JP2021112674A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the structure, control, etc. are used for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and simplifying the structure. Technical improvements have been made from various viewpoints such as production (for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, providing a sounder game, etc. Improvement of technology is desired.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.
[形態]
所定の間隔で所定の処理の実行を開始する処理実行手段と、
情報の書き込みが可能な記憶領域を有する記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、所定の遊技状態において遊技領域に発射された遊技球の個数に対する、所定の遊技状態において賞球として払い出された遊技球の個数の比率である出玉率を算出する算出処理を実行可能であり、
前記算出処理は、複数の処理段階によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記算出処理を構成する前記複数の処理段階のうちの所定数の処理段階を実行可能であって、前記所定の処理を複数回実行することによって、前記算出処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行することが可能であり、
前記算出処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対して実行する手段と、
前記算出処理以外の他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域に対して実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[form]
A process execution means that starts execution of a predetermined process at a predetermined interval, and
A storage means having a storage area in which information can be written,
It is a gaming machine equipped with
The process executing means, as one process included in the predetermined process, is a game ball paid out as a prize ball in a predetermined game state with respect to the number of game balls fired in the game area in the predetermined game state. It is possible to execute a calculation process that calculates the payout rate, which is the ratio of the number of balls.
The calculation process is composed of a plurality of processing steps.
The processing execution means is
In one execution of the predetermined processing, a predetermined number of processing stages among the plurality of processing stages constituting the calculation processing can be executed, and by executing the predetermined processing a plurality of times, the said It is possible to execute all of the plurality of processing stages constituting the calculation process.
A means for executing the writing of information in the calculation process to a predetermined specific area in the storage area, and
A means for executing information writing in a process other than the calculation process to an area other than the specific area in the storage area, and
To prepare
A gaming machine characterized by that.
上記形態によれば、遊技の健全性の向上を図ることができる。 According to the above form, the soundness of the game can be improved.
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.第6実施形態:
G.他の構成への適用:
H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First Embodiment:
B. Second embodiment:
C. Third Embodiment:
D. Fourth Embodiment:
E. Fifth embodiment:
F. Sixth Embodiment:
G. Application to other configurations:
H. About the invention group extracted from each of the above-described embodiments:
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First Embodiment:
A1. Structure of the gaming machine:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as a “pachinko machine”) according to the first embodiment. The
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the back surface of the
図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 2 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The second control unit 52 includes a voice
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 includes a
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the
図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 3 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。
In the present embodiment, the game in which the ball enters the
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 4B is an explanatory diagram showing a
ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game times is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the
さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 4B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the
図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。
FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。
The
遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。
The game
MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。
The
MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。
A
また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
Further, a ball entry detection sensor provided at each entry port is connected to the input side of the
MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
The voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for big hit lottery and the like. Various counters are provided in various counter areas of the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。
Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The
図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 7A shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 7B shows a pass / fail table for the high probability mode.
図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 7A, five
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The "small hit" is a result of success or failure that does not trigger the transition to the open / close execution mode in which the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening /
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As the mode of opening / closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is used during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the big hit lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area of the
図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8B shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a big hit lottery based on the entry of the game ball into the
図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8A, in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 8B, in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
As described above, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high frequency support mode, the probability that the game ball enters the
図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.
図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 9A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 9A, in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 9B shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 9B, in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the
図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。
FIG. 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。
The
賞球数データ記憶エリアには、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P1):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P2):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数PS):15
In the prize ball number data storage area, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as a prize ball when a game ball enters each entry portion is stored. In the present embodiment, the following prize ball number data is stored in the prize ball number data storage area.
-Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the first starting port 33 (number of prize balls in the first starting port P 1 ): 3
-Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the second starting port 34 (number of prize balls in the second starting port P 2 ): 3
· The number of game balls game ball to the first winning
· Second winning
· The number of game balls to be paid out as Shodama when playing ball and ball entrance to the
· The number of game balls to the game ball special winning
主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球部に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。
The
さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
Further, in the present embodiment, the prize ball number data stored in the
演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。
In the calculation execution condition storage area, the calculation execution condition, which is a condition for the game
遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game
バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。
The
また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。
Further, the
レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。
The
本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数NS
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N1
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N2
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数NG
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In the present embodiment, the
And large winning
-Number of game balls entered in the
-Number of game balls entered in the
-Number of game balls entered in the first winning
-Number of game balls entered in the second winning
・ Number of game balls entered in the 3rd winning
-Number of game balls that have passed through the through
・ Number of game balls that have passed through the discharge passage = Number of balls that have passed through the discharge passage N OUT
As described above, the number N OUT of passing through the discharge passage coincides with the number of game balls fired on the
さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Further, in the present embodiment, the
-Number of game balls that entered each entry slot during normal mode-Number of game balls that entered each entry slot during high-probability mode-Number of game balls that entered each entry slot during high-frequency support mode Number of game balls ・ Number of game balls entered into each entry port during the opening / closing execution mode ・ Game balls entered into the
例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。
For example, it is determined that the bit corresponding to the
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。
The prize ball number
演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。
The calculation execution
CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。
The
・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N2×P2+NS×PS)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(NS×PS)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)/NOUT
-Character ratio = number of game balls paid out as prize balls due to the operation of the character (number of prize balls) / total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= (N 2 x P 2 + N S x P S ) / (N N1 x P N1 + N N2 x P N2 + N N3 x P N3 + N 1 x P 1 + N 2 x P 2 + N S x P S )
・ Continuous bonus ratio = Number of game balls paid out as prize balls by continuous bonus operation (number of continuous prize balls) / Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= (N S × P S) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 +
・ Ball output rate (total)
= Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls) / Number of game balls fired on the
なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N2×P2+NS×PS
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NS×PS
・第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1〜第3入賞口32a〜32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS
The basis for calculating the above values is as follows.
-Number of game balls paid out as prize balls due to the operation of the character (number of prize balls for the character)
= Number of game balls paid out as prize balls by operating the
-Number of game balls paid out as prize balls by continuous character operation (number of continuous character prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls by operating the variable winning
-Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to
・ Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning
さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球部への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Further, in the present embodiment, the following game history information is calculated based on the number of balls entered into each entry portion counted for each game state.
・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・ Payout ratio (in normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of the game ball into the
= Total number of game balls paid out as prize balls during normal mode / Number of game balls fired on the
= Total number of game balls paid out as prize balls during high-frequency support mode / Number of game balls fired at
= The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning
CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。
When the
演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。
The calculation
本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。
In the present embodiment, the calculation
検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。
As described above, in the present embodiment, every time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, every
A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in the gaming machine:
Next, each process executed by the MPU 62 (
先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.
図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。
FIG. 12 is a flowchart showing the main process executed by the
ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S10102, it is determined whether or not the setting completion command has been received. If it is determined in step S10102 that the setting completion command has been received (S10102: YES), the process proceeds to step S10103, and interrupt permission is set in order to allow the occurrence of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S10102 that the setting completion command has not been received (S10102: NO), the process of step S10102 is executed again. That is, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S10103, and the interrupt enable setting for permitting the occurrence of the timer interrupt process is not performed.
ステップS10103を実行した後、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104〜ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。
After executing step S10103, the process proceeds to the residual processing of steps S10104 to S10107. That is, the
残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104〜ステップS10107の処理を繰り返す。
In the residual processing, first, in step S10104, interrupt prohibition is set in order to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In the following step S10105, the random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S10106, the variation counter update process for updating the variation type counter CS is executed. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the
次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。
Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (
図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。
FIG. 13 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the
タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。 In the timer interrupt process, first, the lottery random number update process is executed in step S10201. In the lottery random number update process, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, after executing the process of sequentially reading the current numerical information from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information. , Executes the process of overwriting the read source counter. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0" respectively. Then, the process proceeds to step S10202.
ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and the process proceeds to step S10203 to update the variable type counter CS in the variable type counter update process. Then, the process proceeds to step S10204.
ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。
In step S10204, the port output process is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, the process for outputting the output corresponding to the output information to the
ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。 In step S10205, the reading process is executed. In the reading process, a signal other than the incoming signal is read, and the read information is stored for use in future processing. Then, the process proceeds to step S10206.
ステップS10206では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。
In step S10206, the signals received from the ball
ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。
In step S10207, the ball entry detection information is output to the bit of the
ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。
In step S10208, a timer update process for collectively updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the
ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。
In step S10210, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the
ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。
In step S10211, the ball entry process for the through gate accompanying the entry (passage) of the game ball into the through
ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。
In step S10212, the game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a big hit lottery and display control of the first
ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, a game state transition process for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of shifting the game state to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like is executed. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.
ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。
In step S10214, an electric service support process for controlling the
ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。 In step S10215, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process for launching the game ball into the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S10215, the process proceeds to step S10216.
ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S10216, the external information setting process is executed so as to control the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processes executed in the timer interrupt process this time. After executing step S10216, the timer interrupt process ends.
次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the ball entry detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described.
入球検知処理では、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。
In the ball entry detection process, the process of confirming the detection results of the ball
図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0〜第7ビットD7を備えている。
FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a configuration of an
また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a〜44hに設定される。
Further, more than eight types of signals are input to the
かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。
In the situation where such a setting is made, the 0th bit D0 stores the information corresponding to the ball entry signal from the large winning
この場合に、上記各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。
In this case, each of the ball
つまり、入球検知センサー44a〜44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。
That is, in the situation where the passage of the game ball is not detected by the ball
なお、各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。
Each of the ball
図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b−1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating a ball entry detection process executed by the
続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec〜500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec〜100μsecの範囲である。
In the following step S10302, a wait process for ball entry detection is executed. In the wait process, the
ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。 By the way, it takes at least 1.2 μsec to execute the process of one step. Therefore, even if the process of step S10302 is not set, a forced wait time of 1.2 μsec is generated between step S10301 and step S10303. In this regard, in step S10302, not only the minimum time required to execute the process but also an additional wait time is set between the process of step S10301 and the process of step S10303.
続くステップS10303では、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0〜第7ビットD0〜D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。
In the following step S10303, a process of shifting the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 to the second entry determination area WA2 in the register of the
第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b−2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 Like the first ball entry determination area WA1, the second ball entry determination area WA2 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15 (b-2), and the 0th to 7th bits D0 to D7 are It is a data capacity that can store all of the stored information. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the second entry determination area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence, and further, the storage source bits. The relationship between the bit and the storage destination bit is the same as in the case of the first ball entry determination area WA1.
その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Then, in step S10304, after executing the ball entry determination process, the main ball entry detection process ends. The ball entry determination process will be described with reference to the flowchart of FIG.
図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。
FIG. 16 is a flowchart showing a ball entry determination process executed by the
続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b−3)及び図15(b−4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In the following step S10403, the AND processing of each information grasped in step S10402 is executed, the AND processing result is stored in the register, and in step S10404, the area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation Among them, the AND processing result is stored in the corresponding bit on the side different from the side where the information of the AND processing result is stored in the ball entry detection processing in the processing round of the previous timer interrupt processing. The area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation are composed of 8 bits as shown in FIGS. 15 (b-3) and 15 (b-4), and are the first ball entry determination area WA1. The data capacity is such that all the information of the AND processing result of each bit and each bit of the second ball entry determination area WA2 can be stored. In this case, the order of the bits in the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2, which are the targets of the AND process, and the order of the bits in the first post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4. Is uniquely defined.
その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 After that, in step S10405, on the side of the area WA3 after the first calculation and the area WA4 after the second calculation, the information of the result of the AND processing is stored in the ball entry determination processing in the processing time of the previous timer interrupt processing. Therefore, the bit information corresponding to the numerical information of the current ball entry judgment counter is read out. Then, in step S10406, a reversing process for reversing the read information between "0" and "1" is executed.
その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。 After that, in step S10407, the AND processing of the information of the AND processing result in step S10403 and the information of the inversion processing result in step S10406 is executed, and in the subsequent step S10408, the result of the AND processing is the ball entry detection start information. It is determined whether or not it is "1" corresponding to. If it is determined in step S10408 that the AND processing result is "1", the process proceeds to step S10409 and subsequent processes.
ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
In step S10409, it is determined whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to any of the
始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。
The start port entry flag specifies the entry of the game ball into the
ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
If a negative determination is made in step S10409, it is determined in step S10412 whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the large winning
大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。
The large prize opening entry flag is a process corresponding to the entry of the game ball into the variable winning
ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。
When a negative determination is made in step S10412, it is determined in step S10415 whether or not the numerical information of the current ball entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the through
スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。
The through pass flag specifies that the game ball has passed through the through
ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
When a negative determination is made in step S10415, the numerical information of the current ball entry determination counter corresponds to any of the first winning
一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。
The general winning opening ball entry flag is a flag for specifying the entry of a game ball into the first winning
ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。
If a negative determination is made in step S10417, it means that the current entry ball corresponds to the discharge passage. Therefore, in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the
ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S10408, or after executing any of the processes of step S10411, step S10414, step S10416, step S10419, and step S10420, the process proceeds to step S10421. In step S10421, the ball entry determination counter is subtracted by 1, and then in step S10422, it is determined whether or not the ball entry determination counter is “0”.
入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402〜ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402〜ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the ball entry determination counter is not "0", the processes of steps S10402 to S10420 are executed for the bits corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10421. When the processes of steps S10402 to S10420 are executed for the numerical information set in step S10401, an affirmative determination is made in step S10422, and the main ball entry determination process is completed.
次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。
Next, by executing the ball entry detection process (FIG. 15), the general winning
図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating how the presence or absence of a ball has been detected. First, with reference to FIG. 17A, the timing of monitoring the detection results (hereinafter, also referred to as ball entry information) by the ball
図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 17 (A), in a configuration in which the timer interrupt process (FIG. 13) is activated in a T1 (specifically, 4 msec) cycle, the process of monitoring the entry information is performed at each process of the timer interrupt process. It is performed twice (step S10301, step S10303). The process of monitoring each set of ball entry information is executed so that the timing is back and forth, but the process of monitoring the ball entry information on the front side (step S10301) is T2 with respect to the timing when the timer interrupt process is activated. It is executed when the time of.
この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the ball entry detection process is executed in the timer interrupt process is executed before the process such as the game time control process and the electric service support process in which the processing time is liable to fluctuate, and further, the ball entry process is executed in the timer interrupt process. The process executed before the detection process is a process whose processing time is relatively unlikely to fluctuate. Therefore, in the timer interrupt processing of each processing time, the period until the processing for monitoring the incoming ball information on the front side is started is the same, substantially the same, or the same in T2. Therefore, among the processes for monitoring a set of ball entry information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the ball entry information on the front side is periodically executed.
また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Further, among the processes for monitoring each set of ball entry information, between the process of monitoring the ball entry information on the front side (step S10301) and the process of monitoring the ball entry information on the rear side (step S10303), The wait process for ball entry detection (step S10302) is executed, but the wait process does not execute any process and only waits until a certain wait time T3 elapses. Therefore, among the processes for monitoring a set of ball entry information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the ball entry information on the rear side is periodically executed.
次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 17B, the content of the calculation executed when the ball entry determination is performed will be described. FIG. 17B is an explanatory diagram for explaining the content of the calculation executed when the ball entry determination is performed. Although various operations are actually performed in 1-bit units, the contents of the operations will be described in 1-byte units in the following description. However, the configuration may be such that the calculation in 1-byte units as described below is actually performed.
図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。
In the case of FIG. 17 (B), first, in the process of monitoring the entry information of the front side in the nth timer interrupt process, as shown in FIG. 17 (B1), the first entry determination area WA1 is set to "00100000". "Is set. In this case, among the ball
また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。
Further, in the process of monitoring the ball entry information on the rear side in the nth timer interrupt process, "1010000" is set in the second ball entry determination area WA2 as shown in FIG. 17 (B2). In this case, of the ball
上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n−1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n−1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is "00100000" as shown in FIG. 17 (B3). The information is set in the area WA3 after the first calculation as the monitoring result of the incoming ball information in the timer interrupt processing of the nth processing time. When the monitoring result of the ball entry information in the n-1th timer interrupt process is set in the area WA3 after the first calculation, the monitoring result of the ball entry information in the nth timer interrupt process is the second calculation. It is set in the rear area WA4. Further, the ball entry determination process is executed using the monitoring result of the ball entry information in the n-1th time and the monitoring result of the ball entry information in the nth time, but the content of the calculation of this process is omitted here.
次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。
Next, in the process of monitoring the ball entry information on the front side in the n + 1th timer interrupt process, "10100110" is set in the first ball entry determination area WA1 as shown in FIG. 17 (B4). In this case, of the ball
また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。
Further, in the process of monitoring the ball entry information on the rear side in the n + 1th timer interrupt process, "1010010" is set in the second ball entry determination area WA2 as shown in FIG. 17 (B5). In this case, of the ball
上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is "1010010" as shown in FIG. 17 (B6). The information is set in the area WA4 after the second calculation as the monitoring result of the incoming ball information in the timer interrupt processing of the n + 1th processing time.
その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。
After that, in the ball entry determination process (FIG. 16) in the n + 1th timer interrupt process, the monitoring result of the ball entry information in the nth timer interrupt process is first read from the area WA3 after the first calculation and is read out. Inversion processing is executed for the information of the monitoring result. Then, as shown in FIG. 17 (B7), it becomes "11011111". Then, the monitoring result of the ball entry information in the n + 1th timer interrupt processing is ANDed with the information of the result of the inversion processing. As a result, as shown in FIG. 17 (B8), it becomes "10000010". In this case, in the ball entry determination process, it is determined that the entry of the game ball is detected by the discharge
また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。
Further, as shown in FIG. 17 (B4), the second start
また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 In addition, the third winning opening detection sensor 44f enters in each of the process of monitoring one set of ball entry information in the nth timer interrupt process and the process of monitoring one set of ball entry information in the n + 1th timer interrupt process. Although it is information with a ball, this indicates a state in which a game ball for which the occurrence of an incoming ball has already been grasped is continuously detected. In this case, since the occurrence of the ball entry is specified on the condition that the monitoring result of the ball entry information in the nth timer interrupt process is "0", a plurality of balls of one game ball are entered. Do not treat it as an entry ball.
上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。
When the ball entry detection process is executed as described above, the detection results of the ball
また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 Further, it is conceivable that each of the three prize ball counters, the ten prize ball counters, and the fifteen prize ball counters is "1" or more. In this case, the output of the prize ball command with a large number of prize balls is output. have priority. That is, the output of the 15 prize ball command has priority over the output of the 10 prize ball command and the output of the 3 prize ball command, and the output of the 10 prize ball command has priority over the output of the 3 prize ball command. ..
15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball counter is "1" or more and the 15 prize ball command is set as an output target, the 15 prize ball counter is subtracted by 1. Further, when the 10 prize ball counter is "1" or more and the 10 prize ball command is set as an output target, the 10 prize ball counter is decremented by 1. Further, when the 3-prize ball counter is "1" or more and the 3-prize ball command is set as an output target, the 3-prize ball counter is decremented by 1.
次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。
Next, the process executed by the
図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a main process executed by the
ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10501, it is determined whether or not the calculation data including the prize ball number data and the calculation execution condition is received. If it is determined in step S10501 that the calculation data has been received (S10501: YES), the process proceeds to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that the calculation data has not been received (S10501: NO), the process of step S10501 is executed again. That is, until the calculation data is received, the infinite loop is continued without proceeding to the processing of the next step S10502.
ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。
In step S10502, the received prize ball number data is stored in the prize ball number
ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。
In step S10504, a setting completion command means that the storage of the prize ball number data in the prize ball number
ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数NSに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。
In step S10505, it is determined whether or not the bit of the
ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。
In step S10507, it is determined whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution
ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。
In step S10508, various game history information is based on the prize ball number data stored in the prize ball number
一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。
On the other hand, if it is determined in step S10507 that the calculation execution condition stored in the calculation execution
ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。
In step S10511, it is determined whether or not the game history information transmission request command has been received from the
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, both the game
さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残る空間である基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the calculation
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。
Further, according to the present embodiment, in the main process of the
さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the present embodiment, since the game history information for each period until 500 game balls are detected by the discharge
パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。
If the type (model) of the
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the present embodiment, after the
さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。
Further, according to the present embodiment, since the game history information of the
A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Another aspect of the first embodiment:
<
In the first embodiment, as the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the
なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。
If the type (model) of the
また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。
Further, the
なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 The elapsed time may be measured by using a timer counter, or by providing an RTC (Real-Time Clock) and using the date and time information of the RTC. In addition, the game history information may be calculated at predetermined time intervals.
<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<
In the first embodiment, as the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the
さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。
Further, if a
<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<
In the first embodiment, the
<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<
In the first embodiment, the
さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71〜0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81〜1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61〜0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71〜1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60〜0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71〜0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81〜1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
Further, the light emitting mode (color) of the LED lamp according to the degree of deviation from a predetermined range of specific values (for example, accessory ratio, continuous accessory ratio, payout ratio (in normal mode)) included in the game history information. It may be configured to determine. For example, when the accessory ratio is within a predetermined range (0.70 or less), the first LED lamp emits blue light, and when the accessory ratio is 0.71 to 0.80, the first LED lamp emits light. May emit red light, and when the accessory ratio is 0.81 to 1.00, the first LED lamp may emit red light. The second LED lamp emits blue light when the continuous accessory ratio is within a predetermined range (0.60 or less), and the second LED lamp when the continuous accessory ratio is 0.61 to 0.70. May emit red light, and when the continuous accessory ratio is 0.71 to 1.00, the second LED lamp may emit red light. When the payout ratio (in the normal mode) is included in the predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light and the payout ratio (in the normal mode) is 0.71. When the value is ~ 0.80, the third LED lamp emits purple light, and when the payout ratio (during the normal mode) is 0.81 to 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the
<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<
In the first embodiment, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the
<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<
In the first embodiment, the game
図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。
FIG. 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。
The
賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
In the prize ball number data storage area, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when a game ball enters each entry portion is stored as in the first embodiment. There is. Further, similarly to the first embodiment, the prize ball number data stored in the
記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。
The storage execution condition The storage execution condition, which is a condition for the game
遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
In this
図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game
バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。
Since the contents of the processing in the
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。
The prize ball number
記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。
The storage execution
CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。
The
入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。
The memory for storing the number of balls entered 309a is a memory for sequentially storing information regarding the number of balls entered (short-term number of balls entered information group) stored in the
この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。
In this
検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。
Specifically, in this
なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。
In this
検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。
The
また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。
Further, instead of the configuration in which the game
また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。
Further, the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the
また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。
Further, the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the
また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。
Further, in the sixth aspect, the
<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<
In the first embodiment, the game
図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。
FIG. 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the
この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
In this
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。
The
賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
In the prize ball number data storage area, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when a game ball enters each entry portion is stored as in the first embodiment. There is. Further, similarly to the first embodiment, the prize ball number data stored in the
遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
In this
図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game
バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。
Since the content of the processing in the
入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。
The ball entry
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。
The prize ball number
検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
As described above, when the
具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。
Specifically, the
さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。
Further, in this
なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。
In this
検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。
The
また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。
Further, instead of the configuration in which the game
また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。
Further, in the seventh aspect, the
<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the calculation execution condition or the storage execution condition is stored in the
<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, a function of storing the number of game balls entered into each entrance, a function of calculating game history information such as a bonus ratio, and the calculated game history information are stored. Although the game
<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the game
<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<
In the first embodiment, the game
図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。
FIG. 23 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球部における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。
Based on the game ball entry information received from the input /
図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。
FIG. 24 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the
主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。
The number of balls entered area of the
この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。
In this
そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。
Then, each time the calculation execution condition is satisfied, the
主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。
The calculation result storage area of the
検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。
Further, in this
また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。
Further, in this
このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。
According to such a configuration, the
さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。
Further, the short-term entry number information group, which is information on the number of entry balls to each entry port counted while 500 game balls are launched on the
なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。
The
<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<
FIG. 25 is a block diagram showing the electrical configuration of the
この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。
The
このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。
According to such a configuration, the manufacturing cost of the
また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。
Further, since it is not necessary to provide the
<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the
そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a〜44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。
Then, in the inspection mode, even when the game ball passes through the region detected by the ball
具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a〜44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。
Specifically, for example, when the mode shifts to the inspection mode, the inspection mode flag for determining whether or not the
このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute in the inspection mode a process that is not preferable to be executed in parallel with the game progress process, a process that is likely to cause a problem when executed in parallel with the game progress process, and the like. .. Further, according to such a configuration, the game progress process is not executed in the inspection mode. Therefore, when developing a program for the process to be executed in the inspection mode, measures should be taken when the game progress process is executed in parallel. Since it is not necessary to consider it, it is possible to greatly improve the development efficiency of the processing program to be executed in the inspection mode.
また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。
Further, the game history information is information whose contents change when the game ball is detected and the game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which a process of outputting game history information is executed in parallel with the game progress process, the inspector of the
なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。
The mode of outputting the game history information in the inspection mode is not limited to the mode of outputting the game history information to the
また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。
Further, the information output in the inspection mode is not limited to the game history information, and may be other information. For example, it may be other information based on the fact that the game ball is detected by the ball
<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<
In the configuration in which the
具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。
Specifically, for example, when a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed during the execution of the game progress processing of the game mode, each game progress processing being executed ( Up to a predetermined processing stage for each jackpot lottery process, electric role opening lottery process, prize ball payout process, symbol variation display process on the
このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is changed to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether or not the processing is completed up to the predetermined processing stage of the game progress processing being executed. Compared with the configuration to be migrated, it is possible to suppress the occurrence of processing defects when shifting to the inspection mode.
例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。
For example, suppose that the game progress process being executed shifts from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether or not the process is completed up to a predetermined processing stage. In the case of adoption, if the mode switching operation is executed during the period in which the change display process of the symbol on the
なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 When shifting (returning) from the inspection mode to the game mode, the game progress processing of the remaining processing stages scheduled to be executed before the transition to the inspection mode may be executed. According to such a configuration, it is possible to suppress giving the player an unpleasant feeling that the expected game progress process ends in an incomplete state.
また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 Further, if the mode switching operation is executed during the execution of the game progress process in the game mode, the game mode is shifted to the inspection mode at the timing when all the processes of each of the executed game progress processes are completed. May be. According to such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when the game progress processing is restarted.
また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。
Further, if the mode switching operation is executed during the execution of the game progress process in the game mode, the game execution process is interrupted and the information that enables the interrupted game progress process to be restarted is transmitted to the
また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。
Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button. Further, when the
<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<
In the configuration in which the
このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, when 10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode, the inspection mode is performed even if the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not executed. Since it is configured to shift to the game mode from the above, it is possible to surely suppress that the game mode is not returned without executing a predetermined operation. For example, even if the inspector of the
なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。
The automatic recovery condition is not limited to the condition that 10 minutes have passed from the time when the inspection mode is entered, and may be another mode. For example, it may be a condition that 5 minutes have passed since the transition to the inspection mode, or 10 minutes may have passed since the
また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Further, the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button.
<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, an operation of providing a RAM clear button for initializing the
さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。
Further, the
このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。
According to such a configuration, in the state after the transition to the inspection mode and before the transition to the game mode, the erasing operation for erasing the information stored in the
例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。
For example, the erasing operation for erasing the information stored in the
より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。
More specifically, for example, when shifting from the game mode to the inspection mode, the game progress processing executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing is returned to the inspection mode. When adopting a configuration in which information for resuming later is stored in the
なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。
The game history information may be stored in the
また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。
Further, when the erasing operation is executed, the game history stored in the
なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 The erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and may be in another mode. For example, it may be a single operation of pressing the RAM clear button.
<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<
When the
そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。
Then, the voice
なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。
The voice
そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。
Then, when the game restart command is received from the
そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。
Then, the
このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。
According to such a configuration, while the
なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。
If the
<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history information stored in the
また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
Further, the game history information stored in the
<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history information may always be displayed on the
<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, a game in which a 7-segment display composed of seven light emitting diodes is provided on the back surface of the
より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。
More specifically, for example, when the
このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。
According to such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the accessory ratio. In addition, since the 7-segment display consumes less power, even when the power of the
また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。
Further, the 7-segment display may always display information related to the game history information stored in the
<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the voice
このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。
According to such a configuration, the voice
<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the
<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<
FIG. 26 is a block diagram showing an electrical configuration of the
また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。
The first area of the
また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。
Further, the game history
図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。
FIG. 27 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main MPU 62 (
図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。
FIG. 28 is a flowchart showing a ball entry detection process executed by the main MPU 62 (
ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0〜第7ビットD0〜D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。
In step S10701, the information currently stored in the first to seventh bits D0 to D7 (FIG. 14) of the
ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。
In step S10703, 8 is set in the ball entry determination counter provided in the
ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10704, whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the second buffer, that is, the ball entry determination information stored in the bit is "1". Judge whether or not. If it is determined in step S10704 that the ball entry determination information is not "1" (S10704: NO), the process proceeds to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the ball entry determination information is "1" (S10704: YES), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10705 to step S10709 described later. ..
ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10705, whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the first buffer, that is, the ball entry determination information stored in the bit is "1". Judge whether or not. If it is determined in step S10705 that the ball entry determination information is "1" (S10705: YES), the process proceeds to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the ball entry determination information is not "1" (S10705: NO), the process proceeds to step S10710 without executing the processes from step S10706 to step S10709 described later. ..
ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。
In step S10706, whether or not there is ball entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter in the
ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。
In step S10707, it is determined whether the numerical information of the current ball entry determination counter is the information indicating the bit corresponding to the ball entry port of which type, and the game ball has entered the ball entry port corresponding to the bit. Turn on the entry flag indicating. Specifically, for example, when it is determined that the numerical information of the current entry determination counter is the information indicating the bit corresponding to the large winning
ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。 In step S10708, the numerical information of the prize ball counter corresponding to the ball entry port where the ball entry flag is turned ON in step S10707, that is, it is determined that the game ball has entered is added by 1. Specifically, for example, when the large winning opening entry flag is turned on, the 15 prize ball counter is added by 1, and when the second starting opening entry flag is turned on, 3 prize balls are added. Add 1 to the counter. After executing step S10708, the process proceeds to step S10709.
ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 In step S10709, the ball entry determination counter is subtracted by 1, and then in step S10710, it is determined whether or not the ball entry determination counter is “0”.
ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704〜ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704〜ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。 If it is determined in step S10710 that the ball entry determination counter is not "0" (S10710: NO), the bits corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10709 are set in steps S10704 to S10708. Execute the process. When the processing of steps S10704 to S10708 is executed for the numerical information set in step S10703, the ball entry determination counter becomes "0" and an affirmative determination (S10710: YES) is made in step S10710. Proceed to S10711.
ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。
In step S10711, the 8-bit ball entry determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the ball entry determination information acquired from the
ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。 In step S10712, the ball entry detection information indicating that the game ball has been detected in the ball entry detection process of the timer interrupt process this time is stored in the ball entry detection information storage area that can store 8-bit information. .. Specifically, the ball entry detection information storage area sets "1" for each bit corresponding to each of the above eight ball entry ports when the ball entry flag is ON. When the flag is OFF, "0" is stored as the ball entry detection information. For example, as a result of executing the ball entry detection process in the timer interrupt process this time, the large winning opening entry flag and the second start opening entry flag are ON, and the entry flags corresponding to other entry openings are OFF. In some cases, the 8-bit ball entry detection information "000000101" is stored in the ball entry detection information storage area. The 8-bit ball entry detection information stored in the ball entry detection information storage area is referred to in the game history processing described later. After executing step S10712, the main ball entry detection process is terminated.
図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。
FIG. 29 is a flowchart showing a game history process executed by the main MPU 62 (
ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601〜10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。
In step S10801, a save process is executed in which the information stored in the register in the
ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。
In step S10802, it is determined whether or not the abnormality flag stored in the second area of the
ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。
In step S10805, OR processing is executed for each corresponding bit of the ball entry detection information storage area and the buffer area, and the result (logical sum) of each OR processing is stored (overwritten) in the corresponding bit of the buffer area. The details of this process will be described later. The buffer area is an area that can store the same 8-bit information as the ball entry detection information storage area, and is provided in the second area of the
ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。 In step S10806, it is determined whether or not at least one of the eight bits in the buffer area has ball entry detection information (whether or not "1" is stored in one or more bits). .. If it is determined in step S10806 that at least one bit in the buffer area has ball entry detection information (S10806: YES), the process proceeds to step S10807.
ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。 In step S10807, the target setting process for setting the bit to be the target of the prize ball aggregation process, which will be described later, is executed among the eight bits in the buffer area. In this embodiment, in one target setting process, two consecutive bits are set as targets for the prize ball aggregation process. Further, as will be described later, when the target setting process is executed in the timer interrupt process next time or after, the two consecutive bits located next to the two bits set in the previous target setting process. Is set as the target of the prize ball aggregation process. In this way, the two bits to be processed for the prize ball aggregation process are sequentially shifted to the next. After the last two bits of the eight bits are set as the target of the prize ball aggregation process, the first two bits of the eight bits are used for the prize ball aggregation process in the next target setting process. Set it again as a target. As described above, in this embodiment, the order of the two bits set as the processing target of the prize ball aggregation processing from the eight bits in the buffer area is predetermined. After executing step S10807, the process proceeds to step S10808 to execute the prize ball aggregation process corresponding to the set bit. Here, a specific example of the processing from step S10805 to step S10808 will be described with reference to FIG.
図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a specific process executed by the main MPU 62 (
バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。
The buffer area is an 8-bit storage area provided in the second area of the
上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。
In the ball entry detection process (FIG. 28) described above, when it is determined that the game ball has entered the ball entry port such as the large winning
図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。
FIG. 30 (A1) shows an example of processing when the nth timer interrupt processing is executed. In this nth timer interrupt process, in the ball entry detection process, it is determined that the game ball has entered the
n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the nth timer interrupt processing, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, two consecutive bits of the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are subjected to the prize ball aggregation processing. Set as the processing target of.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。
In the prize ball aggregation process, when the 0th bit D0 (bit corresponding to the large winning
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。 Further, in the prize ball totaling process, when the first bit D1 (bit corresponding to the first start port 33) set as the processing target of the prize ball totaling process is "1", the prize ball totaling buffer is used. Add "3" to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the first bit D1 is "0", the addition is not performed.
この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。 In the example shown in FIG. 30 (A1), since the 0th bit D0 is "0" and the 1st bit D1 is also "0", the above-mentioned addition is not performed.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。 After the prize ball aggregation process is executed, the two bits (0th bit D0 and 1st bit D1) set as the target of the prize ball aggregation process in the buffer area are cleared to 0.
図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。
FIG. 30 (A2) shows an example of processing when the n + 1th timer interrupt processing is executed. In this n + 1th timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that a game ball has entered the second winning
n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n + 1th timer interrupt processing, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, two consecutive bits of the second bit D2 and the third bit D3 are subjected to the prize ball aggregation processing. Set as the processing target of.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。
In the prize ball totaling process, when the second bit D2 (bit corresponding to the second starting port 34) set as the processing target of the prize ball totaling process is "1", it is stored in the prize ball totaling buffer. Add "3" to the total number of prize balls and the number of prize balls for the character. On the other hand, when the second bit D2 is "0", the addition is not performed. The number of prize balls for the prize is the number of game balls paid out as prize balls by the operation of the prize, and is used as a prize ball based on the entry of the game balls into the
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。
Further, in the prize ball totaling process, when the third bit D3 (bit corresponding to the first winning
この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。 In the example shown in FIG. 30 (A2), since the second bit D2 is "1", "3" is added to the total number of prize balls and the number of prize balls for the prize. Further, since the third bit D3 is "1", "10" is added to the total number of prize balls.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。 After the prize ball aggregation process is executed, the two bits (second bit D2 and third bit D3) set as the target of the prize ball aggregation process in the buffer area are cleared to 0.
図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。
FIG. 30 (A3) shows an example of processing when the n + second timer interrupt processing is executed. In this n + 2nd timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that the game ball has entered (passed) into the through
n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n + 2nd timer interrupt processing, of the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, two consecutive bits of the 4th bit D4 and the 5th bit D5 are subjected to the prize ball aggregation processing. Set as the processing target of.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。
In the prize ball aggregation process, when the fourth bit D4 (bit corresponding to the second winning
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。
Further, in the prize ball totaling process, when the fifth bit D5 (bit corresponding to the third winning
この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。 In the example shown in FIG. 30 (A3), since the fourth bit D4 is "1", "10" is added to the total number of prize balls. Further, since the fifth bit D5 is "0", the above-mentioned addition is not performed.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。 After the prize ball aggregation process is executed, the two bits (4th bit D4 and 5th bit D5) set as targets of the prize ball aggregation process in the buffer area are cleared to 0.
図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。
FIG. 30 (A4) shows an example of processing when the n + 3rd timer interrupt processing is executed. In this n + 3rd timer interrupt process, it is determined in the ball entry detection process that a game ball has entered the large winning
n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n + 3rd timer interrupt processing, of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR processing is executed, two consecutive bits of the sixth bit D6 and the seventh bit D7 are subjected to the prize ball aggregation processing. Set as the processing target of.
ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。
However, in this embodiment, the 6th bit D6 corresponds to the through
その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 After that, in the n + 4th timer interrupt processing, the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are set again as the processing targets of the prize ball aggregation processing. After that, the same process is repeatedly executed. However, as will be described later, when there is no ball entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0"), the target setting process (step S10807) and the prize ball aggregation process (step S10808). ) Is not executed. Further, in this embodiment, from the state where there is no ball entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are "0"), the ball entry detection information is again present in at least one bit of the buffer area. When the state is reached and the target setting process is executed, the two bits set as the processing target of the prize ball aggregation process in the previous target setting process are stored, and are located next to the two bits. Two consecutive bits are set as the processing target of the prize ball aggregation process. If the two bits set as the processing target of the prize ball aggregation processing in the previous target setting processing are the 6th bit D6 and the 7th bit D7, the 2nd of the 0th bit D0 and the 1st bit D1 Set a number of consecutive bits as the processing target for the prize ball aggregation process.
以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。 As described above, in the present embodiment, two of the eight bits in the buffer area are set as the target of the prize ball aggregation processing in one timer interrupt processing, so that at least one bit in the buffer area is set. When there is ball entry detection information in, the timer interrupt process is executed four times, so that the prize ball total process is executed for all eight bits in the buffer area.
図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。 Returning to the description of FIG. 29. After executing the prize ball aggregation process of step S10808, the process proceeds to step S10809.
ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。
In step S10809, the calculation result display control process is executed. Specifically, the game history
ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。
In step S10810, it is determined whether or not it is the execution timing of the arithmetic processing for calculating the game history information. Specifically, when a predetermined time (30 minutes in this embodiment) has elapsed from the power-on of the
ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。
In step S10811, the type of game history information calculated in the arithmetic processing (
ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。
In step S10813, the process of returning the register information saved in the stack area of the second area of the
ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。 Returning to the description of step S10806. If it is determined in step S10806 that there is no ball entry detection information in the buffer area bits (all bits are "0") (S10806: NO), the process proceeds to step S10814.
ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。
In step S10814, any one of the following three tasks is executed. If no task is specified,
[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The division and divisor required to calculate the game history information set as the calculation target are saved in the calculation buffer. Specifically, for example, when it is set to calculate the bonus ball ratio, the bonus ball number as the divisor and the total prize ball number as the divisor are stored in the calculation buffer. Further, for example, when the continuous bonus ball ratio is set to be calculated, the continuous bonus ball number as the divisor and the total prize ball number as the divisor are stored in the calculation buffer. After that,
[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
The operation of dividing the divisor stored in the operation buffer by the divisor is executed, and the operation result (quotient) is saved in the operation result buffer. After that,
[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
It is judged whether or not the prize ball total value (number of prize balls for prizes, number of prize balls for continuous prizes, total number of prize balls) is valid, and if it is judged that it is not valid, the abnormality flag is turned ON, and then. ,
上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。
After executing the designated task among the three tasks described above, the process proceeds to step S10809 described above, and the value (character ratio or continuous character ratio) stored in the calculation result buffer is displayed in the game history information display unit. The process of displaying at 45z is executed. In this embodiment, the information indicating the type of the game history information is displayed on the first 7-segment display constituting the game history
以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。
In the
具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。
Specifically, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, one of two tasks (
また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Further, according to this aspect, a series of processes for which the order of execution is determined is divided into a plurality of tasks, and in one execution of the timer interrupt process, after executing one of the plurality of tasks. , Since the task to be executed next to the one task is specified, a series of times that the time required to execute the timer interrupt processing becomes longer than the interrupt interval of the timer interrupt processing when incorporated into the timer interrupt processing. Even if it is a process, it can be executed by incorporating it into the timer interrupt process. Specifically, according to this aspect, when the arithmetic processing for calculating the game history information is incorporated into the timer interrupt processing, the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than 4 msec. Even in the game machine having the configuration, the arithmetic processing can be incorporated into the timer interrupt processing executed at intervals of 4 msec and executed. In addition, the arithmetic processing for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all the tasks are not executed in one execution of the timer interrupt processing, so that the timer interrupt processing is executed once. The required time can be allocated to the execution time of other processes included in the timer interrupt process, and the degree of freedom in designing the game machine can be improved.
また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt processing, two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area are set as the processing target of the prize ball aggregation processing, and the setting is made. It is possible to execute the prize ball aggregation process for the bits to be processed, and by executing the timer interrupt process multiple times, the prize ball aggregation process is executed for all eight bits D0 to D7 in the buffer area. do. Therefore, the time required for one execution of the timer interrupt processing can be shortened as compared with the configuration in which the prize ball aggregation processing is executed for all eight bits D0 to D7 in one execution of the timer interrupt processing. Can be done. As a result, the time required to execute the timer interrupt processing becomes longer than the interval of 4 msec, which is the interval at which the execution of the timer interrupt process is started, and the timer interrupt process cannot be executed at the interval of 4 msec. Can be suppressed.
また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, when setting two bits out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area as the processing target of the prize ball aggregation process, the prizes are set in a predetermined order. It is not necessary to execute the determination process of which bit to set the processing target of the sphere aggregation processing, and the processing can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Further, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for executing the determination process.
また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0〜D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。
Further, according to this aspect, the
本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。 As in this embodiment, in a configuration in which binary information of "0" or "1" indicating the presence or absence of a game ball is used as the ball entry detection information, a second ball is tentatively inserted into a certain ball entry port. Ball entry detection updated from "0" to "1" based on the entry of the first game ball into the entry port by the time the entry of the game ball of If the prize ball aggregation process is not executed for the information, when the entry of the second game ball is detected at the entry opening, the entry detection information corresponding to the entry opening is still ". It remains "1", and it is not possible to record the entry of the second game ball. That is, although the situation is such that two game balls are continuously entered into the ball entry port, the ball entry detection information corresponding to the ball entry port is one game in the ball entry port. It cannot be distinguished from the situation where only the ball has entered, and in the prize ball totaling process, one game ball is treated as a situation where the ball has entered the entrance. As a result, it may not be possible to record an accurate number of prize balls in the prize ball totaling process.
これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。 On the other hand, according to this aspect, when the entry of the second game ball is detected at the entry port, it is already updated by the entry of the first game ball into the entry port. Since the prize ball totaling process is executed for the ball entry detection information and the ball entry detection information is "0", it is possible to record the entry of the second game ball. .. As a result, it becomes possible to record an accurate number of prize balls in the prize ball totaling process. As a result, it is possible to adopt binary information of "0" or "1" indicating the presence or absence of a game ball as the ball entry detection information while ensuring the accuracy in the prize ball aggregation process. The storage capacity for storing the ball entry detection information can be reduced, and the processing speed of the prize ball totaling process can be improved.
また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。
Further, according to this aspect, the game history process (FIG. 29) is the information held by the register in the
また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。
Further, according to this aspect, the game history process (FIG. 29) is a return process (FIG. 29) in which the information written in the stack area of the second area of the
また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 Further, according to this aspect, since the save process and the return process are included in the game history process, even if only the program for executing the game history process is deleted, the process related to the progress of the game other than the game history process is performed. Can provide a gaming machine that runs without problems. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history process without modifying the program for executing the process related to the progress of the game other than the game history process. As a result, for example, when the gaming machine is improved so as not to execute the game history processing, or when a new gaming machine which does not execute the gaming history processing is developed based on the gaming machine, the design change is minimized. It becomes possible to limit.
また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。
Further, according to this aspect, since the
また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。
Further, according to this aspect, since the
また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。 Further, according to this aspect, since the 8-bit buffer area that can store the ball entry detection information is provided, the ball entry detection information in the ball entry detection information storage area that is updated every time the timer interrupt process is executed can be stored. It can be set as a processing target of the prize ball aggregation processing and held until the processing is executed.
また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。
Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball aggregation process (step S10808) is executed in one timer interrupt process, the arithmetic process (
また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。
Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball aggregation process (step S10808) is not executed and it is determined that it is the timing to execute the arithmetic process (step S10810: YES). Since the arithmetic processing (
また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。
Further, according to this aspect, although it is possible to calculate two types of game history information, that is, the bonus ratio and the continuous bonus ratio, the bonus ratio is used in the arithmetic processing in one timer interrupt processing. Alternatively, since the process for calculating one of the continuous bonus ratios is executed, it is compared with the configuration in which the process for calculating the game history information of two types is executed in the arithmetic process in one timer interrupt process. , The time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened. As a result, it is possible to prevent the timer interrupt processing from being unable to be executed at a predetermined interrupt interval because the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than the interrupt interval. .. Further, the storage capacity of the
また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。 Further, according to this aspect, in the ball entry detection process, when the ball entry determination information of the bit corresponding to each entry port becomes "0" → "1" → "1", the bit corresponds to the relevant bit. Since it is determined that the game ball has entered the ball entrance, it is possible to suppress the occurrence of erroneous detection due to electrical noise, as in the first embodiment described above.
<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
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In the
<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
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In the game history process (FIG. 29) of the
<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<
In the
<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0〜第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<
In the
<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<
In the
また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
Further, the
<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<
In the
<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<
In the
<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<
In the
また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
Further, the game
<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<
In step S10805 of the game history processing (FIG. 29) of the
また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。
Further, the ball entry detection information storage area may be provided in the second area of the
<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<
In step S10814 of the game history processing (FIG. 29) of the
<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
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In step S10810 of the game history processing (FIG. 29) of the
<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
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In step S10807 of the game history processing (FIG. 29) of the
<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<
In the game history process (FIG. 29) of the
<態様37>
図31は、第1実施形態の態様37におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様37では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を主側CPU62xが実行するように構成されている。また、主側RAM64は、上述した態様23(図26)と同様に、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、上述した態様23(図26)と同様に、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
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FIG. 31 is a block diagram showing the electrical configuration of the
さらに、本態様のパチンコ機10の主側MPU62には、図31に示すように、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている。本態様では、フラッシュメモリ64xとして、NAND型のフラッシュメモリが用いられているが、NOR型のフラッシュメモリを用いてもよい。本態様の主側CPU62xは、遊技履歴用処理において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている各種の数値情報を所定のタイミングでフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。具体的には、例えば、主側CPU62xは、賞球集計値における総賞球数が500個に達する毎に、各種の賞球集計値等をフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。すなわち、フラッシュメモリ64xには、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)が記憶される。
Further, as shown in FIG. 31, the
このように、本態様の構成によれば、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)がフラッシュメモリ64xに記憶されるので、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれた場合であっても、これらの各種の数値情報を保持することができる。例えば、流通過程において長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている各種の数値情報に基づいて、当該パチンコ機10において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。
As described above, according to the configuration of this aspect, various numerical information (game history information such as prize ball total value, number of balls entered, bonus ratio, etc.) acquired based on the execution of the game is stored in the
<態様38>
上記態様37において、押下可能なフラッシュメモリクリアボタンをパチンコ機10の背面に設け、当該フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成とする。このような構成によれば、主側CPU62xの処理によってフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成と比較して、主側CPU62xの遊技の実行に関する処理や主側RAM64の動作に与える影響を抑制しつつ、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。
Specifically, for example, an IC chip for erasing processing capable of executing erasing processing for erasing the information stored in the
さらに、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Further, the flash memory clear button may be configured to be stored inside a space in which a trace of opening remains. Specifically, for example, the flash memory clear button is stored inside a board box to which a sealing sticker that leaves a trace of opening remains, and can be pressed unless the sealing sticker is peeled off and the board box is opened. The configuration may not be possible.
本態様の構成によれば、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者がフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(以下、「正当な者」ともいう)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
The
なお、フラッシュメモリクリアボタンの操作に基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xがフラッシュメモリクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視し、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。
The configuration in which the information stored in the
また、フラッシュメモリクリアボタンは、封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されている構成に限らず、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の内部に格納されている構成とすれば、他の構成であってもよい。例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、蓋部材によって覆われた空間の内部に収納されており、当該蓋部材の少なくとも一部を破壊して当該空間を開放しなければ当該フラッシュメモリクリアボタンを操作することができない構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには蓋部材を破壊して当該空間を開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、フラッシュメモリが収納されている空間が開放された痕跡として、破壊された蓋部材が残ることになる。また、例えば、フラッシュメモリクリアボタンを、複数のケース体(例えば箱状のケース体と当該箱状のケース体の開放部分を封じることが可能な蓋状のケース体)が結合部(カシメ部)によって結合されることによって構成された基板ボックスの内部に収納する構成とし、当該基板ボックスを構成する複数のケース体を分離させる際には結合部(カシメ部)の所定部位の破壊を要する構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには、結合部(カシメ部)の所定部位を破壊して複数のケース体を分離させて当該基板ボックスを開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、基盤ボックスが開放された痕跡として、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)が残ることになる。さらに、フラッシュメモリクリアボタンを、上述した結合部(カシメ部)によって結合された基板ボックスの内部に収納する構成とした上で、引き剥がしの際に粘着層が接着対象に残ることによって剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)という基板ボックスの開放の痕跡に加えて、封印シールが剥がされた又はケース体間の境界において封印シールが切断されたといった基板ボックスの開放の痕跡が残ることになる。 In addition, the flash memory clear button is not limited to the configuration stored inside the board box to which the sealing sticker is affixed, but is stored inside the space where the trace of opening (also referred to as the trace of opening or the trace of opening / closing) remains. Other configurations may be used as long as they are configured. For example, the flash memory clear button is housed inside a space covered by a lid member, and the flash memory clear button must be operated unless at least a part of the lid member is destroyed to open the space. It may be a configuration that cannot be used. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, the lid member must be destroyed to open the space. Therefore, when the flash memory clear button is pressed, the flash memory is stored. The destroyed lid member will remain as a trace of the open space. Further, for example, the flash memory clear button is joined by a plurality of case bodies (for example, a box-shaped case body and a lid-shaped case body capable of sealing the open portion of the box-shaped case body). It is configured to be housed inside a substrate box configured by being connected by, and when separating a plurality of case bodies constituting the substrate box, a predetermined portion of the coupling portion (caulking portion) needs to be destroyed. May be good. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, it is necessary to break a predetermined part of the joint portion (caulking portion) to separate a plurality of case bodies and open the board box. When the flash memory clear button is pressed, a joint portion (caulking portion) in which a predetermined portion is destroyed remains as a trace that the base box is opened. Further, the flash memory clear button is configured to be housed inside the substrate box connected by the above-mentioned joint portion (caulking portion), and is peeled off by leaving the adhesive layer on the adhesion target at the time of peeling. A sealing sticker that leaves a trace of this may be attached so as to straddle the boundary between the plurality of case bodies. According to such a configuration, when the flash memory clear button is pressed, the seal is peeled off or the seal is peeled off in addition to the trace of opening of the board box called the joint part (caulking part) where the predetermined part is destroyed. There will be traces of opening of the board box, such as the seal being cut at the boundary between the cases.
<態様39>
上記態様37において、主側MPU62に設けられた検査用端子65に、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための上述した検査機320(図10)が接続され、当該検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドが送信された場合には、消去処理用ICチップの入力端子に当該消去命令コマンドが入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, as in the above-described
本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。
According to the configuration of this embodiment, the erasing IC chip erases the information stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
The
さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。
Further, when the information stored in the
具体的には、例えば、上述した消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始することを示す送信開始コマンドを検査機320に送信する。送信開始コマンドを受信した検査機320は、情報の受信が可能な受信可能モードに移行し、受信可能モードであることを示す受信可能コマンドを消去処理用ICチップに送信する。受信可能コマンドを受信した消去処理用ICチップは、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始する。そして、当該情報の送信が完了した場合には、消去処理用ICチップは、送信完了コマンドを検査機320に送信する。送信完了コマンドを受信した検査機320は、受信した情報にデータの欠損等のエラーがないかを確認し、エラーがなければ受信完了コマンドを消去処理用ICチップに送信する。消去処理用ICチップは、受信完了コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, the transmission start indicating that the above-described erasing IC chip starts transmitting information stored in the
このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。
According to such a configuration, even if the information stored in the
なお、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したか否かを主側CPU62xが監視し、当該消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。また、主側CPU62xは、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320に送信した上で、当該情報を消去するための消去プログラムを実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。
The configuration in which the information stored in the
なお、本態様では、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための検査機320を用いてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としたが、検査機320を用いる構成に限らず、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための専用の端末を用いて当該情報を消去する構成としてもよい。
In this embodiment, the information stored in the
<態様40>
上記態様37において、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されたフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下され、かつ、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理実行待機モードに移行する。消去処理用ICチップは、この消去処理実行待機モードにおいて検査機320から消去命令コマンドを受信すると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, as in the above-described
本態様の構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る基板ボックスの内部に格納されているので、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作することになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。したがって、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。
According to the configuration of this embodiment, since the flash memory clear button is stored inside the board box in which the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が検査機320を有してしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能であるとともに、正当な者のみが基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
The
なお、フラッシュメモリクリアボタンが所定の操作を受け付け、かつ、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行する構成としてもよい。また、例えば、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行し、当該消去処理実行待機モードにおいてフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下されると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xが当該消去処理用ICチップと同等の機能を実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。
The above configuration is used as a configuration in which the information stored in the
また、上記の態様39と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。
Further, as in the
<態様41>
上記態様37において、認証情報(例えば暗証番号)の入力操作を受け付ける操作パネルと、入力された認証情報を表示する表示器とをパチンコ機10の背面に設け、操作パネルによって入力された認証情報と当該パチンコ機10に個別に設定されている認証情報とが一致した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、操作パネルを介して入力された認証情報が、消去処理用ICチップの入力端子に入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、操作パネルから入力された認証情報が、当該消去処理用ICチップのROMに格納されている認証情報と一致しているか否かを判定し、一致していると判定した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。
Specifically, for example, as in the above-described
本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、受付手段が受け付けた認証情報と当該パチンコ機10に設定されている認証情報とが一致したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有する者(例えば、当該パチンコ機10に設定されている暗証番号を知っている者)が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, the IC chip for erasing processing is stored in the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有していることが必要となる。そして、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)のみが、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
The
なお、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するために入力される認証情報は、暗証番号に限らず、種々の認証情報を採用することができる。例えば、認証情報として、複数の文字列の組合せである認証文字(パスワード、パスフレーズ)や、特定のパターンのバーコード、所定の規則に従って生成されたパスワード(例えば、ワンタイムパスワード)、特定の人物の生体認証情報(指紋、虹彩、静脈パターン等)等を採用することができる。
The authentication information input for erasing the information stored in the
<態様42>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行された場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、第2エリアに記憶されている情報は消去しない構成とする。
Specifically, for example, immediately after the power of the
このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。
According to such a configuration, the information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game) is stored in the first area of the
さらに、上述したRAMクリアボタンに加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための第2RAMクリアボタンをパチンコ機10の背面側に設け、パチンコ機10の電源がONである状態中に第2RAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
Further, in addition to the RAM clear button described above, a second RAM clear button for erasing the information stored in the second area of the
具体的には、例えば、主側CPU62xは、第2RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、第2RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。
Specifically, for example, the
このような構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによっては消去することのできない主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を、第2クリアボタンを操作することによって消去することができる。
According to such a configuration, the information (information acquired based on the executed game) stored in the second area of the
さらに、第2RAMクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、第2RAMクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Further, the second RAM clear button may be configured to be stored inside a space in which a trace of opening remains. Specifically, for example, the second RAM clear button is stored inside a board box to which a sealing sticker that leaves a trace of opening remains, and can be pressed unless the sealing sticker is peeled off and the board box is opened. The configuration may not be possible.
本態様の構成によれば、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれて主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。
According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the
ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報や主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。
Here, if the
しかしながら、本態様の構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者が主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the
なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(正当な者)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。
The
なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。
As the configuration of the space in which the trace of opening (also referred to as the trace of opening or the trace of opening / closing) remains, various configurations described in the
<態様43>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去されず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視する。そして、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去し、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去せず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する。
Specifically, for example, immediately after the power of the
このような構成によれば、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作部(例えばボタン等)を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、パチンコ機10の構造の簡易化を図ることができる。
According to such a configuration, by executing a different operation on the RAM clear button, it is possible to select the information to be erased from the information stored in the
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態とし、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続するようにすればよい。このように、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。
Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or when the business of the game hall starts or ends, the information used for controlling the execution of the game (stored in the first area of the main RAM 64). When it is desired to erase the information) and initialize the control of the gaming machine, the operation of turning on the power of the
なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。
While the information erasing process stored in the second area of the
また、本態様において、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、さらに、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定し、有効であると判定した場合には当該情報を消去せず、有効ではないと判定した場合には当該情報を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない状態のまま遊技が開始されてしまうことを抑制することができる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない場合とは、例えば、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合等である。
Further, in the present embodiment, the operation of turning on the power of the
<態様44>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報が消去されるだけでなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去される構成としてもよい。
<Aspect 44>
In the
具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去する。さらに、主側CPU62xは、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視し、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去する。
Specifically, for example, immediately after the power of the
このような構成によれば、上述した態様43と同様に、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。さらに、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続させることによって、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報と第2エリアに記憶されている情報の両方を消去することが可能となる。
According to such a configuration, as in the above-described
なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。
While the information erasing process stored in the second area of the
<態様45>
上記態様37において、パチンコ機10の電源がONである状態中に、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<
In the
具体的には、例えば、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。
Specifically, for example, the
このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作部(例えばボタン等)を別途設けることなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去することが可能となる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を一時的に実行することができなくなるため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理の実行の開始から終了までの期間において遊技の実行を一時的に停止させる構成(例えば、遊技球の発射を一時的に抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, the information stored in the second area of the
<態様46>
上記各態様において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合や、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<
In each of the above aspects, it was acquired based on the executed game such as the information stored in the second area of the main RAM 64 (the prize ball total value, the number of balls entered, the game history information such as the bonus ratio, etc.). Whenever the information) is deleted, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used for controlling the execution of the game such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is deleted. It may be configured. That is, when a predetermined operation for erasing the information stored in the second area of the
このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本態様の構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, although the information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main RAM 64) is erased, it is used for controlling the execution of the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the information to be stored (information stored in the first area of the main RAM 64) is maintained as it is without being erased. Specifically, for example, the information acquired based on the played game is information that serves as collateral for determining the fairness of the game played on the
また、例えば、仮に、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持される構成とした場合には、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、当該パチンコ機10において高確率モードや高頻度サポートモードがそのまま維持される場合がある。この場合において当該パチンコ機10において遊技を実行すると、実行された遊技に基づいて取得された情報が統計データとして十分な量ではない状態において高確率モードや高頻度サポートモードで遊技が開始されるため、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまう可能性が高くなる。したがって、本態様のように、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成とすることによって、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまうことを抑制することが可能となる。
Further, for example, information used for controlling the execution of the game even though the information acquired based on the executed game (information stored in the second area of the main RAM 64) has been deleted. When (information stored in the first area of the main RAM 64) is not erased and is maintained as it is, the information acquired based on the executed game (the second area of the main RAM 64) is used. The high probability mode and the high frequency support mode may be maintained as they are in the
なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作としては、種々の操作態様を採用することができる。例えば、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにするとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間(例えば10秒)継続させる操作や、パチンコ機10の背面側に別途設けられた第2RAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作、RAMクリアボタン及び第2RAMクリアボタンの両方を押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作等を採用することができる。
As an operation for erasing the information stored in the second area of the
さらに、例えば、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。
Further, for example, an operation of turning on the power of the
このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。
According to such a configuration, the information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game) is stored in the first area of the
図32は、本態様の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。主側CPU62xは、電源の投入に伴ってこのメイン処理を実行する。
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the main process executed by the main MPU 62 (
ステップS10901では、RAMクリアボタンが押下されている状態であるか否かを判定する。ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、後述するステップS10902に進む。一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態であると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10903に進み、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。 In step S10901, it is determined whether or not the RAM clear button is pressed. If it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902 described later. On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is pressed (step S10901: YES), the process proceeds to step S10903, and whether or not the state in which the RAM clear button is pressed continues. To judge.
ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していないと判定した場合、すなわち、RAMクリアボタンが押下されていない状態となったと判定した場合には(ステップS10903:NO)、ステップS10904に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。一方、ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していると判定した場合には(ステップS10903:YES)、ステップS10905に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しているか否かを判定する。
In step S10903, when it is determined that the state in which the RAM clear button is pressed is not continued, that is, when it is determined in the state in which the RAM clear button is not pressed (step S10903: NO), step S10904 The process proceeds to, the information stored in the first area of the
ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していないと判定した場合には(ステップS10905:NO)、ステップS10903に戻り、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。一方、ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していると判定した場合には(ステップS10905:YES)、ステップS10906に進む。すなわち、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しなかった場合には上述したステップS10904に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続した場合には後述するステップS10906に進むことになる。 If it is determined in step S10905 that the RAM clear button has not been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds) (step S10905: NO), the process returns to step S10903 and the RAM clear button is continuously pressed. Judge whether or not it is done. On the other hand, if it is determined in step S10905 that the RAM clear button has been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds) (step S10905: YES), the process proceeds to step S10906. That is, if the pressed state of the RAM clear button does not continue for a predetermined time (for example, 10 seconds), the process proceeds to step S10904 described above, and if the pressed state of the RAM clear button continues for a predetermined time (for example, 10 seconds), it will be described later. Step S10906 to be performed.
ステップS10906では、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、ステップS10907に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去し、当該第2エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。
In step S10906, the information stored in the first area of the
一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10902に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定する。具体的には、例えば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報である賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではないと判定した場合には(ステップS10902:NO)、上述したステップS10906及びステップS10907に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報及び第2エリアに記憶されている情報を消去する。その後、ステップS10908に進む。一方、ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であると判定した場合には(ステップS10902:YES)、そのままステップS10908に進む。
On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902, and the information stored in the second area of the
ステップS10908では、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。ステップS10908を実行した後、ステップS10909〜ステップS10912の残余処理に進む。このステップS10909〜ステップS10912の残余処理は、上述した図12におけるステップS10104〜ステップS10107の残余処理と同じ処理であるため、説明を省略する。 In step S10908, interrupt enable is set in order to allow the occurrence of timer interrupt processing. After executing step S10908, the process proceeds to the residual processing of steps S10909 to S10912. Since the residual processing in steps S10909 to S10912 is the same as the residual processing in steps S10104 to S10107 in FIG. 12 described above, the description thereof will be omitted.
以上説明した処理フローによれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)を消去する処理(ステップS10906の処理)を実行する際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去する処理(ステップS10907の処理)を実行することになる。
According to the processing flow described above, it is based on the executed game such as the information stored in the second area of the main RAM 64 (the prize ball total value, the number of balls entered, the game history information such as the accessory ratio, etc.). When executing the process of erasing the information (the information acquired in step S10906), the information (high probability mode flag, high frequency support mode flag, etc.) stored in the first area of the
<態様47>
上記各態様において、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための操作が実行された場合や、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<
In each of the above aspects, the information stored in the
このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, the information used for controlling the execution of the game (mainly) even though the information acquired based on the executed game (information stored in the
さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)に加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)も消去される構成としてもよい。
Further, when the information stored in the
<態様48>
上記の一部の態様では、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる構成としたが、この構成に代えて、主側RAM64の第1エリアの機能を担うRAM(遊技進行処理に用いられるRAM)と、主側RAM64の第2エリアの機能を担うRAM(遊技履歴用処理に用いられるRAM)とを別々に備える構成としてもよい。
<Aspect 48>
In some of the above aspects, the
<態様49>
上記の各態様のうち、フラッシュメモリ64xを備える態様において、当該フラッシュメモリ64xは、開放の痕跡が残る空間(例えば、封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている構成としてもよい。このような構成によれば、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該パチンコ機10の基盤ボックスを開けることになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 49>
Among the above aspects, in the embodiment including the
なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。
As the configuration of the space in which the trace of opening (also referred to as the trace of opening or the trace of opening / closing) remains, various configurations described in the
<態様50>
上記の各態様において説明した各種の機能(例えば、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、各入球口への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を算出する機能、賞球として払い出された遊技球の個数を記憶する機能、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能、記憶した遊技履歴情報を表示する機能、RAMやフラッシュメモリ等の各種の記憶手段に記憶された各種の情報を消去する機能等)の少なくとも一部の機能を、遊技履歴管理チップ300が実現する構成としてもよく、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)が実現する構成としてもよく、検査機320が実現する構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)及び検査機320がこれらの各種の機能の少なくとも一部の機能を分担又は協働して実現する構成としてもよい。
<Aspect 50>
Various functions described in each of the above aspects (for example, a function of memorizing the number of game balls entering each entry port and paying out as a prize ball based on the entry of game balls into each entry port). A function to calculate the number of game balls played, a function to memorize the number of game balls paid out as prize balls, a function to calculate game history information such as a bonus ratio, a function to memorize the calculated game history information, A configuration in which the game
<態様51>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the
<態様52>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 52>
In the first embodiment and the other aspects described above, a configuration may be configured in which some or all of the functions realized by software (realized by the CPU executing a program) are realized by hardware. For example, the game
<態様53>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様52に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様52に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様52に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 53>
A configuration may be adopted in which one or a plurality of configurations included in the first embodiment and the
B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
図33は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
B. Second embodiment:
B1. Structure of the gaming machine:
FIG. 33 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
Further, on the left side of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図34は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 34 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only is the ball discharged from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the flow of the game area PA is continued without being discharged is also included. However, in the following description, the entry of the game ball into the general winning
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図35は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図35(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 35 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図35(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 35 (a), the
図35(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図35(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図35(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 35B is an explanatory diagram showing a
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game time means from the start of the variation display of the first
図35(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。
As shown in FIG. 35B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
また、図35(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 35 (b), on the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the
図36は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 36 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図37は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図35(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the first
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。
Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The
図38は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図38(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図38(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 38 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 38 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 38 (b) shows a pass / fail table for the high probability mode.
図38(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図38(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 38 (a), five
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The "small hit" is a result of success or failure that does not trigger the transition to the open / close execution mode in which the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening /
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As the mode of opening / closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is used during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the big hit lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution
図39は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図39(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図39(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 39 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 39 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 39 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a big hit lottery based on the entry of the game ball into the
図39(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 39 (a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
図39(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 39 (b), in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
As described above, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high frequency support mode, the probability that the game ball enters the
図40は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 40 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.
図40(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図40(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 40A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 40 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
図40(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図40(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 40B shows a winning / failing table (for high-frequency support mode) for the electric accessory opening lottery used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 40 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric role opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the
B3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
B3. Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the
図41は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。パチンコ機10は、大当たり抽選において大当たりに当選すると、開閉実行モードに移行する。本実施形態では、開閉実行モードは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始するまでの期間であるオープニング期間と、開閉扉36bの開閉処理を実行する期間である開閉処理期間と、開閉扉36bの開閉処理が終了した後の期間であるエンディング期間とによって構成されている。本実施形態では、開閉処理期間の開始直後に開閉扉36bの1回目の開放が開始される。
FIG. 41 is a timing chart illustrating an outline of the processing executed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図41の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG. 41 (A).
図41の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 41 (A), when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。オープニング演出は、開閉実行モードに移行したことによって可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始することを遊技者に対して示唆する演出である。右打ち報知演出は、遊技者に対して「右打ち」を推奨することを示唆する演出である。右打ち報知演出を認識した遊技者は、「左打ち」から「右打ち」に変更した方がよいことを理解することができる。
When the voice
ここで、「右打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定以上とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定以上の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である。一方、「左打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定未満とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定未満の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの左側の領域に流通させる打ち方である。
Here, "right-handed" means that the game ball is launched from the game
本実施形態のパチンコ機10では、遊技領域PAの右側の領域に可変入賞装置36が設けられている。開閉実行モード中は、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉するので、可変入賞装置36の内部に設けられた大入賞口36aに遊技球を入球させることが可能となる。したがって、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉する開閉実行モード中においては、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。このため、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行される。
In the
音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。このように、オープニング演出は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。以下に説明する右打ち報知演出やラウンド演出等の他の演出も同様に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。
When the
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the voice
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds ends, the
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。ラウンド演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が実行されていることを遊技者に対して示唆する演出である。
The voice
音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting the voice
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
The
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。エンディング演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が終了したことを遊技者に対して示唆する演出である。
When the voice
音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
なお、本実施形態では、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本実施形態では、遊技領域PAの右側の領域にスルーゲート35、電動役物34a、及び第2始動口34が設けられている。高頻度サポートモード中に遊技球がスルーゲート35を通過すると、電役開放抽選に高確率で当選して電動役物34aが開放状態となるため、第2始動口34に遊技球を入球させることが容易となる。したがって、本実施形態においては、電動役物34aが高確率で開放状態となる高頻度サポートモード中においても、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本実施形態では、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。
In the present embodiment, when the open / close execution mode ends, the support mode shifts to the high-frequency support mode. In the present embodiment, a through
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図41の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを6.95秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から6.95秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90がオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという図41の(A)の場合(低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合)と同じ処理を実行するにも関わらず、オープニング演出の実行中であって右打ち報知演出の実行を開始する前に開放開始コマンドが受信されることによって当該右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。
Next, the process when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. 41 (B). The main difference from the processing when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the
図41の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 41 (B), when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
音声発光制御装置90は、上述したように、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。ただし、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60は、6.95秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。この結果、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に主制御装置60から開放開始コマンドを受信することになる。開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、音声発光制御装置90による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。
As described above, when the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the voice
音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting the voice
表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信する。ラウンド演出コマンドを受信した表示制御装置100は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、表示制御装置100による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。
The
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
このように、本実施形態では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には右打ち報知演出を実行しないので、遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the present embodiment, when the player wins the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode in which the player is executing "left-handed", the opening effect and the right-handed notification effect are executed. It is possible to suggest to the player that the player has moved to the execution mode and recommend "right-handed", and also to win the jackpot in the jackpot lottery during the high-frequency support mode in which the player has already executed "right-handed". If the player wins the game, the right-handed notification effect is not executed, so that a sense of speed can be given to the game and the interest of the game can be improved.
なお、開閉実行モード中ではなく、かつ、高頻度サポートモード中でもない状態では、可変入賞装置36の開閉扉36bは開放せず、また、電動役物34aもほとんど開放しないので、遊技球を第1始動口33に入球させることが可能な「左打ち」が推奨される。したがって、本実施形態では、開閉実行モードが終了し、その後、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードに移行した際に、「右打ち」から「左打ち」に変更することを推奨する左打ち報知演出を実行する。
In the state where the opening / closing execution mode is not performed and the high-frequency support mode is not performed, the opening /
次に、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
Next, an outline of the processing executed by the
図42は、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した実施形態のパチンコ機10が実行する処理との主な違いは、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にオープニング演出のみを実行するように設定する点と、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する点である。以下、具体的に説明する。
FIG. 42 is a timing chart illustrating an outline of the processing executed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図42の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG. 42 (A).
図42の(A)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 42 (A), when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、オープニング期間が開始してから7秒が経過したタイミングにおいて、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知演出を実行するタイミングであることを示す右打ち報知コマンドを送信する。なお、後述するように、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しない。
When the jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode, the
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から右打ち報知コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、右打ち報知演出を実行するように設定させるための右打ち報知演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90から右打ち報知演出コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するとともに、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
The
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds ends, the
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
The
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図42の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを7秒に設定する点と、主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信しない点と、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から7秒後に実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。
Next, the processing when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. 42 (B). The main difference from the processing when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the
図42の(B)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 42 (B), when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。なお、主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合であるため、上述した図42の(A)に示した場合と異なり、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知コマンドを送信しない。このため、図42の(B)に示した例では、右打ち報知演出が実行されない。
When the opening period set to 10 seconds ends, the
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
The
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
以上説明したように、この比較例のパチンコ機10では、図42の(B)に示したように、オープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよいが、一方で、図42の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド、右打ち報知コマンド及び開放開始コマンドの3つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信する必要がある。すなわち、比較例のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信する必要がある。
As described above, in the
これに対して、上述した第2実施形態のパチンコ機10では、図41の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合であっても、また、図41の(B)に示したように、右打ち報知演出は実行せずにオープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよい。すなわち、第2実施形態のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合であっても、実行しない場合であっても、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しなくてよい。したがって、第2実施形態のパチンコ機10によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。そして、本実施形態によれば、図42の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のデータROMから、右打ち報知コマンドを記憶するために必要なデータ容量を削減することができる。さらに、主制御装置60が大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態(遊技状態)を判定し、当該判定結果に基づいて右打ち報知コマンドを送信するか否かを判定する処理が不要となるので、主制御装置60の処理時間を短縮することができるとともに、当該処理のためのプログラムが不要となるので、主側ROM63のプログラムROMから、当該処理を実現するプログラムを記憶するために必要な容量を削減することができる。
On the other hand, in the
B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
In order to advance the game of each game, the
<タイマ割込み処理>
図43は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 43 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the
ステップS20101では、各種検知センサー67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a〜67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。
In step S20101, the reading process of
ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。
In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。
In step S20103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、ステップS20105に進む。
In step S20104, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the
ステップS20105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS20105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S20105, the ball entry process for the through gate accompanying the entry of the game ball into the through
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図43:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the
図44は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。
FIG. 44 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step S20201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS20203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。
In step S2203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the
ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。
In step S20204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the game ball into the
ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。
If it is determined in step S20201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (S20201: NO), the process proceeds to step S20205, and whether or not the game ball has entered the
ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S20205 that the game ball has entered the second starting port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and the
ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。
In step S20207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the
ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。
In step S20208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the game ball into the
ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S20209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S2020, when the start hold number N is not less than the upper limit value (S2020: NO), that is, when the start hold number N is not more than the upper limit value, the ball entry process for the main start port is terminated.
一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S2020, if the start hold number N is less than the upper limit value (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S20211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S20212.
ステップS20212では、ステップS20103(図43)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図43)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図43)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 43) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, step. In S20210, 1 is added and stored in the storage area corresponding to the reserved number. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 43). The value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN obtained by adding 1 in step S20210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 43) are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S20210. After executing step S20212, the process proceeds to step S20213.
ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。
In step S20213, the first determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process of executing the determination of the presence or absence of the information before the pending information is subject to the jackpot lottery by the
ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S20214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図47:ステップS20503)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command holds the determination result of the advance determination process based on the fact that the game ball has entered the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S20214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図44:S20213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the
図45は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 45 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information determines the winning / failing of the jackpot lottery, the judgment of the type of the jackpot, the determination of the presence / absence of reach, etc., and the hold information is the jackpot by the
ステップS20301では、始動口用の入球処理(図44)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS20302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S20301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the entry of the game ball into the start opening in the entry process for the start opening (FIG. 44) is read out. After that, the process proceeds to step S20302, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current entry is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability variation jackpot that occurs before the jackpot lottery by the current entry. By determining, the lottery mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as a game round is determined.
ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S20302:YES)、ステップS20303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S20302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step S20303 and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the
一方、ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S20302:NO)、ステップS20304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS20305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S20302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as the game round (S20302: NO), the process proceeds to step S20304 and the high probability mode is performed. As a result of referring to the winning / failing table for the game, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S20305, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S20305:YES)、ステップS20306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS20307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS20307を実行した後、ステップS20308に進む。
If it is determined in step S20305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S20305: YES), the process proceeds to step S20306, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step S20307, and the distribution table stored in the distribution
ステップS20308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS20308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S20308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S20308 that the probability variation jackpot is supported (S20308: YES), the process proceeds to step S20309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing
ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S20305:NO)、ステップS20311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS20312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS20313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S20305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S20305: NO), the process proceeds to step S20311, and the ball enters the start port this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step S20312, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS20313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S20313:YES)、ステップS20314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S20313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S20313 that the reach generation is supported (S20313: YES), the process proceeds to step S20314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing
<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図43:S20105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for through gate>
Next, the ball entry process for the through gate will be described. The ball entry process for the through gate is executed by the
図46は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS20401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S20401:YES)、ステップS20402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS20401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S20401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 46 is a flowchart showing the ball entry process for the through gate. In step S20401, it is determined whether or not the game ball has entered (passed) through the through
ステップS20402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS20404に進む。 If it is determined in step S20402 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S20402: YES), the process proceeds to step S2403, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S20404.
ステップS20404では、ステップS20103(図43)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。
In step S20404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S20103 (FIG. 43) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric
一方、ステップS20402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S20402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S2402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S2402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図47は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20502に進む。
FIG. 47 is a flowchart showing normal processing. In step S20501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS20502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS20503に進む。 In step S20502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S20503.
ステップS20503では、ステップS20502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。
In step S20503, output data such as the start-up command set in step S20502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS20504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20505に進む。
In step S20504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20506に進む。ステップS20506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20506を実行した後、ステップS20507に進む。
In step S20505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS20507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20508に進む。 In step S20507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S20508.
ステップS20508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20509に進む。
In step S20508, an electric service support process for driving and controlling the
ステップS20509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS20510に進む。 In step S20509, when the standby state elapses for a predetermined time, each control device on the sub side executes a standby process for starting the demo moving image. Then, the process proceeds to step S20510.
ステップS20510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS20503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20510:NO)、ステップS20511及びステップS20512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20510:YES)、ステップS20503に戻り、ステップS20503からステップS20508までの各処理を実行する。
In step S20510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S20503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S20510 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S20510: NO), in step S20511 and step S20512, until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S20511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS20503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S20503 to step 507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図47:S20506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game time control process is executed by the
図48は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。
FIG. 48 is a flowchart showing the game time control process. In step S20601, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various
ステップS20601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20601:NO)、ステップS20602に進む。
If it is determined in step S20601 that the open / close execution mode flag is ON (S20601: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and this game is performed without executing any of the processes after step S20602. End the control process. That is, in the open / close execution mode, the game rotation is not started regardless of whether or not the game ball has entered the
ステップS20602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S20602, it is determined whether or not the
ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S20602:NO)、ステップS20603〜ステップS20605の遊技回開始用処理に進む。ステップS20603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S20603:NO)、ステップS20604に進む。
If it is determined in step S20602 that the
ステップS20604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS20605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S20604, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S20605. The details of the data setting process will be described later.
ステップS20605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS20606に進む。
In step S20605, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display on the
ステップS20606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS20606を実行した後、ステップS20607に進む。 In step S20606, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing step S20606, the process proceeds to step S20607.
一方、ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S20602:YES)、ステップS20607に進む。
On the other hand, if it is determined in step S20602 that the
ステップS20607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS20607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図51)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S20607, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S20607, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS20607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S20607:NO)、ステップS20608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS20608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S20607 that the fluctuation time has not elapsed (S20607: NO), the process proceeds to step S20608 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S20608, the game round control process is terminated.
ステップS20607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S20607:YES)、ステップS20609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図50)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS20609を実行した後、ステップS20610に進む。
If it is determined in step S20607 that the fluctuation time has elapsed (S20607: YES), the process proceeds to step S20609 to execute the fluctuation end processing. In the variation end process, the stop symbol determined in the variation start process (FIG. 50), which will be described later, is stopped and displayed on the
ステップS20610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図50)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS20610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20610:YES)、ステップS20611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S20610:NO)、本遊技回制御処理を終了する。
In step S20610, it is determined whether or not any of the jackpot flags stored in the various
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図48:S20604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図49は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図37)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図37)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図37)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図37)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS20701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 49 is a flowchart showing the data setting process. In step S20701, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 37) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 37) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 37) in time series, the hold information stored first is stored in the second hold area Rb (FIG. 37) in time series. When the hold information stored first among the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S20701, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS20701:YES)、ステップS20702〜ステップS20707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708〜ステップS20713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S20701 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step S20701: YES), the data setting process for the first hold area in steps S20702 to S20707 is executed. On the other hand, in step S20701, when it is determined that the hold area to be processed is not the first hold area Ra, that is, when it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb (step S20701: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps S20708 to S20713 is executed.
ステップS20702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS20703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS20704に進む。ステップS20704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20705に進む。 In step S20702, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step S20703 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S20704. In step S20704, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S20705.
ステップS20705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20705を実行した後、ステップS20706に進む。 In step S20705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S20705, the process proceeds to step S20706.
ステップS20706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS20707へ進む。
In step S20706, when the second symbol display unit flag of the various
ステップS20707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S20707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS20707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図47)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S20707 is transmitted to the voice
ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708に進む。 In step S20701, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S20701: NO). The process proceeds to step S20708.
ステップS20708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS20709に進む。ステップS20709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS20710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20711に進む。 In step S20708, the number of second start hold numbers RbN in the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S20709. In step S20709, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step S20710, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S20711.
ステップS20711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20711を実行した後、ステップS20712に進む。 In step S20711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S20711, the process proceeds to step S20712.
ステップS20712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS20713に進む。
In step S20712, when the second symbol display unit flag of the various
ステップS20713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S20713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS20713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図47)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S20713 is transmitted to the voice
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図48:S20605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the
図50は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS20801において、高確率モードであると判定した場合には(S20801:YES)、ステップS20802に進む。
FIG. 50 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S20801, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS20802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図38(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。一方、ステップS20801において高確率モードではないと判定した場合には(S20801:NO)、ステップS20803に進む。 In step S20802, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 38 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step S20804. On the other hand, if it is determined in step S20801 that the mode is not in the high probability mode (S20801: NO), the process proceeds to step S20803.
ステップS20803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図38(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。 In step S20803, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 38 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step S20804.
ステップS20804では、ステップS20802又はステップS20803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS20804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S20804:YES)、ステップS20805〜ステップS20812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S20804, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S20802 or step S20803 is a big hit winning. In step S20804, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S20804: YES), in step S20805 to step S20812, in order to set the processing and the stop result for setting the game result in the case of the big hit winning. Executes the processing of.
ステップS20805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20805:NO)、ステップS20806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図39(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S20805, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the
一方、ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20805:YES)、ステップS20807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図39(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS20806又はステップS20807の処理を実行した後。ステップS20808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20805 that the second symbol display unit flag is ON (S20805: YES), the process proceeds to step S20807, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 39B). The distribution is determined with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in. After executing the process of step S20806 or step S20807. The process proceeds to step S20808.
ステップS20808では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S20808:YES)、ステップS20809に進む。 In step S20808, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S20808 that the game result is a probabilistic jackpot (S20808: YES), the process proceeds to step S20809.
ステップS20809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20809を実行した後、ステップS20810に進む。
In step S20809, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS20810では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20810, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is ON. Then, the process proceeds to step S20814.
ステップS20808において、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S20808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS20811に進む。 In step S20808, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is not a probabilistic jackpot (S20808: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step S20811 is performed. move on.
ステップS20811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20811を実行した後、ステップS20812に進む。
In step S20811, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS20812では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20812, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S20814.
ステップS20804において、ステップS20802又はステップS20803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S20804:NO)、ステップS20813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20813を実行した後、ステップS20814に進む。
In step S20804, if the result of the big hit lottery in step S20802 or step S20803 is not a big hit (S20804: NO), the process proceeds to step S20813, and the stop result setting process for the time of loss is executed. The stop result setting process for the time of disconnection is to end the variation display in the state where the stop result is displayed on the first
ステップS20814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20814を実行した後、ステップS20815に進む。
In step S20814, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first
ステップS20815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20815:NO)、ステップS20816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS20815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20815:YES)、ステップS20817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20816又はステップS20817を実行した後、ステップS20818に進む。
In step S20815, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the
ステップS20818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S20818, the type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as the jackpot type information.
ステップS20816〜ステップS20818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図47)におけるステップS20503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20818を実行後、ステップS20819に進む。
The variation command and the type command set in steps S20816 to S20818 are transmitted to the voice
ステップS20819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS20819を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S20819, among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図50:S20814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図51は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20902に進む。
FIG. 51 is a flowchart showing a variation time setting process. In step S20901, the value of the variation type counter CS stored in the variation
ステップS20902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20902:YES)、ステップS20903に進む。
In step S20902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winner. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the
ステップS20903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S20903, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS20902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S20902:NO)、ステップS20905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS20902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S20905)を実行することから、ステップS20905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S20905:YES)、ステップS20906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S20902 that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S20902: NO), the process proceeds to step S20905 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (S20905) is executed when the jackpot lottery related to the current game times is not won in step S20902, in step S20905, reach occurs among the game times not won in the jackpot lottery. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (S20905: YES), and the process proceeds to step S20906. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS20906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S20906, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS20905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S20905:NO)、ステップS20907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S20905 that reach does not occur in the current game round (S20905: NO), the process proceeds to step S20907, and the variation time table for non-reach generation is stored in the variation time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図47:S20507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図52は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 52 is a flowchart showing the game state transition process. In step S21001, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the beginning of the ending period and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.
ステップS21001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is not ON (S21001: NO), the process proceeds to step S21002 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is turned on at the start of the open / close processing period and turned off at the end of the open / close processing period.
ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21002:NO)、ステップS21003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S21002 that the open / close processing period flag is not ON (S21002: NO), the process proceeds to step S21003 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening / closing execution mode.
ステップS21003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21003:NO)、ステップS21004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S21004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S21003 that the opening period flag is not ON (S21003: NO), the process proceeds to step S21004, and the timing at which the symbol variation display on the first
ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S21004:YES)、ステップS21005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S21004 that the variation display has ended (S21004: YES), the process proceeds to step S21005, and the result of the jackpot lottery for this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode. Determine if it exists. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the
ステップS21005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S21005:YES)、ステップS21006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21007に進む。なお、ステップS21006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS21007に進む。 If it is determined in step S21005 that the result of the jackpot lottery of this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode (S21005: YES), the process proceeds to step S21006 and the high probability mode flag is turned off. do. Then, the process proceeds to step S21007. If the high probability mode flag is OFF in step S21006, the process proceeds to step S21007 as it is.
ステップS21007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS21007を実行した後、ステップS21008に進む。
In step S21007, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various
ステップS21008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図47)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21008を実行した後、ステップS21009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S21008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice
ステップS21003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21003:YES)、ステップS21010に進む。 If it is determined in step S21003 that the opening period flag is ON (S21003: YES), the process proceeds to step S21010.
ステップS21010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21010:YES)、ステップS21011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21012に進む。 In step S21010, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S21010 that the opening period has ended (S21010: YES), the process proceeds to step S21011 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S21012.
ステップS21012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS21012を実行した後、ステップS21013に進む。
In step S21012, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS21013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS21014に進む。
In step S21013, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is set. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
ステップS21014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS21015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図47)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S21014, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S21015, and the release start command is set. The set release start command is transmitted to the voice
ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21002:YES)、ステップS21016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS21016を実行した後、ステップS21017に進む。
If it is determined in step S21002 that the open / close processing period flag is ON (S21002: YES), the process proceeds to step S21016 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning
ステップS21017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21017:YES)、ステップS21018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS21018を実行した後、ステップS21019に進む。 In step S21017, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21016: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21017: YES), the process proceeds to step S21018 and the open / close processing period flag is turned off. After executing step S21018, the process proceeds to step S21019.
ステップS21019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21019を実行した後、ステップS21020に進む。
In step S21019, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the
ステップS21020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21020を実行した後、ステップS21021に進む。
In step S21020, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as an ending time). In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various
ステップS21021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図47)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21021を実行した後、ステップS21022に進む。
In step S21021, the ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice
ステップS21022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21022, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS21001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21001:YES)、ステップS21023に進む。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is ON (S21001: YES), the process proceeds to step S21023.
ステップS21023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21023:YES)、ステップS21024に進む。 In step S21023, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21019), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S21023: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S21023: YES), the process proceeds to step S21024.
ステップS21024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21025を実行した後、ステップS21026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21024, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S21025, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21025, the process proceeds to step S21026 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the game state transition process is terminated.
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図52:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the
図53は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:NO)、ステップS21102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 53 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S21011, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. In step S21011, when it is determined that the high frequency support mode flag is not ON, that is, when the jackpot is won in the big hit lottery in the low frequency support mode, the mode shifts to the open / close execution mode (S21101: NO). ), Proceed to step S21102, sets (sets) a value of "5000" corresponding to 10 seconds in the third timer counter area T3, and ends the opening time setting process.
一方、ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:YES)、ステップS21103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に6.95秒に相当する「3475」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step S21011, when it is determined that the high frequency support mode flag is ON, that is, when the jackpot is won in the big hit lottery in the high frequency support mode, the mode shifts to the open / close execution mode (S21101). : YES), the process proceeds to step S21103, the value of "3475" corresponding to 6.95 seconds is set (set) in the third timer counter area T3, and the opening time setting process is completed.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図52:S21016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the
図54は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS21201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21202:NO)、ステップS21203に進む。
FIG. 54 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S2101, it is determined whether or not the large winning
ステップS21203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21203:YES)、ステップS21204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS21205に進む。
In step S21203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS21205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS21205を実行した後、ステップS21206に進む。
In step S21205, the setting process for each round is executed. In the case of the
ステップS21206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図47:ステップS20503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S21206, a release command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice
ステップS21201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS21201:YES)、ステップS21207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21207:NO)、ステップS21208に進む。
If it is determined in step S21201 that the large winning
ステップS21208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS21208において、入球が発生していないと判定した場合には(S21208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21208において、入球が発生していると判定した場合には(S21208:YES)、ステップS21209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS21210に進む。
In step S21208, it is determined whether or not the game ball has entered the large winning
ステップS21210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S21210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21210, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S21210 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S21210: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.
ステップS21207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21207:YES)、又は、ステップS21210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S21210:YES)、ステップS21211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS21212に進む。
When it is determined in step S21207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21207: YES), or when it is determined in step S21210 that the value of the winning counter area PC is "0". (S21210: YES), the process proceeds to step S21211, and the large winning opening closing process is executed. Specifically, the variable winning
ステップS21212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS21213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21214を実行した後、ステップS21215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S21212, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S21213, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21213: YES), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図47:ステップS20503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
This set closing command is a command including information for causing the voice
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図52:S21024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図55は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 55 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S21301, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the
ステップS21301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S21301:YES)、ステップS21302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS21302を実行した後、ステップS21303に進む。
If it is determined in step S2301 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the
ステップS21303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS21304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS21305に進む。 In step S2303, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S21304, and the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S21305.
ステップS21305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS21309に進む。
In step S21305, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS21301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S21301:NO)、ステップS21306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS21307に進む。
On the other hand, if it is determined in step S2301 that the 16R normal flag or 8R normal flag of the
ステップS21307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS21308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS21309に進む。
In step S21307, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S21308, and 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS21309では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S21309, the high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図47:S20508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図56は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS21401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S21401:NO)、ステップS21402に進む。
FIG. 56 is a flowchart showing the electric service support process. In step S21401, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various
ステップS21402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS21402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S21402:NO)、ステップS21403に進む。
In step S21402, it is determined whether or not the support winning flag of the various
ステップS21403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S21403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS21403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21403:YES)、ステップS21404に進む。 If it is determined in step S21403 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21403: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21403: YES), the process proceeds to step S21404.
ステップS21404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS21404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S21404:YES)、ステップS21405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS21404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S21404:NO)、ステップS21406に進む。
In step S21404, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the
ステップS21406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S21406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S21406:YES)、ステップS21407に進む。 In step S21406, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S21406 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S21406: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21406 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S21406: YES), the process proceeds to step S21407.
ステップS21407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS21408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS21407において開閉実行モードではなく(S21407:NO)、且つ、ステップS21408において高頻度サポートモードである場合には(S21408:YES)、ステップS21409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS21410に進む。
In step S21407, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S21408 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not (S21407: NO) in step S21407 and the high-frequency support mode is in step S21408 (S21408: YES), the process proceeds to step S21409 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS21410では、ステップS21409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S21410:YES)、ステップS21411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS21412に進む。一方、ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S21410:NO)、ステップS21411の処理を実行することなく、ステップS21412に進む。
In step S21410, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S21409 is a support winning. If it is determined in step S21410 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S21410: YES), the process proceeds to step S21411, the support winning flag is turned on, and the
ステップS21412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S21412:YES)、ステップS21413に進む。一方、ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S21412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S21412, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S21412 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S21412: YES), the process proceeds to step S21413. On the other hand, if it is determined in step S21412 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S21412: NO), the main electric service support process is terminated as it is.
ステップS21413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S21413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS21414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21415に進む。 In step S21413, it is determined whether or not the game count counter area is “0”. The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S21413 that the game count counter area is not "0" (S21413: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21413 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S21414 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S21415.
ステップS21415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S21415, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
ステップS21415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図47:ステップS20503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low-frequency support mode command set in step S21415 is transmitted to the voice
ステップS21407において開閉実行モードであると判定した場合(S21407:YES)、又は、ステップS21418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S21408:NO)、ステップS21416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS21417に進む。
If it is determined in step S21407 that the open / close execution mode is set (S21407: YES), or if it is determined in step S21418 that the mode is not in the high frequency support mode (S21408: NO), the process proceeds to step S21416 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS21417では、ステップS21416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21417において、サポート当選でないと判定した場合には(S21417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21417において、サポート当選であると判定した場合には(S21417:YES)、ステップS21418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21417, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S21416 is a support winning. If it is determined in step S21417 that the support is not won (S21417: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21417 that the support is won (S21417: YES), the process proceeds to step S21418, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS21402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S21402:YES)、ステップS21419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21419:YES)、ステップS21420に進む。
If it is determined in step S21402 that the support winning flag is ON (S21402: YES), the process proceeds to step S21419, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS21420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS21421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S21420, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the
ステップS21401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S21401:YES)、ステップS21422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S21401 that the supporting flag is ON (S21401: YES), the process proceeds to step S21422 to execute the electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図56:S21422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the
図57は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。
FIG. 57 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step S21501, it is determined whether or not the
ステップS21502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S21502, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21502:YES)、ステップS21503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS21503を実行した後、ステップS21504に進む。
If it is determined in step S21502 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21502: YES), the process proceeds to step S21503, and a closing process for controlling the
ステップS21504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS21505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S21505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S21505:YES)、ステップS21506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S21505, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S21505: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S21505: YES), the process proceeds to step S21506 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
ステップS21501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S21501:NO)、ステップS21507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S21507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S21507:YES)、ステップS21508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS21509に進む。
If it is determined in step S21501 that the
ステップS21509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S21509:NO)、ステップS21510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S21509, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S21509: NO), the process proceeds to step S21510 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.
ステップS21510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S21510:YES)、ステップS21511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S21510 that the high frequency support mode is in progress (S21510: YES), the process proceeds to step S21511, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS21509において開閉実行モードであると判定した場合(S21509:YES)、又は、ステップS21510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S21510:NO)、ステップS21512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21509 that the open / close execution mode is set (S21509: YES), or if it is determined in step S21510 that the mode is not in the high frequency support mode (S21510: NO), the process proceeds to step S21512 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図58は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。
FIG. 58 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
The
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
In the following, the
B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed in the
図59は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 59 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the
ステップS21601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS21601を実行した後、ステップS21602に進む。
In step S21601, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS21602では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS21602を実行した後、ステップS21603に進む。
In step S21602, the command correspondence process is executed. The command correspondence process is a process executed in response to the command received from the
ステップS21603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS21603を実行した後、ステップS21604に進む。
In step S21603, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS21604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS21604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S21604, an audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図59:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the
図60は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。一方、ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21701:NO)、ステップS21702の処理を実行せずに、ステップS21703に進む。
FIG. 60 is a flowchart showing a command correspondence process executed in the
ステップS21703では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21705に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21706に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるための左打ち報知演出コマンドを送信する。その後、ステップS21707に進む。
In step S21703, it is determined whether or not a low frequency support mode command is received from the
一方、ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21703:NO)、ステップS21704〜ステップS21706の処理を実行せずに、ステップS21707に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21703 that the low frequency support mode command has not been received (S21703: NO), the process proceeds to step S21707 without executing the processes of steps S21704 to S21706.
ステップS21707では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S21707:YES)、ステップS21708に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21709に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21710に進む。
In step S21707, it is determined whether or not an opening command has been received from the
一方、ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21707:NO)、ステップS21708及びステップS21709の処理を実行せずに、ステップS21710に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21707 that the opening command has not been received (S21707: NO), the process proceeds to step S21710 without executing the processes of step S21708 and step S21709.
ステップS21710では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニングコマンドを受信してから6.95秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニングコマンドを受信してから10秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS21711を実行した後、ステップS21712に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS21713に進む。
In step S21710, it is determined whether or not a release start command has been received from the
一方、ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S21710:NO)、ステップS21711及びステップS21712の処理を実行せずに、ステップS21713に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21710 that the release start command has not been received (S21710: NO), the process proceeds to step S21713 without executing the processes of step S21711 and step S21712.
ステップS21713では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S21713:YES)、ステップS21714に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21715に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21716に進む。
In step S21713, it is determined whether or not the ending command has been received from the
一方、ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21713:NO)、ステップS21714及びステップS21715の処理を実行せずに、ステップS21716に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21713 that the ending command has not been received (S21713: NO), the process proceeds to step S21716 without executing the processes of step S21714 and step S21715.
ステップS21716では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S21716, when another command is received, the process corresponding to the command is executed. For example, when a variation command and a type command are received, the type of the effect to be executed in the game round is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. After that, the processing corresponding to this command is terminated.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processes executed in the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the
図61は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 61 is a flowchart showing a main process executed in the
ステップS21801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS21802に進む。
In step S21801, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the
ステップS21802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S21802, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the
図62は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 62 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図63は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 63 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the
ステップS22001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図62)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In step S22001, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 62), and the processing corresponding to the command is executed. The details of the command handling process will be described later.
なお、コマンド対応処理(S22001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。
In the command correspondence process (S22001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS22002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S22001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS22003に進む。
In step S2002, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the
ステップS22003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S22002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS22004に進む。
In step S2203, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the
ステップS22004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S22003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS22005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S2204, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which are determined by the task process (S2203), are transmitted to the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図63:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the
図64は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22102に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22102を実行した後、ステップS22103に進む。一方、ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102の処理を実行せずに、ステップS22103に進む。
FIG. 64 is a flowchart showing a command correspondence process executed in the
ステップS22103では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22103:YES)、ステップS22104に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22104を実行した後、ステップS22105に進む。一方、ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22103:NO)、ステップS22104の処理を実行せずに、ステップS22105に進む。
In step S22103, it is determined whether or not the opening effect command is received from the sound
ステップS22105では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニング演出コマンドを受信してから6.95秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニング演出コマンドを受信してから10秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS22106を実行した後、ステップS22107に進む。一方、ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22105:NO)、ステップS22106の処理を実行せずに、ステップS22107に進む。
In step S22105, it is determined whether or not a round effect command is received from the sound
ステップS22107では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22107:YES)、ステップS22108に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22108を実行した後、ステップS22109に進む。一方、ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22107:NO)、ステップS22108の処理を実行せずに、ステップS22109に進む。
In step S22107, it is determined whether or not the ending effect command is received from the sound
ステップS22109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S22109, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the
以上説明した本実施形態によれば、以下の効果を奏する。 According to the present embodiment described above, the following effects are obtained.
通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に複数の演出を順次実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にそれぞれの演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90にそれぞれ送信する。したがって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数が多くなるほど、主制御装置60が音声発光制御装置90にコマンドを送信する回数が多くなる。
In the
具体的には、図42の比較例に示したように、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出を実行させ、さらにその後にラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドを送信し、さらに開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドは送信せずに、開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信することになる。すなわち、通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させない場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよいが、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。
Specifically, as shown in the comparative example of FIG. 42, when the voice
これに対して、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の演出を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を終了してラウンド演出を実行するので、複数の演出のうちの全ての演出を実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、複数の演出のうちの一部の演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、いずれの場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。
On the other hand, according to the present embodiment, when the voice
具体的には、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定する。そして、オープニング演出を実行中であって右打ち報知演出を実行する前のタイミングで開放開始コマンドを受信した場合には、実行中のオープニング演出を終了し、当該オープニング演出の後に実行するように設定されている右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、並行処理でもなく、待機処理でもなく、無効処理でもなく、上書き処理を実行する。上書き処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、さらに、当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が存在する場合には、当該設定を消去し、新たに受信したコマンドに対応した演出を実行するように上書きして設定し、当該設定した演出を実行する処理である。なお、並行処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出と、当該受信したコマンドに対応した演出とを同時に並行して実行する処理である。待機処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出及び当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が終了するまで待機し、これらの演出が終了した後に、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する処理である。無効処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該受信したコマンドを無効にし、当該受信したコマンドに対応した演出を実行しない処理である。
Specifically, according to the present embodiment, the voice
本実施形態によれば、オープニング演出と右打ち報知演出とを実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。したがって、本実施形態によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、本実施形態によれば、図42の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに右打ち報知コマンドを記憶しておかなくてもよい。したがって、主側ROM63の記憶容量のうち、右打ち報知コマンドを記憶するために必要であった記憶容量を他の用途に有効活用することができる。
According to the present embodiment, even when the voice
また、本実施形態によれば、主制御装置60がオープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が実行する演出の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the present embodiment, the mode of the effect executed by the voice
具体的には、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後、10秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第1の送信態様(図41の(A))と、オープニングコマンドを送信した後、6.95秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第2の送信態様(図41の(B))とを実行可能である。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行しない演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信しないといった制御を実行する構成(図42に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Specifically, according to the present embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様(図41の(A))を実行した場合には、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行した後にラウンド演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様(図41の(B))を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させ、その後にラウンド演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させずにラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信せず、オープニング演出または右打ち報知演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該ラウンド演出を実行させるための開放開始コマンドを送信するといった制御を実行する構成(図42に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the present embodiment, the voice
さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、大当たりに当選した大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンド及び開放開始コマンドを順次送信する際の当該送信の間隔を決定し、当該オープニングコマンド及び開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、これらのコマンドを受信した間隔が異なることに基づいて、当該大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に対応した演出を実行する。したがって、サポートモードの状態に対応した演出を音声発光制御装置90に実行させるために内容の異なる種々のコマンドを主制御装置60が音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the present embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によって「左打ち」から「右打ち」に変化する場合(「左打ち」中である低頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によっても「右打ち」のまま変化しない場合(「右打ち」中である高頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行されない。したがって、主制御装置60の処理負荷を低減しつつ、大当たりに当選した際のサポートモードの状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。
Further, according to the present embodiment, when the recommended launch mode (striking method) of the game ball changes from "left-handed" to "right-handed" by the start of the opening / closing processing period of the opening / closing execution mode ("left-handed"). If a big hit is won during the low frequency support mode), a right-handed notification effect is executed, and the recommended launch mode (striking method) of the game ball is " If it does not change as "right-handed" (when a big hit is won during the high-frequency support mode during "right-handed"), the right-handed notification effect is not executed. Therefore, while reducing the processing load of the
さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニング期間の長さをサポートモードの状態に基づいて決定し、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に関わらずオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという同一の処理を実行するにも関わらず、当該オープニング期間において実行する演出の内容が当該サポートモードの状態に応じて異なるように構成されている。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に応じて異なる処理を実行することなく、当該オープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができる。すなわち、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握して当該サポートモードの状態に応じた処理を実行しなくても、サポートモードの状態に応じて変化するオープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができるので、音声発光制御装置90の処理負荷を低減することができる。
Further, according to the present embodiment, the
具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了してラウンド演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔は、サポートモードの状態に応じて異なることになるので、オープニングコマンドを受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において実行される演出の内容をサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。
Specifically, in the present embodiment, when the voice
さらに具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出として、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定し、オープニングコマンドを受信した後、右打ち報知演出を実行する前に開放開始コマンドを受信した場合には、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔がサポートモードの状態に応じて異なることによって、右打ち報知演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらずオープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において右打ち報知演出が実行されるか否かをサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。
More specifically, in the present embodiment, when the voice
さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、オープニング期間の長さを、オープニング演出が開始してから右打ち報知演出が開始されるまでの時間(オープニング演出の時間)である7秒よりも短い時間(本実施形態では6.95秒)に設定するので、仮に主制御装置60の高負荷時に開放開始コマンドの送信が遅れてしまった場合であっても、音声発光制御装置90による開放開始コマンドの受信が右打ち報知演出の実行が開始された後になってしまうことを抑制することができる。したがって、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合(図41の(B))であるにも関わらず右打ち報知演出が実行されてしまうことを抑制することができる。
Further, according to the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode, the
さらに、本実施形態によれば、仮に音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信しない不具合が生じた場合であっても、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行されるだけである。遊技者は開閉処理期間中においては「右打ち」を行なえばよいため、右打ち報知演出が制御上意図しない状況で実行されても、遊技者に不利な状況は生じない。したがって、本実施形態によれば、不具合が生じても遊技者に不利な状況が生じない制御を実行するパチンコ機10を提供することができる。
Further, according to the present embodiment, even if there is a problem that the voice
B7.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
B7. Modification example of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, description of the same configuration and processing as in the above embodiment will be omitted.
B7−1.変形例1:
図65は、第2実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態との主な違いは、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも短い時間(本変形例では4秒)で完結(終了)するショートオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Modification 1:
FIG. 65 is a timing chart illustrating an outline of the processing executed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図65の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG. 65 (A).
図65の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 65 (A), when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。後述するように、主制御装置60は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、高頻度サポートモードに移行したことを示す高頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から高頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。そして、主制御装置60は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、低頻度サポートモードに移行したことを示す低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から低頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。したがって、音声発光制御装置90は、音光側サポートモードフラグを参照することによって、主制御装置60のサポートモードの種別を常に把握することができる。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。
Upon receiving the opening command from the
音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the voice
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds ends, the
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
The
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
なお、本変形例1においても、上記実施形態と同様に、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本変形例1においても、高頻度サポートモード中は、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本変形例1においても、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。
In the
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図65の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から4秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してショートオープニング演出を実行するように設定し、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的に説明する。
Next, the process when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. 65 (B). The main difference from the processing when the jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the
図65の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを4秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 65 (B), when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ショートオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
Upon receiving the opening command from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定するとともに、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ショートオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、4秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 4 seconds ends, the
音声発光制御装置90は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
The
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
このように、本変形例では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出より短いショートオープニング演出を実行するとともに右打ち報知演出を実行しないので、上述した第2実施形態に比べてさらに遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in this modification, when the player wins the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode in which the player is executing "left-handed", the opening effect and the right-handed notification effect are executed, so that the player opens and closes. It is possible to suggest to the player that the player has moved to the execution mode and recommend "right-handed", and the jackpot lottery during the high-frequency support mode in which the player has already executed "right-handed". If the player wins, a short opening effect shorter than the opening effect is executed and a right-handed notification effect is not executed. Therefore, a sense of speed can be further added to the game as compared with the second embodiment described above, and the interest of the game is improved. Can be planned.
