the
客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)は、複数の輝度データテーブル(後述する孫テーブル)から構成される。 The luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration to be described later) is composed of a plurality of luminance data tables (grandchild tables to be described later).
詳しくは、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するメインランプ9aの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パート~機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。
Specifically, a brightness data table corresponding to the period of the company name part is used as a brightness data table (grandchild table to be described later) of the
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(後述するランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成するサイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fの輝度データテーブル(後述する孫テーブル)として、企業名パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-1パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介3-2パートの期間に対応する輝度データテーブル、機種紹介2-3パートの期間に対応する輝度データテーブル、メインタイトルパートの期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート1の期間に対応する輝度データテーブル、サブタイトルパート2の期間に対応する輝度データテーブル、注意喚起1パート~注意喚起2パートの期間に対応する輝度データテーブルを備えており、それぞれの期間において対応する輝度データテーブルに基づいて発光制御が行われる。
Also, as a brightness data table (grandchild table to be described later) of the
尚、デモムービー表示を表示している期間中の輝度データテーブルを用いた制御については、後に詳述する。 The control using the brightness data table while the demo movie display is being displayed will be described in detail later.
(デモムービー表示の動作例)
次に、デモムービー表示の動作例について、図31、図32、図119~図121に基づいて説明する。尚、図119は、(A1)~(A4)は各シーンにおける文字表示と発光態様との動作例を示す図である。図120は、(A)は第1シーン、(B)は第3シーン、(C)は第4シーンの動作例を示す図である。図121は、文字アニメーション表示を示す比較表である。
(Operation example of demo movie display)
Next, an operation example of demo movie display will be described with reference to FIGS. 31, 32, and 119 to 121. FIG. 119, (A1) to (A4) are diagrams showing operation examples of character display and light emission mode in each scene. FIG. 120 is a diagram showing an operation example of (A) the first scene, (B) the third scene, and (C) the fourth scene. FIG. 121 is a comparison table showing character animation display.
尚、以下の説明で用いる表示態様を示す表現の一例を説明する。
「フェードアウト表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を高めていく表示であるのに対し、「フェードイン表示」は、時間の経過に応じて表示画像の透過率(透明度)を低下させていく表示である。
In addition, an example of expression indicating a display mode used in the following description will be described.
"Fade-out display" is a display that increases the transmittance (transparency) of the displayed image as time elapses, while "fade-in display" increases the transmittance (transparency) of the displayed image as time elapses. It is a display that decreases the transparency).
「アニメーション表示」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション表示」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。尚、本実施の形態では、1秒間の動画で表示する静止画像の枚数(コマ数)は30枚、つまり、フレームレートは30FPSとされている。 "Animation display" is, for example, dynamic display (moving image display) that gives movement by changing the visibility of at least a part of the image compared with the image one frame (one frame) before. , and at least one of the position, size, color, and transmittance of the display image may be changed from the image of one frame before so that the visibility can be changed. In other words, "animation display" includes not only displays involving image displacement such as "moving display", "rotating display", "enlarged display", "reduced display", "frame-in display" and "frame-out display", but also " It also includes displays such as fade-out display and fade-in display, which do not involve image displacement but change the display mode such as color tone. In this embodiment, the number of still images (the number of frames) displayed in one-second moving images is 30, that is, the frame rate is 30 FPS.
「静止表示」は、アニメーション表示と逆の言葉であって、1コマ前の画像と比較して当該画像の視認性を変化させないことで表示態様の変化が一切ない非動的な表示(静止画表示)である。 "Still display" is the opposite of animation display, and is a non-dynamic display (still image) that does not change the visibility of the image in comparison with the image one frame before. display).
また、以下の説明で用いる発光態様を示す表現の一例を説明する。
「ウェーブ点灯」は、輝度データの輝度を順次変化させる発光パターンであり、以下のフラッシュよりは、各データ間での輝度の変化が少なく、例えば、ランプの輝度が所定の周期で高くなったり、所定の周期で色が変化したり、所定の色が発光領域内を移動するように発光したりするパターンである。また、ランプを単に点灯させ続けるだけでは演出要素として寂しいときや、以下のフラッシュのようにランプよりも画像表示装置5等を強調したいときに、ランプが目立ちすぎないようにするときに用いる。
In addition, an example of the expression indicating the light emission mode used in the following description will be described.
"Wave lighting" is a light emission pattern that sequentially changes the luminance of luminance data. It is a pattern in which the color changes at a predetermined cycle, or light is emitted in such a manner that a predetermined color moves within the light emitting area. It is also used when simply keeping the lamp lit is lonely as a performance element, or when the
「フラッシュ(点滅)」は、輝度の高い輝度データ、輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いる発光のパターンである。光の強弱により、遊技者の視認している明るさに大きな変化を与えることができ、強調するときに用いる発光パターンである。 “Flash (flashing)” is a light emission pattern that alternately uses high luminance data and low luminance data (including extinguishment). This is a light emission pattern used for emphasizing, which can greatly change the brightness visually recognized by the player depending on the intensity of the light.
「レインボー」は、低ベース状態において図26(B)の表示が実行されたときや、高ベース状態において図27(D)の演出が実行されたときに共通に用いられるパターンである。本実施例では、7色の輝度データを順次変化させることによりウェーブ点灯するレインボーウェーブパターンとされているが、7色の輝度データを順次変化させながら輝度データ間に輝度の低い(消灯を含む)輝度データを交互に用いることでレインボーフラッシュパターンを用いてもよい。 "Rainbow" is a pattern that is commonly used when the display of FIG. 26B is executed in the low base state or when the effect of FIG. 27D is executed in the high base state. In this embodiment, a rainbow wave pattern is used in which wave lighting is performed by sequentially changing luminance data of seven colors. A rainbow flash pattern may be used by alternating luminance data.
図31(A)、(B)に示すように、デモムービー表示の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示004SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。
As shown in FIGS. 31A and 31B, when the conditions for starting the demo movie display are established, the display of the first scene is started. As will be described later, depending on the start condition, the switching display may be displayed before the display of the first scene is started. In the first scene, a company name background display 004SG301 consisting of white characters is displayed, and a company name display 004SG302 mainly consisting of a blue corporate slogan display 004SG302A and a blue corporate logo display 004SG302B is displayed at the center of the screen. After being displayed in size, it is gradually enlarged and faded in while decreasing the transmittance (transparency), so that the company name display 004SG302 appears to move from the back side of the display screen toward the front side. can be shown to It should be noted that the
また、第1シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示004SG302の透過率が低下するにつれて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。
Also, in the first scene, the board lamp and the frame lamp (except for the
図120(A)を用いて詳しく説明すると、まず、企業名表示004SG302が画面中央位置に「小」サイズで表示された後、約3秒間にわたり、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され(図120(A1)参照)、規定位置に表示されたときに、企業名表示004SG302が壁に衝突して跳ね返された後に規定位置に表示される態様のバウンド表示が表示される(図120(A2)参照)。そして、画面中央の規定位置に約4秒にわたり静止表示された後(図120(A3)参照)、1秒にわたりフェードアウト表示される(図120(A4)参照)。 To explain in detail using FIG. 120(A), first, after the company name display 004SG302 is displayed at the center of the screen in the “small” size, the transmittance (transparency) is reduced while gradually enlarging for about 3 seconds. (See FIG. 120 (A1)), and when it is displayed at the specified position, the company name display 004SG302 collides with the wall and bounces back, and then bounce display is displayed at the specified position. (See FIG. 120 (A2)). After being statically displayed at a specified position in the center of the screen for about 4 seconds (see FIG. 120(A3)), it is faded out for 1 second (see FIG. 120(A4)).
また、図119(A1)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、企業名表示004SG302が表示されるときに白フラッシュした後、白色に点灯する。このように、デモムービー表示の開始時に白フラッシュすることで、企業名表示004SG302の表示が開始されることが強調される。そして、企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示するのに連動して輝度が高くなっていき(白フェードイン点灯)、企業名表示004SG302のバウンド表示に連動して白フラッシュした後に白点灯になり、フェードアウト表示に連動して輝度が低くなっていく(白フェードアウト点灯)。
Also, as shown in FIG. 119A1, the board lamp and the frame lamp (except for the
次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ004SG500A~004SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示004SG501A~004SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはエフェクト表示004SG502が表示される(図31(C)~(F)参照)。尚、図119(A2)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、各キャラクタの登場及び名前のフェードイン表示に合わせてキャラクタに対応する色で点灯した後に白点灯する。
Next, when the display of the "
次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ004SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示004SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図31(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示004SG503と味方キャラクタ004SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図31(I)参照)。 Next, when the display of the "Introduction of Models 2-1" part of the second scene is started, an animation of the enemy character 004SG510A appearing in various effects is displayed, and the text "The enemy is rampaging in the city!" The display 004SG511A is faded-in (animated) (see FIGS. 31G and 31H). Next, when the display of the "Introduction of models 3-1" part is started, a background display 004SG503 showing the city and an allied character 004SG500A are displayed, and a cut-in display showing a situation in which the allied character is flying and rushing in the city is displayed. is displayed (see FIG. 31(I)).
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図31(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aが拡大表示されるとともに、背景にエフェクト表示004SG504が表示されるカットイン表示が表示される(図31(L)参照)。 Next, when the display of the "Introduction of models 2-2" part of the second scene is started again, the ally character 004SG500A, the enemy character 004SG510A, and the character display 004SG511B reading "Protect the city from the enemy!" ) (see FIGS. 31(J) and (K)). After that, when the display of "model introduction 3-2" is started, the friendly character 004SG500A is enlarged and a cut-in display is displayed in which the effect display 004SG504 is displayed in the background (see FIG. 31(L)). .
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ004SG500Aと敵キャラクタ004SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示004SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図32(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ004SG500A~004SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示004SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図32(O)参照)。 Next, when the display of the "Introduction of Models 2-3" part of the second scene is started again, the image of friendly character 004SG500A and enemy character 004SG510A fighting and character display 004SG511C saying "Don't lose!" are faded in. (animation display) (see FIGS. 32(M) to (N)). After that, all of the ally characters 004SG500A to 004SG500D and the character display 004SG511D reading "All together!" are faded in (animated) (see FIG. 32(O)).
尚、第2シーンにおける味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 In addition, the animation display of the friend characters 004SG500A to 004SG500D and the enemy character 004SG510A in the second scene is an animation display accompanied by actions such as expansion and contraction of the friend characters and fighting. , 004SG511A to 004SG511D, for example, fade-in display is performed at the start of display, and the degree of change in visibility is lower than that of the animation display accompanied by movement such as that of teammate characters 004SG500A to 004SG500D.
また、図119(A2)に示すように、第2シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示004SG501A~004SG501D、004SG511A~004SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。
Also, as shown in FIG. 119A2, in the second scene, the board lamp and the frame lamp (excluding the
具体的には、例えば、味方キャラクタ004SG500A~004SG500Dや敵キャラクタ004SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動きに合わせて盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が点灯、点滅(フラッシュ)したり、色が変化したりしてもよい。
Specifically, for example, board lamps and frame lamps (excluding the
なお、第2シーンにおいて、メインランプ9aは消灯状態に制御されるが、メインランプ9aについても他の盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)と同様に発光態様を変化させるようにしても良い。
In the second scene, the
次に、第3シーンの表示が開始されると、背景にエフェクト表示004SG505が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示004SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図32(P)~(R)参照)。 Next, when the display of the third scene is started, the effect display 004SG505 is displayed in the background, and the model main title display 004SG520A consisting of the characters "FEVER POWERFUL" and a cloud-shaped background is displayed at the center position of the display screen. After being displayed in the “small” size at (the specified display position), the main title name of the model 004SG520A is displayed by fading in (animated display) while gradually enlarging and decreasing the transmittance (transparency). It is possible to make it appear as if the image is displayed moving from the back side of the screen toward the front side (see FIGS. 32(P) to (R)).
次いで、「II」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Bが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの右側(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示され、「FEVER POWERFUL」の右側(規定表示位置)に「大」サイズでバウンド表示される(図32(S)~(T)参照)。 Next, the model subtitle name display 004SG520B consisting of the characters "II" is displayed on the right side of the model main title name display 004SG520A (prescribed display position) in the "extra-large" size, and then the transmittance (transparency) is changed while being slightly reduced. It fades in while being lowered, and is bounded to the right of "FEVER POWERFUL" (regular display position) in a "large" size (see FIGS. 32(S) to (T)).
さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cが、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示される(図32(U)~(V)参照)。 Furthermore, after the model subtitle name display 004SG520C consisting of the characters "Everyone Gathered Ver." POWERFUL" (prescribed display position) and bounded in the "Large" size (see FIGS. 32(U) to (V)).
また、第3シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cが移動表示され規定表示位置にバウンド表示されたときに、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)がフラッシュ(点滅)する。
Also, in the third scene, the board lamps and frame lamps (except for the
図120(B)を用いて、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示004SG520Cの表示について、詳しく説明すると、機種メインタイトル名表示004SG520Aの手前中央(規定表示位置)に「特大」サイズで表示された後(図120(B1)参照)、約0.5秒にわたり、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して「大」サイズでバウンド表示され(図120(B2)参照)、規定表示位置に0.5秒間静止表示される(図120(B3)参照)。その後、機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cからなる機種タイトル名表示004SG520全体が、約1.5秒かけて徐々にゆっくりと拡大表示(アニメーション表示)される(図120(B4)参照)。 Referring to FIG. 120(B), the display of the model subtitle name display 004SG520C consisting of the characters "Everyone Gathered Ver." will be described in detail. After being displayed in size (see FIG. 120 (B1)), it moves to the lower side (regular display position) of "FEVER POWERFUL" while shrinking slightly for about 0.5 seconds, and is displayed bounding in "Large" size. (See FIG. 120 (B2)), and is statically displayed at the specified display position for 0.5 seconds (See FIG. 120 (B3)). After that, the entire model title name display 004SG520 consisting of the model main title name display 004SG520A and the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C is gradually enlarged and displayed (animated display) over about 1.5 seconds (FIG. 120 (B4 )reference).
また、図119(A3)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、機種メインタイトル名表示004SG520Aが表示されるときはレインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)し、機種サブタイトル名表示004SG520Bと機種サブタイトル名表示004SG520Cが表示されるときは、拡大・縮小(アニメーション)表示に連動して白フラッシュした後、レインボー点灯(レインボーウェーブ点灯)する。
Also, as shown in FIG. 119A3, the board lamps and frame lamps (except the
次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図32(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される(図32(X)参照)。
Next, when the display of the "
図120(C)を用いて、「注意喚起1」パートの表示について詳しく説明すると、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312が規定表示位置に表示され、0.5秒にわたりフェードイン表示(アニメーション表示)される(図120(C1)、(C2)参照)。次いで、のめり込み防止表示004SG312は、透過率が0%になった後(図120(C3)参照)、2秒にわたり静止表示される(図120(C4)参照)。
Referring to FIG. 120C, the display of the "
また、図119(A4)に示すように、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。
Also, as shown in FIG. 119 (A4), the board lamp and the frame lamp (excluding the
また、第4シーンにおいて、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、例えば、のめり込み防止表示004SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示004SG312が企業名表示004SG302や機種メインタイトル名表示004SG520A及び機種サブタイトル名表示004SG520C、004SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。
Also, in the fourth scene, the board lamps and frame lamps (except for the
(各シーンの表示態様の比較)
次に、図28(B)に基づいて、図31及び図32を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンの画像表示装置5の表示態様を比較する。
(Comparison of display modes of each scene)
Next, based on FIG. 28B and with reference to FIGS. 31 and 32, the display modes of the
<文字表示開始時の表示態様>第1シーン(企業名)、第2シーン(機種紹介1、2)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)される一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、各種文字がフェードイン表示(アニメーション表示)されない。
<Display mode at the start of character display> 1st scene (company name), 2nd scene (
<文字のアニメーション表示(視認性の変化度合い)>第1シーン(企業名)及び第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、視認性の変化度合いが「大」でアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介1、2)では、視認性の変化度合いが「中」のアニメーション表示が行われ、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起1)では、視認性の変化度合いが「小」のアニメーション表示が行われる一方で、第2シーン(機種紹介3)及び第4シーン(注意喚起2)では、文字表示がアニメーション表示されない。
<Character animation display (degree of change in visibility)> In the first scene (company name) and the third scene (model main title name, model subtitle name), the degree of visibility change is “large” and animation is displayed. Therefore, in the second scene (
<文字のサイズ>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名)では、文字を「小」サイズで表示した後に「大」サイズに拡大して表示する一方で、第4シーン(注意喚起1、2)では、文字を最初から「小」サイズまたは「中」サイズで一定の大きさで表示する。また、第2シーン(機種紹介1、2)では文字を「中」サイズで表示し、第3シーン(機種サブタイトル名)では、サブタイトル文字を「特大」サイズで表示した後に「大」サイズに縮小して表示する。
<Character size> In the 1st scene (company name) and 3rd scene (model main title name), the characters are displayed in "small" size and then enlarged to "large" size, while in the 4th scene In (
<背景色>第1シーン(企業名)では、背景色は白色、第2シーン(機種紹介1~3)ではストーリーに応じた色、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)ではタイトルに応じた色、第4シーン(注意喚起1)では、注意喚起1パートは濃青色、注意喚起2パートは黒色とされる。
<Background color> In the 1st scene (company name), the background color is white, in the 2nd scene (model introduction 1-3), the color according to the story, and in the 3rd scene (model main title name, model subtitle name), the title In the fourth scene (attention 1), the
尚、文字表示については、例えば、アニメーション表示する場合の方が、アニメーション表示しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、アニメーション表示における視認性の変化が大きい場合の方が、視認性の変化が小さい場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、文字の表示色が多い場合の方が、文字色が少ない場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。 In addition, with respect to character display, for example, the degree of emphasis is higher (emphasized) when animation display is performed than when animation display is not performed, and when the visibility change in animation display is large, The degree of emphasis is higher (emphasized mode) than when the change in visibility is small. becomes).
図28(B)に示すように、第1シーン(企業名)において表示される企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302のアニメーション表示は、文字表示がフェードイン表示された後、バウンド表示されるとともに、サイズが拡大する態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、フェードイン表示されるが、サイズは「中」で変化しないため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 As shown in FIG. 28B, the animation display of the company name display 004SG302 consisting of the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B displayed in the first scene (company name) is shown after the character display is faded in. , is bounded and enlarged in size, whereas the animation display of the immersion prevention display 004SG312 displayed in the fourth scene (Caution 1) is faded in, but the size is "medium". , the animation display of the company name display 004SG302 is emphasized more than the animation display of the immersion prevention display 004SG312, that is, the degree of change in visibility of character display is high.
また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示された後、サイズが拡大、縮小したり移動したりする態様であるのに対し、第4シーン(注意喚起1)において表示されるのめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示は、文字表示が規定表示位置にフェードイン表示されるだけで、その後はサイズが拡大、縮小したり移動したりせずに変化しない態様であるため、企業名表示004SG302のアニメーション表示は、のめり込み防止表示004SG312のアニメーション表示よりも強調される態様、つまり、文字表示の視認性の変化度合いが高い態様とされている。 In the animation display of the model main title name display 004SG520A and the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C displayed in the third scene (model main title name, model subtitle name), the character display is faded in at the specified display position. After that, the size is enlarged, reduced, and moved, whereas in the animation display of the immersion prevention display 004SG312 displayed in the fourth scene (Caution 1), the character display fades in to the specified display position. The animation display of the company name display 004SG302 is emphasized more than the animation display of the immersion prevention display 004SG312 because it is only displayed and does not change in size thereafter without being enlarged, reduced or moved. That is, the degree of change in visibility of character display is high.
ここで、図120及び図121に基づいて、第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)の文字アニメーション表示を比較する。 Here, based on FIGS. 120 and 121, character animation displays of the first scene (company name), the third scene (model main title name, model subtitle name), and the fourth scene (attention 1) are compared.
図121に示すように、第1シーン(企業名)では、表示開始時に企業名表示004SG302が拡大しながらフェードイン表示され(図120(A1)参照)、規定位置表示時にはバウンド表示され(図120(A2)参照)、規定位置表示後は静止表示される(図120(A3)参照)。第3シーン(機種メインタイトル名)では、表示開始時に機種メインタイトル名表示004SG520Aが拡大しながらフェードイン表示された後、規定位置表示時は静止表示され(図32(P)~(R)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図120(B4)参照)。第3シーン(機種サブタイトル名)では、表示開始時に機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cが拡大した後に縮小表示され(図120(B1)、(B2)参照)、規定位置表示時は静止表示され(図120(B3)参照)、規定位置表示後は拡大表示される(図120(B4)参照)。第4シーン(注意喚起1)では、表示開始時にのめり込み防止表示004SG312がフェードイン表示された(図120(C1)、(C2)参照)、規定位置表示時及び規定位置表示後は静止表示される(図120(C3)、(C4)参照)。 As shown in FIG. 121, in the first scene (company name), the company name display 004SG302 is enlarged and faded-in at the start of display (see FIG. 120 (A1)), and bounded at the specified position display (FIG. 120). (A2)), and after displaying the specified position, it is displayed still (see FIG. 120 (A3)). In the third scene (model main title name), after the model main title display 004SG520A is enlarged and faded in at the start of display, it is still displayed when it is displayed at the specified position (see FIGS. 32(P) to (R)). ), and after the specified position is displayed, it is enlarged and displayed (see FIG. 120 (B4)). In the third scene (model subtitle name), the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C are displayed in reduced size after being enlarged at the start of display (see FIGS. 120B1 and 120B2), and are displayed still when displayed at the specified position (see FIG. 120B1 and B2). 120 (B3)), and after the specified position is displayed, the display is enlarged (see FIG. 120 (B4)). In the fourth scene (Caution 1), the immersion prevention display 004SG312 is faded-in at the start of display (see FIGS. 120(C1) and (C2)), and is still displayed when and after the specified position is displayed. (See FIGS. 120(C3) and (C4)).
つまり、表示における強調度合いは、企業名≧機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。注意喚起は、表示開始時のフェードイン表示のみであり、規定位置表示時、規定位置表示後にはアニメーション表示がないため、強調度合いが低い。一方、企業名は、表示開始時、規定位置表示時といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高く、機種タイトル名(メイン、サブ)は、表示開始時、規定位置表示後といった2箇所でアニメーション表示を用いるため強調度合いが注意喚起よりも高い。 In other words, the degree of emphasis in the display has a relationship of company name≧model title (main, sub)>attention. The attention calling is only fade-in display at the start of display, and there is no animation display at the time of display of the specified position and after the display of the specified position, so the degree of emphasis is low. On the other hand, the company name uses animation display at two points, at the start of display and at the specified position, so the degree of emphasis is higher than the attention call. Since animation display is used in two places such as, the degree of emphasis is higher than that of calling attention.
このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の表示アニメーションで表示させることで強調させることができるが、その中でも注意喚起1のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンのアニメーション表示を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, there are multiple scenes in which information is conveyed by character display in the demo movie display, but since we want to emphasize each piece of information, such as company name information, model titles, and alerts, we emphasize them by displaying them with dedicated display animations. However, among them, by emphasizing the animation display of the display scene of the company name and model title compared to the scene of
また、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において、機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cの文字表示を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示を行うのに対し、第4シーン(注意喚起1)において、のめり込み防止表示004SG312を規定表示位置にフェードイン表示した後、サイズを拡大、縮小させたり移動させるアニメーション表示をせずに表示する。 Also, in the third scene (model main title name, model subtitle name), the character display of the model main title name display 004SG520A and the model subtitle name displays 004SG520B and 004SG520C are faded in at the specified display positions, and then enlarged or reduced in size. On the other hand, in the fourth scene (Caution 1), after the immersion prevention display 004SG312 is faded-in to the specified display position, an animation display of enlarging or reducing the size or moving is performed. displayed without
このように、機種タイトル名の表示には余韻的な動きをつけることで、タイトルへの注目感を与え、注意喚起は、余韻的な動きをさせないようにすることで、文字をしっかりと読ませることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by giving the display of the model title name a reverberant movement, it gives a sense of attention to the title, and by not using a reverberating movement in the call for attention, the characters can be read firmly. As a result, suitable customer waiting control can be performed.
