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JP2020054820A - Communication game system - Google Patents

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JP2020054820A
JP2020054820A JP2019201449A JP2019201449A JP2020054820A JP 2020054820 A JP2020054820 A JP 2020054820A JP 2019201449 A JP2019201449 A JP 2019201449A JP 2019201449 A JP2019201449 A JP 2019201449A JP 2020054820 A JP2020054820 A JP 2020054820A
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佐々木 哲也
Tetsuya Sasaki
哲也 佐々木
陽亮 畑山
Harusuke Hatayama
陽亮 畑山
中村 大輔
Daisuke Nakamura
大輔 中村
義隆 城田
Yoshitaka Shirota
義隆 城田
勝 光吉
Masaru Mitsuyoshi
勝 光吉
豊 武久
Yutaka Takehisa
豊 武久
勝也 江口
Katsuya Eguchi
勝也 江口
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Nintendo Co Ltd
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Abstract

To provide a network game that enables communication with a friend with which identification information is exchanged to be performed via a network, and thus is safely and easily joined.SOLUTION: A communication game system includes, for example, a plurality of game devices wirelessly communicable with each other. Each game device registers identification information of a partner, which is obtained via short-range wireless communication or by a manual input, in a friend list. Then, the game device connects to the Internet to inquire, for example, with a server about a possibility of network communication with the partner in the friend list. When it is determined that the network communication is possible, the game device acquires an address of the partner and performs network communication. When the game device is connected by another game device during communication with a partner device, the game device transmits the identification information of the other game device to the partner device and the identification information of the partner device to the other game device such that these communication partner devices are introduced to each other. The game devices, which have received the introduction, each performs communication with the introduced partner device via the network, and adds the identification information of the partner device to the friend list, if necessary.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

この発明は、通信ゲームシステムならびにそれに用いられるゲーム装置、ゲーム装置のゲームプログラム、サーバおよびサーバの通信処理プログラムに関し、特にたとえば、複数のゲーム装置がネットワークを介して通信する通信ゲームシステム、ならびにそれに用いられるゲーム装置、ゲーム装置のゲームプログラム、サーバおよびサーバの通信処理プログラムに関する。   The present invention relates to a communication game system, a game device used therefor, a game program of the game device, a server and a communication processing program of the server, and more particularly, for example, a communication game system in which a plurality of game devices communicate via a network, and a communication game system used therefor. The present invention relates to a game device, a game program of the game device, a server, and a communication processing program of the server.

従来のネットワークゲームシステムないしオンラインゲームシステムでは、たとえば、プレイヤは、端末(パーソナルコンピュータ、ゲーム専用機など)からネットワークを介してサーバに接続し、当該サーバに接続している他の端末のプレイヤの中からゲームの相手を決定して、当該プレイヤと一緒にゲーム(対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム等)をプレイしていた。この種のネットワークゲームシステムの一例はたとえば特許文献1に開示されている。ネットワークゲームをプレイするプレイヤ達は基本的には全く見知らぬ者同士である。各プレイヤは、たとえばチャットルームでコミュニケーションをとってゲームをプレイするか否かを決定したり、あるいはいきなり見知らぬプレイヤとゲームをプレイしたりしていた。また、友達同士でネットゲームをプレイしたいプレイヤ達は、予め、時刻やプレイ場所(サーバ、ロビーまたはルーム等)等の予定を示し合わせておいて、当該予定の通りに各自の端末からサーバに接続して友達とともにゲームをプレイするようにしていた。   In a conventional network game system or online game system, for example, a player connects to a server from a terminal (a personal computer, a dedicated game machine, or the like) via a network, and a player from another terminal connected to the server. To determine a game opponent, and play a game (competition game, role playing game, etc.) together with the player. An example of this type of network game system is disclosed in Patent Document 1, for example. The players who play network games are basically strangers. Each player, for example, communicates in a chat room to determine whether or not to play a game, or suddenly plays a game with an unknown player. In addition, players who wish to play a net game with their friends are required to set a schedule such as a time and a play place (a server, a lobby or a room, etc.) in advance, and connect from their own terminals to the server according to the schedule. Playing games with friends.

一方、本件出願人による特許文献2には、近距離無線によって通信ゲームを行うゲームシステムの一例が開示されている。特許文献2の技術では、通信可能範囲内に存在する他のゲーム装置を探索して複数のゲーム装置間で通信対戦ゲームが行われる。
特開2002−45573号公報 特開2005−6766号公報
On the other hand, Patent Document 2 by the present applicant discloses an example of a game system for performing a communication game by short-range wireless communication. In the technique of Patent Literature 2, a communication battle game is played between a plurality of game devices by searching for another game device existing within a communicable range.
JP-A-2002-45573 JP 2005-6766 A

従来のネットワークゲームシステムでは、見知らぬ相手とも通信できるようになっているので、相手が通信するために必要な自分の情報を持っていれば、自分が相手を全く知らなくても相手から一方的に接続されることがあった。このように、見知らぬ相手といきなりゲームをプレイしなければならないので、匿名性による一部の人間の荒らし行為などのようなルールおよびマナー違反等への不安もあって、一般的なゲームユーザにとっては取っ付き難いという面があった。また、友達同士でプレイするためには予め時刻等を電話やメール等で連絡し合っておいて当該予定通りに行動する必要があるので、面倒であるという問題があった。   In conventional network game systems, you can communicate with strangers, so if your opponent has the information you need to communicate, you can unilaterally communicate without knowing your opponent at all. Sometimes connected. In this way, since you have to play the game suddenly with an unknown opponent, there is anxiety about rules such as some human vandalism due to anonymity and manner violations, etc. There was a face that was difficult to attach. Further, in order to play with friends, it is necessary to communicate the time and the like in advance by telephone, e-mail, etc., and to act as expected, which is a problem that it is troublesome.

このように従来のネットワークゲームは、ユーザに不安を抱かせたり煩わしさを感じさせたりする要素を含んでおり、一般のゲームユーザにとって必ずしも参加し易いものではなく、安全にまたは気軽に楽しむことができなかった。   As described above, the conventional network game includes elements that cause anxiety or annoyance to the user, and is not always easy for general game users to participate in, and can be enjoyed safely or casually. could not.

一方、特許文献2の技術では、近距離無線通信を行うことによって、近くにいる相手とたとえば互いの顔を見ながら通信ゲームを行うことができるので、安全かつ気軽にゲームを楽しむことができた。しかしながら、無線通信可能な範囲内でしかゲームをプレイすることができないので、プレイヤ達は、帰宅等によって相手と離れた場所に移動してしまうと当該通信ゲームを楽しむことができなかった。   On the other hand, in the technique of Patent Document 2, by performing short-range wireless communication, a communication game can be performed with a nearby partner, for example, while looking at each other's faces, so that the game can be enjoyed safely and casually. . However, since the player can play the game only within the wireless communication range, the players cannot enjoy the communication game if they move away from the opponent due to returning home or the like.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、通信ゲームシステムならびにそれに用いられるゲーム装置、ゲームプログラム、サーバおよびサーバの通信処理プログラムを提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel communication game system, and a game device, a game program, a server, and a server communication processing program used therein.

この発明の他の目的は、参加し易いネットワークゲームを実現できる、通信ゲームシステムおよびそれに用いられるゲーム装置、ゲームプログラム、サーバおよびサーバの通信処理プログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a communication game system and a game device, a game program, a server, and a communication processing program for the server, which can realize a network game that is easy to participate in.

この発明の更なる目的は、識別情報を登録した相手とだけネットワーク通信をすることができる、通信ゲームシステムおよびそれに用いられるゲーム装置、ゲームプログラム、サーバおよびサーバの通信処理プログラムを提供することである。   A further object of the present invention is to provide a communication game system and a game device, a game program, a server, and a communication processing program for the server, which can perform network communication only with a partner whose identification information is registered. .

この発明のその他の目的は、近距離無線によって通信を行った相手と離れた場所でも通信することのできる、通信ゲームシステムならびにそれに用いられるゲーム装置、ゲームプログラム、サーバおよびサーバの通信処理プログラムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a communication game system, a game device, a game program, a server, and a communication processing program of the server, which can communicate with a partner who has communicated by short-range wireless communication even at a remote place. It is to be.

第1の発明(請求項1の発明)は、複数のゲーム装置を含む通信ゲームシステムである。各ゲーム装置は、第1記憶手段、登録手段、ネットワーク接続手段、判定手段、および第1通信手段を備える。第1記憶手段は自己の識別情報を記憶する。登録手段は、他のゲーム装置の識別情報である相手識別情報を登録する。ネットワーク接続手段は、ネットワーク通信を行うためにネットワークにアクセス可能なアクセスポイントに接続する。判定手段は、ネットワーク接続手段によってアクセスポイントを介してネットワークに接続している場合において、登録手段によって登録された相手識別情報に対応する他のゲーム装置とネットワーク通信可能であるか否かを判定する。第1通信手段は、判定手段によってネットワーク通信可能であると判定された他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う。   A first invention (an invention of claim 1) is a communication game system including a plurality of game devices. Each game device includes a first storage unit, a registration unit, a network connection unit, a determination unit, and a first communication unit. The first storage means stores its own identification information. The registration unit registers opponent identification information that is identification information of another game device. The network connection unit connects to an access point accessible to a network for performing network communication. The determination means determines whether network communication is possible with another game device corresponding to the other party identification information registered by the registration means when the network connection means connects to the network via the access point. . The first communication means performs network communication with another game device determined to be capable of network communication by the determination means.

請求項1の発明では、通信ゲームシステムは、たとえばインターネットのようなネットワークを介して通信ゲームを行うためのものであり、複数のゲーム装置(10:後述する実施例で相当する参照符号。以下同じ。)を含む。各ゲーム装置において、第1記憶手段(48、74)は、自己の識別情報を記憶する。実施例では、識別情報としてのIDやプレイヤ名が記憶される。登録手段(42、48、28b、80、S21、S47、S49、S289‐S293)は、他のゲーム装置の識別情報である相手識別情報を登録する。相手識別情報は、他のゲーム装置またはそのプレイヤとの交換によって取得され、実施例ではお友達リストデータとして記憶される。交換のため、たとえばゲーム装置は自己の識別情報を出力してよい。相手識別情報は、たとえば、近距離無線によって通信した他のゲーム装置から取得されてよい。あるいは、相手プレイヤとの間で事前に識別情報を教え合うことによって取得された相手識別情報がプレイヤによって入力されるようにしてもよい。相手プレイヤに教えるために、自己の識別情報はたとえば表示されてよい。ネットワーク接続手段(42、64、S65)は、ネットワーク通信を行うためにアクセスポイント(70)に接続する。アクセスポイントはたとえば家庭内にまたは公衆無線LANに設けられた無線LANアクセスポイントであり、ゲーム装置はアクセスポイントを介してインターネットのようなネットワークに接続する。判定手段(42、S83、S303)は、アクセスポイントを介してネットワークに接続している場合において、登録手段によって登録された相手識別情報に対応する他のゲーム装置とネットワーク通信可能であるか否かを判定する。たとえば接続中であるゲーム装置を示す接続中情報を管理するサーバ(72)がネットワーク上に設けられる場合には、当該サーバに問い合わせて、その結果から判定を行ってよい。第1通信手段(42、64、S93、S95、S305、S307)は
、ネットワーク通信可能であると判定された他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う。
According to the first aspect of the present invention, the communication game system is for playing a communication game via a network such as the Internet, for example, and includes a plurality of game devices (10: reference numerals corresponding to embodiments described later; the same applies hereinafter). .)including. In each game device, the first storage means (48, 74) stores its own identification information. In the embodiment, an ID and a player name as identification information are stored. The registration means (42, 48, 28b, 80, S21, S47, S49, S289-S293) registers partner identification information which is identification information of another game device. The opponent identification information is obtained by exchange with another game device or its player, and is stored as friend list data in the embodiment. For exchange, for example, the game device may output its own identification information. The opponent identification information may be obtained, for example, from another game device that has communicated by short-range wireless communication. Alternatively, the opponent identification information acquired by teaching the identification information with the opponent player in advance may be input by the player. In order to teach the opponent player, his / her identification information may be displayed, for example. The network connection means (42, 64, S65) connects to the access point (70) for performing network communication. The access point is, for example, a wireless LAN access point provided at home or in a public wireless LAN, and the game device connects to a network such as the Internet via the access point. The determination means (42, S83, S303) determines whether network communication is possible with another game device corresponding to the other party identification information registered by the registration means when connected to the network via the access point. Is determined. For example, when a server (72) for managing connected information indicating a connected game device is provided on the network, the server may be inquired and a determination may be made from the result. The first communication unit (42, 64, S93, S95, S305, S307) performs network communication with another game device determined to be capable of network communication.

請求項1の発明によれば、相手識別情報を登録できるようにした。また、アクセスポイントを介してネットワークにアクセスして、当該登録した相手識別情報に対応する他のゲーム装置とネットワーク通信可能であるか否かを判定するようにした。そして、ネットワーク通信可能であると判定されるときには、当該相手との間でネットワークを介して通信できるようにした。このように、各ゲーム装置は、識別情報を登録した相手との間でネットワーク通信可能か否かを判定し、可能であるときには当該登録した相手との間でネットワーク通信を行うことができる。したがって、識別情報を登録した相手とのみ通信ゲームを行うことができるので、ネットワークゲームに安全かつ気軽に参加することが可能になり、ネットワークゲームを避けていたような一般的なゲームユーザなどにとって参加し易いネットワークゲームを実現できる。また、友達の識別情報を登録するだけで簡単に当該友達とネットワーク通信を行うことが可能になる。   According to the invention of claim 1, the partner identification information can be registered. In addition, the network is accessed via the access point, and it is determined whether or not network communication is possible with another game device corresponding to the registered partner identification information. Then, when it is determined that network communication is possible, communication can be performed with the other party via the network. In this way, each game device determines whether or not network communication is possible with a partner whose identification information is registered, and when possible, can perform network communication with the registered partner. Therefore, it is possible to play the communication game only with the partner whose identification information is registered, so that it is possible to safely and casually participate in the network game, and to participate in a general game user who has avoided the network game. An easy-to-play network game can be realized. Further, network communication with the friend can be easily performed only by registering the identification information of the friend.

請求項2の発明は、請求項1の発明に従属し、各ゲーム装置は、他のゲーム装置と近距離無線によって通信を行う第2通信手段をさらに備える。登録手段は、第2通信手段による通信で他のゲーム装置から受信した相手識別情報を第2記憶手段に記憶する。   The invention according to claim 2 is dependent on the invention according to claim 1, and each game device further includes a second communication unit that communicates with another game device by short-range wireless communication. The registering means stores the opponent identification information received from another game device in the communication by the second communication means in the second storage means.

請求項2の発明では、ゲーム装置の第2通信手段(42、64、S21、S39、S41、S45、S47)は、他のゲーム装置との間で近距離無線によって通信を行う。登録手段(S49)は、近距離無線通信で他のゲーム装置から受信した相手識別情報を第2記憶手段(48、28b、80)に記憶する。このように、近距離無線によって通信した相手の識別情報を取得して登録することができる。したがって、近距離無線によって通信した友達と離れた後でも、ネットワークを介して通信することができる。   According to the second aspect of the present invention, the second communication means (42, 64, S21, S39, S41, S45, S47) of the game device communicates with another game device by short-range wireless communication. The registration means (S49) stores the opponent identification information received from another game device by short-range wireless communication in the second storage means (48, 28b, 80). In this manner, the identification information of the other party communicating by short-range wireless communication can be acquired and registered. Therefore, it is possible to communicate via a network even after leaving a friend who has communicated by short-range wireless communication.

請求項3の発明は、請求項2の発明に従属し、ネットワーク上のサーバをさらに備える。各ゲーム装置は、通知手段、および問合せ手段をさらに備えている。通知手段は、自己の識別情報を含みネットワークに接続中であることを示す通知をサーバに送信する。問合せ手段は、第2記憶手段に記憶されている相手識別情報に対応する他のゲーム装置がネットワークに接続中であるか否かの問合せをサーバに送信する。サーバは、接続中リスト記憶手段、第1検出手段、および応答手段を備えている。接続中リスト記憶手段は、通知に基づいてネットワークに接続中であるゲーム装置の少なくとも自己の識別情報およびアドレスを第3記憶手段に記憶する。第1検出手段は、問合せを受信したとき当該受信した相手識別情報が第3記憶手段に記憶されているか否かを検出する。応答手段は、第1検出手段によって相手識別情報が第3記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応するゲーム装置のアドレスを、問合せを送信したゲーム装置に送信する。ゲーム装置の判定手段は、サーバから受信した問合せに対する結果に基づいて、他のゲーム装置がネットワークに接続中であるか否かを判定する。第1通信手段は、判定手段によって他のゲーム装置がネットワークに接続中であると判定されるとき、サーバから受信したアドレスに基づいて他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う。   The invention according to claim 3 is dependent on the invention according to claim 2, and further includes a server on a network. Each game device further includes a notification unit and an inquiry unit. The notification means transmits a notification including the identification information of the own device and indicating that the device is being connected to the network to the server. The inquiry means transmits to the server an inquiry as to whether or not another game device corresponding to the opponent identification information stored in the second storage means is being connected to the network. The server includes a connected list storage unit, a first detection unit, and a response unit. The connected list storage means stores, in the third storage means, at least the identification information and the address of the game apparatus currently connected to the network based on the notification. The first detecting means detects, when receiving the inquiry, whether or not the received partner identification information is stored in the third storage means. The responding means, when the first detecting means detects that the opponent identification information is stored in the third storage means, transmits the address of the game device corresponding to the opponent identification information to the game device that transmitted the inquiry I do. The determination means of the game device determines whether or not another game device is currently connected to the network based on the result of the inquiry received from the server. The first communication unit performs network communication with the other game device based on the address received from the server when the determination unit determines that the other game device is connected to the network.

請求項3の発明では、通信ゲームシステムは、ネットワーク上に設けられた、つまり、ネットワークを介して接続可能なサーバ(72)をさらに含む。ゲーム装置の通知手段(42、S67、S71、S171)は、自己の識別情報を含みネットワークに接続中であることを示す通知をサーバに送信する。実施例では、通知データは、ID、プレイヤ名、接続アドレスやゲーム名等を含み、たとえば一定時間ごとに送信される。サーバの接続中リスト記憶手段(S203)は、たとえば、通知に基づいて管理され、ネットワークに接続中のゲーム装置の少なくとも識別情報およびアドレスを第3記憶手段(84)に記憶する。実施例では、接続中ゲーム装置のID、プレイヤ名、接続アドレスやゲーム名等を含
む接続中リストデータが記憶される。このように、サーバがネットワークに接続中であるゲーム装置の情報を管理する。ゲーム装置の問合せ手段(42、64、S77、S301)は、登録されている識別情報に対応する他のゲーム装置がネットワークに接続中であるか否かをサーバに問い合わせる。問合せ対象は、登録されているすべての相手識別情報であってもよいし、たとえばプレイヤに選択された一部の相手識別情報であってもよい。実施例では、問合せ対象のゲーム装置の少なくともIDを含む問合せデータが送信される。サーバの第1検出手段(S207、S209、S323、S325)は、問合せを受信したとき、当該受信した相手識別情報が第3記憶手段に記憶されているか否か、つまり、当該相手識別情報に対応するゲーム装置がネットワークに接続中であるか否かを検出する。応答手段(S211、S213、S331、S333)は、相手識別情報が第3記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応する他のゲーム装置のアドレスを、当該問合せを送信してきたゲーム装置に送信する。また、実施例では、問合せ対象のゲーム装置が接続中でないことが検出されたときには、通信不可を示すデータが送信される。ゲーム装置の判定手段は、サーバから受信した問合せ結果に基づいて、登録されている相手識別情報に対応する他のゲーム装置がネットワークに接続中であるか否かを判定する。つまり、近距離無線によって登録された相手識別情報に対応する他のゲーム装置との間でネットワーク通信可能であるか否かが判定される。第1通信手段(42、64、S93、S95、S305、S307)は、登録された相手識別情報に対応する他のゲーム装置がネットワークに接続中であると判定されるとき、サーバから受信したアドレスに基づいて、当該他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う。このように、ネットワークに接続中のゲーム装置の識別情報をサーバで管理するようにしたので、近距離無線によって登録された相手が接続中であるか否かをサーバで検出することができる。そして、当該相手が接続中であるときには当該相手に接続するための情報(アドレス)をサーバの応答によって取得できる。したがって、近距離無線通信を行って識別情報を登録した相手と離れた場合でも、ネットワークを介して通信することができる。
In the invention according to claim 3, the communication game system further includes a server (72) provided on the network, that is, connectable via the network. The notifying means (42, S67, S71, S171) of the game device transmits a notification including its own identification information and indicating that it is being connected to the network to the server. In the embodiment, the notification data includes an ID, a player name, a connection address, a game name, and the like, and is transmitted at regular intervals, for example. The connected list storage unit (S203) of the server is managed based on, for example, the notification, and stores at least the identification information and the address of the game device connected to the network in the third storage unit (84). In the embodiment, connected list data including the ID of the connected game device, the player name, the connection address, the game name, and the like are stored. In this manner, the server manages information on the game devices that are connected to the network. The inquiry device (42, 64, S77, S301) of the game device inquires of the server whether another game device corresponding to the registered identification information is connected to the network. The inquiry target may be all registered partner identification information, or may be, for example, some partner identification information selected by the player. In the embodiment, inquiry data including at least the ID of the inquiry target game device is transmitted. When the first detection means (S207, S209, S323, S325) of the server receives the inquiry, the first detection means determines whether or not the received partner identification information is stored in the third storage means, that is, corresponds to the partner identification information. It detects whether or not the game device to be connected is connected to the network. The response means (S211, S213, S331, S333), when detecting that the opponent identification information is stored in the third storage means, sends the address of another game device corresponding to the opponent identification information to the inquiry unit. Is transmitted to the game device that has transmitted. In the embodiment, when it is detected that the inquiry target game device is not connected, data indicating that communication is disabled is transmitted. The determining means of the game device determines whether or not another game device corresponding to the registered opponent identification information is connected to the network based on the inquiry result received from the server. That is, it is determined whether network communication is possible with another game device corresponding to the opponent identification information registered by short-range wireless communication. When the first communication means (42, 64, S93, S95, S305, S307) determines that another game device corresponding to the registered opponent identification information is connected to the network, the address received from the server is Network communication is performed with the other game device based on. As described above, since the identification information of the game device connected to the network is managed by the server, the server can detect whether or not a partner registered by short-range wireless communication is being connected. Then, when the other party is connected, information (address) for connecting to the other party can be obtained by a response from the server. Therefore, even when a short distance wireless communication is performed and the user is separated from a partner whose identification information is registered, communication can be performed via the network.

請求項4の発明は、請求項1または2の発明に従属し、各ゲーム装置は、ユーザの操作に応じて入力された相手識別情報を取得する相手入力手段をさらに備える。登録手段は、相手入力手段によって取得された相手識別情報を第2記憶手段に記憶する。   The invention according to claim 4 is dependent on the invention according to claim 1 or 2, and each of the game devices further includes an opponent input unit that acquires opponent identification information input according to a user operation. The registration unit stores the partner identification information acquired by the partner input unit in the second storage unit.

請求項4の発明では、相手入力手段(S289)は、ユーザないしプレイヤによって入力された他のゲーム装置の識別情報を取得する。登録手段(S293)は、入力された相手識別情報を第2記憶手段(48、28b、80)に記憶する。このように、相手の識別情報を手入力によって登録することができる。したがって、遠くに住んでいたりして会えない友達や近距離無線通信を行えない友達とも、識別情報を教え合って手入力で登録することによって、ネットワークを介して通信することができる。   In the invention of claim 4, the other party input means (S289) acquires the identification information of another game device input by the user or the player. The registration means (S293) stores the input partner identification information in the second storage means (48, 28b, 80). Thus, the identification information of the other party can be registered by manual input. Therefore, it is possible to communicate with a friend who lives far away and cannot meet or a friend who cannot perform short-range wireless communication by teaching the identification information and manually registering the identification information.

請求項5の発明は、請求項4の発明に従属し、ネットワーク上のサーバをさらに備える。各ゲーム装置は、通知手段、および登録相手送信手段をさらに備えている。通知手段は、自己の識別情報を含みネットワークに接続中であることを示す通知をサーバに送信する。登録相手送信手段は、第2記憶手段に記憶されている相手識別情報をサーバに送信する。サーバは、接続中リスト記憶手段、登録相手記憶手段、第2検出手段、および応答手段を備えている。接続中リスト記憶手段は、通知に基づいてネットワークに接続中であるゲーム装置の少なくとも自己の識別情報およびアドレスを第3記憶手段に記憶する。登録相手記憶手段は、ゲーム装置から受信した相手識別情報を当該ゲーム装置ごとに第4記憶手段に記憶する。第2検出手段は、相手識別情報を受信したとき、当該受信した相手識別情報が第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信したゲーム装置の識別情報が、当該相手識別情報に対応するゲーム装置にとっての相手識別情報として第4記憶手段に記憶されているか否かを検出する。応答手段は、第2検出手段によって、受信した相手識別情報が第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信したゲーム装置の識
別情報が、当該相手識別情報に対応するゲーム装置にとっての相手識別情報として第4記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応するゲーム装置のアドレスを、当該相手識別情報を送信したゲーム装置に送信する。判定手段は、サーバから受信したデータに基づいて、第2記憶手段に記憶されている相手識別情報に対応する他のゲーム装置がネットワークに接続中であり、かつ、自己の識別情報が当該他のゲーム装置にとっての相手識別情報として登録されているか否かを判定する。第1通信手段は、判定手段によって他のゲーム装置がネットワークに接続中であり、かつ、自己の識別情報が他のゲーム装置の相手識別情報として登録されていると判定されるとき、サーバから受信したアドレスに基づいて他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う。
The invention according to claim 5 is dependent on the invention according to claim 4, and further includes a server on a network. Each game device further includes a notification unit and a registration partner transmission unit. The notification means transmits a notification including the identification information of the own device and indicating that the device is being connected to the network to the server. The registered partner transmitting unit transmits the partner identification information stored in the second storage unit to the server. The server includes a connected list storage unit, a registration partner storage unit, a second detection unit, and a response unit. The connected list storage means stores, in the third storage means, at least the identification information and the address of the game apparatus currently connected to the network based on the notification. The registered partner storage unit stores the partner identification information received from the game device in the fourth storage unit for each game device. The second detecting means, when receiving the opponent identification information, stores the received opponent identification information in the third storage means, and sets the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information to the opponent identification information. It is detected whether or not it is stored in the fourth storage means as opponent identification information for the corresponding game device. The responding means stores the received opponent identification information in the third storage means by the second detection means, and the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information is used for the game device corresponding to the opponent identification information. When it is detected that the opponent identification information is stored in the fourth storage means, the address of the game device corresponding to the opponent identification information is transmitted to the game device that transmitted the opponent identification information. Based on the data received from the server, the determining means determines that another game device corresponding to the opponent identification information stored in the second storage means is being connected to the network, and that its own identification information is It is determined whether or not the game device is registered as opponent identification information. The first communication means receives the information from the server when the determination means determines that the other game device is connected to the network and that its own identification information is registered as the opponent identification information of the other game device. Network communication is performed with another game device based on the address thus set.