<変形例1の主制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the main control device of
Next, the process executed in the
<オープニング時間設定処理>
変形例1におけるオープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図52:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。上述した第2実施形態におけるオープニング時間設定処理との主な違いは、高頻度サポートモードフラグがONである場合におけるオープニング時間の長さを4秒に設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Opening time setting process>
The opening time setting process in the first modification will be described. The opening time setting process is executed by the
図66は、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:NO)、ステップS22202に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。
FIG. 66 is a flowchart showing an opening time setting process executed in the
一方、ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:YES)、ステップS22203に進み、第3タイマカウンタエリアT3に4秒に相当する「2000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step S2221, when it is determined that the high frequency support mode flag is ON, that is, when the jackpot is won in the big hit lottery in the high frequency support mode, the mode shifts to the open / close execution mode (S22220). : YES), the process proceeds to step S22203, the value of "2000" corresponding to 4 seconds is set (set) in the third timer counter area T3, and the opening time setting process is completed.
<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the voice emission control device of
Next, the process executed in the
<コマンド対応処理>
変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図59:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図60)との主な違いは、音光側高頻度サポートモードフラグがONである場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command support processing>
The command correspondence process executed in the
図67は、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22302に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS22302を実行した後、ステップS22303に進む。一方、ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302の処理を実行せずに、ステップS22303に進む。
FIG. 67 is a flowchart showing a command correspondence process executed in the
ステップS22303では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22305に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22306に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22307に進む。
In step S22303, it is determined whether or not a low frequency support mode command is received from the
一方、ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22303:NO)、ステップS22304〜ステップS22306の処理を実行せずに、ステップS22307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22303 that the low frequency support mode command has not been received (S22303: NO), the process proceeds to step S22307 without executing the processes of steps S22304 to S22306.
ステップS22307では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22307:NO)、後述するステップS22308からステップS22312の処理を実行せずに、ステップS22313に進む。一方、ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S22307:YES)、ステップS22308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22309に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。一方、ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S22308:YES)、ステップS22311に進み、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。
In step S22307, it is determined whether or not the opening command has been received from the
ステップS22313では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S22313:YES)、ステップS22314に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから10秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから4秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22314を実行した後、ステップS22315に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS22316に進む。
In step S22313, it is determined whether or not a release start command has been received from the
一方、ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S22313:NO)、ステップS22314及びステップS22315の処理を実行せずに、ステップS22316に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22313 that the release start command has not been received (S22313: NO), the process proceeds to step S22316 without executing the processes of step S22314 and step S22315.
ステップS22316では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S22316:YES)、ステップS22317に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22318に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22319に進む。
In step S22316, it is determined whether or not the ending command has been received from the
一方、ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22316:NO)、ステップS22317及びステップS22318の処理を実行せずに、ステップS22319に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22316 that the ending command has not been received (S22316: NO), the process proceeds to step S22319 without executing the processes of step S22317 and step S22318.
ステップS22319では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22319, when another command is received, the process corresponding to the command is executed. For example, when a variation command and a type command are received, the type of the effect to be executed in the game round is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. After that, the processing corresponding to this command is terminated.
<変形例1の表示制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the display control device of
Next, the process executed in the
<コマンド対応処理>
変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図63:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図64)との主な違いは、ショートオープニング演出コマンドを受信した場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command support processing>
The command correspondence process executed in the
図68は、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22402を実行した後、ステップS22403に進む。一方、ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22402の処理を実行せずに、ステップS22403に進む。
FIG. 68 is a flowchart showing a command correspondence process executed in the
ステップS22403では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22403:YES)、ステップS22404に進み、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22404を実行した後、ステップS22405に進む。一方、ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22403:NO)、ステップS22404の処理を実行せずに、ステップS22405に進む。
In step S22403, it is determined whether or not the opening effect command is received from the sound
ステップS22405では、音光側MPU92からショートオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにショートオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、ショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22406を実行した後、ステップS22407に進む。一方、ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22405:NO)、ステップS22406の処理を実行せずに、ステップS22407に進む。
In step S22405, it is determined whether or not a short opening effect command is received from the sound
ステップS22407では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、オープニング演出コマンドを送信してから10秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、ショートオープニング演出コマンドを送信してから4秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、ショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22408を実行した後、ステップS22409に進む。一方、ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22407:NO)、ステップS22408の処理を実行せずに、ステップS22409に進む。
In step S22407, it is determined whether or not a round effect command is received from the sound
ステップS22409では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22409:YES)、ステップS22410に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22410を実行した後、ステップS22411に進む。一方、ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410の処理を実行せずに、ステップS22411に進む。
In step S22409, it is determined whether or not the ending effect command is received from the sound
ステップS22411では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S22411, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the
以上説明した本変形例1によれば、上述した第2実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to the first modification described above, the following effects are obtained in addition to the effects of the second embodiment described above.
本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
According to the first modification, the voice
具体的には、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ショートオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合には当該ショートオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Specifically, according to the first modification, the voice
さらに、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図42に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the first modification, when the voice
さらに、本変形例1によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。
Further, according to the
さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから10秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始し、高頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから4秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始するので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, according to the
具体的には、遊技者に有利な高頻度サポートモード中は、大当たり抽選が頻繁に実行されることになるので、大当たり抽選において大当たりに当選し、開閉処理期間が開始されることになる期待感が高くなる。したがって、遊技者は、開閉処理期間が開始されること自体よりも、開閉処理期間が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、高頻度サポートモード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。本変形例1によれば、高頻度サポートモード中は、低頻度サポートモード中に比べて、大当たり抽選の結果が大当たりとなった遊技回が終了してから短い時間で開閉処理期間が開始されるので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Specifically, during the high-frequency support mode, which is advantageous to the player, the jackpot lottery will be executed frequently, so there is a sense of expectation that the jackpot lottery will win the jackpot and the opening / closing processing period will start. Will be higher. Therefore, the player is playing the game with the expectation that the opening / closing processing period will be started earlier than the opening / closing processing period itself is started. That is, during the high frequency support mode, the player demands a sense of speed from the game. According to the
さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、10秒間のオープニング期間において7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、4秒間のオープニング期間において4秒間のショートオープニング演出を実行するので、10秒間のオープニング期間または4秒間のオープニング期間のそれぞれに適した長さの演出を実行することができる。
Further, according to the
B7−2.変形例2:
図69は、第2実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも長い時間(本変形例では10秒)で完結(終了)するロングオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。なお、本実施形態では、10秒間のロングオープニング演出における開始から7秒までの7秒間の演出の内容は、7秒間のオープニング演出の内容と同一であり、7秒から10秒までの3秒間の演出の内容は、新たに追加された別の内容の演出(例えば、7秒間のオープニング演出には登場していない別のキャラクターが登場する演出)である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-2. Modification 2:
FIG. 69 is a timing chart illustrating an outline of the processing executed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図69の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG. 69 (A).
図69の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 69 (A), the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。
When the voice
音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the voice
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds ends, the
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
The
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図69の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してロングオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
Next, the process when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. 69 (B). The main difference from the processing when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the voice
図69の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 69 (B), the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ロングオープニング演出を実行するように設定させるためのロングオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ロングオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からロングオープニング演出コマンドを受信すると、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定するとともに、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ロングオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds ends, the
音声発光制御装置90は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
The
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
以上説明した本変形例2によれば、上述した実施形態及び変形例1の効果に加えて、以下の効果を奏する。
According to the
本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
According to the second modification, the voice
具体的には、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ロングオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合には当該ロングオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Specifically, according to the second modification, the voice
さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図42に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the second modification, when the voice
さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。
Further, according to the
さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例2によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
Further, according to the second modification, the voice
さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例2によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。
Further, according to the
さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出の内容と同一の内容のロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分を実行し、オープニング期間の後部分においてロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分を実行する。したがって、本変形例2によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例2によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。
Further, according to the
B7−1.変形例3:
図70は、第2実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それとも7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Modification 3:
FIG. 70 is a timing chart illustrating an outline of the processing executed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図70の(A)を参照して説明する。 First, the process when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode will be described with reference to FIG. 70 (A).
図70の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 70A, the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。
When the voice
音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the voice
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds ends, the
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中ではないと判定した場合には、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
The
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図70の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
Next, the processing when the jackpot is won in the jackpot lottery in the high frequency support mode will be described with reference to FIG. 70 (B). The main difference from the processing when a jackpot is won in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the voice
図70の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 70 (B), the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。
When the voice
音声発光制御装置90は、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定させるためのオープニング‐ラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング‐ラウンド演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the voice
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds ends, the
音声発光制御装置90は、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中であると判定した場合には、当該開放開始コマンドを破棄し、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。したがって、この場合には、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドは送信されない。ただし、表示制御装置100は、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。
Upon receiving the release start command from the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
以上説明した本変形例3によれば、上述した実施形態、変形例1及び変形例2の効果に加えて、以下の効果を奏する。
According to the
本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
According to the third modification, the voice
具体的には、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後にラウンド演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させた後に当該ラウンド演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Specifically, according to the third modification, the voice
さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図42に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the third modification, when the voice
さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例3によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
Further, according to the third modification, the voice
さらに、本変形例3によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例3によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。
Further, according to the
さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分においてラウンド演出を実行する。したがって、本変形例3によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例3によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。
Further, according to the
B7−4.変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合に2つの演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する構成としたが、3つ以上の演出を順次実行するように設定する構成としてもよい。この構成によれば、音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信したタイミングが変化することによって、設定された3つ以上の演出のうち、実際に実行する演出の数が変化することになる。したがって、主制御装置60が開放開始コマンドを送信するタイミングを制御して変化させることによって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数を変化させることができる。
B7-4. Modification 4:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the voice
B7−5.変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例では、主制御装置60は、開閉処理期間の開始を契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としたが、主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bが実際に開放したことを契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としてもよい。
B7-5. Modification 5:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the
B7−6.変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、右打ち報知演出を実行する場合には、オープニング演出が終了した後に右打ち報知演出を実行する構成としたが、オープニング演出の表示や音声の出力を継続したまま右打ち報知演出の表示や音声の出力を重畳させて実行する構成としてもよい。例えば、オープニング演出の表示を継続したまま当該表示の上位のレイヤーに「右打ち!」といった文字を画面の端に小さく表示して右打ち報知演出を実行する構成としてもよい。
B7-6. Modification 6:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the voice
B7−7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例1では、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としたが、高確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としてもよい。
B7-7. Modification 7:
In the above embodiment and the
B7−8.変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、主制御装置60から複数のコマンドを受信した場合に、当該複数のコマンドの受信間隔を計測するとともに、当該計測した受信間隔に基づいて、実行する演出の種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、主制御装置60は、各演出に対応した種々のコマンドを送信しなくてもよいため、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
B7-8. Modification 8:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, when the voice
B7−9.変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、演出を実行中に、他の演出を実行することになるコマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了して、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、関連しない複数の演出が重複して実行され、遊技者が各演出を認識するのが困難となってしまうことを抑制することができる。
B7-9. Modification 9:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, when the voice
B7−10.変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例では、開閉実行モードが終了した後は高頻度サポートモードに移行する構成としたが、開閉実行モードが終了した後であっても高頻度サポートモードに移行しない構成としてもよい。また、開閉実行モードが終了した後に高頻度サポートモードに移行することになる大当たり種別と、高頻度サポートモードに移行しない大当たり種別とを含む構成としてもよい。
B7-10. Modification 10:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the configuration is such that the mode shifts to the high-frequency support mode after the open / close execution mode ends, but the configuration does not shift to the high-frequency support mode even after the open / close execution mode ends. May be good. Further, the configuration may include a jackpot type that shifts to the high-frequency support mode after the open / close execution mode ends, and a jackpot type that does not shift to the high-frequency support mode.
B7−11.変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例の構成は、2つの装置間でコマンドの送受信を行なう他の構成に対しても適用することができる。
B7-11. Modification 11:
The configurations of the above-described embodiment and each of the above-described modifications can be applied to other configurations in which commands are transmitted and received between the two devices.
例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)を送信し、その後、図柄を停止(確定)させるための確定コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、変動用コマンドを受信した音声発光制御装置90は、予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の演出を順次実行するように設定し、当該複数の演出を順次実行中に確定コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、図柄を停止させる確定演出を実行する構成としてもよい。
For example, the
また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、ラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、1ラウンド目開放コマンド)を送信し、その後、次のラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、2ラウンド目開放コマンド)を送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、1ラウンド目開放コマンドを受信した音声発光制御装置90は、1ラウンド目に対応した1ラウンド目演出を実行するように設定し、当該1ラウンド目演出を実行中に2ラウンド目開放コマンドを受信した場合には、当該実行中の1ラウンド目演出を終了し、2ラウンド目演出を実行する構成としてもよい。なお、1ラウンド目演出及び2ラウンド目演出等は、音声発光制御装置90が複数の処理を順次実行することによって実現される。
Further, for example, the
また、例えば、音声発光制御装置90が表示制御装置100に対して、所定の演出の実行を指示する演出コマンドを送信し、その後、遊技者によって演出操作ボタン24が押下されたことを示す演出操作コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、パネル選択演出コマンドを受信した表示制御装置100は、複数のパネルの中から一のパネルを選択するためのパネル選択演出(例えば、複数のパネルが回転、移動する演出や、パネルの枠が移動する演出)を実行するように設定し、当該パネル選択演出を実行中に演出操作コマンドを受信した場合には、当該実行中のパネル選択演出を終了し、当該複数のパネルの中に含まれる所定のパネルに対応した内容の演出を実行する構成としてもよい。なお、パネル選択演出は、表示制御装置100が複数の処理を順次実行することによって実現される。
Further, for example, the voice
また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)と、大当たり抽選の結果に関する情報等を含む種別コマンドとを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、変動用コマンドと種別コマンドとを受信した間隔に基づいて、遊技回において実行する演出の内容や、オープニング期間において実行する演出の内容を決定する構成としてもよい。
Further, for example, the
B7−12.変形例12:
上記実施形態では、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの受信間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成であったが、オープニングコマンドに含まれる情報の内容が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成としてもよい。
B7-12. Modification 12:
In the above embodiment, the voice
C.第3実施形態:
C1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
C. Third Embodiment:
C1. Structure of the gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described.
図71は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 71 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
Further, on the left side of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図72は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 72 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The second control unit 52 includes a voice
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 includes a
図73は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 73 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞機構KHが設けられている。図示するように可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57と第2可変入賞装置58とを含む機構である。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
第1可変入賞装置57は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aを開閉する第1開閉扉57bとを備えている。第1開閉扉57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球できない閉鎖状態となっている。後述する大当たり抽選において大当たりになった場合に、第1開閉扉57bは開放状態となり、第1大入賞口57aに遊技球が入球可能な状態となる。
The first variable winning
第2可変入賞装置58は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aを開閉する第2開閉扉58bとを備えている。第2開閉扉58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球できない閉鎖状態となっている。大当たり抽選において大当たりになった場合に、第2開閉扉58bは開放状態となり、第2大入賞口58aに遊技球が入球可能な状態となる。
The second variable winning
第2可変入賞装置58の第2大入賞口58aは、V入賞領域FVと、非V入賞領域FNVとを有する。V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVについては後述する。
The second large winning
第2可変入賞装置58は、第1可変入賞装置57の下流に配置されている。第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bが閉鎖状態のタイミングで第1可変入賞装置57に到達した遊技球は、第1開閉扉57bの上を通過して第2可変入賞装置58に到達する。このとき、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、当該遊技球は第2大入賞口58aに入球する。
The second variable winning
以下、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を単に「可変入賞装置」とも呼ぶ。また、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aを単に「大入賞口」、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを単に「開閉扉」とも呼ぶ。
Hereinafter, the first variable winning
第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、開閉実行モードに移行すると、所定の開閉パターンで、遊技球が第1大入賞口57a、第2大入賞口58aに入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされると、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1大入賞口57aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数と、第2大入賞口58aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数とが異なる構成を採用してもよい。
When the game ball enters the
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only is the ball discharged from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the flow of the game area PA is continued without being discharged is also included. However, in the following description, the entry of the game ball into the general winning
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1可変入賞装置57または第2可変入賞装置58に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図74は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図74(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 74 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図74(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 74 (a), the
図74(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図74(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図74(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 74B is an explanatory diagram showing a
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game time means from the start of the variation display of the first
図74(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。
As shown in FIG. 74 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
また、図74(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 74 (b), on the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
C2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
C2. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the
図75は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 75 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部57cと、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部58cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが開閉されるように、第1可変入賞駆動部57cおよび第2可変入賞駆動部58cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図76は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 76 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図74(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The
図77は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図77(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図77(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 77 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 77 (a) shows a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), and FIG. 77 (b) shows a pass / fail table for the first start port (for high probability mode).
図77(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図77(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 77 (a), five
図78は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図78(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図78(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 78 (a) shows a hit / fail table for the second starting port (for the low probability mode), and FIG. 78 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for the high probability mode).
図78(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図78(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 78 (a), five
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The "small hit" is an opportunity to shift to the open / close execution mode in which the variable winning devices (first variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening / closing door of the variable winning device in the opening / closing execution mode
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning device in the opening / closing execution mode (3) Lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends (low probability mode or high probability mode)
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57b、および、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、第1開閉扉57bの開閉の態様および第2開閉扉58bの開閉の態様が異なる。本実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンについては後述する。
As an mode of opening / closing control of the variable winning device in the above (2) opening / closing execution mode, an opening / closing pattern of the first opening /
その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。
In addition, as an mode of opening / closing control of the variable winning device in the opening / closing execution mode, the variable winning device (first variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。
The opening limit time for one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the big hit lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution
図79は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図79(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図79(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 79 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 79 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 79 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a big hit lottery based on the entry of the game ball into the
図79(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が8R第1種大当たりに対応し、「28〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 79 (a), the distribution table for the first starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the
8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。
In the
なお、本実施形態においては、8R第1種大当たりにおいては、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、すなわち、1ラウンド中に第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放する態様としたが、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。本実施形態においては、制御上、開閉実行モード中のラウンド数は、後述するラウンドカウンタエリアに設定された数値を1ラウンドが終了する毎に1減算(デクリメント)させることによって制御している。よって、本実施形態においては、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放するように制御している。他の態様として、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。
In the present embodiment, in the
8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。
In the
このように、第1種大当たりは、第2種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、第2種大当たりは、第1種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が低い。 In this way, the first-class jackpot is easier for the game ball to enter the V winning area FV during the round game than the second-class jackpot, so the lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends is higher. There is a high probability of entering the probability mode. On the other hand, in the second type jackpot, compared to the first type jackpot, it is difficult for the game ball to enter the V winning area FV during the round game, so the lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode. The probability of becoming is low.
図79(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R第1種大当たりに対応し、「27〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。
As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 79 (b), the distribution table for the second starting port has a jackpot type based on the entry of the game ball into the
16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。
In the
8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。
As described above, the 8R
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
As described above, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high frequency support mode, the probability that the game ball enters the
図80は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 80 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.
図80(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図80(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 80A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 80 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
図80(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図80(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 80B shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 80 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric role opening are set as values of 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the
C3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
C3. Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the
図81は、可変入賞機構KHを説明する説明図である。上述のように、可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を備える。図81(a)には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合の可変入賞機構KHの斜視図を示した。説明の便宜上、図示するように、遊技盤30の右側に発射された遊技球が可変入賞機構KHに最初に到達する地点を基準点P0と呼び、基準点P0を含む可変入賞機構KH上の平面部を平面部SFと呼ぶ。
FIG. 81 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH. As described above, the variable winning mechanism KH includes a first variable winning
第1開閉扉57b、第2開閉扉58bおよび平面部SFを含む平面は、遊技盤30の右側から中心に向かって下方向に傾斜している。遊技球発射機構81から遊技盤30の右方向に向けて発射された遊技球は、遊技盤30の右側を流下し、平面部SFの基準点P0に到達する。第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合、基準点P0に到達した遊技球は、基準点P0→第1開閉扉57b→第2開閉扉58bの順に流下する。なお、図示するように、説明の便宜上、基準点P0から遊技球の流下する方向をX方向と定義付ける。図示するように、遊技球は、閉鎖状態の第1開閉扉57bの上面をX方向に約0.4秒で通過する。
The plane including the first opening /
また、第2開閉扉58bの上面には、柱状の凸部59が6つ配置されている。凸部59は、その長手方向がX方向と略垂直になるように第2開閉扉58bの上面に配置されている。第2開閉扉58bの上面に配置されている凸部59は、第2開閉扉58bの上面を流下する遊技球の速度を調整し、結果として、凸部59は、遊技球が第2開閉扉58bの上面を通過するために要する時間(通過時間)を調整する。
Further, six columnar
第2開閉扉58bの上面のうち非V入賞領域FNVに対応する領域には、凸部59が2つ配置されている。また、第2開閉扉58bの上面のうちV入賞領域FVに対応する領域には、凸部59が4つ配置されている。このように凸部59が配置されることによって、遊技球は、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を約2秒で通過し、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を約4秒で通過する。
Two
図81(b)は、第1開閉扉57bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。図81(c)は、第2開閉扉58bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。パチンコ機10における開閉実行モードが実行されている期間においては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、所定の開閉パターンに従って、開放状態と閉鎖状態との間を遷移する。なお、開閉実行モードが実行されている期間において、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが同時に開放状態となることはなく、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、図81(a)に示した状態、図81(b)に示した状態、または、図81(c)に示した状態のいずれか1つの状態となる。すなわち、第1開閉扉57bが開放状態となる場合と、第2開閉扉58bが開放状態となる場合とは排他的な関係である。
FIG. 81B shows the variable winning mechanism KH when the first opening /
図82は、第1大入賞口57aに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図82(a)は、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球GB1と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球GB2とを示している。
FIG. 82 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the first large winning
図82(b)は、第1開閉扉57bが開放した直後の様子を示している。第1開閉扉57bが開放すると、第1開閉扉57bの開放直前に第1開閉扉57bの上面を流通していた遊技球GB1は第1大入賞口57aに入球する。その後、図82(c)に示すように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通していた遊技球GB2が流下し、第1大入賞口57aに入球する。
FIG. 82B shows a state immediately after the first opening /
このように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球とが、第1開閉扉57bが開放後に第1大入賞口57aに入球する。
In this way, the game ball that circulates on the upper surface of the first opening /
図83は、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図83(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB3と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球GB4とを示している。
FIG. 83 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the non-V winning region FNV of the second large winning
図83(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB3は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。その後、図83(c)に示すように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通していた遊技球GB4が流下し、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。
FIG. 83B shows a state immediately after the second opening /
このように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球とが、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。
In this way, the game ball that circulates in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening /
図84は、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図84(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球GB5と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB6とを示している。
FIG. 84 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the V winning area FV of the second large winning
図84(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球GB5は第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球する。一方、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB6は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球し、V入賞領域FVには入球しない。
FIG. 84B shows a state immediately after the second opening /
このように、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球するが、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVには入球しない。
In this way, the game ball that was distributed in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening /
図85は、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図85の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図85の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図85の下部に示したタイムチャートと、図85の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。
FIG. 85 is an explanatory diagram illustrating an opening / closing pattern of the first opening /
図85の下部に示すように、第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンでは、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。例えば、8R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉が1回実行された後、2ラウンド目〜8ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が7回実行される。また、16R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行された後、2ラウンド目〜16ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が15回実行される。図示の便宜上、図86には、第2開閉扉58bの開閉動作を4回目まで示した。
As shown in the lower part of FIG. 85, in the opening / closing execution mode triggered by the first-class jackpot, the opening / closing operation of the first opening /
また、本実施形態においては、第1種大当たりおよび第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)は、以下のとおりである。
・開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球したこと
・開閉扉が開放状態で10秒間が経過したこと
上記2つの項目のいずれか1つが成立した場合に、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)は開放状態から閉鎖状態に移行する。
Further, in the present embodiment, in the opening / closing execution mode triggered by the first-class jackpot and the second-class jackpot, the opening / closing doors (first opening /
・ Seven game balls have entered the large winning opening corresponding to the open / close door. ・ 10 seconds have passed with the open / close door open. If any one of the above two items is satisfied. The opening / closing door (first opening /
さらに、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御は、上述の閉鎖条件に加え、開閉扉を開放状態に移行する条件が記録されたプログラムである開放シナリオによって制御される。開放シナリオは、大当たりの種別毎に用意されており、本実施形態においては、16R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第2種大当たり用開放シナリオの3つのプログラムが用意されている。また、大当たりの種別毎に用意された各開放シナリオには、開閉扉を閉鎖状態から開放状態に移行するまでの時間、および、開放する開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の順番が、開閉実行モードにおける各ラウンド毎に記録されている。例えば、8R第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bが開放状態から閉鎖状態に移行して1ラウンド目が終了し、次に2ラウンド目として第2開閉扉58bが開放状態に移行するが、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間が8R第1種大当たり用開放シナリオに設定されている。
Further, the opening / closing control of the opening / closing doors (first opening /
大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主側CPU62は当該大当たりの種別に対応した開放シナリオを読み込み、読み込んだ開放シナリオに従って第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを開放状態にすべきか否かの判断を行う。このように、閉鎖条件と開放シナリオとに基づいた開閉扉の開閉制御が主側CPU62によって実行される。
When a big hit is won in the big hit lottery, the
上述のように、第1種大当たりに当選した場合には、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいようにしている。
As described above, when the first type jackpot is won, the variable winning device (first variable winning device) is provided so that the game ball can easily enter the V winning area FV of the second winning
具体的には、第2開閉扉58bが閉鎖してから第2開閉扉58bの次の開放までの期間(以下、「第2開閉扉閉鎖期間CLT」とも呼ぶ)を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では2秒)以上、かつ、第2開閉扉58bの上面全面(V入賞領域FVに対応する領域と非V入賞領域FNVに対応する領域を合わせた領域)を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では6秒)未満に設定することによって、第1種大当たりに対応する開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間を、「非V入賞領域通過時間NVT」とも呼ぶ。また、第2開閉扉58bの上面全面を遊技球が通過するまでの時間を、「全面通過時間ALT」とも呼ぶ。すなわち、本実施形態においては、第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLTを、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように設定することで、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、その原理について説明する。
Specifically, the period from the closing of the second opening /
非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流下させることができる。よって、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、第2開閉扉58bの上面の最上流部を0.6秒の間隔で通過する場合、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流通させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖している期間中に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に少なくとも1個の遊技球が存在することになる。よって、第2開閉扉閉鎖期間CLTを非V入賞領域通過時間NVT以上の値に設定して第2開閉扉58bを開放状態に移行することで、遊技球をV入賞領域FVに入球しやすくすることができる。
Non-V winning area transit time NVT ≤ 2nd opening / closing door closing period By setting CLT, the game ball that reaches the uppermost stream of the upper surface of the 2nd opening /
また、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTに設定することによって、当該遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流部を通過してしまう前に第2開閉扉58bを開放状態にして、当該遊技球をV入賞領域FVに入球させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を第2大入賞口58a(V入賞領域FV)に入球させることができる。その結果、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHに到達した遊技球が第1大入賞口57aにも第2大入賞口58aにも入球せずに、可変入賞機構KHを通過してしまいアウト口43に入球してしまうことを抑制することができる。換言すれば、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。従って、遊技者は、第1種大当たり(8R第1種大当たり、16R第1種大当たり)に対応するラウンド遊技中に右打ちをした場合、可変入賞機構KHに到達した遊技球をほぼ取りこぼし無く大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球させることができる。よって、遊技者は、ラウンド遊技中に効率良く特典(賞球)を得ることができる。
Further, by setting the second opening / closing door closing period CLT <total passage time ALT, the second opening /
本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒が開放シナリオに設定されている。また、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間も、開放シナリオによって3秒に設定されている。1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に第1開閉扉57bの上面に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するまでに第2開閉扉58bを開放状態に移行することによって、1ラウンド目の終了後から2ラウンド目の開始までに第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球も、第2大入賞口58aに入球させることができる。結果として、開閉実行モードにおいて、1ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。このような理由により、本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間は、開放シナリオによって3秒に設定されている。
In the present embodiment, the second opening / closing door closing period CLT = 3 seconds is set in the opening scenario as the value of the second opening / closing door closing period CLT that satisfies the above conditions. Further, the period from the time when the first opening /
また、第1種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由は、後述する第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンと、上記説明した第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンとを類似させ、遊技者に対して、開閉扉の挙動から第1種大当たりであるか第2種大当たりであるかを判別させにくくするためである。なお、第2種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由については後述する。
The reason for opening the first opening /
次に、第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図85の上部に第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。当該グラフの縦軸は、可変入賞機構KHの基準点P0(図81(a)参照)を原点としたX方向の距離を示している。また、縦軸には、X方向における第1大入賞口57a(第1開閉扉57bの上面)に対応する領域および第2大入賞口58a(第2開閉扉58bの上面)に対応する領域を示した。
Next, the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode of the first type jackpot is executed will be described. As described above, a graph showing an example of the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode of the first type jackpot is executed is shown in the upper part of FIG. 85. The vertical axis of the graph shows the distance in the X direction with respect to the reference point P0 (see FIG. 81 (a)) of the variable winning mechanism KH as the origin. Further, on the vertical axis, a region corresponding to the first winning
上述のように当該グラフの横軸は時間(秒)である。当該グラフに示した実線および破線は、1個の遊技球の挙動を示している。すなわち、当該実線および破線は、時間の経過とともに可変入賞機構KHの基準点P0からX方向に流下する遊技球の挙動を示している。本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。
As described above, the horizontal axis of the graph is time (seconds). The solid line and the broken line shown in the graph show the behavior of one game ball. That is, the solid line and the broken line indicate the behavior of the game ball flowing down from the reference point P0 of the variable winning mechanism KH in the X direction with the passage of time. In the graph shown in this explanation, the game ball launched from the game
当該グラフに示した実線の太線の矩形領域は、第1種大当たりの第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンにおける、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開放状態に対応する領域(以下、開放領域とも呼ぶ)を示している。遊技球の挙動を示す実線が開放領域と重なる場合には、当該遊技球は、当該開放領域に対応する大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球したことを示す。遊技球の挙動を示す破線は、当該遊技球が大入賞口に入らなかったとした場合の遊技球のX方向の挙動を示している。
The solid thick rectangular area shown in the graph corresponds to the open state of the first opening /
また、遊技球の挙動を示す実線と開放領域との交点に示した点「・」は、大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)への遊技球の入球を示している。すなわち、1つの開放領域に接する点「・」の数が、当該開放領域に対応する開閉扉(第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58b)の開閉によって大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球した遊技球の入球数である。上述のように、本実施形態においては、閉鎖条件として、開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球した場合には開閉扉が開放状態から閉鎖状態に移行するため、第1開閉扉57bの1回の開放に対応する開放領域および第2開閉扉58bの1回の開放に対応する開放領域には、各々、7個の点「・」が接している。
In addition, the point "・" shown at the intersection of the solid line showing the behavior of the game ball and the open area indicates that the game ball enters the big winning opening (first big winning
また、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の縦辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に既に開放扉の上面を流通しており、開閉扉の開放と同時に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図82に示した遊技球GB1、図83に示した遊技球GB3、図84に示した遊技球GB5および遊技球GB6の挙動に対応する。 In addition, among the points "・" that touch each open area, the points "・" that touch the vertical side of the rectangle indicating the open area have already circulated on the upper surface of the open door before the opening / closing door is opened. At the same time as the opening / closing door is opened, it indicates that the ball has entered the large winning opening (or winning area) corresponding to the opening / closing door. That is, it corresponds to the behavior of the game ball GB1 shown in FIG. 82, the game ball GB3 shown in FIG. 83, the game ball GB5 shown in FIG. 84, and the game ball GB6.
一方、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の横辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に各開閉扉より上流を流通しており、開閉扉の開放後に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に到達して大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図82に示した遊技球GB2、図83に示した遊技球GB4の挙動に対応する。 On the other hand, of the points "・" that touch each open area, the points "・" that touch the side of the rectangle indicating the open area circulate upstream from each open / close door before the open / close door is opened. After opening the opening / closing door, it indicates that the ball has reached the large winning opening (or winning area) corresponding to the opening / closing door and entered the large winning opening (or winning area). That is, it corresponds to the behavior of the game ball GB2 shown in FIG. 82 and the game ball GB4 shown in FIG. 83.
本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定した。従って、上述した「非V入賞領域通過時間NVT(2秒)≦第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に少なくとも1個の遊技球が入球している。
In the present embodiment, in the opening scenario for the first type jackpot (
また、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)<全面通過時間ALT(6秒)」の条件を満たす。よって、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。
Further, the above-mentioned condition of "second opening / closing door closing period CLT (3 seconds) <total passage time ALT (6 seconds)" is satisfied. Therefore, for convenience of illustration, only the fifth round can be shown, but after the start of the second round, almost all the game balls circulating in the variable winning mechanism KH have the first large winning
なお、本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定したが、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに長くすることによって、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、より一層多くの遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に入球するように制御することができる。例えば、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTを満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、例えば、4秒や5秒といった値を設定することができる。
In the present embodiment, the second opening / closing door closing period CLT = 3 seconds is set in the opening scenario for the first type jackpot (
図86は、第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図86の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図86の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図86の下部に示したタイムチャートと、図86の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。
FIG. 86 is an explanatory diagram illustrating an opening / closing pattern of the first opening /
図86の下部に示すように、第2種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンは、上述の第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンと同様に、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。
As shown in the lower part of FIG. 86, the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode triggered by the
また、第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放状態から閉鎖状態への移行する条件である閉鎖条件が適用される。また、開放シナリオとして、8R第2種大当たり用開放シナリオが適用される。
Further, in the opening / closing execution mode triggered by the second type jackpot, the closing condition, which is a condition for shifting from the open state to the closed state of the opening / closing doors (first opening /
上述のように、第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいようにしている。
As described above, the second type jackpot is a variable winning device (first variable winning
まず、2ラウンド目以降における第2開閉扉58bの開閉制御について説明する。2ラウンド目以降において、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいようにするために、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定する。このように設定すると、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、第2開閉扉58bが開放する。さらに、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。第2開閉扉58bが開放状態である期間においては、第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。そして、再び、第2開閉扉58bを閉鎖した場合、第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通するが、当該遊技球が非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に第2開閉扉58bが開放するので、当該遊技球は非V入賞領域FNVに入球することとなる。よって、2ラウンド目以降においては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定することによって遊技球をV入賞領域FVに入球しにくくすることができる。本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒が開放シナリオに設定されている。
First, the opening / closing control of the second opening /
次に、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する理由について説明する。上述のように、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいように制御する。このとき、仮に、遊技者が開閉実行モードが開始される前から右打ちをしていた場合、1ラウンド目から第2開閉扉58bの開放を行うと、1ラウンド目の第2開閉扉58bの開放時に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在する可能性があり、この場合、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。そこで、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保するために、1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行う。
Next, the reason for opening the first opening /
第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が、第1開閉扉57bの上面を通過し、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放することで、当該遊技球を第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球させることができる。すなわち、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)であることが必要である。
After the first opening /
また、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に第1開閉扉57bの上面の最下流を通過した遊技球(例えば、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に図83(a)に示した遊技球GB4の位置を流通する遊技球)が、1ラウンド目が終了し2ラウンド目が開始される時点において第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通している場合、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放してしまうと、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。よって、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間(本実施形態においては6.2秒以上)であることが必要である。
Further, a game ball that has passed the most downstream of the upper surface of the first opening /
本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放するまでの期間として、2.5秒を開放シナリオに設定している。このように設定することで、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は2.5秒で、第1開閉扉57bの上面を通過するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)となる。また、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は6.2秒以上となり、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間となる。よって、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいて、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に遊技球が存在しない状態を確保することができる。
In the present embodiment, 2.5 seconds is set as the opening scenario as the period from when the first opening /
次に、第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図86の上部に第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図85と同様に、本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。
Next, the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode of the second type jackpot is executed will be described. As described above, a graph showing an example of the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode of the second type jackpot is executed is shown in the upper part of FIG. 86. Similar to FIG. 85, in the graph shown in this description, the game ball launched from the game
本実施形態においては、第2種大当たり用(8R第2種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定した。従って、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(1.8秒)<非V入賞領域通過時間NVT(2秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、開閉実行モードの開始以降、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球していない。また、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、1ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。
In the present embodiment, in the opening scenario for the second type jackpot (8R for the second type jackpot), the second opening / closing door closing period CLT = 1.8 seconds is set. Therefore, the condition of the above-mentioned "second opening / closing door closing period CLT (1.8 seconds) <non-V winning area transit time NVT (2 seconds)" is satisfied. Therefore, as can be seen from the graph, the game ball enters the V winning area FV of the second large winning
なお、本実施形態においては、第2種大当たり用の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定したが、第2種大当たりにおける第2開閉扉閉鎖期間CLTの値は、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTであればよいので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに短くすることができる。以上、遊技機による処理の概要について説明した。 In the present embodiment, the second opening / closing door closing period CLT = 1.8 seconds is set in the opening scenario for the second type jackpot, but the value of the second opening / closing door closing period CLT in the second type jackpot is Since the second opening / closing door closing period CLT <non-V winning region transit time NVT may be satisfied, the value of the second opening / closing door closing period CLT can be further shortened. The outline of the processing by the gaming machine has been described above.
C4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the
<タイマ割込み処理>
図87は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 87 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the
ステップS30101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS30102に進む。
In step S30101, the reading process of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS30102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30103に進む。
In step S30102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図93)において、その値を更新する。
In step S30103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS30104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30104を実行した後、ステップS30105に進む。
In step S30104, a winning process for the starting port accompanying the winning of the
ステップS30105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS30105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S30105, a winning process for through winning is executed in association with winning the through
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図87:S30104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for starting port>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning process for the start port is executed by the
図88は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S30201:YES)、ステップS30202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30203に進む。
FIG. 88 is a flowchart showing a winning process for the starting port. In step S20301, whether or not the game ball has won a prize (starting prize) in the
ステップS30203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30204に進む。
In step S30203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the
ステップS30204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。
In step S30204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the winning of the
ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S30201:NO)、ステップS30205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。
If it is determined in step S20301 that the game ball has not won the first start port 33 (S20301: NO), the process proceeds to step S30205, and it is determined whether or not the game ball has won the
ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S30205:YES)、ステップS30206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30207に進む。一方、ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S30205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
If it is determined in step S30205 that the game ball has won the second starting port 34 (S30205: YES), the process proceeds to step S30206, and a prize ball command for causing the
ステップS30207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30208に進む。
In step S30207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the
ステップS30208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。
In step S30208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the winning of the
ステップS30209では、上述したステップS30204又はステップS30208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S30209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S30209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S30204 or step S30208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S30209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S30209: NO), the winning process for the main starting port is terminated.
一方、ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S30209:YES)、ステップS30210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS30211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS30212に進む。 On the other hand, in step S30209, if the start hold number N is less than the upper limit value (S30209: YES), the process proceeds to step S30210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S30211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S30212.
ステップS30212では、ステップS30103(図87)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図93)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図87)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図87)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30212を実行した後、ステップS30213に進む。 In step S30212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S30103 (FIG. 87), and the variable type counter CS updated in the normal process (FIG. 93) are set. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, the storage area corresponding to the number of holds in which 1 is added in step S30210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the jackpot random number counter C3 updated in step S30103 (FIG. 87), and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step S30210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter updated in step S30103 (FIG. 87). Each value of CS is stored in the first storage area in the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S30210. After executing step S30212, the process proceeds to step S30213.
ステップS30213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30213を実行した後、ステップS30214に進む。
In step S30213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, and the jackpot lottery winning / failing judgment result (lottery result) and jackpot. This is a process for determining the type of the player, whether or not the reach has occurred, the fluctuation time of the game times, and the like before the pending information is subject to the jackpot lottery by the
ステップS30214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S30214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment processing executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. ) Is set as a hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図93:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command holds the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the fact that a prize has been generated in the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS30214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S30214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図88:S30213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the
図89は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 89 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information is mainly used for determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, determining whether or not a reach has occurred, determining the fluctuation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the target of the jackpot lottery by the
ステップS30301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS30301を実行した後、ステップS30302に進む。 In step S30301, the jackpot / reach information acquisition process is executed. The process is a process of determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot / reach information acquisition process will be described later. After executing step S30301, the process proceeds to step S30302.
ステップS30302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S30302, the variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the fluctuation time of the game times. The details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.
ステップS30302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S30302, the final determination process ends.
<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図89:S30301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition process will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the
図90は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30401では、始動口用の入賞処理(図88)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に実行される大当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 90 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition process. In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 88) is read out. After that, the process proceeds to step S30402, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by this winning is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the winning before this winning is read from the corresponding storage area, and the lottery result of the big hit lottery executed before the big hit lottery by this winning is read. By determining, the lottery mode at the time when the big hit lottery by this winning is executed as a game round is determined.
ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S30402 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning is executed as a game round, the process proceeds to step S30403 (S30402: YES), and the winning / failing table storage area Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
一方、ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S30402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode (S30402: NO) at the time when the jackpot lottery due to the current winning is executed as the game round, the process proceeds to step S30404 for the high probability mode. As a result of referring to the winning / failing table of, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。
If it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S30405: YES), the process proceeds to step S30406 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step S30407, and the distribution table stored in the distribution
ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS30408において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(S30408:YES)、ステップS30409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30408において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(S30408:NO)、ステップS30410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S30408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read out this time corresponds to the
ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S30405: NO), the process proceeds to step S30411 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step S30412, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS30413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30413:YES)、ステップS30414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S30413 that the reach generation is supported (S30413: YES), the process proceeds to step S30414, and the reach generation information is stored in the prior determination processing
<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図89:S30302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variation time information acquisition process is executed by the
図91は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、始動口用の入賞処理(図88)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS30502に進む。 FIG. 91 is a flowchart showing the fluctuation time information acquisition process. In step S30501, the value of the variable type counter CS stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 88) is acquired. Then, the process proceeds to step S30502.
ステップS30502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S30502:YES)、ステップS30503に進む。 In step S30502, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winner. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process, and if it is a jackpot (S30502: YES), the process proceeds to step S30503.
ステップS30503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS30503を実行した後、ステップS30507に進む。
In step S30503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS30507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S30507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing
ステップS30502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS30502:NO)、ステップS30504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS30504において、リーチが発生すると判定した場合には(S30504:YES)、ステップS30505に進む。 If it is determined in step S30502 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S30502: NO), the process proceeds to step S30504 to determine whether or not reach occurs. If it is determined in step S30504 that reach will occur (S30504: YES), the process proceeds to step S30505.
ステップS30505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S30505, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS30504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS30504:NO)、ステップS30506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
If it is determined in step S30504 that no reach does not occur in the current game round (step S30504: NO), the process proceeds to step S30506, and the variation time table for non-reach generation stored in the variation time
本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間Th」とも呼ぶ。
In the
なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. good. Further, the variable time table for the
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図87:ステップS30105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning process for through will be described. The winning process for thru is executed by the
図92は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS30601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S30601:YES)、ステップS30602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS30601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S30601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 92 is a flowchart showing a winning process for through. In step S30601, it is determined whether or not the game ball has won the through
ステップS30602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S30602:YES)、ステップS30603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS30604に進む。 If it is determined in step S30602 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S30602: YES), the process proceeds to step S30603, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S30604.
ステップS30604では、ステップS30103(図87)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S30604, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S30103 (FIG. 87) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric
一方、ステップS30602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S30602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S30602, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S30602: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is the upper limit value, it is electric. The winning process for through is completed without storing the value of the accessory opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図93は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS30702に進む。
FIG. 93 is a flowchart showing normal processing. In step S30701, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS30702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS30703に進む。 In step S30702, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S30703.
ステップS30703では、ステップS30702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30703を実行した後、ステップS30704に進む。
In step S30703, output data such as the start-up command set in step S30702 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS30704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30705に進む。
In step S30704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS30706に進む。ステップS30706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS30706を実行した後、ステップS30707に進む。
In step S30705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS30707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS30708に進む。 In step S30707, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S30708.
ステップS30708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS30709に進む。
In step S30708, an electric service support process for driving and controlling the
ステップS30709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS30703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S30709:NO)、ステップS30710及びステップS30711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS30710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS30711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S30709:YES)、ステップS30703に戻り、ステップS30703からステップS30708までの各処理を実行する。
In step S30709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S30703). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S30709 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S30709: NO), in step S30710 and step S30711 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S30710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS30703からステップS30708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S30703 to step S30708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図93:S30706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the
図94は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 94 is a flowchart showing the game time control process. In step S30801, it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned on at the start of the open / close execution mode and turned off at the end of the open / close execution mode.
ステップS30801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S30801:NO)、ステップS30802に進む。
If it is determined in step S30801 that the open / close execution mode flag is ON (S30801: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and the game times control is performed without executing any of the processes after step S30802. End the process. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not a prize has been generated in the
ステップS30802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S30802, it is determined whether or not the
ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S30802:NO)、ステップS30803〜ステップS30806の遊技回開始用の処理に進む。ステップS30803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S30803:NO)、ステップS30804に進む。
If it is determined in step S30802 that the
ステップS30804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS30805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S30804, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S30805. The details of the data setting process will be described later.
ステップS30805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS30806に進む。
In step S30805, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display on the
ステップS30806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS30806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30806, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing step S30806, the game round control process is terminated.
一方、ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30802:YES)、ステップS30807〜ステップS30811の遊技回進行用の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S30802 that the
ステップS30807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図97)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S30807, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S30807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS30807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30807:NO)、ステップS30808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S30807 that the fluctuation time has not elapsed (S30807: NO), the process proceeds to step S30808 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display unit related to the current game round. After executing step S30808, the game times control process is terminated.
ステップS30807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30807:YES)、ステップS30809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図96)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS30809を実行した後、ステップS30810に進む。 If it is determined in step S30807 that the fluctuation time has elapsed (S30807: YES), the process proceeds to step S30809 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the symbol display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display unit determined in the variation start processing (FIG. 96) described later is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Display control. After executing step S30809, the process proceeds to step S30810.
ステップS30810では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップS30810において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(S30810:YES)、ステップS30811に進む。
In step S30810, it is determined whether or not any of the jackpot flags (
ステップS30811では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30810において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(S30810:NO)、ステップS30811を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30811, the open / close execution flag is turned ON. After that, the game times control process is terminated. On the other hand, in step S30810, if none of the jackpot flags is ON (S30810: NO), the game round control process is terminated without executing step S30811.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図94:S30804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the
図95は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS30901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図76)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図76)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS30901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 95 is a flowchart showing the data setting process. In step S30901, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 76) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 76) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S30901, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS30901:YES)、ステップS30902〜ステップS30907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908〜ステップS30913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S30901 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step S30901: YES), the data setting process for the first hold area in steps S30902 to S30907 is executed. On the other hand, in step S30901, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S30901: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps S30908 to S30913 is executed.
ステップS30902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS30903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS30904に進む。ステップS30904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30905に進む。 In step S30902, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step S30903 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S30904. In step S30904, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S30905.
ステップS30905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30905を実行した後、ステップS30906に進む。 In step S30905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S30905, the process proceeds to step S30906.
ステップS30906では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS30907へ進む。
In step S30906, when the second symbol display unit flag of the various jackpot
ステップS30907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S30907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS30907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図93)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S30907 is transmitted to the voice
ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908に進む。 In step S30901, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S30901: NO). The process proceeds to step S30908.
ステップS30908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS30909に進む。ステップS30909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS30910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30911に進む。 In step S30908, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S30909. In step S30909, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step S30910 to move the data stored in the first area of the second reserved area Rb to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S30911.
ステップS30911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30911を実行した後、ステップS30912に進む。 In step S30911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S30911, the process proceeds to step S30912.
ステップS30912では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS30913に進む。
In step S30912, when the second symbol display unit flag of the various jackpot
ステップS30913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S30913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS30913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図93)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S30913 is transmitted to the voice
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図94:S30805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the
図96は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS31001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、第1種大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に第2種大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS31001において、高確率モードであると判定した場合には(S31001:YES)、ステップS31002に進む。
FIG. 96 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S31001, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various jackpot
ステップS31002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図77(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図78(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。一方、ステップS31001において高確率モードではないと判定した場合には(S31001:NO)、ステップS31003に進む。
In step S31002, the winning / failing determination is performed with reference to the winning / failing table for the high probability mode. Specifically, when the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the
ステップS31003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図77(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図78(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。
In step S31003, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, when the fluctuation start process is triggered by the entry of a game ball into the
ステップS31004では、ステップS31002又はステップS31003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS31004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S31004:YES)、ステップS31005〜ステップS31012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S31004, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S31002 or step S31003 is a big hit winning. In step S31004, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S31004: YES), in step S31005-step S31012, in order to set the process for setting the game result in the case of the big hit winning and the stop result. Executes the processing of.
ステップS31005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31005:NO)、ステップS31006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図79(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S31005, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the
一方、ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31005:YES)、ステップS31007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図79(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS31006又はステップS31007の処理を実行した後。ステップS31008に進む。
On the other hand, if it is determined in step S31005 that the second symbol display unit flag is ON (S31005: YES), the process proceeds to step S31007, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 79 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the
ステップS31008では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS31008において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(S31008:YES)、ステップS31009に進む。 In step S31008, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is the first type jackpot. If it is determined in step S31008 that the game result is a first-class jackpot (S31008: YES), the process proceeds to step S31009.
ステップS31009では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31009を実行した後、ステップS31010に進む。
In step S31009, the stop result setting process for the first type jackpot is executed. The stop result setting process for the first-class jackpot is to display either the stop result on the first
ステップS31010では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。
In step S31010, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S31006 or step S31007 is turned ON. Specifically, when it is a
一方、ステップS31008において、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合には(S31008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップS31011に進む。 On the other hand, in step S31008, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is not the first type jackpot (S31008: NO), that is, when the type of jackpot distributed is the second type jackpot. To step S31011.
ステップS31011では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31011を実行した後、ステップS31012に進む。
In step S31011, the stop result setting process for the second type jackpot is executed. The stop result setting process for the second type jackpot is to display any stop result on the first
ステップS31012では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。
In step S31012, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S31006 or step S31007 is turned ON. In the present embodiment, the type of the
ステップS31004において、ステップS31002又はステップS31003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S31004:NO)、ステップS31013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
In step S31004, if the result of the jackpot lottery in step S31002 or step S31003 is not a jackpot win (S31004: NO), the process proceeds to step S31013 to determine whether or not reach will occur in the game. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is one with the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination
ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S31013:YES)、ステップS31014に進む。 If it is determined in step S31013 that reach will occur in the game round (S31013: YES), the process proceeds to step S31014.
ステップS31014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31014を実行した後、ステップS31016に進む。
In step S31014, the stop result setting process for reach is executed. In this game round, which is the stop result for reach, it is a process for setting which stop result is displayed in the first
ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31013:NO)、ステップS31015に進む。 If it is determined in step S31013 that no reach does not occur in the game round (S31013: NO), the process proceeds to step S31015.
ステップS31015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31015を実行した後、ステップS31016に進む。
In step S31015, the stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for the time of disconnection is to end the variation display in the state where the stop result is displayed on the first
ステップS31016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS31016を実行した後、ステップS31017に進む。
In step S31016, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first
ステップS31017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31017:NO)、ステップS31018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。
In step S31017, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the
一方、ステップS31017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31017:YES)、ステップS31019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS31018又はステップS31019を実行した後、ステップS31020に進む。
On the other hand, if it is determined in step S31017 that the second symbol display unit flag is ON (S31017: YES), the process proceeds to step S31019 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the
ステップS31020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。
In step S31020, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot, the result of the distribution determination, and the presence / absence of reach. That is, in the type command, as the jackpot type information,
ステップS31018〜ステップS31020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図93)におけるステップS30703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31020を実行後、ステップS31021に進む。
The variation command and the type command set in steps S31018 to S31020 are transmitted to the voice
ステップS31021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS31021を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S31021, among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図96:S31016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図97は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS31101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS31102に進む。 FIG. 97 is a flowchart showing a variable time setting process. In step S31101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, the process proceeds to step S31102.
ステップS31102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S31102:YES)、ステップS31103に進む。
In step S31102, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winner. Specifically, it is determined whether or not any of the jackpot flags (
ステップS31103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S31103, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS31102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S31102:NO)、ステップS31104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS31102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S31104)を実行することから、ステップS31104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S31104:YES)、ステップS31105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S31102 that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S31102: NO), the process proceeds to step S31104 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (S31104) is executed when the jackpot lottery related to the current game round is not won in step S31102, reach occurs among the game rounds not won in the jackpot lottery in step S31104. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (S31104: YES), and the process proceeds to step S31105. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS31105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S31105, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS31104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31104:NO)、ステップS31106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S31104 that reach does not occur in the current game round (S31104: NO), the process proceeds to step S31106, and the variation time table for non-reach generation stored in the variation time
なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
Further, in the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. good. Further, the variable time table for the
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図93:S30707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図98は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS31201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 98 is a flowchart showing the game state transition process. In step S32011, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the large winning opening opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.
ステップS31201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31201:NO)、ステップS31202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。
If it is determined in step S32011 that the ending period flag is not ON (S32011: NO), the process proceeds to step S31202 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. The opening / closing processing period flag is a period during which the opening period ends in the opening / closing execution mode and the opening / closing operation of the first opening /
ステップS31202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S31202:NO)、ステップS31203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S31202 that the open / close processing period flag is not ON (S31202: NO), the process proceeds to step S31203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS31203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31203:NO)、ステップS31204に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S31204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S31203 that the opening period flag is not ON (S31203: NO), the process proceeds to step S31204, and the timing at which the symbol variation display on the first
ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S31204:YES)、ステップS31205に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S31204 that the variation display has ended (S31204: YES), the process proceeds to step S31205 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON.
ステップS31205において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31205:YES)、ステップS31205に進む。一方、ステップS31205において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(S31205:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S31205 that the open / close execution mode flag is ON (S31205: YES), the process proceeds to step S31205. On the other hand, if it is determined in step S31205 that the open / close execution mode flag is OFF (S31205: NO), the game state transition process is terminated as it is.
ステップS31206では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS31207に進む。 In step S31206, the high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S31207.
ステップS31207では大当たり種別に対応した開放シナリオを設定する。具体的には、16R第1種大当たりである場合には、16R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第1種大当たりである場合には、8R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第2種大当たりである場合には、8R第2種大当たり用の開放シナリオを設定する。ステップS31207を実行した後、ステップS31208に進む。
In step S31207, an opening scenario corresponding to the jackpot type is set. Specifically, in the case of a
ステップS31208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31208を実行した後、ステップS31209に進む。
In step S31208, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in
ステップS31209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図93)におけるステップS30703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31209を実行した後、ステップS31210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S31209, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice
ステップS31203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S31203:YES)、ステップS31211に進む。 If it is determined in step S31203 that the opening period flag is ON (S31203: YES), the process proceeds to step S312111.
ステップS31211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S31211:YES)、ステップS31212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31213に進む。 In step S31211, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S31211 that the opening period has ended (S31211: YES), the process proceeds to step S3212 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S31213.
ステップS31213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS31213を実行した後、ステップS31214に進む。
In step S31213, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS31214では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S32141, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS31202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31202:YES)、ステップS31215に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS31215を実行した後、ステップS31216に進む。 If it is determined in step S31202 that the open / close execution mode flag is ON (S31202: YES), the process proceeds to step S31215 to execute the large winning opening opening / closing process. The opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step S31215, the process proceeds to step S31216.
ステップS31216では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31216:YES)、ステップS31217に進む。一方、ステップS31216において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31216:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31216, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed, and if it is determined that the large winning opening opening / closing process is completed (S31216: YES), the process proceeds to step S31217. On the other hand, if it is determined in step S31216 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (S31216: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated as it is.
ステップS31217では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS31218に進む。 In step S31217, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step S31218.
ステップS31218では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS31218を実行した後、ステップS31219に進む。
In step S31218, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the
ステップS31219では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31219を実行した後、ステップS31220に進む。
In step S31219, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the open / close execution mode. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in
ステップS31220では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図93)におけるステップS30603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS31220を実行した後、ステップS31221に進む。
In step S31220, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice
ステップS31221では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31221, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS31201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S31201:YES)、ステップS31222に進む。 If it is determined in step S32011 that the ending period flag is ON (S32011: YES), the process proceeds to step S31222.
ステップS31222では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S31219)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S31222:YES)、ステップS31223に進む。 In step S31222, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S31219), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S31222 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S31222: YES), the process proceeds to step S31223.
ステップS31223では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31224に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS31224を実行した後、ステップS31225に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31223, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S31224, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S31224, the process proceeds to step S31225 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the game state transition process is terminated.
一方、ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S31222:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S31222 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S31222: NO), the game state transition process is terminated as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図98:S31215)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the
図99は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31301では、開閉扉が開放中であるか否かを判定する。すなわち、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bが開放中であるか否かを判定する。ステップS31301において、開閉扉が開放中ではないと判定した場合には(S31301:NO)、ステップS31302に進む。
FIG. 99 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S31301, it is determined whether or not the opening / closing door is open. That is, it is determined whether or not the first opening /
ステップS31302では、設定された開放シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて開閉扉の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、各開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S31302:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。
In step S31302, it is determined whether or not the opening condition of the set opening scenario is satisfied. Specifically, each opening / closing is performed by counting the number of rounds to be executed and counting with a timer counter whether the time for maintaining the closed state of the opening / closing door has elapsed in the running round and the timing for opening has been reached. It is determined whether or not the condition for shifting the doors (first opening /
一方、ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31302:YES)、ステップS31303に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31302 that the opening condition of the opening scenario is satisfied (S31302: YES), the process proceeds to step S31303.
ステップS31303では、開放条件が成立したと判定された開放扉((第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放する。ステップS31303を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。
In step S31303, the open doors ((first opening /
ステップS31301において、開閉扉が開放中であると判定した場合には(S31301:YES)、ステップS31304に進む。ステップS31304では、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知した場合には(S31304:YES)、ステップS31305に進む。
If it is determined in step S31301 that the opening / closing door is open (S31301: YES), the process proceeds to step S31304. In step S31304, it is determined whether or not the entry of the game ball into the V winning area FV of the second large winning
ステップS31305では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞領域FVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップS31305を実行した後、ステップS31306に進む。 In step S31305, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning area FV, and the lottery mode in the normal game times executed after the end of the round game is set to either the high probability mode or the low probability mode. It is used to determine whether to set to. After executing step S31305, the process proceeds to step S31306.
ステップS31306では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図93:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップS31306を実行した後、ステップS31307に進む。一方、ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知しない場合には(S31304:NO)、ステップS31305およびステップS31306を実行せずに、ステップS31307へ進む。
In step S31306, the V winning command is set. The V winning command is transmitted to the voice
ステップS31307では、閉鎖条件が成立したか否かを判定する。上述のように、閉鎖条件は、「開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球がしたこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31307において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31307:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS31307において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31307:YES)、ステップS31308に進む。 In step S31307, it is determined whether or not the closing condition is satisfied. As described above, the closing condition is either "seven game balls hit the large winning opening corresponding to the open / close door" or "10 seconds have passed in the open state". That is. If it is determined in step S31307 that the closing condition is not satisfied (S31307: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31307 that the closing condition is satisfied (S31307: YES), the process proceeds to step S31308.
ステップS31308では、開閉扉を閉鎖状態に移行する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31308, the opening / closing door is shifted to the closed state. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図98:S31226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図100は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS31401では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 100 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S31401, it is determined whether or not the V winning flag is ON.
ステップS31401において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S31401:YES)、ステップS31402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップS31402を実行した後、ステップS31403に進む。
If it is determined in step S31401 that the V winning flag is ON (S31401: YES), the process proceeds to step S31402 to execute the flag erasing process. Specifically, when the
ステップS31403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS31404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS31405に進む。 In step S31403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S31404, and the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S31405.
ステップS31405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS31406に進む。
In step S31405, 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS31406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS31410に進む。
In step S31406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS31401において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(S31401:NO)、ステップS31407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS31408に進む。
On the other hand, if it is determined in step S31401 that the V winning flag is not ON, the process proceeds to step S31407 (S31401: NO), and the flag erasing process is executed. Specifically, when the
ステップS31408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS31409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS31410に進む。
In step S31408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S31409, and 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS31410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S31410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図93:S30708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図101は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS31501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS31501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S31501:NO)、ステップS31502に進む。
FIG. 101 is a flowchart showing the electric service support process. In step S31501, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various jackpot
ステップS31502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS31502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S31502:NO)、ステップS31503に進む。
In step S31502, it is determined whether or not the support winning flag of the various jackpot
ステップS31503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S31503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS31503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31503:YES)、ステップS31504に進む。 If it is determined in step S31503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31503: YES), the process proceeds to step S31504.
ステップS31504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS31504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S31504:YES)、ステップS31505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS31504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S31504:NO)、ステップS31506に進む。
In step S31504, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the
ステップS31506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S31506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S31506:YES)、ステップS31507に進む。 In step S31506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S31506 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S31506: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S31506 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S31506: YES), the process proceeds to step S31507.
ステップS31507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS31508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS31507において開閉実行モードではなく(S31507:NO)、且つ、ステップS31508において高頻度サポートモードである場合には(S31508:YES)、ステップS31509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図80(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31510に進む。
In step S31507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S31508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step S31507 (S31507: NO) and the high-frequency support mode is in step S31508 (S31508: YES), the process proceeds to step S31509 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS31510では、ステップS31509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S31510:YES)、ステップS31511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS31512に進む。一方、ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S31510:NO)、ステップS31511の処理を実行することなく、ステップS31512に進む。
In step S31510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S31509 is a support winning. If it is determined in step S31510 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S31510: YES), the process proceeds to step S31511, the support winning flag is turned ON, and the
ステップS31512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S31512:YES)、ステップS31513に進む。一方、ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S31512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S31512, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S31512 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S31512: YES), the process proceeds to step S31513. On the other hand, if it is determined in step S31512 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S31512: NO), the main electric service support process is terminated as it is.
ステップS31513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S31513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS31514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS31515に進む。 In step S31513, it is determined whether or not the game count counter area is "0". The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S31513 that the game count counter area is not "0" (S31513: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S31513 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S31514 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S31515.
ステップS31515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S31515, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
ステップS31515にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図93:ステップS30703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low-frequency support mode command set in step S31515 is transmitted to the voice
ステップS31507において開閉実行モードであると判定した場合(S31507:YES)、又は、ステップS31518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S31508:NO)、ステップS31516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS31517に進む。
If it is determined in step S31507 that the open / close execution mode is set (S31507: YES), or if it is determined in step S31518 that the mode is not in the high frequency support mode (S31508: NO), the process proceeds to step S31516 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS31517では、ステップS31516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31517において、サポート当選でないと判定した場合には(S31517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31517において、サポート当選であると判定した場合には(S31517:YES)、ステップS31518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31517, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S31516 is the support winning. If it is determined in step S31517 that the support has not been won (S31517: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S31517 that the support is won (S31517: YES), the process proceeds to step S31518, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS31502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S31502:YES)、ステップS31519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31519:YES)、ステップS31520に進む。
If it is determined in step S31502 that the support winning flag is ON (S31502: YES), the process proceeds to step S31519, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS31520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS31521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S31520, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the
ステップS31501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S31501:YES)、ステップS31522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S31501 that the supporting flag is ON (S31501: YES), the process proceeds to step S31522, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図101:S31522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the
図102は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS31601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S31601:YES)、ステップS31602に進む。
FIG. 102 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step S31601, it is determined whether or not the
ステップS31602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S31602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31602:YES)、ステップS31603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS31603を実行した後、ステップS31604に進む。
If it is determined in step S31602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31602: YES), the process proceeds to step S31603, and a closing process for controlling the
ステップS31604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS31605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S31605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S31605:YES)、ステップS31606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S31604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S31605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S31605: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S31605: YES), the process proceeds to step S31606 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
ステップS31601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S31607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S31607:YES)、ステップS31608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS31609に進む。
If it is determined in step S31601 that the
ステップS31609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S31609:NO)、ステップS31610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S31609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S31609: NO), the process proceeds to step S31610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.
ステップS31610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S31610:YES)、ステップS31611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S31610 that the high frequency support mode is in progress (S31610: YES), the process proceeds to step S31611, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS31609において開閉実行モードであると判定した場合(S31609:YES)、又は、ステップS31610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S31610:NO)、ステップS31612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
C5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
On the other hand, if it is determined in step S31609 that the open / close execution mode is set (S31609: YES), or if it is determined in step S31610 that the mode is not in the high frequency support mode (S31610: NO), the process proceeds to step S31612 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
C5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図103は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 103 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
In the following, the
C6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
C6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-
図104は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 104 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sound
ステップS31701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS31701を実行した後、ステップS31702に進む。
In step S31701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS31702では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS31702を実行した後、ステップS31703に進む。 In step S31702, a command correspondence process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing step S31702, the process proceeds to step S31703.
ステップS31703では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS31703を実行した後、ステップS31704に進む。
In step S31703, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS31704では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS31704を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S31704, the audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図104:S31702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the
図105は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 105 is a flowchart showing command correspondence processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the
ステップS31801では、主側CPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドは、大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行する開閉実行モードのオープニング期間の開始時(図98:S31209)に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31801において、主側CPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S31801:YES)、ステップS31802に進む。
In step S31801, it is determined whether or not the opening command has been received from the
ステップS31802では、オープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出用および右打ち報知用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。オープニング演出および右打ち報知演出は、開閉実行モードのオープニング期間に実行する演出である。本実施形態においては、オープニング演出として、開閉実行モードが開始されたことを遊技者に報知するための演出を実行する。また、右打ち報知演出として、遊技盤30の右側に遊技球を発射させることを促す演出と、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させることを促す演出とを実行する。ステップS31802を実行した後、ステップS31703に進む。
In step S3182, the opening effect and the right-handed notification effect are set to be executed. Specifically, the light emission data of various lamps for the opening effect and the right-handed notification are set, and the voice output data is set. The opening effect and the right-handed notification effect are effects executed during the opening period of the open / close execution mode. In the present embodiment, as an opening effect, an effect for notifying the player that the opening / closing execution mode has been started is executed. In addition, as a right-handed notification effect, an effect of urging the game ball to be launched on the right side of the
ステップS31703では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、オープニング演出コマンドを受信すると、オープニング演出用および右打ち報知用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31803を実行した後、ステップS31804に進む。
In step S31703, the opening effect command is transmitted to the
ステップS31804では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞領域FVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31804を実行した後、ステップS31805に進む。
In step S31804, it is determined whether or not a V winning command has been received from the
ステップS31805では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップS31805を実行した後、ステップS31806に進む。 In step S31805, it is set to execute the V winning effect. Specifically, the light emission data of various lamps for the V winning effect and the audio output data are set. This is an effect of notifying the player that the game ball has entered the V winning area FV. After executing step S31805, the process proceeds to step S31806.
ステップS31806では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31806を実行した後、ステップS31807に進む。
In step S31806, the V winning effect command is transmitted to the
ステップS31807では、主側CPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS31807を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S31807, a process for responding to another command received from the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processes executed in the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the
図106は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 106 is a flowchart showing the main process executed in the
ステップS31901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS31902に進む。
In step S31901, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the
ステップS31902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S31902, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the
図107は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS32001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 107 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図108は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 108 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the
ステップS32101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図107)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S32101, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 107), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S32101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command correspondence process (S32101), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS32102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S32101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS32103に進む。
In step S32102, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the
ステップS32103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S32102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS32104に進む。
In step S32103, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the
ステップS32104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S32103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS32105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S32104, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S32103) are transmitted to the
以上説明したように、第2大入賞口58aを、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVとが隣接した構成とし、第2大入賞口58aの開放および閉鎖を第2開閉扉58bで行うので、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVの2つの入賞領域への遊技球の入球制御を、1つの開閉扉(第2大入賞口58a)の開閉制御によって行うことができる。
As described above, the second large winning
第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に遊技球を入球させることができる。さらに、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができる。
In the opening / closing execution mode corresponding to the first type jackpot, the second major is set by setting the value of the second opening / closing door closing period CLT so that the non-V winning area transit time NVT ≤ the second opening / closing door closing period CLT. A game ball can be inserted into the V winning area FV area of the winning
また、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させないようにすることができる。
Further, in the opening / closing execution mode corresponding to the second type jackpot, the value of the second opening / closing door closing period CLT is set so that the second opening / closing door closing period CLT <non-V winning area passage time NVT is set. 2 Even though the opening /
このように、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を制御することによって、V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVへの遊技球の入球を制御することができる。 In this way, by controlling the value of the second opening / closing door closing period CLT, it is possible to control the entry of the game ball into the V winning region FV and the non-V winning region FNV.
ここで一般的な遊技機と比較した場合、一般的な遊技機においては、V入賞領域に遊技球を入球させる制御を実行するために、遊技球をV入賞領域に誘導するための誘導レバーを設置し、当該誘導レバーの動作制御を行うことで、V入賞領域への遊技球の入球を制御している。よって、大入賞口の開閉扉の動作制御とは別に誘導レバーの動作制御を行う必要があり、制御が複雑になる。 Here, when compared with a general gaming machine, in a general gaming machine, a guidance lever for guiding the gaming ball to the V winning region in order to execute control for entering the gaming ball into the V winning region. Is installed, and the operation of the guidance lever is controlled to control the entry of the game ball into the V winning area. Therefore, it is necessary to control the operation of the guide lever separately from the operation control of the opening / closing door of the large winning opening, which complicates the control.
一方、本実施形態における遊技機は、第2開閉扉58bの動作制御によってV入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することができるため、制御を簡易化することができる。その結果、制御プログラムを簡易化することができるため、プログラムを記録するための記憶容量も縮小することができる。
On the other hand, in the gaming machine of the present embodiment, the entry of the gaming ball into the V winning area FV can be controlled by the operation control of the second opening /
また、流路の上流側に大入賞口、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(V入賞口)を備える一般的な遊技機の場合、遊技球がV入賞領域FVに入球しにくい開閉実行モードを実行する場合には、V入賞領域FVに遊技球が入らないようにするために、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移させないように制御したり、開放状態の時間を極端に短い時間に設定したりする必要がある。その他、下流側のV入賞口の内部に遊技球をV入賞領域FVに入球させるか否かを制御するための誘導弁を備える必要がある。このような遊技機の場合、開閉扉を開放状態と閉鎖状態との間で状態遷移させるための動作制御が複雑になるとともに、当該動作制御とは別に、上述した誘導弁の動作制御を行う必要があるため、制御が一層複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。さらに、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移しない場合や、開放状態の時間が極端に短い場合には、遊技者から見ても、当該開放実行モードにおける期待感が減少してしまう。 Further, in the case of a general gaming machine having a large winning opening on the upstream side of the flow path and a large winning opening (V winning opening) having a V winning area FV on the downstream side, the gaming ball enters the V winning area FV. When executing the difficult opening / closing execution mode, in order to prevent the game ball from entering the V winning area FV, the opening / closing door of the V winning opening is controlled so as not to transition to the open state almost (or at all). It is necessary to set the open state time to an extremely short time. In addition, it is necessary to provide an induction valve inside the V winning opening on the downstream side for controlling whether or not the game ball is entered into the V winning area FV. In the case of such a gaming machine, the operation control for changing the state of the opening / closing door between the open state and the closed state becomes complicated, and it is necessary to perform the operation control of the induction valve described above separately from the operation control. Therefore, the control becomes more complicated, and it is necessary to secure a storage area for storing a program for executing the control. Further, when the opening / closing door of the V winning opening hardly (or at all) transitions to the open state, or when the open state time is extremely short, the expectation in the open execution mode is reduced even from the player's point of view. Resulting in.
一方、本実施形態における遊技機の場合、流路の上流側に大入賞口(第1大入賞口57a)、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(第2大入賞口58a)を備え、上記の一般的な遊技機と似た構成であるが、本実施形態における遊技機の場合には、V入賞領域FVの上流側に非V入賞領域FNVを備えるので、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVのどちらに遊技球を入球させるかの制御を第2開閉扉58bの動作制御で実現することができる。よって、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、誘導弁の動作制御を実行するためのプログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。また、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいように設定された開閉実行モードであっても、第2開閉扉58bをある程度の期間は開放させることができるので、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。
On the other hand, in the case of the gaming machine of the present embodiment, a large winning opening (first large winning
さらに、本実施形態の遊技機は、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、凸部59を備える。よって、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。上述のように、本実施形態においては、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御するために、第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT、および、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTの条件を満たすように制御をする必要があるが、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって非V入賞領域通過時間NVTおよび全面通過時間ALTを調整することができる。よって、当該条件を満たすための調整として、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の調整に加えて、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数の調整も可能となるので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の設定幅を広げることができる。
Further, the gaming machine of the present embodiment includes a
また、本実施形態においては、第2大入賞口58aの上流側に第1大入賞口57aを備える。そして、開閉実行モードにおける1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行うことによって、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保することができる。その結果、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまうことを回避することができる。
Further, in the present embodiment, the first large winning
C7.変形例
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様で実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
C7. Modifications The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible.
C7−1.変形例1:
図109は、第3実施形態の変形例1における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図109(a)に示すように、変形例1における可変入賞機構KHは、第2大入賞口58aの上部に板状部材MD1を備える。さらに、可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、磁性体部材MD2を備える。
C7-1. Modification 1:
FIG. 109 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH in the first modification of the third embodiment. As shown in FIG. 109 (a), the variable winning mechanism KH in the first modification includes a plate-shaped member MD1 above the second large winning
図109(b)を用いて、板状部材MD1および磁性体部材MD2の機能を説明する。板状部材MD1は、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。図109(b)に示すように、仮に、遊技球が第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまった場合であっても、遊技球を板状部材MD1に衝突させ、遊技球の進路方向を非V入賞領域FNVの方向に変更し、遊技球を非V入賞領域FNVに入球させることができる。よって、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
The functions of the plate-shaped member MD1 and the magnetic member MD2 will be described with reference to FIG. 109 (b). In the plate-shaped member MD1, when the game ball reaches the upstream side of the second large winning
なお、板状部材MD1として、ゴム材や、樹脂、クッション性を有する緩衝部材等を採用してもよい。また、板状部材MD1に代えて、板状部材MD1の位置に、複数本の釘を配置してもよい。また、板状部材MD1の形状は、遊技球との衝突する面が波型であってもよいし、凹面であってもよいし、凹凸を有する形状であってもよい。 As the plate-shaped member MD1, a rubber material, a resin, a cushioning member having a cushioning property, or the like may be adopted. Further, instead of the plate-shaped member MD1, a plurality of nails may be arranged at the position of the plate-shaped member MD1. Further, the shape of the plate-shaped member MD1 may be a corrugated surface, a concave surface, or an uneven surface that collides with the game ball.
磁性体部材MD2は、板状部材MD1と同様に、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。磁性体部材MD2は、磁性体からなる部材であり、その磁力によって遊技球を磁性体部材MD2側に引き寄せる。よって、遊技球が流路面から浮くことを抑制する。その結果、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
In the magnetic member MD2, similarly to the plate-shaped member MD1, the second opening /
なお、磁性体部材MD2に代えて、磁性体部材MD2の位置に、樹脂や、ゴム材など、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を配置してもよい。緩衝部材を配置した場合、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝することによって遊技球が流路から浮く方向の力を低減し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。 Instead of the magnetic member MD2, a buffer member such as a resin or a rubber material that cushions the impact between the game ball and the flow path may be arranged at the position of the magnetic member MD2. When the buffer member is arranged, the force in the direction in which the game ball floats from the flow path is reduced by buffering the impact between the game ball and the flow path, and the game ball is prevented from floating from the flow path. Can be done.
C7−2.変形例2:
図110は、第3実施形態の変形例2における可変入賞機構KHを説明する説明図である。変形例2においては、図110(a)に示すように、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aは、遊技球が流通する流路の側面に設けられている。また、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、遊技球が流通する流路の流路面に設けられている。第1開閉扉57bは、第1開閉扉57bが閉鎖状態の時に遊技球が第1大入賞口57aに入球することを防止するための第1入球防止部材57dを備える。また、第2開閉扉58bは、第2開閉扉58bが閉鎖状態の時に遊技球が第2大入賞口58aに入球することを防止するための第2入球防止部材58dを備える。
C7-2. Modification 2:
FIG. 110 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH in the second modification of the third embodiment. In the second modification, as shown in FIG. 110A, the first special winning
第1入球防止部材57dは、第1開閉扉57bが閉鎖状態のときに、第1大入賞口57aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。また、第2入球防止部材58dは、第2開閉扉58bが閉鎖状態のときに、第2大入賞口58aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。
The first ball
図110(b)に示すように、第1開閉扉57bは、第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、第1大入賞口57aの開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、開放状態の第1開閉扉57bを流通する遊技球は、第1大入賞口57aの方向に誘導され、第1大入賞口57aに入球する。
As shown in FIG. 110 (b), the first opening /
さらに、第1開閉扉57bが傾斜することによって、第1開閉扉57bの上面と流路面との間に段差D1が生じるので、比較的速い速度で第1開閉扉57bを流通する遊技球であっても、当該段差に衝撃させることによって速度を低減させ第1大入賞口57aの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が開放状態の第1大入賞口57aに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
Further, since the step D1 is generated between the upper surface of the first opening /
図110(c)に示すように、第2開閉扉58bは、第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、第2大入賞口58a(非V入賞領域FNVおよびV入賞領域FV)の開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、開放状態の第2開閉扉58bを流通する遊技球は、第2大入賞口58aの方向に誘導され、第2大入賞口58aに入球する。
As shown in FIG. 110 (c), the second opening /
さらに、第2開閉扉58bが傾斜した場合、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域との間に介在する壁部材Wは、第2開閉扉58bのように傾斜はせず、傾斜した第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域とを隔てる壁の機能を有する。よって、第2開閉扉58bが傾斜している場合には、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球であっても、壁部材Wに衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
Further, when the second opening /
また、第2開閉扉58bが傾斜した場合、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域と流路面との間に段差D2が生じるので、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球であっても、当該段差D2に衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aのV入賞領域FVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球がV入賞領域FVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
Further, when the second opening /
さらに、変形例2における可変入賞機構KHは、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、第2開閉扉58bの上面に磁性体部材59aが配置されている。磁性体部材59aは、その磁力によって遊技球の速度を減速させるので、第2開閉扉58bの上面に配置する磁性体部材59aの数を調整することによって、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。また、磁性体部材59aが遊技球に及ぼす磁力の作用によって、第2開閉扉58bの上面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, the variable winning mechanism KH in the second modification is a magnetic member on the upper surface of the second opening /
C7−3.変形例3:
開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンは、上記第3実施形態において示した開閉パターンに限らず、種々の開閉パターンを採用することができる。
C7-3. Modification 3:
The opening / closing pattern of the opening / closing door in the opening / closing execution mode is not limited to the opening / closing pattern shown in the third embodiment, and various opening / closing patterns can be adopted.
図111は、変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図111の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図111の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図111の下部に示したタイムチャートと、図111の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。
FIG. 111 shows an example of the opening / closing patterns of the first opening /
図示するように、変形例3の開閉パターンでは、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが交互に開閉する。この開閉パターンの場合、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を制御することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させるか否かを制御することができる。第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。
As shown in the figure, in the opening / closing pattern of the third modification, the first opening /
例えば、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より短く設定した場合には、図111の2ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。一方、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より長く設定した場合には、図111の4ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。
For example, the time from when the first opening /
このように、1連の開放パターンの中に第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉動作を種々に組み合わせることが可能である。さらに、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとを開放させるタイミングを開放シナリオに設定して制御することによって、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することが可能である。
In this way, it is possible to combine various opening / closing operations of the first opening /
その他、開閉扉の開閉パターンとして、第1開閉扉57bのみが開閉する開閉パターンや、第2開閉扉58bのみが開閉する開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。
In addition, as the opening / closing pattern of the opening / closing door, an opening / closing pattern in which only the first opening /
また、上記第3実施形態においては、V入賞領域FVに遊技球が入球しやすい開閉パターンと、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくい開閉パターンとが開放シナリオに設定されているが、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率とV入賞領域FVに遊技球が入球しない確率が略等しい開閉パターンや、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率が70%程度の開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。このような開閉パターンの場合、遊技球の挙動によって、V入賞領域FVに入球する場合と、V入賞領域FVに入球しない場合とが生じるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, in the third embodiment, the opening / closing pattern in which the game ball easily enters the V winning area FV and the opening / closing pattern in which the game ball does not easily enter the V winning area FV are set in the opening scenario. , The opening / closing pattern in which the probability that the game ball enters the V winning area FV during the execution of the open / close mode and the probability that the game ball does not enter the V winning area FV are approximately equal, or in the V winning area FV during the execution of the opening / closing mode. An opening / closing pattern in which the probability that the game ball will enter may be set as the opening scenario. In the case of such an opening / closing pattern, depending on the behavior of the game ball, there are cases where the ball enters the V winning area FV and cases where the ball does not enter the V winning area FV, thus giving the player a sense of expectation and urgency. be able to.
C7−4.変形例4:
上記第3実施形態においては、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVの2つの入球領域を1つの開閉扉(第2開閉扉58b)で開閉制御したが、そのような構成に限らず、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。また、遊技球が入球する領域は、大入賞口に限らず、種々の入球口を適用してもよい。本変形例においては、遊技球が入球可能な入球領域として一般化して説明をする。
C7-4. Modification 4:
In the third embodiment, the opening and closing of the two winning regions, the non-V winning region FNV and the V winning region FV, is controlled by one opening / closing door (second opening /
図112は、変形例4としての、可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、可変入賞機構KHは、流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、流路の上流から下流に向けて隣接する3つの入球領域(入球領域U1、入球領域U2、入球領域U3)を有する。また、可変入賞機構KHは、3つの入球領域の開閉制御を行う開閉扉Rを備える。すなわち、開閉扉Rが開閉することによって、3つの入球領域が、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移する。なお、開閉扉Rの動作は、上記第3実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bと同様に、主制御装置60によって制御されている。
FIG. 112 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH as the fourth modification. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH has three adjacent ball entry areas (ball entry area U1 and ball entry area) from the upstream to the downstream of the flow path with reference to the distribution direction of the game ball flowing through the flow path. It has U2 and a ball entry area U3). Further, the variable winning mechanism KH includes an opening / closing door R that controls opening / closing of three ball entry areas. That is, by opening and closing the opening / closing door R, the three entry areas are a non-entry state in which the game ball cannot enter or is difficult, and a state in which the game ball can enter or is easy to enter. The transition is synchronized with the ball-entry state. The operation of the opening / closing door R is controlled by the
図113は、第3実施形態の変形例4として、開閉扉Rの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図113の下部には、開閉扉Rの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図113の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図113の下部に示したタイムチャートと、図113の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。
FIG. 113 is an explanatory diagram illustrating an opening / closing pattern of the opening / closing door R and an example of the behavior of the game ball in the opening / closing pattern as a
図113に示した開閉パターンの場合、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間を制御することによって、各入球領域への遊技球の入球の制御を行うことができる。なお、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。 In the case of the opening / closing pattern shown in FIG. 113, the game ball enters each entry area by controlling the time from when the opening / closing door R shifts to the closed state until the next opening / closing door R opens. Control can be performed. The time from when the opening / closing door R shifts to the closed state until the next opening / closing door R opens can be set in the opening scenario.
図示するように、本変形例においては、開閉扉Rの1回目の開放で入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの2回目の開放で入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの3回目の開放で入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの4回目の開放で1回目の開放と同様に、入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの5回目の開放で2回目の開放と同様に、入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御した。 As shown in the figure, in this modification, the game ball is controlled to enter only the entry area U1 by the first opening of the opening / closing door R, and the entry area U1 is controlled by the second opening of the opening / closing door R. And control so that the game ball enters the ball entry area U2, and control so that the game ball enters the ball entry area U1, the ball entry area U2, and the ball entry area U3 when the opening / closing door R is opened for the third time. Then, the fourth opening of the opening / closing door R is controlled so that the game ball enters only the entry area U1 in the same manner as the first opening, and the fifth opening of the opening / closing door R is the second opening. Similarly, the game ball was controlled to enter the ball entry area U1 and the ball entry area U2.
このように、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。さらに、複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 In this way, by adopting a configuration in which one opening / closing door controls the opening / closing of an arbitrary number of entry areas and controlling the opening / closing pattern of the opening / closing door, the entry of game balls into each entry area is controlled. can do. Further, since the state transitions of the plurality of ball entry regions are executed in synchronization, the control can be simplified as compared with the case where the state transitions are controlled for each ball entry area.
また、入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3は流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本変形例における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本変形例では、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 Further, since the ball entry area U1, the ball entry area U2, and the ball entry area U3 are arranged adjacent to each other from the upstream side to the downstream side of the flow path, a plurality of ball entry areas U1 and the ball entry area U2 correspond to the behavior of the game balls flowing through the flow path. When the transition of the state of the entry area is executed in synchronization, it is possible to execute the control corresponding to the behavior of a small number of game balls. Specifically, in order to synchronously execute the transition of the states of a plurality of entry regions in response to the behavior of the game balls circulating in the flow path, the game balls circulating in the peripheral regions of each entry region. It is necessary to understand the behavior of. For example, as a comparative example, when a plurality of ball entry areas are arranged at separate positions, the transition of the state of the plurality of ball entry areas is synchronously executed according to the behavior of the game balls in circulation. In order to do so, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of the game ball circulating in the peripheral area of each ball entry area located at a distance, which complicates the control. That is, the total area including the peripheral areas of each ball entry area is relatively large, and the number of game balls circulating in the entire area is also relatively large, so that the number of game balls for which the behavior is to be grasped is large. The number increases and the control becomes complicated. On the other hand, since the plurality of ball entry regions in this modified example are arranged adjacent to each other, the total area including the peripheral areas of each ball entry area is smaller than that in the above comparative example, and the entire area is circulated. Since the number of game balls is also reduced, the number of game balls for which the behavior is to be grasped is reduced, and the control can be simplified. Further, in this modified example, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, it is easy to grasp the behavior of the game ball reaching each ball entry area, and the control is further simplified. can do. Specifically, since the plurality of entry regions are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, the direction of the game ball reaching each entry region is constant to some extent, and each entry region It is possible to reduce the variation in the behavior of each game ball reaching each entry area, such as the speed of the game ball reaching the target is small in each game ball. As a result, it becomes easier to grasp the behavior of the game ball reaching each entry area, and the control can be further simplified.
C7−5.変形例5:
第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける構成を採用してもよい。以下、具体的に説明する。
C7-5. Modification 5:
A configuration may be adopted in which a discharge delaying means for delaying the discharge of the game ball entering the second special winning
第2大入賞口58aの内部には、当該第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から全て排出されたか否かを判定するための検知センサが設けられている。そして、1回のラウンドとして第2大入賞口58aが開放状態に遷移した後に閉鎖状態に遷移した場合には、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されたか否かを当該検知センサを用いて判定する。その後、第2大入賞口58aから遊技球が全て排出されたことを条件として、次のラウンドを実行する。通常は、第2大入賞口58aが閉鎖状態に遷移した後から次の開放状態に遷移するまでの期間よりも、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるまでの期間の方が短いため、開放シナリオに設定した開放のタイミングで第2大入賞口58aを開放状態に遷移させることが可能である。
Inside the second large winning
本変形例においては、第2大入賞口58aの内部に、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける。排出遅延手段としては、上面に凹面形状を有する円形のクルーンや、第2大入賞口58aの排出口の手前に設けられた迂回流路などを採用することができる。その他、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる構成であれば、どのような構成を採用してもよい。
In this modification, an discharge delay means for delaying the discharge of the game ball from the inside of the second prize opening 58a is provided inside the second prize opening 58a. As the discharge delay means, a circular crune having a concave shape on the upper surface, a detour flow path provided in front of the discharge port of the second prize-winning
排出遅延手段が機能することによって、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるタイミングの方が、開放シナリオに設定された第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングよりも後の場合、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れたタイミングで58aが開放状態に遷移する場合が生じる。すなわち、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、第2大入賞口58aが開放シナリオに設定されたタイミングで開放状態に遷移する場合や、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れて開放状態に遷移する場合がある。よって、第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングを、予め設定されたタイミングとは異なるタイミングに変更することが可能である。
The timing at which all the game balls are ejected from the inside of the second major winning
その結果、例えば、大当たり抽選において第2種大当たりに当選し、開閉実行モードにおいて、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行されるような開放シナリオが設定されていた場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球がV入賞領域FVに入球しやすいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行される場合があり、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。すなわち、排出遅延手段を設けることにより、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。
As a result, for example, in the jackpot lottery, the second type jackpot is won, and in the opening / closing execution mode, the opening / closing of the first major winning
なお、本変形例においては、排出遅延手段は第2大入賞口58aの内部に設けられているとしたが、第1大入賞口57aに設けられているとしてもよいし、第1大入賞口57aと第2大入賞口58aのいずれにも設けられているとしてもよい。
In this modification, the discharge delay means is provided inside the second large winning
C7−6.変形例6:
上記第3実施形態においては、V入賞領域FVは、遊技球の入球が高確率モードを実行するための条件として設定された入球領域であったが、その他の構成を採用してもよい。例えば、V入賞領域FVが、遊技球の入球が大当たりに当選する条件として設定された入球領域であってもよい。例えば、大当たり抽選によって所定の小当たりに当選し、当該小当たりを契機として実行される開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに遊技球が入球した場合に大当たりへの当選となる遊技機(所謂、1種2種混合機)におけるV入賞領域として採用してもよい。
C7-6. Modification 6:
In the third embodiment, the V winning area FV is a winning area set as a condition for the game ball to execute the high probability mode, but other configurations may be adopted. .. For example, the V winning area FV may be a winning area set as a condition for winning a big hit of a game ball. For example, a gaming machine that wins a predetermined small hit by a big hit lottery and wins a big hit when a game ball enters the V winning area FV in the open / close execution mode executed with the small hit as a trigger (so-called). It may be adopted as a V winning area in a 1-kind 2-kind mixer).
C7−7.変形例7:
図114は、第3実施形態の変形例7における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、変形例7における可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、流通する遊技球を跳躍させる機能を有する跳躍促進部材JPを備える。
C7-7. Modification 7:
FIG. 114 is an explanatory diagram illustrating the variable winning mechanism KH in the modified example 7 of the third embodiment. As shown in the figure, the variable winning mechanism KH in the modified example 7 is a jumping promotion member JP having a function of jumping the circulating game ball on the distribution surface on which the game ball is distributed and upstream of the second opening /
可変入賞機構KHを流通する遊技球が所定の速度以上で跳躍促進部材JPを流通することによって、当該遊技球は浮かび上がり、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、非V入賞領域FNVを飛び越えて、V入賞領域FVに入球させることができる。よって、開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに入球しにくい開閉パターンが開放シナリオとして設定されている場合であっても、跳躍促進部材JPの機能によってV入賞領域FVに遊技球が入球する可能性があり、その結果、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。
When the game ball circulating the variable winning mechanism KH circulates the jumping promotion member JP at a predetermined speed or higher, the game ball emerges, and when the second opening /
さらに、変形例7における遊技機は、可変入賞機構KHに遊技球が到達するまでの流通経路上に遊技球の速度を遅らせる速度低減機構LTを備える。速度低減機構LTを通過した遊技球は、可変入賞機構KHを流通する際の速度が、速度低減機構LTを流通せずに可変入賞機構KHを流通する遊技球より遅く、跳躍促進部材JPを流通し浮かび上がった場合であっても、非V入賞領域FNVを飛び越えることができず、非V入賞領域FNVに入球する。
Further, the gaming machine in the
このように、速度低減機構LTを備えることによって、遊技球が速度低減機構LTを流通するか否かに遊技者の注目を集めることができる。よって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 By providing the speed reduction mechanism LT in this way, it is possible to attract the player's attention as to whether or not the game ball circulates through the speed reduction mechanism LT. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.
D.第4実施形態:
D1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
D. Fourth Embodiment:
D1. Structure of the gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described.
図115は、第4実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 115 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
Further, on the left side of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図116は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 116 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図117は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図117(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 117 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図117(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 117 (a), on the
図117(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図117(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図117(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 117B is an explanatory diagram showing a
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game time means from the start of the variation display of the first
図117(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。
As shown in FIG. 117 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。
Further, the first execution game time display area J1, the second execution game time display area J2, and the stage St are displayed on the
ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。 The stage St is used for the point-giving effect described later. The point-giving effect and how to use the stage St will be described in detail later.
また、図117(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 117 (b), on the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
D2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
D2. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the
図118は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 118 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図119は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 119 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図117(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The
図120は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図120(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図120(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 120 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 120 (a) shows a pass / fail table for the first start port (for low probability mode), and FIG. 120 (b) shows a pass / fail table for the first start port (for high probability mode).
図120(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図120(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 120 (a), five
図121は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図121(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図121(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 121 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 121 (a) shows a hit / miss table for the second starting port (for low probability mode), and FIG. 121 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for high probability mode).
図121(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図121(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 121 (a), five
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The "small hit" is a result of success or failure that does not trigger the transition to the open / close execution mode in which the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening /
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As the mode of opening / closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is used during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the big hit lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution
図122は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図122(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図122(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 122 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 122A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 122B shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a big hit lottery based on the entry of the game ball into the
図122(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 122 (a), in the
8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が8R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" corresponds to the 8R probability variation jackpot, and "25 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.
図122(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が16R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が16R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 122 (b), in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
As described above, in the
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high frequency support mode, the probability that the game ball enters the
図123は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 123 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.
図123(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図123(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 123 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 123 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
図123(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図123(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 123 (b) shows a winning / failing table (for high-frequency support mode) for the electric accessory opening lottery used in the high-frequency support mode. As shown in FIG. 123 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric role opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the
D3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
D3. Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the
図124は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。
FIG. 124 is a time chart illustrating a point-giving effect (case 1) executed by the
図124には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図124に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。
In FIG. 124, a point giving effect and a button pressing effect executed in one game round are shown as a time chart. In the game times shown in FIG. 124, the effect a1 is executed at the same time when the fluctuation of the symbol is started. By executing the effect a1, an image showing the variation of the liquid crystal symbol is displayed on the
図125は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図125(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図125(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図125(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。
FIG. 125 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X1 is executed. As shown in FIG. 125 (a), an image corresponding to the effect a1 is displayed in the main display area MA of the
当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図132参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。
The number of points given in the point giving effect is notified to the player for the first time when the turtle character passes through the upper center of the
説明を図124に戻す。図124には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。 The description returns to FIG. 124. In FIG. 124, the number of points accumulated by executing the point giving effect is shown as “accumulated points”. Since 4 points have been accumulated by executing the point giving effect X1 for giving 4 points, <4P> is shown as the accumulated points.
ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図124に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。 After the point-giving effect X1 is executed, the point-giving effect X2 is executed at a predetermined timing. As shown in FIG. 124, 3 points are given in the point giving effect.
図126は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図126(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図126(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。
FIG. 126 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X2 is executed. As shown in FIG. 126 (a), in the point-giving effect X2, the turtle character passes through the upper part of the
図124に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。 As shown in FIG. 124, after the point giving effect X2 is executed, the point giving effect X3 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 5 points are given in the point giving effect.
図127は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図127(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図127(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。
FIG. 127 is an explanatory diagram showing how the point giving effect X3 is executed. As shown in FIG. 127 (a), in the point-giving effect X3, similarly to the point-giving effect X1 and the point-giving effect X2, the turtle character moves from the right to the upper part of the
図128は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図128(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。 FIG. 128 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button pressing effect. FIG. 128A shows how the timer effect is executed. As shown in the figure, an image of a shellfish showing 10 points of accumulation points is displayed in the vicinity of the stage St. The image of the shellfish shows that the button pressing effect is executed later. Further, below the image of the shellfish, a timer indicating the time until the button pressing effect is executed is displayed. The timer counts down over time. In addition, of the accumulated points that became 12 points due to the execution of the point granting effect X3, the remaining 2 points other than the 10 points corresponding to the 10 pearls that changed into shells are 2 in the stage St. Displayed as a pearl.
タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。
Even during the period during which the timer effect is being executed, the effect a1 is executed in the main display area MA of the
図128(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。
FIG. 128 (b) shows how the button pressing effect is executed. The button pressing effect is an effect that urges the player to press the
また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図128(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。
Further, in this example, immediately before the button pressing effect is started, that is, immediately before the remaining time of the timer due to the timer effect becomes 0, the liquid crystal symbol that is variablely displayed in the main display area MA as the effect a1 is simulated. (Hereinafter, also referred to as a pseudo-stop state). Then, when the liquid crystal symbol is in the pseudo-stop state, the button pressing effect is executed, and when the player presses the
なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。
In the pseudo-stop state, the liquid crystal symbol is not completely stopped and is slightly fluctuating, and in the internal processing of the
すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。
That is, in this description, the button pressing effect is used as an opportunity to switch from the pseudo continuous advance notice effect to the execution of the effect a2. By using the button pressing effect in this way, the player who temporarily recognizes that the jackpot lottery has been missed by visually recognizing the pseudo-stopped liquid crystal symbol is being executed during the button pressing effect. By pressing the
また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
In addition, if the point-giving effect is executed during the execution of the game, points are given and the points are accumulated. Then, the timer effect is started every
なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。 After the button pressing effect is executed, the display of the shell image corresponding to the timer effect and the button effect disappears, and the image of the two pearls showing the accumulated points for the remaining 2 points is displayed. It becomes.
ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。
If the game round ends without accumulating 10 points or more even though the point awarding effect is executed and the points are accumulated, the accumulated points are reset (accumulated points: 0). In some cases, it may be carried over to the next game. Whether the accumulated points are reset or carried over at the end of the game round is determined by a predetermined process by the
また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。
Further, the
図129は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。
FIG. 129 is a time chart illustrating a point-giving effect (case 2) executed by the
図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。
As shown in the figure, in the game round U1, the variation is started and the effect b1 is executed. In the effect b1, an image showing the variation of the liquid crystal symbol is displayed on the
また、本実施形態においては、図129の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)〜(3)のように制御する。
Further, in the present embodiment, as shown in the column of “Stage St color” in FIG. 129, in order to suggest to the player whether or not the accumulated points are carried over in the game times. The color of the stage St is controlled as follows.
(1) If the points are not accumulated, the stage St is set to white.
(2) When the points are accumulated and the accumulated points are carried over, the stage St is set to yellow.
(3) When the points are accumulated and the accumulated points are not carried over, the stage St is set to orange.
The color of the stage St is controlled as described in (1) to (3) above.
図129の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。 As shown in the column of "color of stage St" in FIG. 129, in the case of the point giving effect (case 2), the stage St changes from white to yellow when the points are first accumulated in the game round U1. .. After that, even in the game round U2, the accumulated points are carried over to the game round U3, so that the color of the stage St is maintained in the yellow state. Then, when the game round U3 is started, the accumulated points are not carried over to the next game round in the game round U3, so that the color of the stage St changes from yellow to orange. After that, in the game round U3, the points are accumulated until the end, so that the color of the stage St is maintained in orange during the period in which the game round U3 is executed.
図130は、ステージStの色を説明する説明図である。図130(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図130(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図130(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。 FIG. 130 is an explanatory diagram illustrating the color of the stage St. FIG. 130 (a) shows the stage St when the points are not accumulated. The color of the stage St is set to white. FIG. 130 (b) shows the stage St when the accumulated points are accumulated and the accumulated points are carried over. The color of the stage St is set to yellow. FIG. 130 (c) shows the stage St when the accumulated points are accumulated and the accumulated points are not carried over. The color of the stage St is set to orange. In this way, the color of the stage St is used to recognizablely suggest to the player whether the accumulated points are carried over or not.
蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 By suggesting to the player whether the accumulated points are carried over or not, for example, when the color of the stage St is yellow indicating that the accumulated points are carried over, the accumulated points are accumulated in the running game times. Even if it does not reach 10 points or more, there is a high possibility that the accumulated points will be 10 points or more in the next game time depending on the accumulated points carried over from the game time and the points given in the next game time. It is possible to make the player guess and give the player a sense of expectation.
説明を図129に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。 The description returns to FIG. 129. When the game round U1 ends and the game round U2 starts, the effect b2 is executed. After that, the point giving effect Y2 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 6 points are given in the point giving effect. Therefore, the accumulated points are 11 points. At this time, since the accumulated points are 10 points or more, the image of 10 pearls changes to the image of a shellfish, but during the execution of the game round U2, a timer indicating the time until the button pressing effect is displayed. Instead, the word "Waiting" is displayed. Hereinafter, the effect in which the characters "waiting" are displayed is also referred to as a waiting effect.
図131は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。 FIG. 131 is an explanatory diagram for explaining the standby effect. As shown in the figure, when the waiting effect is executed, the characters "waiting" are displayed below the image of the shellfish. The standby effect indicates that the button pressing effect is not executed in the game times, and the button pressing effect corresponding to the accumulated points for the 10 points is executed in the next and subsequent game times. Then, at the time of shifting to the game time in which the button pressing effect corresponding to the accumulated points for 10 points is executed, the timer effect is executed instead of the waiting effect, and the button pressing corresponding to the accumulated points for the 10 points is pressed. A countdown of the time until the production is executed is executed.
図129に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。 As shown in FIG. 129, after the point giving effect Y2 is completed, the point giving effect Y3 is executed at a predetermined timing. In the point-giving effect, 0 points are given. That is, points are not given even though the point giving effect is executed. Therefore, the accumulated points remain at 11 points.
図132は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図132では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。 FIG. 132 is an explanatory diagram illustrating a point-giving effect in which points are not given. In FIG. 132, the point giving effect Y3 executed in the game round U2 is shown.
ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図132(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図132(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。
When the point-giving effect is started, the turtle character appears from the upper right end of the
遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図129では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。
When the game turn U3 is started, the effect b3 is executed, and the timer effect is executed instead of the waiting effect that was executed in the game turn U2. In FIG. 129, it is referred to as
図129に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。
As shown in FIG. 129, the point-giving effect Y4 [+ 3P] and the point-giving effect Y5 [+ 7P] are executed at predetermined timings after the game round U3 is started. A total of 10 points will be awarded by the two point-giving effects. Therefore, the accumulated points are 21 points. As described above, since the button pressing effect is executed once for every 10 accumulated points, the
図133は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図133(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。
FIG. 133 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button pressing effect executed in the game round U3. FIG. 133 (a) shows how the
その後、図129に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図133(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。
After that, as shown in FIG. 129, the
図129に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図133(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。
As shown in FIG. 129, the effect b4 is executed after the
図129に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。
As shown in FIG. 129, after the
なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。 In addition, in this embodiment, it is set so that the probability that the button pressing effect is executed in the game times is higher when the result of the big hit lottery in the game times is not a big hit. There is.
以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 As described above, in the present embodiment, by executing the button pressing effect, the result of the jackpot lottery becomes "big hit" or "off (reach occurrence)" when the button pressing effect is executed. It is possible to make the player guess that the probability is high and give the player a sense of expectation. In addition, by executing the point-giving effect, the player who recognizes that the button pressing effect is executed when the accumulated points become 10 points or more is expected every time the point-giving effect is executed. Can be granted.
また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, the accumulated points accumulated in the game round may be reset as a trigger for the end of the game round, or may be carried over to the next game round without being reset. Since the accumulated points may be reset as a trigger for the end of the game round, the player is requested to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game round, and the player's expectation for the point-giving effect. The feeling can be further increased. Furthermore, for the player who recognizes that the game round has started and the points have been accumulated by executing the execution of the point awarding effect, the player is aware of the end time of the game round where the accumulated points may be reset. It is possible to pay attention to the mode in which the accumulated points are accumulated, that is, the mode in which the point-giving effect is executed.
また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points are not accumulated by 10 points or more in the running game round, if the accumulated points are carried over to the next game round, the game round Since the accumulated points are effective, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points will not be accumulated by 10 points or more.
D4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
D4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the
<タイマ割込み処理>
図134は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 134 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the
ステップS40101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS40102に進む。
In step S40101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS40102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40103に進む。
In step S40102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図140)において、その値を更新する。
In step S40103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS40104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40104を実行した後、ステップS40105に進む。
In step S40104, a winning process for the starting port accompanying the winning of the
ステップS40105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS40105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S40105, a winning process for through winning is executed in association with winning the through
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図134:S40104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for starting port>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning process for the start port is executed by the
図135は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S40201:YES)、ステップS40202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40203に進む。
FIG. 135 is a flowchart showing a winning process for the starting port. In step S4021, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS40203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40204に進む。
In step S40203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the
ステップS40204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。
In step S40204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the winning of the
ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S40201:NO)、ステップS40205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S40201 that the game ball has not won the first start port 33 (S40201: NO), the process proceeds to step S40205, and it is determined whether or not the game ball has won the
ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S40205:YES)、ステップS40206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40207に進む。一方、ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S40205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
If it is determined in step S40205 that the game ball has won the second starting port 34 (S40205: YES), the process proceeds to step S40206, and a prize ball command for causing the
ステップS40207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40208に進む。
In step S40207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the
ステップS40208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。
In step S40208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the winning of the
ステップS40209では、上述したステップS40204又はステップS40208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S40209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S40209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S40204 or step S40208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S40209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S40209: NO), the winning process for the main starting port is terminated.
一方、ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S40209:YES)、ステップS40210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS40211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS40212に進む。 On the other hand, in step S40209, if the start hold number N is less than the upper limit value (S40209: YES), the process proceeds to step S40210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S40211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S40212.
ステップS40212では、ステップS40103(図134)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図140)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS40210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図134)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図134)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS40212を実行した後、ステップS40213に進む。 In step S40212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S40103 (FIG. 134), and the variable type counter CS updated in the normal processing (FIG. 140) are set. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, the storage area corresponding to the number of holds in which 1 is added in step S40210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the jackpot random number counter C3 updated in step S40103 (FIG. 134), and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step S40210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter updated in step S40103 (FIG. 134). Each value of CS is stored in the first storage area in the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S40210. After executing step S40212, the process proceeds to step S40213.
ステップS40213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS40213を実行した後、ステップS40214に進む。
In step S40213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS, and the jackpot lottery winning / failing judgment result (lottery result) and jackpot. This is a process for determining the type of the player, whether or not the reach has occurred, the fluctuation time of the game times, and the like before the pending information is subject to the jackpot lottery by the
ステップS40214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S40214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment processing executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. ) Is set as a hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図140:ステップS40703)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command holds the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the fact that a prize has been generated in the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS40214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S40214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図135:S40213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the
図136は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 136 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information is mainly used for determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, determining whether or not a reach has occurred, determining the fluctuation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the target of the jackpot lottery by the
ステップS40301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS40301を実行した後、ステップS40302に進む。 In step S40301, the jackpot / reach information acquisition process is executed. The process is a process of determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot / reach information acquisition process will be described later. After executing step S40301, the process proceeds to step S40302.
