JP2021101922A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の第1実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され、図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され、遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支され、ガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
なお、ガラス枠4(下方)には、下部スピーカ10が設けられており、音声や効果音が出力可能となっている。当該下部スピーカ10には、スピーカランプ10aが設けられており、後述する入賞時フラッシュ演出において発光するようになっている。
なお、十字キーボタン16はメニュー画面に係る操作を行なうための操作デバイスとして、音量調整や光量調整を行うための専用の操作デバイスを別途独立して設けるようにしてもよい。
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。
次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技盤6の構成について説明を行う。
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
なお、ゲート部材20は、遊技領域7の左中央部にも設けるようにしてもよい。
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球すると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。
なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。
また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球すると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。
なお、当たり遊技において、普通入賞口23に遊技球が入球すると、スピーカ10、画像表示装置26を用いた入球報知が行われ(図53参照)、当たり遊技以外(例えば、通常遊技状態)で普通入賞口23に遊技球が入球すると、スピーカ10、画像表示装置26を用いた入球報知は行われないようになっている。
当たり遊技において入球報知を行う対象となる普通入賞口23は、「4」個の普通入賞口23でもよいし、右下方の「1」個の普通入賞口23のみでもよいし、左下方の「3」個の普通入賞口23でもよい。
大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球すると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bと、が設けられている。ここで、第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、7セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「−」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。
なお、右打ち表示器29cが消灯状態であることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしているが、左打ち表示器を設けて、当該左打ち表示器を点灯させることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしてもよい。
次に、図4に基づいて、パチンコ遊技機1の内部構成について説明を行う。なお、図3の遊技盤6の構成で説明したものについては、適宜説明を省略する。
主制御基板100には、遊技の進行に係る制御処理を行うメインCPU101と、当該遊技の進行に係る制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該遊技の進行に係る制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における遊技の進行に係る制御処理については後でフローチャートを用いて詳述する。
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、普通図柄変動ゲームの保留の数が「0」である場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「1」〜「3」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。
大入賞口検出SW24aは、大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても、大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、当たり遊技において、図6の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。
アウト口検出SW25aは、アウト口25の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口25に入球したことを検出するためのSWである。つまり、アウト口検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100においてアウト個数を把握することができる。
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105−2−4の処理において肯定判定された場合が該当する。
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図19参照)におけるステップS105−2−1の処理において肯定判定された場合が該当する。
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で当たりと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了するとラウンド表示器27gを消灯制御する。
磁気センサ27hは、遊技盤6の複数個所に設けられており、磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ27hと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な磁気を検出することができる。そして、異常な磁気を検出すると、異常な磁気を検出した情報を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な磁気を検出したことの報知を実行することができる。
電波センサ27iは、遊技盤6の複数個所に設けられており、電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ27iと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において、異常な電波を検出することができる。そして、異常な電波を検出すると、異常な電波を検出した情報を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な電波を検出したことの報知を実行することができる。
図4に示すように、演出制御基板200には、演出制御部200aが設けられており、当該演出制御部200aは、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された画像・音制御部200bが設けられており、当該画像・音制御部200bは、画像・音制御処理を行う画像・音CPU204と、音データを記憶する音ROM205と、画像データを記憶するCGROM206と、画像生成データ等を記憶するフレームバッファを備えるVRAM207とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された発光駆動制御部200cが設けられており、当該発光駆動制御部200cは、発光制御処理、駆動制御処理を行う発光駆動CPU208と、当該発光制御処理、駆動制御処理に必要な制御プログラムを記憶する発光駆動ROM209と、当該発光制御処理、駆動制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な発光駆動RAM210とを有している。
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。
具体的には、光量や音量のレベルに併せた表示態様とは、例えば、音量レベル1を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)よりも、音量レベル1よりも音量値が大きい音量レベル2を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)を大きく表示することが想定される(図42等参照)。
一方、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様とは、音量レベル1でも音量レベル2でもレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)は変わらない表示とすることが想定される。
具体的には、音量レベル1であるときは「ド♪」という音を発し、音量レベル2であるときは「レ♪」という音を発し、音量レベル3であるときは「ミ♪」という音を発することが想定される。
別例としては、どの段階でも一律「ピ♪」という音を発するようにして、段階毎に音量値を異ならせるようにしてもよい。
具体的には、音量レベル1であるときは音量レベル1に応じた音量値で「ピ♪」という音を発し、音量レベル2であるときは音量レベル2に応じた音量値(音量レベル1よりも大きい音量値)で「ピ♪」という音を発することが想定される。
スピーカ10は、図1においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述する枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と画像・音制御部200bとは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、画像・音制御部200bの制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。
なお、初期動作は、画像表示装置26の表示領域と対向する位置で行われ、表示領域外(表示領域端部より外側)と対向する位置に可動体28が移動することはない。すなわち、初期動作によって、表示領域に表示される表示内容は視認困難となっても、他の部材(例えば、始動口発光装置21a、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27d、盤用照明装置29等)が可動体28の初期動作によって視認困難となることはない。
図4に示すように、払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと払出制御基板300とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が払出制御基板300に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が払出制御基板300に入力されず、入力されないことにより、払出制御基板300(払出CPU301)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
なお、払出制御基板300(払出CPU301)は、「閉」状態にあると検出した情報、「開」状態にあると検出した情報を演出制御基板200に対して送信可能である。
上受け皿5aと下受け皿5bとの間には、上受け皿5aに貯留しきれない遊技球を下受け皿5bに案内するための通路が形成されており、当該通路に満タン検出SW300aが設けられている。下受け皿5bに案内された遊技球を(遊技機外に)排出せずに貯留していると、通路に遊技球が停留していき、所定量停留されると満タン検出SW300aがONになる。これにより、下受け皿5bにおいても遊技球が満タン状態にあることを検出することができる。
そして、払出CPU301は、満タン検出SW300aがONになると払出装置304による遊技球の払出しを停止させるとともに、満タン検出SW300aがONである情報を演出制御基板200に対して送信するようになっている。これにより、演出制御基板200においては、下受け皿5bに貯留された遊技球を排出するよう促す報知を実行することが可能となる。
図4に示すように、電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、6段階の設定値が設定でき、図5(A)は設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルの一例を示している。メインCPU101は、例えば、設定値として1が設定されている場合は、(A)で示す設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、他の設定値が設定されている場合は、図示しない設定値毎の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。また、第1始動口・第2始動口共通とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。また、設定値を備えずに、図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい。
従って、通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。
このため、通常遊技状態においてゲート検出SW20aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す左打ち報知(図40参照)が行われることになる。
図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「4/256」で、ハズレと判定される確率が「252/256」となっており、時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「251/256」で、ハズレと判定される確率が「5/256」となっている。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態や、確変遊技状態である場合の方が、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、普通図柄当たり判定テーブルにおいて設定値を設けていないが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
また、通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率を「4/256」、ハズレと判定される確率を「252/256」としたが、これに限らず、ハズレと判定される確率を「256/256」としてもよい。
そして、時短遊技状態においては、100回の図柄変動ゲームが行われるまで「状態B」となり、確変遊技状態においては、次の当たり遊技が発生するまで「状態B」となる。
図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄当たり判定処理の判定結果に基づく特別図柄を決定する。
このため、時短遊技状態や確変遊技状態において第1始動口検出SW21aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す右打ち報知(図41参照)が行われることになる。
図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合と、普図ハズレである場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄A」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態であるときと、確変遊技状態であるときとで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄C」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄D」を決定する。
図8の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン1」〜「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に「変動パターン2」〜「変動パターン5」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に「変動パターン1」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン6」〜「変動パターン11」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
また、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cのいずれが決定されている場合であっても変動パターン6〜11を選択可能としてもよい。
図9は、メインRAM103に設けられた判定情報記憶領域(保留記憶領域)、メインRAMのカウンタ、メインRAMの格納領域について示す概略図である。
なお、メインRAMのカウンタ、メインRAMの格納領域については、上述したとおりなので、ここでの説明は省略する。
図10〜図23を用いて、メインCPU101によって行われる制御処理について説明を行う。
図10は、主制御基板100において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
ステップS2において、メインCPU101は、割込みを禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のS18において割込みを許可するまで、図10の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
ステップS3において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS4に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS9に処理を移行する。
ステップS4において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS5に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS7に処理を移行する。
ステップS5において、メインCPU101は、図11で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図11を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS6に処理を移行する。
ステップS6において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、RAMクリアスイッチ105がONで電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
ステップS7において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。なお、当該処理においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)される。また、図9で示す実行済みフラグ格納領域の実行済みフラグがONであればOFFにされる。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS8に処理を移行する。
ステップS8において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
ステップS9において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS10に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
ステップS10において、メインCPU101は、図12で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図12を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS12に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS17に処理を移行する。
ステップS12において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS12において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS15に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図11の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図11の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
ステップS15において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、RAMクリアスイッチ105がOFFで電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS17に処理を移行する。
ステップS17において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
図11は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS5のサブルーチン)である。なお、図11の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
ステップS5−1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。なお、当該処理においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)される。また、図9で示す実行済みフラグ格納領域の実行済みフラグがONであればOFFにされる。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS5−2に処理を移行する。
ステップS5−2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS5−3に処理を移行する。
ステップS5−3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS5−4に処理を移行する。
ステップS5−4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONとなったかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONとなった場合は、ステップS5−5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONとならなかった場合は、ステップS5−7に処理を移行する。
ステップS5−5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS5−6に処理を移行する。
ステップS5−6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS5−7に処理を移行する。
ステップS5−7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS5−8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS5−4に処理を移行する。
ステップS5−8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS5−9に処理を移行する。
