JP2017140156A - Game system - Google Patents
Game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017140156A JP2017140156A JP2016022653A JP2016022653A JP2017140156A JP 2017140156 A JP2017140156 A JP 2017140156A JP 2016022653 A JP2016022653 A JP 2016022653A JP 2016022653 A JP2016022653 A JP 2016022653A JP 2017140156 A JP2017140156 A JP 2017140156A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- player
- game machine
- game
- operation information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 claims description 117
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 99
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 39
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 94
- 230000008569 process Effects 0.000 description 51
- 230000009471 action Effects 0.000 description 26
- 230000006870 function Effects 0.000 description 17
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 12
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 12
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 7
- 238000002156 mixing Methods 0.000 description 6
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 6
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 4
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 3
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 3
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 3
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 2
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 2
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 2
- 239000012634 fragment Substances 0.000 description 2
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 2
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 1
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 1
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 1
- 239000003550 marker Substances 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
Description
本発明は、ゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game system.
従来から、オブジェクト空間(仮想的三次元空間)内において、2人のプレーヤの操作により制御される第1及び第2のキャラクタが対戦格闘するゲームシステムが知られている。各プレーヤのディスプレイには、第1のキャラクタと第2のキャラクタが左右に相対して対戦格闘するゲーム画像が表示され、各プレーヤは、操作レバー、操作ボタン等を操作して自機のキャラクタを制御することにより、相手の技を避けつつ格闘技を繰り出すなどの攻撃防御を行い、対戦ゲームを楽しむことができる(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game system in which first and second characters controlled by operations of two players compete in an object space (virtual three-dimensional space). On each player's display, a game image in which the first character and the second character fight against each other relative to the left and right is displayed. Each player operates the operation lever, operation button, etc. to display his / her own character. By controlling, it is possible to enjoy a battle game by performing an attack defense such as a fighting technique while avoiding the opponent's technique (see, for example, Patent Document 1).
従来技術では、第1のキャラクタと第2のキャラクタとが対戦するゲームのゲーム画像(ゲーム画面)を、各ゲーム機で同じになるように制御していた。 In the prior art, the game image (game screen) of the game in which the first character and the second character are competing is controlled to be the same on each game machine.
そのため、第1のキャラクタと第2のキャラクタとの勝敗判定後、勝者側のプレーヤの入力に基づき、勝者側のキャラクタが敗者側のキャラクタを挑発するような動作(例えば、攻撃動作)をした場合に、敗者側のプレーヤのゲーム画面に、当該挑発行為の映像が表示されることがあり、敗者側のプレーヤは、不快な思いをすることがあった。 For this reason, after determining whether the first character and the second character are winning or losing, based on the input from the player on the winner side, the character on the winner side performs an action (for example, an attacking action) to provoke the character on the loser side. In addition, the video of the provocative action may be displayed on the game screen of the loser player, and the loser player may feel uncomfortable.
本発明は、以上の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームにおいて、勝敗判定後、勝者側のプレーヤが、敗者キャラクタを挑発する等の操作があった場合でも、敗者側のプレーヤが不快な思いをすることのないゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and the purpose of the present invention is that even in a competitive game, after the winner is determined, the player on the winner side performs an operation such as provoking the loser character. An object of the present invention is to provide a game system in which the loser player does not feel uncomfortable.
(1)本発明は、
第1のプレーヤの操作対象の第1のゲーム機と、第2のプレーヤの操作対象の第2のゲーム機とがネットワークを介して接続され、当該第1のプレーヤの操作情報に基づき制御される第1のキャラクタと、当該第2のプレーヤの操作情報に基づき制御される第2のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させるゲームシステムであって、
前記第1のゲーム機が、
前記第1のプレーヤの操作情報を前記第2のゲーム機に送信し、前記第2のプレーヤの操作情報を前記第2のゲーム機から受信する操作情報通信制御部と、
前記第1のプレーヤの操作情報と前記第2のプレーヤの操作情報とに基づき、前記オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとを含む画像を生成する画像生成部と、
前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの勝敗を判定する判定部とを含み、
前記第1のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第1のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、
前記第1のプレーヤの操作情報に基づき、前記第1のキャラクタを制御し、前記第2のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、前記第2のプレーヤの操作情報を用いずに、前記第2のキャラクタを制御し、
前記第2のゲーム機が、
前記第2のプレーヤの操作情報を前記第1のゲーム機に送信し、前記第1のプレーヤの操作情報を前記第1のゲーム機から受信する操作情報通信制御部と、
前記第1のプレーヤの操作情報と前記第2のプレーヤの操作情報とに基づき、前記オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとを含む画像を生成する画像生成部と、
前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの勝敗を判定する判定部とを含み、
前記第2のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第2のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、前記第2のプレーヤの操作情報に基づき、前記第2のキャラクタを制御し、前記第1のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、前記第1のプレーヤの操作情報を用いずに、前記第1のキャラクタを制御するゲームシステムに関する。
(1) The present invention
The first game machine to be operated by the first player and the second game machine to be operated by the second player are connected via a network and controlled based on the operation information of the first player. A game system in which a first character and a second character controlled based on operation information of the second player are played in an object space,
The first game machine is
An operation information communication control unit for transmitting operation information of the first player to the second game machine and receiving operation information of the second player from the second game machine;
A character control unit that controls the first character and the second character in the object space based on the operation information of the first player and the operation information of the second player;
An image generation unit that generates an image including the first character and the second character, which is visible from a virtual camera in the object space;
A determination unit for determining whether the first character and the second character are winning or losing,
A character control unit of the first game machine;
When the first character is a winner, within a predetermined period from the time of the win / loss determination,
When the first character is controlled based on the operation information of the first player and the second character is a winner, the operation information of the second player is within a predetermined period from the time of determination of the win / loss. Control the second character without using
The second game machine is
An operation information communication control unit for transmitting operation information of the second player to the first game machine and receiving operation information of the first player from the first game machine;
A character control unit that controls the first character and the second character in the object space based on the operation information of the first player and the operation information of the second player;
An image generation unit that generates an image including the first character and the second character, which is visible from a virtual camera in the object space;
A determination unit for determining whether the first character and the second character are winning or losing,
The character control unit of the second game machine is
When the second character is a winner, the second character is controlled based on the operation information of the second player within a predetermined period from the time of the winning / losing determination, and the first character is the winner In some cases, the present invention relates to a game system that controls the first character without using the operation information of the first player within a predetermined period from the time of the win / loss determination.
本発明によれば、例えば、第1のキャラクタが勝者で第2のキャラクタが敗者であると判定された場合に、勝者側の第1のプレーヤは、勝者の第1のキャラクタが敗者の第2のキャラクタを挑発する操作入力が可能であるが、第2のゲーム機では当該挑発する映像は反映されないので、第2のプレーヤが不快な思いをすることがないようにすることができる。 According to the present invention, for example, when it is determined that the first character is the winner and the second character is the loser, the first player on the winner side is the second player whose first character is the loser. However, the second game machine does not reflect the provocative video, so that the second player can be prevented from feeling uncomfortable.
また、例えば、第2のキャラクタが勝者で第1のキャラクタが敗者であると判定された場合に、勝者側の第2のプレーヤは、勝者の第2のキャラクタが敗者の第1のキャラクタを挑発する操作入力が可能であるが、第1のゲーム機では当該挑発する映像は反映されないので、第1のプレーヤが不快な思いをすることがないようにすることができる。 Further, for example, when it is determined that the second character is the winner and the first character is the loser, the second player on the winner side provokes the first character whose winner second character is the loser. However, the first game machine does not reflect the provocative video, so that the first player can be prevented from feeling uncomfortable.
このように、本発明によれば、勝敗判定後の所定期間内において、勝者側のプレーヤが、敗者キャラクタを挑発する等の操作があった場合でも、当該操作情報を用いずに、勝者キャラクタを制御するので、敗者側のプレーヤが不快な思いをすることがないようにすることができる。 Thus, according to the present invention, even if the player on the winner side performs an operation such as provoking the loser character within a predetermined period after the win / loss determination, the winner character is not used without using the operation information. Since the control is performed, it is possible to prevent the loser player from feeling uncomfortable.
(2)また、本発明に係るゲームシステムでは、
前記第1のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第2のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、前記第2のキャラクタのモーションを制御し、
前記第2のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第1のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、前記第1のキャラクタのモーションを制御するようにしてもよい。
(2) In the game system according to the present invention,
A character control unit of the first game machine;
When the second character is a winner, the motion of the second character is controlled on the basis of predetermined motion data for the winner within a predetermined period from the time of the win / loss determination.
The character control unit of the second game machine is
When the first character is a winner, the motion of the first character may be controlled on the basis of predetermined motion data for the winner within a predetermined period from the time of the winning / losing determination.
本発明によれば、負けた側のプレーヤのゲーム機において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき勝者のキャラクタのモーションを制御するので、勝者のキャラクタの動きを自然なものにすることができる。 According to the present invention, in the game machine of the losing player, the motion of the winner character is controlled on the basis of the predetermined winner motion data, so that the movement of the winner character can be made natural. it can.