請求項5の発明では、通信ゲームシステムは、ネットワーク上に設けられた、つまり、ネットワークを介して接続可能なサーバ(72)をさらに含む。ゲーム装置の通知手段(42、S67、S71、S171)は、自己の識別情報を含みネットワークに接続中であることを示す通知をサーバに送信する。実施例では、通知データは、ID、プレイヤ名、接続アドレスやゲーム名等を含み、たとえば一定時間ごとに送信される。サーバの接続中リスト記憶手段(S203)は、たとえば、通知に基づいて管理され、ネットワークに接続中のゲーム装置の少なくとも識別情報およびアドレスを第3記憶手段(84)に記憶する。実施例では、接続中ゲーム装置のID、プレイヤ名、接続アドレスやゲーム名等を含む接続中リストデータが記憶される。このように、サーバがネットワークに接続中であるゲーム装置の情報を管理する。ゲーム装置の登録相手送信手段(42、64、S77、S301)は、登録されている相手識別情報をサーバに送信する。第2記憶手段に記憶されている全ての相手識別情報を含む問合せデータが送信されてよい。サーバの登録相手記憶手段(S321)は、ゲーム装置から受信した相手識別情報を当該ゲーム装置ごとに第4記憶手段(84)に記憶する。実施例では、受信した相手識別情報は、接続中リストデータにおいて、各ゲーム装置ごとのお友達リストデータとして記憶される。このように、サーバは、ネットワークに接続中であるゲーム装置のお友達リストデータも記憶している。第2検出手段(S323−S329)は、相手識別情報を受信したとき、当該受信した相手識別情報が第3記憶手段に記憶され、かつ、相手識別情報を送信してきたゲーム装置の識別情報が、相手識別情報に対応するゲーム装置にとっての相手識別情報として第4記憶手段に記憶されているか否かを検出する。つまり、相手識別情報に対応するゲーム装置がネットワークに接続中であり、かつ、相手識別情報を送信したゲーム装置の識別情報が、当該相手識別情報に対応するゲーム装置のお友達リストデータに登録されているか否かが検出される。応答手段(S331、S333、S337)は、受信した相手識別情報が第3記憶手段に記憶され、かつ、相手識別情報を送信したゲーム装置の識別情報が、当該相手識別情報に対応するゲーム装置にとっての相手識別情報として第4記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、受信した相手識別情報に対応するゲーム装置のアドレスを、当該相手識別情報を送信してきたゲーム装置に送信する。また、実施例では、受信した相手識別情報に対応するゲーム装置が接続中でないことが検出されたとき、または、送信してきたゲーム装置の識別情報が、受信した相手識別情報に対応するゲーム装置にとっての相手識別情報として登録されていないことが検出されたときには、当該相手識別情報に対応する他のゲーム装置との通信不可を示すデータが送信される。ゲーム装置の判定手段(42、S83、S303)は、サーバから受信したデータに基づいて、第2記憶手段に記憶されている相手識別情報に対応する他のゲーム装置がネットワークに接続中であり、かつ、自己の識別情報が他のゲーム装置にとっての相手識別情報として登録されているか否かを判定する。このように、識別情報を手入力可能にしている場合には、ネットワーク通信を行うための条件として、互いに識別情報を登録していることを要求するようにしている。このような条件設定によって、互いに識別情報を教え合った友達との間でだけネットワーク通信を行うことができる。また、たとえば、一方が相手の識別情報を不正に取得したような場合にネットワーク通信が行われるのを防止することができる。第1通信手段(42、64、S93、S95、S305、S307)は、登録されている他のゲーム装
置がネットワークに接続中であり、かつ、自己の識別情報が当該他のゲーム装置にとっての相手識別情報として登録されていると判定されるとき、サーバから受信したアドレスに基づいて他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う。このように、ネットワークに接続中のゲーム装置の識別情報をサーバで管理し、かつ、各ゲーム装置のお友達リストをサーバで記憶するようにした。したがって、手入力によってまたは近距離無線によって登録された相手が接続中であるか否かをサーバで検出することができるとともに、自己の識別情報が当該相手にとっての相手識別情報として登録されているか否かをサーバで検出することができる。そして、当該相手とネットワーク通信可能であるときには当該相手に接続するための情報(アドレス)をサーバから取得できる。したがって、たとえば、手入力によって識別情報を登録した遠くの友達であっても、または近距離無線通信を行った相手と離れた場合でも、ネットワークを介して通信することができる。
In the invention according to claim 5, the communication game system further includes a server (72) provided on the network, that is, connectable via the network. The notifying means (42, S67, S71, S171) of the game device transmits a notification including its own identification information and indicating that it is being connected to the network to the server. In the embodiment, the notification data includes an ID, a player name, a connection address, a game name, and the like, and is transmitted at regular intervals, for example. The connected list storage unit (S203) of the server is managed based on, for example, the notification, and stores at least the identification information and the address of the game device connected to the network in the third storage unit (84). In the embodiment, connected list data including the ID of the connected game device, the player name, the connection address, the game name, and the like are stored. In this manner, the server manages information on the game devices that are connected to the network. The registered partner transmitting means (42, 64, S77, S301) of the game device transmits registered partner identification information to the server. Inquiry data including all partner identification information stored in the second storage means may be transmitted. The registered partner storage unit (S321) of the server stores the partner identification information received from the game device in the fourth storage unit (84) for each game device. In the embodiment, the received partner identification information is stored as the friend list data for each game device in the connected list data. In this way, the server also stores the friend list data of the game device connected to the network. When the second detecting means (S323-S329) receives the opponent identification information, the received opponent identification information is stored in the third storage means, and the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information is It is detected whether the game device corresponding to the opponent identification information is stored in the fourth storage means as the opponent identification information. That is, the game device corresponding to the opponent identification information is being connected to the network, and the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information is registered in the friend list data of the game device corresponding to the opponent identification information. Is detected. The response unit (S331, S333, S337) stores the received opponent identification information in the third storage unit, and sets the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information to the game device corresponding to the opponent identification information. When it is detected that the opponent identification information is stored in the fourth storage means, the address of the game device corresponding to the received opponent identification information is transmitted to the game device that transmitted the opponent identification information. Further, in the embodiment, when it is detected that the game device corresponding to the received opponent identification information is not connected, or when the transmitted identification information of the game device is determined by the game device corresponding to the received opponent identification information. When it is detected that the game device is not registered as the opponent identification information, data indicating that communication with another game device corresponding to the opponent identification information is disabled is transmitted. The determining means (42, S83, S303) of the game device determines that another game device corresponding to the opponent identification information stored in the second storage means is connected to the network based on the data received from the server, Further, it is determined whether or not its own identification information is registered as opponent identification information for another game device. As described above, when the identification information can be manually input, it is required to mutually register the identification information as a condition for performing the network communication. By setting such conditions, it is possible to perform network communication only with friends who have mutually shared identification information. In addition, for example, it is possible to prevent network communication from being performed when one party illegally acquires the identification information of the other party. The first communication means (42, 64, S93, S95, S305, S307) indicates that the registered other game device is being connected to the network, and that the identification information of the other game device is a partner of the other game device. When it is determined that the game device is registered as identification information, network communication is performed with another game device based on the address received from the server. As described above, the identification information of the game devices connected to the network is managed by the server, and the friend list of each game device is stored in the server. Therefore, the server can detect whether or not the partner registered by manual input or short-range wireless communication is connected, and determine whether or not its own identification information is registered as partner identification information for the partner. Can be detected by the server. Then, when network communication with the other party is possible, information (address) for connecting to the other party can be acquired from the server. Therefore, for example, even if it is a distant friend who has registered identification information by manual input, or is separated from a partner who has performed short-range wireless communication, communication can be performed via the network.

請求項6の発明は、請求項4または5の発明に従属し、各ゲーム装置は自己の識別情報を表示する第1表示手段をさらに備える。   The invention according to claim 6 is dependent on the invention according to claim 4 or 5, wherein each game device further includes first display means for displaying its own identification information.

請求項6の発明では、ゲーム装置の第1表示手段(42、50、52、60、12、14、S243−S247)は、自己の識別情報を表示する。表示される識別情報、すなわち、手入力によって登録されることになる識別情報は、暗号化された識別情報であってもよい。暗号化された識別情報を表示する場合には、登録手段は取得した識別情報を復号化して登録する。このように、自己の識別情報を表示するようにしたので、各ユーザは、自分の所有するゲーム装置の識別情報を知ることができて友達に伝えることができる。   According to the invention of claim 6, the first display means (42, 50, 52, 60, 12, 14, S243-S247) of the game device displays its own identification information. The displayed identification information, that is, the identification information to be registered by manual input, may be encrypted identification information. When displaying the encrypted identification information, the registration unit decrypts and registers the acquired identification information. As described above, the user's own identification information is displayed, so that each user can know the identification information of the game device owned by the user and can inform his / her friends.

請求項7の発明は、請求項1ないし6のいずれかの発明に従属し、各ゲーム装置のうち、第1のゲーム装置は、第2のゲーム装置とネットワーク通信中の状態にある場合に、第3のゲーム装置から通信接続されたとき、第3のゲーム装置に第2のゲーム装置に対応する相手識別情報を送信するとともに、第2のゲーム装置に第3のゲーム装置に対応する相手識別情報を送信する紹介手段をさらに備える。   The invention according to claim 7 is dependent on any one of claims 1 to 6, wherein, among the respective game devices, the first game device is in network communication with the second game device. When a communication connection is established from the third game device, the third game device transmits the opponent identification information corresponding to the second game device, and the second game device transmits the opponent identification information corresponding to the third game device. Introducing means for transmitting information is further provided.

請求項7の発明では、第1のゲーム装置は、紹介手段(42、S117、S119、S121)によって、自己の通信相手同士(第2のゲーム装置と第3のゲーム装置)を引き合わせることができる。このように、第1のゲーム装置は、自己の通信相手に登録されていない相手の識別情報に提供することができるので、第2のゲーム装置および第3のゲーム装置は、たとえば、近くで通信したことのない相手や、まだ知り合ってない友達の友達とも、ネットワーク通信可能になる。したがって、ネットワーク通信において通信可能な相手の範囲を広げることができる。   According to the seventh aspect of the present invention, the first game device can refer its own communication partners (the second game device and the third game device) by the introduction means (42, S117, S119, S121). it can. As described above, the first game device can provide the identification information of the other party that is not registered as the communication partner of the first game device. You can communicate over the network with friends you haven't done or with friends you don't know yet. Therefore, the range of the communicable partner in the network communication can be expanded.

請求項8の発明は、請求項1ないし7のいずれかの発明に従属し、各ゲーム装置のうち、第1のゲーム装置は、第2のゲーム装置とネットワーク通信中の状態にある場合に、第2のゲーム装置から第3のゲーム装置に対応する相手識別情報を受信したとき、第3のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う第3通信手段をさらに備える。   The invention according to claim 8 is dependent on any one of claims 1 to 7, wherein, among the game devices, the first game device is in network communication with the second game device, When receiving the opponent identification information corresponding to the third game device from the second game device, the game device further includes third communication means for performing network communication with the third game device.

請求項8の発明では、第1のゲーム装置は、第3通信手段(42、64、S97、S99、S101、S103)によって、通信相手(第2のゲーム装置)から他のゲーム装置(第3のゲーム装置)の識別情報を取得することができ、当該紹介された他のゲーム装置との間でネットワークを介して通信することができる。したがって、たとえば、近くで通信したことのない相手や、まだ知り合っていない友達の友達とも、ネットワークを介して通信することが可能になるので、ネットワーク通信において通信可能な相手の範囲を広げることができる。   In the invention of claim 8, the first game device is connected to the other game device (third game device) by the third communication means (42, 64, S97, S99, S101, S103) from the communication partner (second game device). Game device) can be obtained, and communication with the introduced other game device can be performed via a network. Therefore, for example, it is possible to communicate with a partner who has not communicated nearby or a friend of a friend who has not yet met, via the network, so that the range of the communicable partner in network communication can be expanded. .

請求項9の発明は、請求項8の発明に従属し、第1のゲーム装置は、登録判断手段およ
び追加登録手段をさらに備える。登録判断手段は、第3通信手段によってネットワーク通信を行った第3のゲーム装置に対応する相手識別情報を第2記憶手段に記憶するか否かを判断する。追加登録手段は、登録判断手段によって記憶すると判断されたとき、当該第3のゲーム装置に対応する相手識別情報を第2記憶手段に追加的に記憶する。
A ninth invention is according to the eighth invention, and the first game device further comprises a registration judging means and an additional registration means. The registration determining means determines whether or not the opponent identification information corresponding to the third game device with which the third communication device has performed network communication is stored in the second storage means. The additional registration means additionally stores the opponent identification information corresponding to the third game device in the second storage means when the registration determination means determines that the information is to be stored.

請求項9の発明では、第1のゲーム装置の登録判断手段(42、S105、S107)は、第3通信手段で通信した、つまり、通信相手から紹介された他のゲーム装置の識別情報を第2記憶手段に登録するか否かを判断する。実施例では、当該識別情報がお友達リストデータに既に登録されているか否かが判断され、また、未登録である場合にはたとえばプレイヤの操作に応じてお友達リストに追加するか否かが判断される。追加登録手段(42、S109)は、登録すると判断されたとき、当該識別情報を第2記憶手段のお友達リストデータに追加する。したがって、識別情報を未だ交換していない相手とネットワークを介して紹介を受けて通信した場合には、その相手の識別情報をお友達リストに登録するか否かを選択することができるので、たとえばプレイヤの希望する相手の識別情報のみを登録することができる。   According to the ninth aspect of the present invention, the registration judging means (42, S105, S107) of the first game device communicates with the third communication means, that is, the identification information of another game device introduced by the communication partner is stored in the first game device. 2 It is determined whether or not to register in the storage means. In the embodiment, it is determined whether or not the identification information has already been registered in the friend list data. If the identification information has not been registered, it is determined whether or not to be added to the friend list according to the operation of the player, for example. Is determined. The additional registration unit (42, S109) adds the identification information to the friend list data in the second storage unit when it is determined that the registration is to be performed. Therefore, when a communication has been made with a partner who has not yet exchanged identification information by receiving an introduction via a network, the user can select whether or not to register the identification information of the partner in a friend list. Only the identification information of the opponent desired by the player can be registered.

請求項10の発明は、請求項2ないし9のいずれかの発明に従属し、各ゲーム装置は、第1通信手段によるネットワーク通信を行うか第2通信手段による近距離無線通信を行うかを選択する通信方法選択手段をさらに備える。   A tenth aspect of the present invention is dependent on any one of the second to ninth aspects, wherein each game device selects whether to perform network communication by the first communication means or short-range wireless communication by the second communication means. And a communication method selecting means for performing the communication.

請求項10の発明では、通信方法選択手段(42、S7−S13、S17、S19)によって、近距離無線通信かネットワーク通信かを選択することができる。実施例では、無線LANアクセスポイントの有無、お友達リストの有無、およびプレイヤの操作に応じて、通信方法が選択される。したがって、近くの相手との通信および遠くの相手との通信を選択的に実行することができる。   According to the tenth aspect, the communication method selecting means (42, S7-S13, S17, S19) can select between short-range wireless communication and network communication. In the embodiment, the communication method is selected according to the presence or absence of the wireless LAN access point, the presence or absence of the friend list, and the operation of the player. Therefore, communication with a near partner and communication with a far partner can be selectively executed.

第2の発明(請求項11の発明)は、複数のゲーム装置がネットワークを介して通信する通信ゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置である。ゲーム装置は、第1記憶手段、登録手段、ネットワーク接続手段、判定手段、および第1通信手段を備える。第1記憶手段は、自己の識別情報を記憶する。登録手段は、他のゲーム装置の識別情報である相手識別情報を登録する。ネットワーク接続手段は、ネットワーク通信を行うためにネットワークにアクセス可能なアクセスポイントに接続する。判定手段は、ネットワーク接続手段によってアクセスポイントを介してネットワークに接続している場合において、登録手段によって登録された相手識別情報に対応する他のゲーム装置とネットワーク通信可能であるか否かを判定する。第1通信手段は、判定手段によってネットワーク通信可能であると判定された他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う。   A second invention (an invention of claim 11) is a game device used in a communication game system in which a plurality of game devices communicate via a network. The game device includes a first storage unit, a registration unit, a network connection unit, a determination unit, and a first communication unit. The first storage means stores its own identification information. The registration unit registers opponent identification information that is identification information of another game device. The network connection unit connects to an access point accessible to a network for performing network communication. The determination means determines whether network communication is possible with another game device corresponding to the other party identification information registered by the registration means when the network connection means connects to the network via the access point. . The first communication means performs network communication with another game device determined to be capable of network communication by the determination means.

請求項11の発明は、上述のような通信ゲームシステムに用いられるゲーム装置であり、上述の第1の発明と同様に、近距離無線通信や手入力等で登録された友達とのみネットワーク通信することができ、また、友達から紹介されたその友達とネットワーク通信を行うことができる。したがって、誰もが参加し易いネットワークゲームを実現できる。   An eleventh aspect of the present invention is a game apparatus used in the communication game system as described above, and performs network communication only with friends registered by short-range wireless communication or manual input, as in the first aspect of the present invention. And communicate with the friend introduced by the friend over the network. Therefore, a network game in which anyone can easily participate can be realized.

第3の発明(請求項12の発明)は、複数のゲーム装置がネットワークを介して通信する通信ゲームシステムにおいて用いられ、少なくとも自己の識別情報を記憶する第1記憶手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムである。ゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、登録ステップ、ネットワーク接続ステップ、判定ステップ、および第1通信ステップを実行させる。登録ステップは、他のゲーム装置の識別情報である相手識別情報を登録する。ネットワーク接続ステップは、ネットワーク通信を行うためにネットワークにアクセス可能なアクセスポイントに接続する。判定ステップは、ネットワーク接続ステップによってアクセスポイントを介してネットワークに接続している場合において、登録
ステップによって登録された相手識別情報に対応する他のゲーム装置とネットワーク通信可能であるか否かを判定する。第1通信ステップは、判定ステップによってネットワーク通信可能であると判定された他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う。
A third invention (an invention according to claim 12) is a game program for a game device used in a communication game system in which a plurality of game devices communicate via a network and provided with a first storage means for storing at least its own identification information. It is. The game program causes a processor of the game device to execute a registration step, a network connection step, a determination step, and a first communication step. The registration step registers opponent identification information that is identification information of another game device. The network connection step connects to an access point accessible to a network for performing network communication. The determining step determines whether network communication is possible with another game device corresponding to the other party identification information registered in the registration step when the network connection step connects to the network via the access point. . The first communication step performs network communication with another game device that has been determined to be capable of network communication in the determination step.

請求項12の発明は、上述のような通信ゲームシステムに用いられるゲーム装置のゲームプログラムであり、上述の第1の発明および第2の発明と同様の効果を奏する。   A twelfth aspect of the present invention is a game program for a game device used in the communication game system as described above, and has the same effects as the first and second aspects.

第4の発明(請求項13の発明)は、複数のゲーム装置がネットワークを介して通信する通信ゲームシステムにおいて用いられるサーバである。各ゲーム装置は、自己の識別情報を記憶する第1記憶手段と他のゲーム装置の識別情報である相手識別情報を記憶する第2記憶手段を備えている。サーバは、接続中リスト記憶手段、登録相手記憶手段、第2検出手段、および応答手段を備える。接続中リスト記憶手段は、ネットワークに接続中であるゲーム装置から受信した少なくとも自己の識別情報およびアドレスを第3記憶手段に記憶する。登録相手記憶手段は、ゲーム装置から受信した相手識別情報を当該ゲーム装置ごとに第4記憶手段に記憶する。第2検出手段は、相手識別情報を受信したとき、当該相手識別情報が第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信したゲーム装置の識別情報が、当該相手識別情報に対応するゲーム装置にとっての相手識別情報として第4記憶手段に記憶されているか否かを検出する。応答手段は、第2検出手段によって相手識別情報が第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信したゲーム装置の識別情報が、当該相手識別情報に対応するゲーム装置の相手識別情報として第4記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応するゲーム装置のアドレスを、当該相手識別情報を送信してきたゲーム装置に送信する。   A fourth invention (an invention of claim 13) is a server used in a communication game system in which a plurality of game devices communicate via a network. Each game device includes first storage means for storing its own identification information and second storage means for storing opponent identification information that is identification information of another game apparatus. The server includes a connected list storage unit, a registration partner storage unit, a second detection unit, and a response unit. The connected list storage means stores at least the own identification information and the address received from the game device connected to the network in the third storage means. The registered partner storage unit stores the partner identification information received from the game device in the fourth storage unit for each game device. When receiving the opponent identification information, the second detection means stores the opponent identification information in the third storage means, and the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information corresponds to the opponent identification information. It is detected whether or not it is stored in the fourth storage means as opponent identification information for the game device. The response means stores the opponent identification information in the third storage means by the second detection means, and sets the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information to the opponent identification information of the game device corresponding to the opponent identification information. Is detected in the fourth storage means, the address of the game device corresponding to the opponent identification information is transmitted to the game device that transmitted the opponent identification information.

請求項13の発明では、サーバは、上述のような複数のゲーム装置がネットワークを介して通信する通信ゲームシステムにおいて用いられる。各ゲーム装置は、上述の第1の発明と同様に、第1記憶手段に自己の識別情報を記憶するとともに、第2記憶手段に相手識別情報を記憶している。このサーバは、各ゲーム装置でプレイヤによる手入力で相手識別情報を登録可能な場合に適用される。サーバの接続中リスト記憶手段(S203)は、ネットワークに接続中であるゲーム装置から受信した少なくとも自己の識別情報およびアドレスを第3記憶手段(84)に記憶する。つまり、サーバはネットワークに接続中であるゲーム装置の識別情報を管理している。実施例では、ゲーム装置の識別情報に対応付けられた接続アドレス、プレイヤ名等を含む接続中リストデータが記憶される。登録相手記憶手段(S321)は、ゲーム装置から受信した相手識別情報をゲーム装置ごとに第4記憶手段(84)に記憶する。つまり、サーバは、各ゲーム装置のお友達リストも記憶する。実施例では、相手識別情報は、接続中リストデータにおいて当該相手識別情報を送信してきたゲーム装置の識別情報に対応付けて記憶される。第2検出手段(S323−S329)は、相手識別情報を受信したとき、相手識別情報が第3記憶手段に記憶され、かつ、相手識別情報を送信したゲーム装置の識別情報が、相手識別情報に対応するゲーム装置にとっての相手識別情報として第4記憶手段に記憶されているか否かを検出する。つまり、相手識別情報に対応するゲーム装置がネットワークに接続中であり、かつ、相手識別情報に対応するゲーム装置でも、当該相手識別情報を送信したゲーム装置の識別情報を登録しているのか否かが検出される。応答手段(S331、S333、S337)は、受信した相手識別情報が第3記憶手段に記憶され、かつ、相手識別情報を送信したゲーム装置の識別情報が、相手識別情報に対応するゲーム装置にとっての相手識別情報として第4記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、受信した相手識別情報に対応するゲーム装置のアドレスを、当該相手識別情報を送信したゲーム装置に送信する。つまり、相手識別情報に対応するゲーム装置と当該相手識別情報を送信してきたゲーム装置とがネットワーク通信可能であると判断されるときには、相手識別情報に対応するゲーム装置に接続するための情報を、当該相手識別情報を送信してきたゲーム装置に返信する。また、ネットワーク通信可能でないと判断されるときには、通信不可を示すデータが返信される。このように
、サーバで、接続中のゲーム装置の識別情報を管理し、かつ、各ゲーム装置のお友達リストを記憶するようにした。そして、互いの識別情報が互いのゲーム装置で登録されていることが検出されるときに、接続するための情報を返信するようにした。したがって、互いに識別情報を登録しているゲーム装置間でだけネットワーク通信を行わせることができる。このため、たとえば、一方が相手の識別情報を不正に取得して手入力で登録したような場合や、相手識別情報を近距離無線や伝達等で正当に交換したが一方が他方との通信を拒否して登録しなかったような場合等に、ネットワーク通信が行われることを防止することができる。したがって、お互いが識別情報を登録している場合のみネットワークを介して通信を行うことができるので、安全かつ気軽に参加することが可能なネットワークゲームを実現できる。
In a thirteenth aspect, the server is used in a communication game system in which the plurality of game devices communicate with each other via a network. Each game device stores its own identification information in the first storage means, and stores the opponent identification information in the second storage means, as in the first invention described above. This server is applied when each game device can register opponent identification information by manual input by a player. The connected list storage means (S203) of the server stores at least its own identification information and address received from the game device connected to the network in the third storage means (84). That is, the server manages the identification information of the game device being connected to the network. In the embodiment, connected list data including a connection address, a player name, and the like associated with the identification information of the game device is stored. The registered partner storage unit (S321) stores the partner identification information received from the game device in the fourth storage unit (84) for each game device. That is, the server also stores the friend list of each game device. In the embodiment, the opponent identification information is stored in the connected list data in association with the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information. When the second detecting means (S323-S329) receives the opponent identification information, the opponent identification information is stored in the third storage means, and the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information is included in the opponent identification information. It is detected whether or not it is stored in the fourth storage means as opponent identification information for the corresponding game device. That is, whether the game device corresponding to the opponent identification information is being connected to the network, and the game device corresponding to the opponent identification information has also registered the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information. Is detected. The response unit (S331, S333, S337) stores the received opponent identification information in the third storage unit, and sets the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information to the game device corresponding to the opponent identification information. When it is detected that the opponent identification information is stored in the fourth storage means, the address of the game device corresponding to the received opponent identification information is transmitted to the game device that transmitted the opponent identification information. That is, when it is determined that the game device corresponding to the opponent identification information and the game device that has transmitted the opponent identification information can perform network communication, information for connecting to the game device corresponding to the opponent identification information is set as follows. A reply is sent to the game device that transmitted the opponent identification information. When it is determined that network communication is not possible, data indicating that communication is not possible is returned. As described above, the server manages the identification information of the connected game device, and stores the friend list of each game device. Then, when it is detected that the mutual identification information is registered in each of the game devices, the information for connection is returned. Therefore, network communication can be performed only between game devices that have mutually registered identification information. For this reason, for example, when one party illegally acquires the identification information of the other party and registers it manually, or one party exchanges the other party's identification information legitimately via short-range wireless communication or transmission, but one of the two parties communicates with the other party. Network communication can be prevented from being performed in the case where registration is rejected and registration is not performed. Therefore, communication can be performed via the network only when each of them has registered identification information, so that a network game in which the player can safely and easily participate can be realized.