ステップS5−9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS5−6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS5−10に処理を移行する。
ステップS5−10において、メインCPU101は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際にサブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS6に処理を移行する。
図12は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS10のサブルーチン)である。なお、図12の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
ステップS10−1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS10−2に処理を移行する。
ステップS10−2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS10−3に処理を移行する。
ステップS10−3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS10−4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
ステップS10−4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS10−2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS10−5に処理を移行する。
ステップS10−5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS11に処理を移行する。
図13は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
ステップS108において、メインCPU101は、異常判定処理を行う。なお、当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、異常判定処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
ステップS109において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、主制御基板100に設けられたコマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS110に処理を移行する。
ステップS110において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
ステップS111において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS112に処理移行する。
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を行う。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
ステップS113において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
図14は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
ステップS104−1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104−2に処理を移行する。
ステップS104−2において、メインCPU101は、第2始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図16を用いて詳述する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104−3に処理を移行する。
ステップS104−3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、上述したように、当たり遊技において、普通入賞口23に遊技球が入球すると、スピーカ10、画像表示装置26を用いた入球報知を行うために、コマンド送信領域に普通入賞口入球検出信号をセットする。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
ステップS104−4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音(例えば、ピロリーン♪という音)で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104−5に処理を移行する。
なお、オーバー入賞の報知は、スピーカ10による音に限らず、発光装置9によるものであってもよいし、画像表示装置26に特定のキャラクタを表示するものであってもよいし、演出ボタン14または演出レバー15を振動装置で振動させるものであってもよい。
ステップS104−5において、メインCPU101は、通過ゲート検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104−6に処理を移行する。
ステップS104−6において、メインCPU101は、アウト口検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。例えば、アウト口通過コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、当該アウト口通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
図15は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−1のサブルーチン)である。
ステップS104−1−1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−1−2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
ステップS104−1−2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104−1−3に処理を移行する。
ステップS104−1−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−1−4に処理を移行する。
ステップS104−1−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−5に処理を移行する。
ステップS104−1−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−6に処理を移行する。
ステップS104−1−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104−1−8)や、特別図柄変動開始時処理(図19参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−1−7に処理を移行する。
ステップS104−1−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104−1−8に処理を移行する。
ステップS104−1−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図19参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104−1−4で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104−1−7で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104−1−9に処理を移行する。
ステップS104−1−9において、メインCPU101は、第1始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第1始動口入賞コマンドには、ステップS104−1−8の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104−1−10に処理を移行する。
ステップS104−1−10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、保留記憶領域指定コマンドとは、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を示すコマンドであり、例えば、当該変動記憶領域のみ記憶されている場合は「0」、第1記憶領域まで記憶されている場合は「1」、第2記憶領域まで記憶されている場合は「2」、第3記憶領域まで記憶されている場合は「3」、第4記憶領域まで記憶されている場合は「4」といった情報が含まれているコマンドである。これにより、演出制御基板200においても、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
ステップS104−1−11において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「1」、または確変遊技状態であることを示す「2」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態である場合は、ステップS104−1−12に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態または確変遊技状態ではない場合は、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
ステップS104−1−12において、メインCPU101は、左打ちエラー指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、左打ちエラー指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。すなわち、時短遊技状態または確変遊技状態において左打ちを行い、第1始動口21に遊技球を入球させると、左打ちエラーに係る報知(例えば、「右打ちしてください」といった表示および音声による報知)が行われることになる。そして、左打ちエラー指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−2に処理を移行する。
なお、ゲート部材20を第1の遊技領域7aにも設ける場合には、第1始動口21への遊技球の入球により左打ちエラー指定コマンドをセットせずに、ゲート部材20への遊技球の通過により左打ちエラー指定コマンドをセットすればよい。
図16は、主制御基板100において行われる第2始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−2のサブルーチン)である。なお、図16は、図15と始動口が異なるだけで基本的な処理内容は同じであるため、適宜説明を省略する。
ステップS104−2−1において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−2−2に処理を移行し、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行する。
ステップS104−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22に遊技球が入球したことに対する賞球として2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104−2−3に処理を移行する。
ステップS104−2−3において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−2−4に処理を移行する。
ステップS104−2−4において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−5に処理を移行する。
ステップS104−2−5において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−6に処理を移行する。
ステップS104−2−6において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−2−7に処理を移行する。
ステップS104−2−7において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104−2−8に処理を移行する。
ステップS104−2−8において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104−2−9に処理を移行する。
ステップS104−2−9において、メインCPU101は、第2始動口入賞コマンドを演出制御基板200に送信するために、第2始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、第2始動口入賞コマンドをセットすると、ステップS104−2−10に処理を移行する。
ステップS104−2−10において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−3に処理を移行する。
図17は、主制御基板100において行われる通過ゲート検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104−5のサブルーチン)である。
ステップS104−5−1において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104−5−2に処理を移行し、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104−6に処理を移行する。
ステップS104−5−2において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、普通図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるか否かを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104−6に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104−5−3に処理を移行する。
ステップS104−5−3において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定用乱数値を取得する。そして、普通図柄当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104−5−4に処理を移行する。
ステップS104−5−4において、メインCPU101は、普通図柄決定用乱数値を取得する。そして、普通図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104−5−5に処理を移行する。
ステップS104−5−5において、メインCPU101は、普通図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。そして、普通図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104−5−6に処理を移行する。
ステップS104−5−6において、メインCPU101は、普通図柄当たり判定用乱数値や、普通図柄決定用乱数値や、普通図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として空いている記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104−5−7に処理を移行する。
ステップS104−5−7において、メインCPU101は、普図保留増加コマンドを演出制御基板200に送信するために、普図保留増加コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、普図保留増加コマンドをセットすると、ステップS104−5−8に処理を移行する。
ステップS104−5−8において、メインCPU101は、普通図柄保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、普通図柄保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、普通図柄保留記憶領域指定コマンドをセットすると、ステップS104−5−9に処理を移行する。
ステップS104−5−9において、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップS104−5−10に処理を移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合は、入力SW検出処理のステップS104−6に処理を移行する。
ステップS104−5−10において、メインCPU101は、右打ちエラー指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、右打ちエラー指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。すなわち、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させると、右打ちエラーに係る報知(例えば、「左打ちしてください」といった表示および音声による報知)が行われることになる。そして、右打ちエラー指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104−6に処理を移行する。
図18は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
ステップS105−1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図19のステップS105−2−16)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図20のステップS105−4−3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105−2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105−3に処理を移行する。
ステップS105−2において、メインCPU101は、図19で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105−4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105−5に処理を移行する。
ステップS105−4において、メインCPU101は、図20で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して図22で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図19は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−2のサブルーチン)である。
ステップS105−2−1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留がある場合は、ステップS105−2−2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留がない場合は、ステップS105−2−4に処理を移行する。
ステップS105−2−2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第2始動口22について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105−2−3に処理を移行する。
ステップS105−2−3において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に第2始動口減算コマンドをセットする。そして、第2始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105−2−8に処理を移行する。
ステップS105−2−4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1始動口21に対応する保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留がある場合は、ステップS105−2−5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留がない場合は、ステップS105−2−7に処理を移行する。
ステップS105−2−5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。なお、減算については、上述の「第1始動口21について」の箇所で述べたように、「当該変動記憶領域」〜「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105−2−6に処理を移行する。
ステップS105−2−6において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に第1始動口減算コマンドをセットする。そして、第1始動口減算コマンドをセットすると、ステップS105−2−8に処理を移行する。
ステップS105−2−7において、メインCPU101は、第2始動口22に対応する保留、および第1始動口21に対応する保留のいずれもがない場合に、画像表示装置26において「客待ち中」画面を表示するために、コマンド送信領域に客待ちコマンドをセットする。そして、客待ちコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−2−8において、メインCPU101は、保留記憶領域指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、保留記憶領域指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、保留記憶領域指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−9に処理を移行する。
ステップS105−2−9において、メインCPU101は、ステップS105−2−2を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105−2−5を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。さらに、メインCPU101は、判定の結果に基づく特別図柄を決定する。例えば、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)が当たりであると判定した場合は、特別図柄A〜特別図柄Cからいずれかを決定し、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)がハズレであると判定した場合は、特別図柄Dを決定する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105−2−10に処理を移行する。
ステップS105−2−10において、メインCPU101は、メインRAM103において、遊技状態に応じた遊技数カウンタを更新する。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、通常遊技状態遊技数カウンタを「+1」して、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短遊技状態遊技数カウンタを「−1」して、現在の遊技状態が確変遊技状態であれば、確変遊技状態遊技数カウンタを「+1」する。これにより1回の図柄変動ゲームが行われたことが認識できる。なお、確変遊技状態遊技数カウンタは、必ずしも設ける必要はない。また、加算減算の構成は一例に過ぎず適宜変更(加算を減算としたり、減算を加算としたり)してよい。そして、遊技状態に応じた遊技数カウンタを更新すると、ステップS105−2−11に処理を移行する。
