JP2019126739A - Game program, method, and information processor - Google Patents
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Abstract
Description
本開示はゲームプログラム、方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method, and an information processing apparatus.
ユーザに複数の選択肢を提示し、ユーザに選択された選択肢に従って進行されるゲームのゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。非特許文献1には、このようなゲームの一例として、ロールプレイングゲーム(RPG)における戦闘パートにおいて、クイズ要素を含めたゲーム(クイズRPG)が開示されている。該ゲームにおいては、複数のクイズそれぞれについて、ジャンルおよび難易度がユーザに提示され、ユーザの選択により出題されたクイズに正答した場合、敵キャラクタに攻撃することができる。
Various businesses offer game programs for a game that presents a plurality of options to the user and proceeds according to the options selected by the user. Non-Patent
ユーザに複数の選択肢を提示し、ユーザに選択された選択肢に従って進行されるゲームは、選択肢の選択により、ゲームの進行に多様性が生まれる点が、ゲームとしての興趣性が見出されるべき点である。 A game that presents a plurality of choices to the user and proceeds according to the choices selected by the user, the selection of the choices produces diversity in the progress of the game, and the point of interest as a game should be found .
しかしながら、従来のゲームにおいては、結局のところ、ゲームのクリアを最優先とした選択肢の選択が行われる傾向が強い。例えば、クイズRPGにおいては、敵キャラクタへの攻撃回数を増やすために、ユーザが正答できる可能性が高いクイズ、例えば得意なジャンルのクイズや、難易度の低いクイズが選択される傾向が強い。これにより、ユーザによる選択肢の選択が画一的になり、それに伴ってゲームの進行が画一的となるおそれがある。結果として、ゲームとしての興趣性が欠けるおそれがある。 However, in the conventional game, after all, there is a strong tendency to select an option that gives priority to clearing the game. For example, in the quiz RPG, in order to increase the number of attacks on enemy characters, there is a strong tendency to select a quiz having a high possibility that the user can answer correctly, such as a quiz of a good genre or a quiz having a low degree of difficulty. As a result, the selection of options by the user becomes uniform, and accordingly, the progress of the game may become uniform. As a result, there is a risk of lack of interest as a game.
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 One aspect of the present disclosure is to improve the interest of a game.
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および操作部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ポイントがそれぞれ対応付けられた複数の選択肢を、ユーザが選択可能に提示するステップと、ユーザに選択された選択肢に基づいてゲームを進行させるステップと、選択された選択肢に基づくゲームの進行が所定の要件を満足する場合に、選択された選択肢に対応付けられたポイントをユーザに付与するステップと、ユーザに付与されたポイントに基づいて、該ポイントを合計した、ポイント累計を更新するステップと、更新されたポイント累計が所定の条件を満たす場合に、ゲームで利用できる1以上のゲーム媒体を獲得するために使用される権利を、ユーザに付与するステップと、を実行させる。 A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor, a memory, and an operation unit. The game program includes a step of presenting, to the processor, a plurality of options each associated with a point so that the user can select, a step of proceeding with the game based on the options selected by the user, and the selected options. Based on the step of giving the user the points associated with the selected option when the progress of the game based on the predetermined requirements is satisfied, and the points accumulated by summing the points based on the points given to the user Performing the steps of: updating the user, and granting the user the right to be used to acquire one or more game media available in the game if the updated point totals meet the predetermined condition .
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, there is an effect of improving the interest of the game.
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the claims, and all changes within the scope and meaning equivalent to the claims are intended to be included in the present invention. Ru. In the following description, the same components are denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long
Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the
Term Evolution) and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point.
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、スピーカ16(音声出力部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
Further, as shown in FIG. 1, the
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
Note that, instead of, or in addition to, the
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
The
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
The
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
The
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As shown in FIG. 1, the
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
The
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is configured by at least one of the
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit is configured by the
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、一例として、複数の選択肢をユーザが選択可能に提示し、該ユーザに選択された選択肢に基づいて進行するゲームを実行するシステムである。ゲームシステム1は、一例として、1以上のオブジェクトで編成されたデッキを用いて、ゲームを進行させる。また、ゲームシステム1によって提供されるゲームは、メインのゲームをプレイするプレイパートの他に、デッキを編成するためのプレイ準備パートを含む。
<Game Outline>
The
例えば、オブジェクトは、キャラクタ、カード、または、アイテムなどと呼ばれることがあり、特に、キャラクタは、ゲームの文脈に応じて、精霊、選手などと呼ばれることがある。デッキは、ゲームの文脈に応じて、パーティー、チーム、オーダーなどと呼ばれることがある。 For example, objects may be referred to as characters, cards, or items, etc. In particular, characters may be referred to as spirits, players, etc., depending on the context of the game. Decks are sometimes called parties, teams, orders, etc., depending on the context of the game.
プレイパートは、ユーザが、デッキに組み入れたオブジェクトを駆使して、クリアまたは勝利を目指してプレイするゲームのメインの部分である。例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)などのゲームにおいては、デッキに組み入れられた味方オブジェクト(キャラクタ)を敵オブジェクトと戦わせる戦闘パートなどがこのプレイパートに該当する。場合によっては、複数の戦闘パートが、プレイパートとしての1つのクエストにまとめられている場合もある。 The play part is the main part of the game played by the user aiming to clear or win, making full use of the objects incorporated into the deck. For example, in a game such as a role playing game (RPG), a battle part or the like that causes an ally object (character) incorporated in a deck to fight against an enemy object corresponds to this play part. In some cases, multiple combat parts may be combined into one quest as a play part.
スポーツを題材とする対戦ゲームにおいては、デッキに組み入れられた味方オブジェクト(選手)によって、コンピュータまたは別の人が操作する敵オブジェクトを相手に該スポーツの試合をするパートなどがこのプレイパートに該当する。 In a battle game based on sports, a part that plays a game of the sport against an enemy object operated by a computer or another person by a teammate object (player) incorporated in the deck corresponds to this play part. .
プレイ準備パートは、プレイパートをプレイするための準備段階で実行されるパートである。プレイ準備パートは、一例として、デッキ編成パートである。デッキ編成パートは、ユーザが手持ちのオブジェクトの中から、プレイパートに登場させるオブジェクトを選択し、デッキを編成するための操作を行うパートである。 The play preparation part is a part executed in a preparation stage for playing the play part. As an example, the play preparation part is a deck organization part. The deck formation part is a part for the user to select an object to be included in the play part from among the objects in hand and perform an operation for forming the deck.
ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、クイズRPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
The
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
The
なお、本実施形態では、一例として、オブジェクトは、カードに見立てたデジタルコンテンツとしてユーザに付与される。ここで、オブジェクトをユーザに付与する形態は、特に限定されない。デジタルコンテンツとしてのオブジェクトが、通信ネットワークを介して、サーバ200からユーザ端末100に送信されてもよい。あるいは、サーバ200において、オブジェクトが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ21に記憶されており、ユーザ端末100が、サーバ200から任意に、ユーザが所有するオブジェクトを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、オブジェクトは、コード、パスワード、バーコード、QRコード(登録商標)などが印字された物理媒体で、ユーザに販売または提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末100に読み取らせて、オブジェクトをユーザ端末100が実行するゲーム上で利用できる状態にする。
In the present embodiment, as an example, the object is given to the user as digital content assumed to be a card. Here, the form which gives an object to a user is not specifically limited. An object as digital content may be transmitted from the
本実施形態では、一例として、複数のオブジェクトのカードのうち、所定数を選択する抽選を行い、選択されたカードをユーザに付与する。該抽選は、ゲームシステム1が実行するゲームに含まれる抽選パートにおいて、ユーザに付与された抽選権をユーザが使用することにより実行可能となる。抽選権は、ユーザがゲームをプレイすることにより獲得したポイント、アイテムなどの累計が所定の条件を満たす場合に、ユーザに付与されてもよい。一例として、ポイント、アイテムなどの累計が所定数に達する毎に、抽選権をユーザに付与してもよい。また、抽選権を使用することにより、上述の所定数のポイント、アイテムなどが消費されてもよい。
In the present embodiment, as an example, a lottery for selecting a predetermined number of cards of a plurality of objects is performed, and the selected card is given to the user. The lottery can be executed by the user using the lottery right given to the user in the lottery part included in the game executed by the
本実施形態では、一例として、ゲームシステム1は、デッキに組み入れた味方オブジェクトを、敵オブジェクトと戦わせる戦闘パートを含むRPGを提供するシステムである。本実施形態では、1または複数の戦闘パートを含むクエストが、プレイパートとしてユーザのユーザ端末100に提供される。ユーザは、デッキを用いてゲームのメインのパートであるクエストをプレイする。本実施形態では、オブジェクトは、一例として、キャラクタとして扱われるものとする。
In the present embodiment, as an example, the
ゲームシステム1は、一例として、上述の戦闘パートにおいて、上述の複数の選択肢を提示する。また、ゲームシステム1は、一例として、ユーザに選択された選択肢に基づいて、敵キャラクタへの攻撃の権利を、ユーザが編成したデッキのパーティーに与えるか否かを判定する。
The
戦闘パートは、終了条件が満たされるまで継続される。戦闘パートは、例えば、(1)味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、(2)敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、(3)ユーザによってリタイヤ(途中棄権)の操作がなされること、などを終了条件として終了する。 The combat part continues until the end condition is met. The battle part is, for example, (1) that the party of the deck organized by the user wins by annihilating the enemy character attacked by the ally character, and (2) the ally character attacked by the enemy character is completely destroyed. By doing this, the party is defeated, or (3) the user performs an operation of retirement (termination), and the like, and the like are terminated as the termination condition.
本実施形態では、上述の戦闘パートで実行される戦闘において、ターン制が採用されてもよい。ターン制では、所定回数の味方キャラクタの攻撃動作と、所定回数の敵キャラクタの攻撃動作とが、基本的に交互に繰り返される。さらに本実施形態に係るRPGにおいて、一例として、上述の戦闘パートは、サブパートとしてクイズ要素を含んでいてもよい。すなわち、ゲームシステム1により提供されるRPGは、いわゆるクイズRPGであってもよい。該クイズ要素は、一例として、ユーザにクイズ(問題)を出題し、ユーザが出題されたクイズに正答することで戦闘が有利に進行するものである。具体的には、該クイズ要素は、味方キャラクタの攻撃ターンにおいて、ユーザがクイズに正答することで、敵キャラクタを攻撃することができるものであってもよい。すなわち、この例において、ゲームシステム1は、ユーザにより入力されたクイズに対する解答が正しいか否かを判定し、該解答が正しいと判定した場合に、上述のパーティーに敵キャラクタへの攻撃の権利を与える。本実施形態では、一例として、味方キャラクタの1回の攻撃ターンにつき、クイズが1題出題される。
In the present embodiment, a turn system may be adopted in the battle performed in the above-mentioned battle part. In the turn system, a predetermined number of attacking actions by the teammate character and a predetermined number of attacking actions by the enemy character are basically alternately repeated. Furthermore, in the RPG according to the present embodiment, as an example, the above-described battle part may include a quiz element as a subpart. That is, the RPG provided by the
また、サブパートがクイズ要素を含む場合、ゲームシステム1は、一例として、上述の複数の選択肢として、ユーザに出題されるクイズのジャンルを示すユーザインターフェース(以下、UI)部品(第1UI部品)を提示してもよい。UI部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。以下、上述の、クイズのジャンルを示すUI部品をジャンルパネルと称する。ユーザがユーザ端末100の入力部151を操作して、複数のジャンルパネルのうちの1つを選択することにより、ゲームシステム1は、ユーザが選択したジャンルパネルが示すジャンルのクイズをユーザに出題(提示)する。
When the subpart includes a quiz element, the
上述したとおり、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するRPGには、1または複数の戦闘パートを含むメインのプレイパートの他に少なくとも、プレイ準備パートとしてのデッキ編成パート、および、キャラクタのカードを獲得するための抽選パートが含まれる。
As described above, in the RPG provided by the
一例として、該RPGには、上述の3つのゲームパートの他にも、プレイ準備パートからプレイパートに移行するまでの準備期間において、各種のユーザの指示、選択などを受け付けて、プレイパートに係る設定を行う移行準備パートが含まれていてもよい。 As an example, in addition to the above three game parts, the RPG accepts various user instructions, selections, etc. during the preparation period from the play preparation part to the play part. It may include a transition preparation part for setting.
ゲームシステム1は、例えば、マルチプレイゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイゲームとしてのRPGは、ユーザが操作するユーザ端末100(クライアントのコンピュータ)と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100(他のクライアントのコンピュータ)との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有する。例えば、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有される。これにより、1つのプレイパートのプレイに複数のデッキを用いることが可能なRPGが実現される。
The
ゲームシステム1がマルチプレイRPGである場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100、第2のユーザ端末100、および、第3のユーザ端末100・・・のそれぞれにおいて、デッキが編成される。そして、それぞれ編成されたデッキの内容を表すデッキ情報D1、D2、・・・が、サーバ200を介してユーザ端末100間で共有される。
When the
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
The
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input / output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
スピーカ16は、音声データに基づき音声を出力する。カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
The
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
Here, an example in which the
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
In this manner, the
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of
FIG. 2 is a block diagram illustrating functional configurations of the
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
The
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、サーバ200は、クエストの進行を支援したり、複数のユーザ間でのデッキの共有を支援したりする。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
The
本実施形態では、ゲーム情報132の一例として、デッキ情報121およびカードデータベース(以下、DB)122などが記憶部220および記憶部120に格納されている。
In the present embodiment, as an example of the
(カードDBのデータ構造)
カードDB122は、ユーザが所持するカードを一元管理するためのデータベースである。カードDB122は、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されている。各ユーザ端末100が保持するゲーム情報132は、サーバ200にフィードバックされ、サーバ200の記憶部220に格納されていてもよい。この場合、カードDB122には、ユーザ識別情報が紐付けられ、サーバ200においてユーザごとに管理される。あるいは、カードDB122は、サーバ200の記憶部220においてユーザごとに格納されていてもよい。この場合、ユーザ端末100は、必要に応じてサーバ200に対してユーザのカードDB122を要求し、取得する。
(Data structure of card DB)
The
カードDB122は、一例として、カードID、カード名、基本パラメータ、および、戦闘能力パラメータの各項目を含む。
The
カードIDは、ユーザの手持ちのカードをゲームシステム1上で一意に管理するためのものである。本実施形態では、ユーザは、同じキャラクタのカードを複数枚重複して所持することができる。したがって、キャラクタが同じでもカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードIDが付与される。カード名は、該カードに対応するキャラクタの名前を指す。
The card ID is for uniquely managing the card held by the user on the
基本パラメータは、キャラクタの性質に関する各種パラメータを指す。基本パラメータは、プレイパートの進行中に変動することのないパラメータである。基本パラメータとしては、一例として、希少度、レベル、コスト、および、属性(属性情報)などがある。 The basic parameters refer to various parameters related to the character properties. The basic parameters are parameters that do not change during the play part. Examples of basic parameters include rarity, level, cost, and attribute (attribute information).
