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JP2017148568A - Game machine - Google Patents

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JP2017148568A
JP2017148568A JP2017089099A JP2017089099A JP2017148568A JP 2017148568 A JP2017148568 A JP 2017148568A JP 2017089099 A JP2017089099 A JP 2017089099A JP 2017089099 A JP2017089099 A JP 2017089099A JP 2017148568 A JP2017148568 A JP 2017148568A
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JP
Japan
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state
winning
stop
bonus
games
Prior art date
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Pending
Application number
JP2017089099A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
和良 栗作
Kazuyoshi Kuritsukuri
和良 栗作
昌人 大貫
Masato Onuki
昌人 大貫
浩一 芝崎
Koichi Shibazaki
浩一 芝崎
俊則 許斐
Toshinori Konomi
俊則 許斐
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving taste of a game.SOLUTION: A game state is roughly categorized into a non-AT state ST10, a bonus AT state ST20, and a normal AT state ST30. In the non-AT state ST10, even when it is won in any of IV=1-6 of a post-internal state lottery table, the game machine does not notify of stop order for establishing a bell winning, however, in the bonus AT state ST20 and the normal AT state ST30, when it is won in any of IV=1-6 of the post-internal state lottery table, notifies of the stop order for establishing the bell winning. In that case, in a non-AT freeze state ST12 in the non-AT state ST10, the game machine executes a unit performance using reels and assigns a privilege to a player in a mode corresponding to a stopped outcome in termination of the unit performance.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。   Specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when a new game is started by operating the start lever in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of games.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを1遊技回とした場合に、1遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段と、
前記単位演出の内容に対応した態様で特典付与処理を実行する対応付与手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 includes a pattern display means for variably displaying a pattern,
Start operation means operated to start display of variation of the pattern in the pattern display means;
A combination lottery means for executing a combination lottery process based on the operation of the start operation unit;
A stop operation means that is operated to stop the display of the variation of the pattern in the pattern display means;
The picture variation display is started based on the start operation means being operated and a predetermined start condition is established, and the picture variation display is stopped based on the stop operation means being operated. Pattern display control means for controlling the display means;
With
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the change display of the pattern by the control of the displaying control means, the winning combination corresponding to the winning combination corresponding to the winning winning combination is displayed. In gaming machines where the corresponding profit is given to the player,
After the predetermined start condition is established, the display of variation of the pattern is stopped in a manner corresponding to the lottery process for the combination based on the operation of the stop operation means, and the process corresponding to the lottery process for the combination is executed. In the case where one game is played until the game is performed, the variation display of the design is performed such that an acceleration period or variation start of the variation display of the design occurs separately in correspondence with execution of the unit effect within the range of one game. Unit presentation control means for causing the unit presentation to be executed by being performed,
Correspondence granting means for executing a privilege granting process in a manner corresponding to the content of the unit effect;
It is characterized by having.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of games.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine in the first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electrical block diagram of a slot machine. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed in main side MPU. 非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for non-internal states. 内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for internal after states. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of a reel, and the winning aspect established. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process performed in main side MPU. 主側MPUの制御下で発生する遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transfer mode of the game state which generate | occur | produces under control of the main side MPU. サブ側MPUにて実行される周期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic process performed in sub side MPU. 非AT状態、ボーナスAT状態及びノーマルAT状態を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a non-AT state, a bonus AT state, and a normal AT state. サブ側MPUにて実行される非AT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the non-AT process performed in sub side MPU. ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a game number table. (a)〜(g)解除ゲーム数が選択される様子を示すタイムチャートである。(A)-(g) It is a time chart which shows a mode that the cancellation | release game number is selected. サブ側MPUにて実行される非AT中のゲーム数解除管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number cancellation | release management process in non-AT performed by sub side MPU. 非AT状態において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することでボーナスAT状態に移行する場合における当初の移行対象の状態を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the state of the transfer object of the beginning in the case where it shifts to a bonus AT state when the number of digest games reaches the number of cancellation | release games in a non-AT state. サブ側MPUにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer chance management process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される移行チャンス中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in transition chance performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for stop order alerting | reporting in non-AT performed by sub side MPU. 主側MPUにて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze setting process performed in main side MPU. (a)〜(f)フリーズ用処理が実行されることにより単位演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(A)-(f) It is a time chart which shows a mode that a unit effect is performed when the process for freeze is performed. 主側MPUにて実行されるフリーズ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for freeze performed by main side MPU. (a)停止出目抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)〜(e)停止出目パターンを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating a stop appearance lottery table, (b)-(e) It is explanatory drawing for demonstrating a stop appearance pattern. 主側MPUにて実行される単位演出の開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start process of the unit effect performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される単位演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during unit production performed by main side MPU. サブ側MPUにて実行される非AT時のフリーズ状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for freeze states at the time of non-AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第1フリーズ状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 1st freeze state performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第1特典付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st privilege provision process performed in sub side MPU. 停止出目パターンとボーナス当選確率との対応関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the correspondence of a stop appearance pattern and a bonus winning probability. サブ側MPUにて実行される第2特典付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd privilege provision process performed in sub side MPU. (a)〜(h)第1フリーズ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。(A)-(h) It is a time chart which shows a mode that a 1st freeze state advances. サブ側MPUにて実行される第2フリーズ状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 2nd freeze states performed in sub side MPU. (a)待機中画像の内容を説明するための説明図であり、(b)第2フリーズ状態が実行される様子を示すタイムチャートである。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the image on waiting, (b) It is a time chart which shows a mode that a 2nd freeze state is performed. (a)〜(f)補填用処理が実行される条件を示すタイムチャートである。(A)-(f) It is a time chart which shows the conditions under which the process for compensation is performed. サブ側MPUにて実行される補填用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for compensation performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるAT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるボーナス準備状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus preparation state process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるAT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for stop order alerting | reporting in AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第1,第2ボーナスAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st, 2nd bonus AT state process performed in sub side MPU. (a)〜(e)第3上乗せAT状態において第1上乗せ状態及び第2上乗せ状態が実行される様子を示すタイムチャートである。(A)-(e) It is a time chart which shows a mode that a 1st addition state and a 2nd addition state are performed in 3rd addition AT state. (a)第1上乗せ状態において参照されるサブ側RAMの各エリアを説明するための説明図であり、(b)各シナリオデータを説明するための説明図であり、(c)報知用画像の内容を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating each area of sub side RAM referred in a 1st addition state, (b) It is explanatory drawing for demonstrating each scenario data, (c) Information image for notification It is explanatory drawing for demonstrating the content. (a)第1シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、(b)第2シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、(c)第3シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、(d)第4シナリオデータに従って第1上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating a mode that a 1st addition state advances according to 1st scenario data, (b) In order to demonstrate a 1st addition state advancing according to 2nd scenario data (C) It is explanatory drawing for demonstrating a mode that a 1st addition state advances according to 3rd scenario data, (d) A 1st addition state advances according to 4th scenario data It is explanatory drawing for demonstrating a mode that it goes. サブ側MPUにて実行される第3ボーナスAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd bonus AT state process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるシナリオ対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the scenario corresponding | compatible process performed in sub side MPU. (a)〜(e)第1上乗せ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。(A)-(e) It is a time chart which shows a mode that a 1st addition state advances. サブ側MPUにて実行されるベースAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the base AT state process performed in sub side MPU. (a)〜(g)第1上乗せAT状態が進行していく様子、及び第1上乗せAT状態から第2上乗せAT状態に移行する様子を示すタイムチャートである。(A)-(g) It is a time chart which shows a mode that a 1st addition AT state progresses, and a mode that it transfers to a 2nd addition AT state from a 1st addition AT state. サブ側MPUにて実行される第1上乗せAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st addition AT state process performed in sub side MPU. 特典参照テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a privilege reference table. サブ側MPUにて実行される第2上乗せAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd addition AT state process performed in sub side MPU. (a)継続ゲーム数テーブルの内容を説明するための説明図であり、(b)倍率パターン決定テーブルの内容を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the continuation game number table, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the magnification pattern determination table. (a),(b)第2上乗せAT状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the image display apparatus in 2nd addition AT state. (a)スロットマシンが多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、(b)スロットマシンに設けられた外部端子板の正面図である。(A) It is the schematic for demonstrating the outline | summary of the electrical structure of the game hall in which many slot machines were installed, (b) It is a front view of the external terminal board provided in the slot machine. ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON条件とOFF条件とを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating ON conditions and OFF conditions of a bonus AT signal, normal AT1 signal, and normal AT2 signal. (a)〜(i)ボーナスAT信号がON状態に設定される様子を示すタイムチャートである。(A)-(i) It is a time chart which shows a mode that a bonus AT signal is set to an ON state. 主側MPUにて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process performed in main side MPU. (a)〜(g)ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定される様子を示すタイムチャートである。(A)-(g) It is a time chart which shows a mode that the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to ON state. 主側MPUにて実行されるノーマルAT状態用の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process for the normal AT state performed by the main side MPU. 第2の実施形態における主側MPUにて実行される選択期間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection period setting process performed in main side MPU in 2nd Embodiment. サブ側MPUにて実行されるフリーズ開始前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze start pre-processing performed in sub side MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される選択期間用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for selection periods performed in main side MPU. (a)〜(h)フリーズ期間が開始される様子を示すタイムチャートである。(A)-(h) It is a time chart which shows a mode that a freeze period is started. 第3の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される第2特典付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd privilege provision process performed in sub side MPU in 3rd Embodiment. 第4の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される第2特典付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd privilege provision process performed in sub side MPU in 4th Embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment when the present invention is applied to a slot machine which is a kind of gaming machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, and FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing | casing 11 is formed in the box shape open | released ahead as a whole by fixing a some wooden panel.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so that the inner space of the housing 11 can be opened and closed with the left side portion as a rotation axis. The front door 12 is locked so as not to be opened by a locking device 13 provided on the rear surface thereof, and this locked state is released by an unlocking operation with a predetermined key to the key cylinder 14.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。   As shown in FIG. 1, a game panel 20 for notifying the player of the game state is provided on the upper side of the central portion of the front door 12. The gaming panel 20 is formed with three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display window portions 21L, 21M, and 21R are formed of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display window portions 21L, 21M, and 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reels 32L, 32M, and 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display window portions 21L, 21M, and 21R on a one-to-one basis. Yes. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R can be visually recognized through the corresponding display window 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 21L, 21M, and 21R.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor (not shown), and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. It has become.

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。   As shown in FIG. 1, on the lower left side of the game panel 20, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. When the start lever 41 is operated while a medal is bet, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。   On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, and 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. The stop buttons 42, 43, and 44 are respectively disposed directly below the display window portions 21L, 21M, and 21R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. Each of the stop buttons 42, 43, 44 can be stopped when a predetermined time has elapsed after the left reel 32L starts to rotate.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。   The reels 32L, 32M, and 32R start rotating based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44, and a medal is awarded. Until the execution of various processes such as management of the game state is completed, it corresponds to one game.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。   On the lower right side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is provided a medal insertion slot 45 for inserting medals as investment values. As shown in FIG. 2, the medal inserted from the medal insertion slot 45 is guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back surface of the front door 12 when it can be inserted, and when it cannot be inserted. The medal discharge port 58 provided at the lower front of the front door 12 leads to the medal tray 59. The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning corresponding to the medal grant is established on the active line. .

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。   A return button 46 is provided below the medal slot 45 when the medal inserted into the medal slot 45 is jammed in the selector 52, as shown in FIG. Also, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be bet at once and two virtual medals are inserted at a time. There are provided a second credit insertion button 48 for inserting a virtual medal and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。   An adjustment button 51 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement button 51 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 58 as an actual medal.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。   As shown in FIG. 2, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53 inside the housing 11. The power supply 54 includes a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and the setting state of the slot machine 10 from “setting 1” to “ And a setting key insertion hole 57 operated to change within the range of “setting 6”.

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Patterns attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, symbols attached to the reels 32L, 32M, and 32R will be described.

図3には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 3 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, and these numbers are in a state that the main controller 70 can be visually recognized from the display windows 21L, 21M, and 21R. It is a number for recognizing a symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As symbols, “bell” symbol (for example, 20th of left reel 32L), “replay 1” symbol (for example, 19th of left reel 32L), “watermelon” symbol (for example, 18th of left reel 32L), “Red 7” symbol (for example, 15th of left reel 32L), “Replay 2” symbol (for example, eleventh of left reel 32L), “BAR” symbol (for example, tenth of left reel 32L), “Cherry” There are nine types of symbols (for example, the ninth of the left reel 32L), “Replay 3” symbol (for example, the sixth of the left reel 32L), and “White 7” symbol (for example, the fifth of the left reel 32L). As shown in FIG. 3, the numbers and arrangement orders of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。   FIG. 4 is a front view of the display window portions 21L, 21M, and 21R. Each of the display windows 21L, 21M, and 21R is formed so that there are three symbols that allow the entire symbol to be visually recognized among the 21 symbols attached to the corresponding reel. For this reason, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行という利益のいずれかが付与される。   In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R. If the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate with the prescribed number of medals bet and a winning corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the benefit of paying out medals, replaying Or a benefit of the transition of the gaming state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインMLは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインMLが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインMLの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインMLが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。   That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line where a winning can be established. The main line ML is set not as a line extending in a straight line but as a bending line. Therefore, the sub-line SL1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R, the upper symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R. Sub-line SL3 connecting the connected subline SL2, the middle symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the middle reel 32M, and the right reel 32R On the line extending in a straight line such as the sub-line SL4 connecting the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the sub-line SL5 connecting the upper symbol of the right reel 32R, Even if a combination is established, no winning is achieved. The number of main lines ML is not limited to one, and may be two, three, four, or five or more. In such a configuration in which a plurality of main lines ML are set, the number of bets It is good also as a structure from which the number of main lines ML validated according to differs. Further, the main line ML is not limited to a bent line, and may be a line extending in a straight line.

以下、図5〜図7を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図5は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図6(a)〜図6(g)及び図7(a)〜図7(g)は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。   Hereinafter, with reference to FIG. 5 to FIG. 7, a correspondence relationship between a combination of symbols to be awarded and a privilege to be given when the prize has been won will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a correspondence relationship between a combination of symbols for winning a prize and a privilege given when winning a prize, and FIGS. 6 (a) to 6 (g) and FIG. 7. (A)-FIG.7 (g) is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1〜第12補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞がある。   As the small prize winning for which medals are paid out, there are the first to twelfth supplementary prize, the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize, and the second watermelon prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1補填入賞〜第9補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインML上において左から「赤7」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第10補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「BAR」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第11補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第12補填入賞となる。第1補填入賞〜第12補填入賞のいずれかとなった場合、3枚ベット時であれば1枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is The “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, or the “replay 3” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol. If it is, it becomes one of the first supplementary prize to the ninth supplementary prize. If the “Red 7” symbol, “Bell” symbol, and “Bell” symbol are stopped from the left on the main line ML, the tenth supplementary prize is awarded, and the “BAR” symbol, “Bell” symbol from the left on the main line ML. When the “bell” symbol is stopped, the eleventh supplementary prize is awarded. When the “watermelon” symbol, the “bell” symbol, and the “bell” symbol are stopped from the left in the main line ML, the eleventh supplementary prize is awarded. In the case of any of the first supplementary prize to the twelfth supplementary prize, one medal is paid out at the time of three bets, and two medals are paid out at the time of two bets.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。第1ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “bell” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is a “bell” symbol, a first bell win is obtained. In the case of winning the first bell, four medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第1ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第1ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。   In the case of the first bell winning, as shown in FIG. 6A, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the lower subline SL4. A player can easily recognize that a winning is achieved when the same symbol combination is stopped and displayed on a straight line. In this case, the combination of the same “bell” symbols is stopped and displayed at the time of the first bell winning, thereby making it easy for the player to recognize the occurrence of winning in the configuration in which the winning establishment mode in the main line ML is diversified. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2ベル入賞となる。第2ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば9枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “bell” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “bell” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “cherry” symbol and a “watermelon” symbol. If it is either, the second bell wins. In the case of winning the second bell, nine medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第2ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベル入賞と第2ベル入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second bell winning, as shown in FIG. 6B, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the subline SL5 that rises to the right. This makes it easier for the player to recognize that the second bell has been won. Further, the line where the combination of the “bell” symbols is stopped and displayed when the second bell is won is the subline SL5, which is different from the subline SL4 where the combination of the “bell” symbols is stopped and displayed when the first bell is won. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish the first bell winning from the second bell winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of the “Replay 1” symbol, the “Replay 2” symbol, and the “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the “Watermelon” symbol. When the stop symbol of the reel 32R is the “watermelon” symbol, the first watermelon prize is awarded. In the case of the first watermelon winning, 4 medals are paid out when 3 bets are placed, and 2 medals are paid out when 2 bets are placed.

第1スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第1スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32Lの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール32Lを停止操作する場合には、第1スイカ入賞に際して、サブラインSL1にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。   In the case of the first watermelon winning, as shown in FIG. 6C, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “watermelon” symbols in the sub-line SL1 that is descending to the right. This makes it easier for the player to recognize that the first watermelon prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L, the “watermelon” symbol combination is not stopped and displayed on a straight line. When the left reel 32L is stopped at a timing when the “cherry” symbol passes through the upper, middle, or lower tiers, the combination of the “watermelon” symbol is stopped and displayed on the subline SL1 when the first watermelon winning is made.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄及び「赤7」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is either the “BAR” symbol or the “red 7” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is “ In the case of the “watermelon” symbol, it becomes the second watermelon prize. In the case of the second watermelon winning, four medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第2スイカ入賞となる場合、図6(d)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第2スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL4であり、第1スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1スイカ入賞と第2スイカ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second watermelon winning, as shown in FIG. 6 (d), all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “watermelon” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the second watermelon prize has been won. The line where the combination of the “watermelon” symbol is stopped when the second watermelon prize is won is the subline SL4, which is different from the subline SL1 where the combination of the “watermelon” symbol is stopped when the first watermelon prize is won. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first watermelon winning and the second watermelon winning.

メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第2ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞、第1BARリプレイ入賞、第2BARリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞、第3特殊リプレイ入賞、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞がある。   As a prize to be given a replay privilege that allows a player to play the next game without betting a medal (or virtual medal), a normal replay prize, a first bell replay prize, a second bell replay prize, Cherry Replay Winner, 2nd Cherry Replay Winner, 1st BAR Replay Winner, 2nd BAR Replay Winner, 1st Special Replay Winner, 2nd Special Replay Winner, 3rd Special Replay Winner, 1st Special Replay Winner, 2nd Special Replay Winner, and There is a third special replay prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is When the “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, or “Replay 3” symbol is selected, and the stop symbol of the right reel 32R is either the “White 7” symbol or the “Watermelon” symbol, the normal replay winning It becomes.

通常リプレイ入賞となる場合、図6(e)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。   In the case of a normal replay winning, as shown in FIG. 6E, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are “Replay 1”, “Replay 2”, and “Replay 3” in the middle subline SL3. One of the symbols. This makes it easier for the player to recognize that a normal replay prize has been won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1ベルリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Cherry” symbol. When the stop symbol of the right reel 32R is either the “cherry” symbol or the “watermelon” symbol, the first bell replay winning is achieved.

第1ベルリプレイ入賞となる場合、図6(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第1ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4及び第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞及び第2ベル入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of the first bell replay winning, as shown in FIG. 6F, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R become “bell” symbols in the upper subline SL2. This makes it easier for the player to recognize that the first Bell Replay prize has been won. The line where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell Replay winning is the subline SL2, and the subline SL4 where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell winning and the second Bell winning combination. This is different from the subline SL5 in which the combination of “bell” symbols is stopped. Due to this difference, a player who determines whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination of the same symbols is stopped can be distinguished from the first bell winning prize and the second bell winning prize. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「BAR」図柄のいずれかである場合、第2ベルリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Bell” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is any one of the “white 7” symbol, the “red 7” symbol, and the “BAR” symbol, the second bell replay winning is achieved.

第2ベルリプレイ入賞となる場合、図6(g)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5及び第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL2とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第2ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞、第2ベル入賞及び第1ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of the second bell replay winning, as shown in FIG. 6G, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the middle subline SL3. This makes it easier for the player to recognize that the second Bell Replay prize has been won. In addition, the line where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the second Bell Replay winning is the subline SL3, and the subline SL4 where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell winning, This is different from the subline SL5 in which the combination of the “bell” symbols is stopped and the subline SL2 in which the combination of the “bell” symbols is stopped and displayed in the first bell replay winning. Due to this difference, a player who judges whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination of the same symbols is stopped is changed to the first bell winning prize, the second bell winning prize, and the first bell replay winning prize. It is possible to distinguish them.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1チェリーリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “bell” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “cherry” symbol, the stop symbol of the right reel 32R is a “white 7” symbol, and a “cherry” symbol. And if it is one of the “watermelon” symbols, it becomes the first cherry replay prize.

第1チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(a)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第1チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32L又は右リール32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。   In the case of the first cherry replay winning, as shown in FIG. 7A, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “cherry” symbols in the sub-line SL1 that descends to the right. This makes it easier for the player to recognize that the first cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L or the right reel 32R, the combination of “cherry” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the first cherry replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “cherry” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. Motivational effects are executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “cherry” symbol after confirming the production, two “cherry” symbols or three “cherry” symbols are stopped in the subline SL1. Can be displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2チェリーリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “bell” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is any one of the “white 7” symbol, the “cherry” symbol, and the “watermelon” symbol, the second cherry replay winning is achieved.

第2チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(b)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第2チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第2チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1チェリーリプレイ入賞と第2チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of winning the second cherry replay, as shown in FIG. 7 (b), the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R can all be “cherry” symbols in the upper subline SL2. This makes it easier for the player to recognize that the second cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “cherry” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the second cherry replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “cherry” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. Motivational effects are executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “cherry” symbol after confirming the effect, two “cherry” symbols or three “cherry” symbols are stopped in the subline SL2. Can be displayed. Further, the line in which the combination of “cherry” symbols is stopped and displayed in the second cherry replay winning is the subline SL2, and is different from the subline SL1 in which the combination of “cherry” symbols is stopped and displayed in the first cherry replay winning. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first cherry replay winning and the second cherry replay winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1BARリプレイ入賞となる。   On the main line ML, when the stop symbol of the left reel 32L is the “BAR” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the “cherry” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the “BAR” symbol, the first BAR Replay winning.

第1BARリプレイ入賞となる場合、図7(c)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となり得る。これにより、第1BARリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「BAR」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第1BARリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「BAR」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「BAR」図柄が停止表示され得る。   In the case of the first BAR replay winning, as shown in FIG. 7C, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R can be “BAR” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the first BAR replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of the “BAR” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the first BAR replay winning is won in a predetermined gaming state, the “BAR” symbol is stopped on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification on the image display device 66 provided on the front door 12. An effect that is motivating to be displayed is executed. When the stop buttons 42 to 44 are stopped in a predetermined order to stop the display of the “BAR” symbol after confirming the effect, the three “BAR” symbols can be stopped and displayed in the subline SL4.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ2」図柄である場合、第2BARリプレイ入賞となる。   On the main line ML, when the stop symbol of the left reel 32L is a “BAR” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “BAR” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “Replay 2” symbol, It becomes 2BAR replay winning a prize.

第2BARリプレイ入賞となる場合、図7(d)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となり得る。これにより、第2BARリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「BAR」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第2BARリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「BAR」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインSL5において3個の「BAR」図柄が停止表示され得る。また、第2BARリプレイ入賞に際して「BAR」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1BARリプレイ入賞に際して「BAR」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1BARリプレイ入賞と第2BARリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second BAR replay winning, as shown in FIG. 7D, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “BAR” symbols in the upwardly rising subline SL5. This makes it easier for the player to recognize that the second BAR replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of the “BAR” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the second BAR replay winning is won under a predetermined gaming state, the “BAR” symbol is stopped on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification on the image display device 66 provided on the front door 12. An effect that is motivating to be displayed is executed. When the stop button 42 to 44 is stopped in a predetermined order to stop displaying the “BAR” symbol after confirming the effect, the three “BAR” symbols can be stopped and displayed on the subline SL5. Further, the line where the combination of the “BAR” symbols is stopped and displayed in the second BAR replay winning is the subline SL5, and is different from the subline SL4 where the combination of the “BAR” symbols is stopped and displayed in the first BAR replay winning. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination according to whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first BAR replay winning and the second BAR replay winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1特殊リプレイ入賞となる。ここで、第1RTリプレイ入賞となるか否かに関して、中リール32Mの停止図柄は任意であるため、例えば左リール32Lにおいて1番目の「リプレイ1」図柄がメインラインML上に停止表示されているとともに右リール32Rにおいて1番目の「リプレイ3」図柄がメインラインML上に停止表示されている状況で中リール32Mの4番目の「白7」図柄が上段に停止表示されると、「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されることとなってしまう。そこで、第1RTリプレイ入賞となる場合、後述するリール制御処理において、一直線上に停止表示されている3個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しないように中リール32Mの停止制御が行われる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is “Replay 1” symbol, “Replay” In the case of either “2” symbol or “Replay 3” symbol, the first special replay prize is awarded. Here, since the stop symbol of the middle reel 32M is arbitrary as to whether or not the first RT replay winning is made, for example, the first “Replay 1” symbol is stopped and displayed on the main line ML in the left reel 32L. At the same time, when the 4th “white 7” symbol of the middle reel 32M is stopped and displayed in the upper stage in the situation where the first “replay 3” symbol is stopped and displayed on the main line ML in the right reel 32R, “white 7” is displayed. "The combination of symbols will be stopped and displayed on a straight line. Therefore, in the case of the first RT replay winning, stop control of the middle reel 32M is performed in the reel control process described later so that an event in which all three symbols that are stopped and displayed on a straight line do not have the same symbol occurs. .

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第2特殊リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “bell” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “replay 1” symbol, “replay 2”. When the symbol is either the symbol or the “replay 3” symbol, the second special replay winning is obtained.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第3特殊リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Cherry” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is the “BAR” symbol, the third special replay winning is achieved.

メインラインML上において中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1特別リプレイ入賞となる。なお、第1特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール32Lの停止図柄は任意である。   When the stop symbol of the middle reel 32M is the “white 7” symbol and the stop symbol of the right reel 32R is the “white 7” symbol on the main line ML, the first special replay winning is achieved. Note that the stop symbol of the left reel 32L is arbitrary as to whether or not the first special replay winning is achieved.

第1特別リプレイ入賞となる場合、図7(e)に示すように、右下がりのサブラインSL1及び右上がりのサブラインSL5のそれぞれにおいて各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第1特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the first special replay winning, as shown in FIG. 7E, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are “white 7” in the right-down subline SL1 and the right-up subline SL5. Can be. This makes it easier for the player to recognize that the first special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “white 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the first special replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “white 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop and display the “white 7” symbol after confirming the effect, the three “white 7” symbols can be stopped and displayed on the subline SL1. The effect can also be executed when a combination corresponding to the first special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄及び「リプレイ1」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2特別リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the “white 7” symbol or the “replay 1” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the “cherry” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is In the case of the “white 7” symbol, the second special replay prize is awarded.

第2特別リプレイ入賞となる場合、図7(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第2特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2又はサブラインSL4において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。また、第2特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2又はサブラインSL4であり、第1特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1及びサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1特別リプレイ入賞と第2特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the second special replay winning, as shown in FIG. 7 (f), all of the stop symbols of the reels 32 L, 32 M, and 32 R can be “white 7” symbols in the upper subline SL 2. In addition, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “white 7” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the second special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “white 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the second special replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “white 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop and display the “white 7” symbol after confirming the effect, the three “white 7” symbols can be stopped and displayed on the subline SL2 or subline SL4. . The line where the combination of the “white 7” symbol is stopped and displayed in the second special replay winning is the subline SL2 or subline SL4, and the combination of the “white 7” symbol is stopped and displayed in the first special replay winning. And different from the subline SL5. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first special replay winning and the second special replay winning. The effect can also be executed when a combination corresponding to the second special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第3特別リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of the “white 7” symbol, the “red 7” symbol, and the “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the “cherry” symbol, and the right reel If the stop symbol of 32R is a “red 7” symbol, a third special replay prize is awarded.

第3特別リプレイ入賞となる場合、図7(g)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「赤7」図柄となり得る。これにより、第3特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「赤7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「赤7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the third special replay winning, as shown in FIG. 7 (g), all the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “red 7” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the third special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “red 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the third special replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “red 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “red 7” symbol after confirming the effect, three “red 7” symbols can be stopped and displayed on the subline SL4. The effect can also be executed when a combination corresponding to the third special replay winning is not won.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを2枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、2枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。   If any of the above replay wins is made, it is possible to play the next game while making bets unnecessary for both medals and virtual medals. Specifically, if one of the replay prizes is won in a game in which three medals are bet, the next game can be started in a three-bet state while making a bet unnecessary for both medals and virtual medals. It becomes possible. In addition, when any one of the replay winnings is made in a game in which two medals are bet, it becomes possible to start the game of the next game in a two-bet state while making a bet unnecessary for both medals and virtual medals. .

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、CB(チャレンジボーナス)入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB中状態に移行する。   There is a CB (challenge bonus) prize as a state transition prize in which only the game state transition is performed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “red 7” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “BAR” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “BAR” symbol. In some cases, CB wins. When the CB winning is established, the gaming state shifts to the CB in-progress state.

CB中状態とは、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると、当該第1ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。   The CB in-progress state is a gaming state in which medals are paid out as a winning combination regardless of whether or not there is a winning combination when a combination of symbols corresponding to a small winning combination is stopped on the main line ML. For example, even if “1” is not set in the winning flag corresponding to the first bell winning, if the combination of symbols corresponding to the first bell winning is stopped on the main line ML, the first bell winning is performed. The number of medals corresponding to is awarded to the player. On the other hand, the replay winning is established on the condition that the corresponding role is won by lottery.

CB中状態では、CB中状態ではない非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われるとも言える。一方、CB中状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、CBゲーム状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われるとも言える。   In the CB state, reel control different from the non-CB state that is not the CB state is performed. In the non-CB state, reel control capable of sliding up to a maximum of 4 symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each of the reels 32L, 32M, and 32R. In other words, in the non-CB state, it can be said that the reel control for stopping each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed until the specified time (190 msec) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the CB middle state, the reel control for the middle reel 32M and the right reel 32R, that is, the reel control similar to the normal game is performed, but the reel control for the left reel 32L is not performed. For the left reel 32L, reel control is performed so that the left stop button 42 is slid only up to one symbol after the left stop button 42 is operated. In other words, in the CB game state, it can be said that the reel control for stopping the left reel 32L is performed until the specified time (75 msec) shorter than the specified time elapses after the left stop button 42 is operated.

CB中状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が100%で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が100%で発生する。この場合に、CB中状態では、各ゲームのベット枚数が2枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が2枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は2枚となる。したがって、CB中状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は2枚のみとなる。また、CB中状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は2枚となる。したがって、CB中状態では2枚ベットされた各ゲームにおいて2枚のメダルの払い出し及び2枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、CB中状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該CB中状態は、小役入賞が19回発生した場合に終了する。   In the CB state, if the winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is given priority, and if the replay winning is impossible, one of the small winnings is generated at 100%. In addition, if the winning combination corresponding to the replay winning is not won, any small winning combination is generated at 100%. In this case, in the CB state, the number of bets for each game is set to two. As described above, when the number of bets is two, the payout number of medals is two regardless of which small winning combination is established. Accordingly, in the CB state, only two medals are paid out when the small role winning is established. Further, when a replay winning is established in the CB state, the bet number in the next game is two. Therefore, in the CB state, either the payout of two medals or the re-playing in the two-bet state occurs in each game where two bets are placed, and in the CB state, the increase / decrease of the medal owned by the player Does not occur. The CB in-progress state ends when the small role winning is generated 19 times.

なお、CBゲームにおいて、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。   In the CB game, the reel control that can slide up to a maximum of one symbol is not limited to the left reel 32L, and the reel that corresponds to the first operated stop button can only slide up to a maximum of one symbol. Alternatively, reel control may be performed in which only a predetermined symbol is slid only for a predetermined reel. Further, the stop button operated in a certain order such that the reel control corresponding to the stop button operated second or the last operated stop button is controlled so as to slide up to a maximum of one symbol. Reel control may be performed so that the reel corresponding to 1 can slide only for one symbol at the maximum.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
<Apparatus for executing various notifications and various effects>
Next, an apparatus for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ64及びスピーカ65が設けられているとともに画像表示装置66が設けられている。上部ランプ64は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ64は、画像表示装置66における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ65は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ65は、画像表示装置66における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。   As shown in FIG. 1, an upper lamp 64 and a speaker 65 are provided on the upper portion of the front door 12, and an image display device 66 is provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 64 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality and in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 64 is controlled to emit light so that a light emitting effect corresponding to the display effect in the image display device 66 is performed. The speakers 65 are provided as a pair of left and right, and sound output control is performed so that when an abnormality occurs in the slot machine 10, sound or sound corresponding to the abnormality is output, and sound or sound corresponding to the winning result Is controlled so that sound is output. Further, the sound output of the speaker 65 is controlled so that a sound output effect corresponding to the display effect in the image display device 66 is performed.

画像表示装置66は表示面を有しており、スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置66は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。   The image display device 66 has a display surface. When an abnormality occurs in the slot machine 10, display control is performed so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. In addition, the image display device 66 is controlled to display images corresponding to the winning combination result in the internal lottery and the winning results in each game on the display surface.

<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
<Various control devices>
The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 2, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main controller 70 is attached to the back plate of the housing 11. The main controller 70 is configured with a main board housed in a board box. When the substrate box is opened, it is necessary to release the fastening state, and a broken portion is generated when the fastening state is released. By confirming the presence or absence of the broken portion, it is possible to easily confirm whether or not the substrate box has been opened.

スロットマシン10には、主制御装置70以外にもサブ制御装置80が設けられている。サブ制御装置80は、前面扉12において画像表示装置66の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66の制御を実行する。なお、サブ制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。   The slot machine 10 is provided with a sub controller 80 in addition to the main controller 70. The sub control device 80 is disposed on the front door 12 so as to overlap the rear of the image display device 66. The sub control device 80 executes control of the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 based on the command received from the main control device 70. Note that the sub-control device 80 is similar to the main control device 70 in that a control board is accommodated in a board box.

<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical Configuration of Slot Machine 10>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The main control device 70 includes a main control board 71 that controls the main control of the game. An MPU 72 is mounted on the main control board 71. The MPU 72 includes a ROM 73 that stores various control programs executed by the MPU 72 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 73 is executed. A RAM 74, a clock circuit 75 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are made into one chip with respect to the MPU 72, and each may be made into a chip individually.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。   The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, and each Stop detection sensors 42 a, 43 a, 44 a that individually detect the operation of the stop buttons 42, 43, 44, an inserted medal detection sensor 45 a that detects medals inserted from the medal insertion slot 45, and the credit insertion buttons 47, 48, 49. Credit insertion detection sensors 47a, 48a, 49a for individually detecting the operation of the payment, a payment detection sensor 51a for detecting the operation of the payment button 51, a payout detection sensor for the hopper device 53, and a reset detection sensor 56a for detecting the operation of the reset button 56. The setting key is inserted into the setting key insertion hole 57. And various sensors such as setting the key detection sensor 57a for detecting are connected to it, these signals from the sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。   To the output side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a payout motor of the hopper device 53, a sub control device 80, and the like are connected. In each game, the MPU 72 performs rotational drive control of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31, and the hopper device 53 is controlled by the MPU 72 when a small winning combination is established and a medal is paid out. Is done. In addition, a command is transmitted from the MPU 72 to the sub-control device 80 at each timing of each game.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。   A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply unit 54 is equipped with a power supply unit and a power failure monitoring circuit for supplying driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70. The power failure monitoring circuit is applied to the power source unit from an external power source. The monitored voltage is monitored, and when the voltage falls below the reference voltage, a power failure signal is output to the MPU 72. The MPU 72 executes power failure processing by receiving a power failure signal, and can return to the processing state before the power failure after power recovery. Further, the power supply device 54 is provided with a power interruption unit for supplying backup power to the RAM 74 as a power interruption during a situation where the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is interrupted, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied by the power supply unit during power interruption (for example, one or two days). Is done. However, the data stored in the RAM 74 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。   The sub-control device 80 includes a sub-control board 81 for executing execution control of various notifications and various effects. An MPU 82 is mounted on the sub control board 81. The MPU 82 includes a ROM 83 that stores various control programs executed by the MPU 82 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 83 is executed. A RAM 84, a clock circuit 85 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generator, and the like are incorporated.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。   Note that it is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are made into one chip with respect to the MPU 82, and each may be made into a chip individually. Further, the RAM 84 is supplied with backup power from the power supply unit during power interruption of the power supply device 54 in a situation where the supply of operating power from the external power supply is cut off, and the situation where the backup power is supplied (for example, one day). Or 2 days), data is stored and held in the RAM 84. However, the data stored in the RAM 84 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。   The MPU 82 is provided with an input port and an output port. As described above, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82 and receives various commands from the MPU 72.

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66が接続されている。MPU82は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、及び画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。   An upper lamp 64, a speaker 65, and an image display device 66 are connected to the output side of the MPU 82. Based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 82 executes light emission control of the upper lamp 64, sound output control of the speaker 65, and display control of the image display device 66, thereby providing various notifications and various effects. To be done.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。   In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, the ROM 73, and the RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main side MPU 72, the main side ROM 73, and the main side RAM 74, respectively. These are referred to as MPU 82, sub-side ROM 83, and sub-side RAM 84.

<主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理>
次に、主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
<Processing executed by main MPU 72 and sub MPU 82>
Next, processing executed by the main MPU 72 and the sub MPU 82 will be described. First, the contents of basic processing executed by the main MPU 72 will be described.

かかる主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。   The main MPU 72 can be roughly classified into a normal process that is repeatedly executed after execution of the main process started when the power is turned on, and a timer interrupt process that is started by periodically interrupting the normal process. Yes, for convenience of explanation, timer interrupt processing will be described first, and then normal processing will be described.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interruption process is started every 1.49 msec, for example.

レジスタ退避処理(ステップS101)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。   In the register saving process (step S101), the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S102, it is checked whether or not “1” is set in the power failure flag. If “1” is set in the power failure flag, the process proceeds to step S103, and processing at power failure is executed.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72. In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, the process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. When the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is stored in the main RAM 74. Thereafter, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a determination value for determining whether or not the data in the main RAM 74 is normal when the power failure is eliminated is stored in the main RAM 74, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。   When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. In step S104, a watchdog timer clearing process for initializing a watchdog timer value for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the next timer interrupt to be set for the main MPU 72 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving each stepping motor is performed. In step S107, the state of various sensors connected to the input port is read, and sensor monitoring processing for monitoring whether the read result is normal is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process is performed to output the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the outside.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands to the sub-control device 80 is performed. In step S111, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port is performed. In step S112, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S101 is restored to the corresponding register in the main MPU 72. Thereafter, in step S113, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について図10のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described based on the flowchart of FIG.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い(ステップS201)、その後に開始待ち処理を実行する(ステップS202)。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47〜49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47〜49の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。   First, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed (step S201), and then a start waiting process is performed (step S202). In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has occurred in the previous game. If any of the replay winnings has occurred, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process ends. If no replay winning has occurred, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated. If the settlement button 51 has been operated, the same number of medals as the credited virtual medals are paid out. Perform medal return processing. After completion of the medal return process or when the settlement button 51 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion buttons 47 to 49 are operated between the previous start wait process and the current start wait process If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets or the like is performed, and the start waiting process is terminated. If neither the medal insertion nor the operation of the credit insertion buttons 47 to 49 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、メダルのベット数が規定数(本実施の形態では「3」又は「2」)に達しているか否かを判定し(ステップS203)、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS202)に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS204)。   After completion of the start waiting process, it is determined whether or not the bet number of medals has reached a specified number (“3” or “2” in the present embodiment) (step S203), and the bet number has reached the specified number. If not, the process returns to the start wait process (step S202). If the bet number has reached the specified number, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S204).

スタートレバー41が操作されていない場合には、開始待ち処理(ステップS202)に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、セレクタ52を制御することによりベット受付を禁止する(ステップS205)。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し(ステップS206)、主側RAM74に設けられた主側フリーズフラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS207:YES)、フリーズ状態用の制御を行うためのフリーズ用処理を実行し(ステップS208)、主側RAM74に設けられた主側フリーズフラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS207:NO)、各リール32L,32M,32Rを今回の抽選処理(ステップS206)の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する(ステップS209)。   If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start wait process (step S202). On the other hand, when the start lever 41 is operated, after the main line ML is validated, the bet acceptance is prohibited by controlling the selector 52 (step S205). Thereafter, a lottery process for drawing the winning combination in the current game is executed (step S206), on condition that “1” is set in the main side freeze flag provided in the main side RAM 74 (step S207). : YES), freeze processing for performing control for the freeze state is executed (step S208), on condition that “1” is not set in the main side freeze flag provided in the main side RAM 74 (step (S207: NO), a reel control process for controlling the driving of each reel 32L, 32M, 32R in a manner corresponding to the result of the current lottery process (step S206) is executed (step S209).

その後、メダル払出処理を実行する(ステップS210)。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。   Thereafter, a medal payout process is executed (step S210). In the medal payout process, when a small prize winning is established in the current game, a process for giving a player a number of medals or virtual medals corresponding to the small prize winning is executed. Specifically, when a virtual medal is awarded, a value corresponding to the current small role winning is added to the virtual medal area provided in the main RAM 74, and the value of the virtual medal area reaches the maximum value. If the number of medals exceeds the maximum value, the hopper device 53 is driven and controlled so that medals for several minutes are paid out to the medal tray 59.

その後、CB中状態を制御するためのCB中状態処理を実行する(ステップS211)。CB中状態処理では、CB中状態ではない場合には、CB役に当選している状況においてCB入賞が成立したことを条件にCB中状態フラグに「1」をセットすることでCB中状態を開始させる。また、CB中状態の開始に際して、主側RAM74に設けられたCB中カウンタに「19」をセットする。CB中カウンタは、CB中状態において発生した小役入賞の回数がCB終了条件回数に達したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、主側RAM74に設けられたベット規定数カウンタに「2」をセットする。これにより、通常処理のステップS203では、ベット数が「2」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「2」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、3枚以上のベットが不可となる。また、CB中状態が開始されたことを示すデータを含むCB開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。これにより、サブ側MPU82ではCB中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。なお、CB中状態が開始される場合に、CB役の当選データは消去される(つまりCB当選フラグが「0」クリアされる)。   Thereafter, a CB mid-state process for controlling the CB mid-state is executed (step S211). In the CB in-process, if the CB is not in the CB state, the CB in-state is set by setting the CB in-state flag to “1” on condition that a CB winning is established in the situation where the CB role is won. Let it begin. At the start of the CB in-progress state, “19” is set in the CB in-counter provided in the main RAM 74. The counter during CB is a counter for specifying in the main MPU 72 whether or not the number of small part winnings occurring in the CB state has reached the number of CB end conditions. In addition, “2” is set in the prescribed bet number counter provided in the main RAM 74. Thereby, in step S203 of the normal process, it is determined whether or not the bet number is “2”. Therefore, if the number of bets has not reached “2”, the operation of the start lever 41 is invalidated and three or more bets cannot be made. Also, a CB start command including data indicating that the CB in-progress state has been started is set as an output target to the sub-control device 80. Thereby, the sub-side MPU 82 controls the speaker 65, the image display device 66, and the like so that an effect corresponding to the CB state is executed. When the CB in-progress state is started, the winning data for the CB combination is deleted (that is, the CB winning flag is cleared to “0”).

一方、CB中状態である場合には、小役入賞が成立した場合にCB中カウンタの値を1減算する。そして、CB中カウンタの値が「0」となっている場合にはCB中状態フラグを「0」クリアすることでCB中状態を終了させる。この場合、主側RAM74のベット規定数カウンタに「3」をセットする。これにより、通常処理のステップS203では、ベット数が「3」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「3」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、4枚以上のベットが不可となる。また、CB中状態が終了したことを示すデータを含むCB終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。これにより、サブ側MPU82では、スピーカ65及び画像表示装置66などにおけるCB中状態に対応した演出を終了させる。   On the other hand, in the CB in-progress state, the value of the CB in-counter is decremented by 1 when the small winning combination is established. If the value of the counter in CB is “0”, the CB in-progress state is ended by clearing the CB in-progress state flag to “0”. In this case, “3” is set in the specified bet counter of the main RAM 74. Thereby, in step S203 of the normal process, it is determined whether or not the bet number is “3”. Therefore, if the number of bets has not reached “3”, the operation of the start lever 41 is invalidated and four or more bets cannot be made. In addition, a CB end command including data indicating that the CB in-progress state has ended is set as an output target to the sub-control device 80. Thereby, the sub-side MPU 82 ends the effect corresponding to the CB in-process state in the speaker 65, the image display device 66, and the like.

その後、スロットマシン10の状態を遊技ホールに設けられたホールコンピュータに外部出力するための外部出力設定処理を実行した後に(ステップS212)、ステップS201の処理に戻る。   Thereafter, after executing an external output setting process for externally outputting the state of the slot machine 10 to the hall computer provided in the game hall (step S212), the process returns to the process of step S201.

<抽選処理>
図11は、通常処理(図10)におけるステップS206の抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing>
FIG. 11 is a flowchart showing the lottery process in step S206 in the normal process (FIG. 10).

まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(ステップS301)。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   First, a random number used for determining whether or not a winning combination is obtained is acquired (step S301). In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuit in the main RAM 74 after confirming the operation of the start lever 41. By adopting such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS302)。本スロットマシン10では、主側MPU72において抽選テーブルが相違する遊技状態として、CB非内部状態と、CB内部後状態と、CB中状態との3種類が存在している。CB非内部状態とは、CB中状態ではない状態であってCB当選フラグに「1」がセットされていない状態であり、CB内部後状態とは、CB中状態ではない状態であってCB当選フラグに「1」がセットされている状態である。   After acquiring the random number, a lottery table for determining whether or not the winning combination is determined is read from the main ROM 73 (step S302). In this slot machine 10, there are three types of gaming states with different lottery tables in the main MPU 72: a CB non-internal state, a CB internal rear state, and a CB in-progress state. The CB non-internal state is a state that is not the CB in-progress state and the CB winning flag is not set to “1”. This is a state in which “1” is set in the flag.

なお、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグではない場合、当該当選フラグがセットされたゲームの終了後に「0」クリアされる。一方、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグである場合、CB入賞が成立したことを条件の1つとして「0」クリアされる。すなわち、CB当選フラグに「1」がセットされた状態は、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。   If the winning flag with “1” set is not the CB winning flag, “0” is cleared after the game with the winning flag set is over. On the other hand, when the winning flag set with “1” is the CB winning flag, “0” is cleared as one of the conditions that the CB winning is established. In other words, a state in which “1” is set in the CB winning flag may be valid for a plurality of games.

ステップS302では、主側RAM74に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がCB非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB中状態である場合にはCB中状態用抽選テーブルを選択する。   In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the content of the flag corresponding to the gaming state provided in the main RAM 74, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected. Specifically, when the current gaming state is the CB non-internal state, the non-internal state lottery table is selected, and when the current gaming state is the CB internal rear state, the internal rear state lottery table is selected. When the current gaming state is the CB in-progress state, the CB in-state lottery table is selected.

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは6段階の設定状態に1対1で対応させて用意されており、ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びCB用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように1種類のみ用意されている。   Also, in this slot machine 10, a six-stage winning probability from “Setting 1” to “Setting 6” is prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. By performing, it is possible to set which winning probability is used to execute the lottery process. The internal rear state lottery table is prepared in a one-to-one correspondence with the six stages of setting states. In step S302, the internal rear state having the lowest expected value for paying out medals when the setting state is “setting 1”. The lottery table for internal use is selected, and in the case of “setting 6”, the lottery table for the internal rear state having the highest expected value for paying out medals is selected. On the other hand, only one type of non-internal state lottery table and CB lottery table are prepared so as to be common to all setting states.

各抽選テーブルについて説明する。まず図12の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図14の説明図を適宜参照する。   Each lottery table will be described. First, the non-internal state lottery table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 14 is referred to as appropriate.

非内部状態用抽選テーブルには、図12に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。   In the non-internal state lottery table, as shown in FIG. 12, an index value IV is set, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV is set. . The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value (“65535”) of the free-run counter.

具体的には、IV=1には、第2ベル当選データと、第1補填当選データと、第5補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=1で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   Specifically, the second bell winning data, the first supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, and the ninth supplementary winning data are set for IV = 1. When winning is won with IV = 1, as shown in FIG. 14, the second stop is when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the first supplementary winning, the fifth supplementary winning, and the ninth supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the first supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur.

IV=2には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=2で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 12, the second bell winning data, the second compensation winning data, the fourth compensating winning data, and the ninth compensating winning data are set at IV = 2. When winning is won with IV = 2, as shown in FIG. 14, the second stop is when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any of the second supplementary winning, the fourth supplementary winning, and the ninth supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur.

IV=3には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第6補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=3で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 3, as shown in FIG. 12, second bell winning data, second compensation winning data, sixth compensation winning data, and seventh compensation winning data are set. When winning is won at IV = 3, as shown in FIG. 14, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the second stop is the middle reel 32M. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the second supplementary winning, the sixth supplementary winning, and the seventh supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the second supplementary prize, the sixth supplementary prize, and the seventh supplementary prize will occur.

IV=4には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第3補填当選データと、第5補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=4で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 4, as shown in FIG. 12, the second bell winning data, the third compensation winning data, the fifth compensation winning data, and the seventh compensation winning data are set. When the winning combination is IV = 4, as shown in FIG. 14, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. The Bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any of the third supplementary winning, the fifth supplementary winning, and the seventh supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the third supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the seventh supplementary prize will occur.

IV=5には、図12に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第3補填当選データと、第4補填当選データと、第5補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=5で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 5, as shown in FIG. 12, the first bell winning data, the first supplementary winning data, the third supplementary winning data, the fourth supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, Supplementary winning data and ninth supplementary winning data are set. When winning is won at IV = 5, as shown in FIG. 14, when the first stop is the middle reel 32M, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any of the first supplementary prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, any of the first supplementary prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize does not occur. there is a possibility. The probability that this loss will occur is lower than in the case of IV = 1-4.

IV=6には、図12に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第6補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=6で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 6, as shown in FIG. 12, the first bell winning data, the first compensation winning data, the second compensation winning data, the fourth compensation winning data, the sixth compensation winning data, and the eighth Supplementary winning data and ninth supplementary winning data are set. When winning is won at IV = 6, as shown in FIG. 14, when the first stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any one of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, any of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize does not occur. there is a possibility. The probability that this loss will occur is lower than in the case of IV = 1-4.

IV=7には、図12に示すように、第1スイカ当選データと、第2スイカ当選データと、第10補填当選データと、第11補填当選データと、第12補填当選データとが設定されている。IV=7で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 7, as shown in FIG. 12, the first watermelon winning data, the second watermelon winning data, the tenth supplementary winning data, the eleventh supplementary winning data, and the twelfth supplementary winning data are set. ing. In the case of winning with IV = 7, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first watermelon winning or the second watermelon winning may be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that neither the first watermelon winning nor the second watermelon winning will occur. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, any of the tenth supplementary prize, the eleventh supplementary prize, and the twelfth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the tenth supplementary prize, the eleventh supplementary prize, and the twelfth supplementary prize will occur.

IV=8には、図12に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。IV=8で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。   In IV = 8, as shown in FIG. 12, normal replay winning data is set. When winning is won at IV = 8, as shown in FIG. 14, the normal replay winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44.

IV=9には、図12に示すように、CB当選データが設定されている。IV=9で当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくCB入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、CB入賞が発生しない可能性がある。   For IV = 9, as shown in FIG. 12, CB winning data is set. When winning is won with IV = 9, a CB winning can occur regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, there is a possibility that a CB winning will not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/12.9であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.8であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/3.9である。   When the non-internal state lottery table is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and IV = 4 The probability of winning each is about 1 / 1.3, the probability of winning when IV = 5, and the probability of winning when IV = 6 is about 1 / 12.9 respectively. The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.8, the probability of winning when IV = 8 is about 1/7, and the probability of winning when IV = 9 is About 1 / 3.9.

次に、図13の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図14の説明図を適宜参照する。   Next, the internal rear state lottery table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 14 is referred to as appropriate.

内部後状態用抽選テーブルには、図13に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   As shown in FIG. 13, the internal rear state lottery table is set with an index value IV in the same manner as the non-internal state lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination. And a point value PV is set.

IV=1〜8に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。   The winning data set with IV = 1 to 8 is the same as in the lottery table for the non-internal state.

IV=9には、通常リプレイ当選データと、第1BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第3特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=9で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1BARリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞又は第3特殊リプレイ入賞が発生する。IV=9で当選となり右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第1BARリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1BARリプレイ入賞の発生が優先され、第1BARリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞又は第3特殊リプレイ入賞が発生する。   In IV = 9, normal replay winning data, first BAR replay winning data, first special replay winning data, and third special replay winning data are set. When winning is won with IV = 9, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the normal replay winning is surely made regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Occur. In other cases, a first BAR replay winning, a first special replay winning, or a third special replay winning occurs. When IV = 9 is selected and the right reel 32R is first stopped, the first BAR replay winning is generated when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the first BAR replay winning can be generated. Is prioritized and the first special replay winning or the third special replay winning is generated at the timing when the first BAR replay winning cannot be generated.

IV=10には、図13に示すように、通常リプレイ当選データと、第2BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=10で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第2BARリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。IV=10で当選となり右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2BARリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2BARリプレイ入賞の発生が優先され、第2BARリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。   In IV = 10, as shown in FIG. 13, normal replay winning data, second BAR replay winning data, and first special replay winning data are set. When winning is won at IV = 10, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the normal replay winning is surely made regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Occur. In other cases, the second BAR replay winning or the first special replay winning occurs. When IV = 10 is won and the right reel 32R is first stopped, the second BAR replay winning is generated when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second BAR replay winning can be generated. Is prioritized and the first special replay winning occurs when the second BAR replay winning is impossible.

IV=11には、図13に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=11で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   In IV = 11, as shown in FIG. 13, first bell replay winning data and first cherry replay winning data are set. When the winning combination is IV = 11, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In other cases, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=12には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=12で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   In IV = 12, as shown in FIG. 13, second bell replay winning data, first cherry replay winning data, and first special replay winning data are set. When winning is won at IV = 12, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 12 is won and the left reel 32L is first stopped, if the operation timing of each stop button 42-44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. When the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=13には、図13に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データと、第3特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=13で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1チェリーリプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 13, as shown in FIG. 13, first bell replay winning data, first cherry replay winning data, second special replay winning data, and third special replay winning data are set. When the winning combination is IV = 13, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. . In other cases, a first cherry replay prize, a second special replay prize, or a third special replay prize occurs. In this case, the second special replay winning and the third special replay winning may not occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning is determined by the stop buttons 42 to 44. It occurs regardless of the operation timing. When IV = 13 is selected and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 enables the second special replay winning or the third special replay winning. If it is, the second special replay prize or the third special replay prize is given priority, and if the second special replay prize or the third special replay prize is not possible, the first cherry replay prize is given. Will occur.

IV=14には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=14で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=14で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第2特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=14で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 14, as shown in FIG. 13, second bell replay winning data, first cherry replay winning data, first special replay winning data, and second special replay winning data are set. When winning is won with IV = 14, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 14 is won and the left reel 32L is first stopped, if the operation timing of each stop button 42-44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the second special replay winning occurs. In this case, the second special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 14 is selected and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing when the second special replay winning can be generated. When the generation of the 2 special replay winning is given priority and the second special replay winning cannot be generated, the first cherry replay winning is generated.

IV=15には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第1特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=15で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=15で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第1特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第1特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=15で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第1特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1特別リプレイ入賞の発生が優先され、第1特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 15, as shown in FIG. 13, second bell replay winning data, first cherry replay winning data, first special replay winning data, and first special replay winning data are set. When winning is won at IV = 15, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 15 is won and the left reel 32L is first stopped, if the operation timing of each stop button 42-44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. In addition, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the first special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 15 is selected and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing when the first special replay winning can be generated. When the occurrence of one special replay winning is given priority and the first special replay winning cannot be generated, the first cherry replay winning is generated.

IV=16には、図13に示すように、第1チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=16で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   In IV = 16, as shown in FIG. 13, the first cherry replay winning data is set. When winning is won at IV = 16, as shown in FIG. 14, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. .

IV=17には、図13に示すように、第2チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=17で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   At IV = 17, as shown in FIG. 13, second cherry replay winning data is set. When winning is won at IV = 17, as shown in FIG. 14, the second cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44. .

IV=18には、図13に示すように、第1特殊リプレイ当選データと、第2特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=18で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=18で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第2特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。   In IV = 18, as shown in FIG. 13, first special replay winning data and second special replay winning data are set. When winning is won with IV = 18, as shown in FIG. 14, the first special replay winning or the second special replay winning occurs regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. In this case, the second special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When winning is won with IV = 18, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second special replay winning can be generated, the second special replay winning is given priority. When it is the timing at which generation of the special replay winning is impossible, the first special replay winning is generated.

内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/12.9であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.8であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/12.7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/12.0であり、IV=10の際に当選となる確率は約1/5.0であり、IV=11の際に当選となる確率は約1/65.0であり、IV=12の際に当選となる確率は約1/135.1であり、IV=13の際に当選となる確率は約1/3277であり、IV=14の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=15の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=16の際に当選となる確率は約1/212であり、IV=17の際に当選となる確率は約1/185であり、IV=18の際に当選となる確率は約1/328である。   When the internal post-state lottery table is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and IV = 4 The probability of winning each is about 1 / 1.3, the probability of winning when IV = 5, and the probability of winning when IV = 6 is about 1 / 12.9 respectively. The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.8, the probability of winning when IV = 8 is about 1 / 12.7, and when IV = 9 The probability is about 1 / 12.0, the probability of winning when IV = 10 is about 1 / 5.0, and the probability of winning when IV = 11 is about 1 / 65.0. , The probability of winning when IV = 12 is about 1 / 15.1, the probability of winning when IV = 13 is about 1/3277, The probability of winning in the case of 4 is about 1/1456, the probability of winning in the case of IV = 15 is about 1/1456, and the probability of winning in the case of IV = 16 is about 1/212. Yes, the probability of winning when IV = 17 is about 1/185, and the probability of winning when IV = 18 is about 1/328.

次に、CB中状態用抽選テーブルについて説明する。   Next, the lottery table for the CB state will be described.

CB中状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。当該CB中状態用抽選テーブルでは、IV=1として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。   Like the non-internal state lottery table and the internal rear state lottery table, the CB mid-state lottery table is set with an index value IV, and each index value IV is associated with a winning combination. And a point value PV is set. In the CB mid-state lottery table, only normal replay winning data is set with IV = 1, and no other winning data is set. Further, the winning probability is the same as in the case of the internal rear state lottery table. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the winning probability of the normal replay combination is higher or lower than in the case of the internal rear state lottery table may be used.

CB中状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、CB中状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、CB中状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。   In the CB mid-state lottery table, only the normal replay combination is set as described above. However, as described above, in the state where the normal replay combination is not won in the CB mid-state, the lottery table is small regardless of the lottery result. Reel control is executed so that a winning combination can be generated and, in a situation where a normal replay winning combination is not won, any small winning combination is surely generated. Therefore, in the CB state, the normal replay winning is surely generated when the normal replay winning combination is won, and any small winning combination is surely generated when the normal replay winning is not won.

抽選処理(図11)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後(ステップS302)、インデックス値IVを1とし(ステップS303)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS304)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   Returning to the description of the lottery process (FIG. 11), after selecting the lottery table (step S302), the index value IV is set to 1 (step S303), and the determination value DV used to determine whether the winning combination is determined (step). S304). In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS305)。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS306)。   Thereafter, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct (step S305). In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If the value exceeds 65535, winning data acquisition processing for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed (step S306).

判定値DVが65535を超えなかった場合には(ステップS305:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算し(ステップS307)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS308)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。   If the determination value DV does not exceed 65535 (step S305: NO), it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (step S307), and it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined (step S308). Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV.

ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、抽選結果コマンドをセットする(ステップS309)。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い(ステップS310)、本抽選処理を終了する。   When the process of step S306 is executed, or when a negative determination is made in step S308, it means that the determination of whether or not the winning combination has ended. In this case, a lottery result command is set (step S309). The lottery result command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp the result of the winning / failing determination of the combination, and the lottery result command includes data corresponding to the determination result of the winning / rejecting combination. Thereafter, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed (step S310), and the lottery processing is terminated.

<リール制御処理>
次に、通常処理(図10)におけるステップS209のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control processing>
Next, the reel control process of step S209 in the normal process (FIG. 10) will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS401)。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed (step S401). In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing in step S106 in the timer interrupt processing (FIG. 9), and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. Further, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 can issue a stop command by lighting up lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44. This is notified to a player or the like.

回転開始処理に続き、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS402)。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS403)。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドをセットする(ステップS404)。   Following the rotation start process, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S402). When none of the stop buttons 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether or not the stop button corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued (step S403). . If no stop command has been issued, the process returns to step S402 and waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set (step S404).

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。   The stop command command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp which stop button 42 to 44 is operated to generate a stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S405 to S411 is performed to stop the rotating reel.

停止制御処理では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS405)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する(ステップS406)。   In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base point position (lower in this embodiment) at the timing when the stop button is operated is confirmed (step S405). Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. Thereafter, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated (step S406).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」〜「4」のいずれかの値を算出する。但し、CB中状態において左リール32Lの停止制御を行う場合にはスベリ数は「0」又は「1」となる。   In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. Stop mode for stopping the reel to be slid after one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, Stop after sliding for four symbols There are prepared five patterns of stop modes. Accordingly, in step S406, a value from “0” to “4” is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the main RAM 74. However, when the stop control of the left reel 32L is performed in the CB state, the number of slips is “0” or “1”.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS407)。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS408)、等しくなった場合にはリールの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS409)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS410)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS411)、ステップS402に戻る。   Thereafter, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined (step S407). Then, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol (step S408), and if they are equal, a reel stop process for stopping the reel rotation is performed. (Step S409). Thereafter, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped (step S410). If all the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed (step S411), and the process returns to step S402.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図11)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。   Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 11). By using the stop information, When the stop buttons 42 to 44 are stopped, it is possible to calculate the number of slips (specifically “0” to “4”) for the reaching symbol that has reached the base point position. As the stop information, slip number data indicating a correspondence relationship between each symbol and the number of slips is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which slip number data corresponding to each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R is derived during rotation of the reels 32L, 32M, 32R. .

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図11)のステップS310にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図15)のステップS411にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、CB非内部状態におけるIV=1〜7であれば、図14に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、CB内部後状態におけるIV=1〜7,9〜15であれば、図14に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。   As the process for setting the stop information, the stop information first setting process executed in step S310 of the lottery process (FIG. 11) and the stop information executed in step S411 of the reel control process (FIG. 15). The second setting process exists. In the stop information first setting process, stop information is set according to the lottery process result. If IV = 1 to 7 in the CB non-internal state is set as the stop information in this case, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. If IV = 1 to 7 and 9 to 15 in the rear state, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. 14 is set.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、CB非内部状態及びCB内部後状態においてIV=1〜7,9〜15の際に当選となった場合(図14参照)に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン42〜44の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the stop output of the stopped reels 32L, 32M, and 32R. To do. In this slot machine 10, when winning is performed when IV = 1 to 7, 9 to 15 in the CB non-internal state and the CB internal rear state (see FIG. 14), the set winning data and the stop command are set. The stop information second setting process is performed so as to change the winning mode established by the operation order of the stop buttons 42 to 44 that have generated the stop and the stoppage.

ちなみに、CB内部後状態においてはCB当選フラグに「1」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がCB入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、CB内部後状態においてIV=1で当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してCB入賞は発生しない。但し、所謂取りこぼしが発生するIVの値で当選となった場合には、ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはCB入賞が発生し得る。また、例えば、CB内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してCB入賞は発生しない。   By the way, in the post-CB internal state, “1” is set in the CB winning flag, and any small role or replay role will be won. In this case, a small role winning corresponding to the winning will be won. Alternatively, stop information is set so that the replay winning is given priority over the CB winning. For example, if the winning position is IV = 1 in the CB internal rear state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB winning can be generated, the small role winning is made in relation to the stop information. By selecting the priority number of slips, a small winning combination is generated and no CB winning is generated. However, in the case of winning with a value of IV at which so-called omission occurs, a CB winning can occur depending on the operation timing of the stop buttons 42-44. In addition, for example, when the replay role is won in the CB internal rear state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB winning can be generated, the replay winning is related to the stop information. By selecting the number of priority slips, a replay winning is generated and no CB winning is generated.

リール制御処理(図15)の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて入賞判定処理を実行し、続くステップS413にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。なお、当該入賞結果コマンドには、入賞判定処理の結果に対応したデータだけではなく、今回のゲームの開始時に実行された役の抽選処理の結果に対応したデータも含まれる。   Returning to the description of the reel control process (FIG. 15), if it is determined in step S410 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a winning determination process is executed in step S412, and the subsequent step S413 is executed. After the winning result command including data corresponding to the result of the winning determination process is set as an output target to the sub-control device 80, the reel control process is terminated. The winning result command includes not only data corresponding to the result of the winning determination process but also data corresponding to the result of the lottery process for the combination executed at the start of the current game.

図16は、ステップS412の入賞判定処理を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing the winning determination process in step S412.

入賞判定処理では、まず左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類と、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類と、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類と、を把握する(ステップS501〜ステップS503)。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS501〜ステップS503にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する(ステップS504)。   In the winning determination process, first, the type of symbols stopped on the main line ML in the left reel 32L, the type of symbols stopped on the main line ML in the middle reel 32M, and the main line ML in the right reel 32R. The type of the stopped symbol is grasped (steps S501 to S503). In grasping the symbol type, 2-byte data set for each symbol type is read from the main ROM 73. Then, as a symbol combination logical operation process, 2-byte data corresponding to the symbol combination is derived by ANDing each 2-byte data grasped in steps S501 to S503 in the same order. Step S504).

その後、ステップS504において導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する(ステップS505)。ステップS505にて肯定判定をした場合には、入賞対応処理を実行する(ステップS506)。入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図10)における次回のステップS202にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the 2-byte data derived in step S504 corresponds to any winning data (step S505). If an affirmative determination is made in step S505, a winning correspondence process is executed (step S506). In the winning correspondence processing, it is determined whether or not “1” is set in the winning flag corresponding to the winning that has occurred this time. If “1” is not set, an abnormal command is output to the sub-control device 80. Set as target. The sub-side MPU 82 receives the abnormality command and performs abnormality notification corresponding to the illegal winning by the speaker 65 and the image display device 66. When the winning flag is set to “1”, if the winning is a small role winning, the number of medals to be paid out is set to the main side so that medals or virtual medals can be given in the medal payout process. The payout target counter of the RAM 74 is set. On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S202 in the normal process (FIG. 10), a flag setting process for enabling the same number of bets as the current bet is executed.

ステップS505にて否定判定をした場合、又はステップS506の処理を実行した場合、フリーズ状態に設定するためのフリーズ設定処理を実行する。フリーズ設定処理については後に詳細に説明する。   If a negative determination is made in step S505, or if the process of step S506 is executed, a freeze setting process for setting the freeze state is executed. The freeze setting process will be described later in detail.

<主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
次に、主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図17の説明図を参照しながら説明する。
<Mode of Transition of Game State Generated under Control of Main Side MPU 72>
Next, the mode of transition of the gaming state that occurs under the control of the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

主側RAM74が初期化された場合、又はCB当選フラグが「0」である状況下で設定変更が行われた場合には、CB非内部状態ST1となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにCB非内部状態ST1となる。CB非内部状態ST1では、リプレイ確率(IV=8で当選となる確率)が約1/7である。また、CB非内部状態ST1では、CB確率が約1/3.9となっているとともに、払出発生確率が約1/1.7となっている。但し、CB非内部状態ではサブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されることはなく、さらに第1ベル入賞には1/3となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるとともに第2ベル入賞には1/6となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要がある。また、メダルの払出が発生する可能性があるIV=1〜7のうちIV=1〜6がベル入賞に対応しており当該IV=1〜6で当選となる確率はIV=7で当選となる確率よりも高い。そして、IV=1〜6のいずれかで当選となった状況においてベル入賞が成立しない場合、基本的にはメダルの払出を発生させる入賞が成立しない又はメダルの払出枚数が1枚である補填入賞が成立することとなる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。   When the main-side RAM 74 is initialized or when the setting is changed under the situation where the CB winning flag is “0”, the CB non-internal state ST1 is set. For example, the CB non-internal state ST1 is set when the game hall starts business. In the CB non-internal state ST1, the replay probability (the probability of winning when IV = 8) is about 1/7. In the CB non-internal state ST1, the CB probability is about 1 / 3.9 and the payout occurrence probability is about 1 / 1.7. However, in the CB non-internal state, the control for the AT state is not executed in the sub-side MPU 82, and it is necessary to make a correct answer in the order of pressing the stop buttons 42 to 44 which becomes 1/3 for the first bell winning. In order to win the second bell, it is necessary to make a correct answer in the order of pressing the stop buttons 42 to 44, which is 1/6. Also, out of IV = 1-7 where there is a possibility of payout of medals, IV = 1-6 corresponds to the Bell winning prize, and the probability of winning with IV = 1-6 is IV = 7. Higher than the probability of becoming. If the winning of the bell is not established in any of the conditions where IV = 1-6, basically, the winning that causes the medal to be paid out is not established, or the supplementary winning that the medal payout number is 1 is used. Will be established. This number is smaller than three, which is the prescribed number of bets.

CB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つCB入賞が発生しなかった場合には、CB内部後状態ST2に移行する。また、CB内部後状態ST2には、CB当選フラグが「1」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。CB内部後状態ST2では、リプレイ確率(IV=8〜18のいずれかで当選となる確率)がCB非内部状態ST1よりも高く、約1/2.5となる。また、CB内部後状態ST2では、CB当選フラグに既に「1」がセットされている状況であるため、CB役が抽選役として設定されていない。   If the CB combination is won in the CB non-internal state ST1 and no CB winning is generated, the process proceeds to the CB internal post-state ST2. Further, the CB internal post-state ST2 also shifts when the setting is changed under the situation where the CB winning flag is “1”. In the CB internal post-state ST2, the replay probability (probability of winning in any of IV = 8 to 18) is higher than the CB non-internal state ST1, and is about 1 / 2.5. Further, in the CB internal post-state ST2, since “1” is already set in the CB winning flag, the CB combination is not set as the lottery combination.

また、CB内部後状態ST2では、払出発生確率が約1/1.7となっている。ここで、CB内部後状態ST2では、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行され得る。AT状態とは、詳細は後述するが、リール32L,32M,32Rの停止順序が所定の正解順序となった場合に対応する図柄の組み合わせがメインラインML上に成立してメダルの払い出しが実行される抽選役に当選した状況において、その正解順序となる停止順序が報知される状態のことをいう。かかる停止順序対応の抽選役には、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても比較的高い確率で当選し得るが、非AT状態では正解順序となる停止順序が報知されないのに対してAT状態では正解順序となる停止順序が報知される構成であるため、AT状態の方が非AT状態よりも単位ゲーム数当たりのメダルの払出枚数が増加することとなる。   In the CB internal post-state ST2, the payout occurrence probability is about 1 / 1.7. Here, in the CB internal rear state ST2, control for the AT state can be executed in the sub-side MPU 82. The AT state will be described in detail later, but a combination of symbols corresponding to the case where the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R becomes a predetermined correct answer order is established on the main line ML, and the medal is paid out. In the situation where the lottery is won, the stop order as the correct answer order is notified. Such a lottery corresponding to the stop order can be won with a relatively high probability in both the non-AT state and the AT state, but in the non-AT state, the stop order that is the correct answer order is not notified, whereas in the AT state Since the stop order, which is the correct answer order, is notified, the number of medals paid out per unit game is increased in the AT state than in the non-AT state.

AT状態用の制御が実行されていない状況では、払出発生確率が約1/1.7と比較的高確率であったとしても、IV=1〜6のいずれかで当選となった場合に払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されている状況では、第1ベル入賞とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるとともに、第2ベル入賞とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。これにより、AT状態では、払出発生確率が約1/1.7と比較的高確率であるとともに、IV=1〜6のいずれかで当選となった場合に払い出される枚数は基本的に9枚又は4枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。   In a situation where the control for the AT state is not executed, even if the payout occurrence probability is approximately 1 / 1.7, the payout will be made when winning is selected at any of IV = 1 to 6. The number of sheets to be printed is basically one. This number is smaller than three, which is the prescribed number of bets. On the other hand, in the situation where the control for the AT state is executed in the sub-side MPU 82, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R for the first bell winning is notified, and the second bell winning is achieved. The stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified. As a result, in the AT state, the payout occurrence probability is a relatively high probability of about 1 / 1.7, and the number of payouts when winning is selected in any of IV = 1 to 6 is basically nine. Or 4 sheets. This number is larger than three, which is the prescribed number of bets.

CB内部後状態ST2においてCB入賞が発生した場合、又はCB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つそのゲームでCB入賞が発生した場合には、CB中状態ST3に移行する。CB中状態ST3では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、CB中状態ST3では、ベット枚数の規定数が「2」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は2枚に制限される。したがって、CB中状態ST3では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。CB中状態ST3において小役入賞が19回発生した場合には、CB非内部状態ST1に移行する。   If a CB win occurs in the CB internal post-state ST2, or if a CB winning combination is won in the CB non-internal state ST1 and a CB win occurs in the game, the process proceeds to the CB mid-state ST3. In the CB in-between state ST3, as described above, a small role winning or a replay winning is generated in each game. However, in the CB in-between state ST3, since the prescribed number of bets is limited to “2”, the number of payouts is limited to 2 even if a small winning combination occurs. Therefore, in the CB in-between state ST3, medals owned by the player will not decrease, but will not increase. When the small role winning is generated 19 times in the CB mid-state ST3, the process proceeds to the CB non-internal state ST1.

<サブ側MPU82における各種報知及び各種演出の実行制御>
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側MPU82の処理構成について説明する。
<Execution control of various notifications and various effects in the sub-side MPU 82>
Next, the processing configuration of the sub MPU 82 for executing various notifications and various effects will be described.

<周期処理>
まず、サブ側MPU82において定期的(例えば2msec周期)に実行される周期処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Cyclic processing>
First, periodic processing executed periodically (for example, by a period of 2 msec) in the sub-side MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG.

周期処理では、主側MPU72から新たなコマンドを受信している場合(ステップS601:YES)、サブ側RAM84に設けられたリングバッファに今回受信したコマンドを格納する(ステップS602)。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポインタの更新は、周期処理の1処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合においてその次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。   In the periodic process, when a new command is received from the main MPU 72 (step S601: YES), the command received this time is stored in the ring buffer provided in the sub RAM 84 (step S602). The ring buffer is a buffer that can store a plurality of commands. When a command is written to the area indicated by the write pointer, the write pointer is updated and read each time the write processing is executed. A process for reading a command from the area indicated by the pointer is executed, and the read pointer is updated each time the read process is executed. Note that the update of the read pointer is performed when the periodic processing of the next processing time is started when the command is read out in one processing time of the periodic processing.

ステップS601にて否定判定をした場合、又はステップS602の処理を実行した場合には、CB内部後状態であるか否かを判定する(ステップS603)。サブ側MPU82では、主側MPU72からCB役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでCB内部後状態が開始されたことを特定し、CB開始コマンドを受信することでCB内部後状態が終了したことを特定する。   If a negative determination is made in step S601, or if the process of step S602 is executed, it is determined whether or not the state is the CB internal rear state (step S603). The sub-side MPU 82 specifies that the CB internal post-state has started by receiving a lottery result command corresponding to the CB winning combination from the main MPU 72, and ends the CB internal post-state by receiving the CB start command. Identify what you did.

CB内部後状態である場合には、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS604)。AT状態カウンタは、サブ側MPU82にてAT状態であるか否かを特定するとともにAT状態である場合にはAT状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非AT状態である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。AT状態カウンタの値が「0」である場合には非AT中処理を実行し(ステップS605)、AT状態カウンタの値が1以上である場合にはAT中処理を実行する(ステップS606)。   If it is in the CB internal rear state, it is determined whether or not the value of the AT state counter provided in the sub-side RAM 84 is “0” (step S604). The AT state counter is a counter for specifying whether or not the sub MPU 82 is in the AT state and, in the AT state, specifying the stay mode in the AT state. When in the non-AT state, the value of the AT state counter is “0”, and when in the AT state, the value of the AT state counter is 1 or more. When the value of the AT state counter is “0”, non-AT processing is executed (step S605), and when the value of the AT state counter is 1 or more, processing during AT is executed (step S606).

ステップS603にて否定判定をした場合、ステップS605の処理を実行した場合、又はステップS606の処理を実行した場合には、演出用データの設定処理を実行する(ステップS607)。演出用データの設定処理では、各ゲームにおける役の抽選結果又は入賞結果に応じた演出、AT状態の移行期待度を示す演出、及びAT状態の進行状況に応じた演出を、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて行わせるための処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。   When a negative determination is made in step S603, when the process of step S605 is executed, or when the process of step S606 is executed, the effect data setting process is executed (step S607). In the effect data setting process, an effect according to the lottery result or winning result of each game, an effect indicating the AT state transition expectation, and an effect according to the progress status of the AT state are displayed on the upper lamp 64 and the speaker. 65 and processing to be performed by the image display device 66 are executed. Thereafter, this periodic process is terminated.

<サブ側MPU82の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
周期処理(図18)において非AT中処理(ステップS605)が実行されることにより、サブ側MPU82にて非AT状態用の制御が実行され、周期処理(図18)においてAT中処理(ステップS606)が実行されることにより、サブ側MPU82にてAT状態用の制御が実行される。ここで、これら非AT中処理及びAT中処理の説明に先立ち、非AT状態ST10及びAT状態ST20,ST30について図19の説明図を参照しながら説明する。
<Mode of Transition of Game State Occurs under Control of Sub MPU 82>
By executing non-AT processing (step S605) in the periodic processing (FIG. 18), control for the non-AT state is executed in the sub-side MPU 82, and in-AT processing (step S606) in the periodic processing (FIG. 18). ) Is executed, the control for the AT state is executed in the sub-side MPU 82. Prior to the description of the non-AT processing and the AT processing, the non-AT state ST10 and the AT states ST20 and ST30 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

非AT状態ST10には、通常状態ST11と、非AT時のフリーズ状態ST12と、ボーナス後のチャンス状態ST13と、AT後のチャンス状態ST14とが設定されている。通常状態ST11は、非AT状態ST10において非AT時のフリーズ状態ST12、ボーナス後のチャンス状態ST13及びAT後のチャンス状態ST14のいずれでもない状況で滞在する状態である。例えば、CB非内部状態ST1からCB内部後状態ST2に移行した場合には通常状態ST11となる。   In the non-AT state ST10, a normal state ST11, a freeze state ST12 at the time of non-AT, a chance state ST13 after bonus, and a chance state ST14 after AT are set. The normal state ST11 is a state in which the non-AT state ST10 stays in a state other than the non-AT freeze state ST12, the post-bonus chance state ST13, and the post-AT chance state ST14. For example, when the CB non-internal state ST1 shifts to the CB internal rear state ST2, the normal state ST11 is entered.

通常状態ST11において予め定められた移行条件が成立した場合に非AT時のフリーズ状態ST12に移行する。フリーズ状態とは、メダル及び仮想メダルの少なくとも一方によるベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作されることで開始される通常のゲームの進行が規制された状態であり、例えばベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作されたにも関わらずリール32L,32M,32Rの回転開始が阻止された状態、役の抽選処理(図11)の結果に対応した停止制御が行われることとなるリール32L,32M,32Rの回転開始が阻止された状態、ベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作された後において前回のゲーム開始からのウェイト時間が既に経過しているとともにリール32L,32M,32Rの通常の加速時間が既に経過しているにも関わらずリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化されない状態、一部のリール32L,32M,32Rが停止された後において残りのリール32L,32M,32Rについての停止操作の通常の有効開始時間が既に経過しているにも関わらず当該残りのリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化されない状態、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したにも関わらず通常処理(図10)におけるステップS210以降の処理の実行が阻止された状態、又は1ゲーム分の通常処理(図10)の実行が完了しているにも関わらず次のゲームの開始操作(例えばメダル若しくは仮想メダルのベット設定、又はスタートレバー41の操作)の有効化が阻止された状態などが該当する。   When a predetermined transition condition is satisfied in the normal state ST11, the state shifts to the non-AT freeze state ST12. The freeze state is a state in which the progress of a normal game that is started by operating the start lever 41 in a situation where the number of bets by at least one of medals and virtual medals is a prescribed number is restricted. Stop control corresponding to the result of the lottery process of the combination (FIG. 11) in a state in which the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is prevented despite the start lever 41 being operated in a situation where the number is a specified number In the state where the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that is to be performed is blocked, and the start lever 41 is operated in a situation where the bet number is a specified number, the wait time from the start of the previous game has already been The reels 32L, 32M, 32R have passed and the normal acceleration time of the reels 32L, 32M, 32R has already passed. Although the stop operation is not activated, the normal effective start time of the stop operation for the remaining reels 32L, 32M, 32R has already passed after some of the reels 32L, 32M, 32R are stopped. In the state where the stop operation of the remaining reels 32L, 32M, and 32R is not validated, and the rotations of all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the processes after step S210 in the normal process (FIG. 10) are executed. Or the start operation of the next game (for example, setting of a medal or virtual medal bet or the operation of the start lever 41 in spite of the execution of the normal process for one game (FIG. 10) being completed) ) Is prevented from being activated.

本スロットマシン10では、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をした場合にはステップS209以降の処理に進行することなくステップS208のフリーズ用処理を実行することでフリーズ状態となる。但し、詳細は後述するようにステップS208のフリーズ用処理が実行される場合には、リール32L,32M,32Rが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出が実行される。したがって、フリーズ状態であってもリール32L,32M,32Rの回転開始が阻止されることはない。つまり、本スロットマシン10のフリーズ状態では、ベット数が規定数である状況下でスタートレバー41が操作されたにも関わらず、役の抽選処理(図11)の結果に対応する入賞成立又は入賞回避を可能とする停止制御を行わせるための停止操作の有効化が阻止された状態となる。   In the slot machine 10, when an affirmative determination is made in step S207 of the normal process (FIG. 10), the freeze process in step S208 is executed without proceeding to the processes in and after step S209. However, as will be described in detail later, when the freeze process in step S208 is executed, a unit effect is executed in which the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate and stop regardless of the player's stop operation. The Accordingly, the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is not prevented even in the frozen state. That is, in the frozen state of the slot machine 10, a winning combination corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 11) or winning is achieved even though the start lever 41 is operated in a situation where the bet number is the prescribed number. It becomes a state where validation of stop operation for performing stop control which enables avoidance is blocked.

非AT時のフリーズ状態ST12では通常のゲームの進行が規制された状況下において上記単位演出が複数回行われ、単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与され、その付与結果に応じてボーナスAT状態ST20への移行条件、又はボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30の両方の移行条件が成立する。これら特典の内容、及び移行条件については後に詳細に説明する。   In the non-AT freeze state ST12, the unit effect is performed a plurality of times in a situation in which the progress of the normal game is restricted, and a bonus is given to the player each time the unit effect is executed, and depending on the result of the grant Thus, the transition conditions to the bonus AT state ST20, or the transition conditions for both the bonus AT state ST20 and the normal AT state ST30 are established. The contents of these benefits and the transition conditions will be described in detail later.

ボーナス後のチャンス状態ST13には、ボーナスAT状態ST20の終了に伴い非AT状態ST10に移行した場合に滞在する。ボーナス後のチャンス状態ST13は、ノーマルAT状態ST30への直接の移行は発生しないが、ボーナスAT状態ST20への移行は発生し得る状態である。ボーナス後のチャンス状態ST13における単位ゲーム数当たりのボーナスAT状態ST20への移行期待度は通常状態ST11よりも高い。また、当該チャンス状態ST13からボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、第1ボーナスAT状態ST21よりも遊技者にとって有利な第2ボーナスAT状態ST22に移行することとなる。ボーナス後のチャンス状態ST13におけるボーナスAT状態ST20への移行期待度は複数種類設定されており(例えば20%〜50%)、当該移行期待度は直前のボーナスAT状態ST20におけるゲーム結果に応じて決定される。ボーナス後のチャンス状態ST13においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく終了条件が成立することで、通常状態ST11に移行する。当該終了条件は、所定ゲーム数(例えば9ゲーム)を消化することであるが、これに限定されることはなく、例えば終了抽選処理にて終了当選となることで終了条件が成立する構成としてもよい。   The post-bonus chance state ST13 stays when the non-AT state ST10 is entered upon completion of the bonus AT state ST20. The chance state ST13 after the bonus is a state in which a direct transition to the normal AT state ST30 does not occur, but a transition to the bonus AT state ST20 can occur. The expected transition degree to the bonus AT state ST20 per unit game number in the chance state ST13 after bonus is higher than that in the normal state ST11. Further, when the transition from the chance state ST13 to the bonus AT state ST20 occurs, the transition is made to the second bonus AT state ST22 which is more advantageous to the player than the first bonus AT state ST21. A plurality of types of transition expectations for the bonus AT state ST20 in the chance state ST13 after the bonus are set (for example, 20% to 50%), and the transition expectations are determined according to the game result in the immediately preceding bonus AT state ST20. Is done. In the chance state ST13 after the bonus, the transition to the bonus AT state ST20 does not occur and the end condition is satisfied, so that the transition is made to the normal state ST11. The termination condition is to digest a predetermined number of games (for example, nine games), but is not limited to this. For example, the termination condition may be established by winning the termination in the termination lottery process. Good.

AT後のチャンス状態ST14には、ノーマルAT状態ST30の終了に伴い非AT状態ST10に移行した場合に滞在する。AT後のチャンス状態ST14は、ボーナスAT状態ST20への直接の移行が発生し得るだけでなく、ノーマルAT状態ST30への直接の移行も発生し得る。AT後のチャンス状態ST14における単位ゲーム数当たりのAT状態ST20,ST30への移行期待度は通常状態ST11よりも高い(例えば30%)。また、AT後のチャンス状態ST14からボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、終了後にノーマルAT状態ST30に確実に移行することとなる第3ボーナスAT状態ST23に移行することとなる。AT後のチャンス状態ST14においてAT状態ST20,ST30への移行が発生することなく終了条件が成立することで、通常状態ST11に移行する。当該終了条件は、終了抽選処理にて終了当選となることであるが、これに限定されることはなく、所定ゲーム数を消化することで終了条件が成立する構成としてもよい。   Stay in the chance state ST14 after AT when the normal AT state ST30 ends and the state shifts to the non-AT state ST10. In the chance state ST14 after AT, not only a direct transition to the bonus AT state ST20 can occur, but also a direct transition to the normal AT state ST30 can occur. The expected transition degree to the AT states ST20 and ST30 per unit game number in the chance state ST14 after AT is higher than that in the normal state ST11 (for example, 30%). Further, when the transition from the chance state ST14 after AT to the bonus AT state ST20 occurs, the transition to the third bonus AT state ST23 that surely shifts to the normal AT state ST30 after the end is made. In the chance state ST14 after AT, the transition to the AT state ST20, ST30 does not occur and the end condition is satisfied, so that the transition to the normal state ST11 is made. The end condition is that the end lottery process is the end win, but the end condition is not limited to this, and the end condition may be established by digesting a predetermined number of games.

非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20への移行は、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合、又はノーマルAT状態ST30が前回開始された場合に設定された解除ゲーム数分のゲームの消化が完了した場合にも発生する。解除ゲーム数分のゲームの消化が完了することによるボーナスAT状態ST20への移行は、通常状態ST11及びAT後のチャンス状態ST14のいずれかにおいて発生し、非AT時のフリーズ状態ST12及びボーナス後のチャンス状態ST13においては発生しない。当該解除ゲーム数分のゲームの消化に伴いボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、移行対象は第1〜第3ボーナスAT状態ST21〜ST23のいずれかとなる。   The transition from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20 is completed when the bonus AT state ST20 has been completed last time or when the normal AT state ST30 has been previously started, the game has been completed for the number of released games. It also occurs in some cases. The transition to the bonus AT state ST20 due to completion of the game for the number of released games occurs in either the normal state ST11 or the chance state ST14 after AT, and the non-AT freeze state ST12 and after the bonus It does not occur in the chance state ST13. When a transition to the bonus AT state ST20 occurs with the game for the number of released games, the transition target is any one of the first to third bonus AT states ST21 to ST23.

ボーナスAT状態ST20には、既に説明したとおり、第1ボーナスAT状態ST21と、第2ボーナスAT状態ST22と、第3ボーナスAT状態ST23とが設定されている。これらボーナスAT状態ST21〜ST23はいずれも既に説明したAT状態であり、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった場合には対応するベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて報知される。これにより、非AT状態ST10の場合よりも単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数が向上する。   As described above, the bonus AT state ST20 is set with the first bonus AT state ST21, the second bonus AT state ST22, and the third bonus AT state ST23. These bonus AT states ST21 to ST23 are all the AT states already described, and corresponds to the case where winning is made at any of IV = 1 to 6 in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. The image display device 66 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R for enabling the establishment of the bell winning. Thereby, the expected number of medals per unit game is improved as compared with the non-AT state ST10.

第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となるまで継続する。当該終了基準回数は、第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が多く、具体的には第1ボーナスAT状態ST21の当該終了基準回数は10回であり、第2ボーナスAT状態ST22の当該終了基準回数は20回である。   In the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22, the number of times winning in any of IV = 1 to 6 in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72 is the end reference number. Continue until. The end reference number of times is larger in the second bonus AT state ST22 than in the first bonus AT state ST21. Specifically, the end reference number of times in the first bonus AT state ST21 is 10 times, and the second bonus AT state ST21. The termination reference count in state ST22 is 20 times.

第1ボーナスAT状態ST21ではボーナス昇格抽選処理が実行され、ボーナス昇格当選となった場合には第1ボーナスAT状態ST21の途中であっても第2ボーナスAT状態ST22に昇格する。この場合、当該昇格時における残りの終了基準回数に対して「10」が加算されることで、今回のボーナスAT状態における合計の終了基準回数が第2ボーナスAT状態ST22の終了基準回数となる。第2ボーナスAT状態ST22ではAT発生抽選処理が実行され、AT発生当選となった場合には当該第2ボーナスAT状態ST22の終了後にノーマルAT状態ST30に移行することとなる。なお、第1ボーナスAT状態ST21であってもAT発生抽選処理が実行される構成としてもよく、この場合、AT発生抽選処理においてAT発生当選となる確率を第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が高くなるようにすることで第2ボーナスAT状態ST22の有利性を担保することが可能となる。   In the first bonus AT state ST21, bonus promotion lottery processing is executed, and when the bonus promotion is won, the player is promoted to the second bonus AT state ST22 even in the middle of the first bonus AT state ST21. In this case, by adding “10” to the remaining reference end number at the time of promotion, the total end reference number in the current bonus AT state becomes the end reference number of the second bonus AT state ST22. In the second bonus AT state ST22, an AT generation lottery process is executed. When the AT generation is won, the process proceeds to the normal AT state ST30 after the end of the second bonus AT state ST22. Note that the AT generation lottery process may be executed even in the first bonus AT state ST21, and in this case, the probability of AT generation winning in the AT generation lottery process is higher than that in the first bonus AT state ST21. By making the bonus AT state ST22 higher, the advantage of the second bonus AT state ST22 can be secured.

第1ボーナスAT状態ST21においてIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となった場合、又は第2ボーナスAT状態ST22においてAT発生当選となることなくIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となった場合、非AT状態ST10に復帰することとなる。この場合、既に説明したとおり、ボーナス後のチャンス状態ST13に移行することとなる。   In the first bonus AT state ST21, if the number of winnings in any of IV = 1 to 6 becomes the reference end number of times, or in the second bonus AT state ST22, IV = 1 to 1 without being AT winning. When the number of times of winning in any of 6 becomes the end reference number of times, it will return to the non-AT state ST10. In this case, as already described, the state shifts to the chance state ST13 after the bonus.

第3ボーナスAT状態ST23に移行した場合、第3ボーナスAT状態ST23が開始される前の状態、及び第3ボーナスAT状態ST23におけるゲームの内容に関係なく、その終了後に確実にノーマルAT状態ST30に移行する。また、第3ボーナスAT状態ST23では、成功抽選処理の結果に基づきノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが行われる第1上乗せ状態が発生するとともに、当該第1上乗せ状態の終了後に各ゲームにおいてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが確実に行われる第2上乗せ状態が発生する。   When transitioning to the third bonus AT state ST23, regardless of the state before the third bonus AT state ST23 is started and the content of the game in the third bonus AT state ST23, it is surely changed to the normal AT state ST30 after the end. Transition. Further, in the third bonus AT state ST23, a first additional state occurs in which the number of continued games in the normal AT state ST30 is added based on the result of the successful lottery process, and in each game after the end of the first additional state. A second added state in which the number of continued games in the normal AT state ST30 is surely added is generated.

第3ボーナスAT状態ST23は、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22と終了条件が相違しているだけでなく、終了条件が成立したか否かを判断する場合の判断対象の事象が相違している。具体的には、第3ボーナスAT状態ST23は、所定ゲーム数(例えば20ゲーム)を消化することで終了する。   The third bonus AT state ST23 is not only different in the end condition from the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22, but also an event to be determined when determining whether or not the end condition is satisfied. Is different. Specifically, the third bonus AT state ST23 ends when a predetermined number of games (for example, 20 games) are consumed.

ノーマルAT状態ST30は、ベースAT状態ST31と、AT時のフリーズ状態ST32と、第1上乗せAT状態ST33と、第2上乗せAT状態ST34と、第3上乗せAT状態ST35とが設定されている。これらAT状態ST31〜ST35はいずれも既に説明したAT状態であり、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった場合には対応するベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて報知される。これにより、非AT状態ST10の場合よりも単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数が向上する。その一方、ノーマルAT状態ST30はボーナスAT状態ST20とは別の終了条件が設定されるとともに滞在し得る遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様が相違する状態ではあるが、単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数はボーナスAT状態ST20と同一である。   In the normal AT state ST30, a base AT state ST31, a freeze state ST32 during AT, a first added AT state ST33, a second added AT state ST34, and a third added AT state ST35 are set. These AT states ST31 to ST35 are all the AT states already described, and correspond to the case where winning is made at any of IV = 1 to 6 in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. The image display device 66 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R for enabling the establishment of the bell winning. Thereby, the expected number of medals per unit game is improved as compared with the non-AT state ST10. On the other hand, the normal AT state ST30 is a state in which an end condition different from the bonus AT state ST20 is set and the type of game state that can stay and the transition state of the game state are different, but the medal per unit game number Is the same as the bonus AT state ST20.

ベースAT状態ST31は、ノーマルAT状態ST30においてAT時のフリーズ状態ST32、第1上乗せAT状態ST33、第2上乗せAT状態ST34及び第3上乗せAT状態ST35のいずれでもない状況で滞在する状態である。また、非AT状態ST10及びボーナスAT状態ST20のいずれかからノーマルAT状態ST30に移行した場合、ベースAT状態ST31に最初に滞在することとなる。   The base AT state ST31 is a state in which, in the normal AT state ST30, the vehicle stays in a state other than any of the freeze state ST32, the first added AT state ST33, the second added AT state ST34, and the third added AT state ST35 during AT. Further, when the normal AT state ST30 is shifted from either the non-AT state ST10 or the bonus AT state ST20, the base AT state ST31 is first stayed.

非AT状態ST10への復帰、及びボーナスAT状態ST20への移行が発生することなくノーマルAT状態ST30に滞在した場合においてベースAT状態ST31にて消化されたゲーム数の合計が、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合、又はノーマルAT状態ST30が前回開始された場合に設定された解除ゲーム数に到達した場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生することとなる。この場合、第3ボーナスAT状態ST23に移行する。   The total number of games digested in the base AT state ST31 when staying in the normal AT state ST30 without the return to the non-AT state ST10 and the transition to the bonus AT state ST20 is the bonus AT state ST20. When the game is finished last time or when the number of released games set when the normal AT state ST30 is started last time is reached, a transition to the bonus AT state ST20 occurs. In this case, the process proceeds to the third bonus AT state ST23.

ベースAT状態ST31において予め定められた移行条件が成立した場合にAT時のフリーズ状態ST32に移行し、それとは異なる移行条件が成立した場合に第1上乗せAT状態ST33に移行し、さらにそれとは異なる移行条件が成立した場合に第3上乗せAT状態ST35に移行する。但し、ベースAT状態ST31から第2上乗せAT状態ST34に直接移行することはない。第2上乗せAT状態ST34には第1上乗せAT状態ST33から移行することとなる。   When a predetermined transition condition is satisfied in the base AT state ST31, the process shifts to the freeze state ST32 at the time of AT. When the transition condition is satisfied, the state shifts to the third additional AT state ST35. However, there is no direct transition from the base AT state ST31 to the second added AT state ST34. The second added AT state ST34 is shifted from the first added AT state ST33.

AT時のフリーズ状態ST32は、非AT時のフリーズ状態ST12と同様にフリーズ状態である。また、フリーズ状態の内容も非AT時のフリーズ状態ST12と同様である。具体的には、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をした場合にはステップS209以降の処理に進行することなくステップS208のフリーズ用処理を実行することでフリーズ状態となる。そして、AT時のフリーズ状態ST32では、非AT時のフリーズ状態ST12と同様にリール32L,32M,32Rを利用した単位演出が複数回行われる。この場合、最初の単位演出の実行回において第3ボーナスAT状態ST23への移行条件が成立し、その後に単位演出が実行される度にノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが発生する。また、AT時のフリーズ状態ST32においては第3上乗せAT状態ST35への移行条件が成立することがある。   The freeze state ST32 at the time of AT is a freeze state similarly to the freeze state ST12 at the time of non-AT. The contents of the freeze state are the same as the freeze state ST12 in the non-AT state. Specifically, if an affirmative determination is made in step S207 of the normal process (FIG. 10), the freeze state is entered by executing the freeze process in step S208 without proceeding to the processes in and after step S209. In the AT freeze state ST32, the unit effects using the reels 32L, 32M, and 32R are performed a plurality of times as in the non-AT freeze state ST12. In this case, the transition condition to the third bonus AT state ST23 is established at the first execution time of the unit effect, and each time the unit effect is executed, an additional number of continuous games in the normal AT state ST30 occurs. In addition, in the freeze state ST32 at the time of AT, a condition for shifting to the third additional AT state ST35 may be satisfied.

AT時のフリーズ状態ST32において第3ボーナスAT状態ST23への移行条件が成立した場合には、そのままAT時のフリーズ状態ST32が継続されて内部抽選による当該フリーズ状態ST32の終了条件が成立した場合に第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生する。その一方、AT時のフリーズ状態ST32において第3上乗せAT状態ST35への移行条件が成立した場合には終了条件についての上記内部抽選の結果に関わらず第3上乗せAT状態ST35への移行が即座に発生する。   If the transition condition to the third bonus AT state ST23 is established in the AT freeze state ST32, the AT freeze state ST32 is continued as it is and the termination condition of the freeze state ST32 by the internal lottery is satisfied. Transition to the third bonus AT state ST23 occurs. On the other hand, when the transition condition to the third additional AT state ST35 is established in the freeze state ST32 at the time of AT, the transition to the third additional AT state ST35 is immediately performed regardless of the result of the internal lottery regarding the end condition. Occur.

第1上乗せAT状態ST33は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選するまで、所定ゲーム数が消化されるまで、又は第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立するまで継続する。この場合、IV=8〜10のいずれかにて当選することで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合には、当該第1上乗せAT状態ST33のそれまでのゲーム結果に応じてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが発生する。一方、所定ゲーム数が消化すること又は第2上乗せ状態AT状態ST33への移行条件が成立することで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合には、第2上乗せAT状態ST34に移行する。   The first added AT state ST33 is a predetermined number of games until winning is performed at any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. Is continued until the transition condition to the second added AT state ST34 is satisfied. In this case, when the first additional AT state ST33 is ended by winning at any of IV = 8 to 10, the base AT state ST31 is determined according to the game result of the first additional AT state ST33. The number of continued games will increase. On the other hand, if the first additional AT state ST33 is terminated when the predetermined number of games is consumed or the transition condition to the second additional state AT state ST33 is satisfied, the state shifts to the second additional AT state ST34.

第2上乗せAT状態ST34は、所定ゲーム数が消化されるまで継続し、各ゲームにおいてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが確実に発生する。第2上乗せAT状態ST34の終了条件となる所定ゲーム数及び各ゲームにおける上記継続ゲーム数の上乗せ態様は、直前の第1上乗せAT状態ST33の内容に応じて決定される。第2上乗せAT状態ST34が終了した場合にはベースAT状態ST31に復帰することとなる。   The second added AT state ST34 continues until the predetermined number of games is exhausted, and the addition of the number of continued games in the base AT state ST31 surely occurs in each game. The predetermined number of games as an end condition of the second added AT state ST34 and the addition mode of the number of continued games in each game are determined according to the contents of the immediately preceding first added AT state ST33. When the second added AT state ST34 is completed, the base AT state ST31 is restored.

第3上乗せAT状態ST35は、最低補償のゲーム数(例えば10ゲーム)は確実に継続する状態であり、最低補償のゲーム数を消化した後は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選した場合に実行される終了抽選処理にて終了当選となるまで継続する状態である。第3上乗せAT状態ST35の各ゲームにおいては、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが確実に発生する。また、第3上乗せAT状態ST35が発生した場合、第3上乗せAT状態ST35が終了した場合には第3ボーナスAT状態ST23に移行する。つまり、第3上乗せAT状態ST35に移行した時点で第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定する。   The third added AT state ST35 is a state in which the number of games with the lowest compensation (for example, 10 games) is surely continued, and after the number of games with the lowest compensation has been consumed, the lottery process of the combination in the main MPU 72 (FIG. 11). This is a state that continues until the end win is made in the end lottery process executed when winning is made at any of IV = 8 to 10 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13). In each game in the third added AT state ST35, an additional number of continuing games in the base AT state ST31 surely occurs. Further, when the third added AT state ST35 occurs, when the third added AT state ST35 ends, the process proceeds to the third bonus AT state ST23. That is, the transition to the third bonus AT state ST23 is determined at the time of transition to the third added AT state ST35.

なお、各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ及び第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算のいずれかが確実に発生する構成としてもよく、各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ、第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算及びAT時のフリーズ状態ST32の実行回数の加算のいずれかが確実に発生する構成としてもよい。また、第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算が行われる構成においては、第3上乗せAT状態ST35の途中で第3ボーナスAT状態ST23の実行回数の加算が発生した場合、第3ボーナスAT状態ST23の実行回数は複数回となる。この場合、第3上乗せAT状態ST35が終了した後に開始された第3ボーナスAT状態ST23の一実行回が終了した直後に、第3ボーナスAT状態ST23の新たな実行回が開始されることとなる。   It should be noted that either the addition of the number of continuous games or the addition of the number of executions of the third bonus AT state ST23 may surely occur in each game. The addition of the number of continuous games may be added in each game, and the third bonus AT state ST23. The addition of the number of times of execution and the addition of the number of times of execution of the freeze state ST32 at the time of AT may surely occur. In addition, in the configuration in which the number of executions of the third bonus AT state ST23 is added, when the number of executions of the third bonus AT state ST23 occurs in the middle of the third additional AT state ST35, the third bonus AT state The number of executions of ST23 is a plurality of times. In this case, a new execution time of the third bonus AT state ST23 is started immediately after one execution time of the third bonus AT state ST23 started after the completion of the third added AT state ST35. .

<非AT中処理>
次に、周期処理(図18)のステップS605にて実行される非AT中処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。
<Non-AT processing>
Next, the non-AT processing executed in step S605 of the periodic processing (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.

非AT中処理では、まず非AT時のフリーズ状態用処理を実行する(ステップS701)。非AT時のフリーズ状態用処理は、詳細は後述するが、非AT時のフリーズ状態ST12の開始制御及び進行制御を行うための処理である。   In the non-AT process, first, a freeze state process for non-AT is executed (step S701). The non-AT freeze state process is a process for performing start control and progress control of the non-AT freeze state ST12, as will be described in detail later.

非AT中処理では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS702:YES)、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS703)。そして、非AT中の停止順報知用処理を実行する(ステップS704)。非AT中の停止順報知用処理では、詳細は後述するが、当選役データの内容に応じて、リール32L,32M,32Rの停止順序をゲームの開始に際して報知するか否かを決定するとともに、報知することを決定した場合にはその報知内容を決定する。   In the non-AT processing, when a lottery result command is received from the main MPU 72 (step S702: YES), winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub RAM 84 (step S703). Then, a stop order notification process during non-AT is executed (step S704). In the non-AT stop order notification process, which will be described in detail later, whether or not to notify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R at the start of the game is determined according to the contents of the winning combination data. When it is determined to notify, the notification content is determined.

非AT中処理では主側MPU72から停止指令コマンドを受信している場合(ステップS705:YES)、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS706)。   In the non-AT process, when a stop command command is received from the main MPU 72 (step S705: YES), the stop order data is stored on the sub-side to store the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in the current game. Writing to the RAM 84 (step S706).

非AT中処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS707:YES)、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、CB内部後状態であって非AT状態ST10において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン10の設計段階において設定されている非AT状態ST10中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非AT状態ST10中においては第1停止として左リール32Lを停止させることを促すようにしている。   In the non-AT processing, if a winning result command is received from the main MPU 72 (step S707: YES), it is determined whether a penalty event has occurred. A penalty event is an event in which a middle reel 32M or a right reel 32R is stopped as a first stop in the non-AT state ST10, and any winning occurs in the non-AT state ST10. When a penalty event occurs, there is a possibility that the actual medal grant rate is higher than the medal grant rate in the non-AT state ST10 set in the design stage of the slot machine 10. Therefore, when a penalty event occurs, a disadvantage is given to the player, and the non-AT state ST10 is prompted to stop the left reel 32L as the first stop.

なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理(図18)における演出用データの設定処理(ステップS607)にてペナルティ用の表示データが設定されるとともに、ペナルティ用の音データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。   When a penalty event occurs, penalty display data is set in the effect data setting process (step S607) in the periodic process (FIG. 18), and penalty sound data is set. . This notifies the player that a penalty event has occurred.

ペナルティ事象が発生した場合(ステップS708:YES)には、サブ側RAM84に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する(ステップS709)。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけボーナスAT状態ST20への移行が遅延される。ステップS709の処理を実行した後は、入賞対応処理(ステップS710)を実行した後に本非AT中処理を終了する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   If a penalty event has occurred (step S708: YES), an addition process to a penalty counter provided in the sub-side RAM 84 is executed (step S709). In the addition process, “5”, which is a value corresponding to the number of penalty-corresponding games, is added to the value of the penalty counter. When the value of the penalty counter is 1 or more, the transition to the bonus AT state ST20 is delayed by the value of the penalty counter. After executing the process of step S709, the non-AT process is terminated after executing the winning correspondence process (step S710). In the winning correspondence process, a process for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output through the speaker 65. To execute the process.

ペナルティ事象が発生しなかった場合(ステップS708:NO)、ステップS711以降のAT状態への移行設定を行うための処理を実行する。当該処理として、まず非AT中のゲーム数解除管理処理を実行する(ステップS711)。   If a penalty event has not occurred (step S708: NO), processing for setting transition to the AT state after step S711 is executed. As the process, first, a non-AT game number cancellation management process is executed (step S711).

<非AT中のゲーム数解除管理処理>
非AT中のゲーム数解除管理処理では、非AT状態ST10が継続している状態において消化されたゲーム数が解除ゲーム数に到達したか否かを特定するとともに、解除ゲーム数に到達している場合にはボーナスAT状態ST20への移行を発生させるための処理を実行する。解除ゲーム数は、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合、又はノーマルAT状態ST30が前回開始された場合に設定される。この解除ゲーム数の設定に際してはサブ側ROM83に予め記憶されたゲーム数テーブルGT1〜GT4が参照される。
<Non-AT game number cancellation management process>
In the non-AT game number release management process, it is determined whether or not the number of games digested in the state where the non-AT state ST10 continues reaches the number of released games, and the number of released games has been reached. In that case, a process for causing the transition to the bonus AT state ST20 is executed. The number of released games is set when the bonus AT state ST20 has been completed last time or when the normal AT state ST30 has been started last time. In setting the number of released games, the game number tables GT1 to GT4 stored in advance in the sub ROM 83 are referred to.

図21は、ゲーム数テーブルGT1〜GT4を説明するための説明図である。なお、図21においてはゲーム数テーブルGT1〜GT4にはゲーム数の範囲に対して選択率が設定されているように示されているが、実際には一のゲーム数に対して個別に選択率が設定されている。ゲーム数の範囲に対して示されている選択率は、その範囲に含まれる各ゲーム数の選択率の合計である。   FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining the game number tables GT1 to GT4. In FIG. 21, the game number tables GT1 to GT4 show that the selection rate is set with respect to the range of the number of games, but actually the selection rate is individually set for one game number. Is set. The selection rate shown for the range of the number of games is the sum of the selection rates of the number of games included in the range.

