JP2018047306A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game is executed based on establishment of a predetermined condition and a game value is given to a player when the result of the game becomes a special result.
始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な
表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に遊
技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記変動表示ゲームの実
行中に前記表示装置に表示可能な複数のキャラクタの表示態様によって当該変動表示ゲー
ムの停止結果を遊技者に報知する表示演出を実行することが可能な表示演出実行手段を備
える遊技機が知られている(特許文献1参照)。
Provided with a display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the establishment of the start condition, and is advantageous to the player when the result of stopping the variable display game is a predetermined special result In a gaming machine capable of generating a special gaming state, a display effect is provided for notifying the player of the stop result of the variable display game according to a display mode of a plurality of characters that can be displayed on the display device during the execution of the variable display game. 2. Description of the Related Art A gaming machine provided with a display effect executing means capable of performing is known (see Patent Document 1).
従来の遊技機では、表示演出の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、表示演出の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
In the conventional gaming machine, the interest of the display effect cannot be sufficiently enhanced.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of display effects.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
当該遊技機の製造会社又は販売会社に固有の固有演出を実行して、当該固有演出の種類
に対応する所定情報を報知可能な固有演出実行手段を備え、
前記固有演出の種類と前記所定情報との対応関係は、当該遊技機の機種にかかわらず共
通であり、
前記固有演出の種類には、当該遊技機の製造会社又は販売会社に固有のシンボルを演出
用の表示手段に表示する第1固有演出が含まれることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
In a gaming machine capable of executing a game based on establishment of a predetermined condition and generating a special gaming state that gives a player a gaming value when the result of the game becomes a special result,
A unique production execution means capable of executing a unique production unique to the manufacturer or sales company of the gaming machine and notifying predetermined information corresponding to the type of the unique production,
The correspondence between the type of the specific performance and the predetermined information is common regardless of the model of the gaming machine,
The type of the unique effect includes a first unique effect that displays a symbol unique to the manufacturer or sales company of the gaming machine on the display means for the effect.
本発明によれば、表示演出の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of display effects.
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開
閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成さ
れた収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤3
0の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が
取り付けられている。
The
A glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of 0 is attached.
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
In addition, lamps and LEDs are incorporated in the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(
貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作ハンドル24等が設けられている。さらに、上
皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ
25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧
面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられて
いる。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠し
たりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチ
パネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, on the lower part of the
A storage tray), an upper
In the present embodiment, the
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操
作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるため
に操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)
等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作ハンドル
24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技
盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチ
パネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム
(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことがで
きる。
Further, to the right of the
Etc. are provided. In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装
置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41
は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位
置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周
囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛
び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the
3 and the
Is attached to a recess provided in the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作する可動演出部材によって、特図
変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が設けられて
いる。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能
となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the
The
また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲ
ームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示や、始動記憶数の表示を
行うサブ情報表示装置90が設けられている。
Further, in the lower left part of the
このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲ
ームを実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第
1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム
を実行する第4図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サ
ブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲーム
を実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部によ
り第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部
94と、を備える。
The
第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点
灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動
記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯
、点滅、点灯により表示可能である。
In the first sub
サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第4図柄を表示装置4
1に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効
に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、盤演出装置44の動作範囲外
に設けられており、盤演出装置44が動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてし
まうことがないようにされている。
By providing the
By displaying in 1, the display area of the
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、始動領域、流入領域)が設けら
れている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)
により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側に
は、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は
、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the
Is detected.
In addition, on the lower left side of the
5 is arranged on the lower right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられ
ている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)によ
り検出される。
In addition, a start winning opening 36 (first start winning opening, start area, inflow area) for providing a start condition for the first special figure variation display game is provided below the
また、始動入賞口36の直下には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変
動入賞装置37(第2始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技
球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、
常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が
流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普
通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検
出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開
状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。
Also, an ordinary variable winning device 37 (second starting winning port, starting region, inflow region) that provides a start condition for the second special figure variation display game is provided immediately below the
The normal
Normally, a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball cannot flow is maintained. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, a game ball is likely to flow into the normal
Also, below the normal
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よ
りも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ
易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(
遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、
駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38c
によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を
閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさ
せ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内
部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口
スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技
機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れか
の大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ
38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, in the
The special
State that is advantageous to the player). That is, the special variable winning
Opening / closing
A special winning opening that is opened and closed by a special game or small hit gaming state. And a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Note that a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided inside the large winning opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the large winning opening. . In the gaming machine of this embodiment, two big prize opening switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by any of the big prize opening switches 38a. In this way, by providing a plurality of special winning
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センター
ケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域
へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置3
7や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センタ
ーケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領
域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構
成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42に
よって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊
技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側
遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して
視認することができる。
In the
7 or a special variable winning
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が
設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特
図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲ
ーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変
動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発
生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時
短状態報知部)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となって
いることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、
大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部6
0が設けられている。
なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知す
る表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
The
Further, the
0 is provided.
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられ
た8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている
。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセ
グメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果
態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲ
ーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result form (for example, a number or a symbol) other than the result form turned on.
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保
留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数
(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図1保留表示器54
は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の
球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。特図
2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動
入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表
示する。
The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change. In addition, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start
Indicates the number of undigested balls (starting memory number = reserved number) out of the number of winning balls to the
第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、LEDランプ等で構成され、右打ちより
も左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状
態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)に
はランプを点灯状態にする。
The first gaming state display unit (right-handed notification unit) 57 is configured by an LED lamp or the like, and turns off the lamp when the gaming state is advantageous to the player when the left-handed player is more advantageous than the right-handed player. When the game state is more advantageous to the player than the left striker (right strike), the lamp is turned on.
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、時短状態
が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯
状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状
態にする。
The second game state display unit (time-short state notifying unit) 58 is composed of an LED lamp or the like, and in a normal game state where the time-short state does not occur (when the variable time shortening function is not activated), the lamp is turned off. When the time-short state occurs (when the variable time shortening function is activated), the lamp is turned on.
第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、遊技機1
0の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消
灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場
合にはランプを点灯状態にする。
The third gaming state display unit (probability state display unit) 59 is configured by an LED lamp or the like, and is configured with the
When the probability of jackpot is low probability (normal probability state) when the power is turned on, the lamp is turned off. When the probability of jackpot is high probability (probability change state) when the
ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場
合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド
数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(
CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113など
を有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,D
C5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
(CPU) 111 and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator and generates a clock that serves as a reference for a CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. The
A DC voltage of a predetermined level such as C5V is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−
DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコ
ン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える
。
The
A normal
And a control
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン11
1(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が電源遮断状態でも記
憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックア
ップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信
号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが
例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所
定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所
定時間経過後にリセット信号を出力する。停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The backup
1 (particularly the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. That is, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
, Read-only ROM (read-only memory) 111B and read / write RA
M (random access memory) 111C is provided.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special gaming state)
In the
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state of identification information,
However, it is also possible to set the reach state except for the special result mode), and display the remaining one variable display area in a variable manner from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of special results is different (expected values are different) as reach effects: normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach)
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. Expected values are: No reach <Normal reach <Special 1 reach <Special 2 reach <Special 3 reach <
It becomes higher in order of premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The
Random number generation for generating variation pattern random numbers for determining the reach of variable display games (including the execution time of variable display games in various reach and variable display without reach) And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(
大当り又は小当り)あるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの
確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU
111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の
変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け
情報取得手段をなす。
In addition, the
One of the variation pattern tables is acquired from the plurality of variation pattern tables stored in. Specifically, the
(Big hit or small hit) or out of), the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current gaming state, the operating state (short time) of the normal
When executing the special figure variation display game, 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッ
チ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、セン
サや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタか
ら外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出す
ることができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ
34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート
123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信
号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート
124に入力される。
The output of the proximity I /
21, detection signals from the
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放
検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠
開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する
振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるよう
にしても良い。
In addition, the
さらに、第3入力ポート124には、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割
り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部における操作を検出する検出手
段をなす設定値変更スイッチ151と設定キースイッチ152からの信号が入力される。
Further, the
設定キースイッチ152は、操作部のうちの第1操作部をなす設定キー操作部の操作を
検出するものである。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定
キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すこ
とができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ回した状態と
なっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態
となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
The setting
設定値変更スイッチ151は、操作部のうちの第2操作部をなす設定値変更ボタンの操
作を検出するものである。設定値変更ボタンはプッシュ式のボタンであり、設定値変更ス
イッチ151は、設定値変更ボタンが押下されている状態である場合にオン状態となり、
押下されていない場合にオフ状態となる。
The set
When not pressed, it is turned off.
これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り
当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が
遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として設定1〜設定6の6つが
用意されている。各確率設定値に割り当てられた確率値は、設定1では1/320、設定
2では1/310、設定3では1/300、設定4では1/290、設定5では1/28
0、設定6では1/270とされている。この確率値は通常確率状態での確率値であり、
高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の10倍とされている。
By operating these operation units, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that is a special result in the special figure variation display game is assigned, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is a game. It has come to be used. Here, six
0, setting 6 is 1/270. This probability value is a probability value in the normal probability state,
The probability value in the high probability state is 10 times the probability value in the normal probability state.
確率設定値を選択する際には、まず、前面枠12を開放した状態とし、さらに設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で遊技機の電源を投入することで確率設定値を
変更可能な確率設定値変更状態となり、この確率設定値変更状態で設定値変更ボタンを押
下することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率
設定値は確率設定値表示装置153に表示される。
When selecting the probability setting value, first, the
また、前面枠12が閉鎖された状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状
態として電源を投入した場合や、遊技機の電源を投入した後に設定キー操作部の設定キー
を第2位置に回した場合は、現在選択されている確率設定値が確率設定値表示装置153
に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。
Also, when the power is turned on with the
The probability setting value confirmation mode in which the probability setting value cannot be changed is displayed.
確率設定値表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜
6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値
を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良
いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても
良い。また、確率設定値表示装置153を設けず、算出されたベース値や役物比率を表示
するための状態表示装置160を用いて確率設定値の情報を表示するようにしても良い。
この場合、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更状態や確率設定値確認
モードなど)では確率設定値の情報を表示し、それ以外は算出されたベース値や役物比率
の表示を優先するようにする。
The probability setting
The
In this case, while performing operations related to the probability setting value (probability setting value change status, probability setting value confirmation mode, etc.), information on the probability setting value is displayed. Give priority to display.
なお、本実施形態では設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置15
3などを遊技制御装置100に設けており、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲーム
の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を操作部の操作により複数種類の確率
設定値から選択可能とする設定手段をなすものとしている。この設定手段の機能を設定用
副基板に設け、遊技制御装置100に接続する構成としても良い。すなわち、遊技制御装
置100とは別個に設定手段を備えるようにしても良い。この場合、設定値変更スイッチ
151や設定キースイッチ152の操作信号が遊技制御装置100に入力されて遊技制御
装置100で確率設定値の変更を行うようにしても良いし、設定用副基板側で設定値変更
スイッチ151や設定キースイッチ152の操作に基づき確率設定値を変更して決定し、
決定結果が遊技制御装置100に送信されるようにしても良い。
In this embodiment, the setting value change button, the setting key operation unit, and the probability setting
3 is provided in the
The determination result may be transmitted to the
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板10
0から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
Of the outputs of the proximity I /
It is also supplied from 0 to a test firing test apparatus (not shown) via the
Further, among the outputs of the proximity I /
The detection signal a is configured to be input to the
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held in the
It can be read out by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)、ア
ウト球検出スイッチ信号(遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出す
るアウトスイッチでの検出に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用
マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
The power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111に
よって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポート
から遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによ
って廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise is removed by the
It is directly input to a reset terminal provided in the
124 is not supplied. The data set to each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通
さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成さ
せるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37
bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2
出力ポート134が設けられている。また、第2出力ポート134は、算出されたベース
値や役物比率を表示するための状態表示装置160の表示データを出力する。
In addition, the
2nd for outputting the opening / closing data of the solenoid (normal electric solenoid) 37c which opens b
An
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
In addition, the
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。また
、出力部130には、選択されている確率設定値を表示する確率設定値表示装置153の
表示データを出力するための第6出力ポート170が設けられている。
Further, the
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ド
ライバ138d、第2出力ポート134から出力される表示データを受けて状態表示装置
160に表示させるための第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the
38b, a
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the
9 is configured to be capable of two-way communication so that the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the
The
And a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for video display on the
It has.
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御
用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
C, a synchronization signal STS for giving data transmission timing is input.
To the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
A
Is entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
Operates at
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46やサブ情報表示装置90を駆動
制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイ
オード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制
御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置4
4(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆
動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイ
ドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340
を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例え
ば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって
、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、こ
の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the
A board effect movable
To the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演
出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッ
チ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイ
コン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
A switch input circuit 336 that detects the state of the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled thereby,
In addition to V, it is configured to generate a DC 15 V voltage for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, 3.3V or 1.2V as the
When using an LSI that operates at a low voltage such as DC3.3V based on DC5V
And a DC-DC converter for generating DC 1.2 V are provided in the
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
Are supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control
The
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設
けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35
、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞する
と、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によっ
て制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
A game is played when a pachinko ball is launched. The launched game balls flow down the
When a game ball wins the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、
遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイ
ッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU11
1Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信
号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数
を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の
記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶に
は、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表
示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようにな
っている。
A
When the game ball that is driven into the
In 1A, based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general map start memory and the normal map variable display game can be started, that is, the normal map variable display game is not being executed, the normal map variable display game is hit and the normal variable
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器53に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器53を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, as a process for executing the normal variation display game, the
In addition, the common map display 53 is comprised with the
A character design or the like may be used, and after this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result may be displayed by stopping the display.
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器53に特
別の結果態様をなす第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを
停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動
部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the universal figure change display game is a win, the lighting pattern which becomes one of the first per stop symbol to the third per stop symbol which forms a special result mode corresponding to the type of the hit is displayed on the general indicator 53. In addition to the stop display, the ordinary
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図
2保留表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても
飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部
91や第2サブ表示部92においても表示される。
Also, the winning ball to the start winning
In the
And a second upper limit memory for making a start memory (special drawing start memory) based on the winning to the normal
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特
図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先
の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値と、ROM111Bに記憶され、確率設定値
に応じて設定される判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理な
どを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲー
ムの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
Then, when the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started, the
そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示
器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰
り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を
停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲ
ームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め
定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表
示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示
ゲームを表示する処理を行う。
When the first special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time on the special figure 1 display 51 (fluctuation display device). After performing the special figure 1 fluctuation display, the first special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is displayed. When the second special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time on the special figure 2 display 52 (fluctuation display device). After performing the special figure 2 fluctuation display, the second special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is displayed.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、
数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処
理を行う。また、サブ情報表示装置90のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応
して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さら
に、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の
設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を
行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御
する演出制御手段をなす。
Further, in the
A process of displaying a decorative special figure variation display game for variably displaying numbers, symbols, character designs, etc.) is performed. In addition, the sub game display unit of the sub
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、
右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
The decorative special symbol variation display game on the
In each of the right variation display area (second special symbol) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is varied and displayed (high-speed variation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果
態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させ
る処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲーム
の結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the
特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のC
PU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉
扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大
入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の
開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1
ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表
示する制御を行う。
In the process of generating the special game state or the small hit game state, C of the
For example, the
A round is performed, and control (cycle game) is performed in which this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。ま
た、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表
示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態、第2動作状態)
を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果とな
る確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確
率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態
である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように
制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常
遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。
すなわち、普通変動入賞装置37の動作状態を、第1動作状態と、該第1動作状態よりも
入賞が容易な第2動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように構成されている。
In addition, the
Can be generated. In this short time state, the probability that the hit result of the normal map change display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) of 0 (normal high probability state). Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal
That is, the operation state of the normal
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば
、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、6
00m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500
m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、17
00m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、
1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 6
When the normal
msec × 1), second per stop symbol opening time (general power opening time) and number of opening times (for example, 17
00 ms x 2 times), 3rd stop symbol opening time (general power opening time) and number of opening times (for example,
1700 msec × 3 times).
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(
普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能
である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変
動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間とな
るように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短
状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放さ
れる場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よ
りも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1
352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対し
て、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)
よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時
短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普
図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the general map variable display game, the general map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are appropriately set so as to control the normal map variable display game and the normal
It is possible to control the normal fluctuation time so that the second fluctuation time is shorter than the first fluctuation time (for example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the short time state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal
352 ms). Further, in the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (number of times of normal power release) is set to the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game.
It is possible to set the number of times of the second opening more frequently (for example, 4 times). Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variable display game (normal-probability) is higher than the normal probability (normal low-probability state, for example, 1/251) in the normal operation state. Probability (usually high probability state, eg 250/251) is possible.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の
時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開
放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の
選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可
能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能で
ある。
In the short-time state, the normal
なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器
でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表
示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで
別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域
を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変
動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を
備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、
第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようにな
っている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶があ
る場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲ
ームが実行(優先して実行)されるようになっている。また、本実施形態の説明において
、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動
表示ゲームと称する。
The special figure 1
The second special figure fluctuation display game is executed in preference to the first special figure fluctuation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is It is to be executed (executed with priority). In the description of the present embodiment, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全て
の遊技球を検出するアウトスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近
接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以
下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設
けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開
放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる
。
Although not particularly limited, the
a, a
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とか
らなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図5及び図6に示すように、まず、割込みを禁止する処
理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステッ
プS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(
例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)
。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位として
は00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は
遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5 and FIG. 6, first, the process of prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
For example, the upper address of the RAM top address is set in the D register (step S4).
. In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制
御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅ら
せて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6),
Processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example,
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ1
52からの信号や本体枠開放検出スイッチからの信号が入力されるようになっており、待
機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、電源投入時における設
定値変更スイッチ151及び設定キースイッチ152の状態や、前面枠12(本体枠)の
開放状態を把握することができる。すなわち、遊技制御装置100が前面枠12の開閉状
態を検出可能な開閉検出手段をなす。上述したように、前面枠12を開放した状態とし、
設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定
値を変更可能な確率設定値変更状態となる。また、設定キー操作部の設定キーを第2位置
に回した状態とせず、設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入した場合には、RA
M111Cのクリア(初期化)が行われるようになっている。設定キー操作部や設定値変
更ボタンは前面枠12を開状態としなければ操作できないものであることから前面枠12
の開放が条件とされている。
The
A signal from 52 and a signal from the body frame open detection switch are input, and by reading the state of the
When the power is turned on while the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position, the probability setting value changing state in which the probability setting value can be changed is entered. If the setting key of the setting key operation unit is not turned to the second position and the power is turned on while the setting value change button is pressed, the RA
M111C is cleared (initialized). Since the setting key operation unit and the setting value change button cannot be operated unless the
Is required.
待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更ボタン
の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ151の
状態を読み込むようにすると、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更ボタンを操作
し続ける必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩
わしい操作を行わなくても良くなり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられな
いような事態を防止できる。
By reading the state of the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。
まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed.
First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;
N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10;
N) returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. in this way,
By determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal has been received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of the power outage due to noise, etc., and to properly deal with problems at power-on. .
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの
値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS
12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS
12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書
込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出
力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the timer value is not 0 (step S
12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the timer value is 0 (step S
12; Y), that is, when the standby time is over, access to a read / write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step S13), and off data is output to all output ports (output) Is set) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ス
テップS15)。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるかを判定し(ステップS16)、正常であれば(ステップS16;Y)
、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h
)であるかを判定する(ステップS17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば
(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算
出処理を行い(ステップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一
致するかを判定する(ステップS19)。すなわち、遊技制御装置100が、電源の投入
時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段をな
す。チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア先頭アドレス
2を設定し(ステップS20)、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS2
1)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされているこ
とから判別可能である。
Next, a serial port (a port pre-installed in the
Next, it is determined whether or not the value of the power
, Power failure inspection
) Is determined (step S17). If the value of the power
1). If it is in the probability setting value change state, it can be determined because the probability setting value changing flag is set.
この確率設定値変更状態である場合(ステップS21;Y)は、ステップS35に移行
し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を
行う。なお、ここで確率設定値変更中であると判定されるのは、確率設定値変更状態中に
電源が遮断され、RAMのデータが正常にバックアップされていた場合であり、この場合
は再び確率設定値変更状態となるようにされている。また、確率設定値変更状態でない場
合(ステップS21;N)は、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から本体枠(
前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステップS22)。
If it is in this probability set value change state (step S21; Y), the process proceeds to step S35, and a process of setting the probability set value change state in which the RAM initialization process and the probability set value can be changed is performed. Here, it is determined that the probability setting value is being changed when the power is cut off during the probability setting value changing state and the RAM data is backed up normally. In this case, the probability setting is again performed. The value is changed. If the probability set value change state is not set (step S21; N), the main body frame (
It is determined whether the front frame 12) is in an open state (step S22).
RAM111Cの記憶領域には、先頭から順に確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域、状態表示用の領域が設定されている
。確率設定値用の領域には、現在設定されている確率設定値の情報を格納する確率設定値
領域や、確率設定値の変更又は確認の処理で一時的に各種情報を格納する作業領域が設定
される。この作業領域には、確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報を格
納する作業用確率設定値領域や、各種フラグを格納する領域が含まれる。また、初期値乱
数用の領域には随時更新される大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期
値乱数、当り図柄初期値乱数が格納される。また、変動パターン乱数用の領域には、随時
更新される変動パターン乱数1〜3が格納される。また、遊技制御用の領域には、遊技制
御を行うために必要な情報(各種データやプログラム)が格納されるワーク領域や、スタ
ック領域が設定される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを
表示するために必要な情報が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。
In the storage area of the
ベース値は、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウ
ト球)を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数
から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイ
ッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報
とを含む。また、役物比率は、遊技機10の電源投入から現在までに入賞口に入賞したこ
とで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中(すなわち、ファンファー
レ及びエンディング中は除外)に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得
球数)の割合(いわゆる連続役物比率)であり、役物比率を表示するために必要な情報は
、例えば、全賞球数(賞球の合計数)に関する情報と、賞球数(役物別獲得球数)に関す
る情報とを含む。
The base value is calculated from the number of game balls detected by the out switch that detects all game balls (safe balls and out balls) that have been launched into the
RAMクリア先頭アドレス2は、初期値乱数用の領域の先頭アドレスであり、このアド
レスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、初期値乱数用の領域、変動
パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域がクリアされることとなる。なお、初期値乱
数用の領域及び変動パターン乱数用の領域をクリア対象に含めないようにしても良い。ま
た、後述するRAMクリア先頭アドレス1は、確率設定値用の領域の先頭アドレスであり
、このアドレスを設定した状態でRAMをクリアする処理を行うことで、確率設定値用の
領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領
域とスタック領域)がクリアされることとなる。さらに、後述するRAMクリア先頭アド
レス3は、遊技制御用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でRA
Mをクリアする処理を行うことで、遊技制御用の領域がクリアされることとなる。
The RAM
By performing the process of clearing M, the area for game control is cleared.
なお、状態表示用の領域については、後述するタイマ割込み処理での状態表示編集出力
処理において正当性を判定して異常である場合に初期化するようにしているが、バックア
ップされた情報が正常でない場合に設定されるRAMクリア先頭アドレス1が設定された
状態でのRAMをクリアする処理において状態表示用の領域についても初期化するように
しても良い。すなわち、RAMクリア先頭アドレス1が設定された状態でのRAMをクリ
アする処理では、RAM111Cの全ての領域を初期化するようにしても良い。
It should be noted that the status display area is initialized when the legitimacy is judged abnormal in the status display edit output process in the timer interrupt process described later, but the backed up information is not normal. In the process of clearing the RAM with the RAM
ステップS18及び後述のステップS57のチェックサム算出処理では、遊技制御用の
ワーク領域のみを対象としてチェックサムを算出する。なお、確率設定値用の領域、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域及び状態表示用の領域の
うちの一つ又は複数を対象としても良い。複数の領域を対象とする場合、それぞれの領域
のチェックサムを個別に算出しておき、正当性を個別に判定するようにしても良いし、そ
れぞれの領域のチェックサムを合算し、正当性を一括して判定するようにしても良い。
In the checksum calculation process in step S18 and step S57 described later, the checksum is calculated only for the work area for game control. Note that one or more of a probability setting value region, an initial value random number region, a variation pattern random number region, a game control region, and a state display region may be targeted. When multiple areas are targeted, the checksums for each area may be calculated separately, and the validity may be determined individually, or the checksums for each area may be added together to verify the validity. You may make it judge collectively.
本体枠が開放状態である場合は(ステップS22;Y)は、先に読み込んだ第3入力ポ
ート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS23
)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS35
に移行し、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする
処理を行う。また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS23;N)や、
本体枠が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に移行し、先に
読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判
定する(ステップS24)する。
If the main body frame is in the open state (step S22; Y), it is determined from the state of the
). When the setting key switch is on (step S23; Y), step S35 is performed.
Then, the process of initializing the RAM and the process of changing to the probability setting value capable of changing the probability setting value are performed. Further, when the setting key switch is not on (step S23; N),
When the main body frame is not in the open state (step S22; N), the process proceeds to step S24, and it is determined from the state of the
設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS30
に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、設定値変更スイッチがオン
状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS41に移行し、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行う。すな
わち、設定値変更スイッチ151が、外部からの操作が可能な初期化操作部としての機能
も有し、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶さ
れたデータを初期化する初期化手段をなす。
When the set value change switch is not in the ON state (step S24; N), step S30
The process when a normal recovery from a power failure is performed. If the set value change switch is in the ON state (step S24; Y), the process proceeds to step S41 to initialize the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the game control RAM area. Process. That is, the setting
一方、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合(ステップS
16;NもしくはステップS17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(
ステップS19;N)は、ステップS25へ移行して、全てのRAM領域の初期化の処理
を行う。すなわち、確率設定値用のRAM領域及び状態表示用のRAM領域は、RAM異
常が生じた場合にのみ初期化される。また、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の
領域及び遊技制御用のRAM領域は、上述したように設定値変更スイッチ151がオンに
された場合だけでなく、RAM異常が生じた場合にも初期化される。
On the other hand, when it is determined that the value of the power failure inspection area is not normal check data (step S
16; N or step S17; N), when it is determined that the checksums do not match (
In step S19; N), the process proceeds to step S25 to perform initialization processing for all the RAM areas. That is, the probability setting value RAM area and the state display RAM area are initialized only when a RAM abnormality occurs. In addition, the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the game control RAM area are not only when the set
まず、RAMクリア先頭アドレス1を設定し(ステップS25)、先に読み込んだ第3
入力ポート124の状態から本体枠(前面枠12)は開放状態であるかを判定する(ステ
ップS26)。本体枠が開放状態である場合は(ステップS26;Y)は、先に読み込ん
だ第3入力ポート124の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する(ス
テップS27)。設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS27;Y)は、ス
テップS35に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値
変更状態とする処理を行う。なお、後述するように、ステップS35、S36においては
RAMを初期化するようになっており、この場合はRAMクリア先頭アドレス1が設定さ
れているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及
び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がクリアされて初期値がセーブされる
。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
First, the RAM
It is determined from the state of the
また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS27;N)や、本体枠が開
放状態でない場合(ステップS26;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演
出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセスを禁
止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。演出制御装置30
0では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示
装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動
作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更を促す報知
を行う。この報知は遊技機の電源遮断まで継続される。
When the setting key switch is not in the on state (step S27; N) or when the main body frame is not in the open state (step S26; N), a command (specific information) for setting change instruction is sent to the effect control board (effect control device). 300) (step S28), the RAM access is prohibited (step S29), the control is stopped, and the power-off of the gaming machine is awaited.
In 0, based on the reception of the setting change instruction command, the display of the
この場合、遊技機の電源を遮断した後、前面枠12を開放した状態として設定キー操作
部の設定キーを第2位置に回した状態で再度電源を投入すれば、ステップS27の処理で
設定キースイッチがオン状態であると判定され(ステップS27;Y)、ステップS35
に移行し、RAMを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とす
る処理を行う。なお、ステップS29に移行して制御が停止した場合に、遊技機の電源を
遮断した後に前面枠12を開放せずに又は設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した
状態とせずに再度電源を投入した場合は、RAMのデータが異常なままであるとともに確
率設定値変更状態への移行もできないので、再びステップS28、S29の処理に至るこ
ととなる。
In this case, after turning off the power of the gaming machine and turning on the power again with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position with the
Then, the process of initializing the RAM and the process of changing the probability setting value to a probability setting value changing state are performed. In addition, when the control is stopped after moving to step S29, the
なお、ステップS28において演出制御装置300に設定変更指示コマンドを送信する
ことで報知を行うようにしているが、遊技制御装置100が報知を行うようにしても良い
。例えば、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50において報知を行うようにし
ても良く、特図1表示器51や特図2表示器52において、識別情報として用いられない
表示を行うようにしても良いし、異常を報知するための表示器を設けても良い。
In addition, although notification is performed by transmitting the setting change instruction command to the
停電から正常に復旧した場合の処理として図6のステップS30では、初期化すべき領
域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS30)。ここでの初期化すべき領域と
は、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出
制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状
態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定して
いないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチ
スイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないこ
とを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変
動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS31)。
In step S30 of FIG. 6 as a process in the case of normal recovery from a power failure, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S30). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS31;N)は、ステップS32,S3
3をスキップしてステップS34へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステッ
プS31;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS32)、遊
技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメ
ント領域にセーブする(ステップS33)。
Here, when it is not in the high probability of the special figure (step S31; N), steps S32 and S3
3 is skipped and the process proceeds to step S34. Further, when the special figure is in high probability (step S31; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S32), and the high probability notification LED (error indicator) provided in the
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップ
S34)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS34では、機種指定コ
マンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されて
いる確率設定値の情報である確率設定値情報、画面指定コマンド(例えば、客待ち状態中
の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド)等の複数のコマ
ンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマ
ンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている
確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行
うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示
唆又は報知する演出を実行可能となる。
And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later reasonably is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S34), and step S45 Proceed to In the case of the present embodiment, in step S34, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, probability setting value information which is information of a selected probability setting value, screen designation A plurality of commands such as a command (for example, a customer waiting demo command when in a customer waiting state, and a recovery screen command in other cases) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting probability setting value information, which is information on the probability setting value selected to the
画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開
に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマ
ンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される
特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断さ
れて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ち
デモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状
態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
The screen designation command transmits a command corresponding to the resumed game state. When restarting the special figure variation display game that has been interrupted due to the power interruption when the control is resumed, a restoration screen command that makes restoration information is transmitted as a screen designation command. In this case, information about the result of the special figure variation display game to be resumed is also transmitted. Further, when the power is cut off during the customer waiting state and the control is resumed in the customer waiting state due to the restoration of the power source, a customer waiting demonstration command is transmitted as a screen designation command. Further, when the special game state suspended due to the power interruption is restarted when the control is resumed, a special game state restart command is transmitted as a screen designation command.
また、RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処
理として図6のステップS35では、クリア対象のRAM領域を0クリアし(ステップS
35)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS36)。
ここで、バックアップされた情報が正常でありステップS21又はS23から移行した場
合は、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているので、初期値乱数用の領域、変動パ
ターン乱数用の領域及び遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリ
アされて初期値がセーブされる。すなわち、確率設定値用の領域及び状態表示用の領域は
初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアし
なくても良い。
Further, in step S35 of FIG. 6 as a process for setting the probability setting value change state in which the initialization process of the RAM and the probability setting value can be changed, the RAM area to be cleared is cleared to 0 (step S).
35) The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S36).
Here, when the backed up information is normal and the process proceeds from step S21 or S23, the RAM
一方、バックアップされた情報が異常でありステップS27から移行した場合は、RA
Mクリア先頭アドレス1が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領
域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域(ワーク領域とスタック領域)がク
リアされて初期値がセーブされる。すなわち、遊技制御装置100が、操作部(ここでは
設定キー操作部)の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。なお、状態
表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
On the other hand, if the backed up information is abnormal and the process moves from step S27, the RA
Since the M
また、初期化すべき領域とは、0クリアした領域のうち0以外の値をセットしたい領域
であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。また、すべての
RAM領域を0クリアした場合には、確率設定値用の領域に0がセットされることにより
確率設定値は設定1となる。最も確率が低い確率設定値が設定されるようにしたことで、
異常や不正行為によりRAMクリアされた場合でも遊技店の被害を最小限とすることがで
きる。なお、初期値として0以外の値を設定するようにすれば、RAM領域の全てが初期
化された際に特定の確率設定値(例えば設定3)が設定されるようにすることもできる。
The area to be initialized is an area where a value other than 0 is desired to be set among the areas cleared to 0, for example, a customer waiting demonstration area and an area related to the setting of the effect mode. When all RAM areas are cleared to 0, the probability setting value is set to 1 by setting 0 in the area for the probability setting value. By setting the probability setting value with the lowest probability,
Even if the RAM is cleared due to an abnormality or an illegal act, damage to the amusement store can be minimized. If a value other than 0 is set as an initial value, a specific probability setting value (for example, setting 3) can be set when all of the RAM area is initialized.
その後、確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として確率設定値変
更中フラグをセットする(ステップS37)。これにより確率設定値変更状態となる。次
に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブす
る(ステップS38)。これにより確率設定値表示装置153に現在設定されている確率
設定値の情報を表示可能となる。
Thereafter, a probability setting value changing flag is set as a process of changing the probability setting value to a probability setting value changing state (step S37). Thereby, it will be in a probability setting value change state. Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S38). As a result, information on the probability setting value currently set on the probability setting
そして、確率設定値領域の値をロードし、作業用確率設定値領域にセーブし(ステップ
S39)、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して
(ステップS40)、ステップS45に移行する。演出制御装置300では、確率設定変
更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、
枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19
a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う
。なお、RAMが初期化されているが、ここではRAM初期化時のコマンドを演出制御装
置300に送信しない。また、セキュリティ信号を出力するための設定も行われる。この
場合、タイマを設定して所定時間だけセキュリティ信号が出力されるようにしても良いし
、確率設定値変更状態である期間では継続してセキュリティ信号が出力されるようにして
も良い。また、ここでは未だRAMの初期化が行われていないことから、セキュリティ信
号を出力するための設定を行わないようにしても良い。
Then, the value in the probability setting value area is loaded, saved in the work probability setting value area (step S39), and the command for changing the probability setting is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S40). The process proceeds to step S45. In the
LED lighting of the
A notification indicating that the probability setting value is being changed is performed by outputting a sound by a and 19b. Although the RAM is initialized, the command at the time of RAM initialization is not transmitted to the
また、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理として図6のステップS41では、RA
Mクリア先頭アドレス2を設定し(ステップS41)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS42)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ス
テップS43)。これにより初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制
御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初期値がセーブされる
。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、遊技制
御装置100が、操作部(ここでは設定値変更ボタン)の操作に基づき記憶手段を初期化
可能な初期化手段をなす。
In addition, in step S41 of FIG. 6 as a process of initializing the RAM area for game control, RA
The M
そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS44)、ステップS45へ進む。本実施形態の場合、ステップS44では、
機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、
選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、RAM初期化コマンド(客待ち
デモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報
知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、
これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する
。特に、演出制御装置300に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を
送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出
の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control device 300) (step S44), and it progresses to step S45. In the present embodiment, in step S44,
Model designation command, special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command, probability information command,
Probability setting value information that is information on the selected probability setting value, RAM initialization command (to display a customer waiting demo screen, and to notify RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) Multiple commands). Depending on the model,
In addition to these commands, an effect number information command and a high probability number information command are also transmitted. In particular, by transmitting probability setting value information, which is information on the probability setting value selected to the
ステップS45では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号
(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに
対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S45, a CTC (Counter / Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs processing to start the circuit. The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS45のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
(ステップS46)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レ
ジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111
Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここ
では大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
After the CTC activation process in step S45, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S46). Specifically, the
Done by A. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普
図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブしてから(ステップS47)、割込みを許可する(ステップS48)。
本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト
乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初
期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが
でき、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Then, a predetermined register in the random number generation circuit at the time of power-on (soft random number registers 1 to n)
The corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit symbol of the special figure (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random numbers that determine the hit of the normal symbol (per random number ) After saving in the predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a random number for determining the normal symbol (per symbol random number) (step S47), the interruption is permitted (step S48).
