JP2019088501A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines and the like are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is provided to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is general that an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 About a pachinko machine Specifically, a lottery is performed based on the game ball entering the ball entry section provided in the game area, and the variation display of the pattern is performed on the display surface of the display device, and the lottery is performed It is known that, when a winning result is obtained, the combination of a specific pattern etc. is displayed on the display surface as a final stop, and a transition to a special gaming state advantageous to the player is made. And when it shifts to the special game state, for example opening and closing of the ball entry device which is provided in the game territory is started, game sphere is paid out on the basis of the ball entry to the said ball entry device (for example Patent Document 1).
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machine as exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances and the like exemplified above, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of a game.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、第1演出が実行されるようにする第1演出制御手段と、
第2演出が実行されるようにする第2演出制御手段と、
前記第1演出が実行された後に前記第2演出が実行されるようにする第1順序制御手段と、
前記第2演出が実行された後に前記第1演出が実行されるようにする第2順序制御手段と、
を備え、
前記第1演出及び前記第2演出の実行順序に応じて特典の付与の期待度が相違することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to
Second effect control means for causing a second effect to be executed;
First order control means for causing the second effect to be executed after the first effect is executed;
Second order control means for causing the first effect to be executed after the second effect is executed;
Equipped with
According to the execution order of the first effect and the second effect, the degree of expectation of grant of benefits is different.
本発明によれば、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to preferably improve the interest of the game.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PA内の構成を省略している。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view of a
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
As shown in FIG. 1, the
遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the gaming machine
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
A
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
In addition, the gaming machine
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the front side of the
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
The
ここで、遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。
Here, the configuration of the
遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。
The
ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿55aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は操作ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。
Incidentally, the game
遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞部31、特電入賞装置32、第1作動装置33、第2作動装置34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37、普図ユニット38及びラウンド表示部39等がそれぞれ設けられている。
The
スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞部31、特電入賞装置32、第1作動装置33及び第2作動装置34については、入球が発生すると所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動装置33への入球が発生した場合には、3個の賞球の払い出しが実行され、第2作動装置34への入球が発生した場合には、1個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞部31への入球が発生した場合には、10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には、15個の賞球の払い出しが実行される。
Even if the ball enters the through
なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動装置34の方が第1作動装置33よりも賞球個数が少ないものの具体的な賞球個数が上記のものとは異なる構成としてもよく、第1作動装置33と第2作動装置34とで賞球個数を同一としてもよく、第2作動装置34の方が第1作動装置33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。
The number of prize balls is arbitrary. For example, although the number of prize balls in the
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
In addition, an out port 24a is provided at the lowermost portion of the
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞部31、特電入賞装置32、第1作動装置33、第2作動装置34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, entering the ball means that the gaming ball passes through the predetermined opening, and not only the aspect of being ejected from the gaming area PA after passing through the opening, but also from the gaming area PA after passing through the opening Also included is an aspect of continuing the flow of the game area PA without being discharged. However, in the following description, the general winning
遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4と、に区画されている。
A
遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。
When the player operates the
第1作動装置33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動装置33は上向きに開放されており、第1作動装置33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動装置33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動装置33は、遊技領域PAを当該第1作動装置33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。
The
第1作動装置33には、当該第1作動装置33に入賞した遊技球を検知することが可能な第1特図用検知センサ33aと、当該第1作動装置33に入賞した遊技球を検知することが可能な第2特図用検知センサ33bと、第1作動装置33に入賞した遊技球を第1特図用検知センサ33aの検知範囲へと続く通路領域及び第2特図用検知センサ33bの検知範囲へと続く通路領域のいずれかに振り分ける球振分機構33cと、を備えている。球振分機構33cは、第1作動装置33に入賞した遊技球の流下経路において第1特図用検知センサ33aの検知範囲及び第2特図用検知センサ33bの検知範囲よりも上流側に設けられている。
In the
球振分機構33cは電気駆動ではなく、第1作動装置33に入賞した遊技球が当接することにより受ける外力による機械的駆動により、第1特図用検知センサ33aの検知範囲に向けて遊技球を導出する状態と第2特図用検知センサ33bの検知範囲に向けて遊技球を導出する状態とのいずれかに切り換わる。具体的には、球振分機構33cは、第1振分状態となっている場合には第1作動装置33に入賞した遊技球を第1特図用検知センサ33aの検知範囲へと続く通路領域へと導出し、第2振分状態となっている場合には第1作動装置33に入賞した遊技球を第2特図用検知センサ33bの検知範囲へと続く通路領域へと導出する。球振分機構33cは第1振分状態となっている状況において第1作動装置33に入賞した遊技球が当接することで当該遊技球を第1特図用検知センサ33aの検知範囲へと続く通路領域に導出するとともに、当該遊技球の力を受けることで第1振分状態から第2振分状態に切り換えられる。また、球振分機構33cは第2振分状態となっている状況において第1作動装置33に入賞した遊技球が当接することで当該遊技球を第2特図用検知センサ33bの検知範囲へと続く通路領域に導出するとともに、当該遊技球の力を受けることで第2振分状態から第1振分状態に切り換えられる。したがって、第1作動装置33に入賞した遊技球は第1特図用検知センサ33a及び第2特図用検知センサ33bのいずれか一方に検知されるとともに、第1特図用検知センサ33aに検知される状況と第2特図用検知センサ33bに検知される状況とが基本的に交互に繰り返されることとなる。
The
但し、球振分機構33cの状態によっては第1特図用検知センサ33aの検知範囲及び第2特図用検知センサ33bの検知範囲のうち一方に複数の遊技球を連続して導出することが起こり得る。また、球振分機構33cの動作状態の切り換えが遊技球の力によって発生する構成に限定されることはなく、第1特図用検知センサ33aにて遊技球を検知した場合に球振分機構33cが第2振分状態に切り換わるとともに第2特図用検知センサ33bにて遊技球を検知した場合に球振分機構33cが第1振分状態に切り換わるように当該球振分機構33cが電気駆動される構成としてもよい。
However, depending on the state of the
第1特図用検知センサ33a及び第2特図用検知センサ33bは後述する主制御装置60と電気的に接続されている。主制御装置60は第1特図用検知センサ33a又は第2特図用検知センサ33bから受信する信号に基づき第1作動装置33への遊技球の入賞の有無を把握する。第1作動装置33に入賞した遊技球は第1特図用検知センサ33a及び第2特図用検知センサ33bのいずれかにて検知された後に遊技盤24の背面側に排出される。
The first special drawing detection sensor 33a and the second special
第1作動装置33は可変表示ユニット36に形成されたステージ36aの真下に配置されている。また、可変表示ユニット36の左側部には導入口36bが設けられているとともに、可変表示ユニット36には当該導入口36bに入球した遊技球をステージ36a上に誘導する図示しない誘導通路が形成されている。当該誘導通路を介してステージ36a上に流入した遊技球であってステージ36aの横方向の中央部36cから可変表示ユニット36外に排出される遊技球は、第1作動装置33に入賞し易くなっている。
The
下側領域PA4において第1作動装置33が設けられている位置は、左側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である位置であって、右側領域PA3を流下する遊技球が入球可能な位置となっている。これにより、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合、及び右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合のいずれであっても、第1作動装置33への入賞が可能となる。但し、ステージ36aへの遊技球の流入を可能とする導入口36bは可変表示ユニット36の左側部にのみ設けられているため、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合の方が右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合よりも第1作動装置33への入賞が発生し易くなっている。なお、これに限定されることはなく、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合及び右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合のいずれであっても、第1作動装置33への入賞が発生する確率が同一又は略同一である構成としてもよく、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動装置33への入賞が発生し得る一方、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動装置33への入賞が発生しない構成としてもよい。
The position where the
第2作動装置34は、右側領域PA3に配置されている。つまり、第2作動装置34は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。第2作動装置34には左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動装置34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動装置34への入賞が可能となる。普電役物34aを開閉させるための普電駆動部34b及び第2作動装置34に入賞した遊技球を検知する第2作動検知センサ34cはいずれも後述する主制御装置60と電気的に接続されている。主制御装置60から普電駆動部34bに駆動信号が送信されることで普電役物34aが開放状態となり、当該駆動信号の送信が停止されることで普電役物34aが閉鎖状態に復帰する。また、主制御装置60は第2作動検知センサ34cの検知結果に基づき第2作動装置34への入賞の有無を把握する。
The
右側領域PA3において第2作動装置34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過することによりスルーゲート35への入賞が発生することとなる。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球は遊技領域PAの流下を継続することとなる。スルーゲート35にはスルー検知センサ35aが設けられており、スルー検知センサ35aによりスルーゲート35に入賞した遊技球が検知される。スルー検知センサ35aは後述する主制御装置60と電気的に接続されており、主制御装置60はスルー検知センサ35aから受信する信号に基づきスルーゲート35への入賞の有無を把握する。
A through
スルーゲート35への入賞に基づき第2作動装置34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて表示態様の切換表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。
Based on the winning on the through
なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて切換表示される対象としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 In addition, although the common view display part 38a is comprised by the segment display which a some segment light emission part is arranged in a predetermined | prescribed aspect, it is not limited to this, A liquid crystal display device, an organic electroluminescence display , Or a display device such as a CRT or dot matrix display. In addition, a configuration in which a plurality of characters are displayed in a variable manner, a configuration in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner, a configuration in which a plurality of characters are displayed as a variation A configuration in which a plurality of colors are switched and displayed may be considered.
普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
第1作動装置33又は第2作動装置34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。
A lottery is triggered by winning of the
特図ユニット37について詳細には、特図ユニット37は遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられている。特図ユニット37には、第1特図表示部37aと、第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aの表示領域は図柄表示装置41の表示面よりも狭く、同様に、第2特図表示部37bの表示領域は図柄表示装置41の表示面よりも狭い。さらに、第1特図表示部37aと第2特図表示部37bとを合わせた表示領域の面積も図柄表示装置41の表示面よりも狭い。
In more detail, the
第1特図表示部37aでは、第1作動装置33の第1特図用検知センサ33aにて遊技球が検知されたことをトリガとして当たり抽選が行われることで表示態様の切換表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。また、第2特図表示部37bでは、第1作動装置33の第2特図用検知センサ33bにて遊技球が検知されたこと又は第2作動装置34の第2作動検知センサ34cにて遊技球が検知されたことをトリガとして当たり抽選が行われることで表示態様の切換表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。
In the first special
なお、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにて切換表示される対象としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
Although the first special
特図ユニット37において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bに隣接した位置には、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられている。第1特図表示部37aにおける表示態様の切換表示を新たに開始させることができない状況において第1作動装置33の第1特図用検知センサ33aにて検知された遊技球の個数は第1特図側保留情報として最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によって第1特図側保留情報の保留個数が表示されるようになっている。また、第2特図表示部37bにおける表示態様の切換表示を新たに開始させることができない状況において第1作動装置33の第2特図用検知センサ33b又は第2作動装置34の第2作動検知センサ34cにて検知された遊技球の個数は第2特図側保留情報として最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によって第2特図側保留情報の保留個数が表示されるようになっている。
In the
図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
In detail, the
図柄表示装置41では、第1作動装置33の第1特図用検知センサ33aにて遊技球が検知されたことに基づき第1特図表示部37aにて表示態様の切換表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われるとともに、第1作動装置33の第2特図用検知センサ33b又は第2作動装置34の第2作動検知センサ34cにて遊技球が検知されたことに基づき第2特図表示部37bにて表示態様の切換表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動装置33又は第2作動装置34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。
In the
図柄表示装置41にて図柄の変動表示が行われる場合の表示内容について、図4及び図5を参照して詳細に説明する。図4は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図5は図柄表示装置41の表示面を示す図である。
Display contents in the case where the variable display of symbols is performed by the
図4(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in FIGS. 4 (a) to 4 (j), a pattern, which is a type of pattern, consists of nine types of main designs, each of which has a numeral of "1" to "9", and a shell-shaped picture It is constituted by the sub pattern. More specifically, the main symbols are configured by attaching numbers of "1" to "9" to nine types of character symbols such as octopus.
図5(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。
As shown in FIG. 5A, on the display surface of the
つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、図柄表示装置41の表示面では、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
That is, the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3 are formed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine main symbols of "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and then between the main symbol of "9" and the main symbol of "1" The main symbols of "4" are additionally arranged in each, and one sub-symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, ten main symbols are arranged and are configured by twenty symbols. Then, on the display surface of the
図5(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面は、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置41の表示面には、図5(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。
As shown in FIG. 5 (b), on the display surface of the
第1作動装置33又は第2作動装置34への入賞に基づいて図柄表示装置41の表示面において図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように移動表示が開始される。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に移動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。この場合、待機表示とは図柄が図柄列Z1〜Z3のスクロール方向の所定位置に留まっているように表示されるものの当該スクロール方向とは異なる方向に往復動又はサイズの拡大・縮小を行っているように表示されることである。また、静止表示とは図柄が図柄列Z1〜Z3のスクロール方向の所定位置にて表示態様を変化させることなく表示されることである。また、図柄が静止表示される場合、内部抽選の結果が後述する4R高確大当たり結果である場合にはいずれかの有効ラインに同一の偶数図柄の組合せが形成され、8R高確大当たり結果である場合には「7」図柄以外の同一の奇数図柄の組合せが形成され、16R高確大当たり結果である場合には「7」図柄の組合せが形成される。
When variable display of symbols is performed on the display surface of the
なお、いずれかの作動装置33,34への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41にて表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
The display is started on any of the special
図柄表示装置41の表示面の下部には、図5(a)及び図5(b)に示すように、第1特図表示部37aについての第1特図側保留情報の保留個数及び第2特図表示部37bについての第2特図側保留情報の保留個数の合計個数を遊技者に認識可能とさせるための表示が行われる保留表示領域41aが設定されている。保留表示領域41aには上記合計個数の数に対応する個数の保留単位画像GRが表示される。当該保留単位画像GRは、第1特図側保留情報及び第2特図側保留情報のいずれに対応しているのか区別することなく表示される。つまり、保留表示領域41aにおいては第1特図側保留情報及び第2特図側保留情報を区別することなく、第1特図側保留情報及び第2特図側保留情報の合計個数の数に対応する個数の保留単位画像GRが表示される。なお、これに限定されることはなく第1特図側保留情報に対応する保留単位画像GRと第2特図側保留情報に対応する保留単位画像GRとで表示態様(色、形状及びサイズの少なくとも一つ)が異なる構成としてもよい。
In the lower part of the display surface of the
第1特図表示部37aについての保留個数の上限個数は4個であるとともに第2特図表示部37bについての保留個数の上限個数は4個であるため、上記合計個数の上限個数は8個となる。したがって、上記合計個数が8個である場合には図5(a)及び図5(b)に示すように保留単位画像GRが横並びで8個表示されることとなる。そして、上記合計個数が1個減少する度に右側の保留単位画像GRから順次表示されなくなり、例えば上記合計個数が4個である場合には左側から4個の保留単位画像GRが表示され、上記合計個数が1個である場合には左端の1個の保留単位画像GRのみが表示される。
Since the upper limit number of the reserved number of the first special
第1作動装置33又は第2作動装置34への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選となった場合には、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。
When the jackpot is won in the winning lottery based on the winning on the
開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数を表示するための表示部として特図ユニット37にはラウンド表示部39が設けられている。ラウンド表示部39には、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が表示される。開閉実行モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間が経過するまで特電入賞装置32が開放されること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。具体的には、各ラウンド遊技では特電入賞装置32が1回開放されるとともに、その1回開放される場合における開放継続期間は29秒に設定されている。また、1回のラウンド遊技の上限個数は10個に設定されている。本パチンコ機10では、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。そうすると、各ラウンド遊技においては、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続期間が設定されていることとなる。後述する4R高確大当たり結果となった場合にはラウンド遊技が4回行われる開閉実行モードに移行し、後述する8R高確大当たり結果となった場合にはラウンド遊技が8回行われる開閉実行モードに移行し、後述する16R高確大当たり結果となった場合にはラウンド遊技が16回行われる開閉実行モードに移行する。ラウンド表示部39では、そのラウンド遊技の回数の表示又はそれに対応した表示がなされる。また、このラウンド表示部39における表示は、開閉実行モードが開始される場合に開始され、開閉実行モードが終了されて新たな遊技回が開始される場合に終了される。
A
図2に示すように、上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部51が形成されている。窓部51は、略楕円形状をなし、窓パネル52が嵌め込まれている。窓パネル52は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル52を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
As shown in FIG. 2, a
窓部51の上方には表示発光部53が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部54が設けられている。また、窓部51の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部55と下側膨出部56とが上下に並設されている。上側膨出部55内側には上方に開口した上皿55aが設けられており、下側膨出部56内側には同じく上方に開口した下皿56aが設けられている。上皿55aは、後述する払出装置76より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿56aは、上皿55a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
The display
下側膨出部56には、下皿56aの横方に、演出操作部57が設けられている。演出操作部57は、プッシュボタン式となっており、演出操作部57が操作されることにより、図柄表示装置41における表示演出の内容が変更される。演出操作部57が操作された場合の表示演出の内容については、後に詳細に説明する。
In the lower
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the back side of the
図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置60が搭載されている。主制御装置60は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
As shown in FIG. 2, on the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24), a
主制御装置60を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。
A
払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76と、を備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿55a又は下皿56aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
The
制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78と、を備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control device assembly unit 74 generates and outputs a predetermined amount of power required by various control devices and the like as a
<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric Configuration of
FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65と、を具備している。主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU62に対してROM63及びRAM64が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の制御装置のMPUについても同様である。
The
MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、主制御装置60に設けられた停電監視基板65が接続されているとともに、払出制御装置77が接続されている。停電監視基板65には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU62には停電監視基板65を介して電力が供給される。
The
MPU62の入力ポートには、各種入賞検知センサ33a,33b,34c,35a(以下、各種入賞検知センサ33a〜35a)といった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ33a〜35aには、第1作動装置33の第1特図用検知センサ33a及び第2特図用検知センサ33b、第2作動装置34の第2作動検知センサ34c、並びにスルーゲート35のスルー検知センサ35aが含まれている。なお、MPU62の入力ポートには上記以外にも一般入賞部31に入賞した遊技球を検知するセンサ及び特電入賞装置32に入賞した遊技球を検知するセンサが含まれる。また、MPU62の入力ポートには払出制御装置77が接続されている。払出制御装置77からは遊技球の払い出しに関する各種コマンド及び信号を受信する。
Various sensors such as various winning
MPU62の出力ポートには、停電監視基板65、払出制御装置77及び音声発光制御装置80が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。払出制御装置77は賞球コマンドを受信した場合、その賞球コマンドに対応する個数の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。音声発光制御装置80には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。なお、音声発光制御装置80は図柄表示装置41の背面側に設けられている。
To the output port of the
MPU62の出力ポートには、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電駆動部32b、第2作動装置34の普電役物34aを開閉動作させる普電駆動部34b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c、第2特図保留表示部37d及びラウンド表示部39が設けられているが、これらの全てがMPU62の出力ポートに接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力ポートに接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。
At the output port of the
つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU62において特電駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの開放状態当選となった場合には、普電役物34aが開閉されるように、MPU62において普電駆動部34bの駆動制御が実行される。また、遊技回及び開閉実行モードに際しては、MPU62において特図ユニット37の表示制御が実行される。また、普電役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU62において普図ユニット38の表示制御が実行される。
That is, in the open / close execution mode, the drive control of the electric power drive unit 32b is executed in the
停電監視基板65は、主制御基板61と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置60から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源・発射制御装置78にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力が供給される。また、電源・発射制御装置78は遊技球発射機構27の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構27は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power supply and
音声発光制御装置80は、MPU82が搭載された音声発光制御基板81を備えている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
The sound
MPU82では、主制御装置60から受信したコマンドに基づき、遊技回や開閉実行モードなどにおいて実行する演出の内容を決定する。そして、その決定した内容に対応した動作が行われるように、前扉枠14に設けられた表示発光部53の発光制御を行うとともに、前扉枠14に設けられたスピーカ部54の音出力制御を行う。また、MPU82は、演出操作部57と電気的に接続されている。演出操作部57は、演出操作信号として、非操作の状態ではLOWレベルである非操作信号を出力し、操作された状態ではHIレベルである操作発生信号を出力する。なお、これらHI・LOWの関係が逆であってもよい。MPU82では、演出操作部57から入力する演出操作信号の信号レベルを監視することで、演出操作部57が操作されたか否かを特定することが可能となっている。
Based on the command received from the
MPU82は、表示制御装置90と電気的に接続されている。MPU82は、主制御装置60から受信したコマンドに基づき決定した演出の内容を含むコマンド、及び主制御装置60から受信したコマンドに対応した報知の内容を含むコマンドを表示制御装置90に送信する。なお、表示制御装置90は、音声発光制御装置80を介することなく主制御装置60からコマンド受信を行う構成とはなっておらず、主制御装置60との関係では音声発光制御装置80よりも通信方向の下流側に存在していると言える。また、表示制御装置90は音声発光制御装置80とともに図柄表示装置41の背面側に設けられている。
The
表示制御装置90は、プログラムROM93及びワークRAM94が複合的にチップ化された素子であるMPU92と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)95と、キャラクタROM96と、ビデオRAM97とがそれぞれ搭載された表示制御基板91を備えている。MPU92は、音声発光制御装置80から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP95の制御(具体的にはVDP95に対する内部コマンドの生成)を実施する。プログラムROM93は、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークRAM94は、MPU92による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。
The
VDP95は、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP95はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP95は、MPU92、ビデオRAM97等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM97に記憶させる画像データを、キャラクタROM96から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。キャラクタROM96は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM96には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAM97は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM97の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The VDP 95 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置60のMPU62、ROM63及びRAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63及び主側RAM64といい、音声発光制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれ音光側MPU82、音光側ROM83及び音光側RAM84といい、表示制御装置90のMPU92、プログラムROM93及びワークRAM94をそれぞれ表示側MPU92、表示側ROM93及び表示側RAM94という。
In the following description, for convenience of explanation, the
<主側MPU62にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側MPU62にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lottery in
Next, an electrical configuration for performing various lottery in the
主側MPU62は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、第1特図表示部37aの表示の設定、第2特図表示部37bの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、各特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41における遊技回の表示継続時間を決定する際に使用する変動種別カウンタCSと、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、を用いることとしている。さらに、第2作動装置34の普電役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CS,CINI,C4は、RAM64の抽選用カウンタエリア101に設けられている。
The
各カウンタC1〜C3,CS,CINI,C4は、その更新の都度前回値に「1」が加算され、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各数値情報は、第1作動装置33又は第2作動装置34への入賞が発生した場合に、特図保留エリア102に格納される。特図保留エリア102は、保留用エリア103と、特図用の実行エリア119と、を備えている。
Each of the counters C1 to C3, CS, CINI, and C4 is a loop counter in which "1" is added to the previous value each time the updating is performed, and after reaching the maximum value, returns to "0". Each counter is updated at short intervals. The numerical value information of the per random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the variation type counter CS indicates that the special
保留用エリア103は、第1エリア111、第2エリア112、第3エリア113、第4エリア114、第5エリア115、第6エリア116、第7エリア117及び第8エリア118を備えている。第1作動装置33又は第2作動装置34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各数値情報が特図側保留情報(第1特図側保留情報及び第2特図側保留情報)として、いずれかのエリア111〜118に格納される。この場合、第1エリア111〜第8エリア118には、遊技回を新たに開始させることができない状況において第1作動装置33又は第2作動装置34への入賞が発生した場合に、第1エリア111→第2エリア112→第3エリア113→第4エリア114→第5エリア115→第6エリア116→第7エリア117→第8エリア118の順に特図側保留情報が時系列的に格納されていく。このように8個のエリア111〜118が設けられていることにより、第1作動装置33又は第2作動装置34への遊技球の入賞履歴が最大8個まで保留記憶されるようになっている。
The holding
第1〜第8エリア111〜118のそれぞれには識別用エリア111a〜118aが設けられている。各識別用エリア111a〜118aには第1〜第8エリア111〜118のうち対応するエリアに第1特図側保留情報及び第2特図側保留情報のいずれが格納されているのかを示す識別情報が格納される。第1作動装置33の第1特図用検知センサ33aにて遊技球が検知されたことに基づいて特図側保留情報が取得される場合、その特図側保留情報は第1特図側保留情報となる。したがって、第1作動装置33の第1特図用検知センサ33aにて遊技球が検知されたことに基づき特図側保留情報が取得される場合には、第1〜第8エリア111〜118のうち当該特図側保留情報が記憶される識別用エリア111a〜118aには第1特図側保留情報であることを示す情報が記憶される。また、第1作動装置33の第2特図用検知センサ33b又は第2作動装置34の第2作動検知センサ34cにて遊技球が検知されたことに基づき特図側保留情報が取得される場合には、第1〜第8エリア111〜118のうち当該特図側保留情報が記憶される識別用エリア111a〜118aには第2特図側保留情報であることを示す情報が記憶される。
Identification areas 111a to 118a are provided in the first to eighth areas 111 to 118, respectively. Identification indicating which of the first special view side reserve information and the second special view side reserve information is stored in the corresponding area among the first to eighth areas 111 to 118 in each of the identification areas 111a to 118a Information is stored. When the special drawing side holding information is acquired based on the detection of the gaming ball by the first special drawing detection sensor 33a of the
上記のとおり保留用エリア103には第1〜第8エリア111〜118が設けられていることにより、第1作動装置33又は第2作動装置34への遊技球の入賞履歴が最大8個まで保留記憶されるが、第1特図側保留情報が保留記憶される上限個数は4個に設定されているとともに第2特図側保留情報が保留記憶される上限個数も4個に設定されている。したがって、既に第1特図側保留情報が4個保留記憶されている状況において第1作動装置33の第1特図用検知センサ33aにて遊技球が検知された場合には、保留用エリア103に保留記憶されている特図側保留情報の合計個数が8個未満であったとしても第1特図側保留情報の新たな保留記憶は行われない。同様に、既に第2特図側保留情報が4個保留記憶されている状況において第1作動装置33の第2特図用検知センサ33b又は第2作動装置34の第2作動検知センサ34cにて遊技球が検知された場合には、保留用エリア103に保留記憶されている特図側保留情報の合計個数が8個未満であったとしても第2特図側保留情報の新たな保留記憶は行われない。
As described above, the first to eighth areas 111 to 118 are provided in the holding
なお、保留用エリアにおいて保留記憶可能な数は、8個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は9個以上といったように他の複数であってもよい。また、保留記憶可能な第1特図側保留情報の数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上となったように他の複数であってもよく単数であってもよい。また、保留記憶可能な第2特図側保留情報の数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上となったように他の複数であってもよく単数であってもよい。また、第1特図側保留情報と第2特図側保留情報とで保留記憶可能な上限個数が同一である構成に限定されることはなく、これら上限個数が異なる構成であってもよい。 Note that the number that can be reserved and stored in the reservation area is not limited to eight and is arbitrary, and may be another plural number such as two, three or nine or more. Further, the number of first special drawing side holding information that can be held and held is not limited to four and is arbitrary, and may be two, three, five or more, and so on. Well may be singular. Further, the number of the second special view side reserve information that can be reserved and stored is not limited to four and is arbitrary, and may be two, three, five or more, and so on. Well may be singular. Further, the first special view side reserve information and the second special view side reserve information are not limited to the configuration in which the upper limit number that can be reserved and stored is the same, and the upper limit number may be different.
特図用の実行エリア119は、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する際に、特図用の当否判定や種別判定などを行う対象の特図側保留情報が格納されるエリアである。具体的には、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する場合には、保留用エリア103における第1エリア111に格納された特図側保留情報が特図用の実行エリア119に移動される。この場合に、特図用の実行エリア119への特図側保留情報の移動対象となる第1エリア111の識別用エリア111aに第1特図側保留情報であることを示す情報が設定されている場合には、第1特図表示部37aが変動表示の開始対象となる。一方、特図用の実行エリア119への特図側保留情報の移動対象となる第1エリア111の識別用エリア111aに第2特図側保留情報であることを示す情報が設定されている場合には、第2特図表示部37bが変動表示の開始対象となる。
The special
普電乱数カウンタC4に対応した情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、普図保留エリア121に格納される。普図保留エリア121は、第1エリア122a、第2エリア122b、第3エリア122c及び第4エリア122dを備えており、スルーゲート35への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタC4の数値情報が普図側保留情報として、いずれかのエリア122a〜122dに格納される。この場合、第1エリア122a〜第4エリア122dには、普図表示部38aにおける変動表示を新たに開始させることができない状況においてスルーゲート35への入賞が発生した場合に、第1エリア122a→第2エリア122b→第3エリア122c→第4エリア122dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア122a〜122dが設けられていることにより、スルーゲート35への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、普図保留エリア121において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The information corresponding to the common charge random
普図保留エリア121には、普図用の実行エリア123が設けられている。普図用の実行エリア123は、普図表示部38aにて変動表示を開始する際に、サポート用の当否判定を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部38aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア121の第1エリア122aに格納された普図側保留情報が普図用の実行エリア123に移動される。
In the common
上記各カウンタについて詳細に説明する。 The respective counters will be described in detail.
まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値に達した後「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで主側RAM64の普図保留エリア121に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
First, the common charge random number counter C4 will be described. For example, the common charge random number counter C4 is configured to be sequentially incremented by "1" within a range of 0 to 250, and to return to "0" after reaching the maximum value. The common charge random number counter C4 is periodically updated, and is stored in the common
本パチンコ機10では、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動装置34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。
In the
高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、普図表示部38aにおける1回の表示継続時間)が短く設定されている。 In the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning the common power open status in the common power open lottery using the common power random number counter C4 is the same (for example, both are 4/5), but high In the frequency support mode, the number of times the common power utility piece 34a is released when the common power release state is won is set more frequently than in the low frequency support mode, and one open time is set longer. There is. In this case, when the general electric power release state is won in the high frequency support mode and the open state of the general power utility item 34a occurs a plurality of times, it is from the end of one open state to the start of the next open state. The closing time is set to be shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, the securing time minimumly secured in performing the next public power release lottery after the first public power release lottery is performed rather than the low frequency support mode One display continuation time in the display unit 38a is set to be short.
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動装置34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動装置34よりも第1作動装置33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動装置33よりも第2作動装置34への入賞が発生する確率が高くなる。
As described above, in the high frequency support mode, the probability that the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき普図表示部38aにて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くすることのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 Note that the configuration for increasing the frequency at which the common power release state occurs per unit time in the high-frequency support mode rather than the low-frequency support mode is not limited to the above-described one. It is good also as composition which makes high the probability of being in a state where the general public is released. In addition, a securement time (for example, based on winning on the through gate 35) is performed in the generalization display portion 38a, which is secured when the next general public open lottery is performed after one public open public lottery is performed. In the configuration in which multiple types of variable display time) are prepared, the high frequency support mode is set so that the short securing time is easier to be selected or the average securing time is shorter than the low frequency support mode. It is also good. Furthermore, the number of opening times is increased, the opening time is extended, and the securing time secured in performing the next public power release lottery after the one public power opening lottery is performed, the securing time to be related, The advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be enhanced by applying any one condition or any combination of conditions among shortening the average time of and increasing the probability of winning.
普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選において普電開放状態当選となった場合、普電開放状態となる。当該普電開放状態は、予め定められた回数の普電役物34aの開閉が行われた場合、又は予め定められた上限個数の遊技球が第2作動装置34に入賞にした場合に、終了する。これらの内容について具体的には、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードのいずれであっても上記上限個数は10個で共通している。一方、普電役物34aの開閉回数は低頻度サポートモードであれば1回であるのに対して、高頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードの場合よりも多い複数回であり具体的には3回となっている。また、普電役物34aの1回の開放継続時間は、低頻度サポートモードであれば1secであるのに対して、高頻度サポートモードであれば2secとなっている。
When the general electric power is released in the general electric power opening lottery using the general electric power number counter C4, the general electric power is released. The general-purpose electric power release state ends when the predetermined number of times of opening and closing of the general-purpose utility item 34a is performed or when the predetermined upper limit number of gaming balls wins the
次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値に達した後「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動装置33の第1特図用検知センサ33aにて検知されたタイミングで第1特図側保留情報の一部の情報として保留用エリア103に格納され、遊技球が第1作動装置33の第2特図用検知センサ33b又は第2作動装置34の第2作動検知センサ34cにて検知されたタイミングで第2特図側保留情報の一部の情報として保留用エリア103に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の値を利用して当否判定が行われる。
Next, the per-random number counter C1 will be described. The per-random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by one, for example, within the range of 0 to 599, and to return to zero after reaching the maximum value. In particular, when the per-random number counter C1 makes one revolution, the value of the random-number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the per-random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the per random number counter C1 (value = 0 to 599). The random number counter C1 is periodically updated, and at a timing when the gaming ball is detected by the first special drawing detection sensor 33a of the
当否判定に際して当選となる乱数の値は、主側ROM63に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルには、当否結果として、大当たり結果と、外れ結果とが設定されている。大当たり結果は、特電入賞装置32が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの少なくとも一方の移行契機となり得る当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードへの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The value of the random number to be won in the determination of the success or failure is stored in the
当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと高確率モード用の当否テーブルとが存在している。つまり、本パチンコ機10は、第1特図側保留情報と第2特図側保留情報とで、同一の当否テーブルが参照されるとともに、いずれの場合であっても、当否抽選における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが存在している。
As the pass / fail table, there are a pass / fail table for the low probability mode and a pass / fail table for the high probability mode. That is, the
各当否テーブルについて具体的に説明すると、低確率モード用の当否テーブルは、大当たり結果となる乱数の値は7個である。そして、それ以外が、外れ結果となる乱数の値である。高確率モード用の当否テーブルは、大当たり結果となる乱数の値の数は低確率モード用の当否テーブルの場合よりも多く設定されており、具体的には60個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。 Describing each of the success or failure tables specifically, the success or failure table for the low probability mode has seven values of the random numbers that result in the jackpot. And other than that is a value of the random number which becomes a deviation result. In the high probability mode pass / fail table, the number of random numbers resulting in the jackpot is set larger than in the low probability mode's pass / fail table, specifically 60. In this case, the value group of the per-random number counter C1 that is a big hit in the low probability mode is included in the value group of the per random number counters C1 that is the big hit in the high probability mode.
なお、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり結果となる確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 In addition, if the probability that the high probability mode will be the jackpot result is higher than the low probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary, and the jackpot result in the situation in the low probability mode The value group of the random number counter C1 may be configured to be partially included or not included in the value group of the random number counter C1 when the jackpot is won in the high probability mode.
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値に達した後「0」に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動装置33の第1特図用検知センサ33aにて検知されたタイミングで第1特図側保留情報の一部の情報として保留用エリア103に格納され、遊技球が第1作動装置33の第2特図用検知センサ33b又は第2作動装置34の第2作動検知センサ34cにて検知されたタイミングで第2特図側保留情報の一部の情報として保留用エリア103に格納される。そして、この格納された大当たり種別カウンタC2の値を利用して大当たり結果の種別判定が行われる。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is configured such that “1” is sequentially added within the range of 0 to 99, and returns to “0” after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and at the timing when the gaming ball is detected by the first special drawing detection sensor 33a of the
大当たり種別カウンタC2に対する大当たり結果の種類の振分先は、主側ROM63に種別テーブルとして記憶されている。種別テーブルの内容について図8(a)及び図8(b)を用いて説明する。図8(a)及び図8(b)に示すように、種別テーブルには、大当たり結果の種類として、4R高確大当たり結果と、8R高確大当たり結果と、16R高確大当たり結果とが設定されている。
The distribution destination of the type of the jackpot result for the jackpot type counter C2 is stored in the
4R高確大当たり結果では、ラウンド遊技が4回発生する開閉実行モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなるとともに開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは8回の遊技回が消化されるまで継続する。4R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した後に開閉実行モードが新たに発生することなく8回の遊技回が消化された場合には、当否抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。 In the 4R high probability big hit result, it becomes the opening and closing execution mode where the round game occurs 4 times. In addition, after the open / close execution mode ends, the high probability mode is set regardless of the hit / off selection mode before the open / close execution mode transition and the high frequency support mode regardless of the support mode before the open / close execution mode transition. Become. The high probability mode and the high frequency support mode continue until eight game times are completed. If 8 game rounds are completed without newly generating the opening / closing execution mode after the opening / closing execution mode triggered by the 4R high probability big hit result is finished, the success / failure lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode Is the low frequency support mode.
8R高確大当たり結果では、ラウンド遊技が8回発生する開閉実行モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなるとともに開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは8回の遊技回が消化されるまで継続する。8R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した後に開閉実行モードが新たに発生することなく8回の遊技回が消化された場合には、当否抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。 In the 8R high probability jackpot result, it becomes an open / close execution mode in which a round game occurs 8 times. In addition, after the open / close execution mode ends, the high probability mode is set regardless of the hit / off selection mode before the open / close execution mode transition and the high frequency support mode regardless of the support mode before the open / close execution mode transition. Become. The high probability mode and the high frequency support mode continue until eight game times are completed. If 8 game runs have been completed without newly generating the opening / closing execution mode after the opening / closing execution mode triggered by the 8R high probability big hit result is finished, the success / failure lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode Is the low frequency support mode.
16R高確大当たり結果では、ラウンド遊技が16回発生する開閉実行モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなるとともに開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは8回の遊技回が消化されるまで継続する。16R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した後に開閉実行モードが新たに発生することなく8回の遊技回が消化された場合には、当否抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。 In the 16R high probability jackpot result, it becomes an open / close execution mode in which a round game occurs 16 times. In addition, after the open / close execution mode ends, the high probability mode is set regardless of the hit / off selection mode before the open / close execution mode transition and the high frequency support mode regardless of the support mode before the open / close execution mode transition. Become. The high probability mode and the high frequency support mode continue until eight game times are completed. If 8 game runs have been completed without newly generating the opening / closing execution mode after the opening / closing execution mode triggered by the 16R high probability big hit result is finished, the hit / off lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode Is the low frequency support mode.
種別テーブルとしては、図8(a)及び図8(b)に示すように、第1特図側保留情報の種別判定に際して使用される第1特図用の種別テーブルと、第2特図側保留情報の種別判定に際して使用される第2特図用の種別テーブルと、が設定されている。第1特図用の種別テーブル及び第2特図用の種別テーブルのいずれであっても振分対象となる大当たり結果の種類は4R高確大当たり結果、8R高確大当たり結果及び16R高確大当たり結果のいずれかとなっている。この場合に、第1特図用の種別テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜39」が4R高確大当たり結果に対応しており、「40〜79」が8R高確大当たり結果に対応しており、「80〜99」が16R高確大当たり結果に対応している。一方、第2特図用の種別テーブルでは、「0〜99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜29」が4R高確大当たり結果に対応しており、「30〜79」が8R高確大当たり結果に対応しており、「80〜99」が16R高確大当たり結果に対応している。第1特図用の種別テーブルと第2特図用の種別テーブルとで16R高確大当たり結果が選択される確率は同一であるものの、第2特図用の種別テーブルの場合、第1特図用の種別テーブルよりも4R高確大当たり結果が選択される確率が低く8R高確大当たり結果が選択される確率が高く設定されている。したがって、大当たり当選となった場合に選択され得る大当たり結果の種類としては、第1特図側保留情報を契機とする場合よりも、第2特図側保留情報を契機とする場合の方が遊技者にとって有利である。 As the type table, as shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b), a type table for the first special view used in determining the type of the first special view side hold information, and a second special view side A type table for the second special drawing used to determine the type of the hold information is set. Whether the classification table for the first special drawing or the classification table for the second special drawing is the type of jackpot results to be distributed target 4R high probability jackpot result, 8R high probability jackpot result and 16R high probability jackpot result It has become one of. In this case, in the first special drawing type table, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" correspond to the 4R high probability jackpot result, "40 to 79". Corresponds to the 8R high probability jackpot result, and “80 to 99” corresponds to the 16R high probability jackpot result. On the other hand, in the type table for the second special view, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 29" corresponds to the 4R high probability big hit result, "30 to 79" It corresponds to the 8R high probability jackpot result, and "80 to 99" corresponds to the 16R high probability jackpot result. Although the probability that the 16R high probability jackpot result is selected is the same for the first special drawing type table and the second special drawing type table, in the case of the second special drawing type table, the first special drawing The probability that the 4R high probability jackpot result is selected is lower than the classification table for the table, and the probability that the 8R high probability jackpot result is selected is set high. Therefore, as a type of jackpot result that can be selected when a jackpot is won, the game with the second special view side hold information as a trigger is a game than the case with the first special view side hold information as a trigger. For the benefit of
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値に達した後「0」に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動装置33の第1特図用検知センサ33aにて検知されたタイミングで第1特図側保留情報の一部の情報として保留用エリア103に格納され、遊技球が第1作動装置33の第2特図用検知センサ33b又は第2作動装置34の第2作動検知センサ34cにて検知されたタイミングで第2特図側保留情報の一部の情報として保留用エリア103に格納される。
Next, the reach random number counter C3 will be described. For example, the reach random number counter C3 is configured to be sequentially incremented by “1” within a range of 0 to 238 and to return to “0” after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and at the timing when the gaming ball is detected by the first special drawing detection sensor 33a of the
ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。
Here, in the
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 In the expectation effect, two types of reach display and advance notice display for expecting the occurrence of reach display and the occurrence of the response to an assignment in a stage before the reach display and the like are set.
リーチ表示には、図柄表示装置41に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、図柄表示装置41の表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
In the reach display, a combination of reach symbols is displayed by stopping the symbols of some of the plurality of symbol rows displayed on the
予告表示には、図柄表示装置41において図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示はリーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
In the advance notice display, after the variable display of the symbols is started in the
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、当該遊技回の開始契機となった特図側保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3の値が主側ROM63のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに記憶されているリーチ対応の値に対応している場合に実行される。
The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times in which the combination of the same symbols is finally stopped and displayed. In addition, in the game turn corresponding to the disconnection result, in the reach table in which the value of the reach random number counter C3 in the special drawing side hold information that became the start timing of the game turn is stored in the reach table storage area of the
一方、予告表示を行うか否かの決定は、主側MPU62において行うのではなく、音光側MPU82において行われる。この場合、音光側MPU82では、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置41にて遊技回用演出が実行される場合に反映される。
On the other hand, the determination as to whether or not to display the advance notice is made not by the
次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値に達した後「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは定期的に更新され、遊技球が第1作動装置33の第1特図用検知センサ33aにて検知されたタイミングで第1特図側保留情報の一部の情報として保留用エリア103に格納され、遊技球が第1作動装置33の第2特図用検知センサ33b又は第2作動装置34の第2作動検知センサ34cにて検知されたタイミングで第2特図側保留情報の一部の情報として保留用エリア103に格納される。変動種別カウンタCSは、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b及び図柄表示装置41における遊技回の表示継続期間を主側MPU62において決定する上で用いられる。
Next, the variation type counter CS will be described. For example, the fluctuation type counter CS is sequentially incremented by one within the range of 0 to 198, and returns to “0” after reaching the maximum value. The fluctuation type counter CS is periodically updated, and at the timing when the gaming ball is detected by the first special drawing detection sensor 33a of the
<主側MPU62における前提となる処理構成について>
次に、主側MPU62にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<About the processing composition which becomes premise in main side MPU62>
Next, each process performed in order to advance a game in main side MPU62 is demonstrated. The processes of the
<メイン処理>
まず、図9のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず電源投入ウェイト処理を実行する(ステップS101)。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから1secが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。その後、主側RAM64のアクセスを許可するとともに(ステップS102)、主側MPU62の内部機能レジスタの設定を行う(ステップS103)。
First, power on wait processing is executed (step S101). In the power-on wait process, for example, the process waits until 1 sec elapses after the main process is started, without progressing to the next process. Thereafter, access to the
その後、電源・発射制御装置78に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し(ステップS104)、主側RAM64の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS105)。また、チェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップS106)、そのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する(ステップS107)。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch provided in the power /
本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、主側RAM64の初期化として当該主側RAM64をクリアする。その後、ステップS109に進む。
In the
一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM64の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置80に送信する。
On the other hand, when the RAM erase switch is not pressed, the process in step S108 is not performed under the condition that the power failure flag is set to “1” and the checksum is normal. Go to In step S109, power on setting processing is performed. In the power-on setting process, a predetermined area of the
その後、ステップS110〜ステップS113の残余処理に進む。つまり、主側MPU62はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS110〜ステップS113の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS110〜ステップS113の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
Thereafter, the process proceeds to the remaining process of step S110 to step S113. That is, although the
残余処理では、まずステップS110にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS111では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS112にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS113にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS113の処理を実行したら、ステップS110に戻り、ステップS110〜ステップS113の処理を繰り返す。
In the remaining process, first, in step S110, in order to inhibit the generation of the timer interrupt process, the interrupt disable setting is performed. In the following step S111, the random number initial value updating process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S112, the variation counter updating process for updating the variation type counter CS is executed. In these update processes, the present numerical value information is read out from the corresponding counter of the
<タイマ割込み処理>
次に、図10のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は4ミリ秒周期で繰り返し起動される。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The timer interrupt process is repeatedly activated in a cycle of 4 milliseconds.
まず停電情報記憶処理を実行する(ステップS201)。停電情報記憶処理では、停電監視基板から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。 First, a power failure information storage process is executed (step S201). In the power failure information storage processing, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of the power supply interruption is received from the power failure monitoring board, and when the occurrence of the power failure is specified, the power failure processing is executed.
その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS202)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではステップS111と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてステップS112と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 Thereafter, a lottery random number updating process is executed (step S202). In the random number updating process for drawing, the update of the per random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric random number counter C4 is executed. Specifically, after the current numerical information is sequentially read out from the per random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the general electric random number counter C4, and the read out numerical information is added one by one. Execute processing to overwrite the counter of reading source. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0". Thereafter, in step S203, the random number initial value updating process is performed as in step S111, and in step S204, the variation counter updating process is performed as in step S112.
その後、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する(ステップS205)。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM64に設けられた遊技停止用フラグに「1」をセットする。
Thereafter, the fraud detection process is performed to monitor whether or not a predetermined event set as a fraud monitoring target has occurred (step S205). In the fraud detection process, occurrence of multiple types of events is monitored, and it is confirmed that a predetermined event has occurred, thereby setting “1” to the game stop flag provided in the
その後、上記遊技停止用フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する(ステップS206)。ステップS206にて否定判定をした場合に、ステップS207以降の処理を実行する。 After that, it is determined whether or not the progress of the game is stopped by determining whether or not “1” is set in the game stop flag (step S206). If a negative determination is made in step S206, processing in step S207 and subsequent steps is executed.
ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動装置34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
In step S207, port output processing is performed. In the port output process, when setting of output information is performed in the previous timer interrupt process, a process for performing an output corresponding to the output information to the
続くステップS208では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 In the following step S208, a reading process is performed. In the reading process, reading of signals other than the power failure signal and the winning signal is executed, and the read information is stored for use in future processing.
続くステップS209では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ33a〜35aを含めた各種検知センサから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞部31、特電入賞装置32、第1作動装置33、第2作動装置34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。
In the subsequent step S209, a winning detection process is executed. In the winning detection process, signals received from various detection sensors including each of the winning detection sensors 33a to 35a are read, and the general winning
続くステップS210では、主側RAM64に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
In the following step S210, a timer update process is performed to collectively update numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the
続くステップS211では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球が発射される。
In the following step S211, a launch control process is performed to control the launch of the gaming ball. In the situation where the firing operation is continued to the
続くステップS212では、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ33a〜35aの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う。
In the subsequent step S212, as input state monitoring processing, confirmation of disconnection of each of the winning detection sensors 33a to 35a and confirmation of opening of the gaming machine
続くステップS213では、遊技回の実行制御、及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。 In the following step S213, special figure electric power control processing for performing execution control of game times and execution control of the open / close execution mode is executed. The processing content of the special figure special power control process will be described in detail later.
続くステップS214では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普電乱数カウンタC4の数値情報を取得するための処理を実行するとともに、当該数値情報が記憶されている場合にその数値情報について普電開放判定を行い、さらにその普電開放判定を契機として普図表示部38aにて普図用の演出を行うための処理を実行する。また、普電開放判定の結果に基づいて、第2作動装置34の普電役物34aを開閉させる処理を実行する。
In the following step S214, a general-purpose general control process is performed. In the common drawing common control control process, when winning through the through
続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37aに係る第1特図側保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2特図表示部37bに係る第2特図側保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図表示部38aに係る普図側保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213の処理結果に基づいて、ラウンド表示部39の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
In the following step S215, based on the processing results of the immediately preceding step S213 and step S214, the number of increases / decreases of the first special view side reserve information according to the first special
続くステップS216では、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS217では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。続くステップS218では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。
In the subsequent step S216, the contents of the command and signal received from the
ステップS206にて肯定判定をした場合、又はステップS207〜ステップS218の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S206, or after the processes of steps S207 to S218 are performed, the timer interrupt process is ended.