希少度は、カード(キャラクタ)の希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、プレイパートにおいて良好な結果をもたらすキャラクタ、すなわち、戦闘能力の高いキャラクタには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「L」、「SS」、「S」、「A」、「B」、および、「C」のアルファベットにより希少度が設定される。 The rarity is a grade representing the rarity value of a card (character). In general, characters that produce good results in the game, particularly in the play part, that is, characters with high combat ability, have a high degree of rarity. In the present embodiment, the rarity is set by the alphabet of “L”, “SS”, “S”, “A”, “B”, and “C” in order from the grade with the highest rarity value.
なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの希少度が高いほど、該カードの入手困難性は高くなる。 The rarity is, for example, the difficulty of obtaining a card, more specifically, the winning probability in a lottery where a card will win, the difficulty of a quest when it is obtained as a quest clear reward, or There may be a correlation with the price. The higher the card's rarity, the more difficult it is to obtain the card.
レベルは、キャラクタの強化度合を示すパラメータである。レベルが上がるほど、プレイパートにおいて参照される戦闘能力パラメータが高くなる。なお、プレイ準備パートにおいて、キャラクタを強化素材などによって強化することにより、キャラクタのレベルを上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。 The level is a parameter indicating the degree of character strengthening. The higher the level, the higher the combat ability parameter referenced in the play part. Note that, in the play preparation part, by strengthening the character with a reinforcement material or the like, the character level may be raised to improve the character's ability.
コストは、キャラクタをデッキに組み入れる対価として消費される値であり、キャラクタごとに設定されている。一般的に、キャラクタが持つゲーム内の価値が高いほど、つまり、戦闘能力が高いキャラクタほど、コストは高く設定されている。 The cost is a value consumed as a consideration for incorporating the character into the deck, and is set for each character. Generally, the higher the in-game value the character has, that is, the higher the battle ability, the higher the cost.
属性は、キャラクタを性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各キャラクタは、火、雷、および、水の3つの属性のいずれかに分類される。属性は、敵キャラクタにも設定されていてもよい。また、戦闘パートにおいて出題されるクイズにも、属性が設定されていてもよい。また、味方キャラクタ、敵キャラクタ、クイズに、3つの属性のうちの複数の属性が設定されていてもよい。クイズに設定される属性の数は、出題される問題の難易度に応じて決定されてもよい。一例として、難易度が低いクイズには1つ、難易度が中程度のクイズには2つ、難易度が高いクイズには3つの属性が設定されてもよい。 The attribute is a parameter indicating which property group the character belongs to when the character is classified by property. In the present embodiment, as an example, each character is classified into one of three attributes: fire, lightning, and water. The attribute may also be set for the enemy character. Also, attributes may be set for quizzes given in the battle part. In addition, a plurality of attributes among the three attributes may be set for the teammate character, the enemy character, and the quiz. The number of attributes set for the quiz may be determined according to the difficulty level of the question to be asked. As one example, one attribute may be set for a quiz having a low degree of difficulty, two for a quiz having a medium degree of difficulty, and three attributes for a quiz having a high degree of difficulty.
戦闘能力パラメータは、プレイパートにおけるキャラクタの性能を規定するものである。戦闘能力パラメータは、プレイパートの進行中に変動し得るパラメータである。戦闘能力パラメータとしては、一例として、体力、攻撃力、および、スキルなどがある。 The battle ability parameter defines the performance of the character in the play part. The battle ability parameter is a parameter that can change during the progress of the play part. The combat ability parameters include, for example, strength, aggression, and skill.
体力は、キャラクタの体力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。該数値は、戦闘パートにおいて、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減じられ、体力が0になれば、そのキャラクタは戦闘不能となる。体力は、敵キャラクタにも設定されており、味方キャラクタの攻撃によって、すべての敵キャラクタの体力を0にすることで、戦闘に勝利できる。 The physical strength is a parameter that defines the physical strength of the character, and is represented by, for example, a numerical value. The numerical value is reduced by receiving an attack from an enemy character in the battle part, and if the strength becomes zero, the character becomes uncombatable. The physical strength is also set for the enemy character, and the attack of the ally character makes it possible to win the battle by setting the physical strength of all the enemy characters to zero.
攻撃力は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。本実施形態では、攻撃力は、キャラクタが通常行う攻撃、および、一定の条件下で後述するスキルを発動することによりキャラクタが行う特別攻撃(以下、特攻)によって、敵キャラクタの体力をどれだけ奪えるのかに影響する。 The attack power is a parameter that defines the power of damaging the enemy character, and is represented by a numerical value, for example. The larger the value, the stronger the damage. In this embodiment, the attack power can be deprived of the physical strength of the enemy character by an attack that the character normally performs and a special attack (hereinafter referred to as “special attack”) performed by the character by activating a skill described later under certain conditions. Affect the
スキルは、キャラクタのそれぞれが固有に備える特殊能力であり、戦闘パートにおいて所定の条件に基づいて発動できる特殊能力である。スキルは、戦闘パートにおいて、味方キャラクタにとって有利な効果をもたらす。スキルの作用は、味方キャラクタに直接及んでもよいし、敵キャラクタに及ぶことによって間接的に味方キャラクタが有利になってもよい。 A skill is a special ability that each of the characters has, and is a special ability that can be activated based on a predetermined condition in the battle part. Skills have an advantageous effect on teammate characters in the battle part. The action of the skill may be directly applied to the ally character, or the ally character may be advantageous indirectly by extending to the enemy character.
以上で説明したとおり、キャラクタには、それぞれに、基本パラメータと戦闘能力パラメータとが設定されている。ユーザは、手持ちのキャラクタに設定されている、基本パラメータと戦闘能力パラメータとを考慮して、デッキに組み入れるキャラクタを選択する。 As described above, the basic parameter and the battle ability parameter are set to each of the characters. The user selects a character to be incorporated into the deck in consideration of the basic parameters and the battle ability parameters set for the character in hand.
(デッキ情報のデータ構造)
デッキ情報121は、少なくとも、デッキに設けられた所定数の枠に対応する枠識別情報と、該枠識別情報に対応付けられたカードのカードIDとを含む。本実施形態では、デッキは5つの枠を有する。すなわち、デッキに組み入れることができるカードの上限値は5である。デッキ情報121は、5つの枠のそれぞれに対応するデッキ枠番号1〜5を、枠識別情報として含む。ユーザがそれぞれの枠に配置するキャラクタを選択すると、デッキ枠番号1〜5のそれぞれに対応付けて、カードIDが格納される。
(Data structure of deck information)
The
デッキ情報121は、さらに、配置されたキャラクタのコストを格納する項目を枠ごとに有していてもよい。さらに、デッキ情報121は、それらのデッキコスト合計を格納する項目を、デッキごとに有していてもよい。
The
ユーザ情報133は、一例として、ユーザID、ユーザ名、および、コスト上限値を含む。ユーザ情報133は、他にも、レベル、および、経験値などを含んでいてもよい。
The
ユーザIDは、ゲームシステム1においてユーザを一意に識別するためのユーザ識別情報である。ユーザ名は、ゲームシステム1をプレイするユーザ本人を指す名称である。ユーザ名は、例えば、ユーザ本人および他のユーザが、該ユーザ本人を識別するために用いられる。コスト上限値は、デッキにおけるデッキコスト合計の上限を示す。コスト上限値は、ユーザごとに設定されている。コスト上限値は、ユーザがゲームをプレイすることにより所定の条件が満たされた場合に増加することが好ましい。一例として、コスト上限値は、ユーザのレベルに応じて上昇するパラメータである。ユーザがプレイパートのクエストなどをプレイしたことに応じてユーザに経験値が付与され、経験値が一定値に到達するとユーザのレベルが上がる。ユーザのレベルが上がったことに伴って、コスト上限値が増やされる。ユーザは、コスト上限値を上げたければ、プレイを重ねて、経験値を貯め、レベルを上げればよい。また、本実施形態では、コスト上限値を上げる権利が、有償または無償のアイテムと引き換えに、ユーザに付与されてもよい。この場合、制御部110は、ユーザによって実施された、有償または無償のアイテムを消費する操作を受け付けて、該ユーザの該アイテムを消費し、代わりに、消費されたアイテムの相当分のコスト上限値を増加させる。
The user ID is user identification information for uniquely identifying a user in the
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、クエスト支援部211、共有支援部212、および抽選支援部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
クエスト支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、プレイパートとしてのクエストを進行するための支援を行う。一例として、クエスト支援部211は、戦闘パートにおいて出現する敵キャラクタの情報、および、戦闘パートにおいて出題されるクイズの情報をユーザ端末100に供給する。
The
共有支援部212は、複数のユーザ端末100と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末100にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。それぞれのユーザが編成したデッキのデッキ情報が、ユーザごとに、ゲーム情報132として記憶部220に保存されている。共有支援部212は、ユーザのユーザ端末100からリクエストを受け付けると、他のユーザのデッキ情報を、ユーザ端末100に供給する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、供給されたデッキ情報に基づく他のユーザのデッキを用いて、プレイパートをプレイすることができる。
The
本実施形態では、共有支援部212は、どのユーザのデッキ情報を供給するのかをランダムで決定してもよい。また、共有支援部212は、フレンド登録したユーザのデッキ情報を供給対象としてもよいし、オンラインのユーザ端末100のユーザが所有するデッキ情報を供給対象としてもよい。
In the present embodiment, the
抽選支援部213は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、抽選パートを実行するための支援を行う。一例として、抽選支援部213は、ユーザのユーザ端末100からのリクエストを受け付けると、使用された抽選権の数に応じて決定された、ユーザに付与するカードをユーザ端末100に供給する。また、一例として、抽選支援部213は、抽選により獲得できる複数のカードからなるグループの情報を、ユーザ端末100に供給してもよい。該グループの情報は、該複数のカードのカード情報を含む。この例の場合、ユーザ端末100が、該グループの情報を参照してユーザに付与するカードを決定すればよいので、抽選時におけるサーバ200との通信が不要となる。
The
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、デッキ編成部115、移行準備部116、クエスト進行部117、および抽選実行部118として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
According to the description of the
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
The
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
For example, the
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUI部品を制御する。UI部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。本実施形態に係るゲームシステム1が実行するゲームにおいて、UI部品の一例は、上述したジャンルパネルである。
The
アニメーション生成部114は、各種デジタルコンテンツの制御態様に基づいて、各種デジタルコンテンツのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタのカードの抽選が実行されている様子などを表現したアニメーションを生成してもよい。あるいは、戦闘パートにおいて、味方または敵キャラクタの行動などを表現したアニメーションを生成してもよい。
The
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUI部品を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
The
デッキ編成部115は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。デッキ編成部115は、デッキ編成機能を有し、ユーザの操作にしたがって、デッキ情報121を処理する。デッキ編成機能は、例えば、カードDB122から必要なキャラクタのカード情報を読み出すこと、デッキ情報121に設けられている1以上の枠に、読み出したキャラクタを関連付けること、および、該枠とキャラクタとの関連付けを解除することなどを含む。
The
また、デッキ編成部115は、カード情報に含まれるキャラクタの各種パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するキャラクタをカードDB122から検索したり、抽出したり、ソートしたりするデータベース処理機能も有する。
The
移行準備部116は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、移行準備パートを実行する。移行準備パートは、ユーザが、デッキ編成パートを完了させてからプレイパートのプレイに移行するまでの間に、プレイパートに関する各種設定を行うためのパートである。
The
移行準備パートは、例えば、クエストが複数種類ある場合に、プレイするクエストをユーザに選択させるための第1サブパートを含んでいる。一例として、第1サブパートは各クエストの選択操作を受け付けるUIであるクエスト選択UI(例えば、後述のクエスト選択UI831a〜831f)を含む、クエスト選択画面を表示部152に表示させることにより実行されてもよい。一例として、ユーザは、クエスト選択画面において、プレイを希望するクエストを示すクエスト選択UIへのタップ操作を入力することにより、クエストを選択してもよい。また、該クエストに参加させる助っ人のキャラクタを、上述のユーザに選択させる第2サブパートが移行準備パートに含まれていてもよい。
The transition preparation part includes, for example, a first subpart for causing the user to select a quest to be played when there are a plurality of types of quests. As an example, the first subpart may be executed by causing the
本実施形態では、ユーザは、フレンド登録した他のユーザのデッキから、キャラクタを助っ人として、クエスト内の戦闘パートに召喚することできる。ユーザは、召喚した助っ人のキャラクタを、自身のデッキに組み入れた味方キャラクタと同様に操作し、戦闘に参加させることができる。 In this embodiment, the user can summon a character as a helper to a battle part in a quest from the deck of another user who has made a friend registration. The user can operate the summoned assistant character in the same manner as an ally character incorporated in his or her deck, and participate in the battle.