The random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS49)を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄
初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更
新(例えば+1更新)する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲーム
の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値
乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のこ
とである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初
期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停
止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を
高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当
然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
Subsequently, an initial value random number update process (step S49) is performed for breaking the regularity of the random numbers by updating the values of various initial value random numbers. In the present embodiment, in the initial value random number update process, the big hit symbol initial value random number, the small hit symbol initial value random number, the hit initial value random number, and the hit symbol initial value random number are updated (for example, +1 update). Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure fluctuation display game, and the “small hit symbol initial value random number” is a special figure fluctuation display. It is a random number that becomes the initial value of the random number that determines the small hit stop symbol of the game. In addition, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of the random number that determines the hit of the normal figure variation display game, and the “hit symbol initial value random number” is a hit stop pattern of the normal figure fluctuation display game. It is a random number that is the initial value of the random number that determines In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process. Naturally, the small hit design random number does not exist in a model without a small hit. In addition, depending on the model, there is a gaming machine in which a random symbol initial value does not exist.
また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱
数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロッ
クと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタ
イマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは
別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各
々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更
方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1、あるいは−1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更
新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更
新される乱数である。
Further, although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, This is a “low-speed counter” that is updated on the basis of a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, each time the random number makes a round, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. Is adopted. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.
上記ステップS49の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)
を設定し(ステップS50)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS5
1)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS51;N)は、初期値乱数更新処理(
ステップS49)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステ
ップS49)の前に割り込みを許可する(ステップS48)ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
After the initial value random number update process in step S49, the number of times the power failure monitoring signal input from the
Is set (step S50), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step S5).
1). When the power failure monitoring signal is not on (step S51; N), the initial value random number update process (
The process returns to step S49). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S49) (step S48), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.
なお、上記ステップS49での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number update process in step S49 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed, and if it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process,
This has the advantage that the main process is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS51;Y)は、ステップS50で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS52)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS5
2;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS51)に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS52;Y)、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS53
)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS54)を行う。
When the power failure monitoring signal is on (step S51; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S50 (step S52).
. If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step S5).
2; N) returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S51). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S52; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S53).
), Processing for outputting off data to all output ports (step S54).
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS55
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS56)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S57)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS58)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップS59)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure inspection
), The power failure inspection
Further, after performing a checksum calculation process (step S57) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S58), the RW
After performing the process of prohibiting access to M (step S59), it waits for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(設定値変更ボタン、設定キー操作部)と、初期化
操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化
手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前
に読み込むようにしていることとなる。
The main control means (game control device 100) includes a
Initialization operation section (setting value change button, setting key operation section) that can be operated from the outside, and initialization means (game) for initializing data stored in the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the
なお、以上のメイン処理において、ステップS28の処理を行った後、ステップS26
の処理に戻るようにし、設定キースイッチがオン状態とされるまでステップS26〜S2
8の処理を繰り返し行うようにしても良い。すなわち、遊技の制御を停止して設定キース
イッチがオン状態とされるまで待機するようにしても良い。この場合、ステップS26及
びS27では、ステップS6で読み込んだ第3入力ポート124の状態ではなく、現時点
での第3入力ポート124の状態に基づき判定を行うようにする。さらに、ステップS2
6〜S28の処理を繰り返し行う状態が一定時間にわたり継続した場合にはステップS2
9に移行して電源の遮断を待つようにしても良い。
In the above main process, after performing the process of step S28, step S26 is performed.
Steps S26 to S2 until the setting key switch is turned on.
The process of 8 may be repeated. That is, the control of the game may be stopped and the process may wait until the setting key switch is turned on. In this case, in steps S26 and S27, the determination is made based on the current state of the
If the state of repeatedly performing the processing of 6 to S28 continues for a certain time, step S2
9 may be waited for to shut off the power.
また、ここでは確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態へ移行する条件を、本体
枠(前面枠12)が開放状態であり、設定キースイッチがオン状態であることとしたが、
前面枠12の開放状態については条件としなくても良い。また、前面枠12の開放とガラ
ス枠15の開放の両方を条件としても良いし、ガラス枠15の開放のみを条件としても良
い。
Further, here, the condition for shifting to the probability setting value change state where the probability setting value can be changed is that the main body frame (front frame 12) is in the open state and the setting key switch is in the on state.
The open state of the
また、設定キースイッチを備えずに、設定値変更スイッチがオン状態であることのみを
条件に確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。すなわち、ステップS22、S
23の処理を行わず、ステップS24で設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステ
ップS24;Y)に図6のステップS35に移行するようにしても良い。この場合、初期
値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域を初期化する図6のス
テップS41〜S44の処理は行われなくなるが、確率設定値変更状態で設定を変更せず
に終了する又は同じ確率設定値を設定して終了することで初期値乱数用の領域、変動パタ
ーン乱数用の領域及び遊技制御用の領域のみの初期化を行うことができる。このように設
定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件として確率設定値変更状態に移行する
ようにすれば、従来のパチンコ遊技機におけるRAMクリアスイッチの構成を流用するこ
とができる。
Alternatively, the setting key switch may not be provided, and the transition to the probability setting value changing state may be made only on the condition that the setting value changing switch is in the ON state. That is, steps S22 and S
If the setting value change switch is in the ON state in step S24 without performing the process of step 23 (step S24; Y), the process may proceed to step S35 of FIG. In this case, the processing of steps S41 to S44 in FIG. 6 for initializing the initial value random number area, the fluctuation pattern random number area, and the game control area is not performed, but the setting is changed in the probability setting value changing state. By ending without setting or setting the same probability setting value and then ending, only the initial value random number region, the variation pattern random number region, and the game control region can be initialized. In this way, if the transition to the probability set value change state is made only on the condition that the set value change switch is in the ON state, the configuration of the RAM clear switch in the conventional pachinko gaming machine can be diverted.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、電源遮断状
態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)と、電源の投入時に記憶手段に
記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段(遊技制御装置10
0)と、確率設定値を選択するための操作部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期
化手段(遊技制御装置100)と、を備え、正当性判定手段により、記憶手段に記憶され
ている情報が正当なものでないと判定された場合に、確率設定値の選択を促す報知を行う
ようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。また、R
AM111Cが初期化されることにより、遊技店において設定した確率設定値の情報も失
われ初期値が設定されることとなるが、確率設定値の選択を促す報知を行うことで、初期
化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止する
ことができる。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game result is a special result, Control means (game control device 100) for performing control, and a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned, an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152),
Setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151), and the control means stores the stored contents even in a power-off state. Storage means (
0) and initialization means (game control device 100) capable of initializing the storage means based on the operation of the operation unit for selecting the probability setting value, and stored in the storage means by the validity determination means When it is determined that the stored information is not valid, notification is made to prompt selection of the probability setting value. Therefore, a return to a normal state can be promoted. R
When the
また、制御手段は、電源の投入時に操作部が操作されている場合に確率設定値の選択が
可能な状態となるように構成され、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情
報が正当なものでないと判定された場合には、電源の遮断まで確率設定値の選択を促す報
知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができ
るとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となる
ことを防止することができる。
The control means is configured so that the probability setting value can be selected when the operation unit is operated when the power is turned on, and the information stored in the storage means is stored by the validity determination means. If it is determined that it is not valid, the notification prompting selection of the probability setting value is continued until the power is turned off. Therefore, it is possible to prompt the return to the normal state, and it is possible to prevent the probability setting value unintended by the game store from being set by the initialization.
また、制御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なも
のでないと判定された場合に、遊技の制御を停止して確率設定値の選択を待機するように
したこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化に
よって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止すること
ができる。
In addition, the control means stops the game control and waits for selection of the probability setting value when the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid. It will be. Therefore, it is possible to prompt the return to the normal state, and it is possible to prevent the probability setting value unintended by the game store from being set by the initialization.
また、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの
情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制
御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと
判定された場合に、特定情報を演出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演出制御手
段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行うようにしたこ
ととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって
遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができ
る。
The game control means (game control device 100) for controlling the game, and the effect control means (effect control device 300) for controlling the effect based on information from the game control means, the game control means, When the validity determination means determines that the information stored in the storage means is not valid, the specific information is transmitted to the effect control means to stop the control of the game, and the effect control means The notification that prompts the user to select the probability setting value is performed based on the reception of. Therefore, it is possible to prompt the return to the normal state, and it is possible to prevent the probability setting value unintended by the game store from being set by the initialization.
また、演出制御手段は、特定情報を受信した場合には、電源の遮断まで確率設定値の選
択を促す報知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促す
ことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの
状態となることを防止することができる。
In addition, when the specific information is received, the effect control means continues to notify that the probability setting value is selected until the power is turned off. Therefore, it is possible to prompt the return to the normal state, and it is possible to prevent the probability setting value unintended by the game store from being set by the initialization.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))及び第
2操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確
率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御手段は、
電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(RAM111C)を備え、電源の投入
時に、第1操作部及び第2操作部が操作されていない場合は、記憶手段に記憶保持された
情報に基づき復旧し、電源の投入時に、第1操作部が操作されている場合は、設定手段に
よる確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とし、電源の投入時に、第2操作部のみ
が操作されている場合は、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、確
率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行う
ことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設け
なくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設ける
スペースも少なくて済むようになる。
In addition, when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result, the game is controlled in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value. The control means (game control device 100) and the probability setting value to which the probability value used for the game lottery is assigned are set as the first operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)) and the second operation unit (setting value). Setting means (game control device 100) that enables selection from a plurality of types of probability setting values by operating a change button (setting value change switch 151),
A storage unit (
また、設定手段は、変更可能状態において第2操作部を操作することにより、確率設定
値を変更可能であることとなる。したがって、同じ操作部を用いて確率設定値を選択する
操作と初期化を選択する操作を行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができ
る。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減するこ
とができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
Further, the setting means can change the probability setting value by operating the second operation unit in the changeable state. Therefore, the operation for selecting the probability setting value and the operation for selecting the initialization can be performed using the same operation unit, and the work efficiency in the amusement store can be improved. Further, it is not necessary to provide an operation unit more than necessary, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and further, a space for providing the operation unit can be reduced.
また、制御手段は、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものである
かを判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)を備え、正当性判定手段により記憶
手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合であって第1操作部が操
作されていない場合には、記憶手段の初期化を促す報知を行うようにしたこととなる。し
たがって、正常な状態への復帰を促すことができる。
Further, the control means includes legitimacy judging means (game control device 100) for judging whether or not the information stored in the storage means is valid when the power is turned on, and the legitimacy judging means stores it in the storage means. If it is determined that the stored information is not valid and the first operation unit has not been operated, a notification that prompts initialization of the storage means is performed. Therefore, a return to a normal state can be promoted.
また、制御手段は、電源の投入時に第1操作部が操作されている場合は、設定手段によ
る確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とするとともに、記憶手段を初期化するよ
うに構成され、正当性判定手段により記憶手段に記憶されている情報が正当なものでない
と判定された場合であって第1操作部が操作されていない場合には、第1操作部を操作し
た状態で電源を投入するように促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常
な状態への復帰を促すことができる。
The control unit is configured to change to a changeable state in which the probability setting value can be changed by the setting unit and to initialize the storage unit when the first operation unit is operated when the power is turned on. If the information stored in the storage means is determined not to be valid by the validity determination means and the first operation section is not operated, the first operation section is operated. This is a notification that prompts the user to turn on the power. Therefore, a return to a normal state can be promoted.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、複数の操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、設定
値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値から選
択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値
の情報を含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM11
1C)と、を備え、制御手段は、複数の操作部のうち所定の操作部が操作された状態で遊
技機の電源が投入された場合に、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがっ
て、確率設定値の変更とRAMのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的
に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上
に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を
設けるスペースも少なくて済むようになる。
In addition, when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result, the game is controlled in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value. A control means (game control device 100) and a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned are displayed on a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change). Necessary for control of the game by setting means (game control device 100) that can be selected from a plurality of types of probability setting values by operation of the switch 151)) and control means including information on the probability setting values selected by the setting means Storage means capable of storing information (
1C), and the control means initializes the storage means when the power of the gaming machine is turned on while a predetermined operation part is operated among the plurality of operation parts. . Therefore, the change of the probability setting value and the work of clearing the RAM can be selectively performed using the minimum operation unit, and the work efficiency in the amusement store can be improved. Further, it is not necessary to provide an operation unit more than necessary, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and further, a space for providing the operation unit can be reduced.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、
クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU1
11Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発
生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG.
The periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is the
It is started by inputting to 11A. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理における
ステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき
、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータ
の駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理に
おけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射
許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許
可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行
われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の
信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も
払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が
発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射
可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first,
01). Switching to the
次に、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り
乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する乱数更新処理1(ステップS10
5)、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パタ
ーン乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS106)を行う。その後、始動口1スイ
ッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ3
5a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監
視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理
(ステップS107)を行う。
Next, a random number update process 1 (step S10) for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that are the targets of the initial value random number update process.
5) Random number update processing 2 (step S106) for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. Thereafter, the
5a, a prize opening switch / status monitoring process for monitoring whether or not a normal signal is input from the big
次に、確率設定値の変更や確認に関する処理を行う確率設定値変更処理(ステップS1
08)を行い、確率設定値変更状態であるかを判定する(ステップS109)。確率設定
値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能
である。確率設定値変更状態でない場合(ステップS109;N)は、確率設定値確認モ
ードであるかを判定する(ステップS110)。確率設定値確認モードは、確率設定値の
変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。
Next, probability setting value change processing (step S1) for performing processing related to change and confirmation of the probability setting value
08) is performed, and it is determined whether the probability set value is changed (step S109). If it is in the probability setting value change state, it can be determined because the probability setting value changing flag is set. When it is not in the probability setting value change state (step S109; N), it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is set (step S110). The probability setting value confirmation mode is a state in which the probability setting value cannot be changed but the currently set probability setting value can be confirmed.
確率設定値確認モードでない場合(ステップS110;N)は、遊技の進行に関する処
理として、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力
する払出コマンド送信処理(ステップS111)、特図変動表示ゲームに関する処理を行
う特図ゲーム処理(ステップS112)、普図変動表示ゲームに関す処理を行う普図ゲー
ム処理(ステップS113)を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(ステップS
109;Y)や、確率設定値確認モードである場合(ステップS110;Y)は、遊技に
関する上記の処理を行わずにステップS114に移行する。すなわち、確率設定値変更状
態や確率設定値確認モードでは、遊技の進行を行うことができない状態とされる。
When not in the probability setting value confirmation mode (step S110; N), a payout command transmission process (step S111) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the
109; Y) or in the probability setting value confirmation mode (step S110; Y), the process proceeds to step S114 without performing the above-described processing relating to the game. That is, in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode, the game cannot be progressed.
なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、払出コマンド送信
処理(ステップS111)、特図ゲーム処理(ステップS112)、普図ゲーム処理(ス
テップS113)を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うよ
うにしても良い。例えば、払出コマンド送信処理(ステップS111)は行うようにして
賞球の払い出しは行われるようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確
認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、確率設定
値変更状態では乱数更新処理1(ステップS105)や乱数更新処理2(ステップS10
6)を行わないようにし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは乱数の更新を
行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行し
ないようにする処理の種類が異なっていても良い。
In the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode, the payout command transmission process (step S111), the special figure game process (step S112), and the general figure game process (step S113) are not performed. However, one or more of these may be performed. For example, the payout command may be paid out by performing the payout command transmission process (step S111). In addition, processing other than the above-described processing may be included as processing that is not performed in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode. For example, in the probability set value change state, the random number update process 1 (step S105) or the random number update process 2 (step S10)
6) may not be performed, and the random number may not be updated in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode. Also, the type of processing that is not executed in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode may be different.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処
理(ステップS114)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS115)、盤電波センサ62からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS1
16)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外
部情報編集処理(ステップS117)を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入
賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処
理を行い(ステップS118)、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S114), which is provided in the
16) is performed. Then, an external information editing process (step S117) for setting signals to be output to various external devices to the output buffer is performed, and the base value is determined from the number of game balls detected by the out switch and the number of payouts based on winning in the winning area. The state display editing / outputting process for performing the process for calculating the value is performed (step S118), and the timer interruption process is terminated.
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について
説明する。図8に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグ
メントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステ
ップS141)。次に、大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cのデータを出
力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS142)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 8, in the output process, first, off data is output (reset) to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジット
カウンタの値を更新して(ステップS143)、デジットカウンタの値に対応するLED
のデジット線の出力データを取得する(ステップS144)。本実施形態の場合、デジッ
トカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報
データを合成して(ステップS145)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデ
ータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136
に出力する(ステップS146)。
Then, the digit counter value for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S143), and the LED corresponding to the digit counter value is updated.
The output data of the digit line is acquired (step S144). In the present embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and external information data are combined (step S145), and the combined data (for example, “door / frame open” data, “security signal” data) is output to the digit / external information output port. 136
(Step S146).
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし(ステップS147)、ロードしたデータをセグメント出力用の
出力ポート135に出力する(ステップS148)。これにより、一括表示装置50に設
けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S147), and the loaded data is output to the segment output output port 135 (step S148). As a result, the plurality of light emitting display units provided in the
続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS149)、合成したデータ(
例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデ
ータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデ
ータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS1
50)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する
(ステップS151)。
Subsequently, various output data of external information is synthesized (step S149), and the synthesized data (
For example, data for “hit
50) The synthesized data is output to the
次に、確率設定値表示装置153における表示内容として確率設定値表示のオフ出力デ
ータを設定し(ステップS152)、確率設定値表示許可フラグがセットされているかを
判定する(ステップS153)。確率設定値表示許可フラグは、確率設定値表示装置15
3に確率設定値に関する表示を許可する場合にセットされるフラグである。
Next, off output data of probability setting value display is set as the display contents in the probability setting value display device 153 (step S152), and it is determined whether the probability setting value display permission flag is set (step S153). The probability set value display permission flag is a probability set
3 is a flag that is set when display regarding the probability setting value is permitted.
この確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS153;Y)は、
確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし(ステップS154)、
表示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。これ
により確率設定値表示装置153に確率設定値に関する表示が行われるようになる。一方
、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS153;N)は、表
示データを確率設定値表示の出力ポート134に出力する(ステップS155)。この場
合、ステップS152で設定されたオフ出力データが設定され、確率設定値表示装置15
3には何も表示されない状態となる。
When this probability set value display permission flag is set (step S153; Y),
Load probability setting value display data from the probability setting value display data area (step S154),
The display data is output to the probability setting value display output port 134 (step S155). As a result, the probability setting
Nothing is displayed in 3.
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成した
データを出力する(ステップS156)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS157)。
Next, the data output to the test
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップS158)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板
70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS159)。そし
て、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力
するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデー
タを出力する(ステップS160)。
Next, the data output to the test
次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS161)。ここでは
、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データを試験信号出力データとしてロー
ドする。すなわち、試験試射装置への試験信号のうち確率設定値に関する情報については
、確率設定値表示装置153の表示用のデータをそのまま用いる。これにより、処理が簡
単になるとともに、確率設定値の情報が変化することがなく、正確な情報を出力すること
が可能となる。もちろん表示用のデータを値の情報に変換して出力するようにしても良い
。
Next, the test signal output data of the probability setting value is loaded (step S161). Here, the probability set value display data is loaded as test signal output data from the probability set value display data area. That is, for the information related to the probability setting value in the test signal to the test shooting apparatus, the display data of the probability setting
そして、設定キースイッチがオン状態であるかを判定し(ステップS162)、オン状
態でない場合(ステップS162;N)は、ステップS184に移行する。また、オン状
態である場合(ステップS162;Y)は、ロードしたデータと設定キースイッチオン情
報を合成して(ステップS163)、ステップS184に移行する。その後、合成したデ
ータを試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート6に出
力し(ステップS164)、出力処理を終了する。
Then, it is determined whether or not the setting key switch is in the on state (step S162). If it is not in the on state (step S162; N), the process proceeds to step S184. If it is on (step S162; Y), the loaded data and setting key switch on information are combined (step S163), and the process proceeds to step S184. Thereafter, the synthesized data is output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS111)の
詳細について説明する。図9に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウ
ンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 9, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウン
タ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御
装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning
It is possible to monitor unauthorized payments.
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本
実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10
個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ
領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each number of winning balls set for each winning opening (in this embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count number in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that a larger area than the winning
Specifically, in the case of the present embodiment, the three winning ball counter areas of the winning
Up to 65535 winnings can be stored in the individual winning ball counter area and the 14 winning ball counter area, respectively, and the 3 winning ball counter area, 10 winning ball counter area, and 14 winning prizes in the winning
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2の
アドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが
終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS
181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個
賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step S181; N), the address of the winning
If it is determined that all the checks have not been completed (step S183; N), step S
It returns to 181 and repeats the said process. In the case of the present embodiment, the address of the winning
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)
、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS18
5)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算
結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184).
The number of payouts corresponding to the address of the target winning
5). Then, the value of the winning ball remaining area and the acquired payout number are added (step S186), and the addition result is saved in the winning ball remaining area (step S187). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not satisfy a predetermined number that is a reference for output of the main prize ball signal is stored.
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判
定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS
192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が
10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS18
8の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If it is not 0 or more (step S189; N), step S189
The process proceeds to 192. If it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output count area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of outputs of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the award ball remaining number area (step S191), and step S18.
Return to the process of 8. As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステ
ップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS1
93)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステ
ップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する(ステップS194)。
In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S1).
93). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is “0” (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビ
ジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ
、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
。
If the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in this embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interruption, a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い
出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
Conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy state) include, for example, during a payout operation, a ball lending operation, a shot ball outage error, an overflow error, a frame radio fraud occurrence, a payout ball detection switch (paid out The number of award balls to be paid out in the memory of the
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ
領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1
にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「0」でないカウント数があるかを判定する。
If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). Winning
In the process of checking whether or not there is a count (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, there is a count number other than “0” in the winning number counter area to be checked. Determine whether.
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、
すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と
判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞
球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
If there is no count number (step S195; N), the address of the winning
If it is determined that all checks have been completed (step S197; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S197; N), the process returns to step S195 and the above process is repeated. In the case of this embodiment, the address of the winning
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)
、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステッ
プS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップ
S201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198).
The payout number command corresponding to the address of the target winning
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制
御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As described above, the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the
There was a problem that led to an increase in cost. According to the present invention, accurate payout control can be realized without providing the
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)
への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と
、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手
段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当
該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づい
て賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合
には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていた
としても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始
可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞
球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is comprehensively performed, and the winning area provided in the gaming area 32 (
Game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on winning of a game ball to the game, and a payout control means for performing game ball payout control based on the prize ball command transmitted from the game control means (The payout control device 200), and the game control means is based on a status signal (busy signal) output from the payout control means and indicating whether or not the payout control means can start payout control. Even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control means when a power failure occurs and the power supply is restored from the power failure, the control is performed to transmit the command to the payout control means. The prize ball command is paid out in response to the continuous output of the status signal indicating that the payout control means can be started from the payout control means for a predetermined period without transmitting the prize ball command to the payout control means. Send to control means And thus it has to so that.
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置
100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可
能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能で
あることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令
を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手
段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令
があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
In addition, the
7. A plurality of general winning
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞
球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される
賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、
を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開
始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞
球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入
賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号
(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)
と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手
段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたことと
なる。
In addition, the game control is comprehensively performed, and a prize ball command is given based on the winning of a game ball in a predetermined winning area (start winning
And when the status signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means can start payout control indicates that the payout control can be started. A prize ball command transmission means (game control device 100) for sending a command to the payout control means, and a prize ball signal (main game) including information on the number of prize balls determined to be paid out when a game ball is awarded to a predetermined prize area External information output means (game control device 100) for outputting a prize ball signal) to the outside of the gaming machine
And the external information output means outputs a prize ball signal regardless of whether or not the status signal output from the payout control means can start the payout control means. It becomes.
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般
入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態
信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(
払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置10
0)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所
定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への
送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部
情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を
累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され
、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手
段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない
賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) includes a predetermined winning area (start winning
Configured to transmit to the payout control device 200), a prize ball command counter (game control device 10)
0) is capable of storing information on the winning in units of one winning in a predetermined winning area, is updated at the time of winning a game ball in the predetermined winning area, and receives a winning ball command to the payout control means It is possible to store the number of prize ball commands that have not been transmitted by updating in correspondence with the transmission to the external information, and the external information output means has decided to pay out in accordance with the winning of game balls to a predetermined prize area It is configured to accumulate the number of winning balls and to output a winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number. The winning ball signal counter is based on one winning in a predetermined winning area. The winning information can be stored and updated when a game ball is won in a predetermined winning area, and updated in correspondence with the accumulating number of winning balls by an external information output means, so It is possible to memorize the number of prize balls that have not been played It made.
また、本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個に
なる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が1
0個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎
)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)
し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の
払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不
正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が
遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によっ
て、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In the present embodiment, the
The main prize ball signal is output every time the number becomes zero.
Specifically, the
Then, the main prize ball signal is output for the number of output times that have been updated (set).
For the main award ball signal output for each schedule, the award ball signal is transmitted from the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図10には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS1
07)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更状態で
あるかを判定する(ステップS299)。確率設定値変更状態である場合には確率設定値
変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場
合(ステップS299;N)は、確率設定値確認モードであるかを判定する(ステップS
300)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている
確率設定値を確認することができる状態である。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 10 shows a winning mouth switch / status monitoring process (step S1) in the timer interrupt process.
07). In this winning a prize opening switch / state monitoring process, first, it is determined whether or not the probability set value is changed (step S299). If it is in the probability setting value change state, it can be determined because the probability setting value changing flag is set. When it is not in the probability set value change state (step S299; N), it is determined whether or not the probability set value confirmation mode is set (step S).
300). The probability setting value confirmation mode is a state in which the probability setting value cannot be changed but the currently set probability setting value can be confirmed.
確率設定値確認モードでない場合(ステップS300;N)は、遊技の進行に関する処
理として、ステップS301以降の処理を行う。一方、確率設定値変更状態である場合(
ステップS299;Y)や確率設定値確認モードである場合(ステップS300;Y)は
、ステップS309に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モード
では、入賞に関する処理を行わず遊技の進行を行うことができない状態とされる。
When it is not in the probability setting value confirmation mode (step S300; N), the processing after step S301 is performed as processing relating to the progress of the game. On the other hand, when the probability set value is changed (
In step S299; Y) or in the probability setting value confirmation mode (step S300; Y), the process proceeds to step S309. That is, in the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode, the game cannot be progressed without performing the process related to winning.
なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、特別変動入賞装置
38の不正と入賞の監視、普通動入賞装置37の不正と入賞の監視及び常時入賞可能な入
賞口への入賞の監視を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行う
ようにしても良い。例えば、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への不正の監
視は行うようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わな
い処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、ステップS309以降の処
理も行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実
行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。
In the case of the probability setting value changing state or the probability setting value confirmation mode, the special variable winning
ステップS301では大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ
38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開い
ていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検
出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
In step S301, the winning opening monitoring table 1 corresponding to one of the large winning
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area,
Information of an illegal winning error notification command, an illegal winning number upper limit (number of fraud occurrence determination), an address of a winning opening switch table, and notification timer update information (permission / update) are defined. In addition, the winning table of the winning mouth monitoring table includes the number of monitoring repetitions (the number of switches).
In addition, for each switch, information of a monitoring switch bit, a lower address of the winning
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応
する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、大入賞口が開いていないにも
かかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&
入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning
A winning monitoring process (step S304) is executed.
次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS305)、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がない
か監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実
行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一
般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS30
7)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, a winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting
7) A winning number counter updating process (step S308) for updating the winning number is performed.
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ス
テップS309)。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。
Next, the state scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (step S309). In the present embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like The state monitoring based on the 1 signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the shot ball break switch signal from the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。
Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」
である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2, and if the value of the state scan counter is “0”, the glass frame open detection switch 63.
The state monitoring based on the signal output from is set, and the value of the state scan counter is “1”
Is set to monitor the state based on the signal output from the body frame open detection switch 64. When the value of the state scan counter is “2”, state monitoring based on the fraud signal is set, and when the value of the state scan counter is “3”, state monitoring based on the touch switch signal is set. Is set.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エ
ラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、入賞口スイ
ッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場
合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315
)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
316)を行う。
Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is “0” (step S314). If the value of the error scan counter is not “0” (step S314; N), the winning prize switch / state monitoring process is performed. finish. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. If the value of the error scan counter is “0” (step S314; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S315).
), A gaming machine state check process for determining a state such as an error (step S)
316).
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されて
いない。
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like A state monitoring based on two signals is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is “1” to “3”.
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行って、入賞口スイッチ
/状態監視処理を終了する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回の
タイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎
に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることと
なる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S317) for checking a payout busy signal indicating whether or not the
〔確率設定値変更処理〕
図11には、タイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS108)を示
した。この確率設定値変更処理では、まず、確率設定値変更状態であるかを判定し(ステ
ップS401)、確率設定値変更状態でない場合(ステップS401;N)は、確率設定
値を確認可能とする処理である確率設定値確認処理を行い(ステップS422)、確率設
定値変更処理を終了する。
[Probability setting value change processing]
FIG. 11 shows the probability setting value change process (step S108) in the timer interrupt process. In this probability setting value changing process, first, it is determined whether or not the probability setting value is changed (step S401). If the probability setting value is not changed (step S401; N), the probability setting value can be confirmed. The probability setting value confirmation process is performed (step S422), and the probability setting value change process is terminated.
また、確率設定値変更状態である場合(ステップS401;Y)は、確率設定値消灯タ
イマが0でなければ−1更新し(ステップS402)、確率設定値消灯タイマが0である
かを判定する。確率設定値消灯タイマが0である場合(ステップS403;Y)は、確率
設定値表示許可フラグをセットし(ステップS404)、ステップS405に移行する。
この場合は上述した出力処理(図8参照)により確率設定値表示装置153に確率設定値
の情報が表示される。また、確率設定値消灯タイマが0でない場合(ステップS403;
N)は、ステップS405に移行する。この場合は確率設定値表示許可フラグがセットさ
れていない状態となり、上述した出力処理により確率設定値表示装置153に何も表示し
ない状態とされる。
If the probability set value change state is set (step S401; Y), if the probability set value turn-off timer is not 0, -1 is updated (step S402), and it is determined whether the probability set value turn-off timer is 0. . When the probability set value turn-off timer is 0 (step S403; Y), the probability set value display permission flag is set (step S404), and the process proceeds to step S405.
In this case, the probability setting value information is displayed on the probability setting
N) proceeds to step S405. In this case, the probability setting value display permission flag is not set, and nothing is displayed on the probability setting
その後、確率設定値変更済みであるかを判定する(ステップS405)。確率設定値変
更済みとは、後述する確定操作が行われて遊技で使用する確率設定値が新たに設定された
状態であり、この場合は確率設定値変更済みフラグがセットされている。確率設定値変更
済みである場合(ステップS405;Y)は、ステップS416に移行する。また、確率
設定値変更済みでない場合(ステップS405;N)は、設定値変更スイッチからの入力
があるかを判定する(ステップS406)。
Thereafter, it is determined whether the probability setting value has been changed (step S405). The probability setting value changed is a state where a probability setting value to be used in the game is newly set by performing a confirmation operation described later, and in this case, the probability setting value changed flag is set. If the probability set value has been changed (step S405; Y), the process proceeds to step S416. If the probability set value has not been changed (step S405; N), it is determined whether there is an input from the set value change switch (step S406).
そして、設定値変更スイッチからの入力があるかの判定(ステップS406)では、設
定値変更スイッチからの入力状態がオン状態へ変化したかを判定する。すなわち、確率設
定値変更ボタンが押下されたかを判定する。設定値変更スイッチからの入力がない場合(
ステップS406;N)は、ステップS411に移行する。
Then, in determining whether there is an input from the set value change switch (step S406), it is determined whether the input state from the set value change switch has changed to the ON state. That is, it is determined whether the probability setting value change button has been pressed. When there is no input from the setting value change switch (
In step S406; N), the process proceeds to step S411.
また、設定値変更スイッチからの入力がある場合(ステップS406;Y)は、作業用
確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する。作業用確率設定値領域の0〜5の値
は設定1〜設定6にそれぞれ対応するものであり、設定値変更ボタンを押下する毎に作業
用確率設定値領域の値が+1更新されることで、選択される確率設定値が順次変化するこ
ととなる。なお、作業用確率設定値領域の値が5の状態で+1更新された場合は0に戻る
ようになっている。また、この段階では作業用確率設定値領域の値を変化させるだけであ
り、遊技に使用する確率設定値を格納する確率設定値領域の値は変化しない。後述する確
定操作に基づき選択された確率設定値が確率設定値領域にセーブされることとなる。また
、ここでは確率設定値の数を6つとしているが、これ以外の数とすることも可能である。
If there is an input from the set value change switch (step S406; Y), the value in the work probability set value area is updated by +1 in the range of 0 to 5. The
次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域
にセーブする(ステップS408)。これにより確率設定値表示装置153に表示するデ
ータは新たに選択された確率設定値の情報となる。そして、確率設定値消灯タイマ領域に
初期値(例えば100ms)をセーブして(ステップS409)、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアする(ステップS410)。これにより、設定値変更ボタンの操作から所定
時間(例えば100ms)にわたり特定表示として、確率設定値表示装置153の表示を
消灯して何も表示しないブランク表示を行ってから新たな確率設定値の情報が表示される
ようになる。このようにすることで、表示が更新されたことをわかりやすくすることがで
きる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S408). Thereby, the data displayed on the probability setting
ここでは、特定表示として何も表示しないブランク表示を設定するようにしたが、これ
以外の表示としても良い。例えば、確率設定値の表示として1〜6の数字で行う場合に、
この数字以外の表示を特定表示としても良い。すなわち、特定表示を確率設定値の表示と
しては用いられない表示としても良い。また、確率設定値の表示を連続した点灯状態で表
示する場合に、特定表示として更新後の確率設定値の表示を点滅させるようにしても良い
。すなわち特定表示を、特定表示の経過後の表示態様と異なる表示態様としても良い。特
定表示として用いる表示態様としては、点滅させる表示態様や、特定表示ではない場合と
点滅の周期を異ならせた表示態様や、特定表示ではない場合と表示色を異ならせた表示態
様などが挙げられる。
Here, a blank display for displaying nothing is set as the specific display, but a display other than this may be used. For example, when the number of 1 to 6 is used to display the probability setting value,
A display other than this number may be used as the specific display. That is, the specific display may be a display that is not used as the display of the probability setting value. In addition, when the display of the probability setting value is displayed in a continuous lighting state, the display of the updated probability setting value may be blinked as the specific display. That is, the specific display may be a display mode different from the display mode after the specific display. Examples of the display mode used as the specific display include a flashing display mode, a display mode in which the cycle of flashing is different from that in the case of non-specific display, and a display mode in which the display color is different from that in the case of non-specific display. .