ステップS40302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S40302, the variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the fluctuation time of the game times. The details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.
ステップS40302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S40302, the final determination process ends.
<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図136:S40301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition process will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the
図137は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40401では、始動口用の入賞処理(図135)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS40402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 137 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition process. In step S40401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 135) is read out. After that, the process proceeds to step S40402, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by this winning is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the winning before this winning is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probabilistic big hit that occurs before the big hit lottery by this winning is judged. By doing so, the lottery mode at the time when the big hit lottery by this prize is executed as a game round is determined.
ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S40402:YES)、ステップS40403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS40405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S40402 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning is executed as a game round, the process proceeds to step S40403 (S40402: YES), and the winning / failing table storage area Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. After that, the process proceeds to step S40405, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
一方、ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S40402:NO)、ステップS40404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS40405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S40402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to the current winning is executed as the game round (S40402: NO), the process proceeds to step S40404 for the high probability mode. As a result of referring to the winning / failing table of, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S40405, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S40405:YES)、ステップS40406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS40407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS40407を実行した後、ステップS40408に進む。
If it is determined in step S40405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S40405: YES), the process proceeds to step S40406, and the winning is stored in the storage area by winning the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step S40407, and the distribution table stored in the distribution
ステップS40408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS40408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S40408:YES)、ステップS40409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S40408:NO)、ステップS40410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S40408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S40408 that the probability variation jackpot is supported (S40408: YES), the process proceeds to step S40409, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing
ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S40405:NO)、ステップS40411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS40412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS40413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S40405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S40405: NO), the process proceeds to step S40411 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step S40412, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS40413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S40413:YES)、ステップS40414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S40413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S40413 that the reach generation is supported (S40413: YES), the process proceeds to step S40414, and the reach generation information is stored in the prior determination processing
<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図136:S40302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the
図138は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40501では、始動口用の入賞処理(図135)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS40502に進む。 FIG. 138 is a flowchart showing the fluctuation time information acquisition process. In step S40501, the value of the variable type counter CS stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 135) is acquired. Then, the process proceeds to step S40502.
ステップS40502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S40502:YES)、ステップS40503に進む。 In step S40502, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winner. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process, and if it is a jackpot (S40502: YES), the process proceeds to step S40503.
ステップS40503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS40503を実行した後、ステップS40507に進む。
In step S40503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS40507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S40507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing
ステップS40502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS40502:NO)、ステップS40504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS40504において、リーチが発生すると判定した場合には(S40504:YES)、ステップS40505に進む。 If it is determined in step S40502 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S40502: NO), the process proceeds to step S40504 to determine whether or not reach occurs. If it is determined in step S40504 that reach will occur (S40504: YES), the process proceeds to step S40505.
ステップS40505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S40505, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS40504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS40504:NO)、ステップS40506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
If it is determined in step S40504 that reach does not occur in the current game round (step S40504: NO), the process proceeds to step S40506, and the variation time table for non-reach generation stored in the variation time
本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。
In the
なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図134:ステップS40105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning process for through will be described. The winning process for thru is executed by the
図139は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS40601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S40601:YES)、ステップS40602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS40601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S40601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 139 is a flowchart showing a winning process for thru. In step S40601, it is determined whether or not the game ball has won the through
ステップS40602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S40602:YES)、ステップS40603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS40604に進む。 If it is determined in step S40602 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S40602: YES), the process proceeds to step S40603, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S40604.
ステップS40604では、ステップS40103(図134)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S40604, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S40103 (FIG. 134) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric
一方、ステップS40602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S40602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S40602, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S40602: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is the upper limit value, it is electric. The winning process for through is completed without storing the value of the accessory opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図140は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS40701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS40702に進む。
FIG. 140 is a flowchart showing normal processing. In step S40701, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS40702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS40703に進む。 In step S40702, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S40703.
ステップS40703では、ステップS40702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS40703を実行した後、ステップS40704に進む。
In step S40703, output data such as the start-up command set in step S40702 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS40704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40705に進む。
In step S40704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS40706に進む。ステップS40706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS40706を実行した後、ステップS40707に進む。
In step S40705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS40707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS40708に進む。 In step S40707, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S40708.
ステップS40708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS40709に進む。
In step S40708, an electric service support process for driving and controlling the
ステップS40709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS40703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S40709:NO)、ステップS40710及びステップS40711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS40710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS40711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S40709:YES)、ステップS40703に戻り、ステップS40703からステップS40708までの各処理を実行する。
In step S40709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S40703). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S40709 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S40709: NO), in step S40710 and step S40711 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S40710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS40703からステップS40708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S40703 to step S40708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図140:S40706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game time control process is executed by the
図141は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS40801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。
FIG. 141 is a flowchart showing the game time control process. In step S4801, it is determined whether or not the game is in the special gaming state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, open / close execution mode flag, and ending period flag of the various
ステップS40801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S40801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS40802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS40801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S40801:NO)、ステップS40802に進む。
If it is determined in step S40801 that any of the opening period flag, open / close execution mode flag, and ending period flag is ON (S40801: YES), it is determined that the game is in the special gaming state, and the processing after step S40802 is performed. This game time control process is terminated without executing any of them. That is, in the special gaming state, the game round is not started regardless of whether or not a prize has been generated in the
ステップS40802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S40802, it is determined whether or not the
ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S40802:NO)、ステップS40803〜ステップS40805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS40803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S40803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S40803:NO)、ステップS40804に進む。
If it is determined in step S40802 that the
ステップS40804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS40805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S40804, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S40805. The details of the data setting process will be described later.
ステップS40805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS40806に進む。
In step S40805, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display on the
ステップS40806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS40806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S40806, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing step S40806, the game round control process is terminated.
一方、ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S40802:YES)、ステップS40807〜ステップS40809の遊技回進行用の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S40802 that the
ステップS40807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS40807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図144)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S40807, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S40807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS40807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S40807:NO)、ステップS40808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS40808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40807 that the fluctuation time has not elapsed (S40807: NO), the process proceeds to step S40808 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S40808, the game times control process is terminated.
ステップS40807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S40807:YES)、ステップS40809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図143)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS40809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40807 that the fluctuation time has elapsed (S40807: YES), the process proceeds to step S40809 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the result display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation start processing (FIG. 143) described later is displayed on the result display unit related to the current game round. Display control. After executing step S40809, the game round control process is terminated.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図141:S40804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図142は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS40901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図119)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図119)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS40901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 142 is a flowchart showing a data setting process. In step S40901, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 119) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 119) in chronological order. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S40901, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS40901:YES)、ステップS40902〜ステップS40907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908〜ステップS40913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S40901 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step S40901: YES), the data setting process for the first hold area in steps S40902 to S40907 is executed. On the other hand, in step S40901, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S40901: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps S40908 to S40913 is executed.
ステップS40902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS40903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS40904に進む。ステップS40904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40905に進む。 In step S40902, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step S40903 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S40904. In step S40904, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S40905.
ステップS40905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40905を実行した後、ステップS40906に進む。 In step S40905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S40905, the process proceeds to step S40906.
ステップS40906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS40907へ進む。
In step S40906, when the second result display unit flag of the various
ステップS40907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S40907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS40907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図140)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S40907 is transmitted to the voice
ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908に進む。 In step S40901, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S40901: NO). Step S40908 proceeds.
ステップS40908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS40909に進む。ステップS40909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS40910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40911に進む。 In step S40908, the number of second start hold numbers RbN in the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S40909. In step S40909, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step S40910, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S40911.
ステップS40911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40911を実行した後、ステップS40912に進む。 In step S40911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S40911, the process proceeds to step S40912.
ステップS40912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS40913に進む。
In step S40912, when the second result display unit flag of the various
ステップS40913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S40913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS40913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図140)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S40913 is transmitted to the voice
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図141:S40805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the
図143は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS41001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS41001において、高確率モードであると判定した場合には(S41001:YES)、ステップS41002に進む。
FIG. 143 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S41001, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS41002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図120(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。一方、ステップS41001において高確率モードではないと判定した場合には(S41001:NO)、ステップS41003に進む。 In step S41002, the winning / failing determination is performed with reference to the winning / failing table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 120 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step S41004. On the other hand, if it is determined in step S41001 that the mode is not in the high probability mode (S41001: NO), the process proceeds to step S41003.
ステップS41003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図120(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。 In step S41003, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 120 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step S41004.
ステップS41004では、ステップS41002又はステップS41003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS41004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S41004:YES)、ステップS41005〜ステップS41012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S41004, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S41002 or step S41003 is a big hit winning. In step S41004, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S41004: YES), in step S4105-step S41012, in order to set the process for setting the game result in the case of winning the big hit and the stop result. Executes the processing of.
ステップS41005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41005:NO)、ステップS41006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図122(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S41005, it is determined whether or not the second result display unit flag of the
一方、ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41005:YES)、ステップS41007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図122(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS41006又はステップS41007の処理を実行した後。ステップS41008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41005 that the second result display unit flag is ON (S41005: YES), the process proceeds to step S41007, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 122 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step S41006 or step S41007. Step S41008 proceeds.
ステップS41008では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS41008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S41008:YES)、ステップS41009に進む。 In step S41008, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S41006 or step S41007 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S41008 that the game result is a probabilistic jackpot (S41008: YES), the process proceeds to step S41009.
ステップS41009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41009を実行した後、ステップS41010に進む。
In step S41009, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS41010では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。 In step S41010, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S41006 or step S41007 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is ON. Then, the process proceeds to step S41016.
一方、ステップS41008において、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S41008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS41011に進む。 On the other hand, in step S41008, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S41006 or step S41007 is not a probabilistic jackpot (S41008: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to S41011.
ステップS41011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41011を実行した後、ステップS41012に進む。
In step S41011, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS41012では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。 In step S41012, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S41006 or step S41007 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S41016.
ステップS41004において、ステップS41002又はステップS41003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S41004:NO)、ステップS41013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
In step S41004, if the result of the big hit lottery in step S41002 or step S41003 is not a big hit (S41004: NO), the process proceeds to step S41013, and it is determined whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is one with the value set as the reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination
ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S41013:YES)、ステップS41014に進む。 If it is determined in step S41013 that a reach will occur in the game round (S41013: YES), the process proceeds to step S41014.
ステップS41014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41014を実行した後、ステップS41016に進む。
In step S41014, the stop result setting process for reach is executed. In this game round, which is the stop result for reach, it is a process for setting which stop result is displayed in the first
ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41013:NO)、ステップS41015に進む。 If it is determined in step S41013 that no reach does not occur in the game round (S41013: NO), the process proceeds to step S41015.
ステップS41015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41015を実行した後、ステップS41016に進む。
In step S41015, the stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for the time of disengagement is to end the variation display in the state where either the stop result is displayed on the first
ステップS41016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS41016を実行した後、ステップS41017に進む。
In step S41016, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first
ステップS41017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41017:NO)、ステップS41018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。
In step S41017, it is determined whether or not the second result display unit flag of the
一方、ステップS41017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41017:YES)、ステップS41019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS41018又はステップS41019を実行した後、ステップS41020に進む。
On the other hand, if it is determined in step S41017 that the second result display unit flag is ON (S41017: YES), the process proceeds to step S41019 and the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the
ステップS41020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S41020, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot, the result of the distribution determination, and the presence / absence of reach. That is, in the type command, as the jackpot type information, 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence and the loss result Contains information.
ステップS41018〜ステップS41020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図140)におけるステップS40703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41020を実行後、ステップS41021に進む。
The variation command and the type command set in steps S41018 to S41020 are transmitted to the voice
ステップS41021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS41021を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S41021, among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図143:S41016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図144は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS41101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS41102に進む。 FIG. 144 is a flowchart showing a variation time setting process. In step S41101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, the process proceeds to step S41102.
ステップS41102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S41102:YES)、ステップS41103に進む。
In step S41102, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winner. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the
ステップS41103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S41103, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS41102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S41102:NO)、ステップS41104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS41102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S41104)を実行することから、ステップS41104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S41104:YES)、ステップS41105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S41102 that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S41102: NO), the process proceeds to step S41104 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (S41104) is executed when the jackpot lottery related to the current game round is not won in step S41102, reach occurs among the game rounds not won in the jackpot lottery in step S41104. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (S41104: YES), and the process proceeds to step S41105. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS41105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S41105, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS41104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41104:NO)、ステップS41106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S41104 that reach does not occur in the current game round (S41104: NO), the process proceeds to step S41106, and the variation time table for non-reach generation stored in the variation time
なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
Further, in the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図140:S40707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図145は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS41201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 145 is a flowchart showing the game state transition process. In step S4201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special gaming state.
ステップS41201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41201:NO)、ステップS41202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S42011 that the ending period flag is not ON (S42011: NO), the process proceeds to step S41202, and it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. As described above, the open / close execution mode flag is turned on when shifting the game state to the open / close execution mode, and turned off when ending the open / close execution mode.
ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S41202:NO)、ステップS41203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S41202 that the open / close execution mode flag is not ON (S41202: NO), the process proceeds to step S41203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS41203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41203:NO)、ステップS41204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S41204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S41203 that the opening period flag is not ON (S41203: NO), the process proceeds to step S41204, and the timing at which the variation display of the symbol on the first
ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S41204:YES)、ステップS41205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S41205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S41204 that the variation display has ended (S41204: YES), the process proceeds to step S41205, and the game result (big hit lottery result) of this game time shifts to the open / close execution mode. Determine if it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag of the
ステップS41205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S41205:YES)、ステップS41206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS41207に進む。 In step S41205, if it is determined that the game result (result of the jackpot lottery) of this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode (S41205: YES), the process proceeds to step S41206, and the high probability mode is performed. Turn off the flag. Then, the process proceeds to step S41207.
ステップS41207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41207を実行した後、ステップS41208に進む。
In step S41207, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the special gaming state. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in
ステップS41208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図140)におけるステップS40703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41208を実行した後、ステップS41209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S41208, the opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice
ステップS41203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S41203:YES)、ステップS41210に進む。 If it is determined in step S41203 that the opening period flag is ON (S41203: YES), the process proceeds to step S4210.
ステップS41210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S41210:YES)、ステップS41211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41212に進む。 In step S42101, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S421010 that the opening period has ended (S42101: YES), the process proceeds to step S4221, and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S4212.
ステップS41212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS41212を実行した後、ステップS41213に進む。
In step S4212, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS41213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S41213:YES)、ステップS41214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。
In step S41213, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
一方、ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S41213:NO)、ステップS41215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS41214又はステップS41215を実行した後、ステップS41216に進む。
On the other hand, if it is determined in step S41213 that the jackpot type flag stored in the
ステップS41216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41216, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S41202:YES)、ステップS41217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS41217を実行した後、ステップS41218に進む。
If it is determined in step S41202 that the open / close execution mode flag is ON (S41202: YES), the process proceeds to step S41217 to execute the opening / closing process of the big winning opening. Specifically, when the large winning
ステップS41218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41218:YES)、ステップS41219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS41219を実行した後、ステップS41220に進む。 In step S41218, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41219: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41218: YES), the process proceeds to step S41219, and the open / close execution mode flag is turned off. After executing step S41219, the process proceeds to step S42120.
ステップS41220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS41220を実行した後、ステップS41221に進む。
In step S42120, the round display end process is executed. In this process, the display control of the
ステップS41221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41221を実行した後、ステップS41222に進む。
In step S42121, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the special game state. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in
ステップS41222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図140)におけるステップS40603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS41222を実行した後、ステップS41223に進む。
In step S41222, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice
ステップS41223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41223, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS41201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S41201:YES)、ステップS41224に進む。 If it is determined in step S42011 that the ending period flag is ON (S42011: YES), the process proceeds to step S41224.
ステップS41224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S41223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S41224:YES)、ステップS41225に進む。 In step S41224, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S41223), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S41224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S41224: YES), the process proceeds to step S41225.
ステップS41225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS41226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41225, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S41226 to execute the transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S41226, the game state transition process is terminated.
一方、ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S41224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S41224: NO), the game state transition process is terminated as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図145:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the
図146は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS41301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS41301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S41301:NO)、ステップS41302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41302:NO)、ステップS41303に進む。
FIG. 146 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S41301, it is determined whether or not the large winning
ステップS41303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41303:YES)、ステップS41304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS41305に進む。
In step S41303, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS41305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS41305を実行した後、ステップS41306に進む。
In step S41305, the setting process for each round is executed. In the case of the
ステップS41306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図140:ステップS40703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S41306, the release command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice
ステップS41301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS41301:YES)、ステップS41307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41307:NO)、ステップS41308に進む。
If it is determined in step S41301 that the large winning
ステップS41308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS41308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S41308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41308において、入賞が発生していると判定した場合には(S41308:YES)、ステップS41309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS41310に進む。
In step S41308, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning
ステップS41310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S41310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41310, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step S41310 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S41310: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.
ステップS41307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41307:YES)、又は、ステップS41310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S41310:YES)、ステップS41311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS41312に進む。
When it is determined in step S41307 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S41307: YES), or when it is determined in step S41310 that the value of the winning counter area PC is "0". (S41310: YES), the process proceeds to step S41311, and the large winning opening closing process is executed. Specifically, the variable winning
ステップS41312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS41313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41314を実行した後、ステップS41315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S41312, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S41313, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S41313 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41313: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S41313 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41313: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図140:ステップS40703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する
This set closing command is a command including information for causing the voice
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図145:S41226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図147は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS41401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 147 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S41401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned on in the
ステップS41401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S41401:YES)、ステップS41402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS41402を実行した後、ステップS41403に進む。
If it is determined in step S41401 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the
ステップS41403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS41404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS41405に進む。 In step S41403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S41404, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S41405.
ステップS41405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS41406に進む。
In step S41405, 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS41406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS41410に進む。
In step S41406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS41401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S41401:NO)、ステップS41407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS41408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S41401: NO), the process proceeds to step S41407 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, that state is maintained. .. Then, the process proceeds to step S41408.
ステップS41408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS41409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS41410に進む。
In step S41408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step S41409, and 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS41410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S41410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図140:S40708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図148は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS41501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS41501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S41501:NO)、ステップS41502に進む。
FIG. 148 is a flowchart showing the electric service support process. In step S41501, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various
ステップS41502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS41502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S41502:NO)、ステップS41503に進む。
In step S41502, it is determined whether or not the support winning flag of the various
ステップS41503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S41503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS41503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41503:YES)、ステップS41504に進む。 If it is determined in step S41503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41503: YES), the process proceeds to step S41504.
ステップS41504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS41504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S41504:YES)、ステップS41505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS41504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S41504:NO)、ステップS41506に進む。
In step S41504, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the
ステップS41506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S41506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S41506:YES)、ステップS41507に進む。 In step S41506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S41506 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S41506: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S41506 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S41506: YES), the process proceeds to step S41507.
ステップS41507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS41508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS41507において開閉実行モードではなく(S41507:NO)、且つ、ステップS41508において高頻度サポートモードである場合には(S41508:YES)、ステップS41509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図123(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS41510に進む。
In step S41507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S41508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode (S41507: NO) in step S41507 and the high frequency support mode is set in step S41508 (S41508: YES), the process proceeds to step S41509 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS41510では、ステップS41509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S41510:YES)、ステップS41511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS41512に進む。一方、ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S41510:NO)、ステップS41511の処理を実行することなく、ステップS41512に進む。
In step S41510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S41509 is a support winning. If it is determined in step S41510 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S41510: YES), the process proceeds to step S41511, the support winning flag is turned ON, and the
ステップS41512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S41512:YES)、ステップS41513に進む。一方、ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S41512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S41512, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S41512 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S41512: YES), the process proceeds to step S41513. On the other hand, if it is determined in step S41512 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S41512: NO), the main electric service support process is terminated as it is.
ステップS41513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S41513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS41514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS41515に進む。 In step S41513, it is determined whether or not the game count counter area is "0". The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S41513 that the game count counter area is not "0" (S41513: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S41513 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S41514 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S41515.
ステップS41515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S41515, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS41515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図140:ステップS40703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low-frequency support command set in step S41515 is transmitted to the voice
ステップS41507において開閉実行モードであると判定した場合(S41507:YES)、又は、ステップS41518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S41508:NO)、ステップS41516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS41517に進む。
If it is determined in step S41507 that the open / close execution mode is set (S41507: YES), or if it is determined in step S41518 that the mode is not in the high frequency support mode (S41508: NO), the process proceeds to step S41516 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS41517では、ステップS41516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41517において、サポート当選でないと判定した場合には(S41517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41517において、サポート当選であると判定した場合には(S41517:YES)、ステップS41518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41517, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S41516 is the support winning. If it is determined in step S41517 that the support has not been won (S41517: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S41517 that the support is won (S41517: YES), the process proceeds to step S41518, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS41502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S41502:YES)、ステップS41519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41519:YES)、ステップS41520に進む。
If it is determined in step S41502 that the support winning flag is ON (S41502: YES), the process proceeds to step S41519, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS41520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS41521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S41520, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the
ステップS41501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S41501:YES)、ステップS41522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S41501 that the supporting flag is ON (S41501: YES), the process proceeds to step S41522, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図148:S41522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the
図149は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS41601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S41601:YES)、ステップS41602に進む。
FIG. 149 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step S41601, it is determined whether or not the
ステップS41602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S41602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41602:YES)、ステップS41603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS41603を実行した後、ステップS41604に進む。
If it is determined in step S41602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41602: YES), the process proceeds to step S41603, and a closing process for controlling the
ステップS41604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS41605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S41605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S41605:YES)、ステップS41606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S41605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S41605: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S41605: YES), the process proceeds to step S41606 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
ステップS41601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S41601:NO)、ステップS41607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S41607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S41607:YES)、ステップS41608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS41609に進む。
If it is determined in step S41601 that the
ステップS41609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S41609:NO)、ステップS41610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S41609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S41609: NO), the process proceeds to step S41610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.
ステップS41610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S41610:YES)、ステップS41611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S41610 that the high frequency support mode is in progress (S41610: YES), the process proceeds to step S41611, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS41609において開閉実行モードであると判定した場合(S41609:YES)、又は、ステップS41610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S41610:NO)、ステップS41612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41609 that the open / close execution mode is set (S41609: YES), or if it is determined in step S41610 that the mode is not in the high frequency support mode (S41610: NO), the process proceeds to step S41612, and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
D5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
D5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図150は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 150 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
In the following, the
D6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
D6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-
図151は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 151 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound
ステップS41701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS41701を実行した後、ステップS41702に進む。
In step S41701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS41702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS41702を実行した後、ステップS41703に進む。
In step S41702, command correspondence processing is executed. The command correspondence process is a process executed in response to the command received from the
ステップS41703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS41703を実行した後、ステップS41704に進む。 In step S41703, the point granting effect execution process is executed. The point-giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point-giving effect during the execution of the game. The details of the point-giving effect execution process will be described later. After executing step S41703, the process proceeds to step S41704.
ステップS41704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS41704を実行した後、ステップS41705に進む。
In step S41704, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS41705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS41705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S41705, an audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図151:S41702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the
図152は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS41801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S41801:YES)、ステップS41802に進む。一方、ステップS41801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S41801:NO)、ステップS41806に進む。
FIG. 152 is a flowchart showing the command correspondence process. In step S41801, it is determined whether or not a hold command has been received from the
ステップS41802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS41802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS41802を実行した後、ステップS41803に進む。
In step S41802, the update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of hold information acquired based on the winning of the
ステップS41803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS41802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS41803を実行した後、ステップS41804に進む。
In step S41803, the hold display control process is executed. Specifically, the number of reserved information acquired based on the winning of the
ステップS41804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。
In step S41804, the content of the hold command is stored in the game time setting
図153は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図153(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図153(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図153(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図153(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。
FIG. 153 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the game times setting
図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1〜4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in the figure, the game turn setting information storage area for the first start port is divided into a pre-determination information area and an effect information area. In addition, each information stored in the game time setting information storage area for the first start port is stored for each reserved game time. The reserved game times (n = 1 to 4) shown in the game times setting information storage area for the first starting port are from the reserved game times (n = 1) of the first starting port to the reserved game times (n = 1) of the first starting port. The reserved game times are executed in the order of n = 4).
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。
In the first determination information area of the game time setting information storage area for the first start port, information acquired by the first determination process executed by the
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。 The effect information area of the game turn setting information storage area for the first start port is a storage area in which the information set by the effect information setting process described later is stored based on the information stored in the prior determination information area. The production information area will be described later.
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。 In the advance determination information area of the game time setting information storage area for the first start port, the presence / absence of a big hit, the type of the big hit, the presence / absence of reach occurrence, and the provisional fluctuation time are stored for each reserved game time. As described above, the provisional variation time is the reserved game times when it is assumed that the first start reserved number RaN = 0 and the second start reserved number RbN = 0 at the time when the reserved game times are executed as game times. Fluctuation time of.
先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図153(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。 The pre-judgment information stored in the pre-judgment information area and the staging information stored in the staging information area are associated with each reserved game round itself, and each time the game round is executed, the stored area is adjacent. Shift to the storage area of the reserved game times. For example, as shown in FIG. 153 (a), when the game round is executed once, the destination determination information and the effect information stored in the storage area of the reserved game round (n = 2) are stored in the reserved game round (n = 2). The destination determination information and the effect information stored in the storage area of the reserved game times (n = 3) are shifted to the storage area of the reserved game times (n = 2) and shifted to the storage area of the reserved game times (n = 2), and are held. The advance determination information and the effect information stored in the storage area of the game times (n = 4) are shifted to the storage area of the reserved game times (n = 3).
説明を図152に戻す。ステップS41804を実行した後、ステップS41805に進む。ステップS41805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS41805を実行した後、ステップS41806に進む。 The description returns to FIG. 152. After executing step S41804, the process proceeds to step S41805. In step S41805, the effect information setting process is executed. The effect information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game time setting information storage area and setting various items related to the effect to be executed in each game time. The details of the effect information setting process will be described later. After executing step S41805, the process proceeds to step S41806.
ステップS41806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S41806:YES)、ステップS41807に進む。 In step S41806, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step S41806 that the variation command and the type command have been received (S41806: YES), the process proceeds to step S41807.
ステップS41807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS41807を実行した後、ステップS41808に進む。 In step S41807, the effect setting process is executed. The effect setting process is a process of setting an effect to be executed in the game times. The effect setting process will be described later. After executing step S41807, the process proceeds to step S41808.
一方、ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S41806:NO)、ステップS41807を実行しないでステップS41808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41806 that the variation command and the type command have not been received (S41806: NO), the process proceeds to step S41808 without executing step S41807.
ステップS41808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS41808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S41808, processing for responding to other commands received from the
<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図152:S41802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the
図154は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS41901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S41901:YES)、ステップS41902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41902を実行した後、ステップS41904に進む。
FIG. 154 is a flowchart showing an update process at the time of winning. In step S41901, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the
ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S41901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS41903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41903を実行した後、ステップS41904に進む。
In step S41901, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning of the first start port 33 (S41901: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the command was transmitted based on the winning of 34, the process proceeds to step S41903, and the update process of the second reserved number counter area provided in the
ステップS41902及びステップS41903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processing of step S41902 and step S41903 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the
ステップS41904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS41904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
In step S41904, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the
<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図152:S41805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production information setting process>
Next, the effect information setting process will be described. The effect information setting process is executed by the
上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図153参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。 As described above, the effect information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game time setting information storage area and setting various items related to the effect to be executed in each game time. Then, various set items are stored in the effect information area of the game time setting information storage area. For convenience of explanation, first, the effect information area (see FIG. 153) of the game time setting information storage area (game time setting information storage area for the first start port, game time setting information storage area for the second start port) will be described. do. After that, the effect information setting process will be described.
図153(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。 As shown in FIG. 153 (a), the effect information area of the game time setting information storage area for the first start port is a point-giving effect flag, a continuous effect final game time flag, and a carry-over game time flag for each reserved game time. It has a storage area for the total number of points to be given, the effect scenario No., and the point giving scenario No.
ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。 The point granting effect flag will be described. The point-giving effect flag is a flag that turns ON when the game times are set to the game times for executing the point-giving effect.
連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The final game round flag for continuous production will be described. In the present embodiment, the continuous effect is a point-giving effect when the accumulated points are carried over across the game times and the accumulated points are used over a plurality of game times. Then, the last game time of the game times for executing the continuous production is also called the final game time for the continuous production. The continuous production final game time flag is a flag that is turned ON when the game time is set to the continuous production final game time.
繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The carry-over game times flag will be described. In the present embodiment, the carry-over game time is a game time that is executed before the final continuous production game time among the game times that execute the continuous effect, that is, a game time in which the accumulated points are carried over. The carry-over game time flag is a flag that turns ON when the game time is set to the carry-over game time.
なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図165:S42112)によって、OFFにされる(リセットされる)。 The above-mentioned point-giving effect flag, continuous effect final game time flag, and carry-over game time flag stored in the effect information area are set to the effect of the game times corresponding to these flags in the effect setting process described later. After that, it is turned off (reset) by updating the game times setting information storage area (FIG. 165: S42112).
連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図129のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1〜遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図129のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。 More specifically, the final game times and the carry-over game times of the continuous effect will be described more specifically. For example, in the case of the point-giving effect (case 2) of FIG. Since it is used in times, the point-giving effect is a continuous effect executed over three game times. Since the game times U1 and the game times U2 are game times in which the accumulated points are carried over, they are carry-over game times. Since the game time U3 is the last game time of the game times for executing the continuous production, it is the final game time for the continuous production. Further, in the present embodiment, the number of game times for executing the continuous effect is referred to as the number of executed games Np. In the case of the point-giving effect (case 2) of FIG. 129, since the continuous effect is executed using three game times, Np = 3. The number of executed games Np is used in the process (effect information setting process).
演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。
The production scenario number (hereinafter, also referred to as the production scenario No.) will be described. In the present embodiment, the effect scenario includes various effects related to the effect executed in the process target game time, such as the type of the moving image to be executed in the process target game time, the timing of executing the video, the timing of executing the point giving effect, and the like. It is a program in which the items of are set. A plurality of production scenarios are stored in the sound
ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。
The point-giving scenario number (hereinafter, also referred to as the point-giving scenario No.) will be described. In the present embodiment, the point-giving scenario is a program in which the number of points given in the point-giving effect set in each effect scenario is set. A plurality of point-giving scenarios are stored in the sound-
次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。 Next, the effect information setting process will be described. In the effect information setting process, the effect information (point grant effect flag, continuous effect final game time flag, carry-over game time flag, total number of points to be given) stored in the effect information area corresponding to the reserved game times to be processed. , Production scenario No., Point granting scenario No.).
図155は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。 FIG. 155 is a flowchart showing the effect information setting process. The processing executed in the effect information setting processing is roughly composed of three processing groups.
ステップS42003〜ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S42003 to S4208 is a processing group for setting the effect information of the processing target game times when the result of the big hit lottery of the processing target game times is "big hit" or "missing (reach occurrence)". be.
ステップS42011〜ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 In the processing group of steps S42011 to S42015, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "out of reach (reach non-occurrence)", and the processing target game times are set to the continuous production final game times. In addition, it is a processing group that sets the effect information of the game time to be processed.
ステップS42016〜ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S42016 to S42018 is a case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "out of reach (reach non-occurrence)", and has continuity with other game times in the processing target game times. This is a processing group for setting the effect information of the game to be processed when the point-giving effect is not executed (when the continuous effect is not executed) or when the point-giving effect is not executed.
以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS42001、ステップS42002、ステップS42010)について説明した後、先に、ステップS42016〜ステップS42018の処理群について説明し、次に、ステップS42003〜ステップS42008の処理群について説明し、最後に、ステップS42011〜ステップS42015の処理群について説明する。 The details of the effect information setting process will be described below, but for convenience of explanation, the process of determining which of the above three processing groups is to be executed (step S42001, step S42002, step S42010) will be described first. , Steps S42016 to S42018 will be described, then the processing groups of steps S42003 to S4208 will be described, and finally the processing groups of steps S4201 to S42015 will be described.
ステップS42001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS42001を実行した後、ステップS42002に進む。
In step S42001, the information stored in the game time setting information storage area is read. When the game time to be processed is based on the entry of the game ball into the
ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S42002:NO)、ステップS42010に進む。 In step S42002, the result of the jackpot lottery for the game times to be processed is "big hit" or "missing (reach occurrence)" based on the information in the destination determination information area corresponding to the game times to be processed in the game time setting information storage area. Determine if there is. In step S42002, when it is determined that the result of the jackpot lottery for the game to be processed is neither "big hit" nor "off (reach occurrence)", that is, when it is determined that it is "off (reach non-occurrence)". (S42002: NO), the process proceeds to step S42010.
ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。 In step S42010, it is determined whether or not the continuous production final game turn flag of the hold game turn (preceding hold game turn) immediately before the game turn to be processed is ON. By executing the process, the continuous production in which the reserved game times (preceding reserved game times) immediately before the processing target game times are set as the carry-over game times and the processing target game times are set as the continuous production final game times is generated. Determine if it is feasible. In the present embodiment, when the continuous production in which the result of the jackpot lottery is "off (reach non-occurrence)" is set as the continuous production final game time is executed, the number of game times in which the continuous production is executed ( Since the number of executed games Np) is set to 2, the preceding game times that are the target of determining whether or not the continuous production final game times flag is ON are the preceding reserved games that are one game before the processing target game times. Only once.
処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。 At the time when the effect information setting process in the process target game time is executed, if it is set not to execute the point granting effect in the advance hold game time immediately before the process target game time, or the advance hold game time is concerned. When the point-giving effect is executed (the continuous effect is not executed) at one time, the continuous effect final game time flag of the preceding hold game time is set to OFF. At the time when the effect information setting process in the process target game time is executed, the preceding hold game time immediately before the process target game time is not set as the carry-over game time in the continuous production, and the process target game is not set. Since the preceding reserved game times immediately before the times are the carry-over game times, the continuous production final game times flag of the preceding reserved game times is not set to OFF. The reason will be described below.
処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS42003〜ステップS42008の処理群およびステップS42011〜ステップS42015の処理群について述べる際に詳しく説明する。 At the time when the effect information setting process in the game time to be processed is executed, the effect information of the preceding reserved game time is already set, but in the present embodiment, the effect information setting process in the game time to be processed is executed. As a result, the effect information of the pre-held game times that has already been set may be modified (reset). In the present embodiment, after the continuous production final game time is set, the preceding reserved game time executed prior to the continuous production final game time is set (reset) as the carry-over game time according to the setting. .. Therefore, at the time when the effect information setting process in the process target game time is executed (that is, when the effect information of the process target game time is not yet set), the preceding reserved game time immediately before the process target game time is set. It is not set to the carry-over game times in the continuous production. The case where the effect information of the preceding reserved game times that has already been set is modified (reset) will be described in detail when the processing group of steps S42003 to S4208 and the processing group of steps S4201 to S42015 are described.
ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42010:YES)、ステップS42016に進む。すなわち、上記のステップS42016〜ステップS42018の処理群に進む。上述したように、ステップS42016〜ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS42016〜ステップS42018の処理群)を実行する。 If it is determined in step S42010 that the continuous production final game turn flag of the preceding hold game turn immediately before the game turn to be processed is ON (S42010: YES), the process proceeds to step S42016. That is, the process proceeds to the processing group of steps S42016 to S42018 described above. As described above, in the processing group of steps S42016 to S42018, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "out of reach (reach non-occurrence)", and the processing target game times are different from other game times. This is a processing group for setting the effect information of the game to be processed when the point-giving effect that does not have the continuity of is executed (when the continuous effect is not executed) or when the point-giving effect is not executed. In the present embodiment, at the time of setting the effect of the game time to be processed, the setting of the continuous effect final game time is prioritized for the preceding reserved game time that has already been set as the continuous effect final game time, and later. It will not be modified (reset) to the carry-over game times in the continuous production. Therefore, in step S42010, when the continuous production final game times flag of the preceding reserved game times immediately before the processing target game times is ON, the processing target game times do not have continuity with the preceding reserved game times. The processing group for setting the effect (processing group in steps S42016 to S42018) is executed.
ステップS42016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42017に進む。 In step S42016, it is determined by lottery whether or not to execute the point-giving effect in the game to be processed. The point-giving effect in the process is a point-giving effect that is executed once in the game to be processed without having continuity with other game times. In the present embodiment, the lottery in this process is executed using a predetermined random number, and the probability of the lottery result of executing the point awarding effect is set to be 50%. After executing step S42016, the process proceeds to step S42017.
ステップS42017では、ステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S42017:YES)、ステップS42018に進む。 In step S42017, if the result of the lottery in step S42016 is determined and it is determined that the result of the lottery is to execute the point-giving effect in the game to be processed (S42017: YES), the process proceeds to step S42018.
ステップS42018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS42018を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42018, the total number of points to be given (total points to be given) in the point giving effect executed in one game to be processed is determined. In this process, the total points to be given are determined by a predetermined lottery, and the total points to be given are set to be between 0 points and 9 points. That is, it is set so that the accumulated points are accumulated for 10 points in the game to be processed and the button pressing effect is not executed. This is to prevent the player from being given an unnecessary sense of expectation by executing the button pressing effect in the game times in which the result of the big hit lottery is neither "big hit" nor "missing (reach occurrence)". After executing step S42018, the process proceeds to step S42009.
一方、ステップS42017においてステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S42017:NO)、ステップS42018を実行しないで、ステップS42009に進む。 On the other hand, if the lottery result of step S42016 is determined in step S42017 and it is determined that the lottery result is that the point awarding effect is not executed in the game to be processed (S42017: NO), step S42018 is not executed. Step S42009 proceeds.
ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42016〜ステップS42018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS42018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。 In step S42009, the effect information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S42016 to S42018 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. For example, when it is determined that the point-giving effect is executed once the processing target game times, the point-giving effect flag is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to OFF, and the carry-over game time flag is set to OFF. The total grant points are set to the value of the total grant points determined in step S42018. The production scenario No. and the point awarding scenario No. are set to NULL. In the present embodiment, only in the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game times is generated from the effect scenario and the point granting scenario. Continuous effect For the effect to be executed in the game times when the final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from the effect pattern table prepared in advance and set. The effect pattern table to be set when the point-giving effect is executed in one game to be processed will be described later.
また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。 When it is determined not to execute the point-giving effect in the game times to be processed, the point-giving effect flag is set to OFF, the continuous effect final game time flag is set to OFF, and the carry-over game time flag is set to OFF. The total points granted will be NULL without setting. The production scenario No. and the point awarding scenario No. are set to NULL without being set.
ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is terminated.
次に、ステップS42003〜ステップS42008の処理群について説明する。上述のように、ステップS42003〜ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S42003 to S4208 will be described. As described above, the processing group of steps S42003 to S4208 provides the effect information of the processing target game times when the result of the big hit lottery of the processing target game times is "big hit" or "missing (reach occurrence)". It is a processing group to be set.
上記したように、ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S42002:YES)、ステップS42003に進む。 As described above, in step S42002, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "big hit" or "missing (" Reach generation) ”is determined. Then, in step S42002, if it is determined that the result of the jackpot lottery for the game to be processed is "big hit" or "missing (reach occurrence)" (S42002: YES), the process proceeds to step S42003.
ステップS42003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。 In step S42003, the continuous production final game times flag of the preceding reserved game times before the processing target game times in the game time setting information storage area is read, and the continuous production final game times flag is turned off continuously when viewed from the processing target game times. Identify the number of pre-held game times that is. In this process, by specifying the number of preceding reserved game times in which the continuous production final game times flag is OFF continuously when viewed from the processing target game times, the preceding reserved game times before the processing target game times are specified. Is used as the carry-over game time, and it is determined whether or not the continuous effect using the game time to be processed as the final game time is feasible. Although the production information of the preceding reserved game times prior to the processing target game times has already been set, in the present embodiment, the continuous production final game times flag is turned off continuously when viewed from the processing target game times. It is determined that the preceding reserved game times are game times that can be reset as carry-over game times. Hereinafter, the number of preceding reserved game times in which the continuous production final game time flag is OFF continuously when viewed from the game times to be processed is also referred to as a resettable game number Fn.
例えば、図153(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図153(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。 For example, in the case of the game times setting information storage area for the first start port shown in FIG. 153 (a), when the game times to be processed are the reserved game times (n = 4), the reserved game times (n = 4). ) Is a continuous game time, the hold game time (n = 3) and the hold game time (n = 2) are continuously produced. Since the final game time flag is continuously OFF, in this case, the game can be reset. The number of times Fn = 2. The game time setting information storage area for the first start port shown in FIG. 153 (a) shows a case where the reserved game time (n = 4) is the game time to be processed in the effect information setting process. The information in the production information area of the reserved game times (n = 4) has not been set. That is, the information in the effect information area is set by the effect information setting process.
また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。 Further, if the number of pre-held game times in which the continuous production final game time flag is OFF continuously when viewed from the game time to be processed is 0, the resettable number of game times Fn = 0 is set. do.
ステップS42003を実行した後、ステップS42004に進む。 After executing step S42003, the process proceeds to step S42004.
ステップS42004では、ステップS42003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS42004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS42004を実行した後、ステップS42005に進む。 In step S42004, the number of game times that can be used for continuous production (hereinafter, the number of executed games Np) is determined based on the resettable number of games Fn specified in step S42003. In the present embodiment, the number of executed games Np is determined by a lottery using random numbers. As described above, the resettable number of games Fn is the number of game times that can be used as the carry-over effect, so the maximum value that can be taken as the number of executed games Np is the resettable number of games Fn and the final continuous effect. It is the value obtained by adding 1 as the game times. Therefore, in step S42004, the number of executed games Np having a value of Fn + 1 or less is determined by a predetermined lottery. The random number used for the lottery may be acquired when the game ball enters the starting port corresponding to the game time to be processed, or may be acquired when the lottery is executed. When the number of resettable games Fn = 0, the number of executed games Np is inevitably 1. After executing step S42004, the process proceeds to step S42005.
ステップS42005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。
In step S42005, the production scenario is determined based on the provisional variation time of the game to be processed. As described above, the production scenario includes various matters related to the production executed in the processing target game time, such as the type of the moving image to be executed in the processing target game time, the timing of executing the video, the timing of executing the point-giving effect, and the like. Is the set program. In the present embodiment, the production scenario is determined with reference to the jackpot production scenario table or the reach production scenario table stored in the sound
図156は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図157は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 156 is an explanatory diagram illustrating a jackpot effect scenario table. As shown in the figure, in the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one variation time (provisional variation time) that can be set for the game to be processed. FIG. 157 is an explanatory diagram illustrating a reach effect scenario table. Similar to the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one variation time (provisional variation time) that can be set for the game to be processed.
図158は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図158(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)〜演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。 FIG. 158 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario corresponding to the provisional fluctuation time T = t4 of the jackpot effect scenario table as an example. FIG. 158 (a) shows a production scenario (effect scenario Esc (D1) to production scenario Esc (D4)) for a jackpot corresponding to the provisional fluctuation time T = t4. As shown in the figure, each of the four types of effect scenarios is set according to the length of the provisional fluctuation time T = t4, and the type of effect to be executed, the point giving effect, and the button pressing effect are executed. The timing etc. are different. In the figure, "pseudo-ream" indicates a pseudo-continuous effect, "Bt" indicates a button pressing effect, and "Pe" indicates a point-giving effect.
また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。 In addition, the fluctuation time of the game times varies depending on the number of reserved game times at the time when the game times corresponding to the production scenario are executed. In the present embodiment, the larger the number of reserved game times, the shorter the fluctuation time of the game times. Therefore, in the present embodiment, each production scenario is prepared for each number of reserved game times.
図158(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0〜4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。 FIG. 158 (b) explains that one type of effect scenario (effect scenario Esc (D1)) is prepared for each number of reserved game times (first start reserved number RaN: 0 to 4). It is explanatory drawing. As shown in the figure, each production scenario has the same execution time of the production video to be executed and the point-giving effect, but the execution time is shorter in the production scenario applied when the number of reserved game times is large. It is set to be.
ステップS42005(図155)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図158(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS42005を実行した後、ステップS42006に進む。 In step S42005 (FIG. 155), four types of production scenarios corresponding to the provisional fluctuation time of the game to be processed are specified from the jackpot production scenario table (or reach production scenario table), and the specified four types of production scenarios are specified. One of the production scenarios is determined by a predetermined lottery using random numbers. The process of selecting one from the five effect scenarios shown in FIG. 158 (b) is selected according to the number of reserved game times immediately before the game times corresponding to the effect scenario are executed. After executing step S42005, the process proceeds to step S42006.
ステップS42006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。
In step S42006, a point-giving scenario corresponding to the number of executed games Np is determined based on the determined production scenario. The point-giving scenario is a program in which the number of points to be given in the point-giving effect set in each effect scenario is set. In this process, the point awarding scenario is determined based on the jackpot / reach point awarding scenario table stored in the sound /
図159は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS42004で決定された各実行遊技回数Np(1〜4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図159に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。
FIG. 159 is an explanatory diagram illustrating a jackpot / reach point awarding scenario table. As shown in the figure, two point-giving scenarios are set corresponding to each effect scenario and each execution game number Np (1 to 4) determined in step S42004. In this process, two point-giving scenarios are specified based on the determined production scenario and the number of executed games Np, and one point-giving scenario from the specified two point-giving scenarios is selected by a predetermined lottery using random numbers. decide. Actually, as shown in FIG. 159, in the jackpot / reach point awarding scenario table, two point awarding scenario Nos are set corresponding to each execution game count Np, and the point awarding scenario to be executed When the point-giving scenario No. is determined, the point-giving scenario corresponding to the point-giving scenario No. is read from the sound /
図160は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図159に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図160に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。 FIG. 160 is an explanatory diagram illustrating a jackpot / reach point awarding scenario. As shown in the figure, in each point granting scenario, the value of the granting points corresponding to the effect scenario executed in the game to be processed is set in the execution order of the point granting effect set in the effect scenario, and the number of executed games is set. Corresponding to Np, the total number of points to be given in each preceding game is set. For example, as shown in FIG. 159, the point-giving scenario Psc (A2g) is a case where the production scenario set in the processing target game times is Esc (A2) and the number of executed games Np = 4. Be selected. Then, in Psc (A2g), the number of points given in the game to be processed is set for each point giving effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 160, the first point-giving effect in the game to be processed is 1 point, the second point-giving effect is 2 points, the third point-giving effect is 3 points, and the fourth time. 1 point is given in the point giving effect of, and 2 points are given in the 5th point giving effect.
また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1〜3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図160においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図160のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1〜先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS42006を実行した後、ステップS42007に進む。
Further, in each point granting scenario, the total number of points granted in the point granting effect executed in the
ステップS42007では、ステップS42004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S42007:YES)、ステップS42008に進む。 In step S42007, it is determined whether or not the number of executed games Np determined in step S42004 is 2 or more. That is, it is determined whether or not the continuous production in which the processing target game times are set as the continuous production final game times and the preceding game times are set as the carry-over game times is executed. More specifically, when the continuous effect in which the preceding game times are set to the carry-over game times is executed, it is necessary to reset (correct) the effect information of the preceding game times that has already been set. By determining whether or not the number of executed games Np is 2 or more, it is determined whether or not resetting is necessary. If it is determined in step S42007 that the number of executed games Np is 2 or more (S42007: YES), the process proceeds to step S42008.
ステップS42008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42008を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42808, the total points given for each preceding game times stored in the point giving scenario set for the game times to be processed are read. That is, the total points given in the point giving effect executed in each preceding game round are read. After executing step S4208, the process proceeds to step S42009.
一方、ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S42007:NO)、ステップS42008を実行せずにステップS42009に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42007 that the number of executed games Np is not 2 or more (S42007: NO), step S42008 is not executed and the process proceeds to step S42009.
ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42003〜ステップS42008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。 In step S42009, the effect information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S42003 to S4208 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. For example, if it is decided to use the preceding reserved game times before the processing target game times as the carry-over game times and to execute the continuous production using the processing target game times as the continuous production final game times, it is used as the carry-over game times. The point-giving effect flag of the effect information corresponding to the preceding game times is turned ON, the continuous effect final game times flag is turned off, and the carry-over game times flag is set to ON. As the total points to be given, the total points to be given in each preceding game read in step S42008 are reset. The production scenario No. and the point awarding scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, only in the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game times is created from the effect scenario and the point granting scenario. Continuous effect For the effect to be executed in the game times when the final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from the effect pattern table prepared in advance and set. The effect pattern table prepared for the effect to be executed in the game times in which the final game time flag is not ON will be described later.
そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point-giving effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carry-over game time flag is set to OFF. The total points awarded are set to NULL. The total points given are parameters used when determining the effect to be executed in the game times when the continuous effect final game time flag is not ON. In the continuous effect final game times, the effect scenario and points are given for each point grant effect. Since the grant scenario is set, it is not necessary to set the total grant points. For the production scenario No., the production scenario No. corresponding to the production scenario determined in step S42005 is set. For the point awarding scenario No., a point awarding scenario No. corresponding to the point awarding scenario determined in step S42006 is set.
なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。 In addition, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery of the game times to be processed is "big hit" or "missing (reach occurrence)", the final game of continuous production when the game times executes continuous production. If it is not set to times, that is, even if the number of executed games Np = 1, it is considered that the continuous effect of the number of executed games Np = 1 is executed, and the game times are treated as the final continuous effect game times. That is, when the result of the big hit lottery of the game times to be processed is "big hit" or "missing (reach occurrence)", the continuous production final game times flag of the production information area corresponding to the game times is always turned ON. Set. By doing so, when the game times in which the result of the big hit lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)" determines the production information of the game times to be executed after the game times, the carry-over game Avoids being reset as times. Therefore, in the present embodiment, the accumulated points in the game times in which the result of the big hit lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)" are not carried over to the game times to be executed later.
ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is terminated.
次に、ステップS42011〜ステップS42015の処理群について説明する。上述のように、ステップS42011〜ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S42011 to S42015 will be described. As described above, in the processing group of steps S42011 to S42015, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "out of reach (reach non-occurrence)", and the processing target game times are continuously produced in the final game. This is a processing group that sets the effect information of the game time to be processed when the time is set.
上記したように、ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S42010:NO)、ステップS42011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS42011に進む。 As described above, in step S42010, it is determined whether or not the continuous production final game turn flag of the hold game turn (preceding hold game turn) immediately before the game to be processed is ON. Then, in step S42010, when it is determined that the continuous production final game turn flag of the preceding hold game turn immediately before the game turn to be processed is not ON (S42010: NO), the process proceeds to step S42011. That is, it is determined that the continuous production in which the reserved game times (preceding reserved game times) immediately before the processing target game times are set as the carry-over game times and the processing target game times are set as the continuous production final game times can be executed. If so, the process proceeds to step S42011.
なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。 As described above, in the present embodiment, when the continuous effect in which the result of the jackpot lottery is "off (no reach)" is set as the continuous effect final game time is executed, the continuous effect is performed. The number of games to be executed (number of games to be executed Np) is set to 2. This is because when the result of the jackpot lottery is "out of reach (no reach)", the number of game times in which the continuous effect is executed is reduced, so that the player is not given an unnecessary sense of expectation. In addition, when the number of game times in which the continuous production is executed becomes three or more, the player recognizes that the result of the big hit lottery of the final continuous production game is "big hit" or "missing (reach occurrence)". It is possible to give the player the pleasure of counting the number of times the continuous effect is executed, and to increase the player's expectation as the number of times the continuous effect is executed increases. Further, in the present embodiment, when the continuous effect in which the result of the jackpot lottery is "off (reach non-occurrence)" is set as the final continuous effect game time is executed, the continuous effect is executed. Although the configuration in which the number of times (execution game count Np) is set to 2 is adopted, the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which the execution game count Np is set to 3 or 4 may be adopted.
ステップS42011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS42011を実行した後、ステップS42012に進む。 In step S42011, the reserved game times (preceding reserved game times) immediately before the processing target game times are set as the carry-over game times, and the processing target game times are set as the continuous production final game times, that is, the execution game. It is determined whether or not to execute the continuous production of the number of times Np = 2. In the present embodiment, it is determined by a predetermined lottery using random numbers. In the present embodiment, the probability of a lottery result of executing continuous production is set to be 20%. In other words, the execution of continuous production (carrying over accumulated points) is executed with a high probability when the result of the jackpot lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)", and the result of the jackpot lottery is "missing (reach non-occurrence)". ) ”, Set to be executed with a low probability. By setting in this way, it is possible to give a strong sense of expectation to the player who recognizes that the accumulated points have been carried over during the execution of the game times. After executing step S42011, the process proceeds to step S42012.
ステップS42012では、ステップS42011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。 In step S42012, it is determined whether or not it is decided to execute the continuous effect (Np = 2) in step S42011.
ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S42012:NO)、ステップS42016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS42016〜ステップS42018の処理群による処理を実行する。ステップS42016〜ステップS42018の処理群については上述したので、説明を省略する。 If it is determined in step S42011 that the continuous effect (Np = 2) is not executed (S42012: NO), the process proceeds to step S42016. That is, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "out of reach (reach non-occurrence)", the point giving effect that does not have continuity with other game times in the processing target game times is executed. Since it is possible, the processing by the processing group of steps S42016 to S42018 is executed. Since the processing groups of steps S42016 to S42018 have been described above, the description thereof will be omitted.
一方、ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S42012:YES)、ステップS42013に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42011 that the continuous effect (Np = 2) is to be executed (S42012: YES), the process proceeds to step S42013.
ステップS42013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。
In step S42013, the production scenario is determined based on the provisional variation time of the game to be processed. In the present embodiment, the production scenario is determined with reference to the non-reach production scenario table stored in the sound
図161は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 161 is an explanatory diagram illustrating a non-reach effect scenario table. As shown in the figure, in the non-reach effect scenario table, two types of effect scenarios correspond to one variation time (provisional variation time) that can be set for the game to be processed.
図162は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。 FIG. 162 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario corresponding to the provisional fluctuation time T = t24 of the non-reach effect scenario table as an example. As shown in the figure, each effect scenario has a variation time set corresponding to T = t24, and the type of effect to be executed, the timing at which the point-giving effect is executed, and the like are different. Further, the button pressing effect is not set in the non-reach effect scenario. That is, the points given by the point giving effect are set in the point giving scenario described later so that 10 points or more are not accumulated. In other words, 10 points or more of accumulated points are accumulated only when the result of the jackpot lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)". By doing so, when 10 or more accumulated points are accumulated, a strong sense of expectation can be given to the player.
また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS42013を実行した後、ステップS42014に進む。 Further, as in the above-described jackpot production scenario and reach production scenario, the fluctuation time of the game time varies depending on the number of reserved game times at the time when the game times corresponding to the production scenario are executed. In the present embodiment, the larger the number of reserved game times, the shorter the fluctuation time of the game times. Therefore, in the present embodiment, each production scenario is prepared for each number of reserved game times. After executing step S42013, the process proceeds to step S42014.
ステップS42014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。
In step S42014, the point awarding scenario is determined based on the determined production scenario. In this process, the point awarding scenario is determined based on the non-reach point awarding scenario table stored in the sound
図163は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図163に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。
FIG. 163 is an explanatory diagram illustrating a non-reach point awarding scenario table. As shown in the figure, one point-giving scenario is set corresponding to each production scenario. Actually, as shown in FIG. 163, in the non-reach point-giving scenario table, one point-giving scenario No. is set corresponding to each production scenario, and the point-giving scenario of the point-giving scenario to be executed is set. The point-giving scenario corresponding to No is read from the sound /
図164は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。 FIG. 164 is an explanatory diagram illustrating each point-giving scenario for non-reach. As shown in the figure, in each point awarding scenario, the value of the awarding point corresponding to the effect scenario executed in the game to be processed is set in the execution order of the point award effect set in the effect scenario, and is immediately before. The total number of points to be given in the preceding game times executed in is set.
ステップS42014を実行した後、ステップS42015に進む。 After executing step S42014, the process proceeds to step S42015.
ステップS42015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42015を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42015, the total points awarded for the preceding game times stored in the point-giving scenario set for the game times to be processed are read. That is, the total points given in the point giving effect executed in the preceding game times are read. After executing step S42015, the process proceeds to step S42009.
ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42011〜ステップS42015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。 In step S42009, the effect information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S42011 to S42015 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. That is, since the preceding reserved game times one before the processing target game time are used as the carry-over game times and the continuous production using the processing target game times as the continuous production final game time is executed, the preceding game used as the carry-over game times is executed. The point-giving effect flag of the effect information corresponding to the time is set to ON, the continuous effect final game time flag is turned OFF, and the carry-over game time flag is set to ON. As the total points to be given, the total points to be given in the preceding game times read in step S42015 are reset. The production scenario No. and the point awarding scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, only in the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game times is created from the effect scenario and the point granting scenario. Continuous effect For the effect to be executed in the game times when the final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from the effect pattern table prepared in advance and set.
そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point-giving effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carry-over game time flag is set to OFF. The total points awarded are set to NULL. As described above, the total points given are parameters used when determining the production to be executed in the game times in which the continuous production final game times flag is not ON, and in the continuous production final game times, for each point granting effect. Since the production scenario and the point awarding scenario are set, it is not necessary to set the total awarding points. For the production scenario No., the production scenario No. corresponding to the production scenario determined in step S42013 is set. For the point awarding scenario No., a point awarding scenario No. corresponding to the point awarding scenario determined in step S42014 is set.
ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is terminated.
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図152:S41807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the
図165は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS42101では、遊技回設定情報記憶エリア(図153)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42101:YES)、ステップS42102に進む。 FIG. 165 is a flowchart showing the effect setting process. In step S4211, it is determined whether or not the continuous production final game turn flag of the game turn to be processed in this process is ON, based on the game turn setting information storage area (FIG. 153). If it is determined in step S42101 that the continuous production final game turn flag of the game turn to be processed is ON (S42101: YES), the process proceeds to step S42102.
ステップS42102では、遊技回設定情報記憶エリア(図153)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図158(b)参照)。ステップS42102を実行した後、ステップS42103に進む。 In step S4212, the effect scenario and the point awarding scenario set for the game time to be processed are read based on the game time setting information storage area (FIG. 153). At this time, as the production scenario, the production scenario corresponding to the number of reserved game times at the time of this processing is read (see FIG. 158 (b)). After executing step S4212, the process proceeds to step S42103.
ステップS42103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。 In step S42103, an effect pattern is generated based on the effect scenario set for the game to be processed and the point-giving scenario.
図166は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS42103を実行した後、ステップS42107に進む。
FIG. 166 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario set for the game to be processed and the point-giving scenario. In the effect scenario, the timing at which each point-giving effect is executed and the timing at which the button press effect is executed are recorded. In the point-giving scenario, the number of points given for each point-giving effect set in the effect scenario is recorded. The sound
一方、ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42101:NO)、ステップS42104に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42101 that the continuous production final game turn flag of the game turn to be processed is not ON (S42101: NO), the process proceeds to step S42104.
ステップS42104では、遊技回設定情報記憶エリア(図153)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S42104:YES)、ステップS42105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS42105に進む。 In step S42104, it is determined whether or not the point-giving effect flag of the game time to be processed in this process is ON, based on the game time setting information storage area (FIG. 153). If it is determined in step S42104 that the point-giving effect flag of the game to be processed is ON (S42104: YES), the process proceeds to step S42105. That is, when the processing target game times are set to the carry-over game times when the continuous effect is executed, or when the point granting effect is set to be executed once in the processing target game times. Then, the process proceeds to step S42105.
ステップS42105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。
In step S42105, the effect pattern in the processing target game times is determined based on the fluctuation time of the processing target game times and the total number of points granted. Specifically, from the point-giving effect effect pattern table stored in advance in the sound /
図167は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。 FIG. 167 is an explanatory diagram for explaining the effect pattern table for the point-giving effect. As shown in the figure, one effect pattern (point-giving effect effect pattern) is stored in the point-giving effect effect pattern table corresponding to the fluctuation time of the game times and the total points to be given.
図168は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図168に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。 FIG. 168 is an explanatory diagram showing an example of a point-giving effect effect pattern recorded in the point-giving effect effect pattern table. As shown in the figure, in the effect pattern recorded in the point-giving effect effect pattern table, in addition to the timing at which the point-giving effect is executed, the number of points given in each point-giving effect is also set. In the present embodiment, in the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, in each point-giving effect, the effect pattern of the effect to be executed in the game time is generated from the effect scenario and the point-giving scenario. In the game times in which the number of points to be given is set but the final game time flag for continuous production is not ON, as shown in FIG. 168, the number of points to be given in each point giving effect is set in advance. Is prepared.
このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS42105(図165)を実行した後、ステップS42107に進む。 In this way, when the processing target game times are set to the carry-over game times when the continuous effect is executed, or when the processing target game times are set to execute the point-giving effect once. If so, the same effect pattern table can be used, so that the data capacity can be reduced. If the carry-over game times are set when the continuous effect is executed, the accumulated points are carried over to the next game time, and the point-giving effect is set to be executed once in the processing target game times. If so, the accumulated points need to be reset at the end of the game round, but the display control when the accumulated points are carried over and the display control when the accumulated points are not carried over are set to the carry-over game round flag in the point accumulation process described later. Since it is realized by using, there are cases where the carry-over game times are set when the continuous effect is executed and cases where the point-giving effect is set to be executed once in the process target game times. The same effect pattern can be applied. After executing step S42105 (FIG. 165), the process proceeds to step S42107.
一方、ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S42104:NO)、ステップS42106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS42106に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42104 that the point granting effect flag of the game to be processed is not ON (S42104: NO), the process proceeds to step S42106. That is, if the game time to be processed is a game time in which the result of the jackpot lottery is "out of reach (no reach)" and the point awarding effect is not executed, the process proceeds to step S42106.
ステップS42106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42107に進む。
In step S42106, the effect pattern is determined based on the fluctuation time of the game to be processed. Specifically, the effect pattern corresponding to the fluctuation time is specified from the effect pattern table for normal effect stored in advance in the sound
ステップS42107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S42107, the liquid crystal symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of this game is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol is on the effective line L. The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS42107を実行した後、ステップS42108に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step S42107, the process proceeds to step S42108.
ステップS42108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS42107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS42108を実行した後、ステップS42109に進む。
In step S42108, the variable display pattern setting process is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol specified in step S42107 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern
ステップS42109では、ステップS42103、ステップS42105、S42106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS42110に進む。 In step S42109, the effect pattern set in the processes of steps S42103, S42105, and S42106, the liquid crystal symbol to be stopped, and the variable display pattern are set in the effect command, and the process proceeds to step S42110.
ステップS42110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS42111に進む。
In step S42110, the set effect command is transmitted to the
ステップS42111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS42111を実行した後、ステップS42112に進む。
In step S4211, the pending information is updated. Specifically, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold quantity stored in the total hold quantity counter area of the sound
ステップS42112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図153)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図153(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図153(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS42110を実行した後、演出設定処理を終了する。
In step S42112, the update process of the game times setting
<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図151:S41703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Point granting effect execution process>
Next, the point-giving effect execution process will be described. As described above, the point-giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point-giving effect during the execution of the game. The point-giving effect execution process is executed by the
図169は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS42201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS42201を実行した後、ステップS42202に進む。 FIG. 169 is a flowchart showing the point-giving effect execution process. In step S4221, the point accumulation process is executed. The point accumulation process is a process of controlling the start of execution of the point awarding effect and controlling the display of the points given in the point awarding effect as an image of pearls indicating the accumulated points on the stage St. be. The details of the point accumulation process will be described later. After executing step S42201, the process proceeds to step S42220.
ステップS42202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS42202を実行した後、ステップS42203を実行する。 In step S42220, the point filling control process is executed. In the point filling control process, when 10 accumulated points are accumulated (filled), it is determined whether to execute the standby effect or the timer effect triggered by the filling, and either of them is executed. This is a process that controls the production to be executed. The details of the point filling control process will be described later. After executing step S42220, step S42203 is executed.
ステップS42203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS42203を実行した後、ステップS42204に進む。 In step S42203, the button pressing effect process is executed. The button pressing effect process is a process for controlling the execution of the button pressing effect. The details of the button pressing effect processing will be described later. After executing step S42203, the process proceeds to step S42204.
ステップS42204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS42204を実行した後、ステップS42205に進む。 In step S42204, the point reset process is executed. The point reset process is a process of determining whether to reset or carry over the accumulated points when the game round ends, and to control the execution of the reset of the accumulated points. The details of the point reset process will be described later. After executing step S42204, the process proceeds to step S42205.
ステップS42205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS42205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。 In step S42205, the stage display control process is executed. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. Details of the stage display control process will be described later. After executing step S42205, the point granting effect execution process is terminated.
<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図169:S42201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point accumulation process>
Next, the point accumulation process will be described. The point accumulation process is executed by the sound-
図170は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS42301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S42301:NO)、ステップS42302に進む。 FIG. 170 is a flowchart showing the point accumulation process. In step S42301, it is determined whether or not the point granting effect flag is ON. The point-giving effect flag is a flag that is turned on when the execution of one point-giving effect is started during the execution of the game round, and is turned off when the point-giving effect is completed. If it is determined in step S42301 that the point awarding effect flag is not ON, that is, if it is determined that the point awarding effect has not been started (S42301: NO), the process proceeds to step S42320.
ステップS42302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S42302:YES)、ステップS42303に進む。一方、ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S42302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42320, it is determined whether or not it is the start timing of the point-giving effect based on the effect pattern set for the game times to be processed. If it is determined in step S42320 that it is the timing to start the point awarding effect (S42320: YES), the process proceeds to step S42303. On the other hand, in step S42320, if it is determined that it is not the timing to start the point awarding effect (S42320: NO), the point accumulation process ends.
ステップS42303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS42303を実行した後、ステップS42304に進む。 In step S42303, the number of points to be given in the starting point giving effect is read from the effect pattern set for the game to be processed. After executing step S42303, the process proceeds to step S42304.
ステップS42304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42304を実行した後、ステップS42305に進む。
In step S42304, a command for starting a moving image for giving points corresponding to the number of points to be given is transmitted to the
ステップS42305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42305を実行した後、ステップS42306に進む。
In step S42305, the output of the sound corresponding to the video for the point-giving effect corresponding to the number of points to be given is started, and the control for causing the
ステップS42306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS42306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42306, the point granting effect execution flag is turned ON. After executing step S42306, the point accumulation process ends.
一方、ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S42301:YES)、ステップS42307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42301 that the point awarding effect flag is ON, that is, if it is determined that the point awarding effect has been started (S42301: YES), the process proceeds to step S42307.
ステップS42307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図125参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S42307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S42307:YES)、ステップS42308に進む。 In step S42307, in the started point awarding effect, it is determined whether or not it is the timing when the point awarding is completed. Specifically, in the point-giving effect, after the pearl with the number of points given is dropped by the turtle character (see FIG. 125), when the pearl with the number of points given reaches the stage St. Determine if it exists. If it is determined in step S42307 that it is not the timing when the point granting is completed in the started point granting effect (S42307: NO), the point accumulation process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S42307 that it is the timing when the point granting is completed in the started point granting effect (S42307: YES), the process proceeds to step S42308.
ステップS42308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS42308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS42308を実行した後、ステップS42309に進む。 In step S42308, the value of the accumulated point counter Cpt is updated according to the number of granted points. The accumulation point counter Cpt is a counter for counting the value of the accumulation point. In step S42308, when points are given in the point giving effect, a value corresponding to the number of given points is added to the accumulated point counter Cpt. After executing step S42308, the process proceeds to step S42309.
ステップS42309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S42309:NO)、ステップS42310に進む。 In step S42309, it is determined whether or not the value of the accumulation point counter Cpt is 10 or more. That is, points are given by the point giving effect, and it is determined whether or not the accumulated points are 10 points or more. If it is determined in step S42309 that the value of the accumulation point counter Cpt is not 10 points or more (S42309: NO), the process proceeds to step S42310.
ステップS42310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42310を実行した後、ステップS42311に進む。
In step S42310, a point accumulation moving image display start command corresponding to the value of the accumulation point counter Cpt is transmitted to the
ステップS42311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42311を実行した後、ステップS42312に進む。
In step S42311, the output of the sound corresponding to the point-accumulated moving image is started, and the control for causing the
ステップS42312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42312, the point granting effect execution flag is turned off. After that, the point accumulation process is completed.
一方、ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S42309:YES)、ステップS42313に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42309 that the value of the accumulation point counter Cpt is 10 points or more (S42309: YES), the process proceeds to step S42313.
ステップS42313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS42313を実行した後、ステップS42314に進む。
In step S42313, the value of the filled counter Cw is incremented by 1. The filled counter Cw is a counter in which 1 is added every
ステップS42314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS42314を実行した後、ステップS42315に進む。 In step S42314, the value of the accumulation point counter Cpt is subtracted by 10. After executing step S42314, the process proceeds to step S42315.
ステップS42315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS42315を実行した後、再び、ステップS42309に進む。 In step S42315, the unprocessed flag is turned ON. The unprocessed flag has not yet been processed to determine whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points for the accumulated points when the accumulated points are accumulated for 10 points. It is a flag that is turned on when there is no such item and turned off when the determination process is completed. The process of determining whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points for the 10 points is executed in the point filling control process described later. After executing step S42315, the process proceeds to step S42309 again.
すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS42313〜ステップS42315の処理が繰り返される。そして、ステップS42313〜ステップS42315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S42313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S42314)する。 That is, the processes of steps S42313 to S42315 are repeated until the value of the accumulation point counter Cpt becomes less than 10. Then, the value of the filled counter Cw increases by the number of times that steps S42313 to S42315 are executed. That is, when the accumulated points for 10 points are regarded as one accumulated point group, the number of accumulated points included in the accumulated points after the points are given by the point giving effect is counted, and the accumulated points group is counted. Is added as the filled counter Cw (S42213), and the accumulated points corresponding to the number of accumulated points added to the filled counter Cw are subtracted from the accumulated point counter Cpt (S42214).
そして、ステップS42313〜ステップS42315の処理を実行した後、再び、ステップS42309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S42309:NO)、ステップS42310に進む。ステップS42310以降の処理については上述したので説明は省略する。 Then, after executing the processes of steps S42313 to S42315, the process proceeds to step S42309 again, and when it is determined that the value of the accumulation point counter Cpt is not 10 points or more (S42309: NO), the process proceeds to step S42310. Since the processing after step S42310 has been described above, the description thereof will be omitted.
<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図169:S42202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Control processing at the time of point filling>
Next, the point filling control process will be described. The point filling control process is executed by the sound
図171は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS42401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 171 is a flowchart showing a point filling control process. In step S42401, it is determined whether or not the unprocessed flag is ON. As described above, the unprocessed flag determines whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points for the 10 points when the accumulated points are accumulated for 10 points. This is a flag that is turned ON when the process has not been performed yet and turned OFF when the determination process is completed.
ステップS42401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S42401:YES)、ステップS42404に進む。ステップS42404〜ステップS42411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS42404〜ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。 If it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is ON (S42401: YES), the process proceeds to step S42404. The process of steps S42404 to S42411 is a process of determining whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points of 10 points, and controlling the execution of either effect. be. Therefore, when it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, when it is determined that 10 accumulated points have been accumulated, the processes of steps S42404 to S42411 are executed to accumulate 10 points. It is determined whether to execute the standby effect or the timer effect for the point, and the execution of either effect is controlled.
一方、ステップS42401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S42401:NO)、ステップS42402に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is not ON (S42401: NO), the process proceeds to step S4242.
ステップS42402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS42402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S42402:YES)、ステップS42403に進む。 In step S42402, it is determined whether or not the variation command / type command has been received. That is, it is determined whether or not it is the timing when a new game round is started. In step S42402, if it is determined that the variation command / type command has been received, that is, if it is determined that it is the timing to start a new game round (S42402: YES), the process proceeds to step S42403.
ステップS42403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS42403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS42404に進む。 In step S42403, it is determined whether or not the filled counter Cw = 0. If it is determined in step S42403 that the filled counter Cw = 0 is not (S42403: NO), the process proceeds to step S42404. That is, when there is one or more accumulation points group corresponding to the above-mentioned 10 points of accumulation points, the process proceeds to step S42404.
ここで、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S42403:NO)、ステップS42404に進む理由を説明する。 Here, when it is determined in step S42402 that the variable command / type command has been received (S42402: YES), and when it is determined in step S42403 that the filled counter Cw = 0 is not (S42403: NO). , The reason for proceeding to step S42404 will be described.
本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図129を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。
In the present embodiment, the trigger for executing either the standby effect or the timer effect is the timing when a new game round is started in addition to the timing when 10 or more accumulated points are accumulated. When the game time in which the waiting effect is being executed ends and the next new game time is started and the new game time is the final continuous effect game time, the waiting effect is set. Instead, a timer effect is executed. Explaining with reference to FIG. 129, the waiting effect whose execution is started in the game time U2, which is the carry-over game time, is switched to the
従って、ステップS42401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S42401:NO)、ステップS42402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S42402:YES)、かつ、ステップS42403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進み、ステップS42404〜ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。 Therefore, even if it is determined in step S42401 that the unprocessed flag is not ON (S42401: NO), it is determined that it is the timing when a new game round is started by executing step S42402 (S42420: NO). YES), and if it is determined by executing step S42403 that one or more accumulation points (accumulation points for 10 points) exist (S42403: NO), the process proceeds to step S42404, and steps S42404 to S42411 It is necessary to determine whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points of 10 points by executing the process of. Therefore, when it is determined in step S42402 that the variable command / type command has been received (S42402: YES), and when it is determined in step S42403 that the filled counter Cw = 0 is not (S42403: NO). , Step S42404.
一方、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S42402:NO)、および、ステップS42403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S42403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S42402 that the variable command / type command has not been received (S42402: NO), and when it is determined in step S42403 that the filled counter Cw = 0 (S42403: YES). ), End the control process at the time of filling this point.
ステップS42404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42404:YES)、ステップS42405に進む。 In step S42404, it is determined whether or not the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is ON. If it is determined in step S42404 that the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is ON (S42404: YES), the process proceeds to step S42405.
ステップS42405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図131参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS42405を実行した後、ステップS42406に進む。
In step S42405, a standby effect moving image display start command corresponding to the value of the filled counter Cw is transmitted to the
ステップS42406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42406を実行した後、ステップS42411に進む。
In step S42406, the output of the sound corresponding to the standby effect moving image is started, and the control for causing the
ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 In step S42411, when the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the control process at the time of filling this point is terminated.
一方、ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42404:NO)、ステップS42407に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42404 that the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is not ON (S42404: NO), the process proceeds to step S42407.
ステップS42407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS42407を実行した後、ステップS42408に進む。 In step S42407, the time until the button effect is executed is acquired based on the effect pattern of the game times to be processed. For example, when the button pressing effect is executed once in the processing target game time, the time until the button pressing effect is executed is acquired, and the button pressing effect is executed twice in the processing target game time. To obtain the time until the two button pressing effects are executed. After executing step S42407, the process proceeds to step S42408.
ステップS42408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図133(a)参照)。ステップS42408を実行した後、ステップS42409に進む。
In step S42408, a timer effect moving image display start command corresponding to the remaining time until each button pressing effect is transmitted to the
ステップS42409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42409を実行した後、ステップS42410に進む。
In step S42409, the output of the sound corresponding to each timer effect moving image is started, and the control for causing the
ステップS42410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS42410を実行した後、ステップS42411に進む。 In step S42410, the value of the filled counter Cw is reset to 0. After executing step S42410, the process proceeds to step S42411.
上述のように、ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 As described above, in step S42411, when the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the control process at the time of filling this point is terminated.
<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図169:S42203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button press effect processing>
Next, the button pressing effect processing will be described. The button pressing effect processing is executed by the sound
図172は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS42501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S42501:YES)、ステップS42502に進む。一方、ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S42501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。 FIG. 172 is a flowchart showing the button pressing effect processing. In step S42501, it is determined whether or not it is the timing to start the button pressing effect based on the effect pattern set for the game times to be processed. If it is determined in step S42501 that it is the timing to start the button pressing effect (S42501: YES), the process proceeds to step S4252. On the other hand, in step S42501, if it is determined that it is not the timing to start the button pressing effect (S42501: NO), the button pressing effect processing ends.
ステップS42502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図128(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42502を実行した後、ステップS42503に進む。
In step S4252, a button pressing effect moving image display start command is transmitted to the
ステップS42503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。
In step S42503, the output of the sound corresponding to the button pressing effect moving image is started, and the control for causing the
<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図169:S42204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset process>
Next, the point reset process will be described. The point reset process is executed by the sound-
図173は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS42601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S42601:YES)、ステップS42602に進む。 FIG. 173 is a flowchart showing the point reset process. In step S42601, it is determined whether or not it is the timing of the end of the game round, based on the effect pattern set for the game round to be processed. If it is determined in step S42601 that it is the timing to end the game round (S42601: YES), the process proceeds to step S42602.
ステップS42602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42602:NO)、ステップS42603に進む。 In step S42602, it is determined whether or not the carry-over game round flag is ON. If it is determined in step S42602 that the carry-over game times flag is not ON (S42602: NO), the process proceeds to step S42603.
ステップS42603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS42603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。 In step S42603, the accumulation point counter Cpt is reset (Cpt ← 0). That is, since the accumulated points are not carried over in the game times other than the carried-over game times, which are the game times in which the accumulated points are carried over, the accumulated point counter Cpt corresponding to the accumulated points in the game times is set to 0 at the end of the game times. After executing step S42603, the point reset process ends.
一方、ステップS42601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S42601:NO)、および、ステップS42602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S42601 that it is not the timing to end the game times (S42601: NO), and when it is determined in step S42602 that the carry-over game times flag is ON (S42602: YES), the accumulation point counter. This point reset process ends without resetting Cpt.
<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図169:S42205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control process>
Next, the stage display control process will be described. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. The stage display control process is executed by the sound-
図174は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS42701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S42701:YES)、ステップS42702に進む。 FIG. 174 is a flowchart showing the stage display control process. In step S42701, it is determined whether or not the value of the accumulation point counter Cpt is 0. If it is determined in step S42701 that the value of the accumulation point counter Cpt is 0 (S42701: YES), the process proceeds to step S42702.
ステップS42702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS42702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S42702, a stage moving image display start command in which the stage St color is set to white is transmitted to the
一方、ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S42701:NO)、ステップS42703に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42701 that the value of the accumulation point counter Cpt is not 0 (S42701: NO), the process proceeds to step S42703.
ステップS42703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42703:YES)、ステップS42704に進む。 In step S42703, it is determined whether or not the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is ON. If it is determined in step S42703 that the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is ON (S42703: YES), the process proceeds to step S42704.
ステップS42704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS42704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S42704, a stage moving image display start command in which the stage St color is set to yellow is transmitted to the
ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42703:NO)、ステップS42705に進む。 If it is determined in step S42703 that the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is not ON (S42703: NO), the process proceeds to step S42705.
ステップS42705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS42705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S42705, a stage moving image display start command in which the stage St color is set to orange is transmitted to the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processes executed in the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the
図175は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 175 is a flowchart showing the main processing executed in the
ステップS42801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS42802に進む。
In step S42801, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the
ステップS42802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S42802, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the
図176は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS42901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 176 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図177は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 177 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the
ステップS43001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図176)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S43001, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 176), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S43001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command correspondence process (S43001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS43002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S43001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS43003に進む。
In step S43002, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the
ステップS43003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S43002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS43004に進む。
In step S4303, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the
ステップS43004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S43003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS43005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S43004, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S43003), are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。 As described above, according to the present embodiment, when the result of the big hit lottery is "big hit" or "off (reach occurrence)", the button pressing effect is set according to the effect scenario. ing. Therefore, by executing the button pressing effect, the player who recognizes that there is a high probability that the result of the big hit lottery will be "big hit" or "off (reach occurrence)" when the button pressing effect is executed. On the other hand, a sense of expectation can be given.
さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 Further, in the present embodiment, when the execution of the button pressing effect is set in the effect scenario, the accumulated points are accumulated by executing the point giving effect by the time the button pressing effect is executed. Points will be awarded so as to be as described above. Therefore, by executing the point-giving effect, the player who recognizes that the button pressing effect is executed when the accumulated points become 10 points or more is expected every time the point-giving effect is executed. Can be granted.
また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, the accumulated points accumulated in the game round may be reset at the end of the game round, or may be carried over to the next game round without being reset. Since the accumulated points may be reset at the end of the game round, the player is requested to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game round, and the player's expectation for the point-giving effect. The feeling can be further increased. Furthermore, the player who recognizes that the game round has started and the points have been accumulated by executing the point awarding effect is made aware of the end time of the game round in which the accumulated points may be reset. It is possible to pay attention to the mode in which the accumulated points are accumulated, that is, the mode in which the point-giving effect is executed.
また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points are not accumulated by 10 points or more in the running game round, if the accumulated points are carried over to the next game round, the game round Since the accumulated points are effective, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points will not be accumulated by 10 points or more.
本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In the present embodiment, the color of the stage St indicates to the player whether or not the accumulated points are carried over. Therefore, even in the game times in which the accumulated points are not accumulated by 10 points or more, the accumulated points are 10 in the next game times. It is possible to give a feeling of expectation that there is a possibility of accumulating points or more, and it is possible to suppress a decrease in the expectation of the player in a game in which the accumulated points are not accumulated by 10 points or more.
本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 In this embodiment, a button pressing effect is adopted as a process to be executed when 10 or more accumulated points are accumulated. At the timing when 10 or more accumulated points are accumulated and a sense of accomplishment is given to the player, the player is actively involved in the game by executing the button pressing effect, and the player is made to pay more attention to the game, and the player's expectation. Can be further enhanced.
本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。 In the present embodiment, since the accumulated points are suggested to the player as an image of pearls on the stage St, the player can always be aware of the accumulated points.
本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。 In the present embodiment, since the timer effect is executed, the button executed continuously after the lapse of the time suggested by the timer effect during the period from the execution of the timer effect to the execution of the button press effect. It is possible to give a feeling of expectation about the pressing effect. In addition, since the remaining time until the button pressing effect is counted down by the timer effect, the suggested remaining time is reduced, and the player's expectation can be increased as the timing at which the button pressing effect is executed approaches. can.
また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。 Further, even if 10 accumulated points are accumulated, the standby effect is started, and the timer effect may not be executed immediately after the accumulated points are accumulated 10 points. Therefore, the timer effect is performed immediately after the accumulated points are accumulated 10 points. By recognizing whether or not it is executed, it is possible to give the player the pleasure of guessing the timing at which the button pressing effect is executed.
さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。 Further, in the present embodiment, since the timer effect is executed in the game times in which the button pressing effect is executed, when the timer effect is executed in the game times, the player can be attracted to the game times, which is expected. A feeling can be given.
本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, when 10 accumulated points are accumulated and the timer effect is executed in the next and subsequent game times, the standby effect is executed prior to the execution of the timer effect. Therefore, even during the period from the time when 10 accumulated points are accumulated until the timer effect is executed, the timer effect is made aware that the timer effect will be executed in the later game times by executing the standby effect. It is possible to maintain the player's expectation for the game.
本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, whether or not the point-giving effect is executed in the predetermined game times, the number of points to be given in the point-giving effect, whether or not the accumulated points are carried over, whether or not the waiting effect is executed, whether or not the timer effect is executed, Each processing content in the game time, such as which game time the button pressing effect is executed, is determined based on the special information of the game time (hereinafter, also referred to as a later game time) executed after the game time. .. More specifically, when the result of the big hit lottery of the late game times is "big hit" or "missing (reach occurrence)", the continuous production in which the late game times are set as the continuous production final game times is executed. In some cases, the game times are set to carry-over game times. That is, the processing content of the game round is determined based on the special information of the late game round. By doing so, whether or not the point-giving effect is executed, the number of points to be given in the point-giving effect, whether or not the accumulated points are carried over, whether or not the waiting effect is executed, whether or not the timer effect is executed, the button pressing effect, etc. With respect to each process of, it is possible to have a relationship over a plurality of game times. By associating the processing content of each game time with the processing content of other game times, for example, when a predetermined process is executed in the game time being executed, the predetermined process and the game time are performed. Not only is the player guessed about the relationship with the progress, but also the player is made to guess the relationship between the predetermined process and the progress of the subsequent game times. That is, no matter how the game progresses in the running game, various possibilities remain in the progress of the later game, and the player's expectation can be maintained.
また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。
Further, in the present embodiment, as the number of times the button pressing effect is executed in the continuous effect increases, the effect executed after each button pressing effect develops (the degree of expectation that the jackpot lottery suggested by the effect is won). By preparing an effect scenario set so as to increase the value), it is possible to increase the player's expectation for the game each time the player presses the
D7.第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
D7. Modification example of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, description of the same configuration and processing as in the above embodiment will be omitted.
D7−1.変形例1:
第4実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-1. Modification 1:
In the fourth embodiment, a configuration in which points are always given when performing a specific effect may be adopted. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting in advance in the production scenario and the point awarding scenario.
具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。 Specifically, after a predetermined effect (for example, a normal reach effect), there are a case where a point-giving effect in which the given points are not 0 is executed and a case where a point-giving effect in which the given points are 0 is executed. And set in the point granting scenario. In this case, the case of executing the point-giving effect in which the given points are not 0 and the case of executing the point-giving effect in which the given points are 0 may be set in one effect scenario and the point-giving scenario, respectively. It may be set in another production scenario and a point granting scenario. Further, instead of the configuration in which the point-giving effect in which the awarding point is 0 is executed after the predetermined effect, a configuration in which the point-giving effect is not executed after the predetermined effect may be adopted, or both of them may be adopted. May be good.
一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。 On the other hand, after a specific effect (for example, a super reach effect), the effect scenario and the point award scenario are set so that the point awarding effect in which the awarding points are not 0 is always executed. As a specific effect, a specific reach effect, a specific cut-in effect may be adopted, or a dedicated effect for suggesting that a point-giving effect in which the given points are not 0 is executed may be adopted. good.
このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, when a specific effect is executed in the game times, points are always given in the game times, so that the player who wants to give points is executed the specific effect. It is possible to give a feeling of expectation to the game and to draw attention to the game. In addition, when a specific effect is executed, it is possible to give an uplifting feeling to the player who wants to give points, and it is possible to improve the interest of the game.
例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。 For example, when the accumulated points are 9 points, and if points are given once more, the accumulated points become 10 points or more and the button pressing effect is executed, the player responds to the execution of a specific effect. Can give a strong sense of expectation to. Further, in such a situation, when a specific effect is executed and points are given, a strong sense of accomplishment can be given to the player.
D7−2.変形例2:
第4実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-2. Modification 2:
In the fourth embodiment, when the accumulated points in the game times being executed are carried over to the next game times, a configuration may be adopted in which points are always given in the game times after the game times. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting in advance in the production scenario and the point awarding scenario.
具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。 Specifically, a point-giving effect in which the points given are not 0 is always set in the effect scenario and the point-giving scenario set in the final continuous effect game times. Further, in the point awarding scenario, the number of points for which the total awarding points are not 0 is always set for the carry-over game times after the first carried-over game times in the continuous production.
このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, it is possible to give a player who wants to give points a sense of expectation that the accumulated points will be carried over at the end of the game round. Therefore, the player can be made to pay attention to the game even at the end of the game. In addition, when the accumulated points are carried over at the end of the game round, it is expected that the player who wants to be given points will be given points in the game round executed after the game round. It is possible to give a feeling and to give an uplifting feeling, and it is possible to improve the interest of the game.
例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。 For example, when the player recognizes that points will always be awarded in the next and subsequent game rounds if the accumulated points are carried over, and the game rounds are likely to end even though the accumulated points are 9 points. In some cases, if the accumulated points are carried over, points will always be given in the subsequent game times and the button pressing effect will be executed, giving the player a strong expectation that the accumulated points will be carried over. It is possible to suppress a decrease in the expectation that the accumulated points do not reach 10 points in the running game times. Further, in such a situation, when the accumulated points are carried over, a strong sense of accomplishment can be given to the player.
また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。 In addition, when the accumulated points in the running game are carried over to the next game, the points are always given in the games after the running game, and the points are always given in the running game. When a predetermined effect (for example, an effect in which a blue crayfish character appears) is executed, points may be always given in the game times after the game time. By doing so, it is possible to give a feeling of expectation to the later game times to the player who has executed the predetermined effect in the game times being executed.
D7−3.変形例3:
第4実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-3. Modification 3:
In the fourth embodiment, in the point-giving effect executed in a series of game times in which the continuous effect is executed, a configuration may be adopted in which the number of times the point-giving effect in which the awarding point is 0 is executed is limited. Alternatively, in the point-giving effect that is executed only once in the game, a configuration may be adopted in which the number of times the point-giving effect in which the awarding points are 0 is executed is limited. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting in advance in the production scenario and the point awarding scenario.
具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。 This will be described in detail. As described above, in the point awarding scenario, the number of awarding points is set for each point awarding effect executed in the final game round of the continuous effect. Therefore, a limit is set on the number of points to be set as "0" as the value of the number of points to be given for each point giving effect. For example, as the number of points to be given, the value "0" is limited to be set three times or less.
また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。 In addition, in the effect pattern used for the carry-over game times and the game times in which the point-giving effect is executed only once, the number of points given to each point-giving effect is set to "0". Set limits.
このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。 By doing so, it is possible to give a strong expectation that the point-giving effect is executed to the player who recognizes that the number of executions of the point-giving effect in which the awarding point is 0 has reached the upper limit. Can be done. This is because when the number of executions of the point-giving effect in which the number of points to be given is 0 reaches the upper limit, points are always given when the point-giving effect is executed after that. Therefore, even when the point giving effect in which the given points are 0 is executed, the player is given a feeling of expectation that the number of executions of the point giving effect in which the given points are 0 reaches the upper limit. be able to.
すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。 That is, when the point-giving effect is executed, if the points given are not 0, points are given, so that the player can be given an uplifting feeling, and when the points given are 0. Even so, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of executions of the point-giving effect in which the given points are 0 reaches the upper limit). As a result, the player's expectation is increased regardless of whether the point-giving effect in which the given points are not 0 is executed or the point-giving effect in which the given points are 0 is executed. Can be done.
D7−4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
D7-4. Modification 4:
An effect (hereinafter, also referred to as an unfilled effect) to be executed when the accumulated points do not reach 10 points in a predetermined game time may be configured to be executeable in the game time. Further, the unfilled effect may be executed at a predetermined ratio when the accumulated points do not reach 10 points.
さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。 Further, when the unfilled effect is executed, the more points accumulated immediately before the unfilled effect is executed, the higher the expectation (probability) that the result of the big hit lottery in the game is "big hit". May be configured to be high.
具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。 Specifically, when the result of the big hit lottery is "big hit" in the game round, it is set so that the production scenario in which the unfilled effect is executed can be easily selected. For example, when the production scenario is selected by lottery using lottery random numbers and lottery table data, the lottery table is executed so that the unfilled production is executed when the result of the big hit lottery is "big hit". Set the data. Then, the lottery table data is set so that the probability that the effect scenario is selected is low (for example, less than 30%) except when the result of the big hit lottery is "big hit". Further, when the result of the big hit lottery is "big hit", the point-giving scenario applied to the effect scenario has a relatively large number of accumulated points immediately before the unfilled effect is executed (for example, 8 points or 9 points). ) Apply the point-giving scenario set to be. On the contrary, when the result of the jackpot lottery is "out of reach (reach occurrence)", the point-giving scenario applied to the effect scenario has relatively few accumulated points immediately before the unfilled effect is executed (for example,). Apply the point-giving scenario set to be 4 points or 5 points).
このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, even if the accumulated points do not reach 10 points or more in the predetermined game times and the button pressing effect is not executed, when the unfilled effect is executed, the more accumulated points, the more. In the predetermined game times, the degree of expectation (probability) that the result of the big hit lottery is "big hit" is high, and it is possible to give a sense of expectation to the player. That is, when the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game time and the button pressing effect is not executed, and when the accumulated points are relatively large, the player is expected to execute the unfilled effect. A feeling can be given.
また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。 Further, the unfilled effect may adopt a configuration in which the content of the effect differs depending on the amount of accumulated points before the unfilled effect is executed.
このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, the player can be made to pay attention to the content of the unfilled effect regardless of the amount of accumulated points, and the interest of the game can be improved.
さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。 Further, the following configuration may be adopted. That is, an effect (hereinafter, also referred to as an unfilled development effect) to be executed after the unfilled effect is executed may be configured to be executable in the game times. Further, when the accumulated points are less than 10 points and the unfilled development effect is executed after the unfilled effect is executed, the accumulated points are 10 points or more and the button pressing effect is executed. A configuration may be adopted in which the degree of expectation (probability) that the result of the big hit lottery of the game times is "big hit" is high. For example, when the effect scenario is selected by lottery using random numbers and lottery table data, the unfilled effect and the unfilled development effect are executed when the result of the jackpot lottery is "big hit". Set the lottery table data. Then, when the result of the big hit lottery is other than "big hit", the lottery table data is set so that the probability that the effect scenario is selected is low (for example, less than 5%). Further, when the result of the big hit lottery is other than "big hit", the lottery table data is set so that the probability that the production scenario is selected is lower than the probability that the production scenario including the button pressing effect is selected. This makes it possible to realize the configuration.
このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game times is "big hit" when the unfilled development effect is executed than when the button press effect is executed. Is a high configuration. Therefore, even if the accumulated points do not reach 10 points in the game times and the button pressing effect is not executed, if the unfilled effect is executed, the unfilled development effect is subsequently executed for the player. It is possible to give a strong sense of expectation about being done. Furthermore, when the unfilled development effect is executed, the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game times is "big hit" is higher than when the button press effect is executed, so that the unfilled development effect is performed. It is possible to give a stronger sense of expectation to the player who recognizes that the above has been executed. In summary, when the accumulated points reach 10 points or more, the button pressing effect is executed, so that the player can be given a sense of expectation, and even if the accumulated points do not reach 10 points. , Gives the player a sense of expectation that the unfilled effect is executed, and further gives the player a strong expectation that the unfilled development effect is executed when the unfilled effect is executed. can do. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation regardless of the situation of the game.
D7−5.変形例5:
第4実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
D7-5. Modification 5:
In the fourth embodiment, the first executed game times display shown in the first executed game times display area J1, the first reserved game times display shown in the first reserved display area Ds1, and the second executed game times display area J2 are shown. In addition, a configuration is adopted in which the display mode of each display (hereinafter collectively referred to as a game time display) of the second executed game time display and the second reserved game time display shown in the second hold display area Ds2 is changed. You may. Further, a configuration having a temporal correlation between the timing of giving points (that is, the timing of executing the point giving effect) and the timing of changing the display mode of the game times display may be adopted.
この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。 In this case, the display mode of the game times display may suggest the possibility (expectation degree) of winning the big hit in the big hit lottery related to the game times corresponding to each game times display.
このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 By executing the change of the display mode of the game times display and the awarding of points with a correlation with the timing in this way, the expectation of the player can be synergistically increased.
例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 For example, a configuration may be adopted in which the point awarding effect is executed within a predetermined time (for example, within 1 second) after changing the display mode of the game time display during the execution of the game time. In this case, it is even stronger by making the player who has increased the expectation by recognizing that the display mode of the game times display has been further recognized that the point-giving effect has been executed within a predetermined time. It is possible to give a feeling of expectation and an uplifting feeling. If the target game time for which the display mode of the game time display is changed is the game time being executed, a stronger expectation and an uplifting feeling can be given to the player.
また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 Further, during the execution of the game times, a configuration may be adopted in which the timing of changing the display mode of the game times display and the timing of executing the point awarding effect are performed at the same time. In this case, the player's expectation can be synergistically increased by simultaneously recognizing the change in the display mode of the game times display and the execution of the point-giving effect. If the target game time for which the display mode of the game time display is changed is the game time being executed, a stronger expectation and an uplifting feeling can be given to the player.
その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the display mode of the game time display is changed within a predetermined time (for example, within 1 second) after the point awarding effect is executed during the game time execution. In this case, the player who has increased his / her expectation by recognizing that the point-giving effect has been executed is made to recognize that the display mode of the game times display has changed within a predetermined time, which is even stronger. It is possible to give a feeling of expectation and an uplifting feeling. If the target game time for which the display mode of the game time display is changed is the game time being executed, a stronger expectation and an uplifting feeling can be given to the player.
さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which the display mode after the change of the game times display and the number of points given by the point giving effect have a correlation. By doing so, when the display mode after the change of the game time display is a mode that meets the expectations of the player, that is, a display suggesting that the display mode after the change of the game time display has a high degree of expectation. In the case of the aspect and when the number of points given by the point giving effect is relatively large, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and superiority.
さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。 Further, the higher the degree of expectation suggested by the display mode after the change of the game time display, the larger the number of points given by the point giving effect executed with a temporal correlation with the change of the display mode of the game time display. The configuration may be adopted. That is, when the display mode after the change of the game times display is the first display mode, the number of points given by the point giving effect executed with a temporal correlation with the change of the display mode is the first. When the number of points is used and the display mode after the change of the game times display is the second display mode suggesting a higher expectation level than the expectation level indicated by the first display mode, the change in the display mode and the temporal level When the number of points given by the point giving effect executed with correlation is the second number of points, the average value of the second number of points is larger than the average value of the first number of points. You may.
このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 By doing so, when the expectation (probability) that the result of the big hit lottery of the game times is "big hit" is high, there is a high probability that the display mode of the game times display is changed to the second display mode, and further. , When the game times display is changed to the second display mode, points are given which are executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the game times display, as compared with the case where the display mode is changed to the first display mode. Since the number of points given by the effect is large in many cases, the change in the display mode of the game times display and the execution of the point award effect are executed with a correlation in timing, so that the result of the jackpot lottery can be obtained. The player's expectation can be increased synergistically.
なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。 It should be noted that any of the above configurations can be realized by setting the display mode of the game times display in the effect scenario. For example, by using an effect scenario in which the display mode of the game time display changes from white to red at the same time as the execution of the point-giving effect, during the execution of the game time, which is one of the above configurations, It is possible to realize a configuration in which the timing of changing the display mode of the game times display and the timing of executing the point-giving effect are simultaneously performed.
また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。 In addition, for an effect scenario in which the game time display is set to be changed to a display mode suggesting a high degree of expectation, a point executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the game time display. By applying the point-giving scenario in which the value of the number of points given by the giving effect is set to a large value, the degree of expectation suggested by the display mode after the change of the game times display, which is one of the above configurations, can be obtained. The higher the value, the larger the number of points given by the point giving effect executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the game times display can be realized. It should be noted that a shape, a pattern, a color, a character, or the like can be adopted as the display mode of the game times display.
また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 Further, the effect having a temporal correlation with the timing of changing the display mode of the game time display is not limited to the configuration of the point-giving effect, and is executed at the timing of changing the display mode of the game time display and the game time. A configuration may be adopted in which the timing at which a predetermined effect (for example, reach effect) is executed has a temporal correlation. Even in this way, the player's expectation for the result of the jackpot lottery can be synergistically increased.
D7−6.変形例6:
第4実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図160参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
D7-6. Modification 6:
In the fourth embodiment, in the point granting scenario (see FIG. 160), the number of points granted is preset for each point granting effect executed in the continuous effect final game round, but the continuous effect final game round A configuration may be adopted in which the number of points to be given in each point giving effect is set in real time during execution. For example, in the point granting scenario, the total value of the number of executions of the point granting effect executed in the final continuous production game and the number of points to be given in the final continuous production game is set as information, and the final continuous production game A lottery may be performed based on the information after the start of the round, and the number of points to be given in each point giving effect may be determined. By doing so, it is difficult for the player to guess the pattern in which points are given, and the player can pay attention to the game.
D7−7.変形例7:
第4実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
D7-7. Modification 7:
In the fourth embodiment, the effect of reducing the accumulated points may be executed. By doing so, it is possible to add intonation to the player's expectation for the game. Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the button pressing effect is executed when the points are increased and reaches 10 points, but a predetermined number of points have been accumulated from the start of the game round, and the points are accumulated. A configuration may be adopted in which the effect to be subtracted is executed and the button press effect is executed when the accumulated points reach a predetermined number of points or less. For example, 10 points may be accumulated at the start of the game round, the points may be reduced at any time by the effect of subtracting the points, and the button pressing effect may be executed when the points reach 0 points.
D7−8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
D7-8. Modification 8:
In the above embodiment, the timing for executing the point-giving effect is set in advance in the effect scenario, but the present invention is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted. The details will be described below.
上記第4実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第4実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。 In the fourth embodiment, when setting the effect of the final continuous effect game, a configuration is adopted in which the timing for executing the point-giving effect is set in advance, but in this modification, the effect scenario is used. A configuration is adopted in which an effect scenario is used in which one or more timings at which the point-giving effect can be executed, that is, timings that are candidates for the timing at which the point-giving effect is executed (hereinafter, also referred to as candidate timings) are set. Further, in the fourth embodiment, when setting the effect of the game times in which the point-giving effect is executed using only one game time, and when setting the effect of the carry-over game times, the point-giving effect A configuration is adopted in which the timing of executing the above and the number of points to be given in each point giving effect are set in advance, but in this modified example, as in the case of setting the effect of the continuous effect final game times, Adopt a configuration that uses a production scenario in which one or more candidate timings are set.
図178は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図178には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第4実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図178の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。
FIG. 178 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario and a point award scenario of the continuous effect final game round in the modified example 8. FIG. 178 shows, as an example, a production scenario and a point-giving scenario of the carry-over game times and the final continuous production game times related to the continuous production in which the number of executed games (Np) = 2. In this modified example as well, as in the fourth embodiment, the production scenario of the continuous production final game time is set based on the provisional fluctuation time of the game time set in the continuous production final game time. As described above, in the effect scenario in this modification, the timing for executing the button pressing effect is set, but the timing for executing the point giving effect is not set, and the timing for executing the point giving effect is set. Multiple candidate timings are set as candidates. In the production scenario of FIG. 178, the candidate timing is indicated by a broken line arrow. Based on the point-giving scenario described later, the sound-
また、上記第4実施形態においては、図159の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図178には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。 Further, in the fourth embodiment, as shown in the jackpot / reach point awarding scenario table of FIG. 159, two points are given for each execution game number (Np) for the point giving scenario corresponding to each effect scenario. A scenario is set, and after the number of executions of the continuous effect is determined, one of the two point-giving scenarios set corresponding to the number of executions is determined by lottery. On the other hand, in this modification, one point-giving scenario is set for each execution game number (Np) for the point-giving scenario corresponding to each effect scenario. FIG. 178 shows a point-giving scenario in which the number of execution games of the continuous effect is two (that is, the number of execution games Np = 2). As shown in the figure, in the point-giving scenario in this modification, for the final continuous production game times, the total value of the number of points to be given for each period until each button pressing effect set in the production scenario (hereinafter, (Also referred to as period total points granted) is set, and for the carry-over game times, the value of the total points given, which is the total value of the number of points to be given in the game times, is set as in the above embodiment.
音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図178に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。
For the final game round of the continuous production, the sound
その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。
In addition, the execution timing of each point-giving effect and the number of points to be given in each point-giving effect can be determined by various methods. For example, an arbitrary value up to 13 points, which is the total points given during the period from the start of the final continuous production game round to the
本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。 As in this modification, by determining the timing of executing the point-giving effect and the number of points to be given in each point-giving effect by lottery, the execution timing and giving of the point-giving effect even in the same effect scenario. Since the number of points to be played is not patterned, it is possible to suppress the player from getting bored and to make various guesses, which can give a feeling of expectation. For this reason, in this modification, only one point-giving scenario is set for each execution game count (Np) for the point-giving scenario corresponding to each production scenario. That is, in this modification, for the point-giving scenario corresponding to each production scenario, a plurality of point-giving patterns are set even if only one point-giving scenario is set for each execution game count (Np). It is possible.
また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第4実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図178に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第4実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第4実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。 Further, in the above description, a method of determining the timing of executing the point-giving effect in the final continuous production game and the number of points to be given in each point-giving effect has been described. It can also be adopted at times. In the fourth embodiment, the execution timing of the point-giving effect when the point-giving effect is executed in the carry-over game times and when the point-giving effect is executed in one game time is set in advance in the effect pattern. However, as in this modification, the execution timing of the point-giving effect and the number of points to be given in each point-giving effect may be determined by lottery. In this case, first, the production scenario is determined based on the fluctuation time of the carry-over game times. As shown in FIG. 178, in the effect scenario prepared for the carry-over game times, a plurality of candidate timings are set as in the effect scenario in the above-mentioned continuous effect final game times. Then, based on the candidate timing set in the effect pattern of the game times and the total points given to the game times, the point giving effect is executed by lottery as in the above-mentioned continuous effect final game times. The timing to be given and the number of points to be given in each point giving effect are determined. In the above-mentioned fourth embodiment, the execution timing of the point-giving effect and the effect pattern in which the number of points to be given in each point-giving effect is preset are used, but the timing of executing the point-giving effect as in the present modification. By determining the number of points to be given in each point-giving effect by lottery, a plurality of candidates can be used as in the final continuous effect game times of the present modification, even if the effect pattern as in the fourth embodiment is not used. It is possible to use a production scenario in which the timing is set. By doing so, even in the production scenario in which the same production is executed, the execution timing of the point-giving effect and the number of points to be given are not patterned, so that the player is prevented from getting bored and the game is played. It is possible to make a person make various guesses, and it is possible to give a sense of expectation.
また、上記第4実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。 Further, in the fourth embodiment, the effect pattern of the carry-over game times corresponds to the total points given in the point-giving scenario determined based on the continuous effect final game times and the fluctuation time in the carry-over game times. The effect pattern was determined with reference to the point-giving effect pattern table. On the other hand, in this modified example, the effect pattern is determined based on the fluctuation time in the carry-over game times, regardless of the total points awarded, and based on the candidate timing set in the determined effect pattern and the total points awarded. Then, the execution timing of the point-giving effect and the number of points to be given in each point-giving effect are determined. Therefore, it is not necessary to provide the point-giving effect pattern table corresponding to the fluctuation time of the carry-over game times and the total points to be given, and it is possible to provide the point-giving effect pattern table corresponding only to the fluctuation time. That is, it is possible to provide a plurality of types of effect patterns suitable only for the fluctuation time without considering the total points given. Then, since the timing of giving points is determined by lottery for each effect pattern, the effect pattern and the timing of giving points are not patterned, and the player can always be given a sense of expectation. ..
D7−9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
D7-9. Modification 9:
In the
図179は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図179に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。 FIG. 179 is an explanatory diagram illustrating a modified example 9. In this modified example, in the point awarding scenario, the total awarding points for the period corresponding to the carry-over game times are not set, and the points are given from the start of the carry-over game times to the most recently executed button pressing effect. The number of points to be given, or the number of points to be given from the button pressing effect to the next button pressing effect, that is, the total period granting points are set. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 179, the total points granted during the period from the start of the carry-over game round to the execution of the button pressing effect (Bt1) of the continuous effect final game round are set.