ゲーム数テーブルGT1〜GT4は複数種類記憶されている。これらゲーム数テーブルGT1〜GT4は、解除ゲーム数として選択されるゲーム数の種類、及び各ゲーム数の選択率が相違している。具体的には、第1ゲーム数テーブルGT1と、第2ゲーム数テーブルGT2と、第3ゲーム数テーブルGT3と、第4ゲーム数テーブルGT4とが記憶されている。   A plurality of types of game number tables GT1 to GT4 are stored. These game number tables GT1 to GT4 are different in the number of games selected as the number of released games and the selection rate of each number of games. Specifically, a first game number table GT1, a second game number table GT2, a third game number table GT3, and a fourth game number table GT4 are stored.

第1ゲーム数テーブルGT1は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数が10ゲームであって選択され得るゲーム数の最大ゲーム数(以下、天井ゲーム数ともいう)が1000ゲームであり、これらゲーム数の間のゲーム数も解除ゲーム数として選択され得るデータ構成となっている。第1ゲーム数テーブルGT1は、51ゲーム〜950ゲームまでの範囲において解除ゲーム数の選択率が設定された解除ゲーム範囲と解除ゲーム数の選択率が設定されない非解除ゲーム範囲とが交互に存在するデータ構成となっている。これら解除ゲーム範囲及び非解除ゲーム範囲のそれぞれは、所定ゲーム数(具体的には50ゲーム)に設定されている。したがって、解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とは50ゲーム毎に交互に設定されている。   In the first game number table GT1, the minimum number of games that can be selected is 10 games, and the maximum number of games that can be selected (hereinafter also referred to as the number of ceiling games) is 1000 games. The number of games in between also has a data structure that can be selected as the number of released games. In the first game number table GT1, in the range from 51 games to 950 games, there are alternately a release game range in which the selection rate of the number of release games is set and a non-release game range in which the selection rate of the number of release games is not set. It has a data structure. Each of the release game range and the non-release game range is set to a predetermined number of games (specifically, 50 games). Therefore, the release game range and the non-release game range are alternately set every 50 games.

非解除ゲーム範囲では、消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することによるボーナスAT状態ST20への移行は期待できないが、その代わり、後述する移行チャンス状態への移行が発生する確率が解除ゲーム範囲よりも高くなる。これにより、解除ゲーム範囲及び非解除ゲーム範囲のいずれであっても遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とで遊技者が期待する事象が相違することとなるため、遊技の単調化を抑制することが可能となる。   In the non-release game range, the transition to the bonus AT state ST20 due to the number of digested games reaching the release game number cannot be expected, but instead, the probability that a transition to the transition chance state described later will occur is less than the release game range. Also gets higher. Thereby, it becomes possible to raise a player's expectation in any of the release game range and the non-release game range. In addition, since the phenomenon expected by the player is different between the release game range and the non-release game range, it is possible to suppress monotonization of the game.

なお、非解除ゲーム範囲に相当するゲーム範囲、具体的には51〜100ゲーム、151〜200ゲーム、251ゲーム〜300ゲーム、351ゲーム〜400ゲーム、451ゲーム〜500ゲーム、551ゲーム〜600ゲーム、651ゲーム〜700ゲーム、751ゲーム〜800ゲーム及び851ゲーム〜900ゲームにおいて移行チャンス状態への移行が発生する確率が高くなることは、第2ゲーム数テーブルGT2を使用して解除ゲーム数が選択された場合及び第4ゲーム数テーブルGT4を使用して解除ゲーム数が選択された場合も同様である。但し、移行チャンス状態への移行が発生する確率は、いずれのゲーム範囲であっても非AT状態ST10の方がノーマルAT状態ST30よりも高く設定されている。   A game range corresponding to the non-release game range, specifically 51 to 100 games, 151 to 200 games, 251 games to 300 games, 351 games to 400 games, 451 games to 500 games, 551 games to 600 games, In the 651 game to 700 game, the 751 game to 800 game, and the 851 game to 900 game, the probability that the transition to the transition chance state will increase is that the number of released games is selected using the second game number table GT2. The same applies to the case where the release game number is selected using the fourth game number table GT4. However, the probability that the transition to the transition chance state occurs is set higher in the non-AT state ST10 than in the normal AT state ST30 in any game range.

第2ゲーム数テーブルGT2は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数及び最大ゲーム数が第1ゲーム数テーブルGT1と同一であるとともに、51ゲーム〜950ゲームまでの範囲において解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とが交互に設定されている点も第1ゲーム数テーブルGT1と同一である。但し、解除ゲーム数として選択され得る各ゲーム数の選択率が第1ゲーム数テーブルGT1とは相違している。   In the second game number table GT2, the minimum game number and the maximum game number of games that can be selected are the same as those in the first game number table GT1, and in the range from 51 games to 950 games, the release game range and the non-release game The point that the range is alternately set is also the same as the first game number table GT1. However, the selection rate of each number of games that can be selected as the number of released games is different from the first game number table GT1.

第3ゲーム数テーブルGT3は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数が第1ゲーム数テーブルGT1及び第2ゲーム数テーブルGT2と同一である一方、選択され得るゲーム数の最大ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)が第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2よりも少ないゲーム数に設定されている。具体的には、当該天井ゲーム数は50ゲームに設定されている。これにより、第3ゲーム数テーブルGT3が選択されて解除ゲーム数が選択される場合、50ゲーム以内にボーナスAT状態ST20への移行が発生することとなるため、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を参照して解除ゲーム数が選択される場合よりも遊技者にとって有利である。   In the third game number table GT3, the minimum number of games that can be selected is the same as the first game number table GT1 and the second game number table GT2, while the maximum number of games that can be selected (that is, the ceiling game). Number) is set to a smaller number of games than the first and second game number tables GT1 and GT2. Specifically, the ceiling game number is set to 50 games. Accordingly, when the third game number table GT3 is selected and the number of released games is selected, the transition to the bonus AT state ST20 occurs within 50 games, and therefore the first and second game number table GT1. , It is more advantageous for the player than when the number of released games is selected with reference to GT2.

第4ゲーム数テーブルGT4は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数及び最大ゲーム数の両方が第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3と相違している。最小ゲーム数は、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3よりも少ないゲーム数に設定されており、具体的には1ゲームに設定されている。また、天井ゲーム数は、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2よりも少ないゲーム数であって第3ゲーム数テーブルGT3よりも多いゲーム数に設定されており、具体的には800ゲームに設定されている。また、第4ゲーム数テーブルGT4は、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2と異なり50ゲーム周期の解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とは設定されておらず、1ゲームから800ゲームの全体に亘って解除ゲーム数の選択率が設定されている。   The fourth game number table GT4 is different from the first to third game number tables GT1 to GT3 in both the minimum number of games and the maximum number of games that can be selected. The minimum number of games is set to a smaller number of games than the first to third game number tables GT1 to GT3, and specifically, one game is set. The number of ceiling games is set to be smaller than the first and second game number tables GT1 and GT2 and larger than the third game number table GT3. Specifically, the number of ceiling games is 800 games. Is set. Further, unlike the first and second game number tables GT1 and GT2, the fourth game number table GT4 is not set with a release game range and a non-release game range of 50 game cycles, and the entire game from 1 game to 800 games is not set. The selection rate of the number of released games is set over the period.

第1〜第4ゲーム数テーブルGT1〜GT4の一部は解除ゲーム数の選択用として使用される状況が相違している。ここで、各ゲーム数テーブルGT1〜GT4を使用して解除ゲーム数が選択される様子について、図22のタイムチャートを参照しながら説明する。   A part of the first to fourth game number tables GT1 to GT4 is used for selecting the number of released games. Here, how the number of released games is selected using each of the game number tables GT1 to GT4 will be described with reference to the time chart of FIG.

図22(a)は非AT状態ST10の滞在期間を示し、図22(b)はボーナスAT状態ST20の滞在期間を示し、図22(c)はノーマルAT状態ST30の滞在期間を示し、図22(d)はAT後のチャンス状態ST14の滞在期間を示し、図22(e)は第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3のいずれかを使用して選択した解除ゲーム数が設定されている期間を示し、図22(f)は第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択した解除ゲーム数が設定されている期間を示し、図22(g)は消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達したタイミングを示す。   22A shows a stay period in the non-AT state ST10, FIG. 22B shows a stay period in the bonus AT state ST20, FIG. 22C shows a stay period in the normal AT state ST30, and FIG. (D) shows the stay period of the chance state ST14 after AT, and FIG. 22 (e) shows the number of released games selected using any of the first to third game number tables GT1 to GT3. 22 (f) shows a period in which the number of released games selected using the fourth game number table GT4 is set, and FIG. 22 (g) shows that the number of digested games has reached the number of released games. Indicates timing.

t1のタイミングで、図22(e)及び図22(g)に示すように、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3を使用して選択された解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達することで、図22(a)及び図22(b)に示すように非AT状態ST10が終了してボーナスAT状態ST20が開始される。なお、この場合に開始されたボーナスAT状態ST20は第1ボーナスAT状態ST21である。   At the timing of t1, as shown in FIGS. 22E and 22G, the number of digest games reaches the number of released games selected using the first to third game number tables GT1 to GT3. Thus, as shown in FIGS. 22A and 22B, the non-AT state ST10 ends and the bonus AT state ST20 starts. The bonus AT state ST20 started in this case is the first bonus AT state ST21.

その後、t2のタイミングで、図22(b)に示すようにボーナスAT状態ST20が終了し、図22(a)に示すように非AT状態ST10に復帰する。この場合、図22(e)に示すように、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3のいずれかを使用して解除ゲーム数が選択される。このように第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。   Thereafter, at the timing of t2, the bonus AT state ST20 ends as shown in FIG. 22 (b), and returns to the non-AT state ST10 as shown in FIG. 22 (a). In this case, as shown in FIG. 22 (e), the number of released games is selected using one of the first to third game number tables GT1 to GT3. As described above, the first to third game number tables GT1 to GT3 are used when the number of released games is selected when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10.

その後、t3のタイミングで、図22(e)及び図22(g)に示すように、t2のタイミングで設定された解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達することで、図22(a)及び図22(b)に示すように非AT状態ST10が終了してボーナスAT状態ST20が開始される。なお、この場合に開始されたボーナスAT状態ST20は第3ボーナスAT状態ST23である。   Then, as shown in FIGS. 22 (e) and 22 (g) at the timing of t3, when the number of digested games reaches the number of released games set at the timing of t2, FIG. 22 (a) and FIG. As shown in FIG. 22 (b), the non-AT state ST10 ends and the bonus AT state ST20 starts. The bonus AT state ST20 started in this case is the third bonus AT state ST23.

上記のようにボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数は、当該非AT状態ST10においてのみ適用される。これは、非AT状態ST10から移行したボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に直接移行する場合、及びボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する場合のいずれにおいても解除ゲーム数の新たな選択が行われるためである。   As described above, the number of released games selected when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10 is applied only in the non-AT state ST10. This is because when the bonus AT state ST20 that has transitioned from the non-AT state ST10 ends and returns to the non-AT state ST10, when the transition from the non-AT state ST10 directly to the normal AT state ST30, and from the bonus AT state ST20 to normal AT This is because a new selection of the number of released games is performed in any case of transition to the state ST30.

その後、t4のタイミングで、図22(b)に示すようにボーナスAT状態ST20が終了し、図22(c)に示すようにノーマルAT状態ST30に移行する。この場合、図22(f)に示すように、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して解除ゲーム数が選択される。このように第4ゲーム数テーブルGT4は、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30が開始される場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。また、これ以外にも、第4ゲーム数テーブルGT4は、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に直接移行する場合において解除ゲーム数を選択する場合にも使用される。   Thereafter, at the timing of t4, the bonus AT state ST20 ends as shown in FIG. 22 (b), and the state shifts to the normal AT state ST30 as shown in FIG. 22 (c). In this case, as shown in FIG. 22F, the number of released games is selected using the fourth game number table GT4. Thus, the fourth game number table GT4 is used when the number of released games is selected when the bonus AT state ST20 ends and the normal AT state ST30 starts. In addition to this, the fourth game number table GT4 is also used when the number of released games is selected when the non-AT state ST10 directly shifts to the normal AT state ST30.

その後、t5のタイミングで、図22(c)に示すようにノーマルAT状態ST30が終了することで、図22(a)に示すように非AT状態ST10に移行する。但し、図22(d)に示すようにAT後のチャンス状態ST14に滞在することとなる。この場合に、図22(f)に示すようにt4のタイミングにおいて第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数が設定された状態はそのまま維持される。   Thereafter, at the timing of t5, the normal AT state ST30 ends as shown in FIG. 22C, and the state shifts to the non-AT state ST10 as shown in FIG. 22A. However, as shown in FIG. 22D, the user stays in the chance state ST14 after AT. In this case, as shown in FIG. 22F, the state in which the number of released games selected using the fourth game number table GT4 at the timing t4 is set as it is.

つまり、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30において適用されるだけでなく、当該ノーマルAT状態ST30が終了した後に復帰した非AT状態ST10においても適用され得る。これは、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択され得る解除ゲーム数にはノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の最小ゲーム数よりも多いゲーム数が含まれているとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないためである。   That is, the number of released games selected using the fourth game number table GT4 is not only applied in the normal AT state ST30, but also applied in the non-AT state ST10 that has returned after the normal AT state ST30 has ended. Can be done. This is because the number of released games that can be selected at the time of transition to the normal AT state ST30 includes a number of games that is larger than the minimum number of continuous games in the normal AT state ST30, and from the normal AT state ST30 to the non-AT. This is because a new selection of the number of released games is not performed when returning to the state ST10.

第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数の到達は、t6のタイミングのようにAT後のチャンス状態ST14においても発生しないことがある一方、t7のタイミングのようにAT後のチャンス状態ST14において発生することがある。当該解除ゲーム数がAT後のチャンス状態ST14において到達したか否かによってその際に付与される利益が相違することとなるが、その内容については後に説明する。   The reaching of the number of released games selected using the fourth game number table GT4 may not occur even in the chance state ST14 after AT as at the timing of t6, but after the AT as at the timing of t7. It may occur in the chance state ST14. Depending on whether or not the number of released games has been reached in the chance state ST14 after AT, the benefits given at that time will differ, and the contents will be described later.

以上のとおり、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。一方、第4ゲーム数テーブルGT4は、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に直接移行する場合において、又はボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30が開始される場合において、解除ゲーム数を選択する場合に使用される。これにより、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合と、ノーマルAT状態ST30が新たに開始される場合とで、解除ゲーム数の選択態様を相違させることが可能となり、各状況に適した解除ゲーム数の選択態様とすることが可能となる。   As described above, the first to third game number tables GT1 to GT3 are used when selecting the number of released games when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. On the other hand, the fourth game number table GT4 shows the number of released games when the non-AT state ST10 directly shifts to the normal AT state ST30 or when the bonus AT state ST20 ends and the normal AT state ST30 starts. Used when selecting. As a result, the selection mode of the number of released games can be made different between when the bonus AT state ST20 ends and the normal AT state ST30 is newly started when returning to the non-AT state ST10. It becomes possible to make it the selection aspect of the cancellation | release game number suitable for a condition.

また、解除ゲーム数として選択され得る最小のゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも、ボーナスAT状態ST20への移行が早期に発生する機会を付与することが可能となる。   Further, the minimum number of games that can be selected as the number of released games is a smaller number of games when the normal AT state ST30 is started than when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. It has become. As a result, when the normal AT state ST30 is started, the transition to the bonus AT state ST20 occurs earlier than when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. It becomes possible to do.

また、解除ゲーム数として選択され得る最大のゲーム数である天井ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始された場合の方が、ボーナスAT状態ST20への移行が継続して発生しない状況が確実に終了するゲーム数を少ないゲーム数とすることが可能となる。   Further, the ceiling game number, which is the maximum number of games that can be selected as the number of released games, is greater when the normal AT state ST30 is started than when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. The number of games is also small. Thereby, when the normal AT state ST30 is started, it is possible to reduce the number of games in which the situation in which the transition to the bonus AT state ST20 does not continuously occur is completed is reduced.

また、非AT状態ST10における解除ゲーム数は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数だけでなく、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数となり得る。換言すれば、非AT状態ST10における解除ゲーム数は、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3を使用して選択された解除ゲーム数だけでなく、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数となり得る。これにより、非AT状態ST10において解除ゲーム数が近いか否かを遊技者が予測する場合には、今回の非AT状態ST10において継続して消化されたゲーム数を確認するだけでなく、今回の非AT状態ST10の直前の遊技状態の種類を確認する必要が生じる。よって、解除ゲーム数の予測に関して判断要素となる情報の種類が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。   Further, the number of released games in the non-AT state ST10 is selected not only when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10, but also when shifting to the normal AT state ST30. It can be the number of released games. In other words, the number of released games in the non-AT state ST10 is selected using the fourth game number table GT4 as well as the number of released games selected using the first to third game number tables GT1 to GT3. It can be the number of released games. Thus, when the player predicts whether or not the number of released games is close in the non-AT state ST10, not only the number of games continuously digested in the current non-AT state ST10 but also the current number It becomes necessary to confirm the type of gaming state immediately before the non-AT state ST10. Therefore, the types of information that are judgment factors regarding the prediction of the number of released games are diversified, and the interest of the game is improved.

特に、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないことにより、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択された解除ゲーム数が消化されたか否かの判断は、ノーマルAT状態ST30後に復帰した非AT状態ST10における消化ゲーム数だけでなく、当該非AT状態ST10への復帰前におけるノーマルAT状態ST30での消化ゲーム数を加味して行われる。これにより、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。よって、ノーマルAT状態ST30に移行することの利益を高めることが可能となるとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合の不利益感を抑えることが可能となる。   In particular, whether or not the number of released games selected at the time of transition to the normal AT state ST30 has been digested by not newly selecting the number of released games when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10. The determination is made by taking into account not only the number of digested games in the non-AT state ST10 returned after the normal AT state ST30 but also the number of digested games in the normal AT state ST30 before returning to the non-AT state ST10. As a result, the maximum digest game required to reach the number of released games is greater in the non-AT state ST10 returned from the normal AT state ST30 than in the non-AT state ST10 returned from the bonus AT state ST20. The number can be reduced. Therefore, it is possible to increase the profit of shifting to the normal AT state ST30, and to suppress the disadvantage when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10.

また、既に説明したとおり、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数よりも、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数の方が、天井ゲーム数は少ない。この点からも、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。   Further, as already described, the number of released games selected when shifting to the normal AT state ST30 is more than the number of released games selected when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. However, the number of ceiling games is small. Also from this point, the non-AT state ST10 returned from the normal AT state ST30 is the maximum necessary to reach the number of released games than the non-AT state ST10 returned from the bonus AT state ST20. The number of digestion games can be reduced.

以下、非AT中のゲーム数解除管理処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。   Hereinafter, the non-AT game number cancellation management process will be described with reference to the flowchart of FIG.

非AT中のゲーム数解除管理処理では、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上である場合(ステップS801:YES)、当該ペナルティカウンタの値を1減算するだけで(ステップS802)、サブ側RAM84に設けられたゲーム数解除カウンタの値を変更しない。ゲーム数解除カウンタは、解除ゲーム数に到達したか否かを特定するためのカウンタである。ペナルティカウンタには、既に説明したとおりペナルティ事象が発生した場合にペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」が加算される。これにより、ペナルティ事象が発生した場合には、消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することによるボーナスAT状態ST20への移行が遅延されることとなる。   In the non-AT game number release management process, if the value of the penalty counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more (step S801: YES), the sub-side is simply subtracted by one (step S802). The value of the game number cancellation counter provided in the RAM 84 is not changed. The game number cancellation counter is a counter for specifying whether or not the number of released games has been reached. As described above, the penalty counter is incremented by “5”, which is a value corresponding to the number of penalty-corresponding games when a penalty event occurs. As a result, when a penalty event occurs, the transition to the bonus AT state ST20 due to the number of digested games reaching the number of released games is delayed.

ペナルティカウンタの値が「0」である場合(ステップS801:NO)、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値を1加算する(ステップS803)。ゲーム数解除カウンタの値は、解除ゲーム数の新たな選択が行われる場合に「0」クリアされる。その後、ゲーム数解除カウンタの値が、解除ゲーム数に対応する値となっているか否かを判定する(ステップS804)。なお、解除ゲーム数の新たな選択が行われた場合には、その解除ゲーム数がサブ側RAM84に書き込まれる。そして、ステップS804では、そのサブ側RAM84に書き込まれた解除ゲーム数がゲーム数解除カウンタの値と一致しているか否かを判定する。   When the value of the penalty counter is “0” (step S801: NO), the value of the game number cancellation counter in the sub RAM 84 is incremented by 1 (step S803). The value of the game number cancellation counter is cleared to “0” when a new selection of the number of released games is made. Thereafter, it is determined whether or not the value of the game number cancellation counter is a value corresponding to the number of cancellation games (step S804). In addition, when a new selection of the number of released games is performed, the number of released games is written in the sub-side RAM 84. In step S804, it is determined whether or not the number of released games written in the sub-side RAM 84 matches the value of the game number release counter.

解除ゲーム数に対応する値となっている場合(ステップS804:YES)、サブ側RAM84に設けられたフラグの状態を確認することでAT後のチャンス状態ST14であるか否かを判定する(ステップS805)。AT後のチャンス状態ST14である場合(ステップS805:YES)、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS806)。第3ボーナス状態フラグは、第3ボーナスAT状態ST23に移行すべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   If it is a value corresponding to the number of released games (step S804: YES), it is determined whether the state is a chance state ST14 after AT by checking the state of the flag provided in the sub-side RAM 84 (step S14). S805). If the post-AT chance state ST14 (step S805: YES), “1” is set to the third bonus state flag of the sub-side RAM 84, and “1” is set to the AT state counter of the sub-side RAM 84 (step). S806). The third bonus state flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that it should shift to the third bonus AT state ST23.

なお、サブ側RAM84には、第3ボーナス状態フラグ以外にも、第1ボーナスAT状態ST21に移行すべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである第1ボーナス状態フラグと、第2ボーナスAT状態ST22に移行すべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである第2ボーナス状態フラグとが設けられている。各ボーナス状態フラグに「1」がセットされた状態は、対応するボーナスAT状態ST20への移行が発生してそのボーナスAT状態ST20が終了する場合にフラグの「0」クリアが行われることで解除される。AT状態カウンタは、サブ側MPU82にてAT状態ST20,ST30であるか否かを特定するとともにAT状態ST20,ST30である場合にはAT状態ST20,ST30の滞在モードを特定するためのカウンタである。非AT状態ST10である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態ST20,ST30である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。   In addition to the third bonus state flag, the sub-side RAM 84 includes a first bonus state flag that is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that it should shift to the first bonus AT state ST21, and a second bonus state flag. A second bonus state flag is provided as a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the transition to the bonus AT state ST22 should be made. The state in which each bonus state flag is set to “1” is canceled by clearing the flag “0” when the transition to the corresponding bonus AT state ST20 occurs and the bonus AT state ST20 ends. Is done. The AT state counter is a counter for specifying whether or not the AT state ST20 or ST30 is in the sub-side MPU 82 and, in the case of the AT state ST20 or ST30, specifying the stay mode of the AT state ST20 or ST30. . In the non-AT state ST10, the value of the AT state counter is “0”, and in the AT states ST20 and ST30, the value of the AT state counter is 1 or more.

ステップS806の処理が実行されることにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第3ボーナスAT状態ST23となる。つまり、AT後のチャンス状態ST14において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合には、ボーナスAT状態ST20において遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定することとなる。また、既に説明したとおり、第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生した場合、その終了後に確実にノーマルAT状態ST30に移行する。これにより、AT後のチャンス状態ST14において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合にはノーマルAT状態ST30への再度の移行が確定することとなる。   By executing the process of step S806, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the transition target at this point is the third bonus AT state ST23. That is, when the number of digested games reaches the number of released games in the chance state ST14 after AT, the transition to the third bonus AT state ST23 that is most advantageous for the player in the bonus AT state ST20 is determined. As described above, when the transition to the third bonus AT state ST23 occurs, the transition to the normal AT state ST30 is surely performed after the transition. Thereby, when the number of digested games reaches the number of released games in the chance state ST14 after AT, the transition to the normal AT state ST30 is confirmed again.

AT後のチャンス状態ST14ではない場合(ステップS805:NO)、サブ側RAM84に設けられた第1天井フラグ及び第2天井フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回選択されている解除ゲーム数が第1ゲーム数テーブルGT1及び第2ゲーム数テーブルGT2のいずれかを使用して選択された解除ゲーム数であって解除ゲーム数として選択され得る最大ゲーム数であるか否かを判定する(ステップS807)。第1天井フラグは、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合において第1ゲーム数テーブルGT1にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「1」がセットされる。第2天井フラグは、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合において第2ゲーム数テーブルGT2にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「1」がセットされる。なお、第1天井フラグ及び第2天井フラグは、ボーナスAT状態ST20への移行が発生した場合に「0」クリアされる。   When it is not the chance state ST14 after AT (step S805: NO), it is determined whether or not “1” is set in either the first ceiling flag or the second ceiling flag provided in the sub-side RAM 84. Thus, the number of released games selected this time is the number of released games selected using either the first game number table GT1 or the second game number table GT2, and the maximum number of games that can be selected as the number of released games It is determined whether or not (step S807). The first ceiling flag is set to “1” when the maximum number of released games that can be selected in the first game number table GT1 is selected when returning from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10. The second ceiling flag is set to “1” when the maximum number of released games that can be selected in the second game number table GT2 is selected when returning from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10. The first ceiling flag and the second ceiling flag are cleared to “0” when the transition to the bonus AT state ST20 occurs.

第1天井フラグ及び第2天井フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS807:YES)、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS806)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第3ボーナスAT状態ST23となる。つまり、第1ゲーム数テーブルGT1及び第2ゲーム数テーブルGT2のいずれかを使用して選択され得る最大のゲーム数が解除ゲーム数として選択された場合であって当該解除ゲーム数に到達した場合には、ボーナスAT状態ST20において遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定することとなる。また、既に説明したとおり、第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生した場合、その終了後に確実にノーマルAT状態ST30に移行する。   When “1” is set to either the first ceiling flag or the second ceiling flag (step S807: YES), “1” is set to the third bonus state flag of the sub-side RAM 84 and the sub-side RAM 84 is set. "1" is set to the AT state counter of the (step S806). As a result, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the transition target at this point is the third bonus AT state ST23. That is, when the maximum number of games that can be selected using either the first game number table GT1 or the second game number table GT2 is selected as the number of released games and the number of released games has been reached. In the bonus AT state ST20, the transition to the third bonus AT state ST23 that is most advantageous for the player is determined. As described above, when the transition to the third bonus AT state ST23 occurs, the transition to the normal AT state ST30 is surely performed after the transition.

第1天井フラグ及び第2天井フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS807:NO)、サブ側RAM84に設けられた第4天井フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回選択されている解除ゲーム数が第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数であって解除ゲーム数として選択され得る最大ゲーム数であるか否かを判定する(ステップS808)。第4天井フラグには、ノーマルAT状態ST30に移行する場合において第4ゲーム数テーブルGT4にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「1」がセットされる。なお、第4天井フラグは、ボーナスAT状態ST20への移行が発生した場合に「0」クリアされる。   If “1” is not set in either the first ceiling flag or the second ceiling flag (step S807: NO), whether “1” is set in the fourth ceiling flag provided in the sub-side RAM 84 or not. Whether or not the number of release games currently selected is the number of release games selected using the fourth game number table GT4 and is the maximum number of games that can be selected as the number of release games. Is determined (step S808). The fourth ceiling flag is set to “1” when the maximum number of released games that can be selected in the fourth game number table GT4 is selected in the case of shifting to the normal AT state ST30. Note that the fourth ceiling flag is cleared to “0” when the transition to the bonus AT state ST20 occurs.

第4天井フラグに「1」がセットされている場合(ステップS808:YES)、サブ側RAM84に設けられた第1ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS809)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第1ボーナスAT状態ST21となる。   If “1” is set in the fourth ceiling flag (step S808: YES), “1” is set in the first bonus state flag provided in the sub-side RAM 84 and the AT provided in the sub-side RAM 84. “1” is set in the state counter (step S809). Thereby, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the transition target at this point is the first bonus AT state ST21.

第4天井フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS808:NO)、ボーナス種別の抽選処理を実行する(ステップS810)。ボーナス種別の抽選処理では、種別抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記種別抽選テーブルに対して照合する。種別抽選テーブルは、第1ボーナスAT状態ST21が当初の移行対象として選択される確率が60%となり、第2ボーナスAT状態ST22が当初の移行対象として選択される確率が30%となり、第3ボーナスAT状態ST23が当初の移行対象として選択される確率が10%となるように設定されている。その後、サブ側RAM84の第1〜第3ボーナス状態フラグのうち、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスAT状態ST20に対応するフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS811)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象がボーナス種別の抽選処理の結果に対応するボーナスAT状態ST20となる。   If “1” is not set in the fourth ceiling flag (step S808: NO), a bonus type lottery process is executed (step S810). In the bonus type lottery process, the type lottery table is read from the sub-side ROM 83, and the sub-side lottery counter value updated periodically (for example, every 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read out. The value is checked against the type lottery table. In the type lottery table, the probability that the first bonus AT state ST21 is selected as the initial transition target is 60%, the probability that the second bonus AT state ST22 is selected as the initial transition target is 30%, and the third bonus The probability that the AT state ST23 is selected as the initial transition target is set to 10%. After that, among the first to third bonus state flags in the sub-side RAM 84, “1” is set in the flag corresponding to the bonus AT state ST20 corresponding to the result of the bonus type lottery process, and the AT state in the sub-side RAM 84 “1” is set in the counter (step S811). As a result, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the transition target at this point is the bonus AT state ST20 corresponding to the result of the bonus type lottery process.

図24は、非AT状態ST10において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することでボーナスAT状態ST20に移行する場合における当初の移行対象の状態を説明するための説明図である。   FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining an initial transition target state when the number of digested games reaches the number of released games in the non-AT state ST10 and transitions to the bonus AT state ST20.

AT後のチャンス状態ST14において解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、その解除ゲームが天井ゲーム数であるか否かに関係なく、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23が当初の移行対象として選択される。これにより、AT後のチャンス状態ST14において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することの利益を高めることが可能となる。   In the chance state ST14 after AT, when the number of released games reaches the number of released games, the third bonus AT state having the highest advantage in the bonus AT state ST20 regardless of whether or not the released game is the number of ceiling games ST23 is selected as the initial transfer target. Thereby, it is possible to increase the profit that the number of digested games reaches the number of released games in the chance state ST14 after AT.

なお、AT後のチャンス状態ST14には、既に説明したとおり、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合にのみ滞在するのに対して、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3はボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合に使用される。したがって、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3を使用して選択された解除ゲーム数に、AT後のチャンス状態ST14において到達することはない。   As described above, the chance state ST14 after AT stays only when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10, whereas the first to third game number tables GT1 to GT3 Used when returning from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10. Therefore, the number of released games selected using the first to third game number tables GT1 to GT3 is not reached in the chance state ST14 after AT.

非AT状態ST10においてAT後のチャンス状態ST14以外の状態で天井ゲーム数とは異なる解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、その解除ゲーム数が第1〜第4ゲーム数テーブルGT1〜GT4のいずれを使用して選択された場合であっても、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスAT状態ST21〜ST23が当初の移行対象として選択される。この場合の選択率は、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23が最も低く、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21が最も高い。   In the non-AT state ST10, when the number of digested games reaches the number of released games different from the number of ceiling games in a state other than the chance state ST14 after AT, the number of released games is stored in the first to fourth game number tables GT1 to GT4. In any case, the bonus AT states ST21 to ST23 corresponding to the result of the bonus type lottery process are selected as the initial transition targets. The selection rate in this case is the lowest in the third bonus AT state ST23 having the highest advantage in the bonus AT state ST20, and the highest in the first bonus AT state ST21 having the lowest advantage in the bonus AT state ST20.

一方、非AT状態ST10において第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23が当初の移行対象として選択される。第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択される天井ゲーム数は本スロットマシン10において選択され得る最大の解除ゲーム数であるため、当該天井ゲーム数に到達した場合にはボーナスAT状態ST20において最も有利度が高い第3ボーナスAT状態ST23を当初の移行対象として設定することで、選択され得る最大ゲーム数である天井ゲーム数に到達するまでAT状態ST20,ST30に移行しなかったことに対する補填を遊技者に対して行うことが可能となる。   On the other hand, when the number of digested games reaches the number of ceiling games selected using the first and second game number tables GT1 and GT2 in the non-AT state ST10, the third bonus having the highest advantage in the bonus AT state ST20 The AT state ST23 is selected as the initial transition target. Since the ceiling game number selected using the first and second game number tables GT1 and GT2 is the maximum number of released games that can be selected in the slot machine 10, a bonus is provided when the ceiling game number is reached. By setting the third bonus AT state ST23 having the highest advantage in the AT state ST20 as an initial transition target, the state does not transition to the AT states ST20 and ST30 until the ceiling game number that is the maximum number of games that can be selected is reached. It is possible to compensate the player for this.

非AT状態ST10において第3ゲーム数テーブルGT3を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合と異なり、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスAT状態ST21〜ST23が当初の移行対象として選択される。第3ゲーム数テーブルGT3は、既に説明したとおり、天井ゲーム数が他のゲーム数テーブルGT1,GT2,GT4よりも少ないゲーム数として設定されており、当該天井ゲーム数に到達するまでAT状態ST20,ST30に移行しなかったとしても遊技者に不利益感を与える可能性は低い。したがって、当該天井ゲーム数に到達したことに対して特別な利益を与えなくても問題が生じない。また、当該天井ゲーム数に到達したことに対して特別な利益を与えないようにすることで、第3ゲーム数テーブルGT3を使用して解除ゲーム数が選択されることの有利度が高くなり過ぎないようにすることが可能となる。   When the number of digest games reaches the number of ceiling games selected using the third game number table GT3 in the non-AT state ST10, the ceiling game selected using the first and second game number tables GT1 and GT2 Unlike the case where the number of digest games reaches the number, bonus AT states ST21 to ST23 corresponding to the result of the bonus type lottery process are selected as the initial transition targets. As described above, the third game number table GT3 is set such that the ceiling game number is smaller than the other game number tables GT1, GT2 and GT4, and the AT state ST20, until the ceiling game number is reached. Even if it does not move to ST30, the possibility of giving a player a disadvantage is low. Therefore, no problem occurs even if a special advantage is not given to the fact that the number of ceiling games has been reached. Further, by not giving a special benefit to the fact that the number of ceiling games has been reached, the advantage of selecting the number of released games using the third game number table GT3 becomes too high. It becomes possible not to be.

非AT状態ST10においてAT後のチャンス状態ST14以外の状態で、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21が当初の移行対象として選択される。既に説明したとおり、第4ゲーム数テーブルGT4を使用した解除ゲーム数の選択はノーマルAT状態ST30への移行が発生した場合に行われ、当該解除ゲーム数に到達することなくノーマルAT状態ST30が終了して非AT状態ST10に移行した場合にはその解除ゲーム数がそのまま引き継がれる。そうすると、非AT状態ST10において第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達する場合というのは、その天井ゲーム数の一部がノーマルAT状態ST30において消化されていることとなる。さらにまた、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択される天井ゲーム数は第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択される天井ゲーム数よりも少ない。このような事情において第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された天井ゲーム数に到達した場合における当初の移行態様を第1ボーナスAT状態ST21とすることで、第1,第2ゲーム数テーブルGT1,GT2を使用して選択された天井ゲーム数に到達した場合における補填内容の有利度を相対的に高めることが可能となる。   In the state other than the chance state ST14 after AT in the non-AT state ST10, when the number of digest games reaches the number of ceiling games selected using the fourth game number table GT4, the bonus AT state ST20 has the most advantage. The low first bonus AT state ST21 is selected as the initial transition target. As already described, the selection of the number of released games using the fourth game number table GT4 is performed when the transition to the normal AT state ST30 occurs, and the normal AT state ST30 is terminated without reaching the number of released games. Then, when the state shifts to the non-AT state ST10, the number of released games is taken over as it is. Then, when the number of digest games reaches the ceiling game number selected using the fourth game number table GT4 in the non-AT state ST10, a part of the ceiling game number is digested in the normal AT state ST30. Will be. Furthermore, the number of ceiling games selected using the fourth game number table GT4 is smaller than the number of ceiling games selected using the first and second game number tables GT1 and GT2. Under such circumstances, the first transition state when the number of ceiling games selected using the fourth game number table GT4 is reached is the first bonus AT state ST21, whereby the first and second game number tables When the ceiling game number selected using GT1 and GT2 is reached, it is possible to relatively increase the advantage of the compensation content.

以上のとおり、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生するため、ゲームが繰り返し実行された場合にはボーナスAT状態ST20への移行が確実に発生することとなる。また、解除ゲーム数の設定はボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合だけではなく、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する場合にも行われる。これにより、解除ゲーム数が設定される機会を多くすることが可能となる。この場合に、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合と、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する場合とで、解除ゲーム数の選択に際して参照されるゲーム数テーブルGT1〜GT4が異なる。これにより、解除ゲーム数の選択態様を当該解除ゲーム数の選択が行われる各状況に対応させることが可能となり、解除ゲーム数の選択態様を各状況において好ましい態様とすることが可能となる。   As described above, since the transition to the bonus AT state ST20 occurs when the remaining number of released games is “0”, the transition to the bonus AT state ST20 is performed when the game is repeatedly executed. It will surely occur. Further, the number of released games is set not only when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the non-AT state ST10, but also when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the normal AT state ST30. Thereby, it becomes possible to increase the opportunity for setting the number of release games. In this case, when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the non-AT state ST10, and when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the normal AT state ST30, reference is made when selecting the number of released games. The game number tables GT1 to GT4 are different. Thereby, it becomes possible to make the selection mode of the number of cancellation | release games correspond to each condition where selection of the said cancellation | release game number is performed, and it becomes possible to make the selection aspect of the cancellation | release game number a preferable aspect in each condition.

解除ゲーム数として選択され得る最小のゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも、ボーナスAT状態ST20への移行が早期に発生する機会を付与することが可能となる。   The minimum number of games that can be selected as the number of released games is smaller when the normal AT state ST30 is started than when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. Yes. As a result, when the normal AT state ST30 is started, the transition to the bonus AT state ST20 occurs earlier than when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. It becomes possible to do.

解除ゲーム数として選択され得る最大のゲーム数である天井ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30が開始される場合の方が、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルAT状態ST30が開始された場合の方が、ボーナスAT状態ST20への移行が継続して発生しない状況が確実に終了するゲーム数を少ないゲーム数とすることが可能となる。   The number of ceiling games, which is the maximum number of games that can be selected as the number of canceled games, is smaller when the normal AT state ST30 is started than when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. The number of games. Thereby, when the normal AT state ST30 is started, it is possible to reduce the number of games in which the situation in which the transition to the bonus AT state ST20 does not continuously occur is completed is reduced.

ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合に第1ゲーム数テーブルGT1又は第2ゲーム数テーブルGT2を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に第4ゲーム数テーブルGT4を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数よりも多いゲーム数である。一方、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合に第3ゲーム数テーブルGT3を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数は、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に第4ゲーム数テーブルGT4を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、ボーナスAT状態ST20の発生までに必要なゲーム数の推測が様々な状況を想定して行われることとなり、遊技者の思考の単純化が抑制される。   When the bonus AT state ST20 ends and the process shifts to the non-AT state ST10, the maximum number of games when the number of released games is selected with reference to the first game number table GT1 or the second game number table GT2 is normal AT The number of games is larger than the maximum number of games when the number of released games is selected with reference to the fourth game number table GT4 when shifting to the state ST30. On the other hand, when the bonus AT state ST20 ends and the process shifts to the non-AT state ST10, the maximum number of games when the number of released games is selected with reference to the third game number table GT3 shifts to the normal AT state ST30. In this case, the number of games is smaller than the maximum number of games when the number of released games is selected with reference to the fourth game number table GT4. Thereby, the estimation of the number of games necessary until the occurrence of the bonus AT state ST20 is performed assuming various situations, and simplification of the player's thinking is suppressed.

ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合において解除ゲーム数を選択するために参照されるゲーム数テーブルGT1〜GT3は複数種類用意されているのに対して、ノーマルAT状態ST30に移行する場合において解除ゲーム数を選択するために参照されるゲーム数テーブルGT4は1種類のみ用意されている。これにより、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に移行する場合には解除ゲーム数の選択態様の多様化を図りながら、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に参照されるゲーム数テーブルを1種類のみとすることによりゲーム数テーブルを予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。また、ボーナスAT状態ST20の発生までに必要な最大ゲーム数の判断要素が複雑なものとなり過ぎないようにすることが可能となる。   In the case where the bonus AT state ST20 is finished and the state shifts to the non-AT state ST10, a plurality of types of game number tables GT1 to GT3 referred to for selecting the number of released games are prepared, whereas the normal AT state ST30 There is only one type of game number table GT4 that is referred to in order to select the number of released games when shifting to. Thereby, when shifting from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10, only one type of game number table is referred to when shifting to the normal AT state ST30 while diversifying the selection mode of the number of released games. By doing so, it becomes possible to suppress the storage capacity necessary for storing the game number table in advance. Further, it is possible to prevent the determination element of the maximum number of games required until the occurrence of the bonus AT state ST20 from becoming too complicated.

非AT状態ST10における解除ゲーム数は、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数だけでなく、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数となり得る。換言すれば、非AT状態ST10における解除ゲーム数は、第1〜第3ゲーム数テーブルGT1〜GT3を使用して選択された解除ゲーム数だけでなく、第4ゲーム数テーブルGT4を使用して選択された解除ゲーム数となり得る。これにより、非AT状態ST10において解除ゲーム数が近いか否かを遊技者が予測する場合には、今回の非AT状態ST10において継続して消化されたゲーム数を確認するだけでなく、今回の非AT状態ST10の直前の遊技状態の種類を確認する必要が生じる。よって、解除ゲーム数の予測に関して判断要素となる情報の種類が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。   The number of released games in the non-AT state ST10 is not only the number of released games selected when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10, but also the release game selected when shifting to the normal AT state ST30. It can be the number of games. In other words, the number of released games in the non-AT state ST10 is selected using the fourth game number table GT4 as well as the number of released games selected using the first to third game number tables GT1 to GT3. It can be the number of released games. Thus, when the player predicts whether or not the number of released games is close in the non-AT state ST10, not only the number of games continuously digested in the current non-AT state ST10 but also the current number It becomes necessary to confirm the type of gaming state immediately before the non-AT state ST10. Therefore, the types of information that are judgment factors regarding the prediction of the number of released games are diversified, and the interest of the game is improved.

特に、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないことにより、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択された解除ゲーム数が消化されたか否かの判断は、ノーマルAT状態ST30後に復帰した非AT状態ST10における消化ゲーム数だけでなく、当該非AT状態ST10への復帰前におけるノーマルAT状態ST30での消化ゲーム数を加味して行われる。これにより、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。よって、ノーマルAT状態ST30に移行することの利益を高めることが可能となるとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合の不利益感を抑えることが可能となる。   In particular, whether or not the number of released games selected at the time of transition to the normal AT state ST30 has been digested by not newly selecting the number of released games when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10. The determination is made by taking into account not only the number of digested games in the non-AT state ST10 returned after the normal AT state ST30 but also the number of digested games in the normal AT state ST30 before returning to the non-AT state ST10. As a result, the maximum digest game required to reach the number of released games is greater in the non-AT state ST10 returned from the normal AT state ST30 than in the non-AT state ST10 returned from the bonus AT state ST20. The number can be reduced. Therefore, it is possible to increase the profit of shifting to the normal AT state ST30, and to suppress the disadvantage when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10.

また、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に復帰する場合に選択された解除ゲーム数よりも、ノーマルAT状態ST30に移行する場合に選択された解除ゲーム数の方が天井ゲーム数は少ない。この点からも、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。   In addition, the number of ceiling games in the number of released games selected when transitioning to the normal AT state ST30 is larger than the number of released games selected when the bonus AT state ST20 ends and returns to the non-AT state ST10. Few. Also from this point, the non-AT state ST10 returned from the normal AT state ST30 is the maximum necessary to reach the number of released games than the non-AT state ST10 returned from the bonus AT state ST20. The number of digestion games can be reduced.

ノーマルAT状態ST30が終了して非AT状態ST10に復帰する場合、最初にAT後のチャンス状態ST14に移行して当該AT後のチャンス状態ST14の終了条件が成立した場合に通常状態ST11に移行する。この場合に、AT後のチャンス状態ST14において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合の方が、通常状態ST11において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる場合よりも移行対象となるボーナスAT状態ST20が遊技者にとって有利な状態となり易い。これにより、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく多数のゲームが消化された場合の方がその後の非AT状態ST10において有利度の高いボーナスAT状態ST20に移行する確率が高くなる。よって、ノーマルAT状態ST30において多くのゲームが実行されることを遊技者に期待させることができるとともに、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行が長期に亘って発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。   When the normal AT state ST30 ends and returns to the non-AT state ST10, the process first shifts to the chance state ST14 after AT, and when the end condition of the chance state ST14 after the AT is satisfied, the process shifts to the normal state ST11. . In this case, the case where the number of remaining games of the released games is “0” in the chance state ST14 after AT is more than the case where the number of remaining games of the released games is “0” in the normal state ST11. The bonus AT state ST20 to be transferred tends to be advantageous to the player. As a result, the probability of transition to the bonus AT state ST20 having a higher degree of advantage in the subsequent non-AT state ST10 when a large number of games are digested without causing transition to the bonus AT state ST20 in the normal AT state ST30. Becomes higher. Therefore, it is possible to make a player expect that many games will be executed in the normal AT state ST30, and to a player who has not made a transition to the bonus AT state ST20 in the normal AT state ST30 over a long period of time. It is possible to compensate for this.

非AT中処理(図20)の説明に戻り、ステップS711にて非AT中のゲーム数解除管理処理を実行した後は、サブ側RAM84のフラグの状態を確認することで通常状態ST11であるか否かを判定する(ステップS712)。通常状態ST11ではない場合(ステップS712:NO)、ボーナス後のチャンス状態ST13であることを条件として(ステップS713:YES)、ボーナス後のチャンス管理処理(ステップS714)を実行した後に、ステップS710の入賞対応処理を実行する。   Returning to the description of the non-AT process (FIG. 20), after executing the non-AT game number release management process in step S711, is the normal state ST11 confirmed by checking the state of the flag in the sub-side RAM 84? It is determined whether or not (step S712). When the state is not the normal state ST11 (step S712: NO), after the bonus chance management process (step S714) is executed on the condition that it is the chance state ST13 after bonus (step S713: YES), the process proceeds to step S710. The winning correspondence process is executed.

ボーナス後のチャンス管理処理では、ボーナス後のチャンス状態ST13の終了条件が成立したか否かを監視する。具体的には、ボーナス後のチャンス状態ST13に移行してから消化したゲーム数が所定ゲーム数(例えば9ゲーム)に達したか否かを監視する。終了条件が成立する前においては、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信していることを契機としてボーナスAT状態ST20への移行抽選処理を実行する。当該移行抽選処理に際しては、サブ側ROM83に予め記憶されたボーナス移行抽選テーブルが使用される。ボーナス移行抽選テーブルには、主側MPU72における役の抽選処理(図11)の結果に対応させてボーナスAT状態ST20への移行当選確率が設定されている。ボーナス移行抽選テーブルは複数種類記憶されており、各ボーナス移行抽選テーブルはボーナスAT状態ST20の移行当選となる期待度が相違している。使用対象となるボーナス移行抽選テーブルの種類は、直前のボーナスAT状態ST20におけるゲーム結果に応じて決定される。例えば、直前のボーナスAT状態ST20において当選確率の低い役に当選した場合には、移行当選となる期待度が高いボーナス移行抽選テーブルが選択されることとなる。移行抽選処理にてボーナス移行当選となった場合には、第1ボーナスAT状態ST21よりも遊技者にとって有利な第2ボーナスAT状態ST22に遊技状態を移行させるための処理を実行する。一方、ボーナス移行当選となることなく終了条件が成立した場合には、通常状態ST11に遊技状態を移行させるための処理を実行する。   In the chance management process after the bonus, it is monitored whether the end condition of the chance state ST13 after the bonus is satisfied. Specifically, it is monitored whether or not the number of games digested after the transition to the chance state ST13 after the bonus has reached a predetermined number of games (for example, 9 games). Before the end condition is established, the transition lottery process to the bonus AT state ST20 is executed when the lottery result command is received from the main MPU 72. In the transfer lottery process, a bonus transfer lottery table stored in advance in the sub ROM 83 is used. In the bonus transition lottery table, the transition winning probability to the bonus AT state ST20 is set in correspondence with the result of the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. A plurality of types of bonus transition lottery tables are stored, and each bonus transition lottery table has a different expectation level for a transition winning in the bonus AT state ST20. The type of bonus transition lottery table to be used is determined according to the game result in the immediately preceding bonus AT state ST20. For example, when a winning combination with a low winning probability is won in the previous bonus AT state ST20, a bonus transition lottery table with a high expectation level for a transition winning is selected. When the bonus lottery process is won in the transition lottery process, a process for shifting the gaming state to the second bonus AT state ST22 that is more advantageous to the player than the first bonus AT state ST21 is executed. On the other hand, when the end condition is satisfied without winning the bonus transfer, a process for shifting the game state to the normal state ST11 is executed.

非AT中処理(図20)の説明に戻り、ステップS713にてボーナス後のチャンス状態ST13ではないと判定した場合、AT後のチャンス状態ST14であることを意味する。この場合、AT後のチャンス管理処理(ステップS715)を実行した後に、ステップS710の入賞対応処理を実行する。   Returning to the description of the non-AT processing (FIG. 20), if it is determined in step S713 that the chance state ST13 is not after bonus, it means that the chance state ST14 is after AT. In this case, after the chance management process after AT (step S715) is executed, the winning correspondence process of step S710 is executed.

AT後のチャンス管理処理では、AT後のチャンス状態ST14の終了条件が成立したか否かを監視する。具体的には、各ゲームにおいて終了抽選処理を実行し、終了当選となった場合にAT後のチャンス状態ST14が終了して通常状態ST11に移行する。終了条件が成立する前においては、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信していることを契機として、ノーマルAT状態ST30への移行抽選処理を実行し、当該移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合にはボーナスAT状態ST20への移行抽選処理を実行する。いずれかの移行抽選処理にて移行当選となった場合には、当選対象となったAT状態ST20,ST30に遊技状態を移行させるための処理を実行する。   In the chance management process after AT, it is monitored whether the end condition of the chance state ST14 after AT is satisfied. Specifically, the end lottery process is executed in each game, and when the end win is reached, the after-AT chance state ST14 ends and the state shifts to the normal state ST11. Before the termination condition is satisfied, the lottery process for transitioning to the normal AT state ST30 is executed with the fact that the lottery result command has been received from the main MPU 72, and the transition lottery process is not achieved. If it is, the transition lottery process to the bonus AT state ST20 is executed. When a transition winning is made in any of the transition lottery processes, a process for shifting the gaming state to the AT states ST20 and ST30 which are the winning targets is executed.

非AT中処理(図20)の説明に戻り、ステップS712にて通常状態ST11であると判定した場合、移行チャンス管理処理(ステップS716)を実行した後に、ステップS710の入賞対応処理を実行する。   Returning to the description of the non-AT processing (FIG. 20), if it is determined in step S712 that the normal state is ST11, the shift chance management processing (step S716) is executed, and then the winning correspondence processing in step S710 is executed.

<移行チャンス管理処理>
ステップS716の移行チャンス管理処理では、移行チャンス状態への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合には移行チャンス状態に遊技状態を移行させるための処理を実行する。また、移行チャンス管理処理では、移行チャンス状態において非AT時のフリーズ状態ST12への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合には非AT時のフリーズ状態ST12に遊技状態を移行させるための処理を実行する。つまり、移行チャンス状態とは、非AT時のフリーズ状態ST12への移行契機が生じ得る状態である。
<Transition chance management process>
In the transition chance management process of step S716, it is determined whether or not a transition opportunity to the transition chance state has occurred, and when the transition opportunity has occurred, a process for shifting the gaming state to the transition chance state Execute. In the transition chance management process, it is determined whether or not a transition opportunity to the freeze state ST12 in the non-AT state has occurred in the transition chance state, and if the transition opportunity has occurred, the freeze in the non-AT state has occurred. Processing for shifting the gaming state to state ST12 is executed. That is, the transition chance state is a state where a transition trigger to the freeze state ST12 at the time of non-AT can occur.

移行チャンス管理処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該移行チャンス管理処理は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非AT状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。   The transition chance management process will be described with reference to the flowchart of FIG. Since the transition chance management process is started on condition that a winning result command is received from the main MPU 72, the transition chance management process is started at the end of each game in the non-AT state.

まずサブ側RAM84に設けられた移行チャンスカウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス状態中であるか否かを判定する(ステップS901)。移行チャンスカウンタは、移行チャンス状態であるか否か及び移行チャンス状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。移行チャンス状態中ではない場合には、サブ側RAM84に設けられた移行待機カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス前兆状態中であるか否かを判定する(ステップS902)。移行待機カウンタは、移行チャンス前兆状態であるか否か及び移行チャンス前兆状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   First, by determining whether or not the value of the transition chance counter provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more, it is determined whether or not the transition chance state is in effect (step S901). The transition chance counter is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not the transition chance state is in effect and the end timing of the transition chance state. If it is not in the transition chance state, it is determined whether or not a transition chance precursor state is present by determining whether or not the value of the transition standby counter provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more ( Step S902). The transition standby counter is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not it is a transition chance precursor state and an end timing of the transition chance precursor state.

移行チャンス前兆状態中ではない場合には、移行チャンス発動契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS903)。移行チャンス発動契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)においてIV=7,11〜18のいずれかである。   If it is not in the transition chance precursor state, it is determined whether or not the transition chance trigger is won (step S903). The transition chance trigger is IV = 7, 11 to 18 in the internal rear state lottery table (FIG. 13).

移行チャンス発動契機役に当選している場合、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS904)。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS905〜ステップS908の処理を実行しないことで、移行チャンス状態の移行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS905に進む。   If the transition chance trigger is selected, it is determined whether or not the value of the penalty counter in the sub RAM 84 is 1 or more (step S904). When the value of the penalty counter is 1 or more, the process of step S905 to step S908 is not executed, so that the transition chance state transition trigger does not occur. On the other hand, when the value of the penalty counter is “0”, the process proceeds to step S905.

ステップS905では、今回の移行チャンス発動契機役及び現状の非AT状態ST10に移行してからの消化ゲーム数の両方に対応した発動抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。そして、ステップS906にて、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記発動抽選テーブルに対して照合する。   In step S 905, an activation lottery table corresponding to both the current transition chance activation trigger and the number of digested games after transition to the current non-AT state ST 10 is read from the sub-side ROM 83. In step S906, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated in the sub-side RAM 84 (for example, every 2 msec) is read out, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the above-mentioned lottery table. .

発動抽選テーブルは、移行チャンス状態の発動当選結果となる期待度を相違させて複数種類記憶されている。既に説明したとおり、非AT状態ST10に移行してからの消化ゲーム数が所定のゲーム範囲に存在している場合と他のゲーム範囲に存在している場合とで移行チャンス状態への移行が発生する確率が異なっている。また、これら所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれにおいて移行チャンス発動契機役の種類に応じて、移行チャンス状態への移行が発生する確率が異なっている。そこで、発動抽選テーブルは、所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれに対応させて設けられているとともに、それら所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれにおいて移行チャンス発動契機役の種類に対応させて設けられている。   A plurality of types of activation lottery tables are stored with different degrees of expectation that are the results of the activation wins in the transition chance state. As described above, transition to the transition chance state occurs when the number of digested games after transitioning to the non-AT state ST10 exists in a predetermined game range and when it exists in another game range Probability to do is different. Further, in each of the predetermined game range and the other game ranges, the probability that the transition to the transition chance state occurs differs depending on the type of transition chance trigger. Therefore, the activation lottery table is provided corresponding to each of the predetermined game range and the other game ranges, and corresponds to the type of the transition chance activation trigger in each of the predetermined game range and the other game ranges. Is provided.

発動抽選処理にて発動当選となった場合(ステップS907:YES)、サブ側RAM84に設けられた移行チャンス残カウンタの値を1加算する(ステップS908)。移行チャンス残カウンタは、移行チャンス状態への移行契機が存在しているか否かをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   When the activation lottery process is activated (step S907: YES), the value of the transition chance remaining counter provided in the sub-side RAM 84 is incremented by 1 (step S908). The remaining transition chance counter is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not there is an opportunity to shift to the transition chance state.

移行チャンス残カウンタの値が1以上である場合(ステップS909:YES)、現状設定されている解除ゲーム数からサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値を減算することで残りの解除ゲーム数を算出するとともに、当該残りの解除ゲーム数が規制基準数である64以下となっているか否かを判定する(ステップS910)。ステップS910にて肯定判定をした場合には移行チャンス前兆状態への設定を行うことなく、そのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、解除ゲーム数の消化に基づくボーナスAT状態ST20への移行が発生する直前で移行チャンス状態に移行したり、移行チャンス状態に滞在したりする事象が発生しないようにすることが可能となり、ボーナスAT状態ST20への移行契機が複合的に発生してしまうことが防止される。   If the value of the remaining transition chance counter is 1 or more (step S909: YES), the remaining number of released games is calculated by subtracting the value of the game number cancellation counter in the sub RAM 84 from the currently set number of released games. At the same time, it is determined whether or not the remaining number of released games is 64 or less, which is the regulation reference number (step S910). If an affirmative determination is made in step S910, the transition chance management process is terminated without setting the transition chance precursor state. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an event that shifts to the transition chance state or stays in the transition chance state immediately before the transition to the bonus AT state ST20 based on the digestion of the number of released games occurs. It is possible to prevent the occurrence of the transition to the bonus AT state ST20 from occurring in a composite manner.

ステップS910にて否定判定をした場合には、サブ側RAM84の移行待機カウンタに、移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数である「10」をセットする。これにより、移行チャンス前兆状態となる。移行待機カウンタの値が1以上の場合、画像表示装置66の演出内容が移行チャンス前兆状態に対応した内容とされる。   If a negative determination is made in step S910, “10”, which is the number of continuing games in a transition chance precursor state, is set in the transition standby counter of the sub-side RAM 84. As a result, a transition chance precursor is obtained. When the value of the transition standby counter is 1 or more, the effect content of the image display device 66 is the content corresponding to the transition chance precursor state.

移行チャンス前兆状態となった場合、ステップS902にて肯定判定をすることでステップS912に進む。ステップS912では、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上である場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、移行チャンス状態への移行が遅延されることとなる。   If a transition chance precursor state is entered, an affirmative determination is made in step S902 to proceed to step S912. In step S912, it is determined whether the value of the penalty counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the transition chance management process is terminated as it is. Thereby, in the penalty state, the number of continuous games in the transition chance precursor state is not consumed, and the transition to the transition chance state is delayed.

ペナルティカウンタの値が「0」である場合には(ステップS912:NO)、サブ側RAM84の移行待機カウンタの値を1減算する(ステップS913)。その減算後の移行待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS914:YES)、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値を1減算するとともに(ステップS915)、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタに、移行チャンス状態の継続ゲーム数である「10」をセットする(ステップS916)。これにより、移行チャンス状態となる。移行チャンスカウンタの値が1以上の場合、画像表示装置66において移行チャンス状態であることを遊技者に明示するための表示演出が実行される。   When the value of the penalty counter is “0” (step S912: NO), 1 is subtracted from the value of the transition standby counter in the sub RAM 84 (step S913). If the value of the transition standby counter after the subtraction is “0” (step S914: YES), the value of the transition chance remaining counter in the sub RAM 84 is decremented by 1 (step S915), and the transition chance counter in the sub RAM 84 is also subtracted. Then, “10”, which is the number of continuing games in the transition chance state, is set (step S916). Thereby, it will be in the transition chance state. When the value of the transition chance counter is 1 or more, a display effect for clearly indicating to the player that the transition chance state is in the image display device 66 is executed.

移行チャンス状態となった場合、ステップS901にて肯定判定をすることでステップS917に進む。ステップS917では移行チャンス中処理を実行する。図26は、移行チャンス中処理を示すフローチャートである。   If the transition chance state is entered, an affirmative determination is made in step S901 to proceed to step S917. In step S917, a process during transition chance is executed. FIG. 26 is a flowchart showing processing during the transition chance.

移行チャンス中処理では、まずサブ側RAM84に設けられた報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1001)。ここで、既に説明したとおり移行チャンス状態は、非AT時のフリーズ状態ST12への移行契機が発生し得る状態である。当該移行契機は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に発生する。移行チャンス状態においては、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合にリール32L,32M,32Rの停止操作が可能となる前のタイミングにおいて画像表示装置66において移行契機対応の停止順序の報知が開始される。   In the transition chance processing, first, it is determined whether or not “1” is set in the informed flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1001). Here, as already described, the transition chance state is a state in which a transition trigger to the freeze state ST12 at the time of non-AT can occur. The transition opportunity occurs when a winning is achieved when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order corresponding to the transition opportunity. In the transition chance state, the transition is performed in the image display device 66 at a timing before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes possible when winning is achieved with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Notification of the stop order corresponding to the trigger is started.

かかる報知を実行するための処理は、非AT中処理(図20)における非AT中の停止順報知用処理にて実行される。図27は、非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。   The process for executing the notification is executed in the non-AT stop order notification process in the non-AT process (FIG. 20). FIG. 27 is a flowchart showing stop order notification processing during non-AT.

移行チャンス状態である場合(ステップS1101:YES)、ステップS1102にてサブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上である場合にはそのまま本停止順報知用処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては非AT時のフリーズ状態ST12に移行させるための停止順序が報知されないこととなり、非AT時のフリーズ状態ST12への移行が不可となる。   If it is in the transition chance state (step S1101: YES), it is determined in step S1102 whether the value of the penalty counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the stop order notification process is terminated as it is. Thus, in the penalty state, the stop order for shifting to the non-AT freeze state ST12 is not notified, and the shift to the non-AT freeze state ST12 becomes impossible.

ペナルティカウンタの値が「0」である場合(ステップS1102:NO)、今回のゲームにおいて主側MPU72から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったか否かを判定する(ステップS1103)。当該IV=9で当選となっている場合、フリーズ発生用の停止順設定処理を実行する(ステップS1104)。当該停止順序設定処理では、移行契機対応の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、移行契機対応の停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   When the value of the penalty counter is “0” (step S1102: NO), IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) based on the lottery result command received from the main MPU 72 in the current game. In step S1103, it is determined whether or not the player has been won. If the winning combination is IV = 9, a stop order setting process for generating a freeze is executed (step S1104). In the stop order setting process, data setting for notifying the stop order corresponding to the transition opportunity is performed. As a result, until the stop of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in the current game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R), the notification of the stop order corresponding to the transition trigger is started. Display control of the image display device 66 is performed.

移行契機対応の停止順序は、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状態から全てのリール32L,32M,32Rが停止するまでの停止順序である。つまり、3個のリール32L,32M,32Rにおいて6通り存在する停止順序のうち一のパターンの停止順序が報知される。具体的には、中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rを停止すべきことが報知される。   The stop order corresponding to the transition opportunity is a stop order from the state where all the reels 32L, 32M, 32R are rotating to the time when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. That is, the stop order of one pattern among the six stop orders existing in the three reels 32L, 32M, and 32R is notified. Specifically, it is notified that the reels 32L, 32M, and 32R should be stopped in the order of the middle reel 32M → the left reel 32L → the right reel 32R.

既に説明したとおり、CB内部後状態であって非AT状態ST10において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとペナルティ状態となる可能性がある。そうすると、遊技者は非AT状態ST10においては左リール32Lを第1停止させるものと考えられる。この場合に、上記のように移行契機対応の停止順序が中リール32Mを第1停止させる順序として設定されていることにより、移行契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール32L,32M,32Rの停止順序が移行契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。   As already described, if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in the non-AT state ST10 in the CB internal rear state, there is a possibility that a penalty state is entered. Then, it is considered that the player first stops the left reel 32L in the non-AT state ST10. In this case, since the stop order corresponding to the transition trigger is set as the order in which the middle reel 32M is stopped first as described above, the reel 32L, The possibility that the stop order of 32M and 32R becomes the stop order corresponding to the transition trigger is reduced.

また、移行契機対応の停止順序は全てのリール32L,32M,32Rに対する停止順序として設定されているため、当該停止順序が報知されていない状況下で中リール32が第1停止されたとしても、さらに左リール32Lが第2停止される必要がある。この点からも、移行契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール32L,32M,32Rの停止順序が移行契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。   Further, since the stop order corresponding to the transition opportunity is set as the stop order for all the reels 32L, 32M, 32R, even if the middle reel 32 is stopped for the first time in a situation where the stop order is not notified. Further, the left reel 32L needs to be stopped for the second time. Also from this point, the possibility that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R becomes the stop order corresponding to the transition trigger is reduced in a situation where the stop order corresponding to the transition trigger is not notified.

フリーズ発生用の停止順設定処理(ステップS1104)を実行した後は、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1105)。当該報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを確認することで、サブ側MPU82はフリーズ発生用の停止順設定処理を実行済みであるか否かを特定することが可能となる。   After executing the stop order setting process for generating a freeze (step S1104), “1” is set to the informed flag in the sub-side RAM 84 (step S1105). By confirming whether or not “1” is set in the notification completion flag, the sub-side MPU 82 can specify whether or not the stop order setting process for generating a freeze has been executed.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9に当選していない場合(ステップS1103:NO)、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8又は10で当選していることを条件として(ステップS1106:YES)、演出用の停止順設定処理を実行する(ステップS1107)。これにより、移行契機対応の停止順序と同一の停止順序が報知されるように画像表示装置66が表示制御される。但し、この報知された停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたとしても内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9に当選していないため、非AT時のフリーズ状態ST12への移行は発生しない。   If IV = 9 is not won in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S1103: NO), it is determined that IV = 8 or 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). As a condition (step S1106: YES), a stop order setting process for effects is executed (step S1107). Thereby, the display control of the image display device 66 is performed so that the same stop order as the stop order corresponding to the transition opportunity is notified. However, even if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the notified stop order, they are not elected as IV = 9 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13), and therefore, the freeze state ST12 at the non-AT time is entered. No transition occurs.

つまり、移行チャンス状態においては内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合だけでなく、IV=8又は10で当選となった場合にも、移行契機対応の停止順序が画像表示装置66にて報知される。これにより、移行チャンス状態において移行契機対応の停止順序が報知されたとしても、その時点では非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生するか否かは不明なものとすることが可能となる。当該構成によれば、移行契機対応の停止順序が報知された場合には、遊技者はIV=9で当選となっていることを期待しながらリール32L,32M,32Rの停止操作を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   That is, in the transition chance state, not only when winning is won with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), but also when the winning is achieved with IV = 8 or 10, the suspension of the transition opportunity is stopped. The order is notified by the image display device 66. Thereby, even if the stop order corresponding to the transition opportunity is notified in the transition chance state, it is possible to make it unclear at that time whether or not the transition to the freeze state ST12 in the non-AT occurs. . According to this configuration, when the stop order corresponding to the transition opportunity is notified, the player performs the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R while expecting that the winning is achieved with IV = 9. , The interest of the game is improved.

ここで、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9には、既に説明したとおり、通常リプレイ当選データと、第1BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第3特殊リプレイ当選データとが設定されている。この場合に、第1BARリプレイ入賞を成立させるためには右リール32Rを第1停止させる必要があり、中リール32Mを第1停止させた場合には通常リプレイ入賞が成立することとなる。これに対して、移行契機対応の停止順序は上記のとおり中リール32Mを第1停止させる停止順序となっている。また、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8又は10で当選となった場合に中リール32Mを第1停止させた場合にも通常リプレイ入賞が成立することとなる。   Here, at the IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), as described above, the normal replay winning data, the first BAR replay winning data, the first special replay winning data, and the third special replay are displayed. Winning data is set. In this case, in order to establish the first BAR replay winning, it is necessary to stop the right reel 32R for the first time, and when the middle reel 32M is stopped for the first time, the normal replay winning is established. On the other hand, the stop order corresponding to the transition opportunity is the stop order in which the middle reel 32M is first stopped as described above. In addition, when the internal reel 32M is first stopped when IV = 8 or 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the normal replay winning is established.

つまり、移行チャンス状態にて移行契機対応の停止順序が報知された場合においてその停止順序に従ってリール32L,32M,32Rを停止させていった場合、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっている場合及び内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8又は10で当選となっている場合のいずれであっても、通常リプレイ入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。これにより、一部のリール32L,32M,32Rを停止させた段階における途中の停止出目を確認したとしても、非AT時のフリーズ状態ST12に移行するか否かを特定することができないようにすることが可能となる。よって、非AT時のフリーズ状態ST12に移行することへの期待感を全てのリール32L,32M,32Rを停止させるまで持続させることが可能となる。   That is, when the stop order corresponding to the transition opportunity is notified in the transition chance state, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped according to the stop order, IV = in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13). The reels 32L for establishing a normal replay winning, regardless of whether the winning is 9 or the winning state is IV = 8 or 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Stop control of 32M and 32R is performed. As a result, even if it is confirmed that there is an intermediate stoppage at the stage where some of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, it is not possible to specify whether or not to enter the freeze state ST12 during non-AT. It becomes possible to do. Therefore, it is possible to maintain the expectation for shifting to the freeze state ST12 in the non-AT state until all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

移行チャンス中処理(図26)の説明に戻り、ステップS1001にて報知済みフラグに「1」がセットされていないと判定した場合、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて延長契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1002)。延長契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)においてIV=7,11〜18のいずれかである。延長契機役に当選している場合(ステップS1002:YES)、延長発生抽選処理を実行する(ステップS1003)。延長発生抽選処理では、延長抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記種別抽選テーブルに対して照合する。延長発生当選である場合(ステップS1004:YES)、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値を1加算する(ステップS1005)。これにより、移行チャンス状態の実行回が1回分増加することとなり、今回の実行回の移行チャンス状態が非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生することなく終了したとしても、10ゲーム継続する移行チャンス状態の1実行回が新たに開始されることとなる。   Returning to the description of the transition chance process (FIG. 26), if it is determined in step S1001 that “1” has not been set for the notified flag, the extension opportunity is determined by the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. It is determined whether or not a winning combination has been won (step S1002). The extension trigger is IV = 7 or 11 to 18 in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13). When the extension opportunity is won (step S1002: YES), the extension occurrence lottery process is executed (step S1003). In the extended lottery process, the extended lottery table is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read. Are collated against the above-mentioned type lottery table. If the extension has been won (step S1004: YES), 1 is added to the value of the transition chance remaining counter in the sub RAM 84 (step S1005). As a result, the number of executions in the transition chance state is increased by one, and even if the transition chance state in the current execution time ends without the transition to the freeze state ST12 in the non-AT, 10 games continue. One execution time in the transition chance state is newly started.

ステップS1002にて否定判定をした場合、ステップS1004にて否定判定をした場合、又はステップS1005の処理を実行した場合、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタの値を1減算する(ステップS1006)。減算の結果、移行チャンスカウンタの値が「0」となった場合(ステップS1007:YES)、移行チャンス残カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS1008:YES)、ステップS1009に進む。ステップS1009では、移行チャンス残カウンタの値を1減算するとともに、移行チャンスカウンタに「10」をセットする。これにより、移行チャンス状態が継続することとなる。   If a negative determination is made in step S1002, a negative determination is made in step S1004, or if the processing in step S1005 is executed, the value of the transition chance counter in the sub-side RAM 84 is decremented by 1 (step S1006). If the value of the transition chance counter becomes “0” as a result of the subtraction (step S1007: YES), the process proceeds to step S1009 on condition that the value of the transition chance remaining counter is 1 or more (step S1008: YES). . In step S1009, 1 is subtracted from the value of the transition chance remaining counter, and “10” is set in the transition chance counter. As a result, the transition chance state continues.

サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS1001:YES)、今回のゲームにおいて移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS1010)。移行契機対応の停止順序で停止された場合にはサブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」をセットする(ステップS1011)。フリーズ状態フラグは、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立しているか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   When “1” is set in the informed flag of the sub-side RAM 84 (step S1001: YES), it is determined whether or not the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger in the current game. (Step S1010). If it is stopped in the stop order corresponding to the transition opportunity, “1” is set to the freeze state flag of the sub-side RAM 84 (step S1011). The freeze state flag is a flag for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not the condition for shifting to the freeze state ST12 during non-AT is satisfied.

一方、移行契機対応の停止順序で停止されなかった場合には補填用処理を実行する(ステップS1012)。補填用処理は、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序が報知されたにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生しないことに対する補填を遊技者に行うための処理である。補填用処理の詳細については後に説明する。   On the other hand, if it is not stopped in the stop order corresponding to the transition opportunity, a compensation process is executed (step S1012). In the transition chance state, the reel 32L is in the stop order corresponding to the transition opportunity in spite of the fact that the stop order corresponding to the transition opportunity is notified in the transition chance state even when IV = 9 is won in the lottery table for internal rear state (FIG. 13). , 32M, 32R is a process for compensating the player that the transition to the freeze state ST12 during non-AT does not occur. Details of the compensation process will be described later.

<フリーズ設定処理>
次に、フリーズ状態ST12,ST32への移行制御及び当該フリーズ状態ST12,ST32の実行制御を行うために主側MPU72にて実行される各種処理について説明する。
<Freeze setting process>
Next, various processes executed by the main MPU 72 in order to perform the transition control to the freeze states ST12 and ST32 and the execution control of the freeze states ST12 and ST32 will be described.

図28は、主側MPU72にて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。フリーズ設定処理は、入賞判定処理(図16)におけるステップS507にて実行される。   FIG. 28 is a flowchart showing the freeze setting process executed by the main MPU 72. The freeze setting process is executed in step S507 in the winning determination process (FIG. 16).

フリーズ設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっており(ステップS1201:YES)、さらに右リール32Rが第1停止された場合(ステップS1202:YES)、又は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっており(ステップS1201:YES)、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に(ステップS1203:YES)、通常処理(図10)にてフリーズ用処理(ステップS208)が実行されるようにするための設定を行う。   In the freeze setting process, when the internal rear state lottery table (FIG. 13) is IV = 9 (step S1201: YES) and the right reel 32R is first stopped (step S1202: YES), Alternatively, when the internal rear state lottery table (FIG. 13) is IV = 9 (step S1201: YES) and the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger (step (S1203: YES), a setting is made so that the freeze process (step S208) is executed in the normal process (FIG. 10).

フリーズ用処理(ステップS208)が実行されるようにするための設定について詳細には、まず主側RAM74に設けられた主側フリーズフラグに「1」をセットする(ステップS1204)。主側フリーズフラグは、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をしてフリーズ用処理(ステップS208)を実行すべき状態であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   For details of the setting for executing the freeze process (step S208), first, a main freeze flag provided in the main RAM 74 is set to “1” (step S1204). The main-side freeze flag is a flag for determining in the main-side MPU 72 whether or not the processing for freezing (step S208) should be executed by making an affirmative determination in step S207 of the normal processing (FIG. 10). It is.

その後、主側RAM74に設けられた担保用カウンタに最低補償回数である「2」をセットする(ステップS1205)。既に説明したとおりフリーズ用処理が実行される場合には、リール32L,32M,32Rが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出が実行されることとなるが、当該単位演出の実行回数が最低補償回数以上として設定されている。担保用カウンタは、単位演出の実行回が最低補償回数以上となったか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、最低補償回数は複数回として定められているが、これに限定されることはなく1回であってもよい。   Thereafter, “2”, which is the minimum number of compensations, is set in the collateral counter provided in the main RAM 74 (step S1205). When the freeze processing is executed as described above, a unit effect is executed in which the reels 32L, 32M, and 32R start rotating and stop regardless of the player's stop operation. The number of executions of the unit effect is set as the minimum number of compensation times. The collateral counter is a counter for specifying in the main MPU 72 whether or not the number of executions of the unit effect is equal to or greater than the minimum number of compensations. The minimum number of compensations is set as a plurality of times, but is not limited to this and may be one.

その後、継続率の設定処理を実行する(ステップS1206)。上記のとおり単位演出の実行回数は最低補償回数以上となるように設定されているが、単位演出の実行回数が最低補償回数となった後は単位演出が実行される度に継続抽選処理が実行され、継続当選とならなかった場合にフリーズ用処理(ステップS208)が実行される状態が解除される。継続率の設定処理では、当該継続抽選処理における継続当選となる確率を設定する。具体的には、継続率の設定処理では、継続率抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記継続率抽選テーブルに対して照合する。継続率抽選テーブルには、継続当選となる確率として50%、60%、70%。80%及び90%が設定されており、継続抽選処理においてこれらの継続当選となる確率のいずれかが選択される。   Thereafter, a continuation rate setting process is executed (step S1206). As described above, the number of executions of unit effects is set to be equal to or greater than the minimum number of compensations, but after the number of executions of unit effects reaches the minimum number of compensations, continuous lottery processing is executed each time the unit effects are executed. Then, the state in which the freeze process (step S208) is executed when the continuous winning is not achieved is cancelled. In the continuation rate setting process, the probability of continuation winning in the continuous lottery process is set. Specifically, in the continuation rate setting process, the continuation rate lottery table is read from the main ROM 73, and the value of the main lottery counter that is periodically updated (for example, every 2 msec cycle) in the main RAM 74 is read. The value of the main lottery counter is checked against the continuation rate lottery table. In the continuation rate lottery table, the probability of continuation winning is 50%, 60%, 70%. 80% and 90% are set, and one of these probabilities of continuous winning is selected in the continuous lottery process.

その後、継続上限回数の設定処理を実行する(ステップS1207)。継続上限回数の設定処理では、単位演出の実行回数の上限回数に対応する値を主側RAM74に設けられた継続上限回数カウンタにセットする。継続上限回数は、上記最低補償回数よりも多い回数として設定されており、本スロットマシン10においては固定回数として20回が設定されている。但し、継続上限回数を抽選処理により決定する構成としてもよく、この場合であっても抽選処理により選択され得る継続上限回数はいずれも最低補償回数よりも多い回数である必要がある。   Thereafter, a setting process of the continuation upper limit number is executed (step S1207). In the continuation upper limit number setting process, a value corresponding to the upper limit number of execution times of unit effects is set in a continuation upper limit number counter provided in the main RAM 74. The upper limit number of continuations is set as a number greater than the minimum compensation number, and in the slot machine 10, 20 is set as a fixed number. However, the maximum number of continuations may be determined by a lottery process. Even in this case, the maximum number of continuations that can be selected by the lottery process must be greater than the minimum number of compensations.

上記ステップS1204〜ステップS1207の処理が実行されることにより、既に説明したとおり、通常処理(図10)におけるステップS207にて肯定判定をすることとなりフリーズ用処理(ステップS208)が実行されることとなる。ここで、移行チャンス状態の開始及び終了の設定はサブ側MPU82において行われ、さらに主側MPU72とサブ側MPU82との間の通信が主側MPU72からサブ側MPU82への一方向通信にて行われるため、主側MPU72は移行チャンス状態であるか否かを特定することができない。そうすると、移行チャンス状態ではない状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、さらに右リール32Rが第1停止された場合又は移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合であっても、主側MPU72はフリーズ用処理を実行することとなりリール32L,32M,32Rにおいて単位演出が実行されることとなる。その一方、サブ側MPU82では、移行チャンス状態ではない状況でそのような停止操作が行われたとしても非AT時のフリーズ状態ST12に遊技状態を移行させない。この場合、主側MPU72によるリール32L,32M,32Rの駆動制御により単位演出が実行されるにも関わらず、非AT時のフリーズ状態ST12の利益は遊技者に付与されないこととなる。これにより、非AT状態ST10において左リール32Lを第1停止させないことに対して、利益の付与を伴わない単位演出の実行という不利益を遊技者に与えることが可能となる。   By executing the processing from step S1204 to step S1207, as already described, the affirmative determination is made in step S207 in the normal processing (FIG. 10), and the freeze processing (step S208) is executed. Become. Here, the start and end of the transition chance state are set in the sub MPU 82, and further, communication between the main MPU 72 and the sub MPU 82 is performed by one-way communication from the main MPU 72 to the sub MPU 82. Therefore, the main MPU 72 cannot specify whether or not it is in the transition chance state. Then, in a situation that is not in the transition chance state, winning is made with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the reels 32L and 32M are further stopped when the right reel 32R is stopped for the first time or in the stop order corresponding to the transition trigger. , 32R are stopped, the main MPU 72 executes the freeze process, and the unit effects are executed on the reels 32L, 32M, 32R. On the other hand, even if such a stop operation is performed in a situation that is not in the transition chance state, the sub MPU 82 does not shift the gaming state to the freeze state ST12 in the non-AT state. In this case, although the unit effect is executed by the drive control of the reels 32L, 32M, and 32R by the main MPU 72, the profit of the freeze state ST12 at the time of non-AT is not given to the player. This makes it possible to give the player the disadvantage of executing the unit effect without giving a profit, in contrast to not stopping the left reel 32L for the first time in the non-AT state ST10.

既に説明したとおり、非AT状態ST10においては移行チャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、サブ側MPU82は移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されない限りサブ側RAM84の報知済みフラグに「1」をセットしない。そして、報知済みフラグに「1」がセットされない限り、非AT時のフリーズ状態ST12への移行は発生しない。これに対して、主側MPU72は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rが第1停止された場合にもフリーズ用処理を実行することとなりリール32L,32M,32Rにおいて単位演出が実行されることとなる。そうすると、移行チャンス状態において画像表示装置66にて移行契機対応の停止順序が報知されているにも関わらず、右リール32Rを第1停止させた場合、主側MPU72によるリール32L,32M,32Rの駆動制御により単位演出が実行されるにも関わらず、非AT時のフリーズ状態ST12の利益は遊技者に付与されないこととなる。これにより、画像表示装置66にて報知された停止順序に従ってリール32L,32M,32Rを停止させないことに対して、利益の付与を伴わない単位演出の実行という不利益を遊技者に与えることが可能となる。   As already described, in the non-AT state ST10, in the transition chance state, when winning is made with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the sub-side MPU 82 performs the reel 32L in the stop order corresponding to the transition opportunity. , 32M, and 32R are not set to “1” in the informed flag of the sub-side RAM 84 unless stopped. As long as “1” is not set in the informed flag, the transition to the freeze state ST12 during non-AT does not occur. On the other hand, the main MPU 72 executes the freeze process even if the right reel 32R is stopped for the first time when winning is achieved with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). The unit effect is executed in the reels 32L, 32M, and 32R. Then, when the right reel 32R is stopped for the first time in spite of being notified of the stop order corresponding to the transition trigger in the image display device 66 in the transition chance state, the reels 32L, 32M, 32R by the main MPU 72 are stopped. Although the unit effect is executed by the drive control, the profit of the freeze state ST12 at the time of non-AT is not given to the player. Thereby, it is possible to give the player the disadvantage of executing the unit effect without giving a profit in contrast to not stopping the reels 32L, 32M, and 32R in accordance with the stop order notified by the image display device 66. It becomes.

ノーマルAT状態ST30においては、非AT状態ST10における移行チャンス状態に対応するフリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止すべきことの報知が画像表示装置66にて行われる。そして、右リール32Rを第1停止させた場合には、第2停止が左リール32L及び中リール32MのいずれであったとしてもAT時のフリーズ状態ST32に移行することとなる。つまり、非AT状態ST10において非AT時のフリーズ状態ST12に移行させるためには全てのリール32L,32M,32Rの停止順序を移行契機対応の停止順序とする必要があるのに対して、ノーマルAT状態ST30においてAT時のフリーズ状態ST32に移行させるためには第1停止させるリール32L,32M,32Rを右リール32Rとするだけでよいため、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、停止順間違いを原因としてフリーズ状態への移行機会を消失させてしまう可能性を低減させることが可能となる。   In the normal AT state ST30, when a winning chance state corresponding to the transition chance state in the non-AT state ST10 is won with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the right reel 32R is placed in the first state. The image display device 66 notifies that it should be stopped. Then, when the right reel 32R is stopped for the first time, regardless of whether the second stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the state shifts to the AT freeze state ST32. That is, in order to shift to the freeze state ST12 in the non-AT state in the non-AT state ST10, the stop order of all the reels 32L, 32M, and 32R needs to be the stop order corresponding to the transition trigger, whereas the normal AT In order to shift to the AT freeze state ST32 in the state ST30, the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped first only need to be the right reel 32R. Therefore, it is possible to reduce the possibility of losing the opportunity to shift to the frozen state due to an erroneous stop order.

ノーマルAT状態ST30においては、フリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止すべきことの報知だけでなく、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が画像表示装置66にて行われる。そして、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合において右リール32Rを第1停止させた場合、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングを所定の停止タイミングとすることで、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となる。これにより、ノーマルAT状態ST30においては「BAR」図柄が下段のサブラインSL4上にて一直線で成立するという停止出目によって、AT時のフリーズ状態ST32への移行を報知することが可能となる。   In the normal AT state ST30, in the freeze chance state, when winning is made with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), not only the notification that the right reel 32R should be stopped first, The image display device 66 notifies that the “BAR” symbol should be aimed at the reels 32L, 32M, and 32R. When the right reel 32R is first stopped when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R is set as a predetermined stop timing. By doing so, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R all become “BAR” symbols in the lower subline SL4. As a result, in the normal AT state ST30, the transition to the freeze state ST32 at the time of AT can be notified by the stop appearance that the “BAR” symbol is established in a straight line on the lower subline SL4.

ノーマルAT状態ST30においては、フリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止させなかったとしても中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rを停止させることでAT時のフリーズ状態ST32に移行する。これにより、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、フリーズ状態に移行させるための移行契機対応の停止順序の種類が多くなる。よって、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、停止順間違いを原因としてフリーズ状態への移行機会を消失させてしまう可能性を低減させることが可能となる。   In the normal AT state ST30, in the freeze chance state, when winning is achieved with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), even if the right reel 32R is not stopped for the first time, the middle reel 32M → left The reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of the reel 32L and the right reel 32R, thereby shifting to the AT freeze state ST32. Thereby, in the normal AT state ST30, there are more types of stop orders corresponding to the transition trigger for shifting to the freeze state than in the non-AT state ST10. Therefore, in the normal AT state ST30, it is possible to reduce the possibility of losing the opportunity to shift to the freeze state due to an incorrect stop order than in the non-AT state ST10.

<フリーズ用処理>
次に、主側MPU72にて実行されるフリーズ用処理について説明する。フリーズ用処理は、主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされている状況において、通常処理(図10)のステップS208にて実行される。
<Processing for freeze>
Next, the freeze process executed by the main MPU 72 will be described. The freeze process is executed in step S208 of the normal process (FIG. 10) in a situation where “1” is set in the main freeze flag of the main RAM 74.

フリーズ用処理では、既に説明したとおり、リール32L,32M,32Rが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出を実行するための制御を実行する。当該単位演出は、開始制限期間においてスタートレバー41が操作されることに基づき開始されるとともにスタートレバー41が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも開始される。また、主側フリーズフラグに「1」がセットされてフリーズ用処理が実行される状態となったフリーズ期間においては最低補償回数として設定された2回の単位演出の実行が確実に行われ、その後は主側MPU72にて実行される継続抽選処理にて継続当選となることを条件として単位演出が実行される。   In the freeze process, as already described, the reels 32L, 32M, 32R start to rotate, and control is performed to execute a unit effect that stops regardless of the player's stop operation. The unit effect starts when the start lever 41 is operated during the start restriction period and also when the start restriction period elapses without the start lever 41 being operated. In addition, in the freeze period in which “1” is set in the main-side freeze flag and the freeze process is executed, the unit effect that is set as the minimum number of compensations is reliably executed, and thereafter The unit effect is executed on the condition that the continuous lottery process executed by the main MPU 72 is a continuous winning.

フリーズ用処理が実行されることにより単位演出が実行される様子について、図29のタイムチャートを参照しながら説明する。図29(a)は単位演出ではなく役の抽選処理(図11)が実行されたことを契機として行われる通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転期間を示し、図29(b)は主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされたフリーズ期間を示し、図29(c)は単位演出の開始操作の実行タイミングを示し、図29(d)は開始制限期間を示し、図29(e)は1回の単位演出の実行期間を示し、図29(f)は主側MPU72における継続抽選処理の実行タイミングを示す。   The manner in which the unit effect is executed by executing the freeze process will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 29A shows the rotation period of the base game reels 32L, 32M, and 32R triggered by the fact that the lottery process (FIG. 11) of the combination is executed instead of the unit effect, and FIG. 29 shows a freeze period in which “1” is set in the main freeze flag of the main RAM 74, FIG. 29C shows the execution timing of the start operation of the unit effect, FIG. 29D shows the start limit period, FIG. 29 (e) shows the execution period of one unit effect, and FIG. 29 (f) shows the execution timing of the continuous lottery process in the main MPU 72.

t1のタイミングで図29(a)に示すように、通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転期間が終了する。この場合、当該ゲームでは、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっているとともに各リール32L,32M,32Rが移行契機対応の停止順序で停止されている。したがって、主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされる。そして、当該t1のタイミングで通常ゲームを開始させるべくスタートレバー41が操作されることで、通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転が開始されることはなく、図29(b)に示すようにフリーズ期間が開始される。また、図29(d)に示すように開始制限期間の計測が開始される。   As shown in FIG. 29A at the timing of t1, the rotation period of the base game reels 32L, 32M, and 32R ends. In this case, in the game, winning is achieved with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger. Accordingly, “1” is set in the main side freeze flag of the main side RAM 74. When the start lever 41 is operated to start the normal game at the timing t1, the normal game reels 32L, 32M, and 32R do not start rotating, as shown in FIG. 29B. The freeze period starts. Also, as shown in FIG. 29 (d), measurement of the start restriction period is started.

その後、開始制限期間の途中であるt2のタイミングで図29(c)に示すように単位演出の開始操作としてスタートレバー41が操作される。この場合、単位演出の実行回数が最低補償回数となっていないため、図29(f)に示すように継続抽選処理が実行されることなく、図29(e)に示すように単位演出が開始される。   Thereafter, as shown in FIG. 29C, the start lever 41 is operated as the start operation of the unit effect at the timing t2 in the middle of the start restriction period. In this case, since the number of executions of the unit effect is not the minimum number of compensations, the unit effect starts as shown in FIG. 29E without executing the continuous lottery process as shown in FIG. Is done.

その後、t3のタイミングで図29(e)に示すように単位演出が終了することで図29(d)に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。この場合、当該開始制限期間では単位演出の開始操作が実行されることなく、t4のタイミングで開始制限期間が経過する。当該タイミングでは単位演出の実行回数は未だ1回であり、最低補償回数である2回に達していないため、図29(f)に示すように継続抽選処理が実行されることなく、図29(e)に示すように単位演出が再度開始される。   Thereafter, when the unit effect ends as shown in FIG. 29 (e) at the timing of t3, measurement of the start restriction period is started again as shown in FIG. 29 (d). In this case, the start restriction period elapses at the timing t4 without the unit production start operation being executed in the start restriction period. At this timing, the number of executions of the unit effect is still one, and since the minimum number of compensations has not been reached twice, the continuous lottery process is not executed as shown in FIG. As shown in e), the unit effect is started again.

その後、t5のタイミングで図29(e)に示すように単位演出が終了することで図29(d)に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。そして、当該開始制限期間が経過する前のタイミングであるt6のタイミングで、図29(c)に示すように単位演出の開始操作が実行される。この場合、単位演出の実行回数は既に最低補償回数である2回となっているため、図29(f)に示すように主側MPU72にて継続抽選処理が実行される。当該継続抽選処理では継続当選となるため、図29(e)に示すように単位演出が再度開始される。   Thereafter, when the unit effect ends as shown in FIG. 29 (e) at the timing of t5, measurement of the start restriction period is started again as shown in FIG. 29 (d). Then, at the timing t6 which is the timing before the start restriction period elapses, a unit effect start operation is executed as shown in FIG. In this case, since the number of executions of the unit effect is already the minimum number of compensation times, the continuous lottery process is executed in the main MPU 72 as shown in FIG. Since the continuous lottery process is a continuous winning, the unit effect is started again as shown in FIG.

その後、t7のタイミングで図29(e)に示すように単位演出が終了することで図29(d)に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。この場合、当該開始制限期間では単位演出の開始操作が実行されることなく、t8のタイミングで開始制限期間が経過する。当該タイミングでは単位演出の実行回数は既に最低補償回数である2回を超えているため、図29(f)に示すように主側MPU72にて継続抽選処理が実行される。そして、当該継続抽選処理では継続当選とならないため、単位演出は開始されずに図29(b)に示すようにフリーズ期間が終了する。また、当該t8のタイミングで、図29(a)に示すように通常ゲーム用のリール32L,32M,32Rの回転期間が開始される。   Thereafter, when the unit effect ends as shown in FIG. 29E at the timing of t7, the measurement of the start restriction period is started again as shown in FIG. 29D. In this case, the start restriction period elapses at the timing t8 without the start operation of the unit effect being performed in the start restriction period. Since the number of executions of the unit effect has already exceeded the minimum compensation number of 2 at this timing, the continuous lottery process is executed in the main MPU 72 as shown in FIG. And since it does not become a continuous winning in the said continuous lottery process, a unit period is not started but a freeze period is complete | finished as shown in FIG.29 (b). At the timing t8, as shown in FIG. 29 (a), the rotation period of the base game reels 32L, 32M, and 32R is started.

図30は、主側MPU72にて実行されるフリーズ用処理を示すフローチャートである。フリーズ用処理ではまずステップS1301にて、主側RAM74に設けられたフラグの状態を確認することで、今回のフリーズ用処理が主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」が新たにセットされてから初めて実行されるフリーズ用処理であるか否かを判定する。ステップS1301にて肯定判定をした場合、主側MPU72においてフリーズ用処理が実行される状態となったことを示すフリーズ開始コマンドをサブ側MPU82に送信する(ステップS1302)。サブ側MPU82はフリーズ開始コマンドを受信することで、主側MPU72においてフリーズ用処理が実行される状態となったことを特定し、当該特定結果に対応した処理を実行する。サブ側MPU82における当該処理内容については後に詳細に説明する。   FIG. 30 is a flowchart showing a freeze process executed by the main MPU 72. In the freezing process, first, in step S1301, the state of the flag provided in the main RAM 74 is confirmed, so that the current freezing process newly sets “1” in the main freezing flag of the main RAM 74. It is determined whether or not the process is a freeze process that is executed for the first time. When an affirmative determination is made in step S1301, a freeze start command indicating that the main MPU 72 is in a state where the freeze processing is executed is transmitted to the sub MPU 82 (step S1302). The sub MPU 82 receives the freeze start command, specifies that the main MPU 72 is in a state where the freeze processing is executed, and executes a process corresponding to the specified result. The processing contents in the sub MPU 82 will be described in detail later.

その後、開始制限期間のセット処理を実行する(ステップS1303)。開始制限期間は既に説明したとおり、単位演出の新たな実行回の開始契機を生じさせるためのスタートレバー41の操作有効期間であり、具体的には10secに設定されている。なお、開始制限期間のセット処理では、主側RAM74に設けられたカウンタに開始制限期間に対応した値をセットすることとなるが、当該カウンタにセットされた値はタイマ割込み処理(図9)におけるステップS108のタイマ減算処理にて定期的に減算され、当該カウンタの値が「0」となった場合に主側MPU72では開始制限期間が経過したと判定する。   Thereafter, the start limit period setting process is executed (step S1303). As described above, the start limit period is an operation effective period of the start lever 41 for generating a trigger for starting a new execution of the unit effect, and is specifically set to 10 sec. In the start limit period setting process, a value corresponding to the start limit period is set in the counter provided in the main RAM 74. The value set in the counter is set in the timer interrupt process (FIG. 9). When the counter value is periodically subtracted in the timer subtraction process in step S108 and the value of the counter becomes “0”, the main MPU 72 determines that the start limit period has elapsed.

フリーズ用処理では、単位演出用のリール制御中ではない状況において(ステップS1304:NO)、単位演出の開始操作としてスタートレバー41が操作された場合(ステップS1305:YES)、又は今回計測中の開始制限期間が経過した場合(ステップS1306:YES)、ステップS1307以降に示す単位演出の開始設定用処理を実行する。   In the freeze process, when the reel control for the unit effect is not being performed (step S1304: NO), the start lever 41 is operated as the unit effect start operation (step S1305: YES), or the start during the current measurement When the limit period has elapsed (step S1306: YES), the unit effect start setting process shown in step S1307 and subsequent steps is executed.

単位演出の開始設定用処理では、主側RAM74の担保用カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで単位演出の実行回数が最低補償回数である2回以上となっているか否かを判定する(ステップS1307)。担保用カウンタの値が1以上である場合(ステップS1307:YES)、単位演出の実行回数が最低補償回数に達していないことを意味するため、ステップS1308にて、担保用カウンタの値を1減算した後に、ステップS1310の継続抽選処理を実行することなく、ステップS1312以降に示す単位演出を開始させるための処理に移行する。これにより、主側RAM74の主側フリーズフラグに「1」がセットされて主側MPU72においてフリーズ期間となった場合には、単位演出が最低補償回数以上実行されることとなる。   In the unit effect start setting process, it is determined whether or not the value of the collateral counter in the main RAM 74 is 1 or more, so that the number of executions of the unit effect is 2 or more, which is the minimum number of compensations. Is determined (step S1307). If the value of the collateral counter is 1 or more (step S1307: YES), it means that the number of executions of the unit effect has not reached the minimum number of compensations, so in step S1308, the value of the collateral counter is decremented by 1. Then, without executing the continuous lottery process in step S1310, the process proceeds to the process for starting the unit effect shown in step S1312 and subsequent steps. As a result, when the main side freeze flag of the main side RAM 74 is set to “1” and the main side MPU 72 enters the freeze period, the unit effect is executed more than the minimum number of compensation times.

一方、担保用カウンタの値が「0」である場合(ステップS1307:NO)、単位演出の実行回数が最低補償回数以上となっていることを意味するため、ステップS1309に進む。ステップS1309では、主側RAM74の継続上限回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、単位演出の実行回数が上限回数に達しているか否かを判定する。   On the other hand, if the value of the collateral counter is “0” (step S1307: NO), it means that the number of executions of the unit effect is equal to or greater than the minimum number of compensations, and thus the process proceeds to step S1309. In step S1309, it is determined whether or not the number of executions of the unit effect has reached the upper limit number by determining whether or not the value of the continuation upper limit number counter in the main RAM 74 is “0”.

継続上限回数カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS1309:NO)、継続抽選処理を実行する(ステップS1310)。継続抽選処理では、フリーズ設定処理(図28)におけるステップS1206にて選択された継続当選となる確率に対応する継続抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記継続抽選テーブルに対して照合する。継続抽選処理の結果が継続当選ではない場合(ステップS1311:NO)、ステップS1312以降に示す単位演出を開始させるための処理を実行することなく、ステップS1317以降に示す主側MPU72のフリーズ期間を終了させるための処理を実行する。   If the value of the continuation upper limit number counter is not “0” (step S1309: NO), the continuous lottery process is executed (step S1310). In the continuous lottery process, the continuous lottery table corresponding to the probability of the continuous winning selected in step S1206 in the freeze setting process (FIG. 28) is read from the main ROM 73 and periodically (for example, 2 msec cycle) in the main RAM 74. The value of the main lottery counter updated at the time is read out, and the value of the main side lottery counter is checked against the continuous lottery table. When the result of the continuous lottery process is not the continuous winning (step S1311: NO), the freeze period of the main MPU 72 shown after step S1317 is terminated without executing the process for starting the unit effect shown after step S1312. Execute the process to make it happen.

継続抽選処理の結果が継続当選である場合(ステップS1311:YES)、ステップS1312以降に示す単位演出を開始させるための処理を実行する。具体的には、ステップS1312にて停止出目の抽選処理を実行する。既に説明したとおり、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転は開始制限期間においてスタートレバー41が操作された場合又はスタートレバー41が操作されることなく開始制限期間が経過した場合に開始され、遊技者の停止操作とは無関係に停止される。この場合に、各単位演出の終了に際しては表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な各リール32L,32M,32Rの停止図柄の態様(以下、停止出目ともいう)が所定の態様となるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。停止出目の抽選処理では、単位演出が終了する場合における停止出目の態様を抽選により決定するための処理を実行する。   When the result of the continuous lottery process is the continuous winning (step S1311: YES), a process for starting the unit effect shown in step S1312 and subsequent steps is executed. More specifically, stop lottery processing is executed in step S1312. As already described, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect is started when the start lever 41 is operated in the start limit period or when the start limit period elapses without the start lever 41 being operated, It is stopped regardless of the player's stop operation. In this case, at the end of each unit effect, a stop pattern mode (hereinafter also referred to as a stop appearance) of each reel 32L, 32M, 32R visible through the display windows 21L, 21M, 21R becomes a predetermined mode. Thus, stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In the stop-out lottery process, a process for determining the stop-out mode by lottery when the unit effect ends is executed.

停止出目の抽選処理では、停止出目抽選テーブルPTを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を停止出目抽選テーブルPTに対して照合することで今回の停止出目の態様を決定する。図31(a)は停止出目抽選テーブルPTを説明するための説明図である。図31(a)に示すように停止出目抽選テーブルPTには、停止出目パターンとしてパターン1〜パターン4が設定されており、さらにそれら停止出目パターンに1対1で対応させて主側抽選用カウンタの値が設定されている。なお、図31(a)においては説明の便宜上、各停止出目パターンに対応する主側抽選用カウンタの値に代えて各停止出目パターンの当選確率を示している。   In the stop-out lottery process, the stop-out lottery table PT is read from the main ROM 73, and the value of the main-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the main-side RAM 74 is read. By comparing the value of the lottery counter against the stoppage lottery table PT, the mode of the current stoppage is determined. FIG. 31A is an explanatory diagram for explaining the stop-out lottery table PT. As shown in FIG. 31A, patterns 1 to 4 are set as stop-out patterns in the stop-out lottery table PT, and the main side is associated with the stop-out patterns one-on-one. A lottery counter value is set. For convenience of explanation, FIG. 31A shows the winning probability of each stop-out pattern instead of the value of the main lottery counter corresponding to each stop-out pattern.

図31(b)〜図31(e)はパターン1〜パターン4の停止出目パターンを説明するための説明図である。パターン1の停止出目パターンは、図31(b)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「ベル」図柄となる。パターン2の停止出目パターンは、図31(c)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「スイカ」図柄となる。パターン3の停止出目パターンは、図31(d)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「チェリー」図柄となる。パターン4の停止出目パターンは、図31(e)に示すように中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「赤7」図柄となる。   FIG. 31B to FIG. 31E are explanatory diagrams for explaining stop-out patterns of patterns 1 to 4. As shown in FIG. 31B, the stop pattern of pattern 1 is such that the stop symbol of each reel 32L, 32M, 32R becomes a “bell” symbol in the middle subline SL3. As shown in FIG. 31 (c), the stop pattern of pattern 2 is such that the stop symbol of each reel 32L, 32M, 32R becomes the “watermelon” symbol in the middle subline SL3. In the stop pattern of pattern 3, as shown in FIG. 31 (d), the stop symbol of each reel 32L, 32M, 32R becomes the “cherry” symbol in the middle subline SL3. In the stop pattern of pattern 4, as shown in FIG. 31 (e), the stop symbol of each reel 32L, 32M, 32R becomes “red 7” symbol in the middle subline SL3.

停止出目抽選テーブルPTにおいては図31(a)に示すように各停止出目パターンの当選確率が相違しており、具体的には当選確率はパターン1→パターン2→パターン3→パターン4の順序で低くなっている。但し、パターン1〜パターン4の合計の当選確率は100%となっているため、停止出目の抽選処理ではパターン1〜パターン4の停止出目パターンのいずれかを選択することとなる。   In the stop-out lottery table PT, the winning probabilities of the respective stop-out patterns are different as shown in FIG. 31A. Specifically, the winning probabilities are as follows: pattern 1 → pattern 2 → pattern 3 → pattern 4. Lower in order. However, since the total winning probability of the patterns 1 to 4 is 100%, one of the stop-out patterns of the patterns 1 to 4 is selected in the stop-out lottery process.

単位演出は入賞判定の対象となる通常ゲームとして実行されるのではなくフリーズ期間の演出として実行される。したがって、単位演出の終了時に表示される停止出目は入賞判定の対象とならない。例えば図31(b)に示すようにサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が「ベル」図柄となるパターン1の停止出目パターンにおいては、メインラインML上において左リール32Lの「リプレイ3」図柄及び右リール32Rの「リプレイ1」図柄が停止することとなる。当該停止出目の態様は、第1特殊リプレイ入賞に対応している(図5参照)。しかしながら、単位演出においては上記のとおり入賞判定は実行されない。したがって、単位演出においてパターン1の停止出目パターンが選択されたとしても、第1特殊リプレイ入賞は成立しない。   The unit effect is not executed as a normal game that is the target of winning determination, but as an effect during the freeze period. Therefore, the stop appearance displayed at the end of the unit effect is not subject to winning determination. For example, as shown in FIG. 31B, in the stop-out pattern of pattern 1 in which the stop symbol of each reel 32L, 32M, 32R becomes the “bell” symbol in the subline SL3, the “ The “Replay 3” symbol and the “Replay 1” symbol on the right reel 32R are stopped. The mode of the stop appearance corresponds to the first special replay winning (see FIG. 5). However, in the unit effect, the winning determination is not executed as described above. Therefore, even if the stop appearance pattern of pattern 1 is selected in the unit effect, the first special replay winning is not established.

フリーズ用処理(図30)の説明に戻り、停止出目の抽選処理(ステップS1312)では抽選結果に対応する停止出目パターンを主側RAM74に書き込む。その後、ステップS1313では、停止出目コマンドをサブ側MPU82に送信する。停止出目コマンドには、停止出目の抽選処理にて今回選択された停止出目パターンの種類に対応したデータがセットされる。サブ側MPU82は、非AT時のフリーズ状態ST12又はAT時のフリーズ状態ST32であれば停止出目コマンドを受信することで遊技者に特典を付与するための処理を実行する。サブ側MPU82にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。   Returning to the description of the freeze process (FIG. 30), in the stop-out lottery process (step S1312), the stop-out pattern corresponding to the lottery result is written in the main RAM 74. Thereafter, in step S1313, a stop-out command is transmitted to the sub-side MPU 82. Data corresponding to the type of the stop-out pattern selected this time in the stop-out lottery process is set in the stop-out command. If the sub-side MPU 82 is in the non-AT freeze state ST12 or the AT freeze state ST32, the sub-side MPU 82 receives the stop-out command and executes a process for giving a privilege to the player. The process executed by the sub MPU 82 will be described in detail later.

フリーズ用処理では停止出目コマンドをサブ側MPU82に送信した後は、主側RAM74の継続上限回数カウンタの値を1減算し(ステップS1314)、単位演出の開始処理を実行する(ステップS1315)。   In the freeze process, after the stop-out command is transmitted to the sub MPU 82, the value of the continuation upper limit number counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S1314), and the unit effect start process is executed (step S1315).

図32は、単位演出の開始処理を示すフローチャートである。単位演出の開始処理では、停止出目の抽選処理結果に対応した駆動テーブルを主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS1401)。駆動テーブルは、停止出目の抽選処理にて選択され得る各停止出目パターンに1対1で対応させて複数種類記憶されている。各駆動テーブルには、単位演出を実行させるためにリール32L,32M,32Rの回転を開始させて、その後に定速回転を所定期間に亘って維持させるための駆動データが設定されているとともに、単位演出を終了させる場合に停止出目の抽選処理にて選択された停止出目の態様でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるための駆動データが設定されている。各駆動テーブルは、いずれの停止出目パターンが選択された場合であっても単位演出の実行期間、すなわち単位演出用にリール32L,32M,32Rの回転が開始されてから当該回転が終了されるまでの期間は同一又は略同一となるように各駆動テーブルは設定されている。   FIG. 32 is a flowchart showing a unit effect start process. In the unit effect start process, the drive table corresponding to the stop lottery result is read from the main ROM 73 to the main RAM 74 (step S1401). A plurality of types of drive tables are stored in one-to-one correspondence with each stop-out pattern that can be selected in the stop-out lottery process. Each drive table is set with drive data for starting rotation of the reels 32L, 32M, and 32R to execute a unit effect, and then maintaining constant speed rotation for a predetermined period. Drive data for stopping the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is set in the stop appearance selected in the stop appearance lottery process when the unit effect is ended. In each drive table, the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R for the unit effect is started after the execution period of the unit effect, that is, the unit effect, even if any stop-out pattern is selected. Each drive table is set so that the period up to is the same or substantially the same.

なお、いずれの駆動テーブルが選択された場合であっても各リール32L,32M,32Rは左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順序で停止制御されることとなるが、これに限定されることはなく、当該順序とは異なる順序で停止制御される構成としてもよく、停止出目パターンの種類に応じて異なる順序でリール32L,32M,32Rが停止するように停止制御が実行される構成としてもよく、全てのリール32L,32M,32Rが同時に停止するように停止制御される構成としてもよい。   Regardless of which drive table is selected, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop in the order of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R, but this is not limitative. However, the stop control may be performed in such a manner that the reels 32L, 32M, and 32R stop in a different order depending on the type of the stop-out pattern. It is good also as a structure, and it is good also as a structure by which stop control is carried out so that all the reels 32L, 32M, and 32R may stop simultaneously.