また、設定値変更ボタンの操作に基づき演出制御装置300に情報を送信し、表示装置
41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、
盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、選択され
た確率設定値が変更された旨の報知である特定報知を行うようにしても良い。すなわち、
特定表示と併せて又は特定表示に代えて特定報知を行うようにしても良い。また、表示装
置41や特図1表示器51、特図2表示器に確率設定値表示装置153と同様の表示を行
うようにしても良い。
Further, information is transmitted to the
A specific notification, which is a notification that the selected probability setting value has been changed, may be performed by the operation of the
The specific notification may be performed together with the specific display or instead of the specific display. Further, the same display as the probability setting
次に、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからの入力があるかを判定する(
ステップS411)。タッチスイッチは操作ハンドル24への人体の接触を検出可能なセ
ンサであり、接触がある場合に信号を出力するようになっている。このタッチスイッチか
らの入力がない場合(ステップS411;N)は、確率設定値変更処理を終了する。また
、タッチスイッチからの入力がある場合(ステップS411;Y)は、作業用確率設定値
領域の値をロードして確率設定値領域にセーブする(ステップS412)。これにより、
選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定される。すなわち、操作ハ
ンドル24に触れることが選択した確率設定値を確定する確定操作となる。もちろんこの
操作以外の操作を確定操作としても良く、確定操作用の操作部を設定手段に設けても良い
。
Next, it is determined whether or not there is an input from a touch switch provided on the operation handle 24 (
Step S411). The touch switch is a sensor capable of detecting contact of the human body with the
The selected probability setting value is set as the probability setting value used for the game. That is, touching the operation handle 24 is a confirmation operation for confirming the selected probability setting value. Of course, operations other than this operation may be determined operations, and an operation unit for determining operations may be provided in the setting means.
その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセ
ーブする(ステップS413)。次に、確率設定値変更済みフラグをセットし(ステップ
S415)、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し
て(ステップS416)、確率設定値変更処理を終了する。演出制御装置300では、確
率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサブ情報表示装置90
の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピ
ーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値が変更された旨の報知を行
う。
Thereafter, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S413). Next, a probability set value changed flag is set (step S415), a probability set value change command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S416), and the probability set value change process is terminated. . In the
Is notified that the probability setting value has been changed by the display of the frame, the light emission of the LED of the
一方、確率設定値変更済みである場合(ステップS405;Y)は、設定キースイッチ
がオフであるかを判定する(ステップS416)。設定キースイッチがオフでない場合(
ステップS416;N)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にある場合は
、確率設定値変更処理を終了する。また、設定キースイッチがオフである場合(ステップ
S416;Y)、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第2位置にない場合は、RAM
クリア先頭アドレス3を設定し(ステップS417)、クリア対象のRAM領域を0クリ
アし(ステップS418)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS419)。
On the other hand, if the probability set value has been changed (step S405; Y), it is determined whether the setting key switch is off (step S416). If the setting key switch is not off (
Step S416; N), that is, if the setting key of the setting key operation unit is at the second position, the probability setting value changing process is terminated. If the setting key switch is OFF (step S416; Y), that is, if the setting key of the setting key operation unit is not in the second position, the RAM
Step S419).
これにより遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)が0クリアされて初
期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる
。すなわち、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び
状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数
用の領域はクリアしても良い。また、確率設定値用の領域のうち確率設定値変更状態で選
択されている確率設定値の情報や各種フラグを一時的に格納する作業用確率設定値領域な
ど、変更作業にかかわる領域はクリアされる。よって、確率設定値表示許可フラグがクリ
アされるので、確率設定値表示装置153での表示が終了する。また、確率設定値変更中
フラグがクリアされるので確率設定値変更状態が終了する。
As a result, the game control RAM area (work area and stack area) is cleared to 0 and the initial value is saved. A timer for outputting a security signal is also set. That is, the probability setting value area, the initial value random number area, the variation pattern random number area, and the state display area are not initialized. However, the initial value random number region and the variation pattern random number region may be cleared. In addition, the area related to the change work is cleared, such as the probability setting value information selected in the probability setting value change state and the work probability setting value area that temporarily stores various flags among the probability setting value areas. The Therefore, since the probability set value display permission flag is cleared, the display on the probability set
次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセー
ブし(ステップS420)、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置
300)に送信して(ステップS421)、図6に示すメイン処理のステップS48へ移
行する。演出制御装置300では、確率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、
表示装置41やサブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の変更が終了した旨の報知を行う。この報知ではRAMが初期化された旨の報
知を兼ねている。
Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S420), and a probability setting change end command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) ( Step S421) and the process proceeds to Step S48 of the main process shown in FIG. In the
Display on
, The operation of the
A notification that the change of the probability setting value has been completed is performed. This notification also serves as a notification that the RAM has been initialized.
本実施形態の場合、ステップS421では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド
、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確
率設定値情報、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の
複数のコマンドを送信する。確率設定変更終了のコマンドはRAM初期化コマンドであっ
ても良い。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや
高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置300に選択されている確率設
定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うこと
や、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は
報知する演出を実行可能となる。
In the case of the present embodiment, in step S421, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, probability setting value information which is information of a selected probability setting value, probability setting A plurality of commands such as a command for ending the change (a command for displaying a customer waiting demonstration screen and a notification of RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)) are transmitted. The probability setting change end command may be a RAM initialization command. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted. In particular, by transmitting probability setting value information, which is information on the probability setting value selected to the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作
部(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操
作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を
備え、設定手段は、選択された確率設定値の情報を表示する表示部(確率設定値表示装置
153)を備え、操作部の操作に基づき確率設定値の選択操作が行われることに伴い表示
部の表示を更新する際に、当該更新から一定期間にわたり特定表示を行うようにしたこと
となる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されてい
る確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
From the above, in a gaming machine that can generate a special gaming state that gives a player a gaming value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game result is a special result, A plurality of types of probability setting values are assigned to the probability setting values to which the probability values used for the lottery are assigned based on the operation of the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)). Setting means (game control device 100) that can be selected from, and the setting means includes a display unit (probability setting value display device 153) that displays information of the selected probability setting value, based on the operation of the operation unit When updating the display on the display unit in accordance with the selection operation of the probability setting value, the specific display is performed over a certain period from the update. Therefore, it is possible to easily understand that the display has been updated, and the selected probability setting value can be clearly grasped.
また、設定手段は、特定表示として、確率設定値の情報の表示として用いられない表示
を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くする
ことができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
Further, the setting means displays a display that is not used as the display of the probability setting value information as the specific display. Therefore, it is possible to easily understand that the display has been updated, and the selected probability setting value can be clearly grasped.
また、設定手段は、特定表示として、一定期間にわたり当該一定期間の経過後とは異な
る態様で更新後の情報を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新された
ことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とするこ
とができる。
In addition, the setting means displays the updated information in a manner different from that after the lapse of the certain period as the specific display. Therefore, it is possible to easily understand that the display has been updated, and the selected probability setting value can be clearly grasped.
〔確率設定値確認処理〕
図12には、確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS422)を
示した。この確率設定値確認処理では、まず、確率設定値確認モード中であるかを判定す
る(ステップS431)。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在
設定されている確率設定値を確認することができる状態である。この確率設定値確認モー
ドである場合には確率設定値確認モード中フラグがセットされていることから判別可能で
ある。
[Probability setting value confirmation processing]
FIG. 12 shows a probability setting value confirmation process (step S422) in the probability setting value changing process. In this probability setting value confirmation process, it is first determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in effect (step S431). The probability setting value confirmation mode is a state in which the probability setting value cannot be changed but the currently set probability setting value can be confirmed. In the case of this probability setting value confirmation mode, it can be determined because the probability setting value confirmation mode flag is set.
確率設定値確認モードでない場合(ステップS431;N)は、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアする(ステップS432)。これにより確率設定値表示装置153の表示と
して何も表示しない状態が設定される。その後、遊技中であるかを判定する(ステップS
433)。
When it is not the probability setting value confirmation mode (step S431; N), the probability setting value display permission flag is cleared (step S432). Accordingly, a state in which nothing is displayed is set as the display of the probability setting
433).
遊技中とは、特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状
態中又は普図の当り状態中のいずれかに該当する場合である。すなわち、遊技の状態が確
率設定値確認モードを開始することを禁止する禁止状態である場合である。遊技中である
場合(ステップS433;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。すなわち、遊技中で
ある場合は確率設定値確認モードに移行しない。この場合、演出制御装置300に遊技中
であるので確率設定値確認モードに移行できない旨の情報を送信し、その旨の報知を行う
ようにしても良い。
“Playing” means a case in which a special figure variation display game is being executed, a normal figure variation display game is being executed, a special game state, or a normal figure hit state. That is, this is a case where the game state is a prohibition state in which starting the probability setting value confirmation mode is prohibited. When the game is in progress (step S433; Y), the probability setting value confirmation process is terminated. That is, when the game is in progress, the mode does not shift to the probability setting value confirmation mode. In this case, information indicating that it is not possible to shift to the probability setting value confirmation mode because the game is being played may be transmitted to the
なお、遊技中(禁止状態)と判定する条件は上述したものに限られるものではない。特
図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中、普図の当り
状態中のうちから選択された一又は複数の状態を条件としても良く、例えば、特図変動表
示ゲームの実行中又は特別遊技状態中のいずれかに該当する場合に遊技中であるとしても
良い。また、上記以外の条件を加えても良く、例えば操作ハンドル24が操作されていて
タッチスイッチからの入力がある場合は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行
しないようにしても良い。
The conditions for determining that a game is in progress (prohibited state) are not limited to those described above. One or a plurality of states selected from among the execution of the special map change display game, the execution of the normal map change display game, the special game state, and the hit state of the normal figure may be used as a condition. The game may be in the game when it corresponds to either the execution of the variable display game or the special game state. Further, conditions other than those described above may be added. For example, when the operation handle 24 is operated and there is an input from the touch switch, it may be determined that the game is in progress and the mode is not shifted to the probability setting value confirmation mode.
また、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチ
で遊技球を検出してから所定期間は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しな
いようにしても良い。また、前面枠12の閉鎖中は遊技中であるとして確率設定値確認モ
ードに移行しないようにしても良い。また、遊技が行われていない状態で一定期間経過す
ることにより移行する節電モード中は確率設定値確認モードに移行しないようにしても良
い。この節電モードは、前面枠12の開放に伴い解除されるようになっており、節電モー
ドであることは前面枠12が閉鎖されているとみなすことができる。
In addition, it is assumed that the game ball is being played for a predetermined period after the game is detected by the out switch that detects all the game balls that have been launched into the
また、遊技中でない場合(ステップS433;N)は、設定キースイッチがオン状態で
あるか、すなわち、操作部が操作されて所定状態とされているかを判定する(ステップS
434)。設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS434;N)は、確率設
定値確認処理を終了する。また、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS4
34;Y)は、確率設定値確認モード中フラグをセットし(ステップS435)、確率設
定値表示許可フラグをセットする(ステップS436)。これにより確率設定値確認モー
ドが開始され、確率設定値表示装置153の表示として現在設定されている確率設定値の
情報が表示される。
If the game is not in progress (step S433; N), it is determined whether the setting key switch is in an on state, that is, whether the operation unit is operated to be in a predetermined state (step S).
434). If the setting key switch is not in the on state (step S434; N), the probability setting value confirmation process is terminated. If the setting key switch is on (step S4)
34; Y) sets a probability setting value confirmation mode flag (step S435), and sets a probability setting value display permission flag (step S436). Thereby, the probability setting value confirmation mode is started, and information on the probability setting value currently set as the display of the probability setting
その後、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブし(ステップS437)、
確率設定値確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステッ
プS438)、確率設定値確認処理を終了する。確率設定値確認モードが開始された場合
には外部情報として所定期間にわたりセキュリティ信号が出力される。また、演出制御装
置300では、確率設定値確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41やサ
ブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装
置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認
中である旨の報知を行う。
Thereafter, the initial value is saved in the security signal control timer area (step S437),
The command for confirming the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S438), and the probability set value confirmation process is terminated. When the probability set value confirmation mode is started, a security signal is output as external information for a predetermined period. In addition, the
一方、確率設定値確認モード中である場合(ステップS431;Y)は、設定キースイ
ッチがオン状態であるかを判定する(ステップS439)。設定キースイッチがオン状態
である場合(ステップS439;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。この場合は、
確率設定値確認モードが継続する。
On the other hand, when it is in the probability set value confirmation mode (step S431; Y), it is determined whether the setting key switch is in the ON state (step S439). When the setting key switch is in the ON state (step S439; Y), the probability setting value confirmation process ends. in this case,
Probability setting value confirmation mode continues.
また、設定キースイッチがオン状態でない場合(ステップS439;N)は、確率設定
値確認モード中フラグをクリアし(ステップS440)、確率設定値表示許可フラグをク
リアする(ステップS441)。これにより確率設定値確認モードが終了し、確率設定値
表示装置153の表示として何も表示しない状態が設定される。そして、確率設定値確認
終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS442)
、確率設定値確認処理を終了する。演出制御装置300では、確率設定値確認終了のコマ
ンドを受信することに基づき、確率設定値の確認中である旨の報知を終了する。
If the setting key switch is not in the ON state (step S439; N), the probability setting value confirmation mode flag is cleared (step S440), and the probability setting value display permission flag is cleared (step S441). As a result, the probability setting value confirmation mode ends, and a state in which nothing is displayed is set as the display of the probability setting
Then, the probability setting value confirmation process is terminated. The
すなわち、確率設定値確認モードは、電源が投入された状態で設定キー操作部の設定キ
ーを第2位置に回すことで開始され、第2位置から戻すことで終了する。なお、設定キー
操作部の設定キーを第2位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値変更状
態となる。
That is, the probability set value confirmation mode is started by turning the setting key of the setting key operation unit to the second position while the power is turned on, and is ended by returning from the second position. When the power is turned on while the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position, the probability setting value changing state is entered.
以上のように、遊技中である場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確
認モードに移行しないようにしたことで、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうこ
とを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、遊技中である場合に設定キ
ースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたが、遊技中
に設定キースイッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま遊技中でない状態となった
場合は、その時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、遊技が
進行しない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確
認作業の効率を向上することができる。
As described above, it is possible to prevent the probability setting value from being known while the game is in progress by preventing the transition to the probability setting value confirmation mode even if the setting key switch is turned on when the game is in progress. The fairness of the game can be ensured. In addition, even if the setting key switch is turned on while playing, the setting key switch is not shifted to the probability setting value confirmation mode. However, the setting key switch is turned on during the game and the game is not playing When it becomes, it shifts to the probability setting value confirmation mode from that time. By doing so, the probability setting value can be automatically confirmed when the game is not progressed, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.
また、確率設定値確認モードに移行しないようにする条件を遊技中としたが、これに限
られるものではなく、遊技制御装置100により制御される遊技の状態に応じて確率設定
値確認モードに移行するか否かを選択するものであれば良い。例えば、高確率状態である
場合には確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、後述するように所
定の異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。
In addition, the condition for preventing the transition to the probability set value confirmation mode is set to be in the game, but the present invention is not limited to this. What is necessary is just to select whether to do. For example, in the case of a high probability state, the mode may not be shifted to the probability setting value confirmation mode. Further, as described later, when a predetermined abnormality has occurred, it may be possible not to enter the probability setting value confirmation mode.
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操
作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすること
が可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、確認状態を開始することを禁止
する禁止状態である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにした
こととなる。したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを
選択できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
From the above, in a gaming machine that can generate a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of the start condition and the game result is a special result, Control means (game control device 100) for performing control, and a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned, an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152),
Setting means (game control device 100) that can be selected from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151). The setting means is operated in advance by operating the operation unit. It is possible to make a confirmation state in which the probability setting value can be confirmed based on the state, and the state of the game controlled by the control means is a prohibited state in which starting the confirmation state is prohibited. In such a case, even if the operation unit is in a predetermined state, the confirmation state is not set. Therefore, it becomes possible to select whether or not to shift to the probability setting value confirmation mode according to the state of the game, and inconvenience due to the probability setting value being indicated can be prevented.
また、禁止状態は、ゲームが実行中の状態であることである。したがって、遊技の進行
中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる
。
The prohibited state is a state in which the game is being executed. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being known during the progress of the game, and to ensure the fairness of the game.
また、禁止状態は、特別遊技状態中である状態であることである。したがって、遊技の
進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することがで
きる。
The prohibited state is a state in which a special game state is in progress. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being known during the progress of the game, and to ensure the fairness of the game.
また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であ
り、入賞によりゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置37と、所定条件の成立
に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果
となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態(普図当り状態)を発
生可能な普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、禁止状態は、普
図ゲームの実行中又は当り状態中である状態であることである。したがって、遊技の進行
中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる
。
Also, a normally variable winning
また、設定手段は、制御手段により制御される遊技の状態が禁止状態である状態におい
て操作部が所定状態とされ、当該所定状態とされたまま禁止状態が終了した場合には、当
該禁止状態の終了に基づき確認状態とすることとなる。したがって、遊技が進行しない状
態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率
を向上することができる。
In addition, the setting means is configured such that when the operation unit is in a predetermined state when the state of the game controlled by the control means is in a prohibited state, and the prohibited state ends with the predetermined state, It will be in the confirmation state based on the end. Therefore, since the probability setting value can be automatically confirmed when the game does not progress, the efficiency of the confirmation work can be improved.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the special game process, the
Monitoring of the input of 7a, control of the whole process relating to the special figure variation display game, and setting of the special figure display are performed.
図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 13, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the
If there is a winning game ball in 7, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and the game result in advance is determined before the start of the special figure variation display game based on the winning. Make a decision.
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball at the special winning
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。
Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). The special game processing timer value is "
If it is "0" (step A4; Y), that is, if the time is up or has already been up, the special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6).
Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A
9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10
)を行う。
In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit Special chart display processing (step A10) for setting the fanfare time according to the release pattern, setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc.
)I do.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)
を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening and a big hit end process are performed. Extra prize winning ball remaining ball processing for setting information necessary for performing (step A13)
I do.
In step A7, if the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を
行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “7”, in order to perform the process of setting the opening time / opening pattern of the big prize opening, the setting of the fanfare command, and the small hitting process when the small hit occurs A small hitting fanfare process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “8”, the small hitting process (step A) for setting the ending command, setting the information necessary for performing the small hit remaining ball process, etc.
16) is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hitting process, The small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing the above is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “10”, a small hit end process (step A18) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
19)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA21)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4に
て、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイ
ムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A)
19) The symbol variation control process (step A20) relating to the variation control of the special symbol by the
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が
発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定の
フラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作
動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットさ
れないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフさ
れるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッ
チのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役
物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に
使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用して
いる。
Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 14, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. It is determined whether or not there is a winning at one start opening (step A103).
When it is determined in step A103 that there is no winning at the first starting port (step A103)
N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start port (step A).
103; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (medium power support is in progress) (step A).
104).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) for transmitting the command to the
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (start winning prize opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a winning start monitoring table is prepared for the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A1).
09), a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the second starting port (step A111).
When it is determined in step A111 that there is no winning at the second starting port (step A111)
; N) terminates the start port switch monitoring process.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a winning at the second start port (step A
111; Y), an ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is in operation, that is,
When it is determined whether or not the normal
If it is determined at 112 that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A113).
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number.
Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A113 that there is no unauthorized power transmission (step A113; N), after preparing a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A114), Perform the start port switch common processing (step A115),
The start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has occurred (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について説明する。図15に示すように、ハード乱数取得処理では、
まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、
監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否か
を判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合
(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口
スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータス
を読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを
判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, a hard random number acquisition process (step A102 in the above-described start-port switch monitoring process)
, A110) will be described in detail. As shown in FIG. 15, in the hard random number acquisition process,
First, of the first start port (start winning port 36) and the second start port (normally variable winning device 37),
No winning information is set for the start port to be monitored (step A121), and the
6a and start
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)の
うち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取
得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the big hit random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125).
). Then, among the first start port (start winning port 36) and the second start port (ordinary variation winning device 37), information on winning with the start port to be monitored is set (step A126), and hard random number acquisition processing is performed. finish.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図16に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 16, in the special figure start port switch common process, first, the
a and the
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, it is determined whether the number of special figure reservation (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starter switch among the
) Terminates the special figure start port switch common process.
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッ
チの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数
格納領域にセーブする(ステップA141)。
If the number of special figure hold to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), update the number of special figure hold to be updated (number of special figure 1 hold or number of special figure 2 hold) by +1 ( Step A13
6) Save the target start opening winning flag (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the number of special figure holds is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 of the hard random number acquisition process is stored in the RWM big hit random number. Save in the area (step A139). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).
次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA14
2)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142
;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの
小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is won (step A14).
2).
When it is determined in step A142 that the winning is not for the first starting port (step A142)
N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, when it is determined in step A142 that the winning is to the first start port (step A).
142; Y), the small hit symbol random number is extracted, prepared (step A143), and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A144).
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern
Next, a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start switch and the special figure hold number is prepared (step A147), and an effect command setting process (step A148) is performed.
The special figure start port switch common process is terminated.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
The predetermined number is stored as the second start memory with an upper limit.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the special figure hold information determination process (step A14) in the above-mentioned start port switch common process
Details of 6) will be described. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図17に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA137にてセー
ブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞である
かを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151
;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 17, first, the start opening prize flag saved in step A137 of the special figure start opening switch common process is checked to determine whether the winning is the first start opening (start winning opening 36). (Step A151).
If it is determined in step A151 that the winning is not for the first starting port (step A151)
N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, when it is determined in step A151 that the winning is to the first starting port (step A
151; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (step A152).
ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)に
は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;
N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA1
53;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステッ
プA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであ
るか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大
当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図
柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッチ共通処理の
ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA157)、ステップA164の処理に移行する。
If it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing time is not short (step A152;
In N), it is determined whether a big hit or a small hit is being made (step A153).
In step A153, when it is determined that the big hit or the small hit is being made (step A1
53; Y) ends the special figure hold information determination process.
On the other hand, when it is determined in step A153 that no big hit or small hit is being made (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit depending on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed. If the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start opening switch is set (step A156), and in the special figure start opening switch common processing at step A140. Stop symbol information corresponding to the prepared jackpot symbol random number is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入
賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158
;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164
の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA
158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか
否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当り
でない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA
163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口スイッチ共通処理のステップ
A143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA1
62)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is a win (step A158).
If it is determined in step A158 that the winning is not for the first starting port (step A158)
; N), the stop symbol information of the out-of-step is set (step A163), and step A164 is set.
Move on to processing.
On the other hand, when it is determined in step A158 that the winning is to the first starting port (step A).
In 158; Y), a small hit determination process (step A159) is performed to determine whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value. If the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the outage is set (step A).
163), the process proceeds to step A164.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and the small hit symbol prepared in step A143 of the special figure start port switch common processing is set. Stop symbol information corresponding to the random number is acquired (step A1
62), the process proceeds to step A164.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA167)。
Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and an effect command setting process is performed (step A165). Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S166). A167).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保
留情報判定処理を終了する。
After that, a pre-reading variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and an effect command setting process is performed. (Step A169), the special figure hold information determination process is terminated.
なお、ステップA157における大当り判定処理、ステップA159における小当り判
定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される図20、図21に示
す処理と同様である。すなわち、設定されている確率設定値に応じた判定が行われる。ま
た、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パター
ン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様であ
る。
The big hit determination process in step A157 and the small hit determination process in step A159 are the same as the processes shown in FIGS. 20 and 21 executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process. That is, the determination according to the set probability setting value is performed. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
For example, it is determined whether or not a special result is obtained. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説
明する。図18に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 18, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is “0” (step A305). And the special figure 1 holding number is “0” (step A3
05; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A309).
If the customer waiting demo has not been started (step A309; N), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A310).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310〜A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A311), and an effect command setting process (step A312) is performed. Next, “0” related to the special figure routine process is set as the process number (step A313), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A314). Then, the variation symbol discrimination flag area is cleared (step A315), and the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A316).
), Special figure routine processing ends. That is, when the special figure variation display game can be started, but the start condition is not satisfied, the waiting control demo command for waiting information is provided to the
Will be sent to.
On the other hand, if the customer waiting demonstration has already started in step A309 (step A309;
In Y), the process proceeds to step A313 without performing the processes in steps A310 to A312.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
In step A301, if the special figure 2 holding number is not "0" (step A301;
N) prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number (step A302).
). Next, effect command setting processing (step A303) is performed, and special figure 2 fluctuation start processing (
Step A304) is performed, and the special figure routine processing is terminated.
In step A305, if the special figure 1 holding number is not "0" (step A305;
N) prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number (step A306).
). Next, effect command setting processing (step A307) is performed, and special figure 1 fluctuation start processing (
Step A308) is performed, and the special figure routine processing is terminated.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
。
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the special figure 1 hold number check, if the special figure 2 hold number is not “0”, the special figure 2 fluctuation start process (step A304). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図19(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA321)、
第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ
情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを
判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処
理(ステップA322)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A308) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 19A, first, a special figure 1 variation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A321).
Mismatch information or jackpot information is set in the
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information)
323), a special figure information setting process (step A324) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and various kinds of variable patterns related to setting of the first special figure fluctuation display game are set. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set, is prepared (step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information of variation start of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, “1” related to the special figure changing process is set as the process number (step A328).
Then, the process number is saved in the special figure game process number area (step A329).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A332), and the blinking control timer (the special figure 1
The initial value (here, 100 ms) of the 1 blinking timer is set (step A33).
3). Next, the initial value (in this case, “0”) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (step A334), and the special figure 1 variation start process is terminated.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図19(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A304) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is for memory.
図19(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報
や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 19B, first, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341).
A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) related to the setting of the
343), a special figure information setting process (step A344) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and various kinds of variable pattern settings for the second special figure fluctuation display game are set. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set, is prepared (step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, “1” related to the special figure changing process is set as the process number (step A348).
Then, the process number is saved in the special figure game process number area (step A349).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A350), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (for example, the
2 is set to an initial value (here, 100 ms) (step A35).
3). Next, the initial value (in this case, “0”) is saved in the special figure 2 fluctuation symbol number area (step A354), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.
なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
In addition, when selecting the variation pattern of the special figure variation display game in the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process described above, information on the set probability setting value may be referred to. As a result, it is possible to execute an effect that suggests or notifies the probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value, or varying the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.
〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322
)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)におい
て行われる大当り判定処理の詳細について説明する。
[Big hit judgment processing]
Next, the
) And the jackpot determination process performed in the
図20に示すようにこの大当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する上限判定値
テーブルを設定する(ステップA381)。上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けら
れており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確率状態(通常確率状態)での上限判
定値とが規定されている。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテー
ブルを設定する。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することであ
る。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値で
ある下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合
に、大当りであると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定するこ
とで、確率設定値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
As shown in FIG. 20, in the jackpot determination process, first, an upper limit determination value table corresponding to the probability setting value is set (step A381). The upper limit determination value table is provided for each probability setting value, and defines an upper limit determination value in a high probability state and an upper limit determination value in a low probability state (normal probability state), respectively. Here, a corresponding table is set according to the currently set probability setting value. The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit. By setting the upper limit determination value table corresponding to the probability setting value, the jackpot determination is performed with the probability value corresponding to the probability setting value.
次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA382)、対象の大当り乱数の
値が下限判定値未満かを判定する(ステップA383)。ここでは下限判定値の値は、確
率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の値となっているが、
確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同
様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて
選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする
。もちろん上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても
良い。
Next, a lower limit determination value for the big hit determination value is set (step A382), and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A383). Here, the lower limit judgment value is the same value regardless of the probability setting value and the probability state (high probability state or normal probability state)
The lower limit judgment value may be varied depending on the probability setting value and the probability state. In this case, like the upper limit determination value, the lower limit determination value table in which the lower limit determination value is defined for each probability setting value is selected according to the probability setting value, and the lower limit determination value to be used is selected according to the probability state. And set it. Of course, the upper limit determination value table and the lower limit determination value table may be combined into a determination value table.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA383;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了する。なお、ステップ
A389でのはずれとは大当りでないことを意味し、後の小当り判定処理で小当りと判定
される可能性がある。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA3
83;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA384)。そして、高確率状
態である場合(ステップA384;Y)は、高確率中の上限判定値を取得し(ステップA
385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA38
7)。また、高確率状態でない場合(ステップA384;N)は、低確率中の上限判定値
を設定し(ステップA386)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定
する(ステップA387)。ここで取得する上限判定値は、上述のステップA381で設
定された上限判定値テーブルを参照して取得する。
If the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A383; Y), the deviation is set as the determination result (step A389), and the big hit determination process is terminated. Note that the loss in step A389 means that it is not a big hit, and there is a possibility that it will be determined as a big hit in the subsequent small hit determination process. When the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (step A3
83; N) determines whether or not it is in a high probability state (step A384). And when it is a high probability state (step A384; Y), the upper limit judgment value in a high probability is acquired (step A).
385), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A38).
7). If not in the high probability state (step A384; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A386), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A387). . The upper limit determination value acquired here is acquired with reference to the upper limit determination value table set in step A381 described above.
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA387;Y)は、判定結果と
してはずれを設定し(ステップA358)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱
数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA387;N)、すなわち大当りであ
る場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA389)、大当り判定処理を終了
する。
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A387; Y), the difference is set as the determination result (step A358), and the big hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A387; N), that is, if it is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A389), and the big hit determination process ends.
〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA322
)及び特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)におい
て行われる小当り判定処理の詳細について説明する。
[Small hit judgment processing]
Next, the
The details of the small hit determination process performed in the
図21に示すようにこの小当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する小当り上限
判定値を設定する(ステップA401)。小当り上限判定値は確率設定値毎に設けられて
いる。また、小当り確率は高確率状態であるか否かにかかわらず一定である。また、同一
の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないよう
にされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は
重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
As shown in FIG. 21, in the small hit determination process, first, a small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value is set (step A401). The small hit upper limit determination value is provided for each probability setting value. Further, the small hit probability is constant regardless of whether or not it is in a high probability state. Further, the range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value at the same probability setting value are set so as not to overlap. The range of the big hit determination value and the range of the small hit determination value between different probability setting values may overlap, but may not overlap.
なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限
判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に
、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで
、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。
Note that “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit judgment lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit judgment upper limit that is the upper limit value of the small hit judgment value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit. By setting the small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value, the small hit determination is performed with the probability value corresponding to the probability setting value.
次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA402
)。ここでは小当り下限判定値の値は異なる確率設定値であっても同一となっている。大
当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA402;Y)は、判定結果
としてはずれを設定し(ステップA404)、大当り判定処理を終了する。また、大当り
乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA402;N)は、対象の大当り
乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA403)。
Next, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step A402).
). Here, the value of the small hit lower limit determination value is the same even if the probability setting values are different. When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A402; Y), the judgment result is set to be off (step A404), and the big hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A402; N), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A403).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA403;Y)は、判定
結果としてはずれを設定し(ステップA404)、小当り判定処理を終了する。また、大
当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA403;N)、すなわ
ち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA405)、小当り判
定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A403; Y), a deviation is set as the determination result (step A404), and the small hit determination process is terminated. Also, if the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A403; N), that is, if it is a small hit, the small hit is set as the determination result (step A405), and the small hit determination processing is terminated. To do.
なお、大当り判定の場合と同様に、先に確率設定値に対応する小当り上限判定値テーブ
ルを設定し、設定された上限判定値テーブルから小当り上限判定値を取得するようにして
も良いし、確率設定値毎に設けられた判定値テーブルに大当り判定での上限判定値と小当
り判定での小当り上限判定値をまとめて規定しても良い。さらに、小当り下限判定値の値
は異なる確率設定値であっても同一となっているが、確率設定値により小当り下限判定値
を異ならせても良く、この場合は、確率設定値に応じて小当り下限判定値を選択するよう
にする。
As with the big hit determination, a small hit upper limit determination value table corresponding to the probability setting value may be set first, and the small hit upper limit determination value may be acquired from the set upper limit determination value table. The upper limit determination value in the big hit determination and the small hit upper limit determination value in the small hit determination may be collectively defined in the determination value table provided for each probability setting value. Furthermore, although the value of the small hit lower limit judgment value is the same even with different probability setting values, the small hit lower limit judgment value may be different depending on the probability setting value. To select the lower limit judgment value.
また、確率設定値に対応する上限値設定テーブルを設定する処理(ステップA381)
や、確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定する処理(ステップA401)におい
て、参照した確率設定値を示す値がどの確率設定値にも対応しないなどの異常な値である
場合は、予め定めた確率設定値(例えば設定1)であるものとして設定を行うようにして
も良いし、異常が発生したとして遊技を停止しエラー報知を行うようにしても良い。また
、大当りの判定毎及び小当りの判定毎に確率設定値を参照しているが、確率設定値変更状
態において確率設定値を設定した際に当該設定した確率設定値に対応する上限値設定テー
ブルや小当り上限判定値を設定する処理を行っておき、大当りの判定時や小当りの判定時
にはこれを参照するのみとしても良い。
Also, a process of setting an upper limit setting table corresponding to the probability setting value (step A381)
In the process of setting the small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value (step A401), if the value indicating the referenced probability setting value is an abnormal value such as not corresponding to any probability setting value, The setting may be performed assuming that it is a predetermined probability setting value (for example, setting 1), or the game may be stopped and an error notification may be issued if an abnormality occurs. In addition, the probability setting value is referenced for each jackpot determination and each jackpot determination, but when the probability setting value is set in the probability setting value change state, the upper limit setting table corresponding to the set probability setting value Alternatively, a process for setting an upper limit determination value for a small hit may be performed, and this may be referred to only when determining a big hit or a small hit.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について
説明する。図22に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ(特図
1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA
601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。すなわち、実行中の特図
変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄
停止コマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。演出制御装置300では、
この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 22, in the special symbol variation processing, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol discrimination flag (
601), an effect command setting process is performed (step A602). In other words, a symbol stop command that constitutes stop information is transmitted to the
With the reception of the symbol stop command, the variation display of the special symbol variation display game corresponding to the special diagram variation display game is stopped and the result is stopped and displayed.