例えば、第2サブパートにおいて、ユーザは、クエストの開始直前に、助っ人に来てほしいキャラクタをデッキに編成している他のユーザを、選択する。助っ人として召喚されるキャラクタは、例えば1体までと、数が制限されていてもよいし、他のユーザのデッキ内のすべてのキャラクタが召喚可能であってもよい。また、助っ人が召喚される条件は、特に設定されていなくてもよいし、自身のデッキにいる味方キャラクタが戦闘不能になった場合、というように予め決められていてもよい。 For example, in the second subpart, immediately before the start of the quest, the user selects another user who has organized in the deck the character he wants the helper to come to. The number of characters to be summoned as an assistant may be limited, for example, up to one, or all characters in the decks of other users may be summonable. Further, the conditions for summoning the assistant may not be set in particular, or may be determined in advance such as when a teammate character in his / her deck becomes incapable of combat.
クエスト進行部117は、デッキ編成部115によって編成されたデッキに基づいて、プレイパートとしてのクエストを進行させる。本実施形態では、ユーザが、1つのクエストをクリアすることにより、それに応じた報酬が付与される。ユーザは、クリアを目指してクエストをプレイすることになる。本実施形態では、一例として、クエストが含むすべての戦闘パートにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定される。
The
本実施形態では、クエストは、難易度、および、戦闘パートで登場する敵キャラクタの属性などに応じて複数種類提供され、ユーザが複数のクエストの中から挑戦したいクエストを選択できるようになっている。クエスト進行部117は、ユーザによって選択されたクエストをサーバ200のクエスト支援部211からロードしてユーザ端末100において進行させる。
In this embodiment, multiple types of quests are provided according to the difficulty level and the attributes of enemy characters appearing in the battle part, and the user can select a quest to be challenged from among the multiple quests. . The
また、クエスト進行部117は、選択された選択肢に基づくゲームの進行が所定の要件を満足する場合に、該選択肢に対応付けられているポイントをユーザに付与する。つまり、複数の選択肢は、それぞれにポイントが対応付けられて、ユーザが選択可能に提示される。そして、クエスト進行部117は、ユーザに付与されたポイントに基づいて、該ポイントを合計した、ポイント累計を更新する。そして、クエスト進行部117は、更新後のポイント累計が所定の条件を満たす場合に、ユーザに抽選権を付与する。該所定の条件とは、例えば、更新後のポイント累計が所定値に到達することである。
In addition, when the progress of the game based on the selected option satisfies a predetermined requirement, the
一例として、クエスト進行部117は、敵キャラクタへの攻撃の権利をユーザが編成したデッキのパーティーに与えると判定した場合に、選択された選択肢に対応付けられているポイントをユーザに付与する。上述したように、戦闘パートがサブパートとしてクイズ要素を含んでいる場合、一例として、クエスト進行部117は、ユーザが出題されたクイズに正答したとき、パーティーに攻撃の権利を与えると判定する。つまり、戦闘パートがサブパートとしてクイズ要素を含んでいる場合、クエスト進行部117は、一例として、ユーザが出題されたクイズに正答したとき、選択された選択肢に対応付けられているポイントをユーザに付与する。
As an example, when it is determined that the right to attack the enemy character is given to the party of the deck organized by the user, the
また、クエスト進行部117は、一例として、ユーザがクエストをクリアした場合、ユーザに付与されたポイントをポイント累計に加算することで、ポイント累計を更新してもよい。換言すれば、クエスト進行部117は、ユーザがクエストをクリアすることができなかった場合、ユーザに付与されたポイントをポイント累計に加算せず、破棄してもよい。
In addition, as an example, when the user clears the quest, the
抽選実行部118は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、抽選パートを実行する。
The
<ゲームの流れ>
図3は、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供されたゲームが、ユーザ端末100において実行された場合の処理の流れをおおまかに示すフローチャートである。
<Flow of game>
FIG. 3 is a flowchart schematically showing a flow of processing when the game provided by the
ステップS1において、デッキ編成部115は、プレイ準備パートを実行する。プレイ準備パートは、一例として、デッキ編成パートである。デッキ編成部115は、デッキに1以上のオブジェクトを編成するための入力操作をユーザから受け付けて、該入力操作にしたがってデッキを編成する。そして、編成されたデッキを示すデッキ情報121を生成して、図2に示すとおり記憶部120に保存する。
In step S1, the
ステップS2において、移行準備部116は、プレイパートへの移行準備パートを実行する。ステップS3において、クエスト進行部117は、プレイパートを実行する。該プレイパートは、ステップS1においてデッキ編成部115が生成したデッキに基づいて進行される。ステップS4において、抽選実行部118は、抽選パートを実行してもよい。抽選パートは、ポイント累計に基づいてユーザに抽選権が付与された場合に実行可能となる。
In step S2, the
なお、デッキの編成が完了している場合、プレイ準備パートの実行は省略されてもよい。つまり、ユーザは、デッキの編成を行わずにプレイするクエストを選択することで、デッキ編成部115にデッキ編成パートを実行させることなく、移行準備部116に移行準備パートを実行させてもよい。また、ユーザが抽選の実行を希望しない場合、すなわち、抽選を実行するための操作を入力しない場合、抽選パートの実行は省略されてもよい。
In addition, when the organization of the deck is completed, the execution of the play preparation part may be omitted. In other words, the user may cause the
以下では、各パートの処理フローの説明を行う。具体的には、処理フローの各ステップにおいて、適宜ゲーム画面を参照しながら、ユーザ端末100の機能的構成について詳細に説明する。以下で参照する各ゲーム画面は、UI制御部113が生成するUI部品、アニメーション生成部114が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。UI制御部113またはアニメーション生成部114によって生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、ユーザ端末100の表示部152に表示される。表示制御部112、UI制御部113およびアニメーション生成部114は、ゲームの各パートを進行させる各部(デッキ編成部115、移行準備部116、クエスト進行部117、および抽選実行部118)のいずれかの制御下で、ゲーム画面を表示部152に表示するための処理を実行する。よって、「各パートを進行させる各部が、ゲーム画面を表示部152に表示する」という記載は、「該各部が、UI制御部113またはアニメーション生成部114を制御して、UI部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部112を制御して、生成されたUI部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる」ことを意味する。
Hereinafter, the processing flow of each part will be described. Specifically, in each step of the processing flow, the functional configuration of the
(プレイパートの処理フロー)
図4および図5は、図3に示すステップS3のプレイパートをユーザ端末100が実行する時の処理の流れを示すフローチャートである。
(Process flow of play part)
4 and 5 are flowcharts showing the flow of processing when the
ステップS101において、クエスト進行部117は、クエストを進行させ、戦闘パートを開始する。クエスト進行部117は、戦闘パートを開始すると、サーバ200からクイズ要素を実施するためのクイズデータを取得する。
In step S101, the
図6は、クイズデータのデータ構造の一例を示す図である。クイズデータは、クエスト支援部211が、ユーザ端末100(クエスト進行部117)からのリクエストに応じて生成し、ユーザ端末100へ送信する。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a data structure of quiz data. The
図6の例では、クイズがいわゆる4択クイズである例を示している。このため、図6に示すクイズデータは、選択肢1〜4という項目を含んでいる。クイズの種類が変われば、選択肢1〜4という項目は、クイズの種類に応じた項目に代わる。また、クイズデータは、さらに、ジャンル、属性、ポイント、正答率(難易度情報)、問題、正解、および提示フラグの各項目を含む。
In the example of FIG. 6, an example in which the quiz is a so-called four-choice quiz is shown. For this reason, the quiz data shown in FIG. 6 includes items of
問題は、ユーザに出題されるクイズを示すテキストである。選択肢1〜4は、クイズの解答の選択肢を示すテキストである。正解は、選択肢1〜4のうち、いずれが正答の選択肢であるかを示す。ジャンルは、クイズのジャンルを示すテキストである。正答率は、過去にそのクイズに対して解答したユーザのうち、正答したユーザの割合を示す。一例として、問題は、選択肢1〜4、正解、ジャンル、および正答率と対応付けられて、ゲーム情報132として、サーバ200の記憶部220に記憶されている。クエスト支援部211は、一例として、記憶部220から所定数の問題をランダムに選択し、クイズデータに含める。これにより、クイズデータに、問題、選択肢1〜4、正解、ジャンル、および正答率が格納される。
The problem is text indicating a quiz to be presented to the user. The
属性は、クイズに設定された性質であり、キャラクタに設定された属性と同様に、クイズがどの性質グループに属するかを示すパラメータである。 The attribute is a property set for the quiz, and is a parameter indicating which property group the quiz belongs to, like the attribute set for the character.
ポイントは、対応付けられたクイズにユーザが正答した場合にユーザに付与されるポイントの量を示す数字である。該数字は、所定の数値範囲内からランダムに決定される。図6の例では、該数値範囲は1〜5であるが、数値範囲はこの例に限定されない。 The points are numbers indicating the amount of points to be given to the user when the user correctly answers the associated quiz. The number is randomly determined from a predetermined numerical range. In the example of FIG. 6, the numerical range is 1 to 5, but the numerical range is not limited to this example.
一例として、属性およびポイントは、クイズデータがユーザ端末100に送信された後に、クエスト進行部117によって決定されてもよい。また、別の例として、クイズデータは、属性およびポイントがクエスト支援部211に決定された上で、ユーザ端末100に送信されてもよい。また、別の例として、属性およびポイントの一方をクエスト支援部211が決定し、他方をクエスト進行部117が決定してもよい。なお、本実施形態では、少なくともポイントをクエスト進行部117が決定する例を説明する。
As an example, the attributes and points may be determined by the
提示フラグは、各クイズがユーザに選択肢として提示されたか否かを示すフラグである。図6の例では、「0」が提示されていないことを示し、「1」が提示されたことを示す。このため、クエスト支援部211によってクイズデータが生成された時点では、提示フラグはすべて「0」である。
The presentation flag is a flag indicating whether each quiz is presented to the user as an option. The example of FIG. 6 indicates that "0" is not presented, and indicates that "1" is presented. Therefore, when the
再び図4を参照し、プレイパートの処理フローの説明に戻る。ステップS102において、クエスト進行部117は、ジャンルパネルに対応付けるポイント、すなわち、クイズデータにおけるポイントの項目に格納する数字を決定する。そして、ステップS103において、クエスト進行部117は、ジャンルパネル選択画面を表示部152に表示する。
Returning to the description of the processing flow of the play part with reference to FIG. 4 again. In step S102, the
図7は、プレイパートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図7に示すゲーム画面は、上述のジャンルパネル選択画面である。なお、ジャンルパネル選択画面は、戦闘パートが開始されたときに表示部152に表示される画面であるため、戦闘画面の1つであると表現することもできる。
FIG. 7 is a view showing an example of the game screen displayed on the
図7に示すとおり、ジャンルパネル選択画面には、敵キャラクタ情報801と、味方キャラクタ情報802と、ジャンルパネル803と、付与ポイント情報807(第3UI部品)と、ガイドキャラクタ画像808とが含まれる。
As shown in FIG. 7, the genre panel selection screen includes
敵キャラクタ情報801は、敵キャラクタに見立てたカードの画像であってもよい。味方キャラクタ情報802は、デッキ編成パートにおいて、デッキに組み入れられた各味方キャラクタの情報であり、図7の例では各味方キャラクタの画像である。図示のように、敵キャラクタおよび味方キャラクタの画像には、敵キャラクタおよび味方キャラクタそれぞれに設定された属性を示すアイコンが含まれる。
The
ジャンルパネル803は、クイズデータに基づいて表示されるUI部品であり、各パネルを選択した場合に出題されるクイズのジャンルを表示する。ジャンルパネル803は、属性情報804、ポイント情報805、および正答率情報806を含む。換言すれば、クエスト進行部117は、ジャンルパネル選択画面において、ジャンルパネル803のそれぞれに、属性情報804、ポイント情報805、および、正答率情報806を対応付けて、ジャンルパネル803を提示する。なお、正答率情報806は、各ジャンルパネル803が選択された場合に提示されるクイズの難易度を示す難易度情報であると表現することもできる。クエスト進行部117は、正答率情報に806代えて、別の難易度情報を各ジャンルパネル803に対応付けてもよい。
The
ジャンルパネル803は、図6に示すクイズデータに基づいて、クエスト進行部117が、UI制御部113を制御して生成させる。具体的には、クエスト進行部117は、クイズデータに含まれる複数のクイズのうち、所定数(図7の例では4つ)を選択する。そして、クエスト進行部117は、UI制御部113に、選択したクイズに対応付けられているジャンル、属性、ポイント、および正答率に基づいて、ジャンルパネル803を生成させる。また、クエスト進行部117は、選択したクイズの提示フラグを「0」から「1」に変更する。
The
なお、図7のポイント情報805は、星の数でポイントの数値を示しているが、この例に限定されない。例えば、ポイント情報805は数字であってもよい。
In addition, although the
付与ポイント情報807は、クエストにおいてユーザに付与されたポイント(以下、クエスト獲得ポイント)の合計を示す。具体的には、付与ポイント情報807は、ユーザが正答したクイズに対応付けられていたポイントの合計を示す。ガイドキャラクタ画像808は、クエストをガイドするキャラクタの画像である。ガイドキャラクタ画像808が示すキャラクタは、戦闘パートにおいて戦闘に参加しないキャラクタである。一例として、ガイドキャラクタ画像808が示すキャラクタは、クエストに関連する物語において重要な役割のキャラクタであってもよい。
The
再び図4を参照し、プレイパートの処理フローの説明に戻る。ステップS104においてYESの場合、つまり、操作受付部111が連答スキル発動操作を受け付けた場合、クエスト進行部117は、ステップS105において、選択された味方キャラクタの連答スキルを発動させ、ステップS106へ進む。連答スキルとは、スキルの1つであり、複数ターンに亘って、誤答することなく所定回数以上連続で正答した場合に発動可能となる。連答スキル発動操作は、連答スキルを発動させる味方キャラクタを選択する操作である。一例として、連答スキル発動操作は、味方キャラクタ画像M1〜M5のうちのいずれかへのタップ操作であってもよい。
Returning to the description of the processing flow of the play part with reference to FIG. 4 again. If YES in step S104, that is, if the
ステップS104でNOの場合、つまり、操作受付部111が連答スキル発動操作を受け付けていない場合、プレイパートの処理フローはステップS106へ進む。
If NO in step S104, that is, if the
なお、ステップS105で発動されるスキルは、連答スキルに限定されない。例えば、該スキルは、複数ターンに亘って、所定数以上正答できた場合に、発動可能となる正答スキルであってもよい。 Note that the skill activated in step S105 is not limited to the consecutive answer skill. For example, the skill may be a correct answer skill that can be activated when a predetermined number of correct answers have been made over a plurality of turns.