単位演出の開始処理では、ステップS1401の処理を実行した後は、ステップS1402にて回転駆動制御の許可設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理の実行が許可され、ステップS1401にて読み出した駆動テーブルに従ったリール32L,32M,32Rの駆動制御が実行される。その後、ステップS1403にて、主側RAM74に設けられた単位演出中フラグに「1」をセットする。   In the unit effect start process, after the process of step S1401 is executed, the permission setting of the rotational drive control is performed in step S1402. Thereby, the execution of the stepping motor control process in step S106 in the timer interrupt process (FIG. 9) is permitted, and the drive control of the reels 32L, 32M, and 32R is executed according to the drive table read in step S1401. Thereafter, in step S1403, “1” is set to the unit effect flag provided in the main RAM 74.

単位演出中フラグに「1」がセットされることにより、フリーズ用処理(図30)ではステップS1304にて肯定判定をして単位演出中処理(ステップS1316)を実行することとなる。   When “1” is set in the unit effect flag, an affirmative determination is made in step S1304 in the freeze processing (FIG. 30), and the unit effect processing (step S1316) is executed.

図33は単位演出中処理を示すフローチャートである。単位演出中処理では、今回設定されている駆動テーブルにおいてステッピングモータ制御処理(ステップS106)が未実行の駆動データが残っているか否かを特定することで、今回の単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転が停止したか否かを判定する(ステップS1501)。ステップS1501にて肯定判定をした場合、ステップS1502にて回転駆動制御の禁止設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理の実行が禁止される。   FIG. 33 is a flowchart showing the unit effect processing. In the unit effect processing, the reels 32L, 32M, and so on in the current unit effect are identified by specifying whether or not drive data that has not been executed in the stepping motor control process (step S106) remains in the drive table set this time. It is determined whether the rotation of 32R has stopped (step S1501). If an affirmative determination is made in step S1501, a prohibition setting for rotational drive control is performed in step S1502. This prohibits the execution of the stepping motor control process of step S106 in the timer interrupt process (FIG. 9).

その後、ステップS1503にて単位演出の終了コマンドをサブ側MPU82に送信する。サブ側MPU82は、非AT時のフリーズ状態ST12又はAT時のフリーズ状態ST32であれば単位演出の終了コマンドを受信することで単位演出の終了に伴う処理を実行する。サブ側MPU82にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。   Thereafter, a unit production end command is transmitted to the sub MPU 82 in step S1503. If the sub-side MPU 82 is in the non-AT freeze state ST12 or the AT freeze state ST32, the sub-side MPU 82 receives the unit effect end command and executes the process accompanying the end of the unit effect. The process executed by the sub MPU 82 will be described in detail later.

その後、ステップS1504にて主側RAM74の単位演出中フラグを「0」クリアする。これにより、フリーズ用処理(図30)のステップS1304において否定判定をすることとなる。また、ステップS1505にて、開始制限期間のセット処理を実行する。開始制限期間のセット処理の処理内容はフリーズ用処理(図30)におけるステップS1303と同様であり、当該開始制限期間のセット処理が実行されることにより開始制限期間の計測が開始される。   Thereafter, the unit effect flag in the main RAM 74 is cleared to “0” in step S1504. As a result, a negative determination is made in step S1304 of the freeze processing (FIG. 30). In step S1505, a start limit period setting process is executed. The processing content of the start limit period setting process is the same as that in step S1303 in the freeze process (FIG. 30), and the start limit period measurement is started by executing the start limit period setting process.

フリーズ用処理(図30)の説明に戻り、単位演出の実行回数が継続上限回数となった場合(ステップS1309:YES)、又は継続抽選処理の結果が継続当選とならなかった場合(ステップS1311:NO)、主側RAM74の主側フリーズフラグを「0」クリアする(ステップS1317)。これにより、通常処理(図10)のステップS207にて肯定判定をすることとなり、ステップS209以降の処理の実行が阻止された状態が解除される。また、ステップS1318にてフリーズ終了コマンドをサブ側MPU82に送信する。サブ側MPU82は、フリーズ終了コマンドを受信することでそれに対応する処理を実行する。サブ側MPU82にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。   Returning to the description of the freezing process (FIG. 30), when the number of executions of the unit effect is the upper limit number of times (step S1309: YES), or when the result of the continuous lottery process is not the continuous winning (step S1311: NO), the main side freeze flag of the main side RAM 74 is cleared to “0” (step S1317). As a result, an affirmative determination is made in step S207 of the normal process (FIG. 10), and the state in which the execution of the processes after step S209 is prevented is released. In step S1318, a freeze end command is transmitted to the sub MPU 82. The sub MPU 82 receives the freeze end command and executes the corresponding process. The process executed by the sub MPU 82 will be described in detail later.

<非AT時のフリーズ状態用処理>
次に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行制御及び当該フリーズ状態ST12の実行制御を行うためにサブ側MPU82にて実行される非AT時のフリーズ状態用処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。なお、非AT時のフリーズ状態用処理は、非AT中処理(図20)におけるステップS701にて実行される。
<Frozen state processing during non-AT>
Next, refer to the flowchart of FIG. 34 for the non-AT freeze state process executed by the sub-side MPU 82 in order to perform the transition control to the freeze state ST12 during non-AT and the execution control of the freeze state ST12. While explaining. Note that the freeze state process during non-AT is executed at step S701 in the non-AT process (FIG. 20).

主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信している場合(ステップS1601:YES)、ステップS1602にてサブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。フリーズ状態フラグには、既に説明したとおり、移行チャンス中状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序が報知され、さらにその移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に「1」がセットされる。   When the freeze start command is received from the main MPU 72 (step S1601: YES), it is determined whether or not “1” is set to the freeze state flag of the sub RAM 84 in step S1602. As described above, the freeze state flag is notified of the stop order corresponding to the transition trigger when it is elected at IV = 9 in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13) in the transition chance state, and further, the stop corresponding to the transition trigger is stopped. “1” is set when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in order.

フリーズ状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1602:YES)、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立している状況下でフリーズ開始コマンドを受信したことを意味する。この場合、サブ側RAM84に設けられた第1フリーズ実行中フラグに「1」をセットする(ステップS1603)。第1フリーズ実行中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1605:YES)、主側MPU72においてフリーズ期間が開始されるとともにサブ側MPU82において非AT時のフリーズ状態ST12の実行制御が行われる第1フリーズ状態の実行制御を行うための第1フリーズ状態用処理を実行する(ステップS1606)。なお、ステップS1602にて肯定判定をした場合に、フリーズ状態フラグを「0」クリアする。また、第1フリーズ実行中フラグは、第1フリーズ状態が終了する場合に「0」クリアされる。   When “1” is set in the freeze state flag (step S1602: YES), it means that the freeze start command is received under the condition that the transition condition to the freeze state ST12 in the non-AT state is satisfied. In this case, “1” is set to the first freeze execution flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1603). When the first freeze execution flag is set to “1” (step S1605: YES), the main MPU 72 starts the freeze period and the sub MPU 82 performs execution control of the freeze state ST12 in the non-AT state. The first freeze state processing for performing execution control of the first freeze state is executed (step S1606). If an affirmative determination is made in step S1602, the freeze state flag is cleared to “0”. Further, the first freeze execution flag is cleared to “0” when the first freeze state ends.

一方、フリーズ状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1602:NO)、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立していない状況下でフリーズ開始コマンドを受信したことを意味する。この場合、サブ側RAM84に設けられた第2フリーズ実行中フラグに「1」をセットする(ステップS1604)。第2フリーズ実行中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1607:YES)、主側MPU72においてはフリーズ期間が開始されるがサブ側MPU82では非AT時のフリーズ状態ST12の実行制御が行われない第2フリーズ状態の実行制御を行うための第2フリーズ状態用処理を実行する(ステップS1608)。なお、第2フリーズ実行中フラグは、第2フリーズ状態が終了する場合に「0」クリアされる。   On the other hand, if “1” is not set in the freeze state flag (step S1602: NO), it means that the freeze start command has been received under the condition that the transition condition to the freeze state ST12 at the time of non-AT is not satisfied. To do. In this case, “1” is set to the second freeze execution flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1604). When the second freeze execution flag is set to “1” (step S1607: YES), the main MPU 72 starts the freeze period, but the sub MPU 82 executes the execution control of the freeze state ST12 during non-AT. A second freeze state process for performing execution control of the second freeze state that is not performed is executed (step S1608). The second freeze execution flag is cleared to “0” when the second freeze state ends.

<第1フリーズ状態用処理>
第1フリーズ状態では、単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与される。具体的には、第1フリーズ状態用処理では、図35のフローチャートに示すように、主側MPU72から停止出目コマンドを受信している場合(ステップS1701:YES)、第1特典付与処理(ステップS1702)を実行するとともに、第2特典付与処理(ステップS1703)を実行する。第1特典付与処理では、ボーナス抽選処理が実行されボーナス当選となった場合には非AT時のフリーズ状態ST12の終了後にボーナスAT状態ST20に移行させるための処理を実行する。第2特典付与処理では、解除ゲーム数の残りゲーム数を所定の態様で減算させ、残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20に移行させるための処理を実行する。さらに第2特典付与処理では、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった後も単位演出が実行される場合、単位演出が実行される度に追加の特典を遊技者に付与するための処理を実行する。これら第1特典付与処理及び第2特典付与処理について以下に詳細に説明する。
<First freeze state processing>
In the first freeze state, a privilege is given to the player every time the unit effect is executed. Specifically, in the first freeze state process, as shown in the flowchart of FIG. 35, when a stop-out command is received from the main MPU 72 (step S1701: YES), a first privilege grant process (step S1702) is executed, and second privilege grant processing (step S1703) is executed. In the first privilege granting process, when the bonus lottery process is executed and the bonus is won, a process for shifting to the bonus AT state ST20 is executed after the end of the freeze state ST12 in the non-AT. In the second privilege grant process, the remaining game number of the number of released games is subtracted in a predetermined manner, and when the remaining game number becomes “0”, a process for shifting to the bonus AT state ST20 is executed. Further, in the second privilege grant process, when the unit effect is executed even after the number of remaining games of the number of released games becomes “0”, an additional privilege is given to the player every time the unit effect is executed. Execute the process. These first privilege grant processing and second privilege grant processing will be described in detail below.

図36は第1特典付与処理(ステップS1702)を示すフローチャートである。第1特典付与処理では、サブ側RAM84に設けられたゲーム数解除の当選フラグ及び停止出目の当選フラグの両方に「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1801:NO)、今回受信した停止出目コマンドに対応するボーナス抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。   FIG. 36 is a flowchart showing the first privilege provision process (step S1702). In the first privilege grant process, “1” is not set in both the winning flag for canceling the number of games and the winning flag for stopping the game provided in the sub-side RAM 84 (NO in step S1801). The bonus lottery table corresponding to the received stop-out command is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84.

停止出目コマンドには、既に説明したとおり単位演出の開始に際して主側MPU72にて選択された停止出目パターンの種類に対応するデータが設定されている。サブ側ROM83には停止出目パターンの種類に1対1で対応させてボーナス抽選テーブルが予め記憶されている。各ボーナス抽選テーブルは、後述するボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が相違している。当該ボーナス当選となる確率は、主側MPU72における停止出目の抽選処理(ステップS1312)において選択確率が低い停止出目パターンほど高くなるように設定されている。具体的には、図37の説明図に示すように、主側MPU72において停止出目パターンとして選択される確率が最も高いパターン1の場合、ボーナス当選確率は10%であり、停止出目パターンとして選択される確率が次に高いパターン2の場合、ボーナス当選確率は50%であり、停止出目パターンとして選択される確率が次に高いパターン3の場合、ボーナス当選確率は75%であり、停止出目パターンとして選択される確率が最も高いパターン4の場合、ボーナス当選確率は100%である。   As described above, data corresponding to the type of stop-out pattern selected by the main MPU 72 at the start of the unit effect is set in the stop-out command. In the sub ROM 83, a bonus lottery table is stored in advance in a one-to-one correspondence with the types of stop-out patterns. Each bonus lottery table has a different probability of winning a bonus in bonus lottery processing described later. The probability of winning the bonus is set to be higher for a stop-out pattern with a lower selection probability in the stop-out lottery process (step S1312) in the main MPU 72. Specifically, as shown in the explanatory diagram of FIG. 37, in the case of the pattern 1 having the highest probability of being selected as the stop-out pattern in the main MPU 72, the bonus winning probability is 10%, In the case of pattern 2 with the next highest probability of being selected, the bonus winning probability is 50%, and in the case of pattern 3 having the next highest probability of being selected as a stop-out pattern, the bonus winning probability is 75% and is stopped. In the case of the pattern 4 having the highest probability of being selected as the outcome pattern, the bonus winning probability is 100%.

続くステップS1803ではボーナス抽選処理を実行する。ボーナス抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を、ステップS1802にて読み出したボーナス抽選テーブルに対して照合する。   In subsequent step S1803, bonus lottery processing is executed. In the bonus lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, in a cycle of 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is read in the bonus lottery table read in step S1802. Check against.

ボーナス抽選処理の結果がボーナス当選である場合(ステップS1804:YES)、サブ側RAM84に設けられた停止出目の当選フラグに「1」をセットする(ステップS1805)。これにより、ボーナス抽選処理(ステップS1803)において既にボーナス当選済みであることをサブ側MPU82にて特定することが可能となる。また、ステップS1806では、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」をセットする。つまり、ボーナス抽選処理(ステップS1803)においてボーナス当選となった場合にその時点で移行対象となるボーナスAT状態ST20は、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21である。   If the result of the bonus lottery process is a bonus winning (step S1804: YES), “1” is set to the winning flag of the stop-out provided in the sub RAM 84 (step S1805). As a result, the sub MPU 82 can specify that the bonus has already been won in the bonus lottery process (step S1803). In step S 1806, “1” is set to the first bonus state flag in the sub-side RAM 84. That is, when the bonus lottery process (step S1803) is won, the bonus AT state ST20 to be transferred at that time is the first bonus AT state ST21 having the lowest advantage in the bonus AT state ST20.

以上のとおり、単位演出が実行された場合の第1特典として、主側MPU72にて選択された停止出目パターンに対応した当選確率でボーナス抽選処理が実行され、ボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生することとなる。これにより、単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20への移行条件の成立契機を生じさせることが可能となる。   As described above, as the first privilege when the unit effect is executed, when the bonus lottery process is executed with the winning probability corresponding to the stop-out pattern selected by the main MPU 72 and the bonus winning is achieved. A transition to the bonus AT state ST20 occurs. As a result, it is possible to generate a trigger for the transition condition to the bonus AT state ST20 every time the unit effect is executed.

当該ボーナス抽選処理は、上記のとおり主側MPU72にて選択された停止出目パターンに対応した当選確率で行われる。これにより、単位演出の終了に際してリール32L,32M,32Rにおいて停止表示される停止出目によりボーナス抽選処理にてボーナス当選となっていることの期待度を遊技者に報知することが可能となる。   The bonus lottery process is performed with a winning probability corresponding to the stop-out pattern selected by the main MPU 72 as described above. Thereby, it is possible to notify the player of the degree of expectation that the bonus winning is performed in the bonus lottery process by the stop appearance displayed on the reels 32L, 32M, and 32R at the end of the unit effect.

ここで、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となったとしても第1フリーズ状態は終了されない。その一方、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となったとしても第1フリーズ状態が継続している間はボーナス当選となったことはスピーカ65及び画像表示装置66といったリール32L,32M,32R以外の演出装置にて報知されずに、第1フリーズ状態が終了する場合にボーナス当選となったことがスピーカ65及び画像表示装置66にて報知される。これにより、第1フリーズ状態においてはリール32L,32M,32Rの停止出目を通じてボーナス当選となることを遊技者に期待させることが可能となる。   Here, even if the bonus lottery process is won, the first freeze state is not terminated. On the other hand, even if a bonus win is made in the bonus lottery process, the fact that the bonus has been won while the first freeze state continues continues to be an effect device other than the reels 32L, 32M, 32R such as the speaker 65 and the image display device 66. Without being notified, the speaker 65 and the image display device 66 notify that the bonus is won when the first freeze state ends. As a result, in the first freeze state, the player can be expected to win a bonus through the stoppage of the reels 32L, 32M, 32R.

第1特典付与処理では、サブ側RAM84における停止出目の当選フラグに「1」がセットされている場合、ステップS1802以降のボーナス抽選処理を実行するための処理を実行しない。これにより、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となることが重複して発生することが防止される。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。   In the first privilege granting process, when “1” is set in the stop-winning winning flag in the sub-side RAM 84, the process for executing the bonus lottery process after step S1802 is not executed. Thereby, it is possible to prevent the occurrence of bonus winning in the bonus lottery process. Therefore, it is possible to prevent the profit in the freeze state ST12 during non-AT from becoming higher than necessary.

第1特典付与処理では、サブ側RAM84に設けられたゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合にも、ステップS1802以降のボーナス抽選処理を実行するための処理を実行しない。ゲーム数解除の当選フラグは、第2特典付与処理においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合に「1」がセットされる。当該ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合にはボーナス抽選処理を実行しないようにすることで、第2特典付与処理において既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しているにも関わらず第1特典付与処理においてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することが防止される。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。   In the first privilege grant process, even when “1” is set in the winning flag for canceling the number of games provided in the sub-side RAM 84, the process for executing the bonus lottery process after step S1802 is not executed. The winning flag for canceling the number of games is set to “1” when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established in the second privilege grant process. When the winning flag for canceling the number of games is set to “1”, the bonus lottery process is not executed, so that the transition condition to the bonus AT state ST20 has already been established in the second privilege grant process. In spite of being present, the transition condition to the bonus AT state ST20 is prevented from being established even in the first privilege grant process. Therefore, it is possible to prevent the profit in the freeze state ST12 during non-AT from becoming higher than necessary.

図38は第2特典付与処理(ステップS1703)を示すフローチャートである。第2特典付与処理では、サブ側RAM84における停止出目の当選フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1901:NO)、第2特典を付与するための処理を実行する。つまり、第1特典付与処理(図36)のボーナス抽選処理(ステップS1803)にて既にボーナス当選となっている場合には第2特典を付与するための処理は実行されない。これにより、第1特典付与処理において既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しているにも関わらず第2特典付与処理においてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することが防止される。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。   FIG. 38 is a flowchart showing the second privilege provision process (step S1703). In the second privilege granting process, a process for granting the second privilege is executed on condition that “1” is not set in the winning flag for stopping at the sub RAM 84 (step S1901: NO). In other words, if the bonus has already been won in the bonus lottery process (step S1803) of the first privilege grant process (FIG. 36), the process for granting the second privilege is not executed. This prevents the transition condition to the bonus AT state ST20 from being established even in the second privilege provision process even though the transition condition to the bonus AT state ST20 has already been established in the first privilege provision process. . Therefore, it is possible to prevent the profit in the freeze state ST12 during non-AT from becoming higher than necessary.

ステップS1902では、サブ側RAM84におけるゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第2特典付与処理において既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立している状況であるか否かを判定する。ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1902:NO)、ステップS1903以降の解除ゲーム数の残りゲーム数を減算させるための処理を実行する。   In step S1902, it is determined whether the winning flag for canceling the number of games in the sub-side RAM 84 is set to “1”, so that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 has already been established in the second privilege grant process. It is determined whether it is a situation. When “1” is not set in the winning flag for canceling the number of games (step S1902: NO), a process for subtracting the remaining number of released games from step S1903 is executed.

具体的には、まずステップS1903にて、今回受信した停止出目コマンドが現状設定されている第1フリーズ状態において最初に受信した停止出目コマンドであるか否かを判定する。最初に受信した停止出目コマンドである場合(ステップS1903:YES)、ステップS1904にて、現状設定されている解除ゲーム数とサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値との差を算出し、その差が「50」よりも大きいか否かを判定する。   Specifically, first, in step S1903, it is determined whether or not the stop-out command received this time is the first stop-out command received in the currently set first freeze state. If it is the first stop command received (step S1903: YES), in step S1904, the difference between the currently set release game number and the game number release counter value in the sub-side RAM 84 is calculated. It is determined whether or not the difference is larger than “50”.

ステップS1904にて肯定判定をした場合には、ステップS1905にて解除ゲーム数の残りゲーム数の調整処理を実行する。具体的には、現状のゲーム数解除カウンタの値をM、調整基準数をLとした場合に、L×(n−1)≦M≦L×n(nは1以上の整数)の条件を満たすnの値を導出する。そして、その導出したnの値を利用してL×nの値を算出し、その算出結果の値をゲーム数解除カウンタにセットする。これにより、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数に近づくこととなる。つまり、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることとなる。本スロットマシン10では調整基準数Lが「50」に設定されているが、2以上であれば具体的な値は任意である。   If an affirmative determination is made in step S1904, a remaining game number adjustment process is executed in step S1905. Specifically, when the current game number cancellation counter value is M and the adjustment reference number is L, the condition of L × (n−1) ≦ M ≦ L × n (n is an integer of 1 or more) is satisfied. The value of n to satisfy is derived. Then, using the derived value of n, the value of L × n is calculated, and the value of the calculation result is set in the game number cancellation counter. As a result, the value of the game number cancellation counter approaches the number of released games. That is, the number of remaining games is subtracted from the number of released games. In the slot machine 10, the adjustment reference number L is set to “50”, but a specific value is arbitrary as long as it is 2 or more.

ステップS1903にて否定判定をした場合、ステップS1904にて否定判定をした場合、又はステップS1905の処理を実行した場合、ステップS1906にて、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「50」を加算する。そして、その加算後におけるゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS1907)。解除ゲーム数以上となっている場合、サブ側RAM84におけるゲーム数解除の当選フラグに「1」をセットするとともに(ステップS1908)、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS1909)。   If a negative determination is made in step S1903, if a negative determination is made in step S1904, or if the processing in step S1905 is executed, in step S1906, the value of the game number cancellation counter in the sub-side RAM 84 is added with the reference number. A certain “50” is added. Then, it is determined whether or not the value of the game number cancellation counter after the addition is equal to or greater than the currently set number of cancellation games (step S1907). If the number is equal to or greater than the number of released games, “1” is set to the winning flag for canceling the number of games in the sub-side RAM 84 (step S1908), and “1” is set to the first bonus state flag of the sub-side RAM 84 ( Step S1909).

以上のとおり、第2特典付与処理が実行されることにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が1以上である場合、単位演出が実行される度にその残りゲーム数が減算されることとなる。そして、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することとなる。これにより、第1特典付与処理におけるボーナス抽選処理にてボーナス当選とならなかったとしても、単位演出が実行される度に解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立し得る。よって、単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20への移行契機を複数回発生させることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12に移行することの利益を高めることが可能となる。   As described above, when the number of remaining games in the number of released games is 1 or more by executing the second privilege giving process, the number of remaining games is subtracted every time the unit effect is executed. When the remaining number of released games is “0”, the transition condition to the bonus AT state ST20 is established. As a result, even if the bonus lottery process in the first privilege granting process is not won, the remaining number of released games is subtracted each time the unit effect is executed, so that the bonus AT state ST20 is obtained. Transition conditions can be met. Therefore, each time the unit effect is executed, the transition to the bonus AT state ST20 can be generated a plurality of times, and the profit of transition to the freeze state ST12 at the time of non-AT can be increased.

また、第1特典付与処理におけるボーナス抽選処理では単位演出が1回実行されるだけでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立し得る一方、ボーナス抽選処理においてボーナス当選とならない限りはボーナスAT状態ST20への移行条件は成立しないため単位演出が継続上限回数実行されたとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しない可能性がある。これに対して、第2特典付与処理では解除ゲーム数の残りゲーム数が単位演出が実行される度に減算されるため、1回の単位演出の実行によってボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しない可能性があるが、単位演出が継続して繰り返し実行されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する。   In addition, in the bonus lottery process in the first privilege granting process, the transition condition to the bonus AT state ST20 can be satisfied by executing the unit effect only once. On the other hand, as long as the bonus lottery process is not won, the bonus AT state ST20. Since the transition condition to is not satisfied, there is a possibility that the transition condition to the bonus AT state ST20 may not be satisfied even if the unit effect is executed the upper limit number of times. On the other hand, in the second privilege grant process, the remaining number of released games is subtracted every time the unit effect is executed, so that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established by executing the unit effect once. Although there is a possibility that the unit effect is continuously executed repeatedly, the transition condition to the bonus AT state ST20 is established.

特に、解除ゲーム数として設定され得るゲーム数が1000ゲームである構成において、継続上限回数が20回に設定されているとともに、単位演出が1回実行されることにより発生する解除ゲーム数の残りゲーム数に対する加算基準数は「50」である。したがって、単位演出が継続上限回数実行された場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が確実に成立することとなる。   In particular, in a configuration in which the number of games that can be set as the number of released games is 1000 games, the upper limit number of continuations is set to 20, and the remaining number of released games generated when the unit effect is executed once. The addition reference number for the number is “50”. Therefore, when the unit effect is executed the upper limit number of times, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is surely established.

第1フリーズ状態の設定後における1回目の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタに対する加算基準数の加算が行われる前に残りゲーム数の調整処理が実行される。当該残りゲーム数の調整処理では、L×(n−1)以上であってL×n以下の範囲に含まれる全てのゲーム数解除カウンタの値がL×nに変更される。この場合、第1フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がL×nに近い場合よりもL×(n−1)に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなる。そうするとゲーム数解除カウンタの値がL×(n−1)に近い値の場合に第1フリーズ状態が発生した方が遊技者に多くの利益が付与されることとなる。当該構成とすることにより、第1フリーズ状態(すなわち非AT時のフリーズ状態ST12)が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。   For the execution of the first unit effect after the setting of the first freeze state, the remaining game number adjustment process is executed before the addition reference number is added to the game number cancellation counter in the sub-side RAM 84. In the remaining game number adjustment process, the values of all the game number cancellation counters included in the range of L × (n−1) or more and L × n or less are changed to L × n. In this case, when the value of the game number cancellation counter at the timing when the first freeze state is started is closer to L × (n−1) than when the value of the game number cancellation counter is closer to L × n, The first subtraction number increases. Then, when the value of the game number cancellation counter is a value close to L × (n−1), the player who is in the first freeze state is given more profit. By adopting such a configuration, it is possible to vary the profit given to the player in accordance with the timing at which the first freeze state (that is, the freeze state ST12 during non-AT) occurs.

第2特典付与処理では、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後においても単位演出が実行される度にさらなる特典が遊技者に付与される。具体的には、第2特典付与処理では、サブ側RAM84におけるゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1902:YES)、サブ側RAM84に設けられた上乗せ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1910)。上乗せ状態フラグは、単位演出が実行された場合に第2特典としてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数を上乗せする状態であるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   In the second privilege granting process, a further privilege is given to the player every time the unit effect is executed even after the transition condition to the bonus AT state ST20 is established. Specifically, in the second privilege grant process, when “1” is set in the winning flag for canceling the number of games in the sub-side RAM 84 (step S1902: YES), the added state flag provided in the sub-side RAM 84 is displayed. It is determined whether or not “1” is set (step S1910). The added state flag is a flag for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not the number of continuous games in the normal AT state ST30 is added as the second benefit when the unit effect is executed.

上乗せ状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1910:NO)、ボーナス状態の昇格処理を実行する(ステップS1911)。ボーナス状態の昇格処理では、今回の第1フリーズ状態が終了した後に移行することとなるボーナスAT状態ST20の種類を遊技者にとってより有利な種類に変更するための処理を実行する。既に説明したとおり、単位演出が実行されることにより解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されたことによりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合、当初の移行対象は最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21に設定される。その後に単位演出が実行されてボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行された場合、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグが「0」クリアされて第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされることにより移行対象のボーナスAT状態ST20が第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に変更される。また、さらに単位演出が実行されてボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行された場合、サブ側RAM84の第2ボーナス状態フラグが「0」クリアされて第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされることにより移行対象のボーナスAT状態ST20が第2ボーナスAT状態ST22から第3ボーナスAT状態ST23に変更される。   If “1” is not set in the added state flag (step S1910: NO), a bonus state promotion process is executed (step S1911). In the bonus state promotion process, a process for changing the type of the bonus AT state ST20 to be shifted to after the completion of the current first freeze state to a more advantageous type for the player is executed. As already described, when the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established by subtracting the remaining number of released games by executing the unit effect, the first transition target has the lowest advantage. One bonus AT state ST21 is set. Thereafter, when the unit effect is executed and the promotion process of the bonus AT state ST20 is executed, the first bonus state flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0” and the second bonus state flag is set to “1”. As a result, the transition-target bonus AT state ST20 is changed from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22. Further, when the unit effect is executed and the promotion process of the bonus AT state ST20 is executed, the second bonus state flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0”, and the third bonus state flag is set to “1”. As a result, the transition-target bonus AT state ST20 is changed from the second bonus AT state ST22 to the third bonus AT state ST23.

ボーナス状態の昇格処理を実行した後は、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、移行対象となるボーナスAT状態ST20が最も有利な第3ボーナスAT状態ST23となったか否かを判定する(ステップS1912)。第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1912:YES)、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」をセットする(ステップS1913)。上乗せ状態フラグに「1」がセットされることにより、それ以降は単位演出が実行される度にステップS1910にて肯定判定をし、サブ側RAM84に設けられた上乗せゲーム数カウンタの値に上乗せ単位ゲーム数に対応する「50」を加算する(ステップS1914)。   After executing the bonus state promotion process, it is determined whether the third bonus state flag of the sub-side RAM 84 is set to “1”, so that the bonus AT state ST20 to be transferred is most advantageous. It is determined whether or not the 3 bonus AT state ST23 has been reached (step S1912). If “1” is set in the third bonus state flag (step S1912: YES), “1” is set in the added state flag of the sub-side RAM 84 (step S1913). When “1” is set in the additional state flag, an affirmative determination is made in step S1910 every time a unit effect is executed thereafter, and an additional unit is added to the value of the additional game number counter provided in the sub-side RAM 84. “50” corresponding to the number of games is added (step S1914).

上記のように第2特典付与処理が実行されることにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は、単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20の種類の昇格処理が実行される。そして、移行対象のボーナスAT状態ST20が遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23まで昇格した後は、単位演出が実行される度に第3ボーナスAT状態ST23の終了後に移行するノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が上乗せされる。これにより、第2特典としてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合には、第1特典としてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合と異なり、その後に単位演出が実行される度にさらなる特典が遊技者に付与されることとなる。よって、単位演出が実行される度に第1特典及び第2特典の両方が付与され得る構成において、第1特典と第2特典との内容を相違させることが可能となる。   After the second privilege granting process is executed as described above, the unit game is executed after the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established by subtracting the remaining number of games to be released. In addition, a promotion process of the type of bonus AT state ST20 is executed. After the transition-target bonus AT state ST20 is promoted to the third bonus AT state ST23 that is most advantageous to the player, the normal AT state that transitions after the end of the third bonus AT state ST23 every time the unit effect is executed. The number of continuing games of ST30 is added. Thereby, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established as the second privilege, unlike the case where the transition condition to the bonus AT state ST20 is established as the first privilege, the unit effect is executed thereafter. Further benefits will be given to the player. Therefore, in the configuration in which both the first privilege and the second privilege can be given each time the unit effect is executed, the contents of the first privilege and the second privilege can be made different.

第2特典においては単位演出が繰り返し実行されることに従って、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算→ボーナスAT状態ST20の種類の昇格→ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといったように付与される特典の内容が変更されていく。これにより、第2特典の付与態様を多様化することが可能となる。特に、単位演出が繰り返し実行されるほど1回の単位演出の実行により付与される特典の内容が有利な内容となる。これにより、単位演出が繰り返し実行されることへの期待感を高めることが可能となる。   In the second privilege, as the unit effect is repeatedly executed, the number of games to be released is subtracted, the bonus AT state ST20 is promoted, the number of continuous games in the normal AT state ST30 is added, and so on. The content of the benefits will change. Thereby, it becomes possible to diversify the aspect of giving the second privilege. In particular, as the unit effect is repeatedly executed, the content of the privilege given by executing the unit effect once becomes more advantageous. Thereby, it is possible to enhance the expectation that the unit effect is repeatedly executed.

解除ゲーム数の残りゲーム数が少ないタイミングで第1フリーズ状態に移行した場合の方が第2特典による遊技者の利益が多くなる。これにより、第1フリーズ状態に移行するタイミングに応じて利益に差を生じさせることが可能となり、第1フリーズ状態における利益の付与態様を多様化させることが可能となる。   The player's profit due to the second privilege is increased when the number of released games remaining is the first freeze state when the number of remaining games is small. Accordingly, it is possible to make a difference in profit according to the timing of shifting to the first freeze state, and it is possible to diversify the manner in which the profit is given in the first freeze state.

第1フリーズ状態用処理(図35)の説明に戻り、停止出目コマンドを主側MPU72から受信した場合(ステップS1701:YES)であって、第1特典付与処理(ステップS1702)及び第2特典付与処理(ステップS1703)を実行した後は、単位演出開始時のデータ設定処理を実行する(ステップS1704)。当該データ設定処理では、単位演出が開始されたことを示す演出がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。   Returning to the description of the process for the first freeze state (FIG. 35), it is a case where a stop-out command is received from the main MPU 72 (step S1701: YES), and the first privilege grant process (step S1702) and the second privilege After executing the assigning process (step S1703), a data setting process at the start of the unit effect is executed (step S1704). In the data setting process, data for causing an effect indicating that the unit effect has been started to be executed by an effect device (excluding the reels 32L, 32M, and 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66. Settings are made.

第1フリーズ状態用処理では、主側MPU72から単位演出の終了コマンドを受信している場合(ステップS1705:YES)、単位演出終了時のデータ設定処理を実行する(ステップS1706)。当該データ設定処理では、ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされていない状況においては、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて消化ゲーム数に対して加算基準数分のゲーム数が加算されたことが報知される。かかる報知は、停止出目の当選フラグに「1」がセットされていない状況だけでなく停止出目の当選フラグに「1」がセットされている状況においても行われる。   In the first freeze state process, when a unit effect end command is received from the main MPU 72 (step S1705: YES), a data setting process at the end of the unit effect is executed (step S1706). In the data setting process, in a situation where the winning flag for canceling the number of games is not set to “1”, it is consumed by an effect device (excluding the reels 32L, 32M, and 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66. It is notified that the number of games corresponding to the addition reference number is added to the number of games. Such notification is performed not only in a situation where “1” is not set in the winning flag for stoppage, but also in a situation where “1” is set in the winning flag for stoppage.

ここで、停止出目の当選フラグに「1」がセットされている状況とはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立している状況である。この場合であっても、消化ゲーム数に対してゲーム数が加算されたことの報知は行われる一方、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したことの報知は実行されない。これにより、ボーナス抽選処理によりボーナス当選となった後であっても単位演出の実行が継続し得る一方、単位演出の実行に対して第1特典及び第2特典の両方が付与されない構成であっても、単位演出の実行に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   Here, the situation in which “1” is set in the winning flag for the stop-out is a situation in which the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established. Even in this case, while notification that the number of games has been added to the number of digested games is performed, notification that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established is not executed. Thus, even after the bonus lottery process is won, the unit effect can continue to be executed, while neither the first privilege nor the second privilege is given to the execution of the unit effect. However, it is possible to maintain the player's expectation for the execution of the unit effect.

特に、停止出目の当選フラグに「1」がセットされている状況では解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理は実行されないが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置では消化ゲーム数に対して加算基準数分のゲーム数が加算されたことが報知される。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しその後の単位演出の実行に対して第1特典及び第2特典の両方が付与されない状況であっても、ボーナスAT状態ST20への移行を期待させながら単位演出の実行を確認させることが可能となる。   In particular, the subtraction process of the remaining number of games to be released is not executed in a situation where the winning flag for winning a stop is set to “1”, but the number of games to be digested is not provided in the production device such as the speaker 65 and the image display device 66. It is notified that the number of games corresponding to the addition reference number has been added. As a result, even if the conditions for shifting to the bonus AT state ST20 are established and neither the first privilege nor the second privilege is granted for the subsequent execution of the unit effect, the transition to the bonus AT state ST20 is expected. It is possible to confirm the execution of the unit effect while doing so.

単位演出終了時のデータ設定処理では、ゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされている場合、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立していることの報知がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。この場合、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」がセットされていない状況、すなわちゲーム数解除の当選フラグに「1」がセットされた単位演出の実行回又は移行対象のボーナスAT状態ST20の昇格が行われた単位演出の実行回においては、移行対象となるボーナスAT状態ST20の種類がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて報知される。一方、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」がセットされている状況、すなわちノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが行われた単位演出の実行回においては、継続ゲーム数の上乗せが発生したこと及び上乗せ単位ゲーム数の値の報知がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。これにより、第2特典によりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合には、移行条件が成立したこと、ボーナスAT状態ST20の種類の昇格が行われたこと、及びノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが発生したことのいずれかが報知される。よって、遊技者はどのような利益が付与されているのかを明確に認識しながら単位演出が繰り返し実行されていく様子を確認することが可能となる。   In the data setting process at the end of the unit effect, when “1” is set in the winning flag for canceling the number of games, a notification that the condition for transition to the bonus AT state ST20 is satisfied is given by the speaker 65 and the image display device. Data is set to be executed by an effect device such as 66. In this case, a situation in which “1” is not set in the additional state flag of the sub-side RAM 84, that is, the execution time of the unit effect in which the winning flag for canceling the number of games is set to “1” or the bonus AT state ST20 to be transferred In the execution time of the unit effect in which the promotion is performed, the type of bonus AT state ST20 to be transferred is notified by the effect device such as the speaker 65 and the image display device 66. On the other hand, in the situation where “1” is set in the additional state flag of the sub-side RAM 84, that is, in the execution time of the unit effect in which the number of continued games in the normal AT state ST30 is added, the number of continued games is increased. The setting of data is performed so that the notification of the value of the number of added unit games and the number of added unit games is executed by an effect device such as the speaker 65 and the image display device 66. Thereby, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established by the second privilege, the transition condition is established, the promotion of the type of the bonus AT state ST20 is performed, and the normal AT state ST30 is continued. One of the occurrences of an extra game number is notified. Therefore, the player can check how the unit effects are repeatedly executed while clearly recognizing what kind of profit is given.

なお、単位演出終了時のデータ設定処理では、上記のような特典の付与に対応する報知が実行された後に、単位演出の新たな開始契機を生じさせるためにスタートレバー41を操作すべきことの報知が画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。この操作すべきことの報知に際して開始制限期間の残り時間に対応する画像は表示されないが、当該残り時間に対応する画像が表示される構成としてもよい。   In the data setting process at the end of the unit effect, the start lever 41 should be operated to generate a new start trigger for the unit effect after the notification corresponding to the provision of the privilege as described above is executed. Data setting is performed so that the notification is executed by the image display device 66. An image corresponding to the remaining time of the start limit period is not displayed when this operation is notified, but an image corresponding to the remaining time may be displayed.

第1フリーズ状態用処理では、主側MPU72からフリーズ終了コマンドを受信している場合(ステップS1707:YES)、サブ側RAM84における停止出目の当選フラグ及びゲーム数解除の当選フラグのいずれかに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1708:YES)、ステップS1709以降のボーナスAT状態ST20への移行時処理を実行する。当該移行時処理では、まずサブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS1709)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行する。   In the first freeze state process, when a freeze end command is received from the main MPU 72 (step S1707: YES), either the winning flag for stopping the game in the sub RAM 84 or the winning flag for canceling the number of games is displayed. On the condition that “1” is set (step S1708: YES), the process at the time of transition to the bonus AT state ST20 after step S1709 is executed. In this transition processing, first, “1” is set in the AT state counter of the sub-side RAM 84 (step S1709). As a result, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20.

その後、停止出目の当選フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1710:YES)、ボーナス当選時の第1データ設定処理を実行する(ステップS1711)。当該第1データ設定処理では、ボーナスAT状態ST20の現状の移行対象が第1ボーナスAT状態ST21であることの報知がスピーカ65及び画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。停止出目の当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1710:NO)、ボーナス当選時の第2データ設定処理を実行する(ステップS1712)。当該第2データ設定処理では、第1〜第3ボーナス状態フラグのうち「1」がセットされているフラグに対応するボーナスAT状態ST20が現状の移行対象であることを示す報知がスピーカ65及び画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。   Thereafter, when “1” is set to the winning flag for the stop-out (step S1710: YES), the first data setting process at the time of winning the bonus is executed (step S1711). In the first data setting process, data setting is performed so that the speaker 65 and the image display device 66 are notified that the current transition target of the bonus AT state ST20 is the first bonus AT state ST21. Done. If “1” is not set in the winning flag for stoppage (step S1710: NO), the second data setting process at the time of winning the bonus is executed (step S1712). In the second data setting process, the notification indicating that the bonus AT state ST20 corresponding to the flag for which “1” is set among the first to third bonus state flags is the current transition target is displayed on the speaker 65 and the image. Data setting is performed so as to be executed by the display device 66.

主側MPU72からフリーズ終了コマンドを受信している場合であって(ステップS1707:YES)、停止出目の当選フラグ及びゲーム数解除の当選フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1708:NO)、ボーナス非当選時のデータ設定処理を実行する(ステップS1713)。当該データ設定処理では、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しなかったこと及び通常状態ST11に復帰することの報知がスピーカ65及び画像表示装置66にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。   When the freeze end command is received from the main MPU 72 (step S1707: YES), and “1” is not set in both the winning flag for stopping and the winning flag for releasing the number of games (step S1707) S1708: NO), a data setting process when the bonus is not won is executed (step S1713). In the data setting process, the data setting for causing the speaker 65 and the image display device 66 to notify that the transition condition to the bonus AT state ST20 is not satisfied and that the condition returns to the normal state ST11 is executed. Is done.

なお、ステップS1711、ステップS1712又はステップS1713の処理をした場合、サブ側RAM84における第1フリーズ実行中フラグ、ゲーム数解除の当選フラグ、停止出目の当選フラグ、上乗せ状態フラグなどといった第1フリーズ状態を実行制御するための各種フラグを「0」クリアする。   In addition, when the process of step S1711, step S1712, or step S1713 is performed, the first freeze state such as the first freeze execution flag in the sub-side RAM 84, the winning flag for canceling the number of games, the winning flag for stopping, the added state flag, etc. "0" is cleared for various flags for controlling execution.

次に、第1フリーズ状態が進行していく様子について図39のタイムチャートを参照しながら説明する。図39(a)は第1フリーズ状態の実行期間を示し、図39(b)は単位演出の実行期間を示し、図39(c)はボーナス抽選処理の実行タイミングを示し、図39(d)はボーナス抽選処理による当選状態の期間を示し、図39(e)はボーナスAT状態ST20への移行条件成立の報知期間を示し、図39(f)は解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行されるタイミングを示し、図39(g)はボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行されるタイミングを示し、図39(h)はノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ処理が実行されるタイミングを示す。   Next, how the first freeze state proceeds will be described with reference to the time chart of FIG. 39 (a) shows the execution period of the first freeze state, FIG. 39 (b) shows the execution period of the unit effect, FIG. 39 (c) shows the execution timing of the bonus lottery process, and FIG. 39 (d) Indicates a winning state period by the bonus lottery process, FIG. 39E shows a notification period of transition condition establishment to the bonus AT state ST20, and FIG. 39F shows a subtraction process of the number of remaining games of the number of released games. FIG. 39 (g) shows the timing at which the bonus AT state ST20 is promoted, and FIG. 39 (h) shows the timing at which the number of continued games in the normal AT state ST30 is added. Indicates.

まず第1特典の付与として実行されるボーナス抽選処理にてボーナス当選となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する場合について説明する。   First, a case will be described in which a bonus lottery process executed as the grant of the first privilege is made and a condition for transition to the bonus AT state ST20 is established.

図39(a)に示すようにt1のタイミングで第1フリーズ状態が開始され、図39(b)に示すようにt2のタイミングで単位演出が開始される。当該t2のタイミングで、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図39(f)に示すように第2特典として解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となることはなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることもない。   As shown in FIG. 39 (a), the first freeze state is started at the timing t1, and the unit effect is started at the timing t2 as shown in FIG. 39 (b). At the timing t2, a bonus lottery process is executed as the first privilege as shown in FIG. 39 (c), and the remaining game number is subtracted as the second privilege as shown in FIG. 39 (f). Processing is executed. In this case, the bonus lottery process does not result in a bonus winning, and the number of remaining games in the number of released games does not become “0”.

その後、t3のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行される。この場合、当該ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる。これにより、図39(d)に示すようにボーナス抽選処理による当選状態となる。但し、図39(e)に示すように当該t3のタイミングでは、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したことはスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知されない。なお、t3のタイミングにおけるボーナス抽選処理にてボーナス当選となることにより、当該t3のタイミングでは第2特典としての残りゲーム数の減算処理は実行されない。   Thereafter, the unit effect is restarted at the timing t3 as shown in FIG. 39B, and the bonus lottery process is executed as the first privilege as shown in FIG. 39C. In this case, the bonus is won in the bonus lottery process. As a result, as shown in FIG. 39 (d), the winning state is achieved by the bonus lottery process. However, as shown in FIG. 39 (e), at the timing of the time t3, the fact that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied means that the effect devices (reels 32L, 32M, and 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66 are used. Is not reported. It should be noted that by winning the bonus in the bonus lottery process at the timing t3, the subtraction process for the remaining number of games as the second privilege is not executed at the timing t3.

その後、t4のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始される。但し、図39(d)に示すように既にボーナス抽選処理による当選状態となっているため、図39(c)及び図39(f)に示すようにボーナス抽選処理及び解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理は実行されない。つまり、第1特典によりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は単位演出が繰り返し実行されたとしても、第1特典及び第2特典の両方が付与されない。この場合に、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立していることはスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて報知されていないため、実際には第1特典及び第2特典の両方が付与されないとしても、単位演出の実行に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   Thereafter, the unit effect is started again at the timing of t4 as shown in FIG. 39 (b). However, as shown in FIG. 39 (d), since the winning state has already been won by the bonus lottery process, the remaining number of games in the bonus lottery process and the number of released games as shown in FIG. 39 (c) and FIG. 39 (f). The subtraction process is not executed. That is, even if the unit effect is repeatedly executed after the transition condition to the bonus AT state ST20 is established by the first privilege, neither the first privilege nor the second privilege is granted. In this case, the fact that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established is not notified by a production device such as the speaker 65 and the image display device 66. Even if both are not given, it is possible to maintain the player's expectation for the execution of the unit effect.

その後、t5のタイミングで主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図39(a)に示すように第1フリーズ状態が終了することとなる。そして、当該t5のタイミングで図39(e)に示すようにボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したこと、詳細には第1ボーナスAT状態ST21への移行条件が成立したことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて報知される。これにより、遊技者は今回の第1フリーズ状態の発生によってボーナスAT状態ST20への移行という利益を得たことを明確に認識することとなる。   Thereafter, the first freeze state is terminated as shown in FIG. 39 (a) without executing a new unit effect by not continuing winning in the continuous lottery process in the main MPU 72 at the timing of t5. Become. Then, at the timing of t5, as shown in FIG. 39 (e), the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied, more specifically, the transition condition to the first bonus AT state ST21 is satisfied. And a notification device such as the image display device 66. As a result, the player clearly recognizes that the occurrence of the first freeze state this time has gained the benefit of shifting to the bonus AT state ST20.

次に、第2特典の付与として実行される解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理にて当該残りゲーム数が「0」となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する場合について説明する。   Next, a case will be described in which the number of remaining games is “0” in the subtraction process of the number of remaining games executed as the provision of the second privilege, and the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied.

図39(a)に示すようにt6のタイミングで第1フリーズ状態が開始され、図39(b)に示すようにt7のタイミングで単位演出が開始される。当該t7のタイミングで、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図39(f)に示すように第2特典として解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となることはなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることもない。   As shown in FIG. 39 (a), the first freeze state is started at the timing t6, and the unit effect is started at the timing t7 as shown in FIG. 39 (b). At the timing of t7, a bonus lottery process is executed as the first privilege as shown in FIG. 39 (c), and the remaining game number is subtracted as the second privilege as shown in FIG. 39 (f). Processing is executed. In this case, the bonus lottery process does not result in a bonus winning, and the number of remaining games in the number of released games does not become “0”.

その後、t8のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、図39(c)に示すように第1特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図39(f)に示すように解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選とはならないが、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した状態となる。この際に移行対象となる第1ボーナスAT状態ST21である。また、当該t8のタイミングで図39(e)に示すようにボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したことがスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、遊技者は今回の第1フリーズ状態の発生によってボーナスAT状態ST20への移行という利益を得たことを明確に認識することとなる。また、当該報知に際しては現状の移行対象のボーナスAT状態ST20が第1ボーナスAT状態ST21であることが明示される。これにより、遊技者は単位演出の実行が継続することでボーナスAT状態ST20の昇格が発生することを期待することとなる。   Thereafter, the unit effect is started again at the timing of t8 as shown in FIG. 39 (b), the bonus lottery process is executed as the first privilege as shown in FIG. 39 (c), and FIG. 39 (f) is executed. As shown, the remaining game number subtraction process is executed. In this case, the bonus lottery process does not result in a bonus winning, but the number of remaining games in the number of released games is “0”. Thereby, the transition condition to the bonus AT state ST20 is established. This is the first bonus AT state ST21 to be transferred at this time. Further, as shown in FIG. 39 (e), when the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied at the timing of t8, the effect devices (excluding the reels 32L, 32M, and 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66 are used. ). As a result, the player clearly recognizes that the occurrence of the first freeze state this time has gained the benefit of shifting to the bonus AT state ST20. In the notification, it is clearly indicated that the current bonus AT state ST20 to be transferred is the first bonus AT state ST21. As a result, the player expects the bonus AT state ST20 to be promoted by continuing the execution of the unit effect.

その後、t9のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始される。但し、第2特典の付与により既にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しているため、図39(c)に示すようにボーナス抽選処理は実行されない。その一方、単位演出の実行に対する第2特典の付与は継続される。この場合、当該t9のタイミングで、図39(g)に示すようにボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行される。これにより、移行対象のボーナスAT状態ST20が第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格することとなる。また、当該昇格が発生して移行対象のボーナスAT状態ST20が第2ボーナスAT状態ST22となったことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、遊技者は移行対象となるボーナスAT状態ST20がより有利なものとなったことを認識する。   Thereafter, the unit effect is started again at the timing of t9 as shown in FIG. 39 (b). However, since the transition condition to the bonus AT state ST20 has already been established by the provision of the second privilege, the bonus lottery process is not executed as shown in FIG. On the other hand, the provision of the second privilege for the execution of the unit effect is continued. In this case, at the timing of t9, as shown in FIG. 39 (g), the promotion process of the bonus AT state ST20 is executed. As a result, the transition-target bonus AT state ST20 is promoted from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22. In addition, the fact that the promotion has occurred and the transition-target bonus AT state ST20 has changed to the second bonus AT state ST22 indicates that the presentation device (excluding the reels 32L, 32M, and 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66 is used. Will be informed. Thereby, the player recognizes that the bonus AT state ST20 to be transferred has become more advantageous.

その後、t10のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、単位演出の実行に対する第2特典の付与が継続される。この場合、図39(g)に示すようにボーナスAT状態ST20の昇格処理が実行され、移行対象のボーナスAT状態ST20が第2ボーナスAT状態ST22から第3ボーナスAT状態ST23に昇格することとなる。また、当該昇格が発生して移行対象のボーナスAT状態ST20が第3ボーナスAT状態ST23となったことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、遊技者は移行対象となるボーナスAT状態ST20が最も有利な第3ボーナスAT状態ST23となったことを認識する。さらにまた、既に説明したとおり第3ボーナスAT状態ST23の終了後には確実にノーマルAT状態ST30に移行することとなるため、当該報知を確認した遊技者は優越感に浸ることとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 39B, the unit effect is started again at the timing of t10, and the provision of the second privilege for the execution of the unit effect is continued. In this case, as shown in FIG. 39 (g), the bonus AT state ST20 promotion process is executed, and the transition target bonus AT state ST20 is promoted from the second bonus AT state ST22 to the third bonus AT state ST23. . Further, the fact that the promotion has occurred and the transition-target bonus AT state ST20 has changed to the third bonus AT state ST23 means that the presentation device such as the speaker 65 and the image display device 66 (excluding the reels 32L, 32M, and 32R). Will be informed. Thereby, the player recognizes that the bonus AT state ST20 to be transferred has become the most advantageous third bonus AT state ST23. Furthermore, as already described, since the transition to the normal AT state ST30 is surely made after the end of the third bonus AT state ST23, the player who has confirmed the notification is immersed in a sense of superiority.

その後、t11のタイミングで図39(b)に示すように単位演出が再度開始され、単位演出の実行に対する第2特典の付与が継続される。この場合、既にボーナスAT状態ST20の移行対象が最も有利な第3ボーナスAT状態ST23となっているため昇格処理は実行されない。その代わりに、図39(h)に示すようにノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ処理が実行される。これにより、第3ボーナスAT状態ST23の終了後におけるノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が初期設定の継続ゲーム数よりも多いゲーム数となる。また、継続ゲーム数の上乗せが発生したことが、スピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置(リール32L,32M,32Rを除く)にて報知される。これにより、第3ボーナスAT状態ST23の終了後におけるノーマルAT状態ST30の内容が有利なものとなっていることを遊技者は明確に認識することとなる。   Thereafter, as shown in FIG. 39B, the unit effect is started again at the timing of t11, and the provision of the second privilege for the execution of the unit effect is continued. In this case, since the transition target of the bonus AT state ST20 is already the most advantageous third bonus AT state ST23, the promotion process is not executed. Instead, as shown in FIG. 39 (h), the process of adding the number of continuous games in the normal AT state ST30 is executed. As a result, the number of continuous games in the normal AT state ST30 after the end of the third bonus AT state ST23 is larger than the number of continuous games set as an initial setting. In addition, the fact that an increase in the number of continued games has occurred is notified by an effect device (excluding the reels 32L, 32M, and 32R) such as the speaker 65 and the image display device 66. Thus, the player clearly recognizes that the content of the normal AT state ST30 after the end of the third bonus AT state ST23 is advantageous.

その後、t12のタイミングで主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図39(a)に示すように第1フリーズ状態が終了することとなる。   Thereafter, the first freeze state is terminated as shown in FIG. 39A without executing a new unit effect by not being continuously selected in the continuous lottery process in the main MPU 72 at the timing t12. Become.

以上のとおり、非AT時のフリーズ状態ST12においては単位演出が実行される度に第1特典付与処理及び第2特典付与処理という複数種類の特典が同時に付与されるため、非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行されることに対する注目度を高めることが可能となる。また、非AT時のフリーズ状態ST12は役の抽選処理の結果に対応した態様による停止出目が生じることとなるリール32L,32M,32Rの回転の開始が制限された状態で行われるため、非AT時のフリーズ状態ST12への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the non-AT freeze state ST12, every time the unit effect is executed, a plurality of types of benefits such as the first privilege grant process and the second privilege grant process are simultaneously given. It is possible to increase the degree of attention to the execution of the unit effect in ST12. Further, the non-AT freeze state ST12 is performed in a state in which the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that causes a stop appearance according to the mode corresponding to the result of the winning lottery process is limited. It is possible to increase the player's attention to the freeze state ST12 during AT.

上記複数種類の特典の付与として、ボーナスAT状態ST20への移行を発生させるか否かを決定するボーナス抽選処理が実行されるとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」に近づくようにサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値が更新される。そして、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する。これにより、単位演出の実行に対してボーナスAT状態ST20への移行を可能とする複数種類の特典が遊技者に同時に付与されることとなり、単位演出の実行に対するボーナスAT状態ST20への移行態様を多様化させることが可能となる。   As a grant of the above-mentioned multiple types of bonuses, a bonus lottery process for determining whether or not to shift to the bonus AT state ST20 is executed, and the number of released games is subtracted so that the number of remaining games approaches “0”. The value of the game number cancellation counter in the side RAM 84 is updated. If the bonus lottery process is won, the transition condition to the bonus AT state ST20 is established, and the bonus AT state ST20 is also entered when the remaining number of released games is “0”. The transition condition is satisfied. As a result, a plurality of types of benefits that enable the transition to the bonus AT state ST20 for the execution of the unit effect are simultaneously given to the player, and the transition mode to the bonus AT state ST20 for the execution of the unit effect is changed. It is possible to diversify.

また、ボーナス抽選処理が実行された場合、ボーナス当選となることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するため、単位演出の実行回数に関係なくボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する機会が生じることとなる。その一方、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されて当該残りゲーム数が「0」となればボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するため、単位演出が繰り返し実行されることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することとなる。上記のように複数種類の特典が同時に付与されることにより、単位演出の実行回数に関係なくボーナスAT状態ST20への移行を遊技者に期待させることができるとともに、単位演出が繰り返し実行されることに対する遊技者の期待感も高めることが可能となる。   In addition, when the bonus lottery process is executed, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established by winning the bonus, and therefore the opportunity for the transition condition to the bonus AT state ST20 to be satisfied regardless of the number of executions of unit effects. Will occur. On the other hand, if the number of remaining games is subtracted from the number of released games and the remaining number of games becomes “0”, the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied. The transition condition to ST20 is established. By giving a plurality of types of benefits at the same time as described above, the player can be expected to shift to the bonus AT state ST20 regardless of the number of executions of the unit effect, and the unit effect is repeatedly executed. It is possible to increase the player's expectation for the game.

1ゲーム(1遊技回)が実行された場合に解除ゲーム数の残りゲーム数が1減算される(すなわちサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値が1加算される)構成において、単位演出が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数が減算される。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12が開始されたタイミングにおける解除ゲーム数の残りゲーム数に応じて当該非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる期待度を異ならせることが可能となる。   When one game (one game round) is executed, a unit effect is executed in a configuration in which the number of remaining games of the number of released games is decremented by 1 (that is, the value of the game number cancellation counter in the sub RAM 84 is incremented by 1). In the case of being played, the remaining number of games is subtracted from the number of released games. Accordingly, the degree of expectation that the number of remaining games of the number of released games becomes “0” in the non-AT frozen state ST12 in accordance with the number of remaining games of the released game at the timing when the frozen state ST12 of the non-AT is started. Can be made different.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、及び解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合のいずれであっても、非AT時のフリーズ状態ST12は継続する。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の終了タイミングがボーナスAT状態ST20への移行条件が成立したタイミングに依存しないようにすることが可能となる。   The freeze state ST12 in the non-AT state continues regardless of whether the bonus lottery process is won or the remaining number of released games is “0”. As a result, the end timing of the freeze state ST12 in the non-AT can be made independent of the timing at which the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となることは単位演出が1回実行されるだけで生じ得るのに対して、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることは単位演出が1回実行されるだけでは生じない可能性がある。この場合に、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合の方がボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合よりもボーナスAT状態ST20の内容が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、単位演出が繰り返し発生してボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することに対する利点を高めることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12が継続して単位演出が繰り返し発生することを遊技者に期待させることが可能となる。また、ボーナス抽選処理にてボーナス当選とならない状況下で単位演出が繰り返し実行されて解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。   While winning a bonus in the bonus lottery process can occur only when the unit effect is executed once, when the remaining number of games to be released is “0”, the unit effect is executed once. There is a possibility that it will not occur just by doing. In this case, the content of the bonus AT state ST20 can be more advantageous to the player when the remaining number of released games is “0” than when the bonus is selected in the bonus lottery process. . As a result, it is possible to increase the advantage over the fact that the unit effect is repeatedly generated and the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established, and the freeze state ST12 in the non-AT state continues and the unit effect is repeatedly generated. It is possible to make a player expect. In addition, it is possible to make the player feel a sense of accomplishment that the remaining number of released games has become “0” due to repeated execution of unit effects in a situation where the bonus lottery process is not won. .

単位演出が実行されることで解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されて当該残りゲーム数が「0」となった場合、単位演出が新たに実行されたとしてもボーナス抽選処理は実行されない。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行条件が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。   If the remaining game number of the released games is subtracted by executing the unit effect and the remaining game number becomes “0”, the bonus lottery process is not executed even if the unit effect is newly executed. As a result, it is possible to prevent the conditions for shifting to the bonus AT state ST20 from occurring in the freeze state ST12 during non-AT.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはその後に単位演出が実行されたとしても新たな特典は付与されない。ボーナス抽選処理にてボーナス当選となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することは単位演出が1回実行されただけでも発生し得るため、当該ボーナス当選となった場合には単位演出の新たな発生に対する特典の付与を行わないことで、非AT時のフリーズ状態ST12にて単位演出の実行に対してボーナス抽選処理を実行するようにした構成において非AT時のフリーズ状態ST12の有利度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。   If a bonus win is won in the bonus lottery process, no new privilege will be given even if a unit effect is subsequently executed. Since the bonus winning in the bonus lottery process and the condition for shifting to the bonus AT state ST20 can be satisfied even if the unit effect is executed only once, if the bonus effect is won, a new unit effect is generated. In the configuration in which the bonus lottery process is executed for the execution of the unit effect in the non-AT freeze state ST12 by not giving a privilege for occurrence, the advantage of the non-AT freeze state ST12 is extremely high It becomes possible to prevent it from becoming too high.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、当該ボーナス当選となったことを示す報知が実行されないとともに、その後の単位演出の新たな実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われていない状況であっても当該減算が行われているような報知が行われる。これにより、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった後においても非AT時のフリーズ状態ST12にて遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   When a bonus is won in the bonus lottery process, notification that the bonus has been won is not executed, and the number of remaining games is subtracted from the number of released games for subsequent execution of unit effects. Even if it is not in the situation, a notification that the subtraction is being performed is performed. Thereby, even after winning a bonus in the bonus lottery process, it is possible to maintain the player's expectation in the frozen state ST12 during non-AT.

非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合、その後に単位演出が実行された場合にはボーナスAT状態ST20の種類の昇格やノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといった別の特典が付与される。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、ボーナス抽選処理にてボーナス当選とならない状況下で単位演出が繰り返し発生して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、非AT時のフリーズ状態ST12には単位演出の実行回数に上限が設定されているが、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となるまでに発生した単位演出の回数が少ないほど、上記別の特典の付与回数が多くなり得る。したがって、解除ゲーム数の残りゲーム数が早期に「0」となることを遊技者に期待させることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In the non-AT freeze state ST12, when the remaining number of released games is “0”, and when the unit effect is subsequently executed, the bonus AT state ST20 is promoted and the normal AT state ST30 is continued. Other benefits such as an extra number of games are given. Thereby, it is possible to increase the player's expectation that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied when the number of remaining games in the number of released games becomes “0”. In addition, it is possible to make the player feel a sense of achievement when the unit effect is repeatedly generated under the situation where the bonus lottery process is not won and the remaining number of released games becomes “0”. . In addition, in the freeze state ST12 in the non-AT, an upper limit is set for the number of executions of unit effects, but the smaller the number of unit effects that occurred until the remaining number of released games reaches “0”, The number of times of granting another privilege can be increased. Therefore, it is possible to make the player expect that the number of remaining games of the number of released games will be “0” at an early stage, and it is possible to improve the interest of the game in the freeze state ST12 at the time of non-AT.

非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合には、その後に単位演出が実行される度にボーナスAT状態ST20の種類がより有利な側に昇格する。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることを期待させるだけではなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった後も単位演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となる。   When the remaining number of released games is “0” in the non-AT freeze state ST12, the type of bonus AT state ST20 is promoted to a more advantageous side each time a unit effect is executed. . As a result, the player not only expects the remaining number of games to be “0” to be released, but also that the unit effect is executed after the remaining number of games to be released is “0”. Can be expected.

非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合に移行対象となるボーナスAT状態ST20は最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21である。そして、その後に単位演出が実行されることにより有利度が高いボーナスAT状態ST20の種類に昇格する。これにより、単位演出の発生に対する特典の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能となる。よって、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技の多様化が図られ、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技への注目度を高めることが可能となる。なお、このように単位演出の発生に対する特典の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能という作用は、非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となりさらに移行対象のボーナスAT状態ST20が第3ボーナスAT状態ST23となった後に単位演出が実行された場合にはノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が上乗せされることからも生じる。   In the non-AT freeze state ST12, the bonus AT state ST20 to be transferred when the number of remaining games of the released games becomes “0” is the first bonus AT state ST21 having the lowest advantage. Then, after the unit effect is executed, the bonus AT state ST20 is promoted to a higher advantage. Thereby, it becomes possible to change the phenomenon which a player expects about the provision of the privilege with respect to generation | occurrence | production of a unit effect in steps. Therefore, diversification of games in the freeze state ST12 during non-AT can be achieved, and the degree of attention to the game in the freeze state ST12 during non-AT can be increased. It should be noted that the action of allowing the player to change the phenomenon that the player expects in relation to the grant of the bonus for the occurrence of the unit effect in this way is that the remaining number of released games in the freeze state ST12 in the non-AT state is “ Further, when the unit effect is executed after the bonus AT state ST20 to be transferred becomes the third bonus AT state ST23, the number of continuous games in the normal AT state ST30 is added.

非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となるまでは単位演出が実行されたとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しないのに対して、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20の種類の昇格及びノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといった特典が単位演出の実行の度に付与される。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となる前よりも「0」となった後の有利度を高めることが可能となり、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることへの注目度を高めることが可能となる。   Even if the unit effect is executed until the remaining number of released games reaches “0” in the non-AT freeze state ST12, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is not satisfied, whereas the number of released games When the number of remaining games becomes “0”, a privilege such as promotion of the type of bonus AT state ST20 and addition of the number of continuous games in normal AT state ST30 is given each time the unit effect is executed. As a result, it is possible to increase the advantage after the remaining number of released games becomes “0” than before the remaining number of games becomes “0”, and the remaining number of released games becomes “0”. It becomes possible to raise the attention degree to.

非AT時のフリーズ状態ST12においては単位演出が実行された場合に特典が付与される。これにより、特典の付与契機を遊技者に明確に認識させることが可能となる。   In the non-AT freeze state ST12, a privilege is given when a unit effect is executed. Thereby, it becomes possible to make a player recognize the provision opportunity of a privilege clearly.

単位演出は、1ゲームの範囲内においてリール32L,32M,32Rの回転の加速期間が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにしてリール32L,32M,32Rの駆動制御が行われることで実行される。これにより、各ゲームにおいて役の抽選処理の結果を明示するためのリール32L,32M,32Rを利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1ゲームの範囲内においてリール32L,32M,32Rの加速期間が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにしてリール32L,32M,32Rの駆動制御が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、役の抽選処理の結果を明示するためのリール32L,32M,32Rの回転と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。   In the unit effect, the drive control of the reels 32L, 32M, and 32R is performed so that the acceleration period of the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is separately generated corresponding to the execution of the unit effect within the range of one game. Executed. This makes it possible to execute a unit effect using the reels 32L, 32M, and 32R for clearly indicating the result of the winning lottery process in each game. In addition, the unit effects can be achieved by controlling the driving of the reels 32L, 32M, and 32R so that the acceleration periods of the reels 32L, 32M, and 32R are separately generated in correspondence with the execution of the unit effects within the range of one game. Is executed, it is possible to make the player distinguish between the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R for clearly indicating the result of the winning lottery process and the unit effect.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる期待度は単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目と対応している。これにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。その一方、非AT時のフリーズ状態ST12における解除ゲーム数の残りゲーム数の減算態様は単位演出の内容とは無関係である。これにより、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目の内容が有利度の低い内容であったとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。また、一方の特典については単位演出の内容と関連させ、他方の特典については単位演出の内容と無関係なものとすることにより、単位演出が単に実行されることに対して一定の特典を遊技者に付与しながら、単位演出の内容に応じた有利度による特典を遊技者に付与することが可能となる。よって、単位演出が実行されること自体に対する遊技者の注目度を維持しながら、単位演出の内容に対する注目度までも高めることが可能となる。   The degree of expectation for winning a bonus in the bonus lottery process corresponds to the stoppage of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect. As a result, it is possible to increase the player's attention to the unit effect. On the other hand, the manner of subtracting the number of remaining games from the number of released games in the freeze state ST12 during non-AT is irrelevant to the content of the unit effect. This makes it possible for the player to expect the conditions for shifting to the bonus AT state ST20 even if the contents of the stop appearance of the reels 32L, 32M, and 32R in the unit effect are contents with low advantage. . In addition, by relating one of the benefits to the content of the unit effect and making the other privilege unrelated to the content of the unit effect, the player can receive a certain benefit for the simple execution of the unit effect. It is possible to give a player a privilege based on the advantage according to the content of the unit effect. Therefore, it is possible to increase the degree of attention to the content of the unit effect while maintaining the player's degree of attention to the execution of the unit effect itself.

単位演出が終了する場合にはリール32L,32M,32Rにおいて停止出目が表示されるため、1回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、1回の単位演出の終了時における停止出目は、該当するゲームにおける役の抽選処理結果に対応する停止出目とは無関係であるため、1回の単位演出の終了時における停止出目の設計の自由度が高められる。   When the unit effect ends, the stop outcome is displayed on the reels 32L, 32M, and 32R, so that the player can clearly recognize the end timing of one unit effect. Further, since the stop appearance at the end of one unit effect is irrelevant to the stop output corresponding to the result of lottery processing of the corresponding game, the stop appearance at the end of one unit effect. The degree of freedom of design is increased.

1回の単位演出の終了時における停止出目は主側MPU72における停止出目の抽選処理にて決定される。これにより、各回の単位演出の終了時における停止出目の態様を多様化させることが可能となる。また、サブ側MPU82におけるボーナス抽選処理においてボーナス当選となる確率は、主側MPU72において決定された停止出目の種類に対応させて決定される。これにより、停止出目の態様を多様化させた構成において、当該停止出目と付与される特典の有利度とを関連させることが可能となる。   The stop outcome at the end of one unit effect is determined by a lottery process for the stop outcome in the main MPU 72. Thereby, it becomes possible to diversify the stop appearance at the end of each unit effect. In addition, the probability of winning a bonus in the bonus lottery process in the sub-side MPU 82 is determined in correspondence with the type of the stop game determined in the main-side MPU 72. Thereby, in the structure which diversified the aspect of a stop appearance, it becomes possible to relate the said stop appearance and the advantage of the privilege provided.

リール32L,32M,32Rの駆動制御を行う主側MPU72にて単位演出の実行制御が行われる。これにより、各ゲームにおけるリール32L,32M,32Rを利用した遊技とリール32L,32M,32Rを利用した単位演出との各実行制御を主側MPU72にて集約して行うことが可能となる。その一方、サブ側MPU82において単位演出の実行に対して特典を付与するための制御が行われることにより、AT状態ST20,ST30の開始制御及び進行制御をサブ側MPU82にて集約して行うことが可能となる。   Execution control of the unit effect is performed in the main MPU 72 that performs drive control of the reels 32L, 32M, and 32R. This makes it possible for the main MPU 72 to collectively perform execution control of a game using the reels 32L, 32M, and 32R and a unit effect using the reels 32L, 32M, and 32R in each game. On the other hand, the start side control and the progress control of the AT states ST20 and ST30 can be collectively performed by the sub side MPU 82 by performing control for giving a privilege to the execution of the unit effect in the sub side MPU 82. It becomes possible.

単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転はストップボタン42〜44の操作とは無関係に停止される。これにより、単位演出を実行するためのリール32L,32M,32Rの駆動制御の処理構成を簡素化することが可能となるとともに、1回の単位演出の終了時の停止出目を所定の停止出目にする場合の制御の容易化が図られる。   The rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect is stopped regardless of the operation of the stop buttons 42-44. Thereby, it becomes possible to simplify the processing configuration of the drive control of the reels 32L, 32M, 32R for executing the unit effect, and at the same time, the stop output at the end of one unit effect is predetermined. This makes it easier to control when seeing.

単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転はスタートレバー41が操作された場合に開始される。これにより、1ゲームを開始させるために操作されるスタートレバー41を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。   The rotation of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect is started when the start lever 41 is operated. As a result, the start lever 41 operated to start one game can also be used as an operating means operated to start a unit effect.

スタートレバー41が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転が開始される。つまり、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、非AT時のフリーズ状態ST12の実行によりゲームの進行が制限された状態が過剰に長期化してしまうことを阻止することが可能となる。   Even when the start limit period elapses without the start lever 41 being operated, the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the unit effect is started. In other words, since the unit effect is forcibly started when the start restriction period has elapsed, the state where the progress of the game is restricted due to the execution of the freeze state ST12 at the time of non-AT is prevented from being excessively prolonged. It becomes possible to do.

非AT時のフリーズ状態ST12は単位演出が所定の複数回である最低補償回数実行されるまでは終了しない。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。   The non-AT freeze state ST12 does not end until the unit effect is executed a predetermined number of times, which is a predetermined number of times. Thereby, it is possible to make the profit for the occurrence of the freeze state ST12 at the time of non-AT more than a certain level.

非AT時のフリーズ状態ST12の設定後における1回目の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタに対する加算基準数の加算が行われる前に残りゲーム数の調整処理が実行される。当該残りゲーム数の調整処理では、L×(n−1)以上であってL×n以下の範囲に含まれる全てのゲーム数解除カウンタの値がL×nに変更される。この場合、第1フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がL×nに近い場合よりもL×(n−1)に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなる。そうするとゲーム数解除カウンタの値がL×(n−1)に近い値の場合に非AT時のフリーズ状態ST12が発生した方が遊技者に多くの利益が付与されることとなる。当該構成とすることにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。   For the execution of the first unit effect after the setting of the freeze state ST12 in the non-AT state, the remaining game number adjustment process is executed before the addition reference number is added to the game number cancellation counter in the sub-side RAM 84. Is done. In the remaining game number adjustment process, the values of all the game number cancellation counters included in the range of L × (n−1) or more and L × n or less are changed to L × n. In this case, when the value of the game number cancellation counter at the timing when the first freeze state is started is closer to L × (n−1) than when the value of the game number cancellation counter is closer to L × n, The first subtraction number increases. Then, when the value of the game number cancellation counter is close to L × (n−1), the player who is in the non-AT freeze state ST12 is given more profit. By adopting such a configuration, it is possible to vary the profit given to the player in accordance with the timing at which the non-AT freeze state ST12 occurs.

その一方、非AT時のフリーズ状態ST12の設定後における2回目以降の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの加算値は一定である。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングに応じてゲーム数解除カウンタの加算値が変更されるのは1回目の単位演出の実行に対する更新だけであり、2回目の単位演出の実行に対して当該加算値は非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングに関係なく一定となる。よって、非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングとの関係で遊技者に付与される利益を変動させた構成において、ゲーム数解除カウンタの更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。   On the other hand, the added value of the game number cancellation counter in the sub-side RAM 84 is constant for the second and subsequent unit effects after the setting of the freeze state ST12 in the non-AT state. As a result, the addition value of the game number cancellation counter is changed only in response to the execution of the first unit effect, according to the start timing of the freeze state ST12 in the non-AT, and the second unit effect is executed. On the other hand, the added value is constant regardless of the start timing of the freeze state ST12 at the non-AT time. Therefore, in the configuration in which the profit given to the player is fluctuated in relation to the start timing of the freeze state ST12 at the non-AT time, the processing configuration regarding the update of the game number release counter can be simplified.

<第2フリーズ状態用処理>
次に、非AT中のフリーズ状態用処理(図34)におけるステップS1608にて実行される第2フリーズ状態用処理について説明する。第2フリーズ状態は、既に説明したとおり移行チャンス状態ではない状況で内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に移行する。第2フリーズ状態では、主側MPU72による制御により単位演出が繰り返し実行されるものの、当該単位演出が実行されたことに対して特典を付与するためのサブ側MPU82における制御は実行されない。代わりに、サブ側MPU82では、ゲームの進行が待機されている状態であることを示す報知がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて行われるようにする。
<Second freeze state processing>
Next, the second freeze state process executed in step S1608 in the non-AT freeze state process (FIG. 34) will be described. As described above, the second freeze state is a state that is not the transition chance state, and is won at IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the stop order corresponding to the transition trigger is not notified. The process proceeds when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition opportunity. In the second freeze state, although the unit effect is repeatedly executed by the control by the main side MPU 72, the control in the sub side MPU 82 for giving a privilege to the execution of the unit effect is not executed. Instead, in the sub-side MPU 82, notification indicating that the progress of the game is on standby is performed by an effect device such as the speaker 65 and the image display device 66.

具体的には、図40のフローチャートに示すように、主側MPU72から停止出目コマンドを受信した場合であってその停止出目コマンドが現状設定されている第2フリーズ状態において最初に受信した停止出目コマンドである場合(ステップS2001:YES)、待機開始用のデータ設定処理を実行する(ステップS2002)。当該データ設定処理では、図41(a)の説明図に示すような待機中画像が画像表示装置66にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。その後、主側MPU72からフリーズ終了コマンドを受信した場合(ステップS2003:YES)、待機解除用のデータ設定処理を実行する(ステップS2004)。当該データ設定処理では、待機中画像が画像表示装置66にて表示される状態が解除されて通常状態ST11に復帰することを示す画像が画像表示装置66にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。なお、ステップS2003にて肯定判定をした場合に、サブ側RAM84の第2フリーズ実行中フラグを「0」クリアする。   Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 40, when the stop-out command is received from the main MPU 72, the stop-out command is first received in the second freeze state where the stop-out command is currently set. If it is an outgoing command (step S2001: YES), a data setting process for starting standby is executed (step S2002). In the data setting process, data setting is performed so that a standby image as shown in the explanatory diagram of FIG. Thereafter, when a freeze end command is received from the main MPU 72 (step S2003: YES), data setting processing for standby release is executed (step S2004). In the data setting process, data for causing the image display device 66 to display an image indicating that the state in which the standby image is displayed on the image display device 66 is canceled and the normal state ST11 is restored. Set up. If an affirmative determination is made in step S2003, the second freeze execution flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0”.

第2フリーズ状態が実行される様子について図41(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図41(b1)は第2フリーズ状態の実行期間を示し、図41(b2)は単位演出の実行期間を示し、図41(b3)は待機報知期間を示す。   The manner in which the second freeze state is executed will be described with reference to the time chart of FIG. 41 (b1) shows the execution period of the second freeze state, FIG. 41 (b2) shows the execution period of the unit effect, and FIG. 41 (b3) shows the standby notification period.

図41(b1)に示すようにt1のタイミングで第2フリーズ状態が開始され、図41(b2)に示すようにt2のタイミングで最初の実行回の単位演出が開始される。この場合、当該t2のタイミングで、図41(b3)に示すように画像表示装置66にて待機中画像の表示が開始される。その後、待機中画像の表示が行われている状況であるt3のタイミング、t4のタイミング及びt5のタイミングのそれぞれで、図41(b2)に示すように単位演出の新たな実行回が開始される。その後、t6のタイミングで主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図41(b1)に示すように第2フリーズ状態が終了するとともに図41(b3)に示すように待機中画像の表示も終了する。   As shown in FIG. 41 (b1), the second freeze state is started at the timing t1, and as shown in FIG. 41 (b2), the unit effect of the first execution time is started at the timing t2. In this case, at the timing t2, the image display device 66 starts displaying the standby image as shown in FIG. 41 (b3). Thereafter, a new execution time of the unit effect is started as shown in FIG. 41 (b2) at each of the timing t3, the timing t4, and the timing t5 in which the standby image is displayed. . Thereafter, the second freezing state ends as shown in FIG. 41 (b1) without executing a new unit effect by not being a continuous winning in the continuous lottery process in the main MPU 72 at the timing of t6. As shown in 41 (b3), the display of the standby image is also ended.

上記のように第2フリーズ状態が実行されることにより、移行チャンス状態ではない状況で内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合、主側MPU72による制御により単位演出が繰り返し実行されるものの、当該単位演出が実行されたことに対して特典は付与されない。この場合、特典が付与されない状況において通常のゲームの進行が第2フリーズ状態の実行期間に亘って規制されることとなる。移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合というのはペナルティ事象が発生した場合に該当する。これに対して上記のように特典が付与されない状況において通常のゲームの進行が第2フリーズ状態の実行期間に亘って規制されるようにすることで、ペナルティ事象の発生に対して遊技者に不利益を与えることが可能となる。   By executing the second freeze state as described above, in the situation that is not the transition chance state, the winning position is IV = 9 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13), and the stop order corresponding to the transition trigger is notified. When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of stop corresponding to the transition opportunity, the unit effect is repeatedly executed by the control by the main MPU 72, but the unit effect is executed. No benefits are granted. In this case, the progress of the normal game is restricted over the execution period of the second freeze state in a situation where no privilege is granted. The case where the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger in spite of the fact that the stop order corresponding to the transition trigger is not notified corresponds to the case where a penalty event occurs. On the other hand, by making the normal game progress restricted over the execution period of the second freeze state in the situation where the privilege is not granted as described above, the player is not affected by the occurrence of the penalty event. Profit can be given.

第2フリーズ状態においては画像表示装置66にて待機中画像が表示される。これにより、単位演出が繰り返し実行されているがスロットマシン10の故障により発生していないことを遊技者に対して報知することが可能となる。なお、待機中画像の表示として、「通常時は左リール32Lから停止させて下さい。」といったメッセージを表示することにより、第2フリーズ状態が発生している原因を遊技者に認識させることが可能となる。   In the second freeze state, the standby image is displayed on the image display device 66. This makes it possible to notify the player that the unit effect is repeatedly executed but has not occurred due to a failure of the slot machine 10. By displaying a message such as “Please stop from the left reel 32L during normal operation” as a standby image display, it is possible to make the player recognize the cause of the occurrence of the second freeze state. It becomes.

<補填用処理>
次に、移行チャンス中処理(図26)のステップS1012にて実行される補填用処理について説明する。まず補填用処理が実行される条件について、図42のタイムチャートを参照しながら説明する。図42(a)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームの実行期間を示し、図42(b)は移行契機対応の停止順序の報知期間を示し、図42(c)は停止順序正解の発生タイミングを示し、図42(d)は停止順序不正解の発生タイミングを示し、図42(e)は第1フリーズ状態の実行期間を示し、図42(f)は補填用処理の実行タイミングを示す。
<Compensation processing>
Next, the compensation process executed in step S1012 of the transition chance process (FIG. 26) will be described. First, conditions for executing the compensation process will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 42A shows the execution period of the game won by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), FIG. 42B shows the notification period of the stop order corresponding to the transition opportunity, FIG. 42 (c) shows the stop timing correct answer generation timing, FIG. 42 (d) shows the stop order incorrect answer occurrence timing, FIG. 42 (e) shows the execution period of the first freeze state, and FIG. f) shows the execution timing of the compensation process.

まず第1フリーズ状態への移行が発生する場合について説明する。t1のタイミングで、図42(a)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが開始されるとともに、図42(b)に示すように移行契機対応の停止順序の報知が開始される。その後、t2のタイミングで、図42(c)に示すように移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されて、今回のゲームが終了する。この場合、図42(e)に示すように第1フリーズ状態が発生し、既に説明したように単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与される。   First, the case where the transition to the first freeze state occurs will be described. At the timing of t1, a game won by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is started as shown in FIG. 42 (a), and a transition is made as shown in FIG. 42 (b). Notification of the stop order corresponding to the trigger is started. Thereafter, at the timing of t2, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order corresponding to the transition trigger as shown in FIG. 42C, and the current game is ended. In this case, as shown in FIG. 42 (e), the first freeze state occurs, and as described above, a bonus is given to the player every time the unit effect is executed.

次に、補填用処理が実行される場合について説明する。t3のタイミングで、図42(a)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが開始されるとともに、図42(b)に示すように移行契機対応の停止順序の報知が開始される。その後、t4のタイミングで、図42(d)に示すように移行契機対応の停止順序とは異なる順序でリール32L,32M,32Rが停止されて、今回のゲームが終了する。この場合、図42(e)に示すように第1フリーズ状態は発生することなく、図42(f)に示すように補填用処理が実行される。   Next, the case where the compensation process is executed will be described. At the timing of t3, as shown in FIG. 42 (a), the game won by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is started, and the transition is made as shown in FIG. 42 (b). Notification of the stop order corresponding to the trigger is started. Thereafter, at the timing of t4, as shown in FIG. 42 (d), the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in an order different from the stop order corresponding to the transition trigger, and the current game ends. In this case, the first freeze state does not occur as shown in FIG. 42E, and the compensation process is executed as shown in FIG.

つまり、補填用処理は、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序が報知されたにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生しないことに対する補填を遊技者に行うために実行される。図43は補填用処理を示すフローチャートである。   In other words, in the transition chance state, in the transition chance state, IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won and the stop order corresponding to the transition trigger is notified, but the stop timing corresponding to the transition trigger is notified. When the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, it is executed to compensate the player that the transition to the freeze state ST12 during non-AT does not occur. FIG. 43 is a flowchart showing the compensation process.

補填用処理では、まずステップS2101にて、現状設定されている解除ゲーム数とサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値との差を算出し、その差が「50」よりも大きいか否かを判定する。ステップS2101にて肯定判定をした場合には、解除ゲーム数の残りゲーム数の調整処理を実行する(ステップS2102)。具体的には、現状のゲーム数解除カウンタの値をM、調整基準数をLとした場合に、L×(n−1)≦M≦L×n(nは1以上の整数)の条件を満たすnの値を導出する。そして、その導出したnの値を利用してL×nの値を算出し、その算出結果の値をゲーム数解除カウンタにセットする。これにより、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数に近づくこととなる。つまり、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることとなる。本スロットマシン10では調整基準数Lが「50」に設定されているが、2以上であれば具体的な値は任意である。ステップS2101にて否定判定をした場合、又はステップS2102の処理を実行した場合、ステップS2103にて、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「50」を加算する。これらステップS2101〜ステップS2103の処理内容は、第2特典付与処理(図38)におけるステップS1904〜ステップS1906と同様である。   In the compensation process, first, in step S2101, the difference between the currently set number of canceled games and the value of the game number cancellation counter in the sub-side RAM 84 is calculated, and whether or not the difference is greater than “50”. judge. If an affirmative determination is made in step S2101, the remaining game number adjustment processing for the number of released games is executed (step S2102). Specifically, when the current game number cancellation counter value is M and the adjustment reference number is L, the condition of L × (n−1) ≦ M ≦ L × n (n is an integer of 1 or more) is satisfied. The value of n to satisfy is derived. Then, using the derived value of n, the value of L × n is calculated, and the value of the calculation result is set in the game number cancellation counter. As a result, the value of the game number cancellation counter approaches the number of released games. That is, the number of remaining games is subtracted from the number of released games. In the slot machine 10, the adjustment reference number L is set to “50”, but a specific value is arbitrary as long as it is 2 or more. If a negative determination is made in step S2101, or if the process of step S2102 is executed, "50" that is the reference number for addition is added to the value of the game number cancellation counter in the sub-side RAM 84 in step S2103. The processing contents of these steps S2101 to S2103 are the same as those in steps S1904 to S1906 in the second privilege provision process (FIG. 38).

ステップS2103の処理を実行した後は、加算基準数を加算した後のゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS2104)。解除ゲーム数以上となっていない場合(ステップS2104:NO)、ゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「50」をさらに加算する(ステップS2105)。そして、その加算後におけるゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを再度判定する(ステップS2106)。   After executing the process of step S2103, it is determined whether or not the value of the game number cancellation counter after adding the addition reference number is equal to or greater than the currently set number of released games (step S2104). If it is not equal to or greater than the number of released games (step S2104: NO), “50”, which is an addition reference number, is further added to the value of the game number cancellation counter (step S2105). Then, it is determined again whether or not the value of the game number cancellation counter after the addition is equal to or greater than the currently set number of released games (step S2106).

解除ゲーム数以上となっていない場合(ステップS2106:NO)、ボーナスAT状態ST20への移行設定を行うことなく今回の補填用処理を終了する。この場合、今回の補填用処理では、ボーナスAT状態ST20への移行条件は成立しなかったものの、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が2回行われたことになる。   If the number is not greater than the number of released games (step S2106: NO), the current compensation process is terminated without setting the transition to the bonus AT state ST20. In this case, in the current compensation process, although the transition condition to the bonus AT state ST20 is not satisfied, the addition reference number is added twice to the value of the game number cancellation counter.

解除ゲーム数以上となっている場合、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS2107)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第1ボーナスAT状態ST21となる。この場合、今回の補填用処理では、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が2回行われた結果、第1ボーナスAT状態ST21への移行条件が成立したことになる。   If the number is equal to or greater than the number of released games, “1” is set to the first bonus state flag of the sub-side RAM 84 and “1” is set to the AT state counter of the sub-side RAM 84 (step S2107). Thereby, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the transition target at this point is the first bonus AT state ST21. In this case, in this compensation process, as a result of adding the addition reference number twice to the value of the game number cancellation counter, the transition condition to the first bonus AT state ST21 is established.

一方、ステップS2104にて、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数以上となっていると判定した場合、サブ側RAM84の第2ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットする(ステップS2108)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第2ボーナスAT状態ST22となる。この場合、今回の補填用処理では、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が1回行われた結果、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するとともに、当該ボーナスAT状態ST20の移行対象が第1ボーナスAT状態ST21ではなく第2ボーナスAT状態ST22に設定される。   On the other hand, if it is determined in step S2104 that the value of the game number release counter is equal to or greater than the number of released games, “1” is set to the second bonus state flag of the sub-side RAM 84 and AT of the sub-side RAM 84 is set. “1” is set in the state counter (step S2108). Thereby, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the transition target at this point is the second bonus AT state ST22. In this case, in the current compensation process, as a result of adding the addition reference number to the value of the game number cancellation counter once, the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied, and the transition to the bonus AT state ST20 is performed. The target is set not in the first bonus AT state ST21 but in the second bonus AT state ST22.

以上のとおり、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生する構成において、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には補填用処理が実行されて補填用特典が遊技者に付与される。これにより、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって非AT時のフリーズ状態ST12が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   As described above, in the transition chance state, when IV = 9 in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13) and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger, the non-AT freeze state In the configuration in which the transition to ST12 occurs, in the transition chance state, the reels 32L, 32M, and 32R are selected in a stop order different from the stop order corresponding to the transition trigger because the winning is achieved when IV = 9 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13). When it is stopped, a compensation process is executed and a compensation privilege is given to the player. As a result, even if a non-AT freeze state ST12 does not occur due to a player's operation mistake or the like despite the occurrence of a transferable opportunity, a compensation benefit is given to the player. It is possible to prevent the player who has performed from significantly reducing the willingness to continue the game.

補填用特典が付与される場合、単位演出が所定の複数回である補填対応回数実行された場合において第2特典付与処理にて付与される特典が付与され、ボーナス抽選処理は実行されない。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生した場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rを停止させて非AT時のフリーズ状態ST12に移行させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   When the compensation privilege is granted, when the unit effect is executed a predetermined number of times corresponding to compensation, the privilege granted in the second privilege grant process is granted, and the bonus lottery process is not executed. As a result, it is possible to lower the benefit of the compensation benefit as compared with the case where the non-AT freeze state ST12 occurs. It is possible to prevent the significance of shifting to the freeze state ST12 from being lost.

また、補填用特典として付与される特典は、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算といった第2特典付与処理による特典である。これにより、補填用処理が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数の減算という利益が確実に付与されることとなり、補填用特典が付与された場合にはボーナスAT状態ST20への移行に確実に近づけさせることが可能となる。   Moreover, the privilege provided as a compensation privilege is a privilege by the 2nd privilege provision process of subtraction of the number of remaining games of a cancellation | release game number. As a result, when the compensation process is executed, the benefit of subtracting the number of remaining games from the number of released games is surely given, and when the compensation privilege is given, the transition to the bonus AT state ST20 It becomes possible to make it approach closely.

補填用特典が付与される場合、非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が最低補償回数実行された場合に第2特典付与処理により付与される特典と同一の特典が付与される。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12における最低限の特典と同程度の特典が補填用特典として付与されるため、操作ミスなどによって非AT時のフリーズ状態ST12への移行を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   When the compensation privilege is granted, the same privilege as the privilege granted by the second privilege granting process is granted when the unit effect is executed the minimum number of times of compensation in the freeze state ST12 at the non-AT time. As a result, since a privilege equivalent to the minimum privilege in the freeze state ST12 in the non-AT is given as a supplementary privilege, a transition to the freeze state ST12 in the non-AT can be caused by an operation error or the like. It is possible to prevent a player who has not been able to significantly reduce his willingness to continue playing.

<AT中処理>
次に、周期処理(図18)のステップS606にて実行されるAT中処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during AT>
Next, the AT process executed in step S606 of the periodic process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.

AT中処理では、まずAT時のフリーズ状態用処理を実行する(ステップS2201)。AT時のフリーズ状態用処理は、詳細は後述するが、AT時のフリーズ状態ST32の開始制御及び進行制御を行うための処理である。   In the process during AT, first, a process for freeze state during AT is executed (step S2201). The freeze state process at the time of AT is a process for performing start control and progress control of the freeze state ST32 at the time of AT, as will be described in detail later.

AT中処理では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS2202:YES)、その抽選結果に対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS2203)。そして、AT中の停止順報知用処理を実行する(ステップS2204)。AT中の停止順報知用処理は、詳細は後述するが、当選役データの内容に応じて、リール32L,32M,32Rの停止順序をゲームの開始に際して報知するか否かを決定するとともに、報知することを決定した場合にはその報知内容を決定する。   In the AT process, when a lottery result command is received from the main MPU 72 (step S2202: YES), winning combination data corresponding to the lottery result is written in the sub RAM 84 (step S2203). Then, stop order notification processing during AT is executed (step S2204). As will be described in detail later, the stop order notification process during the AT determines whether or not to notify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R at the start of the game according to the contents of the winning combination data, and also notifies When it is decided to do so, the notification content is decided.

AT中処理では、主側MPU72から停止指令コマンドを受信している場合(ステップS2205:YES)、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS2206)。   In the AT process, when a stop command command is received from the main MPU 72 (step S2205: YES), the stop order data is stored on the sub-side to store the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in the current game. Writing to the RAM 84 (step S2206).

AT中処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2207:YES)、入賞対応処理を実行する(ステップS2208)。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   In the AT process, when a winning result command is received from the main MPU 72 (step S2207: YES), a winning handling process is executed (step S2208). In the winning correspondence process, a process for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output through the speaker 65. To execute the process.

なお、AT状態ST20,ST30においては非AT状態ST10の場合と異なり、基本的にペナルティ事象が設定されていない(AT時のフリーズ状態ST32の移行設定については除く)。したがって、例えば画像表示装置66にてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されていない状況で中リール32M又は右リール32Rが停止操作されたとしても、AT状態ST20,ST30から非AT状態ST10に移行するという不利益や、IV=1〜6の当選時にベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されないという不利益は発生しない。   In the AT states ST20 and ST30, unlike the non-AT state ST10, basically no penalty event is set (except for the transition setting of the freeze state ST32 during AT). Therefore, for example, even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped in a situation where the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not notified by the image display device 66, the AT state ST20, ST30 to the non-AT state ST10. There is no disadvantage of shifting to, and there is no disadvantage that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R for establishing a bell winning at the time of winning of IV = 1 to 6 is not notified.

AT中処理では、ステップS2201〜ステップS2208の処理を実行した後に、ステップS2209にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を把握する。既に説明したとおり、AT状態カウンタは、AT状態ST20,ST30における滞在モードをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   In the AT processing, after executing the processing of steps S2201 to S2208, the value of the AT state counter of the sub-side RAM 84 is grasped in step S2209. As already described, the AT state counter is a counter for specifying the stay mode in the AT states ST20 and ST30 by the sub-side MPU 82.

AT状態ST20,ST30においてサブ側MPU82にて実行される処理として、ボーナス準備状態の実行制御を行うためのボーナス準備状態処理(ステップS2210)と、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22の実行制御を行うための第1,第2ボーナスAT状態処理(ステップS2211)と、第3ボーナスAT状態ST23の実行制御を行うための第3ボーナスAT状態処理(ステップS2212)と、ベースAT状態ST31の実行制御を行うためのベースAT状態処理(ステップS2213)と、第1上乗せAT状態ST33の実行制御を行うための第1上乗せAT状態処理(ステップS2214)と、第2上乗せAT状態ST34の実行制御を行うための第2上乗せAT状態処理(ステップS2215)と、第3上乗せAT状態ST35の実行制御を行うための第3上乗せAT状態処理(ステップS2216)と、が設定されている。   As a process executed by the sub MPU 82 in the AT states ST20 and ST30, a bonus preparation state process (step S2210) for performing execution control of the bonus preparation state, a first bonus AT state ST21, and a second bonus AT state ST22. The first and second bonus AT state processing (step S2211) for performing the execution control, the third bonus AT state processing (step S2212) for performing the execution control of the third bonus AT state ST23, and the base AT state The base AT state process (step S2213) for performing the execution control of ST31, the first additional AT state process (step S2214) for performing the execution control of the first additional AT state ST33, and the second additional AT state ST34 Second added AT state process for execution control (step S2 15), the third plus AT state process for controlling the execution of the third plus AT state ST35 (step S2216), are set.

このような処理構成において、サブ側MPU82は上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをAT状態カウンタの値から特定する。かかる特定に際してはサブ側ROM83に設けられたAT中アドレステーブルが参照される。当該AT中アドレステーブルには、AT状態カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。以下、ステップS2210〜ステップS2216の各処理について詳細に説明する。   In such a processing configuration, the sub-side MPU 82 specifies which one of the plurality of types of processing is to be executed from the value of the AT state counter. For such specification, an AT address table provided in the sub-side ROM 83 is referred to. In the AT address table, a start address of a program for executing the above-described plural types of processing is set in correspondence with the numerical information of the AT state counter. Hereinafter, each process of step S2210 to step S2216 will be described in detail.

<ボーナス準備状態処理>
ステップS2210のボーナス準備状態処理について説明する。ボーナス準備状態は、非AT状態ST10又はノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にボーナスAT状態ST20に移行する前に滞在することとなる状態である。ここで、ボーナスAT状態ST20への移行は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に発生する。このようにIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT状態ST20への移行が発生する構成とすることで、サブ側MPU82においてボーナスAT状態ST20の開始制御を実行する構成においてサブ側MPU82から主側MPU72に情報を送信しない構成であってもボーナスAT状態ST20への移行が発生したことを主側MPU72にて特定することが可能となる。これにより、遊技ホールの管理コンピュータに対する外部出力がサブ側MPU82からは行われずに主側MPU72から行われる構成であっても、ボーナスAT状態ST20への移行が発生したことに対応する外部出力を行うことが可能となる。
<Bonus preparation status processing>
The bonus preparation state process in step S2210 will be described. The bonus preparation state is a state in which the user stays before shifting to the bonus AT state ST20 when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the non-AT state ST10 or the normal AT state ST30. Here, the transition to the bonus AT state ST20 occurs when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity when winning is achieved when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). . As described above, when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of stop corresponding to the bonus opportunity when IV = 10, the transition to the bonus AT state ST20 occurs so that the bonus AT in the sub MPU 82 is achieved. In the configuration in which the start control of the state ST20 is executed, even when the information is not transmitted from the sub MPU 82 to the main MPU 72, the main MPU 72 can specify that the transition to the bonus AT state ST20 has occurred. Become. As a result, even if the external output to the management computer of the game hall is not performed from the sub MPU 82 but from the main MPU 72, the external output corresponding to the transition to the bonus AT state ST20 is performed. It becomes possible.

ボーナス準備状態は、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合においてIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されるまで滞在することとなる。また、ボーナス準備状態では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1又は2で当選となった場合、ベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。これにより、ボーナス準備状態においては非AT状態ST10よりも単位ゲーム数当たりにおけるメダルの獲得期待枚数を高めることが可能となる。その一方、AT状態ST20,ST30においてボーナス準備状態以外の状態の場合、IV=3〜6で当選となった場合にもベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。したがって、AT状態ST20,ST30においてボーナス準備状態以外の状態の方がボーナス準備状態よりも単位ゲーム数当たりにおけるメダルの獲得期待枚数を高めることが可能となる。   In the bonus preparation state, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established, the winning condition is IV = 10, and the reels 32L, 32M, and 32R stay in the stop order corresponding to the bonus opportunity until the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. Further, in the bonus preparation state, when winning is won with IV = 1 or 2 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the stop order of the reels 32L, 32M, 32R for establishing the bell winning is notified. . As a result, in the bonus preparation state, the expected number of medals per unit game can be increased more than in the non-AT state ST10. On the other hand, in the states other than the bonus preparation state in the AT states ST20 and ST30, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R for establishing the bell winning is also notified even when winning is won with IV = 3-6. The Accordingly, in the AT states ST20 and ST30, it is possible to increase the expected number of medals per unit game in a state other than the bonus preparation state than in the bonus preparation state.

また、ボーナス準備状態においては、移行対象となるボーナスAT状態ST20の種類が昇格し得る。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しないことによりボーナス準備状態が長く継続した場合には、ボーナスAT状態ST20の種類が昇格する可能性を高めることが可能となる。よって、ボーナス準備状態が長く継続した場合の不利益感を抑えることが可能となる。   In the bonus preparation state, the type of the bonus AT state ST20 to be transferred can be promoted. This makes it possible to increase the possibility that the type of the bonus AT state ST20 is promoted when the bonus preparation state continues for a long time because the transition to the bonus AT state ST20 does not occur. Therefore, it is possible to suppress a disadvantage when the bonus preparation state continues for a long time.

図45はボーナス準備状態処理を示すフローチャートである。まずステップS2301にて昇格抽選に対応したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。昇格抽選に対応したゲームとは、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=7,11〜18のいずれかに当選したゲームのことである。これらのいずれかの役に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信した場合にステップS2301にて肯定判定をする。   FIG. 45 is a flowchart showing bonus preparation state processing. First, in step S2301, it is determined whether or not a winning result command in the game corresponding to the promotion lottery is received. The game corresponding to the promotion lottery is a game that has been won at any of IV = 7, 11 to 18 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in the lottery process (FIG. 11) of the role in the main MPU 72. It is. If a winning result command is received in a game that has received a lottery result command indicating that one of these roles has been won, an affirmative determination is made in step S2301.

ステップS2301にて肯定判定をした場合には、ステップS2302にて、サブ側RAM84に設けられた昇格不可フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。昇格不可フラグは、ボーナス準備状態においてボーナスAT状態ST20の種類を昇格させるための昇格抽選処理の実行が不可であるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。昇格不可フラグには、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10にて当選となりボーナス契機対応の停止順序が報知されているにも関わらず当該停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合に「1」がセットされるとともに、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選となったとしてもベル入賞を成立させるための停止順報知の実行が規制されている状況(サブ側RAM84に設けられたベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況)においてベル入賞が成立した場合に「1」がセットされる。なお、昇格不可フラグはボーナスAT状態ST20に移行した場合に「0」クリアされる。   If an affirmative determination is made in step S2301, it is determined in step S2302 whether or not “1” is set in the promotion impossible flag provided in the sub-side RAM 84 and the third bonus of the sub-side RAM 84 is determined. It is determined whether or not “1” is set in the status flag. The promotion impossible flag is a flag for specifying, in the sub MPU 82, whether or not the promotion lottery process for promoting the type of the bonus AT state ST20 is impossible in the bonus preparation state. The promotion impossible flag indicates that the reels 32L, 32M, and 32R are in the stop order in spite of being notified of the stop order corresponding to the bonus trigger when the winning condition is won at IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). When not stopped, “1” is set, and even if winning is made in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), a stop for establishing a bell winning “1” is set when a bell winning is established in a situation where execution of forward notification is restricted (a situation where “1” is set in the bell stop order restriction flag provided in the sub-side RAM 84). The promotion impossible flag is cleared to “0” when the bonus AT state ST20 is entered.

昇格不可フラグに「1」がセットされておらず、さらに第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2302:NO)、昇格抽選処理を実行する(ステップS2303)。昇格抽選処理では、今回の昇格抽選契機役に対応した昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を昇格抽選テーブルに対して照合する。昇格抽選テーブルは複数種類記憶されており、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば昇格当選となる確率は20%であり、IV=15であれば昇格当選となる確率は100%である。   If “1” is not set in the promotion impossible flag and “1” is not set in the third bonus state flag (step S2302: NO), the promotion lottery process is executed (step S2303). In the promotion lottery process, the promotion lottery table corresponding to the current promotion lottery opportunity is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter periodically updated in the sub-side RAM 84 (for example, 2 msec cycle) is read. The value of the sub-side lottery counter is checked against the promoted lottery table. A plurality of types of promotion lottery tables are stored, and the probabilities of winning a promotion in the promotion lottery process are different. For example, if IV = 7, the probability of being promoted is 20%, and if IV = 15, the probability of being promoted is 100%.

昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合(ステップS2304:YES)、ボーナス状態フラグの設定処理を実行する(ステップS2305)。ボーナス状態フラグの設定処理では、ボーナスAT状態ST20の種類を現状の移行対象よりも有利な種類に昇格させる。具体的には、第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合には当該第1ボーナス状態フラグを「0」クリアするとともに第2ボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、移行対象のボーナスAT状態ST20を第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格させる。また、第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合には当該第2ボーナス状態フラグを「0」クリアするとともに第3ボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、移行対象のボーナスAT状態ST20を第2ボーナスAT状態ST22から第3ボーナスAT状態ST23に昇格させる。   If the result of the promotion lottery process is a promotion win (step S2304: YES), a bonus state flag setting process is executed (step S2305). In the bonus state flag setting process, the type of the bonus AT state ST20 is promoted to a more advantageous type than the current transition target. Specifically, when “1” is set in the first bonus state flag, the first bonus state flag is cleared to “0” and the second bonus state flag is set to “1”. The transition-target bonus AT state ST20 is promoted from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22. Further, when “1” is set in the second bonus state flag, the second bonus state flag is cleared to “0” and the third bonus state flag is set to “1”, so that the transition target The bonus AT state ST20 is promoted from the second bonus AT state ST22 to the third bonus AT state ST23.

ボーナス準備状態処理では、上記の処理以外にも、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6の当選時にベル入賞外れが1回発生したか否かを監視する処理を実行する(ステップS2306〜ステップS2310)。当該処理の説明に先立ち、AT中処理(図44)のステップS2204にて実行されるAT中の停止順報知用処理について図46のフローチャートを参照しながら説明する。   In the bonus preparation state process, in addition to the above-described process, a process for monitoring whether or not a Bell winning a prize has occurred once when winning of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is executed. (Steps S2306 to S2310). Prior to the description of the processing, the stop order notification processing during AT executed in step S2204 of the processing during AT (FIG. 44) will be described with reference to the flowchart of FIG.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した場合(ステップS2401:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が「1」ではない状況であれば、すなわちボーナス準備状態ではない状況であれば(ステップS2402:NO)、成立用の停止順設定処理を実行する(ステップS2403)。成立用の停止順設定処理では、ベル入賞の成立を可能とするための停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   If the winning state is any one of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S2401: YES), if the value of the AT state counter of the sub-side RAM 84 is not “1”. That is, if the situation is not a bonus preparation state (step S2402: NO), a stop order setting process for establishment is executed (step S2403). In the stop order setting process for establishment, data setting for informing the stop order for enabling establishment of a bell winning is performed. Thus, the stop order notification for enabling the establishment of the Bell winning a prize until the stop of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective in this game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R). The display of the image display device 66 is controlled so as to start.

このようにベル入賞の成立を可能とするための停止順序が報知されることにより、ボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30においては内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6の当選時にベル入賞を成立させることが可能となる。よって、ボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30における単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待数を、非AT状態ST10及びボーナス準備状態よりも高めることが可能となる。   In this way, the stop order for enabling the establishment of the bell winning is notified, so that in the bonus AT state ST20 and the normal AT state ST30, IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). It will be possible to establish a Bell prize when winning. Therefore, the expected number of medals per unit game in the bonus AT state ST20 and the normal AT state ST30 can be increased as compared with the non-AT state ST10 and the bonus preparation state.

一方、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した場合であって(ステップS2401:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が「1」である状況であれば、すなわちボーナス準備状態である状況であれば(ステップS2402:YES)、サブ側RAM84に設けられたベル停止順規制フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2404)。ベル停止順規制フラグは、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合に「1」がセットされるフラグである。本スロットマシン10では、詳細は後述するが、ボーナスAT状態ST20への移行が発生したことを主側MPU72に認識させるために、ノーマルAT状態ST30の途中でボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合には内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した際にベル入賞外れを1回生じさせる構成となっている。ベル停止順規制フラグは、当該ベル入賞外れを生じさせる状況であることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   On the other hand, in the case of winning in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S2401: YES), the value of the AT state counter in the sub-side RAM 84 is “1”. If there is a certain situation, that is, if the situation is a bonus preparation state (step S2402: YES), it is determined whether or not “1” is set in the bell stop order restriction flag provided in the sub-side RAM 84 ( Step S2404). The bell stop order restriction flag is a flag that is set to “1” when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the normal AT state ST30. Although details will be described later in this slot machine 10, a transition condition to the bonus AT state ST20 is established in the middle of the normal AT state ST30 in order to make the main MPU 72 recognize that the transition to the bonus AT state ST20 has occurred. In such a case, when winning is made at any one of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), a failure to win the bell is generated once. The bell stop order restriction flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the situation is one that causes a failure to win the bell.

ベル停止順規制フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2404:YES)、外れ用の停止順設定処理を実行する(ステップS2406)。外れ用の停止順設定処理では、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。具体的には、IV=1〜6のいずれに当選した場合であっても、ベル入賞の成立が不可となる共通の停止順序として左リール32Lを第1停止させる停止順序が報知される。   When “1” is set in the bell stop order restriction flag (step S2404: YES), a stop order setting process for detachment is executed (step S2406). In the stop order setting process for losing, data setting for notifying the stop order for disabling the establishment of the bell winning is performed. Thereby, the stop order notification for disabling the establishment of the Bell winning a prize until the stop of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in this game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R). The display of the image display device 66 is controlled so as to start. Specifically, even if any of IV = 1 to 6 is won, a stop order for stopping the left reel 32L for the first stop is notified as a common stop order in which the establishment of the bell winning is impossible.