(3)また、本発明に係るゲームシステムでは、
前記第1のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第2のプレーヤの連続技の操作情報に基づく前記第2のキャラクタの制御によって前記第2のキャラクタが勝者であると判定された場合には、前記勝敗判定時から所定期間内も続けて当該連続技の操作情報に基づいて前記第2のキャラクタを制御し、
前記第2のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第1のプレーヤの連続技の操作情報に基づく前記第1のキャラクタの制御によって前記第1のキャラクタが勝者であると判定された場合には、前記勝敗判定時から所定期間内も続けて当該連続技の操作情報に基づいて前記第1のキャラクタを制御するようにしてもよい。
(3) In the game system according to the present invention,
A character control unit of the first game machine;
When it is determined that the second character is a winner by the control of the second character based on the operation information of the second player's continuous technique, the second character continues for a predetermined period from the time of the win / loss determination. Controlling the second character based on the operation information of the continuous technique,
The character control unit of the second game machine is
When it is determined that the first character is a winner by the control of the first character based on the operation information of the first player's continuous technique, The first character may be controlled based on the operation information of the continuous technique.
本発明によれば、連続技で負けた側のプレーヤのゲーム機において、勝敗決定後も続けて勝者のキャラクタが連続技を行うので、連続技を途中で止めてしまうような事態を防止することができる。 According to the present invention, in the game machine of the player losing by the continuous technique, since the winner character continues the continuous technique even after the winning / losing decision is made, it is possible to prevent a situation in which the continuous technique is stopped halfway. Can do.
(4)また、本発明に係るゲームシステムでは、
前記第1のゲーム機が、
前記第2のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報を前記第1のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含み、
前記第2のゲーム機が、
前記第1のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報を前記第2のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含むようにしてもよい。
(4) In the game system according to the present invention,
The first game machine is
In the case where the second character is a winner and the second character performs a motion control that provokes the first character within a predetermined period from the time of the winning / losing determination, the provocation information is set to the first character. A notification unit for performing control to notify the player of
The second game machine is
When the first character is a winner, when the first character performs motion control to provoke the second character within a predetermined period from the time of determination of the win / loss, the provocation information is set to the second information. A notification unit that performs control to notify the player may be further included.
ここで、「挑発情報」とは、相手キャラクタが自キャラクタを挑発するような動作をしたことを示す情報、相手キャラクタが自キャラクタを挑発するような動作をした回数等である。 Here, “provocation information” refers to information indicating that the opponent character has made an action to provoke the player character, the number of times the opponent character has made an action to provoke the player character, and the like.
また、「プレーヤに通知」とは、例えば、プレーヤの操作対象のゲーム機の表示部に表示することによって通知してもよいし、メールなどの他の形態で通知することも含む。 Further, “notify the player” may be notified by displaying on a display unit of a game machine to be operated by the player, or may be notified in another form such as an email.
本発明によれば、敗者側のプレーヤは、勝者側のプレーヤの挑発情報を知ることができき、勝者側のプレーヤの品位を判断できる。 According to the present invention, the loser player can know the provocation information of the winner player and can determine the quality of the winner player.
(5)また、本発明に係るゲームシステムでは、
前記第1のゲーム機が、
前記第1のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、前記第1のプレーヤのレベルが初級レベルである場合には、忠告情報を前記第1のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含み、
前記第2のゲーム機が、
前記第2のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、前記第2のプレーヤのレベルが初級レベルである場合には、忠告情報を前記第2のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含むようにしてもよい。
(5) In the game system according to the present invention,
The first game machine is
When the first character is a winner, the first character performs a motion control that provokes the second character within a predetermined period from the time of the win / loss determination, and the first character A notification unit that controls to notify the first player of the advice information when the level of the player is the beginner level,
The second game machine is
When the second character is a winner, the second character performs a motion control that provokes the first character within a predetermined period from the time of the win / loss determination, and the second character When the level of the player is the beginner level, a notification unit that performs control for notifying the second player of the advice information may be further included.
ここで、「忠告情報」とは、相手プレーヤのゲーム画面に挑発する動作制御が反映されないことを示す情報や、挑発行為はマナー違反であることを示す情報等である。 Here, the “advice information” is information indicating that the action control for provocation is not reflected on the game screen of the opponent player, information indicating that the provocation action is a violation of manners, or the like.
また、プレーヤのレベルとは、プレーヤの技量を示すパラメータや、プレイ時間、ゲーム進行度合いのパラメータ等を示す。 The player level indicates a parameter indicating the skill of the player, a play time, a game progress parameter, and the like.
例えば、プレーヤのレベルが初級レベルであり、つまり、初心者である場合には、故意ではなく、敗者キャラクタを挑発してしまうような操作を行ってしまうことがある。本発明によれば、初心者が敗者キャラクタを挑発してしまうような操作を行った場合に、初心者に対し忠告情報を通知することによってマナー向上を図ることができる。 For example, if the player's level is the beginner level, that is, if the player is a beginner, the player may unintentionally perform an operation that provokes the loser character. According to the present invention, when the beginner performs an operation that provokes the loser character, manners can be improved by notifying the beginner of the advice information.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本実施形態のゲーム機の構成を示す概略外観図である。本実施形態のゲーム機10は、所与のゲーム空間(オブジェクト空間)内で、プレーヤP1(第1のプレーヤP1)の操作により制御されるプレーヤのキャラクタOB1(第1のキャラクタOB1)と、他プレーヤP2(第2のプレーヤP2)の操作により制御される他プレーヤのキャラクタOB2(第2のキャラクタOB2)とが対戦する格闘ゲームを行うゲーム機として構成されている。
1. Configuration FIG. 1 is a schematic external view showing a configuration of a game machine according to the present embodiment. The
このゲーム機10は、ゲーム処理等を行う処理部(コンピュータ)を格納する筐体12と、ゲーム画面を表示するディスプレイ(表示部)190と、ゲームの効果音やBGMを音出力するスピーカ(音出力部)192と、操作部160と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部24とを備えている。
The
このゲーム機10は、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1000が内蔵しており、システム基板1000上の情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、或いはレバー32及びボタンから入力される操作信号等に基づいて、格闘ゲームを実行する。
The
このゲーム機10のプレーヤは、ディスプレイ(表示部)190に表示されたゲーム画面を見ながら、格闘ゲーム(広義には、対戦ゲーム)を楽しむ。詳細には、プレーヤは、レバー32やボタンから、技の種類や技を繰り出すタイミングの入力等の種々のゲーム操作を行ってプレーヤキャラクタを動かし、店舗内に設置された他のゲーム機のプレーヤ又は他の店舗に設置されたゲーム機のプレーヤとの対戦、或いはCPUによって制御されるキャラクタとのコンピュータ対戦を行って、格闘対戦ゲームを楽しむ。
The player of the
本実施形態において、操作部160は、レバー32及びボタン34、36、37、38を備えて構成されている。例えば右手ボタン34は「右パンチ」、左手ボタン36は「左パンチ」、右足ボタン37は「右キック」、左足ボタン38は「左キック」の操作入力が可能となっている。
In the present embodiment, the
さらに、複数のボタンを同時入力することによって、或いはレバー32の傾斜角度とボタンの入力とを組み合わせることによって、更に異なる種類の操作入力が可能である。例えば、ボタンの入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが前進する方向にレバー32を傾斜させることにより、種々の攻撃動作の操作入力が可能である。また、ボタンの入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが後退する方向にレバー32を傾斜させることにより、種々の防御動作の操作入力が可能となっている。
Further, by inputting a plurality of buttons at the same time, or by combining the inclination angle of the
例えば、左手ボタン36、右手ボタン34、左手ボタン36、右手ボタン34という順にボタンを押すと(或いは、これに加えてレバー32を右方向に倒すことにより)、実際にゲーム画面上のプレーヤキャラクタが左手、右手、左手、右手を動かした後(或いは、これに加えて右方向に歩行した後)、特殊技を繰り出すという動作が可能となり、リアル感を高めることができる。
For example, when the buttons are pressed in the order of the
また、左手ボタン36を押した直後に、右足ボタン37を押すと、プレーヤキャラクタは左手でジャブを出した後、左キックを繰り出すという連続動作を行う。
Also, when the
図2は本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成の一例を示す。また、図3は各店舗GSのシステム構成の一例を示す。
FIG. 2 shows an example of the overall configuration of the
図2に示すように、本実施形態では、各店舗GS(GS−A,GS−B,・・・)にゲーム端末として設置される各ゲーム機10がネットワークNを介してゲームサーバ2と接続されたゲームシステムが構築される。ここで、ネットワークNとは、データ授受が可能な通信路を意味する。
As shown in FIG. 2, in this embodiment, each
各ゲーム機10は、他のゲーム機とネットワークNを介して格闘ゲームを行う場合、ゲーム中に所定サイクルで相手装置からの操作情報を逐次受信するとともに、相手装置に自機への操作入力に基づく操作情報を逐次送信する。そして、相手装置から受信した操作情報と、自機への操作入力に基づく操作情報とに基づき、オブジェクト空間内に形成されたゲーム空間内のキャラクタのオブジェクトの動作などを制御する。その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画像として生成し、ディスプレイ(表示部)190に表示する。これにあわせて、BGMや効果音が生成され、スピーカ(音出力部)192から出力される。
When playing a fighting game with another game machine via the network N, each
ゲームサーバは、ネットワークゲームに参加するゲーム機10の管理等を行い、ゲームシステム全体を制御する。
The game server manages the
2.機能ブロック図
図4に本実施形態のゲーム機10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲ
ーム機10は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. Functional Block Diagram FIG. 4 shows an example of a functional block diagram of the
なお、以下の説明では、第1のプレーヤP1の操作対象の第1のゲーム機10−Aと、第2のプレーヤP2の操作対象の第2のゲーム機10−Bとが、ネットワークを介して接続され、当該第1のプレーヤP1の操作情報に基づき制御される第1のキャラクタOB1と、当該第2のプレーヤP2の操作情報に基づき制御される第2のキャラクタOB2とをオブジェクト空間で対戦させるゲームシステムの例について説明する。 In the following description, the first game machine 10-A to be operated by the first player P1 and the second game machine 10-B to be operated by the second player P2 are connected via a network. The first character OB1 that is connected and controlled based on the operation information of the first player P1 and the second character OB2 that is controlled based on the operation information of the second player P2 are made to fight in the object space. An example of the game system will be described.