(企業名と注意喚起の表示態様の比較)
ここで、図33及び図34に基づいて、第1シーン(企業名)と第4シーン(注意喚起1、2)と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較する。
(Comparison of display format of company name and alert)
Here, based on FIGS. 33 and 34, the display modes of the first scene (company name), the fourth scene (calling
図33(A)に示すように、第1シーン(企業名)においては、企業名用背景表示004SG301が表示されるとともに、画面中央に、企業スローガン表示004SG302A及び企業ロゴ表示004SG302Bからなる企業名表示004SG302が表示される。尚、表示画面の左上に設けられた表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されている。
As shown in FIG. 33A, in the first scene (company name), a company name background display 004SG301 is displayed, and a company name display consisting of a company slogan display 004SG302A and a company logo display 004SG302B is displayed in the center of the screen. 004SG302 is displayed. A
図33(B)に示すように、第4シーン(注意喚起1)においては、注意用背景表示004SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示004SG312がアニメーション表示される。のめり込み防止表示004SG312は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」なる文字からなる見出し表示004SG313と、見出し表示004SG313の背景となる横長長方形状の見出し枠表示004SG314と、から構成される。 As shown in FIG. 33B, in the fourth scene (caution 1), a warning background display 004SG311 is displayed, and an immersion prevention display 004SG312 is displayed in animation at the center of the screen. The addiction prevention display 004SG312 is composed of a headline display 004SG313 consisting of characters "Pachinko/Pachislot is a game to be enjoyed moderately."
図33(C)に示すように、第4シーン(注意喚起2)においては、注意用背景表示004SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示004SG322が表示される。事故防止表示004SG322は、第1事故防止表示004SG322Aと第2事故防止表示004SG322Bとから構成される。 As shown in FIG. 33(C), in the fourth scene (caution 2), the display is switched to the warning background display 004SG321 and the accident prevention display 004SG322 is displayed. The accident prevention display 004SG322 is composed of a first accident prevention display 004SG322A and a second accident prevention display 004SG322B.
第1事故防止表示004SG322Aは、遊技機用枠3の上部の突出部に遊技者が頭をぶつける状況を示すイラスト表示004SG323Aと、「頭上注意」の文字からなる見出し表示004SG324Aと、「上部がせり出しています。頭をぶつけないようにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Aと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Aと、「×」のマークからなる注目マーク表示004SG327Aと、から構成されている。
The first accident prevention display 004SG322A includes an illustration display 004SG323A showing a situation in which the player hits the head against the upper protruding portion of the
第2事故防止表示004SG322Bは、スティックコントローラ31Aと筐体との隙間に遊技者の手指が挟まれる状況を示すイラスト表示004SG323Bと、「指挟み注意」の文字からなる見出し表示004SG324Bと、「スティックが動きます。手、指の挟み込みにご注意ください。」の文字からなる注意詳細表示004SG325Bと、三角形状のマーク内に「!」が表示されてなる注意マーク004SG326Bと、「↓」のマークからなる注目マーク表示004SG327Bと、から構成されている。
The second accident prevention display 004SG322B includes an illustration display 004SG323B showing a situation in which the player's fingers are caught in the gap between the
図34に示すように、第1シーン(企業名)において、企業スローガン表示004SG302Aの文字は、サイズは「中」、色は有彩色(青色)とされ、企業ロゴ表示004SG302Bの文字は、サイズは「大」、色は有彩色(青色)とされ、企業名用背景表示004SG301は、色は無彩色(白色)とされている。 As shown in FIG. 34, in the first scene (company name), the size of the corporate slogan display 004SG302A is medium and the color is chromatic (blue), and the corporate logo display 004SG302B is of the size "Large", the color is chromatic (blue), and the background display for company name 004SG301 is achromatic (white).
第4シーン(注意喚起1)において、見出し表示004SG313の文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、見出し枠表示004SG314は、色は有彩色(濃青色)とされ、注意用背景表示004SG311は、色は有彩色(薄青色)とされている。また、見出し枠表示004SG314の枠線は無彩色(黒色)とされている。 In the fourth scene (Caution 1), the size of the caption display 004SG313 is medium and the color is achromatic (white), and the caption frame display 004SG314 is chromatic (dark blue). The caution background display 004SG311 has a chromatic color (pale blue). Also, the frame line of the heading frame display 004SG314 is achromatic (black).
尚、見出し表示004SG313の文字表示の背景として、表示画面の全域となる注意用背景表示004SG311だけでなく、表示画面の一部に設けられる見出し枠表示004SG314も含む。 Note that the text display background of the headline display 004SG313 includes not only the warning background display 004SG311, which is the entire display screen, but also the headline frame display 004SG314, which is provided in part of the display screen.
第4シーン(注意喚起2)において、イラスト表示004SG323Aは、サイズは「大」、色は無彩色(白色)とされ、見出し表示004SG324Aの文字は、サイズは「中」、色は無彩色(白色)とされ、注意詳細表示004SG325Aの文字は、サイズは「小」、色は無彩色(白色)とされ、注意マーク004SG326Aは、サイズは「中」、色は有彩色(黄色)とされ、注目マーク表示004SG327Aは、サイズは「小」、色は有彩色(赤色)とされ、注意用背景表示004SG321は、色は無彩色(黒色)とされている。 In the fourth scene (Caution 2), illustration display 004SG323A has a size of "large" and color is achromatic (white). ), the size of the caution detail display 004SG325A is "small" and the color is achromatic (white), and the caution mark 004SG326A is "medium" in size and chromatic (yellow). The mark display 004SG327A has a size of "small" and a chromatic color (red), and the caution background display 004SG321 has an achromatic color (black).
尚、「注意マーク004SG326A、004SG326B」は、遊技者に注意を喚起する見出し文字が目立つように補助するマークであり、「注目マーク表示004SG327A、004SG327B」は、遊技者に注視して欲しい個所を示すイラストを補助するマークであり、これらは文字と異なり、一のマークで表示されるので、無彩色の見出しの文字表示よりも目立つように有彩色であることが好ましい。 "Caution mark 004SG326A, 004SG326B" is a mark that assists the headline character to attract the player's attention so that it stands out. These are marks that assist illustrations, and unlike characters, they are displayed as a single mark. Therefore, they are preferably colored in a chromatic color so as to stand out more than the character display of an achromatic headline.
保留記憶数及び小図柄については、サイズは「小」、色は無彩色(黒色)とされている。 As for the reserved memory number and the small pattern, the size is "small" and the color is achromatic (black).
図33(A)及び図34に示すように、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と保留記憶数及び小図柄との表示態様を比較すると、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズは大きく、使用している表示色数は多く、色調(トーン)を構成する彩度・明度も高いため、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 As shown in FIGS. 33A and 34, when comparing the display modes of the company name display 004SG302 in the first scene (company name) with the number of retained memories and small patterns, the company slogan display 004SG302A and the company logo display 004SG302B are compared. , The character size is larger than the number of retained memories and small patterns, the number of display colors used is large, and the saturation and brightness that make up the tone are also high, so the corporate slogan display 004SG302A and the corporate logo display 004SG302B It can be displayed more emphasized than the reserved memory number and the small pattern.
尚、本実施の形態では、保留記憶数及び小図柄を無彩色(黒色)とした形態を例示したが、有彩色であってもよく、このような場合でも、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bは、保留記憶数及び小図柄よりも、文字サイズが大きい、使用している表示色数が多い、彩度・明度が高い、のうち少なくともいずれか1つを満たしていれば、企業スローガン表示004SG302Aや企業ロゴ表示004SG302Bを保留記憶数及び小図柄よりも強調して表示することができる。 In the present embodiment, the number of retained memories and the small pattern are illustrated in achromatic color (black), but they may be chromatic colors. 004SG302B is a corporate slogan display if at least one of the following is satisfied: the character size is larger than the number of reserved memories and the small pattern, the number of display colors used is large, and the saturation and brightness are high. The 004SG302A and the company logo display 004SG302B can be displayed in a more emphasized manner than the number of reserved memories and small symbols.
次に、図33(B)、(C)及び図34に示すように、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312と、第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し表示004SG313の背景となる見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)とされる一方で、注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, as shown in FIGS. 33B, 33C, and 34, the immersion prevention display 004SG312 in the fourth scene (caution 1) and the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (caution 2) are displayed. By comparison, the caution background display 004SG311 is chromatic (light blue), and the heading frame display 004SG314, which is the background of the heading display 004SG313, is chromatic (dark blue), while the caution background display 004SG321 is achromatic (black). ).
このように、注意喚起1パートと異なる注意喚起2パートとで、注意喚起の文字表示の背景表示色が異なっていることで、のめり込み防止と物理的事故防止といった異なる事象への注意喚起について、注意喚起1パートから注意喚起2パートに切り替わった際の注目感を増すことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, the background display color of the character display of the caution is different between the
次に、第1シーン(企業名)における企業名表示004SG302と、第4シーン(注意喚起1)におけるのめり込み防止表示004SG312及び第4シーン(注意喚起2)における事故防止表示004SG322とを比較すると、企業名表示004SG302の企業名用背景表示004SG301は無彩色(白色)とされる一方で、のめり込み防止表示004SG312の注意用背景表示004SG311は有彩色(薄青色)、見出し枠表示004SG314は有彩色(濃青色)、事故防止表示004SG322の注意用背景表示004SG321は無彩色(黒色)とされている。 Next, comparing the company name display 004SG302 in the first scene (company name) with the immersion prevention display 004SG312 in the fourth scene (caution 1) and the accident prevention display 004SG322 in the fourth scene (caution 2), the company The company name background display 004SG301 of the name display 004SG302 is achromatic (white), while the caution background display 004SG311 of the immersion prevention display 004SG312 is chromatic (light blue), and the heading frame display 004SG314 is chromatic (dark blue). ), and the caution background display 004SG321 of the accident prevention display 004SG322 is achromatic (black).
このように、第1シーン(企業名)と異なる第4シーン(注意喚起1、注意喚起2)とで、文字表示の背景表示色が異なっていることで、企業名の表示と注意喚起について、背景色を異ならせることで切り替わった際の注目感を増すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, the background display color of the character display is different between the first scene (company name) and the different fourth scene (
また、本実施の形態では、企業名用背景表示004SG301と注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321の文字表示の背景表示色が全て異なっている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、注意用背景表示004SG311と見出し枠表示004SG314と注意用背景表示004SG321のうち少なくとも1つの文字表示の背景表示色が、企業名用背景表示004SG301の文字表示の背景表示色と異なっていればよい。 Further, in the present embodiment, the background display colors for the company name background display 004SG301, caution background display 004SG311, heading frame display 004SG314, and caution background display 004SG321 are all different. The invention is not limited to this, and the background display color of at least one of the caution background display 004SG311, the heading frame display 004SG314, and the caution background display 004SG321 is the same as the background display color of the company name background display 004SG301. It is sufficient if it is different from the background display color.
(各シーンの発光態様の比較)
次に、図28(B)に基づいて、図31及び図32を参照しながら、デモムービー表示中の各シーンのランプの発光態様を比較する。
(Comparison of light emission modes in each scene)
Next, based on FIG. 28(B) and referring to FIGS. 31 and 32, the lighting modes of the lamps in each scene during the demonstration movie display will be compared.
<文字アニメーション表示との連動>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)、第4シーン(注意喚起1)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる一方で、第2シーン(機種紹介1、2)では、文字のアニメーション表示(フェードイン表示)に連動させず(非連動)、キャラクタのアニメーション表示に連動して盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させる。
<Interlocking with character animation display> In the 1st scene (company name), the 3rd scene (model main title name, model subtitle name), and the 4th scene (Attention 1), the character animation display (fade-in display) While the board lamp and frame lamp (except for the
<強調度合い>第1シーン(企業名)、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「高」の態様で発光させ、第2シーン(機種紹介1~3)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「中」の態様で発光させ、第4シーン(注意喚起1、2)では、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、強調度合いが「低」の態様で発光させる。
<Level of emphasis> In the first scene (company name) and the third scene (model main title name, model subtitle name), the board lamps and frame lamps (excluding the
「強調度合い」は、盤ランプや枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)による発光態様における強調の度合いである。例えば、フラッシュ(点滅)、つまり、輝度データの色の移り変わりの間隔が短い場合の方が、ウェーブ点灯など輝度データの色の移り変わりの間隔が長い場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯するランプ数が多い場合の方が、点灯するランプ数が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、点灯色が多い場合の方が、点灯色が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、有彩色の割合が多い場合の方が、有彩色の割合が少ない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、レインボーで点灯する場合の方が、レインボーで点灯しない場合よりも強調度合いが高くなり(強調される態様となり)、輝度が高い場合の方が、輝度が低い場合よりも強調度合いが高くなる(強調される態様となる)。
The "emphasis degree" is the degree of emphasis in the lighting mode of the board lamp and the frame lamp (excluding the
具体的には、図28(B)に基づいて図119を参照しながら説明すると、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第2シーン(機種紹介1~3)は、緑フラッシュはあるが文字アニメーション表示に連動していないので強調度合いは「中」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「小」である。
Specifically, referring to FIG. 119 based on FIG. 28B, the first scene (company name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with character animation display, so the degree of emphasis is The second scene (
つまり、ランプの強調度合いは、企業名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高く、また、タイトル名のときの発光態様の方が注意喚起のときの発光態様よりも強調度合いは高い。そして、企業名の方が機種タイトルよりもアニメーション表示に連動したランプの切り替わりが多いため、企業名のときの発光態様の方が機種タイトルのときの発光態様よりも強調度合いは高い。よって、ランプの強調度合いは、企業名>機種タイトル(メイン、サブ)>注意喚起の関係となる。 In other words, the degree of emphasis of the lamp is higher in the light emission mode for the company name than in the light emission mode for calling attention. The degree of emphasis is higher than that of mode. Since the company name has more lamp switching linked to the animation display than the model title, the lighting mode for the company name is more emphasized than the lighting mode for the model title. Therefore, the degree of emphasis of the lamp has a relationship of company name>model title (main, sub)>attention call.
尚、盤ランプと枠ランプはそれぞれ複数個所に複数設けられているため、複数のランプからなる第1ランプの発光と、複数のランプからなる第2ランプの発光との強調度合いを比較する場合、1個の第1ランプと1個の第2ランプの強調度合いを比較するのではなく、第1ランプ全体を平均化したときの発光態様と第2ランプ全体を平均化したときの発光態様とを比較すればよい。 In addition, since a plurality of board lamps and frame lamps are provided at a plurality of positions, when comparing the degree of emphasis between the light emission of the first lamp consisting of a plurality of lamps and the light emission of the second lamp consisting of a plurality of lamps, Instead of comparing the degree of enhancement of one first lamp and one second lamp, the light emission mode when the overall first lamp is averaged and the light emission mode when the overall second lamp is averaged are compared. Just compare.
<レインボー>第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)のうち、「機種サブタイトル名」パート(例えば、図32(P)~(V))において、盤ランプや枠ランプをレインボー態様で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、前述したステップアップ演出(図26(B)参照)やカットイン演出(図27(D)参照)にて用いるレインボー用輝度データテーブルと共通のレインボー用輝度データテーブル(後述する共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))とされている。 <Rainbow> In the third scene (model main title name, model subtitle name), in the "model subtitle name" part (for example, Fig. 32 (P) to (V)), the board lamp and frame lamp emit light in the rainbow mode Let The luminance data table (grandchild table to be described later) used at this time is common to the rainbow luminance data table used in the step-up effect (see FIG. 26(B)) and the cut-in effect (see FIG. 27(D)). is a rainbow luminance data table (a common table (XD___L to _RAINBOW_01) to be described later).
<特定発光>第3シーン(タイトル名)における機種サブタイトル名の所定のコマ(例えば、図32(S)、(U))においてのみ、盤ランプや枠ランプを白フラッシュ(特定態様)で発光させる。このときに用いる輝度データテーブル(後述する孫テーブル)は、機種メインタイトル名にて用いるメインタイトル用輝度データテーブルとは異なるサブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブルとされ、文字表示の文字アニメーション表示に連動して発光する白フラッシュ(特定態様)とされる。
<Specific light emission> The board lamp and frame lamp emit white flash (specific mode) only in the predetermined frame of the model subtitle name in the third scene (title name) (for example, (S), (U) in Fig. 32). . The brightness data table (grandchild table to be described later) used at this time is a brightness data table for
図28(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)は、第1シーン(企業名)において表示される企業名表示004SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。
As shown in FIG. 28B, in the second scene (model introduction 2-1), the brightness data table for introduction 2 (model introduction 2 -1, 2-2, and 2-3 parts) (see FIG. 29) are used, and the second scene (model introduction 2-2) is common to the second scene (model introduction 2-1). The brightness data table for introduction 2 (grandchild table corresponding to model introduction 2-1, 2-2, and 2-3 parts) (see FIG. 29) is used, and the company brightness data table (grandchild table corresponding to company name part) is used. table) includes luminance data linked to the fade-in display (animation display) of the company name display 004SG302 displayed in the first scene (company name), and the luminance data table for introduction 2 (model introduction 2-1, 2- The grandchild table corresponding to
このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に企業名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, there are multiple scenes in which information is conveyed by character display in the demonstration movie display, but since we particularly want to convey the information of the company name, by using luminance data linked to the display animation, it is possible to compare with other character displays. can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
図28(B)に示すように、第2シーン(機種紹介2-1)において、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、第2シーン(機種紹介2-2)において、第2シーン(機種紹介2-1)と共通の紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられ、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)において表示される機種メインタイトル名表示004SG520Aや機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含み、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)は、第2シーン(機種紹介2-1)における「敵が街で暴れている!」を示す文字表示004SG511Aのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データ、および第2シーン(機種紹介2-2)における「敵から街を守れ!」なる文字表示004SG511Bのフェードイン表示(アニメーション表示)に連動する輝度データを含まない。
As shown in FIG. 28B, in the second scene (model introduction 2-1), the main title luminance data table (grandchild table corresponding to the main title part), the
このように、デモムービー表示においては文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、特に機種名の情報を伝えたいため、表示アニメーションに連動した輝度データとすることで、他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, there are multiple scenes in which information is conveyed by character display in the demonstration movie display, but since we particularly want to convey the model name information, by using brightness data linked to the display animation, it is possible to compare with other character displays. can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様であり、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)(図29参照)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調度合いが高い(強調される)態様である。
In addition, the mode of the board lamp and the frame lamp (excluding the
具体的には、第1シーン(企業名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であり、第3シーン(機種メインタイトル名、機種サブタイトル名)は、文字アニメーション表示に連動して白フラッシュが用いられるシーンがあるので強調度合いは「高」であるのに対し、第4シーン(注意喚起1、2)は、文字アニメーション表示には連動していないので強調度合いは「低」である。
Specifically, the first scene (company name) has a scene in which a white flash is used in conjunction with character animation display, so the degree of emphasis is set to "high", and the third scene (model main title name, model subtitle ) has a scene in which a white flash is used in conjunction with character animation display, so the degree of emphasis is "high", whereas the fourth scene (
このように、デモムービー表示では文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報それぞれを強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで、強調させることができ、その中でも注意喚起のシーンに比べ、企業名、および機種タイトルの表示シーンの発光態様を強調させることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in the demo movie display, there are multiple scenes where information is conveyed by character display, but since it is desired to emphasize each information such as company name information, model title, and alert, it is possible to emphasize each information by emitting light exclusively for each. Among them, by emphasizing the lighting mode of the display scene of the company name and model title compared to the scene calling attention, the company name and model title can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be achieved. It can be carried out.
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様、およびメインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様が、注意用輝度データテーブル(注意喚起1、注意喚起2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調される態様は、(1)点滅が多い態様、(2)点灯する色が多い態様、(3)用いる発光手段の数が多い、(4)輝度が高い態様のうちいずれかであることで、企業名および機種タイトルを強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In addition, the aspect of the board lamp and the frame lamp (excluding the
また、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様は、メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、サブタイトル1用輝度データテーブル、サブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)が用いられて制御される盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の態様よりも強調されることで、企業名をより強調させることができ、遊技者にいずれの企業が関連した遊技機であるかわかりやすくアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
Also, the aspect of the board lamps and frame lamps (excluding the
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示の実行中において、レインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、ステップアップ演出(図26(B)参照)やカットイン演出(図27(D)参照)が実行される場合に、レインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、デモムービー表示の実行中において用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、ステップアップ演出(図26(B)参照)やカットイン演出(図27(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。
In addition, during execution of the demonstration movie display, the
このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは遊技中に実行される特定演出(例えば、ステップアップ演出やカットイン演出)に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by setting the light emission mode to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made gorgeous, and the brightness data table for setting the light emission mode to rainbow is executed during the game. By sharing the brightness data table used for specific effects (for example, step-up effects and cut-in effects), the capacity is not increased, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
また、低ベース状態(通常状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、高ベース状態(特別状態)における遊技終了した後のデモムービー開始待ち期間(第1期間)が終了した後のデモムービー実行期間(第2期間)に用いられるレインボー用輝度データテーブル(タイトルパート、サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)と、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図26(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図27(D)参照)が実行される場合に用いられるレインボー用輝度データテーブル(ステップアップ演出やカットイン演出に対応する孫テーブル)と、は共通の輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))である。
In addition, a rainbow brightness data table (title part , grandchild table corresponding to
このように、デモンストレーション表示中に、発光態様をレインボーとすることで、デモンストレーション表示を華やかにすることができ、その上で、発光態様をレインボーとするための輝度データテーブルは通常状態において実行可能な特定演出および特別状態において実行可能な特別演出に対応して用いられる輝度データテーブルと共通とすることで、容量を増やすことがなく、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by setting the light emission mode to rainbow during the demonstration display, the demonstration display can be made gorgeous, and the brightness data table for setting the light emission mode to rainbow can be executed in the normal state. By sharing the brightness data table with the luminance data table used corresponding to the special effects that can be executed in the specific effects and special states, the capacity is not increased, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
また、低ベース状態(通常状態)において実行可能なステップアップ演出(図26(B)参照)(特定演出)および高ベース状態(特別状態)において実行可能なカットイン演出(図27(D)参照)は、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する演出であることで、大当り遊技状態に制御されることが確定する演出に対して用いられる輝度データテーブル(共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01))がデモンストレーション表示にも用いられるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In addition, a step-up effect (see FIG. 26B) that can be executed in the low base state (normal state) (specific effect) and a cut-in effect that can be executed in the high base state (special state) (see FIG. 27D) ) is an effect that definitely notifies that it will be controlled to the jackpot game state, and the brightness data table (common table (XD___L to _RAINBOW_01 )) is also used for the demonstration display, and as a result, a suitable customer waiting control can be performed.