<特図特電制御処理>
次に、主側MPU62のタイマ割込み処理(図10)におけるステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure special power control process>
Next, the special figure electric power control process executed in step S213 in the timer interrupt process (FIG. 10) of the
特図特電制御処理では、第1作動装置33又は第2作動装置34への入賞が発生している場合に特図側保留情報を取得するための処理を実行するとともに、特図側保留情報が記憶されている場合にその特図側保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用演出の実行後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。
In the special figure special power control process, when winning is generated in the
具体的には、まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS301)。図12は保留情報の取得処理を示すフローチャートである。第1作動装置33の第1特図用検知センサ33aがONとなっている場合(ステップS401:YES)、保留用エリア103に保留記憶されている第1特図側保留情報の数が上限個数に達しているか否かを判定する(ステップS402)。具体的には、保留用エリア103における第1〜第8エリア111〜118の各識別用エリア111a〜118aのうち第1特図側保留情報に対応する情報が記憶されているエリアが4個存在しているか否かを判定する。
Specifically, the process of acquiring hold information is first executed (step S301). FIG. 12 is a flowchart showing the process of acquiring pending information. When the first special drawing detection sensor 33a of the
ステップS402にて否定判定をした場合、第1特図側保留情報の取得処理を実行する(ステップS403)。当該取得処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、保留用エリア103における第1〜第8エリア111〜118のうちいずれの特図側保留情報も記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。また、当該取得処理では、記憶対象となったエリア111〜118に対応する識別用エリア111a〜118aに第1特図側保留情報に対応する情報を記憶させる。
When negative determination is carried out in step S402, the acquisition processing of 1st special-figure side reservation information is performed (step S403). In the acquisition process, the values of the per-random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS are selected on the side of any of the first to eighth areas 111 to 118 in the holding
その後、先特定処理を実行する(ステップS404)。この先特定処理では、今回取得した第1特図側保留情報が低確率モードにおいて大当たり結果となる情報、高確率モードにおいて大当たり結果となる情報、所定のリーチ発生に対応する情報、及び所定のリーチとは異なるリーチ発生に対応する情報のいずれかに該当しているか否かを特定する。つまり、これら各種情報の特定は第1特図側保留情報が遊技回の開始対象となった場合に実行されることとなるが、それに先立ち第1特図側保留情報が取得された段階でこれら各種情報の特定が先特定処理にて行われる。なお、先特定処理が実行されたとしても遊技回の開始対象となった場合には、先特定処理にて特定済みの情報がそのまま流用されるのではなく、上記各種情報の特定は再度行われる。但し、このように上記各種情報の特定が遊技回の開始に際して再度行われるとしても、当該遊技回の開始に際して参照される第1特図側保留情報と同一の情報が先特定処理にて参照されるため、遊技回の開始に際して特定される情報は先特定処理にて特定された情報と対応している。 Thereafter, the destination identification process is executed (step S404). In this destination identification process, information obtained as a big hit result in the low probability mode, information obtained as a big hit result in the high probability mode, information corresponding to a predetermined reach occurrence, and a predetermined reach, the first special view side hold information acquired this time Specifies whether any of the information corresponding to the different reach occurrences falls under. In other words, the specification of these various types of information will be executed when the first special view side suspension information becomes the start target of the game round, but prior to that, the first special view side suspension information is acquired, and these are determined. Identification of various information is performed in a pre-identification process. In addition, even if destination specification processing is executed, when it becomes the start target of game times, the information which is already specified with destination specification processing is not diverted as it is, specification of the above-mentioned various information is done again . However, even if the specification of the various information is performed again at the start of the game period, the same information as the first special view side suspension information referred to at the start of the game period is referred to in the first specifying process. Therefore, the information specified at the start of the game play corresponds to the information specified in the destination specifying process.
図13は先特定処理を示すフローチャートである。先特定処理ではまず主側ROM63から低確率モード用の当否テーブルを読み出す(ステップS501)。そして、その読み出した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を実行する(ステップS502)。当該当否判定処理では、今回取得した特図側保留情報における当たり乱数カウンタC1の数値情報が低確率モード用の当否テーブルにおける大当たり結果となる乱数の値に対応しているか否かを判定する。ここで、既に説明したとおり低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群は高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。したがって、ステップS502の当否判定処理にて大当たり結果に対応していると判定した場合(ステップS503:YES)、主側RAM64に低確率時の大当たり情報及び高確率時の大当たり情報の両方を設定する(ステップS504)。低確率時の大当り情報は今回取得した特図側保留情報が低確率モードにおいて大当たり結果となることを示す情報であり、高確率時の大当たり情報は今回取得した特図側保留情報が高確率モードにおいて大当たり結果となることを示す情報である。
FIG. 13 is a flowchart showing the preceding identification process. In the prior identification process, first, a success / failure table for the low probability mode is read out from the main ROM 63 (step S501). Then, the success or failure determination processing is executed with reference to the read-out low / probability mode success / failure table (step S502). In the appropriate determination processing, it is determined whether the numerical information of the per random number counter C1 in the special drawing side suspension information acquired this time corresponds to the value of the random number that will be the jackpot result in the low probability mode for the low probability mode. Here, as described above, the value group of the per-random number counter C1 that will be the big hit in the low probability mode is included in the value group of the per random number counter C1 that will be the big hit in the high probability mode. Therefore, when it is determined that the jackpot result is supported in the success / failure determination process of step S502 (step S503: YES), both the jackpot information at low probability and the jackpot information at high probability are set in the
ステップS503にて否定判定をした場合、主側ROM63から高確率モード用の当否テーブルを読み出す(ステップS505)。そして、その読み出した高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を実行する(ステップS506)。当該当否判定処理では、今回取得した特図側保留情報における当たり乱数カウンタC1の数値情報が高確率モード用の当否テーブルにおける大当たり結果となる乱数の値に対応しているか否かを判定する。ステップS506の当否判定処理にて大当たり結果に対応していると判定した場合(ステップS507:YES)、主側RAM64に高確率時の大当たり情報を設定する(ステップS508)。 If a negative determination is made in step S503, a success / failure table for the high probability mode is read out from the main ROM 63 (step S505). Then, the success or failure determination processing is executed with reference to the read-out high-probability mode success / failure table (step S506). In the corresponding determination processing, it is determined whether the numerical information of the per random number counter C1 in the special drawing side suspension information acquired this time corresponds to the value of the random number that will be the jackpot result in the high probability mode for the high probability mode. When it is determined in the success / failure determination process of step S506 that it corresponds to the big hit result (step S507: YES), the big hit information at the time of high probability is set in the main RAM 64 (step S508).
ステップS507にて否定判定をした場合、リーチ判定処理を実行する(ステップS509)。リーチ判定処理では、主側ROM63からリーチ用テーブルを読み出すとともに、今回取得した特図側保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3の数値情報がリーチ用テーブルに記憶されているリーチ対応の値に対応しているか否かを判定する。当該リーチ判定処理にてリーチの発生に対応していると判定した場合(ステップS510:YES)、表示継続期間の特定処理を実行する(ステップS511)。表示継続期間の特定処理では、主側ROM63からリーチ発生時における表示継続期間テーブルを読み出すとともに、今回取得した特図側保留情報における変動種別カウンタCSの数値情報がリーチ発生時における表示継続期間テーブルにおいて所定リーチの発生の表示継続期間として定められている値に対応しているか否かを判定する。所定リーチとは特定リーチの場合よりも大当たり結果の発生の期待度が高いリーチとして設定されており、所定リーチとして例えば所定キャラクタによるリーチ演出が実行されることとなる。
If a negative determination is made in step S507, reach determination processing is executed (step S509). In the reach determination process, read out the reach table from the
ステップS512では表示継続期間の特定処理の結果が所定リーチの発生に対応しているか否かを判定する。ステップS512にて肯定判定をした場合には、主側RAM64に所定リーチ情報を設定する(ステップS513)。所定リーチ情報は今回取得した特図側保留情報が遊技回の開始対象となった場合に所定リーチが発生することを示す情報である。ステップS512にて否定判定をした場合には、主側RAM64に非所定リーチ情報を設定する(ステップS514)。非所定リーチ情報は今回取得した特図側保留情報が遊技回の開始対象となった場合に所定リーチ以外のリーチが発生することを示す情報である。 In step S512, it is determined whether the result of the process of identifying the display duration corresponds to the occurrence of a predetermined reach. If an affirmative determination is made in step S512, predetermined reach information is set in the main RAM 64 (step S513). The predetermined reach information is information indicating that the predetermined reach occurs when the special drawing side hold information acquired this time becomes the target of the start of the game play. If a negative determination is made in step S512, non-predetermined reach information is set in the main RAM 64 (step S514). The non-predetermined reach information is information indicating that a reach other than the predetermined reach occurs when the special drawing side suspension information acquired this time becomes the start target of the game round.
なお、ステップS511及びステップS512にて所定リーチが発生するか否かを特定する構成とするのではなく、所定の大当たり期待度以上のリーチ演出が発生するか否かを特定する構成としてもよい。この場合、ステップS513では所定の大当たり期待度以上のリーチ演出が発生することを示す情報が主側RAM64に設定され、ステップS514では所定の大当たり期待度未満のリーチ演出が発生することを示す情報が主側RAM64に設定されることとなる。また、ステップS511及びステップS512にて所定期間以上の表示継続期間となるか否かを判定する構成としてもよい。この場合、ステップS513では所定期間以上の表示継続期間となることを示す情報が主側RAM64に設定され、ステップS514では所定期間未満の表示継続期間となることを示す情報が主側RAM64に設定されることとなる。
It should be noted that instead of specifying whether or not the predetermined reach occurs in steps S511 and S512, it may be specified whether or not the reach effect more than the predetermined jackpot expectation degree is generated. In this case, in step S513, information indicating that reach effect of predetermined jackpot expectation degree or more is generated is set in
保留情報の取得処理(図12)の説明に戻り、ステップS404にて先特定処理を実行した後は、当該先特定処理の結果に対応する第1保留コマンドの送信処理を実行する(ステップS405)。第1保留コマンドの送信処理では、ステップS404の先特定処理にて特定した内容に対応する情報と、第1特図側保留情報に対応していることを示す情報と、今回取得した第1特図側保留情報が保留用エリア103の第1〜第8エリア111〜118のいずれに格納されたのかを示す情報と、を含む第1保留コマンドを主側ROM63から読み出して音光側MPU82に送信する。
Returning to the description of the acquisition process of the suspension information (FIG. 12), after the destination identification process is executed in step S404, the transmission process of the first suspension command corresponding to the result of the destination identification process is executed (step S405) . In the transmission process of the first hold command, information corresponding to the contents specified in the destination identification process in step S404, information indicating that it corresponds to the first special view side hold information, and the first special information acquired this time The first hold command including information indicating which of the first to eighth areas 111 to 118 of the
先特定処理にて特定した内容に対応する情報として、例えばステップS404の先特定処理にてステップS504の処理を実行した場合には当該第1保留コマンドには低確率時の大当たり情報及び高確率時の大当たり情報が含まれる。また、ステップS404の先特定処理にてステップS508の処理を実行した場合には当該第1保留コマンドには高確率時の大当たり情報が含まれる。また、ステップS404の先特定処理にてステップS513の処理を実行した場合には当該第1保留コマンドには所定リーチ情報が含まれる。また、ステップS404の先特定処理にてステップS514の処理を実行した場合には当該第1保留コマンドには非所定リーチ情報が含まれる。なお、ステップS404の先特定処理にてステップS504、ステップS508、ステップS513及びステップS514のいずれの処理も実行しなかった場合には当該第1保留コマンドには先特定処理の処理結果に対応する情報は設定されない。 For example, when the process of step S504 is executed in the previous specifying process of step S404 as the information corresponding to the contents specified in the previous specifying process, the first hold command concerned the jackpot information at the time of low probability and the time of high probability The jackpot information of is included. When the process of step S508 is executed in the destination identification process of step S404, the first hold command includes jackpot information at the time of high probability. When the process of step S513 is executed in the destination identification process of step S404, the first hold command includes predetermined reach information. In addition, when the process of step S514 is executed in the destination identification process of step S404, the first hold command includes non-predetermined reach information. If none of steps S504, S508, S513, and S514 is executed in the destination identification process of step S404, the first hold command includes information corresponding to the processing result of the destination identification process. Is not set.
ステップS401にて否定判定をした場合、ステップS402にて肯定判定をした場合、又はステップS405の処理を実行した場合、第1作動装置33の第2特図用検知センサ33b又は第2作動装置34の第2作動検知センサ34cがONとなっているか否かを判定する(ステップS406)。ステップS406にて肯定判定をした場合、保留用エリア103に保留記憶されている第2特図側保留情報の数が上限個数に達しているか否かを判定する(ステップS407)。具体的には、保留用エリア103における第1〜第8エリア111〜118の各識別用エリア111a〜118aのうち第2特図側保留情報に対応する情報が記憶されているエリアが4個存在しているか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S401, if an affirmative determination is made in step S402, or if the process of step S405 is performed, the second special
ステップS407にて否定判定をした場合、第2特図側保留情報の取得処理を実行する(ステップS408)。当該取得処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、保留用エリア103における第1〜第8エリア111〜118のうちいずれの特図側保留情報も記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。また、当該取得処理では、記憶対象となったエリア111〜118に対応する識別用エリア111a〜118aに第2特図側保留情報に対応する情報を記憶させる。
When negative determination is carried out in step S407, acquisition processing of 2nd special-figure side reservation information is performed (step S408). In the acquisition process, the values of the per-random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS are selected on the side of any of the first to eighth areas 111 to 118 in the holding
その後、先特定処理を実行する(ステップS409)。先特定処理の内容はステップS404の先特定処理の内容と同様である。つまり、ステップS404では新たに取得した第1特図側保留情報に対してステップS501〜ステップS514の処理を実行することで、当該第1特図側保留情報について低確率時の大当たり情報、高確率時の大当たり情報、所定リーチ情報及び非所定リーチ情報のいずれかを設定したが、ステップS409では新たに取得した第2特図側保留情報に対してステップS501〜ステップS514の処理を実行することで、当該第2特図側保留情報について低確率時の大当たり情報、高確率時の大当たり情報、所定リーチ情報及び非所定リーチ情報のいずれかを設定する。 Thereafter, the destination identification process is executed (step S409). The contents of the prior identification process are the same as the contents of the prior identification process of step S404. That is, in step S404, by executing the processing of steps S501 to S514 on the newly acquired first special view side retention information, jackpot information with high probability and high probability for the first special view side retention information Although either of the jackpot information of the hour, the predetermined reach information and the non-predetermined reach information is set, in step S409, the processing of steps S501 to S514 is performed on the newly acquired second special view side hold information. The jackpot information at the time of low probability, the jackpot information at the time of high probability, the predetermined reach information, and the non-predetermined reach information are set for the second special view side reserved information.
その後、第2保留コマンドの送信処理を実行する(ステップS410)。第2保留コマンドの送信処理では、ステップS409の先特定処理にて特定した内容に対応する情報と、第2特図側保留情報に対応していることを示す情報と、今回取得した第2特図側保留情報が保留用エリア103の第1〜第8エリア111〜118のいずれに格納されたのかを示す情報と、を含む第2保留コマンドを主側ROM63から読み出して音光側MPU82に送信する。
Thereafter, transmission processing of the second hold command is executed (step S410). In the transmission process of the second hold command, information corresponding to the content specified in the destination identification process in step S409, information indicating that it corresponds to the second special view side hold information, and the second special information acquired this time The second hold command including information indicating which of the first to eighth areas 111 to 118 of the
先特定処理にて特定した内容に対応する情報として、例えばステップS409の先特定処理にてステップS504の処理を実行した場合には当該第2保留コマンドには低確率時の大当たり情報及び高確率時の大当たり情報が含まれる。また、ステップS409の先特定処理にてステップS508の処理を実行した場合には当該第2保留コマンドには高確率時の大当たり情報が含まれる。また、ステップS409の先特定処理にてステップS513の処理を実行した場合には当該第2保留コマンドには所定リーチ情報が含まれる。また、ステップS409の先特定処理にてステップS514の処理を実行した場合には当該第2保留コマンドには非所定リーチ情報が含まれる。なお、ステップS409の先特定処理にてステップS504、ステップS508、ステップS513及びステップS514のいずれの処理も実行しなかった場合には当該第2保留コマンドには先特定処理の処理結果に対応する情報は設定されない。 For example, when the process of step S504 is executed in the previous specifying process of step S409 as the information corresponding to the contents specified in the previous specifying process, the second hold command concerned the jackpot information at the time of low probability and the time of high probability The jackpot information of is included. When the process of step S508 is executed in the destination identification process of step S409, the second hold command includes jackpot information at the time of high probability. When the process of step S513 is executed in the destination identification process of step S409, the second hold command includes predetermined reach information. In addition, when the process of step S514 is executed in the destination identification process of step S409, the second hold command includes non-predetermined reach information. If none of steps S504, S508, S513, and S514 is executed in the destination identification process of step S409, the second hold command includes information corresponding to the processing result of the destination identification process. Is not set.
ここで、第1保留コマンド及び第2保留コマンドを受信した場合における音光側MPU82の処理内容について説明する。まず音光側RAM84に設けられた演出側保留用エリア125について図14の説明図を参照しながら説明する。
Here, the processing content of the sound
図14に示すように演出側保留用エリア125には第1単位エリア125aと、第2単位エリア125bと、第3単位エリア125cと、第4単位エリア125dと、第5単位エリア125eと、第6単位エリア125fと、第7単位エリア125gと、第8単位エリア125hとが設定されている。これら第1〜第8単位エリア125a〜125hは、主側RAM64に設けられた保留用エリア103の第1〜第8エリア111〜118と1対1で対応している。つまり第n単位エリア125a〜125hと第nエリア111〜118とが対応しており、第n単位エリア125a〜125hには、第nエリア111〜118に記憶されている特図側保留情報についての先特定処理の処理結果の情報が記憶されるとともに、当該特図側保留情報が第1特図側保留情報及び第2特図側保留情報のうちいずれに対応しているのかを示す情報が記憶される。
As shown in FIG. 14, the effect-
第1〜第8単位エリア125a〜125hのそれぞれには高確率時の当否エリアと、低確率時の当否エリアと、所定リーチの有無エリアと、非所定リーチの有無エリアと、保留表示エリアと、が設定されている。高確率時の当否エリアには主側MPU62における先特定処理(図13)にて高確率時の大当たり情報が設定された特図側保留情報であるか否かを示す情報が記憶される。低確率時の当否エリアには主側MPU62における先特定処理(図13)にて低確率時の大当たり情報が設定された特図側保留情報であるか否かを示す情報が記憶される。所定リーチの有無エリアには主側MPU62における先特定処理(図13)にて所定リーチ情報が設定された特図側保留情報であるか否かを示す情報が記憶される。非所定リーチの有無エリアには主側MPU62における先特定処理(図13)にて非所定リーチ情報が設定された特図側保留情報であるか否かを示す情報が記憶される。保留表示エリアには対応する特図側保留情報が第1特図側保留情報及び第2特図側保留情報のいずれであるかを示す情報が記憶される。
Each of the first to
図15は音光側MPU82にて実行される保留コマンドの受信処理を示すフローチャートである。なお、保留コマンドの受信処理は第1保留コマンド又は第2保留コマンドを受信した場合に起動される。
FIG. 15 is a flowchart showing the process of receiving a hold command executed by the sound
まず書き込み対象エリアの把握処理を実行する(ステップS601)。既に説明したとおり第1保留コマンド及び第2保留コマンドにはその送信の契機となった特図側保留情報が保留用エリア103の第1〜第8エリア111〜118のいずれに格納されたのかを示す格納先の情報が設定されている。書き込み対象エリアの把握処理では、演出側保留用エリア125の第1〜第8単位エリア125a〜125hのうち、今回受信した第1保留コマンド又は第2保留コマンドに設定されている格納先の情報に対応するエリアを把握する。この場合、格納先の情報が保留用エリア103の第nエリア111〜118に対応している場合には、書き込み対象エリアの把握処理では第n単位エリア125a〜125hを把握する。このように保留コマンド自体に当該保留コマンドの送信の契機となった特図側保留情報が保留用エリア103の第1〜第8エリア111〜118のいずれに格納されたのかを示す格納先の情報が設定されていることにより、主側RAM64の保留用エリア103と音光側RAM84の演出側保留用エリア125との対応関係の精度を高めることが可能となる。
First, a process of grasping the write target area is executed (step S601). As described above, in the first hold command and the second hold command, which one of the first to eighth areas 111 to 118 of the
今回受信した第1保留コマンド又は第2保留コマンドに高確率時の大当たり情報が設定されている場合(ステップS602:YES)、ステップS601にて把握した第1〜第8単位エリア125a〜125hの高確率時の当否エリアに高確率時の大当たり情報を設定する(ステップS603)。なお、ステップS602にて否定判定をした場合、ステップS601にて把握した第1〜第8単位エリア125a〜125hの高確率時の当否エリアを「0」クリアする。
When jackpot information at the time of high probability is set in the first hold command or the second hold command received this time (step S602: YES), the heights of the first to
今回受信した第1保留コマンド又は第2保留コマンドに低確率時の大当たり情報が設定されている場合(ステップS604:YES)、ステップS601にて把握した第1〜第8単位エリア125a〜125hの低確率時の当否エリアに低確率時の大当たり情報を設定する(ステップS605)。なお、ステップS604にて否定判定をした場合、ステップS601にて把握した第1〜第8単位エリア125a〜125hの低確率時の当否エリアを「0」クリアする。
When jackpot information at the time of low probability is set in the first hold command or the second hold command received this time (step S604: YES), the low of the first to
今回受信した第1保留コマンド又は第2保留コマンドに所定リーチ情報が設定されている場合(ステップS606:YES)、ステップS601にて把握した第1〜第8単位エリア125a〜125hの所定リーチの有無エリアに所定リーチ情報を設定する(ステップS607)。なお、ステップS606にて否定判定をした場合、ステップS601にて把握した第1〜第8単位エリア125a〜125hの所定リーチの有無エリアを「0」クリアする。
When predetermined reach information is set in the first hold command or the second hold command received this time (step S606: YES), the presence or absence of the predetermined reach of the first to
今回受信した第1保留コマンド又は第2保留コマンドに非所定リーチ情報が設定されている場合(ステップS608:YES)、ステップS601にて把握した第1〜第8単位エリア125a〜125hの非所定リーチの有無エリアに非所定リーチ情報を設定する(ステップS609)。なお、ステップS608にて否定判定をした場合、ステップS601にて把握した第1〜第8単位エリア125a〜125hの非所定リーチの有無エリアを「0」クリアする。
When non-predetermined reach information is set in the first hold command or the second hold command received this time (step S608: YES), the non-predetermined reach of the first to
ステップS601〜ステップS609の処理を実行した後、保留表示エリアへの設定処理を実行する(ステップS610)。当該設定処理では、今回受信した保留コマンドが第1保留コマンドであれば、ステップS601にて把握した第1〜第8単位エリア125a〜125hの保留表示エリアに第1特図側保留情報であることを示す情報を設定し、今回受信した保留コマンドが第2保留コマンドであれば、ステップS601にて把握した第1〜第8単位エリア125a〜125hの保留表示エリアに第2特図側保留情報であることを示す情報を設定する。
After executing the processing of step S601 to step S609, the processing of setting the hold display area is executed (step S610). In the setting process, if the hold command received this time is the first hold command, the first special view side hold information is in the hold display areas of the first to
その後、保留演出の設定処理を実行する(ステップS611)。保留演出の設定処理では特図側保留情報が新たに取得されたことに対応させて保留演出を開始するための処理を実行する。当該処理については後に詳細に説明する。 Thereafter, the setting process of the holding effect is executed (step S611). In the setting process of the holding effect, processing for starting the holding effect is executed in response to the special drawing side holding information being newly acquired. The process will be described in detail later.
特図特電制御処理(図11)の説明に戻り、ステップS301にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側RAM64に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出し(ステップS302)、主側ROM63に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS303)。そして、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する(ステップS304)。
Returning to the description of the special view special power control process (FIG. 11), after executing the acquisition processing of the hold information in step S301, the information of the special view special charge counter provided in the
特図特電制御処理には、遊技回用演出を制御するための処理と、開閉実行モードを制御するための処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用演出を制御するための処理として、遊技回用演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS306)と、遊技回用演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS307)と、遊技回用演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS308)と、が設定されている。また、開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS309)と、特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS310)と、特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS311)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS312)と、が設定されている。このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU62にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
The special figure special power control process includes a process for controlling the game effect and a process for controlling the open / close execution mode. In this case, as a process for controlling the effects for gaming, the special figure fluctuation start process (step S306), which is a process for starting the effects for gaming, and a process for advancing the effects for gaming A special figure changing process (step S307) and a special figure determining process (step S308), which is a process for ending the game effect, are set. Also, as a process for controlling the open / close execution mode, a special power start process (step S309) which is a process for controlling the opening of the open / close execution mode and a process for controlling the open state of the special
ステップS304の処理を実行した後は、ステップS305にて、ステップS304にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、特図特電カウンタの値が「0」である場合にはSA0の開始アドレスを取得してステップS306の特図変動開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「1」である場合にはSA1の開始アドレスを取得してステップS307の特図変動中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「2」である場合にはSA2の開始アドレスを取得してステップS308の特図確定中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「3」である場合にはSA3の開始アドレスを取得してステップS309の特電開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「4」である場合にはSA4の開始アドレスを取得してステップS310の特電開放中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「5」である場合にはSA5の開始アドレスを取得してステップS311の特電閉鎖中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「6」でる場合にはSA6の開始アドレスを取得してステップS312の特電終了処理にジャンプする。ステップS306〜ステップS312のいずれかの処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下、ステップS306〜ステップS312の処理について個別に説明する。 After the process of step S304 is performed, in step S305, a process of jumping to the process indicated by the start address acquired in step S304 is performed. Specifically, when the value of the special figure special power counter is "0", the start address of SA0 is acquired, and jumps to the special figure fluctuation start process of step S306, and the value of the special figure special power counter is "1". If it is, the start address of SA1 is acquired, and the process jumps to the processing during the special figure change of step S307, and if the value of the special figure special charge counter is "2", the start address of SA2 is acquired and the step S308 Jumps to the processing during finalization of the special drawing, and when the value of the special drawing special power counter is "3", acquires the start address of SA3, jumps to the special power start process of step S309, and the value of the special drawing special power counter is If it is "4", the start address of SA4 is acquired and jumps to the processing during the special power release of step S310, and if the value of the special figure special power counter is "5", the start address of SA5 is set. And resulting jump in electrically movable device control the closure during the processing of step S311, jump to obtain the start address of the SA6 in electrically movable device control termination processing of the step S312 if the value of the special electrically movable device control counter is "6" out. When one of the processes in step S306 to step S312 is executed, the present special figure special power control process ends. The processes in steps S306 to S312 will be individually described below.
<特図変動開始処理>
まずステップS306の特図変動開始処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change start process>
First, the special figure change start process of step S306 will be described with reference to the flowchart of FIG.
保留用エリア103に第1特図側保留情報及び第2特図側保留情報のいずれかが格納されている場合(ステップS701:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS702)。データ設定処理では、保留用エリア103の第1エリア111に格納されている第1特図側保留情報又は第2特図側保留情報を特図用の実行エリア119に移動させる。この場合、第1エリア111に格納されている当たり乱数カウンタC1の数値情報、大当たり種別カウンタC2の数値情報、リーチ乱数カウンタC3の数値情報及び変動種別カウンタCSの数値情報だけではなく識別用エリア111aに格納された情報も特図用の実行エリア119に移動させる。また、特図用の実行エリア119に移動させた特図側保留情報が第1特図側保留情報であれば第1特図保留表示部37cの表示内容が1個の保留個数の減少に対応した表示内容に変更されるようにするためのデータ設定を行い、特図用の実行エリア119に移動させた特図側保留情報が第2特図側保留情報であれば第2特図保留表示部37dの表示内容が1個の保留個数の減少に対応した表示内容に変更されるようにするためのデータ設定を行う。
If one of the first special drawing side holding information and the second special drawing side holding information is stored in the holding area 103 (step S701: YES), the data setting process is executed (step S702). In the data setting process, the first special drawing side holding information or the second special drawing side holding information stored in the first area 111 of the holding
データ設定処理では、その後、保留用エリア103の第1〜第8エリア111〜118に格納されたデータを上位側にシフトする処理を実行する。具体的には、第2エリア112→第1エリア111、第3エリア113→第2エリア112、第4エリア114→第3エリア113、第5エリア115→第4エリア114、第6エリア116→第5エリア115、第7エリア117→第6エリア116、第8エリア118→第7エリア117といった具合に各エリア内のデータをシフトした後に、第8エリア118を「0」クリアする。なお、このシフトに際しては識別用エリア111a〜118aに格納されたデータのシフトも行われる。
In the data setting process, thereafter, a process of shifting the data stored in the first to eighth areas 111 to 118 of the holding
データ設定処理の実行後は、当否判定処理を実行する(ステップS703)。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM63に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、特図用の実行エリア119に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM63に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、特図用の実行エリア119に格納されている当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
After execution of the data setting process, a success / failure determination process is executed (step S703). In the success or failure determination process, first, it is determined whether or not the success or failure lottery mode is the high probability mode. In the case of the high probability mode, with reference to the success / failure table for the high probability mode provided in the
当否判定処理の結果が大当たり当選結果である場合(ステップS704:YES)、種別判定処理を実行する(ステップS705)。種別判定処理では、特図用の実行エリア119に格納されている保留情報が第1特図側保留情報であれば主側ROM63から第1特図用の種別テーブルを読み出し、第2特図側保留情報であれば主側ROM63から第2特図用の種別テーブルを読み出す。そして、その読み出した種別テーブルに対して、特図用の実行エリア119に格納されている大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を照合することで、大当たり結果の種類を把握する。
If the result of the propriety determination processing is a big hit winning result (step S704: YES), the type determination processing is executed (step S705). In the type determination process, if the hold information stored in the special
その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS706)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる表示態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される表示態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS706では、ステップS705にて特定した大当たり結果の種類に応じた表示態様の情報を主側RAM64に記憶する。なお、停止表示される表示種類の情報は、大当たり種別カウンタC2の値に応じて定められる。この場合、各大当たり結果に1対1で対応させて表示態様が設定されていてもよく、各大当たり結果に対して複数種類の表示態様が設定されていてもよい。
Thereafter, a stop result setting process for the jackpot result is executed (step S706). Specifically, for the jackpot result stored in advance in the
その後、種別判定処理の結果に対応したフラグセット処理を実行する(ステップS707)。具体的には、主側RAM64には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS705の種別判定処理の結果に対応したフラグに「1」をセットする。
Thereafter, a flag setting process corresponding to the result of the type determination process is executed (step S 707). Specifically, the
一方、当否判定処理において大当たり当選結果ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS708)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる表示態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この場合に選択される表示態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される表示態様の情報とは異なっている。
On the other hand, when it is determined that the jackpot result is not the jackpot result in the success / failure determination process (step S704: NO), the stop result setting process for the separation result is executed (step S708). Specifically, for the separation result stored in advance in the
ステップS707又はステップS708の処理を実行した後は、表示継続期間の特定処理を実行する(ステップS709)。図17は表示継続期間の特定処理を示すフローチャートである。今回の遊技回の当否判定処理において大当たり結果であることが特定されている場合(ステップS801:YES)、主側ROM63から大当たり発生時における表示継続期間テーブルを読み出す(ステップS802)。当該大当たり発生時における表示継続期間テーブルには、変動種別カウンタCSの複数種類の数値範囲に対応させて表示継続期間の情報が設定されている。また、大当たり結果となる遊技回では大当たり時の特別演出又はリーチ演出が発生するため、大当たり発生時における表示継続期間テーブルには大当たり時の特別演出又はリーチ演出の発生に対応する表示継続期間のみが設定されている。また、当該リーチ演出の発生に対応する表示継続期間として、所定リーチの発生に対応する表示継続期間が設定されている。 After the process of step S 707 or step S 708 is performed, a process of specifying a display continuation period is performed (step S 709). FIG. 17 is a flowchart showing a process of specifying a display continuation period. If it is specified that the jackpot result in the current game round success or failure judgment process (step S801: YES), the display continuation period table at the time of jackpot occurrence is read from the main side ROM 63 (step S802). In the display continuation period table at the time of the occurrence of the big hit, information of the display continuation period is set corresponding to a plurality of types of numerical ranges of the fluctuation type counter CS. In addition, since a special effect or reach effect at the time of big hit occurs in the game turn that results in a big hit, only the display duration corresponding to the occurrence of special effect or reach effect at the time of big hit on the display continuation period table at the time of big hit It is set. Moreover, the display continuation period corresponding to generation | occurrence | production of a predetermined reach is set as a display continuation period corresponding to generation | occurrence | production of the said reach production.
今回の遊技回が大当たり結果の発生に対応していない場合(ステップS801:NO)、主側ROM63からリーチ用テーブルを読み出すとともに、特図用の実行エリア119に格納されているリーチ乱数カウンタC3から取得した数値情報をそのリーチ用テーブルに照合することで今回の遊技回がリーチ演出の発生に対応しているか否かを判定する(ステップS803)。ステップS803にて肯定判定をした場合には主側ROM63からリーチ発生時における表示継続期間テーブルを読み出し(ステップS804)、ステップS803にて否定判定をした場合には主側ROM63から外れ時における表示継続期間テーブルを読み出す(ステップS805)。
When the current game round does not correspond to the occurrence of the jackpot result (step S801: NO), the reach table is read from the
リーチ発生時における表示継続期間テーブルには、変動種別カウンタCSの複数種類の数値範囲に対応させて表示継続期間の情報が設定されている。この設定されている表示継続期間の情報はいずれもリーチ演出の発生に対応する表示継続期間に対応している。また、当該リーチ演出の対応する表示継続期間として、所定リーチの発生に対応する表示継続期間が設定されている。 In the display continuation period table at the time of reach occurrence, information of the display continuation period is set corresponding to a plurality of types of numerical ranges of the fluctuation type counter CS. All of the information on the set display duration correspond to the display duration corresponding to the occurrence of the reach effect. Moreover, the display continuation period corresponding to generation | occurrence | production of a predetermined reach is set as a display continuation period corresponding to the said reach production.
外れ時における表示継続期間テーブルには、特図側保留情報の個数に対応させて複数種類のテーブル情報が設定されている。この場合、特図側保留情報の個数が7個のテーブル情報には変動種別カウンタCSの値に関係なく1種類の表示継続期間の情報が設定されており、特図側保留情報の個数が4〜6個のテーブル情報、特図側保留情報の個数が1〜3個のテーブル情報、及び特図側保留情報の個数が0個のテーブル情報のそれぞれには、変動種別カウンタCSの複数種類の数値範囲に対応させて表示継続期間の情報が設定されている。この場合、選択される表示継続期間の平均期間は、7個のテーブル情報→4〜6個のテーブル情報→1〜3個のテーブル情報→0個のテーブル情報の順序で長い期間となっている。 A plurality of types of table information are set in the display continuation period table at the time of removal in association with the number of pieces of special drawing side hold information. In this case, information of one kind of display continuation period is set to the table information having seven special information side retention information regardless of the value of the variation type counter CS, and the number of special view side retention information is four. For each of the table information of ~ 6 pieces of table information, the table information of 1 to 3 pieces of special drawing side holding information, and the table information of 0 pieces of special drawing side holding information, there are plural types of fluctuation type counters CS. Information of display duration is set corresponding to the numerical range. In this case, the average period of the display durations to be selected is a long period in the order of 7 pieces of table information → 4 to 6 pieces of table information → 1 to 3 pieces of table information → 0 pieces of table information .
ステップS802、ステップS804及びステップS805のいずれかの処理を実行した後は、特図用の実行エリア119に格納されている変動種別カウンタCSから取得した数値情報を読み出す(ステップS806)。そして、その変動種別カウンタCSから取得した数値情報を、ステップS802、ステップS804及びステップS805のいずれかで読み出した表示継続期間テーブルに対して照合することで今回の遊技回における表示継続期間の情報を読み出す(ステップS807)。
After executing any of steps S802, S804 and S805, the numerical value information acquired from the fluctuation type counter CS stored in the special
特図変動開始処理(図16)の説明に戻り、ステップS709にて表示継続期間の特定処理を実行した後は、当該特定処理にて読み出した表示継続期間の情報を主側RAM64に設けられたタイマカウンタにセットする(ステップS710)。当該タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、既に説明したタイマ更新処理(図10)にて実行される。ちなみに、遊技回用演出として第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける表示態様の切換表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態(図柄表示装置41では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態)で最終停止期間(例えば0.1秒)に亘って最終停止表示される。この場合に、ステップS709にて取得される表示継続期間は1遊技回分のトータル時間となっており、ステップS710では、ステップS709にて取得された表示継続期間から最終停止期間分を差し引いた期間の情報をタイマカウンタにセットする。
Returning to the description of the special view fluctuation start process (FIG. 16), after executing the process for specifying the display duration in step S709, the information on the display duration read out in the process is provided in the
その後、変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS711)。変動用コマンドは、2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、今回の遊技回の契機が第1特図側保留情報及び第2特図側保留情報のうちいずれであるのかを示すデータと、種別判定処理の結果に対応したデータと、表示継続期間に対応したデータと、が含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が変動用コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び種別判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、次の1ビットのデータにより、第1特図側保留情報及び第2特図側保留情報のうちいずれを契機としているのかを示す契機用データが設定されており、残りの7ビットのデータにより、表示継続期間に対応した期間用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドを受信した場合、上記識別用データから変動用コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び種別判定処理の結果を認識し、上記契機用データから今回の遊技回の実行契機となった保留情報の種類を認識し、上記期間用データから今回の遊技回の表示継続期間を認識する。ここで、主側MPU62では、大当たり時の特別演出及びリーチ演出のいずれかが発生するか否かによって異なる表示継続期間を選択するため、変動用コマンドに大当たり時の特別演出及びリーチ演出の発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側MPU82では表示継続期間の情報から大当たり時の特別演出及びリーチ演出のいずれかの発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、大当たり時の特別演出及びリーチ演出のいずれかの発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドに大当たり時の特別演出又はリーチ演出の発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
Thereafter, the variation command and the type command are transmitted to the sound side MPU 82 (step S711). The variation command has a 2-byte data configuration, and the 2-byte data includes data corresponding to the result of the pass / fail determination process, and the first special drawing side suspension information and the first game pattern hold timing [2] data indicating which of the special drawing side holding information is, data corresponding to the result of the type determination process, and data corresponding to the display continuation period are included. Specifically, identification data for indicating that the command is a variation command is set by the upper 4 bits of data of 2 bytes, and the process of judging whether to pass or fail according to the next 4 bits of data And the data for lottery result corresponding to the result of the type determination process is set, and which of the first special view side reserve information and the second special view side reserve information is triggered by the next 1 bit data The trigger data is set, and period data corresponding to the display continuation period is set by the remaining 7-bit data. Therefore, when the variation command is received, the sound-
種別コマンドは、2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、種別判定処理の結果に対応したデータと、高確率モードであるか否かのデータと、高頻度サポートモードであるか否かのデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が種別コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び種別判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの8ビットのデータにより、高確率モードであるか否か及び高頻度サポートモードであるか否かの状態認識用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、種別コマンドを受信した場合、上記識別用データから種別コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び種別判定処理の結果を認識し、上記状態認識用データから高確率モードであるか否か及び高頻度サポートモードであるか否かを認識する。
The type command has a 2-byte data configuration, and whether the data corresponding to the result of the pass / fail judgment processing, the data corresponding to the result of the type judgment processing, and the high probability mode are used for the 2-byte data It includes data as to whether or not there is data, and data as to whether or not it is in the high frequency support mode. Specifically, identification data for indicating that the device itself is a type command is set by high-
ここで、変動用コマンド及び種別コマンドの両方に、当否判定処理の結果及び種別判定処理の結果に対応したデータが含まれている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドに含まれる上記抽選結果用データと、種別コマンドに含まれる上記抽選結果用データとを照合することにより、変動用コマンド及び種別コマンドの受信に関してノイズなどの通信異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。そして、両方の抽選結果用データが一致している場合には、それら変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応した演出用の制御を実行し、両方の抽選結果用データが一致していない場合には、それを報知することが可能となる。ちなみに、後者の場合、音光側MPU82では、当該遊技回において通信異常に対応した遊技回用演出が実行されるようにしてもよく、例えば当該遊技回用演出では、当否判定処理及び種別判定処理の結果に関係なく、図柄表示装置41において確実に完全外れに対応した図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。この場合、当該遊技回用演出を、変動用コマンドに含まれる期間用データに対応した表示継続期間に亘って行う構成としてもよく、次回の変動用コマンド及び種別コマンドを受信するまで継続させる構成としてもよい。なお、変動用コマンドに、当否判定処理の結果及び種別判定処理の結果のうち一方のデータが含まれていない構成としてもよく、両方のデータが含まれていない構成としてもよい。
Here, data corresponding to the result of the pass / fail judgment processing and the result of the type judgment processing are included in both the variation command and the type command. Therefore, the sound-
変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合、音光側MPU82は遊技回用演出を開始させるための処理を実行する。遊技回用演出が開始される場合、図柄表示装置41では全図柄列Z1〜Z3において図柄の移動表示が開始される。そして、遊技回用演出が終了する場合には全図柄列Z1〜Z3における図柄の移動表示が停止されて待機表示が行われ最終的に静止表示が行われる。この場合、当否判定処理及び種別判定処理の結果に対応する図柄の組合せが静止表示される。
When the variation command and the type command are received, the sound
ステップS711の処理を実行した後は、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側の表示部において、表示態様の切換表示を開始させる(ステップS712)。その後、特図特電カウンタを1加算する(ステップS713)。特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「0」であるため、ステップS713の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「1」となる。
After the process of step S711 is executed, the display mode switching display is started on the display portion on the execution target side of the current special game time among the first special
<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図11)におけるステップS307の特図変動中処理について説明する。
<Process during special map change>
Next, the special figure changing processing in step S307 in the special figure special power control process (FIG. 11) will be described.
特図変動中処理では、遊技回の表示継続期間中であって、最終停止表示前のタイミングであるか否かを判定し、最終停止表示前であれば第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側における表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、最終停止表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、当たり結果となるか否か及びリーチ演出が発生するか否かに関係なく、一定の態様で行われる。
In the special figure changing process, it is determined whether or not it is during the display continuation period of the game times and before the final stop display, and if it is before the final stop display, the first special
最終停止表示させるタイミングとなった場合には、図柄表示装置41にて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音光側MPU82に送信するとともに、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側における表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、遊技回の最終停止時間(0.5秒)の情報を主側ROM63から読み出し、タイマカウンタにセットする。そして、特図特電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。
When the final stop display timing is reached, a final stop command is sent to the sound-
<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図11)におけるステップS308の特図確定中処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special feature confirmation>
Next, the special figure determination process of step S308 in the special figure special power control process (FIG. 11) will be described with reference to the flowchart of FIG.
今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS901:YES)、今回の遊技回が大当たり結果に対応していることを条件として(ステップS902:YES)、開閉実行モードを開始させるための処理を実行する。具体的には、まず主側ROM63からオープニング期間の情報を読み出し(ステップS903)、その読み出したオープニング期間の情報を主側RAM64のタイマカウンタにセットする(ステップS904)。その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS905)。オープニングコマンドは、音光側MPU82に対して開閉実行モード用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。その後、特図特電カウンタを1加算することで、当該カウンタの値を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する(ステップS906)。
If the final stop period of the current game run has elapsed (step S901: YES), the open / close execution mode is started on the condition that the current game run corresponds to the jackpot result (step S902: YES) Execute processing for Specifically, first, information on the opening period is read from the main ROM 63 (step S903), and the read information on the opening period is set in the timer counter of the main RAM 64 (step S904). Thereafter, an opening command is transmitted to the sound side MPU 82 (step S905). The opening command is a command for causing the sound
一方、今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合(ステップS902:NO)、主側RAM64に設けられた高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS907)。高確率フラグは、当否抽選モードが高確率モードであることを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、主側MPU62は遊技回を開始させる場合における当否判定処理において高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、当否テーブルとして高確率モード用の当否テーブル及び低確率モード用の当否テーブルのうちいずれを参照すべきかを特定する。また、高確率フラグには実行契機となった大当たり結果の種類に関係なく開閉実行モードが終了する場合に「1」がセットされる。なお、高確率フラグに「1」がセットされている場合には当否抽選モードが高確率モードとなるだけではなくサポートモードが高頻度サポートモードとなり、高確率フラグの値が「0」である場合には当否抽選モードが低確率モードとなるだけではなくサポートモードが低頻度サポートモードとなる。
On the other hand, if the current game play does not correspond to the jackpot result (step S902: NO), it is determined whether "1" is set in the high probability flag provided in the main RAM 64 (step S907) . The high probability flag is a flag for specifying in the
高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS907:YES)、主側RAM64に設けられた高確率継続カウンタの値を1減算する(ステップS908)。高確率継続カウンタは開閉実行モードが終了した後における遊技回の消化回数が高確率モードを終了させる契機となる回数となったか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。1減算後における高確率継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS909:YES)、高確率フラグを「0」クリアする(ステップS910)。その後、特図特電カウンタを「0」クリアすることで、当該カウンタの値を特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新する(ステップS911)。
If “1” is set in the high probability flag (step S 907: YES), the value of the high probability continuation counter provided in the
<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図11)におけるステップS309の特電開始処理について説明する。
<Special power start processing>
Next, the special power start process of step S309 in the special figure special power control process (FIG. 11) will be described.
オープニング期間が経過している場合、主側RAM64に設けられたラウンドカウンタに、今回の大当たり結果に対応したラウンド遊技の回数の値をセットする。具体的には、4R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであればラウンドカウンタに「4」をセットし、8R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであればラウンドカウンタに「8」をセットし、16R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであればラウンドカウンタに「16」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。また、主側RAM64に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、1回のラウンド遊技において上限個数の遊技球の入賞が発生したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。また、主側RAM64のタイマカウンタに1回のラウンド遊技の開放継続期間(29秒)に対応する情報をセットする。そして、特電駆動部32bへの駆動信号の出力を開始することで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタを1加算することで、当該カウンタの値を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
If the opening period has elapsed, the value of the number of round games corresponding to the current jackpot result is set in the round counter provided in the
<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図11)におけるステップS310の特電開放中処理について説明する。
<Processing during special power release>
Next, the special power on release process of step S310 in the special figure special power control process (FIG. 11) will be described.
特電開放中処理では、ラウンド遊技の終了条件が成立している場合、特電駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とするとともに、ラウンドカウンタを1減算する。そして、タイマカウンタに閉鎖期間(例えば2秒)をセットする。その後、特図特電カウンタを1加算することで、当該カウンタの値を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新する。
In the special power open process, when the end condition of the round game is satisfied, the special
<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図11)におけるステップS311の特電閉鎖中処理について説明する。
<Processing during special power closing>
Next, the process during the special power closing of step S311 in the special figure special power control process (FIG. 11) will be described.
特電閉鎖中処理では、ラウンドカウンタの値が「0」ではない場合、閉鎖期間が経過したか否かを判定する。閉鎖期間が経過している場合には、主側RAM64の入賞カウンタに「10」をセットするとともに主側RAM64のタイマカウンタに1回のラウンド遊技の開放継続期間(29秒)に対応する情報をセットする。そして、特電駆動部32bへの駆動信号の出力を開始することで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタを1減算することで、当該カウンタの値を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
In the special electric power closing process, when the value of the round counter is not “0”, it is determined whether the closing period has elapsed. When the closing period has elapsed, "10" is set to the winning counter of the
一方、ラウンドカウンタの値が「0」である場合、エンディングコマンドを音光側MPU82に送信する。エンディングコマンドは、音光側MPU82にエンディング用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。また、主側ROM63に予め記憶されているエンディング期間(例えば6sec)の情報を読み出し、そのエンディング時間の情報を主側RAM64のタイマカウンタにセットする。その後、特図特電カウンタを1加算することで、当該カウンタの値を特電閉鎖中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。
On the other hand, when the value of the round counter is “0”, the ending command is transmitted to the
<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図11)におけるステップS312の特電終了処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special power termination processing>
Next, the special power termination process of step S312 in the special figure special power control process (FIG. 11) will be described with reference to the flowchart of FIG.