演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。
The configuration of the production scenario is the same as that of the
D7−10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第4実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
D7-10. Modification 10:
The point-giving effect is not limited to the mode of the effect shown in the fourth embodiment (the effect of the turtle character giving points), and various modes can be adopted.
図180は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図180(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0〜19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図180(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図180(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。
FIG. 180 is an explanatory diagram for explaining the point-giving effect in the modified example 10. As shown in FIG. 180 (a), for example, an image showing a roulette for determining the points to be given may be displayed on the
さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which the point awarding effect straddles a plurality of game times. For example, a configuration may be adopted in which the rotation of the roulette is not stopped in the game times when the rotation of the roulette is started, and the rotation of the roulette is stopped in the game times after the game times. By executing the point-giving effect (hereinafter, also referred to as the carry-over point-giving effect) that straddles a plurality of game times in this way, a sense of expectation and urgency for the points given to the player for a long period of time across the game times can be obtained. Can be granted.
例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。
For example, when a game time is suspended and it is decided to give points in the game time, the carry-over point giving effect is performed in the game time (preceding game time) executed before the game time. The process of setting the production scenario of the preceding game times is executed so that the moving image of the roulette shown is displayed on the
なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。 In the carry-over point giving effect of this modification, the effect of rotating the roulette until the rotation of the roulette stops after that, that is, the effect suggesting that points are given is set as the first effect, and the roulette The rotation of the roulette is stopped and the points to be given are notified, the image of the pearl showing the accumulated points of the stage St changes, and the accumulated points after the points are given are displayed, that is, the points are given. If the effect indicating that is the second effect, the first effect is started in the preceding game times, and the second effect is executed in the game times executed after the preceding game times. Various aspects can be adopted.
先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第4実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 The following effects can be created by adopting a configuration in which the first effect is started in the preceding game times and the second effect is executed in the game times executed after the preceding game times. The first effect can give the player a sense of expectation that points may be awarded. Since the second effect is an effect indicating that points are given, the player who recognizes the second effect is made to recognize that the points have been given, and gives a sense of superiority and satisfaction. Can be done. Further, by combining the configuration of the fourth embodiment and the configuration of the present modification, the following effects can be created. Assuming that the preceding game times are the first game times and the game times executed after the preceding game times are the second game times, the first effect corresponding to the points given in the second game times is the first effect. There are cases where it starts in the game round and cases where it starts in the second game round. In other words, when the first effect is executed in a predetermined game time, points are awarded in the predetermined game time and in a game time executed after the predetermined game time. There are cases where the first effect is given, and the player who recognizes that the first effect has been executed can be made to guess in which case, and a sense of expectation can be given.
なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。 In addition, as a configuration in which the first effect is started in the preceding game times and the second effect is executed in the game times executed after the preceding game times, the first game is from the start to the end of the first effect. A configuration may be adopted in which the game is executed in the second game and the second effect is executed from the start to the end in the second game, or the roulette in the first effect is rotated in the first effect. A configuration may be adopted in which the rotation starts in the game round and the rotating roulette in the first effect is stopped, and the start to end of the second effect is executed in the second game round. Moreover, any of the configurations may be adopted at the same time. When both configurations are adopted and the configuration in which the point-giving effect does not straddle the game times is combined, first, the roulette is given to the player who recognizes that the first effect is started in the predetermined game times. Gives a sense of fun and anticipation to guess whether or not the rotation of the game will stop in the game. If the roulette wheel is stopped in the game round, is the point corresponding to the number of points granted by the stop of the roulette wheel given in the game round, or in the game round after the game round? Gives fun and anticipation to guess if it will be granted. Therefore, it is possible to give the player a stepwise enjoyment and a sense of expectation.
また、上記第4実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 Further, as described in the fourth embodiment, the accumulated points may or may not be reset at the end of the game round, so that the accumulated points are accumulated in the player even at the end of the game round. You can draw attention to the points. Further, according to this modification, when the first effect is executed, points are awarded in the predetermined game times and in the game times executed after the predetermined game times. There is, and it is possible to draw attention to the player at the time of transition of the game times. Therefore, it is possible to give the player various expectations at the time of transition of the game times.
なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第4実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。
The first effect and the second effect in this modification are not limited to the configuration described in this modification, and various effects can be adopted. For example, among the point-giving effects in the fourth embodiment, the effect from the appearance of the turtle character from the right end of the
D7−11.変形例11:
上記第4実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図170)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
D7-11. Modification 11:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which the mode of the point-giving effect is different depending on the size of the number of points given in the point-giving effect. For example, the color of the shell of the turtle, which is the character to be displayed in the point-giving effect, is displayed in white when the points to be given are 0 to 2 points, and yellow when the points to be given are 3 to 6 points. When the points to be given are 7 to 9 points, it is displayed in blue, when the points to be given are 10 to 15 points, it is displayed in green, and the points to be given are 16 to 20 points. In some cases, a configuration in which the display is displayed in red may be adopted. Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In step S42303 of the point accumulation process (FIG. 170), after reading the number of points to be given, the color of the shell of the turtle to be displayed in the point giving effect is determined according to the size of the read points to be given. Then, in step S42304, the point-giving effect moving image display start command includes information on the color of the shell of the turtle to be displayed in the point-giving effect, and is transmitted to the
その他、例えば、上記第4実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図170)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。
In addition, for example, in the fourth embodiment, the pearls dropped by the turtle character in the point-giving effect are configured to display the number of points given by the point-giving effect. A configuration may be adopted in which the number is not displayed and the color of the pearls dropped by the turtle differs depending on the size of the number of points given in the point giving effect. Such a configuration can also be realized by the same process as the above-mentioned process of displaying the color of the shell of the turtle in different colors according to the size of the number of points given in the point giving effect. That is, in step S42303 of the point accumulation process (FIG. 170), after reading the number of points to be given, the color of the pearl to be displayed in the point giving effect is determined according to the size of the read points to be given. Then, in step S42304, the point-giving effect moving image display start command includes information on the color of the pearl to be displayed in the point-giving effect, and is transmitted to the
また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。 In addition, a configuration in which the characters displayed in the point-giving effect may differ depending on the size of the number of points given in the point-giving effect may be adopted. For example, the character to be displayed in the point-giving effect is set to the shark character when the points to be given are 0 to 2 points, and to the octopus character when the points to be given are 3 to 6 points. If the points to be given are 7 to 9 points, it is set to the crab character, and if the points to be given are 10 to 15 points, it is set to the shark character, and the points to be given are 16 to 20 points. In the case of, the configuration set for the whale character may be adopted. This configuration is also realized by the same processing as the above-mentioned configuration, that is, the configuration in which the color of the shell of the turtle and the color of the pearls dropped by the turtle are changed according to the size of the number of points given in the point granting effect. be able to.
その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。 In addition, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to the execution of the point-giving effect and the points are given, the mode of the point-giving effect to be executed is executed in other cases. A configuration may be adopted in which the configuration is set differently from the above. For example, when the point-giving effect in which 9 points are given is executed in a state where the accumulated points are 3 points, the accumulated points exceed 10 points, so that the character to be displayed in the point-giving effect is a normal character. A configuration may be adopted in which the character of the whale is set instead of the character of the turtle displayed at the time of the point-giving effect. In addition, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to the execution of the point-giving effect and the points are given, and the number of points given by the point-giving effect is equal to or greater than a predetermined size. In some cases, a configuration may be adopted in which the points are set in a manner different from the point-giving effect executed in other cases. For example, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to the execution of the point-giving effect and the points are given, and the number of points given by the point-giving effect is 8 points or more. , The character to be displayed in the point-giving effect is set to the crab character instead of the turtle character, and the crab character is set to drop a pearl larger than usual. May be good.
このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図170)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図170)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。
Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In the point accumulation process (FIG. 170), based on the effect scenario and the point grant scenario, it is determined whether the point grant effect to be executed is the last point grant effect executed before the button press effect, and the point grant is performed. It can be realized by determining whether or not the points given in the production are a predetermined size (for example, 8 points) or more. That is, in the point accumulation process (FIG. 170), the point-giving effect to be executed is the last point-giving effect executed by the button pressing effect based on the effect scenario and the point-giving scenario, and in the point-giving effect. When it is determined that the points to be given are larger than a predetermined size (for example, 8 points), the video display for the point giving effect set so that the crab character drops a pearl larger than usual is started. The command is sent to the
その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。 In addition, the following configuration may be adopted. For example, the super reach effect is executed after the button pressing effect executed when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) when the point giving effect is executed and the points are given, and the accumulated points exceed the threshold value. In this case, a configuration may be adopted in which the mode of the point-giving effect executed before the super reach effect is executed is set to a mode different from the mode of the point-giving effect executed in other cases. .. More specifically, in a state where the accumulated points are 5 points, the point giving effect in which 9 points are given is executed, the accumulated points exceed the threshold value (10 points), and the accumulated points exceed the threshold value. When the super reach effect is executed after the button pressing effect executed by, the character displayed in the point giving effect executed before the super reach effect is executed is displayed in the normal point giving effect. A configuration may be adopted in which the character of the whale is set instead of the character of the turtle. The normal reach effect is an effect executed when the symbol is in the reach state. The super reach effect is an effect that suggests to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than that in the case where only the normal reach effect is executed. The special reach effect described later has a higher expectation (probability) of winning the jackpot lottery than when only the normal reach effect is executed and when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. It is a production that suggests that to the player.
また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。 Further, this configuration is executed after the button pressing effect executed when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and the points are given, and the accumulated points exceed the threshold value. Not only when the effect is a super reach effect, but also when the effect executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold is a special reach effect, or when the jackpot lottery is won. It may be applied to the case of an immediate notification effect (hereinafter, also referred to as a one-shot notification effect). That is, the special reach effect is executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and the points are given, and the accumulated points exceed the threshold value. When the point-giving effect is executed or when the one-shot notification effect is executed, a configuration is adopted in which the mode of the point-giving effect to be executed is set to a mode different from the mode of the point-giving effect executed in other cases. do.
このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図170)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In the point accumulation process (FIG. 170), it is determined whether the point-giving effect to be executed is the last point-giving effect to be executed before the button pressing effect, based on the effect scenario and the point-giving scenario. Then, when it is determined that the point-giving effect to be executed is the last point-giving effect to be executed before the button-pressing effect, the button-pressing effect after the point-giving effect is executed based on the effect scenario. When the type of production is determined and it is determined that the production is a specific type of production such as a normal reach production, a super reach production, a special reach production, and a one-shot notification production, it depends on the type of each production. Therefore, a special aspect of the point-giving effect different from the other cases is set as the point-giving effect before the button pressing effect. By doing so, the above configuration can be realized.
このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In this way, the point-giving effect is executed and the points are given, so that the accumulated points exceed the threshold value (10 points), and the effect executed after the button pressing effect executed when the accumulated points exceed the threshold value. Depending on the type of, points are awarded by adopting a configuration in which the mode of the point-giving effect executed before the effect is executed is different from the point-giving effect executed in other cases. Not only can the player be given a sense of expectation, but other senses of expectation and the enjoyment of guessing the subsequent game can be given to the player. In addition, since there are a plurality of types of point-giving effects, it is possible to draw the player's attention to the point-giving effect that is executed each time.
すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。 That is, in this modification, the effect scenario set for the game times is determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS corresponding to the game times. Then, a point-giving scenario is determined based on the effect scenario determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS corresponding to the game times, and the effect scenario and points are determined. Based on the grant scenario, the mode of the point grant effect executed in the game round is determined.
D7−12.変形例12:
上記第4実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
D7-12. Modification 12:
In the fourth embodiment, the configuration in which the point awarding mode suggests the subsequent progress of the game may be adopted. For example, the mode of giving 3 points, 4 points, and 1 point by each of the 3 points giving effects suggests that the special reach effect is executed after the button pressing effect executed thereafter. Depending on the configuration to be performed and the point granting effect of each of the three times, the mode of granting points of 7 points, 7 points, and 7 points is executed after the button pressing effect is executed. A configuration that suggests that can be adopted. Such a configuration can be realized by, for example, as follows.
スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。 Regarding the point-giving scenario associated with a production scenario in which a specific production such as a special reach production or a one-shot notification production is set to be executed, each point-giving effect set in the point-giving scenario The configuration can be realized by setting, for example, values of 3, 4, and 1 in advance for the number of points to be granted. By doing so, it is possible to draw more attention to the player with respect to the number of points given in each point giving effect. In addition, it is possible to make the player make various guesses about the progress of the subsequent game based on the mode of giving points, and it is possible to give the player a feeling of expectation.
なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。 It should be noted that the content suggested by the mode of giving points is not limited to the effect to be executed after that, and for example, the number of points to be given in the point giving effect to be executed after that may be suggested, or a big hit. It may suggest the result of the lottery, or it may suggest the carry-over of accumulated points.
D7−13.変形例13:
上記第4実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
D7-13. Modification 13:
In the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which information regarding the mode of giving points already given (hereinafter, also referred to as point giving mode information) is displayed. For example, as the point-giving mode information, the history of the mode in which points are given may be displayed. Then, the history of the mode in which the points are given may be displayed by a color, a character, or the like.
図181は、変形例13を説明する説明図である。図181は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。 FIG. 181 is an explanatory diagram for explaining the modified example 13. FIG. 181 shows how the image of the pearl showing the points accumulated in the stage St in the point giving effect displays the history of the mode in which the points are given.
図181(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。 FIG. 181 (a) shows the accumulated points of the stage St after the first (first) point-giving effect is executed and 4 points are given from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. rice field. In this modification, the points accumulated by executing the first point giving effect from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as an image of white pearls on the stage St.
図181(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。 FIG. 181 (b) shows the accumulated points of the stage St after the second point giving effect is executed from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started and 2 points are given. In this modification, the points accumulated by executing the second point giving effect from the state where the accumulated points are reset and the new game round is started are displayed as an image of yellow pearls on the stage St.
図181(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。 FIG. 181 (c) shows the accumulated points of the stage St after the third point-giving effect is executed and 3 points are given from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. In this modification, the points accumulated by executing the third point-giving effect from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as an image of yellow-green pearls on the stage St. ..
このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図181(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。 In this way, points were given by distinguishing the images showing the points accumulated by executing each point giving effect by color for each point giving effect that triggered the awarding of the accumulated points. The history of aspects can be displayed. For example, when the player visually recognizes the image of the pearl showing the accumulated points shown in the stage St of FIG. 181 (c), the player is given points in the order of 4 points → 2 points → 3 points. You can recognize that.
本変形例は、例えば、第4実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。
This modification is realized, for example, by providing the sound-
図182、図183は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図182(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図182(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。 182 and 183 are explanatory views for explaining the grant history area. As shown in FIG. 182 (a), in the grant history storage area, the number of points granted (the number of times the point granting effect is executed) from the state in which the accumulated points are reset and a new game round is started, and the number of times each grant is granted. The color (display food) for displaying the image of the pearl corresponding to the points accumulated by the point giving effect corresponding to is set in advance, and each time the point giving effect is actually executed, the storage area of the given points is set. A value indicating the points given to (hereinafter, also referred to as a given point storage area) is stored. In the case of the grant history area shown in FIG. 182 (a), 4 points are given by the first point giving effect, 2 points are given by the second point giving effect, and 3 points are given by the third point giving effect. It can be seen that it was granted.
図182(b)には、図182(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1〜3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図182(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1〜3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。
FIG. 182 (b) shows a grant history storage area when the point granting effect is further executed once from the state of FIG. 182 (a) and 6 points are granted. In the given history storage area of this modification, every
図183には、図182(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。 FIG. 183 shows a grant history storage area when the point granting effect is further executed once from the state of FIG. 182 (b) and 17 points are granted. In this case, 5 points out of 17 points are stored in the second column of the given point storage area, so that the storage area in the second column becomes 10 points. Then, 10 points out of the remaining 12 points are stored in the third column of the grant point storage area, and the remaining two points are stored in the fourth column of the grant point storage area. In this way, even when 10 points or more are given in one point giving effect, the given points in the rightmost column of the given point storage area and the display color corresponding to the number of times given are read. By, the image of the pearl corresponding to the accumulated points can be displayed on the stage St with the display color corresponding to the number of points actually executed from the state where the accumulated points are reset and the new game round is started. ..
また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図170)のステップS42302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。
Further, the timing of storing the points assigned to the grant history storage area, the timing of reading, and the timing of resetting will be described. When the points to be given are stored in the grant history storage area, for example, in step S42320 of the point accumulation process (FIG. 170), when the number of grant points to be executed is read, the points to be granted are stored in the grant history storage. A configuration that is stored in the area can be adopted. At this time, as described above, every
付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図170)のステップS42310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。
Regarding the reading of the grant history storage area, for example, in step S42310 of the point accumulation process (FIG. 170), the grant points in the rightmost column of the grant point storage area in the grant history storage area and the display color corresponding to the number of grants are displayed. A point accumulation moving image display start command for displaying a pearl image (point accumulating moving image) of a display color corresponding to the number of times of reading and giving points is transmitted to the
付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図173)のステップS42603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。 Regarding the reset of the grant history storage area, for example, after resetting the accumulated point counter Cpt in step S42603 of the point reset process (FIG. 173), the grant history storage area is reset. By executing such a process, the configuration in the modified example can be realized.
当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting the configuration of the modified example, it is possible for the player to confirm the history of the mode in which the points are given, such as the number of times the point giving effect is executed and the number of points given in one point giving effect. In addition, the player who has confirmed the history of the mode in which points have been awarded can be made to estimate the number of points granting effects to be executed thereafter, the number of points to be granted, and the like, and can give a sense of expectation to the game. .. In addition, when the mode of giving points adopts a configuration that suggests the progress of the game after that as in the above modified example 12, the player records the history of the mode in which points are given as in this modified example. By enabling the player to confirm, it is possible to further encourage the player to guess about the progress of the subsequent game, to draw the player's attention to the game, and to give the player a sense of expectation. can do.
なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。
In this modification, the history of the mode in which points are given is displayed by the color of the image of the pearl showing the accumulated points, but it is displayed by the character that distinguishes the points given for each point giving effect. It may be distinguished by a mark, a pattern, or the like. In addition, the points given for each point giving effect may be directly displayed by numbers. For example, when 3 points, 4 points, and 1 point are given by each point giving effect three times, "3.4.1" is displayed on the
また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。 Further, as the point granting mode information, information that can identify only the number of points granted at the time of executing the most recently executed point granting effect may be displayed. For example, among the pearl images displayed as accumulated points on the stage St, only the number of pearl images corresponding to the number of points given at the time of executing the most recently executed point giving effect is the image of other pearls. A configuration having a different color, pattern, shape, or the like may be adopted.
D7−14.変形例14:
上記第4実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
D7-14. Modification 14:
As the point-giving effect in the fourth embodiment, a mode in which points are given a plurality of times in one point-giving effect may be adopted. For example, among the point-giving effects, the effect from the appearance of the turtle character from the right end of the
図184は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図184(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図184(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図184(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図184(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。
FIG. 184 is an explanatory diagram showing an example of the point giving effect in the modified example 14. As shown in the figure, FIG. 184 (a) shows a state in which the point-giving suggestion effect is executed among the point-giving effects. That is, it shows how the character of the turtle appears from the right end of the
このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the point-giving suggestion effect is given a feeling of expectation as to how many times the point-giving execution effect is executed, that is, how many times the points are given. It is possible to give a sense of expectation as to whether or not. In addition, when the point-giving suggestion effect is executed once and then the point-giving execution effect is executed a plurality of times, it is recognized that the point-giving suggestion effect has been executed, and then the point-giving execution effect is executed once. It is possible to give unexpectedness and surprise to the player who was supposed to be played.
なお、図184においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。 In addition, in FIG. 184, an example in which the point giving execution effect is executed twice for one point giving suggestion effect has been described, but N (N ≧ 2) is given for one point giving suggestion effect. The point-giving execution effect may be executed (integer) times. Further, the value of N may be different each time for each point-giving effect.
本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。 The point-giving effect in this modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case of executing the point-giving execution effect twice for one point-giving suggestion effect, in the point-giving scenario applied in the fourth embodiment, the points corresponding to the point-giving effect are used. Divide the value (for example, 9 points) into two (for example, 4 points and 5 points), give one point (4 points) of the point value divided in the first point grant execution effect, and execute the second point grant. It can be realized by giving the other point (5 points) of the point value divided by the effect. According to such a process, it is sufficient to acquire one value of the points set in the point granting scenario corresponding to the point granting suggestion effect to be executed. That is, even when the point-giving execution effect is executed N times for one point-giving suggestion effect, one point value set in the point-giving scenario may be acquired. Then, the acquired point value is divided into N and used for each point grant execution effect. Therefore, even if the point-giving execution effect is executed N times in one point-giving effect, the process of acquiring the value of the points to be given from the point-giving scenario is the same regardless of the value of N. Therefore, the process can be simplified. Further, the value of the points set in advance in the point awarding scenario can be set regardless of the value of N, and the setting of the number of points in the point awarding scenario can be simplified.
その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 In addition, the point-giving effect in this modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case of executing the point-giving execution effect twice for one point-giving suggestion effect, in the point-giving scenario applied in the fourth embodiment, the points corresponding to the point-giving effect for two times are used. Get the value. For example, when the number of points set as the first point-giving effect in the point-giving scenario is 4 points and the number of points set as the second point-giving effect in the point-giving scenario is 5 points. , Acquire the value of the points corresponding to the point giving effect for the two times. Then, after executing the point-giving suggestion effect once, the first point-giving execution effect is executed using 4 points of the number of points set as the point-giving scenario in the point-giving scenario, and then the point-giving execution effect is executed. , The second point grant execution effect is executed using 5 points of the number of points set as the second point grant effect in the point grant scenario. Even in this way, the above configuration can be realized. According to such a process, when the point-giving execution effect is executed N times for one point-giving suggestion effect, the number of points-giving execution effects to be executed (N times) is changed from the point-giving scenario. Since it is sufficient to acquire the corresponding number (N) of point values, it is not necessary to execute a process such as dividing the point value corresponding to one point granting effect into N as in the above configuration. The process can be simplified.
D7−15.変形例15:
上記第4実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図126に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第4実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
D7-15. Modification 15:
In the fourth embodiment, the mode of the point awarding effect is a mode suggesting that the addition process is executed on the accumulated points already accumulated in the stage St. For example, demonstrating the point-giving effect shown in FIG. 126 as an example, 4 points have already been accumulated in the stage St as accumulated points, and when the point-giving effect is executed, the pearl dropped by the turtle. A point-giving effect indicating that the displayed number of points (3 points) is added to the number of points already accumulated (4 points) is executed. As described above, the mode of the point-giving effect in the fourth embodiment suggests that the points to be newly given are added to the accumulated points already accumulated in the stage St (hereinafter, also referred to as the addition mode). Call). When the point-giving effect of the addition mode is executed, the number of points as a result of adding the points given by the point-giving effect of the addition mode to the points displayed as the accumulated points is the new accumulated points. Is displayed as. However, the mode of the point-giving effect is not limited to the addition mode, and other modes may be adopted. For example, a point-giving effect of a mode (hereinafter, also referred to as a multiplication mode) suggesting that the multiplication process is executed on the accumulated points already accumulated in the stage St may be adopted.
図185は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図185(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図185(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図185(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。
FIG. 185 is an explanatory diagram for explaining the point-giving effect of the multiplication mode. In the point-giving effect of the multiplication mode, as shown in FIG. 185 (a), after the turtle character appears from the right end of the
このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA−Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized as follows. For example, in the point-giving scenario, the value of points corresponding to the point-giving effect of the multiplication mode is set. At this time, the value of the accumulated points up to the point-giving effect of the multiplication mode is X, the value to be multiplied by the accumulated points in the point-giving effect of the multiplication mode is A, and the point-giving effect of the multiplication mode set in the point-giving scenario. When the value of the point corresponding to is Y, the value of Y calculated as Y = XA-X is set in the point giving scenario as the value of the point corresponding to the point giving effect of the multiplication mode. In addition, the effect scenario is set so that the point-giving effect of the multiplication mode is executed. By doing so, the above configuration can be realized.
このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to give a player who has recognized the point-giving effect of the multiplication mode a sense of expectation for the value to be multiplied by the accumulated points, and the game can be given to the point-giving effect of the multiplication mode. Can draw people's attention. Further, when the point-giving effect of the multiplication mode is executed, the player who has recognized that the turtle character has appeared on the
また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。 Further, a configuration may be adopted in which the mode of the point-giving effect of the multiplication mode is controlled (changed) according to the magnitude of the value to be multiplied by the accumulated points. For example, a configuration in which the color of the pearls dropped by the turtle differs depending on the size of the value to be multiplied by the accumulation point, or a configuration in which the characters appearing differ (for example, a configuration in which an octopus appears instead of the turtle) is adopted. May be good. By doing so, it is possible to further draw the player's attention to the point-giving effect of the multiplication mode.
さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Further, when the point-giving effect of the multiplication mode is executed, a configuration may be adopted in which the number of points larger than the number of points as a result of multiplying the already accumulated accumulated points is displayed as new accumulated points. For example, when 4 points have already been accumulated, the point-giving effect of the multiplication mode is executed. In the point-giving effect of the multiplication mode, the pearls dropped by the turtle are displayed as "x2" indicating the multiplication process. In this case, normally, when "x2" indicating the multiplication process reaches the stage St, 8 points (4 points x 2) are displayed as new accumulated points, but in this point-giving effect, , The number of points (for example, 10 points) in which the accumulated points are more than 8 points is displayed. By doing so, it is possible to give a player a sense of surprise and happiness that recognizes a new accumulated point that is larger than the accumulated points as a result of multiplying the already accumulated accumulated points.
また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 In addition, as a mode of the point-giving effect, there are a case where the point-giving effect of the addition mode is executed and a case where the point-giving effect of the multiplication mode is executed. It is possible to give a sense of urgency or tension, such as whether it is executed or whether the point-giving effect of the multiplication mode is executed.
さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Further, when the point-giving effect of the addition mode is executed, a configuration may be adopted in which the number of points larger than the number of points as a result of adding to the already accumulated accumulated points is displayed as new accumulated points. By doing so, it is possible to give a player a sense of surprise and happiness that recognizes a new accumulated point that is larger than the accumulated points as a result of adding to the already accumulated accumulated points.
なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 The mode of the point-giving effect is not limited to the addition mode and the multiplication mode, and a configuration may be adopted in which the point-giving effect of various calculation modes such as the point-giving effect of the subtraction mode and the division mode is executed. By doing so, the player can be made to pay attention to the point-giving effect to be executed, and the player's expectation can be given intonation.
その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the mode of the point-giving effect changes during the execution of one point-giving effect. For example, during the execution of one point-giving effect, the addition mode is changed to the multiplication mode, the multiplication mode is changed to the addition mode, or the point-giving effect is changed during the execution of one point-giving effect. A configuration in which the mode changes a plurality of times may be adopted. In this way, it is possible to recognize that the calculation method executed by the point giving effect has changed, and it is possible to give the player unexpectedness. In addition, the value of new accumulated points after the calculation process is executed may differ greatly depending on the calculation method executed by the point-giving effect. Therefore, by changing the mode of the point-giving effect, the player can be informed. On the other hand, it is possible to give a sense of urgency and to give an intonation to the player's expectation.
図186は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図186(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図186(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。 FIG. 186 is an image of a pearl dropped by a turtle (hereinafter, also simply referred to as a pearl image) when the mode changes between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point-giving effect. It is explanatory drawing explaining the display mode of. FIG. 186 (a) shows an image of a pearl when the mode of the point giving effect is the addition mode. In the image of the pearl, "+", which is an arithmetic symbol indicating addition, is displayed, suggesting that the point-giving effect is an addition mode. FIG. 186 (b) shows an image of a pearl when the mode of the point giving effect is the multiplication mode. In the image of the pearl, "x", which is an arithmetic symbol indicating multiplication, is displayed, suggesting that the point-giving effect is a multiplication mode.
例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図186(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図186(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図186(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図186(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 For example, when changing the mode from the addition mode to the multiplication mode during the execution of the point giving effect, the arithmetic symbol “+” indicating addition displayed in the pearl image of FIG. 186 (a) is rotated. Then, it is changed to "x" which is an arithmetic symbol indicating multiplication displayed in the image of the pearl in FIG. 186 (b). On the contrary, when changing the mode from the multiplication mode to the addition mode during the execution of the point giving effect, the arithmetic symbol "x" indicating the multiplication displayed in the pearl image of FIG. 186 (b) is rotated. Then, it is changed to "+" which is an arithmetic symbol indicating addition displayed in the image of the pearl in FIG. 186 (a). By adopting such a configuration, the meaning can be greatly changed by the process of rotating symbols of almost the same line drawing such as "+" and "x", and despite the simple process, the player can use it. On the other hand, it is possible to give a great sense of urgency and to give an intonation to the player's expectation.
なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In addition, when the mode is changed a plurality of times between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point granting effect, it is an arithmetic symbol displayed on the image of the pearl dropped and dropped by the turtle. The "+" (or "x") may be continuously rotated. Then, the rotation of the arithmetic symbol is stopped at a predetermined timing (for example, the timing when the pearl reaches the stage St), and the calculation (addition or multiplication) indicated by the arithmetic symbol at the time of the stop is performed to the amount at which the calculation is executed at the accumulation point. The corresponding points (images of pearls showing accumulated points) are displayed on stage St. By doing so, it is possible to further draw the player's attention to the point-giving effect.
D7−16.変形例16:
上記第4実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
D7-16. Modification 16:
In the fourth embodiment, as a display mode of the accumulated points, one point is displayed as an image of one pearl on the stage St, but the accumulated points are not limited to such a configuration. It can be displayed in various ways.
図187は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図187(a)〜図187(j)の順に、ポイントが1ポイント〜10ポイントまで蓄積される様子を示している。図187に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。 FIG. 187 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of accumulated points. The display mode of the accumulated points shown in this modification is a display mode in which the shape (image) becomes one meaning only when the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points). It shows how points are accumulated from 1 point to 10 points in the order of FIGS. 187 (a) to 187 (j). In the case of the display mode shown in FIG. 187, one pearl image is obtained only when the number of accumulated points reaches 10 points. By adopting such a display mode, the player is given an aspiration to form one meaningful image from a partial image, and the number of accumulated points is 10 points. When one meaningful image is formed, a sense of accomplishment can be given to the player.
その他、図187においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。 In addition, in FIG. 187, the boundary line (contour line) of the partial image of the pearl corresponding to one point is displayed, but the pearl corresponding to one point is not limited to such a display mode. A display mode in which the boundary line of the partial image of is not displayed may be adopted.
図188は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。 FIG. 188 is an explanatory diagram illustrating a display mode in which the boundary line of a partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of the accumulated points. As shown in the figure, since the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the accumulated number of points. Therefore, the player may unknowingly reach the threshold value of the accumulated points, which can give the player a surprise.
その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図187や図188において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図187に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図189に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。 In addition, as a display mode of the accumulated points, as described with reference to FIGS. 187 and 188, a shape (image) having one meaning is displayed only when the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points). However, a mode may be adopted in which the shape (image) that makes one meaning only when the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points) is changed at a predetermined timing. For example, as shown in FIG. 187, the accumulated points are displayed in a display mode in which the image of one pearl is obtained only when the number of accumulated points reaches 10 points, and then the accumulated points reach the threshold value, so that the pearl is displayed. The image of is changed to the image of the shell showing the timer effect or the image of the shell showing the waiting effect, the accumulated points on the stage St shift to the state of 0 points again, and the accumulated points are newly accumulated from the state of 0 points. In this case, as shown in FIG. 189, as a display mode of the new accumulated points, the accumulated points are displayed in a display mode in which an image of one whale is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. May be adopted. By doing so, the player can be made to pay attention to the accumulated points of the stage St. In addition, the player imagines what kind of shape (image) will be formed each time the shape (image) that makes one meaning is changed only when the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points). It is possible to give the player a new sense of expectation.
また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。 Further, for example, a configuration may be adopted in which the shape (image) formed in the process of accumulating the accumulated points differs depending on the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game round. For example, when the one-shot notification effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value and the button pressing effect is executed, an image of one mambo is displayed as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. Then, for example, when the special reach effect is executed after the accumulated points reach the threshold value and the button pressing effect is executed, an image of one shark is displayed as a shape formed in the process of accumulating the accumulated points. adopt. By adopting such a configuration, it is possible to draw more attention to the player with respect to the accumulated points of the stage St, and increase the expectation of the player in the process of forming an image showing the accumulated points. Can be made to.
D7−17.変形例17:
第4実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
D7-17. Modification 17:
In the fourth embodiment, a countable amount of "points" is adopted as the object to be given, but an uncountable amount may be adopted. For example, instead of the point-giving effect, an effect in which the liquid is added to the container displayed on the stage St may be adopted.
D7−18.変形例18:
第4実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
D7-18. Modification 18:
In the fourth embodiment, a configuration is adopted in which the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is 10 points, but the present invention is not limited to such a configuration, and the accumulated points for executing the button pressing effect are not limited to such a configuration. Any positive value can be adopted as the threshold value of.
D7−19.変形例19:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
D7-19. Modification 19:
In the fourth embodiment, when the accumulation point reaches the threshold value, a configuration for executing the button pressing effect is adopted, but the configuration is not limited to the button pressing effect, and a configuration for executing another effect may be adopted. .. For example, when the accumulation point reaches the threshold value, a predetermined reach effect may be executed instead of the button press effect. That is, when 10 points are accumulated, the reach is always reached, so that the player can be given a sense of expectation for the reach each time the points are given. Further, even if the accumulation point reaches the threshold value, a configuration may be adopted in which a specific process such as a button pressing effect is not executed. By doing so, it is possible to make the player guess whether or not a specific process such as a button pressing effect is executed after the accumulated points reach the threshold value, and give the player a sense of urgency.
D7−20.変形例20:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
D7-20. Modification 20:
In the fourth embodiment, the suggestion of whether or not the accumulation points are carried over is made by changing the color of the stage St, but other methods such as lighting, blinking, and changing the shape of the stage St may be used. In addition, a dedicated lamp or the like may be provided to indicate whether or not the accumulation points are carried over.
D7−21.変形例21:
上記第4実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
D7-21. Modification 21:
In the fourth embodiment, the
D7−22.変形例22:
上記第4実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
D7-22. Modification 22:
In the fourth embodiment, the position (image) having the function of accumulating the given points is only the stage St displayed on the
図190は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図190(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。
FIG. 190 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating the given points are displayed on the
第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。 When the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, the timer effect (or the standby effect) and the button press effect are executed thereafter. Then, after the button pressing effect is executed, the one-shot notification effect is executed. As described above, the one-shot notification effect is an effect that immediately announces that the jackpot lottery has been won. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the first stage St1 has reached the threshold value executes the button pressing effect triggered by the points accumulated in the first stage St1 reaching the threshold value. It is possible to recognize that the jackpot lottery in the game times has been won.
第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。 When the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold value, the timer effect (or the standby effect) and the button press effect are executed thereafter. Then, after the button pressing effect is executed, the special reach effect is executed. As described above, the special reach effect has a higher expectation (probability) of winning the jackpot lottery than when only the normal reach effect is executed and when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. It is a production that suggests to the player that it is expensive. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the second stage St2 has reached the threshold value executes the button pressing effect triggered by the points accumulated in the second stage St2 reaching the threshold value. It can be recognized that the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game round is high.
第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。 When the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold value, the timer effect (or the standby effect) and the button press effect are executed thereafter. Then, after the button pressing effect is executed, the normal reach effect is executed. The normal reach effect is an effect that suggests to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than that in the case where the normal reach effect is not executed. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the third stage St3 has reached the threshold value executes the button pressing effect triggered by the points accumulated in the third stage St3 reaching the threshold value. It can be recognized that at least the normal reach effect is executed in the game times.
このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。 From such characteristics of each stage St, when points are awarded, the player desires that the most points are accumulated in the first stage St1 out of the three stages St, and then the first stage St. It is desired that points are accumulated in the second stage St2, and finally, it is desired that points are accumulated in the third stage St3.
図190に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。
In the point-giving effect shown in FIG. 190, when the turtle character appears from the right end of the
その後、図190(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図190(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 After that, as shown in FIG. 190 (b), when the character of the turtle passes over the stage St of the target for accumulating the points to be given in the point giving effect, the number of points given is displayed. Drop the pearl. As shown in FIG. 190 (c), the dropped pearl changes to an image of a pearl showing the accumulated points after reaching the stage St of the target for accumulating the points to be given in the point giving effect, and the stage St It is accumulated as an accumulation point.
このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。 Such an effect is a stage St (first stage St1) for which points are accumulated in each point-giving effect executed in the game times in the effect scenario and the point-giving scenario set in the game times in which the effect is executed. , 2nd stage St2, 3rd stage St3) can be realized by setting in advance.
このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図190(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図190(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。
By adopting such a configuration, it is possible to draw attention to the player at the position where points are accumulated (stage St) in the point awarding effect, and it is possible to provide the player with new enjoyment. More specifically, as shown in FIG. 190 (a), points are accumulated in any stage St for the player who recognizes that the turtle character has appeared on the
なお、図190に説明したポイント付与演出においては、図190(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。
In the point-giving effect described with reference to FIG. 190, as shown in FIG. 190 (a), when the turtle character appears from the right end of the
図191は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図191(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図191(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図191(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。
FIG. 191 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in which the number of given points is displayed at the start. As shown in FIG. 191 (a), in the point-giving effect, when the turtle character appears from the right end of the
このような演出は、図190に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図191に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図191に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。 In such an effect, unlike the point-giving effect shown in FIG. 190, the number of points to be given is displayed at the start of the point-giving effect. In this case, the player who recognizes the number of points to be granted does not necessarily want the points to be accumulated in the first stage St1, and the stage St in which the accumulated points reach the threshold value is set by the point granting effect executed this time. In some cases (eg, second stage St2 shown in FIG. 191), it may be desirable to accumulate points at that stage St. In this way, in the case of the point-giving effect shown in FIG. 191 the player decides which stage St has a high expectation (probability) of winning the jackpot lottery when the accumulated points reach the threshold value. In addition to taking into consideration, the stage St in which points are desired to be accumulated is determined in consideration of the current accumulation status of points of each stage St. Therefore, by executing such a point-giving effect, it is possible to give the player the enjoyment of grasping the state of the game from various angles.
その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。 In addition to the effect of giving points (point giving effect), a configuration may be adopted in which other effects related to points are executed. For example, an effect (hereinafter, also referred to as a threshold value arrival effect) that makes sure that the accumulation point of any of the three stages St reaches the threshold value when executed may be executed.
図192は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図192(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図192(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図192(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図192(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図192の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。
FIG. 192 is an explanatory diagram illustrating an example of the threshold value reaching effect. As shown in FIG. 192 (a), when the threshold reaching effect is started, the crab character holds the pearl and passes from the right end to the left end of the
このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。 Such a configuration can be realized by setting the threshold value reaching effect in advance in the effect scenario and the point giving scenario set in the game times for executing the threshold value reaching effect.
このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。 By adopting such a configuration, in addition to the point-giving effect, a new sense of expectation regarding points can be given to the player. Specifically, since the result of the game differs greatly depending on which stage St the executed threshold value reaching effect is for reaching the threshold value, a great sense of expectation and urgency is given to the player. be able to.
なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。 In addition, in the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3, the effects executed when the points accumulated in the stage St reach the threshold value are the one-shot notification effect and the special reach, respectively. Although it was a production and a normal reach production, it is not limited to such a configuration, and a configuration in which other effects and processing are executed may be adopted.
また、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3の各々に蓄積されたポイントは、上記第4実施形態と同様に、遊技回を跨いで繰り越す場合と繰り越さない場合とがある構成を採用してもよい。第4実施形態と同様に、蓄積ポイントが繰り越さない場合があることによって、遊技回が終了するまでに各ステージ上の蓄積ポイントが閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、各ステージの少なくとも一つにポイントの蓄積が開始されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、各ステージ上の蓄積ポイントの付与される態様に注目させることができる。また、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越す場合があることによって、遊技回において3つのステージ上の蓄積ポイントのうちの少なくともいずれかのステージ上の蓄積ポイントが閾値に達しなかった場合であっても、当該蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされずに次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、3つのステージ上の各蓄積ポイントに対して、このような期待感を付与することができ、上記第4実施形態に増して、遊技者に対して期待感を付与することができる機会を増やすことができる。 Further, the points accumulated in each of the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3 may or may not be carried over across the game times, as in the fourth embodiment. It may be adopted. As in the fourth embodiment, since the accumulated points may not be carried over, it is possible to give the player a sense of expectation so that the accumulated points on each stage reach the threshold value by the end of the game round. In addition, the player who recognizes that the accumulation of points has started in at least one of the stages is made aware of the end time of the game round, and pays attention to the mode in which the accumulated points are given on each stage. be able to. In addition, since the accumulated points may be carried over across the game times, even if the accumulated points on at least one of the three stages in the game times do not reach the threshold value. , The accumulated points are not reset at the end of the game round and are maintained until the next game round, and it is possible to give the player a feeling of expectation that the threshold value may be reached in the next game round. That is, such an expectation can be given to each accumulation point on the three stages, and an opportunity to give an expectation to the player can be given to the player in addition to the fourth embodiment. Can be increased.
D7−23.変形例23:
上記第4実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-23. Modification 23:
In the fourth embodiment, it is possible to execute an effect (hereinafter, also referred to as a carry-forward change effect) that makes it appear that the game times being executed have been changed from a game time that is not a carry-over game time to a carry-over game time.
図193は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図193(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。
FIG. 193 is an explanatory diagram illustrating an example of the carry-forward change effect. In the game times shown in FIG. 193 (a), the color of the stage St is orange, indicating that the game times are not carry-over game times. When the carry-forward change effect is executed in the game round, the octopus character on the yellow stage appears from the right end of the
黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図193(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図193(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。 After the appearance of the octopus character on the yellow stage, as shown in FIG. 193 (b), the yellow stage falls at the timing when the yellow stage and the octopus character pass the upper part of the stage St. After that, as shown in FIG. 193 (c), the image of the yellow stage is superimposed on the orange stage St, and then the color of the stage St changes from orange to yellow. That is, when the carry-over change effect is executed, the color of the stage St changes from the color indicating that the game is not carried forward (orange) to the color indicating that the game is carried forward (yellow).
このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the execution of the carry-forward change effect is made to recognize that the game time has been changed from a game time that is not a carry-over game time to a carry-over game time. It is possible to give a feeling of expectation to the game times.
また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。
Further, in this modification, the octopus character on the yellow stage appears as in the carry-forward change effect, and the yellow stage and the octopus character pass the upper part of the stage St, but the yellow stage falls. Instead, an effect in which the yellow stage and the octopus character pass from the right end to the left end of the
このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図174)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。 In such a configuration, the effect scenario and the point granting scenario set in the game times for executing the carry-forward change effect are set in advance regarding the carry-forward change effect, and the carry-over change is performed in the stage display control process (FIG. 174). When the effect is executed, it can be realized by executing the process of setting the color of the stage St when the accumulation of points is started to the color of the stage St (orange) when the game is not carried forward. can.
D7−24.変形例24:
上記第4実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-24. Modification 24:
In the fourth embodiment, the effect of extending the remaining time indicated by the timer effect (hereinafter, also referred to as the timer time extension effect) may be executed.
図194は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図194(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図194(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図194(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図194(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。
FIG. 194 is an explanatory diagram showing an example of the timer time extension effect. In the game times shown in FIG. 194 (a), the timer effect is being executed. When the timer time extension effect is started, as shown in FIG. 194 (a), a fish character with a timer (hereinafter, also referred to as an extension timer) hanging appears from the right end of the
すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。 That is, in terms of processing, the remaining time until the button pressing effect before being extended is the time set as the dummy remaining time (hereinafter, also referred to as dummy remaining time). Then, when the remaining time of the dummy remaining time approaches 0 (zero), or after it reaches 0 (zero), the timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer of the timer effect is the true remaining time. Update to time. By doing so, the configuration of this modification can be realized.
このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。 In such a timer time extension effect, the remaining time indicated by the dummy remaining time indicates the time until the intermediate division portion of the effect being executed or the end portion of the effect being executed, thereby indicating the dummy remaining time. It is possible to give credibility to the player and to make the player trust the dummy remaining time. Then, by executing the timer time extension effect and updating the remaining time indicated by the timer of the timer effect from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to give the player a sense of surprise and expectation.
また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。
Further, in this modification, a fish character with an extension timer hanging appears as in the timer time extension effect, and the fish character with the extension timer hanging passes over the stage St, but the extension timer An effect in which the fish character with the extension timer hanging from the
D7−25.変形例25:
上記第4実施形態において、蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数、すなわち、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。具体例としては、1回の繰越遊技回が実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合と比較して、3回の繰越遊技回が継続して実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合の方が、当該連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御する。
D7-25. Modification 25:
In the fourth embodiment, the more times the accumulated points carry over the game times in succession, that is, the more times the carry-over game times are continuously executed, the more the jackpot lottery of the continuous production final game times executed thereafter. You may execute the control that raises the expectation that the jackpot is won. As a specific example, as compared with the case where the continuous production final game round is executed after one carry-over game round is executed, the continuous production final game round after three carry-forward game rounds are continuously executed. Is executed, the expectation that the jackpot is won in the jackpot lottery of the continuous production final game is controlled to be higher.
例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合に、当該保留遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)の数が多いほど、当該先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した以降に実行される遊技回から当該保留遊技回にかけて連続演出が実行されやすくなるように制御する。具体的には、演出情報設定処理において、再設定可能遊技回数Fnに基づいて実行遊技回数Npを抽選によって決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、実行遊技回数Npの値が大きくなる確率が高くなるように、実行遊技回数Npを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御することができる。このような構成を採用することによって、繰越遊技回が連続して実行されるほど、遊技者の期待感を増大させることができる。 For example, when it is determined by the first determination process that a jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game times, the larger the number of game times (preceding game times) executed before the reserved game times, the more the destination. It is controlled so that the continuous effect can be easily executed from the game times executed after it is determined that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game times by the determination process to the reserved game times. Specifically, in the effect information setting process, when the number of executed games Np is determined by lottery based on the number of resettable games Fn, the case where the reserved game times (processed game times) is a big hit is better. , The table data for lottery for determining the number of executed games Np is set so that the probability that the value of the number of executed games Np becomes large is higher than that in the case of deviation (reach occurrence). By doing so, it is controlled so that the more times the carry-over game times are continuously executed, the higher the expectation that the jackpot will be won in the big hit lottery of the continuous production final game times executed after that. can do. By adopting such a configuration, the player's expectation can be increased as the carry-over game times are continuously executed.
さらに、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合であって、演出情報設定処理において、実行遊技回数Npに対応した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、繰越遊技回から連続演出最終遊技回に亘って、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)に達しない演出シナリオおよびポイント付与シナリオに決定される確率が高くなるように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行することができる。 Furthermore, the more times the accumulated points carry over the game times in succession while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the more the jackpot is won in the big hit lottery of the continuous production final game times executed thereafter. You may execute the control that raises the expectation that you are doing. For example, when it is determined by the prior determination process that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game times, and when the effect information setting process determines the effect scenario and the point granting scenario corresponding to the number of executed games Np. In addition, in the case where the reserved game times (processed game times) are big hits, the accumulated points are threshold values from the carry-over game times to the continuous production final game times, as compared with the case of the loss (reach occurrence). Table data for lottery for determining the production scenario and the point granting scenario is set so that the probability of being determined by the production scenario and the point granting scenario that do not reach (10 points) is high. By doing so, the more times the accumulated points carry over the game times continuously while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the more the jackpot of the continuous production final game times executed after that. It is possible to execute a control that raises the expectation that the jackpot is won in the lottery.
このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越していることを認識した遊技者に期待感を付与することができる。その結果、蓄積ポイントが閾値に達していない状態において遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 By doing so, it is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes that the accumulated points continuously carry over the game times while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points). .. As a result, it is possible to prevent the player's expectation from diminishing when the accumulated points do not reach the threshold value.
D7−26.変形例26:
上記第4実施形態において、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更される構成を採用してもよい。具体的には、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されたにも関わらずタイマ演出または待機中演出が実行されず、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積され、10ポイントを超えた所定のポイント数が蓄積されたタイミング(例えば15ポイント)でタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成や、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。また、この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されたことは遊技者には報知しない構成を採用することが好ましい。このような構成は、閾値を変更した処理に特化した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを予め用意し、さらに、当該処理を実行する場合にのみ、各種処理において閾値として設定している値(通常は「10」)を、変更後の閾値の値(例えば「15」)に設定し実行することによって当該処理を実行することができる。このような構成を採用することによって、遊技者が予想しないタイミングでボタン押下演出を実行することができ、その結果、遊技者に意外性を付与することができる。
D7-26. Modification 26:
In the fourth embodiment, the configuration in which the threshold value of the accumulation point for executing the button pressing effect may be changed may be adopted. Specifically, even though 10 accumulated points have been accumulated, the timer effect or the standby effect is not executed, the accumulated points exceed 10 points, and the predetermined number of points exceeding 10 points is accumulated. A timer effect, a standby effect, or a button press effect is executed at the timing (for example, 15 points), or a timer effect, a standby effect, or a button press effect is performed even though 10 accumulated points are not accumulated. May be adopted in a configuration in which is executed. Further, in this case, it is preferable to adopt a configuration in which the player is not notified that the threshold value of the accumulation points for executing the button pressing effect has been changed. In such a configuration, a production scenario and a point-giving scenario specialized for the processing in which the threshold value is changed are prepared in advance, and a value set as a threshold value in various processing only when the processing is executed (usually). The process can be executed by setting "10") to the changed threshold value (for example, "15") and executing the process. By adopting such a configuration, it is possible to execute the button pressing effect at a timing unexpected by the player, and as a result, it is possible to give the player unexpectedness.
また、このような閾値を変更した処理を、当該処理を実行する遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたは外れ(リーチ発生)である場合に実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、閾値が変更されたことを認識した遊技者、すなわち、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積されていることを認識した遊技者、および、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずボタン押下演出が実行されたことを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which such a process in which the threshold value is changed is executed when the lottery result of the big hit lottery in the game times in which the process is executed is a big hit or a loss (reach occurs). By adopting such a configuration, the player who recognizes that the threshold value has been changed, that is, the player who recognizes that the accumulated points are accumulated in excess of 10 points, and the accumulated points are 10 points. It is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes that the button pressing effect is executed even though the state is not accumulated.
その他、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されることを演出によって遊技者に報知する構成を採用してもよい。例えば、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出を実行する。このようにすることで、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントである場合よりも容易にボタン押下演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。また、既に所定ポイント数のポイントが蓄積されている状態(例えば6ポイントが蓄積されている状態)で、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された場合には、既に、ボタン押下演出が実行されるために必要なポイント数が蓄積されていることになる。この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された後すぐに当該ボタン押下演出に先立ってタイマー演出を実行した場合、遊技者に意外性と期待感を付与することができる。このような構成は、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the player is notified by the effect that the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is changed. For example, an effect suggesting that the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is changed from 10 points to 5 points is executed. By doing so, it is possible to expect the player to execute the button pressing effect more easily than when the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is 10 points. Further, in a state where a predetermined number of points have already been accumulated (for example, 6 points have been accumulated), the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is changed from 10 points to 5 points. When the effect suggesting that the effect is executed, the number of points required for the button press effect to be executed has already been accumulated. In this case, the timer effect is executed immediately prior to the button press effect immediately after the effect suggesting that the threshold value of the accumulated points for executing the button press effect is changed from 10 points to 5 points is executed. In that case, it is possible to give the player a sense of surprise and anticipation. Such a configuration can be realized by setting in advance in the production scenario and the point awarding scenario.
D7−27.変形例27:
上記第4実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)に対応付けて、各遊技回において付与される付与ポイント数を表示する構成を採用してもよい。より具体的には、所定の遊技回においてポイントの付与が実行される場合に、当該所定の遊技回に対応する遊技回表示の近傍(例えば、当該遊技回表示の真上)に当該遊技回において付与されるポイント数に対応する表示(付与ポイント示唆表示)を表示してもよい。この場合、表示されている全ての遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよいし、表示されている一部の遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよい。このような構成を採用することによって、付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、表示された付与ポイント示唆表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて付与ポイント示唆表示が表示された場合、当該付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。また、例えば、実行中の遊技回において10ポイント未満の範囲でポイントが付与されており、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示に対応するポイント数と現在付与されているポイント数とを合算すると10ポイント以上になる場合、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示が表示されない場合と比較して、より一層、次回の遊技回までポイントを繰り越して欲しいと遊技者に切望させることができ、仮にポイントが繰り越された場合には、遊技者に大きな期待感を遊技者に付与することができる。
D7-27. Modification 27:
In the fourth embodiment, the first executed game times display shown in the first executed game times display area J1, the first reserved game times display shown in the first reserved display area Ds1, and the second executed game times display area J2. In each game time, in association with each display (hereinafter, collectively referred to as a game time display) of the second executed game time display shown and the second reserved game time display shown in the second hold display area Ds2. A configuration may be adopted in which the number of points granted is displayed. More specifically, when points are awarded in a predetermined game time, in the game time, in the vicinity of the game time display corresponding to the predetermined game time (for example, directly above the game time display). A display corresponding to the number of points to be granted (grant point suggestion display) may be displayed. In this case, the grant point suggestion display may be displayed corresponding to all the displayed game times display, or the grant point suggestion display may be displayed corresponding to some of the displayed game times display. You may. By adopting such a configuration, it is possible to give various guesses and expectations for the game times corresponding to the displayed given point suggestion display to the player who recognizes the given point suggestion display. For example, when the given point suggestion display is displayed in association with the game times display corresponding to the pending game times, various inferences about the pending game times are made to the player who recognizes the given point suggestion display. And can give a feeling of expectation. Further, for example, points are given in the range of less than 10 points in the game times being executed, and it corresponds to the given point suggestion display displayed corresponding to the game times display corresponding to the next game times to be executed. If the total number of points to be given and the number of points currently given is 10 points or more, the given point suggestion display corresponding to the game times display corresponding to the next game times to be executed is not displayed. Compared to the case, it is possible to make the player long for the points to be carried over to the next game, and if the points are carried over, the player is given a great expectation. can do.
また、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字の画像を、所定のタイミングで、保留遊技回(n=2)に対応する遊技回表示の真上に移動させる。 In addition, after displaying the grant point suggestion display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to a game time different from the predetermined game time, it corresponds to the game time display corresponding to the predetermined game time. You may adopt the structure which attaches and displays. For example, an image of a number displayed as a point suggestion display directly above the game times display corresponding to the hold game times (n = 1) for the first start port is displayed at a predetermined timing. Move it directly above the game times display corresponding to n = 2).
このような構成を採用することによって、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to overturn the player's guess based on the given point suggestion display displayed in association with the game times display corresponding to the game times different from the predetermined game times. It is possible to give unexpectedness to.
このような構成は、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In such a configuration, after displaying the given point suggestion display corresponding to the predetermined game time in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, the game corresponding to the predetermined game time is displayed. It can be realized by setting in advance in the effect scenario and the point awarding scenario so that the display is associated with the times display.
その他、所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示した後に、所定の遊技回において付与するポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字「5」の画像を、所定のタイミングで、数字「7」の画像に変化させる。 In addition, after displaying the given point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points given in the predetermined game times, the configuration is adopted in which the given point suggestion display corresponding to the number of points given in the predetermined game times is displayed. You may. For example, an image of the number "5" displayed as a given point suggestion display directly above the game times display corresponding to the reserved game times (n = 1) for the first starting port is displayed at a predetermined timing. Change to the image of "7".
所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 It is possible to overturn the player's guess based on the given point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points given in the predetermined game times, and it is possible to give the player unexpectedness. Inflection can be given to the player's expectation.
このような構成も、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 Such a configuration can also be realized by setting in advance in the production scenario and the point awarding scenario.
E.第5実施形態:
E1.遊技機の構造:
図195は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
E. Fifth embodiment:
E1. Structure of the gaming machine:
FIG. 195 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as an embodiment of the present invention. The
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the back surface of the
図196は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 196 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The second control unit 52 includes a voice
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 includes a
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the
図197は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 197 is a front view of the
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
As shown in the figure, a plurality of general winning
第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Both the
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
The
第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
When a big hit lottery triggered by winning a prize in the
特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。
The
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図198は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図198(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図198(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 198 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図198(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図198(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図198(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 198 (b) is an explanatory diagram showing a
ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game times is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the
さらに、図198(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 198 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
E2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
E2. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the
図199は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 199 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
Further, the
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図200は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 200 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。
The
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 599, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold
図201は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図201(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図201(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図201(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図201(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。
FIG. 201 is an explanatory diagram illustrating a hit / miss table stored in the hit / miss
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。
Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probabilistic jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 has a configuration in which 1 is added in order within the range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold
ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するよう設定可能である。
In the
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。
When the operation handle 25 is operated by the player, the game
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The number of times the opening /
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図201を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。
The
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have the same probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4, but in the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening is the same. Compared to the low-frequency support mode, the number of times the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high frequency support mode, the probability that a prize is generated in the
低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the low frequency support mode, the probability of winning the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration in which the high-frequency support mode is set to the electric service open state more frequently than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, the electric power in the electric accessory opening lottery. It may be configured to increase the probability of winning the winning role. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are prepared for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed, the frequency is low in the high frequency support mode. It may be set so that a shorter reservation time is more easily selected or the average reservation time is shorter than the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed is shortened. Even if the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode is increased by applying the condition of any one or any combination of shortening the average securing time and increasing the winning probability. good.
上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
As described above, the
図202は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図202(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図202(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。
FIG. 202 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the
図202(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 202 (a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
次に、図202(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 202 (b), in the
このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。
As described above, the distribution mode of the jackpot type between the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。
Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 238, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図198(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 198, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The variation type counter CS is used in the
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 249, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric
なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。
The combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra corresponds to the hold information related to the
E3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
E3. Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the
図203は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
FIG. 203 is a time chart illustrating an example of the processing executed by the
図203(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。
FIG. 203A shows, as case a1, the jackpot lottery is won in the first game round (hereinafter, also simply referred to as “big hit”), and the jackpot is executed in the second game round after the first game round. It shows the process to be executed by the
図203(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
As shown in FIG. 203 (a), when the jackpot lottery is won in the first game round, the
その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図203(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。
After that, the
ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。
Here, the
図204は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図204(a)は示唆演出を示し、図204(b)は特定終了演出を示し、図204(c)は特定開始演出を示している。図204(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。 FIG. 204 is an explanatory diagram showing an example of a suggestion effect, a specific end effect, and a specific start effect described later. FIG. 204 (a) shows a suggestive effect, FIG. 204 (b) shows a specific end effect, and FIG. 204 (c) shows a specific start effect. The suggestion effect shown in FIG. 204 (a) is an effect suggesting that the female character reproduces the effect executed in the first game round, that is, the advance notice effect, the reach effect, and the result notification effect.
図203(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As shown in FIG. 203 (a), the
なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。
When the variable display and the stop display of the symbol are reproduced and executed as the special game state reproduction effect, the content of the symbol to be displayed on the
特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図204(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。
After executing the special game state reproduction effect, the
説明を図203(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。
The explanation is returned to FIG. 203 (a). The
次に、ケースa2について説明する。図203(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。
Next, the case a2 will be described. FIG. 203B shows, as case a2, a process executed by the
図203(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
As shown in FIG. 203 (b), when the jackpot lottery is won in the first game round, the
その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。
After that, the
ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。
In the case of case a2, unlike case a1, the
パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。
The
なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。 As will be described later using a flowchart, in the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is constant. That is, in the case of case a2, since the first game times and the second game times are both the game times won in the jackpot lottery, the fluctuation time of the first game times and the fluctuation of the second game times The time is the same. Therefore, the advance notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time can be executed as the game time reproduction effect in the second game time.
なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 In the present embodiment, the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is controlled to be constant, but the fluctuation time of the game times won in the jackpot lottery is set by using random numbers. , The fluctuation time of the game times at the time of a big hit may be different each time. In this case, if the second game time is longer than the first game time, the time difference between the fluctuation times of the second game time and the first game time at the start of the second game time. (Excess time) may be used to perform a suggestion effect prepared in advance. By preparing a plurality of types of suggestion effects for each length of the surplus time, the suggestion effects can be executed at the start of the second game even if the surplus time is different each time. The suggestion effect executed by using the surplus time will be executed after the suggestion effect executed in the special gaming state after the first game round. Therefore, it is assumed that the content of the suggestion effect executed by using the surplus time is set so that the suggestion effect executed in the special game state and the suggestion effect executed by using the surplus time have continuous contents. May be good. By doing so, even if the second game time is longer than the first game time, the game time reproduction effect can be executed in the second game time without giving a sense of discomfort to the player.
また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。 If the second game time is shorter than the first game time, only a part of the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game time is executed as the game time reproduction effect. May be. For example, when executing the advance notice effect, reach effect, and result announcement effect as the game time reproduction effect, the reach effect and result announcement effect are preferentially reproduced, and a part or all of the advance notice effect is omitted to reproduce the game time. May be executed. By omitting some or all of the advance notice effects that are normally executed frequently, and preferentially reproducing the reach effects and result notification effects (big hit notifications) that are executed only at the time of reach or jackpot, the player can play. It is possible to preferentially reproduce a production that is strongly desired to be reproduced.
図203(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。
As shown in FIG. 203 (b), after the end of the second gaming round, the
図204(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。
FIG. 204 (c) shows an example of the specific start effect. The specific start effect shown in the figure is an effect that suggests that the female character has won the jackpot lottery in the second game round, and is in a special game state (opening and closing) due to the jackpot in the second game round. It is an effect that suggests that the execution mode) is started. After executing the specific start effect, the
以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
The processing executed by the
さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Further, in the case of case a2, it is suggested that the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game time are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestion effect is executed, it is more difficult for the player to predict that he / she has won the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to further add unexpectedness to the game.
また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。 Further, as in case a2, when the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game time are reproduced as they are and executed in the second game time, the result notification effect in the second game time is executed. Even if it is done, the player may not notice that he has won the jackpot lottery in the second game round, but after the end of the second game round, the specific start effect is executed in the special game state. , At the time when the specific start effect is executed, the player can be made to recognize that he / she has won the big hit lottery in the second game round.
E4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
E4. Outline of processing in standby state:
Next, an outline of the processing executed by the
図205は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図205には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図205には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。
FIG. 205 is a timing chart showing an example of processing executed by the
図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。
A number such as "01" described in the display mode of the
音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。 A number such as "01" described in the audio output content indicates a temporal position of the music data, and "01" indicates a head position of the music data. The temporal position of the music data is the position of the music data corresponding to each time of the music output with the temporal length, and is the temporal position of the music when the music data is captured in the temporal length. The position of the corresponding music data. As the time position of the music data, for example, a time code recorded in the music data can be used. In the present embodiment, when the music data of the background music is output up to the time position of "30", it returns to the time position of "01" and is output from the beginning.
表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。
The
音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。
The voice
図205に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。
As shown in FIG. 205, the
移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。
The transition condition is to shift the audio output mode from the mode in which the background music is output at a volume preset by the player to the mode in which the background music volume is zero (silence state), and the
図205に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図205に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。
As shown in FIG. 205, when the transition condition is satisfied at time t2, the voice
表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。
When the transition condition is satisfied, the
主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。
After the transition condition is satisfied, the
図205に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。
As shown in FIG. 205, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (time t5), the cue determination flag Is ON, the
なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
The voice
図206は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図206に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。
FIG. 206 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo movie is started. As shown in FIG. 206, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started (time t4), the cue determination flag Is OFF, the
図207は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図207に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。
FIG. 207 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied while reducing the volume of the background music. As shown in FIG. 207, when the return condition is satisfied while the volume of the background music is being reduced (time t3), the cue determination flag is OFF, so that the
以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図205)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。
As described above, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 205). The
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図205)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 205), the
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図206)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started (FIG. 206), the display control is performed. The
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図207)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while reducing the volume of the background music (FIG. 207), the
さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Further, according to the present embodiment, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds have elapsed without starting either the special gaming state or the next gaming round after the gaming round is completed. The volume of the background music can be reduced over time in a state where it is highly likely that the person is not playing the game.
さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game round is started in the standby state, the display mode of the
E5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E5. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the processing shown in the cases a1 and a2 in the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
In order to advance the game of each game, the
<タイマ割込み処理>
図208は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 208 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the
ステップS50101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS50102に進む。
In step S50101, reading processing of
ステップS50102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50103に進む。
In step S50102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS50103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50104に進む。
In step S50103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS50104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS50104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50104を実行した後、ステップS50105に進む。
In step S50104, a winning process for the starting port accompanying the winning of the
ステップS50105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS50105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S50105, a winning process for through winning is executed in association with winning the through
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図208:S50104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for starting port>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning process for the start port is executed by the
図209は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S50201:YES)、ステップS50202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50203に進む。
FIG. 209 is a flowchart showing a winning process for the starting port. In step S50201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS50203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50204に進む。
In step S50203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the
ステップS50204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。
In step S50204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the winning of the
ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S50201:NO)、ステップS50205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S50201 that the game ball has not won the first start port 33 (S50201: NO), the process proceeds to step S50205, and it is determined whether or not the game ball has won the
ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S50205:YES)、ステップS50206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50207に進む。一方、ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S50205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
If it is determined in step S50205 that the game ball has won the second starting port 34 (S50205: YES), the process proceeds to step S50206, and a prize ball command for causing the
ステップS50207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50208に進む。
In step S50207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the
ステップS50208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。
In step S50208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the winning of the
ステップS50209では、上述したステップS50204又はステップS50208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S50209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S50209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S50204 or step S50208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S50209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S50209: NO), the winning process for the main starting port is terminated.
一方、ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S50209:YES)、ステップS50210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS50211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS50212に進む。 On the other hand, in step S50209, if the start hold number N is less than the upper limit value (S50209: YES), the process proceeds to step S50210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S50211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S50212.
ステップS50212では、ステップS50103(図208)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS50210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図208)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図208)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS50212を実行した後、ステップS50213に進む。 In step S50212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 208) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, step. In S50210, 1 is added and stored in the storage area corresponding to the reserved number. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 208). The value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN obtained by adding 1 in step S50210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 208) are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S50210. After executing step S50212, the process proceeds to step S50213.
ステップS50213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS50213を実行した後、ステップS50214に進む。
In step S50213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process of executing the determination of the presence or absence of the information before the pending information is subject to the jackpot lottery by the
ステップS50214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S50214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図212:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。
In the hold command, the hold information determines that a prize has been generated in the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS50214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S50214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図209:S50213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the
図210は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 210 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information determines the winning / failing of the jackpot lottery, the judgment of the type of the jackpot, the determination of the presence / absence of reach, etc., and the hold information is the jackpot by the
ステップS50301では、始動口用の入賞処理(図209)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS50302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S50301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 209) is read out. After that, the process proceeds to step S50302, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by this winning is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the winning before this winning is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probabilistic big hit that occurs before the big hit lottery by this winning is judged. By doing so, the lottery mode at the time when the big hit lottery by this prize is executed as a game round is determined.
ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S50302:YES)、ステップS50303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS50305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S50302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to this winning is executed as a game round, the process proceeds to step S50303 (S50302: YES), and the winning / failing table storage area Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. After that, the process proceeds to step S50305, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
一方、ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S50302:NO)、ステップS50304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS50305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S50302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery due to the current winning is executed as the game round (S50302: NO), the process proceeds to step S50304 for the high probability mode. As a result of referring to the winning / failing table of, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S50305, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S50305:YES)、ステップS50306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS50307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS50307を実行した後、ステップS50308に進む。
If it is determined in step S50305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S50305: YES), the process proceeds to step S50306 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step S50307, and the distribution table stored in the distribution
ステップS50308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS50308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S50308:YES)、ステップS50309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S50308:NO)、ステップS50310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S50308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S50308 that the probability variation jackpot is supported (S50308: YES), the process proceeds to step S50309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing
ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S50305:NO)、ステップS50311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS50312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS50313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S50305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S50305: NO), the process proceeds to step S50311 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step S50312, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS50313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S50313:YES)、ステップS50314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S50313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S5033 that the reach generation is supported (S50313: YES), the process proceeds to step S50314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図208:S50105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning process for through will be described. The winning process for through is executed by the
図211は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS50401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S50401:YES)、ステップS50402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS50401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S50401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 211 is a flowchart showing a winning process for through. In step S50401, it is determined whether or not the game ball has won the through
ステップS50402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S50402:YES)、ステップS50403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS50404に進む。 If it is determined in step S50402 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S50402: YES), the process proceeds to step S50403, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S50404.
ステップS50404では、ステップS50103(図208)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S50404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S50103 (FIG. 208) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric
一方、ステップS50402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S50402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S50402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S50402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The winning process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図212は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS50501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS50502に進む。
FIG. 212 is a flowchart showing normal processing. In step S50501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS50502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS50503に進む。 In step S50502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S50503.
ステップS50503では、ステップS50502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS50503を実行した後、ステップS50504に進む。
In step S50503, output data such as a start-up command set in step S50502 and a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS50504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50505に進む。
In step S50504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS50505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS50506に進む。ステップS50506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS50506を実行した後、ステップS50507に進む。
In step S50505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS50507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS50508に進む。 In step S50507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S50508.
ステップS50508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50509に進む。
In step S50508, an electric service support process for driving and controlling the
ステップS50509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50510に進む。 In step S50509, when the standby state elapses for a predetermined time, each control device on the sub side executes a standby process for starting the demo moving image. The details of the standby process will be described later. Then, the process proceeds to step S50510.
ステップS50510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS50503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S50510:NO)、ステップS50511及びステップS50512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS50511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS50512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S50510:YES)、ステップS50503に戻り、ステップS50503からステップS50508までの各処理を実行する。
In step S50510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S50503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S50510 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S50510: NO), in step S50511 and step S50512, until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S5051, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS50503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S50503 to step 507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図212:S50506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game time control process is executed by the
図213は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS50601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。
FIG. 213 is a flowchart showing the game time control process. In step S50601, it is determined whether or not the game is in the special gaming state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, open / close execution mode flag, and ending period flag of the various
ステップS50601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S50601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS50602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS50601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S50601:NO)、ステップS50602に進む。
If it is determined in step S50601 that any one of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag is ON (S50601: YES), it is determined that the game is in the special gaming state, and the processing after step S50602 is performed. This game time control process is terminated without executing any of them. That is, in the special gaming state, the game round is not started regardless of whether or not a prize has been generated in the
ステップS50602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S50602, it is determined whether or not the
ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S50602:NO)、ステップS50603〜ステップS50605の遊技回開始用処理に進む。ステップS50603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S50603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S50603:NO)、ステップS50604に進む。
If it is determined in step S50602 that the
ステップS50604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS50605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S50604, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S50605. The details of the data setting process will be described later.
ステップS50605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS50606に進む。
In step S50605, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display on the
ステップS50606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS50606を実行した後、ステップS50607に進む。 In step S50606, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing step S50606, the process proceeds to step S50607.
ステップS50607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50607を実行した後、ステップS50608に進む。
In step S50607, the standby state flag is turned off. The standby state flag is a flag that is turned on when the standby state is started and turned off when the variable display of the
ステップS50608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S50608:YES)、ステップS50609に進む。一方、ステップS50608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S50608:NO)、遊技回制御処理を終了する。
In step S50608, it is determined whether or not the transition condition establishment flag is ON. The transition condition establishment flag is a flag that is turned on when 15 seconds have elapsed from the start of the standby state, and turned off when the variable display of the
ステップS50609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS50609を実行した後、ステップS50610に進む。
In step S50609, a return condition satisfying command is set. The return condition satisfying command is a command for causing each control device on the sub side to recognize that the variable display of the
ステップS50610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。 In step S50610, the transition condition establishment flag is turned off. After that, the game times control process is terminated.
一方、ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S50602:YES)、ステップS50611〜ステップS50615の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S50602 that the
ステップS50611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS50611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図216)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S50611, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S50611, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS50611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S50611:NO)、ステップS50612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS50612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S5061 that the fluctuation time has not elapsed (S50611: NO), the process proceeds to step S50612 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S50612, the game times control process is terminated.
ステップS50611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S50611:YES)、ステップS50613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図215)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS50613を実行した後、ステップS50614に進む。 If it is determined in step S5061 that the fluctuation time has elapsed (S50611: YES), the process proceeds to step S50613, and the fluctuation end processing is executed. In the variation end processing, the result display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation start processing (FIG. 215) described later is displayed on the result display unit related to the current game round. Display control. After executing step S50613, the process proceeds to step S50614.
ステップS50614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS50615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS50615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
In step S50614, the standby state flag is turned off. After that, the process proceeds to step S50615, and the standby state time setting process is executed. Specifically, "7500" (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図213:S50604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図214は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS50701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図200)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図200)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図200)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図200)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS50701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 214 is a flowchart showing the data setting process. In step S50701, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 200) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 200) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 200) in time series, the hold information stored first is stored in the second hold area Rb (FIG. 200) in time series. When the hold information stored first among the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S50701, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS50701:YES)、ステップS50702〜ステップS50707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708〜ステップS50713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S50701 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step S5071: YES), the data setting process for the first hold area in steps S50702 to S50707 is executed. On the other hand, in step S50701, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S50701: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps S50708 to S50713 is executed.
ステップS50702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS50703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS50704に進む。ステップS50704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50705に進む。 In step S50702, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step S50703 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S50704. In step S50704, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S50705.
ステップS50705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50705を実行した後、ステップS50706に進む。 In step S50705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S50705, the process proceeds to step S50706.
ステップS50706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS50707へ進む。
In step S50706, when the second result display unit flag of the various
ステップS50707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S50707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS50707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図212)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S50707 is transmitted to the voice
ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708に進む。 In step S50701, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S50701: NO). The process proceeds to step S50708.
ステップS50708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS50709に進む。ステップS50709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS50710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50711に進む。 In step S50708, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S50709. In step S50709, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step S50710, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S50711.
ステップS50711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50711を実行した後、ステップS50712に進む。 In step S50711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S50711, the process proceeds to step S50712.
ステップS50712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS50713に進む。
In step S50712, when the second result display unit flag of the various
ステップS50713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S50713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS50713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図212)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S50713 is transmitted to the voice
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図213:S50605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the
図215は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS50801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS50801において、高確率モードであると判定した場合には(S50801:YES)、ステップS50802に進む。
FIG. 215 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S50801, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS50802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図201(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。一方、ステップS50801において高確率モードではないと判定した場合には(S50801:NO)、ステップS50803に進む。 In step S50802, the winning / failing determination is performed with reference to the winning / failing table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 201 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step S50804. On the other hand, if it is determined in step S50801 that the mode is not in the high probability mode (S5801: NO), the process proceeds to step S50803.
ステップS50803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図201(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。 In step S50803, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 201 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step S50804.
ステップS50804では、ステップS50802又はステップS50803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS50804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S50804:YES)、ステップS50805〜ステップS50812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S50804, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S50802 or step S50803 is a big hit winning. In step S50804, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S50804: YES), in step S50805 to step S50812, in order to set the process for setting the game result in the case of the big hit winning and the stop result. Executes the processing of.
ステップS50805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50805:NO)、ステップS50806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図202(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S50805, it is determined whether or not the second result display unit flag of the
一方、ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50805:YES)、ステップS50807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図202(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS50806又はステップS50807の処理を実行した後。ステップS50808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S50805 that the second result display unit flag is ON (S50805: YES), the process proceeds to step S50807, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 202 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in. After executing the process of step S50806 or step S50807. The process proceeds to step S50808.
ステップS50808では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS50808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S50808:YES)、ステップS50809に進む。 In step S50808, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S50806 or step S50807 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S50808 that the game result is a probabilistic jackpot (S50808: YES), the process proceeds to step S50809.
ステップS50809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50809を実行した後、ステップS50810に進む。
In step S50809, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS50810では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。 In step S50810, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S50806 or step S50807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is ON. Then, the process proceeds to step S50814.
ステップS50808において、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S50808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS50811に進む。 In step S50808, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S50806 or step S50807 is not a probabilistic jackpot (S50808: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step S50811 is performed. move on.
ステップS50811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50811を実行した後、ステップS50812に進む。
In step S5081, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS50812では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。 In step S50812, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S50806 or step S50807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S50814.
ステップS50804において、ステップS50802又はステップS50803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S50804:NO)、ステップS50813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50813を実行した後、ステップS50814に進む。
In step S50804, if the result of the big hit lottery in step S50802 or step S50803 is not a big hit (S50804: NO), the process proceeds to step S50813, and the stop result setting process for the time of loss is executed. The stop result setting process for the time of disengagement is to end the variation display in the state where either the stop result is displayed on the first
ステップS50814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS50814を実行した後、ステップS50815に進む。
In step S50814, the variable time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first
ステップS50815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50815:NO)、ステップS50816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS50815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50815:YES)、ステップS50817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS50816又はステップS50817を実行した後、ステップS50818に進む。
In step S50815, it is determined whether or not the second result display unit flag of the
ステップS50818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S5088, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as the jackpot type information.
ステップS50816〜ステップS50818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図212)におけるステップS50503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS50818を実行後、ステップS50819に進む。
The variation command and the type command set in steps S50816 to S50818 are transmitted to the voice
ステップS50819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS50819を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S50819, among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図215:S50814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図216は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS50901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS50902に進む。
FIG. 216 is a flowchart showing a variation time setting process. In step S50901, the value of the variation type counter CS stored in the variation
ステップS50902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S50902:YES)、ステップS50903に進む。
In step S50902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winner. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the
ステップS50903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S50903, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS50902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S50902:NO)、ステップS50905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS50902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S50905)を実行することから、ステップS50905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S50905:YES)、ステップS50906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S50902 that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S50902: NO), the process proceeds to step S50905 to determine whether or not a reach will occur in the current game round. Since this process (S50905) is executed when the jackpot lottery related to the current game times is not won in step S50902, in step S50905, reach occurs among the game times not won in the jackpot lottery. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (S50905: YES), and the process proceeds to step S50906. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS50906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S50906, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS50905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S50905:NO)、ステップS50907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S50905 that reach does not occur in the current game round (S50905: NO), the process proceeds to step S50907, and the variation time table for non-reach generation table stored in the variation time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図212:S50507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図217は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS51001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図203で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 217 is a flowchart showing the game state transition process. In step S51001, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. As described with reference to FIG. 203, the ending period is a period for executing the ending effect in the special gaming state.
ステップS51001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51001:NO)、ステップS51002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S51001 that the ending period flag is not ON (S5101: NO), the process proceeds to step S5102 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. As described above, the open / close execution mode flag is turned on when shifting the game state to the open / close execution mode, and turned off when ending the open / close execution mode.
ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S51002:NO)、ステップS51003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S5102 that the open / close execution mode flag is not ON (S51002: NO), the process proceeds to step S5103 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS51003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51003:NO)、ステップS51004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S51004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S5103 that the opening period flag is not ON (S51003: NO), the process proceeds to step S51004, and the timing at which the variation display of the symbol on the first
ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S51004:YES)、ステップS51005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S51005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S5104 that it is the timing when the variation display is finished (S51004: YES), the process proceeds to step S51005, and the game result (big hit lottery result) of this game time shifts to the open / close execution mode. Determine if it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag of the
ステップS51005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S51005:YES)、ステップS51006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS51008に進む。 If it is determined in step S51005 that the game result (result of the jackpot lottery) of the current game times corresponds to the transition to the open / close execution mode (S51005: YES), the process proceeds to step S51006 and the standby state flag is displayed. Is turned off, and the process proceeds to step S51007 to turn off the high probability mode flag. Then, the process proceeds to step S51008.
ステップS51008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS51008を実行した後、ステップS51009に進む。
In step S51008, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time) in the special gaming state. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various
ステップS51009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図212)におけるステップS50503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS51009を実行した後、ステップS51010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S51009, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice
ステップS51003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S51003:YES)、ステップS51011に進む。 If it is determined in step S5103 that the opening period flag is ON (S51003: YES), the process proceeds to step S51011.
ステップS51011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S51011:YES)、ステップS51012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51013に進む。 In step S51011, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S51011 that the opening period has ended (S51011: YES), the process proceeds to step S51012, and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S51013.
ステップS51013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS51013を実行した後、ステップS51014に進む。
In step S51013, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS51014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S51014:YES)、ステップS51015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。
In step S51014, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R probability variation flag) stored in the
一方、ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S51014:NO)、ステップS51016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS51015又はステップS51016を実行した後、ステップS51017に進む。
On the other hand, if it is determined in step S51014 that the jackpot type flag stored in the
ステップS51017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51017, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S51002:YES)、ステップS51018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS51018を実行した後、ステップS51019に進む。
If it is determined in step S5102 that the open / close execution mode flag is ON (S51002: YES), the process proceeds to step S51018 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning
ステップS51019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51019:YES)、ステップS51020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS51020を実行した後、ステップS51021に進む。 In step S51019, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51019: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51019: YES), the process proceeds to step S51020, and the open / close execution mode flag is turned off. After executing step S51020, the process proceeds to step S51021.
ステップS51021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS51021を実行した後、ステップS51022に進む。
In step S51021, the round display end process is executed. In this process, the display control of the
ステップS51022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図203に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS51022を実行した後、ステップS51023に進む。 In step S51022, the condition determination process is executed. The condition determination process is a process for determining whether or not the case a2 shown in FIG. 203 is applicable. Specifically, by winning the jackpot lottery in the next game round, the suggestive effect is executed during the ending period, and the effect executed in this game round during the fluctuation time of the next game round (notice production, reach production, and It is determined whether or not a process for executing the reproduction of the result notification effect (big hit notification) is performed. The condition determination process will be described later. After executing step S51022, the process proceeds to step S51023.
ステップS51023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS51023を実行した後、ステップS51024に進む。 In step S51023, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the special game state. The ending time setting process will be described later. After executing step S51023, the process proceeds to step S51024.
ステップS51024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図212)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS51024を実行した後、ステップS51025に進む。
In step S51024, the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice
ステップS51025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51025, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS51001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S51001:YES)、ステップS51026に進む。 If it is determined in step S51001 that the ending period flag is ON (S5101: YES), the process proceeds to step S51026.
ステップS51026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S51023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図219)において設定される。ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S51026:YES)、ステップS51027に進む。 In step S51026, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S51023), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". The value of the fourth timer counter area T4 is set in the ending time setting process (FIG. 219) described later. If it is determined in step S51026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S51026: YES), the process proceeds to step S51027.
ステップS51027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS51028を実行した後、ステップS51029に進む。 In step S51027, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S51028 to execute the transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S51028, the process proceeds to step S51029.
ステップS51029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS51030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS51030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S51029, the standby state flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S51030 to execute the standby state time setting process. Specifically, "7500" (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the
一方、ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S51026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S51026: NO), the game state transition process is terminated as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図217:S51017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the
図218は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS51101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS51101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S51101:NO)、ステップS51102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51102:NO)、ステップS51103に進む。
FIG. 218 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S51101, it is determined whether or not the large winning
ステップS51103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51103:YES)、ステップS51104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS51105に進む。
In step S51103, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS51105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS51105を実行した後、ステップS51106に進む。
In step S51105, the setting process for each round is executed. In the case of the
ステップS51106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図212:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S51106, a release command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice
ステップS51101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS51101:YES)、ステップS51107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51107:NO)、ステップS51108に進む。
If it is determined in step S51101 that the large winning
ステップS51108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS51108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S51108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51108において、入賞が発生していると判定した場合には(S51108:YES)、ステップS51109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS51110に進む。
In step S51108, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning
ステップS51110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S51110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S51110, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S51110 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S51110: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.
ステップS51107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51107:YES)、又は、ステップS51110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S51110:YES)、ステップS51111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS51112に進む。
When it is determined in step S51107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S51107: YES), or when it is determined in step S51110 that the value of the winning counter area PC is "0". (S51110: YES), the process proceeds to step S51111, and the large winning opening closing process is executed. Specifically, the variable winning
ステップS51112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS51113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51114を実行した後、ステップS51115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S51112, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S51113, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S51113 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51113: YES), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S51113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51113: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図212:ステップS50503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
This set closing command is a command including information for causing the voice
<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図217:S51022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition judgment processing>
Next, the condition determination process will be described. The condition determination process is executed by the
上記のように、条件判定処理は、図203に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。 As described above, the condition determination process is a process for determining whether or not the case a2 shown in FIG. 203 is applicable. The condition for enabling the processing of case a2 is that the jackpot lottery in the first game round is won and the jackpot lottery in the second game round is also won. This condition determination process is executed immediately before the end of the open / close execution mode after winning the jackpot lottery in the game round, and is a process of determining whether or not to win the jackpot lottery in the next game round.
図219は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS51201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。 FIG. 219 is a flowchart showing the condition determination process. In step S51201, it is determined whether or not the reserved number CRN> 0. By executing this process, it is confirmed whether or not there is a game time immediately after the special game state when the special game state after the first game time is executed. If there is no game time, there is no game time corresponding to the second game time that can execute the game time reproduction effect immediately after the suggestion effect, and the processing of case a2 cannot be executed. ..
ステップS51201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S51201:YES)、ステップS51202に進む。一方、ステップS51201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S51201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。 If it is determined in step S51201 that the number of reserved items CRN> 0 (S51201: YES), the process proceeds to step S51202. On the other hand, if it is determined in step S51201 that the number of reserved items CRN> 0 is not (S51201: NO), the condition determination process is terminated as it is.
ステップS51202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図209)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS51203に進む。 In step S51202, the value of the jackpot random number counter C1 related to the next game round is read out. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 209) is read out. After that, the process proceeds to step S51203.
ステップS51203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。 In step S51203, it is determined whether or not the normal jackpot flag is ON. By executing the process, it is determined whether the jackpot lottery for the next game round is executed in the high probability mode or the low probability mode.
ステップS51203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S51203:YES)、ステップS51204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S51203 that the normal jackpot flag is ON (S51203: YES), the process proceeds to step S51204, and the hit / miss table for the low probability mode stored in the hit / miss
一方、ステップS51203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S51203:NO)、ステップS51205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S51203 that the normal jackpot flag is not ON (S51203: NO), the process proceeds to step S51205, and the hit / miss table for the high probability mode stored in the hit / miss
ステップS51206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S51206:YES)、ステップS51207に進む。 If it is determined in step S51206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S51206: YES), the process proceeds to step S51207.
ステップS51207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図203)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS51207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51207:NO)、ステップS51208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51209に進む。 In step S51207, it is determined whether or not the effect duplication avoidance flag is ON. In the case of case a2 (FIG. 203), the effect duplication avoidance flag further reproduces the game time reproduction effect executed in the second game time in the ending period of the special game state after the second game time. A flag used to prevent execution. If it is determined in step S51207 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S51207: NO), the process proceeds to step S51208 and the condition fulfillment flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S51209.
ステップS51209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図212:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。
In step S51209, a condition satisfying command is set. The condition satisfying command is a command including information for causing the voice
一方、ステップS51206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S51206:NO)、または、ステップS51207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S51206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S51206: NO), or when it is determined in step S51207 that the effect duplication avoidance flag is ON. (S51207: YES), the present condition determination process is terminated as it is.
<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図217:S51023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the
図220は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS51301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 220 is a flowchart showing an ending time setting process. In step S51330, it is determined whether or not the effect duplication avoidance flag is ON.
ステップS51301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51301:NO)、ステップS51302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S51302:YES)、ステップS51303に進む。 If it is determined in step S51301 that the effect duplication avoidance flag is not ON (S51301: NO), the process proceeds to step S51302 to determine whether or not the condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S51302 that the condition fulfillment flag is ON (S51320: YES), the process proceeds to step S51303.
ステップS51303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS51303の処理は、図203のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS51303を実行した後、ステップS51304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS51305に進む。 In step S51303, "3000" (6 sec) is set in the fourth timer counter area T4, which is the timer for the ending time. The process of step S51303 is a process of setting the ending time in the special gaming state after the first gaming round in the case a2 of FIG. 203. In the case of case a2, only the suggestion effect is executed during the ending period, and the reproduction of the effect executed in the first game round is not executed. Therefore, in the present embodiment, 6 seconds is secured as the ending time required for executing the suggestion effect. After executing step S51303, the process proceeds to step S51304 to turn off the condition satisfaction flag. Then, the process proceeds to step S51305.
ステップS51305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S51305, the effect duplication avoidance flag is turned ON. After that, the ending time setting process is terminated.
一方、ステップS51302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S51302:NO)、ステップS51306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S51302 that the condition fulfillment flag is not ON (S51320: NO), the process proceeds to step S51306.
ステップS51306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS51306の処理は、図203のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS51303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S51306, "15000" (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S51306 is a process of setting the ending time in the special gaming state after the first gaming round in the case of case a1 of FIG. 203. In the case of case a1, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period. Therefore, in the present embodiment, 30 seconds is secured as the ending time required for executing the suggestion effect and the special game state reproduction effect. In the present embodiment, the time required for the suggestion effect is constant at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction effect is constant at 24 seconds. After executing step S51303, the ending time setting process ends.
ステップS51301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51301:YES)、ステップS51307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図212:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS51307を実行した後、ステップS51308に進む。
If it is determined in step S51301 that the effect duplication avoidance flag is ON (S51301: YES), the process proceeds to step S51307 to set the effect duplication avoidance command. The effect duplication avoidance command is a command including information for causing the voice
ステップS51308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS51308の処理は、図203のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。 In step S51308, "4000" (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S51308 is a process of setting the ending time in the special gaming state after the second gaming round in the case of case a2 of FIG. 203. In the case of case a2, the normal ending effect is executed during the ending period. Therefore, in the present embodiment, 8 seconds is secured as the ending time required to execute the normal ending effect.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図217:S51028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図221は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS51401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 221 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S51401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned on in the
ステップS51401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S51401:YES)、ステップS51402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS51402を実行した後、ステップS51403に進む。
If it is determined in step S51401 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the
ステップS51403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS51404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS51405に進む。 In step S51403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S51404, and the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S51405.
ステップS51405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS51406に進む。
In step S51405, 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS51406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS51410に進む。
In step S51406, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS51401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S51401:NO)、ステップS51407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS51408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S51401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S51401: NO), the process proceeds to step S51407 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, that state is maintained. .. Then, the process proceeds to step S51408.
ステップS51408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS51409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS51410に進む。
In step S51408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S51409, and 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS51410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S51410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図212:S50508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図222は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS51501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS51501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S51501:NO)、ステップS51502に進む。
FIG. 222 is a flowchart showing the electric service support process. In step S51501, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various
ステップS51502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS51502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S51502:NO)、ステップS51503に進む。
In step S51502, it is determined whether or not the support winning flag of the various
ステップS51503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S51503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS51503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51503:YES)、ステップS51504に進む。 If it is determined in step S51503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51503: YES), the process proceeds to step S51504.
ステップS51504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS51504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S51504:YES)、ステップS51505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS51504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S51504:NO)、ステップS51506に進む。
In step S51504, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the
ステップS51506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S51506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S51506:YES)、ステップS51507に進む。 In step S51506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S51506 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S51506: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S51506 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S51506: YES), the process proceeds to step S51507.
ステップS51507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS51508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS51507において開閉実行モードではなく(S51507:NO)、且つ、ステップS51508において高頻度サポートモードである場合には(S51508:YES)、ステップS51509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS51510に進む。
In step S51507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S51508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step S51507 (S51507: NO) and the high frequency support mode is in step S51508 (S51508: YES), the process proceeds to step S51509 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS51510では、ステップS51509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S51510:YES)、ステップS51511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS51512に進む。一方、ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S51510:NO)、ステップS51511の処理を実行することなく、ステップS51512に進む。
In step S51510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S51509 is a support winning. If it is determined in step S51510 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S51510: YES), the process proceeds to step S51511, the support winning flag is turned ON, and the
ステップS51512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S51512:YES)、ステップS51513に進む。一方、ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S51512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S51512, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S51512 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S51512: YES), the process proceeds to step S51513. On the other hand, if it is determined in step S51512 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S51512: NO), the main electric service support process is terminated as it is.
ステップS51513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S51513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS51514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS51515に進む。 In step S51513, it is determined whether or not the game count counter area is “0”. The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S51513 that the game count counter area is not "0" (S51513: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S51513 that the number of games counter area is "0", the process proceeds to step S51514 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S51515.
ステップS51515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S51515, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS51515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図212:ステップS50503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low-frequency support command set in step S51515 is transmitted to the voice
ステップS51507において開閉実行モードであると判定した場合(S51507:YES)、又は、ステップS51518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S51508:NO)、ステップS51516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS51517に進む。
If it is determined in step S51507 that the open / close execution mode is set (S51507: YES), or if it is determined in step S51518 that the mode is not in the high frequency support mode (S51508: NO), the process proceeds to step S51516 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS51517では、ステップS51516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51517において、サポート当選でないと判定した場合には(S51517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51517において、サポート当選であると判定した場合には(S51517:YES)、ステップS51518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51517, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S51516 is the support winning. If it is determined in step S51517 that the support is not won (S51517: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S51517 that the support is won (S51517: YES), the process proceeds to step S51518, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS51502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S51502:YES)、ステップS51519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51519:YES)、ステップS51520に進む。
If it is determined in step S51502 that the support winning flag is ON (S51502: YES), the process proceeds to step S51519, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS51520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS51521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S51520, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the
ステップS51501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S51501:YES)、ステップS51522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S51501 that the supporting flag is ON (S51501: YES), the process proceeds to step S51522, and the electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図222:S51522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the
図223は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS51601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S51601:YES)、ステップS51602に進む。
FIG. 223 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step S51601, it is determined whether or not the
ステップS51602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S51602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51602:YES)、ステップS51603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS51603を実行した後、ステップS51604に進む。
If it is determined in step S51602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51602: YES), the process proceeds to step S51603, and a closing process for controlling the
ステップS51604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS51605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S51605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S51605:YES)、ステップS51606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S51605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S51605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S51605: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S51605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S51605: YES), the process proceeds to step S51606 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
ステップS51601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S51601:NO)、ステップS51607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S51607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S51607:YES)、ステップS51608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS51609に進む。
If it is determined in step S51601 that the
ステップS51609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S51609:NO)、ステップS51610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S51609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S51609: NO), the process proceeds to step S51610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.
ステップS51610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S51610:YES)、ステップS51611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S51610 that the high frequency support mode is in progress (S51610: YES), the process proceeds to step S51611, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS51609において開閉実行モードであると判定した場合(S51609:YES)、又は、ステップS51610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S51610:NO)、ステップS51612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51609 that the open / close execution mode is set (S51609: YES), or if it is determined in step S51610 that the mode is not in the high frequency support mode (S51610: NO), the process proceeds to step S51612, and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図212:S50509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Standby processing>
Next, the standby process will be described. The standby process is executed by the
図224は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS51701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S51701:YES)、ステップS51702に進む。一方、ステップS51701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S51701:NO)、本待機用処理を終了する。 FIG. 224 is a flowchart showing the standby process. In step S51701, it is determined whether or not the standby state flag is ON. If it is determined in step S51701 that the standby state flag is ON (S51701: YES), the process proceeds to step S51702. On the other hand, if it is determined in step S51701 that the standby state flag is not ON (S51701: NO), the standby process is terminated.
ステップS51702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS51703に進む。一方、ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。 In step S51702, it is determined whether or not 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned ON. Specifically, it is determined whether or not the value of the standby state timer counter Tw is 0, and if the value of the standby state timer counter Tw is 0, 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON. Is determined. If it is determined in step S51702 that 15 seconds have passed since the standby state flag was turned ON, the process proceeds to step S51703. On the other hand, if it is determined in step S51702 that 15 seconds have not elapsed since the standby state flag was turned ON, the standby process is terminated.
ステップS51703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS51705を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S51703, the standby state flag is turned off, and the process proceeds to step S51704 to turn on the transition condition establishment flag. After that, the process proceeds to step S51705 to set the transition condition establishment command. The transition condition satisfying command is a command for causing each control device on the sub side to recognize that 15 seconds have passed since the standby state was started, that is, that the transition condition has been satisfied. After executing step S51705, the standby process is terminated.
E6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
E6. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図225は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 225 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
In the following, the
E7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E7. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-
図226は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 226 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound
ステップS51801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS51801を実行した後、ステップS51802に進む。
In step S51801, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS51802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51802を実行した後、ステップS51803に進む。 In step S51802, a command correspondence process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing step S51802, the process proceeds to step S51803.
ステップS51803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS51803を実行した後、ステップS51804に進む。 In step S51803, the standby state transition process for reducing the audio output level (volume) or starting the demo moving image is executed in the standby state. The details of the standby state transition process will be described later. After executing step S51803, the process proceeds to step S51804.
ステップS51804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS51804を実行した後、ステップS51805に進む。
In step S51804, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS51805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS51805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S51805, the audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図226:S51802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the
図227は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 227 is a flowchart showing the command correspondence process. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the
ステップS51901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S51901:YES)、ステップS51902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51902を実行した後、ステップS51903に進む。一方、ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S51901:NO)、ステップS51902を実行せずにステップS51903に進む。
In step S51901, it is determined whether or not a start-up command has been received from the
ステップS51903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S51903:YES)、ステップS51904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51904を実行した後、ステップS51905に進む。一方、ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S51903:NO)、ステップS51904を実行せずにステップS51905に進む。
In step S51903, it is determined whether or not a hold command has been received from the
ステップS51905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S51905:YES)、ステップS51906に進む。一方、ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S51905:NO)、ステップS51907に進む。
In step S51905, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the
ステップS51906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS51906を実行した後、ステップS51907に進む。 In step S51906, the effect setting process is executed. In the effect setting process, a notice effect, a reach effect, a stop symbol, a variable display pattern, etc. to be executed in this game round are set. The details of the effect setting process will be described later. After executing step S51906, the process proceeds to step S51907.
ステップS51907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S51907:YES)、ステップS51908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS51909に進む。
In step S51907, it is determined whether or not the opening command is received from the
ステップS51909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS51909を実行した後、ステップS51910に進む。 In step S51909, the opening / closing execution mode effect setting process is executed. In the open / close execution mode effect setting process, the content of the effect to be executed in the open / close execution mode is set based on the information on the number of rounds and the information on the jackpot type included in the opening command. After executing step S51909, the process proceeds to step S51910.
ステップS51907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51907:NO)、ステップS51908およびステップS51909を実行せずにステップS51910に進む。 If it is determined in step S51907 that the opening command has not been received (S51907: NO), the process proceeds to step S51910 without executing steps S51908 and S51909.
ステップS51910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51910:YES)、ステップS51911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS51911を実行した後、ステップS51912に進む。一方、ステップS51910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51910:NO)、ステップS51911を実行せずにステップS51912に進む。
In step S51910, it is determined whether or not a condition satisfying command has been received from the
ステップS51912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S51912:YES)、ステップS51913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS51913を実行した後、ステップS51914に進む。一方、ステップS51912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S51912:NO)、ステップS51913を実行せずにステップS51914に進む。
In step S51912, it is determined whether or not the effect duplication avoidance command is received from the
ステップS51914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S51914:YES)、ステップS51915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS51915を実行した後、ステップS51920に進む。 In step S51914, it is determined whether or not the ending command has been received. If it is determined in step S51914 that the ending command has been received (S51914: YES), the process proceeds to step S51915 to execute the ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the ending effect in the ending period is set based on the information about the ending time included in the ending command received this time and the ON / OFF information of the sound light side condition fulfillment flag. be. The ending effect setting process will be described later. After executing step S51915, the process proceeds to step S51920.
ステップS51914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51914:NO)、ステップS51915を実行せずにステップS51916に進む。 If it is determined in step S51914 that the ending command has not been received (S51914: NO), the process proceeds to step S51916 without executing step S51915.
ステップS51916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51916:YES)、ステップS51917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS51917を実行した後、ステップS51918に進む。一方、ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51916:NO)、ステップS51917を実行せずにステップS51918に進む。
In step S51916, it is determined whether or not a transition condition satisfying command has been received from the
ステップS51918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51918:YES)、ステップS51919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS51919を実行した後、ステップS51920に進む。一方、ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51918:NO)、ステップS51919を実行せずにステップS51920に進む。
In step S51918, it is determined whether or not a return condition satisfying command has been received from the
ステップS51920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS51920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S51920, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the effect contents corresponding to the high-frequency support mode command, the low-frequency support mode command, the open command, and the close command are set. Further, when the
<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図227:S51902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for startup command>
Next, the process corresponding to the start-up command will be described. The start-up command correspondence process is executed by the
図228は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 228 is a flowchart showing the start-up command correspondence process. As described above, the start-up command correspondence process is a process executed when a start-up command is received from the
ステップS52001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52001を実行した後、ステップS52002に進む。
In step S52001, the demo moving image start command is transmitted to the
ステップS52002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS52002を実行した後、ステップS52003に進む。
In step S52002, the demo moving image display flag is turned ON. The demo video display flag is a flag indicating that the demo video is displayed on the
ステップS52003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS52003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。 In step S52003, the cue determination flag is turned ON. As described above, the cue determination flag starts output and display from the temporal beginning position of the background music and the background video when the return condition is satisfied and the output of the background music and the display of the background video are started. It is a flag for determining whether or not. When the cue judgment flag is ON at the timing when the return condition is satisfied, when starting the output of the background music and the display of the background video, the output and display are started from the temporal beginning position of the background music and the background video. do. After executing step S52003, the process corresponding to this start-up command is terminated.
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図227:S51904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the
図229は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 229 is a flowchart showing the pending command correspondence process. As described above, the hold command correspondence process is a process executed when the hold command is received from the
ステップS52101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS52101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS52101を実行した後、ステップS52102に進む。
In step S52101, the update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of hold information acquired based on the winning of the
ステップS52102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS52101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS52102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。
In step S52102, the hold display control process is executed. Specifically, the number of reserved information acquired based on the winning of the
<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図229:S52101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the
図230は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S52201:YES)、ステップS52202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52202を実行した後、ステップS52204に進む。
FIG. 230 is a flowchart showing an update process at the time of winning. In step S5201, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the
ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S52201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS52203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52203を実行した後、ステップS52204に進む。
In step S5201, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning of the first start port 33 (S52201: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the command was transmitted based on the winning of 34, the process proceeds to step S52203, and the update process of the second reserved number counter area provided in the
ステップS52202及びステップS52203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processing of step S52202 and step S52203 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the
ステップS52204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS52204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
In step S52204, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図227:S51906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the
図231は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 231 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game round. .. Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.
ステップS52301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS52302に進む。
In step S52301, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the jackpot type, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound
ステップS52302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52302:NO)、ステップS52303に進む。 In step S52302, it is determined whether or not the sound / light side condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S52302 that the sound / light side condition fulfillment flag is not ON (S52302: NO), the process proceeds to step S52303.
ステップS52303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS52303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS52303を実行した後、ステップS52304に進む。 In step S52303, the effect type setting process is executed. The effect type setting process executed in step S52303 is a process for setting the contents of the advance notice effect and the reach effect in the game times. The setting process of the effect type will be described later. After executing step S52303, the process proceeds to step S52304.
ステップS52304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S52304, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol is displayed on the effective line L. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS52304を実行した後、ステップS52305に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step S52304, the process proceeds to step S52305.
ステップS52305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS52304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS52306に進む。
In step S52305, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol specified in step S52304 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern
ステップS52306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S52306:YES)、ステップS52307に進む。 In step S52306, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round has been won. Specifically, the presence or absence of a big hit is determined based on the received variation command. If it is determined in step S52306 that the jackpot lottery related to this game round has been won (S52306: YES), the process proceeds to step S52307.
ステップS52307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS52303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS52307を実行した後、ステップS52312に進む。一方、ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S52306:NO)、ステップS52307を実行せずにステップS52312に進む。 In step S52307, information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game round is stored. Specifically, the setting contents in the effect setting process of step S52303 are stored. This process is performed in order to reproduce the effect in the game times in which the jackpot lottery is won. After executing step S52307, the process proceeds to step S52312. On the other hand, if it is determined in step S52306 that the jackpot lottery related to this game round has not been won (S52306: NO), the process proceeds to step S52312 without executing step S52307.
ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52302:YES)、ステップS52308に進む。すなわち、図203で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS52308に進む。 If it is determined in step S52302 that the sound / light side condition fulfillment flag is ON (S52302: YES), the process proceeds to step S52308. That is, when it is determined that the process corresponding to the case a2 described with reference to FIG. 203 is to be executed, the process proceeds to step S52308.
ステップS52308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS52307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52309に進む。 In step S52308, the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern stored in step S52307 of the effect setting process related to the previous game round is read out. Then, the process proceeds to step S52309.
ステップS52309では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS52310に進む。 In step S52309, the effect type setting process is executed based on the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern read out in step S52308. That is, an effect having the same content as the effect executed in the previous game round is set. Then, the process proceeds to step S52310.
ステップS52310では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS52311に進む。 In step S52310, the stop symbol setting process is executed based on the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern read in step S52308. That is, a stop symbol having the same content as the stop symbol displayed in the previous game round is set. Then, the process proceeds to step S52311.
ステップS52311では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS52312に進む。 In step S52311, the variation display pattern setting process is executed based on the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern read out in step S52308. That is, a variation display pattern having the same content as the variation display pattern displayed in the previous game round is set. Then, the process proceeds to step S52312.
ステップS52312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS52313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52313を実行した後、ステップS52314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。
In step S52312, information on the effect type, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step S52313, and the effect command is transmitted to the
<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図231:S52314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the
図232は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S52401:YES)、ステップS52402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。
FIG. 232 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step S52401, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S52401 that the variable command received this time is the first variable command (S52401: YES), the process proceeds to step S52402, and the first hold number counter stored in the sound
一方、ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S52401:NO)、ステップS52403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。
On the other hand, if it is determined in step S52401 that the variable command received this time is not the first variable command (S52401: NO), the process proceeds to step S52403, and the number of second pending numbers stored in the sound
ステップS52404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。
In step S52404, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold quantity stored in the total hold quantity counter area of the sound
<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図227:S51908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening effect setting process>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the
図233は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52501:NO)、ステップS52502に進む。 FIG. 233 is a flowchart showing the opening effect setting process. In step S52501, it is determined whether or not the sound / light side condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S52501 that the sound / light side condition fulfillment flag is not ON (S52501: NO), the process proceeds to step S52502.
ステップS52502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図203のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図204(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS52502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS52502を実行した後、ステップS52505に進む。 In step S52502, the normal start effect is set as the opening effect. In the present embodiment, as described in case a2 of FIG. 203, as an opening effect in the special gaming state, an opening effect to be executed only in a special case such as a specific start effect (see FIG. 204 (c)) is prepared. is doing. In step S52502, a start effect (normal start effect) to be executed except for a special case such as case a2 is set as an opening effect. After executing step S52502, the process proceeds to step S52505.
ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52501:YES)、ステップS52503に進む。ステップS52503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS52503を実行した後、ステップS52504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS52505に進む。 If it is determined in step S52501 that the sound / light side condition fulfillment flag is ON (S52501: YES), the process proceeds to step S52503. In step S52503, the specific start effect is set as the opening effect. After executing step S52503, the process proceeds to step S52504, and the sound / light side condition fulfillment flag is turned off. Then, the process proceeds to step S52505.
ステップS52505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS52502またはステップS52503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。
In step S52505, the opening effect command is transmitted to the
<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図227:S51915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the
図234は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S52601:NO)、ステップS52602に進む。 FIG. 234 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step S52601, it is determined whether or not the sound / light side effect duplication flag is ON. If it is determined in step S52601 that the sound / light side effect duplication flag is not ON (S52601: NO), the process proceeds to step S52602.
ステップS52602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52602:NO)、ステップS52603に進む。すなわち、図203のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52603に進む。 In step S52602, it is determined whether or not the sound / light side condition fulfillment flag is ON. If it is determined in step S52602 that the sound / light side condition fulfillment flag is not ON (S52602: NO), the process proceeds to step S52603. That is, when it is determined to execute the effect (suggestion effect, special game state reproduction effect, and specific end effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game turn in case a1 of FIG. 203, step S52603 is performed. move on.
ステップS52603では、演出設定処理(図231)のステップS52307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52604に進む。 In step S52603, the information of the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern stored in step S52307 of the effect setting process (FIG. 231) is read out. Then, the process proceeds to step S52604.
ステップS52604では、ステップS52603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS52605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図203のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS52609に進む。 In step S52604, a special game state reproduction effect is constructed from the information read in step S52603. After that, the process proceeds to step S52605, and the suggestion effect, the special game state reproduction effect, and the specific end effect are set as the ending effect. That is, the effect to be executed in the ending period in the special gaming state after the first gaming round in case a1 of FIG. 203 is set. Then, the process proceeds to step S52609.
一方、ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52602:YES)、ステップS52606に進む。すなわち、図203のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52606に進む。 On the other hand, if it is determined in step S52602 that the sound / light side condition fulfillment flag is ON (S52602: YES), the process proceeds to step S52606. That is, when it is determined that the effect (suggestion effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. 203 is to be executed, the process proceeds to step S52606.
ステップS52606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS52609に進む。 In step S52606, the suggestion effect is set as the ending effect. Then, the process proceeds to step S52609.
ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S52601:YES)、ステップS52607に進む。すなわち、図203のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52607に進む。 If it is determined in step S52601 that the sound / light side effect duplication flag is ON (S52601: YES), the process proceeds to step S52607. That is, when it is determined that the effect corresponding to the ending period (normal ending effect) in the special game state after the second game round in case a2 of FIG. 203 is to be executed, the process proceeds to step S52607.
ステップS52607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS52608に進む。 In step S52607, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending effect is an effect that suggests that the special gaming state ends. Then, the process proceeds to step S52608.
ステップS52608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS52609に進む。 In step S52608, the sound / light side effect duplication flag is turned off, and then the process proceeds to step S52609.
ステップS52609では、ステップS52605、ステップS52606またはステップS52607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。
In step S52609, an ending effect command including information corresponding to the effect content set in step S52605, step S52606 or step S52607 is transmitted to the
なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS52603〜S52605、S52609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。
In the present embodiment, when the special game state reproduction effect is executed, as shown in steps S52603 to S52605 and S52609, the effect type, the stop symbol, and the variation display pattern executed in the first game round are shown. When the voice
表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。
The
本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。
In the present embodiment, the special game state reproduction effect is executed by executing the above process, but as other processes for executing the special game state reproduction effect, the voice
その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。
After that, when executing the special game state reproduction effect, the voice
<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図226:S51803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standby state transition process>
Next, the standby state transition process will be described. The standby state transition process is executed by the
図235は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS52701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52701:NO)、ステップS52702に進む。 FIG. 235 is a flowchart showing the standby state transition process. In step S52701, it is determined whether or not the return condition establishment flag is ON. If it is determined in step S52701 that the return condition establishment flag is not ON (S52701: NO), the process proceeds to step S52702.
ステップS52702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S52702:NO)、ステップS52703に進む。一方、ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S52702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52702, it is determined whether or not the demo moving image display flag is ON. If it is determined in step S52702 that the demo moving image display flag is not ON (S52702: NO), the process proceeds to step S52703. On the other hand, if it is determined in step S52702 that the demo moving image display flag is ON (S52702: YES), the standby state transition process ends.
ステップS52703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52703:NO)、ステップS52704に進む。
In step S52703, it is determined whether or not the demo moving image start waiting flag is ON. The demo video start waiting flag is a flag for the audio
ステップS52704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52704:YES)、ステップS52705に進む。一方、ステップS52704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52704, it is determined whether or not the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is ON (S52704: YES), the process proceeds to step S52705. On the other hand, if it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is not ON (S52704: NO), the standby state transition process ends.
ステップS52705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS52705を実行した後、ステップS52706に進む。 In step S52705, a process of reducing the audio output level (volume) is executed. Specifically, in the present embodiment, the audio output level (volume) is set to 3000 levels, and the process of lowering the audio output level by one level is executed. In the present embodiment, since the standby state transition process is executed in a cycle of 2 msec, the audio output level (volume) becomes zero from the maximum value in about 6 seconds. After executing step S52705, the process proceeds to step S52706.
ステップS52706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S52706:YES)、ステップS52707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS52708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS52709に進む。一方、ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S52706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52706, it is determined whether or not the audio output level (volume) has become zero. If it is determined in step S52706 that the audio output level (volume) has become zero (S52706: YES), the process proceeds to step S52707, the volume reduction flag is turned off, and the process proceeds to step S52708 to wait for the start of the demo video. Turn on the flag. Then, the process proceeds to step S52709. On the other hand, if it is determined in step S52706 that the audio output level (volume) is not zero (S52706: NO), the standby state transition process is terminated.
ステップS52709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS52709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。
In step S52709, the demo moving image start waiting time setting process is executed. Specifically, "2500" (that is, 5.0 sec) is set in the demo moving image start waiting timer counter Tx stored in the
ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S52703:YES)、ステップS52710に進む。 If it is determined in step S52703 that the demo moving image start waiting flag is ON (S52703: YES), the process proceeds to step S52710.
ステップS52710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS52711に進む。一方、ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52710, it is determined whether or not the 5-second demo moving image start waiting period has expired. Specifically, it is determined whether or not the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, and if the value of the demo video start waiting timer counter Tx is 0, the 5-second demo video start waiting period ends. It is judged that it has been done. If it is determined in step S52710 that the demo moving image start waiting period has ended, the process proceeds to step S52711. On the other hand, if it is determined in step S52710 that the demo moving image start waiting period has not ended, the standby state transition process ends.
ステップS52711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS52712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52712を実行した後、ステップS52713に進む。
In step S52711, the background music output stop process is executed. After that, the process proceeds to step S52712, and the demo moving image start command is transmitted to the
ステップS52713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS52714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS52715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52713, the flag for waiting for the start of the demo movie is turned off, and the process proceeds to step S52714 to turn on the flag for displaying the demo movie. After that, the process proceeds to step S52715, the cueing determination flag is turned ON, and the standby state transition process is completed.
ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52701:YES)、ステップS52716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S52716:NO)、ステップS52717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52717を実行した後、ステップS52718に進む。 If it is determined in step S52701 that the return condition establishment flag is ON (S52701: YES), the process proceeds to step S52716, and it is determined whether or not the cue determination flag is ON. If it is determined in step S52716 that the cue determination flag is not ON (S52716: NO), the process proceeds to step S52717, and the audio output level (volume) is returned to a value preset by the player. In the present embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the audio output level (volume) is returned to the maximum value. After executing step S52717, the process proceeds to step S52718.
ステップS52718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52718:YES)、ステップS52719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS52720に進む。一方、ステップS52718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52718:NO)、ステップS52719を実行せずにステップS52720に進む。 In step S52718, it is determined whether or not the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52718 that the volume reduction flag is ON (S52718: YES), the process proceeds to step S52719 to turn off the volume reduction flag. Then, the process proceeds to step S52720. On the other hand, if it is determined in step S52718 that the volume reduction flag is not ON (S52718: NO), the process proceeds to step S52720 without executing step S52719.
ステップS52720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS52720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S52720:YES)、ステップS52721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS52720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52720:NO)、ステップS52721を実行せずにステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS52722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52720, it is determined whether or not the demo moving image start waiting flag is ON. If it is determined in step S52720 that the demo video start wait is ON (S52720: YES), the process proceeds to step S52721 and the demo video start wait flag is turned off. After that, the process proceeds to step S52722, and the return condition establishment flag is turned off. On the other hand, if it is determined in step S52720 that the demo moving image start waiting flag is not ON (S52720: NO), the process proceeds to step S52722 without executing step S52721, and the return condition establishment flag is turned off. After executing step S52722, the standby state transition process is terminated.
ステップS52716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S52716:YES)、ステップS52723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS52723を実行した後、ステップS52724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS52725に進む。
If it is determined in step S52716 that the cue determination flag is ON (S52716: YES), the process proceeds to step S52723, and the demo video end command is transmitted to the
ステップS52725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS52726に進む。
In step S52725, the background moving image start command is transmitted to the
ステップS52726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52726を実行した後、ステップS52727に進む。 In step S52726, the audio output level (volume) is returned to a value preset by the player. In the present embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the audio output level (volume) is returned to the maximum value. After executing step S52726, the process proceeds to step S52727.
ステップS52727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS52728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS52729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52727, the background music output start process is executed. Specifically, since the cue determination flag is ON, the output is started from the temporal beginning position of the background music. After that, the process proceeds to step S52728, and the cueing determination flag is turned off. After that, the process proceeds to step S52729, the return condition establishment flag is turned off, and the standby state transition process is completed.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processes executed in the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the
図236は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 236 is a flowchart showing the main processing executed in the
ステップS52801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS52802に進む。
In step S52801, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the
ステップS52802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S52802, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the
図237は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS52901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 237 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図238は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 238 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the
ステップS53001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図237)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S53001, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 237), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S53001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。
In the command correspondence process (S53001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS53002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S53001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS53003に進む。
In step S53002, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the
ステップS53003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S53002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS53004に進む。
In step S53003, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the
ステップS53004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S53003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS53005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S53004, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which are determined by the task process (S53003), are transmitted to the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図238:S53001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the
図239は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS53101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53102を実行した後、ステップS53103に進む。一方、ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53102を実行せずにステップS53103に進む。
FIG. 239 is a flowchart showing the command correspondence process. In step S53101, it is determined whether or not the effect command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53104を実行した後、ステップS53105に進む。一方、ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53104を実行せずにステップS53105に進む。
In step S53103, it is determined whether or not the opening effect command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53106を実行した後、ステップS53107に進む。一方、ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53106を実行せずにステップS53107に進む。
In step S53105, it is determined whether or not the ending effect command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS53108を実行した後、ステップS53109に進む。一方、ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53108を実行せずにステップS53109に進む。
In step S53107, it is determined whether or not the demo moving image start command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS53111に進む。一方、ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53110を実行せずにステップS53111に進む。
In step S53109, it is determined whether or not the demo moving image end command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112を実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112を実行せずにステップS53113に進む。
In step S53111, it is determined whether or not the background moving image start command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S53113, it is determined whether or not another command is stored in the command storage area provided in the
以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, in the
さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Further, in the case of case a2, it is suggested that the advance notice effect, reach effect, and result notification effect executed in the first game time are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestion effect is executed, it is more difficult for the player to predict that he / she has won the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, it is possible to further add unexpectedness to the game.
また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 Further, in the case a2, when the jackpot lottery related to the second game round is won, the reach effect executed after the suggestion effect is executed as a reproduction of the effect already executed in the effect, but actually. Is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, when the reach effect is executed, there are cases where it is executed as an original function of suggesting to the player the degree of expectation regarding the success or failure of the jackpot lottery, and cases where it is executed as a reproduction of the already executed effect. In terms of production, it is executed as a reproduction of the already executed production, but in reality, at least three cases are set, one is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. can do. Therefore, it is possible to improve the player's attention, interest, and expectation for the reach effect.
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図205)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 205), the
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図205)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 205), the
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図206)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started (FIG. 206), the display control is performed. The
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図207)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Further, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while reducing the volume of the background music (FIG. 207), the
さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Further, according to the present embodiment, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds have elapsed without starting either the special gaming state or the next gaming round after the gaming round is completed. The volume of the background music can be reduced over time in a state where it is highly likely that the person is not playing the game.
さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game round is started in the standby state, the display mode of the
E8.第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
E8. Modification example of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, description of the same configuration and processing as in the above embodiment will be omitted.
E8−1.変形例1:
図240は、第5実施形態の変形例1におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本変形例と上述した第5実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
E8-1. Modification 1:
FIG. 240 is a block diagram showing an electrical configuration of the
音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本変形例では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本変形例のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。
The
図241は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。
FIG. 241 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
When the time is set to 00 minutes every hour and the RTC effect start condition is satisfied while the
表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
When the predetermined display period (300 seconds in this modification) of the RTC effect moving image ends (time t2), the
なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図244において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。
The voice
図242は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 242 is a timing chart showing an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。
When the time reaches 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied (time t1) while the
表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。
When the predetermined display period (300 seconds in this modification) of the RTC effect moving image ends (time t2), the
図243は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。
FIG. 243 is a timing chart showing an example of processing when the transition condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
When the time reaches 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。
In the
図244は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。
FIG. 244 is a timing chart showing an example of processing when the return condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。
When the time reaches 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied (time t1) while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
When the
次に、本変形例のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第5実施形態と異なる処理について説明し、上記の第5実施形態と同一の処理については説明を省略する。
Next, an example of the processing executed by the
図245は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図226)との違いは、コマンド対応処理(ステップS51802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS51803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS51802a)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。
FIG. 245 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound
図246は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS53401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS53401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S53401:NO)、ステップS53402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS53403に進む。
FIG. 246 is a flowchart showing an RTC effect processing executed in the sound
ステップS53403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本変形例では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S53403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S53403:YES)、ステップS53404に進む。 In step S53403, it is determined whether or not the read time information coincides with a preset time as the time when the execution of the RTC effect is started. In this modification, it is determined whether or not the read time information matches every hour. If it is determined in step S53403 that the read time information does not match the time preset as the time to start the execution of the RTC effect (S53403: NO), the RTC effect process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S53403 that the read time information matches the time preset as the time to start the execution of the RTC effect (S53403: YES), the process proceeds to step S53404.
ステップS53404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS53404を実行した後、ステップS53405に進む。
In step S53404, the RTC effect time setting process is executed. Specifically, "150,000" (that is, 5.0 min) is set in the RTC effect time timer counter Tr stored in the
ステップS53405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS53405を実行した後、ステップS53406に進む。
In step S53405, the RTC effect moving image start command is transmitted to the
ステップS53406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS53407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS53408に進む。 In step S53406, the output start processing of the RTC production music is executed. Specifically, the output is started from the temporal beginning position of the RTC directed music. When the background music is being output, the output of the background music is stopped and the output is started from the temporal beginning position of the RTC production music. After that, the process proceeds to step S53407, and the RTC effecting flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S53408.
ステップS53408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S53408:YES)、ステップS53409に進む。 In step S53408, it is determined whether or not any of the volume reduction flag, the Temo moving image start waiting flag, and the demo moving image display flag is ON. The situation where any of the volume reduction flag, the Temo video start waiting flag, and the demo video display flag is ON means that the above-mentioned transition conditions are satisfied and the audio output level (volume) is reduced. Means. If it is determined in step S53408 that any of the volume reduction flag, the Temo moving image start waiting flag, and the demo moving image display flag is ON (S53408: YES), the process proceeds to step S53409.
ステップS53409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS53410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS53410を実行した後、ステップS53411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS53412に進む。一方、ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S53408:NO)、ステップS53409からステップS53411の処理を実行することなく、ステップS53412に進む。 In step S53409, the reduced audio output level (volume) is returned to a value preset by the player. After that, the process proceeds to step S53410, and the demo video start flag is turned ON after the RTC production. The demo video start flag after RTC production is a flag for starting the demo video after the RTC production is finished, and the transition condition is satisfied before the start of the RTC production or during the execution of the RTC production. Is a flag that is turned on when is satisfied. After executing step S53410, the process proceeds to step S53411 to turn off the ON flag among the volume reduction flag, the Temo movie start waiting flag, and the demo movie display flag. Then, the process proceeds to step S53412. On the other hand, if it is determined in step S53408 that the volume reduction flag, the Temo video start waiting flag, and the demo video display display flag are all OFF (S53408: NO), the processes of steps S53409 to S53411 are executed. Instead, the process proceeds to step S53412.
ステップS53412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S53412:YES)、ステップS53413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS53414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S53412:NO)、ステップS53413及びステップS53414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S53412, it is determined whether or not the return condition establishment flag is ON. If it is determined in step S53412 that the return condition establishment flag is ON (S53412: YES), the process proceeds to step S53413, the demo video start flag is turned off after the RTC effect, and the process proceeds to step S53414 to satisfy the return condition. Turn off the flag. On the other hand, if it is determined in step S53412 that the return condition establishment flag is not ON (S53412: NO), the RTC effect processing is terminated as it is without executing the processes of step S53413 and step S53414.
ステップS53401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S53401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS53415に進む。 If it is determined in step S53401 that the RTC effect in-progress flag is ON (S53401: YES), that is, if the RTC effect is being executed, the process proceeds to step S53415.
ステップS53415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS53403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S53415:YES)、ステップS53416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S53415:NO)、上述したステップS53408からステップS53414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS53408からステップS53414の処理を実行する必要があるためである。 In step S53415, it is determined whether or not it is the timing when the RTC effect ends. Specifically, it is determined whether or not the RTC effect time timer counter Tr set in step S53403 is 0. If it is determined in step S53415 that it is the timing to end the RTC effect (S53415: YES), the process proceeds to step S53416, and the process proceeds to the process when the RTC effect ends. On the other hand, if it is determined in step S53415 that it is not the timing to end the RTC effect (S53415: NO), the process proceeds from step S53408 to step S53414 described above. The reason for this is that the transition condition and the return condition may be satisfied even during the period during which the RTC effect is being executed, and it is necessary to execute the processes of steps S53408 to S53414.
ステップS53416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS53417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS53418に進む。 In step S53416, the RTC effecting flag is turned off. After that, the process proceeds to step S53417, and the output stop processing of the RTC production music is executed. Then, the process proceeds to step S53418.
ステップS53418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S53418:NO)、ステップS53419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。
In step S53418, it is determined whether or not the demo moving image start flag is ON after the RTC effect. If it is determined in step S53418 that the demo moving image start flag is not ON after the RTC effect (S53418: NO), the process proceeds to step S53419, and the background moving image start command is transmitted to the
ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S53418:YES)、ステップS53421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS53423に進む。
If it is determined in step S53418 that the demo moving image start flag is ON after the RTC effect (S53418: YES), the process proceeds to step S53421, and the demo moving image start command is transmitted to the
ステップS53423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本変形例では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS53423を実行した後、ステップS53424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS53424を実行した後、ステップS53425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S53423, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because in this modified example, the music to be output together with the demo video is not set. After executing step S53423, the process proceeds to step S53424 to turn on the cue determination flag. By this process, the cueing determination flag can be turned ON while the demo movie is being displayed. After executing step S53424, the process proceeds to step S53425, and the demo moving image start flag is turned off after the RTC effect. After that, the processing for this RTC effect is completed.
図247は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図235)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52700)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。
FIG. 247 is a flowchart showing a standby state transition process executed in the sound
ステップS52700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S52700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS52700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S52700:NO)、ステップS52701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S52700, it is determined whether or not the RTC effecting flag is ON, and if it is determined that the RTC effecting flag is ON (S52700: YES), the standby state transition process is terminated as it is. That is, it is configured so as not to shift to the standby state during the period during which the RTC effect is being executed. On the other hand, if it is determined in step S52700 that the RTC effecting flag is not ON (S52700: NO), the process proceeds to step S52701 to determine whether or not the return condition establishment flag is ON. Since the following processing is the same as that of the fifth embodiment, the description thereof will be omitted.
図248は、第5実施形態の変形例1の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第5実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図239)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS53112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS53113)を実行する前に、後述するステップS53112a及びステップS53112bの処理を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。
FIG. 248 is a flowchart showing a command correspondence process executed on the
ステップS53112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112bを実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112bを実行せずにステップS53113に進む。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。
In step S53112a, it is determined whether or not the RTC effect moving image start command is stored in the command storage area provided in the
以上説明したように、本変形例によれば、図241に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。
As described above, according to the present modification, as shown in FIG. 241, the mode of displaying the background moving image is changed to the mode of displaying the RTC effect moving image, and then the RTC effect moving image is displayed in advance. When the period ends, the mode of displaying the RTC production video shifts to the mode of displaying the background video, and when shifting to the mode of displaying the background video, the background video starts from a predetermined time position. Start displaying. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image is started changes when the mode shifts to the mode of displaying the background moving image. As a configuration in which the time position at which the background video is started to be displayed changes when the mode shifts to the mode of displaying the background video, for example, when the predetermined display period of the RTC effect video ends, the RTC effect is produced. The configuration starts from the time position of the background video that was displayed at the timing immediately before the transition to the mode of displaying the moving image, and the mode of displaying the RTC effect video is shifted to the mode of displaying the background video. When the background video is displayed, the time position of the background video to be displayed is determined based on the elapsed time from the transition to the mode of displaying the RTC production video, and the RTC production video is displayed from the mode of displaying the background video. Even after shifting to the mode, the playback of the background video is continued as an internal process, and when shifting from the mode of displaying the RTC effect video to the mode of displaying the background video, the background is continuously played as an internal process. Examples thereof include a configuration in which a moving image is displayed on the
さらに、本変形例によれば、図242に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。
Further, according to the present modification, as shown in FIG. 242, the mode of displaying the demo video is shifted to the mode of displaying the RTC effect video, and then the predetermined display period of the RTC effect video is completed. In this case, the mode of displaying the RTC effect video is shifted to the mode of displaying the demo video, and when shifting to the mode of displaying the demo video, the display is started from a predetermined time position of the demo video. .. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the demo moving image is started changes when the mode shifts to the mode of displaying the demo moving image. In addition, as a configuration in which the time position at which the display of the demo video is started changes when shifting to the mode of displaying the demo video, for example, when the predetermined display period of the RTC production video ends, the RTC production is performed. The configuration is such that the display of the demo video is started from the time position of the demo video that was displayed at the timing immediately before the transition to the mode of displaying the video, and the mode of displaying the RTC production video is shifted to the mode of displaying the demo video. The RTC production video is displayed from the configuration in which the time position of the demo video to be displayed is determined based on the elapsed time from the transition to the mode of displaying the RTC production video, and the mode of displaying the demo video. Even after shifting to the mode, the playback of the demo video is continued as an internal process, and when shifting from the mode of displaying the RTC production video to the mode of displaying the demo video, the demo is continuously played as an internal process. Examples thereof include a configuration in which a moving image is displayed on the
さらに、本変形例によれば、図243に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present modification, as shown in FIG. 243, even if the transition condition is satisfied during the display of the RTC effect video, the RTC effect video is interrupted in the middle of the predetermined display period. Instead, the mode shifts to the mode of displaying the demo video after the predetermined display period of the RTC production video has expired, so that the discomfort given to the player can be reduced, and the interest of the game can be improved.
さらに、本変形例によれば、図244に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present modification, as shown in FIG. 244, even if the return condition is satisfied during the display of the RTC effect video, the RTC effect video is interrupted in the middle of the predetermined display period. Instead, the mode of displaying the background video is restored after the predetermined display period of the RTC production video has expired, so that the discomfort given to the player can be reduced, and the interest of the game can be improved.
さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図241および図244に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。
Further, when a plurality of
さらに、本変形例によれば、図241および図244に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present modification, as shown in FIGS. 241 and 244, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the background moving image, the temporal leading position of the background moving image is obtained. Since the display is started from, it is possible to reduce the discomfort given to the player as compared with the configuration in which the display is started from a position in the middle of the time of the background video when shifting to the mode of displaying the background video. .. For example, if a configuration is adopted in which the display starts from a position in the middle of the time of the background video when shifting to the mode of displaying the background video, the player views the background video from the position in the middle of the time. As a result, you may feel a sense of discomfort, or you may feel unsatisfactory that there is a part of the background video that you have not watched. On the other hand, according to this modification, since the background video can be viewed by the player from the beginning position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player and to display the background video. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can appreciate everything from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
さらに、本変形例によれば、図241および図244に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図241において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。 Further, according to the present modification, as shown in FIGS. 241 and 244, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the background moving image, the time position is determined in advance. Since the output of the background music is started, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized as compared with the configuration in which the time position at which the output of the background music is started varies. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. As a configuration in which the time position at which the background music output starts fluctuates, for example, in FIG. 241 the mode shifts to the mode in which the RTC production music is output when the predetermined display period of the RTC production video ends. Output is started when the background music is output from the temporal position of the background music that was output at the timing immediately before the music is output, or when the mode shifts from the RTC production music output mode to the background music output mode. The temporal position of the background music to be played is determined based on the elapsed time from the transition to the mode of outputting the RTC production music, even after the transition from the mode of outputting the background music to the mode of outputting the RTC production music. In addition to continuing the playback of the background music as an internal process, when shifting from the mode of outputting RTC production music to the mode of outputting the background music, there is a configuration that outputs the background music that is continuously played as an internal process. Can be mentioned.
さらに、本変形例によれば、図241および図244に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present modification, as shown in FIGS. 241 and 244, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the background moving image, the temporal leading position of the background music Since the output is started from, the discomfort given to the player can be reduced as compared with the configuration in which the output is started from a position in the middle of the time of the background music. For example, if a configuration is adopted in which the output is started from a position in the middle of the time of the background music, the player will appreciate the background music from the position in the middle of the time, which may make the player feel uncomfortable. You may feel unsatisfied with some of the background music that you haven't watched. On the other hand, according to this modification, since the background music can be viewed by the player from the beginning position in time, the discomfort given to the player can be reduced and the background music can be enjoyed. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can appreciate everything from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図242および図243に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。
Further, when a plurality of
さらに、本変形例によれば、図242および図243に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present modification, as shown in FIGS. 242 and 243, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the demo moving image, the temporal starting position of the demo moving image is reached. Since the display is started from, the player is given a sense of discomfort compared to the configuration in which the display is started from a position in the middle of the time of the demo video when shifting to the mode of displaying the demo video and displaying the demo video. Can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the display of the demo video is started from a position in the middle of the time when the demo video is displayed by shifting to the mode of displaying the demo video, the player can display the demo video in time. Since you will be watching from a position in the middle, you may feel a sense of discomfort, or you may feel unsatisfactory that there is a part of the demo video that you have not watched. On the other hand, according to this modification, since the player can watch the demo video from the beginning position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player and to display the demo video. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can appreciate everything from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
E8−2.変形例2:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
E8-2. Modification 2:
In the above-described embodiment and the above-described modification, when the transition condition is satisfied, the sound output mode is changed to the mode in which the volume of the background music is reduced with the passage of time while continuing the output of the background music. The configuration is such that the volume is shifted to the zero mode, but instead, when the transition condition is satisfied, the audio output mode is changed to the background music output while the background music volume is changed over time. It is also possible to shift to a mode in which the volume of the background music is zero without going through the mode of reducing.
また、上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。
Further, in the above-described embodiment and the above-described modification, when the transition condition is satisfied, the display mode of the
また、上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment and the above-described modification, the background music output itself continues until 5 seconds have elapsed since the volume of the background music became zero, and the background music output is stopped after 5 seconds have elapsed. However, instead of this, the output of the background music may be stopped when the volume of the background music becomes zero.
E8−3.変形例3:
上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図205)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-3. Modification 3:
In the above embodiment and the above modification, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and after the display of the demo video is started (FIG. 205), the background video is displayed. The display is started from the temporal beginning position "01" and the output is started from the temporal beginning position "01" of the background music. However, the background video and the background music are displayed and displayed from the temporal beginning position. It is not limited to the configuration that starts output. For example, the background moving image and the background music may be configured to start displaying and outputting from a predetermined most exciting time position (so-called chorus start position). That is, the display is started from the predetermined time position of the background video, and the output is output from the predetermined time position of the background music corresponding to the predetermined time position of the background video. It may be configured to start. Even with such a configuration, the display of the background video and the output of the background music are easily synchronized as compared with the configuration in which the time position at which the display of the background video is started changes according to the timing when the return condition is satisfied. be able to. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved.
E8−4.変形例4:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
E8-4. Modification 4:
In the above-described embodiment and the above-described modification, the volume of the background music is set to zero when the transition condition is satisfied, but the volume of the background music may not be completely set to zero. For example, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music may be set to a volume lower than the volume that the player cannot recognize. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been satisfied.
また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。 Further, the audio output mode before the transition condition is satisfied is the mode in which the background music is output at the volume of the first loudness, and the audio output mode in which the transition is performed after the transition condition is satisfied is the background music. It is also possible to output at a volume of a second loudness smaller than the volume of the loudness of. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been satisfied.
E8−5.変形例5:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
E8-5. Modification 5:
In the above-described embodiment and the above-described modification, when the transition condition is satisfied, the display mode of the
E8−6.変形例6:
上記実施形態及び上記変形例において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
E8-6. Modification 6:
In the above-described embodiment and the above-described modification, a detection sensor for detecting that the game ball has been ejected to the
さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。
Further, if the game ball is detected by the detection sensor after the transition condition is satisfied, it may be determined that the return condition is satisfied. In this way, even after the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the game ball is ejected to the
E8−7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
E8-7. Modification 7:
In the above-described embodiment and the above-described modification, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected from a plurality of types. In this case, the background video and the background music corresponding to the background video may be selected depending on whether or not the lottery mode is the high probability mode, the selection of the player, and the like.
E8−8.変形例8:
上記実施形態及び上記変形例において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
E8-8. Modification 8:
The time, numerical value, etc. specifically set in the above-described embodiment and the above-described modification are merely examples, and can be appropriately set to other time, numerical value, or the like. For example, the time from when the movement of the symbol stops until the transition condition is satisfied may be set to other than 15 seconds, and the time from when the volume of the background music becomes zero to when the demo video starts is It may be set to other than 5 seconds.
E8−9.変形例9:
上記実施形態及び上記変形例では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
E8-9. Modification 9:
In the above-described embodiment and the above-described modification, when the display mode of the
このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。 In such a configuration, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode shifts to the mode of displaying the demo moving image, the output may be started from a predetermined time position of the demo music. With such a configuration, the display of the demo video and the output of the demo music can be easily synchronized as compared with the configuration in which the time position at which the output of the demo music starts varies. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. Further, a predetermined time position of the demo music may be set as the time start position of the demo music. According to such a configuration, it is possible to reduce the discomfort given to the player as compared with the configuration in which the output is started from a position in the middle of the time of the demo music.
E8−10.変形例10:
上記変形例1では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
E8-10. Modification 10:
In the first modification, the MPU 92 of the voice
E8−11.変形例11:
上記変形例1では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-11. Modification 11:
In the first modification, the voice
E8−12.変形例12:
上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
E8-12. Modification 12:
Even if the configuration of the
また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, after adopting the configuration of the
また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
Further, after adopting the configuration of the
F.第6実施形態:
F1.遊技機の構造:
図249は、第6実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
F. Sixth Embodiment:
F1. Structure of the gaming machine:
FIG. 249 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
Further, on the left side of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図250は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 250 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only is the ball discharged from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the flow of the game area PA is continued without being discharged is also included. However, in the following description, the entry of the game ball into the general winning
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図251は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図251(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 251 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図251(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 251 (a), the
図251(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図251(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図251(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 251 (b) is an explanatory diagram showing a
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game time means from the start of the variation display of the first
図251(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。
As shown in FIG. 251 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
また、図251(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 251 (b), on the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
F2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
F2. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the
図252は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 252 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図253は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 253 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図251(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 465, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。
Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The
図254は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図254(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図254(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 254 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table. FIG. 254 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 254 (b) shows a pass / fail table for the high probability mode.
図254(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図254(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 254 (a), five
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The "small hit" is a result of success or failure that does not trigger the transition to the open / close execution mode in which the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the opening /
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As the mode of opening / closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is used during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the big hit lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution
図255は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図255(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図255(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 255 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 255 (a) shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 255 (b) shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first start port is referred to at the time of a big hit lottery based on the entry of the game ball into the
図255(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 255 (a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
図255(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 255 (b), in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
As described above, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory opening is won in the high frequency support mode and the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high frequency support mode, the probability that the game ball enters the
図256は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 256 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.
図256(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図256(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 256A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 256 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
図256(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図256(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 256B shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 256 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric accessory opening are set to 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is disengaged. That is, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the
F3.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
F3. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図257は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。
FIG. 257 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。
The voice
MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。
The
音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
In the following, the
図258は、音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。本実施形態の音声データ用ROM98には、各種演出の内容に対応した音声データや、効果音や各種キャラクターの台詞等の音声データを記憶する演出用音声データ記憶エリア98aと、演出の内容に関わらずにBGM(Back Ground Music)として再生するためのBGM用楽曲データを記憶するBGM用楽曲データ記憶エリア98bとが設けられている。
FIG. 258 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of the data stored in the audio data ROM. The
本実施形態では、音声データ用ROM98には、MP3(MPEG Audio Layer−3)形式の音声データが記憶されている。ただし、音声データとしては、任意の形式を採用することができる。すなわち、音声データは、音の波形をリニアパルス符号変動方式によってサンプリングしたデータ形式であってもよいし、MP3やAAC(Advanced Audio Coding)等の各種音声圧縮方式によってデータ圧縮されたものであってもよい。また、各種の音声を発音させるためのMIDI(Musical Instrulment Digital Interface)規格に準拠したMIDIファイルが、音声データとして音声データ用ROM98に記憶されていてもよい。この場合、音出力LSI97は、MIDI音源を備え、MPU92から再生開始を指示された種別の音を再生するためのMIDIファイルを音声データ用ROM98から読み出し、読み出したMIDIファイルに従って、MIDI音源を発音させることで、その音の再生を実行する構成としてもよい。以下、本実施形態の説明に戻る。
In the present embodiment, audio data in MP3 (MPEG Audio Layer-3) format is stored in the
図258に示した例では、BGM用楽曲データ記憶エリアには、15種類のBGM用楽曲M1〜M15を構成する音声データ群が記憶されている。本実施形態では、1つのBGM用楽曲は、当該BGM用楽曲の前奏部分に相当する前奏部と、当該前奏部分に続くメインメロディに相当する主要部とに分割されて記憶されている。さらに、BGM用楽曲を構成する前奏部は複数の音声データに分割されて記憶されており、主要部も複数の音声データに分割されて記憶されている。 In the example shown in FIG. 258, in the BGM music data storage area, audio data groups constituting 15 types of BGM music M1 to M15 are stored. In the present embodiment, one BGM music is divided and stored into a prelude portion corresponding to the prelude portion of the BGM music and a main portion corresponding to the main melody following the prelude portion. Further, the prelude portion constituting the BGM music is divided and stored in a plurality of audio data, and the main portion is also divided and stored in a plurality of audio data.
例えば、図258に示すように、BGM用楽曲M1の前奏部は、2個の音声データ(第1前奏部音声データ、第2前奏部音声データ)に分割されて記憶されており、BGM用楽曲M1の主要部は、4個の音声データ(第1主要部音声データ、第2主要部音声データ、第3主要部音声データ、第4主要部音声データ、)に分割されて記憶されている。そして、BGM用楽曲M1を構成する6個の各音声データの再生時間は、それぞれ16秒となっている。すなわち、BGM用楽曲M1は、全体で96秒(=16秒×6)の再生時間の楽曲であり、前奏部は32秒の再生時間、メインメロディである主要部は64秒の再生時間として構成されている。 For example, as shown in FIG. 258, the prelude portion of the BGM music M1 is divided and stored into two audio data (first prelude audio data, second prelude audio data), and is stored. The main part of M1 is divided and stored into four voice data (first main part voice data, second main part voice data, third main part voice data, fourth main part voice data). The playback time of each of the six audio data constituting the BGM music M1 is 16 seconds. That is, the BGM music M1 is a music having a total playback time of 96 seconds (= 16 seconds x 6), the prelude part has a playback time of 32 seconds, and the main part, which is the main melody, has a playback time of 64 seconds. Has been done.
ここで、BGM用楽曲M1の1小節の時間的長さは2秒間となっている。したがって、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間は、8小節分の長さとなっている。換言すれば、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの時間的な先頭の位置は、BGM用楽曲M1の小節の切れ目と一致している。一般的に、楽曲は8小節分または16小節分で一区切りとして構成されている。このため、本実施形態では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。具体的には、例えば、BGM用楽曲M1の一部を構成する第2主要部音声データから再生を開始しても、ボーカルの歌声が途中から再生されることがないように構成されている。このように、1つのBGM用楽曲が遊技者にとって違和感を感じにくい区切り方で複数の音声データに分割されている効果については後述する。 Here, the time length of one bar of the BGM music M1 is 2 seconds. Therefore, the reproduction time of each audio data constituting the BGM music M1 is 8 measures long. In other words, the temporal head position of each audio data constituting the BGM music M1 coincides with the bar break of the BGM music M1. Generally, a musical piece is composed of 8 measures or 16 measures as a setsubun. Therefore, in the present embodiment, the player is less likely to feel a sense of discomfort regardless of which audio data constitutes the BGM music M1. Specifically, for example, even if the reproduction is started from the voice data of the second main part constituting a part of the BGM music M1, the vocal singing voice is not reproduced from the middle. In this way, the effect that one BGM music is divided into a plurality of audio data in a way that the player does not feel a sense of discomfort will be described later.
なお、図258に示したBGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間や分割数は例示であり、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間や分割数は、遊技者が違和感を感じないように分割されていれば、BGM用楽曲の小節の時間的長さや内容に応じて任意に設定することができる。また、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間がそれぞれ異なるように分割されていてもよく、さらに、前奏部及び主要部の分割数を任意に設定してもよい。 The playback time and the number of divisions of each audio data constituting the BGM music M1 shown in FIG. 258 are examples, and the player determines the reproduction time and the number of divisions of each audio data constituting one BGM music. If it is divided so as not to give a sense of discomfort, it can be arbitrarily set according to the time length and content of the bar of the BGM music. Further, the reproduction time of each audio data constituting one BGM music may be divided so as to be different, and the number of divisions of the prelude part and the main part may be arbitrarily set.
本実施形態のパチンコ機10は、後述するように、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲の再生を開始すると、最初に当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データを順次再生し、その後連続して主要部を構成する音声データを順次再生する。そして、主要部を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の場合には第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、再び当該BGM用楽曲の主要部を構成する先頭の音声データ(第1主要部音声データ)から再生を開始する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、BGM用楽曲をリピート再生する場合には、メインメロディに相当する主要部をリピート対象として繰り返し再生する。したがって、BGM用楽曲がリピート再生される場合において、当該BGM用楽曲の前奏部がリピートの度に再生されないので、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部を聞いていて盛り上がっていた遊技者の気分が、前奏部が再び再生されてしまうことによって低下してしまうことを抑制することができる。なお、図258に示した例では、BGM用楽曲M1の前奏部は2個の前奏部音声データによって構成され、主要部は4個の主要部音声データによって構成されているが、前奏部及び主要部は、それぞれ1個の音声データによって構成されていてもよい。
As will be described later, in the
F4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
F4. Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the
図259は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。図259には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
FIG. 259 is a timing chart showing an example of the processing executed by the
本実施形態のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本実施形態では、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図259に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The voice
図259に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 259, the voice
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the voice
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中のBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。
After that, the audio
ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において、再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。
However, when the mute setting of the
また、図259に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1において、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した後は、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データから再生を開始する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、設定されたBGM用楽曲を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲の第1前奏部音声データ)から再生を開始するのではなく、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。
Further, as shown in FIG. 259, the voice
なお、この図259には示していないが、音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいては、効果音やキャラクターによるセリフ等の短い音声データが演出の内容に応じて再生され、スピーカー46から出力される。本実施形態では、効果音等の音声データが音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいて再生されている場合であっても、音声チャンネル1を消音に設定しないので、BGM用楽曲は効果音等と合わせてスピーカー46から出力される。
Although not shown in FIG. 259, in voice channels other than
このように、本実施形態によれば、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the music for BGM is also output from the
ここで、仮に、本実施形態の制御を実行しない構成とした場合、すなわち、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始せず、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にも音声チャンネル1において再生中の音声データの再生をそのまま継続する構成とした場合には、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、遊技者はBGM用楽曲を構成する音声データの途中(例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中)から当該BGM用楽曲を聴くことになり、違和感や不快感を感じてしまう場合がある。これに対して、本実施形態では、上述したように、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始するので、例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中から当該BGM用楽曲が再生されてしまうことを回避し、遊技者に違和感や不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
Here, if the control of the present embodiment is not executed, that is, when the mute setting of the
さらに、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングにおいて再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するので、BGM用楽曲がリーチ演出の実行の開始から終了後も継続して再生されていた場合に近い時間的位置から当該BGM用楽曲の再生が再開されるので、リーチ演出の実行の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に対して与える違和感を低減することができる。
Further, according to the present embodiment, when the mute setting of the
さらに、本実施形態によれば、BGM用楽曲を繰り返し再生(リピート再生)する際に、当該BGM用楽曲の前奏部分は繰り返して再生しないので、当該BGM用楽曲の主要部分を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び当該BGM用楽曲の前奏部分が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, when the BGM music is repeatedly played (repeat playback), the prelude part of the BGM music is not repeatedly played, so that the main part of the BGM music is listened to and excited. It is possible to prevent the player's mood from being lowered by playing the prelude portion of the BGM music again.
F5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F5. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
In order to advance the game of each game, the
<タイマ割込み処理>
図260は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 260 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the
ステップS60101では、各種検知センサー67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a〜67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS60102に進む。
In step S60101, reading processing of
ステップS60102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60103に進む。
In step S60102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS60103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60104に進む。
In step S60103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS60104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS60104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60104を実行した後、ステップS60105に進む。
In step S60104, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the
ステップS60105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS60105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S60105, the ball entry process for the through gate accompanying the entry of the game ball into the through
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図260:S60104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the
図261は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S60201:YES)、ステップS60202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60203に進む。
FIG. 261 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step S60201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS60203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60204に進む。
In step S60203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the
ステップS60204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。
In step S60204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the game ball into the
ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S60201:NO)、ステップS60205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。
If it is determined in step S60201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (S60201: NO), the process proceeds to step S60205, and whether or not the game ball has entered the
ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S60205:YES)、ステップS60206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60207に進む。一方、ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S60205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S60205 that the game ball has entered the second starting port 34 (S60205: YES), the process proceeds to step S60206, and the
ステップS60207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60208に進む。
In step S60207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the
ステップS60208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。
In step S60208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the game ball into the
ステップS60209では、上述したステップS60204又はステップS60208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S60209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S60209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S60204 or step S60208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S60209, when the start hold number N is not less than the upper limit value (S60209: NO), that is, when the start hold number N is not more than the upper limit value, the ball entry process for the main start port is terminated.
一方、ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S60209:YES)、ステップS60210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS60211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS60212に進む。 On the other hand, in step S60209, if the start hold number N is less than the upper limit value (S60209: YES), the process proceeds to step S60210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S60211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S60212.
ステップS60212では、ステップS60103(図260)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS60210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図260)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図260)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS60212を実行した後、ステップS60213に進む。 In step S60212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 260) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding hold areas, that is, step. In S60210, 1 is added and stored in the storage area corresponding to the reserved number. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 260). The value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN obtained by adding 1 in step S60210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 260) are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S60210. After executing step S60212, the process proceeds to step S60213.
ステップS60213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS60213を実行した後、ステップS60214に進む。
In step S60213, the pre-determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process of executing the determination of the presence or absence of the information before the pending information is subject to the jackpot lottery by the
ステップS60214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S60214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図264:ステップS60503)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command holds the determination result of the advance determination process based on the fact that the game ball has entered the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS60214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S60214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図261:S60213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the first determination process will be described. The pre-determination process is executed by the
図262は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 262 is a flowchart showing the pre-determination process. As described above, in the pre-judgment process, based on the hold information, the hold information determines the winning / failing of the jackpot lottery, the judgment of the type of the jackpot, the determination of the presence / absence of reach, etc., and the hold information is the jackpot by the
ステップS60301では、始動口用の入球処理(図261)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS60302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S60301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the entry of the game ball into the start opening in the entry process for the start opening (FIG. 261) is read out. After that, the process proceeds to step S60302, and the lottery mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the ball before the current entry is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probability variation jackpot that occurs before the jackpot lottery by the current entry. By determining, the lottery mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as a game round is determined.
ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S60302:YES)、ステップS60303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS60305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S60302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step S60303 and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the
一方、ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S60302:NO)、ステップS60304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS60305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S60302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current entry is executed as the game round (S60302: NO), the process proceeds to step S60304 and the high probability mode is performed. As a result of referring to the winning / failing table for the game, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S60305, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S60305:YES)、ステップS60306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS60307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS60307を実行した後、ステップS60308に進む。
If it is determined in step S60305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S60305: YES), the process proceeds to step S60306, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step S60307, and the distribution table stored in the distribution
ステップS60308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS60308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S60308:YES)、ステップS60309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S60308:NO)、ステップS60310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S60308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S60308 that the probability variation jackpot is supported (S60308: YES), the process proceeds to step S60309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing
ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S60305:NO)、ステップS60311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS60312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS60313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S60305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S60305: NO), the process proceeds to step S60311, and the ball enters the start port this time to enter the storage area. The value of the stored reach random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step S60312, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS60313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S60313:YES)、ステップS60314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S60313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S60313 that the reach generation is supported (S60313: YES), the process proceeds to step S60314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing
<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図260:S60105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for through gate>
Next, the ball entry process for the through gate will be described. The ball entry process for the through gate is executed by the
図263は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS60401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S60401:YES)、ステップS60402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS60401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S60401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 263 is a flowchart showing the ball entry process for the through gate. In step S60401, it is determined whether or not the game ball has entered (passed) through the through
ステップS60402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S60402:YES)、ステップS60403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS60404に進む。 If it is determined in step S60402 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S60402: YES), the process proceeds to step S60403, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S60404.
ステップS60404では、ステップS60103(図260)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。
In step S60404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S60103 (FIG. 260) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric
一方、ステップS60402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S60402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S60402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S60402: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図264は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS60501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS60502に進む。
FIG. 264 is a flowchart showing normal processing. In step S60501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS60502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS60503に進む。 In step S60502, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S60503.
ステップS60503では、ステップS60502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS60503を実行した後、ステップS60504に進む。
In step S60503, output data such as a start-up command set in step S60502 and a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS60504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60505に進む。
In step S60504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS60505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS60506に進む。ステップS60506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS60506を実行した後、ステップS60507に進む。
In step S60505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS60507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS60508に進む。 In step S60507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S60508.
ステップS60508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS60509に進む。
In step S60508, an electric service support process for driving and controlling the
ステップS60509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS60510に進む。 In step S60509, when the standby state elapses for a predetermined time, each control device on the sub side executes a standby process for starting the demo moving image. Then, the process proceeds to step S60510.
ステップS60510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS60503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S60510:NO)、ステップS60511及びステップS60512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS60511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS60512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S60510:YES)、ステップS60503に戻り、ステップS60503からステップS60508までの各処理を実行する。
In step S60510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S60503). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S60510 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S60510: NO), in step S60511 and step S60512, until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S60511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS60503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S60503 to step 507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図264:S60506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game time control process is executed by the
図265は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS60601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。
FIG. 265 is a flowchart showing the game time control process. In step S60601, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various
ステップS60601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S60601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS60602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS60601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S60601:NO)、ステップS60602に進む。
If it is determined in step S60601 that the open / close execution mode flag is ON (S60601: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and this game is performed without executing any of the processes after step S60602. End the control process. That is, in the open / close execution mode, the game rotation is not started regardless of whether or not the game ball has entered the
ステップS60602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S60602, it is determined whether or not the
ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S60602:NO)、ステップS60603〜ステップS60605の遊技回開始用処理に進む。ステップS60603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S60603:NO)、ステップS60604に進む。
If it is determined in step S60602 that the
ステップS60604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS60605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S60604, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S60605. The details of the data setting process will be described later.
ステップS60605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS60606に進む。
In step S60605, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display on the
ステップS60606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS60606を実行した後、ステップS60607に進む。 In step S60606, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of games executed in the high-frequency support mode. After executing step S60606, the process proceeds to step S60607.
一方、ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S60602:YES)、ステップS60607に進む。
On the other hand, if it is determined in step S60602 that the
ステップS60607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS60607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図268)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S60607, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game times has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S60607, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS60607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S60607:NO)、ステップS60608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS60608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S60607 that the fluctuation time has not elapsed (S60607: NO), the process proceeds to step S60608 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S60608, the game round control process is terminated.
ステップS60607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S60607:YES)、ステップS60609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図267)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS60609を実行した後、ステップS60610に進む。
If it is determined in step S60607 that the fluctuation time has elapsed (S60607: YES), the process proceeds to step S60609 to execute the fluctuation end processing. In the variation end process, the stop symbol determined in the variation start process (FIG. 267), which will be described later, is stopped and displayed on the
ステップS60610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図267)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS60610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S60610:YES)、ステップS60611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S60610:NO)、ステップS60612に進む。
In step S60610, it is determined whether or not any of the jackpot flags stored in the various
ステップS60612では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60612:YES)、ステップS60613に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS60613において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図264)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S60612:NO)、本遊技回制御処理を終了する。
In step S60612, it is determined whether or not the total number of reserved items CRN is "0". If it is determined in step S60612 that the total number of reserved items CRN is "0" (S60612: YES), the process proceeds to step S60613 to set the customer waiting command. The customer waiting command is for causing the voice
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図265:S60604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図266は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS60701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図253)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図253)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図253)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図253)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS60701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 266 is a flowchart showing the data setting process. In step S60701, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 253) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 253) in chronological order. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 253) in time series, the hold information stored first is stored in the second hold area Rb (FIG. 253) in time series. When the hold information stored first among the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S60701, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS60701:YES)、ステップS60702〜ステップS60707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708〜ステップS60713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S60701 that the hold area to be processed is the first hold area Ra (step S60701: YES), the data setting process for the first hold area in steps S60702 to step S60707 is executed. On the other hand, in step S60701, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S60701: NO). ), The data setting process for the second holding area in steps S60708 to S60713 is executed.
ステップS60702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS60703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS60704に進む。ステップS60704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60705に進む。 In step S60702, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step S60703 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S60704. In step S60704, the data stored in the first area of the first hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S60705.
ステップS60705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60705を実行した後、ステップS60706に進む。 In step S60705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S60705, the process proceeds to step S60706.
ステップS60706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS60707へ進む。
In step S60706, when the second symbol display unit flag of the various
ステップS60707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S60707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS60707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図264)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S60707 is transmitted to the voice
ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708に進む。 In step S60701, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S60701: NO). The process proceeds to step S60708.
ステップS60708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS60709に進む。ステップS60709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS60710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60711に進む。 In step S60708, the second start hold number RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S60709. In step S60709, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step S60710, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S60711.
ステップS60711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60711を実行した後、ステップS60712に進む。 In step S60711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S60711, the process proceeds to step S60712.
ステップS60712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS60713に進む。
In step S60712, when the second symbol display unit flag of the various
ステップS60713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S60713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS60713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図264)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S60713 is transmitted to the voice
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図265:S60605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the
図267は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS60801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS60801において、高確率モードであると判定した場合には(S60801:YES)、ステップS60802に進む。
FIG. 267 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S60801, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS60802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図254(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。一方、ステップS60801において高確率モードではないと判定した場合には(S60801:NO)、ステップS60803に進む。 In step S60802, the winning / failing determination is performed with reference to the winning / failing table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 254 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step S60804. On the other hand, if it is determined in step S68001 that the mode is not in the high probability mode (S68001: NO), the process proceeds to step S60803.
ステップS60803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図254(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。 In step S60803, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 254 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step S60804.
ステップS60804では、ステップS60802又はステップS60803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS60804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S60804:YES)、ステップS60805〜ステップS60812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S60804, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S60802 or step S60803 is a big hit winning. In step S60804, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S60804: YES), in steps S60805 to step S60812, in order to set the process for setting the game result in the case of the big hit winning and the stop result. Executes the processing of.
ステップS60805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60805:NO)、ステップS60806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図255(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S60805, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the
一方、ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60805:YES)、ステップS60807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図255(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS60806又はステップS60807の処理を実行した後。ステップS60808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S60805 that the second symbol display unit flag is ON (S60805: YES), the process proceeds to step S60807, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 255 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the 16R probability variation jackpot numerical range, the 8R probability variation jackpot numerical range, the 16R normal jackpot numerical range, and the 8R normal jackpot numerical range. Determine if it is included in. After executing the process of step S60806 or step S60807. The process proceeds to step S60808.
ステップS60808では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS60808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S60808:YES)、ステップS60809に進む。 In step S60808, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S60806 or step S60807 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S60808 that the game result is a probabilistic jackpot (S60808: YES), the process proceeds to step S60809.
ステップS60809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60809を実行した後、ステップS60810に進む。
In step S60809, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS60810では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。 In step S60810, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S60806 or step S60807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is ON. Then, the process proceeds to step S60814.
ステップS60808において、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S60808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS60811に進む。 In step S60808, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S60806 or step S60807 is not a probabilistic jackpot (S60808: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step S60811 is performed. move on.
ステップS60811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60811を実行した後、ステップS60812に進む。
In step S60811, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS60812では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。 In step S60812, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S60806 or step S60807 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S60814.
ステップS60804において、ステップS60802又はステップS60803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S60804:NO)、ステップS60813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60813を実行した後、ステップS60814に進む。
In step S60804, if the result of the big hit lottery in step S60802 or step S60803 is not a big hit (S60804: NO), the process proceeds to step S60813, and the stop result setting process for the time of loss is executed. The stop result setting process for the time of disconnection is to end the variation display in the state where the stop result is displayed on the first
ステップS60814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS60814を実行した後、ステップS60815に進む。
In step S60814, the fluctuation time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first
ステップS60815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60815:NO)、ステップS60816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS60815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60815:YES)、ステップS60817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS60816又はステップS60817を実行した後、ステップS60818に進む。
In step S60815, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the
ステップS60818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S60818, the type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as the jackpot type information.
ステップS60816〜ステップS60818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図264)におけるステップS60503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS60818を実行後、ステップS60819に進む。
The variation command and the type command set in steps S60816 to S60818 are transmitted to the voice
ステップS60819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS60819を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S60819, among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図267:S60814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図268は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS60901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS60902に進む。
FIG. 268 is a flowchart showing a variation time setting process. In step S60901, the value of the variation type counter CS stored in the variation
ステップS60902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S60902:YES)、ステップS60903に進む。
In step S60902, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a winner. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the
ステップS60903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S60903, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS60902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S60902:NO)、ステップS60905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS60902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S60905)を実行することから、ステップS60905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S60905:YES)、ステップS60906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S60902 that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S60902: NO), the process proceeds to step S60905 to determine whether or not reach will occur in the current game round. Since this process (S60905) is executed when the jackpot lottery related to the current game times is not won in step S60902, in step S60905, reach occurs among the game times not won in the jackpot lottery. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (S60905: YES), and the process proceeds to step S60906. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS60906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S60906, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS60905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S60905:NO)、ステップS60907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S60905 that reach does not occur in the current game round (S60905: NO), the process proceeds to step S60907, and the variation time table for non-reach generation table stored in the variation time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that a shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time when the reach occurs, and the fluctuation time which is easy to be selected and the fluctuation time which is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of the missed reach may be different. good. Further, the fluctuation time table for the probabilistic jackpot, the fluctuation time table for the normal jackpot, the fluctuation time table for the deviation reach, and the fluctuation time table for the complete deviation may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図264:S60507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図269は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS61001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 269 is a flowchart showing the game state transition process. In step S61001, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the beginning of the ending period and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.
ステップS61001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61001:NO)、ステップS61002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S61001 that the ending period flag is not ON (S6101: NO), the process proceeds to step S61002 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. The open / close processing period flag is turned on at the start of the open / close processing period and turned off at the end of the open / close processing period.
ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S61002:NO)、ステップS61003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S6102 that the open / close processing period flag is not ON (S61002: NO), the process proceeds to step S6103 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening / closing execution mode.
ステップS61003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61003:NO)、ステップS61004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S61004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S6103 that the opening period flag is not ON (S61003: NO), the process proceeds to step S6104, and the timing at which the variation display of the symbol on the first
ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S61004:YES)、ステップS61005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S61005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S6104 that it is the timing when the fluctuation display is finished (S61004: YES), the process proceeds to step S61005, and the result of the jackpot lottery for this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode. Determine if it exists. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the
ステップS61005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S61005:YES)、ステップS61006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61007に進む。なお、ステップS61006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS61007に進む。 If it is determined in step S6105 that the result of the jackpot lottery for this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode (S61005: YES), the process proceeds to step S61006 and the high probability mode flag is turned off. do. Then, the process proceeds to step S61007. If the high probability mode flag is OFF in step S61006, the process proceeds to step S6107 as it is.
ステップS61007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS61007を実行した後、ステップS61008に進む。
In step S61007, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various
ステップS61008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図264)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61008を実行した後、ステップS61009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S61008, the opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice
ステップS61003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S61003:YES)、ステップS61010に進む。 If it is determined in step S6103 that the opening period flag is ON (S61003: YES), the process proceeds to step S61010.
ステップS61010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S61010:YES)、ステップS61011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61012に進む。 In step S61010, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S61010 that the opening period has ended (S61010: YES), the process proceeds to step S61011 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S61012.
ステップS61012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS61012を実行した後、ステップS61013に進む。
In step S61012, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS61013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS61014に進む。
In step S61013, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is set. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
ステップS61014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS61015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図264)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S61014, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S61015, and the release start command is set. The set release start command is transmitted to the voice
ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S61002:YES)、ステップS61016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS61016を実行した後、ステップS61017に進む。
If it is determined in step S6102 that the open / close processing period flag is ON (S61002: YES), the process proceeds to step S61016 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning
ステップS61017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61017:YES)、ステップS61018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS61018を実行した後、ステップS61019に進む。 In step S61017, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61016: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61017: YES), the process proceeds to step S61018 and the open / close processing period flag is turned off. After executing step S61018, the process proceeds to step S61019.
ステップS61019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS61019を実行した後、ステップS61020に進む。
In step S61019, the round display end process is executed. In this process, the display control of the
ステップS61020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS61020を実行した後、ステップS61021に進む。
In step S61020, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as an ending time). In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various
ステップS61021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図264)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61021を実行した後、ステップS61022に進む。
In step S61021, the ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice
ステップS61022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61022, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS61001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S61001:YES)、ステップS61023に進む。 If it is determined in step S61001 that the ending period flag is ON (S6101: YES), the process proceeds to step S61023.
ステップS61023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S61019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S61023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S61023:YES)、ステップS61024に進む。 In step S61023, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S61019), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S61023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S61023: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S61023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S61023: YES), the process proceeds to step S61024.
ステップS61024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS61025を実行した後、ステップS61026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61027に進む。 In step S61024, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S61025, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S61025, the process proceeds to step S61026 to turn off the open / close execution mode flag. Then, the process proceeds to step S61027.
ステップS61027では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S61027:YES)、ステップS61028に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS61028において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図264)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S61028:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S61027, it is determined whether or not the total number of reserved items CRN is “0”. If it is determined in step S61027 that the total number of reserved items CRN is "0" (S61027: YES), the process proceeds to step S61028 to set the customer waiting command. The customer waiting command includes information for causing the voice
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図269:S61007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the
図270は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS61101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:NO)、ステップS61102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 270 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S61101, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. In step S61101, when it is determined that the high frequency support mode flag is not ON, that is, when the jackpot is won in the big hit lottery in the low frequency support mode, the mode shifts to the open / close execution mode (S61101: NO). ), Proceed to step S61102, sets (sets) a value of "5000" corresponding to 10 seconds in the third timer counter area T3, and ends the opening time setting process.
一方、ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:YES)、ステップS61103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に7秒に相当する「3500」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step S61101, when it is determined that the high-frequency support mode flag is ON, that is, when the jackpot is won in the jackpot lottery during the high-frequency support mode, the mode shifts to the open / close execution mode (S61101). : YES), the process proceeds to step S61103, the value of "3500" corresponding to 7 seconds is set (set) in the third timer counter area T3, and the opening time setting process is completed.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図269:S61016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the
図271は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS61201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS61201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S61201:NO)、ステップS61202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61202:NO)、ステップS61203に進む。
FIG. 271 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S61201, it is determined whether or not the large winning
ステップS61203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61203:YES)、ステップS61204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS61205に進む。
In step S61203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS61205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS61205を実行した後、ステップS61206に進む。
In step S61205, the setting process for each round is executed. In the case of the
ステップS61206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図264:ステップS60503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S61206, a release command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice
ステップS61201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS61201:YES)、ステップS61207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61207:NO)、ステップS61208に進む。
If it is determined in step S61201 that the large winning
ステップS61208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS61208において、入球が発生していないと判定した場合には(S61208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61208において、入球が発生していると判定した場合には(S61208:YES)、ステップS61209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS61210に進む。
In step S61208, it is determined whether or not the game ball has entered the large winning
ステップS61210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S61210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S61210, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S61210 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S61210: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.
ステップS61207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61207:YES)、又は、ステップS61210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S61210:YES)、ステップS61211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS61212に進む。
When it is determined in step S61207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S61207: YES), or when it is determined in step S61210 that the value of the winning counter area PC is "0". (S61210: YES), the process proceeds to step S61211 to execute the large winning opening closing process. Specifically, the variable winning
ステップS61212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS61213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61214を実行した後、ステップS61215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S61212, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S61213, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S61213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S61213: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S61213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S61213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図264:ステップS60503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
This set closing command is a command including information for causing the voice
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図269:S61024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図272は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS61301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 272 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S61330, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the
ステップS61301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S61301:YES)、ステップS61302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS61302を実行した後、ステップS61303に進む。
If it is determined in step S61301 that the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the
ステップS61303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS61304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS61305に進む。 In step S61303, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S61304, and the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S61305.
ステップS61305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップS61310に進む。
In step S61305, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS61301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S61301:NO)、ステップS61306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS61307に進む。
On the other hand, if it is determined in step S61301 that the 16R normal flag or the 8R normal flag of the
ステップS61307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS61308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS61309に進む。
In step S61307, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S61308, and 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS61309では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS61310に進む。
In step S61309, a low-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the winning / failing lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS61310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S61310, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図264:S60508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図273は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS61401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS61401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S61401:NO)、ステップS61402に進む。
FIG. 273 is a flowchart showing the electric service support process. In step S61401, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various
ステップS61402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS61402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S61402:NO)、ステップS61403に進む。
In step S61402, it is determined whether or not the support winning flag of the various
ステップS61403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S61403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS61403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61403:YES)、ステップS61404に進む。 If it is determined in step S61403 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S61403: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S61403: YES), the process proceeds to step S61404.
ステップS61404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS61404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S61404:YES)、ステップS61405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS61404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S61404:NO)、ステップS61406に進む。
In step S61404, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the
ステップS61406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S61406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S61406:YES)、ステップS61407に進む。 In step S61406, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S61406 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S61406: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S61406 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S61406: YES), the process proceeds to step S61407.
ステップS61407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS61408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS61407において開閉実行モードではなく(S61407:NO)、且つ、ステップS61408において高頻度サポートモードである場合には(S61408:YES)、ステップS61409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS61410に進む。
In step S61407, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S61408 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode (S61407: NO) in step S61407 and the high-frequency support mode is set in step S61408 (S61408: YES), the process proceeds to step S61409 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS61410では、ステップS61409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S61410:YES)、ステップS61411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS61412に進む。一方、ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S61410:NO)、ステップS61411の処理を実行することなく、ステップS61412に進む。
In step S61410, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S61409 is a support winning. If it is determined in step S61410 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S61410: YES), the process proceeds to step S61411, the support winning flag is turned ON, and the
ステップS61412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S61412:YES)、ステップS61413に進む。一方、ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S61412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S61412, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S61412 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S61412: YES), the process proceeds to step S61413. On the other hand, if it is determined in step S61412 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S61412: NO), the main electric service support process is terminated as it is.
ステップS61413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S61413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS61414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS61415に進む。 In step S61413, it is determined whether or not the game count counter area is "0". The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S61413 that the game count counter area is not "0" (S61413: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S61413 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S61414 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S61415.
ステップS61415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S61415, a low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
ステップS61415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図264:ステップS60503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low-frequency support mode command set in step S61415 is transmitted to the voice
ステップS61407において開閉実行モードであると判定した場合(S61407:YES)、又は、ステップS61418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S61408:NO)、ステップS61416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS61417に進む。
If it is determined in step S61407 that the open / close execution mode is set (S61407: YES), or if it is determined in step S61418 that the mode is not in the high frequency support mode (S61408: NO), the process proceeds to step S61416 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS61417では、ステップS61416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61417において、サポート当選でないと判定した場合には(S61417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61417において、サポート当選であると判定した場合には(S61417:YES)、ステップS61418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S61417, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S61416 is the support winning. If it is determined in step S61417 that the support has not been won (S61417: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S61417 that the support is won (S61417: YES), the process proceeds to step S61418, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS61402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S61402:YES)、ステップS61419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61419:YES)、ステップS61420に進む。
If it is determined in step S61402 that the support winning flag is ON (S61402: YES), the process proceeds to step S61419, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS61420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS61421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S61420, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the
ステップS61401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S61401:YES)、ステップS61422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S61401 that the supporting flag is ON (S61401: YES), the process proceeds to step S61422, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図273:S61422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing control process>
Next, the electric service opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the
図274は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS61501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S61501:YES)、ステップS61502に進む。
FIG. 274 is a flowchart showing the electric service opening / closing control process. In step S61501, it is determined whether or not the
ステップS61502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S61502, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61502:YES)、ステップS61503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS61503を実行した後、ステップS61504に進む。
If it is determined in step S61502 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S61502: YES), the process proceeds to step S61503, and a closing process for controlling the
ステップS61504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS61505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S61505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S61505:YES)、ステップS61506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S61504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S61505, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S61505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S61505: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S61505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S61505: YES), the process proceeds to step S61506 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
ステップS61501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S61501:NO)、ステップS61507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S61507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S61507:YES)、ステップS61508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS61509に進む。
If it is determined in step S61501 that the
ステップS61509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S61509:NO)、ステップS61510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S61509, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (S61509: NO), the process proceeds to step S61510 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.
ステップS61510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S61510:YES)、ステップS61511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S61510 that the high frequency support mode is in progress (S61510: YES), the process proceeds to step S61511, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS61509において開閉実行モードであると判定した場合(S61509:YES)、又は、ステップS61510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S61510:NO)、ステップS61512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S61509 that the open / close execution mode is set (S61509: YES), or if it is determined in step S61510 that the mode is not in the high frequency support mode (S61510: NO), the process proceeds to step S61512 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
F6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-
図275は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 275 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound
ステップS63101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS63101を実行した後、ステップS63102に進む。
In step S63101, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS63102では、BGM用処理を実行する。BGM用処理では、BGM用楽曲の設定や再生等の処理を行なう。BGM用処理の詳細については後述する。ステップS63102を実行した後、ステップS63103に進む。 In step S63102, BGM processing is executed. In the BGM processing, processing such as setting and playback of BGM music is performed. The details of the BGM processing will be described later. After executing step S63102, the process proceeds to step S63103.
ステップS63103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS63103を実行した後、ステップS63104に進む。 In step S63103, the game rotation effect processing is executed. In the game round effect processing, processing related to the effect to be executed in the game round from the start to the stop of the fluctuation of the symbol is performed. The details of the game time production process will be described later. After executing step S63103, the process proceeds to step S63104.
ステップS63104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップS63104を実行した後、ステップS63105に進む。 In step S63104, the opening / closing execution mode effect processing is executed. In the opening / closing execution mode production processing, processing related to the production in the opening period, the production in the opening / closing processing period, and the production in the ending period is performed. The details of the opening / closing execution mode effect processing will be described later. After executing step S63104, the process proceeds to step S63105.
ステップS63105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。客待ち用処理の詳細については後述する。ステップS63105を実行した後、ステップS63106に進む。
In step S63105, the customer waiting process is executed. In the customer waiting process, a process for displaying a demo movie on the
ステップS63106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS63106を実行した後、ステップS63107に進む。
In step S63106, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS63107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS63107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S63107, the audio output control process for controlling the audio output of the
<BGM用処理>
次に、BGM用処理について説明する。BGM用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図275:S63102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for BGM>
Next, the BGM processing will be described. The BGM processing is executed by the
図276は、BGM用処理を示すフローチャートである。ステップS63201では、BGM初期設定処理を実行する。BGM初期設定処理では、パチンコ機10の起動後に最初に遊技回が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1を音声チャンネル1における再生対象として設定するとともに、BGM用楽曲M1の再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM初期設定処理の詳細については後述する。ステップS63201を実行した後、ステップS63202に進む。
FIG. 276 is a flowchart showing BGM processing. In step S63201, the BGM initial setting process is executed. In the BGM initial setting process, the BGM music M1 is set as the playback target on the
ステップS63202では、BGM変更処理を実行する。BGM変更処理では、開閉実行モードの終了時や、高頻度サポートモード中に遊技回が100回実行された場合などの抽選モードやサポートモードが変更されたタイミングにおいて、音声チャンネル1における再生対象のBGM用楽曲を変更する処理を実行する。BGM変更処理の詳細については後述する。ステップS63202を実行した後、ステップS63203に進む。
In step S63202, the BGM change process is executed. In the BGM change process, the BGM to be played back on the
ステップS63203では、BGM連続再生処理を実行する。BGM連続再生処理では、再生対象に設定されたBGM用楽曲を構成する音声データの再生が終了した場合に、当該BGM用楽曲を構成する次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM連続再生処理の詳細については後述する。ステップS63203を実行した後、ステップS63204に進む。
In step S63203, the BGM continuous reproduction process is executed. In the BGM continuous playback process, when the playback of the audio data constituting the BGM music set as the playback target is completed, the
ステップS63204では、BGM消音用処理を実行する。BGM消音用処理では、リーチ演出が開始されるタイミングにおいて音声チャンネル1を消音に設定し、当該リーチ演出が終了したタイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定を解除するための処理を実行する。BGM消音用処理の詳細については後述する。ステップS63204を実行した後、本BGM用処理を終了する。
In step S63204, the BGM muffling process is executed. In the BGM muffling process, the
<BGM初期設定処理>
次に、BGM初期設定処理について説明する。BGM初期設定処理は、BGM用処理のサブルーチン(図276:S63201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM initial setting process>
Next, the BGM initial setting process will be described. The BGM initial setting process is executed by the
図277は、BGM初期設定処理を示すフローチャートである。ステップS63301では、BGM初期設定済みフラグがONであるか否かを判定する。BGM初期設定済みフラグは、パチンコ機10の電源投入直後はOFFとなっており、後述するように、電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1が初期設定されるとONになるフラグである。ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONであると判定した場合(S63301:YES)、すなわち、再生対象のBGM用楽曲の初期設定が既に終了している場合には、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONではないと判定した場合には(S63301:NO)、ステップS63302に進む。
FIG. 277 is a flowchart showing the BGM initial setting process. In step S63301, it is determined whether or not the BGM initial setting flag is ON. The BGM initial setting flag is turned off immediately after the power of the
ステップS63302では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S63302:YES)、ステップS63303に進み、音声チャンネル1における再生対象としてBGM用楽曲M1を設定する。その後、ステップS63304に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、ステップS63305に進み、BGM初期設定済みフラグをONにし、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63302:NO)、そのまま本BGM初期設定処理を終了する。
In step S63302, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step S63302 that the variation command and the type command have been received (S63302: YES), the process proceeds to step S63303, and the BGM music M1 is set as the playback target in the
すなわち、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生が開始される。ただし、BGM初期設定処理は、変形例として、他の処理態様を採用することもできる。例えば、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1以外のBGM用楽曲を設定する構成や、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲をランダムで設定する構成や、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を選択させるための画像を図柄表示装置41に表示し、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲を遊技者に選択させる構成を採用することができる。また、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生を開始する構成としたが、この代わりに、変形例として、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲が設定された後、最初の図柄の変動(遊技回)の開始を待たずに、所定以下の音量で当該設定されたBGM用楽曲の再生を開始する構成としてもよい。
That is, in the present embodiment, the playback of the BGM music M1 is started at the timing when the symbol variation (game times) is first started after the power of the
<BGM変更処理>
次に、BGM変更処理について説明する。BGM変更処理は、BGM用処理のサブルーチン(図276:S63202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM change processing>
Next, the BGM change process will be described. The BGM change process is executed by the
図278は、BGM変更処理を示すフローチャートである。ステップS63401では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが高確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(S63401:YES)、ステップS63402に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63403に進み、高確率モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高確率モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M6〜M10が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中は、BGM用楽曲M6〜M10のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63403を実行した後、ステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。
FIG. 278 is a flowchart showing the BGM change process. In step S63401, it is determined whether or not the high probability mode command has been received. The high-probability mode command is a command transmitted from the
ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63401:NO)、ステップS63405に進み、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。また、本実施形態では、確変大当たりではない通常大当たりであっても、開閉実行モードの終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなるので、低確率モードコマンドを受信したということは、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードであることを意味する。
If it is determined in step S63401 that the high probability mode command has not been received (S63401: NO), the process proceeds to step S63405 to determine whether or not the low probability mode command has been received. The low-probability mode command is a command transmitted from the
ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合(S63405:YES)、すなわち、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ステップS63406に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63407に進み、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M11〜M15が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中は、BGM用楽曲M11〜M15のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63407を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。
In step S63405, when it is determined that the low probability mode command has been received (S63405: YES), that is, when the lottery mode after the end of the open / close execution mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Proceeds to step S63406 and executes the random number acquisition process for BGM setting. Specifically, the value of the random number counter for setting the music for BGM is acquired. After that, the process proceeds to step S63407, the high frequency support mode BGM selection table is referred to, and the BGM music corresponding to the acquired random number counter value is set as the playback target. In the BGM selection table for the high frequency support mode, the value of the random number counter and the BGM songs M11 to M15 are set correspondingly. That is, in the present embodiment, when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode, any of the BGM music M11 to M15 is played on the
ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には、(S63405:NO)、ステップS63408に進み、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中に大当たりに当選せずに所定回数(本実施形態では100回)の図柄の変動(遊技回)が実行された場合に主側MPU62から送信されるコマンドである(図273のステップS61415参照)。したがって、低頻度サポートモードコマンドを受信したということは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モードに移行したことを意味する。ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(S63408:YES)、ステップS63409に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63410に進み、通常モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、通常モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M1〜M5が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モード中は、BGM用楽曲M1〜M5のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63410を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。一方、ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63408:NO)、そのまま本BGM変更処理を終了する。
If it is determined in step S63405 that the low-probability mode command has not been received, the process proceeds to step S63408 (S63405: NO), and it is determined whether or not the low-probability support mode command has been received. In the low-frequency support mode command, the lottery mode is the low-probability mode, and while the support mode is the high-frequency support mode, the symbol changes (game times) a predetermined number of times (100 times in this embodiment) without winning a big hit. This is a command transmitted from the
なお、本実施形態では、抽選モードやサポートモードが移行したことを契機として再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としたが、変形例として、他のタイミングで再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。例えば、図柄の変動(遊技回)が所定回数(例えば、30回)実行されたことを契機として、再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。 In the present embodiment, the BGM music to be played is changed when the lottery mode or the support mode is changed. However, as a modification, the BGM music to be played is changed at another timing. It may be configured. For example, the BGM music to be reproduced may be changed when the symbol variation (game times) is executed a predetermined number of times (for example, 30 times).
<BGM連続再生処理>
次に、BGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図276:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
Next, the BGM continuous reproduction process will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the
図279は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS63501では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S63501:YES)、ステップS63502に進む。一方、ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S63501:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。なお、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、音出力LSI97は、各音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、音声データの再生の開始時に、当該データ構成に関する情報に基づいて当該音声データの再生時間を取得するとともにタイマカウンタに当該再生時間を設定しておき、当該タイマカウンタが0になっているか否かによって、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する構成としてもよい。
FIG. 279 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction process. In step S63501, it is determined whether or not the reproduction of the audio data is completed in the
ステップS63502では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定する。なお、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、BGM用楽曲を構成する音声データ群の最後の音声データに、当該音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報が含まれており、音出力LSI97は、当該最後の音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する際に、当該再生を終了した音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報を当該信号に含める構成とし、音光側MPU92は、当該信号を解析することによって、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音声データ用ROM98に記憶されており、音光側MPU92は、音声データ用ROM98にアクセスすることが可能な構成であるとともに、当該音声データ用ROM98に記憶されている当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。
In step S63502, it is determined whether or not the audio data next to the audio data whose reproduction has been completed exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the playback target and the reproduction of the second prelude audio data of the BGM music M1 is completed, the BGM music M1 has a second Since the first main part voice data exists as the voice data next to the prelude part voice data, it is determined that the voice data next to the voice data whose reproduction has been completed exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 is completed, the audio data next to the fourth main part audio data does not exist in the BGM music M1. It is determined that the next voice data of is not present. Various methods can be adopted as a method for determining whether or not the audio data next to the audio data whose reproduction has been completed exists in the BGM music. For example, the last voice data of the voice data group constituting the music for BGM includes information indicating that the voice data is the last voice data in the voice data group constituting the music for BGM, and the sound. When the
ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63502:YES)、ステップS63503に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63502:NO)、ステップS63504に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本実施形態では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS63504を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。
If it is determined in step S63502 that the audio data next to the audio data whose reproduction has been completed exists (S63502: YES), the process proceeds to step S63503, and the
<BGM消音用処理>
次に、BGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図276:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muffling process>
Next, the BGM muffling process will be described. The BGM muffling process is executed by the
図280は、BGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS63601では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、後述するように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. 280 is a flowchart showing the BGM muffling process. In step S63601, it is determined whether or not the BGM mute start flag is ON. As will be described later, the BGM mute start flag is turned on at the timing when the reach effect is started and at the timing when 2 minutes have passed without the symbol change (game times) being executed during the period other than the open / close execution mode, and the voice is turned on. This is a flag that is turned off when
ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S63601:YES)、ステップS63602に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS63603に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS63604に進む。一方、ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S63601:NO)、ステップS63602及びステップS63603の処理を実行せずに、ステップS63604に進む。
If it is determined in step S63601 that the BGM mute start flag is ON (S63601: YES), the process proceeds to step S63602 and the
ステップS63604では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、後述するように、リーチ演出が終了するタイミング及び後述するデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S63604, it is determined whether or not the BGM mute end flag is ON. As will be described later, the BGM mute end flag is the timing when the reach production ends and the timing when the change command and the type command are received from the
ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S63604:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S63604:YES)、ステップS63605に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、後述するように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S63604 that the BGM mute end flag is not ON (S63604: NO), the BGM mute processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S63604 that the BGM mute end flag is ON (S63604: YES), the process proceeds to step S63605 to determine whether or not the cue flag is ON. As will be described later, the cueing flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (the timing when the symbol variation starts) during the period when the demo video is displayed. This is a flag for determining whether or not to start playing the BGM music from the beginning (first prelude audio data) together with canceling the mute setting of the
ステップS63605において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S63605:NO)、ステップS63606に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。
If it is determined in step S63605 that the cue flag is not ON (S63605: NO), the process proceeds to step S63606, and the audio data next to the audio data being played on the
ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63606:YES)、ステップS63607に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S63606 that the next audio data of the audio data being reproduced exists (S63606: YES), the process proceeds to step S63607, and the reproduction of the next audio data is transmitted to the
一方、ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63606:NO)、ステップS63610に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、再生中の音声データの次の音声データが存在しないので、再生対象として設定されているBGM用楽曲の再生が繰り返されるが、当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データは再生されず、BGM用楽曲の主要部を構成する第1主要部音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S63606 that the audio data next to the audio data being reproduced does not exist (S63606: NO), the process proceeds to step S63610, and the
ステップS63605において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S63605:YES)、ステップS63611に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS63612に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本実施形態では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S63605 that the cueing flag is ON (S63605: YES), the process proceeds to step S63611 to turn off the cueing flag. After that, the process proceeds to step S63612, and the
<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図275:S63103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game performance>
Next, the processing for producing the game times will be described. The game rotation effect processing is executed by the
図281は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS63701では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS63701を実行した後、ステップS63702に進む。
FIG. 281 is a flowchart showing the game rotation effect processing. In step S63701, the game rotation effect setting process is executed. The game time effect setting process is a process executed when a change command and a type command are received from the
ステップS63702では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップS63702を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step S63702, the game rotation effect execution process is executed. The game rotation effect execution process is a process executed when the game rotation effect (notice effect and reach effect) is set to be executed in the above game time effect setting process. The details of the processing for executing the game rotation effect will be described later. After executing step S63702, the process for producing the game round is terminated.
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図281:S63701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the
図282は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS63801では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63801:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S63801:YES)、ステップS63802に進む。 FIG. 282 is a flowchart showing the game rotation effect setting process. In step S63801, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step S63801 that the change command and the type command have not been received (S63801: NO), the game rotation effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step S63801 that the variation command and the type command have been received (S63801: YES), the process proceeds to step S63802.
ステップS63802では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS63803に進む。
In step S63802, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound
ステップS63803では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップS63803を実行した後、ステップS63804に進む。 In step S63803, the effect pattern setting process is executed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting an effect pattern (preliminary effect, content of reach effect, execution timing) to be executed in the current game round based on the effect pattern table. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step S63803, the process proceeds to step S63804.
ステップS63804では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S63804, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, it is on the effective line L of the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS63804を実行した後、ステップS63805に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step S63804, the process proceeds to step S63805.
ステップS63805では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS63804において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS63806に進む。
In step S63805, a process for setting the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol set in step S63804 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern
ステップS63806では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS63807に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS63807を実行した後、ステップS63808に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップS63808を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。
In step S63806, information on the effect pattern, the stop symbol, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step S63807, and the effect command is transmitted to the
<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図282:S63803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the
図283は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップS63901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップS63902に進む。
FIG. 283 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step S63901, the random number acquisition process for the effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random numbers are acquired from the
ステップS63902では、今回の遊技回における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS63902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(S63902:YES)、ステップS63903に進み、大当たり用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step S63902, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in the current game round is the jackpot winning. If it is determined in step S63902 that the result of the winning / failing is a big hit (S63902: YES), the process proceeds to step S63903, the jackpot effect pattern table is referred to, and the variation time and the effect pattern in the current game round are used. Select an effect pattern that corresponds to the random number. After that, the process proceeds to step S63907, and the selected effect pattern is set as the effect pattern to be executed in this game.
ステップS63902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(S63902:NO)、ステップS63904に進み、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(S63904:YES)、ステップS63905に進み、リーチ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step S63902, if it is determined that the result of the winning / failing judgment in the current game round is not a big hit (S63902: NO), the process proceeds to step S63904, and whether the result of the winning / failing judgment in the current game round is reach occurrence. Judge whether or not. If it is determined in step S63904 that the result of the hit / fail judgment in the current game round is the occurrence of reach (S63904: YES), the process proceeds to step S63905, the reach effect pattern table is referred to, and the variation in the current game round. Select the effect pattern corresponding to the time and the random number for the effect pattern. After that, the process proceeds to step S63907, and the selected effect pattern is set as the effect pattern to be executed in this game.
ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S63904:NO)、ステップS63906に進み、外れ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップS63907を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step S63904, if it is determined that the result of the hit / fail judgment in the current game round is not the reach occurrence (S63904: NO), the process proceeds to step S63906, the disengagement effect pattern table is referred to, and the variation in the current game round. Select the effect pattern corresponding to the time and the random number for the effect pattern. After that, the process proceeds to step S63907, and the selected effect pattern is set as the effect pattern to be executed in this game. After executing step S63907, the present effect pattern setting process ends.
<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図281:S63702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for executing game times production>
Next, the processing for executing the game rotation effect will be described. The game rotation effect execution process is executed by the
図284は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップS64001では、上述した演出パターン設定処理(図283)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップS64001において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(S64001:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64001において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(S64001:YES)、ステップS64002に進む。 FIG. 284 is a flowchart showing the game rotation effect execution process. In step S64001, it is determined whether or not the effect pattern set in the effect pattern setting process (FIG. 283) described above exists. If it is determined in step S64001 that the set effect pattern does not exist (S64001: NO), the process for executing the present game rotation effect is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S64001 that the set effect pattern exists (S64001: YES), the process proceeds to step S64002.
ステップS64002では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップS64003に進み、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。上述したように、演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step S6402, the set effect pattern is referred to, and then the process proceeds to step S6403 to determine whether or not it is the start timing of the game rotation effect (notice effect, reach effect). As described above, the effect pattern stores the content and timing of the effect to be executed in the game times.
ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、後述するステップS64012に進む。一方、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであると判定した場合には(S64003:YES)、ステップS64004に進み、予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。 If it is determined in step S6403 that it is not the start timing of the game rotation effect (notice effect, reach effect) (S6403: NO), the process proceeds to step S64012 described later. On the other hand, if it is determined in step S6403 that it is the start timing of the game rotation effect (notice effect, reach effect), the process proceeds to step S6404 to determine whether or not it is the start timing of the advance notice effect. do.
ステップS64004において、予告演出の開始タイミングであると判定した場合には(S64004:YES)、ステップS64005に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64006に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64007に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。
If it is determined in step S6404 that it is the start timing of the advance notice effect (S64004: YES), the process proceeds to step S6405, and the
一方、ステップS64004において、予告演出の開始タイミングではないと判定した場合(S64004:YES)、すなわち、リーチ演出の開始タイミングであると判定した場合には、ステップS64008に進み、BGM消音開始フラグをONにする。このように、本実施形態では、予告演出の実行中は音声チャンネル1を消音には設定せず、一方、リーチ演出の実行中は音声チャンネル1を消音に設定する。ステップS64008を実行した後、ステップS64009に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64010に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64011に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S6404 that it is not the start timing of the advance notice effect (S64004: YES), that is, if it is determined that it is the start timing of the reach effect, the process proceeds to step S6408 and the BGM mute start flag is turned ON. To. As described above, in the present embodiment, the
上述したように、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、ステップS64012に進む。ステップS64012では、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングであると判定した場合には(S64012:YES)、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする。これにより、リーチ演出の終了タイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定が解除されることになる。ステップS64013を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングではないと判定した場合には(S64012:NO)、ステップS64013の処理を実行せずに、本遊技回演出実行用処理を終了する。
As described above, if it is determined in step S6403 that it is not the start timing of the game rotation effect (notice effect, reach effect) (S64003: NO), the process proceeds to step S64012. In step S64012, it is determined whether or not it is the end timing of the reach effect. If it is determined in step S64012 that it is the end timing of the reach effect (S64012: YES), the process proceeds to step S64013, and the BGM mute end flag is turned ON. As a result, the mute setting of the
<開閉実行モード演出用処理>
次に、開閉実行モード演出用処理について説明する。開閉実行モード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図275:S63104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for opening / closing execution mode production>
Next, the processing for producing the open / close execution mode will be described. The opening / closing execution mode effect processing is executed by the
図285は、開閉実行モード演出用処理を示すフローチャートである。ステップS64101では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64101において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S64101:YES)、ステップS64102に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの再生を停止する。その後、ステップS64103に進み、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、オープニング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64103を実行した後、ステップS64104に進み、オープニング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64105に進み、音声チャンネル2において、オープニング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64106に進む。一方、ステップS64101において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64101:NO)、上述したステップS64102からステップS64105の処理を実行せずに、ステップS64106に進む。
FIG. 285 is a flowchart showing the opening / closing execution mode effect processing. In step S64101, it is determined whether or not the opening command has been received. If it is determined in step S64101 that the opening command has been received (S64101: YES), the process proceeds to step S64102 to stop the reproduction of the audio data being reproduced in the
ステップS64106では、開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64106において、開放開始コマンドを受信したと判定した場合には(S64106:YES)、ステップS64107に進み、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64107を実行した後、ステップS64108に進み、ラウンド演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64109に進み、音声チャンネル2において、ラウンド演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64110に進む。一方、ステップS64106において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S64106:NO)、上述したステップS64107からステップS64109の処理を実行せずに、ステップS64110に進む。
In step S64106, it is determined whether or not the release start command has been received. If it is determined in step S64106 that the release start command has been received (S64106: YES), the process proceeds to step S64107, and the moving image display start command corresponding to the round effect is transmitted to the
ステップS64110では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64110において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(S64110:YES)、ステップS64111に進み、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、エンディング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64111を実行した後、ステップS64112に進み、エンディング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64113に進み、音声チャンネル2において、エンディング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本開閉実行モード演出用処理を終了する。一方、ステップS64110において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64110:NO)、上述したステップS64111からステップS64113の処理を実行せずに、本開閉実行モード演出用処理を終了する。
In step S64110, it is determined whether or not the ending command has been received. If it is determined in step S64110 that the ending command has been received (S64110: YES), the process proceeds to step S64111, and the moving image display start command corresponding to the ending effect is transmitted to the
<客待ち用処理>
次に、客待ち用処理について説明する。客待ち用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図275:S63105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for waiting for customers>
Next, the customer waiting process will be described. The customer waiting process is executed by the
図286は、客待ち用処理を示すフローチャートである。ステップS64201では、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。客待ちコマンドは、上述したように、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合、及び、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合に主制御装置60から送信されるコマンドである。ステップS64201において、客待ちコマンドを受信したと判定した場合には(S64201:YES)、ステップS64202に進み、客待ち中フラグをONにする。客待ち中フラグは、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続するか否かを判定するためのフラグであり、上述した客待ちコマンドを受信した際にONにされ、後述するように変動用コマンド及び種別コマンドを受信した際にOFFにされる。ステップS64202を実行した後、ステップS64203に進む。一方、ステップS64201において、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S64201:NO)、ステップS64202の処理を実行せずに、ステップS64203に進む。
FIG. 286 is a flowchart showing the customer waiting process. In step S64201, it is determined whether or not the customer waiting command has been received. As described above, the customer waiting command is held when no hold information is stored in the hold
ステップS64203では、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64203において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64203:YES)、ステップS64204に進み、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したか否かを判定する。ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したと判定した場合には(S64204:YES)、ステップS64205に進む。 In step S64203, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON. If it is determined in step S64203 that the customer waiting flag is ON (S64203: YES), the process proceeds to step S64204, and it is determined whether or not two minutes have passed since the customer waiting flag was turned ON. .. If it is determined in step S64204 that 2 minutes have passed since the customer waiting flag was turned ON (S64204: YES), the process proceeds to step S64205.
ステップS64205では、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64206に進み、BGM消音開始フラグをONにする。その後、ステップS64207に進み、デモ動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示開始コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。その後、ステップS64208に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が表示されている状態であるか否かを判定するためのフラグである。このように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合には、音声チャンネル1を消音に設定し、デモ動画の表示を開始する。ステップS64208を実行した後、ステップS64209に進む。
In step S64205, the waiting flag for customers is turned off. After that, the process proceeds to step S64206, and the BGM mute start flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S64207, and the demo moving image display start command is transmitted to the
一方、ステップS64203において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合(S64203:NO)、及び、ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過していないと判定した場合には(S64204:NO)、上述したステップS64205からステップS64208の処理を実行せずに、ステップS64209に進む。 On the other hand, in step S64203, it is determined that the customer waiting flag is not ON (S64203: NO), and in step S64204, it is determined that two minutes have not passed since the customer waiting flag was turned ON. In the case (S64204: NO), the process proceeds from step S64205 to step S64208 without executing the process of step S64208.
ステップS64209では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S64209:NO)、そのまま本客待ち用処理を終了する。一方、ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S64209:YES)、ステップS64210に進み、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。 In step S64209, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step S64209 that the change command and the type command have not been received (S64209: NO), the customer waiting process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S64209 that the change command and the type command have been received (S64209: YES), the process proceeds to step S64210 to determine whether or not the customer waiting flag is ON.
ステップS64210において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64210:YES)、ステップS64211に進み、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64212に進む。一方、ステップS64210において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合には(S64210:NO)、ステップS64211の処理を実行せずに、ステップS64212に進む。 If it is determined in step S64210 that the waiting-for-customer flag is ON (S64210: YES), the process proceeds to step S64211 to turn off the waiting-for-customer flag. Then, the process proceeds to step S64212. On the other hand, if it is determined in step S64210 that the customer waiting flag is not ON (S64210: NO), the process proceeds to step S64212 without executing the process of step S64211.
ステップS64212では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S64212:YES)、ステップS64213に進み、デモ動画表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示終了コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に終了させる。その後、ステップS64214に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS64215に進み、BGM消音終了フラグをONにする。その後、ステップS64216に進み、頭出しフラグをONにし、本客待ち用処理を終了する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、デモ動画を表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。
In step S64212, it is determined whether or not the demo moving image display flag is ON. If it is determined in step S64212 that the demo moving image display flag is ON (S64212: YES), the process proceeds to step S64213, and the demo moving image display end command is transmitted to the
一方、ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S64212:NO)、上述したステップS64213からステップS64216の処理を実行せずに、本客待ち用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S64212 that the demo moving image display flag is not ON (S64212: NO), the customer waiting process is terminated without executing the processes of steps S64213 to S64216 described above. ..
以上説明した図286の客待ち用処理を実行することにより、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定するとともに、デモ動画の表示を開始する。そして、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。
By executing the customer waiting process of FIG. 286 described above, the
ただし、客待ち用処理の処理態様は、図286に示した態様に限らず、変形例として、他の態様を採用することもできる。 However, the processing mode of the customer waiting process is not limited to the mode shown in FIG. 286, and other modes may be adopted as a modification.
例えば、変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。すなわち、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した後は、デモ動画の表示は開始されていないが音声チャンネル1が消音に設定されている状態が1分間継続することとなる。そして、この構成において、音声チャンネル1が消音に設定されてからデモ動画の表示が開始されるまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。この理由は、図柄の変動が1分間以上開始されていないが、同一の遊技者が当該パチンコ機で遊技を継続して行なっている可能性が高いためである。一方、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。この理由は、図柄の変動が2分間以上開始されておらず、新たな別の遊技者が当該パチンコ機で遊技を開始している可能性が高いためである。
For example, as a modification, the
このように、上述した変形例では、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて、消音設定が解除されたタイミングにおけるBGM用楽曲の再生開始位置を決定する構成となっている。すなわち、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのか、あるいは、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのかを、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて決定する構成となっている。
As described above, in the above-described modification, the playback start position of the BGM music at the timing when the mute setting is canceled is determined according to the length of the period in which the
また、他の変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、音声チャンネル1の音量を5秒間かけてフェードアウトさせる処理を実行する。5秒間のフェードアウド期間の経過後、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。そして、この構成において、5秒間のフェードアウト期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、音声チャンネル1の音量をフェードアウト処理の開始前の音量に復帰させる。また、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過するまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。一方、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過した後(デモ動画の表示中の期間を含む)に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示中であれば当該デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、BGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する頭出し処理は、音声チャンネル1が消音に設定されている期間のうち、デモ動画の表示が開始されるよりも前のタイミングで図柄の変動(遊技回)が開始された場合においても実行する構成としてもよい。
Further, as another modification, the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processes executed in the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the
図287は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 287 is a flowchart showing the main process executed in the
ステップS64301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS64302に進む。
In step S64301, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the
ステップS64302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S64302, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the
図288は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS64401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 288 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図289は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 289 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the
ステップS64501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図288)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該オープニング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該ラウンド演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該エンディング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、デモ動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該デモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S64501, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 288), and the processing corresponding to the command is executed. For example, when the moving image display start command corresponding to the advance notice effect is stored, the image drawing and display control is started so that the moving image corresponding to the advance notice effect is displayed on the
なお、コマンド対応処理(S64501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。
In the command correspondence process (S64501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS64502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S64501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS64503に進む。
In step S64502, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the
ステップS64503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S64502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS64504に進む。
In step S64503, the task process is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the
ステップS64504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S64503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS64505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S64504, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S64503) are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
本実施形態では、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(図259ではBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(図259ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置)から再生を開始するので、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 In the present embodiment, it is temporal from the overall temporal beginning position of the BGM music set as the playback target (in FIG. 259, the temporal beginning position of the first prelude part audio data of the BGM music M1). After playing up to the last position (the last position in time of the fourth main part audio data of the music for BGM M1), the music for BGM is not the position at the beginning of the prelude part of the music for BGM, but the music for BGM. Since playback is started from the temporal beginning position of the main part corresponding to the main melody of (FIG. 259, the temporal beginning position of the first main part audio data of the BGM music M1), the music for the BGM It is possible to prevent the player's mood, which has been excited by listening to the main part, from being lowered by the replay of the prelude part.
さらに、本実施形態では、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の小節の切れ目と一致している。したがって、当該BGM用楽曲の小節の切れ目から再生を開始することができるので、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Further, in the present embodiment, the BGM music is placed at a plurality of predetermined time positions (the voice recorded in each voice data constituting the BGM music (a part of the BGM music) at the beginning of the time). It is possible to start playback from the position). Then, the position of the beginning of the time of the voice (a part of the music for BGM) recorded in each voice data constituting one music for BGM coincides with the break of the bar of the music for BGM. Therefore, since the playback can be started from the break of the bar of the BGM music, the playback can be started from a time position different from the time head position of the entire BGM music without giving a sense of discomfort to the player. Playback of the BGM music can be started.
さらに、本実施形態では、BGM用楽曲にはボーカルの声が含まれているが、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の再生時間のうちボーカルの声が含まれていない期間の中の時間的な位置に設定されているので、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データを時間的な先頭の位置から再生を開始しても、ボーカルの声が途中から再生されてしまうことがない。したがって、ボーカルの声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該ボーカルの声を含んだBGM用楽曲を、BGM用楽曲の全体の先頭の位置以外の時間的位置から再生を開始することが可能となる。 Further, in the present embodiment, the BGM music includes a vocal voice, but the voice recorded in each voice data constituting one BGM music (a part of the BGM music) is temporal. Since the first position is set to a temporal position in the period during which the vocal voice is not included in the playback time of the BGM music, each audio data constituting one BGM music is timed. Even if the playback is started from the first position, the vocal voice will not be played in the middle. Therefore, without giving the player a sense of discomfort or discomfort that the vocal voice is reproduced from the middle, the BGM music including the vocal voice can be played in a time other than the beginning position of the entire BGM music. It is possible to start playback from the position.
さらに、本実施形態では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(図259ではBGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な再生位置(図259ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する予め定められた時間的な位置(図259ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。
Further, in the present embodiment, if the BGM music is being played at the time when the mute state of the
したがって、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Therefore, according to the present embodiment, the BGM music is continuously played even during the mute state of the
さらに、本実施形態では、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、音声チャンネル1において再生されているBGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。
Further, in the present embodiment, during the reproduction of the audio corresponding to the reach effect on the
さらに、本実施形態では、デモ動画が表示されている状態から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始される。この理由について説明する。パチンコ機10においてデモ動画が表示されている状態は、当該パチンコ機10の前に遊技者がいない状態である場合が多い。そして、遊技者が新たに当該パチンコ機10の前に座り、遊技を開始して第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球して図柄の変動(遊技回)が開始されると、デモ動画の表示が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除され、BGM用楽曲の前奏部の先頭から再生が開始されることになる。すなわち、当該パチンコ機10の前に座って新たに遊技を始めた遊技者が、BGM用楽曲の前奏部の先頭から漏れなく当該BGM用楽曲を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。
Further, in the present embodiment, when the mute setting of the
F7.第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
F7. Modification example of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration, processing, and effect as that of the above embodiment will be omitted.
F7−1.変形例1:
図290は、第6実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図290には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-1. Modification 1:
FIG. 290 is a timing chart showing an example of processing executed by the
本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図290に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The voice
図290に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 290, the voice
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the voice
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となった後に最初に音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始した場合には、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第1主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。
After that, when the reproduction of the second prelude audio data is completed during the period when the
ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。ただし、変形例として、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲M1の第1前奏部音声データ)から再生を開始するように構成されていてもよい。
However, when the audio data for restoration is not set at the timing when the mute setting of the
このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。
As described above, in this modification, the BGM music is also output from the
さらに、本変形例では、上述した第6実施形態と比較して、音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されて遊技者が聴くことのできなかったBGM用楽曲の音声データの数を少なくすることができる。具体的には、例えば、上述した第6実施形態の図259に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を聴くことができないが、本変形例の図290に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を消音設定の解除後に聴くことが可能となる。したがって、リーチ演出の実行による音声チャンネル1の消音によってBGM用楽曲の一部を聴くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制することができる。
Further, in the present modification, as compared with the sixth embodiment described above, the audio data of the music for BGM that is reproduced during the period in which the
<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the voice emission control device of
Next, the process executed in the
<BGM連続再生処理>
変形例1におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図276:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
The BGM continuous reproduction process in the first modification will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the
図291は、変形例1におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64601では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64601:YES)、ステップS64602に進む。一方、ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64601:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。
FIG. 291 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction process in the first modification. In step S64601, it is determined whether or not the reproduction of the audio data is completed in the
ステップS64602では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S64602, it is determined whether or not the audio data next to the audio data whose reproduction has been completed exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the playback target and the reproduction of the second prelude audio data of the BGM music M1 is completed, the BGM music M1 has a second Since the first main part voice data exists as the next voice data of the prelude part voice data, it is determined that the next voice data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 is completed, the next audio data of the fourth main part audio data does not exist in the BGM music M1, so that the next audio data exists. Judge not to.
ステップS64602において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64602:YES)、ステップS64603に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64605に進む。一方、ステップS64602において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64602:NO)、ステップS64604に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64604を実行した後、ステップS64605に進む。
If it is determined in step S64602 that the next audio data exists (S64602: YES), the process proceeds to step S64603, and the
ステップS64605では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図292のステップS64704参照)、音声チャンネル1の消音設定の解除とともに再生を開始する音声データ(復帰用の音声データ)が設定された際にOFFになるフラグである。すなわち、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。また、復帰設定用フラグがONではないということは、音声チャンネル1が消音に設定されていないこと、又は、既に復帰用の音声データが設定されていることを意味する。すなわち、復帰設定用フラグがONではないということは、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないこと意味する。
In step S64605, it is determined whether or not the return setting flag is ON. As will be described later, the return setting flag is turned on when the mute setting of the
ステップS64605において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64605:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64605において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64605:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64606に進み、ステップS64603又はステップS64604において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。その後、ステップS64607に進み、復帰設定用フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S64605 that the return setting flag is not ON (S64605: NO), the return audio data should not be set, so the BGM continuous playback process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S64605 that the return setting flag is ON (S64605: YES), the voice data for return should be set. Therefore, the process proceeds to step S64606, and step S64603 or step S64604 The audio data that started playback in is set as the audio data for restoration. After that, the process proceeds to step S64607, the return setting flag is turned off, and the BGM continuous playback process is completed.
<BGM消音用処理>
次に、変形例1におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図276:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muffling process>
Next, the BGM muffling process in the first modification will be described. The BGM muffling process is executed by the
図292は、変形例1におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64701では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. 292 is a flowchart showing the BGM muffling process in the first modification. In step S64701, it is determined whether or not the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned on at the timing when the reach effect is started and at the timing when 2 minutes have passed without the symbol change (game times) being executed during the period other than the open / close execution mode, and the voice is turned on. This is a flag that is turned off when
ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64701:YES)、ステップS64702に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64703に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64704に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS64705に進む。一方、ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64701:NO)、ステップS64702からステップS64704の処理を実行せずに、ステップS64705に進む。
If it is determined in step S64701 that the BGM mute start flag is ON (S64701: YES), the process proceeds to step S64702 and the
ステップS64705では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S64705, it is determined whether or not the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing when the reach effect ends and the timing when the variation command and the type command are received from the
ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64705:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64705:YES)、ステップS64706に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S64705 that the BGM mute end flag is not ON (S64705: NO), the BGM mute processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S64705 that the BGM mute end flag is ON (S64705: YES), the process proceeds to step S64706 to determine whether or not the cue flag is ON. As described above, the cueing flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (the timing when the symbol variation starts) during the period when the demo video is displayed. This is a flag for determining whether or not to start playing the BGM music from the beginning (first prelude audio data) together with canceling the mute setting of the
ステップS64706において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64706:NO)、ステップS64707に進み、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S64706 that the cueing flag is not ON (S64706: NO), the process proceeds to step S64707 to determine whether or not the return setting flag is ON.
ステップS64707において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合(S64707:NO)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS64708に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S64707 that the return setting flag is not ON (S64707: NO), that is, if the return audio data has already been set, the process proceeds to step S64708 to return to the
一方、ステップS64707において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合(S64707:YES)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図291)においてステップS64605〜ステップS64607の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS64711に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS64712に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。
On the other hand, when it is determined in step S64707 that the return setting flag is ON (S64707: YES), that is, the audio data that was being played at the start of the mute setting of the
ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S64712:YES)、ステップS64713に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64712:NO)、ステップS64714に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S64712 that the next audio data of the audio data being reproduced exists (S64712: YES), the process proceeds to step S64713, and the reproduction of the next audio data is transmitted to the
ステップS64706において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64706:YES)、ステップS64715に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64716に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S64706 that the cueing flag is ON (S64706: YES), the process proceeds to step S64715 to turn off the cueing flag. After that, the process proceeds to step S64716, and the
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the present modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the sixth embodiment described above.
本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置(図290ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する。
In this modification, if the BGM music is being played at the start of the mute state of the
したがって、本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Therefore, according to this modification, the temporal position of the BGM music that starts playing when the mute state ends is a predetermined time position of the BGM music that is first played during the mute state. Since it is a position, it is necessary to prevent the time length of the BGM music that cannot be listened to by the player without being output from the output means during the period from the start of the mute state to the end of the mute state. Can be done. As a result, the music for BGM is reproduced from a predetermined time position while suppressing the occurrence of dissatisfaction of the player such that the part to be listened to is finished and cannot be heard during the mute state. Can be started. Further, also in this modification, a plurality of predetermined time positions of the BGM music are set so that the player does not feel uncomfortable even if the playback of the BGM music is started from the time positions. Therefore, it is possible to start playing the BGM music without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state.