また、サブタイトル1用輝度データテーブル及びサブタイトル2用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)は、複数の輝度データにより、機種サブタイトル名表示004SG520B、004SG520Cのアニメーション表示に連動する発光態様で盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させるための輝度データテーブルである。
In addition, the brightness data table for
このように、メインタイトル名、サブタイトル名の順に表示され、サブタイトル名が表示されることで、該遊技機のタイトル名が完成するため、サブタイトル名の表示アニメーションに連動するように盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を発光させることで、該遊技機のタイトル名を強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, the main title name and the subtitle name are displayed in order, and the subtitle name is displayed to complete the title name of the game machine. The title name of the game machine can be emphasized by emitting light (except for the
また、図29に示すように、企業名用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するように構成された輝度データであり、紹介用輝度データテーブル(機種紹介1、機種紹介2-1、2-2、2-3、機種紹介3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を構成する複数の輝度データは、サイドランプ9b及び盤ランプが発光し、メインランプ9aが発光しないように構成された輝度データである。
Further, as shown in FIG. 29, a plurality of luminance data constituting the company name luminance data table (grandchild table corresponding to the company name part) are composed of the
このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、メインランプ9a(第2発光手段)と盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)の双方が発光するようにし、機種紹介シーンにおいては、盤ランプ及びサイドランプ9b(第1発光手段)が発光するが、メインランプ9a(第2発光手段)は発光しないようにすることで、相対的に企業名が表示される第1シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
As described above, there are a plurality of scenes in which information is conveyed by character display. In the company name display scene, both the
尚、本実施の形態では、第1発光手段を盤ランプ及びサイドランプ9b、第2発光手段をメインランプ9aとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンで発光しない第2発光手段として枠ランプのうち少なくとも1つを適用し、第1発光手段として盤ランプのうち少なくとも1つを適用するようにしてもよい。
In this embodiment, the board lamp and the
また、変形例として、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介パートにおいて、機種紹介1パートに対応する紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介2パートにおいて、紹介2用輝度データテーブル(機種紹介2-1、2-2、2-3パートに対応する孫テーブル)を用いて第1発光手段(例えば、盤ランプ)を制御し、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいて、一の輝度データテーブル(一の孫テーブル)を用いて第2発光手段(例えば、枠ランプ)を制御するようにしてもよい。
In addition, as a modification, the
このように、デモムービー表示中は文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名表示シーンにおいては、第1発光手段と第2発光手段の双方専用の発光態様で発光するようにし、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートにおいては、第1発光手段は専用の発光態様で発光するようにするが、第2発光手段は共通の発光態様で発光するようにすることで、相対的に企業名表示シーンを強調することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, while the demonstration movie is being displayed, there are a plurality of scenes in which information is conveyed by character display. In the
また、演出制御用CPU120は、第2シーンの機種紹介1パートにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および機種メインタイトル用輝度データテーブル(メインタイトルパートに対応する孫テーブル)、機種サブタイトル用輝度データテーブル(サブタイトル1、2パートに対応する孫テーブル)、注意喚起1用輝度データテーブル、注意喚起2用輝度データテーブル(注意喚起1、2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一の機種紹介1用輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2シーンの機種紹介2パートにおいて、前記一の輝度データテーブル(機種紹介1パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御するようにしてもよい。
In addition, in the
このように、文字表示により情報を伝えるシーンが複数あるが、企業名の情報、機種タイトル、注意喚起といった情報はそれぞれ強調したいため、それぞれ専用の発光をさせることで他の文字表示との比較で、強調させることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, there are multiple scenes where information is conveyed by character display, but we want to emphasize information such as company name information, model titles, and alerts, so we made it possible to compare with other character displays by emitting light exclusively for each. , can be emphasized, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
また、機種紹介1パートおよび機種紹介2パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>企業名表示シーンの実行期間(10sec)、第1機種紹介パートおよび第2機種紹介パートを含む機種紹介シーンの実行期間(30sec)>注意喚起表示シーンの実行期間(5sec)となる実行期間の関係であり、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示については、デモムービー表示中以外の表示タイミングで表示されることがある。このように、デモムービー表示中にのみ表示される機種紹介シーンやタイトル名表示シーンは長めに強調できるようにすることで、好適な客待ち制御とすることができる。
Execution period of model introduction scene including
尚、デモムービー表示中以外においても、企業名の文字表示や注意喚起の文字表示を表示することが可能である。例えば、企業名の文字表示および注意喚起の文字表示は、大当りラウンドが終了した後のエンディング期間において表示されてもよいし、デモムービー表示中に表示される表示と同じ表示が表示されるようにしてもよい。この場合、大当りと高ベース状態のテンポを崩さないようにするために、表示時間はデモムービー表示中よりも短く設定されていてもよい。 It should be noted that it is possible to display the character display of the company name and the character display of the warning even when the demo movie is not being displayed. For example, the character display of the company name and the character display of the warning may be displayed during the ending period after the jackpot round ends, or the same display as that displayed during the demo movie display may be displayed. may In this case, the display time may be set shorter than during the demonstration movie display so as not to disturb the tempo of the big win and the high base state.
(遊技状態に対応したランプの発光態様)
次に、遊技状態に対応したランプの発光態様について、図35及び図36に基づいて説明する。図35は、遊技状態に対応したランプの発光態様を示す図である。図36は、(A)はパチンコ遊技機におけるランプの配置位置を示す図、(B)は(A)の概略図である。
(Lamp emission mode corresponding to game state)
Next, the lighting modes of the lamps corresponding to the game state will be described with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. FIG. 35 is a diagram showing the light emission mode of the lamp corresponding to the game state. Figure 36, (A) is a diagram showing the arrangement position of the lamp in the pachinko game machine, (B) is a schematic diagram of (A).
図35に示すように、パチンコ遊技機1に配置された盤ランプや枠ランプは、パチンコ遊技機1の状態、例えば、コールドスタートに伴い初期化報知が行われるときと、低ベース状態に制御されているときと、高ベース状態に制御されているときと、デモムービー表示が表示されているときと後述するエラー報知が行われているときと、で異なる態様で発光するようになっている。
As shown in FIG. 35, the board lamps and frame lamps arranged in the
具体的には、初期化報知の実行期間では、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9b、ボタンランプ9eは「赤色」点滅する。
Specifically, during the execution period of the initialization notification, an initialization notification brightness data table (lamp data table: initialization notification) is used, and the board lamp,
低ベース状態では、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「青色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。
In the low base state, the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) is used, the board lamp,
低確高ベース状態(時短状態)では、時短背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「緑色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。また、高確高ベース状態(確変状態)では、確変背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「紫色」を主要色としてウェーブ点灯し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。尚、以下においては、これら時短背景用輝度データテーブルと確変背景用輝度データテーブルとをまとめて、高ベース背景用輝度データテーブル(または高B背景用輝度データテーブル)と称することもある。
In the low-precision high base state (time saving state), the time saving background brightness data table (lamp data table: background time saving) is used, and the board lamp,
デモ演出(デモムービー表示)の実行期間では、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)が用いられ、盤ランプ、メインランプ9a、サイドランプ9bは「白色」を主要色として発光態様が変化し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。
During the execution period of the demonstration effect (demonstration movie display), a brightness data table for the customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration) is used, and the board lamp,
エラー報知の実行期間では、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が用いられ、盤ランプ及びサイドランプ9bは「状態(低ベース状態、高ベース状態、デモ演出)に応じた色」にて点灯する一方で、メインランプ9aは「赤色」にて点滅し、ボタンランプ9eは「白色」点灯する。
During the execution period of the error notification, the brightness data table for error (lamp data table: error) is used, and the board lamp and
尚、「主要色」とは、各期間における全体の色彩の基調をなす色であって、例えば、各期間において発光時間及び発光領域(ランプ数)の占有率が最も高い色であればよく、上記した色以外の色で発光することがあってもよい。また、所定の色相において輝度、明度、彩度などが異なっている複数の色を含んでいてもよく、主要色が「青色」の場合は「青色」の同系色であればよい。 In addition, the "primary color" is a color that forms the base tone of the overall color in each period, for example, it may be the color that has the highest occupancy of the light emitting time and the light emitting area (number of lamps) in each period. Light may be emitted in colors other than the colors described above. In addition, a plurality of colors having different brightness, brightness, saturation, etc. may be included in a predetermined hue.
例えば、図122に基づいて、同系色について説明する。色には、色相(色味)、明度(輝度、明るさ)、彩度(鮮やかさ)の3つの属性があり、「同系色」とは、1.トーン(輝度、明度(明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ、2.トーンは異なるが同じ色相の組合せ、3.明度もしくは彩度だけが異なる色の組合せ、が含まれる。 For example, similar colors will be described with reference to FIG. Color has three attributes: hue (tint), lightness (luminance, brightness), and saturation (vividness). 2. A combination of colors (adjacent colors) that have the same tone (hue group with the same luminance, lightness (brightness) and saturation (vividity)) and that are adjacent to each other in terms of hue; 3. Combinations of the same hue but different tones; Color combinations that differ only in lightness or saturation are included.
上記「1.トーン(明度(輝度、明るさ)と彩度(鮮やかさ)が同じ色相グループ)は同じで色相上隣り合う色(隣接色)の組合せ」の例を、図122(A)、(B)に基づいて説明すると、所定数(ここでは24色)の色相環において、光の三原色である赤(R)[F00]、緑(G)[0F0]、青(B)[00F]を120度の角度間隔で配置した場合、各3色は互いに非同系色となる。この色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色は「同系色」となり、色相環上で隣り合う隣接色同士の組合せに限定されるものではない。 An example of the above "1. Combination of colors (neighboring colors) that have the same tone (hue group with the same lightness (luminance, brightness) and saturation (vividity)) and that are adjacent to each other in terms of hue" is shown in FIG. (B), the three primary colors of light, red (R) [F00], green (G) [0F0], and blue (B) [00F], in a predetermined number (24 colors in this case) of the color wheel are arranged at angular intervals of 120 degrees, each of the three colors is dissimilar to each other. Colors that have a hue difference within the range of 30 to 60 degrees on the hue circle are "similar colors", and are not limited to combinations of colors that are adjacent to each other on the hue circle.
例えば、赤(R)を基準色とした場合、黄(Y)側に30度、水色(C)側に30度(計60度)の範囲に属する色が赤(R)と同系色となり、緑(G)を基準色とした場合、赤紫(M)側に30度、黄(Y)側に30度(計60度)の範囲に属する色が緑(G)の同系色となり、青(B)を基準色とした場合、水色(C)側に30度、赤紫(M)側に30度(計60度)の範囲に属する色が青(B)の同系色となる。よって、色相環の色数が24色未満あるいは24色以上であった場合でも、色相環の角度で30~60度の範囲において色相差がある色の組合せを「同系色」とすればよい。 For example, when red (R) is used as a reference color, colors belonging to the range of 30 degrees toward yellow (Y) and 30 degrees toward light blue (C) (total of 60 degrees) are colors similar to red (R). When green (G) is used as the reference color, colors that fall within the range of 30 degrees to the magenta (M) side and 30 degrees to the yellow (Y) side (total of 60 degrees) are similar colors to green (G). When (B) is the reference color, colors belonging to the range of 30 degrees to the light blue (C) side and 30 degrees to the magenta (M) side (60 degrees in total) are similar to blue (B). Therefore, even if the number of colors on the color wheel is less than 24 or more than 24, a combination of colors having a hue difference within an angle of 30 to 60 degrees on the color wheel may be defined as "similar colors".
また、同系色は、赤色や黄色などの暖みを感じさせる有彩色である暖色や、青色や紫色など、冷たさを感じさせる有彩色である寒色に含まれる色の組合せや、緑色や紫色など暖色と寒色の中間に位置する有彩色である中性色に含まれる色の組合せを含むことが好ましい。 In addition, similar colors include warm colors such as red and yellow that give a feeling of warmth, cold colors that give a feeling of coldness such as blue and purple, and green and purple. It preferably includes a combination of colors included in neutral colors, which are chromatic colors positioned between warm colors and cool colors.
図36(A)に示すように、盤ランプは、遊技盤2の右下部に設けられた特別可変入賞球装置7に内蔵されたアタッカランプ9c、画像表示装置5の上部に設けられた可動体32に内蔵された可動体ランプ9d、画像表示装置5の左側に設けられた装飾体に内蔵された装飾ランプ9fが含まれる。尚、遊技盤2に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、入賞装置に内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。
As shown in FIG. 36(A), the board lamps are the
また、枠ランプは、遊技機用枠3の上部に設けられたメインランプ9a、左右に設けられたサイドランプ9b、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9eが含まれる。尚、遊技機用枠3に設けられたランプであれば上記以外のランプ(例えば、打球操作ハンドル30やスピーカ8L、8Rに内蔵されたランプなど)を含んでいてもよい。
The frame lamps include a
また、盤ランプのアタッカランプ9cは複数のLEDから構成され、可動体ランプ9dは複数のLEDから構成され、装飾ランプ9fは複数のLEDから構成され、メインランプ9aは複数のLEDから構成され、サイドランプ9bは複数のLEDから構成され、ボタンランプ9eは複数のLEDから構成されている。
In addition, the
また、図36(B)は、図36(A)に示す各種ランプの配置態様を示す概略図であり、以後の説明においては、説明の便宜上、図36(B)に示す概略図を用いて表すことがある。 Also, FIG. 36B is a schematic diagram showing an arrangement mode of various lamps shown in FIG. There is something to express.
(客待ちデモ演出の開始 変動停止Ver.)
次に、可変表示が停止されてから客待ちデモ演出が開始されるまでの流れについて、図37~図42、図123に基づいて説明する。図37は、(A1)~(A8)は低ベース状態における第1特別図柄の可変表示が終了してから客待ちデモ演出が介される場合の動作例を示す図である。図38は、(A4)~(A5)は図37の要部を示す図である。図39は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図40は、低ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図41は、(B1)~(B8)は高ベース状態における客待ちデモ演出の動作例を示す図である。図42は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図43は、高ベース状態における客待ちデモ演出の流れを示すタイミングチャートである。図44は、パチンコ遊技機がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図45は、パチンコ遊技機がコールドスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図46は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図47は、低ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。図48は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例を示す図である。図49は、高ベース状態においてパチンコ遊技機がホットスタートで起動した後に客待ちデモ演出が開始される流れを示すタイミングチャートである。
(Start of customer waiting demo production, fluctuation stop Ver.)
Next, the flow from when the variable display is stopped to when the customer waiting demonstration effect is started will be described with reference to FIGS. FIG. 37, (A1) to (A8) are diagrams showing an operation example when the customer waiting demonstration effect is interposed after the variable display of the first special symbol in the low base state is finished. 38, (A4) to (A5) are diagrams showing the main part of FIG. 37. FIG. FIG. 39 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demonstration effect in the low base state. FIG. 40 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demonstration effect in the low base state. FIG. 41 shows (B1) to (B8) an operation example of the customer waiting demonstration effect in the high base state. FIG. 42 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demonstration effect in the high base state. FIG. 43 is a timing chart showing the flow of the customer waiting demonstration effect in the high base state. FIG. 44 is a diagram showing an operation example when the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is activated by cold start (power-on with initialization). FIG. 45 is a timing chart showing the flow in which the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is activated by cold start. FIG. 46 is a diagram showing an operation example when the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is activated by hot start (power-on without initialization) in the low base state. FIG. 47 is a timing chart showing the flow in which the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is started with a hot start in the low base state. FIG. 48 is a diagram showing an operation example when the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is activated by the hot start in the high base state. FIG. 49 is a timing chart showing the flow in which the customer waiting demonstration effect is started after the pachinko gaming machine is activated by the hot start in the high base state.
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が開始されるときの動作例について、図37~図40に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an operation example when the customer waiting demonstration effect is started when the game state is the low base state will be described with reference to FIGS. 37 to 40. FIG.
図37及び図39に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図37(A1)参照)。可変表示中は、背景には第1背景表示004SG081が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in FIGS. 37 and 39, in the low base state, when the variable display of the first special symbol is started, although not shown, if execution of a notice effect, a ready-to-win effect, etc. is determined, these effects is executed (see FIG. 37(A1)). During the variable display, the first background display 004SG081 is displayed in the background, and the menu guidance display 004SG401 and volume/light quantity guidance display 004SG402 are not displayed.
また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは通常背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。
Also, the board lamp and the frame lamp start blue wave lighting based on the normal background luminance data table (lamp data table: background normal), and the
次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図37(A2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。
Next, when the variable display ends and the combination of the finalized symbols (for example, "326") is stopped and displayed (see FIG. 37(A2)), the
デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図37(A3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図37(A4)参照)。 When 30 seconds have elapsed since the demo movie start wait timer started counting without satisfying the demo end condition, the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left side of the display screen (see FIG. 37 (A3)). , moving to the right to a specified position and displaying an animation, the sound volume/light amount guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see FIG. 37A4).
そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図37(A5)~(A8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。
90 seconds have passed since then, and when 120 seconds have passed since the timer for waiting for the start of the demo movie started counting, and the condition for ending the demonstration has not been satisfied, it is determined that the condition for starting the demonstration effect S1 has been satisfied. Based on this, the customer waiting demonstration effect is started, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demonstration effect period) is started. (See FIGS. 37A5 to 37A8). In addition, the board lamp and frame lamp switch from the luminance data table for normal background (lamp data table: normal background) to the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo). , and the
このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。
In starting the demonstration movie display in this manner, the
詳しくは、図38(A4)に示すように、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第1背景表示004SG081の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色でウェーブ点灯している。
Specifically, as shown in FIG. 38A4, during the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period), the display screen shows a combination of deviated confirmed patterns (decorative patterns) in the background of the first background display 004SG081. is displayed as stopped. In addition, the board lamp and the frame lamp (except for the
次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第1背景表示004SG081からデモムービー表示に切り替わる前に、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が青色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図38(A41)、(A42)参照)。そして、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後(図38(A42)参照)、デモムービー表示が開始される(図38(A5)参照)。
Next, when the demonstration effect start condition S1 is established, before the first background display 004SG081 is switched to the demonstration movie display, the fade-out display of the combination of the first background display 004SG081 and the out-of-place confirmed pattern (decoration pattern) is started. , the transmittance of the combination of the first background display 004SG081 and the finalized pattern (decorative pattern) is gradually increased, and the luminance data table for normal background (lamp data table: normal background) is changed from the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration), and the board lamp and the frame lamp (except for the
このように演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。
In this way, the
よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
Therefore, by adopting a step-by-step design in which the control of the board lamp and the frame lamp (except for the
より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図39に示すように、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、通常背景表示から該通常背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービー表示としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。
More specifically, the
よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図37(A5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第1背景表示004SG081及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。
Therefore, the demo movie display is started after a predetermined period of time tf has passed since the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the
このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図38(A31)、(A32)、図39参照)。
In this way, the switching display by the fade-out display as described above is not performed, and the light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the
尚、本実施の形態では、デモムービー表示の開始を遅延させるための所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf for delaying the start of the demo movie display is about 0.3 seconds, but it may be 0.3 seconds or more, and can be changed in various ways. be. In addition, although fade display is performed as a switching display, scene change display other than fade display may be performed, or even if display of the first background display 004SG081 and decorative patterns is maintained without performing fade display or the like. good.
また、図39に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第1背景表示004SG081及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図37(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替わり、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。
Further, as shown in FIG. 39, when 55 seconds have elapsed since the demonstration movie display was started without the demonstration end condition being satisfied, the first time display is performed based on the determination that the demonstration effect end condition E1 is satisfied. display of the demo movie ends. Then, on the display screen, the first background display 004SG081 and the combination of the finalized symbols (decorative patterns) are displayed, and the menu guidance display 004SG401 and the sound volume/light amount guidance display 004SG402 are also displayed. A waiting period (demonstration movie start waiting period) is started (see FIG. 37 (A4)). In addition, the board lamp and frame lamp are switched from the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the brightness data table for normal background, and to the brightness data table for normal background (lamp data table: normal background). The light emission of the
このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第1背景表示004SG081及び飾り図柄が表示されるとともに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図123参照)。 In this way, after the display of the demonstration movie is completed by satisfying the end condition E1 of the demonstration effect, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) continues until one of the end conditions E2 to E4 of the demonstration effect is satisfied. And the second customer waiting period (demonstration movie period) is repeated from the second time onwards. From the second time onward, the first background display 004SG081 and the decoration pattern are displayed based on the start of the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period), and the first background display 004SG081 and the decoration pattern are displayed. is displayed, the animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and the volume/light quantity guidance display 004SG402 is started, and 30 seconds have passed since the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) started. , the demo movie display is started (see FIG. 123).
尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図37(A3)参照)。 The animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and volume/light amount guidance display 004SG402 from the second time onwards is the same as the animation display (frame-in display) of the first menu guidance display 004SG401 and volume/light amount guidance display 004SG402. This is a common animation display (see FIG. 37(A3)).
また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、図38にて説明したように、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第1背景表示004SG081及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。
When the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) changes to the second customer waiting period (demonstration movie period), as described with reference to FIG. Before switching the first background display 004SG081 and the decoration pattern to the demo movie display for demonstration production, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is changed to the normal background brightness data table (lamp data table: normal background), and control of light emission of the board lamp and the frame lamp (excluding the
また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第1背景表示004SG081を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間および第2客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。
In addition, the
このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, by switching the mode of the
詳しくは、上記したように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いる場合、デモムービー表示の表示態様に連動して盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を点灯、点滅させたりするため、例えば、演出紹介シーンでプッシュボタン31Bの操作促進を促すような操作促進表示が表示されたときにボタンランプ9eが点灯すると、遊技者が勘違いして無駄な操作を行ってしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としている。
Specifically, as described above, when using the customer waiting demonstration brightness data table (lamp data table: customer waiting demo) corresponding to the board lamp and the frame lamp (excluding the
また、図40に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図39に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, as shown in FIG. 40, when the variable display of the second special symbol is started due to an irregular winning or the like in the low base state, the flow of starting the demo movie display after the variable display is finished is as follows. As shown in FIG. 39, since it is the same as the case where the variable display of the first special symbol is started in the low base state, detailed description here is omitted.
<高ベース状態>
次に、遊技状態が高ベース状態である場合の客待ちデモ演出の動作例について、図41~図42に基づいて説明する。
<High base state>
Next, an operation example of the customer waiting demonstration effect when the gaming state is the high base state will be described with reference to FIGS. 41 and 42. FIG.
図41及び図42に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、特に図示はしないが、予告演出やリーチ演出などの実行が決定されていればこれら演出が実行される(図41(B1)参照)。可変表示中は、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示され、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。 As shown in FIGS. 41 and 42, when the variable display of the second special symbol is started in the high base state, although not shown, if execution of a notice effect, a ready-to-win effect, etc. is determined, these effects is executed (see FIG. 41(B1)). During the variable display, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed in the background, and the menu guidance display 004SG401 and volume/light amount guidance display 004SG402 are not displayed.
また、盤ランプ及び枠ランプは確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。また、スピーカ8L、8Rからは高B背景用のBGMが出力される。尚、予告演出やリーチ演出が実行される場合は、予告演出やリーチ演出用の輝度データテーブル(予告演出やリーチ演出に対応するランプデータテーブル)が設定され、演出に応じた態様の発光制御とBGMの出力が行われる。
In addition, the board lamp and frame lamp are purple (or green) waves based on the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) for probability change (or time saving) Lighting is started, and the
次いで、可変表示が終了して、はずれの確定図柄の組合せ(例えば、「326」)が停止表示されると(図41(B2)参照)、CPU103から客待ちデモ指定コマンドが送信されたことに基づき、演出制御用CPU120によりデモムービー開始待ちタイマの計時(120秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。尚、BGMの出力が停止されるが、可変表示の終了から所定時間が経過したときにフェードアウトされるようにしてもよい。
Next, when the variable display ends and the combination of the finalized symbols (for example, "326") is stopped and displayed (see FIG. 41(B2)), the
デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図41(B3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図41(B4)参照)。 When 30 seconds have elapsed since the demo movie start wait timer started counting without satisfying the demo end condition, the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left side of the display screen (see FIG. 41 (B3)). , moving to the right to a specified position and displaying an animation, a sound volume/light amount guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see FIG. 41 (B4)).
そこからさらに90秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに120秒が経過すると、デモ演出の開始条件S1が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図41(B5)~(B8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。
90 seconds have passed since then, and when 120 seconds have passed since the timer for waiting for the start of the demo movie started counting, and the condition for ending the demonstration has not been satisfied, it is determined that the condition for starting the demonstration effect S1 has been satisfied. Based on this, the customer waiting demonstration effect is started, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demonstration effect period) is started. (See FIGS. 41(B5) to (B8)). In addition, the board lamp and frame lamp switch from the luminance data table for the high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) to the luminance data table for customer waiting demonstration, and the luminance data for customer waiting demonstration Based on the table (lamp data table: customer waiting demonstration), control of the lighting mode based on white is started, and the
このようにデモムービー表示を開始するにあたり、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行うようになっている。
In starting the demonstration movie display in this way, the
詳しくは、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)では、表示画面に、第3背景表示004SG083の背景にはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が停止表示されている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、確変用(または時短用)の高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景時短、またはランプデータテーブル:背景確変)に基づいて紫色(または緑色)でウェーブ点灯している。
More specifically, during the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period), the combination of confirmed symbols (decoration symbol) that is out of place is displayed still on the background of the third background display 004SG083 on the display screen. In addition, the board lamp and frame lamp (excluding the
次いで、デモ演出の開始条件S1が成立したとき、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)からデモムービー表示に切り替わる前に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)のフェードアウト表示が開始されて、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG084)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が漸次高まるとともに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)が紫色または緑色のウェーブ点灯から白色を基調とする発光態様に切り替わる(図38(A41)、(A42)参照)。そして、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)の透過率が100%に近づいて表示画面がホワイトアウトした後、デモムービー表示が開始される(図41(B5)参照)。 Next, when the demonstration effect start condition S1 is satisfied, before the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is switched to the demo movie display, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the The fade-out display of the combination of confirmed patterns (decorative patterns) is started, and the transmittance of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG084) and the combination of the confirmed patterns (decorative patterns) that are out of is gradually increased. B Background luminance data table (Lamp data table: Background probability change (or Lamp data table: Background time reduction)) Switches to customer waiting demonstration luminance data table (Lamp data table: Customer waiting demo), board lamp and frame lamp (button 38 (A41) and (A42) in FIG. 38). Then, after the transmittance of the combination of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the final pattern (decoration pattern) approaches 100% and the display screen is whited out, the demonstration movie display is started. (See FIG. 41 (B5)).