エンディング期間が経過している場合(ステップS1001:YES)、主側RAM64の高確率フラグに「1」をセットとともに(ステップS1002)、主側RAM64の高確率継続カウンタに「8」をセットする(ステップS1003)。これにより、開閉実行モード後の遊技状態が高確率モードであって高頻度サポートモードとなるとともに、当該遊技状態は遊技回が8回消化されるまで継続されることとなる。その後、特図特電カウンタを「0」クリアすることで、当該カウンタの値を特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新する(ステップS1004)。
If the ending period has elapsed (step S1001: YES), the high probability flag of the
<音光側MPU82における演出の実行制御を行うための処理構成>
次に、音光側MPU82において演出の実行制御を行うために実行される処理構成について説明する。図20は音光側MPU82にて実行される遊技回用の演出制御処理を示すフローチャートである。なお、当該遊技回用の演出制御処理は音光側MPU82にて比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し起動される。
<Processing configuration for performing execution control of effects in the sound
Next, the processing configuration executed to control the execution of the effect in the sound
遊技回用演出(すなわち遊技回において実行される演出)の実行中ではない場合(ステップS1101:NO)、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS1102)。ステップS1102にて肯定判定をした場合、遊技結果の記憶処理を実行する(ステップS1103)。具体的には、変動用コマンド及び種別コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側MPU62にて実行された当否判定処理の結果及び種別判定処理の結果を特定し、その特定した情報を音光側RAM84に書き込む。なお、当該記憶処理に際して、変動用コマンドに含まれている抽選結果用データと、種別コマンドに含まれている抽選結果用データとを照合し、これら変動用コマンド及び種別コマンドの通信が正常に行われているか否かを判定し、通信が異常である場合にはそれに対応した報知処理とデータの記憶処理とを行うようにしてもよい。
If the game-use effect (i.e., the effect to be executed during the game) is not being executed (step S1101: NO), it is determined whether or not the variation command and type command are received from the main MPU 62 (step S1102) ). When affirmation determination is carried out in step S1102, the memory process of a game result is performed (step S1103). Specifically, from the information included in the variation command and the type command, the result of the success / failure determination process and the result of the type determination process executed by the
その後、表示継続期間の記憶処理を実行する(ステップS1104)。具体的には、変動用コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回における表示継続期間の情報を特定し、その特定した情報を音光側RAM84に設けられたタイマカウンタにセットする。当該タイマカウンタにセットされた値は遊技回用の演出制御処理が起動される度に1減算される。
Thereafter, storage processing of the display continuation period is executed (step S1104). Specifically, from the information contained in the variation command, the information of the display continuation period in the current game is identified, and the identified information is set in the timer counter provided in the
その後、演出側データシフト処理を実行する(ステップS1105)。演出側データシフト処理では、演出側保留用エリア125の第1〜第8単位エリア125a〜125hに格納されたデータを上位側にシフトする処理を実行する。具体的には、第2単位エリア125b→第1単位エリア125a、第3単位エリア125c→第2単位エリア125b、第4単位エリア125d→第3単位エリア125c、第5単位エリア125e→第4単位エリア125d、第6単位エリア125f→第5単位エリア125e、第7単位エリア125g→第6単位エリア125f、第8単位エリア125h→第7単位エリア125gといった具合に各単位エリア125a〜125h内のデータをシフトした後に、第8単位エリア125hを「0」クリアする。
Thereafter, the effect side data shift process is executed (step S1105). In the effect side data shift process, a process of shifting the data stored in the first to
その後、今回の遊技回用演出の内容を決定するための演出決定処理を実行した後に(ステップS1106)、当該演出決定処理の結果に対応する変動用コマンドを表示側MPU92に送信する(ステップS1107)。表示側MPU92はその変動用コマンドの内容に従って図柄表示装置41における今回の遊技回用演出を開始させる。
After that, after executing the effect determination process for determining the content of the current game conversion effect (step S1106), the variation command corresponding to the result of the effect determination process is transmitted to the display MPU 92 (step S1107) . The
<大当たり時の特別演出>
ここで、本パチンコ機10では遊技回用演出として、大当たり時の特別演出と、疑似連演出と、保留演出とが少なくとも設定されている。これら演出のうちまず大当たり時の特別演出について説明する。
<Special presentation at the time of big hit>
Here, in the
大当たり時の特別演出とは、保留用エリア103に高確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報が保留記憶されている状況において、大当たり結果となる特図側保留情報を契機とした遊技回が実行される場合に所定の確率で発生する演出のことである。つまり、大当たり時の特別演出が発生した場合には、当該大当たり時の特別演出が発生した遊技回において大当たり結果となるだけではなく、その時点で保留用エリア103に保留記憶されている特図側保留情報を契機とした遊技回においても大当たり結果となることが確定する。よって、遊技者は大当たり時の特別演出が発生するか否かに注目することとなる。また、大当たり時の特別演出は、保留用エリア103に保留記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報の個数に対応する態様で実行される。
A special effect at the time of big hit is a game circulation triggered by the special figure side hold information that is a big hit result in a situation where the special figure side hold information that is a big hit result in the high probability mode is put on hold in the high probability mode Is an effect that occurs with a certain probability when it is executed. That is, when a special effect at the time of big hit is generated, the special view side not only becomes a big hit result in the game round where the special effect at the time of big hit is generated, but also the special view side stored in
大当たり時の特別演出について詳細に説明する。図21(a)〜図21(h)は大当たり時の特別演出を説明するための説明図である。なお、図21(a)〜図21(h)に示す演出は1回の遊技回用演出の範囲内において行われる。 We will explain in detail the special effects at the time of the jackpot. FIGS. 21 (a) to 21 (h) are explanatory diagrams for explaining the special effects at the time of the jackpot. The effects shown in FIGS. 21 (a) to 21 (h) are performed within the range of one game circulation effect.
図21(a)に示すように遊技回用演出の開始として、図柄表示装置41における全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が開始される。なお、図柄の移動表示が開始された段階において保留用エリア103に8個の特図側保留情報が保留記憶されているため、図柄表示装置41の下部には8個の保留単位画像GRが横並びで表示されている。但し、保留用エリア103に8個よりも少ない個数の特図側保留情報が保留記憶されている場合であっても大当たり時の特別演出は実行され得る。
As shown in FIG. 21 (a), movement display of symbols is started in all the symbol rows Z1 to Z3 in the
その後、リーチ演出が実行されることなく図21(b)に示すように図柄の移動表示がされて待機表示が開始される。この場合、中ラインL2に仮停止図柄組合せG1として「1・2・3」の図柄の組合せが待機表示される。当該仮停止図柄組合せG1は大当たり時の特別演出における仮停止演出として停止表示されるだけではなく、大当たり時の特別演出が実行されない場合における外れ結果に対応する遊技回においても待機表示及び静止表示され得る。外れ結果に対応する遊技回において仮停止図柄組合せG1が静止表示された場合、そのまま当該遊技回が終了することとなる。 Thereafter, the reach effect is not executed and movement display of the symbol is performed as shown in FIG. 21 (b), and standby display is started. In this case, a combination of symbols “1 · 2 · 3” is displayed on standby in the middle line L2 as the temporary stop symbol combination G1. The temporary stop symbol combination G1 is displayed not only as a stop effect as a temporary stop effect in the special effect at the time of big hit, but also in a standby time and still displayed in the game times corresponding to the out result in the case where the special effect at the time of big hit is not executed obtain. When the temporary stop symbol combination G1 is displayed stationary in the game round corresponding to the out result, the game round is ended as it is.
なお、仮停止図柄組合せG1はリーチ図柄の組合せを生じさせない組合せであって同一図柄の組合せではないのであれば任意である。但し、これに限定されることはなく、仮停止図柄組合せG1はリーチ図柄の組合せを生じさせる組合せではあるものの同一図柄の組合せではない構成としてもよい。 In addition, if temporary stop symbol combination G1 is a combination which does not produce the combination of a reach symbol, and it is not a combination of the same symbol, it is arbitrary. However, the present invention is not limited to this, and the temporary stop symbol combination G1 may be a combination that generates a combination of reach symbols but may not be a combination of the same symbols.
その後、図21(c)に示すように図柄表示装置41に演出操作部57の操作を遊技者に促すための操作指示画像G2として「ボタンを押せ!」という画像が表示される。なお、図21(c)では操作指示画像G2が表示される場合に仮停止図柄組合せG1が非表示となっているが、これに限定されることはなく仮停止図柄組合せG1の表示が継続されながら操作指示画像G2が表示される構成としてもよい。この場合、操作指示画像G2の表示態様は任意であり、仮停止図柄組合せG1から手前側から重なるようにして表示される構成としてもよく、仮停止図柄組合せG1との重複を避けるようにして表示される構成としてもよい。
After that, as shown in FIG. 21C, an image “Press the button!” Is displayed on the
操作指示画像G2が表示されたことに対して、遊技者が演出操作部57を操作した場合又は演出操作部57が操作されることなく操作有効期間が経過した場合、図21(d)に示すように図柄表示装置41における全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が再開される。そして、図柄の移動表示が所定期間(例えば2秒)実行された後に、図21(e)に示すように中ラインL2に同一図柄組合せG3が待機表示される。これにより、遊技者は今回の遊技回において大当たり結果が発生することを把握することが可能となるとともに、保留用エリア103に大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留記憶されていることを把握することが可能となる。
As shown in FIG. 21D, when the player operates the
なお、大当たり時の特別演出が発生する遊技回においてのみ仮停止図柄組合せG1が待機表示された後に操作指示画像G2が表示される構成に限定されることはなく、大当たり結果が発生しない遊技回、すなわち大当たり時の特別演出が発生しない遊技回であっても仮停止図柄組合せG1が待機表示された後に操作指示画像G2が表示されるとともにその後に演出操作部57が操作されたか否かに関係なく再変動が発生しないまま仮停止図柄組合せG1が表示される構成としてもよい。この場合、操作指示画像G2が表示された段階では未だ大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留記憶された状況で大当たり結果が発生することを遊技者は確信することができないため、遊技者の期待感をそれだけ持続させることが可能となる。また、大当たり時の特別演出が発生しない遊技回であっても仮停止図柄組合せG1が停止表示された後に操作指示画像G2が表示されるとともにそれに対して演出操作部57が操作された場合又は操作有効期間が経過した場合には全図柄列Z1〜Z3における図柄の移動表示が再開されるもののその移動表示の停止に際しては仮停止図柄組合せG1が再度待機表示される構成としてもよい。この場合、操作指示画像G2の表示後に図柄の移動表示が再開された段階では大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留記憶された状況で大当たり結果が発生することを遊技者は確信することができないため、遊技者の期待感をそれだけ持続させることが可能となる。
In addition, it is not limited to the configuration in which the operation instruction image G2 is displayed after the temporary stop symbol combination G1 is displayed on standby only in the game round where the special effect at the time of big hit is generated. That is, even if the game is not a special effect at the time of the big hit, even after the temporary stop symbol combination G1 is displayed on standby and the operation instruction image G2 is displayed, regardless of whether the
保留用エリア103に保留記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報が1個である場合には図21(e)に示す同一図柄組合せG3が待機表示された段階でそれ以上の図柄の移動表示が行われることなく遊技回用演出が終了することとなる。一方、保留用エリア103に保留記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報が2個以上である場合であって今回の遊技回の表示継続期間にまだ余裕がある場合には、図21(f)に示すように操作指示画像G2が再度表示される。これに対して遊技者が演出操作部57を操作した場合又は演出操作部57が操作されることなく操作有効期間が経過した場合、図21(g)に示すように図柄表示装置41における全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が再開される。そして、図柄の移動表示が所定期間(例えば2秒)実行された後に、図21(h)に示すように中ラインL2に同一図柄組合せG4が待機表示される。これにより、遊技者は保留用エリア103に大当たり結果に対応する特図側保留情報が少なくとも2個保留記憶されていることを把握することが可能となる。
If there is one special drawing side holding information corresponding to the jackpot result stored in the holding
ここで、図21(e)に示す同一図柄組合せG3(以下、第1の同一図柄組合せG3という)と、図21(h)に示す同一図柄組合せG4(以下、第2の同一図柄組合せG4という)とは、図柄の種類が異なっている。第1の同一図柄組合せG3は保留用エリア103に保留記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報の1個に対応しており、第2の同一図柄組合せG4は保留用エリア103に保留記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報の2個以上に対応している。つまり、図21に示す大当たり時の特別演出では保留用エリア103に大当たり結果に対応する特図側保留情報が3個以上存在していることを示唆している。したがって、当該遊技回が終了した後には開閉実行モードが発生するとともに、保留用エリア103に保留記憶されている特図側保留情報が全て消化されることで更に3回以上の開閉実行モードが発生することになる。一方、保留用エリア103に保留記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報が2個である場合には、図21(h)に示すタイミングで第2の同一図柄組合せG4ではなく第1の同一図柄組合せG3が停止表示されることになる。以上のように同一図柄組合せG3,G4が停止表示される回数、及び同一図柄組合せG3,G4の種類から保留用エリア103に保留記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報の個数を遊技者は把握することが可能となる。よって、大当たり時の特別演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
Here, the same symbol combination G3 shown in FIG. 21 (e) (hereinafter referred to as the first same symbol combination G3) and the same symbol combination G4 shown in FIG. 21 (h) (hereinafter referred to as the second same symbol combination G4 ) Is different from the type of symbol. The first same symbol combination G3 corresponds to one of the special figure side holding information corresponding to the jackpot result stored in the holding
以下、大当たり時の特別演出を実行するための具体的な処理構成について説明する。図22は遊技回用の演出制御処理(図20)におけるステップS1106にて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。 Hereinafter, a specific processing configuration for executing a special effect at the time of big hit will be described. FIG. 22 is a flow chart showing an effect determination process to be executed in step S1106 in the effect control process (FIG. 20) for game use.
今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合(ステップS1201:YES)、音光側RAM84の演出側保留用エリア125における第1〜第8単位エリア125a〜125hのいずれかに高確率時の大当たり情報が設定されているか否かを判定する(ステップS1202)。既に説明したとおり演出側保留用エリア125の第1〜第8単位エリア125a〜125hは保留用エリア103の第1〜第8エリア111〜118に対応しており、当該第1〜第8エリア111〜118に記憶されている特図側保留情報に対して実行された先特定処理(図13)の結果に対応する情報が演出側保留用エリア125の第1〜第8単位エリア125a〜125hに記憶されている。
When the current game round corresponds to the jackpot result (step S1201: YES), the probability is high in any of the first to
ここで、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの終了後に遊技回が8回消化されるまで高確率モードが維持されるのに対して、保留用エリア103に保留記憶可能な特図側保留情報の個数は8個となっている。そして、保留記憶されている特図側保留情報は取得順序が早いものから順に遊技回の開始対象となる。したがって、大当たり結果となり開閉実行モードが発生する場合、少なくとも当該開閉実行モードが発生する前に保留用エリア103に格納されている特図側保留情報は高確率モードである状況下で遊技回の実行対象として消化されることとなる。このような事情において大当たり時の特別演出を実行するか否かの判定に際しては、高確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報が保留記憶されているか否かを判定している。
Here, when the jackpot results and the open / close execution mode is generated, the high probability mode is maintained until the game times are digested eight times after the end of the open / close execution mode, whereas the hold storage in the holding
ステップS1202にて肯定判定をした場合、連荘確定演出の実行抽選処理を実行する(ステップS1203)。連荘確定演出とは、高確率モードにて大当たり結果となる特図側保留情報が保留記憶されている状況において大当たり結果が発生することを遊技者に示唆する演出のことである。連荘確定演出は、遊技盤24の可変表示ユニット36の上部に設けられた確定発光部126を点灯させることにより行われ、この点灯状態は当該連荘確定演出が実行された遊技回用演出が終了するまで継続される。
If an affirmative determination is made in step S1202, an execution lottery process of a series of fixed establishment effects is executed (step S1203). The continuous fixed effect effect is an effect that indicates to the player that a big hit result will occur in a situation where the special view side hold information that will be a big hit result in the high probability mode is held and stored. The connected fixed decision effect is performed by lighting the fixed
連荘確定演出が実行されるタイミングは任意であり、高確率モードにて大当たり結果となる特図側保留情報が保留記憶されている状況において大当たり結果となる遊技回の様々なタイミングで発生し得る。当該タイミングとして例えば、当該遊技回の開始タイミング、一部の図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が停止されたタイミング、リーチ演出の開始タイミング、リーチ演出の途中のタイミング、リーチ演出の終了タイミング、大当たり結果に対応する図柄の組合せが停止表示されたタイミング、及び大当たり結果に対応する図柄の組合せが停止表示された後であって開閉実行モードが開始される前のタイミングが設定されている。連荘確定演出が発生した場合には保留用エリア103に格納されている特図側保留情報が全て消化された場合に複数回の開閉実行モードが発生することを意味するため、連荘確定演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
The timing at which the consecutive fixed effect is executed is arbitrary, and may occur at various timings of the game round that results in the jackpot result in the situation where the special map side hold information that results in the jackpot result in the high probability mode is held and stored. . As the timing concerned, for example, the start timing of the game turn, the timing when the fluctuation display of symbols in some symbol rows Z1 to Z3 is stopped, the start timing of reach effect, the timing during reach effect, the end timing of reach effect, The timing at which the combination of symbols corresponding to the jackpot result is stopped and displayed, and the timing after the combination of symbols corresponding to the jackpot result is stopped and displayed and before the opening / closing execution mode is started are set. It means that multiple opening / closing execution modes occur when the special drawing side hold information stored in the holding
但し、連荘確定演出の実行タイミングは上記のとおり複数タイミング設定されているが、連荘確定演出は保留用エリア103に格納されている大当たり結果に対応する特図側保留情報の個数に関係なく実行される。したがって、連荘確定演出が発生した場合には当該連荘確定演出が発生した遊技回が大当たり結果に対応していること、及び保留用エリア103に大当たり結果に対応する特図側保留情報が格納されていることを遊技者は把握することが可能であるが、保留用エリア103に大当たり結果に対応する特図側保留情報が何個保留記憶されているのかを遊技者は把握することができない。これにより、連荘確定演出が実行された場合、大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留用エリア103に複数保留記憶されていることを遊技者に期待させることが可能となる。
However, although the execution timing of the consecutive villa determination effect is set as described above, regardless of the number of special view side suspension information corresponding to the jackpot result stored in the
連荘確定演出の実行抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新される連荘確定演出用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されている連荘確定演出用テーブルに対して照合する。連荘確定演出の実行当選である場合(ステップS1204:YES)、音光側ROM83から連荘確定演出の実行テーブルを読み出す(ステップS1205)。連荘確定演出の実行抽選処理では連荘確定演出を実行するか否かが抽選されるだけではなく、連荘確定演出の実行当選である場合には連荘確定演出の実行タイミングも抽選される。ステップS1205では連荘確定演出の実行抽選処理にて決定された実行タイミングに対応する連荘確定演出の実行テーブルを音光側ROM83から読み出す。
In the execution lottery process of the continuous fixed effect production, while acquiring numerical information from the random number counter for continuous fixed establishment effect which is periodically renewed in the sound side RAM84, the acquired numerical information is stored beforehand in the
この読み出された連荘確定演出の実行テーブルが音光側MPU82にて参照されることにより、今回の遊技回用演出において連荘確定演出の実行抽選処理にて決定されたタイミングで連荘確定演出が実行されることとなる。具体的には、連荘確定演出が実行される遊技回において連荘確定演出の実行テーブルに示されている連荘確定演出の実行タイミングとなった場合、遊技回用の演出制御処理(図20)のステップS1101及びステップS1114にて肯定判定をすることで、連荘確定演出の開始処理を実行する(ステップS1116)。当該開始処理では確定発光部126を消灯状態から点灯状態に切り換える。この点灯状態は今回の遊技回用演出が終了する場合に消灯状態に切り換えられる。
The sound
ステップS1204にて否定判定をした場合、又はステップS1205の処理を実行した場合、保留演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1206)。保留演出の詳細については後に説明するが、保留演出の実行中である場合にはステップS1206にて肯定判定をすることで大当たり時の特別演出は実行されない。これにより、保留演出と大当たり時の特別演出とが重複して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 If a negative determination is made in step S1204, or if the process of step S1205 is performed, it is determined whether or not the holding effect is being performed (step S1206). Although the details of the hold effect will be described later, when the hold effect is being executed, the special effect at the time of the jackpot is not performed by making an affirmative determination in step S1206. This makes it possible to prevent the holding effect and the special effect at the time of the big hit from being performed in duplicate.
保留演出の実行中ではない場合(ステップS1206:NO)、今回の遊技回の表示継続期間が大当たり時の特別演出を実行可能な表示継続期間であるか否かを判定する(ステップS1207)。大当たり時の特別演出では既に説明したとおり仮停止演出の実行期間、操作指示画像G2が表示される期間、図柄を再変動させる期間、及び同一図柄組合せG3,G4を停止させる期間が少なくとも必要となるため、大当たり時の特別演出を実行するためには遊技回の表示継続期間が所定期間(例えば20秒)以上である必要がある。なお、遊技回の表示継続期間が所定期間以上であって大当たり時の特別演出が実行されない場合には当該遊技回の遊技回用演出において表示継続期間に対応するリーチ演出が発生する。 When the holding effect is not being executed (step S1206: NO), it is determined whether the display continuation period of the current game is a display continuation period in which a special effect at the time of big hit can be executed (step S1207). In the special effect at the time of big hit, as already explained, the execution period of the temporary stop effect, the period when the operation indication image G2 is displayed, the period when the symbol is re-varied, and the period when the same symbol combination G3, G4 is stopped is required at least Therefore, in order to execute the special effect at the time of the jackpot, the display continuation period of the game times needs to be a predetermined period (for example, 20 seconds) or more. In addition, when the display continuation period of game times is a predetermined period or more and the special effect at the time of big hit is not executed, reach effect corresponding to the display continuation period occurs in the game circulation effect of the game times.
ステップS1207にて肯定判定をした場合、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する(ステップS1208)。低確率モードである場合には(ステップS1208:YES)、第1保留範囲に高確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報が存在しているか否かを判定し(ステップS1209)、高確率モードである場合には(ステップS1208:NO)、第2保留範囲に高確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報が存在しているか否かを判定する(ステップS1210)。 If an affirmative determination is made in step S1207, it is determined whether the current success or failure lottery mode is the low probability mode (step S1208). If it is the low probability mode (step S1208: YES), it is determined whether or not there is special drawing side holding information that results in a big hit in the high probability mode in the first holding range (step S1209). If the mode is the mode (step S1208: NO), it is determined whether or not special figure side suspension information that results in a big hit in the high probability mode is present in the second suspension range (step S1210).
既に説明したとおり低確率モードである場合にはサポートモードが低頻度サポートモードとなるため遊技者は第1作動装置33への入賞を狙って遊技領域PAにおける左側領域PA2を流下するように遊技球の発射操作を行う。そして、第1作動装置33には第1特図側保留情報の取得契機を発生させる第1特図用検知センサ33a及び第2特図側保留情報の取得契機を発生させる第2特図用検知センサ33bの両方が設けられている。したがって、低確率モードにおいて第1作動装置33への入賞を狙って遊技球の発射操作が行われている場合には保留用エリア103に8個の特図側保留情報が保留記憶され得る。一方、高確率モードである場合にはサポートモードが高頻度サポートモードとなるため遊技者は第2作動装置34への入賞を狙って遊技領域PAにおける右側領域PA3を流下するように遊技球の発射操作を行う。そして、第2作動装置34には第2特図側保留情報の取得契機を発生させる第2作動検知センサ34cは設けられているものの第1特図側保留情報の取得契機を発生させるセンサは設けられていない。また、遊技領域PAにおける右側領域PA3を流下するように遊技球の発射操作が行われている状況であっても第1作動装置33への入賞が発生し得るが、遊技領域PAにおける左側領域PA2を流下するように遊技球の発射操作が行われている状況よりも第1作動装置33への入賞が発生しづらい。したがって、高確率モードにおいて第2作動装置34への入賞を狙って遊技球の発射操作が行われている場合には保留用エリア103に8個の特図側保留情報が保留記憶されづらく、第2特図側保留情報の上限個数である4個の特図側保留情報が保留記憶された状態が最多の保留個数である状況となり易い。
As described above, when the low probability mode is set, the support mode is set to the low frequency support mode so that the player aims to win a prize in the
このような事情において第1保留範囲は遊技回の消化順序で5個目〜8個目の特図側保留情報の範囲として設定されており、第2保留範囲は遊技回の消化順序で3個目〜4個目の特図側保留情報の範囲として設定されている。そして、低確率モードであれば第1保留範囲に高確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報が存在していることを条件として大当たり時の特別演出が実行され、高確率モードであれば第2保留範囲に高確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報が存在していることを条件として大当たり時の特別演出が実行される。仮に、低確率モードである状況であって8個の特図側保留情報が保留記憶されている状況において大当たり時の特別演出として、大当たり結果に対応する特図側保留情報が1個のみ存在していることを示す大当たり時の特別演出が実行された場合に、大当たり時の特別演出が実行された遊技回を契機とした開閉実行モードの終了後における最初の遊技回で大当たり結果となった場合、大当たり時の特別演出が実行された場合に保留記憶されていた残り7個の特図側保留情報は大当たり結果に対応していない可能性が高い。そうすると、大当たり時の特別演出によって、これら7個の特図側保留情報は大当たり結果となる期待度が低いことを示唆することになってしまう。これに対して、上記のように低確率モードであれば第1保留範囲に高確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報が保留記憶されていることを条件として大当たり時の特別演出が実行され、高確率モードであれば第2保留範囲に高確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報が保留記憶されていることを条件として大当たり時の特別演出が実行される構成とすることにより、上記のような事象を発生させてしまわないようにしながら大当たり時の特別演出を実行することが可能となる。 Under such circumstances, the first holding range is set as the range of the fifth to eighth special drawing side holding information in the digest order of game times, and the second hold range is three in the digest order of game times It is set as the range of the third to fourth special drawing side holding information. And if it is a low probability mode, special production at the time of big hit is executed on condition that the special figure side reservation information which becomes a big hit result in the high probability mode exists in the 1st holding range, and if it is a high probability mode The special effect at the time of the jackpot is executed on the condition that the special drawing side reservation information which becomes the jackpot result in the high probability mode is present in the second reserve range. Temporarily, in the low probability mode, as a special effect at the time of big hit in the situation where 8 special drawing side pending information is being held and stored, there is only one special drawing side pending information corresponding to the big hit result When a special effect at the time of big hit indicating that it is performed, if it is a big hit result in the first game time after the end of the opening and closing execution mode triggered by the game time when the special effect at the time of big hit was performed There is a high possibility that the remaining seven special drawing side holding information which has been held and held when the special effect at the time of the big hit is executed does not correspond to the big hit result. Then, the special effect at the time of the jackpot will indicate that the seven special drawing side holding information has a low expectation for the jackpot result. On the other hand, if the low probability mode as described above, the special effect at the time of the jackpot is executed on the condition that the special figure side hold information which is a big hit result in the high probability mode is held and stored in the first hold range. The special effect at the time of jackpot is executed on the condition that the special drawing side hold information which is a big hit result in the high probability mode is held in the second hold range if it is the high probability mode. It is possible to execute a jackpot special rendition while preventing the occurrence of the above-mentioned event.
ステップS1209では、具体的には演出側保留用エリア125の第5単位エリア125e〜第8単位エリア125hに高確率時の大当たり情報が設定されているか否かを判定する。また、ステップS1210では、具体的には演出側保留用エリア125の第3単位エリア125c及び第4単位エリア125dに高確率時の大当たり情報が設定されているか否かを判定する。
In step S1209, specifically, it is determined whether or not jackpot information at high probability is set in the fifth unit area 125e to the eighth unit area 125h of the effect-
ステップS1209又はステップS1210にて肯定判定をした場合、特別演出の実行抽選処理を実行する(ステップS1211)。特別演出の実行抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新される特別演出用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されている特別演出用テーブルに対して照合する。大当たり時の特別演出の実行当選である場合(ステップS1212:YES)、音光側RAM84に設けられた当たり個数カウンタに演出側保留用エリア125において高確率時の大当たり情報が記憶されている単位エリア125a〜125hの数をセットする(ステップS1213)。当たり個数カウンタは、高確率モードにおいて大当たり結果となる保留情報の保留用エリア103における保留個数を音光側MPU82にて特定するためのカウンタである。その後、音光側ROM83から音光側RAM84に特別演出用テーブルを読み出す(ステップS1214)。この音光側RAM84に読み出された特別演出用テーブルが音光側MPU82にて参照されることにより、今回の遊技回用演出において大当たり時の特別演出が実行される。
When an affirmative determination is made in step S1209 or step S1210, an execution lottery process of a special effect is executed (step S1211). In the special effect execution lottery process, the numerical information is acquired from the special effect random number counter periodically updated in the
演出決定処理では、上記各処理以外にも、疑似連演出の決定用処理(ステップS1215)及び保留演出の進行用処理(ステップS1216)を実行する。これらの処理内容については後に説明する。また、演出決定処理では、その他の演出決定処理を実行する(ステップS1217)。その他の演出決定処理では、大当たり時の特別演出、疑似連演出及び保留演出以外の演出の内容を決定する。この場合に、所定リーチに対応する表示継続期間であればリーチ演出として所定リーチを実行することを決定して当該所定リーチの実行を可能とするテーブルを音光側ROM83から読み出し、所定リーチ以外のリーチに対応する表示継続期間であればリーチ演出として所定リーチ以外の演出を実行することを決定して当該演出の実行を可能とするテーブルを音光側ROM83から読み出す。但し、大当たり時の特別演出が実行される遊技回においては表示継続期間に関係なくリーチ演出が実行されないテーブルを音光側ROM83から読み出す。また、当該その他の演出決定処理では、大当たり時の特別演出が実行されない遊技回において図柄表示装置41に停止表示させる図柄の組合せを決定する。この場合、今回の遊技回が4R高確大当たり結果に対応している場合にはいずれかの有効ラインに同一の偶数図柄の組合せが停止表示されるようにし、今回の遊技回が8R高確大当たり結果に対応している場合には「7」図柄以外の同一の奇数図柄の組合せが停止表示されるようにし、16R高確大当たり結果に対応している場合には「7」図柄の組合せが停止表示されるようにする。
In the effect determination process, in addition to the above-described processes, a process for determining a pseudo-series effect (step S1215) and a process for proceeding with a hold effect (step S1216) are executed. The contents of these processes will be described later. Further, in the effect determination process, other effect determination process is executed (step S1217). In the other effect determination process, the content of effects other than the special effect at the time of the big hit, the pseudo continuous effect, and the hold effect are determined. In this case, if it is a display continuation period corresponding to the predetermined reach, it is determined to execute the predetermined reach as the reach effect, and a table enabling the execution of the predetermined reach is read out from the
大当たり時の特別演出が実行される遊技回である場合、遊技回用の演出制御処理(図20)のステップS1101及びステップS1108にて肯定判定をすることで、大当たり時の特別演出用処理を実行する(ステップS1109)。図23は大当たり時の特別演出用処理を示すフローチャートである。 When it is a game turn where a special effect at the time of big hit is executed, processing for special effect at the time of big hit is executed by making an affirmative determination in step S1101 and step S1108 of effect control processing for game turn (FIG. 20) (Step S1109). FIG. 23 is a flowchart showing the special effect processing at the time of the jackpot.
音光側RAM84に読み出された特別演出用テーブルを参照することで仮停止図柄組合せG1を待機表示させるタイミングであることを特定した場合(ステップS1301:YES)、仮停止演出の設定処理を実行する(ステップS1302)。当該仮停止演出の設定処理では、仮停止図柄組合せG1を待機表示させる状況に対応した演出が実行されるように表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を行う。また、当該仮停止演出の設定処理では、仮停止図柄組合せG1を待機表示させることに対応したコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信した場合、仮停止図柄組合せG1が中ラインL2に待機表示されるように図柄表示装置41を表示制御する。これにより、図柄表示装置41の中ラインL2において仮停止図柄組合せG1が待機表示されることとなる。
When it is specified that it is the timing to display the temporary stop symbol combination G1 in a standby state by referring to the special effect table read out to the sound light side RAM 84 (step S1301: YES), the temporary stop effect setting process is executed. (Step S1302). In the setting process of the temporary stop effect, the light emission control of the display
ステップS1301にて否定判定をした場合、又はステップS1302の処理を実行した場合、音光側RAM84に読み出された特別演出用テーブルを参照することで図柄表示装置41に演出操作部57の操作を遊技者に促すための操作指示画像G2を表示させるタイミングであるか否かを判定する(ステップS1303)。操作指示画像G2を表示させるタイミングとしては、仮停止図柄組合せG1を待機表示させた後のタイミング、及び第1の同一図柄組合せG3を待機表示させた後のタイミングが存在している。ステップS1303にて肯定判定をした場合、操作指示演出の設定処理を実行する(ステップS1304)。当該操作指示演出の設定処理では、操作指示画像G2を表示させる状況に対応した演出が実行されるように表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を行う。また、当該操作指示演出の設定処理では、操作指示画像G2を表示させることに対応したコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信した場合、操作指示画像G2が表示されるように図柄表示装置41を表示制御する。これにより、図柄表示装置41において操作指示画像G2の表示が開始されることとなる。
If a negative determination is made in step S1301 or if the process of step S1302 is performed, the
その後、操作有効期間の設定処理を実行する(ステップS1305)。当該操作有効期間の設定処理では、音光側RAM84に設けられた有効期間カウンタに操作有効期間(具体的には5秒)に対応する数値情報をセットする。有効期間カウンタにセットされた数値情報は定期的(例えば4ミリ秒周期)に減算される。
Thereafter, setting processing of the operation valid period is executed (step S1305). In the setting process of the operation valid period, numerical value information corresponding to the operation valid period (specifically, 5 seconds) is set in the valid period counter provided in the sound
ステップS1303にて否定判定をした場合、又はステップS1305の処理を実行した場合、音光側RAM84の有効期間カウンタの値が1以上である状況において演出操作部57が操作されたか否か、又は操作指示画像G2が表示されている期間である状況において音光側RAM84の有効期間カウンタの値が「0」となったか否かを判定する(ステップS1306)。ステップS1306にて肯定判定をした場合、音光側RAM84の当たり個数カウンタの値を1減算する(ステップS1307)。当たり個数カウンタは既に説明したとおり、大当たり時の特別演出が実行される遊技回が開始される場合に保留用エリア103に保留記憶されている高確率モードにて大当たり結果となる特図側保留情報の保留個数を音光側MPU82にて特定するためのカウンタである。
If a negative determination is made in step S1303, or if the process of step S1305 is performed, whether or not the
1減算後における当たり個数カウンタの値が「0」である場合(ステップS1308:YES)、今回停止させる同一図柄組合せとして第1の同一図柄組合せG3を決定する(ステップS1309)。そして、当たり示唆演出の設定処理を実行する(ステップS1310)。当該当たり示唆演出の設定処理では、当たり示唆演出が実行されるように表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を行う。また、当該当たり示唆演出の設定処理では、全図柄列Z1〜Z3に沿って図柄の移動表示が再開された後に中ラインL2に第1の同一図柄組合せG3を待機表示させるためのコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信した場合、全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が再開された後に中ラインL2に第1の同一図柄組合せG3が待機表示されるように図柄表示装置41を表示制御する。図柄表示装置41において第1の同一図柄組合せG3が待機表示されることで、今回の大当たり結果の終了後に大当たり結果が再度発生することが遊技者に報知される。
If the value of the hit number counter after 1 subtraction is "0" (step S1308: YES), the first same symbol combination G3 is determined as the same symbol combination to be stopped this time (step S1309). Then, the process of setting the winning suggestion effect is executed (step S1310). In the process of setting the hit suggestion effect, the light emission control of the display
1減算後における当たり個数カウンタの値が1以上である場合(ステップS1308:NO)、当たり示唆演出の実行余地を判定する(ステップS1311)。当該判定処理では、現状の遊技回の残りの表示継続期間から、図柄を図柄列Z1〜Z3に沿って再移動させた後に同一図柄組合せG3,G4の待機表示を完了させるまでに要する期間を減算した結果の期間が、操作有効期間と図柄を図柄列Z1〜Z3に沿って再移動させた後に同一図柄組合せG3,G4の待機表示を完了させるまでに要する期間との合計期間以上であるか否かを判定する。つまり、図柄を図柄列Z1〜Z3に沿って再移動させて同一図柄組合せG3,G4を待機表示させた後に、さらに操作有効期間を挟んで図柄を図柄列Z1〜Z3に沿って再移動させて同一図柄組合せG3,G4を待機表示させるのに十分な残り期間が今回の遊技回に存在しているか否かを判定する。操作有効期間が存在している関係で操作指示演出の実行期間は演出操作部57の操作の有無及び操作タイミングによって変動する。したがって、同一の表示継続期間であっても操作有効期間の長短によって実行余地が有ると判定される場合と実行余地が無いと判定される場合とが生じる。
When the value of the hit number counter after 1 subtraction is 1 or more (step S1308: NO), the execution room of the hit suggestion effect is determined (step S1311). In the determination process, the period required to complete standby display of the same symbol combination G3, G4 after removing the symbols along the symbol rows Z1 to Z3 is subtracted from the remaining display continuation period of the current game run Whether or not the period of the result of the operation is the total period of the operation effective period and the period required to complete the standby display of the same symbol combination G3, G4 after re-moving the symbols along the symbol rows Z1 to Z3 Determine if That is, after the symbols are moved again along the symbol rows Z1 to Z3 and the same symbol combination G3, G4 is displayed on standby, the symbols are further moved along the symbol rows Z1 to Z3 with the operation effective period interposed therebetween. It is determined whether or not there is a remaining period sufficient for waiting display of the same symbol combination G3, G4 in the present game round. The execution period of the operation instruction effect varies depending on the presence / absence of the operation of the
上記減算した結果の期間が上記合計期間以上である場合、実行余地が有るものとして(ステップS1312:YES)、図柄列Z1〜Z3が再移動後における同一図柄組合せG3,G4の待機表示を複数回発生させるための処理を実行する。具体的には、まず今回待機表示させる同一図柄組合せとして第1の同一図柄組合せG3を決定する(ステップS1313)。そして、当たり示唆演出の設定処理を実行する(ステップS1314)。当該当たり示唆演出の設定処理では、当たり示唆演出が実行されるように表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を行う。また、当該当たり示唆演出の設定処理では、全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が再開された後に中ラインL2に第1の同一図柄組合せG3を待機表示させるためのコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信した場合、全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が再開された後に中ラインL2に第1の同一図柄組合せG3が待機表示されるように図柄表示装置41を表示制御する。図柄表示装置41において第1の同一図柄組合せG3が待機表示されることで、今回の大当たり結果の終了後に大当たり結果が再度発生することが遊技者に報知される。その後、音光側RAM84に読み出されている特別演出用テーブルに対して、次回の操作指示タイミングを音光側MPU82にて特定するための情報を設定する(ステップS1315)。音光側MPU82はこの情報を確認することで次回の操作指示タイミングを特定することが可能となる。
If the period of the above-mentioned subtraction result is more than the above-mentioned total period, there is room for execution (step S1312: YES), the symbol rows Z1 to Z3 wait display of the same symbol combination G3, G4 several times after re-moving Execute processing to generate. Specifically, first, the first same symbol combination G3 is determined as the same symbol combination to be displayed on standby this time (step S1313). Then, the process of setting a winning suggestion effect is executed (step S1314). In the process of setting the hit suggestion effect, the light emission control of the display
上記減算した結果の期間が上記合計期間未満である場合、実行余地が無いものとして(ステップS1312:NO)、大当たり結果に対応する特図側保留情報が更に2個以上存在していることを示唆するための処理を実行する。具体的には、まず今回待機表示させる同一図柄組合せとして第2の同一図柄組合せG4を決定する(ステップS1316)。そして、当たり示唆演出の設定処理を実行する(ステップS1317)。当該当たり示唆演出の設定処理では、当たり示唆演出が実行されるように表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を行う。また、当該当たり示唆演出の設定処理では、全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が再開された後に中ラインL2に第2の同一図柄組合せG4を待機表示させるためのコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信した場合、全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が再開された後に中ラインL2に第2の同一図柄組合せG4が待機表示されるように図柄表示装置41を表示制御する。これにより、図柄表示装置41において第2の同一図柄組合せG4が待機表示されることで、今回の大当たり結果の終了後に大当たり結果が複数回追加で発生することが遊技者に報知される。その後、音光側RAM84の当たり個数カウンタを「0」クリアする(ステップS1318)。
If the period of the above-mentioned subtraction result is less than the above-mentioned total period, there is no room for execution (step S1312: NO), suggesting that two or more special drawing side reservation information corresponding to the jackpot result exists Execute the process to Specifically, first, the second same symbol combination G4 is determined as the same symbol combination to be displayed on standby this time (step S1316). Then, the process of setting a winning suggestion effect is executed (step S1317). In the process of setting the hit suggestion effect, the light emission control of the display
次に、大当たり時の特別演出が実行される様子を図24のタイムチャートを参照しながら説明する。図24(a)は遊技回の実行期間を示し、図24(b)は仮停止図柄組合せG1が待機表示される仮停止演出の実行期間を示し、図24(c)は操作指示画像G2が表示される操作指示演出の実行期間を示し、図24(d)は図柄列Z1〜Z3に沿って図柄を再移動させて同一図柄組合せG3,G4を待機表示させた後にさらに操作有効期間を挟んで図柄列Z1〜Z3に沿って図柄を再移動させて同一図柄組合せG3,G4を待機表示させるのに十分な残り期間が今回の遊技回において存在していることとなる実行余地期間を示し、図24(e)は全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が再開された後に同一図柄組合せG3,G4が待機表示される当たり示唆演出の実行期間を示し、図24(f)は第1の同一図柄組合せG3が待機表示されている期間を示し、図24(g)は第2の同一図柄組合せG4が待機表示されている期間を示す。 Next, how a special effect at the time of a big hit is performed will be described with reference to the time chart of FIG. Fig.24 (a) shows the execution period of game times, FIG.24 (b) shows the execution period of temporary stop production in which temporary stop symbol combination G1 is displayed on standby, and FIG.24 (c) is the operation indication image G2. The execution period of the operation instruction effect to be displayed is shown, and FIG. 24 (d) repositions the symbols along the symbol rows Z1 to Z3 and displays the same symbol combination G3, G4 on standby, and further interposes the operation effective period. The remaining room period sufficient to allow the same symbol combination G3, G4 to be displayed on standby by re-moving the symbols along the symbol rows Z1 to Z3 in the game sequence is indicated in this game round, FIG.24 (e) shows the execution period of the suggestion effect production which the same symbol combination G3, G4 is standby-displayed after the movement display of a symbol is resumed by all the symbol row Z1-Z3, and FIG.24 (f) is the 2nd 1 same symbol combination G3 is displayed on standby It indicates it is time, FIG. 24 (g) shows a period during which the second identical symbol combinations G4 is displayed waiting.
まず大当たり結果に対応する保留情報が保留用エリア103に1個のみ記憶されている状況で大当たり時の特別演出が実行される場合について説明する。
First, there will be described a case where a special effect at the time of big hit is executed in a situation where only one piece of pending information corresponding to the big hit result is stored in the pending
t1のタイミングで図24(a)に示すように大当たり時の特別演出が実行される遊技回が開始される。この場合、未だ大当たり時の特別演出は発生していないため図24(d)に示すように実行余地期間となっている。その後、t2のタイミングで図24(b)に示すように仮停止演出が開始される。つまり、図柄表示装置41において中ラインL2に仮停止図柄組合せG1が待機表示される。この仮停止図柄組合せG1が待機表示された状態は図24(b)に示すようにt3のタイミングまで継続される。
At the timing of t1, as shown in FIG. 24 (a), a game round in which a special effect at the time of big hit is executed is started. In this case, since a special effect at the time of a big hit has not yet occurred, as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 24 (b), the temporary stop effect is started at the timing of t2. That is, the temporary stop symbol combination G1 is displayed on standby in the middle line L2 in the
t3のタイミングで図24(c)に示すように操作指示演出が開始される。つまり、図柄表示装置41において操作指示画像G2の表示が開始される。そして、t4のタイミングで演出操作部57が操作されることなく操作有効期間が経過することで、図24(c)に示すように操作指示演出が終了されて、図24(e)に示すように当たり示唆演出が開始される。当たり示唆演出が開始された場合、図柄表示装置41の全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が再開される。そして、t5のタイミングで図24(f)に示すように図柄表示装置41の中ラインL2に第1の同一図柄組合せG3が待機表示される。この第1の同一図柄組合せG3が待機表示された状態は途中で静止表示された状態に切り換えられ、この静止表示された状態は今回の遊技回が終了するタイミングであるt7のタイミングまで継続される。なお、t7のタイミングよりも前のタイミングであるt6のタイミングで図24(d)に示すように実行余地期間が終了している。
At the timing of t3, an operation instruction effect is started as shown in FIG. That is, the display of the operation instruction image G2 is started in the
上記のように仮停止図柄組合せG1が一旦待機表示された後に第1の同一図柄組合せG3が待機表示されたことを確認した遊技者は、今回の遊技回において大当たり結果が発生することだけではなく、保留用エリア103に現状保留記憶されている特図側保留情報が全て消化される前に大当たり結果が再度発生することを認識することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
The player who confirms that the first same symbol combination G3 has been displayed on standby after the temporary stop symbol combination G1 has been displayed on standby as described above is not only generating a big hit result in this game round It will be recognized that the jackpot result will occur again before all the special drawing side holding information currently held and stored in the holding
次に、大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留用エリア103に4個記憶されている状況で大当たり時の特別演出が実行される場合について説明する。
Next, a case will be described where a special effect at the time of jackpot is executed in a situation where four pieces of special drawing side holding information corresponding to the jackpot result are stored in the holding
t8のタイミングで図24(a)に示すように大当たり時の特別演出が実行される遊技回が開始される。この場合、未だ大当たり時の特別演出は発生していないため図24(d)に示すように実行余地期間となっている。その後、t9のタイミングで図24(b)に示すように仮停止演出が開始される。つまり、図柄表示装置41において中ラインL2に仮停止図柄組合せG1が待機表示される。この仮停止図柄組合せG1が待機表示された状態は図24(b)に示すようにt10のタイミングまで継続される。
At the timing of t8, as shown in FIG. 24 (a), a game run in which a special effect at the time of big hit is executed is started. In this case, since a special effect at the time of a big hit has not yet occurred, as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 24 (b), the temporary stop effect is started at the timing of t9. That is, the temporary stop symbol combination G1 is displayed on standby in the middle line L2 in the
t10のタイミングで図24(c)に示すように操作指示演出が開始される。つまり、図柄表示装置41において操作指示画像G2の表示が開始される。そして、t11のタイミングで演出操作部57が操作されることで、図24(c)に示すように操作指示演出が終了されて、図24(e)に示すように当たり示唆演出が開始される。この場合、大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留用エリア103に4個記憶されている状況において最初の当たり示唆演出の実行回であるとともに図24(d)に示すように実行余地期間であるため、大当たり結果に対応する特図側保留情報が1個存在していることに対応している第1の同一図柄組合せG3が待機表示対象として決定される。当たり示唆演出が開始された場合、図柄表示装置41の全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が再開される。そして、t12のタイミングで図24(f)に示すように図柄表示装置41の中ラインL2に第1の同一図柄組合せG3が待機表示される。この第1の同一図柄組合せG3が待機表示された状態はt13のタイミングまで継続される。
At the timing of t10, the operation instruction effect is started as shown in FIG. 24 (c). That is, the display of the operation instruction image G2 is started in the
t13のタイミングで図24(c)に示すように操作指示演出が再度開始される。つまり、図柄表示装置41において操作指示画像G2の表示が開始される。そして、t14のタイミングで演出操作部57が操作されることで、図24(c)に示すように操作指示演出が終了されて、図24(e)に示すように当たり示唆演出が開始される。この場合、大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留用エリア103に4個記憶されている状況において2回目の当たり示唆演出の実行回であるとともに図24(d)に示すように実行余地期間であるため、大当たり結果に対応する特図側保留情報が1個存在していることに対応している第1の同一図柄組合せG3が待機表示対象として決定される。当たり示唆演出が開始された場合、図柄表示装置41の全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が再開される。そして、t15のタイミングで図24(f)に示すように図柄表示装置41の中ラインL2に第1の同一図柄組合せG3が待機表示される。この第1の同一図柄組合せG3が待機表示された状態はt16のタイミングまで継続される。
At the timing of t13, the operation instruction effect is started again as shown in FIG. That is, the display of the operation instruction image G2 is started in the
t16のタイミングで図24(c)に示すように操作指示演出が再度開始される。つまり、図柄表示装置41において操作指示画像G2の表示が開始される。この場合、当該t16のタイミングで図24(d)に示すように実行余地期間が終了する。その後t17のタイミングで演出操作部57が操作されることで、図24(c)に示すように操作指示演出が終了されて、図24(e)に示すように当たり示唆演出が開始される。この場合、大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留用エリア103に4個記憶されている状況において3回目の当たり示唆演出の実行回であるものの図24(d)に示すように実行余地期間ではないため、大当たり結果に対応する特図側保留情報が複数個存在していることに対応している第2の同一図柄組合せG4が待機表示対象として決定される。当たり示唆演出が開始された場合、図柄表示装置41の全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が再開される。そして、t18のタイミングで図24(g)に示すように図柄表示装置41の中ラインL2に第2の同一図柄組合せG4が待機表示される。この第2の同一図柄組合せG4が待機表示された状態は途中で静止表示された状態に切り換えられ、この静止表示された状態は今回の遊技回が終了するタイミングであるt19のタイミングまで継続される。
At the timing of t16, the operation instruction effect is started again as shown in FIG. That is, the display of the operation instruction image G2 is started in the
なお、大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留用エリア103に3個記憶されている状況である場合には最後に第1の同一図柄組合せG3が待機表示されてその後に静止表示されることとなる。つまり、保留記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報の個数と同一の回数だけ第1の同一図柄組合せG3が待機表示される。
In addition, when it is the situation where three special drawing side reservation information corresponding to the big hit result is stored in the
上記のように保留用エリア103に大当たり結果に対応する特図側保留情報が複数保留記憶されている場合には同一図柄組合せG3,G4が複数回待機表示されることにより、同一図柄組合せG3,G4が待機表示される回数と保留記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報の個数とを対応付けることが可能となる。これにより、同一図柄組合せG3,G4が一旦待機表示されたとしてもその後に再度、操作指示演出が発生して同一図柄組合せG3,G4の再度の待機表示が発生することを遊技者は期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
As described above, when a plurality of special drawing side holding information corresponding to the big hit result is stored in the holding
また、同一図柄組合せG3,G4が待機表示される回数よりも多くの大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留記憶されている場合には、最後の停止表示に際して第2の同一図柄組合せG4が待機表示されてその後に静止表示される。これにより、同一図柄組合せG3,G4が待機表示されること及びその待機表示の回数だけではなく、待機表示される同一図柄組合せG3,G4の種類にも遊技者を注目させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Moreover, when the special figure side reservation information corresponding to the big hit result more than the number of times by which the same symbol combination G3, G4 is displayed in a standby manner is stored on hold, the second same symbol combination G4 is displayed at the last stop display. Is displayed on standby and then displayed still. As a result, the player can be made to pay attention not only to the standby display of the same symbol combination G3 and G4 and the number of times of the standby display but also to the type of the same symbol combination G3 and G4 displayed on standby. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
<疑似連演出>
次に、疑似連演出について説明する。
<Simulated series effect>
Next, the pseudo series effect will be described.