その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定
した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形
態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄
パターンの何れであっても表示時間として600m秒を設定するが、停止図柄パターンに
よって表示時間を異ならせても良い。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲーム
の停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Thereafter, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of this embodiment, the display time is set to 600 msec regardless of whether the stop symbol pattern is a disjoint symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small symbol symbol pattern, but the display time may be varied depending on the stop symbol pattern. . That is, the
次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA6
05)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA606)。
Next, the process number “2” related to the special figure display process is set as the process number (step A6).
05), the process number is saved in the special figure game process number area (step A606).
次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試
験信号出力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号
(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ス
テップA608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確
定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステ
ップA609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情
報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域
にセーブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フ
ラグ領域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Next, a signal related to the end of change in Special Figure 1 (for example,
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細につい
て説明する。図23及び図24に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開
始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステ
ップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行
う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当り
フラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当
りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA70
5;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、
特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップ
A708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure display process, first, the small hit flag set in the
Next, the
5; Y), the test signal relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device active signal ON,
The signal per
一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステ
ップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(
ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変
動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動
中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRW
Mの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブ
ルを設定する処理(ステップA709)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A705 that the
Step A706), if it is determined to be a big hit (Step A706; Y), a test signal relating to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, Turn on the continuous operation device operation signal, turn on the signal per special symbol) RW
The data is saved in the test signal output data area of M (step A707), and processing for setting the round number upper limit value table (step A709) is performed.
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を
取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLE
Dポインタ領域にセーブする(ステップA711)。
After performing the process of setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (in the present embodiment, “16” or “4”) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM Is saved in the round number upper limit area (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired, and the round LE of the RWM is obtained.
Save in the D pointer area (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は
特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)
に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定
処理(ステップA717)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時
に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the RWM decoration special figure command area, prepared (step A712), and an effect command setting process (step A71).
3) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and an effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the
A fanfare command corresponding to is prepared (step A716), and an effect command setting process (step A717) is performed. This fanfare command serves as special game state start information transmitted to the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。
Next, the prize winning opening release information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. For example, if the
N, big hits without a lot of money (so-called sudden hit big hits, etc.)
), It is ON when the big hit is in the short time state, and is OFF otherwise.
The
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、470
0m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当
りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラ
グ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際におけ
る特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特
別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000 msec, 470) corresponding to the winning prize opening information and the state of the probability of the winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game.
0 ms, 7700 ms, or 300 ms) is set (step A719), and the set big hit fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A720).
Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不
正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA72
3)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/
インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了
する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲ
ームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変
換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the large winning mouth illegal prize number area of the big winning mouth (special variable winning device 38) corresponding to the big winning opening information is cleared (Step A722), and the big winning opening corresponding to the big winning opening information is cleared. The fraud monitoring non-period monitoring period flag is saved in the mouth fraud monitoring period flag area (step A72).
3). After that, fanfare / to move to processing during the fanfare / interval
Interval process transition setting process 1 (step A724) is performed, and the special figure display process is terminated. In other words, the special game in which the
一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706
;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA72
5;Y)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確
率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステップA
726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)
を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
728)。
On the other hand, if the
N) determines whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
When it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A72)
5; Y) includes a high probability variation number update process for updating the value (high probability variation number) of the high probability variation number region for managing the number of special figure variation display games that can be executed in a high probability state (step A
726), production mode information check processing relating to the production mode setting (step A727)
To determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A).
728).
ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N
)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA
729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンフ
ァーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA73
2)を行って、ステップA733の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンド
も特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす
。
When it is determined in step A728 that the special figure is not in high probability (step A728; N
) Loads the special decoration command from the special decoration command area and prepares it (step A).
729), an effect command setting process (step A730) is performed. Next, a small hitting fanfare command is prepared (step A731), and an effect command setting process (step A73).
2) is performed, and the process proceeds to step A733. This small hit fanfare command also serves as special game state start information transmitted to the
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA72
8;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機1
0においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発
生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装
置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。次いで、処理番号として小当りファン
ファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA734)、当該処理番号を特図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする(ステップA735)。
Further, when it is determined in step A728 that the special figure has a high probability (step A72).
8; Y), the process proceeds to step A733. Thus, the
At 0, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the big winning opening is opened by the occurrence of the small hit, but in order to prevent the player from being aware of the occurrence of the small hit, The screen displayed on the
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A733). Next, “7” relating to the small hit fanfare process is set as the process number (step A734), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A735).
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA736)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号
をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA
737)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。
Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A736), and a signal relating to the start of the small hit game (for example, one big hit signal is turned ON (large hit + small hit is output) )) Is saved in the external information output data area (step A).
737), a signal related to the start of the small hit game (for example, the special symbol small hit signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A738).
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA739)、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA740)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ
領域にセーブし(ステップA741)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表
示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし
て(ステップA742)、特図表示中処理を終了する。
Next, the winning prize mouth illegal winning number area is cleared (step A739), and an illegal monitoring period non-period flag is saved in the big winning opening illegal monitoring period flag area (step A740).
Next, a signal related to the right-handed instruction (the firing
一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップ
A725;N)には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するため
の高確率変動回数領域の値(高確率変動回数)を更新する高確率変動回数更新処理(ステ
ップA743)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA7
44)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA7
45)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA7
46)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにお
いて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モー
ドにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出
モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定し
た場合(ステップA746;N)には、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
し(ステップA749)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして(ステッ
プA750)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA751)。そして、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA752
)、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the number of high probability fluctuations for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in a high probability state. High probability variation count update processing (step A743) for updating the value of region (high probability variation count), production mode information check processing (step A7) regarding the production mode setting
44) to set the remaining number of rotations for switching preparation corresponding to the production mode number (step A7).
45) It is determined whether the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A7).
46). The remaining number of rotations for preparation for switching may be a different value (number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes, or the same value in any effect mode of the plurality of effect modes. (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all the effect modes of the plurality of effect modes.
If it is determined in step A746 that the remaining rotation speed for production and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A746; N), “0” related to the special figure routine process is set as the process number (step A749). ), The process number is saved in the special figure game process number area (step A750), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A751). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A752).
), The special figure displaying process is terminated.
一方、ステップA746にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判
定した場合(ステップA746;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ス
テップA747)、演出コマンド設定処理(ステップA748)を行った後に、ステップ
A749の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数
回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備
コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等
が生じないようにすることができる。
On the other hand, if it is determined in step A746 that the remaining effect rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A746; Y), an effect mode switching preparation command is prepared (step A747), and the effect command setting is performed. After performing the process (step A748), the process proceeds to step A749. The production mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading production from being performed several rotations before the production mode is switched, and the production mode switching preparation command is transmitted to the
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS113)の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, the details of the usual game process (step S113) in the timer interrupt process described above will be described. In the usual game process, the input of the
図25に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」と
なったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 25, in the usual game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。
When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the usual game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process (step B6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the usual game process number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the usual game processing number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, A usual-day process (step B8) for setting information necessary for the process is performed.
If the usual game process number is “1” in step B7, a usual figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行
う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継
続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ス
テップB11)を行う。
If the normal game processing number is “2” in step B7, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the normal power according to whether or not the time is short is set. Or, a process for displaying a normal diagram (step B10) for setting information necessary for performing the process for normal maps is performed.
Also, if the normal game processing number is “3” in step B7, the normal processing for setting the information necessary to continue the normal processing or to perform the general electric power remaining ball processing is performed. Processing (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the normal game process number is “4” in step B7, the general electric power remaining ball process (step B12) for setting information necessary for performing the normal game end process is performed.
If the usual game process number is “5” in step B7, the usual figure end process (step B13) for setting information necessary for performing the usual figure process is performed.
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備した後(ステップB14)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変
動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;
N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B14), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 53 (step B15) is performed and the usual game process is terminated.
On the other hand, in step B4, the value of the usual game process timer is not “0” (step B4;
N), that is, if it is determined that the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed.
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説
明する。図26に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを
判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB301;Y)
は、処理番号として普図普段処理にかかる「0」を設定し(ステップB322)、普図ゲ
ーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップB323)。その後、普電不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB324)、普図普
段処理を終了する。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 26, in the usual-day routine process, first, it is determined whether or not the number of pending drawings is “0” (step B301). )
Sets “0” for the usual game process as the process number (step B322), and saves the process number in the usual game process number area (step B323). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B324), and the normal processing is terminated.
また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数
格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、ロ
ードした領域、すなわち当り乱数格納領域(保留数1用)及び当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)を0クリアして(ステップB302)、普図変動表示ゲームにて当り結果とな
る確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、す
なわち時短状態中であるかを判定する(ステップB303)。
If the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for hold number 1) and hit symbol random number storage area (for hold number 1), The loaded area, that is, the winning random number storage area (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to 0 (step B302), and the probability that a hit result is obtained in the usual figure variable display game It is determined whether the normal probability is higher than the normal probability (that is, the normal probability is low), that is, whether it is in the short time state (step B303).
普図高確率中でない場合(ステップB303;N)は、普図低確率時の下限判定値(低
確率下限判定値)を設定し(ステップB304)、普図高確率中である場合(ステップB
303;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップ
B305)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB306)、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB306;N)は、当り乱数の値がステ
ップB304又はB305にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB
307)。
If the ordinary figure is not in high probability (step B303; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the time of ordinary figure low probability is set (step B304). If the ordinary figure is in high probability (step B)
303; Y) sets a lower limit judgment value (high probability lower limit judgment value) at the time of normal probability (step B305).
Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306). If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B306; N), It is determined whether it is less than the lower limit determination value set in (Step B)
307).
当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB306;Y)や、当り乱数の値
がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB3
07;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB308)、はずれ停
止図柄番号を設定し(ステップB309)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして(ステップB310)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステッ
プB314)。
一方、当り乱数の値がステップB304又はB305にて設定した下限判定値未満でな
い場合(ステップB307;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB
311)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し(ステップB312)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして(ステップB313)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
(ステップB314)。
When the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B306; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B304 or B305 (step B3)
07; Y) saves the deviation information in the hit flag area (step B308), sets the deviation stop symbol number (step B309), and saves the deviation symbol information in the normal symbol stop symbol information area (step B310). The stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314).
On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B304 or B305 (step B307; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B).
311), a hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded in step B302 is set (step B312), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B313). ), The stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314).
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時にお
ける当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は
「251」、高確率下限判定値は「1」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数
の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数
の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合
がはずれとなる。
また、本実施形態の場合、当り図柄は2種類ある。
In the case of this embodiment, the hit probability at the time of the normal figure low probability is 0/251, the hit probability at the time of the normal figure high probability is 250/251, the upper limit determination value is “251”, and the low probability lower limit determination value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”. Therefore, when the normal probability is low, the hit random numbers are all in the range of “0” to “250”. Further, when the normal probability is high, the hit random number value is “1” to “250”, and the hit random number value is “0”.
In the case of this embodiment, there are two types of winning symbols.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップB314)した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB315)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB316)、シフト後の空き領域を0
クリアして(ステップB317)、普図保留数を−1更新する(ステップB318)。す
なわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デ
クリメントされる。
After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B314), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B315).
Thereafter, the hit random number storage area is shifted (step B316), and the free area after the shift is set to 0.
Clear (step B317), and update the number of pending orders -1 (step B318). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game relating to the oldest number of
Then, the value for the usual
次いで、変動パターン乱数3を抽出して(ステップB319)、当該変動パターン乱数
3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB3
20)。そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理(ステッ
プB321)を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、普図
始動ゲート34(流入領域)での遊技球の検出に基づいて(普図始動記憶に基づいて)変
動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
本実施形態の場合、ステップB320では、変動時間として、200/256の確率で
500m秒が設定され、40/256の確率で1500m秒が設定され、16/256の
確率で3000m秒が設定される。
Next, the fluctuation pattern
20). Then, a process for setting a transition to a normal map change process (step B321) for shifting to a process for a normal map change is performed, and the normal chart normal process is terminated. In other words, the game execution means for the
In the case of the present embodiment, in step B320, as the variation time, 500 msec is set with a probability of 200/256, 1500 msec is set with a probability of 40/256, and 3000 msec is set with a probability of 16/256. .
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について
説明する。図27に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「2」に設定し(ステップB401)、当該処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする(ステップB402)。その後、普図表示器53における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし(ステップB403)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図
柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB404)、
普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセ
ーブして(ステップB405)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map (step B9) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 27, in the process of changing the normal map, first, the process number is set to “2” for the process of displaying the normal map (step B401), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B402). After that, the normal time display time (for example, 600 milliseconds), which is the display time of the result of the normal time variable display game on the normal time display 53, is saved in the normal time game processing timer area (step B403). Save the signal (for example, the
A stop flag indicating that the normal fluctuation display game is stopped is saved in the normal fluctuation control flag area (step B405), and the normal fluctuation processing is terminated.
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細につい
て説明する。図28に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの
当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する(ステップB503)。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 28, in the processing for displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or missed information) set in the normal processing is loaded (step B501), and the hit flag area of the RWM is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、処理番号として普図普
段処理にかかる「0」を設定し(ステップB515)、当該処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブする(ステップB516)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正
監視期間中フラグをセーブして(ステップB517)、普図表示中処理を終了する。
If the winning flag is not winning information (step B503; N), the processing number is set to "0" for the normal processing (step B515), and the processing number is saved in the normal game processing number area (step B515). B516). Thereafter, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B517), and the normal diagram displaying process is terminated.
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定
テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値(例えば、「0」又は「5」)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブす
る(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値(
例えば、「4」又は「7」)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(ステッ
プB506)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、1700m
秒又は2600m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB5
07)。
On the other hand, if the hit flag is hit information (step B503; Y), a hit processing setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal symbol stop symbol information (for example, “0”). "Or" 5 ") is acquired and saved in the control pointer area during the normal map (step B505). Next, the value of the hit end pointer corresponding to the usual figure stop symbol information (
For example, “4” or “7”) is acquired, and saved in the end pointer area per common map (step B506). Next, the open time corresponding to the stoppage symbol information (for example, 1700m)
Second or 2600 milliseconds) is acquired and saved in the usual game process timer area (step B5).
07).
次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB
508)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB509)。
その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号
をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を
試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB510)、普電ソレノイドを駆動(オ
ン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
(ステップB511)。
Next, “3” is set as the processing number for shifting to the normal processing per step (step B
508), the processing number is saved in the usual game processing number area (step B509).
After that, a test signal for a signal related to the start of the normal figure display game (for example, the normal signal per normal symbol is ON) and a signal related to the start of the normal electric operation (for example, the normal
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして(ステップB512)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB513)。そして、普
通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB514)、普図表示中処理を終了する
。
Further, the information on the normal power count number area for storing the number of winnings to the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細につい
て説明する。図29に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 29, in the process for the normal map, first, the control pointer for the normal map is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded control pointer for the normal map is greater than or equal to the upper limit value. Is determined (step B602).
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N
)は、普図当り中制御ポインタを+1更新して(ステップB603)、普図当り中制御ポ
インタの値(ステップB603で+1更新する前の値)に応じた分岐処理を行う(ステッ
プB604)。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)
は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行
わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB604)。
If the value of the control pointer is not greater than or equal to the upper limit value during normal maps (step B602; N
) Updates the normal control pointer for the normal map by +1 (step B603), and performs branch processing according to the value of the control pointer for the normal map (the value before the +1 update in step B603) (step B604).
Further, when the value of the control pointer during the normal map is greater than or equal to the upper limit value (step B602; Y)
Does not perform the process of updating the normal process control pointer area per normal map by +1 in step B603, but performs a branch process according to the value of the normal control pointer per normal map (step B604).
制御ポインタの値が「0」、「2」又は「5」であった場合は、ステップB605へ移
行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動
入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップ
B605)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域に
オフデータをセーブして(ステップB606)、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer is “0”, “2”, or “5”, the process proceeds to step B605 to control the closing of the normal
また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB607へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステ
ップB607)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブして(ステップB608)、普図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B607 to control the release of the normal
また、制御ポインタの値が「6」であった場合は、ステップB609へ移行して、普通
変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37
の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB60
9)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデ
ータをセーブして(ステップB610)、普図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “6”, the process proceeds to step B609 to control the release of the normal
Is saved in the normal game processing timer area (step B60).
9) In order to turn on the general
また、制御ポインタの値が「4」又は「7」であった場合は、ステップB611へ移行
して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号
として「4」を設定する(ステップB611)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理
番号領域にセーブし(ステップB612)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(ステップB613)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるた
め、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB614)、普
図当り中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “4” or “7”, the process proceeds to step B611, where the open control of the normal
ここで、本実施形態では、例えば、ステップB605にてウェイト時間として300m
秒を、ステップB607にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB609にて
普電開放時間として2600m秒を、ステップB613にて普電残存球処理時間として6
00m秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図28に示す普図表示中処理の
ステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中
処理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「4」が取得され、普図
表示中処理のステップB507において、普電開放時間として「1700m秒」が取得さ
れる。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」で
あるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」である
ため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に
更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」
に更新されるため300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポイン
タが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポイ
ンタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Here, in this embodiment, for example, 300 m is used as the wait time in step B605.
Second, 1700 msec as the normal power release time at step B607, 2600 msec as the normal power release time at step B609, and 6 as the normal power remaining ball processing time at step B613
Save 00ms.
Further, when the normal symbol stop symbol is “winning
Since the control pointer is updated to “3”, the normal transmission is released for 1700 milliseconds, and then the control pointer is set to “4”. Is set to 600 msec., The electric power remaining ball processing time of 600 ms is set.
また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図28に示す普図表示中処理のス
テップB505において、当り開始ポインタの値として「5」が取得され、普図表示中処
理のステップB506において、当り終了ポインタの値として「7」が取得され、普図表
示中処理のステップB507において、普電開放時間として「2600m秒」が取得され
る。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「2600m秒」であ
るため普電が2600m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「5」であるた
め300m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「6」に更
新されるため普電が2600m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「7」に
更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。すなわち、遊技制御手段
100が所定条件の成立に基づき普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行し、当該普図
ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状
態(普図当り状態)を発生可能な普通変動入賞装置制御手段をなす。
Also, if the normal symbol stop symbol is “winning
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS117)の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS111)
、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)、磁石不正監視処理(ステップS
115)、盤電波不正監視処理(ステップS116)での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S117) in the above-described timer interrupt process will be described. In the external information editing process, a payout command transmission process (step S111)
, Winning port switch / status monitoring process (step S107), magnet fraud monitoring process (step S)
115), on the basis of the monitoring result in the board radio wave fraud monitoring process (step S116), information to be output to an external device such as an information collecting terminal or a game hall internal management device or a test firing test device is created and set in the output buffer. Perform processing.
図30及び図31に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの
発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ス
テップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域
にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステ
ップS807の処理に移行する。
As shown in FIGS. 30 and 31, in the external information editing process, first, when a glass frame opening error has not occurred (step S801; N), and when a main body frame opening error has not occurred (step S802; N). The off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S803), the off data of the security signal is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. .
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S801; Y), or
If a body frame opening error is occurring (step S802; Y), the on-data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S805), and the on-data of the gaming machine error status signal is stored. The test signal output data area is saved (step S806), and the process proceeds to step S807.
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」で
なければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期
値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され
、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を
行わずに、ステップS810の処理に移行する。
If the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated to −1 ( Step S807). Note that the initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the main process is started by clearing the RAM, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S808).
When the value of the security signal control timer is not “0” (step S808; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S809), and step S810. Move on to processing. Also,
When the value of the security signal control timer is “0” (step S808; Y), that is, when the time is up or has already expired, the process proceeds to the process of step S810 without performing the process of step S809. .
そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中
である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS81
2;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口
不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS817)、遊技機エラー状態信号のオン
データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップS819
の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
Then, when the magnet fraud is occurring (step S810; Y), the panel radio wave fraud is occurring (step S811; Y), or the frame radio wave fraud is occurring (step S81).
2; Y), when the power transmission fraud is occurring (step S813; Y), or when the special prize opening fraud is occurring (step S814; Y), the on-data of the security signal is output as external information. Save in the data area (step S817), save the ON data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (step S818), and step S819
Move on to processing. That is, the occurrence of an error is output as external information.
一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でも
なく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)
、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない
場合(ステップS814;N)は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する(ステップ
S815)。
スイッチ異常の発生中である場合(ステップS815;Y)には、遊技機エラー状態信
号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS818)、ステップ
S819の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合(ステップS815
;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップS816)、ステップS819の処理に移行する。
On the other hand, neither the magnet fraud occurs (step S810; N), the board radio wave fraud does not occur (step S811; N), and the frame radio wave fraud does not occur (step S812; N).
If the power transmission fraud is not occurring (step S813; N) and the big prize opening fraud is not occurring (step S814; N), it is determined whether a switch abnormality is occurring (step S815).
If a switch abnormality is occurring (step S815; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S818), and the process proceeds to step S819. If no switch abnormality is occurring (step S815)
N), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S816), and the process proceeds to step S819.
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップ
S819)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS820
)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS821)。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「0」であるかを判定する(ステップS822)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S819) for setting information on the number of prize balls to be paid out is performed (step S819), and a start opening signal editing process (step S820) for editing a winning signal at the start opening.
)I do.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of executions of the special-figure display game is not "0", -1 is updated (step S821). Note that the minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination frequency control timer is “0” (step S822).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS822;Y)、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS822;N)、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして(ステップS824)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol determination count control timer is “0” (step S822; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area. In step S823, the external information editing process ends.
On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not “0” (step S822; N), that is, if the time has not expired, the on-data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S824), the external information editing process is terminated.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図32に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control in the
〔メイン処理〕
図32に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 32, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag or the like is cleared.
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信
号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を
行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program from steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
And setting of changeable range such as brightness and volume of LED and liquid crystal, and LED by player
And hall / player setting mode processing for accepting operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update a random number that determines details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the
If drawing data of a screen to be drawn within 0 second (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is a frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to make a system cycle (1
If 0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching). If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that it is the frame switching timing (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サ
ブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出
装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、
WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the sound output from the speakers (
The process returns to the process of clearing WDT (step C8).
〔受信コマンドチェック処理〕
図33には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 33 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, a command reception counter value that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (
Step C201), it is determined whether the number of received commands is not 0 (Step C202).
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command reading index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the command copying for the number of received commands is completed (step C206).
Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer,
The contents of the received command buffer are copied to a command area (analysis RAM area), and command analysis is performed in the command area. Thereby, the command (data) is prepared in case the command is transmitted from the
You can move to make room. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and received command analysis processing (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands for the number of received commands is completed (step C210). If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C210; N),
The process returns to step C207. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
図34には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Received command analysis processing]
FIG. 34 shows a received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When it is determined that CT is in the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
Next, it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C23).
4).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation system command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. When it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
In step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the jackpot command (step C237). The big hit command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen or a round screen), or a command for an operation related to a small hit effect (display of a fanfare screen or an end screen). And MO
If it is determined that DE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), it is determined whether MODE is in the design command range (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what the special symbol is to be stopped). When it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C239; Y), the symbol-related command processing (
Step C240) is performed, and the received command analysis process is terminated.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, if it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbolic commands (
In step C239; N), it is determined whether or not the MODE is within the range of a single command such as a pending number command or an error command (step C241). A single command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This single-shot command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. If it is determined that MODE is within the range of the single-shot command (step C24)
1; Y), the single command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the single-shot command (
In step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the pre-read symbol system command (step C243). When it is determined that the MODE is within the range of the prefetched symbol system command (step C243; Y), the prefetched symbol system command processing (step C2)
44) to finish the received command analysis process.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetched symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the prefetched variation system command (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; Y), the prefetch fluctuation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis process is terminated. In step C245,
When it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch fluctuation command (step C245; N)
The received command analysis process ends.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. Pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether or not the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory (hold) for which the special figure fluctuation display game has not been executed is subsequently executed as a big hit In order to notify the player in advance (or what variation pattern is to be obtained) with a predetermined degree of reliability, the decorative special figure start memory display or the like displayed on the
また、電源投入に関するコマンドや、確率設定値に関するコマンドについては単発系コ
マンド処理で対応する処理が行われるようになっている。電源投入に関するコマンドとし
ては、停電復旧時のコマンドやRAM初期化時のコマンドが挙げられる。確率設定値に関
するコマンドとしては、確率設定変更中、確率設定値変更、確率設定変更終了、確率設定
値確認中、確率設定値確認終了の各コマンドが挙げられる。
In addition, for commands related to power-on and commands related to probability setting values, corresponding processing is performed by single-shot command processing. Commands related to power-on include a command at the time of power failure recovery and a command at RAM initialization. The commands related to the probability setting value include commands for changing the probability setting, changing the probability setting value, ending the probability setting change, checking the probability setting value, and ending the probability setting value check.
なお、以上の第1実施形態では、電源の投入後に設定キースイッチ152をオン状態と
した場合には確率設定値確認モードに移行するようにしたが、電源の投入後に設定キース
イッチ152をオン状態とした場合でも確率設定値変更状態に移行するようにしても良い
。ただし、確率設定値変更状態の終了に伴いRAMが初期化されるので、特図変動表示ゲ
ームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中又は普図の当り状態中のい
ずれにも該当しないことを条件としても良い。また、客待ち状態であることを条件として
も良い。また、操作ハンドル24が操作されていてタッチスイッチからの入力がある場合
は確率設定値変更状態に移行できないようにしても良い。
In the first embodiment described above, when the setting
また、確率設定値変更状態の終了に伴いRAM111Cの初期化を行うとしたが、RA
M111Cのデータに異常があると判定された場合以外はRAM111Cの初期化を行わ
ないようにしても良い。
In addition, the
The
また、各確率設定値に対応する確率値をそれぞれ異なるものとしたが、異なる確率設定
値に対して同じ確率値を割り当てても良い。図35(a)には、本実施形態での確率設定
値を示した。RAM111Cの確率設定値領域の値は0〜5の値を取るようになっている
。作業用確率設定値領域も同じである。この確率設定値領域の値に対応して確率設定値と
して設定1〜設定6が割り当てられている。確率設定値表示装置153の表示は確率設定
値の値に対応して1〜6の表示がなされる。確率値は、設定1〜設定6でそれぞれ異なる
確率値が割り当てられている。
Further, although the probability values corresponding to the respective probability setting values are different, the same probability value may be assigned to different probability setting values. FIG. 35A shows the probability setting values in the present embodiment. The value of the probability setting value area of the
図35(b)には、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、設定4〜設定
6として設定1〜設定3の確率値が割り当てられている。よって、実質的には3段階の確
率値を切り替え可能となっている。これ以外は図35(a)と同様である。このようにす
ることで、6段階の確率値が不要な場合には確率値だけを異ならせればよく、容易に設計
変更が可能となる。
FIG. 35B shows an example in which the assignment of probability values is different. In this example, the probability values of setting 1 to setting 3 are assigned as setting 4 to setting 6. Therefore, the probability value in three stages can be switched substantially. The rest is the same as FIG. 35 (a). By doing in this way, when the six-stage probability value is unnecessary, it is only necessary to change the probability value, and the design can be easily changed.
なお、どの確率設定値にどの確率値を割り当てるかは自由であり、例えば、設定1と設
定6、設定2と設定5、設定3と設定4を同じ確率値としても良い。設定値変更ボタンの
操作により確率設定値領域(作業用確率設定値領域)の値は+1更新されるので、割り当
てを変えることで設定値変更ボタンを操作した際に変化する確率値の順序が異なる順序と
なる。また、例えば、2つの確率設定値について他の確率設定値と同じ確率値を割り当て
れば変化の段階を4段階とすることができ、1段階〜6段階の任意の段階とすることがで
きる。
Note that it is free to assign which probability value to which probability setting value. For example, setting 1 and setting 6, setting 2 and setting 5, and setting 3 and setting 4 may be the same probability value. Since the value of the probability setting value area (working probability setting value area) is updated by +1 by the operation of the setting value change button, the order of the probability values that change when the setting value change button is operated is changed by changing the assignment. In order. Further, for example, if two probability setting values are assigned the same probability values as other probability setting values, the change stage can be set to four stages, and any one stage to six stages can be set.
図35(c)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、図35(b)
において設定4〜設定6であったものを設定1〜設定3とし、確率設定値表示装置153
での表示もこれに対応して1〜3としている。これにより、確率設定値表示装置153の
表示と確率値が対応するようになり、作業を行う係員が確率値を把握しやすくすることが
できる。
FIG. 35 (c) also shows an example in which the assignment of probability values is different. In this example, FIG.
The setting 4 to the
Corresponding to this, the display is also 1 to 3. Thereby, the display of the probability setting
図35(d)にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、全て設定1で
あり、確率設定値表示装置153の表示も全て1であり、確率値も全て同じである。すな
わち、実質的に一つの確率値だけを設定可能となり、確率値を変化させる機能が不要な場
合でも遊技制御装置100の構成を変更せずに値の設定だけで対応することが可能となる
。このようにした場合、設定値変更ボタンを操作しても確率設定値表示装置153では同
じ表示がなされるとなるが、上述したように特定表示(例えばブランク表示)が行われる
ことで、操作が受け付けられたことを作業員が把握しやすくなる。
FIG. 35 (d) also shows an example in which the assignment of probability values is different. In this example, all are set to 1, the display of the probability setting
なお、確率設定値領域の値の数を6つとしたが、これ以外の数であっても良い。例えば
、図35(b)や(c)の場合に確率設定値領域の値の数も3つとしても良い。また、図
35(d)の場合に確率設定値領域の値の数を1つとしても良い。また、より多くの段階
数を設定可能とするために、確率設定値領域の値の数を7以上としても良い。また、確率
値が割り当てられた確率設定値を選択するようにしたが、確率値を選択するようにしても
良い。この場合、確率設定値表示装置153には選択されている確率値を表示するように
する。
Although the number of values in the probability setting value region is six, other numbers may be used. For example, in the case of FIGS. 35B and 35C, the number of values in the probability setting value area may be three. In the case of FIG. 35D, the number of values in the probability setting value area may be one. Further, in order to be able to set a larger number of stages, the number of values in the probability setting value area may be 7 or more. Further, the probability setting value to which the probability value is assigned is selected, but the probability value may be selected. In this case, the probability setting
また、確率設定値に応じて大当りの確率値を割り当てているが、小当りの確率値も割り
当てられており、確率設定値の変更に対応して小当りの確率値も変更されるようになって
いる。各確率設定値に対応する大当りの確率値と小当りの確率値はそれぞれ独立して決め
ることが可能である。ただし、特図変動表示ゲームの結果として大当りと小当りのみとす
る場合には、大当りの確率値に応じた小当りの確率値を設定する必要がある。また、大当
りの確率値を設定するための確率設定値と、小当りの確率値を設定するための確率設定値
をそれぞれ別々に設定できるようにしても良い。また、小当りの確率値を確率設定値に関
わらず一定値としても良い。さらに、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率について
も大当りとなる確率値を規定する確率設定値に応じて設定されるようにしても良いし、独
立して設定できるようにしても良い。
In addition, a jackpot probability value is assigned according to the probability setting value, but a small hit probability value is also assigned, and the small hit probability value is changed in response to the change of the probability setting value. ing. The jackpot probability value and the jackpot probability value corresponding to each probability setting value can be determined independently. However, when only the big hit and the small hit are obtained as a result of the special figure variation display game, it is necessary to set the probability value for the big hit according to the probability value of the big hit. Further, the probability setting value for setting the big hit probability value and the probability setting value for setting the small hit probability value may be set separately. Further, the probability value for small hits may be a constant value regardless of the probability setting value. Furthermore, the probability of the winning result of the normal fluctuation display game may be set according to the probability setting value that defines the probability value of the big hit, or may be set independently.
また、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153などを設定用
副基板に設けて遊技制御装置100に接続する構成とした場合に、確率値を変化させる機
能が不要な場合にはこの設定用副基板を取り外し、遊技制御装置100の設定用副基板と
の接続部にはGND接続等の終端処理を行った副基板等を接続するようにしても良い。こ
のようにすることで、遊技制御装置100の構成を変更せずに確率値を変化させる機能だ
けをなくすことができ、コストの低減を図ることができる。また、確率変動機能を有しな
い遊技機において、確率設定値毎に作動確率Mを設けても良い。
Further, when a setting value change button, a setting key operation unit, a probability setting
〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、遊技制御装置100が電源の投入時に払出制御装置200に対して払い出し
を指示するコマンドを送信するようにしている。
[First Modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. In the gaming machine of this modification, the
本変形例での払出制御装置200は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段
を備えている。この記憶手段には、遊技制御装置100から受信した払出コマンドの情報
を記憶するようになっており、ここに記憶された情報に基づき払い出しを行うようになっ
ている。このように払出制御装置200の記憶手段が、電源遮断状態での記憶内容を保持
可能であるので、遊技制御装置100は払出ビジー信号の状態にかかわらず払出コマンド
を順次送信するようになっている。よって、未払出の払出コマンドの情報は払出制御装置
200の記憶手段に蓄積されるようになっている。
The
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5に示したメイン処理に替えて図36に示すメイン処理を行
う。この処理では、設定変更指示のコマンド(特定情報)を演出制御基板(演出制御装置
300)に送信する場合(ステップS28)には、払出制御装置200に払い出し指示の
コマンド(特定情報)を送信する(ステップS81)ようになっている。払出制御装置2
00では、この払い出し指示のコマンドを受信することに基づき、自身の記憶手段にバッ
クアップされた情報に基づき払い出しを開始する。このようにすることで、遊技制御装置
100のバックアップデータが破損している場合でも、払出制御装置200に記憶されて
いた情報に基づき払い出しを行うことができ、遊技者の利益を損なうことを防止できる。
[Main processing]
In the gaming machine of this modification, the main process shown in FIG. 36 is performed instead of the main process shown in FIG. In this process, when a command (specific information) for setting change instruction is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S28), a command (specific information) for payout command is transmitted to the
In 00, on the basis of receiving this payout instruction command, payout is started based on the information backed up in its own storage means. By doing so, even when the backup data of the
なお、演出制御装置300では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、確
率設定値の変更を促す報知を行うことに加えて、払い出しが行われる可能性がある旨の報
知も行うようにしても良い。また、払出制御装置200に払い出し指示のコマンド(特定
情報)を送信するのは、上記の場合に限られず、例えば、図6において確率設定変更中の
コマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS40)や、RAM初期化時の
コマンドを演出制御装置300に送信する場合(ステップS44)にも払出制御装置20
0に払い出し指示のコマンド(特定情報)を送信するようにしても良い。
It should be noted that, based on the reception of the setting change instruction command, the
A payout instruction command (specific information) may be transmitted to 0.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報
に基づき、遊技の演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、ゲームの抽
選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キース
イッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種
類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段か
らの払出情報に基づき、遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段(払出制御装置20
0)と、を備え、遊技制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段(R
AM111C)と、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるか
を判定する正当性判定手段(遊技制御装置100)と、確率設定値を選択するための操作
部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え
、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定され
た場合に、特定情報を演出制御手段及び払出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演
出制御手段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行い、払
出制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能であり、遊技制御手段から受信した
払出情報を記憶可能な払出情報記憶手段を備え、特定情報を受信すると、払出情報記憶手
段に記憶された払出情報に基づき遊技媒体を払い出す制御を行うようにしたこととなる。
したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに、遊技者が得た利益を損な
わないようにすることができる。また、RAM111Cが初期化されることにより、遊技
店において設定した確率設定値の情報も失われ初期値が設定されることとなるが、確率設
定値の選択を促す報知を行うことで、初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設
定されたままの状態となることを防止することができる。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game result is a special result, Based on information from the game control means (game control device 100) for controlling, the effect control means for controlling the effect of the game (effect control device 300) based on the information from the game control means, and the probability value used for the game lottery is assigned Setting means for selecting the set probability setting value from a plurality of types of probability setting values by operating the operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)) Based on the payout information from the game control device 100) and the game control means, payout control means (payout control device 20) that controls payout of game media
0), and the game control means is a storage means (R
Therefore, it is possible to urge the return to the normal state and not to impair the profits obtained by the player. In addition, when the
〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、選択した確率設定値の確定条件が複数用意されている。
[Second Modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. In the gaming machine of this modification, a plurality of conditions for determining the selected probability setting value are prepared.
〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図37に示す確率
設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、選択した確率設定値を確定するた
めの条件が成立したかを監視する確定条件監視処理(ステップS450)を行う。
[Probability setting value change processing]
In the gaming machine of this modification, the probability setting value changing process shown in FIG. 37 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value changing process, a confirmation condition monitoring process (step S450) is performed for monitoring whether a condition for confirming the selected probability setting value is satisfied.
〔確定条件監視処理〕
図38に示すように確定条件監視処理では、まず、操作ハンドル24に設けられたタッ
チスイッチからの入力があるかを判定し(ステップS411)、タッチスイッチからの入
力がある場合(ステップS411;Y)は、終了待機フラグをクリアし(ステップS45
7)、ステップS412〜S415の処理を行って確定条件監視処理を終了する。
[Confirmed condition monitoring processing]
As shown in FIG. 38, in the confirmation condition monitoring process, first, it is determined whether there is an input from the touch switch provided on the operation handle 24 (step S411), and when there is an input from the touch switch (step S411; Y). ) Clears the end wait flag (step S45).
7) The process of steps S412 to S415 is performed, and the finalized condition monitoring process is terminated.
すなわち、作業員が操作ハンドル24に触れる第1操作を行うことでタッチスイッチか
らの入力を条件とする第1確定条件が成立し、選択された確率設定値が設定されるように
なっている。なお、終了待機フラグは後述するように第2確定条件の成立を監視するため
に用いるフラグであり、ここではタッチスイッチからの入力を条件とする第1確定条件が
成立したことにより第2確定条件を監視する必要がなくなったため、終了待機フラグはク
リアするようにしている。
That is, when a worker performs a first operation that touches the
一方、タッチスイッチからの入力がない場合(ステップS411;N)、つまり第1確
定条件が成立していない場合は、終了待機フラグがあるかを判定する(ステップS451
)。終了待機フラグがある場合(ステップS451;Y)は、ステップS455に移行す
る。この場合は既に第2確定条件の監視が開始されている状態である。また、終了待機フ
ラグがない場合(ステップS451;N)は、設定キースイッチがオフ状態であるかを判
定する(ステップS452)。
On the other hand, when there is no input from the touch switch (step S411; N), that is, when the first determination condition is not satisfied, it is determined whether there is an end standby flag (step S451).
). If there is an end waiting flag (step S451; Y), the process proceeds to step S455. In this case, monitoring of the second determination condition has already been started. If there is no end waiting flag (step S451; N), it is determined whether the setting key switch is off (step S452).
設定キースイッチがオフ状態でない場合(ステップS452;N)は、確定条件監視処
理を終了する。この場合は確率設定値変更状態が継続する。また、設定キースイッチがオ
フ状態である場合(ステップS452;Y)は、変更終了タイマ領域に初期値(例えば3
秒)をセーブし(ステップS453)、終了待機フラグをセットする(ステップS454
)。
If the setting key switch is not in the OFF state (step S452; N), the finalized condition monitoring process is terminated. In this case, the probability set value change state continues. If the setting key switch is off (step S452; Y), an initial value (for example, 3) is entered in the change end timer area.
Seconds) (step S453), and an end waiting flag is set (step S454).
).
その後、変更終了タイマが0でなければ−1更新し(ステップS455)、変更終了タ
イマが0であるかを判定する(ステップS456)。変更終了タイマが0でない場合(ス
テップS456;N)は、確定条件監視処理を終了する。また、変更終了タイマが0であ
る場合(ステップS456;Y)は、ステップS457以降の処理を行い、確定条件監視
処理を終了する。すなわち、第2操作をなす設定キースイッチをオフ状態とする操作が行
われてから所定時間(例えば3秒)が経過することで第2確定条件が成立し、選択された
確率設定値が設定されるようになっている。
Thereafter, if the change end timer is not 0, -1 is updated (step S455), and it is determined whether the change end timer is 0 (step S456). If the change end timer is not 0 (step S456; N), the finalized condition monitoring process ends. If the change end timer is 0 (step S456; Y), the process after step S457 is performed, and the finalized condition monitoring process is ended. That is, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after an operation for turning off the setting key switch for performing the second operation is performed, the second confirmation condition is satisfied, and the selected probability setting value is set. It has become so.
以上のように本変形例では、第1確定条件と第2確定条件のいずれかが成立することで
選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定されるようになっている。
これらの確定条件が成立するまでは、選択された確率設定値は作業用確率設定値領域に記
憶されており、遊技で使用する確率設定値が記憶された確率設定値領域の情報は変更され
ていない。よって、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合には、選択された確率
設定値は破棄され、元の確率設定値が設定された状態となる。
As described above, in the present modification, the probability setting value selected when either the first determination condition or the second determination condition is satisfied is set as the probability setting value used in the game.
Until these confirmation conditions are established, the selected probability setting value is stored in the work probability setting value region, and the information in the probability setting value region in which the probability setting value used in the game is stored has been changed. Absent. Therefore, when the power is shut off before the definite condition is satisfied, the selected probability setting value is discarded and the original probability setting value is set.
なお、確率設定値変更状態では、操作ハンドル24にタッチすることにより選択された
確率設定値が設定されることを報知するようにしても良い。この報知は確率設定値変更状
態において常に行うようにしても良いし、終了待機フラグが設定されている状態でのみ行
うようにしても良い。また、第1確定条件及び第2確定条件は、上述の条件に限られず任
意に設定可能である。例えば、第2確定条件を設定キースイッチがオフ状態となることの
みとしても良い。また、3つ以上の確定条件を用意して何れかが成立したことにより選択
された確率設定値が設定されるようにしても良い。
In the probability setting value change state, it may be notified that the probability setting value selected by touching the operation handle 24 is set. This notification may be always performed in the probability set value change state, or may be performed only in a state where the end standby flag is set. Further, the first determination condition and the second determination condition are not limited to the above-described conditions, and can be arbitrarily set. For example, the second determination condition may be that the setting key switch is turned off. Alternatively, three or more deterministic conditions may be prepared and the probability setting value selected when one of them is satisfied may be set.
また、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合に元の確率設定値が設定された状
態となるとしたが、所定の確率設定値が設定されるようにしても良い。例えば、確率設定
値変更状態が開始されたことに基づき確率設定値領域の情報を初期値(例えば設定1)に
設定し、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合にはこの初期値が設定された状態
となるようにしても良い。この場合の初期値は任意の確率設定値を予め設定しておくこと
が可能であるが、例えば、RAM111Cの確率設定値用の領域が初期化された際に設定
される確率設定値と同じ確率設定値としても良い。
In addition, although the original probability setting value is set when the power is shut off before the definite condition is satisfied, a predetermined probability setting value may be set. For example, when the probability setting value change state is started, information on the probability setting value area is set to an initial value (for example, setting 1), and this initial value is set when the power is shut off before the definite condition is satisfied. May be set. In this case, an arbitrary probability setting value can be set in advance as the initial value. For example, the same probability setting value that is set when the region for the probability setting value in the
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、複数の確定
条件のうちのいずれかが成立したことに基づき選択された確率設定値を設定するようにし
たこととなる。したがって、確率設定値の変更を確実に行うことができる。また、複数の
確定条件を備えることで作業の自由度が高まり、遊技店での作業効率を高めることができ
る。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game result is a special result, Control means (game control device 100) for performing control, and a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned, an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152),
Setting means (game control device 100) that can be selected from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151). This means that the probability setting value selected based on the establishment of either one is set. Therefore, the probability setting value can be changed reliably. In addition, by providing a plurality of confirmation conditions, the degree of freedom of work increases, and the work efficiency in the amusement store can be improved.
また、設定手段は、複数の確定条件のいずれか成立する前に電源が遮断された場合は、
選択された確率設定値を設定しないようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設
定値が変更されることを防止できる。
In addition, the setting means, when the power is shut off before any of a plurality of confirmation conditions is satisfied,
The selected probability setting value is not set. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being changed unintentionally.
また、複数の確定条件として、第1確定条件と、第2確定条件と、を含み、第1確定条
件は所定の第1操作が行われたことであり、第2確定条件は第1操作とは異なる所定の第
2操作が行われた後に所定時間が経過することであることとなる。したがって、確率設定
値の変更を確実に行うことができる。
In addition, the plurality of confirmation conditions include a first confirmation condition and a second confirmation condition. The first confirmation condition is that a predetermined first operation is performed, and the second confirmation condition is the first operation. Means that a predetermined time elapses after a different predetermined second operation is performed. Therefore, the probability setting value can be changed reliably.
〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、設定手段に設定キー操作部を備えておらず設定キースイッチ152は設けら
れていない。また、確率設定値を変更可能な変更可能状態への移行条件が異なっている。
[Third Modification]
Next, a third modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is not provided with a setting key operation unit in the setting means, and the setting
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図5に示したメイン処理に替えて図39に示すメイン処理を行
う。この処理では、バックアップされた情報が正常であり、確率設定値変更状態でない場
合(ステップS21;N)に、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定値変
更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS61)。
[Main processing]
In the gaming machine of this modification, the main process shown in FIG. 39 is performed instead of the main process shown in FIG. In this process, if the backed up information is normal and is not in the probability setting value change state (step S21; N), is the setting value change switch on from the state of the
設定値変更スイッチがオン状態でない場合(ステップS61;N)は、停電から正常に
復旧した場合の処理を行うために図6のステップS30に移行する。また、設定値変更ス
イッチがオン状態である場合(ステップS61;Y)は、移行判定処理を行う(ステップ
S62)。後述するように移行判定処理では、確率設定値変更状態への移行条件が成立し
たかの判定を行い、移行条件が成立した場合には確率設定値変更中フラグがセットされる
ようになっている。
When the set value change switch is not in the ON state (step S61; N), the process proceeds to step S30 in FIG. If the set value change switch is on (step S61; Y), a transition determination process is performed (step S62). As will be described later, in the transition determination process, it is determined whether the transition condition to the probability set value change state is satisfied, and when the transition condition is satisfied, the probability setting value changing flag is set. .
移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS63;Y)は
、RAMの初期化の処理と設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行うた
めに図6のステップS35に移行する。なお、本変形例では、移行判定処理で確率設定値
変更中フラグがセットされるので、ステップS37の処理は行わなくても良い。また、移
行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされなかった場合(ステップS63;N)
は、遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために図6のステップS41に移行す
る。
When the probability setting value changing flag is set in the transition determination process (step S63; Y), the RAM initialization process and the process for setting the probability setting value changing state in which the setting value can be changed are performed. 6 moves to step S35. In the present modification, since the probability setting value changing flag is set in the transition determination process, the process of step S37 may not be performed. Further, when the probability setting value changing flag is not set in the transition determination process (step S63; N)
Shifts to step S41 in FIG. 6 to perform initialization processing of the RAM area for game control.
一方、バックアップされた情報が正常でなかった場合に、RAMクリア先頭アドレス1
を設定(ステップS25)した後、先に読み込んだ第3入力ポート124の状態から設定
値変更スイッチがオン状態であるかを判定する(ステップS64)。設定値変更スイッチ
がオン状態でない場合(ステップS64;N)は、設定変更指示のコマンド(特定情報)
を演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップS28)、RAMアクセス
を禁止し(ステップS29)、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。
On the other hand, if the backed up information is not normal, the RAM
Is set (step S25), it is determined from the state of the
Is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S28), the RAM access is prohibited (step S29), the control is stopped, and the game machine is turned off.
また、設定値変更スイッチがオン状態である場合(ステップS64;Y)は、移行判定
処理を行う(ステップS65)。この移行判定処理はステップS62と同じ処理である。
移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合(ステップS66;Y)は、
RAMの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う
ために図6のステップS35に移行する。また、移行判定処理で確率設定値変更中フラグ
がセットされなかった場合(ステップS66;N)は、ステップS27に移行する。
If the set value change switch is on (step S64; Y), a transition determination process is performed (step S65). This transition determination process is the same process as step S62.
When the probability setting value changing flag is set in the transition determination process (step S66; Y),
The process proceeds to step S35 in FIG. 6 in order to perform a process of initializing the RAM and a process of changing the probability setting value to a probability setting value changing state. If the probability setting value changing flag is not set in the transition determination process (step S66; N), the process proceeds to step S27.
〔移行判定処理〕
図40には、上述のメイン処理における移行判定処理(ステップS62、S65)を示
した。この移行判定処理では、まず、移行待機タイマ領域に初期値(例えば30秒)をセ
ーブし(ステップS71)、入力ポート1の状態を読み込み(ステップS72)、移行条
件が成立したかを判定する(ステップS73)。
[Migration judgment processing]
FIG. 40 shows the transition determination process (steps S62 and S65) in the main process described above. In this transition determination process, first, an initial value (for example, 30 seconds) is saved in the transition standby timer area (step S71), the state of the
本変形例では、所定時間内に係員が所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることで確率
設定値変更状態に移行させることができるようにされており、遊技領域32に設けられた
入賞領域からの検出信号が入力される入力ポート1の状態からこの移行条件が成立したか
を判定するようになっている。この移行条件が成立した場合(ステップS73;Y)は、
確率設定値変更中フラグをセットし(ステップS76)、移行判定処理を終了する。これ
により確率設定値変更状態に移行することとなる。
In this modified example, the clerk can shift to the probability setting value changing state by putting the game balls into the winning area in a predetermined order within a predetermined time, and the winning area provided in the
The probability setting value changing flag is set (step S76), and the transition determination process is terminated. As a result, the state changes to the probability set value change state.
また、移行条件が成立していない場合(ステップS73;N)は、移行待機タイマが0
でなければ−1更新し(ステップS74)、移行待機タイマが0であるかを判定する(ス
テップS75)。そして、移行待機タイマが0でない場合(ステップS75;N)は、ス
テップS72に戻る。すなわち、所定時間(例えば30秒)にわたり入賞領域からの検出
信号を監視するようになっている。
If the transition condition is not satisfied (step S73; N), the transition standby timer is 0.
If not, -1 is updated (step S74), and it is determined whether the transition standby timer is 0 (step S75). If the transition standby timer is not 0 (step S75; N), the process returns to step S72. That is, the detection signal from the winning area is monitored for a predetermined time (for example, 30 seconds).
また、移行待機タイマが0である場合(ステップS75;Y)は、移行判定処理を終了
する。すなわち、所定時間内に移行条件が成立しなかった場合は、確率設定値変更中フラ
グをセットせずに移行判定処理を終了する。これにより、バックアップされたデータが正
常である場合には遊技制御用のRAM領域の初期化の処理を行うために図6のステップS
41に移行することとなり、バックアップされたデータが異常である場合にはステップS
28、S29の処理が行われて制御が停止することとなる。
If the transition standby timer is 0 (step S75; Y), the transition determination process ends. That is, when the transition condition is not satisfied within the predetermined time, the transition determination process is terminated without setting the probability setting value changing flag. As a result, when the backed up data is normal, step S in FIG. 6 is performed in order to perform initialization processing of the RAM area for game control.
41. If the backed up data is abnormal, step S
28 and S29 are performed and the control is stopped.
なお、移行条件は遊技店において変更可能としても良いし、変更できないものとしても
良い。また、移行条件を所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることとしたが、順序は問
わずに所定の入賞領域に所定数の遊技球を入れることとしても良い。また、一つの検出手
段での所定の検出を移行条件としても良い。この場合、単に当該検出手段で検出があった
ことのみを条件としても良いし、当該検出手段で複数回の検出が所定態様(検出回数や検
出間隔など)であったことを所定条件としても良い。
The transition conditions may be changeable at the game store or may not be changed. Further, the transition condition is that the game balls are put into the winning area in a predetermined order, but a predetermined number of game balls may be put into the predetermined winning area regardless of the order. Moreover, it is good also considering predetermined detection with one detection means as a transfer condition. In this case, only the detection by the detection unit may be used as a condition, or the detection unit may set a predetermined condition (such as the number of detections and the detection interval) as a predetermined condition. .
また、移行条件を成立させるために用いる検出手段として入賞領域の検出センサを用い
たが、これ以外の検出センサを使用可能としても良い。例えば、操作ハンドル24のタッ
チセンサや設定値変更スイッチ151を使用可能としても良い。ただし、入賞領域の検出
センサのように遊技中に遊技者が自由に操作することができない検出手段での検出を移行
条件に含むようにすることが好ましい。
Further, although the winning area detection sensor is used as the detection means used to establish the transition condition, other detection sensors may be used. For example, the touch sensor of the operation handle 24 or the set
また、前面枠12を開放した状態でのみ操作可能な位置に複数のディップスイッチを設
け、移行条件を成立させるために用いる検出手段として用い、各ディップスイッチの状態
が所定の状態である場合に移行条件が成立するようにしても良い。また、前面枠12を開
放した状態でのみ操作可能な位置にキーボードを設けて移行条件を成立させるために用い
る検出手段として用い、キーボードから入力されたパスワードにより移行条件が成立する
ようにしても良い。
Also, a plurality of dip switches are provided at positions that can be operated only when the
また、遊技機の電源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされている場合に
のみ移行条件の成立を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としたが、遊技機の電
源投入時に設定値変更スイッチ151がオン状態とされていない場合でも移行条件の成立
を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としても良い。この場合は、遊技機の電源
の投入に基づき常に移行条件の成立を監視する期間が必ず設定されるようにしても良いし
、電源の投入後に設定値変更スイッチ151が操作された場合に移行条件の成立を監視す
る期間を開始するようにしても良い。
In addition, the transition to the probability setting value change state is enabled by monitoring the establishment of the transition condition only when the set
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技において使用される検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、
始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲー
ムの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定
キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づ
き複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設
定手段は、検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可
能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出が
設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる。
また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られる
こともなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効率
が向上する。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a player a gaming value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game results in a special result, Detection means used (
Start
In addition, the number of gaming machines that can simultaneously change the probability setting value is not limited to the number of setting keys, and the probability setting value can be changed simultaneously on a plurality of gaming machines. Will improve.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技に
おいて使用される複数の検出手段(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動
口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、大入賞口スイッチ38a)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キー
スイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作に基づき複
数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手
段は、複数の検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を
可能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出
が設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる
。また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られ
ることもなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効
率が向上する。
Also, a game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and is used in a game in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value when a result of the game becomes a special result. A plurality of detection means (
設定手段は、電源の投入後の一定期間において検出手段で前記予め定められた態様の検
出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、
意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
The setting means enables selection of the probability setting value when the detection means detects the predetermined mode in a certain period after the power is turned on. Therefore,
It is possible to prevent the probability setting value from being changed unintentionally.
また、複数の検出手段は、遊技者が操作不能なものであることとなる。したがって、意
図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
In addition, the plurality of detection means cannot be operated by the player. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being changed unintentionally.
〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の変更をディップスイッチにより構成された設定値変更操作部で
行うようにしている。
[Fourth Modification]
Next, a fourth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. In the gaming machine according to the present modification, the probability setting value is changed by a setting value changing operation unit configured by a dip switch.
設定値変更操作部をなすディップスイッチは前面枠12を開放した状態でのみ操作可能
な位置に設けられており、その入力状態はCPU111Aに入力されるようになっている
。図41に示すように、設定値変更操作部としてSW1〜SW3の3つのディップスイッ
チが設けられており、各確率設定値に対応したディップスイッチの状態が規定されている
。
The dip switch that constitutes the setting value changing operation portion is provided at a position where it can be operated only when the
〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図42に示す確率
設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更操作部の状態が変化し
たかを判定し(ステップS461)、変化した場合(ステップS461)は、作業用確率
設定値領域の値を対応する値に設定するようにしている(ステップS462)。これによ
り、確率設定値変更状態中に設定値変更操作部を操作し、所望の確率設定値に対応する状
態として確率設定値変更状態を終了することで、所望の確率設定値が設定されることとな
る。
[Probability setting value change processing]
In the gaming machine of this modification, the probability setting value changing process shown in FIG. 42 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value changing process, it is determined whether or not the state of the setting value changing operation unit has changed (step S461). If changed (step S461), the value of the work probability setting value area is set to a corresponding value. (Step S462). Thus, the desired probability setting value is set by operating the setting value changing operation unit during the probability setting value changing state and ending the probability setting value changing state as a state corresponding to the desired probability setting value. It becomes.
このようにディップスイッチを用いることで、所望の確率設定値を設定する作業が容易
になるとともに、設定した確率設定値を一見して把握することができるようになる。なお
、設定されている確率設定値を一見して把握可能であるので、確率設定値表示装置153
は設けないようにしても良い。また、前面枠12を開放した際にディップスイッチの状態
がすぐに見えてしまわないように、ディップスイッチを覆うカバーを取り付け可能として
も良い。
By using the dip switch in this way, it becomes easy to set a desired probability setting value, and the set probability setting value can be grasped at a glance. Since the set probability setting value can be grasped at a glance, the probability setting
May not be provided. In addition, a cover that covers the dip switch may be attached so that the state of the dip switch is not immediately visible when the
また、各ディップスイッチの状態を把握しやすくするため、各ディップスイッチに対応
して確認用LEDを設け、対応するディップスイッチがONである場合に点灯するように
しても良い。また、確認用LEDの点灯は、常時行うようにしても良いし、確率設定値変
更状態や確率設定値確認モードでのみ点灯するようにしても良い。
Further, in order to make it easy to grasp the state of each dip switch, a confirmation LED may be provided corresponding to each dip switch so that the LED is lit when the corresponding dip switch is ON. Further, the confirmation LED may be lit constantly, or may be lit only in the probability setting value change state or the probability setting value confirmation mode.
また、設定値変更操作部としてはディップスイッチに限られるものではなく、トグルス
イッチやロータリー式のスイッチなどでも良く、各スイッチの状態を視認することで確率
設定値を把握できるものであればどのようなものでも良い。
In addition, the setting value changing operation unit is not limited to the DIP switch, and may be a toggle switch or a rotary type switch, as long as the probability setting value can be grasped by visually checking the state of each switch. It can be anything.
また、設定キースイッチ152の状態により確率設定値変更状態とするようにしたが、
上述の第3変形例のように設定値変更スイッチ151の状態により確率設定値変更状態に
移行可能とし、所定時間の経過で確率設定値変更状態が終了するようにしても良い。この
場合、当該所定時間の経過時の設定値変更操作部の状態に基づき確率設定値を設定するよ
うにしても良いし、所定の確定操作があった時点の設定値変更操作部の状態に基づき確率
設定値を設定するようにしても良い。
In addition, the probability setting value change state is set according to the state of the setting
As in the above-described third modification, it is possible to shift to the probability set value change state depending on the state of the set
また、確率設定値変更状態ではない場合に、現在設定されている確率設定値と、設定値
変更操作部の状態を比較し、両者の状態が一致するかを監視する監視処理を行うようにし
ても良い。監視処理は確率設定値変更状態でない場合に常時行うようにしても良いし、電
源の投入時や特図変動表示ゲームの開始時など所定の時期にのみ行うようにしても良い。
また、一定時間ごとに定期的に行うようにしても良い。監視処理により両者の状態が一致
しないと判定された場合には、異常が発生した旨の報知を行うようにしても良いし、遊技
を停止するようにしても良い。
In addition, when it is not the probability set value change state, the currently set probability set value is compared with the state of the set value change operation unit, and monitoring processing is performed to monitor whether the two states match. Also good. The monitoring process may be performed constantly when the probability setting value is not changed, or may be performed only at a predetermined time such as when the power is turned on or when the special figure variation display game is started.
Moreover, you may make it perform regularly for every fixed time. When it is determined by the monitoring process that the two states do not match, notification that an abnormality has occurred may be performed, or the game may be stopped.
〔第5変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の変更を可能な状態とするための設定キースイッチ152とCP
U111Aとの間の配線が断線している場合は遊技を行うことができないようにされてい
る。
[Fifth Modification]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification example has a setting
When the wiring with U111A is disconnected, the game cannot be performed.
本変形例では、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置153など
を備えた設定手段をなす設定用副基板を備え、この設定用副基板が遊技制御装置100に
接続されるようになっている。例えば図43(a)に示すように、設定用副基板に設けら
れた設定キースイッチ152からの配線は、コネクタ154を介して遊技制御装置100
と接続されている。なお、ここでは設定値変更スイッチ151については図示を省略して
いる。
In the present modification, a setting sub-board is provided that constitutes setting means including a setting value change button, a setting key operation unit, a probability setting
Connected with. Here, illustration of the set
図43(a)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にない状態である場合を示した
。この状態では設定キースイッチ152が閉じた状態となってCPU111Aへの入力は
LOWとなるようにされ、設定キースイッチ152からの入力がオフ状態であると認識さ
れるようになっている。これに基づき確率設定値変更状態とならないようにされて遊技の
進行が可能な状態となる。また、本変形例の遊技機では、設定キースイッチ152の状態
を視覚的に認識可能とする確認手段をなすLEDが設けられている。図14(a)の状態
では、確認手段は消灯した状態となり、設定キースイッチ152がオフ状態であると認識
されていることを確認可能となる。
FIG. 43A shows a case where the setting key of the setting key operation unit is not in the second position. In this state, the setting
図43(b)には設定キー操作部の設定キーが第2位置にある状態である場合を示した
。この状態では設定キースイッチ152が開いた状態となってCPU111Aへの入力は
HIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると認識されるようにな
っている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ152がオン状態で
あると認識されていることを確認可能となる。
FIG. 43B shows a case where the setting key of the setting key operation unit is in the second position. In this state, the setting
上述したように、電源の投入時に設定キー操作部の設定キーが第2位置とされて設定キ
ースイッチ152からの入力がオン状態となっていることを条件に確率設定値変更状態と
なるように構成されている。すなわち、設定キースイッチ152からオン状態の入力がな
されることが、操作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき入力される特定
操作情報をなし、この特定操作情報の入力に基づき確率設定値の選択が可能な確率設定値
変更状態となる。この確率設定値変更状態では遊技の進行ができない状態とされ、確率設
定値変更状態を終了することで遊技の進行が可能となる。
As described above, when the power is turned on, the setting key operation unit setting key is set to the second position and the input from the setting
図43(c)には設定キースイッチ152とCPU111Aの間の配線が断線した場合
を示し、図43(d)にはコネクタ154が抜けた場合を示した。いずれの場合もCPU
111Aへの入力はHIとなるようにされ、設定キースイッチ152がオン状態であると
認識されるようになっている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ
152がオン状態であると認識されていることを確認可能となる。
FIG. 43 (c) shows a case where the wiring between the setting
The input to 111A is set to HI, and the setting
すなわち、確率設定値を変更可能とする際と同じ状態になることからこの場合にも特定
操作情報が入力されることとなる。これにより確率設定値変更状態となって遊技の進行が
できない状態となる。このように、断線やコネクタ抜けである場合にも特定操作情報が入
力されるようにしたことで、異常である場合に遊技が進行してしまうことを防止できる。
また、設定キー操作部の設定キーが第2位置にないにもかかわらず確認手段が点灯した状
態となるので、異常が発生していることを視覚的に確認することが可能となる。
That is, since it becomes the same state as when the probability setting value can be changed, the specific operation information is also input in this case. Thereby, it will be in the state which will be in a probability setting value change state, and a game cannot progress. As described above, the specific operation information is input even in the case of disconnection or connector disconnection, so that it is possible to prevent the game from proceeding when there is an abnormality.
Further, since the confirmation means is lit even though the setting key of the setting key operation unit is not in the second position, it is possible to visually confirm that an abnormality has occurred.
なお、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100がコネクタ154により
接続されている例を挙げたが、コネクタ154を介さずに直接接続されていても良い。ま
た、設定キースイッチ152等を備えた設定手段をなす設定用副基板が遊技制御装置10
0とは別個に備えられているとしたが、遊技制御装置100に設定キースイッチ152等
を設けて設定手段が遊技制御装置100と一体となっていても良く、この場合も同様の構
成により設定キースイッチ152とCPU111Aとの間の断線やコネクタ抜けを検出す
ることが可能である。
Here, although the example in which the setting
Although it is provided separately from 0, a setting
また、ここでは設定キースイッチ152と遊技制御装置100の接続が途絶えた場合に
特定操作情報が入力されるようにしたが、設定用副基板と遊技制御装置100の接続が途
絶えた場合に特定操作情報が入力されるようにしても良い。また、設定用副基板が当該設
定用副基板内での設定キースイッチ152等の接続状況を確認し、異常がある場合には設
定用副基板が特定操作情報を出力するようにしても良い。
Here, the specific operation information is input when the connection between the setting
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、制御手段と接続され、ゲーム
の抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キ
ースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複
数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、操
作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき、特定操作情報が制御手段に入力
されて確率設定値の選択が可能となるように構成され、制御手段は、特定操作情報が入力
されている状態では遊技の進行を行わないように構成され、設定手段と制御手段との間の
配線が断線している場合は、制御手段に特定操作情報が入力されるようにしたこととなる
。したがって、不正に確率設定値を変更する行為を未然に防止することができる。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game result is a special result, A control means (game control device 100) that performs control, and a probability setting value that is connected to the control means and is assigned a probability value used for game lottery, is set to an operation section (setting key operation section (setting key switch 152), Setting means (game control device 100) that allows selection from a plurality of types of probability setting values by operating a value change button (setting value change switch 151), and is operated so that the operation unit is in a specific state. On the basis of this, the specific operation information is input to the control means so that the probability setting value can be selected, and the control means proceeds with the game in the state where the specific operation information is input. It is configured not performed, if the wiring between the setting means and the control means is broken, so that the specific operation information to the control means has to be entered. Therefore, the act of changing the probability setting value illegally can be prevented in advance.
また、操作部が特定の状態となるように操作された状態で電源が投入された場合に、確
率設定値の選択が可能となるようにしたこととなる。したがって、不正に確率設定値を変
更する行為を未然に防止することができる。
In addition, the probability setting value can be selected when the power is turned on while the operation unit is operated in a specific state. Therefore, the act of changing the probability setting value illegally can be prevented in advance.
〔第6変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
[Sixth Modification]
Next, a sixth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of the present modification is different in the transition condition to the probability setting value confirmation mode.
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図44に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中である場合(ステップS433;Y
)に、オフ状態確認フラグをクリアして(ステップS474)、確率設定値確認処理を終
了する。また、遊技中でない場合(ステップS433;N)に、設定キースイッチがオン
状態であるかを判定し(ステップS434)、オン状態でない場合(ステップS434;
N)は、オフ状態確認フラグをセットして(ステップS473)、確率設定値確認処理を
終了する。このオフ状態確認フラグは、遊技中でない状態で設定キースイッチがオフ状態
となっていたことを示す情報である。
[Probability setting value confirmation processing]
In this modification, the probability setting value confirmation process shown in FIG. 44 is performed instead of the probability setting value confirmation process shown in FIG. In this probability setting value confirmation process, when a game is in progress (step S433; Y
), The off state confirmation flag is cleared (step S474), and the probability setting value confirmation process is terminated. Further, when the game is not being played (step S433; N), it is determined whether the setting key switch is in the on state (step S434), and when it is not in the on state (step S434;
N) sets an off state confirmation flag (step S473), and ends the probability setting value confirmation process. The off state confirmation flag is information indicating that the setting key switch is in an off state in a state where the game is not being played.
そして、設定キースイッチがオン状態である場合(ステップS434;Y)は、オフ状
態確認フラグがあるかを判定する(ステップS471)。オフ状態確認フラグがある場合
(ステップS471;Y)は、オフ状態確認フラグをクリアして(ステップS472)、
ステップS435以降の処理を行い、確率設定値確認モードに移行する。一方、オフ状態
確認フラグがない場合(ステップS471;N)は、確率設定値確認処理を終了する。す
なわち、遊技中に設定キースイッチがオン状態とされたまま遊技中でない状態となった場
合には、確率設定値確認モードに移行しないようにされ、遊技中でない状態で設定キース
イッチがオフ状態からオン状態に変化した場合に確率設定値確認モードに移行するように
している。
If the setting key switch is on (step S434; Y), it is determined whether there is an off-state confirmation flag (step S471). If there is an off state confirmation flag (step S471; Y), the off state confirmation flag is cleared (step S472),
The process after step S435 is performed and it transfers to probability setting value confirmation mode. On the other hand, if there is no off-state confirmation flag (step S471; N), the probability setting value confirmation process is terminated. In other words, if the setting key switch remains in the on state during the game and does not play, the probability setting value confirmation mode is not shifted to the setting key switch. When the state changes to the ON state, the mode is shifted to the probability setting value confirmation mode.
このように、遊技中から設定キースイッチがオン状態とされたままの場合に確率設定値
確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モードに移行できない禁止状
態である遊技中に意図せず設定キースイッチをオン状態としていた場合に、その後に遊技
中でない状態(禁止状態でない状態)となって、確率設定値確認モードに移行して確率設
定値が表示されてしまうことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持っ
て操作した場合にのみ確率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。
In this way, when the setting key switch remains in the on state from during the game, the transition to the probability setting value confirmation mode is prevented so that the game cannot be shifted to the probability setting value confirmation mode. If the setting key switch is in the ON state without the game, it is possible to prevent the probability setting value from being displayed after entering the probability setting value confirmation mode due to a state where the game is not in progress (a state where the setting is not prohibited). . That is, the probability setting value can be confirmed only when the operation is performed with the intention to confirm the probability setting value.
以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、制御手段(遊技制御装置100
)により制御される遊技の状態が禁止状態でない状態において操作部(設定キー操作部(
設定キースイッチ152))の状態が所定状態に変更された場合にのみ確認状態とするよ
うにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が示されてしまうことを防止でき
る。
From the above, the setting means (game control device 100) is controlled by the control means (game control device 100).
) In the state where the state of the game controlled by the control unit is not prohibited, the operation unit (setting key operation unit (
Only when the state of the setting key switch 152)) is changed to a predetermined state, the confirmation state is set. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being unintentionally displayed.