ステップS105−2−11において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。具体的には、ステップS105−2−10の処理にて更新した後の遊技数カウンタの値を演出制御基板200に送信するために、コマンド送信領域に遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105−2−12に処理を移行する。
ステップS105−2−12において、メインCPU101は、図柄指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、図柄指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105−2−9において、特別図柄Dを決定した場合は、特別図柄Dであることを示す図柄指定コマンドをセットする。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−13に処理を移行する。
ステップS105−2−13において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105−2−14に処理を移行する。
ステップS105−2−14において、メインCPU101は、ステップS105−2−13で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105−2−13で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105−2−15に処理を移行する。
ステップS105−2−15において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105−2−13で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図8参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「70S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105−2−16に処理を移行する。
ステップS105−2−16において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105−2−15でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−4のサブルーチン)である。
ステップS105−4−1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「70S」がセットされている場合は、「70S」が経過したかどうかを判定する。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105−4−2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−4−2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示しているサブ図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップS105−4−3に処理を移行する。
ステップS105−4−3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105−4−4に処理を移行する。
ステップS105−4−4において、メインCPU101は、図19のステップS105−2−9の判定結果が当たりであるかを判定する。そして、当たりである場合は、ステップS105−4−5に処理を移行し、当たりではない場合は、ステップS105−4−12に処理を移行する。
ステップS105−4−5において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105−4−6に処理を移行する。
ステップS105−4−6において、メインCPU101は、遊技状態をクリアする。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、そのまま通常遊技状態とし、現在の遊技状態が時短遊技状態であれば、通常遊技状態とし、現在の遊技状態が確変遊技状態であれば、通常遊技状態とする。これにより、当たり遊技中は普通図柄の状態が「状態A(図5参照)」となり、当たり遊技中に第2始動口22ばかりに遊技球が入球して、大入賞口24に遊技球が入球せずに遊技者が損失を被ることを防止できる。そして、遊技状態をクリアすると、ステップS105−4−7に処理を移行する。
ステップS105−4−7において、メインCPU101は、各遊技数カウンタをクリアする。すなわち、当たり遊技に当せんすると、当たり遊技の開始前に、図9で示す各遊技数カウンタがクリア(カウンタ値が0に)される。そして、各遊技数カウンタをクリアすると、ステップS105−4−8に処理を移行する。
ステップS105−4−8において、メインCPU101は、メインRAM103の格納領域において、実行済みフラグをOFFにする。なお、実行済みフラグとは、後述の図21において時短遊技状態に移行する処理が行われたことを示すフラグである。そして、メインRAM103の格納領域において、実行済みフラグをOFFにすると、ステップS105−4−9に処理を移行する。
ステップS105−4−9において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知する当たりオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、当たりオープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たりオープニングに移行させると、ステップS105−4−10に処理を移行する。
ステップS105−4−10において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための当たりオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に当たりオープニングコマンドをセットする。そして、当たりオープニングコマンドをセットすると、ステップS105−4−11に処理を移行する。
ステップS105−4−11において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、当たりオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−4−12において、メインCPU101は、図21で示す遊技状態別処理を行う。なお、当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、遊技状態別処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図21は、主制御基板100において行われる遊技状態別処理を示すフローチャート(特別図柄変動中処理のステップS105−4−12のサブルーチン)である。
ステップS105−4−12−1において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「1」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、ステップS105−4−12−2に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合は、ステップS105−4−12−6に処理を移行する。
ステップS105−4−12−2において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタを更新する。具体的には、時短遊技状態遊技数カウンタを「−1」する。そして、時短遊技状態遊技数カウンタを更新すると、ステップS105−4−12−3に処理を移行する。
ステップS105−4−12−3において、メインCPU101は、ステップS105−4−12−2において時短遊技状態遊技数カウンタを更新した結果、更新後のカウンタ値が0であるかを判定する。そして、更新後のカウンタ値が0である場合は、ステップS105−4−12−4に処理を移行し、更新後のカウンタ値が0ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−4−12−4において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105−4−12−5に処理を移行する。
ステップS105−4−12−5において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−4−12−6において、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップS105−4−12−7に処理を移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合は、ステップS105−4−12−16に処理を移行する。
ステップS105−4−12−7において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた通常遊技状態遊技数カウンタを更新する。具体的には、通常遊技状態遊技数カウンタを「+1」する。そして、通常遊技状態遊技数カウンタを更新すると、ステップS105−4−12−8に処理を移行する。
なお、当該更新は、基本的に、第1始動口21への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲーム、および第2始動口22への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームのいずれでも更新可能である。
ステップS105−4−12−8において、メインCPU101は、ステップS105−4−12−7において通常遊技状態遊技数カウンタを更新した結果、更新後のカウンタ値が「1000」であるかを判定する。そして、更新後のカウンタ値が「1000」である場合は、ステップS105−4−12−9に処理を移行し、更新後のカウンタ値が「1000」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−4−12−9において、メインCPU101は、実行済みフラグがONであるかを判定する。具体的には、メインRAM103の実行済みフラグ格納領域を参照して、当該実行済みフラグ格納領域が「0」であればOFFと判定し、「1」であればONと判定する。そして、実行済みフラグがONである場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行し、実行済みフラグがONではない場合は、ステップS105−4−12−10に処理を移行する。
ステップS105−4−12−10において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「1」を格納する。そして、遊技状態を時短遊技状態とすると、ステップS105−4−12−11に処理を移行する。
ステップS105−4−12−11において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットする。すなわち、通常遊技状態において、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われると(遊技者にとって不利な状況)、救済的に「100」回の時短遊技状態が付与されることになる。そして、時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105−4−12−12に処理を移行する。
ステップS105−4−12−12において、メインCPU101は、メインRAM103の格納領域において、実行済みフラグをONにする。そして、実行済みフラグをONにすると、ステップS105−4−12−13に処理を移行する。
ステップS105−4−12−13において、メインCPU101は、実行済みフラグがONであることを演出制御基板200に認識させるために、実行済みコマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、演出制御基板200は、当該実行済みコマンドを受信すると、実行済みに対応する報知演出を実行可能である。当該報知演出に係る詳細については後述する。そして、実行済みコマンドをセットすると、ステップS105−4−12−14に処理を移行する。
ステップS105−4−12−14において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(時短)をコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−4−12−15に処理を移行する。
ステップS105−4−12−15において、メインCPU101は、メインRAM103の通常遊技状態遊技数カウンタをクリア(カウンタ値を0に)する。そして、通常遊技状態遊技数カウンタをクリア(カウンタ値を0に)すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−4−12−16において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変遊技状態遊技数カウンタを更新する。具体的には、確変遊技状態遊技数カウンタを「+1」する。そして、確変遊技状態遊技数カウンタを更新すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図22は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105−5のサブルーチン)である。
ステップS105−5−1において、メインCPU101は、当たりオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たりオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップS105−5−3で大入賞口開放が行われると、当たり状態格納領域の値は「0」から「1」となる。そして、当たりオープニング中である場合は、ステップS105−5−2に処理を移行し、当たりオープニング中ではない場合は、ステップS105−5−4に処理を移行する。
ステップS105−5−2において、メインCPU101は、上述の図20のステップS105−4−11でセットした当たりオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、当たりオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105−5−3に処理を移行し、当たりオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の当たり状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105−5−5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105−5−7に処理を移行する。
ステップS105−5−5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105−5−6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105−5−8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105−5−13に処理を移行する。
ステップS105−5−8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105−5−11において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105−5−9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105−5−11に処理を移行する。
ステップS105−5−9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、10S)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−10において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にエンディングコマンドをセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−11において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、5ラウンドの当たりが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105−5−12に処理を移行する。
ステップS105−5−12において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−13において、メインCPU101は、上述のステップS105−5−9でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、10S)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105−5−14に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−14において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。つまり、当たりに基づいて決定された特別図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105−5−15に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105−5−18に処理を移行する。
ステップS105−5−15において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットすると、ステップS105−5−16に処理を移行する。
ステップS105−5−16において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(確変)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態コマンド(確変)をコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップS105−5−17に処理を移行する。
ステップS105−5−17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
ステップS105−5−18において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105−5−19に処理を移行する。
ステップS105−5−19において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105−5−20に処理を移行する。
ステップS105−5−20において、メインCPU101は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)を演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンド(時短)をセットすると、ステップS105−5−21に処理を移行する。
ステップS105−5−21において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
図23は、主制御基板100において行われる異常判定処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS108のサブルーチン)である。
ステップS108−1において、メインCPU101は、磁気センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、磁気センサ27hより入力が行われたかを判定する。そして、磁気センサ27hより入力が行われた場合は、ステップS108−2に処理を移行し、磁気センサ27hより入力が行われなかった場合は、ステップS108−4に処理を移行する。
ステップS108−2において、メインCPU101は、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108−3に処理を移行し、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS108−4に処理を移行する。
ステップS108−3において、メインCPU101は、磁気異常を報知するための磁気異常指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に磁気異常指定コマンドをセットする。そして、磁気異常指定コマンドをセットすると、ステップS108−4に処理を移行する。
ステップS108−4において、メインCPU101は、電波センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、電波センサ27iより入力が行われたかを判定する。そして、電波センサ27iより入力が行われた場合は、ステップS108−5に処理を移行し、電波センサ27iより入力が行われなかった場合は、ステップS109に処理を移行する。
ステップS108−5において、メインCPU101は、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108−6に処理を移行し、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS109に処理を移行する。
ステップS108−6において、メインCPU101は、電波異常を報知するための電波異常指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に電波異常指定コマンドをセットする。そして、電波異常指定コマンドをセットすると、ステップS109に処理を移行する。
図24〜図29を用いて、サブCPU201によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図24〜図29のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。なお、電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203〜ステップS205をループする。
図25は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
ステップS301において、サブCPU201は、演出制御基板200で管理するタイマを更新する処理を行う。そして、タイマを更新すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS302において、サブCPU201は、図26で示す操作デバイスの入力処理を行う。なお、当該処理は、後で図26を用いて詳述する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
ステップS303において、サブCPU201は、図27、図28で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図27、図28を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
ステップS304において、サブCPU201は、サブコマンドを送信する処理を行う。サブコマンドとは、後述する図27、図28のメインコマンド受信処理でセットされるコマンドであって、当該処理において、サブコマンドが、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信される。そして、サブコマンドを受信した画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cにおいて、サブコマンドに対応する表示、音、発光、駆動の各演出が制御される。そして、サブコマンドを送信すると、ステップS305に処理を移行する。
ステップS305において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