ステップS106においてYESの場合、操作受付部111がジャンルパネル選択操作を受け付けた場合、ステップS107において、クエスト進行部117は、選択されたジャンルパネルのクイズを出題する。ジャンルパネル選択操作は、ジャンルパネル803のうちのいずれかを選択する操作である。一例として、ジャンルパネル選択操作は、ジャンルパネルP1〜P4のうちのいずれかへのタップ操作であってもよい。
If YES in step S106, if the
ステップS106においてNOの場合、つまり、操作受付部111がジャンルパネル選択操作を受け付けていない場合、プレイパートの処理フローはステップS104へ戻る。
If NO in step S106, that is, if the
図8は、プレイパートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図8に示すゲーム画面は、クイズを出題する出題画面である。出題画面は、ユーザがジャンルパネル803のうちのいずれかを選択したときに、上述のジャンルパネル選択画面に代えて表示される。
FIG. 8 is a diagram showing an example of the game screen displayed on the
出題画面は、クイズ画像811および選択肢画像814を含む。クエスト進行部117は、操作受付部111がジャンルパネル選択操作を受け付けると、クイズデータを参照して、選択されたジャンルパネルのクイズを特定する。そして、クエスト進行部117は、UI制御部113に、クイズ(問題)を示すクイズ画像811、および、選択肢1〜4を示す選択肢画像814を生成させる。そして、クエスト進行部117は、表示制御部112を制御して、クイズ画像811および選択肢画像814を含む出題画面を表示部152に表示させる。図8の例では、図7に示すジャンルパネルP4が選択されたことにより特定されたクイズのクイズ画像811および選択肢画像814が表示されている。
The question screen includes a
クイズ画像811は、一例として、問題、ジャンル、および正答率を示すテキストを含む。また、クイズ画像811は、一例として、解答の制限時間を示す制限時間UI812を含む。制限時間UI812は、一例として、所定の色で塗りつぶされた矩形である。制限時間UI812は、クイズが出題される、すなわちクイズ画像811が表示されると、時間の経過に応じて、図8における右端から左端へ色が変化していく。ユーザは、制限時間UI812の色の変化によって、解答可能な時間が減っていることを認識することができる。
The
制限時間UI812は、一例として、クイズが出題されてから所定時間が経過したことを示す位置に、速答ライン813を含む。クエスト進行部117は、制限時間UI812の色の変化が速答ライン813を超える前、すなわち、所定時間が経過する前に、ユーザがクイズに正答した場合、ユーザがクイズに速答したと判定する。ユーザは、制限時間UI812が速答ライン813を含むことで、クイズに速答することができたか否かを認識することができる。なお、ユーザがクイズに速答したと判定した場合の処理については後述する。
For example, the time limit UI812 includes a
また、クエスト進行部117は、選択されたジャンルパネルの属性と、パーティーに組み入れられた味方キャラクタの属性とに基づいて、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを決定する。クエスト進行部117は、一例として、ジャンルパネルに設定された属性を含む味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定する。図8の例では、クイズの属性は「火」である(図7参照)ので、属性として「火」が設定された味方キャラクタ、すなわち、図8の味方キャラクタ画像M2、M4、M5が示す味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定する。
Further, the
クエスト進行部117は、一例として、選択されたジャンルパネルに複数の属性が設定されている場合、該複数の属性のいずれかが設定された味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定してもよい。例えば、図7に示すジャンルパネルP1が選択された場合、該ジャンルパネルのクイズの属性は「火」および「水」であるので、属性として「火」または「水」が設定された味方キャラクタ、すなわち、図8の味方キャラクタ画像M1、M2、M4、M5が示す味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定する。
For example, when a plurality of attributes are set in the selected genre panel, the
つまり、選択されたジャンルパネルに複数の属性が設定されている場合、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタの数が増えることとなり、戦闘を有利に進めることができる。一方、上述したように、クイズの難易度が高いほど、ジャンルパネルに設定される属性を多くする構成とすれば、クイズに正解すれば敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタの数が増えるものの、クイズ自体が難しいものとなる。これにより、ユーザは、敵キャラクタに与えるダメージの量を多くするか、敵キャラクタに確実にダメージを与えるかという観点で、ジャンルパネルを選択することとなる。よって、選択肢の選択の方法が多様化し、ゲームの興趣性が向上する。 That is, when a plurality of attributes are set in the selected genre panel, the number of ally characters attacking the enemy character increases, and the battle can be advanced advantageously. On the other hand, as described above, the higher the difficulty level of the quiz, the more attributes set in the genre panel. If the answer to the quiz is correct, the number of friendly characters attacking the enemy character will increase, but the quiz itself Will be difficult. Thus, the user selects the genre panel from the viewpoint of increasing the amount of damage to the enemy character or surely damaging the enemy character. Therefore, the choice selection methods are diversified, and the fun of the game is improved.
また、クエスト進行部117は、一例として、複数の属性が設定された味方キャラクタについては、該複数の属性のいずれかが設定されたジャンルパネルが選択された場合、該味方キャラクタを、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタとして決定してもよい。
Further, as an example, for a teammate character set with a plurality of attributes, the
クエスト進行部117は、出題画面において、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを、他の味方キャラクタと区別してもよい。一例として、クエスト進行部117は、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを示す味方キャラクタ画像を、他の味方キャラクタ画像とずらして配置してもよい。図8の例では、味方キャラクタ画像M2、M4、M5が、味方キャラクタ画像M1およびM3に比べて、図8の上方向にずらされて配置されている。これにより、ユーザは、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを容易に認識することができる。
The
また、クエスト進行部117は、選択されたジャンルパネルに対応付けられたポイント、換言すれば、選択されたクイズに対応付けられているポイントを示すポイント情報815を出題画面に配置してもよい。一例として、クエスト進行部117は、図8に示すように、付与ポイント情報807の近傍に、ポイント情報815を配置してもよい。これにより、ユーザは、クイズに正答した場合に獲得できるポイントを容易に認識することができる。
In addition, the
なお、操作受付部111がジャンルパネル選択操作を受け付けたとき、クエスト進行部117は、図8に示すように、選択されたジャンルパネルに対応付けられたポイントに応じて、複数の音声データから1つの音声データを決定し、決定した音声データに基づく音声を、スピーカ16から出力させてもよい。該複数の音声データは、例えば、ユーザ端末100の記憶部120において、ゲーム情報132として格納されていてもよい。また、該音声は、例えば、戦闘パートにおいて表示されるキャラクタの発言であってもよい。該キャラクタは例えば、ガイドキャラクタ画像808が示すキャラクタであってもよい。
When the
図8の例では、対応付けられたポイントが、本実施形態における最大値である「5」であるジャンルパネルP4が選択されているので、「正解すればたくさんポイントが獲得できるよ、頑張れ!」という音声が出力されている。また、図示していないが、対応付けられたポイントが少ない(例えば「1」)の場合、一例として、「ポイントが少ないね」などという音声が出力されてもよい。 In the example of FIG. 8, since the genre panel P4 whose associated point is “5” which is the maximum value in the present embodiment is selected, “If you answer correctly, you can get more points, do your best!” The voice is being output. Further, although not shown, in the case where there are few associated points (for example, “1”), as an example, a voice such as “You have few points” may be output.
再び図4を参照し、プレイパートの処理フローの説明に戻る。ステップS108においてYESの場合、つまり、操作受付部111が解答操作を受け付けた場合、クエスト進行部117は、ステップS109において、クイズデータを参照して、該解答操作が示す解答が正答であるか否かを判定する。なお、本実施形態における解答操作は、選択肢画像814のいずれかを選択する操作である。一例として、解答操作は、選択肢画像814のいずれかへのタップ操作であってもよい。
Returning to the description of the processing flow of the play part with reference to FIG. 4 again. If YES in step S108, that is, if the
ステップS109においてYESの場合、つまり、ユーザの解答が正答であると判定した場合、クエスト進行部117は、ステップS110において、クエスト進行部117は、選択されたジャンルパネルに対応付けられていたポイントをクエスト獲得ポイントに加算する。
If YES in step S109, that is, if it is determined that the user's answer is a correct answer, the
ステップS111において、クエスト進行部117は、ユーザが所定時間以内に正答した、すなわち、速答したか否かを判定する。そして、クエスト進行部117は、ステップS109〜ステップS111の処理に応じて、ゲーム画面を出題画面から解答結果画面に更新する。例えば、ステップS109においてYESの場合、つまり、ユーザの解答が正答であると判定した場合、クエスト進行部117は、ユーザがクイズに正答した場合の解答結果画面に更新する。
In step S111, the
一方、ステップS109においてNOの場合、つまり、ユーザの解答が誤答であると判定した場合、クエスト進行部117は、ユーザがクイズに誤答した場合の解答結果画面に更新する。そして、プレイパートの処理フローは、図5に示すステップS119へ進む。
On the other hand, in the case of NO in step S109, that is, when it is determined that the user's answer is an incorrect answer, the
なお、ステップS108においてNO、かつ、ステップS114においてNOの場合、つまり、制限時間以内に回答が入力されなかった場合、クエスト進行部117は、ユーザの解答が誤答であると判定する。このため、クエスト進行部117は、出題画面を、ユーザがクイズに誤答した場合の解答結果画面に更新する。そして、プレイパートの処理フローは、図5に示すステップS119へ進む。
If NO in step S108 and NO in step S114, that is, if no answer is input within the time limit, the
図9は、プレイパートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図9に示すゲーム画面は、クイズへの解答結果を示す解答結果画面である。なお、図9の例では、ユーザがクイズに正答した場合の解答結果画面を示している。
FIG. 9 is a diagram showing an example of the game screen displayed on the
解答結果画面は、解答結果画像816を含む。解答結果画像816は、上述の判定、すなわち、ユーザの解答が正答であるか誤答であるかの判定結果に応じた画像である。図9の例では、ユーザがクイズに正答しているので、正答を示す「○」を含む解答結果画像816が表示されている。一方、ユーザがクイズに誤答した場合、例えば、誤答を示す「×」を含む解答結果画像816が表示されてもよい。
The answer result screen includes an
また、クイズに正答したことを示す解答結果画像816は、ユーザが速答したか否かを示す情報を含んでいてもよい。図9の例では、「EXCELLENT」というテキストにより、ユーザが速答したことを示している。一方、ユーザがクイズに速答していない場合は、解答結果画像816は、「EXCELLENT」とは別のテキスト(例えば「GOOD」など)を含んでいてもよい。
In addition, the
また、クエスト進行部117は、図9に示すように、解答結果画面において、出題画面に表示されていた選択肢画像814のうち、選択されなかった選択肢を示す選択肢画像814を非表示としてもよい。これにより、ユーザは、自身が選択した選択肢を容易に認識することができる。
Further, as illustrated in FIG. 9, the
また、クエスト進行部117は、ステップS110における処理に基づき、付与ポイント情報807を更新する。図7〜図9に示す例では、ユーザが選択したジャンルパネルに対応付けられているポイントは「5」であったので(図7、図8参照)、クエスト進行部117は、付与ポイント情報807の数値を「12」から「17」に更新する。クエスト進行部117は、一例として、付与ポイント情報807の数値を更新するときに、ポイント情報815における星型のアイコンが、付与ポイント情報807に吸い込まれるアニメーションを表示させてもよい。該アニメーションは、クエスト進行部117が、アニメーション生成部114を制御することにより生成される。
In addition, the
再び図4を参照し、プレイパートの処理フローの説明に戻る。ステップS111においてYESの場合、つまり、ユーザが所定時間以内に正答した、すなわち、速答した場合、ステップS112において、クエスト進行部117は、選択されたジャンルパネルと同属性の味方キャラクタの速答スキルを発動させる。なお、「速答」は、図8に示す制限時間UI812の色の変化が、速答ライン813を超える前に、ユーザが正答した場合と表現することもできる。
Returning to the description of the processing flow of the play part with reference to FIG. 4 again. If YES in step S111, that is, if the user answers correctly within a predetermined time, that is, if a quick answer is made, in step S112, the
一方、ステップS111においてNOの場合、つまり、ユーザが速答していない場合、プレイパートの処理フローはステップS113へ進む。 On the other hand, in the case of NO in step S111, that is, when the user does not answer quickly, the processing flow of the play part proceeds to step S113.