まず、操作部160は、プレーヤ(操作者)からの入力情報を入力するための入力機器(コントローラ)であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。操作部160は、例えば、アナログレバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、加速度センサなどがある。図2のレバー32、ボタン34、36、37、38などがこれに該当する。
First, the
カード・リードライト部162は、処理部100の制御によってゲームカードからのデータの読み出し、書き込みを行う。
The card read /
記憶部170は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、処理部100が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部160から入力される入力データ等を一時的に記憶する。その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM).
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
The
特に、本実施形態における情報記憶媒体180は、処理部100にゲーム機10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、対戦型格闘ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、並びに各種データ等を記憶する。処理部100がゲームプログラムを読み出して実行することによって、処理部100に格闘ゲームのための各種機能を実現させることができる。
In particular, the
また情報記憶媒体180には、予め用意されるデータとして、キャラクタ設定データと、ステージ設定データと、標準仮想カメラ設定データとが記憶されている。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
The
キャラクタ設定データには、対戦ゲームで使用するキャラクタのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどキャラクタの表示や動作制御に必要な基本情報がキャラクタ毎に対応付けて格納されている。 In the character setting data, basic information necessary for character display and motion control such as model data, texture data, and motion data of a character used in a battle game is stored in association with each character.
ステージ設定データには、対戦する舞台となるステージを三次元仮想空間内に形成するためのモデルデータやテクスチャデータなどの情報がステージ毎に格納されている。 In the stage setting data, information such as model data and texture data for forming a stage to be a battle stage in the three-dimensional virtual space is stored for each stage.
標準仮想カメラ設定データには、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの標準設定が格納されている。例えば、仮想カメラの位置、画角、移動経路、移動速度、回転方向や回転速度、ズームの変化などが設定されている。 The standard virtual camera setting data stores the standard settings of a virtual camera that shoots the game space. For example, the position of the virtual camera, the angle of view, the movement route, the movement speed, the rotation direction and rotation speed, the change in zoom, and the like are set.
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。図1のディスプレイ(表示部)190がこれに相当する。
The
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
Note that a program or data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment stored in the information storage medium or storage unit of the server is received via the network, and the received program or data is received by the
処理部100(プロセッサ)は、操作部160、カード・リードライト部162からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input data and programs from the
この処理部100は記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部100は、オブジェクト空間設定部111、移動・動作制御部112、操作情報通信制御部113、通信制御部114、ゲーム演算部115、表示制御部116、仮想カメラ制御部117、判定部118、通知部119、画像生成部120、音処理部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
The
オブジェクト空間設定部111は、オブジェクトをオブジェクト空間(仮想的三次元空間)に配置する処理を行う。例えば、仮想三次元仮想空間中にゲーム空間(例えば、キャラクタが格闘を繰り広げるためのステージ)を形成する処理を行う。キャラクタの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、三次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
The object
例えば、オブジェクト空間設定部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
For example, the object
オブジェクト空間設定部111は、スクリーン(二次元画像、画面、スクリーン座標系
)上に、特殊コマンドの入力指示オブジェクト、マーカーなどの指示オブジェクトを配置する処理を行うようにしてもよい。また、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間(三次元空間、ワールド座標系、仮想カメラ座標系、モデル座標系)に、指示オブジェクトを配置するようにしてもよい。
The object
移動・動作制御部112は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち操作部160から受け付けた入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。
The movement /
キャラクタ制御部112aは、オブジェクト空間において、主要なオブジェクトであるキャラクタオブジェクト(キャラクタ)の挙動を制御する。具体的には、操作部160への操作入力に基づく操作情報及び対戦相手のゲーム機10から取得した操作情報、をもとに自機のキャラクタ(プレーヤのキャラクタOB1)及び対戦相手のキャラクタ(他プレーヤのキャラクタOB2)の動作を制御する処理、特定の条件を満たした場合にエフェクトを表示する処理、攻撃技のヒット判定処理及びそのダメージ処理などを行う。
The
キャラクタ制御部112aは、係る処理を1フレーム(例えば、1/60秒)毎に行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
The
つまり、キャラクタ制御部112aは、プレーヤの操作情報と、他プレーヤの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、プレーヤのキャラクタと、他プレーヤのキャラクタとを制御(移動・動作制御等)する。
That is, the
例えば、ゲーム機10−A、ゲーム機10−Bそれぞれのキャラクタ制御部112aは、プレーヤP1の操作情報とプレーヤP2の操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、キャラクタOB1とキャラクタOB2とを制御する。
For example, the
また、キャラクタ制御部112aは、プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、プレーヤの操作情報に基づき、プレーヤのキャラクタを制御し、他プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、他プレーヤの操作情報を用いずに、他プレーヤのキャラクタを制御する。
Further, when the player character is a winner, the
例えば、ゲーム機10−Aのキャラクタ制御部112aは、キャラクタOB1が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、プレーヤP1の操作情報に基づき、キャラクタOB1を制御し、キャラクタOB2が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、プレーヤP2の操作情報を用いずに、キャラクタOB2を制御する。
For example, when the character OB1 is the winner, the
また、ゲーム機10−Bのキャラクタ制御部112aは、キャラクタOB2が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、プレーヤP2の操作情報に基づき、キャラクタOB2を制御し、キャラクタOB1が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、プレーヤP1の操作情報を用いずに、キャラクタOB1を制御する。
In addition, when the character OB2 is a winner, the
また、キャラクタ制御部112aは、他プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、他プレーヤのキャラクタのモーションを制御してもよい。
In addition, when the character of the other player is a winner, the
例えば、ゲーム機10−Aのキャラクタ制御部112aは、キャラクタOB2が勝者で
ある場合に、勝敗判定時から所定期間内において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、キャラクタOB2のモーションを制御してもよい。また、ゲーム機10−Bのキャラクタ制御部112aは、キャラクタOB1が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、キャラクタOB1のモーションを制御するようにしてもよい。
For example, when the character OB2 is a winner, the
また、キャラクタ制御部112aは、他プレーヤの連続技の操作情報に基づく他プレーヤのキャラクタの制御によって他プレーヤのキャラクタが勝者であると判定された場合には、勝敗判定時から所定期間内も続けて当該連続技の操作情報に基づいて他プレーヤのキャラクタを制御してもよい。
In addition, when it is determined that the character of the other player is the winner by the control of the character of the other player based on the operation information of the continuous technique of the other player, the
例えば、ゲーム機10−Aのキャラクタ制御部112aは、プレーヤP2の連続技の操作情報に基づくキャラクタOB2の制御によってキャラクタOB2が勝者であると判定された場合には、勝敗判定時から所定期間内も続けて当該連続技の操作情報に基づいてキャラクタOB2を制御してもよい。また、ゲーム機10−Bのキャラクタ制御部112aは、プレーヤP1の連続技の操作情報に基づくキャラクタOB1の制御によってキャラクタOB1が勝者であると判定された場合には、勝敗判定時から所定期間内も続けて当該連続技の操作情報に基づいてキャラクタOB1を制御するようにしてもよい。
For example, if the
操作情報通信制御部113は、操作部160のどの入力デバイスが操作されたかを示す操作情報を、通信制御部114及び通信部196を介して相手装置(他のゲーム機)に所定サイクル(例えば、画像生成処理を行う時間の単位と同じかそれより短い周期)で送信するとともに、相手装置(他のゲーム機)から送出された操作情報を受信する処理を実行する。
The operation information
つまり、操作情報通信制御部113は、プレーヤの操作情報を他ゲーム機に送信し、他ゲーム機から、他プレーヤの操作情報を受信する。
That is, the operation information
例えば、ゲーム機10−Aの操作情報通信制御部113は、プレーヤP1の操作情報をゲーム機10−Bに送信し、プレーヤP2の操作情報をゲーム機10−Bから受信する。
For example, the operation information
また、ゲーム機10−Bの操作情報通信制御部113は、プレーヤP2の操作情報をゲーム機10−Aに送信し、プレーヤP1の操作情報をゲーム機10−Aから受信する。
Further, the operation information
入力されたプレーヤの操作情報は、記憶部170の操作情報記憶部176に自機の操作情報176aとして記憶される。また、対戦相手から送信されてくる操作情報も、対戦相手の操作情報176bとして記憶される。
The input player operation information is stored in the operation
通信制御部114は、自機が他のゲーム機又はサーバとネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。
The
なお、本実施形態のゲーム機10では、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム機10は、各ゲーム機に個別に付与される端末の識別情報(オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ID)と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報(IPアドレスなど)とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。
Note that the
通信制御部114は、他の端末又はサーバに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれ
るデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
The
また、本実施形態の通信制御部114は、複数の端末間、又はサーバにおいての接続(第1の端末(例えば、ゲーム機10−A)と第2の端末(例えば、ゲーム機10−B)との接続)が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期で互いに送受信する処理を行う。
In addition, the
なお、複数の端末で構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式としてもよいし、サーバ2を介して各端末がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。 In the case of a network system composed of a plurality of terminals, a peer-to-peer (so-called P2P) method for executing an online game while transmitting / receiving data between the plurality of terminals may be used. Each terminal may be based on a client-server system in which an online game is executed while transmitting and receiving data (information). In the network system of the present embodiment, data may be transmitted / received not only by wired communication but also by wireless communication.