図26は、演出制御基板200において行われる操作デバイス入力処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS302のサブルーチン)である。
ステップS302−1において、サブCPU201は、十字キー検出SW(上or下)入力が行われたかを判定する。なお、図4で示す十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16の上、下、左、右のそれぞれに対応するSWを有しており、例えば、十字キーボタン16の上が操作されれば、十字キー検出SW(上)の入力が行われたと判定できる。そして、十字キー検出SW(上or下)入力が行われた場合は、ステップS302−2に処理を移行し、十字キー検出SW(上or下)入力が行われなかった場合は、ステップS302−5に処理を移行する。
ステップS302−2において、サブCPU201は、上方向の十字キー検出SW入力が行われたかを判定する。そして、上方向の十字キー検出SW入力が行われた場合は、ステップS302−3に処理を移行し、上方向の十字キー検出SW入力が行われなかった場合は、ステップS302−4に処理を移行する。
ステップS302−3において、サブCPU201は、光量値変更(増加)サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に光量値変更(増加)サブコマンドをセットする。これにより、画像表示装置26や発光装置9の輝度を上げることができる。そして、光量値変更(増加)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−4において、サブCPU201は、光量値変更(減少)サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に光量値変更(減少)サブコマンドをセットする。これにより、画像表示装置26や発光装置9の輝度を下げることができる。そして、光量値変更(減少)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−5において、サブCPU201は、十字キー検出SW(左or右)入力が行われたかを判定する。そして、十字キー検出SW(左or右)入力が行われた場合は、ステップS302−6に処理を移行し、十字キー検出SW(左or右)入力が行われなかった場合は、ステップS302−9に処理を移行する。
ステップS302−6において、サブCPU201は、右方向の十字キー検出SW入力が行われたかを判定する。そして、右方向の十字キー検出SW入力が行われた場合は、ステップS302−7に処理を移行し、右方向の十字キー検出SW入力が行われなかった場合は、ステップS302−8に処理を移行する。
ステップS302−7において、サブCPU201は、音量値変更(増加)サブコマンドを画像・音制御部200bに送信するためにサブコマンド送信領域に音量値変更(増加)サブコマンドをセットする。これにより、スピーカ10より出力されるBGM(バックグラウンドミュージック)や効果音等の音量値を上げることができる。そして、音量値変更(増加)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−8において、サブCPU201は、音量値変更(減少)サブコマンドを画像・音制御部200bに送信するために、サブコマンド送信領域に音量値変更(減少)サブコマンドをセットする。これにより、スピーカ10より出力されるBGMや効果音等の音量値を下げることができる。そして、音量値変更(減少)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−9において、サブCPU201は、その他の操作デバイスに対応する処理を行う。例えば、演出ボタン検出SW14aより入力があれば、演出ボタン操作サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信し、演出レバー検出SW15aより入力があれば、演出レバー操作サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信する。そして、その他の操作デバイスに対応する処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
図27は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理1/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
ステップS301−1において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入コマンド、電源復旧コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−2に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−4に処理を移行する。
ステップS301−2において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、電源投入コマンドを受信すれば電源投入に係る処理を行い、電源復旧コマンドを受信すれば電源復旧に係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301−3に処理を移行する。
ステップS301−3において、サブCPU201は、電源関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に電源関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−4において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、上述の、磁気異常指定コマンド、電波異常指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−5に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−7に処理を移行する。
ステップS301−5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、磁気異常指定コマンドを受信すれば磁気異常エラーに係る処理を行い、電波異常指定コマンドを受信すれば電波異常エラーに係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301−6に処理を移行する。
ステップS301−6において、サブCPU201は、エラー関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にエラー関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−7において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、第1始動口減算コマンド、第2始動口減算コマンド、保留記憶領域指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−8に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−11に処理を移行する。
ステップS301−8において、サブCPU201は、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、第1始動口入賞コマンドや第2始動口入賞コマンドを受信した場合に、サブCPU201は、当該コマンドに含まれる入賞時判定処理の判定結果の情報を参照して、当該変動アイコンや保留アイコンの表示態様(後述する「保留先読み演出」で記載する当該変動アイコンや保留アイコンの色)を決定する。そして、当該処理を終えると、ステップS301−9に処理を移行する。
ステップS301−9において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出決定処理を行う。なお、始動口発光装置の発光色は、ステップS301−8で決定された保留アイコンの色に連動するようになっており、例えば、始動口入球時に、ステップS301−8で保留アイコンの色を青色とすることが決定されれば、始動口発光装置21aも青色で発光する。そして、当該処理を終えると、ステップS301−10に処理を移行する。
ステップS301−10において、サブCPU201は、始動口関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に始動口関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−11において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態コマンド(通常)と、遊技状態コマンド(時短)と、遊技状態コマンド(確変)とが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップS301−12に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップS301−14に処理を移行する。
ステップS301−12において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、遊技状態コマンド(通常)を受信すると通常遊技状態に係る処理を行い、遊技状態コマンド(時短)を受信すると時短遊技状態に係る処理を行い、遊技状態コマンド(確変)を受信すると確変遊技状態に係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301−13に処理を移行する。
ステップS301−13において、サブCPU201は、遊技状態関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技状態関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−14において、サブCPU201は、ゲート通過コマンドを受信したかを判定する。そして、ゲート通過コマンドを受信した場合は、ステップS301−15に処理を移行し、ゲート通過コマンドを受信していない場合は、ステップS301−16に処理を移行する。
ステップS301−15において、サブCPU201は、ゲート通過サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にゲート通過サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
図28は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理2/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
ステップS301−16において、サブCPU201は、図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄指定コマンドを受信した場合は、ステップS301−17に処理を移行し、図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301−19に処理を移行する。
ステップS301−17において、サブCPU201は、図柄指定コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄Aを指定する図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄として「777」の図柄の組み合わせが確定表示されるように、装飾図柄「777」の図柄の組み合わせを決定する。なお、特別図柄Aを指定する図柄指定コマンドを受信した場合、装飾図柄として「444」の図柄の組み合わせが確定表示されるように、装飾図柄「444」の図柄の組み合わせを決定するようにしてもよい。この場合、当たり遊技終了後は、時短遊技状態に移行させるようにして、見た目上は時短遊技状態でありながら、実際の遊技状態は確変遊技状態である、といったように構成してもよい。このように構成すれば、見た目上、時短遊技状態であっても有利である場合があるので、遊技興趣を向上できる。そして、当該処理を終えると、ステップS301−18に処理を移行する。
ステップS301−18において、サブCPU201は、サブ図柄関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にサブ図柄関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−19において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、ステップS301−20に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301−25に処理を移行する。
ステップS301−20において、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブROM202に記憶された図示しない変動演出パターン決定テーブルより、指定される特別図柄変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する。なお、変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン1」の「通常変動」(7S)であれば、対応する変動演出パターン(7S)は1つ用意されており、「変動パターン3」の「スーパーリーチ」(40S)であれば、対応する変動演出パターン(40S)は複数用意されている。そして、「変動パターン3」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。なお、複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、ステップS301−21に処理を移行する。
ステップS301−21において、サブCPU201は、アイコン変化演出更新処理を行う。アイコン変化演出更新処理とは、ステップS301−8で決定されたアイコンの色を、図示しない変化シナリオに基づいて更新することである。例えば、変化シナリオが青色→黄色となっていれば、当該処理において、黄色に変化させることを決定する。つまり、アイコンは、1変動の遊技が行われる毎に色変化することがある。そして、当該処理を終えると、ステップS301−22に処理を移行する。
ステップS301−22において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出更新処理を行う。なお、当該処理は、ステップS301−21で更新された色に連動して行われるようになっており、例えば、ステップS301−21で黄色に更新されれば、始動口発光装置21aも青色から黄色に変化する。そして、当該処理を終えると、ステップS301−23に処理を移行する。
ステップS301−23において、サブCPU201は、大当り予告演出決定処理を行う。具体的には、サブROM202に記憶された図示しない大当り予告演出決定テーブルより、図柄変動ゲームにおいて実行する大当り予告演出を決定する。ここで、大当り予告演出とは、図柄変動ゲームで実行可能な演出であり、1の図柄変動ゲームで1または複数の大当り予告演出の実行が可能となっている。また、大当り予告演出は、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合に決定され難く、ハズレと判定された場合に決定され易いもの(大当り予告演出A)や、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合に決定され易く、ハズレと判定された場合に決定され難いもの(大当り予告演出B)や、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定された場合にのみ決定可能とし、ハズレと判定された場合に決定しないもの(大当り予告演出C、いわゆるプレミア予告)等を備えている。また、当たりの図柄変動ゲームでは複数の予告が実行され易く、ハズレ(特に通常変動ハズレ)の図柄変動ゲームでは複数の予告が実行され難い傾向にある。そして、当該処理を終えると、ステップS301−24に処理を移行する。
ステップS301−24において、サブCPU201は、変動パターン関連サブコマンド(例えば、ステップS301−20〜ステップS301−23で決定した情報)を、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に変動パターン関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−25において、サブCPU201は、実行済みコマンドを受信したかを判定する。そして、実行済みコマンドを受信した場合は、ステップS301−26に処理を移行し、実行済みコマンドを受信していない場合は、ステップS301−27に処理を移行する。
ステップS301−26において、サブCPU201は、サブRAM203において実行済みフラグをONにする。当該サブRAM203における実行済みフラグは、後述の特定演出決定処理(図29参照)で参照される。そして、サブRAM203において実行済みフラグをONにすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−27において、サブCPU201は、遊技数カウンタコマンドを受信したかを判定する。そして、遊技数カウンタコマンドを受信した場合は、ステップS301−28に処理を移行し、遊技数カウンタコマンドを受信していない場合は、ステップS301−30に処理を移行する。
ステップS301−28において、サブCPU201は、図29で示す特定演出決定処理を行う。なお、当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、特定演出決定処理を終了すると、ステップS301−29に処理を移行する。
ステップS301−29において、サブCPU201は、特定演出関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に特定演出関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
ステップS301−30において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。例えば、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
図29は、演出制御基板200において行われる特定演出決定処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理のステップS301−28のサブルーチン)である。
ステップS301−28−1において、サブCPU201は、サブRAM203の実行済みフラグを参照する。そして、サブRAM203の実行済みフラグを参照すると、ステップS301−28−2に処理を移行する。
ステップS301−28−2において、サブCPU201は、実行済みフラグはONであるかを判定する。具体的には、ステップS301−28−1において、サブRAM203の実行済みフラグを参照した結果、実行済みフラグはONであるかを判定する。そして、実行済みフラグがONである場合は、ステップS301−28−3に処理を移行し、実行済みフラグがONではない場合は、ステップS301−28−4に処理を移行する。
ステップS301−28−3において、サブCPU201は、演出テーブルAを参照し、特定演出を決定する。なお、演出テーブルA、特定演出については、後で図30を用いて詳述する。そして、演出テーブルAを参照し、特定演出を決定すると、ステップS301−29に処理を移行する。
ステップS301−28−4において、サブCPU201は、演出テーブルBを参照し、特定演出を決定する。なお、演出テーブルBについても、後で図30を用いて詳述する。そして、演出テーブルBを参照し、特定演出を決定すると、ステップS301−29に処理を移行する。
次に、図30を用いて、演出テーブル、特定演出について説明する。なお、図30で示す演出テーブルA、演出テーブルBは、サブROM202に記憶されている。
特定演出は、契機2が未だ発生していない状況(上記でいう通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」になっていない状況)において、未だ発生していないことを示唆(報知)する演出のことである。よって、契機2が発生している状況(上記でいう通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」を超えた状況)では、特定演出が行われないことで既に契機2が発生済みであることを示唆(報知)するようになっている。
なお、契機2が発生済み(上記でいう通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」を超えた状況)でも、何らかの演出を実行することで、契機2が発生済み(上記でいう通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」を超えた状況)であることを示唆(報知)してもよい。
具体的には、契機2が発生済みの状況で参照される演出テーブルAでは、遊技数画像が通常色(例えば黄色)で表示される。一方、契機2が発生していない状況で参照される演出テーブルBでは、遊技数画像が赤色で表示される。これにより、契機2が発生していない状況なのか、契機2が発生済みの状況なのかを遊技者に把握させることができ、過度な遊技となってしまうことを防止できる(適度な遊技を実行させることができる)。
図中における「400」は、遊技数カウンタの値に対応する遊技数画像gcであり、通常遊技状態において、図柄変動ゲームが、当たり遊技に当せんすることなく連続して「400」回行われたことを示している。
遊技数表示演出においては、契機2が発生済みの状況、契機2が発生していない状況で、遊技数画像gcの表示態様が変化するようになっており、例えば、契機2が発生済みの状況である演出テーブルAを参照する場合は、図68(b−1)に示すように、「399」回目の図柄変動ゲームにおける遊技数画像gcの表示態様(表示色や大きさ、フォント等)と、「400」回目の図柄変動ゲームにおける遊技数画像gcの表示態様(表示色や大きさ、フォント等)とが、同一の表示態様(表示色や大きさ、フォント等の変化は生じない)となる。一方で、契機2が発生していない状況である演出テーブルBを参照する場合は、図68(b−2)に示すように、「399」回目の図柄変動ゲームにおける遊技数画像gcの表示態様(表示色や大きさ、フォント等)と、「400」回目の図柄変動ゲームにおける遊技数画像gcの表示態様(表示色や大きさ、フォント等)とが、異なる表示態様(表示色や大きさ、フォント等の変化が生じる)となる。
例えば、契機2が発生していない状況で、遊技店における1日目の営業終了時に、通常遊技状態遊技数カウンタが「500」である場合、メインRAM103が初期化されなければ、遊技店における2日目の営業開始時は、上記カウンタの値を引き継ぐようにしてもよい。ただし、この場合、画像表示装置26において表示する遊技数画像gcは「0」から表示開始するとよい。
もちろん、メインRAM103が初期化されれば、上記カウンタの値は「0」となり、画像表示装置26において表示する遊技数画像gcも「0」となる。
つまり、メインRAM103が初期化されているのか、初期化されていないのかを遊技数画像gcからは察知できないようにすればよい。
このようにすれば、営業開始時点のみを狙って遊技を行おうとする行為の防止に繋がる。
また、メインRAM103が初期化されていない場合は、例えば、営業開始の時点から、当たり遊技に当せんすることなく連続して「500」回の図柄変動ゲームが行われた時点(遊技数画像gcの表示が「500」)で、契機2による時短遊技状態への移行が行われることになるから、遊技者に意外性を付与することができる。
つまり、遊技数画像gcの表示が「1000」となった場合に限り、契機2による時短遊技状態への移行が行われる、としなくてもよい。
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理(図15、図16の入賞時判定処理)を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、「事前判定処理(入賞時判定処理)」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
スピーカランプ10aの発光色としては、例えば、当たりへの期待度の高い順から、赤>緑>青となっており、上述した保留先読み演出と同様に、図柄変動ゲーム毎に当たりへの期待度の高い色に変化させることも可能である。また、それぞれの色に応じた入賞音を出力することも可能である。