ベル停止順規制フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2404:NO)、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1又は2にて当選となっているか否かを判定する(ステップS2405)。IV=1又は2にて当選となっている場合、成立用の停止順設定処理を実行する(ステップS2403)。これにより、既に説明したとおりベル入賞の成立を可能とするための報知が画像表示装置66にて行われる。IV=1又は2にて当選となっていない場合には、そのまま本AT中の停止順報知用処理を終了する。   If “1” is not set in the bell stop order restriction flag (step S2404: NO), it is determined whether or not the winning state is IV = 1 or 2 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). (Step S2405). If the winning combination is IV = 1 or 2, a stop order setting process for establishment is executed (step S2403). As a result, as described above, the image display device 66 performs notification for enabling the establishment of the bell winning. If the winning combination is not set at IV = 1 or 2, the stop order notification process in the AT is terminated as it is.

当該構成であることによりボーナス準備状態では、ベル停止順規制フラグに「1」がセットされていないことを条件として、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1又は2にて当選となった場合にはベル入賞の成立を可能とするための停止順序が画像表示装置66にて報知され、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=3〜6にて当選となったとしてもベル入賞の成立を可能とするための停止順序は報知されない。   With this configuration, in the bonus preparation state, winning is set at IV = 1 or 2 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) on condition that “1” is not set in the bell stop order restriction flag. In this case, it is notified by the image display device 66 of the stop order for enabling the establishment of the Bell winning, and it is assumed that the winning is achieved at IV = 3 to 6 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13). However, the stop order for enabling the establishment of the Bell prize is not notified.

ボーナス準備状態処理(図45)の説明に戻り、ボーナス準備状態処理では、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2306:YES)、内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=1〜6のいずれかに当選したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2307)。つまり、IV=1〜6のいずれかに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。   Returning to the description of the bonus preparation state process (FIG. 45), in the bonus preparation state process, when “1” is set in the bell stop order restriction flag of the sub-side RAM 84 (step S2306: YES), the lottery for the internal rear state It is determined whether or not a winning result command has been received in a game that has won any of IV = 1 to 6 in the table (FIG. 13) (step S2307). That is, it is determined whether or not a winning result command is received in a game that has received a lottery result command indicating that one of IV = 1 to 6 has been won.

当該入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2307:YES)、ベル入賞を成立させる停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS2308)。ベル入賞を成立させる停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されている場合(ステップS2308:YES)、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグを「0」クリアする(ステップS2309)。これにより、ノーマルAT状態ST30の途中でボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合におけるボーナス準備状態にて、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかに当選となりベル入賞不成立となることが少なくとも1回発生したことをサブ側MPU82にて特定することが可能となる。   If the winning result command has been received (step S2307: YES), it is determined whether or not the reels 32L, 32M, 32R have been stopped in a stopping order different from the stopping order for establishing the bell winning (step S2308). When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order different from the stop order for establishing the bell winning (step S2308: YES), the bell stop order restriction flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0” (step S2309). ). Thereby, in the bonus preparation state when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established in the middle of the normal AT state ST30, any one of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won. It becomes possible for the sub MPU 82 to specify that at least one occurrence of the Bell winning failure has occurred.

一方、ベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況においてベル入賞が成立している場合(ステップS2308:NO)、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序が報知されているにも関わらず当該停止順序に従わずにリール32L,32M,32Rを停止させることでベル入賞が成立したことを意味する。この場合、サブ側RAM84の昇格不可フラグに「1」をセットする(ステップS2310)。これにより、今回のボーナス準備状態においては昇格抽選処理が実行されない状態となる。つまり、報知された停止順序に従わずにリール32L,32M,32Rを停止させたペナルティとして、昇格抽選処理が実行されない状態となる。   On the other hand, when the bell winning order is established in the situation where the bell stop order restriction flag is set to “1” (step S2308: NO), the stop order for disabling the establishment of the bell winning is notified. Nevertheless, it means that the bell winning is achieved by stopping the reels 32L, 32M, 32R without following the stop order. In this case, “1” is set in the promotion impossible flag in the sub-side RAM 84 (step S2310). As a result, in the current bonus preparation state, the promotion lottery process is not executed. That is, the promotion lottery process is not executed as a penalty for stopping the reels 32L, 32M, and 32R without following the notified stop order.

ボーナス準備状態処理では、上記の処理以外にも、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10の当選時にボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを監視する処理を実行する。ここで、ボーナス契機対応の停止順序を報知するための処理について図46のフローチャートを参照しながら説明する。   In the bonus preparation state process, in addition to the above process, it is determined whether or not the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity at the time of winning IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Execute the process to be monitored. Here, the process for notifying the stop order corresponding to the bonus opportunity will be described with reference to the flowchart of FIG.

AT中の停止順報知用処理(図46)では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合であってAT状態カウンタの値が「1」である場合(ステップS2407及びステップS2408:YES)、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグの値が「0」であることを条件に(ステップS2409:YES)、ボーナス契機用の停止順設定処理を実行する(ステップS2410)。当該停止順序設定処理では、ボーナス契機対応の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ボーナス契機対応の停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   In the stop order notification process during AT (FIG. 46), the winning condition is IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the value of the AT state counter is “1” ( On the condition that the value of the bell stop order restriction flag in the sub-side RAM 84 is “0” (step S2409: YES), a stop order setting process for bonus trigger is executed (step S2407 and step S2408: YES) S2410). In the stop order setting process, data setting for notifying the stop order corresponding to the bonus opportunity is performed. As a result, until the stop of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in the current game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R), the notification of the stop order corresponding to the bonus trigger is started. Display control of the image display device 66 is performed.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10には、既に説明したとおり、通常リプレイ当選データと、第2BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。そして、右リール32Rが第1停止された場合には第2BARリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が成立し、左リール32L又は中リール32Mが第1停止された場合には通常リプレイ入賞が成立する。この場合に、ボーナス契機対応の停止順序は右リール32Rを第1停止させる停止順序に設定されている。   As already described, normal replay winning data, second BAR replay winning data, and first special replay winning data are set at IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). When the right reel 32R is first stopped, the second BAR replay winning or the first special replay winning is established, and when the left reel 32L or the middle reel 32M is first stopped, the normal replay winning is established. . In this case, the stop order corresponding to the bonus opportunity is set to a stop order in which the right reel 32R is stopped first.

既に説明したとおり、CB内部後状態であって非AT状態ST10において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとペナルティ状態となる可能性がある。そうすると、遊技者は非AT状態ST10においては左リール32Lを第1停止させるものと考えられる。この場合に、上記のようにボーナス契機対応の停止順序が右リール32Rを第1停止させる順序として設定されていることにより、ボーナス契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール32L,32M,32Rの停止順序がボーナス契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。   As already described, if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in the non-AT state ST10 in the CB internal rear state, there is a possibility that a penalty state is entered. Then, it is considered that the player first stops the left reel 32L in the non-AT state ST10. In this case, since the stop order corresponding to the bonus trigger is set as the order in which the right reel 32R is stopped first as described above, the reel 32L, The possibility that the stop order of 32M and 32R becomes a stop order corresponding to the bonus opportunity is reduced.

また、ボーナス契機対応の停止順序は、右リール32Rを第1停止させる停止順序として設定されているが、第2停止及び第3停止のリールの種類は任意である。これにより、右リール32Rを第1停止させればボーナス契機対応の停止順序となることとなり、ボーナス契機対応の停止順序が報知されている状況で間違った停止順序でリール32L,32M,32Rを停止させてしまう可能性が低減される。   Further, the stop order corresponding to the bonus opportunity is set as a stop order in which the right reel 32R is stopped first, but the types of reels for the second stop and the third stop are arbitrary. As a result, if the right reel 32R is stopped for the first time, the stop order corresponding to the bonus trigger becomes the stop order, and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the wrong stop order when the stop order corresponding to the bonus trigger is notified. The possibility of causing it to decrease is reduced.

ちなみに、ボーナス契機用の停止順序設定処理では、右リール32Rを第1停止すべきことの報知だけでなく、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が画像表示装置66にて行われる。そして、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合において右リール32Rを第1停止させた場合、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングを所定の停止タイミングとすることで、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となる。これにより、ボーナス準備状態においては「BAR」図柄が右上がりのサブラインSL5上にて一直線で成立するという停止出目によって、ボーナスAT状態ST20(第1ボーナスAT状態ST21、第2ボーナスAT状態ST22及び第3ボーナスAT状態ST23のいずれであっても同様)への移行を報知することが可能となる。   By the way, in the stop order setting process for the bonus opportunity, not only the notification that the right reel 32R should be stopped first, but also a notification indicating that the “BAR” symbol should be aimed at each reel 32L, 32M, 32R is displayed as an image. This is done in the device 66. If the right reel 32R is first stopped when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R is set to a predetermined stop timing. By doing so, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R all become “BAR” symbols in the subline SL5 that rises to the right. Thus, in the bonus preparation state, the bonus AT state ST20 (the first bonus AT state ST21, the second bonus AT state ST22, and the The transition to the third bonus AT state ST23 is the same).

ボーナス準備状態処理(図45)の説明に戻り、ボーナス準備状態処理では、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグの値が「0」である場合(ステップS2311:YES)、内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=10に当選したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS2312)。つまり、IV=10に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。   Returning to the description of the bonus preparation state process (FIG. 45), in the bonus preparation state process, when the value of the bell stop order restriction flag in the sub-side RAM 84 is “0” (step S2311: YES), the lottery table for the internal rear state It is determined whether or not a winning result command is received in the game won in IV = 10 in FIG. 13 (step S2312). That is, it is determined whether or not a winning result command is received in a game that has received a lottery result command indicating that IV = 10 has been won.

ステップS2312にて肯定判定をした場合には、ボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS2313)。ボーナス契機対応の停止順序ではない場合、サブ側RAM84の昇格不可フラグに「1」をセットする(ステップS2314)。これにより、今回のボーナス準備状態においては昇格抽選処理が実行されない状態となる。つまり、報知された停止順序に従わずにリール32L,32M,32Rを停止させたペナルティとして、昇格抽選処理が実行されない状態となる。   If an affirmative determination is made in step S2312, it is determined whether or not the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity (step S2313). If it is not the stop order corresponding to the bonus opportunity, “1” is set to the promotion impossible flag in the sub-side RAM 84 (step S2314). As a result, in the current bonus preparation state, the promotion lottery process is not executed. That is, the promotion lottery process is not executed as a penalty for stopping the reels 32L, 32M, and 32R without following the notified stop order.

ボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合(ステップS2313:YES)、ステップS2315以降に示すボーナスAT状態ST20への移行処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグの値が「0」である場合(ステップS2315:NO)、すなわちサブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグ又は第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「2」をセットする(ステップS2316)。これにより、遊技状態がボーナス準備状態から第1ボーナスAT状態ST21又は第2ボーナスAT状態ST22に移行する。また、サブ側MPU82のAT中処理(図44)において第1,第2ボーナスAT状態処理(ステップS2211)が実行される状態となる。   When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of stop corresponding to the bonus opportunity (step S2313: YES), a transition process to the bonus AT state ST20 shown in and after step S2315 is executed. Specifically, when the value of the third bonus state flag in the sub-side RAM 84 is “0” (step S2315: NO), that is, the first bonus state flag or the second bonus state flag in the sub-side RAM 84 is “1”. Is set, “2” is set in the AT state counter of the sub-side RAM 84 (step S2316). Thereby, the gaming state shifts from the bonus preparation state to the first bonus AT state ST21 or the second bonus AT state ST22. Further, the first and second bonus AT state processes (step S2211) are executed in the in-AT process (FIG. 44) of the sub-side MPU 82.

サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2315:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「3」をセットする(ステップS2317)。これにより、遊技状態がボーナス準備状態から第3ボーナスAT状態ST23に移行する。また、サブ側MPU82のAT中処理(図44)において第3ボーナスAT状態処理(ステップS2212)が実行される状態となる。   If “1” is set in the third bonus state flag of the sub-side RAM 84 (step S2315: YES), “3” is set in the AT state counter of the sub-side RAM 84 (step S2317). Thereby, the gaming state shifts from the bonus preparation state to the third bonus AT state ST23. Further, the third bonus AT state process (step S2212) is executed in the sub-MPU 82 in-AT process (FIG. 44).

<第1,第2ボーナスAT状態処理>
次に、AT中処理(図44)におけるステップS2211の第1,第2ボーナスAT状態処理について説明する。第1,第2ボーナスAT状態処理は、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22の開始制御と進行制御とを実行する。図47は第1,第2ボーナスAT状態処理を示すフローチャートである。
<First and second bonus AT state processing>
Next, the first and second bonus AT state processes in step S2211 in the AT process (FIG. 44) will be described. In the first and second bonus AT state processing, start control and progress control of the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22 are executed. FIG. 47 is a flowchart showing the first and second bonus AT state processing.

第1,第2ボーナスAT状態処理では、まずサブ側RAM84のフラグの状態を確認することで、今回の処理回がボーナス準備状態処理(図45)にてAT状態カウンタに「2」がセットされた直後の処理回であるか否かを判定する(ステップS2501)。ステップS2501にて肯定判定をした場合には、サブ側RAM84に設けられたベル成立回数カウンタへのセット処理を実行する(ステップS2502)。既に説明したとおり、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となるまで継続する。当該終了基準回数は、第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が多く、具体的には第1ボーナスAT状態ST21の当該終了基準回数は10回であり、第2ボーナスAT状態ST22の当該終了基準回数は20回である。ステップS2502では、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合、第1ボーナスAT状態ST21に対応する終了基準回数である「10」をベル成立回数カウンタにセットし、サブ側RAM84の第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合、第2ボーナスAT状態ST22に対応する終了基準回数である「20」をベル成立回数カウンタにセットする。   In the first and second bonus AT state processing, first, the state of the flag in the sub-side RAM 84 is confirmed, so that the current processing time is set to “2” in the AT state counter in the bonus preparation state processing (FIG. 45). It is determined whether or not the processing time is immediately after (step S2501). If an affirmative determination is made in step S2501, a setting process to the bell establishment number counter provided in the sub-side RAM 84 is executed (step S2502). As already described, in the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22, the number of times winning is set at any of IV = 1 to 6 in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. Continue until the end reference count is reached. The end reference number of times is larger in the second bonus AT state ST22 than in the first bonus AT state ST21. Specifically, the end reference number of times in the first bonus AT state ST21 is 10 times, and the second bonus AT state ST21. The termination reference count in state ST22 is 20 times. In step S2502, if “1” is set in the first bonus state flag of the sub-side RAM 84, “10” which is the reference end number corresponding to the first bonus AT state ST21 is set in the bell establishment number counter, When “1” is set in the second bonus state flag of the sub-side RAM 84, “20” that is the reference end number corresponding to the second bonus AT state ST22 is set in the bell establishment number counter.

第1,第2ボーナスAT状態処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2503:YES)、今回のゲームにおいて特典付与契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS2504)。特典付与契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=7,11〜18である。   In the first and second bonus AT state processes, when a winning result command is received from the main MPU 72 (step S2503: YES), it is determined whether or not a bonus granting opportunity is won in the current game ( Step S2504). The privilege granting opportunity is IV = 7, 11 to 18 in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13).

特典付与契機役に当選している場合(ステップS2504:YES)、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合であれば(ステップS2505:YES)、すなわち第1ボーナスAT状態ST21であれば、昇格抽選処理を実行する(ステップS2506)。昇格抽選処理では、ボーナス準備状態処理(図45)におけるステップS2303と同様の処理を実行する。具体的には、昇格抽選処理では、今回の特典付与契機役に対応した昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を昇格抽選テーブルに対して照合する。昇格抽選テーブルは複数種類記憶されており、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば昇格当選となる確率は20%であり、IV=15であれば昇格当選となる確率は100%である。   If the bonus granting opportunity is won (step S2504: YES), if the first bonus state flag of the sub-side RAM 84 is set to “1” (step S2505: YES), that is, the first bonus If it is AT state ST21, promotion lottery processing is executed (step S2506). In the promotion lottery process, the same process as step S2303 in the bonus preparation state process (FIG. 45) is executed. Specifically, in the promotion lottery process, the promotion lottery table corresponding to the present bonus granting opportunity is read from the sub ROM 83 and updated in the sub RAM 84 periodically (for example, every 2 msec). And the sub lottery counter value is checked against the promoted lottery table. A plurality of types of promotion lottery tables are stored, and the probabilities of winning a promotion in the promotion lottery process are different. For example, if IV = 7, the probability of being promoted is 20%, and if IV = 15, the probability of being promoted is 100%.

昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合(ステップS2507:YES)、ステップS2508にて、ボーナス状態フラグの設定処理を実行する。ボーナス状態フラグの設定処理では、ボーナスAT状態ST20の種類を第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格させる。具体的には、第1ボーナス状態フラグを「0」クリアするとともに第2ボーナス状態フラグに「1」をセットする。   If the result of the promotion lottery process is a promotion win (step S2507: YES), a bonus state flag setting process is executed in step S2508. In the bonus state flag setting process, the type of the bonus AT state ST20 is promoted from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22. Specifically, the first bonus state flag is cleared to “0” and the second bonus state flag is set to “1”.

また、ステップS2508では、ベル成立回数カウンタの加算処理を実行する。つまり、第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格したことに対応させて、ボーナスAT状態ST20の終了条件を特定するために参照されるベル成立回数カウンタの値を第2ボーナスAT状態ST22に対応する値に変更する。具体的には、ベル成立回数カウンタの値が当初から第1ボーナスAT状態ST21であった場合に対応する値となるように、ベル成立回数カウンタの値に「10」を加算する。   In step S2508, a bell establishment number counter addition process is executed. That is, in response to the promotion from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22, the value of the bell establishment number counter referred to for specifying the termination condition of the bonus AT state ST20 is set to the second bonus AT state. The value is changed to a value corresponding to the state ST22. Specifically, “10” is added to the value of the bell establishment number counter so that the value of the bell establishment number counter becomes a value corresponding to the case where the value is the first bonus AT state ST21 from the beginning.

一方、特典付与契機役に当選している場合であって(ステップS2504:YES)、サブ側RAM84の第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2505:NO)、すなわち第2ボーナスAT状態ST22である場合、AT発生抽選処理を実行する(ステップS2509)。AT発生抽選処理では、第2ボーナスAT状態ST22の終了後にノーマルAT状態ST30に移行させるか否かを抽選により決定する。具体的には、AT発生抽選処理では、今回の特典付与契機役に対応したAT発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をAT発生抽選テーブルに対して照合する。AT発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、AT発生抽選処理にてAT発生当選となる確率が相違している。例えばIV=7であればAT発生当選となる確率は20%であり、IV=15であればAT発生当選となる確率は100%である。   On the other hand, if the bonus granting opportunity is won (step S2504: YES) and “1” is not set in the first bonus state flag of the sub-side RAM 84 (step S2505: NO), that is, If the 2 bonus AT state ST22, the AT generation lottery process is executed (step S2509). In the AT generation lottery process, whether or not to shift to the normal AT state ST30 after the end of the second bonus AT state ST22 is determined by lottery. Specifically, in the AT occurrence lottery process, the AT occurrence lottery table corresponding to the present bonus granting opportunity is read from the sub ROM 83 and updated in the sub RAM 84 periodically (for example, every 2 msec). The counter value is read out, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the AT generation lottery table. A plurality of types of AT generation lottery tables are stored, and the probabilities of winning an AT occurrence in the AT generation lottery process are different. For example, if IV = 7, the probability of winning an AT is 20%, and if IV = 15, the probability of winning an AT is 100%.

AT発生抽選処理の結果がAT発生当選である場合(ステップS2510:YES)、サブ側RAM84に設けられたAT当選フラグに「1」をセットする(ステップS2511)。AT当選フラグは、第2ボーナスAT状態ST22においてノーマルAT状態ST30への移行条件が成立したことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   When the result of the AT generation lottery process is the AT generation winning (step S2510: YES), “1” is set to the AT winning flag provided in the sub RAM 84 (step S2511). The AT winning flag is a flag for the sub MPU 82 to specify that the condition for shifting to the normal AT state ST30 is established in the second bonus AT state ST22.

第1,第2ボーナスAT状態処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合であって(ステップS2503:YES)、今回のゲームにおいて内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=1〜6のいずれかに当選している場合(ステップS2512:YES)、サブ側RAM84のベル成立回数カウンタの値を1減算する(ステップS2513)。そして、その1減算後におけるベル成立回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2514:YES)、ステップS2515にてサブ側RAM84のAT当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで第2ボーナスAT状態ST22においてノーマルAT状態ST30への移行条件が成立したか否かを判定する。   In the first and second bonus AT state processes, the winning result command is received from the main MPU 72 (step S2503: YES), and the IV in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13) in this game. = 1 to 6 (step S2512: YES), 1 is subtracted from the value of the bell establishment number counter in the sub RAM 84 (step S2513). If the value of the bell establishment number counter after the subtraction of 1 is “0” (step S2514: YES), whether or not “1” is set in the AT winning flag of the sub-side RAM 84 in step S2515. By determining, in the second bonus AT state ST22, it is determined whether or not a condition for shifting to the normal AT state ST30 is satisfied.

AT当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2515:NO)、ステップS2516にて、サブ側RAM84のAT状態カウンタを「0」クリアする。これにより、遊技状態がボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する。また、ステップS2516では、サブ側RAM84に設けられたボーナス後のチャンスフラグに「1」をセットする。これにより、遊技状態が非AT状態ST10におけるボーナス後のチャンス状態ST13に設定され、非AT中処理(図20)ではボーナス後のチャンス管理処理(ステップS714)が実行されることとなる。   If “1” is not set in the AT winning flag (step S2515: NO), the AT state counter of the sub-side RAM 84 is cleared to “0” in step S2516. As a result, the gaming state returns from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10. In step S 2516, “1” is set in the chance flag after bonus provided in the sub-side RAM 84. As a result, the gaming state is set to the post-bonus chance state ST13 in the non-AT state ST10, and the post-bonus chance management processing (step S714) is executed in the non-AT processing (FIG. 20).

その後、ステップS2517にてゲーム数テーブルの抽選処理を実行する。ゲーム数テーブルの抽選処理では、解除ゲーム数を選択するために参照するゲーム数テーブルの種類を抽選により決定する。既に説明したとおり、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合に参照され得るゲーム数テーブルは、第1ゲーム数テーブルGT1、第2ゲーム数テーブルGT2及び第3ゲーム数テーブルGT3のいずれかである。ゲーム数テーブルの抽選処理では、抽選用テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を抽選用テーブルに対して照合する。例えば第1ゲーム数テーブルGT1の選択率が40%であり、第2ゲーム数テーブルGT2の選択率が40%であり、第3ゲーム数テーブルGT3の選択率が20%である。なお、解除ゲーム数を選択するために参照するゲーム数テーブルを抽選により決定するのではなく、今回のボーナスAT状態ST20における各ゲームの内容に応じて決定する構成としてもよい。   Thereafter, a lottery process of the game number table is executed in step S2517. In the lottery process of the game number table, the type of the game number table to be referred to select the number of released games is determined by lottery. As already described, the game number table that can be referred to when returning from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10 is any one of the first game number table GT1, the second game number table GT2, and the third game number table GT3. It is. In the lottery process of the game number table, the lottery table is read from the sub-side ROM 83, the sub-side lottery counter is updated periodically (for example, every 2 msec period) in the sub-side RAM 84, and the sub-side lottery counter is read. Is checked against the lottery table. For example, the selection rate of the first game number table GT1 is 40%, the selection rate of the second game number table GT2 is 40%, and the selection rate of the third game number table GT3 is 20%. In addition, it is good also as a structure determined according to the content of each game in this bonus AT state ST20 instead of determining by lottery the game number table referred in order to select the cancellation | release game number.

その後、ステップS2518にて解除ゲーム数の抽選処理を実行する。解除ゲーム数の抽選処理では、ステップS2517にて選択したゲーム数テーブルを利用して解除ゲーム数を抽選により決定する。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をステップS2517にて選択したゲーム数テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応する解除ゲーム数を今回の解除ゲーム数としてサブ側RAM84に記憶する。   Thereafter, a lottery process for the number of released games is executed in step S2518. In the lottery process for the number of released games, the number of released games is determined by lottery using the game number table selected in step S2517. Specifically, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the game number table selected in step S2517. To verify. Then, the number of release games corresponding to the collation result is stored in the sub RAM 84 as the current number of release games.

AT当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2515:YES)、ステップS2519にて、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「4」をセットする。これにより、遊技状態がボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する。また、AT状態カウンタに「4」がセットされている場合、AT中処理(図44)ではベースAT状態処理(ステップS2213)が実行されることとなる。これにより、遊技状態がノーマルAT状態ST30におけるベースAT状態ST31に設定される。   If “1” is set in the AT winning flag (step S2515: YES), “4” is set in the AT state counter of the sub RAM 84 in step S2519. Thereby, the gaming state shifts from the bonus AT state ST20 to the normal AT state ST30. If “4” is set in the AT state counter, the base AT state process (step S2213) is executed in the AT process (FIG. 44). Thereby, the gaming state is set to the base AT state ST31 in the normal AT state ST30.

その後、ステップS2520にて、サブ側RAM84に設けられたベースATゲーム数カウンタの設定処理を実行する。ベースATゲーム数カウンタは、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。ベースATゲーム数カウンタの設定処理では、初期継続ゲーム数に対応する「40」をベースATゲーム数カウンタにセットする。   Thereafter, in step S2520, a base AT game number counter setting process provided in the sub-side RAM 84 is executed. The base AT game number counter is a counter for the sub MPU 82 to specify the number of continuing games in the base AT state ST31. In the base AT game number counter setting process, “40” corresponding to the initial continuous game number is set in the base AT game number counter.

その後、ステップS2521にてゲーム数テーブルの設定処理を実行する。既に説明したとおり、ボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する場合に参照されるゲーム数テーブルは第4ゲーム数テーブルGT4である。したがって、ゲーム数テーブルの設定処理ではサブ側ROM83から第4ゲーム数テーブルGT4を読み出す。   Thereafter, a game number table setting process is executed in step S2521. As already described, the game number table that is referred to when shifting from the bonus AT state ST20 to the normal AT state ST30 is the fourth game number table GT4. Accordingly, in the game number table setting process, the fourth game number table GT4 is read from the sub ROM 83.

その後、ステップS2522にて解除ゲーム数の抽選処理を実行する。解除ゲーム数の抽選処理では、第4ゲーム数テーブルGT4を利用して解除ゲーム数を抽選により決定する。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第4ゲーム数テーブルGT4に対して照合する。そして、その照合結果に対応する解除ゲーム数を今回の解除ゲーム数としてサブ側RAM84に記憶する。   Thereafter, a lottery process of the number of released games is executed in step S2522. In the lottery process for the number of released games, the number of released games is determined by lottery using the fourth game number table GT4. Specifically, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the fourth game number table GT4. . Then, the number of release games corresponding to the collation result is stored in the sub RAM 84 as the current number of release games.

<第3ボーナスAT状態処理>
次に、第3ボーナスAT状態ST23について説明する。第3ボーナスAT状態ST23は、既に説明したとおり、所定ゲーム数(例えば20ゲーム)を消化することで終了し、第3ボーナスAT状態ST23の終了後には確実にノーマルAT状態ST30に移行することとなる。また、第3ボーナスAT状態ST23では、成功抽選処理の結果に基づきノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが行われる第1上乗せ状態ST41が発生するとともに、当該第1上乗せ状態ST41の終了後に各ゲームにおいてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが確実に行われる第2上乗せ状態ST42が発生する。
<Third bonus AT state processing>
Next, the third bonus AT state ST23 will be described. As described above, the third bonus AT state ST23 ends by digesting a predetermined number of games (for example, 20 games), and after the third bonus AT state ST23 ends, the third bonus AT state ST23 surely shifts to the normal AT state ST30. Become. Further, in the third bonus AT state ST23, a first additional state ST41 in which the number of continued games in the normal AT state ST30 is added based on the result of the successful lottery process is generated, and after the completion of the first additional state ST41, In the game, a second added state ST42 in which the number of continued games in the normal AT state ST30 is reliably added is generated.

第3ボーナスAT状態ST23において第1上乗せ状態ST41及び第2上乗せ状態ST42が実行される様子について、図48のタイムチャートを参照しながら説明する。図48(a)は第3ボーナスAT状態ST23の実行期間を示し、図48(b)はゲームの終了タイミングを示し、図48(c)は第1上乗せ状態ST41の実行期間を示し、図48(d)は第2上乗せ状態ST42の実行期間を示し、図48(e)はノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ条件が成立するタイミングを示す。   The manner in which the first added state ST41 and the second added state ST42 are executed in the third bonus AT state ST23 will be described with reference to the time chart of FIG. 48A shows the execution period of the third bonus AT state ST23, FIG. 48B shows the end timing of the game, FIG. 48C shows the execution period of the first added state ST41, and FIG. (D) shows the execution period of the second added state ST42, and FIG. 48 (e) shows the timing when the added condition for the number of continuing games in the normal AT state ST30 is satisfied.

t1のタイミングで図48(a)に示すように第3ボーナスAT状態ST23が開始されることにより、図48(c)に示すように第1上乗せ状態ST41が開始される。第1上乗せ状態ST41では、図48(a)に示すように、t1のタイミング〜t5のタイミングに亘ってゲームが繰り返し実行される。この場合に、第1上乗せ状態ST41では成功抽選処理にて成功当選となった結果、上乗せ契機事象が発生した場合に上乗せ条件が成立する。成功抽選処理は成功当選となる確率が100%ではないため各ゲームにおいて確実に成功当選とはならず、さらに上乗せ契機事象は成功当選が複数回発生した場合に発生することがある。したがって、第1上乗せ状態ST41では、図48(e)に示すように各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ条件が確実に成立するのではなく、t1のタイミング〜t2のタイミングの場合、t2のタイミング〜t3のタイミングの場合及びt4のタイミング〜t5のタイミングの場合のようにゲームが複数回行われることで上乗せ条件が1回成立する場合と、t3のタイミング及びt4のタイミングのように複数のゲームにおいて上乗せ条件が連続して成立する場合とがある。   When the third bonus AT state ST23 is started as shown in FIG. 48A at the timing of t1, the first added state ST41 is started as shown in FIG. 48C. In the first added state ST41, as shown in FIG. 48A, the game is repeatedly executed over the timing t1 to the timing t5. In this case, in the first extra state ST41, the extra condition is established when an extra opportunity event occurs as a result of successful winning in the successful lottery process. In the success lottery process, the probability of successful winning is not 100%, so it is not guaranteed that each game will be successful, and an extra event may occur when multiple successful winning events occur. Therefore, in the first added state ST41, as shown in FIG. 48 (e), the additional condition for the number of continued games is not satisfied reliably in each game, and in the case of the timing of t1 to the timing of t2, the timing of t2 In the case of the timing of t3 and in the case of a plurality of games such as the timing of t3 and the timing of t4, when the additional condition is satisfied once by the game being played a plurality of times, as in the case of the timing of t4 In some cases, the addition condition is continuously satisfied.

t5のタイミングで図48(e)に示すように上乗せ条件が成立する。当該上乗せ条件の成立が契機となって、図48(c)に示すように第1上乗せ状態ST41が終了し、図48(d)に示すように第2上乗せ状態ST42が開始される。第2上乗せ状態ST42の継続ゲーム数は、第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数から第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数を減算した分となる。第2上乗せ状態ST42では、図48(a)に示すようにt5のタイミング〜t6のタイミングに亘ってゲームが繰り返し実行される。この場合に、第2上乗せ状態ST42では、図48(e)に示すように各ゲームにおいて上乗せ条件が確実に成立する。   As shown in FIG. 48 (e), the addition condition is satisfied at the timing of t5. As a result of the establishment of the extra condition, the first extra state ST41 is completed as shown in FIG. 48C, and the second extra state ST42 is started as shown in FIG. 48D. The number of continuing games in the second added state ST42 is a value obtained by subtracting the number of continuing games in the first added state ST41 from the number of continued games in the third bonus AT state ST23. In the second added state ST42, as shown in FIG. 48A, the game is repeatedly executed from the timing t5 to the timing t6. In this case, in the second added state ST42, the added condition is reliably established in each game as shown in FIG.

つまり、第2上乗せ状態ST42は単位ゲーム数当たりにおいて上乗せ条件が成立する期待度が第1上乗せ状態ST41よりも高い。これにより、第2上乗せ状態ST42の有利度を第1上乗せ状態ST41の有利度よりも高くすることが可能となる。また、第2上乗せ状態ST42の継続ゲーム数は、上記のとおり第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数から第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数を減算した分であるとともに、第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数は成功抽選処理にて成功当選となる頻度に応じて変動する。さらにまた、詳細は後述するが、第1上乗せ状態ST41において遊技者に付与される上乗せゲーム数には上限が設定されているとともに、当該上限の上乗せゲーム数が付与されることで第1上乗せ状態ST41が終了する。したがって、遊技者は第1上乗せ状態ST41が早期に完了することを期待しながら遊技を行うこととなり、第3ボーナスAT状態ST23における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   That is, in the second added state ST42, the expectation degree that the added condition is satisfied per unit game number is higher than that in the first added state ST41. Thereby, the advantage of the second added state ST42 can be made higher than the advantage of the first added state ST41. In addition, the number of continuing games in the second added state ST42 is the amount obtained by subtracting the number of continued games in the first added state ST41 from the number of continued games in the third bonus AT state ST23 as described above, and the number of continued games in the first added state ST41. The number of continuing games varies depending on the frequency of successful winning in the successful lottery process. Furthermore, although the details will be described later, an upper limit is set for the number of additional games given to the player in the first added state ST41, and the first added state is given by adding the upper limit number of games. ST41 ends. Therefore, the player plays the game while expecting that the first added state ST41 is completed early, and it is possible to improve the interest of the game in the third bonus AT state ST23.

次に、第1上乗せ状態ST41における遊技内容について説明する。図49(a)は第1上乗せ状態ST41において参照されるサブ側RAM84の各エリアを説明するための説明図であり、図49(b)は第1上乗せ状態ST41においてサブ側MPU82により参照される各シナリオデータを説明するための説明図である。   Next, game contents in the first added state ST41 will be described. FIG. 49A is an explanatory diagram for explaining each area of the sub-side RAM 84 referred to in the first addition state ST41, and FIG. 49B is referred to by the sub-side MPU 82 in the first addition state ST41. It is explanatory drawing for demonstrating each scenario data.

第1上乗せ状態ST41では、成功抽選処理にて成功当選となることが1回発生することで複数種類存在している成立判断用エリアJA1〜JA9のうち一部が成立済み状態となる。具体的には、サブ側RAM84には図49(a)に示すように、第1〜第9成立判断用エリアJA1〜JA9の9個の成立判断用エリアが設けられている。これら第1〜第9成立判断用エリアJA1〜JA9はいずれも1ビットのデータ構成となっており、「0」の値となっている成立判断用エリアは未成立状態のエリアであり、「1」がセットされている成立判断用エリアは成立済み状態のエリアである。そして、上乗せ条件成立対応の組合せを構成する複数の成立判断用エリアが全て成立済み状態となることで上乗せ条件が成立する。また、上乗せ条件成立対応の組合せは複数種類、具体的には8種類存在している。全ての種類の上乗せ条件成立対応の組合せについて上乗せ条件が成立することで、第3ボーナスAT状態ST23の途中であっても第1上乗せ状態ST41が終了し、第2上乗せ状態ST42に移行することとなる。   In the first added state ST41, a portion of the establishment determination areas JA1 to JA9 that have been established in a success lottery process once occurs in a plurality of types. Specifically, as shown in FIG. 49A, the sub-side RAM 84 is provided with nine establishment determination areas JA1 to JA9. Each of the first to ninth establishment determination areas JA1 to JA9 has a 1-bit data configuration, and the establishment determination area having a value of “0” is an unestablished area. The establishment determination area for which “is set” is an established state area. Then, the addition condition is established when all the plurality of establishment determination areas constituting the combination corresponding to the addition condition establishment are all established. In addition, there are a plurality of types of combinations corresponding to the addition condition establishment, specifically eight types. When the addition condition is established for all types of combinations that satisfy the addition condition establishment, the first addition state ST41 ends even in the middle of the third bonus AT state ST23, and the process proceeds to the second addition state ST42. Become.

一の種類の上乗せ条件成立対応の組合せを構成する成立判断用エリアJA1〜JA9は3個であり、一の成立判断用エリアが複数種類の上乗せ条件成立対応の組合せに含まれている。具体的には、第1成立判断用エリアJA1、第2成立判断用エリアJA2及び第3成立判断用エリアJA3が第1上乗せ条件成立組合せであり、第4成立判断用エリアJA4、第5成立判断用エリアJA5及び第6成立判断用エリアJA6が第2上乗せ条件成立組合せであり、第7成立判断用エリアJA7、第8成立判断用エリアJA8及び第9成立判断用エリアJA9が第3上乗せ条件成立組合せであり、第1成立判断用エリアJA1、第4成立判断用エリアJA4及び第7成立判断用エリアJA7が第4上乗せ条件成立組合せであり、第2成立判断用エリアJA2、第5成立判断用エリアJA5及び第8成立判断用エリアJA8が第5上乗せ条件成立組合せであり、第3成立判断用エリアJA3、第6成立判断用エリアJA6及び第9成立判断用エリアJA9が第6上乗せ条件成立組合せであり、第1成立判断用エリアJA1、第5成立判断用エリアJA5及び第9成立判断用エリアJA9が第7上乗せ条件成立組合せであり、第3成立判断用エリアJA3、第5成立判断用エリアJA5及び第7成立判断用エリアJA7が第8上乗せ条件成立組合せである。上記のように上乗せ条件成立組合せが設定されていることにより、一の成立判断用エリアが成立済み状態となることで1種類のみの上乗せ条件成立対応の組合せにおいて上乗せ条件が成立することがあり得るとともに、複数種類の上乗せ条件成立対応の組合せにおいて同時に上乗せ条件が成立することがあり得る。   There are three establishment determination areas JA1 to JA9 that constitute a combination corresponding to establishment of one type of addition condition, and one establishment determination area is included in a combination corresponding to establishment of a plurality of addition conditions. Specifically, the first establishment determination area JA1, the second establishment determination area JA2, and the third establishment determination area JA3 are the first addition condition establishment combination, and the fourth establishment determination area JA4 and the fifth establishment determination. Area JA5 and sixth establishment determination area JA6 are the second addition condition establishment combination, and seventh establishment determination area JA7, eighth establishment determination area JA8, and ninth establishment determination area JA9 are established as the third addition condition. The first establishment determination area JA1, the fourth establishment determination area JA4, and the seventh establishment determination area JA7 are the fourth addition condition establishment combination, and the second establishment determination area JA2 and the fifth establishment determination area The area JA5 and the eighth establishment determination area JA8 are the fifth addition condition establishment combination, and the third establishment determination area JA3, the sixth establishment determination area JA6, and the ninth establishment Judgment area JA9 is the sixth added condition establishment combination, and first establishment judgment area JA1, fifth establishment determination area JA5, and ninth establishment determination area JA9 are the seventh addition condition establishment combination, and third establishment The determination area JA3, the fifth establishment determination area JA5, and the seventh establishment determination area JA7 are an eighth addition condition establishment combination. As described above, when the combination for establishing the additional condition is set, the additional condition may be satisfied in the combination corresponding to the establishment of the additional condition of only one type because one establishment determination area is established. At the same time, the additional conditions may be simultaneously satisfied in a combination corresponding to establishment of a plurality of types of additional conditions.

成功抽選処理にて成功当選となった場合に各成立判断用エリアJA1〜JA9が成立済み状態となる順序は、予め設定されている。具体的には、図49(b)に示すように、サブ側ROM83には、各成立判断用エリアJA1〜JA9が成立済み状態となる順序が予め定められたシナリオデータSD1〜SD4が予め記憶されている。シナリオデータSD1〜SD4は複数種類記憶されている。具体的には、第1〜第4シナリオデータSD1〜SD4の4種類が記憶されている。   The order in which each of the establishment determination areas JA1 to JA9 is in the established state when the successful lottery process is achieved is preset. Specifically, as shown in FIG. 49B, scenario data SD1 to SD4 in which the order in which the establishment determination areas JA1 to JA9 are established are stored in advance in the sub-side ROM 83. ing. A plurality of types of scenario data SD1 to SD4 are stored. Specifically, four types of first to fourth scenario data SD1 to SD4 are stored.

各シナリオデータSD1〜SD4は、各成立判断用エリアJA1〜JA9が成立済み状態となる順序が相違している。いずれのシナリオデータSD1〜SD4であっても、全ての上乗せ条件成立組合せにおいて上乗せ条件が成立するまでに必要な成功当選の発生回数は同一であるが、一部のシナリオデータSD1〜SD4は成功当選の発生回数が最大回数未満である所定回数となったタイミングにおける上乗せ条件の成立回数が相違している。これにより、成功当選の発生回数との関係での上乗せ条件の成立回数を多様化させることが可能となる。   The scenario data SD1 to SD4 are different in the order in which the establishment determination areas JA1 to JA9 are established. In any scenario data SD1 to SD4, the number of successful winnings required until the additional condition is satisfied is the same in all the additional condition satisfaction combinations, but some scenario data SD1 to SD4 are successful winners. The number of times the additional condition is satisfied is different at a timing when the occurrence number of the occurrence of the predetermined number of times is less than the maximum number. Thereby, it is possible to diversify the number of times the additional condition is satisfied in relation to the number of successful winnings.

第1上乗せ状態ST41では、成立済み状態となっている成立判断用エリアJA1〜JA9の種類を報知することが可能な報知用画像RGが画像表示装置66にて表示される。当該報知用画像RGについて、図49(c)の説明図を参照しながら説明する。図49(c)は第1上乗せ状態ST41における画像表示装置66の表示内容を説明するための説明図である。   In the first added state ST41, a notification image RG that can notify the types of the establishment determination areas JA1 to JA9 that are in the established state is displayed on the image display device 66. The notification image RG will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. FIG. 49C is an explanatory diagram for explaining display contents of the image display device 66 in the first addition state ST41.

報知用画像RGにおいては、複数の成立判断対象領域PA〜PIが縦横に並べて区画表示される。成立判断対象領域PA〜PIの数はサブ側RAM84の成立判断用エリアJA1〜JA9の数と同一であり9個となっている。具体的には、第1成立判断用エリアJA1に対応する第1成立判断対象領域PAと、第2成立判断用エリアJA2に対応する第2成立判断対象領域PBと、第3成立判断用エリアJA3に対応する第3成立判断対象領域PCと、第4成立判断用エリアJA4に対応する第4成立判断対象領域PDと、第5成立判断用エリアJA5に対応する第5成立判断対象領域PEと、第6成立判断用エリアJA6に対応する第6成立判断対象領域PFと、第7成立判断用エリアJA7に対応する第7成立判断対象領域PGと、第8成立判断用エリアJA8に対応する第8成立判断対象領域PHと、第9成立判断用エリアJA9に対応する第9成立判断対象領域PIとが区画表示される。   In the notification image RG, a plurality of establishment determination target areas PA to PI are arranged and displayed vertically and horizontally. The number of establishment determination target areas PA to PI is the same as the number of establishment determination areas JA1 to JA9 in the sub-side RAM 84, which is nine. Specifically, the first establishment determination target area PA corresponding to the first establishment determination area JA1, the second establishment determination target area PB corresponding to the second establishment determination area JA2, and the third establishment determination area JA3. A third establishment determination target area PC corresponding to the fourth establishment determination target area PD corresponding to the fourth establishment determination area JA4, a fifth establishment determination target area PE corresponding to the fifth establishment determination area JA5, A sixth establishment determination target area PF corresponding to the sixth establishment determination area JA6, a seventh establishment determination target area PG corresponding to the seventh establishment determination area JA7, and an eighth corresponding to the eighth establishment determination area JA8. The establishment determination target area PH and the ninth establishment determination target area PI corresponding to the ninth establishment determination area JA9 are displayed in a partitioned manner.

各成立判断対象領域PA〜PIは、各上乗せ条件成立組合せを生じさせる3個の成立判断用エリアJA1〜JA9に対応する成立判断対象領域PA〜PIの各組合せが、縦、横又は斜めに一直線に並ぶように配置される。そして、成立判断対象領域PA〜PIのうち未成立状態となっている成立判断用エリアJA1〜JA9に対応する領域は未成立対応の表示状態として背景が白色表示され、成立判断対象領域PA〜PIのうち成立済み状態となっている成立判断用エリアJA1〜JA9に対応する領域は成立済み対応の表示状態として背景が黒色表示される。上乗せ条件が新たに1回成立する場合には一直線に並ぶ3個の成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる。つまり、第1上乗せ状態ST41では、縦3個×横3個のビンゴゲームの演出が行われる。   Each establishment determination target area PA to PI is a straight line in which each combination of the establishment determination target areas PA to PI corresponding to the three establishment determination area JA1 to JA9 for generating each additional condition establishment combination is vertically, horizontally or diagonally. It is arranged to line up. The areas corresponding to the establishment determination areas JA1 to JA9 that are in the unestablished state among the establishment determination target areas PA to PI are displayed in white as a display state corresponding to the non-establishment, and the establishment determination target areas PA to PI are displayed. Of these, the areas corresponding to the establishment determination areas JA1 to JA9 in the established state are displayed in black as the display state corresponding to the established state. When the addition condition is newly established once, the three establishment determination target areas PA to PI arranged in a straight line are in a display state corresponding to the establishment. That is, in the first added state ST41, an effect of 3 bins × 3 bins is performed.

各シナリオデータSD1〜SD4に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子について、図50(a)〜図50(d)を参照しながら説明する。図50(a)は第1シナリオデータSD1に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図であり、図50(b)は第2シナリオデータSD2に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図であり、図50(c)は第3シナリオデータSD3に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図であり、図50(d)は第4シナリオデータSD4に従って第1上乗せ状態ST41が進行していく様子を説明するための説明図である。なお、図50(a)〜図50(d)を利用した以下の説明では、図50(a)〜図50(d)のいずれの場合であっても各ゲームにおいて成功抽選処理の結果が成功当選となるとともに各ゲームにおいて1個の成立判断用エリアJA1〜JA9のみが成立済み状態となるものとする。   A state in which the first addition state ST41 proceeds according to each scenario data SD1 to SD4 will be described with reference to FIGS. 50 (a) to 50 (d). FIG. 50A is an explanatory diagram for explaining how the first added state ST41 progresses according to the first scenario data SD1, and FIG. 50B shows the first added state ST41 according to the second scenario data SD2. FIG. 50C is an explanatory diagram for explaining a state in which the first added state ST41 proceeds in accordance with the third scenario data SD3. 50 (d) is an explanatory diagram for explaining a state in which the first added state ST41 proceeds according to the fourth scenario data SD4. In the following description using FIGS. 50 (a) to 50 (d), the result of the successful lottery process is successful in each game in any case of FIGS. 50 (a) to 50 (d). It is assumed that only one establishment determination area JA1 to JA9 is established in each game.

第1シナリオデータSD1に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合、図50(a)に示すように1ゲーム目(図50(a−1))〜4ゲーム目(図50(a−4))までは、一直線に並ぶ3個の成立判断対象領域PA〜PIが全て成立済み対応の表示状態となる状況(以下、直接成立状態ともいう)は発生しない。その後、5ゲーム目(図50(a−5))で直線成立状態が1個発生し、6ゲーム目(図50(a−6))で直線成立状態がさらに1個発生し、7ゲーム目(図50(a−7))で直線成立状態がさらに2個発生し、8ゲーム目(図50(a−8))で直線成立状態がさらに1個発生し、図示は省略しているが9ゲーム目で直線成立状態がさらに3個発生することとなる。   When the first added state ST41 proceeds according to the first scenario data SD1, as shown in FIG. 50 (a), the first game (FIG. 50 (a-1)) to the fourth game (FIG. 50 (a-4)). Until then, a situation (hereinafter also referred to as a direct establishment state) in which all three establishment determination target areas PA to PI arranged in a straight line are in a display state corresponding to the establishment is not generated. Thereafter, one straight line formation state occurs in the fifth game (FIG. 50 (a-5)), and one more straight line formation state occurs in the sixth game (FIG. 50 (a-6)). In FIG. 50 (a-7), two more straight line formation states occur, and in the eighth game (FIG. 50 (a-8)), one more straight line formation state occurs, although illustration is omitted. In the ninth game, three more straight lines are generated.

第2シナリオデータSD2に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合、図50(b)に示すように1ゲーム目(図50(b−1))〜2ゲーム目(図50(b−2))までは、直接成立状態は発生しない。その後、3ゲーム目(図50(b−3))で直線成立状態が1個発生し、4ゲーム目(図50(b−4))〜5ゲーム目(図50(b−5))では直接成立状態は新たに発生することなく、6ゲーム目(図50(b−6))で直線成立状態がさらに1個発生し、7ゲーム目(図50(b−7))で直線成立状態がさらに2個発生し、8ゲーム目(図50(b−8))で直線成立状態がさらに1個発生し、図示は省略しているが9ゲーム目で直線成立状態がさらに3個発生することとなる。   When the first addition state ST41 proceeds according to the second scenario data SD2, as shown in FIG. 50 (b), the first game (FIG. 50 (b-1)) to the second game (FIG. 50 (b-2)) Until then, no direct establishment occurs. Thereafter, one straight line formation occurs in the third game (FIG. 50 (b-3)), and in the fourth game (FIG. 50 (b-4)) to the fifth game (FIG. 50 (b-5)). A direct establishment state does not newly occur, and another straight line establishment state occurs in the sixth game (FIG. 50 (b-6)), and a straight line establishment state occurs in the seventh game (FIG. 50 (b-7)). 2 occurs, and one more straight line formation state occurs in the eighth game (FIG. 50 (b-8)), and three more straight line formation states occur in the ninth game although illustration is omitted. It will be.

つまり、第2シナリオデータSD2の方が第1シナリオデータSD1よりも、最初に直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数が少ない。これにより、第1シナリオデータSD1よりも第2シナリオデータSD2が選択された場合の方が、少なくとも1回は上乗せ条件が成立する確率が高くなる。一方、2個目以降の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数は、第1シナリオデータSD1と第2シナリオデータSD2とで同一である。   That is, the second scenario data SD2 requires fewer successful winnings than the first scenario data SD1 until the first straight line establishment state occurs. Thereby, the probability that the additional condition is satisfied at least once becomes higher when the second scenario data SD2 is selected than the first scenario data SD1. On the other hand, the number of successful winnings required until the second and subsequent straight line establishment states are the same in the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2.

また、第1シナリオデータSD1と第2シナリオデータSD2とで最初に成立済み対応の表示状態となる成立判断対象領域は、第1成立判断対象領域PAで共通している。これにより、成立済み対応の表示状態が最初に発生した段階では、第1シナリオデータSD1及び第2シナリオデータSD2のうちいずれが選択されているのかを遊技者が認識することができないため、より有利な第2シナリオデータSD2が選択されていることを遊技者に期待させることが可能となる。その一方、成立済み対応の表示状態となる2個目の成立判断対象領域は、第1シナリオデータSD1と第2シナリオデータSD2とで相違している。これにより、途中の段階においては第2シナリオデータSD2が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。   In addition, the establishment determination target area that first becomes the display state corresponding to the establishment of the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2 is common to the first establishment determination target area PA. As a result, when the display state corresponding to established is first generated, the player cannot recognize which one of the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2 is selected, which is more advantageous. It is possible to make the player expect that the second scenario data SD2 is selected. On the other hand, the second establishment determination target region that is in the display state corresponding to the establishment is different between the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2. This makes it possible for the player to recognize that the second scenario data SD2 has been selected at an intermediate stage.

第3シナリオデータSD3に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合、図50(c)に示すように1ゲーム目(図50(c−1))〜2ゲーム目(図50(c−2))までは、直接成立状態は発生しない。その後、3ゲーム目(図50(c−3))で直線成立状態が1個発生し、4ゲーム目(図50(c−4))では直接成立状態は新たに発生することなく、5ゲーム目(図50(c−5))では直線成立状態がさらに1個発生し、6ゲーム目(図50(c−6))で直線成立状態がさらに1個発生し、7ゲーム目(図50(c−7))で直線成立状態がさらに2個発生し、8ゲーム目(図50(c−8))で直線成立状態がさらに1個発生し、図示は省略しているが9ゲーム目で直線成立状態がさらに2個発生することとなる。   When the first added state ST41 proceeds according to the third scenario data SD3, as shown in FIG. 50 (c), the first game (FIG. 50 (c-1)) to the second game (FIG. 50 (c-2)). Until then, the direct establishment state does not occur. Thereafter, one straight line establishment state occurs in the third game (FIG. 50 (c-3)), and no direct establishment state newly occurs in the fourth game (FIG. 50 (c-4)). One more straight line formation state occurs in the eye (FIG. 50 (c-5)), and one more straight line formation state occurs in the sixth game (FIG. 50 (c-6)), and the seventh game (FIG. 50). In (c-7)), two more straight line formation states occur, and in the eighth game (FIG. 50 (c-8)), one more straight line formation state occurs. Although not shown, the ninth game is omitted. Thus, two more straight line establishment states occur.

つまり、最初に直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数は第2シナリオデータSD2と第3シナリオデータSD3とで同一であるが、第3シナリオデータSD3の方が第2シナリオデータSD2よりも、2個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数、3個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数、5個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数及び6個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数が少ない。これにより、第2シナリオデータSD2よりも第3シナリオデータSD3が選択された場合の方が、多くの上乗せ条件が成立する確率が高くなる。   That is, the number of successful winnings required until the first straight line establishment state is the same in the second scenario data SD2 and the third scenario data SD3, but the third scenario data SD3 is the second scenario data. Than SD2, the number of successful winnings required until the second straight line establishment state occurs. The number of successful winnings required until the third straight line establishment state occurs. The fifth straight line establishment. The number of successful winnings required until the state occurs and the number of successful winnings required until the sixth straight line establishment state occurs are small. Thereby, the probability that many additional conditions are satisfied becomes higher when the third scenario data SD3 is selected than the second scenario data SD2.

一方、第2シナリオデータSD2においては9回目の成功当選が発生した場合に直線成立状態が一度に3個発生するのに対して、第3シナリオデータSD3において一度に発生する直線成立状態の最大個数は2個である。そうすると、第2シナリオデータSD2の方が第3シナリオデータSD3よりも直線成立状態の発生態様に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。   On the other hand, in the second scenario data SD2, three straight line formation states occur at a time when the ninth successful winning occurs, whereas the maximum number of straight line formation states that occur at a time in the third scenario data SD3 Is two. Then, it becomes possible for the second scenario data SD2 to give the player an unexpectedness with respect to the mode of occurrence of the straight line formation state than the third scenario data SD3.

また、第2シナリオデータSD2と第3シナリオデータSD3とで最初に成立済み対応の表示状態となる成立判断対象領域は、第1成立判断対象領域PAで共通している。これにより、成立済み対応の表示状態が最初に発生した段階では、第2シナリオデータSD2及び第3シナリオデータSD3のうちいずれが選択されているのかを遊技者が認識することができないため、より有利な第3シナリオデータSD3が選択されていることを遊技者に期待させることが可能となる。その一方、成立済み対応の表示状態となる2個目の成立判断対象領域は、第2シナリオデータSD2と第3シナリオデータSD3とで相違している。これにより、途中の段階においては第3シナリオデータSD3が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。   In addition, the establishment determination target area that first becomes the display state corresponding to the establishment of the second scenario data SD2 and the third scenario data SD3 is common to the first establishment determination target area PA. As a result, the player cannot recognize which one of the second scenario data SD2 and the third scenario data SD3 is selected at the stage when the display state corresponding to established is first generated, which is more advantageous. It is possible to cause the player to expect that the third scenario data SD3 is selected. On the other hand, the second establishment determination target area that is in the display state corresponding to the establishment is different between the second scenario data SD2 and the third scenario data SD3. This makes it possible for the player to recognize that the third scenario data SD3 is selected in the middle stage.

第4シナリオデータSD4に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合における直線成立状態の発生タイミング及び各発生タイミングにおける直線成立状態の発生個数は、図50(d−1)〜図50(d−4)に示すように、第3シナリオデータSD3に従って第1上乗せ状態ST41が進行する場合と同様である。但し、成立済み対応の表示状態となる1個目及び2個目の成立判断対象領域が、第3シナリオデータSD3と第4シナリオデータSD4とで相違している。これにより、最初の段階から第4シナリオデータSD4が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。   When the first added state ST41 proceeds according to the fourth scenario data SD4, the generation timing of the straight line establishment state and the number of occurrences of the straight line establishment state at each generation timing are shown in FIG. 50 (d-1) to FIG. As shown in FIG. 4, the same as the case where the first addition state ST41 proceeds according to the third scenario data SD3. However, the first and second establishment determination target areas that are in a display state corresponding to established are different between the third scenario data SD3 and the fourth scenario data SD4. This makes it possible for the player to recognize that the fourth scenario data SD4 has been selected from the first stage.

以下、第3ボーナスAT状態ST23の開始制御及び進行制御をサブ側MPU82にて実行するための第3ボーナスAT状態処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第3ボーナスAT状態処理は、AT中処理(図44)のステップS2212にて実行される。   Hereinafter, the third bonus AT state process for executing the start control and the progress control of the third bonus AT state ST23 in the sub MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG. The third bonus AT state process is executed in step S2212 of the AT process (FIG. 44).

第3ボーナスAT状態処理では、まずサブ側RAM84のフラグの状態を確認することで、今回の処理回がボーナス準備状態処理(図45)にてAT状態カウンタに「3」がセットされた直後の処理回であるか否かを判定する(ステップS2601)。ステップS2601にて肯定判定をした場合には、サブ側RAM84に設けられたボーナスゲーム数カウンタへのセット処理を実行する(ステップS2602)。ボーナスゲーム数カウンタは、第3ボーナスAT状態ST23の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタであり、ステップS2602では、終了契機となる所定ゲーム数に対応する値として「20」をセットする。   In the third bonus AT state process, first, the state of the flag in the sub-side RAM 84 is confirmed, so that the current processing time is immediately after “3” is set in the AT state counter in the bonus preparation state process (FIG. 45). It is determined whether or not it is a processing time (step S2601). If an affirmative determination is made in step S2601, a process for setting the bonus game number counter provided in the sub-side RAM 84 is executed (step S2602). The bonus game number counter is a counter for specifying the end trigger of the third bonus AT state ST23 in the sub MPU 82. In step S2602, "20" is set as a value corresponding to the predetermined number of games serving as the end trigger. To do.

その後、成功当選確率の抽選処理を実行する(ステップS2603)。成功当選確率の抽選処理では、成功当選確率用の抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を成功当選確率用の抽選テーブルに対して照合する。成功当選確率用の抽選テーブルは1種類のみ記憶されており、50%の成功当選確率が選択される確率が60%であり、60%の成功当選確率が選択される確率が10%であり、70%の成功当選確率が選択される確率が10%であり、80%の成功当選確率が選択される確率が10%であり、90%の成功当選確率が選択される確率が10%である。当該抽選処理にて選択された成功当選確率のデータはサブ側RAM84に記憶される。   Thereafter, a lottery process for the success winning probability is executed (step S2603). In the lottery process of the success winning probability, the lottery table for the successful winning probability is read from the sub ROM 83, and the value of the sub side lot counter updated periodically (for example, 2 msec cycle) in the sub RAM 84 is read. The value of the side lottery counter is checked against the lottery table for the success winning probability. Only one kind of lottery table for success winning probability is stored, the probability of selecting 50% success winning probability is 60%, the probability of selecting 60% successful winning probability is 10%, The probability that 70% success winning probability is selected is 10%, the probability that 80% successful winning probability is selected is 10%, and the probability that 90% successful winning probability is selected is 10%. . The data of the success winning probability selected in the lottery process is stored in the sub RAM 84.

その後、成功当選確率に対応したシナリオ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す(ステップS2604)。そして、ステップS2605にて、シナリオデータの抽選処理を実行する。シナリオデータの抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をシナリオ抽選テーブルに対して照合し、その照合結果に対応するシナリオデータSD1〜SD4をサブ側RAM84に記憶する。   Thereafter, the scenario lottery table corresponding to the successful winning probability is read from the sub ROM 83 (step S2604). In step S2605, scenario data lottery processing is executed. In the lottery processing of the scenario data, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read, the value of the sub-side lottery counter is checked against the scenario lottery table, The scenario data SD1 to SD4 corresponding to the collation result is stored in the sub RAM 84.

シナリオ抽選テーブルは、選択対象として第1〜第4シナリオデータSD1〜SD4が設定されている。シナリオ抽選テーブルは、ステップS2603にて選択され得る成功当選確率の種類に1対1で対応させて記憶されており、第1〜第4シナリオデータSD1〜SD4の各選択率が相互に相違している。この場合、高い成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルほど、成功当選の発生に対する直線成立状態の発生態様が遊技者にとって有利な第3シナリオデータSD3及び第4シナリオデータSD4のいずれかがが選択される確率が高く設定されている。   In the scenario lottery table, first to fourth scenario data SD1 to SD4 are set as selection targets. The scenario lottery table is stored in one-to-one correspondence with the types of successful winning probabilities that can be selected in step S2603, and the selection rates of the first to fourth scenario data SD1 to SD4 are different from each other. Yes. In this case, one of the third scenario data SD3 and the fourth scenario data SD4, which is more advantageous for the player in terms of the occurrence of the straight line formation state for the successful winning, is selected in the scenario lottery table corresponding to the higher successful winning probability. Is set to a high probability.

例えば、50%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、有利度が最も低い第1シナリオデータSD1の選択確率が70%であり、次に有利度が高い第2シナリオデータSD2の選択確率が20%であり、第3シナリオデータSD3の選択確率が10%であり、第4シナリオデータSD4の選択確率が0%である。このように第4シナリオデータSD4の選択確率が0%であるデータ構成は、60%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブル及び70%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルにおいても同様である。80%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、第1シナリオデータSD1の選択確率が5%であり、第2シナリオデータSD2の選択確率が10%であり、第3シナリオデータSD3の選択確率が60%であり、第4シナリオデータSD4の選択確率が25%である。90%の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、第1シナリオデータSD1及び第2シナリオデータSD2の選択確率が0%であり、第3シナリオデータSD3の選択確率が50%であり、第4シナリオデータSD4の選択確率が50%である。   For example, in the case of a scenario lottery table corresponding to a success winning probability of 50%, the selection probability of the second scenario data SD2 having the second highest advantage is the selection probability of the first scenario data SD1 having the lowest advantage is 70%. Is 20%, the selection probability of the third scenario data SD3 is 10%, and the selection probability of the fourth scenario data SD4 is 0%. Thus, the data structure in which the selection probability of the fourth scenario data SD4 is 0% is the same in the scenario lottery table corresponding to the successful winning probability of 60% and the scenario lottery table corresponding to the successful winning probability of 70%. . In the case of a scenario lottery table corresponding to a success winning probability of 80%, the selection probability of the first scenario data SD1 is 5%, the selection probability of the second scenario data SD2 is 10%, and the selection of the third scenario data SD3 The probability is 60%, and the selection probability of the fourth scenario data SD4 is 25%. In the case of the scenario lottery table corresponding to the success winning probability of 90%, the selection probability of the first scenario data SD1 and the second scenario data SD2 is 0%, the selection probability of the third scenario data SD3 is 50%, The selection probability of the four scenario data SD4 is 50%.

上記のようにシナリオ抽選テーブルが設定されていることにより、第3シナリオデータSD3が選択された場合には高い成功当選確率が選択されている期待度が高いこととなり、第3シナリオデータSD3が選択されていることを確認した遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第4シナリオデータSD4が選択された場合には80%以上の成功当選確率が選択されていることが確定する。そして、第4シナリオデータSD4の場合、成立済み対応の表示状態となる1個目の成立判断対象領域が第1〜第3シナリオデータSD1〜SD3と相違している。これにより、成立済み対応の表示状態となった1個目の成立判断対象領域が第4シナリオデータSD4に対応していることを確認した遊技者は、相対的に高い成功当選確率が選択されていることを確信することとなり、その際の遊技者の優越感を高めることが可能となる。   Since the scenario lottery table is set as described above, when the third scenario data SD3 is selected, the expectation that a high success winning probability is selected is high, and the third scenario data SD3 is selected. It is possible to increase the expectation of the player who has confirmed that the game has been made. If the fourth scenario data SD4 is selected, it is determined that a success winning probability of 80% or more is selected. In the case of the fourth scenario data SD4, the first establishment determination target region that is in the display state corresponding to the establishment is different from the first to third scenario data SD1 to SD3. As a result, the player who has confirmed that the first establishment determination target area in the display state corresponding to establishment is compatible with the fourth scenario data SD4 has a relatively high success winning probability selected. It becomes possible to increase the player's sense of superiority.

第3ボーナスAT状態処理では、ステップS2606にて、サブ側RAM84に設けられた成功発生カウンタの値が「9」であるか否かを判定する。成功発生カウンタは、成功当選となった回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。成功発生カウンタの値が「9」ではない場合、第1上乗せ状態ST41であることを意味する。したがって、ステップS2607にてシナリオ対応処理を実行する。   In the third bonus AT state process, it is determined in step S2606 whether or not the value of the success occurrence counter provided in the sub-side RAM 84 is “9”. The success occurrence counter is a counter for specifying the number of successful wins by the sub MPU 82. When the value of the success occurrence counter is not “9”, it means that the state is the first added state ST41. Accordingly, the scenario handling process is executed in step S2607.

図52は、シナリオ対応処理を示すフローチャートである。シナリオ対応処理では主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS2701:YES)、成功抽選処理を実行する(ステップS2702)。成功抽選処理では、第3ボーナスAT状態処理(図51)におけるステップS2603にて選択された成功当選確率に対応する成功抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記成功抽選テーブルに対して照合する。成功抽選テーブルには、成功外れ及び成功当選のいずれかを選択するためのデータだけではなく、成功当選が選択された場合に成立済み状態とする成立判断用エリアJA1〜JA9の数を選択するためのデータが設定されている。具体的には成立済み状態とする成立判断用エリアJA1〜JA9の数は1個及び2個のいずれかである。高い成功当選確率が選択されている場合の方が、1度の成功当選に際して多くの数の成功判断用エリアJA1〜JA9が成立済み状態となり易い。   FIG. 52 is a flowchart showing the scenario handling process. In the scenario handling process, when a lottery result command is received from the main MPU 72 (step S2701: YES), a successful lottery process is executed (step S2702). In the success lottery process, the success lottery table corresponding to the success winning probability selected in step S2603 in the third bonus AT state process (FIG. 51) is read from the sub-side ROM 83 and periodically (for example, 2 msec cycle). The value of the sub-side lottery counter updated at (3) is read out, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the success lottery table. In the success lottery table, not only the data for selecting either success or failure or successful winning, but also the number of establishment determination areas JA1 to JA9 to be established when the successful winning is selected. Is set. Specifically, the number of establishment determination areas JA1 to JA9 in the established state is either one or two. When a high success winning probability is selected, a large number of success determination areas JA1 to JA9 are more likely to be established in one successful winning.

成功抽選処理の結果が成功当選である場合(ステップS2703:YES)、サブ側RAM84の成功発生カウンタの加算処理を実行する(ステップS2704)。当該加算処理では、今回の成功当選において成立済み状態となった成功判断用エリアJA1〜JA9の数を、成功発生カウンタの値に加算する。   If the result of the successful lottery process is a successful win (step S2703: YES), an addition process of the success occurrence counter in the sub RAM 84 is executed (step S2704). In the addition process, the number of success determination areas JA1 to JA9 that have been established in the current successful winning is added to the value of the success occurrence counter.

その後、成功対象データの設定処理を実行する(ステップS2705)。成功対象データの設定処理では、サブ側RAM84の第1〜第9成立判断用エリアJA1〜JA9のうち今回の成功当選に際して選択された成立済み状態への設定個数分のエリアを、第3ボーナスAT状態処理(図51)におけるステップS2605にて選択されたシナリオデータSD1〜SD4に従って成立済み状態とする。この場合、第1〜第9成立判断用エリアJA1〜JA9のうち新たに成立済み状態となるエリアの数は1個又は2個である。また、成功対象データの設定処理では、成功当選となったことを示す演出がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。また、成功対象データの設定処理では、画像表示装置66にて表示されている報知用画像RGの成立判断対象領域PA〜PIのうち、今回新たに成立済み状態の設定が行われた成立判断用エリアJA1〜JA9に対応する成立判断対象領域を成立済み対応の表示状態に切り換えるようにするためのデータ設定を行う。これにより、遊技者は、成功当選となったこと、成立済み状態の設定が行われた個数、及び上乗せ条件の成立の有無を認識することが可能となる。   Thereafter, a process for setting success target data is executed (step S2705). In the setting process of the success target data, the area corresponding to the set number to the established state selected at the time of successful winning out of the first to ninth establishment determination areas JA1 to JA9 of the sub-side RAM 84 is set to the third bonus AT. The state is established according to the scenario data SD1 to SD4 selected in step S2605 in the state process (FIG. 51). In this case, the number of newly established areas among the first to ninth establishment determination areas JA1 to JA9 is one or two. In the success target data setting process, data setting is performed so that an effect indicating that the winning is successful is executed by an effect device such as the speaker 65 and the image display device 66. Further, in the success target data setting process, among the establishment determination target areas PA to PI of the notification image RG displayed on the image display device 66, the establishment determination state in which the newly established state is newly set is performed this time. Data setting is performed to switch the establishment determination target area corresponding to areas JA1 to JA9 to the display state corresponding to establishment. Thereby, the player can recognize that the winning is successful, the number of the established state set, and whether or not the additional condition is established.

一方、成功抽選処理にて成功当選とならなかった場合(ステップS2703:NO)、不成功データの設定処理を実行する(ステップS2706)。当該設定処理では、今回のゲームにおいて成功当選とならなかったことを示す演出がスピーカ65及び画像表示装置66などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。   On the other hand, if the successful lottery process is not successful (step S2703: NO), an unsuccessful data setting process is executed (step S2706). In the setting process, data setting is performed so that an effect indicating that the game has not been successfully won in the current game is executed by an effect device such as the speaker 65 and the image display device 66.

ステップS2705又はステップS2706の処理を実行した場合、より有利度の高いシナリオデータSD1〜SD4に変更させる機会を生じさせるための処理を実行する。具体的には、まずシナリオ昇格契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS2707)。シナリオ昇格契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)においてIV=7,11〜18のいずれかである。   When the process of step S2705 or step S2706 is executed, a process for generating an opportunity to change to scenario data SD1 to SD4 having higher advantages is executed. Specifically, it is first determined whether or not a scenario promotion opportunity is won (step S2707). The scenario promotion opportunity is IV = 7, 11 to 18 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13).

シナリオ昇格契機役に当選している場合(ステップS2707:YES)、サブ側RAM84の成功発生カウンタの値が8以下であって、現状設定されているシナリオデータが第1シナリオデータSD1又は第2シナリオデータSD2であることを条件として(ステップS2709:YES)、シナリオ昇格抽選処理を実行する(ステップS2709)。成功発生カウンタの値が8以下である状況でシナリオ昇格抽選処理を実行することにより、シナリオデータSD1〜SD4がより有利なものに変更されたことを遊技者が認識可能な状況下においてシナリオデータSD1〜SD4の変更を行うことが可能となる。   When the scenario promotion opportunity is won (step S2707: YES), the success occurrence counter value of the sub-side RAM 84 is 8 or less, and the currently set scenario data is the first scenario data SD1 or the second scenario. On condition that the data is SD2 (step S2709: YES), scenario promotion lottery processing is executed (step S2709). By executing the scenario promotion lottery process in a situation where the value of the success occurrence counter is 8 or less, the scenario data SD1 in a situation where the player can recognize that the scenario data SD1 to SD4 has been changed to a more advantageous one. It becomes possible to change ~ SD4.

シナリオ昇格抽選処理では、今回のシナリオ昇格契機役に対応するシナリオ昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。そして、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記シナリオ昇格抽選テーブルに対して照合する。シナリオ昇格抽選テーブルはシナリオ昇格契機役の種類に対応させて複数種類記憶されており、各シナリオ昇格抽選テーブルはシナリオ昇格当選となる確率が相違している。   In the scenario promotion lottery process, the scenario promotion lottery table corresponding to the current scenario promotion opportunity is read from the sub-side ROM 83. Then, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the scenario promotion lottery table. A plurality of types of scenario promotion lottery tables are stored corresponding to the types of scenario promotion triggers, and each scenario promotion lottery table has a different probability of winning a scenario promotion.

シナリオ昇格抽選処理の結果がシナリオ昇格当選である場合(ステップS2710:YES)、シナリオデータの変更処理を実行する(ステップS2711)。シナリオデータの変更処理では、第1シナリオデータSD1が現状設定されている場合にはそれよりも有利度が1段階高い第2シナリオデータSD2に変更し、第2シナリオデータSD2が現状設定されている場合にはそれよりも有利度が1段階高い第3シナリオデータSD3に変更する。ここで、既に第3シナリオデータSD3が設定されている場合にはシナリオ昇格抽選処理は実行されずに、さらにシナリオデータの変更処理において第4シナリオデータSD4への変更は行われない。これにより、シナリオデータSD1〜SD4を途中で変更する構成であっても、成功当選確率が80%以上ではない状況下で第4シナリオデータSD4が設定されてしまわないようにすることが可能となる。   When the scenario promotion lottery result is a scenario promotion winning (step S2710: YES), a scenario data changing process is executed (step S2711). In the scenario data changing process, when the first scenario data SD1 is currently set, the scenario data is changed to the second scenario data SD2 having a higher level of advantage than that, and the second scenario data SD2 is currently set. In this case, the scenario data SD3 is changed to the third scenario data SD3, which has a higher advantage than that. Here, when the third scenario data SD3 is already set, the scenario promotion lottery process is not executed, and the change to the fourth scenario data SD4 is not performed in the scenario data change process. Thereby, even if it is the structure which changes scenario data SD1-SD4 on the way, it becomes possible to prevent the 4th scenario data SD4 from being set under the condition where the success winning probability is not 80% or more. .

その後、シナリオ変更時のデータ設定処理を実行する(ステップS2712)。シナリオ変更時のデータ設定処理では、サブ側RAM84の第1〜第9成立判断用エリアJA1〜JA9のうち成立済み状態となるエリアの種類が、サブ側RAM84の成功発生カウンタの値と、今回新たに設定されたシナリオデータSD1〜SD4とに対応するように、各成立判断用エリアJA1〜JA9に対して未成立状態又は成立済み状態への設定を行う。   Thereafter, a data setting process at the time of scenario change is executed (step S2712). In the data setting process at the time of scenario change, the type of the area in the established state among the first to ninth establishment determination areas JA1 to JA9 in the sub-side RAM 84 is changed to the value of the success occurrence counter in the sub-side RAM 84 and this time new In order to correspond to the scenario data SD1 to SD4 set in the above, the establishment determination areas JA1 to JA9 are set to an unestablished state or an established state.

例えば、成功発生カウンタの値が「3」である状況で第1シナリオデータSD1から第2シナリオデータSD2に変更された場合、第1成立判断用エリアJA1、第6成立判断用エリアJA6及び第8成立判断用エリアJA8が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態から、第1〜第3成立判断用エリアJA1〜JA3が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態に変更される。この場合、本来なら上乗せ条件の成立回数が0回であったにも関わらず、上乗せ条件の成立回数が1回に変更されることとなる。また、例えば、成功発生カウンタの値が「5」である状況で第2シナリオデータSD2から第3シナリオデータSD3に変更された場合、第1〜第5成立判断用エリアJA1〜JA5が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態から、第1成立判断用エリアJA1、第5成立判断用エリアJA5、第7成立判断用エリアJA7、第8成立判断用エリアJA8及び第9成立判断用エリアJA9が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態に変更される。この場合、本来なら上乗せ条件の成立回数が1回であったにも関わらず、上乗せ条件の成立回数が2回に変更されることとなる。   For example, when the value of the success occurrence counter is “3” and the first scenario data SD1 is changed to the second scenario data SD2, the first establishment determination area JA1, the sixth establishment determination area JA6, and the eighth From the state where the establishment determination area JA8 is established and the other areas are not established, the first to third establishment determination areas JA1 to JA3 are established and the other areas are not established. Be changed. In this case, the number of times that the additional condition is satisfied is changed to one even though the number of times that the additional condition is satisfied is originally zero. Further, for example, when the second scenario data SD2 is changed to the third scenario data SD3 in a situation where the value of the success occurrence counter is “5”, the first to fifth establishment determination areas JA1 to JA5 are established. From the state where the other areas are not established, the first establishment determination area JA1, the fifth establishment determination area JA5, the seventh establishment determination area JA7, the eighth establishment determination area JA8, and the ninth establishment determination The area JA9 is changed to the established state and the other areas are not established. In this case, the number of times that the additional condition is satisfied is changed to two although the number of times that the additional condition is satisfied is one.

また、シナリオ変更時のデータ設定処理では、画像表示装置66にて表示されている報知用画像RGの成立判断対象領域PA〜PIの表示態様を、シナリオデータSD1〜SD4の変更に伴い成立済み状態となっている成立判断用エリアJA1〜JA9が変更されたことに対応させて変更する。この場合、今回のゲームにおいては、成立判断用エリアJA1〜JA9の成立済み状態の設定が変更前のシナリオデータSD1〜SD4に従って行われている状態に対応する表示態様を所定期間に亘って表示させた後に、成立判断用エリアJA1〜JA9の成立済み状態の設定が変更後のシナリオデータSD1〜SD4に従って行われている状態に対応する表示態様に変更する。したがって、今回のゲームにおいて成功抽選処理にて成功当選となった場合、成功当選となったことに基づき加算された成功発生カウンタの値について、変更前のシナリオデータSD1〜SD4に従った表示態様が表示された後に、当該成功発生カウンタの値について変更後のシナリオデータSD1〜SD4に従った表示態様が表示される。これにより、シナリオデータSD1〜SD4が変更されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   Further, in the data setting process at the time of scenario change, the display mode of the establishment determination target areas PA to PI of the notification image RG displayed on the image display device 66 is set to the established state with the change of the scenario data SD1 to SD4. The establishment determination areas JA1 to JA9 are changed in correspondence with the change. In this case, in the current game, the display mode corresponding to the state where the establishment completion states of the establishment determination areas JA1 to JA9 are set according to the scenario data SD1 to SD4 before the change is displayed over a predetermined period. After that, the established state of the establishment determination areas JA1 to JA9 is changed to the display mode corresponding to the state in which the setting is performed according to the changed scenario data SD1 to SD4. Therefore, when a successful winning is made in the successful lottery process in this game, the display mode according to the scenario data SD1 to SD4 before the change is set for the value of the success occurrence counter added based on the successful winning. After the display, the display mode according to the changed scenario data SD1 to SD4 is displayed for the value of the success occurrence counter. This makes it possible for the player to clearly recognize that the scenario data SD1 to SD4 has been changed.

シナリオ対応処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2713:YES)、上乗せ発生回数の導出処理を実行する(ステップS2714)。上乗せ発生回数の導出処理では、成立済み状態となっている成立判断用エリアJA1〜JA9の種類に基づき、第1〜第8上乗せ条件成立組合せのうち上乗せ条件が成立している数を導出する。例えば、図50(a−5)に示す状態であれば上乗せ条件が成立している数は「1」であり、図50(a−8)に示す状態であれば上乗せ条件が成立している数は「5」である。上乗せ発生回数の導出処理では、導出結果である上乗せ条件の成立回数を上乗せ発生回数としてサブ側RAM84に記憶させるが、この際にシナリオ対応処理の前回の処理回において導出されてサブ側RAM84に記憶されている上乗せ発生回数を消去しないようにする。   In the scenario handling process, when a winning result command is received from the main MPU 72 (step S2713: YES), a process for deriving the number of times of extra occurrence is executed (step S2714). In the derivation process of the number of occurrences of addition, the number of addition conditions established among the first to eighth addition condition establishment combinations is derived based on the types of establishment determination areas JA1 to JA9 that have been established. For example, in the state shown in FIG. 50 (a-5), the number that the addition condition is satisfied is “1”, and in the state shown in FIG. 50 (a-8), the addition condition is satisfied. The number is “5”. In the process of deriving the number of occurrences of addition, the number of times that the addition condition, which is the derivation result, is stored in the sub-side RAM 84 as the number of occurrences of addition. Do not delete the added number of occurrences.

その後、差分の算出処理を実行する(ステップS2715)。差分の算出処理では、今回新たに導出した上乗せ発生回数と、前回の処理回において導出された上乗せ発生回数との差分を算出する。そして、その差分が1以上である場合(ステップS2716:YES)、上乗せゲーム数カウンタへの加算処理を実行する(ステップS2717)。上乗せゲーム数カウンタへの加算処理では、まずステップS2715にて算出した差分と、サブ側ROM83に予め記憶されている固定付与ゲーム数との積を算出する。固定付与ゲーム数は、第1上乗せ状態ST41において上乗せ条件が1回成立した場合におけるノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の増加分のゲーム数であり、一定のゲーム数(例えば5ゲーム)となっている。上乗せゲーム数カウンタへの加算処理では、上記積を算出した後はその積算結果をサブ側RAM84に設けられた上乗せゲーム数カウンタに加算する。上乗せゲーム数カウンタは、第3ボーナスAT状態ST23において発生したノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ分の合計をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   Thereafter, a difference calculation process is executed (step S2715). In the difference calculation process, the difference between the newly generated number of addition occurrences and the addition occurrence number derived in the previous process is calculated. If the difference is 1 or more (step S2716: YES), an addition process to the added game number counter is executed (step S2717). In the addition process to the added game number counter, first, the product of the difference calculated in step S2715 and the number of fixed granted games stored in advance in the sub-side ROM 83 is calculated. The number of fixed granted games is the number of games for the increase in the number of continuous games in the normal AT state ST30 when the additional condition is satisfied once in the first additional state ST41, and is a fixed number of games (for example, five games). Yes. In the addition process to the added game number counter, after the product is calculated, the integration result is added to the added game number counter provided in the sub-side RAM 84. The added game number counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the total added amount of the number of continuing games in the normal AT state ST30 generated in the third bonus AT state ST23.

ステップS2717の処理が実行されることにより、成功抽選処理にて成功当選となったことに基づき上乗せ条件が1回成立した場合には、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に固定付与ゲーム数を加算するための設定が行われる。また、複数回分の上乗せ条件が同時に成立した場合には、当該上乗せ条件の成立回数と固定付与ゲーム数との積に対応した数をノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に加算するための設定が行われる。これにより、上乗せ条件の成立に対して、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の増加という利益を遊技者に付与することが可能となる。また、ステップS2717では、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に対する今回の上乗せ分となったゲーム数が画像表示装置66にて報知されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、遊技者は上乗せ条件の成立に伴いノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを明確に認識することが可能となる。   By executing the process of step S2717, if the additional condition is established once based on the successful winning in the successful lottery process, the number of fixed granted games is added to the number of continued games in the normal AT state ST30. Setting to do. In addition, when a plurality of additional conditions are satisfied at the same time, a setting for adding a number corresponding to the product of the number of satisfied additional conditions and the number of fixed granted games to the number of continuous games in the normal AT state ST30 is performed. Is called. As a result, it is possible to give the player the benefit of increasing the number of continuous games in the normal AT state ST30 for the establishment of the extra condition. In step S2717, data setting is performed so that the image display device 66 notifies the number of games that have been added to the number of continuing games in the normal AT state ST30. As a result, the player can clearly recognize that an additional number of continuous games in the normal AT state ST30 has occurred with the establishment of the additional condition.

ここで、第1上乗せ状態ST41が進行していく様子について図53のタイムチャートを参照しながら説明する。図53(a)は成功抽選処理の抽選結果が成功当選となるタイミングを示し、図53(b)は成功抽選処理の抽選結果が成功当選とならないタイミングを示し、図53(c)はサブ側RAM84の成功発生カウンタの状態を示し、図53(d)はシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選となるタイミングを示し、図53(e)は上乗せ条件の成立タイミングを示す。   Here, how the first added state ST41 progresses will be described with reference to the time chart of FIG. 53 (a) shows the timing when the lottery result of the successful lottery process is successful, FIG. 53 (b) shows the timing when the lottery result of the successful lottery process is not successful, and FIG. 53 (c) is the sub-side. 53 shows the state of the success occurrence counter in the RAM 84, FIG. 53 (d) shows the timing for winning the scenario promotion in the scenario promotion lottery process, and FIG. 53 (e) shows the timing for establishing the additional condition.

まず第1シナリオデータSD1が選択されているとともに途中でシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選とならない場合について説明する。   First, a case where the first scenario data SD1 is selected and the scenario promotion lottery process is not selected in the middle of the scenario promotion process will be described.

図53(a)及び図53(b)に示すように、t1〜t9の各タイミングにおいて1ゲームが行われ成功抽選処理が実行される。これらのうち、図53(a)に示すように、t1のタイミング、t3のタイミング、t4のタイミング及びt6〜t9のタイミングのそれぞれで成功抽選処理の抽選結果が成功当選となり、それ以外については図53(b)に示すように成功当選とならない。この場合に、t1のタイミング、t4のタイミング及びt7〜t9のタイミングのそれぞれでは図53(c)に示すように成功発生カウンタの値は1加算され、t3のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれでは図53(c)に示すように成功発生カウンタの値は2加算される。   As shown in FIG. 53 (a) and FIG. 53 (b), one game is played at each timing from t1 to t9, and a successful lottery process is executed. Among these, as shown in FIG. 53 (a), the lottery result of the successful lottery process is a successful win at each of the timings t1, t3, t4, and t6 to t9. As shown in 53 (b), it is not successful. In this case, as shown in FIG. 53 (c), the success occurrence counter value is incremented by 1 at each of the timing t1, the timing t4, and the timings t7 to t9. As shown in 53 (c), 2 is added to the value of the success occurrence counter.

今回は上記のとおり第1シナリオデータSD1が選択されているため、成功発生カウンタの値が「5」〜「9」のいずれかである場合に上乗せ条件が成立する。したがって、図53(e)に示すように、t6〜t9のタイミングのそれぞれで上乗せ条件が成立する。この場合、t6のタイミングでは、成功発生カウンタの値が「4」から「6」に変更される。したがって、成功発生カウンタの値が「5」であることに対応する上乗せ条件と、成功発生カウンタの値が「6」であることに対応する上乗せ条件とが同時に成立することとなる。   Since the first scenario data SD1 is selected this time as described above, the additional condition is satisfied when the value of the success occurrence counter is any one of “5” to “9”. Therefore, as shown in FIG. 53 (e), the additional condition is satisfied at each of the timings t6 to t9. In this case, at the timing of t6, the value of the success occurrence counter is changed from “4” to “6”. Therefore, an additional condition corresponding to the value of the success occurrence counter being “5” and an additional condition corresponding to the value of the success occurrence counter being “6” are simultaneously satisfied.

次に、第1シナリオデータSD1が選択されている状況でシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選となり、第2シナリオデータSD2に変更される場合について説明する。   Next, a case where the scenario promotion winning is performed in the scenario promotion lottery process in the situation where the first scenario data SD1 is selected and the scenario data is changed to the second scenario data SD2 will be described.

図53(a)及び図53(b)に示すように、t10のタイミング、t12のタイミング及びt13のタイミングのそれぞれにおいて成功抽選処理の抽選結果が成功当選となり、t11のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれにおいて成功抽選処理の抽選結果が成功当選とならない。この場合に、t14のタイミングにおいて図53(d)に示すようにシナリオ昇格抽選処理の抽選結果がシナリオ昇格当選となる。これにより、使用対象のシナリオデータが第1シナリオデータSD1から第2シナリオデータSD2に変更される。   As shown in FIG. 53 (a) and FIG. 53 (b), the lottery result of the successful lottery process becomes a successful winning at each of the timing of t10, the timing of t12, and the timing of t13. The lottery result of the successful lottery process is not successful. In this case, at the timing of t14, as shown in FIG. 53 (d), the lottery result of the scenario promotion lottery process becomes the scenario promotion win. As a result, the scenario data to be used is changed from the first scenario data SD1 to the second scenario data SD2.

t14のタイミングでは図53(c)に示すように成功発生カウンタの値が「4」であるため、第1シナリオデータSD1が設定されている状況では上乗せ条件は1回も成立しない。これに対して、第2シナリオデータSD2においては成功発生カウンタの値が「4」の場合に上乗せ条件が1回成立する。したがって、t14のタイミングでは成功抽選処理が成功当選となっていないにも関わらず、図53(e)に示すように上乗せ条件が成立することとなる。このようにシナリオデータSD1〜SD4の変更に伴って上乗せ条件が成立し得る構成とすることにより、上乗せ条件の成立態様を多様化させることが可能となる。   Since the success occurrence counter value is “4” as shown in FIG. 53 (c) at the timing of t14, the additional condition is not satisfied even once in the situation where the first scenario data SD1 is set. On the other hand, in the second scenario data SD2, when the value of the success occurrence counter is “4”, the additional condition is satisfied once. Therefore, at the timing of t14, although the success lottery process is not successful, the additional condition is established as shown in FIG. 53 (e). In this way, by adopting a configuration in which the additional condition can be satisfied in accordance with the change of the scenario data SD1 to SD4, it is possible to diversify how the additional condition is satisfied.

その後、図53(a)に示すようにt15のタイミング〜t18のタイミングのそれぞれにおいて成功抽選処理の抽選結果が成功当選となり、図53(e)に示すようにそれら各タイミングにおいて上乗せ条件が成立する。   Thereafter, as shown in FIG. 53 (a), the lottery result of the successful lottery process is successful at each of the timings t15 to t18, and the additional condition is established at each timing as shown in FIG. 53 (e). .

第3ボーナスAT状態処理(図51)の説明に戻り、ステップS2607にてシナリオ対応処理を実行した後は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件として(ステップS2608:YES)、サブ側RAM84のボーナスゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS2609)。そして、その1減算後におけるボーナスゲーム数カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS2610:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「4」にセットする(ステップS2611)。これにより、遊技状態がボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する。また、AT状態カウンタに「4」がセットされている場合、AT中処理(図44)ではベースAT状態処理(ステップS2213)が実行されることとなる。これにより、遊技状態がノーマルAT状態ST30におけるベースAT状態ST31に設定される。   Returning to the description of the third bonus AT state process (FIG. 51), after executing the scenario handling process in step S2607, it is a condition that a winning result command is received from the main MPU 72 (step S2608: YES). Then, 1 is subtracted from the value of the bonus game number counter in the sub RAM 84 (step S2609). If the value of the bonus game number counter after the subtraction is “0” (step S2610: YES), the value of the AT state counter in the sub RAM 84 is set to “4” (step S2611). Thereby, the gaming state shifts from the bonus AT state ST20 to the normal AT state ST30. If “4” is set in the AT state counter, the base AT state process (step S2213) is executed in the AT process (FIG. 44). Thereby, the gaming state is set to the base AT state ST31 in the normal AT state ST30.

その後、ステップS2612にて、サブ側RAM84に設けられたベースATゲーム数カウンタの設定処理を実行する。ベースATゲーム数カウンタは、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。ベースATゲーム数カウンタの設定処理では、初期継続ゲーム数に対応する「40」と、サブ側RAM84の上乗せゲーム数カウンタの値とを加算し、その加算結果をベースATゲーム数カウンタにセットする。これにより、ベースAT状態ST31の移行当初における継続ゲーム数が、初期継続ゲーム数と第3ボーナスAT状態ST23において発生した上乗せゲーム数との合計分となる。   Thereafter, in step S2612, the base AT game number counter setting process provided in the sub-side RAM 84 is executed. The base AT game number counter is a counter for the sub MPU 82 to specify the number of continuing games in the base AT state ST31. In the setting process of the base AT game number counter, “40” corresponding to the initial continuous game number is added to the value of the additional game number counter on the sub-side RAM 84, and the addition result is set in the base AT game number counter. As a result, the number of continued games at the beginning of the transition to the base AT state ST31 is the sum of the number of initial continued games and the number of added games generated in the third bonus AT state ST23.

その後、ステップS2613にてゲーム数テーブルの設定処理を実行する。既に説明したとおりボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行する場合に参照されるゲーム数テーブルは第4ゲーム数テーブルGT4である。したがって、ゲーム数テーブルの設定処理では、サブ側ROM83から第4ゲーム数テーブルGT4を読み出す。   Thereafter, a game number table setting process is executed in step S2613. As already described, the game number table referred to when the bonus AT state ST20 is shifted to the normal AT state ST30 is the fourth game number table GT4. Therefore, in the game number table setting process, the fourth game number table GT4 is read from the sub ROM 83.

その後、ステップS2614にて解除ゲーム数の抽選処理を実行する。解除ゲーム数の抽選処理では、第4ゲーム数テーブルGT4を利用して解除ゲーム数を抽選により決定する。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第4ゲーム数テーブルGT4に対して照合する。そして、その照合結果に対応する解除ゲーム数を今回の解除ゲーム数としてサブ側RAM84に記憶する。   Thereafter, a lottery process for the number of released games is executed in step S2614. In the lottery process for the number of released games, the number of released games is determined by lottery using the fourth game number table GT4. Specifically, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the fourth game number table GT4. . Then, the number of release games corresponding to the collation result is stored in the sub RAM 84 as the current number of release games.

一方、第3ボーナスAT状態処理では、ステップS2606にて肯定判定をした場合、すなわち第2上乗せ状態ST42である場合、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件として(ステップS2615:YES)、上乗せゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS2616)。上乗せゲーム数の抽選処理では、上乗せゲーム数の抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せゲーム数の抽選テーブルに対して照合する。そして、その照合結果のゲーム数をサブ側RAM84の上乗せゲーム数カウンタの値に加算する(ステップS2617)。   On the other hand, in the third bonus AT state process, when an affirmative determination is made in step S2606, that is, in the second added state ST42, the winning result command is received from the main MPU 72 (step S2615: YES), a lottery process for the number of added games is executed (step S2616). In the lottery process for the number of added games, the lottery table for the number of added games is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) is read from the sub-side RAM 84. The value of the lottery counter is collated against the above-mentioned lottery table for the number of games. Then, the number of games as a result of the comparison is added to the value of the added game number counter on the sub-side RAM 84 (step S2617).

上乗せゲーム数の抽選テーブルには、選択対象のゲーム数として複数種類のゲーム数が設定されている。具体的には、選択対象のゲーム数は20ゲーム、30ゲーム及び40ゲームのいずれかであり、20ゲームの選択率が50%であり、30ゲームの選択率が30%であり、40ゲームの選択率が20%である。   In the lottery table for the number of added games, a plurality of types of games are set as the number of games to be selected. Specifically, the number of games to be selected is any one of 20, 30 and 40 games, the selection rate of 20 games is 50%, the selection rate of 30 games is 30%, The selectivity is 20%.

このように上乗せゲーム数の抽選テーブルが設定されていることにより、第2上乗せ状態ST42では各ゲームにおいてノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが確実に発生する。これにより、第3ボーナスAT状態ST23においては第1上乗せ状態ST41を早期に終了させた方がより多くの上乗せを発生させることが可能となる。   By setting the lottery table for the number of added games in this way, in the second added state ST42, the number of continued games in the normal AT state ST30 is surely generated in each game. As a result, in the third bonus AT state ST23, it is possible to generate more extras when the first extra state ST41 is terminated earlier.

また、第2上乗せ状態ST42において各ゲームで発生する上乗せゲーム数は、第1上乗せ状態ST41において上乗せ条件が1回成立した場合に発生する上乗せゲーム数よりも多い。これにより、第2上乗せ状態ST42の有利性を高めることが可能となる。さらにまた、第1上乗せ状態ST41においては上乗せ条件の成立が一度に3回発生し得るが、その際の上乗せゲーム数は15ゲームである。これに対して、第2上乗せ状態ST42において各ゲーム数で発生する上乗せゲーム数は、15ゲームよりも多いゲーム数である。この点からも、第2上乗せ状態ST42の有利性を高めることが可能となる。   Further, the number of added games generated in each game in the second added state ST42 is larger than the number of added games generated when the added condition is satisfied once in the first added state ST41. Thereby, it is possible to increase the advantage of the second added state ST42. In addition, in the first added state ST41, the added condition may be satisfied three times at a time, and the number of added games at that time is 15 games. On the other hand, the number of additional games generated for each game number in the second additional state ST42 is a game number larger than 15 games. Also from this point, it is possible to increase the advantage of the second added state ST42.

第3ボーナスAT状態処理においてステップS2617の処理を実行した後は、ステップS2609以降の処理を実行する。これにより、ボーナスゲーム数カウンタの値が1減算されるとともに1減算後のボーナスゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS2611〜ステップS2614に示すノーマルAT状態ST30に移行させるための設定を行う。   After the process of step S2617 is executed in the third bonus AT state process, the processes after step S2609 are executed. Thus, when the value of the bonus game number counter is decremented by 1 and the value of the bonus game number counter after the decrement is “0”, the process proceeds to the normal AT state ST30 shown in steps S2611 to S2614. Set up.

以上のとおり、第3ボーナスAT状態ST23は第1上乗せ状態ST41と当該第1上乗せ状態ST41が完了した後に実行される第2上乗せ状態ST42とから構成されており、第2上乗せ状態ST42の有利度は第1上乗せ状態ST41の有利度よりも高い。また、第2上乗せ状態ST42の継続ゲーム数は、第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数から第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数を減算した分であるとともに、第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数は成功抽選処理にて成功当選となる頻度に応じて変動する。さらにまた、第1上乗せ状態ST41において遊技者に付与される上乗せゲーム数には上限が設定されているとともに、当該上限の上乗せゲーム数が付与されることで第1上乗せ状態ST41が終了する。したがって、遊技者は第3ボーナスAT状態ST23が開始された場合には第1上乗せ状態ST41が早期に完了することを期待しながら遊技を行うこととなり、第3ボーナスAT状態ST23における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   As described above, the third bonus AT state ST23 includes the first added state ST41 and the second added state ST42 that is executed after the completion of the first added state ST41. Advantages of the second added state ST42 Is higher than the advantage of the first added state ST41. In addition, the number of continuing games in the second added state ST42 is a value obtained by subtracting the number of continuing games in the first added state ST41 from the number of continued games in the third bonus AT state ST23, and the number of continuing games in the first added state ST41. Varies depending on the frequency of successful winning in the successful lottery process. Furthermore, an upper limit is set for the number of added games given to the player in the first added state ST41, and the first added state ST41 ends when the added number of added games is given. Accordingly, when the third bonus AT state ST23 is started, the player plays a game while expecting the first additional state ST41 to be completed early, and the game is improved in the third bonus AT state ST23. Can be achieved.

第1上乗せ状態ST41においては遊技回が1回実行されたとしても遊技者に利益が付与されない可能性があるのに対して、第2上乗せ状態ST42においては遊技回が1回実行される度に遊技者に利益が付与される。これにより、第1上乗せ状態ST41よりも第2上乗せ状態ST42の方が、遊技回が実行されることの重要度が高くなる。また、第1上乗せ状態ST41と第2上乗せ状態ST42とで有利度が変化するだけではなく、遊技回が実行されることに対する遊技者の注目度までも変化させることが可能となる。   In the first added state ST41, even if the game times are executed once, there is a possibility that no profit is given to the player, whereas in the second added state ST42, every time the game times are executed. Profit is given to the player. Thereby, the importance of performing the game times is higher in the second added state ST42 than in the first added state ST41. Further, not only the advantage changes between the first added state ST41 and the second added state ST42, but also the degree of attention of the player with respect to the execution of the game times can be changed.

第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41では、遊技回が実行された場合にサブ側MPU82にて成功抽選処理が実行され、当該成功抽選処理にて当選となることにより、画像表示装置66にて表示されている報知用画像RGのいずれかの成立判断対象領域PA〜PIの表示態様が成立済み対応の表示状態に変更される。そして、成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域PA〜PIの組合せが所定組合せ(上乗せ条件成立組合せ)となった場合に、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が上乗せされる。これにより、遊技者は成立判断対象領域PA〜PIの表示態様を確認することでノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが近付いていることを把握することが可能となり、当該上乗せの発生に対する期待感を好適に高めることが可能となる。   In the first added state ST41 of the third bonus AT state ST23, when the game round is executed, the sub-side MPU 82 executes a successful lottery process, and is won by the successful lottery process. The display mode of the establishment determination target areas PA to PI of the notification image RG displayed at is changed to the display state corresponding to the establishment. Then, when the combination of the establishment determination target areas PA to PI in the display state corresponding to the establishment is a predetermined combination (addition condition establishment combination), the number of continuous games in the normal AT state ST30 is added. Accordingly, the player can grasp that the additional number of continuous games in the normal AT state ST30 is approaching by confirming the display mode of the establishment determination target areas PA to PI, and expect the occurrence of the additional The feeling can be suitably enhanced.

この場合に、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態に変更される順序は、サブ側ROM83に予め記憶されたシナリオデータSD1〜SD4によって予め定められている。これにより、当該順序をスロットマシン10の設計段階において決定した順序とすることが可能となる。よって、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態に変更される順序の有利度を所定の有利度とすることや、当該順序を利用して各種演出を実行することが可能となる。   In this case, the order in which the establishment determination target areas PA to PI are changed to the display state corresponding to the establishment is determined in advance by scenario data SD1 to SD4 stored in advance in the sub-side ROM 83. As a result, the order can be the order determined in the design stage of the slot machine 10. Therefore, it is possible to set the advantage of the order in which each of the establishment determination target areas PA to PI is changed to the display state corresponding to the establishment as a predetermined advantage, or to perform various effects using the order. Become.

また、成立判断対象領域PA〜PIを成立済み対応の表示状態とするか否かは成功抽選処理にて決定されるため、成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとすることが可能となる。その一方、上記のとおり各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序は不規則に決定されるのではなくシナリオデータSD1〜SD4によって決定される構成であるため、成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとしながら、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序はスロットマシン10の設計段階において決定された所定の順序とすることが可能となる。   Further, since whether or not the establishment determination target areas PA to PI are set to the display state corresponding to the established state is determined by the success lottery process, the frequency at which the establishment determination target areas PA to PI are set to the display state corresponding to the establishment determination is determined. It can be irregular. On the other hand, as described above, since the order in which each of the establishment determination target areas PA to PI is in the display state corresponding to the establishment is determined irregularly rather than irregularly, it is determined by the scenario data SD1 to SD4. The order in which the establishment determination target areas PA to PI are displayed in correspondence with the established areas is determined at the design stage of the slot machine 10 while the frequency in which the display areas corresponding to the established areas PA to PI are in correspondence with the establishment is irregular. The predetermined order can be made.

上記順序を決定付けるシナリオデータSD1〜SD4はサブ側ROM83に複数種類記憶されている。これにより、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序をスロットマシン10の設計段階において決定された所定の順序としながらも、当該順序を多様化させることが可能となる。   A plurality of types of scenario data SD1 to SD4 for determining the order are stored in the sub-ROM 83. This makes it possible to diversify the order of the establishment determination target areas PA to PI in a predetermined order determined in the design stage of the slot machine 10 while the order of the display states corresponding to the establishment is set. .

成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域PA〜PIが最初に所定の組合せとなるまでに必要な成功当選の発生回数が、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序に応じて異なるため、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが少なくとも1回発生する期待度を上記順序に応じて変更させることが可能となる。そして、上記順序はシナリオデータSD1〜SD4により定められるため、継続ゲーム数の上乗せが少なくとも1回発生する期待度をスロットマシン10の設計段階において決定された所定の期待度とすることが可能となる。   The number of successful winnings required until the establishment determination target areas PA to PI that are in the display state corresponding to establishment are first combined with a predetermined combination is displayed for each establishment determination target area PA to PI. Since it differs depending on the order of the states, it is possible to change the degree of expectation that the addition of the number of continuous games in the normal AT state ST30 occurs at least once according to the order. Since the above order is determined by the scenario data SD1 to SD4, it is possible to set the expected degree of occurrence of the additional number of continuous games at least once as the predetermined expected degree determined in the design stage of the slot machine 10. .

ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せの契機となる所定の組合せは複数種類設定されている。これにより、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となることで継続ゲーム数の上乗せが発生するパターンを多様化することが可能となる。この場合に、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序に応じて、成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域PA〜PIの数が所定数となっている状況における所定組合せの成立数が相違するとともに、上記順序はシナリオデータSD1〜SD4によって決定されるため、継続ゲーム数の上乗せが発生する回数の期待値をスロットマシン10の設計段階において決定された所定の期待値とすることが可能である。   A plurality of types of predetermined combinations that trigger the addition of the number of continuous games in the normal AT state ST30 are set. As a result, it becomes possible to diversify the patterns in which the number of continued games is added by causing each of the establishment determination target areas PA to PI to be in a display state corresponding to establishment. In this case, the number of establishment determination target areas PA to PI that are in the display state corresponding to established is the predetermined number in accordance with the order in which each establishment determination target area PA to PI is in the display state corresponding to establishment. The number of predetermined combinations in the situation is different, and the order is determined by the scenario data SD1 to SD4. Therefore, an expected value of the number of times that the number of continuous games is added is determined at the design stage of the slot machine 10. It is possible to set a predetermined expected value.

一の成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となった場合に複数の所定組合せが同時に成立し得ることにより、一の成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となった場合に成立する所定組合せの数を多様化させることが可能となる。この場合に、一の成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となった場合に所定組合せが同時に成立する数が複数種類のシナリオデータSD1〜SD4間において相違しているため、同時に成立する所定組合せの数が相対的に多い状況や相対的に少ない状況を意図的に生じさせることが可能となる。   When one establishment determination target area PA to PI is in a display state corresponding to the establishment, a plurality of predetermined combinations can be established at the same time. It becomes possible to diversify the number of predetermined combinations that are established in such a case. In this case, since the number of predetermined combinations that are simultaneously established when one establishment determination target area PA to PI is in a display state corresponding to establishment is different among a plurality of types of scenario data SD1 to SD4, It is possible to intentionally cause a situation where the number of predetermined combinations established is relatively large or relatively small.

成功抽選処理にて成功当選となる確率に対応させて使用対象となるシナリオデータSD1〜SD4の選択が行われる。これにより、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序から、成立抽選処理にて成功当選となる確率を把握又は推測させることが可能となる。よって、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   The scenario data SD1 to SD4 to be used are selected corresponding to the probability of successful winning in the successful lottery process. Accordingly, it is possible to grasp or estimate the probability of successful winning in the establishment lottery process from the order in which the establishment determination target areas PA to PI are in the display state corresponding to establishment. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the order in which the establishment determination target areas PA to PI are in the display state corresponding to the establishment.

成功当選となった場合に成立済み対応の表示状態に変更される成立判断対象領域PA〜PIの数は固定ではないことにより、1回の成功当選の発生に対する成立済み対応の表示状態への設定態様を多様化させることが可能となる。この場合に、成立済み対応の表示状態に変更される成立判断対象領域PA〜PIの数が変動する場合であっても、使用対象となっているシナリオデータSD1〜SD4に従って成立済み対応の表示状態への変更対象となる成立判断対象領域PA〜PIが決定されるため、成立済み対応の表示状態への設定態様を所定の態様とすることが可能となる。   Since the number of establishment determination target areas PA to PI that are changed to the display state corresponding to the established response when the winning is won is not fixed, the display state corresponding to the established response to the occurrence of one successful winning is set. Aspects can be diversified. In this case, even if the number of establishment determination target areas PA to PI to be changed to the display state corresponding to the established state fluctuates, the display state corresponding to the established state is determined in accordance with the scenario data SD1 to SD4 that are to be used. Since the establishment determination target areas PA to PI that are to be changed to are determined, it is possible to set the setting mode to the display state corresponding to the established state as a predetermined mode.

サブ側MPU82にて実行されるシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選となった場合には使用対象のシナリオデータSD1〜SD4が遊技者にとって有利な側に変更される。これにより、遊技者はシナリオ当選となるか否かに注目するだけではなく、シナリオデータSD1〜SD4の変更が発生するか否かにも注目することとなる。   In the scenario promotion lottery process executed by the sub-side MPU 82, when scenario promotion is won, the scenario data SD1 to SD4 to be used are changed to an advantageous side for the player. Thereby, the player not only pays attention to whether or not the scenario is won, but also pays attention to whether or not the scenario data SD1 to SD4 are changed.

シナリオデータSD1〜SD4が変更された場合、それに合わせてその時点における所定組合せの成立態様も変更される。これにより、シナリオデータSD1〜SD4が変更された場合に、それまでは所定組合せが成立していなかったにも関わらず所定組合せが成立する状況や、所定組合せの成立数が増加する状況を生じさせることが可能となる。よって、シナリオデータSD1〜SD4の変更が発生することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。   When scenario data SD1-SD4 are changed, the formation mode of the predetermined combination at that time is also changed accordingly. As a result, when the scenario data SD1 to SD4 are changed, a situation occurs in which the predetermined combination is established even though the predetermined combination has not been established until then, or a situation in which the number of established combinations is increased. It becomes possible. Therefore, it becomes possible to raise the player's attention to the occurrence of changes in the scenario data SD1 to SD4.

<ベースAT状態処理>
次に、ベースAT状態ST31の進行制御を行うためのベースAT状態処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。ベースAT状態処理は、AT中処理(図44)におけるステップS2213にて実行される。
<Base AT state processing>
Next, the base AT state process for performing the progress control of the base AT state ST31 will be described with reference to the flowchart of FIG. The base AT state process is executed in step S2213 in the AT process (FIG. 44).