第5の発明(請求項14の発明)は、複数のゲーム装置がネットワークを介して通信する通信ゲームシステムにおいて用いられるサーバの通信処理プログラムである。各ゲーム装置は、自己の識別情報を記憶する第1記憶手段と他のゲーム装置の識別情報である相手識別情報を記憶する第2記憶手段を備えている。この通信処理プログラムは、サーバのプロセサに、接続中リスト記憶ステップ、登録相手記憶ステップ、第2検出ステップ、および応答ステップを実行させる。接続中リスト記憶ステップは、ネットワークに接続中であるゲーム装置から受信した少なくとも自己の識別情報およびアドレスを第3記憶手段に記憶する。登録相手記憶ステップは、ゲーム装置から受信した相手識別情報を当該ゲーム装置ごとに第4記憶手段に記憶する。第2検出ステップは、相手識別情報を受信したとき、当該相手識別情報が第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信したゲーム装置の識別情報が、当該相手識別情報に対応するゲーム装置にとっての相手識別情報として第4記憶手段に記憶されているか否かを検出する。応答ステップは、第2検出ステップによって相手識別情報が第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信したゲーム装置の識別情報が、当該相手識別情報に対応するゲーム装置にとっての相手識別情報として第4記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応するゲーム装置のアドレスを、当該相手識別情報を送信してきたゲーム装置に送信する。   A fifth invention (an invention of claim 14) is a communication processing program of a server used in a communication game system in which a plurality of game devices communicate via a network. Each game device includes first storage means for storing its own identification information and second storage means for storing opponent identification information that is identification information of another game apparatus. The communication processing program causes the processor of the server to execute a connected list storage step, a registered partner storage step, a second detection step, and a response step. In the connected list storing step, at least the own identification information and the address received from the game device connected to the network are stored in the third storage means. In the registered partner storage step, the partner identification information received from the game device is stored in the fourth storage means for each game device. In the second detecting step, when the opponent identification information is received, the opponent identification information is stored in the third storage means, and the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information corresponds to the opponent identification information. It is detected whether or not it is stored in the fourth storage means as opponent identification information for the game device. In the response step, the opponent identification information is stored in the third storage unit by the second detection step, and the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information is determined by the opponent identification for the game device corresponding to the opponent identification information. When it is detected that the information is stored in the fourth storage means, the address of the game device corresponding to the opponent identification information is transmitted to the game device that transmitted the opponent identification information.

請求項14の発明は、上述の第4の発明のサーバに対応するプログラムであり、上述の第4の発明と同様な効果を奏する。   According to a fourteenth aspect of the present invention, there is provided a program corresponding to the server according to the fourth aspect of the invention, which has the same effect as the fourth aspect of the invention.

この発明によれば、他のゲーム装置の識別情報を登録し、当該登録した識別情報に対応するゲーム装置との間でネットワーク通信可能であると判定される場合に、当該相手とネットワーク通信をするようにした。したがって、識別情報を登録した相手とだけネットワーク通信することができるので、参加し易いネットワークゲームを実現できる。   According to the present invention, identification information of another game device is registered, and when it is determined that network communication is possible with the game device corresponding to the registered identification information, network communication is performed with the other party. I did it. Therefore, since network communication can be performed only with the party whose identification information has been registered, a network game that is easy to participate can be realized.

近距離無線によって通信した相手との間で識別情報を交換して登録する場合には、その後インターネットなどのネットワークに接続し、たとえばサーバを介して識別情報に基づいて相手が接続中であると判定されるときには当該相手と通信するようにした。したがって、識別情報を交換した相手とネットワークを介して通信することができるので、近距離無線通信によって通信ゲームを行った相手と離れた場所に存在することとなっても通信ゲームを行うことができる。   When registering by exchanging identification information with a partner who has communicated via short-range wireless communication, connect to a network such as the Internet and then determine that the partner is connected based on the identification information, for example, via a server When it does, it tried to communicate with the other party. Therefore, since it is possible to communicate with the partner who exchanged the identification information via the network, it is possible to play the communication game even if it is located at a place remote from the partner who played the communication game by short-range wireless communication. .

手入力によって相手の識別情報を登録する場合には、相手も自分の識別情報を登録していればネットワークを介して通信可能であると判定される。したがって、直接会えないような友達や知り合いとも識別情報を交換して登録することによってネットワークを介して通信することができる。   When the identification information of the other party is registered by manual input, it is determined that communication is possible via the network if the other party also registers its own identification information. Therefore, it is possible to communicate via a network by exchanging and registering identification information with friends and acquaintances who cannot meet directly.

また、ネットワーク通信において、通信相手に別の通信中の相手を紹介するようにした
。したがって、通信可能な相手の範囲を広げることができ、また、紹介された相手の識別情報を登録することによって友達の輪を広げることができる。
In the network communication, a communication partner is introduced to another communication partner. Therefore, the range of the communicable partner can be expanded, and the circle of friends can be expanded by registering the identification information of the introduced partner.

このように、ネットワーク通信の相手が近距離で通信するような身近な人や識別情報を伝えることのできる知り合いなどから始まって徐々に友達の友達に広がるようにしているので、ネットワークゲームに安全かつ気軽に参加することが可能になる。したがって、ネットワークゲームを避けていたような一般的なゲームユーザなどにとって参加し易いネットワークゲームを実現できる。   In this way, since the network communication partner starts with a familiar person who can communicate over a short distance or an acquaintance who can convey identification information, it gradually spreads to friends of friends, so it is safe and secure for network games You can easily participate. Therefore, it is possible to realize a network game that can be easily participated by a general game user who has avoided the network game.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above and other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

この発明の一実施例の通信ゲームシステムに用いられるゲーム装置の一例を示す外観図である。1 is an external view showing an example of a game device used in a communication game system according to an embodiment of the present invention. 図1実施例のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of the game device of FIG. 1 embodiment. 図1実施例のゲーム装置を用いて近距離無線による通信ゲームを実行する場合の通信ゲームシステムの一例を示す図解図である。FIG. 2 is an illustrative view showing one example of a communication game system in a case where a communication game by short-range wireless communication is executed using the game device of FIG. 1 embodiment; 図1実施例のゲーム装置を用いてネットワーク通信による通信ゲームを実行する場合の通信ゲームシステムの一例を示す図解図である。FIG. 2 is an illustrative view showing one example of a communication game system when executing a communication game by network communication using the game device of the embodiment in FIG. 1; ゲーム装置のRAMのメモリマップの一例を示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing one example of a memory map of a RAM of the game device; サーバのメモリマップの一例を示す図解図である。FIG. 4 is an illustrative view showing one example of a memory map of a server; インターネット通信処理の概要の一例を示す図解図である。FIG. 3 is an illustrative view showing one example of an outline of an Internet communication process; ゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of an operation of the game device. 通信範囲選択画面の一例を示す図解図であり、図9(A)はネットワークゲームを実行可能な場合に表示される画面を示し、図9(B)はネットワークゲームを実行不可能な場合に表示される画面を示す。FIG. 9A is an illustrative view showing one example of a communication range selection screen. FIG. 9A shows a screen displayed when a network game can be executed, and FIG. 9B shows a screen displayed when a network game cannot be executed. Screen to be displayed. 図8の無線通信処理における動作の一例を示すフロー図である。FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of an operation in the wireless communication processing in FIG. 8. 図8のインターネット通信処理における動作の一例の一部を示すフロー図である。FIG. 9 is a flowchart illustrating a part of an example of an operation in the Internet communication processing in FIG. 8. 図11の続きの一部を示すフロー図である。FIG. 12 is a flowchart showing a part of the continuation of FIG. 11. 図12の続きの一部を示すフロー図である。FIG. 13 is a flowchart showing a part of the continuation of FIG. 12. 図13の続きを示すフロー図である。FIG. 14 is a flowchart showing a continuation of FIG. 13. 図11のアクセスポイント確認処理の動作の一例を示すフロー図である。FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of an operation of an access point confirmation process in FIG. 11. 図11の通知処理の動作の一例を示すフロー図である。FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the operation of the notification process in FIG. 11. 通信相手選択画面の一例を示す図解図である。FIG. 9 is an illustrative view showing one example of a communication partner selection screen; サーバの通信処理の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of the communication process of a server. サーバのオンライン確認処理の動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of the online confirmation processing of a server. 他の実施例のゲーム装置における自己ID表示モードの動作の一例を示すフロー図である。FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of an operation in a self-ID display mode in a game device according to another embodiment. 自己ID生成モードの動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a self-ID generation mode. プレイヤ名設定モードの動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a player name setting mode. 相手ID入力モードの動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a partner ID input mode. 通信ゲームモードの動作の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a communication game mode. 図24のインターネット通信処理の動作の一例の一部を示すフロー図である。FIG. 25 is a flowchart showing a part of an example of the operation of the Internet communication process in FIG. 24. 図25の続きの一部を示すフロー図である。FIG. 26 is a flowchart showing a part of the continuation of FIG. 25. 他の実施例のサーバのメモリマップの一例を示す図解図である。FIG. 15 is an illustrative view showing one example of a memory map of a server of another embodiment; 他の実施例のサーバにおける通信処理の動作の一例を示すフロー図である。FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of an operation of a communication process in a server according to another embodiment. 無線通信処理の動作の変形例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the modification of operation | movement of a wireless communication process.

図1を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、
上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
Referring to FIG. 1, a game apparatus 10 according to an embodiment of the present invention includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are housed in the housing 16 so as to be located at predetermined positions. In this embodiment, the housing 16
The LCD 12 is housed in the upper housing 16a, and the LCD 14 is housed in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるよう
にしてもよい。
In this embodiment, an LCD is used as a display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.

図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。   As can be seen from FIG. 1, the upper housing 16a has a plane shape slightly larger than the plane shape of the LCD 12, and has an opening formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from one main surface. On the other hand, the lower housing 16b has a planar shape selected to be horizontally longer than the upper housing 16a, and has an opening formed at a substantially central portion in the horizontal direction so as to expose the display surface of the LCD 14. The lower housing 16b is provided with a sound release hole 18 and operation switches 20 (20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L, and 20R).

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。   The lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b are rotatably connected to the upper housing 16a and the lower housing 16b. Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is turned and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 can be obtained. This can prevent damage such as scratching. However, the upper housing 16a and the lower housing 16b may not be rotatably connected, but may form the housing 16 in which they are integrally (fixed).

操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり上側ハウジング16aとの連結部以外の部分において、当該連結部を挟むようにして左右に配置される。   The operation switches 20 include a direction indicating switch (cross switch) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, an operation switch (A button) 20d, an operation switch (B button) 20e, an operation switch (L button) 20L, and an operation switch (R Button) 20R. Switches 20a, 20b and 20c are arranged on the left side of LCD 14 on one main surface of lower housing 16b. Switches 20d and 20e are arranged on the right side of LCD 14 on one main surface of lower housing 16b. Furthermore, the switch 20L and the switch 20R are respectively disposed on the left and right sides of the upper housing 16b at a portion other than the connection portion with the upper housing 16a so as to sandwich the connection portion.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能する。4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(ま
たはプレイヤオブジェクト)やカーソルの移動方向の指示等が可能である。スタートスイ
ッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始(再開)、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick. By operating one of the four pressing portions, it is possible to instruct a player character (or a player object) operable by the player, a moving direction of the cursor, and the like. The start switch 20b is constituted by a push button, and is used for starting (restarting) or temporarily stopping a game. The select switch 20c is constituted by a push button, and is used for selecting a game mode and the like.

動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る
、ジャンプする、切る等の任意の動作(アクション)をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
The operation switch 20d, that is, the A button is constituted by a push button, and performs any operation other than a direction instruction, that is, any operation (action, such as hitting (punching), throwing, grabbing (acquiring), riding, jumping, cutting, etc., on the player character. ). For example, in an action game, it is possible to instruct jumping, punching, moving a weapon, and the like. In a role playing game (RPG) or a simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of an item, selection and determination of a weapon or a command, and the like. The operation switch 20e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c, canceling the action determined by the A button 20d, and the like.

動作スイッチ20L(Lボタン)および動作スイッチ20R(Rボタン)は、プッシュボタンで構成され、Lボタン20LおよびRボタン20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch 20L (L button) and the operation switch 20R (R button) are configured by push buttons, and the L button 20L and the R button 20R can be used for the same operation as the A button 20d and the B button 20e. , A button 20d and B button 20e.

また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたり、叩いたりすることにより操作すると、スティック24等によって操作された(つまり、タッチ入力された)位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。   On the upper surface of the LCD 14, a touch panel 22 is mounted. As the touch panel 22, for example, any one of a resistive type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. Further, the touch panel 22 is pressed, stroked, touched, or hit on the upper surface thereof with a stick 24 or a pen (a stylus pen) or a finger (hereinafter, these may be referred to as “sticks 24 or the like”). When operated, the coordinates of the position operated by the stick 24 or the like (that is, touch input) are detected, and the coordinate data corresponding to the detected coordinates (detected coordinates) is output.

なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度(操作面)も表示画面に対応して256dot×192dotとしてある。ただし、図1では、タッチパネル22を分かり易く示すために、タッチパネル22をLCD14と異なる大きさで示してあるが、LCD14の表示画面の大きさとタッチパネル22の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル22の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。   In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the same or substantially the same as the LCD 12) is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy (operation surface) of the touch panel 22 is 256 dots × 192 dots corresponding to the display screen. is there. However, in FIG. 1, the touch panel 22 is shown in a different size from the LCD 14 for easy understanding of the touch panel 22, but the size of the display screen of the LCD 14 and the size of the operation surface of the touch panel 22 are the same. . Note that the detection accuracy of the touch panel 22 may be lower or higher than the resolution of the display screen.

LCD12およびLCD14には異なるゲーム画面が表示され得る。たとえば、レースゲームでは一方のLCDに運転席からの視点による画面を表示し、他方のLCDにレース(コース)全体の画面を表示することができる。また、RPGでは、一方のLCDにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のLCDにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のLCD(この実施例では、LCD12)にゲームのプレイ画面を表示し、他方のLCD(この実施例では、LCD14)に当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等の画像を含むゲーム画面(操作画面)を表示することができる。さらには、2つのLCD12およびLCD14を合わせて1つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物(敵キャラクタ)を表示することもできる。   Different game screens can be displayed on the LCD 12 and the LCD 14. For example, in a racing game, a screen from the viewpoint from the driver's seat can be displayed on one LCD, and a screen of the entire race (course) can be displayed on the other LCD. Further, in the RPG, characters such as a map and a player character can be displayed on one LCD, and items owned by the player character can be displayed on the other LCD. Further, one LCD (in this embodiment, LCD 12) displays a game play screen, and the other LCD (in this embodiment, LCD 14) includes images such as character information and icons for operating the game. A game screen (operation screen) can be displayed. Furthermore, by using the two LCDs 12 and 14 as a single screen, a huge monster (enemy character) that must be defeated by the player character can be displayed.

したがって、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。   Therefore, by operating the touch panel 22 with the stick 24 or the like, the player instructs a character image such as a player character, an enemy character, an item character, character information, or an icon displayed on the screen of the LCD 14 or selects a command. can do.

なお、ゲームの種類によっては、その他の入力指示、たとえばLCD14に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。   Depending on the type of the game, it may be used for other input instructions, for example, selection or operation of an icon displayed on the LCD 14, a coordinate input instruction, or the like.

このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設け
られるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。
As described above, the game apparatus 10 has the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 22 is provided on one of the upper surfaces of the LCD (in this embodiment, the LCD 14). 14) and two systems of operation units (20, 22).

また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(穴ないし凹部)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。   In this embodiment, the stick 24 can be housed in a housing (hole or recess) 26 provided near the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and is taken out as needed. However, when the stick 24 is not provided, the storage section 26 does not need to be provided.

さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含む。このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは底面(下端)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。   Further, the game device 10 includes a memory card (or a game cartridge) 28. The memory card 28 is detachable, and is inserted through an insertion port 30 provided on the back surface or bottom surface (lower end) of the lower housing 16b. Although omitted in FIG. 1, a connector 46 (see FIG. 2) for joining with a connector (not shown) provided at the front end of the memory card 28 in the insertion direction is provided at the back of the insertion slot 30. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30, the connectors are joined together, and the CPU core 42 (see FIG. 2) of the game device 10 can access the memory card 28.

なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部には、スピーカ32(図2参照)が設けられる。   Although not shown in FIG. 1, a speaker 32 (see FIG. 2) is provided inside the lower housing 16b at a position corresponding to the sound hole 18 in the lower housing 16b.

また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられる。   Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back side of the lower housing 16b, and a power switch, a volume switch, an external expansion connector, and the like are provided on the bottom side of the lower housing 16b. An earphone jack is also provided.

図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるとともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフェイス回路(以下、「I/F回路」という。)54、LCDコントローラ60およびワイヤレス通信部64に接続される。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game device 10. As shown in FIG. Referring to FIG. 2, game device 10 includes an electronic circuit board 40, on which circuit components such as CPU core 42 are mounted. The CPU core 42 is connected to a connector 46 via a bus 44, and has a RAM 48, a first graphic processing unit (GPU) 50, a second GPU 52, an input / output interface circuit (hereinafter, referred to as an "I / F circuit"). .) 54, connected to the LCD controller 60 and the wireless communication unit 64.

コネコタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。   As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 46. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b, and although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other by a bus, and further connected to a connector (not shown) joined to the connector 46. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。   The ROM 28a stores a game program for a game (virtual game) to be executed on the game apparatus 10, image (character image, background image, item image, icon (button) image, message image, etc.) data and sound (game) required for the game. Music) data (sound data) and the like are stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) the game midway data and the game result data.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて発生または取得されるデータ(ゲームデータやフラグデータ等)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads the game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 48, and executes the loaded game program. The CPU core 42 executes the game process while storing data (game data, flag data, and the like) generated or acquired in accordance with the progress of the game in the RAM 48.

なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全
部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、RAM48に記憶される。
The game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once or partially and sequentially as necessary, and stored in the RAM 48.

ただし、メモリカード28のROM28aには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データ等が記憶される。また、必要に応じて、音(音楽)データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置10では、当該アプリケーションが実行される。   However, the ROM 28a of the memory card 28 stores a program for an application other than the game, image data necessary for executing the application, and the like. Further, sound (music) data may be stored as needed. In such a case, the game device 10 executes the application.

GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics
command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データ
を生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。
The GPU 50 and the GPU 52 each form a part of a drawing unit, are configured by, for example, a single-chip ASIC, and have a graphics command (graphics) from the CPU core 42.
command: a drawing command), and generates game image data according to the graphics command. However, the CPU core 42 gives an image generation program (included in the game program) necessary for generating game image data to each of the GPU 50 and the GPU 52 in addition to the graphics command.

また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。ただし、CPUコア42は、描画に必要な画像データをRAM48から読み出し、GPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして表示のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをVRAM56の描画バッファに記憶する。GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをVRAM58の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。   Further, a first video RAM (hereinafter, referred to as “VRAM”) 56 is connected to the GPU 50, and a second VRAM 58 is connected to the GPU 52. The data (image data: data such as character data and texture) necessary for the GPU 50 and the GPU 52 to execute the drawing command are obtained by the GPU 50 and the GPU 52 accessing the first VRAM 56 and the second VRAM 58, respectively. However, the CPU core 42 reads image data necessary for drawing from the RAM 48 and writes the image data into the first VRAM 56 and the second VRAM 58 via the GPU 50 and the GPU 52. The GPU 50 accesses the VRAM 56 to create game image data for display, and stores the image data in the drawing buffer of the VRAM 56. The GPU 52 accesses the VRAM 58 to create game image data for drawing, and stores the image data in the drawing buffer of the VRAM 58. A frame buffer, a line buffer, or the like may be employed as the drawing buffer.

VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。一方、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、LCDコントローラ60は、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。   VRAM 56 and VRAM 58 are connected to LCD controller 60. The LCD controller 60 includes a register 62. The register 62 is formed of, for example, one bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 12, and outputs the game image data created by the GPU 52 to the LCD 14. On the other hand, when the data value of the register 62 is “1”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 14, and outputs the game image data created by the GPU 52 to the LCD 12.

なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接画像データを読み出すことができるし、あるいはGPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58から画像データを読み出すこともできる。   The LCD controller 60 can read image data directly from the VRAM 56 and the VRAM 58, or can read image data from the VRAM 56 and the VRAM 58 via the GPU 50 and the GPU 52.

また、VRAM56およびVRAM58はRAM48に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびZバッファがRAM48に設けられてもよい。   Further, the VRAM 56 and the VRAM 58 may be provided in the RAM 48, or the drawing buffer and the Z buffer thereof may be provided in the RAM 48.

I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22から出力される操作データ(座標データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から
読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32からその音を出力する。
The operation switch 20, the touch panel 22, and the speaker 32 are connected to the I / F circuit 54. Here, the operation switches 20 are the switches 20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L, and 20R described above. When the operation switch 20 is operated, the corresponding operation signal (operation data) is transmitted to the I / F circuit 54. Via the CPU core 42. Operation data (coordinate data) output from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads from the RAM 48 sound data necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects, or the sound of the game character (simulated sound), and outputs the sound data from the speaker 32 via the I / F circuit 54. Is output.

ワイヤレス通信部64は他のゲーム装置10や通信機器との間で無線によってデータを送受信するための通信手段である。ワイヤレス通信部64は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナから送信し、また、相手方からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。このワイヤレス通信部64を介して、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10との間でデータを通信して通信ゲームを実行する。ワイヤレス通信部64は、たとえばIEEE802.11(Wi−Fi)に対応しており、無線LANによって他のゲーム装置10や通信機器とデータを通信することが可能である。ゲーム装置10は、たとえば近くに存在する他のゲーム装置10との間で無線LANによって通信ゲームを実行してよい。また、ゲーム装置10は、TCP/IPプロトコルを用いてインターネットを介して他のコンピュータ、サーバおよびゲーム装置10等とデータを通信することができる。したがって、ゲーム装置10は、たとえば家庭内LANや公衆無線LANの無線LANアクセスポイントからインターネットサービスプロバイダ(ISP)にアクセスし、ISPを介してインターネットないしWAN(Wide Area Network)のようなネッ
トワークに接続し、離れた場所でインターネットに接続している他のゲーム装置10との間で通信ゲームを実行することができる。
The wireless communication unit 64 is a communication unit for wirelessly transmitting and receiving data to and from another game apparatus 10 or communication device. The wireless communication unit 64 modulates communication data to the other party into a radio signal and transmits it from the antenna, and receives the radio signal from the other party using the same antenna and demodulates the data into communication data. The game device 10 executes a communication game by communicating data with another game device 10 via the wireless communication unit 64. The wireless communication unit 64 is compliant with, for example, IEEE 802.11 (Wi-Fi), and is capable of communicating data with another game apparatus 10 and communication devices via a wireless LAN. The game device 10 may execute a communication game with another nearby game device 10 via a wireless LAN, for example. The game device 10 can also communicate data with other computers, servers, the game device 10, and the like via the Internet using the TCP / IP protocol. Therefore, the game apparatus 10 accesses an Internet service provider (ISP) from a wireless LAN access point such as a home LAN or a public wireless LAN, and connects to the Internet or a network such as a WAN (Wide Area Network) via the ISP. A communication game can be executed with another game apparatus 10 connected to the Internet at a remote place.

なお、この実施例では、ワイヤレス通信部64が無線LAN規格に従って動作する場合を説明するが、他の実施例では、たとえばBluetoothのような他の無線通信規格に従うも
のであってもよい。
In this embodiment, the case where the wireless communication unit 64 operates according to the wireless LAN standard will be described. However, in another embodiment, the wireless communication unit 64 may follow another wireless communication standard such as Bluetooth.

また、このワイヤレス通信部64は、たとえば時分割多元接続方式をベースとした無線通信を実行することも可能である。近くの他のゲーム装置10との間での通信ゲームはこの無線通信方式で実行されてよい。たとえば、各ゲーム装置10には1通信サイクル中にタイムスロットが割り当てられ、割り当てられたスロットで自己のデータを送信する。なお、このような無線通信の技術は、本件出願人による特開2004−135778号公報および特開2004−136009号公報などに詳細に開示されるので参照されたい。   The wireless communication unit 64 can also execute wireless communication based on, for example, a time division multiple access system. A communication game with another nearby game device 10 may be executed by this wireless communication method. For example, each game device 10 is assigned a time slot during one communication cycle, and transmits its own data in the assigned slot. It should be noted that such a wireless communication technique is disclosed in detail in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2004-135778 and 2004-13609 by the applicant of the present invention, so reference is made thereto.

複数台の上述のようなゲーム装置10を用いて、この実施例の通信ゲームシステムが構成される。この通信ゲームシステムにおいては、図3に示すような近距離の場合でも図4に示すような遠距離の場合でも、複数のゲーム装置10間で通信ゲームが行われる。   The communication game system of this embodiment is configured by using a plurality of the game apparatuses 10 as described above. In this communication game system, a communication game is played between a plurality of game devices 10 at a short distance as shown in FIG. 3 or at a long distance as shown in FIG.

まず、図3に示すように、複数のゲーム装置10が互いに近くに存在する場合に、複数のゲーム装置10間で近距離無線通信によって通信ゲームが実行される。たとえば、複数のゲーム装置10のうちの1つが親機となり、その他は子機となって、親機と子機との間でデータが通信される。各プレイヤは自機が親機になるか子機になるかをたとえば選択画面で選択する。ゲーム装置10は、親機として機能する場合、通信可能範囲内に存在する子機を探して接続し、子機として機能する場合には通信可能範囲内に存在する参加可能な親機を探して接続する。   First, as shown in FIG. 3, when a plurality of game devices 10 exist near each other, a communication game is executed between the plurality of game devices 10 by short-range wireless communication. For example, one of the plurality of game devices 10 is a master device, and the other is a slave device, and data is communicated between the master device and the slave device. Each player selects, for example, on a selection screen whether the own device becomes the master device or the slave device. When functioning as a base unit, the game device 10 searches for and connects to a slave unit existing within the communicable range, and searches for a joinable base unit existing within the communicable range when functioning as a slave unit. Connecting.