疑似連演出とは、図柄表示装置41において全図柄列Z1〜Z3における図柄の移動表示が開始されて全ての図柄列Z1〜Z3における図柄の移動表示が停止されて各図柄列Z1〜Z3において図柄の待機表示が完了するまでを単位変動表示回の1回とした場合に当該単位変動表示回が1回の遊技回において複数回発生する演出のことである。疑似連演出の発生の有無は遊技回を開始する場合に当該遊技回の開始契機となった特図側保留情報の当否判定処理及びリーチ判定処理の結果に応じて決定される。1回の遊技回において単位変動表示回は最大で3回発生する構成である。疑似連演出が発生する遊技回の方が疑似連演出が発生しない遊技回よりも大当たり結果となる期待度が高い構成であるとともに、疑似連演出において発生する単位変動表示回の回数が多い方が大当たり結果となる期待度が高い構成となっている。
In the pseudo series effect, movement display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started in the
図柄表示装置41における遊技回用演出では、1回の単位変動表示回が実行されている状況において当該遊技回にて単位変動表示回が新たに発生するか否かを遊技者に期待させるための発生期待演出が発生し得る。発生期待演出にはポイント演出と継続演出とが存在している。
In the game circulation effect in the
ポイント演出は、遊技者にポイントが付与される付与演出が発生するとともに、その付与されたポイントの合計が複数ポイントとして定められた基準ポイント(具体的には3ポイント)以上となった場合に単位変動表示回の新たな発生が確定することとなる演出である。1回の付与演出により付与対象となり得るポイントは複数種類存在している。当該付与対象となり得るポイントには基準ポイントよりも少ないポイントだけではなく基準ポイント以上のポイントも存在している。 The point effect is a unit when the effect of giving a point to the player is generated and the sum of the given points reaches a reference point (specifically, 3 points) defined as a plurality of points. It is an effect that a new occurrence of the variable display cycle is decided. There are multiple types of points that can be provided by one presentation effect. Not only points less than the reference point but also points equal to or higher than the reference point are present in the points that can be provided.
具体的には、付与対象となり得るポイントとして、1ポイントと、2ポイントと、3ポイントと、4ポイントとが存在している。例えば、1ポイントが付与対象となる付与演出が3回発生することで付与ポイントの合計が基準ポイントに達することでその後に単位変動表示回が新たに発生するとともに、4ポイントが付与対象となる付与演出が1回発生した場合にもその時点で付与ポイントが基準ポイントに達することでその後に単位変動表示回が新たに発生する。また、付与ポイントが基準ポイントに達することで単位変動表示回が新たに発生する場合には付与ポイントから基準ポイントが減算されることとなるが、減算後の残りの付与ポイントは新たに発生した単位変動表示回において引き継がれる。これにより、各単位変動表示回において遊技者は付与ポイントが基準ポイントに達することだけではなく、付与ポイントが基準ポイントを超えることも期待することとなる。 Specifically, there are 1 point, 2 points, 3 points, and 4 points as points that can be provided. For example, the total of the grant points reaches the reference point by the occurrence of the grant effect that the one point is the grant target three times, and then the unit variation display cycle is newly generated and the four points are the grant target Even when the effect occurs once, the unit fluctuation display cycle is newly generated after the award point reaches the reference point at that time. In addition, when the unit variation display cycle newly occurs when the assignment point reaches the reference point, the reference point is subtracted from the assignment point, but the remaining assignment points after subtraction are the newly generated unit It is taken over in the variable display cycle. As a result, in each unit variation display cycle, the player not only expects the award points to reach the reference points, but also expects the award points to exceed the reference points.
付与ポイントの合計は図柄表示装置41において明示され、単位変動表示回が新たに発生することで付与ポイントから基準ポイントが減算された場合にはその減算後における付与ポイントの合計が図柄表示装置41において明示される。また、一の単位変動表示回において付与演出が発生するタイミングは複数種類設定されている。当該発生タイミングとしては、全図柄列Z1〜Z3において図柄の移動表示が行われているタイミングと、上図柄列Z1において図柄の移動表示が停止されるタイミングと、上図柄列Z1において図柄の移動表示が停止されているとともに残りの図柄列Z2,Z3において図柄の移動表示が行われているタイミングと、下図柄列Z3において図柄の移動表示が停止されるタイミングと、上図柄列Z1及び下図柄列Z3において図柄の移動表示が停止されているとともに中図柄列Z2において図柄の移動表示が行われているタイミングとが存在している。
The total of the grant points is clearly indicated in the
図25(a)〜図25(h)はポイント演出により単位変動表示回の新たな発生が報知される様子を説明するための説明図である。なお、図25(a)〜図25(h)に示す演出は1回の遊技回用演出の範囲内において行われる。 FIGS. 25 (a) to 25 (h) are explanatory diagrams for describing a situation in which a new occurrence of a unit change display cycle is notified by point effects. The effects shown in FIGS. 25 (a) to 25 (h) are performed within the range of one game routine effect.
図25(a)に示すように遊技回用演出の開始として、図柄表示装置41における全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が開始される。この場合、遊技回用演出の開始が1回の単位変動表示回の開始に相当する。また、図柄表示装置41の右隅には合計の付与ポイントを遊技者に報知するためのポイント報知領域PGが表示されている。遊技回用演出が開始されたタイミングにおいては今回の遊技回において未だポイントが付与されていないため、ポイント報知領域PGは合計の付与ポイントが0ポイントであることを示す表示内容となっている。なお、図柄の変動表示が開始された段階において保留用エリア103に5個の特図側保留情報が保留記憶されているため、図柄表示装置41の下部には5個の保留単位画像GRが横並びで表示されている。
As shown in FIG. 25 (a), movement display of symbols is started in all the symbol rows Z1 to Z3 in the
その後、最初の単位変動表示回であって全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が継続されている状況において図25(b)に示すように付与演出として1ポイントが付与されたことを示す付与画像GGが表示される。これにより、合計の付与ポイントが1ポイントとなるため、ポイント報知領域PGには合計の付与ポイントが1ポイントであることを示す画像が表示される。 After that, it is the first unit variation display cycle, and in the situation where movement display of symbols is continued in all the symbol rows Z1 to Z3, that one point is given as an effect as shown in FIG. 25 (b) An attached image GG is displayed. As a result, since the total grant point is one point, an image indicating that the total grant point is one point is displayed in the point notification area PG.
その後、最初の単位変動表示回であって上図柄列Z1における図柄の移動表示が停止されたタイミングにおいて図25(c)に示すように付与演出として1ポイントが付与されたことを示す付与画像GGが表示される。これにより、合計の付与ポイントが2ポイントとなるため、ポイント報知領域PGには合計の付与ポイントが2ポイントであることを示す画像が表示される。 Thereafter, at the first unit variation display cycle, at the timing when the movement display of symbols in upper symbol sequence Z1 is stopped, as shown in FIG. 25C, an added image GG indicating that one point is applied as an added effect Is displayed. As a result, since the total grant points are two points, an image indicating that the total grant points are two points is displayed in the point notification area PG.
その後、最初の単位変動表示回において下図柄列Z3における図柄の移動表示が停止される。この場合、図25(d)に示すように上図柄列Z1の中ラインL2上に「3」の図柄が停止されている状況において下図柄列Z3の中ラインL2上に「1」の図柄が停止される。つまり、上図柄列Z1及び下図柄列Z3における図柄の移動表示が停止された状況においてリーチ図柄の組合せは形成されていない。そして、この状況で中図柄列Z2の図柄の移動表示が継続される。また、下図柄列Z3における図柄の移動表示が停止されたタイミングにおいて図25(d)に示すように付与演出として1ポイントが付与されたことを示す付与画像GGが表示される。これにより、合計の付与ポイントが3ポイントとなるため、ポイント報知領域PGには合計の付与ポイントが3ポイントであることを示す画像が表示される。つまり、合計の付与ポイントが基準ポイントに達する。 After that, in the first unit variation display cycle, the movement display of the symbols in the lower row design row Z3 is stopped. In this case, as shown in FIG. 25 (d), when the symbol "3" is stopped on the middle line L2 of the upper symbol row Z1, the symbol "1" is on the middle line L2 of the lower row Z3. It is stopped. That is, in the situation where the movement display of the symbols in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 is stopped, the combination of the reach symbols is not formed. And movement display of the design of middle design pattern row Z2 is continued in this situation. Further, at the timing when the movement display of the symbols in the lower row design row Z3 is stopped, as shown in FIG. 25 (d), an attached image GG indicating that one point is applied as an attached effect is displayed. As a result, since the total provision point is 3 points, an image indicating that the total provision point is 3 points is displayed in the point notification area PG. That is, the total awarding point reaches the reference point.
その後、中図柄列Z2の中ラインL2上に「4」の図柄が停止される。この場合、図25(e)に示すように中ラインL2上に疑似連発生図柄の組合せとして上から「3・4・1」の図柄の組合せが待機表示される。また、当該疑似連発生図柄の組合せが待機表示されている状況において、単位変動表示回が新たに発生することを遊技者に報知するための継続確定画像CGが表示される。当該継続確定画像CGが所定期間(例えば2秒)に亘って表示された後に、図25(f)に示すように全図柄列Z1〜Z3における図柄の移動表示が再度開始されることで単位変動表示回が新たに発生したことが遊技者に報知される。但し、この場合であっても1回の遊技回は終了することなく継続されているため特図側保留情報は消化されない。したがって、図柄表示装置41の下部には5個の保留単位画像GRが横並びで表示された状態が維持されている。なお、疑似連演出が発生しない遊技回であってもポイント演出が発生することがあるが、この場合には合計の付与ポイントが基準ポイントに達することはなく、さらには上図柄列Z1及び下図柄列Z3の中ラインL2上には疑似連発生図柄の組合せを形成する図柄が停止されるものの中図柄列Z2の中ラインL2上には疑似連発生図柄の組合せを形成する図柄が停止されない。
Thereafter, the symbol "4" is stopped on the middle line L2 of the middle symbol row Z2. In this case, as shown in FIG. 25 (e), the combination of symbols “3.4.1” is displayed on standby in the middle as a combination of pseudo-continuous generation symbols on the middle line L2. In addition, in the situation where the combination of the pseudo continuous generation symbols is displayed on standby, the continuation determined image CG for notifying the player that the unit fluctuation display cycle is newly generated is displayed. After the continuation determination image CG is displayed for a predetermined period (for example, 2 seconds), unit display is performed by starting the movement display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 again as shown in FIG. The player is notified that the display cycle has newly occurred. However, even in this case, the special drawing side suspension information is not digested because one game cycle is continued without ending. Therefore, a state in which five holding unit images GR are displayed side by side is maintained at the lower part of the
その後、上図柄列Z1における図柄の移動表示及び下図柄列Z3における図柄の移動表示が順次停止されることで、図25(g)に示すように中図柄列Z2においてのみ図柄の移動表示が行われている状態となる。この場合、上図柄列Z1及び下図柄列Z3のそれぞれにおいて中ラインL2上に「3」の図柄が停止しているためリーチ図柄の組合せが待機表示された状態となっている。 Thereafter, the movement display of the symbols in the upper symbol row Z1 and the movement display of the symbols in the lower pattern row Z3 are sequentially stopped, so that the movement display of the symbols is only in the middle symbol row Z2 as shown in FIG. It will be in the state of being In this case, since the symbol "3" is stopped on the middle line L2 in each of the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3, a combination of reach symbols is displayed in a standby state.
その後、図25(h)に示すように中図柄列Z2における図柄の移動表示が停止されることで今回の単位変動表示回が終了されるとともに今回の遊技回用演出が終了される。この場合、中図柄列Z2の中ラインL2上にリーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の「3」の図柄が停止表示される。これにより、今回の遊技回が大当たり結果に対応していることが遊技者に報知される。但し、上記のようにポイント演出を伴う疑似連演出が実行されたとしても最終的に大当たり図柄の組合せが停止表示されない場合もある。 Thereafter, as shown in FIG. 25 (h), the movement display of the symbols in the middle symbol row Z2 is stopped, and the current unit variation display cycle is ended and the present game circulation effect is ended. In this case, the symbol "3" which is the same as the symbol forming the combination of reach symbols on the middle line L2 of the middle symbol row Z2 is stopped and displayed. As a result, the player is notified that the current game play corresponds to the jackpot result. However, even if the pseudo-series effect with the point effect is performed as described above, the combination of the jackpot symbols may not be stopped and displayed in the end.
継続演出は、単位変動表示回の新たな発生を遊技者に期待させる演出であり、複数段階として定められた基準段階まで演出の内容が発展することで単位変動表示回の新たな発生が確定することとなる演出である。基準段階は3段階に設定されており、継続演出用キャラクタ及び文字画像の表示態様により滞在している段階が遊技者に報知される。継続演出の内容が発展するタイミングは複数種類設定されている。当該発展タイミングとして、ポイント演出の発生タイミングと同様のタイミングが設定されている。具体的には、当該発展タイミングとしては、全図柄列Z1〜Z3において図柄の移動表示が行われているタイミングと、上図柄列Z1において図柄の移動表示が停止されるタイミングと、上図柄列Z1において図柄の移動表示が停止されているとともに残りの図柄列Z2,Z3において図柄の移動表示が行われているタイミングと、下図柄列Z3において図柄の移動表示が停止されるタイミングと、上図柄列Z1及び下図柄列Z3において図柄の移動表示が停止されているとともに中図柄列Z2において図柄の移動表示が行われているタイミングとが存在している。 The continuation effect is an effect that makes the player expect a new occurrence of a unit change display cycle, and the content of the effect is developed up to a reference stage defined as a plurality of stages, and a new occurrence of the unit change display cycle is decided It is the effect that becomes. The standard stage is set to three stages, and the stage of staying is notified to the player by the continuous effect character and the display mode of the character image. There are a plurality of types of timings at which the content of the continuous presentation develops. As the development timing, the same timing as the point production occurrence timing is set. Specifically, as the development timing, the timing when movement display of symbols is performed in all the symbol rows Z1 to Z3, the timing when movement display of symbols is stopped in upper symbol row Z1, and the upper symbol row Z1 The timing at which the movement display of the symbols is stopped and the movement display of the symbols is performed in the remaining symbol rows Z2 and Z3, the timing at which the movement display of the symbols is stopped in the pattern row Z3 below, and the upper symbol row There is a timing at which movement display of symbols is stopped in Z1 and the lower row design row Z3 and movement display of symbols is performed in middle symbol row Z2.
図26(a)〜図26(h)は継続演出により単位変動表示回の新たな発生が報知される様子を説明するための説明図である。なお、図26(a)〜図26(h)に示す演出は1回の遊技回用演出の範囲内において行われる。 FIGS. 26 (a) to 26 (h) are explanatory diagrams for describing a situation in which a new occurrence of a unit change display cycle is notified by continuous effect. The effects shown in FIGS. 26 (a) to 26 (h) are performed within the range of one game routine effect.
図26(a)に示すように遊技回用演出の開始として、図柄表示装置41における全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が開始される。この場合、遊技回用演出の開始が1回の単位変動表示回の開始に相当する。また、図柄表示装置41の右隅には合計の付与ポイントを遊技者に報知するためのポイント報知領域PGが表示されている。遊技回用演出が開始されたタイミングにおいては今回の遊技回において未だポイントが付与されていないため、ポイント報知領域PGは合計の付与ポイントが0ポイントであることを示す表示内容となっている。なお、図柄の移動表示が開始された段階において保留用エリア103に5個の特図側保留情報が保留記憶されているため、図柄表示装置41の下部には5個の保留単位画像GRが横並びで表示されている。
As shown in FIG. 26 (a), the movement display of symbols is started in all the symbol rows Z1 to Z3 in the
その後、最初の単位変動表示回であって全図柄列Z1〜Z3にて図柄の変動表示が継続されている状況において、図26(b)に示すように継続演出用キャラクタCHの表示が開始されることで継続演出が開始されたことが遊技者に報知されるとともに、「継続する?」という継続演出の1段階目に対応する1段階対応画像SG1の表示が開始されることで現状が継続演出の1段階目であることが遊技者に報知される。 After that, in the first unit variation display cycle, in the situation where the variation display of symbols is continued in all the symbol rows Z1 to Z3, the display of the continuation effect character CH is started as shown in FIG. 26 (b). As a result, the player is notified that the continuation effect has been started, and the display of the one-step corresponding image SG1 corresponding to the first step of the continuation effect "continue?" The player is informed that this is the first stage of the effect.
その後、最初の単位変動表示回であって上図柄列Z1における図柄の移動表示が停止されたタイミングにおいて図26(c)に示すように1段階対応画像SG1に代えて、「どうかな?」という継続演出の2段階目に対応する2段階対応画像SG2の表示が開始される。これにより、現状が継続演出の2段階目であることが遊技者に報知される。なお、継続演出が開始された場合には1段階目の演出内容は確実に発生するが、2段階目以降の演出内容が発生しないことがある。この場合、継続演出が完了しないこととなるため、単位変動表示回の新たな発生は継続演出では報知されないことになる。 Thereafter, at the first unit variation display cycle and at the timing when the movement display of symbols in upper symbol column Z1 is stopped, as shown in FIG. 26 (c), instead of the one-step corresponding image SG1, The display of the two-step correspondence image SG2 corresponding to the second step of the continuous effect is started. Thus, the player is informed that the current state is the second stage of the continuous effect. In addition, when continuation production is started, although 1st stage production content generate | occur | produces reliably, the production content after 2nd stage may not generate | occur | produce. In this case, since the continuous effect is not completed, the new occurrence of the unit fluctuation display cycle is not notified in the continuous effect.
その後、最初の単位変動表示回において下図柄列Z3における図柄の移動表示が停止される。この場合、図26(d)に示すように上図柄列Z1の中ラインL2上に「3」の図柄が停止されている状況において下図柄列Z3の中ラインL2上に「1」の図柄が停止される。つまり、上図柄列Z1及び下図柄列Z3における図柄の移動表示が停止された状況においてリーチ図柄の組合せは形成されていない。そして、この状況で中図柄列Z2の図柄の移動表示が継続される。また、下図柄列Z3における図柄の移動表示が停止されたタイミングにおいて図26(d)に示すように2段階対応画像SG2に代えて、「継続確定!」という継続演出の3段階目に対応する3段階対応画像SG3の表示が開始される。これにより、現状が継続演出の3段階目であることが遊技者に報知される。 After that, in the first unit variation display cycle, the movement display of the symbols in the lower row design row Z3 is stopped. In this case, as shown in FIG. 26 (d), when the symbol "3" is stopped on the middle line L2 of the upper symbol row Z1, the symbol "1" is on the middle line L2 of the lower row Z3. It is stopped. That is, in the situation where the movement display of the symbols in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 is stopped, the combination of the reach symbols is not formed. And movement display of the design of middle design pattern row Z2 is continued in this situation. Also, at the timing when the movement display of the symbol in the lower figure design row Z3 is stopped, as shown in FIG. 26 (d), instead of the two-step corresponding image SG2, it corresponds to the third step of the continuous effect of "continuous determination!" The display of the three-step correspondence image SG3 is started. Thus, the player is informed that the current state is the third stage of the continuous effect.
その後、中図柄列Z2の中ラインL2上に「4」の図柄が停止される。この場合、図26(e)に示すように中ラインL2上に疑似連発生図柄の組合せとして上から「3・4・1」の図柄の組合せが待機表示される。また、当該疑似連発生図柄の組合せが待機表示されている状況において、単位変動表示回が新たに発生することを遊技者に報知するための継続確定画像CGが表示される。当該継続確定画像CGが所定期間(例えば2秒)に亘って表示された後に、図26(f)に示すように全図柄列Z1〜Z3における図柄の移動表示が再度開始されることで単位変動表示回が新たに発生したことが遊技者に報知される。但し、この場合であっても1回の遊技回は終了することなく継続されているため特図側保留情報は消化されない。したがって、図柄表示装置41の下部には5個の保留単位画像GRが横並びで表示された状態が維持されている。なお、疑似連演出が発生しない遊技回であっても継続演出が発生することがあるが、この場合には継続演出の演出内容が3段階目に達することはなく、さらには上図柄列Z1及び下図柄列Z3の中ラインL2上には疑似連発生図柄の組合せを形成する図柄が停止されるものの中図柄列Z2の中ラインL2上には疑似連発生図柄の組合せを形成する図柄が停止されない。
Thereafter, the symbol "4" is stopped on the middle line L2 of the middle symbol row Z2. In this case, as shown in FIG. 26 (e), the combination of symbols “3.4.1” is displayed on standby in the middle as a combination of pseudo-continuous generation symbols on the middle line L2. In addition, in the situation where the combination of the pseudo continuous generation symbols is displayed on standby, the continuation determined image CG for notifying the player that the unit fluctuation display cycle is newly generated is displayed. After the continuation confirmation image CG is displayed for a predetermined period (for example, 2 seconds), unit display is performed by starting the movement display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 again as shown in FIG. The player is notified that the display cycle has newly occurred. However, even in this case, the special drawing side suspension information is not digested because one game cycle is continued without ending. Therefore, a state in which five holding unit images GR are displayed side by side is maintained at the lower part of the
その後、上図柄列Z1における図柄の移動表示及び下図柄列Z3における図柄の移動表示が順次停止されることで、図26(g)に示すように中図柄列Z2においてのみ図柄の移動表示が行われている状態となる。この場合、上図柄列Z1及び下図柄列Z3のそれぞれにおいて中ラインL2上に「3」の図柄が停止しているためリーチ図柄の組合せが待機表示された状態となっている。 Thereafter, the movement display of the symbols in the upper symbol row Z1 and the movement display of the symbols in the lower pattern row Z3 are sequentially stopped, so that the movement display of the symbols is only in the middle symbol row Z2 as shown in FIG. It will be in the state of being In this case, since the symbol "3" is stopped on the middle line L2 in each of the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3, a combination of reach symbols is displayed in a standby state.
その後、図26(h)に示すように中図柄列Z2における図柄の移動表示が停止されることで今回の単位変動表示回が終了されるとともに今回の遊技回用演出が終了される。この場合、中図柄列Z2の中ラインL2上にリーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の「3」の図柄が停止表示される。これにより、今回の遊技回が大当たり結果に対応していることが遊技者に報知される。但し、上記のように継続演出を伴う疑似連演出が実行されたとしても最終的に大当たり図柄の組合せが停止表示されない場合もある。 Thereafter, as shown in FIG. 26 (h), the movement display of the symbols in the middle symbol row Z2 is stopped, and the current unit variation display cycle is ended and the present game circulation effect is ended. In this case, the symbol "3" which is the same as the symbol forming the combination of reach symbols on the middle line L2 of the middle symbol row Z2 is stopped and displayed. As a result, the player is notified that the current game play corresponds to the jackpot result. However, the combination of the jackpot symbols may not be stopped and displayed even if the pseudo-series effect with the continuous effect is performed as described above.
上記のように単位変動表示回が新たに発生するか否かを遊技者に期待させるための発生期待演出としてポイント演出と継続演出とが存在している構成において、一の単位変動表示回においてポイント演出と継続演出との両方が発生し得る構成となっている。この場合、継続演出が3段階目の演出内容となる前に合計の付与ポイントが基準ポイントに達することを契機として単位変動表示回が新たに開始される場合と、合計の付与ポイントが基準ポイントに達する前に継続演出が3段階目の演出内容に達することを契機として単位変動表示回が新たに開始される場合とが存在している。 As described above, in a configuration in which point effects and continuous effects exist as occurrence expectation effects for causing the player to expect whether or not unit change display times are newly generated, points in one unit change display cycle It is the composition which can produce both a production and a continuation production. In this case, the unit variation display cycle is newly started when the total grant points reach the reference points before the continuous effect becomes the third stage effect contents, and the total grant points become the reference points. There is a case where the unit change display cycle is newly started when the continuation effect reaches the third stage effect contents before reaching.
ここで、一の単位変動表示回においてポイント演出と継続演出との両方が発生する場合について説明する。図27(a)〜図27(h)は一の単位変動表示回においてポイント演出と継続演出との両方が発生するとともに継続演出が3段階目の演出内容となる前に合計の付与ポイントが基準ポイントに達する様子を説明するための説明図である。なお、図27(a)〜図27(h)に示す演出は1回の遊技回用演出の範囲内において行われる。また、図28(a)〜図28(h)は一の単位変動表示回においてポイント演出と継続演出との両方が発生するとともに合計の付与ポイントが基準ポイントに達する前に継続演出が3段階目の演出内容に達する様子を説明するための説明図である。なお、図28(a)〜図28(h)に示す演出は1回の遊技回用演出の範囲内において行われる。 Here, a case will be described in which both point effects and continuous effects occur in one unit change display cycle. 27 (a) to FIG. 27 (h) show that both the point effect and the continuous effect occur in one unit change display cycle and the total grant points are the basis before the continuous effect becomes the third stage effect content It is an explanatory view for explaining a situation of reaching a point. Note that the effects shown in FIGS. 27 (a) to 27 (h) are performed within the range of one game circulation effect. In FIGS. 28 (a) to 28 (h), both the point effect and the continuous effect occur in one unit change display cycle and the continuous effect is at the third stage before the total award point reaches the reference point. It is an explanatory view for explaining a situation of reaching the contents of the effect of. The effects shown in FIGS. 28 (a) to 28 (h) are performed within the range of one game routine effect.
図27(a)及び図28(a)に示すように遊技回用演出の開始として、図柄表示装置41における全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が開始される。この場合、遊技回用演出の開始が1回の単位変動表示回の開始に相当する。また、図柄表示装置41の右隅には合計の付与ポイントを遊技者に報知するためのポイント報知領域PGが表示されている。遊技回用演出が開始されたタイミングにおいては今回の遊技回において未だポイントが付与されていないため、ポイント報知領域PGは合計の付与ポイントが0ポイントであることを示す表示内容となっている。なお、図柄の移動表示が開始された段階において保留用エリア103に5個の特図側保留情報が保留記憶されているため、図柄表示装置41の下部には5個の保留単位画像GRが横並びで表示されている。
As shown in FIGS. 27 (a) and 28 (a), movement display of symbols is started in all the symbol rows Z1 to Z3 in the
その後、最初の単位変動表示回であって全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が継続されている状況において図27(b)及び図28(b)に示すように付与演出として1ポイントが付与されたことを示す付与画像GGが表示される。これにより、合計の付与ポイントが1ポイントとなるため、ポイント報知領域PGには合計の付与ポイントが1ポイントであることを示す画像が表示される。 Then, it is the first unit variation display time, and in a situation where movement display of symbols is continued in all the symbol rows Z1 to Z3, as shown in FIG. 27 (b) and FIG. 28 (b) An attached image GG indicating that the image is applied is displayed. As a result, since the total grant point is one point, an image indicating that the total grant point is one point is displayed in the point notification area PG.
その後、最初の単位変動表示回であって全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が継続されている状況において、図27(c)及び図28(c)に示すように継続演出用キャラクタCHの表示が開始されることで継続演出が開始されたことが遊技者に報知されるとともに、「継続する?」という継続演出の1段階目に対応する1段階対応画像SG1の表示が開始されることで現状が継続演出の1段階目であることが遊技者に報知される。 After that, in the first unit change display cycle, in the situation where movement display of symbols is continued in all the symbol rows Z1 to Z3, as shown in FIG. 27 (c) and FIG. 28 (c), a character for continuous effect The player is notified that the continuation effect has been started by the start of the display of the CH, and the display of the one-step corresponding image SG1 corresponding to the first step of the continuation effect "continue?" Is started Thus, the player is informed that the current state is the first stage of the continuous effect.
その後、最初の単位変動表示回であって上図柄列Z1における図柄の移動表示が停止されたタイミングにおいて図27(d)及び図28(d)に示すように付与演出として1ポイントが付与されたことを示す付与画像GGが表示される。これにより、合計の付与ポイントが2ポイントとなるため、ポイント報知領域PGには合計の付与ポイントが2ポイントであることを示す画像が表示される。 Thereafter, at the first unit change display cycle and at the timing when the movement display of the symbols in upper symbol sequence Z1 is stopped, one point is given as an effect as shown in FIG. 27 (d) and FIG. 28 (d) An attached image GG indicating that is displayed. As a result, since the total grant points are two points, an image indicating that the total grant points are two points is displayed in the point notification area PG.
その後、最初の単位変動表示回であって上図柄列Z1における図柄の移動表示が停止されているとともに中図柄列Z2及び下図柄列Z3のそれぞれにおける図柄の移動表示が継続されている状況において図27(e)及び図28(e)に示すように1段階対応画像SG1に代えて、「どうかな?」という継続演出の2段階目に対応する2段階対応画像SG2の表示が開始される。これにより、現状が継続演出の2段階目であることが遊技者に報知される。 Thereafter, it is the first unit variation display cycle, and movement display of symbols in upper symbol column Z1 is stopped and movement display of symbols in middle symbol column Z2 and lower pattern column Z3 is continued, respectively. As shown in FIG. 27E and FIG. 28E, instead of the one-step correspondence image SG1, the display of the two-step correspondence image SG2 corresponding to the second step of the continuous effect of “is it?” Is started. Thus, the player is informed that the current state is the second stage of the continuous effect.
上記のように合計の付与ポイントが2ポイントであるとともに継続演出の演出内容が2段階目である状況において、継続演出の演出内容が3段階目となる前に合計の付与ポイントが基準ポイントに達する場合には、図27(f)に示すように上図柄列Z1の中ラインL2上に「3」の図柄が停止されている状況において下図柄列Z3の中ラインL2上に「1」の図柄が停止されたタイミングで、付与演出として1ポイントが付与されたことを示す付与画像GGが表示される。これにより、合計の付与ポイントが3ポイントとなるため、ポイント報知領域PGには合計の付与ポイントが3ポイントであることを示す画像が表示される。つまり、合計の付与ポイントが基準ポイントに達する。 As described above, in a situation where the total grant points are 2 points and the effect content of the continuous effect is the second step, the total grant points reach the reference points before the effect content of the continuous effect becomes the third step In the case where the symbol “3” is stopped on the middle line L2 of the upper symbol row Z1 as shown in FIG. 27 (f), the symbol “1” on the middle line L2 of the lower row Z3. At the timing at which the image is stopped, an attached image GG is displayed that indicates that one point has been applied as the effect. As a result, since the total provision point is 3 points, an image indicating that the total provision point is 3 points is displayed in the point notification area PG. That is, the total awarding point reaches the reference point.
その後、中図柄列Z2の中ラインL2上に「4」の図柄が停止される。この場合、図27(g)に示すように中ラインL2上に疑似連発生図柄の組合せとして上から「3・4・1」の図柄の組合せが待機表示される。また、当該疑似連発生図柄の組合せが待機表示されている状況において、単位変動表示回が新たに発生することを遊技者に報知するための継続確定画像CGが表示される。そして、当該継続確定画像CGが所定期間(例えば2秒)に亘って表示された後に、図27(h)に示すように全図柄列Z1〜Z3における図柄の移動表示が再度開始されることで単位変動表示回が新たに発生したことが遊技者に報知される。但し、この場合であっても1回の遊技回は終了することなく継続されているため特図側保留情報は消化されない。したがって、図柄表示装置41の下部には5個の保留単位画像GRが横並びで表示された状態が維持されている。また、継続演出は複数回の単位変動表示回を跨いで継続されることはないため、継続演出の演出内容が3段階目に達することなく単位変動表示回が終了して新たな単位変動表示回が開始されたとしても前側の単位変動表示回が終了した場合に継続演出も終了する。
Thereafter, the symbol "4" is stopped on the middle line L2 of the middle symbol row Z2. In this case, as shown in FIG. 27 (g), the combination of symbols “3.4.1” is displayed on standby in the middle as a combination of pseudo-continuous generation symbols on the middle line L2. In addition, in the situation where the combination of the pseudo continuous generation symbols is displayed on standby, the continuation determined image CG for notifying the player that the unit fluctuation display cycle is newly generated is displayed. Then, after the continuation confirmation image CG is displayed for a predetermined period (for example, 2 seconds), movement display of symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started again as shown in FIG. 27 (h). The player is notified that the unit fluctuation display cycle has newly occurred. However, even in this case, the special drawing side suspension information is not digested because one game cycle is continued without ending. Therefore, a state in which five holding unit images GR are displayed side by side is maintained at the lower part of the
一方、合計の付与ポイントが基準ポイントに達する前に継続演出の演出内容が3段階目に達する場合には、図28(f)に示すように上図柄列Z1の中ラインL2上に「3」の図柄が停止されている状況において下図柄列Z3の中ラインL2上に「1」の図柄が停止されたタイミングで、2段階対応画像SG2に代えて、「継続確定!」という継続演出の3段階目に対応する3段階対応画像SG3の表示が開始される。これにより、現状が継続演出の3段階目であることが遊技者に報知される。 On the other hand, if the content of the effect of the continuous effect reaches the third stage before the total grant point reaches the reference point, as shown in FIG. 28 (f), “3” on the middle line L2 of the upper symbol row Z1. At the timing when the symbol “1” is stopped on the middle line L2 of the pattern row Z3 in the situation where the symbol is stopped, instead of the two-step correspondence image SG2, 3 The display of the three-step correspondence image SG3 corresponding to the step is started. Thus, the player is informed that the current state is the third stage of the continuous effect.
の後、中図柄列Z2の中ラインL2上に「4」の図柄が停止される。この場合、図28(g)に示すように中ラインL2上に疑似連発生図柄の組合せとして上から「3・4・1」の図柄の組合せが待機表示される。また、当該疑似連発生図柄の組合せが待機表示されている状況において、単位変動表示回が新たに発生することを遊技者に報知するための継続確定画像CGが表示される。そして、当該継続確定画像CGが所定期間(例えば2秒)に亘って表示された後に、図28(h)に示すように全図柄列Z1〜Z3における図柄の移動表示が再度開始されることで単位変動表示回が新たに発生したことが遊技者に報知される。但し、この場合であっても1回の遊技回は終了することなく継続されているため特図側保留情報は消化されない。したがって、図柄表示装置41の下部には5個の保留単位画像GRが横並びで表示された状態が維持されている。また、合計の付与ポイントは1回の遊技回の範囲内においては単位変動表示回が新たに開始された場合にその単位変動表示回に持ち越される。したがって、合計の付与ポイントが2ポイントである状態のまま新たな単位変動表示回が開始されるとともに、ポイント報知領域PGには合計の付与ポイントが2ポイントであることを示す画像が表示された状態で新たな単位変動表示回が開始される。
After that, the symbol of "4" is stopped on the middle line L2 of the middle symbol row Z2. In this case, as shown in FIG. 28 (g), the combination of symbols “3.4.1” is displayed on standby from above as a combination of pseudo continuous generation symbols on the middle line L2. In addition, in the situation where the combination of the pseudo continuous generation symbols is displayed on standby, the continuation determined image CG for notifying the player that the unit fluctuation display cycle is newly generated is displayed. Then, after the continuation confirmation image CG is displayed for a predetermined period (for example, 2 seconds), movement display of symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started again as shown in FIG. 28 (h). The player is notified that the unit fluctuation display cycle has newly occurred. However, even in this case, the special drawing side suspension information is not digested because one game cycle is continued without ending. Therefore, a state in which five holding unit images GR are displayed side by side is maintained at the lower part of the
このように合計の付与ポイントが1ポイント以上である状況で新たな単位変動表示回が開始された場合、その単位変動表示回において合計の付与ポイントが基準ポイントに到達し易いと遊技者は認識することとなる。この場合、遊技者は更なる単位変動表示回の開始を期待することとなる。したがって、ポイント演出と継続演出との両方が開始された場合には遊技者は合計の付与ポイントが1ポイント以上である状況であって基準ポイントに達する前に継続演出の演出内容が3段階目に達することを期待することとなる。よって、付与演出及び継続演出の演出内容の発展タイミングに遊技者が注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, when a new unit change display cycle is started in a situation where the total award points are one or more points, the player recognizes that the total award points can easily reach the reference point in the unit variation display cycle. It will be. In this case, the player expects to start further unit change display times. Therefore, when both the point effect and the continuous effect are started, the player is in a situation where the total award point is 1 point or more, and the content of the effect of the continuous effect is at the third stage before reaching the reference point. You will expect to reach. Therefore, the player pays attention to the development timing of the presentation contents of the presentation effect and the continuation effect, and it becomes possible to improve the interest of the game.
なお、1回の遊技回において単位変動表示回の発生回数は最大で3回であるため、3回目の単位変動表示回ではポイント演出及び継続演出の両方が発生しない。また、2回目の単位変動表示回において合計の付与ポイントが基準ポイントに達して3回目の単位変動表示回が開始される場合には、2回目の単位変動表示回において合計の付与ポイントが基準ポイントを上回らないようにポイント演出が行われることで3回目の単位変動表示回において合計の付与ポイントが持ち越されないようにされる。また、2回目の単位変動表示回においてポイント演出と継続演出との両方が発生したとしても合計の付与ポイントが基準ポイントに達して合計の付与ポイントが「0」となった状況で3回目の単位変動表示回が開始される。また、合計の付与ポイントが1ポイント以上であって基準ポイントに達していない状況で遊技回用演出が終了することがあるが、この場合には遊技回用演出が終了する場合に合計の付与ポイントが0ポイントとなる。但し、これに限定されることはなく1ポイント以上の合計の付与ポイントが新たな遊技回用演出に持ち越され得る構成としてもよい。 In addition, since the number of occurrences of the unit change display cycle is three at maximum in one game run, both point effect and continuous effect are not generated in the third unit change display cycle. In addition, when the total grant points reach the reference point in the second unit fluctuation display cycle and the third unit fluctuation display cycle is started, the total grant points in the second unit fluctuation display cycle are the reference points As the point effect is performed so as not to exceed N, the total grant points are prevented from being carried over in the third unit variation display cycle. In addition, even if both point effects and continuous effects occur in the second unit variation display cycle, the total award point reaches the reference point and the total award point becomes “0”, the third unit The variable display cycle is started. In addition, there is a case that the game turn effect is ended in a situation where the total grant points are 1 point or more and does not reach the reference point, but in this case, the total grant points when the game turn effect is finished Is 0 points. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a total grant point of one or more points may be carried over to a new game play effect.
次に、疑似連演出を行う場合に音光側MPU82にて参照される各種演出用テーブルについて説明する。図29は各種演出用テーブルの内容を説明するための説明図である。
Next, various effect tables which are referred to by the sound
各種演出用テーブルは音光側ROM83に予め記憶されており、疑似連演出が実行される遊技回が開始される場合にその遊技回に対応する演出用テーブルが音光側ROM83から音光側RAM84に読み出される。各種演出用テーブルには1回目の単位変動表示回及び2回目の単位変動表示回のそれぞれの演出内容が設定されている。1回目の単位変動表示回には第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング及び第4タイミングが設定されており、2回目の単位変動表示回には第5タイミング、第6タイミング、第7タイミング及び第8タイミングが設定されている。1回目の単位変動表示回の第1タイミング及び2回目の単位変動表示回の第5タイミングは全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が行われている状況における所定のタイミングに該当する。1回目の単位変動表示回の第2タイミング及び2回目の単位変動表示回の第6タイミングは上図柄列Z1における図柄の移動表示が停止されるタイミングに該当する。1回目の単位変動表示回の第3タイミング及び2回目の単位変動表示回の第7タイミングは下図柄列Z3における図柄の移動表示が停止されるタイミングに該当する。1回目の単位変動表示回の第4タイミング及び2回目の単位変動表示回の第8タイミングは上図柄列Z1及び下図柄列Z3における図柄の移動表示が停止されている状況であって中図柄列Z2における図柄の移動表示が行われている状況における所定のタイミングに該当する。
The various effect tables are stored in advance in the sound
なお、図29においては一のタイミングに対してポイント演出及び継続演出のいずれか一方のみが設定されているが、一のタイミングに対してポイント演出及び継続演出の両方が設定され得る。また、図29においては継続演出に関して「継続演出開始」及び「継続演出終了」が設定されているが、「継続演出開始」は継続演出の1段階目の演出内容の発生を意味し、「継続演出終了」は継続演出の3段階目の演出内容の発生を意味する。また、継続演出の2段階目の演出内容の発生タイミングは図29においては省略している。
Although only one of point effect and continuous effect is set for one timing in FIG. 29, both point effect and continuous effect may be set for one timing. In addition, although "continuation production start" and "continuation production end" are set regarding continuation production in
演出用テーブルとして、第1ポイント演出用テーブルと、第2ポイント演出用テーブルと、第1継続演出用テーブルと、第2継続演出用テーブルと、合成演出用テーブルとが設けられている。 As the effect table, a first point effect table, a second point effect table, a first continuous effect table, a second continuous effect table, and a combined effect table are provided.
第1ポイント演出用テーブルは、継続演出の演出内容が3段階目に達することで単位変動表示回が新たに開始される事象が発生しない疑似連演出であって単位変動表示回が2回発生する疑似連演出の実行を制御するための演出用テーブルである。第1ポイント演出用テーブルは、付与演出の実行パターン及び継続演出の実行パターンを相違させて複数種類設定されている。 The table for the first point effect is a pseudo-series effect where the unit fluctuation display cycle is not newly started when the effect contents of the continuous operation reach the third stage, and the unit fluctuation display cycle occurs twice It is an effect table for controlling the execution of the pseudo series effect. The first point effect table is set in a plurality of types by making the execution pattern of the additional effect and the execution pattern of the continuous effect different.
例えば、第1ポイント演出用テーブル(1)においては第1タイミング、第3タイミング及び第4タイミングのそれぞれに1ポイントが付与される付与演出が設定されているため合計の付与ポイントが基準ポイントに達することで新たな単位変動表示回が発生し、その単位変動表示回では第6タイミングに1ポイントが付与される付与演出が設定されているもののそれ以外に付与演出が設定されていないため3回目の単位変動表示回は発生しない。また、第1ポイント演出用テーブル(3)においては第3タイミングに継続演出の1段階目の演出内容が設定されているのに対して第1タイミング、第2タイミング及び第4タイミングのそれぞれに1ポイントが付与される付与演出が設定されているため、継続演出が開始されるものの3段階目の演出内容となる前に合計の付与ポイントが基準ポイントに達することで新たな単位変動表示回が発生する。そして、2回目の単位変動表示回では第6タイミング及び第8タイミングのそれぞれに1ポイントが付与される付与演出が設定されているもののそれ以外に付与演出が設定されていないため3回目の単位変動表示回は発生しない。 For example, in the first point effect table (1), since the effect to be applied is such that one point is given to each of the first timing, the third timing and the fourth timing, the total grant points reach the reference point As a result, a new unit change display cycle is generated, and in the unit change display cycle, although an additional effect for which one point is given at the sixth timing is set, an additional effect is not set for the third time. The unit fluctuation display cycle does not occur. Also, in the first point effect table (3), while the first stage effect content of the continuous effect is set to the third timing, 1 for each of the first timing, the second timing, and the fourth timing. Since the presentation effect to which points are given is set, a new unit fluctuation display cycle occurs when the total presentation points reach the reference point before becoming the third stage presentation contents although the continuous presentation is started Do. Then, in the second unit variation display cycle, although the additional effect is given in which one point is given to each of the sixth timing and the eighth timing, but the additional effect is not set other than that, the third unit variation Display times do not occur.
第2ポイント演出用テーブルは、継続演出の演出内容が3段階目に達することで単位変動表示回が新たに開始される事象が発生しない疑似連演出であって単位変動表示回が3回発生する疑似連演出の実行を制御するための演出用テーブルである。第2ポイント演出用テーブルは、付与演出の実行パターン及び継続演出の実行パターンを相違させて複数種類設定されている。 The second point effect table is a pseudo-sequence effect in which the unit change display cycle is not started newly when the effect contents of the continuous effect reach the third stage, and the unit change display cycle occurs three times It is an effect table for controlling the execution of the pseudo series effect. In the second point effect table, a plurality of types of execution pattern of the additional effect and an execution pattern of the continuous effect are set differently.
例えば、第2ポイント演出用テーブル(1)においては1回目の単位変動表示回における演出の実行パターンは第1ポイント演出用テーブル(1)と同一となっている。一方、2回目の単位変動表示回においては第5タイミング、第6タイミング及び第8タイミングのそれぞれに1ポイントが付与される付与演出が設定されているため合計の付与ポイントが基準ポイントに達することで3回目の単位変動表示回が新たに発生することとなる。3回目の単位変動表示回の演出の実行制御は第2ポイント演出用テーブル(1)とは別の演出用テーブルを参照することで行われる。また、第2ポイント演出用テーブル(3)においては1回目の単位変動表示回における第1タイミング及び第4タイミングに付与演出が設定されている。この場合、第1タイミングの付与演出では1ポイントが付与されるのに対して、第4タイミングの付与演出では4ポイントが付与される。したがって、第4タイミングにて合計の付与ポイントが基準ポイントを超えることで2回目の単位変動表示回が新たに発生するとともに合計の付与ポイントから基準ポイントを減算した残りのポイントである2ポイントが持ち越された状態となる。そして、2回目の単位変動表示回において第8タイミングに1ポイントが付与される付与演出が設定されているため合計の付与ポイントが基準ポイントに達することで3回目の単位変動表示回が新たに発生することとなる。3回目の単位変動表示回の演出の実行制御は第2ポイント演出用テーブル(3)とは別の演出用テーブルを参照することで行われる。 For example, in the second point effect table (1), the execution pattern of effects in the first unit change display cycle is the same as the first point effect table (1). On the other hand, in the second unit variation display cycle, one point is given to each of the fifth timing, the sixth timing, and the eighth timing, so that the total presentation point reaches the reference point because the presentation effect is set. The third unit fluctuation display cycle is newly generated. The execution control of the effect of the third unit variation display cycle is performed by referring to the effect table different from the second point effect table (1). Further, in the second point effect table (3), the effect is set to the first timing and the fourth timing in the first unit fluctuation display cycle. In this case, one point is awarded in the first stage presentation effect, while four points are awarded in the fourth stage presentation presentation. Therefore, when the total awarding point exceeds the reference point at the fourth timing, the second unit variation display cycle newly occurs and the remaining points obtained by subtracting the reference point from the total awarding point carry over 2 points You will And in the second unit fluctuation display cycle, the additional effect of giving one point at the eighth timing is set, so that the total grant point reaches the reference point, and the third unit fluctuation display cycle newly occurs. It will be done. The execution control of the effect of the third unit variation display cycle is performed by referring to the effect table different from the second point effect table (3).
第1継続演出用テーブルは、合計の付与ポイントが基準ポイントに達することで単位変動表示回が新たに開始される事象が発生しない疑似連演出であって単位変動表示回が2回発生する疑似連演出の実行を制御するための演出用テーブルである。第1継続演出用テーブルは、付与演出の実行パターン及び継続演出の実行パターンを相違させて複数種類設定されている。 The first continuous effect table is a pseudo-series effect in which an event in which a unit variation display cycle is newly started does not occur when the total grant points reach a reference point, and a pseudo sequence in which a unit variation display cycle occurs twice It is an effect table for controlling the execution of effects. The first continuous effect table is set in a plurality of types by making the execution pattern of the additional effect and the execution pattern of the continuous effect different.