ベースAT状態処理では、入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2801:YES)、今回のゲームにおいてチャンス抽選の実行契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS2802)。チャンス抽選の実行契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=7,11〜18である。   In the base AT state process, when the winning result command is received (step S2801: YES), it is determined whether or not the chance lottery execution trigger is won in the current game (step S2802). Opportunities for executing the chance lottery are IV = 7, 11 to 18 in the internal rear state lottery table (FIG. 13).

チャンス抽選の実行契機役に当選している場合(ステップS2802:YES)、第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理を実行する(ステップS2803)。第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理では、今回の実行契機役に対応した第3上乗せ用の発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第3上乗せ用の発生抽選テーブルに対して照合する。第3上乗せ用の発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理にて発生当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば発生当選となる確率は20%であり、IV=15であれば発生当選となる確率は90%である。   When a chance lottery execution opportunity is won (step S2802: YES), the generation lottery process of the third extra AT state ST35 is executed (step S2803). In the generation lottery process of the third extra AT state ST35, the third extraordinary generation lottery table corresponding to the current execution trigger is read from the sub-side ROM 83 and updated periodically (for example, every 2 msec) in the sub-side RAM 84. The value of the sub-side lottery counter is read out, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the third lottery generation lottery table. A plurality of types of generation lottery tables for the third addition are stored, and the probability of winning in the generation lottery process in the third additional AT state ST35 is different. For example, if IV = 7, the probability of winning is 20%, and if IV = 15, the probability of winning is 90%.

第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理の結果が発生当選である場合(ステップS2804:YES)、ステップS2805にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「7」にセットする。これにより、遊技状態がベースAT状態ST31から第3上乗せAT状態ST35に移行する。   When the result of the generation lottery process of the third extra AT state ST35 is the generation winning (step S2804: YES), the value of the AT state counter of the sub-side RAM 84 is set to “7” in step S2805. Thereby, the gaming state shifts from the base AT state ST31 to the third added AT state ST35.

AT状態カウンタの値が「7」にセットされた場合、AT中処理(図44)ではステップS2216の第3上乗せAT状態処理が実行されることとなる。第3上乗せAT状態処理では、最低補償のゲーム数が消化されるまでは各ゲームにおいてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せ分を抽選により選択する。例えば、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム及び50ゲームのいずれかを抽選により選択する。そして、当該抽選により選択したゲーム数をサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタの値に加算する。また、最低補償のゲーム数が消化された後は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選したゲームにおいて終了抽選処理を実行する。終了抽選処理にて終了当選とならなかった場合、又は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選とならなかった場合には、上記継続ゲーム数の上乗せ分の抽選処理を実行し、当該抽選により選択したゲーム数をサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタの値に加算する。一方、終了抽選処理にて終了当選となった場合には、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「4」にセットする。これにより、遊技状態が第3上乗せAT状態ST35からベースAT状態ST31に復帰する。   When the value of the AT state counter is set to “7”, in the AT process (FIG. 44), the third additional AT state process in step S2216 is executed. In the third additional AT state process, the additional number of continued games in the base AT state ST31 is selected by lottery for each game until the minimum number of compensated games is consumed. For example, one of 10 games, 20 games, 30 games, and 50 games is selected by lottery. Then, the number of games selected by the lottery is added to the value of the base AT game number counter in the sub RAM 84. In addition, after the number of games for the minimum compensation is exhausted, an end lottery process is executed in a game that is won at any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). If the end lottery process does not result in an end win, or if it is not won at any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the number of continued games is added. Minute lottery process is executed, and the number of games selected by the lottery is added to the value of the base AT game number counter in the sub-side RAM 84. On the other hand, if the end lottery process results in the end win, the value of the AT state counter in the sub RAM 84 is set to “4”. Thereby, the gaming state returns from the third added AT state ST35 to the base AT state ST31.

ベースAT状態処理(図54)の説明に戻り、チャンス抽選の実行契機役に当選した場合であって(ステップS2802:YES)、第3上乗せAT状態ST35の発生抽選処理にて発生当選とならなかった場合(ステップS2804:NO)、第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理を実行する(ステップS2806)。第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理では、今回の実行契機役に対応した第1上乗せ用の発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第1上乗せ用の発生抽選テーブルに対して照合する。第1上乗せ用の発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理にて発生当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば発生当選となる確率は30%であり、IV=15であれば発生当選となる確率は95%である。   Returning to the description of the base AT state process (FIG. 54), it is a case where a chance lottery execution trigger is won (step S2802: YES), and the generation lottery process of the third extra AT state ST35 is not won. If this happens (step S2804: NO), the generation lottery process of the first extra AT state ST33 is executed (step S2806). In the generation lottery process of the first extra AT state ST33, the first extra lottery table corresponding to the execution trigger is read from the sub-side ROM 83 and updated periodically (for example, at a cycle of 2 msec) in the sub-side RAM 84. The value of the sub-side lottery counter is read out, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the first extra lottery table. A plurality of types of first lottery generation lottery tables are stored, and the probability of winning in the generation lottery process in the first extra AT state ST33 is different. For example, if IV = 7, the probability of winning is 30%, and if IV = 15, the probability of winning is 95%.

第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理の結果が発生当選である場合(ステップS2807:YES)、ステップS2808にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「5」にセットする。これにより、遊技状態がベースAT状態ST31から第1上乗せAT状態ST33に移行する。AT状態カウンタの値が「5」にセットされた場合、AT中処理(図44)ではステップS2214の第1上乗せAT状態処理が実行されることとなる。   If the result of the generation lottery process in the first extra AT state ST33 is a generation winning (step S2807: YES), the value of the AT state counter in the sub-side RAM 84 is set to “5” in step S2808. Thereby, the gaming state shifts from the base AT state ST31 to the first added AT state ST33. When the value of the AT state counter is set to “5”, the first additional AT state process in step S2214 is executed in the AT process (FIG. 44).

<第1上乗せAT状態処理及び第2上乗せAT状態処理>
ここで、第1上乗せAT状態ST33は、既に説明したとおり、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選するまで、所定ゲーム数が消化されるまで、又は第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立するまで継続する。そして、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選することで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合には、当該第1上乗せAT状態ST33のそれまでのゲーム結果に応じてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが発生する。一方、所定ゲーム数が消化すること又は第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合には、第2上乗せAT状態ST34に移行する。
<First Extra AT State Processing and Second Extra AT State Processing>
Here, as described above, the first added AT state ST33 is any of IV = 8 to 10 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13) in the lottery process (FIG. 11) of the combination in the main MPU 72. Until a predetermined number of games are consumed, or until a condition for shifting to the second added AT state ST34 is satisfied. When the first additional AT state ST33 is ended by winning at any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), until that of the first additional AT state ST33. Depending on the game result, an additional number of continuing games in the base AT state ST31 occurs. On the other hand, when the first additional AT state ST33 is terminated due to the completion of the predetermined number of games or the transition condition to the second additional AT state ST34 is established, the process proceeds to the second additional AT state ST34.

第1上乗せAT状態ST33が進行していく様子、及び第1上乗せAT状態ST33から第2上乗せAT状態ST34に移行する様子について、図55のタイムチャートを参照しながら説明する。図55(a)は第1上乗せAT状態ST33の実行期間を示し、図55(b)は第2上乗せAT状態ST34の実行期間を示し、図55(c)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選したゲームの実行タイミングを示し、図55(d)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれにも当選していないゲームの実行タイミングを示し、図55(e)は第1上乗せAT状態ST33の継続ゲーム数をカウントするために設けられたサブ側RAM84の連続カウンタの状態を示し、図55(f)はサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタにゲーム数が加算されるタイミングを示し、図55(g)は第2上乗せAT状態ST34に移行させるか否かを決定する移行抽選処理にて移行当選となるタイミングを示す。   The manner in which the first added AT state ST33 proceeds and the transition from the first added AT state ST33 to the second added AT state ST34 will be described with reference to the time chart of FIG. 55A shows the execution period of the first extra AT state ST33, FIG. 55B shows the execution period of the second extra AT state ST34, and FIG. 55C shows the lottery table for the internal rear state (FIG. 55). 13) shows the execution timing of the game won at any of IV = 8-10 in FIG. 13), and FIG. 55 (d) wins at any of IV = 8-10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). FIG. 55 (e) shows the state of the continuous counter of the sub-side RAM 84 provided for counting the number of continuing games in the first extra AT state ST33, and FIG. FIG. 55 (g) shows the timing at which the number of games is added to the base AT game number counter of the sub-side RAM 84, and FIG. 55 (g) is a transfer lottery that determines whether or not to shift to the second extra AT state ST34. It shows the timing at which the migration winning by management.

まず内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選となることで第1上乗せAT状態ST33が終了する場合について説明する。t1のタイミングで、図55(a)に示すように第1上乗せAT状態ST33が開始され、t2のタイミング及びt3のタイミングのそれぞれのゲームでは図55(d)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれにも当選することなく、t4のタイミングのゲームにおいて図55(c)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選となる。これにより、図55(a)に示すように第1上乗せAT状態ST33が終了する。また、当該t4のタイミングで、図55(f)に示すようにサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタにゲーム数が加算される。この場合、t2のタイミングにおけるゲーム結果及びt3のタイミングにおけるゲーム結果に応じた態様で当該ゲーム数の加算が行われる。   First, a case will be described in which the first extra AT state ST33 is ended by winning at any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). At the timing of t1, the first extra AT state ST33 is started as shown in FIG. 55 (a), and in each game of the timing of t2 and the timing of t3, as shown in FIG. 55 (d), the lottery for the internal rear state Without winning any of IV = 8 to 10 in the table (FIG. 13), IV = 8 to 8 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) as shown in FIG. 55 (c) in the game at timing t4. Win any of the ten. Thereby, as shown to Fig.55 (a), 1st addition AT state ST33 is complete | finished. At the timing t4, the number of games is added to the base AT game number counter in the sub-side RAM 84 as shown in FIG. 55 (f). In this case, the number of games is added in a manner corresponding to the game result at the timing t2 and the game result at the timing t3.

次に、第1上乗せAT状態ST33の途中で移行抽選処理にて移行当選となり第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行する場合について説明する。t5のタイミングで、図55(a)に示すように第1上乗せAT状態ST33が開始され、t6のタイミング、t7のタイミング、t8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれのゲームにおいて図55(d)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれにも当選しない。但し、t9のタイミングで、図55(g)に示すように移行抽選処理にて移行当選となる。これにより、図55(a)及び図55(b)に示すように第1上乗せAT状態ST33が終了して第2上乗せAT状態ST34に移行する。この場合、サブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタに対するゲーム数の加算は発生しないが、第2上乗せAT状態ST34が継続するゲーム数及び各ゲームにおけるベースATゲーム数カウンタに対する上乗せゲーム数の加算態様はt6〜t8のタイミングにおけるゲーム結果に応じた態様で決定される。   Next, a case will be described in which a transition win is made in the transition lottery process in the middle of the first extra AT state ST33, and the gaming state transitions to the second extra AT state ST34. At the timing of t5, as shown in FIG. 55A, the first extra AT state ST33 is started, and in each game of the timing of t6, the timing of t7, the timing of t8, and the timing of t9, FIG. As shown in the drawing, any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is not won. However, at the timing of t9, as shown in FIG. As a result, as shown in FIGS. 55A and 55B, the first added AT state ST33 is completed and the process proceeds to the second added AT state ST34. In this case, although the addition of the number of games does not occur to the base AT game number counter of the sub-side RAM 84, the number of games that the second added AT state ST34 continues and the addition mode of the added number of games to the base AT game number counter in each game are as follows. It is determined in a manner corresponding to the game result at the timing of t6 to t8.

次に、第1上乗せAT状態ST33において所定ゲーム数(具体的には7ゲーム)が消化されることにより第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行する場合について説明する。t10のタイミングで、図55(a)に示すように第1上乗せAT状態ST33が開始され、t11のタイミング、t12のタイミング、t13のタイミング、t14のタイミング、t15のタイミング、t16のタイミング及びt17のタイミングのそれぞれのゲームにおいて図55(d)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれにも当選しない。但し、t17のタイミングにおいて第1上乗せAT状態ST33において消化されたゲーム数が所定ゲーム数である7ゲームとなる。これにより、図55(a)及び図55(b)に示すように第1上乗せAT状態ST33が終了して第2上乗せAT状態ST34に移行する。この場合、サブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタに対するゲーム数の加算は発生しないが、第2上乗せAT状態ST34が継続するゲーム数及び各ゲームにおけるベースATゲーム数カウンタに対する上乗せゲーム数の加算態様はt11〜t16のタイミングにおけるゲーム結果に応じた態様で決定される。   Next, a case will be described in which the gaming state shifts to the second added AT state ST34 when a predetermined number of games (specifically, seven games) are consumed in the first added AT state ST33. At the timing of t10, the first additional AT state ST33 is started as shown in FIG. 55A, and the timing of t11, the timing of t12, the timing of t13, the timing of t14, the timing of t15, the timing of t16, and the timing of t17 In each game of timing, as shown in FIG. 55 (d), any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is not won. However, the number of games digested in the first additional AT state ST33 at the timing of t17 is 7 games, which is a predetermined number of games. As a result, as shown in FIGS. 55A and 55B, the first added AT state ST33 is completed and the process proceeds to the second added AT state ST34. In this case, although the addition of the number of games does not occur to the base AT game number counter of the sub-side RAM 84, the number of games that the second added AT state ST34 continues and the addition mode of the added number of games to the base AT game number counter in each game are as follows. It is determined in a manner corresponding to the game result at the timing of t11 to t16.

以下、第1上乗せAT状態ST33及び第2上乗せAT状態ST34の進行制御を行うための処理内容について説明する。まずAT中処理(図44)におけるステップS2214にて実行される第1上乗せAT状態処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。   Hereinafter, processing contents for performing the progress control of the first added AT state ST33 and the second added AT state ST34 will be described. First, the first additional AT state process executed in step S2214 in the AT process (FIG. 44) will be described with reference to the flowchart of FIG.

主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS2901:YES)、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS2902)。ステップS2902にて否定判定をした場合には、サブ側RAM84の連続カウンタの値を1加算する。その1加算後の連続カウンタの値が「7」ではない場合(ステップS2904:NO)、今回のゲームにおいて移行契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS2905)。移行契機役は、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=7,11〜18である。   When the winning result command is received from the main MPU 72 (step S2901: YES), it is determined whether or not any of IV = 8 to 10 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13) is won (step). S2902). When a negative determination is made in step S2902, 1 is added to the value of the continuous counter in the sub-side RAM 84. If the value of the continuous counter after the addition of 1 is not “7” (step S2904: NO), it is determined whether or not a transition trigger is won in the current game (step S2905). The transition trigger is IV = 7, 11 to 18 in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13).

移行契機役に当選している場合(ステップS2905:YES)、移行抽選処理を実行する(ステップS2906)。移行抽選処理では、今回の移行契機役に対応した移行抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を移行抽選テーブルに対して照合する。移行抽選テーブルは複数種類記憶されており、移行抽選処理にて移行当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば移行当選となる確率は20%であり、IV=15であれば移行当選となる確率は100%である。   When the transition trigger is won (step S2905: YES), a transition lottery process is executed (step S2906). In the transition lottery process, the transition lottery table corresponding to the current transition trigger is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter periodically updated in the sub-side RAM 84 (for example, 2 msec cycle) is read. The value of the sub lottery counter is checked against the transfer lottery table. A plurality of types of transfer lottery tables are stored, and the probability of winning a transfer in the transfer lottery process is different. For example, if IV = 7, the probability of winning a transition is 20%, and if IV = 15, the probability of winning a transition is 100%.

移行抽選処理の結果が移行当選である場合(ステップS2907:YES)、ステップS2908にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「6」にセットする。また、サブ側RAM84の連続カウンタの値が「7」である場合にも、ステップS2908にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「6」にセットする。これにより、遊技状態が第1上乗せAT状態ST33から第2上乗せAT状態ST34に移行する。   If the result of the transfer lottery process is a transfer win (step S2907: YES), the value of the AT state counter in the sub RAM 84 is set to “6” in step S2908. Even when the value of the continuous counter in the sub-side RAM 84 is “7”, the value of the AT state counter in the sub-side RAM 84 is set to “6” in step S2908. Thereby, the gaming state shifts from the first added AT state ST33 to the second added AT state ST34.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれにも当選していない場合であって(ステップS2902:NO)、サブ側RAM84の連続カウンタの値が「7」ではなく(ステップS2904:NO)、さらに移行抽選処理の結果が移行当選ではない場合(ステップS2905:NO)、ステップS2909以降に示す、サブ側RAM84に設けられた特典カウンタに対して所定値を加算するための処理を実行する。特典カウンタとは、第1上乗せAT状態ST33において消化された各ゲームにおける主側MPU72の抽選処理(図11)の結果に対応する値をサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。第1上乗せAT状態ST33が終了する場合においてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが発生する場合、その時点における特典カウンタの値に対応するゲーム数が上乗せされる。また、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生する場合、当該第2上乗せAT状態ST34の有利度がその時点における特典カウンタの値に応じて決定される。なお、特典カウンタは、第1上乗せAT状態ST33が新たに開始される場合に「0」クリアされる。   In the case where IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is not won (step S2902: NO), the value of the continuous counter in the sub-side RAM 84 is not “7” ( (Step S2904: NO) If the result of the transfer lottery process is not a transfer win (Step S2905: NO), a predetermined value is added to the privilege counter provided in the sub-side RAM 84 shown in Step S2909 and the subsequent steps. Execute the process. The privilege counter is a counter for specifying, in the sub-side MPU 82, a value corresponding to the result of the lottery process (FIG. 11) of the main MPU 72 in each game digested in the first added AT state ST33. If the number of continued games in the base AT state ST31 occurs when the first additional AT state ST33 ends, the number of games corresponding to the value of the privilege counter at that time is added. When the transition to the second added AT state ST34 occurs, the advantage of the second added AT state ST34 is determined according to the value of the privilege counter at that time. The privilege counter is cleared to “0” when the first added AT state ST33 is newly started.

特典カウンタに対して所定値を加算するための処理について詳細には内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかに当選した場合であって(ステップS2909:YES)、サブ側RAM84の連続カウンタの値が2以上ではない場合(ステップS2910:NO)を除き、ステップS2911における特典カウンタへの加算処理を実行する。つまり、特典カウンタへの加算処理は、第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立していない状況において、第1上乗せAT状態ST33の1ゲーム目にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した場合の当該1ゲーム目を除き、第2上乗せAT状態ST34の各ゲームにおいて実行される。   In detail, the process for adding a predetermined value to the privilege counter is a case where IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won (step S2909: YES), Except when the value of the continuous counter in the sub RAM 84 is not 2 or more (step S2910: NO), the process of adding to the privilege counter in step S2911 is executed. In other words, the addition process to the privilege counter is performed in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in the first game of the first additional AT state ST33 in a situation where the transition condition to the second additional AT state ST34 is not satisfied. The game is executed in each game in the second added AT state ST34 except for the first game when winning at any of IV = 1 to 6.

特典カウンタへの加算処理では、今回のゲームの主側MPU72における役の抽選処理(図11)の結果に対応した値をサブ側RAM84の特典カウンタに加算する。当該加算に際しては、サブ側ROM83に予め記憶された特典参照テーブルBTが参照される。   In the addition process to the privilege counter, a value corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72 of the current game is added to the privilege counter of the sub-side RAM 84. In the addition, the privilege reference table BT stored in advance in the sub ROM 83 is referred to.

図57は、特典参照テーブルBTを説明するための説明図である。特典参照テーブルBTには、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIVの値と、特典カウンタに加算する値との対応関係が予め定められている。具体的には、IV=1〜6の場合における特典ポイントは「10」であり、IV=7の場合における特典ポイントは「20」であり、IV=11,12,16〜18の場合における特典ポイントは「30」であり、IV=13〜15の場合における特典ポイントは「40」である。例えば第1上乗せAT状態ST33の1ゲーム目及び2ゲーム目のそれぞれで内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した場合、サブ側RAM84の特典カウンタに「10」が加算される。また、第1上乗せAT状態ST33の何ゲーム目であるかに関係なくIV=13〜15のいずれかにて当選した場合にはサブ側RAM84の特典カウンタに「40」が加算される。   FIG. 57 is an explanatory diagram for explaining the privilege reference table BT. In the privilege reference table BT, a correspondence relationship between the IV value in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and the value to be added to the privilege counter is determined in advance. Specifically, the privilege point in the case of IV = 1-6 is “10”, the privilege point in the case of IV = 7 is “20”, and the privilege in the case of IV = 11, 12, 16-18 The point is “30”, and the privilege point in the case of IV = 13 to 15 is “40”. For example, when winning is made in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in each of the first game and the second game in the first added AT state ST33, “10” is added. Also, regardless of how many games are in the first added AT state ST33, when winning is selected at any of IV = 13 to 15, “40” is added to the privilege counter in the sub-side RAM 84.

一方、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合であって(ステップS2901:YES)、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかにて当選した場合(ステップS2902:YES)、サブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタへの加算処理を実行する(ステップS2912)。当該加算処理では、サブ側RAM84の特典カウンタの値をサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタに加算する。これにより、第1上乗せAT状態ST33のそれまでのゲームにおける主側MPU72の抽選処理(図11)の結果に対応したゲーム数がベースAT状態ST31の継続ゲーム数に加算されることとなる。   On the other hand, when a winning result command is received from the main MPU 72 (step S2901: YES), and winning is performed at any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) ( Step S2902: YES), the addition processing to the base AT game number counter of the sub-side RAM 84 is executed (step S2912). In the addition process, the value of the privilege counter in the sub-side RAM 84 is added to the base AT game number counter in the sub-side RAM 84. As a result, the number of games corresponding to the result of the lottery process (FIG. 11) of the main MPU 72 in the previous game in the first added AT state ST33 is added to the number of continued games in the base AT state ST31.

その後、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「4」にセットする(ステップS2913)。これにより、遊技状態が第1上乗せAT状態ST33からベースAT状態ST31に復帰することとなる。   Thereafter, the value of the AT state counter in the sub-side RAM 84 is set to “4” (step S2913). As a result, the gaming state returns from the first added AT state ST33 to the base AT state ST31.

次に、AT中処理(図44)のステップS2215にて実行される第2上乗せAT状態処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, the second extra AT state process executed in step S2215 of the AT process (FIG. 44) will be described with reference to the flowchart of FIG.

第2上乗せAT状態処理では、まずサブ側RAM84のフラグの状態を確認することで、今回の処理回が第1上乗せAT状態処理(図56)にてAT状態カウンタに「6」がセットされた直後の処理回であるか否かを判定する(ステップS3001)。ステップS3001にて肯定判定をした場合には、第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数を決定するための処理(ステップS3002)と、第2上乗せAT状態ST34の各ゲームにおいてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せを発生させる場合における上乗せ態様を決定するための処理(ステップS3003)とを実行する。   In the second added AT state process, first, by checking the state of the flag in the sub-side RAM 84, the current processing time is set to “6” in the AT state counter in the first added AT state process (FIG. 56). It is determined whether or not the processing time is immediately after (step S3001). When an affirmative determination is made in step S3001, the process for determining the number of continuing games in the second added AT state ST34 (step S3002) and the continuation of the base AT state ST31 in each game in the second added AT state ST34 A process (step S3003) for determining an additional mode in the case of generating an additional number of games is executed.

第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数を決定するための処理(ステップS3002)においては、サブ側ROM83に予め記憶された継続ゲーム数決定テーブルCTを参照する。図59(a)は継続ゲーム数決定テーブルCTの内容を説明するための説明図である。継続ゲーム数決定テーブルCTには、特典カウンタの値と、第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数との対応関係が設定されている。この場合、特典カウンタの値が所定範囲ごとにグループ分けされており、各グループに1対1で第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数が対応付けられている。具体的には、特典カウンタの値が0〜70である場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「4」であり、特典カウンタの値が71〜100の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「5」であり、特典カウンタの値が101〜110の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「6」であり、特典カウンタの値が111〜120の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「7」であり、特典カウンタの値が121〜130の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「8」であり、特典カウンタの値が131以上の場合には第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数は「9」である。このように特典カウンタの値が所定値以上である場合、所定値未満である場合よりも第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数が多いゲーム数となる。これにより、第1上乗せAT状態ST33において多くのポイントを獲得するほど、第2上乗せAT状態ST34の有利度を高めることが可能となる。   In the process for determining the number of continued games in the second added AT state ST34 (step S3002), the continuous game number determination table CT stored in advance in the sub-side ROM 83 is referred to. FIG. 59A is an explanatory diagram for explaining the contents of the continuing game number determination table CT. In the continuous game number determination table CT, a correspondence relationship between the value of the privilege counter and the number of continuous games in the second added AT state ST34 is set. In this case, the value of the privilege counter is grouped for each predetermined range, and the number of continuing games in the second added AT state ST34 is associated with each group on a one-to-one basis. Specifically, when the value of the privilege counter is 0 to 70, the number of continued games in the second added AT state ST34 is “4”, and when the value of the privilege counter is 71 to 100, the second additional value is added. When the number of continuing games in the AT state ST34 is “5” and the value of the privilege counter is 101 to 110, the number of continuing games in the second added AT state ST34 is “6” and the value of the privilege counter is 111 to 110. In the case of 120, the number of continued games in the second added AT state ST34 is “7”, and in the case where the value of the privilege counter is 121 to 130, the number of continued games in the second added AT state ST34 is “8”. When the value of the privilege counter is 131 or more, the number of continued games in the second extra AT state ST34 is “9”. Thus, when the value of the privilege counter is equal to or greater than the predetermined value, the number of games continued in the second added AT state ST34 is larger than when the value is less than the predetermined value. As a result, the more points gained in the first additional AT state ST33, the higher the advantage of the second additional AT state ST34.

第2上乗せAT状態ST34の上乗せ態様を決定するための処理(ステップS3003)においては、サブ側ROM83に予め記憶された倍率パターン決定テーブルPTを参照する。ここで、第2上乗せAT状態ST34においては各ゲームにおいてベース上乗せゲーム数の抽選処理を実行することで、ベース上乗せゲーム数を決定する。そして、当該ベース上乗せゲーム数を、当該ゲームに対して設定されている倍率で積算することにより、今回のゲームにおけるベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せ分を決定する。倍率パターン決定テーブルPTは、ベースAT状態ST31における各ゲームの上記倍率を決定付ける倍率パターンを選択するために参照される。   In the process for determining the addition mode of the second added AT state ST34 (step S3003), the magnification pattern determination table PT stored in advance in the sub ROM 83 is referred to. Here, in the second added AT state ST34, the number of base added games is determined by executing a lottery process for the number of added games in each game. Then, by adding up the number of base added games at a magnification set for the game, an additional number of continued games in the base AT state ST31 in the current game is determined. The magnification pattern determination table PT is referred to in order to select a magnification pattern that determines the magnification of each game in the base AT state ST31.

図59(b)は倍率パターン決定テーブルPTの内容を説明するための説明図である。倍率パターン決定テーブルPTには、特典カウンタの値と、倍率パターンとの対応関係が設定されている。この場合、特典カウンタの値が所定範囲ごとにグループ分けされており、各グループに1対1で倍率パターンが対応付けられている。また、特典カウンタの各グループは、継続ゲーム数決定テーブルCTにおける特典カウンタの各グループと同一である。この点、倍率パターン決定テーブルPTにおいて定められている各倍率パターンには、対応する特典カウンタのグループにより定まる継続ゲーム数の各ゲームの倍率が設定されていると言える。   FIG. 59B is an explanatory diagram for explaining the contents of the magnification pattern determination table PT. In the magnification pattern determination table PT, the correspondence between the value of the privilege counter and the magnification pattern is set. In this case, the value of the privilege counter is grouped for each predetermined range, and a magnification pattern is associated with each group on a one-to-one basis. Each group of privilege counters is the same as each group of privilege counters in the continuation game number determination table CT. In this regard, it can be said that in each magnification pattern determined in the magnification pattern determination table PT, the magnification of each game for the number of continuous games determined by the corresponding privilege counter group is set.

具体的には、特典カウンタの値が0〜70である場合には継続ゲーム数が4ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第1倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が71〜100である場合には継続ゲーム数が5ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第2倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が101〜110である場合には継続ゲーム数が6ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第3倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が111〜120である場合には継続ゲーム数が7ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第4倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が121〜130である場合には継続ゲーム数が8ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第5倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が131以上である場合には継続ゲーム数が9ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第6倍率パターンが対応付けられている。   Specifically, when the value of the privilege counter is 0 to 70, a first magnification pattern that determines the magnification corresponding to each game when the number of continuing games is 4 is associated with the privilege counter. When the value is 71 to 100, the second magnification pattern that determines the magnification corresponding to each game when the number of continuing games is 5 is associated, and the value of the privilege counter is 101 to 110 Is associated with a third magnification pattern that determines the magnification corresponding to each game when the number of continuous games is 6, and when the value of the privilege counter is 111 to 120, the number of continuous games is 7 games. Is associated with a fourth magnification pattern that determines the magnification corresponding to each game, and when the value of the privilege counter is 121 to 130, the number of continued games is 8 games. Is associated with a fifth magnification pattern that determines the magnification corresponding to each game, and when the value of the privilege counter is 131 or more, the magnification corresponding to each game when the number of continuous games is nine Is associated with the sixth magnification pattern.

第1倍率パターン〜第6倍率パターンのそれぞれは、第n倍率パターンと第n+1倍率パターンとを比較した場合に、第n倍率パターンにおける各ゲームのそれぞれの倍率が第n+1倍率パターンに全て含まれており、さらに第n+1倍率パターンには第n倍率パターンよりも倍率が1個多く設定されている(nは自然数)。これにより、特典カウンタの値が所定値以上である場合、所定値未満である場合よりも第2上乗せAT状態ST34の倍率パターンがより有利なパターンとなる。よって、第1上乗せAT状態ST33において多くのポイントを獲得するほど、第2上乗せAT状態ST34の有利度を高めることが可能となる。   Each of the first to sixth magnification patterns includes all the respective magnifications of each game in the nth magnification pattern when the nth magnification pattern and the (n + 1) th magnification pattern are compared. Further, one more magnification is set for the (n + 1) th magnification pattern than for the nth magnification pattern (n is a natural number). Thereby, when the value of the privilege counter is equal to or greater than the predetermined value, the magnification pattern of the second added AT state ST34 becomes a more advantageous pattern than when the value is less than the predetermined value. Therefore, the more points gained in the first added AT state ST33, the higher the advantage of the second added AT state ST34.

第2上乗せAT状態処理(図58)のステップS3002ではサブ側RAM84の特典カウンタの値に対応した継続ゲーム数を継続ゲーム数決定テーブルCTから読み出し、サブ側RAM84に設けられた継続ゲーム数カウンタにセットする。また、第2上乗せAT状態処理(図58)のステップS3003ではサブ側RAM84の特典カウンタの値に対応した倍率パターンのデータを倍率パターン決定テーブルPTから読み出し、サブ側RAM84に記憶させる。   In step S3002 of the second added AT state process (FIG. 58), the number of continuation games corresponding to the value of the privilege counter in the sub-side RAM 84 is read from the continuation game number determination table CT, and the continuation game number counter provided in the sub-side RAM 84 is read. set. In step S3003 of the second added AT state process (FIG. 58), the magnification pattern data corresponding to the value of the privilege counter in the sub RAM 84 is read from the magnification pattern determination table PT and stored in the sub RAM 84.

このように決定された第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数及び倍率パターンは、図60(a)の説明図に示すように、画像表示装置66に表示されるパターン報知用画像PGにて報知される。パターン報知用画像PGには、継続ゲーム数として選択され得る最大ゲーム数に対応する分の第1〜第9単位画像領域PG1〜PG9が横並びで区画表示され、今回の倍率パターンに含まれる各倍率がそれら単位画像領域PG1〜PG9にて表示される。この場合、第1単位画像領域PG1には次のゲームにおける倍率が表示され、それ以降のゲームにおける倍率が第2単位画像領域PG2から順に表示される。   The number of continued games and the magnification pattern in the second added AT state ST34 determined in this way are notified by a pattern notification image PG displayed on the image display device 66 as shown in the explanatory diagram of FIG. Is done. In the pattern notification image PG, the first to ninth unit image areas PG1 to PG9 corresponding to the maximum number of games that can be selected as the number of continuing games are displayed side by side, and each magnification included in the current magnification pattern Are displayed in the unit image areas PG1 to PG9. In this case, the magnification in the next game is displayed in the first unit image area PG1, and the magnification in the subsequent games is displayed in order from the second unit image area PG2.

図60(a)は継続ゲーム数として4ゲームが選択されるとともに倍率パターンとして第1倍率パターンが選択された場合における第2上乗せAT状態ST34の開始時のパターン報知用画像PGを示す。この場合、4ゲーム分の倍率が表示されることとなるため、第1〜第4単位画像領域PG1〜PG4には倍率が表示されるものの第5〜第9単位画像領域PG5〜PG9には倍率が表示されることなくブランク状態となる。そして、第2上乗せAT状態ST34のゲームが消化される度に、図60(b)の説明図に示すように、第m単位画像領域PG(m)に表示されている倍率が第m−1単位画像領域PG(m−1)にシフトされるように各単位画像領域PG1〜PG9の表示内容が更新される。   FIG. 60A shows a pattern notification image PG at the start of the second added AT state ST34 when four games are selected as the number of continuing games and the first magnification pattern is selected as the magnification pattern. In this case, since the magnification for four games is displayed, the magnification is displayed in the first to fourth unit image regions PG1 to PG4, but the magnification is displayed in the fifth to ninth unit image regions PG5 to PG9. Will be blank without being displayed. Then, each time the game in the second added AT state ST34 is digested, as shown in the explanatory diagram of FIG. 60B, the magnification displayed in the m-th unit image region PG (m) is m−1. The display contents of each of the unit image areas PG1 to PG9 are updated so as to be shifted to the unit image area PG (m−1).

第2上乗せAT状態処理(図58)の説明に戻り、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS3004:YES)、ステップS3005以降に示す上乗せ処理を実行する。詳細には、まずベース上乗せゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS3005)。ベース上乗せゲーム数の抽選処理では、今回のゲームにおける主側MPU72の抽選処理(図11)の結果に対応したベース抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をベース抽選テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応するベース上乗せゲーム数をサブ側RAM84に記憶させる。   Returning to the description of the second added AT state process (FIG. 58), when a winning result command is received from the main MPU 72 (step S3004: YES), the added process shown in step S3005 and subsequent steps is executed. Specifically, first, a lottery process for adding the number of base games is executed (step S3005). In the lottery process for the number of added games on the base, the base lottery table corresponding to the result of the lottery process (FIG. 11) of the main MPU 72 in the current game is read from the sub-side ROM 83 and periodically (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84. The value of the sub-side lottery counter that is updated is read out, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the base lottery table. Then, the base additional game number corresponding to the collation result is stored in the sub RAM 84.

ベース抽選テーブルは複数種類記憶されており、ベース上乗せゲーム数の抽選処理にて選択されるベース上乗せゲーム数の選択態様が相違している。具体的には、ベース抽選テーブルにはその種類に関係なく、選択され得るベース上乗せゲーム数として5ゲーム、10ゲーム、15ゲーム及び20ゲームが設定されており、それら上乗せゲーム数の選択率がベース抽選テーブルの種類に応じて相違している。例えばIV=7の場合に比べてIV=15の場合の方が5ゲームの選択率が低く20ゲームの選択率が高く設定されている。   A plurality of types of base lottery tables are stored, and the selection mode of the number of base extra games selected in the lottery process for the number of base extra games is different. Specifically, in the base lottery table, 5 games, 10 games, 15 games and 20 games are set as the number of base additional games that can be selected regardless of the type, and the selection rate of the number of additional games is based on the base lottery table. It differs depending on the type of lottery table. For example, in the case of IV = 15, the selection rate of 5 games is lower and the selection rate of 20 games is set higher than in the case of IV = 7.

ステップS3005にてベース上乗せゲーム数を選択した後は、ステップS3006にて今回のゲームに対応する倍率を読み出す。具体的には、サブ側RAM84に読み出されている倍率パターンに含まれる各倍率のうち、サブ側RAM84の継続ゲーム数カウンタに対応する倍率を読み出す。その後、ステップS3005にて選択したベース上乗せゲーム数を、ステップS3006にて読み出した倍率で増加させる(ステップS3007)。そして、その増加させた結果のゲーム数をサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタに加算する(ステップS3008)。これにより、今回のゲームに対応した倍率で、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数が上乗せされる。なお、当該上乗せが発生したことは、図60(b)の説明図に示すように画像表示装置66にてベース上乗せゲーム数と適用対象の倍率とが個別に表示されることにより報知される。   After selecting the base added game number in step S3005, the magnification corresponding to the current game is read out in step S3006. Specifically, the magnification corresponding to the continuous game number counter of the sub-side RAM 84 is read out from the respective magnifications included in the magnification pattern read to the sub-side RAM 84. Thereafter, the number of base added games selected in step S3005 is increased by the magnification read in step S3006 (step S3007). Then, the increased number of games is added to the base AT game number counter of the sub RAM 84 (step S3008). As a result, the number of continuing games in the base AT state ST31 is added at a magnification corresponding to the current game. It should be noted that the occurrence of the extra is informed by displaying the number of base extra games and the magnification to be applied individually on the image display device 66 as shown in the explanatory diagram of FIG.

ここで、ベース上乗せゲーム数の抽選処理にて選択される最小のベース上乗せゲーム数が5ゲームである。そうすると、第1倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は85ゲームとなり、第2倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は110ゲームであり、第3倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は120ゲームであり、第4倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は155ゲームであり、第5倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は170ゲームであり、第6倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は210ゲームである。これら各最小値のゲーム数は、各倍率パターンに対応する特典カウンタの値の最大値よりも大きい値である。したがって、第1上乗せAT状態ST33において特典カウンタの値に対応して付与される上乗せゲーム数よりも、第2上乗せAT状態ST34において付与される上乗せゲーム数を多くすることが可能となる。よって、第2上乗せAT状態ST34の方が第1上乗せAT状態ST33よりも有利となる。   Here, the minimum number of base extra games selected in the lottery process for the number of extra base games is five. Then, the minimum value of the additional game number when the first magnification pattern is selected is 85 games, the minimum value of the additional game number when the second magnification pattern is selected is 110 games, and the third magnification When the pattern is selected, the minimum number of additional games is 120 games, and when the fourth magnification pattern is selected, the minimum number of additional games is 155 games, and the fifth magnification pattern is selected. The minimum value of the number of added games when the number of added games is 170 games, and the minimum number of added games when the sixth magnification pattern is selected is 210 games. The number of games of each minimum value is a value larger than the maximum value of the value of the privilege counter corresponding to each magnification pattern. Therefore, it is possible to increase the number of added games given in the second added AT state ST34 in comparison with the number of added games given in accordance with the value of the privilege counter in the first added AT state ST33. Therefore, the second added AT state ST34 is more advantageous than the first added AT state ST33.

ベースATゲーム数カウンタへの加算処理(ステップS3008)を実行した後は、サブ側RAM84の継続ゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS3009)。そして、その1減算後における継続ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3010:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「4」をセットする(ステップS3011)。これにより、遊技状態が第1上乗せAT状態ST33からベースAT状態ST31に復帰することとなる。   After the addition process to the base AT game number counter (step S3008) is executed, the value of the continuous game number counter in the sub-side RAM 84 is decremented by 1 (step S3009). If the value of the continuation game number counter after the subtraction is “0” (step S3010: YES), “4” is set to the AT state counter of the sub-side RAM 84 (step S3011). As a result, the gaming state returns from the first added AT state ST33 to the base AT state ST31.

以上のとおり、第1上乗せAT状態ST33において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかで当選となることなく所定回数のゲームが実行された場合又は移行抽選処理にて移行当選となった場合、第1上乗せAT状態ST33よりも有利度が高い第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行する。これにより、第1上乗せAT状態ST33において遊技者はIV=8〜10のいずれかで当選となることなく第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。また、第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行した場合には当該第2上乗せAT状態ST34の有利度が第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じて設定される。これにより、第1上乗せAT状態ST33において遊技者はIV=8〜10のいずれかに当選することなく第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することに注目するだけではなく、第2上乗せAT状態ST34に移行した場合の有利度が高くなるような遊技内容となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、第1上乗せAT状態ST33における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   As described above, when the game is executed a predetermined number of times without winning at any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in the first additional AT state ST33, or in the transition lottery process. In the case where the player wins the transition, the gaming state shifts to the second added AT state ST34 having a higher advantage than the first added AT state ST33. Thus, in the first extra AT state ST33, the player plays a game while expecting that the transition condition to the second extra AT state ST34 is satisfied without winning at any of IV = 8-10. Become. Further, when the gaming state is shifted to the second added AT state ST34, the advantage of the second added AT state ST34 is set according to the game contents in the first added AT state ST33. Thereby, not only in the first extra AT state ST33, the player not only wins any of IV = 8 to 10 but wins the condition for transition to the second extra AT state ST34, not only the second extra A game is played while expecting to have a game content that increases the advantage in the transition to the AT state ST34. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the game content in the first added AT state ST33.

第1上乗せAT状態ST33においてIV=8〜10のいずれかで当選となった場合にはそれまでの第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じたゲーム数がノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せされるため、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生しなかったことに対する補填を行うことが可能となる。これにより、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生しなかった場合に遊技者の遊技続行の意欲が極端に減退してしまわないようにすることが可能となる。   In the first extra AT state ST33, if the winning is any of IV = 8 to 10, the number of games according to the game contents in the first extra AT state ST33 until then is the number of continued games in the normal AT state ST30. Since it is added, it is possible to compensate for the fact that the transition to the second added AT state ST34 has not occurred. As a result, it is possible to prevent the player's willingness to continue the game from being extremely reduced when the transition to the second added AT state ST34 has not occurred.

第1上乗せAT状態ST33においてIV=8〜10のいずれかにて当選となった場合には第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じたゲーム数がノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せされ、第1上乗せAT状態ST33において第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立した場合には当該上乗せは行われないが第2上乗せAT状態ST34への遊技状態の移行が発生する。これにより、第1上乗せAT状態ST33においてIV=8〜10のいずれかの当選及び上記移行条件のうちいずれが発生するのかによって、利益の付与態様を明確に異ならせることが可能となる。   In the first extra AT state ST33, when winning is selected at any of IV = 8 to 10, the number of games corresponding to the game content in the first extra AT state ST33 is added to the number of continued games in the normal AT state ST30. When the transition condition to the second additional AT state ST34 is established in the first additional AT state ST33, the additional state is not performed, but the game state transitions to the second additional AT state ST34. Accordingly, it is possible to clearly vary the mode of granting profit depending on which of the winning conditions of IV = 8 to 10 and which transition condition occurs in the first additional AT state ST33.

第1上乗せAT状態ST33においては主側MPU72における役の抽選処理がIV=8〜10の当選以外の抽選結果となった場合、当該抽選結果に対応した値をサブ側RAM84の特典カウンタに加算する。そして、IV=8〜10のいずれかにて当選となった場合には当該特典カウンタに対応したゲーム数をノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せし、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生した場合には当該第2上乗せAT状態ST34の有利度を当該特典カウンタの値に対応した有利度に設定する。これにより、いずれの場合であっても第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に対応する利益の付与に際して特典カウンタの値を参照すればよいため、第1上乗せAT状態ST33における遊技内容を特定するための構成を簡素化することが可能となる。   In the first added AT state ST33, when the lottery process of the winning combination in the main MPU 72 results in a lottery result other than winning of IV = 8-10, a value corresponding to the lottery result is added to the privilege counter of the sub RAM 84. . If the winning is achieved at any of IV = 8 to 10, the number of games corresponding to the benefit counter is added to the number of continuing games in the normal AT state ST30, and the transition to the second additional AT state ST34 is made. If it occurs, the advantage of the second added AT state ST34 is set to the advantage corresponding to the value of the privilege counter. Accordingly, in any case, the value of the benefit counter may be referred to when the benefit corresponding to the game content in the first additional AT state ST33 is given, and thus the game content in the first additional AT state ST33 is specified. The configuration can be simplified.

<ベースAT状態処理>
ベースAT状態処理(図54)の説明に戻り、チャンス抽選の実行契機役に当選した場合であって(ステップS2802:YES)、第1上乗せAT状態ST33の発生抽選処理にて発生当選とならなかった場合(ステップS2807:NO)、フリーズチャンス状態の発生抽選処理を実行する(ステップS2809)。フリーズチャンス状態の発生抽選処理では、今回の実行契機役に対応したフリーズチャンス用の発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をフリーズチャンス用の発生抽選テーブルに対して照合する。フリーズチャンス用の発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、フリーズチャンス状態の発生抽選処理にて発生当選となる確率が相違している。例えばIV=7であれば発生当選となる確率は40%であり、IV=15であれば発生当選となる確率は100%である。
<Base AT state processing>
Returning to the description of the base AT state process (FIG. 54), it is a case where a chance lottery execution trigger is won (step S2802: YES), and the occurrence lottery process in the first extra AT state ST33 is not achieved. If this is the case (step S2807: NO), a freeze chance state occurrence lottery process is executed (step S2809). In the freezing chance state occurrence lottery process, the freezing chance occurrence lottery table corresponding to the current execution opportunity is read from the sub-side ROM 83, and the sub-side lottery 84 is periodically updated (for example, every 2 msec). The counter value is read out, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the freezing chance generation lottery table. A plurality of kinds of freezing chance occurrence lottery tables are stored, and the probability of winning in the freezing chance state occurrence lottery process is different. For example, if IV = 7, the probability of winning is 40%, and if IV = 15, the probability of winning is 100%.

フリーズチャンス状態の発生抽選処理の結果が発生当選である場合(ステップS2810:YES)、サブ側RAM84に設けられたフリーズチャンスカウンタに「6」をセットする(ステップS2811)。これにより、フリーズチャンス状態となる。フリーズチャンス状態の内容は後に説明する。   If the result of the freezing chance state generation lottery process is the generation winning (step S2810: YES), “6” is set to the freeze chance counter provided in the sub-side RAM 84 (step S2811). Thereby, it becomes a freeze chance state. The contents of the freeze chance state will be described later.

今回のゲームにおいてチャンス抽選の実行契機役に当選しなかった場合(ステップS2802:NO)、又はフリーズチャンス状態の発生抽選処理にて発生当選とならなかった場合(ステップS2810:NO)、AT中のゲーム数解除管理処理を実行する(ステップS2812)。AT中のゲーム数解除管理処理では、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値を1加算する。   When the chance lottery is not won in the current game (step S2802: NO), or when the freezing chance state is not generated (step S2810: NO), A game number cancellation management process is executed (step S2812). In the game number cancellation management process during AT, the value of the game number cancellation counter in the sub-side RAM 84 is incremented by one.

その後、ステップS2813にて、1加算後のゲーム数解除カウンタの値がサブ側RAM84に現状記憶されている解除ゲーム数以上となったか否かを判定する。解除ゲーム数以上となっている場合、サブ側RAM84の第3ボーナス状態フラグに「1」をセットし、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」をセットし、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」をセットする(ステップS2814)。これにより、遊技状態がベースAT状態ST31からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、移行対象が第3ボーナスAT状態ST23となる。つまり、ベースAT状態ST31において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合には、ボーナスAT状態ST20において遊技者にとって最も有利な第3ボーナスAT状態ST23への移行が確定することとなる。よって、ベースAT状態ST31において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達してボーナスAT状態ST20に移行することの有利度を高めることが可能となる。なお、AT状態カウンタに「1」がセットされることにより、AT中処理(図44)ではステップS2210のボーナス準備状態処理が実行されることとなる。   Thereafter, in step S <b> 2813, it is determined whether or not the value of the game number cancellation counter after adding 1 is equal to or greater than the number of released games currently stored in the sub-side RAM 84. If the number of released games is equal to or greater than the number, the third bonus state flag of the sub-side RAM 84 is set to “1”, the AT state counter of the sub-side RAM 84 is set to “1”, and the bell stop order restriction of the sub-side RAM 84 is set. “1” is set in the flag (step S2814). As a result, the gaming state shifts from the base AT state ST31 to the bonus AT state ST20, and the transition target is the third bonus AT state ST23. That is, when the number of digested games reaches the number of released games in the base AT state ST31, the transition to the third bonus AT state ST23 that is most advantageous for the player in the bonus AT state ST20 is determined. Therefore, it is possible to increase the advantage that the number of digested games reaches the number of released games in the base AT state ST31 and shifts to the bonus AT state ST20. When “1” is set in the AT state counter, the bonus preparation state process of step S2210 is executed in the AT process (FIG. 44).

また、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況では、既に説明したとおり、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した場合、ベル入賞を成立させることを不可するリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるとともに、ベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況では第3ボーナスAT状態ST23への移行が発生しない。これにより、ベースAT状態ST31からボーナスAT状態ST20に移行した場合には、ボーナス準備状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかにて当選した状況におけるベル入賞不成立が1回は確実に発生することとなる。   Further, in the situation where the bell stop order restriction flag of the sub-side RAM 84 is set to “1”, as described above, winning is performed at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). In such a case, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that cannot make the Bell winning is notified, and the bell stop order restriction flag is set to “1”, and the process proceeds to the third bonus AT state ST23. Does not occur. As a result, when the base AT state ST31 is shifted to the bonus AT state ST20, the winning of the bell in the situation in which the winning is made at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) in the bonus preparation state. A failure will surely occur once.

ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数以上となっていない場合(ステップS2813:NO)、ステップS2815〜ステップS2818に示すフリーズチャンス状態に対応する処理を実行する。フリーズチャンス状態は、既に説明したとおり、フリーズチャンス状態の発生抽選処理にて発生当選となりサブ側RAM84のフリーズチャンスカウンタに値がセットされることに発生する。当該フリーズチャンスカウンタの値はベースAT状態ST31において1ゲームが消化される度に1減算される。そして、フリーズチャンスカウンタの値が「0」となった場合にフリーズチャンス状態は終了する。   If the value of the game number release counter is not equal to or greater than the number of released games (step S2813: NO), processing corresponding to the freeze chance state shown in steps S2815 to S2818 is executed. As described above, the freeze chance state occurs when the freeze chance state is generated in the freeze chance state lottery process and a value is set in the freeze chance counter of the sub-side RAM 84. The value of the freeze chance counter is decremented by 1 every time one game is consumed in the base AT state ST31. Then, when the value of the freeze chance counter becomes “0”, the freeze chance state ends.

フリーズチャンス状態においては、AT中処理(図44)のステップS2204におけるAT中の停止順報知用処理(図46)にて停止順序を報知するためのデータ設定を行う。当該データ設定を行うための処理について詳細には、AT中の停止順報知処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合(ステップS2412:YES)、サブ側RAM84のフリーズチャンスカウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS2413:YES)、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS2414)。   In the freeze chance state, data setting for informing the stop order is performed in the stop order informing process (FIG. 46) during the AT in step S2204 of the in-AT process (FIG. 44). For details on the process for setting the data, in the stop order notification process during the AT, when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won (step S2412: YES), the sub On condition that the value of the freeze chance counter in the side RAM 84 is 1 or more (step S2413: YES), “1” is set in the informed flag in the sub side RAM 84 (step S2414).

その後、フリーズ発生用の停止順設定処理を実行する(ステップS2415)。当該停止順序設定処理では、フリーズチャンス時の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。フリーズチャンス時の停止順序とは、右リール32Rを第1停止させる順序である。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、右リール32Rを第1停止すべきことの報知が画像表示装置66にて行われる。そして、右リール32Rを第1停止させた場合には、第2停止が左リール32L及び中リール32MのいずれであったとしてもAT時のフリーズ状態ST32に移行することとなる。   Thereafter, a stop order setting process for generating a freeze is executed (step S2415). In the stop order setting process, data setting for informing the stop order at the freeze chance is performed. The stop order at the time of the freeze chance is an order in which the right reel 32R is first stopped. As a result, a notification that the first reel 32R should be stopped for the first time before the stop of the reels 32L, 32M, 32R becomes effective in the current game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R) is displayed. This is performed by the display device 66. Then, when the right reel 32R is stopped for the first time, regardless of whether the second stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the state shifts to the AT freeze state ST32.

また、フリーズ発生用の停止順設定処理では、右リール32Rを第1停止すべきことの報知だけでなく、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が画像表示装置66にて行われる。そして、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合において右リール32Rを第1停止させた場合、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングを所定の停止タイミングとすることで、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となる。これにより、「BAR」図柄が下段のサブラインSL4上にて一直線で成立するという停止出目によって、AT時のフリーズ状態ST32への移行を報知することが可能となる。   Further, in the stop order setting process for generating a freeze, not only a notification that the right reel 32R should be stopped first but also a notification indicating that the “BAR” symbol should be aimed at each reel 32L, 32M, and 32R is displayed as an image. This is done in the device 66. When the right reel 32R is first stopped when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R is set as a predetermined stop timing. By doing so, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R all become “BAR” symbols in the lower subline SL4. As a result, it is possible to notify the transition to the freeze state ST32 at the time of an AT stop by the fact that the “BAR” symbol is established in a straight line on the lower subline SL4.

また、フリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合、右リール32Rを第1停止させなかったとしても、中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rを停止させることでAT時のフリーズ状態ST32に移行する。これにより、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、フリーズ状態に移行させるための移行契機対応の停止順序の種類が多くなる。よって、ノーマルAT状態ST30においては非AT状態ST10の場合よりも、停止順間違いを原因としてフリーズ状態への移行機会を消失させてしまう可能性を低減させることが可能となる。   Further, in the freeze chance state, when winning is made with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), even if the first reel 32R is not stopped for the first time, the middle reel 32M → the left reel 32L → the right The reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of the reels 32R, thereby shifting to the AT freeze state ST32. Thereby, in the normal AT state ST30, there are more types of stop orders corresponding to the transition trigger for shifting to the freeze state than in the non-AT state ST10. Therefore, in the normal AT state ST30, it is possible to reduce the possibility of losing the opportunity to shift to the freeze state due to an incorrect stop order than in the non-AT state ST10.

ちなみに、ベースAT状態ST31であっても主側MPU72では非AT状態ST10と同様にフリーズ設定処理(図28)及びフリーズ用処理(図30)が実行される。したがって、ベースAT状態ST31において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、右リール32Rが第1停止された場合、又は中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にはフリーズ期間となりリール32L,32M,32Rにおいて単位演出が繰り返し実行されることとなる。   Incidentally, even in the base AT state ST31, the main MPU 72 executes the freeze setting process (FIG. 28) and the freeze process (FIG. 30) as in the non-AT state ST10. Accordingly, in the base AT state ST31, winning is achieved with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and the right reel 32R is stopped first, or the order of the middle reel 32M → the left reel 32L → the right reel 32R. When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a freeze period is entered, and unit effects are repeatedly executed on the reels 32L, 32M, and 32R.

AT中の停止順報知用処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったものの(ステップS2412:YES)、サブ側RAM84のフリーズチャンスカウンタの値が「0」である場合(ステップS2413:NO)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が4未満であることを条件として(ステップS2416:NO)、すなわちボーナス準備状態又はボーナスAT状態ST20に滞在していることを条件として、フリーズ非発生用の停止順設定処理を実行する。フリーズ非発生用の停止順設定処理では、フリーズ状態に移行させるための移行契機対応の停止順序とは異なる停止順序であって、後述するON契機用の停止順序とは異なるフリーズ非発生用の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。フリーズ非発生用の停止順序とは、左リール32Lを第1停止させる順序である。これにより、ボーナス準備状態及びボーナスAT状態ST20において移行契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。よって、サブ側MPU82においてAT時のフリーズ状態ST32への移行設定が行われないにも関わらず、主側MPU72においてフリーズ期間が発生してしまう可能性を低減することが可能となる。   In the stop order notification process during AT, the winning chance counter value in the sub-side RAM 84 is “0” although winning is achieved with IV = 9 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13) (step S2412: YES). (Step S2413: NO), the condition that the value of the AT state counter of the sub RAM 84 is less than 4 (step S2416: NO), that is, stay in the bonus preparation state or bonus AT state ST20. As a condition, stop order setting processing for non-freezing is executed. In the stop order setting process for non-freezing, the stop order is different from the stop order corresponding to the transition trigger for shifting to the freeze state and is different from the stop order for the ON trigger described later. Data is set to notify the order. The stop order for non-freezing is the order in which the left reel 32L is first stopped. This reduces the possibility of a stop order corresponding to the transition trigger in the bonus preparation state and bonus AT state ST20. Therefore, it is possible to reduce the possibility that a freeze period will occur in the main MPU 72 even though the sub MPU 82 is not set to shift to the freeze state ST32 during AT.

ベースAT状態処理(図54)の説明に戻り、フリーズチャンス状態に対応する処理として、ステップS2815ではサブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2815:YES)、今回のゲームにおいて右リール32Rが第1停止されたか否か、又は中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する(ステップS2816)。ステップS2816にて肯定判定をした場合には、サブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」をセットする(ステップS2817)。   Returning to the description of the base AT state process (FIG. 54), as a process corresponding to the freeze chance state, in step S2815, it is determined whether or not “1” is set in the informed flag of the sub-side RAM 84. If “1” is set in the informed flag (step S2815: YES), whether or not the right reel 32R is stopped for the first time in this game, or the order of the middle reel 32M → the left reel 32L → the right reel 32R. Whether or not the reels 32L, 32M, and 32R are stopped is determined (step S2816). If an affirmative determination is made in step S2816, “1” is set to the freeze state flag of the sub-side RAM 84 (step S2817).

フリーズ状態フラグに「1」がセットされている状況で主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信した場合、AT中処理(図44)におけるAT時のフリーズ状態用処理(ステップS2201)ではAT時のフリーズ状態ST32を開始させるための処理を実行する。具体的には、単位演出の最初の実行回に対応する停止出目コマンドを主側MPU72から受信した場合、第3ボーナスAT状態ST23への移行条件を成立させる。そして、その後に単位演出の新たな実行回に対応する停止出目コマンドを主側MPU72から受信する度にサブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタの値に「10」を加算することで、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数を10ゲーム上乗せする。AT時のフリーズ状態ST32は主側MPU72からサブ側MPU82にフリーズ終了コマンドが送信されるまで継続する。フリーズ終了コマンドを受信した場合には、ベースAT状態処理(図54)におけるステップS2814と同様の処理が実行されることにより、遊技状態の移行対象が第3ボーナスAT状態ST23に設定されるとともにボーナス準備状態に移行する。また、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされる。   When a freeze start command is received from the main MPU 72 in a situation where the freeze state flag is set to “1”, the AT freeze in AT processing (step S2201) in the AT processing (FIG. 44). Processing for starting the state ST32 is executed. Specifically, when a stop-out command corresponding to the first execution time of the unit effect is received from the main MPU 72, the transition condition to the third bonus AT state ST23 is established. Then, every time a stop-out command corresponding to a new execution time of the unit effect is received from the main MPU 72, “10” is added to the value of the base AT game number counter in the sub-side RAM 84, so that the base AT The number of continuing games in state ST31 is increased by 10 games. The AT freeze state ST32 continues until a freeze end command is transmitted from the main MPU 72 to the sub MPU 82. When the freeze end command is received, the same processing as step S2814 in the base AT state processing (FIG. 54) is executed, so that the game state transition target is set to the third bonus AT state ST23 and the bonus. Transition to the ready state. Further, “1” is set in the bell stop order restriction flag of the sub-side RAM 84.

なお、AT中処理(図44)におけるAT時のフリーズ状態用処理(ステップS2201)ではフリーズ状態フラグに「1」がセットされていない状況で主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信した場合、非AT状態ST10の場合と同様に、サブ側MPU82は第2フリーズ状態用処理(図40)を実行する。また、ベースAT状態ST30においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するゲームでAT時のフリーズ状態ST32が開始される場合、AT時のフリーズ状態ST32が終了した後において役の抽選処理(図11)の結果に対応した停止制御が行われるリール32L,32M,32Rの回転が開始された場合に上記停止順序の報知が開始される。   Note that in the AT freeze process (step S2201) in the AT process (FIG. 44), when a freeze start command is received from the main MPU 72 in a situation where the freeze status flag is not set to “1”, non-AT As in the case of the state ST10, the sub-side MPU 82 executes the second freeze state process (FIG. 40). Further, when the AT freeze state ST32 is started in the game in which the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified in the base AT state ST30, the winning lottery process (see FIG. When the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R for which stop control corresponding to the result of 11) is started is started, the stop order notification is started.

ベースAT状態処理(図54)において、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS2815:YES)、リール32L,32M,32Rの停止順序がAT時のフリーズ状態ST32への移行に対応した停止順序ではなかった場合(ステップS2816:NO)、補填用処理を実行する(ステップS2818)。補填用処理では、単位演出の最低補償回数分の特典として、第3ボーナスAT状態ST23への移行条件の成立と、ベースAT状態ST31の継続ゲーム数の10ゲーム上乗せとが発生する。   In the base AT state process (FIG. 54), when “1” is set in the informed flag of the sub-side RAM 84 (step S2815: YES), the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is AT. If it is not the stop order corresponding to the transition to the freeze state ST32 (step S2816: NO), a compensation process is executed (step S2818). In the compensation process, as a privilege for the minimum compensation number of unit effects, establishment of a condition for shifting to the third bonus AT state ST23 and addition of 10 games of the number of continued games in the base AT state ST31 occur.

一方、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2815:NO)、サブ側RAM84のフリーズチャンスカウンタの値を1減算する(ステップS2819)。なお、フリーズチャンスカウンタの値が既に「0」となっている場合にはその状態を維持する。その後、サブ側RAM84のベースATゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS2820)。そして、その1減算後におけるベースATゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2821:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタを「0」クリアするとともにサブ側RAM84に設けられたAT後のチャンスフラグに「1」をセットする(ステップS2822)。これにより、遊技状態がノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰する。また、サブ側RAM84のAT後のチャンスフラグに「1」がセットされることにより、遊技状態が非AT状態ST10におけるAT後のチャンス状態ST14に設定され、非AT中処理(図20)ではAT後のチャンス管理処理(ステップS715)が実行されることとなる。   On the other hand, if “1” is not set in the informed flag in the sub-side RAM 84 (step S2815: NO), the value of the freeze chance counter in the sub-side RAM 84 is decremented by 1 (step S2819). When the value of the freeze chance counter is already “0”, the state is maintained. Thereafter, 1 is subtracted from the value of the base AT game number counter in the sub-side RAM 84 (step S2820). If the value of the base AT game number counter after the subtraction is “0” (step S2821: YES), the AT state counter of the sub RAM 84 is cleared to “0” and the AT provided in the sub RAM 84 is cleared. “1” is set to the later chance flag (step S2822). Thereby, the gaming state returns from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10. Further, by setting “1” in the after-AT chance flag of the sub-side RAM 84, the gaming state is set to the after-AT chance state ST14 in the non-AT state ST10. The later chance management process (step S715) is executed.

ここで、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への移行に際しては解除ゲーム数の設定が行われない。これにより、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30に移行した場合、又はボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行した場合に設定された現状の解除ゲーム数についての残りゲーム数が、移行先の非AT状態ST10においてそのまま継続されることとなる。   Here, the number of released games is not set when transitioning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10. As a result, when the transition from the non-AT state ST10 to the normal AT state ST30, or the transition from the bonus AT state ST20 to the normal AT state ST30, the remaining number of released games is set to the transition destination This is continued as it is in the non-AT state ST10.

<スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力について>
次に、スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力についての構成を説明する。図61(a)はスロットマシン10が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、図61(b)はスロットマシン10に設けられた外部端子板90の正面図である。
<External output from slot machine 10 to hall computer HC>
Next, a configuration for external output from the slot machine 10 to the hall computer HC will be described. FIG. 61A is a schematic diagram for explaining an outline of the electrical configuration of a gaming hall in which a number of slot machines 10 are installed, and FIG. 61B is an external terminal plate 90 provided in the slot machine 10. FIG.

図61(a)に示すように、遊技ホールには島設備Sが設けられており、当該島設備Sに対して多数のスロットマシン10が設置されている。また、島設備Sには、各スロットマシン10に1対1で対応させてデータカウンタDCが設置されている。各データカウンタDCは、対応するスロットマシン10の上方に搭載されており、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10が開始されてからのゲームの実行回数を非AT状態ST10において表示するとともに非AT状態ST10又はボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30がが開始されてからのゲームの実行回数をノーマルAT状態ST30において表示するための第1表示部DC1と、ボーナスAT状態ST20の移行回数を表示するための第2表示部DC2と、ノーマルAT状態ST30の移行回数を表示するための第3表示部DC3と、が設けられている。   As shown in FIG. 61A, an island facility S is provided in the game hall, and a number of slot machines 10 are installed in the island facility S. In the island facility S, a data counter DC is installed in a one-to-one correspondence with each slot machine 10. Each data counter DC is mounted above the corresponding slot machine 10, and displays the number of times the game has been executed in the non-AT state ST10 since the bonus AT state ST20 ends and the non-AT state ST10 starts. A first display unit DC1 for displaying the number of game executions in the normal AT state ST30 after the non-AT state ST10 or the bonus AT state ST20 ends and the normal AT state ST30 is started; A second display unit DC2 for displaying the number of transitions and a third display unit DC3 for displaying the number of transitions in the normal AT state ST30 are provided.

各スロットマシン10及び各データカウンタDCを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータHCが設けられている。ホールコンピュータHCは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にMPU201が搭載されている。MPU201には、当該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやスロットマシン10から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、を備えている。   As a management control means for managing each slot machine 10 and each data counter DC, a hall computer HC is provided in the game hall. The hall computer HC is an electronic arithmetic unit having a management program, and an MPU 201 is mounted therein. The MPU 201 temporarily stores various control programs executed by the MPU 201 and ROM 202 storing fixed value data, and various data and information input from the slot machine 10 when the control program stored in the ROM 202 is executed. And a RAM 203 which is a memory for storing the data.

ホールコンピュータHCは、各スロットマシン10と電気配線群EL1を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタDCと電気配線群EL2を通じて電気的に接続されている。そして、各スロットマシン10から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタDCに送信する。   The hall computer HC is electrically connected to each slot machine 10 through an electrical wiring group EL1, and is also electrically connected to each data counter DC through an electrical wiring group EL2. Then, the management process based on the information received from each slot machine 10 is executed, and a signal corresponding to the result of the management process is transmitted to each data counter DC.

ここで、スロットマシン10においてホールコンピュータHCに情報を送信するための構成について、図61(b)を参照しながら詳細に説明する。   Here, a configuration for transmitting information to the hall computer HC in the slot machine 10 will be described in detail with reference to FIG.

図61(b)に示すように、外部端子板90には、複数の外部端子90a〜90hが設けられている。主側MPU72は電気配線群EL3を通じて外部端子板90の各外部端子90a〜90hと1対1で対応させて電気的に接続されており、処理結果に応じて外部端子90a〜90hに所定電圧の信号を出力する。外部端子90a〜90hは合計8個設けられており、ホールコンピュータHCに向けて外部出力する情報の種類が相違している。   As shown in FIG. 61B, the external terminal plate 90 is provided with a plurality of external terminals 90a to 90h. The main side MPU 72 is electrically connected to the external terminals 90a to 90h of the external terminal board 90 in a one-to-one correspondence through the electric wiring group EL3, and a predetermined voltage is applied to the external terminals 90a to 90h according to the processing result. Output a signal. A total of eight external terminals 90a to 90h are provided, and the types of information output to the hall computer HC are different.

具体的には、1回のゲーム毎に当該ゲームのベット枚数を示す情報を出力するために用いられる投入信号用の外部端子90aと、各ゲームにおいて付与されたメダル枚数を示す情報を出力するために用いられる付与信号用の外部端子90bと、投入異常や払出異常といった不正の発生をスロットマシン10にて検知したことを示す情報を出力するために用いられる異常信号用の外部端子90cと、設定変更操作の実行中であることを示す情報を出力するために用いられる設定操作信号用の外部端子90dと、前面扉12が開放中であることを示す情報を出力するために用いられる開放信号用の外部端子90eと、ボーナスAT状態ST20が開始されたことを示す情報を出力するために用いられるボーナスAT信号用の外部端子90fと、ノーマルAT状態ST30が開始されたことを示す情報を出力するために用いられるノーマルAT1信号用の外部端子90gと、ノーマルAT状態ST30が開始されたことを示す情報を出力するために用いられるノーマルAT2信号用の外部端子90hと、が含まれている。   Specifically, in order to output information indicating the number of medals awarded in each game, and an external terminal 90a for insertion signals used for outputting information indicating the number of bets of the game for each game. An external terminal 90b for an applied signal used for the operation, an external terminal 90c for an abnormal signal used for outputting information indicating that the slot machine 10 has detected an illegal occurrence such as an input abnormality or an abnormal discharge, and a setting An external terminal 90d for a setting operation signal used for outputting information indicating that the change operation is being executed, and an opening signal used for outputting information indicating that the front door 12 is being opened. External terminal 90e, a bonus AT signal external terminal 90f used for outputting information indicating that the bonus AT state ST20 has been started, An external terminal 90g for a normal AT1 signal used for outputting information indicating that the normal AT state ST30 has started, and a normal AT2 used for outputting information indicating that the normal AT state ST30 has been started. And a signal external terminal 90h.

これらのうち、投入信号用の外部端子90aからはベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「2」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が2回出力され、ベット枚数の規定数が「3」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が3回出力される。ホールコンピュータHCでは、当該投入信号用の外部端子90aから1群のパルス信号を受信することで、1ゲームが開始されたと判断し、データカウンタDCの第1表示部DC1におけるゲームの実行回数の表示を1加算する。   Among these, the number of pulse signals corresponding to the number of bets is output from the input signal external terminal 90a. For example, when the specified number of bets is “2”, a pulse signal is output twice so that the ON time and the OFF time are 50 msec at the start of one game, and the specified number of bets is “ In the case of “3”, the pulse signal is output three times so that the ON time and the OFF time are each 50 msec at the start of one game. The hall computer HC determines that one game has started by receiving a group of pulse signals from the input signal external terminal 90a, and displays the number of times the game has been executed on the first display portion DC1 of the data counter DC. 1 is added.

付与信号用の外部端子90bからは払出枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、9枚のメダル又は仮想メダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が9回出力され、4枚のメダル又は仮想メダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が4回出力される。ホールコンピュータHCでは、当該付与信号用の外部端子90bから受信したパルス信号の数により、対応するスロットマシン10におけるメダル又は仮想メダルの払出枚数の管理を行う。例えば、対応するスロットマシン10の一日の出玉管理などを行う。   The number of pulse signals corresponding to the number of payouts is output from the external terminal 90b for giving signals. For example, when nine medals or virtual medals are awarded, a pulse signal is output nine times so that the ON time and OFF time are each 50 msec at the end of one game, and four medals or virtual medals. Is provided, the pulse signal is output four times so that the ON time and the OFF time are each 50 msec at the end of one game. In the hall computer HC, the number of medals or virtual medals to be paid out in the corresponding slot machine 10 is managed based on the number of pulse signals received from the external terminal 90b for the given signal. For example, the one-sun ball management of the corresponding slot machine 10 is performed.

異常信号用の外部端子90c、設定操作信号用の外部端子90d及び開放信号用の外部端子90eからは、それぞれの対象となる事象が発生している間はON状態が維持される。なお、設定操作信号用の外部端子90dからは、設定変更の操作中だけでなく、現状の設定値の確認操作中においてもON信号が出力される構成としてもよい。また、異常信号及び設定操作信号の両方を一の外部端子から出力する構成としてもよい。ホールコンピュータHCでは、これら外部端子90c〜90eからの信号の受信状況に基づき、対応するスロットマシン10の状態の管理を行う。   From the abnormal signal external terminal 90c, the setting operation signal external terminal 90d, and the open signal external terminal 90e, the ON state is maintained while the respective target events occur. The setting operation signal external terminal 90d may be configured to output an ON signal not only during a setting change operation but also during a current setting value confirmation operation. Moreover, it is good also as a structure which outputs both an abnormal signal and a setting operation signal from one external terminal. The hall computer HC manages the state of the corresponding slot machine 10 based on the reception status of signals from these external terminals 90c to 90e.

ボーナスAT信号用の外部端子90fは、ボーナスAT状態ST20(第1ボーナスAT状態21、第2ボーナスAT状態ST22及び第3ボーナスAT状態ST23)の移行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。ホールコンピュータHCでは、ボーナスAT信号用の外部端子90fからの信号の立ち上がりを確認することで、ボーナスAT状態ST20が新たに開始されたと判断し、データカウンタDCの第2表示部DC2におけるボーナスAT状態ST20の移行回数の表示を1加算する。   The external terminal 90f for bonus AT signal enables the hall computer HC to recognize the number of transitions of the bonus AT state ST20 (first bonus AT state 21, second bonus AT state ST22 and third bonus AT state ST23). Used for In the hall computer HC, it is determined that the bonus AT state ST20 has been newly started by confirming the rising of the signal from the bonus AT signal external terminal 90f, and the bonus AT state in the second display portion DC2 of the data counter DC is determined. 1 is added to the display of the transition count of ST20.

ノーマルAT1信号用の外部端子90g及びノーマルAT2信号の外部端子90hはいずれも、ノーマルAT状態ST30の移行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。ホールコンピュータHCでは、ノーマルAT1信号用の外部端子90g又はノーマルAT2信号用の外部端子90hからの信号の立ち上がりを確認することで、ノーマルAT状態ST30が新たに開始されたと判断し、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるノーマルAT状態ST30の移行回数の表示を1加算する。なお、ホールコンピュータHCにおいてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のうちいずれをノーマルAT状態ST30の移行回数の管理用として利用するのかは遊技ホールにおいて適宜決定される。   Both the external terminal 90g for the normal AT1 signal and the external terminal 90h for the normal AT2 signal are used to enable the hall computer HC to recognize the number of transitions to the normal AT state ST30. The hall computer HC determines that the normal AT state ST30 has been newly started by confirming the rising of the signal from the external terminal 90g for the normal AT1 signal or the external terminal 90h for the normal AT2 signal. 1 is added to the display of the transition number of the normal AT state ST30 in the third display unit DC3. In the hall computer HC, which of the normal AT1 signal and the normal AT2 signal is used for managing the number of transitions of the normal AT state ST30 is appropriately determined in the game hall.

<ボーナスAT信号のON・OFF条件>
ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号についてより詳細に説明する。図62は、ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON条件とOFF条件とを説明するための説明図である。
<Bonus AT signal ON / OFF condition>
The bonus AT signal, normal AT1 signal, and normal AT2 signal will be described in more detail. FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining ON conditions and OFF conditions of the bonus AT signal, the normal AT1 signal, and the normal AT2 signal.

ボーナスAT信号は、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態の場合において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合に、ON状態に設定される。   The bonus AT signal is selected when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) when the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are OFF, and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger. Further, when the winning combination is established at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the ON state is set.

ボーナスAT信号がON状態に設定される様子を、非AT状態ST10においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合について図63のタイムチャートを参照しながら説明する。図63(a)は非AT状態ST10又はボーナス準備状態の実行期間を示し、図63(b)はボーナスAT状態ST20の実行期間を示し、図63(c)はノーマルAT状態ST30の実行期間を示し、図63(d)はボーナスAT信号の出力状態を示し、図63(e)はノーマルAT1信号の出力状態を示し、図63(f)はノーマルAT2信号の出力状態を示し、図63(g)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6当選時のベル入賞不成立の発生タイミングを示し、図63(h)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6当選時のベル入賞成立の発生タイミングを示し、図63(i)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10当選時におけるボーナス契機対応の停止順序の発生タイミングを示す。   The manner in which the bonus AT signal is set to the ON state will be described with reference to the time chart of FIG. 63 when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the non-AT state ST10. 63A shows the execution period of the non-AT state ST10 or the bonus preparation state, FIG. 63B shows the execution period of the bonus AT state ST20, and FIG. 63C shows the execution period of the normal AT state ST30. 63 (d) shows the output state of the bonus AT signal, FIG. 63 (e) shows the output state of the normal AT1 signal, FIG. 63 (f) shows the output state of the normal AT2 signal, and FIG. g) shows the timing of occurrence of failure to win a bell when IV = 1-6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and FIG. 63 (h) shows IV = in the internal rear state lottery table (FIG. 13). FIG. 63 (i) shows the timing of occurrence of a stop order corresponding to a bonus opportunity at the time of winning IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). It shows the timing.

図63(a)に示すように非AT状態ST10又はボーナス準備状態である状況で、t1のタイミングで、図63(g)に示すようにIV=1〜6当選時のベル入賞不成立が発生する。この場合、図63(d)〜図63(f)に示すようにボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はいずれも既にOFF状態となっており、そのOFF状態がそのまま維持される。また、t2のタイミングで、図63(h)に示すようにIV=1〜6当選時のベル入賞成立が発生する。   63 (a), in the non-AT state ST10 or the bonus preparation state, at the timing of t1, as shown in FIG. . In this case, as shown in FIGS. 63 (d) to 63 (f), the bonus AT signal, the normal AT1 signal, and the normal AT2 signal are all already in the OFF state, and the OFF state is maintained as it is. Further, at the timing of t2, as shown in FIG. 63 (h), the establishment of the bell winning at the time of winning of IV = 1 to 6 occurs.

その後、t3のタイミングで、図63(i)に示すようにIV=10当選時におけるボーナス契機対応の停止順序が発生する。これにより、図63(b)に示すように、遊技状態がボーナスAT状態ST20に移行する。但し、当該t3のタイミングではボーナスAT信号はON状態に設定されることなくOFF状態に維持される。   Thereafter, at the timing of t3, as shown in FIG. 63 (i), a stop order corresponding to the bonus opportunity at the time of winning IV = 10 occurs. Thereby, as shown in FIG. 63B, the gaming state shifts to the bonus AT state ST20. However, the bonus AT signal is maintained in the OFF state without being set in the ON state at the timing t3.

その後、t4のタイミングで、図63(h)に示すようにIV=1〜6当選時のベル入賞成立が発生する。これにより、図63(d)に示すようにボーナスAT信号がON状態に設定される。   Thereafter, at the timing of t4, as shown in FIG. 63 (h), formation of a bell winning at the time of winning of IV = 1 to 6 occurs. Thereby, as shown in FIG. 63 (d), the bonus AT signal is set to the ON state.

非AT状態ST10においては既に説明したとおり中リール32M又は右リール32Rを第1停止させるとペナルティ事象の発生となるため、画像表示装置66において停止順序が報知されていない状況下では遊技者は基本的に左リール32Lを第1停止させる。これに対して、IV=10で当選となった場合におけるボーナス契機対応の停止順序は右リール32Rを第1停止させる順序であり、ベル入賞を成立させるための停止順序は中リール32M又は右リール32Rを第1停止させる順序である。したがって、ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合という条件が設定されていることにより、非AT状態ST10においてボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性が低減される。   In the non-AT state ST10, as already described, if the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, a penalty event occurs. Therefore, in the situation where the stop order is not notified in the image display device 66, the player is basically Thus, the left reel 32L is first stopped. On the other hand, the stop order corresponding to the bonus opportunity in the case of winning with IV = 10 is the order in which the right reel 32R is stopped first, and the stop order for establishing the bell winning is the middle reel 32M or the right reel. This is the order in which 32R is first stopped. Accordingly, as a condition for setting the bonus AT signal to the ON state, winning is made when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity, and further the internal The bonus AT signal is set to the ON state in the non-AT state ST10 by setting a condition that a winning is made at any of IV = 1 to 6 in the rear state lottery table (FIG. 13) and a bell winning is established. The possibility of being reduced is reduced.

特に、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10にて当選となる確率は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となる確率よりも低いため、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞外れとなる事象を生じさせることなく、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞を成立させる事象が複数回発生した場合にボーナスAT信号をON状態に設定する構成に比べて、複数回に亘って停止順序がON状態の設定契機となる停止順序と一致する可能性が低減される。よって、非AT状態ST10においてボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性が低減される。   In particular, the probability of winning at IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is lower than the probability of winning at IV = 1-6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Therefore, in the internal rear state lottery table (FIG. 13), IV = 1 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) without causing an event that wins any of IV = 1 to 6 and loses the bell. Compared to the configuration in which the bonus AT signal is set to the ON state when the event that is won in any one of 6 to 6 and the bell winning is generated a plurality of times, the stop order is set to the ON state for a plurality of times compared to the configuration in which the bonus AT signal is set to the ON state. The possibility of matching the stop order is reduced. Therefore, the possibility that the bonus AT signal is set to the ON state in the non-AT state ST10 is reduced.

その一方、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されない事象を生じさせることなく、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される事象が複数回発生した場合にボーナスAT信号をON状態に設定するのではなく、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合にボーナスAT信号をON状態に設定する構成とすることにより停止順序との関係での後側の事象が発生する確率を前側の事象よりも高めることが可能となり、ボーナスAT状態ST20への移行が実際に発生した場合にボーナスAT信号のON状態への設定を早期に開始することが可能となる。   On the other hand, the internal rear state lottery table (FIG. 13) is won when IV = 10, and the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity, without causing an event that the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped. In FIG. 13), when IV = 10 is won and the reel 32L, 32M, 32R is stopped multiple times in the stop order corresponding to the bonus opportunity, the bonus AT signal is not set to the ON state, In the state lottery table (FIG. 13), winning is achieved when IV = 10, and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity, and further, IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). The bonus AT signal is set to the ON state when either of the winners is won and a bell winning is achieved. It is possible to increase the probability of the occurrence of the rear event in relation to the stop sequence in comparison with the front event, and when the transition to the bonus AT state ST20 actually occurs, the bonus AT signal is switched to the ON state. Setting can be started early.

次に、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合について、図63のタイムチャートを再度参照しながら説明する。   Next, the case where the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the normal AT state ST30 will be described with reference to the time chart of FIG. 63 again.

図63(c)に示すようにノーマルAT状態ST30である状況で、t5のタイミングで、図63(h)に示すようにIV=1〜6当選時のベル入賞成立が発生する。その後、t6のタイミングで、図63(a)及び図63(c)に示すようにノーマルAT状態ST30が終了してボーナス準備状態となる。但し、当該t6のタイミングでは、図63(e)及び図63(f)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はON状態に維持される。   As shown in FIG. 63 (c), in the state of the normal AT state ST30, at the timing of t5, as shown in FIG. Thereafter, at the timing of t6, as shown in FIGS. 63 (a) and 63 (c), the normal AT state ST30 ends and a bonus preparation state is established. However, at the timing t6, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are maintained in the ON state as shown in FIGS. 63 (e) and 63 (f).

その後、t7のタイミングで、図63(g)に示すようにIV=1〜6当選時のベル入賞不成立が発生する。これにより、図63(e)及び図63(f)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態に設定される。   Thereafter, at the timing of t7, as shown in FIG. 63 (g), a failure to win a bell at the time of winning IV = 1-6 occurs. As a result, as shown in FIGS. 63 (e) and 63 (f), the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the OFF state.

その後、t8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれで、図63(h)に示すように、IV=1〜6当選時のベル入賞成立が発生する。なお、ベル入賞成立が発生したとしても、図63(e)及び図63(f)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はOFF状態に維持される。   Thereafter, at each of timings t8 and t9, as shown in FIG. 63 (h), establishment of a bell winning at the time of winning of IV = 1 to 6 occurs. Note that even when the bell winning is established, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are maintained in the OFF state as shown in FIGS. 63 (e) and 63 (f).

その後、t10のタイミングで、図63(i)に示すようにIV=10当選時におけるボーナス契機対応の停止順序が発生する。これにより、図63(b)に示すように、遊技状態がボーナスAT状態ST20に移行する。但し、当該t10のタイミングではボーナスAT信号はON状態に設定されることなくOFF状態に維持される。   Thereafter, at the timing of t10, as shown in FIG. 63 (i), a stop order corresponding to the bonus opportunity at the time of winning IV = 10 occurs. Thereby, as shown in FIG. 63B, the gaming state shifts to the bonus AT state ST20. However, the bonus AT signal is maintained in the OFF state without being set in the ON state at the timing of t10.

その後、t11のタイミングで、図63(h)に示すようにIV=1〜6当選時のベル入賞成立が発生する。これにより、図63(d)に示すようにボーナスAT信号がON状態に設定される。   Thereafter, at the timing of t11, as shown in FIG. 63 (h), establishment of a bell winning at the time of winning of IV = 1 to 6 occurs. Thereby, as shown in FIG. 63 (d), the bonus AT signal is set to the ON state.

ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていることにより、ノーマルAT状態ST30に滞在しボーナスAT状態ST20への移行が発生していないにも関わらずボーナスAT信号がON状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。つまり、ノーマルAT状態ST30においては中リール32M又は右リール32Rを第1停止させたとしてもペナルティ事象の発生とならないため、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合にボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される可能性があり、さらにはノーマルAT状態ST30においてはベル入賞を成立させるための停止順序が報知される。そうすると、ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていないと、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT信号のON状態への設定契機が頻繁に発生してしまう可能性がある。これに対して、上記のとおり、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていることにより、そのような事象の発生を阻止することが可能となる。   As a condition for setting the bonus AT signal to the ON state, since the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to be in the OFF state, the normal AT state ST30 is stayed and the transition to the bonus AT state ST20 occurs. It is possible to prevent the bonus AT signal from being set to the ON state even though it is not. That is, in the normal AT state ST30, even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped for the first time, a penalty event does not occur, so that the winning is achieved with IV = 10 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13). In such a case, the reels 32L, 32M, 32R may be stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity, and further, in the normal AT state ST30, the stop order for establishing the bell winning is notified. As a result, if the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are not set to be in the OFF state as a setting condition for setting the bonus AT signal to the ON state, there is an opportunity to set the bonus AT signal to the ON state in the normal AT state ST30. It may occur frequently. On the other hand, as described above, since the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to be in the OFF state, the occurrence of such an event can be prevented.

ここで、既に説明したとおりノーマルAT状態ST30からボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされ、ノーマルAT状態ST30から移行したボーナス準備状態においてはベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況ではIV=10で当選となったとしてもボーナス契機対応の停止順序が報知されることなくさらにIV=1〜6のいずれかで当選となった場合にはベル入賞を成立させないようにするための停止順序が報知される。したがって、ノーマルAT状態ST30から移行したボーナス準備状態においてはボーナスAT状態ST20への移行が発生する前に確実にIV=1〜6のいずれかの当選時においてベル入賞外れが発生する。そして、ベル入賞外れが発生した場合にはノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態に設定される。これにより、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはボーナス準備状態においてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号を確実にOFF状態に設定することが可能となる。   Here, as described above, when the transition condition from the normal AT state ST30 to the bonus AT state ST20 is satisfied, the bell stop order restriction flag in the sub-side RAM 84 is set to “1”, and the bonus transitioned from the normal AT state ST30. In a state where the bell stop order restriction flag is set to “1” in the ready state, even if IV = 10 is won, the stop order corresponding to the bonus opportunity is not notified and any of IV = 1-6 In the case of winning, the stop order for not making the bell winning is notified. Therefore, in the bonus preparation state that has shifted from the normal AT state ST30, the winning of the bell will surely occur when any of IV = 1 to 6 is won before the shift to the bonus AT state ST20 occurs. When a failure to win a bell occurs, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the OFF state. Thus, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established in the normal AT state ST30, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal can be reliably set to the OFF state in the bonus preparation state.

図62を利用した説明に戻り、ボーナスAT信号がON状態である状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞外れとなる事象が発生した場合に、当該ボーナスAT信号はOFF状態に設定される。これにより、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行した場合には、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合に停止順序を報知するための処理がサブ側RAM84にて実行されなくなることとの関係で、ボーナスAT信号のOFF状態への設定契機を生じさせることが可能となる。   Returning to the description with reference to FIG. 62, in the situation where the bonus AT signal is ON, an event occurs in which a winning is made at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and the player loses the bell. In this case, the bonus AT signal is set to the OFF state. As a result, when the bonus AT state ST20 ends and the state shifts to the non-AT state ST10, the stop order is set when winning is made in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). It is possible to trigger the setting of the bonus AT signal to the OFF state in relation to the fact that the processing for notifying the fact is not executed in the sub RAM 84.

また、ボーナスAT信号は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10当選時のON契機対応の停止順序が当該停止順序外れを生じさせることなく複数回(具体的には2回)成立した場合にもOFF状態に設定される。内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10当選時のON契機対応の停止順序が当該停止順序外れを生じさせることなく複数回(具体的には2回)成立した場合には、後述するようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定される。つまり、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定される場合には、ボーナスAT信号はOFF状態に設定されることとなる。これにより、ボーナスAT状態ST20及びノーマルAT状態ST30のいずれに滞在しているのかを明確に区別した態様で外部出力を行うことが可能となる。   Further, the bonus AT signal is generated a plurality of times (specifically, twice) without causing the stop order corresponding to the ON trigger at the time of winning IV = 8-10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). ) Even if established, it is set to the OFF state. In the case where the stop order corresponding to the ON trigger at the time of winning IV = 8 to 10 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13) is established a plurality of times (specifically, twice) without causing the stop order to be off. As will be described later, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the ON state. That is, when the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the ON state, the bonus AT signal is set to the OFF state. As a result, external output can be performed in a manner that clearly distinguishes whether the player is staying in bonus AT state ST20 or normal AT state ST30.

ボーナスAT信号のON状態及びOFF状態を上記のように設定するための処理を説明する。図64は、主側MPU72の通常処理(図10)におけるステップS212にて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートである。   Processing for setting the ON state and OFF state of the bonus AT signal as described above will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the external output setting process executed in step S212 in the normal process (FIG. 10) of the main MPU 72.

外部出力設定処理では、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号の両方がOFF状態ではない場合(ステップS3101:NO)、主側RAM74に設けられた停止順成立フラグを「0」クリアする(ステップS3102)。停止順成立フラグは、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10当選時においてボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された後の状態であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   In the external output setting process, when both the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are not in the OFF state (step S3101: NO), the stop order establishment flag provided in the main RAM 74 is cleared to “0” (step S3102). The stop order establishment flag mainly indicates whether or not the reels 32L, 32M, and 32R have been stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). This is a flag for specifying by the side MPU 72.

外部出力設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合であって(ステップS3103:YES)、ボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合(ステップS3104:YES)、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号の両方がOFF状態であることを条件として(ステップS3105:YES)、主側RAM74の停止順成立フラグに「1」をセットする(ステップS3106)。   In the external output setting process, the winning is achieved with IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S3103: YES). When stopped (step S3104: YES), “1” is set to the stop order establishment flag of the main RAM 74 on condition that both the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are OFF (step S3105: YES). (Step S3106).

外部出力設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合であって(ステップS3107:YES)、ベル入賞が成立しなかった場合(ステップS3108:NO)、ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号の全てをOFF状態に設定する(ステップS3109)。なお、既にOFF状態に設定されている場合にはその状態を維持する。また、ステップS3109では、主側RAM74の停止順成立フラグを「0」クリアする。   In the external output setting process, when winning is won at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S3107: YES), and the bell winning is not achieved (step S3107: YES) Step S3108: NO), all of the bonus AT signal, normal AT1 signal, and normal AT2 signal are set to the OFF state (step S3109). Note that if the state is already set to the OFF state, the state is maintained. In step S3109, the stop order establishment flag in the main RAM 74 is cleared to “0”.

ここで、主側RAM74にはボーナスAT信号に対応するボーナスAT信号用のエリアと、ノーマルAT1信号に対応するノーマルAT1信号用のエリアと、ノーマルAT2信号に対応するノーマルAT2信号用のエリアとが設けられており、ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のうちいずれかをON状態に設定する場合にはON状態の設定対象のエリアに「1」をセットし、ボーナスAT信号、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のうちいずれかをOFF状態に設定する場合にはOFF状態の設定対象のエリアを「0」クリアする。そして、それら各エリアのうち「1」がセットされるエリアに対応する信号についてはHIレベル信号が出力され、それら各エリアのうち「0」となっているエリアに対応する信号についてはLOWレベル信号が出力される。但し、これに限定されることはなく各エリアのデータとHI・LOWの関係が逆であってもよい。また、ON状態では信号出力が行われ、OFF状態では信号出力が行われない構成としてもよい。   Here, the main RAM 74 has a bonus AT signal area corresponding to the bonus AT signal, a normal AT1 signal area corresponding to the normal AT1 signal, and a normal AT2 signal area corresponding to the normal AT2 signal. When any one of the bonus AT signal, the normal AT1 signal, and the normal AT2 signal is set to the ON state, “1” is set in the ON state setting target area, and the bonus AT signal, the normal AT1 is set. When either the signal or the normal AT2 signal is set to the OFF state, the setting target area in the OFF state is cleared to “0”. Then, an HI level signal is output for a signal corresponding to an area in which “1” is set among those areas, and a LOW level signal is output for a signal corresponding to an area that is “0” among these areas. Is output. However, the present invention is not limited to this, and the relationship between the data in each area and HI / LOW may be reversed. Further, a signal output may be performed in the ON state and no signal output may be performed in the OFF state.

また、IV=1〜6のいずれかで当選となった場合であってベル入賞が成立しなかった場合には主側RAM74の停止順成立フラグを「0」クリアすることで、非AT状態ST10においてIV=10で当選となった状況下でボーナス契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず押し順ミスなどによってボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されてボーナスAT信号をON状態に設定するための第1段階の条件が成立したとしても、その後のIV=1〜6の当選時にベル入賞の不成立となることで当該第1段階の条件が成立していない状態とすることが可能となる。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生していないにも関わらずボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性を低減することが可能となる。   Further, if the winning combination is not established in any of IV = 1 to 6 and the bell winning is not established, the stop order establishment flag of the main side RAM 74 is cleared to “0”, thereby the non-AT state ST10. In this situation, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger due to a push order mistake or the like in spite of the fact that the stop order corresponding to the bonus trigger is not notified in the situation where the winning condition is IV = 10 in FIG. Even if the first stage condition for setting the AT signal to the ON state is satisfied, the first stage condition is not satisfied due to the fact that the Bell winning is not established at the time of winning of IV = 1 to 6 thereafter. It becomes possible to be in a state. As a result, it is possible to reduce the possibility that the bonus AT signal is set to the ON state even though the transition to the bonus AT state ST20 has not occurred.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合であって(ステップS3107:YES)、ベル入賞が成立した場合(ステップS3108:YES)、主側RAM74の停止順成立フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3110)。停止順成立フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3110:YES)、当該停止順成立フラグを「0」クリアするとともに、ボーナスAT信号をON状態に設定する(ステップS3111)。   In the case where a winning is made in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S3107: YES), and a bell winning is established (step S3108: YES), the main side It is determined whether or not “1” is set in the stop order establishment flag of the RAM 74 (step S3110). When “1” is set in the stop order establishment flag (step S3110: YES), the stop order establishment flag is cleared to “0” and the bonus AT signal is set to the ON state (step S3111).

以上のとおり、ボーナスAT信号のON状態の設定条件を成立させるためには、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞を成立させる必要がある。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、役の抽選処理にてIV=10で当選となりその後にIV=1〜6のいずれかで当選となる必要があることにより、これら抽選結果となる条件との関係で、ボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定が適切に行われ且つボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定が行われづらくするための条件を好ましい態様に調整することが可能となる。   As described above, in order to satisfy the setting condition for the ON state of the bonus AT signal, winning is made when IV = 10 in the lottery table for internal rear states (FIG. 13), and the reels 32L, 32M, and 32R are in the stop order corresponding to the bonus trigger. Is stopped, and it is necessary to win a prize in any of IV = 1 to 6 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13) to establish a bell prize. This reduces the possibility that the setting condition for the ON state of the bonus AT signal is accidentally satisfied in a situation where the transition to the bonus AT state ST20 does not occur. In particular, in the winning lottery process, it is necessary to win with IV = 10, and then it is necessary to win with any of IV = 1 to 6, so the bonus AT state ST20 is entered in relation to the conditions resulting in these lottery results. The condition for making it difficult to set the ON state of the bonus AT signal in a situation where the ON state of the bonus AT signal is appropriately set in the situation where the transition of the bonus AT signal occurs and the transition to the bonus AT state ST20 does not occur. It becomes possible to adjust to a preferable aspect.

特に、役の抽選処理にてIV=10で当選となる確率とIV=1〜6のいずれかで当選となる確率が相違することにより、一方の確率についてはボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の確率についてはボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。   In particular, in the winning lottery process, the probability of winning at IV = 10 is different from the probability of winning at IV = 1-6, so that one of the probabilities will shift to the bonus AT state ST20. In such a situation, the probability is lowered to some extent so that the condition for setting the ON state of the bonus AT signal is difficult to be satisfied. It is possible to increase the probability to some extent so that the condition is easily established.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となる確率の方が、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となる確率よりも低い。この場合、ボーナスAT信号のON状態の設定が行われるための複数の条件のうち先側の条件の発生確率が低く後側の条件の発生確率が高くなるため、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性を低減しながら、ボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においては先側の条件が成立した後は早期にボーナスAT信号がON状態に設定されるようにすることが可能となる。   The probability of winning at IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is lower than the probability of winning at IV = 1-6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). . In this case, among the plurality of conditions for setting the ON state of the bonus AT signal, the probability of occurrence of the front-side condition is low and the probability of occurrence of the rear-side condition is high, so the transition to the bonus AT state ST20 is made. In a situation where the transition to the bonus AT state ST20 occurs while reducing the possibility that the bonus AT signal is set to the ON state in a situation where it does not occur, the bonus AT signal is issued early after the preceding condition is satisfied. It becomes possible to be set to the ON state.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合、サブ側RAM84の停止順成立フラグに「1」がセットされ、当該停止順成立フラグに「1」がセットされている状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成において、IV=10で当選となったもののボーナス契機対応の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されたとしても停止順成立フラグは「0」クリアされない。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件を成立させ易くすることが可能となる。   When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity when IV = 10 in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13), “1” is set to the stop order establishment flag in the sub RAM 84. In the situation where the stop order establishment flag is set to “1”, the bonus AT signal is obtained when the winning combination is established at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). In the configuration in which is set to the ON state, even if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order different from the stop order corresponding to the bonus opportunity although winning is made with IV = 10, the stop order establishment flag is “0”. "It is not cleared. Thereby, it is possible to easily satisfy the setting condition of the ON state of the bonus AT signal in a situation where the transition to the bonus AT state ST20 occurs.

その一方、IV=1〜6のいずれかで当選となったもののベル入賞が成立しなかった場合には停止順成立フラグが「0」クリアされる。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてIV=10で当選となるとともにボーナス契機対応の停止順序によるリール32L,32M,32Rの停止が偶然行われたとしても、その後のベル入賞不成立の発生によりボーナスAT信号をON状態に設定するための先側の条件が成立した状態が解除される。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立してしまう可能性が低減される。   On the other hand, if the winning combination is not established in any of IV = 1 to 6, the stop order establishment flag is cleared to “0”. As a result, even if the reels 32L, 32M, and 32R are accidentally stopped in accordance with the stop order corresponding to the bonus opportunity in the situation where the transition to the bonus AT state ST20 does not occur, IV = 10 is won, The state where the preceding condition for setting the bonus AT signal to the ON state due to the occurrence of the failure is canceled. This reduces the possibility that the setting condition of the ON state of the bonus AT signal is satisfied in a situation where the transition to the bonus AT state ST20 does not occur.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成において、IV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT状態ST20への移行が発生する。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立してしまう可能性を低減しながら、ボーナスAT状態ST20への移行を早期に発生させることが可能となる。   In the internal rear state lottery table (FIG. 13), winning is achieved with IV = 10, and the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity, and IV = 1-6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). In the configuration in which the bonus AT signal is set to ON state when the bell winning is achieved in any of the above, and when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of stopping corresponding to the bonus opportunity when IV = 10 is won Then, the transition to the bonus AT state ST20 occurs. As a result, the transition to the bonus AT state ST20 can occur early while reducing the possibility that the setting condition of the ON state of the bonus AT signal is satisfied in a situation where the transition to the bonus AT state ST20 does not occur. It becomes possible.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合におけるボーナス契機対応の停止順序の報知は、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においては行われないとともに、IV=10で当選となった場合にボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合の所定の停止出目は他の場合には出現しない。これにより、IV=10で当選となった場合においてボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合の所定の停止出目を、ボーナスAT状態ST20の開始契機を遊技者に明示するための停止出目として利用することが可能となる。   In the situation where the transition to the bonus AT state ST20 does not occur, the notification of the stop order corresponding to the bonus opportunity when the winning is made with IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and the IV If the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity when winning is made at = 10, the predetermined stop appearance does not appear in other cases. As a result, when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus trigger when the winning is IV = 10, the player is notified of the start timing of the bonus AT state ST20 when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. It becomes possible to use it as a stop game for making it clear.

ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていることにより、ノーマルAT状態ST30に滞在しボーナスAT状態ST20への移行が発生していないにも関わらずボーナスAT信号がON状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。つまり、ノーマルAT状態ST30においては中リール32M又は右リール32Rを第1停止させたとしてもペナルティ事象の発生とならないため、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となった場合にボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される可能性があり、さらにはノーマルAT状態ST30においてはベル入賞を成立させるための停止順序が報知される。そうすると、ボーナスAT信号のON状態への設定条件として、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていないと、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT信号のON状態への設定契機が頻繁に発生してしまう可能性がある。これに対して、上記のとおり、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態であることが設定されていることにより、そのような事象の発生を阻止することが可能となる。   As a condition for setting the bonus AT signal to the ON state, since the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to be in the OFF state, the normal AT state ST30 is stayed and the transition to the bonus AT state ST20 occurs. It is possible to prevent the bonus AT signal from being set to the ON state even though it is not. That is, in the normal AT state ST30, even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped for the first time, a penalty event does not occur, so that the winning is achieved with IV = 10 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13). In such a case, the reels 32L, 32M, 32R may be stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity, and further, in the normal AT state ST30, the stop order for establishing the bell winning is notified. As a result, if the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are not set to be in the OFF state as a setting condition for setting the bonus AT signal to the ON state, there is an opportunity to set the bonus AT signal to the ON state in the normal AT state ST30. It may occur frequently. On the other hand, as described above, since the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to be in the OFF state, the occurrence of such an event can be prevented.

ここで、既に説明したとおりノーマルAT状態ST30からボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合、サブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされ、ノーマルAT状態ST30から移行したボーナス準備状態においてはベル停止順規制フラグに「1」がセットされている状況ではIV=10で当選となったとしてもボーナス契機対応の停止順序が報知されることなくさらにIV=1〜6のいずれかで当選となった場合にはベル入賞を成立させないようにするための停止順序が報知される。したがって、ノーマルAT状態ST30から移行したボーナス準備状態においてはボーナスAT状態ST20への移行が発生する前に確実にIV=1〜6のいずれかの当選時においてベル入賞外れが発生する。そして、ベル入賞外れが発生した場合にはノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態に設定される。これにより、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはボーナス準備状態においてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号を確実にOFF状態に設定することが可能となる。   Here, as described above, when the transition condition from the normal AT state ST30 to the bonus AT state ST20 is satisfied, the bell stop order restriction flag in the sub-side RAM 84 is set to “1”, and the bonus transitioned from the normal AT state ST30. In a state where the bell stop order restriction flag is set to “1” in the ready state, even if IV = 10 is won, the stop order corresponding to the bonus opportunity is not notified and any of IV = 1-6 In the case of winning, the stop order for not making the bell winning is notified. Therefore, in the bonus preparation state that has shifted from the normal AT state ST30, the winning of the bell will surely occur when any of IV = 1 to 6 is won before the shift to the bonus AT state ST20 occurs. When a failure to win a bell occurs, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the OFF state. Thus, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established in the normal AT state ST30, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal can be reliably set to the OFF state in the bonus preparation state.

<ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON・OFF条件>
図62を利用した説明に戻り、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はいずれも、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかに当選するとともにON契機対応による停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される事象が、当該停止順序外れを生じさせることなく2回成立した場合にON状態に設定される。ここで、ON契機対応による停止順序を報知するための処理は、サブ側MPU82におけるAT中の停止順報知用処理(図46)にて実行される。
<ON / OFF condition of normal AT1 signal and normal AT2 signal>
Returning to the description using FIG. 62, both the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are won in any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) and are stopped in response to the ON trigger. When the event that the reels 32L, 32M, and 32R are stopped is established twice without causing the stop order to be out of order, it is set to the ON state. Here, the process for notifying the stop order in response to the ON trigger is executed in the stop order notifying process during AT (FIG. 46) in the sub-side MPU 82.

詳細には、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が4以上である状況でIV=10で当選となった場合(ステップS2407:YES、ステップS2408:NO、ステップS2411:YES)、AT状態カウンタの値が4以上である状況であってフリーズチャンス中ではない状況でIV=9で当選となった場合(ステップS2412:YES、ステップS2413:NO、ステップS2416:YES)、及びAT状態カウンタの値が4以上である状況でIV=8で当選となった場合(ステップS2418:YES、ステップS2419:YES)、ON契機用の停止順設定処理を実行する(ステップS2420)。当該停止順序設定処理では、ON契機対応の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、ON契機対応の停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   Specifically, when the value of the AT state counter of the sub-side RAM 84 is 4 or more and IV = 10 is won (step S2407: YES, step S2408: NO, step S2411: YES), the AT state counter In the situation where the value is 4 or more and the freeze chance is not in effect, if IV = 9 is won (step S2412: YES, step S2413: NO, step S2416: YES), and the value of the AT state counter is If the winning combination is IV = 8 in the situation of 4 or more (step S2418: YES, step S2419: YES), stop order setting processing for ON trigger is executed (step S2420). In the stop order setting process, data setting for notifying the stop order corresponding to the ON trigger is performed. Thus, until the stop of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in this game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R), the notification of the stop order corresponding to the ON trigger is started. Display control of the image display device 66 is performed.

ON契機対応の停止順序は、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状態から全てのリール32L,32M,32Rが停止するまでの停止順序である。つまり、3個のリール32L,32M,32Rにおいて6通り存在する停止順序のうち一のパターンの停止順序が報知される。具体的には、中リール32M→右リール32R→左リール32Lの順序でリール32L,32M,32Rを停止すべきことが報知される。   The stop order corresponding to the ON trigger is a stop order from the state where all the reels 32L, 32M, 32R are rotating to the time when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped. That is, the stop order of one pattern among the six stop orders existing in the three reels 32L, 32M, and 32R is notified. Specifically, it is notified that the reels 32L, 32M, and 32R should be stopped in the order of the middle reel 32M → the right reel 32R → the left reel 32L.

ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定される様子を、図65のタイムチャートを参照しながら説明する。図65(a)はボーナスAT状態ST20の実行期間を示し、図65(b)はノーマルAT状態ST30の実行期間を示し、図65(c)はボーナスAT信号の出力状態を示し、図65(d)はノーマルAT1信号の出力状態を示し、図65(e)はノーマルAT2信号の出力状態を示し、図65(f)はゲームの終了タイミングを示し、図65(g)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10当選時におけるON契機対応の停止順序の発生タイミングを示す。   The manner in which the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the ON state will be described with reference to the time chart of FIG. 65A shows the execution period of the bonus AT state ST20, FIG. 65B shows the execution period of the normal AT state ST30, FIG. 65C shows the output state of the bonus AT signal, and FIG. d) shows the output state of the normal AT1 signal, FIG. 65 (e) shows the output state of the normal AT2 signal, FIG. 65 (f) shows the game end timing, and FIG. 65 (g) is for the internal rear state. In the lottery table (FIG. 13), IV = 8 to 10 indicates the generation timing of the stop order corresponding to the ON opportunity when winning.

t1のタイミングで、図64(f)に示すように1ゲームが終了して、図64(a)及び図64(b)に示すようにボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する。但し、当該t1のタイミングでは図64(c)に示すようにボーナスAT信号はON状態に維持され、さらに図64(d)及び図64(e)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がOFF状態に維持される。   At the timing of t1, one game is finished as shown in FIG. 64 (f), the bonus AT state ST20 is finished as shown in FIGS. 64 (a) and 64 (b), and the normal AT state ST30 is entered. To do. However, at the timing t1, the bonus AT signal is maintained in the ON state as shown in FIG. 64 (c), and the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are further changed as shown in FIGS. 64 (d) and 64 (e). It is maintained in the OFF state.

その後、IV=8〜10当選時においてON契機対応の停止順序によるリール32L,32M,32Rの停止が、図64(f)及び図64(g)に示すように、t3のタイミングを挟んで、t2のタイミング及びt4のタイミングのそれぞれで発生する。これにより、当該t4のタイミングで、図64(c)に示すようにボーナスAT信号がON状態からOFF状態に設定され、さらに図64(d)及び図64(e)に示すようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のそれぞれがOFF状態からON状態に設定される。   Thereafter, when IV = 8-10 is selected, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped according to the stop order corresponding to the ON trigger, as shown in FIGS. 64 (f) and 64 (g), It occurs at each of timings t2 and t4. Thereby, at the timing of t4, the bonus AT signal is set from the ON state to the OFF state as shown in FIG. 64 (c), and the normal AT1 signal as shown in FIGS. 64 (d) and 64 (e). And the normal AT2 signal are set from the OFF state to the ON state.

AT状態カウンタの値が4以上である状況で上記のようにON契機対応の停止順設定処理が実行されることにより、ノーマルAT状態ST30において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかで当選となった場合(フリーズチャンス中にIV=9で当選となった場合を除く)には画像表示装置66にてON契機対応の停止順序が報知されることとなる。これにより、ノーマルAT状態ST30においてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON状態への設定条件を成立させることが可能となる。   When the stop order setting process corresponding to the ON trigger is executed as described above in a situation where the value of the AT state counter is 4 or more, IV = 8 in the lottery table for the internal rear state (FIG. 13) in the normal AT state ST30. In the case of winning at any of -10 (except when winning at IV = 9 during the freeze chance), the image display device 66 will notify the stop order corresponding to the ON trigger. As a result, it is possible to establish a condition for setting the normal AT1 signal and the normal AT2 signal to the ON state in the normal AT state ST30.