この近距離の場合の通信ゲームが実行されると、ゲーム装置10の識別情報が複数のゲーム装置10間で自動的または各プレイヤの選択操作に応じて交換される。つまり、各ゲーム装置10は、近距離の場合の通信ゲームによって、当該通信ゲームに参加した相手のゲーム装置10の識別情報を取得できる。たとえば、このような近距離範囲内の通信ゲームは、友達同士の間で行われることが想定されるので、各プレイヤは、友達同士で集まって通信ゲームを行うことによって、友達の所有するゲーム装置10の識別情報を取得できる。取得された他のゲーム装置10の識別情報は、お友達リストデータとして記憶される。   When the short distance communication game is executed, the identification information of the game devices 10 is exchanged among the plurality of game devices 10 automatically or in accordance with the selection operation of each player. That is, each game device 10 can acquire the identification information of the other game device 10 that has participated in the communication game by the communication game at a short distance. For example, since it is assumed that a communication game in such a short distance range is played between friends, each player gathers with friends to play a communication game, and the game device owned by the friend is played. Ten pieces of identification information can be obtained. The acquired identification information of the other game device 10 is stored as friend list data.

この近距離の通信ゲームによって取得できる識別情報は、遠距離の場合の通信のための識別情報である。したがって、近距離の通信ゲームを行って相手の識別情報を取得したプレイヤは、その後相手と離れても、たとえばインターネット等を介した通信によって通信ゲームを行うことができる。   The identification information that can be obtained by the short distance communication game is identification information for communication at a long distance. Therefore, the player who has acquired the identification information of the opponent by playing the short distance communication game can play the communication game by communication via the Internet or the like, for example, even if the player is away from the other party.

図4に示すように、遠距離の場合の通信ゲームは、複数のゲーム装置10間でインターネット等のネットワークを介して実行される。たとえば、各ゲーム装置10は、無線LANアクセスポイントのような各アクセスポイント70を介してインターネットにアクセスする。また、この実施例では、通信ゲームシステムはインターネット上のサーバ72を含み、このサーバ72は各ゲーム装置10のマッチングサーバとして機能する。サーバ72はコンピュータであり、CPU、メモリ、ネットワーク通信のための通信装置等を含み、メモリに記憶されたプログラムに従って動作する。   As shown in FIG. 4, the communication game at a long distance is executed between a plurality of game apparatuses 10 via a network such as the Internet. For example, each game device 10 accesses the Internet via each access point 70 such as a wireless LAN access point. In this embodiment, the communication game system includes a server 72 on the Internet, and this server 72 functions as a matching server for each game device 10. The server 72 is a computer, includes a CPU, a memory, a communication device for network communication, and the like, and operates according to a program stored in the memory.

たとえば、ゲーム装置10はアクセスポイント70を介してサーバ72に接続し、自己の識別情報を含みオンライン中(接続中または通信中)であることを示す通知データをサーバ72に送信する。サーバ72は、この通知データを受信することによって、当該識別情報に対応するゲーム装置10が接続中であることを把握する。サーバ72は、受信した識別情報を接続中リストデータとして記憶する。ゲーム装置10による通知データの送信はたとえば一定時間ごとに実行され、サーバ72は通知データを受信しなくなったことに基づいて当該ゲーム装置10が通信中ではなくなったことを把握でき、接続中リストデータを更新する。   For example, the game apparatus 10 connects to the server 72 via the access point 70, and transmits notification data including its own identification information and indicating that the game apparatus 10 is online (connected or communicating) to the server 72. By receiving the notification data, the server 72 recognizes that the game apparatus 10 corresponding to the identification information is being connected. The server 72 stores the received identification information as connected list data. The transmission of the notification data by the game device 10 is performed, for example, at regular intervals, and the server 72 can recognize that the game device 10 is no longer in communication based on the reception of the notification data. To update.

そして、ゲーム装置10は、友達リストの識別情報を含む問合せデータをサーバ72に送信し、識別情報に対応する他のゲーム装置10がサーバ72に接続中であるか否かを問い合わせる。サーバ72は、問合せの識別情報が接続中リストにある否かを検出し、接続中であると判断される場合には、当該ゲーム装置10の接続アドレスを問い合わせてきたゲーム装置10に返信する。したがって、ゲーム装置10は、相手のゲーム装置10が接続中であることを示す問合せ結果データを受信した場合には、受信したデータから取得した当該相手の接続アドレスに基づいて当該相手のゲーム装置10に接続して、通信ゲームを行うことができる。   Then, the game device 10 transmits the inquiry data including the identification information of the friend list to the server 72, and inquires whether another game device 10 corresponding to the identification information is connected to the server 72. The server 72 detects whether or not the identification information of the inquiry is on the connected list, and if it is determined that the connection is being made, returns the connection address of the game device 10 to the inquiring game device 10. Therefore, when the game device 10 receives the inquiry result data indicating that the opponent's game device 10 is connected, the game device 10 of the opponent's game device 10 is determined based on the connection address of the opponent obtained from the received data. To play a communication game.

図5には、ゲーム装置10のRAM48のメモリマップの一例が示される。RAM48は、自己識別データ記憶領域74、サーバアドレス記憶領域76、ゲームデータ記憶領域78、お友達リスト記憶領域80および通信相手情報記憶領域82等を含む。なお、図5にはメモリマップの一部のみが示されており、RAM48にはゲームの進行に必要な各種データが記憶される。   FIG. 5 shows an example of a memory map of the RAM 48 of the game device 10. The RAM 48 includes a self-identification data storage area 74, a server address storage area 76, a game data storage area 78, a friend list storage area 80, a communication partner information storage area 82, and the like. Note that FIG. 5 shows only a part of the memory map, and the RAM 48 stores various data necessary for the progress of the game.

自己識別データ記憶領域74には、自己のID、接続アドレス、プレイヤ名等の情報が記憶される。IDは、通信ゲームにおけるゲーム装置10の識別情報である。このIDは、たとえば、メモリカード28のROM28a、ゲーム装置10のRAM48に含まれる不揮発性メモリ等に予め記憶されていてもよい。しかし、この実施例では、メモリカード28の所有者またはゲーム装置10の所有者が変更した場合に変更可能にするために、IDは、たとえば、この通信ゲームのためのメモリカード28がゲーム装置10に装着されて初期設定としてプレイヤ名の設定が行われるときに生成される。あるいは、IDは、ゲーム装置10の所有者名の設定が行われるとき等に生成されてRAM48の不揮発性メモリ等に記憶されてもよい。このIDの設定方法は任意であるが、IDは唯一無二の値ないし番号に設定される必要がある。一例として、IDは、ゲーム装置10のEthernet(登録商標)デバイスとしても機能するワイヤレス通信部64のMACアドレスに、当該IDが生成される際の時刻情報を付加することによって生成されてよい。時刻情報はたとえばCPUコア42に接続される図示しない時計ICから取得されてよい。   The self-identification data storage area 74 stores information such as a self-ID, a connection address, and a player name. The ID is identification information of the game device 10 in the communication game. This ID may be stored in advance in, for example, the ROM 28a of the memory card 28, the nonvolatile memory included in the RAM 48 of the game device 10, or the like. However, in this embodiment, in order to enable the change when the owner of the memory card 28 or the owner of the game device 10 changes, the ID is set to, for example, the memory card 28 for this communication game. Is generated when the player name is set as an initial setting. Alternatively, the ID may be generated when the owner name of the game device 10 is set or the like, and may be stored in the nonvolatile memory of the RAM 48 or the like. The method of setting this ID is arbitrary, but the ID must be set to a unique value or number. As an example, the ID may be generated by adding time information when the ID is generated to the MAC address of the wireless communication unit 64 that also functions as an Ethernet (registered trademark) device of the game apparatus 10. The time information may be obtained from a clock IC (not shown) connected to the CPU core 42, for example.

また、接続アドレスは、ゲーム装置10がインターネットに接続する際に使用するIPアドレスである。送信データにはこの接続アドレスが送信元IPアドレスとして含められる。接続アドレスは、この実施例ではプライベートIPアドレスである。たとえば、接続アドレスは、無線LANアクセスポイント70のDHCP(Dynamic Host Configuration
Protocol)サーバ機能によって割り当てられワイヤレス通信部64のDHCPクライア
ント機能によって取得されて、RAM48に記憶される。あるいは、接続アドレスは、ゲーム装置10において当該プレイヤによって手動設定されてもよい。プレイヤの契約しているISPあるいは公衆無線LANのアクセスポイント70の接続されるISP等がプライベートIPアドレスをDHCP等で割り振る場合には、送信データの送信元IPアドレスは当該ISPのゲートウェイでグローバルIPアドレスに変換される。一方、プレイヤの契約しているISPあるいは公衆無線LANのアクセスポイント70の接続されるISP等がグローバルIPアドレスをDHCPまたはPPPoE等で割り振りまたは固定のグローバルIPアドレスを配布するような場合には、無線LANアクセスポイント70が、NAPT(Network Address Port Translation)またはIPマスカレード機能を用いて、送信データの送信元IPアドレスを、プライベートアドレスからグローバルアドレスに変換し、またポート番号も変換する。
The connection address is an IP address used when the game device 10 connects to the Internet. This connection address is included in the transmission data as the source IP address. The connection address is a private IP address in this embodiment. For example, the connection address is the DHCP (Dynamic Host Configuration) of the wireless LAN access point 70.
Protocol) assigned by the server function, acquired by the DHCP client function of the wireless communication unit 64, and stored in the RAM 48. Alternatively, the connection address may be manually set by the player in the game device 10. When the ISP contracted by the player or the ISP to which the access point 70 of the public wireless LAN is connected allocates a private IP address by DHCP or the like, the source IP address of the transmission data is the global IP address at the gateway of the ISP. Is converted to On the other hand, when an ISP contracted by the player or an ISP connected to the access point 70 of the public wireless LAN allocates a global IP address by DHCP or PPPoE or distributes a fixed global IP address, The LAN access point 70 converts the transmission source IP address of the transmission data from the private address to the global address using the NAPT (Network Address Port Translation) or the IP masquerade function, and also converts the port number.

また、プレイヤ名は、たとえば初期設定でプレイヤの操作によって入力される。通信ゲームでは、このプレイヤ名データの含まれた送信データを受信することによって、ゲーム装置10では相手のプレイヤ名を表示することが可能になる。   Further, the player name is input by an operation of the player in the initial setting, for example. In the communication game, by receiving the transmission data including the player name data, the game device 10 can display the name of the opponent player.

サーバアドレス記憶領域76には、サーバ72またはサーバ72を管理するコンピュータのグローバルIPアドレスおよびポート番号等が記憶される。サーバアドレスは、メモリカード28のROM28aに予め記憶されていてもよいし、プレイヤの操作によって入力されてもよい。サーバ72にデータを送信する場合には、このサーバアドレスが宛先IPアドレスとして送信データに含められる。   The server IP storage area 76 stores a global IP address and a port number of the server 72 or a computer that manages the server 72. The server address may be stored in the ROM 28a of the memory card 28 in advance, or may be input by a player's operation. When transmitting data to the server 72, this server address is included in the transmission data as a destination IP address.

ゲームデータ記憶領域78には、通信ゲームを実行するためのゲームプログラム、ゲーム画面を生成するための画像データ、音声を出力するための音声データ等が記憶される。   The game data storage area 78 stores a game program for executing a communication game, image data for generating a game screen, sound data for outputting sound, and the like.

お友達リスト記憶領域80には、プレイヤと通信ゲームを行った相手の識別情報を含むお友達リストデータが記憶される。お友達リストデータは、相手のゲーム装置10のIDおよび相手のプレイヤ名の情報等を含む。お友達リストデータは、近距離無線通信で通信ゲームを行った場合に、プレイヤの選択操作に応じてまたは自動的に生成される。さらに、お友達リストデータには、インターネット通信でお友達の紹介を受けた相手(すなわち、友達の友達)の識別情報も、プレイヤの選択操作に応じてまたは自動的に追加され得る。生成または更新されたお友達リストデータは、メモリカード28の不揮発性メモリであるRAM28bに保存される。通信ゲームの開始時等にメモリカード28のRAM28bにお友達リストデータが保存されている場合には、当該データが読み出されてお友達リスト記憶領域80に記憶される。   In the friend list storage area 80, friend list data including identification information of an opponent who has played a communication game with the player is stored. The friend list data includes the ID of the opponent's game device 10, the information of the opponent's player name, and the like. The friend list data is generated in response to a player's selection operation or automatically when a communication game is played by short-range wireless communication. Further, identification information of a partner (ie, a friend of a friend) who has been referred to by a friend through Internet communication may be added to the friend list data in response to a player's selection operation or automatically. The generated or updated friend list data is stored in the RAM 28b which is a nonvolatile memory of the memory card 28. If the friend list data is stored in the RAM 28b of the memory card 28 at the start of the communication game or the like, the data is read out and stored in the friend list storage area 80.

通信相手情報記憶領域82には、インターネット通信ないしネットワーク通信で通信ゲームをするまたは通信中の状態にある通信相手の情報が記憶される。通信相手情報は、相手のゲーム装置10のID、接続アドレスおよびプレイヤ名等を含む。接続アドレスは、通信相手のゲーム装置10のグローバルIPアドレスである。既にお友達リストに登録されている通信相手の接続アドレスは、問合せに応じてサーバ72から取得されて記憶される。また、インターネット通信で通信相手からその友達を紹介された場合には、その友達の情報は、通信相手のゲーム装置10から取得されて記憶される。インターネット通信ゲームで通信相手にデータを送信する際には、この接続アドレスが宛先IPアドレスに設定
される。送信データの宛先IPアドレスは、ISPまたは無線LANアクセスポイント70等において、対応するゲーム装置10のプライベートIPアドレス等に変換されるので、送信データは通信相手ゲーム装置10に届けられることとなる。
The communication partner information storage area 82 stores information of a communication partner who plays a communication game through Internet communication or network communication or is in a state of communicating. The communication partner information includes an ID of the partner game device 10, a connection address, a player name, and the like. The connection address is a global IP address of the game device 10 of the communication partner. The connection address of the communication partner already registered in the friend list is acquired from the server 72 in response to the inquiry and stored. When a friend is introduced by a communication partner through Internet communication, information on the friend is acquired from the game device 10 of the communication partner and stored. When transmitting data to a communication partner in an Internet communication game, this connection address is set as a destination IP address. Since the destination IP address of the transmission data is converted into a private IP address or the like of the corresponding game device 10 at the ISP or the wireless LAN access point 70 or the like, the transmission data is delivered to the communication partner game device 10.

図6には、サーバ72のメモリのメモリマップの一例が示される。サーバ72のメモリは接続中リスト記憶領域84等を含む。なお、図6にはサーバ72のメモリマップの一部のみが示されており、当該メモリには必要な各種データが生成または取得されて記憶される。   FIG. 6 shows an example of a memory map of the memory of the server 72. The memory of the server 72 includes a connected list storage area 84 and the like. Note that FIG. 6 shows only a part of the memory map of the server 72, and necessary various data is generated or obtained and stored in the memory.

接続中リストデータとしては、インターネットに接続中であるゲーム装置10の情報が記憶される。具体的には、接続中のゲーム装置10のID、接続アドレスおよびプレイヤ名等が記憶される。各ゲーム装置10は、インターネットに接続したとき、サーバ72に接続中であることを示す通知データを定期的に送信する。通知データには、当該ゲーム装置のID、プレイヤ名および接続アドレスが含まれる。サーバ72は通知データを受信したときに接続中リストデータを生成しまたは更新する。なお、サーバ72は1つの通信ゲームの管理のために設けられてよい。しかし、サーバ72が複数種類のゲームを管理する場合には、上述の接続中の各ゲーム装置10の情報は、図6に示すように、ゲーム名(ゲーム識別情報)に関連付けて記憶される。   As the connected list data, information on the game device 10 connected to the Internet is stored. Specifically, the ID, connection address, player name, and the like of the connected game device 10 are stored. When connected to the Internet, each game device 10 periodically transmits notification data indicating that it is being connected to the server 72. The notification data includes the ID of the game device, the player name, and the connection address. The server 72 generates or updates the connected list data when receiving the notification data. The server 72 may be provided for managing one communication game. However, when the server 72 manages a plurality of types of games, the information of each connected game device 10 is stored in association with the game name (game identification information) as shown in FIG.

この通信ゲームシステムでは、上述のように、近距離無線通信で通信ゲームを共に実行した相手のゲーム装置10の識別情報がお友達リストとして記憶される。その後、ゲーム装置10は、インターネットに接続してサーバ72に問い合わせた結果、お友達リストに登録された相手のゲーム装置10がインターネットに接続している場合には、サーバ72から当該ゲーム装置10の接続アドレスを取得して当該ゲーム装置10との間でインターネットを介して通信ゲームを実行することができる。さらに、この実施例では、あるゲーム装置10の友達リストに登録されている友達同士が友達ではない場合には、両者を紹介するようにしている。つまり、ゲーム装置10は、通信ゲームを行った友達の友達であるゲーム装置10がインターネットに接続中である場合には、友達からその友達のゲーム装置10の情報を取得することができる。そして、紹介された友達同士で通信ゲームを実行することができ、お友達リストデータに相手の識別情報を登録することができる。したがって、この通信ゲームシステムでは、プレイヤたちの友達の輪を広げつつネットワークゲームを実行することができる。   In this communication game system, as described above, the identification information of the opponent game device 10 that has executed the communication game together by short-range wireless communication is stored as a friend list. Thereafter, when the game device 10 connects to the Internet and inquires of the server 72, if the game device 10 of the other party registered in the friend list is connected to the Internet, the game device 10 The communication game can be executed with the game apparatus 10 via the Internet by acquiring the connection address. Further, in this embodiment, when friends registered in a friend list of a certain game device 10 are not friends, both are introduced. That is, when the game device 10 that is a friend of the friend who played the communication game is connected to the Internet, the game device 10 can acquire information on the friend's game device 10 from the friend. Then, the introduced friends can execute the communication game, and the identification information of the other party can be registered in the friend list data. Therefore, in this communication game system, a network game can be executed while expanding the circle of friends of the players.

たとえば、図7にこのインターネット通信ゲームの概要が示される。図7では、ゲーム装置B(プレイヤ名:「ひろし」)とゲーム装置C(プレイヤ名:「みか」)とが互いのお友達リストデータに登録されており、友達同士である。また、ゲーム装置A(プレイヤ名:「じろう」)とゲーム装置Bもお互いのお友達リストに登録された友達同士である。しかし、ゲーム装置Aとゲーム装置Cとは友達同士ではない。図7では、ゲーム装置Bとゲーム装置Cとがインターネットを介して通信中である場合が示されている。この場合において、ゲーム装置Aがインターネットに接続して、サーバ72からゲーム装置Bが接続中であるとの問合せ結果を受信したとき、ゲーム装置Aはゲーム装置Bに接続要求を送信して、ゲーム装置Bと通信接続して通信ゲームを実行することが可能である。一方、ゲーム装置Bは、ゲーム装置Cとも通信中の状態にあるので、たとえばゲーム装置Aと通信ゲームを実行した後に、ゲーム装置Aとゲーム装置Cを引き合わせる。つまり、ゲーム装置Bは、ゲーム装置Cの接続アドレス等を含む情報をゲーム装置Aに送信するとともに、ゲーム装置Aの接続アドレス等を含む情報をゲーム装置Cに送信する。したがって、ゲーム装置Aとゲーム装置Cとは、ゲーム装置Bから紹介を受けると、相手に通信接続して通信ゲームを実行することができる。   For example, FIG. 7 shows an outline of the Internet communication game. In FIG. 7, the game device B (player name: “Hiroshi”) and the game device C (player name: “Mika”) are registered in each other's friend list data, and are friends. The game device A (player name: “Jiro”) and the game device B are also friends registered in each other's friend list. However, game device A and game device C are not friends. FIG. 7 shows a case where game device B and game device C are communicating via the Internet. In this case, when the game device A connects to the Internet and receives an inquiry result indicating that the game device B is being connected from the server 72, the game device A transmits a connection request to the game device B, It is possible to execute a communication game by connecting with the device B. On the other hand, since the game device B is also in communication with the game device C, the game device A and the game device C are drawn after, for example, executing a communication game with the game device A. That is, the game device B transmits information including the connection address of the game device C to the game device A, and transmits information including the connection address of the game device A to the game device C. Therefore, when game device A and game device C receive an introduction from game device B, they can communicate with each other and execute a communication game.

この通信ゲームシステムにおいて通信ゲームを実行する際の動作をフロー図を参照しな
がら説明する。図8にはゲーム装置10のゲーム動作の一例が示される。ゲーム処理が開示されると、図8の最初のステップS1で、CPUコア42は、操作スイッチ20からの操作入力データまたはタッチパネル22からの入力データ等に基づいてプレイヤ名設定を実行する。プレイヤ名の設定はこの通信ゲームを最初にプレイする場合やプレイヤ名を変更する場合等に行われる。CPUコア42は生成したプレイヤ名データを自己識別データ記憶領域74に記憶する。なお、既にプレイヤ名が設定されてメモリカード28のRAM28bに記憶されている場合には、CPUコア42は、先にRAM28bからプレイヤ名データを読み出してRAM48に記憶しておく。
The operation when executing a communication game in this communication game system will be described with reference to a flowchart. FIG. 8 shows an example of a game operation of the game apparatus 10. When the game process is disclosed, in the first step S1 of FIG. 8, the CPU core 42 executes a player name setting based on operation input data from the operation switch 20, input data from the touch panel 22, and the like. The setting of the player name is performed when the communication game is played first or when the player name is changed. The CPU core 42 stores the generated player name data in the self-identification data storage area 74. If the player name has already been set and stored in the RAM 28b of the memory card 28, the CPU core 42 first reads out the player name data from the RAM 28b and stores it in the RAM 48.

次に、ステップS3で、CPUコア42はID生成処理を実行する。たとえば、CPUコア42は、ワイヤレス通信部64のMACアドレスおよび時計ICの時刻情報等に基づいて、ゲーム装置10のIDを生成して、IDデータを自己識別データ記憶領域74に記憶する。IDの生成は、プレイヤ名が最初に設定される場合やプレイヤ名が変更される場合等に実行される。既にIDが生成済みでありメモリカード28のRAM28bに記憶されている場合には、CPUコア42は、先にRAM28bからIDデータを読み出してRAM48に記憶しておく。   Next, in step S3, the CPU core 42 executes an ID generation process. For example, CPU core 42 generates an ID of game device 10 based on the MAC address of wireless communication unit 64, time information of the clock IC, and the like, and stores the ID data in self-identification data storage area 74. The generation of the ID is executed when the player name is set first or when the player name is changed. If the ID has already been generated and stored in the RAM 28b of the memory card 28, the CPU core 42 first reads out the ID data from the RAM 28b and stores it in the RAM 48.

続いて、CPUコア42は、ステップS5で、たとえば操作スイッチ20からの操作入力データまたはタッチパネル22からのタッチ入力データ等に基づいて、通信ゲームを開始するか否かを判断する。ステップS5で“NO”であれば、つまり、たとえばゲーム開始を指示する入力データが所定時間経過しても検出されなかった場合等には、ゲーム処理を終了する。   Subsequently, in step S5, the CPU core 42 determines whether or not to start the communication game based on, for example, operation input data from the operation switch 20 or touch input data from the touch panel 22. If "NO" in the step S5, that is, if, for example, the input data for instructing the start of the game is not detected even after the lapse of a predetermined time, the game process ends.

ステップS5で“YES”であれば、つまり、ゲーム開始を指示する入力データが検出された場合には、CPUコア42は、ステップS7で、ワイヤレス通信部64から取得されるデータに基づいて、無線通信可能範囲に無線LANアクセスポイント70が存在するか否かを判断する。たとえば、ワイヤレス通信部64は、無線LANアクセスポイント70の発する電波を検出した場合には、その存在を示すデータをCPUコア42に与える。   If “YES” in the step S5, that is, if the input data instructing the start of the game is detected, the CPU core 42 determines the wireless communication based on the data acquired from the wireless communication unit 64 in a step S7. It is determined whether the wireless LAN access point 70 exists in the communicable range. For example, when detecting a radio wave emitted by the wireless LAN access point 70, the wireless communication unit 64 gives data indicating its existence to the CPU core 42.

ステップS7で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS9でRAM48にお友達リストデータが記憶されているか否かを判断する。ステップS9で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS11で、GPU50または52およびLCDコントローラ等を用いて、遠近両方の友達を選択可能な通信範囲選択画面をLCD12または14に表示する。この通信範囲選択画面では、図9(A)に示すように、「近くにいる友達」と「遠くにいる友達」の両方が選択可能に表示され、操作スイッチ20またはタッチパネル22の操作によってカーソルで選択することによって、いずれか一方を選択することができる。「近くにいる友達」は、近距離無線通信による通信ゲームに対応し、「遠くにいる友達」はインターネットを介したネットワーク通信ゲームに対応する。この選択画面によって、近くの人と通信するかまたは遠くの人と通信するかをプレイヤに選択させることができる。   If “YES” in the step S7, the CPU core 42 determines whether or not the friend list data is stored in the RAM 48 in a step S9. If “YES” in the step S9, the CPU core 42 displays a communication range selection screen on the LCD 12 or 14 in which a friend of both the near and far sides can be selected using the GPU 50 or 52 and an LCD controller or the like in a step S11. In this communication range selection screen, as shown in FIG. 9A, both “close friends” and “distant friends” are displayed so as to be selectable. By making a selection, either one can be selected. "Friends near" correspond to a communication game by short-range wireless communication, and "friends far away" correspond to a network communication game via the Internet. This selection screen allows the player to select whether to communicate with a nearby person or a distant person.

続いて、ステップS13で、CPUコア42は、操作スイッチ20またはタッチパネル22からの入力データ等に基づいて、選択肢「遠くにいる友達」が選択されたか否かを判断する。ステップS13で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS15で、インターネット通信処理を実行する。この処理によって、インターネットを介した通信ゲームが実行される。このインターネット通信処理の動作は、後述する図11から図14に示される。   Subsequently, in step S13, the CPU core 42 determines whether or not the option “friend far away” is selected based on input data from the operation switch 20 or the touch panel 22 or the like. If "YES" in the step S13, the CPU core 42 executes an Internet communication process in a step S15. By this processing, a communication game via the Internet is executed. The operation of the Internet communication process is shown in FIGS. 11 to 14 described later.

一方、ステップS7で“NO”であれば、つまり、無線LANアクセスポイント70が検出されなかった場合には、処理はステップS17へ進む。また、ステップS9で“NO
”であれば、つまり、お友達リストデータが未だ生成されていない場合には、処理はステップS17へ進む。
On the other hand, if “NO” in the step S7, that is, if the wireless LAN access point 70 is not detected, the process proceeds to a step S17. Also, in step S9, "NO
", That is, if the friend list data has not been generated yet, the process proceeds to step S17.