このように演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)においてデモムービー表示を表示する。そして、表示画面に表示されている第3背景表示004SG0833(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄を、デモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。
In this way, the
よって、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、デモムービー表示が開始される段階的な設計をしていることで、すべてを一斉に始めるよりも変化することに注目させることができ、デモムービー表示の開始に気付かせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
Therefore, by adopting a step-by-step design in which the control of the board lamp and the frame lamp (except for the
より詳しくは、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、まず表示制御部123に対してデモムービー表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:BF01を受信した演出制御用CPU120は、デモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、デモムービー表示に対応する拡張コマンド:BF01を送信した後、所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える。このため、図41に示すように、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のフェードアウト表示(切替表示)を開始し、表示画面がホワイトアウトしてから企業名表示004SG302の表示を開始する。つまり、演出制御用CPU120は、デモ演出の開始条件S1が成立したときに、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容を高ベース背景表示から該高ベース背景表示のフェードアウト表示(切替表示)を含むデモムービー表示へ切り替える切替制御を開始するが、デモムービーとしてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、デモ開始条件S1の成立から所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過してから開始する。
More specifically, the
よって、デモムービー表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tfが経過した後になり、特に、デモムービー表示の企業名表示004SG302(図41(B5)参照)が開始されるのは、所定期間tf及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上は第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄がデモムービー表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の客待ちデモ用の発光制御が開始されることになる。
Therefore, the demo movie display is started after a predetermined period of time tf has passed since the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the
このように、上記のようなフェードアウト表示による切替表示が行われずに、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御が先に切り替わることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる(図38(A31)、(A32)、図42参照)。
In this way, the switching display by the fade-out display as described above is not performed, and the light emission control of the board lamp and the frame lamp (excluding the
尚、本実施の形態では、所定期間tfは約0.3秒とされているが、0.3秒以上であってもよいし、種々に変更可能である。また、切替表示としてフェード表示が行われていたが、フェード表示以外のシーン変更表示を行ってもよいし、フェード表示などを行わずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が維持されてもよい。 In this embodiment, the predetermined period tf is about 0.3 seconds, but it may be 0.3 seconds or more, and can be changed in various ways. In addition, although fade display is performed as switching display, scene change display other than fade display may be performed, and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and decoration may be performed without performing fade display or the like. The display of the design may be maintained.
また、図42に示すように、デモムービー表示が開始されてからデモ終了条件が成立せずに55秒が経過すると、デモ演出の終了条件E1が成立したと判定されたことに基づき、1回目のデモムービー表示が終了する。そして、表示画面には、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びはずれの確定図柄の組合せ(飾り図柄)が表示されるとともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402も表示され、2回目の第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始される(図37(A4)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて発光制御が行われ、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて発光制御が行われる。
Further, as shown in FIG. 42, when 55 seconds have elapsed since the demonstration movie display started without the demonstration end condition being satisfied, the first time display is performed based on the determination that the demonstration effect end condition E1 has been satisfied. display of the demo movie ends. Then, on the display screen, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the combination of the finalized symbols (decoration patterns) are displayed, and the menu guidance display 004SG401 and the volume/light quantity guidance display 004SG402 are also displayed. Then, the second first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) is started (see FIG. 37(A4)). In addition, the board lamp and frame lamp are changed from the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the luminance data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) , light emission control is performed based on the high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the
このように、デモ演出の終了条件E1の成立によりデモムービー表示が終了した後は、デモ演出の終了条件E2~E4のいずれかが成立するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)及び第2客待ち期間(デモムービー期間)が、2回目以降も繰り返し行われる。尚、2回目以降においては、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されたことに基づいて第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄が表示されるとともに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示とともに、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)が開始されてから30秒が経過した時点でデモムービー表示が開始される(図123参照)。 In this way, after the display of the demonstration movie is completed by satisfying the end condition E1 of the demonstration effect, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) continues until one of the end conditions E2 to E4 of the demonstration effect is satisfied. And the second customer waiting period (demonstration movie period) is repeated from the second time onwards. From the second time onward, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern are displayed based on the start of the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period). Along with the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decoration pattern, the animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and the volume/light amount guidance display 004SG402 is started, and the first customer waiting period (demonstration After 30 seconds have elapsed from the start of the movie start waiting period), the demo movie display is started (see FIG. 123).
尚、2回目以降のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)は、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示とされている(図41(B3)参照)。 The animation display (frame-in display) of the menu guidance display 004SG401 and volume/light amount guidance display 004SG402 from the second time onwards is the same as the animation display (frame-in display) of the first menu guidance display 004SG401 and volume/light amount guidance display 004SG402. This is a common animation display (see FIG. 41 (B3)).
また、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)から第2客待ち期間(デモムービー期間)に変化するときは、演出制御用CPU120は、表示画面に表示されている第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄をデモ演出用のデモムービー表示に切り替える前に、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。
Also, when the first customer waiting period (demo movie start waiting period) changes to the second customer waiting period (demo movie period), the
また、演出制御用CPU120は、高ベース状態における遊技が終了(可変表示が停止表示)した後の第1客待ち期間(第1期間)において第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間(第2期間)において、デモムービー表示を表示し、第1客待ち期間において高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行い、第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を行う一方で、第1客待ち期間及び第2客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))および客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eの発光制御を行う。
In addition, the
このように、デモムービー表示の開始に応じてプッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、ボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, by switching the mode of the
また、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においてもボタンランプ9eについては一定の態様としておくことで、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In addition, by setting the
また、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間において、通高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーン(例えば、第1シーン(企業名)など)において、第1シーンに対応する企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第2シーン(例えば、第2シーン(機種紹介1~3)など)において、第2シーンに対応する紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、第2客待ち期間における第1シーンにおいて、企業用輝度データテーブル(企業名パートに対応する孫テーブル)および紹介1~3用輝度データテーブル(機種紹介1、2-1、2-2、2-3、3-1、3-2パートに対応する孫テーブル)とは異なる一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御し、第2客待ち期間における第2シーンにおいて、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を用いてボタンランプ9eを制御する。 In addition, during the first customer waiting period, the effect control CPU 120 uses a board lamp and a frame lamp (button lamp 9e) is controlled, and in the first scene (for example, the first scene (company name), etc.) in the second customer waiting period, the brightness data table for the company corresponding to the first scene (corresponding to the company name part grandchild table) to control the board lamp and the frame lamp (excluding the button lamp 9e), and in the second scene (for example, the second scene (model introduction 1 to 3), etc.) in the second customer waiting period, the second Board lamps and frames using the brightness data table for introduction 1 to 3 corresponding to the scene (grandchild table corresponding to model introduction 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, 3-2 parts) By controlling the lamps (except for the button lamp 9e), in the first scene during the second customer waiting period, the company brightness data table (grandchild table corresponding to the company name part) and the brightness data table for introduction 1 to 3 (model introduction 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2 using one default luminance data table (lamp data table: white button lighting) different from grandchild tables corresponding to parts 1, 2-1, 2-2, 2-3, 3-1, and 3-2 The button lamp 9e is controlled, and in the second scene during the second customer waiting period, the button lamp 9e is controlled using the default brightness data table (lamp data table: button white lighting).
このように、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eの態様を切り替えてしまうことで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまう可能性があるため、一定の態様としておくことで、勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, by switching the mode of the
また、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進演出(図26(G)参照)が実行されるときに用いられる促進演出用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)と異なる輝度データテーブルであり、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)を構成する輝度データの方が促進演出用輝度データテーブルを構成する輝度データ(ランプデータテーブル:ボタン白点滅、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅)よりも輝度の変化が少ない。
In addition, one default brightness data table (lamp data table: button white light) is brightness data for promotion effect used when the promotion effect (see FIG. 26G) for prompting the operation of the
このようにすることで、デフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)は、プッシュボタン31Bの操作が促されているときよりも強調しない態様とするための輝度データで構成されるため、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる
By doing so, the default luminance data table (lamp data table: button white lighting) is composed of luminance data for making the mode less emphasized than when the operation of the
また、デフォルト用輝度データテーブルを、ボタンランプ9eを消灯させるための輝度データで構成されるようにしてもよく、このようにすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
Also, the default luminance data table may be composed of luminance data for turning off the
また、プッシュボタン31Bに対応するボタンランプ9eは遊技機用枠3に設けられるが、遊技機用枠3に設けられる他のメインランプ9aやサイドランプ9bと同じ輝度データテーブルで管理せずに、別の管理とすることで、プッシュボタン31Bの操作が促されていると遊技者に勘違いさせてしまうことを防止するための設計を好適に行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
Also, the
また、図39に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図37(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。
Further, as shown in FIG. 39, in the low base state, after the variable display of the first special symbol ends, the
また、図42に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図41(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。
Further, as shown in FIG. 42, in the high base state, after the variable display of the second special symbol is completed, the
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in either the low base state or the high base state, the guidance display is not displayed immediately after the end of the variable display. After the display ends, there is a possibility that the player has left their seat. It is possible to encourage the player to play a game, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
また、図43に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始された場合、可変表示が終了してからデモムービー表示が開始される流れについては、図42に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始された場合と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, as shown in FIG. 43, when the variable display of the first special symbol is started due to an irregular winning or the like in the high base state, the flow of starting the demo movie display after the variable display is finished is as follows. As shown in FIG. 42, since it is the same as the case where the variable display of the second special symbol is started in the high base state, detailed description here is omitted.
このように本実施の形態では、図40に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図37(A2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。
In this way, in the present embodiment, as shown in FIG. 40, in the low base state, after the variable display of the second special symbol ends due to an irregular winning or the like, the
また、図43に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が終了した後、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図41(B2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。
Further, as shown in FIG. 43, in the high base state, after the variable display of the first special symbol is completed due to irregular winning or the like, the
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態の第1特別図柄の可変表示の終了後、第2特別図柄の可変表示の終了後であっても、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、遊技者が離席をしている状況である可能性があるため、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, even after the end of the variable display of the first special symbol in either the low base state or the high base state or after the end of the variable display of the second special symbol, immediately after the end of the variable display By not displaying the guidance display, it is possible to prevent the player from being prompted to adjust the performance more than necessary, and once the demo movie is displayed, there is a possibility that the player has left the seat. By prompting the performance adjustment immediately after the demo movie display is switched to the background display, it is possible to prompt the player to play in a suitable game environment, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
<コールドスタート>
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタート(初期化を伴う電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図44~図45に基づいて説明する。
<Cold start>
Next, an operation example when the customer waiting demonstration effect is started after the
図44(C1)及び図45に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、起動準備表示004SG600に替えて初期化中表示004SG610の表示が開始される(図44(C2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。また、盤ランプ及び枠ランプは、初期化報知用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:初期化報知)に基づいて赤色の点滅が開始され、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(60秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。
As shown in FIGS. 44(C1) and 45, when the
次いで、電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから10秒が経過すると、初期化処理の終了に伴い、初期化中表示004SG610の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図44(C3)参照)。このときはメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされている。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始される。また、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。
Then, when 10 seconds have passed since the power-on designation command and the first game state background designation command were received, the display of the display during initialization 004SG610 ends with the end of the initialization process, and the display of the first background display 004SG081 ends. Display is started (see FIG. 44 (C3)). At this time, the menu guidance display 004SG401 and the volume/light quantity guidance display 004SG402 are not displayed. In addition, the board lamp and the frame lamp (excluding the
次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図44(C4)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図44(C5)参照)。 Next, when 30 seconds have elapsed since the demo movie start waiting timer started counting without satisfying the demonstration end condition, the menu guidance display 004SG401 is framed in from the lower left side of the display screen (Fig. 44 (C4) (see FIG. 44(C5)), and when it moves to the right to the specified position and is displayed as an animation, the sound volume/light quantity guidance display 004SG402 is displayed in the lower left corner of the display screen (see FIG. 44 (C5)).
そこからさらに30秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに60秒が経過すると、デモ演出の開始条件S2が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図44(C6)~(C9)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯が継続する。
Thirty seconds have passed since then, and when 60 seconds have passed since the timer for waiting for the start of the demonstration movie started counting, and the condition for ending the demonstration was not satisfied, it was determined that the condition for starting the demonstration effect S2 was satisfied. Based on this, the customer waiting demonstration effect is started, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demonstration effect period) is started. (See FIGS. 44(C6) to (C9)). In addition, the board lamps and frame lamps (except for the
尚、以降の流れについては、図37~図39の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Since the subsequent flow is the same as the flow in the low base state of FIGS. 37 to 39, detailed description of each will be omitted.
<ホットスタート(低ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図46~図47に基づいて説明する。
<Hot start (low base state)>
Next, an operation example when the
図46(D1)及び図47に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。
As shown in FIGS. 46(D1) and 47, when the
次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第1背景表示004SG081の表示が開始される(図46(D2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図46(D3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図46(D4)参照)。
Next, two seconds after the
そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図46(D5)~(D8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)から客待ちデモ用輝度データテーブルに切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。
60 seconds have passed since then, and when 90 seconds have passed since the timer for waiting for the start of the demonstration movie started counting, and the condition for ending the demonstration has not been satisfied, it is determined that the condition for starting the demonstration effect S3 has been satisfied. Based on this, the customer waiting demonstration effect is started, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demonstration effect period) is started. (See FIGS. 46(D5) to (D8)). In addition, the board lamp and the frame lamp (except for the
尚、以降の流れについては、図37~図39の低ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Since the subsequent flow is the same as the flow in the low base state of FIGS. 37 to 39, detailed description of each will be omitted.
<ホットスタート(高ベース状態)>
次に、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタート(初期化を伴わない電源投入)で起動した後に客待ちデモ演出が開始される場合の動作例について、図48~図49に基づいて説明する。
<Hot start (high base state)>
Next, an operation example when the
図48(E1)及び図49に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示004SG600の表示が開始される。起動タイミングからから3秒が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯に基づいて白色点灯が開始され、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が停止される。また、デモムービー開始待ちタイマの計時(90秒)が開始され、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)となる。
As shown in FIGS. 48(E1) and 49, when the
次いで、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第2、3遊技状態背景指定コマンドを受信してから2秒後、画像表示装置5における起動準備表示004SG600の表示が終了し、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示が開始される(図48(E2)参照)とともに、イニシャル動作制御として可動体32の確認動作などが開始される(図示略)。次いで、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに30秒が経過すると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図48(E3)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図48(E4)参照)。
Then, two seconds after the power failure recovery designation command and the second and third game state background designation command are received by the
そこからさらに60秒が経過し、デモムービー開始待ちタイマの計時が開始されてからデモ終了条件が成立せずに90秒が経過すると、デモ演出の開始条件S3が成立したと判定されたことに基づき客待ちデモ演出が開始され、表示画面において、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402は非表示とされ、デモムービー表示が表示され、第2客待ち期間(デモ演出期間)が開始される(図48(E5)~(E8)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様の制御が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が継続する。
60 seconds have passed since then, and when 90 seconds have passed since the timer for waiting for the start of the demonstration movie started counting, and the condition for ending the demonstration has not been satisfied, it is determined that the condition for starting the demonstration effect S3 has been satisfied. Based on this, the customer waiting demonstration effect is started, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are hidden on the display screen, the demo movie display is displayed, and the second customer waiting period (demonstration effect period) is started. (See FIGS. 48(E5) to (E8)). In addition, the board lamp and frame lamp (excluding the
尚、以降の流れについては、図41~図43の高ベース状態の流れと同様であるため、個々での詳細な説明は省略する。 Since the subsequent flow is the same as the flow in the high base state shown in FIGS. 41 to 43, detailed description of each will be omitted.
図47、図49に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、ホットスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図46(D2)、図48(E2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。
As shown in FIGS. 47 and 49, when the
また、図45に示すように、パチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、コールドスタートした場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図44(C3)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。
Further, as shown in FIG. 45, when the
このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、ホットスタート(初期化を伴わない電源投入)、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)のいずれかが考えられ、いずれの立ち上げでも、遊技店員が電源投入後の背景表示の確認、デモムービー表示の確認、案内表示の確認といった流れで表示の確認を行うことができ、確認の効率化が上がる。さらには、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 As described above, as a start-up situation before the amusement arcade opens, either a hot start (power-on without initialization) or a cold start (power-on with initialization) can be considered. However, the game clerk can check the background display after the power is turned on, check the demo movie display, and check the guide display, so that the efficiency of confirmation can be improved. Furthermore, when the background display is displayed when the amusement store opens and welcomes players, the background display will be a guide display, so the guidance for the production adjustment will be provided from the start of the game. A suitable gaming environment can be provided to the player, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
尚、本実施の形態では、ホットスタートやコールドスタート後において、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後にメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されてからデモムービー表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示された後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402が表示されずにデモムービー表示が開始されるようにしてもよい。 In this embodiment, after the hot start or cold start, after the first background display 004SG081 or the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display are displayed. 004SG402 is displayed and then the demo movie display is started, but the present invention is not limited to this. After is displayed, the demo movie display may be started without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/light amount guidance display 004SG402.
また、図45、図47に示すように、低ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示せずに第1背景表示004SG081を表示し(図44(C3)、図46(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第1背景表示004SG081の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第1背景表示004SG081を表示する。
Further, as shown in FIGS. 45 and 47, when the
また、図48に示すように、高ベース状態においてパチンコ遊技機1において電源断が発生し、その後、電源投入された場合、演出制御用CPU120は、演出調整に関するメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402(案内表示)を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示せずに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し(図48(D2)参照)、その後、デモムービー表示を表示する。デモムービー表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示開始タイミングにおいて表示しつつ、該第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示する。
Further, as shown in FIG. 48, when the
このように、遊技店が開店する前の立ち上げの状況として、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とが考えられ、いずれの状態で立ち上がったかが背景で確認できるように、案内表示を表示することなく、邪魔をしないようにし、その後再度背景が表示される場合は、もう既に状態を確認できている可能性が高いため、案内表示を背景表示の表示開始タイミングから表示することで、遊技店が開店し、遊技者を迎え入れる状況において背景表示が表示される場合は、案内表示が表示された背景表示となるため、遊技開始のタイミングから演出調整に対してしっかりと案内ができ、遊技者に対して好適な遊技環境を提供することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, before the opening of the amusement arcade, it is possible to think of a low base state and a high base state as the start-up state. If the background is displayed again after that, there is a high possibility that you have already confirmed the status, so you can display the guidance display from the start of the background display. , When the background display is displayed when the amusement store opens and welcomes players, the background display will be a guidance display, so it is possible to properly guide the production adjustment from the timing of the start of the game. A suitable game environment can be provided for the player, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
また、可変表示が終了した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を表示せずに第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)を表示し、所定期間(例えば、30秒)が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を特定アニメーション表示(フェードイン表示)することにより第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示し、その後、デモムービー表示を表示し、該デモムービー表示の表示期間が経過した後、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402を、1回目のメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示(フレームイン表示)と共通のアニメーション表示(フレームイン表示)することにより、第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に重畳するように表示する。 After the variable display is completed, the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) are displayed without displaying the menu guidance display 004SG401 and the volume/light amount guidance display 004SG402, and the display is continued for a predetermined period of time. After (for example, 30 seconds) has passed, the menu guidance display 004SG401 and the sound volume/light quantity guidance display 004SG402 are displayed with specific animation (fade-in display) to display the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG083). Display 004SG082) so as to be superimposed on display 004SG082), then display a demo movie display, and after the display period of the demo movie display has passed, menu guidance display 004SG401 and sound volume/light amount guidance display 004SG402 are displayed for the first time. The animation display (frame-in display) common to the animation display (frame-in display) of the display 004SG401 and the volume/light amount guide display 004SG402 enables the first background display 004SG081 and the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082). displayed so as to be superimposed on the
このように、可変表示の終了後には、すぐに案内表示を出さないことで、必要以上に演出調整を促すことを防止し、一度デモムービー表示が終了してからは、デモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに演出調整を促すことで、好適な遊技環境で遊技させることを促すことができ、さらにデモムービー表示から背景表示に切り替わってからすぐに案内表示を表示する際にも変動終了後に案内表示をする場合と共通のアニメーション表示により案内表示をすることで、コストをかけずに案内表示が表示されたことをアピールすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by not displaying the guide display immediately after the end of the variable display, it is possible to prevent unnecessary prompting for adjustment of the presentation, and once the demo movie display ends, the background display is changed from the demo movie display. By prompting the production adjustment immediately after switching to , it is possible to prompt the player to play in a suitable game environment, and furthermore, even when the guide display is displayed immediately after the demo movie display is switched to the background display, the fluctuation ends. By performing guidance display by animation display common to the case where guidance display is performed later, it is possible to appeal that the guidance display has been displayed without spending a cost, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control. .
尚、本実施の形態では、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402のアニメーション表示としてフレームイン表示が適用された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動方向、移動速度、表示位置等は上記のものに限定されるものではない。また、アニメーション表示として、フェードイン表示や移動表示や拡大表示など他の態様のアニメーション表示としてもよい。 In the present embodiment, the menu guide display 004SG401 and the volume/light guide display 004SG402 are displayed by frame-in as an animation display. , moving speed, display position, etc. are not limited to those described above. Further, as the animation display, other forms of animation display such as fade-in display, moving display, and enlarged display may be used.
また、図39、図42、図47、図49及び図123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は90秒(第3特定期間tc4、tc5)よりも長い期間である。
Further, as shown in FIGS. 39, 42, 47, 49 and 123, the
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと遊技者が入れ替わっていない可能性もあり煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定しているのに対し、ホットスタート後は、遊技者ではなく、遊技店員が居合わせるため、短めの時間であるtc4、tc5=90秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the demo movie display is displayed immediately after the end of the variable display, there is a possibility that the players have not changed hands, which is troublesome. On the other hand, after the hot start, not the player but the game clerk will be present, so by setting tc4 and tc5 = 90 seconds, which are rather short, the game clerk can confirm the display of the demo movie. This can be done immediately, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
また、図39、図42、図45及び図123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。
Further, as shown in FIGS. 39, 42, 45 and 123, the
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間であるtc1、tc2=120秒を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)後は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the demo movie display is displayed immediately after the end of the variable display, there is a possibility that the players have not changed hands, which is annoying. After setting the seconds and turning on the power with initialization, this is the start method that must be performed first when a game machine is installed in a game arcade, so the demo movie display is displayed immediately. By setting tc3 = 60 seconds, which is a short time, the game clerk can immediately check the demo movie display and become more familiar with the introduced machine. Customer waiting control can be performed.
また、図45、図47、図49及び図123に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc4)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信してから90秒(第3特定期間tc5)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示する。この場合、90秒(第3特定期間tc4、tc5)は60秒(第2特定期間tc3)よりも長い期間である。
In addition, as shown in Figures 45, 47, 49 and 123, the
このように、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるようにすることで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができるため、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, a cold start (turning on power with initialization) is a start method that must be performed first when a game machine is installed in a game arcade. By doing so, the game clerk can immediately check the demonstration movie display and have the player become more familiar with the introduced machine, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
また、図39、図42及び図45に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc1)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態において可変表示が終了した後、120秒(第1特定期間tc2)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、低ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示し、高ベース状態においてパチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことに基づいて電源投入指定コマンドを受信してから60秒(第2特定期間tc3)が経過したことによりデモムービー表示を表示し、該デモムービー表示が終了した後、30秒(所定期間)が経過したことにより、再度該デモムービー表示を表示する。この場合、120秒(第1特定期間tc1、tc2)は60秒(第3特定期間tc3)よりも長い期間である。
Further, as shown in FIGS. 39, 42, and 45, the
このように、可変表示の終了後は、すぐにデモムービー表示を表示してしまうと、遊技者が入れ替わっていない可能性もあり、煩わしくなってしまうため、長めの時間である120秒(第1特定期間tc1、tc2)を設定し、コールドスタート(初期化を伴う電源投入)は、遊技店に遊技機が導入された場合に、はじめに行うことを要するスタート方法であるため、デモムービー表示がすぐに表示されるように、短めの時間であるtc3=60秒に設定することで、遊技店員がデモムービー表示の確認をすぐにでき、導入された機械についてより詳しくなってもらうことができ、さらに、低ベース状態における可変表示の終了後、高ベース状態における変動終了後、コールドスタート後、のいずれの状況においても一度デモムービー表示が表示され、その後再度デモムービー表示が表示されるまでの期間は共通とすることで、安定的にデモムービー表示を見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, if the demo movie display is displayed immediately after the end of the variable display, there is a possibility that the players have not changed hands, which is troublesome. Specific periods tc1, tc2) are set, and a cold start (turning on power with initialization) is a start method that must be performed first when a game machine is installed in a game arcade. By setting tc3 = 60 seconds, which is a short time, as shown in , the game clerk can immediately check the demo movie display, and can get more detailed information about the introduced machine. , after the variable display in the low base state, after the fluctuation in the high base state, or after a cold start, the demo movie is displayed once, and then the demo movie is displayed again. By using the common setting, it is possible to stably show the demonstration movie display, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
また、図47及び図49に示すように、ホットスタートにて起動された後、起動中である旨を示す起動準備表示004SG600を表示し(図46(D1)、図48(E1)参照)、起動中である旨を示す表示を表示することに関連するタイミングで、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御し、起動準備表示004SG600を表示することに関連するタイミングで、一のデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)にを用いてボタンランプ9eを制御する。
Further, as shown in FIGS. 47 and 49, after being activated by hot start, the activation preparation display 004SG600 indicating that activation is in progress is displayed (see FIG. 46 (D1) and FIG. 48 (E1)), Control the board lamp and frame lamp (excluding the
このように、背景表示が表示されるよりも前から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて発光させることで、立ち上げ時の段階で盤ランプ及び枠ランプが正常であるかの確認をすることができ、その後、シームレスに客待ち中の発光態様にすることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, by using the normal background brightness data table (lamp data table: background normal) to emit light before the background display is displayed, the board lamp and frame lamp are normal at the time of startup. After that, it is possible to seamlessly switch to the light emission mode during customer waiting, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
(客待ちデモ演出の終了 時間経過Ver.)