一方、ON契機対応の停止順序は、非AT状態ST10、ボーナス準備状態及びボーナスAT状態ST20においては報知されない。これにより、ノーマルAT状態ST30ではない状況においては、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON状態への設定条件を成立しづらくさせることが可能となる。   On the other hand, the stop order corresponding to the ON trigger is not notified in the non-AT state ST10, the bonus preparation state, and the bonus AT state ST20. Thereby, in a situation other than the normal AT state ST30, it is possible to make it difficult to satisfy the setting condition for setting the normal AT1 signal and the normal AT2 signal to the ON state.

また、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかで当選となりON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されるON契機対応事象が1回発生しただけではノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はON状態に設定されずに、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかで当選となりON契機対応とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される事象を生じさせることなく上記ON契機対応事象を複数回(具体的には2回)発生させた場合にノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はON状態に設定される。これにより、ノーマルAT状態ST30ではない状況でIV=8〜10のいずれかの当選時にON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが偶発的に1回停止されたとしても、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定されない。よって、この点からも、ノーマルAT状態ST30ではない状況においては、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のON状態への設定条件を成立しづらくさせることが可能となる。   In addition, an event corresponding to ON triggering occurs in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the ON triggering event in any order of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Alone, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are not set to the ON state, and the reel is arranged in a stop order different from that corresponding to the ON trigger when it becomes a winner at any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). The normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the ON state when the ON trigger response event is generated a plurality of times (specifically, twice) without causing an event that the 32L, 32M, and 32R are stopped. . As a result, even if the reels 32L, 32M, and 32R are accidentally stopped once in the stop order corresponding to the ON trigger at the time of winning of any of IV = 8 to 10 in the situation that is not the normal AT state ST30, the normal AT1 signal And the normal AT2 signal is not set to the ON state. Therefore, also from this point, it is difficult to satisfy the setting condition for setting the normal AT1 signal and the normal AT2 signal to the ON state in a situation other than the normal AT state ST30.

図62を利用した説明に戻り、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態である状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞外れとなる事象が発生した場合に、当該ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号はOFF状態に設定される。これにより、ノーマルAT状態ST30が終了して非AT状態ST10に移行した場合には、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合に停止順序を報知するための処理がサブ側RAM84にて実行されなくなることとの関係で、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のOFF状態への設定契機を生じさせることが可能となる。   Returning to the description with reference to FIG. 62, in a situation where the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are in the ON state, winning is made at any of IV = 1 to 6 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13), and the bell is not won. When an event occurs, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the OFF state. As a result, when the normal AT state ST30 ends and the state shifts to the non-AT state ST10, the stop order is determined when winning is made in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). In response to the fact that the sub-side RAM 84 is no longer executing the process for notifying the normal AT1 signal, the normal AT1 signal and the normal AT2 signal can be set to the OFF state.

また、既に説明したとおり、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはサブ側RAM84のベル停止順規制フラグに「1」がセットされることにより、ボーナス準備状態においてIV=1〜6当選時のベル入賞不成立が確実に発生する。これにより、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のOFF状態への設定契機を生じさせることが可能となる。   As already described, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established in the normal AT state ST30, the bell stop order restriction flag of the sub-side RAM 84 is set to “1”, so that in the bonus preparation state Failure to win a bell at the time of winning IV = 1-6 will surely occur. As a result, it is possible to generate a trigger for setting the normal AT1 signal and the normal AT2 signal to the OFF state.

ノーマルAT2信号のOFF状態への設定は、IV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞不成立が発生する場合だけではなく、ノーマルAT2信号がON状態に維持されている状況でOFF状態への設定契機のゲーム数である50ゲームが消化された場合にも行われる。一方、ノーマルAT1信号は当該ノーマルAT1信号がON状態に維持されている状況での消化ゲーム数との関係ではOFF状態への設定は行われない。   The normal AT2 signal is set to the OFF state not only in the case where the winning is made at any of IV = 1 to 6 and the Bell winning is not established, but also in the situation where the normal AT2 signal is maintained in the ON state. It is also performed when 50 games, which are the number of games at the setting opportunity, are consumed. On the other hand, the normal AT1 signal is not set to the OFF state in relation to the number of digested games when the normal AT1 signal is maintained in the ON state.

ノーマルAT1信号がON状態に維持される状況においてノーマルAT2信号がOFF状態に設定される様子を、図64のタイムチャートを再度参照しながら説明する。   The manner in which the normal AT2 signal is set to the OFF state in the situation where the normal AT1 signal is maintained in the ON state will be described with reference to the time chart of FIG. 64 again.

図64(b)に示すようにノーマルAT状態ST30である状況で、図64(f)に示すようにt5のタイミングで一のゲームが終了する。この場合、当該t5のタイミングで、ノーマルAT状態ST30の消化ゲーム数がOFF状態への設定契機のゲーム数に新たに到達することにより、図64(e)に示すようにノーマルAT2信号がOFF状態に設定される。但し、この場合であってもノーマルAT1信号はON状態に維持される。   As shown in FIG. 64 (b), in the normal AT state ST30, as shown in FIG. 64 (f), one game is finished at the timing of t5. In this case, when the number of digested games in the normal AT state ST30 newly reaches the number of games set to the OFF state at the timing t5, the normal AT2 signal is in the OFF state as shown in FIG. Set to However, even in this case, the normal AT1 signal is maintained in the ON state.

その後、t6のタイミング、t7のタイミング、t8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれで図64(f)に示すようにゲームが行われる。この場合、t7のタイミング及びt9のタイミングにおいて、図64(g)に示すようにIV=8〜10当選時においてON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される。これにより、t9のタイミングで、図64(e)に示すようにノーマルAT2信号が再度ON状態に設定される。なお、ノーマルAT1信号は、図64(d)に示すようにt4のタイミング以降、ON状態に維持されている。   Thereafter, the game is played as shown in FIG. 64 (f) at the timing of t6, the timing of t7, the timing of t8, and the timing of t9. In this case, at the timings t7 and t9, as shown in FIG. 64 (g), the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the ON trigger when IV = 8 to 10 is selected. As a result, at the timing of t9, the normal AT2 signal is set to the ON state again as shown in FIG. 64 (e). The normal AT1 signal is maintained in the ON state after the timing t4 as shown in FIG. 64 (d).

上記のようにノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のOFF状態への設定条件が相違していることにより、ホールコンピュータHCにてノーマルAT1信号を利用してノーマルAT状態ST30の管理を行う場合にはノーマルAT状態ST30への移行回数を管理することが可能となる。したがって、例えばデータカウンタDCにおける第3表示部DC3においてノーマルAT状態ST30の移行回数を遊技者に報知することが可能となる。   When the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set in the OFF state as described above, the normal AT state ST30 is managed by the hall computer HC using the normal AT1 signal. It is possible to manage the number of transitions to the AT state ST30. Therefore, for example, it is possible to notify the player of the number of transitions to the normal AT state ST30 on the third display unit DC3 in the data counter DC.

その一方、ホールコンピュータHCにてノーマルAT2信号を利用してノーマルAT状態ST30の監視を行う場合には、ノーマルAT状態ST30が継続した場合には消化ゲーム数がOFF状態への設定契機のゲーム数に新たに到達する度にノーマルAT2信号がON状態→OFF状態→ON状態となることにより、ノーマルAT状態ST30が開始された回数だけでなく、所定のゲーム数を1単位とした場合におけるノーマルAT状態ST30の実行単位数を管理することが可能となる。したがって、例えばデータカウンタDCにおける第3表示部DC3においてノーマルAT状態ST30において消化されたゲーム数との関係の回数を遊技者に報知することが可能となる。   On the other hand, when the normal AT state ST30 is monitored using the normal AT2 signal in the hall computer HC, the number of digest games is set to the OFF state when the normal AT state ST30 continues. The normal AT2 signal changes from the ON state to the OFF state to the ON state every time it arrives at the time, so that not only the number of times the normal AT state ST30 is started but also the normal AT when the predetermined number of games is set as one unit. It becomes possible to manage the number of execution units in the state ST30. Therefore, for example, it is possible to notify the player of the number of times of the relationship with the number of games consumed in the normal AT state ST30 in the third display unit DC3 in the data counter DC.

ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のそれぞれについてON状態及びOFF状態を上記のように設定するための処理を説明する。図66は、主側MPU72の外部出力設定処理(図64)におけるステップS3112にて実行されるノーマルAT状態用の外部出力設定処理を示すフローチャートである。   A process for setting the ON state and the OFF state for each of the normal AT1 signal and the normal AT2 signal as described above will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the normal AT state external output setting process executed in step S3112 in the external output setting process (FIG. 64) of the main MPU 72.

内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかで当選となった場合であって(ステップS3201:YES)、ON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合(ステップS3202:NO)、主側RAM74に設けられた契機発生カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3203)。契機発生カウンタは、IV=8〜10当選時におけるON契機対応の停止順序が当該停止順序外れを生じさせることなく発生した回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。   In this case, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the ON trigger in the case of winning at any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S3201: YES). If not (step S3202: NO), the value of the trigger occurrence counter provided in the main RAM 74 is cleared to “0” (step S3203). The trigger occurrence counter is a counter for specifying in the main MPU 72 the number of times that the stop order corresponding to the ON trigger when IV = 8 to 10 is selected without causing the stop order to be out of order.

IV=8〜10のいずれかで当選となった場合であって(ステップS3201)、ON契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合(ステップS3202:YES)、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号のいずれか一方がOFF状態であることを条件として(ステップS3204:NO)、主側RAM74の契機発生カウンタの値を1加算する(ステップS3205)。そして、その1加算後における契機発生カウンタの値がON状態設定の基準数である2以上である場合(ステップS3206:YES)、ボーナスAT信号をOFF状態に設定し、ノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号をON状態に設定し、主側RAM74の契機発生カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3207)。なお、ボーナスAT信号が既にOFF状態である場合にはその状態を維持し、ノーマルAT1信号が既にON状態である場合にはその状態を維持し、ノーマルAT2信号が既にON状態である場合にはその状態を維持する。   If the winning combination is IV = 8 to 10 (step S3201) and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the ON trigger (step S3202: YES), the normal AT1 signal On the condition that one of the normal AT2 signal and the normal AT2 signal is OFF (step S3204: NO), the value of the trigger occurrence counter in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S3205). If the value of the trigger occurrence counter after the addition of 1 is 2 or more which is the reference number for setting the ON state (step S3206: YES), the bonus AT signal is set to the OFF state, and the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set. Is set to the ON state, and the value of the trigger occurrence counter in the main RAM 74 is cleared to “0” (step S3207). When the bonus AT signal is already in the OFF state, the state is maintained. When the normal AT1 signal is already in the ON state, the state is maintained. When the normal AT2 signal is already in the ON state. Maintain that state.

ノーマルAT状態用の外部出力設定処理では、ノーマルAT2信号がON状態である場合(ステップS3208:YES)、主側RAM74に設けられたOFF契機把握用カウンタの値を1加算する(ステップS3209)。OFF契機把握用カウンタは、ノーマルAT2信号の出力状態がON状態で継続している状況で消化されたゲーム数を主側MPU72にて計測するためのカウンタである。   In the external output setting process for the normal AT state, when the normal AT2 signal is in the ON state (step S3208: YES), 1 is added to the value of the OFF trigger grasping counter provided in the main RAM 74 (step S3209). The counter for grasping the OFF opportunity is a counter for measuring the number of games digested in a state where the output state of the normal AT2 signal continues in the ON state by the main MPU 72.

1加算後におけるOFF契機把握用カウンタの値がOFF状態への設定契機のゲーム数に対応する値である50以上となった場合(ステップS3210:YES)、ノーマルAT2信号をOFF状態に設定する(ステップS3211)。また、主側RAM74のOFF契機把握用カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3212)。なお、OFF契機把握用カウンタの値は、外部出力設定処理(図64)におけるステップS3109にてノーマルAT2信号がOFF状態に設定される場合にも「0」クリアされる。   When the value of the counter for grasping the OFF trigger after addition of 1 becomes 50 or more which is a value corresponding to the number of games at the trigger for setting to the OFF state (step S3210: YES), the normal AT2 signal is set to the OFF state (step S3210: YES). Step S3211). In addition, the value of the counter for grasping the OFF trigger in the main side RAM 74 is cleared to “0” (step S3212). The value of the counter for grasping the OFF trigger is also cleared to “0” when the normal AT2 signal is set to the OFF state in step S3109 in the external output setting process (FIG. 64).

上記各処理が実行されることにより、ノーマルAT1信号がON状態に設定される条件、ノーマルAT1信号がOFF状態に設定される条件、ノーマルAT2信号がON状態に設定される条件、及びノーマルAT2信号がOFF状態に設定される条件が既に説明した条件となる。   By executing each of the above processes, the condition for setting the normal AT1 signal to the ON state, the condition for setting the normal AT1 signal to the OFF state, the condition for setting the normal AT2 signal to the ON state, and the normal AT2 signal The condition that is set to the OFF state is the condition already described.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

非AT時のフリーズ状態ST12においては単位演出が実行される度に第1特典付与処理及び第2特典付与処理という複数種類の特典が同時に付与されるため、非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行されることに対する注目度を高めることが可能となる。また、非AT時のフリーズ状態ST12は役の抽選処理の結果に対応した態様による停止出目が生じることとなるリール32L,32M,32Rの回転の開始が制限された状態で行われるため、非AT時のフリーズ状態ST12への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   In the non-AT freeze state ST12, every time the unit effect is executed, a plurality of types of benefits, the first privilege granting process and the second privilege granting process, are simultaneously given. It becomes possible to raise the attention degree with respect to being executed. Further, the non-AT freeze state ST12 is performed in a state in which the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that causes a stop appearance according to the mode corresponding to the result of the winning lottery process is limited. It is possible to increase the player's attention to the freeze state ST12 during AT.

上記複数種類の特典の付与として、ボーナスAT状態ST20への移行を発生させるか否かを決定するボーナス抽選処理が実行されるとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」に近づくようにサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値が更新される。そして、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立するとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にもボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する。これにより、単位演出の実行に対してボーナスAT状態ST20への移行を可能とする複数種類の特典が遊技者に同時に付与されることとなり、単位演出の実行に対するボーナスAT状態ST20への移行態様を多様化させることが可能となる。   As a grant of the above-mentioned multiple types of bonuses, a bonus lottery process for determining whether or not to shift to the bonus AT state ST20 is executed, and the number of released games is subtracted so that the number of remaining games approaches “0”. The value of the game number cancellation counter in the side RAM 84 is updated. If the bonus lottery process is won, the transition condition to the bonus AT state ST20 is established, and the bonus AT state ST20 is also entered when the remaining number of released games is “0”. The transition condition is satisfied. As a result, a plurality of types of benefits that enable the transition to the bonus AT state ST20 for the execution of the unit effect are simultaneously given to the player, and the transition mode to the bonus AT state ST20 for the execution of the unit effect is changed. It is possible to diversify.

非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合、その後に単位演出が実行された場合にはボーナスAT状態ST20の種類の昇格やノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せといった別の特典が付与される。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることでボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、ボーナス抽選処理にてボーナス当選とならない状況下で単位演出が繰り返し発生して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、非AT時のフリーズ状態ST12には単位演出の実行回数に上限が設定されているが、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となるまでに発生した単位演出の回数が少ないほど、上記別の特典の付与回数が多くなり得る。したがって、解除ゲーム数の残りゲーム数が早期に「0」となることを遊技者に期待させることが可能となり、非AT時のフリーズ状態ST12における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In the non-AT freeze state ST12, when the remaining number of released games is “0”, and when the unit effect is subsequently executed, the bonus AT state ST20 is promoted and the normal AT state ST30 is continued. Other benefits such as an extra number of games are given. Thereby, it is possible to increase the player's expectation that the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied when the number of remaining games in the number of released games becomes “0”. In addition, it is possible to make the player feel a sense of achievement when the unit effect is repeatedly generated under the situation where the bonus lottery process is not won and the remaining number of released games becomes “0”. . In addition, in the freeze state ST12 in the non-AT, an upper limit is set for the number of executions of unit effects, but the smaller the number of unit effects that occurred until the remaining number of released games reaches “0”, The number of times of granting another privilege can be increased. Therefore, it is possible to make the player expect that the number of remaining games of the number of released games will be “0” at an early stage, and it is possible to improve the interest of the game in the freeze state ST12 at the time of non-AT.

ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる期待度は単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目と対応している。これにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。その一方、非AT時のフリーズ状態ST12における解除ゲーム数の残りゲーム数の減算態様は単位演出の内容とは無関係である。これにより、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目の内容が有利度の低い内容であったとしてもボーナスAT状態ST20への移行条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。また、一方の特典については単位演出の内容と関連させ、他方の特典については単位演出の内容と無関係なものとすることにより、単位演出が単に実行されることに対して一定の特典を遊技者に付与しながら、単位演出の内容に応じた有利度による特典を遊技者に付与することが可能となる。よって、単位演出が実行されること自体に対する遊技者の注目度を維持しながら、単位演出の内容に対する注目度までも高めることが可能となる。   The degree of expectation for winning a bonus in the bonus lottery process corresponds to the stoppage of the reels 32L, 32M, 32R in the unit effect. As a result, it is possible to increase the player's attention to the unit effect. On the other hand, the manner of subtracting the number of remaining games from the number of released games in the freeze state ST12 during non-AT is irrelevant to the content of the unit effect. This makes it possible for the player to expect the conditions for shifting to the bonus AT state ST20 even if the contents of the stop appearance of the reels 32L, 32M, and 32R in the unit effect are contents with low advantage. . In addition, by relating one of the benefits to the content of the unit effect and making the other privilege unrelated to the content of the unit effect, the player can receive a certain benefit for the simple execution of the unit effect. It is possible to give a player a privilege based on the advantage according to the content of the unit effect. Therefore, it is possible to increase the degree of attention to the content of the unit effect while maintaining the player's degree of attention to the execution of the unit effect itself.

移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に非AT時のフリーズ状態ST12への移行が発生する構成において、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には補填用処理が実行されて補填用特典が遊技者に付与される。これにより、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって非AT時のフリーズ状態ST12が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   In the transition chance state, when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is selected and the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition trigger, the transition to the freeze state ST12 in the non-AT state is performed. In the configuration in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order that is different from the stop order corresponding to the transition trigger in the transition chance state, winning is achieved when IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). In this case, the compensation process is executed and the compensation privilege is given to the player. As a result, even if a non-AT freeze state ST12 does not occur due to a player's operation mistake or the like despite the occurrence of a transferable opportunity, a compensation benefit is given to the player. It is possible to prevent the player who has performed from significantly reducing the willingness to continue the game.

非AT時のフリーズ状態ST12の設定後における1回目の単位演出の実行に対しては、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタに対する加算基準数の加算が行われる前に残りゲーム数の調整処理が実行される。当該残りゲーム数の調整処理では、L×(n−1)以上であってL×n以下の範囲に含まれる全てのゲーム数解除カウンタの値がL×nに変更される。この場合、第1フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がL×nに近い場合よりもL×(n−1)に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなる。そうするとゲーム数解除カウンタの値がL×(n−1)に近い値の場合に非AT時のフリーズ状態ST12が発生した方が遊技者に多くの利益が付与されることとなる。当該構成とすることにより、非AT時のフリーズ状態ST12が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。   For the execution of the first unit effect after the setting of the freeze state ST12 in the non-AT state, the remaining game number adjustment process is executed before the addition reference number is added to the game number cancellation counter in the sub-side RAM 84. Is done. In the remaining game number adjustment process, the values of all the game number cancellation counters included in the range of L × (n−1) or more and L × n or less are changed to L × n. In this case, when the value of the game number cancellation counter at the timing when the first freeze state is started is closer to L × (n−1) than when the value of the game number cancellation counter is closer to L × n, The first subtraction number increases. Then, when the value of the game number cancellation counter is close to L × (n−1), the player who is in the non-AT freeze state ST12 is given more profit. By adopting such a configuration, it is possible to vary the profit given to the player in accordance with the timing at which the non-AT freeze state ST12 occurs.

第3ボーナスAT状態ST23は第1上乗せ状態ST41と当該第1上乗せ状態ST41が完了した後に実行される第2上乗せ状態ST42とから構成されており、第2上乗せ状態ST42の有利度は第1上乗せ状態ST41の有利度よりも高い。また、第2上乗せ状態ST42の継続ゲーム数は、第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数から第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数を減算した分であるとともに、第1上乗せ状態ST41の継続ゲーム数は成功抽選処理にて成功当選となる頻度に応じて変動する。さらにまた、第1上乗せ状態ST41において遊技者に付与される上乗せゲーム数には上限が設定されているとともに、当該上限の上乗せゲーム数が付与されることで第1上乗せ状態ST41が終了する。したがって、遊技者は第3ボーナスAT状態ST23が開始された場合には第1上乗せ状態ST41が早期に完了することを期待しながら遊技を行うこととなり、第3ボーナスAT状態ST23における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   The third bonus AT state ST23 includes a first added state ST41 and a second added state ST42 that is executed after the first added state ST41 is completed. The advantage of the second added state ST42 is the first added value. It is higher than the advantage of the state ST41. In addition, the number of continuing games in the second added state ST42 is a value obtained by subtracting the number of continuing games in the first added state ST41 from the number of continued games in the third bonus AT state ST23, and the number of continuing games in the first added state ST41. Varies depending on the frequency of successful winning in the successful lottery process. Furthermore, an upper limit is set for the number of added games given to the player in the first added state ST41, and the first added state ST41 ends when the added number of added games is given. Accordingly, when the third bonus AT state ST23 is started, the player plays a game while expecting the first additional state ST41 to be completed early, and the game is improved in the third bonus AT state ST23. Can be achieved.

第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41では、遊技回が実行された場合にサブ側MPU82にて成功抽選処理が実行され、当該成功抽選処理にて当選となることにより、画像表示装置66にて表示されている報知用画像RGのいずれかの成立判断対象領域PA〜PIの表示態様が成立済み対応の表示状態に変更される。そして、成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域PA〜PIの組合せが所定組合せ(上乗せ条件成立組合せ)となった場合に、ノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数が上乗せされる。これにより、遊技者は成立判断対象領域PA〜PIの表示態様を確認することでノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せが近付いていることを把握することが可能となり、当該上乗せの発生に対する期待感を好適に高めることが可能となる。   In the first added state ST41 of the third bonus AT state ST23, when the game round is executed, the sub-side MPU 82 executes a successful lottery process, and is won by the successful lottery process. The display mode of the establishment determination target areas PA to PI of the notification image RG displayed at is changed to the display state corresponding to the establishment. Then, when the combination of the establishment determination target areas PA to PI in the display state corresponding to the establishment is a predetermined combination (addition condition establishment combination), the number of continuous games in the normal AT state ST30 is added. Accordingly, the player can grasp that the additional number of continuous games in the normal AT state ST30 is approaching by confirming the display mode of the establishment determination target areas PA to PI, and expect the occurrence of the additional The feeling can be suitably enhanced.

この場合に、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態に変更される順序は、サブ側ROM83に予め記憶されたシナリオデータSD1〜SD4によって予め定められている。これにより、当該順序をスロットマシン10の設計段階において決定した順序とすることが可能となる。よって、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態に変更される順序の有利度を所定の有利度とすることや、当該順序を利用して各種演出を実行することが可能となる。   In this case, the order in which the establishment determination target areas PA to PI are changed to the display state corresponding to the establishment is determined in advance by scenario data SD1 to SD4 stored in advance in the sub-side ROM 83. As a result, the order can be the order determined in the design stage of the slot machine 10. Therefore, it is possible to set the advantage of the order in which each of the establishment determination target areas PA to PI is changed to the display state corresponding to the establishment as a predetermined advantage, or to perform various effects using the order. Become.

また、成立判断対象領域PA〜PIを成立済み対応の表示状態とするか否かは成功抽選処理にて決定されるため、成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとすることが可能となる。その一方、上記のとおり各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序は不規則に決定されるのではなくシナリオデータSD1〜SD4によって決定される構成であるため、成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとしながら、各成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となる順序はスロットマシン10の設計段階において決定された所定の順序とすることが可能となる。   Further, since whether or not the establishment determination target areas PA to PI are set to the display state corresponding to the established state is determined by the success lottery process, the frequency at which the establishment determination target areas PA to PI are set to the display state corresponding to the establishment determination is determined. It can be irregular. On the other hand, as described above, since the order in which each of the establishment determination target areas PA to PI is in the display state corresponding to the establishment is determined irregularly rather than irregularly, it is determined by the scenario data SD1 to SD4. The order in which the establishment determination target areas PA to PI are displayed in correspondence with the established areas is determined at the design stage of the slot machine 10 while the frequency in which the display areas corresponding to the established areas PA to PI are in correspondence with the establishment is irregular. The predetermined order can be made.

第1上乗せAT状態ST33において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=8〜10のいずれかで当選となることなく所定回数のゲームが実行された場合又は移行抽選処理にて移行当選となった場合、第1上乗せAT状態ST33よりも有利度が高い第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行する。これにより、第1上乗せAT状態ST33において遊技者はIV=8〜10のいずれかで当選となることなく第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。また、第2上乗せAT状態ST34に遊技状態が移行した場合には当該第2上乗せAT状態ST34の有利度が第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じて設定される。これにより、第1上乗せAT状態ST33において遊技者はIV=8〜10のいずれかに当選することなく第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立することに注目するだけではなく、第2上乗せAT状態ST34に移行した場合の有利度が高くなるような遊技内容となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、第1上乗せAT状態ST33における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   In the first extra AT state ST33, when the game is executed a predetermined number of times without winning at any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), In this case, the gaming state shifts to the second added AT state ST34, which has a higher advantage than the first added AT state ST33. Thus, in the first extra AT state ST33, the player plays a game while expecting that the transition condition to the second extra AT state ST34 is satisfied without winning at any of IV = 8-10. Become. Further, when the gaming state is shifted to the second added AT state ST34, the advantage of the second added AT state ST34 is set according to the game contents in the first added AT state ST33. Thereby, not only in the first extra AT state ST33, the player not only wins any of IV = 8 to 10 but wins the condition for transition to the second extra AT state ST34, not only the second extra A game is played while expecting to have a game content that increases the advantage in the transition to the AT state ST34. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the game content in the first added AT state ST33.

第1上乗せAT状態ST33においてIV=8〜10のいずれかで当選となった場合にはそれまでの第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じたゲーム数がノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せされるため、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生しなかったことに対する補填を行うことが可能となる。これにより、第2上乗せAT状態ST34への移行が発生しなかった場合に遊技者の遊技続行の意欲が極端に減退してしまわないようにすることが可能となる。   In the first extra AT state ST33, if the winning is any of IV = 8 to 10, the number of games according to the game contents in the first extra AT state ST33 until then is the number of continued games in the normal AT state ST30. Since it is added, it is possible to compensate for the fact that the transition to the second added AT state ST34 has not occurred. As a result, it is possible to prevent the player's willingness to continue the game from being extremely reduced when the transition to the second added AT state ST34 has not occurred.

解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生するため、ゲームが繰り返し実行された場合にはボーナスAT状態ST20への移行が確実に発生することとなる。また、解除ゲーム数の設定はボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合だけではなく、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する場合にも行われる。これにより、解除ゲーム数が設定される機会を多くすることが可能となる。この場合に、ボーナスAT状態ST20が終了して非AT状態ST10に移行する場合と、ボーナスAT状態ST20が終了してノーマルAT状態ST30に移行する場合とで、解除ゲーム数の選択に際して参照されるゲーム数テーブルGT1〜GT4が異なる。これにより、解除ゲーム数の選択態様を当該解除ゲーム数の選択が行われる各状況に対応させることが可能となり、解除ゲーム数の選択態様を各状況において好ましい態様とすることが可能となる。   Since the transition to the bonus AT state ST20 occurs when the remaining number of released games is “0”, the transition to the bonus AT state ST20 surely occurs when the game is repeatedly executed. It will be. Further, the number of released games is set not only when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the non-AT state ST10, but also when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the normal AT state ST30. Thereby, it becomes possible to increase the opportunity for setting the number of release games. In this case, when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the non-AT state ST10, and when the bonus AT state ST20 ends and shifts to the normal AT state ST30, reference is made when selecting the number of released games. The game number tables GT1 to GT4 are different. Thereby, it becomes possible to make the selection mode of the number of cancellation | release games correspond to each condition where selection of the said cancellation | release game number is performed, and it becomes possible to make the selection aspect of the cancellation | release game number a preferable aspect in each condition.

ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないことにより、ノーマルAT状態ST30への移行に際して選択された解除ゲーム数が消化されたか否かの判断は、ノーマルAT状態ST30後に復帰した非AT状態ST10における消化ゲーム数だけでなく、当該非AT状態ST10への復帰前におけるノーマルAT状態ST30での消化ゲーム数を加味して行われる。これにより、ノーマルAT状態ST30から復帰した非AT状態ST10の場合の方が、ボーナスAT状態ST20から復帰した非AT状態ST10の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。よって、ノーマルAT状態ST30に移行することの利益を高めることが可能となるとともに、ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に復帰した場合の不利益感を抑えることが可能となる。   The determination of whether or not the number of released games selected at the time of transition to the normal AT state ST30 has been digested because a new selection of the number of released games is not performed when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10. In addition to the number of digested games in the non-AT state ST10 returned after the normal AT state ST30, the number of digested games in the normal AT state ST30 before returning to the non-AT state ST10 is taken into account. As a result, the maximum digest game required to reach the number of released games is greater in the non-AT state ST10 returned from the normal AT state ST30 than in the non-AT state ST10 returned from the bonus AT state ST20. The number can be reduced. Therefore, it is possible to increase the profit of shifting to the normal AT state ST30, and to suppress the disadvantage when returning from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10.

ボーナスAT信号のON状態の設定条件を成立させるためには、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となりベル入賞を成立させる必要がある。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、役の抽選処理にてIV=10で当選となりその後にIV=1〜6のいずれかで当選となる必要があることにより、これら抽選結果となる条件との関係で、ボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定が適切に行われ且つボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定が行われづらくするための条件を好ましい態様に調整することが可能となる。   In order to establish the setting condition for the ON state of the bonus AT signal, winning is made when IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order corresponding to the bonus trigger, Furthermore, it is necessary to win and win a bell in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). This reduces the possibility that the setting condition for the ON state of the bonus AT signal is accidentally satisfied in a situation where the transition to the bonus AT state ST20 does not occur. In particular, in the winning lottery process, it is necessary to win with IV = 10, and then it is necessary to win with any of IV = 1 to 6, so the bonus AT state ST20 is entered in relation to the conditions resulting in these lottery results. The condition for making it difficult to set the ON state of the bonus AT signal in a situation where the ON state of the bonus AT signal is appropriately set in the situation where the transition of the bonus AT signal occurs and the transition to the bonus AT state ST20 does not occur. It becomes possible to adjust to a preferable aspect.

特に、役の抽選処理にてIV=10で当選となる確率とIV=1〜6のいずれかで当選となる確率が相違することにより、一方の確率についてはボーナスAT状態ST20への移行が発生しない状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の確率についてはボーナスAT状態ST20への移行が発生する状況においてボーナスAT信号のON状態の設定条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。   In particular, in the winning lottery process, the probability of winning at IV = 10 is different from the probability of winning at IV = 1-6, so that one of the probabilities will shift to the bonus AT state ST20. In such a situation, the probability is lowered to some extent so that the condition for setting the ON state of the bonus AT signal is difficult to be satisfied. It is possible to increase the probability to some extent so that the condition is easily established.

<第2の実施形態>
本実施形態では、主側MPU72においてフリーズ期間への移行条件(サブ側MPU82による制御において移行チャンス状態であれば非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件)が成立した場合に当該フリーズ期間を開始させるタイミングを遊技者において決定することが可能となっている点で、上記第1の実施形態と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the freeze period is started when the transition condition to the freeze period in the main MPU 72 (the transition condition to the freeze state ST12 in the non-AT state is a transition chance state in the control by the sub MPU 82) is established. This is different from the first embodiment in that it is possible for the player to determine the timing to be performed. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

主側MPU72はフリーズ設定処理(図28)を実行する代わりに、選択期間設定処理を実行する。図67は選択期間設定処理を示すフローチャートである。なお、選択期間設定処理は、上記第1の実施形態におけるフリーズ設定処理と同様に入賞判定処理(図16)にて実行される。   The main MPU 72 executes the selection period setting process instead of executing the freeze setting process (FIG. 28). FIG. 67 is a flowchart showing the selection period setting process. The selection period setting process is executed in the winning determination process (FIG. 16) in the same manner as the freeze setting process in the first embodiment.

選択期間設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっており(ステップS3301:YES)、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に(ステップS3302:YES)、ステップS3303に進む。ステップS3303では、主側RAM74に設けられたストック中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ストック中フラグは、フリーズ期間への移行条件が成立した場合において当該フリーズ期間の開始が待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   In the selection period setting process, winning is achieved with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S3301: YES), and the reels 32L, 32M, 32R are further stopped in the stop order corresponding to the transition trigger. If YES in step S3302, the process advances to step S3303. In step S3303, it is determined whether or not “1” is set in the stock flag provided in the main RAM 74. The in-stock flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the start of the freeze period is awaited when the condition for transition to the freeze period is satisfied.

ストック中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3303:NO)、フリーズ期間の開始が待機されていない状況でフリーズ期間への移行条件が成立したことを意味する。この場合、主側RAM74に設けられた選択期間フラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74に設けられた選択期間カウンタへのセット処理を実行する(ステップS3304)。選択期間フラグは、フリーズ期間への移行条件が成立した場合に当該フリーズ期間を開始させるか否かを遊技者が選択可能な期間であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、選択期間カウンタは、フリーズ期間への移行条件が成立した場合に当該フリーズ期間を開始させるか否かを遊技者が選択可能な選択期間が経過したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ステップS3304では、選択期間に対応する値として、20secに対応する値を選択期間カウンタにセットする。選択期間カウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理(図9)のタイマ減算処理(ステップS108)にて減算される。   If the stock flag is not set to “1” (step S3303: NO), it means that the condition for shifting to the freeze period is satisfied in a situation where the start of the freeze period is not awaited. In this case, “1” is set to the selection period flag provided in the main RAM 74, and the setting process for the selection period counter provided in the main RAM 74 is executed (step S3304). The selection period flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the player can select whether or not to start the freeze period when the condition for transition to the freeze period is established. Further, the selection period counter specifies whether or not the selection period in which the player can select whether or not to start the freeze period when the condition for transition to the freeze period is satisfied is determined by the main MPU 72. It is a counter for. In step S3304, a value corresponding to 20 sec is set in the selection period counter as a value corresponding to the selection period. The value set in the selection period counter is subtracted in the timer subtraction process (step S108) of the timer interrupt process (FIG. 9).

ステップS3304の処理を実行した後は、選択期間が発生したことを示す選択期間発生コマンドをサブ側MPU82に送信する(ステップS3305)。選択期間発生コマンドを受信した場合にサブ側MPU82にて実行される処理について説明する。図68は、サブ側MPU82にて実行されるフリーズ開始前処理を示すフローチャートである。フリーズ開始前処理は、非AT中処理(図20)において非AT時のフリーズ状態用処理が実行される前に実行される。   After executing the process of step S3304, a selection period generation command indicating that a selection period has occurred is transmitted to the sub-side MPU 82 (step S3305). A process executed by the sub MPU 82 when a selection period generation command is received will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the freeze pre-start process executed by the sub-side MPU 82. The freeze start pre-process is executed before the non-AT freeze state process is executed in the non-AT process (FIG. 20).

フリーズ開始前処理では、主側MPU72から選択期間発生コマンドを受信した場合(ステップS3401:YES)、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3402)。報知済みフラグは、上記第1の実施形態と同様に、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった場合において移行契機対応の停止順序が画像表示装置66にて報知された場合に「1」がセットされる。   In the freeze start pre-processing, when a selection period generation command is received from the main MPU 72 (step S3401: YES), it is determined whether or not “1” is set in the informed flag of the sub RAM 84 (step S3402). . As in the case of the first embodiment, the notification completion flag is notified by the image display device 66 of the stop order corresponding to the transition trigger when winning is achieved with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). When set, “1” is set.

報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3402:YES)、サブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3402)、選択期間用のデータ設定を行う(ステップS3403)。なお、ステップS3402にて肯定判定をした場合に報知済みフラグを「0」クリアする。   If “1” is set in the informed flag (step S3402: YES), “1” is set in the freeze state flag of the sub-side RAM 84 (step S3402), and data setting for the selection period is performed (step S3402). S3403). Note that if an affirmative determination is made in step S3402, the notification flag is cleared to "0".

フリーズ状態フラグは、上記第1の実施形態と同様に、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立していることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。フリーズ状態フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信することで、上記第1の実施形態と同様に第1フリーズ状態に移行することとなる。一方、フリーズ状態フラグに「1」がセットされていない状況において主側MPU72からフリーズ開始コマンドを受信した場合、上記第1の実施形態と同様に第2フリーズ状態に移行することとなる。   As in the first embodiment, the freeze state flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that the condition for shifting to the freeze state ST12 during non-AT is satisfied. When a freeze start command is received from the main MPU 72 in a situation where the freeze state flag is set to “1”, a transition is made to the first freeze state as in the first embodiment. On the other hand, when a freeze start command is received from the main MPU 72 in a situation where the freeze state flag is not set to “1”, the second freeze state is entered as in the first embodiment.

選択期間用のデータ設定では、今回移行条件が成立した非AT時のフリーズ状態ST12を即座に開始させるか、又は開始を待機した状態とするかを遊技者に選択させるための報知画像を画像表示装置66に表示させることを可能とするデータ設定を行う。具体的には、フリーズ期間の移行条件が成立した場合、画像表示装置66では「開始する」という文字画像と、「ストックする」という文字画像とが同時に表示される。また、画像表示装置66では、後述する選択用操作手段を操作することでいずれかの文字画像を選択すべきこと、及び後述する決定用操作手段を操作することでいずれかの文字画像を選択している状態を確定すべきことが表示される。   In the data setting for the selection period, a notification image for causing the player to select whether to immediately start the freeze state ST12 in the non-AT when the transition condition is satisfied or to wait for the start is displayed as an image. Data setting is made to enable display on the device 66. Specifically, when the freeze period transition condition is met, the image display device 66 simultaneously displays the character image “start” and the character image “stock”. Further, in the image display device 66, any one of the character images should be selected by operating a selection operation unit described later, and any one of the character images can be selected by operating a determination operation unit described later. It is displayed that the status should be confirmed.

選択期間においては選択用操作に基づいて、今回のフリーズ期間を即座に開始させることを選択した開始選択状態、及び今回のフリーズ期間の開始を待機させることを選択した待機選択状態のいずれかに設定され、決定用操作に基づいてその時点における選択状態が決定される。この場合、選択期間が開始されたタイミングにおいては開始選択状態が初期状態として設定されている。   In the selection period, based on the selection operation, set to either the start selection state in which the current freeze period is selected to start immediately or the standby selection state in which the start of the current freeze period is selected to wait The selection state at that time is determined based on the determination operation. In this case, the start selection state is set as the initial state at the timing when the selection period starts.

選択用操作を行うための手段として左ストップボタン42及び右ストップボタン44が用いられており、左ストップボタン42が操作されることにより開始選択状態となり、右ストップボタン44が操作されることにより待機選択状態となる。また、決定用操作を行うための手段として第1クレジット投入ボタン47が用いられており、第1クレジット投入ボタン47が操作されることによりその時点における選択状態の実行が決定される。なお、選択用操作を行うための手段及び決定用操作を行うための手段としてどのような操作手段を用いるかは任意であり、さらには役の抽選処理(図11)に基づきリール32L,32M,32Rの駆動制御が行われるゲームを進行させるために操作される操作手段と兼用することは必須ではなく選択期間専用の操作手段としてもよい。   The left stop button 42 and the right stop button 44 are used as means for performing the selection operation. When the left stop button 42 is operated, the start selection state is established, and when the right stop button 44 is operated, the standby is performed. Selected state. Further, the first credit insertion button 47 is used as a means for performing the determination operation. When the first credit insertion button 47 is operated, execution of the selected state at that time is determined. In addition, what kind of operation means is used as the means for performing the operation for selection and the means for performing the operation for determination is arbitrary. Furthermore, the reels 32L, 32M, It is not indispensable to use the operation means operated in order to advance the game in which the drive control of 32R is performed, and the operation means dedicated to the selection period may be used.

各操作に基づく選択状態を設定する処理及び選択状態を決定する処理は、主側MPU72にて行われる。主側MPU72は、選択状態が切り換えられる度に切換先の選択状態の情報が設定された選択コマンドをサブ側MPU82に送信するとともに、選択状態が決定された場合には決定対象となった選択状態の情報が設定された決定コマンドをサブ側MPU82に送信する。サブ側MPU82は、フリーズ開始前処理とは異なる処理において、主側MPU72から選択コマンドを受信した場合に画像表示装置66における「開始する」という文字画像及び「ストックする」という文字画像のうち切換先の選択状態に対応した文字画像を点滅表示させるとともに、切換先ではない選択状態に対応した文字画像を静止表示させる。また、サブ側MPU82は、フリーズ開始前処理とは異なる処理において、主側MPU72から決定コマンドを受信した場合に決定された選択画像に対応する画像を画像表示装置66に表示させる。   The main MPU 72 performs processing for setting a selection state based on each operation and processing for determining the selection state. Each time the selection state is switched, the main MPU 72 transmits a selection command in which information on the selection state of the switching destination is set to the sub-MPU 82, and when the selection state is determined, the selection state that is a determination target Is sent to the sub MPU 82. The sub-side MPU 82, in a process different from the freeze pre-processing, when the selection command is received from the main side MPU 72, the switching destination of the character image “start” and the character image “stock” in the image display device 66 The character image corresponding to the selected state is blinked and the character image corresponding to the selected state that is not the switching destination is displayed statically. In addition, the sub-side MPU 82 causes the image display device 66 to display an image corresponding to the selected image determined when the determination command is received from the main-side MPU 72 in a process different from the freeze pre-start process.

フリーズ開始前処理(図68)においては、主側MPU72から選択期間発生コマンドを受信した場合であって(ステップS3401:YES)、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3402:NO)、非選択期間用のデータ設定を行う(ステップS3405)。非選択期間用のデータ設定では、ペナルティ事象の発生によりフリーズ期間が設定されたこと、第1クレジット投入ボタン47を操作した後にスタートレバー41を操作することでフリーズ期間を開始させるべきこと、及び当該フリーズ期間においては何ら利益が発生しないことを報知する画像を画像表示装置66にて表示させるためのデータ設定を行う。これにより、遊技者は中リール32M又は右リール32Rを第1停止させたことに対するペナルティが発生したことを明確に認識することとなる。そして、第1クレジット投入ボタン47を操作した後にスタートレバー41を操作することでフリーズ期間が開始されることとなる。この場合、サブ側MPU82においては第2フリーズ状態用の処理が実行される。   In the freeze pre-processing (FIG. 68), when a selection period generation command is received from the main MPU 72 (step S3401: YES), and “1” is not set in the informed flag of the sub RAM 84. (Step S3402: NO), data setting for a non-selection period is performed (Step S3405). In the data setting for the non-selection period, the freeze period is set due to the occurrence of a penalty event, the freeze period should be started by operating the start lever 41 after operating the first credit insertion button 47, and Data setting for displaying on the image display device 66 an image notifying that no profit is generated during the freeze period is performed. As a result, the player clearly recognizes that a penalty has occurred for the first stop of the middle reel 32M or the right reel 32R. Then, the freeze period is started by operating the start lever 41 after operating the first credit insertion button 47. In this case, the sub-MPU 82 executes the process for the second freeze state.

なお、非選択期間用のデータ設定が行われたことに基づく画像が画像表示装置66にて表示されている状況であっても、右ストップボタン44を操作した後に第1クレジット投入ボタン47を操作することで、フリーズ期間の開始が待機された状態となる。   Even when the image based on the data setting for the non-selection period being displayed on the image display device 66, the first credit insertion button 47 is operated after the right stop button 44 is operated. As a result, the start of the freeze period is awaited.

主側MPU72における処理の説明に戻り、選択期間設定処理(図67)にて主側RAM74の選択期間フラグに「1」がセットされた場合、主側MPU72は選択期間用処理を実行する。当該選択期間用処理は、本実施形態における通常処理(図69)において選択期間フラグに「1」がセットされていることが確認された場合(ステップS3516:YES)に実行される(ステップS3517)。   Returning to the description of the process in the main MPU 72, when “1” is set in the selection period flag of the main RAM 74 in the selection period setting process (FIG. 67), the main MPU 72 executes the process for the selection period. The selection period process is executed when it is confirmed that “1” is set in the selection period flag in the normal process (FIG. 69) in the present embodiment (step S3516: YES) (step S3517). .

ここで、選択期間用処理は、通常処理(図69)において1ゲームの最後の処理として実行される。これに対して、選択期間設定処理(図67)は通常処理(図69)におけるリール制御処理(ステップS3512)の一部の処理として実行される。したがって、選択期間設定処理(図67)にて選択期間フラグに「1」がセットされた場合には、当該選択期間設定処理が実行された通常処理の処理回において選択期間用処理(ステップS3517)が実行されることとなる。また、通常処理(図69)では選択期間フラグに「1」がセットされている状況では(ステップS3516:YES)、選択期間用処理(ステップS3517)を繰り返し実行するとともに、今回のフリーズ期間を即座に開始させること又は開始を待機させることのいずれかが決定されるまでは選択期間フラグに「1」がセットされた状態が維持される。これにより、当該決定が行われるまでは次のゲームの開始を阻止することが可能となる。   Here, the selection period process is executed as the last process of one game in the normal process (FIG. 69). On the other hand, the selection period setting process (FIG. 67) is executed as a part of the reel control process (step S3512) in the normal process (FIG. 69). Therefore, when “1” is set in the selection period flag in the selection period setting process (FIG. 67), the selection period process (step S3517) is performed in the normal process in which the selection period setting process is executed. Will be executed. In the normal process (FIG. 69), when the selection period flag is set to “1” (step S3516: YES), the selection period process (step S3517) is repeatedly executed and the current freeze period is immediately set. The state in which “1” is set in the selection period flag is maintained until it is determined whether to start or wait for the start. Thereby, it is possible to prevent the start of the next game until the determination is made.

図70は選択期間用処理を示すフローチャートである。   FIG. 70 is a flowchart showing the selection period process.

選択期間用処理では、まず今回のフリーズ期間を即座に開始する操作が行われたか否かを判定する(ステップS3601)。開始選択状態が選択されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合に、フリーズ期間を即座に開始する操作が行われたと判定する。フリーズ期間を即座に開始する操作が行われた場合(ステップS3601:YES)、ステップS3602〜ステップS3605に示すフリーズ期間を開始させるための処理を実行する。これら処理は、上記第1の実施形態におけるフリーズ設定処理(図28)のステップS1204〜ステップS1207と同様である。これにより、主側MPU72においてフリーズ期間の開始制御及び進行制御が行われることとなる。具体的には、通常処理(図69)におけるステップS3510にて肯定判定をすることでフリーズ用処理(ステップS3511)を実行することとなる。フリーズ用処理の内容は、上記第1の実施形態におけるフリーズ用処理(図30)と同一である。   In the selection period process, it is first determined whether or not an operation for immediately starting the current freeze period has been performed (step S3601). When the first credit insertion button 47 is operated in the situation where the start selection state is selected, it is determined that an operation for immediately starting the freeze period has been performed. When an operation for immediately starting the freeze period is performed (step S3601: YES), the process for starting the freeze period shown in steps S3602 to S3605 is executed. These processes are the same as steps S1204 to S1207 of the freeze setting process (FIG. 28) in the first embodiment. Thereby, the start control and the progress control of the freeze period are performed in the main MPU 72. Specifically, the process for freezing (step S3511) is executed by making an affirmative determination in step S3510 in the normal process (FIG. 69). The content of the freeze process is the same as the freeze process (FIG. 30) in the first embodiment.

ステップS3602〜ステップS3605の処理を実行した後は、主側RAM74の選択期間フラグを「0」クリアする(ステップS3606)。これにより、通常処理(図69)ではステップS3516にて否定判定をすることとなる。   After executing the processing in steps S3602 to S3605, the selection period flag in the main RAM 74 is cleared to “0” (step S3606). Thereby, in the normal process (FIG. 69), a negative determination is made in step S3516.

選択期間用処理では、ステップS3601にて否定判定をした場合、今回のフリーズ期間の開始を待機させる操作が行われたか否かを判定する(ステップS3607)。待機選択状態が選択されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合に、フリーズ期間の開始を待機させる操作が行われたと判定する。   In the selection period process, if a negative determination is made in step S3601, it is determined whether or not an operation for waiting for the start of the current freeze period has been performed (step S3607). When the first credit insertion button 47 is operated in the situation where the standby selection state is selected, it is determined that an operation for waiting for the start of the freeze period has been performed.

フリーズ期間の開始を待機させる操作が行われていない場合(ステップS3607:NO)、ステップS3608にて、主側RAM74の選択期間カウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、選択期間が経過したか否かを判定する。選択期間が経過している場合(ステップS3608:YES)、ステップS3602〜ステップS3606に示すフリーズ期間を開始させるための処理を実行する。つまり、ストック期間を即座に開始させる操作及びストック期間の開始を待機させる操作の両方が実行されない状態で選択期間が経過した場合には、フリーズ期間が強制的に開始されることとなる。これにより、選択期間に滞在し続けることを阻止することが可能となる。また、遊技内容が理解できずにフリーズ期間の開始に関する選択を行うことができない遊技者に対しては、選択期間の経過に伴いフリーズ期間を開始させることで遊技状態の理解の容易化を図ることが可能となる。   When an operation for waiting for the start of the freeze period is not performed (step S3607: NO), it is determined in step S3608 whether or not the value of the selection period counter of the main RAM 74 is “0”. It is determined whether the selection period has elapsed. If the selection period has elapsed (step S3608: YES), processing for starting the freeze period shown in steps S3602 to S3606 is executed. That is, when the selection period elapses without executing both the operation for immediately starting the stock period and the operation for waiting for the start of the stock period, the freeze period is forcibly started. Thereby, it is possible to prevent staying in the selection period. In addition, for players who cannot understand the game content and cannot make a selection related to the start of the freeze period, the game state should be facilitated by starting the freeze period as the selection period elapses. Is possible.

一方、フリーズ期間の開始を待機させる操作が行われた場合(ステップS3607:YES)、ステップS3609〜ステップS3612に示すフリーズ期間の開始を待機させるための処理を実行する。具体的には、まず主側RAM74に設けられたストック中フラグに「1」をセットする(ステップS3609)。ストック中フラグは、フリーズ期間の開始が待機された状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   On the other hand, when the operation for waiting for the start of the freeze period is performed (step S3607: YES), the process for waiting for the start of the freeze period shown in steps S3609 to S3612 is executed. Specifically, first, “1” is set in the stock flag provided in the main RAM 74 (step S3609). The in-stock flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the start of the freeze period is in a standby state.

その後、主側RAM74に設けられた上限回数カウンタのセット処理を実行する(ステップS3610)。フリーズ期間の開始が待機された状態の解除は、ストック解除操作が行われている状況において内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に行われる。但し、ストック解除操作が行われていない状況で、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された回数が上限回数(例えば3回)となった場合にも、フリーズ期間の開始が待機された状態が強制的に解除される。上限回数カウンタは、当該上限回数を主側MPU72にて計測するためのカウンタである。このように待機されているフリーズ期間の開始を遅延させることが可能な回数に上限回数が設定されていることにより、フリーズ期間の開始が待機され続けることを阻止することが可能となる。   Thereafter, a setting process of an upper limit number counter provided in the main RAM 74 is executed (step S3610). In the situation where the start of the freeze period is waited, the reel 32L, in the stop order corresponding to the transition trigger is selected when IV = 9 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13) in the situation where the stock release operation is performed. Performed when 32M and 32R are stopped. However, in a situation where the stock release operation is not performed, the number of times that the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition opportunity is determined by winning at IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Even when the number of times (for example, 3 times) is reached, the state in which the start of the freeze period is awaited is forcibly released. The upper limit number counter is a counter for measuring the upper limit number by the main MPU 72. Since the upper limit number is set to the number of times that the start of the freeze period that is waiting can be delayed in this way, it is possible to prevent the start of the freeze period from being kept on standby.

なお、フリーズ期間の強制的な解除が、フリーズ期間の開始が待機されている状態で内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となった回数が上限回数となった場合に行われる構成としてもよい。この場合、遊技者による操作とは無関係に役の抽選処理(図11)の結果に応じてフリーズ期間を強制的に解除することが可能となる。   If the freeze period is forcibly canceled when the start of the freeze period is awaited and the winning count is IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), the upper limit is set. It is good also as a structure performed. In this case, the freeze period can be forcibly canceled in accordance with the result of the lottery process for the combination (FIG. 11) regardless of the operation by the player.

ステップS3610の処理を実行した後は、主側RAM74の選択期間フラグの値を「0」クリアするとともに(ステップS3611)、ストック設定コマンドをサブ側MPU82に送信する(ステップS3612)。ストック設定コマンドを受信した場合にサブ側MPU82にて実行される処理の内容について、図68のフローチャートを再度参照しながら説明する。   After executing the processing in step S3610, the value of the selection period flag in the main RAM 74 is cleared to “0” (step S3611), and a stock setting command is transmitted to the sub MPU 82 (step S3612). The contents of the process executed by the sub MPU 82 when the stock setting command is received will be described with reference to the flowchart of FIG. 68 again.

フリーズ開始前処理(図68)では、主側MPU72からストック設定コマンドを受信した場合(ステップS3406:YES)、サブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS3407:YES)、ストック中用のデータ設定を行う(ステップS3408)。ストック中用のデータ設定では、非AT時のフリーズ状態ST12の開始が待機されていること、及び待機状態を解除するための操作方法を報知する画像を画像表示装置66にて表示させるためのデータ設定を行う。この場合に表示が開始された報知画像は、非AT時のフリーズ状態ST12の待機状態が解除されるまで表示が継続される。但し、当該待機状態が解除されるまでの各ゲームにおいては当該ゲームに対応した演出画像が表示されるため、当該演出画像の視認性を確保するために画像表示装置66の表示画面の隅側の所定範囲において上記報知画像がスクロール表示される。   In the freeze start pre-processing (FIG. 68), when a stock setting command is received from the main MPU 72 (step S3406: YES), “1” is set in the freeze state flag of the sub RAM 84 (step S3406). S3407: YES), data for stocking is set (step S3408). In the data setting for stock, data for displaying on the image display device 66 an image for notifying the start of the freeze state ST12 in the non-AT state and an operation method for canceling the standby state. Set up. In this case, the display of the notification image started to be displayed is continued until the standby state of the freeze state ST12 in the non-AT is canceled. However, in each game until the standby state is released, an effect image corresponding to the game is displayed. Therefore, in order to ensure the visibility of the effect image, a corner side of the display screen of the image display device 66 is displayed. The notification image is scroll-displayed within a predetermined range.

ちなみに、サブ側RAM84のフリーズ状態フラグに「1」がセットされている状況においては、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となる度に移行契機対応の停止順序が画像表示装置66にて報知されるようにするための処理がサブ側MPU82にて実行される。   Incidentally, in the situation where the freeze state flag of the sub-side RAM 84 is set to “1”, the stop order corresponding to the transition opportunity is displayed every time the winning is achieved with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). The sub-MPU 82 executes a process for informing the display device 66.

主側MPU72における処理の説明に戻り、選択期間用処理(図70)にて主側RAM74のストック中フラグに「1」がセットされた場合、主側MPU72はストック解除操作の発生を監視する処理と、フリーズ期間の開始が待機されている状態の解除契機の発生を監視する処理とが実行される。ストック解除操作の発生を監視する処理は、通常処理(図69)にて実行される。ここで、本実施形態における通常処理について、図69のフローチャートを参照しながら説明する。   Returning to the description of the processing in the main MPU 72, when “1” is set in the stocking flag of the main RAM 74 in the selection period processing (FIG. 70), the main MPU 72 monitors the occurrence of the stock release operation. And a process of monitoring the occurrence of a release trigger in a state in which the start of the freeze period is awaited. The process for monitoring the occurrence of the stock release operation is executed in the normal process (FIG. 69). Here, normal processing in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS3501)。その後、主側RAM74のストック中フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS3502:YES)、ストック解除操作が発生しているか否かを判定する(ステップS3503)。ゲームの開始待ち状態において解除操作用手段が操作されることによりストック解除操作が行われたと判定する。当該解除操作用手段として中ストップボタン43が用いられているが、他の操作手段を用いてもよく、さらには役の抽選処理(図11)に基づきリール32L,32M,32Rの駆動制御が行われるゲームを進行させるために操作される操作手段と兼用することは必須ではなく選択期間専用の操作手段としてもよい。例えば、画像表示装置66において各種メニュー表示を行うことが可能な構成においては、各種メニュー表示を行わせるための複数の操作部を設け、当該複数の操作部を利用してメニュー表示操作が行われた場合に画像表示装置66において解除選択操作を行うか否かを遊技者に確認する画像が表示されるようにし、複数の操作部を利用して解除選択操作が行われた場合にストック解除操作が行われたと判定する構成としてもよい。   First, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed (step S3501). Thereafter, on condition that “1” is set in the stock flag in the main RAM 74 (step S3502: YES), it is determined whether or not a stock release operation has occurred (step S3503). It is determined that the stock release operation has been performed by operating the release operation means in the game start waiting state. Although the middle stop button 43 is used as the release operation means, other operation means may be used, and further, the drive control of the reels 32L, 32M, and 32R is performed based on the winning lottery process (FIG. 11). It is not indispensable to use as an operating means operated in order to advance a game to be played, and may be an operating means dedicated to a selection period. For example, in a configuration in which various menu displays can be performed in the image display device 66, a plurality of operation units for performing various menu displays are provided, and menu display operations are performed using the plurality of operation units. In such a case, an image for confirming whether or not to perform the release selection operation is displayed on the image display device 66, and when the release selection operation is performed using a plurality of operation units, the stock release operation is performed. It is good also as a structure which determines with having been performed.

ストック解除操作が発生していると判定した場合(ステップS3503:YES)、主側RAM74に設けられたストック解除フラグに「1」をセットする(ステップS3504)。ストック解除フラグは、フリーズ期間の開始が待機されている状態において既にストック解除操作が行われたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   If it is determined that a stock release operation has occurred (step S3503: YES), “1” is set to the stock release flag provided in the main RAM 74 (step S3504). The stock release flag is a flag for specifying in the main MPU 72 whether or not the stock release operation has already been performed in a state where the start of the freeze period is awaited.

通常処理(図69)におけるステップS3505〜ステップS3515の処理内容は、上記第1の実施形態における通常処理(図10)のステップS202〜ステップS212の処理内容と同一である。また、通常処理(図69)では、既に説明したとおり主側RAM74の選択期間フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3516:YES)、選択期間用処理(ステップS3517)を実行する。   The processing content of steps S3505 to S3515 in the normal processing (FIG. 69) is the same as the processing content of steps S202 to S212 of the normal processing (FIG. 10) in the first embodiment. In the normal process (FIG. 69), as already described, when “1” is set in the selection period flag of the main RAM 74 (step S3516: YES), the selection period process (step S3517) is executed.

次に、フリーズ期間の開始が待機あれている状態の解除契機の発生を監視する処理について説明する。当該解除契機の発生を監視する処理は、選択期間設定処理(図67)にて実行される。   Next, a process for monitoring the occurrence of a release trigger when the freeze period is waiting to be started will be described. The process for monitoring the occurrence of the release opportunity is executed in the selection period setting process (FIG. 67).

選択期間設定処理では、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となっており(ステップS3301:YES)、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合(ステップS3302:YES)、主側RAM74のストック中フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS3303:YES)、ステップS3306以降に示すフリーズ期間の開始が待機されている状態の解除を可能とする処理を実行する。つまり、ストック解除操作が行われた場合に即座にフリーズ期間の開始が待機されている状態が解除されるのではなく、ストック解除操作が行われている状況で内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり、さらに移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に、フリーズ期間の開始が待機された状態が解除されることとなる。これにより、フリーズ期間の開始が即座に開始される場合及びフリーズ期間の開始が待機された状態が解除されてフリーズ期間が開始される場合のいずれであっても、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となり移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されるという同一の開始条件を設定することが可能となる。   In the selection period setting process, winning is achieved with IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) (step S3301: YES), and the reels 32L, 32M, 32R are further stopped in the stop order corresponding to the transition trigger. If this is the case (step S3302: YES), on the condition that “1” is set in the stock flag of the main RAM 74 (step S3303: YES), the start of the freeze period shown after step S3306 is awaited. A process that enables the state to be released is executed. That is, when the stock canceling operation is performed, the state in which the start of the freeze period is not immediately canceled is cancelled, but the lottery table for the internal rear state (FIG. 13) in a state where the stock canceling operation is performed. When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition opportunity, the state where the start of the freeze period is waited is released. Thus, whether the start of the freeze period is started immediately or the state where the start of the freeze period is canceled and the freeze period is started, the lottery table for the internal rear state (FIG. It is possible to set the same start condition that the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition opportunity when IV = 9 in 13).

ステップS3306では主側RAM74のフリーズ解除フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ストック解除操作が行われているか否かを判定する。ストック解除フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3306:NO)、主側RAM74の上限回数カウンタの値を1減算する(ステップS3307)。   In step S3306, it is determined whether or not the stock canceling operation is performed by determining whether or not “1” is set in the freeze cancel flag of the main RAM 74. If “1” is not set in the stock release flag (step S3306: NO), the value of the upper limit number counter of the main RAM 74 is decremented by 1 (step S3307).

主側RAM74のストック解除フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3306:YES)又は主側RAM74の上限回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3308:YES)、ステップS3309〜ステップS3312に示すフリーズ期間を開始させるための処理を実行する。これら処理は、上記第1の実施形態におけるフリーズ設定処理(図28)のステップS1204〜ステップS1207と同様である。これにより、主側MPU72においてフリーズ期間の開始制御及び進行制御が行われることとなる。具体的には、通常処理(図69)におけるステップS3510にて肯定判定をすることでフリーズ用処理(ステップS3511)を実行することとなる。フリーズ用処理の内容は、上記第1の実施形態におけるフリーズ用処理(図30)と同一である。ステップS3309〜ステップS3312の処理を実行した後は、主側RAM74のストック中フラグ及びストック解除フラグの両方を「0」クリアする(ステップS3313)。   When “1” is set in the stock cancellation flag of the main RAM 74 (step S3306: YES), or when the value of the upper limit counter of the main RAM 74 is “0” (step S3308: YES), steps S3309˜ The process for starting the freeze period shown in step S3312 is executed. These processes are the same as steps S1204 to S1207 of the freeze setting process (FIG. 28) in the first embodiment. Thereby, the start control and the progress control of the freeze period are performed in the main MPU 72. Specifically, the process for freezing (step S3511) is executed by making an affirmative determination in step S3510 in the normal process (FIG. 69). The content of the freeze process is the same as the freeze process (FIG. 30) in the first embodiment. After executing the processing of step S3309 to step S3312, both the stock flag and the stock release flag in the main RAM 74 are cleared to “0” (step S3313).

次に、フリーズ期間が開始される様子について、図71のタイムチャートを参照しながら説明する。図71(a)は内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームの実行期間を示し、図71(b)はその他のゲームの実行期間を示し、図71(c)は選択期間を示し、図71(d)はフリーズ期間を即座に開始させるための開始操作の実行タイミングを示し、図71(e)はフリーズ期間の開始を待機させるためのストック操作の実行タイミングを示し、図71(f)はフリーズ期間の開始が待機されているストック期間を示し、図71(g)はフリーズ期間の開始が待機されている状態を解除させるためのストック解除操作の実行タイミングを示し、図71(h)はフリーズ期間を示す。   Next, how the freeze period starts will be described with reference to the time chart of FIG. 71 (a) shows the execution period of the game won by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13), FIG. 71 (b) shows the execution period of other games, and FIG. c) shows the selection period, FIG. 71 (d) shows the execution timing of the start operation for immediately starting the freeze period, and FIG. 71 (e) shows the execution of the stock operation for waiting for the start of the freeze period. 71 (f) shows the stock period in which the start of the freeze period is awaited, and FIG. 71 (g) shows the execution of the stock release operation for releasing the state in which the start of the freeze period is awaited. The timing is shown, and FIG. 71 (h) shows the freeze period.

まずフリーズ期間が即座に開始される場合について説明する。   First, the case where the freeze period starts immediately will be described.

図71(a)に示すようにt1のタイミングで内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが終了する。この場合、移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されているため、図71(c)に示すように当該t1のタイミングで選択期間が開始される。その後、t2のタイミングで図71(d)に示すように開始操作が行われることで、図71(c)に示すように選択期間が終了する。その後、t3のタイミングで、図71(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、選択期間において開始操作が行われているため、図71(h)に示すようにt3のタイミングでフリーズ期間が開始される。   As shown in FIG. 71 (a), at time t1, the game won by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) ends. In this case, since the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition opportunity, the selection period starts at the timing t1 as shown in FIG. 71 (c). Thereafter, a start operation is performed as shown in FIG. 71 (d) at the timing of t2, so that the selection period ends as shown in FIG. 71 (c). Thereafter, at the timing of t3, a new game is started as shown in FIG. 71 (b). In this case, since the start operation is performed in the selection period, the freeze period is started at the timing t3 as shown in FIG. 71 (h).

次に、フリーズ期間の開始が待機される場合について説明する。   Next, a case where the start of the freeze period is waited will be described.

図71(a)に示すようにt4のタイミングで内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが終了する。この場合、移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されているため、図71(c)に示すように当該t4のタイミングで選択期間が開始される。その後、t5のタイミングで図71(e)に示すようにストック操作が行われることで、図71(c)に示すように選択期間が終了する。その後、t6のタイミングで、図71(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、選択期間においてストック操作が行われているため、図71(f)に示すようにフリーズ期間の開始が待機された状態となる。   As shown in FIG. 71 (a), at time t4, the game won by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) ends. In this case, since the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition opportunity, the selection period starts at the timing t4 as shown in FIG. 71 (c). Thereafter, the stock operation is performed at the timing t5 as shown in FIG. 71 (e), whereby the selection period ends as shown in FIG. 71 (c). Thereafter, at the timing of t6, a new game is started as shown in FIG. 71 (b). In this case, since the stock operation is performed during the selection period, the start of the freeze period is awaited as shown in FIG. 71 (f).

その後、t7のタイミングで、内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが開始されるが、当該t7のタイミングまでに図71(g)に示すようにストック解除操作が行われていないため当該ゲームの終了時においてフリーズ期間の開始が待機された状態が解除されない。   Thereafter, at the timing of t7, the game won by IV = 9 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) is started, but the stock release is performed as shown in FIG. 71 (g) by the timing of t7. Since no operation is performed, the state where the start of the freeze period is waited at the end of the game is not released.

その後、t8のタイミングで、図71(g)に示すようにストック解除操作が行われる。そして、t9のタイミングで図71(b)に示すようにその他のゲームが実行された後に、t10のタイミングで図71(a)に示すように内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=9で当選となったゲームが開始される。この場合、当該ゲームにおいて移行契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止される。これにより、当該ゲームの終了タイミングであるt11のタイミングで、図71(f)に示すようにフリーズ期間の開始が待機された状態が解除される。   Thereafter, at time t8, the stock release operation is performed as shown in FIG. Then, after another game is executed at the timing of t9 as shown in FIG. 71 (b), IV = in the internal rear state lottery table (FIG. 13) as shown in FIG. 71 (a) at the timing of t10. The game won in 9 is started. In this case, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the transition opportunity in the game. Thereby, at the timing of t11 which is the end timing of the game, the state where the start of the freeze period is waited as shown in FIG. 71 (f) is released.

その後、t12のタイミングで、図71(b)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、フリーズ期間の開始が待機された状態が解除されているため、図71(h)に示すようにt12のタイミングでフリーズ期間が開始される。   Thereafter, at the timing of t12, a new game is started as shown in FIG. 71 (b). In this case, since the state of waiting for the start of the freeze period is cancelled, the freeze period is started at the timing t12 as shown in FIG. 71 (h).

以上詳述した本実施形態によれば、非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングとの関係で当該非AT時のフリーズ状態ST12の有利度が変更される構成において、非AT時のフリーズ状態ST12への移行条件が成立したとしても当該非AT時のフリーズ状態ST12の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで非AT時のフリーズ状態ST12が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。   According to the embodiment described in detail above, in the configuration in which the advantage of the non-AT freeze state ST12 is changed in relation to the start timing of the non-AT freeze state ST12, the non-AT freeze state ST12 Since the start timing of the freeze state ST12 at the time of non-AT can be delayed even if the condition for transition to is established, the fact that the freeze state ST12 at the time of non-AT is started at a timing unfavorable to the player It can be blocked by the player's own operation.

<第3の実施形態>
本実施形態では、サブ側MPU82における第2特典付与処理の処理内容が上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)の処理内容と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, the processing content of the second privilege granting process in the sub-side MPU 82 is different from the processing content of the second privilege granting process (FIG. 38) in the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図72は本実施形態における第2特典付与処理を示すフローチャートである。サブ側RAM84における停止出目の当選フラグ及びゲーム数解除の当選フラグの両方に「1」がセットされていない場合であって(ステップS3701:NO、ステップS3702:NO)、今回受信した停止出目コマンドが現状設定されている第1フリーズ状態において最初に受信した停止出目コマンドである場合(ステップS3703:YES)、現状設定されている解除ゲーム数とサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値との差が「50」よりも大きいことを条件として(ステップS3704:YES)、ステップS3705に進む。   FIG. 72 is a flowchart showing the second privilege provision process in the present embodiment. This is a case where “1” is not set in both the winning flag for stopping and the winning flag for canceling the number of games in the sub-side RAM 84 (step S3701: NO, step S3702: NO) If the command is the first stop command received in the first freeze state that is currently set (step S3703: YES), the number of release games currently set and the value of the game number release counter in the sub-side RAM 84 On the condition that the difference between the two is larger than “50” (step S3704: YES), the process proceeds to step S3705.

ステップS3705では、現状のゲーム数解除カウンタの値をM、調整基準数をLとした場合に、L×(n−1)≦M≦L×n(nは1以上の整数)の条件を満たすnの値を導出するとともに、その導出したnの値を利用したL×nの値とゲーム数解除カウンタの値との差を算出する。そして、その算出した差の値をサブ側RAM84に設けられた特典付与カウンタにセットする(ステップS3706)。また、ステップS3707では、上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)のステップS1905と同様に残りゲーム数の調整処理を実行する。これにより、ゲーム数解除カウンタの値はL×nとなる。なお、調整基準数Lは「50」に設定されているが、2以上であれば具体的な値は任意である。   In step S3705, when the value of the current game number cancellation counter is M and the adjustment reference number is L, the condition of L × (n−1) ≦ M ≦ L × n (n is an integer of 1 or more) is satisfied. The value of n is derived, and the difference between the value of L × n using the derived value of n and the value of the game number cancellation counter is calculated. Then, the calculated difference value is set in the privilege grant counter provided in the sub-side RAM 84 (step S3706). In step S3707, the remaining game number adjustment process is executed in the same manner as in step S1905 of the second privilege grant process (FIG. 38) in the first embodiment. Thereby, the value of the game number cancellation counter becomes L × n. The adjustment reference number L is set to “50”, but a specific value is arbitrary as long as it is 2 or more.

サブ側MPU82は、非AT状態ST10において特典付与カウンタの値が1以上である場合、移行チャンス状態への移行確率が相対的に高い高確率状態に設定する。また、特典付与カウンタの値を非AT状態ST10において1ゲームが消化される度に1減算し、特典付与カウンタの値が「0」となった場合には移行チャンス状態への移行確率が相対的に低い低確率状態に設定する。これにより、第1フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がL×nに近い場合よりもL×(n−1)に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなるだけでなく、移行チャンス状態への移行確率が相対的に高い高確率状態に滞在するゲーム数を多くすることが可能となる。よって、第1フリーズ状態(すなわち非AT時のフリーズ状態ST12)が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。   When the value of the privilege grant counter is 1 or more in the non-AT state ST10, the sub MPU 82 sets the high probability state in which the transition probability to the transition chance state is relatively high. Further, the value of the privilege grant counter is decremented by 1 every time one game is consumed in the non-AT state ST10, and when the value of the privilege grant counter becomes “0”, the transition probability to the transition chance state is relative. Set to a low probability state. As a result, when the value of the game number cancellation counter at the timing when the first freeze state is started is closer to L × (n−1) than when the value is closer to L × n, Not only will the number of initial subtractions increase, but it will also be possible to increase the number of games that stay in a high probability state with a relatively high probability of transition to the transition chance state. Therefore, it is possible to vary the profit given to the player in accordance with the timing at which the first freeze state (that is, the freeze state ST12 during non-AT) occurs.

なお、ステップS3708〜ステップS3716の処理内容は、上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)のステップS1906〜ステップS1914の処理内容と同一である。   In addition, the processing content of step S3708-step S3716 is the same as the processing content of step S1906-step S1914 of the 2nd privilege provision process (FIG. 38) in the said 1st Embodiment.

<第4の実施形態>
本実施形態では、サブ側MPU82における第2特典付与処理の処理内容が上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)の処理内容と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the processing content of the second privilege granting process in the sub-side MPU 82 is different from the processing content of the second privilege granting process (FIG. 38) in the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)ではサブ側RAM84の停止出目の当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1901:YES)、ステップS1902以降の処理を実行することなく第2特典付与処理を終了する構成とした。つまり、第1特典付与処理(図36)におけるボーナス抽選処理(ステップS1803)にてボーナス当選となった場合には第2特典付与処理による特典が付与されなくなる構成とした。   In the second privilege grant process (FIG. 38) in the first embodiment, when “1” is set in the winning flag for stoppage in the sub RAM 84 (step S1901: YES), the processes after step S1902 are executed. It was set as the structure which complete | finishes a 2nd privilege provision process, without performing. In other words, when the bonus winning is performed in the bonus lottery process (step S1803) in the first privilege granting process (FIG. 36), the privilege by the second privilege granting process is not given.

これに対して、本実施形態における第2特典付与処理(図73)では、サブ側RAM84の停止出目の当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3801:YES)、ステップS3810以降に示す移行対象のボーナスAT状態ST20の種類を昇格させる処理又はノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数を上乗せする処理が実行される。これにより、第1特典付与処理(図36)におけるボーナス抽選処理(ステップS1803)にてボーナス当選となった後であっても、単位演出の実行が継続される度に遊技者に対して利益を付与することが可能となる。   On the other hand, in the second privilege granting process (FIG. 73) in the present embodiment, when “1” is set in the stop-winning winning flag of the sub-side RAM 84 (step S3801: YES), the process after step S3810 is performed. The process for promoting the type of bonus AT state ST20 to be transferred shown in FIG. 5 or the process for adding the number of continuous games in the normal AT state ST30 is executed. Thereby, even after winning the bonus in the bonus lottery process (step S1803) in the first privilege grant process (FIG. 36), a profit is given to the player each time the unit effect is continued. It becomes possible to grant.

なお、ステップS3802〜ステップS3814の処理内容は、上記第1の実施形態における第2特典付与処理(図38)のステップS1902〜ステップS1914の処理内容と同一である。   In addition, the processing content of step S3802-step S3814 is the same as the processing content of step S1902-step S1914 of the 2nd privilege provision process (FIG. 38) in the said 1st Embodiment.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the configuration of another embodiment described below may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.

(1)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は、その後の単位演出の実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われない構成に代えて、その後の単位演出の実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われる構成としてもよい。当該構成においては、ボーナス当選となった後に単位演出の実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合には、ボーナスAT状態ST20への移行条件が複数回成立した状態となる。この場合、非AT時のフリーズ状態ST12が終了した後は、ボーナスAT状態ST20への移行条件の成立回数が「0」となるまで当該ボーナスAT状態ST20が繰り返し実行されることとなる。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の有利度を高めることが可能となる。   (1) In the non-AT freeze state ST12, when the bonus lottery process is won, after the condition for transition to the bonus AT state ST20 is established, the number of released games for the subsequent execution of the unit effect Instead of subtracting the remaining game number, the remaining game number may be subtracted from the released game number for subsequent execution of the unit effect. In this configuration, when the remaining number of released games is “0” for the execution of the unit effect after winning the bonus, the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied a plurality of times. It becomes. In this case, after the freeze state ST12 at the time of non-AT is completed, the bonus AT state ST20 is repeatedly executed until the number of times the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied is “0”. As a result, it is possible to increase the advantage of the freeze state ST12 during non-AT.

(2)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出の実行に伴い解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行されない構成に代えて、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。当該構成においては、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった後に単位演出の実行に対してボーナス当選となった場合には、ボーナスAT状態ST20への移行条件が複数回成立した状態となる。この場合、非AT時のフリーズ状態ST12が終了した後は、ボーナスAT状態ST20への移行条件の成立回数が「0」となるまで当該ボーナスAT状態ST20が繰り返し実行されることとなる。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の有利度を高めることが可能となる。   (2) After the unit game is executed in the non-AT freeze state ST12, the remaining number of released games becomes “0” and the condition for transition to the bonus AT state ST20 is established. On the other hand, instead of the configuration in which the bonus lottery process is not executed, the bonus lottery process may be executed in response to the subsequent execution of the unit effect. In this configuration, when the bonus winning is selected for the execution of the unit effect after the remaining number of released games reaches “0”, the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied a plurality of times. It becomes. In this case, after the freeze state ST12 at the time of non-AT is completed, the bonus AT state ST20 is repeatedly executed until the number of times the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied is “0”. As a result, it is possible to increase the advantage of the freeze state ST12 during non-AT.

(3)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった後は、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行されない構成に代えて、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。当該構成においては、1回の非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス当選となることによるボーナスAT状態ST20への移行条件の成立が複数回発生し得る。この場合、非AT時のフリーズ状態ST12が終了した後は、ボーナスAT状態ST20への移行条件の成立回数が「0」となるまで当該ボーナスAT状態ST20が繰り返し実行されることとなる。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の有利度を高めることが可能となる。   (3) After a bonus winning in the bonus lottery process in the non-AT freeze state ST12, instead of the configuration in which the bonus lottery process is not executed for the subsequent unit effect execution, the subsequent unit effect is executed. Alternatively, a bonus lottery process may be executed. In this configuration, the transition condition to the bonus AT state ST20 can be satisfied a plurality of times by winning a bonus in the freeze state ST12 in one non-AT. In this case, after the freeze state ST12 at the time of non-AT is completed, the bonus AT state ST20 is repeatedly executed until the number of times the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied is “0”. As a result, it is possible to increase the advantage of the freeze state ST12 during non-AT.

(4)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、ボーナスAT状態ST20において最も有利度が低い第1ボーナスAT状態ST21が移行対象となる構成に代えて、ボーナス当選となった場合には第2ボーナスAT状態ST22が移行対象となる構成としてもよく、第3ボーナスAT状態ST23が移行対象となる構成としてもよい。また、移行対象となるボーナスAT状態ST20の種類が抽選により決定される構成としてもよい。   (4) If the bonus lottery process is won in the non-AT freeze state ST12, the bonus AT state ST21, which has the lowest advantage in the bonus AT state ST20, is replaced with a transition target. In the case of winning, the second bonus AT state ST22 may be a transition target, or the third bonus AT state ST23 may be a transition target. Alternatively, the type of bonus AT state ST20 to be transferred may be determined by lottery.

(5)単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目とボーナス抽選処理においてボーナス当選となる確率とが1対1で対応している構成に代えて、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの停止出目に対応する選択率でボーナス抽選処理においてボーナス当選となる確率が抽選により決定される構成としてもよい。これにより、期待度の低い停止出目が出現した場合であっても遊技者にボーナス当選を期待させることが可能となる。   (5) The reels 32L, 32M, and 32R in the unit effect are replaced with a configuration in which the stop appearance of the reels 32L, 32M, and 32R in the unit effect and the probability of winning the bonus in the bonus lottery process correspond one-to-one. The probability of winning a bonus in the bonus lottery process may be determined by lottery at a selection rate corresponding to the stop event. This makes it possible for the player to expect a bonus win even when a stop appearance with low expectation appears.

(6)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行される場合には主側MPU72にて停止出目の抽選処理が実行され、その抽選結果に対応した態様でサブ側MPU82にてボーナス抽選処理が実行される構成としたが、これに代えて、ボーナス抽選処理も主側MPU72にて実行される構成としてもよい。この場合、主側MPU72は単位演出を実行する場合、停止出目コマンドに代えてボーナス抽選結果のコマンドを送信し、サブ側MPU82は非AT時のフリーズ状態ST12において当該ボーナス抽選結果のコマンドを受信した場合にボーナス抽選処理にてボーナス当選となったか否かを判定する構成としてもよい。   (6) When the unit effect is executed in the non-AT freeze state ST12, the main-side MPU 72 executes a lottery process for stopping, and the sub-side MPU 82 performs bonus lottery in a manner corresponding to the lottery result. Although the process is executed, the bonus lottery process may be executed by the main MPU 72 instead. In this case, when executing the unit effect, the main MPU 72 transmits a bonus lottery result command instead of the stop-out command, and the sub MPU 82 receives the bonus lottery result command in the freeze state ST12 in the non-AT state. In such a case, it may be configured to determine whether or not a bonus lottery process has been won.

(7)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出の停止出目が当選態様の停止出目であればボーナス当選となり非当選態様の停止出目であればボーナス当選とならない構成としてもよい。この場合、単位演出の実行に対するボーナス抽選は停止出目の抽選処理として行われればよく、上記実施形態のように停止出目の抽選処理とは別にボーナス抽選処理を実行する必要が生じない。   (7) In the freeze state ST12 at the time of non-AT, a bonus winning may be selected if the stop appearance of the unit effect is a stop appearance of the winning mode, and a bonus winning may not be performed if it is a non-winning mode. In this case, the bonus lottery for the execution of the unit effect only needs to be performed as a stop-out lottery process, and it is not necessary to execute the bonus lottery process separately from the stop-out lottery process as in the above embodiment.

(8)第1フリーズ状態用処理(図35)では第1特典付与処理(ステップS1702)が実行された後に第2特典付与処理(ステップS1703)が実行されることにより、単位演出が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われるよりも前にボーナス抽選処理が実行される構成としたが、これに代えて、単位演出が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われた後にボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となることによりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することの優先度が高い構成に代えて、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となることによりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することの優先度が高い構成とすることが可能となる。   (8) In the first freeze state process (FIG. 35), the unit effect is executed by executing the second privilege grant process (step S1703) after the first privilege grant process (step S1702) is executed. In this case, the bonus lottery process is executed before the number of remaining games is subtracted from the number of released games. Instead, when the unit effect is executed, the remaining number of released games is left. The bonus lottery process may be executed after the number of games is subtracted. In this case, the remaining number of games to be released becomes “0” instead of a configuration in which the priority for establishing the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is established by winning a bonus in the bonus lottery process. Accordingly, it is possible to adopt a configuration in which the priority for establishing the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is high.

(9)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合、当該ボーナスAT状態ST20が終了した後は解除ゲーム数の選択が新たに行われる構成に代えて、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となったタイミングにおけるサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタの値がそのまま記憶保持され、ボーナスAT状態ST20が終了した後は当該記憶保持された値から解除ゲーム数の残りゲーム数の計測が行われる構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合であっても非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が減算された利益を遊技者に付与することが可能となる。   (9) In the non-AT freeze state ST12, when a bonus win is selected in the bonus lottery process and the transition condition to the bonus AT state ST20 is established, the selection of the number of released games is newly made after the bonus AT state ST20 ends. Instead of the configuration to be performed, the value of the game number cancellation counter in the sub RAM 84 at the timing when the bonus is won in the bonus lottery process is stored and held as it is, and the stored and held value after the bonus AT state ST20 is completed. Alternatively, the remaining number of released games may be measured. In this case, even when a bonus winning is made in the bonus lottery process, it is possible to give the player a profit obtained by subtracting the remaining number of released games in the freeze state ST12 at the non-AT time.

(10)非AT時のフリーズ状態ST12が開始されたタイミングに応じてボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が変動する構成としてもよい。例えば、非AT時のフリーズ状態ST12が開始されたタイミングにおける解除ゲーム数の残りゲーム数に応じてボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が変動する構成としてもよい。この場合、非AT時のフリーズ状態ST12が開始されたタイミングにおける解除ゲーム数の残りゲーム数が多いほどボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率として高い確率が選択される構成としてもよい。これにより、単位演出の実行に伴い解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることでボーナスAT状態ST20に移行する確率が低い場合ほどボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率を高くすることが可能となる。   (10) The probability of winning a bonus in the bonus lottery process may be changed in accordance with the timing when the freeze state ST12 in the non-AT is started. For example, the probability of winning a bonus in the bonus lottery process may be varied according to the number of remaining games at the timing when the freeze state ST12 in the non-AT is started. In this case, a higher probability may be selected as the probability of winning a bonus in the bonus lottery process as the remaining number of released games at the timing when the freeze state ST12 in the non-AT is started is larger. As a result, it is possible to increase the probability of winning a bonus in the bonus lottery process as the probability of shifting to the bonus AT state ST20 is lower by subtracting the remaining number of games to be released with the execution of the unit effect. It becomes.

(11)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出の実行に対する解除ゲーム数の残りゲーム数の減算態様が、単位演出のリール32L,32M,32Rの停止出目に応じて変動する構成としてもよい。例えば、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が高い停止出目ほど解除ゲーム数の残りゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよい。この場合、ボーナス当選の期待度の高い停止出目が出現することへの期待感を高めることが可能となる。一方、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が低い停止出目ほど解除ゲーム数の残りゲーム数が少なくなる又は少なくなり易い構成としてもよい。この場合、ボーナス当選の期待度の低い停止出目が出現したとしても、ボーナスAT状態ST20への移行を遊技者に期待させることが可能となる。   (11) In the non-AT freeze state ST12, the subtraction mode of the number of remaining games for the execution of the unit effect may vary depending on the stop appearance of the unit effects reels 32L, 32M, and 32R. . For example, it may be configured such that the number of remaining games in the number of released games increases or is likely to increase as the number of stop games with a higher probability of winning a bonus in the bonus lottery process. In this case, it is possible to enhance the expectation for the appearance of a stoppage with a high expectation level for winning the bonus. On the other hand, it may be configured that the number of remaining games of the number of released games is reduced or is likely to decrease as the number of stoppages with a lower probability of winning a bonus in the bonus lottery process. In this case, even if a stoppage with a low expectation level for winning the bonus appears, the player can be expected to enter the bonus AT state ST20.

(12)非AT時のフリーズ状態ST12において解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった後におけるノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数が、単位演出のリール32L,32M,32Rの停止出目に応じて変動する構成としてもよい。例えば、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が高い停止出目ほど上乗せされるゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよい。この場合、ボーナス当選の期待度の高い停止出目が出現することへの期待感を高めることが可能となる。一方、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が低い停止出目ほど上乗せされるゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよい。この場合、単位演出の停止出目の期待度をボーナスAT状態ST20への移行条件の成立の前後で異ならせることが可能となる。   (12) The unit number of reels 32L and 32M is the number of games added to the number of continuous games in the normal AT state ST30 after the remaining number of released games becomes “0” in the non-AT freeze state ST12. , 32R may be changed depending on the stop appearance. For example, a configuration may be adopted in which the number of games to be added increases or is likely to increase as the number of games with a higher probability of winning a bonus in the bonus lottery process. In this case, it is possible to enhance the expectation for the appearance of a stoppage with a high expectation level for winning the bonus. On the other hand, a configuration may be adopted in which the number of games to be added increases or tends to increase as the number of games with a lower chance of winning a bonus in the bonus lottery process. In this case, the expected degree of stoppage of the unit effect can be made different before and after the transition condition to the bonus AT state ST20 is established.

(13)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出のリール32L,32M,32Rの停止出目として、ボーナス抽選処理にて確実にボーナス当選となる停止出目が存在している構成としたが、ボーナス抽選処理にて確実にボーナス当選となる停止出目が存在していない構成としてもよい。   (13) In the non-AT freeze state ST12, as the stop appearance of the unit effects reels 32L, 32M, and 32R, there is a configuration in which there is a stop outcome that is surely won by the bonus lottery process. There may be a configuration in which there is no stop event that is surely won in the bonus lottery process.

(14)非AT時のフリーズ状態ST12の単位演出が、スタートレバー41の操作に基づきゲームの開始条件が成立した後であって役の抽選処理(図11)の結果に対応した停止制御が行われることとなるリール32L,32M,32Rの回転が開始される前の期間において行われる構成としたが、これに代えて、役の抽選処理の結果に対応した停止制御が行われることとなるリール32L,32M,32Rの回転が開始された後であって停止順序が所定の停止順序となるリール32L,32M,32Rの停止制御が開始される前の期間において行われる構成としてもよく、役の抽選処理の結果に対応した停止制御が行われるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後であってそのゲームの主側MPU72における最後の処理が実行される前の期間において行われる構成としてもよく、そのゲームの主側MPU72における最後の処理が実行された後であって次のゲームを開始するためのスタートレバー41の操作が有効化される前の期間において行われる構成としてもよい。   (14) The unit effect of the freeze state ST12 in the non-AT state is after the game start condition is established based on the operation of the start lever 41, and stop control corresponding to the result of the lottery process of the combination (FIG. 11) is performed. The reels 32L, 32M, and 32R are configured to be performed in a period before the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is started. Instead, the reels that are subjected to stop control corresponding to the result of the winning lottery process are performed. The rotation may be performed in a period after the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R where the stop order is a predetermined stop order after the rotation of the 32L, 32M, and 32R is started. The last process in the main MPU 72 of the game after all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R for which stop control corresponding to the result of the lottery process is performed have stopped. It may be configured to be performed in a period before execution, and the operation of the start lever 41 for starting the next game after the last processing in the main MPU 72 of the game is executed is validated. The configuration may be performed in the previous period.

(15)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転がストップボタン42〜44の操作に関係なく停止される構成としたが、これに代えて、ストップボタン42〜44の操作によっても停止される構成としてもよい。この場合、ストップボタン42〜44の操作によって対応するリール32L,32M,32Rの回転の停止制御が開始されることとなるが、ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく停止出目の抽選処理の結果に対応した停止出目が表示されることとなる。また、本構成においては単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転、及び役の抽選処理の結果に対応した態様で停止制御が行われるリール32L,32M,32Rの回転のいずれもがストップボタン42〜44の操作を契機に行われることとなるため、両者を遊技者が区別可能であることが好ましい。したがって、単位演出におけるリール32L,32M,32Rの回転が終了した段階ではリール32L,32M,32Rが振動しているように上下動され、役の抽選処理の結果に対応した態様で停止制御が行われるリール32L,32M,32Rの回転が終了した場合にはリール32L,32M,32Rが完全に停止する構成としてもよい。   (15) Although the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the unit effect is stopped regardless of the operation of the stop buttons 42 to 44 in the non-AT freeze state ST12, instead of this, the stop buttons 42 to It is good also as a structure stopped also by operation of 44. In this case, the stop control of the rotation of the corresponding reels 32L, 32M, 32R is started by the operation of the stop buttons 42 to 44. However, the lottery process for the stop appearance is performed regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44. The stop outcome corresponding to the result is displayed. In this configuration, the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the unit effect and the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in which the stop control is performed in a manner corresponding to the result of the lottery process for the combination are the stop buttons 42. It is preferable that the player is able to distinguish between the two operations since the operations are performed in response to the operations of .about.44. Therefore, at the stage where the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in the unit effect is finished, the reels 32L, 32M, and 32R are moved up and down so as to vibrate, and stop control is performed in a manner corresponding to the result of the lottery process of the combination. The reels 32L, 32M, and 32R may be completely stopped when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is completed.

(16)非AT時のフリーズ状態ST12における単位演出がリール32L,32M,32Rの回転を利用して行われる構成に限定されることはなく、リール32L,32M,32Rの回転は利用されることなく、画像表示装置66などといった演出用装置を利用して実行される構成としてもよい。この場合、特典の付与の発生契機となる単位演出が役の抽選処理の結果に対応するリール32L,32M,32Rの駆動制御が阻止されている状況において行われる構成としてもよく、当該駆動制御が阻止されていない状況において行われる構成としてもい。   (16) The unit effect in the freeze state ST12 in the non-AT is not limited to the configuration in which the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is used, and the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is used. Alternatively, it may be configured to be executed using an effect device such as the image display device 66. In this case, it may be configured in such a manner that the unit effect that triggers the grant of the privilege is performed in a situation where the drive control of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the result of the lottery process of the role is blocked. It can also be configured in an unblocked situation.

(17)非AT時のフリーズ状態ST12において継続ゲーム数の残りゲーム数が「0」となりボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後は、単位演出が実行される度に確実にボーナスAT状態ST20の種類の昇格が発生する構成としたが、これに代えて、単位演出が実行された場合には昇格抽選処理が実行され昇格当選となった場合にボーナスAT状態ST20の種類の昇格が発生する構成としてもよい。また、当該構成において昇格抽選処理にて昇格当選とならないことが繰り返し発生した場合には昇格当選となる確率が高くなる構成としてもよい。   (17) In the non-AT freeze state ST12, after the remaining number of continuous games becomes “0” and the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied, the bonus AT state is surely obtained every time the unit effect is executed. However, instead of this, when the unit effect is executed, the promotion lottery process is executed and when the promotion is won, the bonus AT state ST20 type promotion occurs. It is good also as composition to do. Further, in the configuration, if the promotion lottery process repeatedly fails to be promoted, the probability that the promotion will be won may be increased.

(18)非AT時のフリーズ状態ST12において移行対象のボーナスAT状態ST20の種類が第3ボーナスAT状態ST23となった後に単位演出が実行された場合にはベースAT状態ST31の継続ゲーム数が上乗せされる構成としたが、これに代えて、第3ボーナスAT状態ST23の継続ゲーム数が上乗せされる構成としてもよい。   (18) In the non-AT freeze state ST12, when the unit effect is executed after the type of the transition target bonus AT state ST20 becomes the third bonus AT state ST23, the number of continued games in the base AT state ST31 is increased. However, instead of this, the number of continuing games in the third bonus AT state ST23 may be added.

(19)非AT時のフリーズ状態ST12において継続抽選処理が実行されずに単位演出の実行回数が終了回数となった場合に当該フリーズ状態ST12が終了する構成としてもよい。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の終了契機が明確なものとなる。   (19) The freeze state ST12 may be configured to end when the number of executions of the unit effect reaches the end number without executing the continuous lottery process in the freeze state ST12 at the non-AT time. Thereby, the end trigger of the freeze state ST12 at the time of non-AT becomes clear.

(20)非AT時のフリーズ状態ST12を途中でキャンセル可能な構成としてもよい。当該キャンセル操作は、ゲームを開始させるため又はゲームを終了させるために操作される操作手段を操作することにより行われる構成としてもよい。例えば第1クレジット投入ボタン47が操作されることにより非AT時のフリーズ状態ST12(主側MPU72におけるフリーズ期間)が途中でキャンセルされる構成としてもよい。また、キャンセル操作が行われた場合にはキャンセル操作時の特典が遊技者に付与される構成としてもよい。例えば、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立していない状況でキャンセル操作が行われた場合にはボーナス抽選処理がキャンセル時対応回数(例えば2回)実行される構成としてもよく、それに加えて又は代えて、解除ゲーム数の残りゲーム数の所定数の減算がキャンセル時対応回数(例えば2回)実行される構成としてもよい。また、主側MPU72にてフリーズ期間の設定が行われ、サブ側MPU82にて第2フリーズ状態用処理が実行される場合に、キャンセルが可能な構成としてもよい。   (20) It is good also as a structure which can cancel the freeze state ST12 at the time of non-AT in the middle. The canceling operation may be performed by operating an operating means that is operated to start the game or end the game. For example, the first credit insertion button 47 may be operated to cancel the freeze state ST12 during non-AT (the freeze period in the main MPU 72) halfway. In addition, when a cancel operation is performed, a privilege at the time of the cancel operation may be given to the player. For example, when a cancel operation is performed in a situation where the transition condition to the bonus AT state ST20 is not satisfied, the bonus lottery process may be executed the number of times corresponding to the cancellation (for example, twice). Alternatively, a configuration in which a predetermined number of subtractions of the number of remaining games in the number of released games is executed a number of times corresponding to cancellation (for example, twice) may be adopted. Alternatively, the main MPU 72 may set a freeze period and the sub MPU 82 may execute the second freeze state process so that the cancel can be canceled.

(21)上記第2の実施形態において、フリーズ期間(非AT時のフリーズ状態ST12)の開始が待機されている状態の解除操作(ストック解除操作)が行われてからフリーズ期間が開始されるまでの間はゲームが消化されたとしても解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われない構成としてもよい。   (21) In the second embodiment, from the release operation (stock release operation) in a state in which the start of the freeze period (freeze state ST12 during non-AT) is on standby until the freeze period starts During this time, even if the game is digested, the remaining game number may not be subtracted from the number of released games.

(22)上記第2の実施形態において、フリーズ期間(非AT時のフリーズ状態ST12)の開始が待機されている状態にてボーナスAT状態ST20又はノーマルAT状態ST30への移行が発生した場合にはその開始が待機されているフリーズ期間の移行条件の成立が無効化される構成としてもよく、ボーナスAT状態ST20の終了後に非AT状態ST10が開始された場合にフリーズ期間が開始されてもよく、ノーマルAT状態ST30においてAT時のフリーズ状態ST32が開始される構成としてもよい。   (22) In the second embodiment, when the transition to the bonus AT state ST20 or the normal AT state ST30 occurs while the start of the freeze period (freeze state ST12 at the time of non-AT) is on standby The establishment of the transition condition for the freeze period in which the start is awaited may be invalidated, and the freeze period may be started when the non-AT state ST10 is started after the bonus AT state ST20 ends. A configuration may be adopted in which the AT freeze state ST32 is started in the normal AT state ST30.

(23)補填用処理では解除ゲーム数の残りゲーム数が減算される構成としたが、これに加えて又は代えて、ボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理が1回のみ実行される構成としてもよく、ボーナス抽選処理が複数回実行される構成としてもよい。また、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算と、ボーナス抽選処理との実行が最低補償回数実行される構成としてもよい。当該構成とした場合、非AT時のフリーズ状態ST12が最低補償回数実行される場合と同一の特典を補填用特典として遊技者に付与することが可能となる。   (23) In the compensation process, the number of remaining games in the number of released games is subtracted. However, in addition to or instead of this, a bonus lottery process may be executed. In this case, the bonus lottery process may be executed only once, or the bonus lottery process may be executed a plurality of times. Also, the subtraction of the number of remaining games from the number of released games and the execution of the bonus lottery process may be executed at the minimum number of compensation times. In the case of this configuration, it is possible to give the player the same privilege as the compensation privilege when the non-AT freeze state ST12 is executed the minimum number of times of compensation.

(24)補填用処理では非AT時のフリーズ状態ST12における第2特典の付与に関して、最低補償回数と同一の回数分の特典が付与される構成としたが、最低補償回数よりも少ない回数分の特典が付与される構成としてもよく、最低補償回数よりも多い回数分の特典が付与される構成としてもよい。   (24) In the compensation process, regarding the grant of the second privilege in the freeze state ST12 at the time of non-AT, the privilege for the same number of times as the minimum compensation number is given, but the number of times less than the minimum compensation number It is good also as a structure to which a privilege is provided, and it is good also as a structure to which the privilege for the frequency | count more than the minimum compensation frequency is provided.

(25)第1特典及び第2特典の両方が同時に付与される契機となる付与契機が、非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行されることである構成に限定されることはなく、単位演出が複数回の所定回数実行された場合に付与契機が発生する構成としてもよく、単位演出が実行されて付与契機発生抽選処理にて発生当選となった場合に付与契機が発生する構成としてもよい。また、複数のゲームに亘って継続する遊技状態においてゲームが1回実行される度に第1特典及び第2特典の両方が同時に付与される構成としてもよい。   (25) There is no limitation to the configuration in which the unit effect is executed in the freeze state ST12 at the time of non-AT, in which the grant opportunity that becomes the opportunity to grant both the first privilege and the second privilege at the same time, As a configuration in which a grant opportunity occurs when a unit effect is executed a plurality of times a predetermined number of times, or when a unit effect is executed and a winning event is generated in a grant event generation lottery process, Also good. Moreover, it is good also as a structure to which both a 1st privilege and a 2nd privilege are provided simultaneously whenever a game is performed once in the game state which continues over a some game.

(26)付与契機が1回発生した場合に同時に付与される特典の組合せは、ボーナス抽選処理及び解除ゲーム数の残りゲーム数の減算の組合せに限定されることはなく、例えばボーナスAT状態ST20への発生抽選処理及びノーマルAT状態ST30への発生抽選処理の組合せとしてもよく、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算及びノーマルAT状態ST30への発生抽選処理の組合せとしてもよい。また、付与契機の発生に対して同時に付与される特典の種類は2種類に限定されることはなく、3種類以上としてもよい。例えば、ボーナスAT状態ST20への発生抽選処理、ノーマルAT状態ST30への発生抽選処理及び解除ゲーム数の残りゲーム数の減算の組合せとしてもよい。   (26) The combination of privileges that are simultaneously given when the grant opportunity occurs once is not limited to the combination of bonus lottery processing and the subtraction of the remaining number of games to be released, for example, to the bonus AT state ST20 May be a combination of the generated lottery process and the generated lottery process to the normal AT state ST30, or may be a combination of the subtraction of the remaining number of games to be released and the generated lottery process to the normal AT state ST30. Moreover, the kind of privilege provided simultaneously with generation | occurrence | production of provision opportunity is not limited to two types, It is good also as three or more types. For example, it may be a combination of the generated lottery process to the bonus AT state ST20, the generated lottery process to the normal AT state ST30, and the subtraction of the remaining number of games to be released.

(27)解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する構成に限定されることはなく、ノーマルAT状態ST30への移行条件が成立する構成としてもよく、ボーナスAT状態ST20への移行及びノーマルAT状態ST30への移行のうちいずれを発生させるのかを抽選により決定する構成としてもよい。   (27) It is not limited to the configuration in which the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied when the number of remaining games in the number of released games becomes “0”, and the condition for shifting to the normal AT state ST30 is satisfied. It is good also as a structure and it is good also as a structure which determines which to generate | occur | produce between the transfer to bonus AT state ST20 and the transfer to normal AT state ST30.

(28)非AT時のフリーズ状態ST12において付与契機が発生した場合に更新対象となる値は、解除ゲーム数の残りゲーム数に限定されることはなく、ゲームが実行されたとしても更新の対象とならない所定のポイント値としてもよい。当該所定のポイント値は非AT時のフリーズ状態ST12においてのみ更新の対象となる構成としてもよい。この場合、当該所定のポイント値がボーナス移行対応の値となった場合に、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立することとなる。   (28) The value to be updated when a grant opportunity occurs in the freeze state ST12 during non-AT is not limited to the number of remaining games of the number of released games, and even if the game is executed, the value to be updated It is good also as the predetermined point value which does not become. The predetermined point value may be updated only in the freeze state ST12 during non-AT. In this case, when the predetermined point value becomes a value corresponding to the bonus transition, the transition condition to the bonus AT state ST20 is established.

(29)非AT時のフリーズ状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した後も非AT時のフリーズ状態ST12が継続する構成に代えて、非AT時のフリーズ状態ST12が終了する構成としてもよい。この場合、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはそれに対応する情報がサブ側MPU82から主側MPU72に送信される構成とし、当該情報が送信された場合には主側MPU72においてフリーズ期間を終了させる構成としてもよい。また、主側MPU72にてボーナス抽選処理を実行するとともに解除ゲーム数の残りゲーム数の減算を行い、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にはフリーズ期間を終了させる構成としてもよい。   (29) A configuration in which the non-AT freeze state ST12 ends instead of the configuration in which the non-AT freeze state ST12 continues even after the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the non-AT freeze state ST12. It is good. In this case, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established, the corresponding information is transmitted from the sub MPU 82 to the main MPU 72, and when the information is transmitted, the main MPU 72 freezes. It is good also as composition which ends a period. The main MPU 72 may execute a bonus lottery process and subtract the number of remaining games from the number of released games to end the freeze period when the condition for transition to the bonus AT state ST20 is satisfied.

(30)非AT時のフリーズ状態ST12における単位演出の実行期間が一定である構成に限定されることはなく、実際には相違するもののリール32L,32M,32Rの見た目においては同一と認識されるように略一定である構成としてもよく、見た目においても実行期間の相違を認識可能となる程度に実行期間が一定ではない構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が高い停止出目となる場合ほど単位演出の実行期間が長い構成又は短い構成としてもよく、ボーナス当選となる確率に関係なく単位演出の実行期間が相違している構成としてもよく、停止出目に関係なく単位演出の実行期間が不規則に決定される構成としてもよい。   (30) It is not limited to the configuration in which the execution period of the unit effect in the freeze state ST12 in the non-AT is constant, and although actually different, the reels 32L, 32M, and 32R are recognized to be the same in appearance. Thus, the configuration may be substantially constant, or the configuration may be such that the execution period is not constant enough to recognize the difference in the execution period in appearance. In this case, the unit effect execution period may be longer or shorter as the probability of winning the bonus win in the bonus lottery process is longer, or the unit effect execution period regardless of the probability of winning the bonus. May be configured differently, or the unit performance execution period may be determined irregularly regardless of the stopping appearance.

(31)非AT時のフリーズ状態ST12において主側MPU72における継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合、単位演出が新たに実行されないことで当該継続当選とならなかったことが遊技者に報知される構成としたが、これに代えて、継続当選とならなかった場合であっても単位演出が実行されるものの単位演出が終了する場合におけるリール32L,32M,32Rの停止出目として同一の図柄の組合せが一直線に並ばないといった終了契機出目が表示される構成としてもよい。これにより、非AT時のフリーズ状態ST12の終了を単位演出の停止出目によって明確に報知することが可能となる。   (31) In the non-AT freeze state ST12, when the continuous lottery process in the main MPU 72 does not result in continuous winning, the player is informed that the unit has not been continuously won because the unit effect is not newly executed. However, instead of this, even if it is not the continuous winning, the unit effect is executed, but the unit 32 is the same as the stop point of the reels 32L, 32M, 32R when the unit effect ends. It is good also as a structure by which the end opportunity output that the combination of symbols does not line up in a straight line is displayed. Thereby, it is possible to clearly notify the end of the freeze state ST12 in the non-AT state by the stop appearance of the unit effect.

(32)非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出がスタートレバー41の操作に基づき開始される構成としたが、当該単位演出を開始させるための操作手段は第1クレジット投入ボタン47といった他の操作手段でもよい。また、単位演出の開始が操作手段の操作に基づき行われるのではなく開始制限期間が経過した場合にのみ開始される構成としてもよい。   (32) The unit effect is started based on the operation of the start lever 41 in the non-AT freeze state ST12. However, the operation means for starting the unit effect is another operation such as the first credit insertion button 47. It may be a means. Moreover, it is good also as a structure which is not started based on operation of an operation means, but is started only when the start restriction period has passed.

(33)上記第4の実施形態のように、非AT時のフリーズ状態ST12にてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、及び解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合のいずれにおいてもその後の単位演出の実行に対して移行対象のボーナスAT状態ST20の種類が昇格する構成において、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した事象の種類に応じて単位演出の実行に対してボーナスAT状態ST20の種類の昇格が発生する確率が相違する構成としてもよい。例えば非AT時のフリーズ状態ST12にてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合よりもボーナスAT状態ST20の種類の昇格が発生する確率が低い構成としてもよく、当該確率が高い構成としてもよい。   (33) As in the above-described fourth embodiment, when the bonus winning is performed in the bonus lottery process in the non-AT freeze state ST12, and when the remaining number of released games is “0” In any of the above, in the configuration in which the type of the bonus AT state ST20 to be transferred is promoted with respect to the subsequent execution of the unit effect, the unit effect is executed according to the type of the event for which the transition condition to the bonus AT state ST20 is established. On the other hand, the probability that the type of promotion of the bonus AT state ST20 occurs may be different. For example, in the case of a non-AT freeze state ST12, the bonus lottery process results in the bonus AT state ST20 being promoted more than the case where the remaining number of released games is “0”. It is good also as a structure with the low probability of generating, and it is good also as a structure with the said probability high.

(34)解除ゲーム数の選択が行われた場合には当該解除ゲーム数がサブ側RAM84に記憶されるとともに、ゲームが実行された場合又は非AT時のフリーズ状態ST12において単位演出が実行された場合にサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタが加算され、当該ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数以上となった場合にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する構成としたが、これに限定されることはなく、解除ゲーム数の選択が行われた場合にはその解除ゲーム数に対応する値がゲーム数解除カウンタにセットされるとともに、上記のような更新タイミングとなる度に当該ゲーム数解除カウンタの値が減算され、当該ゲーム数解除カウンタの値が「0」となった場合にボーナスAT状態ST20への移行条件が成立する構成としてもよい。   (34) When the number of released games is selected, the number of released games is stored in the sub-RAM 84, and the unit effect is executed when the game is executed or in the freeze state ST12 at the non-AT time. In this case, the game number cancellation counter in the sub-side RAM 84 is added, and the condition for shifting to the bonus AT state ST20 is satisfied when the value of the game number cancellation counter is equal to or greater than the number of released games. When the number of released games is selected, a value corresponding to the number of released games is set in the game number releasing counter, and the number of games is updated every time the above update timing is reached. When the value of the cancellation counter is subtracted and the value of the game number cancellation counter becomes “0”, the transition condition to the bonus AT state ST20 is established. It may be configured that.