ステップS17では、CPUコア42は、近くの友達のみを選択可能な通信範囲選択画面を表示する。この通信範囲選択画面では、図9(B)に示すように、「近くにいる友達」のみが選択可能に表示され、「遠くにいる友達」は選択不可能な状態(たとえば薄い色や反転した状態等)で表示され、または表示されなくてもよい。無線LANアクセスポイント70が検出されない場合には、ゲーム装置10がインターネットに接続することができず、インターネット通信を実行することができないので、通信ゲームの選択肢からネットワークゲームが外される。また、お友達リストが未だ記憶されていない場合にも、インターネットを介した通信ゲームを実行する相手が存在しないので、同様に、選択画面の選択肢からネットワークゲームが外される。   In step S17, the CPU core 42 displays a communication range selection screen in which only nearby friends can be selected. On this communication range selection screen, as shown in FIG. 9 (B), only "friends near" are displayed as selectable, and "friends far away" are in an unselectable state (for example, light color or inverted color). State or the like) or may not be displayed. When the wireless LAN access point 70 is not detected, the game device 10 cannot connect to the Internet and cannot execute the Internet communication, so that the network game is excluded from the options of the communication game. Also, even when the friend list is not stored yet, since there is no other party to execute the communication game via the Internet, the network game is similarly excluded from the options on the selection screen.

また、ステップS13で“NO”である場合、またはステップS17を終了すると、CPUコア42は、ステップS19で、操作スイッチ20またはタッチパネル22からの入力データ等に基づいて、選択肢「近くにいる友達」が選択されたか否かを判断する。ステップS19で“NO”であれば、処理はステップS7へ戻る。   If “NO” is determined in the step S13, or if the step S17 is ended, the CPU core 42 determines an option “a nearby friend” in a step S19 based on input data from the operation switch 20 or the touch panel 22 or the like. It is determined whether or not has been selected. If "NO" in the step S19, the process returns to the step S7.

一方、ステップS19で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS21で無線通信処理を実行する。この処理によって、近距離無線通信による通信ゲームが実行される。この無線通信処理の動作は、後述する図10に示される。ステップS15またはステップS21を終了すると、このゲーム処理を終了する。   On the other hand, if “YES” in the step S19, the CPU core 42 executes a wireless communication process in a step S21. By this processing, a communication game by short-range wireless communication is executed. The operation of this wireless communication processing is shown in FIG. 10 described later. When step S15 or step S21 ends, the game process ends.

図10には、図8のステップS21における無線通信処理の動作の一例が示される。CPUコア42は、まず、ステップS31で、無線通信可能範囲に存在する他のゲーム装置10を検索する。たとえば、CPUコア42は、ワイヤレス通信部64を用いて、所定のデータをブロードキャスト送信するとともに、他のゲーム装置10から送信される所定のデータの受信を試みる。   FIG. 10 shows an example of the operation of the wireless communication process in step S21 of FIG. First, in step S31, the CPU core 42 searches for another game device 10 existing in the wireless communication range. For example, using the wireless communication unit 64, the CPU core 42 broadcasts predetermined data and attempts to receive predetermined data transmitted from another game device 10.

次に、ステップS33で、CPUコア42は、検索の結果、他のゲーム装置10が見つかったか否かを、ワイヤレス通信部64から取得したデータに基づいて判断する。ステップS33で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS35で、発見されたゲーム装置10に接続するか否かを、たとえば操作スイッチ20またはタッチパネル22からの入力データに基づいて判断する。なお、プレイヤに指示によらずに自動的に接続するか否かを判断してもよい。   Next, in step S33, the CPU core 42 determines whether or not another game device 10 has been found as a result of the search, based on the data acquired from the wireless communication unit 64. If “YES” in the step S33, the CPU core 42 determines whether or not to connect to the discovered game device 10 in a step S35 based on, for example, input data from the operation switch 20 or the touch panel 22. Note that it may be determined whether or not to automatically connect without depending on an instruction to the player.

一方、ステップS33で“NO”であれば、つまり、他のゲーム装置10からのデータが検出されない場合には、処理はステップS37に進む。また、ステップS35で“NO”であれば、つまり、たとえば見つかったゲーム装置10に対する接続を指示する入力データが検出されていない場合には、処理はステップS37に進む。ステップS37では、CPUコア42は、検索を継続するか否かをたとえば操作スイッチ20またはタッチパネル22からの入力データに基づいて判断する。なお、プレイヤの指示によらずに、たとえば所定時間の経過を検出することによって自動的に、検索を継続するか否かを判断してもよい。ステップS37で“NO”であれば、つまり、たとえば検索の中止を指示する入力データが検出された場合には、この無線通信処理を終了する。一方、ステップS37で“YES”であれば、処理はステップS31に戻る。   On the other hand, if “NO” in the step S33, that is, if data from another game apparatus 10 is not detected, the process proceeds to a step S37. If “NO” in the step S35, that is, if, for example, the input data instructing the connection to the game device 10 that has been found is not detected, the process proceeds to a step S37. In step S37, the CPU core 42 determines whether to continue the search based on, for example, input data from the operation switch 20 or the touch panel 22. Note that whether to continue the search may be automatically determined by detecting elapse of a predetermined time, for example, without depending on an instruction from the player. If “NO” in the step S37, that is, if, for example, the input data instructing the stop of the search is detected, the wireless communication process ends. On the other hand, if “YES” in the step S37, the process returns to the step S31.

また、ステップS35で“YES”であれば、つまり、たとえば接続を指示する入力データが検出された場合には、CPUコア42は、ステップS39で、ワイヤレス通信部64を介して、当該他のゲーム装置10との接続処理を実行して、接続を確立する。   If “YES” in the step S35, that is, if, for example, input data instructing connection is detected, the CPU core 42 transmits the other game via the wireless communication unit 64 in a step S39. A connection process with the device 10 is executed to establish a connection.

続いて、ステップS41で、CPUコア42は、ワイヤレス通信部64を介して、通信ゲーム処理を実行する。これによって、接続された他のゲーム装置10との間でデータを送受信しつつ、ゲームやアプリケーションが実行される。   Subsequently, in step S41, the CPU core 42 executes a communication game process via the wireless communication unit 64. As a result, a game or application is executed while transmitting / receiving data to / from another connected game apparatus 10.

そして、ステップS43で、CPUコア42はIDを交換するか否かを判断する。たとえば操作スイッチ20またはタッチパネル22からの入力データ等に基づいて、交換が指示されたか否かが判断される。なお、プレイヤの指示によらずに自動的に交換するか否かを判断してもよい。   Then, in a step S43, the CPU core 42 determines whether or not to exchange IDs. For example, it is determined based on input data from the operation switch 20 or the touch panel 22 whether or not replacement has been instructed. Note that it may be determined whether or not the replacement is automatically performed without depending on the instruction of the player.

ステップS43で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS45で、自己識別データ記憶領域74に記憶されている自己のIDとプレイヤ名とを含むデータを、ワイヤレス通信部64を介して他のゲーム装置10に送信する。なお、複数の他のゲーム装置10との間で通信ゲームを実行した場合には、これら複数のゲーム装置10に自己の識別情報を送信する。   If “YES” in the step S43, the CPU core 42 transmits the data including the own ID and the player name stored in the self-identification data storage area 74 via the wireless communication unit 64 in a step S45. To the game device 10. When a communication game is executed with a plurality of other game devices 10, the identification information of the game device 10 is transmitted to the plurality of game devices 10.

また、ステップS47で、CPUコア42は、他のゲーム装置10から送信されたIDとプレイヤ名とを含むデータを、ワイヤレス通信部64を介して受信して、RAM48に記憶する。なお、複数の他のゲーム装置10との間で通信ゲームを実行した場合には、これら複数のゲーム装置10の識別情報を受信する。   In step S47, the CPU core 42 receives the data including the ID and the player name transmitted from the other game device 10 via the wireless communication unit 64 and stores the data in the RAM 48. When a communication game is executed with a plurality of other game devices 10, the identification information of the plurality of game devices 10 is received.

そして、ステップS49で、CPUコア42は、受信したデータからIDとプレイヤ名とを抽出して、当該IDとプレイヤ名とを対応付けてお友達リスト記憶領域80に追加的に記憶する。なお、既にお友達リストデータに登録されている場合には、当該識別情報は追加されない。   Then, in step S49, the CPU core 42 extracts an ID and a player name from the received data, and additionally stores the ID and the player name in the friend list storage area 80 in association with each other. In the case where the information has already been registered in the friend list data, the identification information is not added.

一方、ステップS43で“NO”であれば、ID交換をしないで処理はステップS51に進む。ステップS51では、通信ゲームを終了するか否かを、たとえば操作スイッチ20またはタッチパネル22からの入力データに基づいて判断する。ステップS51で“NO”であれば、処理はステップS41に戻る。一方、ステップS51で“YES”であれば、この無線通信処理を終了する。なお、図示は省略されるが、ステップS49で、お友達リストに新たなID等が追加された場合には、終了処理等の際に、CPUコア42は、当該お友達リストデータを、他のセーブすべきゲームデータとともにメモリカード28のRAM28bに保存する。   On the other hand, if “NO” in the step S43, the process proceeds to the step S51 without exchanging the ID. In step S51, it is determined whether to end the communication game based on, for example, input data from the operation switch 20 or the touch panel 22. If “NO” in the step S51, the process returns to the step S41. On the other hand, if “YES” in the step S51, the wireless communication process ends. Although illustration is omitted, if a new ID or the like is added to the friend list in step S49, the CPU core 42 transmits the friend list data to another The game data to be saved is stored in the RAM 28b of the memory card 28.

図11には、図8のステップS15におけるインターネット通信処理の動作の一例が示される。図11の最初のステップS61で、CPUコア42は、図8のステップS7と同様にして、無線通信可能範囲内に無線LANアクセスポイント70が存在するか否かを判断する。ステップS61で“NO”であれば、インターネットにアクセスできないので、ステップS63で、CPUコア42はエラー表示処理を実行して、LCD12またはLCD14にたとえば「アクセスポイントがありません」のようなエラーメッセージを表示して、このインターネット通信処理を終了する。   FIG. 11 shows an example of the operation of the Internet communication process in step S15 in FIG. In the first step S61 in FIG. 11, the CPU core 42 determines whether or not the wireless LAN access point 70 exists within the wireless communication range, as in step S7 in FIG. If "NO" in the step S61, the Internet cannot be accessed, so in a step S63, the CPU core 42 executes an error display process and displays an error message such as "no access point" on the LCD 12 or the LCD 14. Then, the Internet communication processing ends.

一方、ステップS61で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS65で、ワイヤレス通信部64を介して、無線LANアクセスポイント70への接続処理を実行し、無線LANアクセスポイント70と接続を確立する。たとえば、この処理によって、ゲーム装置10は、接続アドレス(プライベートIPアドレス)を無線LANアクセスポイント70から取得して、自己識別データ記憶領域74に記憶する。   On the other hand, if “YES” in the step S61, the CPU core 42 executes a connection process to the wireless LAN access point 70 via the wireless communication unit 64 in a step S65, and establishes a connection with the wireless LAN access point 70. Establish. For example, through this process, game device 10 acquires a connection address (private IP address) from wireless LAN access point 70 and stores it in self-identification data storage area 74.

続いて、ステップS67で、CPUコア42は、自己識別データ記憶領域74に記憶さ
れている自己のID、接続アドレスおよびプレイヤ名等の情報を含む接続情報データを、ワイヤレス通信部64を介してサーバ72に送信する。この送信データの宛先IPアドレスにはサーバアドレス記憶領域76に記憶されているサーバアドレスが設定され、送信元IPアドレスには自己識別データ記憶領域74の接続アドレスが設定される。接続アドレスは、たとえば、無線LANアクセスポイント70またはISP等でグローバルIPアドレスに変換されるので、サーバ72はゲーム装置10のグローバルIPアドレスを接続アドレスとしてメモリに記憶でき、当該ゲーム装置10宛にデータを送信できる。
Subsequently, in step S67, the CPU core 42 transmits the connection information data including the information such as the self ID, the connection address, and the player name stored in the self-identification data storage area 74 to the server via the wireless communication unit 64. 72. The server address stored in the server address storage area 76 is set as the destination IP address of the transmission data, and the connection address of the self-identification data storage area 74 is set as the transmission source IP address. Since the connection address is converted into a global IP address by, for example, the wireless LAN access point 70 or the ISP or the like, the server 72 can store the global IP address of the game device 10 in the memory as the connection address, Can be sent.

そして、ステップS69で、CPUコア42は、アクセスポイント確認処理を開始する。この処理によって、ゲーム装置10の通信可能範囲に無線LANアクセスポイント70が存在しているか否かを常時確認する。CPUコア42はアクセスポイント確認処理を他の処理と並列的に実行する。アクセスポイント確認処理の動作の一例が図15に示される。   Then, in a step S69, the CPU core 42 starts an access point confirmation process. Through this processing, it is always checked whether or not the wireless LAN access point 70 exists in the communicable range of the game apparatus 10. The CPU core 42 executes the access point confirmation processing in parallel with other processing. An example of the operation of the access point confirmation processing is shown in FIG.

図15のステップS151で、CPUコア42は、図8のステップS7と同様にして、無線通信可能範囲内に無線LANアクセスポイント70が存在するか否かを判断する。ステップS151で“YES”であれば、CPUコア42はステップS153で一定時間が経過したか否かを判断する。ステップS153で“NO”であれば一定時間の経過を待ち、“YES”であればステップS151へ戻る。   In step S151 of FIG. 15, the CPU core 42 determines whether or not the wireless LAN access point 70 exists within the wireless communication range, as in step S7 of FIG. If “YES” in the step S151, the CPU core 42 determines whether or not a predetermined time has elapsed in a step S153. If "NO" in the step S153, the elapse of a predetermined time is waited, and if "YES", the process returns to the step S151.

一方、ステップS151で“NO”であれば、CPUコア42はステップS155でタイムアウトであるか否かを判断する。たとえば、無線LANアクセスポイント70を検出できなくなってから所定時間が経過したか否かを判断する。ステップS155で“NO”であればステップS151へ戻る。一方、ステップS155で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS157で必要なゲームデータをメモリカード28のRAM28bに保存する。また、ステップS159で、CPUコア42は、図11のステップS63と同様にして、エラーを表示して、このアクセスポイント確認処理およびインターネット通信処理を終了する。   On the other hand, if “NO” in the step S151, the CPU core 42 determines whether or not a timeout has occurred in a step S155. For example, it is determined whether a predetermined time has elapsed since the wireless LAN access point 70 could not be detected. If “NO” in the step S155, the process returns to the step S151. On the other hand, if “YES” in the step S155, the CPU core 42 stores necessary game data in the RAM 28b of the memory card 28 in a step S157. In step S159, the CPU core 42 displays an error and ends the access point confirmation processing and the Internet communication processing in the same manner as in step S63 of FIG.

図11に戻って、ステップS71では、CPUコア42は通知処理を開始する。この処理によって、ゲーム装置10が接続中であることをサーバ72に常時通知する。CPUコア42は通知処理を他の処理と並列的に実行する。通知処理の動作の一例が図16に示される。   Returning to FIG. 11, in step S71, the CPU core 42 starts a notification process. Through this processing, the server 72 is constantly notified that the game device 10 is being connected. The CPU core 42 executes the notification processing in parallel with other processing. FIG. 16 shows an example of the operation of the notification process.

図16のステップS171で、CPUコア42は、通信中ないし接続中であることを示す通知データを、ワイヤレス通信部64を介して、サーバ72に送信する。通知データには、当該ゲーム装置10の識別情報が含まれるので、サーバ72は通知データを受信することによって、当該ゲーム装置10が接続中であるか否かを把握することができる。続いて、ステップS173で、CPUコア42は、一定時間が経過したか否かを判断する。ステップS173で“NO”であれば、一定時間の経過を待ち、“YES”であれば、ステップS171へ戻る。なお、CPUコア42はインターネット通信処理を終了するときはこの通知処理も終了する。   In step S171 of FIG. 16, the CPU core 42 transmits, to the server 72 via the wireless communication unit 64, notification data indicating that communication or connection is being performed. Since the notification data includes the identification information of the game device 10, the server 72 can recognize whether or not the game device 10 is connected by receiving the notification data. Subsequently, in step S173, the CPU core 42 determines whether or not a certain time has elapsed. If “NO” in the step S173, the elapse of a predetermined time is waited, and if “YES”, the process returns to the step S171. Note that when the CPU core 42 ends the Internet communication processing, this notification processing also ends.

図11に戻って、ステップS73では、CPUコア42は、お友達リストデータに基づいて、リストに登録されている相手のプレイヤ名を、GPU50または52およびLCDコントローラ60等を用いてLCD12または14に表示する。   Returning to FIG. 11, in step S73, the CPU core 42 uses the GPU 50 or 52 and the LCD controller 60 or the like to display the name of the player registered in the list on the LCD 12 or 14 based on the friend list data. indicate.

続いて、ステップS75で、CPUコア42は、操作スイッチ20またはタッチパネル22からの入力データとプレイヤ名の表示位置データ等に基づいて、表示されたお友達リストから通信ゲームの相手が選択されたか否かを判断する。なお、プレイヤの意思によら
ずにたとえばランダムでまたは順に相手を選択するようにしてもよい。あるいは、お友達リストの中から複数の相手を選択して一括して問合せをするようにしてもよいし、またはリスト中の全ての相手を選択して一括して問い合わせるようにしてもよい。
Subsequently, in step S75, the CPU core 42 determines whether or not an opponent of the communication game has been selected from the displayed friend list based on the input data from the operation switch 20 or the touch panel 22 and the display position data of the player name. Judge. The opponents may be selected, for example, randomly or sequentially without depending on the intention of the player. Alternatively, a plurality of partners may be selected from the friend list to make an inquiry collectively, or all the partners in the list may be selected to make an inquiry collectively.

ステップS75で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS77で選択相手のIDを含む問合せデータを、ワイヤレス通信部64を介してサーバ72に送信する。このように、お友達リストの中から任意の相手を選択して、当該選択相手について問合せを行うことができる。   If “YES” in the step S75, the CPU core 42 transmits the inquiry data including the ID of the selected partner to the server 72 via the wireless communication unit 64 in a step S77. As described above, an arbitrary partner can be selected from the friend list, and an inquiry can be made about the selected partner.

ステップS75で“NO”である場合、またはステップS77を終了すると、CPUコア42は、ステップS79で、問合せの結果をワイヤレス通信部64を介してサーバ72から受信したか否かを判断する。ステップS79で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS81で受信データをRAM48に記憶する。サーバ72に問い合わせたゲーム装置10が接続中である場合には、受信データには当該ゲーム装置10の接続アドレスが含まれ、接続中でない場合には受信データには接続アドレスが含まれていない。続くステップS83で、CPUコア42は、選択相手の接続アドレスを取得したか否かを判断し、“NO”であれば処理は図12のステップS85へ進む。一方、ステップS83で“YES”であれば、つまり、選択相手が接続中である場合には、処理は図12のステップS89へ進む。   If “NO” is determined in the step S75, or if the step S77 is ended, the CPU core 42 determines whether or not the result of the inquiry is received from the server 72 via the wireless communication unit 64 in a step S79. If “YES” in the step S79, the CPU core 42 stores the received data in the RAM 48 in a step S81. When the game device 10 that has inquired of the server 72 is connected, the received data includes the connection address of the game device 10, and when not connected, the received data does not include the connection address. In a succeeding step S83, the CPU core 42 determines whether or not the connection address of the selected partner has been acquired. If “NO”, the process proceeds to a step S85 in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S83, that is, if the selected partner is being connected, the process proceeds to a step S89 in FIG.

図12のステップS85では、CPUコア42は、操作スイッチ20またはタッチパネル22からの入力データ等に基づいて、通信ゲームのキャンセルであるか否かを判断する。ステップS85で“YES”であれば、つまり、たとえばキャンセルを指示する入力データが検出された場合等には、CPUコア42は、ステップS87で通信ゲームをキャンセルする処理を実行して、このインターネット通信処理を終了する。一方、ステップS85で“NO”であれば、処理はステップS91へ進む。   In step S85 in FIG. 12, the CPU core 42 determines whether or not the communication game has been canceled based on input data from the operation switch 20 or the touch panel 22 or the like. If “YES” in the step S85, that is, if, for example, input data instructing cancellation is detected, the CPU core 42 executes a process of canceling the communication game in a step S87, and executes the Internet communication. The process ends. On the other hand, if “NO” in the step S85, the process proceeds to a step S91.

また、図12のステップS89では、CPUコア42は、相手のプレイヤ名を通信相手選択画面に表示する。この画面の一例が図17に示され、画面中には、通信可能な友達としてインターネットに接続中であるゲーム装置10に対応するプレイヤ名が表示される。プレイヤは操作スイッチ20またはタッチパネル22を操作して、プレイヤ名をカーソルで指示および決定することによって、この画面で通信ゲームを実行する相手を選択することができる。   In step S89 in FIG. 12, the CPU core 42 displays the name of the other player on the communication partner selection screen. An example of this screen is shown in FIG. 17, in which a player name corresponding to the game device 10 connected to the Internet is displayed as a communicable friend. The player operates the operation switch 20 or the touch panel 22 to designate and determine a player name with a cursor, and thereby can select a partner to execute the communication game on this screen.

続いて、ステップS91で、CPUコア42は、操作スイッチ20またはタッチパネル22からの入力データとプレイヤ名の表示位置データ等に基づいて、図17の画面で通信相手が選択されたか否かを判断する。ステップS91で“NO”であれば、つまり、たとえば通信相手選択画面で通信相手が選択されていない場合には、処理はステップS97へ進む。   Subsequently, in step S91, the CPU core 42 determines whether or not a communication partner has been selected on the screen of FIG. 17 based on input data from the operation switch 20 or the touch panel 22 and display position data of the player name and the like. . If “NO” in the step S91, that is, if, for example, no communication partner is selected on the communication partner selection screen, the process proceeds to a step S97.

一方、ステップS91で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS93で、選択された通信相手(便宜上、ゲーム装置xと呼ぶものとする。)への接続処理を実行する。なお、CPUコア42は、選択された通信相手の識別情報、つまり、ID、プレイヤ名および接続アドレス等を通信相手情報記憶領域82に記憶する。たとえば、CPUコア42は、通信相手情報記憶領域82に記憶された当該ゲーム装置xの接続アドレスを宛先IPアドレスとした接続要求を、ワイヤレス通信部64を介して送信し、ゲーム装置xから接続応答を受信することによって、当該ゲーム装置xと接続する。   On the other hand, if “YES” in the step S91, the CPU core 42 executes a connecting process to the selected communication partner (referred to as a game device x for convenience) in a step S93. The CPU core 42 stores the identification information of the selected communication partner, that is, the ID, the player name, the connection address, and the like in the communication partner information storage area 82. For example, the CPU core 42 transmits, via the wireless communication unit 64, a connection request with the connection address of the game device x stored in the communication partner information storage area 82 as the destination IP address. Is received, the game device x is connected.

そして、ステップS95でCPUコア42はワイヤレス通信部64を介してゲーム装置xとの間での通信ゲーム処理を実行する。これによって、接続された通信相手との間でデ
ータを送受信しつつ、ゲームやアプリケーション(チャットなども含む。)が実行される。
Then, in step S95, the CPU core 42 executes a communication game process with the game device x via the wireless communication unit 64. Thus, a game or an application (including a chat or the like) is executed while transmitting and receiving data to and from a connected communication partner.

続くステップS97で、CPUコア42は通信相手情報記憶領域82に記憶されている通信相手から他のゲーム装置(便宜上、ゲーム装置yと呼ぶものとする。)の情報を受信したか否かを判断する。この実施例では、通信相手に通信中の状態にあるゲーム装置yが存在する場合には、通信相手が仲介者となって紹介を行うようにしているので、当該ゲーム装置yの情報が通信相手から送信されてくる。図7の例で言えば、ゲーム装置Cにゲーム装置Bからゲーム装置Aの情報が送信されてくる場合に相当する。   In a succeeding step S97, the CPU core 42 determines whether or not information of another game apparatus (referred to as a game apparatus y for convenience) received from the communication partner stored in the communication partner information storage area 82. I do. In this embodiment, when there is a game device y in a communication state with the communication partner, the communication partner acts as an intermediary and introduces the game device y. Sent from In the example of FIG. 7, this corresponds to a case where information on the game device A is transmitted from the game device B to the game device C.

ステップS97で“NO”であれば、つまり、通信相手に通信中の他のゲーム装置yがいない場合には、処理は図13のステップS111へ進む。一方、ステップS97で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS99で、受信したゲーム装置yの情報をRAM48に記憶する。受信データには、ゲーム装置yのID、プレイヤ名、および接続アドレス等の識別情報が含まれるので、CPUコア42は、当該ゲーム装置yの識別情報を通信相手情報記憶領域82に記憶(追加)する。続くステップS101で、CPUコア42は、ステップS93と同様にして、ゲーム装置yへの接続処理を実行して、当該ゲーム装置yと接続する。そして、ステップS103で、CPUコア42は、ステップS95と同様にして、ゲーム装置yとの間で通信ゲーム処理を実行する。このように、ネットワーク通信ゲームにおいては、通信可能な相手の範囲を広げることができ、したがって、近距離無線通信によって識別情報を交換していない相手とも、インターネットを介して通信ゲームを行うことができる。ステップS103を終了すると、処理は図13のステップS105へ進む。   If “NO” in the step S97, that is, if there is no other game device y communicating with the communication partner, the process proceeds to the step S111 in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S97, the CPU core 42 stores the received information on the game device y in the RAM 48 in a step S99. Since the received data includes identification information such as the ID of the game device y, the player name, and the connection address, the CPU core 42 stores (adds) the identification information of the game device y in the communication partner information storage area 82. I do. In a succeeding step S101, the CPU core 42 executes a process of connecting to the game device y and connects to the game device y in the same manner as in step S93. Then, in step S103, the CPU core 42 executes a communication game process with the game device y in the same manner as in step S95. As described above, in the network communication game, the range of the communicable partner can be widened, and therefore, the communication game can be performed via the Internet with the partner who has not exchanged identification information by short-range wireless communication. . When step S103 ends, the process proceeds to step S105 in FIG.

図13のステップS105では、CPUコア42は、ゲーム装置yの情報がお友達リストデータに登録されているか否かを判断する。ステップS105で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS107でお友達リストに当該ゲーム装置yの情報を登録するか否かを判断する。たとえば、操作スイッチ20またはタッチパネル22から登録を指示する入力データが検出されたか否かを判断する。この場合には、プレイヤは希望する相手の識別情報のみをお友達リストに登録することができる。なお、プレイヤの意思に委ねずに、未登録の場合には自動的にお友達リストに登録するものと判断するようにしてもよい。   In step S105 of FIG. 13, the CPU core 42 determines whether or not the information of the game device y is registered in the friend list data. If “NO” in the step S105, the CPU core 42 determines whether or not to register the information of the game device y in the friend list in a step S107. For example, it is determined whether or not input data instructing registration is detected from the operation switch 20 or the touch panel 22. In this case, the player can register only the identification information of the desired partner in the friend list. It should be noted that it is also possible to determine that the user is to be automatically registered in the friend list when the user is not registered, without depending on the intention of the player.