〔第7変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、第1操作部をなす設定キー操作部、第2操作部をなす設定値変更ボタンに加
えて、第3操作部としてRAMクリアボタンを備えている。RAMクリアボタンの操作を
検出するRAMクリアスイッチからの信号は遊技制御装置100に入力されるようになっ
ている。また、RAMクリアボタンも設定キー操作部や設定値変更ボタンと同様に、前面
枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
[Seventh Modification]
Next, a seventh modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification includes a RAM clear button as a third operation unit in addition to a setting key operation unit that forms a first operation unit and a setting value change button that forms a second operation unit. A signal from the RAM clear switch that detects the operation of the RAM clear button is input to the
〔メイン処理〕
本変形例では、図5に示したメイン処理に替えて図45に示すメイン処理を行う。この
メイン処理では、RAMクリアスイッチがオン状態(RAMクリアボタンが押下操作され
た状態)である場合(ステップS481;Y)にステップS41に移行する。すなわち、
RAMクリアスイッチがRAM111Cの初期化を行わせるための操作部をなす。
[Main processing]
In this modification, the main process shown in FIG. 45 is performed instead of the main process shown in FIG. In this main process, when the RAM clear switch is in an on state (a state where the RAM clear button is pressed) (step S481; Y), the process proceeds to step S41. That is,
The RAM clear switch serves as an operation unit for initializing the
〔確率設定値変更処理〕
また、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図46に示す確率設定値変更処理を
行う。この確率設定値変更処理では、RAMクリアスイッチからの入力がある(オン状態
である)場合(ステップS482;Y)に、ステップS412以降の処理を行い、選択さ
れた確率設定値を確定する処理を行う。
[Probability setting value change processing]
In addition, the probability setting value changing process shown in FIG. 46 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value changing process, when there is an input from the RAM clear switch (in an ON state) (step S482; Y), the process after step S412 is performed to confirm the selected probability setting value. Do.
このように、RAMクリアボタンを押下した状態で電源を投入することでRAM111
Cの初期化を行うことができ、このRAMクリアボタンにより確率設定値の確定を行うこ
とができるので、RAMの初期化と確率設定値の確定の作業を最小限の操作部を用いてそ
れぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作
部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さら
に、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
Thus, the
C can be initialized, and the probability setting value can be confirmed by this RAM clear button, so that the operations of RAM initialization and probability setting value confirmation can be selected using the minimum operation unit. The work efficiency at the amusement store can be improved. Further, it is not necessary to provide an operation unit more than necessary, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and further, a space for providing the operation unit can be reduced.
また、電源投入時に設定キースイッチを操作した場合には確率設定値変更状態に移行す
るとともにRAMの初期化が行われるのに対し、電源投入時にRAMクリアボタンを操作
した場合には確率設定値変更状態には移行せずにRAMの初期化のみを行うことができる
ので、RAMの初期化のみを行いたい場合に、設定キースイッチを操作する必要や確率設
定値変更状態に移行してしまうことがなく、遊技店での作業効率を高めることができる。
When the setting key switch is operated when the power is turned on, the state is changed to the probability setting value changing state and the RAM is initialized. On the other hand, when the RAM clear button is operated when the power is turned on, the probability setting value is changed. Since only initialization of the RAM can be performed without shifting to the state, when only the initialization of the RAM is desired, it may be necessary to operate the setting key switch or shift to the probability setting value change state. In addition, the work efficiency at the amusement store can be improved.
以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、複数の操作部(設定キー操作部
(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151)、RAM
クリアボタン(RAMクリアスイッチ))のうち所定の操作部(設定キー操作部(設定キ
ースイッチ152)、RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))が操作された状態
で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段(RAM111C)を初期化することが可
能である。また、所定の操作部(RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ))を操作
することにより、選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
From the above, the setting means (game control device 100) includes a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151), RAM
When the gaming machine is turned on while a predetermined operation section (setting key operation section (setting key switch 152), RAM clear button (RAM clear switch)) of the clear button (RAM clear switch) is operated In addition, the storage means (
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の
制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当て
られた確率設定値を、第1操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152))、第2
操作部(設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))及び第3操作部(RAMクリ
アボタン(RAMクリアスイッチ))の操作により複数種類の確率設定値から選択可能と
する設定手段(遊技制御装置100)と、設定手段により選択された確率設定値の情報を
含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)と
、遊技機10の前面を覆い、閉状態と、開状態と、に変換可能な本体枠(前面枠12)と
、本体枠の開閉状態を検出可能な開閉検出手段(遊技制御装置100)と、を備え、制御
手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部が操作
された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とする
とともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検
出され、かつ、第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率
設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したが
って、RAMの初期化のみを行いたい場合に確率設定値の変更操作を行う必要がなく、遊
技店での作業効率を高めることができる。
In addition, when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the game is a special result, the game is controlled in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value. The control means (game control device 100) and the probability setting value to which the probability value used for the game lottery is assigned are set to the first operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152)), the second
Setting means (game control device) capable of selecting from a plurality of types of probability setting values by operating the operation unit (setting value change button (setting value change switch 151)) and the third operation unit (RAM clear button (RAM clear switch)) 100), storage means (
また、制御手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第1
操作部及び第3操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定
値の変更を可能な状態とするとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態で
あると開閉検出手段により検出され、かつ、第1操作部及び第3操作部が操作された状態
で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段
を初期化するようにしたこととなる。したがって、第1操作部及び第3操作部を同時に操
作しても確率設定値変更状態に移行でき、遊技店での作業効率を高めることができる。ま
た、本体枠が閉状態である場合は第1操作部が操作されていても確率設定値変更状態に移
行しないので不正行為を防止できる。
The control means is detected by the open / close detection means that the body frame is in the open state, and the first means
When the gaming machine is turned on while the operation unit and the third operation unit are operated, the probability setting value can be changed and the storage means is initialized, and the main frame is closed. If the gaming machine is turned on with the opening / closing detection means being detected and the first operation unit and the third operation unit being operated, the probability setting value can be changed. Therefore, the storage means is initialized. Therefore, even if the first operation unit and the third operation unit are operated at the same time, it is possible to shift to the probability setting value change state, and it is possible to improve the work efficiency in the game store. Further, when the main body frame is in the closed state, even if the first operation unit is operated, the state does not shift to the probability setting value change state, so that illegal acts can be prevented.
なお、図45では設定キースイッチの状態をRAMクリアスイッチの状態の確認より先
に行うことで設定キー操作部とRAMクリアボタンが同時に操作された場合でも確率設定
値変更状態に移行するようにしているが、設定キースイッチがオン状態でありかつRAM
クリアスイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。
複数の操作部の操作を条件とすることで、確率設定値変更状態への移行の意思を明確に確
認することができる。
In FIG. 45, the state of the setting key switch is performed prior to the confirmation of the state of the RAM clear switch, so that even if the setting key operation unit and the RAM clear button are operated at the same time, the state shifts to the probability setting value change state. The setting key switch is on and the RAM
It is good also as a transition condition to a probability setting value change state that a clear switch is an ON state.
By making the operation of a plurality of operation units a condition, it is possible to clearly confirm the intention of shifting to the probability setting value change state.
また、RAMクリアボタンを備えない第1実施形態の遊技機の場合は、本体枠が開状態
であると開閉検出手段により検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操
作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とす
るとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態であると開閉検出手段により
検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操作された状態で遊技機の電源
が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するよ
うにしたこととなると言える。この場合も設定キースイッチがオン状態でありかつ設定値
変更スイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。
In the case of the gaming machine of the first embodiment that does not include the RAM clear button, the open / close detecting means detects that the main body frame is in the open state, and the setting key operation unit and the set value change button are operated. When the gaming machine is turned on, the probability setting value can be changed and the storage means is initialized, and the opening / closing detection means detects that the main body frame is closed, and When the power of the gaming machine is turned on while the setting key operation unit and the setting value change button are operated, the storage means is initialized without making the probability setting value changeable. It can be said that In this case as well, the setting key switch being in the on state and the setting value changing switch being in the on state may be used as the transition condition to the probability setting value changing state.
また、設定手段は、第2操作部を操作することにより、確率設定値を変更可能であるこ
ととなる。また、設定手段は、第3操作部を操作することにより、選択した確率設定値を
確定可能であることとなる。
Moreover, the setting means can change the probability setting value by operating the second operation unit. Moreover, the setting means can determine the selected probability setting value by operating the third operation unit.
なお、図46において確率値変更スイッチとRAMクリアスイッチの機能を入れ替えて
も良い。すなわち、RAMクリアスイッチからの入力がある場合に、ステップS407以
降の処理を行い、選択される確率設定値を変化させ、設定値変更スイッチからの入力があ
る場合に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定値を確定する処理を
行うようにしても良い。
In FIG. 46, the functions of the probability value change switch and the RAM clear switch may be interchanged. That is, when there is an input from the RAM clear switch, the processing after step S407 is performed, the selected probability setting value is changed, and when there is an input from the setting value change switch, the processing after step S412 is performed. Alternatively, a process for confirming the selected probability setting value may be performed.
〔第8変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第8変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値の確定操作が異なる。
[Eighth Modification]
Next, an eighth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification differs in the operation for determining the probability setting value.
〔確率設定値変更処理〕
本変形例では、図11に示した確率設定値変更処理に替えて図47に示す確率設定値変
更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更スイッチが第1入力態様で操作
された場合(ステップS491;Y)に、ステップS407以降の処理を行い、選択され
る確率設定値を変化させる。また、設定値変更スイッチが第2入力態様で操作された場合
(ステップS492;Y)に、ステップS412以降の処理を行い、選択された確率設定
値を確定する処理を行う。
[Probability setting value change processing]
In this modification, the probability setting value changing process shown in FIG. 47 is performed instead of the probability setting value changing process shown in FIG. In this probability setting value changing process, when the setting value changing switch is operated in the first input mode (step S491; Y), the processes after step S407 are performed to change the selected probability setting value. Further, when the set value change switch is operated in the second input mode (step S492; Y), the process after step S412 is performed, and the process of confirming the selected probability set value is performed.
ここでの第1入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間未満
で押下を終了する入力態様であって、当該押下を終了した時点で第1入力態様があったも
のと判断するようにしている。すなわち、短時間の押下操作であって設定値変更ボタンか
ら手を離した際(設定値変更スイッチ151がオフ状態に変化した際)に確率設定値が変
更されるようになっている。なお、設定値変更ボタンから手を離した時点としたのは、次
に説明する第2入力態様を行った場合に確率設定値が更新されないようにするためである
。
The first input mode here is an input mode in which the setting value change button is pressed and the pressing is completed within a predetermined time, and there is the first input mode when the pressing is completed. I am trying to judge. That is, the probability setting value is changed when the setting value change button is released during a short time pressing operation (when the setting
また、第2入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間以上で
押下を終了する入力態様であって、当該規定時間を経過した時点で第2入力態様があった
ものと判断するようにしている。すなわち、規定時間を超える長時間の押下操作があった
際(設定値変更スイッチ151が規定時間以上オン状態となった際)に確率設定値を確定
するようにしている。
Also, the second input mode is an input mode in which the set value change button is pressed and the pressing is finished after a predetermined specified time, and when the specified time has elapsed, there is the second input mode. I am trying to judge. That is, the probability setting value is determined when a long-time pressing operation exceeding the specified time is performed (when the setting
このように、設定値変更ボタンにより確率設定値の選択と確定を行うことができ、さら
に設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入することでRAM111Cの初期化を行
うことができるので、確率設定値の変更、確定とRAMのクリアの作業を最小限の操作部
を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。
また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することが
でき、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。なお、第1入力態様
と第2入力態様は上述の操作に限られず、それぞれを判別できる操作であればどのような
ものであっても良い。
Thus, the probability setting value can be selected and confirmed by the setting value change button, and the
Further, it is not necessary to provide an operation unit more than necessary, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, and further, a space for providing the operation unit can be reduced. The first input mode and the second input mode are not limited to the above-described operations, and any operations can be used as long as they can be distinguished from each other.
以上のことから、設定手段(遊技制御装置100)は、複数の操作部(設定キー操作部
(設定キースイッチ152)、設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))のうち
所定の操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段(RAM1
11C)を初期化することが可能であるとともに、所定の操作部を操作することにより、
選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
From the above, the setting means (game control apparatus 100) has a predetermined operation unit among a plurality of operation units (setting key operation unit (setting key switch 152), setting value change button (setting value change switch 151)). When the gaming machine is powered on in the operated state, the storage means (RAM1
11C) can be initialized, and by operating a predetermined operation unit,
The selected probability setting value can be determined.
〔第9変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第9変形例について説明する。なお、基本的に
は、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分
については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例
の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
[Ninth Modification]
Next, a ninth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of the present modification is different in the transition condition to the probability setting value confirmation mode.
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図48に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中でない場合(ステップS433;N
)に、所定の異常が発生しているかを判定する(ステップS501)。そして、所定の異
常が発生している場合(ステップS501;Y)は、確率設定値確認処理を終了して確率
設定値確認モードに移行しないようにしている。
[Probability setting value confirmation processing]
In this modification, the probability setting value confirmation process shown in FIG. 48 is performed instead of the probability setting value confirmation process shown in FIG. In this probability setting value confirmation process, when the game is not in progress (step S433; N
) Is determined whether a predetermined abnormality has occurred (step S501). If a predetermined abnormality has occurred (step S501; Y), the probability setting value confirmation process is terminated so as not to enter the probability setting value confirmation mode.
所定の異常は任意に設定可能であるが、ここでは、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正
、普電不正及び大入賞口不正である。このいずれかの異常が発生中である場合は所定の異
常が発生していると判定される。これらの異常は不正行為に起因する異常であり、このよ
うな異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、不
正行為を行う者に確率設定値が知られてしまうことを防止することができる。
The predetermined abnormality can be set arbitrarily, but here, it is a magnet fraud, a board radio wave fraud, a frame radio wave fraud, a general electric power fraud, and a big prize opening fraud. If any one of these abnormalities is occurring, it is determined that a predetermined abnormality has occurred. These abnormalities are abnormalities caused by fraud, and if such abnormalities occur, the probability setting value is known to those who perform fraud by preventing the transition to the probability setting value confirmation mode. Can be prevented.
また、コネクタ抜けなどの発生によるスイッチ異常、シュート球切れエラー、オーバー
フローエラー、払出異常エラー及びガラス枠開放エラーは所定の異常に含まれないが、こ
れらを所定の異常に含んでも良い。また、前面枠12を開放して設定キー操作部や設定値
変更ボタンを操作することとなるので、前面枠開放エラーについては所定の異常に含まな
いようにする。
In addition, switch abnormality due to occurrence of connector disconnection, shoot ball break error, overflow error, payout abnormality error, and glass frame opening error are not included in the predetermined abnormality, but may be included in the predetermined abnormality. Further, since the
また、図30に示したようにこれらの異常のいずれかが発生している場合には、特定外
部情報をなすセキュリティ信号が外部に出力される状態となり、遊技店側に異常の発生を
知らせるようになっており、この異常の発生の報知を受けて係員が確認するまでの間に確
率設定値が知られてしまうことを防止できる。
Also, as shown in FIG. 30, when any of these abnormalities has occurred, a security signal constituting specific external information is output to the outside, so that the gaming store side is notified of the occurrence of the abnormality. Thus, it is possible to prevent the probability setting value from being known before the staff confirms the notification of the occurrence of the abnormality.
なお、このセキュリティ信号は、RAM111Cの初期化が行われた場合や、確率設定
値確認モードが開始された場合にも所定期間にわたり出力され、遊技機の確認を促すよう
にしている。遊技機の外部の装置では、所定時間を超えてセキュリティ信号が出力される
ことに基づき所定の異常が発生していることを把握可能となる。
This security signal is output for a predetermined period even when the
また、所定の異常が発生している場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定
値確認モードに移行しないようにしたが、所定の異常が発生している場合に設定キースイ
ッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま所定の異常がすべて解消した場合は、その
時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、所定の異常がすべて
解消すれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率
を向上することができる。
In addition, even if the setting key switch is turned on when a predetermined abnormality has occurred, the setting key switch is not switched to the probability setting value confirmation mode, but when the predetermined abnormality has occurred, the setting key switch is turned on. When all the predetermined abnormalities are resolved while the on state is maintained, the process proceeds to the probability setting value confirmation mode from that point. By doing in this way, if all the predetermined abnormalities are eliminated, the probability setting value can be automatically confirmed, so that the efficiency of the confirmation work can be improved.
また、上述の第6変形例の構成を適用して、所定の異常が発生していない状態で設定キ
ースイッチをオフ状態からオン状態に変化させた場合にのみ確率設定値確認モードに移行
するようにしても良い。この場合、遊技中である場合(ステップS433;Y)及び所定
の異常発生中である場合(ステップS501;Y)には、オフ状態確認フラグをクリアす
るようにする。
Further, by applying the configuration of the sixth modification described above, the probability set value confirmation mode is shifted only when the setting key switch is changed from the off state to the on state in a state where the predetermined abnormality has not occurred. Anyway. In this case, the off-state confirmation flag is cleared when the game is in progress (step S433; Y) and when a predetermined abnormality is occurring (step S501; Y).
このように、所定の異常が発生している状態から設定キースイッチがオン状態とされた
ままの場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モー
ドに移行できない禁止状態である所定の異常が発生している状態で意図せず設定キースイ
ッチをオン状態としていた場合に、その後に所定の異常がすべて解消した状態(禁止状態
でない状態)となって、確率設定値確認モードに移行して確率設定値が表示されてしまう
ことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持って操作した場合にのみ確
率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。
In this way, it is prohibited to shift to the probability setting value confirmation mode by not shifting to the probability setting value confirmation mode when the setting key switch remains in the ON state from the state where the predetermined abnormality has occurred. If the setting key switch is turned on unintentionally in a state where a predetermined abnormality is occurring, the probability setting value is obtained after all the predetermined abnormalities have been resolved (non-inhibited state). It is possible to prevent the probability setting value from being displayed in the confirmation mode. That is, the probability setting value can be confirmed only when the operation is performed with the intention to confirm the probability setting value.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部(設定キー操作部(設定キースイッチ152)、
設定値変更ボタン(設定値変更スイッチ151))の操作により複数種類の確率設定値か
ら選択可能とする設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、設定手段は、操作部が操
作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすること
が可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、所定の異常が発生している状態
である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにしたこととなる。
したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを選択できるよ
うになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
From the above, in a gaming machine capable of generating a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the game result is a special result, Control means (game control device 100) for performing control, and a probability setting value to which a probability value used for a game lottery is assigned, an operation unit (setting key operation unit (setting key switch 152),
Setting means (game control device 100) that can be selected from a plurality of types of probability setting values by operating a setting value change button (setting value change switch 151). The setting means is operated in advance by operating the operation unit. It is possible to make a confirmation state in which the probability setting value can be confirmed based on the state, and when the state of the game controlled by the control means is a state where a predetermined abnormality has occurred This means that even if the operation unit is in a predetermined state, the confirmation state is not set.
Therefore, it becomes possible to select whether or not to shift to the probability setting value confirmation mode according to the state of the game, and inconvenience due to the probability setting value being indicated can be prevented.
また、所定の異常には複数種類の異常が含まれ、制御手段は、遊技機の外部に情報を出
力可能であり、所定の異常のいずれかが発生している場合には、所定の異常のすべてが解
消されるまで特定外部情報(セキュリティ信号)を外部に出力するようにしたこととなる
。したがって、所定の異常が発生していることを遊技機の外部に報知できるとともに、確
率設定値の確認を行うことができない状態であることを外部に報知できるようになり、確
率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
Further, the predetermined abnormality includes a plurality of types of abnormality, and the control means can output information to the outside of the gaming machine, and if any of the predetermined abnormality has occurred, This means that specific external information (security signal) is output to the outside until everything is resolved. Therefore, it is possible to notify the outside of the gaming machine that a predetermined abnormality has occurred and to notify the outside that the probability setting value cannot be confirmed, and the probability setting value is indicated. Can prevent inconvenience.
また、遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段(RAM111C)を備え、制御
手段は、記憶手段が初期化された場合及び確認状態が開始された場合に、所定期間にわた
り特定外部情報を出力するようにしたこととなる。したがって、遊技機の確認が必要な状
況が発生していることを遊技機の外部に報知できる。
In addition, storage means (
また、設定手段は、所定の異常が発生している状態において操作部が所定状態とされ、
当該所定状態とされたまま所定の異常がすべて解消した場合には、当該所定の異常がすべ
て解消したことに基づき確認状態とするようにしたこととなる。したがって、所定の異常
が発生していない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるの
で、確認作業の効率を向上することができる。
Further, the setting means sets the operation unit in a predetermined state in a state where the predetermined abnormality occurs,
When all the predetermined abnormalities are resolved while being in the predetermined state, the confirmation state is set based on the fact that all the predetermined abnormalities are resolved. Therefore, since the probability set value can be automatically confirmed when a predetermined abnormality has not occurred, the efficiency of the confirmation work can be improved.
また、設定手段は、所定の異常が発生していない状態において操作部が所定状態に変更
された場合にのみ確認状態とするようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定
値が示されてしまうことを防止できる。
Further, the setting means is set to the confirmation state only when the operation unit is changed to the predetermined state in a state where the predetermined abnormality has not occurred. Therefore, it is possible to prevent the probability setting value from being unintentionally displayed.
〔第10変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第10変形例について説明する。なお、基本的
には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部
分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形
例の遊技機は、遊技中でも確率設定値確認モードへの移行が可能である。
[Tenth Modification]
Next, a tenth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification can be shifted to the probability setting value confirmation mode even during a game.
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図12に示した確率設定値確認処理に替えて図49に示す確率設定値確
認処理を行う。この確率設定値確認処理では、設定キースイッチがオン状態である場合(
ステップS434;Y)に、遊技中であるかを判定する(ステップS511)。遊技中で
ない場合(ステップS511;N)は、ステップS435に移行する。
[Probability setting value confirmation processing]
In this modification, the probability setting value confirmation process shown in FIG. 49 is performed instead of the probability setting value confirmation process shown in FIG. In this probability setting value confirmation process, if the setting key switch is on (
In step S434; Y), it is determined whether a game is being played (step S511). When the game is not in progress (step S511; N), the process proceeds to step S435.
一方、遊技中である場合(ステップS511;Y)は、遊技中断を設定し(ステップS
512)、遊技中断フラグをセットして(ステップS513)、ステップS435に移行
する。これにより、遊技中であっても確率設定値確認モードに移行でき、確率設定値確認
モード中は遊技が中断された状態となる。
On the other hand, when the game is in progress (step S511; Y), the game interruption is set (step S511).
512), a game interruption flag is set (step S513), and the process proceeds to step S435. Thereby, even during the game, it is possible to shift to the probability setting value confirmation mode, and the game is interrupted during the probability setting value confirmation mode.
また、ステップS442の処理を行った後、遊技中断フラグがあるかを判定する(ステ
ップS514)。遊技中断フラグがない場合(ステップS514;N)、すなわち遊技が
中断されていない場合は、確率設定値確認処理を終了する。また、遊技中断フラグがある
場合(ステップS514;Y)、すなわち遊技が中断されている場合は、遊技再開を設定
し(ステップS515)、遊技中断フラグをクリアして(ステップS516)、確率設定
値確認処理を終了する。これにより、確率設定値確認モードの終了に伴い中断されていた
遊技が再開されるようになる。
Moreover, after performing the process of step S442, it is determined whether there is a game interruption flag (step S514). When there is no game interruption flag (step S514; N), that is, when the game is not interrupted, the probability setting value confirmation process is terminated. When there is a game interruption flag (step S514; Y), that is, when the game is interrupted, the game restart is set (step S515), the game interruption flag is cleared (step S516), and the probability setting value The confirmation process ends. As a result, the game that was interrupted with the end of the probability setting value confirmation mode is resumed.
遊技を中断している状態では、一括表示装置50の表示を一旦消去するようにしても良
いし、中断直前の状態を継続するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームや普図変
動表示ゲームの変動表示中に遊技が中断された場合には、一括表示装置50での変動表示
を継続するようにしても良い。また、一括表示装置50に中断状態であることを示す表示
を行うようにしても良い。
In a state where the game is interrupted, the display of the
また、遊技を中断する際に演出制御装置300に対して中断コマンドを送信し、遊技を
再開する際に演出制御装置300に再開コマンドを送信するようにして、表示装置41や
音声、LED等の発光部材又は可動役物により中断に対応した演出を行うようにしても良
い。また、遊技を再開する際における表示装置41での表示等は、停電復旧時における表
示装置41での表示等と同様としても良い。
Further, when the game is interrupted, a stop command is transmitted to the
また、遊技の中断中であっても始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口3
5及び特別変動入賞装置38への入賞を有効としても良いし、無効としても良い。また、
遊技の中断中であっても遊技球の払い出しは継続するようにしても良い。
Even when the game is interrupted, the
5 and the special variable winning
Even when the game is interrupted, the payout of the game ball may be continued.
〔第11変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第11変形例について説明する。なお、基本的
には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部
分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形
例の遊技機は、確率設定値の変更に伴う音声を出力するようにしている。
[Eleventh Modification]
Next, an eleventh modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is configured to output a sound accompanying the change of the probability setting value.
図50(a)には確率設定値の変更を行う場合の一例を示した。遊技機の電源がオフ状
態である状態で設定キー操作部の設定キーを第2位置に回して設定キースイッチがオン状
態となる状態とし(t11)、この状態で遊技機の電源を投入すると設定値変更状態とな
る(t12)。設定値変更状態となることに基づき遊技制御装置100から確率設定変更
中のコマンドが演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの
受信に基づき確率設定値変更状態であることを報知する変更中報知音声を出力する。変更
中報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば「確率設定値の変更中です
」という音声や、特定の音楽又は警報音が挙げられる。また、表示装置41やサブ情報表
示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の
動作によっても確率設定値変更状態であることを報知するようにしても良い。例えば、表
示装置41に「確率設定値の変更中です」との表示を行っても良い。すなわち、遊技で使
用する演出装置を用いて確率設定値変更状態であることを報知するようしている。このよ
うに演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値変更状態であることを明確に報知で
き、営業中に不正に確率設定値変更状態とされた場合でも遊技店の店員や周囲の遊技者が
気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止することができる。
FIG. 50A shows an example of changing the probability setting value. With the gaming machine power off, the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position so that the setting key switch is turned on (t11), and is set when the gaming machine is turned on in this state. The value is changed (t12). Based on the set value changing state, the
そして、設定キー操作部の設定キーを第1位置に回して設定キースイッチがオフ状態と
なる状態とすると確率設定値変更状態が終了する(t13)。設定値変更状態が終了する
ことに基づき遊技制御装置100から確率設定変更終了のコマンドが演出制御装置300
に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき所定期間(例えば3分
)にわたり設定された確率設定値の情報を報知するための確率設定値報知音声を出力する
(t13〜t14)。その後、遊技の状態に応じた音声の出力が行われる(t14)。
Then, when the setting key of the setting key operation unit is turned to the first position so that the setting key switch is turned off, the probability setting value changing state is ended (t13). Based on the end of the set value change state, the
The
確率設定値報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば図50(b)に
示すように、設定された確率設定値に応じた音声を出力する。例えば確率設定値が1であ
る場合は「確率設定値1が設定されました」という音声が出力される。もちろんこれ以外
の音声であっても良いし特定の音楽又は警報音であっても良い。また、表示装置41にお
いても同様に設定された確率設定値に応じた表示が行われる。例えば確率設定値が1であ
る場合は「確率設定値1が設定されました」という表示が行われる。もちろんこれ以外の
表示であっても良い。
As the probability set value notification sound, any sound may be used. For example, as shown in FIG. 50 (b), a sound corresponding to the set probability set value is output. For example, when the probability setting value is 1, a sound “
この他に、サブ情報表示装置90の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの
発光、盤演出装置44の動作を設定された確率設定値に応じたものとして確率設定値を報
知するようにしても良い。すなわち、遊技で使用する演出装置を用いて確率設定値を報知
するようしている。このように演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値が変更さ
れたことを明確に報知でき、営業中に不正に確率設定値が変更された場合でも遊技店の店
員や周囲の遊技者が気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止すること
ができる。
In addition to this, the probability setting value is notified as the display of the sub
なお、確率設定値変更状態である場合に、確率設定値変更状態である旨を示す外部情報
を出力するようにし、外部装置(ホールコンピュータなど)で確率設定値変更状態である
ことを把握可能としても良い。また、確率設定値確認モードである場合にも同様に、確率
設定値確認モードである旨を示す外部情報を出力するようにし、外部装置(ホールコンピ
ュータなど)で確率設定値確認モードであることを把握可能としても良い。このようにす
ることで、遊技店側で確率設定値変更状態や確率設定値確認モードであることを即座に把
握でき、不正行為を未然に防止することができる。
When the probability set value change state is set, external information indicating that the probability set value change state is output so that the external device (such as a hall computer) can grasp the probability set value change state. Also good. Similarly, in the case of the probability setting value confirmation mode, external information indicating that the probability setting value confirmation mode is set is output, and the external device (such as a hall computer) is in the probability setting value confirmation mode. It may be possible to grasp. By doing in this way, it is possible to immediately grasp the probability setting value change state and the probability setting value confirmation mode on the game store side, and it is possible to prevent fraud.
また、確率設定値変更状態の終了後の所定期間は遊技の進行ができないようにしても良
い。また、この遊技の進行ができない期間にわたり確率設定値報知音声を出力するように
しても良い。このようにすることで、営業中において不正に確率設定値が変更されたとし
てもすぐには遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。また
、確率設定値確認モードである場合に、当該確率設定値確認モードであることをスピーカ
19a、19b、表示装置41、サブ情報表示装置90、枠装飾装置18、盤装飾装置4
6、盤演出装置44などの演出装置により報知するようにしても良い。
Further, the game may not be allowed to proceed for a predetermined period after the probability set value change state ends. Moreover, you may make it output probability setting value alerting | reporting sound over the period when this game cannot progress. In this way, even if the probability setting value is illegally changed during business, it is not possible to play a game immediately, and it is possible to prevent the game from proceeding illegally. In the case of the probability setting value confirmation mode, the
6. You may make it alert | report by production apparatuses, such as the
また、確率設定値変更状態において操作により確率設定値が更新される毎に更新された
確率設定値に応じた音声を出力するようにしても良い。また、他の演出装置でも同様に確
率設定値の更新に対応して更新後の確率設定値を報知するようにしても良い。これにより
選択している確率設定値を容易に確認することができる。
Moreover, you may make it output the audio | voice according to the updated probability setting value whenever a probability setting value is updated by operation in a probability setting value change state. Similarly, other effect devices may notify the updated probability setting value in response to the update of the probability setting value. Thereby, the selected probability setting value can be easily confirmed.
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機におい
て、遊技の制御を行う制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームの抽選に用いる確率値
が割り当てられた確率設定値を、操作部の操作により複数種類の確率設定値から選択可能
とする設定手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を行う演出装置(スピーカ19a
、19b、表示装置41、サブ情報表示装置90、枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤
演出装置44)と、を備え、選択された確率設定値を演出装置により報知可能であること
となる。したがって、不正行為を未然に防止することができる。また、確率設定値を変更
可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。また、確率設定値を
確認可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。
From the above, in a gaming machine that can generate a special game state that gives a player a game value when a game is executed based on the establishment of the start condition and the game result is a special result, Control means (game control device 100) for performing control, and setting means (game control) for selecting a probability setting value to which a probability value used for game lottery is assigned from a plurality of types of probability setting values by operating the operation unit Device 100) and a production device (
19b, the
また、確率設定値変更状態の終了後、所定期間にわたり遊技の進行を禁止するようにし
たこととなる。したがって、営業中において不正に確率設定値が変更されたとしてもすぐ
には遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。
In addition, after the probability set value change state ends, the progress of the game is prohibited for a predetermined period. Therefore, even if the probability setting value is illegally changed during business, the game cannot be played immediately, and it is possible to prevent the game from proceeding illegally.
<固有演出>
本実施形態の遊技機10は、当該遊技機の製造会社又は販売会社に固有の固有演出を実
行して、当該固有演出の種類に対応する所定情報を報知可能である。具体的には、演出制
御装置300は、固有演出として、メーカ柄(製造会社固有模様)を表示装置41に表示
するメーカ柄演出態様の予告演出と、プレミアキャラクタ(製造会社固有シンボル)を表
示装置41に表示するプレミアキャラクタ演出態様の予告演出とを実行可能である。
また、本実施形態において、特図変動表示ゲームの結果には、はずれと、16R確変大
当りと、16R通常大当りと、4R確変大当りと、4R通常大当りとがある。
また、本実施形態において、遊技状態には、特別遊技状態(大当り遊技状態)や小当り
遊技状態の他に、大当りの確率状態(大当り確率)が通常確率状態(低確率状態)に設定
される通常遊技状態と、大当りの確率状態が確変状態(高確率状態)に設定される特定遊
技状態とがある。
<Unique production>
The
Further, in the present embodiment, the results of the special figure variation display game include a loss, a 16R probability variation big hit, a 16R normal variation big hit, a 4R certain variation big hit, and a 4R normal big hit.
In the present embodiment, in addition to the special gaming state (big hit gaming state) and the small hit gaming state, the big hit probability state (big hit probability) is set to the normal probability state (low probability state) as the gaming state. There are a normal gaming state and a specific gaming state in which the jackpot probability state is set to a probability variation state (high probability state).
図51(a)に、メーカ柄及びプレミアキャラクタの一例を示す。
メーカ柄は、製造会社又は販売会社に固有な柄(模様)、すなわち製造会社又は販売会
社を識別可能な柄(模様)である。すなわち、製造会社又は販売会社が同一であれば、複
数の機種に亘って同一のメーカ柄が共通使用されるようになっている。具体的には、メー
カ柄は、花柄などの植物を模した柄、アニマル柄などの動物を模した柄、ストライプ柄(
縞柄)、チェック柄(格子柄)、水玉模様、その他幾何学模様等、複数の構成単位が規則
的(あるいは不規則的)に配置された繰り返し模様である。
プレミアキャラクタは、製造会社又は販売会社に固有なキャラクタ、すなわち製造会社
又は販売会社を識別可能なキャラクタである。すなわち、製造会社又は販売会社が同一で
あれば、複数の機種に亘って同一のプレミアキャラクタが共通使用されるようになってい
る。
FIG. 51A shows an example of a maker pattern and a premier character.
The manufacturer pattern is a pattern (pattern) unique to the manufacturer or the sales company, that is, a pattern (pattern) that can identify the manufacturer or the sales company. That is, if the manufacturer or the sales company is the same, the same manufacturer pattern is commonly used across a plurality of models. Specifically, a maker pattern is a pattern that mimics a plant such as a flower pattern, a pattern that mimics an animal such as an animal pattern, or a stripe pattern (
This is a repetitive pattern in which a plurality of structural units are regularly (or irregularly) arranged such as a stripe pattern, a check pattern (lattice pattern), a polka dot pattern, and other geometric patterns.
The premier character is a character unique to the manufacturer or sales company, that is, a character that can identify the manufacturer or sales company. That is, if the same manufacturer or sales company is used, the same premium character is commonly used across a plurality of models.