例えば、第1継続演出用テーブル(2)においては1回目の単位変動表示回では第1タイミングに1ポイントが付与される付与演出が設定されているものの、その後の第2タイミングに継続演出の1段階目の演出内容が設定されているとともに図示は省略するが第3タイミングに継続演出の2段階目の演出内容が設定されており、そして第4タイミングに継続演出の3段階目の演出内容が設定されている。これにより、継続演出の演出内容が3段階目の演出内容に達することで新たな単位変動表示回が発生する。この新たな単位変動表示回では第8タイミングに1ポイントが付与される付与演出が設定されているもののそれ以外には付与演出が設定されていないとともに継続演出も設定されていないため3回目の単位変動表示回は発生しない。 For example, in the first continuous effect table (2), although an additional effect is given in which one point is given at the first timing in the first unit fluctuation display cycle, one of the continuous effects at the second timing thereafter The stage effect content is set and illustration is omitted, but the second stage effect content of continuous effect is set at the third timing, and the third stage effect content of continuous effect is at the fourth timing It is set. As a result, when the effect content of the continuous effect reaches the effect content of the third stage, a new unit change display cycle occurs. In this new unit fluctuation display cycle, although the additional effect where one point is given at the eighth timing is set, the additional effect is not set other than that and the continuous effect is not set, and the third unit The variable display times do not occur.
第2継続演出用テーブルは、合計の付与ポイントが基準ポイントに達することで単位変動表示回が新たに開始される事象が発生しない疑似連演出であって単位変動表示回が3回発生する疑似連演出の実行を制御するための演出用テーブルである。第2継続演出用テーブルは、付与演出の実行パターン及び継続演出の実行パターンを相違させて複数種類設定されている。 The second continuous presentation table is a pseudo-series effect in which an event in which a unit variation display cycle is newly started does not occur when the total grant points reach a reference point It is an effect table for controlling the execution of effects. The second continuous effect table is set in a plurality of types by making the execution pattern of the additional effect and the execution pattern of the continuous effect different.
例えば、第2継続演出用テーブル(2)においては1回目の単位変動表示回における演出の実行パターンは第1継続演出用テーブル(2)と同一となっている。一方、2回目の単位変動表示回においては第6タイミングに継続演出の1段階目の演出内容が設定されているとともに図示は省略するが第7タイミングに継続演出の2段階目の演出内容が設定されており、そして第8タイミングに継続演出の3段階目の演出内容が設定されている。これにより、継続演出の演出内容が3段階目の演出内容に達することで3回目の単位変動表示回が新たに発生することとなる。3回目の単位変動表示回の演出の実行制御は第2継続演出用テーブル(2)とは別の演出用テーブルを参照することで行われる。 For example, in the second continuous effect table (2), the execution pattern of effects in the first unit variation display cycle is the same as the first continuous effect table (2). On the other hand, in the second unit fluctuation display cycle, the first stage effect content of the continuous effect is set at the sixth timing and the illustration is omitted, but the second stage effect content of the continuous effect is set at the seventh timing The third stage effect contents of the continuous effect are set at the eighth timing. As a result, when the effect content of the continuous effect reaches the effect content of the third stage, the third unit fluctuation display cycle is newly generated. The execution control of the effect of the third unit variation display cycle is performed by referring to the effect table different from the second continuous effect table (2).
合成演出用テーブルは、合計の付与ポイントが基準ポイントに達することで単位変動表示回が新たに開始される事象と継続演出の演出内容が3段階目に達することで単位変動表示回が新たに開始される事象との両方が発生する疑似連演出の実行を制御するための演出用テーブルである。合成演出用テーブルは、付与演出の実行パターン及び継続演出の実行パターンを相違させて複数種類設定されている。 In the synthetic presentation table, when the total grant points reach the reference point, the unit fluctuation display cycle is newly started, and the unit fluctuation display cycle is newly started when the effect content of the continuous presentation reaches the third stage It is an effect table for controlling the execution of the pseudo-series effect in which both of the events to be performed occur. A plurality of types of tables for synthetic effects are set by making the execution pattern of the additional effects and the execution pattern of the continuous effects different.
例えば、合成演出用テーブル(1)においては1回目の単位変動表示回における第1タイミング、第3タイミング及び第4タイミングのそれぞれに1ポイントが付与される付与演出が設定されているため合計の付与ポイントが基準ポイントに達することで新たな単位変動表示回が発生する。また、2回目の単位変動表示回における第5タイミングに継続演出の1段階目の演出内容が設定されているとともに図示は省略するが第7タイミングに継続演出の2段階目の演出内容が設定されており、そして第8タイミングに継続演出の3段階目の演出内容が設定されている。これにより、継続演出の演出内容が3段階目の演出内容に達することで3回目の単位変動表示回が新たに発生することとなる。3回目の単位変動表示回の演出の実行制御は合成演出用テーブル(1)とは別の演出用テーブルを参照することで行われる。 For example, in the table (1) for the combined effect, since the effect to be applied is set such that one point is given to each of the first timing, the third timing and the fourth timing in the first unit fluctuation display cycle, When the point reaches the reference point, a new unit change display cycle occurs. In addition, the first stage effect contents of the continuous effect are set at the fifth timing in the second unit fluctuation display cycle, and illustration is omitted, but the second stage effect contents of the continuous effect are set at the seventh timing The third stage effect contents of the continuous effect are set at the eighth timing. As a result, when the effect content of the continuous effect reaches the effect content of the third stage, the third unit fluctuation display cycle is newly generated. The execution control of the effect of the third unit variation display cycle is performed by referring to a different effect table from the combined effect table (1).
また、合成演出用テーブル(2)においては1回目の単位変動表示回では第1タイミング及び第3タイミングのそれぞれに1ポイントが付与される付与演出が設定されているものの、第2タイミングに継続演出の1段階目の演出内容が設定されているとともに図示は省略するが第3タイミングに継続演出の2段階目の演出内容が設定されており、そして第4タイミングに継続演出の3段階目の演出内容が設定されている。これにより、継続演出の演出内容が3段階目の演出内容に達することで、合計の付与ポイントが2ポイントの状況で2回目の単位変動表示回が新たに発生する。この2回目の単位変動表示回において第8タイミングに1ポイントが付与される付与演出が設定されているため合計の付与ポイントが基準ポイントに達することで3回目の単位変動表示回が新たに発生することとなる。3回目の単位変動表示回の演出の実行制御は合成演出用テーブル(2)とは別の演出用テーブルを参照することで行われる。 In addition, in the table (2) for the combined effect, although the additional effect in which one point is given to each of the first timing and the third timing is set in the first unit fluctuation display cycle, the continuous effect is performed in the second timing The contents of the first stage of the effects are set, and illustration is omitted, but the contents of the second stage of the continuous effects are set at the third timing, and the third stage of the effects at the fourth timing The content is set. As a result, when the effect content of the continuous effect reaches the effect content of the third stage, the second unit fluctuation display cycle newly occurs in a situation where the total grant points are 2 points. In the second unit variation display cycle, the additional effect of adding one point to the eighth timing is set, so that the total assignment point reaches the reference point, and the third unit variation display cycle newly occurs. It will be. The execution control of the effect of the third unit variation display cycle is performed by referring to a different effect table from the combined effect table (2).
以下、疑似連演出を実行するための具体的な処理構成について説明する。図30は演出決定処理(図22)におけるステップS1215にて実行される疑似連演出の決定用処理を示すフローチャートである。 Hereinafter, a specific processing configuration for executing the pseudo-series effect will be described. FIG. 30 is a flow chart showing a process for determination of pseudo connected effect performed in step S1215 in the effect determination process (FIG. 22).
まず今回の遊技回が疑似連演出を実行可能な遊技回であるか否かを判定する(ステップS1401)。今回の遊技回において大当たり時の特別演出が発生することが既に決定されている場合には今回の遊技回の表示継続期間に関係なく疑似連演出を実行不可な遊技回であると判定する。今回の遊技回において大当たり時の特別演出が発生することが決定されていない場合であって今回の遊技回の表示継続期間が所定期間(具体的には15秒)以上である場合には疑似連演出を実行可能な遊技回であると判定する。 First, it is determined whether or not the current game run is a game run capable of executing a pseudo-series effect (step S1401). If it is already determined that a special effect at the time of the big hit will occur in the current game round, it is determined that the pseudo-series effect can not be executed regardless of the display continuation period of the current game round. If it is not decided that the special effect at the time of the big hit is generated in the current game round, and the display continuation period of the current game round is more than a predetermined period (specifically, 15 seconds) It determines that it is the game times which can perform production.
疑似連演出を実行可能な遊技回である場合(ステップS1401:YES)、疑似連演出の実行抽選処理を実行する(ステップS1402)。疑似連演出の実行抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新される疑似連演出用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されている疑似連演出用テーブルに対して照合する。疑似連演出用テーブルは今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合、外れリーチが発生する場合、及び外れリーチも発生しない完全外れ結果である場合のそれぞれに対応させて設けられている。これら疑似連演出用テーブルは疑似連演出の実行抽選処理にて実行当選となる確率が大当たり結果である場合に最も高く、外れリーチが発生する場合が次に高く、完全外れ結果である場合が最も低く設定されている。
When it is the game time which can execute the pseudo series effect (step S1401: YES), the execution lottery process of the pseudo series effect is executed (step S1402). In the execution lottery process of the pseudo series effect, while acquiring numerical information from the random number counter for pseudo series effect periodically updated in the
疑似連演出の実行抽選処理にて実行当選となった場合(ステップS1403:YES)、今回の遊技回においてリーチ演出が発生するか否かを判定する(ステップS1404)。具体的には、今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合にリーチ演出が発生すると判定するとともに、今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合であっても今回の遊技回の表示継続期間がリーチ演出の発生に対応している場合にはリーチ演出が発生すると判定する。 If it is determined that the execution is selected in the execution lottery process of the pseudo series effect (step S1403: YES), it is determined whether or not reach effect occurs in the current game round (step S1404). Specifically, when it is determined that reach effect occurs when the current game round corresponds to the big hit result, and even when the current game round does not correspond to the big hit result, When the display continuation period corresponds to the occurrence of the reach effect, it is determined that the reach effect occurs.
今回の遊技回においてリーチ演出が発生すると判定した場合(ステップS1404:YES)、今回の遊技回の表示継続期間が2回の単位変動表示回に対応しているか否かを判定する(ステップS1405)。具体的には今回の遊技回の表示継続期間が所定期間(具体的には15秒)よりも長い期間として設定された特定期間(具体的には25秒)以上であるか否かを判定する。ここで、疑似連演出として2回の単位変動表示回が発生する場合には最後の単位変動表示回においてリーチ演出が発生しないことが有り得るのに対して、3回の単位変動表示回が発生する場合には最後の単位変動表示回においてリーチ演出が発生する。これにより、3回目の単位変動表示回が開始された段階で遊技者は当該遊技回においてリーチ演出が発生することを特定することが可能となる。また、外れリーチ演出が発生する遊技回よりも大当たり結果となる遊技回の方が特定期間以上となる表示継続期間が選択され易い。したがって、疑似連演出として3回の単位変動表示回が発生した方が疑似連演出として2回の単位変動表示回が発生する場合よりも、大当たり結果が発生する期待度が高くなる。 If it is determined that reach effect is generated in the current game round (step S1404: YES), it is determined whether the display continuation period of the current game round corresponds to two unit fluctuation display cycles (step S1405) . Specifically, it is determined whether or not the display continuation period of the current game number is a specified period (specifically, 25 seconds) set as a longer period than the predetermined period (specifically, 15 seconds). . Here, when two unit fluctuation display cycles occur as pseudo-series effects, reach effect may not occur in the last unit fluctuation display cycle but three unit fluctuation display cycles occur. In the case, reach effect occurs in the last unit change display cycle. As a result, at the stage when the third unit variation display cycle is started, the player can specify that the reach effect is generated in the game cycle. In addition, a display continuation period in which the game round which is a big hit result is more than the specific period is more likely to be selected than the game round in which the outreach effect occurs. Therefore, the probability of generating a big hit result is higher when three unit fluctuation display times occur as pseudo linked effects than when two unit fluctuation display cycles occur as pseudo linked effects.
今回の遊技回においてリーチ演出が発生しないと判定した場合(ステップS1404:NO)、又は今回の遊技回においてリーチ演出が発生すると判定した場合であって今回の遊技回の表示継続期間が2回の単位変動表示回に対応していると判定した場合(ステップS1404及びステップS1405:YES)、単位変動表示回が2回発生する疑似連演出を設定するための処理を実行する。 If it is determined that reach effect is not generated in the current game round (step S1404: NO), or if it is determined that reach effect is generated in the current game round, the display continuation period of the current game round is two If it is determined that it corresponds to the unit fluctuation display cycle (steps S1404 and S1405: YES), processing for setting up a pseudo-series effect in which the unit fluctuation display cycle occurs twice is executed.
具体的には、まずポイント演出により単位変動表示回の新たな開始が報知される事象を発生させるか否かを決定するためにポイント演出の第1実行抽選処理を実行する(ステップS1406)。ポイント演出の第1実行抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新されるポイント演出用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されている第1ポイント抽選用テーブルに対して照合する。当該ポイント演出の第1実行抽選処理では50%の確率でポイント演出の実行当選となる。
Specifically, first, in order to determine whether or not to generate an event in which a new start of unit variation display times is notified by point effect, a first execution lottery process of point effect is executed (step S1406). In the first execution lottery process of point effect, numerical information is acquired from the random number counter for point effect periodically updated in the
ポイント演出の第1実行抽選処理にて実行当選となった場合(ステップS1407:YES)、ポイントシナリオの第1抽選処理を実行する(ステップS1408)。当該ポイントシナリオの第1抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新されるシナリオ用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されているポイントシナリオの第1抽選用テーブルに対して照合する。当該ポイントシナリオの第1抽選処理にて複数種類の第1ポイント演出用テーブルから今回参照する第1ポイント演出用テーブルを選択する。そして、その選択した第1ポイント演出用テーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1409)。この音光側RAM84に読み出された第1ポイント演出用テーブルを参照して演出の実行制御が行われることにより図29に例示したようなポイント演出が図柄表示装置41にて行われる。また、図柄表示装置41におけるポイント演出に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて行われる。
When the execution winning is achieved in the first execution lottery process of the point effect (step S1407: YES), the first lottery process of the point scenario is executed (step S1408). In the first lottery process of the point scenario, the numerical information is acquired from the scenario random number counter periodically updated in the sound
ポイント演出の実行抽選処理にて実行当選とならなかった場合(ステップS1407:NO)、継続演出シナリオの第1抽選処理を実行する(ステップS1410)。当該継続演出シナリオの第1抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新されるシナリオ用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されている継続演出シナリオの第1抽選用テーブルに対して照合する。当該継続演出シナリオの第1抽選処理にて複数種類の第1継続演出用テーブルから今回参照する第1継続演出用テーブルを選択する。そして、その選択した第1継続演出用テーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1411)。この音光側RAM84に読み出された第1継続演出用テーブルを参照して演出の実行制御が行われることにより図29に例示したような継続演出が図柄表示装置41にて行われる。また、図柄表示装置41における継続演出に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて行われる。
If the execution lottery process of the point effect does not result in the execution winning (step S1407: NO), the first lottery process of the continuous effect scenario is executed (step S1410). In the first lottery process of the continuous effect scenario, numerical information is acquired from the random number counter for the scenario periodically updated in the
今回の遊技回においてリーチ演出が発生すると判定した場合であって今回の遊技回の表示継続期間が3回の単位変動表示回に対応していると判定した場合(ステップS1404:YES、ステップS1405:NO)、単位変動表示回が3回発生する疑似連演出を設定するための処理を実行する。 When it is determined that reach effect is generated in the current game round, and when it is determined that the display continuation period of the current game round corresponds to three unit fluctuation display times (step S1404: YES, step S1405: (NO), A process for setting up a pseudo-series effect in which the unit fluctuation display cycle occurs three times is executed.
具体的には、まず最初の単位変動表示回及び2回目の単位変動表示回のそれぞれでポイント演出により単位変動表示回の新たな開始が報知される事象を発生させるか否かを決定するためにポイント演出の第2実行抽選処理を実行する(ステップS1412)。ポイント演出の第2実行抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新されるポイント演出用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されている第2ポイント抽選用テーブルに対して照合する。当該ポイント演出の第2実行抽選処理では、最初の単位変動表示回及び2回目の単位変動表示回の両方にてポイント演出により単位変動表示回の新たな開始が報知される事象を発生させることが決定される確率が30%に設定されており、最初の単位変動表示回及び2回目の単位変動表示回のいずれか一方にてポイント演出により単位変動表示回の新たな開始が報知される事象を発生させることが決定される確率が30%に設定されており、最初の単位変動表示回及び2回目の単位変動表示回の両方にてポイント演出により単位変動表示回の新たな開始が報知される事象を発生させないことが決定される確率が40%に設定されている。
Specifically, in order to determine whether or not to generate an event in which a new start of the unit fluctuation display cycle is notified by the point effect in each of the first unit fluctuation display cycle and the second unit fluctuation display cycle A second execution lottery process of point effect is executed (step S1412). In the second execution lottery process of point effect, the numerical information is acquired from the random number counter for point effect periodically updated in the
ポイント演出により単位変動表示回の新たな開始が報知される事象が少なくとも1回発生する場合(ステップS1413:YES)、当該事象が最初の単位変動表示回及び2回目の単位変動表示回のいずれか一方にて発生するか否かを判定する(ステップS1414)。ステップS1414にて肯定判定をした場合、合成シナリオの抽選処理を実行する(ステップS1415)。当該合成シナリオの抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新されるシナリオ用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されている合成シナリオの抽選用テーブルに対して照合する。当該合成シナリオの抽選処理にて複数種類の合成演出用テーブルから今回参照する合成演出用テーブルを選択する。そして、その選択した合成演出用テーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1416)。この音光側RAM84に読み出された合成演出用テーブルを参照して演出の実行制御が行われることにより図29に例示したような合成演出が図柄表示装置41にて行われる。また、図柄表示装置41における合成演出に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて行われる。
When an event in which a new start of the unit fluctuation display cycle is notified by point effect occurs at least once (step S1413: YES), either the first unit fluctuation display cycle or the second unit fluctuation display cycle It is determined whether it occurs on one side (step S1414). If an affirmative determination is made in step S1414, a lottery process of a combined scenario is executed (step S1415). In the lottery process of the synthesis scenario, the numerical information is acquired from the random number counter for the scenario periodically updated in the
合成演出用テーブルには最初の単位変動表示回及び2回目の単位変動表示回の演出を制御するためのデータが設定されているものの3回目の単位変動表示回の演出を制御するためのデータは設定されていない。3回目の単位変動表示回の演出を制御するための演出用テーブルは演出決定処理(図22)におけるその他の演出決定処理(ステップS1217)にて読み出される。この場合に読み出される演出用テーブルは今回の遊技回の表示継続期間から最初の単位変動表示回及び2回目の単位変動表示回の合計の表示継続期間を減算した期間に亘って演出の実行制御を行うためのテーブルであって、その減算した期間に対応するリーチ演出の実行制御を行うためのテーブルである。 Although the data for controlling the effects of the first unit fluctuation display cycle and the second unit fluctuation display cycle are set in the synthetic presentation table, the data for controlling the presentation of the third unit fluctuation display cycle is Not set. The effect table for controlling the effect of the third unit variation display cycle is read out in the other effect determining process (step S1217) in the effect determining process (FIG. 22). The effect table read out in this case is the execution control of the effect over the period in which the total display continuation period of the first unit fluctuation display cycle and the second unit fluctuation display cycle is subtracted from the display continuation period of the current game run It is a table for performing, and is a table for performing execution control of reach production corresponding to the period which subtracted it.
ステップS1414にて否定判定をした場合、ポイントシナリオの第2抽選処理を実行する(ステップS1417)。当該ポイントシナリオの第2抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新されるシナリオ用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されているポイントシナリオの第2抽選用テーブルに対して照合する。当該ポイントシナリオの第2抽選処理にて複数種類の第2ポイント演出用テーブルから今回参照する第2ポイント演出用テーブルを選択する。そして、その選択した第2ポイント演出用テーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1418)。この音光側RAM84に読み出された第2ポイント演出用テーブルを参照して演出の実行制御が行われることにより図29に例示したようなポイント演出が図柄表示装置41にて行われる。また、図柄表示装置41におけるポイント演出に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて行われる。
If a negative determination is made in step S1414, a second lottery process of point scenario is executed (step S1417). In the second lottery process of the point scenario, the numerical information is acquired from the scenario random number counter periodically updated in the sound
第2ポイント演出用テーブルには最初の単位変動表示回及び2回目の単位変動表示回の演出を制御するためのデータが設定されているものの3回目の単位変動表示回の演出を制御するためのデータは設定されていない。3回目の単位変動表示回の演出を制御するための演出用テーブルは演出決定処理(図22)におけるその他の演出決定処理(ステップS1217)にて読み出される。この場合に読み出される演出用テーブルは今回の遊技回の表示継続期間から最初の単位変動表示回及び2回目の単位変動表示回の合計の表示継続期間を減算した期間に亘って演出の実行制御を行うためのテーブルであって、その減算した期間に対応するリーチ演出の実行制御を行うためのテーブルである。 Although the data for controlling the effect of the first unit fluctuation display cycle and the second unit fluctuation display cycle is set in the second point effect table, the table for controlling the production of the third unit fluctuation display cycle is described No data has been set. The effect table for controlling the effect of the third unit variation display cycle is read out in the other effect determining process (step S1217) in the effect determining process (FIG. 22). The effect table read out in this case is the execution control of the effect over the period in which the total display continuation period of the first unit fluctuation display cycle and the second unit fluctuation display cycle is subtracted from the display continuation period of the current game run It is a table for performing, and is a table for performing execution control of reach production corresponding to the period which subtracted it.
ステップS1413にて否定判定をした場合、継続演出シナリオの第2抽選処理を実行する(ステップS1419)。当該継続演出シナリオの第2抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新されるシナリオ用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されている継続演出シナリオの第2抽選用テーブルに対して照合する。当該継続演出シナリオの第2抽選処理にて複数種類の第2継続演出用テーブルから今回参照する第2継続演出用テーブルを選択する。そして、その選択した第2継続演出用テーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1420)。この音光側RAM84に読み出された第2継続演出用テーブルを参照して演出の実行制御が行われることにより図29に例示したような継続演出が図柄表示装置41にて行われる。また、図柄表示装置41における継続演出に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて行われる。
If a negative determination is made in step S1413, the second lottery process of the continuous effect scenario is executed (step S1419). In the second lottery process of the continuous effect scenario, numerical information is acquired from the random number counter for the scenario periodically updated in the
第2継続演出用テーブルには最初の単位変動表示回及び2回目の単位変動表示回の演出を制御するためのデータが設定されているものの3回目の単位変動表示回の演出を制御するためのデータは設定されていない。3回目の単位変動表示回の演出を制御するための演出用テーブルは演出決定処理(図22)におけるその他の演出決定処理(ステップS1217)にて読み出される。この場合に読み出される演出用テーブルは今回の遊技回の表示継続期間から最初の単位変動表示回及び2回目の単位変動表示回の合計の表示継続期間を減算した期間に亘って演出の実行制御を行うためのテーブルであって、その減算した期間に対応するリーチ演出の実行制御を行うためのテーブルである。 Although the data for controlling the effect of the first unit fluctuation display cycle and the second unit fluctuation display cycle is set in the second continuous presentation table, the table for controlling the presentation of the third unit fluctuation display cycle is described No data has been set. The effect table for controlling the effect of the third unit variation display cycle is read out in the other effect determining process (step S1217) in the effect determining process (FIG. 22). The effect table read out in this case is the execution control of the effect over the period in which the total display continuation period of the first unit fluctuation display cycle and the second unit fluctuation display cycle is subtracted from the display continuation period of the current game run It is a table for performing, and is a table for performing execution control of reach production corresponding to the period which subtracted it.
疑似連演出が実行される遊技回である場合、遊技回用の演出制御処理(図20)のステップS1101及びステップS1110にて肯定判定をすることで、疑似連演出用処理を実行する(ステップS1111)。図31は疑似連演出用処理を示すフローチャートである。 When it is the game turn where the pseudo connected effect is executed, processing for the pseudo connected effect is executed by making affirmative determination in step S1101 and step S1110 of the effect control processing (FIG. 20) for the game used (step S1111) ). FIG. 31 is a flow chart showing the processing for pseudo-series effect.
音光側RAM84に読み出されている疑似連演出に対応する演出用テーブル(第1ポイント演出用テーブル、第2ポイント演出用テーブル、第1継続演出用テーブル、第2継続演出用テーブル及び合成演出用テーブルのいずれか)に基づき付与演出の実行タイミングであると判定した場合(ステップS1501:YES)、付与演出の設定処理を実行する(ステップS1502)。当該付与演出の設定処理では、演出用テーブルに設定されている種類の付与演出が図柄表示装置41にて実行されるとともにそれに対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行されるようにするための処理を実行する。また、今回の付与演出により付与されたポイントが合計の付与ポイントに反映された状態となるように図柄表示装置41のポイント報知領域PGが表示されるようにするための処理を実行する。
A table for effect (first point effect table, a second point effect table, a first continuous effect table, a second continuous effect table, and a combined effect table corresponding to the pseudo continuous effect read out to the sound
音光側RAM84に読み出されている疑似連演出に対応する演出用テーブル(第1ポイント演出用テーブル、第2ポイント演出用テーブル、第1継続演出用テーブル、第2継続演出用テーブル及び合成演出用テーブルのいずれか)に基づき継続演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS1503:YES)、継続演出の設定処理を実行する(ステップS1504)。当該継続演出の設定処理では、1段階目の演出内容の継続演出が図柄表示装置41にて実行されるとともにそれに対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行されるようにするための処理を実行する。
A table for effect (first point effect table, a second point effect table, a first continuous effect table, a second continuous effect table, and a combined effect table corresponding to the pseudo continuous effect read out to the sound
音光側RAM84に読み出されている疑似連演出に対応する演出用テーブル(第1ポイント演出用テーブル、第2ポイント演出用テーブル、第1継続演出用テーブル、第2継続演出用テーブル及び合成演出用テーブルのいずれか)に基づき継続演出の発展タイミングであると判定した場合(ステップS1505:YES)、継続演出の発展設定処理を実行する(ステップS1506)。当該継続演出の発展設定処理では、1段階発展した継続演出が図柄表示装置41にて実行されるとともにそれに対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行されるようにするための処理を実行する。
A table for effect (first point effect table, a second point effect table, a first continuous effect table, a second continuous effect table, and a combined effect table corresponding to the pseudo continuous effect read out to the sound
音光側RAM84に読み出されている疑似連演出に対応する演出用テーブル(第1ポイント演出用テーブル、第2ポイント演出用テーブル、第1継続演出用テーブル、第2継続演出用テーブル及び合成演出用テーブルのいずれか)に基づき単位変動表示回の新たな発生タイミングであると判定した場合(ステップS1507:YES)、単位変動表示回の開始処理を実行する(ステップS1508)。当該単位変動表示回の開始処理では、新たな単位変動表示回が図柄表示装置41にて実行されるとともにそれに対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行されるようにするための処理を実行する。
A table for effect (first point effect table, a second point effect table, a first continuous effect table, a second continuous effect table, and a combined effect table corresponding to the pseudo continuous effect read out to the sound
<保留演出>
次に、保留演出について説明する。
<On Hold Production>
Next, hold production will be described.
保留演出とは、遊技回を新たに開始することができない状況(遊技回が実行されている状況又は開閉実行モードが実行されている状況)において、保留用エリア103に保留記憶されている所定の特図側保留情報が当否判定の対象となった場合における判定結果に対応する報知が実行される演出のことである。本パチンコ機10では、保留演出の実行対象となっている特図側保留情報を明示する態様で当該保留演出が実行される。具体的には、図柄表示装置41の表示面の下部に設定された保留表示領域41aにて表示される保留単位画像GRを利用して保留演出が実行される。
The holding effect is a predetermined condition stored in the holding
図32(a)は図柄表示装置41の保留表示領域41aにて実行されている保留演出の内容を説明するための説明図であり、図32(b)は保留演出における保留単位画像GRの表示態様を説明するための説明図である。
FIG. 32 (a) is an explanatory view for explaining the contents of the hold effect performed in the
図32(a)に示すように図柄表示装置41の表示面の下部に設定された保留表示領域41aには保留用エリア103に保留記憶されている特図側保留情報の数と同数の保留単位画像GRが横並びで表示される。図32(a)の場合においては保留用エリア103に8個の特図側保留情報が保留記憶されているため、保留表示領域41aには8個の保留単位画像GRが表示されている。保留表示領域41aに表示されている複数の保留単位画像GRのうち最も左側に表示されている保留単位画像GRが最も消化順序が早い特図側保留情報に対応しているとともに、右側に向けた保留単位画像GRの表示順序と特図側保留情報の消化順序とが対応している。
As shown in FIG. 32 (a), the hold units of the same number as the number of the special drawing side hold information stored in the
保留演出においては保留単位画像GRの表示態様により当該保留単位画像GRに対応する特図側保留情報が大当たり結果に対応していることの期待度を報知する。保留演出における保留単位画像GRの表示態様は複数種類設定されている。これら保留単位画像GRの表示態様は、当該保留単位画像GRの表示色を異ならせることにより相違させている。具体的には、図32(b)に示すように、保留単位画像GRの表示態様として、保留単位画像GRが「白色」で表示される表示態様と、保留単位画像GRが「青色」で表示される表示態様と、保留単位画像GRが「黄色」で表示される表示態様と、保留単位画像GRが「緑色」で表示される表示態様と、保留単位画像GRが「赤色」で表示される表示態様と、保留単位画像GRが「虹色」で表示される表示態様とが存在している。 In the hold effect, the display mode of the hold unit image GR notifies the expectation of the special drawing side hold information corresponding to the hold unit image GR corresponding to the jackpot result. A plurality of types of display modes of the hold unit image GR in the hold effect are set. The display modes of these holding unit images GR are made different by making the display colors of the holding unit images GR different. Specifically, as shown in FIG. 32B, as the display mode of the holding unit image GR, the display mode in which the holding unit image GR is displayed in "white" and the holding unit image GR is displayed in "blue" Display mode, the display mode in which the holding unit image GR is displayed in "yellow", the display mode in which the holding unit image GR is displayed in "green", and the holding unit image GR in "red" There are a display mode and a display mode in which the holding unit image GR is displayed in "rainbow color".
保留単位画像GRの表示態様が「白色」である特図側保留情報が遊技回の開始対象となった場合には大当たり結果の期待度が5%となり、保留単位画像GRの表示態様が「青色」である特図側保留情報が遊技回の開始対象となった場合には大当たり結果の期待度が10%となり、保留単位画像GRの表示態様が「黄色」である特図側保留情報が遊技回の開始対象となった場合には大当たり結果の期待度が15%となり、保留単位画像GRの表示態様が「緑色」である特図側保留情報が遊技回の開始対象となった場合には大当たり結果の期待度が20%となり、保留単位画像GRの表示態様が「赤色」である特図側保留情報が遊技回の開始対象となった場合には大当たり結果の期待度が50%となり、保留単位画像GRの表示態様が「虹色」である特図側保留情報が遊技回の開始対象となった場合には大当たり結果の期待度が100%となる。したがって、遊技者は保留単位画像GRがより大当たり結果の期待度が高い表示態様となることを期待しながら遊技を行うこととなる。上記各表示態様のうち「白色」の表示態様は保留演出が実行されていない状況における表示態様に該当し、それ以外の表示態様は保留演出が実行されている状況における表示態様に該当する。 When the special figure side reserve information in which the display mode of the reserve unit image GR is "white" is targeted for the start of the game, the degree of expectation of the jackpot result is 5%, and the display manner of the reserve unit image GR is "blue If the special figure side reserve information which is "" is targeted for the start of the game, the degree of expectation of the jackpot result is 10%, and the special figure side reserve information where the display mode of the reserve unit image GR is "yellow" is When it becomes the target of the start of the game, the expectation of the jackpot result is 15%, and the special figure side hold information in which the display mode of the hold unit image GR is “green” becomes the target of the start of the game play If the expectation of the jackpot result is 20% and the display mode of the held unit image GR is "red", the expectation of the jackpot result will be 50% when the special view side hold information is targeted for the start of the game round, The display mode of the pending unit image GR is "rainbow color" Expectations jackpot result is 100% when Japanese view side hold information becomes game times of start target that. Therefore, the player plays the game while expecting the holding unit image GR to be a display mode in which the degree of expectation of the jackpot result is higher. Among the above display modes, the display mode of "white" corresponds to the display mode in the situation where the hold effect is not executed, and the other display modes correspond to the display mode in the situation where the hold effect is executed.
図32(a)の場合では遊技回の消化順序が1番目、2番目、4番目、6番目及び8番目の保留単位画像GRは表示態様が「白色」となっており、3番目の保留単位画像GRは表示態様が「青色」となっており、5番目の保留単位画像GRは表示態様が「黄色」となっており、7番目の保留単位画像GRは表示態様が「赤色」となっている。このように既に保留演出の実行対象となっている保留単位画像GRが存在している状況であっても新たに取得された特図側保留情報に対応する保留単位画像GRが保留演出の実行対象となり得る。これにより、複数の保留単位画像GRが同時に保留演出の実行対象となり得ることとなり、保留単位画像GRに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In the case of FIG. 32 (a), the display mode of the first, second, fourth, sixth and eighth reserve unit images GR in the game times is “white”, and the third reserve unit is The display mode of the image GR is "blue", the display mode of the fifth reserve unit image GR is "yellow", and the display mode of the seventh reserve unit image GR is "red". There is. As described above, even if there is a pending unit image GR for which the pending presentation is already executed, the pending unit image GR corresponding to the newly acquired special drawing side pending information is the execution target of the pending presentation It can be As a result, the plurality of holding unit images GR can be simultaneously subjected to the holding effect, and it is possible to increase the player's attention to the holding unit image GR.
なお、既に保留演出の実行対象となっている保留単位画像GRが存在している場合には新たに取得された特図側保留情報に対応する保留単位画像GRは保留演出の実行対象とならない構成としてもよい。また、保留演出の表示態様の種類が表示色により区別される構成に限定されることはなく、保留単位画像GRの形状により表示態様の種類が区別される構成としてもよく、保留単位画像GRの表示色及び形状の組合せにより表示態様の種類が区別される構成としてもよい。また、保留演出の表示態様の種類数は6種類よりも少なくてもよく多くてもよい。また、保留演出の表示態様と大当たり結果の期待度との関係は上記のものに限定されない。 In addition, when the pending unit image GR for which the pending effect is to be executed already exists, the pending unit image GR corresponding to the newly acquired special drawing side pending information is not to be subjected to the pending effect. It may be Further, the type of the display mode of the holding effect is not limited to the configuration distinguished by the display color, and the type of the display mode may be distinguished by the shape of the holding unit image GR. The type of display mode may be distinguished by a combination of display color and shape. In addition, the number of types of display modes of the hold effect may be smaller or larger than six. Further, the relationship between the display mode of the hold effect and the degree of expectation of the jackpot result is not limited to the above.
以下、保留演出を実行するための具体的な処理構成について説明する。図33は保留コマンドの受信処理(図15)におけるステップS611にて実行される保留演出の設定処理を示すフローチャートである。なお、保留コマンドの受信処理は既に説明したとおり主側MPU62から第1保留コマンド又は第2保留コマンドを受信した場合に起動されるため、保留演出の設定処理も主側MPU62から第1保留コマンド又は第2保留コマンドを受信した場合に起動される。
Hereinafter, a specific processing configuration for executing the hold effect will be described. FIG. 33 is a flow chart showing a setting process of holding effect performed in step S611 in the holding command reception process (FIG. 15). Since the reception process of the hold command is activated when the first hold command or the second hold command is received from the
今回受信した第1保留コマンド又は第2保留コマンドに対応する特図側保留情報が高確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報であるか否かを判定する(ステップS1601)。具体的には、演出側保留用エリア125の第1〜第8単位エリア125a〜125hのうち今回の特図側保留情報に対応する単位エリア125a〜125hの高確率時の当否エリアに高確率時の大当たり情報が設定されているか否かを判定する。
It is determined whether the special drawing side holding information corresponding to the first holding command or the second holding command received this time is the special drawing side holding information that results in a big hit in the high probability mode (step S1601). Specifically, among the first to
ステップS1601にて肯定判定をした場合、今回受信した第1保留コマンド又は第2保留コマンドに対応する特図側保留情報が遊技回の開始契機となる場合における当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する(ステップS1602)。本パチンコ機10では既に説明したとおり開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの終了後には常に高確率モードとなるとともに、当該高確率モードは開閉実行モードが終了した後において8回の遊技回が消化されるまで継続して8回目の遊技回が終了した場合に低確率モードとなる。音光側MPU82は既に取得されている特図側保留情報であって今回受信した第1保留コマンド又は第2保留コマンドに対応する特図側保留情報よりも先に遊技回の開始契機となる特図側保留情報が大当たり結果に対応しているか否かを演出側保留用エリア125を参照することで特定可能であるとともに、開閉実行モードが終了した後に消化された遊技回の回数を計測可能となっている。したがって、音光側MPU82は今回の特図側保留情報が遊技回の開始契機となる場合における当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定することが可能である。
Whether the success or failure lottery mode is the high probability mode when the special drawing side hold information corresponding to the first hold command or the second hold command received this time becomes the start trigger of the game round when the positive determination is made in step S1601 It is determined whether or not it is (step S1602). In the
詳細には、今回の特図側保留情報よりも先に遊技回の開始契機となる特図側保留情報が大当たり結果となるのであれば、特図側保留情報が保留記憶される上限個数が8個である構成において上記のとおり開閉実行モードが終了した後に8回の遊技回が消化されるまで高確率モードが継続するため、今回の特図側保留情報が遊技回の開始契機となる場合における当否抽選モードは高確率モードとなる。また、今回の特図側保留情報よりも先に遊技回の開始契機となる特図側保留情報が大当たり結果とならないのであれば、現状の当否抽選モードが低確率モードである場合には今回の特図側保留情報が遊技回の開始契機となる場合における当否抽選モードは低確率モードとなる。また、現状の当否抽選モードが高確率モードである場合には当該高確率モードが終了するまでの残りの遊技回の回数の範囲内で今回の特図側保留情報が遊技回の開始対象となる場合に今回の特図側保留情報が遊技回の開始契機となる場合における当否抽選モードは高確率モードとなる一方、当該高確率モードが終了するまでの残りの遊技回の回数の範囲内で今回の特図側保留情報が遊技回の開始対象とならない場合に今回の特図側保留情報が遊技回の開始契機となる場合における当否抽選モードは低確率モードとなる。 In detail, if the special drawing side holding information which becomes the start timing of the game times before the special drawing side holding information of this time is a big hit result, the upper limit number of the special drawing side holding information is held and stored is 8 Since the high probability mode continues until the game times of 8 times are consumed after the open / close execution mode is ended as described above in the configuration which is individual, the special view side hold information of this time is a trigger for starting the game times. The pass / fail lottery mode is a high probability mode. In addition, if the special drawing side holding information which becomes the start opportunity of the game times before the special drawing side holding information of this time does not become the big hit result, if the current success or failure lottery mode is the low probability mode, In the case where the special drawing side suspension information becomes a start opportunity of the game round, the success or failure lottery mode becomes the low probability mode. Further, when the current success or failure lottery mode is the high probability mode, the current special view side suspension information becomes the target of the start of the game round within the range of the number of remaining game rounds until the high probability mode ends. In this case, the special drawing side hold information in this case becomes a high probability mode in the case where the special drawing side holding information becomes a start opportunity of the game number, while the high probability mode is set, but within the number of game times remaining until the high probability mode ends. In the case where the special view side reserve information of this time is the start opportunity of the game round when the special view side reserve information of the is not the start target of the game round, the success or failure lottery mode becomes the low probability mode.
ステップS1601にて否定判定をした場合、又はステップS1602にて否定判定をした場合、今回受信した第1保留コマンド又は第2保留コマンドに対応する特図側保留情報が低確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報であるか否かを判定する(ステップS1603)。具体的には、演出側保留用エリア125の第1〜第8単位エリア125a〜125hのうち今回の特図側保留情報に対応する単位エリア125a〜125hにおける低確率時の当否エリアに低確率時の大当たり情報が設定されているか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S1601 or if a negative determination is made in step S1602, the special view side suspension information corresponding to the first suspension command or the second suspension command received this time will be the jackpot result in the low probability mode It is judged whether it is special drawing side reservation information (step S1603). Specifically, among the first to
ステップS1602にて肯定判定をした場合、又はステップS1603にて肯定判定をした場合、大当たり時の抽選テーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1604)。図34は保留演出に関する各種抽選テーブルを説明するための説明図である。図34に示すように大当たり時の抽選テーブルには選択対象の表示態様として「白色」、「青色」、「黄色」、「緑色」、「赤色」及び「虹色」の全てが設定されている。このうち「白色」、「青色」、「黄色」及び「緑色」の選択確率はそれぞれ20%に設定されており、「赤色」の選択確率は15%に設定されており、「虹色」の選択確率は5%に設定されている。
If an affirmative determination is made in step S1602 or if an affirmative determination is made in step S1603, the lottery table for the big hit is read out from the
ステップS1603にて否定判定をした場合、今回受信した第1保留コマンド又は第2保留コマンドに対応する特図側保留情報が所定リーチの発生に対応する特図側保留情報であるか否かを判定する(ステップS1605)。所定リーチとは既に説明したとおり、特定リーチの場合よりも大当たり結果の発生の期待度が高いリーチとして設定されており、所定リーチとして例えば所定キャラクタによるリーチ演出が実行されることとなる。ステップS1605では具体的には、演出側保留用エリア125の第1〜第8単位エリア125a〜125hのうち今回の特図側保留情報に対応する単位エリア125a〜125hにおける所定リールの有無エリアに所定リーチ情報が設定されているか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S1603, it is determined whether the special drawing side holding information corresponding to the first holding command or the second holding command received this time is the special drawing side holding information corresponding to the occurrence of the predetermined reach. (Step S1605). As described above, the predetermined reach is set as a reach having a high expectation of the occurrence of the jackpot result than in the case of the specific reach, and for example, a reach effect by a predetermined character is executed as the predetermined reach. Specifically, in step S1605, among the first to
ステップS1605にて肯定判定をした場合、所定リーチ時の抽選テーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1606)。図34に示すように所定リーチ時の抽選テーブルには選択対象の表示態様として「白色」、「青色」、「黄色」、「緑色」及び「赤色」が設定されている。このうち「白色」、「青色」及び「緑色」の選択確率はそれぞれ20%に設定されており、「黄色」の選択確率は30%に設定されており、「赤色」の選択確率は10%に設定されている。
If an affirmative determination is made in step S1605, the lottery table at the time of predetermined reach is read out from the sound
ステップS1605にて否定判定をした場合、今回受信した第1保留コマンド又は第2保留コマンドに対応する特図側保留情報が非所定リーチの発生に対応する特図側保留情報であるか否かを判定する(ステップS1607)。具体的には、演出側保留用エリア125の第1〜第8単位エリア125a〜125hのうち今回の特図側保留情報に対応する単位エリア125a〜125hにおける非所定リールの有無エリアに非所定リーチ情報が設定されているか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S1605, whether or not the special drawing side holding information corresponding to the first holding command or the second holding command received this time is the special drawing side holding information corresponding to the occurrence of the non-predetermined reach It determines (step S1607). Specifically, among the first to
ステップS1607にて肯定判定をした場合、非所定リーチ時の抽選テーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1608)。図34に示すように非所定リーチ時の抽選テーブルには選択対象の表示態様として「白色」、「青色」、「黄色」及び「緑色」が設定されている。このうち「白色」の選択確率は80%に設定されており、「青色」の選択確率は10%に設定されており、「黄色」及び「緑色」の選択確率はそれぞれ5%に設定されている。
If an affirmative determination is made in step S1607, the lottery table at the non-predetermined reach is read out from the sound
ステップS1607にて否定判定をした場合、リーチ非発生時の抽選テーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1609)。図34に示すようにリーチ非発生時の抽選テーブルには選択対象の表示態様として「白色」、「青色」及び「黄色」が設定されている。このうち「白色」の選択確率は90%に設定されており、「青色」及び「黄色」の選択確率はそれぞれ5%に設定されている。
If a negative determination is made in step S1607, the lottery table at the time of reach non-occurrence is read out from the sound
ステップS1604、ステップS1606、ステップS1608及びステップS1609のいずれかにて抽選テーブルを読み出した後、保留演出の実行抽選処理を実行する(ステップS1610)。保留演出の実行抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新される保留演出用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報をステップS1604、ステップS1606、ステップS1608及びステップS1609のいずれかにて音光側RAM84に読み出した抽選テーブルに対して照合することで実行対象とする保留単位画像GRの表示態様を選択する。
After the lottery table is read out at any one of step S1604, step S1606, step S1608 and step S1609, the execution lottery process of holding effect is executed (step S1610). In the execution lottery process for holding effect, numerical information is acquired from the random number counter for holding effect periodically updated in the sound
保留演出の実行抽選処理にて「白色」以外の表示態様を選択した場合(ステップS1611:YES)、保留演出の実行当選として、その選択した表示態様に対応する情報を、演出側保留用エリア125の第1〜第8単位エリア125a〜125hのうち今回の特図側保留情報に対応する単位エリア125a〜125hにおける保留表示エリアに設定する(ステップS1612)。一方、保留演出の実行抽選処理にて「白色」の表示態様を選択した場合(ステップS1611:NO)、保留演出の実行外れとして、「白色」の表示態様に対応する情報を、演出側保留用エリア125の第1〜第8単位エリア125a〜125hのうち今回の特図側保留情報に対応する単位エリア125a〜125hにおける保留表示エリアに設定する(ステップS1613)。
When a display mode other than "white" is selected in the execution lottery process of the hold effect (step S1611: YES), the information corresponding to the selected display mode is selected as the hold effect execution area, and the
ステップS1612又はステップS1613の処理を実行した場合、保留表示の設定処理を実行する(ステップS1614)。保留表示の設定処理では、演出側保留用エリア125における第1〜第8単位エリア125a〜125hの保留表示エリアに設定された表示態様の情報に対応するコマンドを表示制御装置90に送信する。これにより、演出側保留用エリア125における第1〜第8単位エリア125a〜125hの保留表示エリアに設定された表示態様の情報に対応する保留単位画像GRが図柄表示装置41の保留表示領域41aに表示される。この場合、保留演出の設定処理にて「白色」以外の表示態様が選択された特図側保留情報はその特図側保留情報に対応する保留単位画像GRの表示が開始されるタイミングでその選択された表示態様による表示が開始され、「白色」の表示態様が選択された特図側保留情報はその特図側保留情報に対応する保留単位画像GRの表示が開始されるタイミングで「白色」の表示態様による表示が開始される。
When the process of step S1612 or step S1613 is executed, the setting process of the pending display is executed (step S1614). In the hold display setting process, a command corresponding to the information of the display mode set in the hold display areas of the first to
ここで、保留演出の演出内容として保留単位画像GRの表示が開始されたタイミングにおける表示態様が当該表示態様よりも大当たり結果の期待度が高い表示態様に変更される昇格演出が設定されている。当該昇格演出について以下に説明する。昇格演出には1段階昇格演出と赤色昇格演出との2種類が存在している。これら1段階昇格演出と赤色昇格演出とは図柄表示装置41における表示演出として実行されることとなるが、その表示演出の内容が相互に異なっている。
Here, a promotion effect is set in which the display mode at the timing when the display of the hold unit image GR is started as the effect content of the hold effect is changed to a display mode in which the expectation of the jackpot result is higher than the display mode. The said promotion production concerned is explained below. There are two types of promotion effects: one-step promotion effect and red promotion effect. Although the one-step promotion effect and the red promotion effect are executed as display effects in the
図35(a1)〜図35(c2)は昇格演出が実行される様子を説明するための説明図である。まず図35(a1)及び図35(a2)を参照しながら昇格演出として1段階昇格演出のみが実行される場合について説明する。なお、1段階昇格演出は1個以上の保留単位画像GRが表示されている状況下において発生する。 FIG. 35 (a1) to FIG. 35 (c2) are explanatory diagrams for explaining how a promotion effect is performed. First, the case where only one-step promotion effect is executed as the promotion effect will be described with reference to FIGS. 35 (a1) and 35 (a2). The one-step promotion effect occurs under the situation where one or more holding unit images GR are displayed.
図35(a1)に示すように全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が行われている状況において1段階昇格演出が開始される。この場合、保留用エリア103に5個の特図側保留情報が保留記憶されていることで図柄表示装置41の保留表示領域41aには5個の保留単位画像GRが横並びで表示されており、それら保留単位画像GRの表示態様はいずれも最も大当たり結果の期待度が低い「白色」となっている。1段階昇格演出の開始に際しては図柄表示装置41の表示面における左上の隅角部分に第1指示画像IG1が表示される。この場合、当該第1指示画像IG1が5個の保留単位画像GRのうちのいずれの保留単位画像GRに向けて移動するのかを遊技者は把握することができない。
As shown in FIG. 35 (a1), one-step promotion effect is started in a situation where movement display of symbols is performed in all the symbol rows Z1 to Z3. In this case, since five special view side reserve information are reserved and stored in the
その後、全図柄列Z1〜Z3にて図柄の変動表示が行われている状況において第1指示画像IG1が5個の保留単位画像GRのうち所定の1個の保留単位画像GRに向けて移動を開始する。この場合、第1指示画像IG1は上記所定の1個の保留単位画像GRに向けて直線的に移動しているように動画表示が行われるため、第1指示画像IG1の移動方向から当該第1指示画像IG1がいずれの保留単位画像GRに向けて移動しているのかを遊技者は予測することが可能である。 After that, in a situation where variation display of symbols is performed in all symbol rows Z1 to Z3, the first indication image IG1 is moved toward a predetermined one holding unit image GR among five holding unit images GR. Start. In this case, the moving image is displayed as if the first indication image IG1 moves linearly toward the predetermined one holding unit image GR, so the first indication image IG1 is moved from the moving direction of the first indication image IG1. The player can predict which holding unit image GR the instruction image IG1 is moving toward.