ステップS107で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS109で、ゲーム装置yの情報、すなわち、IDおよびプレイヤ名をお友達リスト記憶領域80に追加する。このようにして、友達から紹介を受けたゲーム装置yの情報を新たな友達の情報として友達リストに加えることができる。ステップS109を終了すると処理はステップS111へ進む。なお、紹介を受けたゲーム装置yからもさらに紹介を受けるようにする場合には、ステップS109の後、図12のステップS97へ戻るようにしてもよい。また、ステップS105で“YES”である場合、またはステップS107で“NO”である場合には、処理はそのままステップS111へ進む。   If “YES” in the step S107, the CPU core 42 adds the information of the game device y, that is, the ID and the player name to the friend list storage area 80 in a step S109. In this manner, the information of the game device y that has been introduced by the friend can be added to the friend list as new friend information. When step S109 ends, the process proceeds to step S111. In order to further receive the introduction from the game device y to which the introduction has been made, the process may return to step S97 in FIG. 12 after step S109. If “YES” in the step S105, or “NO” in the step S107, the process proceeds to the step S111.

ステップS111では、CPUコア42は、ワイヤレス通信部64を介して、他のゲーム装置(便宜上ゲーム装置zと呼ぶものとする。)から接続要求を受信したか否かを判断する。接続要求は、ステップS93、ステップS101等のゲーム装置10への接続処理において送信されるデータである。図7の例で言えば、たとえば、ゲーム装置Cにゲーム装置Aが接続要求を送信する場合に相当する。   In step S111, the CPU core 42 determines whether or not a connection request has been received from another game device (referred to as a game device z for convenience) via the wireless communication unit 64. The connection request is data transmitted in the process of connecting to the game device 10 in steps S93, S101, and the like. In the example of FIG. 7, this corresponds to, for example, a case where the game device A transmits a connection request to the game device C.

ステップS111で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS113で、ゲーム装置zへの接続処理を実行して、ゲーム装置zに接続する。なお、接続要求として受
信したデータには、ゲーム装置zのID、プレイヤ名、および接続アドレス等の情報が含まれるので、CPUコア42はID、プレイヤ名および接続アドレスを通信相手情報記憶領域82に記憶(追加)する。したがって、当該接続アドレスを宛先IPアドレスとしてデータを送信することで、CPUコア42はたとえばゲーム装置zに接続応答を送信できる。そして、ステップS115で、CPUコア42は、図12のステップS95と同様にして、ゲーム装置zとの間での通信ゲーム処理を実行する。
If “YES” in the step S111, the CPU core 42 executes a connection process to the game device z in a step S113 to connect to the game device z. Since the data received as the connection request includes information such as the ID of the game device z, the player name, and the connection address, the CPU core 42 stores the ID, the player name, and the connection address in the communication partner information storage area 82. Remember (add). Therefore, by transmitting data using the connection address as the destination IP address, CPU core 42 can transmit a connection response to game device z, for example. Then, in a step S115, the CPU core 42 executes a communication game process with the game apparatus z in the same manner as in the step S95 of FIG.

続いて、ステップS117で、CPUコア42は、他に通信中の相手(便宜上ゲーム装置wと呼ぶものとする。)が存在するか否かを、通信相手情報記憶領域82のデータに基づいて判断する。つまり、ゲーム装置zに対して紹介すべき通信中のゲーム装置wが存在するか否かを判断している。ステップS117で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS119で、ゲーム装置wの情報(ID、プレイヤ名および接続アドレス等)を通信相手情報記憶領域82から読み出して、ワイヤレス通信部64を介してゲーム装置zに送信する。また、ステップS121で、CPUコア42は、ゲーム装置zの情報(ID、プレイヤ名および接続アドレス等)を通信相手情報記憶領域82から読み出して、ワイヤレス通信部64を介してゲーム装置wに送信する。このようにして、ゲーム装置zとゲーム装置wとを仲介することができる。   Subsequently, in step S117, the CPU core 42 determines whether or not there is another communication partner (referred to as a game device w for convenience) based on the data in the communication partner information storage area 82. I do. That is, it is determined whether there is a game device w in communication to be introduced to the game device z. If “YES” in the step S117, the CPU core 42 reads the information (ID, player name, connection address, and the like) of the game device w from the communication partner information storage area 82 in a step S119, and The game device z is transmitted to the game device z. Also, in step S121, the CPU core 42 reads information (ID, player name, connection address, and the like) of the game device z from the communication partner information storage area 82 and transmits the information to the game device w via the wireless communication unit 64. . In this manner, the game device z and the game device w can be mediated.

ステップS111で“NO”である場合、ステップS117で“NO”である場合、またはステップS121を終了すると、処理は図14のステップS123へ進む。   If “NO” in the step S111, “NO” in the step S117, or if step S121 is ended, the process proceeds to step S123 in FIG.

図14のステップS123では、CPUコア42は、通信ゲームを終了するか否かを判断する。たとえば、操作スイッチ20またはタッチパネル22から終了を指示する入力データが検出されたか否かを判断する。ステップS123で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS125で、通信相手情報記憶領域82に記憶されている相手に、ワイヤレス通信部64を介して、自己のID等を含む終了通知を送信する。そして、ステップS127でCPUコア42は相手との通信終了処理を実行して、このインターネット通信処理を終了する。   In step S123 in FIG. 14, the CPU core 42 determines whether to end the communication game. For example, it is determined whether or not input data instructing termination is detected from the operation switch 20 or the touch panel 22. If “YES” in the step S123, the CPU core 42 sends an end notification including its own ID or the like to the other party stored in the communication partner information storage area 82 via the wireless communication unit 64 in a step S125. Send. Then, in step S127, the CPU core 42 executes a communication termination process with the other party, and terminates the Internet communication process.

一方、ステップS123で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS129で終了通知を受信したか否かを判断する。ステップS129で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS131で、受信した相手との通信終了処理を実行する。たとえば、終了通知から相手のID等を抽出して、当該ID等に対応する通信相手のデータを通信相手情報記憶領域82から削除する。ステップS131を終了し、またはステップS129で“NO”であれば、ネットワークを介した通信ゲームを継続すべく、処理は図11のステップS75へ戻る。   On the other hand, if “NO” in the step S123, the CPU core 42 determines whether or not an end notification is received in a step S129. If “YES” in the step S129, the CPU core 42 executes a process of terminating the received communication with the partner in a step S131. For example, the ID of the communication partner is extracted from the end notification, and the data of the communication partner corresponding to the ID or the like is deleted from the communication partner information storage area 82. If step S131 is completed, or if “NO” in step S129, the process returns to step S75 in FIG. 11 to continue the communication game via the network.

この実施例では、サーバ72は、接続中リストの管理、および問合せに対する応答などの機能を果している。具体的には、ゲーム装置10がインターネットに接続したときに、接続中リストに当該ゲーム装置10の識別情報を登録する。また、友達リストのゲーム装置10が接続中であるか否かの問合せがあったとき、当該問合せられたゲーム装置10が接続中であるか否かを検出して、その結果を応答する。また、接続中のゲーム装置10から定期的に送信される通知に基づいて、接続中リストを更新する。   In this embodiment, the server 72 performs functions such as managing a connected list and responding to an inquiry. Specifically, when the game device 10 connects to the Internet, the identification information of the game device 10 is registered in the connected list. Also, when an inquiry is made as to whether or not the game device 10 in the friend list is connected, it is detected whether or not the inquired game device 10 is connected and the result is returned. Further, the connected list is updated based on a notification periodically transmitted from the connected game device 10.

図18には、サーバ72の通信処理の動作の一例が示される。この通信処理は一定時間ごとに繰り返し実行される。図18の最初のステップS201で、サーバ72の図示しないCPUは、ゲーム装置10から接続情報を受信したか否かを判断する。この接続情報は、インターネットに接続したゲーム装置10から図11のステップS67で送信される。   FIG. 18 illustrates an example of the operation of the communication processing of the server 72. This communication process is repeatedly executed at regular intervals. In the first step S201 of FIG. 18, the CPU (not shown) of the server 72 determines whether or not connection information has been received from the game device 10. This connection information is transmitted from the game device 10 connected to the Internet in step S67 of FIG.

ステップS201で“YES”であれば、サーバ72のCPUは、当該ゲーム装置を接
続中リストに登録する。具体的には、メモリの接続中リスト記憶領域84に、ID、接続アドレス、およびプレイヤ名を記憶(追加)する。なお、このサーバ72が複数種類のゲームを管理する場合には、ゲーム名を含む接続情報を受信するので、ゲームごとに接続中リストデータを作成して管理する。
If “YES” in the step S201, the CPU of the server 72 registers the game device in the connected list. Specifically, the ID, the connection address, and the player name are stored (added) in the connected list storage area 84 of the memory. When the server 72 manages a plurality of types of games, the server 72 receives connection information including a game name, and creates and manages connected list data for each game.

ステップS203を終了し、または、ステップS201で“NO”であれば、サーバ72のCPUは、ステップS205で、ゲーム装置10から問合せを受信したか否かを判断する。この問合せは図11のステップS77で送信される。ステップS205で“YES”であれば、サーバ72のCPUは、ステップS207で、問合せデータに含まれるID等と、接続中リスト記憶領域84の接続中リストに登録されているID等とを照合する。   After ending step S203 or if “NO” in step S201, the CPU of server 72 determines whether or not an inquiry has been received from game device 10 in step S205. This inquiry is transmitted in step S77 of FIG. If “YES” in the step S205, the CPU of the server 72 compares the ID and the like included in the inquiry data with the ID and the like registered in the connected list in the connected list storage area 84 in a step S207. .

そして、ステップS209で、サーバ72のCPUは、問合せIDがリストに登録されているか否かを判断する。ステップS209で“YES”であれば、つまり、問合せられたゲーム装置10が通信中である場合には、サーバ72のCPUは、ステップS211で、問合せIDに対応する接続アドレスを接続中リスト記憶領域84から読み出して、当該接続アドレス等含む問合せ結果データを、この問合せを送信してきたゲーム装置10に送信する。   Then, in step S209, the CPU of server 72 determines whether or not the inquiry ID is registered in the list. If “YES” in the step S209, that is, if the inquired game apparatus 10 is communicating, the CPU of the server 72 determines in a step S211 the connection address corresponding to the inquiry ID in the connected list storage area. Inquiry result data including the connection address and the like are read from the game device 10 and transmitted to the game device 10 that has transmitted the inquiry.

一方、ステップS209で“NO”であれば、サーバ72のCPUは、ステップS213で問合せIDに対する通信不可を示す問合せ結果データを、この問合せを送信してきたゲーム装置10に送信する。ステップS211またはステップS213を終了し、または、ステップS205で“NO”であればこの通知処理を終了する。   On the other hand, if “NO” in the step S209, the CPU of the server 72 transmits the inquiry result data indicating that the communication with respect to the inquiry ID is not possible in the step S213 to the game apparatus 10 which transmitted the inquiry. Step S211 or step S213 ends, or if "NO" in step S205, this notification process ends.

図19には、サーバ72のオンライン確認処理の動作の一例が示される。このオンライン確認処理は一定時間ごとに繰り返し実行される。図19の最初のステップS221で、サーバ72のCPUは、ゲーム装置10から通信中を示す通知データを受信したか否かを判断する。ゲーム装置10からの通知は、図16のステップS171で送信される。   FIG. 19 shows an example of the operation of the online confirmation processing of the server 72. This online confirmation processing is repeatedly executed at regular intervals. In the first step S221 in FIG. 19, the CPU of the server 72 determines whether or not notification data indicating that communication is in progress has been received from the game device 10. The notification from the game device 10 is transmitted in step S171 in FIG.

ステップS221で“YES”であれば、サーバ72のCPUは、ステップS223で、当該ゲーム装置10についての通知の受信時刻を、たとえば図示しない時計ICの出力データから取得して、メモリに記憶する。   If “YES” in the step S221, the CPU of the server 72 acquires a notification reception time of the game device 10 from, for example, output data of a clock IC (not shown) in a step S223 and stores it in the memory.

ステップS223を終了し、またはステップS221で“NO”であれば、サーバ72のCPUは、ステップS225で通知を受信してから所定時間を経過したゲーム装置が存在するか否かを、時計ICから取得した現時刻とメモリに記憶されている最後の受信時刻とに基づいて、判断する。ステップS225で“YES”であれば、サーバ72のCPUは、ステップS227で、接続中リスト記憶領域84から当該ゲーム装置10の情報を削除して、接続中リストデータを更新する。ステップS227を終了し、または、ステップS225で“NO”であれば、このオンライン確認処理を終了する。   After ending step S223, or if “NO” in step S221, the CPU of the server 72 determines from the clock IC whether or not there is a game device that has passed a predetermined time after receiving the notification in step S225. The determination is made based on the acquired current time and the last reception time stored in the memory. If “YES” in the step S225, the CPU of the server 72 deletes the information of the game device 10 from the connected list storage area 84 and updates the connected list data in a step S227. If the step S227 is ended, or if “NO” in the step S225, this online confirmation processing is ended.

この実施例によれば、近距離無線通信によってデータを送受信した相手との間で識別情報を交換し、相手の識別情報を登録できるようにした。その後、互いに離れた場所に存在する場合には、インターネットなどのネットワークにアクセスして、たとえばサーバ72を介して当該識別情報に基づいて相手が接続中であるか否かを検出し、相手が接続中である場合には当該相手の接続アドレスを取得して、当該相手とデータを送受信することができる。このように、各ゲーム装置は、識別情報を登録した相手との間でネットワーク通信可能か否かを判定し、可能であるときには当該登録した相手との間でネットワーク通信を行うことができる。したがって、識別情報を交換して登録した相手とのみネットワーク通信することができるので、ネットワークゲームに安全かつ気軽に参加することが可能になり、一般的なゲームユーザなどにとって参加し易いネットワークゲームを実現できる。ま
た、近距離無線通信によって通信ゲームを行った相手と離れた場所に存在することとなってもネットワークを介して通信ゲームを行うことができる。また、近距離無線通信によって友達の識別情報を取得して登録するだけで、簡単に当該友達とネットワーク通信を行うことが可能になる。
According to this embodiment, identification information is exchanged with a partner who has transmitted / received data by short-range wireless communication, and the identification information of the partner can be registered. Thereafter, if they are located apart from each other, they access a network such as the Internet and detect whether or not the other party is connected based on the identification information via the server 72, for example. If it is in the middle, the connection address of the other party is acquired, and data can be transmitted and received with the other party. In this way, each game device determines whether or not network communication is possible with a partner whose identification information is registered, and when possible, can perform network communication with the registered partner. Therefore, since network communication can be performed only with the registered partner by exchanging identification information, it is possible to safely and casually participate in a network game, thereby realizing a network game that is easy for general game users to participate in. it can. In addition, even if it is determined that the player is located away from the opponent who played the communication game by short-range wireless communication, the user can play the communication game via the network. Further, network communication with the friend can be easily performed only by acquiring and registering the identification information of the friend through the short-range wireless communication.

また、ネットワーク通信においては、通信相手に別の通信中の相手が存在する場合には、紹介によって当該別の相手の識別情報を取得することができるので、これまでに知らなかった相手とも通信を行うことができる。したがって、ネットワーク通信によって通信可能な相手の範囲を広げることができる。また、紹介された相手の識別情報をお友達リストに登録することができるので、ネットワーク通信ゲームによって友達の輪を広げることができる。   Also, in network communication, when another communication partner is present as a communication partner, identification information of the other communication partner can be obtained by introduction, so that communication with a previously unknown partner can be performed. It can be carried out. Therefore, it is possible to expand the range of the communicable partner by the network communication. In addition, since the identification information of the introduced partner can be registered in the friend list, the circle of friends can be expanded by the network communication game.

したがって、この通信ゲームシステムによれば、近くの友達とローカル通信するだけで友達の識別情報を取得してセーブしておくことができるので、その後は距離に関係なく離れた場所であってもその友達と通信ゲームを遊べるようになる。また、ネットワーク通信を行えば、友達の紹介で次々と友達の輪が広まって行くので、最初は友達が少なくてもプレイヤにネットワークゲームを楽しんでもらうことが可能である。しかも、身近な人から徐々に輪が広がるようにしているので、安全である。また、上述の実施例のように無線LAN機能を搭載する場合には、公衆無線LANでも家庭でもインターネットに繋がるので、気軽にネットワーク通信を楽しんでもらうことができる。このように、この通信ゲームシステムによれば、ネットワークゲームに安全かつ気軽に参加することが可能になるので、これまでネットゲームを避けていた一般的なゲームユーザなど、幅広い層の人達に楽しんでもらえる、参加し易いネットワークゲームを実現し提供することができる。   Therefore, according to this communication game system, it is possible to acquire and save the identification information of a friend only by local communication with a nearby friend, and thereafter, even if the user is at a remote place regardless of the distance, You can play communication games with your friends. In addition, if network communication is performed, the circle of friends spreads one after another with the introduction of friends, so that it is possible to have the player enjoy the network game even if there are few friends at first. In addition, it is safe because the circle gradually expands from familiar people. In addition, when the wireless LAN function is installed as in the above-described embodiment, since the public wireless LAN and the home can be connected to the Internet, the user can easily enjoy network communication. As described above, according to the communication game system, it is possible to safely and casually participate in the network game, so that it can be enjoyed by a wide range of people such as general game users who have avoided the net game until now. It is possible to realize and provide a network game that can be easily received and received.

なお、上述の実施例では、近距離無線通信を行った相手から取得した当該相手の識別情報をお友達リストに登録するようにした。しかし、相手の識別情報の取得方法は、近距離無線通信に限られない。他の実施例では、たとえば、お友達リストには、ユーザの手動で入力された識別情報を登録するようにしてもよい。このようにすれば、遠くに住んでいたり予定が合わなかったりして滅多に会えない友達や知人との間でも電話やメール等で識別情報を交換して手入力で簡単に当該相手の識別情報を登録することができるので、直接に会うことのできない友達や知人であっても簡単にネットワークを介して通信ゲームをプレイすることができる。   In the above-described embodiment, the identification information of the other party obtained from the other party that has performed the short-range wireless communication is registered in the friend list. However, the method of acquiring the identification information of the other party is not limited to short-range wireless communication. In another embodiment, for example, identification information manually input by the user may be registered in the friend list. By doing so, it is possible to exchange identification information by telephone or e-mail with friends and acquaintances who rarely meet because they live far away or do not meet their schedules, and easily enter the identification information of the other party manually Can be registered, so that even a friend or acquaintance who cannot meet directly can easily play a communication game via a network.

具体的には、この実施例では、相手の識別情報が手入力で登録されるので、各プレイヤは、相手に識別情報を伝えるために、自己の識別情報を知る必要がある。このため、この実施例では、自己ID表示モードが準備される。たとえばゲーム開始時のメニュー画面(図示しない)において、プレイヤによる所定の操作スイッチ20またはタッチパネル22の操作によって自己ID表示モードを示す項目またはアイコン等が選択されると、画面上に自己の識別情報が表示される。   Specifically, in this embodiment, since the identification information of the opponent is manually registered, each player needs to know his / her own identification information in order to transmit the identification information to the opponent. Therefore, in this embodiment, a self-ID display mode is prepared. For example, on a menu screen (not shown) at the start of the game, when an item or an icon indicating the self-ID display mode is selected by the player operating the predetermined operation switch 20 or the touch panel 22, the self-identification information is displayed on the screen. Is displayed.

たとえば図20に自己ID表示モードにおける動作の一例が示される。図20のステップS241で、CPUコア42はIDを表示するか否かを判断する。つまり、CPUコア42は、操作スイッチ20からの操作データまたはタッチパネル22からのタッチ入力データ等に基づいて、自己ID表示モードが選択されたか否かを判断する。   For example, FIG. 20 shows an example of an operation in the self-ID display mode. In step S241 in FIG. 20, the CPU core 42 determines whether to display the ID. That is, the CPU core 42 determines whether or not the self-ID display mode has been selected based on operation data from the operation switch 20 or touch input data from the touch panel 22.

このステップS241で“YES”であれば、つまり、操作データまたはタッチ入力データが自己ID表示モードの実行を指示するデータであった場合には、CPUコア42は、ステップS243で、自己のIDデータをRAM48の自己識別データ記憶領域74からワークエリアに読み出す。   If “YES” in the step S241, that is, if the operation data or the touch input data is data instructing the execution of the self-ID display mode, the CPU core 42 determines the own ID data in the step S243. From the self-identification data storage area 74 of the RAM 48 to the work area.

次に、ステップS245で、CPUコア42は、自己のIDを暗号化してユーザキーを生成する。このユーザキーは表示用のIDである。このように、この実施例では、セキュリティのため、IDをそのまま表示しないで、IDを暗号化した記号列ないし文字列(ユーザキー)を生成して表示するようにしている。   Next, in step S245, the CPU core 42 encrypts its own ID and generates a user key. This user key is a display ID. As described above, in this embodiment, for security, a symbol string or a character string (user key) in which the ID is encrypted is generated and displayed without displaying the ID as it is.

そして、ステップS247で、CPUコア42は、生成したユーザキーとプレイヤ名とを含む画面(図示しない)をGPU50等を用いて生成してLCD12または14に表示する。プレイヤ名は自己識別データ記憶領域74に記憶されている。なお、各種画面の画像データはROM28aに予め記憶されている。   Then, in step S247, the CPU core 42 generates a screen (not shown) including the generated user key and the player name using the GPU 50 or the like, and displays the screen on the LCD 12 or 14. The player name is stored in the self-identification data storage area 74. The image data of various screens is stored in the ROM 28a in advance.

ステップS247を終了すると、この自己ID表示モードの処理を終了する。なお、ステップS241で“NO”であれば、つまり、ID表示モードが選択されていない場合には、ID表示ための処理を実行せず、メイン処理に戻る。   When step S247 is completed, the process in the self-ID display mode is completed. If “NO” in the step S241, that is, if the ID display mode is not selected, the process returns to the main process without executing the process for displaying the ID.

このように、自己のID(正確には暗号化したID)を表示することができるので、プレイヤは自己のIDをプレイヤ名とともに友人等に伝えることができる。   As described above, since the player's own ID (more precisely, the encrypted ID) can be displayed, the player can transmit the player's ID together with the player name to a friend or the like.

なお、この実施例では、自己のIDは自己ID生成モードで生成され、自己のプレイヤ名はプレイヤ名設定モードで入力される。自己ID生成モードの動作の一例が図21に示され、これは上述の実施例における図8のステップS3での処理に相当する。また、プレイヤ名設定モードの動作の一例が図22に示され、これは図8のステップS1での処理に相当する。上述の実施例では自己ID生成モード、プレイヤ名設定モードおよび通信ゲームモードを1つのフロー図(図8)にまとめて記載していたが、この実施例では、分かり易くするために各モードでフロー図を分けて記載している。メイン処理では各モードの処理が実行され、各モードの実質的な処理は当該モードの起動条件が満足されたと判定されたときに実行される。   In this embodiment, the own ID is generated in the self ID generation mode, and the own player name is input in the player name setting mode. FIG. 21 shows an example of the operation in the self-ID generation mode, which corresponds to the processing in step S3 in FIG. 8 in the above-described embodiment. An example of the operation in the player name setting mode is shown in FIG. 22, which corresponds to the processing in step S1 in FIG. In the above-described embodiment, the self-ID generation mode, the player name setting mode, and the communication game mode are collectively described in one flow chart (FIG. 8). The figures are shown separately. In the main processing, processing in each mode is executed, and substantial processing in each mode is executed when it is determined that the activation condition of the mode is satisfied.

自己ID生成モードは、たとえば、ゲーム処理の開始が初めて指示されたとき、ゲーム装置10の所有者名の設定がされるとき、あるいは、この通信ゲームのプレイヤ名の設定がされるとき等に実行される。   The self-ID generation mode is executed, for example, when the start of the game process is instructed for the first time, when the owner name of the game apparatus 10 is set, or when the player name of the communication game is set. Is done.

図21のステップS251で、CPUコア42は、IDを生成するか否かを判断する。具体的には、CPUコア42は、操作データまたはタッチ入力データ等に基づいて、ID生成指示と見なせる操作があったか否かを判断する。たとえば、通信ゲームの開始が初めて指示されたか否か、ゲーム装置10の所有者名が入力設定されたか否か、もしくは通信ゲームのプレイヤ名が入力設定されたか否か等が判断される。   In step S251 of FIG. 21, the CPU core 42 determines whether to generate an ID. Specifically, the CPU core 42 determines whether or not an operation that can be regarded as an ID generation instruction has been performed based on the operation data or the touch input data. For example, it is determined whether or not the start of the communication game has been instructed for the first time, whether or not the owner name of the game device 10 has been input or set, or whether or not the player name of the communication game has been input and set.

ステップS251で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS253で、IDを生成する。IDは、たとえば、MACアドレス、現時刻および任意のパスワード等を組み合わせることによって生成される。   If “YES” in the step S251, the CPU core 42 generates an ID in a step S253. The ID is generated, for example, by combining the MAC address, the current time, an arbitrary password, and the like.

そして、ステップS255で、CPUコア42は、生成したIDをRAM48の不揮発性メモリ(たとえばフラッシュメモリ)に記憶する。なお、メモリカード28が装着されてゲーム処理が実行されている場合には、生成IDはRAM48の自己識別データ記憶領域74だけでなくメモリカード28のRAM28bにも記憶される。既にIDが記憶されている場合には上書きされる。   Then, in a step S255, the CPU core 42 stores the generated ID in a nonvolatile memory (for example, a flash memory) of the RAM 48. When the game process is executed with the memory card 28 inserted, the generated ID is stored not only in the self-identification data storage area 74 of the RAM 48 but also in the RAM 28b of the memory card 28. If the ID is already stored, it is overwritten.

ステップS255を終了すると、この自己ID生成モードを終了する。なお、ステップS251で“NO”であれば、つまり、ID生成が指示されていないと見なせる場合には、ID生成のための処理を実行しない。また、一旦IDを生成した後にゲーム処理が再起
動された場合には、自己IDデータは、たとえば初期設定で、RAM48の不揮発性メモリまたはメモリカード28のRAM28bからRAM48の自己識別データ記憶領域74に読み出されることとなる。
When step S255 ends, the self-ID generation mode ends. If “NO” in the step S251, that is, if it can be considered that the ID generation is not instructed, the process for the ID generation is not executed. When the game process is restarted after the ID is generated once, the self-ID data is transferred from the nonvolatile memory of the RAM 48 or the RAM 28b of the memory card 28 to the self-identification data storage area 74 of the RAM 48, for example, in the initial setting. It will be read.