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図8に示すように、擬似連は、2回、3回、4回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、当たりへの期待度が高くなっている(本実施形態では、4回は当たり確定)。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連2回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連3回。以降、擬似連4回も同じ)、といった演出内容になっており、例えば、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連2回となり、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連3回となる(以降、擬似連4回も同じ)。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、1回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「NEXT」)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連3回以上が確定するような演出も実行可能である。
図31は、アイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係を示す図である。図中、決定時とは、上述した「アイコン変化演出決定処理」時が対応し、更新時とは、上述した「アイコン変化演出更新処理」時が対応する。なお、入賞音、変化音は、第1始動口21へ入球したときと、第2始動口22へ入球したときとで共通である。
なお、変化シナリオにおいて、例えば、青色アイコンから通常アイコンに変化することはないので、更新時の欄は「−」となっている。
また、「通常アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は白となっている。
また、通常アイコンから青色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「ポロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「青色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は青となっている。
また、通常アイコンから黄色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから黄色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「キーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「黄色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は黄となっている。
また、通常アイコンから緑色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから緑色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから緑色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「カーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「緑色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は緑となっている。
また、通常アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、緑色アイコンから赤色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「ジャキーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「赤色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は赤となっている。
また、通常アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、緑色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、赤色アイコンから虹色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「キュイーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「虹色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は虹となっている。
このように、スーパーリーチの実行中にアイコンを非表示としても(例えば、赤色アイコンが表示されていた場合、非表示にしても)、始動口発光装置21aは、非表示となったアイコンに対応する色(赤)で視認可能に発光するため、アイコンが何色に変化していたかを始動口発光装置21aより認識することができる。
次に、図32〜図35を用いて、画像・音CPU204によって行われる制御処理について説明を行う。図32〜図34は、画像・音CPU204によって行われる画像・音制御部メイン処理であり、図35は、画像・音制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される画像・音制御部タイマ割込処理である。
ステップS400−1において、画像・音CPU204は、音量値・光量値関連サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aより音量値・光量値関連サブコマンドを受信しているかを判定する。なお、各種サブコマンドは、図35の画像・音制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、音量値・光量値関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400−2に処理を移行し、音量値・光量値関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400−3に処理を移行する。
ステップS400−2において、画像・音CPU204は、図33で示す音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図33を用いて詳述する。そして、音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理を終了すると、ステップS400−3に処理を移行する。
ステップS400−3において、画像・音CPU204は、電源関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、電源関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400−4に処理を移行し、電源関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400−5に処理を移行する。
ステップS400−4において、画像・音CPU204は、電源投入コマンドに係る電源関連サブコマンドを受信した場合は、電源投入に係る画像・音設定処理を行い、電源復旧コマンドに係る電源関連サブコマンドを受信した場合は、電源復旧に係る画像・音設定処理を行う。なお、電源復旧に係る画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図40等を用いて詳述する。そして、電源投入or電源復旧における画像・音設定処理を終了すると、ステップS400−5に処理を移行する。
ステップS400−5において、画像・音CPU204は、遊技状態関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、遊技状態関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400−6に処理を移行し、遊技状態関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400−8に処理を移行する。
ステップS400−6において、画像・音CPU204は、例えば、図示しないRAMの所定領域(遊技状態管理用領域)において、受信した遊技状態関連サブコマンドに対応する遊技状態に更新する。具体的には、受信した遊技状態関連サブコマンドが通常遊技状態を示すものであれば、RAMの所定領域の値を「0」として、受信した遊技状態関連サブコマンドが時短遊技状態を示すものであれば、RAMの所定領域の値を「1」として、受信した遊技状態関連サブコマンドが確変遊技状態を示すものであれば、RAMの所定領域の値を「2」とする。そして、遊技状態を更新すると、ステップS400−7に処理を移行する。
ステップS400−7において、画像・音CPU204は、更新後の遊技状態に対応する画像・音設定処理を行う。例えば、ステップS400−6で通常遊技状態に更新した場合は、ステップS400−7の処理によって通常遊技状態に対応する表示および音(BGM等)の出力が行われることになる。そして、更新後の遊技状態に対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400−8に処理を移行する。
ステップS400−8において、画像・音CPU204は、始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、始動口関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400−9に処理を移行し、始動口関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400−10に処理を移行する。
ステップS400−9において、画像・音CPU204は、図34で示す始動口関連サブコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図34を用いて詳述する。そして、始動口関連サブコマンド受信時処理を終了すると、ステップS400−10に処理を移行する。
ステップS400−10において、画像・音CPU204は、ゲート通過サブコマンドを受信したかを判定する。そして、ゲート通過サブコマンドを受信した場合は、ステップS400−11に処理を移行し、ゲート通過サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400−13に処理を移行する。
ステップS400−11において、画像・音CPU204は、遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、ステップS400−6で述べたRAMの所定領域の値を参照して、値が「0」であるかを判定する。そして、値が「0」である場合は、ステップS400−12に処理を移行し、値が「0」ではない場合は、ステップS400−13に処理を移行する。
ステップS400−12において、画像・音CPU204は、左打ちに対応する画像・音設定処理を行う。すなわち、通常遊技状態であるにも関わらず、右打ちが行われていると判定し、左打ちを行うように促す報知を行うための設定処理を行う。なお、左打ちに対応する画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図39等を用いて詳述する。そして、左打ちに対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400−13に処理を移行する。
ステップS400−13において、画像・音CPU204は、エラー関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、エラー関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS400−14に処理を移行し、エラー関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS400−15に処理を移行する。
ステップS400−14において、画像・音CPU204は、エラー内容に対応する画像・音設定処理を行う。なお、エラー内容に対応する画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図51等を用いて詳述する。そして、エラー内容に対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400−15に処理を移行する。
ステップS400−15において、画像・音CPU204は、他のサブコマンドに対応する画像・音設定処理を行う。そして、他のサブコマンドに対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400−16に処理を移行する。
ステップS400−16において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図35の画像・音制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。すなわち、画像表示装置26においては、33ms毎に1フレームの画像が表示されることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS400−17に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS400−1に処理を移行する。
ステップS400−17において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS400−18に処理を移行する。
ステップS400−18において、画像・音CPU204は、画像生成処理を行う。具体的には、各画像・音設定処理で設定された内容に基づく1フレームあたりの画像情報を生成する。これにより、1フレームにおける画像が生成されることになる。なお、画像生成の概念については、後で図38において触れることとする。そして、画像生成処理を終了すると、ステップS400−19に処理を移行する。
ステップS400−19において、画像・音CPU204は、音生成処理を行う。具体的には、各画像・音設定処理で設定された内容に基づく1フレームあたりの音情報を生成する。これにより、1フレームにおける音が生成されることになる。そして、音生成処理を終了すると、ステップS400−20に処理を移行する。
ステップS400−20において、画像・音CPU204は、生成した1フレームにおける画像および音を出力する処理を行う。これにより、生成した1フレームにおける画像が画像表示装置26に表示され、生成した1フレームにおける音がスピーカ10より出力されることになる。そして、出力処理を終えると、ステップS400−1に処理を移行する。
図33は、画像・音CPU204により行われる音量値・光量値関連サブコマンド受信時処理を示すフローチャート(画像・音制御部メイン処理のステップS400−2のサブルーチン)である。
ステップS400−2−1において、画像・音CPU204は、レベルゲージ画像を表示中かを判定する。レベルゲージ画像とは、上述したとおり、光量や音量の調整度合いを示す画像であって、後で図42等でも触れることとする。そして、レベルゲージ画像を表示中である場合は、ステップS400−2−2に処理を移行し、レベルゲージ画像を表示中ではない場合は、ステップS400−2−4に処理を移行する。
ステップS400−2−2において、画像・音CPU204は、受信した音量値・光量値関連サブコマンドの内容に応じた更新処理を行う。例えば、光量値変更(増加)サブコマンドを受信した場合は、光量値を1段階増加させ、光量値変更(減少)サブコマンドを受信した場合は、光量値を1段階減少させ、更新後の値を図示しないRAMの所定領域(音量値、光量値を管理する領域)に格納する。また、音量値変更(増加)サブコマンドを受信した場合は、音量値を1段階増加させ、音量値変更(減少)サブコマンドを受信した場合は、音量値を1段階減少させ、更新後の値を図示しないRAMの所定領域(音量値、光量値を管理する領域)に格納する。そして、更新処理を終了すると、ステップS400−2−3に処理を移行する。
ステップS400−2−3において、画像・音CPU204は、更新後の値に対応する画像・音設定処理を行う。例えば、現在の音量値が3で、音量値変更(減少)サブコマンドを受信した場合は、音量値2に対応するレベルゲージ画像、および音量値2に対応する調整音を設定する(図42参照)。そして、更新後の値に対応する画像・音設定処理を終了すると、画像・音制御部メイン処理のステップS400−3に処理を移行する。
ステップS400−2−4において、画像・音CPU204は、現在の値に対応する画像・音設定処理を行う。例えば、現在の音量値が3であれば、音量値3に対応するレベルゲージ画像、および音量値3に対応する調整音を設定する。そして、更新後の値に対応する画像・音設定処理を終了すると、画像・音制御部メイン処理のステップS400−3に処理を移行する。
一方、レベルゲージ画像が表示されていれば、ステップS400−2−2で値を更新し、ステップS400−2−3で更新後の値に対応するレベルゲージ画像を表示する(例えば、初回操作から連続的に行われる2回目の操作が相当する)。
すなわち、初回操作で現在の値に対応するレベルゲージ画像を表示し、連続的に行われる2回目の操作で値(光量値、音量値)を変更できるようにしている。
このように構成することで、遊技中に偶発的に十字キーボタン16に触れてしまったことで、意に反して光量値、音量値が変更されてしまうことを防止できる。
なお、初回操作で光量値、音量値が変更されるようにしても勿論よい。
図34は、画像・音CPU204により行われる始動口関連サブコマンド受信時処理を示すフローチャート(画像・音制御部メイン処理のステップS400−9のサブルーチン)である。
ステップS400−9−1において、画像・音CPU204は、画像・音制御部200bに設けられた図示しない保留数カウンタを更新する処理を行う。すなわち、画像・音制御部200bにおいても、演出制御部200aより送信される始動口関連サブコマンドによって、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。すなわち、画像・音制御部200bに設けられた保留数カウンタにおいても、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」といった認識が可能である。なお、保留数カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、VRAM207を用いてもよい。そして、保留数カウンタを更新すると、ステップS400−9−2に処理を移行する。
ステップS400−9−2において、画像・音CPU204は、更新後の保留数カウンタ値に対応する画像・音(入賞音)設定処理を行う。例えば、第1始動口21の保留数カウンタ値が3で、第1始動口入賞コマンドに係る始動口関連サブコマンド(保留先読み演出なし)を受信した場合は、当該処理において、図31で述べた通常アイコンが表示されるように設定し、「ピロン♪」という入賞音が出力されるように設定する。そして、更新後の保留数カウンタ値に対応する画像・音設定処理を終了すると、ステップS400−9−3に処理を移行する。
ステップS400−9−3において、画像・音CPU204は、遊技状態が通常遊技状態ではなく、且つ、第1始動口入賞コマンドに係る始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。具体的には、画像・音CPU204は、ステップS400−6で述べた図示しないRAMの所定領域(遊技状態管理用領域)を参照して、「0」以外の値が格納されているかを判定する。そして、「0」以外の値が格納されている場合は、さらに、第1始動口入賞コマンドに係る始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、何れをも満たす場合は、ステップS400−9−4に処理を移行し、何れをも満たさない場合は、画像・音制御部メイン処理のステップS400−10に処理を移行する。
ステップS400−9−4において、画像・音CPU204は、右打ちに対応する画像・音設定処理を行う。すなわち、時短遊技状態や確変遊技状態であるにも関わらず、左打ちが行われていると判定し、左打ちを行うように促す報知を行うための設定処理を行う。なお、右打ちに対応する画像・音設定処理が行われることで実行される表示および音による報知態様の一例については、後で図41等を用いて詳述する。そして、右打ちに対応する画像・音設定処理を終了すると、画像・音制御部メイン処理のステップS400−10に処理を移行する。
図35は、画像・音CPU204において行われる画像・音制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の画像・音制御部メイン処理に定期的(例えば、33ms毎)に割り込んで実行される処理である。
ステップS500において、画像・音CPU204は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS501に処理を移行する。
ステップS501において、画像・音CPU204は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS502に処理を移行する。
ステップS502において、画像・音CPU204は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、画像・音制御部タイマ割込処理を終了する。
次に、図36、図37を用いて、発光駆動CPU208によって行われる制御処理について説明を行う。図36は、発光駆動CPU208によって行われる発光駆動制御部メイン処理であり、図37は、発光駆動制御部メイン処理に定期的に(33ms毎に)割り込んで実施される発光駆動制御部タイマ割込処理である。
ステップS600−1において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信したかを判定する。すなわち、演出制御部200aよりいずれかのサブコマンドを受信しているかを判定する。なお、各種サブコマンドは、図37の発光駆動制御部タイマ割込処理にて受信する。そして、各種サブコマンドを受信した場合は、ステップS600−2に処理を移行し、各種サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600−5に処理を移行する。
ステップS600−2において、発光駆動CPU208は、発光・駆動設定処理を行う。具体的には、受信したサブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンの設定、および可動体28の駆動パターンの設定を行う。なお、サブコマンドに対応する発光装置9等の発光パターンを設定すると、後述のステップS600−7にて設定した発光パターンにて発光制御され、サブコマンドに対応する可動体28の駆動パターンを設定すると、後述のステップS600−8にて設定した駆動パターンにて駆動制御される。そして、発光・駆動設定処理を終えると、ステップS600−3に処理を移行する。
ステップS600−3において、発光駆動CPU208は、始動口関連サブコマンドを受信したかを判定する。そして、始動口関連サブコマンドを受信した場合は、ステップS600−4に処理を移行し、始動口関連サブコマンドを受信していない場合は、ステップS600−5に処理を移行する。
ステップS600−4において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しない保留数カウンタを更新する処理を行う。すなわち、発光駆動制御部200cにおいても、演出制御部200aより送信される始動口関連サブコマンドによって、メインRAM103の判定情報記憶領域(保留記憶領域)の記憶状況を認識することができる。すなわち、発光駆動制御部200cに設けられた保留数カウンタにおいても、当該変動記憶領域のみ記憶されている「0」、第1記憶領域まで記憶されている「1」、第2記憶領域まで記憶されている「2」、第3記憶領域まで記憶されている「3」、第4記憶領域まで記憶されている「4」といった認識が可能である。なお、保留数カウンタは、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、保留数カウンタを更新すると、ステップS600−5に処理を移行する。