ゲーム演算部115は、プレーヤのキャラクタと、他プレーヤのキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させるゲームを実行する。つまり、ゲーム演算部115は、対戦型格闘ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。
The
表示制御部116は、画像生成部120において生成された画像を表示部190に表示させる処理を行う。
The
仮想カメラ制御部117は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、三次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)、回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部117は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも1つを制御する処理を行う。
The virtual
判定部118は、プレーヤのキャラクタと他プレーヤのキャラクタとの勝敗を判定する。例えば、判定部118は、各プレーヤのキャラクタの体力値に基づき判定する。つまり、判定部118は、先に体力値が0になったキャラクタを敗者とし、他方のキャラクタを勝者と判定する。例えば、ゲーム機10−A、ゲーム機10−Bそれぞれの判定部118は、キャラクタOB1とキャラクタOB2との勝敗を判定する。
The
通知部119は、所与の情報をプレーヤに通知する制御を行う。具体的に説明すると、通知部119は、他プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において他プレーヤのキャラクタがプレーヤのキャラクタを挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報をプレーヤに通知するようにしてもよい。
The
例えば、ゲーム機10−Aの通知部119は、プレーヤP2が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内においてキャラクタOB2がキャラクタOB1を挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報をプレーヤP1に通知するようにしてもよい。
For example, when the player P2 is the winner, the
また、ゲーム機10−Bの通知部119は、プレーヤP1が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内においてキャラクタOB1がキャラクタOB2を挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報をプレーヤP2に通知する制御を行うようにしてもよい。
In addition, when the player P1 is a winner, the notifying
例えば、通知部119は、所定回数分(3回分)のゲーム(ラウンド)を終了した場合に、当該所定回数(3回)のうち、他プレーヤのキャラクタが勝者である場合に他プレーヤの操作情報に基づき他プレーヤのキャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃した回数を、挑発回数(挑発情報の一例)として、プレーヤに通知する制御を行うようにしてもよい。
For example, when the predetermined number of times (three times) of the game (round) is finished, the notifying
また、通知部119は、プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内においてプレーヤのキャラクタが他プレーヤのキャラクタを挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、プレーヤのレベルが初級レベルである場合には、忠告情報をプレーヤに通知する制御を行うようにしてもよい。
In addition, the
例えば、ゲーム機10−Aの通知部119は、プレーヤP1が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内においてキャラクタOB1がキャラクタOB2を挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、プレーヤP1のレベルが初級レベルである場合には、忠告情報をプレーヤP1に通知する制御を行うようにしてもよい。
For example, when the player P1 is a winner, the
また、ゲーム機10−Bの通知部119は、プレーヤP2が勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内においてキャラクタOB2がキャラクタOB1を挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、プレーヤP2のレベルが初級レベルである場合には、忠告情報をプレーヤP2に通知する制御を行うようにしてもよい。
In addition, the
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。言い換えると、画像生成部120は、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。
The
本実施形態の画像生成部120は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える、プレーヤのキャラクタと他プレーヤのキャラクタとを含む画像を生成する。
The
例えば、ゲーム機10−A、ゲーム機10−Bそれぞれの画像生成部120は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える、キャラクタOB1とキャラクタOB2とを含む画像を生成する。
For example, the
例えば、画像生成部120は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
For example, the
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。 In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation, for example, world coordinate transformation, visual field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation (projection transformation) ), Geometry processing such as viewport conversion is performed, and based on the processing result, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated or adjusted).
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログ
ラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット、フレームバッファ)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed. In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to the image buffer 172 (buffer that can store image information in units of pixels; VRAM, rendering target, frame buffer). . That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.
なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。 Note that the vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of drawing processing is high, and expressive power is greatly improved compared to conventional hardware-based fixed drawing processing. Can do.
そして、画像生成部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
The
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, the object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、二次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing can be performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which Z values (depth information) of drawing pixels are stored. . That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is a Z value (for example, a small Z value) on the near side when viewed from the virtual camera. In some cases, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated to a new Z value.
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。 α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value).
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ172に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ172(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1−α)によって求めることができる。
For example, in α blending, the drawing color (overwriting color) C1 to be drawn in the
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.
なお、画像生成部120は、他の端末(第2の端末)とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末(第1の端末)の操作対称のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ(端末(第1の端末)で制御される仮想カメラ)から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。
Note that the
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
なお、本実施形態の端末は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、1つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。 Note that the terminal according to the present embodiment may be controlled so that the game can be played in a single player mode in which only one player can play or in a multiplayer mode in which a plurality of players can play. For example, in the case of controlling in the multiplayer mode, game processing may be performed by transmitting / receiving data to / from other terminals via a network, or one terminal may receive input information from a plurality of input units. Processing may be performed based on this.
3.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。
3. Next, the method of this embodiment will be described.
(ゲームの申し込み)
まず、本実施形態のゲーム機10を用いて、プレーヤが格闘ゲームの申し込みを行うと申し込み情報(申し込み信号)が、ネットワークNを介してゲームサーバ2に送信され、ゲームサーバ2は、当該ゲーム機10の対戦相手となる他のゲーム機10を決定し、対戦する両ゲーム機10へ向けその旨の通知を行う。
(Application for game)
First, when a player applies for a fighting game using the
この際、ゲームサーバ2は、対戦する両ゲーム機10を特定するID等を、両ゲーム機10に送信してもよく、又対戦する両ゲーム機10がIDを交換するようにしてもよい。
At this time, the game server 2 may transmit IDs or the like for specifying both
このようにして、対戦相手が決定すると、各ゲーム機10のゲーム画面上には、図5に示すように、各ゲーム機10のキャラクタOB1、OB2のゲーム開始画面が表示される。
When the opponent is determined in this way, the game start screen of the characters OB1 and OB2 of each
(操作情報を記憶する処理)
本実施形態のゲーム機10−Aは、操作部160からの入力信号、具体的にはキャラクタOB1の前後左右への移動を指令するレバー32からの入力信号や、各ボタン34、36、38からの入力信号を、自機10−Aの操作情報176aとして操作情報記憶部176に所定のサイクル(例えは1/60秒)毎に書き込むとともに、対戦相手となる他のゲーム機10−Bに向け送信する。同様に、対戦する他のゲーム機10−Bから送信されてくる他のゲーム機10−Bの操作情報176bを、操作情報記憶部176内に所定サイクル毎に書き込み記憶する。なお、操作情報記憶部176は、FIFO(FirstIn,FirstOut)(先入れ先出し)によって入出力処理を行っている。
(Process to store operation information)
The game machine 10-A of the present embodiment has an input signal from the
(対戦ゲームの制御)
対戦する各プレーヤP1、P2のゲーム機10−A、10−Bのゲーム画面には、ゲーム機10−AのキャラクタOB1及び他のゲーム機10−BのキャラクタOB2が左右に相対して表示される。プレーヤP1は、ゲーム画面を見ながら操作部160によってキャラクタOB1を操作し、プレーヤP2は、ゲーム画面を見ながら操作部160によってキャラクタOB2を操作する。
(Control of the battle game)
The character OB1 of the game machine 10-A and the character OB2 of the other game machine 10-B are displayed relative to the left and right on the game screens of the game machines 10-A and 10-B of the respective players P1 and P2. The The player P1 operates the character OB1 with the
各ゲーム機10−A、10−Bは、各プレーヤP1、P2が操作部160を介して操作
する操作信号を、操作情報176a、176bとして所定のサイクル(例えば1/60秒)毎に送受信する。
The game machines 10-A and 10-B transmit and receive operation signals operated by the players P1 and P2 via the
また、本実施形態では、第1、第2のゲーム機10−A、10−Bそれぞれが、例えば、所定時刻に同時にゲームを開始する等の同期をとり、更に、フレーム毎に付与される共通の識別番号を用いて、操作情報を送受信する処理を行い、自機の最先の操作情報の識別番号と、他機(他プレーヤのゲーム機)の最先の操作情報の識別番号とが一致することを条件に、自機、他機の最先の操作情報に基づいてゲーム演算を行う処理(同期処理)を行っている。ゆえに、本実施形態によれば、オンラインの格闘ゲームにおいても、第1、第2のプレーヤP1、P2が、平等な環境下でゲームプレイを行うことができる。つまり、本実施形態によれば各ゲーム機10−A、10−Bにおいて、同一のゲーム結果(勝敗結果)になるようにゲーム演算処理を行うことができる。 In the present embodiment, the first and second game machines 10-A and 10-B are synchronized such that, for example, the game is started simultaneously at a predetermined time, and further, common to each frame. The identification number of the player's earliest operation information matches the identification number of the earliest operation information of the other device (the game machine of the other player). On condition that the game is performed, a game calculation process (synchronization process) is performed based on the earliest operation information of the own machine and the other machine. Therefore, according to the present embodiment, even in an online fighting game, the first and second players P1 and P2 can play a game in an equal environment. That is, according to the present embodiment, the game calculation processing can be performed in each of the game machines 10-A and 10-B so that the same game result (win / lose result) is obtained.