(35)第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41において成功抽選処理にて成功当選となる確率が高いほど有利度の高いシナリオデータSD1〜SD4が選択され易い構成に限定されることはなく、成功抽選処理にて成功当選となる確率が低いほど有利度の高いシナリオデータSD1〜SD4が選択され易い構成としてもよい。この場合、成功抽選処理にて成功当選となる確率として低い確率が選択された遊技者に対してシナリオデータSD1〜SD4の内容によって補填を行うことが可能となる。   (35) It is not limited to the configuration in which scenario data SD1 to SD4 having higher advantages are more easily selected as the probability of successful winning in the successful lottery process in the first added state ST41 of the third bonus AT state ST23 is higher. The scenario data SD <b> 1 to SD <b> 4 having higher advantages may be more easily selected as the probability of successful winning in the successful lottery process is lower. In this case, it is possible to compensate for the player whose low probability is selected as the probability of successful winning in the successful lottery process by the contents of the scenario data SD1 to SD4.

(36)第3ボーナスAT状態ST23において第3シナリオデータSD3が使用対象として設定されている状況であっても第4シナリオデータSD4へのシナリオ昇格が発生し得るが、成功抽選処理において成功当選となる確率として80%以上の確率が選択されていない状況下では当該シナリオ昇格が発生しない構成としてもよい。この場合、成功抽選処理にて成功当選となる確率が80%以上ではない限り第4シナリオデータSD4が使用対象として設定されない構成としながら、第3シナリオデータSD3から第4シナリオデータSD4へのシナリオ昇格が発生し得る構成としてもよい。   (36) Even if the third scenario data SD3 is set as a use target in the third bonus AT state ST23, the scenario can be promoted to the fourth scenario data SD4. The scenario may be configured such that the scenario promotion does not occur under a situation where a probability of 80% or more is not selected. In this case, the scenario is promoted from the third scenario data SD3 to the fourth scenario data SD4 while the fourth scenario data SD4 is not set as a use target unless the probability of successful winning in the successful lottery process is 80% or more. It is good also as a structure which can generate | occur | produce.

(37)第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41において選択され得るシナリオデータとして第2シナリオデータSD2が含まれていない構成としてもよい。この場合、成立判断対象領域PA〜PIにおいて所定の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となることでノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ発生契機となる所定組合せが成立する状況となった場合には成功抽選処理にて次に成功当選となることで当該所定の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態に確実に設定されることとなる。当該構成においては、一の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となった場合には所定組合せが成立する状況において成功抽選処理にて成功当選となった場合に当該一の成立判断対象領域とは異なる成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となることが防止される。これにより、一の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となった場合に所定組合せが成立する状況が第1上乗せ状態ST41の終盤において発生している場合において、成功抽選処理にて成功当選となったにも関わらず所定組合せが成立しないという事象の発生を阻止することが可能となる。   (37) The second scenario data SD2 may not be included as scenario data that can be selected in the first added state ST41 of the third bonus AT state ST23. In this case, a predetermined combination that triggers the addition of the number of continuous games in the normal AT state ST30 is established by setting the predetermined establishment determination target area in the establishment determination target areas PA to PI to the display state corresponding to the establishment. In such a case, the successful winning lottery process is performed next, so that the predetermined establishment determination target area is surely set to the display state corresponding to the establishment completion. In this configuration, when one establishment determination target area is in a display state corresponding to establishment, when the predetermined combination is established, when the successful lottery process is performed, the one establishment determination target area is displayed. It is prevented that the establishment determination target area different from that is in a display state corresponding to establishment. As a result, when a situation in which a predetermined combination is established when one establishment determination target area is in a display state corresponding to establishment is established at the end of the first addition state ST41, the success lottery process is performed. However, it is possible to prevent the occurrence of an event that the predetermined combination is not established despite the fact.

(38)第3ボーナスAT状態ST23における第1上乗せ状態ST41において成功抽選処理にて成功当選となる確率がシナリオデータSD1〜SD4と1対1で対応している構成としてもよい。これにより、成立判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となるパターンから成功抽選処理にて成功当選となる確率を遊技者が明確に把握することが可能となる。   (38) The probability of successful winning in the successful lottery process in the first added state ST41 in the third bonus AT state ST23 may correspond to the scenario data SD1 to SD4 on a one-to-one basis. Thereby, it becomes possible for the player to clearly grasp the probability of successful winning in the successful lottery process from the pattern in which the establishment determination target areas PA to PI are in the display state corresponding to the establishment.

(39)第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41が終了するまでに要したゲーム数に応じてその後の第2上乗せ状態ST42の有利度が変更される構成としてもよい。例えば、第2上乗せ状態ST42において1ゲームが実行された場合におけるノーマルAT状態ST30の継続ゲーム数の上乗せ分が変動する構成としてもよい。この場合、第1上乗せ状態ST41が終了するまでに要するゲーム数が少ないほど、第2上乗せ状態ST42において選択される上乗せゲーム数として多いゲーム数が選択される又は選択され易い構成としてもよい。これにより、第1上乗せ状態ST41を早期に終了させることの利益をより高めることが可能となる。   (39) The advantage of the subsequent second added state ST42 may be changed according to the number of games required until the first added state ST41 of the third bonus AT state ST23 is completed. For example, the addition of the number of continuous games in the normal AT state ST30 when one game is executed in the second additional state ST42 may be changed. In this case, the smaller the number of games required until the first added state ST41 is completed, the greater the number of added games selected in the second added state ST42 may be selected or the more easily selected. As a result, it is possible to further increase the profit of ending the first added state ST41 early.

(40)第3ボーナスAT状態ST23の第1上乗せ状態ST41のように成功抽選処理にて成功当選となった場合に成功判断対象領域PA〜PIが成立済み対応の表示状態となるとともに当該成立済み対応の表示状態となる順序がシナリオデータSD1〜SD4に従って決定される構成を、ビンゴ演出に対して適用するのではなく他の演出に対して適用してもよい。例えば、複数のカードが伏せられた状態において成功当選となる度に一部のカードがめくられ、所定の模様が付されたカードがめくられた場合や所定の模様のカードが揃った場合に上乗せ条件が成立する演出に対して適用してもよい。   (40) The success determination target areas PA to PI are brought into a display state corresponding to the established state when the successful winning lottery process is performed as in the first added state ST41 of the third bonus AT state ST23, and the established state has been established. The configuration in which the order of the corresponding display states is determined according to the scenario data SD1 to SD4 may be applied to other effects instead of being applied to the bingo effect. For example, when multiple cards are concealed, some cards are flipped each time a successful election is made, and a card with a predetermined pattern is turned over or a card with a predetermined pattern is added. You may apply with respect to the production in which conditions are satisfied.

(41)ベースAT状態ST31から第1上乗せAT状態ST33への移行条件は、チャンス抽選の実行契機役に当選して第1上乗せAT状態の発生抽選処理にて発生当選となることに限定されることはなく、例えばベースAT状態ST31において実行されたゲーム数が所定ゲーム数となった場合に第1上乗せAT状態ST33に移行する構成としてもよく、ベースAT状態ST31における各ゲームの役の抽選処理結果又は入賞結果に応じてポイントの更新を行い、更新後のポイント値が移行対応値以上となった場合に第1上乗せAT状態ST33に移行する構成としてもよい。   (41) The transition condition from the base AT state ST31 to the first additional AT state ST33 is limited to winning the chance lottery execution trigger and the winning combination in the first additional AT state generation lottery process. However, for example, when the number of games executed in the base AT state ST31 reaches a predetermined number of games, it may be configured to shift to the first additional AT state ST33, and lottery processing of the roles of each game in the base AT state ST31 It is good also as a structure which updates a point according to a result or a winning result, and when the updated point value becomes more than a transfer corresponding | compatible value, it transfers to 1st addition AT state ST33.

(42)第1上乗せAT状態ST33において内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=8〜10のいずれかで当選となることなく消化ゲーム数が移行対応のゲーム数となった場合に第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立するものの、IV=8〜10のいずれかで当選となるまでは第1上乗せAT状態ST33が継続する構成としてもよい。この場合、第2上乗せAT状態ST34への移行条件が成立した後において第1上乗せAT状態ST33のゲームが実行される度に移行先における第2上乗せAT状態ST34の有利度が高い側に変更される構成としてもよい。これにより、第1上乗せAT状態ST33においてIV=8〜10のいずれかで当選しない状態が継続することの利益を高めることが可能となる。   (42) In the first additional AT state ST33, when the number of digested games reaches the number of games corresponding to the transition without winning any of IV = 8 to 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Although the transition condition to the 2 extra AT state ST34 is established, the first extra AT state ST33 may be continued until winning is achieved at any of IV = 8 to 10. In this case, every time the game of the first added AT state ST33 is executed after the transition condition to the second added AT state ST34 is established, the advantage of the second added AT state ST34 at the destination is changed to a higher advantage. It is good also as a structure to be. As a result, it is possible to increase the profit that the state where the winning is not achieved at any of IV = 8 to 10 in the first additional AT state ST33.

(43)第1上乗せAT状態ST33における遊技内容に応じて第2上乗せAT状態ST34の継続ゲーム数及び各ゲームにおける上乗せゲーム数の獲得期待ゲーム数が変更される構成としたが、これに代えて、これらのいずれか一方のみが変更される構成としてもよく、これら以外の内容も変更される構成としてもよい。   (43) Although the number of continued games in the second added AT state ST34 and the expected number of games to be added in each game are changed according to the game contents in the first added AT state ST33, instead of this, Only one of these may be changed, or other contents may be changed.

(44)第1上乗せAT状態ST33において移行抽選処理にて移行当選となるまでに実行されたゲーム数が少ないほど第2上乗せAT状態ST34の有利度が高くなる構成としてもよい。これにより、遊技者はIV=8〜10で当選とならないことを期待するとともに移行抽選処理にて移行当選となることが早期に発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。   (44) The advantage of the second additional AT state ST34 may be increased as the number of games executed until the transition winning in the transition lottery process in the first additional AT state ST33 is smaller. As a result, the player expects that the winning is not achieved at IV = 8 to 10 and plays the game while expecting that the winning of the transition will occur early in the transition lottery process.

(45)スロットマシン10の設定の変更が行われた場合にのみ参照されるゲーム数テーブルが設けられている構成としてもよい。この場合、設定変更が行われた状況における解除ゲーム数の選択態様を他の場合と相違させることが可能となる。また、スロットマシン10の電源投入が行われた場合に、設定変更は行われないが主側RAM74の初期化が行われた場合と、スロットマシン10の電源投入が行われた場合に、設定変更が行われるとともに主側RAM74の初期化が行われた場合とで、異なるゲーム数テーブルが参照される構成としてもよい。これにより、解除ゲーム数の選択態様によって設定変更の有無を遊技者に予測させることが可能となる。また、スロットマシン10の電源投入が行われた場合に解除ゲーム数の選択が行われる構成において、当該解除ゲーム数の選択がスロットマシン10の有利度を決定付ける設定値に応じた態様で行われる構成としてもよい。この場合、解除ゲーム数の選択態様によってスロットマシン10の設定値を遊技者に予測させることが可能となる。   (45) A configuration may be provided in which a game number table that is referred to only when the setting of the slot machine 10 is changed is provided. In this case, it is possible to make the selection mode of the number of released games different from the other cases in the situation where the setting is changed. When the slot machine 10 is turned on, the setting is not changed, but the main RAM 74 is initialized, and the setting is changed when the slot machine 10 is turned on. And a different game number table may be referred to when the main RAM 74 is initialized. Thereby, it becomes possible to make a player predict the presence or absence of a setting change by the selection mode of the cancellation | release game number. Further, in a configuration in which the number of released games is selected when the slot machine 10 is turned on, the selection of the number of released games is performed in a manner corresponding to a setting value that determines the advantage of the slot machine 10. It is good also as a structure. In this case, it becomes possible to make the player predict the set value of the slot machine 10 according to the selection mode of the number of released games.

(46)ノーマルAT状態ST30が開始された場合に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数が非AT状態ST10の開始時に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数よりも常に少ない構成としてもよい。また、ノーマルAT状態ST30が開始された場合に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数が非AT状態ST10の開始時に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数よりも多い構成としてもよい。   (46) The maximum number of released games selected when the normal AT state ST30 is started may be always smaller than the maximum number of released games selected when the non-AT state ST10 is started. Further, the maximum number of released games selected when the normal AT state ST30 is started may be larger than the maximum number of released games selected when the non-AT state ST10 is started.

(47)通常状態ST11からノーマルAT状態ST30への移行が発生しない構成に代えて、通常状態ST11からノーマルAT状態ST30への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合であっても解除ゲーム数の選択が第4ゲーム数テーブルTG4を利用して行われる構成とすることにより、ノーマルAT状態ST30の開始に際して参照されるゲーム数テーブルをいずれの場合であっても第4ゲーム数テーブルTG4とすることが可能となる。   (47) Instead of the configuration in which the transition from the normal state ST11 to the normal AT state ST30 does not occur, the transition from the normal state ST11 to the normal AT state ST30 may occur. Even in this case, by selecting the number of released games using the fourth game number table TG4, the game number table referred to at the start of the normal AT state ST30 is in any case. The fourth game number table TG4 can be used.

(48)ノーマルAT状態ST30から非AT状態ST10に移行して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合の方が、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に移行して解除ゲーム数の残りゲーム数が「0」となった場合よりも移行先のボーナスAT状態ST20の種類が常に有利な種類となる構成としてもよい。この場合、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく多数のゲームが消化されて非AT状態ST10に移行した後にボーナスAT状態ST20に移行することの有利度を高めることが可能となる。   (48) The transition from the normal AT state ST30 to the non-AT state ST10 and the remaining number of games to be released becomes “0”, the transition from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10 and the release game The type of the transition destination bonus AT state ST20 may always be more advantageous than the case where the number of remaining games is “0”. In this case, in the normal AT state ST30, without shifting to the bonus AT state ST20, the advantage of shifting to the bonus AT state ST20 after a large number of games have been digested and shifted to the non-AT state ST10 can be increased. It becomes possible.

(49)ノーマルAT状態ST30への移行時において解除ゲーム数の選択を行う場合に参照される専用のゲーム数テーブルが設けられていない構成としてもよい。この場合であっても、ノーマルAT状態ST30が終了して非AT状態ST10に移行する場合に解除ゲーム数の新たな選択が行われない構成とすることで、ノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく多数のゲームが消化されて非AT状態ST10に移行したことに対する補填を行うことが可能となる。   (49) There may be a configuration in which a dedicated game number table that is referred to when selecting the number of released games at the time of transition to the normal AT state ST30 is not provided. Even in this case, when the normal AT state ST30 ends and the state shifts to the non-AT state ST10, a new selection of the number of released games is not performed, so that the bonus AT state ST20 in the normal AT state ST30. It is possible to compensate for the fact that a large number of games have been digested and shifted to the non-AT state ST10 without causing the transition to.

(50)上記実施形態では内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=1〜6のいずれかで当選となった場合にベル入賞を成立させるために必要なリール32L,32M,32Rの停止順序と、内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=10で当選となった場合におけるリール32L,32M,32Rのボーナス契機対応の停止順序とが同一となり得る構成に代えて、これらの停止順序が完全に異なる構成としてもよい。この場合、ボーナスAT信号をON状態に設定するためには異なる停止順序である複数種類の停止順序に正解する必要があるため、ボーナスAT状態ST20ではない状況でボーナスAT信号がON状態に設定されてしまう可能性が低減される。   (50) In the above embodiment, the reels 32L, 32M, and 32R that are necessary for establishing a bell winning when winning is selected in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). Instead of a configuration in which the order and the stop order corresponding to the bonus opportunity of the reels 32L, 32M, and 32R in the case of winning at IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13) can be stopped. The order may be completely different. In this case, in order to set the bonus AT signal to the ON state, it is necessary to correctly answer a plurality of types of stop orders that are different stop orders. Therefore, the bonus AT signal is set to the ON state in a situation other than the bonus AT state ST20. The possibility of being lost is reduced.

(51)役の抽選処理における当選確率が低い側の役に当選して特定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された後に、役の抽選処理における当選確率が高い側の役に当選して所定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成に代えて、役の抽選処理における当選確率が高い側の役に当選して特定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された後に、役の抽選処理における当選確率が低い側の役に当選して所定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成としてもよい。   (51) After winning the winning combination in the lottery process of the winning combination and stopping the reels 32L, 32M, 32R in a specific stopping order, winning the winning combination in the winning lottery process Then, instead of the configuration in which the bonus AT signal is set to ON when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a predetermined stop order, the winning combination with the higher winning probability in the winning lottery process is won. After the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a specific stop order, the winning combination in the winning lottery process is won and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a predetermined stop order. The bonus AT signal may be set to the ON state.

(52)ボーナス準備状態においては所定役の当選確率が、当該所定役に当選して特定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には相対的に低い当選確率から相対的に高い当選確率に変更される構成としてもよい。この場合、所定役に当選して特定の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されることが複数回発生した場合にボーナスAT信号がON状態に設定される構成とすることで、同一の所定役を利用しながら、当該ON状態に設定するための後側の条件よりも先側の条件が成立する確率を低く設定することが可能となる。   (52) In the bonus preparation state, the winning probability of a predetermined combination is relatively low when the predetermined combination is won and the reels 32L, 32M, 32R are stopped in a specific stop order. It may be configured to be changed to a high winning probability. In this case, the bonus AT signal is set to the ON state when the predetermined combination is won and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped a plurality of times in a specific stop order. While using the predetermined combination, it is possible to set the probability that the front-side condition is satisfied lower than the rear-side condition for setting the ON state.

(53)IV=1〜6のいずれかで当選となった場合においてベル入賞が成立しなかった場合には主側RAM74の契機発生カウンタの値が「0」クリアされる構成としてもよい。これにより、非AT状態ST10においてノーマルAT1信号及びノーマルAT2信号がON状態に設定されてしまう可能性を低減させることが可能となる。   (53) In the case where the winning combination is not established in any of IV = 1 to 6, the value of the trigger occurrence counter in the main RAM 74 may be cleared to “0”. This can reduce the possibility that the normal AT1 signal and the normal AT2 signal are set to the ON state in the non-AT state ST10.

(54)非AT時のフリーズ状態ST12からノーマルAT状態ST30への移行が発生し得る構成としてもよい。また、AT時のフリーズ状態ST32においてはボーナスAT状態ST20への移行条件が複数回成立し得る構成としてもよい。また、第3上乗せAT状態ST35においてボーナスAT状態ST20への移行条件が複数回成立し得る構成としてもよい。   (54) A configuration in which the transition from the freeze state ST12 to the normal AT state ST30 during non-AT may occur may be adopted. Further, in the freeze state ST32 at the time of AT, the transition condition to the bonus AT state ST20 may be established a plurality of times. In addition, the transition condition to the bonus AT state ST20 may be satisfied a plurality of times in the third added AT state ST35.

(55)内部後状態用抽選テーブル(図13)のIV=1〜6のいずれかで当選となった場合においてベル入賞成立対応の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にはメダルの払出が発生しない構成としてもよい。   (55) The reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order different from the stop order corresponding to the establishment of the Bell winning a prize when winning is made at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). In such a case, the medal payout may not be generated.

(56)小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (56) Although a configuration is given in which a privilege for paying out medals is granted when a small role winning is established, the present invention is not limited to this configuration, and any configuration may be used as long as a privilege is granted to a player. For example, a configuration in which prizes other than medals are paid out when a small winning combination is established. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.

(57)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。   (57) The present invention may be applied to a so-called B type slot machine, and C type, A type and C type composite type, B type and C type composite type, RT game, CT game or ART. The present invention may be applied to any slot machine such as a type equipped with a game.

(58)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。   (58) The symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are not limited to pictures, numbers, characters, and the like, but may be geometric lines or figures. In addition, the design can be configured by light, color, or the like, the design can be configured by a three-dimensional shape or the like, and the design can be configured by combining these. That is, it is sufficient that the symbol has a function as information having distinguishability.

(59)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。   (59) In each of the embodiments described above, an example in which the slot machine 10 is embodied has been described. However, the present invention may be applied to a pachinko machine, or may be applied to a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are integrated. Also good.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses and the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses and the like.

<特徴A群>
特徴A1.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与する特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理及び第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. State setting means (the processing in step S1603 in the sub-side MPU 82) that is set to a grant-corresponding state (freeze state ST12 in non-AT) that continues until the end condition is satisfied (until the main MPU 72 makes a negative determination in step S1311). Function to execute)
A privilege granting means (a function for executing a first privilege granting process and a second privilege granting process in the sub-side MPU 82) for granting a player a plurality of types of privileges when an opportunity for granting occurs in the grant correspondence state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature A1, since a plurality of types of benefits can be simultaneously granted every time the grant opportunity occurs in the grant correspondence state, it is possible to increase the degree of attention to the occurrence of the grant trigger in the grant correspondence state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴A2.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与することが可能な特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理及び第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典付与手段は、
前記付与契機が発生した場合、所定利益を付与するか否かを決定する所定利益付与抽選処理(サブ側MPU82のステップS1803)を実行する第1特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理を実行する機能)と、
前記付与契機が発生した場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する第2特典付与手段(サブ側MPU82における第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備え、
当該遊技機は、前記所定利益付与抽選処理にて付与当選となったことに基づき所定利益を付与し、前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に所定利益(ボーナスAT状態ST20への移行)を付与する所定利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. State setting means (the processing in step S1603 in the sub-side MPU 82) that is set to a grant-corresponding state (freeze state ST12 in non-AT) that continues until the end condition is satisfied (until the main MPU 72 makes a negative determination in step S1311). Function to execute)
A privilege granting means (a function for executing the first privilege granting process and the second privilege granting process in the sub-side MPU 82) capable of granting a player a plurality of types of benefits when a granting opportunity occurs in the granting state. When,
With
The privilege granting means
When the grant opportunity occurs, first privilege granting means (first privilege grant processing in the sub-side MPU 82) that executes a predetermined benefit grant lottery process (step S1803 of the sub-side MPU 82) that determines whether or not to grant a predetermined benefit. Function to execute)
When the grant opportunity occurs, second privilege granting means (second privilege in the sub-side MPU 82) that updates the value stored in the predetermined storage means (game number cancellation counter in the sub-side RAM 84) closer to the occurrence corresponding value. Function to execute the granting process), and
With
The gaming machine grants a predetermined profit based on the fact that the predetermined profit-giving lottery process is won, and when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, A gaming machine comprising predetermined profit granting means (function to execute the process of step S1709 in the sub-side MPU 82) for giving a predetermined profit (transition to the bonus AT state ST20).

特徴A2によれば、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。   According to the feature A2, since a plurality of types of benefits can be simultaneously granted every time the grant opportunity occurs in the grant correspondence state, it is possible to increase the degree of attention to the occurrence of the grant trigger in the grant correspondence state.

この場合に、複数種類の特典の付与として、所定利益を付与するか否かを決定する所定利益付与抽選処理が実行されるとともに、所定記憶手段の値が発生対応値に近づくように更新される。そして、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合には所定利益が遊技者に付与されるとともに、所定記憶手段の値が発生対応値となった場合にも所定利益が遊技者に付与される。これにより、付与契機の発生に対して所定利益の付与を可能とする複数種類の特典が遊技者に同時に付与されることとなり、付与契機の発生に対する所定利益の付与態様を多様化することが可能となる。   In this case, as the provision of a plurality of types of benefits, a predetermined profit granting lottery process for determining whether or not to give a predetermined profit is executed, and the value of the predetermined storage means is updated so as to approach the occurrence corresponding value. . And, when a winning win is made in the predetermined profit granting lottery process, a predetermined profit is given to the player, and a predetermined profit is also given to the player when the value of the predetermined storage means becomes an occurrence corresponding value. Is done. As a result, a plurality of types of benefits that allow a predetermined profit to be given to the occurrence of a grant opportunity will be given to the player at the same time, and it is possible to diversify the manner in which the predetermined profit is given to the occurrence of the grant opportunity It becomes.

また、所定利益付与抽選処理が実行された場合、付与当選となることで所定利益が付与されるため、付与契機の発生回数に関係なく所定利益が付与される機会が生じることとなる。その一方、所定記憶手段の値が更新されて所定記憶手段の値が発生対応値となれば所定利益が付与されるため、付与契機が繰り返し発生することで所定利益が付与されることとなる。これにより、付与契機の発生回数に関係なく所定利益の付与を遊技者に期待させることができるとともに、付与契機が繰り返し発生することに対する遊技者の期待感も高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In addition, when the predetermined profit grant lottery process is executed, the predetermined profit is given by winning the grant, so that an opportunity to give the predetermined profit occurs regardless of the number of occurrences of the grant opportunity. On the other hand, if the value of the predetermined storage means is updated and the value of the predetermined storage means becomes an occurrence-corresponding value, a predetermined profit is given. Therefore, the predetermined profit is given when the granting opportunity occurs repeatedly. Accordingly, it is possible to make the player expect to give a predetermined profit regardless of the number of occurrences of the granting opportunity, and it is possible to increase the player's sense of expectation for the repeated occurrence of the giving opportunity. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴A3.前記付与対応状態の1実行回が終了する場合に前記所定記憶手段の値が維持されてその後の更新が当該終了時における値から行われ得ることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。   Feature A3. The gaming machine according to feature A2, wherein the value of the predetermined storage means is maintained when one execution time of the grant correspondence state ends, and a subsequent update can be performed from the value at the end.

特徴A3によれば、所定記憶手段の値が付与対応状態の1実行回単位で消去されるのではなく累積的に更新され得るため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。   According to the feature A3, since the value of the predetermined storage means can be updated cumulatively instead of being erased in units of execution times corresponding to the grant correspondence state, the predetermined profit can be obtained when the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value. It becomes possible to increase the opportunity to be granted.

特徴A4.前記付与対応状態ではない状態において所定契機が発生した場合に前記所定記憶手段に記憶されている値を所定契機対応の値分、前記発生対応値に近づける側に更新する更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2又はA3に記載の遊技機。   Feature A4. Update means (in the sub-side MPU 82) that updates a value stored in the predetermined storage means to a value closer to the occurrence corresponding value when a predetermined opportunity occurs in a state that is not the assigned correspondence state. The gaming machine according to Feature A2 or A3, which includes a function of executing the process of Step S803.

特徴A4によれば、所定記憶手段の値は付与対応状態ではない状態においても所定契機が発生することで発生対応値に近づける側に更新されるため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングにおける所定記憶手段の値に応じて当該付与対応状態において所定記憶手段の値が発生対応値となる期待度を異ならせることが可能となる。   According to the feature A4, the value of the predetermined storage means becomes the occurrence correspondence value because the value of the predetermined storage means is updated to the side closer to the occurrence correspondence value when a predetermined trigger occurs even in a state that is not the assignment correspondence state. This makes it possible to increase the chances that a predetermined profit is given. In addition, according to the value of the predetermined storage unit at the timing when the provision correspondence state is started, it is possible to vary the degree of expectation that the value of the predetermined storage unit becomes the occurrence correspondence value in the provision correspondence state.

なお、特徴A4の構成において、「前記第2特典付与手段は、前記所定記憶手段に記憶されている値を前記所定契機対応の値よりも大きな値分、前記発生対応値に近づける側に更新する」という構成を適用してもよい。これにより、第2特典が付与されることの有利度を高めることが可能となる。   In the configuration of feature A4, “the second privilege granting unit updates the value stored in the predetermined storage unit to a value closer to the occurrence corresponding value by a value larger than the value corresponding to the predetermined trigger. May be applied. Thereby, it is possible to increase the advantage of being given the second privilege.

特徴A5.開始条件が成立した場合に遊技回用動作が開始され終了条件が成立した場合に遊技回用動作が終了されるように遊技実行手段(リール32L,32M,32R)を制御する遊技実行制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機は、前記遊技回用動作手段において1遊技回分の遊技回用動作が実行されることであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. Game execution control means (reel 32L, 32M, 32R) for controlling the game execution means (reel 32L, 32M, 32R) so that the game turn operation is started when the start condition is satisfied and the game turn operation is ended when the end condition is satisfied A function of executing reel control processing in the main MPU 72),
The game machine according to Feature A4, wherein the predetermined opportunity is that the game-turning operation is performed by the game-turning operation means.

特徴A5によれば、遊技回の消化回数との関係で所定利益が付与される構成を利用しながら、付与対応状態において所定利益の付与を可能とするための特典の付与態様を既に説明したように多様化することが可能となる。   According to the feature A5, as described above, the privilege granting mode for enabling the provision of the predetermined profit in the grant correspondence state while using the configuration in which the predetermined profit is given in relation to the number of times of playing the game is already explained. Can be diversified.

特徴A6.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、及び前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合のいずれであっても、前記終了条件が成立するまで前記付与対応状態は継続することを特徴とする特徴A2乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A6. The value stored in the predetermined storage unit is the result of the update of the value of the predetermined storage unit performed by the second privilege granting unit when the prize is won in the predetermined profit granting lottery process. The gaming machine according to any one of features A2 to A5, characterized in that the grant correspondence state continues until the end condition is satisfied in any case where the occurrence correspondence value is reached.

特徴A6によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となることで所定利益が付与される場合、及び所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される場合のいずれであっても、その後に付与対応状態が継続するため、付与対応状態の終了タイミングが所定利益の付与条件が成立したタイミングに依存しないようにすることが可能となる。   According to feature A6, either a case where a predetermined profit is given by winning a prize in the predetermined profit grant lottery process or a case where a predetermined profit is given by the value of the predetermined storage means becoming an occurrence-corresponding value Even so, since the grant correspondence state continues thereafter, the end timing of the grant correspondence state can be made independent of the timing at which the predetermined profit provision condition is satisfied.

特徴A7.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合と、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合とで、その後の前記付与対応状態の内容が相違することを特徴とする特徴A2乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A7. As a result of updating the value of the predetermined storage means by the second privilege granting means when the winning win is obtained in the predetermined profit granting lottery process, the value stored in the predetermined storage means is the value The gaming machine according to any one of features A2 to A6, wherein the content of the subsequent corresponding correspondence state is different from that when the occurrence correspondence value is reached.

特徴A7によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となることで所定利益が付与された場合と、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与された場合とで、付与対応状態のその後の内容が相違するため、付与対応状態の進行態様の多様化を図ることが可能となる。   According to feature A7, when a predetermined profit is given by winning a prize in the predetermined profit grant lottery process, and when a predetermined profit is given by the value of the predetermined storage means being an occurrence-corresponding value Since the subsequent contents of the grant correspondence state are different, it is possible to diversify the progress mode of the grant correspondence state.

特徴A8.前記付与契機が1回発生した場合における前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新量は、前記発生対応値に達するまでに必要な前記所定記憶手段の値の最大更新量よりも少ない構成であり、
前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となる場合よりも、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合の方が、前記所定利益の内容が遊技者にとって有利なものとなり得ることを特徴とする特徴A2乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The update amount of the value of the predetermined storage means by the second privilege grant means when the grant opportunity occurs once is larger than the maximum update amount of the value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value is reached. Less configuration,
As a result of updating the value of the predetermined storage unit by the second privilege granting unit, the value stored in the predetermined storage unit is larger than the case where the granting win is performed in the predetermined profit granting lottery process. The gaming machine according to any one of features A2 to A7, wherein when the occurrence corresponding value is reached, the contents of the predetermined profit can be more advantageous to the player.

特徴A8によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となって所定利益が付与されることは付与契機が1回発生するだけで生じ得るのに対して、所定記憶手段の値が発生対応値となることは付与契機が1回発生しただけでは生じない可能性がある。この場合に、所定記憶手段の値が発生対応値となった場合の方が所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合よりも所定利益の内容が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、付与契機が繰り返し発生して所定利益が付与されることに対する利点を高めることが可能となり、付与対応状態が継続して付与契機が繰り返し発生することを遊技者に期待させることが可能となる。また、所定利益付与抽選処理にて付与当選とならない状況下で付与契機が繰り返し発生して所定記憶手段の値が発生対応値となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。   According to feature A8, the value of the predetermined storage means corresponds to the occurrence of granting a predetermined profit in the predetermined profit granting lottery process when the grant trigger occurs only once. There is a possibility that it will not be a value when the grant opportunity occurs only once. In this case, the content of the predetermined profit can be more advantageous to the player when the value of the predetermined storage means becomes the occurrence-corresponding value than when the value is determined to be awarded in the predetermined profit giving lottery process. As a result, it is possible to increase the advantage over the repeated occurrence of granting opportunities and granting predetermined profits, and to allow the player to expect that the granting status continues and the granting triggers repeatedly occur. Become. In addition, it is possible to make the player feel a sense of accomplishment that the granting opportunity has repeatedly occurred and the value of the predetermined storage means has become the occurrence-corresponding value in a situation where the winning is not won in the predetermined profit granting lottery process. .

特徴A9.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、前記付与契機の新たな発生に対する前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新が行われず、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、前記付与契機の新たな発生に対して前記所定利益付与抽選処理は実行されないことを特徴とする特徴A2乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A9. In the case where the predetermined winning grant lottery process is performed, the value of the predetermined storage unit is not updated by the second privilege granting unit for a new occurrence of the granting opportunity, and the second privilege granting unit As a result of updating the value of the predetermined storage means, when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, the predetermined profit giving lottery process for a new occurrence of the giving opportunity The gaming machine according to any one of features A2 to A8, wherein is not executed.

特徴A9によれば、第1特典付与手段による特典及び第2特典付与手段による特典のうち一方の特典の付与により所定利益の付与条件が成立した場合、付与契機の新たな発生に対して少なくとも他方の特典が付与されない。これにより、所定利益の発生頻度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature A9, when the provision condition of the predetermined profit is established by granting one of the benefits by the first privilege granting unit and the privilege by the second privilege granting unit, at least the other with respect to a new occurrence of the granting opportunity The benefits are not granted. Thereby, it becomes possible to prevent the occurrence frequency of the predetermined profit from becoming extremely high.

ちなみに、上記特徴A8に記載された構成を備えた場合において当該特徴A9に記載された構成を備えることにより、遊技者は所定利益の付与条件が成立した後における付与対応状態の内容が有利な側の特典の付与により所定利益が付与されることを期待することとなる。よって、付与対応状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   By the way, in the case where the configuration described in the feature A8 is provided, by providing the configuration described in the feature A9, the player is more advantageous in the content of the grant correspondence state after the grant condition of the predetermined profit is established. It will be expected that a predetermined profit will be given by granting the privilege. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the grant correspondence state.

特徴A10.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、及び前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合のいずれであっても、前記付与対応状態は継続する構成であって、
前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、及び前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合のうち少なくとも一方においては、前記付与契機の新たな発生に対する特典の付与は行われないことを特徴とする特徴A2乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. The value stored in the predetermined storage unit is the result of the update of the value of the predetermined storage unit performed by the second privilege granting unit when the prize is won in the predetermined profit granting lottery process. Regardless of the occurrence corresponding value, the provision correspondence state is a configuration that continues,
The value stored in the predetermined storage unit is the result of the update of the value of the predetermined storage unit performed by the second privilege granting unit when the prize is won in the predetermined profit granting lottery process. The gaming machine according to any one of features A2 to A9, wherein in at least one of cases where the occurrence corresponding value is reached, a privilege is not given to a new occurrence of the granting opportunity.

特徴A10によれば、所定利益の付与条件が成立した後は付与契機が発生することの有利度を抑えることが可能となる。よって、付与対応状態の有利度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature A10, it is possible to suppress the advantage of the occurrence of the provision opportunity after the predetermined profit provision condition is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the advantage of the grant correspondence state from becoming extremely high.

特徴A11.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合には前記所定利益が付与されることを遊技者に認識可能とさせる報知を前記付与対応状態が継続している状況において実行しない一方、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合には前記所定利益が付与されることを遊技者に認識可能とさせる報知を前記付与対応状態が継続している状況において実行する付与報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1706の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A11. On the other hand, in the situation where the grant correspondence state continues, the notification that makes it possible for the player to recognize that the predetermined profit is granted when the predetermined winning grant lottery process is won is not executed. As a result of updating the value of the predetermined storage means by the second privilege giving means, the predetermined profit is given when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value. Is provided with a grant notification control means (a function for executing the processing of step S1706 in the sub-side MPU 82) for executing notification that allows the player to be recognized in a situation where the grant correspondence state continues. The gaming machine according to any one of features A2 to A10.

特徴A11によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合には所定利益が付与されることが付与対応状態の継続中に報知されないため、所定利益が付与されることの期待感を付与対応状態が終了するまで持続させることが可能となる。その一方、所定記憶手段の値が発生対応値となった場合には所定利益が付与されることが付与対応状態の継続中に報知されるため、遊技者は所定利益が付与されることを確信しながらその後の付与対応状態を消化することが可能となる。   According to the feature A11, since the fact that the predetermined profit is granted in the predetermined profit grant lottery process is not notified during the grant correspondence state, the expectation that the predetermined profit will be granted Can be maintained until the grant correspondence state ends. On the other hand, when the value of the predetermined storage means becomes the occurrence-corresponding value, the player is confident that the predetermined profit will be given because the predetermined profit will be given while the grant correspondence state continues. However, it is possible to digest the subsequent grant correspondence state.

特徴A12.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、前記付与対応状態は継続するものの前記付与契機の新たな発生に対する特典の付与は行われないことを特徴とする特徴A2乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A12. Any of the features A2 to A11, wherein, when the grant is selected in the predetermined profit grant lottery process, the grant correspondence state continues, but no privilege is given for a new occurrence of the grant opportunity A gaming machine according to claim 1.

特徴A12によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となり所定利益が付与されることは付与契機が1回発生するだけでも発生し得るため、当該付与当選となった場合には付与契機の新たな発生に対する特典の付与を行わないことで、付与対応状態にて付与契機の発生に対して所定利益付与抽選処理を行うようにした構成において付与対応状態の有利度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature A12, since it is possible to generate the predetermined profit by the predetermined profit grant lottery process even if the grant opportunity occurs only once, if the grant win occurs, By not granting a privilege for a new occurrence, the advantage of the grant correspondence state becomes extremely high in the configuration in which the predetermined profit grant lottery process is performed for the occurrence of the grant opportunity in the grant correspondence state. It becomes possible to prevent this.

特徴A13.前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段に記憶されている値の更新が行われる場合、所定報知が行われるようにする所定報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1706の処理を実行する機能)を備え、
当該所定報知制御手段は、前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、前記付与契機の新たな発生に対して前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段に記憶されている値の更新が行われない状況であっても前記付与契機の発生に対して前記所定報知が行われるようにすることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. Predetermined notification control means (function to execute processing of step S1706 in the sub-side MPU 82) to perform predetermined notification when the value stored in the predetermined storage means is updated by the second privilege grant means With
The predetermined notification control unit is a value stored in the predetermined storage unit by the second privilege granting unit for a new occurrence of the granting opportunity when the granting win is obtained in the predetermined profit granting lottery process. The gaming machine according to Feature A12, wherein the predetermined notification is made in response to the occurrence of the granting opportunity even in a situation where the update is not performed.

特徴A13によれば、付与契機が発生して所定記憶手段の値の更新が行われる場合には所定報知が行われることにより、当該所定記憶手段の値が更新されて所定利益の付与が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。よって、付与対応状態における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。この場合に、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合、その後に付与契機が新たに発生した場合には所定記憶手段の値の更新が行われないにも関わらず所定報知が行われる。これにより、上記特徴A12に記載された構成を備え付与対応状態の有利度が極端に高くなってしまうことが阻止された構成であっても、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった後においても付与対応状態にて遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   According to the feature A13, when the grant opportunity occurs and the value of the predetermined storage unit is updated, the predetermined notification is performed, so that the value of the predetermined storage unit is updated and the grant of the predetermined profit is approaching. It is possible to make the player recognize that he is. Therefore, it is possible to suitably increase the player's expectation in the grant correspondence state. In this case, if the winning is determined in the predetermined profit granting lottery process, and a new trigger is subsequently generated, the predetermined notification is performed even though the value of the predetermined storage means is not updated. . As a result, even if the configuration described in the feature A12 is provided and the advantage of the grant correspondence state is prevented from becoming extremely high, after being awarded in the predetermined profit grant lottery process In this case, it is possible to maintain the player's sense of expectation in the grant correspondence state.

特徴A14.前記第2特典付与手段は、当該第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、その後の前記付与契機の発生に対して、前記所定記憶手段の値の更新とは別の特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A2乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A14. When the value stored in the predetermined storage unit becomes the occurrence-corresponding value as a result of updating the value of the predetermined storage unit by the second privilege providing unit, The gaming machine according to any one of features A2 to A13, wherein a privilege different from the update of the value of the predetermined storage means is given to the player in response to the occurrence of the granting opportunity.

特徴A14によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益の付与条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、所定利益付与抽選処理にて付与当選とならない状況下で付与契機が繰り返し発生して所定記憶手段の値が発生対応値となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、付与対応状態における付与契機の発生回数に上限が設定されている場合には所定記憶手段の値が発生対応値となるまでに発生した付与契機の発生回数が少ないほど、別の特典の付与回数が多くなり得る。したがって、所定記憶手段の値が早期に発生対応値となることを遊技者に期待させることが可能となり、付与対応状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature A14, it is possible to increase the player's expectation that the predetermined profit granting condition is satisfied when the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value. In addition, it is possible to make the player feel a sense of accomplishment that the granting opportunity has repeatedly occurred and the value of the predetermined storage means has become the occurrence-corresponding value in a situation where the winning is not won in the predetermined profit granting lottery process. . In addition, when an upper limit is set for the number of occurrences of grant triggers in the grant correspondence state, the less the number of occurrences of grant triggers that occur before the value of the predetermined storage means becomes the occurrence correspondence value, the more privilege is granted The number of times can increase. Therefore, it is possible to cause the player to expect that the value of the predetermined storage means becomes an occurrence response value early, and it is possible to improve the interest of the game in the grant response state.

特徴A15.前記別の特典は、前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われることよりも遊技者にとって有利な特典であることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。   Feature A15. The gaming machine according to Feature A14, wherein the another privilege is a privilege more advantageous to the player than the value of the predetermined storage unit is updated by the second privilege giving unit.

特徴A15によれば、所定記憶手段の値が発生対応値に達することの有利度を高めることが可能となる。   According to the feature A15, it is possible to increase the advantage that the value of the predetermined storage unit reaches the occurrence corresponding value.

特徴A16.前記所定利益は、遊技者の有利度が相違するように複数種類設定されており、
前記第2特典付与手段は、前記別の特典として、前記所定利益の種類を付与対象となっている種類の所定利益よりも有利度が高い種類の所定利益に変更することを特徴とする特徴A14又はA15に記載の遊技機。
Feature A16. The predetermined profit is set in a plurality of types so that the player's advantage is different,
The second privilege granting unit changes the type of the predetermined profit to a predetermined profit having a higher degree of advantage than the predetermined profit of the type to be granted as the other privilege. Or the gaming machine according to A15.

特徴A16によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益の付与条件が成立した場合、その後に付与契機が発生することで所定利益の種類が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、所定記憶手段の値が発生対応値となることを期待させるだけではなく、所定記憶手段の値が発生対応値となった後も付与契機が発生することを期待させることが可能となる。   According to the feature A16, when the condition for granting the predetermined profit is satisfied when the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, the kind of the predetermined profit becomes advantageous for the player by the occurrence of the grant opportunity thereafter. obtain. As a result, it is possible not only to expect the value of the predetermined storage means to be an occurrence corresponding value, but also to expect an opportunity to be given after the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value. .

特徴A17.前記第2特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、最も有利度が低い前記所定利益が付与対象となることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。   Feature A17. When the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value as a result of updating the value of the predetermined storage means by the second privilege granting means, the predetermined profit having the lowest advantage is obtained. The gaming machine according to Feature A16, which is a grant target.

特徴A17によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となったタイミングでは所定利益が付与されるとしても有利度が最も低い種類であり、その後にさらに付与契機が発生することで有利度が高い種類の所定利益となり得る。これにより、付与契機の発生に対する第2特典付与手段による特典の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能となる。よって、付与対応状態における遊技の多様化が図られ、付与対応状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature A17, even when the predetermined profit is given at the timing when the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, the advantage is the lowest, and the advantage is further increased when the grant opportunity is generated thereafter. It can be a high type of predetermined profit. Thereby, it becomes possible to change the phenomenon which a player expects about the provision of the privilege by the 2nd privilege provision means with respect to generation | occurrence | production of an opportunity in steps. Therefore, diversification of games in the grant correspondence state can be achieved, and the degree of attention to the game in the grant correspondence state can be increased.

特徴A18.前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、その後に前記付与契機が発生したとしても付与対象となる前記所定利益の種類は変更されない又は前記所定利益の種類が変更される確率が前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合よりも低いことを特徴とする特徴A16又はA17に記載の遊技機。   Feature A18. In the case where the predetermined winning grant lottery process is performed, the probability that the type of the predetermined profit to be granted is not changed or the type of the predetermined profit is changed even if the grant opportunity occurs thereafter. A gaming machine according to the feature A16 or A17, wherein the value of the predetermined storage means is lower than when the value corresponding to the occurrence is reached.

特徴A18によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となることで所定利益が付与された場合、その後の付与契機の発生に対して所定利益の種類が変更されない又は変更されづらいため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。   According to feature A18, when a predetermined profit is granted by winning a prize in the predetermined profit grant lottery process, the type of the predetermined profit is not changed or is not easily changed with respect to the subsequent occurrence of the grant opportunity. It becomes possible for the player to expect that a predetermined profit is given when the value of the storage means becomes the occurrence corresponding value.

特徴A19.前記第2特典付与手段は、最も有利度が高い前記所定利益が付与対象となっている状況で前記付与契機が新たに発生した場合、前記所定記憶手段の値の更新及び前記所定利益の種類の変更とは別の特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A16乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A19. The second privilege granting means updates the value of the predetermined storage means and the type of the predetermined profit when the grant opportunity is newly generated in a situation where the predetermined profit having the highest advantage is the grant target. The gaming machine according to any one of features A16 to A18, wherein a privilege different from the change is given to the player.

特徴A19によれば、付与契機の発生に対する第2特典付与手段による特典の付与態様を段階的に変化させることが可能となり、当該付与態様を多様化させることが可能となる。   According to the feature A19, it is possible to change the privilege grant mode by the second privilege grant unit in response to the occurrence of the grant opportunity in a stepwise manner, and it is possible to diversify the grant mode.

特徴A20.前記付与契機が発生した場合に単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段(主側MPU72における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A19のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A20. Unit presentation control means (function to execute unit presentation start processing and unit presentation processing in the main MPU 72) is provided so that a unit presentation is executed when the grant opportunity occurs. The gaming machine according to any one of features A2 to A19.

特徴A20によれば、付与契機が発生したことを単位演出の実行を通じて遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the feature A20, it is possible to make the player clearly recognize that the grant opportunity has occurred through the execution of the unit effect.

特徴A21.前記所定利益付与抽選処理及び前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新のうち少なくとも一方は、遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応していることを特徴とする特徴A20に記載の遊技機。   Feature A21. At least one of the predetermined profit granting lottery process and the updating of the value of the predetermined storage means by the second privilege granting means is such that the player's advantage corresponds to the content of the unit effect. A gaming machine according to A20.

特徴A21によれば、付与契機の発生に対する特典の付与態様が単位演出の内容と関連していることにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature A21, it is possible to increase the degree of attention of the player with respect to the unit effect because the provision mode of the privilege for the occurrence of the grant opportunity is related to the content of the unit effect.

特徴A22.前記所定利益付与抽選処理及び前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新のうち一方は遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応しており、他方は前記単位演出の内容と無関係であることを特徴とする特徴A20又はA21に記載の遊技機。   Feature A22. One of the predetermined profit granting lottery process and the update of the value of the predetermined storage means by the second privilege giving means is that the player's advantage corresponds to the content of the unit effect, and the other is the content of the unit effect. The gaming machine according to Feature A20 or A21, wherein the gaming machine is independent of the game machine.

特徴A22によれば、単位演出の内容が有利度の高い内容となることを遊技者に期待させながら、単位演出の内容が有利度の低い内容であったとしても所定利益の付与を遊技者に期待させることが可能となる。   According to the feature A22, even if the content of the unit effect is a content with a low advantage, the player is expected to give the player a predetermined profit while the content of the unit effect is a content with a high advantage. It can be expected.

特徴A23.前記所定利益付与抽選処理において前記付与当選となる確率は前記単位演出の内容と対応しており、前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新値は前記単位演出の内容と無関係であることを特徴とする特徴A20乃至A22のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A23. In the predetermined profit granting lottery process, the probability of winning the grant corresponds to the content of the unit effect, and the updated value of the predetermined storage means by the second privilege giving means is irrelevant to the content of the unit effect. The gaming machine according to any one of features A20 to A22, wherein:

特徴A23によれば、第1特典の付与に関しては付与当選となる確率が高いことに対応する単位演出の内容となることを遊技者に期待させながら、第2特典の付与に関しては単位演出が繰り返し実行されることを遊技者に期待させることが可能となる。つまり、単位演出が単に実行されることに対して一定の特典を遊技者に付与しながら、単位演出の内容に応じた有利度による特典を遊技者に付与することが可能となる。これにより、単位演出が実行されること自体に対する遊技者の注目度を維持しながら、単位演出の内容に対する注目度までも高めることが可能となる。   According to feature A23, with respect to the grant of the first privilege, the unit effect is repeated with respect to the grant of the second privilege while allowing the player to expect the content of the unit effect corresponding to the high probability of winning the grant. It is possible to make the player expect to be executed. In other words, it is possible to give a player a privilege based on the degree of advantage corresponding to the content of the unit effect while giving a player a certain privilege for simply executing the unit effect. Thereby, it is possible to increase the degree of attention to the content of the unit effect while maintaining the player's degree of attention to the execution of the unit effect itself.

特徴A24.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを1遊技回とした場合に、前記単位演出制御手段は、1遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで前記単位演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴A20乃至A23のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A24. Pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start display of the variation of the pattern in the pattern display means;
A role lottery means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a lottery process for a role based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the display of variation of the pattern in the pattern display means;
The picture variation display is started based on the start operation means being operated and a predetermined start condition is established, and the picture variation display is stopped based on the stop operation means being operated. Pattern display control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the display means;
With
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the change display of the pattern by the control of the displaying control means, the winning combination corresponding to the winning combination corresponding to the winning winning combination is displayed. The corresponding profit is given to the player,
After the predetermined start condition is established, the display of variation of the pattern is stopped in a manner corresponding to the lottery process for the combination based on the operation of the stop operation means, and the process corresponding to the lottery process for the combination is executed. In the case where one game time is taken, the unit effect control means separately causes an acceleration period or a change start of the change display of the pattern within the range of one game time corresponding to the execution of the unit effect. The game machine according to any one of features A20 to A23, wherein the unit effect is executed by performing the variable display of the pattern.

特徴A24によれば、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。   According to the feature A24, it is possible to execute the unit effect by using the picture display means for performing the game in the game times. In addition, the unit effect is executed by causing the display of the variation of the pattern so that the acceleration period or the start of the variation is generated separately in correspondence with the execution of the unit effect within the range of one game. Therefore, even in a configuration in which the game and the unit effect at the game times are collectively performed by the pattern display means, the game and the unit effect at the game times can be distinguished from each other by the player.

特徴A25.前記単位演出制御手段は、前記単位演出が終了する場合、前記絵柄表示手段において前記絵柄により当該単位演出の終了態様による表示が行われるようにすることを特徴とする特徴A24に記載の遊技機。   Feature A25. The game machine according to Feature A24, wherein when the unit effect ends, the unit effect control means causes the picture display means to display the unit effect according to an end mode of the unit effect.

特徴A25によれば、単位演出が終了する場合には絵柄により単位演出の終了態様による表示が行われるため、1回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the feature A25, when the unit effect ends, the display according to the end mode of the unit effect is performed by the pattern, so that the player can clearly recognize the end timing of one unit effect.

特徴A26.前記単位演出の終了態様は、当該単位演出が実行される遊技回における前記役の抽選処理に対応する停止態様とは異なることを特徴とする特徴A25に記載の遊技機。   Feature A26. The gaming machine according to Feature A25, wherein the end mode of the unit effect is different from a stop mode corresponding to the lottery process of the combination in the game round in which the unit effect is executed.

特徴A26によれば、単位演出が終了する場合における絵柄の終了態様と、遊技回における役の抽選処理に対応する絵柄の停止態様とが異なることにより、単位演出における絵柄の終了態様の設計の自由度が高められる。   According to the feature A26, the design end mode of the unit effect can be freely designed because the pattern end mode when the unit effect ends is different from the pattern stop mode corresponding to the lottery process of the role in the game round. The degree is increased.

特徴A27.前記単位演出制御手段は、前記付与契機が発生した場合に当該付与契機に対応する前記単位演出の前記終了態様を抽選により決定する終了態様決定手段(主側MPU72におけるステップS1312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A25又はA26に記載の遊技機。   Feature A27. The unit effect control means is an end mode determining means for determining, by lottery, the end mode of the unit effect corresponding to the grant opportunity when the grant opportunity occurs (function of executing step S1312 in the main MPU 72) ). A gaming machine according to Feature A25 or A26.

特徴A27によれば、単位演出の終了態様が抽選により決定されるため、単位演出における絵柄の終了態様を多様化させることが可能となる。   According to feature A27, since the end mode of the unit effect is determined by lottery, it is possible to diversify the pattern end mode of the unit effect.

特徴A28.前記所定利益付与抽選処理及び前記第2特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新のうち少なくとも一方は、遊技者の有利度が前記単位演出の前記終了態様と対応していることを特徴とする特徴A25乃至A27のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A28. At least one of the predetermined profit granting lottery process and the updating of the value of the predetermined storage means by the second privilege granting means is such that the player's advantage corresponds to the end mode of the unit effect. The gaming machine according to any one of features A25 to A27.

特徴A28によれば、付与契機の発生に対する特典の付与態様が単位演出の終了態様と関連していることにより、単位演出の終了態様に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature A28, it is possible to increase the player's degree of attention with respect to the end mode of the unit effect because the mode of granting the privilege for the occurrence of the grant opportunity is related to the end mode of the unit effect.

特徴A29.前記絵柄表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記所定利益付与手段を有する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記単位演出制御手段を有し、
前記第2制御手段は、前記特典付与手段を有することを特徴とする特徴A28に記載の遊技機。
Feature A29. First control means (main MPU 72) having the picture display control means;
Second control means (sub-side MPU 82) having the predetermined profit giving means;
With
The first control means has the unit effect control means,
The gaming machine according to Feature A28, wherein the second control means includes the privilege giving means.

特徴A29によれば、絵柄表示制御手段を有する第1制御手段にて単位演出の実行制御を行うことで、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成において絵柄表示手段の動作制御を好適に行うことが可能となる。その一方、所定利益付与手段を有する第2制御手段が特典付与手段の機能を有することにより、所定利益の付与に関する制御が第2制御手段にて集約して行われることとなり、所定利益の付与に関する制御を好適に行うことが可能となる。   According to the feature A29, in the configuration in which the first control means having the picture display control means performs execution control of the unit effect, the game display and the unit effect in the game times are collectively performed by the picture display means. It is possible to suitably control the operation of the means. On the other hand, since the second control means having the predetermined profit granting means has the function of the privilege granting means, the control relating to the provision of the predetermined profit is performed collectively by the second control means. Control can be suitably performed.

特徴A30.前記単位演出制御手段は、前記停止操作手段の操作とは無関係に前記単位演出を終了させることを特徴とする特徴A24乃至A29のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A30. The gaming machine according to any one of features A24 to A29, wherein the unit effect control means ends the unit effect regardless of the operation of the stop operation means.

特徴A30によれば、単位演出は停止操作手段の操作とは無関係に終了するため、単位演出を実行するための処理構成の簡素化が図られるとともに、単位演出の終了態様を所定の終了態様にする場合の制御の容易化が図られる。   According to the feature A30, since the unit effect ends regardless of the operation of the stop operation means, the processing configuration for executing the unit effect is simplified, and the end mode of the unit effect is changed to a predetermined end mode. In this case, the control can be facilitated.

特徴A31.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作された場合に前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴A24乃至A30のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A31. The gaming machine according to any one of features A24 to A30, wherein the unit effect control means starts the unit effect when the start operation means is operated.

特徴A31によれば、開始操作手段が操作された場合に単位演出が開始されることにより、遊技回を開始させるために操作される開始操作手段を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。   According to the feature A31, when the start operation means is operated, the unit effect is started, so that the start operation means operated to start the game turn is operated to start the unit effect. It can also be used as a means.

特徴A32.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。   Feature A32. The gaming machine according to Feature A31, wherein the unit effect control means starts the unit effect even when the start restriction period has passed without the start operation means being operated.

特徴A32によれば、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、付与対応状態の実行により遊技回の進行が制限された状態が過剰に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature A32, when the start restriction period has elapsed, the unit effect is forcibly started, so that the state where the progress of the game times is restricted due to the execution of the grant corresponding state becomes excessively long. It becomes possible to stop.

特徴A33.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A32のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A33. The establishment restriction means (a function of making an affirmative determination in step S1307 in the main MPU 72) is configured so that the termination condition is not established until a minimum number of compensations that is a predetermined plurality of times in the grant correspondence state occurs. The gaming machine according to any one of features A2 to A32, comprising:

特徴A33によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。   According to the feature A33, in the grant correspondence state, the grant opportunity occurs at least the minimum number of times of compensation, so that it is possible to make the profit for the occurrence of the grant correspondence state more than a certain degree.

特徴A34.前記状態設定手段は、移行可能契機が発生した場合において遊技者が移行契機対応の操作を行った場合に前記付与対応状態に設定し、
前記移行可能契機が発生した場合において遊技者により前記移行契機対応の操作とは異なる操作が行われた場合、補填用特典を遊技者に付与する補填用付与手段(サブ側MPU82における補填用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A33のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A34. The state setting means sets the state corresponding to the grant when the player performs an operation corresponding to the transition trigger when the transition trigger occurs.
In the case where the transferable opportunity occurs, if an operation different from the operation corresponding to the transfer opportunity is performed by the player, a supplementary granting means for granting a supplementary privilege to the player (compensation processing in the sub-side MPU 82 is performed) The gaming machine according to any one of features A2 to A33, which is provided with a function to be executed.

特徴A34によれば、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって付与対応状態が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature A34, even if a transferable opportunity has occurred, even if the grant correspondence state does not occur due to a player's operation mistake or the like, the compensation privilege is given to the player, so the operation mistake is performed. This makes it possible to prevent a player who has reluctantly reduced his willingness to continue playing.

なお、「前記補填用特典の有利度は、前記付与対応状態において遊技者に付与される特典の有利度以下である」構成としてもよい。この場合、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   In addition, it is good also as a structure "the advantage of the said privilege for compensation is below the advantage of the privilege given to a player in the said grant corresponding | compatible state." In this case, it is possible to lower the benefit of the compensation benefit by performing an operation corresponding to the transition opportunity, and generating an allocation corresponding state by performing the operation corresponding to the transition opportunity. It is possible to avoid losing its significance.

特徴A35.前記補填用付与手段は、前記第1特典付与手段及び前記第2特典付与手段のうち一方に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴A34に記載の遊技機。   Feature A35. The gaming machine according to Feature A34, wherein the supplementary granting unit is configured to grant a privilege corresponding to one of the first privilege granting unit and the second privilege granting unit.

特徴A35によれば、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature A35, it is possible to lower the benefit of the compensation benefit by performing an operation corresponding to the transition opportunity, compared with the case where the provision corresponding state is generated, and performing the operation corresponding to the transition opportunity to change the grant correspondence state. It becomes possible not to lose the meaning of generating.

特徴A36.前記補填用付与手段は、前記第2特典付与手段に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴A35に記載の遊技機。   Feature A36. The gaming machine according to Feature A35, wherein the supplementary granting unit is configured to grant a privilege corresponding to the second privilege granting unit.

特徴A36によれば、補填用特典が付与される場合には所定記憶手段の値の更新という特典が確実に付与されるため、補填用特典が付与される状況となったとしても所定利益が付与される状態に確実に近づけさせることが可能となる。   According to the feature A36, when the compensation privilege is granted, the privilege of updating the value of the predetermined storage means is surely granted, so that even if the compensation privilege is given, the predetermined benefit is given. It becomes possible to make it close to the state to be surely made.

特徴A37.前記補填用付与手段は、前記付与契機が所定の複数回である補填対応回数発生した場合に前記第1特典付与手段及び前記第2特典付与手段のうち少なくとも一方により付与される特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴A34乃至A36のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A37. The supplementary granting unit is granted a privilege granted by at least one of the first privilege granting unit and the second privilege granting unit when the granting opportunity occurs a predetermined number of times corresponding to compensation. The gaming machine according to any one of features A34 to A36, wherein:

特徴A37によれば、補填用特典として、第1特典及び第2特典の少なくとも一方について付与契機が所定の複数回発生した場合と同様の特典が遊技者に付与されるため、移行可能契機が発生したにも関わらず操作ミスなどによって付与対応状態の発生機会を消失させてしまった遊技者に対してある程度の特典を付与することが可能となる。   According to the feature A37, as a supplementary benefit, a privilege that is the same as the case where the granting opportunity occurs for a predetermined plurality of times for at least one of the first privilege and the second privilege is given to the player. Nevertheless, it is possible to give a certain degree of privilege to a player who has lost the opportunity of occurrence of the grant correspondence state due to an operation mistake or the like.

特徴A38.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備え、
前記補填対応回数は前記最低補償回数以下であることを特徴とする特徴A37に記載の遊技機。
Feature A38. The establishment restriction means (a function of making an affirmative determination in step S1307 in the main MPU 72) is configured so that the termination condition is not established until a minimum number of compensations that is a predetermined plurality of times in the grant correspondence state occurs. Prepared,
The gaming machine according to Feature A37, wherein the compensation count is less than or equal to the minimum compensation count.

特徴A38によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。この場合に補填用特典における補填対応回数が最低補償回数以下に設定されているため、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature A38, since the grant opportunity occurs at least the minimum number of times of compensation in the grant correspondence state, the profit for the occurrence of the grant correspondence state can be increased to some extent. In this case, since the compensation response count in the compensation benefit is set to be equal to or less than the minimum compensation count, the meaning of generating the grant response status by performing the operation corresponding to the transition opportunity may not be lost. It becomes possible.

特徴A39.前記補填対応回数は前記最低補償回数と同一であることを特徴とする特徴A38に記載の遊技機。   Feature A39. The gaming machine according to Feature A38, wherein the compensation count is the same as the minimum compensation count.

特徴A39によれば、補填用特典として、付与契機が最低補償回数だけ発生して付与対応状態が終了する場合に遊技者に付与される特典と同等の特典が付与されるため、操作ミスなどによって付与対応状態を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature A39, as a compensation benefit, a privilege equivalent to the privilege granted to the player when the grant opportunity is generated for the minimum number of compensation times and the grant response state ends is given. It is possible to prevent a player who has not been able to generate the grant correspondence state from significantly reducing his willingness to continue the game.

特徴A40.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記移行契機対応の操作は、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が移行契機対応の順序で停止されることであることを特徴とする特徴A34乃至A39のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A40. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern on each of the plurality of variation display sections;
Start operation means (start lever 41) operated to start display of the variation of the pattern in the pattern display means;
A role lottery means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a lottery process for a role based on the operation of the start operation means;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the display of variation of the pattern in the pattern display means;
In the variation display section corresponding to the stop operation means, the display of the variation of the pattern is started based on the start operation means being operated and a predetermined start condition is established, and the stop operation means is operated. Pattern display control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the pattern display means so that the variable display of the pattern is stopped;
With
If a stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after displaying the variation of the pattern in the plurality of change display units, the winning combination corresponding to the winning combination corresponding to the winning winning combination is displayed. Of the player's profits are given to the player,
The gaming machine according to any one of features A34 to A39, wherein the operation corresponding to the transition opportunity is that the display of the variation of the pattern in the plurality of variation display units is stopped in an order corresponding to the transition opportunity. .

特徴A40によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるだけでよいため、移行契機対応の操作態様を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、移行契機対応の順序とは異なる順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させとしても補填用特典が付与されるため、操作ミスを行った遊技者に対して特典を補填することが可能となる。   According to the feature A40, when a transitional opportunity occurs, it is only necessary to stop the display of the variation of the pattern in each variation display unit in the order corresponding to the transitional trigger. Therefore, it is easy for the player to understand the operation mode corresponding to the transitional trigger. It becomes possible. In addition, since compensation benefits will be granted even if the variation display of the patterns on each variation display unit is stopped in an order different from the order corresponding to the transition opportunity, the benefits will be compensated for the player who made the operation mistake. Is possible.

特徴A41.前記移行可能契機が発生した場合、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させることが可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて前記移行契機対応の順序が報知されるようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1104の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A40に記載の遊技機。   Feature A41. Means for notifying the order corresponding to the transition trigger at a timing before the timing at which the variable display of the patterns on the plurality of variable display sections can be stopped when the transition trigger is generated ( The gaming machine according to Feature A40, further comprising a function of executing the process of step S1104 in the sub-side MPU 82).

特徴A41によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序が報知されるため、当該移行契機対応の順序とは異なる順序で変動表示部が停止される場合というのは稀である。これに対して、補填用特典が付与されることにより、操作ミスを行ってしまいガッカリしている遊技者に対して特典を補填することが可能となる。   According to feature A41, when an opportunity for transition occurs, the order of response to the transition opportunity is notified, and therefore the case where the variable display unit is stopped in an order different from the order of the transition opportunity is rare. is there. On the other hand, by providing a compensation privilege, it is possible to compensate the privilege for a player who is disappointed due to an operation error.

特徴A42.前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて前記第1特典付与手段及び前記第2特典付与手段の少なくとも一方について遊技者の有利度が相違し得ることを特徴とする特徴A2乃至A41のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A42. Any of the features A2 to A41, wherein the player's advantage may be different for at least one of the first privilege granting means and the second privilege granting means in accordance with the timing when the grant correspondence state is started The gaming machine according to 1.

特徴A42によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて当該付与対応状態の有利度が相違し得るため、付与対応状態の内容を多様化させることが可能となる。   According to the feature A42, the advantage of the grant correspondence state can be different depending on the timing at which the grant correspondence state is started. Therefore, it is possible to diversify the contents of the grant correspondence state.

特徴A43.前記第2特典付与手段は、前記所定記憶手段の値の更新態様を前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて変更することを特徴とする特徴A42に記載の遊技機。   Feature A43. The gaming machine according to Feature A42, wherein the second privilege granting unit changes an update mode of the value of the predetermined storage unit according to a timing at which the grant correspondence state is started.

特徴A43によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値の更新態様が変更されるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。   According to the feature A43, since the update mode of the value of the predetermined storage unit is changed according to the timing when the grant correspondence state is started, it is possible to diversify the update mode of the value of the predetermined storage unit.

特徴A44.前記第2特典付与手段は、前記付与対応状態が開始されたタイミングにおける前記所定記憶手段の値に応じて、その後に前記付与契機が発生した場合において前記所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量を異ならせることを特徴とする特徴A42又はA43に記載の遊技機。   Feature A44. The second privilege granting means is a value when the value of the predetermined storage means is updated when the grant trigger occurs afterward according to the value of the predetermined storage means at the timing when the grant correspondence state is started. The game machine according to Feature A42 or A43, wherein the amount of change of is different.

特徴A44によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量が異なるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。   According to the feature A44, since the amount of change in the value when the value of the predetermined storage unit is updated differs according to the timing when the grant correspondence state is started, it is possible to diversify the update mode of the value of the predetermined storage unit It becomes.

特徴A45.前記第2特典付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて前記付与契機が最初に発生した場合、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側の開始基準値に更新した後に(サブ側MPU82におけるステップS1905)、さらに当該開始基準値から前記発生対応値に近づく側に所定量更新する(サブ側MPU82におけるステップS1906)ことを特徴とする特徴A42乃至A44のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A45. When the grant correspondence state is newly started and the grant trigger is first generated, the second privilege grant means updates the value of the predetermined storage means to a start reference value closer to the occurrence correspondence value. (Step S1905 in the sub-side MPU 82) Further, a predetermined amount is updated from the start reference value closer to the occurrence corresponding value (step S1906 in the sub-side MPU 82). Game machines.

特徴A45によれば、所定記憶手段の値が開始基準値から遠い値である状況で付与対応状態が開始された場合の方が、所定記憶手段の値の更新量が多くなる。これにより、付与対応状態が開始されたタイミングとの関係で第2特典の付与態様の有利度を変化させることが可能となる。   According to the feature A45, the amount of update of the value of the predetermined storage unit increases when the assignment correspondence state is started in a situation where the value of the predetermined storage unit is a value far from the start reference value. Thereby, it becomes possible to change the advantage of the provision aspect of a 2nd privilege with respect to the timing at which the provision corresponding | compatible state was started.

特徴A46.前記第2特典付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて2回目以降の前記付与契機の発生に対しては、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側に前記所定量更新することを特徴とする特徴A45に記載の遊技機。   Feature A46. The second privilege granting means sets the value of the predetermined storage means to the predetermined amount closer to the occurrence corresponding value for the occurrence of the granting trigger for the second and subsequent times when the grant correspondence state is newly started. The gaming machine according to Feature A45, which is updated.

特徴A46によれば、付与対応状態の開始タイミングに応じて所定記憶手段の値の更新量が変更されるのは1回目の付与契機の発生に対する更新だけであり、2回目以降の付与契機の発生に対して所定記憶手段の値の更新量は付与対応状態の開始タイミングに関係なく一定となる。これにより、付与対応状態の開始タイミングとの関係で第2特典の付与態様の有利度を変化させた構成において、所定記憶手段の値の更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。   According to feature A46, the update amount of the value of the predetermined storage means is changed only in response to the occurrence of the first granting event according to the start timing of the granting correspondence state, and the occurrence of the granting trigger for the second and subsequent times On the other hand, the update amount of the value of the predetermined storage means is constant regardless of the start timing of the assignment correspondence state. Thereby, in the structure which changed the advantage of the provision aspect of a 2nd privilege with respect to the start timing of a provision corresponding | compatible state, it becomes possible to simplify a process structure regarding the update of the value of a predetermined memory | storage means.

特徴A47.前記付与対応状態への移行条件が成立した場合に当該付与対応状態の開始タイミングを遊技者の操作に基づき遅延させることを可能とする開始遅延手段(主側MPU72におけるステップS3609の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A2乃至A46のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A47. Start delay means (function to execute the process of step S3609 in the main MPU 72) that can delay the start timing of the grant correspondence state based on the player's operation when the transition condition to the grant correspondence state is satisfied The gaming machine according to any one of features A2 to A46, wherein:

特徴A47によれば、付与対応状態の開始タイミングとの関係で当該付与対応状態の有利度が変更される構成において、付与対応状態への移行条件が成立したとしても当該付与対応状態の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで付与対応状態が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。   According to the feature A47, in the configuration in which the advantage of the grant correspondence state is changed in relation to the start timing of the grant correspondence state, the start timing of the grant correspondence state is determined even if the condition for transition to the grant correspondence state is satisfied. Since it is possible to delay, it is possible to prevent the player from operating the grant corresponding state at an unfavorable timing for the player.

特徴A48.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止される通常遊技動作が行われるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記通常遊技動作の開始又は前記通常遊技動作の進行が制限されるようにする制限設定手段(主側MPU72におけるステップS1204の処理を実行する機能)を備え、
前記制限設定手段による前記制限が行われている状況において前記付与対応状態が実行され、
前記制限設定手段を有する第1制御手段により前記終了条件の成立抽選が行われ、
当該第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が、前記特典付与手段を有することを特徴とする特徴A2乃至A47のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A48. Pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start display of the variation of the pattern in the pattern display means;
A role lottery means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a lottery process for a role based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the display of variation of the pattern in the pattern display means;
A normal game operation in which the display of the variation of the pattern is started based on the fact that the start operation means is operated and a predetermined start condition is established, and the variation display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Pattern display control means (function to execute reel control processing in the main side MPU 72) for controlling the picture display means to be performed;
With
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the change display of the pattern by the control of the displaying control means, the winning combination corresponding to the winning combination corresponding to the winning winning combination is displayed. The corresponding profit is given to the player,
Including restriction setting means (a function of executing the process of step S1204 in the main-side MPU 72) that restricts the start of the normal gaming action or the progress of the normal gaming action;
In the situation where the restriction by the restriction setting unit is performed, the grant correspondence state is executed,
The first control means having the restriction setting means performs a lottery for establishing the end condition,
The gaming machine according to any one of features A2 to A47, wherein a second control means provided separately from the first control means includes the privilege granting means.

特徴A48によれば、第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が特典付与手段の機能を有することにより処理負荷が分散された構成において、制限設定手段の機能を有する第1制御手段にて終了条件の成立抽選が行われるため、第2制御手段から第1制御手段への通信を必要とすることなく、付与対応状態が終了する場合に通常遊技動作の開始又は通常遊技動作の進行が制限された状態を解除することが可能となる。   According to the feature A48, in the configuration in which the processing load is distributed by the second control means provided separately from the first control means having the function of the privilege giving means, the first control means having the function of the restriction setting means Since the lottery for the completion of the end condition is performed, the normal game operation starts or the normal game operation progresses when the grant correspondence state ends without requiring communication from the second control means to the first control means. Can be released from the restricted state.

なお、特徴A1〜A48の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features A1 to A48, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止される通常遊技動作が行われるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する制限設定手段(主側MPU72におけるステップS1204の処理を実行する機能、サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与する特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理及び第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start display of the variation of the pattern in the pattern display means;
A role lottery means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a lottery process for a role based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the display of variation of the pattern in the pattern display means;
A normal game operation in which the display of the variation of the pattern is started based on the fact that the start operation means is operated and a predetermined start condition is established, and the variation display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Pattern display control means (function to execute reel control processing in the main side MPU 72) for controlling the picture display means to be performed;
With
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the change display of the pattern by the control of the displaying control means, the winning combination corresponding to the winning combination corresponding to the winning winning combination is displayed. In gaming machines where the corresponding profit is given to the player,
Restriction setting means (function for executing the process of step S1204 in the main MPU 72, step S1603 in the sub MPU 82) for setting the grant correspondence state (freeze state ST12 at non-AT) in which the start or progress of the normal game operation is restricted Function to execute processing)
A privilege granting means (a function for executing a first privilege granting process and a second privilege granting process in the sub-side MPU 82) for granting a player a plurality of types of privileges when an opportunity for granting occurs in the grant correspondence state;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、付与対応状態において付与契機が発生する度に遊技者に特典が付与されるため、通常遊技動作とは異なる遊技を遊技者に提供することが可能となる。また、付与対応状態は通常遊技動作の開始又は進行が制限された状態で行われるため、付与対応状態への遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature B1, since a privilege is given to the player every time a grant opportunity occurs in the grant correspondence state, it becomes possible to provide the player with a game different from the normal game operation. Further, since the grant correspondence state is performed in a state where the start or progress of the normal game operation is restricted, it is possible to increase the player's attention to the grant correspondence state. In addition, since a plurality of types of privileges can be simultaneously granted every time a grant opportunity occurs in the grant correspondence state, it is possible to increase the degree of attention to the occurrence of the grant trigger in the grant correspondence state. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

なお、前記付与対応状態としては、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が前記所定開始条件の成立に基づき開始されることが制限された状態、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が前記停止操作手段の操作に基づき停止されることが制限された状態、及び前記役の抽選処理の結果に対応した態様で前記絵柄の変動表示が停止されることが制限された状態が挙げられる。   The state corresponding to the grant is a state in which the display of the variation of the pattern on the design display means is limited to start based on the establishment of the predetermined start condition, and the display of the variation of the pattern on the design display means is the stop operation. There are a state in which the display is restricted based on the operation of the means and a state in which the display of the variation of the pattern is restricted in a manner corresponding to the result of the lottery process for the combination.

特徴B2.前記付与契機が発生した場合に単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段(主側MPU72における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. Unit presentation control means (function to execute unit presentation start processing and unit presentation processing in the main MPU 72) is provided so that a unit presentation is executed when the grant opportunity occurs. The gaming machine according to Feature B1.

特徴B2によれば、付与契機が発生した場合ことを単位演出の実行を通じて遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the feature B2, it is possible to make the player clearly recognize the occurrence of the grant opportunity through the execution of the unit effect.

特徴B3.前記複数種類の特典のうち少なくとも一の特典は、遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応していることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。   Feature B3. The gaming machine according to Feature B2, wherein at least one of the plurality of types of privileges has a player's degree of advantage corresponding to the content of the unit effect.

特徴B3によれば、付与契機の発生に対する特典の付与態様が単位演出の内容と関連していることにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature B3, it is possible to increase the degree of attention of the player with respect to the unit effect because the provision mode of the privilege for the occurrence of the grant opportunity is related to the content of the unit effect.

特徴B4.前記複数種類の特典のうち一部の特典は遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応しており、他の特典は前記単位演出の内容と無関係であることを特徴とする特徴B2又はB3に記載の遊技機。   Feature B4. Characteristic B2 characterized in that a part of the benefits of the plurality of types has a player's advantage corresponding to the content of the unit effect, and other benefits are irrelevant to the content of the unit effect. A gaming machine according to B3.

特徴B4によれば、単位演出の内容が有利度の高い内容となることを遊技者に期待させながら、単位演出の内容が有利度の低い内容であったとしても所定利益の付与を遊技者に期待させることが可能となる。   According to the feature B4, a player is expected to give the player a predetermined profit even if the content of the unit effect is a low-priority content while allowing the player to expect the content of the unit effect to have a high-priority content. It can be expected.

特徴B5.前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを1遊技回とした場合に、前記単位演出制御手段は、1遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで前記単位演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B5. After the predetermined start condition is established, the display of variation of the pattern is stopped in a manner corresponding to the lottery process for the combination based on the operation of the stop operation means, and the process corresponding to the lottery process for the combination is executed. In the case where one game time is taken, the unit effect control means separately causes an acceleration period or a change start of the change display of the pattern within the range of one game time corresponding to the execution of the unit effect. The game machine according to any one of the features B2 to B4, wherein the unit effect is executed by performing the display of variation of the pattern.

特徴B5によれば、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。   According to the feature B5, it is possible to execute the unit effect using the picture display means for performing the game in the game times. In addition, the unit effect is executed by causing the display of the variation of the pattern so that the acceleration period or the start of the variation is generated separately in correspondence with the execution of the unit effect within the range of one game. Therefore, even in a configuration in which the game and the unit effect at the game times are collectively performed by the pattern display means, the game and the unit effect at the game times can be distinguished from each other by the player.

特徴B6.前記単位演出制御手段は、前記単位演出が終了する場合、前記絵柄表示手段において前記絵柄により当該単位演出の終了態様による表示が行われるようにすることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。   Feature B6. The game machine according to Feature B5, wherein when the unit effect ends, the unit effect control unit causes the pattern display unit to display the unit effect according to the end state of the unit effect.

特徴B6によれば、単位演出が終了する場合には絵柄により単位演出の終了態様による表示が行われるため、1回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the feature B6, when the unit effect ends, the display according to the end mode of the unit effect is performed by the pattern, so that the player can clearly recognize the end timing of one unit effect.

特徴B7.前記単位演出の終了態様は、当該単位演出が実行される遊技回における前記役の抽選処理に対応する停止態様とは異なることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。   Feature B7. The gaming machine according to Feature B6, wherein an end mode of the unit effect is different from a stop mode corresponding to the lottery process of the combination in the game round in which the unit effect is executed.

特徴B7によれば、単位演出が終了する場合における絵柄の終了態様と、遊技回における役の抽選処理に対応する絵柄の停止態様とが異なることにより、単位演出における絵柄の終了態様の設計の自由度が高められる。   According to the feature B7, the design end mode of the unit effect can be freely designed due to the difference between the pattern end mode when the unit effect ends and the pattern stop mode corresponding to the lottery process of the role in the game round. The degree is increased.

特徴B8.前記単位演出制御手段は、前記付与契機が発生した場合に当該付与契機に対応する前記単位演出の前記終了態様を抽選により決定する終了態様決定手段(主側MPU72におけるステップS1312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B6又はB7に記載の遊技機。   Feature B8. The unit effect control means is an end mode determining means for determining, by lottery, the end mode of the unit effect corresponding to the grant opportunity when the grant opportunity occurs (function of executing step S1312 in the main MPU 72) A gaming machine according to Feature B6 or B7, characterized in that

特徴B8によれば、単位演出の終了態様が抽選により決定されるため、単位演出における絵柄の終了態様を多様化させることが可能となる。   According to the feature B8, since the end mode of the unit effect is determined by lottery, it is possible to diversify the pattern end mode in the unit effect.

特徴B9.前記単位演出制御手段は、前記停止操作手段の操作とは無関係に前記単位演出を終了させることを特徴とする特徴B5乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B9. The gaming machine according to any one of features B5 to B8, wherein the unit effect control means ends the unit effect regardless of the operation of the stop operation means.

特徴B9によれば、単位演出は停止操作手段の操作とは無関係に終了するため、単位演出を実行するための処理構成の簡素化が図られるとともに、単位演出の終了態様を所定の終了態様にする場合の制御の容易化が図られる。   According to the feature B9, since the unit effect ends regardless of the operation of the stop operation means, the processing configuration for executing the unit effect is simplified, and the end mode of the unit effect is changed to a predetermined end mode. In this case, the control can be facilitated.

特徴B10.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作された場合に前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴B5乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B10. The gaming machine according to any one of features B5 to B9, wherein the unit effect control means starts the unit effect when the start operation means is operated.

特徴B10によれば、開始操作手段が操作された場合に単位演出が開始されることにより、遊技回を開始させるために操作される開始操作手段を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。   According to the feature B10, when the start operation means is operated, the unit effect is started, so that the start operation means operated to start the game turn is operated to start the unit effect. It can also be used as a means.

特徴B11.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。   Feature B11. The gaming machine according to Feature B10, wherein the unit effect control means starts the unit effect even when a start restriction period has elapsed without the start operation means being operated.

特徴B11によれば、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、付与対応状態の実行により遊技回の進行が制限された状態が過剰に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature B11, since the unit effect is forcibly started when the start restriction period has elapsed, the state in which the progress of the game times is restricted due to the execution of the grant correspondence state is excessively long. It becomes possible to stop.

特徴B12.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B12. The establishment restriction means (a function of making an affirmative determination in step S1307 in the main MPU 72) is configured so that the termination condition is not established until a minimum number of compensations that is a predetermined plurality of times in the grant correspondence state occurs. The gaming machine according to any one of features B1 to B11, comprising:

特徴B12によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。   According to feature B12, since the grant opportunity occurs at least the minimum number of times of compensation in the grant correspondence state, it is possible to make the profit for the occurrence of the grant correspondence state more than a certain degree.

特徴B13.前記状態設定手段は、移行可能契機が発生した場合において遊技者が移行契機対応の操作を行った場合に前記付与対応状態に設定し、
前記移行可能契機が発生した場合において遊技者により前記移行契機対応の操作とは異なる操作が行われた場合、補填用特典を遊技者に付与する補填用付与手段(サブ側MPU82における補填用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B13. The state setting means sets the state corresponding to the grant when the player performs an operation corresponding to the transition trigger when the transition trigger occurs.
In the case where the transferable opportunity occurs, if an operation different from the operation corresponding to the transfer opportunity is performed by the player, a supplementary granting means for granting a supplementary privilege to the player (compensation processing in the sub-side MPU 82 is performed) The gaming machine according to any one of features B1 to B12, wherein the gaming machine has a function to be executed.

特徴B13によれば、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって付与対応状態が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature B13, since the bonus for compensation is given to the player even if the grantable correspondence state does not occur due to the player's operation mistake or the like in spite of the occurrence of the transition possibility, the operation mistake is performed. This makes it possible to prevent a player who has reluctantly reduced his willingness to continue playing.

なお、「前記補填用特典の有利度は、前記付与対応状態において遊技者に付与される特典の有利度以下である」構成としてもよい。この場合、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   In addition, it is good also as a structure "the advantage of the said privilege for compensation is below the advantage of the privilege given to a player in the said grant corresponding | compatible state." In this case, it is possible to lower the benefit of the compensation benefit by performing an operation corresponding to the transition opportunity, and generating an allocation corresponding state by performing the operation corresponding to the transition opportunity. It is possible to avoid losing its significance.

特徴B14.前記補填用付与手段は、前記複数種類の特典のうち一部に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴B13に記載の遊技機。   Feature B14. The gaming machine according to Feature B13, wherein the supplementary granting unit grants a bonus corresponding to a part of the plurality of types of bonuses.

特徴B14によれば、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature B14, it is possible to lower the benefit of the compensation benefit by performing an operation corresponding to the transition opportunity, compared with the case where the provision corresponding state is generated, and performing the operation corresponding to the transition opportunity to change the grant correspondence state. It becomes possible not to lose the meaning of generating.

特徴B15.前記補填用付与手段は、前記一部に対応する特典について前記付与契機が所定の複数回である補填対応回数発生した場合に付与される内容と同一の内容の特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴B14に記載の遊技機。   Feature B15. The supplementary granting unit is configured to grant a privilege having the same content as the content that is granted when the granting opportunity is generated a predetermined number of times for the privilege corresponding to the part. A gaming machine according to Feature B14, characterized in that

特徴B15によれば、一部に対応する特典について付与契機が所定の複数回発生した場合と同様の内容の特典が補填用特典として遊技者に付与されるため、移行可能契機が発生したにも関わらず操作ミスなどによって付与対応状態の発生機会を消失させてしまった遊技者に対してある程度の特典を付与することが可能となる。   According to the feature B15, since a privilege having the same content as the case where the grant opportunity occurs for a part of the privilege corresponding to a part is given to the player as a supplementary privilege, the opportunity for transfer is generated. Regardless, it becomes possible to give a certain amount of privilege to a player who has lost the opportunity of occurrence of the grant correspondence state due to an operation mistake or the like.

特徴B16.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備え、
前記補填対応回数は前記最低補償回数以下であることを特徴とする特徴B15に記載の遊技機。
Feature B16. The establishment restriction means (a function of making an affirmative determination in step S1307 in the main MPU 72) is configured so that the termination condition is not established until a minimum number of compensations that is a predetermined plurality of times in the grant correspondence state occurs. Prepared,
The gaming machine according to Feature B15, wherein the compensation count is less than or equal to the minimum compensation count.

特徴B16によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。この場合に補填用特典における補填対応回数が最低補償回数以下に設定されているため、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature B16, since the grant opportunity occurs at least the minimum number of times of compensation in the grant correspondence state, it is possible to make the profit for the occurrence of the grant correspondence state more than a certain degree. In this case, since the compensation response count in the compensation benefit is set to be equal to or less than the minimum compensation count, the meaning of generating the grant response status by performing the operation corresponding to the transition opportunity may not be lost. It becomes possible.

特徴B17.前記補填対応回数は前記最低補償回数と同一であることを特徴とする特徴B16に記載の遊技機。   Feature B17. The gaming machine according to Feature B16, wherein the compensation count is the same as the minimum compensation count.

特徴B17によれば、補填用特典として、付与契機が最低補償回数だけ発生して付与対応状態が終了する場合に遊技者に付与される特典と同等の特典が付与されるため、操作ミスなどによって付与対応状態を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature B17, as a compensation benefit, a privilege equivalent to the privilege granted to the player when the grant opportunity is generated for the minimum number of compensations and the grant response state ends is given. It is possible to prevent a player who has not been able to generate the grant correspondence state from significantly reducing his willingness to continue the game.

特徴B18.前記絵柄表示手段は、複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する構成であり、
前記停止操作手段を前記複数の変動表示部に対応させて複数備え、
前記移行契機対応の操作は、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が移行契機対応の順序で停止されることであることを特徴とする特徴B13乃至B17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B18. The pattern display means is configured to display the pattern in a variable manner in each of the plurality of variable display units,
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the plurality of variation display units,
The game machine according to any one of the features B13 to B17, wherein the operation corresponding to the transition opportunity is that the display of the variation of the pattern in the plurality of variation display units is stopped in an order corresponding to the transition opportunity. .

特徴B18によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるだけでよいため、移行契機対応の操作態様を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、移行契機対応の順序とは異なる順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させとしても補填用特典が付与されるため、操作ミスを行った遊技者に対して特典を補填することが可能となる。   According to the feature B18, when an opportunity for transition occurs, it is only necessary to stop the display of the variation of the picture in each variation display unit in the order corresponding to the transition opportunity, so that the operation mode corresponding to the transition opportunity is easy for the player to understand. It becomes possible. In addition, since compensation benefits will be granted even if the variation display of the patterns on each variation display unit is stopped in an order different from the order corresponding to the transition opportunity, the benefits will be compensated for the player who made the operation mistake. Is possible.

特徴B19.前記移行可能契機が発生した場合、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させることが可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて前記移行契機対応の順序が報知されるようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1104の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B18に記載の遊技機。   Feature B19. Means for notifying the order corresponding to the transition trigger at a timing before the timing at which the variable display of the patterns on the plurality of variable display sections can be stopped when the transition trigger is generated ( The gaming machine according to Feature B18, further including a function of executing the process of step S1104 in the sub-side MPU 82).

特徴B19によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序が報知されるため、当該移行契機対応の順序とは異なる順序で変動表示部が停止される場合というのは稀である。これに対して、補填用特典が付与されることにより、操作ミスを行ってしまいガッカリしている遊技者に対して特典を補填することが可能となる。   According to the feature B19, when an opportunity for transition occurs, the order of response to the transition opportunity is notified, and therefore, it is rare that the change display unit is stopped in an order different from the order of the transition opportunity. is there. On the other hand, by providing a compensation privilege, it is possible to compensate the privilege for a player who is disappointed due to an operation error.

特徴B20.前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて前記複数種類の特典のうち少なくとも一部について遊技者の有利度が相違し得ることを特徴とする特徴B1乃至B19のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B20. The gaming machine according to any one of features B1 to B19, wherein a player's advantage may differ for at least a part of the plurality of types of privileges according to a timing at which the grant correspondence state is started. .

特徴B20によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて当該付与対応状態の有利度が相違し得るため、付与対応状態の内容を多様化させることが可能となる。   According to the feature B20, the advantage of the grant correspondence state can be different depending on the timing at which the grant correspondence state is started. Therefore, the contents of the grant correspondence state can be diversified.

特徴B21.前記付与対応状態への移行条件が成立した場合に当該付与対応状態の開始タイミングを遊技者の操作に基づき遅延させることを可能とする開始遅延手段(主側MPU72におけるステップS3609の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B20に記載の遊技機。   Feature B21. Start delay means (function to execute the process of step S3609 in the main MPU 72) that can delay the start timing of the grant correspondence state based on the player's operation when the transition condition to the grant correspondence state is satisfied ). A gaming machine according to Feature B20, wherein:

特徴B21によれば、付与対応状態の開始タイミングとの関係で当該付与対応状態の有利度が変更される構成において、付与対応状態への移行条件が成立したとしても当該付与対応状態の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで付与対応状態が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。   According to the feature B21, in the configuration in which the advantage of the grant correspondence state is changed in relation to the start timing of the grant correspondence state, the start timing of the grant correspondence state is determined even if the condition for transition to the grant correspondence state is satisfied. Since it is possible to delay, it is possible to prevent the player from operating the grant corresponding state at an unfavorable timing for the player.

特徴B22.前記制限設定手段を有する第1制御手段により前記終了条件の成立抽選が行われ、
当該第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が、前記特典付与手段を有することを特徴とする特徴B1乃至B21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B22. The first control means having the restriction setting means performs a lottery for establishing the end condition,
The gaming machine according to any one of features B1 to B21, wherein a second control unit provided separately from the first control unit includes the privilege granting unit.

特徴B22によれば、第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が特典付与手段の機能を有することにより処理負荷が分散された構成において、制限設定手段の機能を有する第1制御手段にて終了条件の成立抽選が行われるため、第2制御手段から第1制御手段への通信を必要とすることなく、付与対応状態が終了する場合に通常遊技動作の開始又は通常遊技動作の進行が制限された状態を解除することが可能となる。   According to the feature B22, the first control unit having the function of the limit setting unit in the configuration in which the processing load is distributed by the second control unit provided separately from the first control unit having the function of the privilege giving unit. Since the lottery for the completion of the end condition is performed, the normal game operation starts or the normal game operation progresses when the grant correspondence state ends without requiring communication from the second control means to the first control means. Can be released from the restricted state.

なお、特徴B1〜B22の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features B1 to B22, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを1遊技回とした場合に、1遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段(主側MPU72における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能)と、
前記単位演出の内容に対応した態様で特典付与処理(主側MPU72におけるステップS1803)を実行する対応付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start display of the variation of the pattern in the pattern display means;
A role lottery means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a lottery process for a role based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the display of variation of the pattern in the pattern display means;
The picture variation display is started based on the start operation means being operated and a predetermined start condition is established, and the picture variation display is stopped based on the stop operation means being operated. Pattern display control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the display means;
With
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the change display of the pattern by the control of the displaying control means, the winning combination corresponding to the winning combination corresponding to the winning winning combination is displayed. In gaming machines where the corresponding profit is given to the player,
After the predetermined start condition is established, the display of variation of the pattern is stopped in a manner corresponding to the lottery process for the combination based on the operation of the stop operation means, and the process corresponding to the lottery process for the combination is executed. In the case where one game is played until the game is performed, the variation display of the design is performed such that an acceleration period or variation start of the variation display of the design occurs separately in correspondence with execution of the unit effect within the range of one game. A unit effect control means (a function for executing a unit effect start process and a unit effect in-process in the main MPU 72) so that the unit effect is executed by being performed;
Correspondence granting means (function for executing the first privilege granting process in the sub-side MPU 82) for executing the privilege granting process (step S1803 in the main MPU 72) in a mode corresponding to the content of the unit effect;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴C1によれば、単位演出は遊技回の通常の動作が制限された状態で行われるため、単位演出への遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。また、特典の付与態様が単位演出の内容と関連していることにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature C1, since the unit effect is performed in a state where the normal operation of the game times is restricted, it is possible to increase the player's attention to the unit effect. In addition, it is possible to execute a unit effect by using a picture display means for playing a game in a game round. In addition, the unit effect is executed by causing the display of the variation of the pattern so that the acceleration period or the start of the variation is generated separately in correspondence with the execution of the unit effect within the range of one game. Therefore, even in a configuration in which the game and the unit effect at the game times are collectively performed by the pattern display means, the game and the unit effect at the game times can be distinguished from each other by the player. Moreover, it becomes possible to raise the attention degree of the player with respect to a unit effect because the provision aspect of a privilege is related with the content of the unit effect. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴C2.前記単位演出制御手段は、前記単位演出が終了する場合、前記絵柄表示手段において前記絵柄により当該単位演出の終了態様による表示が行われるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。   Feature C2. The game machine according to Feature C1, wherein when the unit effect ends, the unit effect control means causes the pattern display unit to display the unit effect according to the end state of the unit effect.

特徴C2によれば、単位演出が終了する場合には絵柄により単位演出の終了態様による表示が行われるため、1回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the feature C2, when the unit effect is ended, the display according to the end mode of the unit effect is performed by the pattern, so that the player can clearly recognize the end timing of one unit effect.

特徴C3.前記単位演出の終了態様は、当該単位演出が実行される遊技回における前記役の抽選処理に対応する停止態様とは異なることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。   Feature C3. The gaming machine according to Feature C2, wherein the end mode of the unit effect is different from a stop mode corresponding to the lottery process for the combination in the game round in which the unit effect is executed.

特徴C3によれば、単位演出が終了する場合における絵柄の終了態様と、遊技回における役の抽選処理に対応する絵柄の停止態様とが異なることにより、単位演出における絵柄の終了態様の設計の自由度が高められる。   According to the feature C3, the design end mode of the unit effect can be freely designed because the pattern end mode when the unit effect ends is different from the pattern stop mode corresponding to the lottery process of the role in the game round. The degree is increased.

特徴C4.前記単位演出制御手段は、前記単位演出の前記終了態様を抽選により決定する終了態様決定手段(主側MPU72におけるステップS1312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。   Feature C4. The unit effect control means includes end mode determination means (a function of executing the process of step S1312 in the main MPU 72) for determining the end mode of the unit effect by lottery. C2 or C3 The gaming machine described in 1.

特徴C4によれば、単位演出の終了態様が抽選により決定されるため、単位演出における絵柄の終了態様を多様化させることが可能となる。   According to the feature C4, since the end mode of the unit effect is determined by lottery, it is possible to diversify the pattern end mode of the unit effect.

特徴C5.前記単位演出制御手段は、前記単位演出の内容を抽選により決定する態様決定手段(主側MPU72におけるステップS1312の処理を実行する機能)を備え、
前記対応付与手段は、前記特典付与処理として、所定利益を遊技者に付与するか否かの付与抽選処理を前記態様決定手段の決定結果に対応する態様で実行することを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. The unit effect control means includes an aspect determination means (function to execute the process of step S1312 in the main MPU 72) for determining the content of the unit effect by lottery.
The correspondence granting means executes, as the privilege granting process, a grant lottery process for determining whether or not to give a predetermined profit to the player in a manner corresponding to the determination result of the manner determining means. The gaming machine according to any one of C4.

特徴C5によれば、単位演出の内容が抽選により決定されるため単位演出の内容の多様化を図ることが可能となる。また、単位演出の内容の抽選だけではなく付与抽選処理が実行されることにより、単位演出の内容と所定利益の付与とを一義的に対応させないようにすることが可能となる。その一方、当該単位演出の内容の抽選結果に対応する態様で付与抽選処理が実行されるため、所定利益を付与するか否かを抽選により決定する構成であっても、所定利益の付与期待度を単位演出の内容と関連付けることが可能となる。   According to the feature C5, since the contents of the unit effects are determined by lottery, it is possible to diversify the contents of the unit effects. Further, not only the lottery of the contents of the unit effects but also the grant lottery process is executed, so that the contents of the unit effects and the provision of the predetermined profit cannot be uniquely associated. On the other hand, since the grant lottery process is executed in a mode corresponding to the lottery result of the content of the unit effect, even if it is configured to determine whether or not to grant the predetermined profit by lottery, the expected expectation of the predetermined profit Can be associated with the contents of the unit effect.

特徴C6.前記絵柄表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記対応付与手段を有する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記単位演出制御手段を有することを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. First control means (main MPU 72) having the picture display control means;
Second control means (sub-side MPU 82) having the correspondence giving means;
With
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein the first control means includes the unit effect control means.

特徴C6によれば、絵柄表示制御手段の機能を第1制御手段が有し、対応付与手段の機能を第2制御手段が有することにより、処理負荷を分散させることが可能となる。この場合に、絵柄表示制御手段の機能を有する第1制御手段にて単位演出の実行制御を行うことで、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成において絵柄表示手段の動作制御を好適に行うことが可能となる。   According to the feature C6, since the first control unit has the function of the picture display control unit and the second control unit has the function of the correspondence providing unit, the processing load can be distributed. In this case, the first control means having the function of the picture display control means performs execution control of the unit effect so that the game display and the unit effect in the game times are collectively performed by the picture display means. It is possible to suitably control the operation of the means.

特徴C7.前記単位演出制御手段は、前記停止操作手段の操作とは無関係に前記単位演出を終了させることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C7. The gaming machine according to any one of features C1 to C6, wherein the unit effect control means ends the unit effect regardless of the operation of the stop operation means.

特徴C7によれば、単位演出は停止操作手段の操作とは無関係に終了するため、単位演出を実行するための処理構成の簡素化が図られるとともに、単位演出の終了態様を所定の終了態様にする場合の制御の容易化が図られる。   According to the feature C7, since the unit effect is ended regardless of the operation of the stop operation means, the processing configuration for executing the unit effect is simplified, and the end mode of the unit effect is changed to a predetermined end mode. In this case, the control can be facilitated.

特徴C8.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作された場合に前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C8. The gaming machine according to any one of features C1 to C7, wherein the unit effect control means starts the unit effect when the start operation means is operated.

特徴C8によれば、開始操作手段が操作された場合に単位演出が開始されることにより、遊技回を開始させるために操作される開始操作手段を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。   According to the feature C8, when the start operation means is operated, the unit effect is started, whereby the start operation means operated to start the game turn is operated to start the unit effect. It can also be used as a means.

特徴C9.前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。   Feature C9. The gaming machine according to Feature C8, wherein the unit effect control means starts the unit effect even when a start restriction period has elapsed without the start operation means being operated.

特徴C9によれば、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、付与対応状態の実行により遊技回の進行が制限された状態が過剰に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。   According to the feature C9, since the unit effect is forcibly started when the start restriction period has elapsed, the state where the progress of the game times is restricted due to the execution of the grant correspondence state is excessively long. It becomes possible to stop.

特徴C10.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)を備え、
前記対応付与手段は、前記付与対応状態において前記単位演出が実行された場合に当該単位演出の内容に対応した態様で前記特典付与処理を実行し、
当該遊技機は、前記付与対応状態において前記単位演出が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. State setting means (the processing in step S1603 in the sub-side MPU 82) that is set to a grant-corresponding state (freeze state ST12 in non-AT) that continues until the end condition is satisfied (until the main MPU 72 makes a negative determination in step S1311). Function to execute)
The correspondence granting unit executes the privilege granting process in a mode corresponding to the content of the unit presentation when the unit presentation is executed in the grant correspondence state,
The gaming machine determines whether the end condition is not satisfied until the minimum number of compensation times that the unit effect is a predetermined number of times in the grant correspondence state (affirmative determination in step S1307 in the main MPU 72) The gaming machine according to any one of features C1 to C9, wherein the gaming machine is provided with a function of

特徴C10によれば、付与対応状態においては単位演出が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。   According to the feature C10, since the unit effect is generated at least the minimum number of times of compensation in the grant correspondence state, it is possible to make the profit for the occurrence of the grant correspondence state more than a certain level.

なお、特徴C1〜C10の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features C1 to C10, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで又はサブ側MPU82においてステップS2610にて肯定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12又は第3ボーナスAT状態ST23)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能又はサブ側MPU82におけるステップS2317の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生したことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段(サブ側MPU82における第2特典付与処理を実行する機能又はサブ側MPU82における第3ボーナスAT状態処理を実行する機能)と、
を備え、
前記利益付与手段は、前記付与対応状態において特定条件が成立した場合、前記付与契機の発生に対する利益の付与態様を当該特定条件の成立前よりも遊技者にとって有利な付与態様に変更する変更手段(サブ側MPU82におけるステップS1902にて肯定判定をする機能又はサブ側MPU82におけるステップS2606にて肯定判定をする機能)を備え、
当該変更手段により前記利益の付与態様が変更された場合、同一の前記付与対応状態の実行回において利益の付与態様が前記特定条件の成立前の付与態様に変更されないことを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Until the termination condition is satisfied (until the main MPU 72 makes a negative determination in step S1311 or until the sub MPU 82 makes a positive determination in step S2610), the grant corresponding state (the freeze state ST12 in the non-AT state or the first state) (3 bonus AT state ST23) state setting means (function to execute the process of step S1603 in the sub-side MPU 82 or function to execute the process of step S2317 in the sub-side MPU 82);
Profit granting means for granting a player a profit based on the occurrence of a grant opportunity in the grant correspondence state (a function for executing a second privilege grant process in the sub MPU 82 or a third bonus AT status process in the sub MPU 82 Function to execute)
With
The profit granting means, when a specific condition is established in the grant correspondence state, a change means (a change means for changing a profit grant mode for occurrence of the grant opportunity to a grant mode more advantageous to the player than before the specific condition is established) A function of making a positive determination in step S1902 in the sub-side MPU 82 or a function of making a positive determination in step S2606 in the sub-side MPU 82),
A gaming machine, wherein, when the change mode of the profit is changed by the changing means, the mode of grant of profit is not changed to the mode of grant before the specific condition is satisfied in the same execution time of the grant correspondence state.

特徴D1によれば、付与対応状態において付与契機が発生することに基づいて遊技者に利益が付与されるため、遊技者は付与対応状態において付与契機が発生することを期待することとなる。   According to the feature D1, since the player is given a profit based on the occurrence of the grant opportunity in the grant correspondence state, the player expects the grant trigger to occur in the grant correspondence state.

この場合に、付与対応状態において特定条件が成立することで利益の付与態様が遊技者にとって有利な付与態様に変更される。そして、有利な付与態様に変更された後は同一の付与対応状態の実行回において元の付与態様に戻ることはない。これにより、遊技者は付与対応状態において付与契機の発生を単に期待するだけではなく特定条件が成立することを期待することとなり、付与対応状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In this case, when the specific condition is satisfied in the grant correspondence state, the benefit grant mode is changed to a grant mode advantageous to the player. And after changing to the advantageous provision aspect, it does not return to the original provision aspect in the execution time of the same provision correspondence state. Accordingly, the player not only simply expects the occurrence of the grant opportunity in the grant correspondence state but also expects that the specific condition is satisfied, and it is possible to improve the interest of the game in the grant correspondence state.

また、特定条件が成立して利益の付与態様が有利な付与態様に変更された後は元の付与態様に戻ってしまうことはない。これにより、特定条件が成立した後は付与対応状態を安心して消化することが可能となり、特定条件が成立したことに対する満足感を遊技者に感じさせることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   Moreover, after the specific condition is satisfied and the profit provision mode is changed to an advantageous mode, the original grant mode is not restored. Thereby, after the specific condition is satisfied, the grant correspondence state can be digested with confidence, and the player can be satisfied with the satisfaction of the specific condition being satisfied. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴D2.前記付与契機が終了基準回数発生した場合に前記付与対応状態を終了させる終了実行手段(主側MPU72におけるステップS1309にて肯定判定をする機能又はサブ側MPU82におけるステップS2610にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。   Feature D2. Termination execution means for terminating the grant-corresponding state when the grant trigger occurs for the end reference count (function for making an affirmative determination in step S1309 in the main MPU 72 or function for making an affirmative determination in step S2610 in the sub-side MPU 82) A gaming machine according to the feature D1, characterized by comprising:

特徴D2によれば、付与契機が終了基準回数発生した場合には付与対応状態が終了してしまうため、特定条件を早期に成立させることの有利度を高めることが可能となる。これにより、付与対応状態が開始された場合には遊技者は特定条件の早期の成立を強く願うこととなり、遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature D2, since the grant correspondence state ends when the grant trigger occurs for the end reference count, it is possible to increase the advantage of establishing the specific condition early. As a result, when the grant correspondence state is started, the player strongly desires early establishment of the specific condition, and the degree of attention to the game can be increased.

特徴D3.前記特定条件が成立した後においては、当該特定条件が成立する前よりも前記付与契機の発生に対して前記利益が付与され易いことを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。   Feature D3. The gaming machine according to feature D1 or D2, wherein after the specific condition is satisfied, the profit is more easily given to the occurrence of the grant opportunity than before the specific condition is satisfied.

特徴D3によれば、特定条件が成立した後は付与契機の発生に対して利益が付与され易くなるため、特定条件が成立することの有利度を高めることが可能となる。   According to the feature D3, after the specific condition is established, it becomes easy to give a profit to the occurrence of the grant opportunity, and thus it is possible to increase the advantage of the establishment of the specific condition.

特徴D4.前記特定条件が成立する前は前記付与契機が発生したとしても利益が付与されない可能性があるのに対して、前記特定条件が成立した後は前記付与契機が発生する度に利益が付与されることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D4. Even if the grant opportunity occurs before the specific condition is satisfied, there is a possibility that no profit is granted, but after the specific condition is satisfied, a profit is granted each time the grant opportunity occurs The gaming machine according to any one of features D1 to D3.

特徴D4によれば、特定条件が成立する前よりも特定条件が成立した後の方が、付与契機が発生することの重要度が高くなる。これにより、特定条件の成立の前後で有利度が変化するだけでなく、付与契機への遊技者の注目度までも変化させることが可能となる。   According to the feature D4, the importance of occurrence of the grant opportunity is higher after the specific condition is satisfied than before the specific condition is satisfied. Thereby, not only the degree of advantage changes before and after the specific condition is satisfied, but also the degree of attention of the player to the grant opportunity can be changed.

特徴D5.前記特定条件が成立した後においては、当該特定条件が成立する前よりも有利度の高い利益が付与されることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D5. The gaming machine according to any one of features D1 to D4, wherein after the specific condition is satisfied, a profit having a higher advantage than that before the specific condition is satisfied is given.

特徴D5によれば、特定条件が成立する前よりも特定条件が成立した後の方が、有利度の高い利益が付与されるため、特定条件が成立することの有利度を高めることが可能となる。   According to the feature D5, since the profit with higher advantage is given after the specific condition is satisfied than before the specific condition is satisfied, the advantage that the specific condition is satisfied can be increased. Become.

特徴D6.前記特定条件は、前記付与契機が発生することに基づき成立することを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D6. The gaming machine according to any one of features D1 to D5, wherein the specific condition is established based on occurrence of the grant opportunity.

特徴D6によれば、付与契機が発生することに基づき利益が付与されるだけではなく、付与契機が発生することに基づき特定条件が成立するため、付与契機が発生することへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature D6, not only a profit is given based on the occurrence of the grant opportunity, but also a specific condition is established based on the occurrence of the grant opportunity, so the player's attention to the occurrence of the grant opportunity It becomes possible to increase the degree.