次に、客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの流れについて、図50~図52に基づいて説明する。図50は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する場合の動作例を示す図である。図51は、低ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。図52は、高ベース状態においてデモムービー表示が時間経過で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo production Time lapse Ver.)
Next, the flow when the customer waiting demonstration effect ends with the lapse of time will be described with reference to FIGS. 50 to 52. FIG. FIGS. 50A to 50E are diagrams showing an operation example when the demonstration movie display ends after a lapse of time in the low base state. FIG. 51 is a timing chart showing how the demonstration movie display ends over time in the low base state. FIG. 52 is a timing chart showing how the demonstration movie display ends over time in the high base state.
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図50及び図51に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an operation example when the customer waiting demonstration effect ends after the passage of time when the game state is the low base state will be described with reference to FIGS. 50 and 51. FIG.
図50及び図51に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in FIGS. 50 and 51, in the low base state, the first demo movie display started when any one of the start conditions S1 to S5 is satisfied, and the end condition E1 is satisfied, that is, the demonstration movie display is started. If it ends after 55 seconds have passed since then, it shifts to the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period). After that, when 30 seconds, which is the sixth time period, has passed since the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) has passed, it is determined that the start condition S6 is satisfied, and the demonstration movie display is started again. Thereafter, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) and the second customer waiting period (demonstration movie period) are repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demonstration movie display are completed.
詳しくは、図50(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。
More specifically, as shown in FIG. 50(A), when the last 4th scene of the demo movie is displayed, the board lamp and the frame lamp (excluding the
そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図50(B)参照)。
Then, when the end condition E1 for displaying the first demo movie is established, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is switched to the brightness data table for normal background (lamp data table: normal background), Blue wave lighting of the board lamp and the frame lamp (excluding the
次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図50(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図50(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図50(E)参照)。
Next, when a predetermined period of time tg (tg1=0.3 seconds) has passed since the termination condition E1 was satisfied, the accident prevention display 004SG322 of the
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む通常背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図50(C)、図51参照)。
That is, the
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。
Specifically, the
よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。
Therefore, the background display is started after a predetermined period of time tg has passed since the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。
That is, the
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、通常背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, by adopting a step-by-step design in which the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブルに切り替えて制御し、デモムービー表示から第1背景表示004SG081に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御する。
In addition, the
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, by adopting a step-by-step design in which the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the
また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 Further, when the demonstration movie display is started based on the fulfillment of any one of the start conditions S1 to S5, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display are displayed after a predetermined time has passed since the background display was switched to the demo movie display. While the display of 004SG402 is started, if the display of the demo movie ends based on the fulfillment of the end condition E1, the display of the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are displayed when the demo movie display is switched to the background display. be started.
<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が時間経過で終了するときの動作例について、図50及び図52に基づいて説明する。
<High base state>
First, an operation example when the customer waiting demonstration effect ends after the passage of time when the game state is the high base state will be described with reference to FIGS. 50 and 52. FIG.
図50及び図52に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S5のいずれかの成立で開始された1回目のデモムービー表示が終了条件E1の成立、つまり、デモムービー表示が開始されてから55秒が経過したことに基づいて終了した場合は、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行する。その後、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)に移行してから第6時間である30秒が経過した場合、開始条件S6が成立したとして、再びデモムービー表示が開始される。以降は、デモムービー表示の終了条件E2~E4が終了するまで、第1客待ち期間(デモムービー開始待ち期間)と第2客待ち期間(デモムービー期間)とが繰り返し実行される。 As shown in FIGS. 50 and 52, in the high base state, the first demo movie display started when any one of the start conditions S1 to S5 is satisfied, and the end condition E1 is satisfied, that is, the demonstration movie display is started. If it ends based on the fact that 55 seconds have passed since then, it shifts to the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period). After that, when 30 seconds, which is the sixth time, has passed since the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) has passed, it is assumed that the start condition S6 is satisfied, and the demonstration movie display is started again. Thereafter, the first customer waiting period (demonstration movie start waiting period) and the second customer waiting period (demonstration movie period) are repeatedly executed until the end conditions E2 to E4 of the demonstration movie display are completed.
詳しくは、図50(A)に示すように、デモムービー表示の最後の第4シーンの注意喚起2パートが表示されている場合は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。
Specifically, as shown in FIG. 50(A), when the 2nd part of the attention call for the last scene of the demo movie display is displayed, the board lamp and the frame lamp (excluding the
そして、1回目のデモムービー表示の終了条件E1が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図50(B)参照)。
Then, when the end condition E1 for displaying the first demo movie is established, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) is changed to the brightness data table for high B background (lamp data table: variable background (or lamp data table: background time saving)), and purple (or green) wave lighting of the board lamp and the frame lamp (excluding the
次いで、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、終了条件E1が成立してから所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過したときに、第4シーンの注意喚起2パートの事故防止表示004SG322が漸次黒色に変化して黒色の注意用背景表示004SG321と同化していくフェードアウト表示(切替表示)が開始される(図50(C)参照)。そして、表示画面が黒画面になってブラックアウトしてから第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され(図50(D)参照)、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図50(E)参照)。
Next, when a predetermined period of time tg (tg1=0.3 seconds) has passed since the termination condition E1 was satisfied, and when a predetermined period of time tg (tg1=0.3 seconds) has passed since the termination condition E1 has been satisfied. At the same time, a fade-out display (switching display) is started in which the accident prevention display 004SG322 of the
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から、フェードアウト表示(切替表示)を含む第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示へ切り替える切替制御を開始するが、高B楽曲背景としてのフェードアウト表示(切替表示)の表示は、終了条件E1の成立から所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから開始する(図50(C)、図52参照)。
That is, when the end condition E1 is established, the
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E1が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間tg(tg1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の背景表示に切り替える。
Specifically, when the end condition E1 is satisfied, the
よって、背景表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間tgが経過した後になり、特に、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるのは、所定期間tg及び切替表示期間が経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B楽曲背景の発光制御が開始されることになる。
Therefore, the background display is started after a predetermined period of time tg has passed since the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。
In other words, the
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、高B背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモ表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、高ベース状態における可変表示が終了した後の第1客待ち期間が終了した後の第2客待ち期間において客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いて制御し、高ベース状態における第2客待ち期間が終了した後の第1客待ち期間において、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御し、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。
In addition, the
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替え、その後、背景表示が開始される段階的な設計をしていることで、デモムービー表示の終了の後味が悪くなってしまうことを防止でき、さらに、ランプの発光態様によりいずれの状態であるかがいち早く遊技者に知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, by adopting a step-by-step design in which the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the
また、開始条件S1~S5のいずれかの成立に基づきデモムービー表示が開始される場合、背景表示からデモムービー表示に切り替わってから所定時間が経過した後に、メニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される一方で、終了条件E1の成立に基づきデモムービー表示が終了する場合、デモムービー表示から背景表示に切り替わったときにメニュー案内表示004SG401及び音量・光量案内表示004SG402の表示が開始される。 Further, when the demonstration movie display is started based on the fulfillment of any one of the start conditions S1 to S5, the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display are displayed after a predetermined time has passed since the background display was switched to the demo movie display. While the display of 004SG402 is started, if the display of the demo movie ends based on the fulfillment of the end condition E1, the display of the menu guide display 004SG401 and the sound volume/light amount guide display 004SG402 are displayed when the demo movie display is switched to the background display. be started.
(客待ちデモ演出の終了 始動入賞Ver.)
次に、客待ちデモ演出が始動入賞で終了するときの流れについて、図53~図58に基づいて説明する。図53は、(A)~(E)は低ベース状態においてデモムービー表示が始動入賞で終了する場合の動作例を示す図である。図54は、(A)~(G)は図53の表示態様の詳細を示す図である。図55は、低ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図56は、低ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図57は、高ベース状態においてデモムービー表示が第2始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。図58は、高ベース状態においてデモムービー表示が第1始動入賞で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demo production, start winning ver.)
Next, the flow when the customer-waiting demonstration effect ends with the starting winning will be described with reference to FIGS. 53 to 58. FIG. 53(A) to (E) are diagrams showing an operation example in the case where the demonstration movie display ends with the start winning in the low base state. 54, (A) to (G) are diagrams showing the details of the display mode of FIG. 53. FIG. FIG. 55 is a timing chart showing the flow in which the demonstration movie display ends with the first start winning in the low base state. FIG. 56 is a timing chart showing the flow in which the demonstration movie display ends with the second start winning in the low base state. FIG. 57 is a timing chart showing the flow in which the demonstration movie display ends with the second start winning in the high base state. FIG. 58 is a timing chart showing the flow in which the demonstration movie display ends with the first start winning in the high base state.
<低ベース状態>
まず、遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第1始動入賞で終了するときの動作例について、図53~図55に基づいて説明する。
<Low base state>
First, an operation example when the customer waiting demonstration effect ends with the first start winning when the game state is the low base state will be described with reference to FIGS. 53 to 55. FIG.
図53~図55に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第1始動入賞(第1特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in FIGS. 53 to 55, in the low base state, the demonstration movie display started when any one of the start conditions S1 to S6 is met is satisfied when the end condition E2 is met, that is, when the first video generated during the demo movie is displayed. When the game ends based on the occurrence of the start winning (the start of the variable display of the first special symbol), the display of the demo movie ends and the variable display of the decoration symbol starts.
詳しくは、図53(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。
Specifically, as shown in FIG. 53(A), during the demonstration movie, the board lamp and the frame lamp (excluding the
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図53(B)参照)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図53(C)~(E)参照)。
Then, for example, when the first start winning is generated while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie display is being displayed and the end condition E2 is satisfied, the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer Waiting demo) is switched to the normal background brightness data table (lamp data table: background normal), and blue wave lighting of the board lamp and frame lamp (excluding the
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(可変表示)表示及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図53(C)、図55参照)。
That is, the
より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図54(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第1始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図54(B)参照)。
More specifically, the
次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第1保留表示004SG101が表示された後、該第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図54(C)、(D)参照)。
Then, when a predetermined period of time th (th1 = 0.3 seconds) has elapsed since the end condition E2 was established, the display of the first background display 004SG081 and the decoration pattern is started, and the second in the special figure reservation
また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図54(C)~図54(E)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第1保留表示004SG101がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始せず、各キャラクタが変動開始アクションを実行する。変動開始アクションとは、例えば、キャラクタ表示部004SG052に表示されたキャラクタが、台座表示部004SG054上で顔や身体を動したり表情を変えるなど、スクロール表示とは異なる態様で動作するものを含む。
In addition, the decorative symbols temporarily stopped and displayed in the decorative
そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中の順でスクロール表示が開始される(図52(F)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図52(G)及び図55参照)。尚、低ベース状態(第1演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図54に示す態様となる。
Then, when the shift display of the pending display is completed, the decorative patterns in the decorative
よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。
Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the scrolling display of the decorative pattern are started after a predetermined period of time th has passed since the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the
つまり、演出制御用CPU120は、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。
That is, the
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, by first switching the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第1始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。
In particular, the board lamp and the frame lamp (excluding the
また、図56に示すように、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図55に示すように、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, as shown in FIG. 56, in the low base state, the demonstration movie display ends when the variable display of the second special symbol is started due to an irregular winning or the like. Since the flow is the same as that in which the demonstration movie display ends when the variable display of the first special symbol is started in the base state, detailed description thereof will be omitted here.
<高ベース状態>
まず、遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出が第2始動入賞で終了するときの動作例について、図57に基づき、図53及び図124を参照しながら説明する。
<High base state>
First, an operation example when the customer waiting demonstration effect ends with the second start winning when the game state is the high base state will be described based on FIG. 57 with reference to FIGS. 53 and 124. FIG.
図57に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E2の成立、つまり、デモムービー中に発生した第2始動入賞(第2特別図柄の可変表示の開始)の発生に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in FIG. 57, in the high base state, the demonstration movie display started when any one of the start conditions S1 to S6 is met is followed by the satisfaction of the end condition E2, that is, the second start winning ( When it ends based on the occurrence of the start of the variable display of the second special symbol), the demonstration movie display ends and the variable display of the decorative symbol starts.
詳しくは、図53(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。
Specifically, as shown in FIG. 53(A), during the demonstration movie, the board lamp and the frame lamp (excluding the
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図53(B)参照。図53(B)では青色のウェーブ点灯)。次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、飾り図柄の可変表示が開始される(図53(C)~(E)参照)。
Then, for example, when the second start winning occurs while the first part of the introduction of the second scene in the demonstration movie display is being displayed and the end condition E2 is satisfied, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer Waiting demo) to high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and the purple (or green) color of the board lamp and frame lamp (excluding
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示は、少なくとも終了条件E2の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図53(C)参照)。
That is, when the end condition E2 is satisfied, the
より詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E2が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する高B背景用輝度データテーブルに基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の可変表示に切り替える。このため、図124(A)に示すように、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときに第2始動入賞が発生して終了条件E2が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される一方で、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過するまで、デモムービー表示が維持され、小図柄の可変表示が開始される(図124(B)参照)。
More specifically, when the end condition E2 is satisfied, the
次いで、終了条件E2が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過すると、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、特図保留記憶表示エリア5Uに第2保留表示004SG102が表示された後、該第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fに移動するシフト表示が開始される(図124(C)参照)。
Next, when a predetermined period of time th (th1=0.3 seconds) elapses after the termination condition E2 is satisfied, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decoration pattern is started, and After the second reserved display 004SG102 is displayed in the reserved
また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されている飾り図柄は、図124(C)~図124(D)に示すように、特図保留記憶表示エリア5Uに表示された第2保留表示004SG102がアクティブ表示エリア5Fへの移動、つまり、保留表示のシフト表示が完了するまで、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに仮停止表示されたままスクロール表示を開始しないが、高ベース状態においては、各キャラクタの変動開始アクションは実行されない(図25(B)参照)。
In addition, the decorative patterns temporarily stopped and displayed in the decorative
そして、保留表示のシフト表示が完了すると、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄は、左、右、中全てで一斉にスクロール表示が開始される(図124(E)参照)。スクロール表示が開始されると、スクロール表示速度(移動速度)が低速、中速、高速の順に漸次増加するとともにフェードアウト表示が開始され、表示速度の増加に比例して画像の透過率(透明度)が漸次増加していき、高速になると透過率がほぼ90%となる(図124(F)、(G)参照)。
Then, when the shift display of the reserved display is completed, the decoration symbols in the decoration
尚、高ベース状態(第2演出モード、第3演出モード)においては、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの可変表示が開始された場合でも図124に示す態様となる。 In addition, in the high base state (second production mode, third production mode), the mode shown in FIG. 124 is obtained even when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started.
よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)や飾り図柄のスクロール表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄のスクロール表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。
Therefore, the scrolling display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) and the decorative pattern is started for a predetermined period of time th , the board lamp and frame lamp (
つまり、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動条件が成立した場合、デモムービー表示から低ベース状態における第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替え制御し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第2始動条件が成立した場合、デモムービー表示から高ベース状態における第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブ(ランプデータテーブル:客待ちデモ)ルから高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替え制御する。
In other words, the
このように、高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, in the high base state, by first switching the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the
また、低ベース状態及び高ベース状態において、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、第1始動条件または第2始動条件が成立しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
Also, in the low base state and high base state, by switching the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、第2始動条件が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。
In particular, the board lamp and the frame lamp (excluding the
また、図58に示すように、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより第1特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れについては、図57に示すように、高ベース状態において第2特別図柄の可変表示が開始されたことによりデモムービー表示が終了する流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, as shown in FIG. 58, in the high base state, the demo movie display ends when the variable display of the first special symbol is started due to an irregular winning or the like. Since it is the same as the flow in which the demonstration movie display ends when the variable display of the second special symbol is started in the base state, detailed description thereof will be omitted here.
また、演出制御用CPU120は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第1特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて制御し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、デモムービー表示から第2特別図柄の可変表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて制御する。
In addition, the
このように、いずれの始動入賞が発生した場合であっても、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, even if any start winning prize occurs, by switching first from the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。
In addition, the
このように、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 Thus, by completing the switching from the demo movie display before the transmittance of the decoration pattern increases, it is possible to notify that the start winning has occurred and the demo movie display has ended, and as a result, it is possible to inform the customer that the demo movie display has ended. Wait control can be performed.
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が第1値(例えば、0%)から第1値よりも高い第2値(例えば、90%)となるように飾り図柄のスクロール表示を表示し、低ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞や第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。
In addition, the
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれにおいても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、第1始動入賞や第2始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in both the low base state and the high base state, by completing the switching from the demo movie display before the transmittance of the decoration pattern increases, the first start prize and the second start prize are generated. Then, it is possible to inform the end of the demonstration movie display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
また、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に伴い小図柄の可変表示が開始されても、飾り図柄が変動開始アクションを実施しているときは透過率を変化させないため、飾り図柄の透過率が第1値から変化する前にデモムービー表示から飾り図柄の可変表示用の背景表示に切り替わることになる。 In addition, even if the variable display of the small pattern is started with the occurrence of the first start prize or the second start prize, the transparency of the decorative pattern is not changed when the decorative pattern is performing the fluctuation start action. Before the rate changes from the first value, the demo movie display is switched to the background display for variable display of decorative patterns.
また、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに第1始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第1特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示し、デモムービー表示が表示されているときに第2始動入賞が発生した場合、飾り図柄の透過率が90%となる前に、デモムービー表示から第2特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示に表示を切り替えて表示する。
In addition, when the first start winning occurs while the demo movie display is being displayed, the
このように、第1始動入賞と第2始動入賞のいずれが発生した場合であっても、飾り図柄の透過率が高くなる前に、デモムービー表示からの切り替えを完了させることで、始動入賞が発生しデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, even if either the first start prize or the second start prize occurs, by completing the switching from the demo movie display before the transmittance of the decoration pattern becomes high, the start prize can be obtained. It is possible to notify that the demonstration movie display has ended, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
(客待ちデモ演出の終了 ハンドル操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの流れについて、図59~図60に基づいて説明する。図59は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する場合の動作例を示す図である。図60は、低ベース状態においてデモムービー表示がハンドル操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of customer waiting demonstration, steering wheel operation Ver.)
Next, the flow when the customer waiting demonstration effect is terminated by operating the steering wheel will be described with reference to FIGS. 59 to 60. FIG. 59(A) to (C) are diagrams showing an operation example in the case where demonstration movie display is terminated by steering wheel operation in the low base state. FIG. 60 is a timing chart showing the flow in which the display of the demonstration movie is terminated by operating the steering wheel in the low base state.
<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了するときの動作例について、図59~図60に基づいて説明する。尚、以下においては、低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例を説明するが、高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がハンドル操作で終了する動作例についても、背景表示やランプデータが高ベース用に替わるだけで動作例はほぼ同様であるため、ここでの説明は省略する。
<Low base state>
An example of operation when the customer waiting demonstration effect is terminated by operating the steering wheel when the game state is the low base state will be described with reference to FIGS. 59 to 60. FIG. In the following, an operation example will be described in which the customer waiting demonstration effect is terminated by operating the steering wheel in the low base state. However, since the operation example is almost the same except that the background display and the lamp data are changed to those for the high base, the explanation is omitted here.
図59~図60に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E3の成立、つまり、ハンドル操作に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始される。 As shown in FIGS. 59 to 60, in the low base state, the demonstration movie display started when one of the start conditions S1 to S6 is satisfied ends when the end condition E3 is satisfied, that is, when the steering wheel is operated. , the display of the demo movie ends and the display of the first background display 004SG081 and the decoration pattern is started.
詳しくは、図59(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。
Specifically, as shown in FIG. 59(A), during the demo movie, the board lamps and frame lamps (excluding the
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにハンドル操作が検出されて終了条件E3が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図59(B)参照)。次いで、終了条件E3が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、メニュー案内表示004SG401を表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図59(C)参照)。
Then, for example, when the steering wheel operation is detected while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie display is being displayed and the end condition E3 is established, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration ) to the normal background luminance data table (lamp data table: normal background), and blue wave lighting of the board lamp and the frame lamp (excluding the
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景(図柄停止)表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及び飾り図柄は、少なくとも終了条件E3の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図59(C)、図60参照)。
That is, the
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E3が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景表示を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景表示に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景表示に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景表示に切り替える。
Specifically, the
よって、第1背景表示004SG081の表示や飾り図柄の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及び案内表示の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。
Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the display of the decorative pattern are started after a predetermined period of time th has passed since the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときに打球操作ハンドル30の操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。
In other words, when the operation of the ball-hitting operation handle 30 is detected while the demo movie display is being displayed, the
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、打球操作ハンドル30が操作されたとしてデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, by switching the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E3が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。
In particular, the board lamp and the frame lamp (excluding the
(客待ちデモ演出の終了 メニュー操作Ver.)
次に、客待ちデモ演出がメニュー操作で終了するときの流れについて、図61~図62に基づいて説明する。図61は、(A)~(C)は低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する場合の動作例を示す図である。図62は、低ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。図63は、高ベース状態においてデモムービー表示がメニュー操作で終了する流れを示すタイミングチャートである。
(End of Customer Waiting Demonstration, Menu Operation Ver.)
Next, the flow when the customer waiting demonstration effect is terminated by menu operation will be described with reference to FIGS. 61 and 62. FIG. FIGS. 61A to 61C are diagrams showing an operation example when the demonstration movie display is terminated by menu operation in the low base state. FIG. 62 is a timing chart showing the flow of ending the demonstration movie display by menu operation in the low base state. FIG. 63 is a timing chart showing the flow in which the display of the demo movie is terminated by the menu operation in the high base state.
<低ベース状態>
遊技状態が低ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図61~図63に基づいて説明する。
<Low base state>
An operation example when the customer waiting demonstration effect ends by opening the menu display when the game state is the low base state will be described with reference to FIGS. 61 to 63. FIG.
図61~図62に示すように、低ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。
As shown in FIGS. 61 and 62, in the low base state, the demo movie display started when any one of the start conditions S1 to S6 is satisfied is followed by the satisfaction of the end condition E4, that is, an operation to open the menu display 004SG410 (hereinafter , menu operation), the display of the demo movie ends, the display of the first background display 004SG081 and the decoration pattern starts, and the menu display 004SG410 is displayed in front of it. The operation to open the menu display 004SG410 is performed by operating the
詳しくは、図61(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯している。
Specifically, as shown in FIG. 61(A), during the demo movie, the board lamps and frame lamps (excluding the
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の青色のウェーブ点灯が開始される(図61(B)参照)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第1背景表示004SG081及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第1背景表示004SG081の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図61(C)参照)。
Then, for example, when a menu operation is detected while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie display is being displayed and the termination condition E4 is established, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration ) to the normal background luminance data table (lamp data table: normal background), and blue wave lighting of the board lamp and the frame lamp (excluding the
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から通常背景及びメニュー表示004SG410の表示へ切り替える切替制御を開始するが、通常背景表示及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図61(C)、図62参照)。
That is, the
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して通常背景及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B10Eを受信した演出制御用CPU120は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、通常背景及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B10Eを送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を通常背景及びメニュー表示004SG410に切り替える。
Specifically, the
よって、第1背景表示004SG081やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第1背景表示004SG081、飾り図柄及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の通常背景用の発光制御が開始されることになる。
Therefore, the display of the first background display 004SG081 and the menu display 004SG410 is started after a predetermined period of time th has passed since the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から通常背景表示及びメニュー案内表示004SG401に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。
That is, when the operation for displaying the menu display 004SG410 is detected by the
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, by switching the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。
In particular, the board lamp and the frame lamp (excluding the
<高ベース状態>
遊技状態が高ベース状態である場合に客待ちデモ演出がメニュー表示を開く操作で終了するときの動作例について、図61及び図63に基づいて説明する。
<High base state>
An operation example when the customer waiting demonstration effect ends by opening the menu display when the game state is the high base state will be described with reference to FIGS. 61 and 63. FIG.