また、プレイヤ名設定モードは、たとえば、ゲーム開始時のメニュー画面において、プレイヤによる所定の操作スイッチ20またはタッチパネル22の操作によってプレイヤ名設定モードを示す項目またはアイコン等が選択されるときに実行される。   The player name setting mode is executed, for example, when an item or an icon indicating the player name setting mode is selected on the menu screen at the start of the game by operating the predetermined operation switch 20 or the touch panel 22 by the player. .

たとえば図22にプレイヤ名設定モードの動作の一例が示される。図22のステップS261で、CPUコア42は、プレイヤ名を入力するか否かを判断する。つまり、CPUコア42は、操作スイッチ20からの操作データまたはタッチパネル22からのタッチ入力データ等に基づいて、プレイヤ名設定モードが選択されたか否かを判断する。   For example, FIG. 22 shows an example of the operation in the player name setting mode. In step S261 of FIG. 22, the CPU core 42 determines whether or not to input a player name. That is, the CPU core 42 determines whether or not the player name setting mode has been selected based on operation data from the operation switch 20 or touch input data from the touch panel 22.

ステップS261で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS263で、GPU50等を用いてプレイヤ名入力画面(図示しない)をLCD12または14に表示する。また、たとえば、タッチパネル22の設けられるLCD14にキーボードの画像を表示する。プレイヤはこのソフトウェアキーボードへのタッチ入力もしくは操作スイッチ20での入力によって、プレイヤ名を入力することができる。   If “YES” in the step S261, the CPU core 42 displays a player name input screen (not shown) on the LCD 12 or 14 using the GPU 50 or the like in a step S263. Further, for example, an image of a keyboard is displayed on LCD 14 provided with touch panel 22. The player can input a player name by touch input on the software keyboard or input using the operation switch 20.

続いて、ステップS265で、CPUコア42は、入力完了であるか否かを判断する。たとえば、操作データまたはタッチ入力データ等に基づいて入力完了を示すアイコンが選択されたか否かを判断する。ステップS265で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS267で入力キャンセルであるか否かを判断する。たとえば、操作データまたはタッチ入力データ等に基づいてキャンセルを示すアイコンが選択されたか否かを判断する。ステップS267で“NO”であれば、処理はステップS263に戻ってプレイヤによる入力の受付を継続する。また、ステップS267で“YES”であれば、プレイヤ名の入力がキャンセルされたので、このプレイヤ名設定モードの処理を終了する。   Subsequently, in step S265, the CPU core 42 determines whether the input has been completed. For example, it is determined whether or not an icon indicating input completion is selected based on operation data or touch input data. If “NO” in the step S265, the CPU core 42 determines whether or not the input is canceled in a step S267. For example, it is determined whether or not an icon indicating cancellation is selected based on operation data or touch input data. If “NO” in the step S267, the process returns to the step S263 to continue to receive the input by the player. If “YES” in the step S267, the input of the player name is canceled, and the process of the player name setting mode is ended.

一方、ステップS265で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS269で、入力されたプレイヤ名を取得して、RAM48の自己識別データ記憶領域74に記憶する。なお、プレイヤ名はメモリカード28のRAM28bにも記憶されてよい。既にプレイヤ名が記憶されている場合には上書きされる。   On the other hand, if “YES” in the step S265, the CPU core 42 acquires the input player name in a step S269, and stores it in the self-identification data storage area 74 of the RAM 48. Note that the player name may also be stored in the RAM 28b of the memory card 28. If the player name is already stored, it is overwritten.

ステップS269を終了すると、このプレイヤ名設定モードの処理を終了する。なお、ステップS261で“NO”であれば、プレイヤ名設定のための処理を実行せず、メイン処理に戻る。また、一旦プレイヤ名を設定した後にゲーム処理が再起動された場合には、プレイヤ名データは、たとえば初期設定で、メモリカード28のRAM28bからRAM48の自己識別データ記憶領域74に読み出されることとなる。   When step S269 ends, the processing in the player name setting mode ends. If “NO” in the step S261, the process returns to the main process without performing the process for setting the player name. When the game process is restarted after setting the player name once, the player name data is read from the RAM 28b of the memory card 28 to the self-identification data storage area 74 of the RAM 48, for example, by initial setting. .

プレイヤは、相手から識別情報を教えてもらうと、その識別情報を自分の所有するゲーム装置10に手入力で登録する。したがって、この実施例では、相手ID入力モードが準備されている。たとえばゲーム開始時のメニュー画面において、プレイヤによる所定の操作スイッチ20またはタッチパネル22の操作によって相手ID入力モードを示す項目またはアイコン等が選択されると、相手ID入力モードが実行される。この入力モードが選択されると、ID入力画面(図示しない)が表示される。ID入力画面では、プレイヤは、たとえばLCD14に表示されたソフトウェアキーボードをタッチパネル22で操作して、あるいは操作スイッチ20を操作して、相手の識別情報を入力することができる。入力された相手の識別情報はお友達リスト記憶領域80に追加される。なお、プレイヤによって入力される識別情報はユーザキーであるので、ユーザキーを復号化することによってIDを取得し、このIDをお友達リストに記憶する。   When the player receives the identification information from the opponent, the player manually registers the identification information in the game device 10 owned by the player. Therefore, in this embodiment, a partner ID input mode is prepared. For example, when an item or an icon indicating the opponent ID input mode is selected by the player operating the predetermined operation switch 20 or the touch panel 22 on the menu screen at the start of the game, the opponent ID input mode is executed. When this input mode is selected, an ID input screen (not shown) is displayed. On the ID input screen, the player can operate the software keyboard displayed on the LCD 14 with the touch panel 22 or operate the operation switch 20 to input the identification information of the other party. The input identification information of the other party is added to the friend list storage area 80. Since the identification information input by the player is a user key, the ID is obtained by decrypting the user key, and this ID is stored in the friend list.

図23に相手ID入力モードの動作の一例が示される。図23の最初のステップS281で、CPUコア42は、他のゲーム装置10のIDを入力するか否かを判定する。つまり、CPUコア42は、操作スイッチ20からの操作データまたはタッチパネル22からのタッチ入力データ等に基づいて、相手ID入力モードが選択されたか否かを判断する。   FIG. 23 shows an example of the operation in the partner ID input mode. In the first step S281 in FIG. 23, the CPU core 42 determines whether or not to input the ID of another game device 10. That is, the CPU core 42 determines whether or not the partner ID input mode has been selected based on operation data from the operation switch 20 or touch input data from the touch panel 22.

ステップS281で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS283で、GPU50等を用いてID入力画面をLCD12または14に表示する。また、上述のプレイヤ名の入力の場合と同様に、たとえば、タッチパネル22の設けられるLCD14にキーボードの画像を表示し、ソフトウェアキーボードへのタッチ入力もしくは操作スイッチ20での入力によって、相手IDを入力することができるようにする。   If “YES” in the step S281, the CPU core 42 displays an ID input screen on the LCD 12 or 14 using the GPU 50 or the like in a step S283. Similarly to the case of the input of the player name described above, for example, a keyboard image is displayed on the LCD 14 provided with the touch panel 22, and the opponent ID is input by touch input to the software keyboard or input by the operation switch 20. Be able to do it.

続いて、ステップS285で、CPUコア42は、入力完了であるか否かを判断する。たとえば、操作データまたはタッチ入力データ等に基づいて入力完了を示すアイコンが選択されたか否かを判断する。ステップS285で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS287で入力キャンセルであるか否かを判断する。たとえば、操作データまたはタッチ入力データ等に基づいてキャンセルを示すアイコンが選択されたか否かを判断する。ステップS287で“NO”であれば、処理はステップS283に戻ってプレイヤによる入力の受付を継続する。また、ステップS287で“YES”であれば、相手IDの入力がキャンセルされたので、この相手ID入力モードの処理を終了する。   Subsequently, in step S285, the CPU core 42 determines whether the input has been completed. For example, it is determined whether or not an icon indicating input completion is selected based on operation data or touch input data. If “NO” in the step S285, the CPU core 42 determines whether or not the input is canceled in a step S287. For example, it is determined whether or not an icon indicating cancellation is selected based on operation data or touch input data. If “NO” in the step S287, the process returns to the step S283, and continues to receive the input by the player. If “YES” in the step S287, the input of the partner ID is canceled, and the process of the partner ID input mode is ended.

一方、ステップS285で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS289で、入力されたユーザキーとプレイヤ名を取得してRAM48のワークエリアに記憶する。続いて、ステップS291で、CPUコア42は、取得したユーザキーを復号化して、相手のIDを取得する。そして、ステップS293で、CPUコア42は、取得したIDとプレイヤ名とを対応付けて、お友達リスト記憶領域80に追加する。なお、メモリカード28のRAM28bにお友達リストが記憶されている場合には、当該RAM28bのお友達リストにも、取得した相手のIDおよびプレイヤ名を追加的に記憶する。   On the other hand, if “YES” in the step S285, the CPU core 42 acquires the input user key and the player name in a step S289 and stores them in the work area of the RAM 48. Subsequently, in step S291, the CPU core 42 decrypts the acquired user key and acquires the partner ID. Then, in step S293, the CPU core 42 associates the acquired ID with the player name and adds it to the friend list storage area 80. When the friend list is stored in the RAM 28b of the memory card 28, the acquired partner ID and the player name are additionally stored in the friend list of the RAM 28b.

ステップS293を終了すると、この相手ID入力モードを終了する。なお、ステップS281で“NO”であれば、相手ID入力のための処理を実行せず、メイン処理に戻る。また、一旦お友達リストデータが生成された後にゲーム処理が再起動された場合には、お友達リストデータは、たとえば初期設定で、メモリカード28のRAM28bからRAM48のお友達リスト記憶領域80に読み出されることとなる。   When step S293 ends, the partner ID input mode ends. If “NO” in the step S281, the process returns to the main process without executing the process for inputting the partner ID. When the game processing is restarted after the friend list data is generated, the friend list data is read from the RAM 28b of the memory card 28 to the friend list storage area 80 of the RAM 48, for example, by initial setting. It will be.

このようにして、友達から知らせてもらった識別情報を、手入力で自分のゲーム装置10に登録することができる。なお、この実施例では、セキュリティのため、識別情報としてID自体ではなく、IDを暗号化して得たユーザキーを表示し、また入力させるようにしたが、他の実施例では、IDをそのまま表示し入力させるようにしてもよい。   In this way, the identification information notified by the friend can be registered in the game device 10 of the user manually. In this embodiment, for security, a user key obtained by encrypting the ID is displayed and input as identification information instead of the ID itself. However, in other embodiments, the ID is displayed as it is. You may make it input.

図24には通信ゲームモードの動作の一例が示される。たとえばゲーム開始時のメニュー画面において、プレイヤによる所定の操作スイッチ20またはタッチパネル22の操作によって通信ゲームモードを示す項目またはアイコン等が選択されると、通信ゲームモードが実行される。この図24の通信ゲームモードの処理は、上述の図8のステップS5からステップS21の処理と同様であり、同一の参照符号を付して、重複する説明を省略する。   FIG. 24 shows an example of the operation in the communication game mode. For example, on the menu screen at the start of the game, when an item or an icon indicating the communication game mode is selected by the player operating the predetermined operation switch 20 or the touch panel 22, the communication game mode is executed. The processing in the communication game mode in FIG. 24 is the same as the processing in step S5 to step S21 in FIG. 8 described above, and the same reference numerals are given and duplicate description will be omitted.

なお、この実施例では、手入力とともに近距離無線通信処理でも相手の識別情報をお友達リストに登録することができるようにしている。しかし、他の実施例では、手入力のみで相手の識別情報を登録するようにしてもよい。その場合、ゲーム装置10は近距離無線
通信のための機能を備えなくてよい。
In this embodiment, the identification information of the other party can be registered in the friend list not only by manual input but also by short-range wireless communication processing. However, in another embodiment, the identification information of the other party may be registered only by manual input. In that case, the game device 10 need not have a function for short-range wireless communication.

通信ゲームモードにおいてネットワーク通信が選択された場合には、ゲーム装置10は、自己のIDや接続アドレス等の接続情報のほかに、お友達リスト記憶領域80のお友達リストデータをサーバ72に送信する。この実施例では、お友達リストデータの送信は、当該お友達リストに登録されている他のゲーム装置10とネットワーク通信可能であるか否かの問合せを兼ねている。お友達リストデータを送信するのは、サーバ72でゲーム装置10同士が互いに相手の識別情報を登録しているか否かをチェックするためである。   When network communication is selected in the communication game mode, the game device 10 transmits the friend list data in the friend list storage area 80 to the server 72 in addition to the connection information such as its own ID and the connection address. . In this embodiment, the transmission of the friend list data also serves as an inquiry as to whether or not network communication is possible with another game apparatus 10 registered in the friend list. The reason why the friend list data is transmitted is to check whether or not the game devices 10 have registered identification information of each other in the server 72.

この実施例では、ネットワーク通信の相手の識別情報を、近距離無線通信だけでなく手入力でも登録可能にしたので、たとえば、識別情報が漏れた場合や不正に取得された場合等には、片方のゲーム装置10だけが相手の識別情報を登録しているという事態になり得る。このような片方登録の場合にネットワーク通信が実行されてしまうのを防止するために、サーバ72で各ゲーム装置10のお友達リストを管理し、双方のゲーム装置10がそれぞれ相手の識別情報を登録しているか否かをチェックする。なお、直接の伝達や近距離無線通信等で正当に相手の識別情報を交換したにもかかわらず相手または自分が識別情報を登録しなかった場合にも、当該相手と自分との間ではネットワーク通信が実行されない。このように、プレイヤは相手とのネットワーク通信を拒否したい場合には、当該相手の識別情報を取得しても登録しなければよい。   In this embodiment, the identification information of the other party of the network communication can be registered not only by the short-range wireless communication but also by manual input. Therefore, for example, when the identification information is leaked or obtained improperly, one of the identification information can be registered. It can happen that only the game device 10 of the other has registered the identification information of the opponent. In order to prevent network communication from being executed in the case of such one-side registration, the server 72 manages a friend list of each game device 10 and both game devices 10 register identification information of each other. Check if you are. Note that even if the identification information of the other party has been properly exchanged through direct communication or short-range wireless communication, etc., but the other party or oneself has not registered the identification information, the other party and the other party will not be able to perform network communication. Is not executed. As described above, when the player wants to refuse network communication with the other party, the player may acquire the identification information of the other party but not register it.

たとえば図25および図26にこの実施例のインターネット通信処理における動作の一例の一部が示される。図25のステップS61からステップS71の処理は上述の実施例と同様であり、同一の参照符号を付して重複する説明を省略する。   For example, FIGS. 25 and 26 show a part of an example of the operation in the Internet communication processing of this embodiment. The processes from step S61 to step S71 in FIG. 25 are the same as those in the above-described embodiment, and are denoted by the same reference numerals, and redundant description will be omitted.

ステップS71で通知処理を開始した後、CPUコア42は、続くステップS301で、お友達リスト記憶領域80に登録されている相手のIDおよびプレイヤ名を含む問合せをワイヤレス通信部64を介してサーバ72に送信する。なお、送信される問合せデータには、少なくとも自己のIDがさらに含まれる。この実施例では、お友達リストに登録されている全ての相手のIDおよびプレイヤ名を送信する、つまり、お友達リストデータを送信することによって、お友達リスト中の全ての他のゲーム装置10についてネットワーク通信可能であるか否かの問合せを送信する。なお、他の実施例では、お友達リストに記憶されている相手のIDのみを送信するようにしてもよい。   After starting the notification processing in step S71, the CPU core 42 sends an inquiry including the ID and the player name of the other party registered in the friend list storage area 80 via the wireless communication unit 64 in the subsequent step S301. Send to The transmitted inquiry data further includes at least its own ID. In this embodiment, the IDs and player names of all the opponents registered in the friend list are transmitted, that is, by transmitting the friend list data, all other game devices 10 in the friend list are transmitted. An inquiry as to whether network communication is possible is transmitted. In another embodiment, only the ID of the other party stored in the friend list may be transmitted.

続いて、ステップS79で、CPUコア42は、ステップS301で送信した問合せに対する結果をサーバ72から受信したか否かを判断する。ステップS79で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS81で、受信データをRAM48のワークエリアに記憶する。   Subsequently, in step S79, the CPU core 42 determines whether or not the result of the inquiry transmitted in step S301 has been received from the server 72. If “YES” in the step S79, the CPU core 42 stores the received data in a work area of the RAM 48 in a step S81.

続くステップS303で、CPUコア42は、相手の接続アドレスを取得したか否かを判断する。たとえば、サーバ72は、問合せIDに対応する他のゲーム装置10とネットワーク通信可能であると判定される場合には、当該IDに対応付けて当該相手の接続アドレスを送信し、問合せIDに対応する他のゲーム装置10とネットワーク通信不可であると判定される場合には、当該IDに対応付けて通信不可を示すデータを送信する。このため、ここでは、CPUコア42は、受信データにおいて、少なくとも1つの接続アドレスが問合せIDに対応付けられて記憶されているか否かを判断する。このようにして、受信した問合せ結果に基づいて、お友達リストに登録されている他のゲーム装置との間でネットワーク通信可能であるか否かを判定する。   In a succeeding step S303, the CPU core 42 determines whether or not the connection address of the other party has been acquired. For example, when it is determined that the server 72 can perform network communication with another game apparatus 10 corresponding to the inquiry ID, the server 72 transmits the connection address of the other party in association with the ID and responds to the inquiry ID. When it is determined that network communication with another game apparatus 10 is not possible, data indicating communication impossibility is transmitted in association with the ID. Therefore, here, the CPU core 42 determines whether or not at least one connection address is stored in the received data in association with the inquiry ID. In this way, based on the received inquiry result, it is determined whether network communication is possible with another game device registered in the friend list.

なお、ステップS303で“NO”の場合、またはステップS79で“NO”の場合には、処理は図26のステップS85へ進む。   If “NO” in the step S303 or “NO” in the step S79, the process proceeds to a step S85 in FIG.

一方、ステップS303で“YES”であれば、CPUコア42は、図26のステップS305で、接続アドレスを取得できた相手(便宜上、ゲーム装置xと呼ぶものとする。)への接続処理を実行する。複数の接続アドレスを取得できた場合には、複数のゲーム装置xのそれぞれに対して通信接続する。なお、CPUコア42は、接続アドレスを取得できた相手の識別情報、つまり、ID、プレイヤ名および接続アドレス等を通信相手情報記憶領域82に記憶する。そして、ステップS307で、CPUコア42はワイヤレス通信部64を介してゲーム装置xとの間での通信ゲーム処理を実行する。複数のゲーム装置10と通信接続できた場合には、複数のゲーム装置xのそれぞれとの間で通信ゲーム処理を実行する。   On the other hand, if “YES” in the step S303, the CPU core 42 executes a connecting process to a partner (for convenience, called the game device x) whose connection address can be obtained in a step S305 in FIG. I do. When a plurality of connection addresses can be obtained, communication connection is made to each of the plurality of game apparatuses x. The CPU core 42 stores, in the communication partner information storage area 82, identification information of the partner from which the connection address has been obtained, that is, the ID, the player name, the connection address, and the like. Then, in step S307, the CPU core 42 executes a communication game process with the game apparatus x via the wireless communication unit 64. When communication connection with a plurality of game devices 10 is established, communication game processing is executed with each of the plurality of game devices x.

ステップS307を終了すると、処理はステップS97へ進む。また、ステップS85で“NO”であれば、つまり、ユーザの操作によってキャンセルが選択されていなかったり問合せが未だタイムアウトになっていなかったりする場合等には、処理はステップS97へ進む。ステップS97以降の処理は上述の実施例と同様であり、また、ステップS103の続きおよびステップS97で“NO”である場合の続きも上述の実施例(図13および図14)と同様であり、重複する説明は省略する。   When step S307 ends, the process proceeds to step S97. If “NO” in the step S85, that is, if the cancel is not selected by the operation of the user or the inquiry has not timed out, the process proceeds to the step S97. The processing after step S97 is the same as that of the above-described embodiment, and the continuation of step S103 and the continuation of “NO” in step S97 are the same as those of the above-described embodiment (FIGS. 13 and 14). Duplicate description will be omitted.

ゲーム装置10からお友達リストデータが送信されると、サーバ72は、各ゲーム装置10ごとにそのデータを記憶する。たとえば図27に示すように、サーバ72は、接続中リスト記憶領域84において、ゲーム装置10のID等に対応付けて、当該ゲーム装置10のお友達リストを記憶する。お友達リストは、相手のIDおよびプレイヤ名を含む。つまり、この実施例では、サーバ72は、接続中リストでネットワークに接続中のゲーム装置10のID、プレイヤ名および接続アドレスを管理するばかりでなく、当該ゲーム装置10のお友達リストも記憶している。したがって、サーバ72でゲーム装置10同士が互いに相手の識別情報を登録しているか否かをチェックして、識別情報を相互に登録していないゲーム装置10同士の間ではネットワーク通信が実行されないようにすることができる。   When the friend list data is transmitted from the game device 10, the server 72 stores the data for each game device 10. For example, as shown in FIG. 27, the server 72 stores a friend list of the game apparatus 10 in the connected list storage area 84 in association with the ID of the game apparatus 10 or the like. The friend list includes the other party's ID and the player name. That is, in this embodiment, the server 72 not only manages the ID, player name, and connection address of the game device 10 connected to the network in the connected list, but also stores the friend list of the game device 10. I have. Therefore, the server 72 checks whether or not the game devices 10 have mutually registered the identification information of each other, so that network communication is not performed between the game devices 10 that do not mutually register the identification information. can do.

サーバ72は、お友達リストすなわち問合せを送信してきたゲーム装置10が、当該お友達リストに登録されている他のゲーム装置10との間でネットワーク通信が可能であるか否かを判断する。具体的には、サーバ72は、受信したお友達リスト中の相手IDのそれぞれが、接続中のゲーム装置10のIDとして接続中リストデータに記憶されているか否かを検出する。さらに、サーバ72は、接続中であることが検出された他のゲーム装置10のお友達リストのなかに、問合せを送信してきたゲーム装置10のIDが登録されているか否かを検出する。サーバ72は、お友達リストに登録されている相手が接続中であり、かつ、当該相手のお友達リストに当該ゲーム装置10の識別情報が登録されていると判定される場合には、当該相手とネットワーク通信が可能であると判定して、当該相手の接続アドレスを当該ゲーム装置10に返信する。一方、お友達リストに登録されている相手が接続中ではない場合、および問合せを送信してきたゲーム装置10が相手のお友達リストに登録されていない場合には、当該相手とネットワーク通信が不可であると判定して、当該相手とは通信不可である旨を返信する。   The server 72 determines whether the game device 10 that has transmitted the friend list, that is, the inquiry, can perform network communication with another game device 10 registered in the friend list. Specifically, the server 72 detects whether or not each of the partner IDs in the received friend list is stored in the connected list data as the ID of the connected game device 10. Further, the server 72 detects whether or not the ID of the game device 10 that has transmitted the inquiry is registered in the friend list of another game device 10 that has been detected to be connected. If it is determined that the opponent registered in the friend list is connected and the identification information of the game device 10 is registered in the friend list of the opponent, the server 72 It is determined that network communication is possible with the game device 10 and the connection address of the other party is returned to the game device 10. On the other hand, if the opponent registered in the friend list is not connected, or if the game device 10 that sent the inquiry is not registered in the opponent's friend list, network communication with the opponent is disabled. It determines that there is, and replies that communication with the other party is not possible.

たとえば図28に、この実施例のサーバ72の通信処理における動作の一例が示される。図28のステップS201からステップS205の処理は、上述の図18と同様であり、同一の参照符号を付して重複する説明を省略する。   For example, FIG. 28 shows an example of the operation in the communication processing of the server 72 of this embodiment. Steps S201 to S205 in FIG. 28 are the same as those in FIG. 18 described above, and are denoted by the same reference numerals, and redundant description will be omitted.

図28のステップS205で“YES”であれば、つまり、ゲーム装置10から問合せを受信した場合には、サーバ72のCPUは、当該ゲーム装置10のお友達リストを接続中リストに登録する。つまり、CPUは、問合せデータ(お友達リストデータを含む)を
受信して、当該受信データから当該ゲーム装置10のお友達リストデータを抽出する。そして、当該ゲーム装置10のIDに対応付けて、お友達リストデータに含まれる全ての相手のIDおよびプレイヤ名を接続中リスト記憶領域84に記憶する。
If “YES” in the step S205 of FIG. 28, that is, if an inquiry is received from the game device 10, the CPU of the server 72 registers the friend list of the game device 10 in the connected list. That is, the CPU receives the inquiry data (including the friend list data), and extracts the friend list data of the game device 10 from the received data. Then, the IDs of all the opponents and the player names included in the friend list data are stored in the connected list storage area 84 in association with the ID of the game apparatus 10.

なお、サーバ72のCPUは、受信したお友達リスト中の相手のIDが正規の番号ないし文字列であるか否かをチェックし、正規と判定されたIDだけを接続中リストのお友達リストとして記憶するようにしてよい。また、接続中リストデータにおけるお友達リストには、相手のプレイヤ名を記憶せずに相手のIDのみを記憶するようにしてもよい。   The CPU of the server 72 checks whether the ID of the other party in the received friend list is a regular number or a character string, and only the ID determined to be regular is used as the friend list in the connected list. You may make it memorize. In the friend list in the connected list data, only the ID of the other party may be stored without storing the player name of the other party.

続いて、ステップS323で、サーバ72のCPUは、問合せデータに含まれる相手のIDと、接続中リスト記憶領域84に記憶されている接続中のゲーム装置10のIDとを照合して、お友達リストに含まれる相手が接続中であるか否かを検出する。なお、問合せデータに複数の相手IDが含まれる場合、1つのIDを選択して、当該1つのIDについて検出を行う。   Subsequently, in step S323, the CPU of the server 72 compares the ID of the opponent included in the inquiry data with the ID of the connected game apparatus 10 stored in the connected list storage area 84, and It detects whether the other party included in the list is connected. When a plurality of partner IDs are included in the inquiry data, one ID is selected and the one ID is detected.