特徴D7.前記特定条件は、前記付与契機が条件成立に対応する回数発生した場合に成立することを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D7. The gaming machine according to any one of features D1 to D6, wherein the specific condition is satisfied when the granting event occurs a number of times corresponding to the satisfaction of the condition.

特徴D7によれば、付与契機が条件成立に対応する回数発生することで特定条件が成立するため、付与契機が繰り返し発生することを遊技者は期待することとなり、付与契機が発生することへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature D7, since the specific condition is established by the occurrence of the grant opportunity corresponding to the establishment of the condition, the player expects that the grant opportunity is repeatedly generated, and the grant opportunity is generated. It becomes possible to raise the attention level of the player.

特徴D8.前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて、前記特定条件が成立するまでに必要な前記付与契機の発生回数が変動し得ることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D8. The game according to any one of features D1 to D7, wherein the number of occurrences of the grant opportunity required until the specific condition is satisfied may vary depending on the timing at which the grant correspondence state is started. Machine.

特徴D8によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて特定条件が成立するまでに必要な付与契機の発生回数が変動し得るため、付与対応状態の実行回毎に特定条件の成立期待度を変動させることが可能となる。   According to the feature D8, since the number of occurrences of the grant opportunity necessary until the specific condition is satisfied can be changed according to the timing at which the grant correspondence state is started, the specific condition is expected to be satisfied every time the grant correspondence state is executed. It is possible to vary the degree.

特徴D9.前記利益付与手段は、
前記付与契機が発生した場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新し、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に所定利益を付与する第1利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1903〜ステップS1909の処理を実行する機能)と、
前記付与契機が発生した場合、付与対象となっている前記所定利益の種類をより有利度の高い種類に変更する第2利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1910〜ステップS1914の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記変更手段は、前記第1利益付与手段により前記所定利益が付与された場合、前記付与契機の発生に対する利益の付与対象を前記第1利益付与手段から前記第2利益付与手段に変更することを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. The profit granting means is
When the grant opportunity occurs, the value stored in the predetermined storage means (game number cancellation counter in the sub-side RAM 84) is updated to the side closer to the occurrence corresponding value, and the value stored in the predetermined storage means is A first profit granting means (function for executing the processing of steps S1903 to S1909 in the sub-side MPU 82) that gives a predetermined profit when the occurrence corresponding value is reached;
When the grant opportunity occurs, the second benefit granting means (the function of executing the processing of steps S1910 to S1914 in the sub-side MPU 82) that changes the type of the predetermined profit to be granted to a type having higher advantage )When,
With
When the predetermined profit is granted by the first profit granting means, the changing means changes the grant target for the occurrence of the grant opportunity from the first profit granting means to the second profit granting means. The gaming machine according to any one of features D1 to D8.

特徴D9によれば、所定記憶手段の値が更新されて発生対応値となれば所定利益が付与されるため、付与契機が繰り返し発生することで所定利益が付与されることとなる。これにより、付与契機が繰り返し発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益の付与条件が成立した場合、その後に付与契機が発生することで所定利益の種類が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、所定記憶手段の値が発生対応値となることを期待させるだけではなく、所定記憶手段の値が発生対応値となった後も付与契機が発生することを期待させることが可能となる。   According to the feature D9, if the value of the predetermined storage unit is updated to become an occurrence corresponding value, a predetermined profit is given. Therefore, the predetermined profit is given when the grant opportunity is repeatedly generated. As a result, it is possible to increase the player's expectation for repeated occurrence of the grant opportunity. Further, when a predetermined profit granting condition is satisfied by the value of the predetermined storage means being an occurrence-corresponding value, a predetermined trigger type can be generated thereafter, and the type of the predetermined profit can be advantageous to the player. As a result, it is possible not only to expect the value of the predetermined storage means to be an occurrence corresponding value, but also to expect an opportunity to be given after the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value. .

特徴D10.前記付与対応状態ではない状態において所定契機が発生した場合に前記所定記憶手段に記憶されている値を所定契機対応の値分、前記発生対応値に近づける側に更新する更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。   Feature D10. Update means (in the sub-side MPU 82) that updates a value stored in the predetermined storage means to a value closer to the occurrence corresponding value when a predetermined opportunity occurs in a state that is not the assigned correspondence state. The gaming machine according to Feature D9, further including a function of executing the process of Step S803.

特徴D10によれば、所定記憶手段の値は付与対応状態ではない状態においても所定契機が発生することで発生対応値に近づける側に更新されるため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングにおける所定記憶手段の値に応じて当該付与対応状態において所定記憶手段の値が発生対応値となる期待度を異ならせることが可能となる。   According to the feature D10, the value of the predetermined storage unit becomes the occurrence corresponding value because the value of the predetermined storage unit is updated to the side closer to the generated corresponding value when a predetermined trigger occurs even in a state that is not in the grant corresponding state. This makes it possible to increase the chances that a predetermined profit is given. In addition, according to the value of the predetermined storage unit at the timing when the provision correspondence state is started, it is possible to vary the degree of expectation that the value of the predetermined storage unit becomes the occurrence correspondence value in the provision correspondence state.

なお、特徴D10の構成において、「前記第1利益付与手段は、前記所定記憶手段に記憶されている値を前記所定契機対応の値よりも大きな値分、前記発生対応値に近づける側に更新する」という構成を適用してもよい。これにより、当該利益が付与されることの有利度を高めることが可能となる。   In the configuration of the feature D10, “the first profit granting unit updates the value stored in the predetermined storage unit to a value closer to the occurrence corresponding value by a value larger than the value corresponding to the predetermined trigger”. May be applied. As a result, it is possible to increase the advantage of giving the profit.

特徴D11.開始条件が成立した場合に遊技回用動作が開始され終了条件が成立した場合に遊技回用動作が終了されるように遊技実行手段(リール32L,32M,32R)を制御する遊技実行制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機は、前記遊技回用動作手段において1遊技回分の遊技回用動作が実行されることであることを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。
Feature D11. Game execution control means (reel 32L, 32M, 32R) for controlling the game execution means (reel 32L, 32M, 32R) so that the game turn operation is started when the start condition is satisfied and the game turn operation is ended when the end condition is satisfied A function of executing reel control processing in the main MPU 72),
The game machine according to Feature D10, wherein the predetermined opportunity is that a game-play operation for one game time is executed in the game-turn operation means.

特徴D11によれば、遊技回の消化回数との関係で所定利益が付与される構成を利用しながら、付与対応状態において所定利益の付与を可能とするための特典の付与態様を既に説明したように多様化することが可能となる。   According to the feature D11, the use of the configuration in which the predetermined profit is given in relation to the number of times the game has been used has already been described with respect to the privilege granting mode for enabling the provision of the predetermined profit in the grant correspondence state. Can be diversified.

特徴D12.前記第1利益付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、最も有利度が低い前記所定利益が付与対象となることを特徴とする特徴D9乃至D11のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D12. When the value stored in the predetermined storage unit becomes the occurrence corresponding value as a result of updating the value of the predetermined storage unit by the first profit providing unit, the predetermined profit having the lowest advantage is obtained. The gaming machine according to any one of features D9 to D11, which is a grant target.

特等D12によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となったタイミングでは所定利益が付与されるとしても有利度が最も低い種類であり、その後にさらに付与契機が発生することで有利度が高い種類の所定利益となり得る。これにより、付与契機の発生に対する利益の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能となる。よって、付与対応状態における遊技の多様化が図られ、付与対応状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the special feature D12, even when the predetermined profit is given at the timing when the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, the advantage is the lowest, and the advantage is further increased when the grant opportunity is generated thereafter. It can be a high type of predetermined profit. Thereby, it becomes possible to change the event which a player expects about the provision of the profit with respect to generation | occurrence | production of a provision opportunity stepwise. Therefore, diversification of games in the grant correspondence state can be achieved, and the degree of attention to the game in the grant correspondence state can be increased.

特徴D13.前記利益付与手段は、最も有利度が高い前記所定利益が付与対象となっている状況で前記付与契機が新たに発生した場合、前記所定記憶手段の値の更新及び前記所定利益の種類の変更とは別の利益を遊技者に付与することを特徴とする特徴D9乃至D12のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D13. The profit granting means updates the value of the predetermined storage means and changes the type of the predetermined profit when the grant opportunity is newly generated in a situation where the predetermined profit having the highest advantage is the grant target. The game machine according to any one of the features D9 to D12, wherein the player is given another profit.

特徴D13によれば、付与契機の発生に対する第2特典付与手段による利益の付与態様を段階的に変化させることが可能となり、当該付与態様を多様化させることが可能となる。   According to the feature D13, it becomes possible to change in a stepwise manner the manner of granting profits by the second privilege granting means with respect to the occurrence of the granting opportunity and diversify the manner of granting.

特徴D14.前記第1利益付与手段は、前記所定記憶手段の値の更新態様を前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて変更することを特徴とする特徴D9乃至D13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D14. The gaming machine according to any one of features D9 to D13, wherein the first profit granting unit changes the update mode of the value of the predetermined storage unit in accordance with the timing at which the grant correspondence state is started. .

特徴D14によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値の更新態様が変更されるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。   According to the feature D14, since the update mode of the value of the predetermined storage unit is changed according to the timing at which the assignment correspondence state is started, the update mode of the value of the predetermined storage unit can be diversified.

特徴D15.前記第1利益付与手段は、前記付与対応状態が開始されたタイミングにおける前記所定記憶手段の値に応じて、その後に前記付与契機が発生した場合において前記所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量を異ならせることを特徴とする特徴D14に記載の遊技機。   Feature D15. The first profit granting unit is a value when the value of the predetermined storage unit is updated when the granting event occurs afterward according to the value of the predetermined storage unit at the timing when the grant correspondence state is started. The game machine according to Feature D14, wherein the amount of change is different.

特徴D15によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量が異なるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。   According to the feature D15, since the amount of change in the value when the value of the predetermined storage unit is updated differs according to the timing at which the assignment correspondence state is started, it is possible to diversify the update mode of the value of the predetermined storage unit It becomes.

特徴D16.前記第1利益付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて前記付与契機が最初に発生した場合、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側の開始基準値に更新した後に(サブ側MPU82におけるステップS1905)、さらに当該開始基準値から前記発生対応値に近づく側に所定量更新する(サブ側MPU82におけるステップS1906)ことを特徴とする特徴D14又はD15に記載の遊技機。   Feature D16. When the grant correspondence state is newly started and the grant trigger occurs first, the first profit granting unit updates the value of the predetermined storage unit to a start reference value closer to the occurrence corresponding value. The gaming machine according to feature D14 or D15, wherein a predetermined amount is updated (step S1906 in the sub-side MPU 82) from the start reference value closer to the occurrence corresponding value (step S1906 in the sub-side MPU 82).

特徴D16によれば、所定記憶手段の値が開始基準値から遠い値である状況で付与対応状態が開始された場合の方が、所定記憶手段の値の更新量が多くなる。これにより、付与対応状態が開始されたタイミングとの関係で第2特典の付与態様の有利度を変化させることが可能となる。   According to the feature D16, the amount of update of the value of the predetermined storage means increases when the assignment correspondence state is started in a situation where the value of the predetermined storage means is a value far from the start reference value. Thereby, it becomes possible to change the advantage of the provision aspect of a 2nd privilege with respect to the timing at which the provision corresponding | compatible state was started.

特徴D17.前記第1利益付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて2回目以降の前記付与契機の発生に対しては、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側に前記所定量更新することを特徴とする特徴D16に記載の遊技機。   Feature D17. The first profit granting means sets the value of the predetermined storage means to the predetermined amount closer to the occurrence corresponding value for the occurrence of the granting trigger for the second and subsequent times when the grant correspondence state is newly started. The gaming machine according to Feature D16, which is updated.

特徴D17によれば、付与対応状態の開始タイミングに応じて所定記憶手段の値の更新量が変更されるのは1回目の付与契機の発生に対する更新だけであり、2回目以降の付与契機の発生に対して所定記憶手段の値の更新量は付与対応状態の開始タイミングに関係なく一定となる。これにより、付与対応状態の開始タイミングとの関係で第2特典の付与態様の有利度を変化させた構成において、所定記憶手段の値の更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。   According to the feature D17, the update amount of the value of the predetermined storage unit is changed according to the start timing of the grant correspondence state only for the update for the occurrence of the first grant opportunity, and the occurrence of the grant opportunity for the second and subsequent times On the other hand, the update amount of the value of the predetermined storage means is constant regardless of the start timing of the assignment correspondence state. Thereby, in the structure which changed the advantage of the provision aspect of a 2nd privilege with respect to the start timing of a provision corresponding | compatible state, it becomes possible to simplify a process structure regarding the update of the value of a predetermined memory | storage means.

特徴D18.前記付与契機が発生した場合に単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段(主側MPU72における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D17のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D18. Unit presentation control means (function to execute unit presentation start processing and unit presentation processing in the main MPU 72) is provided so that a unit presentation is executed when the grant opportunity occurs. The gaming machine according to any one of features D1 to D17.

特徴D18によれば、付与契機が発生した場合ことを単位演出の実行を通じて遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the feature D18, it is possible to make the player clearly recognize the occurrence of the grant opportunity through the execution of the unit effect.

特徴D19.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを1遊技回とした場合に、前記単位演出制御手段は、1遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで前記単位演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴D18に記載の遊技機。
Feature D19. Pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start display of the variation of the pattern in the pattern display means;
A role lottery means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a lottery process for a role based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the display of variation of the pattern in the pattern display means;
The picture variation display is started based on the start operation means being operated and a predetermined start condition is established, and the picture variation display is stopped based on the stop operation means being operated. Pattern display control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the display means;
With
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the change display of the pattern by the control of the displaying control means, the winning combination corresponding to the winning combination corresponding to the winning winning combination is displayed. The corresponding profit is given to the player,
After the predetermined start condition is established, the display of variation of the pattern is stopped in a manner corresponding to the lottery process for the combination based on the operation of the stop operation means, and the process corresponding to the lottery process for the combination is executed. In the case where one game time is taken, the unit effect control means separately causes an acceleration period or a change start of the change display of the pattern within the range of one game time corresponding to the execution of the unit effect. The game machine according to Feature D18, wherein the unit effect is executed by displaying the pattern in a variable manner.

特徴D19によれば、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、1遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。   According to the feature D19, it is possible to execute the unit effect by using the picture display means for performing the game in the game round. In addition, the unit effect is executed by causing the display of the variation of the pattern so that the acceleration period or the start of the variation is generated separately in correspondence with the execution of the unit effect within the range of one game. Therefore, even in a configuration in which the game and the unit effect at the game times are collectively performed by the pattern display means, the game and the unit effect at the game times can be distinguished from each other by the player.

なお、特徴D1〜D19の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features D1 to D19, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
付与契機が発生した場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する所定付与手段(サブ側MPU82における第2特典付与処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に所定利益(ボーナスAT状態ST20への移行)を付与する所定利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1709の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定付与手段は、前記所定記憶手段の値の更新態様を前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて変更することを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. State setting means (the processing in step S1603 in the sub-side MPU 82) that is set to a grant-corresponding state (freeze state ST12 in non-AT) that continues until the end condition is satisfied (until the main MPU 72 makes a negative determination in step S1311). Function to execute)
When a grant opportunity occurs, predetermined grant means (second privilege grant processing in the sub-side MPU 82) for updating the value stored in the predetermined storage means (game number cancellation counter in the sub-side RAM 84) closer to the occurrence corresponding value is performed. Function to execute)
Predetermined profit giving means for giving a predetermined profit (transition to the bonus AT state ST20) to the player when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value (processing in step S1709 in the sub-side MPU 82) Function to execute)
With
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined granting unit changes an update mode of the value of the predetermined storage unit in accordance with a timing at which the grant correspondence state is started.

特徴E1によれば、所定記憶手段の値が更新されて所定記憶手段の値が発生対応値となれば所定利益が付与されるため、付与契機が繰り返し発生することで所定利益が付与されることとなる。これにより、付与契機が繰り返し発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値の更新態様が変更されるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature E1, since the predetermined profit is given when the value of the predetermined storage means is updated and the value of the predetermined storage means becomes the occurrence-corresponding value, the predetermined profit is given by repeatedly giving the grant opportunity. It becomes. As a result, it is possible to increase the player's expectation for repeated occurrence of the grant opportunity. In addition, since the update mode of the value of the predetermined storage unit is changed according to the timing when the assignment correspondence state is started, the update mode of the value of the predetermined storage unit can be diversified. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴E2.前記所定付与手段は、前記付与対応状態が開始されたタイミングにおける前記所定記憶手段の値に応じて、その後に前記付与契機が発生した場合において前記所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量を異ならせることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E2. The predetermined granting unit changes a value when the value of the predetermined storage unit is updated when the grant trigger occurs afterward according to the value of the predetermined storage unit at the timing when the grant correspondence state is started. The gaming machine according to Feature E1, wherein the amount is varied.

特徴E2によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量が異なるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。   According to the feature E2, since the amount of change in the value when the value of the predetermined storage unit is updated differs according to the timing when the grant correspondence state is started, it is possible to diversify the update mode of the value of the predetermined storage unit It becomes.

特徴E3.前記所定付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて前記付与契機が最初に発生した場合、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側の開始基準値に更新した後に(サブ側MPU82におけるステップS1905)、さらに当該開始基準値から前記発生対応値に近づく側に所定量更新する(サブ側MPU82におけるステップS1906)ことを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。   Feature E3. The predetermined assigning means updates the value of the predetermined storage means to a start reference value closer to the occurrence corresponding value after the grant correspondence state is newly started and the grant opportunity occurs first (sub The gaming machine according to feature E1 or E2, wherein a step S1905 in the side MPU 82) and a predetermined amount are updated from the start reference value closer to the occurrence corresponding value (step S1906 in the sub side MPU 82).

特徴E3によれば、所定記憶手段の値が開始基準値から遠い値である状況で付与対応状態が開始された場合の方が、所定記憶手段の値の更新量が多くなる。これにより、付与対応状態が開始されたタイミングとの関係で所定利益の付与期待度を変化させることが可能となる。   According to the feature E3, the amount of update of the value of the predetermined storage unit increases when the assignment correspondence state is started in a situation where the value of the predetermined storage unit is a value far from the start reference value. This makes it possible to change the expected expectation of the predetermined profit in relation to the timing when the grant correspondence state is started.

特徴E4.前記所定付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて2回目以降の前記付与契機の発生に対しては、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側に前記所定量更新することを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。   Feature E4. The predetermined granting unit updates the value of the predetermined storage unit by the predetermined amount closer to the occurrence corresponding value for the occurrence of the granting trigger for the second and subsequent times when the grant handling state is newly started. The gaming machine according to Feature E3, wherein:

特徴E4によれば、付与対応状態の開始タイミングに応じて所定記憶手段の値の更新量が変更されるのは1回目の付与契機の発生に対する更新だけであり、2回目以降の付与契機の発生に対して所定記憶手段の値の更新量は付与対応状態の開始タイミングに関係なく一定となる。これにより、付与対応状態の開始タイミングとの関係で所定利益の付与期待度を変化させた構成において、所定記憶手段の値の更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。   According to feature E4, the update amount of the value of the predetermined storage unit is changed only in response to the occurrence of the first granting event according to the start timing of the granting correspondence state, and the occurrence of the granting trigger for the second and subsequent times On the other hand, the update amount of the value of the predetermined storage means is constant regardless of the start timing of the assignment correspondence state. This makes it possible to simplify the processing configuration for updating the value of the predetermined storage means in the configuration in which the predetermined profit grant expectation is changed in relation to the start timing of the grant correspondence state.

特徴E5.前記付与対応状態への移行条件が成立した場合に当該付与対応状態の開始タイミングを遊技者の操作に基づき遅延させることを可能とする開始遅延手段(主側MPU72におけるステップS3609の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E5. Start delay means (function to execute the process of step S3609 in the main MPU 72) that can delay the start timing of the grant correspondence state based on the player's operation when the transition condition to the grant correspondence state is satisfied The gaming machine according to any one of features E1 to E4, characterized in that

特徴E5によれば、付与対応状態の開始タイミングとの関係で当該付与対応状態の有利度が変更される構成において、付与対応状態への移行条件が成立したとしても当該付与対応状態の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで付与対応状態が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。   According to the feature E5, in the configuration in which the advantage of the grant correspondence state is changed in relation to the start timing of the grant correspondence state, the start timing of the grant correspondence state is determined even if the transition condition to the grant correspondence state is satisfied. Since it is possible to delay, it is possible to prevent the player from operating the grant corresponding state at an unfavorable timing for the player.

特徴E6.前記付与対応状態ではない状態において所定契機が発生した場合に前記所定記憶手段に記憶されている値を所定契機対応の値分、前記発生対応値に近づける側に更新する更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E6. Update means (in the sub-side MPU 82) that updates a value stored in the predetermined storage means to a value closer to the occurrence corresponding value when a predetermined opportunity occurs in a state that is not the assigned correspondence state. The gaming machine according to any one of features E1 to E5, which includes a function of executing the process of step S803.

特徴E6によれば、所定記憶手段の値は付与対応状態ではない状態においても所定契機が発生することで発生対応値に近づける側に更新されるため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングにおける所定記憶手段の値に応じて当該付与対応状態において所定記憶手段の値が発生対応値となる期待度を異ならせることが可能となる。   According to the feature E6, the value of the predetermined storage unit becomes the occurrence corresponding value because the value of the predetermined storage unit is updated to the side closer to the generated corresponding value when a predetermined trigger occurs even in a state that is not in the grant corresponding state. This makes it possible to increase the chances that a predetermined profit is given. In addition, according to the value of the predetermined storage unit at the timing when the provision correspondence state is started, it is possible to vary the degree of expectation that the value of the predetermined storage unit becomes the occurrence correspondence value in the provision correspondence state.

なお、特徴E6の構成において、「前記所定付与手段は、前記所定記憶手段に記憶されている値を前記所定契機対応の値よりも大きな値分、前記発生対応値に近づける側に更新する」という構成を適用してもよい。これにより、当該特典が付与されることの有利度を高めることが可能となる。   In the configuration of the feature E6, “the predetermined assigning unit updates the value stored in the predetermined storage unit to a value closer to the occurrence corresponding value by a value larger than the value corresponding to the predetermined trigger”. A configuration may be applied. Thereby, it becomes possible to raise the advantage that the privilege is given.

特徴E7.開始条件が成立した場合に遊技回用動作が開始され終了条件が成立した場合に遊技回用動作が終了されるように遊技実行手段(リール32L,32M,32R)を制御する遊技実行制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機は、前記遊技回用動作手段において1遊技回分の遊技回用動作が実行されることであることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. Game execution control means (reel 32L, 32M, 32R) for controlling the game execution means (reel 32L, 32M, 32R) so that the game turn operation is started when the start condition is satisfied and the game turn operation is ended when the end condition is satisfied A function of executing reel control processing in the main MPU 72),
The game machine according to Feature E6, wherein the predetermined opportunity is that a game turn operation for one game time is executed in the game turn operation means.

特徴E7によれば、遊技回の消化回数との関係で所定利益が付与される構成を利用しながら、付与対応状態において所定利益の付与を可能とするための特典の付与態様を既に説明したように多様化することが可能となる。   According to the feature E7, as described above, the privilege granting mode for enabling the provision of the predetermined profit in the grant correspondence state while using the configuration in which the predetermined profit is given in relation to the number of times of playing the game is already explained. Can be diversified.

なお、特徴E1〜E7の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features E1 to E7, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.終了条件が成立するまで(主側MPU72においてステップS1311にて否定判定をするまで)継続する付与対応状態(非AT時のフリーズ状態ST12)に設定する状態設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段(サブ側MPU82における第1特典付与処理及び第2特典付与処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状態設定手段は、移行可能契機が発生した場合において遊技者が移行契機対応の操作を行った場合に前記付与対応状態に設定し、
当該遊技機は、前記移行可能契機が発生した場合において遊技者により前記移行契機対応の操作とは異なる操作が行われた場合、補填用特典を遊技者に付与する補填用付与手段(サブ側MPU82における補填用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
Feature F1. State setting means (the processing in step S1603 in the sub-side MPU 82) that is set to a grant-corresponding state (freeze state ST12 in non-AT) that continues until the end condition is satisfied (until the main MPU 72 makes a negative determination in step S1311). Function to execute)
A privilege granting means (a function for executing the first privilege granting process and the second privilege granting process in the sub-side MPU 82) capable of granting a privilege to the player when a granting opportunity occurs in the granting correspondence state;
With
The state setting means sets the state corresponding to the grant when the player performs an operation corresponding to the transition trigger when the transition trigger occurs.
In the gaming machine, when a transition opportunity occurs, if the player performs an operation different from the operation corresponding to the transition opportunity, a supplementary grant means (sub-side MPU 82) that grants a supplementary privilege to the player The game machine is provided with a function for executing the compensation processing in the above.

特徴F1によれば、付与対応状態において付与契機が発生することに基づいて遊技者に特典が付与されるため、遊技者は付与対応状態において付与契機が発生することを期待することとなる。この場合に、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって付与対応状態が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature F1, since a privilege is granted to the player based on the occurrence of the grant opportunity in the grant correspondence state, the player expects the grant trigger to occur in the grant correspondence state. In this case, even if a transferable opportunity has occurred, even if the grant correspondence state does not occur due to a player's operation mistake or the like, a compensation privilege is granted to the player, so the game in which the operation mistake was made It is possible to prevent a person from significantly reducing their willingness to continue playing. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴F2.前記補填用特典の有利度は、前記付与対応状態において遊技者に付与される特典の有利度以下であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。   Feature F2. The gaming machine according to Feature F1, wherein the benefit of the compensation privilege is equal to or less than the benefit of the privilege granted to the player in the granting state.

特徴F2によれば、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature F2, it is possible to lower the benefit of the compensation benefit by performing an operation corresponding to the transition opportunity, compared with the case where the provision corresponding state is generated, and performing the operation corresponding to the transition opportunity to change the grant correspondence state. It becomes possible not to lose the meaning of generating.

特徴F3.前記特典付与手段は、前記付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与し、
前記補填用付与手段は、前記複数種類の特典のうち一部に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
Feature F3. The privilege granting means grants a player a plurality of benefits when the grant opportunity occurs,
The gaming machine according to feature F1 or F2, wherein the supplementary granting unit grants a bonus corresponding to a part of the plurality of types of bonuses.

特徴F3によれば、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。この場合に、上記複数種類の特典のうち一部に対応する特典が補填用特典として遊技者に付与される。これにより、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature F3, since a plurality of types of privileges can be simultaneously granted every time the grant opportunity occurs in the grant correspondence state, it is possible to increase the degree of attention to the occurrence of the grant trigger in the grant correspondence state. In this case, a privilege corresponding to a part of the plurality of types of privileges is given to the player as a compensation privilege. This makes it possible to lower the benefit of the compensation benefit by performing an operation corresponding to the transition opportunity, and generating an allocation corresponding state by performing the operation corresponding to the transition opportunity. It is possible to avoid losing its significance.

特徴F4.前記特典付与手段は、前記付与契機が発生した場合に前記特典として又は前記特典の一部として所定特典が遊技者に付与されるようにし、
前記補填用付与手段は、前記所定特典について前記付与契機が所定の複数回である補填対応回数発生した場合に付与される内容と同一の内容の特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. The privilege granting means is configured to give a predetermined privilege to a player as the privilege or as part of the privilege when the grant opportunity occurs,
The supplementary granting unit is configured to grant a privilege having the same content as the content that is given when the grant trigger occurs a predetermined number of times for the predetermined privilege. The gaming machine according to Feature F3.

特徴F4によれば、所定特典について付与契機が所定の複数回発生した場合と同様の内容の特典が補填用特典として遊技者に付与されるため、移行可能契機が発生したにも関わらず操作ミスなどによって付与対応状態の発生機会を消失させてしまった遊技者に対してある程度の特典を付与することが可能となる。   According to the feature F4, since a privilege having the same content as when the grant opportunity occurs for the predetermined privilege is given to the player as a supplementary privilege, an operation error occurs despite the occurrence of a transferable opportunity. It becomes possible to give a certain amount of privilege to the player who has lost the opportunity of occurrence of the grant correspondence state.

特徴F5.前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段(主側MPU72におけるステップS1307にて肯定判定をする機能)を備え、
前記補填対応回数は前記最低補償回数以下であることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。
Feature F5. The establishment restriction means (a function of making an affirmative determination in step S1307 in the main MPU 72) is configured so that the termination condition is not established until a minimum number of compensations that is a predetermined plurality of times in the grant correspondence state occurs. Prepared,
The gaming machine according to Feature F4, wherein the number of compensations is less than or equal to the minimum number of compensations.

特徴F5によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。この場合に補填用特典における補填対応回数が最低補償回数以下に設定されているため、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature F5, in the grant correspondence state, the grant opportunity occurs at least the minimum number of times of compensation. Therefore, it is possible to increase the profit for the occurrence of the grant correspondence state to a certain degree or more. In this case, since the compensation response count in the compensation benefit is set to be equal to or less than the minimum compensation count, the meaning of generating the grant response status by performing the operation corresponding to the transition opportunity may not be lost. It becomes possible.

特徴F6.前記補填対応回数は前記最低補償回数と同一であることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。   Feature F6. The gaming machine according to Feature F5, wherein the compensation count is the same as the minimum compensation count.

特徴F6によれば、所定特典について付与契機が最低補償回数だけ発生して付与対応状態が終了する場合に遊技者に付与される特典と同等の特典が補填用特典として付与されるため、操作ミスなどによって付与対応状態を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。   According to feature F6, since a privilege equivalent to the privilege granted to the player is granted as a compensation privilege when the grant opportunity occurs for the predetermined privilege for the minimum number of compensations and the grant response state ends, an operation error Thus, it is possible to prevent a player who has not been able to generate the grant correspondence state from significantly reducing his willingness to continue the game.

特徴F7.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記移行契機対応の操作は、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が移行契機対応の順序で停止されることであることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F7. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern on each of the plurality of variation display sections;
Start operation means (start lever 41) operated to start display of the variation of the pattern in the pattern display means;
A role lottery means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a lottery process for a role based on the operation of the start operation means;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the display of variation of the pattern in the pattern display means;
In the variation display section corresponding to the stop operation means, the display of the variation of the pattern is started based on the start operation means being operated and a predetermined start condition is established, and the stop operation means is operated. Pattern display control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the pattern display means so that the variable display of the pattern is stopped;
With
If a stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after displaying the variation of the pattern in the plurality of change display units, the winning combination corresponding to the winning combination corresponding to the winning winning combination is displayed. Of the player's profits are given to the player,
The gaming machine according to any one of features F1 to F6, wherein the operation corresponding to the transition opportunity is that the display of the variation of the pattern in the plurality of variation display units is stopped in an order corresponding to the transition opportunity. .

特徴F7によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるだけでよいため、移行契機対応の操作態様を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、移行契機対応の順序とは異なる順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させとしても補填用特典が付与されるため、操作ミスを行った遊技者に対して特典を補填することが可能となる。   According to the feature F7, when a transitional opportunity occurs, it is only necessary to stop the display of the variation of the pattern in each variation display unit in the order corresponding to the transitional trigger. Therefore, it is easy for the player to understand the operation mode corresponding to the transitional trigger. It becomes possible. In addition, since compensation benefits will be granted even if the variation display of the patterns on each variation display unit is stopped in an order different from the order corresponding to the transition opportunity, the benefits will be compensated for the player who made the operation mistake. Is possible.

特徴F8.前記移行可能契機が発生した場合、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させることが可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて前記移行契機対応の順序が報知されるようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1104の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。   Feature F8. Means for notifying the order corresponding to the transition trigger at a timing before the timing at which the variable display of the patterns on the plurality of variable display sections can be stopped when the transition trigger is generated ( The gaming machine according to Feature F7, further comprising a function of executing the process of Step S1104 in the sub-side MPU 82).

特徴F8によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序が報知されるため、当該移行契機対応の順序とは異なる順序で変動表示部が停止される場合というのは稀である。これに対して、補填用特典が付与されることにより、操作ミスを行ってしまいガッカリしている遊技者に対して特典を補填することが可能となる。   According to the feature F8, when an opportunity for transition occurs, the order of response to the transition trigger is notified, and therefore it is rare that the variable display unit is stopped in an order different from the order of transition trigger response. is there. On the other hand, by providing a compensation privilege, it is possible to compensate the privilege for a player who is disappointed due to an operation error.

なお、特徴F1〜F8の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features F1 to F8, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.特別契機(サブ側MPU82におけるステップS2702にて成功当選となること)が発生した場合に複数の単位表示領域(成立判断対象領域PA〜PI)のうちの一部が第1状態から第2状態に変更されるようにする単位表示制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2705の処理を実行する機能)と、
前記第2状態となっている前記単位表示領域の態様が付与態様となる状況において遊技者に特定利益を付与する特定利益付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2717の処理を実行する機能)と、
各単位表示領域が前記第2状態となる順序を決定する順序決定手段(サブ側MPU82におけるステップS2605の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. When a special opportunity (successful winning in step S2702 in the sub MPU 82) occurs, some of the plurality of unit display areas (establishment determination target areas PA to PI) change from the first state to the second state. Unit display control means (function to execute the process of step S2705 in the sub-side MPU 82) to be changed;
Specific profit granting means (a function for executing the process of step S2717 in the sub-side MPU 82) for giving a specific profit to the player in a situation where the mode of the unit display area in the second state is the grant mode;
Order determining means for determining the order in which each unit display area is in the second state (function of executing the process of step S2605 in the sub-side MPU 82);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、特別契機が発生した場合に単位表示領域が第1状態から第2状態に変更され、第2状態となっている単位表示領域の態様が付与態様となることにより遊技者に特定利益が付与される。これにより、遊技者は複数の単位表示領域の状態を確認しながら特定利益が付与されることを期待することとなり、特定利益の付与に対する期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature G1, when a special opportunity occurs, the unit display area is changed from the first state to the second state, and the mode of the unit display area in the second state becomes the grant mode, thereby giving the player Specific profit is granted. As a result, the player expects the specific profit to be granted while confirming the states of the plurality of unit display areas, and can appropriately increase the expectation for the grant of the specific profit.

この場合に、単位表示領域が第2状態となる順序が事前に決定されるため、単位表示領域が第2状態となる順序を遊技機の設計段階において決定した順序とすることが可能となる。これにより、例えば単位表示領域が第2状態となる順序の有利度を所定の有利度とすることや、例えば単位表示領域が第2状態となる順序を利用して各種演出を実行することが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In this case, since the order in which the unit display areas are in the second state is determined in advance, the order in which the unit display areas are in the second state can be the order determined in the design stage of the gaming machine. Thereby, for example, it is possible to set the advantage of the order in which the unit display areas are in the second state as a predetermined advantage, or to perform various effects using the order in which the unit display areas are in the second state, for example. It becomes. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴G2.前記第2状態となっている前記単位表示領域の態様が前記付与態様となる状況は、前記第2状態となっている前記単位表示領域の組合せが所定組合せとなる状況であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。   Feature G2. The situation in which the mode of the unit display area in the second state is the provision mode is a situation in which the combination of the unit display areas in the second state is a predetermined combination. A gaming machine according to Feature G1.

特徴G2によれば、特別契機が発生した場合に単位表示領域が第1状態から第2状態に変更され、第2状態となっている単位表示領域の組合せが所定組合せとなることにより遊技者に特定利益が付与される。これにより、遊技者は複数の単位表示領域の状態を確認することで特定利益の付与が近付いていることを把握することが可能となり、特定利益の付与に対する期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature G2, when a special opportunity occurs, the unit display area is changed from the first state to the second state, and the combination of the unit display areas in the second state becomes a predetermined combination, thereby giving the player Specific profit is granted. As a result, it is possible for the player to grasp that the grant of specific profit is approaching by confirming the state of the plurality of unit display areas, and it is possible to suitably increase the expectation for the grant of specific profit Become.

特徴G3.前記各単位表示領域が前記第2状態となる順序が予め定められた順序パターン情報(シナリオデータSD1〜SD4)を複数種類記憶する手段(サブ側ROM83)を備え、
前記順序決定手段は、複数種類の前記順序パターン情報の中から使用対象とする順序パターン情報を選択することを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. Means (sub-side ROM 83) for storing a plurality of types of order pattern information (scenario data SD1 to SD4) in which the order in which each unit display area is in the second state is predetermined;
The gaming machine according to the feature G1 or G2, wherein the order determining means selects order pattern information to be used from a plurality of types of the order pattern information.

特徴G3によれば、順序決定手段により決定され得る順序が複数種類存在することとなる。これにより、各単位表示領域が第2状態となる順序を遊技機設計段階において決定された所定の順序としながらも、当該順序を多様化させることが可能となる。   According to the feature G3, there are a plurality of types of orders that can be determined by the order determination unit. This makes it possible to diversify the order in which the unit display areas are in the second state while maintaining the predetermined order determined in the gaming machine design stage.

特徴G4.前記各単位表示領域が前記第2状態となる順序に応じて、前記付与態様となるまでに必要な前記特別契機の発生回数が相違し、
前記順序決定手段により決定され得る順序には、前記付与態様となるまでに必要な前記特別契機の発生回数が相違する複数種類の順序が含まれていることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G4. Depending on the order in which each unit display area is in the second state, the number of occurrences of the special opportunity required to become the provision mode is different.
Any of the features G1 to G3, wherein the order that can be determined by the order determination means includes a plurality of types of orders that differ in the number of occurrences of the special trigger necessary to become the provision mode. A gaming machine according to claim 1.

特徴G4によれば、単位表示領域が第2状態となる順序に応じて付与態様の発生期待度を変更させることが可能となる。そして、第2状態となる単位表示領域が特別契機の発生の度に不規則に決定されるのではなく、第2状態となる順序が事前に決定される構成であるため、付与態様の発生期待度を遊技機設計段階において決定された所定の期待度とすることが可能となる。   According to the feature G4, it is possible to change the expected generation degree of the application mode according to the order in which the unit display areas are in the second state. Further, since the unit display area that becomes the second state is not determined irregularly every time the special event occurs, the order of the second state is determined in advance. The degree can be a predetermined expectation determined in the gaming machine design stage.

特徴G5.前記付与態様は複数種類存在しており、
前記各単位表示領域が前記第2状態となる順序に応じて、前記第2状態となっている前記単位表示領域の数が所定数となっている状況において前記付与態様の成立数が相違し、
前記順序決定手段により決定され得る順序には、前記第2状態となっている前記単位表示領域の数が所定数となっている状況において前記付与態様の成立数が相違する複数種類の順序が含まれていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G5. There are multiple types of grant modes,
Depending on the order in which each unit display area is in the second state, the number of formation modes is different in a situation where the number of unit display areas in the second state is a predetermined number,
The order that can be determined by the order determination unit includes a plurality of types of orders in which the number of formation modes is different in a situation where the number of the unit display areas in the second state is a predetermined number. The gaming machine according to any one of features G1 to G4, wherein:

特徴G5によれば、付与態様が複数種類存在していることにより、各単位表示領域が第2状態となることで特定利益が付与されるパターンを多様化することが可能となる。この場合に、各単位表示領域が第2状態となる順序に応じて、第2状態となっている単位表示領域の数が所定数となっている状況における付与態様の成立数が相違するとともに、第2状態となる順序が事前に決定されるため、特定利益が付与される回数の期待値を遊技機設計段階において決定された所定の期待値とすることが可能である。   According to the feature G5, since there are a plurality of types of grant modes, it is possible to diversify the pattern to which the specific profit is given when each unit display area is in the second state. In this case, according to the order in which each unit display area is in the second state, the number of establishment modes in the situation where the number of unit display areas in the second state is a predetermined number is different, Since the order of entering the second state is determined in advance, the expected value of the number of times the specific profit is given can be set as the predetermined expected value determined in the gaming machine design stage.

特徴G6.前記付与態様は複数種類存在しており、
一の前記単位表示領域が前記第2状態となった場合に複数の前記付与態様が同時に成立し得る構成であり、
前記順序決定手段により決定され得る順序には、一の前記単位表示領域が前記第2状態となった場合に前記付与態様が同時に成立する数が相違する複数種類の順序が含まれていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6. There are multiple types of grant modes,
When one unit display area is in the second state, a plurality of the application modes can be simultaneously established,
The order that can be determined by the order determining means includes a plurality of types of orders in which the number of the application modes simultaneously established is different when one unit display area is in the second state. The gaming machine according to any one of features G1 to G5.

特徴G6によれば、一の単位表示領域が第2状態となった場合に複数の付与態様が同時に成立し得ることにより、一の単位表示領域が第2状態となった場合に成立する付与態様の数を多様化させることが可能となる。この場合に、一の単位表示領域が第2状態となった場合に付与態様が同時に成立する数が相違する複数種類の順序の中から使用対象の順序が事前に決定されるため、成立する付与態様の数が相対的に多い状況や相対的に少ない状況を意図的に生じさせることが可能となる。   According to the characteristic G6, when one unit display area is in the second state, a plurality of provision modes can be established at the same time, so that the provision mode is established when the one unit display area is in the second state. Can be diversified. In this case, when one unit display area is in the second state, the order of use is determined in advance from among a plurality of types of orders in which the number of grant modes is established at the same time. It is possible to intentionally cause a situation where the number of modes is relatively large or a situation where the number is relatively small.

特徴G7.前記特別契機を発生させるか否かを契機発生抽選処理により決定する契機発生手段(サブ側MPU82におけるステップS2702の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G7. Any of the characteristics G1 to G6, characterized by comprising trigger generation means (a function of executing the processing of step S2702 in the sub-side MPU 82) for determining whether or not to generate the special trigger by trigger generation lottery processing. The gaming machine according to 1.

特徴G7によれば、特別契機の発生が抽選により決定されるため、単位表示領域が第2状態となる頻度を不規則なものとすることが可能となる。その一方、上記特徴G1の構成を備え、単位表示領域が第2状態となる順序は特別契機が発生する度に不規則に決定されるのではなく事前に決定される構成であるため、単位表示領域が第2状態となる頻度を不規則なものとしながら、各単位表示領域が第2状態となる順序は遊技機設計段階において決定された所定の順序とすることが可能となる。   According to the feature G7, since the occurrence of a special opportunity is determined by lottery, it is possible to make the frequency at which the unit display area is in the second state irregular. On the other hand, since the arrangement of the feature G1 is provided and the order in which the unit display areas are in the second state is not determined irregularly every time a special event occurs, the unit display area is determined in advance. The order in which the unit display areas are in the second state can be the predetermined order determined in the gaming machine design stage, while making the frequency of the area in the second state irregular.

特徴G8.前記契機発生抽選処理において契機発生当選となる確率が複数種類設定されており、
前記順序決定手段により決定される順序が、前記契機発生当選となる確率に対応している又は前記契機発生当選となる確率の選択態様に対応していることを特徴とする特徴G1乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G8. In the trigger generation lottery process, a plurality of types of probabilities of winning triggers are set,
Any of the features G1 to G7, wherein the order determined by the order determining means corresponds to the probability of the opportunity occurrence winning or corresponds to the selection mode of the probability of the opportunity occurrence winning A gaming machine according to claim 1.

特徴G8によれば、各単位表示領域が第2状態となる順序から、契機発生当選となる確率を把握又は推測させることが可能となる。これにより、各単位表示領域が第2状態となる順序への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature G8, it is possible to grasp or guess the probability that the unit display area is in the second state from the order of occurrence of the trigger. Thereby, it becomes possible to raise the player's attention to the order in which each unit display area is in the second state.

特徴G9.前記特別契機が発生した場合に前記第2状態とする前記単位表示領域の数を決定する変更数決定手段(サブ側MPU82におけるステップS2702の処理を実行する機能)を備え、
前記第2状態に変更される前記単位表示領域の数が複数である場合であっても前記順序決定手段により決定された順序に従って前記変更数決定手段により決定された数分の前記単位表示領域が前記第2状態に変更されることを特徴とする特徴G1乃至G8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G9. Provided with a change number determination means (a function for executing the process of step S2702 in the sub-side MPU 82) for determining the number of the unit display areas to be in the second state when the special trigger occurs,
Even when the number of the unit display areas to be changed to the second state is plural, the number of the unit display areas determined by the change number determining means according to the order determined by the order determining means. The gaming machine according to any one of features G1 to G8, wherein the gaming machine is changed to the second state.

特徴G9によれば、特別契機が発生した場合に第2状態となる単位表示領域の数が変動することにより、特別契機の発生に対する第2状態の設定態様を多様化させることが可能となる。この場合に、第2状態となる単位表示領域の数が変動する場合であっても、第2状態となる単位表示領域の種類は事前に決定された順序に従って決定されるため、第2状態の設定態様が不規則なものになり過ぎないようにすることが可能となる。   According to the feature G9, it is possible to diversify the setting state of the second state with respect to the occurrence of the special trigger by changing the number of unit display areas that are in the second state when the special trigger occurs. In this case, even if the number of unit display areas in the second state varies, the type of unit display areas in the second state is determined according to a predetermined order. It is possible to prevent the setting mode from becoming irregular.

特徴G10.所定変更条件が成立した場合に、前記順序決定手段により決定された順序を遊技者にとって有利な順序に変更する順序変更手段(サブ側MPU82におけるステップS2711の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G10. Order change means (function to execute the process of step S2711 in the sub-side MPU 82) for changing the order determined by the order determination means to an order advantageous for the player when a predetermined change condition is satisfied. The gaming machine according to any one of features G1 to G9.

特徴G10によれば、所定変更条件が成立した場合には各単位表示領域が第2状態となる順序が遊技者にとって有利な順序に変更されるため、遊技者は特別契機が発生するか否かに注目するだけではなく、所定変更条件が成立するか否かに注目することとなる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature G10, when the predetermined change condition is satisfied, the order in which each unit display area is in the second state is changed to an order that is advantageous to the player. In addition to paying attention to the above, attention is paid to whether or not a predetermined change condition is satisfied. This makes it possible to improve the interest of the game.

特徴G11.前記各単位表示領域が前記第2状態となる順序が予め定められた順序パターン情報(シナリオデータSD1〜SD4)を複数種類記憶する手段(サブ側ROM83)を備え、
前記順序決定手段は、複数種類の前記順序パターン情報の中から使用対象とする順序パターン情報を選択し、
前記順序変更手段は、使用対象の順序パターン情報を他の前記順序パターン情報に変更し、
前記順序変更手段により前記順序パターン情報が変更された場合、その時点において前記第2状態となっている前記単位表示領域の数分の前記単位表示領域が変更後における順序パターン情報の順序に従って前記第2状態に設定された状態となることを特徴とする特徴G10に記載の遊技機。
Feature G11. Means (sub-side ROM 83) for storing a plurality of types of order pattern information (scenario data SD1 to SD4) in which the order in which each unit display area is in the second state is predetermined;
The order determining means selects order pattern information to be used from a plurality of types of the order pattern information,
The order changing means changes the order pattern information to be used to the other order pattern information,
When the order pattern information is changed by the order changing unit, the unit display areas corresponding to the number of the unit display areas that are in the second state at that time are changed according to the order of the order pattern information after the change. The gaming machine according to Feature G10, wherein the gaming machine is in a state set to two states.

特徴G11によれば、順序パターン情報が変更された場合、それに合わせてその時点における付与態様の成立態様も変更される。これにより、順序パターン情報が変更された場合に、それまでは付与態様が成立していなかったにも関わらず付与態様が成立する状況や、付与態様の成立数が増加する状況を生じさせることが可能となる。よって、所定変更条件が成立することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature G11, when the order pattern information is changed, the formation mode of the grant mode at that time is also changed accordingly. As a result, when the order pattern information is changed, it may cause a situation in which the grant mode is established despite the fact that the grant mode has not been established until then, or a situation in which the number of grant modes is increased. It becomes possible. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the establishment of the predetermined change condition.

特徴G12.前記順序決定手段により決定される順序は、所定の前記単位表示領域が前記第2状態となった場合に前記付与態様となる状況において前記特別契機が発生した場合に、前記第1状態となっている複数の前記単位表示領域のうち前記所定の単位表示領域を前記第2状態とする順序であることを特徴とする特徴G1乃至G11のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G12. The order determined by the order determining means is the first state when the special trigger occurs in the situation that is the giving mode when the predetermined unit display area is in the second state. The gaming machine according to any one of features G1 to G11, wherein the predetermined unit display area is in the second state among the plurality of unit display areas.

特徴G12によれば、所定の単位表示領域が第2状態となることで付与態様が成立する状況で特別契機が発生した場合に、所定の単位表示領域とは異なる単位表示領域が第2状態となってしまわないようにすることが可能となる。これにより、付与態様が成立することを期待していた遊技者が大きく失望してしまう状況の発生を阻止することが可能となる。   According to the feature G12, when a special trigger occurs in a situation where the provision mode is established when the predetermined unit display area is in the second state, the unit display area different from the predetermined unit display area is the second state. It becomes possible not to become. As a result, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player who was expecting that the grant mode is established is greatly disappointed.

なお、特徴G1〜G12の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features G1 to G12, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴H群>
特徴H1.第1遊技状態(第1上乗せAT状態ST33)の遊技内容に応じて遊技者に利益を付与する第1遊技対応付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2912の処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態において所定移行条件が成立した場合に当該第1遊技状態から第2遊技状態(第2上乗せAT状態ST34)に遊技状態を移行させる状態移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2908の処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態における遊技内容に応じて前記第2遊技状態の有利度を設定する有利度設定手段(サブ側MPU82におけるステップS3002及びステップS3003の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. First game correspondence granting means (function for executing the process of step S2912 in the sub-side MPU 82) for granting a profit to the player according to the game content in the first game state (first added AT state ST33);
State transition means for transitioning the gaming state from the first gaming state to the second gaming state (second added AT state ST34) when the predetermined transition condition is satisfied in the first gaming state (processing of step S2908 in the sub-side MPU 82) Function to execute)
An advantage setting means for setting the advantage of the second game state in accordance with the game content in the first game state (a function of executing the processes of steps S3002 and S3003 in the sub-side MPU 82);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴H1によれば、第1遊技状態の遊技内容に応じて遊技者に利益が付与されるだけではなく、第1遊技状態において所定移行条件が成立して第2遊技状態に遊技状態が移行した場合には当該第2遊技状態の有利度が第1遊技状態における遊技内容に応じて設定される。これにより、第1遊技状態における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature H1, not only the player is given a profit according to the game content in the first gaming state, but also the predetermined transition condition is established in the first gaming state, and the gaming state is shifted to the second gaming state. In this case, the advantage of the second game state is set according to the game content in the first game state. This makes it possible to increase the player's attention to the game content in the first game state. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴H2.第1遊技状態(第1上乗せAT状態ST33)において特定の終了条件が成立した場合、第2遊技状態(第2上乗せAT状態ST34)よりも有利度が低い状態(ベースAT状態ST31)に遊技状態を移行させる第1移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態において前記特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合、前記第2遊技状態に遊技状態を移行させる第2移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2908の処理を実行する機能)と、
前記所定移行条件が成立して前記第2遊技状態に移行した場合、当該所定移行条件が成立した前記第1遊技状態における遊技内容に応じて今回の第2遊技状態の有利度を設定する有利度設定手段(サブ側MPU82におけるステップS3002及びステップS3003の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature H2. When a specific end condition is satisfied in the first gaming state (first added AT state ST33), the gaming state is changed to a state (base AT state ST31) having a lower advantage than the second gaming state (second added AT state ST34). First transition means (function to execute the process of step S2913 in the sub-side MPU 82),
When the predetermined transition condition is satisfied without satisfying the specific end condition in the first gaming state, the second transition means for transitioning the gaming state to the second gaming state (the process of step S2908 in the sub-side MPU 82 is executed) Function)
When the predetermined transition condition is satisfied and the state shifts to the second gaming state, the advantage of setting the advantage of the current second gaming state according to the game content in the first gaming state where the predetermined transition condition is satisfied Setting means (function of executing the processing of step S3002 and step S3003 in the sub-side MPU 82);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴H2によれば、第1遊技状態において特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合には相対的に有利度が高い第2遊技状態に遊技状態が移行する。これにより、第1遊技状態において遊技者は特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。また、所定移行条件が成立して第2遊技状態に遊技状態が移行した場合には当該第2遊技状態の有利度が第1遊技状態における遊技内容に応じて設定される。これにより、第1遊技状態において遊技者は特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立することに注目するだけではなく、第2遊技状態に移行した場合の有利度が高くなるような遊技内容となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、第1遊技状態における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature H2, when the predetermined transition condition is satisfied without satisfying the specific end condition in the first gaming state, the gaming state shifts to the second gaming state having a relatively high advantage. As a result, in the first gaming state, the player plays a game while expecting that the predetermined transition condition is satisfied without the specific end condition being satisfied. Further, when the predetermined transition condition is satisfied and the gaming state transitions to the second gaming state, the advantage of the second gaming state is set according to the gaming content in the first gaming state. As a result, in the first gaming state, the player not only notices that the predetermined transition condition is satisfied without satisfying the specific end condition, but also increases the advantage when transitioning to the second gaming state. A game is played while expecting to become a game content. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the game content in the first gaming state. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴H3.前記第1遊技状態において特定の終了条件が成立した場合、当該第1遊技状態における遊技内容に応じて遊技者に利益を付与する第1遊技対応付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2912の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。   Feature H3. When a specific end condition is established in the first game state, first game correspondence granting means for giving a profit to the player according to the game content in the first game state (the process of step S2912 in the sub MPU 82 is executed) The gaming machine according to Feature H2, further comprising:

特徴H3によれば、第1遊技状態において特定の終了条件が成立した場合にはそれまでの第1遊技状態における遊技内容に応じて遊技者に利益が付与されるため、第2遊技状態への移行が発生しなかったことに対する補填を行うことが可能となる。これにより、第2遊技状態への移行が発生しなかった場合に遊技者の遊技続行の意欲が極端に減退してしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature H3, when a specific end condition is established in the first gaming state, a profit is given to the player according to the gaming contents in the first gaming state so far, so that the player enters the second gaming state. It is possible to compensate for the fact that no migration has occurred. As a result, it is possible to prevent the player's willingness to continue the game from being extremely reduced when the transition to the second gaming state does not occur.

特徴H4.前記所定移行条件が成立して遊技状態が前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行する場合、前記第1遊技対応付与手段による利益の付与は発生しないことを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。   Feature H4. In the feature H3, when the predetermined transition condition is satisfied and the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, no profit is given by the first gaming correspondence granting unit. Game machines.

特徴H4によれば、第1遊技状態において特定の終了条件が成立した場合には第1遊技状態における遊技内容に応じた利益が遊技者に付与され、第1遊技状態において特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合には当該利益は付与されないが第2遊技状態への遊技状態の移行が発生する。これにより、第1遊技状態において特定の終了条件及び所定移行条件のうちいずれが成立するのかによって、利益の付与態様を明確に異ならせることが可能となる。   According to the feature H4, when a specific end condition is satisfied in the first game state, a profit corresponding to the game content in the first game state is given to the player, and a specific end condition is satisfied in the first game state. If the predetermined transition condition is satisfied without doing so, the profit is not given, but the game state shifts to the second game state. Thereby, it becomes possible to make the granting mode of the profit clearly different depending on which of the specific end condition and the predetermined transition condition is satisfied in the first gaming state.

特徴H5.前記第1遊技状態において更新契機が発生した場合に、利益付与用記憶手段(サブ側RAM84における特典カウンタ)の情報を更新する情報更新手段(サブ側MPU82におけるステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記第1遊技対応付与手段は、前記利益付与用記憶手段に記憶されている情報に対応する利益を遊技者に付与し、
前記有利度設定手段は、前記利益付与用記憶手段に記憶されている情報に対応する有利度に設定することを特徴とする特徴H3又はH4に記載の遊技機。
Feature H5. Information update means (function to execute the process of step S2911 in the sub-side MPU 82) that updates information of the profit-giving storage means (privilege counter in the sub-side RAM 84) when an update opportunity occurs in the first gaming state. Prepared,
The first game correspondence granting means grants a profit corresponding to the information stored in the profit granting storage means to the player,
The gaming machine according to the feature H3 or H4, wherein the advantage setting means sets an advantage corresponding to the information stored in the profit granting storage means.

特徴H5によれば、特定の終了条件が成立した場合には第1遊技状態における遊技内容に応じた利益が付与され、所定移行条件が成立した場合には第1遊技状態における遊技内容に対応する有利度の第2遊技状態が実行される構成において、いずれの場合であっても利益付与用記憶手段に記憶されている情報を参照すればよいため、第1遊技状態における遊技内容を特定するための構成を簡素化することが可能となる。   According to the feature H5, when a specific end condition is satisfied, a profit corresponding to the game content in the first game state is given, and when a predetermined transition condition is satisfied, it corresponds to the game content in the first game state. In the configuration in which the second gaming state of the advantage level is executed, in any case, the information stored in the profit-giving storage means may be referred to, so that the game content in the first gaming state is specified. The configuration can be simplified.

特徴H6.各遊技回において役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応する入賞が発生した場合に当選対応利益を付与する入賞利益付与手段(主側MPU72におけるステップS506の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報更新手段は、前記第1遊技状態において前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれか一方である結果が付与発生結果となった場合に利益付与用記憶手段の情報を更新することを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Feature H6. A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process in each game round;
Winning profit granting means (a function for executing the process of step S506 in the main MPU 72) for giving a winning corresponding profit when a winning corresponding to the winning combination in the winning lottery process occurs;
With
The information updating means updates the information in the profit granting storage means when a result that is one of the result of the combination lottery process and the result of the winning in the first gaming state is the result of the giving occurrence. The gaming machine of feature H5, characterized by

特徴H6によれば、特定の終了条件が成立した場合における利益及び所定移行条件が成立した場合における第2遊技状態の有利度が、第1遊技状態における役抽選処理の結果又は入賞結果に応じて決定されるため、第1遊技状態における役抽選処理の結果又は入賞結果への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature H6, the profit when the specific end condition is satisfied and the advantage of the second game state when the predetermined transition condition is satisfied depend on the result of the winning lottery process or the winning result in the first game state. Therefore, the player's attention to the result of the winning lottery process or the winning result in the first gaming state can be increased.

特徴H7.前記第2遊技状態に移行した方が前記第1遊技対応付与手段により利益が付与される場合よりも有利度が高いことを特徴とする特徴H3乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature H7. The gaming machine according to any one of features H3 to H6, characterized in that the transition to the second gaming state is more advantageous than the case where a profit is given by the first gaming correspondence granting means.

特徴H7によれば、第2遊技状態に移行した方が遊技者にとって有利であるため、第2遊技状態への移行が発生しない場合には利益が付与されるとしても、第1遊技状態において遊技者は特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。   According to the feature H7, since it is more advantageous for the player to shift to the second gaming state, even if a profit is given if the transition to the second gaming state does not occur, the game in the first gaming state The player plays the game while expecting that the predetermined transition condition is satisfied without the specific end condition being satisfied.

特徴H8.各遊技回において役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応する入賞が発生した場合に当選対応利益を付与する入賞利益付与手段(主側MPU72におけるステップS506の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定の終了条件は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれか一方である所定結果が終了対応結果となった場合に成立し、
前記所定移行条件は、前記所定結果が前記終了対応結果となることなく前記第1遊技状態において実行された遊技回の回数が移行対応回数となった場合に成立することを特徴とする特徴H1乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H8. A role lottery execution means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a role lottery process in each game round;
Winning profit granting means (a function for executing the process of step S506 in the main MPU 72) for giving a winning corresponding profit when a winning corresponding to the winning combination in the winning lottery process occurs;
With
The specific end condition is satisfied when a predetermined result that is one of the result of the combination lottery process and the result of the winning is an end corresponding result,
The predetermined transition condition is satisfied when the number of game times executed in the first gaming state becomes the number of transition correspondences without the predetermined result being the end correspondence result. The gaming machine according to any one of H7.

特徴H8によれば、所定結果が終了対応結果となることなく第1遊技状態において実行された遊技回の回数が移行対応回数となった場合に第2遊技状態への移行が発生するため、第1遊技状態において遊技回が消化されることに伴って当該第2遊技状態に移行することの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature H8, the transition to the second gaming state occurs when the number of game times executed in the first gaming state becomes the number of transition correspondences without the predetermined result being the end correspondence result. It is possible to increase a sense of expectation for shifting to the second gaming state as the game times are digested in the one gaming state.

特徴H9.前記第2移行手段は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれか一方の結果が移行対応結果となった場合にも前記第2遊技状態に遊技状態を移行させ得ることを特徴とする特徴H8に記載の遊技機。   Feature H9. The second transition means is capable of shifting the gaming state to the second gaming state even when one of the result of the combination lottery process and the result of the winning is a transition corresponding result. The gaming machine according to Feature H8.

特徴H9によれば、第1遊技状態における最初の遊技回であっても移行対応結果となった場合には第2遊技状態に遊技状態が移行することがある。これにより、第1遊技状態の開始当初から第2遊技状態への移行を遊技者に期待させることが可能となる。   According to the characteristic H9, even if it is the first game time in the first game state, the game state may shift to the second game state when a transition correspondence result is obtained. This makes it possible for the player to expect a transition to the second gaming state from the beginning of the first gaming state.

特徴H10.前記有利度設定手段は、前記第2遊技状態において実行可能な遊技回数を前記第1遊技状態における遊技内容に応じて決定することを特徴とする特徴H1乃至H9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature H10. The gaming machine according to any one of features H1 to H9, wherein the advantage setting means determines the number of games that can be executed in the second gaming state according to the gaming content in the first gaming state. .

特徴H10によれば、第1遊技状態における遊技内容に応じて第2遊技状態において実行可能な遊技回数が決定されるため、第1遊技状態における遊技内容に応じて第2遊技状態の有利度を変動させることが可能となる。   According to the feature H10, since the number of games that can be executed in the second gaming state is determined according to the gaming content in the first gaming state, the advantage of the second gaming state is determined according to the gaming content in the first gaming state. It can be changed.

特徴H11.前記有利度設定手段は、前記第2遊技状態の各遊技回における有利度を前記第1遊技状態における遊技内容に応じて個別に決定することを特徴とする特徴H1乃至H10のいずれか1に記載の遊技機。   Feature H11. The advantage setting means determines the advantage in each game time in the second game state individually according to the game content in the first game state, according to any one of the features H1 to H10, Game machines.

特徴H11によれば、第1遊技状態における遊技内容に応じて第2遊技状態の各遊技回における有利度が決定されるため、第1遊技状態における遊技内容に応じて第2遊技状態の有利度を変動させることが可能となる。   According to the feature H11, the advantage in each game time in the second game state is determined according to the game content in the first game state, so the advantage in the second game state according to the game content in the first game state. Can be changed.

なお、特徴H1〜H11の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features H1 to H11, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴I群>
特徴I1.遊技回が実行された場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する特定更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803、ステップS1906、ステップS2105及びステップS2812の処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスAT状態ST20)に遊技状態を移行させるための有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS806、ステップS809、ステップS811、ステップS1709、ステップS2107、ステップS2108及びステップS2814の処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了して所定遊技状態(非AT状態ST10)に移行する場合に、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報(解除ゲーム数)を、当該決定情報が複数種類設定された第1情報群(第1ゲーム数テーブルGT1)から選択する第1情報決定手段(サブ側MPU82において第1ゲーム数テーブルGT1を利用してステップS2518の処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合とは異なる決定契機が発生した場合に、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報を、当該決定情報が複数種類設定された第2情報群(第4ゲーム数テーブルGT4)から選択する第2情報決定手段(サブ側MPU82におけるステップS2522及びステップS2614の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
Feature I1. When the game times are executed, specific update means (steps S803 and S1906 in the sub-side MPU 82) that updates the value stored in the predetermined storage means (game number cancellation counter in the sub-side RAM 84) to the side closer to the occurrence corresponding value. , The function of executing the processing of step S2105 and step S2812),
Advantageous transition means (in the sub-side MPU 82) for shifting the gaming state to the special gaming state (bonus AT state ST20) advantageous to the player when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value. Step S806, Step S809, Step S811, Step S1709, Step S2107, Step S2108 and Step S2814)
Determination information (number of released games) for determining an update value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value is reached when the special gaming state ends and the state shifts to a predetermined gaming state (non-AT state ST10) Is selected from the first information group (first game number table GT1) in which a plurality of types of determination information are set, the process of step S2518 using the first game number table GT1 in the sub-side MPU 82. Function to execute)
Determination information for determining an update value of the predetermined storage means necessary until the occurrence corresponding value is generated when a determination opportunity different from the case where the special gaming state ends and the state shifts to the predetermined gaming state occurs. , Second information determination means (a function for executing the processing of steps S2522 and S2614 in the sub-side MPU 82) to select from the second information group (fourth game number table GT4) in which a plurality of types of determination information are set;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、遊技回が繰り返し実行されて所定記憶手段に記憶されている値が発生対応値となった場合に特別遊技状態に移行するため、遊技回が繰り返し実行された場合には特別遊技状態への移行が確実に発生することとなる。この場合に、発生対応値となるまでに必要な所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報の選択が、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合だけではなく、当該事象とは異なる決定契機が発生した場合にも行われる。これにより、決定情報の選択が行われる機会を多くすることが可能となる。また、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合と、決定契機が発生した場合とで、決定情報の選択に際して参照される情報群が異なる。これにより、決定情報の選択態様を、決定情報を選択する各状況に対応させることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature I1, since the game times are repeatedly executed and the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, the special game state is entered. Therefore, when the game times are repeatedly executed, The transition to the gaming state will surely occur. In this case, the selection of the decision information for determining the update value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value is not only the case where the special gaming state ends and the state shifts to the predetermined gaming state. This is also done when different decision opportunities occur. As a result, it is possible to increase opportunities for selection of decision information. In addition, the information group referred to when the decision information is selected differs depending on whether the special game state ends and the state shifts to the predetermined game state or when a decision trigger occurs. Thereby, it becomes possible to make the selection mode of decision information correspond to each situation which chooses decision information. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴I2.前記第1情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値と、前記第2情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値とが相違していることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。   Feature I2. The feature I1 is characterized in that the maximum update value that can be selected using the first information group is different from the maximum update value that can be selected using the second information group. The gaming machine described.

特徴I2によれば、選択され得る最大の更新値を各状況に適した値とすることが可能となる。また、遊技者は特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数を想定して自らが遊技を行う遊技機を選択することが一般的であるが、決定情報が選択された状況に応じて選択され得る最大の更新値が相違することにより、遊技を行う遊技機の選択に際しての判断要素が増えることとなる。これにより、遊技者の思考の単純化が抑制され、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature I2, the maximum update value that can be selected can be set to a value suitable for each situation. In addition, it is common for a player to select a gaming machine on which he / she plays a game assuming the maximum number of executions of the game times required until the occurrence of a special gaming state. When the maximum update value that can be selected in accordance with the difference is increased, the determination factor for selecting a gaming machine for playing a game increases. Thereby, simplification of a player's thinking is suppressed and it becomes possible to aim at improvement of the interest of a game.

特徴I3.前記特別遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける情報を、当該決定情報が複数種類設定された第3情報群(第3ゲーム数テーブルGT3)から選択する第3情報決定手段(サブ側MPU82において第3ゲーム数テーブルGT3を利用してステップS2518の処理を実行する機能)を備え、
前記第2情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値は前記第1情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値よりも小さい値であり、
前記第3情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値は前記第2情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値よりも小さい値であることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。
Feature I3. When the special gaming state ends and the state shifts to the predetermined gaming state, a plurality of types of determination information are set as information for determining an update value of the predetermined storage means necessary until the occurrence corresponding value is reached. Third information determining means (a function for executing the process of step S2518 using the third game number table GT3 in the sub-side MPU 82) to select from the third information group (third game number table GT3),
The maximum update value that can be selected using the second information group is smaller than the maximum update value that can be selected using the first information group,
The maximum update value that can be selected using the third information group is a value smaller than the maximum update value that can be selected using the second information group. The gaming machine described in 1.

特徴I3によれば、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合に決定情報が選択される場合の方が、決定契機が発生して決定情報が選択される場合よりも選択され得る最大の更新値が多くなる場合と少なくなる場合とのそれぞれが発生する。これにより、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の推測が様々な状況を想定して行われることとなり、遊技者の思考の単純化が抑制される。   According to the characteristic I3, the case where the decision information is selected when the special gaming state is ended and the state is shifted to the predetermined gaming state can be selected as compared with the case where the decision information is generated and the decision information is selected. Each occurs when the maximum update value increases or decreases. Thereby, the estimation of the maximum number of executions of the game times necessary until the occurrence of the special game state is performed assuming various situations, and simplification of the player's thinking is suppressed.

特徴I4.前記特別遊技状態が終了して前記所定遊技状態が移行する場合において前記決定情報を決定するために参照される情報群は前記第1情報群を含めて複数種類存在しており、
前記決定契機が発生した場合において前記決定情報を決定するために参照される情報群は前記第2情報群のみであることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I4. When the special gaming state ends and the predetermined gaming state transitions, there are a plurality of types of information groups including the first information group that are referred to for determining the determination information,
The gaming machine according to any one of features I1 to I3, wherein the information group referred to for determining the determination information when only the determination trigger occurs is only the second information group.

特徴I4によれば、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合における決定情報の選択態様の多様化を図りながら、決定契機が発生した場合に参照される情報群を1種類のみとすることにより情報群を予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。また、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の判断要素が複雑なものとなり過ぎないようにすることが可能となる。   According to the characteristic I4, only one type of information group is referred to when a decision trigger occurs while diversifying the selection mode of the decision information when the special game state ends and shifts to the predetermined game state. By doing so, it becomes possible to suppress the storage capacity required for storing the information group in advance. In addition, it is possible to prevent the determination element of the maximum number of game times required until the occurrence of the special game state from becoming too complicated.

特徴I5.前記特別遊技状態及び前記所定遊技状態とは異なる特定遊技状態(ノーマルAT状態ST30)に遊技状態を移行させるための特定移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2519及びステップS2611の処理を実行する機能)を備え、
前記第2情報決定手段は、前記特定遊技状態に遊技状態が移行する場合に、前記決定情報を前記第2情報群から選択することを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I5. Specific transition means (function to execute the processing of steps S2519 and S2611 in the sub-side MPU 82) for shifting the gaming state to a specific gaming state (normal AT state ST30) different from the special gaming state and the predetermined gaming state Prepared,
The game according to any one of features I1 to I4, wherein the second information determination unit selects the determination information from the second information group when the game state shifts to the specific game state. Machine.

特徴I5によれば、特別遊技状態から所定遊技状態に移行した場合と、特定遊技状態に遊技状態が移行した場合とで、決定情報の選択態様を相違させることが可能となる。これにより、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の推測を、遊技状態の移行態様との関係で行わせることが可能となる。   According to the characteristic I5, the selection mode of the determination information can be made different between the case where the special gaming state is shifted to the predetermined gaming state and the case where the gaming state is shifted to the specific gaming state. This makes it possible to make an estimation of the maximum number of executions of game times required until the occurrence of the special game state in relation to the game state transition mode.

特徴I6.前記第2情報決定手段は、前記特別遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる場合、及び前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる場合のいずれにおいても前記第2情報群を利用して前記決定情報を選択することを特徴とする特徴I5に記載の遊技機。   Feature I6. The second information determination means uses the second information group in both cases of transition from the special gaming state to the specific gaming state and transition from the predetermined gaming state to the specific gaming state. The game machine according to Feature I5, wherein decision information is selected.

特徴I6によれば、特定遊技状態への移行が発生する場合、移行元の遊技状態に関係なく第2情報群を利用して決定情報が選択されるため、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の推測に際して特定遊技状態への移行に際しての移行元まで考慮に入れる必要がなくなる。これにより、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の判断要素が複雑なものとなり過ぎないようにすることが可能となる。また、情報群を予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。   According to the characteristic I6, when the transition to the specific gaming state occurs, the decision information is selected using the second information group regardless of the gaming state of the transition source, so that it is necessary until the occurrence of the special gaming state. When estimating the maximum number of executions of game times, there is no need to take into account the transition source when transitioning to a specific gaming state. Thereby, it is possible to prevent the determination element of the maximum number of executions of game times required until the occurrence of the special game state from becoming too complicated. In addition, the storage capacity necessary for storing the information group in advance can be reduced.

特徴I7.前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記特定遊技状態の終了時における前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値が前記所定遊技状態においてそのまま適用されることを特徴とする特徴I5又はI6に記載の遊技機。   Feature I7. When the specific gaming state ends and the state shifts to the predetermined gaming state, the updated value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value at the end of the specific gaming state is maintained in the predetermined gaming state. The gaming machine according to the feature I5 or I6, which is applied.

特徴I7によれば、特定遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合には決定情報の新たな選択が行われるのではなく、特定遊技状態の終了時における発生対応値となるまでに必要な所定記憶手段の更新値がそのまま適用されるため、特定遊技状態において発生した更新値に応じてその後の所定遊技状態において必要な更新値が変動することとなる。これにより、特定遊技状態の終了後における所定遊技状態の有利度を、直前の特定遊技状態における更新値に対応させて変動させることが可能となる。また、特定遊技状態において多数の遊技回が消化されたにも関わらず当該特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった場合、その後の所定遊技状態において特別遊技状態への移行が早期に発生する可能性が高くなるため、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。   According to the feature I7, when the specific game state is ended and the state is shifted to the predetermined game state, the decision information is not newly selected, but is necessary until the occurrence corresponding value at the end of the specific game state is obtained. Since the update value of the predetermined storage means is applied as it is, the required update value in the subsequent predetermined game state varies depending on the update value generated in the specific game state. This makes it possible to vary the advantage of the predetermined gaming state after the end of the specific gaming state in correspondence with the updated value in the immediately preceding specific gaming state. In addition, if a transition to the special game state does not occur in the specific game state even though a large number of game times have been digested in the specific game state, the transition to the special game state is early in the predetermined game state thereafter. Therefore, it is possible to compensate for a player who has not shifted to the special game state in the specific game state.

特徴I8.前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行した場合において特別条件が成立するまでに前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合、当該特別条件が成立した後に前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合よりも、その後に移行する前記特別遊技状態の有利度が高くなることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。   Feature I8. When the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value until the special condition is satisfied when the specific gaming state is ended and the state is shifted to the predetermined gaming state, the predetermined storage is performed after the special condition is satisfied. The gaming machine according to the characteristic I7, wherein the advantage of the special gaming state to be transferred thereafter is higher than when the value of the means becomes the occurrence corresponding value.

特徴I8によれば、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生することなく多数の遊技回が消化された場合の方がその後の所定遊技状態において有利度の高い特別遊技状態に移行する確率が高くなる。よって、特定遊技状態において多くの遊技回が実行されることを遊技者に期待させることができるとともに、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が長期に亘って発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。   According to the feature I8, the probability that the game game is shifted to the special game state having a higher advantage in the predetermined game state after the game game is digested without causing the game state to move to the special game state. Becomes higher. Therefore, it is possible to make the player expect that many game times will be executed in the specific game state, and for the player who has not made a transition to the special game state in the specific game state over a long period of time. It is possible to make up the compensation.

特徴I9.前記所定遊技状態よりも前記特定遊技状態の方が遊技者にとって有利であり、
前記第2情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値は前記第1情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値よりも小さい値であることを特徴とする特徴I2乃至I8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I9. The specific gaming state is more advantageous for the player than the predetermined gaming state,
The maximum update value that can be selected using the second information group is smaller than the maximum update value that can be selected using the first information group. The gaming machine according to any one of the above.

特徴I9によれば、決定情報の関係においても所定遊技状態よりも特定遊技状態を有利なものとすることが可能となる。   According to the feature I9, it is possible to make the specific gaming state more advantageous than the predetermined gaming state in the relationship of the decision information.

特徴I10.前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記特定遊技状態の終了時における前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値が前記所定遊技状態においてそのまま適用され、
前記第2情報群を利用して最大の前記更新値に対応する前記決定情報が選択されて前記所定遊技状態において前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合に移行する前記特別遊技状態の方が、前記第1情報群を利用して最大の前記更新値に対応する前記決定情報が選択されて前記所定記憶手段において前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合に移行する前記特別遊技状態よりも有利度が低くなる又は低くなり易いことを特徴とする特徴I9に記載の遊技機。
Feature I10. When the specific gaming state ends and the state shifts to the predetermined gaming state, the updated value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value at the end of the specific gaming state is maintained in the predetermined gaming state. Applied,
The special game that shifts when the decision information corresponding to the maximum update value is selected using the second information group and the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value in the predetermined game state When the determination information corresponding to the maximum update value is selected using the first information group in the state, and the value of the predetermined storage unit becomes the occurrence corresponding value in the predetermined storage unit The gaming machine according to Feature I9, wherein the advantage is likely to be lower or lower than the special gaming state to be transferred.

特徴I10によれば、特定遊技状態が終了して所定遊技状態に移行した場合の有利度が、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行した場合よりも極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature I10, the advantage when the specific gaming state ends and shifts to the predetermined gaming state does not become extremely higher than when the special gaming state ends and shifts to the predetermined gaming state. It becomes possible to do.

なお、特徴I1〜I10の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features I1 to I10, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.遊技回が実行された場合、所定記憶手段(サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ)に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する特定更新手段(サブ側MPU82におけるステップS803、ステップS1906、ステップS2105及びステップS2812の処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(非AT状態ST10)又は特定遊技状態(ノーマルAT状態ST30)において前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスAT状態ST20)に遊技状態を移行させるための有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS806、ステップS809、ステップS811、ステップS1709、ステップS2107、ステップS2108及びステップS2814の処理を実行する機能)と、
前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報(解除ゲーム数)を選択する情報決定手段(サブ側MPU82において第1ゲーム数テーブルGT1を利用してステップS2518、ステップS2522及びステップS2614の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記特定遊技状態の終了時における前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値が前記所定遊技状態においてそのまま適用されることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1. When the game times are executed, specific update means (steps S803 and S1906 in the sub-side MPU 82) that updates the value stored in the predetermined storage means (game number cancellation counter in the sub-side RAM 84) to the side closer to the occurrence corresponding value. , The function of executing the processing of step S2105 and step S2812),
A special gaming state (bonus that is advantageous to the player) when the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value in a predetermined gaming state (non-AT state ST10) or a specific gaming state (normal AT state ST30) Advantageous transition means for shifting the gaming state to the AT state ST20) (function to execute the processing of step S806, step S809, step S811, step S1709, step S2107, step S2108 and step S2814 in the sub-side MPU 82);
Information determination means for selecting determination information (number of release games) for determining an update value of the predetermined storage means necessary until the occurrence corresponding value is obtained (step S2518 using the first game number table GT1 in the sub-side MPU 82). , The function of executing the processing of step S2522 and step S2614),
With
When the specific gaming state ends and the state shifts to the predetermined gaming state, the updated value of the predetermined storage means required until the occurrence corresponding value at the end of the specific gaming state is maintained in the predetermined gaming state. A gaming machine characterized by being applied.

特徴J1によれば、遊技回が繰り返し実行されて所定記憶手段に記憶されている値が発生対応値となった場合に特別遊技状態に移行するため、遊技回が繰り返し実行された場合には特別遊技状態への移行が確実に発生することとなる。   According to the feature J1, when the game times are repeatedly executed and the value stored in the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value, the special game state is entered. The transition to the gaming state will surely occur.

この場合に、特定遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合には決定情報の新たな選択が行われるのではなく、特定遊技状態の終了時における発生対応値となるまでに必要な所定記憶手段の更新値がそのまま適用されるため、特定遊技状態において発生した更新値に応じてその後の所定遊技状態において必要な更新値が変動することとなる。これにより、特定遊技状態の終了後における所定遊技状態の有利度を、直前の特定遊技状態における更新値に対応させて変動させることが可能となる。   In this case, when the specific gaming state is finished and the state is shifted to the predetermined gaming state, a new selection of decision information is not performed, but a predetermined value required until the occurrence corresponding value at the end of the specific gaming state is reached. Since the update value of the storage means is applied as it is, the required update value in the subsequent predetermined game state varies depending on the update value generated in the specific game state. This makes it possible to vary the advantage of the predetermined gaming state after the end of the specific gaming state in correspondence with the updated value in the immediately preceding specific gaming state.

また、特定遊技状態において多数の遊技回が消化されたにも関わらず当該特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった場合、その後の所定遊技状態において特別遊技状態への移行が早期に発生する可能性が高くなるため、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In addition, if a transition to the special game state does not occur in the specific game state even though a large number of game times have been digested in the specific game state, the transition to the special game state is early in the predetermined game state thereafter. Therefore, it is possible to compensate for a player who has not shifted to the special game state in the specific game state. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴J2.前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行した場合において特別条件が成立するまでに前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合、当該特別条件が成立した後に前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合よりも、その後に移行する前記特別遊技状態の有利度が高くなることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。   Feature J2. When the value of the predetermined storage means becomes the occurrence corresponding value until the special condition is satisfied when the specific gaming state is ended and the state is shifted to the predetermined gaming state, the predetermined storage is performed after the special condition is satisfied. The gaming machine according to the feature J1, wherein the advantage of the special gaming state to be transferred thereafter is higher than when the value of the means becomes the occurrence corresponding value.

特徴J2によれば、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生することなく多数の遊技回が消化された場合の方がその後の所定遊技状態において有利度の高い特別遊技状態に移行する確率が高くなる。よって、特定遊技状態における多くの遊技回が実行されることを遊技者に期待させることができるとともに、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。   According to the feature J2, the probability that a specific gaming state shifts to a special gaming state having a higher degree of advantage in a predetermined gaming state when a large number of gaming times are digested without causing a transition to the special gaming state. Becomes higher. Therefore, it is possible to make the player expect that many game times will be executed in the specific game state, and to compensate for the player who has not entered the special game state in the specific game state Is possible.

なお、特徴J1〜J2の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features J1 to J2, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴A群〜上記特徴J群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。   According to the invention relating to each feature of the feature group A to the feature group J, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   Specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when a new game is started by operating the start lever in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴K群>
特徴K1.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記役の抽選処理の結果が第1抽選結果(内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選)である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として所定の停止順序が報知されるようにする第1報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2410の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理の結果が第2抽選結果(内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選)である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として特定の停止順序が報知されるようにする第2報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2403の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたことに基づいて、所定の外部出力設定を行う外部出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3111の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern on each of the plurality of variation display sections;
Start operation means (start lever 41) operated to start display of the variation of the pattern in the pattern display means;
A role lottery means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a lottery process for a role based on the operation of the start operation means;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the display of variation of the pattern in the pattern display means;
The variation display of the pattern is started based on the operation of the start operation unit, and the variation display of the pattern is stopped in the variation display unit corresponding to the stop operation unit based on the operation of the stop operation unit. Pattern display control means (function to execute reel control processing in the main side MPU 72) for controlling the pattern display means,
With
If a stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after displaying the variation of the pattern in the plurality of change display units, the winning combination corresponding to the winning combination corresponding to the winning winning combination is displayed. In gaming machines where the benefit of
When the result of the lottery process of the combination is the first lottery result (winning with IV = 10 in the internal rear state lottery table (FIG. 13)), the order of stopping the variation display of the patterns on the plurality of variation display units is as follows. First notification control means (a function for executing the process of step S2410 in the sub-side MPU 82) to notify a predetermined stop order;
When the result of the lottery process of the combination is the second lottery result (winning in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13)), the variation display of the patterns in the plurality of variation display units A second notification control means (a function for executing the process of step S2403 in the sub-side MPU 82) so that a specific stop order is notified as the order of stopping
In a situation where the result of the lottery process of the combination is the first lottery result, after the variation display of the pattern on the plurality of variation display units is stopped in the predetermined stop order, the result of the lottery process of the combination is External output setting means (main side) for performing a predetermined external output setting based on the fact that the variable display of the patterns in the plurality of variable display units is stopped in the specific stop order in the situation that is the second lottery result The function of executing the process of step S3111 in the MPU 72),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴K1によれば、所定の外部出力設定が行われる条件を成立させるためには異なる種類の条件を成立させる必要が生じ、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、役の抽選処理の結果において第1抽選結果となり、さらにその後に第2抽選結果となる必要があることにより、これら抽選結果となる条件との関係で、所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において所定の外部出力設定が適切に行われ且つ当該事象が発生しない状況において所定の外部出力設定が行われづらくするための条件を好ましい態様に調整することが可能となる。以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。   According to the characteristic K1, it is necessary to satisfy different types of conditions in order to establish a condition for performing a predetermined external output setting, and the predetermined external output is not generated in a situation where an event corresponding to the predetermined external output setting does not occur. The possibility that the condition for setting the output is accidentally satisfied is reduced. In particular, an event corresponding to a predetermined external output setting in relation to the conditions of the lottery result because it becomes the first lottery result in the result of the lottery process of the combination and further needs to be the second lottery result after that. It is possible to adjust the conditions for making it difficult to perform the predetermined external output setting in a situation where the predetermined external output setting is appropriately performed in a situation where the event occurs and the event does not occur. As described above, external output can be suitably performed.

特徴K2.前記第1抽選結果となる確率と前記第2抽選結果となる確率とが相違することを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。   Feature K2. The gaming machine according to Feature K1, wherein the probability of the first lottery result is different from the probability of the second lottery result.

特徴K2によれば、第1抽選結果となる確率と第2抽選結果となる確率とが相違することにより、第1抽選結果及び第2抽選結果のうち一方の確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。   According to the feature K2, the probability of being the first lottery result is different from the probability of being the second lottery result, so that one of the first lottery result and the second lottery result has a predetermined external output setting. In the situation where the event corresponding to the predetermined external output setting occurs for the other probability, the probability is lowered to some extent so that the condition for performing the predetermined external output setting is difficult to be satisfied in the situation where the corresponding event does not occur It is possible to increase the probability to some extent so that the condition for performing the predetermined external output setting is easily established.

特徴K3.前記第1抽選結果となる確率の方が前記第2抽選結果となる確率よりも低いことを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。   Feature K3. The gaming machine according to the feature K1 or K2, wherein the probability of the first lottery result is lower than the probability of the second lottery result.

特徴K3によれば、所定の外部出力設定が行われるための複数の条件のうち先側の条件の発生確率が低く後側の条件の発生確率が高くなるため、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において所定の外部出力設定が行われてしまう可能性を低減しながら、所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況においては先側の条件が成立した後は早期に所定の外部出力設定が行われるようにすることが可能となる。   According to the feature K3, since the probability of occurrence of the preceding condition is low and the probability of occurrence of the succeeding condition among the plurality of conditions for performing the predetermined external output setting is high, it corresponds to the predetermined external output setting. In a situation where an event corresponding to the predetermined external output setting occurs, while reducing the possibility that the predetermined external output setting will be performed in a situation where no event occurs, it is determined early after the preceding condition is satisfied It is possible to perform external output setting.

特徴K4.前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合に、成立情報を成立情報記憶手段(主側RAM74の停止順成立フラグ)に記憶させる記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS3106の処理を実行する機能)を備え、
前記外部出力設定手段は、前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている場合に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合に、前記所定の外部出力設定を行い、
前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている状況で、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となり前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止されなかったとしても前記成立情報が消去されないことを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K4. In a situation where the result of the lottery process of the combination is the first lottery result, when the variation display of the patterns on the plurality of variation display units is stopped in the predetermined stop order, the establishment information is stored as establishment information storage means ( Storage execution means (function for executing the processing of step S3106 in the main MPU 72) to be stored in the stop order establishment flag of the main RAM 74,
In the situation where the result of the lottery process of the combination is the second lottery result when the establishment information is stored in the establishment information storage unit, the external output setting means When the variation display of the picture is stopped in the specific stop order, the predetermined external output setting is performed,
In the situation where the formation information is stored in the formation information storage means, the result of the lottery process of the combination becomes the first lottery result, and the variation display of the patterns on the plurality of variation display units is stopped in the predetermined stop order. The gaming machine according to any one of features K1 to K3, wherein the establishment information is not erased even if it is not.

特徴K4によれば、役の抽選処理の結果が第1抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止された場合には、役の抽選処理の結果が第2抽選結果となり特定の停止順序で絵柄の変動表示が停止される前に、役の抽選処理の結果が第1抽選結果となり所定の停止順序とは異なる順序で絵柄の変動表示が停止されたとしても、所定の外部出力設定を行うための先側の条件が成立した状態が解除されない。これにより、所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において当該所定の外部出力設定が行われるための条件を成立させ易くなる。   According to the feature K4, when the result of the lottery process of the combination becomes the first lottery result and the change display of the pattern is stopped in a predetermined stop order, the result of the lottery process of the combination becomes the second lottery result and the specific stop Even if the variation display of the pattern is stopped in a different order from the predetermined stop order before the variation display of the pattern is stopped in order, the result of the lottery process of the combination becomes the first lottery result and the predetermined stop order is stopped. The state in which the condition on the front side for performing is satisfied is not released. This makes it easier to establish a condition for performing the predetermined external output setting in a situation where an event corresponding to the predetermined external output setting occurs.

特徴K5.前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合に、成立情報を成立情報記憶手段(主側RAM74の停止順成立フラグ)に記憶させる記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS3106の処理を実行する機能)を備え、
前記外部出力設定手段は、前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている場合に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合に、前記所定の外部出力設定を行い、
前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている状況で、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となり前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたかった場合、前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されていない状態とする手段(主側MPU72におけるステップS3109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K5. In a situation where the result of the lottery process of the combination is the first lottery result, when the variation display of the patterns on the plurality of variation display units is stopped in the predetermined stop order, the establishment information is stored as establishment information storage means ( Storage execution means (function for executing the processing of step S3106 in the main MPU 72) to be stored in the stop order establishment flag of the main RAM 74,
In the situation where the result of the lottery process of the combination is the second lottery result when the establishment information is stored in the establishment information storage unit, the external output setting means When the variation display of the picture is stopped in the specific stop order, the predetermined external output setting is performed,
In a situation where the formation information is stored in the formation information storage means, the result of the lottery process of the combination becomes the second lottery result, and the variation display of the patterns on the plurality of variation display units is stopped in the specific stop order. If it is desired to do so, the establishment information storage means includes means for making the establishment information not stored (function for executing the processing of step S3109 in the main MPU 72). The gaming machine according to any one of the above.

特徴K5によれば、役の抽選処理の結果が第1抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止されたとしても、役の抽選処理の結果が第2抽選結果となり特定の停止順序とは異なる順序で絵柄の変動表示が停止された場合には、所定の外部出力設定を行うための先側の条件が成立した状態が解除される。これにより、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われるための条件が成立してしまう可能性が低減される。   According to the feature K5, even if the result of the lottery process for the combination becomes the first lottery result and the variation display of the pattern is stopped in the predetermined stop order, the result of the lottery process for the combination becomes the second lottery result and the specific stop order When the change display of the pattern is stopped in a different order, the state in which the condition on the front side for performing the predetermined external output setting is satisfied is cancelled. This reduces the possibility that a condition for performing the predetermined external output setting is satisfied in a situation where an event corresponding to the predetermined external output setting does not occur.

特徴K6.前記外部出力設定手段は、出力可能状態ではない状況(各ノーマルAT信号がON状態である状況)で、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたとしても、前記所定の外部出力設定を行わないことを特徴とする特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature K6. The external output setting means is configured to display the plurality of fluctuation indications in a situation where the result of the lottery process of the combination is the first lottery result in a situation where the output is not possible (a situation where each normal AT signal is in an ON state). After the variation display of the pattern in the section is stopped in the predetermined stop order, the variation display of the pattern in the plurality of variation display sections is performed in the situation where the result of the lottery process of the combination is the second lottery result. The gaming machine according to any one of the characteristics K1 to K5, wherein the predetermined external output setting is not performed even when stopped in a specific stop order.

特徴K6によれば、出力可能状態ではない状況で所定の外部出力設定を行うための条件が偶然成立したとしても所定の外部出力設定が行われないようにすることが可能となる。   According to the feature K6, it is possible to prevent the predetermined external output setting from being performed even if a condition for performing the predetermined external output setting is satisfied accidentally in a situation where the output is not possible.

特徴K7.遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスAT状態ST20)に移行する場合に前記第1報知制御手段による報知制御及び前記第2報知制御手段による報知制御が行われる状態に設定する手段(サブ側MPU82におけるステップS806、ステップS809、ステップS811、ステップS1709、ステップS2107、ステップS2108及びステップS2814の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature K7. Means for setting the state where the notification control by the first notification control means and the notification control by the second notification control means are performed when the gaming state shifts to a special gaming state (bonus AT state ST20) advantageous to the player ( Any one of the characteristics K1 to K6, wherein the sub-MPU 82 has a function of executing steps S806, S809, S811, S1709, S2107, S2108, and S2814. Game machines.

特別遊技状態に移行する場合に所定の外部出力設定を行う構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the configuration in which the predetermined external output setting is performed when shifting to the special game state, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴K8.前記特別遊技状態への移行が可能な状況において前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となり前記第1報知制御手段により前記所定の停止順序が報知されている状況で前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合に、前記特別遊技状態に遊技状態が移行することを特徴とする特徴K7に記載の遊技機。   Feature K8. In the situation where the transition to the special gaming state is possible, the result of the lottery process of the combination becomes the first lottery result, and the plurality of variation displays in the situation where the predetermined notification order is notified by the first notification control means. The gaming machine according to feature K7, wherein the gaming state shifts to the special gaming state when the display of the change of the pattern in the section is stopped in the predetermined stopping order.

特徴K8によれば、所定の外部出力設定を行うための先側の条件が成立した段階で特別遊技状態への移行が発生するため、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われるための条件が成立してしまう可能性を低減しながら、特別遊技状態への移行を早期に発生させることが可能となる。   According to the feature K8, since the transition to the special gaming state occurs when the preceding condition for performing the predetermined external output setting is satisfied, the event corresponding to the predetermined external output setting does not occur. The transition to the special game state can be generated early while reducing the possibility that the condition for performing the predetermined external output setting is satisfied.

特徴K9.前記絵柄表示制御手段は、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果である場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合における所定の停止態様が、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果ではない場合又は前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果である場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序とは異なる停止順序で停止された場合には出現しないようにし、
前記第1報知制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行する場合とは異なる状況においては前記役の抽選結果が前記第1抽選結果となった場合における前記所定の停止順序の報知を実行しないことを特徴とする特徴K7又はK8に記載の遊技機。
Feature K9. The pattern display control means performs a predetermined stop when the variation display of the patterns on the plurality of variation display units is stopped in the predetermined stop order when the result of the lottery process of the combination is the first lottery result. In the case where the result of the lottery process of the combination is not the first lottery result or the result of the lottery process of the combination is the first lottery result, the variation display of the pattern on the plurality of variation display units is If it is stopped in a stop order different from the predetermined stop order, it will not appear,
The first notification control means performs notification of the predetermined stop order when the lottery result of the combination becomes the first lottery result in a situation different from the case where the gaming state shifts to the special gaming state. The gaming machine according to feature K7 or K8, characterized by not.

特徴K9によれば、所定の外部出力設定を行うための一部の条件として、第1抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止されることという条件が設定されている構成において、第1抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止された場合における停止態様を特別遊技状態の開始契機を遊技者に明示するための停止態様として利用することが可能となる。   According to the feature K9, as a part of the conditions for performing the predetermined external output setting, in the configuration in which the condition that the display of the variation of the pattern is stopped in the predetermined stop order as the first lottery result is set, It becomes possible to use the stop mode when the change display of the pattern is stopped in the predetermined stop order as the first lottery result as the stop mode for clearly indicating the start timing of the special game state to the player.

特徴K10.前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合、順序対応入賞に対応する利益が遊技者に付与され、前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されなかった場合、遊技者に利益が付与されない又は前記順序対応入賞に対応する利益よりも低い利益が付与される構成であり、
前記特別遊技状態は、前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合に前記所定の停止順序が報知される状態であることを特徴とする特徴K7乃至K9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K10. In the case where the lottery process of the combination results in the second lottery result, when the variation display of the pattern on the plurality of variation display units is stopped in the specific stop order, the profit corresponding to the order-related winning is given to the player. If the lottery process for the winning combination is the second lottery result and the variation display of the patterns on the plurality of variation display units is not stopped in the specific stop order, no profit is given to the player. Or it is a configuration in which a profit lower than the profit corresponding to the order-related winning is given,
The special game state is a state in which the predetermined stop order is notified when the winning lottery process results in the second lottery result, according to any one of features K7 to K9, Gaming machine.

特徴K10によれば、特別遊技状態において停止順序の報知の対象となる抽選結果を利用して既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   According to the feature K10, it is possible to achieve an excellent effect as described above by using the lottery result that is the target of notification of the stop order in the special gaming state.

特徴K11.前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合、順序対応入賞に対応する利益が遊技者に付与され、前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されなかった場合、遊技者に利益が付与されない又は前記順序対応入賞に対応する利益よりも低い利益が付与される構成であり、
前記特別遊技状態は前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合に前記所定の停止順序が報知される状態であって、特定遊技状態(ノーマルAT状態ST30)も前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合に前記所定の停止順序が報知される状態であり、
前記特定遊技状態から前記特別遊技状態への移行が発生し得る構成であり、
前記外部出力設定手段は、出力可能状態ではない状況(各ノーマルAT信号がON状態である状況)で、前記役の抽選処理の結果が前記第1抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第2抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたとしても、前記所定の外部出力設定を行わない構成であり、
前記出力許可状態は、前記役の抽選処理が前記第2抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序とは異なる順序で停止された場合に発生することを特徴とする特徴K7乃至K10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K11. In the case where the lottery process of the combination results in the second lottery result, when the variation display of the pattern on the plurality of variation display units is stopped in the specific stop order, the profit corresponding to the order-related winning is given to the player. If the lottery process for the winning combination is the second lottery result and the variation display of the patterns on the plurality of variation display units is not stopped in the specific stop order, no profit is given to the player. Or it is a configuration in which a profit lower than the profit corresponding to the order-related winning is given,
The special gaming state is a state in which the predetermined stop order is notified when the winning lottery process results in the second lottery result, and the specific gaming state (normal AT state ST30) is also the winning lottery process. Is the state where the predetermined stop order is notified when the second lottery result is obtained,
The transition from the specific gaming state to the special gaming state can occur,
The external output setting means is configured to display the plurality of fluctuation indications in a situation where the result of the lottery process of the combination is the first lottery result in a situation where the output is not possible (a situation where each normal AT signal is in an ON state). After the variation display of the pattern in the section is stopped in the predetermined stop order, the variation display of the pattern in the plurality of variation display sections is performed in the situation where the result of the lottery process of the combination is the second lottery result. Even if stopped in a specific stop order, the predetermined external output setting is not performed,
The output permission state occurs when the variation display of the patterns on the plurality of variation display units is stopped in an order different from the specific stop order when the lottery process of the combination results in the second lottery result. The gaming machine according to any one of features K7 to K10, wherein:

特徴K11によれば、所定の外部出力設定を行うための条件が特定遊技状態において偶然成立したとしても、それに対して所定の外部出力設定が行われないようにすることが可能となる。   According to the feature K11, even if the condition for performing the predetermined external output setting is accidentally established in the specific gaming state, it is possible to prevent the predetermined external output setting from being performed.

特徴K12.前記役抽選手段及び前記絵柄表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
特別遊技状態において順序対応入賞の成立を可能とする前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示の停止順序を報知する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備え、
前記第2制御手段は、前記第1報知制御手段及び前記第2報知制御手段を有し、
前記第1制御手段は、前記外部出力設定手段を有することを特徴とする特徴K1乃至K11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K12. First control means (main MPU 72) having the role lottery means and the picture display control means;
A second control means (sub-side MPU 82) for notifying the stop order of the variable display of the pictures in the plurality of variable display units that enables establishment of an order-related winning in the special game state;
With
The second control means includes the first notification control means and the second notification control means,
The gaming machine according to any one of features K1 to K11, wherein the first control means includes the external output setting means.

特徴K12によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。また、特別遊技状態における停止順序の報知制御が第2制御手段にて行われるため、特別遊技状態を設定することで遊技の興趣向上を図った構成において第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、上記特徴K1などにて記載された構成を備えていることにより、第2制御手段において独自に特別遊技状態の進行管理が行われる構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、外部出力設定を適切に行うことが可能となる。   According to the feature K12, not only the first control means but also the second control means is provided as the control means, thereby reducing the processing load on the first control means. Further, since the second control means performs stop order notification control in the special game state, the processing load of the first control means can be reduced in a configuration in which the special game state is set to improve the interest of the game. It is done. In this case, by providing the configuration described in the feature K1 or the like, even if the second control unit independently manages the progress of the special gaming state, The external output setting can be appropriately performed without requiring transmission of information to the control means.

特徴K13.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記役の抽選処理の結果が第1当選確率の役に当選した結果(内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=10で当選)である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として所定の停止順序が報知されるようにする第1報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2410の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理の結果が前記第1当選確率とは異なる第2当選確率の役に当選した結果(内部後状態用抽選テーブル(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選)である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として特定の停止順序が報知されるようにする第2報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2403の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理の結果が前記第1当選確率の役に当選した結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第2当選確率の役に当選した結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたことに基づいて、所定の外部出力設定を行う外部出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3111の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature K13. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern on each of the plurality of variation display sections;
Start operation means (start lever 41) operated to start display of the variation of the pattern in the pattern display means;
A role lottery means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a lottery process for a role based on the operation of the start operation means;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the display of variation of the pattern in the pattern display means;
The variation display of the pattern is started based on the operation of the start operation unit, and the variation display of the pattern is stopped in the variation display unit corresponding to the stop operation unit based on the operation of the stop operation unit. Pattern display control means (function to execute reel control processing in the main side MPU 72) for controlling the pattern display means,
With
If a stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after displaying the variation of the pattern in the plurality of change display units, the winning combination corresponding to the winning combination corresponding to the winning winning combination is displayed. In gaming machines where the benefit of
When the result of the lottery process of the winning combination is a result of winning the winning combination having the first winning probability (winning with IV = 10 in the lottery table for internal rear state (FIG. 13)), the variation of the pattern in the plurality of variation display units A first notification control means (a function of executing the process of step S2410 in the sub-side MPU 82) that notifies a predetermined stop order as an order of stopping the display;
As a result of winning the combination of the second winning probability different from the first winning probability as the result of the winning lottery process (winning with any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table (FIG. 13)) A second notification control means (a function for executing the process of step S2403 in the sub-side MPU 82) that notifies a specific stop order as an order to stop the variable display of the patterns in the plurality of change display sections in some cases; ,
In the situation where the result of the lottery process of the combination is the result of winning the combination of the first winning probability, after the variation display of the pattern on the plurality of variation display units is stopped in the predetermined stop order, the combination of the combination In a situation where the result of the lottery process is the result of winning the role of the second winning probability, based on the fact that the variation display of the pattern in the plurality of variation display units is stopped in the specific stop order, a predetermined An external output setting means for performing external output setting (function of executing the process of step S3111 in the main MPU 72);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴K13によれば、所定の外部出力設定が行われる条件を成立させるためには異なる種類の条件を成立させる必要が生じ、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。この場合に、所定の外部出力設定が行われるための先側の条件に対応する役と後側の条件に対応する役との当選確率が相違することにより、一方の役の当選確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の役の当選確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。   According to the characteristic K13, it is necessary to satisfy different types of conditions in order to satisfy the condition for performing the predetermined external output setting, and the predetermined external output is not generated in the situation where the event corresponding to the predetermined external output setting does not occur. The possibility that the condition for setting the output is accidentally satisfied is reduced. In this case, the winning probabilities of the combination corresponding to the condition on the front side for performing the predetermined external output setting and the winning combination corresponding to the condition on the rear side are different, so that the winning probability of one combination is predetermined. In a situation where an event corresponding to the external output setting does not occur, the probability is lowered to some extent so that the condition for performing the predetermined external output setting is difficult to be satisfied, and the winning probability of the other role is set to the predetermined external output setting. It is possible to increase the probability to some extent so that the condition for performing the predetermined external output setting is easily established in a situation where a corresponding event occurs. As described above, external output can be suitably performed.

特徴K14.複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として所定の停止順序が報知されるようにする第1報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2410の処理を実行する機能)と、
前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として前記所定の停止順序とは異なる特定の停止順序が報知されるようにする第2報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2403の処理を実行する機能)と、
前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたことに基づいて、所定の外部出力設定を行う外部出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3111の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature K14. A pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern on each of the plurality of variation display sections;
Start operation means (start lever 41) operated to start display of the variation of the pattern in the pattern display means;
A role lottery means (a function for executing a lottery process in the main MPU 72) for executing a lottery process for a role based on the operation of the start operation means;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the display of variation of the pattern in the pattern display means;
The variation display of the pattern is started based on the operation of the start operation unit, and the variation display of the pattern is stopped in the variation display unit corresponding to the stop operation unit based on the operation of the stop operation unit. Pattern display control means (function to execute reel control processing in the main side MPU 72) for controlling the pattern display means,
With
If a stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after displaying the variation of the pattern in the plurality of change display units, the winning combination corresponding to the winning combination corresponding to the winning winning combination is displayed. In gaming machines where the benefit of
First notification control means (a function of executing the process of step S2410 in the sub-side MPU 82) that notifies a predetermined stop order as an order of stopping the variable display of the patterns in the plurality of change display units;
The second notification control means (the process of step S2403 in the sub-side MPU 82) that notifies the specific stop order different from the predetermined stop order as the order in which the variable display of the patterns in the plurality of change display units is stopped. Function to execute)
Based on the fact that the variation display of the pattern in the plurality of variation display sections is stopped in the specific stop order after the variation display of the pattern in the plurality of variation display sections is stopped in the predetermined stop order. External output setting means (function to execute the process of step S3111 in the main MPU 72),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴K14によれば、所定の外部出力設定が行われる条件を成立させるためには異なる種類の条件を成立させる必要が生じ、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、所定の外部出力設定が行われるための先側の条件である停止順序と後側の条件である停止順序とが相違していることにより、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において先側の条件と後側の条件との両方が偶然成立する可能性を低減することが可能となる。以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。   According to the feature K14, it is necessary to satisfy different types of conditions in order to satisfy the condition for performing the predetermined external output setting, and the predetermined external output setting is not generated in the situation where the event corresponding to the predetermined external output setting does not occur. The possibility that the condition for setting the output is accidentally satisfied is reduced. In particular, an event corresponding to a predetermined external output setting does not occur due to a difference between the stop order, which is a front-side condition for performing a predetermined external output setting, and the stop order, which is a rear-side condition. In the situation, it is possible to reduce the possibility that both the front-side condition and the rear-side condition are satisfied by chance. As described above, external output can be suitably performed.

なお、特徴K1〜K14の構成に対して、特徴A1〜A48、特徴B1〜B22、特徴C1〜C10、特徴D1〜D19、特徴E1〜E7、特徴F1〜F8、特徴G1〜G12、特徴H1〜H11、特徴I1〜I10、特徴J1〜J2、特徴K1〜K14のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the structure of the features K1 to K14, the features A1 to A48, the features B1 to B22, the features C1 to C10, the features D1 to D19, the features E1 to E7, the features F1 to F8, the features G1 to G12, and the features H1 to H1. Any one or a plurality of configurations of H11, features I1 to I10, features J1 to J2, and features K1 to K14 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴K群の発明は、以下の課題を解決可能である。   The invention of the above feature K group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   More specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when the start lever is operated in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては当該遊技機の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために情報の外部出力が行われるが、この外部出力を好適に行う上で未だ改良の余地がある。   Here, in a gaming machine such as the above-mentioned example, external output of information is performed in order to make the management computer of the gaming hall recognize the state of the gaming machine. There is room.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   A spinning machine such as a slot machine: the rotation of the circulating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the circulating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player is made according to the pattern after the stop. A gaming machine that grants bonuses.

10…スロットマシン、32L,32M,32R…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップボタン、47…第1クレジット投入ボタン、66…画像表示装置、72…主側MPU、82…サブ側MPU、83…サブ側ROM、84…サブ側RAM、PA〜PI…成立判断対象領域。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine, 32L, 32M, 32R ... Reel, 41 ... Start lever, 42-44 ... Stop button, 47 ... 1st credit insertion button, 66 ... Image display apparatus, 72 ... Main side MPU, 82 ... Sub side MPU , 83... Sub-side ROM, 84... Sub-side RAM, PA to PI.

Claims (1)

絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを1遊技回とした場合に、1遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段と、
前記単位演出の内容に対応した態様で特典付与処理を実行する対応付与手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A pattern display means for variably displaying the pattern;
Start operation means operated to start display of variation of the pattern in the pattern display means;
A combination lottery means for executing a combination lottery process based on the operation of the start operation unit;
A stop operation means that is operated to stop the display of the variation of the pattern in the pattern display means;
The picture variation display is started based on the start operation means being operated and a predetermined start condition is established, and the picture variation display is stopped based on the stop operation means being operated. Pattern display control means for controlling the display means;
With
When the stop result corresponding to the winning combination in the lottery process of the winning combination is displayed after the change display of the pattern by the control of the displaying control means, the winning combination corresponding to the winning combination corresponding to the winning winning combination is displayed. In gaming machines where the corresponding profit is given to the player,
After the predetermined start condition is established, the display of variation of the pattern is stopped in a manner corresponding to the lottery process for the combination based on the operation of the stop operation means, and the process corresponding to the lottery process for the combination is executed. In the case where one game is played until the game is performed, the variation display of the design is performed such that an acceleration period or variation start of the variation display of the design occurs separately in correspondence with execution of the unit effect within the range of one game. Unit presentation control means for causing the unit presentation to be executed by being performed,
Correspondence granting means for executing a privilege granting process in a manner corresponding to the content of the unit effect;
A gaming machine characterized by comprising:
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