図61及び図63に示すように、高ベース状態において、開始条件S1~S6のいずれかの成立で開始されたデモムービー表示が、終了条件E4の成立、つまり、メニュー表示004SG410を開く操作(以下、メニュー操作とも言う)に基づいて終了した場合は、デモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(図61では第1背景表示004SG081となっている)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、その手前側にメニュー表示004SG410が表示される。尚、メニュー表示004SG410を開く操作は、メニュー案内表示004SG401が表示されている状態でのプッシュボタン31Bの操作とされているが、スティックコントローラ31Aなど他の操作であってもよい。
As shown in FIGS. 61 and 63, in the high base state, the demonstration movie display started when any one of the start conditions S1 to S6 is met is completed when the end condition E4 is met, that is, an operation to open the menu display 004SG410 (hereinafter , also referred to as menu operation), the display of the demo movie ends and the display of the third background display 004SG083 (the first background display 004SG081 in FIG. 61) and the decoration pattern is started. , a menu display 004SG410 is displayed in front of it. The operation to open the menu display 004SG410 is performed by operating the
詳しくは、図61(A)に示すように、デモムービー中は、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づいて白色を基調とする発光態様で点灯し、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:ボタン白点灯)に基づいて白色点灯が行われる。
Specifically, as shown in FIG. 61(A), during the demonstration movie, the board lamps and frame lamps (excluding the
そして、例えば、デモムービー表示における第2シーンの紹介1パートが表示されているときにメニュー操作が検出されて終了条件E4が成立すると、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替わり、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始される(図61(B)では青色になっている)。次いで、終了条件E4が成立してから所定期間th(th1=0.3秒)が経過したときに、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及び飾り図柄の表示が開始されるとともに、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示され、さらに第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側に、メニュー表示004SG410が表示される(図61(C)参照)。
Then, for example, when a menu operation is detected while the first part of the introduction of the second scene in the demo movie display is being displayed and the end condition E4 is established, the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration ) to the high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and purple (or green) wave lighting of the board lamp and frame lamp (excluding
つまり、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、客待ちデモ用輝度データテーブルから高B背景用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する一方で、表示内容について、デモムービー表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の表示へ切り替える切替制御を開始するが、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410は、少なくとも終了条件E4の成立から所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから開始する(図61(C)、図63参照)。
In other words, when the end condition E4 is satisfied, the
詳しくは、演出制御用CPU120は、終了条件E4が成立したときに、まず表示制御部123に対して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410を指定するコマンドを出力する。これに伴い表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を演出用制御用CPU120に対し送信し、拡張コマンド:B11D(またはB121)を受信した演出制御用CPU120は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づく盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を開始する。一方、表示制御部123は、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に対応する拡張コマンド:B11D(またはB121)を送信した後、所定期間th(th1=0.3秒)が経過してから、デモムービー表示を第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に切り替える。
Specifically, when the termination condition E4 is established, the
よって、第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)やメニュー表示004SG410の表示が開始されるのは、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光態様が切り替わってから所定期間thが経過した後になるため、見た目上はデモムービー表示が終了して第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410の表示に切り替わる前に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の高B背景用の発光制御が開始されることになる。
Therefore, the display of the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) or the menu display 004SG410 is started for a predetermined period of time th after the light emission modes of the board lamp and the frame lamp (excluding the
つまり、演出制御用CPU120は、デモムービー表示が表示されているときにプッシュボタン31Bによりメニュー表示004SG410を表示する操作が検出された場合、デモ表示から第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)及びメニュー表示004SG410に表示を切り替えるよりも前に、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)から高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に切り替えて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)を制御する。
In other words, when an operation to display the menu display 004SG410 by the
このように、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の制御から先に切り替えることで、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の切り替わりにより、いち早く、メニュー案内表示004SG401を表示するためにプッシュボタン31Bが操作されたことでデモムービー表示が終了したことを知らせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, by switching the control of the board lamp and the frame lamp (excluding the
特に、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は、デモムービー表示が表示される画像表示装置5の表示画面の周囲に該表示画面より広範囲にわたり配置されていることで、発光態様の変化が遊技者の目に入りやすいため、終了条件E4が成立してデモムービー表示が終了したことをいち早く知らせることができる。
In particular, the board lamp and the frame lamp (excluding the
また、本実施の形態では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)のメニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー用輝度データテーブルとして、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とは発光態様が異なる輝度データテーブルを設定してもよい。 In addition, in the present embodiment, a high B background luminance data table (lamp data table: variable background (or lamp data table: short background )) is applied, but the present invention is not limited to this, and the luminance data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: lamp data table: A brightness data table with a different light emission mode from background time saving)) may be set.
(割込条件が成立した場合の客待ちデモ演出の終了)
本実施の形態では、演出制御用CPU120は、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。
(End of customer waiting demonstration effect when interrupt condition is satisfied)
In the present embodiment, the
このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, when the demo movie display ends due to the passage of time, the switching display is interposed to prevent it from appearing to have suddenly switched. By showing the abrupt switchover, it is possible to highlight the fact that the process ended due to an interruption by comparing those events, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
より詳しくは、演出制御用CPU120は、低ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から通常背景表示に切り替えて表示し、高ベース状態においてデモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示からや第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)に切り替えて表示する。
More specifically, when the demonstration movie is displayed in the low base state, the
このように、時間経過によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことで、急に切り替わったように見せることを防止し、割込条件によるデモムービー表示の終了は、切替表示を挟むことなく急に切り替わったことを見せることで、それらの事象の対比により、特に、割り込んで終了したことを際立たせることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, when the demo movie display ends due to the passage of time, the switching display is interposed to prevent it from appearing to have suddenly switched. By showing the abrupt switching, it is possible to highlight especially the interrupted end by comparing those events, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
また、本実施の形態では、デモムービー表示を表示しているときに、割込条件が成立した場合、つまり、終了条件2(始動入賞)、終了条件3(ハンドル操作)、終了条件E4(メニュー操作)のいずれかが成立した場合、終了条件E1(時間経過)が成立した場合に切替表示として表示するフェードアウト表示などを表示せずに、該デモムービー表示から第1背景表示004SG081や第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)の手前側にメニュー表示004SG410が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモムービー表示を表示しているときに終了条件E2~E4のいずれかが成立した場合、切替表示を表示せずに、メニュー表示004SG410を背景表示として表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the interrupt conditions are satisfied while the demo movie is being displayed, that is, end condition 2 (start winning), end condition 3 (steering wheel operation), end condition E4 (menu operation) is established, the first background display 004SG081 or the third background display is changed from the demo movie display without displaying a fade-out display or the like that is displayed as a switching display when the end condition E1 (elapsed time) is established. Although the form in which the menu display 004SG410 is displayed in front of the display 004SG083 (or the second background display 004SG082) has been exemplified, the present invention is not limited to this, and ends when the demo movie display is displayed. If any one of the conditions E2 to E4 is satisfied, the menu display 004SG410 may be displayed as the background display without displaying the switching display.
(客待ちデモ演出の終了 エラー発生Ver.)
次に、客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合について、図64~図67に基づいて説明する。図64は、(A)は入賞に伴う払出装置の正常な動作例を示すタイミングチャート、(B)は入賞に伴う払出装置のエラー動作例を示すタイミングチャートである。図65は、客待ちデモ演出において球切れエラーが発生している場合の動作例を示す図である。図66は、優先レイヤについて説明するための図である。図67は、低ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。図68は、高ベース状態において開始された客待ちデモ演出においてエラーが発生している場合の流れを示す図である。
(End of Customer Waiting Demonstration, Error Occurrence Ver.)
Next, the case where an error occurs in the customer waiting demonstration effect will be described with reference to FIGS. 64 to 67. FIG. FIG. 64A is a timing chart showing an example of normal operation of the payout device associated with winning, and FIG. 64B is a timing chart showing an example of error operation of the payout device associated with winning. FIG. 65 is a diagram showing an example of operation when a dead ball error occurs in the customer waiting demonstration effect. FIG. 66 is a diagram for explaining priority layers. FIG. 67 is a diagram showing the flow when an error occurs in the customer waiting demonstration effect started in the low base state. FIG. 68 is a diagram showing the flow when an error occurs in the customer waiting demonstration effect started in the high base state.
まず、エラーの1つである球切れエラーについて説明する。球切れエラーは、払出制御部により払出装置004SG031が動作したにもかかわらず遊技球検出センサ004SG032により遊技球が検出されなかった場合に生じるエラーとされている。 First of all, one of the errors, ie, the bulb-out error, will be described. The out-of-ball error is an error that occurs when a game ball is not detected by the game ball detection sensor 004SG032 even though the payout device 004SG031 is operated by the payout control unit.
詳しくは、図64(A)に示すように、入賞の発生などに伴い賞球の払出条件が成立したことに基づいて、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合、払出通路に遊技球が払出される。払出動作が開始されてから5個の遊技球が全て遊技球検出センサ004SG032により検出された場合、CPU103は払出しが正常に行われたとして払出処理を終了する。よって、画像表示装置5の表示画面に、マークと「球切れエラー」なる文字表示からなるエラー表示004SG700(図65(B)参照)が表示されることはなく、また、メインランプ9aも後述するエラー点滅はしない。
Specifically, as shown in FIG. 64(A), a predetermined number (for example, 5) of game balls are paid out by the payout device 004SG031 based on the fact that the payout condition for the prize balls is satisfied due to the occurrence of a prize or the like. When a payout operation (for example, rotation of a sprocket (not shown)) is performed, game balls are paid out to the payout passage. When all five game balls are detected by the game ball detection sensor 004SG032 after the payout operation is started, the
次に、図64(B)に示すように、入賞の発生などに伴い、払出装置004SG031により所定個数(例えば、5個)の遊技球を払出す払出動作(例えば、スプロケット(図示略)の回転動作)が行われた場合において、CPU103は、未払出球が存在している状態(例えば、5個のうち残り3個の遊技球が検出されていない状態)で遊技球検出センサ004SG032により遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl(例えば、tl=5秒)継続したか否かを判定する。そして、この第1判定期間tl内に遊技球が検出されなかった、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第1判定期間tl継続したと判定した場合、払出しが正常に行われなかったとして、未払出球数(例えば、5個)の遊技球が検出されるまで、5個の遊技球を払出す払出動作及び第1判定期間tl内の遊技球の検出判定を繰返し実行するリトライ動作を継続して実行する。
Next, as shown in FIG. 64(B), a payout operation (for example, rotation of a sprocket (not shown)) for paying out a predetermined number (for example, 5) of game balls is performed by the payout device 004SG031 in accordance with the occurrence of a prize. action) is performed, the
そして、このリトライ動作期間において3回目のリトライ動作が終了しても5個の遊技球が検出されなかった場合、つまり、未払出球が存在している状態で遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(例えば、15秒。第1判定期間tlを含む)にわたり継続した場合、CPU103は、払出装置004SG031への遊技球の補給不足、払出装置004SG031の故障、払出通路における球詰まりなどのいずれかの不具合が発生している可能性があるとして、球切れエラーの発生を示すエラー指定コマンドを送信し、リトライ動作を継続する。
In this retry operation period, if five game balls are not detected even after the third retry operation is completed, that is, there is a period in which no game balls are detected while there are unpaid balls. If it continues over the second determination period tm (for example, 15 seconds, including the first determination period tl), the
一方、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドを受信したことに基づいて、メインランプ9aについてはエラー報知用の赤色点滅に切り替える一方、盤ランプやサイドランプ9bはそれまでの発光態様の制御を維持する。また、エラー指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面にエラー表示004SG700(図65(B)参照)を表示させてエラー報知を行う。
On the other hand, the
また、CPU103は、球切れエラーを示すエラー指定コマンドを送信した後、リトライ動作により1個目の遊技球を検出したとき、球切れエラーが解除されたことを指定するエラー指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。つまり、未払出球数が2個以上ある場合でも、リトライ動作により1個目の遊技球が検出されたときから、第1判定期間tlや第2判定期間tmよりも短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、球切れエラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信するため、全ての未払出球が検出されるまで待つことなく、エラー報知を早急に終了させることができる。また、エラー解除指定コマンドを受信してから所定期間tk(例えば、tk=3秒)が経過したときに表示画面からエラー表示004SG700を消去させてエラー報知を終了する。
Further, when the
尚、エラーの解除を指定するエラー指定コマンドを送信した後、未払出球が未だ残存している場合、再度リトライ動作が開始され、再開してから3回目のリトライ動作が終了しても未払出球数の遊技球が検出されない場合、改めて球切れエラーを指定するエラー指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120により前述したエラー報知が再開される。
In addition, after sending the error designation command that specifies the cancellation of the error, if there are still undistributed balls remaining, the retry operation is started again, and even if the third retry operation is completed after restarting, the undistributed When the game balls of the number of balls are not detected, an error designation command designating a ball-out error is transmitted again, and the
<低ベース状態>
次に、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図65~図67に基づいて説明する。
<Low base state>
65 to 67 for an operation example when the out-of-ball error that occurred during the variable display of the first special symbol started in the low base state continues even after the demo movie display has started. to explain.
図65~図67に示すように、低ベース状態において、第1特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第1背景表示004SG081が表示される(図65(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて青色のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。
As shown in FIGS. 65 to 67, when the variable display of the first special symbol is started in the low base state, the first background display 004SG081 is displayed in the background (see FIG. 65(A)). In addition, the board lamp and the frame lamp start blue wave lighting based on the normal background luminance data table (lamp data table: background normal), and the
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図66に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図65(B)参照)。
Next, when the
ここで、図66に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。
Here, as shown in FIG. 66, basically, a normal background brightness data table (lamp data table: normal background) corresponding to the board lamp and the frame lamp is set in the normal layer according to the state. On the other hand, in the priority layer, which has priority over the normal layer, a brightness data table for error (lamp data table: error) is set when an error occurs as described above. Then, the brightness data table for error (lamp data table: error) is preferentially used over the brightness data table (lamp data table: normal background, etc.) set in the normal layer to output the brightness data to the LED driver. Then, the
次いで、図65(C)に示すように、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される。
Next, as shown in FIG. 65(C), when a predetermined period of time tk (tk1=3 seconds) elapses after the ball-out error occurs and the
その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図65(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。
After that, when the variable display ends and the decorative patterns are stopped and displayed in the decorative
また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図65(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図65(F)参照)。
When the demo movie display start condition S1 is established, the normal background luminance data table (lamp data table: background normal) corresponding to the board lamp and the
その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図65(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図65(G)参照)。
After that, when the dead ball error is canceled at a predetermined timing during the demonstration movie display, the light emission control of the
また、特に詳細な図示しないが、低ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図65に示すように、低ベース状態において開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Also, although not shown in detail, in the low base state, when the ball running out error that occurred during the variable display of the second special symbol started due to irregular winning etc. continues even after the demonstration movie display has started. As for the flow of , as shown in FIG. 65, the running out error that occurred during the variable display of the first special symbol started in the low base state continues even after the demonstration movie display is started. Since they are the same, detailed description is omitted here.
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。
In addition, the
このように、遊技中に発生した特定エラー(例えば、球切れエラー)のランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the notification by the lamp of a specific error (for example, a dead ball error) that occurs during the game is inherited and executed during both the background display and the demo movie display. It is possible to notify of a dead ball error, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。
In addition, the
このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the notification by the lamp of the specific error occurring during the variable display of the first special symbol and during the variable display of the second special symbol is inherited and executed during both the background display and the demo movie display. By doing so, it is possible to stably notify of a dead ball error, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
<高ベース状態>
次に、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの動作例について、図68に基づいて、図65を参照しながら説明する。
<High base state>
Next, an operation example in which the out-of-ball error that occurred during the variable display of the second special symbol started in the high base state continues even after the demonstration movie display has started will be described with reference to FIG. 65 for explanation.
図68に示すように、高ベース状態において、第2特別図柄の可変表示が開始されると、背景には第3背景表示004SG083(または第2背景表示004SG082)が表示される(図65(A)参照)。また、盤ランプ及び枠ランプは高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて紫色(または緑色)のウェーブ点灯が開始され、ボタンランプ9eはデフォルト用輝度データテーブルに基づいて白色点灯を維持する。
As shown in FIG. 68, when the variable display of the second special symbol is started in the high base state, the third background display 004SG083 (or the second background display 004SG082) is displayed in the background (FIG. 65 (A )reference). In addition, the board lamp and the frame lamp start purple (or green) wave lighting based on the high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)),
次いで、演出制御用CPU120は、可変表示中に球切れエラーを示すエラー指定コマンドを受信した場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))に基づいて盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光制御を継続する一方で、メインランプ9aについては、図66に示すように、優先レイヤのメインランプ9aに対応する輝度データとしてエラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)を設定するため、赤色点滅の発光制御に切り替える(図65(B)参照)。
Next, when the
ここで、図66に示すように、基本的には、通常レイヤに、盤ランプ及び枠ランプに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))等が状態に応じて設定される一方で、通常レイヤよりも優先される優先レイヤには、上記のようにエラーが発生した場合においてはエラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)が設定される。そして、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)よりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力することで、メインランプ9aは赤色点滅することになる。この間、演出制御用CPU120は、通常レイヤに設定された輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短)等)を用いた発光制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。
Here, as shown in FIG. 66, basically, a high-B background luminance data table (lamp data table: variable background (or lamp data table: short background time) corresponding to the board lamp and the frame lamp) is basically placed in the normal layer. ), etc. are set according to the state, while the priority layer, which has priority over the normal layer, has a luminance data table for errors (lamp data table: error) when an error occurs as described above. set. Then, the brightness data table for error (lamp data table: error) is used preferentially over the brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction) etc.) set in the normal layer By outputting luminance data to the LED driver, the
次いで、球切れエラーが発生してメインランプ9aが赤色点滅に切り替わってから所定期間tk(tk1=3秒)が経過すると、表示画面の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの手前の優先表示レイヤに、エラー表示004SG700が表示される(図65(C)参照)。
Next, when a predetermined period of time tk (tk1=3 seconds) elapses after a ball-out error occurs and the
その後、可変表示が終了して飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されると、メニュー案内表示004SG401が、表示画面の左辺下部からフレームイン表示され、規定位置まで右側に向けて移動してアニメーション表示されると、音量・光量案内表示004SG402が表示画面左下角部に表示される(図65(D)参照)。この間も、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される。
After that, when the variable display ends and the decorative patterns are stopped and displayed in the decorative
また、デモムービー表示の開始条件S1が成立すると、盤ランプ及びサイドランプ9bに対応する高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替わり、白色を基調とする発光態様の制御が開始される。尚、デモムービー表示が開始されても、エラー表示004SG700とメインランプ9aの赤色点滅は継続して実行される(図65(E)参照)。その後、デモムービー表示の開始条件S1が成立してから所定期間tf(tf1=0.3秒)が経過したときにデモムービー表示が開始される(図65(F)参照)。
In addition, when the condition S1 for starting demo movie display is met, the high B background brightness data table (lamp data table: variable background (or lamp data table: short background time)) corresponding to the board lamp and the
その後、デモムービー表示中の所定タイミングで球切れエラーが解除されると、メインランプ9aについて通常レイヤの客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御に切り替わることで、メインランプ9aもデモムービー表示に対応する客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御が開始される(図65(G)参照)。このとき、客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御も通常レイヤで行われていたため、デモムービー表示の所定時点から客待ちデモ用輝度データテーブル客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に基づく発光制御を途中から開始することができる。また、球切れエラーが解除されてから所定期間tk(tk1=3秒)が経過したときに、エラー表示004SG700が消去される(図65(G)参照)。
After that, when the dead ball error is canceled at a predetermined timing during the demonstration movie display, the light emission control of the
また、特に詳細な図示しないが、高ベース状態において、イレギュラー入賞などにより開始された第1特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れについては、図68に示すように、高ベース状態において開始された第2特別図柄の可変表示中に発生した球切れエラーが、デモムービー表示が開始された後も継続するときの流れと同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 In addition, although not shown in detail, in the high base state, when the ball running out error that occurs during the variable display of the first special symbol that is started due to irregular winning etc. continues even after the demonstration movie display is started. As for the flow of , as shown in FIG. 68, the dead ball error that occurred during the variable display of the second special symbol started in the high base state continues even after the demonstration movie display is started. Since they are the same, detailed description is omitted here.
また、演出制御用CPU120は、低ベース状態における第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、高ベース状態における第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。
In addition, the
このように、低ベース状態および高ベース状態のいずれの状態においても可変表示中に発生した球切れエラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in both the low base state and the high base state, the notification by the lamp of the blown bulb error that occurred during the variable display is inherited and executed during the background display and during the demo movie display. By doing so, it is possible to stably notify of a dead ball error, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、第2特別図柄の可変表示中に球切れエラー(特定エラー)が発生した場合、該球切れエラーに対応するエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、その後、第1客待ち期間中において球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続し、その後、第2期間中において、球切れエラーが解消されていない場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いたメインランプ9aの制御を継続する。
In addition, the
このように、第1特別図柄の可変表示中および第2特別図柄の可変表示中に発生した特定エラーのランプによる報知を、背景表示中、デモムービー表示中のいずれにおいても引き継いで実行されるようにすることで、安定的な球切れエラーの報知を行うことができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the notification by the lamp of the specific error occurring during the variable display of the first special symbol and during the variable display of the second special symbol is inherited and executed during both the background display and the demo movie display. By doing so, it is possible to stably notify of a dead ball error, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データで割合を多く占める色は白色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。 In addition, the color that accounts for a large proportion of the luminance data that constitutes the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) and the luminance data that constitutes the luminance data table for error (lamp data table: error) is different. Specifically, white is the dominant color in the luminance data that constitutes the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demonstration), while the luminance data table for error (lamp data table: error ) is the color that occupies a large proportion of the luminance data (see FIG. 35).
このように、エラー用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for errors (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) are configured so that the main colors in the brightness data are different. By doing so, it is possible to suggest the occurrence of a dead ball error by the light emission mode during display of the demo movie, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。 In addition, the color that accounts for the majority of the luminance data that constitutes the normal background luminance data table (lamp data table: background normal) and the luminance data that constitutes the error luminance data table (lamp data table: error) is different. . Specifically, blue is the dominant color in the luminance data that makes up the normal background luminance data table (lamp data table: background normal), while the error luminance data table (lamp data table: error) is The color that occupies a large percentage of the constituent luminance data is red (see FIG. 35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the luminance data table for error (lamp data table: error) and the luminance data table for normal background (lamp data table: normal background) are configured so that the main colors in the luminance data are different. , it is possible to suggest the occurrence of a dead ball error by the light emission mode during the background display, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データと、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で割合を多く占める色が異なる。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データで割合を多く占める色は青色である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。また、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データで割合を多く占める色は、緑色(時短用)または紫色(確変用)である一方で、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データで割合を多く占める色は赤色である(図35参照)。 In addition, the color that accounts for the majority of the luminance data that constitutes the normal background luminance data table (lamp data table: background normal) and the luminance data that constitutes the error luminance data table (lamp data table: error) is different. , Brightness data that makes up the high B background brightness data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)), and brightness data that makes up the error brightness data table (lamp data table: error). , the color that accounts for the majority is different. Specifically, blue is the dominant color in the luminance data that makes up the normal background luminance data table (lamp data table: background normal), while the error luminance data table (lamp data table: error) is The color that occupies a large percentage of the constituent luminance data is red (see FIG. 35). In addition, the color that accounts for the majority of the luminance data that makes up the high B background luminance data table (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) is green (for time saving) or purple (for probability change) On the other hand, the color that occupies a large proportion of the luminance data constituting the luminance data table for error (lamp data table: error) is red (see FIG. 35).