ステップS113において、クエスト進行部117は、選択されたジャンルパネルと同属性の味方キャラクタによる、敵キャラクタへの攻撃を行う。そして、プレイパートの処理フローは図5のステップS115へ進む。
In step S113, the
ステップS113における攻撃により、敵キャラクタに与えるダメージの値は、選択されたジャンルパネルに設定された属性と、攻撃対象の敵キャラクタに設定された属性とに基づいて決定されてもよい。具体的には、各属性には、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されている。例えば、火は雷に、雷は水に、水は火に対して有利であるように設定されていてもよい。また、火は水に、水は雷に、雷は火に対して不利であるように設定されていてもよい。一例として、ジャンルパネルに設定された属性、換言すれば、攻撃を行う味方キャラクタに設定された属性が、敵キャラクタに設定された属性に対して有利な属性である場合、敵キャラクタに与えるダメージの値を通常より増やす。また、一例として、ジャンルパネルに設定された属性が、敵キャラクタに設定された属性に対して不利な属性である場合、敵キャラクタに与えるダメージの値を通常より減らす。なお、「通常」とは、例えば、ジャンルパネルに設定された属性が、敵キャラクタに設定された属性と同じ属性である場合に、敵キャラクタに与えるダメージの値である。 The value of damage given to the enemy character by the attack in step S113 may be determined based on the attribute set in the selected genre panel and the attribute set in the attack target enemy character. Specifically, each attribute is set with an advantageous attribute and an unfavorable attribute. For example, fire may be set to light, lightning to water, and water to fire. Also, the fire may be set to water, the water to lightning, and the lightning to the fire. As an example, if the attribute set in the genre panel, in other words, the attribute set in the attacking ally character is advantageous to the attribute set in the enemy character, the damage to the enemy character Increase the value more than usual. Further, as an example, when the attribute set in the genre panel is an attribute that is disadvantageous to the attribute set in the enemy character, the value of damage given to the enemy character is reduced more than usual. “Normal” is, for example, the value of damage given to an enemy character when the attribute set on the genre panel is the same attribute as the attribute set on the enemy character.
ステップS115においてYESの場合、つまり、ステップS113における攻撃により、すべての敵キャラクタの全体力を奪うことができた場合、クエスト進行部117は、ステップS116において、パーティーが戦闘に勝利したとして、戦闘パートを終了する。
In the case of YES in step S115, that is, in the case where the overall power of all enemy characters can be taken away by the attack in step S113, the
ステップS117においてYESの場合、つまり、ステップS116における戦闘パートの終了により、クエストをクリアした場合、クエスト進行部117は、ステップS118において、ポイント累計更新パートを実行する。そして、プレイパートの処理フローは終了する。
In the case of YES in step S117, that is, when the quest is cleared by the end of the battle part in step S116, the
ステップS117においてNOの場合、つまり、ステップS116における戦闘パートが終了しても、クエストが継続している場合、プレイパートの処理フローはステップS101へ戻り、クエスト進行部117が次の戦闘パートを開始する。なお、次の戦闘パートが開始されたとき、クエスト進行部117は、クイズデータに含まれる複数のクイズのうち、提示フラグが「0」のクイズを、新たに所定数(4つ)選択し、ジャンルパネル選択画面を生成する。そして、クエスト進行部117は、選択したクイズの提示フラグを「0」から「1」に変更する。
If NO in step S117, that is, if the quest continues even if the battle part in step S116 ends, the play part processing flow returns to step S101, and the
ステップS115においてNOの場合、つまり、敵キャラクタが生き残っている場合、クエスト進行部117は、ステップS119において、敵キャラクタの攻撃ターンを進行させる。
If NO in step S115, that is, if the enemy character is alive, the
ステップS120においてYESの場合、つまり、ステップS119における攻撃により、すべての味方キャラクタの体力が0となって戦闘不能となった場合、クエスト進行部117は、ステップS121において、パーティーが戦闘に敗北したとして、戦闘パートを終了する。そして、ステップS122において、クエスト進行部117は、クエスト獲得ポイントを破棄する。そして、プレイパートの処理フローは終了する。
In the case of YES in step S120, that is, in the case where all of the ally characters have a physical strength of 0 and become unable to fight due to the attack in step S119, the
ステップS120においてNOの場合、つまり、味方キャラクタが生き残っている場合、プレイパートの処理フローはステップS103へ戻り、クエスト進行部117が次のターンを開始する。具体的には、クエスト進行部117は、再度ジャンルパネル選択画面を表示部152に表示させる。このとき、クエスト進行部117は、前ターンで選択されたジャンルパネルに代えて、新たなジャンルパネル803を表示させる。すなわち、クエスト進行部117は、クイズデータに含まれるクイズのうち、提示フラグが「0」のクイズを1つ選択し、ジャンルパネル803を生成させ、ジャンルパネル選択画面に含める。そして、クエスト進行部117は、選択したクイズの提示フラグを「0」から「1」に変更する。
If NO in step S120, that is, if the ally character is surviving, the process flow of the play part returns to step S103, and the
なお、クイズデータに含まれるクイズの提示フラグがすべて「1」となった、すなわち、すべてのクイズのジャンルパネルが提示された場合、クエスト進行部117は、サーバ200から新たなクイズデータを取得すればよい。また、上述の例では、クエスト進行部117は、戦闘パートが開始されたタイミングで、サーバ200からクイズデータを取得していたが、クイズデータの取得タイミングはこの例に限定されない。例えば、クエスト進行部117は、プレイパートが開始されたタイミングでクイズデータを取得してもよい。
If all quiz presentation flags included in the quiz data have become “1”, that is, if all quiz genre panels have been presented, the
(ポイント累計更新パートの処理フロー)
図10は、図5に示すステップS118のポイント累計更新パートをユーザ端末100が実行する時の処理の流れを示すフローチャートである。ステップS201において、クエスト進行部117は、クエスト獲得ポイントを特定する。
(Processing flow of point cumulative update part)
FIG. 10 is a flowchart showing a process flow when the
ステップS202において、クエスト進行部117は、クリア時間ボーナスポイントを特定する。クリア時間ボーナスポイントとは、ユーザがクエストをクリアするのに要した時間に応じたポイントである。一例として、クリア時間ボーナスポイントは、一例として、ユーザがクエストをクリアするのに要したターン数に応じて決定されてもよい。例えば、該ターン数が少ないほど、クリア時間ボーナスポイントを多くしてもよい。
In step S202, the
ステップS203において、クエスト進行部117は、難易度ボーナスポイントを特定する。難易度ボーナスポイントとは、クエストの難易度に応じたポイントである。
In step S203, the
クリア時間ボーナスポイントおよび難易度ボーナスポイントに代えて、クエスト獲得ポイントに乗算される値が特定されてもよい。例えば、クエストの難易度が「イージー」、「ノーマル」、「ハード」の順に上がる場合、「イージー」の場合「1倍」、ノーマルの場合「1.5倍」、ハードの場合「2倍」が特定されてもよい。この例において、クエストの難易度がノーマルの場合、ステップS201において特定されたクエスト獲得ポイントに対して、ステップS203において1.5が乗算される。 Instead of the clear time bonus point and the difficulty level bonus point, a value by which the quest acquisition point is multiplied may be specified. For example, if the quest's difficulty goes up in the order of "Easy", "Normal", and "Hard", "If" is "1x" in the case of "Easy", "1.5x" in the case of Normal, and "2x" in the case of Hard May be specified. In this example, when the difficulty level of the quest is normal, the quest acquisition point specified in step S201 is multiplied by 1.5 in step S203.
ステップS204において、クエスト進行部117は、総獲得ポイントを算出する。総獲得ポイントとは、一例として、クエスト獲得ポイント、クリア時間ボーナスポイント、および難易度ボーナスポイントに基づいて算出されるポイントである。例えば、クエスト進行部117は、ステップS201〜ステップS203で特定した、クエスト獲得ポイント、クリア時間ボーナスポイント、および難易度ボーナスポイントの値を合計することにより、総獲得ポイントを算出してもよい。
In step S204, the
ステップS205において、クエスト進行部117は、ポイント累計を更新する。一例として、クエスト進行部117は、ステップS204において算出した総獲得ポイントを、ポイント累計に加算することで、ポイント累計を更新する。換言すれば、ポイント累計は、クエスト獲得ポイント、クエストをクリアするのに要した時間、および、クエストの難易度に基づいて更新される。更新前のポイント累計は、例えばユーザ情報133として記憶部120に記憶されていればよい。
In step S205, the
なお、ポイント累計は、少なくともクエスト獲得ポイントに基づいて更新されればよく、クリア時間ボーナスポイントおよび難易度ボーナスポイントは必須ではない。一例として、クリア時間ボーナスポイントおよび難易度ボーナスポイントのいずれか一方が、ポイント累計の更新に用いられてもよい。 The point cumulative value may be updated based on at least the quest acquisition points, and the clear time bonus points and the difficulty level bonus points are not essential. As one example, one of the clear time bonus points and the difficulty level bonus points may be used to update the point accumulation.
そして、クエスト進行部117は、更新後のポイント累計を示すポイント画面を表示部152に表示させる。
Then, the
図11は、ポイント累計更新パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図11に示すゲーム画面は、上述のポイント画面である。
FIG. 11 is a view showing an example of the game screen displayed on the
ポイント画面は、一例として、クエスト獲得ポイント821、クリア時間ボーナスポイント822、難易度ボーナスポイント823、総獲得ポイント824、およびポイント累計825を含む。クエスト獲得ポイント821は、上述のクエスト獲得ポイントの値を示す。クリア時間ボーナスポイント822は、上述のクリア時間ボーナスポイントの値を示す。難易度ボーナスポイント823は、上述の難易度ボーナスポイントの値を示す。総獲得ポイント824は、上述の総獲得ポイントの値を示す。ポイント累計825は、更新後のポイント累計の値を示す。
As an example, the point screen includes a
再び図10を参照し、ポイント累計更新パートの処理フローの説明に戻る。ステップS206においてYESの場合、つまり、更新後のポイント累計が所定の条件を満たした場合、ステップS207において、クエスト進行部117は、抽選権をユーザに付与する。一例として、クエスト進行部117は、更新後のポイント累計の値が50の倍数に達するたびに、抽選権を1つユーザに付与する。以上で、ポイント累計更新パートの処理フローは終了する。なお、ステップS206においてNOの場合、ポイント累計更新パートは、ステップS207の処理を実行することなく終了する。
Referring back to FIG. 10, the description will return to the processing flow of the point cumulative update part. If YES in step S206, that is, if the updated point total satisfies a predetermined condition, in step S207, the
なお、ポイント画面は、ステップS207においてユーザに抽選権が付与されたことを示す情報を含んでいてもよい。この場合、ポイント画面は、クエスト進行部117がステップS207を実行した後に表示部152に表示される。
The point screen may include information indicating that the user has been given the lottery right in step S207. In this case, the point screen is displayed on the
クエスト進行部117は、ポイント累計更新パートの実行前または実行後に、プレイパートにおけるユーザのプレイ結果に応じて、報酬をユーザに付与する報酬付与パートを実行してもよい。報酬付与パートにおいてユーザに付与される報酬は、例えば、ゲーム上で利用可能なデジタルコンテンツとしてユーザに提供される。報酬の具体的な内容としては、例えば、ユーザが操作するキャラクタに対応するカードまたはフィギア、特殊な効果を持つアイテム、もしくは、キャラクタに身に付けさせることができる能力などである。あるいは、報酬は、ゲーム上でユーザが行使できる権利であってもよい。報酬としての権利は、例えば、キャラクタを強化する権利、特殊なクエストをプレイする権利、アイテム所持枠を拡張する権利、ロックされているクエストまたはアイテムを解除する権利またはコスト上限値を上げる権利などが想定される。
The
報酬としてのデジタルコンテンツをユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているデジタルコンテンツのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルコンテンツを、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリ(メモリ11、メモリ21)に記憶させることであってもよい。
Giving the digital content as a reward to the user may, for example, be a transition of the status of the digital content managed in association with the user from unusable to usable. Alternatively, the digital content may be stored in at least one of the memories (memory 11 and memory 21) included in the
(クエスト選択画面)
ポイント累計更新パートが終了すると、移行準備部116は、一例として、クエスト選択画面を表示させる。つまり、この例の場合、ポイント累計更新パートが終了すると、移行準備パートにおける第1サブパートが開始される。
(Quest selection screen)
When the point cumulative update part ends, the
図12は、移行準備パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図12に示すゲーム画面は、上述のクエスト選択画面である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the
クエスト選択画面は、一例として、クエスト選択UI831a〜831f、抽選開始UI832、および、ポイント獲得UI834(第2UI部品)を含んでいる。
As an example, the quest selection screen includes
抽選開始UI832は、抽選パートの開始操作を受け付けるUIである。抽選開始操作は、例えば、抽選開始UI832へのタップ操作であってもよい。なお、抽選開始操作が入力された後の処理については後述する。
The
抽選開始UI832は、図12に示すように、ユーザに付与されている抽選権の数を示す抽選権数833を含んでいてもよい。図12の例では、抽選権数833は、2つの抽選権がユーザに付与されていることを示している。これにより、ユーザは、抽選権数、すなわち、何回抽選を行うことができるのかを容易に認識することができる。
As shown in FIG. 12, the
ポイント獲得UI834は、所定の操作を受け付けるUIである。移行準備部116は、操作受付部111がポイント獲得UI834に対する所定の操作を受け付けたとき、ポイント(第2ポイント)をポイント累計に加算する。換言すれば、ユーザは、ポイント獲得UI834に対する所定の操作を入力することにより、ポイントを獲得することができる。所定の操作は、例えば、ポイント獲得UI834に対するタップ操作であってもよい。ポイント獲得UI834への所定の操作の入力により、ポイント累計に加算されるポイントの値は、例えば、抽選権が1つ付与される値(本実施形態では50)であってもよい。この例の場合、ポイント獲得UI834に対する所定の操作が受け付けられると、抽選権数833が示す数値が1増える(後述の図13参照)。
The
移行準備部116は、ポイントをポイント累計に加算すると、ポイント獲得UI834を、該所定の操作を受け付けない状態とする。また、移行準備部116は、所定の操作を受け付けてから所定時間が経過したとき、ポイント獲得UI834を、所定の操作を再度受け付け可能とする。
When the
図13は、移行準備パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図13に示すゲーム画面は、上述のクエスト選択画面であり、ポイント獲得UI834が所定の操作を受け付け、かつ、所定時間が経過する前のクエスト選択画面である。
FIG. 13 is a view showing an example of the game screen displayed on the
ポイント獲得UI834は、所定の操作を受け付け可能である場合と、受け付けない場合とで、異なる画像であってもよい。一例として、所定の操作を受け付け可能である場合、ポイント獲得UI834は、図12に示すように、器が星で一杯になっている画像であってもよい。
The
また、一例として、所定の操作を受け付けない場合、ポイント獲得UI834は、図13に示すように、器が空になっている画像であってもよい。また、ポイント獲得UI834が所定の操作を受け付けない場合、移行準備部116は、ポイント獲得UI834の近傍に、所定の操作を再度受け付け可能となるまでの残り時間を示す残り時間UI835を表示させてもよい。
As an example, when a predetermined operation is not accepted, the
また、移行準備部116は、一例として、ポイント獲得UI834に対する所定の操作が受け付けられたとき、アニメーション生成部114に、器の中の星が抽選開始UI832に向かって移動するアニメーションを生成させてもよい。該アニメーションを表示制御部112が表示部152に表示させることで、ユーザはポイントを獲得したことを容易に認識することができる。
For example, the
(抽選パートの処理フロー)
図14は、図3に示すステップS4の抽選パートをユーザ端末100が実行する時の処理の流れを示すフローチャートである。
(Lottery part processing flow)
FIG. 14 is a flowchart showing a flow of processing when the
ステップS301において、抽選実行部118は、抽選権を使用するための抽選画面(権利使用画面)を表示部152に表示させる。図15は、抽選パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図15に示すゲーム画面は、上述の抽選画面である。
In step S301, the
抽選画面は、一例として、抽選開始UI841および842、ポイント累計843、景品情報844、スクロールバー845、並びに、リセットUI846を含んでいる。なお、抽選開始UI841および842、並びに、リセットUI846の詳細は後述する。
The lottery screen includes, as an example, lottery start
景品情報844は、抽選により獲得することができるカードそれぞれを示すアイコン画像R1〜R15(画像)からなる。本実施形態における抽選は、一例として、所定数のカードを含むグループにおける、ユーザが獲得可能なカードのうち、1以上のカードをユーザに獲得させる。アイコン画像R1〜R15は、該グループに含まれる、上述の所定数のカードそれぞれを示す画像である。本実施形態における抽選は、一例として、ユーザが抽選を実行して獲得したカードは、基本的には再度獲得することができないようになっている。つまり、この例の場合、上述の「ユーザが獲得可能なカード」とは、グループに含まれるカードのうち、ユーザが未獲得のカードである。
The
このため、図15に示す景品情報844は、一例として、ユーザが獲得した(獲得済の)カードを示す画像(図15の例におけるアイコン画像R2など)と、未獲得のカードを示す画像(図15の例におけるアイコン画像R1など)との表示態様が異なっている。例えば、図15に示すように、ユーザが獲得したカードを示す画像には、「済」と記載された画像が付されるとともに、アイコン画像がグレーアウトされてもよい。これにより、ユーザは、未獲得のカードを容易に認識することができる。
Therefore, as an example, the
このように、本実施形態における抽選は、獲得可能なカードの上限数が決まっており、ユーザが抽選を行ってカードを獲得するに従い、獲得可能なカードの数が減っていき、未獲得のカードを獲得する確率が上がる、いわゆるBOXガチャである。本実施形態では、一例として、上述の上限数は50であるものとして説明する。 As described above, in the lottery in this embodiment, the upper limit number of cards that can be acquired is determined, and as the user performs the lottery and acquires cards, the number of cards that can be acquired is reduced, and the cards that have not been acquired This is a so-called BOX gacha that increases the probability of acquiring the. In the present embodiment, as an example, the above-described upper limit number will be described as 50.