ステップS600−5において、発光駆動CPU208は、発光駆動制御部200cに設けられた図示しないフラグ管理領域において、フレーム切替フラグがONであるかを判定する。フレーム切替フラグとは、図37の発光駆動制御部タイマ割込処理にてONとなるため、33ms毎にONとなる。これにより、例えば、サブ保留表示器においては、33ms毎に表示更新が行われることになる。なお、フレーム切替フラグを管理する管理領域は、専用のRAMを設けてもよいし、発光駆動RAM210を用いてもよい。そして、フレーム切替フラグがONである場合は、ステップS600−6に処理を移行し、フレーム切替フラグがONではない場合は、ステップS600−1に処理を移行する。
ステップS600−6において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをOFFにする処理を行う。そして、フレーム切替フラグをOFFにすると、ステップS600−7に処理を移行する。
ステップS600−7において、発光駆動CPU208は、発光制御処理を行う。具体的には、ステップS600−2で設定された発光パターンに基づいて、発光装置9等を発光させる。そして、発光制御処理を終了すると、ステップS600−8に処理を移行する。
ステップS600−8において、発光駆動CPU208は、駆動制御処理を行う。具体的には、ステップS600−2で可動体28の駆動パターンが設定されている場合は、可動体28の駆動制御を行う。そして、駆動制御処理を終了すると、ステップS600−1に処理を移行する。
図37は、発光駆動CPU208において行われる発光駆動制御部タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の発光駆動制御部メイン処理に定期的(例えば、33ms毎)に割り込んで実行される処理である。
ステップS700において、発光駆動CPU208は、各種サブコマンドを受信する処理を行う。すなわち、演出制御部200aより各種サブコマンドを受信する処理を行う。そして、各種サブコマンドを受信すると、ステップS701に処理を移行する。
ステップS701において、発光駆動CPU208は、フレームカウンタ等を更新する処理を行う。そして、フレームカウンタ等を更新すると、ステップS702に処理を移行する。
ステップS702において、発光駆動CPU208は、フレーム切替フラグをONにする。そして、フレーム切替フラグをONにすると、発光駆動制御部タイマ割込処理を終了する。
画像生成処理においては、複数のレイヤを合成して1の表示フレームを生成している。
なお、図38で示すレイヤは一例に過ぎず、レイヤの数や表示内容等はこれに限られない。
電源に関する情報やエラーに関する情報の表示は、例えば、表示領域全体が黒色の表示で、そこに白字で「画面表示復帰中」といった表示や、白字で「電波エラー」といった表示が行なわれる。
よって、表示領域全体が黒色の表示となることから、当該レイヤに電源に関する情報やエラーに関する情報が表示される場合は、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ2〜レイヤ7)の表示内容は(各レイヤに何かしらの表示がされていても)視認不能となる。
一方、当該レイヤに電源に関する情報やエラーに関する情報が表示されていない場合は、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ2〜レイヤ7)の表示内容は視認可能となる。
なお、画像生成処理においては、例えば、レイヤ1に電源に関する情報やエラーに関する情報の表示がされているか否かに関わらず、レイヤ1〜レイヤ7を合成して1の表示フレームを生成する。
例えば、VRAM207には、レイヤ1〜レイヤ7のそれぞれに対応する描画領域(描画領域1〜描画領域7)が設けられており、当該描画領域(描画領域1〜描画領域7)にレイヤ1〜レイヤ7が記憶されるようになっている。そして、記憶されたレイヤ1〜レイヤ7を合成して1の表示フレームが生成される。
一方、エラーの中でも軽度のエラーについては、例えば、レイヤ1よりも画面奥に位置するレイヤにて表示され、軽度エラーに関する情報が表示されている場合でも、そのレイヤよりも画面奥に位置するレイヤの表示内容は視認可能となる。つまり、軽度エラーに関する情報と、他の情報とが同時に表示されることを許容している。
なお、軽度のエラーとは、例えば、下受け皿5b内に遊技球が停留し、下受け皿5bから遊技球が排出されなかった場合に報知される「球抜きエラー(球を抜いてくださいという報知)」等が挙げられる。
このように、重度のエラーでは、他のレイヤの表示内容を視認不能として、軽度のエラーでは、他のレイヤの表示内容を視認可能とすることで、エラーの軽重を管理者に速やかに把握させることができる。
保留に関する情報とは、図38に示すように、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fに表示される数字保留、当該変動アイコン表示領域26oに表示される当該変動アイコン、第1始動口第1保留球画像表示領域26g〜第1始動口第4保留球画像表示領域26j、第2始動口第1保留球画像表示領域26k〜第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留アイコンが挙げられる。
なお、レイヤ2は、保留に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ3〜レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
一方、「客待ち中」であっても、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fに表示される数字保留は「0」という情報がレイヤ2に表示(描画)されるようになっている。これにより、実行可能な図柄変動ゲームが「0」であることを把握することができる。
なお、「デモ演出中」も上記「客待ち中」と同様の表示態様としてもよい。
演出設定に関する情報とは、図38に示すように、スピーカのアイコンを示すスピーカアイコン画像26p、音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像(図38の例では、音量値レベル3を示している)や、ランプのアイコンを示すランプアイコン画像、光量の調整度合いを示すレベルゲージ画像(いずれも図示省略)が挙げられる。
なお、レイヤ3は、音量や光量の調整が行われていない場合は、何も表示されずに他のレイヤと合成されることになる。
また、レイヤ3は、演出設定に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ4〜レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
予告演出に関する情報とは、図38に示すように、例えば、稲妻を模した稲妻画像26q(スーパーリーチへ発展する際に出現する予告)や、他の予告演出に対応する画像が挙げられる。
なお、レイヤ4は、予告演出が行われない場合は、何も表示されずに他のレイヤと合成されることになる。
また、レイヤ4は、予告演出に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ5〜レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
図柄に関する情報とは、図38に示すように、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dが挙げられる。
なお、レイヤ5は、図柄に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ6〜レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
状態に関する情報とは、図38に示すように、左打ちを行うことを促す左打ち画像26rと、右打ちを行うことを促す右打ち画像26sが挙げられる。
右打ち画像26sが表示される場面は、時短遊技状態中、確変遊技状態中である。
左打ち画像26rが表示される場面は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したときや、通常遊技状態で右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた場合である。
なお、レイヤ6は、通常遊技状態で左打ちが行われている場合は、何も表示されずに他のレイヤと合成されることになる。
また、レイヤ6は、状態に関する情報が表示(描画)されていても、当該レイヤよりも画面奥に位置するレイヤ(レイヤ7)の表示内容は視認可能である。
背景に関する情報とは、図38に示すように、例えば、通常遊技状態を示す背景画像や、図示しない時短遊技状態を示す背景画像や、図示しない確変遊技状態を示す背景画像や、図示しない当たり状態を示す背景画像が挙げられる。
画像生成処理においては、以上のレイヤ1〜レイヤ7を合成することで1フレームとして、図39以降で示す表示画面が表示されることになる。
次に、図39を用いて報知態様の第1の例を説明する。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1でゲート通過サブコマンドを受信すると、レイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画する。また、左打ちを行うことを促す音声をスピーカ10より出力する。
これにより、スピーカ10より「左打ちしてください」という音声が出力され、画像表示装置26には、左打ち情報(左打ち画像26r)が表示されることになる。
なお、図39においては、タイミングT1に至る前も、タイミングT1に至った後も、常にレイヤ1〜レイヤ7を合成して表示している。
このようにして、通常遊技状態において右打ちが行われた場合、左打ちを行うことを促す報知が行われることになる。
次に、図40を用いて報知態様の第2の例を説明する。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ6は未描画となっている。
そして、レイヤ1〜レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
また、画像表示装置26が復帰すると、左打ち情報(左打ち画像26r)が視認可能に表示されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、左打ち情報(左打ち画像26r)が視認可能となっている。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10から左打ちを行うことを促す報知を聴取することで左打ち情報(左打ち画像26r)が表示されていなくても、行うべき遊技(左打ちすること)を理解することができる。
また、タイミングT2で示すように、画面表示復帰中であって左打ち情報(左打ち画像26r)が視認不能な状態であっても、レイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画するようにした。そして、レイヤ1〜レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1〜レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、ゲート通過サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるからレイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、ゲート通過サブコマンドを受信したらレイヤ6において左打ち情報(左打ち画像26r)を描画する、といった処理にすることができる。
現在設定されている音量値に依存しない場合は、最大の音量値で出力するようにしてもよい。
現在設定されている音量値に依存する場合は、遊技者の所望の音量値で左打ちを行うことを促す報知を聴取することができ、快適に遊技を進めることができる。
現在設定されている音量値に依存せず、例えば、最大の音量値で出力する場合は、左打ち情報(左打ち画像26r)が表示されていなくても左打ちを行うことを遊技者に確実に認識させることができる。
よって、上述した左打ち表示器を設けるようにして、タイミングT2で左打ち表示器を点灯させるようにしてもよい。
これにより、画像表示装置26で左打ち情報(左打ち画像26r)が視認不能であっても、別途左打ち表示器で左打ちを行う状態にあることを視認することができる。
また、図40の例で、ゲート部材20へ遊技球を通過させたことで普通図柄当たり判定処理が行われる構成であるが、これに限らず、普通図柄当たり判定処理そのものを行わないようにしてもよいし、普通図柄当たり判定処理を行うが、「256/256」で普図ハズレとなるようにしてもよい。
次に、図41を用いて報知態様の第2の例(別例)を説明する。なお、図41においては、図40と共通する箇所の説明を省略し相違する箇所を重点的に説明する。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっており、右打ちランプ(右打ち表示器29c)も斜線で示すように消灯している。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示され、右打ちランプ(右打ち表示器29c)が点灯する。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ6は未描画となっている。
そして、レイヤ1〜レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
また、画像表示装置26が復帰すると、右打ち情報(右打ち画像26s)が視認可能に表示されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、右打ち情報(右打ち画像26s)が視認可能となっている。
このように遊技状態が時短遊技状態(または確変遊技状態)における電源復旧中に始動口関連サブコマンド(特に、第1始動口21へ遊技球が入球したことを示すサブコマンド)を受信した場合でも、図40で述べた効果と同様の効果を奏する。
現在設定されている音量値に依存しない場合は、最大の音量値で出力するようにしてもよい。
現在設定されている音量値に依存する場合は、遊技者の所望の音量値で右打ちを行うことを促す報知を聴取することができ、快適に遊技を進めることができる。
現在設定されている音量値に依存せず、例えば、最大の音量値で出力する場合は、右打ち情報(右打ち画像26s)が表示されていなくても右打ちを行うことを遊技者に確実に認識させることができる。
また、図41の例で、第1始動口21へ遊技球を入球させたことで特別図柄当たり判定処理が行われる構成であるが、これに限らず、特別図柄当たり判定処理そのものを行わないようにしてもよいし、特別図柄当たり判定処理を行うが、「319/319」でハズレとなるようにしてもよい。
次に、図42を用いて報知態様の第3の例を説明する。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1で音量値・光量値関連サブコマンド(図42の例であると音量値に係るサブコマンド)を受信すると、レイヤ3においてスピーカアイコン画像26p、および現在の音量値に対応する音量値情報(音量値3に対応するレベルゲージ画像)を描画する。
また、スピーカ10より、音量値3に対応する調整音である「ミ♪」が出力される。
なお、図42においては、タイミングT1に至るまでの音量値が3であり、タイミングT1の操作が十字キーボタン16の初期操作を示している。つまり、タイミングT1以降も音量値は3である。
また、スピーカ10より、音量値2に対応する調整音である「レ♪」が出力される。
なお、タイミングT2は、タイミングT1の初期操作から連続して十字キーボタン16が操作された2回目の操作であるから、音量値2となり音量値が1段階減少している。
通常遊技状態における客待ち中に遊技者による音量調整が行われた場合は、このような態様となる。
次に、図43を用いて報知態様の第4の例を説明する。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。なお、このときの音量値は3としている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ3は未描画となっている。
そして、レイヤ1〜レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
また、スピーカ10より、音量値3に対応する調整音である「ミ♪」が出力される。
ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、音量値情報(音量値3に対応するレベルゲージ画像)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による調整音「ミ♪」のみの報知が行われるようになっている。
なお、図43においては、タイミングT1に至るまでの音量値が3であり、タイミングT1の操作が十字キーボタン16の初期操作を示している。つまり、タイミングT1以降も音量値は3である。
また、スピーカ10より、音量値2に対応する調整音である「レ♪」が出力される。
ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による調整音「レ♪」のみの報知が行われるようになっている。
なお、タイミングT3は、タイミングT1の初期操作から連続して十字キーボタン16が操作された2回目の操作であるから音量値が変更されて音量値2となり音量値が1段階減少している。すなわち、音量値2に対応するレベルゲージ画像は視認不能であるが、音量値3から音量値2とする処理は行われている。これにより、復帰条件が成立した後に再度遊技者に十字キーボタン16を操作させる手間が生じることを防止できる。
また、画像表示装置26が復帰すると、音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)が視認可能に表示されている。なお、スピーカ10による調整音「レ♪」は単音であるため、タイミングT4では出力されていない。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、音量値情報(音量値2に対応するレベルゲージ画像)が視認可能となっている。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10からの調整音を聴取することで音量値情報が表示されていなくても、音量調整が行われていることを理解することができる。
また、電源復旧中で画面表示復帰中を表示している場面でも、音量調整が行われれば、音量値を変更するので、復帰条件が成立した後に再度遊技者に十字キーボタン16を操作させる手間が生じることを防止できる。
また、タイミングT2、タイミングT3で示すように、画面表示復帰中であって音量値情報が視認不能な状態であっても、現在の音量値に対応する音量値情報を描画するようにした。そして、レイヤ1〜レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1〜レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、音量値・光量値サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるから、レイヤ3において音量値情報を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、音量値・光量値サブコマンドを受信したらレイヤ3において音量値情報を描画する、といった処理にすることができる。
これにより、調整音を出力する場合は、連続して同じ音(ド♪やソ♪)が出力されることになるので、現在の音量値に対応するレベルゲージ画像が視認不能であっても、それ以上音量値が調整できないことを認識させることができる。
また、調整音を出力しない場合も、例えば、十字キーボタン16の左方向ボタンを連続して操作した場合に、突然、調整音が出力されずに無音となるので、それ以上音量値が調整できないことを認識させることができる。
次に、図44を用いて報知態様の第5の例を説明する。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1で始動口関連サブコマンド(図44の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信すると、レイヤ2において数字保留情報およびアイコン情報を描画する。また、第1始動口21に遊技球が入球し、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに通常の保留アイコンが表示されたことを示す入賞音「ピロン♪」がスピーカ10より出力される。
なお、図44においては、タイミングT1に至る前も、タイミングT1に至った後も、常にレイヤ1〜レイヤ7を合成して表示している。
このようにして、通常遊技状態における図柄変動ゲームの実行中に第1始動口21に遊技球が入球した場合の報知が行われることになる。
次に、図45を用いて報知態様の第6の例を説明する。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ2は数字保留に係る数字保留情報が0であることのみ描画されている。
そして、レイヤ1〜レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
なお、レイヤ2では数字保留情報が描画されているものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
また、第1始動口21に遊技球が入球し、当該変動アイコン表示領域26oに通常の当該変動アイコンが表示されたことを示す入賞音「ピロン♪」が、スピーカ10より出力される。
ただし、レイヤ1において引き続き画面表示復帰中情報が描画されていることから、数字保留に係る数字保留情報「0」および当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコンを描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっており、スピーカ10による入賞音「ピロン♪」のみの報知が行われるようになっている。
また、画像表示装置26が復帰すると、数字保留および当該変動アイコンが視認可能に表示されており、変動表示中に出力されるBGMが出力されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、数字保留および当該変動アイコンが視認可能となっている。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10からの入賞音を聴取することで数字保留情報やアイコン情報が表示されていなくても、始動口へ遊技球が入球したことを理解することができる。
また、タイミングT2で示すように、画面表示復帰中であって数字保留情報やアイコン情報が視認不能な状態であっても、数字保留情報やアイコン情報を描画するようにした。そして、レイヤ1〜レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1〜レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、始動口関連サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるから、レイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、始動口関連サブコマンドを受信したらレイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画する、といった処理にすることができる。
次に、図46を用いて報知態様の第6の例(別例)を説明する。なお、図46においては、図45と共通する箇所の説明を省略し相違する箇所を重点的に説明する。
具体的には、タイミングT2に至るまでは保留数カウンタが3であり、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器が「◎○」で表示されている。
そして、タイミングT2において、始動口関連サブコマンド(図46の例であると第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信すると、保留数カウンタが4となり、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器が「◎◎」で表示される。