演出制御装置300は、例えば、受信コマンド解析処理(図34参照)の変動系コマン
ド処理(ステップC236)や先読み変動系コマンド処理(ステップC246)において
、予告演出の抽選、すなわち予告演出を実行するか否か決定するとともに予告演出の演出
態様を決定するための抽選を行う。そして、予告演出の抽選に当選し、予告演出をメーカ
柄演出態様で実行すると決定した場合に、予告対象の特図変動表示ゲームの実行前又は実
行中にメーカ柄演出態様の予告演出を実行する。また、予告演出の抽選に当選し、予告演
出をプレミアキャラクタ演出態様で実行すると決定した場合に、予告対象の特図変動表示
ゲームの実行前又は実行中にプレミアキャラクタ演出態様の予告演出を実行する。
For example, in the fluctuation command process (step C236) or the look-ahead fluctuation command process (step C246) of the received command analysis process (see FIG. 34), the
例えば図51(b)に示すように、メーカ柄演出態様の予告演出は、当該予告演出の実
行時の遊技状態が通常遊技状態(大当り確率が通常確率状態である遊技状態)の場合、予
告対象の特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となる期待度が高期待度(例え
ば期待度80%以上)であることを報知することができる。すなわち、通常遊技状態時に
実行されるメーカ柄演出態様の予告演出に対応する所定情報は「大当り期待度が高いこと
」であり、この対応関係は、製造会社又は販売会社が同一であれば遊技機10の機種にか
かわらず共通である。したがって、本実施形態では、特図変動表示ゲームの結果が大当り
である場合にもはずれである場合にも、当該特図変動表示ゲームを対象とした予告演出で
あって通常遊技状態時に実行される予告演出の演出態様としてメーカ柄演出態様を選択可
能となっている。
For example, as shown in FIG. 51 (b), the notice effect of the maker pattern effect mode is subject to notice when the game state at the time of execution of the notice effect is the normal game state (the game state in which the big hit probability is the normal probability state). It can be notified that the degree of expectation that the result of the special figure variation display game is a special result (big hit) is a high degree of expectation (eg, an expectation degree of 80% or more). That is, the predetermined information corresponding to the notice effect of the manufacturer pattern effect mode executed in the normal gaming state is “a high expectation degree of jackpot”, and this correspondence relationship indicates that the gaming machine is the same if the manufacturer or the sales company is the same It is common regardless of 10 models. Therefore, in the present embodiment, even if the result of the special figure variation display game is a big hit or not, it is a notice effect for the special figure variation display game and is executed in the normal gaming state. The maker pattern production mode can be selected as the production mode of the notice production.
また、例えば図51(b)に示すように、メーカ柄演出態様の予告演出は、当該予告演
出の実行時の遊技状態が特定遊技状態(大当り確率が確変状態である遊技状態)の場合、
予告対象の特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる期待度が大当り確定(期待度10
0%)であること(すなわち、予告対象の特図変動表示ゲームの結果が大当りであること
)と、予告対象の特図変動表示ゲームに対応する特別遊技状態の終了後の大当り確率が確
変状態であることを報知することができる。すなわち、特定遊技状態時に実行されるメー
カ柄演出態様の予告演出に対応する所定情報は「大当り確定であること」及び「確変状態
へ移行すること」であり、この対応関係は、製造会社又は販売会社が同一であれば遊技機
10の機種にかかわらず共通である。したがって、本実施形態では、特図変動表示ゲーム
の結果が16R確変大当り、4R確変大当りである場合に、当該特図変動表示ゲームを対
象とした予告演出であって特定遊技状態時に実行される予告演出の演出態様としてメーカ
柄演出態様を選択可能となっている。
Further, for example, as shown in FIG. 51 (b), the notice effect of the manufacturer pattern effect mode is a case where the game state at the time of execution of the notice effect is a specific game state (a game state in which the big hit probability is a probabilistic state),
Expectation degree that the result of the special figure variation display game subject to notice becomes a special result is a big hit (
0%) (that is, the result of the special figure fluctuation display game subject to notice is a big hit) and the probability of the big hit after the end of the special game state corresponding to the special figure fluctuation display game subject to the notice This can be notified. That is, the predetermined information corresponding to the notice effect of the manufacturer pattern effect mode that is executed in the specific gaming state is “big hit confirmed” and “transition to the probable change state”, and this correspondence relationship is the manufacturer or sales If the company is the same, it is common regardless of the model of the
また、例えば図51(b)に示すように、プレミアキャラクタ演出態様の予告演出は、
当該予告演出の実行時の遊技状態にかかわらず、予告対象の特図変動表示ゲームの結果が
特別結果となる期待度が大当り確定であることと、予告対象の特図変動表示ゲームに対応
する特別遊技状態の終了後の大当り確率が確変状態であることと、予告対象の特図変動表
示ゲームに対応する特別遊技状態におけるラウンド数が16Rであることを報知すること
ができる。すなわち、プレミアキャラクタ演出態様の予告演出に対応する所定情報は「大
当り確定であること」、「確変状態へ移行すること」及び「大当り時のラウンド数が16
Rであること」であり、この対応関係は、製造会社又は販売会社が同一であれば遊技機1
0の機種にかかわらず共通である。したがって、本実施形態では、特図変動表示ゲームの
結果が16R確変大当りである場合に、当該特図変動表示ゲームを対象とした予告演出の
演出態様としてプレミアキャラクタ演出態様を選択可能となっている。
Further, for example, as shown in FIG.
Regardless of the gaming state at the time of execution of the notice effect, the expectation that the result of the special figure change display game subject to notice is a special result is a big hit and the special corresponding to the special figure change display game subject to notice It can be notified that the jackpot probability after the end of the gaming state is in a probabilistic state and that the number of rounds in the special gaming state corresponding to the special figure variation display game to be notified is 16R. That is, the predetermined information corresponding to the notice effect of the premier character effect mode is “a big hit is confirmed”, “a transition to a probable change state”, and “the number of rounds at the big hit is 16
If the manufacturing company or the sales company is the same, this correspondence relationship is “R”.
It is common regardless of the model of 0. Therefore, in the present embodiment, when the result of the special figure variation display game is a 16R probability variation big hit, the premier character production aspect can be selected as the production aspect of the notice effect for the special figure fluctuation display game. .
さらに、演出制御装置300は、表示装置41に表示されている画像の一部(あるいは
全部)を虹色に変化させたり、枠装飾装置18や盤装飾装置46が有するLED等の一部
(あるいは全部)を虹色に発光させたりするレインボー演出態様の予告演出も実行可能で
ある。演出制御装置300は、例えば、受信コマンド解析処理(図34参照)の変動系コ
マンド処理(ステップC236)や先読み変動系コマンド処理(ステップC246)にお
いて、予告演出の抽選を行い、そして、当該抽選に当選し、予告演出をレインボー演出態
様で実行すると決定した場合に、予告対象の特図変動表示ゲームの実行前又は実行中にレ
インボー演出態様の予告演出を実行する。
Further, the
例えば図51(b)に示すように、レインボー演出態様の予告演出は、当該予告演出の
実行時の遊技状態にかかわらず、予告対象の特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる
期待度が大当り確定であることと、予告対象の特図変動表示ゲームに対応する特別遊技状
態の終了後の大当り確率が確変状態であることを報知することができる。したがって、本
実施形態では、特図変動表示ゲームの結果が16R確変大当り、4R確変大当りである場
合に、当該特図変動表示ゲームを対象とした予告演出の演出態様としてレインボー演出態
様を選択可能となっている。
For example, as shown in FIG. 51 (b), the notice effect of the rainbow effect mode has a degree of expectation that the result of the special figure variation display game to be notified becomes a special result regardless of the game state at the time of executing the notice effect. It can be notified that the jackpot has been confirmed and that the jackpot probability after the end of the special game state corresponding to the special figure variation display game to be notified is in a probable change state. Therefore, in this embodiment, when the result of the special figure variation display game is 16R probability variation big hit, 4R probability variation big hit, the rainbow effect mode can be selected as the notice effect production mode for the special figure variation display game. It has become.
例えば、メーカ柄及びプレミアキャラクタの期待度を予告色の期待度と比較すると、白
<青<緑<赤<メーカ柄<虹≦プレミアキャラクタの順に期待度が高い。予告色とは、予
告演出時に表示される所定の画像(飾り特図始動記憶表示、セリフ文字画像、セリフ背景
画像、演出エフェクト画像、演出オブジェクト(キャラクタを含む)画像等)の色や、予
告演出時のLEDの色などである。メーカ柄が桜柄である場合には、例えば、予告演出時
にLEDをピンク色で発光させることによって桜柄を表現することができる。また、メー
カ柄がトラ柄である場合には、例えば、予告演出時に黄色で発光するLEDと黒色のLE
D(消灯するLED)とを混合させることによってトラ柄を表現することができる。
あるいは、予告演出時に、スピーカ19a,19bによって、期待度に応じた予告色(
メーカ柄、プレミアキャラクタを含む)を報知するようにしても良い。すなわち、例えば
、「青い!」、「さくら!さくら!(メーカ柄が桜柄の場合)」、「ニッキー(プレミア
キャラクタの名称)出現!」などの音声をスピーカ19a,19bから出力しても良い。
また、予告演出時に、期待度に応じた予告色(メーカ柄、プレミアキャラクタを含む)を
報知する文字画像を表示装置41に表示しても良い。すなわち、例えば、「青い!」、「
さくら!さくら!(メーカ柄が桜柄の場合)」、「ニッキー(プレミアキャラクタの名称
)出現!」などの文字画像を表示装置41に表示しても良い。
なお、予告色(メーカ柄、プレミアキャラクタは除く)は、白、青、緑、赤に限定され
ず、これら以外の色を追加しても良いし、これらのいずれかを削減しても良い。
For example, when the expectation level of the manufacturer pattern and the premier character is compared with the expectation level of the notice color, the expectation degree is higher in the order of white <blue <green <red <maker pattern <rainbow ≦ premier character. The notice color refers to the color of a predetermined image (decoration special drawing start storage display, serif character image, serif background image, effect effect image, effect object (including character) image, etc.) displayed at the time of the notice effect. The color of the LED at the time. When the manufacturer pattern is a cherry blossom pattern, for example, the cherry blossom pattern can be expressed by causing the LED to emit light in pink at the time of the notice effect. In addition, when the manufacturer pattern is a tiger pattern, for example, an LED that emits yellow light at the time of a notice effect and a black LE
A tiger pattern can be expressed by mixing D (light-off LED).
Alternatively, at the time of the announcement effect, the announcement color (in accordance with the expectation) (by the
(Including maker pattern and premier character). That is, for example, sounds such as “blue!”, “Sakura! Sakura! (When the manufacturer pattern is a cherry blossom pattern)”, “nicky (premier character name) appears!” May be output from the
In addition, at the time of the notice effect, a character image that notifies the notice color (including the maker pattern and the premier character) according to the degree of expectation may be displayed on the
Cherry Blossoms! Cherry Blossoms! A character image such as “when the manufacturer pattern is a cherry blossom pattern” or “Nicky (Premier Character Name) Appears!” May be displayed on the
Note that the notice color (excluding the maker pattern and the premier character) is not limited to white, blue, green, and red, and other colors may be added or any one of them may be reduced.
メーカ柄演出態様の予告演出(メーカ柄演出)と、プレミアキャラクタ演出態様の予告
演出(プレミアキャラクタ演出)と、レインボー演出態様の予告演出(レインボー演出)
とは重複して実行することができる。すなわち、一の特図変動表示ゲームを対象とした予
告演出の演出態様として、メーカ柄演出態様とプレミアキャラクタ演出態様とレインボー
演出態様のうちいずれか一つが選択される場合もあるし、いずれか複数(あるいは全部)
が選択される場合もある。
図51(b)に示すように、一部例外はあるが、メーカ柄演出によって報知される情報
(すなわちメーカ柄演出に対応する所定情報)と、プレミアキャラクタ演出によって報知
される情報(すなわちプレミアキャラクタ演出に対応する所定情報)と、レインボー演出
によって報知される情報(すなわちレインボー演出に対応する所定情報)とは、互いに異
なる。
したがって、これらの予告演出を重複して実行可能とすることで、先に実行された予告
演出が期待のできないものであったとしても、後に実行される予告演出に対して期待を持
たせることができるため、遊技者の期待感を長期間に亘って継続させることが可能となる
。
Notification effect of maker pattern effect mode (maker pattern effect), notification effect of premier character effect mode (premier character effect), and notification effect of rainbow effect mode (rainbow effect)
Can be executed in duplicate. That is, any one of the maker pattern effect mode, the premier character effect mode, and the rainbow effect mode may be selected as the effect mode of the notice effect for one special figure variation display game. (Or all)
May be selected.
As shown in FIG. 51 (b), there are some exceptions, but information notified by the maker pattern effect (that is, predetermined information corresponding to the maker pattern effect) and information notified by the premier character effect (that is, the premier character). The predetermined information corresponding to the effect) and the information notified by the rainbow effect (that is, the predetermined information corresponding to the rainbow effect) are different from each other.
Therefore, by making it possible to execute these notice effects in duplicate, even if the notice effect previously executed cannot be expected, it is possible to have an expectation for the notice effect executed later. Therefore, it is possible to continue the player's expectation over a long period of time.
予告演出には、例えば、飾り特図始動記憶表示(以下「保留表示」という)の表示態様
を変化させる保留変化演出、背景画像の表示態様を変化させる背景変化演出、飾り特別図
柄の表示態様を変化させる図柄変化演出、演出ボタン25を操作するよう促す操作促進演
出、複数の単位演出からなり当該単位演出が順次進行することで大当り期待度等が高まる
ステップアップ演出、カットイン画像を表示するカットイン演出等がある。
The notice effect includes, for example, a hold change effect that changes the display mode of the decoration special figure start memory display (hereinafter referred to as “hold display”), a background change effect that changes the display mode of the background image, and a display mode of the decoration special symbol. A design change effect to be changed, an operation promotion effect that prompts the user to operate the
図52〜図57に、各種予告演出をメーカ柄演出態様又はプレミアキャラクタ演出態様
で実行した場合における表示装置41での表示の一例を示す。
表示装置41には、例えば図52(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームを表示
する飾り特図変動表示ゲーム表示部41aと、未消化の第1始動記憶に対応する保留表示
を表示する第1待機中保留表示部41b1と、未消化の第2始動記憶に対応する保留表示
を表示する第2待機中保留表示部41b2と、消化中の始動記憶(現在実行中の特図変動
表示ゲームに対応する始動記憶)に関する情報を表示する実行中保留表示部41cと、飾
り特図変動表示ゲーム表示部41aにて変動表示される飾り特別図柄(識別情報)よりも
相対的に小さい小図柄を変動表示する小図柄用変動表示部41dと、未消化の始動記憶の
数を数字にて表示する数字保留表示部41eとが設けられている。
52 to 57 show examples of display on the
For example, as shown in FIG. 52 (a), the
例えば図52(a)に示すように、保留変化演出の演出態様としてプレミアキャラクタ
演出態様が選択された場合には、予告対象の特図変動表示ゲームに対応する保留表示が途
中でプレミアキャラクタに変化する、あるいは、予告対象の特図変動表示ゲームに対応す
る保留表示が最初からプレミアキャラクタで表示される。なお、図52(a)に示す例で
は、実行中保留表示部41cに表示される保留表示(以下「実行中保留表示」という)が
プレミアキャラクタで表示されているが、無論、第1待機中保留表示部41b1や第2待
機中保留表示部41b2に表示される保留表示(以下「待機中保留表示」という)がプレ
ミアキャラクタで表示されても良い。
For example, as shown in FIG. 52 (a), when the premiere character effect mode is selected as the effect mode of the hold change effect, the hold display corresponding to the special figure variation display game to be notified changes to the premier character in the middle. Or, the hold display corresponding to the special figure change display game to be notified is displayed as a premier character from the beginning. In the example shown in FIG. 52 (a), the hold display (hereinafter referred to as “running hold display”) displayed on the on-hold
例えば図52(b)に示すように、保留変化演出の演出態様としてメーカ柄演出態様が
選択された場合には、予告対象の特図変動表示ゲームに対応する保留表示が途中でメーカ
柄保留表示(メーカ柄が施された保留表示)に変化する、あるいは、予告対象の特図変動
表示ゲームに対応する保留表示が最初からメーカ柄保留表示で表示される。
For example, as shown in FIG. 52 (b), when the manufacturer pattern effect mode is selected as the effect mode of the hold change effect, the hold display corresponding to the special figure variation display game to be notified is displayed on the way. The hold display corresponding to the special figure variation display game to be notified is displayed as the manufacturer pattern hold display from the beginning.
例えば図52(c)に示すように、背景変化演出の演出態様としてメーカ柄演出態様が
選択された場合には、予告対象の特図変動表示ゲームの実行中に背景画像がメーカ柄背景
画像(メーカ柄が施された背景画像)に変化する、あるいは、予告対象の特図変動表示ゲ
ームの開始時から背景画像がメーカ柄背景画像で表示される。なお、図52(c)に示す
例では、背景画像の全部がメーカ柄に変化しているが、これに限定されず、メーカ柄演出
態様の背景変化演出は、背景画像の一部がメーカ柄に変化するものであっても良い。また
、図52(c)に示す例では、第1待機中保留表示部41b1と、第2待機中保留表示部
41b2と、実行中保留表示部41cと、小図柄用変動表示部41dと、数字保留表示部
41eとに背景画像を表示していないが、これらの表示部に背景画像を表示することも可
能である。
また、背景変化演出の演出態様としてプレミアキャラクタ演出態様を選択することも可
能である。
For example, as shown in FIG. 52 (c), when the manufacturer pattern effect mode is selected as the effect mode of the background change effect, the background image becomes the manufacturer pattern background image ( The background image is displayed as the maker pattern background image from the start of the special figure variation display game to be notified. In the example shown in FIG. 52 (c), the entire background image has been changed to a maker pattern. However, the present invention is not limited to this. It may change to. In the example shown in FIG. 52 (c), the first standby hold display unit 41b1, the second standby hold display unit 41b2, the running
It is also possible to select a premier character effect form as the effect form of the background change effect.
例えば図53(a)に示すように、図柄変化演出の演出態様としてメーカ柄演出態様が
選択された場合には、予告対象の特図変動表示ゲームにおいて停止表示(又は仮停止表示
)される3つの飾り特別図柄の一部(又は全部)が、停止表示(又は仮停止表示)の途中
でメーカ柄飾り特別図柄(メーカ柄が施された飾り特別図柄)に変化する、あるいは、停
止表示(又は仮停止表示)の最初からメーカ柄飾り特別図柄で表示される。
また、図柄変化演出の演出態様としてプレミアキャラクタ演出態様を選択することも可
能である。
For example, as shown in FIG. 53 (a), when the maker pattern effect mode is selected as the effect mode of the symbol change effect, it is stopped (or temporarily stopped) in the special figure variation display game to be notified 3 A part (or all) of one decorative special symbol changes to a special maker decorative pattern (decorative special design with a maker pattern) in the middle of a stop display (or temporary stop display), or a stop display (or From the beginning of the temporary stop display), it is displayed in a special maker pattern decoration pattern.
Moreover, it is also possible to select the premier character effect form as the effect form of the symbol change effect.
本実施形態では、メーカ柄の視認性向上等の観点から、例えば図52(b),(c)、
図53(a)に示すように、メーカ柄を、当該メーカ柄が施される領域のサイズや形状な
どに応じて拡縮するようにしている。本実施形態の場合、待機中保留表示は実行中保留表
示よりもサイズが小さいため、例えば図52(b)に示すように、待機中保留表示におけ
るメーカ柄は、実行中保留表示におけるメーカ柄よりも縮小されている。また、背景画像
は実行中保留表示よりもサイズが大きいため、例えば図52(c)に示すように、背景画
像におけるメーカ柄は、実行中保留表示におけるメーカ柄よりも拡大されている。また、
飾り特別図柄は実行中保留表示よりも幅が狭いため、例えば図53(a)に示すように、
飾り特別図柄におけるメーカ柄は、実行中保留表示におけるメーカ柄よりも縮小されてい
る。
In this embodiment, from the viewpoint of improving the visibility of the manufacturer pattern, for example, FIGS. 52 (b), 52 (c),
As shown in FIG. 53 (a), the maker pattern is scaled according to the size, shape, etc. of the area to which the maker pattern is applied. In the case of this embodiment, since the standby hold display is smaller in size than the pending hold display, for example, as shown in FIG. 52B, the manufacturer pattern in the standby hold display is more than the manufacturer pattern in the pending hold display. Has also been reduced. Further, since the background image is larger in size than the pending display during execution, for example, as shown in FIG. 52C, the manufacturer pattern in the background image is larger than the manufacturer pattern in the pending display during execution. Also,
Since the decorative special symbol is narrower than the pending display during execution, for example, as shown in FIG.
The maker pattern in the decorative special design is smaller than the maker pattern in the pending display during execution.
ここで、メーカ柄演出態様の予告演出は、他の演出と重複して実行可能である。さらに
、他の演出の期待度(例えば大当り期待度)を、当該他の演出にメーカ柄演出態様の予告
演出が重複する場合と重複しない場合とで異ならせるよう構成することも可能である。
具体的には、図53(a),(b)に示す例では、メーカ柄演出態様の予告演出が、リ
ーチ演出(他の演出)と重複して実行されている。前述したように、リーチ演出の大当り
期待度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<ス
ペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるが、さらに、大当り期待度が同一のリ
ーチ演出において、メーカ柄演出態様の予告演出が重複する場合の方が、重複しない場合
よりも大当り期待度が高くなるよう構成しても良い。すなわち、例えば、スペシャル2リ
ーチ演出の中でも、メーカ柄演出態様の予告演出が重複するスペシャル2リーチ演出の方
が、メーカ柄演出態様の予告演出が重複しないスペシャル2リーチ演出よりも大当り期待
度が高くなるよう構成しても良い。
このように構成することによって、同じリーチ演出でも、メーカ柄演出態様の予告演出
が重複するか否かに応じて異なる情報を報知することが可能となるため、遊技の興趣を高
めることができる。
Here, the notice effect in the maker pattern effect mode can be executed overlapping with other effects. Furthermore, the expectation degree of other effects (for example, the jackpot expectation degree) can be configured to be different between the case where the notice effect of the maker pattern effect mode overlaps the other effect.
Specifically, in the example shown in FIGS. 53A and 53B, the notice effect in the maker pattern effect mode is executed overlapping with the reach effect (other effects). As mentioned above, the expectation degree of reach for the reach is higher in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. You may comprise so that the expectation degree of jackpot may become higher in the case where the notice effect of a maker pattern production aspect overlaps rather than the case where it does not overlap. That is, for example, among the special 2 reach productions, the special 2 reach production in which the maker pattern production mode notice production overlaps has a higher expectation of jackpot than the special 2 reach production in which the maker pattern production mode notice production does not overlap. You may comprise so that it may become.
By configuring in this way, even in the same reach effect, it becomes possible to notify different information depending on whether or not the notice effect of the maker pattern effect mode overlaps, so that the interest of the game can be enhanced.
また、他の演出と重複して実行するメーカ柄演出態様の予告演出の種類を、当該他の演
出の実行時の遊技状態に応じて異ならせるよう構成しても良い。
具体的には、例えば図53(c)に示すように、リーチ演出(他の演出)を実行する際
の遊技状態が通常遊技状態(大当り確率が通常確率状態である遊技状態)の場合には、当
該リーチ演出に重複するメーカ柄演出態様の予告演出として、メーカ柄演出態様の保留変
化演出(図53(b)参照)を選択し、リーチ演出を実行する際の遊技状態が特定遊技状
態(大当り確率が確変状態である遊技状態)の場合には、当該リーチ演出に重複するメー
カ柄演出態様の予告演出として、メーカ柄演出態様の図柄変化演出(図53(a)参照)
を選択するよう構成しても良い。
Moreover, you may comprise so that the kind of notice effect of the maker pattern effect aspect performed overlapping with another effect may differ according to the game state at the time of the execution of the said other effect.
Specifically, for example, as shown in FIG. 53 (c), when the game state when executing the reach effect (other effect) is the normal game state (the game state where the big hit probability is the normal probability state). As the notice effect of the maker pattern effect mode that overlaps with the reach effect, the reserved change effect (see FIG. 53 (b)) of the maker pattern effect mode is selected, and the game state when executing the reach effect is the specific game state ( In the case of a gaming state in which the jackpot probability is a probabilistic state), the symbol change effect of the manufacturer pattern effect mode is used as the notice effect of the manufacturer pattern effect mode that overlaps the reach effect (see FIG. 53A).
May be selected.
このように構成することによって、現在の大当り確率(遊技状態)が不明であっても、
実行されるメーカ柄演出態様の予告演出の種類によって大当り期待度を把握することが可
能となる。
すなわち、図51(b)に示すように、通常確率状態(通常遊技状態)時に実行される
メーカ柄演出態様の予告演出は、高期待度であること(大当り期待度が高いこと)を報知
でき、確変状態(特定遊技状態)時に実行されるメーカ柄演出態様の予告演出は、大当り
確定であることを報知できる。したがって、遊技者は、現在の大当り確率(遊技状態)を
確認しないと、実行されたメーカ柄演出態様の予告演出によって高期待度と大当り確定の
いずれが報知されたのか判断できない。
これに対し、他の演出と重複するメーカ柄演出態様の予告演出の種類を、当該他の演出
の実行時の大当り確率(遊技状態)に応じて異ならせるよう構成することによって、遊技
者は、現在の大当り確率(遊技状態)が不明であっても、他の演出と重複するメーカ柄演
出態様の予告演出の種類が分かれば、当該予告演出によって高期待度と大当り確定のいず
れが報知されたのか判断できる。具体的には、図53(c)に示す例において、リーチ演
出とともにメーカ柄演出態様の予告演出が実行された場合、遊技者は、当該予告演出が保
留変化演出であれば、高期待度が報知されたと判断でき、当該予告演出が図柄変化演出で
あれば、大当り確定が報知されたと判断できる。
By configuring in this way, even if the current jackpot probability (game state) is unknown,
It is possible to grasp the jackpot expectation degree according to the type of the notice effect of the maker pattern effect mode to be executed.
That is, as shown in FIG. 51 (b), it is possible to notify that the notice effect of the manufacturer pattern effect mode executed in the normal probability state (normal game state) has a high expectation (that is, the big hit expectation is high). In addition, it is possible to notify that the notice effect of the maker pattern effect mode executed in the probability change state (specific game state) is a big hit decision. Therefore, unless the player confirms the current jackpot probability (game state), the player cannot determine whether the high expectation level or the jackpot confirmation has been notified by the notice effect of the executed manufacturer pattern effect mode.
On the other hand, by configuring the type of notice effect of the manufacturer pattern effect mode that overlaps with other effects to be different according to the jackpot probability (game state) at the time of execution of the other effect, the player can Even if the current jackpot probability (gaming state) is unknown, if the type of the notice effect of the manufacturer pattern effect that overlaps with other effects is known, either the high expectation level or the jackpot confirmation is notified by the notice effect. It can be judged. Specifically, in the example shown in FIG. 53 (c), when the notice effect of the maker pattern effect aspect is executed together with the reach effect, the player has a high expectation degree if the notice effect is a pending change effect. If the notice effect is a symbol change effect, it can be determined that the big hit confirmation has been notified.
なお、メーカ柄演出態様の予告演出が重複可能な他の演出は、リーチ演出に限定されな
い。
また、プレミアキャラクタ演出態様の予告演出も、他の演出と重複して実行可能である
。さらに、この場合、他の演出の期待度(例えば大当り期待度)を、当該他の演出にプレ
ミアキャラクタ演出態様の予告演出が重複する場合と重複しない場合とで異ならせるよう
構成することも可能であるし、他の演出と重複して実行するプレミアキャラクタ演出態様
の予告演出の種類を、当該他の演出の実行時の遊技状態に応じて異ならせるよう構成する
ことも可能である。
In addition, the other effects which can overlap the notice effect of the manufacturer pattern effect form are not limited to the reach effect.
In addition, the notice effect of the premier character effect mode can be executed overlapping with other effects. Furthermore, in this case, it is also possible to configure the degree of expectation of other effects (for example, the expectation of jackpot) to be different depending on whether the notice effect of the premier character effect mode overlaps with the other effects. In addition, it is also possible to configure so that the type of the notice effect of the premier character effect mode that is executed in duplicate with another effect varies depending on the gaming state when the other effect is executed.
例えば図54に示すように、操作促進演出の演出態様としてプレミアキャラクタ演出態
様が選択された場合には、予告対象の特図変動表示ゲームの実行中に、演出ボタン25を
模したボタン画像G11とともにプレミアキャラクタが表示されたり(図54(a)参照
)、ボタン画像G11と操作有効期間の残り長さを報知する報知画像G12(例えばタイ
ムバー画像)と演出ボタン25の操作態様を指示する指示画像G13(例えば「押せ!」
や「連打!」などの文字画像)とを含む促進画像G1とともにプレミアキャラクタが表示
されたり(図54(b)参照)する。
また、操作促進演出の演出態様としてメーカ柄演出態様を選択することも可能である。
For example, as shown in FIG. 54, when the premier character effect mode is selected as the effect mode of the operation promotion effect, the button image G11 simulating the
And a promotion image G1 including a character image such as “continuous hit!” Or the like (see FIG. 54B).
It is also possible to select a manufacturer pattern production mode as a production mode of the operation promotion production.
ここで、プレミアキャラクタ演出態様には、静止画タイプのプレミアキャラクタ演出態
様と、動画タイプのプレミアキャラクタ演出態様とがある。
静止画タイプのプレミアキャラクタ演出態様では、プレミアキャラクタの表示態様(姿
勢、表情、色調等)がデフォルトの表示態様のまま変化しない。一方、動画タイプのプレ
ミアキャラクタ演出態様では、プレミアキャラクタの表示態様(姿勢、表情、色調等)が
経時的に変化する。なお、プレミアキャラクタにおけるデフォルトの表示態様は、例えば
図51(a)に示す表示態様である。
Here, the premier character production mode includes a still image type premier character production mode and a moving image type premier character production mode.
In the still image type premier character production mode, the display mode (posture, facial expression, color tone, etc.) of the premier character remains the default display mode. On the other hand, in the moving image type premier character effect mode, the display mode (posture, facial expression, color tone, etc.) of the premier character changes over time. Note that the default display mode of the premier character is, for example, the display mode shown in FIG.
本実施形態では、動画タイプのプレミアキャラクタ演出態様で予告演出を実行する際、
動いているキャラクタがプレミアキャラクタであることを明確にする等の観点から、プレ
ミアキャラクタを、最初にデフォルトの表示態様で表示してから、デフォルトの表示態様
以外の表示態様で表示するようにしている。すなわち、動画タイプのプレミアキャラクタ
演出態様では、プレミアキャラクタの表示態様がデフォルトの表示態様からスタートして
経時的に変化する。図54に示す例では、動画タイプのプレミアキャラクタ演出態様で操
作促進演出が実行されているが、プレミアキャラクタが、最初にデフォルトの表示態様で
表示され(図54(a)参照)、その後、デフォルトの表示態様以外の表示態様で表示さ
れている(図54(b)参照)。
In this embodiment, when executing the notice effect in the video character type premier character effect mode,
From the standpoint of clarifying that the moving character is a premier character, the premier character is first displayed in the default display mode, and then displayed in a display mode other than the default display mode. . That is, in the premier character effect mode of the moving image type, the display mode of the premier character starts from the default display mode and changes with time. In the example shown in FIG. 54, the operation promotion effect is executed in the moving image type premier character effect mode, but the premium character is initially displayed in the default display mode (see FIG. 54A), and then the default character is displayed. Is displayed in a display mode other than the display mode (see FIG. 54B).
なお、静止画タイプのプレミアキャラクタ演出態様で操作促進演出を実行することも可
能である。
また、動画タイプのプレミアキャラクタ演出態様の予告演出において、プレミアキャラ
クタがデフォルトの表示態様で表示されるタイミングは、当該予告演出の開始時に限定さ
れない。当該予告演出の開始時に加えて(あるいは替えて)、当該予告演出の途中でデフ
ォルトの表示態様のプレミアキャラクタを表示しても良いし、当該予告演出の終了時にデ
フォルトの表示態様のプレミアキャラクタを表示しても良い。
また、メーカ柄演出態様にも、静止画タイプのメーカ柄演出態様と、動画タイプのメー
カ柄演出態様とがあっても良い。
It is also possible to execute an operation promotion effect in a still image type premier character effect mode.
In addition, the timing at which the premier character is displayed in the default display mode in the video-type premier character effect mode is not limited to the start of the notification effect. In addition to (or in place of) the start of the notice effect, a premier character in the default display mode may be displayed in the middle of the notice effect, or a premier character in the default display form is displayed at the end of the notice effect. You may do it.
In addition, the maker pattern production mode may include a still image type maker pattern production mode and a moving image type maker pattern production mode.
例えば図55に示すように、ステップアップ演出の演出態様としてメーカ柄演出態様が
選択された場合には、予告対象の特図変動表示ゲームの実行中に、段階を示す段階画像と
してメーカ柄段階画像(メーカ柄が施された段階画像)が順次出現する。
図55は、メーカ柄演出態様のステップアップ演出であって、第1段階から第3段階ま
でのステップアップ演出の一例を示す図である。
メーカ柄演出態様のステップアップ演出の第1段階目では、図55(a)に示すように
、段階画像として、第1色調のメーカ柄が施された1枚の桜の花びらを模した第1段階画
像G21が表示される。
For example, as shown in FIG. 55, when the manufacturer pattern effect mode is selected as the effect mode of the step-up effect, the manufacturer pattern step image is displayed as the step image indicating the stage during the execution of the special figure variation display game to be notified. (Stage images with a maker pattern) appear sequentially.
FIG. 55 is a diagram showing an example of the step-up effect in the manufacturer pattern effect mode, which is an example of the step-up effect from the first stage to the third stage.
In the first stage of the step-up production in the maker pattern production mode, as shown in FIG. 55 (a), the first stage imitating one petal of cherry blossoms provided with the maker pattern of the first color tone as the stage image. An image G21 is displayed.
次いで、メーカ柄演出態様のステップアップ演出の第2段階目では、図55(b)に示
すように、段階画像として、第1段階目で表示された第1段階画像G21に第1色調とは
異なる色調であって第1色調よりも大当り期待度が高い色調である第2色調のメーカ柄が
施された1枚の桜の花びらを模した画像を付加した第2段階画像G22が表示される。
次いで、メーカ柄演出態様のステップアップ演出の第3段階目では、図55(c)に示
すように、段階画像として、第2段階目で表示された第2段階画像G22に第1色調及び
第2色調とは異なる色調であって第2色調よりも大当り期待度が高い色調である第3色調
のメーカ柄が施された1枚の桜の花びらを模した画像を付加した第3段階画像G23が表
示される。
Next, in the second stage of the step-up effect of the manufacturer pattern effect mode, as shown in FIG. 55B, the first color tone is added to the first stage image G21 displayed in the first stage as a stage image. A second stage image G22 to which an image imitating one cherry blossom petal with a second color tone manufacturer pattern having a different color tone and a higher color expectation than the first color tone is displayed.