(モーション制御)
また、本実施形態のゲーム機は、一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタにヒット(成功)すると、オブジェクト空間内の各キャラクタOB1、OB2をモーションデータに従って制御する。例えば、ゲーム機は、一方のキャラクタの攻撃がヒット(成功)すると、攻撃を行ったキャラクタに対して攻撃動作のモーションを再生し、攻撃を行ったキャラクタの攻撃の種類に応じて、他方のキャラクタの反応モーション(やられモーション)を再生する。
(Motion control)
In addition, when the attack of one character hits (successes) the other character, the game machine of this embodiment controls each character OB1, OB2 in the object space according to the motion data. For example, when the attack of one character hits (success), the game machine reproduces the motion of the attack action on the attacked character, and the other character according to the attack type of the attacked character. Play the reaction motion (done motion).
また、一方のプレーヤが、コンボなどの連続技(連続攻撃)の操作情報の入力を行い、一方のキャラクタの連続攻撃が他方のキャラクタにヒット(成功)すると、一方のキャラクタに対し連続技に対応するモーションを再生し、攻撃を受けた他方のキャラクタに対し、連続技に対応する反応モーション(やられモーション)を再生する。 In addition, if one player inputs operation information for a continuous technique (continuous attack) such as a combo, and one character's continuous attack hits the other character (success), then one player will respond to the continuous technique. And the reaction motion corresponding to the continuous technique (played motion) is played to the other attacked character.
本実施形態では、反応モーションに対応する動作制限(動作不能)期間(例えば、100フレーム等)を設けている。つまり、動作制限期間の間、攻撃を受けた他方のキャラクタに対する操作情報を受け付けないように制御している。 In the present embodiment, an operation restriction (inoperable) period (for example, 100 frames) corresponding to the reaction motion is provided. That is, control is performed so that operation information for the other character that has been attacked is not accepted during the motion restriction period.
(勝敗判定)
各ゲーム機10−A、10−Bが、これらの送受信した操作情報176a、176bを用いて、それぞれのオブジェクト空間を個別に演算し、これをゲーム画面として表示する。
(Win / Loss Judgment)
Each game machine 10-A, 10-B individually calculates each object space using the transmitted / received
また、本実施形態の各ゲーム機10−A、10−Bは、プレーヤのキャラクタOB1と他プレーヤのキャラクタOB2との勝敗を判定する。 In addition, each of the game machines 10-A and 10-B according to the present embodiment determines whether the player character OB1 and another player character OB2 are winning or losing.
つまり、本実施形態の各ゲーム機10−A、10−Bそれぞれは、ゲーム開始時に各プレーヤのキャラクタの体力値(HP)を初期値(例えば100)に設定し、ゲームを開始してからゲームが終了するまでの所定期間A(例えば、90秒の間)に、フレーム毎に、各プレーヤからの入力情報に基づいてヒット判定処理を行い、ヒット判定結果に基づいて、各キャラクタの体力値を減算させ、各キャラクタの体力値が0になったか否かに基づいてゲーム結果(勝敗、引き分け)を決定する演算処理を行う。 That is, each game machine 10-A, 10-B of the present embodiment sets the physical strength value (HP) of each player's character to an initial value (for example, 100) at the start of the game, and starts the game after starting the game. During a predetermined period A (for example, for 90 seconds) until the end of the game, hit determination processing is performed based on input information from each player for each frame, and the physical strength value of each character is determined based on the hit determination result. Subtraction is performed, and calculation processing is performed to determine the game result (win / loss, draw) based on whether or not the physical strength value of each character has become zero.
そして、先に体力値が0に達したキャラクタを敗者と判定し、他方のキャラクタを勝者と判定する。また、ゲーム終了時に、体力値が大きい値であるキャラクタを敗者と判定し、他方のキャラクタを勝者と判定してもよい。また、体力値が双方同じ場合には引き分けと判定してもよい。 The character whose physical strength value has reached 0 is determined as a loser, and the other character is determined as a winner. Further, at the end of the game, a character having a large physical strength value may be determined as a loser, and the other character may be determined as a winner. In addition, when both of the physical strength values are the same, it may be determined as a draw.
(勝敗判定後のキャラクタの制御)
本実施形態の各ゲーム機は、プレーヤのキャラクタと他プレーヤキャラクタとの勝敗判定後、プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内(例えば、勝敗判定時から1〜2秒間)において、当該プレーヤの操作情報に基づき、当該プレーヤのキャラクタを制御し、他プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において、当該他プレーヤの操作情報を用いずに、他プレーヤのキャラクタを制御する。
(Control of character after winning / losing judgment)
Each game machine according to the present embodiment has a predetermined period (for example, 1 to 2 seconds from the winning / losing determination time) after the winning / losing determination when the player character is the winner after the winning / losing determination between the player character and the other player character. ), The player's character is controlled based on the operation information of the player, and when the other player's character is a winner, the operation information of the other player is not used within a predetermined period from the time of the win / loss determination. Control the characters of other players.
このようにすれば、勝敗判定後の所定期間内において、勝者側のプレーヤが、敗者キャラクタを挑発する等の操作があった場合でも、敗者側のゲーム機は、当該操作情報を用いずに勝者キャラクタを制御するので、敗者側のプレーヤが不快な思いをすることがないようにすることができる。 In this way, even if the winner player performs an operation such as provoking the loser character within a predetermined period after the win / loss determination, the loser game machine does not use the operation information. Since the character is controlled, it is possible to prevent the loser player from feeling uncomfortable.
例えば、図6に示すように、本実施形態のゲーム機10−Aは、キャラクタOB1とキャラクタOB2との勝敗判定時T2から所定期間Bの間、キャラクタOB2が勝者である場合に、プレーヤP2の操作情報を用いずに、キャラクタOB2を制御する。 For example, as shown in FIG. 6, the game machine 10-A of the present embodiment has the player P2 of the player P2 when the character OB2 is a winner for a predetermined period B after the winning / losing determination time T2 between the character OB1 and the character OB2. The character OB2 is controlled without using the operation information.
具体的に説明すると、ゲーム機10−Aは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、ゲーム機10−Bから受信したプレーヤP2の操作情報を、キャラクタOB2の移動・動作制御(移動・動作演算)に用いないように制御する。 More specifically, the game machine 10-A uses the operation information of the player P2 received from the game machine 10-B for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2 as the movement / motion control (movement / motion) of the character OB2. Control not to use for calculation.
なお、ゲーム機10−Aは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、プレーヤP2の操作情報をゲーム機10−Bから受信しないように制御してもよい。また、ゲーム機10−Aは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、敗者となった自身のキャラクタOB1については、反応モーション(やられモーション)の動作制御を行うので、プレーヤP1の操作情報が反映させることはない。つまり、ゲーム機10−Aは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、プレーヤP1の操作情報を受け付けないように制御する。また、ゲーム機10−Aは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、プレーヤP1の操作情報をゲーム機10−Bに送信しないように制御してもよい。 Note that the game machine 10-A may perform control so that the operation information of the player P2 is not received from the game machine 10-B for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2. In addition, since the game machine 10-A controls the motion of the reaction motion (played motion) for the character OB1 that has become a loser for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2, the operation information of the player P1 is stored. There is no reflection. That is, the game machine 10-A performs control so as not to accept the operation information of the player P1 for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2. Further, the game machine 10-A may perform control so that the operation information of the player P1 is not transmitted to the game machine 10-B for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2.
一方、勝利側のゲーム機10−Bは、キャラクタOB1とキャラクタOB2との勝敗判定時から所定期間Bの間、キャラクタOB2が勝者である場合に、プレーヤP2の操作情報に基づき、キャラクタOB2を制御する。 On the other hand, the game machine 10-B on the winning side controls the character OB2 based on the operation information of the player P2 when the character OB2 is a winner for a predetermined period B after the determination of the win / loss of the character OB1 and the character OB2. To do.