その後、図35(a2)に示すように第1指示画像IG1が、上記所定の1個の保留単位画像GRとして左から3個目の保留単位画像GRに接した表示が行われる。これにより、当該保留単位画像GRの表示態様がそれまでの表示態様よりも大当たり結果の期待度が1段階高い表示態様に変更される。具体的には、当該保留単位画像GRの表示態様は第1指示画像IG1が接する直前において「白色」となっていたため、第1指示画像IG1が接することで「青色」に変更される。このように保留単位画像GRの表示態様が1段階高い表示態様に変更されることで遊技者は大当たり結果の発生を期待することとなる。 Thereafter, as shown in FIG. 35 (a2), display is performed in which the first indication image IG1 is in contact with the third holding unit image GR from the left as the predetermined one holding unit image GR. As a result, the display mode of the pending unit image GR is changed to a display mode in which the degree of expectation of the jackpot result is one step higher than the display modes up to that point. Specifically, since the display mode of the holding unit image GR is “white” immediately before the first instruction image IG1 contacts, it is changed to “blue” when the first instruction image IG1 contacts. By changing the display mode of the holding unit image GR to a display mode that is one step higher as described above, the player expects the occurrence of a jackpot result.
第1指示画像IG1が接する直前における上記所定の1個の保留単位画像GRの表示態様が「青色」であることも想定され、この場合には第1指示画像IG1が接することで「黄色」に変更される。また、第1指示画像IG1が接する直前における上記所定の1個の保留単位画像GRの表示態様が「黄色」であることも想定され、この場合には第1指示画像IG1が接することで「緑色」に変更される。また、第1指示画像IG1が接する直前における上記所定の1個の保留単位画像GRの表示態様が「緑色」であることも想定され、この場合には第1指示画像IG1が接することで「赤色」に変更される。また、第1指示画像IG1が接する直前における上記所定の1個の保留単位画像GRの表示態様が「赤色」であることも想定され、この場合には第1指示画像IG1が接することで「虹色」に変更される。 It is also assumed that the display mode of the predetermined one holding unit image GR immediately before the first indication image IG1 touches is “blue”, and in this case, the first indication image IG1 touches “yellow”. Be changed. In addition, it is also assumed that the display mode of the predetermined one holding unit image GR immediately before the first indication image IG1 touches is “yellow”, and in this case, the first indication image IG1 touches “green”. Will be changed to Further, it is also assumed that the display mode of the predetermined one holding unit image GR immediately before the first indication image IG1 touches is “green”, and in this case, the first indication image IG1 touches “red Will be changed to In addition, it is also assumed that the display mode of the predetermined one reserved unit image GR immediately before the first indication image IG1 touches is “red”, and in this case, the first indication image IG1 touches “the rainbow Change to "color".
なお、第1指示画像IG1が直線的に移動するように動画表示される構成に限定されることはなく、折れ線的に移動するように動画表示される構成又は曲線的に移動するように動画表示される構成としてもよい。この場合であっても、第1指示画像IG1の移動方向により当該第1指示画像IG1がいずれの保留単位画像GRに接するのかを遊技者は予測することが可能となる。また、第1指示画像IG1の移動経路が当該第1指示画像IG1の移動の終点を遊技者にとって予測不可又は予測しづらい移動経路であることにより第1指示画像IG1の移動方向からは当該第1指示画像IG1がいずれの保留単位画像GRに接するのかを遊技者が予測不可又は予測しづらい構成としてもよい。この場合、同じ位置の保留単位画像GRに第1指示画像IG1が接する場合であっても当該第1指示画像IG1の移動経路として複数のパターンが用意されており、第1指示画像IG1の移動経路がそれら複数のパターンの中から抽選により決定されることで、第1指示画像IG1の移動方向からは当該第1指示画像IG1がいずれの保留単位画像GRに接するのかを遊技者が予測不可又は予測しづらくなるようにしてもよい。 Note that the first instruction image IG1 is not limited to the configuration in which the moving image is displayed so as to move linearly, but the configuration in which the moving image is displayed so as to move in a broken line or the moving image is displayed so as to move in a curved manner. It may be configured as Even in this case, the player can predict which holding unit image GR the first instruction image IG1 contacts with the moving direction of the first instruction image IG1. In addition, since the movement path of the first indication image IG1 is a movement path which is impossible or hard to predict for the player for the end point of the movement of the first indication image IG1, the movement direction of the first indication image IG1 is the first one. The configuration may be such that the player can not predict or hardly predict which holding unit image GR the instruction image IG1 contacts. In this case, even when the first instruction image IG1 is in contact with the holding unit image GR at the same position, a plurality of patterns are prepared as the movement path of the first instruction image IG1, and the movement path of the first instruction image IG1 Is determined by lottery from among the plurality of patterns, the player can not predict or predict which holding unit image GR the first instruction image IG1 contacts with the moving direction of the first instruction image IG1. It may be difficult to do so.
次に、図35(b1)及び図35(b2)を参照しながら昇格演出として赤色昇格演出のみが実行される場合について説明する。なお、赤色昇格演出は1個以上の保留単位画像GRが表示されている状況下において発生する。 Next, the case where only the red promotion effect is executed as the promotion effect will be described with reference to FIGS. 35 (b1) and 35 (b2). The red promotion effect occurs under the condition where one or more pending unit images GR are displayed.
図35(b1)に示すように全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が行われている状況において赤色昇格演出が開始される。この場合、保留用エリア103に5個の特図側保留情報が保留記憶されていることで図柄表示装置41の保留表示領域41aには5個の保留単位画像GRが横並びで表示されており、それら保留単位画像GRの表示態様はいずれも最も大当たり結果の期待度が低い「白色」となっている。赤色昇格演出の開始に際しては、図柄表示装置41の表示面において1段階昇格演出の開始に際して第1指示画像IG1が表示される位置とは異なる位置に第2指示画像IG2が表示される。具体的には、赤色昇格演出の開始に際しては図柄表示装置41の表示面における右上の隅角部分に第2指示画像IG2が表示される。この場合、当該第2指示画像IG2が5個の保留単位画像GRのうちのいずれの保留単位画像GRに向けて移動するのかを遊技者は把握することができない。また、第2指示画像IG2の表示態様は第1指示画像IG1の表示態様と異なっている。具体的には、第1指示画像IG1と第2指示画像IG2とはいずれも同一のサイズの矢印画像として表示されるが、その表示色が相互に異なっている。但し、これに限定されることはなく第1指示画像IG1と第2指示画像IG2とで画像形状が異なる構成としてもよく、サイズが異なる構成としてもよく、画像形状、サイズ及び表示色のうち2個以上の要素の組合せで相違している構成としてもよい。
As shown in FIG. 35 (b1), the red promotion effect is started in the situation where the movement display of the symbols is performed in all the symbol rows Z1 to Z3. In this case, since five special view side reserve information are reserved and stored in the
その後、全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が行われている状況において第2指示画像IG2が5個の保留単位画像GRのうち所定の1個の保留単位画像GRに向けて移動を開始する。この場合、第2指示画像IG2は上記所定の1個の保留単位画像GRに向けて直線的に移動しているように動画表示が行われるため、第2指示画像IG2の移動方向から当該第2指示画像IG2がいずれの保留単位画像GRに向けて移動しているのかを遊技者は予測することが可能である。 Thereafter, in a situation where movement display of symbols is performed in all the symbol rows Z1 to Z3, the second indication image IG2 is moved toward a predetermined one holding unit image GR among five holding unit images GR. Start. In this case, the moving image is displayed as if the second indication image IG2 moves linearly toward the predetermined one holding unit image GR, so the second indication image IG2 is moved from the moving direction of the second indication image IG2. The player can predict which holding unit image GR the instruction image IG2 is moving toward.
その後、図35(b2)に示すように第2指示画像IG2が、上記所定の1個の保留単位画像GRとして左から3個目の保留単位画像GRに接した表示が行われる。これにより、当該保留単位画像GRの表示態様が大当たり結果の期待度が2番目に高い「赤色」に変更される。この場合、第2指示画像IG2が接する直前における当該保留単位画像GRの表示態様がいずれの表示態様であったとしても当該保留単位画像GRの表示態様は「赤色」に変更される。このように保留単位画像GRの表示態様が2番目に大当たり結果の期待度が高い表示態様に変更されることで遊技者は大当たり結果の発生を期待することとなる。特に、最も大当たり結果の期待度が低い「白色」の表示態様であっても第2指示画像IG2が接することで2番目に大当たり結果の期待度が高い「赤色」の表示態様に変更されるため、第2指示画像IG2に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 Thereafter, as shown in FIG. 35 (b2), the second indication image IG2 is displayed as the predetermined one holding unit image GR in contact with the third holding unit image GR from the left. As a result, the display mode of the pending unit image GR is changed to “red” in which the degree of expectation of the jackpot result is the second highest. In this case, the display mode of the holding unit image GR is changed to “red” regardless of the display mode of the holding unit image GR immediately before the second indication image IG2 touches. Thus, the player is expected to generate a jackpot result by changing the display mode of the hold unit image GR to a display mode in which the degree of expectation of the jackpot result is the second highest. In particular, even the "white" display mode with the lowest expectation for the jackpot result is changed to the "red" display mode with the second game image IG2 having the highest expectation for the jackpot result when in contact with the second instruction image IG2. It is possible to increase the player's attention to the second instruction image IG2.
但し、既に「赤色」の表示態様となっている保留単位画像GRに第2指示画像IG2が接したとしても当該保留単位画像GRの表示態様は「赤色」に維持される。また、既に最も大当たり結果の期待度が高い「虹色」の表示態様となっている保留単位画像GRの表示態様が第2指示画像IG2によって「赤色」に変更されてしまうと遊技者の期待感を損ねてしまうおそれがある。したがって、「虹色」の表示態様となっている保留単位画像GRに第2指示画像IG2が接することとなる赤色昇格演出は実行されない。 However, even if the second instruction image IG2 is in contact with the holding unit image GR that is already in the “red” display mode, the display mode of the holding unit image GR is maintained in “red”. In addition, when the display mode of the pending unit image GR, which is already the display mode of the "rainbow color" display mode with the highest degree of expectation of the jackpot result is changed to "red" by the second instruction image IG2, There is a risk of losing Therefore, the red promotion effect in which the second instruction image IG2 is in contact with the pending unit image GR in the “rainbow” display mode is not performed.
なお、第2指示画像IG2が直線的に移動するように動画表示される構成に限定されることはなく、折れ線的に移動するように動画表示される構成又は曲線的に移動するように動画表示される構成としてもよい。この場合であっても、第2指示画像IG2の移動方向により当該第2指示画像IG2がいずれの保留単位画像GRに接するのかを遊技者は予測することが可能となる。また、第2指示画像IG2の移動経路が当該第2指示画像IG2の移動の終点を遊技者にとって予測不可又は予測しづらい移動経路であることにより第2指示画像IG2の移動方向からは当該第2指示画像IG2がいずれの保留単位画像GRに接するのかを遊技者が予測不可又は予測しづらい構成としてもよい。この場合、同じ位置の保留単位画像GRに第2指示画像IG2が接する場合であっても当該第2指示画像IG2の移動経路として複数のパターンが用意されており、第2指示画像IG2の移動経路がそれら複数のパターンの中から抽選により決定されることで、第2指示画像IG2の移動方向からは当該第2指示画像IG2がいずれの保留単位画像GRに接するのかを遊技者が予測不可又は予測しづらくなるようにしてもよい。 Note that the second instruction image IG2 is not limited to the configuration in which the moving image is displayed so as to move linearly, but the configuration in which the moving image is displayed so as to move in a broken line or the moving image is displayed so as to move in a curved manner. It may be configured as Even in this case, the player can predict which holding unit image GR the second instruction image IG2 contacts with the moving direction of the second instruction image IG2. In addition, since the movement path of the second indication image IG2 is a movement path which is impossible or hard to predict for the player for the end point of the movement of the second indication image IG2, the second movement direction of the second indication image IG2 is the second one. The configuration may be such that the player can not predict or hardly predict which holding unit image GR the instruction image IG2 contacts. In this case, even when the second instruction image IG2 is in contact with the holding unit image GR at the same position, a plurality of patterns are prepared as the movement route of the second instruction image IG2, and the movement route of the second instruction image IG2 Is determined by lottery from among the plurality of patterns, the player can not predict or predict which holding unit image GR the second instruction image IG2 contacts with the moving direction of the second instruction image IG2. It may be difficult to do so.
次に、図35(c1)及び図35(c2)を参照しながら昇格演出として1段階昇格演出及び赤色昇格演出の両方が発生する場合について説明する。なお、1段階昇格演出及び赤色昇格演出は1個以上の保留単位画像GRが表示されている状況下において発生する。 Next, the case where both the one-step promotion effect and the red promotion effect occur as the promotion effect will be described with reference to FIGS. 35 (c1) and 35 (c2). The one-step promotion effect and the red promotion effect occur under the condition where one or more holding unit images GR are displayed.
図35(c1)に示すように全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が行われている状況において1段階昇格演出及び赤色昇格演出の両方が開始される。この場合、保留用エリア103に6個の特図側保留情報が保留記憶されていることで図柄表示装置41の保留表示領域41aには6個の保留単位画像GRが横並びで表示されている。左から1個目、2個目、4個目及び5個目の保留単位画像GRの表示態様は最も大当たり結果の期待度が低い「白色」となっているのに対して、左から3個目の保留単位画像GRの表示態様は「黄色」となっているとともに左から6個目の保留単位画像GRの表示態様は「緑色」となっている。
As shown in FIG. 35 (c1), in the situation where movement display of symbols is performed in all the symbol rows Z1 to Z3, both one-step promotion effect and red promotion effect are started. In this case, six special view side retention information are reserved and stored in the
1段階昇格演出及び赤色昇格演出の開始に際しては、図柄表示装置41の表示面における左上の隅角部分に第1指示画像IG1が表示されるとともに図柄表示装置41の表示面における右上の隅角部分に第2指示画像IG2が表示される。この場合、これら第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2のそれぞれが6個の保留単位画像GRのうちのいずれの保留単位画像GRに向けて移動するのかを遊技者は把握することができない。
When the one-step promotion effect and red promotion effect are started, the first instruction image IG1 is displayed at the upper left corner of the display surface of the
その後、全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が行われている状況において、第1指示画像IG1が6個の保留単位画像GRのうち所定の1個の保留単位画像GRに向けて移動を開始するとともに、第2指示画像IG2が6個の保留単位画像GRのうち特定の1個の保留単位画像GRに向けて移動を開始する。この場合、第1指示画像IG1は上記所定の1個の保留単位画像GRに向けて直線的に移動しているように動画表示が行われるため、第1指示画像IG1の移動方向から当該第1指示画像IG1がいずれの保留単位画像GRに向けて移動しているのかを遊技者は予測することが可能である。また、第2指示画像IG2は上記特定の1個の保留単位画像GRに向けて直線的に移動しているように動画表示が行われるため、第2指示画像IG2の移動方向から当該第2指示画像IG2がいずれの保留単位画像GRに向けて移動しているのかを遊技者は予測することが可能である。 Thereafter, in a situation where movement display of symbols is performed in all the symbol rows Z1 to Z3, the first indication image IG1 moves toward the predetermined one holding unit image GR among the six holding unit images GR The second indication image IG2 starts moving toward the specific one holding unit image GR among the six holding unit images GR. In this case, the moving image is displayed as if the first indication image IG1 moves linearly toward the predetermined one holding unit image GR, so the first indication image IG1 is moved from the moving direction of the first indication image IG1. The player can predict which holding unit image GR the instruction image IG1 is moving toward. In addition, the moving image is displayed as if the second indication image IG2 moves linearly toward the specific one holding unit image GR, so the second indication is performed from the moving direction of the second indication image IG2. The player can predict to which holding unit image GR the image IG2 is moving.
その後、図35(c2)に示すように第1指示画像IG1が、上記所定の1個の保留単位画像GRとして左から6個目の保留単位画像GRに接した表示が行われる。これにより、当該保留単位画像GRの表示態様がそれまでの表示態様よりも大当たり結果の期待度が1段階高い表示態様に変更される。具体的には、当該保留単位画像GRの表示態様は第1指示画像IG1が接する直前において「緑色」となっていたため、第1指示画像IG1が接することで「赤色」に変更される。また、第2指示画像IG2が、上記特定の1個の保留単位画像GRとして左から3個目の保留単位画像GRに接した表示が行われる。これにより、当該保留単位画像GRの表示態様が大当たり結果の期待度が2番目に高い「赤色」に変更される。上記のように複数の保留単位画像GRの表示態様が大当たり結果の期待度が高い表示態様に変更されることにより、遊技者の大当たり結果の発生に対する期待度を高めることが可能となる。 Thereafter, as shown in FIG. 35 (c2), display is performed in which the first indication image IG1 is in contact with the sixth suspension unit image GR from the left as the predetermined one suspension unit image GR. As a result, the display mode of the pending unit image GR is changed to a display mode in which the degree of expectation of the jackpot result is one step higher than the display modes up to that point. Specifically, since the display mode of the holding unit image GR is “green” immediately before the first instruction image IG1 contacts, it is changed to “red” when the first instruction image IG1 contacts. Further, a display is performed in which the second indication image IG2 is in contact with the third holding unit image GR from the left as the one holding unit image GR. As a result, the display mode of the pending unit image GR is changed to “red” in which the degree of expectation of the jackpot result is the second highest. As described above, by changing the display mode of the plurality of holding unit images GR to a display mode in which the degree of expectation of the jackpot result is high, it is possible to increase the degree of expectation of the player for the generation of the jackpot result.
なお、第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2がそれぞれ異なる保留単位画像GRに同時に接する構成に限定されることはなく、第1指示画像IG1が所定の1個の保留単位画像GRに接した後に第2指示画像IG2が特定の保留単位画像GRに接する構成としてもよく、第2指示画像IG2が特定の1個の保留単位画像GRに接した後に第1指示画像IG1が所定の保留単位画像GRに接する構成としてもよい。また、同時に接する場合もあれば時間的にずれて接する場合もある構成としてもよい。 The first indication image IG1 and the second indication image IG2 are not limited to the configuration in which they are simultaneously in contact with different holding unit images GR, and the first indication image IG1 is in contact with one predetermined holding unit image GR. The second indication image IG2 may be in contact with the specific holding unit image GR later, and after the second indication image IG2 is in contact with one specific holding unit image GR, the first indication image IG1 may be a predetermined holding unit image It may be configured to be in contact with GR. In addition, it may be configured to be in contact with each other at the same time, or in some cases shifted in time.
1段階昇格演出及び赤色昇格演出の両方が発生する場合において同一の保留単位画像GRに対してこれら1段階昇格演出及び赤色昇格演出の両方が発生することがある。このように同一の保留単位画像GRに対して1段階昇格演出及び赤色昇格演出の両方が発生する場合について以下に説明する。図36(a)〜図36(e)は所定の1個の保留単位画像GRに対して第2指示画像IG2が接した後に第1指示画像IG1が接する場合について説明するための説明図である。なお、1段階昇格演出及び赤色昇格演出は1個以上の保留単位画像GRが表示されている状況下において発生する。 When both one-stage promotion effect and red promotion effect occur, both one-step promotion effect and red promotion effect may occur to the same holding unit image GR. As described above, the case where both the one-step promotion effect and the red promotion effect occur on the same pending unit image GR will be described below. 36 (a) to 36 (e) are explanatory diagrams for describing the case where the first instruction image IG1 is in contact after the second instruction image IG2 is in contact with a predetermined one holding unit image GR. . The one-step promotion effect and the red promotion effect occur under the condition where one or more holding unit images GR are displayed.
図36(a)に示すように全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が行われている状況において1段階昇格演出及び赤色昇格演出の両方が開始される。この場合、保留用エリア103に5個の特図側保留情報が保留記憶されていることで図柄表示装置41の保留表示領域41aには5個の保留単位画像GRが横並びで表示されており、それら保留単位画像GRの表示態様はいずれも最も大当たり結果の期待度が低い「白色」となっている。1段階昇格演出及び赤色昇格演出の開始に際しては、図柄表示装置41の表示面における左上の隅角部分に第1指示画像IG1が表示されるとともに図柄表示装置41の表示面における右上の隅角部分に第2指示画像IG2が表示される。この場合、これら第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2のそれぞれが5個の保留単位画像GRのうちのいずれの保留単位画像GRに向けて移動するのかを遊技者は把握することができない。
As shown in FIG. 36 (a), in the situation where movement display of symbols is performed in all the symbol rows Z1 to Z3, both one-step promotion effect and red promotion effect are started. In this case, since five special view side reserve information are reserved and stored in the
その後、図36(b)に示すように全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が行われている状況において第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2の両方が5個の保留単位画像GRのうち所定の1個の保留単位画像GRに向けて移動を開始する。この場合、第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2はいずれも上記所定の1個の保留単位画像GRに向けて直線的に移動しているように動画表示が行われるため、第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2の移動方向からこれら第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2がいずれの保留単位画像GRに向けて移動しているのかを遊技者は予測することが可能である。 Thereafter, as shown in FIG. 36 (b), in the situation where movement display of symbols is performed in all the symbol rows Z1 to Z3, both of the first indication image IG1 and the second indication image IG2 are five holding unit images Movement is started toward a predetermined one of the holding unit images GR of GR. In this case, since the first instruction image IG1 and the second instruction image IG2 are displayed as moving images are linearly moved toward the predetermined one holding unit image GR, the first instruction image The player can predict which holding unit image GR the first instruction image IG1 and the second instruction image IG2 are moving from the moving directions of the IG1 and the second instruction image IG2.
ここで、第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2の図柄表示装置41の表示面への表示開始タイミングが同一であるとともに、第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2の上記所定の1個の保留単位画像GRに向けた移動開始タイミングが同一である。これに対して、第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2の移動速度は移動開始時においては同一であるものの、上記所定の1個の保留単位画像GRに向けた移動途中の所定のタイミングから変化する。図36で例示する場合においては移動途中の所定のタイミングにおいて第2指示画像IG2の移動速度が第1指示画像IG1の移動速度よりも速くなる。したがって、図36(c)に示すように第1指示画像IG1よりも先に第2指示画像IG2が上記所定の1個の保留単位画像GRである左から3番目の保留単位画像GRに接する。これにより、当該保留単位画像GRの表示態様は「白色」から「赤色」に変更される。
Here, the display start timings of the first instruction image IG1 and the second instruction image IG2 on the display surface of the
その後、図36(d)に示すように第2指示画像IG2の表示が終了されて第1指示画像IG1の移動表示が行われる。そして、図36(e)に示すように第1指示画像IG1が、第2指示画像IG2により表示態様が「赤色」に変更された上記所定の1個の保留単位画像GRに接する。これにより、当該保留単位画像GRの表示態様が「赤色」よりも大当たり結果の期待度が1段階高い表示態様である「虹色」に変更される。「虹色」の表示態様は大当たり結果の期待度が100%であるため、遊技者は当該表示態様の変更を確認することで、当該保留単位画像GRが開始契機となる遊技回にて大当たり結果が発生することを確信することとなる。 Thereafter, as shown in FIG. 36 (d), the display of the second indication image IG2 is ended, and the movement indication of the first indication image IG1 is performed. Then, as shown in FIG. 36 (e), the first indication image IG1 contacts the predetermined one holding unit image GR whose display mode has been changed to "red" by the second indication image IG2. As a result, the display mode of the pending unit image GR is changed to “rainbow color” which is a display mode in which the degree of expectation of the jackpot result is one step higher than “red”. Since the display mode of the "rainbow color" is 100% of the expectation of the jackpot result, the player confirms the change of the display mode, the jackpot result in the game times when the holding unit image GR becomes a start opportunity Will be convinced that
図37(a)〜図37(e)は所定の1個の保留単位画像GRに対して第1指示画像IG1が接した後に第2指示画像IG2が接する場合について説明するための説明図である。なお、1段階昇格演出及び赤色昇格演出は1個以上の保留単位画像GRが表示されている状況下において発生する。 FIGS. 37 (a) to 37 (e) are explanatory diagrams for describing the case where the second instruction image IG2 is in contact after the first instruction image IG1 is in contact with a predetermined one holding unit image GR. . The one-step promotion effect and the red promotion effect occur under the condition where one or more holding unit images GR are displayed.
図37(a)に示すように全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が行われている状況において1段階昇格演出及び赤色昇格演出の両方が開始される。この場合、保留用エリア103に5個の特図側保留情報が保留記憶されていることで図柄表示装置41の保留表示領域41aには5個の保留単位画像GRが横並びで表示されており、それら保留単位画像GRの表示態様はいずれも最も大当たり結果の期待度が低い「白色」となっている。1段階昇格演出及び赤色昇格演出の開始に際しては、図柄表示装置41の表示面における左上の隅角部分に第1指示画像IG1が表示されるとともに図柄表示装置41の表示面における右上の隅角部分に第2指示画像IG2が表示される。この場合、これら第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2のそれぞれが5個の保留単位画像GRのうちのいずれの保留単位画像GRに向けて移動するのかを遊技者は把握することができない。
As shown in FIG. 37A, in a situation where movement display of symbols is performed in all the symbol rows Z1 to Z3, both one-step promotion effect and red promotion effect are started. In this case, since five special view side reserve information are reserved and stored in the
その後、図37(b)に示すように全図柄列Z1〜Z3にて図柄の移動表示が行われている状況において第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2の両方が5個の保留単位画像GRのうち所定の1個の保留単位画像GRに向けて移動を開始する。この場合、第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2はいずれも上記所定の1個の保留単位画像GRに向けて直線的に移動しているように動画表示が行われるため、第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2の移動方向からこれら第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2がいずれの保留単位画像GRに向けて移動しているのかを遊技者は予測することが可能である。 Thereafter, as shown in FIG. 37 (b), in the situation where movement display of symbols is performed in all the symbol rows Z1 to Z3, both of the first indication image IG1 and the second indication image IG2 are five holding unit images Movement is started toward a predetermined one of the holding unit images GR of GR. In this case, since the first instruction image IG1 and the second instruction image IG2 are displayed as moving images are linearly moved toward the predetermined one holding unit image GR, the first instruction image The player can predict which holding unit image GR the first instruction image IG1 and the second instruction image IG2 are moving from the moving directions of the IG1 and the second instruction image IG2.
ここで、既に説明したとおり第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2の図柄表示装置41の表示面への表示開始タイミングが同一であるとともに、第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2の上記所定の1個の保留単位画像GRに向けた移動開始タイミングが同一である。これに対して、第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2の移動速度は移動開始時においては同一であるものの、上記所定の1個の保留単位画像GRに向けた移動途中の所定のタイミングから変化する。図37で例示する場合においては移動途中の所定のタイミングにおいて第1指示画像IG1の移動速度が第2指示画像IG2の移動速度よりも速くなる。したがって、図37(c)に示すように第2指示画像IG2よりも先に第1指示画像IG1が上記所定の1個の保留単位画像GRである左から3番目の保留単位画像GRに接する。これにより、当該保留単位画像GRの表示態様は「白色」から「青色」に変更される。
Here, as described above, the display start timings of the first instruction image IG1 and the second instruction image IG2 on the display surface of the
その後、図37(d)に示すように第1指示画像IG1の表示が終了されて第2指示画像IG2の移動表示が行われる。そして、図37(e)に示すように第2指示画像IG2が、第1指示画像IG1により表示態様が「青色」に変更された上記所定の1個の保留単位画像GRに接する。これにより、当該保留単位画像GRの表示態様が「赤色」に変更される。「赤色」の表示態様は大当たり結果の期待度が50%であり「青色」の表示態様よりも大当たり結果の期待度が高いため、遊技者は当該表示態様の変更を確認することで大当たり結果の発生を期待することとなる。 Thereafter, as shown in FIG. 37D, the display of the first instruction image IG1 is ended, and the movement display of the second instruction image IG2 is performed. Then, as shown in FIG. 37E, the second indication image IG2 is in contact with the predetermined one holding unit image GR whose display mode is changed to “blue” by the first indication image IG1. Thereby, the display mode of the holding unit image GR is changed to “red”. Since the display mode of “red” is 50% of the expectation of the jackpot result and the expectation of the jackpot result is higher than the display mode of “blue”, the player confirms the change in the display mode and the player wins the jackpot result. It is expected to occur.
但し、図36(a)〜図36(e)で例示したように上記所定の1個の保留単位画像GRに第2指示画像IG2が接した後に第1指示画像IG1が接した場合には当該保留単位画像GRの表示態様は大当たり結果の期待度が100%である「虹色」となる。したがって、第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2の両方が同一の保留単位画像GRに向けて移動表示された場合には、遊技者は当該保留単位画像GRに赤色昇格演出に対応する第2指示画像IG2が接した後に1段階昇格演出に対応する第1指示画像IG1が接することを期待することとなる。よって、第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2の両方が同一の保留単位画像GRに向けて移動表示された場合の遊技者の注目度を高めることが可能となる。 However, as illustrated in FIGS. 36A to 36E, when the second instruction image IG2 is in contact with the predetermined one holding unit image GR after the second instruction image IG2 is in contact with the predetermined one. The display mode of the holding unit image GR is “rainbow color” whose expectation for the jackpot result is 100%. Therefore, when both the first instruction image IG1 and the second instruction image IG2 are moved and displayed toward the same holding unit image GR, the player corresponds to the second promotion image corresponding to the red promotion effect in the holding unit image GR. After the instruction image IG2 is in contact, it is expected that the first instruction image IG1 corresponding to the one-step promotion effect will be in contact. Therefore, it is possible to increase the player's attention when the first indication image IG1 and the second indication image IG2 are both moved and displayed toward the same holding unit image GR.
以下、1段階昇格演出及び赤色昇格演出を実行するための具体的な処理構成について説明する。図38は演出決定処理(図22)におけるステップS1216にて実行される保留演出の進行用処理を示すフローチャートである。なお、演出決定処理は既に説明したとおり主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信したことを契機として遊技回用演出を開始する場合に起動されるため、保留演出の進行用処理も遊技回用演出を開始する場合に起動される。
Hereinafter, a specific processing configuration for executing the one-step promotion effect and the red promotion effect will be described. FIG. 38 is a flow chart showing the process for proceeding with the hold effect, which is executed in step S1216 in the effect determination process (FIG. 22). In addition, since the effect determination process is started when the effect for game circulation is started on the occasion of having received the command for change and the type command from the
まず今回の遊技回が昇格演出を実行可能な遊技回であるか否かを判定する(ステップS1701)。具体的には、今回の遊技回が大当たり結果の発生に対応する遊技回ではなく且つ表示継続期間が昇格演出可能期間(具体的には10秒)以上となる遊技回であるか否かを判定するとともに、演出側保留用エリア125を参照することで保留用エリア103に1個以上の特図側保留情報が保留記憶されているか否かを判定する。昇格演出可能期間は昇格演出の実行に要する最長期間以上の期間である。例えば保留用エリア103に最大個数の特図側保留情報が保留記憶されている状況においてリーチ演出が発生しない外れ結果となる遊技回の場合には遊技回の表示継続期間は昇格演出可能期間未満の期間となる。今回の遊技回が大当たり結果の発生に対応する遊技回ではなく且つ表示継続期間が昇格演出可能期間以上となる遊技回であり更に保留用エリア103に1個以上の特図側保留情報が保留記憶されている場合、今回の遊技回が昇格演出を実行可能な遊技回であると判定する。なお、大当たり結果が発生する遊技回であっても昇格演出が発生し得る構成としてもよい。
First, it is determined whether or not the current game run is a game run capable of executing a promotion effect (step S1701). Specifically, it is determined whether or not the current game time is not a game time corresponding to the occurrence of a big hit result, and a display continuation period is a game time for which a promotion effectable period (specifically, 10 seconds) or more is reached. At the same time, by referring to the production
ステップS1701にて肯定判定をした場合、音光側RAM84に設けられた参照カウンタの値を「0」クリアする(ステップS1702)。参照カウンタは昇格演出の実行有無の決定対象となる保留情報(すなわち保留単位画像GR)を音光側MPU82にて特定するためのカウンタである。
If an affirmative determination is made in step S1701, the value of the reference counter provided in the sound
その後、昇格決定処理を実行する(ステップS1703)。昇格決定処理では、参照カウンタの数値情報に対応する特図側保留情報に対して昇格演出を実行するか否かを決定するとともに昇格演出を実行することを決定した場合にはその昇格演出の実行内容を決定する。この場合に参照カウンタの値が「0」の場合には演出側保留用エリア125における第1単位エリア125aに対応する特図側保留情報が昇格決定処理の実行対象となり、参照カウンタの値が1加算される度に第n単位エリア125a〜125h→第n+1単位エリア125a〜125hに昇格決定処理の実行対象が変更される。つまり、遊技回の消化順序が早い側の特図側保留情報から順に昇格決定処理の実行対象となる。
Thereafter, promotion determination processing is executed (step S1703). In the promotion determination processing, when it is determined that promotion effect is to be executed on special drawing side holding information corresponding to the numerical information of the reference counter and it is determined that execution of the promotion effect is to be performed, the promotion effect is executed Determine the content. In this case, when the value of the reference counter is "0", the special drawing side hold information corresponding to the
その後、音光側RAM84に設けられた赤色昇格演出フラグ及び1段階昇格演出フラグの両方に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。赤色昇格演出フラグは保留用エリア103に格納されている特図側保留情報のいずれかに対応する保留単位画像GRに対して今回の遊技回用演出にて赤色昇格演出を実行することが既に決定されていることを音光側MPU82にて特定するためのフラグである。1段階昇格演出フラグは保留用エリア103に格納されている特図側保留情報のいずれかに対応する保留単位画像GRに対して今回の遊技回用演出にて1段階昇格演出を実行することが既に決定されていることを音光側MPU82にて特定するためのフラグである。赤色昇格演出フラグ及び1段階昇格演出フラグの両方に「1」がセットされている場合(ステップS1704:YES)、そのまま本保留演出の進行用処理を終了する。
Thereafter, it is determined whether “1” is set in both the red promotion effect flag and the one-step promotion effect flag provided in the sound light side RAM 84 (step S1704). It is already decided that the red promotion effect flag is to be executed for the holding unit image GR corresponding to any of the special drawing side holding information stored in the holding
赤色昇格演出フラグ及び1段階昇格演出フラグのうち少なくとも一方の値が「0」である場合(ステップS1704:NO)、音光側RAM84の参照カウンタの値を1加算する(ステップS1705)。これにより、昇格決定処理の実行対象が次の順番の特図側保留情報に変更される。そして、演出側保留用エリア125を参照することで、1加算後における参照カウンタの値が保留用エリア103に保留記憶されている特図側保留情報の個数と一致したか否かを判定する(ステップS1706)。ステップS1706にて否定判定をした場合にはステップS1703の処理に戻り、ステップS1706にて肯定判定をした場合には本保留演出の進行用処理を終了する。
If at least one of the red promotion effect flag and the one-step promotion effect flag is “0” (step S1704: NO), the value of the reference counter of the sound
図39は保留演出の進行用処理(図38)におけるステップS1703にて実行される昇格決定処理を示すフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart showing the promotion determination processing executed in step S1703 in the processing for progression of holding effect (FIG. 38).
演出側保留用エリア125の第1〜第8単位エリア125a〜125hのうち、音光側RAM84の参照カウンタの現状の数値情報に対応する単位エリア125a〜125hを参照することで、参照カウンタの現状の数値情報に対応する特図側保留情報が大当たり情報であって当該特図側保留情報に対応する保留単位画像GRの表示態様が「赤色」の表示態様よりも大当たり結果の期待度が低い表示態様であるか否かを判定する(ステップS1801)。詳細には、演出側保留用エリア125を参照することに基づき、参照カウンタの現状の数値情報に対応する特図側保留情報よりも前に遊技回の実行対象となる特図側保留情報が大当たり結果に対応していることを特定した場合には、参照カウンタの現状の数値情報に対応する特図側保留情報が高確率モードにて遊技回の実行対象となると特定する。また、参照カウンタの現状の数値情報に対応する特図側保留情報よりも前に遊技回の実行対象となる特図側保留情報が大当たり結果に対応していない場合であっても現状の当否抽選モードが高確率モードであって当該高確率モードの残りの遊技回の実行回数の範囲内で参照カウンタの現状の数値情報に対応する特図側保留情報が遊技回の実行対象となる場合にも、参照カウンタの現状の数値情報に対応する特図側保留情報が高確率モードにて遊技回の実行対象となると特定する。参照カウンタの現状の数値情報に対応する特図側保留情報が高確率モードにて遊技回の実行対象となると特定した場合には、当該特図側保留情報に対応する単位エリア125a〜125hにおける高確率時の当否エリアに高確率時の大当たり情報が設定されている場合に当該特図側保留情報が大当たり結果に対応していると特定する。また、参照カウンタの現状の数値情報に対応する特図側保留情報が低確率モードにて遊技回の実行対象となると特定した場合には、当該特図側保留情報に対応する単位エリア125a〜125hにおける低確率時の当否エリアに低確率時の大当たり情報が設定されている場合に当該特図側保留情報が大当たり結果に対応していると特定する。また、参照カウンタの現状の数値情報に対応する単位エリア125a〜125hにおける保留表示エリアに「白色」、「青色」、「黄色」及び「緑色」のいずれかの表示態様に対応する情報が設定されているか否かを判定する。
By referring to the
ステップS1801にて肯定判定をした場合、音光側RAM84における赤色昇格演出フラグ及び1段階昇格演出フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1802)。赤色昇格演出フラグ及び1段階昇格演出フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1802:NO)、2段階昇格演出の実行抽選処理を実行する(ステップS1803)。2段階昇格演出とは図36(a)〜図36(e)及び図37(a)〜図37(e)に示したように同一の保留単位画像GRに対して赤色昇格演出及び1段階昇格演出の両方が発生する演出のことである。2段階昇格演出の実行抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新される2段階昇格演出用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されている2段階昇格演出用テーブルに対して照合する。2段階昇格演出の実行抽選処理では10%の確率で当選となる。
If an affirmative determination is made in step S1801, it is determined whether "1" is set in any of the red promotion effect flag and the one-step promotion effect flag in the sound light side RAM 84 (step S1802). If “1” is not set in both the red promotion effect flag and the one-step promotion effect flag (step S1802: NO), a two-step promotion effect execution lottery process is executed (step S1803). The two-step promotion effect is red promotion effect and one-step promotion for the same holding unit image GR as shown in FIGS. 36 (a) to 36 (e) and FIGS. 37 (a) to 37 (e) It is an effect that both of the effects occur. In the execution lottery process of the two-stage promotion effect, while acquiring numerical information from the random number counter for two-stage promotion effect periodically updated in the
2段階昇格演出の実行当選である場合(ステップS1804:YES)、2段階昇格シナリオの抽選処理を実行する(ステップS1805)。2段階昇格シナリオの抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新される2段階昇格シナリオ用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されている2段階昇格シナリオ用のテーブルに対して照合する。この場合、図36に示すように同一の保留単位画像GRに対して赤色昇格演出が実行された後に1段階昇格演出が実行される2段階昇格演出が選択される確率が10%であり、図37に示すように同一の保留単位画像GRに対して1段階昇格演出が実行された後に赤色昇格演出が実行される2段階昇格演出が選択される確率が90%である。
If it is determined that the two-step promotion effect is selected (step S1804: YES), the lottery process of the two-step promotion scenario is executed (step S1805). In the lottery process of the two-step promotion scenario, numerical information is acquired from the random number counter for the two-step promotion scenario periodically updated in the
その後、2段階昇格シナリオの抽選処理にて選択された2段階昇格演出を参照カウンタの現状の数値情報に対応する保留単位画像GRに対して実行するための演出用テーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1806)。遊技回用演出実行制御処理(図20)のステップS1112にて肯定判定をした場合に実行される保留演出用処理(ステップS1113)にて当該演出用テーブルを参照して演出の実行制御が行われることにより、2段階昇格シナリオの抽選処理にて選択された2段階昇格演出が参照カウンタの現状の数値情報に対応する保留単位画像GRに対して実行されるように図柄表示装置41が表示制御されるとともに、当該表示演出に対応した演出が実行されるように表示発光部53及びスピーカ部54が制御される。その後、音光側RAM84の赤色昇格演出フラグ及び1段階昇格演出フラグの両方に「1」をセットする(ステップS1807)。
After that, a table for effect for executing the 2-step promotion effect selected in the 2-step promotion scenario lottery process on the holding unit image GR corresponding to the current numerical value information of the reference counter is sounded from the sound
ステップS1801にて否定判定をした場合、ステップS1802にて肯定判定をした場合、又はステップS1804にて否定判定をした場合、参照カウンタの現状の数値情報に対応する特図側保留情報が大当たり情報又は所定リーチ情報であって当該特図側保留情報に対応する保留単位画像GRの表示態様が「赤色」の表示態様よりも大当たり結果の期待度が低い表示態様であるか否かを判定する(ステップS1808)。大当たり情報であるか否かを特定するための処理内容及び「赤色」の表示態様よりも大当たり結果の期待度が低い表示態様であるか否かを特定するための処理内容はステップS1801の場合と同一である。所定リーチ情報であるか否かを判定する場合には、参照カウンタの現状の数値情報に対応する単位エリア125a〜125hにおける所定リーチの有無エリアに所定リーチ情報が設定されているか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S1801, a positive determination is made in step S1802, or a negative determination is made in step S1804, the special figure side hold information corresponding to the current numerical information of the reference counter is the jackpot information or It is determined whether or not the display mode of the holding unit image GR corresponding to the special view side suspension information is predetermined reach information and the expectation of the jackpot result is lower than the display mode of “red” (step S1808). The processing content for specifying whether or not it is jackpot information and the processing content for specifying whether or not it is a display mode in which the degree of expectation of the jackpot result is lower than the display mode of “red” are the case of step S1801 It is the same. When determining whether or not the predetermined reach information is determined, it is determined whether or not the predetermined reach information is set in the presence / absence of the predetermined reach in the
ステップS1808にて肯定判定をした場合、音光側RAM84の赤色昇格演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1809)。赤色昇格演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1809:YES)、赤色昇格演出を実行させるための処理を実行しない。これにより、1回の遊技回用演出において赤色昇格演出が複数の保留単位画像GRに発生してしまわないようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S1808, it is determined whether "1" is set in the red promotion effect flag of the sound light side RAM 84 (step S1809). If “1” is set in the red promotion effect flag (step S1809: YES), the process for executing the red promotion effect is not executed. This makes it possible to prevent red promotion effects from occurring in the plurality of holding unit images GR in one game circulation effect.
赤色昇格演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1809:NO)、赤色昇格演出の実行抽選処理を実行する(ステップS1810)。赤色昇格演出の実行抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新される赤色昇格演出用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されている赤色昇格演出用テーブルに対して照合する。赤色昇格演出の実行抽選処理では参照カウンタの現状の数値情報に対応する特図側保留情報が大当たり結果に対応している場合には20%の確率で当選となり、所定リーチの発生に対応している場合には10%の確率で当選となる。
If “1” is not set in the red promotion effect flag (step S1809: NO), an execution lottery process of the red promotion effect is executed (step S1810). In the red lottery effect execution lottery process, numerical information is acquired from the random number counter for red promotion effect periodically updated in the sound
赤色昇格演出の実行当選である場合(ステップS1811:YES)、1段階昇格演出フラグに「1」がセットされていないのであれば(ステップS1812:NO)、赤色昇格シナリオの抽選処理を実行する(ステップS1813)。赤色昇格シナリオの抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新される赤色昇格シナリオ用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されている赤色昇格シナリオ用のテーブルに対して照合する。この場合、80%の確率で赤色昇格演出のみの実行が選択され、20%の確率で図37に示すように同一の保留単位画像GRに対して1段階昇格演出が実行された後に赤色昇格演出が実行される2段階昇格演出の実行が選択される。
If it is determined that the red promotion effect is selected (step S 1811: YES), the red promotion scenario lottery process is executed (step S 1812: NO) if “1” is not set in the one-step promotion effect flag (step S 1812) Step S1813). In the lottery process of the red promotion scenario, the numerical information is acquired from the random number counter for the red promotion scenario periodically updated in the
ステップS1812にて肯定判定をした場合、又はステップS1813の処理を実行した場合、赤色昇格演出の設定処理を実行する(ステップS1814)。当該設定処理では、ステップS1812にて肯定判定をした場合又はステップS1813にて赤色昇格演出のみの実行が選択された場合、赤色昇格演出を参照カウンタの現状の数値情報に対応する保留単位画像GRに対して実行するための演出用テーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。遊技回用演出実行制御処理(図20)における保留演出用処理(ステップS1113)にて当該演出用テーブルを参照して演出の実行制御が行われることにより、赤色昇格演出が参照カウンタの現状の数値情報に対応する保留単位画像GRに対して実行されるように図柄表示装置41が表示制御されるとともに、当該表示演出に対応した演出が実行されるように表示発光部53及びスピーカ部54が制御される。また、当該設定処理では、ステップS1813にて2段階昇格演出が選択された場合、1段階昇格演出が実行された後に赤色昇格演出が実行される2段階昇格演出を参照カウンタの現状の数値情報に対応する保留単位画像GRに対して実行するための演出用テーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。遊技回用演出実行制御処理(図20)における保留演出用処理(ステップS1113)にて当該演出用テーブルを参照して演出の実行制御が行われることにより、当該2段階昇格演出が参照カウンタの現状の数値情報に対応する保留単位画像GRに対して実行されるように図柄表示装置41が表示制御されるとともに、当該表示演出に対応した演出が実行されるように表示発光部53及びスピーカ部54が制御される。
When an affirmation judging is carried out at Step S1812, or when processing of Step S1813 is performed, setting processing of a red promotion effect is performed (Step S1814). In the setting process, when an affirmative determination is made in step S1812, or when execution of only the red promotion effect is selected in step S1813, the red promotion effect is stored in the holding unit image GR corresponding to the current numerical information of the reference counter. The effect table to be executed is read out from the sound
その後、ステップS1812にて肯定判定をした場合又はステップS1813にて赤色昇格演出のみの実行が選択された場合には(ステップS1815:NO)、音光側RAM84の赤色昇格演出フラグに「1」をセットする(ステップS1816)。一方、ステップS1813にて2段階昇格演出の実行が選択された場合には(ステップS1815:YES)、音光側RAM84の赤色昇格演出フラグ及び1段階昇格演出フラグのそれぞれに「1」をセットする(ステップS1817)。
Thereafter, if the determination in step S 1812 is affirmative or if execution of only the red promotion effect is selected in step S 1813 (step S 1815: NO), the red promotion effect flag of the sound
ステップS1808にて否定判定をした場合、ステップS1809にて肯定判定をした場合、ステップS1811にて否定判定をした場合、ステップS1816の処理を実行した場合、又はステップS1817の処理を実行した場合、1段階昇格演出の設定処理を実行する(ステップS1818)。図40は1段階昇格演出の設定処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S1808, a positive determination is made in step S1809, a negative determination is made in step S1811, a process of step S1816 is performed, or a process of step S1817 is performed, 1 A setting process of stage promotion effect is executed (step S1818). FIG. 40 is a flowchart showing setting processing of one-step promotion effect.
音光側RAM84の1段階昇格演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1901:YES)、そのまま本1段階昇格演出の設定処理を終了する。これにより、1段階昇格演出が1回の遊技回用演出において複数の保留単位画像GRに発生してしまわないようにすることが可能となる。1段階昇格演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1901:NO)、1段階昇格演出の実行余地が有るか否かを判定する(ステップS1902)。参照カウンタの現状の数値情報に対応する保留単位画像GRに対して赤色昇格演出を実行することが決定されている場合には1段階昇格演出の実行余地がないと判定する。 When “1” is set in the one-step promotion effect flag of the sound light side RAM 84 (step S1901: YES), the setting process of the one-step promotion effect of this book ends. As a result, it becomes possible to prevent the one-step promotion effect from occurring in the plurality of holding unit images GR in one game-use effect. If “1” is not set in the one-step promotion effect flag (step S1901: NO), it is determined whether there is room to execute the one-step promotion effect (step S1902). If it is determined that red promotion effect is to be performed on the pending unit image GR corresponding to the current numerical information of the reference counter, it is determined that there is no room for execution of the one-step promotion effect.