なお、本変形例では、図290に示したように、復帰用の音声データとしてBGM用楽曲M1の第1主要部音声データを設定した後も、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、復帰用の音声データを設定した後は、消音設定が解除されて復帰用の音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。
In this modification, as shown in FIG. 290, even after the first main part audio data of the BGM music M1 is set as the return audio data, the first main part audio data of the BGM music M1 is used. The playback is continued, and then the playback of the second main part audio data of the BGM music M1 is started. However, after the restoration audio data is set, the mute setting is canceled and the restoration audio data is started. The playback of the audio data on the
F7−2.変形例2:
図293は、第6実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図293には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-2. Modification 2:
FIG. 293 is a timing chart showing an example of the processing executed by the
本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図293に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The voice
図293に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 293, the voice
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the voice
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。この図293には、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲M1の音声データ群の中から第4主要部音声データを選択し、当該第4主要部音声データの再生を開始した例が示されている。
After that, the voice
このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。
As described above, in this modification, the BGM music is also output from the
さらに、本変形例では、リーチ演出が終了して音声チャンネル1の消音設定が解除される際に再生を開始するBGM用楽曲の音声データをランダムで選択するので、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、1つのBGM用楽曲において曲の流れが大きく変化する場合がある。その場合には、遊技者の気分を一新し、遊技者がリーチ演出の終了後に新たな気分で遊技を開始することを可能にしつつ、音声データの先頭から再生を開始するので、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。
Further, in this modification, since the audio data of the BGM music to be played is randomly selected when the reach effect is finished and the mute setting of the
<変形例2の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例2の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the voice emission control device of
Next, the process executed in the
<BGM消音用処理>
変形例2におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図276:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muffling process>
The BGM muffling process in the second modification will be described. The BGM muffling process is executed by the
図294は、変形例2におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64801では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. 294 is a flowchart showing the BGM muffling process in the second modification. In step S64801, it is determined whether or not the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned on at the timing when the reach effect is started and at the timing when 2 minutes have passed without the symbol change (game times) being executed during the period other than the open / close execution mode, and the voice is turned on. This is a flag that is turned off when
ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64801:YES)、ステップS64802に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64803に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64804に進む。一方、ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64801:NO)、ステップS64802及びステップS64803の処理を実行せずに、ステップS64804に進む。
If it is determined in step S64801 that the BGM mute start flag is ON (S6481: YES), the process proceeds to step S64802 and the
ステップS64804では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S64804, it is determined whether or not the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing when the reach effect ends and the timing when the variation command and the type command are received from the
ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64804:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64804:YES)、ステップS64805に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S64804 that the BGM mute end flag is not ON (S64804: NO), the BGM mute processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S64804 that the BGM mute end flag is ON (S64804: YES), the process proceeds to step S64805 to determine whether or not the cue flag is ON. As described above, the cueing flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (the timing when the symbol variation starts) during the period when the demo video is displayed. This is a flag for determining whether or not to start playing the BGM music from the beginning (first prelude audio data) together with canceling the mute setting of the
ステップS64805において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64805:NO)、ステップS64806に進み、BGM復帰用乱数カウンタからBGM復帰用乱数を取得する。その後、ステップS64807に進み、再生中のBGM用楽曲に対応したBGM復帰用テーブルを参照し、取得したBGM復帰用乱数に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、再生対象として設定されているBGM用楽曲を構成する複数の音声データの中から一の音声データをランダムで選択し、音声チャンネル1において、当該選択した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64808に進む。
If it is determined in step S64805 that the cueing flag is not ON (S64805: NO), the process proceeds to step S64806 to acquire a BGM return random number from the BGM return random number counter. After that, the process proceeds to step S64807, the BGM return table corresponding to the BGM music being played is referred to, and the
ステップS64808では、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
In step S64808, the mute setting of the
ステップS64805において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64805:YES)、ステップS64810に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64811に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64808に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S64805 that the cueing flag is ON (S64805: YES), the process proceeds to step S64810 to turn off the cueing flag. After that, the process proceeds to step S64811, and the
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the present modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the sixth embodiment and the modification described above.
本変形例では、上述した第6実施形態と同様に、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の時間的な位置(図293ではランダムで設定されたBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。
In this modification, as in the sixth embodiment described above, the BGM music is placed at a plurality of predetermined temporal positions (voice recorded in each voice data constituting the BGM music (of the BGM music). It is possible to start playback from a part) (at the beginning of the time). Then, in this modification, when the BGM music is being played at the start of the mute state of the
したがって、本変形例によれば、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Therefore, according to the present modification, the player can play the BGM music that was being played at the start of the mute state of the
なお、本変形例では、図293に示したように、音声チャンネル1が消音に設定された後も、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、音声チャンネル1が消音に設定された後は、消音設定が解除されてランダムで設定された音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。
In this modification, as shown in FIG. 293, even after the
F7−3.変形例3:
図295は、第6実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した変形例1との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図295には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-3. Modification 3:
FIG. 295 is a timing chart showing an example of the processing executed by the
本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図295に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The voice
図295に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 295, the voice
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the voice
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第1主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第2主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第2主要部音声データを復帰用の音声データとして再設定する。すなわち、既に復帰用の音声データが設定されていた場合には、新たに再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして上書きして再設定する。このように、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始する度に、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第2主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。
After that, when the reproduction of the second prelude audio data is completed during the period when the
ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。
However, when the audio data for restoration is not set at the timing when the mute setting of the
<変形例3の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例3の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the voice emission control device of
Next, the process executed in the
<BGM連続再生処理>
変形例3におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図276:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
The BGM continuous reproduction process in the third modification will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the
図296は、変形例3におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64901では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64901:YES)、ステップS64902に進む。一方、ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64901:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。
FIG. 296 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction process in the modified example 3. In step S64901, it is determined whether or not the reproduction of the audio data is completed in the
ステップS64902では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S64902, it is determined whether or not the audio data next to the audio data whose reproduction has been completed exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the playback target and the reproduction of the second prelude audio data of the BGM music M1 is completed, the BGM music M1 has a second Since the first main part voice data exists as the next voice data of the prelude part voice data, it is determined that the next voice data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 is completed, the next audio data of the fourth main part audio data does not exist in the BGM music M1, so that the next audio data exists. Judge not to.
ステップS64902において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64902:YES)、ステップS64903に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64905に進む。一方、ステップS64902において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64902:NO)、ステップS64904に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64904を実行した後、ステップS64905に進む。
If it is determined in step S64902 that the next audio data exists (S64902: YES), the process proceeds to step S64903, and the
ステップS64905では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図297のステップS65004参照)、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にOFFになるフラグである。そして、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。
In step S64905, it is determined whether or not the return setting flag is ON. As will be described later, the return setting flag is turned on when the mute setting of the
ステップS64905において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64905:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64905において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64905:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64906に進み、ステップS64903又はステップS64904において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。なお、本変形例では、復帰用の音声データが設定された場合であっても復帰設定用フラグをOFFにしないため、音声チャンネル1において音声データの再生が終了する毎に、復帰用の音声データを上書きして再設定する。その後、ステップS64907に進み、復帰設定済みフラグをONにし、本BGM連続再生処理を終了する。
If it is determined in step S64905 that the return setting flag is not ON (S64905: NO), the return audio data should not be set, so the BGM continuous playback process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S64905 that the return setting flag is ON (S64905: YES), the voice data for return should be set, so the process proceeds to step S64906, and step S64903 or step S64904. The audio data that started playback in is set as the audio data for restoration. In this modification, even if the return audio data is set, the return setting flag is not turned off. Therefore, every time the audio data playback is completed in the
<BGM消音用処理>
次に、変形例3におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図276:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muffling process>
Next, the BGM muffling process in the third modification will be described. The BGM muffling process is executed by the
図XF20は、変形例3におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65001では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. XF20 is a flowchart showing the BGM muffling process in the third modification. In step S65001, it is determined whether or not the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned on at the timing when the reach effect is started and at the timing when 2 minutes have passed without the symbol change (game times) being executed during the period other than the open / close execution mode, and the voice is turned on. This is a flag that is turned off when
ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65001:YES)、ステップS65002に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65003に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65004に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS65005に進む。一方、ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65001:NO)、ステップS65002からステップS65004の処理を実行せずに、ステップS65005に進む。
If it is determined in step S6501 that the BGM mute start flag is ON (S65001: YES), the process proceeds to step S6502 and the
ステップS65005では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S65005, it is determined whether or not the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing when the reach effect ends and the timing when the variation command and the type command are received from the
ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65005:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65005:YES)、ステップS65006に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S65005 that the BGM muffling end flag is not ON (S65005: NO), the BGM muffling process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S6505 that the BGM mute end flag is ON (S65005: YES), the process proceeds to step S65006 to determine whether or not the cue flag is ON. As described above, the cueing flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (the timing when the symbol variation starts) during the period when the demo video is displayed. This is a flag for determining whether or not to start playing the BGM music from the beginning (first prelude audio data) together with canceling the mute setting of the
ステップS65006において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65006:NO)、ステップS65007に進み、復帰設定済みフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S65006 that the cueing flag is not ON (S65006: NO), the process proceeds to step S65007 to determine whether or not the return setting flag is ON.
ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONであると判定した場合(S65007:YES)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS65008に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS65909に進み、復帰設定済みフラグ及び復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S65007 that the return setting flag is ON (S65007: YES), that is, if the return audio data has already been set, the process proceeds to step S6508, and the return is performed in the
一方、ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONではないと判定した場合(S65007:NO)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図296)においてステップS64905〜ステップS64907の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS65012に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65013に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。
On the other hand, in step S65007, when it is determined that the return setting flag is not ON (S65007: NO), that is, the audio data that was being played at the start of the mute setting of the
ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S65013:YES)、ステップS65014に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65013:NO)、ステップS65015に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S65013 that the next audio data of the audio data being reproduced exists (S65013: YES), the process proceeds to step S65014, and the reproduction of the next audio data is transmitted to the
ステップS65006において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65006:YES)、ステップS65016に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65017に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S65006 that the cueing flag is ON (S65006: YES), the process proceeds to step S65016 to turn off the cueing flag. After that, the process proceeds to step S65017, and the
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the present modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the sixth embodiment and each modification described above.
本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最後に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
According to this modification, the temporal position of the BGM music that starts playing when the mute state ends is the predetermined time position of the BGM music that was last played during the mute state. Therefore, the BGM music is continuously played even during the mute state of the
F7−4.変形例4:
図298は、第6実施形態の変形例4のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除するタイミングを、リーチ演出に対応した音声データの再生が終了した後であって、音声チャンネル1において新たな音声データの再生を開始したタイミングに合わせている点である。図298には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-4. Modification 4:
FIG. 298 is a timing chart showing an example of the processing executed by the
本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図298に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The voice
図298に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 298, the voice
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the voice
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において第2主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。
After that, the voice
すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の消音設定の開始の契機となった音声チャンネル2における音声データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)の再生が終了すると、音声チャンネル2における当該音声データの再生の終了を契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において音声チャンネル1における音声データの再生が終了すると、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。
That is, the voice
<変形例4の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例4の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various processes executed in the voice emission control device of
Next, the process executed in the
<BGM連続再生処理>
変形例4におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図276:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
The BGM continuous reproduction process in the fourth modification will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the
図XF21は、変形例4におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS65101では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S65101:YES)、ステップS65102に進む。一方、ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S65101:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。
FIG. XF21 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction process in the modified example 4. In step S65101, it is determined whether or not the reproduction of the audio data is completed in the
ステップS65102では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S65102, it is determined whether or not the audio data next to the audio data whose reproduction has been completed exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as the playback target and the reproduction of the second prelude audio data of the BGM music M1 is completed, the BGM music M1 has a second Since the first main part voice data exists as the next voice data of the prelude part voice data, it is determined that the next voice data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 is completed, the next audio data of the fourth main part audio data does not exist in the BGM music M1, so that the next audio data exists. Judge not to.
ステップS65102において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S65102:YES)、ステップS65103に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS65105に進む。一方、ステップS65102において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65102:NO)、ステップS65104に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS65104を実行した後、ステップS65105に進む。
If it is determined in step S65102 that the next audio data exists (S65102: YES), the process proceeds to step S65103, and the
ステップS65105では、BGM消音待機フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音待機フラグは、後述するように、BGM消音終了フラグがONになったことを契機としてONになるフラグであり(図300のステップS65206参照)、上述した消音設定解除待機状態となっていることを示すフラグである。 In step S65105, it is determined whether or not the BGM mute standby flag is ON. As will be described later, the BGM mute standby flag is a flag that turns ON when the BGM mute end flag is turned ON (see step S65206 in FIG. 300), and is in the above-mentioned mute setting release standby state. It is a flag indicating that.
ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONではないと判定した場合には(S65105:NO)、消音設定解除待機状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONであると判定した場合には(S65105:YES)、消音設定解除待機状態であるため、ステップS65106に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65107に進み、BGM消音待機フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。
If it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is not ON (S65105: NO), the mute setting cancellation standby state is not set, and the BGM continuous playback process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is ON (S65105: YES), the mute setting release standby state is reached, so the process proceeds to step S65106 to release the mute setting of the
<BGM消音用処理>
変形例4におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図276:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM muffling process>
The BGM muffling process in the fourth modification will be described. The BGM muffling process is executed by the
図300は、変形例4におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65201では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. 300 is a flowchart showing the BGM muffling process in the modified example 4. In step S6501, it is determined whether or not the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned on at the timing when the reach effect is started and at the timing when 2 minutes have passed without the symbol change (game times) being executed during the period other than the open / close execution mode, and the voice is turned on. This is a flag that is turned off when
ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65201:YES)、ステップS65202に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65203に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65204に進む。一方、ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65201:NO)、ステップS65202及びステップS65203の処理を実行せずに、ステップS65204に進む。
If it is determined in step S6501 that the BGM mute start flag is ON (S65201: YES), the process proceeds to step S65202 and the
ステップS65204では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S65204, it is determined whether or not the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing when the reach effect ends and the timing when the variation command and the type command are received from the
ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65204:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65204:YES)、ステップS65205に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S65204 that the BGM mute end flag is not ON (S65204: NO), the BGM mute processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S65204 that the BGM mute end flag is ON (S65204: YES), the process proceeds to step S65205 to determine whether or not the cue flag is ON. As described above, the cueing flag is a flag that is turned on at the timing when the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (the timing when the symbol variation starts) during the period when the demo video is displayed. This is a flag for determining whether or not to start playing the BGM music from the beginning (first prelude audio data) together with canceling the mute setting of the
ステップS65205において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65205:NO)、ステップS65206に進み、BGM消音待機フラグをONにする。その後、ステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにする。その後、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65205において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65205:YES)、ステップS65208に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65209に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、ステップS65210に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、上述したステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S65205 that the cueing flag is not ON (S65205: NO), the process proceeds to step S65206, and the BGM mute standby flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S65207, and the BGM mute end flag is turned off. After that, the BGM muffling process is completed. On the other hand, if it is determined in step S65205 that the cueing flag is ON (S65205: YES), the process proceeds to step S65208 and the cueing flag is turned off. After that, the process proceeds to step S65209, and the
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the present modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the sixth embodiment and each modification described above.
本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中において、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうちの一の時間的な位置(図298ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで音声チャンネル1の消音状態を終了させる。すなわち、音声チャンネル1の消音状態が終了すると、BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力が開始されることになる。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させて当該BGM用楽曲の出力を開始することができる。また、本変形例によれば、BGM用楽曲の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該BGM用楽曲の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させることのみによって、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力を開始させることができる。
According to this modification, in the mute state of the
さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中に、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置のうち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置(図298ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで、音声チャンネル1の消音状態を終了させる。したがって、本変形例によれば、音声チャンネル1におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、BGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。
Further, according to the present modification, during the mute state of the
さらに、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置によっては、当該再生位置がBGM用楽曲の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングから、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングまでの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲もスピーカー46から出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の消音状態の終了直後の部分(BGM用楽曲の出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。 Further, according to this modification, the playback position reaches a predetermined time position of the BGM music depending on the playback position of the BGM music at the end timing of the sound reproduction corresponding to the reach effect. It may take some time before. That is, between the timing of the end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect and the timing of the end of the mute state of the music for BGM, a period in which neither the sound corresponding to the reach effect nor the music for BGM is output is inserted. Can be done. Here, if two voices are continuously reproduced without a silence period, it may be difficult to accurately hear the start portion of the voice after the two voices. Therefore, according to this modification, the sound corresponding to the reach effect and the music for BGM are both speakers between the timing of the end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect and the timing of the end of the mute state of the music for BGM. Since the period not being output from 46 can be inserted, the player can accurately hear the part immediately after the end of the mute state of the BGM music (the output start part of the BGM music), and the reach effect is produced. After the reproduction of the sound corresponding to the above is completed, the player's attention can be directed to the BGM music.
さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態の開始後もBGM用楽曲の再生を継続しているので、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該BGM用楽曲の出力が再開される。したがって、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本変形例によれば、遊技者に違和感を与えることなく、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、BGM用楽曲の出力を再開することができる。
Further, according to this modification, since the BGM music is continued to be played even after the start of the mute state of the
ただし、本変形例では、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができるが、当該期間の長さは、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置に依存して変化することになる。そこで、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間の長さを一定の長さにすることのできる構成を、以下の変形例5において説明する。
However, in this modification, both the audio corresponding to the reach effect and the music for BGM are output between the timing of the end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect and the timing of the end of the mute state of the music for BGM. There can be no period, but the length of the period will change depending on the playback position of the BGM music at the end timing of the playback of the sound corresponding to the reach effect. Therefore, a configuration in which the length of the period during which neither the sound corresponding to the reach effect nor the music for BGM is output can be set to a constant length will be described in the following
F7−5.変形例5:
上述した第6実施形態及び変形例1〜3では、図259、図290、図293及び図295に示したように、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応した音声データの再生の終了のタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としたが、この代わりに、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)が生じる構成となる。
F7-5. Modification 5:
In the sixth embodiment and the first to third embodiments described above, as shown in FIGS. 259, 290, 293, and 295, at the timing of the end of reproduction of the audio data corresponding to the reach effect R1 in the
具体的には、上述した第6実施形態(図259)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。
Specifically, when the present modification is applied to the sixth embodiment (FIG. 259) described above, the voice
また、上述した変形例1(図290)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。
Further, when this modification is applied to the above-described modification 1 (FIG. 290), the audio
また、上述した変形例2(図293)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。
Further, when the present modification is applied to the above-described modification 2 (FIG. 293), the audio
また、上述した変形例3(図295)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。
Further, when this modification is applied to the above-described modification 3 (FIG. 295), the audio
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the present modification, the following effects can be obtained in addition to the effects of the sixth embodiment and the modification described above.
本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の開始部分を正確に聴き取ることが可能となり、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。 According to this modification, a predetermined silence period (for example, 1 second) can be inserted between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect and the start (restart) of the reproduction of the BGM music. .. Here, if two voices are continuously reproduced without a silence period, it may be difficult to accurately hear the start portion of the voice after the two voices. Therefore, according to this modification, a predetermined silence period (for example, 1 second) is inserted between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect and the start (restart) of the reproduction of the BGM music. Therefore, the player can accurately hear the start portion of the BGM music, and can direct the player's attention to the BGM music.
なお、本変形例の制御は、例えば、図284のステップS64012において、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであるか否かを判定し、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであると判定した場合に、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする処理を実行することによって実現することができる。 In the control of this modification, for example, in step S64012 of FIG. 284, it is determined whether or not one second has elapsed from the end of the reach effect, and one second has elapsed from the end of the reach effect. If it is determined that there is, it can be realized by proceeding to step S64013 and executing a process of turning on the BGM mute end flag.
F7−6.変形例6:
上述した第6実施形態及び変形例1〜5では、図258に示したように、1つのBGM用楽曲を複数の音声データに分割して記録し、当該BGM用楽曲を構成するいずれかの音声データを指定して再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能となっている構成としたが、この代わりに、変形例6として、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定し、当該複数の再生開始位置の中から一の再生開始位置を指定して当該単一の音声データの再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能な構成としてもよい。以下、BGM用楽曲M1に複数の再生開始位置が設定されている例について説明する。
F7-6. Modification 6:
In the sixth embodiment and the modified examples 1 to 5 described above, as shown in FIG. 258, one BGM music piece is divided into a plurality of voice data and recorded, and any voice constituting the BGM music piece is recorded. By designating the data and starting the playback, it is possible to start the playback of the BGM music from a plurality of predetermined temporal positions. As 6, one BGM music is recorded in a single audio data, a plurality of playback start positions are set for the BGM music recorded in the single audio data, and the plurality of playback start positions are selected. By designating one playback start position and starting the playback of the single audio data, it is possible to start the playback of the BGM music from a plurality of predetermined temporal positions. good. Hereinafter, an example in which a plurality of playback start positions are set in the BGM music M1 will be described.
図301は、変形例6における音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。この図301には、図258に示したBGM用楽曲M1が単一の音声データであるBGM用楽曲M1音声データに記録されている例を示している。そして、本変形例では、単一のBGM用楽曲M1音声データには、BGM用楽曲M1の予め定められた複数の時間的位置である再生開始位置が設定されている。 FIG. 301 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of the data stored in the audio data ROM in the modified example 6. FIG. 301 shows an example in which the BGM music M1 shown in FIG. 258 is recorded in the BGM music M1 voice data which is a single voice data. Then, in this modification, the playback start position, which is a plurality of predetermined time positions of the BGM music M1, is set in the single BGM music M1 audio data.
この図301に示した例では、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置が第1前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から16秒後の位置が第2前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から32秒後の位置が第1主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から48秒後の位置が第2主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から64秒後の位置が第3主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から80秒後の位置が第4主要部再生開始位置として設定されている。
In the example shown in FIG. 301, the temporally leading position of the BGM musical composition M1 is set as the first prelude playback start position, and 16 seconds after the temporal beginning position of the BGM musical composition M1. The position is set as the second prelude playback start position, and the
すなわち、図258に示したBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図301に示した第1前奏部再生開始位置に対応しており、図258に示したBGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図301に示した第2前奏部再生開始位置に対応しており、図258に示したBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図301に示した第1主要部再生開始位置に対応しており、図258に示したBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図301に示した第2主要部再生開始位置に対応しており、図258に示したBGM用楽曲M1の第3主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図301に示した第3主要部再生開始位置に対応しており、図258に示したBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図301に示した第4主要部再生開始位置に対応している。 That is, the temporal head position of the first prelude portion audio data of the BGM music M1 shown in FIG. 258 corresponds to the first prelude portion reproduction start position shown in FIG. 301, and is shown in FIG. 258. The temporally leading position of the second prelude part audio data of the BGM music M1 corresponds to the second prelude reproduction start position shown in FIG. 301, and the first position of the BGM music M1 shown in FIG. 258. The temporal head position of the main head audio data corresponds to the first main head playback start position shown in FIG. 301, and the temporal position of the second main head audio data of the BGM music M1 shown in FIG. 258. The head position corresponds to the second main head playback start position shown in FIG. 301, and the temporal head position of the third main head audio data of the BGM music M1 shown in FIG. 258 is shown in FIG. Corresponding to the third main part reproduction start position shown in 301, the temporal head position of the fourth main part audio data of the BGM music M1 shown in FIG. 258 is the fourth main part shown in FIG. 301. It corresponds to the part playback start position.
本変形例6のように、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定する構成としても、上述した第6実施形態及び変形例1〜5と同様の制御を実行することができるとともに、同様の効果を奏することができる。
As in the
例えば、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1前奏部再生開始位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1主要部再生開始位置)から再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 For example, the time from the beginning position of the entire BGM music set as the playback target (the first prelude part playback start position of the BGM music M1 audio data) to the last position in time (BGM music M1 audio data). After playing up to (the last position in time) of The playback is started from (the first main part playback start position of the BGM music M1 audio data). According to such a configuration, as in the sixth embodiment, the mood of the player who was excited by listening to the main part of the BGM music is lowered by playing the prelude part again. Can be suppressed.
また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な位置の直後に位置する再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Further, for example, when the BGM music is being played at the start of the mute state of the
また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の再生開始位置を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例1と同様に、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の再生開始位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Further, for example, when the BGM music is being played at the start of the mute state of the
また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例2と同様に、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲のどの再生開始位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Further, for example, when the BGM music is being played at the start of the mute state of the
なお、音声データの再生開始位置を指定し、当該再生開始位置から再生を開始することができない構成である場合(例えば、音声データが、途中の時間的位置からは再生を開始することのできないデータ形式である場合等)には、上述した第6実施形態及び変形例1〜6にて示したように、1つのBGM用楽曲が複数の音声データに分割されて記録されている構成を採用することによって、当該BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置から再生を開始することが可能となる。 If the playback start position of the audio data is specified and the playback cannot be started from the playback start position (for example, the audio data cannot be started from a time position in the middle). In the case of a format, etc.), as shown in the sixth embodiment and the modified examples 1 to 6 described above, a configuration in which one BGM music is divided into a plurality of audio data and recorded is adopted. This makes it possible to start playback of the BGM music from a plurality of predetermined temporal positions.
F7−7.変形例7:
上記第6実施形態及び上記各変形例において、音声チャンネル1を消音に設定する際に、音量を徐々に小さくして消音状態に移行させるフェードアウト処理を実行する構成としてもよい。また、音声チャンネル1の消音設定を解除する際に、音量を徐々に大きくして所定の音量に戻すフェードイン処理を実行する構成としてもよい。このような構成にすれば、BGM用楽曲が消音状態に移行する際及び消音状態から復帰する際における違和感をさらに低減することができる。
F7-7. Modification 7:
In the sixth embodiment and each of the above modifications, when the
F7−8.変形例8:
上記第6実施形態及び上記各変形例において説明した構成及び制御は、BGM用楽曲を構成する音声データを再生する構成に限らず、種々の音声データを再生する構成に適用することができる。例えば、開閉実行モードの開閉処理期間中に再生されるラウンド演出に対応した音声データや、RTC演出に対応した音声データ等を再生する構成に対しても上述した構成及び制御を適用することができる。また、音声チャンネル1の消音設定を開始させることになる音声チャンネル2における音声データとしては、リーチ演出に対応した音声データに限らず、種々の音声データを採用することができる。例えば、予告演出に対応した音声データや、キャラクターのセリフや効果音に対応した音声データ、特定の遊技状態に対応したBGM用楽曲を構成する音声データ等、種々の音声データを採用することができる。
F7-8. Modification 8:
The configuration and control described in the sixth embodiment and each of the above modifications can be applied not only to the configuration for reproducing the audio data constituting the BGM music, but also to the configuration for reproducing various audio data. For example, the above-described configuration and control can be applied to a configuration for reproducing audio data corresponding to a round effect, audio data corresponding to an RTC effect, etc., which are reproduced during the opening / closing processing period of the opening / closing execution mode. .. Further, as the voice data in the
F7−9.変形例9:
上記第6実施形態及び上記各変形例では、音声チャンネル1が消音状態中であっても、音声チャンネル1においてBGM用楽曲の再生を継続する構成としたが、音声チャンネル1の消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続していると仮定した場合における当該BGM用楽曲の時間的な再生位置を特定可能な処理を実行することができる構成であれば、音声チャンネル1の消音状態中に当該BGM用楽曲の再生を継続しない構成としてもよい。
F7-9. Modification 9:
In the sixth embodiment and each of the above modifications, even if the
G.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
G. Application to other configurations:
When a pachinko machine of another type different from each of the above embodiments, for example, a pachinko machine in which the electric accessory is opened a predetermined number of times when the game ball enters a specific area of the special device, or a game ball enters a specific area of the special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine that becomes a big hit when a right is generated, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrange ball machine, a game machine such as a sparrow ball, and the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ballistic gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined time has passed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as a medal payout is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts the rotation of the reel.
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by the software in the above embodiment may be realized by the hardware, or a part of the functions realized by the hardware may be realized by the software.
H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
H. About the invention group extracted from each of the above-described embodiments:
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in each of the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.
<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
A launching means (game ball launch mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) that is stored inside the housing of the gaming machine main body and non-volatilely stores the detection information that is the information acquired based on the detection by the detection means. )When,
A transmission means (CPU308) that transmits information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine, and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature A1, the processing execution means includes an information storage means that non-volatilely stores the detection information which is the information acquired based on the detection by the detection means. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature A1, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the information storage means of the processing execution means stored inside the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed from time to time, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may retain information on the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine of feature A1 stores detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means stored inside the housing of the gaming machine main body, the gaming machine can be used as a hall computer. Detection information can be acquired from the game machine main body even when the game machine is not connected. That is, the gaming machine of feature A1 is in a state in which the gaming machine and the detection information are always linked one-to-one regardless of the state in which the gaming machine is installed (the state of being installed in the gaming hall or the distribution state). It is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine described in feature A1.
A control means (
The processing execution means is a gaming machine characterized in that it operates by the same power source as the control means.
特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to the feature A2, since the processing execution means operates by the same power source as the control means, for example, when the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer can be used to provide information on the characteristics of the gaming machine. Even if there is a problem with the power supply system of the hall computer, or if there is a problem with the processing of the hall computer, if the power is being supplied to the gaming machine. , Detection information can be acquired. If the control means and the processing execution means are operated by different power sources, and if there is a problem in the power supply of the processing execution means, the detection information is acquired even though the game is being executed by the gaming machine. There is a problem that it cannot be done. On the other hand, according to the feature A2, since the control means and the process execution means are operated by the same power source, the detection information can be always acquired if the game can be executed. Therefore, the reliability of the detection information can be improved.
[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2.
The information storage means is a gaming machine that stores the detection information for each period until a predetermined number (500) of game balls are detected by a predetermined detection means (discharge
特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to the feature A3, since the detection information for each period until the specified number of game balls are detected by the predetermined detection means is stored, the time until the specified number of game balls are detected by each game machine varies. Even if there is, it is possible to acquire detection information that does not affect the variation in time. That is, even if there is a difference in the frequency at which the game ball is fired, it is possible to acquire highly accurate detection information that is not easily affected by the difference.
[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2.
The information storage means is a gaming machine characterized by storing the detection information for each predetermined period (every hour).
特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to the feature A4, since the information storage means stores the detection information for each predetermined period, it is possible to perform statistical processing using the concept of time using the detection information.
[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2.
The information storage means is a gaming machine that stores the detection information for each period from the start of supplying power to the gaming machine to the interruption of the power supply.
特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to the feature A5, the information storage means stores the detection information for each period from the start of supplying the power to the gaming machine to the occurrence of the power interruption. Therefore, for example, the gaming machine is placed in the gaming hall. If it is installed, it is possible to acquire detection information for each business day of the game hall.
[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A5.
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
With
The processing execution means is
Prize ball number information for acquiring prize ball number information (prize ball number data) which is information on the number of game balls (prize ball number) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means. Acquisition method and
An arithmetic execution means (CPU308) that executes a predetermined arithmetic based on the detection information and the prize ball number information, and
With
The information storage means is a gaming machine characterized by storing calculation result information which is information on a calculation result (character ratio and the like) by the calculation execution means.
特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the feature A6, the processing execution means stores the calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the prize ball number information, the information regarding the prize ball number paid out by the gaming machine is reflected. Therefore, according to the feature A6, it is possible to acquire the characteristics of the gaming machine related to the paid out prize balls. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine regarding the paid out prize balls.
<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic B group>
The feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
A control means (
An arithmetic execution means (CPU308) that executes arithmetic processing based on the first information acquired based on the executed game and the second information set in advance to acquire the third information, and
An information storage means (memory for storing calculation results 309) that non-volatilely stores the third information, and
It is a gaming machine equipped with
A gaming machine characterized in that the calculation execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.
特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature B1, the first information is the information acquired based on the executed game, and the third information is the information acquired based on the first information. Therefore, the third piece of information includes information about the game played. Therefore, since the information storage means stores the third information including the information about the executed game, the information about the game executed in the past is used by using the third information stored in the information storage means. It is possible to obtain. Therefore, by using the third information, it is possible to manage the game-related characteristics of the gaming machine. Since the calculation executing means and the information storage means operate with the same power source as the control means, the third information can be acquired if the power is supplied to the gaming machine. If the calculation execution means and the information storage means and the control means are operated by different power sources, or if there is a problem in the power supply of the calculation execution means and the information storage means, the game is executed by the gaming machine. Nevertheless, there is a problem that the third information cannot be obtained. On the other hand, according to the feature B2, since the arithmetic execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information is always acquired if the game can be executed. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the gaming can be improved.
[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine described in feature B1.
A gaming machine comprising a transmission means (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.
特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to the feature B2, since the transmission means for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine is provided, the third information can be transmitted by using the predetermined device. It becomes possible to manage the characteristics related to the game of the game machine used.
[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B1 or feature B2.
A launching means (game ball launch mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
With
The first information is information acquired based on the detection by the detection means.
The second information is information on the number of game balls (number of prize balls) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means.
The third information is information on the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game.
特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the feature B3, the third information is information on the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine with respect to the prize balls actually paid out by using the third information stored in the information storage means.
<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
A control means (
Information storage means (register 304, memory for storing calculation result 309) that non-volatilely stores the first information acquired based on the executed game, and
It is a gaming machine equipped with
The information storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) in which traces of opening and closing remain.
特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature C1, the information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the information storage means, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the first information stored in the information storage means is modified through physical contact with the information storage means, it is possible to grasp the modification from the trace of the housing. Become. Therefore, it is possible to prevent unauthorized alteration of the first information. Since some gaming machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the information storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the gaming machine is used. It is possible to prevent unauthorized alteration of the first information by someone even in a situation where the pachinko parlors are circulated. Further, since the first information is the information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine related to the game by using the first information. Therefore, according to the feature C1, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing an unauthorized modification of the first information reflecting the gaming characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine described in feature C1.
The information storage means is a gaming machine characterized in that it operates by the same power source as the control means.
特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature C2, since the information storage means operates by the same power source as the control means, the first information can be acquired if the power is supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power sources, if there is a problem in the power supply of the information storage means, the first information is provided even though the game is being executed by the gaming machine. There is a problem that the information cannot be obtained. On the other hand, according to the feature C2, since the information storage means and the control means are operated by the same power source, the first information can be always acquired if the game can be executed. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the gaming can be improved.
[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2.
A gaming machine comprising a transmission means (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.
特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to the feature C3, since the transmission means for transmitting the first information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine is provided, the first information is transmitted by using the predetermined device. It is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the game machine used.
<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
A launching means (game ball launch mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
First prize ball number information storage for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. Means (main side ROM63) and
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
The prize ball number information acquisition means for acquiring the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, and the prize ball number information acquisition means.
A second prize ball number information storage means (
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
By executing the calculation based on the information regarding the number of the game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means, the game is played. Calculation execution means (CPU308) for calculating game history information (feature ratio, etc.), which is information related to the history of
A game history information storage means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The prize ball number information set in the gaming machine is generally set to a different value for each type (model) of the gaming machine.
特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature D1, since the processing execution means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, different prize ball number information is set for each type (model) of the gaming machine. Even so, the processing execution means can calculate correct game history information using the prize ball number information set for each type of gaming machine.
遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If the gaming machine is illegally modified or the like, the calculated gaming history information may have an unnatural value different from the expected value. Therefore, the inspector of the gaming machine can appropriately determine whether or not the gaming machine has been tampered with by checking the gaming history information. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine described in feature D1.
The prize ball number information transmitting means (
The acquisition means is a gaming machine characterized in that the prize ball number information is acquired by receiving the signal transmitted from the prize ball number information transmitting means.
特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to the feature D2, since the signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means is transmitted to the processing execution means, the processing execution means accesses the first prize ball number storage means. Even if the configuration cannot be performed or the processing execution means cannot grasp the storage position (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the processing execution means Can acquire the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.
[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to feature D1 or feature D2.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.
特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature D3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to any one of the features D1 to D3.
A gaming machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature D4, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.
[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of the features D1 to D4.
The launching means is configured so that the launching of a game ball cannot be executed until the processing executing means completes the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means. A game machine characterized by that.
特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to the feature D5, since the game ball is not fired until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means is completed, the game ball leaks from the calculation target of the game history information by the calculation execution means. It is possible to suppress the fact that the information is lost.
<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
A launching means (game ball launch mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
Every time the number of game balls (number of passing through discharge passages N OUT ) detected by a predetermined detection means (discharge
A game history information storage means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature E1, the game history information is calculated every time the number of game balls detected by the predetermined detection means reaches the specified value, so that the number of game balls detected by each game machine reaches the specified value. Even if there is a variation in the time, it is possible to calculate the game history information that does not affect the variation in the time. That is, even if there is a difference in the frequency with which the game ball is detected, it is possible to calculate highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. As a result, the inspector of the gaming machine can confirm the highly accurate game history information, and can appropriately determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine described in feature E1.
First calculation execution condition storage means (main side ROM 63) that stores information on the predetermined detection means (discharge
The processing execution means is
An operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage means, and an operation execution condition acquisition means.
A second arithmetic execution condition storage means (
With
The calculation execution means is a gaming machine characterized in that the calculation is executed when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.
遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Since the characteristics of the game are different depending on the type (model) of the game machine, the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of the gaming machine.
特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature E2, since the processing execution means acquires the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means, the calculation execution conditions set for each type (model) of the gaming machine are satisfied. You can perform the operation if.
[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E1 or feature E2.
The processing execution means is
A gaming machine comprising: an erasing means for erasing information regarding the number of gaming balls stored in the number information storage means after the calculation executing means executes the calculation.
特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature E3, after the calculation execution means executes the calculation, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means is deleted, so that the information regarding the number of game balls is stored in the number information storage means again. It becomes possible to do. Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.
[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E3.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.
特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature E4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E4.
A gaming machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature E5, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.
<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
A launching means (game ball launch mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
Every time a predetermined time (1 hour) elapses, it is based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. The calculation execution means (CPU308) that calculates the game history information (feature ratio, etc.), which is information related to the game history, by executing the calculation.
A game history information storage means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature F1, since the game history information is calculated every time a predetermined time elapses, the inspector of the gaming machine can confirm the game history information calculated by the statistical processing using the concept of time. It is possible to appropriately determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
Feature The gaming machine described in F1.
As an operation execution condition which is a condition for executing the operation, a first operation execution condition storage means (main side ROM 63) for storing information regarding a time interval for executing the operation is provided.
The processing execution means is
An operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution condition stored in the operation execution condition storage means, and an operation execution condition acquisition means.
A second arithmetic execution condition storage means (
With
The calculation execution means is a gaming machine characterized in that the calculation is executed when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.
遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 Since the characteristics of the game are different depending on the type (model) of the game machine, the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, different calculation execution conditions are stored for each type (model) of the gaming machine.
特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature F2, since the processing execution means acquires the calculation execution conditions stored in the first calculation execution condition storage means, the calculation execution conditions set for each type (model) of the gaming machine are satisfied. You can perform the operation if.
[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine according to feature F1 or feature F2.
A measuring means for measuring the elapsed time since the calculation is executed, and
Judgment means for determining whether or not a game is being played by a player,
With
The measuring means is a gaming machine characterized in that the measurement of the elapsed time is interrupted during a period in which the determining means determines that the game is not being performed.
特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature F3, during the period when it is determined that the game is not performed, the measurement of the elapsed time from the execution of the calculation is interrupted, so that the game is targeted only during the period when the game is actually performed. History information can be calculated.
[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of feature F1 to feature F3.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.
特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature F4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of feature F1 to feature F4.
A gaming machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature F5, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.
<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
A launching means (game ball launch mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
A monitoring means (power failure monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
When the monitoring means detects the occurrence of power interruption, the information regarding the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. A calculation execution means (CPU308) that calculates game history information (feature ratio, etc.), which is information related to the game history, by executing a calculation based on
A game history information storage means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature G1, since the game history information is calculated when the occurrence of the power interruption is detected, the detection is performed during the period from the start of the power supply to the gaming machine to the occurrence of the power interruption. The game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall business, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the gaming machine can easily grasp whether or not the characteristics of the gaming history information have changed over the business days of the gaming hall, and the gaming machine has not been tampered with. It becomes possible to judge appropriately. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine described in Feature G1.
A gaming machine characterized in that a supply means (capacitor) for supplying power to the calculation execution means is provided even after the power supply is cut off.
特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to the feature G2, since the supply means for supplying power to the calculation execution means even after the power is cut off is provided, the calculation of the game history information by the calculation execution means and the game history information storage means of the game history information. You can surely complete the memory of.
[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to feature G1 or feature G2.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.
特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G3, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to any one of the features G1 to the feature G3.
A gaming machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G4, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.
<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
A launching means (game ball launch mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
Notification means for notifying in a predetermined case and
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
A number information storage means (register 304) for storing information regarding the number of game balls detected by the detection means, and
Game history information that is information on the history of the game based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. A calculation means (CPU308) for calculating (role ratio, etc.) and
A game history information storage means (
With
The gaming machine is characterized in that the notification means notifies when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H1, since the game history information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. can. Then, by checking the game history information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
Feature The gaming machine described in H1.
The notification means is characterized in that it notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer included in a predetermined range. Machine.
特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H2, when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine notifies that the specific value included in the game history information is not included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that is no longer included in. Then, by checking the game history information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
Feature The gaming machine described in H2.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature H3, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine determines which specific value included in the game history information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether the degree is different.
[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to any one of feature H1 to feature H3.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature H4, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H4.
The game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine is provided. A game machine to play.
特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H5, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can confirm the gaming history information displayed on the predetermined device.
[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
The gaming machine according to any one of the features H1 to H5.
A gaming machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H6, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.
<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature I group>
The feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
A launching means (game ball launch mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
A payout means (payout device 71) that pays out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means.
A process execution means (game history management chip 300) that executes a predetermined process, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
Prize ball number information storage means (prize) that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Memory for storing ball count data 306) and
Each time a game ball is detected by the detection means, the ball entry information storage means (
For a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine, the ball entry information stored in the ball entry information storage means and the prize ball stored in the prize ball number information storage means. A transmission means (CPU308) for transmitting numerical information and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature I1, since the ball entry information and the prize ball number information are transmitted to the predetermined device, the predetermined device is information on the game history based on the ball entry information and the prize ball number information. The game history information can be calculated in an arbitrary range. Therefore, the inspector of the gaming machine can confirm the gaming history information of the gaming machine calculated in an arbitrary range by a predetermined device, and it is appropriate to check whether the gaming machine has been tampered with or not. It becomes possible to judge. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine described in feature I1.
It is equipped with a date and time information acquisition means (RTC96) for acquiring date and time information, which is information about the date and time.
The ball entry information storage means is a gaming machine characterized in that, when storing the ball entry information, the game ball adds and stores the date and time information corresponding to the date and time detected by the detection means.
特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to the feature I2, the predetermined device that has received the ball entry information to which the date and time information is added can specify the range of the date and time and calculate the game history information. Therefore, the inspector of the gaming machine can perform a detailed inspection based on the gaming history information in which the range of the date and time is specified. Further, if the predetermined device displays the ball entry information to which the date and time information is added, the inspector of the gaming machine can also grasp the date and time when the gaming ball is detected by each detection means. ..
[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2.
A gaming machine including a display means (symbol display device 41) for displaying the ball entry information stored in the ball entry information storage means.
特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to the feature I3, since the ball entry information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine does not use a dedicated device for confirming the ball entry information, and the ball entry information of the gaming machine is not used. You can check the information.
<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
A launching means (game ball launch mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
Prize ball number information storage means (mainly) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information on the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means. Side ROM 63) and
Game progress processing (big hit lottery processing, electric service opening lottery processing, prize ball payout processing, design on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. The variable display process, the opening / closing process of the opening /
A game history information storage means (
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J1, the game history information storage means for storing the game history information is provided. Since the game history information is information that correlates with the behavior of the game ball in the game, the game history information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the game history information is information that reflects the characteristics of the game machine. According to the feature J1, the game history information, which is the information reflecting the characteristics of the game machine, is stored in the game history information storage means stored in the housing of the game machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the game history information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. Feature The J1 gaming machine stores game history information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. The game history information can be acquired from the game machine main body even when the game is not in the state. That is, according to the feature J1, it is possible to make the gaming machine and the gaming history information linked one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Further, according to the feature J1, since a single processing execution means executes the game progress processing and the processing for calculating the game history information, it is necessary to provide another calculation chip or the like for executing the calculation processing. It is possible to reduce the manufacturing cost of the gaming machine.
[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine described in Feature J1.
The processing execution means is
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the
Is feasible and
In the second mode, the gaming machine is configured so that the gaming progress process is not executed even when the gaming ball passes through the predetermined region.
特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature J2, it is possible to execute the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through a predetermined area, so that it is not preferable to execute the game progress process in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute a process, a process in which a problem is likely to occur when the process is executed in parallel with the game progress process, and the like. Further, according to the feature J2, since the game progress process is not executed in the second mode, when the game progress process is executed in parallel when developing a program for the process to be executed in the second mode. Since it is not necessary to consider countermeasures, it is possible to greatly improve the development efficiency of the processing program to be executed in the second mode.
[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
Feature J2 is the gaming machine described in
The second mode is a gaming machine characterized in that it is a mode for outputting the game history information.
遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose contents change when the game ball is detected and the game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which a process of outputting game history information is executed in parallel with the game progress process, the game progress is performed while the inspector of the game machine is inspecting the characteristics of the game machine by the game history information. The processing may be executed and the content of the game history information may change at any time, making it difficult to smoothly carry out the inspection. On the other hand, according to the feature J3, the game history information is output in the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, so that the game history information is output. It is possible to prevent the content of the game history information from changing during the period. As a result, the inspector of the gaming machine can smoothly carry out the inspection.
[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of feature J1 to feature J3.
The processing execution means is
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the
Is feasible and
When the first condition is satisfied during the execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button. When the operation of performing is executed, when the
特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature J4, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is changed from the first mode to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode is compared with the configuration in which the first mode is changed to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of processing problems when migrating to.
例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the mode shifts from the first mode to the second mode immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, the first mode is adopted. If the first condition that a predetermined operation is executed is satisfied during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is being executed in the mode of, the second condition is in the middle of the symbol variation display. It becomes difficult to control the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol. On the other hand, according to the feature J4, for example, the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is executed in the first mode is satisfied. If it is satisfied, the mode shifts to the second mode at the timing when the second condition that the symbol variation display processing is not executed, that is, the timing after the symbol being displayed in variation is stopped. .. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol.
[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine according to any one of the features J1 to the feature J4.
The processing execution means is
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the
Is feasible and
When the third condition is satisfied during the second mode (10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), an operation for shifting from the second mode to the first mode. Even when the transition operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the first mode is changed from the second mode. A gaming machine characterized by being configured to transition to a mode.
特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature J5, when the third condition is satisfied during the second mode, even if the transition operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the shift operation from not returning to the first mode without being executed. For example, after the transition to the second mode, the manager or the inspector of the gaming machine forgets to execute the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed, and the game is played. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a person cannot play a game with the gaming machine.
[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
Features The gaming machine described in J5.
The third condition is that a predetermined time elapses from a predetermined time point (10 minutes elapses from the time when the inspection mode is entered).
特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature J6, when a predetermined time elapses from a predetermined time during the second mode, the transition operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. However, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably suppress that the shift operation is not executed and the mode does not return to the first mode. For example, even if the manager or inspector of the gaming machine forgets to execute the transition operation after the transition to the second mode, if a predetermined time elapses from the predetermined time, the first Since the mode is restored, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming machine does not return to the first mode in which the gaming progress process can be executed and the player cannot play the game on the gaming machine.
[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
The gaming machine according to any one of the features J1 to the feature J6.
A game progress processing information storage means (main side RAM 64) that is stored in the housing of the game machine main body and stores information related to the game progress process.
The game is based on the execution of an erasing operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means. An erasing means for erasing the information stored in the progress processing information storage means,
With
The processing execution means is
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the
Is feasible and
The erasing means is in a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (a state in the inspection mode, a state in which the power is turned off as it is after shifting to the inspection mode). A gaming machine characterized in that the information stored in the game progress processing information storage means is not erased even when the erasing operation is executed.
特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, an erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is executed. Even in this case, since the information stored in the game progress processing information storage means is not erased, the first mode is set in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode. Even if the erasing operation is mistakenly executed in an attempt to transfer the information, it is possible to prevent the information from being erroneously erased.
例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and the first mode and the second mode In the configuration in which the operation for shifting the mode between the modes is the operation of pressing the power button while pressing the transition button, the transition button is attempted to shift from the second mode to the first mode. I intend to press the power button while pressing, but there is a risk that the power button will be pressed while pressing the erase button by mistake. However, according to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the operation of pressing the power button while pressing the erasing button by mistake is executed. Even if this happens, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.
より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progress process executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress process is temporarily stopped. In the case of adopting a configuration in which the game progress processing information storage means stores the information for resuming after returning to the second mode, the transition button is pressed in an attempt to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the power button while pressing it, but accidentally press the power button while pressing the erase button, the information for restarting the game progress process will be deleted, and the second After returning to the mode of, the game progress process cannot be restarted, which may give a disadvantage to the player. On the other hand, according to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the button for erasing is mistakenly pressed in an attempt to shift to the first mode. Even if the power button is pressed while the power button is pressed, it is possible to prevent the information stored in the game progress processing information storage means from being accidentally erased, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent the memory from being lost.
[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
The gaming machine according to any one of the features J1 to the feature J7.
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the game history information.
特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature J8, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not need to use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine. You can check the information.
[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J9]
The gaming machine according to any one of the features J1 to the feature J8.
The game history information storage means is a game machine characterized in that it is composed of a non-volatile memory (
特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature J9, since the game history information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the gaming machine is not supplied with power). However, it is possible to always link the gaming machine and the gaming history information on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine.
[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J10]
The gaming machine according to any one of the features J1 to the feature J9.
The game history information storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) on which traces of opening and closing remain.
特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J10, the game history information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the game history information storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is modified through physical contact with the game history information storage means, it is necessary to grasp the modification from the trace of the housing. Becomes possible. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information. Since some gaming machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the gaming history information storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain. Even in a situation where game machines are distributed one after another, it is possible to suppress unauthorized modification of game history information by someone. Further, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine related to the game by using the game history information. Therefore, according to the feature J10, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the gaming history information that reflects the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J11]
The gaming machine according to any one of the features J1 to the feature J10.
A gaming machine comprising a notification means for notifying when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J11, since the game history information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. can. Then, by checking the game history information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J12]
Features The gaming machine described in J11.
The notification means is characterized in that it notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer included in a predetermined range. Machine.
特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J12, when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine notifies that the specific value included in the game history information is not included in the predetermined range. It is possible to easily find a gaming machine that is no longer included in. Then, by checking the game history information of the game machine, it is possible to determine whether or not the game machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J13]
Features The gaming machine described in J12.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature J13, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine determines which specific value included in the game history information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether the degree is different.
[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J14]
A gaming machine according to any one of features J11 to feature J13.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature J14, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
A launching means (game ball launch mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
Game progress processing (big hit lottery processing, electric door opening lottery processing, prize ball payout processing, design on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. Game progress processing execution means (
With
The game progress processing execution means
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When a predetermined condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is feasible and
In the second mode, the gaming machine is configured so that the gaming progress process is not executed even when the gaming ball passes through the predetermined region.
特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature K1, it is possible to execute a second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through a predetermined area, so that it is not preferable to execute the game progress process in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute a process, a process that tends to cause a problem when executed in parallel with the game progress process, and the like. Further, according to the feature K1, since the game progress process is not executed in the second mode, when the game progress process is executed in parallel when developing a program for the process to be executed in the second mode. Since it is not necessary to consider countermeasures, it is possible to greatly improve the development efficiency of the processing program to be executed in the second mode.
[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
Feature The gaming machine described in K1.
Detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) which is stored in the housing of the game machine main body and is information based on the fact that the game ball is detected by the detection means. ) Is provided (calculation
The second mode is a gaming machine characterized in that it is a mode for outputting the detection information.
特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature K2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. The K2 gaming machine stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the game machine main body. That is, according to the feature K2, the gaming machine and the detection information can be linked to each other on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.
また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the detection information is information whose content changes when the game ball is detected and the game progress process is executed. Therefore, if a configuration is adopted in which detection information is output in parallel with the game progress process, the game progress process is performed while the inspector of the game machine inspects the characteristics of the game machine using the detection information. It may be executed and the content of the detection information may change at any time, making it difficult to carry out the inspection smoothly. On the other hand, according to the feature K2, the detection information is output in the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, so that the detection information is output. It is possible to prevent the content of the detection information from changing during that time. As a result, the inspector of the gaming machine can smoothly carry out the inspection.
[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine described in Feature K2,
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature K3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to feature K2 or feature K3.
The storage means is a non-volatile memory (memory for storing
特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature K4, since the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the gaming machine is not supplied with power). In addition, it is possible to always associate the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine.
[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of feature K2 to feature K4.
The storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) on which traces of opening and closing remain.
特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K5, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the storage means, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is modified through physical contact with the storage means, it becomes possible to grasp the modification from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the gaming machine can be used. It is possible to prevent unauthorized modification of the detection information by someone even in a situation where the detection information is distributed from time to time. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine related to the game by using the detection information. Therefore, according to the feature K5, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the gaming characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K6]
A gaming machine according to any one of feature K2 to feature K5.
A gaming machine characterized by comprising a notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K6, since the detection information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K7]
Features The gaming machine described in K6.
The gaming machine is characterized in that the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.
特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K7, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the pachinko / pachislot machine inspector is notified when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K8]
Features The gaming machine described in K7.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature K8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether or not there is a divergence.
[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K9]
A gaming machine according to any one of feature K6 to feature K8.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature K9, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
A launching means (game ball launch mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
Game progress processing (big hit lottery processing, electric door opening lottery processing, prize ball payout processing, design on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. Game progress processing execution means (
With
The game progress processing execution means
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the
Is feasible and
When the first condition is satisfied during the execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button. When the operation of performing is executed, when the
特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature L1, when the first condition is satisfied in the first mode, the mode is changed from the first mode to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode is compared with the configuration in which the first mode is changed to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of processing problems when migrating to.
例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the mode shifts from the first mode to the second mode immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, the first mode is adopted. If the first condition that a predetermined operation is executed is satisfied during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is being executed in the mode of, the second condition is in the middle of the symbol variation display. It becomes difficult to control the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol. On the other hand, according to the feature L1, for example, the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is executed in the first mode is satisfied. If it is satisfied, the mode shifts to the second mode at the timing when the second condition that the symbol variation display processing is not executed, that is, the timing after the symbol being displayed in variation is stopped. .. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of stopping the symbol and the fluctuation time of the symbol.
[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine described in feature L1.
Detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) which is stored in the housing of the game machine main body and is information based on the fact that the game ball is detected by the detection means. ) Is provided (calculation
The second mode is a gaming machine characterized in that it is a mode for outputting the detection information.
特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature L2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. The L2 gaming machine stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the game machine main body. That is, according to the feature L2, it is possible to make the gaming machine and the detection information linked one-to-one, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine described in feature L2.
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature L3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to feature L2 or feature L3.
The storage means is a non-volatile memory (memory for storing
特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature L4, since the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the gaming machine is not supplied with power). In addition, it is possible to always associate the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine.
[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of the features L2 to the feature L4.
The storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) on which traces of opening and closing remain.
特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L5, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the storage means, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is modified through physical contact with the storage means, it becomes possible to grasp the modification from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the gaming machine can be used. It is possible to prevent unauthorized modification of the detection information by someone even in a situation where the detection information is distributed from time to time. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine related to the game by using the detection information. Therefore, according to the feature L5, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the gaming characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
The gaming machine according to any one of the features L2 to the feature L5.
A gaming machine characterized by comprising a notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L6, since the detection information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
The gaming machine described in feature L6.
The gaming machine is characterized in that the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.
特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L7, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the pachinko / pachislot machine inspector is notified when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
The gaming machine described in Feature L7.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature L8, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether or not there is a divergence.
[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
The gaming machine according to any one of the features L6 to the feature L8.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature L9, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
A launching means (game ball launch mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
Game progress processing (big hit lottery processing, electric door opening lottery processing, prize ball payout processing, design on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. Game progress processing execution means (
With
The game progress processing execution means
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine is connected to the
Is feasible and
When the second condition is satisfied during the second mode (10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), a predetermined setting for shifting from the second mode to the first mode is performed. Even when the operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the second mode is changed to the first mode. A gaming machine characterized by being configured to migrate.
特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature M1, when the second condition is satisfied during the second mode, even if the predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the player from not returning to the first mode without executing a predetermined operation. For example, after the transition to the second mode, the manager or the inspector of the gaming machine forgets to execute a predetermined operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the gaming progress processing can be executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game on the gaming machine.
[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
Feature The gaming machine described in M1.
The second condition is that a predetermined time elapses from a predetermined time point (10 minutes elapses from the time when the inspection mode is entered).
特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature M2, when a predetermined time elapses from a predetermined time point during the second mode, a predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Even if there is, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the player from returning to the first mode without executing a predetermined operation. For example, even if the manager or inspector of the gaming machine forgets to execute a predetermined operation after the transition to the second mode, the first mode can be obtained if a predetermined time elapses from the predetermined time. Since the mode returns to the above mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play the game on the gaming machine.
[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2.
Detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) which is stored in the housing of the game machine main body and is information based on the fact that the game ball is detected by the detection means. ) Is provided (calculation
The second mode is a gaming machine characterized in that it is a mode for outputting the detection information.
特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M3, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature M3, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. Feature The M3 gaming machine stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the game machine main body. That is, according to the feature M3, it is possible to connect the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the feature M3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine by the detection information output in the second mode, the inspector of the gaming machine forgets to execute a predetermined operation, and the gaming machine plays the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game on the gaming machine without returning to the first mode in which the progress processing can be executed.
[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
Features The gaming machine described in M3.
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature M4, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine according to the feature M3 or the feature M4.
The storage means is a non-volatile memory (memory for storing
特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature M5, since the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which the gaming machine is not supplied with power). In addition, it is possible to always associate the gaming machine and the detection information on a one-to-one basis, and it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine.
[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
A gaming machine according to any one of feature M3 to feature M5.
The storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) on which traces of opening and closing remain.
特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M6, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the storage means, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is modified through physical contact with the storage means, it becomes possible to grasp the modification from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the gaming machine can be used. It is possible to prevent unauthorized modification of the detection information by someone even in a situation where the detection information is distributed from time to time. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine related to the game by using the detection information. Therefore, according to the feature M6, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the gaming characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
A gaming machine according to any one of feature M3 to feature M6.
A gaming machine characterized by comprising a notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M7, since the detection information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
Features The gaming machine described in M7.
The gaming machine is characterized in that the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the storage means is no longer included in a predetermined range.
特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M8, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the pachinko / pachislot machine inspector is notified when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
Features The gaming machine described in M8.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature M9, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether or not there is a divergence.
[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
A gaming machine according to any one of feature M7 to feature M9.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature M10, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
A launching means (game ball launch mechanism 81) that launches a game ball toward the game area, and
A plurality of detection means (ball
Game progress processing (big hit lottery processing, electric door opening lottery processing, prize ball payout processing, design on the main display unit 45), which is a process for advancing the game based on the detection of the game ball by the detection means. Game progress processing execution means (
A storage means (main side RAM 64) that is stored in the housing of the game machine main body and stores information about the game progress process, and
An erasing means for erasing information stored in the storage means based on the execution of a predetermined operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button).
With
The game progress processing execution means
The first mode (game mode), which is a mode in which the game progress process can be executed, and
When a predetermined condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is feasible and
The erasing means is in a state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode (a state in the inspection mode, a state in which the power is turned off as it is after shifting to the inspection mode). A gaming machine characterized in that the information stored in the storage means is not erased even when the predetermined operation is executed.
特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature N1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, when a predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is executed. Even if there is, since the information stored in the storage means is not erased, it is erroneously determined to shift to the first mode in the state after shifting to the second mode and before shifting to the first mode. Even if the operation of is executed, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.
例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, a predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and is between the first mode and the second mode. In a configuration in which the operation for shifting the mode is an operation of pressing the power button while pressing the transition button, the transition button is pressed in an attempt to shift from the second mode to the first mode. While I intend to press the power button, there is a risk that I accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to the feature N1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the operation of pressing the power button while pressing the erasing button by mistake is executed. Even if this happens, it is possible to prevent the information from being accidentally deleted.
より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progress process executed in the first mode is temporarily stopped, and the stopped game progress process is temporarily stopped. When a configuration is adopted in which information for resuming the operation after returning to the second mode is stored in the storage means, the power is supplied while pressing the transition button in an attempt to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the button but accidentally press the power button while pressing the erase button, the information for restarting the game progress process will be erased, and you will enter the second mode. After returning, the game progress process cannot be restarted, which may be disadvantageous to the player. On the other hand, according to the feature N1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the button for erasing is mistakenly pressed in an attempt to shift to the first mode. Even if the power button is pressed while pressing the power button, it is possible to prevent the information stored in the storage means from being accidentally erased, which may be disadvantageous to the player. It can be suppressed.
[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine described in feature N1.
Detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) which is stored in the housing of the game machine main body and is information based on the detection of the game ball by the detection means. ) Is equipped with a detection information storage means to store
The second mode is a gaming machine characterized in that the detection information (game history information including ball entry information, ball entry number information, accessory ratio, etc.) is output.
特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information that has a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each game machine and is information unique to the game machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature N2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the detection information storage means stored in the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine main body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, information on the characteristics of the gaming machine can be acquired by the hall computer installed in the gaming hall. However, since the gaming machine is distributed in various ways, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may acquire information on the characteristics of the gaming machine. Can not. The N2 gaming machine stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the detection information detection information storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. The detection information can be acquired from the main body of the gaming machine even when it is not in the state. That is, according to the feature N2, the gaming machine and the detection information can be linked to each other on a one-to-one basis, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine described in Feature N2.
A gaming machine including a display means (design display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature N3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.
[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine according to feature N2 or feature N3.
The detection information storage means is a gaming machine characterized in that it is housed inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is affixed) in which traces of opening and closing remain.
特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N4, the detection information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the detection information storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is modified through physical contact with the detection information storage means, it is possible to grasp the modification from the trace of the housing. Become. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are distributed in various ways, various external contacts are made in the process of distribution, but since the detection information storage means is stored inside the housing in which traces of opening and closing remain, the game is played. Even in a situation where machines are in circulation, it is possible to prevent unauthorized modification of detection information by someone. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the game machine related to the game by using the detection information. Therefore, according to the feature N4, the gaming machine can be properly managed and inspected by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the gaming characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of feature N2 to feature N4.
A gaming machine comprising a notification means for notifying when the detection information stored in the detection information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N5, since the detection information is notified when the predetermined condition is not satisfied, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
The gaming machine described in Feature N5.
The gaming machine is characterized in that the notification means notifies when a specific value (payout ratio, etc.) included in the detection information stored in the detection information storage means is no longer included in a predetermined range.
特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N6, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the pachinko / pachislot machine inspector is notified when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.
[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
The gaming machine described in Feature N6.
The gaming machine is characterized in that the notification means determines a mode of notification (color of an LED lamp) according to a degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature N7, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether or not there is a divergence.
[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
The gaming machine according to any one of feature N5 to feature N7.
The notification means is a gaming machine including a display means for displaying a predetermined display as the notification.
特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature N8, since the display means for displaying a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
なお、上記特徴A群〜特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature A group to the feature N group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and directing for the purpose of improving the interest of the game.
また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition to improving the interest of the game, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.
例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if an illegal act (so-called goto act) is performed by a player, or if a nail provided on the game board of a pachinko gaming machine is illegally bent and remodeled, each entry such as a general winning opening or a starting opening is entered. The ratio of game balls entering the ball mouth may differ from that initially assumed, and the performance and playability expected of the pachinko gaming machine may be impaired. However, it was very difficult to find such fraud.
このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such fraud may be committed by the player during the business hours of the game hall. In addition, somebody may make an illegal modification after the opening hours of the game hall. Furthermore, there are cases where illegal modifications are made to the gaming machines in transit before they are installed in the gaming hall. Furthermore, there are cases where illegal modifications are made to the gaming machines before they are shipped to the gaming hall. There is also the possibility that unauthorized modifications will be made before that.
このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 Based on this situation, the purpose is to discover illegal acts and modifications to the gaming machine and improve the soundness of the gaming machine.
<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine provided with a processing execution means (
The process execution means can execute a specific process (calculation process which is a process of calculating game history information) as one process included in the predetermined process.
The specific process is composed of a plurality of process stages (
The processing execution means is
In one execution of the predetermined process, one of the plurality of process steps constituting the specific process can be executed.
A gaming machine characterized in that all of the plurality of processing stages constituting the specific processing are executed by executing the predetermined processing a plurality of times.
特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the feature O1, in one execution of a predetermined process, one of a plurality of process stages constituting a specific process can be executed, and by executing the predetermined process a plurality of times, the predetermined process can be executed. Since all of the plurality of processing stages constituting the specific processing are executed, the predetermined processing is performed as compared with the configuration in which all of the plurality of processing stages constituting the specific processing are executed in one execution of the predetermined processing. The time required for one execution can be shortened. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. It is possible to suppress such a thing.
[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine described in feature O1.
The specific process is composed of a series of processes in which the order of execution is defined.
The plurality of processing steps are divided into the series of processes constituting the specific process.
The processing execution means executes one of the plurality of processing stages (
特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。 According to the feature O2, a series of processes in which the order of execution is determined is divided, and in one execution of a predetermined process, one of the plurality of process stages is executed, and then the one is executed. Since the processing stage to be executed next to the processing stage is specified, even if it is a series of processing in which the time required to execute the predetermined processing becomes longer than the predetermined interval when incorporated into the predetermined processing. , Can be incorporated and executed in a predetermined process executed at a predetermined interval.
[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine described in feature O2,
The process executing means can execute a game progress process, which is a process related to the progress of the game, as a process included in the predetermined process.
A gaming machine characterized in that the specific processing is a processing (arithmetic processing) different from the game progress processing.
特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the feature O3, when a process different from the game progress process (process other than the game progress process) is incorporated into the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Even in a gaming machine having such a configuration, it is possible to incorporate a process different from the game progress process into a predetermined process executed at a predetermined interval and execute the process. Further, a process different from the game progress process does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined process, so that the time required for one execution of the predetermined process. Can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the game machine can be improved. It should be noted that various arbitrary processes can be adopted as processes different from the game progress process, for example, a process of calculating game history information which is information related to the game history, or a process installed in the game hall. It is possible to adopt a transmission process or the like in which information on the status of the game is transmitted to the hall computer at a predetermined timing.
[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine described in feature O3.
The specific process is a calculation process (calculation process) that is a process of calculating game history information, which is information related to the game history.
特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to the feature O4, when the calculation process for calculating the game history information is incorporated into the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Also in the machine, the calculation process can be incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval and executed. Further, the calculation process for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined process, and therefore is required for one execution of the predetermined process. The time can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the game machine can be improved.
<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A gaming machine provided with a processing execution means (
The processing execution means is
As one process included in the predetermined process, a specific process (prize ball aggregation process) can be executed.
In one execution of the predetermined process, some process target candidates (2 bits) are selected from a plurality of process target candidates (8 bits in the buffer area), and the specific process (prize ball) is selected. It is possible to set the processing target of (aggregation processing) and execute the specific processing for the set processing target.
A gaming machine characterized in that the specific processing is executed for all of the plurality of processing target candidates by executing the predetermined processing a plurality of times.
特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the feature P1, in one execution of a predetermined process, some process target candidates from a plurality of process target candidates are set as process targets of a specific process, and the set process targets are set. It is possible to execute a specific process, and by executing a predetermined process a plurality of times, a specific process is executed for all of a plurality of processing target candidates. Therefore, the time required for one execution of the predetermined process can be shortened as compared with the configuration in which the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates in one execution of the predetermined process. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. It is possible to suppress such a thing.
[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine described in feature P1.
A gaming machine characterized in that the plurality of processing target candidates are fixed in advance.
特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature P2, since a plurality of processing target candidates are fixed in advance, it is not necessary to execute a process of selecting a plurality of processing target candidates, and the processing can be simplified. As a result, the processing speed can be increased. Can be improved. Further, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for selecting a plurality of processing target candidates.
[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2.
The processing target setting means is characterized in that when a part of the processing target candidates is set as a processing target of the specific processing from the plurality of processing target candidates, the processing target setting means is set in a predetermined order. Pachinko machine.
特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature P3, when some processing target candidates are set as processing targets of a specific processing from a plurality of processing target candidates, they are set in a predetermined order, so that the processing target of the specific processing is set. It is not necessary to execute the determination process of which processing target candidate is to be set, the processing can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Further, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters required for executing the determination process.
[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to any one of feature P1 to feature P3.
Equipped with multiple entry sections where game balls can enter
Each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of ball entry portions.
Each of the processing target candidates is information (ball entry detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion.
The processing executing means performs the predetermined processing a plurality of times (about 18 msec) in a time shorter than the shortest interval (about 18 msec) in which two gaming balls continuously enter one of the ball entry portions and are detected. A gaming machine characterized in that the specific processing can be executed for all of the processing target candidates by executing the processing (4 times).
特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。 According to the feature P4, the time required for a specific process to be executed for all the processing target candidates is the shortest time that two game balls are continuously entered into one entry portion and detected. Since the interval can be made shorter than the interval of, the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion is that the entry of one game ball is detected. It can be stored as information that is updated based on the information. Specifically, it is updated based on the fact that when two game balls enter the ball entry section in succession, the entry of the first first game ball is detected at the entry section. Even if the information is set as the processing target and a specific processing is executed, and then the remaining other processing target candidates are set as the processing target and the specific processing is executed, the next second game All of these specific processes can be completed before the ball's entry is detected at the entry portion. That is, when the information updated based on the fact that the entry of the second game ball is detected in the entry portion is set as the processing target and the specific processing is executed, one is already present. The specific processing for the updated information based on the fact that the entry of the game ball of the eye is detected in the entry section has been completed, and the entry of the second game ball is detected in the entry section. The information updated based on the above can be treated as the updated information based on the fact that the entry of a new first game ball is detected in the entry portion. Therefore, the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion is stored as the information updated based on the detection of the entry of one game ball. be able to. As a result, for example, it is possible to store the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion as binary information indicating the presence or absence of entry. In this case, the storage capacity for storing the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion can be reduced, and the processing speed of a specific process can be improved. be able to.
<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
A process execution means (
A storage area (main RAM 64) to which information can be written, and
It is a gaming machine equipped with
The process execution means includes holding means (register) for holding information (register information) for executing the process.
The specific process
The first process (save process) of writing the information held by the holding means for executing the other process (register information) to the storage area, and
In the first process, the second process (return process) of causing the holding means to hold the information written in the storage area, and
A gaming machine characterized by including.
特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature Q1, since the specific process includes the first process of writing the information held by the holding means and the information for executing the other process to the storage area, the process executing means is the specific process. At the start, if the holding means holds information for executing other processing that was being executed immediately before the start of a specific process, for the execution of other processing held by the holding means. Information can be temporarily moved (saved) by writing it in the storage area. Therefore, it is possible to erase the information for executing other processes held in the holding means, and to have the holding means hold the information for executing the specific process when the process executing means executes the specific process. can. Further, since the specific process includes the second process of causing the holding means to hold the information written in the storage area in the first process, when the specific process is finished, the other process is executed. The information can be retained by the holding means again, and other processes that were executed before the start of the specific process can be re-executed from the state immediately before the start of the specific process. Further, since the first process and the second process are included in the specific process, a game in which other processes other than the specific process are executed without any problem even if only the program for executing the specific process is deleted. Machines can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing the process other than the specific process. As a result, for example, when improving the gaming machine so as not to execute a specific processing, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine which does not execute a specific processing, design changes are minimized. It becomes possible to do.
[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine described in feature Q1.
The processing execution means is
In the first process included in the specific process, information for executing the other process is written in a predetermined specific area (second area) of the storage area, and the information is described. A gaming machine characterized in that writing of information in a specific process is executed only for the specific area (second area) of the storage area.
特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature Q2, in the first process included in the specific process, the process execution means writes the information for executing the other process to the predetermined specific area of the storage area, and , Since the writing of information in a specific process is executed only for a specific area in the storage area, the information written in the area other than the specific area in the storage area is the specific process. It is possible to prevent it from being rewritten by executing. Therefore, when the process using the other area is executed by the process execution means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process.
[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine according to feature Q1 or feature Q2.
The processing execution means is
A gaming machine characterized in that writing of information in the other processing is executed only for an area (first area) other than the specific area of the storage area.
特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature Q3, since the writing of information in other processing is executed only for the area other than the specific area in the storage area, the information written in the specific area in the storage area is executed. However, it is possible to prevent it from being rewritten by executing other processing. Therefore, when a specific process is executed by the process execution means using the specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.
[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine according to any one of feature Q1 to feature Q3.
The specific process is different from the game progress process, which is a process related to the progress of the game.
A gaming machine characterized in that the other processing is the game progress processing.
特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the feature Q4, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress processing is executed without any problem even if only the program for executing the processing different from the game progress processing is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the process different from the game progress process. As a result, for example, when improving the game machine so as not to execute a process different from the game progress process, or when developing a new game machine which does not execute a process different from the game progress process, the design change is minimized. It becomes possible to limit. As the process different from the game progress process, various arbitrary processes can be adopted. For example, a process for calculating and displaying game history information, which is information related to the game history, or a game hall. It is possible to adopt a transmission process or the like in which information on the game status is transmitted to the installed hall computer at a predetermined timing.
[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine described in Feature Q4.
The specific process is a game history information-related process (game history process) that is a process of calculating and displaying game history information (feature ratio, continuous bonus ratio), which is information related to the game history. A featured gaming machine.
特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature Q5, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress processing is executed without any problem even if only the program for executing the game history information-related processing is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history information-related processing. As a result, for example, when improving the gaming machine so as not to execute the game history information-related processing, or when developing a new gaming machine which does not execute the game history information-related processing, the design change should be minimized. Is possible.
<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
A process execution means (
A storage area (main RAM 64) to which information can be written, and
It is a gaming machine equipped with
The processing execution means is
A gaming machine characterized in that writing of information in the specific process is executed only for a predetermined specific area (second area) of the storage area.
特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R1, since the processing execution means writes information in a specific process only to a predetermined specific area in the storage area, other than the specific area in the storage area. It is possible to prevent the information written in the area from being rewritten by executing a specific process. Therefore, when a process using an area other than the specific area of the storage area is executed by the process execution means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process. can.
[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine described in feature R1.
The processing execution means is
Writing information in a process other than the specific process (process related to the progress of the game) is executed only for an area (first area) other than the specific area in the storage area. A featured gaming machine.
特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R2, since the processing execution means executes the writing of information in the processing other than the specific processing only to the area other than the specific area in the storage area, the processing execution means is included in the storage area. It is possible to prevent the information written in the specific area of the above from being rewritten by the execution of the other processing. Therefore, when a specific process is executed by the process execution means using the specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.
[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
The gaming machine according to feature R1 or feature R2.
The processing execution means is
A holding means (register) for holding information (register information) for executing a process is provided, and the specific process and the other process are exclusively executed.
The specific process
The first process (save process) of writing the information held by the holding means for executing the other process (register information) to the specific area, and
In the first process, the second process (return process) of causing the holding means to hold the information written in the specific area, and
A gaming machine characterized by including.
特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature R3, since the specific process includes the first process, when the process executing means starts the specific process, the holding means executes another process immediately before the start of the specific process. When the information of is held, it can be temporarily moved (evacuated) by writing the information for executing other processing held by the holding means to a specific area. Therefore, it is possible to erase the information for executing other processes held in the holding means, and to have the holding means hold the information for executing the specific process when the process executing means executes the specific process. can. Further, since the specific process includes the second process, when the specific process is finished, the information for executing the other process is held again in the holding means, and the information is executed before the start of the specific process. Other processing can be executed again from the state immediately before the start of the specific processing. Further, since the first process and the second process are included in the specific process, a game in which other processes other than the specific process are executed without any problem even if only the program for executing the specific process is deleted. Machines can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing the process other than the specific process. As a result, for example, when improving the gaming machine so as not to execute a specific processing, or when developing a new gaming machine based on the gaming machine which does not execute a specific processing, design changes are minimized. It becomes possible to do.
[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
A gaming machine according to any one of feature R1 to feature R3.
The specific process is different from the game progress process, which is a process related to the progress of the game.
A gaming machine characterized in that the processing other than the specific processing is the game progress processing.
特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R4, since the processing execution means executes the writing of information in the processing different from the game progress processing only to a predetermined specific area in the storage area, the game progress processing executes the processing. When executed by means, it is possible to prevent the game progress process from being affected by a process different from the game progress process.
[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
Feature The gaming machine described in R4.
The specific process is a game history information-related process (game history process) that is a process of calculating and displaying game history information (feature ratio, continuous bonus ratio), which is information related to the game history. A featured gaming machine.
特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R5, since the processing execution means executes the writing of the information in the game history information-related processing only to a predetermined specific area in the storage area, the game progress processing is performed by the processing execution means. When executed, it is possible to prevent the game history information-related processing from affecting the game progress processing.
<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
The entry part where the game ball can enter and the entry part
A ball entry detection means (ball entry detection sensor) for detecting the entry of a game ball into the ball entry portion, and a ball entry detection sensor.
Parameter storage means (buffer for totaling prize balls) that stores predetermined parameters (total value of prize balls),
A gaming machine provided with a processing execution means (
The processing execution means is
As the predetermined process,
Parameter update processing (prize ball aggregation processing) for updating the predetermined parameter stored in the parameter storage means when the game ball enters the ball entry portion.
Calculation processing (
Is feasible and
A gaming machine characterized in that when the parameter update process is executed in one predetermined process, the calculation process is not executed.
特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature S1, when the parameter update process is executed in one predetermined process, the calculation process is not executed. That is, since neither the parameter update process nor the calculation process is executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process can be shortened. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. It is possible to suppress such a thing. Further, according to the feature S1, the parameter update process in which the ball entry status of the game ball and the processing load are correlated is executed with priority over the calculation process in which the ball entry status of the game ball and the processing load are not correlated. It is possible to suppress the increase in the execution interval of the parameter update process, and as a result, the process result (prize ball total value) of the parameter update process cannot accurately reflect the entry status of the game ball. Can be suppressed.
[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine described in feature S1.
A determination means for determining whether or not to execute the calculation process (process in step S10810 in FIG. 29) is provided.
The processing execution means is
A gaming machine characterized in that the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination means determines that the calculation process is to be executed.
特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 According to the feature S2, since the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination means determines that the calculation process is to be executed, neither the parameter update process nor the calculation process is executed in the predetermined process. In this situation, instead of the parameter update process and the calculation process, other processes independent of these processes (for example, the updated parameters and the process of determining the validity of the calculation result of the calculation process) are performed. It becomes possible to execute. Further, if the configuration is such that when either the parameter update process or the calculation process is executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process is shorter than the predetermined interval, the situation is concerned. In the above, by executing a process having a shorter processing time than the parameter update process and the calculation process, it is possible to surely suppress that the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Can be done.
[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S1 or feature S2.
Although the processing executing means can calculate a plurality of types of game history information (character ratio, continuous character ratio) in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process. Is a gaming machine characterized by executing a process (
特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature S3, although it is possible to calculate a plurality of types of game history information in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process, a process for calculating one type of game history information. Is executed, so that the time required for one execution of the predetermined processing is shortened as compared with the configuration in which the processing for calculating the game history information of a plurality of types is executed in the calculation processing in one predetermined processing. be able to. As a result, the time required to execute the predetermined process becomes longer than the predetermined interval at which the execution of the predetermined process is started, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. It can be suppressed. In addition, the storage capacity for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.
[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine described in feature S3.
The processing execution means is
The game history information of the one type is calculated by executing the process for calculating the game history information of the one type (
特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature S4, the game history information of one type is calculated by executing the process for calculating the game history information of one type over a plurality of predetermined processes, so that the game history information of one type is calculated once. It is possible to shorten the time required to execute one predetermined process as compared with the configuration in which the calculation of one type of game history information is completed in the calculation process in the predetermined process. As a result, it is possible to prevent the time required for executing the predetermined process from exceeding the execution interval of the predetermined process.
なお、上記特徴O群〜特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature O group to the feature S group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the point of view.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, providing a sounder game, and the like. It is rare.
<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴T1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様38の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
A control means for controlling the execution of the game (
Information storage means (
An operation means (flash memory clear button) that accepts a predetermined operation, and
An erasing means (IC chip for erasing processing) for erasing the information stored in the information storage means based on the operation means receiving the predetermined operation.
It is a gaming machine equipped with
The operating means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a space (inside a board box to which a sealing sticker is affixed) where a trace of opening remains.
特徴T1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the feature T1, since the operating means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine, the space of the gaming machine is concerned. The operating means will be operated in the open state, and a trace of opening will remain in the space of the gaming machine. That is, there is a possibility that the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means is erased based on whether or not a trace of opening remains in the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether or not.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears on the executed game, and the information stored in the information storage means of the gaming machine The effects of such unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter, also referred to as an "inspector") is applied to the gaming machine by checking the information stored in the information storage means. Unauthorized modifications can be found. For this reason, there is a person who has a request (hereinafter, also referred to as "illegal person") to prevent the inspector from discovering that the gaming machine has been illegally modified by erasing the information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, it is necessary to operate the operation means with the space of the game machine open. Then, a trace of opening will remain in the space of the gaming machine, so even if the information stored in the information storage means is deleted, there is a possibility that the information is deleted for fraudulent concealment. Traces will remain. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal modifications made to the gaming machine, and by extension, it is possible to suppress the occurrence of motives such as making unauthorized modifications to the gaming machine, improving the soundness of the game. Can be made to.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, game machines may be distributed from time to time due to transactions, and those who want to newly distribute game machines (so-called used game machines) for which games have already been executed are stored in the information storage means of the game machines. In some cases, there is a legitimate request to erase the information that has been provided before distributing it. Therefore, if only those who have a desire to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine for a legitimate reason can erase the traces of the opening of the space, the soundness of the game can be achieved. It is possible to promote the smooth distribution of gaming machines while ensuring the characteristics.
[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
Feature The gaming machine described in T1.
The information storage means is a gaming machine characterized in that it can retain memory even when the power supply is cut off.
特徴T2によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature T2, even when the power supply to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be retained, so that the gaming machine can be used, for example, in the distribution process. Even when power is not supplied, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to feature T1 or feature T2.
A gaming machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information regarding the number of game balls already paid out as prize balls (award ball total value).
特徴T3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature T3, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the game machine by using the information regarding the number of game balls already paid out as prize balls.
[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
The gaming machine according to any one of the features T1 to T3.
The information storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a space (inside a board box to which a sealing sticker is affixed) where a trace of opening remains.
特徴T4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature T4, since the information storage means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to attempt to illegally modify the information stored in the information storage means, the said information storage means. The space of the gaming machine will be opened, and a trace of opening will remain in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not a trace of opening remains in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means is illegally modified. It becomes possible to grasp whether or not there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal the illegal modification of the information stored in the information storage means, and eventually, the motivation to make the illegal modification to the information stored in the information storage means is generated. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.
<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴U1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様39の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
A control means for controlling the execution of the game (
Information storage means (
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device (inspection machine 320) and
An erasing means (IC chip for erasing processing) for erasing the information stored in the information storage means,
It is a gaming machine equipped with
The erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on receiving a predetermined signal (erasing command signal) from the predetermined device connected to the connecting means. A game machine characterized by that.
特徴U1によれば、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the feature U1, since the erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on the reception of a predetermined signal from the predetermined device connected to the connecting means, the predetermined device. The person who has the information can erase the information stored in the information storage means. That is, it is possible to limit the erasure of the information by a person who does not have a predetermined device.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears on the executed game, and the information stored in the information storage means of the gaming machine The effects of such unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter, also referred to as an "inspector") is applied to the gaming machine by checking the information stored in the information storage means. Unauthorized modifications can be found. For this reason, there is a person who has a request (hereinafter, also referred to as "illegal person") to prevent the inspector from discovering that the gaming machine has been illegally modified by erasing the information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device that can be connected to the connection means of the gaming machine is required. Then, by limiting the persons who can have the predetermined device, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person, and by extension, it is illegal for the gaming machine. It is possible to suppress the occurrence of motives such as remodeling, and it is possible to improve the soundness of the game.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, game machines may be distributed from time to time due to transactions, and those who want to newly distribute game machines (so-called used game machines) for which games have already been executed are stored in the information storage means of the game machines. In some cases, there is a legitimate request to erase the information that has been provided before distributing it. Therefore, if only those who have a desire to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine for a legitimate reason can have a predetermined device, the soundness of the gaming can be improved. While ensuring, it is possible to promote the smooth distribution of gaming machines.
[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
Features The gaming machine described in U1.
Prior to erasing the information stored in the information storage means, the erasing means transmits the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connecting means. A gaming machine characterized by having means.
特徴U2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to the feature U2, the transmission means for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the connecting means prior to the erasing means erasing the information stored in the information storage means. Therefore, even if the information stored in the information storage means is accidentally deleted by an operation contrary to the intention of the person who has the predetermined device, the information is deleted from the information storage means. The information can be confirmed by the predetermined device.
[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to feature U1 or feature U2.
The information storage means is a gaming machine characterized in that it can retain memory even when the power supply is cut off.
特徴U3によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature U3, even when the power supply to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be retained, so that the gaming machine can be used, for example, in the distribution process. Even when power is not supplied, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of the features U1 to U3.
A gaming machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information regarding the number of game balls already paid out as prize balls (award ball total value).
特徴U4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature U4, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the game machine by using the information regarding the number of game balls already paid out as prize balls.
[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
The gaming machine according to any one of the features U1 to U4.
The information storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a space (inside a board box to which a sealing sticker is affixed) where a trace of opening remains.
特徴U5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature U5, since the information storage means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to attempt to illegally modify the information stored in the information storage means, the said information storage means. The space of the gaming machine will be opened, and a trace of opening will remain in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not a trace of opening remains in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means is illegally modified. It becomes possible to grasp whether or not there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal the illegal modification of the information stored in the information storage means, and eventually, the motivation to make the illegal modification to the information stored in the information storage means is generated. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.
<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic V group>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴V1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様40の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されており、
前記消去手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付け、かつ、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
A control means for controlling the execution of the game (
Information storage means (
A connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device (inspection machine 320) and
An operation means (flash memory clear button) that accepts a predetermined operation, and
An erasing means (IC chip for erasing processing) for erasing the information stored in the information storage means,
It is a gaming machine equipped with
The operating means is stored inside a space where traces of opening remain (inside a board box to which a sealing sticker is affixed).
The erasing means is based on the fact that the operating means receives the predetermined operation and receives a predetermined signal (erasing command signal) from the predetermined device connected to the connecting means. A gaming machine comprising means for erasing the information stored in the game machine.
特徴V1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。したがって、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the feature V1, since the operating means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine, the space of the gaming machine is concerned. The operating means will be operated in the open state, and a trace of opening will remain in the space of the gaming machine. Further, since the erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on the reception of a predetermined signal from the predetermined device connected to the connecting means, a person having the predetermined device , The information stored in the information storage means can be erased. Therefore, there is a possibility that the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means is erased based on whether or not a trace of opening remains in the space of the gaming machine. It is possible to grasp whether or not the information is used, and it is possible to limit the erasure of the information by a person who does not have a predetermined device.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears on the executed game, and the information stored in the information storage means of the gaming machine The effects of such unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter, also referred to as an "inspector") is applied to the gaming machine by checking the information stored in the information storage means. Unauthorized modifications can be found. For this reason, there is a person who has a request (hereinafter, also referred to as "illegal person") to prevent the inspector from discovering that the gaming machine has been illegally modified by erasing the information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が所定の装置を有してしまった場合であっても、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device that can be connected to the connection means of the gaming machine is required. Then, by limiting the persons who can have the predetermined device, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person. Further, even if an unauthorized person has a predetermined device, in order to erase the information stored in the information storage means, the space of the gaming machine is opened and operated. It is necessary to operate the means. Then, a trace of opening will remain in the space of the gaming machine, so even if the information stored in the information storage means is deleted, there is a possibility that the information is deleted for fraudulent concealment. Traces will remain. Therefore, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person, and it is possible to make it difficult to conceal the unauthorized modification of the gaming machine. As a result, it is possible to further suppress the occurrence of motives such as improper modification of the gaming machine, and it is possible to improve the soundness of the gaming machine.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能であるとともに当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, game machines may be distributed from time to time due to transactions, and those who want to newly distribute game machines (so-called used game machines) for which games have already been executed are stored in the information storage means of the game machines. In some cases, there is a legitimate request to erase the information that has been provided before distributing it. Therefore, only those who have a desire to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine for a valid reason can have a predetermined device and erase the trace of the opening of the space. If a distribution system that can be used is constructed, it will be possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of games.
[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine described in Feature V1.
Prior to erasing the information stored in the information storage means, the erasing means transmits the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connecting means. A gaming machine characterized by having means.
特徴V2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to the feature V2, the transmission means for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the connecting means before the erasing means erases the information stored in the information storage means. Therefore, even if the information stored in the information storage means is accidentally deleted by an operation contrary to the intention of the person who has the predetermined device, the information is deleted from the information storage means. The information can be confirmed by the predetermined device.
[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine according to feature V1 or feature V2.
The information storage means is a gaming machine characterized in that it can retain memory even when the power supply is cut off.
特徴V3によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature V3, even when the power supply to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be retained, so that the gaming machine can be used, for example, in the distribution process. Even when power is not supplied, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
A gaming machine according to any one of feature V1 to feature V3.
A gaming machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information regarding the number of game balls already paid out as prize balls (award ball total value).
特徴V4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature V4, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the game machine by using the information regarding the number of game balls already paid out as prize balls.
[特徴V5]
特徴V1から特徴V4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V5]
A gaming machine according to any one of feature V1 to feature V4.
The information storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a space (inside a board box to which a sealing sticker is affixed) where a trace of opening remains.
特徴V5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature V5, since the information storage means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to attempt to illegally modify the information stored in the information storage means, the said information storage means. The space of the gaming machine will be opened, and a trace of opening will remain in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not a trace of opening remains in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means is illegally modified. It becomes possible to grasp whether or not there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal the illegal modification of the information stored in the information storage means, and eventually, the motivation to make the illegal modification to the information stored in the information storage means is generated. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.
<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴W1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様46の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する際には前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
A control means for controlling the execution of the game (
Based on the first information (information used for the game progress process stored in the first area of the main RAM 64), which is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game. Information storage means for storing the second information (the prize ball total value stored in the second area of the
An erasing means for erasing the information stored in the information storage means,
It is a gaming machine equipped with
The erasing means includes means for erasing the first information stored in the information storage means when erasing the second information stored in the information storage means. Game machine.
特徴W1によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature W1, the erasing means includes a means for erasing the first information when erasing the second information, so that the second information, which is the information acquired based on the executed game, can be obtained. Despite being erased, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the first information, which is information used for controlling the execution of the game, is maintained as it is without being erased.
具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は、当該遊技機において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該第2の情報が消去された場合には、当該遊技機における遊技の実行の制御に用いられる第1の情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該遊技機の遊技状態を初期化することが好ましい。本特徴によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、遊技の公正さを判断するための担保となる第2の情報が消去されたにも関わらず、第1の情報が消去されないことによって当該遊技機の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 Specifically, for example, the second information, which is information acquired based on the played game, is information that serves as collateral for determining the fairness of the game played on the gaming machine. When the second information is deleted, the first information used for controlling the execution of the game in the gaming machine (for example, information regarding the high probability mode flag indicating the gaming state and the high frequency support mode flag) is displayed. It is preferable to erase and initialize the gaming state of the gaming machine. According to this feature, since the erasing means includes a means for erasing the first information when erasing the second information, the second information serving as collateral for determining the fairness of the game is erased. However, since the first information is not erased, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming state of the gaming machine is maintained as it is.
[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
Features The gaming machine described in W1.
The erasing means is a gaming machine including means for erasing the first information among the information stored in the information storage means and not erasing the second information.
特徴W2によれば、消去手段は、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to the feature W2, since the erasing means includes means for erasing the first information and not erasing the second information among the information stored in the information storage means, the erasing means is acquired based on the executed game. It is possible to delete the first information, which is the information used for controlling the execution of the game, while leaving the second information, which is the obtained information.
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or when the business of the game hall starts or ends, the first information which is the information used for controlling the execution of the game is deleted. There is a request that the player wants to initialize the control of the gaming machine, but does not want to delete the second information, which is the information acquired based on the executed game. According to this feature, while leaving the second information which is the information acquired based on the executed game, the first information which is the information used for controlling the execution of the game is deleted and the game machine is used. It is possible to perform control initialization.
<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴X1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様42の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
第1の操作(RAMクリアボタンが押下された状態でパチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付ける第1の操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記第1の操作手段が前記第1の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
A control means for controlling the execution of the game (
Based on the first information (information used for the game progress process stored in the first area of the main RAM 64), which is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game. Information storage means for storing the second information (the prize ball total value stored in the second area of the
The first operating means (RAM clear button and power switch) that accepts the first operation (the operation of turning on the power of the
An erasing means for erasing the information stored in the information storage means,
It is a gaming machine equipped with
The erasing means erases the first information among the information stored in the information storage means based on the reception of the first operation by the first operating means, and the second erasing means. A gaming machine characterized in that it is equipped with a means for not erasing the information of.
特徴X1によれば、消去手段は、第1の操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to the feature X1, the erasing means erases the first information among the information stored in the information storage means based on the reception of the first operation by the first operating means, and the second Since the information of is provided with a means for not erasing, the first information which is the information used for controlling the execution of the game is deleted while leaving the second information which is the information acquired based on the executed game. Is possible.
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、第1の操作手段を操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or when the business of the game hall starts or ends, the first information which is the information used for controlling the execution of the game is deleted. There is a request that the player wants to initialize the control of the gaming machine, but does not want to delete the second information, which is the information acquired based on the executed game. According to this feature, the information used for controlling the execution of the game while leaving the second information which is the information acquired based on the executed game by operating the first operating means. It is possible to erase the information of 1 and execute the initialization of the control of the gaming machine.
[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
第2の操作(パチンコ機10の電源のON中に第2RAMクリアボタンを所定時間押下するという操作)を受け付ける第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)を備え、
前記消去手段は、前記第2の操作手段が前記第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine described in feature X1.
It is provided with a second operating means (second RAM clear button) that accepts a second operation (an operation of pressing the second RAM clear button for a predetermined time while the power of the
The erasing means includes means for erasing the second information stored in the information storage means based on the reception of the second operation by the second operating means. Amusement machine.
特徴X2によれば、消去手段は、第2の操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、第1の操作手段を操作することによっては消去することのできない第2の情報を、第2の操作手段を操作することによって消去することができる。 According to the feature X2, the erasing means includes a means for erasing the second information stored in the information storage means based on the reception of the second operation by the second operating means. The second information that cannot be erased by operating the operating means can be erased by operating the second operating means.
[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine described in feature X2.
The second operating means (second RAM clear button) is a gaming machine characterized in that it is stored inside a space (inside a board box to which a sealing sticker is affixed) where a trace of opening remains.
特徴X3によれば、第2の操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている第2の情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the feature X3, since the second operating means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to erase the second information stored in the information storage means of the gaming machine, it is necessary to delete the second information. The second operating means is operated with the space of the gaming machine open, and a trace of opening remains in the space of the gaming machine. That is, it is possible that the space of the gaming machine is opened and the second information stored in the information storage means is erased based on whether or not a trace of opening remains in the space of the gaming machine. It becomes possible to grasp whether or not there is a sex.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears on the executed game, and the second is stored in the information storage means of the gaming machine. The information in the above may be affected by the unauthorized modification. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter, also referred to as an "inspector") is applied to the gaming machine by checking the information stored in the information storage means. Unauthorized modifications can be found. For this reason, there is a person who has a request (hereinafter, also referred to as "illegal person") to prevent the inspector from discovering that the gaming machine has been illegally modified by erasing the information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the second information stored in the information storage means, it is necessary to open the space of the gaming machine and operate the second operating means. Then, a trace of opening remains in the space of the gaming machine, so even if the second information stored in the information storage means is deleted, there is a possibility that the information is deleted for fraudulent concealment. There will be traces of it. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal illegal modifications made to the gaming machine, and by extension, it is possible to suppress the occurrence of motives such as making unauthorized modifications to the gaming machine, improving the soundness of the game. Can be made to.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, gaming machines may be distributed from time to time due to transactions, and those who want to newly distribute gaming machines (so-called used gaming machines) for which games have already been executed are stored in the information storage means of the gaming machines. In some cases, there is a legitimate request to erase the second information that has been provided before distributing it. Therefore, if a distribution system is constructed in which only those who have a desire to erase the second information stored in the information storage means of the gaming machine for a valid reason can erase the traces of the opening of the space. While ensuring the soundness of the game, it is possible to promote the smooth distribution of the game machine.
<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴Y1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様43、44の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記操作手段が第1の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、パチンコ機10の電源がONにされてから所定時間以内にRAMクリアボタンが押下されていない状態にするという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、
前記操作手段が前記第1の操作とは異なる第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
A control means for controlling the execution of the game (
Based on the first information (information used for the game progress process stored in the first area of the main RAM 64), which is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game. Information storage means for storing the second information (the prize ball total value stored in the second area of the
Operation means (RAM clear button and power switch) that accepts predetermined operations,
An erasing means for erasing the information stored in the information storage means,
It is a gaming machine equipped with
The erasing means
The operation means is the first operation (the power of the
A second operation in which the operating means is different from the first operation (an operation in which the power of the
特徴Y1によれば、消去手段は、操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、操作手段が第1の操作とは異なる第2の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作手段を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、遊技機の構造の簡素化を図ることができる。 According to the feature Y1, the erasing means erases the first information stored in the information storage means based on the fact that the operating means receives the first operation, and the operating means is the first operation. Provides a means for erasing the second information stored in the information storage means based on the acceptance of a different second operation. Therefore, by performing a different operation on the operation means, the information storage means It is possible to select the information to be deleted from the information stored in. That is, since the information of the target to be erased can be selected without providing another operating means for selecting the information of the target to be erased, the structure of the gaming machine can be simplified.
具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、第1の操作を実行し、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、第2の操作を実行すればよい。このように、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or when the business of the game hall starts or ends, the first information which is the information used for controlling the execution of the game is deleted. When it is desired to initialize the control of the gaming machine, the first operation is executed, while the second information, which is the information acquired based on the executed game, is deleted and the gaming machine is newly renewed. If you want to distribute it to the pachinko machine, you can perform the second operation. By performing different operations on the operating means in this way, it is possible to select the information to be deleted from the information stored in the information storage means.
[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記操作手段が前記第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
Feature The gaming machine described in Y1.
The erasing means accepts the second operation (an operation in which the power of the
特徴Y2によれば、消去手段は、操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して第2の操作を実行することによって、第1の情報と第2の情報の両方を消去することができる。 According to the feature Y2, the erasing means erases the second information stored in the information storage means based on the operation means accepting the second operation, and in addition to erasing the first information. Since the means for erasing the information is provided, both the first information and the second information can be erased by performing the second operation on the operating means.
<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴Z1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様41の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
認証情報(暗証番号)を受け付ける受付手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
A control means for controlling the execution of the game (
Information storage means (
An erasing means (IC chip for erasing processing) for erasing the information stored in the information storage means,
Reception means for accepting authentication information (PIN) and
It is a gaming machine equipped with
The erasing means is a gaming machine including a means for erasing the information stored in the information storage means based on the authentication information received by the receiving means satisfying a predetermined condition.
特徴Z1によれば、消去手段は、受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、当該所定の条件を満たす認証情報を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該所定の条件を満たす認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the feature Z1, the erasing means includes a means for erasing the information stored in the information storage means based on the fact that the authentication information received by the receiving means satisfies the predetermined condition. A person who has the required authentication information can delete the information stored in the information storage means. That is, it is possible to restrict the erasure of the information by a person who does not have the authentication information satisfying the predetermined condition.
ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the gaming machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears on the executed game, and the information stored in the information storage means of the gaming machine The effects of such unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is being executed by a gaming machine (hereinafter, also referred to as an "inspector") is applied to the gaming machine by checking the information stored in the information storage means. Unauthorized modifications can be found. For this reason, there is a person who has a request (hereinafter, also referred to as "illegal person") to prevent the inspector from discovering that the gaming machine has been illegally modified by erasing the information. there's a possibility that.
しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該所定の条件を満たす認証情報を有していることが必要となる。そして、当該所定の条件を満たす認証情報を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, it is necessary to have the authentication information satisfying the predetermined condition. Then, by limiting the persons who can have the authentication information satisfying the predetermined conditions, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person, and by extension, the game. It is possible to suppress the occurrence of motives such as improper modification of the machine, and it is possible to improve the soundness of the game.
なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該所定の条件を満たす認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, game machines may be distributed from time to time due to transactions, and those who want to newly distribute game machines (so-called used game machines) for which games have already been executed are stored in the information storage means of the game machines. In some cases, there is a legitimate request to erase the information that has been provided before distributing it. Therefore, if only a person who has a request to delete the information stored in the information storage means of the gaming machine for a legitimate reason can have the authentication information satisfying the predetermined condition, the distribution system can be constructed. While ensuring the soundness of the game, it is possible to promote the smooth distribution of the game machine.
[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine described in feature Z1.
The information storage means is a gaming machine characterized in that it can retain memory even when the power supply is cut off.
特徴Z2によれば、遊技機への電源の供給が絶たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature Z2, even when the power supply to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be retained, so that the gaming machine can be used, for example, in the distribution process. Even when power is not supplied, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the gaming machine.
[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
The gaming machine according to feature Z1 or feature Z2.
A gaming machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information regarding the number of game balls already paid out as prize balls (award ball total value).
特徴Z3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature Z3, it is possible to inspect whether or not a normal game has been executed in the game machine by using the information regarding the number of game balls already paid out as prize balls.
[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine according to any one of the features Z1 to the feature Z3.
The information storage means is a gaming machine characterized in that it is stored inside a space (inside a board box to which a sealing sticker is affixed) where a trace of opening remains.
特徴Z4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature Z4, since the information storage means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to attempt to illegally modify the information stored in the information storage means, the said The space of the game machine will be opened, and a trace of opening will remain in the space of the game machine. That is, based on whether or not a trace of opening remains in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the information stored in the information storage means is illegally modified. It becomes possible to grasp whether or not there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal the illegal modification of the information stored in the information storage means, and eventually, the motivation to make the illegal modification to the information stored in the information storage means is generated. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.
なお、上記特徴T群〜特徴Z群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature T group to the feature Z group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the structure, control, etc. are used for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and simplifying the structure. Technical improvements have been made from various perspectives such as production.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, providing a sounder game, etc. Improvement of technology is desired.
<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αA1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、複数の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定し、当該設定した前記複数の処理を順次実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
A first processing execution means (main control device 60) capable of transmitting the first information (opening command) and the second information (opening start command), and
A second processing execution means (voice emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first processing execution means, and
It is a gaming machine equipped with
The second processing execution means is
When the first information is received, a plurality of processes (opening effect and right-handed notification effect) are set to be sequentially executed, and the set plurality of processes are sequentially executed.
When the second information is received while the plurality of the set processes are being sequentially executed by receiving the first information, the process being executed is terminated and a specific process (round effect) is performed. A gaming machine characterized by running.
特徴αA1ではない通常の遊技機では、第2の処理実行手段に複数の処理を順次実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段にそれぞれの処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段にそれぞれ送信する。そして、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する。すなわち、第2の処理実行手段に実行させる処理の数が多くなるほど、第1の処理実行手段が第2の処理実行手段に情報を送信する回数が多くなる。 Feature In a normal gaming machine that is not αA1, when the second processing execution means sequentially executes a plurality of processes, the first processing execution means causes the second processing execution means to execute each processing. Information is transmitted to the second processing execution means, respectively. Then, when the second process execution means is made to execute a specific process, the first process execution means is provided with information for causing the second process execution means to execute the specific process. Send to. That is, as the number of processes to be executed by the second process execution means increases, the number of times that the first process execution means transmits information to the second process execution means increases.
具体的には、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、さらにその後に特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、さらに特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)は送信せずに、特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信することになる。すなわち、通常の遊技機では、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよいが、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。 Specifically, for example, after causing the second process executing means to execute the first process (opening effect), the second process (right-handed notification effect) is executed, and then a specific process (round) is executed. In the case of executing the effect), the first process execution means sends the information (opening command) for executing the first process (opening effect) to the second process execution means, and then the second process execution means. Information for executing the process (right-handed notification effect) (right-handed notification command) is transmitted, and further, information for executing a specific process (round effect) (opening start command) is transmitted. In this case, the first processing execution means transmits information (command) to the second processing execution means three times. Further, when the second process executing means is made to execute the first process (opening effect) and then a specific process (round effect) is executed without executing the second process (right-handed notification effect). Is a second process (right-handed notification effect) after the first process execution means transmits information (opening command) for causing the second process execution means to execute the first process (opening effect). Information (opening start command) for executing a specific process (round effect) is transmitted without transmitting information for executing (right-handed notification command). In this case, the first processing execution means transmits information (command) to the second processing execution means twice. That is, in a normal game machine, when the second process execution means is not allowed to execute the second process (right-handed notification effect), the first process execution means sends information (command) to the second process execution means. ) Twice, but when the second process execution means is made to execute the second process (right-handed notification effect), the first process execution means informs the second process execution means of information. (Command) will be sent three times.
これに対して、特徴αA1によれば、第2の処理実行手段は、第1の情報を受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理を実行するので、複数の処理のうちの全ての処理を実行させた後に特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、複数の処理のうちの未実行の処理は実行させずに特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報と第2の情報とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、いずれの場合であっても、第2の処理実行手段に情報を2回送信すればよい。 On the other hand, according to the feature αA1, when the second processing execution means receives the second information during the sequential execution of the plurality of processes set by receiving the first information, the second processing execution means is concerned. Since the processing being executed is terminated and the specific processing is executed, even if the second processing execution means executes the specific processing after executing all the processing among the plurality of processing, it is also possible to execute the specific processing. , Even in the case where the second process execution means executes a specific process without executing the unexecuted process among the plurality of processes, the first process execution means is used by the second process execution means. The first information and the second information may be transmitted. That is, in any case, the first processing execution means may transmit the information to the second processing execution means twice.