ポイント累計843は、ポイント累計の値を示すものである。本実施形態では、抽選権を使用することにより、所定数のポイントが消費される。このため、ポイント累計843を抽選画面に表示することにより、ユーザは、抽選を行うことができる回数を容易に認識することができる。
The
スクロールバー845は、抽選画面に表示されるアイコン画像を変更するためのスクロール操作を受け付けるUIである。アイコン画像の数が、表示部152に同時に表示可能な個数を超える場合、スクロールバー845が表示されてもよい。この例の場合、スクロールバー845に対する所定の操作により、非表示のアイコン画像が表示される。
The
抽選実行部118は、サーバ200から提供されたグループ情報に基づいて、景品情報844をUI制御部113に生成させる。グループ情報とは、上述のグループを示す情報である。
The
図16は、グループ情報のデータ構造の一例を示す図である。グループ情報は、一例として、図16に示すようなデータベースの形式であってもよい。グループ情報は、ユーザ端末100(抽選実行部118)からのリクエストに応じて、抽選支援部213により生成され、ユーザ端末100に供給される。グループ情報は、一例として、No.(ナンバー)、カードID、アイコン、獲得フラグの各項目を含む。なお、以降、グループ情報の各行を、カード情報と称する場合がある。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a data structure of group information. For example, the group information may be in a database format as shown in FIG. The group information is generated by the
ナンバーは、グループに含まれるカードをグループ中で識別するためのものである。カードIDは、グループに含まれるカードを特定するために利用されるものである。アイコンは、景品情報844として表示部152に表示されるアイコン画像(図15の例におけるアイコン画像R1〜R15)である。獲得フラグは、各カードがユーザにより獲得されたか否か(ユーザに付与されたか否か)を示すフラグである。図16の例では、「0」が獲得されていないことを示し、「1」が獲得されたことを示す。このため、抽選支援部213によってグループ情報が生成された時点では、獲得フラグはすべて「0」である。
The number is for identifying a card included in the group in the group. The card ID is used to identify the card included in the group. The icons are icon images (icon images R1 to R15 in the example of FIG. 15) displayed on the
抽選支援部213は、1から上述の所定数(図16の例では50)までの数字をナンバーのカラムに格納するとともに、獲得フラグのカラムに「0」を格納する。そして、抽選支援部213は、記憶部220にゲーム情報132として格納されている全カードDBから、所定数のカードを選択し、選択したカードのカードIDをカードIDのカラムに格納する。また、抽選支援部213は、選択したカードのアイコン画像をアイコンのカラムに格納する。アイコン画像は、予めカードIDと対応付けられていてもよいし、カードIDが示すカードの画像から、抽選支援部213が生成してもよい。
The
図17は、上述の全カードDBのデータ構造の一例を示す図である。全カードDBは、ゲーム中のすべてのカードを一元管理するためのデータベースである。全カードDBは、一例として、カードID、カード名、基本パラメータ、戦闘能力パラメータの各項目を含む。なお、これら各項目の詳細については、カードDB122と同様であるため、ここでは説明を繰り返さない。 FIG. 17 is a view showing an example of the data structure of all the cards DB described above. The all cards DB is a database for centrally managing all the cards in the game. The entire card DB includes, for example, items of a card ID, a card name, a basic parameter, and a battle ability parameter. In addition, about the detail of each of these items, since it is the same as that of card | curd DB122, description is not repeated here.
また、図17に示す基本パラメータは、カードDB122にあるレベルの項目を含んでいない。これは、本実施形態に示す例では、抽選で獲得するカードのキャラクタのレベルは初期レベル(例えば、1)であるためである。なお、抽選で獲得するカードのキャラクタのレベルが初期レベルでない例においては、全カードDBにおける基本パラメータに、レベルの項目が含まれていてもよい。
Further, the basic parameters shown in FIG. 17 do not include the level items in the
再び図14を参照し、抽選パートの処理フローの説明に戻る。ステップS302において、操作受付部111は、抽選権を使用するための使用操作を受け付ける。一例として、使用操作は、図15に示す抽選開始UI841、または、抽選開始UI842へのタップ操作であってもよい。抽選開始UI841が使用操作を受け付けると、抽選実行部118は、抽選権を1つ使用して、抽選を1回行う。一方、抽選開始UI842が使用操作を受け付けると、抽選実行部118は、抽選権を10個使用して、抽選を10回まとめて行う(10連ガチャを行う)。
Referring back to FIG. 14 again, the description returns to the lottery part processing flow. In step S302, the
なお、本実施形態では、抽選権を使用することにより、所定数のポイントが消費される。例えば、抽選権を1つ使用するごとに、50ポイントが消費される。図15の例では、ポイント累計の値は148であるので、500ポイントを消費する10連ガチャを行うことはできない。このため、図15の例では、抽選開始UI842は、使用操作を受け付けない。なお、この場合、抽選開始UI842は、使用操作を受け付けないことをユーザに認識させる態様となっていてもよい。例えば、図15に示すように、抽選開始UI842はグレーアウトされていてもよい。
In the present embodiment, a predetermined number of points are consumed by using the lottery right. For example, every time a lottery is used, 50 points are consumed. In the example of FIG. 15, since the value of the point cumulative value is 148, it is impossible to perform 10 consecutive gachas consuming 500 points. For this reason, in the example of FIG. 15, the
また、抽選開始UI842は、使用操作を受け付けた場合、ユーザに付与されている抽選権をすべて使用して、該抽選権の数の抽選をまとめて行うものであってもよい。例えば、図15に示すポイント累計の値は148であるので、抽選権の数は2となる。つまり、この例では、抽選開始UI842は、使用操作を受け付けると、2つの抽選権をすべて使用して、抽選を2回まとめて行う。
In addition, when accepting the use operation, the
再び図14を参照し、抽選パートの処理フローの説明に戻る。ステップS303において、抽選実行部118は、操作受付部111が使用操作を受け付けたことに応じて、グループ情報を参照し、ユーザに獲得させるカードを決定する。具体的には、抽選実行部118は、グループ情報に含まれている、獲得フラグが「0」のカード情報から、使用された抽選権の数のカード情報を選択する。そして、抽選実行部118は、選択したカード情報の獲得フラグを「1」に変更するとともに、該カード情報に対応するアイコン画像を、獲得済の態様に変更する。また、抽選実行部118は、該カード情報のカードIDをサーバ200へ送信する。
Referring back to FIG. 14 again, the description returns to the lottery part processing flow. In step S303, the
サーバ200の抽選支援部213は、全カードDBを参照して、受信したカードIDが示すカードを特定する。そして、特定したカードをユーザ端末100へ送信する。
The
ステップS304において、抽選実行部118は、サーバ200から受信したカードをユーザに付与する。以上で、抽選パートは終了する。
In step S304, the
なお、グループ情報における各カード情報には、該カード情報が示すカードを獲得する確率が対応付けられていてもよい。この場合、抽選実行部118は、ステップS303において、該確率に基づいて、ユーザに獲得させるカードを決定する。該確率は、カードの希少度に応じて決定されてもよい。例えば、希少度が高いほど、該確率が低くなっていてもよい。
Note that each card information in the group information may be associated with a probability of acquiring a card indicated by the card information. In this case, the
このように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、BOXガチャにおいて、ユーザが獲得できるすべてのカードのアイコン画像を、抽選画面において表示する。また、ゲームシステム1によれば、獲得済のカードのアイコン画像と、未獲得のカードのアイコン画像とを、異なる態様で表示させる。これにより、抽選画面において、BOXガチャに収容されたカードの名称、カードの総収容個数、現在の収容個数を表示せずとも、ユーザに、BOXガチャに収容されたカード、各カードの総収容個数、各カードの現在の収容個数などを容易に認識させることができる。換言すれば、ゲームシステム1、特にユーザ端末100は、BOXガチャに収容されたカードの名称、カードの総収容個数、現在の収容個数などを記憶せずに、BOXガチャに収容されたカード、各カードの総収容個数、各カードの現在の収容個数などをユーザに容易に認識させる抽選画面を実現することができる。
Thus, according to the
なお、抽選実行部118は、アイコン画像の1つを指定する所定の操作を受け付けたとき、指定されたアイコン画像が示すカードの詳細情報を表示させてもよい。該所定の操作は、例えば、アイコン画像のいずれかに対するタップ操作や、長押し操作であってもよい。なお、長押し操作とは、タッチスクリーン15に対する物体の接触または近接を所定時間以上継続した後、該接触または近接を解除する操作である。
When the
図18は、抽選パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図18に示すゲーム画面は、上述の詳細情報を示す画面である。
FIG. 18 is a diagram showing an example of the game screen displayed on the
図18に示すとおり、詳細情報を示す画面には、例えば、キャラクタの画像601、属性602、希少度603、レベル604、タイプ605、キャラクタ名606、体力607、攻撃力608、速答スキル609および連答スキル610が表示されてもよい。速答スキル609および連答スキル610は、スキルの技名と、そのスキルの内容説明とを含む。
As shown in FIG. 18, the screen showing detailed information includes, for example, a
詳細情報を示す画面が表示されることにより、ユーザは、抽選で獲得することができるカードのキャラクタについて、各種パラメータを一覧で確認することができる。なお、上述の所定の操作を受け付けるアイコン画像は、抽選画面に表示されているアイコン画像のうちの一部のみであってもよい。例えば、希少度が高いカードのアイコン画像のみが、上述の所定の操作を受け付け可能であってもよい。 By displaying the screen showing the detailed information, the user can check various parameters in a list for the characters of the card that can be acquired by lottery. In addition, the icon image which receives the above-mentioned predetermined | prescribed operation may be only one part among the icon images currently displayed on the lottery screen. For example, only the icon image of the card with high rarity may be able to receive the predetermined operation described above.