1段階昇格演出の実行余地が有ると判定した場合(ステップS1902:YES)、1段階昇格演出の実行抽選処理を実行する(ステップS1903)。1段階昇格演出の実行抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新される1段階昇格演出用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともにその取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されている1段階昇格演出用テーブルに対して照合する。1段階昇格演出の実行抽選処理では参照カウンタの現状の数値情報に対応する特図側保留情報が大当たり結果に対応している場合には50%の確率で当選となり、所定リーチの発生に対応している場合には30%の確率で当選となり、非所定リーチの発生に対応している場合には10%の確率で当選となり、リーチ非発生の外れ結果に対応している場合には5%の確率で当選となる。
If it is determined that there is room to execute the one-step promotion effect (step S1902: YES), the one-step promotion effect execution lottery process is executed (step S1903). In the execution lottery process of one step promotion effect, numerical information is acquired from the random number counter for one step promotion effect periodically updated in the sound
1段階昇格演出の実行当選である場合(ステップS1904:YES)、1段階昇格演出の設定処理を実行する(ステップS1905)。当該設定処理では、1段階昇格演出を参照カウンタの現状の数値情報に対応する保留単位画像GRに対して実行するための演出用テーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。遊技回用演出実行制御処理(図20)における保留演出用処理(ステップS1113)にて当該演出用テーブルを参照して演出の実行制御が行われることにより、1段階昇格演出が参照カウンタの現状の数値情報に対応する保留単位画像GRに対して実行されるように図柄表示装置41が表示制御されるとともに、当該表示演出に対応した演出が実行されるように表示発光部53及びスピーカ部54が制御される。その後、音光側RAM84の1段階昇格演出フラグに「1」をセットする(ステップS1906)。
If it is determined that the one-step promotion effect is selected (step S1904: YES), the one-step promotion effect setting process is executed (step S1905). In the setting process, an effect table for executing one-step promotion effect on the holding unit image GR corresponding to the current numerical value information of the reference counter is read from the
次に、昇格演出が実行される様子を図41のタイムチャートを参照しながら説明する。図41(a)は遊技回の実行期間を示し、図41(b)は赤色昇格演出の実行期間を示し、図41(c)は1段階昇格演出の実行期間を示す。 Next, how a promotion effect is executed will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 41 (a) shows the execution period of the game, FIG. 41 (b) shows the execution period of the red promotion effect, and FIG. 41 (c) shows the execution period of the one-step promotion effect.
まず1回の遊技回において赤色昇格演出のみが実行される場合について説明する。図41(a)に示すようにt1のタイミングで遊技回が開始される。この場合、当該t1のタイミングで所定の1個の保留単位画像GRに対して、図41(b)に示すように赤色昇格演出が開始される。そして、t2のタイミングで赤色昇格演出が終了する。当該赤色昇格演出が実行されることにより上記所定の1個の保留単位画像GRの表示態様が「赤色」に変更される。その後、t3のタイミングで図41(a)に示すように今回の遊技回が終了する。なお、赤色昇格演出は1回の遊技回において1個の保留単位画像GRに対してのみ実行され、1回の遊技回において複数個の保留単位画像GRに対して実行されない。 First, the case where only the red promotion effect is executed in one game run will be described. As shown in FIG. 41 (a), the game play is started at the timing of t1. In this case, the red promotion effect is started on the predetermined one holding unit image GR at the timing of t1 as shown in FIG. Then, the red promotion effect ends at the timing of t2. By executing the red promotion effect, the display mode of the predetermined one holding unit image GR is changed to “red”. Thereafter, at the timing of t3, as shown in FIG. Note that the red promotion effect is performed only on one holding unit image GR in one game cycle, and is not performed on a plurality of holding unit images GR in one game cycle.
次に1回の遊技回において1段階昇格演出のみが実行される場合について説明する。図41(a)に示すようにt4のタイミングで遊技回が開始される。この場合、当該t4のタイミングで所定の1個の保留単位画像GRに対して、図41(c)に示すように1段階昇格演出が開始される。そして、t5のタイミングで1段階昇格演出が終了する。当該1段階昇格演出が実行されることにより上記所定の1個の保留単位画像GRの表示態様が大当たり結果の期待度が1段階高い表示態様に変更される。その後、t6のタイミングで図41(a)に示すように今回の遊技回が終了する。なお、1段階昇格演出は1回の遊技回において1個の保留単位画像GRに対してのみ実行され、1回の遊技回において複数個の保留単位画像GRに対して実行されない。 Next, the case where only one stage promotion effect is executed in one game session will be described. As shown in FIG. 41 (a), the game play is started at the timing of t4. In this case, one-step promotion effect is started on the predetermined one holding unit image GR at the timing of the t4 as shown in FIG. Then, the one-step promotion effect ends at the timing of t5. By performing the one-step promotion effect, the display mode of the predetermined one holding unit image GR is changed to a display mode in which the expectation of the jackpot result is one step higher. Thereafter, at the timing of t6, as shown in FIG. Note that the one-step promotion effect is performed only on one holding unit image GR in one game cycle, and is not performed on a plurality of holding unit images GR in one game cycle.
次に1回の遊技回において所定の1個の保留単位画像GRに対して赤色昇格演出が実行された後に1段階昇格演出が実行されることとなる2段階昇格演出が実行される場合について説明する。図41(a)に示すようにt7のタイミングで遊技回が開始される。この場合、当該t7のタイミングで所定の1個の保留単位画像GRに対して、図41(b)に示すように赤色昇格演出が開始されるとともに図41(c)に示すように1段階昇格演出が開始される。そして、t8のタイミングで図41(b)に示すように赤色昇格演出が終了するとともに、その後のt9のタイミングで図41(c)に示すように1段階昇格演出が終了する。赤色昇格演出が終了した後に1段階昇格演出が終了することにより上記所定の1個の保留単位画像GRの表示態様は最も大当たり結果の期待度が高い「虹色」に変更される。その後、t10のタイミングで図41(a)に示すように今回の遊技回が終了する。 Next, a description will be given of the case where a one-step promotion effect is to be executed after a red promotion effect is performed on a predetermined one holding unit image GR in one game round. Do. As shown in FIG. 41 (a), the game play is started at the timing of t7. In this case, the red promotion effect is started as shown in FIG. 41 (b) with respect to a predetermined one holding unit image GR at the timing of t7 and the one-step promotion as shown in FIG. 41 (c) The production is started. Then, the red promotion effect ends as shown in FIG. 41 (b) at the timing of t8, and the one-step promotion effect ends as shown in FIG. 41 (c) at the timing of t9 thereafter. When the one-step promotion effect ends after the red promotion effect ends, the display mode of the predetermined one pending unit image GR is changed to “rainbow color” that has the highest expectation of the jackpot result. After that, as shown in FIG. 41 (a) at the timing of t10, the current game run ends.
次に1回の遊技回において所定の1個の保留単位画像GRに対して1段階昇格演出が実行された後に赤色昇格演出が実行されることとなる2段階昇格演出が実行される場合について説明する。図41(a)に示すようにt11のタイミングで遊技回が開始される。この場合、当該t11のタイミングで所定の1個の保留単位画像GRに対して、図41(b)に示すように赤色昇格演出が開始されるとともに図41(c)に示すように1段階昇格演出が開始される。そして、t12のタイミングで図41(c)に示すように1段階昇格演出が終了するとともに、その後のt13のタイミングで図41(b)に示すように赤色昇格演出が終了する。1段階昇格演出が終了した後に赤色昇格演出が終了することにより上記所定の1個の保留単位画像GRの表示態様は「赤色」に変更される。その後、t14のタイミングで図41(a)に示すように今回の遊技回が終了する。 Next, a case is described where a two-step promotion effect is performed in which a red promotion effect is performed after a one-step promotion effect is performed on a predetermined one holding unit image GR in one game round Do. As shown in FIG. 41A, the game play is started at the timing of t11. In this case, the red promotion effect is started as shown in FIG. 41 (b) with respect to a predetermined one holding unit image GR at the timing of t11 and the one-step promotion as shown in FIG. 41 (c) The production is started. Then, the one-step promotion effect ends as shown in FIG. 41C at timing t12, and the red promotion effect ends as shown in FIG. 41B at timing t13 thereafter. When the red promotion effect ends after the one-step promotion effect is finished, the display mode of the predetermined one holding unit image GR is changed to "red". After that, as shown in FIG. 41 (a) at the timing of t14, the current game run ends.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.
保留用エリア103に大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留記憶されている状況で大当たり結果に対応する遊技回となった場合、遊技回用演出において大当たり時の特別演出が実行され得る。つまり、大当たり時の特別演出が発生した場合にはその時点で複数回の大当たり結果が発生することが確定することとなる。これにより、遊技者は遊技回用演出において大当たり時の特別演出が発生することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
When special game side reservation information corresponding to the big hit result is reserved and stored in the
保留用エリア103に記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報の数に応じて大当たり時の特別演出の実行内容が相違する。これにより、遊技者は大当たり結果に対応する特図側保留情報がより多い数記憶されていることに対応する実行内容の大当たり時の特別演出が実行されることを期待することとなる。よって、大当たり時の特別演出の実行有無だけではなく大当たり時の特別演出の実行内容にも遊技者を注目させることが可能となる。
The contents of execution of special effects at the time of jackpot differ depending on the number of special drawing side hold information corresponding to the jackpot result stored in the
大当たり時の特別演出にて第1の同一図柄組合せG3が停止表示された場合には大当たり結果に対応する特図側保留情報が1個は保留記憶されていることが確定し、大当たり時の特別演出にて第2の同一図柄組合せG4が停止表示された場合には大当たり結果に対応する特図側保留情報が2個以上保留記憶されていることが確定する。これにより、大当たり時の特別演出の実行有無だけではなく大当たり時の特別演出の実行内容にも遊技者を注目させることが可能となる。また、大当たり結果に対応する特図側保留情報が2個以上保留記憶されていることを報知する場合には第2の同一図柄組合せG4を待機表示させればよいため、第1の同一図柄組合せG3の待機表示を複数回発生させることができないような状況であっても大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留記憶されている個数に対応する大当たり時の特別演出を実行することが可能となる。 When the first same symbol combination G3 is stopped and displayed in the special effect at the time of the jackpot, it is determined that one special drawing side hold information corresponding to the jackpot result is held and stored, and the special at the time of the jackpot When the second same symbol combination G4 is stopped and displayed in the effect, it is determined that two or more special drawing side holding information corresponding to the big hit result is stored. As a result, it is possible to make the player pay attention to the execution contents of the special effect at the big hit as well as the presence or absence of the special effect at the big hit. Moreover, since it is sufficient to display the second same symbol combination G4 in a stand-by manner when notifying that the special figure side reservation information corresponding to the big hit result is two or more pending storage, the first same symbol combination Even if it is a situation where the standby display of G3 can not be generated multiple times, it is possible to execute the special effect at the time of the big hit corresponding to the number of the special figure side hold information corresponding to the big hit result is reserved and stored. It becomes.
低確率モードである場合にはサポートモードが低頻度サポートモードとなるため遊技者は第1作動装置33への入賞を狙って遊技領域PAにおける左側領域PA2を流下するように遊技球の発射操作を行う。そして、第1作動装置33には第1特図側保留情報の取得契機を発生させる第1特図用検知センサ33a及び第2特図側保留情報の取得契機を発生させる第2特図用検知センサ33bの両方が設けられている。したがって、低確率モードにおいて第1作動装置33への入賞を狙って遊技球の発射操作が行われている場合には保留用エリア103に8個の特図側保留情報が保留記憶され得る。このような事情において低確率モードでは遊技回の消化順序で5個目〜8個目の特図側保留情報の範囲である第1保留範囲に高確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報が存在していることを条件として大当たり時の特別演出が実行される。仮に、低確率モードである状況であって8個の特図側保留情報が保留記憶されている状況において大当たり時の特別演出として、大当たり結果に対応する特図側保留情報が1個のみ存在していることを示す大当たり時の特別演出が実行された場合に、大当たり時の特別演出が実行された遊技回を契機とした開閉実行モードの終了後における最初の遊技回で大当たり結果となった場合、大当たり時の特別演出が実行された場合に保留記憶されていた残り7個の特図側保留情報は大当たり結果に対応していない可能性が高い。そうすると、大当たり時の特別演出によって、これら7個の特図側保留情報は大当たり結果となる期待度が低いことを示唆することになってしまう。これに対して、上記のように低確率モードであれば第1保留範囲に高確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報が保留記憶されていることを条件として大当たり時の特別演出が実行される構成とすることにより、上記のような事象を発生させてしまわないようにしながら大当たり時の特別演出を実行することが可能となる。
In the low probability mode, since the support mode is the low frequency support mode, the player aims to win the
大当たり時の特別演出を実行する場合、図柄表示装置41における図柄の変動表示の実行態様を当該特別演出に対応する態様とされる。これにより、大当たり時の特別演出が実行されていることを遊技者が気付き易くなる。また、1回の遊技回用演出の範囲内において図柄の移動表示が停止された後に当該図柄の移動表示が再度行われることにより大当たり時の特別演出が実行される。この点からも大当たり時の特別演出が実行されていることを遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
In the case of executing the special effect at the time of the jackpot, the execution mode of the variable display of the symbols in the
大当たり時の特別演出を実行するために1回の遊技回用演出の範囲内において図柄の移動表示が再度行われる場合には当該移動表示が再度行われる前に仮停止図柄組合せG1が待機表示される。これにより、図柄の移動表示の再度の実行が大当たり時の特別演出に対応していることを遊技者にとって認識し易くさせることが可能となる。 In the case where symbol movement display is performed again within the range of one game routine effect to execute the special effect at the time of big hit, the temporary stop symbol combination G1 is displayed on standby before the movement display is performed again. Ru. This makes it possible for the player to easily recognize that the second execution of the movement display of the symbol corresponds to the special effect at the time of the big hit.
大当たり時の特別演出が実行されない遊技回であっても遊技回用演出において仮停止図柄組合せG1が待機表示され得る。これにより、仮停止図柄組合せG1が待機表示された場合には遊技者は図柄の移動表示が再度実行されることを期待することとなる。 Even if it is a game time when the special effect at the time of big hit is not executed, the temporary stop symbol combination G1 may be displayed on standby in the game-use effect. As a result, when the temporary stop symbol combination G1 is displayed on standby, the player expects the symbol movement display to be executed again.
保留用エリア103に保留記憶されている大当たり結果に対応する保留情報の数に応じて1回の遊技回用演出の範囲内において図柄の移動表示が再度行われる回数が相違している。これにより、遊技者は図柄の移動表示が再度行われる回数に注目することとなる。
The number of times the symbol movement display is performed again is different within the range of one game cycle effect depending on the number of the suspension information corresponding to the jackpot result stored in the
保留用エリア103に大当たり結果に対応する保留情報が2個以上記憶されている状況では、大当たり時の特別演出用処理(図23)においてステップS1312にて図柄の移動表示の2回以上の実行余地があるか否かが判定され、実行余地があると判定された場合には第1の同一図柄組合せG3が待機表示される図柄の再移動が行われるとともに図柄の再移動がその後にも実行され、実行余地がないと判定された場合には第2の同一図柄組合せG4が待機表示される図柄の再移動が行われる。つまり、遊技回の表示継続期間に応じて図柄の再移動が行われる回数が変動し得る。これにより、遊技回の表示継続期間とは無関係に大当たり時の特別演出が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
In a situation where two or more pieces of suspension information corresponding to the big hit result are stored in the pending
疑似連演出として継続演出とポイント演出とが実行される構成において、ポイント演出にて付与されたポイントは単位変動表示回が新たに開始されたとしても持ち越されるのに対して、継続演出の途中で単位変動表示回が新たに開始されたとしてもその時点における継続演出の演出内容の段階数は持ち越されることなく継続演出が終了される。そうすると継続演出及びポイント演出の両方が実行されている状況においては、合計の付与ポイントが基準ポイントに達する前に継続演出の3段階目の演出が発生した場合の方が、継続演出の3段階目の演出が発生する前に合計の付与ポイントが基準ポイントに達する場合よりも3回目の単位変動表示回が発生することに対する期待度を高めることが可能となる。そして、3回目の単位変動表示回が発生した方が大当たり結果の期待度が高くなるため、結果的に、合計の付与ポイントが基準ポイントに達する前に継続演出の3段階目の演出が発生した場合の方が、継続演出の3段階目の演出が発生する前に合計の付与ポイントが基準ポイントに達する場合よりも大当たり結果の期待度が高くなる。 In the configuration in which the continuous effect and the point effect are executed as the pseudo-series effect, the points imparted by the point effect are carried over even if the unit change display cycle is newly started, while the continuous effect is performed Even if the unit change display cycle is newly started, the number of stages of the effect contents of the continuous effect at that time is not carried over, and the continuous effect is ended. Then, in the situation where both the continuous effect and the point effect are being executed, the third step of the continuous effect occurs when the third stage effect of the continuous effect occurs before the total grant points reach the reference points. It is possible to increase the degree of expectation for the occurrence of the third unit fluctuation display cycle than when the total awarding point reaches the reference point before the staging effect occurs. Then, since the degree of expectation of the jackpot result is higher when the third unit fluctuation display cycle occurs, as a result, the third stage effect of the continuous effect occurs before the total grant point reaches the reference point In the case, the expectation of the jackpot result is higher than in the case where the total grant points reach the reference points before the third stage effect of the continuous effect occurs.
また、当該構成の場合、継続演出が開始されてから継続演出の3段階目の演出が実行されるまでに合計の付与ポイントが基準ポイントに達する演出が発生しない方が大当たり結果の期待度が高くなる。この場合、遊技者は継続演出が開始された場合には継続演出の3段階目の演出が実行される前に合計の付与ポイントが基準ポイントに達する演出が発生しないことを期待することとなる。よって、演出への注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Moreover, in the case of the said structure, the expectation degree of a jackpot result is high for the direction in which the total provision point does not generate | occur | produce until a reference point is performed by the third stage production of continuation production being performed after continuation production is started. Become. In this case, when the continuous effect is started, the player is expected to produce no effect in which the total grant points reach the reference points before the third-step effect of the continuous effect is performed. Therefore, it is possible to increase the degree of attention to the effect, and to improve the interest of the game.
継続演出が開始されてから継続演出の3段階目の演出が発生するまでの期間と、ポイント演出が開始されてから合計の付与ポイントが基準ポイントに達するまでの期間とは一部が重複し得る。これにより、継続演出の3段階目の演出が先に発生することを期待しながら演出を確認させる期間を生じさせることが可能となる。 The period from the start of the continuous effect to the occurrence of the third stage effect of the continuous effect and the period from the start of the point effect to the time when the total award points reach the reference point may partially overlap . Thereby, it is possible to generate a period in which the effect is confirmed while expecting that the third effect of the continuous effect occurs first.
継続演出及びポイント演出のうちの一方である先側演出が先に開始された場合において継続演出の3段階目の演出及び合計の付与ポイントが基準ポイントに達する演出のうち上記先側演出に対応する側の演出が後に実行され得る。これにより、継続演出の3段階目の演出及び合計の付与ポイントが基準ポイントに達する演出の実行順序が継続演出及びポイント演出の開始順序と関係しないこととなる。よって、継続演出の3段階目の演出及び合計の付与ポイントが基準ポイントに達する演出の実行順序が明確となるまで遊技者の注目度を維持させることが可能となる。 When the other side effect which is one of the continuation effect and the point effect is started earlier, the third stage effect of the continuation effect and the total grant point correspond to the above-mentioned effect among the effects which reach the reference point Side effects may be performed later. As a result, the order in which the third stage effect of the continuous effect and the effect of the total awarding point reach the reference point is not related to the start order of the continuous effect and the point effect. Therefore, it is possible to maintain the player's attention until the order of execution of effects in which the third stage effect of the continuous effect and the total award points reach the reference point is clarified.
保留演出として赤色昇格演出と1段階昇格演出とが実行される構成において、所定の1個の保留単位画像GRに赤色昇格演出による第2指示画像IG2が接した後に1段階昇格演出による第1指示画像IG1が接した方が、これら順番が逆である場合よりも、当該所定の1個の保留単位画像GRの表示態様がより大当たり結果の期待度の高い表示態様に変更される。これにより、遊技者は赤色昇格演出及び1段階昇格演出の両方が発生した場合には所定の1個の保留単位画像GRに赤色昇格演出による第2指示画像IG2が接した後に1段階昇格演出による第1指示画像IG1が接することを期待することとなる。よって、演出への注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In a configuration in which a red promotion effect and a one-step promotion effect are executed as the holding effect, a first instruction by the one-step promotion effect after the second instruction image IG2 by the red promotion effect touches a predetermined one holding unit image GR The display mode of the predetermined one holding unit image GR is changed to a display mode with a higher expectation of the jackpot result, when the image IG1 is in contact with the image IG1 than when the order is reversed. As a result, when both the red promotion effect and the one-step promotion effect are generated, the player receives the one-step promotion effect after the second instruction image IG2 by the red promotion effect touches the predetermined one holding unit image GR. It is expected that the first indication image IG1 will touch. Therefore, it is possible to increase the degree of attention to the effect, and to improve the interest of the game.
赤色昇格演出が開始されてから第2指示画像IG2が保留単位画像GRに接するまでの期間と、1段階昇格演出が開始されてから第1指示画像IG1が保留単位画像GRに接するまでの期間とは重複し得る。これにより、これら期間が重複している状況において遊技者は所定の1個の保留単位画像GRに赤色昇格演出による第2指示画像IG2が接した後に1段階昇格演出による第1指示画像IG1が接することを期待しながら当該演出を確認することとなる。 A period from when the red promotion effect is started to when the second instruction image IG2 touches the holding unit image GR, and a period when the one-step promotion effect is started until the first instruction image IG1 contacts the holding unit image GR Can overlap. Thereby, in a situation where these periods overlap, the player touches the first designated image IG1 by the one-step promotion effect after the second designated image IG2 by the red promotion effect touches the predetermined one holding unit image GR. It will confirm the said production while expecting that.
所定の1個の保留単位画像GRに赤色昇格演出による第2指示画像IG2が接した後に1段階昇格演出による第1指示画像IG1が接する演出は当該所定の1個の保留単位画像GRが大当たり結果に対応している場合にのみ発生するのに対して、所定の1個の保留単位画像GRに1段階昇格演出による第1指示画像IG1が接した後に赤色昇格演出による第2指示画像IG2接する演出は当該所定の1個の保留単位画像GRが大当たり結果に対応していない場合であっても発生する。これにより、これら演出の実行順序に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 The effect that the first instruction image IG1 comes in contact with the one-step promotion effect after the second instruction image IG2 by the red promotion effect comes in contact with the predetermined one holding unit image GR is that the predetermined one holding unit image GR is the big hit However, the second instruction image IG2 by red promotion effect is in contact after the first instruction image IG1 by one step promotion effect is in contact with one predetermined holding unit image GR. Is generated even when the predetermined one reserved unit image GR does not correspond to the jackpot result. This makes it possible to increase the player's attention to the execution order of these effects.
所定の1個の保留単位画像GRに1段階昇格演出による第1指示画像IG1が接した後に赤色昇格演出による第2指示画像IG2接する演出は当該所定の1個の保留単位画像GRが大当たり結果に対応している場合であっても発生する。これにより、当該実行順序で演出が実行されたとしても遊技者の期待感を喪失させてしまわないようにすることが可能となる。 After the first instruction image IG1 by the one-step promotion effect is in contact with the predetermined one holding unit image GR, the second instruction image IG2 by the red promotion effect is in contact with the predetermined one holding unit image GR in the big hit result It occurs even if it corresponds. This makes it possible to prevent the player's sense of expectation from being lost even when the effects are executed in the execution order.
赤色昇格演出が実行された場合及び1段階昇格演出が実行された場合のいずれであっても、これらの演出が実行されない場合よりも所定の1個の保留単位画像GRの表示態様が大当たり結果の期待度がそれまでよりも高い表示態様に変更される。これにより、所定の1個の保留単位画像GRに対して第1指示画像IG1及び第2指示画像IG2が接する順序だけではなく、赤色昇格演出及び1段階昇格演出のそれぞれに遊技者を注目させることが可能となる。 Even when the red promotion effect is executed or when the one-step promotion effect is executed, the display mode of the predetermined one holding unit image GR is a jackpot result as compared to the case where these effects are not executed. The degree of expectation is changed to a display mode higher than before. Thus, not only the order in which the first instruction image IG1 and the second instruction image IG2 touch the predetermined one holding unit image GR, but also the player is focused on the red promotion effect and the one-step promotion effect Is possible.
<第2の実施形態>
本実施形態では大当たり時の特別演出を実行する場合において音光側RAM84の当たり個数カウンタに数値情報を設定するための処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
In the present embodiment, the processing configuration for setting numerical information in the hit number counter of the sound
図42は音光側MPU82にて実行される当たり個数カウンタの設定処理を示すフローチャートである。なお、当たり個数カウンタの設定処理は上記第1の実施形態における演出決定処理(図22)のステップS1213の処理の代わりに実行される。
FIG. 42 is a flowchart showing the setting processing of the hit number counter executed by the
まず大当たり情報の特定処理を実行する(ステップS2001)。具体的には、演出側保留用エリア125において高確率時の大当たり情報が記憶されている単位エリア125a〜125hを特定する。
First, the process of identifying the jackpot information is executed (step S2001). Specifically,
その後、ラウンド遊技の回数の集計処理を実行する(ステップS2002)。本実施形態では主側MPU62から音光側MPU82に送信される第1保留コマンド及び第2保留コマンドに高確率時の大当たり情報が設定されている場合、これら第1保留コマンド及び第2保留コマンドに、当該高確率時の大当たり情報の送信の契機となった特図側保留情報により開閉実行モードが発生した場合におけるラウンド遊技の回数の情報も設定されている。そして、音光側MPU82は高確率時の大当たり情報が設定されている第1保留コマンド又は第2保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに設定されているラウンド遊技の回数の情報を、当該高確率時の大当たり情報を記憶させる単位エリア125a〜125hに対して記憶させる。ステップS2002では、ステップS2001にて高確率時の大当たり情報が記憶されている単位エリア125a〜125hからラウンド遊技の回数情報を読み出す。この場合、高確率時の大当たり情報が記憶されている単位エリア125a〜125hが複数存在している場合には、それら複数の単位エリア125a〜125hから読み出したラウンド遊技の回数情報を合計する。
After that, tallying processing of the number of round games is executed (step S2002). In the present embodiment, when jackpot information at the time of high probability is set in the first hold command and the second hold command transmitted from the
その後、ステップS2002の集計処理にて把握したラウンド遊技の回数情報を基準数である「4」で除算する(ステップS2003)。本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に大当たり結果として、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数が4回である4R高確大当たり結果と、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数が8回である8R高確大当たり結果と、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数が16回である16R高確大当たり結果とが設定されている。当該構成において基準数である「4」は最もラウンド遊技の回数が少ない4R高確大当たり結果の場合におけるラウンド遊技の回数に対応している。また、8R高確大当たり結果の場合におけるラウンド遊技の回数及び16R高確大当たり結果の場合におけるラウンド遊技の回数はいずれも基準数である「4」に対して、2以上の自然数倍となっている。したがって、ステップS2003における除算結果は余りが生じない。その後、ステップS2003における除算結果の商の数値情報を音光側RAM84の当たり個数カウンタに設定する(ステップS2004)。 After that, the number information on the number of round games grasped in the tabulation process in step S2002 is divided by “4” which is the reference number (step S2003). Even in this embodiment, as in the first embodiment, as a big hit result, the number of round games in the open / close execution mode is 4 times, and the number of round games in the open / close execution mode is 8 The 8R high probability jackpot result which is the number of times and the 16R high probability jackpot result where the number of round games in the opening / closing execution mode is 16 times are set. In the configuration, the reference number "4" corresponds to the number of round games in the case of the 4R high probability jackpot result with the smallest number of round games. In addition, the number of round games in the case of 8R high probability jackpot result and the number of round games in the case of 16R high probability jackpot result become natural number multiple of 2 or more against "4" which is the reference number There is. Therefore, the remainder of the division result in step S2003 does not occur. Thereafter, numerical information on the quotient of the division result in step S2003 is set in the hit number counter of the sound light side RAM 84 (step S2004).
本実施形態であっても音光側RAM84の当たり個数カウンタの値が2以上である場合には全図柄列Z1〜Z3の再移動後に同一図柄組合せG3,G4が待機表示される事象が複数回発生する。また、遊技回の残りの表示継続期間との関係で当たり個数カウンタの値が2以上である場合であっても全図柄列Z1〜Z3の再移動後に同一図柄組合せG3,G4が待機表示される事象が1回のみ発生する場合には第2の同一図柄組合せG4が待機表示される。この場合に本実施形態のように当たり個数カウンタにより多い数値情報が設定され易くすることにより、上記のように全図柄列Z1〜Z3の再移動後に同一図柄組合せG3,G4が待機表示される事象が複数回発生する状況や、第2の同一図柄組合せG4が待機表示される状況を多く発生させることが可能となる。
Even in the present embodiment, when the value of the hit number counter of the sound
ちなみに、本実施形態では当たり個数カウンタの値の「1」が開閉実行モードの1回の実行に対応しているのではなく、4回のラウンド遊技に対応している。この場合、本実施形態では開閉実行モードの途中であっても4回のラウンド遊技が実行される度に、図柄表示装置41、表示発光部53及びスピーカ部54において開閉実行モードの終了を示す演出と開閉実行モードの開始を示す演出とが実行される構成としてもよい。また、これら開閉実行モードの終了を示す演出と開閉実行モードの開始を示す演出との間で開閉実行モードの追加を示すような演出が実行される構成としてもよい。これにより、演出の見た目上は当たり個数カウンタの値の「1」を開閉実行モードの1回の実行に対応させることが可能となる。
Incidentally, in the present embodiment, the value "1" of the hit number counter does not correspond to one execution of the open / close execution mode, but corresponds to four round games. In this case, in the present embodiment, every time four round games are executed even in the middle of the open / close execution mode, an effect indicating the end of the open / close execution mode in the
<第3の実施形態>
本実施形態では大当たり時の特別演出が実行されない遊技回であっても図柄表示装置41における遊技回用演出において最終的に停止表示される図柄組合せにより、今回の遊技回が大当たり結果となることだけではなく保留用エリア103に大当たり結果となる特図側保留情報が存在しているか否かが示唆され得る構成となっている。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
In this embodiment, even if it is a game run where a special effect at the time of big hit is not executed, it is only that the current game run will be a big hit result by the symbol combination finally stopped and displayed in the game use effect in the
図43は音光側MPU82にて実行される停止図柄決定処理を示すフローチャートである。なお、停止図柄決定処理は上記第1の実施形態における演出決定処理(図22)のその他の演出決定処理(ステップS1217)にて実行される。
FIG. 43 is a flowchart showing stop symbol determination processing executed by the sound
今回の遊技回が大当たり結果ではない場合(ステップS2101:NO)、その他の処理を実行する(ステップS2102)。その他の処理では、リーチ演出が発生する遊技回であれば同一図柄組合せを含まないもののリーチ図柄の組合せを含む停止結果を今回の遊技回において図柄表示装置41に最終的に停止表示させる停止図柄として決定し、リーチ演出が発生しない遊技回であれば同一図柄及びリーチ図柄の組合せを含まない停止結果を今回の遊技回において図柄表示装置41に最終的に停止表示させる停止図柄として決定する。
If the current game play is not a jackpot result (step S2101: NO), other processing is executed (step S2102). In other processes, if it is a game turn where reach effect occurs, the stop result including the combination of reach symbols but not including the same symbol combination is finally displayed as a stop symbol on the
今回の遊技回が大当たり結果である場合(ステップS2101:YES)、停止図柄演出の実行抽選処理を実行する(ステップS2103)。停止図柄演出の実行抽選処理では、音光側RAM84において定期的に更新される停止図柄演出用の乱数カウンタから数値情報を取得するとともに、その取得した数値情報を音光側ROM83に予め記憶されている停止図柄演出用テーブルに対して照合する。停止図柄演出の実行抽選処理では10%の確率で当選となる。停止図柄演出の実行当選である場合(ステップS2104:YES)、演出側保留用エリア125を参照することで、保留用エリア103に高確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報が存在しているか否かを判定する(ステップS2105)。
If the current game play is a big hit result (step S2101: YES), an execution lottery process of the stop symbol effect is executed (step S2103). Execution of stop symbol effect In the lottery process, while acquiring the numerical information from the random number counter for the stop symbol effect periodically updated in the sound
停止図柄演出の実行当選とならなかった場合(ステップS2104:NO)、又は保留用エリア103に高確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報が存在していない場合(ステップS2105:NO)、第1大当たり組合せの設定処理を実行する(ステップS2106)。第1大当たり組合せの設定処理では、偶数図柄による同一図柄の組合せが表示されることとなる停止結果を今回の遊技回において図柄表示装置41に最終的に静止表示させる停止図柄として決定する。
When it does not become the execution winning of stop symbol production (step S2104: NO) or when there is no special figure side reservation information which becomes a big hit result in high probability mode in reservation area 103 (step S2105: NO), The setting process of the first jackpot combination is executed (step S2106). In the setting process of the first jackpot combination, the stop result in which the combination of the same symbols by the even symbols is displayed is determined as a stop symbol to be finally displayed on the
停止図柄演出の実行当選となった場合であって保留用エリア103に高確率モードにおいて大当たり結果となる特図側保留情報が存在している場合において(ステップS2104及びステップS2105:YES)、高確率モードにて大当たり結果となる特図側保留情報が保留用エリア103に1個のみ存在しているのであれば(ステップS2107:YES)、第2大当たり組合せの設定処理を実行する(ステップS2108)。第2大当たり組合せの設定処理では、「1」の図柄又は「9」の図柄による同一図柄の組合せが表示されることとなる停止結果を今回の遊技回において図柄表示装置41に最終的に静止表示させる停止図柄として決定する。
In the case where the execution of the stop symbol effect has been won, and there is special drawing side holding information that will be a big hit result in the high probability mode in the holding area 103 (step S2104 and step S2105: YES), high probability If there is only one special drawing side reservation information that results in a jackpot result in the mode (YES in step S2107), the setting process of the second jackpot combination is executed (step S2108). In the setting process of the second jackpot combination, the stop result that the combination of the same symbol by the symbol of “1” or the symbol of “9” is displayed is finally displayed stationary on the
高確率モードにて大当たり結果となる特図側保留情報が保留用エリア103に2個存在している場合(ステップS2109:YES)、第3大当たり組合せの設定処理を実行する(ステップS2110)。第3大当たり組合せの設定処理では、「3」の図柄又は「5」の図柄による同一図柄の組合せが表示されることとなる停止結果を今回の遊技回において図柄表示装置41に最終的に静止表示させる停止図柄として決定する。
If there are two special drawing side holding information which will be the jackpot result in the high probability mode (YES in step S2109), the setting process of the third jackpot combination is executed (step S2110). In the setting process of the third jackpot combination, the stop result that the combination of the same symbol by the symbol of "3" or the symbol of "5" will be displayed is finally displayed stationary on the
高確率モードにて大当たり結果となる特図側保留情報が保留用エリア103に3個以上存在している場合(ステップS2109:NO)、第4大当たり組合せの設定処理を実行する(ステップS2111)。第4大当たり組合せの設定処理では、「7」の図柄による同一図柄の組合せが表示されることとなる停止結果を今回の遊技回において図柄表示装置41に最終的に静止表示させる停止図柄として決定する。
If there are three or more special drawing side reservation information that result in a jackpot result in the high probability mode (step S2109: NO), the setting process of the fourth jackpot combination is executed (step S2111). In the setting process of the fourth jackpot combination, the stop result that the combination of the same symbol by the symbol of “7” is displayed is determined as the stop symbol to be finally displayed on
上記構成によれば図柄表示装置41における遊技回用演出において最終的に停止表示される図柄組合せの態様により、当該遊技回が大当たり結果に対応していることだけではなく、保留用エリア103に大当たり結果となる特図側保留情報が保留記憶されているか否かを遊技者に示唆することが可能となる。これにより、図柄表示装置41における遊技回用演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
According to the above configuration, not only that the game times correspond to the jackpot result but also the
また、保留用エリア103に保留記憶されている大当たり結果の特図側保留情報の個数に対応する態様で上記図柄組合せが決定される。これにより、上記図柄組合せに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
In addition, the above-mentioned symbol combination is determined in a mode corresponding to the number of special drawing side holding information of the jackpot result stored in the holding
また、停止図柄演出は停止図柄演出の実行抽選処理にて実行当選となった場合に実行されるとともに実行当選とならなかった場合には保留用103に大当たり結果となる特図側保留情報が保留記憶されていない場合に停止図柄演出にて選択される図柄組合せが停止図柄として決定される。これにより、当該図柄組合せが静止表示されたとしても保留用エリア103に大当たり結果に対応する特図側保留情報が存在していることを遊技者に期待させることが可能となる。
In addition, stop symbol production is executed when execution is elected in the execution lottery process of stop symbol production, and when it does not become execution election, the special figure side reservation information which becomes big hit result for
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
Other Embodiments
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different embodiments may be applied individually to the configuration of the above embodiment, or may be applied in combination.
(1)低確率モードである状況においては保留用エリア103における第5エリア115〜第8エリア118のいずれかに大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留記憶されていないと大当たり時の特別演出が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、大当たり時の特別演出の実行の有無を決定するタイミングで取得されている特図側保留情報のうち最も遊技回の消化順序が遅い特図側保留情報から2個の範囲内に大当たり結果に対応する特図側保留情報が存在している場合には大当たり時の特別演出が実行され得る構成としてもよい。この場合、大当たり時の特別演出が実行される頻度を高めることが可能となる。
(1) In the low probability mode, if the special drawing side holding information corresponding to the big hit result is not held and stored in any of the
(2)保留用エリア103の第1〜第8エリア111〜118のうち所定範囲のエリアに大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留記憶されていない場合には大当たり時の特別演出が実行されない構成に代えて、大当たり結果となる遊技回において保留用エリア103の第1〜第8エリア111〜118のいずれかに大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留記憶されている場合には大当たり時の特別演出が実行され得る構成としてもよい。これにより、大当たり時の特別演出が実行される頻度を高めることが可能となる。
(2) A special effect at the time of a big hit is executed when the special drawing side hold information corresponding to the big hit result is not stored in a predetermined range area among the first to eighth areas 111 to 118 of the
(3)大当たり時の特別演出の実行態様は上記各実施形態のものに限定されることはなく、例えば仮停止図柄組合せG1が待機表示される構成に代えて、最初に同一の図柄組合せが待機表示されることで今回の遊技回が大当たり結果に対応していることが報知された後に、図柄の再移動とその後の停止結果との組合せにより保留用エリア103に保留記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報の個数が報知される構成としてもよい。また、図柄の再移動が行われる前に操作される演出操作部57がボタン式のものではなくレバー式のものである構成としてもよい。また、図柄の再移動が行われる前に演出操作部57の操作有効期間が発生する構成に限定されることはなく、操作有効期間が発生することなく図柄の再移動が発生する構成としてもよい。また、保留用エリア103に保留記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報の個数に関係なく図柄の再移動は1回のみ発生する構成としてもよい。この場合、図柄の再移動後に待機表示される図柄組合せの種類により、保留用エリア103に保留記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報の個数が示唆される構成としてもよい。
(3) The execution mode of the special effect at the time of big hit is not limited to those of the above embodiments, for example, instead of the configuration in which the temporary stop symbol combination G1 is displayed on standby, the same symbol combination is on standby first After being informed that the current game round corresponds to the jackpot result by being displayed, the jackpot result that is held and stored in the holding
(4)保留用エリア103に保留記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報の個数に関係なく、1種類の大当たり時の特別演出が実行される構成としてもよい。この場合、大当たり時の特別演出を確認した遊技者はより多くの大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留用エリア103に保留記憶されていることを期待することとなる。
(4) The special effect at the time of one type of jackpot may be executed regardless of the number of pieces of special drawing side bank information corresponding to the jackpot result stored in the
(5)図柄の再移動後に待機表示される図柄組合せの種類が2種類に限定されることはなく1種類であってもよく3種類以上であってもよい。例えば1種類である場合には保留用エリア103に保留記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報のうち大当たり時の特別演出で報知対象となっていない特図側保留情報が1個であっても複数個であってもその1種類の図柄組合せが待機表示される。これにより、大当たり結果に対応する特図側保留情報がより多く保留記憶されていることを遊技者に期待させることが可能となる。
(5) The types of symbol combinations to be displayed on standby after re-moving symbols are not limited to two, and may be one type or three or more types. For example, in the case of one type, among the special drawing side holding information corresponding to the large hit result stored in the holding
(6)大当たり時の特別演出が発生する遊技回においては遊技回用演出を開始する場合に当該遊技回の表示継続期間と保留用エリア103に記憶されている大当たり結果に対応する特図側保留情報の個数との関係から図柄の再移動が発生する回数が事前に決定される構成としてもよい。この場合、遊技回の表示継続期間を超えない範囲において図柄の再移動が発生する回数が決定されることとなる。
(6) The special display side retention corresponding to the display continuation period of the game turn concerned and the big hit result memorized in the area for
(7)大当たり時の特別演出が大当たり結果となる遊技回だけではなくその後に続く開閉実行モードにおいても実行される構成としてもよい。具体的には、大当たり結果となる遊技回の表示継続期間と開閉実行モードのオープニング期間との合計期間の範囲内で図柄の再移動の回数が決定される構成としてもよい。これにより、大当たり時の特別演出を実行する期間を長く確保することが可能となる。 (7) The special effect at the time of the jackpot may be executed not only in the game times for the jackpot result but also in the open / close execution mode following thereafter. Specifically, the number of times of symbol re-movement may be determined within the range of the total period of the display continuation period of the game round resulting in the jackpot result and the opening period of the opening / closing execution mode. As a result, it is possible to secure a long period for executing the special effect at the time of the big hit.
(8)疑似連演出が実行される場合において1回の遊技回における最大の単位変動表示回の回数は3回に限定されることはなく2回であってもよく4回以上であってもよい。 (8) The maximum number of unit change display times in one game run is not limited to three, and may be two or four or more, in the case where simulated connection effect is executed. Good.
(9)3回目の単位変動表示回であってもポイント演出が継続され得る構成としてもよい。この場合、3回目の単位変動表示回において合計の付与ポイントが基準ポイントに達した場合には3回目の単位変動表示回におけるリーチ演出にて大当たり結果の発生が確定する演出又は大当たり結果の期待度が所定の期待度以上の演出が発生する構成としてもよい。これにより、3回目の単位変動表示回であってもポイント演出に遊技者を注目させることが可能となるとともに、2回目の単位変動表示回においては付与ポイントが1以上である状況で3回目の単位変動表示回が開始されることを遊技者は期待することとなる。 (9) The point effect may be continued even in the third unit change display cycle. In this case, when the total grant point reaches the reference point in the third unit fluctuation display cycle, the expectation of the effect or jackpot result that the occurrence of the jackpot result is determined in the reach effect in the third unit fluctuation display cycle It is good also as composition which an effect more than a predetermined degree of expectation generates. This makes it possible to make the player pay attention to the point effect even in the third unit fluctuation display cycle, and in the second unit fluctuation display cycle, the awarded points are 1 or more, and the third game is executed. The player is expected to start the unit change display cycle.
(10)大当たり結果の種類として、開閉実行モード後に当否抽選モードが低確率モードとなる低確大当たり結果と、開閉実行モード後に当否抽選モードが高確率モードとなる高確大当たり結果とが存在している構成においては、大当たり結果に対応する図柄の組合せが待機表示された後に合計の付与ポイントが基準ポイントに達することが起こり得るとともに大当たり結果に対応する図柄の組合せが待機表示された後に合計の付与ポイントが基準ポイントに達した場合には高確大当たり結果の発生が確定する構成としてもよい。これにより、ポイント演出に対して遊技者が注目する期間を長く確保することが可能となる。 (10) As the types of jackpot results, there are a low probability jackpot result in which the success or failure lottery mode becomes the low probability mode after the opening / closing execution mode and a high probability jackpot result in which the success or failure lottery mode becomes the high probability mode after the opening / closing execution mode In the configuration, after the combination of symbols corresponding to the jackpot result is displayed on standby, the total award point may reach the reference point and the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed on standby after the symbol combination is displayed. When the point reaches the reference point, the occurrence of the highly probable jackpot result may be determined. This makes it possible to secure a long period during which the player pays attention to the point effect.
(11)継続演出の演出内容が新たな単位変動表示回に持ち越されるのに対してポイント演出にて付与されたポイントが新たな単位変動表示回に持ち越されない構成としてもよい。この場合、継続演出の3段階目の演出内容が発生する前に合計の付与ポイントが基準ポイントに達した方が大当たり結果の期待度が高くなる。 (11) A configuration may be adopted in which points provided in the point effect are not carried over to the new unit change display cycle while effect contents of the continuous effect are carried over to the new unit change display cycle. In this case, if the total grant points reach the reference points before the third stage effect contents of the continuous effect occur, the expectation of the jackpot result is higher.
(12)基本的には継続演出とポイント演出とが重複して実行されるのに対して、継続演出の途中でポイント演出が発生しなかった場合にはその遊技回において大当たり結果が発生することが確定する構成としてもよい。また、これとは逆に、ポイント演出の途中で継続演出が発生しなかった場合にはその遊技回において大当たり結果が発生することが確定する構成としてもよい。また、低確大当たり結果と高確大当たり結果とが存在している構成においては、継続演出の途中でポイント演出が発生しなかった場合にはその遊技回において高確大当たり結果が発生することが確定する構成としてもよく、ポイント演出の途中で継続演出が発生しなかった場合にはその遊技回において高確大当たり結果が発生することが確定する構成としてもよい。 (12) While the continuous effect and the point effect are basically executed in duplicate, when the point effect does not occur in the middle of the continuous effect, the jackpot result occurs in the game round May be determined. In addition, conversely to this, when the continuous effect is not generated in the middle of the point effect, it may be determined that the jackpot result is generated in the game round. Also, in a configuration in which low probability jackpot results and high probability jackpot results exist, it is determined that high probability jackpot results will occur in the game round when point effects do not occur during continuous presentation. The configuration may be such that, if no continuous effect occurs in the middle of the point effect, it may be determined that the high probability jackpot result will occur in the game round.
(13)赤色昇格演出と1段階昇格演出とが同時に開始される構成に限定されることはなく、これら演出の開始タイミングがずれ得る構成としてもよい。この場合、赤色昇格演出が1段階昇格演出よりも先に開始されたとしても第1指示画像IG1が第2指示画像IG2よりも先に保留単位画像GRに接することがある構成としてもよく、1段階昇格演出が赤色昇格演出よりも先に開始されたとしても第2指示画像IG2が第1指示画像IG1よりも先に保留単位画像GRに接することがある構成としてもよい。当該構成によれば赤色昇格演出及び1段階昇格演出の開始タイミングに関係なく、所定の1個の保留単位画像GRに第2指示画像IG2が接した後に第1指示画像IG1が接することを遊技者に期待させることが可能となる。 (13) The present invention is not limited to the configuration in which the red promotion effect and the one-step promotion effect are simultaneously started, and the start timing of these effects may be shifted. In this case, even if the red promotion effect is started earlier than the one-step promotion effect, the first instruction image IG1 may be in contact with the holding unit image GR earlier than the second instruction image IG2. Even if the stage promotion effect is started before the red promotion effect, the second instruction image IG2 may be in contact with the holding unit image GR before the first instruction image IG1. According to this configuration, regardless of the start timing of the red promotion effect and the one-step promotion effect, the player can be in contact with the first instruction image IG1 after the second instruction image IG2 is in contact with the predetermined one holding unit image GR. Can be expected to
また、赤色昇格演出が1段階昇格演出よりも先に開始された場合には第2指示画像IG2が第1指示画像IG1よりも先に保留単位画像GRに接することになる構成としてもよく、1段階昇格演出が赤色昇格演出よりも先に開始された場合には第1指示画像IG1が第2指示画像IG2よりも先に保留単位画像GRに接することになる構成としてもよい。当該構成によれば赤色昇格演出及び1段階昇格演出の開始タイミングに遊技者は注目することとなる。 In addition, when the red promotion effect is started earlier than the one-step promotion effect, the second instruction image IG2 may be in contact with the holding unit image GR before the first instruction image IG1, or 1 If the stage promotion effect is started before the red promotion effect, the first indication image IG1 may be in contact with the holding unit image GR before the second indication image IG2. According to the configuration, the player pays attention to the start timing of the red promotion effect and the one-step promotion effect.