なお、ゲーム機10−Bは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、プレーヤP2の操作情報をゲーム機10−Aに送信しないように制御してもよい。また、ゲーム機10−Bは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、敗者となったキャラクタOB1については、反応モーション(やられモーション)の動作制御を行うので、プレーヤP1の操作情報が反映させることはない。また、ゲーム機10−Bは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、プレーヤP1の操作情報をゲーム機10−Aから受信しないように制御してもよい。 Note that the game machine 10-B may perform control so that the operation information of the player P2 is not transmitted to the game machine 10-A for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2. In addition, the game machine 10-B controls the motion of the reaction motion (yielded motion) for the character OB1 who is a loser for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2, so that the operation information of the player P1 is reflected. There is nothing. Further, the game machine 10-B may perform control so as not to receive the operation information of the player P1 from the game machine 10-A for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2.
例えば、プレーヤP2が勝利した場合、図7(A)に示すように、勝者側のプレーヤP2のゲーム機10−Bは、所定期間Bの間、プレーヤP2の操作情報に基づいて、勝者のキャラクタOB2が敗者のキャラクタOB1を攻撃する画像W_P2を表示可能である。一方、図7(B)に示すように、敗者側のプレーヤP1のゲーム機10−Aは、所定期間Bの間、プレーヤP2の操作情報を用いずに、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、勝者のキャラクタOB2を制御する画像W_P1を表示する。つまり、敗者側のゲーム機10−Aでは、プレーヤP2の操作情報を用いずに、キャラクタOB2を制御するので、キャラクタOB2がキャラクタOB1を攻撃(挑発)する画像が生成されないので、プレーヤP1は不快な思いをしないですむようにすることができる。 For example, when the player P2 wins, as shown in FIG. 7A, the game machine 10-B of the player P2 on the winner side performs the character of the winner based on the operation information of the player P2 for a predetermined period B. An image W_P2 in which OB2 attacks the loser character OB1 can be displayed. On the other hand, as shown in FIG. 7B, the game machine 10-A of the loser player P1 does not use the operation information of the player P2 for a predetermined period B, and determines the motion data for the predetermined winner. Based on the above, the image W_P1 for controlling the winner character OB2 is displayed. In other words, since the loser-side game machine 10-A controls the character OB2 without using the operation information of the player P2, an image in which the character OB2 attacks (provocations) the character OB1 is not generated, so that the player P1 is uncomfortable. You can make yourself feel better.
また、ゲーム機10−Aでは、キャラクタOB2が勝者である場合に、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、キャラクタOB2のモーションを制御するようにしてもよい。 Further, in the game machine 10-A, when the character OB2 is a winner, the motion of the character OB2 may be controlled based on the predetermined winner motion data.
例えば、ゲーム機10−Aでは、キャラクタOB2が勝者である場合に、勝敗判定時T2に再生中の攻撃動作のモーションから、ガッツポーズ等の勝者用のモーションに移行するように制御する。例えば、攻撃動作のモーションから勝者用のモーションへの移行期間は、攻撃動作のモーションと勝者用のモーションとを合成(補間)する、いわゆる「つなぎモーション」による動作制御を行い、キャラクタOB2の動作が自然なものにすることが好ましい。 For example, in the game machine 10-A, when the character OB2 is a winner, control is performed so as to shift from the motion of the attacking motion being reproduced at the time T2 of winning / losing determination to the motion for the winner such as a guts pose. For example, during the transition period from the motion of the attack motion to the motion for the winner, the motion control of the character OB2 is performed by performing a motion control by a so-called “connection motion” that combines (interpolates) the motion of the attack motion and the motion for the winner. It is preferable to make it natural.
また、ゲーム機10−Aは、プレーヤP2の連続技の操作情報に基づくキャラクタOB2の制御によって、キャラクタOB2が勝利したと判定された場合には、勝敗判定時から所定期間内も続けて、プレーヤP2の連続技の操作情報に基づいて、キャラクタOB2を制御してもよい。敗者側のプレーヤP1が、勝者キャラクタOB2の連続技が不自然に終わることに違和感が生じないようにするためである。また、勝敗判定前に操作入力した連続技については、挑発行為に該当せず不誠実な行為、不正な行為にならないからである。 In addition, when it is determined that the character OB2 has won by the control of the character OB2 based on the operation information of the continuous technique of the player P2, the game machine 10-A continues for a predetermined period from the time of determination of victory or defeat. The character OB2 may be controlled based on the operation information of the continuous technique of P2. This is because the player P1 on the loser side does not feel uncomfortable that the continuous technique of the winner character OB2 ends unnaturally. In addition, the continuous technique that has been input before the winning / losing determination does not correspond to the provocative action and does not become an dishonest act or an illegal act.
つまり、プレーヤP2が連続技の操作情報の入力を行い、ゲーム機10−Aは、当該プレーヤP2の連続技の操作情報を受信する。その後、ゲーム機10−Aにおいて、キャラクタOB2の連続技(連続攻撃)がキャラクタOB1にヒットし、勝敗の決着がついた後も、ゲーム機10−Aでは、引き続き、キャラクタOB2に対し連続技に対応するモーションを再生するように制御する。 That is, the player P2 inputs the operation information of the continuous technique, and the game machine 10-A receives the operation information of the continuous technique of the player P2. After that, in the game machine 10-A, after the continuous technique (continuous attack) of the character OB2 hits the character OB1 and the game is settled, the game machine 10-A continues to be a continuous technique against the character OB2. Control to play the corresponding motion.
また、図8に示すように、本実施形態のゲーム機10−Bは、キャラクタOB1とキャラクタOB2との勝敗判定時T2から所定期間Bの間、キャラクタOB1が勝者である場合に、プレーヤP1の操作情報を用いずに、キャラクタOB1を制御する。 Further, as shown in FIG. 8, the game machine 10-B of the present embodiment has the player P1 of the player P1 when the character OB1 is the winner for a predetermined period B from the time T2 when the character OB1 and the character OB2 are determined to win or lose. The character OB1 is controlled without using the operation information.
具体的に説明すると、ゲーム機10−Bは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、ゲーム機10−Aから受信したプレーヤP1の操作情報を、キャラクタOB1の移動・動作制御(移動・動作演算)に用いないように制御する。 Specifically, the game machine 10-B uses the operation information of the player P1 received from the game machine 10-A for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2 as the movement / motion control (movement / motion) of the character OB1. Control not to use for calculation.
なお、ゲーム機10−Bは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、プレーヤP1の操作情報をゲーム機10−Aから受信しないように制御してもよい。また、ゲーム機10−Bは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、敗者となった自身のキャラクタOB2については、反応モーション(やられモーション)の動作制御を行うので、プレーヤP2の操作情報が反映させることはない。つまり、ゲーム機10−Bは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、プレーヤP2の操作情報を受け付けないように制御する。また、ゲーム機10−Bは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、プレーヤP2の操作情報をゲーム機10−Aに送信しないように制御してもよい。 Note that the game machine 10-B may perform control so that the operation information of the player P1 is not received from the game machine 10-A for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2. Further, since the game machine 10-B controls the motion of the reaction motion (played motion) for the character OB2 that has become a loser for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2, the operation information of the player P2 is stored. There is no reflection. That is, the game machine 10-B performs control so as not to accept the operation information of the player P2 for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2. Further, the game machine 10-B may perform control so that the operation information of the player P2 is not transmitted to the game machine 10-A for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2.
一方、勝利側のゲーム機10−Aは、キャラクタOB1とキャラクタOB2との勝敗判定時から所定期間Bの間、キャラクタOB1が勝者である場合に、プレーヤP1の操作情報に基づき、キャラクタOB1を制御する。 On the other hand, the game machine 10-A on the winning side controls the character OB1 based on the operation information of the player P1 when the character OB1 is a winner for a predetermined period B after the determination of the win / loss of the character OB1 and the character OB2. To do.
なお、ゲーム機10−Aは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、プレーヤP1の操作情報をゲーム機10−Bに送信しないように制御してもよい。また、ゲーム機10−Aは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、敗者となったキャラクタOB2については、反応モーション(やられモーション)の動作制御を行うので、プレーヤP2の操作情報が反映
させることはない。また、ゲーム機10−Aは、勝敗判定時T2から所定期間Bの間、プレーヤP2の操作情報をゲーム機10−Bから受信しないように制御してもよい。
Note that the game machine 10-A may perform control so that the operation information of the player P1 is not transmitted to the game machine 10-B for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2. Further, since the game machine 10-A controls the motion of the reaction motion (defeated motion) for the character OB2 that has become the loser for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2, the operation information of the player P2 is reflected. There is nothing. Further, the game machine 10-A may perform control so as not to receive the operation information of the player P2 from the game machine 10-B for a predetermined period B from the winning / losing determination time T2.