(リセットUI)
リセットUI846は、抽選のリセット操作を受け付けるUIである。リセット操作は、例えば、リセットUI846へのタップ操作であってもよい。
(Reset UI)
The
抽選実行部118は、操作受付部111が、リセットUI846に対するリセット操作を受け付けると、一例として、グループ情報が示すグループ、または、該グループに含まれるカードに対して所定の変更を行う。
For example, when the
例えば、抽選実行部118は、リセット操作が受け付けられると、上述のグループに含まれる、ユーザが獲得したカードの少なくとも一部を未獲得の状態に変更する。
For example, when the reset operation is accepted, the
図19は、抽選パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図19に示すゲーム画面は、上述の抽選画面であって、図15に示すゲーム画面において、リセット操作が入力された後の抽選画面である。
FIG. 19 is a diagram showing an example of the game screen displayed on the
図19に示すゲーム画面では、獲得済みの態様となっていたアイコン画像がすべて、未獲得の態様に変更されている。つまり、図19の例では、抽選実行部118は、リセット操作が受け付けられると、上述のグループに含まれる、ユーザが獲得したカードをすべて未獲得の状態に変更する。
In the game screen shown in FIG. 19, all icon images that have been acquired are changed to an unacquired aspect. That is, in the example of FIG. 19, when the reset operation is accepted, the
具体的には、抽選実行部118は、リセット操作が受け付けられると、グループ情報における獲得フラグを参照し、「1」をすべて「0」に変更する。そして、抽選実行部118は、獲得フラグの変更に応じて、アイコン画像を、未獲得の態様に変更する。これにより、図19に示す抽選画面が実現される。
Specifically, when the reset operation is accepted, the
なお、ユーザが獲得したカードの一部を未獲得の状態に変更する構成の場合、抽選実行部118は、未獲得の状態に変更するカードをランダムに選択してもよいし、所定の条件に従って選択してもよい。該所定の条件は、例えば、「希少度が所定以上(または所定以下)である」というものであってもよい。
In the case of a configuration in which a part of the cards acquired by the user is changed to an unacquired state, the
また、例えば、抽選実行部118は、リセット操作が受け付けられると、抽選の対象となるグループを、含まれるゲーム媒体の少なくとも一部が該グループと異なる別のグループと入れ替えてもよい。
Further, for example, when a reset operation is accepted, the
図20は、抽選パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図20に示すゲーム画面は、上述の抽選画面であって、図15に示すゲーム画面において、リセット操作が入力された後の抽選画面である。
FIG. 20 is a diagram showing an example of the game screen displayed on the
図20に示すゲーム画面では、図15に示すアイコン画像R1〜R15が、別のカードのアイコン画像R16〜R30に変更されている。この例において、抽選実行部118は、リセット操作が受け付けられると、新たなグループ情報を取得するためのリクエストをサーバ200に対して送信し、該新たなグループ情報を受信する。そして、抽選実行部118は、該新たなグループ情報に基づいて、抽選画面を生成し、表示部152に表示させる。これにより、図20に示す抽選画面が実現される。なお、サーバ200での新たなグループ情報の生成、および、図20に示す抽選画面の生成の詳細については、上述したグループ情報の生成、および、抽選画面の生成と同様であるため、説明を繰り返さない。
On the game screen shown in FIG. 20, the icon images R1 to R15 shown in FIG. 15 are changed to icon images R16 to R30 of other cards. In this example, when the
また、例えば、抽選実行部118は、リセット操作が受け付けられると、抽選の対象となるグループに含まれるカードの少なくとも一部を、別のカードと入れ替えてもよい。この例の場合、抽選実行部118は、リセット操作が受け付けられると、入れ替えるカードの枚数を決定し、該枚数分のカード情報を取得するためのリクエストをサーバ200に対して送信し、カード情報を受信する。そして、抽選実行部118は、グループ情報に含まれるカード情報を、受信したカード情報で上書きする。なお、カード情報の一部を入れ替える場合、上書きされるカード情報は、抽選実行部118によってランダムに選択されてもよいし、所定の条件に従って選択されてもよい。所定の条件とは、例えば、「受信したカード情報に含まれる希少度と、同じ希少度のカード情報」であってもよい。
Further, for example, when the reset operation is accepted, the
また、抽選実行部118は、グループまたはカードを、別のグループまたはカードに入れ替える例において、抽選の対象となるグループに含まれるカードすべてを未獲得の状態で、リセット操作を所定回数以上受け付けた場合、リセットUI846を、リセット操作を受け付けない状態としてもよい。すなわち、ユーザが獲得の対象となるカードを変更することができる回数に制限を設けてもよい。これにより、ユーザが、よりよいカードが獲得の対象となることを目指して、リセット操作を繰り返すことを防ぐことができる。よって、ユーザによる抽選の実行を促すことができる。
Further, in the example in which the
図21は、抽選パートが実行されているときに表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図21に示すゲーム画面は、上述の抽選画面であって、グループまたはカードを、別のグループまたはカードに入れ替える例において、リセット操作が所定回数以上入力された後の抽選画面である。
FIG. 21 is a view showing an example of the game screen displayed on the
抽選実行部118は、リセットUI846がリセット操作を受け付けない状態となった場合、リセットUI846の表示態様を変更してもよい。例えば、図21に示すように、リセットUI846をグレーアウトさせてもよい。
The
なお、抽選実行部118は、ユーザによる課金が受け付けられた場合、リセットUI846における、リセット操作を受け付けない状態を解除してもよい。また、該状態は、ユーザに付与された所定のアイテムやポイントの消費によって解除されてもよい。例えば、該状態は、ポイント累計843が示すポイントを所定数消費することによって解除されてもよい。
Note that the
また、グループまたはカードを、別のグループまたはカードに入れ替えるトリガは、リセット操作の入力に限定されない。例えば、抽選実行部118は、ゲームの進行に応じて、抽選の対象となるグループを、含まれるゲーム媒体の少なくとも一部が該グループと異なる別のグループと入れ替えたり、抽選の対象となるグループに含まれるカードの少なくとも一部を、別のカードと入れ替えたりしてもよい。これにより、ユーザは、ゲームを進行させることで、別のカードを獲得することができるようになるので、ユーザによるゲームの進行を促すことができる。なお、ゲームの進行とは、例えば、クエストを選択してプレイパートを実行することである。
Also, the trigger for replacing a group or card with another group or card is not limited to the input of the reset operation. For example, as the game progresses, the
なお、ゲームシステム1が実行する抽選パートは、ゲーム媒体をユーザに付与するための抽選を行うものであればよく、上述の例に限定されない。例えば、ゲームシステム1が実行する抽選パートにおける抽選は、獲得可能なカードの上限数が決まっていなくてもよい。換言すれば、該抽選はBOXガチャでなくてもよい。
In addition, the lottery part which the
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、クエスト支援部211、共有支援部212および抽選支援部213)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、デッキ編成部115、移行準備部116、クエスト進行部117および抽選実行部118)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
Control blocks of control unit 210 (in particular,
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the information processing apparatus provided with the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Items to be added]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および操作部(入力部151など)を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ポイントがそれぞれ対応付けられた複数の選択肢(ジャンルパネル803)を、ユーザが選択可能に提示するステップ(S103)と、ユーザに選択された選択肢に基づいてゲームを進行させるステップ(S107など)と、選択された選択肢に基づくゲームの進行が所定の要件を満足する場合に、選択された選択肢に対応付けられたポイントをユーザに付与するステップ(S110)と、ユーザに付与されたポイントに基づいて、該ポイントを合計した、ポイント累計を更新するステップ(S205)と、更新されたポイント累計が所定の条件を満たす場合に、ゲームで利用できる1以上のゲーム媒体を獲得するために使用される権利を、ユーザに付与するステップ(S207)と、を実行させる。 (Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer including a processor (10), a memory (11), and an operation unit (such as the input unit 151). The game program causes the processor to progress the game based on the step (S103) of selectably presenting a plurality of options (genre panel 803) to which points are respectively associated, and the options selected by the user Step (S107, etc.), step (S110) of giving points associated with the selected option to the user when the progress of the game based on the selected option satisfies a predetermined requirement, and giving to the user Step (S205) of updating the point total sum by summing the points based on the calculated points, and acquiring one or more game media usable in the game when the updated point sum total satisfies a predetermined condition And a step of granting the right used for the user to the user (S207).
上述の構成によれば、選ばれた選択肢に応じてゲームを進行させることに加えて、選ばれた選択肢に応じたポイントをユーザに獲得させる。ポイント累計が所定条件を満たせば、(例えば、所定値に到達したら)、ゲームで利用できる1以上のゲーム媒体を獲得するために使用される権利が付与される。 According to the above-described configuration, in addition to advancing the game according to the selected option, the user is made to earn points according to the selected option. If the point total meets a predetermined condition (for example, when a predetermined value is reached), the right to be used to acquire one or more game media available for the game is granted.
このように、ユーザは、ゲームを進行させようとして選択肢を選んでプレイを進めるうちに、選んだ選択肢に応じたポイントを獲得することになる。ポイントが貯まると、ユーザは、1以上のゲーム媒体を獲得する権利を使用して、ゲーム媒体を獲得することができる。 In this way, while the user chooses options to advance the game and proceeds with playing, the user gains points in accordance with the selected options. Once points are earned, the user can earn game media using the right to earn one or more game media.
これにより、ユーザは、ゲームを有利に進めるために思慮して最良の選択肢を選ぶようにプレイする中、より早く上記権利を獲得するという観点から最適な(効率よくポイントを貯められる)選択肢を選ぶという方法を採用できるようになる。結果として、選択肢の選択の方法が多様化し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 In this way, the user chooses the most appropriate (efficiently stored points) option in terms of acquiring the above-mentioned right earlier while playing to choose the best option in mind in order to advance the game in an advantageous manner. It becomes possible to adopt the method. As a result, it is possible to diversify the method of choice of choices and to improve the interest of the game.
(項目2) (項目1)において、提示するステップでは、1以上のキャラクタで編成されたパーティーが、敵キャラクタと戦闘する戦闘パートにおいて、複数の選択肢を提示し、更新するステップでは、ユーザが、1以上の戦闘パートを含むクエストをクリアした場合、前記付与するステップにてユーザに付与されたポイントを、ポイント累計に加算してもよい。 (Item 2) In the step of presenting in (Item 1), the party presenting a plurality of options in the battle part in which the party composed of one or more characters fights with the enemy character, and updating the step, the user: When a quest including one or more battle parts is cleared, the points given to the user in the step of giving may be added to the point total.
上記の構成によれば、ユーザが1以上の戦闘パートを含むクエストをクリアした場合、付与するステップにて付与されたポイントをポイント累計に加算する。これにより、ユーザは、クエストをクリアするという観点も考慮しながら、最適な選択肢を選ぶこととなる。ユーザは、状況に応じて、ポイントは低いが、よりクエストをクリアできる可能性が高い選択肢を選択したり、クエストをクリアできない可能性があるものの、より多くのポイントを獲得できる選択肢を選択したりする。結果として、選択肢の選択の方法がより多様化し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。なお、上述のクエストを含むゲームとしては、例えば、RPGが挙げられる。 According to the above configuration, when the user clears a quest including one or more battle parts, the points awarded in the step of giving are added to the point cumulative number. As a result, the user selects an optimal option while considering the viewpoint of clearing the quest. Depending on the situation, the user may choose an option that is less likely to clear the quest, but may not be able to clear the quest, but may choose to earn more points, depending on the circumstances. To do. As a result, the selection method of options becomes more diversified, and it becomes possible to improve the interest of the game. In addition, as a game including the above-mentioned quest, RPG is mentioned, for example.
(項目3) (項目2)において、進行させるステップでは、ユーザに選択された選択肢に基づいて、敵キャラクタへの攻撃の権利をパーティーに与えるか否かを判定するステップ(S109)を含み、付与するステップでは、攻撃の権利を与えると判定した場合、選択された選択肢に対応付けられたポイントをユーザに付与してもよい。 (Item 3) In (Item 2), the step of advancing includes a step (S109) of determining whether to give the party the right to attack the enemy character based on the option selected by the user. In the performing step, if it is determined that the right to attack is given, the point associated with the selected option may be given to the user.
上記の構成によれば、攻撃の権利がパーティーに与えられたときに、選択された選択肢に対応付けられたポイントをユーザに付与する。つまり、ポイントは、選択肢を選択したときに常にユーザに付与されるとは限らない。よって、ユーザは、より多くのポイントをためるために、クエストを積極的にプレイする必要がある。結果として、ユーザにクエストのプレイを促すことができる。 According to the above configuration, when the right of attack is given to the party, the point associated with the selected option is given to the user. That is, points are not always given to the user when an option is selected. Therefore, the user needs to actively play the quest in order to collect more points. As a result, it is possible to prompt the user to play the quest.
(項目4) (項目3)において、提示するステップでは、選択肢として、ユーザに出題される問題のジャンルを示す第1ユーザインターフェース(以下、UI)部品(ジャンルパネル803)を提示し、進行させるステップは、ユーザに選択された第1UI部品が示すジャンルの問題をユーザに提示するステップ(S107)を含み、前記判定するステップでは、前記攻撃の権利を前記パーティーに与えるか否かの判定として、ユーザにより入力された、該問題に対する解答が正しいか否かを判定し、解答が正しいと判定した場合、攻撃の権利を前記パーティーに与えるステップ(S113)をさらに含み、付与するステップでは、解答が正しいと判定された場合、選択された選択肢に対応付けられたポイントをユーザに付与してもよい。 (Item 4) In the step of presenting in (Item 3), a step of presenting and advancing a first user interface (hereinafter, UI) component (genre panel 803) indicating a genre of a question to be presented to the user as an option Includes a step (S107) of presenting to the user a problem of the genre indicated by the first UI component selected by the user. In the determination step, the determination is made as to whether or not the right to attack is given to the party. It is determined whether or not the answer to the question input by the is correct, and if it is determined that the answer is correct, the method further includes the step (S113) of giving the right of attack to the party. If determined to be, a point associated with the selected option may be given to the user.
(項目5) (項目4)において、提示するステップでは、複数の第1UI部品のそれぞれに、各第1UI部品が選択された場合に提示される問題の難易度を示す難易度情報(正答率情報806)を対応付けて、複数の前記第1UI部品を提示してもよい。 (Item 5) In the step of presenting in (Item 4), difficulty level information (correct answer rate information indicating the degree of difficulty of the problem to be presented when each first UI component is selected for each of the plurality of first UI components 806) may be associated to present a plurality of the first UI components.