その後、タイミングT3で復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26がサブ図柄等を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド、図柄停止コマンド、デモコマンド等)を受信した場合としてもよい。
すなわち、タイミングT2においては、数字保留情報やアイコン情報は視認不能であるが、スピーカ10による入賞音の報知は聴取可能であり、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器の表示の更新による入賞報知は視認可能である。
これにより、数字保留情報やアイコン情報が視認不能であっても、別途メイン保留表示器、およびサブ保留表示器で入賞を視認(確認)することができる。
また、電源復旧中は、上述したように可動体28の初期動作が行われるため、画像表示装置26の表示内容が視認困難となるが、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器は初期動作の影響を受けないため、メイン保留表示器、およびサブ保留表示器を確認することで入賞を視認(確認)することができる。
次に、図47を用いて報知態様の第7の例を説明する。
具体的には、画像・音CPU204は、タイミングT1で始動口関連サブコマンド(図47の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信し、当該始動口関連サブコマンドが保留先読み演出(青色)を示すものである場合、変化シナリオを参照して、レイヤ2において、数字保留情報およびアイコン情報(青色)を描画する。
そして、レイヤ1〜レイヤ7が合成して表示されることで、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに青色の保留アイコンを示す「△」が表示される。
また、スピーカ10より、第1始動口21への入球により、青色の保留アイコンが表示されたことを報知する入賞音「ポロン♪」が出力される。
また、発光駆動CPU208は、タイミングT1で始動口関連サブコマンド(図47の例では第1始動口21への入球に係るサブコマンド)を受信し、当該始動口関連サブコマンドが保留先読み演出(青色)を示すものである場合、始動口発光装置21aを青色で発光させる。
このようにして、第1始動口21の入球時に、青色の保留アイコンが表示され、これと連動して始動口発光装置21aが青色で発光したことが報知される。
そして、レイヤ1〜レイヤ7が合成して表示されることで、第1始動口第3保留球画像表示領域26iに黄色の保留アイコンを示す「☆」が表示される。
また、スピーカ10より、黄色の保留アイコンに更新されたことを報知する変化音「キーン♪」が出力される。
また、発光駆動CPU208は、タイミングT2で変動パターン関連サブコマンドを受信した場合、始動口発光装置21aを黄色で発光させる。
このようにして、次の図柄変動ゲームが実行されるときに、黄色の保留アイコンが表示され、これと連動して始動口発光装置21aが黄色で発光したことが報知される。
次に、図48を用いて報知態様の第8の例を説明する。
なお、図48は、図47で説明した保留先読み演出が電源復旧時の入球から開始される例を示している。よって、主に図47と共通する箇所の説明は省略し相違する箇所を重点的に説明する。
また、タイミングT2においては、スピーカ10より、第1始動口21への入球により、青色の保留アイコンが表示(実際は視認不能)されたことを報知する入賞音「ポロン♪」が出力される。
また、タイミングT2においては、始動口発光装置21aが青色で発光する。
このとき、レイヤ1が未描画となることから、当該変動アイコン表示領域26oに青色を示す「△」の当該変動アイコンが視認可能に表示される。
このように、電源復旧中(電源復旧コマンドを受信した場合)に第1始動口21に遊技球が入球し保留先読み演出を開始する場合、画像表示装置26においては画面表示復帰中のみを行い、保留先読み演出に係る報知はスピーカ10および始動口発光装置21aで行うようにした。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はスピーカ10からの入賞音を聴取すること、および始動口発光装置21aの発光態様を視認することで、数字保留情報やアイコン情報が表示されていなくても保留先読み演出が開始されたことを理解することができる。
また、タイミングT2で示すように、画面表示復帰中であって数字保留情報やアイコン情報が視認不能な状態であっても、数字保留情報やアイコン情報を描画するようにした。そして、レイヤ1〜レイヤ7を合成して表示するようにした。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1〜レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、始動口関連サブコマンドを受信したが、電源復旧中であるから、レイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、始動口関連サブコマンドを受信したらレイヤ2において数字保留情報やアイコン情報を描画する、といった処理にすることができる。
次に、図49を用いて報知態様の第9の例を説明する。
そして、タイミングT1で電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ2は数字保留に係る数字保留情報が0であることのみ描画されている。
そして、レイヤ1〜レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
なお、レイヤ2では数字保留情報が描画されているものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
また、始動口発光装置21aやスピーカランプ10aは消灯しており、図示は省略している右打ちランプ(右打ち表示器29c)は点灯している。
例えば、始動口発光装置21aであれば、第1始動口21へ遊技球が入球すれば、図31で示すいずれかの色で発光し得るが、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合は、図31で示すいずれの色でも発光させないようにしている。
具体的には、図31で示す、保留先読み演出を伴わない単なる入賞報知である「白」であっても発光させることはなく、また、当該入球したことで行われる特別図柄当たり判定処理の結果が当たりであっても「虹」で発光させることはない。
また、スピーカランプ10aであれば、第1始動口21へ遊技球が入球し、入賞時フラッシュ演出の実行に当せんすれば、入賞時フラッシュ演出で示すいずれかの色で発光し得るが、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合は、いずれの色でも発光させないようにしている。なお、いずれの色でも発光させない、とは入賞時フラッシュ演出の実行抽せんそのものを行わないとしてもよいし、入賞時フラッシュ演出の実行抽せんを行った結果、いずれの色でも発光させないとしてもよい。
このように構成することで、例えば、通常遊技状態において第1始動口21へ遊技球を入球させれば図31で示すいずれかの色で始動口発光装置21aが発光していたのが、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21に遊技球が入球した場合はいずれの色でも発光しない(白発光すらしない)ことになるから、遊技者に違和感を与えることができ、遊技者にとって最適な遊技が行われていないこと(第1始動口21が入球させるべき始動口でないこと)を間接的に報知することができる。
また、遊技者にとって最適な遊技が行われていない(第1始動口21が入球させるべき始動口でない)にも関わらずスピーカランプ10aが発光してしまうことで、第1始動口21に遊技球を入球させることが最適な遊技であると勘違えしてしまうこと、を防止できる。
また、画像表示装置26が復帰すると、数字保留が視認可能に表示されており、変動表示中に出力されるBGMが出力されている。
このとき、レイヤ1は未描画であり何も表示(描画)されておらず、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ2以降の表示内容を視認可能としている。そのため、数字保留が視認可能となっている。
なお、図49で示すように、時短遊技状態における電源復旧中に第1始動口21へ遊技球を入球させた、といったような事象が生じた場合は、当該入球に対応するアイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)は表示しないようにしている。すなわち、タイミングT2のレイヤ2においてアイコン情報は描画されておらず、また、タイミングT3において画像表示装置26に当該変動アイコンは表示されておらず、当該変動アイコンは表示されていないが図柄変動ゲームが実行されている、といった事象が起きている。
次に、図50を用いて報知態様の第9の例(別例)を説明する。なお、図50においては、図49と共通する箇所の説明は省略し図49と相違する箇所を重点的に説明する。
一方で、上述したように通常遊技状態において普図当たりしないように構成した場合に、通常遊技状態において第2始動口22へ遊技球が入球するケースとは、例えば、時短遊技状態において、第2始動口22の開閉部材が閉動作を行う過程において第2始動口22へ入球しようとする遊技球を挟み込んでしまい、その状態のまま通常遊技状態へ移行し、移行した通常遊技状態で挟み込みが解消して、第2始動口22へ入球しようとしていた遊技球が第2始動口22へ入球する、といったことが想定される。
例えば、当該入球したことで行われる特別図柄当たり判定処理の結果が当たりであっても始動口発光装置21aを「虹」で発光させることはない。
このように、通常遊技状態における電源復旧中に第2始動口22に遊技球を入球させた場合でも、遊技者にとって最適な遊技が行われていないこと(第2始動口22が入球させるべき始動口でないこと)を間接的に報知することができる。
次に、図51を用いて報知態様の第10の例を説明する。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がOFFになっており、画像表示装置26も斜線で示すようにOFF(非表示)になっている。
そして、タイミングT1において電源がONになると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中」と表示される。
このとき、レイヤ1では、画面表示復帰中情報が描画されている。
そして、レイヤ1〜レイヤ7が合成され、上記「画面表示復帰中」の表示が行なわれている。
そして、レイヤ1〜レイヤ7が合成され、画像表示装置26において画面表示復帰中の表示と電波エラーが発生したことを報知する電波エラー26uの表示とが行われている。
また、併せて、スピーカ10より警告音と電波エラーを報知する音声が出力されている。
なお、復帰条件の成立により画面表示復帰中の表示を終了するが、未だ電波エラーが解消されていないと仮定しているため、レイヤ1においては引き続き電波エラーに係るエラー情報が描画されており、画像表示装置26において電波エラー26uの表示が行われている。また、併せて、スピーカ10より警告音と電波エラーを報知する音声が出力されている。
このように、電源復旧中にエラーが発生した場合は、画面表示復帰中の表示に併せてエラーに係る情報が表示される。また、併せてスピーカ10より警告音と電波エラーを報知する音声が出力される。これにより、電源復旧中にエラーが発生したことを速やかに管理者に把握させることができる。
次に、図52を用いて報知態様の第11の例を説明する。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がONであり、当たり遊技が行われている。このときレイヤ1は未描画であり、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26s)が描画されており、レイヤ7では大当り情報(例えば、当たり遊技において獲得した総賞球数画像26v等)が描画されている。そして、レイヤ1〜レイヤ7が合成して表示されることで当たり遊技中の画像が表示される。
その後、タイミングT2において電源がONとなると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中 そのまま遊技を続けてください」と表示される。
このとき、レイヤ1では画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26s)が描画されており、レイヤ7では大当り情報が描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、右打ち情報(右打ち画像26s)や大当り情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
また、タイミングT2〜タイミングT3間で割込みが許可された後に、大入賞口24が開放している。
このとき、スピーカ10より「ピロリーン♪」という音が出力されており、大入賞口24でオーバー入賞が発生したことを報知している。
なお、当該オーバー入賞により得られた賞球数はレイヤ7において総賞球数画像26vに加算されて描画されている。例えば、タイミングT2に至るまでの総賞球数画像26vが「488」である場合、レイヤ7において「500」という総賞球数画像26vが描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
そして、タイミングT4において復帰条件が成立すると、画面表示復帰中の表示を終了して、画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰する。ここでいう復帰条件の成立とは、所定時間が経過したこととしてもよいし、所定のコマンド(例えば、図示していない大入賞口開放時に送信される大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖時に送信される大入賞口閉鎖コマンド等)を受信した場合としてもよい。
画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰することで、再び、当たり遊技中の画像(例えば、加算後の総賞球数画像26v等)が視認可能に表示されることになる。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者はオーバー入賞により得られた賞球数が総賞球数画像26vに加算される様子は視認できないが、別途、スピーカ10より出力されるオーバー入賞が発生したことを報知する音を聴取することでオーバー入賞の発生を認識することができる。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1〜レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、大入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したが、電源復旧中であるからレイヤ7において大当り情報(特に、総賞球数画像26v)を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、大入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したらレイヤ7において大当り情報(特に、総賞球数画像26v)を描画する、といった処理にすることができる。
次に、図53を用いて報知態様の第12の例を説明する。
具体的には、タイミングT1に至るまでは、電源がONであり、当たり遊技が行われている。このときレイヤ1は未描画であり、レイヤ4は未描画であり、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26s)が描画されており、レイヤ7では大当り情報(例えば、当たり遊技において獲得した総賞球数画像26v等)が描画されている。そして、レイヤ1〜レイヤ7が合成して表示されることで当たり遊技中の画像が表示される。
その後、タイミングT2において電源がONとなると、メインCPU101により復帰処理が開始され、画像表示装置26において「画面表示復帰中 そのまま遊技を続けてください」と表示される。
このとき、レイヤ1では画面表示復帰中情報が描画されており、レイヤ4は未描画であり、レイヤ6では右打ち情報(右打ち画像26s)が描画されており、レイヤ7では大当り情報が描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、右打ち情報(右打ち画像26s)や大当り情報を描画するものの、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
なお、当該普通入賞口への入球により得られた賞球数はレイヤ7において総賞球数画像26vに加算されて描画されている。また、レイヤ4において普通入賞口への入賞報知情報(入球報知画像26w)が描画されている。ただし、レイヤ1において画面表示復帰中情報が描画されていることから、レイヤを合成して画像表示装置26に表示したときにレイヤ1の表示内容によって視認不能となっている。
画像表示装置26が当たり遊技中の画像を視認可能に表示する状態に復帰することで、再び、当たり遊技中の画像(例えば、加算後の総賞球数画像26v等)が表示されることになる。
また、タイミングT4では、再度、普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信しており、レイヤ4において普通入賞口への入賞報知情報(入球報知画像26w)が描画されている。これにより、画像表示装置26において「+1」といった普通入賞口23へ1球の遊技球が入球したことを報知する入球報知画像26wが視認可能に表示されることになる。また、併せて、スピーカ10より「チャリーン♪」という音が出力されており、普通入賞口23に遊技球の入球が発生したことを報知している。
これにより、例えば、管理者は画像表示装置26を視認することで、電源復旧時における画面表示復帰中であることを把握でき、遊技者は普通入賞口23への入球による入球報知画像26wは視認できないが、別途、スピーカ10より出力される入球が発生したことを報知する音を聴取することで普通入賞口23への入球を認識することができる。
これにより、電源復旧時であるか否かに関わらず、レイヤ1〜レイヤ7を合成して表示する、といった処理を一律に共通化することができる。例えば、普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したが、電源復旧中であるからレイヤ4において大当り情報(特に、入球報知画像26w)を描画しない、といった電源復旧中の固有の処理を不要とすることができ、一律、普通入賞口入球検出信号に係るサブコマンドを受信したらレイヤ4において大当り情報(特に、入球報知画像26w)を描画する、といった処理にすることができる。
次に、図54を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2、確変遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図54は、通常遊技状態における契機1、契機2、確変遊技状態における契機1、契機2について説明する簡易タイムチャートである。
すなわち、上述したステップS105−5−18の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(b)より契機1により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
そして、そこから、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたと仮定している。つまり、タイミング(b)で通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となり、タイミング(b)から時短遊技状態に移行する。
すなわち、上述したステップS105−4−12−10の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(b)より契機2により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
すなわち、上述したステップS105−5−18の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(b)より契機1により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
そして、そこから、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「1000」回行われたと仮定している。つまり、タイミング(b)で確変遊技状態遊技数カウンタが「1000」となるが、タイミング(b)以降も遊技状態が変化することなく、確変遊技状態が継続する。また、図5に示す普通図柄の状態も、タイミング(a)からタイミング(b)、タイミング(b)以降と「状態B」である。
このように構成すれば、当たり遊技が得られなければ状態Bが終了してしまう、といった緊迫感を与えることができ、確変遊技状態が単調な遊技になってしまうことを防止できる。
次に、図55を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図55は、通常遊技状態における契機1、契機2(特に図柄が確定表示してから時短遊技状態に移行するまでの期間)について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
すなわち、上述したステップS105−5−18の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(c)より契機1により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
すなわち、上述したステップS105−4−12−10の処理にて時短遊技状態に移行したことを示しており、タイミング(b)より契機2により作動(移行)する時短遊技状態が開始される。
特に契機2においては、即、時短OPに移行させて、その後、時短遊技状態に移行させることで、遊技時間が限られている遊技者に対して好適である。
次に、図56を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図56は、通常遊技状態における契機1、契機2(特に契機1を成立させる条件と契機2とがともに同じ図柄変動ゲームで満たされた場合)について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
次に、図57を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図57は、通常遊技状態における契機1、契機2(特に時短遊技状態に移行する直前に行われる図柄変動ゲーム)について説明する簡易タイムチャートである。
なお、時短遊技状態に移行する直前に行われる図柄変動ゲームとは、契機1であれば当たり遊技に至った図柄変動ゲームが該当し、契機2であれば通常遊技状態遊技数カウンタが「1000」となった図柄変動ゲームが該当する。
なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
なお、大当り予告演出Aと、大当り予告演出Bとでは、大当り予告演出Bを選択し易い傾向にある。
なお、大当り予告演出Aと、大当り予告演出Bとでは、大当り予告演出Aを選択し易い傾向にある。
また、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームでプレミア予告を選択可能であるが、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームでプレミア予告を選択不可能である。
また、契機1の場合、直前の図柄変動ゲームで、当たり遊技に対する当たり期待度が高い大当り予告演出Bを選択し易いが、契機2の場合、直前の図柄変動ゲームで、当たり遊技に対する当たり期待度が低い大当り予告演出Aを選択し易い。
このような傾向から、図柄変動ゲームの内容(リーチ有無、大当り予告演出内容)から、いずれの契機により時短遊技状態に移行するかを推測することができる。これにより、直前の図柄変動ゲームの内容にも注目させることができ、遊技興趣の向上が図れる。
このように構成すれば、リーチが発生しないことで、当たり遊技の可能性が消失してしまい、早々に契機2による時短遊技状態に移行することを察知されてしまうことを防止できる。すなわち、図柄の確定表示までは、契機1による時短遊技状態の移行に期待を持たせることができる。
次に、図56の補足として、図58を用いて、通常遊技状態遊技数カウンタが所定カウンタ(例えば、「1000」)となった遊技での報知態様の一例について説明する。