例えば、プレーヤP1が勝利した場合、図9(A)に示すように、勝者側のプレーヤP1のゲーム機10−Aは、所定期間Bの間、プレーヤP1の操作情報に基づいて、勝者のキャラクタOB1が敗者のキャラクタOB2を攻撃する画像W_P1を表示可能である。一方、図9(B)に示すように、敗者側のプレーヤP2のゲーム機10−Bは、所定期間Bの間、プレーヤP1の操作情報を用いずに、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、勝者のキャラクタOB1を制御する画像W_P2を表示する。つまり、敗者側のゲーム機10−Bでは、プレーヤP1の操作情報を用いずに、キャラクタOB1を制御するので、キャラクタOB1がキャラクタOB2を攻撃(挑発)する画像が生成されないので、プレーヤP2は不快な思いをしないですむようにすることができる。 For example, when the player P1 wins, as shown in FIG. 9A, the game machine 10-A of the player P1 on the winner side, based on the operation information of the player P1 during the predetermined period B, An image W_P1 in which OB1 attacks the loser character OB2 can be displayed. On the other hand, as shown in FIG. 9B, the game machine 10-B of the loser player P2 does not use the operation information of the player P1 for a predetermined period B, and determines the motion data for the predetermined winner. The image W_P2 for controlling the winner character OB1 is displayed. In other words, since the loser-side game machine 10-B controls the character OB1 without using the operation information of the player P1, an image in which the character OB1 attacks (provocations) the character OB2 is not generated, so that the player P2 is uncomfortable. You can make yourself feel better.
また、ゲーム機10−Bでは、キャラクタOB1が勝者である場合に、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、キャラクタOB1のモーションを制御するようにしてもよい。 Further, in the game machine 10-B, when the character OB1 is the winner, the motion of the character OB1 may be controlled based on the predetermined winner motion data.
例えば、ゲーム機10−Bでは、キャラクタOB1が勝者である場合に、勝敗判定時T2に再生中の攻撃動作のモーションから、ガッツポーズ等の勝者用のモーションに移行するように制御する。例えば、攻撃動作のモーションから勝者用のモーションへの移行期間は、攻撃動作のモーションと勝者用のモーションとを合成(補間)する、いわゆる「つなぎモーション」による動作制御を行い、キャラクタOB2の動作が自然なものにすることが好ましい。 For example, in the game machine 10-B, when the character OB1 is a winner, control is performed so as to shift from the motion of the attack motion being reproduced at the time T2 of winning / losing determination to the motion for the winner such as a guts pose. For example, during the transition period from the motion of the attack motion to the motion for the winner, the motion control of the character OB2 is performed by performing a motion control by a so-called “connection motion” that combines (interpolates) the motion of the attack motion and the motion for the winner. It is preferable to make it natural.
また、ゲーム機10−Bは、プレーヤP1の連続技の操作情報に基づくキャラクタOB1の制御によって、キャラクタOB1が勝利したと判定された場合には、勝敗判定時から所定期間内も続けて、プレーヤP1の連続技の操作情報に基づいて、キャラクタOB1を制御してもよい。敗者側のプレーヤP2が、勝者キャラクタOB1の連続技が不自然に終わることに違和感が生じないようにするためである。また、勝敗判定前に操作入力した連続技については、挑発行為に該当せず不誠実な行為、不正な行為にならないからである。 In addition, when it is determined that the character OB1 has won by the control of the character OB1 based on the operation information of the continuous technique of the player P1, the game machine 10-B continues for a predetermined period from the time of determination of the win / loss. The character OB1 may be controlled based on the operation information of the continuous technique of P1. This is because the player P2 on the loser side does not feel uncomfortable with the unnatural end of the continuous action of the winner character OB1. In addition, the continuous technique that has been input before the winning / losing determination does not correspond to the provocative action and does not become an dishonest act or an illegal act.
つまり、プレーヤP1が連続技の操作情報の入力を行い、ゲーム機10−Bは、当該プレーヤP1の連続技の操作情報を受信する。その後、ゲーム機10−Bにおいて、キャラクタOB1の連続技(連続攻撃)がキャラクタOB2にヒットし、勝敗の決着がついた後も、ゲーム機10−Bでは、引き続き、キャラクタOB1に対し連続技に対応するモーションを再生するように制御する。 That is, the player P1 inputs the operation information of the continuous technique, and the game machine 10-B receives the operation information of the continuous technique of the player P1. After that, in the game machine 10-B, after the continuous technique (continuous attack) of the character OB1 hits the character OB2 and the conclusion of the victory or defeat is reached, the game machine 10-B continues to be a continuous technique against the character OB1. Control to play the corresponding motion.
(対戦ゲームの回数)
本実施形態のゲームシステムでは、複数回の対戦ゲーム(ラウンド)を実行可能とする。例えば、図6、8に示すように、一の対戦ゲームにおいて、勝敗判定時T2から所定期間Bが経過した時点T3でゲーム終了(ラウンド終了)となる。
(Number of battle games)
In the game system of the present embodiment, a plurality of battle games (rounds) can be executed. For example, as shown in FIGS. 6 and 8, in one competitive game, the game ends (round ends) at a time T3 when a predetermined period B has elapsed from the winning / losing determination time T2.
また、本実施形態では、先に所定回数分(例えば、3回)勝利したキャラクタを最終的な勝者とし、他方のキャラクタを最終的な敗者として決定する。 In this embodiment, the character that has won the predetermined number of times (for example, three times) is determined as the final winner, and the other character is determined as the final loser.
したがって、所定回数分の勝利したプレーヤ(例えば、3勝したプレーヤ)がいない場合には、次の対戦ゲーム(ラウンド)を開始する。 Therefore, when there is no player who has won the predetermined number of times (for example, a player who has won three), the next battle game (round) is started.
(挑発情報の通知制御)
各ゲーム機10−A、10−Bは、最終的な勝者と敗者とを決定してゲームを終了した
場合に、他プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内において他プレーヤの操作情報に基づき他プレーヤのキャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する等の挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報(例えば、攻撃した回数)を、プレーヤに通知する制御を行う。
(Provocation information notification control)
When each game machine 10-A, 10-B determines the final winner and loser and finishes the game, and the other player's character is the winner, the other game machines 10-A and 10-B may have other In the case of performing motion control for provocation such as a character of another player attacking the player character based on the operation information of the player, control for notifying the player of provocation information (for example, the number of attacks) is performed.
このようにすれば、プレーヤは、対戦相手のプレーヤの挑発行為や品位を判断できる。例えば、プレーヤP1は、対戦相手のプレーヤP2の挑発行為が多いことを知り、次回からはプレーヤP2を対戦相手に選びたくないと思う場合には、次回からはプレーヤP2を対戦相手に選ばないようにすることができる。 In this way, the player can determine the provocation and quality of the opponent player. For example, if the player P1 knows that the opponent player P2 has many provocative actions and does not want to select the player P2 as an opponent from the next time, the player P1 will not select the player P2 as an opponent from the next time. Can be.
本実施形態では、勝者側のキャラクタが勝敗判定時から所定期間内において攻撃(パンチ等の攻撃)をした回数を挑発行為回数(挑発情報の一例)とし、敗者側のプレーヤに挑発行為回数を通知するように制御する。 In this embodiment, the number of attacks (an attack such as a punch) within the predetermined period from the time when the winner character is determined to win is determined as the number of provocation actions (an example of provocation information), and the number of provocation actions is notified to the loser player. Control to do.
例えば、各ゲーム機10−A、10−Bは、対戦相手決定後、初回の対戦ゲーム(ラウンド)のゲーム開始前に、キャラクタOB1(プレーヤP1)に対して挑発行為回数K1=0を設定し、キャラクタOB2(プレーヤP2)に対して、挑発行為回数K2=0を設定する。 For example, each game machine 10-A, 10-B sets the number of provocation actions K1 = 0 for the character OB1 (player P1) before the start of the first battle game (round) after the opponent is determined. The number of provocation actions K2 = 0 is set for the character OB2 (player P2).
そして、各ゲーム機10−A、10−Bは、キャラクタOB1が勝利した際に、プレーヤP1の操作情報に基づき、キャラクタOB1がキャラクタOB2を攻撃した場合には、当該回数K1に1を加算する。 Each game machine 10-A, 10-B adds 1 to the number of times K1 when the character OB1 attacks the character OB2 based on the operation information of the player P1 when the character OB1 wins. .
また、各ゲーム機10−A、10−Bは、キャラクタOB2が勝利した際に、プレーヤP2の操作情報に基づき、キャラクタOB2がキャラクタOB1を攻撃した場合には、当該回数K2に1を加算する。 Each game machine 10-A, 10-B adds 1 to the number of times K2 when the character OB2 attacks the character OB1 based on the operation information of the player P2 when the character OB2 wins. .
そして、先に所定回数(3回)勝利したプレーヤが決定した後(最終的な勝者と敗者を決定後)、ゲーム機10−Aは、図10(A)に示すように、対戦相手プレーヤP2の挑発行為回数K2をゲーム画面W_P1に表示し、ゲーム機10−Bは、図10(B)に示すように、対戦相手プレーヤP1の挑発行為回数K1をゲーム画面W_P2に表示する。 After the player who has won the predetermined number of times (three times) has been determined (after the final winner and loser have been determined), the game machine 10-A, as shown in FIG. The game machine 10-B displays the provocation action number K1 of the opponent player P1 on the game screen W_P2, as shown in FIG. 10B.
なお、例えば、対戦相手が一度も勝利しなかった場合には、挑発情報を表示しなくてもよい。例えば、プレーヤP1が全勝(3勝)であって、プレーヤP2が全敗(0勝)である場合には、プレーヤP1のゲーム機10−Aのゲーム画面W_P1には、対戦相手のプレーヤP2の挑発行為回数を表示しないようにしてもよい。 For example, when the opponent has never won, the provocation information may not be displayed. For example, when the player P1 has won all (3 wins) and the player P2 has lost all (0 wins), the game screen W_P1 of the game machine 10-A of the player P1 is provoked by the opponent player P2. The number of actions may not be displayed.