(項目4)および(項目5)の構成によれば、ユーザは、自身が正答できそうなクイズを選択するという観点も考慮しながら、最適な選択肢を選ぶこととなる。ユーザは、状況に応じて、ポイントは低いが、より正答できそうな選択肢を選択したり、誤答する可能性があるものの、より多くのポイントを獲得できる選択肢を選択したりする。結果として、選択肢の選択の方法がより多様化し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 According to the configurations of (Item 4) and (Item 5), the user selects the most appropriate option in consideration of the viewpoint of selecting the quiz that the user is likely to answer correctly. Depending on the situation, the user may select an option that is lower in points but more likely to answer correctly, or may select an option that can earn more points although there is a possibility of an incorrect answer. As a result, it is possible to further diversify the selection method of options and to improve the interest of the game.
(項目6) (項目2)から(項目5)のいずれか1項目において、プロセッサは、複数の属性情報のうちの少なくとも1つの属性情報であって、前記選択肢および前記敵キャラクタそれぞれに対して設定された属性情報をメモリに記憶させ、進行させるステップでは、戦闘パートにおいて、選択された選択肢に設定された属性情報と、攻撃対象の敵キャラクタに設定された属性情報に基づいて、攻撃対象の敵キャラクタに与えるダメージの値を決定してもよい。 (Item 6) In any one item of (Item 2) to (Item 5), the processor is attribute information of at least one of a plurality of attribute information, and is set for each of the option and the enemy character. In the step of storing the advanced attribute information in the memory and advancing it, the enemy of the attack target is based on the attribute information set to the selected option in the battle part and the attribute information set to the enemy character of the attack target. You may decide the value of the damage given to the character.
(項目7) (項目2)から(項目6)のいずれか1項目において、プロセッサは、複数の属性情報のうちの少なくとも1つの属性情報であって、前記選択肢および前記キャラクタそれぞれに対して設定された属性情報をメモリに記憶させ、進行させるステップでは、戦闘パートにおいて、選択された選択肢に設定された属性情報と、キャラクタに設定された属性情報との比較に基づいて、敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを決定してもよい。 (Item 7) In any one item of (Item 2) to (Item 6), the processor is at least one attribute information among a plurality of attribute information, and is set for each of the option and the character. The stored attribute information is stored in the memory, and in the advancing step, the enemy character is attacked based on the comparison between the attribute information set in the selected option and the attribute information set in the character in the battle part. A character may be determined.
(項目6)および(項目7)の構成によれば、ユーザは、敵キャラクタに与えるダメージの量が多くなる選択肢を選択するという観点も考慮しながら、最適な選択肢を選ぶこととなる。ユーザは、状況に応じて、ポイントは低いが、よりダメージの量が多くなる選択肢を選択したり、ダメージの量は少ない(あるいはダメージを与えられない)ものの、より多くのポイントを獲得できる選択肢を選択したりする。結果として、選択肢の選択の方法がより多様化し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 According to the configurations of (Item 6) and (Item 7), the user selects an optimal option while considering the viewpoint of selecting an option that increases the amount of damage to the enemy character. Depending on the situation, the user may choose an option that has a lower point but a greater amount of damage, or an option that earns more points even though the amount of damage is small (or cannot be damaged). Or select. As a result, it is possible to further diversify the selection method of options and to improve the interest of the game.
(項目8) (項目2)から(項目7)のいずれか1項目において、更新するステップでは、クエストをクリアするのに要した時間に基づいて、ポイント累計を更新してもよい。 (Item 8) In any one item of (Item 2) to (Item 7), in the updating step, the point total may be updated based on the time required to clear the quest.
(項目9) (項目2)から(項目8)のいずれか1項目において、更新するステップでは、クエストの難易度に基づいて、ポイント累計を更新してもよい。 (Item 9) In any one item of (Item 2) to (Item 8), in the step of updating, the accumulated points may be updated based on the difficulty level of the quest.
(項目8)および(項目9)の構成によれば、ユーザは、効率的にポイントを貯めるために、クエストをクリアするのに要した時間や、クエストの難易度を考慮することとなる。よって、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 According to the configuration of (Item 8) and (Item 9), the user considers the time required to clear the quest and the difficulty level of the quest in order to efficiently accumulate points. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
(項目10) (項目2)から(項目9)のいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、プレイするクエストをユーザに選択させる画面に表示された第2UI部品(ポイント獲得UI834)に対する所定の操作を受け付けたとき、前記ポイントと異なる第2ポイントをポイント累計に加算するとともに、第2UI部品について、所定の操作を受け付けない状態とするステップと、所定の操作を受け付けてから所定時間が経過したとき、第2UI部品について、所定の操作を再度受け付け可能とするステップと、をさらに実行させてもよい。 (Item 10) In any one item of (Item 2) to (Item 9), the game program is a predetermined for the second UI component (point acquisition UI834) displayed on the screen that causes the processor to select a quest to be played by the processor. When a second operation is received, a second point different from the above points is added to the point total, and a step of not accepting a predetermined operation for the second UI component, and a predetermined time has elapsed since the reception of the predetermined operation Then, the step of allowing the second UI component to accept a predetermined operation again may be further executed.
これにより、クエストをプレイする余裕のないユーザでも、所定時間が経過するごとにゲームを開始して、第2UI部品に対して所定の操作を入力すれば、ゲーム媒体を獲得するために使用される権利を得ることができる。結果として、ユーザに、定期的にゲームを開始する動機づけを与えることができる。 As a result, even a user who cannot afford to play a quest starts a game every time a predetermined time elapses, and inputs a predetermined operation to the second UI component. You can get the right. As a result, the user can be motivated to start the game periodically.
(項目11) (項目2)から(項目10)のいずれか1項目において、プロセッサは、複数の音声データをメモリに記憶させ、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択された選択肢に対応付けられたポイントに応じて、複数の音声データから1つの音声データを決定するステップと、決定された音声データに基づく音声を、戦闘パートにおいて表示されるキャラクタの発言として音声出力部(スピーカ16)に出力させるステップと、をさらに実行させてもよい。これにより、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。 (Item 11) In any one item of (Item 2) to (Item 10), the processor stores a plurality of audio data in a memory, and the game program stores points corresponding to the selected option in the processor. In response to this, a step of determining one piece of voice data from a plurality of pieces of voice data, and a step of outputting a voice based on the decided voice data to the voice output unit (speaker 16) as a comment of a character displayed in the battle part. And may be further executed. This makes it possible to improve the interest of the game.
(項目12) (項目1)から(項目11)のいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに付与したポイントの合計を示す第3UI部品(付与ポイント情報807)を表示させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、付与されたポイントの量を容易に認識することができる。 (Item 12) In any one item of (Item 1) to (Item 11), the game program causes the processor to display a third UI component (granting point information 807) indicating the total of points awarded to the user. It may be further executed. This allows the user to easily recognize the amount of points granted.
(項目13) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および操作部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目13)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 13) A method for executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer including a processor, a memory, and an operation unit. The method is a method in which the processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 13) has the same operational effects as the game program according to (Item 1).
(項目14) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目14)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 14) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes: a storage unit (120) storing a game program according to (Item 1); and the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program. A control unit (110) for controlling the operation. The information processing apparatus according to (Item 14) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 デッキ編成部、116 移行準備部、117 クエスト進行部、118 抽選実行部、120,220 記憶部、121 デッキ情報、122 カードDB、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、211 クエスト支援部、212 共有支援部、213 抽選支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (operation unit) , 17 Camera (operation unit), 18 Distance sensor (operation unit), 100 User terminal (information processing device), 110, 210 Control unit, 111 Operation reception unit, 112 Display control unit, 113 UI control unit, 114 Animation generation Part, 115 deck organization part, 116 transition preparation part, 117 quest progression part, 118 lottery execution part, 120, 220 storage part, 121 deck information, 122 card DB, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input Section, 152 display section, 200 server, 211 quest Support unit, 212 shared support unit, 213 lottery support unit, 1010 an object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium
Claims (14)
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ポイントがそれぞれ対応付けられた複数の選択肢を、ユーザが選択可能に提示するステップと、
前記ユーザに選択された選択肢に基づいてゲームを進行させるステップと、
選択された前記選択肢に基づく前記ゲームの進行が所定の要件を満足する場合に、選択された前記選択肢に対応付けられた前記ポイントを前記ユーザに付与するステップと、
前記ユーザに付与されたポイントに基づいて、該ポイントを合計した、ポイント累計を更新するステップと、
更新された前記ポイント累計が所定の条件を満たす場合に、前記ゲームで利用できる1以上のゲーム媒体を獲得するために使用される権利を、ユーザに付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。 A game program,
The game program is executed by a computer including a processor, a memory, and an operation unit.
The game program is stored in the processor.
The user can selectably present a plurality of options each associated with a point;
Advancing the game based on the options selected by the user;
Awarding the user the point associated with the selected option if the progress of the game based on the selected option satisfies a predetermined requirement;
Updating the accumulated points based on the points given to the user, totaling the points;
And a step of granting a user a right to be used to acquire one or more game media usable in the game when the updated point accumulation satisfies a predetermined condition.
前記更新するステップでは、前記ユーザが、1以上の前記戦闘パートを含むクエストをクリアした場合、前記付与するステップにて前記ユーザに付与されたポイントを、前記ポイント累計に加算する、請求項1に記載のゲームプログラム。 In the presenting step, a party formed by one or more characters presents the plurality of options in a battle part that battles with an enemy character,
In the updating step, when the user clears a quest including one or more battle parts, the points given to the user in the granting step are added to the accumulated points. The described game program.
前記ユーザに選択された前記選択肢に基づいて、前記敵キャラクタへの攻撃の権利を前記パーティーに与えるか否かを判定するステップを含み、
前記付与するステップでは、前記攻撃の権利を与えると判定した場合、選択された前記選択肢に対応付けられた前記ポイントを前記ユーザに付与する、請求項2に記載のゲームプログラム。 The step of proceeding comprises:
Determining whether to give the party the right to attack the enemy character based on the option selected by the user;
The game program according to claim 2, wherein, in the step of giving, when it is determined that the right to attack is given, the point associated with the selected option is given to the user.
前記進行させるステップは、
前記ユーザに選択された前記第1UI部品が示すジャンルの問題を前記ユーザに提示するステップを含み、
前記判定するステップでは、前記ユーザにより入力された、該問題に対する解答が正しいか否かを判定し、
前記解答が正しいと判定した場合、前記攻撃の権利を前記パーティーに与えるステップをさらに含み、
前記付与するステップでは、前記解答が正しいと判定された場合、選択された前記選択肢に対応付けられた前記ポイントを前記ユーザに付与する、請求項3に記載のゲームプログラム。 In the presenting step, as the option, a first user interface (hereinafter referred to as UI) component indicating a genre of a problem to be presented to the user is presented.
The step of proceeding comprises:
Presenting the user with a question of the genre indicated by the first UI widget selected by the user,
In the determining step, it is determined whether or not an answer to the question input by the user is correct;
Further comprising the step of giving the party the right to the attack if it determines that the answer is correct;
The game program according to claim 3, wherein, in the step of giving, when it is determined that the answer is correct, the point associated with the selected option is given to the user.
前記進行させるステップでは、前記戦闘パートにおいて、選択された前記選択肢に設定された属性情報と、攻撃対象に設定された前記敵キャラクタの属性情報とに基づいて、攻撃対象の前記敵キャラクタに与えるダメージの値を決定する、請求項2から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The processor stores, in the memory, at least one attribute information of a plurality of attribute information, the attribute information set for each of the option and the enemy character.
In the step of proceeding, in the battle part, based on the attribute information set as the selected option and the attribute information of the enemy character set as the attack target, damage to the enemy character as the attack target The game program according to any one of claims 2 to 5, wherein the value of is determined.
前記進行させるステップでは、前記戦闘パートにおいて、選択された前記選択肢に設定された属性情報と、前記キャラクタに設定された属性情報とに基づいて、前記敵キャラクタを攻撃する味方キャラクタを決定する、請求項2から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The processor stores in the memory at least one attribute information of the plurality of attribute information, the attribute information set for each of the option and the character.
In the advancing step, an ally character attacking the enemy character is determined based on the attribute information set to the selected option and the attribute information set to the character in the battle part. Item 7. A game program according to any one of items 2 to 6.
プレイする前記クエストを前記ユーザに選択させる画面に表示された第2UI部品に対する所定の操作を受け付けたとき、前記ポイントと異なる第2ポイントをポイント累計に加算するとともに、前記第2UI部品について、前記所定の操作を受け付けない状態とするステップと、
前記所定の操作を受け付けてから所定時間が経過したとき、前記第2UI部品について、前記所定の操作を再度受け付け可能とするステップと、をさらに実行させる、請求項2から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the processor.
When a predetermined operation on the second UI component displayed on the screen for allowing the user to select the quest to be played is received, a second point different from the point is added to the point total, and the second UI component is The step of not accepting the operation of
The method according to any one of claims 2 to 9, further comprising: causing the second UI component to accept the predetermined operation again when a predetermined time has elapsed since the predetermined operation was received. The described game program.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
選択された前記選択肢に対応付けられた前記ポイントに応じて、前記複数の音声データから1つの音声データを決定するステップと、
決定された音声データに基づく音声を、前記戦闘パートにおいて表示されるキャラクタの発言として音声出力部に出力させるステップと、をさらに実行させる、請求項2から10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The processor stores a plurality of audio data in the memory;
The game program is stored in the processor.
Determining one audio data from the plurality of audio data according to the point associated with the selected option;
The game program according to any one of claims 2 to 10, further comprising a step of outputting a voice based on the determined voice data to a voice output unit as a speech of a character displayed in the battle part. .
前記ユーザに付与したポイントの合計を示す第3UI部品を表示させるステップをさらに実行させる、請求項1から11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the processor.
The game program according to any one of claims 1 to 11, further comprising the step of displaying a third UI component indicating a total of points given to the user.
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、および操作部を備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。 A computer is a method of executing a game program,
The computer includes a processor, a memory, and an operation unit.
The method by which the processor performs the steps of claim 1.
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。 An information processing apparatus,
A storage unit for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus, comprising: a control unit configured to control an operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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