具体的には、例えば、第2の処理実行手段が複数の処理として第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定した場合において、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、特徴αA1によれば、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 Specifically, for example, when the second processing execution means is set to sequentially execute the first processing (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) as a plurality of processes, the first Even when a specific process (round effect) is executed by the second process execution means after executing the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect), the second process is also performed. Even when a specific process (round effect) is executed by the second process execution means without executing the second process (right-handed notification effect) after executing the first process (opening effect). The first processing execution means may transmit the first information (opening command) and the second information (opening start command) to the second processing execution means. That is, the first process execution means causes the second process execution means to execute the second process (right-handed notification effect) or not. The information (command) may be sent twice. Therefore, according to the feature αA1, the frequency of transmitting information of the first processing execution means can be reduced, and the processing load of the first processing execution means can be reduced.
さらに、特徴αA1によれば、第2の処理実行手段が第2の情報を受信したタイミングが変化することによって、設定された複数の処理のうち、実際に実行する処理の個数(演出の数)が変化することになる。したがって、第1の処理実行手段が第2の情報を送信するタイミングを制御して変化させることによって、第2の処理実行手段に実行させる処理の個数を変化させることができる。 Further, according to the feature αA1, the number of processes actually executed (the number of effects) among the plurality of set processes due to the change in the timing at which the second process execution means receives the second information. Will change. Therefore, the number of processes to be executed by the second process execution means can be changed by controlling and changing the timing at which the first process execution means transmits the second information.
[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記複数の処理として、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の処理を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の処理の後に実行するように設定されている前記第2の処理を実行せずに前記特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
Features The gaming machine described in αA1.
The second processing execution means is
When the first information is received, the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) are set to be sequentially executed as the plurality of processes.
If the second information is received after receiving the first information and before executing the second process, the second information is set to be executed after the first process. A gaming machine characterized in that the specific process (round effect) is executed without executing the process of.
特徴αA2によれば、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 Feature According to αA2, when the second process execution means executes a specific process (round effect) after executing the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect). Even if there is, a specific process (round effect) is executed by the second process execution means without executing the second process (right-handed notification effect) after executing the first process (opening effect). Even in the case of making the process execute, the first process execution means may transmit the first information (opening command) and the second information (opening start command) to the second process execution means. That is, the first process execution means causes the second process execution means to execute the second process (right-handed notification effect) or not. The information (command) may be sent twice. Therefore, the frequency of transmitting information of the first processing execution means can be reduced, and the processing load of the first processing execution means can be reduced.
[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
The gaming machine according to the feature αA1 or the feature αA2.
The first process execution means executes a process related to the progress of the game, and
The second processing execution means is a gaming machine characterized by executing processing related to the production of a game.
特徴αA3によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αA3, in the gaming machine in which the first processing execution means executes the processing related to the progress of the game, the frequency of transmitting information by the first processing execution means can be reduced.
[特徴αA4]
特徴αA2に従属する特徴αA3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA4]
The gaming machine according to the feature αA3, which is subordinate to the feature αA2.
The first processing execution means is
It is possible to execute the privilege granting process (opening / closing processing period in the opening / closing execution mode), which is the processing of granting the privilege to the player.
The second processing execution means is
As the first process, a privilege grant start effect (opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started, is executed.
As the second process, a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is an effect of suggesting the launch mode of the game ball recommended to the player during the execution of the privilege granting process, is executed.
As the specific process, a gaming machine characterized in that a privilege granting effect (round effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege granting process is being executed, is executed.
特徴αA4によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αA4, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means in the gaming machine that executes the privilege grant start effect, the launch mode suggestion effect, and the privilege granting effect.
<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αB1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の処理実行手段が前記第1の情報を送信した後に前記第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、
前記第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
A first processing execution means (main control device 60) capable of transmitting the first information (opening command) and the second information (opening start command), and
A second processing execution means (voice emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first processing execution means, and
It is a gaming machine equipped with
When the first processing execution means transmits the first information and then the second information is transmitted, the transmission interval is different.
A gaming machine characterized in that the mode of processing executed by the second processing execution means is configured to be different.
特徴αB1ではない通常の遊技機では、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。そして、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段から受信した情報の内容に対応した処理を実行する。すなわち、通常の遊技機では、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。 Feature In a normal gaming machine other than αB1, the first processing execution means transmits information of various contents to the second processing execution means. Then, the second processing execution means executes the processing corresponding to the content of the information received from the first processing execution means. That is, in a normal gaming machine, in order for the second processing execution means to execute various contents of processing, the first processing execution means transmits information of various contents to the second processing execution means.
これに対して、特徴αB1によれば、第1の処理実行手段が第1の情報を送信した後に第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 On the other hand, according to the feature αB1, the second processing execution means has different transmission intervals when the first information is transmitted and then the second information is transmitted. Since the modes of processing executed by the first processing execution means are configured to be different, the first processing execution means performs the information of various contents in the second processing in order to cause the second processing execution means to execute the processing of various contents. The processing load of the first processing execution means can be reduced as compared with the configuration of transmitting to the execution means.
[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に、第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第1の送信態様と、
前記第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の期間(7秒間のオープニング期間)の経過後に、前記第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第2の送信態様と、
を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行しない処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
Features The gaming machine described in αB1.
The first processing execution means is
A first transmission mode in which the second information (opening start command) is transmitted after the lapse of the first period (opening period of 10 seconds) after the first information (opening command) is transmitted, and
A second transmission mode in which the second information (opening start command) is transmitted after the lapse of the second period (7-second opening period) after the first information (opening command) is transmitted, and
Is feasible and
The second processing execution means is
When the first process executing means executes the first transmission mode, the process mode is such that the second process (right-handed notification effect) is executed after the first process (opening effect) is executed.
When the first process executing means executes the second transmission mode, the process mode in which the second process (right-handed notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed. A gaming machine characterized by being.
特徴αB2によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信しないといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αB2, even when the second process executing means is made to execute the first process (opening effect) and then the second process (right-handed notification effect), the second process is also performed. Even when the process execution means is made to execute the first process (opening effect) and then the second process (right-handed notification effect) is not executed, the first process execution means is the first information (opening effect). Since the second information (opening start command) may be transmitted after the command) is transmitted, for example, the information (opening command) for causing the second processing execution means to execute the first processing (opening effect) is provided. Information for executing the second process (right-handed notification command) when the second process (right-handed notification effect) is executed after the first process (opening effect) is executed while being transmitted. Is transmitted, and if the second process (right-handed notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed, information for executing the second process (right-handed notification command) The processing load of the first processing execution means can be reduced as compared with a configuration (comparative example) in which control such as not transmitting is performed.
[特徴αB3]
特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)及び第2の処理(右打ち報知演出)を実行した後に第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行せずに前記第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
Features The gaming machine described in αB2.
The second processing execution means is
When the first process executing means executes the first transmission mode, a third process (round) is performed after executing the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect). It becomes a processing mode to execute (directing),
When the first process executing means executes the second transmission mode, the second process (right-handed notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed. A gaming machine characterized in that the processing mode is such that the third processing (round effect) is executed.
特徴αB3によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、その後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させずに第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信せず、第1の処理(オープニング演出)または第2の処理(右打ち報知演出)を実行させた後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には当該第3の処理を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信するといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αB3, the second process executing means is made to execute the first process (opening effect), then the second process (right-handed notification effect), and then the third process (round effect). Even in the case of executing the third process, the second process (opening effect) is executed by the second process executing means, and then the second process (right-handed notification effect) is not executed. Even when the (round effect) is executed, the first processing execution means may transmit the second information (opening start command) after transmitting the first information (opening command), so that, for example, , Information (opening command) for executing the first process (opening effect) is transmitted to the second process executing means, and the second process (right) is executed after the first process (opening effect) is executed. When executing the hit notification effect, information for executing the second process (right-handed notification command) is transmitted, the first process (opening effect) is executed, and then the second process (right) is executed. When the striking notification effect is not executed, the information (right-handed notification command) for executing the second process is not transmitted, and the first process (opening effect) or the second process (right-handed notification effect) is not executed. ) Is executed, and then the third process (round effect) is executed, the information (opening start command) for executing the third process is transmitted, and the control is executed (comparative example). In comparison, the processing load of the first processing execution means can be reduced.
[特徴αB4]
特徴αB1から特徴αB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB4]
The gaming machine according to any one of the feature αB1 to the feature αB3.
The first process execution means executes a process related to the progress of the game, and
The second processing execution means is a gaming machine characterized by executing processing related to the production of a game.
特徴αB4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αB4, in the gaming machine in which the first processing execution means executes the processing related to the progress of the game, the frequency of transmitting information by the first processing execution means can be reduced.
[特徴αB5]
特徴αB3に従属する特徴αB4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第3の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB5]
The gaming machine according to the feature αB4, which is subordinate to the feature αB3.
The first processing execution means is
It is possible to execute the privilege granting process (opening / closing processing period in the opening / closing execution mode), which is the processing of granting the privilege to the player.
The second processing execution means is
As the first process, a privilege grant start effect (opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started, is executed.
As the second process, a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is an effect of suggesting the launch mode of the game ball recommended to the player during the execution of the privilege granting process, is executed.
As the third process, a gaming machine characterized in that a privilege granting effect (round effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege granting process is being executed, is executed.
特徴αB5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αB5, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means in the gaming machine that executes the privilege grant start effect, the launch mode suggestion effect, and the privilege granting effect.
[特徴αB6]
特徴αB1から特徴αB5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)であり、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に、所定の複数の情報(オープニングコマンド及び開放開始コマンド)を順次送信する送信手段と、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて、前記送信手段が前記所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定する送信間隔決定手段と、
を備える遊技機。
[Feature αB6]
The gaming machine according to any one of the features αB1 to the feature αB5.
The first processing execution means is a game progress processing execution means (main control device 60) that executes a process related to the progress of the game.
The game progress processing execution means
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery), and
When the result of the predetermined lottery process is a predetermined result (big hit), a transmission means for sequentially transmitting a plurality of predetermined information (opening command and opening start command), and a transmission means.
The transmission interval when the transmission means sequentially transmits the predetermined plurality of information based on the game state (state of the support mode) when the predetermined lottery process which has resulted in the predetermined result is executed. Transmission interval determination means to determine
A gaming machine equipped with.
特徴αB6によれば、所定の結果となった所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に基づいて、所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定するので、例えば、当該所定の複数の情報を受信した装置は、当該所定の複数の情報を受信した間隔が異なることに基づいて、所定の結果となった抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した処理を実行することが可能となる。したがって、遊技状態に対応した処理を他の装置に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該装置に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αB6, the interval of the transmission when the predetermined plurality of information is sequentially transmitted is determined based on the game state when the predetermined lottery process having a predetermined result is executed. Therefore, for example, The device that has received the predetermined plurality of information performs a process corresponding to the game state when the lottery process that has resulted in the predetermined result is executed based on the difference in the interval at which the predetermined plurality of information is received. It becomes possible to execute. Therefore, the processing load of the game progress processing execution means can be reduced as compared with a configuration in which various information having different contents is transmitted to the other device in order to execute the processing corresponding to the game state.
[特徴αB7]
特徴αB6に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)であり、
前記演出処理実行手段は、前記送信手段によって送信された前記所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、前記遊技状態に対応した態様の演出を実行する(低頻度サポートモードに対応してオープニング演出及び右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモードに対応してオープニング演出のみを実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB7]
Features The gaming machine described in αB6.
The second processing execution means is an effect processing execution means (sound emission control device 90) that executes a process related to the production of the game.
The effect processing execution means receives the predetermined plurality of information transmitted by the transmission means, and executes an effect of an aspect corresponding to the game state based on the difference in the reception interval (low frequency). Executes the opening effect and right-handed notification effect corresponding to the support mode, and executes only the opening effect corresponding to the high frequency support mode)
A gaming machine characterized by that.
特徴αB7によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の送信手段によって送信された所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、遊技状態に対応した態様の演出を実行するので、遊技状態に対応した処理を演出処理実行手段に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αB7, the effect processing execution means receives a plurality of predetermined information transmitted by the transmission means of the game progress processing execution means, and the mode corresponding to the game state is based on the difference in the reception interval. In comparison with the configuration in which various information having different contents is transmitted to the effect processing execution means in order to cause the effect processing execution means to execute the processing corresponding to the game state, the game progress processing execution means The processing load can be reduced.
[特徴αB8]
特徴αB6または特徴αB7に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合に、遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段を備え、
第1の遊技状態(低頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第1の発射態様(左打ち)であり、
第2の遊技状態(高頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第2の発射態様(右打ち)であり、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)であり、
前記送信間隔決定手段は、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第1の遊技状態の場合には、第1の送信間隔(10秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第2の遊技状態の場合には、第2の送信間隔(7秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記第2の発射態様による遊技球の発射が推奨されることを遊技者に対して示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第2の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB8]
The gaming machine according to the feature αB6 or the feature αB7.
The game progress processing execution means executes a privilege granting process (opening / closing processing period in the opening / closing execution mode), which is a processing for granting a privilege to a player when the result of the predetermined lottery process is the predetermined result. Equipped with a means to execute privilege grant processing
The launch mode of the game ball recommended in the first gaming state (during the low frequency support mode) is the first launch mode (left-handed).
The launch mode of the game ball recommended in the second gaming state (during the high frequency support mode) is the second launch mode (right-handed).
The launch mode of the game ball recommended during the execution of the privilege granting process is the second launch mode (right-handed).
The transmission interval determining means is
When the gaming state when the predetermined lottery process that has resulted in the predetermined result is the first gaming state, the predetermined plurality of information is transmitted at the first transmission interval (10-second interval). Decide to send and
When the gaming state when the predetermined lottery process that has resulted in the predetermined result is the second gaming state, the predetermined plurality of information is transmitted at the second transmission interval (7-second interval). Decide to send and
The effect processing execution means is
When the predetermined plurality of information transmitted at the first transmission interval is received, it is an effect suggesting to the player that the launch of the game ball according to the second launch mode is recommended. Execute the launch mode suggestion effect (right-handed notification effect),
A gaming machine characterized in that when the predetermined plurality of information transmitted at the second transmission interval is received, the launch mode suggestion effect (right-handed notification effect) is not executed.
特徴αB8によれば、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によって第1の発射態様から第2の発射態様に変化する場合には第2の発射態様を推奨する発射態様示唆演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によっても第2の発射態様のまま変化しない場合には発射態様示唆演出が実行されないことになる。したがって、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減しつつ、所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。 According to the feature αB8, when the recommended launch mode of the game ball changes from the first launch mode to the second launch mode due to the execution of the privilege granting process, the second launch mode is recommended. Is executed, and if the recommended launch mode of the game ball does not change as the second launch mode even when the privilege granting process is executed, the launch mode suggestion effect is not executed. Therefore, while reducing the processing load of the game progress processing execution means, it is possible to execute an appropriate mode of production corresponding to the game state when a predetermined lottery process is executed.
<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αC1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)と、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
前記所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記特典付与処理が開始されるまでの期間である待機期間(オープニング期間)の長さを遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて決定する待機期間決定手段と、
を備え、
前記演出処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に、前記遊技状態に関わらず同一の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する処理)を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
A game progress processing execution means (main control device 60) that executes a process related to the progress of the game, and
A production processing execution means (voice emission control device 90) that executes processing related to the production of the game, and
It is a gaming machine equipped with
The game progress processing execution means
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery), and
A game round process execution means for executing a game round process (display of fluctuations in symbols and display of stop), which is a process for displaying the result of the predetermined lottery process, and
A privilege granting process executing means for executing a privilege granting process (opening / closing processing period in the opening / closing execution mode), which is a process of granting a privilege to a player when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined result (big hit). ,
The length of the waiting period (opening period), which is the period from the end of the game round processing that resulted in the predetermined result to the start of the privilege granting process, is determined based on the game state (support mode state). Means for determining the waiting period and
With
At the start of the waiting period, the effect processing execution means executes the same process (process for setting to execute the opening effect and the right-handed notification effect) regardless of the gaming state. A gaming machine characterized in that during the waiting period, different contents are produced according to the gaming state.
特徴αC1によれば、演出処理実行手段は、待機期間の開始の際に、遊技状態に関わらず同一の処理を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、待機期間の開始の際に遊技状態に応じて異なる処理を実行することなく、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行することができる。すなわち、演出処理実行手段は、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行するために、待機期間の開始の際に遊技状態を把握して当該遊技状態に応じて異なる処理を実行する必要がない。したがって、演出処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αC1, at the start of the waiting period, the effect processing execution means executes the same processing regardless of the gaming state, but in the waiting period, the content differs depending on the gaming state. Since the effect is executed, it is possible to execute an effect suitable for the waiting period in which the length changes according to the game state without executing different processes depending on the game state at the start of the waiting period. .. That is, the effect processing execution means grasps the game state at the start of the waiting period and responds to the game state in order to execute the effect of the content suitable for the waiting period in which the length changes according to the game state. There is no need to perform different processing. Therefore, the processing load of the effect processing execution means can be reduced.
[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に第1の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理の開始の際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の演出を終了して特定の演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
Features The gaming machine described in αC1.
The game progress processing execution means transmits the first information (opening command) at the start of the waiting period, and transmits the second information (opening start command) at the start of the privilege granting process.
The effect processing execution means is
When the first information is received, a process of setting a plurality of effects (opening effect and right-handed notification effect) to be sequentially executed is executed regardless of the game state.
When the second information is received during the sequential execution of the plurality of processes set by receiving the first information, the executing effect is terminated and a specific effect (round effect) is performed. A gaming machine characterized by running.
特徴αC2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔は、遊技状態に応じて異なることになるので、第1の情報を受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、特徴αC2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において実行される演出の内容を遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature αC2, the interval from the reception of the first information to the reception of the second information by the effect processing execution means differs depending on the gaming state, so that the first information is received. Of the plurality of effects set by the above, the effect actually executed is smaller as the interval is shorter, and increases as the interval is longer. That is, according to the feature αC2, the waiting period is obtained by executing a simple process of setting the effect processing execution means to sequentially execute a plurality of effects regardless of the game state when the first information is received. It is possible to make the content of the effect executed in the above different depending on the game state.
[特徴αC3]
特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、前記複数の演出として、第1の演出(オープニング演出)と第2の演出(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の演出を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の演出の後に実行するように設定されている前記第2の演出を実行せずに前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
Features The gaming machine described in αC2.
The effect processing execution means is
When the first information is received, the first effect (opening effect) and the second effect (right-handed notification effect) are sequentially executed as the plurality of effects regardless of the game state. Set to
If the second information is received after receiving the first information and before executing the second effect, the second information is set to be executed after the first effect. A gaming machine characterized in that the specific effect is executed without executing the effect of.
特徴αC3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔が遊技状態に応じて異なることによって、第2の演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、特徴αC3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず第1の演出と第2の演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において第2の演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature αC3, the second effect is executed because the interval from the reception of the first information to the reception of the second information differs depending on the game state. It may not be done. Therefore, according to the feature αC3, when the effect processing execution means receives the first information, a simple process of setting the first effect and the second effect to be sequentially executed regardless of the gaming state is performed. By executing the second effect, it is possible to make it different depending on the game state whether or not the second effect is executed in the waiting period.
[特徴αC4]
特徴αC3に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の演出として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の演出として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の演出として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
Features The gaming machine described in αC3.
The effect processing execution means is
As the first effect, a privilege grant start effect (opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started, is executed.
As the second effect, a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is an effect suggesting to the player the launch mode of the game ball recommended during the execution of the privilege granting process, is executed.
As the specific effect, a gaming machine characterized in that a privilege granting effect (round effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege granting process is being executed, is executed.
特徴αC4によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず特典付与開始演出と発射態様示唆演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、特典付与中演出が開始される前の待機期間において発射態様示唆演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature αC4, when the effect processing execution means receives the first information, it executes a simple process of setting to sequentially execute the privilege grant start effect and the launch mode suggestion effect regardless of the game state. As a result, it is possible to make it different depending on the game state whether or not the launch mode suggestion effect is executed in the waiting period before the effect during the privilege granting is started.
<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴αD1]
所定の情報(オープニングコマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記所定の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態(高頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理とは異なる内容の処理(ショートオープニング演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
A first processing execution means (main control device 60) capable of transmitting predetermined information (opening command), and
A second processing execution means (voice emission control device 90) capable of receiving the predetermined information transmitted by the first processing execution means, and
It is a gaming machine equipped with
The second processing execution means is
It is possible to grasp the control state (support mode state) of the first processing execution means.
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the first state (low frequency support mode), the first process (opening effect) is executed.
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the second state (high frequency support mode), a process having a content different from that of the first process (short opening effect). A gaming machine characterized by running.
特徴αD1によれば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合には当該第1の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信し、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合には当該異なる内容の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αD1, even when the second processing execution means is made to execute the first processing, or when the second processing execution means is made to execute a processing having a content different from that of the first processing. Even if there is, the first processing execution means may transmit predetermined information (information having the same contents). Therefore, for example, when the second processing execution means is made to execute the first processing, the first processing execution means is concerned. When information for executing the first process is transmitted to the second process execution means and the second process execution means executes a process having a content different from that of the first process, the process having the different content is executed. The processing load of the first processing execution means can be reduced as compared with the configuration in which the information for causing the processing is transmitted to the second processing execution means.
[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が前記第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
Features The gaming machine described in αD1.
The second processing execution means is
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the first state (low frequency support mode), the second process (opening effect) is executed after the first process (opening effect) is executed. A gaming machine characterized by executing the processing (right-handed notification effect).
特徴αD2によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行するので、例えば、第1の処理実行手段が、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信し、さらに第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αD2, when the second processing execution means receives predetermined information (opening command) when the control state of the first processing execution means is the first state (low frequency support mode). The second process (right-handed notification effect) is executed after the first process (opening effect) is executed. Therefore, for example, the first process execution means is used as the second process execution means. A configuration in which information (opening command) for executing a process (opening effect) is transmitted, and then information (right-handed notification command) for executing a second process (right-handed notification effect) is transmitted (comparative example). The frequency of information transmission by the first processing execution means can be reduced, and the processing load of the first processing execution means can be reduced.
[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
The gaming machine according to the feature αD1 or the feature αD2.
The first processing execution means transmits state information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) which is information about the control state when the control state changes.
The second processing execution means is a gaming machine characterized in that the state of the control of the first processing execution means is grasped based on the state information received from the first processing execution means.
特徴αD3によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature αD3, the first processing execution means transmits state information which is information about the control state when the control state changes, and the second processing execution means is based on the state information. Since the control state of the process execution means 1 is grasped, the first process execution means does not have to include the information regarding the control state of the first process execution means in the predetermined information and transmit the information. It is possible to reduce the processing load when the first processing execution means transmits predetermined information.
[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
The gaming machine according to any one of the feature αD1 to the feature αD3.
The first process execution means executes a process related to the progress of the game, and
The second processing execution means is a gaming machine characterized by executing processing related to the production of a game.
特徴αD4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αD4, in the gaming machine in which the first processing execution means executes the processing related to the progress of the game, the frequency of transmitting information by the first processing execution means can be reduced.
[特徴αD5]
特徴αD2に従属する特徴αD4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD5]
The gaming machine according to the feature αD4, which is subordinate to the feature αD2.
The first processing execution means is
It is possible to execute the privilege granting process (opening / closing processing period in the opening / closing execution mode), which is the processing of granting the privilege to the player.
The second processing execution means is
As the first process, a privilege grant start effect (opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started, is executed.
The second process is characterized in that a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is an effect of suggesting the launch mode of the game ball recommended to the player during the execution of the privilege granting process, is executed. Amusement machine.
特徴αD5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αD5, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first processing execution means in the gaming machine that executes the privilege giving start effect and the launch mode suggestion effect.
<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴αE1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
第1の遊技モード(低頻度サポートモード、低確率モード)と、前記第1の遊技モードよりも遊技者に有利な第2の遊技モード(高頻度サポートモード、高確率モード)とを実行可能であり、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
を備え、
前記特典付与処理実行手段は、
前記第1の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記第1の期間よりも時間的に短い第2の期間(4秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
A gaming machine provided with a game progress processing execution means (main control device 60) for executing a process related to the progress of a game.
The game progress processing execution means
It is possible to execute a first game mode (low frequency support mode, low probability mode) and a second game mode (high frequency support mode, high probability mode) that is more advantageous to the player than the first game mode. can be,
A lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery), and
A game round process execution means for executing a game round process (display of fluctuations in symbols and display of stop), which is a process for displaying the result of the predetermined lottery process, and
A privilege granting process executing means for executing a privilege granting process (opening / closing processing period in the opening / closing execution mode), which is a process of granting a privilege to a player when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined result (big hit). ,
With
The privilege granting processing execution means
If the result of the predetermined lottery process is the predetermined result during the first game mode, the first period (10 seconds) after the game round processing that has resulted in the predetermined result is completed. After the lapse of the opening period), the privilege granting process is started.
When the result of the predetermined lottery process is the predetermined result during the second game mode, the time is longer than the first period after the game round processing that has resulted in the predetermined result is completed. A gaming machine characterized in that the privilege granting process is started after a short second period (opening period of 4 seconds) has elapsed.
特徴αE1によれば、遊技進行処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間の経過後に特典付与処理を開始し、第2の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間よりも時間的に短い第2の期間の経過後に特典付与処理を開始するので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αE1, when the result of the predetermined lottery process is a predetermined result during the first game mode, the game progress processing execution means ends the game round processing which is the predetermined result. After the lapse of the first period, the privilege granting process is started, and if the result of the predetermined lottery process is a predetermined result during the second game mode, the game round process that has resulted in the predetermined result. Since the privilege granting process is started after the lapse of the second period, which is shorter in time than the first period after the end of the game, it is possible to give a sense of speed to the game in the second game mode, and the game can be played. It is possible to improve the interest.
具体的には、例えば、遊技者に有利な第2の遊技モード中は、特典付与処理が開始されることになる期待感が高いため、遊技者は、特典付与処理が開始されること自体よりも、特典付与処理が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、第2の遊技モード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。特徴αE1によれば、第2の遊技モード中は、第1の遊技モード中に比べて、所定の抽選処理の結果が所定の結果となった遊技回処理が終了してから短い時間で特典付与処理が開始されるので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, for example, during the second game mode, which is advantageous to the player, there is a high expectation that the privilege granting process will be started, so that the player is more likely to start the privilege granting process itself. However, the game is being played with the expectation that the privilege granting process will start early. That is, during the second game mode, the player demands a sense of speed in the game. According to the feature αE1, during the second game mode, the privilege is given in a shorter time after the game round processing in which the result of the predetermined lottery process is the predetermined result is completed as compared with the case of the first game mode. Since the processing is started, it is possible to give a sense of speed to the game in the second game mode, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記抽選処理の結果が前記所定の結果となった遊技回処理が終了した際に所定の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理が開始される際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信する情報送信手段を備え、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である第1の特典付与開始演出(オープニング演出)と、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出であって前記第1の特典付与開始演出よりも時間的に短い第2の特典付与開始演出(ショートオープニング演出)と、
を実行可能であり、
前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第2の期間において前記第2の特典付与開始演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
Features The gaming machine described in αE1.
A production processing execution means (sound emission control device 90) for executing processing related to the production of the game is provided.
The game progress processing execution means
When the game round processing in which the result of the lottery process is the predetermined result is completed, the predetermined information (opening command) is transmitted, and when the privilege granting process is started, the second information (opening start command) is transmitted. ) Is provided, and the information transmission means is provided.
The effect processing execution means is
The first privilege grant start effect (opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started,
A second privilege grant start effect (short opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started and is shorter in time than the first privilege grant start effect,
Is feasible and
It is possible to grasp the type of the game mode of the game progress processing execution means.
When the predetermined information is received during the first game mode, the first privilege grant start effect is executed in the first period.
A gaming machine characterized in that when the predetermined information is received during the second gaming mode, the second privilege granting start effect is executed in the second period.
特徴αE2によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握可能であり、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行し、第2の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第2の期間において第2の特典付与開始演出を実行するので、第1の期間または第2の期間の時間的長さにそれぞれ適した特典付与開始演出を実行することができる。さらに、特徴αE2によれば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、また、第2の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、遊技進行処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第1の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信し、第2の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第2の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αE2, the effect processing execution means can grasp the type of the game mode of the game progress processing execution means, and when a predetermined information is received during the first game mode, in the first period. When the first privilege grant start effect is executed and predetermined information is received during the second game mode, the second privilege grant start effect is executed in the second period, so that the first period or It is possible to execute a privilege grant start effect suitable for each of the time lengths of the second period. Further, according to the feature αE2, the game progress process is performed even when the effect processing execution means is made to execute the first privilege grant start effect or the second privilege grant start effect is executed. Since the execution means may transmit predetermined information (information having the same content), for example, when the effect processing execution means is made to execute the first privilege grant start effect, the first privilege grant start effect is performed. A configuration in which information for execution is transmitted to the effect processing execution means, and when the second privilege grant start effect is executed, information for executing the second privilege grant start effect is transmitted to the effect process execution means. The processing load of the game progress processing execution means can be reduced as compared with the above.
[特徴αE3]
特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行した後に前記発射態様示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
Features The gaming machine described in αE2.
The effect processing execution means is
It is possible to execute a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect), which is an effect that suggests the launch mode of the game ball recommended to the player during the execution of the privilege granting process.
When the predetermined information is received during the first game mode, the launch mode suggestion effect is executed after the first privilege grant start effect is executed in the first period. Amusement machine.
特徴αE3によれば、演出処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行した後に発射態様示唆演出を実行するので、特典付与処理が実行される前に、遊技者に対して、特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を示唆することができるとともに、例えば、遊技進行処理実行手段の情報送信手段が演出処理実行手段に対して発射態様示唆演出を実行させるための情報を別途送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の情報送信手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature αE3, when the effect processing execution means receives the predetermined information during the first game mode, the effect suggestion effect is performed after the first privilege grant start effect is executed in the first period. Since it is executed, it is possible to suggest to the player the recommended launch mode of the game ball during the execution of the privilege granting process before the privilege granting process is executed, and for example, the game progress processing executing means. The frequency of information transmission by the information transmitting means of the game progress processing executing means is reduced as compared with the configuration in which the information transmitting means of the above is separately transmitting the information for causing the effect processing executing means to execute the launch mode suggestion effect. Can be done.
[特徴αE4]
特徴αE2または特徴αE3に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、前記遊技進行処理実行手段から受信した前記種別情報に基づいて、前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
The gaming machine according to the feature αE2 or the feature αE3.
When the game mode changes, the game progress processing execution means transmits type information (high-frequency support mode command, low-frequency support mode command) that is information on the type of the game mode.
The effect processing execution means is a gaming machine characterized in that it grasps the type of the game mode of the game progress processing execution means based on the type information received from the game progress processing execution means.
特徴αE4によれば、遊技進行処理実行手段は、遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報を送信し、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段から受信した種別情報に基づいて、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握するので、遊技進行処理実行手段は、当該遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、遊技進行処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature αE4, the game progress processing execution means transmits the type information which is the information about the type of the game mode when the game mode changes, and the effect processing execution means is the type received from the game progress processing execution means. Since the type of the game mode of the game progress processing execution means is grasped based on the information, the game progress processing execution means does not transmit the information regarding the type of the game mode of the game progress processing execution means in the predetermined information. Therefore, it is possible to reduce the processing load when the game progress processing execution means transmits predetermined information.
<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例2及び変形例3から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴αF1]
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の情報及び前記第2の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態に基づいて、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)において実行する処理の内容(演出の内容)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
A first processing execution means (main control device 60) capable of transmitting second information (opening start command) after transmitting the first information (opening command), and
A second processing execution means (voice emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information, and
It is a gaming machine equipped with
The second processing execution means is
It is possible to grasp the control state (support mode state) of the first processing execution means.
Based on the state of the control, it is characterized in that the content (content of the effect) of the process to be executed in the period (opening period) from the reception of the first information to the reception of the second information is determined. A game machine to be.
特徴αF1によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態を把握することが可能であり、第1の処理実行手段の制御の状態に基づいて、第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの期間において実行する処理の内容を決定するので、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様で第1の情報と第2の情報とを送信することができる。したがって、第1の処理実行手段が第1の情報と第2の情報とを送信する送信態様を自身の制御の状態に応じて変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。また、特徴αF1によれば、第1の処理実行手段の制御の状態に応じた種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αF1, the second processing execution means can grasp the control state of the first processing execution means, and the first processing execution means is based on the control state of the first processing execution means. Since the content of the process to be executed in the period from the reception of the information to the reception of the second information is determined, the first process execution means has the first information and the second information according to the state of its own control. It is not necessary to change the mode in which the information is transmitted, and the first information and the second information can be transmitted in the same transmission mode each time. Therefore, the control required for the first processing execution means to change the transmission mode for transmitting the first information and the second information according to the state of its own control can be omitted, and the first The processing load of the processing execution means can be reduced. Further, according to the feature αF1, the first processing execution means has various contents of information in order to cause the second processing execution means to execute various contents according to the control state of the first processing execution means. Is transmitted to the second processing execution means, the processing load of the first processing execution means can be reduced.
[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が異なっていても、同一の間隔で前記第1の情報と前記第2の情報とを送信する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
Features The gaming machine described in αF1.
The first processing execution means is a gaming machine characterized in that the first information and the second information are transmitted at the same interval even if the control states are different.
特徴αF2によれば、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態が異なっていても同一の間隔で第1の情報と第2の情報とを送信するので、第1の処理実行手段が自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature αF2, the first processing execution means transmits the first information and the second information at the same interval even if their control states are different, so that the first processing execution means The control required to change the interval for transmitting the first information and the second information according to the state of its own control can be omitted, and the processing load of the first processing execution means can be reduced. be able to.
[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が第1の状態の場合には、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)に含まれる第1の部分期間において第1の内容を含む演出(オープニング演出)を実行し、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間に含まれる部分期間であって前記第1の部分期間より後の第2の部分期間において第2の内容を含む演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態の場合には、前記第1の部分期間において前記第1の内容を含む演出(ロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分)を実行し、前記第2の部分期間において第3の内容を含む演出(変形例2ではロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分、変形例3ではラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
The gaming machine according to the feature αF1 or the feature αF2.
The second processing execution means is
When the control state is the first state, the first is in the first partial period included in the period (opening period) from the reception of the first information to the reception of the second information. It is a partial period included in the period from the reception of the first information to the reception of the second information by executing the effect (opening effect) including the contents of the above, and after the first partial period. In the second partial period of, the effect including the second content (right-handed notification effect) is executed.
When the control state is the second state, the effect including the first content (the part from 0 seconds to 7 seconds of the long opening effect) is executed in the first partial period, and the second A gaming machine characterized in that an effect including a third content (a part from 7 seconds to 10 seconds of a long opening effect in the modified example 2 and a round effect in the modified example 3) is executed in the partial period of.
特徴αF3によれば、第1の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に関わらず同一の内容を含む演出が実行され、第2の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に応じて異なる内容を含む演出が実行されることになるので、第1の部分期間から第2の部分期間にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、特徴αF3によれば、第2の部分期間において、第1の処理実行手段の制御の状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 According to the feature αF3, in the first partial period, the effect including the same contents is executed regardless of the control state of the first processing execution means, and in the second partial period, of the first processing execution means. Since the effect including different contents is executed according to the state of control, the player is given an expectation of how the contents of the effect will change from the first partial period to the second partial period. be able to. Further, according to the feature αF3, in the second partial period, it is possible to execute an effect including contents suitable for the control state of the first processing execution means.
[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
The gaming machine according to any one of the feature αF1 to the feature αF3.
The first processing execution means transmits state information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) which is information about the control state when the control state changes.
The second processing execution means is a gaming machine characterized in that the state of the control of the first processing execution means is grasped based on the state information received from the first processing execution means.
特徴αF4によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を第1の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が第1の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature αF4, the first processing execution means transmits state information which is information about the control state when the control state changes, and the second processing execution means is based on the state information. Since the control state of the process execution means 1 is grasped, the first process execution means does not have to include the information regarding the control state of the first process execution means in the first information and transmit the information. , The processing load when the first processing execution means transmits the first information can be reduced.
なお、上記特徴αA群〜特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature αA group to the feature αF group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical aspects such as structure, control, and production are technically aimed at improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, and simplifying control. Improvements are being made.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a sounder game, and the like.
<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αG1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域(第3実施形態における非V入賞領域FNV)と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)と、
前記第1の入球領域および前記第2の入球領域に寄与する機構であって、第1の状態(閉鎖状態)と第2の状態(開放状態)との間で遷移する状態遷移手段(第2開閉扉)と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が不可能または困難な状態にし、
前記第2の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が可能または容易な状態にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
The flow path through which the game balls circulate and
A first ball entry area (non-V winning area FNV in the third embodiment) provided on the flow path and capable of entering a game ball, and
A second ball entry area (V winning) provided on the downstream side of the flow path with reference to the flow direction of the game ball flowing through the flow path and on which the game ball can enter. Area FV) and
A state transition means (a mechanism that contributes to the first ball entry region and the second ball entry region, which transitions between a first state (closed state) and a second state (open state). 2nd opening and closing door) and
With
The state transition means
In the first state, the first ball entry area and the second ball entry area are made into a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter.
A gaming machine characterized in that, in the second state, the first ball entry area and the second ball entry area are made into a state in which a game ball can or easily enter a ball.
特徴αG1によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、遊技球を入球させる入球領域を制御することができる。 According to the feature αG1, the state transition means can control the entry region into which the game ball is entered by controlling the timing of the state transition between the first state and the second state.
[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の入球領域(非V入賞領域FNV)に対応する流路上の領域である第1の流路領域(第2開閉扉の上面の非V入賞領域FNVに対応する領域)を遊技球が流通する期間に前記第1の状態から第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第1の入球領域に入球することを可能または容易にし、
前記第1の流路領域を遊技球が流通する期間に前記第1の状態を維持するとともに、当該遊技球が前記第1の流路領域を通過し前記第2の入球領域(V入賞領域FV)に対応する流路上の領域である第2の流路領域(第2開閉扉の上面のV入賞領域FVに対応する領域)を流通している期間に前記第1の状態から前記第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第2の入球領域に入球することを可能または容易にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG2]
Features The gaming machine described in αG1.
The state transition means
A game ball in the first flow path region (region corresponding to the non-V winning region FNV on the upper surface of the second opening / closing door), which is a region on the flow path corresponding to the first winning region (non-V winning region FNV). By transitioning from the first state to the second state during the period in which the ball is distributed, it is possible or facilitated that the game ball circulating on the flow path enters the first entry region.
While maintaining the first state during the period in which the game ball flows through the first flow path region, the game ball passes through the first flow path region and the second entry region (V winning region). From the first state to the second A gaming machine characterized in that it is possible or easy for a gaming ball circulating on the flow path to enter the second entry region by transitioning to the state of.
特徴αG2によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を第1の入球領域に入球させたり、流路を流通する遊技球を第2の入球領域に入球させるなど、遊技球を入球させる入球領域を種々に制御することができる。換言すれば、2つの入球領域について、遊技球を入球させる入球領域の制御を、一つの状態遷移手段によって行うことができる。 According to the feature αG2, the state transition means controls the timing of the state transition between the first state and the second state, so that the game ball flowing through the flow path enters the first entry region. It is possible to variously control the ball entry area in which the game ball is inserted, such as allowing the game ball to enter the second ball entry area. In other words, with respect to the two ball entry areas, the ball entry area for entering the game ball can be controlled by one state transition means.
[特徴αG3]
特徴αG1または特徴αG2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モード(開閉実行モード)を備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長い所定の動作パターンが含まれる第1の動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αG3]
The gaming machine according to the feature αG1 or the feature αG2.
The state transition means
It is provided with an operation mode (open / close execution mode) in which a state transition between the first state and the second state is performed a plurality of times.
The region on the flow path corresponding to the first ball entry region is defined as the first flow path region.
The time required for the game ball to pass through the first flow path region is defined as the first flow path region passage time.
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as the duration of the first state,
The operation mode includes a first operation mode (opening / closing execution mode corresponding to a
特徴αG3によれば、第1の流路領域に定期的に遊技球が到達するとともに第1の流路領域に遊技球が到達する時間的間隔が第1流路領域通過時間より短い場合には、状態遷移手段が第1の動作モードを実行することによって、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを、第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αG3, when the game ball reaches the first flow path region periodically and the time interval at which the game ball reaches the first flow path region is shorter than the first flow path region passage time. By executing the first operation mode, the state transition means can make at least one of the game balls that periodically reach the first flow path region enter the second entry region.
[特徴αG4]
特徴αG3に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域に進入してから前記第2の流路領域を進出するまでに必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記第1の動作モードに含まれる前記所定の動作パターンは、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長く、かつ、前記入球領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG4]
Features The gaming machine described in αG3.
The region on the flow path corresponding to the second entry region is defined as the second flow path region.
When the time required from when the game ball enters the first flow path region to when the game ball advances into the second flow path region is defined as the ball entry region transit time.
The predetermined operation pattern included in the first operation mode is characterized in that the duration of the first state is longer than the passage time of the first flow path region and shorter than the passage time of the ball entry region. Machine.
特徴αG4によれば、所定の動作パターンの実行中は、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを第2の入球領域に入球させることができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域または第2の入球領域のいずれか一方に入球させることができる。 According to the feature αG4, at least one of the game balls that periodically reach the first flow path region can be made to enter the second entry region during the execution of the predetermined operation pattern, and the second entry region can be entered. Almost all game balls that reach one flow path region can be entered into either the first entry region or the second entry region.
[特徴αG5]
特徴αG1から特徴4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モードを備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、全ての前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より短い第2の動作モード(第2大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG5]
The gaming machine according to any one of the feature αG1 to the
The state transition means
It is provided with an operation mode in which a state transition between the first state and the second state is performed a plurality of times.
The region on the flow path corresponding to the first ball entry region is defined as the first flow path region.
The time required for the game ball to pass through the first flow path region is defined as the first flow path region passage time.
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as the duration of the first state,
As the operation mode, the gaming machine includes a second operation mode (opening / closing execution mode corresponding to the second jackpot) in which all the first state durations are shorter than the first flow path region passage time.
特徴αG5によれば、第2の動作モードを実行中は、第2の入球領域に遊技球が入球することを抑制することができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αG5, while the second operation mode is being executed, it is possible to prevent the game ball from entering the second entry area, and almost all of the game balls reach the first flow path area. The game ball can be entered into the first entry area.
[特徴αG6]
特徴αG5に記載の遊技機であって、
前記第1の入球領域よりも前記流路上の上流側に設けられ、遊技球が入球可能な第3の入球領域(第1大入賞口)を備え、
前記第3の入球領域は、遊技球の入球が不可能または困難な状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態との間で状態を遷移可能であり、
前記第3の入球領域に対応する流路上の領域を第3の流路領域と定義し、
遊技球が前記第3の流路領域に進入してから前記第1の流路領域を進出するまでに必要な時間を第2入球領域進入時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、
前記第2の動作モードを実行する場合は、前記第3の入球領域が遊技球の入球が可能または容易な状態から遊技球が入球が不可能または困難な状態へと遷移した時点を基準として、前記第2入球領域進入時間が経過する前に、前記第2の動作モードにおける最初の前記第1の状態から前記第2の状態への状態遷移を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG6]
Features The gaming machine described in αG5.
It is provided on the upstream side on the flow path with respect to the first ball entry area, and is provided with a third ball entry area (first large winning opening) through which a game ball can enter.
The third ball entry region can transition between a state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter and a state in which the game ball can enter or is easy to enter.
The region on the flow path corresponding to the third ball entry region is defined as the third flow path region.
When the time required from when the game ball enters the third flow path region to when it advances into the first flow path region is defined as the second entry region entry time.
The state transition means
When the second operation mode is executed, the time when the third ball entry region transitions from a state in which the game ball can enter or is easy to a state in which the game ball cannot enter or is difficult is determined. As a reference, the state transition from the first first state to the second state in the second operation mode is started before the second ball entry region entry time elapses.
A gaming machine characterized by that.
特徴αG6によれば、第2の動作モードの実行開始時に、第2の流路領域上に遊技球が流通することを抑制することができる。その結果、第2の動作モードの開始とともに、状態遷移手段が第1の状態から第2の状態に遷移した時に、遊技球が第2の入球領域に入球することを抑制することができる。よって、第2の動作モードを実行中に、第2の入球領域に遊技球が入球することをさらに抑制することができる。 According to the feature αG6, it is possible to suppress the circulation of the game ball on the second flow path region at the start of execution of the second operation mode. As a result, it is possible to prevent the game ball from entering the second entry region when the state transition means transitions from the first state to the second state at the start of the second operation mode. .. Therefore, it is possible to further suppress the game ball from entering the second ball entry area during the execution of the second operation mode.
<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
Features The αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αH1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
前記上流側状態遷移手段と下流側状態遷移手段とを制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、前記流路の上流側から順に、第1の入球領域(非V入賞領域FNV)と第2の入球領域(V入賞領域FV)とに区分され、
前記上流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記上流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作、および、前記下流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記下流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を、単位動作と定義した場合に、
前記上流側状態遷移手段による単位動作と、前記下流側状態遷移手段による単位動作とは、排他的に実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
The flow path through which the game balls circulate and
The upstream side entry portion (first winning opening in the third embodiment) and the downstream side entry portion (first large winning opening in the third embodiment) provided in order from the upstream side of the flow path with reference to the distribution direction of the game balls flowing through the flow path. 2nd prize opening) and
The state of the upstream side entry portion is a non-entry state (closed state) in which the game ball cannot enter or is difficult, and an entry state in which the game ball can enter or is easy to enter. Upstream state transition means for transitioning between possible state (open state) and
A downstream state transition means for transitioning the state of the downstream side entry portion between the non-entry possible state and the entry possible state.
A control means for controlling the upstream state transition means and the downstream state transition means,
It is a gaming machine equipped with
The downstream side entry portion is divided into a first entry area (non-V winning area FNV) and a second entry area (V winning area FV) in order from the upstream side of the flow path.
An operation in which the upstream state transition means transitions the upstream side entry portion in the non-enterable state to the non-enterable state and then transitions to the non-enterable state, and the downstream state transition means. When the action of transitioning the downstream side entry portion in the non-enterable state to the enterable state and then transitioning to the non-enterable state is defined as a unit motion.
A gaming machine characterized in that a unit operation by the upstream state transition means and a unit operation by the downstream state transition means are exclusively executed.
特徴αH1によれば、制御手段が、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域と第2の入球領域とに入球させるなど、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御することができる。 According to the feature αH1, the control means controls the timing at which the unit operation by the upstream state transition means and the unit operation by the downstream state transition means are executed, so that the game ball flowing through the flow path is entered on the upstream side. The ball is entered only in the portion, only in the first entry region of the downstream entry portion, or in the first entry region and the second entry region of the downstream entry portion. It is possible to control the ball entry portion or the ball entry area in which the game ball is entered, such as by making the ball enter.
[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
所定の遊技状態が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作の実行に先立って、前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を実行するとともに、
前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を終了してから前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を開始するまでの時間を、遊技球が前記非入球可能状態の前記上流側入球部に対応する前記流路上の領域である上流流路領域に進入してから前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い時間に制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
Features The gaming machine described in αH1.
The control means
When a predetermined gaming state is started, the unit operation is executed by the upstream state transition means and the unit operation is executed by the upstream state transition means prior to the execution of the unit operation by the downstream state transition means.
The time from the end of the unit operation by the upstream state transition means to the start of the unit operation by the downstream state transition means is set to the upstream entry portion in the non-enterable state of the game ball. A region on the flow path corresponding to the first entry area of the downstream side entry portion in the non-entry state after entering the upstream flow path region which is the corresponding region on the flow path. A gaming machine characterized in that it is controlled in a time shorter than the time required to advance into one flow path area.
特徴αH2によれば、下流側状態遷移手段による単位動作の開始時に、非入球可能状態の下流側入球部に対応する流路上の領域である下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまうことを抑制することができる。例えば、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球するように制御する場合に、仮に、最初に下流側状態遷移手段による単位動作を開始すると、下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまう虞がある。一方、本特徴のように制御すれば、遊技球が上流流路領域および下流流路領域を流通するタイミングを大凡制御することができ、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御しやすくすることができる。 According to the feature αH2, at the start of the unit operation by the downstream state transition means, the game ball exists in the downstream flow path region, which is the region on the flow path corresponding to the downstream side entry portion in the non-entry state, and the game ball is downstream. It is possible to prevent the game ball from unintentionally entering the downstream side entry portion with the start of the unit operation by the side state transition means. For example, by controlling the timing of executing the unit operation by the upstream state transition means and the unit operation by the downstream state transition means, the game ball flowing through the flow path is controlled to enter only the upstream entry portion. If the unit operation by the downstream state transition means is first started, the game ball exists in the downstream flow path region, and the game ball is in the downstream entry portion when the unit operation by the downstream state transition means is started. May unintentionally enter the ball. On the other hand, if controlled as in this feature, the timing at which the game ball flows through the upstream flow path region and the downstream flow path region can be roughly controlled, and the ball entry portion or the ball entry area into which the game ball enters can be controlled. Can be made easier.
[特徴αH3]
特徴αH1または特徴αH2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第1の遊技状態(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第1の動作パターンを実行するとともに、
前記第1の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH3]
The gaming machine according to the feature αH1 or the feature αH2.
When the first gaming state (open / close execution mode corresponding to the second type jackpot) is started, the control means first executes the unit operation by the downstream state transition means a plurality of times in succession. While executing the operation pattern of
The time from the end of one unit operation in the plurality of consecutive unit operations by the downstream state transition means for the first operation pattern to the start of the next unit operation is the time for the gaming ball to start. From entering the first flow path region, which is a region on the flow path corresponding to the first ball entry region of the downstream side entry portion in a non-ball entry state, to advancing the first flow path region. A gaming machine characterized by being shorter than the time required for.
特徴αH3によれば、第1の動作パターンを実行中に、下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部の第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αH3, almost all the game balls that have reached the downstream flow path region can be entered into the first entry region of the downstream entry portion while the first operation pattern is being executed.
[特徴αH4]
特徴αH1から特徴αH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第2の遊技状態(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第2の動作パターンを実行するとともに、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間には、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長い場合が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH4]
The gaming machine according to any one of the feature αH1 to the feature αH3.
When the second gaming state (open / close execution mode corresponding to the first type jackpot) is started, the control means secondly executes the unit operation by the downstream state transition means a plurality of times in succession. While executing the operation pattern of
During the time from the end of one unit operation in the plurality of consecutive unit operations by the downstream state transition means for the second operation pattern to the start of the next unit operation, the gaming ball is played. A gaming machine characterized in that the time required from entering the first flow path region to entering the first flow path region is longer than the time required.
特徴αH4によれば、第2の動作パターンを実行中に、遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αH4, the game ball can be entered into the second entry region of the downstream entry portion while the second operation pattern is being executed.
[特徴αH5]
特徴αH4に記載の遊技機であって、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長く、かつ、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部に対応する前記流路上の領域である下流流路領域に進入してから前記下流流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH5]
Features The gaming machine described in αH4.
The time from the end of one unit operation in the plurality of consecutive unit operations by the downstream state transition means for the second operation pattern to the start of the next unit operation is the time for the gaming ball to start. The time required from entering the first flow path region to advancing into the first flow path region is longer than that required, and the game ball corresponds to the downstream side entry portion in the non-entry state. A gaming machine characterized in that the time required from entering the downstream flow path region, which is a region on the flow path, to advancing into the downstream flow path region is shorter than the time required.
特徴αH5によれば、第2の動作パターンを実行中に遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができるとともに、さらに、第2の動作パターンを実行中に下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部に入球させることができる。 According to the feature αH5, the game ball can be entered into the second entry region of the downstream side entry portion while the second motion pattern is being executed, and further, during the execution of the second motion pattern. Almost all the game balls that have reached the downstream flow path region can be entered into the downstream entry portion.
<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The feature αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αI1]
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、
前記複数の入球領域の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する(第3実施形態および第3実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
Multiple entry areas where game balls can enter, and
A control means for controlling the state of the plurality of ball entry regions and
It is a gaming machine equipped with
The control means synchronously executes the transition of the states of the plurality of ball entry regions (3rd embodiment and 4th modification of the 3rd embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴αI1によれば、当該遊技機は複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 According to the feature αI1, since the gaming machine executes the state transitions of a plurality of ball entry regions in synchronization, the control is simplified as compared with the case where the state transitions are controlled for each ball entry area. be able to.
[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、
前記複数の入球領域は、前記流路の上流から下流に向けて隣接して配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
Features The gaming machine described in αI1.
Equipped with a flow path for game balls to circulate
With reference to the distribution direction of the game balls circulating in the flow path,
A gaming machine characterized in that the plurality of ball entry regions are arranged adjacent to each other from upstream to downstream of the flow path.
特徴αI2によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、制御手段が、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本特徴における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本特徴によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 According to the feature αI2, since the plurality of entry regions are arranged adjacent to each other from the upstream to the downstream of the flow path, a plurality of control means can be entered according to the behavior of the game ball flowing through the flow path. When the transition of the state of the ball region is executed in synchronization, it is possible to execute the control corresponding to the behavior of a small number of game balls. Specifically, in order for the control means to synchronously execute the transition of the state of a plurality of ball entry regions in response to the behavior of the game ball circulating in the flow path, the peripheral region of each ball entry region is distributed. It is necessary to understand the behavior of the game ball to be played. For example, as a comparative example, when a plurality of ball entry areas are arranged at separate positions, the control means synchronizes the transition of the state of the plurality of ball entry areas according to the behavior of the game balls in circulation. In order to execute the above, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of the game ball circulating in the peripheral area of each distant ball entry area, which complicates the control. That is, the total area including the peripheral areas of each ball entry area is relatively large, and the number of game balls circulating in the entire area is also relatively large, so that the number of game balls for which the behavior is to be grasped is large. The number increases and the control becomes complicated. On the other hand, since the plurality of ball entry areas in this feature are arranged adjacent to each other, the total area including the peripheral areas of each ball entry area is smaller than that of the above comparative example, and the game is distributed in the entire area. Since the number of balls is also reduced, the number of game balls for which the behavior is to be grasped is reduced, and the control can be simplified. Further, according to this feature, since the plurality of ball entry areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, it is easy to grasp the behavior of the game ball reaching each ball entry area, and the control is easier. Can be transformed into. Specifically, since the plurality of entry regions are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, the direction of the game ball reaching each entry region is constant to some extent, and each entry region It is possible to reduce the variation in the behavior of each game ball reaching each entry area, such as the speed of the game ball reaching the target is small in each game ball. As a result, it becomes easier to grasp the behavior of the game ball reaching each entry area, and the control can be further simplified.
[特徴αI3]
特徴αI1または特徴αI2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移させ、
当該制御手段が前記非入球可能状態の前記複数の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を単位動作と定義し、
遊技球が前記非入球可能状態の各入球領域に対応する領域を通過するために必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記制御手段によって実行される前記単位動作から次の単位動作までの時間である非入球可能状態維持時間は、前記複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αI3]
The gaming machine according to the feature αI1 or the feature αI2.
The control means can enter the plurality of ball entry regions in a non-entry state in which the game ball cannot or is difficult to enter, and in a state in which the game ball can enter or is easy to enter. Transition synchronously with the state,
An operation in which the control means transitions the plurality of entry regions in the non-enterable state to the non-enterable state and then transitions to the non-enterable state is defined as a unit operation.
When the time required for the game ball to pass through the area corresponding to each entry area in the non-entry state is defined as the entry area passage time.
The non-entering possible state maintenance time, which is the time from the unit operation executed by the control means to the next unit operation, is set based on the passing time of each entry area of the plurality of entry areas. A game machine featuring.
特徴αI3によれば、非入球可能状態維持時間を、複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定する。複数の入球領域の各入球領域通過時間は把握することが可能であるので、非入球可能状態維持時間の決定および設定が容易であるとともに、制御を簡易化することができる。 According to the feature αI3, the non-entry possible state maintenance time is set based on the passage time of each entry area of the plurality of entry areas. Since it is possible to grasp the passage time of each ball entry area in a plurality of ball entry areas, it is easy to determine and set the non-ball entry enable state maintenance time, and it is possible to simplify the control.
[特徴αI4]
特徴αI1から特徴αI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記複数の各入球領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段を備え、
前記複数の入球領域のうちの少なくとも一つ(第3実施形態におけるV入賞領域FV)は、遊技球が入球した場合に特典付与手段によって遊技者に付与される特典が、前記複数の入球領域のうちの他の入球領域と異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI4]
The gaming machine according to any one of the feature αI1 to the feature αI3.
A privilege granting means for granting a privilege to a player when a game ball enters each of the plurality of entry areas is provided.
At least one of the plurality of ball entry areas (V winning area FV in the third embodiment) is provided with a privilege given to the player by the privilege granting means when the game ball enters the plurality of balls. A gaming machine characterized by being different from other ball entry areas in the ball area.
特徴αI4によれば、遊技者に付与される特典が他の入球領域と異なる入球領域を備えるので、制御手段が同期して実行する複数の入球領域の状態の遷移の態様を制御することによって、遊技者に付与する特典を制御することができる。 According to the feature αI4, since the privilege given to the player includes a ball entry area different from other ball entry areas, the control means controls the mode of the state transition of the plurality of ball entry areas executed synchronously. By doing so, it is possible to control the privilege given to the player.
<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αJ1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
前記第1の入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段によって前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合に、前記第1の入球領域に対応する流路上の領域である第1入球流路領域を遊技球が通過するために必要な時間である第1入球流路領域通過時間を調整する第1入球流路領域通過時間調整手段(第3実施形態における第2開閉扉に設けられた凸部または、第3実施形態の変形例2における第2開閉扉に設けられた磁性体部材)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
The flow path through which the game balls circulate and
A first ball entry area provided on the flow path and on which a game ball can enter, and
The state of the first ball entry region includes a non-ball entry state in which the game ball cannot enter or is difficult, and a ball entry state in which the game ball can enter or is easy to enter. State transition means to transition between
When the first ball entry region is in the non-ball entry enable state by the state transition means, the game ball is set in the first ball entry flow path region, which is a region on the flow path corresponding to the first ball entry region. The first entry flow path region passage time adjusting means (the convex portion provided on the second opening / closing door in the third embodiment) for adjusting the first entry flow path region passage time, which is the time required for the passage of the ball. , Magnetic member provided on the second opening / closing door in the second modification of the third embodiment)
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αJ1によれば、状態遷移手段が第1の入球領域を状態遷移させるタイミングの制御と、第1入球流路領域通過時間の調整とを行うことによって第1の入球領域への遊技球の入球のし易さを制御することができる。 According to the feature αJ1, the game to the first ball entry area is performed by controlling the timing at which the state transition means changes the state of the first ball entry area and adjusting the passage time of the first ball entry flow path area. It is possible to control the ease of entering the ball.
[特徴αJ2]
特徴αJ1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも短い動作モードである第1動作モード(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ2]
Features The gaming machine described in αJ1
When the state transition means defines the operation of transitioning the first ball-entry region, which is the non-ball-possible state, to the non-ball-possible state and then transitioning to the non-ball-possible state as a unit motion,
The state transition means is an operation mode in which a unit operation is executed a plurality of times, and the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation passes through the first entry ball flow path region. A gaming machine characterized by having a first operation mode (opening / closing execution mode corresponding to a second type jackpot), which is an operation mode shorter than the time.
特徴αJ2によれば、状態遷移手段が第1動作モードの実行中は、第1の入球領域に到達したほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αJ2, while the state transition means is executing the first operation mode, almost all the game balls that have reached the first entry area can be entered into the first entry area.
[特徴αJ3]
特徴αJ1または特徴αJ2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長い動作モードである第2動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ3]
The gaming machine according to the feature αJ1 or the feature αJ2.
When the state transition means defines the operation of transitioning the first ball-entry region, which is the non-ball-possible state, to the non-ball-possible state and then transitioning to the non-ball-possible state as a unit motion,
The state transition means is an operation mode in which a unit operation is executed a plurality of times, and the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation passes through the first entry ball flow path region. A gaming machine characterized by having a second operation mode (opening / closing execution mode corresponding to a first-class jackpot), which is an operation mode longer than the time.
特徴αJ3によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行中は、上記の第1動作モードと比較して、第1の入球領域に入球させる遊技球の割合を低下させることができる。すなわち、第1の入球領域に到達した遊技球を、所定の割合で第1の入球領域に入球させずに通過させることができる。 According to the feature αJ3, while the state transition means is executing the second operation mode, the ratio of the game balls to be entered into the first entry region can be reduced as compared with the first operation mode described above. .. That is, the game ball that has reached the first ball entry area can be passed through the first ball entry area at a predetermined ratio without entering the ball.
[特徴αJ4]
特徴αJ3に記載の遊技機であって、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域を備え、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させ、前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記入球可能状態に遷移させ、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2入球流路領域と定義し、
前記遊技球が前記第1入球流路領域に進入してから前記第2入球流路領域を進出するまでに必要な時間を全入球流路領域通過時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段が備える前記第2の動作モードは、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長く前記全入球流路領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ4]
Features The gaming machine described in αJ3.
With reference to the flow direction of the game ball flowing through the flow path, a second ball entry area provided on the downstream side of the flow path with respect to the first ball entry area and in which the game ball can enter is provided.
The state transition means transitions the first ball-entry region to the non-ball-entry state and at the same time shifts the second ball-entry area to the non-ball-entry state, and the first ball-entry area. At the same time as transitioning to the ball-entry state, the second ball-entry area is transitioned to the ball-entry state.
The area on the flow path corresponding to the second ball entry area is defined as the second ball entry flow path area.
When the time required from when the game ball enters the first entry flow path region to when the game ball advances into the second entry flow path region is defined as the total entry flow path region passage time.
In the second operation mode provided in the state transition means, the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation is longer than the time for passing through the first entry flow path region. A gaming machine characterized in that it is shorter than the passage time in the entry flow path region.
特徴αJ4によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行時に第1の入球領域に入球せずに通過した遊技球をほぼ全て、第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αJ4, almost all the game balls that the state transition means has passed through without entering the first entry region when the second operation mode is executed can be entered into the second entry region. ..
[特徴αJ5]
特徴αJ1から特徴αJ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された凸部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ5]
The gaming machine according to any one of the features αJ1 to the feature αJ4.
The state transition means includes an opening / closing member that opens / closes the opening of the first ball entry region.
The first ball entry flow path region passage time adjusting means is a convex member arranged on the distribution surface through which the game ball flows in the opening / closing member when the first ball entry region is in the non-ball entry state. A gaming machine characterized by being.
特徴αJ5によれば、開閉部材の流通面に配置する凸部材の数を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to the feature αJ5, the passage time of the first ball entry flow path region can be easily adjusted by adjusting the number of convex members arranged on the distribution surface of the opening / closing member.
[特徴αJ6]
特徴αJ1から特徴αJ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された磁性体部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ6]
The gaming machine according to any one of the features αJ1 to the feature αJ5.
The state transition means includes an opening / closing member that opens / closes the opening of the first ball entry region.
The first ball entry flow path region passage time adjusting means is a magnetic material arranged on the distribution surface through which the game ball flows in the opening / closing member when the first ball entry region is in the non-ball entry state. A gaming machine characterized by being a member.
特徴αJ6によれば、磁性体部材が遊技球に及ぼす磁力の作用によって、流通面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αJ6, the game ball circulating on the distribution surface moves peculiarly due to the action of the magnetic force exerted by the magnetic member on the game ball, so that the interest of the game can be improved.
[特徴αJ7]
特徴αJ1から特徴αJ6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面の傾斜である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ7]
The gaming machine according to any one of the features αJ1 to the feature αJ6.
The state transition means includes an opening / closing member that opens / closes the opening of the first ball entry region.
The first ball entry flow path region passage time adjusting means is an inclination of the distribution surface through which the game ball flows in the opening / closing member when the first ball entry region is in the non-ball entry enable state. A featured gaming machine.
特徴αJ7によれば、流通面の傾斜角を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to the feature αJ7, the passage time of the first entry flow path region can be easily adjusted by adjusting the inclination angle of the flow surface.
<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The feature αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αK1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、
遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である特定領域(V入賞領域FV)を有し、前記特定領域より上流側に前記特定領域とは異なる領域である所定領域(非V入賞領域FNV)を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
The flow path through which the game balls circulate and
The upstream side entry portion (first winning opening in the third embodiment) and the downstream side entry portion (first large winning opening in the third embodiment) provided in order from the upstream side of the flow path with reference to the distribution direction of the game balls flowing through the flow path. 2nd prize opening) and
The state of the upstream side entry portion is a non-entry state (closed state) in which the game ball cannot enter or is difficult, and an entry state in which the game ball can enter or is easy to enter. Upstream state transition means for transitioning between possible state (open state) and
A downstream state transition means for transitioning the state of the downstream side entry portion between the non-entry possible state and the entry possible state.
It is a gaming machine equipped with
The downstream side entry portion
It has a specific area (V winning area FV), which is an area in which the entry of the game ball is set as one of the conditions for changing the state of the game to a specific state, and the specific area is upstream from the specific area. A gaming machine characterized by having a predetermined area (non-V winning area FNV) which is a different area from the above.
特徴αK1によれば、下流側入球部の特定入球領域より上流側に所定領域を有するので、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。一般的な遊技機の場合、1つの入球部が2つの領域を有する場合には、当該入球部の内部に、遊技球を2つの領域のどちらに入球させるかを制御するために遊技球を誘導する誘導機構を有する。このような遊技機の場合、入球部の状態を非入球可能状態と入球可能状態との間で制御する状態遷移手段の動作制御とは別に、上述した誘導機構の動作制御を行う必要があるため、制御が複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。一方、本特徴の遊技機においては、下流側入球部が備える所定領域と特定領域のどちらに遊技球を入球させるかの制御を下流側状態遷移手段の動作制御で実現することができるので、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、プログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。 According to the feature αK1, since the downstream side entry portion has a predetermined region on the upstream side of the specific entry region, the downstream state transition means controls the timing of transitioning the state of the downstream entry portion to the downstream. It is possible to control whether or not it is easy for the game ball that enters the side-entry portion to enter a specific area. In the case of a general gaming machine, when one ball entry portion has two regions, a game is used to control which of the two regions the game ball enters inside the ball entry portion. It has a guidance mechanism that guides the ball. In the case of such a gaming machine, it is necessary to control the operation of the guidance mechanism described above, in addition to the operation control of the state transition means that controls the state of the ball entry portion between the non-ball entry possible state and the ball entry possible state. Therefore, the control becomes complicated, and it is necessary to secure a storage area for storing a program for executing the control. On the other hand, in the gaming machine of this feature, it is possible to control whether to enter the game ball in a predetermined area or a specific area provided in the downstream side entry portion by the operation control of the downstream side state transition means. As compared with the above-mentioned general gaming machine, the control can be simplified and the storage area required for storing the program can be reduced.
[特徴αK2]
特徴αK1に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK2]
Features The gaming machine described in αK1
When the downstream side entry portion is in the non-entry state, both the predetermined area and the specific area are in a state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter.
A gaming machine characterized in that when the downstream side entry portion is in the entry-capable state, both the predetermined area and the specific area are in a state in which a game ball can enter or are easily entered.
特徴αK2によれば、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to the feature αK2, by controlling the timing at which the downstream state transition means transitions the state of the downstream entry portion, the downstream entry portion actually occurs at a timing when it is difficult for the game ball to enter a specific area. Even when the state of is changed to the ball-entry state, when the downstream ball-entry part is in the ball-entry state, both the predetermined area and the specific area are in a state where the game ball can be entered or easily. Therefore, it is possible to make the player expect the game ball to enter the specific area. More specifically, even when the state of the downstream ball entry portion is changed to the ball entry state at the timing when it is difficult for the game ball to enter the specific area, the game ball enters the specific area. Even when the state of the downstream entry portion is changed to the entry-capable state at an easy timing, in both cases, when the downstream entry portion is in the entry-capable state, both the predetermined area and the specific area are in the predetermined area and the specific area. Since it is possible or easy for the game ball to enter, the player can be expected to enter the game ball in a specific area.
[特徴αK3]
特徴αK1または特徴αK2に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は前記流路面に面しており、
前記下流側状態遷移手段は、前記下流側入球部開口部を閉鎖状態にすることによって前記下流側入球部の状態を非入球可能状態に遷移させ、前記下流側入球部開口部を開放状態にすることによって前記下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させ、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とは、いずれも閉鎖状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記特定領域開口部と、前記所定領域開口部とは、いずれも開放状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK3]
The gaming machine according to the feature αK1 or the feature αK2.
The downstream side entry portion opening, which is the opening of the downstream side entry portion, faces the flow path surface.
The downstream side state transition means shifts the state of the downstream side entry portion to a non-entry possible state by closing the downstream side entry portion opening, and causes the downstream side entry portion opening to be closed. By making it an open state, the state of the downstream side entry portion is changed to a state where the ball can enter.
When the downstream side entry portion is in the non-entry state, there is a specific area opening which is an opening for the game ball to enter the specific area and an opening for the game ball to enter the predetermined area. The predetermined area openings are all closed.
A gaming machine characterized in that both the specific area opening and the predetermined area opening are in an open state when the downstream side ball entry portion is in the ball entry capable state.
特徴αK3によれば、下流側入球部開口部が閉鎖状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも閉鎖状態であり、下流側入球部開口部が開放状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも開放状態であるので、特定領域および所定領域が、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であるのか、または、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるのかを、遊技者に対して視覚によって判別しやすくすることができる。また、下流側状態遷移手段が下流側入球部開口部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to the feature αK3, when the downstream side entry portion opening is in the closed state, both the specific area opening and the predetermined area opening are in the closed state, and when the downstream side entry portion opening is in the open state, Since both the specific area opening and the predetermined area opening are in the open state, either the specific area and the predetermined area are in a state where it is impossible or difficult for the game ball to enter, or both of them are the game balls. It is possible to make it easier for the player to visually determine whether or not the ball can be entered easily. In addition, by controlling the timing at which the downstream state transition means transitions the state of the downstream entry opening, the downstream entry opening is actually at a timing when it is difficult for the game ball to enter a specific area. Even when the state of is changed to the open state, when the downstream side entry portion opening is in the open state, both the predetermined area opening and the specific area opening are in the open state. It is possible to expect a game ball to enter a specific area. More specifically, even when the state of the opening of the downstream entry portion is changed to the open state at a timing when it is difficult for the game ball to enter the specific area, the game ball enters the specific area. Even when the state of the downstream entry ball opening is changed to the open state at an easy timing, in both cases, when the downstream entry ball opening is in the open state, the predetermined area opening and the specific area opening Since all the sections are in the open state, it is possible to make the player expect the game ball to enter the specific area.
[特徴αK4]
特徴αK1から特徴αK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は、前記流路の流路面に面しているとともに、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とに区分され、
前記所定領域開口部は、前記特定領域開口部よりも前記流路面の上流側に面している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK4]
The gaming machine according to any one of the feature αK1 to the feature αK3.
The downstream side entry portion opening, which is the opening of the downstream side entry portion, faces the flow path surface of the flow path and is a specific area opening which is an opening into which a game ball enters the specific area. It is divided into a predetermined area opening, which is an opening for a game ball to enter the predetermined area.
A gaming machine characterized in that the predetermined region opening faces the upstream side of the flow path surface with respect to the specific region opening.
特徴αK4によれば、下流側入球部開口部は、特定領域開口部と所定領域開口部とに区分され、所定領域開口部は、特定領域開口部よりも流路面の上流側に面している。従って、下流側状態遷移手段は、流路面を流通する遊技球の挙動に対応して下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。 According to the feature αK4, the downstream side entry portion opening is divided into a specific region opening and a predetermined region opening, and the predetermined region opening faces the upstream side of the flow path surface with respect to the specific region opening. There is. Therefore, the downstream state transition means controls the timing of transitioning the state of the downstream entry portion in response to the behavior of the game ball flowing on the flow path surface, thereby entering the downstream entry portion. It is possible to control whether or not it is easy to enter the ball into a specific area.
<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αL1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記入球部に入球した遊技球を排出する排出手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段には、前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させる条件である入球可能状態遷移条件が設定されており、
前記入球部に遊技球が存在しないことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれ、
前記遊技機は、さらに、前記入球部に入球した遊技球が前記排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段(第3実施形態の変形例5における排出遅延手段)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αL1]
The entry part where the game ball can enter and the entry part
The state of the ball-entry portion is a non-entry-possible state (closed state) in which the game ball cannot be entered or is difficult, and a ball-entry-possible state in which the game ball can be entered or easily. A state transition means for transitioning between (open state) and
A discharge means for discharging the game ball that has entered the ball entry portion, and
A control means for controlling the state transition means and
It is a gaming machine equipped with
The control means is set with a ball-entry state transition condition, which is a condition for the state transition means to transition the ball-entry portion from the non-ball-entry state to the ball-entry state.
The absence of a game ball in the ball entry portion is included as the ball entry enable state transition condition.
The gaming machine is further characterized by including a discharge delay means (a discharge delay means in the fifth modification of the third embodiment) that delays the discharge of the game ball that has entered the ball entry portion by the discharge means. A game machine to be.
特徴αL1によれば、入球部に遊技球が存在しないことが入球可能状態遷移条件として含まれるとともに、入球部に入球した遊技球が排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段を備える。従って、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、入球可能状態遷移条件が成立するまでの時間が異なるため、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間が異なる。すなわち、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間を不規則にすることができる。その結果、排出遅延手段に遊技者を注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αL1, the absence of the game ball in the ball entry portion is included as the entry enable state transition condition, and the discharge delay means for delaying the discharge of the game ball that has entered the ball entry portion by the discharge means. To be equipped. Therefore, the time until the entry-possible state transition condition is satisfied differs depending on the degree of time that the ejection delay means delays the ejection of the game ball. The time to transition to the possible state is different. That is, it is possible to make the time until the state transition means transitions the entry portion from the non-entry state to the entry-possible state irregularly. As a result, it is possible to draw the player's attention to the discharge delay means and to improve the interest of the game.
[特徴αL2]
特徴αL1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αL2]
Features The gaming machine described in αL1.
A preset predetermined time has elapsed since the state transition means transitions the ball-entry portion to the non-ball-entry state, which is included as the ball-entry state transition condition. Amusement machine.
特徴αL2によれば、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが入球可能状態遷移条件として含まれている。従って、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され当該入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間より、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間の方が長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は所定時間となる。一方、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。従って、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間をより一層不規則にすることができ、簡易な制御によって、入球部が状態遷移する挙動を複雑にすることができる。その結果、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αL2, a preset predetermined time has elapsed since the state transition means transitions the ball-entry portion to the non-ball-entry state, which is included as the ball-entry state transition condition. Therefore, it is non-entry from the time from the transition of the ball-entry portion to the non-entry-possible state until all the game balls existing in the ball-entry portion are discharged by the ejection means and the game ball does not exist in the ball-entry portion. If the time from the transition to the ball-capable state to the elapse of the preset predetermined time is longer, the time from the transition from the non-ball-possible state to the ball-possible state is predetermined. It will be time. On the other hand, due to the function of the discharge delay means, from the transition of the ball entry portion to the non-enterable state until all the game balls existing in the ball entry section are discharged by the discharge means and the game balls do not exist in the ball entry section. If the time in The time until the transition depends on the degree of time that the discharge delay means delays the discharge of the game ball. Therefore, it is possible to make the time until the state transition means transitions from the non-entry state to the enterable state even more irregularly, and the behavior of the state transition of the entry portion by simple control. Can be complicated. As a result, the player can be made to pay attention to the ball entry section, and the interest of the game can be improved.
[特徴αL3]
特徴αL1または特徴αL2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記入球部は、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αL3]
The gaming machine according to the feature αL1 or the feature αL2.
Equipped with a flow path for game balls to circulate
The ball entry portion is located on the downstream side of the flow path with respect to the first entry area in which the game ball can enter and the distribution direction of the game ball flowing through the flow path. A gaming machine provided in the above, which is provided with a second entry area (V winning area FV) into which a gaming ball can enter.
特徴αL3によれば、入球部は第1の入球領域と第1の入球領域よりも下流側に第2の入球領域とを備えるので、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するタイミングによって、入球部に入球した遊技球が、第1の入球領域に入球する場合と第2の入球領域に入球する場合とがある。状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間は不規則であるので、遊技者は、入球部に入球した遊技球が第1の入球領域に入球するか第2の入球領域に入球するかを予測しにくく、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技者に対して緊迫感を付与することができる。 According to the feature αL3, since the ball entry section has a first ball entry area and a second ball entry area on the downstream side of the first ball entry area, the ball entry section enters from a non-ball entry state. Depending on the timing of transition to the ball-capable state, the game ball that has entered the ball entry portion may enter the first entry area or the second entry area. Since the time until the state transition means transitions the entry portion from the non-entry state to the entry-capable state is irregular, the player can see that the game ball that has entered the entry portion is the first entry. It is difficult to predict whether the ball will enter the area or the second ball entry area, so that the player can pay attention to the ball entry portion and a sense of urgency can be given to the player.
[特徴αL4]
特徴αL3に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことを契機として、前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させることによって、前記第2の入球領域への遊技球の入球を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Features αL4]
Features The gaming machine described in αL3.
The control unit
When a preset predetermined time has elapsed since the state transition means transitions the ball entry portion to the non-enterable state, the ball entry portion is moved from the non-enterable state to the non-enterable state. A gaming machine characterized in that the entry of a gaming ball into the second entry region is controlled by transitioning to a possible state.
特徴αL4によれば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間を設定することや、遊技球が第2の入球領域に入球やすいように所定時間を設定することができる。その一方で、排出遅延手段が機能した場合には、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。すなわち、制御部が第2の入球領域への遊技球の入球を制御することが可能な場合と、不可能な場合とが生じる。その結果、例えば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間が設定されている場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球が第2の入球領域に入球しやすいタイミングで入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移する場合があり、遊技者に、期待感や緊張感を付与することができる。 According to the feature αL4, a predetermined time is set so that the game ball is difficult to enter the second entry area, and a predetermined time is set so that the game ball can easily enter the second entry area. be able to. On the other hand, when the discharge delay means functions, the function of the discharge delay means causes the discharge means to discharge all the game balls existing in the ball entry portion after the ball entry portion transitions to the non-entry possible state. If the time until the game ball does not exist in the ball entry section is longer than the time from the transition to the non-entering possible state until the preset predetermined time elapses, the ball entry section The time it takes for the player to transition from the non-enterable state to the enterable state depends on the degree of time that the discharge delaying means delays the discharge of the game ball. That is, there are cases where the control unit can control the entry of the game ball into the second entry area, and cases where it is not possible. As a result, for example, even when a predetermined time is set so that the game ball is difficult to enter the second entry area, the discharge delay means functions so that the game ball enters the second entry area. The ball-entry portion may transition from the non-ball-entry state to the ball-entry state at a timing when it is easy to enter the ball region, which can give the player a sense of expectation and tension.
[特徴αL5]
特徴αL3または特徴αL4に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域は、当該第2の入球領域への遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Features αL5]
The gaming machine according to the feature αL3 or the feature αL4.
The second ball entry area is characterized in that the entry of the game ball into the second ball entry area is set as one of the conditions for changing the state of the game to a specific state. A game machine to play.
特徴αL5によれば、第2の入球領域に遊技球が入球するか否かに関して、遊技者に、より一層期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature αL5, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency regarding whether or not the game ball enters the second entry region.
<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αM1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球の入球が可能な入球領域と、
前記入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
遊技球が前記入球可能状態である前記入球領域に入球せずに当該入球領域を通過することを抑制する通過抑制手段(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1、磁性体部材MD2)と、
と備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
The flow path through which the game balls circulate and
An entry area provided on the flow path and capable of entering a game ball,
The state of the ball entry region is set between a non-enterable state in which the game ball cannot enter or is difficult, and a ball-entryable state in which the game ball can enter or is easy to enter. State transition means to transition and
Passage suppressing means for suppressing the game ball from passing through the ball-entry area without entering the ball-entry area in the ball-entry state (plate-shaped member MD1 in the first modification of the third embodiment, magnetism Body member MD2) and
A gaming machine characterized by being prepared with.
特徴αM1によれば、通過抑制手段を備えるので、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過してしまうことを抑制する。仮に、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過する場合、遊技者に正当な特典が付与されずに、遊技者の遊技に対する期待感を低下させてしまう。本特徴は、そのような事象を抑制し、遊技者に付与すべき特典を正当に付与し、遊技者に期待感を付与するとともに、安心感を付与することができる。 According to the feature αM1, since the passage suppressing means is provided, it is possible to prevent the game ball from passing through without entering the ball even though the entry region is in a state where the ball can enter. If the game ball passes without entering the ball even though the entry area is in a state where the ball can enter, the player is not given a legitimate privilege and the player's expectation for the game is lowered. I will let you. This feature can suppress such an event, legitimately give a privilege to be given to the player, give the player a sense of expectation, and give a sense of security.
[特徴αM2]
特徴αM1に記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記入球領域に入球せずに通過する方向に進行する遊技球の進行方向を、前記入球領域に向けて進行する方向に補正する進行方向補正部材(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM2]
Features The gaming machine described in αM1.
The passage suppressing means is a traveling direction correction member (third embodiment) that corrects the traveling direction of a game ball traveling in a direction of passing without entering the ball entering region in the direction of traveling toward the ball entering region. A gaming machine including the plate-shaped member MD1) according to the first modification of the form.
特徴αM2によれば、通過抑制手段は進行方向補正手段を備えるので、例えば、遊技球に対して付与された力学的な外的要因によって入球領域とは異なる方向に弾んでしまった遊技球の進行方向を補正し、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αM2, since the passage suppressing means includes the traveling direction correction means, for example, a game ball that has bounced in a direction different from the entry area due to a mechanical external factor given to the game ball. The direction of travel can be corrected so that the game ball can enter the entry area.
[特徴αM3]
特徴αM2に記載の遊技機であって、
前記進行方向補正部材は、前記流路上の前記入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM3]
Features The gaming machine described in αM2.
A gaming machine characterized in that the traveling direction correction member is a member provided on an upper portion of a region corresponding to the ball entry region on the flow path.
特徴αM3によれば、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって流路から浮いてしまい、入球領域を浮いた状態で通過してしまう事象を抑制することができる。すなわち、仮に入球領域で遊技球が浮いた状態となっても、流路上の入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材に当たることによって、遊技球の進行方向が下向きに変更され、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αM3, it is possible to suppress an event in which a game ball traveling along the flow path floats from the flow path for some reason and passes through the ball entry region in a floating state. That is, even if the game ball floats in the ball entry area, the traveling direction of the game ball is changed downward by hitting a member provided at the upper part of the area corresponding to the ball entry area on the flow path. The game ball can be put into the entry area.
[特徴αM4]
特徴αM1から特徴αM3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられた磁性体部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM4]
The gaming machine according to any one of the feature αM1 to the feature αM3.
The passage suppressing means is a gaming machine including a magnetic material member provided on the upstream side of the ball entry region in the flow path.
特徴αM4によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、流路面に設けられた磁性体が遊技球に対して及ぼす磁力によって、遊技球に対して流路面に向かう方向の力が作用し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 Feature According to αM4, even if a force in the direction of floating from the flow path acts on the game ball traveling along the flow path for some reason, the magnetic material provided on the flow path surface exerts on the game ball. Due to the magnetic force, a force in the direction toward the flow path surface acts on the game ball, and it is possible to prevent the game ball from floating from the flow path. As a result, the game ball can be put into the ball entry area.
[特徴αM5]
特徴αM1から特徴αM4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられ、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM5]
The gaming machine according to any one of the feature αM1 to the feature αM4.
The passage suppressing means is provided on the upstream side of the ball entry region in the flow path, and includes a buffer member that cushions the impact between the game ball and the flow path.
特徴αM5によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、緩衝部材によって当該流路から浮く方向の力を緩衝し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αM5, even if a force in the direction of floating from the flow path acts on the game ball traveling along the flow path for some reason, the buffer member buffers the force in the direction of floating from the flow path. It is possible to prevent the game ball from floating from the flow path. As a result, the game ball can be put into the ball entry area.
なお、上記特徴αG群〜特徴αM群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature αG group to the feature αM group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical aspects such as structure, control, and production are technically aimed at improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, and simplifying control. Improvements are being made.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a sounder game, and the like.
<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
It is provided with a changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times.
The changing means
A gaming machine comprising a change control means for changing the predetermined amount (accumulation points) so as to reach a preset threshold value (10 points).
特徴αN1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αN1, since the change control means for changing the predetermined amount so as to reach the preset threshold value in the game times is provided, the player can change the predetermined amount until the predetermined amount reaches the threshold value. Can be noticed. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation about the game after the predetermined amount reaches the threshold value.
[特徴αN2]
特徴αN1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN2]
Features The gaming machine described in αN1.
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) is provided.
The specific processing execution means is
The specific processing is performed in the game times when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The change control means
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold value (10 points) by the time the specific process (button pressing effect) is executed. A gaming machine characterized in that it is equipped with means for changing the game.
特徴αN2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αN2, a specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give a great expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific process executing means executes a specific process, the change control means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A feeling of expectation can be given to the player every time the predetermined amount is changed. Therefore, a predetermined amount of change and execution of a specific process can give the player a sense of expectation step by step.
[特徴αN3]
特徴αN1または特徴αN2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN3]
The gaming machine according to the feature αN1 or the feature αN2.
It is characterized by comprising a reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value when the game round ends. A game machine to be reset.
特徴αN3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。 Feature According to αN3, a reset means for executing a reset process of returning a predetermined amount changed in a game round to a preset initial value when the game round ends is provided, so that until the game round ends. It is possible to give the player a sense of expectation so that a predetermined amount reaches a preset threshold value. In addition, the player who recognizes that the game round has started and the predetermined amount has started to change can be made aware of the time when the game round ends and pay attention to the mode in which the predetermined amount changes.
[特徴αN4]
特徴αN3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN4]
Features The gaming machine described in αN3.
The reset means
In the first case (when the game times are not carry-over game times), the predetermined amount (accumulation points) changed in the game times is returned to the initial value at the end of the game times, and in the second case. (When the game times are carry-over game times), a means for not returning the predetermined amount (accumulated points) changed in the game times to the initial value (carrying over the accumulated points) at the end of the game times is provided. A gaming machine characterized by being prepared.
特徴αN4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αN4, the predetermined amount may or may not return to the initial value when the game round ends, so even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round. , To give the player a sense of expectation that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount may reach the threshold value in the next game round. Can be done. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game round.
[特徴αN5]
特徴αN3または特徴αN4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN5]
The gaming machine according to the feature αN3 or the feature αN4.
The reset means
Reset execution that determines whether or not to execute the reset process when the end of the first game is triggered, based on the special information corresponding to the second game that is executed after the first game. A gaming machine characterized by having a control means.
特徴αN5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αN5, it is determined whether or not to execute the reset process when the first game round ends, based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the mode of returning or maintaining a predetermined amount to the initial value can be a mode having relevance over a plurality of game times. That is, not only the player who recognizes the change of a predetermined amount in the first game round is given a sense of expectation in the first game round, but also the expectation feeling in the second game round is given. It is possible to create new playability.
[特徴αN6]
特徴αN3から特徴αN5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αN6]
The gaming machine according to any one of the feature αN3 to the feature αN5.
A reset process execution suggestion means (stage) that suggests in the predetermined game times whether or not the reset means returns the initial value to the initial value triggered by the end of the predetermined game times. A gaming machine characterized by having a function to execute display control processing).
特徴αN6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature αN6, it is suggested in the predetermined game times whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value when the end of the predetermined game times is completed. For a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round by the suggestion by the process execution suggestion means, the predetermined amount that does not return to the initial value becomes the threshold value in the next game round. It is possible to give a feeling of expectation that it may be reached.
<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The feature αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times, and
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value, and a reset means.
With
The reset means
In the first case (when the game times are not carry-over game times), the predetermined amount changed in the game times is returned to the initial value at the end of the game times, and in the second case (game times are not). (In the case of a carry-over game round), the gaming machine is provided with a means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value when the game round ends.
特徴αO1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αO1, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so that the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. Further, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount is maintained until the next game round. It is possible to give the player a feeling of expectation that the amount may reach the threshold value. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game round.
[特徴αO2]
特徴αO1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO2]
Features The gaming machine described in αO1.
The reset means
Reset execution that determines whether or not to execute the reset process when the end of the first game is triggered based on the special information corresponding to the second game that is executed after the first game. A control means is provided (effect information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴αO2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αO2, it is determined whether or not to execute the reset process when the first game round ends, based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, a predetermined amount of changing mode can be made into a mode having relevance over a plurality of game times. That is, not only the player who recognizes the change of a predetermined amount in the first game round is given a sense of expectation in the first game round, but also the expectation feeling in the second game round is given. It is possible to create new playability.
[特徴αO3]
特徴αO1または特徴αO2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO3]
The gaming machine according to the feature αO1 or the feature αO2.
When the predetermined game times when the predetermined amount (accumulation points) reaches the threshold value (10 points) is defined as the third game times,
The specific processing execution means is
Based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, the specific process (button pressing effect) is executed in the third game time or the third game time. A specific process execution control means for determining whether to execute in a game time executed after the game time is provided (effect information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴αO3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αO3, a specific process is executed in the third game time or after the third game time based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time. Since it is determined whether or not to be executed in the game times to be executed, it is possible to impart relevance over a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing when a specific process is executed, the player can make various guesses regarding the special information corresponding to the third game time and the special information corresponding to the game time executed after the third game time. Can be made to. For example, even if a specific process is not executed in a game round, there is a possibility that a specific process may not be executed in the game round because the specific process is executed in the next game round. Guessing can be made to the player, and the interest of the game can be improved.
[特徴αO4]
特徴αO1から特徴αO3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO4]
The gaming machine according to any one of the feature αO1 to the feature αO3.
The specific processing execution means is a gaming machine including a means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.
特徴αO4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αO4, since a specific effect is executed as a specific process, the player can pay attention to the effect executed during the execution of the game times. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.
[特徴αO5]
特徴αO1から特徴αO4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αO5]
The gaming machine according to any one of the features αO1 to the feature αO4.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player
The specific process includes a process of starting execution of a preset process (effect executed after pressing a button) when the input operation is accepted.
特徴αO5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature αO5, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Then, by further engaging the player in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and further raise the expectation of the player.
[特徴αO6]
特徴αO1から特徴αO5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO6]
The gaming machine according to any one of the feature αO1 to the feature αO5.
A gaming machine characterized by having a predetermined amount display means (a function of executing a point accumulation process / a function of displaying an image of a pearl on a stage) for displaying a predetermined amount (accumulation point).
特徴αO6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。 According to the feature αO6, since the predetermined amount display means for displaying the predetermined amount is provided, the player can always be aware of the predetermined amount and pay attention to the game.
[特徴αO7]
特徴αO1から特徴αO6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αO7]
The gaming machine according to any one of the feature αO1 to the feature αO6.
The reset process execution suggesting means for suggesting whether or not the reset means returns to the initial value at the end of the predetermined game times in the predetermined game times, which has changed in the predetermined game times, is provided. (Production information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine that features that.
特徴αO7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature αO7, it is suggested in the predetermined game times whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value when the end of the predetermined game times is completed. For a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round by the suggestion by the process execution suggestion means, the predetermined amount that does not return to the initial value becomes the threshold value in the next game round. It is possible to give a feeling of expectation that it may be reached.
<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The feature αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times, and
Specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) and
With
The changing means
When the specific process executing means executes the specific process (button pressing effect), the predetermined amount is changed so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A gaming machine characterized by being equipped with change control means.
特徴αP1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αP1, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation each time the changing means changes a predetermined amount.
[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP2]
Features The gaming machine described in αP1.
The changing means is a change amount determining means that determines the predetermined amount to be changed in the first game based on special information corresponding to the second game executed after the first game. Prepare (production information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴αP2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αP2, a predetermined amount to be changed in the first game round is determined based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round, and thus in each game round. A predetermined amount of change can be made into a mode that is relevant over a plurality of game rounds. That is, not only the player who recognizes the change of a predetermined amount in the first game round is given a sense of expectation in the first game round, but also the expectation feeling in the second game round is given. It is possible to create new playability.
[特徴αP3]
特徴αP1または特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αP3]
The gaming machine according to the feature αP1 or the feature αP2.
The changing means includes a changing timing determining means for determining a timing for changing the predetermined amount in a game time based on special information corresponding to the game time (effect information setting process and effect setting in the fourth embodiment). process)
A gaming machine that features that.
特徴αP3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。 According to the feature αP3, the timing for changing the predetermined amount in the game times is determined based on the special information corresponding to the game times, so that the special information and other special information for determining the fluctuation time of the game times are used. A predetermined amount can be changed at a timing suitable for various factors to be determined.
[特徴αP4]
特徴αP1から特徴αP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP4]
The gaming machine according to any one of the feature αP1 to the feature αP3.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value triggered by the end of the game round is provided.
The reset means
A means for determining whether or not to execute the reset process when the end of the first game round is triggered based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Prepare (production information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴αP4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αP4, it is determined whether or not to execute the reset process when the first game round ends, based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the mode of returning or maintaining a predetermined amount to the initial value can be a mode having relevance over a plurality of game times. That is, not only the player who recognizes the change of a predetermined amount in the first game round is given a sense of expectation in the first game round, but also the expectation feeling in the second game round is given. It is possible to create new playability.
[特徴αP5]
特徴αP1から特徴αP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP5]
The gaming machine according to any one of the feature αP1 to the feature αP4.
A reset means for executing a reset process of returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value when the game round ends is provided.
The reset means
Based on the special information corresponding to the game times, a means for determining whether or not to execute the reset process at the end of the game times is provided (effect information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴αP5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。 According to the feature αP5, based on the special information corresponding to the game times, it is determined whether or not to execute the reset process at the end of the game times. It is possible to determine whether or not to return the predetermined amount changed in the game times to the initial value in consideration of various factors determined by other special information.
[特徴αP6]
特徴αP1から特徴αP5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP6]
The gaming machine according to any one of the feature αP1 to the feature αP5.
The specific processing execution means is a gaming machine including a means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.
特徴αP6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αP6, since a specific effect is executed as a specific process, the player can pay attention to the effect executed during the execution of the game times. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.
[特徴αP7]
特徴αP1から特徴αP6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αP7]
The gaming machine according to any one of the feature αP1 to the feature αP6.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player
The specific processing is a gaming machine including an execution start processing that starts execution of a preset processing (effect executed after pressing a button) when the input operation is accepted.
特徴αP7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature αP7, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Then, by further engaging the player in the game through the input operation, the player can pay more attention to the game and the expectation of the player can be further increased.
<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times, and
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect) when the predetermined amount (accumulation point) reaches a preset threshold value (10 points) by changing the changing means.
Time suggestion means (point filling control) for executing a time suggestion process (timer effect) that suggests a time until the specific process (button pressing effect) is executed when the predetermined amount reaches the threshold value. Function to execute processing) and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αQ1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature αQ1, when a predetermined amount reaches the threshold value, the time suggesting means for executing the time suggesting process suggesting the time until the specific process is executed is provided, so that the specific process is executed. It is possible to continuously give the player a sense of expectation for a specific process to be executed after the suggested time has elapsed during the period from the time when the time is suggested until the specific process is executed. can. Further, since the time suggesting means suggests that the time until the specific process is executed becomes shorter with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.
[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ2]
Features The gaming machine described in αQ1.
When the game number in which the predetermined amount reaches the threshold value is defined as the first game number,
The time suggesting means (function of executing the point filling control process) is
In the first case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is started in the first game round, and the execution is started.
In the second case, in the second game time, which is a game time executed after the first game time without starting the execution of the time suggestion process (timer effect) in the first game time. A gaming machine comprising a means for initiating execution of the time suggestion process.
特徴αQ2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。 According to the feature αQ2, when the predetermined amount reaches the threshold value in the first game round, the execution of the time suggestion process is started in the first game round and executed after the first game round. Since it may be executed in the second game time, which is the game time, when the predetermined amount reaches the threshold value, it is recognized whether or not the time suggestion process is executed in the game time. It is possible to give the player the pleasure of guessing when a particular process will be executed.
[特徴αQ3]
特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ3]
Features The gaming machine described in αQ2.
The first case is a case where the specific process execution means executes the specific process (button pressing effect) in the first game round.
The second case is a gaming machine characterized in that the specific processing execution means executes the specific processing (button pressing effect) in a game time executed after the first game time.
特徴αQ3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αQ3, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is started in the first game round, the player is asked in the first game round. It is possible to recognize that a specific process is executed and give the player a sense of expectation for the first game round. Further, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is not started in the first game round, the player is asked to play a game after the first game round. It is possible to make the player recognize that a specific process is executed in each round and give the player a sense of expectation for the subsequent game round.
[特徴αQ4]
特徴αQ1から特徴αQ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ4]
The gaming machine according to any one of the feature αQ1 to the feature αQ3.
When the game number in which the predetermined amount reaches the threshold value is defined as the third game number,
The specific processing execution means is
Based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, the specific process is executed in the third game time or executed after the third game time. A gaming machine characterized by comprising a specific processing execution control means for determining whether to execute in the game times to be played.
特徴αQ4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αQ4, it is possible to impart relevance over a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, it is possible to make the player guess which game time can be expected based on the timing at which the time suggestion process that suggests the time until the specific process is executed is executed, and a new game property can be obtained. Can be created.
[特徴αQ5]
特徴αQ1から特徴αQ4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ5]
The gaming machine according to any one of the feature αQ1 to the feature αQ4.
The specific processing execution means is a gaming machine including a means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.
特徴αQ5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αQ5, since a specific effect is executed as a specific process, the player can pay attention to the effect executed during the execution of the game times. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.
[特徴αQ6]
特徴αQ1から特徴αQ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αQ6]
The gaming machine according to any one of the feature αQ1 to the feature αQ5.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player
The specific processing is a gaming machine including an execution start processing that starts execution of a preset processing (effect executed after pressing a button) when the input operation is accepted.
特徴αQ6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature αQ6, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Then, by further engaging the player in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and further raise the expectation of the player.
<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The feature αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第4実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
When a specific condition is satisfied (in the fourth embodiment, when 10 or more accumulated points are accumulated), the first process executing means for executing the first process (waiting effect) and the first process executing means.
When the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated), the second process executing means for executing the second process (timer effect) and the second process executing means.
With
When the specific condition is satisfied in the first game round,
The first processing execution means is
When the second process executing means executes the second process (timer effect) in the second game time executed after the first game time, the first in the first game time. Processing (waiting production),
When the second process executing means executes the second process (timer effect) in the first game round, the gaming machine is characterized in that the first process (waiting effect) is not executed. ..
特徴αR1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。 According to the feature αR1, when a specific condition is satisfied in the first game round and the second process is executed in the second game round, after the specific condition is satisfied. There is a period before the second process is executed. In such a case, since the first process executing means executes the first process in the first game round, even during the period between the time when the specific condition is satisfied and the time when the second process is executed. , The player can be made aware that the second process will be executed later, and the expectation for the second process can be maintained.
[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR2]
Features The gaming machine described in αR1.
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect) when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated) is provided.
When the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button pressing effect) is executed in the first game round, the second game round Processing (timer effect) is executed,
When the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button pressing effect) is executed in the second game round, the second game round A gaming machine characterized in that processing (timer effect) is executed.
特徴αR2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature αR2, when a specific condition is satisfied in the first game, the player executes the specific process by recognizing in which game the second process is executed. Since it is possible to estimate the number of games to be played, the player can concentrate on the timing when the second process is executed, and the player who recognizes the execution of the second process is expected. A feeling can be given.
[特徴αR3]
特徴αR2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR3]
Features The gaming machine described in αR2.
The specific process executing means executes the specific process (button pressing effect) in the first game time based on the special information corresponding to the second game time, or the specific process execution means in the second game time. A gaming machine characterized by comprising a specific process execution control means for determining whether to execute a specific process (button pressing effect).
特徴αR3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。 According to the feature αR3, a specific process is executed in the first game round or executed in the second game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Since it is determined whether or not to perform, it is possible to impart relevance over a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, the player who recognizes the execution of the second process can be made to guess the timing when the specific process is executed, and the special information in each game time is based on the estimated timing when the specific process is executed. Can be made to guess whether or not satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to make the player guess whether or not the special information in each game time satisfies a predetermined condition by various factors, and it is possible to maintain the player's expectation.
[特徴αR4]
特徴αR2または特徴αR3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR4]
The gaming machine according to the feature αR2 or the feature αR3.
The second process (timer effect) is until the specific process (button pressing effect) is executed when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated). A gaming machine characterized in that it is a process that suggests time.
特徴αR4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature αR4, it is executed after the suggested time elapses during the period from the time when the specific process is executed by the execution of the second process to the execution of the specific process. It is possible to give the player a sense of expectation about the specific processing to be performed. Further, since it is suggested that the time until the specific process is executed becomes shorter with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.
[特徴αR5]
特徴αR1から特徴αR4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR5]
The gaming machine according to any one of the features αR1 to the feature αR4.
The gaming machine, wherein the first process (standby effect) is a process that suggests that the second process (timer effect) is executed.
特徴αR5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。 According to the feature αR5, since the first process is a process that suggests that the second process is executed, the player who recognizes that the first process has been executed is given a second process. It is possible to give a feeling of expectation about the execution of the process.
<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第4実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第4実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
It is provided with a changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times.
The changing means
When the first process (predetermined effect in the modified example 1 of the fourth embodiment) is executed in the game times, the predetermined amount is applied after the first process of the game times is executed. There are cases where the amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed.
When the second process (specific effect in the first modification of the fourth embodiment) is executed in the game times, the predetermined amount is applied after the second process of the game times is executed. A gaming machine that is characterized by being always changed.
特徴αS1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αS1, when the second process is executed in the game round, the predetermined amount always changes in the game round, so that the player who desires the change of the predetermined amount is given the second It is possible to give a feeling of expectation to the execution of the processing of, and to draw attention to the game. Further, when the second process is executed, it is possible to give an uplifting feeling to the player who desires a predetermined amount of change, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
Features The gaming machine described in αS1.
It is equipped with a specific process execution means that executes a specific process (button pressing effect).
The changing means
When the specific process executing means executes the specific process (button pressing effect), the predetermined amount (accumulation point) is set to a preset threshold value (10) by the time the specific process is executed. A gaming machine characterized by being provided with a change control means that changes so as to reach a point).
特徴αS2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the feature αS2, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation each time the changing means changes a predetermined amount. In addition, when the second process is executed, a predetermined amount always changes in the game times, so that the player who recognizes that the second process has been executed is given a specific process. It is possible to give a feeling of expectation about execution.
[特徴αS3]
特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
Features The gaming machine described in αS2.
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific processing ( A gaming machine characterized in that there is a high probability that a button press effect) will be executed.
特徴αS3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αS3, a great expectation can be given to the player by executing a specific process. Therefore, a second process, a predetermined amount of change, and execution of a specific process can give the player a sense of expectation step by step.
[特徴αS4]
特徴αS3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第4実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第4実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS4]
Features The gaming machine described in αS3.
The first process is a predetermined effect (a predetermined effect in the first modification of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized in that the second process is a preset specific effect (specific effect in the first modification of the fourth embodiment).
特徴αS4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature αS4, the player can be made to pay attention to the effect performed in the game times. Then, when a specific effect is executed, a great sense of expectation and an uplifting feeling can be given to the player.
[特徴αS5]
特徴αS2から特徴αS4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS5]
The gaming machine according to any one of the feature αS2 to the feature αS4.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player
The specific processing is a gaming machine including an execution start processing that starts execution of a preset processing (effect executed after pressing a button) when the input operation is accepted.
特徴αS5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature αS5, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Then, by further engaging the player in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and further raise the expectation of the player.
<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
It is provided with a predetermined processing execution means (a function of executing a point awarding effect) for executing a predetermined process (giving points in the fourth embodiment) in the game round.
The predetermined processing execution means is
When the mode of the game times is the first aspect, there are cases where the predetermined process is executed and cases where the predetermined process is not executed in the game times executed after the game times.
When the mode of the game round is the second aspect, the gaming machine is characterized in that the predetermined process is always executed in the game round executed after the game round.
特徴αT1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αT1, when the mode of the game round is the second mode, a predetermined process is always executed in the game round executed after the game round, so that the player who desires the predetermined process. On the other hand, it is possible to give a feeling of expectation about the mode in the game times, and to pay attention to the games in the game times. When the mode of the game round is the second mode, the predetermined process is executed for the player who wants to execute the predetermined process in the game round executed after the game round. It is possible to give a feeling of anticipation and an uplifting feeling about the matter, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第4実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT2]
Features The gaming machine described in αT1.
The predetermined processing execution means is
It is provided with a changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times.
The changing means (the function of executing the point-giving effect in the second modification of the fourth embodiment) is
When the mode of the game times is the first aspect, there are cases where the predetermined amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed in the game times executed after the game times.
When the mode of the game is the second aspect, the gaming machine is characterized in that the predetermined amount is always changed in the game executed after the game.
特徴αT2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αT2, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount always changes in the game rounds executed after the game round, so that the game in which the predetermined amount of change is desired is desired. It is possible to give a person a sense of expectation about the mode in the game times, and to draw attention to the games in the game times. In addition, when the mode of the game times is the second mode, the predetermined amount changes in the game times executed after the game times for the player who wants the change of the predetermined amount. It is possible to give a feeling of anticipation and a feeling of exhilaration, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αT3]
特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT3]
Features The gaming machine described in αT2.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value is provided.
The first aspect of the game round is a mode in which the reset means returns the predetermined amount to an initial value when the game round ends.
The second aspect of the game round is a game machine in which the reset means does not return the predetermined amount to the initial value when the game round ends.
特徴αT3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αT3, if the reset means does not return the predetermined amount to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount always changes in the game round executed after the game round. , It is possible to give a player who desires a change of a predetermined amount a sense of expectation that the predetermined amount does not return to the initial value when the game round ends. Therefore, the player can be made to pay attention to the game even at the end of the game. In addition, when the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount is determined in the game round executed after the game round for the player who wants to change the predetermined amount. It is possible to give a feeling of expectation about the change in the amount and to give a feeling of exhilaration, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αT4]
特徴αT2または特徴αT3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT4]
The gaming machine according to the feature αT2 or the feature αT3.
It is equipped with a specific process execution means that executes a specific process (button pressing effect).
The changing means
When the specific process executing means executes the specific process, a change control means that changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A gaming machine characterized by being prepared.
特徴αT4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the feature αT4, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation each time the changing means changes a predetermined amount. In addition, if the predetermined amount does not return to the initial value when the game round ends, the predetermined amount always changes in the game rounds executed after the game round, so that the game round ends. It is possible to give a feeling of expectation about the execution of a specific process to the player who recognizes that the predetermined amount has not returned to the initial value.
[特徴αT5]
特徴αT4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT5]
Features The gaming machine described in αT4.
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific processing ( A gaming machine characterized in that there is a high probability that a button press effect) will be executed.