図58は、選択可能な変動パターンに制約なし(リーチなし変動も選択可能)とした場合の画像表示装置26における報知態様を示している。なお、画像表示装置26は、必要最低限の情報のみ記載し、適宜記載を省略しているものがある。
なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりであって、上述した逆転演出を行う場合(逆転当たり)は、一旦、「LOSE・・・」といった画像や、サブ図柄「434」といった画像を表示した後に、「WIN!」といった画像や、サブ図柄「444」といった画像が表示される。
また、ハズレの場合は、ハズレ図柄を確定表示した後に、時短遊技状態に移行する。そして、画像表示装置26においては、時短遊技状態のオープニング演出である、「○○RUSH突入!100回」といった画像が表示される。
次に、図56の補足として、図59を用いて、通常遊技状態遊技数カウンタが所定カウンタ(例えば、「1000」)となった遊技での報知態様の一例について説明する。
図59は、選択可能な変動パターンに制約あり(必ずリーチを選択する)とした場合の画像表示装置26における報知態様を示しており、図58とは別例になる。
なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりであって、上述した逆転演出を行う場合(逆転当たり)は、一旦、「LOSE・・・」といった画像や、サブ図柄「434」といった画像を表示した後に、「WIN!」といった画像や、サブ図柄「444」といった画像が表示される。
また、ハズレの場合は、ハズレ図柄を確定表示した後に、時短遊技状態に移行する。そして、画像表示装置26においては、時短遊技状態のオープニング演出である、「○○RUSH突入!100回」といった画像が表示される。
次に、図60を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図60は、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態と(特に、時短遊技状態における表示態様)について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
そして、タイミング(c)は、時短遊技状態において図柄変動ゲームを「100」回行ったタイミングを示している。すなわち、タイミング(c)で時短遊技状態が終了して、時短遊技状態エンディング(時短ED)に移行する。このとき、画像表示装置26においては、遊技可能回数画像26yが「残0回」といった表示となり、時短遊技状態が終了したことを示唆する画像(時短終)が表示される。なお、遊技結果情報は時短EDにおいても、引き続き表示可能となっている。
なお、特に背景画像についてはどのようなものを用いてもよいが(図64で触れることとするが)、契機1と契機2とで同一の背景画像を用いる場合、より効果的、すなわち、背景画像からはいずれの契機で時短遊技状態に移行したのかがわからないが、遊技結果情報の表示有無により、いずれの契機で時短遊技状態に移行したのかを把握できるようになる。
以上により、状態遊技状態において、状況に応じた好適な表示が可能となる。
「のめり込み防止」画像とは、例えば、「遊技機は適度に遊ぶようにしましょう」といったメッセージ画像を表示するもので、例えば、当たり遊技EDや、時短ED等で表示が可能である。
これにより、契機1であれば、既に右打ちを行っている状態であるから、遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。また、契機2であれば、最適な遊技を遊技者に容易に把握させることができる。
次に、図61を用いて、契機1による時短遊技状態への移行と、契機2による時短遊技状態への移行とについて説明する。なお、図61は、契機1による時短遊技状態への移行と、契機2による時短遊技状態への移行と(特に、移行前に行われる演出)について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
このように、契機1では、時短遊技状態に移行する前に、操作手段(演出ボタン14)を用いて、時短遊技状態に移行するか否かの演出が行われるが、契機2では、時短遊技状態に移行する前に、操作手段(演出ボタン14)を用いて、時短遊技状態に移行するか否かの演出が行われない、といった関係になる。
特に、契機1の場合、昇格演出成功の場合、確変遊技状態へ移行し、昇格演出失敗の場合、時短遊技状態へ移行することになるから、演出ボタン14を操作させて、いずれの遊技状態へ移行するのかを報知する意義がある。一方、契機2の場合、時短遊技状態への移行が確定する(他の選択肢がない)から、わざわざ演出ボタン14などを操作させずに時短遊技状態に移行させることで、遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
以上により、時短遊技状態への移行を示唆する演出において、状況に応じて好適に行うことが可能となる。
次に、図62を用いて、図61で述べた昇格演出の別例を説明する。なお、図61と重複する部分については適宜説明を省略する。
そして、その後、当たり遊技を経た後、時短遊技状態に移行することになる。
これにより、図61で述べた効果と同様の効果が得られる。
次に、図63を用いて、契機1と契機2とにおける出力可能な楽曲の関係について説明する。なお、図63は、契機1で時短遊技状態へ移行した場合の出力可能な楽曲、契機2で時短遊技状態へ移行した場合の出力可能な楽曲について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
そして、この当たり遊技においては、楽曲を選択可能となっており、図63の例では、遊技者が演出ボタン14を操作することにより、楽曲Aが選択されたと仮定している。そして、楽曲Aが選択されると、スピーカ10より楽曲Aが出力される。
そして、時短遊技状態においては、スピーカ10より、契機1と同様の時短中BGMが出力される。
次に、図64を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図64は、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態との背景画像等について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
次に、図65を用いて、時短遊技状態終了後の通常遊技状態における演出モードについて説明する。なお、タイミング(b)に至るまでは、例えば、図64と同一内容であるため、説明を省略する。
次に、図66を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図66は、契機1で移行した時短遊技状態(見た目上)と、契機2で移行した時短遊技状態との有利度合いの関係について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
このように、画像表示装置26の見た目上や、スピーカ10から出力されるBGMは、時短遊技状態に対応するものであるが、実際の遊技状態は確変遊技状態である。
次に、図67を用いて、契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態とについて説明する。なお、図67は、確変遊技状態において契機1で移行した時短遊技状態と、契機2で移行した時短遊技状態との演出選択について説明する簡易タイムチャートである。なお、図54と重複する部分については、適宜説明を省略する場合がある。
全ての期間で引き継ぐ場合は、演出に一貫性を持たせることができる。また、他のキャラクタに変更可能とする場合は、例えば、別のキャラクタに変更することで、新たな気持ちで時短遊技状態を遊技させることができる。
このように、時短遊技状態においても遊技者が選択したキャラクタに対応する演出が実行されることで、時短遊技状態における遊技興趣を向上できる。また、契機2で移行した時短遊技状態においても、遊技者にキャラクタを選ばせる時間を設け、時短遊技状態中は、契機1と同様に、選択したキャラクタに対応する演出を実行することで、「1000」回の図柄変動ゲームにわたり当たり遊技が得られなかった遊技者に対して一定の満足感を与えることができる。
選択可能なキャラクタを同一とする場合は、例えば、契機1を満たしていなくても、契機2を満たすことで、契機1により移行した時短遊技状態と同じ演出(キャラクタによる演出)が実行可能となるので、遊技者に満足感を与えることができる。
選択可能なキャラクタを(一部または全部)異ならせる場合は、それぞれの契機でしか実行されない演出(キャラクタ)を有することになるので、いずれの契機も満たすよう、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。
次に、図69を用いて通常遊技状態遊技数カウンタ(図9参照)の更新例について説明する。
次に、図70を用いて通常遊技状態遊技数カウンタ(図9参照)の更新例(別例1)について説明する。
次に、図71を用いて通常遊技状態遊技数カウンタ(図9参照)の更新例(別例2)について説明する。
また、当該場面では、遊技者は右打ちを行っており第2始動口22に遊技球を入球させていると仮定している。すなわち、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されており、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nにアイコンが表示されており、各アイコンは初期位置(0)に位置して動作演出を実行している。動作演出については、図74を用いて後述する。
また、当該場面では、遊技者は右打ちを行っており第2始動口22に遊技球を入球させていると仮定している。すなわち、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されており、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nにアイコンが表示されており、各アイコンは動作位置(2)に位置して動作演出を実行している。動作位置(2)については、図74を用いて後述する。
また、当該場面では、遊技者は右打ちを行っており第2始動口22に遊技球を入球させていると仮定している。すなわち、サブ図柄は変動表示を行っており、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されており、当該変動アイコン表示領域26o、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nにアイコンが表示されており、各アイコンは動作位置(1)に位置して動作演出を実行している。動作位置(1)については、図74を用いて後述する。
また、当該場面では、第2特別図柄保留表示器27dでは保留の数が「4」であることを示す「ともに点滅」が実行されているが、確定表示に伴い当該変動アイコン表示領域26oの当該変動アイコンが非表示となり、また、画像表示装置26における第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nの保留アイコンも全て非表示になっている。
なお、アイコンのみ非表示として、各表示領域は表示したままとしてもよい。
このように、時短遊技状態において始動口に入球し、当該入球に対応する図柄変動ゲームの実行が保留された状態で通常遊技状態に移行した場合は、その後、通常遊技状態で当該保留された図柄変動ゲームが実行されると、通常遊技状態遊技数カウンタを更新するようにした。
これにより、時短遊技状態においてより多く、例えば、「第4記憶領域」まで判定情報を記憶させておけば、上限はあるが、記憶させた分だけカウンタが更新されることになるので、遊技者に得した気分を与えることができる。
また、図73(f)では、通常遊技状態となった2変動目であるので、図柄変動ゲームの実行とともに、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算されて、カウンタの値が「2」となっている。
また、図73(g)では、通常遊技状態となった3変動目であるので、図柄変動ゲームの実行とともに、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算されて、カウンタの値が「3」となっている。
また、図73(h)では、通常遊技状態となった4変動目であるので、図柄変動ゲームの実行とともに、通常遊技状態遊技数カウンタが「1」加算されて、カウンタの値が「4」となっている。
例えば、図73においては、図柄変動ゲームを開始する毎に、当該変動アイコン表示領域26oにのみ当該変動アイコンを表示して図柄変動ゲームを開始するようにしてもよい。すなわち、動作演出は実行しないが単独動作演出は実行するようにしてもよい。これにより、最低限、当該変動に対応するアイコンは表示されるので、遊技者に違和感を与えてしまうことを緩和することができる。また、単独動作演出の実行により、遊技者を楽しませることができる。
この場合、3つのアイコンの動作演出(表示)は同期(全てのアイコンが同じタイミングで同じ動作位置に変化)するようになっており、アイコンが複数個表示される場合、美観を損ねないような工夫がなされている。
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の第2実施形態では、上述した第1実施形態と相違する部分のみを説明し、第1実施形態と共通する部分は適宜説明を省略する。
第2実施形態では、第1実施形態と主に確変遊技状態の仕様が異なっている。
図75は、第2実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、遊技状態詳細について説明する図である。特に、第1実施形態と異なる箇所は、特別図柄当たり判定テーブルにおける確変遊技状態における確率が、当たりが「1/99」で、ハズレが「98/99」となっている点である。
また、遊技状態詳細における確変遊技状態の第2始動口の開閉サポートが、図柄変動ゲーム100回消化まで状態Bとなっている。
すなわち、第2実施形態で示す遊技仕様は、いわゆる「ST確変」(所定の上限回数で確変遊技状態が終了する)となっている。
特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Eのいずれにおいても、当たり後の遊技状態が確変遊技状態となっているが、いずれも「上限100回」となっている。その他、図柄の選択確率が第1実施形態とは異なっている。
すなわち、図77で示すように、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Dのいずれにおいても、当たり後の遊技状態が確変遊技状態で、いずれも「上限100回」となっており、図76で示すような当たり後の遊技状態として時短遊技状態に移行する図柄(図76でいう特別図柄C、特別図柄F)を備えなくてもよい。すなわち、「ST100%確変」としてもよい。
図78は、第2実施形態に係る遊技状態別処理を示している。
ステップS105−4−12−17〜ステップS105−4−12−31までは第1実施形態と同様である。そして、ステップS105−4−12−32では、確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)し、ステップS105−4−12−33で確変遊技状態管理カウンタを更新(減算)し、ステップS105−4−12−34で更新後の確変遊技状態管理カウンタ値が0であると判定されると、ステップS105−4−12−35で遊技状態を通常遊技状態として、ステップS105−4−12−36で遊技状態コマンド(通常)がセットされることになる。
ステップS105−5−22に至るまでは第1実施形態と同様である。そして、ステップS105−5−22では、特別図柄A、B、Eのいずれかに当せんしているかを判定して、いずれかに当せんしていると判定した場合は、ステップS105−5−23で遊技状態を確変遊技状態として、ステップS105−5−24で確変遊技状態管理カウンタに100がセットされ、ステップS105−5−25で遊技状態コマンド(確変)がセットされる。そして、ステップS105−5−26で特別図柄状態フラグとして停止中を示す値がセットされる。
なお、ステップS105−5−27〜ステップS105−5−30は、第1実施形態と同様である。
別例である「ST100%確変」である場合、エンディング時間が経過したと判定されると、ステップS105−5−31〜ステップS105−5−34において、図79のステップS105−5−23〜ステップS105−5−26と同様の処理が行われる。
以上のようにして、ST確変が実現される。
次に、図81を用いて、通常遊技状態における契機1、契機2、確変遊技状態における契機1、契機2について説明する。なお、図81は、通常遊技状態における契機1、契機2、確変遊技状態(特にST確変)における契機1、契機2について説明する簡易タイムチャートである。
また、確変遊技状態における契機1は、図54で述べた内容と同様であるため説明を省略する。
以下、本発明の第3実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の第3実施形態では、上述した第1実施形態と相違する部分のみを説明し、第1実施形態と共通する部分は適宜説明を省略する。
第3実施形態では、第1実施形態と主に確変遊技状態の仕様(確変遊技状態が転落抽せんに当せんすると終了する点)が異なっている。
図82は、第3実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブル、遊技状態詳細について説明する図である。特に、第1実施形態と異なる箇所は、特別図柄当たり判定テーブルにおける確変遊技状態における確率が、当たりが「1/140」で、ハズレが「139/140」となっている点である。
また、遊技状態詳細における時短遊技状態の第2始動口の開閉サポートが、基本、図柄変動ゲーム100回消化まで状態Bとなっており、例外として、転落抽せんの当せん状況により状態Bの回数が変化する(100回より少なくなる)ようになっている。
また、遊技状態詳細における確変遊技状態の第2始動口の開閉サポートが、転落抽せんに当せんするまで状態Bとなっている。
すなわち、第3実施形態で示す遊技仕様は、いわゆる「転落確変」(確変遊技状態が転落で終了する)となっている。
ここで、第3実施形態においては、転落当せん確率を「1/270」としている。
特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Eのいずれもが、当たり後の遊技状態が確変遊技状態となっているが、いずれも「転落まで」となっている。その他、図柄の選択確率が第1実施形態とは異なっている。
図84は、第3実施形態に係る第2始動口検出時処理を示している。なお、第1始動口検出時処理は省略するが、第1始動口検出時処理(つまり、確変遊技状態において第1始動口21へ遊技球が入球した場合)も図84と同様の処理が行われる。
第1実施形態と特に異なる箇所は、ステップS104−2−14の処理にて、転落判定用乱数値の取得を行っている点にある。これにより、後に行われる特別図柄変動開始時処理の転落抽せん処理にて、当該取得された乱数値を用いた転落抽せんが行われることになる。
第1実施形態と特に異なる箇所は、ステップS105−2−26にて、転落抽せん処理を行う点にある。当該処理は、特別図柄当たり判定処理よりも前に行われるので、確変遊技状態であって、仮に転落抽せんに当せんした場合は、低確率で特別図柄当たり判定処理が行われ、確変遊技状態であって、仮に転落抽せんに当せんしなかった場合は、高確率で特別図柄当たり判定処理が行われることになる。
はじめに、ステップS105−2−26−1で、転落判定用乱数値が転落乱数値であるか否かを判定する。そして、当該処理にて、転落乱数値であると判定されると、ステップS105−2−26−2で遊技状態を通常遊技状態として、続くステップS105−2−26−3で遊技状態コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。
以上のようにして、転落確変が実現される。
次に、図87、図88を用いて、転落確変における契機1、契機2について説明する。なお、図87は、通常遊技状態における契機1、契機2を示し、図88は、確変遊技状態における契機1、契機2を示す簡易タイムチャートである。
はじめに、契機1ケース1では、通常遊技状態において当たり遊技(特別図柄B)に当せんしたと仮定しており、タイミング(a)からタイミング(b)にかけて当たり遊技が行われる。そして、タイミング(b)で当たり遊技を終了すると、タイミング(b)より、確変遊技状態に移行する。
なお、ケース1の場合、タイミング(d)で行われる図柄変動ゲームにおいて、転落抽せんに当せんしているか否かのジャッジ演出を実行することが好ましい。
そして、ケース1の場合では、タイミング(c)で転落抽せんに当せんしたと仮定しているので、タイミング(d)で行われるジャッジ演出では、失敗演出が実行され、状態Bが終了したことが報知される。
なお、タイミング(d)においては、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが対決するような演出を画像表示装置26で実行し、遊技者側のキャラクタが勝てば当たり遊技、遊技者側のキャラクタが負ければ転落、といったような演出を実行する。よって、タイミング(d)では、遊技者側のキャラクタが負ける演出が実行されることになる。
一方で、例えば、タイミング(c)からタイミング(d)の間(例えば、130回目の図柄変動ゲーム)で、特別図柄当たり判定処理で当たりと判定されると、同様の演出が実行され、当該演出の結果は、遊技者側のキャラクタが勝つ演出(当たりの場合はタイミングを問わずこの演出)が実行されることになる。
一方、契機1ケース2であれば、図柄変動ゲームを100回実行した後に転落抽せんに当せんしたため、転落した遊技から通常遊技状態として、状態Bを終了するようにした。
このように、契機1である場合は、転落抽せんに当せんするタイミングによって、時短遊技状態に移行する場合もあれば、時短遊技状態に移行しない場合もある、といったことになる。
このような場合、タイミング(c)以降も引き続き確変遊技状態として、状態Bも継続させる。これにより、遊技者に損した気分を与えてしまうことを防止できる。
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域7)に形成された始動口(例えば、第1始動口21、第2始動口22)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄当たり判定処理を行うメインCPU101)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報(例えば、特別図柄、サブ図柄)の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する(例えば、確定表示する)識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、画像表示装置26)と、前記判定の結果に基づいて移行可能であるとともに、所定条件の成立(例えば、メインRAM103の初期化、時短遊技状態の終了、時短遊技状態の開始)からの前記変動表示の回数が所定回数(例えば、「1000」)を満たしたことに基づいて移行可能な特定遊技状態(例えば、ステップS105−5−18の処理で移行する時短遊技状態、ステップS105−4−12−10の処理で移行する時短遊技状態)を制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記所定回数を満たした変動表示が前記特別遊技を実行すると判定されたことに基づく変動表示である場合(例えば、図56の契機1と契機2とがともに成立した場合)、前記特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて前記特定遊技状態を制御する、ことを特徴とする。
26 画像表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
Claims (1)
- 遊技球が流下可能な遊技領域に形成された始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を導出する識別情報表示手段と、
前記判定の結果に基づいて移行可能であるとともに、所定条件の成立からの前記変動表示の回数が所定回数を満たしたことに基づいて移行可能な特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記所定回数を満たした変動表示が前記特別遊技を実行すると判定されたことに基づく変動表示である場合、前記特別遊技を実行すると判定されたことに基づいて前記特定遊技状態を制御する、
ことを特徴とする遊技機。
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