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用の輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、いずれの背景表示中であっても背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for error (lamp data table: error) and the brightness data table for normal background (lamp data table: normal background) are configured so that the main colors in the brightness data are different. Make the main color in the luminance data different between the luminance data table (lamp data table: error) and the luminance data table for high B background (lamp data table: background probability change (or lamp data table: background time reduction)) With this configuration, it is possible to suggest that a ball-out error has occurred due to the light emission mode during background display even during any background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図35参照)。
Also, during the background display, if the bulb out error does not occur, the
このように、エラー用輝度データ(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the error luminance data (lamp data table: error) and the customer waiting demonstration luminance data table (lamp data table: customer waiting demonstration) are configured so that the main colors in the luminance data are different. , it is possible to suggest the occurrence of a dead ball error by the light emission mode during the display of the demo movie, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で割合を多く占める色が異なる(図35参照)。
Also, during the background display, if the bulb out error does not occur, the
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the brightness data table for error (lamp data table: error) and the brightness data table for background (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: variable background) By making the main colors different, it is possible to indicate that the bulb has run out due to the lighting mode during the background display, and as a result, suitable customer waiting control can be performed.
尚、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、優先レイヤに設定されるエラー用輝度データテーブルに基づいて赤色点滅の発光制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー報知を行うときに、エラー報知専用のランプを赤色点滅させる専用のエラー輝度データ(孫データ)に基づいて発光制御を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, when performing an error notification, an example has been illustrated in which red blinking light emission control is performed based on the error luminance data table set in the priority layer, but the present invention is limited to this. Instead, light emission control may be performed based on dedicated error luminance data (grandchild data) for blinking a lamp dedicated to error reporting in red when performing error reporting.
また、本実施の形態では、エラー報知を行うときに、枠ランプのうちのメインランプ9aを用いてエラー報知用の発光制御を行うが、エラーランプは遊技店員に気付いてもらうための役割で発光させているため、枠ランプにおいて遊技者により隠蔽されない一番高いところに配置され遊技店員が最も気づきやすいメインランプ9aとしているが、サイドランプ9bや他のランプ等を用いてもよい。
In addition, in the present embodiment, when performing an error notification, the
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで割合を多く占める色が異なる(図35参照)。
In addition, when the bulb burnout error does not occur during background display in the low base state, the
このように、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主の色を異ならせるようにし、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)とで、輝度データにおける主な色を異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, the luminance data table for the normal background (lamp data table: normal background) and the luminance data table for the error (lamp data table: error) are made to have different main colors in the luminance data. The luminance data table (Lamp data table: Background probability change (or Lamp data table: Background time reduction)) and the luminance data table for errors (Lamp data table: Error) are configured so that the main colors in the luminance data are different. Therefore, it is possible to suggest that the bulb has run out due to the light emission mode during the background display, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では白色を基調とする発光態様であるに対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。
In addition, the luminance data constituting the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) and the luminance data constituting the luminance data table for error (lamp data table: error) are displayed on the board visually recognized by the player. The lamps and the frame lamps (except for the
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, the board lamps and frame lamps (
また、背景表示中において、球切れエラーが発生していない場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、背景表示中において、球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、が客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、デモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。
Also, during the background display, if the bulb out error does not occur, the
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, the brightness data table for error (lamp data table: error) and the brightness data table for background (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: variable background), the player By configuring the movement of the board lamp and the frame lamp (except for the
また、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。
In addition, the brightness data constituting the brightness data table for normal background (lamp data table: background normal) and the brightness data constituting the brightness data table for error (lamp data table: error), and the board lamp and the Frame lamps (excluding
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, the error luminance data table (lamp data table: error) and the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) are used to display the board lamps and frame lamps (excluding the
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成され、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を構成する輝度データとエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を構成する輝度データと、で遊技者が視認する盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の発光動作態様が異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では青色のウェーブ点灯に対し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では紫色(または緑色)のウェーブ点灯に対し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では赤色点滅する(図35参照)。
In addition, when the bulb burnout error does not occur during background display in the low base state, the
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, the error luminance data table (lamp data table: error) and the normal background luminance data table (lamp data table: normal background) are used to display the board lamps and frame lamps (excluding the
また、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は白色を基調とする発光態様で点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図35参照)。
In addition, the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) and the brightness data table for error (lamp data table: error) are used to describe the lighting operation mode of the
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、デモムービー表示中の発光態様によりエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, the brightness data table for error (lamp data table: error) and the brightness data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) are used to display the board lamp and frame lamp (
また、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色ウェーブ点灯、緑色ウェーブ点灯または紫色ウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図35参照)。
In addition, the player can visually recognize the luminance data table for background (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: variable background) and luminance data table for error (lamp data table: error). The light emitting operation mode of the
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, the brightness data table for error (lamp data table: error) and the brightness data table for background (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: variable background), By configuring the movement of the board lamp and the frame lamp (except for the
また、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、低ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生していない場合、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における背景表示中において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生していない場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)を用いてメインランプ9aおよびサイドランプ9bや盤ランプを制御し、高ベース状態における可変表示が終了した後のデモムービー表示期間において球切れエラーが発生している場合、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)を用いてメインランプ9aを制御し、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なり、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と、で遊技者が視認するメインランプ9aの発光動作態様と盤ランプ及びサイドランプ9bの発光動作態様とが異なるように構成される。具体的には、通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)では、盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)は青色のウェーブ点灯し、高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))では、紫色(または緑色)のウェーブ点灯し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)では、メインランプ9aは赤色点滅し、盤ランプ及びサイドランプ9bは状態に応じた態様で点灯する(図35参照)。
In addition, when the bulb burnout error does not occur during background display in the low base state, the
このように、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と通常背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常)とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成し、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)と高B背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景確変(またはランプデータテーブル:背景時短))とで、遊技者に見せる盤ランプ及び枠ランプ(ボタンランプ9eを除く)の動きを異ならせるように構成することで、背景表示中の発光態様により球切れエラーが発生していることを示唆することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。
In this way, the board lamps and frame lamps (except the
尚、上記した発光動作態様とは、遊技者に何かしらの動きが見えるようにする発光態様であり、例えば、点滅:点灯と消灯を交互に繰り返す態様や、揺れ(モヤ):輝度の変化がある態様(RGB:700からRGB:400に変化するなど)を含み、輝度の変化がない点灯や消灯は発光動作態様に含まれない。例えば、揺れ(モヤ)の場合、第1輝度データ xms間 特定の発光手段を、第1輝度(RGBが100)とする(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第1組合せとなるようにする)、第2輝度データ yms間 特定の発光手段を、第2輝度とする(RGBがA00)(または第1色、第2色、第3色のそれぞれの輝度の組合せが第2組合せとなるようにする)・・・といったように、第1輝度データの次に第2輝度データが用いられていく前提で、前回の輝度データとは特定の発光手段の輝度が異なっていくようにすることが好ましい。 The above-described light emitting operation mode is a light emitting mode that allows the player to see some kind of movement. Modes (changing from RGB: 700 to RGB: 400, etc.) are included, and lighting and extinguishing with no change in luminance are not included in the light emitting operation mode. For example, in the case of shaking (moya), the specific light emitting means is set to the first luminance (RGB is 100) for the first luminance data x ms (or the combination of the luminance of each of the first, second, and third colors is the first combination), the second luminance data between yms, the specific light emitting means is set to the second luminance (RGB is A00) (or the luminance of each of the first, second, and third colors are used as the second combination), etc., on the premise that the second luminance data is used after the first luminance data, the previous luminance data is the luminance of the specific light emitting means are preferably different.
また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。
In addition, when the game ball payout condition is established, the game ball detection sensor 004SG032 does not detect the game ball, and an unpaid game ball occurs, a ball running out error occurs, and the
このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様に切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls distributed to the payout device 004SG031, at the timing when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, the lighting mode of the board lamp and the frame lamp is demonstrated. By switching to the light emission mode corresponding to the movie display, it is possible to show the demo movie display without discomfort, and it is possible to share the processing, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
また、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出せず、未払出の遊技球が発生した場合に球切れエラーとなり、演出制御用CPU120は、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、未払出数を超える遊技球が払出装置004SG031(払出部)に配給された場合および未払出数を超えない遊技球が該払出装置004SG031に配給された場合のいずれの場合であっても、遊技球検出センサ004SG032が配給された最初(1個目)の遊技球を検出したことに関連するタイミングで、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。
In addition, when the game ball payout condition is established, the game ball detection sensor 004SG032 does not detect the game ball, and an unpaid game ball occurs, a ball running out error occurs, and the
このように、払出装置004SG031に配給された遊技球がいずれの球数であろうと、遊技球検出センサ004SG032が1個目の遊技球を検出したタイミングで、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様に切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、かつ処理を共通化することができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, regardless of the number of game balls distributed to the payout device 004SG031, at the timing when the game ball detection sensor 004SG032 detects the first game ball, the light emission mode of the board lamp and the frame lamp is displayed in the background. By switching to the light emission mode corresponding to the display, it is possible to make the background display look natural and to share the processing, and as a result, it is possible to perform suitable customer waiting control.
また、第2客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第2客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から客待ちデモ用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:客待ちデモ)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Also, during the second customer waiting period, when the game ball payout condition is established and the period during which the game ball detection sensor 004SG032 does not detect the game ball continues for the second determination period tm (or the first determination period tl). , switch from the luminance data table for customer waiting demonstration (lamp data table: customer waiting demo) to the luminance data table for error (lamp data table: error), control the board lamp and frame lamp, and control the ball during the second customer waiting period When a specific period (e.g., 1 second) shorter than the second determination period tm (or the first determination period tl) has passed since the game ball detection sensor 004SG032 detected the game ball when a run-out error has occurred. Then, the error luminance data table (lamp data table: error) is switched to the customer waiting demonstration luminance data table (lamp data table: customer waiting demonstration) to control the board lamp and the frame lamp.
このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をデモムービー表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、デモムービー表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in the state where the game ball detection sensor 004SG032 is not detected, there is a possibility of a ball running out error, but there is also a possibility of a ball delay etc. However, when a game ball is detected, by immediately switching the light emission mode of the board lamp and the frame lamp to the light emission mode corresponding to the demonstration movie display, the demo movie display can be displayed without any sense of incongruity. Wait control can be performed.
また、第1客待ち期間中において、遊技球の払出条件が成立し、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出していない期間が第2判定期間tm(または第1判定期間tl)継続した場合、背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)からエラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御し、第1客待ち期間中に球切れエラーが発生しているときに、遊技球検出センサ004SG032が遊技球を検出してから第2判定期間tm(または第1判定期間tl)より短い特定期間(例えば、1秒)が経過したときに、エラー用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:エラー)から背景用輝度データテーブル(ランプデータテーブル:背景通常、ランプデータテーブル:背景時短、ランプデータテーブル:背景確変)に切り替えて盤ランプ及び枠ランプを制御する。 Also, during the first customer waiting period, when the game ball payout condition is satisfied and the period during which the game ball detection sensor 004SG032 does not detect the game ball continues for the second determination period tm (or the first determination period tl). , Background luminance data table (Lamp data table: Background normal, Lamp data table: Background time reduction, Lamp data table: Background probability change) to error luminance data table (Lamp data table: Error) to switch the board lamp and frame lamp When the ball running out error occurs during the first customer waiting period, the game ball detection sensor 004SG032 detects the game ball and specifies a period shorter than the second determination period tm (or the first determination period tl). When a period (for example, 1 second) has elapsed, the brightness data table for error (lamp data table: error) is changed to the brightness data table for background (lamp data table: normal background, lamp data table: short background, lamp data table: background probability change) to control the board lamp and frame lamp.
このように、遊技球検出センサ004SG032が検出していない状態は、球切れエラーの可能性があるが、球遅れ等の可能性もあるため、盤ランプ及び枠ランプの発光態様をすぐには切り替えず、遊技球を検出した場合は、盤ランプ及び枠ランプの発光態様を背景表示に対応する発光態様にすぐに切り替えることで、背景表示を違和感なく見せることができ、結果として好適な客待ち制御を行うことができる。 In this way, in the state where the game ball detection sensor 004SG032 is not detected, there is a possibility of a ball running out error, but there is also a possibility of a ball delay etc. However, when a game ball is detected, the lighting modes of the board lamp and the frame lamp are immediately switched to the lighting mode corresponding to the background display, so that the background display can be made to look natural, and as a result, suitable customer waiting control is achieved. It can be performed.
[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図69は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
FIG. 69 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納されたランプデータテーブルが記憶されている。ランプデータテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用ランプデータテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用ランプデータテーブルと、背景用ランプデータテーブルとを含む。
More specifically, the
さらに、背景用ランプデータテーブルは、通常状態において用いられる通常背景用ランプデータテーブル(図77に示す背景通常)と、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用ランプデータテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用ランプデータテーブルと、確変状態において用いられる確変背景用ランプデータテーブル(図77に示す背景確変)と、時短状態において用いられる時短背景用ランプデータテーブル(図77に示す背景時短)と、客待ち状態において用いられる客待ち用ランプデータテーブル(図77に示す客待ちデモ)と、を含む。 Further, the background lamp data table includes a normal background lamp data table (background normal shown in FIG. 77) used in a normal state, a fanfare background lamp data table used in a fanfare state in which a fanfare effect is executed, and a jackpot. A jackpot background lamp data table used during the round of the game state, an ending background lamp data table used in the ending state in which an ending effect for informing the end of the jackpot game state is executed, and a probability variable used in the probability variable state. Background lamp data table (background probability change shown in FIG. 77), time saving background lamp data table used in the time saving state (background time saving shown in FIG. 77), and customer waiting lamp data table used in the customer waiting state (Figure customer waiting demo shown in 77), and
上述した背景用ランプデータテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、確変状態、時短状態、および客待ち状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用ランプデータテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用ランプデータテーブルを用いて、当該背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。
Each of the background lamp data tables described above is used without overlapping, and any of a plurality of types of game states such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, variable probability state, time saving state, and customer waiting state Either one of the background lamp data tables is used depending on whether the game state is controlled. That is, the
さらに、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図69に示すように、エラー用ランプデータテーブル、SPリーチ用ランプデータテーブル、および背景用ランプデータテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Further, the error lamp data table, the SP reach lamp data table, and the background lamp data table are each given a priority when used. Specifically, as shown in FIG. 69, the priority is higher when the lamp data table for error, the lamp data table for SP reach, and the lamp data table for background are used in this order.
例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを通常背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用ランプデータテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様でランプ制御される。尚、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。また、スーパーリーチ演出が終了した後、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、いずれのランプについてもファンファーレ背景用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御される。
For example, when the
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。
More specifically, the
また、例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときやスーパーリーチ演出中においてSPリーチ用ランプデータテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを背景用ランプデータテーブル及びSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用ランプデータテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく態様でランプ制御されるが、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、エラー用ランプデータテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間において、エラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されているランプについては、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されず、エラーが解除されて再び通常状態やスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、背景用ランプデータテーブルまたはSPリーチ用ランプデータテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
Further, for example, the
より具体的には、演出制御用CPU120は、通常状態に対応するランプ制御や制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該通常状態に対応する通常背景用ランプデータテーブルやスーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用ランプデータテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用ランプデータテーブルを、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用ランプデータテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データは、エラー用ランプデータテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。なお、遊技効果ランプ9のうちエラー用ランプデータテーブルに基づく輝度データが設定されていないランプについては、背景用ランプデータテーブルやSPリーチ用ランプデータテーブルに含まれる輝度データをLEDドライバに出力し続ける。
More specifically, the
[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting Mode of Game Effect Lamp]
In this embodiment, each
「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。
The term "lights out" includes a state in which the
例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, when RGB (Red, Green, Blue) data defined as luminance data is "000", the corresponding LED is "turned off". Further, when the luminance data (RGB data) is "111", the corresponding LED lights in white with extremely low luminance. In this embodiment, such an LED state in which the RGB data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for convenience.
「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。
The term "lighting" includes constant lighting in which the
「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。
The term "blinking" refers to a mode other than the above-described "turning off" or "turning on" of the
[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図70~図76を参照しながら説明する。
[Description on game effect lamp]
Next, lamp control of the
[ランプデータテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納されたランプデータテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Lamp control of game effect lamps using lamp data table]
The
具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の値(0~F))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。
Specifically, the
図70は、ランプデータテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図70に示すように、例えば、表示制御部123が所定の表示制御を行う場合、当該表示制御を指定するための拡張コマンド(BXXX)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、所定の表示制御に対応する親テーブル(XXX(親))のアドレスを特定する。
FIG. 70 is a diagram for explaining an example of lamp control using a lamp data table. As shown in FIG. 70 , for example, when the
親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所または消灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。
In the parent table, information specifying a lamp (lighting position or extinguished position) to be subjected to lamp control among the various lamps included in the
例えば、図72に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象としてサイドランプ9bが指定されている。また、サイドランプ9に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_BXXXが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。尚、親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図72では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された親テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。
For example, in the parent table shown in FIG. 72, the
図70に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。
As shown in FIG. 70, the
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、子テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。
In the child table, for each lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the
例えば、図73に示す子テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD_J_LWU_1_BXXX)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_BXXX_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、子テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図73では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された子テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。
For example, in the child table shown in FIG. 73, in correspondence with the
図70に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図73に示す子テーブルであれば、サイドランプ9bについて、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。
As shown in FIG. 70, the
また、子テーブルでは、サイドランプ9bをランプ制御の対象とする場合に、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして、例えば、図74に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定される場合と、図示しないが、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1及びXD___LWU_2_XXX_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bの双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて左側のサイドランプ9bのランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて右側のサイドランプ9bのランプ制御を行う。このため、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bに対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で個別のランプ制御が行われるようになっている。
Further, in the child table, when the
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。尚、孫テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。
In the grandchild table, for each lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the
例えば、図74に示す孫テーブルにおいては、サイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。尚、孫テーブルにおいて、遊技効果ランプ9のうち対応する情報が格納されていないランプ(図74では、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e)については、それ以前に最後に設定された孫テーブルの情報に基づくランプ制御が継続して行われる。
For example, in the grandchild table shown in FIG. 74, luminance data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000 corresponding to the
図72~図74に示す孫テーブルの左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_XXX_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、9番、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が双方のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。
In the luminance data of the
また、特に図示しないが、左側のサイドランプ9bと、右側のサイドランプ9bと、で別の孫テーブルが指定される場合に、左側のサイドランプ9b(XD___LWU_1_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が左側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものであり、右側のサイドランプ9b(XD___LWU_2_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から4番目のランプのRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から5番目のランプのRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から6番目のランプのRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から7番目のランプのRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から8番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から9番目のランプのRGBの値を示し、9番、10番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から10番目のランプのRGBの値を示し、11番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が右側のサイドランプ9bの上から11番目のランプのRGBの値を示すものである。
Also, although not shown, when different grandchild tables are specified for the
また、特に図示しないが、メインランプ9aを指定する孫テーブル(XD___LMAIN_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がメインランプ9aRGBの値を示すものである。また、可動体ランプ9dを指定する孫テーブル(XD___LLOGO_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が可動体ランプ9dの左から2番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が可動体ランプ9dの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、装飾ランプ9fを指定する孫テーブル(XD___LSLMP_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が装飾ランプ9fの上から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から4番目のランプのRGBの値を示し、5番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が装飾ランプ9fの上から5番目のランプのRGBの値を示すものである。また、アタッカランプ9cを指定する孫テーブル(XD___LATAK_~)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から1番目のランプのRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から2番目のランプのRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプ9cの左から3番目のランプの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプ9cの左から4番目のランプのRGBの値を示すものである。また、ボタンランプ9eを指定する孫テーブル(XD___LPUSH_~)の輝度データにおいては、下位1桁目~3桁目の値がボタンランプ9eRGBの値を示すものである。
Also, although not shown, in the luminance data of the grandchild table (XD___LMAIN_~) specifying the
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。
The luminance data value corresponds to the current value output to the lamp that is the object of lamp control. The
メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eは、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。
The
図70に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図73に示す子テーブルであれば、左側のサイドランプ9b及び右側のサイドランプ9bについて、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。
As shown in FIG. 70, the
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。
As described above, the
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。
Specifically, the
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図71は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図71に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXにおいては、サイドランプ9bに対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2においては、サイドランプ9bについて、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x499」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。
The timer management of the child table by the
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_3に基づく輝度データの出力を開始する。
The
また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_XXXの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_XXX_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_XXX_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。
In addition, the
尚、図72に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。
As in the parent table shown in FIG. 72, 600000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time for lamp control by the child table, and the 10-minute data in such a parent table plays the role of countermeasures against problems. . That is, the
また、図73に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 As in the child table shown in FIG. 73, 600000 ms (10 minutes) is specified as the lamp control execution time by the last specified grandchild table. To prevent lamp control by a grandchild table specified first of a child table from being performed again because the timer of the parent table still remains when the value of the timer corresponding to the table becomes 0. play a role.
また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Also, in the grandchild table, 600000 ms (10 minutes) may be designated as the execution time of the lamp control that refers to the luminance data designated last. When the value of the timer corresponding to the minute data of the grandchild table becomes 0, the timer of the child table still remains, so the lamp control is again performed by the brightness data specified first in the grandchild table. It will play a role in preventing it from being put away. In this way, by setting the brightness data specified at the end of the grandchild table to be 10-minute data, the lamp is maintained with a predetermined light emission, thereby preventing the problem that the lighting of the lamp continues to change. can be done. Furthermore, if the luminance data for 600000 ms (10 minutes) is specified at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem that the lighting of the lamp continues to change. can.
[非遊技中に用いるランプデータテーブルについて1]
図77は、非遊技中に用いられるランプデータテーブル(ボタン白点滅、ボタン赤点滅のみ遊技中に用いられる。)を示す図である。
[Regarding the lamp data table used during non-game 1]
FIG. 77 is a diagram showing a lamp data table used during non-game (only button blinking white and button blinking red are used during game).