Next, in the third stage of the step-up effect of the manufacturer pattern effect mode, as shown in FIG. 55 (c), the first color tone and the first color tone are added to the second stage image G22 displayed in the second stage as a stage image. A third stage image G23 to which an image imitating one cherry blossom petal with a manufacturer's pattern of the third color tone, which is a color tone different from the two color tones and has a higher expectation degree of jackpot than the second color tone, is added. Is displayed.
また、ステップアップ演出の演出態様としてプレミアキャラクタ演出態様を選択するこ
とも可能である。本実施形態の場合、プレミアキャラクタは、特図変動表示ゲームの開始
から終了までの間に1回のみ出現可能であるため、プレミアキャラクタ演出態様のステッ
プアップ演出では、当該ステップアップ演出における複数の段階のうちいずれか一の段階
においてプレミアキャラクタが出現する。
なお、プレミアキャラクタを、特図変動表示ゲームの開始から終了までの間に複数回出
現可能であるよう構成することも可能である。
It is also possible to select a premier character effect form as the effect form of the step-up effect. In the case of the present embodiment, since the premier character can appear only once during the period from the start to the end of the special figure display game, the step-up effect of the premier character effect mode includes a plurality of stages in the step-up effect. A premier character appears at any one of the stages.
It is also possible to configure the premier character so that it can appear multiple times between the start and end of the special figure variation display game.
ここで、メーカ柄における第1色調は、デフォルトの色調(例えば図51(a)に示す
色調)である。第1色調のメーカ柄では、例えば、下地(背景)の色が薄ピンク色、縁取
りの色が濃ピンク色、縁取り内部の色が白色となっている。
図55に示す例では、第2色調のメーカ柄は、下地の色(すなわち縁取り外部の色)の
みが第1色調のメーカ柄と異なっており、第3色調のメーカ柄は、縁取り内部の色のみが
第1色調のメーカ柄と異なっているが、第1〜第3色調は、それぞれ下地の色、縁取りの
色、縁取り内部の色のうち少なくとも1つが他の色調と異なっていれば良い。
Here, the first color tone in the maker pattern is a default color tone (for example, the color tone shown in FIG. 51A). In the manufacturer pattern of the first color tone, for example, the color of the background (background) is light pink, the color of the border is dark pink, and the color inside the border is white.
In the example shown in FIG. 55, the second color tone manufacturer pattern is different from the first color tone manufacturer pattern only in the background color (that is, the color outside the border), and the third color tone manufacturer pattern is the color inside the border. Only the first to third color tone is different from the first color tone manufacturer pattern, but it is sufficient that at least one of the background color, the border color, and the color inside the border is different from the other tone colors.
無論、メーカ柄演出態様のステップアップ演出以外でも、第1色調とは異なる色調のメ
ーカ柄を表示しても良い。
具体的には、例えば図56に示すように、メーカ柄演出態様の保留変化演出として、第
1色調のメーカ柄保留表示が表示される保留変化演出(図56(a)参照)と、第2色調
のメーカ柄保留表示が表示される保留変化演出(図56(b)参照)と、第3色調のメー
カ柄保留表示が表示される保留変化演出(図56(c)参照)とを実行可能であっても良
い。
Of course, a manufacturer pattern having a color tone different from the first color tone may be displayed in addition to the step-up effect in the manufacturer pattern production mode.
Specifically, for example, as shown in FIG. 56, as a change change effect of the manufacturer pattern effect mode, a hold change effect (see FIG. 56A) in which a maker pattern hold display of the first color tone is displayed, and a second A hold change effect (see FIG. 56 (b)) in which the maker pattern hold display of the color tone is displayed and a hold change effect (see FIG. 56 (c)) in which the maker pattern hold display of the third color tone is displayed can be executed. It may be.
前述したように、メーカ柄演出態様の予告演出は、当該予告演出の実行時の遊技状態が
通常遊技状態(大当り確率が通常確率状態である遊技状態)の場合、予告対象の特図変動
表示ゲームの大当り期待度が高期待度(例えば期待度80%以上)であることを報知する
ことができる。また、第2色調のメーカ柄は、第1色調のメーカ柄よりも大当り期待度が
高く、第3色調のメーカ柄は、第2色調のメーカ柄よりも大当り期待度が高い。したがっ
て、例えば、通常遊技状態時に実行されるメーカ柄演出態様の保留変化演出において、例
えば図56(a)に示すように、第1色調のメーカ柄実行中保留表示(あるいは第1色調
のメーカ柄待機中保留表示)を表示することによって、大当り期待度が高期待度の中でも
低レベル(例えば期待度80%以上)であることを報知でき、例えば図56(b)に示す
ように、第2色調のメーカ柄実行中保留表示(あるいは第2色調のメーカ柄待機中保留表
示)を表示することによって、大当り期待度が高期待度の中でも中レベル(例えば期待度
90%以上)であることを報知でき、例えば図56(c)に示すように、第3色調のメー
カ柄実行中保留表示(あるいは第3色調のメーカ柄待機中保留表示)を表示することによ
って、大当り期待度が高期待度の中でも高レベル(例えば期待度95%以上)であること
を報知できる。
As described above, the notice effect of the maker pattern effect mode is a special figure change display game to be notified when the game state at the time of executing the notice effect is a normal game state (a game state in which the big hit probability is a normal probability state). It can be notified that the big hit expectation degree is a high expectation degree (for example, an expectation degree of 80% or more). Also, the second color tone manufacturer pattern has a higher jackpot expectation level than the first color tone manufacturer pattern, and the third color tone manufacturer pattern has a higher jackpot expectation level than the second color tone manufacturer pattern. Therefore, for example, in the hold change effect of the manufacturer pattern effect mode executed in the normal gaming state, for example, as shown in FIG. 56A, the first color tone manufacturer pattern execution hold display (or the first color tone manufacturer pattern) By displaying the “waiting hold display”, it is possible to notify that the big hit expectation is at a low level (for example, an expectation of 80% or more) among the high expectation. For example, as shown in FIG. By displaying the maker pattern execution hold display in color tone (or the second color maker pattern standby display), the big hit expectation is a medium level (for example, 90% or more expectation) in the high expectation For example, as shown in FIG. 56 (c), by displaying the third color tone manufacturer pattern execution hold display (or the third color tone manufacturer pattern standby display), the big hit expectation degree It informs that it is among the high expectations high level (e.g. expectation of 95% or more).
このように、メーカ柄の色調を変化可能とすることによって、メーカ柄の色調に応じて
異なる情報を報知することが可能となる。例えば、第1色調のメーカ柄画像(第1色調の
メーカ柄保留表示や第1色調のメーカ柄背景画像など)を通常表示態様のメーカ柄画像と
した場合、第2色調のメーカ柄画像や第3色調のメーカ柄画像は、色調が通常表示態様の
メーカ柄画像とは異なり、第2色調のメーカ柄画像や第3色調のメーカ柄画像によって、
通常表示態様のメーカ柄画像とは異なる情報を報知することができる。
Thus, by making the color tone of the manufacturer pattern changeable, different information can be notified according to the color tone of the manufacturer pattern. For example, when a maker pattern image of the first color tone (a maker pattern hold display of the first color tone or a maker pattern background image of the first color tone) is a maker pattern image of the normal display mode, The maker pattern image of the three color tone is different from the maker pattern image of the normal display mode, and the maker pattern image of the second color tone or the maker pattern image of the third color tone
Information different from the maker pattern image in the normal display mode can be notified.
なお、メーカ柄の色調以外を変化可能とし、色調以外が通常表示態様のメーカ柄画像と
は異なるメーカ柄画像によって、通常表示態様のメーカ柄画像とは異なる情報を報知する
ことも可能である。例えば、見え方が通常表示態様のメーカ柄画像とは異なるメーカ柄画
像によって、通常表示態様のメーカ柄画像とは異なる情報(例えば、通常表示態様のメー
カ柄画像が表示される場合よりも大当り期待度が高いこと)を報知することも可能である
。
It is also possible to change information other than the color of the maker pattern, and to notify information different from the maker pattern image of the normal display mode by a maker pattern image other than the color tone of the maker pattern image of the normal display mode. For example, information that differs from the maker pattern image in the normal display mode by a maker pattern image that looks different from the maker pattern image in the normal display mode (for example, the big hit expectation is higher than the case where the maker pattern image in the normal display mode is displayed. It is also possible to notify that the degree is high.
具体的には、例えば、通常表示態様のメーカ柄画像が2次元表示されるものである場合
、すなわち通常表示態様のメーカ柄画像が第1色調のメーカ柄が施された2次元平面画像
である場合に、第1色調のメーカ柄画像を3次元表示する。これにより、第1色調のメー
カ柄が施された3次元立体画像、すなわち見え方が通常表示態様のメーカ柄画像とは異な
るメーカ柄画像が出現することとなるため、このメーカ柄画像によって、通常表示態様の
メーカ柄画像とは異なる情報を報知しても良い。なお、3次元表示は、3Dメガネ等あり
で3次元立体画像が見える表示であっても良いし、3Dメガネ等なしで3次元立体画像が
見える表示であっても良い。
Specifically, for example, when the maker pattern image in the normal display mode is displayed in a two-dimensional manner, that is, the maker pattern image in the normal display mode is a two-dimensional planar image on which the maker pattern of the first color tone is applied. In this case, the maker pattern image of the first color tone is displayed three-dimensionally. As a result, a three-dimensional stereoscopic image on which the manufacturer pattern of the first color tone has been applied, that is, a manufacturer pattern image that differs from the manufacturer pattern image in the normal display mode, appears. Information different from the maker pattern image in the display mode may be notified. The 3D display may be a display in which a 3D stereoscopic image can be seen with 3D glasses or the like, or a display in which a 3D stereoscopic image can be seen without 3D glasses or the like.
また、例えば図57に示すように、前後方向に貫通する所定形状(ここでは桜の花を模
した形状)の貫通開口44a1を有し、表示装置41の表示領域に重ならない状態(例え
ば図57(a))と重なる状態(例えば図57(b),(c))とに変換可能な可動役物
44aを盤演出装置44に設ける。そして、例えば、通常表示態様のメーカ柄保留表示の
形状が円形状である場合、すなわち通常表示態様のメーカ柄保留表示が第1色調のメーカ
柄が施された円形状の保留表示である場合に、可動役物44aを移動させて、当該可動役
物44aの貫通開口44a1を通常表示態様のメーカ柄保留表示の手前側に当該メーカ柄
保留表示に重ねて配置する。これにより、例えば図57(c)に示すように、第1色調の
メーカ柄が施された所定形状(ここでは桜の花を模した形状)の保留表示、すなわち見え
方が通常表示態様のメーカ柄保留表示とは異なるメーカ柄保留表示が出現することとなる
ため、このメーカ柄保留表示によって、通常表示態様のメーカ柄保留表示とは異なる情報
を報知しても良い。
Further, for example, as shown in FIG. 57, it has a through-opening 44 a 1 having a predetermined shape that penetrates in the front-rear direction (here, a shape simulating a cherry blossom) and does not overlap the display area of the display device 41 (for example, FIG. 57 ( a) a
なお、プレミアキャラクタの色調を変化可能とし、プレミアキャラクタの色調に応じて
異なる情報を報知することも可能である。
また、プレミアキャラクタの見え方を変化可能とし、プレミアキャラクタの見え方に応
じて異なる情報を報知することも可能である。
It is also possible to change the color tone of the premier character and notify different information according to the color tone of the premier character.
It is also possible to change the appearance of the premier character and notify different information according to the appearance of the premier character.
このように本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、当該遊技機の製造会社又は販売会
社に固有の固有演出を実行して、当該固有演出の種類に対応する所定情報を報知可能な固
有演出実行手段(演出制御装置300)を備え、固有演出の種類と所定情報との対応関係
は、当該遊技機の機種にかかわらず共通であり、固有演出の種類には、当該遊技機の製造
会社又は販売会社に固有のシンボル(プレミアキャラクタ)を演出用の表示装置(表示装
置41)に表示する第1固有演出(プレミアキャラクタ演出態様の予告演出)と、当該遊
技機の製造会社又は販売会社に固有の繰り返し模様(メーカ柄)を演出用の表示装置に表
示する第2固有演出(メーカ柄演出態様の予告演出)と、が含まれるよう構成されている
(図51参照)。
As described above, according to the
したがって、表示演出として当該遊技機の製造会社又は販売会社に固有の固有演出が実
行されるため、表示演出の興趣を高めることができる。
また、固有演出の実行によって当該遊技機の製造会社又は販売会社に固有のシンボルや
繰り返し模様が表示されるため、遊技者は遊技している遊技機の製造メーカを把握するこ
とができる。
なお、当該遊技機の製造会社又は販売会社に固有のシンボルは、プレミアキャラクタ等
のキャラクタに限定されず、適宜変更可能であり、例えば、マーク、ロゴ等であっても良
い。
また、固有演出の種類に対応する所定情報は、大当り期待度、大当り確率、ラウンド数
に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、リーチ状態が発生する期待度等であっても
良い。
Therefore, since a unique effect unique to the manufacturer or sales company of the gaming machine is executed as the display effect, the interest of the display effect can be enhanced.
In addition, since a unique symbol or repeated pattern is displayed for the manufacturer or sales company of the gaming machine by executing the unique performance, the player can grasp the manufacturer of the gaming machine playing.
The symbol unique to the manufacturer or sales company of the gaming machine is not limited to a character such as a premier character and can be changed as appropriate, and may be a mark, a logo, or the like, for example.
Further, the predetermined information corresponding to the type of unique effect is not limited to the jackpot expectation degree, the jackpot probability, and the number of rounds, and can be changed as appropriate, and may be, for example, an expectation degree at which a reach state occurs.
また、「遊技機の製造会社又は販売会社に固有のシンボル(プレミアキャラクタ等)を
表示する」には、シンボルそのものを表示することだけでなく、シンボルを連想可能な表
示も含む。同様に、「遊技機の製造会社又は販売会社に固有の繰り返し模様(メーカ柄)
を表示する」には、繰り返し模様そのものを表示することだけでなく、繰り返し模様を連
想可能な表示も含む。
例えば図51(a)には、メーカ柄が桜柄である場合の一例を示した。図51(a)に
示す例では、桜の花を模した画像を構成要素として、合同な形状の構成要素を配置密度が
均一となるように配置しているが、各構成要素は相似形であっても良いし、構成要素の配
置密度は不均一であっても良い。また、例えば、メーカ柄が桜柄である場合、メーカ柄と
して、様々な形状の桜の花(例えば、花びらの枚数が異なる桜の花、花びらのサイズや形
状が異なる桜の花、花の中央部(雌しべ、雄しべの辺り)サイズや形状が異なる桜の花)
を模した画像を構成要素とした模様を表示しても良いし、桜の花のシルエットを模した画
像を構成要素とした模様を表示しても良いし、桜の花びらを模した画像を構成要素とした
模様を表示しても良いし、桜の花を模した画像及び桜の花びらを模した画像を構成要素と
した模様を表示しても良い。あるいは、サクランボを模した画像を構成要素とした模様を
表示しても良いし、「桜」、「さくら」、「サクラ」等の文字画像を構成要素とした模様
を表示しても良いし、桜色の画像であって桜に関連しないものを模した画像を構成要素と
した模様を表示しても良いし、桜色をべた塗りした背景画像を表示しても良い。
In addition, “displaying a symbol (such as a premier character) unique to a manufacturer or sales company of a gaming machine” includes not only displaying the symbol itself but also displaying that can associate the symbol. Similarly, “Repeated pattern (manufacturer pattern) peculiar to the manufacturer or sales company of the gaming machine
“Displaying” includes not only the display of the repeated pattern itself, but also the display capable of associating the repeated pattern.
For example, FIG. 51A shows an example in which the manufacturer pattern is a cherry blossom pattern. In the example shown in FIG. 51 (a), congruent-shaped constituent elements are arranged so that the arrangement density is uniform with an image simulating a cherry blossom as a constituent element, but each constituent element has a similar shape. Alternatively, the arrangement density of the components may be non-uniform. In addition, for example, when the maker pattern is a cherry blossom pattern, the maker pattern includes various types of cherry blossoms (for example, cherry blossoms with different numbers of petals, cherry blossoms with different petal sizes and shapes, the central part of the flowers (pistil , Around stamens) cherry blossoms of different sizes and shapes)
You can display a pattern that uses an image that imitates the image as a component, or you can display a pattern that uses an image that imitates the silhouette of a cherry blossom as a component, or an image that imitates a cherry blossom petal as a component The pattern which made the image which imitated the cherry blossom, and the image which imitated the cherry blossom petal may be displayed. Alternatively, a pattern with an image simulating a cherry may be displayed, or a pattern with a character image such as “Sakura”, “Sakura”, “Sakura” may be displayed, A pattern having a component that is an image imitating a cherry color image that is not related to cherry blossoms may be displayed, or a background image filled with cherry color may be displayed.
また、本実施形態の遊技機10において、第2固有演出(メーカ柄演出態様の予告演出
)は、当該第2固有演出の実行時の遊技状態が第1遊技状態(例えば、通常遊技状態、す
なわち大当り確率が通常確率状態である遊技状態)である場合には、所定情報として、ゲ
ーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度が第1期待度(例えば、高期
待度)であることを報知可能であり、当該第2固有演出の実行時の遊技状態が第1遊技状
態と異なる第2遊技状態(例えば、特定遊技状態、すなわち大当り確率が確変状態である
遊技状態)である場合には、所定情報として、ゲームの結果が特別結果となる期待度が第
1期待度と異なる第2期待度(例えば、大当り確定)であることを報知可能であるよう構
成することができる(図51(b)参照)。
このように構成することで、同じ第2固有演出でも遊技状態に応じて異なる情報を報知
することが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。
なお、通常遊技状態時に実行されるメーカ柄演出態様の予告演出に対応する所定情報は
「大当り期待度が高いこと」に限定されず、適宜変更可能である。
また、特定遊技状態時に実行されるメーカ柄演出態様の予告演出に対応する所定情報は
「大当り確定であること」及び「確変状態へ移行すること」に限定されず、適宜変更可能
である。
Further, in the
By configuring in this way, it becomes possible to notify different information depending on the game state even in the same second unique effect, so that the interest of the game can be enhanced.
Note that the predetermined information corresponding to the notice effect of the manufacturer pattern effect mode that is executed in the normal gaming state is not limited to “high expectation degree of jackpot”, and can be changed as appropriate.
Further, the predetermined information corresponding to the notice effect of the manufacturer pattern effect mode that is executed in the specific game state is not limited to “being determined to be a big hit” and “shifting to a probable change state”, but can be changed as appropriate.
また、本実施形態の遊技機10において、第1固有演出(プレミアキャラクタ演出態様
の予告演出)は、当該第1固有演出の実行時の遊技状態にかかわらず、所定情報として、
ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となることと、特別遊技状態の終了後に
ゲームの結果が特別結果となる確率状態が通常確率状態よりも高い高確率状態へ移行する
ことと、特別遊技状態としてラウンド数が最も多い特別遊技状態が発生することと、を報
知可能であるよう構成することができる(図51(b)参照)。
このように構成することで、第1固有演出の実行によって、遊技者にとって興味深い情
報を報知することが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。
なお、プレミアキャラクタ演出態様の予告演出に対応する所定情報は「大当り確定であ
ること」、「確変状態へ移行すること」及び「大当り時のラウンド数が16Rであること
」に限定されず、適宜変更可能であり、例えばこれらの情報のうち少なくとも一つであっ
ても良い。
Further, in the
The result of the game (special variable display game) is a special result, the probability state that the result of the game is a special result after the special gaming state ends, and a transition to a high probability state that is higher than the normal probability state; It can be configured to be able to notify that a special game state with the largest number of rounds is generated as the special game state (see FIG. 51B).
By configuring in this way, it becomes possible to notify information interesting to the player by executing the first unique effect, so that the interest of the game can be enhanced.
Note that the predetermined information corresponding to the notice effect of the premiere character effect mode is not limited to “being determined to be a big hit”, “shifting to a probable change state”, and “having the number of rounds at the big hit is 16R”. For example, it may be at least one of these pieces of information.
また、本実施形態の遊技機10において、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別
結果となることと、特別遊技状態の終了後にゲームの結果が特別結果となる確率状態が通
常確率状態よりも高い高確率状態へ移行することと、を報知する色彩演出(レインボー演
出態様の予告演出)を実行する色彩演出実行手段(演出制御装置300)を備え、色彩演
出実行手段は、色彩演出を固有演出と重複して実行可能であり、色彩演出として、演出用
の表示装置(表示装置41)に表示される画像の少なくとも一部を特定色(例えば虹色)
で表示する演出と、演出用の発光装置(枠装飾装置18や盤装飾装置46)を特定色(例
えば虹色)で発光させる演出と、の少なくとも一方を実行可能であるよう構成することが
できる(図51(b)参照)。
このように構成することで、一のゲームを対象とした演出として固定演出と色彩演出と
の双方を実行することが可能となるため、遊技者の期待感を長期間に亘って継続させるこ
とが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
なお、このように構成した場合、例えば、演出用の表示装置に表示される画像の少なく
とも一部を虹色で表示する演出では、当該表示装置に複数色を同時に表示して虹色を表現
し、演出用の発光装置を虹色で発光させる演出では、当該発光装置の発光色を順次切り替
えて(すなわち、複数色で同時に発光せずに1色ずつ発光するようにして)虹色を表現す
るようにしても良い。あるいは、その逆でも良い。
Further, in the
It is possible to configure such that at least one of the effect displayed in the above and the effect of causing the light emitting device for the effect (the
By configuring in this way, it is possible to execute both a fixed effect and a color effect as an effect for one game, so that the player's expectation can be maintained over a long period of time. It becomes possible and can increase the interest of the game.
In the case of such a configuration, for example, in an effect in which at least a part of an image displayed on the display device for effect is displayed in rainbow colors, a plurality of colors are simultaneously displayed on the display device to express rainbow colors. In the effect of causing the light emitting device for the effect to emit light in rainbow colors, the luminescent color of the light emitting device is sequentially switched (that is, by emitting light one color at a time without emitting light simultaneously in a plurality of colors). You may do it. Or vice versa.
また、本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表
示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付
与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、当該遊技機の製造会社の固有演出とし
て固有のキャラクタ(プレミアキャラクタ)の表示態様が経時的に変化する動画を演出用
の表示手段(表示装置41)に表示する動画演出(動画タイプのプレミアキャラクタ演出
態様の予告演出)を実行する動画演出実行手段(演出制御装置300)を備え、動画演出
における固有演出としてキャラクタの最初の表示態様は、デフォルトの表示態様であるよ
う構成されている(図54参照)。
In addition, according to the
したがって、表示演出として当該遊技機の製造会社又は販売会社に固有のキャラクタが
動く動画演出が実行されるため、表示演出の興趣を高めることができる。
また、動画演出の最初にデフォルトの表示態様のキャラクタが表示されるため、遊技者
は、動いているキャラクタが当該遊技機の製造会社又は販売会社に固有のキャラクタであ
ると明確に把握することができる。
Therefore, a moving image effect in which a character unique to the manufacturer or sales company of the gaming machine is executed as the display effect, so that the interest of the display effect can be enhanced.
In addition, since the character in the default display mode is displayed at the beginning of the video effect, the player can clearly grasp that the moving character is unique to the manufacturer or sales company of the gaming machine. it can.
また、本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表
示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付
与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲームに関する予告演出(メーカ柄演
出態様の予告演出)を実行する予告演出実行手段(演出制御装置300)を備え、予告演
出実行手段は、第1画像(例えば、メーカ柄飾り特別図柄)を表示する第1予告演出(例
えば、メーカ柄演出態様の図柄変化演出)と、当該第1画像とは異なる第2画像(例えば
、メーカ柄保留表示)を表示する第2予告演出(例えば、メーカ柄演出態様の保留変化演
出)と、を実行可能であり、第1画像と第2画像とは、模様が同じで形状が異なるよう構
成されている(図53(a),(b)参照)。
In addition, according to the
したがって、表示演出として同じ模様を異なる形状で表示する予告演出が実行されるた
め、表示演出の興趣を高めることができる。
なお、第1画像は、メーカ柄飾り特別図柄に限定されず、適宜変更可能であり、例えば
、メーカ柄保留表示であっても良いし、メーカ柄背景画像であっても良いし、メーカ柄段
階画像(例えば、段階画像G21〜G23)であっても良いし、メーカ柄カットイン画像
(メーカ柄が施されたカットイン画像)であっても良い。
また、第2画像は、メーカ柄保留表示に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、メ
ーカ柄飾り特別図柄であっても良いし、メーカ柄背景画像であっても良いし、メーカ柄段
階画像であっても良いし、メーカ柄カットイン画像であっても良い。
また、第1画像及び第2画像は、異種の画像でなくても良く、同種の画像であっても良
い。すなわち、例えば、第1画像がメーカ柄保留表示(例えば、円形状のメーカ柄保留表
示)であるとともに、第2画像が第1画像とは形状が異なるメーカ柄保留表示(例えば、
矩形状のメーカ柄保留表示)であっても良い。
Therefore, since the notice effect that displays the same pattern in a different shape is executed as the display effect, the interest of the display effect can be enhanced.
The first image is not limited to the maker pattern decoration special symbol and can be changed as appropriate. For example, the first image may be a maker pattern hold display, a maker pattern background image, or a maker pattern stage. It may be an image (for example, step images G21 to G23) or a maker pattern cut-in image (a cut-in image with a maker pattern).
The second image is not limited to the maker pattern hold display and can be changed as appropriate. For example, the second image may be a maker pattern decoration special pattern, a maker pattern background image, or a maker pattern stage. It may be an image or a maker pattern cut-in image.
Further, the first image and the second image may not be different types of images, but may be the same type of images. That is, for example, the first image is a maker pattern hold display (for example, a circular maker pattern hold display), and the second image is a maker pattern hold display (for example, a shape different from the first image)
A rectangular maker pattern hold display) may be used.
また、本実施形態の遊技機10において、第1予告演出と第2予告演出とでは、実行さ
れる際の遊技状態が異なるよう構成することができる。具体的には、本実施形態では、メ
ーカ柄演出態様の図柄変化演出(例えば、第1予告演出)は、遊技状態が特定遊技状態(
大当り確率が確変状態である遊技状態)である場合に実行され、メーカ柄演出態様の保留
変化演出(例えば、第2予告演出)は、遊技状態が通常遊技状態(大当り確率が通常確率
状態である遊技状態)である場合に実行されるようになっている(図53(c)参照)。
このように構成することで、同じ模様でも遊技状態に応じて形状を異ならせることが可
能となるため、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第1予告演出、第2予告演出は、メーカ柄演出態様の図柄変化演出、メーカ柄演
出態様の保留変化演出に限定されず、適宜変更可能であり、メーカ柄演出態様の予告演出
のいずれかであれば良い。
Further, in the
This is executed when the jackpot probability is a probable change state), and the maker pattern effect change-holding effect (for example, the second notice effect) is the normal game state (the jackpot probability is the normal probability state). This is executed when the game state is reached (see FIG. 53 (c)).
By configuring in this way, it becomes possible to change the shape according to the gaming state even in the same pattern, so that it is possible to enhance the interest of the game.
The first notice effect and the second notice effect are not limited to the design change effect of the maker pattern effect aspect and the hold change effect of the maker pattern effect aspect, and can be changed as appropriate. That's fine.
また、本実施形態の遊技機10において、予告演出(メーカ柄演出態様の予告演出)は
、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度(大当り期待度)を示唆
可能な演出であり、予告演出によって示唆される期待度は、遊技状態に応じて異なるよう
構成することができる(図51(b)参照)。
このように構成することで、同じ模様でも遊技状態に応じて異なる期待度(大当り期待
度)を示唆することが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in the
By configuring in this way, even with the same pattern, it is possible to suggest different expectations (hit expectation) depending on the gaming state, so that it is possible to enhance the interest of the game.
また、本実施形態の遊技機10において、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に対応して複
数の識別図柄(飾り特別図柄)を変動表示する変動表示演出(飾り特図変動表示ゲーム)
を実行する変動表示演出実行手段(演出制御装置300)と、所定条件の成立に基づいて
ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始
動記憶に対応する始動記憶表示(保留表示)の表示制御を行う始動記憶表示制御手段(演
出制御装置300)と、を備え、予告演出実行手段は、第1予告演出(メーカ柄演出態様
の図柄変化演出)として、識別図柄の表示態様を変化させる演出を実行可能であるととも
に、第2予告演出(メーカ柄演出態様の保留変化演出)として、始動記憶表示の表示態様
を変化させる演出を実行可能であり、第1画像(メーカ柄飾り特別図柄)は、表示態様が
変化した後の識別図柄であり、第2画像(メーカ柄保留表示)は、表示態様が変化した後
の始動記憶表示であるよう構成することができる(図53(a),(b)参照)。
このように構成することで、所定情報が共通となるように識別図柄と始動記憶表示を同
じ模様で表示することが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in the
Corresponding to the start memory, a change display effect executing means (effect control device 300) for executing the game, a start storage means (game control device 100) for storing start memory that becomes the right to execute the game based on the establishment of a predetermined condition. Start memory display control means (production control device 300) for performing display control of the start memory display (holding display), the notice effect execution means as a first notice effect (design change effect of the maker pattern effect mode), An effect of changing the display mode of the identification symbol can be executed, and an effect of changing the display mode of the start memory display can be executed as the second notice effect (holding change effect of the manufacturer pattern effect mode). The image (maker pattern decoration special symbol) is an identification symbol after the display mode is changed, and the second image (maker pattern hold display) is a start memory display after the display mode is changed. It can be (Fig. 53 (a), reference (b)).
With this configuration, it is possible to display the identification symbol and the start memory display in the same pattern so that the predetermined information is common, so that the interest of the game can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10によれば、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表
示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付
与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲームに関する表示演出(メーカ柄演
出態様の予告演出)を実行する表示演出実行手段(演出制御装置300)を備え、表示演
出実行手段は、第1画像(例えば、第1色調のメーカ柄画像)を表示する第1表示演出と
、当該第1画像とは異なる第2画像(例えば、第2色調のメーカ柄画像)を表示する第2
表示演出と、を実行可能であり、第1画像と第2画像とは、共通の所定情報として模様が
同じで色調が異なるよう構成されている(図56参照)。
In addition, according to the
Display effects can be executed, and the first image and the second image are configured to have the same pattern and different color tone as common predetermined information (see FIG. 56).
したがって、同じ模様を異なる色調で表示する表示演出が実行されるため、表示演出の
興趣を高めることができる。
なお、第1画像及び第2画像は、メーカ柄保留表示に限定されず、適宜変更可能であり
、例えば、メーカ柄飾り特別図柄であっても良いし、メーカ柄背景画像であっても良いし
、メーカ柄段階画像であっても良いし、メーカ柄カットイン画像であっても良いし、ある
いは、プレミアキャラクタであっても良い。
また、第1画像及び第2画像は、同種の画像でなくても良く、異種の画像であっても良
い。すなわち、例えば、第1画像が第1色調のメーカ柄保留表示であるとともに、第2画
像が第2色調のメーカ柄飾り特別図柄であっても良い。
Therefore, since the display effect which displays the same pattern with a different color tone is executed, the interest of the display effect can be enhanced.
The first image and the second image are not limited to the maker pattern hold display and can be changed as appropriate. For example, the maker pattern decoration special pattern or the maker pattern background image may be used. It may be a maker pattern stage image, a maker pattern cut-in image, or a premier character.
In addition, the first image and the second image may not be the same type of image, and may be different types of images. That is, for example, the first image may be a maker pattern hold display of the first color tone, and the second image may be a maker pattern decoration special symbol of the second color tone.
また、本実施形態の遊技機10において、表示演出(メーカ柄演出態様の予告演出)は
、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度(大当り期待度)を示唆
可能な演出であり、第1表示演出によって示唆される期待度と、第2表示演出によって示
唆される期待度とが異なるよう構成することができる(図56参照)。
このように構成することで、共通の所定情報として同じ模様であっても色調に応じて異
なる期待度(大当り期待度)を示唆することが可能となるため、遊技の興趣を高めること
ができる。
Further, in the
By configuring in this way, it is possible to suggest a different expectation degree (hit expectation degree) depending on the color tone even if the same pattern is used as the common predetermined information, so that the interest of the game can be enhanced.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, and for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
18 枠装飾装置(演出用の発光装置)
41 表示装置(演出用の表示装置)
46 盤装飾装置(演出用の発光装置)
100 遊技制御装置(始動記憶手段)
300 演出制御装置(固有演出実行手段、色彩演出実行手段、動画演出実行手段、予告
演出実行手段、変動表示演出実行手段、始動記憶表示制御手段、表示演出実行手段)
10
41 display device (display device for production)
46 Panel decoration device (light-emitting device for production)
100 Game control device (starting storage means)
300 effect control device (unique effect executing means, color effect executing means, moving image effect executing means, notice effect executing means, variable display effect executing means, start memory display control means, display effect executing means)
Claims (2)
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
当該遊技機の製造会社又は販売会社に固有の固有演出を実行して、当該固有演出の種類
に対応する所定情報を報知可能な固有演出実行手段を備え、
前記固有演出の種類と前記所定情報との対応関係は、当該遊技機の機種にかかわらず共
通であり、
前記固有演出の種類には、当該遊技機の製造会社又は販売会社に固有のシンボルを演出
用の表示手段に表示する第1固有演出が含まれることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of executing a game based on establishment of a predetermined condition and generating a special gaming state that gives a player a gaming value when the result of the game becomes a special result,
A unique production execution means capable of executing a unique production unique to the manufacturer or sales company of the gaming machine and notifying predetermined information corresponding to the type of the unique production,
The correspondence between the type of the specific performance and the predetermined information is common regardless of the model of the gaming machine,
The game machine characterized in that the kind of unique effect includes a first unique effect in which a symbol unique to the manufacturer or sales company of the gaming machine is displayed on the display means for the effect.
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
当該遊技機の製造会社又は販売会社に固有の固有演出を実行して、当該固有演出の種類
に対応する所定情報を報知可能な固有演出実行手段を備え、
前記固有演出の種類と前記所定情報との対応関係は、当該遊技機の機種にかかわらず共
通であり、
前記固有演出の種類には、当該遊技機の製造会社又は販売会社に固有の繰り返し模様を
演出用の表示手段に表示する第2固有演出と、が含まれることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of executing a game based on establishment of a predetermined condition and generating a special gaming state that gives a player a gaming value when the result of the game becomes a special result,
A unique production execution means capable of executing a unique production unique to the manufacturer or sales company of the gaming machine and notifying predetermined information corresponding to the type of the unique production,
The correspondence between the type of the specific performance and the predetermined information is common regardless of the model of the gaming machine,
The game machine characterized in that the kind of unique effect includes a second unique effect that displays a repetitive pattern unique to the manufacturer or sales company of the game machine on the display means for effect.
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