(14)赤色昇格演出と1段階昇格演出とが重複して発生した場合において、所定の1個の保留単位画像GRに第1指示画像IG1と第2指示画像IG2とが同時に接した場合には、所定の1個の保留単位画像GRに第2指示画像IG2が接した後に第1指示画像IG1が接した場合よりも遊技者にとって有利となる構成としてもよい。例えば、大当たり結果となる遊技回であって保留用エリア103に大当たり結果に対応する特図側保留情報が保留記憶されている場合に所定の1個の保留単位画像GRに第1指示画像IG1と第2指示画像IG2とが同時に接する演出が発生し得る構成としてもよい。これにより、赤色昇格演出と1段階昇格演出とが重複して発生した場合に遊技者が期待する対象が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
(14) In the case where the red promotion effect and the one-step promotion effect overlap and occur, the first instruction image IG1 and the second instruction image IG2 are simultaneously in contact with a predetermined one holding unit image GR. The configuration may be more advantageous for the player than in the case where the first instruction image IG1 is in contact after the second instruction image IG2 is in contact with the predetermined one holding unit image GR. For example, in the case where a special hit side hold information corresponding to the jackpot result is held and stored in the
なお、低確大当たり結果と高確大当たり結果とが存在している構成においては、所定の1個の保留単位画像GRに第2指示画像IG2が接した後に第1指示画像IG1が接した場合には当該保留単位画像GRに対応する特図側保留情報がいずれかの大当たり結果に対応していることが確定し、所定の1個の保留単位画像GRに第1指示画像IG1と第2指示画像IG2とが同時に接した場合には当該保留単位画像GRに対応する特図側保留情報が高確大当たり結果に対応していることが確定する構成としてもよい。 In the configuration where the low probability jackpot result and the high probability jackpot result exist, when the second indication image IG2 is in contact with the predetermined one holding unit image GR, and then the first indication image IG1 is in contact. Determines that the special drawing side holding information corresponding to the holding unit image GR corresponds to any of the big hit results, the first instruction image IG1 and the second instruction image in a predetermined one holding unit image GR When IG2 simultaneously contacts, it may be determined that the special drawing side holding information corresponding to the holding unit image GR corresponds to the high probability jackpot result.
(15)赤色昇格演出が開始されるタイミングは遊技回用演出の開始タイミングに限定されることはなく遊技回用演出の途中タイミングであってもよい。また、赤色昇格演出が開始されるタイミングが複数種類設定されており、当該開始タイミングが抽選により決定される構成としてもよい。 (15) The timing at which the red promotion effect starts is not limited to the start timing of the game effect, but may be an intermediate timing of the game effect. Further, a plurality of types of timings at which the red promotion effect is started may be set, and the start timing may be determined by lottery.
(16)1段階昇格演出が開始されるタイミングは遊技回用演出の開始タイミングに限定されることはなく遊技回用演出の途中タイミングであってもよい。また、1段階昇格演出が開始されるタイミングが複数種類設定されており、当該開始タイミングが抽選により決定される構成としてもよい。 (16) The timing at which the one-step promotion effect is started is not limited to the start timing of the game effect, but may be an intermediate timing of the game effect. In addition, a plurality of types of timings at which the one-step promotion effect is started may be set, and the start timing may be determined by lottery.
(17)主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置80により表示制御装置90が制御される構成に代えて、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置90が音声発光制御装置80を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置80と表示制御装置90とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置80に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置80から表示制御装置90に送信されるコマンドの構成も任意である。
(17) Instead of the configuration in which the
(18)遊技回用演出が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用演出が実行される構成としてもよい。
(18) The device for executing the game effect is not limited to the
(19)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (19) Other types of pachinko machines and the like different from the above embodiments, for example, pachinko machines in which a motorized role opens a predetermined number of times when gaming balls enter a specific area of a special device The present invention can be applied to a pachinko machine that becomes a jackpot when a right enters and becomes a jackpot, a pachinko machine equipped with other features, an arrange ball machine, a game machine such as a ball ball, and the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 A non-ball-ball type game machine, for example, a plurality of reels having a plurality of kinds of symbols attached in the circumferential direction, starts the rotation of the reels by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line visible from the display window after the reel is stopped by the passage of a predetermined time, a bonus such as payout of medals is given to the player The present invention can also be applied to slot machines.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body supported in an openable and closable manner by the outer frame is provided with the storage section and the loading device, and the start lever is operated after the predetermined number of gaming balls stored in the storage section are loaded by the loading device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated by starting to rotate the reels.
<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.
<特徴A群>
特徴A1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段(主側MPU62における保留情報の取得処理を実行する機能)と、
当該情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留用エリア103)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かを判定するための付与判定を行い、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が複数記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段(主側MPU62におけるステップS703の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が前記付与対応情報に対応していることが前記付与判定において特定されたことに基づいて遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU62におけるステップS309〜ステップS311の処理を実行する機能)と、
遊技回用演出が開始された後に前記付与判定の結果に対応した態様となるように演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回制御手段(音光側MPU82における遊技回用の演出制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用演出の開始対象となっていない前記特別情報であって前記付与対応情報に対応している前記特別情報である後側特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において、前記後側特別情報よりも前記遊技回用演出の開始対象となる順番が前である特別情報であって前記付与対応情報に対応している特別情報である前側特別情報を契機とした前記遊技回用演出を実行する場合、当該遊技回用演出において特別演出を発生させる特別演出発生手段(音光側MPU82におけるステップS1201〜ステップS1214の処理を実行する機能、音光側MPU82における大当たり時の特別演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Features A1. An information acquisition unit (a function of executing acquisition processing of suspension information in the main MPU 62) that acquires special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means (holding area 103) for storing the special information acquired by the information acquisition means as a plurality of numbers with the predetermined number defined in advance as the upper limit;
The assignment determination is performed to determine whether the special information corresponds to the assignment correspondence information, and when a plurality of the special information is stored in the acquired information storage unit, the plurality of special information is stored. Provision determination means (a function of executing the processing of step S703 in the main MPU 62) that sequentially performs the determination of the provision;
Privilege giving means (step S309 to step in the main side MPU 62) for giving a privilege (opening / closing execution mode) to the player based on the fact that the special information corresponds to the giving correspondence information specified in the giving determination. Function to execute the processing of S311),
Game times control means (effect control for game times in sound
Equipped with
The game number control means is the special information not targeted for the start of the game use effect and is the special information corresponding to the provision correspondence information, and the rear special information is the acquisition information storage means. In the stored condition, front special information which is special information whose order to be the start target of the game effect is earlier than the rear special information and which is special information corresponding to the added correspondence information Special effect generation means for generating a special effect in the game operation effect (when the sound operation MPU performs the processing of step S1201 to step S1214, the sound light side) A game machine characterized by comprising a function for executing special effect processing at the time of a jackpot in the MPU 82).
特徴A1によれば、遊技回用演出において特別演出が実行された場合には当該遊技回用演出の開始対象となった特別情報に基づき特典が付与されることだけではなく、その後に遊技回用演出の開始対象となる特別情報に基づき特典が付与されることとなる。つまり、特別演出が発生した場合にはその時点で複数回の特典が付与されることが確定することとなる。これにより、遊技者は遊技回用演出において特別演出が発生することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature A1, when the special effect is executed in the game effect, not only the benefit is provided based on the special information that is the target of the start of the game effect, but also after that A benefit is to be awarded based on the special information that is the target of the effect start. That is, when a special effect is generated, it is determined that a plurality of benefits are given at that time. As a result, the player is expected to generate a special effect in the game effect, and the interest of the game can be improved.
特徴A2.前記特別演出発生手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記後側特別情報の数に応じて前記特別演出の実行内容を相違させることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, wherein the special effect generation means makes the content of execution of the special effect different according to the number of the rear side special information stored in the acquired information storage means.
特徴A2によれば、取得情報記憶手段に記憶されている付与対応情報に対応する特別情報の数に応じて特別演出の実行内容が相違するため、遊技者は付与対応情報に対応する特別情報がより多い数記憶されていることに対応する実行内容の特別演出が実行されることを期待することとなる。よって、特別演出の実行有無だけではなく特別演出の実行内容にも遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature A2, since the execution content of the special effect is different according to the number of the special information corresponding to the additional information corresponding to the additional information stored in the acquired information storage means, the player has the special information corresponding to the additional information It will be expected that the special presentation of the execution content corresponding to the fact that more numbers are stored is performed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the execution content of the special effect as well as the presence or absence of the special effect.
特徴A3.前記特別演出発生手段は、
前記取得情報記憶手段に所定個数の前記後側特別情報が記憶されていることを遊技者に認識可能とさせる第1特別演出(第1の同一図柄組合せG3が停止表示される図柄の変動表示)を実行させる手段(音光側MPU82におけるステップS1309及びステップS1313の処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に前記所定個数よりも多い特定個数以上の前記後側特別情報が記憶されていることを遊技者に認識可能とさせる第2特別演出(第2の同一図柄組合せG4が停止表示される図柄の変動表示)を実行させる手段(音光側MPU82におけるステップS1316の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. The special effect generating means is
A first special effect (variation display of symbols in which the first same symbol combination G3 is stopped and displayed) which makes it possible for the player to recognize that a predetermined number of rear special information items are stored in the acquired information storage means And means for executing the processing of step S1309 and step S1313 in the sound light side MPU 82);
A second special effect (the second same symbol combination G4 is stopped and displayed to make it possible for the player to recognize that the acquired special information storage means stores the specified number or more of the rear side special information more than the predetermined number. (A function for executing the processing of step S1316 in the sound light side MPU 82) for executing the variation display of the symbol to be
The gaming machine according to feature A1 or A2, comprising:
特徴A3によれば、第1特別演出が実行されたことを確認した遊技者は付与対応情報に対応する特別情報が所定個数記憶されていることを把握し、第2特別演出が実行されたことを確認した遊技者は付与対応情報に対応する特別情報が所定個数よりも多い特定個数以上記憶されていることを把握する。これにより、特別演出の実行有無だけではなく特別演出の実行内容にも遊技者を注目させることが可能となる。また、付与対応情報に対応する特別情報が所定個数より多い特定個数以上記憶されていることを報知する場合には第2特別演出を発生させればよいため、第1特別演出を複数回実行することができないような状況であっても付与対応情報に対応する特別情報が記憶されている個数に対応する特別演出を実行することが可能となる。 According to the feature A3, the player who confirms that the first special effect has been executed grasps that a predetermined number of special information corresponding to the additional information is stored, and the second special effect is performed. The player who confirms the is grasped that the special information corresponding to the assigned correspondence information is stored in a specified number or more larger than the predetermined number. As a result, it is possible to make the player pay attention to the execution content of the special effect as well as the presence or absence of the special effect. In addition, when notifying that the special information corresponding to the assignment correspondence information is stored a specific number or more larger than the predetermined number, the second special effect may be generated, so the first special effect is executed a plurality of times. Even in a situation where it can not be done, it is possible to execute a special effect corresponding to the number of stored special information corresponding to the assigned correspondence information.
特徴A4.前記特別演出発生手段は、前記遊技回用演出の開始対象となる順番が所定の順番以降の前記特別情報として前記後側特別情報が記憶されている場合に前記特別演出を発生させ、前記遊技回用演出の開始対象となる順番が前記所定の順番よりも前の前記特別情報として前記後側特別情報が記憶されていたとしても前記遊技回用演出の開始対象となる順番が前記所定の順番以降の前記特別情報として前記後側特別情報が記憶されていない場合には前記特別演出を発生させない手段(音光側MPU82におけるステップS1209の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. The special effect generation means generates the special effect when the rear side special information is stored as the special information after the predetermined order after the predetermined order of the game circulation effects is started Even if the rear side special information is stored as the special information before the predetermined order, the order to become the start target of the game effect is after the predetermined order Means for preventing the special effect from being generated when the rear side special information is not stored as the special information of the function (function to execute the processing of step S1209 in the sound light side MPU 82) The gaming machine according to any one of A1 to A3.
特徴A4によれば、付与対応情報に対応する特別情報が遊技回用演出の開始対象となる順番として所定の順番以降となる特別情報として記憶されていない限り特別演出が実行されないため、特別演出が実行された場合に更なる特典付与の契機となる遊技回用演出が実行されることに対する遊技者の期待感を長く持続させることが可能となる。 According to the feature A4, since the special effect is not executed unless the special information corresponding to the information corresponding to the information to be added is stored as the special information to be a predetermined order or later as the order to be the start of the game effect. It becomes possible to last for a long time the player's sense of expectation that the game-use effect, which is a trigger for additional benefit awarding, is executed when executed.
特徴A5.前記遊技回用演出として絵柄の変動表示が行われる構成であって、当該絵柄の変動表示の停止結果が前記付与判定の結果に対応する態様となる構成であり、
前記特別演出発生手段は、前記絵柄の変動表示の実行態様を前記特別演出に対応する態様となるようにすることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. The configuration is such that the variation display of the pattern is performed as the game effect, and the stop result of the variation display of the pattern corresponds to the result of the determination of the provision.
The gaming machine according to any one of the features A1 to A4, wherein the special effect generating means causes an execution mode of the variable display of the symbol to correspond to the special effect.
特徴A5によれば、特別演出が実行される場合には絵柄の変動表示の実行態様が特別演出に対応する態様となるため、特別演出が実行されていることを遊技者が気付き易くなる。 According to the feature A5, when the special effect is performed, the execution mode of the variable display of the pattern corresponds to the special effect, so that the player can easily notice that the special effect is being performed.
特徴A6.前記遊技回用演出における前記絵柄の変動表示として、前記絵柄の移動表示が行われた後に当該絵柄の停止表示が行われる構成であり、
前記特別演出発生手段は、前記特別演出として、1回の前記遊技回用演出の範囲内において前記絵柄の移動表示が停止された後に当該絵柄の移動表示が再度行われるようにすることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. As the variable display of the pattern in the game effect, after the movement display of the pattern is performed, the stop display of the pattern is performed,
The special effect generation means is characterized in that, as the special effect, the movement display of the pattern is performed again after the movement display of the pattern is stopped within the range of one game circulation effect. The gaming machine according to the feature A5.
特徴A6によれば、1回の遊技回用演出の範囲内において絵柄の移動表示が停止された後に当該絵柄の移動表示が再度行われることで特別演出が実行されるため、特別演出が実行されていることを遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 According to the feature A6, since the special effect is executed by the movement display of the pattern being performed again after the movement display of the pattern is stopped within the range of one game circulation effect, the special effect is performed. Can be made easy for the player to understand.
特徴A7.前記特別演出発生手段は、1回の前記遊技回用演出の範囲内において前記絵柄の移動表示が停止された後に当該絵柄の移動表示が再度行われるようにする場合、当該絵柄の移動表示が再度行われる前における停止結果として再移動対応の停止結果(仮停止図柄組合せG1)を表示させることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. When the special effect generation means causes the movement display of the pattern to be performed again after the movement display of the pattern is stopped within the range of one production effect for one time, the movement display of the pattern is performed again. The gaming machine according to the feature A6, wherein a stop result (temporary stop symbol combination G1) corresponding to re-movement is displayed as a stop result before being performed.
特徴A7によれば、特別演出を実行するために1回の遊技回用演出の範囲内において絵柄の移動表示が再度行われる場合には当該移動表示が再度行われる前に再移動対応の停止結果が表示されるため、絵柄の移動表示の再度の実行が特別演出に対応していることを遊技者にとって認識し易くさせることが可能となる。 According to the feature A7, when the movement display of the pattern is performed again within the range of one game circulation effect to execute the special effect, the stop result of the re-movement corresponding before the movement display is performed again Is displayed, it is possible for the player to easily recognize that the second execution of the movement display of the pattern corresponds to the special effect.
特徴A8.前記特別演出が発生しない前記遊技回用演出において前記絵柄の移動表示の停止結果として前記再移動対応の停止結果が表示され得ることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The gaming machine according to Feature A7, wherein a stop result for the re-movement can be displayed as a stop result of the movement display of the pattern in the game effect for which the special effect is not generated.
特徴A8によれば、特別演出が実行されない場合であっても遊技回用演出において再移動対応の停止結果が表示されるため、再移動対応の停止結果が表示された場合には遊技者は絵柄の移動表示の再度の実行を期待することとなる。 According to the feature A8, even if the special effect is not executed, the stop result of the re-movement corresponding to the re-movement is displayed in the effect for the game, so when the stop result of the re-movement is displayed, the player It will be expected to carry out the move display again.
特徴A9.前記特別演出発生手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記後側特別情報の数に応じて1回の前記遊技回用演出の範囲内において前記絵柄の移動表示を再度行わせる回数を相違させることを特徴とする特徴A6乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. The special effect generation means is configured to repeat the number of times the symbol is moved and displayed within the range of one game circulation effect according to the number of the rear side special information stored in the acquired information storage means. The gaming machine according to any one of features A6 to A8, which is characterized in that it is different.
特徴A9によれば、付与対応情報に対応する特別情報が記憶されている個数に応じて絵柄の移動表示が再度行われる回数が相違するため、遊技者は絵柄の移動表示の再度の実行が行われる回数に注目することとなる。 According to the feature A9, since the number of times the movement display of the pattern is performed is different according to the number of stored special information corresponding to the assignment correspondence information, the player executes the movement display of the pattern again. It will focus on the number of times it is
特徴A10.前記取得情報記憶手段に記憶されている前記後側特別情報の数が同一であったとしても前記遊技回用演出の実行期間に応じて前記絵柄の移動表示が再度行われる回数が変動し得ることを特徴とする特徴A6乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A10. Even if the number of the rear side special information stored in the acquired information storage means is the same, the number of times the movement display of the pattern is performed again may be varied according to the execution period of the game effect for presentation The gaming machine according to any one of Features A6 to A9, characterized in that
特徴A10によれば、遊技回用演出の実行期間とは無関係に特別演出が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A10, it is possible to prevent the special effect from being executed irrespective of the execution period of the game-use effect.
なお、特徴A1〜A10の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B9、特徴C1〜C8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A10, the features B1 to B9, and the features C1 to C8 may be applied to the features A1 to A10. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴B群>
特徴B1.第1演出(継続演出の3段階目の演出、第2指示画像IG2が保留単位画像GRに接する表示演出)が実行されるようにする第1演出制御手段(継続演出の3段階目の演出を実行する機能、第2指示画像IG2が保留単位画像GRに接する表示演出を実行する機能)と、
第2演出(合計の付与ポイントが基準ポイントに達する演出、第1指示画像IG1が保留単位画像GRに接する表示演出)が実行されるようにする第2演出制御手段(合計の付与ポイントが基準ポイントに達する演出を実行する機能、第1指示画像IG1が保留単位画像GRに接する表示演出を実行する機能)と、
前記第1演出が実行された後に前記第2演出が実行されるようにする第1順序制御手段(継続演出が終了した後に合計の付与ポイントが基準ポイントに達する演出を実行する機能、第2指示画像IG2が所定の1個の保留単位画像GRに接した後に第1指示画像IG1が当該所定の1個の保留単位画像GRに接する表示演出を実行する機能)と、
前記第2演出が実行された後に前記第1演出が実行されるようにする第2順序制御手段(合計の付与ポイントが基準ポイントに達する演出が終了した後に継続演出が終了する演出を実行する機能、第1指示画像IG1が所定の1個の保留単位画像GRに接した後に第2指示画像IG2が当該所定の1個の保留単位画像GRに接する表示演出を実行する機能)と、
を備え、
前記第1演出及び前記第2演出の実行順序に応じて特典(開閉実行モード)の付与の期待度が相違することを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. The first effect control means (the third step effect of the continuous effect) to execute the first effect (the third step effect of the continuous effect, the display effect in which the second instruction image IG2 contacts the holding unit image GR) A function to be executed, a function of executing a display effect in which the second instruction image IG2 is in contact with the holding unit image GR),
Second effect control means (total applied points are reference points) for executing the second effect (effect in which the total applied points reach the reference point, and display effect in which the first instruction image IG1 contacts the holding unit image GR) is executed A function of performing an effect that reaches 1), a function of performing a display effect in which the first instruction image IG1 is in contact with the holding unit image GR),
First order control means for causing the second effect to be executed after the first effect is executed (a function for executing an effect in which the total award points reach the reference points after the continuation effect is finished, second instruction A function of executing a display effect in which the first instruction image IG1 contacts the predetermined one holding unit image GR after the image IG2 contacts the predetermined one holding unit image GR;
Second order control means (a function for executing an effect in which a continuous effect is ended after an effect in which a grant point of the total reaches a reference point is finished) which causes the first effect to be executed after the second effect is executed A function of executing a display effect in which the second instruction image IG2 is in contact with the predetermined one holding unit image GR after the first instruction image IG1 is in contact with the predetermined one holding unit image GR;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the degree of expectation of grant of a benefit (opening / closing execution mode) differs according to the execution order of the first effect and the second effect.
特徴B1によれば、第1演出及び第2演出のうちいずれが先に実行されるのかによって特典の付与の期待度が相違することとなる。これにより、遊技者はより特典の付与の期待度が高い順序で第1演出及び第2演出が実行されることを期待することとなる。よって、演出への注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature B1, the degree of expectation of grant of benefits differs depending on which of the first effect and the second effect is executed first. As a result, the player is expected to execute the first effect and the second effect in the order in which the degree of expectation of grant of benefits is higher. Therefore, it is possible to increase the degree of attention to the effect, and to improve the interest of the game.
特徴B2.前記第1演出制御手段は、前記第1演出が実行される前に第1前側演出(継続演出の開始、赤色昇格演出の開始)を実行し、
前記第2演出制御手段は、前記第2演出が実行される前に第2前側演出(ポイント演出の開始、1段階昇格演出の開始)を実行することを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The first effect control means executes a first front effect (start of continuous effect, start of red promotion effect) before the first effect is executed,
The gaming machine according to the feature B1, wherein the second effect control means executes a second front effect (start of point effect, start of one-step promotion effect) before the second effect is executed. .
特徴B2によれば、第1演出が実行される前に第1前側演出が実行されるとともに第2演出が実行される前に第2前側演出が実行されるため、第1演出及び第2演出が実行されることを遊技者が認識し易くなる。 According to the feature B2, since the first front effect is performed before the first effect is performed and the second front effect is performed before the second effect is performed, the first effect and the second effect are performed. It is easy for the player to recognize that is being executed.
特徴B3.前記第1前側演出が開始されてから前記第1演出が実行されるまでの期間と、前記第2前側演出が開始されてから前記第2演出が実行されるまでの期間とは、少なくとも一部が重複し得ることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The period from the start of the first front effect to the execution of the first effect, and the period from the start of the second front effect to the execution of the second effect are at least a part of The gaming machine according to feature B2, characterized in that:
特徴B3によれば、第1前側演出が開始されてから第1演出が実行されるまでの期間と、第2前側演出が開始されてから第2演出が実行されるまでの期間との少なくとも一部が重複し得ることにより、期待度が高い順序で第1演出及び第2演出が実行されることを期待しながら演出を確認する期間を生じさせることが可能となる。 According to the feature B3, at least one of the period from the start of the first front effect to the execution of the first effect and the period from the start of the second front effect to the execution of the second effect By overlapping the parts, it is possible to generate a period in which effects are confirmed while expecting that the first effect and the second effect are performed in the order of high degree of expectation.
特徴B4.前記第1前側演出及び前記第2前側演出のうち一方である先側演出が先に開始された場合において前記第1演出及び前記第2演出のうち前記先側演出に対応する側の演出が前記先側演出に対応しない側の演出よりも後に実行され得ることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B4. When the front side effect which is one of the first front side effect and the second front effect is started earlier, the effect corresponding to the front side effect of the first effect and the second effect is the above The gaming machine according to the feature B3, characterized in that it can be executed later than the effect on the side not corresponding to the side effect.
特徴B4によれば、第1演出及び第2演出の実行順序が第1前側演出及び第2前側演出の開始順序と関係しないことにより、第1演出及び第2演出の実行順序が明確となるまで遊技者の注目度を維持させることが可能となる。 According to the feature B4, the execution order of the first effect and the second effect is not related to the start order of the first front effect and the second front effect, until the execution order of the first effect and the second effect becomes clear. It becomes possible to maintain the player's attention level.
特徴B5.前記第1順序制御手段は、前記特典の付与が確定している状況において前記第1演出が実行された後に前記第2演出が実行されるようにし、前記特典が付与されない状況においては前記第1演出が実行された後に前記第2演出が実行される事象が発生しないようにし、
前記第2順序制御手段は、少なくとも前記特典が付与されない状況において前記第2演出が実行された後に前記第1演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The first order control means causes the second effect to be executed after the first effect is executed in a situation where the awarding of the benefit is determined, and the first order control means performs the first operation in a situation where the benefit is not awarded. Make sure that the event for which the second effect is performed does not occur after the effect is performed,
In any one of the features B1 to B4, the second order control means causes the first effect to be executed after the second effect is executed at least in a situation where the benefit is not given. The gaming machine described.
特徴B5によれば、第2演出が実行された後に第1演出が実行された場合には特典が付与されないことが有り得るのに対して第1演出が実行された後に第2演出が実行された場合には特典が確実に付与される。これにより、第1演出及び第2演出の実行順序に遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature B5, when the first effect is executed after the second effect is executed, the benefit may not be given while the second effect is executed after the first effect is executed. In the case, a benefit is surely given. Thereby, it is possible to make the player pay attention to the execution order of the first effect and the second effect.
特徴B6.前記第2演出が実行された後に前記第1演出が実行された場合であっても前記特典が付与され得ることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The gaming machine according to Feature B5, wherein the benefit can be provided even when the first effect is executed after the second effect is executed.
特徴B6によれば、第2演出が実行された後に第1演出が実行された場合であっても特典が付与され得るため、第2演出が実行された後に第1演出が実行されたとしても遊技者の期待感を喪失させてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B6, even if the first effect is executed after the second effect is executed, a benefit can be given. Therefore, even if the first effect is executed after the second effect is executed. It is possible to prevent the player's expectation from being lost.
特徴B7.前記第1演出が実行された後に前記第2演出が実行された場合、及び前記第2演出が実行された後に前記第1演出が実行された場合のいずれであっても、これらの演出が実行されない場合よりも前記特典の付与の期待度が高くなることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B7. If the second effect is executed after the first effect is executed, or if the first effect is executed after the second effect is executed, these effects are executed. The gaming machine according to any one of the features B1 to B6, wherein the expectation of the provision of the benefit is higher than in the case where it is not performed.
特徴B7によれば、第1演出及び第2演出の実行順序だけではなく、第1演出及び第2演出が実行されること自体を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature B7, it is possible to make the player expect that the first effect and the second effect are executed as well as the execution order of the first effect and the second effect.
特徴B8.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段(主側MPU62における保留情報の取得処理を実行する機能)と、
当該情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留用エリア103)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かを判定するための付与判定を行い、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が複数記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段(主側MPU62におけるステップS703の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が前記付与対応情報に対応していることが前記付与判定において特定されたことに基づいて遊技者に前記特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU62におけるステップS309〜ステップS311の処理を実行する機能)と、
遊技回用演出が開始された後に前記付与判定の結果に対応した態様となるように演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回制御手段(音光側MPU82における遊技回用の演出制御処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する個数の特別単位表示(保留単位画像GR)が行われるようにする特別単位表示制御手段(音光側MPU82における保留演出の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別単位表示の表示態様は、当該特別単位表示に対応する前記特別情報が前記付与対応情報に対応していることへの期待度に対応させて複数種類設定されており、
前記第1演出は前記特別単位表示に対して実行され、前記第1演出が実行されることでその実行対象となった前記特別単位表示の表示態様が変更され、
前記第2演出は前記特別単位表示に対して実行され、前記第2演出が実行されることでその実行対象となった前記特別単位表示の表示態様が変更され、
前記第1演出及び前記第2演出が同一の前記特別単位表示に対して実行される場合において前記第1演出及び前記第2演出の実行順序に応じて当該特別単位表示の表示態様の変更態様が相違することを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. An information acquisition unit (a function of executing acquisition processing of suspension information in the main MPU 62) that acquires special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means (holding area 103) for storing the special information acquired by the information acquisition means as a plurality of numbers with the predetermined number defined in advance as the upper limit;
The assignment determination is performed to determine whether the special information corresponds to the assignment correspondence information, and when a plurality of the special information is stored in the acquired information storage unit, the plurality of special information is stored. Provision determination means (a function of executing the processing of step S703 in the main MPU 62) that sequentially performs the determination of the provision;
Privilege giving means (step S309 ~ in main side MPU 62) which gives the player the privilege (open / close execution mode) based on the fact that the special information corresponds to the assignment correspondence information specified in the assignment determination. A function of executing the process of step S311),
Game times control means (effect control for game times in sound
Special unit display control means (setting of hold effect in the
Equipped with
A plurality of types of display modes of the special unit display are set corresponding to the degree of expectation that the special information corresponding to the special unit display corresponds to the assignment correspondence information,
The first effect is executed on the special unit display, and the display mode of the special unit display which is the execution target is changed by the first effect being executed,
The second effect is executed on the special unit display, and the second effect is executed to change the display mode of the special unit display to be executed.
When the first effect and the second effect are executed on the same special unit display, the change aspect of the display mode of the special unit display is performed according to the execution order of the first effect and the second effect. The gaming machine according to any one of the features B1 to B7, which is characterized by being different.
特徴B8によれば、第1演出が実行されることによりその実行対象となった特別単位表示の表示態様が異なる特典付与の期待度の表示態様に変更され、第2演出が実行されることによりその実行対象となった特別単位表示の表示態様が異なる特典付与の期待度の表示態様に変更される。これにより、特別単位表示の表示態様との関係で特典の付与の期待度を把握する遊技者は第1演出及び第2演出に対して注目することとなる。また、同一の特別単位表示に対して第1演出及び第2演出の両方が実行され得るとともに、当該同一の特別単位表示に対する第1演出及び第2演出の実行順序に応じて当該同一の特別単位表示の表示態様の変更態様が相違する。これにより、第1演出及び第2演出に対する注目度をより高めることが可能となる。 According to the feature B8, by the execution of the first effect, the display mode of the special unit display as the execution object is changed to the display mode of the expectation degree of the privilege giving different, and the second effect is executed The display mode of the special unit display as the execution target is changed to the display mode of the expectation degree of the privilege giving which is different. As a result, the player who grasps the expectation of awarding of the benefit in relation to the display mode of the special unit display will pay attention to the first effect and the second effect. In addition, both the first effect and the second effect can be executed for the same special unit display, and the same special unit according to the execution order of the first effect and the second effect for the same special unit display The change of the display mode of display is different. This makes it possible to further increase the degree of attention to the first effect and the second effect.
特徴B9.前記第1演出はその実行対象となった前記特別単位表示の表示態様を所定の期待度の表示態様とする演出であり、
前記第2演出はその実行対象となった前記特別単位表示の表示態様を前記期待度が所定段階上の表示態様とする演出であることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. The first effect is an effect in which the display mode of the special unit display which is the execution target is the display mode of a predetermined degree of expectation,
The gaming machine according to Feature B8, wherein the second effect is an effect in which the display mode of the special unit display which is the execution target is the display mode in which the degree of expectation is higher than a predetermined level.
特徴B9によれば、第1演出が実行された後に第2演出が実行された場合にはその実行対象となった特別単位表示は所定の期待度の表示態様となってから所定段階上の期待度の表示態様に変更され、第2演出が実行された後に第1演出が実行された場合にはその実行対象となった特別単位表示は所定段階上の期待度の表示態様となってから所定の期待度の表示態様に変更される。これにより、第1演出及び前記第2演出の実行順序に応じて特別単位表示の表示態様の変更態様を相違させることが可能となる。 According to the feature B9, when the second effect is executed after the first effect is executed, the special unit display which is the execution target becomes the display mode of the predetermined expectation, and then the expectation on the predetermined stage When the first effect is executed after the second effect has been changed to the display mode of the degree, the special unit display that is the execution target becomes the display mode of the degree of expectation on the predetermined stage, and then the predetermined It changes to the display mode of the degree of expectation of. Thereby, it is possible to make the change aspect of the display mode of the special unit display different according to the execution order of the first effect and the second effect.
なお、特徴B1〜B9の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B9、特徴C1〜C8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A10, the features B1 to B9, and the features C1 to C8 may be applied to the features B1 to B9. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴C群>
特徴C1.第1前側演出(継続演出の1段階目及び2段階目の演出、第2指示画像IG2が保留単位画像GRに接する前の表示演出)が開始された後に第1演出(継続演出の3段階目の演出、第2指示画像IG2が保留単位画像GRに接する表示演出)が実行されるようにする第1演出制御手段(継続演出を実行する機能、赤色昇格演出を実行する機能)と、
第2演出(合計の付与ポイントが基準ポイントに達する演出、第1指示画像IG1が保留単位画像GRに接する表示演出)が実行されるようにする第2演出制御手段(合計の付与ポイントが基準ポイントに達する演出を実行する機能、第1指示画像IG1が保留単位画像GRに接する表示演出を実行する機能)と、
を備え、
前記第1前側演出が開始されてから前記第1演出が実行されるまでに前記第2演出が実行されない方が特典の付与の期待度が高いことを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. The first effect (the third stage of the continuous effect) after the first front effect (the first and second stages of the continuous effect, the display effect before the second instruction image IG2 touches the holding unit image GR) is started First effect control means (a function for executing a continuous effect, a function for executing a red promotion effect) that causes the second instruction image IG2 to execute a display effect in which the second instruction image IG2 contacts the holding unit image GR;
Second effect control means (total applied points are reference points) for executing the second effect (effect in which the total applied points reach the reference point, and display effect in which the first instruction image IG1 contacts the holding unit image GR) is executed A function of performing an effect that reaches 1), a function of performing a display effect in which the first instruction image IG1 is in contact with the holding unit image GR),
Equipped with
A gaming machine characterized in that a direction in which the second effect is not executed between the start of the first front effect and the execution of the first effect has a higher expectation of grant of a benefit.
特徴C1によれば、第1前側演出が開始されてから第1演出が実行されるまでに第2演出が実行されない方が特典の付与の期待度が高いため、遊技者は第1前側演出が開始された場合には第1演出が実行される前に第2演出が実行されないことを期待することとなる。よって、演出への注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature C1, the player is expected to receive the first front effect, since the second effect is not executed until the first effect is executed after the first front effect is started. When it is started, it is expected that the second effect will not be performed before the first effect is performed. Therefore, it is possible to increase the degree of attention to the effect, and to improve the interest of the game.
特徴C2.前記第1演出が実行された場合には前記特典の付与の期待度が高くなる構成であり、前記第2演出が実行された場合には前記特典の付与の期待度が高くなる構成であることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. When the first effect is executed, the expectation of grant of the benefit is high, and when the second effect is executed, the expectation of grant of the benefit is high. The gaming machine according to feature C1, characterized in that
特徴C2によれば、第1演出が実行された場合及び第2演出が実行された場合のいずれであっても特典の付与の期待度が高くなる構成において第1前側演出が開始されてから第1演出が実行されるまでに第2演出が実行されない方が特典の付与の期待度が高くなる。これにより、特典の付与を期待する遊技者にとって好ましい演出の実行態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature C2, after the first front effect is started in the configuration in which the expectation degree of grant of the benefit is high regardless of whether the first effect is executed or the second effect is executed. If one second effect is not executed before one effect is executed, the degree of expectation of the provision of the benefit becomes higher. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the effect preferable for the player expecting the award of the benefit, and it is possible to improve the interest of the game.
特徴C3.前記第1演出が実行された場合には前記特典の付与の期待度が高くなる構成であり、
前記第1演出制御手段は、前記第1前側演出が開始されてから前記第1演出が実行される前に前記第2演出が実行された場合、前記第1演出を実行することなく前記第1前側演出を終了させることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. When the first effect is executed, the expectation of the provision of the benefit is high,
The first effect control means performs the first effect without executing the first effect, when the second effect is executed after the first front effect is started and before the first effect is executed. The gaming machine according to feature C1 or C2, characterized in that front-side effect is ended.
特徴C3によれば、第1演出が実行された場合には特典の付与の期待度が高くなる構成において、第1前側演出が開始されてから第1演出が実行される前に第2演出が実行された場合には第1演出を実行することなく第1前側演出が終了される。したがって、遊技者は第1前側演出が開始された場合には第1演出が実行される前に第2演出が実行されないことを期待することとなる。 According to the feature C3, in the configuration in which the expectation of awarding of the benefit is high when the first effect is executed, the second effect is performed before the first effect is executed after the first front effect is started. When executed, the first front effect is ended without executing the first effect. Therefore, when the first front effect is started, the player expects that the second effect will not be performed before the first effect is performed.
特徴C4.前記第2演出制御手段は、第2前側演出(合計の付与ポイントが基準ポイントに達する前の演出、第1指示画像IG1が保留単位画像GRに接する前の表示演出)が開始された後に前記第2演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C4. The second effect control means performs the second front effect after the second front effect (effect before the total addition point reaches the reference point, display effect before the first instruction image IG1 contacts the holding unit image GR) is started. The gaming machine according to any one of the features C1 to C3 characterized in that 2 rendering is performed.
特徴C4によれば、第2前側演出が開始された後に第2演出が実行されるため、第2演出が実行されるタイミングを遊技者は予測することが可能となる。 According to the feature C4, since the second effect is executed after the second front effect is started, the player can predict the timing at which the second effect is executed.
特徴C5.前記第2演出が実行された場合には前記特典の付与の期待度が高くなる構成であり、
前記第2演出制御手段は、前記第2前側演出が開始されてから前記第2演出が実行される前に前記第1演出が実行された場合、当該第1演出が終了した後に前記第2前側演出を継続実施することを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. When the second effect is executed, the expectation of the provision of the benefit is high.
When the first effect is executed after the second front effect is started and before the second effect is executed, the second effect control means is configured to perform the second front operation after the first effect is ended. The game machine according to Feature C4, wherein the effect is continuously implemented.
特徴C5によれば、第2演出が実行された場合には特典の付与の期待度が高くなる構成において、第2前側演出が開始されてから第2演出が終了される前に第1演出が実行されたとしてもその後に第2前側演出が継続実施される。したがって、第1前側演出及び第2前側演出の両方が実行されている状況においては第1演出が実行された後に第2演出が実行された方が特典の付与の期待度が高くなる。 According to the feature C5, in the configuration in which the expectation of awarding of the benefit is high when the second effect is executed, the first effect is performed before the second effect is ended after the second front effect is started. Even if it is performed, the second front effect is continuously implemented thereafter. Therefore, in a situation where both the first front effect and the second front effect are being performed, the expectation of grant of benefits is higher if the second effect is performed after the first effect is performed.
特徴C6.遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を行う付与判定手段(主側MPU62におけるステップS703の処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が特典付与結果となったことに基づいて遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU62におけるステップS309〜ステップS311の処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果に対応した結果となる遊技回用演出が実行されるように演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回制御手段(音光側MPU82における遊技回用の演出制御処理を実行する機能)と、
絵柄の移動表示が開始されてから当該絵柄の移動表示が停止されることを単位演出の1回とした場合に1回の前記遊技回用演出の範囲内において前記単位演出が複数回実行されるようにする単位演出制御手段(音光側MPU82における疑似連演出の決定用処理及び疑似連演出用処理を実行する機能)と、
を備え、
1回の前記遊技回用演出の範囲内において前記単位演出が実行された回数が多いほど前記特典の付与の期待度が高い構成であり、
前記単位演出制御手段は、前記第1演出が実行されたことに基づいて前記単位演出を新たに開始させるものであって、前記第2演出が実行されたことに基づいて前記単位演出を新たに開始させるものであることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. An application determination unit (function of executing the process of step S703 in the main MPU 62) that determines whether to apply a bonus to the player or not;
Privilege giving means (a function for executing the processing of step S309 to step S311 in the main side MPU 62) for giving the player a privilege (opening / closing execution mode) based on the result of the assignment determination being a privilege giving result;
Game times control means for controlling the effect executing means (the symbol display device 41) so as to execute the game time effect corresponding to the result of the application determination process (effect control process for the game time in the sound
The unit effect is executed a plurality of times within the range of one game circulation effect when it is assumed that the movement display of the pattern is stopped after the movement display of the pattern is started. Unit effect control means (function for executing processing for determination of pseudo rendering in the sound-
Equipped with
The configuration is such that the degree of expectation of the provision of the benefit is higher as the number of times the unit effect is executed is larger within the range of one game circulation effect.
The unit effect control means newly starts the unit effect based on the execution of the first effect, and newly adds the unit effect based on the execution of the second effect. The game machine according to any one of the features C1 to C5, characterized in that the game machine is to be started.
特徴C6によれば、1回の遊技回用演出の範囲内において単位演出が実行された回数が多いほど特典の付与の期待度が高くなるため、単位演出が実行されることを遊技者は期待することとなる。この場合に、第1演出が実行されたことに基づいて単位演出が新たに開始されるとともに第2演出が実行されたことに基づいて単位演出が新たに開始されるため、第1演出及び第2演出が実行されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature C6, the player is expected to execute the unit effect, since the degree of expectation of grant of the benefit increases as the number of times the unit effect is executed within the range of one game effect is increased. It will be done. In this case, the unit effect is newly started based on the execution of the first effect, and the unit effect is newly started based on the execution of the second effect. 2) It becomes possible to increase the player's attention to the execution of the effect.
特徴C7.前記第1演出制御手段は、前記第1前側演出が開始されてから前記第1演出が実行される前に前記第2演出が実行された場合、前記第1演出を実行することなく前記第1前側演出を終了させることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. The first effect control means performs the first effect without executing the first effect, when the second effect is executed after the first front effect is started and before the first effect is executed. The gaming machine according to Feature C6, characterized in that the front-side effect is ended.
特徴C7によれば、第1演出が実行された場合には単位演出が新たに開始される構成において、第1前側演出が開始されてから第1演出が実行される前に第2演出が実行された場合には第1演出を実行することなく第1前側演出が終了される。したがって、遊技者は第1前側演出が開始された場合には第1演出が実行される前に第2演出が実行されないことを期待することとなる。 According to the feature C7, in the configuration in which the unit effect is newly started when the first effect is executed, the second effect is executed before the first effect is executed after the first front effect is started If the first effect is performed, the first front effect is ended without executing the first effect. Therefore, when the first front effect is started, the player expects that the second effect will not be performed before the first effect is performed.
特徴C8.前記第2演出制御手段は、第2前側演出(合計の付与ポイントが基準ポイントに達する前の演出、第1指示画像IG1が保留単位画像GRに接する前の表示演出)が開始された後に前記第2演出が実行されるようにするものであって、前記第2前側演出が開始されてから前記第2演出が実行される前に前記第1演出が実行された場合、当該第1演出が終了した後に前記第2前側演出を継続実施するものであることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The second effect control means performs the second front effect after the second front effect (effect before the total addition point reaches the reference point, display effect before the first instruction image IG1 contacts the holding unit image GR) is started. The second effect is performed, and when the first effect is performed before the second effect is performed after the second front effect is started, the first effect is ended. The gaming machine according to Feature C7, wherein the second front effect is continuously implemented after the second game.
特徴C8によれば、第2演出が実行された場合には単位演出が実行される構成において、第2前側演出が開始されてから第2演出が終了される前に第1演出が実行されたとしてもその後に第2前側演出が継続実施される。したがって、第1前側演出及び第2前側演出の両方が実行されている状況においては第1演出が実行された後に第2演出が実行された方が特典の付与の期待度が高くなる。 According to the feature C8, in the configuration in which the unit effect is performed when the second effect is performed, the first effect is performed after the second front effect is started and before the second effect is ended. Even then, the second front effect is continuously implemented. Therefore, in a situation where both the first front effect and the second front effect are being performed, the expectation of grant of benefits is higher if the second effect is performed after the first effect is performed.
なお、特徴C1〜C8の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B9、特徴C1〜C8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the features A1 to A10, the features B1 to B9, and the features C1 to C8 may be applied to the features C1 to C8. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
上記特徴A群、上記特徴B群及び上記特徴C群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 According to each invention of the feature group A, the feature group B, and the feature group C, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines and the like are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is provided to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is general that an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.
パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 About a pachinko machine Specifically, a lottery is performed based on the game ball entering the ball entry section provided in the game area, and the variation display of the pattern is performed on the display surface of the display device, and the lottery is performed It is known that, when a winning result is obtained, the combination of a specific pattern etc. is displayed on the display surface as a final stop, and a transition to a special gaming state advantageous to the player is made. And when it shifts to the special game state, opening and closing of the ball entry device provided in the game area, for example, is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machine as exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each of the features is described below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball firing means for firing game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the fired game balls to a predetermined game area, and a game A gaming machine comprising: each gaming component arranged in an area, and providing a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of the gaming components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Throttle type gaming machines such as slot machines: A pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, variable display of the plurality of patterns is started due to the operation of the start operation means, and the cause is due to the operation of the stop operation means And / or a variable display of the plurality of symbols is stopped when a predetermined time elapses, and a game machine which provides a bonus to the player according to the symbols after the stop.
10…パチンコ機、41…図柄表示装置、62…主側MPU、82…音光側MPU、103…保留用エリア、G1…仮停止図柄組合せ、G3…第1の同一図柄組合せ、G4…第2の同一図柄組合せ、GR…保留単位画像、IG1…第1指示画像、IG2…第2指示画像。
10: Pachinko machine, 41: symbol display device, 62: main side MPU, 82: sound light side MPU, 103: holding area, G1: temporary stop symbol combination, G3: first same symbol combination, G4: second The same symbol combination of, GR ... retention unit image,
Claims (9)
第2演出が実行されるようにする第2演出制御手段と、
前記第1演出が実行された後に前記第2演出が実行されるようにする第1順序制御手段と、
前記第2演出が実行された後に前記第1演出が実行されるようにする第2順序制御手段と、
を備え、
前記第1演出及び前記第2演出の実行順序に応じて特典の付与の期待度が相違することを特徴とする遊技機。 First effect control means for causing the first effect to be executed;
Second effect control means for causing a second effect to be executed;
First order control means for causing the second effect to be executed after the first effect is executed;
Second order control means for causing the first effect to be executed after the second effect is executed;
Equipped with
A gaming machine characterized in that the degree of expectation of grant of benefits differs according to the execution order of the first effect and the second effect.
前記第2演出制御手段は、前記第2演出が実行される前に第2前側演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The first effect control means executes a first front effect before the first effect is performed,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second effect control means executes a second front effect before the second effect is executed.
前記第2順序制御手段は、少なくとも前記特典が付与されない状況において前記第2演出が実行された後に前記第1演出が実行されるようにすることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1に記載の遊技機。 The first order control means causes the second effect to be executed after the first effect is executed in a situation where the awarding of the benefit is determined, and the first order control means performs the first operation in a situation where the benefit is not awarded. Make sure that the event for which the second effect is performed does not occur after the effect is performed,
The second order control means is configured to execute the first effect after the second effect is performed at least in a situation where the privilege is not given. The gaming machine described in.
当該情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かを判定するための付与判定を行い、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が複数記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段と、
前記特別情報が前記付与対応情報に対応していることが前記付与判定において特定されたことに基づいて遊技者に前記特典を付与する特典付与手段と、
遊技回用演出が開始された後に前記付与判定の結果に対応した態様となるように演出実行手段を制御する遊技回制御手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数に対応する個数の特別単位表示が行われるようにする特別単位表示制御手段と、
を備え、
前記特別単位表示の表示態様は、当該特別単位表示に対応する前記特別情報が前記付与対応情報に対応していることへの期待度に対応させて複数種類設定されており、
前記第1演出は前記特別単位表示に対して実行され、前記第1演出が実行されることでその実行対象となった前記特別単位表示の表示態様が変更され、
前記第2演出は前記特別単位表示に対して実行され、前記第2演出が実行されることでその実行対象となった前記特別単位表示の表示態様が変更され、
前記第1演出及び前記第2演出が同一の前記特別単位表示に対して実行される場合において前記第1演出及び前記第2演出の実行順序に応じて当該特別単位表示の表示態様の変更態様が相違することを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1に記載の遊技機。 An information acquisition unit that acquires special information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means as a plurality of numbers with a predetermined number defined in advance as an upper limit;
The assignment determination is performed to determine whether the special information corresponds to the assignment correspondence information, and when a plurality of the special information is stored in the acquired information storage unit, the plurality of special information is stored. An assignment determination unit that sequentially performs the assignment determination;
Privilege giving means for giving the player the privilege based on the fact that the special information corresponds to the giving correspondence information specified in the giving determination;
Game times control means for controlling the effect executing means so as to be in an aspect corresponding to the result of the assignment determination after the game effect is started;
Special unit display control means for displaying a special unit of the number corresponding to the number of the special information stored in the acquired information storage means;
Equipped with
A plurality of types of display modes of the special unit display are set corresponding to the degree of expectation that the special information corresponding to the special unit display corresponds to the assignment correspondence information,
The first effect is executed on the special unit display, and the display mode of the special unit display which is the execution target is changed by the first effect being executed,
The second effect is executed on the special unit display, and the second effect is executed to change the display mode of the special unit display to be executed.
When the first effect and the second effect are executed on the same special unit display, the change aspect of the display mode of the special unit display is performed according to the execution order of the first effect and the second effect. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, which is different.
前記第2演出はその実行対象となった前記特別単位表示の表示態様を前記期待度が所定段階上の表示態様とする演出であることを特徴とする請求項8に記載の遊技機。 The first effect is an effect in which the display mode of the special unit display which is the execution target is the display mode of a predetermined degree of expectation,
The gaming machine according to claim 8, wherein the second effect is an effect in which the display mode of the special unit display which is the execution target is the display mode in which the expectation degree is higher than a predetermined level.
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