そして、ステップS325で、サーバ72のCPUは、問合せられたIDが接続中リストに登録されているか否かを判断する。ステップS325で“YES”であれば、つまり、問合せられたゲーム装置10がネットワークに接続中である場合には、サーバ72のCPUは、ステップS327で、当該登録されているIDのお友達リストを参照する。つまり、当該接続中と判定されたIDに対応付けられたお友達リストに登録されているIDと、問合せを送信してきたゲーム装置10のIDとを照合して、相手のお友達リストに当該問合せを送信してきたゲーム装置10のIDが登録されているか否かを検出する。   Then, in step S325, the CPU of server 72 determines whether or not the queried ID is registered in the connected list. If “YES” is determined in the step S325, that is, if the inquired game device 10 is connected to the network, the CPU of the server 72 determines a friend list of the registered ID in a step S327. refer. In other words, the ID registered in the friend list associated with the ID determined to be connected to the ID of the game device 10 that transmitted the inquiry is compared with the ID of the game device 10 that transmitted the inquiry, and the inquiry list is added to the friend list of the partner. Is detected whether the ID of the game device 10 that has transmitted the is registered.

続くステップS329で、サーバ72のCPUは、問合せをしたゲーム装置10のIDが、接続中と判定された他のゲーム装置10のお友達リストに登録されているか否かを判断する。ステップS329で“YES”であれば、サーバ72のCPUは、当該問合せられた接続中のIDに対応する接続アドレスを、接続中リスト記憶領域84から読み出して、当該問合せられたIDに対して当該接続アドレスを問合せ結果として記憶する。つまり、問い合わせられたIDに対応付けてその接続アドレスを記憶した問合せ結果データを生成する。   In a succeeding step S329, the CPU of the server 72 determines whether or not the ID of the inquired game device 10 is registered in a friend list of another game device 10 determined to be connected. If “YES” in the step S329, the CPU of the server 72 reads the connection address corresponding to the inquired connected ID from the connected list storage area 84, and reads the connection address corresponding to the inquired ID. The connection address is stored as a query result. That is, query result data that stores the connection address in association with the inquired ID is generated.

一方、ステップS329で“NO”であれば、つまり、問合せられたIDが接続中リストに記憶されているが、当該問合せIDのお友達リストに問合せを送信してきたゲーム装置10のIDが登録されていない場合には、一方のゲーム装置10のみで相手の識別情報が登録されているに過ぎないので、識別情報が交換されていないもの、または他方がネットワーク通信を拒否しているものと見なして、処理はステップS333に進む。   On the other hand, if “NO” in the step S329, that is, although the inquired ID is stored in the connected list, the ID of the game apparatus 10 which has transmitted the inquiry to the friend list of the inquiry ID is registered. Otherwise, only the identification information of the opponent is registered in only one of the game devices 10, and it is considered that the identification information has not been exchanged or that the other has rejected the network communication. , The process proceeds to step S333.

また、ステップS325で“NO”であれば、つまり、問い合わせられたIDがネットワークに接続していない場合には、処理はステップS333に進む。   If “NO” in the step S325, that is, if the inquired ID is not connected to the network, the process proceeds to a step S333.

ステップS333では、サーバ72のCPUは、当該問い合わせられたIDに対して通信不可を問合せ結果として記憶する。つまり、問い合わせられたIDに対応付けて通信不可を示すデータを記憶した問合せ結果データを生成する。   In step S333, the CPU of the server 72 stores, as a result of the inquiry, a communication failure for the inquired ID. That is, inquiry result data that stores data indicating that communication is disabled in association with the inquired ID is generated.

ステップS331またはステップS333を終了すると、サーバ72のCPUは、ステップS335で、全ての問合せIDについてネットワーク通信の可否の確認済みであるか否かを判断する。ステップS335で“NO”であれば、つまり、ステップS321で取得したお友達リストに含まれるIDのうちステップS323からステップS333の処理を実行していないIDが残っている場合には、処理はステップS323へ戻って、残りの問合せIDについての確認を行う。このようにして、各問合せIDに対する通信の可否が
記憶された問合せ結果データが生成される。
When step S331 or step S333 is completed, the CPU of the server 72 determines whether or not network communication has been confirmed for all inquiry IDs in step S335. If “NO” in the step S335, that is, if there is an ID for which the processing from the step S323 to the step S333 is not executed among the IDs included in the friend list acquired in the step S321, the process proceeds to the step S335. Returning to S323, the remaining inquiry IDs are confirmed. In this way, inquiry result data in which the availability of communication for each inquiry ID is stored is generated.

そして、ステップS335で“YES”であれば、サーバ72のCPUは、ステップS337で、生成した問合せ結果データを、問合せを送信してきたゲーム装置10に送信する。ステップS337を終了するとこの通信処理を終了する。   Then, if “YES” in the step S335, the CPU of the server 72 transmits the generated inquiry result data to the game apparatus 10 that has transmitted the inquiry in a step S337. When step S337 ends, this communication process ends.

この実施例によれば、手入力で相手の識別情報を登録することができるので、直接に会うことのできない遠く離れた友達であっても、ネットワークを介して通信ゲームを行うことができる。また、お互いに相手の識別情報をお友達リストに登録していることをネットワーク通信の条件としたので、全く知らない相手からいきなり通信接続されてしまったり、識別情報を不正に入手した見知らぬ相手と通信してしまったりすることを防止できる。   According to this embodiment, since the identification information of the other party can be registered by manual input, even a distant friend who cannot meet directly can play a communication game via the network. In addition, since the network communication condition is that the identification information of each other is registered in the friend list, the communication connection is suddenly made by a stranger who does not know at all, or a stranger who has obtained the identification information illegally Communication can be prevented.

また、上述の各実施例では、ゲーム装置10の近距離無線通信において、通信ゲーム処理を実行した後に識別情報の交換を行うようにしていた。具体的には、図10に示すように、CPUコア42は、ステップS41で通信ゲーム処理を実行した後、ステップS43からステップS49で識別情報の交換を実行していた。しかし、他の実施例では、近距離無線通信では、特にゲームやアプリケーションなどの通信ゲーム処理を行わなくても、識別情報の交換のみを行えるようにしてもよい。このようにすれば、通信ゲームやアプリケーションを実行しなくても、相手の識別情報を簡単に取得して、お友達リストに簡単に登録することが可能になる。   Further, in each of the above-described embodiments, in the short-range wireless communication of the game apparatus 10, the exchange of the identification information is performed after the communication game processing is executed. Specifically, as shown in FIG. 10, after executing the communication game processing in step S41, the CPU core 42 exchanges identification information in steps S43 to S49. However, in another embodiment, in the short-range wireless communication, only the exchange of identification information may be performed without performing a communication game process such as a game or an application. This makes it possible to easily acquire the identification information of the other party and register it in the friend list without executing the communication game or the application.

この他の実施例の無線通信処理における動作の一例が図29に示される。図29では、図10の各ステップと同様な処理には、同一の参照符号を付して、重複する説明を省略する。   FIG. 29 shows an example of the operation in the wireless communication processing of the other embodiment. In FIG. 29, the same processes as those in FIG. 10 are denoted by the same reference numerals, and redundant description will be omitted.

図29のステップS39で他のゲーム装置10との接続処理を実行した後、CPUコア42は、ステップS43で、当該他のゲーム装置10との間でIDを交換するか否かを判断する。CPUコア42は、ステップS43で“YES”であれば、ステップS45からステップS49でIDの交換およびお友達リストへの登録を実行し、“NO”であれば、そのままステップS351へ進む。   After executing the connection process with another game device 10 in step S39 of FIG. 29, the CPU core 42 determines whether or not to exchange an ID with the other game device 10 in step S43. If “YES” in the step S43, the CPU core 42 executes ID exchange and registration in the friend list from a step S45 to a step S49, and if “NO”, the process directly proceeds to a step S351.

ステップS351では、CPUコア42は、通信ゲームを継続するか否かを判断する。たとえば、CPUコア42は、操作スイッチ20またはタッチパネル22からの入力データ等に基づいて、通信ゲームの継続が指示されたか否かを判断する。   In step S351, the CPU core 42 determines whether to continue the communication game. For example, CPU core 42 determines whether or not continuation of the communication game has been instructed based on input data from operation switch 20 or touch panel 22 or the like.

ステップS351で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS353で、図10のステップS41と同様にして通信ゲーム処理を実行する。続いて、CPUコア42はステップS51で通信ゲームを終了するか否かを判断し、“NO”であれば処理はステップS43へ戻る。一方、ステップS51で“YES”の場合、または、ステップS351で“NO”の場合には、この無線通処理を終了する。   If “YES” in the step S351, the CPU core 42 executes a communication game process in a step S353, similarly to the step S41 in FIG. Subsequently, the CPU core 42 determines whether or not to end the communication game in step S51. If “NO”, the process returns to step S43. On the other hand, if “YES” in the step S51 or “NO” in the step S351, the wireless communication process ends.

また、上述の各実施例では、ネットワーク上にサーバ72を設けて、サーバ72で接続中リストへの識別情報の登録および削除などの接続中リストの管理、問合せに応じた接続リストの照合(問合せIDに対する接続可否の検出)および検出結果の送信などの処理を実行していた。しかし、他の実施例では、ネットワーク上にサーバ72を設けずに、たとえば、複数のゲーム装置10のうちのいずれかもしくは幾つかが、あるいは、複数のゲーム装置10のそれぞれが、サーバ72としての機能を実行するようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the server 72 is provided on the network, and the server 72 manages the connected list such as registration and deletion of identification information in the connected list, and checks the connected list according to the inquiry (query) (Detection of connection possibility for ID) and transmission of the detection result. However, in another embodiment, without providing the server 72 on the network, for example, any or some of the plurality of game devices 10 or each of the plurality of game devices 10 The function may be executed.

10 …ゲーム装置
12,14…LCD
28 …メモリカード
28a …ROM
28b …RAM
42 …CPUコア
48 …RAM
50,52 …GPU
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
64 …ワイヤレス通信部
70 …無線LANアクセスポイント
72 …サーバ
10 Game device 12, 14 LCD
28: Memory card 28a: ROM
28b… RAM
42 ... CPU core 48 ... RAM
50, 52 ... GPU
56, 58 ... VRAM
60 LCD controller 64 Wireless communication unit 70 Wireless LAN access point 72 Server

Claims (14)

複数のゲーム装置を含む通信ゲームシステムであって、
各ゲーム装置は、
自己の識別情報を記憶する第1記憶手段、
他の前記ゲーム装置の前記識別情報である相手識別情報を登録する登録手段、
ネットワーク通信を行うためにネットワークにアクセス可能なアクセスポイントに接続するネットワーク接続手段、
前記ネットワーク接続手段によって前記アクセスポイントを介して前記ネットワークに接続している場合において、前記登録手段によって登録された前記相手識別情報に対応する前記他のゲーム装置とネットワーク通信可能であるか否かを判定する判定手段、および
前記判定手段によってネットワーク通信可能であると判定された前記他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う第1通信手段を備える、通信ゲームシステム。
A communication game system including a plurality of game devices,
Each game device
First storage means for storing its own identification information,
Registration means for registering opponent identification information, which is the identification information of the other game device,
Network connection means for connecting to an access point accessible to a network for performing network communication,
When connecting to the network via the access point by the network connection unit, it is determined whether network communication with the other game device corresponding to the partner identification information registered by the registration unit is possible. A communication game system, comprising: a determination unit that determines; and a first communication unit that performs network communication with the another game device determined to be capable of network communication by the determination unit.
前記各ゲーム装置は、前記他のゲーム装置と近距離無線によって通信を行う第2通信手段をさらに備え、
前記登録手段は、前記第2通信手段による前記通信で前記他のゲーム装置から受信した前記相手識別情報を第2記憶手段に記憶する、請求項1記載の通信ゲームシステム。
Each of the game devices further includes a second communication unit that communicates with the other game device by short-range wireless communication,
2. The communication game system according to claim 1, wherein the registration unit stores the other party identification information received from the another game device in the communication by the second communication unit in a second storage unit. 3.
前記ネットワーク上のサーバをさらに備え、
前記各ゲーム装置は、
前記自己の識別情報を含み前記ネットワークに接続中であることを示す通知を前記サーバに送信する通知手段、および
前記第2記憶手段に記憶されている前記相手識別情報に対応する前記他のゲーム装置が前記ネットワークに接続中であるか否かの問合せを前記サーバに送信する問合せ手段をさらに備えていて、
前記サーバは、
前記通知に基づいて前記ネットワークに接続中である前記ゲーム装置の少なくとも前記自己の識別情報およびアドレスを第3記憶手段に記憶する接続中リスト記憶手段、
前記問合せを受信したとき当該受信した前記相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶されているか否かを検出する第1検出手段、および
前記第1検出手段によって前記相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置の前記アドレスを、前記問合せを送信した前記ゲーム装置に送信する応答手段を備えていて、
前記判定手段は、前記サーバから受信した前記問合せに対する結果に基づいて、前記他のゲーム装置が前記ネットワークに接続中であるか否かを判定し、
前記第1通信手段は、前記判定手段によって前記他のゲーム装置が前記ネットワークに接続中であると判定されるとき、前記サーバから受信した前記アドレスに基づいて前記他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う、請求項2記載の通信ゲームシステム。
A server on the network,
Each of the game devices,
Notification means for transmitting to the server a notification including the identification information of itself and indicating that it is connected to the network; and the other game device corresponding to the opponent identification information stored in the second storage means Further comprising an inquiry means for transmitting an inquiry to the server whether or not the connection to the network,
The server is
Connected list storage means for storing at least the identification information and the address of the game apparatus being connected to the network based on the notification in a third storage means,
First detecting means for detecting whether or not the received partner identification information is stored in the third storage means when receiving the inquiry; and storing the partner identification information in the third storage by the first detecting means. Response means for transmitting the address of the game device corresponding to the opponent identification information to the game device that transmitted the inquiry, when it is detected that the game device is stored in the device.
The determining means determines whether or not the other game device is connected to the network based on a result of the inquiry received from the server,
The first communication means, when the determination means determines that the other game device is being connected to the network, performs network communication with the other game device based on the address received from the server. 3. The communication game system according to claim 2, wherein communication is performed.
前記各ゲーム装置は、ユーザの操作に応じて入力された相手識別情報を取得する相手入力手段をさらに備え、
前記登録手段は、前記相手入力手段によって取得された前記相手識別情報を第2記憶手段に記憶する、請求項1または2記載の通信ゲームシステム。
Each of the game devices further includes opponent input means for acquiring opponent identification information input in response to a user operation,
The communication game system according to claim 1, wherein the registration unit stores the partner identification information acquired by the partner input unit in a second storage unit.
前記ネットワーク上のサーバをさらに備え、
前記各ゲーム装置は、
前記自己の識別情報を含み前記ネットワークに接続中であることを示す通知を前記サーバに送信する通知手段、および
前記第2記憶手段に記憶されている前記相手識別情報を前記サーバに送信する登録相手送信手段をさらに備えていて、
前記サーバは、
前記通知に基づいて前記ネットワークに接続中である前記ゲーム装置の少なくとも前記自己の識別情報およびアドレスを第3記憶手段に記憶する接続中リスト記憶手段、
前記ゲーム装置から受信した前記相手識別情報を当該ゲーム装置ごとに第4記憶手段に記憶する登録相手記憶手段、
前記相手識別情報を受信したとき、当該受信した前記相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置の前記識別情報が、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置にとっての前記相手識別情報として前記第4記憶手段に記憶されているか否かを検出する第2検出手段、および
前記第2検出手段によって、前記受信した相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置の前記識別情報が、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置にとっての前記相手識別情報として前記第4記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置の前記アドレスを、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置に送信する応答手段を備えていて、
前記判定手段は、前記サーバから受信したデータに基づいて、前記第2記憶手段に記憶されている前記相手識別情報に対応する前記他のゲーム装置が前記ネットワークに接続中であり、かつ、前記自己の識別情報が当該他のゲーム装置にとっての前記相手識別情報として登録されているか否かを判定し、
前記第1通信手段は、前記判定手段によって前記他のゲーム装置が前記ネットワークに接続中であり、かつ、前記自己の識別情報が前記他のゲーム装置の前記相手識別情報として登録されていると判定されるとき、前記サーバから受信した前記アドレスに基づいて前記他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う、請求項4記載の通信ゲームシステム。
A server on the network,
Each of the game devices,
Notification means for transmitting to the server a notification including the identification information of itself and indicating that it is connected to the network; and a registration partner for transmitting the partner identification information stored in the second storage means to the server. Further comprising a transmission means,
The server is
Connected list storage means for storing at least the identification information and the address of the game apparatus being connected to the network based on the notification in a third storage means,
Registered partner storage means for storing the partner identification information received from the game device in fourth storage means for each game device;
When the opponent identification information is received, the received opponent identification information is stored in the third storage unit, and the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information corresponds to the opponent identification information. Second detecting means for detecting whether or not the opponent identification information for the game device is stored in the fourth storage means, and the received opponent identification information is stored in the third storage means by the second detecting means. Means, and the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information is stored in the fourth storage means as the opponent identification information for the game device corresponding to the opponent identification information. When this is detected, the address of the game device corresponding to the opponent identification information is transmitted to the game device that transmitted the opponent identification information. Have a response means to communicate,
The determination means is based on the data received from the server, the other game device corresponding to the opponent identification information stored in the second storage means is being connected to the network, and It is determined whether or not the identification information of the other game device is registered as the opponent identification information,
The first communication unit determines that the determination unit determines that the another game device is connected to the network and that the identification information of the other game device is registered as the opponent identification information of the another game device. 5. The communication game system according to claim 4, wherein when it is performed, network communication is performed with the other game device based on the address received from the server.
前記各ゲーム装置は前記自己の識別情報を表示する第1表示手段をさらに備える、請求項4または5記載の通信ゲームシステム。   The communication game system according to claim 4, wherein each of the game devices further includes first display means for displaying the identification information of the game device. 前記各ゲーム装置のうち、第1のゲーム装置は、第2のゲーム装置とネットワーク通信中の状態にある場合に、第3のゲーム装置から通信接続されたとき、前記第3のゲーム装置に前記第2のゲーム装置に対応する前記相手識別情報を送信するとともに、前記第2のゲーム装置に前記第3のゲーム装置に対応する前記相手識別情報を送信する紹介手段をさらに備える、請求項1ないし6のいずれかに記載の通信ゲームシステム。   When the first game device is in network communication with the second game device, the first game device is connected to the third game device by the third game device. The information processing apparatus according to claim 1, further comprising an introduction unit configured to transmit the opponent identification information corresponding to the second game device and transmit the opponent identification information corresponding to the third game device to the second game device. 7. The communication game system according to any one of 6. 前記各ゲーム装置のうち、第1のゲーム装置は、第2のゲーム装置とネットワーク通信中の状態にある場合に、前記第2のゲーム装置から第3のゲーム装置に対応する前記相手識別情報を受信したとき、前記第3のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う第3通信手段をさらに備える、請求項1ないし7のいずれかに記載の通信ゲームシステム。   When the first game device among the respective game devices is in network communication with the second game device, the first game device transmits the opponent identification information corresponding to the third game device from the second game device. The communication game system according to any one of claims 1 to 7, further comprising: third communication means for performing network communication with the third game device when receiving the third game device. 前記第1のゲーム装置は、
前記第3通信手段によってネットワーク通信を行った前記第3のゲーム装置に対応する前記相手識別情報を前記第2記憶手段に記憶するか否かを判断する登録判断手段、および
前記登録判断手段によって記憶すると判断されたとき、当該第3のゲーム装置に対応する前記相手識別情報を前記第2記憶手段に追加的に記憶する追加登録手段をさらに備える、請求項8記載の通信ゲームシステム。
The first game device,
Registration judging means for judging whether or not the opponent identification information corresponding to the third game device with which the third communication means has performed network communication is stored in the second storage means, and stored by the registration judging means. 9. The communication game system according to claim 8, further comprising an additional registration unit that stores the opponent identification information corresponding to the third game device in the second storage unit when it is determined that the third game device is determined.
前記各ゲーム装置は、前記第1通信手段によるネットワーク通信を行うか前記第2通信
手段による近距離無線通信を行うかを選択する通信方法選択手段をさらに備える、請求項2ないし9のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
The game device according to any one of claims 2 to 9, wherein each of the game devices further includes a communication method selection unit that selects whether to perform network communication by the first communication unit or short-range wireless communication by the second communication unit. The communication game system as described.
複数のゲーム装置がネットワークを介して通信する通信ゲームシステムにおいて用いられるゲーム装置であって、
自己の識別情報を記憶する第1記憶手段、
他の前記ゲーム装置の識別情報である相手識別情報を登録する登録手段、
ネットワーク通信を行うために前記ネットワークにアクセス可能なアクセスポイントに接続するネットワーク接続手段、
前記ネットワーク接続手段によって前記アクセスポイントを介して前記ネットワークに接続している場合において、前記登録手段によって登録された前記相手識別情報に対応する前記他のゲーム装置とネットワーク通信可能であるか否かを判定する判定手段、および
前記判定手段によってネットワーク通信可能であると判定された前記他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う第1通信手段を備える、ゲーム装置。
A game device used in a communication game system in which a plurality of game devices communicate via a network,
First storage means for storing its own identification information,
Registration means for registering opponent identification information that is identification information of the other game device;
Network connection means for connecting to an access point accessible to the network for performing network communication,
When connecting to the network via the access point by the network connection unit, it is determined whether network communication with the other game device corresponding to the partner identification information registered by the registration unit is possible. A game device comprising: a determination unit that determines; and a first communication unit that performs network communication with the another game device determined to be capable of network communication by the determination unit.
複数のゲーム装置がネットワークを介して通信する通信ゲームシステムにおいて用いられ、少なくとも自己の識別情報を記憶する第1記憶手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
他の前記ゲーム装置の識別情報である相手識別情報を登録する登録ステップ、
ネットワーク通信を行うためにネットワークにアクセス可能なアクセスポイントに接続するネットワーク接続ステップ、
前記ネットワーク接続ステップによって前記アクセスポイントを介して前記ネットワークに接続している場合において、前記登録ステップによって登録された前記相手識別情報に対応する前記他のゲーム装置とネットワーク通信可能であるか否かを判定する判定ステップ、および
前記判定ステップによってネットワーク通信可能であると判定された前記他のゲーム装置との間でネットワーク通信を行う第1通信ステップを実行させる、ゲームプログラム。
A game program for a game device, which is used in a communication game system in which a plurality of game devices communicate via a network, and includes a first storage unit that stores at least its own identification information,
In the processor of the game device,
A registration step of registering opponent identification information that is identification information of another game device;
A network connection step for connecting to an access point accessible to the network for performing network communication;
When connecting to the network via the access point by the network connection step, determine whether or not network communication with the other game device corresponding to the other party identification information registered in the registration step is possible. A game program for executing a determining step of determining, and a first communication step of performing network communication with the other game device determined to be capable of network communication in the determining step.
複数のゲーム装置がネットワークを介して通信する通信ゲームシステムにおいて用いられるサーバであって、
各ゲーム装置は、自己の識別情報を記憶する第1記憶手段と他の前記ゲーム装置の識別情報である相手識別情報を記憶する第2記憶手段を備えていて、
前記ネットワークに接続中である前記ゲーム装置から受信した少なくとも前記自己の識別情報およびアドレスを第3記憶手段に記憶する接続中リスト記憶手段、
前記ゲーム装置から受信した前記相手識別情報を当該ゲーム装置ごとに第4記憶手段に記憶する登録相手記憶手段、
前記相手識別情報を受信したとき、当該相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置の前記識別情報が、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置にとっての前記相手識別情報として前記第4記憶手段に記憶されているか否かを検出する第2検出手段、および
前記第2検出手段によって、前記相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置の前記識別情報が、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置にとっての前記相手識別情報として前記第4記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置の前記アドレスを、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置に送信する応答手段を備える、サーバ。
A server used in a communication game system in which a plurality of game devices communicate via a network,
Each game device includes a first storage device that stores its own identification information and a second storage device that stores opponent identification information that is identification information of the other game device,
Connected list storage means for storing at least the self identification information and address received from the game device connected to the network in a third storage means,
Registered partner storage means for storing the partner identification information received from the game device in fourth storage means for each game device;
When receiving the opponent identification information, the opponent identification information is stored in the third storage means, and the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information corresponds to the game corresponding to the opponent identification information. A second detection unit that detects whether or not the other party identification information for the device is stored in the fourth storage unit; and the second detection unit stores the other party identification information in the third storage unit, Also, it is detected that the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information is stored in the fourth storage unit as the opponent identification information for the game device corresponding to the opponent identification information. A response unit that transmits the address of the game device corresponding to the opponent identification information to the game device that transmitted the opponent identification information. Server.
複数のゲーム装置がネットワークを介して通信する通信ゲームシステムにおいて用いられるサーバの通信処理プログラムであって、
各ゲーム装置は、自己の識別情報を記憶する第1記憶手段と他の前記ゲーム装置の識別情報である相手識別情報を記憶する第2記憶手段を備えていて、
前記サーバのプロセサに、
前記ネットワークに接続中である前記ゲーム装置から受信した少なくとも前記自己の識別情報およびアドレスを第3記憶手段に記憶する接続中リスト記憶ステップ、
前記ゲーム装置から受信した前記相手識別情報を当該ゲーム装置ごとに第4記憶手段に記憶する登録相手記憶ステップ、
前記相手識別情報を受信したとき、当該相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置の前記識別情報が、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置にとっての前記相手識別情報として前記第4記憶手段に記憶されているか否かを検出する第2検出ステップ、および
前記第2検出ステップによって、前記相手識別情報が前記第3記憶手段に記憶され、かつ、当該相手識別情報を送信した前記ゲーム装置の前記識別情報が、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置にとっての前記相手識別情報として前記第4記憶手段に記憶されていることが検出されたとき、当該相手識別情報に対応する前記ゲーム装置の前記アドレスを、当該相手識別情報を送信してきた前記ゲーム装置に送信する応答ステップを実行させる、サーバの通信処理プログラム。
A communication processing program for a server used in a communication game system in which a plurality of game devices communicate via a network,
Each game device includes a first storage device that stores its own identification information and a second storage device that stores opponent identification information that is identification information of the other game device,
In the processor of the server,
A connected list storing step of storing at least the self identification information and the address received from the game device being connected to the network in a third storage unit;
A registered opponent storage step of storing the opponent identification information received from the game device in fourth storage means for each of the game devices;
When receiving the opponent identification information, the opponent identification information is stored in the third storage means, and the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information corresponds to the game corresponding to the opponent identification information. A second detection step of detecting whether or not the other party identification information for the device is stored in the fourth storage means, and the second detection step stores the other party identification information in the third storage means, Also, it is detected that the identification information of the game device that transmitted the opponent identification information is stored in the fourth storage unit as the opponent identification information for the game device corresponding to the opponent identification information. When transmitting the address of the game device corresponding to the opponent identification information to the game device that has transmitted the opponent identification information, The server's communication processing program that executes the answer step.
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