特徴αT5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αT5, a great expectation can be given to the player by executing a specific process. Therefore, the player can be given a sense of expectation step by step by the presence / absence of the reset process, the change of a predetermined amount, and the execution of the specific process.
[特徴αT6]
特徴αT3から特徴αT5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αT6]
The gaming machine according to any one of the features αT3 to the feature αT5.
A reset process execution suggestion means (stage) that suggests in the predetermined game times whether or not the reset means returns the initial value to the initial value triggered by the end of the predetermined game times. A gaming machine characterized by having a function to execute display control processing).
特徴αT6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature αT6, it is suggested in the predetermined game times whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value when the end of the predetermined game times is completed. For a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value when the game round ends due to the suggestion by the process execution suggestion means, the predetermined amount always changes in the game rounds after the predetermined game round. It is possible to give a feeling of expectation that the threshold value may be reached in the game times after the predetermined game times, and a feeling of expectation that the predetermined amount that does not return to the initial value may reach the threshold value.
[特徴αT7]
特徴αT4から特徴αT6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT7]
The gaming machine according to any one of the feature αT4 to the feature αT6.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player
The specific processing is a gaming machine including an execution start processing that starts execution of a preset processing (effect executed after pressing a button) when the input operation is accepted.
特徴αT7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature αT7, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Then, by further engaging the player in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and further raise the expectation of the player.
<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The feature αU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αU1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A predetermined process executing means for executing a predetermined process in the game times, and
A predetermined effect executing means that executes a predetermined effect (point-giving effect) prior to the predetermined process executing means executing the predetermined process.
With
The predetermined processing execution means is
It is characterized by comprising a non-execution means for executing a non-execution process (a point-giving effect in which the given points are 0) that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect. A game machine to be.
特徴αU1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αU1, the predetermined processing executing means includes a non-execution means for executing a non-execution process that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect. It is possible to expect the player who recognizes that the non-execution process is not executed. In addition, if the non-execution process is not executed, the player can be given an uplifting feeling, and if the non-execution process is executed, the player is discouraged. That is, depending on whether or not the non-execution process is executed, the player's expectation can be given an intonation, and the interest of the game can be improved.
[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU2]
Features The gaming machine described in αU1.
The predetermined processing execution means is
As the predetermined process, a changing means for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game times is provided.
The non-executive means
It is characterized by comprising a changeless means for executing a changeless process (point giving effect in which the given point is 0) that does not change the predetermined amount even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect. A game machine to be.
特徴αU2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αU2, although the predetermined effect executing means executes the predetermined effect, the predetermined effect is executed because the predetermined effect is provided with the non-changeable means for executing the unchanged process that does not change the predetermined amount. It is possible to expect the recognized player not to execute the unchanged processing. In addition, if the unchanged processing is not executed, the player can be given an uplifting feeling, and if the unchanged processing is executed, the player is discouraged. That is, depending on whether or not the unchanged processing is executed, the player's expectation can be given an intonation, and the interest of the game can be improved.
[特徴αU3]
特徴αU2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第4実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU3]
Features The gaming machine described in αU2.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value triggered by the end of the game round is provided.
An upper limit is set on the number of times that the unchanged means executes the unchanged process (point giving effect in which the given points are 0) during the period from the start of the game round until the reset means executes the reset process. (
A gaming machine characterized by that.
特徴αU3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature αU3, since the upper limit is set on the number of times that the unchanged means executes the unchanged process during the period from the start of the game round to the time when the reset means executes the reset process, the changeless process can be performed. It is possible to give a strong expectation to the player who recognizes that the number of executions has reached the upper limit that the predetermined effect is executed. This is because, when the number of executions of the unchanged processing reaches the upper limit, the predetermined amount is always changed when the predetermined effect is executed thereafter. Therefore, even when the unchanged processing is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of executions will reach the upper limit. That is, when a predetermined effect is executed, if the unchanged processing is not executed, the predetermined amount changes, so that the player can be given an uplifting feeling, and the unchanged processing is executed. Even in this case, it is possible to give the player a feeling of expectation (a feeling of expectation that the number of executions reaches the upper limit). As a result, it is possible to increase the expectation of the player regardless of whether the unchanged processing is executed or the unchanged processing is executed.
[特徴αU4]
特徴αU2または特徴αU3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU4]
The gaming machine according to the feature αU2 or the feature αU3.
Equipped with a specific process execution means to execute a specific process
The specific processing execution means is
The specific processing is performed in the game times when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The changing means
When the specific process executing means executes the specific process, it includes change control means for changing the predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A game machine characterized by that.
特徴αU4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αU4, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Since the change control means for causing the change is provided, the player can be given a sense of expectation each time the change means changes a predetermined amount. In addition, by executing a specific process, it is possible to give the player a greater sense of expectation. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation step by step by performing a predetermined effect, the presence / absence of the unchanged process, the number of times the unchanged process is executed, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific process. can.
[特徴αU5]
特徴αU3または特徴αU4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU5]
The gaming machine according to the feature αU3 or the feature αU4.
The reset means
In the first case (when the game times are not carry-over game times), the predetermined amount changed in the game times is returned to the initial value at the end of the game times, and in the second case (game times are not). (In the case of a carry-over game round), the gaming machine is provided with a means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value when the game round ends.
特徴αU5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αU5, the predetermined amount may or may not return to the initial value when the game round ends, so even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round. , The predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the player can expect the predetermined amount to reach the threshold value in the next game round. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game round.
<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The feature αV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times, and
With the first specific process executing means for executing the first specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means. ,
A second specific process execution means for executing a second specific process (unfilled effect in the fourth modification of the fourth embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold value.
With
When the second specific process (unfilled effect) is executed, the amount of change (accumulation point) from the initial value of the predetermined amount before the second specific process is executed becomes. The special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition in the case of the second change amount larger than the first change amount than in the case of the first change amount. A gaming machine characterized by high expectations.
特徴αV1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αV1, even if the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, when the second specific process is executed, the predetermined amount is executed. The larger the amount of change from the initial value of, the higher the expectation that the special information satisfies the predetermined condition, and the expectation can be given to the player. That is, when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, and the amount of change from the initial value of the predetermined amount is relatively large, the second specification It is possible to give the player a sense of expectation that the process of is executed.
[特徴αV2]
特徴αV1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV2]
Features The gaming machine described in αV1.
In the first specific process (button pressing effect), the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, as compared with the case where the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. A gaming machine characterized in that the case is more likely to be executed.
特徴αV2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αV2, it is possible to give a strong expectation to the player who recognizes that the first specific process has been executed that the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition. can. Further, since the first specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, the player can be given a sense of expectation every time the changing means changes the predetermined amount.
[特徴αV3]
特徴αV1または特徴αV2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第4実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV3]
The gaming machine according to the feature αV1 or the feature αV2.
The content of the second specific process (unfilled effect) differs depending on the predetermined amount (accumulation point) before the second specific process is executed (the fourth embodiment). Modification 4)
A gaming machine characterized by that.
特徴αV3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αV3, since the content of the processing differs depending on the predetermined amount before the second specific processing is executed, the second specific processing can be performed regardless of the predetermined amount. It is possible to draw the player's attention to the content and improve the interest of the game.
[特徴αV4]
特徴αV1から特徴αV3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV4]
The gaming machine according to any one of the feature αV1 to the feature αV3.
A third specific process execution means for executing a third specific process (unfilled development effect in the modified example 4 of the fourth embodiment) after the second specific process (unfilled effect) is executed is provided. ,
In the game round, the case where the third specific process (unfilled development effect) is executed is better than the case where the first specific process (button pressing effect) is executed. A gaming machine characterized in that the corresponding special information is highly expected to satisfy the predetermined conditions.
特徴αV4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αV4, the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition when the third specific process is executed than when the first specific process is executed. High expectations. Therefore, even when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, when the second specific process is executed, the player is notified after that. , A strong sense of expectation can be given about the execution of the third specific process. Further, when the third specific process is executed, it is more likely that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the first specific process is executed. It is possible to give a stronger expectation to the player who recognizes that the third specific process has been executed. In summary, when the predetermined amount reaches the threshold value, the first specific process is executed, so that a feeling of expectation can be given to the player, and the predetermined amount does not reach the threshold value. However, it gives the player a sense of expectation that the second specific process is executed, and further, when the second specific process is executed, the third specific process is executed. It is possible to give the player a strong sense of expectation about this. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation regardless of the situation of the game.
<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The feature αW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αW1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第4実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A game time display means for displaying a game time display, which is a display indicating one game time being held or executed, and a game time display means.
A display mode changing means for executing a display mode changing process for changing the display mode of the game time display during display (a function for executing a process for changing the display mode of the game time display in the fifth modification of the fourth embodiment). ,
Predetermined process execution means (function for executing point awarding effect) for executing a predetermined process (point awarding in the fourth embodiment) in the game round, and
With
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the predetermined process executing means executes the predetermined process have a temporal correlation.
特徴αW1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature αW1, the player's expectation can be synergistically increased by executing the change in the display mode of the game times display and the execution of the predetermined process with a correlation with the timing. can.
[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第4実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
Features The gaming machine described in αW1.
The predetermined processing execution means is
A changing means for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game round is provided (modification example 5 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing means changes the predetermined amount have a temporal correlation.
特徴αW2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature αW2, the player's expectation can be synergistically increased by executing the change of the display mode of the game times display and the change of a predetermined amount with a correlation with the timing. can.
[特徴αW3]
特徴αW2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
Features The gaming machine described in αW2.
The changing means
A gaming machine characterized in that the display mode changing means changes the predetermined amount within a predetermined time after executing the display mode changing process.
特徴αW3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature αW3, the player who has increased the expectation by recognizing that the display mode of the game times display has changed is made to recognize that the predetermined amount has changed within the predetermined time. It is possible to give a stronger sense of expectation and uplifting feeling.
[特徴αW4]
特徴αW2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW4]
Features The gaming machine described in αW2.
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing means changes the predetermined amount are simultaneous.
特徴αW4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature αW4, the player's expectation can be synergistically increased by having the player simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the change in a predetermined amount.
[特徴αW5]
特徴αW2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW5]
Features The gaming machine described in αW2.
The display mode changing means is a gaming machine characterized in that, after the changing means changes the predetermined amount, the display mode changing process is executed within a predetermined time.
特徴αW5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature αW5, the player who has increased the expectation by recognizing that the predetermined amount has changed is made to recognize that the display mode of the game times display has changed within the predetermined time. It is possible to give a stronger sense of expectation and uplifting feeling.
[特徴αW6]
特徴αW2から特徴αW5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW6]
The gaming machine according to any one of the feature αW2 to the feature αW5.
There is a correlation between the display mode of the game rotation display after the display mode changing means is changed and the change amount of a predetermined amount changed by the changing means (modification example 5 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴αW6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 According to the feature αW6, the display mode changing means is provided with a correlation between the display mode of the game rotation display after the display mode changing means is changed and the change amount of a predetermined amount changed by the changing means. When the display mode of the game times display after the change is in a mode that meets the player's expectations, and when the change amount of the predetermined amount changed by the change means is large, the player is asked. It is possible to give a stronger sense of expectation and superiority.
[特徴αW7]
特徴αW2から特徴αW6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW7]
The gaming machine according to any one of the feature αW2 to the feature αW6.
The display mode changing means
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the display mode of the game times display is changed to the second display mode rather than the display mode of the game times display is changed to the first display mode. There is a high probability of changing to the display mode,
When the display mode changing means changes the game rotation display to the first display mode, the change amount of the predetermined amount changed by the change means is defined as the first change amount.
When the display mode changing means changes the game rotation display to the second display mode, the change amount of the predetermined amount changed by the change means is set as the second change amount.
The average value of the second change amount is larger than the average value of the first change amount (modification example 5 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴αW7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 According to the feature αW7, when the special information satisfies a predetermined condition, there is a high probability that the display mode of the game times display is changed to the second display mode, and further, the display mode changing means displays the game times display. In many cases, the amount of change in the predetermined amount is larger than that in the case of changing to the first display mode, so that the change in the display mode of the game times display and the predetermined amount By executing the change with a correlation with the timing, it is possible to synergistically increase the player's expectation that the special information satisfies a predetermined condition.
<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αX1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times, and
Change mode information display means for displaying change mode information which is information about the change mode of the predetermined amount that has already been changed (displays an image of a pearl on the stage St showing the accumulation point in the
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αX1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature αX1, since the change mode information display means for displaying the change mode information which is the information regarding the change mode of the predetermined amount that has already been changed is provided, the player can see how the predetermined amount has changed. It is possible to easily grasp the information, prompt the player to make various guesses based on the change mode information, and give the player a sense of expectation.
[特徴αX2]
特徴αX1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX2]
Features The gaming machine described in αX1.
The changing means includes means for changing a predetermined amount at a plurality of timings.
The change mode information display means
Means for displaying the change mode information in a mode in which the predetermined amount of change changed by the change means at each timing can be identified (on the stage St indicating the accumulation point in the
特徴αX2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。 According to the feature αX2, the change mode information is displayed in a mode in which a predetermined amount of change amount changed at each timing by the change means can be identified. Therefore, for a player who recognizes the change mode information, for example. , Encourage people to try to find regularity about the amount of change of a predetermined amount that has changed at each timing so far, or to encourage them to estimate the amount of change of a predetermined amount at the next and subsequent timings. It is possible to provide the player with new enjoyment based on the change mode information.
[特徴αX3]
特徴αX1または特徴αX2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第4実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αX3]
The gaming machine according to the feature αX1 or the feature αX2.
The changing means
Provided with means for determining the mode of the change of the predetermined amount based on the special information corresponding to the game times (the function of determining the point-giving scenario based on the effect scenario in the modified example 12 of the fourth embodiment). A game machine that features.
特徴αX3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。 According to the feature αX3, since the mode of the change of the predetermined amount is determined based on the special information corresponding to the game times, the change mode information which is the information regarding the mode of the change of the predetermined amount that has already been changed is recognized. It is possible to give the player a sense of expectation about the special information corresponding to the game times.
[特徴αX4]
特徴αX3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第4実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第4実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX4]
Features The gaming machine described in αX3.
A production determining means for determining the effect to be executed in the game time is provided based on the special information corresponding to the game time.
The changing means
Based on the determined effect (effect scenario in the modified example 12 of the fourth embodiment), a means for determining the mode of the predetermined amount of change (point giving scenario in the modified example 12 of the fourth embodiment). A gaming machine characterized by being prepared.
特徴αX4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。 According to the feature αX4, the effect to be executed in the game time is determined based on the special information corresponding to the game time, and the mode of the change of a predetermined amount is determined based on the determined effect. A player who has recognized the change mode information, which is information on the change mode of a predetermined amount, is made to make various guesses about the content of the effect to be executed later in the game times, and expectation based on the change mode information. Can be granted.
<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αY group>
The feature αY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αY1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times, and
The first effect executing means for executing the first effect (point-giving suggestion effect in the
After the first effect is executed, the second effect execution (point-giving execution effect in the
With
The second effect executing means is
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect is executed once, and in the second case, after the first effect is executed once. , A gaming machine comprising means for executing the second effect N (an integer of N ≧ 2) times.
特徴αY1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 According to the feature αY1, since the first effect is an effect suggesting that a predetermined amount is changed, the player who recognizes the first effect may change the predetermined amount. A feeling of expectation can be given. Since the second effect is an effect indicating that a predetermined amount is changed, the player who recognizes the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. Therefore, when the second effect is executed N times after the first effect is executed once, the predetermined amount is N times for the player after the first effect is executed once. It can be recognized as changed. As a result, it is possible to give the player who has recognized the first effect a sense of expectation as to how many times the predetermined amount will change thereafter. Further, when the second effect is executed N times after the first effect is executed once, it is recognized that the first effect has been executed, and then the second effect is executed once. It is possible to give unexpectedness and surprise to the player who was supposed to be played.
[特徴αY2]
特徴αY1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY2]
Features The gaming machine described in αY1.
The change means includes a change amount information acquisition means for acquiring change amount information which is information corresponding to the change amount of the predetermined amount to be changed.
The second effect executing means is
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect indicating that the predetermined amount is changed by the amount of change corresponding to the change amount information is executed once. death,
In the second case, the amount of change corresponding to the amount of change information is divided into N pieces, and after the first effect is executed once, the amount of change of each one divided into the N pieces. A means for executing the second effect N times, which indicates that the predetermined amount is changed by the amount of the divided change, is provided (modification example 14 of the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴αY2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。 According to the feature αY2, in both the first case and the second case, it is sufficient to acquire the change amount information corresponding to the first effect to be executed, so that the second effect is N as in the second case. Even in the case of executing the times, the process of acquiring the change amount information is the same as in the first case, and the process can be simplified. Further, the change amount information can be set without distinguishing between the case where the information is used as the first case and the case where the information is used as the second case, and the setting of the change amount information can be simplified. can.
[特徴αY3]
特徴αY1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY3]
Features The gaming machine described in αY1.
The change means is a second effect change amount information acquisition means for acquiring a second effect change amount information which is information corresponding to a predetermined amount of change indicating that the change is performed in the second effect. With
The second effect executing means is
In the first case, one change amount information for the second effect is acquired, and after the first effect is executed once, the change corresponding to the acquired change amount information for the second effect. The second effect, which indicates that the predetermined amount is changed by the amount, is executed once.
In the second case, N pieces of the second effect change amount information are acquired, and after the first effect is executed once, the acquired N pieces of each of the second effect change amount information are obtained. The second effect indicating that the predetermined amount is changed by the corresponding change amount is executed N times in response to the acquired N pieces of the second effect change amount information (fourth embodiment). Modification 14)
A gaming machine characterized by that.
特徴αY3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to the feature αY3, in the second case, it is sufficient to acquire the number of change amount information for the second effect according to the number of times of the second effect to be executed. Therefore, for example, one acquired second effect. It is not necessary to execute a process of dividing the amount of change corresponding to the change amount information into N pieces according to the number of times of the second effect to be executed, and the process can be simplified.
[特徴αY4]
特徴αY1または特徴αY2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY4]
The gaming machine according to the feature αY1 or the feature αY2.
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) is provided.
The specific processing execution means is
The specific processing is performed in the game times when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The changing means
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) is set to a preset threshold value (10 points) by the time the specific process (button pressing effect) is executed. ) Is provided as a means for changing the game machine.
特徴αY4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αY4, a specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give a great expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Every time the amount is changed, a sense of expectation can be given to the player. That is, each time the second effect is executed, the player can be given a sense of expectation. Therefore, a predetermined amount of change (execution of the second effect) and execution of a specific process can give the player a sense of expectation step by step.
<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αZ group>
The feature αZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αZ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times, and
The first effect executing means for executing the first effect (the first effect in the modified example 10 of the fourth embodiment), which is an effect suggesting that the predetermined amount is changed,
After the first effect is executed, the second effect (second effect in the modified example 10 of the fourth embodiment), which is an effect indicating that the predetermined amount is changed, is executed. Means and
With
The first effect executing means is
When the changing means changes the predetermined amount in the second game time, which is the game time executed after the first game time.
A means for initiating the first effect corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game round, and a means for initiating the first effect in the first game round.
A means for initiating the first effect corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game round, and a means for initiating the first effect in the second game round.
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αZ1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature αZ1, since the first effect is an effect suggesting that a predetermined amount is changed, the player who recognizes the first effect may change the predetermined amount. A feeling of expectation can be given. Since the second effect is an effect indicating that a predetermined amount is changed, the player who recognizes the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. In addition, there are cases where the first effect corresponding to the changing means changing a predetermined amount in the second game round is started in the first game round, and there are cases where it is executed in the second game round. .. In other words, when the first effect is executed in a predetermined game time, the predetermined amount changes in the predetermined game time and in the game time executed after the predetermined game time. In some cases, the player who recognizes that the first effect has been performed can be made to guess which case it is, and a sense of expectation can be given.
[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第4実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ2]
Features The gaming machine described in αZ1.
The first effect executing means is
When the changing means changes the predetermined amount in the second game round,
A means for notifying the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means in the second game time in the first game time, and
A means for notifying the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means in the second game round and a means for notifying the change amount in the second game round.
(
A gaming machine characterized by that.
特徴αZ2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature αZ2, when the predetermined amount is changed in the second game round, the change amount of the predetermined amount to be changed in the second game round is notified in the first game round, and the second game round. In some cases, a predetermined amount of change in the game round is notified in the second game round. In other words, when a predetermined amount of change is notified in a predetermined game time, a predetermined amount corresponding to the notified change amount changes in the predetermined game time, and the predetermined amount is changed. In the game times executed after the game times, a predetermined amount corresponding to the notified change amount may change, and the player who recognizes that the predetermined amount of change has been notified is asked. It is possible to give a sense of expectation by making a guess as to which case it is.
[特徴αZ3]
特徴αZ1または特徴αZ2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ3]
The gaming machine according to the feature αZ1 or the feature αZ2.
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value, and a reset means.
With
The reset means
In the first case (when the game times are not carry-over game times), the predetermined amount changed in the game times is returned to the initial value at the end of the game times, and in the second case (game times are not). (In the case of a carry-over game round), the gaming machine is provided with a means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value when the game round ends.
特徴αZ3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴αZ1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴αZ3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature αZ3, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so that the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. Further, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount is maintained until the next game round. It is possible to give the player a feeling of expectation that the amount may reach the threshold value. Therefore, depending on the feature αZ1, when the first effect is executed, the predetermined amount may change in the predetermined game times, or may change in the game times executed after the predetermined game times. Furthermore, when the predetermined amount changes due to the feature αZ3, the predetermined amount may or may not return to the initial value when the game round ends. A feeling of expectation can be given to the player.
<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature βA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
The production execution means to execute the production and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
It is provided with a changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times.
The effect executing means includes a change effect executing means for executing a change effect (point giving effect), which is an effect indicating that the predetermined amount changes when the change means changes a predetermined amount.
The change effect executing means is an aspect of the change effect (point giving effect in the
特徴βA1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature βA1, the change effect executing means determines the mode of the change effect based on the special information corresponding to the game times in which the change means changes a predetermined amount. Can draw people's attention. In addition, it is possible to give a player who has recognized that the change effect has been executed a sense of expectation for the game times in which a predetermined amount changes.
[特徴βA2]
特徴βA1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Characteristic βA2]
Features The gaming machine described in βA1.
The effect executing means is
A game time effect determining means for determining a game time effect (effect scenario in the
Based on the content of the game rotation effect (the effect scenario in the modified example 11 of the fourth embodiment), the change effect executing means modifies the mode of the change effect (point-giving effect in the modified example 11 of the fourth embodiment). A gaming machine characterized by having a means of determining.
特徴βA2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βA2, the change effect execution means determines the mode of the change effect based on the content of the game rotation effect, so that the player who recognizes that the change effect has been executed is given the change effect. Based on the aspect, it is possible to make a guess about the content of the game rotation effect to be executed after that, and it is possible to give the player a sense of expectation.
[特徴βA3]
特徴βA2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第4実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Characteristic βA3]
Features The gaming machine described in βA2.
The change effect executing means is
When the game rotation effect includes a specific effect and the changing means changes the predetermined amount before the specific effect is executed, the predetermined amount changes. A means for executing the change effect indicating that the above-mentioned change effect is performed in a specific mode (modification example 11 of the fourth embodiment).
A gaming machine that features that.
特徴βA3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。 According to the feature βA3, the change effect executing means is a case where the game rotation effect includes a specific effect, and the change means changes a predetermined amount before the specific effect is executed. Since the change effect indicating that the predetermined amount changes is executed in a specific mode, the player is informed of the relationship between the mode of each change effect to be executed and the content of the game rotation effect to be executed thereafter. Let them consider and infer the content of the game rotation effect to be executed after each change effect. Further, based on the content of the estimated game time effect, it is possible to give a feeling of expectation for the special information corresponding to the game time.
<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βB1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第4実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB1]
A predetermined amount display means for displaying a predetermined amount, and
An operation suggestion effect execution means for executing an operation suggestion effect, which is an effect of a mode suggesting that the operation process is executed to the predetermined amount displayed.
It is a gaming machine equipped with
The calculation suggestion effect executing means is
As the operation suggestion effect of the calculation once, it is suggested that the addition process is executed on the displayed predetermined amount or the multiplication process is executed on the displayed predetermined amount. From any one of the aspects described above, it is suggested that the addition process is executed on the displayed predetermined amount, or the multiplication process is executed on the displayed predetermined amount. An arithmetic processing mode change effect executing means for executing an arithmetic processing mode change effect, which is an effect of changing to any one of the suggested aspects, is provided (
A gaming machine characterized by that.
特徴βB1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature βB1, by changing the mode of the calculation suggestion effect, it is possible to recognize that the calculation method to be executed has changed for a predetermined amount displayed, and it is possible to give unexpectedness. .. Further, since a new predetermined amount after the calculation process is executed may differ greatly depending on the calculation method executed for the predetermined amount, the player can change the mode of the calculation suggestion effect. It is possible to give a sense of urgency to the player and to give an intonation to the player's expectation.
[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB2]
Features The gaming machine described in βB1.
The mode that suggests that the addition process is executed to the predetermined amount displayed is the mode of displaying the addition symbol, which is the mode of displaying the arithmetic symbol “+” indicating addition.
The mode that suggests that the multiplication process is executed on the predetermined quantity displayed is a multiplication symbol display mode in which "x", which is an arithmetic symbol indicating multiplication, is displayed.
The arithmetic processing mode change effect executing means is
As the arithmetic processing mode change effect, either the displayed arithmetic symbol "+" indicating addition or the arithmetic symbol "x" indicating multiplication is rotated to use an arithmetic symbol indicating addition. A means for executing an effect of changing to the display of either "+" or "x", which is an arithmetic symbol indicating multiplication, is provided (
A gaming machine characterized by that.
特徴βB2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature βB2, the meaning can be greatly changed by executing the process of rotating the symbols of almost the same line drawing such as "+" and "x", so that the player can change the meaning significantly. It is possible to give a great sense of urgency to the player and to give an intonation to the player's expectation.
[特徴βB3]
特徴βB1または特徴βB2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB3]
The gaming machine according to any one of the feature βB1 and the feature βB2.
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing the predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times, and
Specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) and
With
The specific processing execution means is
The specific processing is performed in the game times when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The changing means
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) is set to a preset threshold value (10 points) by the time the specific process (button pressing effect) is executed. ) Is provided as a means for changing the game machine.
特徴βB3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。 According to the feature βB3, a specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give a great expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Every time the amount is changed, a sense of expectation can be given to the player. Therefore, it is possible to further increase the player's sense of urgency for the change in the mode of the calculation suggestion effect, and when the mode of the calculation suggestion effect is changed, the player's sense of expectation for the game is greatly intonation. Can be granted.
<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βC group>
The characteristic βC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第4実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times, and
A predetermined amount display means for displaying the predetermined amount and
A multiplication mode effect executing means for executing a multiplication mode effect, which is an effect of a mode suggesting that the multiplication process is executed on the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount.
(Modified example 15 in the fourth embodiment),
The predetermined amount display means is
When the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect, the means for displaying the multiplication result amount, which is the amount of the result of multiplying the displayed predetermined amount, is provided as a new predetermined amount. A game machine featuring.
特徴βC1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。 According to the feature βC1, since the multiplication mode effect executing means for executing the multiplication mode effect is provided, the player who recognizes the execution of the multiplication mode effect is given a feeling of expectation for the value to be multiplied by a predetermined amount. It is possible to draw attention to the multiplication mode effect.
[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Characteristic βC2]
Features The gaming machine described in βC1.
The multiplication mode effect executing means
A means for controlling the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount is provided (
A gaming machine that features that.
特徴βC2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。 According to the feature βC2, since the multiplication mode effect executing means controls the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount, pay attention to the mode of the multiplication mode effect. Can be made to.
[特徴βC3]
特徴βC1または特徴βC2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC3]
The gaming machine according to the feature βC1 or the feature βC2.
The predetermined amount display means is
When the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect, a means for displaying an amount larger than the multiplication result amount, which is the amount of the result of multiplying the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount. (Modified example 15 in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴βC3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature βC3, when the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect, an amount larger than the multiplication result amount, which is the amount of the result of multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes a new predetermined amount larger than the multiplication result amount.
[特徴βC4]
特徴βC1から特徴βC3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC4]
It is suggested that the gaming machine according to any one of the feature βC1 to the feature βC3 is subjected to the addition process to the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount. The addition mode effect executing means for executing the addition mode effect, which is the effect of the aspect, is provided.
The predetermined amount display means is
When the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, the means for displaying the addition result amount, which is the amount of the result of adding the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount ( Fourth Embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴βC4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 According to the feature βC4, since the addition mode effect executing means is provided, it is possible to give the player a sense of urgency and tension as to whether the addition mode effect is executed or the multiplication mode effect is executed.
[特徴βC5]
特徴βC1から特徴βC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC5]
The gaming machine according to any one of the feature βC1 to the feature βC4.
The addition mode effect executing means for executing the addition mode effect, which is an effect of the mode suggesting that the addition process is executed on the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount, is provided. ,
The predetermined amount display means is
When the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount of the result of adding the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. A means is provided (modification example 15 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴βC5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature βC5, when the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes a new predetermined amount larger than the addition result amount.
<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βD group>
The feature βD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において第1の量を変化させる第1変化手段(第4実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
前記遊技回において第2の量を変化させる第2変化手段(第4実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1変化手段は、
前記第1特定処理実行手段が前記第1の特定の処理を実行する場合に、前記第1の特定の処理が実行されるまでに、前記第1の量を予め設定された第1の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備え、
前記第2変化手段は、
前記第2特定処理実行手段が前記第2の特定の処理を実行する場合に、前記第2の特定の処理が実行されるまでに、前記第2の量を予め設定された第2の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A first changing means for changing the first amount in the game round (a function of giving points in the modified example 22 of the fourth embodiment) and
A second changing means for changing the second amount in the game round (a function of giving points in the modified example 22 of the fourth embodiment) and
The first specific process execution means for executing the first specific process, and
A second specific process execution means for executing a second specific process, and
With
The first changing means is
When the first specific process executing means executes the first specific process, the first threshold value (1) set in advance is set before the first specific process is executed. With means to change to reach 10 points)
The second changing means is
When the second specific process executing means executes the second specific process, the second threshold value (1) set in advance is set before the second specific process is executed. A gaming machine characterized by being provided with means for changing to reach (10 points).
特徴βD1によれば、第1変化手段は、第1特定処理実行手段が第1の特定の処理を実行する場合に、第1の特定の処理が実行されるまでに、第1の量を予め設定された第1の閾値に達するように変化させ、第2変化手段は、第2特定処理実行手段が第2の特定の処理を実行する場合に、第2の特定の処理が実行されるまでに、第2の量を予め設定された第2の閾値に達するように変化させるので、第1の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができ、さらに、第2の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、遊技回において、少なくとも2つの量の変化について遊技者に注目させることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature βD1, when the first specific processing execution means executes the first specific processing, the first changing means previously performs the first amount before the first specific processing is executed. It is changed so as to reach the set first threshold value, and the second changing means is used until the second specific process is executed when the second specific process executing means executes the second specific process. In addition, since the second amount is changed so as to reach a preset second threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation when the first amount changes, and further, the second amount. Can give a sense of expectation to the player when the value changes. That is, in the game times, the player can be made to pay attention to at least two changes in the amount, and a sense of expectation can be given.
[特徴βD2]
特徴βD1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理が実行された遊技回は、前記第1の特定の処理が実行されない遊技回よりも、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βD2]
Features The gaming machine described in βD1.
In the game times in which the first specific process is executed, the degree of expectation that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition is higher than in the game times in which the first specific process is not executed. A gaming machine characterized by a high price.
特徴βD2によれば、遊技回において第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて期待感を付与することができる。 According to the feature βD2, the player who recognizes that the first specific process has been executed in the game round is given a sense of expectation that the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition. be able to.
[特徴βD3]
特徴βD1または特徴βD2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βD3]
The gaming machine according to the feature βD1 or the feature βD2.
A reset process for returning at least one of the first amount and the second amount changed in the game round to a preset initial value when the game round ends (point reset process in the fourth embodiment). A gaming machine characterized by having a reset means for executing.
特徴βD3によれば、リセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに第1の量および第2の量の少なくとも一方が、各々の量に対応した閾値(第1閾値、第2の閾値)に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、第1の量および第2の量の少なくとも一方が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、第1の量および第2の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the feature βD3, since the reset means is provided, at least one of the first amount and the second amount is the threshold value corresponding to each amount (first threshold value, second threshold value) by the end of the game round. It is possible to give a sense of expectation to the player so as to reach. In addition, the player who recognizes that the game round has started and at least one of the first quantity and the second quantity has started to change is made aware of the time when the game round ends, and the first quantity and the first quantity and the second quantity are started. Attention can be paid to the changing aspect of the second quantity.
[特徴βD4]
特徴βD3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD4]
Features The gaming machine described in βD3.
The reset means
In the first case, at least one of the first amount and the second amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is carried over). In the case of a game round), a means for not returning at least one of the first amount and the second amount changed in the game round to the initial value (carrying over the accumulated points) at the end of the game round. A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴βD4によれば、第1の量および第2の量の少なくとも一方は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において第1の量および第2の量の少なくとも一方が各々の量に対応する閾値に達しなかった場合であっても、当該量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature βD4, at least one of the first amount and the second amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so that the first amount and the second amount in the game round Even if at least one of the second amounts does not reach the threshold value corresponding to each amount, the amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the next game is played. It is possible to give the player a feeling of expectation that the threshold value may be reached in the times. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game round.
<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βE group>
The feature βE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備え、
前記リセット手段が、所定の遊技回において変化させた前記所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、前記所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い(第4実施形態における変形例25)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βE1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times, and
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value, and a reset means.
With
The reset means
In the first case (when the game number is not the carry-over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value at the end of the game time, and in the second case (game time is not). In the case of a carry-over game round), a means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value when the game round ends is provided.
The reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value triggered by the end of the game times. The greater the number of triggers for the end of the game times, the more than the predetermined game times. It is highly expected that the special information corresponding to the game times to be executed later satisfies the predetermined condition (modification example 25 in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴βE1によれば、リセット手段が、所定の遊技回において変化させた所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続くほど、遊技者に対して大きな期待感を付与することができる。 According to the feature βE1, the reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value triggered by the end of the game round. The greater the number of triggers for the end of the game round, the more predetermined. Since there is a high expectation that the special information corresponding to the game times executed after the game times satisfies the predetermined conditions, the predetermined amount does not return to the initial value when the game times end. As the number continues, a greater sense of expectation can be given to the player.
[特徴βE2]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回における前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、
前記リセット手段は、
前記第1の遊技回において変化させた前記所定の量を前記第2の遊技回まで初期値に戻さない手段を備え、
前記変化手段は、
前記第1の遊技回から前記第2の遊技回までの間において前記所定の量が前記閾値に達しないように前記所定の量の変化量を制限する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βE2]
Features The gaming machine described in βE1.
When the special information in the second game, which is executed after the first game, satisfies a predetermined condition,
The reset means
A means for not returning the predetermined amount changed in the first game round to the initial value until the second game round is provided.
The changing means
A gaming machine comprising a means for limiting a change amount of the predetermined amount so that the predetermined amount does not reach the threshold value between the first game times and the second game times.
特徴βE2によれば、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続き、かつ、所定の量が閾値に達しないことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。その結果、所定の量が閾値に達していない状態における遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 According to the feature βE2, the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game round. For the player who recognizes that the trigger of the end of the game round continues and the predetermined amount does not reach the threshold value. , A feeling of expectation can be given. As a result, it is possible to prevent the player's expectation from diminishing when the predetermined amount does not reach the threshold value.
<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βF group>
The feature βF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を、予め設定された初期値から変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記閾値の値を変更する閾値変更処理を実行する閾値変更手段と(第4実施形態における変形例26)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic βF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) from a preset initial value in the game times, and
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means.
A threshold value changing means for executing a threshold value changing process for changing the threshold value (
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴βF1によれば、遊技回において所定の量を変化させ、所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理を実行するので、所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達して特定の処理が実行された場合には、遊技者に優越感や期待感を付与することができる。さらに、閾値は変更される場合があるので、特定の処理が実行されるタイミングを遊技者が推測しにくく、遊技者の予想しないタイミングで特定の処理を実行することが可能となる。その結果、遊技者に意外性を付与することができる。 According to the feature βF1, a predetermined amount is changed in the game round, and when the predetermined amount reaches a preset threshold value, a specific process is executed. Therefore, the player pays attention to the mode of the change of the predetermined amount. Can be made to. Further, when a predetermined amount reaches a threshold value and a specific process is executed, a sense of superiority or a sense of expectation can be given to the player. Further, since the threshold value may be changed, it is difficult for the player to guess the timing when the specific process is executed, and the specific process can be executed at the timing not expected by the player. As a result, it is possible to give the player unexpectedness.
[特徴βF2]
特徴βF1に記載の遊技機であって、
前記閾値変更手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において前記閾値変更処理を実行するか否かを判定する閾値変更処理判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βF2]
Features The gaming machine described in βF1.
The threshold value changing means
A gaming machine characterized by comprising a threshold value change processing determination means for determining whether or not to execute the threshold value change processing in the game time based on the special information corresponding to the game time.
特徴βF2によれば、遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において閾値変更処理を実行するか否かを判定するので、閾値が変更されたことを認識した遊技者、または、特定の処理が実行された際に閾値が変更されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かについて期待感を付与することができる。 According to the feature βF2, since it is determined whether or not to execute the threshold value change process in the game time based on the special information corresponding to the game time, the player who recognizes that the threshold value has been changed, or To give a player a sense of expectation as to whether or not the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition to the player who recognizes that the threshold value has been changed when a specific process is executed. Can be done.
[特徴βF3]
特徴βF1または特徴βF2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βF3]
The gaming machine according to the feature βF1 or the feature βF2.
The specific processing is performed in the game times when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. A gaming machine characterized by a high probability of execution.
特徴βF3によれば、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合に特定の処理が実行されるので、所定の量が変化した場合にも、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature βF3, a specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since there is a high probability that the player will do so, it is possible to give a sense of expectation to the player when a specific process is executed. Further, since the specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation even when the predetermined amount changes.
<特徴βG群>
特徴βG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic βG group>
The feature βG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴βG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させるよりも前に、前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示(第4実施形態の変形例27における付与ポイント示唆表示)を表示する変化量表示手段と、
を備える遊技機。
[Characteristic βG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
An acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
It is a gaming machine equipped with
When the game rotation operation is started after the game rotation operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rotation operation is terminated as one game rotation.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment) in the game times, and
Prior to changing the predetermined amount, a change amount display (a given point suggestion display in the
A gaming machine equipped with.
特徴βG1によれば、所定の量を変化させるよりも前に、変化手段が変化させる所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示を表示するので、変化量表示を認識した遊技者に対して、当該変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature βG1, the change amount display showing the information about the change amount of the predetermined amount to be changed by the changing means is displayed before the change amount is changed, so that the player who recognizes the change amount display can see the change amount display. Therefore, it is possible to give various guesses and expectations for the game times corresponding to the change amount display.
[特徴βG2]
特徴βG1に記載の遊技機であって、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段を備え、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βG2]
Features The gaming machine described in βG1.
A game time display means for displaying a game time display, which is a display indicating one game time being held or being executed, is provided.
The change amount display means
A gaming machine comprising a means for displaying the change amount display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to the predetermined game time.
特徴βG2によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、遊技回表示に対応付けて表示された変化量表示を認識した遊技者に対して、表示された変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて変化量表示が表示された場合、当該変化量表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature βG2, the change amount display corresponding to the predetermined game times is displayed in association with the game times display corresponding to the predetermined game times, so that the change amount display displayed in association with the game times display is displayed. It is possible to give the recognized player various guesses and expectations for the game times corresponding to the displayed change amount display. For example, when the change amount display is displayed in association with the game time display corresponding to the pending game times, various guesses and expectations for the pending game times are made to the player who recognizes the change amount display. A feeling can be given.
[特徴βG3]
特徴βG2に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示した後に、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βG3]
Features The gaming machine described in βG2.
The change amount display means
After displaying the change amount display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to a game time different from the predetermined game time, the game time display corresponding to the predetermined game time is displayed. A gaming machine characterized by being provided with means for displaying in association with.
特徴βG3によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。
[特徴βG4]
特徴βG2または特徴βG3に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量に対応する変化量表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature βG3, after the change amount display corresponding to the predetermined game times is displayed in association with the game times display corresponding to the game times different from the predetermined game times, the game times corresponding to the predetermined game times are displayed. Since it is displayed in association with the display, it is possible to overturn the player's guess based on the change amount display displayed in association with the game times display corresponding to the game times different from the predetermined game times. It is possible to give unexpectedness.
[Characteristic βG4]
The gaming machine according to the feature βG2 or the feature βG3.
The change amount display means
After displaying the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the change means in the predetermined game times, the change corresponding to the change amount changed by the change means in the predetermined game times. A gaming machine characterized by displaying a quantity display.
特徴βG4によれば、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量に対応する変化量表示を表示するので、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature βG4, after displaying the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game times, the change corresponding to the change amount changed by the changing means in the predetermined game times. Since the amount display is displayed, it is possible to overturn the player's guess based on the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the change means in a predetermined game time, which is surprising to the player. It is possible to give sex and to give intonation to the player's expectation.
[特徴βG5]
特徴βG1から特徴βG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βG5]
The gaming machine according to any one of the feature βG1 to the feature βG4.
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) is provided.
The changing means
A change control means for changing the predetermined amount (accumulation points) so as to reach a preset threshold value (10 points) is provided.
The specific processing execution means is
The specific processing is performed in the game times when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The change control means
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold value (10 points) by the time the specific process (button pressing effect) is executed. A gaming machine characterized in that it is equipped with means for changing the game.
特徴βG5によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature βG5, a specific process is executed in the game time when the special information corresponding to the game time satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the game time does not satisfy the predetermined condition. Since the probability is high, it is possible to give a great expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific process executing means executes a specific process, the change control means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A feeling of expectation can be given to the player every time the predetermined amount is changed. Therefore, a predetermined amount of change and execution of a specific process can give the player a sense of expectation step by step.
なお、上記特徴αN群〜特徴βG群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature αN group to the feature βG group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the point of view.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, providing a sounder game, and the like. It is rare.
<特徴βH群>
特徴βH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic βH group>
The characteristic βH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.
[特徴βH1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH1]
Acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition, and
As the first display mode, an image display means for displaying the first moving image (background moving image) and
A sound output means for outputting a moving image-compatible sound (background music), which is a sound corresponding to the first moving image, in a first output mode (a mode in which background music is output at a predetermined volume).
The image display means is shifted from the first display mode to the second display mode (mode for displaying the demo moving image), and the sound output means is changed from the first output mode to the second output mode (background music). A transition condition determining means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for shifting to the mode in which output is stopped), is satisfied.
A return condition determining means for determining whether or not a return condition, which is a condition for returning the image display means to the first display mode and returning the sound output means to the first output mode, is satisfied.
It is a gaming machine equipped with
If the above transition conditions are met,
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode.
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode.
When the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode.
The image display means returns to the first display mode, and when displaying the first moving image as the first display mode, displays from a predetermined time position of the first moving image. To start,
The sound output means returns to the first output mode, and when the moving image corresponding sound is output in the first output mode, the output is started from a predetermined time position of the moving image corresponding sound. A gaming machine characterized by playing.
特徴βH1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。
According to the feature βH1, when the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the image display means When returning to the first display mode and displaying the first moving image, the display is started from a predetermined time position of the first moving image, and the sound output means is the first output mode. When returning to and outputting the moving image compatible sound, the output is started from a predetermined time position of the moving image compatible sound. Therefore, after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the image display means becomes the second according to the timing when the return condition is satisfied. Compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the moving
[特徴βH2]
特徴βH1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH2]
Features The gaming machine described in βH1.
If the above transition conditions are met,
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode through a reduction mode in which the volume of the video-compatible sound is reduced with the passage of time while continuing to output the video-compatible sound. death,
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode after the timing when the sound output means shifts to the second output mode.
If the return condition is satisfied during the period in which the sound output means is in the reduction mode,
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image, and the image display means continues.
The sound output means is a gaming machine characterized in that the volume of the moving image-corresponding sound is returned to the volume in the first output mode to return to the first output mode.
特徴βH2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the feature βH2, when the return condition is satisfied during the period of the reduction mode, the image display means continues the first display mode, and the sound output means returns the volume of the moving image corresponding sound to the first. Since the output mode is restored, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow without any discomfort while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image.
[特徴βH3]
特徴βH1または特徴βH2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH3]
The gaming machine according to the feature βH1 or the feature βH2.
If the above transition conditions are met,
From the first output mode in which the moving image corresponding sound is output at the first loud volume, the sound output means has a second loudness that is smaller than the first loud volume. Shift to the second output mode of outputting at the volume of
The image display means shifts to the second display mode after a predetermined time elapses after the sound output means shifts to the second output mode.
When the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode.
The image display means continues the first display mode of displaying the first moving image, and the image display means continues.
The sound output means is a gaming machine characterized in that the volume of the moving image-corresponding sound is returned to the volume of the first loudness to return to the first output mode.
特徴βH3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the feature βH3, when the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and before the image display means shifts to the second display mode, the image is displayed. The means continues the first display mode for displaying the first moving image, and the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image-corresponding sound to the volume of the first loudness. Therefore, while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied in a natural flow without any discomfort.
[特徴βH4]
特徴βH1から特徴βH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH4]
The gaming machine according to any one of the feature βH1 to the feature βH3.
The predetermined temporal position of the first moving image is a temporal starting position of the first moving image.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is the temporal leading position of the moving image corresponding sound.
特徴βH4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βH4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βH4, the return condition is satisfied after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, and the first display mode and the first display mode and When returning to the first output mode, the display is started from the temporal beginning position of the first moving image, and the output is started from the temporal beginning position of the moving image corresponding sound. Therefore, the discomfort given to the player can be reduced as compared with the configuration in which the display is started from the time middle position of the first moving image and the output is started from the time middle position of the moving image corresponding sound. Can be done. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the time of the first moving image and the output is started from the position in the middle of the time of the moving sound, the player can satisfy the return condition. After that, the first video and video compatible sound will be viewed from a position in the middle of the time, so it is unsatisfactory that there is a sense of discomfort or there is a part of the first video and video compatible sound that is not viewed. You may feel the sound. On the other hand, according to the feature βH4, since the player can be made to appreciate the first moving image and the sound corresponding to the moving image from the first position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player. At the same time, it is possible to give the player a feeling of satisfaction that the first moving image and the sound corresponding to the moving image can be viewed from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴βH5]
特徴βH1から特徴βH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH5]
The gaming machine according to any one of the features βH1 to the feature βH4.
The second display mode is a mode in which a second moving image different from the first moving image is displayed, a mode in which at least a part of the first moving image is stopped and displayed, and a mode in which the first moving image is hidden. A mode of displaying a still image different from the first moving image, or a mode of hiding the moving image and the still image.
The first output mode is a mode in which the moving image corresponding sound is output at a volume of the first loudness.
The second output mode is a mode in which the moving image-corresponding sound is output at a volume of a second loudness smaller than the volume of the first loudness, or a mode in which the output of the moving image-corresponding sound is stopped. A game machine characterized by that.
特徴βH5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。 According to the feature βH5, the player can be made to recognize that the transition condition is satisfied and the image display means and the sound output means have been shifted to the second display mode and the second output mode, respectively.
[特徴βH6]
特徴βH5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH6]
Features The gaming machine described in βH5.
A gaming machine characterized in that the volume of the second loudness is equal to or lower than the volume of a loudness that the player cannot recognize.
特徴βH6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。 According to the feature βH6, when the sound output means shifts to the second output mode, the volume of the moving sound is lower than the volume that the player cannot recognize, so that the transition condition is satisfied and the sound is output. It is possible to make the player clearly recognize that the means has been shifted to the second output mode.
[特徴βH7]
特徴βH1から特徴βH6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH7]
The gaming machine according to any one of the feature βH1 to the feature βH6.
A special game state start means for starting a special game state advantageous to the player when the special information satisfies the predetermined condition is provided.
In the transition condition determining means, a predetermined time has elapsed without starting either the special gaming state or the next gaming round after the gaming round for displaying the result of the determination by the determining means is completed. In this case, the gaming machine is characterized in that it is determined that the transition condition is satisfied.
遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴βH7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。 If a predetermined time elapses without starting either the special gaming state or the next gaming round after the gaming round is completed, it is highly possible that the player is not playing the game on the gaming machine. Therefore, according to the feature βH7, the transition condition can be satisfied in a state where there is a high possibility that the player is not playing the game.
[特徴βH8]
特徴βH1から特徴βH7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH8]
The gaming machine according to any one of the features βH1 to the feature βH7.
Equipped with a detection means for detecting that the game ball has been ejected into the game board,
The game machine characterized in that the transition condition determining means determines that the transition condition is satisfied when the gaming ball is not detected by the detecting means for a predetermined time.
特徴βH8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。 According to the feature βH8, if the game ball is ejected to the game board, the transition condition is not satisfied, so that the transition condition is satisfied even though the player is playing, which is an unpleasant situation for the player. Occurrence can be reduced.
[特徴βH9]
特徴βH1から特徴βH8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH9]
The gaming machine according to any one of the features βH1 to the feature βH8.
The gaming machine characterized in that the return condition determining means determines that the return condition is satisfied when the special information is acquired by the acquisition means after the transition condition is satisfied.
特徴βH9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βH9, when the special information is acquired, the image display means returns to the first display mode and the sound output means returns to the first output mode, so that the expectation that the special information is acquired is expected. Can be improved, and the interest of the game can be improved.
[特徴βH10]
特徴βH1から特徴βH9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH10]
The gaming machine according to any one of the features βH1 to the feature βH9.
Equipped with a detection means for detecting that the game ball has been ejected into the game board,
The return condition determining means is a gaming machine that determines that the return condition is satisfied when the game ball is detected by the detection means after the transition condition is satisfied.
特徴βH10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 According to the feature βH10, even after the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the game ball is ejected to the game board, so that the return condition is satisfied even though the player has started the game. It is possible to reduce a situation that is unpleasant for the player, such as not being established for a long time (for example, 1 minute).
<特徴βI群>
特徴βI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic βI group>
The feature βI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.
[特徴βI1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図200における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図200)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図200)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βI1]
As the first display mode, an image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image) and
As the first output mode, a sound output means for outputting a moving image compatible sound (background music) corresponding to the predetermined moving image at a predetermined output level, and a sound output means.
Command receiving means to receive commands and
It is a gaming machine equipped with
The image display means is in another display mode (a mode in which a demo movie is displayed) in which continuity with the predetermined moving image is cut off, and the sound output means is cut off in continuity with the moving image corresponding sound. Another output mode (a mode in which the output of the background music is stopped) is an identification information storage means for storing identification information (cue determination flag) that can identify the specific mode.
When the command receiving means receives a specific command (return condition satisfying command), the determination means for determining whether or not the specific mode is based on the identification information stored in the identification information storage means. When,
With
When the command receiving means receives the specific command and the determining means determines that the specific mode is based on the identification information (when the mode is from time t4 to time t5 in FIG. 200). teeth,
The image display means returns to the first display mode and starts displaying the predetermined moving image from a predetermined time position (FIG. 200).
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the moving image corresponding sound from a predetermined time position (FIG. 200).
A gaming machine characterized by that.
特徴βI1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。 According to the feature βI1, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image in which the image display means starts to display. Since the time position at which the sound output means starts outputting the moving image-compatible sound is predetermined, it is possible to easily synchronize the predetermined moving image with the moving image-compatible sound.
[特徴βI2]
特徴βI1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図200における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図201、図202)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図201、図202)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βI2]
Features The gaming machine described in βI1.
When the command receiving means receives the specific command and the determining means determines that it is not the specific mode based on the identification information, the image display means has continuity with the predetermined moving image. In the case of the maintained display mode (when the mode is from time t2 to time t4 in FIG. 200),
The image display means returns to the first display mode and continuously displays the predetermined moving image in the continuous mode (FIGS. 201 and 202).
The sound output means returns to the first output mode and outputs the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image in which the continuity is maintained (FIGS. 201 and 202).
A gaming machine characterized by that.
特徴βI2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。 According to the feature βI2, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the display mode in which the continuity with the predetermined moving image is maintained, the image display means is used. Continuously displays a predetermined video in a manner that maintains continuity, and the sound output means outputs a video-compatible sound corresponding to the predetermined video that maintains continuity, so that the player does not feel uncomfortable. , The image display means can be returned to the first display mode, and the sound output means can be returned to the first output mode.
[特徴βI3]
特徴βI1または特徴βI2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βI3]
The gaming machine according to the feature βI1 or the feature βI2.
The predetermined temporal position of the predetermined moving image is a temporal starting position of the predetermined moving image.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the moving image corresponding sound is the temporal leading position of the moving image corresponding sound.
特徴βI3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。 According to the feature βI3, when the image display means is returned to the first display mode and the sound output means is returned to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image in which the image display means starts to display. Since the temporal position at which the sound output means starts outputting the video-compatible sound is the temporal start position, the display is started from the middle of the predetermined video and the output is started from the middle of the video-compatible sound. The processing executed by the image display means and the sound output means is easier and the discomfort given to the player can be reduced as compared with the case where the image display means and the sound output means are used.
[特徴βI4]
特徴βI1から特徴βI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βI4]
The gaming machine according to any one of the feature βI1 to the feature βI3.
The other display mode is a gaming machine in which the image display means is displaying an image different from the predetermined moving image, or is a mode in which the display of the image is stopped.
特徴βI4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。 According to the feature βI4, when the image display means is returned to the first display mode from the specific mode, the other display mode as the specific mode before returning to the first display mode is different from the predetermined moving image. Since it is a mode in which the image is displayed or a mode in which the display of the image is stopped, even if the display returns to the first display mode and the display is started from a predetermined time position of the predetermined moving image. , The discomfort given to the player can be reduced. The image includes a moving image and a still image.
[特徴βI5]
特徴βI1から特徴βI4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βI5]
The gaming machine according to any one of the feature βI1 to the feature βI4.
The other output mode is a mode in which the sound output means outputs another sound different from the video-compatible sound, the sound output means is compatible with the video or the other sound at an output level that the player cannot recognize. A gaming machine characterized in that the sound output means is stopped from outputting.
特徴βI5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。 According to the feature βI5, when the sound output means is returned to the first output mode from the specific mode, the other output mode as the specific mode before returning to the first output mode is different from the moving sound. Since it is a mode in which another sound is output, a mode in which a moving image is supported or another sound is output at an output level that cannot be recognized by the player, or a mode in which the output is stopped, the first output mode is performed. Even if the player returns and starts outputting the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image whose display is started from a predetermined time position, the discomfort given to the player can be reduced.
<特徴βJ群>
特徴βJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic βJ group>
The feature βJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.
[特徴βJ1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図236に示す例では背景動画、図237に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図236、図237)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図236、図237)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ1]
Acquisition means for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions,
A determination means for determining whether or not the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition, and
Elapsed time determination means for determining whether or not a predetermined time has elapsed, and
As a first display mode, an image display means for displaying a first moving image (a background moving image in the example shown in FIG. 236 and a demo moving image in the example shown in FIG. 237) is used.
It is a gaming machine equipped with
The image display means
When it is determined by the elapsed time determining means that the predetermined time has elapsed, the mode shifts from the first display mode to the second display mode (a mode in which the RTC effect moving image is displayed) (FIGS. 236 and 237). ),
When the predetermined display period of the second display mode has expired, the second display mode is shifted to the first display mode, and the first display mode is shifted to the first display mode. When displaying the moving image of No. 1, the display is started from a predetermined time position of the first moving image (FIGS. 236 and 237).
A gaming machine characterized by that.
特徴βJ1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the feature βJ1, when the predetermined display period of the second display mode ends, the display mode shifts from the second display mode to the first display mode and returns to the first display mode. When displaying the first moving image, the display is started from a predetermined time position of the first moving image. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started changes when the first display mode is shifted to the first display mode and the first moving image is displayed. As a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image is started changes when the first display mode is shifted to the first display mode and the first moving image is displayed, for example, the second display mode is predetermined. When the display period ends, the display of the first moving image is started from the time position of the first moving image displayed at the timing immediately before the transition to the second display mode, and the image display means. Determines the temporal position of the first moving image to start displaying based on the elapsed time after shifting to the second display mode when the second display mode shifts to the first display mode. Even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image is continued as an internal process, and the second display mode shifts to the first display mode. In some cases, as an internal process, a configuration for displaying a first moving image that is continuously played may be mentioned.
また、特徴βJ1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when a plurality of gaming machines having the feature βJ1 are installed, the display period of the second display mode ends substantially at the same time in each gaming machine, and the first display mode is entered, and each game is played. When the machine shifts to the first display mode and displays the first moving image, the machine starts the display from a predetermined time position of the first moving image, so that the first displayed on each gaming machine. You can synchronize the videos of. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the first moving image displayed on each gaming machine is synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴βJ2]
特徴βJ1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図200)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図238)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ2]
Features The gaming machine described in βJ1
A transition condition determining means for determining whether or not a transition condition, which is a condition for shifting the image display means to the third display mode (a mode for displaying a demo moving image), is satisfied, is provided.
The image display means
When the transition condition is satisfied in the first display mode (in the mode of displaying the background moving image), the transition to the third display mode is triggered by the establishment of the transition condition (FIG. 200).
When the transition condition is satisfied during the second display mode (in the mode of displaying the RTC effect moving image), the predetermined display period of the second display mode has expired. Shifting to the third display mode (Fig. 238),
A gaming machine characterized in that, when shifting to the third display mode and displaying a third moving image (demo moving image), the display is started from a predetermined time position of the third moving image.
特徴βJ2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βJ2, even if the transition condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is not interrupted in advance. Since the transition to the third display mode is triggered by the end of the predetermined display period, it is possible to reduce the discomfort given to the player and improve the interest of the game.
また、特徴βJ2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when a plurality of gaming machines having the feature βJ2 are installed, the display period of the second display mode ends substantially at the same time in each gaming machine, and the third display mode is shifted to, and each game is played. When the machine shifts to the third display mode and displays the third moving image, the machine starts the display from a predetermined time position of the third moving image, so that the third displayed on each gaming machine. You can synchronize the videos of. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the third moving image displayed on each gaming machine is synchronized, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴βJ3]
特徴βJ2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図200)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図239)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ3]
Features The gaming machine described in βJ2,
A return condition determining means for determining whether or not a return condition, which is a condition for returning the image display means to the first display mode (a mode for displaying a background moving image), is satisfied.
The image display means
When the return condition is satisfied in the third display mode (in the mode of displaying the demo movie), the return condition is returned to the first display mode (FIG. 200).
When the return condition is satisfied in the second display mode (in the mode of displaying the RTC effect moving image), the predetermined display period of the second display mode has expired. Returning to the first display mode (Fig. 239),
A gaming machine characterized in that when returning to the first display mode and displaying the first moving image, the display is started from the predetermined time position of the first moving image.
特徴βJ3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βJ3, even if the return condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is not interrupted in advance. Since the display mode returns to the first display mode when the predetermined display period ends, the discomfort given to the player can be reduced, and the interest of the game can be improved.
[特徴βJ4]
特徴βJ1から特徴βJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ4]
The gaming machine according to any one of the feature βJ1 to the feature βJ3.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal starting position of the first moving image.
特徴βJ4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βJ4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βJ4, when shifting to or returning to the first display mode and displaying the first moving image, the game is compared with a configuration in which the display is started from a position in the middle of the time of the first moving image. It is possible to reduce the discomfort given to the person. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the time of the first moving image when shifting to or returning to the first display mode and displaying the first moving image, the player can use the first display mode. Since the first video is viewed from a position in the middle of the time, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or unsatisfactory that there is a part of the first video that has not been viewed. On the other hand, according to the feature βJ4, since the player can be made to watch the first moving image from the first position in time, the discomfort given to the player can be reduced and the first It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can watch all the videos from the beginning of the time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴βJ5]
特徴βJ1から特徴βJ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ5]
The gaming machine according to any one of the features βJ1 to the feature βJ4.
A sound output means for outputting a moving image-compatible sound, which is a sound corresponding to a moving image displayed by the image display means, is provided.
When the image display means starts displaying the first moving image from the predetermined time position, the sound output means has a first moving image corresponding sound (background) corresponding to the first moving image. A gaming machine characterized in that output is started from a predetermined time position of (music).
特徴βJ5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature βJ5, the display of the first moving image and the output of the first moving image-compatible sound are easily synchronized with each other as compared with the configuration in which the time position at which the output of the first moving image-compatible sound starts varies. be able to. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image-corresponding sound is started fluctuates, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display means is the first moving image. When the display is started from a predetermined time position, the first moving image corresponding sound is output from the time position of the first moving image corresponding sound that was output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. When shifting to the configuration for starting the output of the moving image compatible sound or the mode for outputting the first moving image compatible sound, the image display means displays the temporal position of the first moving image compatible sound for starting the output in the second display. The configuration is determined based on the elapsed time from the transition to the mode, and even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image-compatible sound is continued as an internal process. At the same time, when the image display means shifts or returns from the second display mode to the first display mode, there is a configuration for outputting the first moving image corresponding sound that is continuously reproduced as an internal process. ..
[特徴βJ6]
特徴βJ5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ6]
Features The gaming machine described in βJ5.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the first moving image-corresponding sound is the temporal head position of the first moving image-corresponding sound.
特徴βJ6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βJ6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βJ6, it is possible to reduce the discomfort given to the player as compared with the configuration in which the output is started from the position in the middle of the time of the first moving image corresponding sound. For example, if a configuration is adopted in which output is started from a position in the middle of time of the first video-corresponding sound, the player can appreciate the first video-corresponding sound from a position in the middle of time. Therefore, there is a possibility of feeling uncomfortable or unsatisfactory that there is a part of the first video-compatible sound that is not viewed. On the other hand, according to the feature βJ6, since the player can be made to appreciate the first video-corresponding sound from the first position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player and also to reduce the discomfort given to the player. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that the first moving sound can be viewed from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴βJ7]
特徴βJ2から特徴βJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ7]
The gaming machine described in any one of the feature βJ2 to the feature βJ3.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the third moving image is a temporal starting position of the third moving image.
特徴βJ7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βJ7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βJ7, when shifting to the third display mode and displaying the third moving image, the player can see the configuration in which the display is started from a position in the middle of the time of the third moving image. It is possible to reduce the discomfort given. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the time of the third moving image when shifting to the third display mode and displaying the third moving image, the player can use the third display mode. Since the video is viewed from a position in the middle of the time, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or unsatisfactory that there is a part of the third video that is not viewed. On the other hand, according to the feature βJ7, since the player can be made to watch the third moving image from the first position in time, the discomfort given to the player can be reduced and the third moving image can be reduced. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that he / she can watch all the videos from the beginning of the time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴βJ8]
特徴βJ2から特徴βJ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ8]
The gaming machine according to any one of the feature βJ2 to the feature βJ4.
A sound output means for outputting a moving image-compatible sound, which is a sound corresponding to a moving image displayed by the image display means, is provided.
When the image display means starts the display from the predetermined time position of the third moving image, the sound output means has a third moving image corresponding sound (demo) corresponding to the third moving image. A gaming machine characterized in that output is started from a predetermined time position of (music).
特徴βJ8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature βJ8, the display of the third moving image and the output of the third moving image-compatible sound are easily synchronized with each other as compared with the configuration in which the time position at which the output of the third moving image-compatible sound starts varies. be able to. As a result, the quality of the production of the game can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the output of the sound corresponding to the third moving image is started fluctuates, for example, the predetermined display period of the second display mode ends, and the image display means is the third moving image. When the display is started from a predetermined time position, the third moving image corresponding sound is output from the time position of the third moving image corresponding sound that was output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. When shifting to the configuration for starting the output of the moving image compatible sound or the mode for outputting the third moving image compatible sound, the image display means displays the temporal position of the third moving image compatible sound for starting the output in the second display. The configuration is determined based on the elapsed time from the transition to the mode, and even after the image display means shifts from the third display mode to the second display mode, the reproduction of the third moving image compatible sound is continued as an internal process. At the same time, when the image display means shifts from the second display mode to the third display mode, a configuration for outputting a third moving image corresponding sound that is continuously reproduced as an internal process and the like can be mentioned.
[特徴βJ9]
特徴βJ8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ9]
Features The gaming machine described in βJ8.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the third moving image-corresponding sound is the temporal head position of the third moving image-corresponding sound.
特徴βJ9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴βJ9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βJ9, it is possible to reduce the discomfort given to the player as compared with the configuration in which the output is started from the position in the middle of the time of the third moving image corresponding sound. For example, if a configuration is adopted in which output is started from a position in the middle of time of the third video-corresponding sound, the player can appreciate the third video-corresponding sound from a position in the middle of time. Therefore, there is a possibility of feeling uncomfortable or unsatisfactory that there is a part of the third video-compatible sound that is not viewed. On the other hand, according to the feature βJ9, since the player can be made to appreciate the third video-corresponding sound from the first position in time, it is possible to reduce the discomfort given to the player and also to reduce the discomfort given to the player. It is possible to give the player a feeling of satisfaction that the third moving image-compatible sound can be viewed from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
なお、上記特徴βH群、特徴βI群、特徴βJ群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic βH group, the characteristic βI group, and the characteristic βJ group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various productions are performed for the purpose of improving the interest of the game. For example, there are known gaming machines that display a moving image on a display device such as a liquid crystal screen and output music corresponding to the moving image from a speaker.
ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.
<特徴βK群>
特徴βK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βK group>
The feature βK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.
[特徴βK1]
音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記音を再生する再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記再生手段によって再生されている前記音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記再生手段は、
前記音データに記録された前記音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された前記音の前記時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された前記音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βK1]
The sound is based on sound data (a plurality of audio data constituting the BGM musical composition M1 of FIG. 258, a single BGM musical composition M1 audio data of FIG. 301) which is data in which a sound (music for BGM M1) is recorded. (Reproduction function in audio channel 1) and
An output means (speaker 46) capable of outputting the sound reproduced by the reproduction means, and
It is a gaming machine equipped with
The regeneration means
After the sound recorded in the sound data is reproduced from the beginning position in time to the last position in time, the sound recorded in the sound data is predetermined after the beginning position in time. A gaming machine comprising a means for starting reproduction of the sound recorded in the sound data from a time position.
特徴βK1によれば、音データに記録された音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された音の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された音の再生を開始するので、音データに記録された音の全体が繰り返し再生されることによる遊技者の気分の低下を抑制することができる。 According to the feature βK1, after the sound recorded in the sound data is reproduced from the first position in time to the last position in time, the sound recorded in the sound data is after the first position in time. Since the reproduction of the sound recorded in the sound data is started from a predetermined time position, it is possible to suppress the deterioration of the player's mood due to the repeated reproduction of the entire sound recorded in the sound data. Can be done.
具体的には、例えば、音データに記録された音が楽曲であり、当該楽曲の予め定められた時間的な位置が、当該楽曲の前奏に相当する前奏部と当該楽曲のメインメロディに相当する主要部との切れ目に設定されている構成を採用すれば、当該楽曲の前奏部及び主要部が再生された後は、当該楽曲の主要部から再生が開始されることになる。したがって、楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, the sound recorded in the sound data is a musical piece, and the predetermined temporal position of the musical piece corresponds to the prelude part corresponding to the prelude of the musical piece and the main melody of the musical piece. If a configuration set as a break from the main part is adopted, after the prelude part and the main part of the music are reproduced, the reproduction is started from the main part of the music. Therefore, it is possible to prevent the player's mood, which has been excited by listening to the main part of the music, from being lowered by playing the prelude part again.
[特徴βK2]
特徴βK1に記載の遊技機であって、
前記音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βK2]
Features The gaming machine described in βK1
The sound data is data in which a musical piece is recorded, and is
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the music recorded in the sound data coincides with a bar break of the music.
特徴βK2によれば、楽曲の時間的な最後の位置まで再生した後、当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、遊技者に違和感を与えることなく、当該楽曲の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βK2, after the music is played to the last position in time, the music starts playing from the break of the bar of the music, so that the player does not feel uncomfortable and the position of the beginning of the music in time is not disturbed. The playback of the music can be started from a time position different from that of the above.
[特徴βK3]
特徴βK1または特徴2に記載の遊技機であって、
前記音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた時間的な位置は、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βK3]
The gaming machine according to feature βK1 or
The sound data is data in which a sound including a voice is recorded.
The predetermined temporal position of the sound including the voice recorded in the sound data is the time during the period during which the voice is not included in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being in a position.
特徴βK3によれば、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されないので、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 Feature According to βK3, after the sound recorded in the sound data is reproduced to the last position in time, the voice is not reproduced from the middle, so that the sound recorded in the sound data is reproduced to the last position in time. After that, the reproduction of the sound including the voice can be started without giving the player a sense of discomfort or discomfort that the voice is reproduced from the middle.
[特徴βK4]
特徴βK1から特徴βK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記音データは、少なくとも、第1の分割音データ(BGM用楽曲M1の前奏部を構成する音声データ)と、第2の分割音データ(BGM用楽曲の主要部を構成する音声データ)とによって構成されており、
前記再生手段は、前記第1の分割音データに記録された音を再生した後、前記第2の分割音データに記録された音を再生する手段を備え、
前記音データに記録された前記音の前記予め定められた時間的位置は、前記第2の分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βK4]
The gaming machine according to any one of the feature βK1 to the feature βK3.
The sound data is composed of at least the first divided sound data (audio data constituting the prelude portion of the music for BGM) and the second divided sound data (audio data constituting the main portion of the music for BGM). It is composed and
The reproduction means includes means for reproducing the sound recorded in the first divided sound data and then reproducing the sound recorded in the second divided sound data.
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the sound recorded in the sound data is the temporal head position of the sound recorded in the second divided sound data.
特徴βK4によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature βK4, even if the sound is recorded in the data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start the reproduction, the sound is recorded in the data. It is possible to start playback of the recorded sound from a predetermined time position.
<特徴βL群>
特徴βL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βL group>
The characteristic βL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.
[特徴βL1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図259ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図259ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βL1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM musical composition M1 of FIG. 258, a single BGM musical composition M1 audio data of FIG. 301) which is data in which the first sound (BGM musical composition M1) is recorded. ), And the first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound.
An output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means, and
A muffling state starting means for starting a muffling state in which the first sound is not output from the output means, and
The muffling state ending means for ending the muffling state and
It is a gaming machine equipped with
The first regeneration means
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (the temporal head position of the voice recorded in each voice data constituting the music piece M1 for BGM, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions (multiple playback start positions set in the BGM music M1 audio data).
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the mute state. A means for executing a process capable of specifying the reproduction position during the mute state, which is the temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound is continued or is assumed to be continued.
With the end of the mute state as an opportunity, the mute state at the time when the mute state ends among the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data. The predetermined temporal position (BGM in FIG. 259) located immediately after the middle playback position (the position in the middle of the time of the sound recorded in the second main part audio data of the BGM music M1 in FIG. 259). A means for starting the reproduction of the first sound recorded in the first sound data from (the position at the beginning of the time of the sound recorded in the third main part voice data of the musical piece M1).
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴βL1によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βL1, the first sound is continuously reproduced even in the mute state, and it is expected that the reproduction of the first sound is continued as it is even after the end of the mute state. The difference between the imagination of the temporal position of the first sound after the end of the mute state by the person and the temporal position of the first sound that was actually started to be reproduced when the mute state ended. While suppressing the sound, it is possible to start the reproduction of the first sound from a predetermined time position. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproducing the first sound from the temporal position, the player If it is set so as not to give a sense of discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state.
[特徴βL2]
特徴βL1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βL2]
Features The gaming machine described in βL1.
A second playback means (sound) for reproducing the second sound based on the second sound data (sound data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (sound corresponding to the reach effect R1) is recorded. It has a playback function on channel 2)
The output means can output the second sound reproduced by the second reproduction means, and can output the second sound.
The mute state start means is a mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Equipped with a means to start
The muffling state ending means is the muffling state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproducing means. A gaming machine characterized by having a means for terminating.
特徴βL2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βL2, during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the first sound is in a mute state in which the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound.
[特徴βL3]
特徴βL1または特徴βL2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βL3]
The gaming machine according to the feature βL1 or the feature βL2.
The first sound data is data in which a musical piece is recorded, and is
A gaming machine characterized in that each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.
特徴βL3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βL3, the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, so that the reproduction of the music can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state. can.
[特徴βL4]
特徴βL1から特徴βL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βL4]
The gaming machine according to any one of the feature βL1 to the feature βL3.
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being in a temporal position within a period.
特徴βL4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βL4, since the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state, the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state without giving the player a sense of discomfort or discomfort. It is possible to start the reproduction of the sound including.
[特徴βL5]
特徴βL1から特徴βL4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βL5]
The gaming machine according to any one of the feature βL1 to the feature βL4.
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of voice data constituting the music piece M1 for BGM).
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each divided sound data. A game machine characterized by that.
特徴βL5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature βL5, even if the sound is recorded in the data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start the reproduction, the sound is recorded in the data. It is possible to start playback of the recorded sound from a predetermined time position.
<特徴βM群>
特徴βM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic βM group>
The feature βM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴βM1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の開始後に最初に到達した時間的位置(図290ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βM1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM musical composition M1 of FIG. 258, a single BGM musical composition M1 audio data of FIG. 301) which is data in which the first sound (BGM musical composition M1) is recorded. ), And the first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound.
An output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means, and
A muffling state starting means for starting a muffling state in which the first sound is not output from the output means, and
The muffling state ending means for ending the muffling state and
It is a gaming machine equipped with
The first regeneration means
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (the temporal head position of the voice recorded in each voice data constituting the music piece M1 for BGM, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions (multiple playback start positions set in the BGM music M1 audio data).
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the mute state. A means for executing a process capable of specifying the reproduction position during the mute state, which is the temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound is continued or is assumed to be continued.
Of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, the temporal position at which the reproduction position during the mute state first reaches after the start of the mute state. (In FIG. 290, a means for storing information that can identify the temporal head position of the sound recorded in the first main part voice data of the BGM music M1).
A means for starting the reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined time position specified from the stored information, triggered by the end of the mute state.
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴βM1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最初に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできない第1の音の時間的長さが長くなってしまうことを抑制することができる。したがって、消音状態中に第1の音の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βM1, the temporal position of the first sound that starts the reproduction when the mute state ends is predetermined for the first sound that the reproduction position in the mute state reaches first in the mute state. Since the time position is set, the time length of the first sound that cannot be heard by the player without being output from the output means during the period from the start of the mute state to the end of the mute state becomes longer. It is possible to suppress the storage. Therefore, the first sound is heard from a predetermined time position while suppressing the occurrence of dissatisfaction of the player such that the desired portion of the first sound ends and cannot be heard during the mute state. It becomes possible to start playback. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproducing the first sound from the temporal position, the player If it is set so as not to give a sense of discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state.
[特徴βM2]
特徴βM1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βM2]
Features The gaming machine described in βM1.
A second playback means (sound) for reproducing the second sound based on the second sound data (sound data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (sound corresponding to the reach effect R1) is recorded. It has a playback function on channel 2)
The output means can output the second sound reproduced by the second reproduction means, and can output the second sound.
The mute state start means is a mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Equipped with a means to start
The muffling state ending means is the muffling state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproducing means. A gaming machine characterized by having a means for terminating.
特徴βM2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βM2, during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the first sound is in a mute state in which the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound.
[特徴βM3]
特徴βM1または特徴βM2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βM3]
The gaming machine according to the feature βM1 or the feature βM2.
The first sound data is data in which a musical piece is recorded, and is
A gaming machine characterized in that each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.
特徴βM3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βM3, the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, so that the reproduction of the music can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state. can.
[特徴βM4]
特徴βM1から特徴βM3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βM4]
The gaming machine according to any one of the feature βM1 to the feature βM3.
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being in a temporal position within a period.
特徴βM4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βM4, since the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state, the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state without giving the player a sense of discomfort or discomfort. It is possible to start the reproduction of the sound including.
[特徴βM5]
特徴βM1から特徴βM4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βM5]
The gaming machine according to any one of the feature βM1 to the feature βM4.
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of voice data constituting the music piece M1 for BGM).
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each divided sound data. A game machine characterized by that.
特徴βM5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature βM5, even if the sound is recorded in the data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start the reproduction, the sound is recorded in the data. It is possible to start playback of the recorded sound from a predetermined time position.
<特徴βN群>
特徴βN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic βN group>
The feature βN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴βN1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合には、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置の中から選択して設定した一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βN1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM musical composition M1 of FIG. 258, a single BGM musical composition M1 audio data of FIG. 301) which is data in which the first sound (BGM musical composition M1) is recorded. ), And the first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound.
An output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means, and
A muffling state starting means for starting a muffling state in which the first sound is not output from the output means, and
The muffling state ending means for ending the muffling state and
It is a gaming machine equipped with
The first regeneration means
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (the temporal head position of the voice recorded in each voice data constituting the music piece M1 for BGM, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions (multiple playback start positions set in the BGM music M1 audio data).
If the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state,
With the end of the mute state as an opportunity, one temporal position selected and set from the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data. A gaming machine comprising means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data.
特徴βN1によれば、遊技者は、消音状態の開始の時点において再生されていた第1の音が、消音状態の終了時に、当該第1の音の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βN1, the player can reproduce the first sound that was being reproduced at the start of the mute state from any predetermined time position of the first sound at the end of the mute state. I can't predict if it will start. Therefore, it is possible to give the player unexpectedness and surprise, and it is possible to start the reproduction of the first sound from a predetermined time position while suppressing the game from becoming monotonous. Become. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproducing the first sound from the temporal position, the player If it is set so as not to give a sense of discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state.
[特徴βN2]
特徴βN1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βN2]
Features The gaming machine described in βN1.
A second playback means (sound) for reproducing the second sound based on the second sound data (sound data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (sound corresponding to the reach effect R1) is recorded. It has a playback function on channel 2)
The output means can output the second sound reproduced by the second reproduction means, and can output the second sound.
The mute state start means is a mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Equipped with a means to start
The muffling state ending means is the muffling state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproducing means. A gaming machine characterized by having a means for terminating.
特徴βN2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βN2, during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the first sound is in a mute state in which the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound.
[特徴βN3]
特徴βN1または特徴βN2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βN3]
The gaming machine according to the feature βN1 or the feature βN2.
The first sound data is data in which a musical piece is recorded, and is
A gaming machine characterized in that each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.
特徴βN3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βN3, the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, so that the reproduction of the music can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state. can.
[特徴βN4]
特徴βN1から特徴βN3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βN4]
The gaming machine according to any one of the feature βN1 to the feature βN3.
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being in a temporal position within a period.
特徴βN4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βN4, since the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state, the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state without giving the player a sense of discomfort or discomfort. It is possible to start the reproduction of the sound including.
[特徴βN5]
特徴βN1から特徴βN4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βN5]
The gaming machine according to any one of the features βN1 to the feature βN4.
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of voice data constituting the music piece M1 for BGM).
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each divided sound data. A game machine characterized by that.
特徴βN5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature βN5, even if the sound is recorded in the data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start the reproduction, the sound is recorded in the data. It is possible to start playback of the recorded sound from a predetermined time position.
<特徴βO群>
特徴βO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic βO group>
The feature βO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴βO1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の終了前に最後に到達した時間的位置(図295ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βO1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM musical composition M1 of FIG. 258, a single BGM musical composition M1 audio data of FIG. 301) which is data in which the first sound (BGM musical composition M1) is recorded. ), And the first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound.
An output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means, and
A muffling state starting means for starting a muffling state in which the first sound is not output from the output means, and
The muffling state ending means for ending the muffling state and
It is a gaming machine equipped with
The first regeneration means
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (the temporal head position of the voice recorded in each voice data constituting the music piece M1 for BGM, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions (multiple playback start positions set in the BGM music M1 audio data).
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the mute state. A means for executing a process capable of specifying the reproduction position during the mute state, which is the temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound is continued or is assumed to be continued.
Of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, the time when the reproduction position during the mute state finally reached before the end of the mute state. A means for storing information that can identify the position (in FIG. 295, the position at the beginning of the sound recorded in the second main part voice data of the BGM music M1).
A means for starting the reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined time position specified from the stored information, triggered by the end of the mute state.
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴βO1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最後に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βO1, the temporal position of the first sound that starts the reproduction when the mute state ends is predetermined for the first sound that the reproduction position in the mute state reaches the last in the mute state. Since it is in the time position, it is expected that the first sound is continuously reproduced even in the mute state, and the reproduction of the first sound is continued as it is even after the mute state ends. Imagine the temporal position of the first sound after the end of the mute state by the player, and the temporal position of the first sound that was actually started to be reproduced when the mute state ended. It is possible to start the reproduction of the first sound from a predetermined time position while suppressing the deviation from the sound. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproducing the first sound from the temporal position, the player If it is set so as not to give a sense of discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state.
[特徴βO2]
特徴βO1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βO2]
Features The gaming machine described in βO1.
A second playback means (sound) for reproducing the second sound based on the second sound data (sound data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (sound corresponding to the reach effect R1) is recorded. It has a playback function on channel 2)
The output means can output the second sound reproduced by the second reproduction means, and can output the second sound.
The mute state start means is a mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Equipped with a means to start
The muffling state ending means is the muffling state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproducing means. A gaming machine characterized by having a means for terminating.
特徴βO2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βO2, during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the first sound is in a mute state in which the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound.
[特徴βO3]
特徴βO1または特徴βO2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βO3]
The gaming machine according to the feature βO1 or the feature βO2.
The first sound data is data in which a musical piece is recorded, and is
A gaming machine characterized in that each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.
特徴βO3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βO3, the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, so that the reproduction of the music can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state. can.
[特徴βO4]
特徴βO1から特徴βO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βO4]
The gaming machine according to any one of the feature βO1 to the feature βO3.
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being in a temporal position within a period.
特徴βO4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βO4, since the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state, the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state without giving the player a sense of discomfort or discomfort. It is possible to start the reproduction of the sound including.
[特徴βO5]
特徴βO1から特徴βO4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βO5]
The gaming machine according to any one of the feature βO1 to the feature βO4.
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of voice data constituting the music piece M1 for BGM).
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each divided sound data. A game machine characterized by that.
特徴βO5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature βO5, even if the sound is recorded in the data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start the reproduction, the sound is recorded in the data. It is possible to start playback of the recorded sound from a predetermined time position.
<特徴βP群>
特徴βP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例4から抽出される。
<Characteristic βP group>
The feature βP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴βP1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)のうちの一の時間的な位置(図298ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βP1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM musical composition M1 of FIG. 258, a single BGM musical composition M1 audio data of FIG. 301) which is data in which the first sound (BGM musical composition M1) is recorded. ), And the first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound.
An output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means, and
A muffling state starting means for starting a muffling state in which the first sound is not output from the output means, and
The muffling state ending means for ending the muffling state and
It is a gaming machine equipped with
The first regeneration means
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the mute state. Provided is a means for executing a process capable of specifying the reproduction position during the mute state, which is the temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound is continued or is assumed to be continued. ,
The mute state ending means
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (the temporal head position of the voice recorded in each voice data constituting the music piece M1 for BGM, The temporal position of one of the plurality of playback start positions set in the BGM music M1 audio data (in FIG. 298, the temporal head of the audio recorded in the third main part audio data of the BGM music M1). A gaming machine characterized in that a means for ending the mute state is provided at a timing when the reproduction position during the mute state is reached.
特徴βP1によれば、消音状態中において、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちの一の時間的な位置に到達したタイミングで消音状態を終了させるので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の出力を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音の消音状態を終了させて当該第1の音の出力を開始することができる。また、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、当該第1の音の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該第1の音の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該第1の音の消音状態を終了させることのみによって、当該第1の音の予め定められた時間的な位置から当該第1の音の出力を開始させることができる。 According to the feature βP1, the mute state is terminated at the timing when the reproduction position during the mute state reaches one of a plurality of predetermined time positions of the first sound in the mute state. Therefore, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start outputting the first sound from the temporal position, the player If it is set so as not to give a sense of discomfort to the player, the mute state of the first sound can be terminated and the output of the first sound can be started without giving a sense of discomfort to the player. Further, if the configuration is such that the reproduction of the first sound recorded in the first sound data is continued even after the start of the mute state, the first sound is terminated at the timing of ending the mute state of the first sound. The first sound from a predetermined time position of the first sound only by ending the mute state of the first sound without controlling the time position at which the sound of the first sound starts to be reproduced. Sound output can be started.
[特徴βP2]
特徴βP1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた時間的な位置のうち、前記第2の音の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βP2]
Features The gaming machine described in βP1.
A second playback means (sound) for reproducing the second sound based on the second sound data (sound data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (sound corresponding to the reach effect R1) is recorded. It has a playback function on channel 2)
The output means can output the second sound reproduced by the second reproduction means, and can output the second sound.
The mute state start means is a mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Equipped with a means to start
The mute state ending means
Of the predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, the position at the latest temporal position after the end timing of the reproduction of the second sound is described. A gaming machine comprising a means for ending the mute state in which the first sound is not output from the output means at the timing when the reproduction position is reached during the mute state.
特徴βP2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。さらに、第2の音の再生の終了のタイミングにおける第1の音の消音状態中再生位置によっては、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、第2の音の再生の終了のタイミングと第1の音の消音状態の終了のタイミングとの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音のうちの後の音の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本特徴によれば、第2の音の再生の終了のタイミングから第1の音の消音状態の終了のタイミングまでの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、第1の音の消音状態の終了直後の部分(出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、第2の音の再生の終了後に、遊技者の注意を第1の音に向けさせることが可能となる。さらに、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、第1の音が第2の音の再生の開始から終了後も継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該第1の音の出力が再開されるので、第2の音の再生の開始から終了後も第1の音が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本特徴によれば、遊技者に違和感を与えることなく、第2の音の再生の終了後に、第1の音の出力を再開することができる。 According to the feature βP2, during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the first sound is in a mute state in which the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound. Further, depending on the reproduction position during the mute state of the first sound at the timing of the end of the reproduction of the second sound, until the reproduction position during the mute state reaches a predetermined time position of the first sound. It may take some time in between. That is, a period during which neither the second sound nor the first sound is output can be inserted between the timing of the end of the reproduction of the second sound and the timing of the end of the mute state of the first sound. Here, if two sounds are continuously reproduced without a silence period, it may be difficult to accurately hear the start portion of the subsequent sound of the two sounds. Therefore, according to this feature, a period during which neither the second sound nor the first sound is output between the timing of the end of the reproduction of the second sound and the timing of the end of the mute state of the first sound. Is possible, so that the player can accurately hear the part immediately after the end of the mute state of the first sound (output start part), and after the end of the reproduction of the second sound, the player It is possible to direct the attention of to the first sound. Further, if the configuration is such that the reproduction of the first sound recorded in the first sound data is continued even after the start of the mute state, the first sound is after the start to the end of the reproduction of the second sound. Since the output of the first sound is resumed from the same time position as when the sound was continuously output, the first sound is continuously reproduced even after the start and end of the reproduction of the second sound. It does not give a sense of discomfort to the player who imagined the situation. That is, according to this feature, the output of the first sound can be resumed after the reproduction of the second sound is completed without giving the player a sense of discomfort.
[特徴βP3]
特徴βP1または特徴βP2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βP3]
The gaming machine according to the feature βP1 or the feature βP2.
The first sound data is data in which a musical piece is recorded, and is
A gaming machine characterized in that each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.
特徴βP3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βP3, the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, so that the reproduction of the music can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state. can.
[特徴βP4]
特徴βP1から特徴βP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βP4]
The gaming machine according to any one of the feature βP1 to the feature βP3.
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being in a temporal position within a period.
特徴βP4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βP4, since the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state, the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state without giving the player a sense of discomfort or discomfort. It is possible to start the reproduction of the sound including.
[特徴βP5]
特徴βP1から特徴βP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βP5]
The gaming machine according to any one of the feature βP1 to the feature βP4.
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of voice data constituting the music piece M1 for BGM).
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each divided sound data. A game machine characterized by that.
<特徴βQ群>
特徴βQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βQ group>
The feature βQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.
[特徴βQ1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記消音状態終了手段は、
前記消音状態を終了させる契機である第1の消音終了契機(リーチ演出R1に対応した音声の再生の終了、デモ動画の非表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第1の消音状態終了手段と、
前記消音状態を終了させる契機である第2の消音終了契機(デモ動画の表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第2の消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第2の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βQ1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM musical composition M1 of FIG. 258, a single BGM musical composition M1 audio data of FIG. 301) which is data in which the first sound (BGM musical composition M1) is recorded. ), And the first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound.
An output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means, and
A muffling state starting means for starting a muffling state in which the first sound is not output from the output means, and
The muffling state ending means for ending the muffling state and
It is a gaming machine equipped with
The mute state ending means
The mute state is set based on the first mute end trigger (the end of sound reproduction corresponding to the reach effect R1 and the start of fluctuation of the symbol in the mute state while the demo video is hidden), which is the trigger for ending the mute state. The first muffling state ending means to be terminated,
A second muffling state ending means for ending the muffling state based on the second muffling end trigger (the start of fluctuation of the symbol in the muffling state while the demo movie is being displayed), which is the trigger for ending the mute state.
With
The first regeneration means
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (the temporal head position of the voice recorded in each voice data constituting the music piece M1 for BGM, It is possible to start playback from a plurality of playback start positions (multiple playback start positions set in the BGM music M1 audio data).
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the muffling state, the muffling state is triggered by the end of the muffling state based on the first muffling end trigger. The first sound recorded in the first sound data from any one of the plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data. Means to start the reproduction of the sound of 1 and
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the muffling state, the muffling state is triggered by the end of the muffling state based on the second muffling end trigger. A means for starting the reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the temporally leading position of the first sound recorded in the first sound data, and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴βQ1によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。具体的には、本特徴によれば、消音状態を終了させる契機の種別に応じて、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始する場合と、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始する場合とがある。 According to the feature βQ1, when the mute state is ended, it is possible to start the reproduction of the first sound from an appropriate time position according to the type of the trigger for ending the mute state. Specifically, according to this feature, depending on the type of trigger for ending the mute state, from any one of a plurality of predetermined temporal positions of the first sound. There are cases where the reproduction of the first sound is started, and there are cases where the reproduction of the first sound is started from the temporally leading position of the first sound.
例えば、第1の消音終了契機が、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっている最中に生じる契機である場合であって、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 For example, when the first muffling end trigger is a trigger that occurs while the player is playing a game on the gaming machine, a plurality of predetermined temporal positions of the first sound are set. If it is set so that the player does not feel uncomfortable even if the reproduction of the first sound is started from the time position, the first sound is not discomforted to the player at the end of the mute state. You can start playing the sound of.
また、例えば、第2の消音終了契機が、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始したことに基づいて生じる契機である場合には、消音状態を終了させる際に、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 Further, for example, when the second muffling end trigger is a trigger generated based on a new player starting a game on the gaming machine, when the muffling state is terminated, the first sound is heard. Since the reproduction of the first sound is started from the temporal beginning position, the player who has newly started the game listens to the first sound from the temporal beginning position of the first sound without omission. This makes it possible to further raise the player's expectation for the game that is about to begin.
したがって、本特徴によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。 Therefore, according to this feature, when the mute state is ended, it is possible to start the reproduction of the first sound from an appropriate time position according to the type of the trigger for ending the mute state.
[特徴βQ2]
特徴βQ1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第1の消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を前記第1の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βQ2]
Features The gaming machine described in βQ1.
A second playback means (sound) for reproducing the second sound based on the second sound data (sound data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (sound corresponding to the reach effect R1) is recorded. It has a playback function on channel 2)
The output means can output the second sound reproduced by the second reproduction means, and can output the second sound.
The mute state start means is a mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Equipped with a means to start
In the first muffling state ending means, the first sound is generated by the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproducing means as the first muffling end trigger. A gaming machine including means for terminating the muffling state that is not output from the output means.
特徴βQ2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。そして、第2の音の再生の終了を契機として消音状態を終了させるとともに、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始するので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βQ2, during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the first sound is in a mute state in which the first sound is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized. The player's attention can be focused on the second sound. Then, the mute state is terminated with the end of the reproduction of the second sound, and the first sound is started from any one of a plurality of predetermined time positions of the first sound. Since the reproduction of the sound of the first sound is started, for example, a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data can reproduce the first sound from the temporal position. If it is set so that the player does not feel uncomfortable even if the sound is started, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a sense of discomfort at the end of the mute state.
[特徴βQ3]
特徴βQ1またはβF2に記載の遊技機であって、
図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて前記図柄表示手段に表示されている前記図柄の変動を開始する図柄変動開始手段と、
を備え、
前記消音状態開始手段は、前記図柄の変動が所定期間開始されていないことを契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第2の消音状態終了手段は、前記図柄の変動が開始されたことを前記第2の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βQ3]
Features The gaming machine described in βQ1 or βF2.
A symbol display means for displaying a symbol and
The entry part where the game ball can enter and the entry part
A symbol variation starting means for starting the variation of the symbol displayed on the symbol display means based on the ball entering the ball entry portion.
With
The mute state start means includes means for starting the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the fact that the fluctuation of the symbol has not been started for a predetermined period.
The second muffling state ending means includes means for ending the muffling state in which the first sound is not output from the output means, with the start of the fluctuation of the symbol as the trigger for the second muffling end. A game machine characterized by that.
特徴βQ2によれば、図柄の変動が所定期間開始されていない状況、すなわち、当該遊技機において遊技者が遊技を行なっていない可能性が高い状況において、第1の音が出力手段から出力されない消音状態を開始することができる。そして、図柄の変動が開始された状況、すなわち、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始した可能性が高い状況において、消音状態を終了させるとともに、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the feature βQ2, in a situation where the fluctuation of the symbol has not been started for a predetermined period, that is, in a situation where there is a high possibility that the player is not playing the game in the gaming machine, the first sound is not output from the output means. The state can be started. Then, in the situation where the fluctuation of the symbol is started, that is, in the situation where there is a high possibility that a new player has started the game on the gaming machine, the mute state is terminated and the first sound is at the beginning of the time. Since the reproduction of the first sound is started from the position, the player who has newly started the game can listen to the first sound without omission from the temporally leading position of the first sound. It is possible to further raise the player's expectation for the game that is about to begin.
[特徴βQ4]
特徴βQ1からβF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図259ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図259ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βQ4]
Features A gaming machine according to any one of βQ1 to βF3.
The first regeneration means
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the first sound recorded in the first sound data even after the start of the mute state. A means for executing a process capable of specifying the reproduction position during the mute state, which is the temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of the first sound is continued or is assumed to be continued.
Of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, triggered by the end of the muffling state based on the first muffling end trigger, the muffling The predetermined position immediately after the playback position during the mute state at the time when the state ends (in FIG. 259, a position in the middle of the time of the sound recorded in the second main part sound data of the BGM music M1). Reproduction of the first sound recorded in the first sound data from a temporal position (in FIG. 259, the position at the temporal beginning of the sound recorded in the third main part audio data of the BGM music M1). And the means to get started
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴βQ4によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βQ4, the first sound is continuously reproduced even in the mute state, and it is expected that the reproduction of the first sound is continued as it is even after the end of the mute state. The difference between the imagination of the temporal position of the first sound after the end of the mute state by the person and the temporal position of the first sound that was actually started to be reproduced when the mute state ended. While suppressing the sound, it is possible to start the reproduction of the first sound from a predetermined time position. As a result, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start reproducing the first sound from the temporal position, the player If it is set so as not to give a sense of discomfort to the player, the reproduction of the first sound can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state.
[特徴βQ5]
特徴βQ1から特徴βQ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βQ5]
The gaming machine according to any one of the feature βQ1 to the feature βQ4.
The first sound data is data in which a musical piece is recorded, and is
A gaming machine characterized in that each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.
特徴βQ5によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βQ5, the reproduction is started from the break of the bar of the music at the end of the mute state, so that the reproduction of the music can be started without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state. can.
[特徴βQ6]
特徴βQ1から特徴βQ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βQ6]
The gaming machine according to any one of the feature βQ1 to the feature βQ5.
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by being in a temporal position within a period.
特徴βQ6によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βQ6, since the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state, the voice is not reproduced from the middle at the end of the mute state without giving the player a sense of discomfort or discomfort. It is possible to start the reproduction of the sound including.
[特徴βQ7]
特徴βQ1から特徴βQ6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βQ7]
The gaming machine according to any one of the feature βQ1 to the feature βQ6.
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of voice data constituting the music piece M1 for BGM).
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each divided sound data. A game machine characterized by that.
特徴βQ7によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature βQ7, even if the sound is recorded in the data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start the reproduction, the sound is recorded in the data. It is possible to start playback of the recorded sound from a predetermined time position.
<特徴βR群>
特徴βR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βR group>
The feature βR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.
[特徴βR1]
第1の音として楽曲(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図258のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図301の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記楽曲を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記楽曲を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βR1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 of FIG. 258, a single BGM music M1 of FIG. 301) which is data in which a music (BGM music M1) is recorded as the first sound. A first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the music based on the audio data), and
An output means (speaker 46) capable of outputting the music reproduced by the first reproduction means, and
It is a gaming machine equipped with
The first reproduction means can start the reproduction of the music from a predetermined time position after the time head position of the music recorded in the first sound data. can be,
A gaming machine characterized in that the predetermined temporal position of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.
特徴βR1によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた時間的な位置から再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。 According to the feature βR1, the predetermined temporal position of the music recorded in the first sound data coincides with the break of the bar of the music, so that the music has a predetermined time. Even if the playback is started from the position, the player does not feel uncomfortable. Therefore, it is possible to start the reproduction of the music recorded in the first sound data from a predetermined time position without giving the player a sense of discomfort.
[特徴βR2]
特徴βR1に記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の予め定められた複数の時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βR2]
Features The gaming machine described in βR1.
The first reproduction means can start the reproduction of the music from a plurality of predetermined time positions of the music recorded in the first sound data.
A gaming machine characterized in that each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a bar break of the music.
特徴βR2によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のうち、どの時間的な位置から当該楽曲の再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、様々な時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。 According to the feature βR2, since each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with the bar break of the music, the music is predetermined. No matter which time position the music is played from among the plurality of time positions, the player does not feel uncomfortable. Therefore, it is possible to start the reproduction of the music recorded in the first sound data from various temporal positions without giving the player a sense of discomfort.
[特徴βR3]
特徴βR2に記載の遊技機であって、
前記楽曲が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記楽曲を再生していた場合には、前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のいずれかの位置から当該第1の音データに記録された前記楽曲の再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βR3]
Features The gaming machine described in βR2.
A muffling state starting means for starting a muffling state in which the music is not output from the output means,
The muffling state ending means for ending the muffling state and
With
When the first reproduction means is reproducing the music recorded in the first sound data at the time of the start of the mute state, the first reproduction means is triggered by the end of the mute state. A gaming machine characterized in that the reproduction of the music recorded in the first sound data is started from any position of the plurality of predetermined time positions of the music recorded in the sound data. ..
特徴βR1によれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βR1, it is possible to start the reproduction of the music recorded in the first sound data without giving a sense of discomfort to the player at the end of the mute state.
[特徴βR4]
特徴βR3に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βR4]
Features The gaming machine described in βR3.
A second playback means (sound) for reproducing the second sound based on the second sound data (sound data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (sound corresponding to the reach effect R1) is recorded. It has a playback function on channel 2)
The output means can output the second sound reproduced by the second reproduction means, and can output the second sound.
The mute state start means starts the mute state in which the music is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Equipped with means
The mute state ending means ends the mute state in which the music is not output from the output means, triggered by the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A gaming machine characterized by having means.
特徴βR4によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、楽曲が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βR4, during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the music is in a mute state in which the music is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized, and the player can make the second sound even more prominent. Attention can be focused on the second sound.
[特徴βR5]
特徴βR2から特徴βR4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βR5]
The gaming machine according to any one of the feature βR2 to the feature βR4.
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of voice data constituting the music piece M1 for BGM).
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data.
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data is a temporal head position of the sound recorded in each of the divided sound data. A game machine to be.
特徴βR5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature βR5, even if the sound is recorded in the data in a format in which it is impossible or difficult to specify the temporal position of the recorded sound and start the reproduction, the sound is recorded in the data. It is possible to start playback of the recorded sound from a predetermined time position.
なお、上記特徴βK群〜特徴βR群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic βK group to the characteristic βR group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical aspects such as structure, control, and production are technically aimed at improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, and simplifying control. Improvements are being made.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a sounder game, and the like.
なお、上記特徴A群〜特徴βR群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that a configuration in which one or a plurality of configurations included in the feature A group to the feature βR group are appropriately combined may be adopted. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a starting ball that is provided in the game area and allows a game ball flowing down the game area to enter. A game including a unit, an information acquisition means for acquiring special information based on a game ball entering the starting ball entry unit, and an acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means. Machine.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: Operation of a symbol display means for variably displaying a plurality of symbols, a start means for starting the variable display of the plurality of symbols due to an operation of the start operation means, and an operation of a stop operation means. A gaming machine including a stopping means for stopping the variable display of the plurality of symbols due to the above or due to the passage of a predetermined time, and a privilege granting means for granting a privilege to the player according to the symbols after the stop.
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations within a range not deviating from the gist thereof. For example, the embodiments corresponding to the technical features in each of the embodiments described in the column of the outline of the invention, the technical features in the modified examples are used to solve some or all of the above-mentioned problems, or the above-mentioned above. It is possible to replace or combine them as appropriate to achieve some or all of the effects. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be deleted as appropriate.
10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
44j...ステージ
44j2...ステージ
44k...隆起部
44l...左側落下部
44m...右側落下部
44n...中央入球口
44o...中央出球口
44p...中央落下部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48...V入賞口
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
57...第1可変入賞装置
57a...第1大入賞口
57b...第1開閉扉
57c...第1可変入賞駆動部
57d...第1入球防止部材
58...第2可変入賞装置
58a...大入賞口
58a...第2大入賞口
58b...第2開閉扉
58c...第2可変入賞駆動部
58d...第2入球防止部材
59...凸部
59a...磁性体部材
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
97...音出力LSI97
98...音声データ用ROM
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11〜Dm14,Dm21〜Dm24...保留表示
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
MA...メイン表示領域
SA1...第1サブ表示領域
SA2...第2サブ表示領域
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
10 ...
62x ... Main CPU
63 ... Main ROM
64 ... Main RAM
64x ...
93 ... Sound light side ROM
93a ... Production pattern
94a ... Various
97 ... Sound output LSI97
98 ... ROM for audio data
100 ...
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
300 ... Game
309 ... Memory for storing
328 ... Display 329 ... Connection cable PA ... Game area PC ... Winning counter area AE ... Execution area Ra ... 1st hold area Rb ... 2nd hold area Dm11-1 to Dm14 , Dm21 to Dm24 ... Hold display Sync1 ... 1st synchronous display section Sync2 ... 2nd synchronous display section MA ... Main display area SA1 ... 1st sub display area SA2 ... 2nd sub Display area Ds1 ... 1st hold display area Ds2 ... 2nd hold display area
Claims (3)
情報の書き込みが可能な記憶領域を有する記憶手段と、 A storage means having a storage area in which information can be written,
を備える遊技機であって、 It is a gaming machine equipped with
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、所定の遊技状態において遊技領域に発射された遊技球の個数に対する、所定の遊技状態において賞球として払い出された遊技球の個数の比率である出玉率を算出する算出処理を実行可能であり、 The process executing means, as one process included in the predetermined process, is a game ball paid out as a prize ball in a predetermined game state with respect to the number of game balls fired in the game area in the predetermined game state. It is possible to execute a calculation process that calculates the payout rate, which is the ratio of the number of balls.
前記算出処理は、複数の処理段階によって構成されており、 The calculation process is composed of a plurality of processing steps.
前記処理実行手段は、 The processing execution means is
前記所定の処理の1回の実行においては前記算出処理を構成する前記複数の処理段階のうちの所定数の処理段階を実行可能であって、前記所定の処理を複数回実行することによって、前記算出処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行することが可能であり、 In one execution of the predetermined processing, a predetermined number of processing stages among the plurality of processing stages constituting the calculation processing can be executed, and by executing the predetermined processing a plurality of times, the said It is possible to execute all of the plurality of processing stages constituting the calculation process.
前記算出処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対して実行する手段と、 A means for executing the writing of information in the calculation process to a predetermined specific area in the storage area, and
前記算出処理以外の他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域に対して実行する手段と、 A means for executing information writing in a process other than the calculation process to an area other than the specific area in the storage area, and
を備える To prepare
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by that.
情報の書き込みが可能な記憶領域を有する記憶手段と、 A storage means having a storage area in which information can be written,
を備える遊技機であって、 It is a gaming machine equipped with
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、賞球として払い出された遊技球の合計個数に対する、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数の比率である役物比率を算出する算出処理を実行可能であり、 The process executing means is a ratio of the number of game balls paid out as prize balls by the operation of the accessory to the total number of game balls paid out as prize balls as one process included in the predetermined process. It is possible to execute a calculation process to calculate a certain prize ratio,
前記算出処理は、複数の処理段階によって構成されており、 The calculation process is composed of a plurality of processing steps.
前記処理実行手段は、 The processing execution means is
前記所定の処理の1回の実行においては前記算出処理を構成する前記複数の処理段階のうちの所定数の処理段階を実行可能であって、前記所定の処理を複数回実行することによって、前記算出処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行するように構成されており、 In one execution of the predetermined processing, a predetermined number of processing stages among the plurality of processing stages constituting the calculation processing can be executed, and by executing the predetermined processing a plurality of times, the said It is configured to execute all of the plurality of processing stages that make up the calculation process.
前記算出処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対して実行する手段と、 A means for executing the writing of information in the calculation process to a predetermined specific area in the storage area, and
前記算出処理以外の他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域に対して実行する手段と、 A means for executing information writing in a process other than the calculation process to an area other than the specific area in the storage area, and
を備える To prepare
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by that.
遊技球が入球可能な入球手段を備え、 Equipped with a ball entry means that allows game balls to enter
前記処理実行手段は、 The processing execution means is
前記所定の処理に含まれる一の処理として、所定の情報を前記入球部への遊技球の入球を契機として更新する情報更新処理を実行可能であり、 As one process included in the predetermined process, it is possible to execute an information update process for updating the predetermined information when the game ball enters the ball entry portion.
1回の前記所定の処理において、前記情報更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない When the information update process is executed in one predetermined process, the calculation process is not executed.
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by that.
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