図77に示す背景通常は、通常用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(通常状態に制御される場合)、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、通常状態における変動終了後、時短状態における最後の遊技の変動終了後、大当り遊技状態の終了後(通常状態に制御される場合)、通常状態におけるデモムービー終了後、通常状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
The background normal shown in FIG. 77 is a lamp data table of the game effect lamps other than the
図77に示す背景時短は、時短用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(時短状態に制御される場合)、時短状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(時短状態に制御される場合)、時短状態におけるデモムービー終了後、時短状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
The background time saving shown in FIG. 77 is a lamp data table of game effect lamps other than the
図77に示す背景確変は、確変用背景画像に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後(確変状態に制御される場合)、確変状態における変動終了後、大当り遊技状態の終了後(確変状態に制御される場合)、確変状態におけるデモムービー終了後、確変状態におけるメニュー表示終了後に、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信したときに、背景通常を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
The background probability variation shown in FIG. 77 is a lamp data table of game effect lamps other than the
図77に示す客待ちデモは、客待ちデモ演出に対応するボタンランプ9e以外の遊技効果ランプのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の開始条件が成立し、表示制御部123が客待ちデモ演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BF01を受信したときに、客待ちデモを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
The customer waiting demo shown in FIG. 77 is a lamp data table of game effect lamps other than the
図77に示すボタン白点灯は、初期化報知中を除く非遊技中に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信したときに、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
The button white lighting shown in FIG. 77 is a lamp data table of the
図77に示すボタン白点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
The button white flashing shown in FIG. 77 is a lamp data table of the
図77に示すボタン赤点滅は、操作促進演出に対応するボタンランプ9eのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123がボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信したときに、ボタン白点滅を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
The button red blinking shown in FIG. 77 is a lamp data table of the
尚、ボタンランプ9eは、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外に用いるランプデータテーブルにおいては指定されることがなく、初期化報知中、エラー報知中及び操作促進演出中以外は、ボタン白点灯を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御が行われる。また、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅は、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、ボタン白点灯、ボタン白点滅、ボタン赤点滅を指定する拡張コマンドを受信した場合でも、ボタンランプ9e以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。
It should be noted that the
図77に示す初期化報知は、初期化報知に対応するランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信したときに、初期化を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
The initialization notification shown in FIG. 77 is a lamp data table corresponding to the initialization notification. Extended command: When BFFF is received, initialization is used to control the
図77に示すエラーは、エラー報知に対応するメインランプ9aのランプデータテーブルであり、演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信したときに、エラーを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。
The error shown in FIG. 77 is the lamp data table of the
尚、エラーは、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9が指定されないため、演出制御用CPU120は、エラーを指定する拡張コマンドを受信した場合でも、メインランプ9a以外の遊技効果ランプ9については、それ以前のランプデータテーブルに基づくランプ制御を継続して行う。
In addition, since the
[ランプデータテーブル:背景通常]
図78は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景通常の親テーブルの設定内容を示す図であり、図79は、ランプデータテーブル:背景通常の子テーブルの設定内容を示す図であり、図80~図81は、ランプデータテーブル:背景通常の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Normal background]
FIG. 78 shows the setting contents of the lamp data table: background normal parent table used when the extended command B10E is received. FIG. 79 shows the setting contents of the lamp data table: background normal child table. 80 and 81 are diagrams showing the setting contents of the lamp data table: background normal grandchild table.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が通常用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、拡張コマンド:B10Eに基づいて背景通常の親テーブルを指定する。背景通常の親テーブルには、図78に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B10Eを受信した場合に、背景通常の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。
When the
子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPには、図79に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
In the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP, as shown in FIG. 79, the grandchild table of the
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO(図80)を参照してランプ制御を行う。
The
孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOには、図80に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOに設定された輝度データは、青色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9aは、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。
In the grandchild table: XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO, as shown in FIG. 80, the luminance data and execution time of the
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJOによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。
After the child table: XD_J_LMAIN_TSUJOHENDO_TSUJO_LOOP is designated, the
図78~図81に示すように、背景通常の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。
As shown in FIGS. 78 to 81, the normal background parent table includes child tables that also refer to the
背景通常の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、青色を基調とする輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、青色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。
Background The brightness data set in the grandchild table that the normal child table refers to for the
尚、背景通常の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。
Since the child table and grandchild table for the
[ランプデータテーブル:背景時短]
図82は、拡張コマンド:B11Dを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景時短の親テーブルの設定内容を示す図であり、図83は、ランプデータテーブル:背景時短の子テーブルの設定内容を示す図であり、図84~図85は、ランプデータテーブル:背景時短の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: background time saving]
Figure 82 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table used when the extension command: B11D is received: parent table of background time reduction, and Figure 83 shows the setting contents of the lamp data table: child table of background time reduction FIG. 84 and FIG. 85 are diagrams showing setting contents of the lamp data table: grandchild table of background time reduction.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が時短用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B11Dを受信した場合に、拡張コマンド:B11Dに基づいて背景時短の親テーブルを指定する。図82~図85に示すように、背景時短の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。
背景時短の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、緑色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、緑色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。
For the luminance data set in the grandchild table that the background time saving child table refers to for the
尚、背景時短の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。
In addition, since the child table and grandchild table for the
[ランプデータテーブル:背景確変]
図86は、拡張コマンド:B121を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:背景確変の親テーブルの設定内容を示す図であり、図87は、ランプデータテーブル:背景確変の子テーブルの設定内容を示す図であり、図88~図89は、ランプデータテーブル:背景確変の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Background probability change]
FIG. 86 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table used when the extension command B121 is received: the parent table of background probability variation. FIG. 88 and 89 are diagrams showing the setting contents of the lamp data table: grandchild table of background probability change.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が確変用背景画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B121を受信した場合に、拡張コマンド:B121に基づいて背景確変の親テーブルを指定する。図86~図89に示すように、背景確変の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して背景通常と同様の手順にてメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。
When the
背景確変の子テーブルがメインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについては、紫色を基調とする輝度が設定されており、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても、紫色を基調として輝度が変化する点灯態様となる。
For the brightness data set in the grandchild table to which the variable background probability child table refers to the
尚、背景確変の親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。
In addition, since the child table and grandchild table for the
[ランプデータテーブル:客待ちデモ]
図90は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:客待ちデモの親テーブルの設定内容を示す図であり、図91は、ランプデータテーブル:客待ちデモの子テーブルの設定内容を示す図であり、図92~図98は、ランプデータテーブル:客待ちデモの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Customer Waiting Demo]
FIG. 90 shows the settings of the lamp data table used when the extended command BF01 is received: the parent table of the customer waiting demo. FIG. 91 shows the settings of the lamp data table: the child table of the customer waiting demo. 92 to 98 are diagrams showing the setting contents of the lamp data table: the grandchild table of the customer waiting demo.
演出制御用CPU120は、表示制御部が客待ちデモ表示演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいて客待ちデモの親テーブルを指定する。客待ちデモの親テーブルには、図90に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。
The
子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOには、図91に示すように、参照する順にメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
In the child table: XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMO, as shown in FIG. 91, the grandchild table of the
演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。
The
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02(図93、図94)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、メインランプ9aは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。
After that, when 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01, is measured, the
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。共通テーブルは、親テーブルが異なる場合でも共通して参照される孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-1、機種紹介2-3のパートの期間にわたり、メインランプ9aは消灯状態となる。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である30500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、メインランプ9aは白色に点滅する。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、メインランプ9aは虹色に発光色が変化する。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。
After that, when 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LMAIN_RAINBOW_01, is counted, the
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06(図98)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、メインランプ9aは白色に点灯する。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LMAIN_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LMAIN_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LMAIN_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりメインランプ9aは消灯状態となる。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、メインランプ9aは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。
After that, the
客待ちデモの親テーブルには、図90に示すように、サイドランプ9bについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、客待ちデモの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOを参照してサイドランプ9bのランプ制御を行う。
In the parent table of the customer waiting demo, as shown in FIG. 90, it is set to perform lamp control with reference to the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO for a maximum of 600000 ms for the
子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOには、図91に示すように、参照する順にサイドランプ9bの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
In the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO, as shown in FIG. 91, the
演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。
The
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02(図93、図94)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化する。
After that, when 500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01, is clocked, the
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_02の実行時間である9500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて3番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03(図95)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり、サイドランプ9bは登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化する。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03の実行時間である12500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて5番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。
After that, when 12500 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_03, is counted, the
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて6番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図97)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。
After that, when 5000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, is measured, the
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて7番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。
After that, when 1000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05, is clocked, the
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて8番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05(図97)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり、サイドランプ9bは緑色に点滅する。
After that, when 5000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04, is counted, the
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05の実行時間である1000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて9番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04(図96)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり、サイドランプ9bは白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化する。
After that, when 1000 ms, which is the execution time of the grandchild table: XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_05, is counted, the
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_04の実行時間である5000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて10番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて11番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01は、大当り状態のタイトル表示を行う際に用いられるものと共通の孫テーブルである。これにより、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。
After that, when 500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF, is measured, the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 (Fig. 115) set eleventh in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO Refer to it and perform lamp control. Common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01 is a grandchild table common to what is used when displaying the title of the jackpot state. As a result, the emission color of the
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて12番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて13番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて14番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01(図92)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に、サイドランプ9bは白色に点滅する。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_01の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて15番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01(図115)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり、サイドランプ9bは虹色に発光色が変化する。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_RAINBOW_01の実行時間である4500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて16番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。
After that, when 4500 ms, which is the execution time of the common table (grandchild table): XD___LWU_1_RAINBOW_01, is counted, the common table (grandchild table): XD___LWU_1_OFF (FIG. 114) that is set 16th in the child table: XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMO. Refer to it and perform lamp control. As a result, the
演出制御用CPU120は、その後、共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFFの実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて17番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06(図98)を参照してランプ制御を行う。これにより、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ、サイドランプ9bは白色に点灯する。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_KYAKUMACHIDEMO_06の実行時間である4000ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_KYAKUMACHIDEMOにおいて18番目に設定されている共通テーブル(孫テーブル):XD___LWU_1_OFF(図114)を参照してランプ制御を行う。これにより、500msにわたりサイドランプ9bは消灯状態となる。
After that, the
演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が背景通常等の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B10E、B11DまたはB121)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、サイドランプ9bは、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。
After that, the
図90~図98に示すように、客待ちデモの親テーブルには、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にて可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cのランプ制御を行う。
As shown in FIGS. 90 to 98, the parent table of the customer waiting demo includes child tables that also refer to the
これにより可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の開始後、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの開始時に500msにわたり白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する企業名パートの期間にわたり白色に点灯し、かつ企業名の文字の動きに合わせて発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する機種紹介1の期間にわたり登場するキャラクタの種類に合わせて緑色、白色、紫色、白色、桃色、白色、青色、白色の順に点灯色が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-1の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-1の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-2の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介3-2の期間にわたり緑色に点滅し、客待ちデモ演出を構成する機種紹介2-3の期間にわたり白色に点灯し、かつ所定のパターンで発光態様が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成するメインタイトルパートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル1パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの開始時に白色に点滅し、客待ちデモ演出を構成するサブタイトル2パートの期間にわたり虹色に発光色が変化し、その後、500msにわたり消灯状態となり、客待ちデモ演出を構成する注意喚起1、注意喚起2パートの期間にそれぞれ白色に点灯し、その後、500msにわたり消灯状態となり、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。
As a result, the
このように演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BF01を受信した場合に、拡張コマンド:BF01に基づいてランプデータテーブル:客待ちデモに基づいてランプ制御を行うことにより、メインランプ9a、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cは、客待ちデモ演出の各パートに応じた発光色及び発光態様にて変化する。
In this way, when the extended command: BF01 is received, the
尚、客待ちデモの親テーブルには、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブル(ボタン白点灯)に基づくランプ制御が継続して行われる。
Since the child table and grandchild table for the
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについて、企業名パート、機種紹介1パート、機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定されるため、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cが各パートに応じた発光態様となるようにランプ制御を行うことができる。
In the lamp data table: customer waiting demonstration, the
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、メインランプ9aについて、企業名パート、機種紹介パート、メインタイトルパート、サブタイトル1パート、サブタイトル2パート、注意喚起パート毎に、孫テーブルが指定される一方、機種紹介パートを構成する機種紹介2-1、機種紹介3-1、機種紹介2-2、機種紹介3-2、機種紹介2-3については、一の孫テーブルが指定されるので、全体のデータ量を少なくできる。
Also, in the lamp data table: customer waiting demo, a grandchild table is specified for each company name part, model introduction part, main title part,
また、ランプデータテーブル:客待ちデモは、ボタンランプ9eの孫テーブルを備えず、ボタンランプ9eについては、客待ちデモ前からの一の孫テーブルに基づくランプ制御が行われるため、全体のデータ量を少なくできる。
Lamp data table: The customer waiting demo does not have a grandchild table of the
また、消灯状態に制御する孫テーブルや、虹色に発光させる孫テーブルについては、他の親テーブルにおいても共通でも用いる共通テーブルを用いてランプ制御を行うため、全体のデータ量を少なくできる。一時的に白く発光させる孫テーブルについても、共通テーブルを用いて制御するようにしても良い。 In addition, for the grandchild table that controls the light-off state and the grandchild table that emits light in rainbow colors, the lamp control is performed using a common table that is also used in common with other parent tables, so that the total amount of data can be reduced. A grandchild table that temporarily emits white light may also be controlled using the common table.
[ランプデータテーブル:ボタン白点灯]
図99は、拡張コマンド:B001を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点灯の親テーブルの設定内容を示す図であり、図100は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の子テーブルの設定内容を示す図であり、図101は、ランプデータテーブル:ボタン白点灯の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Button lit white]
FIG. 99 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table used when the extended command B001 is received: the parent table of white button lighting. FIG. 100 shows the settings of the lamp data table: child table of white button lighting. FIG. 101 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: the grandchild table of button white lighting.
演出制御用CPU120は、電断復帰後、遊技状態の初期化に伴う初期化報知の終了後、操作促進演出終了後に表示制御部123から送信される拡張コマンド:B001を受信した場合に、拡張コマンド:B001に基づいてボタン白点灯の親テーブルを指定する。ボタン白点灯の親テーブルには、図99に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B001を受信した場合に、ボタン白点灯の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。
The
子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPには、図100に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
In the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP, as shown in FIG. 100, the grandchild table of the
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU(図101)を参照してランプ制御を行う。
The
孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUには、図101に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度が設定されており、ボタンランプ9eは白色に点灯する。
In the grandchild table: XD___LPUSH_SHIRO_TENTOU, as shown in FIG. 101, the brightness data and execution time of the
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENTOUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B002またはB003)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。
After the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENTOU_LOOP is specified, the
尚、ボタン白点灯の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。
In addition, since the child table and grandchild table for the
[ランプデータテーブル:ボタン白点滅]
図102は、拡張コマンド:B002を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン白点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図103は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図104は、ランプデータテーブル:ボタン白点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Button Blinking White]
FIG. 102 shows the settings of the lamp data table used when the extended command B002 is received: the parent table of button blinking white. FIG. 103 shows the settings of the lamp data table: child table of button blinking white. FIG. 104 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: the grandchild table of button white flashing.
演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを白点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B002を受信した場合に、拡張コマンド:B002に基づいてボタン白点滅の親テーブルを指定する。ボタン白点滅の親テーブルには、図102に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B002を受信した場合に、ボタン白点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。
When the
子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPには、図103に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
In the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP, as shown in FIG. 103, the grandchild table of the
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_SHIRO_TENMETSU(図104)を参照してランプ制御を行う。
The
孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUには、図104に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUに設定された輝度データは、白色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは白色に点滅する。
In the grandchild table: XD_LPUSH_SHIRO_TENMETSU, as shown in FIG. 104, the luminance data and execution time of the
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD__LPUSH_SHIRO_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。
After the child table: XD_J_LPUSH_SHIRO_TENMETSU_LOOP is specified, the
尚、ボタン白点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。
In the parent table for button white flashing, the child table and grandchild table for the
[ランプデータテーブル:ボタン赤点滅]
図105は、拡張コマンド:B003を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:ボタン赤点滅の親テーブルの設定内容を示す図であり、図106は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の子テーブルの設定内容を示す図であり、図107は、ランプデータテーブル:ボタン赤点滅の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: button blinking red]
FIG. 105 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table used when the extended command B003 is received: the parent table of red flashing button. FIG. 106 is the setting of the lamp data table: child table of red flashing button. FIG. 107 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: the grandchild table of button blinking red.
演出制御用CPU120は、遊技中において表示制御部123ボタンランプ9eを赤点滅させる操作促進演出に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:B003を受信した場合に、拡張コマンド:B003に基づいてボタン赤点滅の親テーブルを指定する。ボタン赤点滅の親テーブルには、図105に示すように、ボタンランプ9eについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:B003を受信した場合に、ボタン赤点滅の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを参照してボタンランプ9eのランプ制御を行う。
When the
子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPには、図106に示すように、参照するボタンランプ9eの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
In the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP, as shown in FIG. 106, the grandchild table of the
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSU(図107)を参照してランプ制御を行う。
The
孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUには、図107に示すように、参照するボタンランプ9eの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル::XD___LPUSH_AKA_TENMETSUに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、ボタンランプ9eは赤色に点滅する。
In the grandchild table::XD___LPUSH_AKA_TENMETSU, as shown in FIG. 107, the luminance data and the execution time of the
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LPUSH_AKA_TENMETSUによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、ボタンランプ9eの点灯態様を変化させる拡張コマンド(B001)を受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。
After the child table: XD_J_LPUSH_AKA_TENMETSU_LOOP is specified, the
尚、ボタン赤点滅の親テーブルには、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9cについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。
In addition, since the child table and grandchild table for the
[ランプデータテーブル:初期化報知]
図108は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に用いられるランプデータテーブル:初期化報知の親テーブルの設定内容を示す図であり、図109は、ランプデータテーブル:初期化報知の子テーブルの設定内容を示す図であり、図110は、ランプデータテーブル:初期化報知の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp data table: Initialization notification]
FIG. 108 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table used when the extended command BFFF is received: the parent table of initialization notification, and FIG. 109 is the setting of the lamp data table: child table of initialization notification. FIG. 110 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: the grandchild table of initialization notification.
演出制御用CPU120は、表示制御部123が初期化報知に対応する画像を表示させる制御を行うことに伴い送信される拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、拡張コマンド:BFFFに基づいて初期化報知の親テーブルを指定する。初期化報知の親テーブルには、図108に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFFFを受信した場合に、初期化報知の親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。
When the
子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPには、図109に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
In the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP, as shown in FIG. 109, the grandchild table of the
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKA(図110)を参照してランプ制御を行う。
The
孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAには、図110に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAに設定された輝度データは、赤色に発光させる輝度が設定されており、メインランプ9aは、赤色に点灯する。
In the grandchild table: XD___LMAIN_SHOKIKA, as shown in FIG. 110, luminance data and execution time of the
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_SHOKIKAによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。
After the child table: XD_J_LMAIN_SHOKIKA_LOOP is specified, the
図108~図110に示すように、初期化報知の親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eのランプ制御を行う。
As shown in FIGS. 108 to 110, the parent table for initialization notification includes child tables that also refer to the
初期化報知の子テーブルがサイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについて参照する孫テーブルに設定された輝度データについても、赤色に発光させる輝度が設定されており、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについても、赤色に点灯する。
For the brightness data set in the grandchild table that the child table of the initialization notification refers to for the
[ランプデータテーブル:エラー]
図111は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に用いられるランプデータテーブル:エラーの親テーブルの設定内容を示す図であり、図112は、ランプデータテーブル:エラーの子テーブルの設定内容を示す図であり、図113は、ランプデータテーブル:エラーの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Lamp Data Table: Error]
FIG. 111 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: error parent table used when the extended command BFF1 is received, and FIG. 112 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: error child table. FIG. 113 is a diagram showing the setting contents of the lamp data table: grandchild table of error.
演出制御用CPU120は、エラーの発生に伴い表示制御部123から送信される拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、拡張コマンド:BFF1に基づいてエラーの親テーブルを指定する。エラーの親テーブルには、図111に示すように、メインランプ9aについて最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照するランプ制御を繰り返し行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンド:BFF1を受信した場合に、エラーの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを参照してメインランプ9aのランプ制御を行う。
When the
子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPには、図112に示すように、参照するメインランプ9aの孫テーブルと実行時間とが設定されている。
In the child table: XD_J_LMAIN_ERROR_LOOP, as shown in FIG. 112, the grandchild table of the
演出制御用CPU120は、最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPに設定されている孫テーブル:XD___LMAIN_ERROR(図113)を参照してランプ制御を行う。
The
孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORには、図113に示すように、参照するメインランプ9aの輝度データと実行時間とが設定されている。そして、演出制御用CPU120は、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データに基づく制御を当該輝度データの実行時間毎に切り替える。孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORに設定された輝度データは、赤色に発光する輝度と消灯状態とが設定されており、メインランプ9aは赤色に点滅する。
In the grandchild table: XD___LMAIN_ERROR, as shown in FIG. 113, luminance data and execution time of the
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過するまで、孫テーブル:XD___LMAIN_ERRORによるランプ制御を繰り返し行い、600000ms経過した場合には、再度子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPを設定し、同様の制御を繰り返す。また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LMAIN_ERROR_LOOPが指定された後、600000ms経過する前に、拡張コマンドを受信した場合には、新たに受信した拡張コマンドに基づくランプデータテーブルに基づくランプ制御を行う。
The
尚、エラーの親テーブルには、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eについての子テーブル、孫テーブルは設定されていないため、それ以前に設定されているランプデータテーブルに基づくランプ制御が継続して行われる。
In addition, since the child table and grandchild table for the
[共通テーブル]
共通テーブルは、異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照される孫テーブルであり、図114~図118に示すように、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを消灯させる共通テーブル(XD___L~_OFF)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eをゆっくりと虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_01)、メインランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9eを高速で虹色に変化させる共通テーブル(XD___L~_RAINBOW_02)等を備える。
[Common table]
The common table is a grandchild table that is also referred to by child tables set in different parent tables, and as shown in FIGS. A common table (XD___L~_OFF) that turns off the
これらの共通テーブルは、インランプ9a、サイドランプ9b、可動体ランプ9d、装飾ランプ9f、アタッカランプ9c、ボタンランプ9e毎に設けられており、遊技効果ランプ9のうち一部のランプについて、共通テーブルを用いてランプ制御を行うことが可能である。
These common tables are provided for each of the in-
このように異なる親テーブルに設定された子テーブルからも参照してランプ制御を行うことが可能な共通テーブルを備えることで、データ容量を削減できる。 By providing a common table that allows lamp control to be performed by referring to child tables set in different parent tables in this way, the data volume can be reduced.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the spirit of the present invention. include.
例えば、前記実施の形態では、低ベース状態において第1演出モードを実行可能とされ、低確高ベース状態において第2演出モード、高確高ベース状態において第3演出モードを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において2種類以上の演出モードを実行可能としてもよいし、高ベース状態において3種類以上の演出モードを実行可能としてもよし、1種類の演出モードのみ実行可能であってもよい。 For example, in the above-described embodiment, the first production mode can be executed in the low base state, the second production mode in the low probability high base state, and the third production mode in the high probability high base state. However, the present invention is not limited to this, and two or more production modes may be executed in the low base state, or three or more production modes may be executed in the high base state. Only one type of presentation mode may be executable.
また、前記実施の形態では、第1演出モードでは上下方向のスクロール表示、第2演出モードでは回転表示、第3演出モードでは上下方向のスクロール表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各演出モードにおける飾り図柄の可変表示の態様は種々に変更可能である。 Further, in the above-described embodiment, an example is exemplified in which vertical scroll display is performed in the first effect mode, rotating display is performed in the second effect mode, and vertical scroll display is performed in the third effect mode. It is not limited to this, and the aspect of the variable display of the decoration pattern in each production mode can be changed variously.
また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態として時短状態や確変状態、小当り遊技状態などを適用してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, as an example of an advantageous state that is advantageous for the player, the form in which the jackpot game state is applied is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the advantageous state is a time-saving state or a variable probability state. , Small hit game state and the like may be applied.
また、本実施の形態では、通常状態を低確低ベース状態とし、該通常状態よりも可変表示が実行されやすいとともに平均可変表示期間が短い特別状態を低確高ベース状態及び高確低ベース状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態を低確率状態、特別状態を高確率状態としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the normal state and the low probability low base state, the special state with a short average variable display period and the low probability high base state and high probability low base state and the variable display is likely to be executed than the normal state However, the present invention is not limited to this, and the normal state may be a low-probability state, and the special state may be a high-probability state.
また、前記実施の形態では、遊技状態として通常状態(低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、確変状態(高確高ベース状態)とを設け、大当り遊技終了時に時短状態または確変状態に制御可能なパチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて時短状態に制御可能であったり、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて時短状態に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。この場合、例えば、大当り遊技後に制御される時短状態を時短状態A、有利状態の終了後またはRAMクリア(パチンコ遊技機1のコールドスタート)後の低確率状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態B、低確率状態において可変表示結果がはずれなった場合の一部であって、可変表示結果が特定の結果で表示されたことにもとづいて制御される時短状態を時短状態Cとすればよい。
In addition, in the above-described embodiment, the normal state (low base state), the time saving state (low probability high base state), the probability variable state (high probability high base state) are provided as the game state, and the time saving state or probability change at the end of the big hit game Although the form in which the present invention is applied to the
また、上記した時短状態Cに制御可能なパチンコ遊技機にあっては、時短状態Cに当選する可変表示結果の種類を複数設け、時短状態Cに当選した際の可変表示結果の種類に応じて時短制御が行われる可変表示回数を異ならせてもよい。 In addition, in the pachinko game machine that can be controlled in the time-saving state C, a plurality of types of variable display results are provided for winning the time-saving state C, and depending on the type of variable display result when winning the time-saving state C You may vary the variable display frequency|count by which time saving control is performed.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。尚、スロットマシンの場合、通常状態は非AT状態、有利状態はビッグボーナス、レギュラーボーナス、アシストタイム(AT)、特別状態はアシストタイム(AT)等が該当する。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated. In the case of a slot machine, the normal state corresponds to non-AT state, the advantageous state corresponds to big bonus, regular bonus, assist time (AT), and the special state corresponds to assist time (AT).
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the gaming machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko gaming machine or a slot machine, and may be a general gaming machine.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1
Claims (1)
表示手段を備え、
前記表示手段は、
遊技が終了した後の第1期間において、背景表示を表示し、
前記第1期間が終了した後の第2期間において、デモンストレーション表示を表示し、
前記デモンストレーション表示は、注意喚起表示シーンを含んで構成され、
前記注意喚起表示シーンは、該遊技機を遊技する際の注意喚起の文字表示を行うシーンであり、
前記注意喚起表示シーンは、第1事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第1注意喚起表示パートと、第2事象に対する注意喚起の文字表示を表示する第2注意喚起表示パートと、で構成され、
前記第1注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、前記第2注意喚起表示パートにおける文字表示の背景色と、が異なる
ことを特徴とする遊技機。 A game machine capable of playing,
comprising display means,
The display means is
In the first period after the game is over, the background display is displayed,
displaying a demonstration display in a second period after the first period ends;
The demonstration display includes a warning display scene,
The caution display scene is a scene in which characters are displayed to draw attention when playing the game machine,
The alert display scene is composed of a first alert display part that displays a character display for alerting the first event and a second alert display part that displays a character display for alerting the second event. ,
A gaming machine, wherein a background color of character display in the first attention-calling display part is different from a background color of character display in the second attention-calling display part.
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