(初心者プレーヤへの通知制御)
各ゲーム機10−A、10−Bは、プレーヤのキャラクタが勝者である場合に、勝敗判定時から所定期間内においてプレーヤのキャラクタが他プレーヤのキャラクタを挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、プレーヤのレベルが初心者レベルである場合には、忠告情報をプレーヤに通知する。
(Notification control for beginner players)
Each of the game machines 10-A and 10-B is a case where, when the player's character is a winner, the player's character performs motion control that provokes another player's character within a predetermined period from the time of determination of winning / losing. When the player level is the beginner level, the advice information is notified to the player.
ここで、「忠告情報」とは、相手プレーヤのゲーム画面に挑発する動作制御が反映されないことを示す情報や、挑発行為をやめるように忠告する情報、挑発する動作はマナー違反であることを示す情報等である。 Here, “advice information” is information indicating that the action control for provocation is not reflected on the game screen of the opponent player, information for advising to stop the provocation action, and indicating that the provocation action is a violation of manners. Information etc.
例えば、プレーヤが初心者である場合には、故意ではなく、敗者キャラクタを挑発してしまうような操作を行ってしまうことがあるので、初心者が敗者キャラクタを挑発してしまうような操作を行った場合に、初心者に対し、挑発行為をやめるような情報を通知する
ことによって、マナー向上を図ることができる。
For example, if the player is a beginner, the player may unintentionally perform an operation that provokes the loser character, so the novice performs an operation that provokes the loser character. In addition, the manners can be improved by notifying the beginner of information that stops the provocative action.
例えば、ゲーム機10−Aは、図11(A)に示すように、自機を操作するプレーヤP1のキャラクタOB1が勝者である場合に、プレーヤP1の操作情報に基づきキャラクタOB1がプレーヤP2のキャラクタOB2を攻撃するような挑発動作をした場合であって、プレーヤP1のレベルが初級レベルである場合には、相手プレーヤP2のゲーム画面に攻撃画像が表示されないことを示す情報M(忠告情報の一例)を、ゲーム機10−Aのゲーム画面W_P1に表示する。 For example, as shown in FIG. 11A, in the game machine 10-A, when the character OB1 of the player P1 who operates the player is a winner, the character OB1 is the character of the player P2 based on the operation information of the player P1. When a provocation action that attacks OB2 is performed and the level of the player P1 is the beginner level, information M (an example of advice information) indicating that no attack image is displayed on the game screen of the opponent player P2 ) Is displayed on the game screen W_P1 of the game machine 10-A.
また、ゲーム機10−Bは、図11(B)に示すように、自機を操作するプレーヤP2のキャラクタOB2が勝者である場合に、プレーヤP2の操作情報に基づきキャラクタOB2がプレーヤP1のキャラクタOB1を攻撃するような挑発動作をした場合であって、プレーヤP2のレベルが初級レベルである場合には、相手プレーヤP1のゲーム画面に攻撃画像が表示されないことを示す情報M(忠告情報の一例)を、ゲーム機10−Bのゲーム画面W_P2に表示する。 Further, as shown in FIG. 11B, when the character OB2 of the player P2 who operates the player is a winner, the game machine 10-B determines that the character OB2 is the character of the player P1 based on the operation information of the player P2. When a provocation action is performed to attack OB1 and the level of the player P2 is the beginner level, information M (an example of advice information) indicating that no attack image is displayed on the game screen of the opponent player P1 ) Is displayed on the game screen W_P2 of the game machine 10-B.
(処理のフローチャート)
次に、本実施形態のプレーヤP1のゲーム機10―Aと、プレーヤP2のゲーム機10−Bの処理の流れの一例について、図12のフローチャートを用いて説明する。
(Process flowchart)
Next, an example of the processing flow of the game machine 10-A of the player P1 and the game machine 10-B of the player P2 according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、ゲーム機10−Aは、対戦の申し込みの処理(ステップS10)を行い、対戦相手の決定処理(ステップS11)を行う。例えば、対戦相手をプレーヤP2とする。 First, the game machine 10-A performs a battle application process (step S10), and performs an opponent determination process (step S11). For example, the opponent is a player P2.
また、ゲーム機10−Bも、対戦の申し込みの処理(ステップS20)を行い、対戦相手の決定処理(ステップS21)を行う。例えば、対戦相手をプレーヤP1とする。 The game machine 10-B also performs a battle application process (step S20), and performs an opponent determination process (step S21). For example, the opponent is a player P1.
そして、ゲーム機10−Aは、ゲーム機10−Bと同期し、ゲームを開始し(ステップS12)、勝敗決定されたか否かを判定する(ステップS13)。 Then, the game machine 10-A starts the game in synchronization with the game machine 10-B (step S12), and determines whether or not a win / loss decision has been made (step S13).
また、ゲーム機10−Bは、ゲーム機10−Aと同期し、ゲームを開始し(ステップS22)、勝敗決定されたか否かを判定する(ステップS23)。 Further, the game machine 10-B starts the game in synchronization with the game machine 10-A (step S22), and determines whether or not a win / loss decision has been made (step S23).
そして、ゲーム機10−Aは、勝敗が決定されると(ステップS13のY)、プレーヤP1が勝った否かを判定する(ステップS14)。そして、プレーヤP1が負けた場合には(ステップS14のN)、プレーヤP2の操作情報を用いないように制御し(ステップS15)、ゲーム(ラウンド)を終了する(ステップS16)。 Then, when the game machine 10-A is determined to win or lose (Y in Step S13), the game machine 10-A determines whether or not the player P1 has won (Step S14). If the player P1 loses (N in step S14), control is performed not to use the operation information of the player P2 (step S15), and the game (round) is ended (step S16).
また、ゲーム機10−Bは、勝敗が決定されると(ステップS23のY)、プレーヤP2が勝った否かを判定する(ステップS24)。そして、プレーヤP2が負けた場合には(ステップS24のN)、プレーヤP1の操作情報を用いないように制御し(ステップS25)、ゲーム(ラウンド)を終了する(ステップS26)。 In addition, when the game machine 10-B is determined to win or lose (Y in Step S23), the game machine 10-B determines whether or not the player P2 has won (Step S24). If the player P2 loses (N in step S24), control is performed not to use the operation information of the player P1 (step S25), and the game (round) is ended (step S26).
そして、ゲーム機10−Aは、次のゲームを行うか否かを判定する(ステップS17)。次のゲームを行う場合には(ステップS17のY)、ステップS12に戻り、次のゲームを行わない場合には(ステップS17のN)、ステップS18に進む。例えば、3勝したプレーヤがいる場合には、次のゲームを行わずにステップS18に進み、3勝したプレーヤがいない場合には、ステップS12に戻って処理を続行する。 Then, the game machine 10-A determines whether or not to play the next game (step S17). If the next game is played (Y in step S17), the process returns to step S12. If the next game is not played (N in step S17), the process proceeds to step S18. For example, if there is a player who has won three, the process proceeds to step S18 without playing the next game, and if there is no player who has won three, the process returns to step S12 and continues.
また、ゲーム機10−Bは、次のゲームを行うか否かを判定する(ステップS27)。次のゲームを行う場合には(ステップS27のY)、ステップS22に戻り、次のゲーム
を行わない場合には(ステップS27のN)、ステップS28に進む。例えば、3勝したプレーヤがいる場合には、次のゲームを行わずにステップS28に進み、3勝したプレーヤがいない場合には、ステップS22に戻って処理を続行する。
Further, the game machine 10-B determines whether or not to play the next game (step S27). If the next game is to be played (Y in step S27), the process returns to step S22. If the next game is not to be played (N in step S27), the process proceeds to step S28. For example, if there is a player who has won three, the process proceeds to step S28 without playing the next game, and if there is no player who has won three, the process returns to step S22 to continue the process.
そして、ゲーム機10−Aは、最終結果を表示し(ステップS18)、相手プレーヤP2の挑発情報を表示し(ステップS19)、処理を終了する。なお、最終結果とは、先に3勝したキャラクタを勝者とし、他方のキャラクタを敗者とする結果情報である。 Then, the game machine 10-A displays the final result (step S18), displays the provocation information of the opponent player P2 (step S19), and ends the process. Note that the final result is result information in which the character that has won three is the winner and the other character is the loser.
また、ゲーム機10−Bは、最終結果を表示し(ステップS28)、相手プレーヤP1の挑発情報を表示し(ステップS29)、処理を終了する。 Further, the game machine 10-B displays the final result (step S28), displays the provocation information of the opponent player P1 (step S29), and ends the process.
4.応用例
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4). Application Examples Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same functions, methods, and results, or configurations that have the same objects and effects). In addition, the invention includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. In addition, the present invention includes a configuration that exhibits the same operational effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. Further, the invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment. Note that the examples described in this embodiment can be freely combined.
(1)家庭用ゲーム機の応用例
また、本発明において、ゲーム機は、業務用のゲーム機のみならず、家庭用のゲーム機、ゲーム装置、携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置などの端末であってもよい。
(1) Application example of home game machine In the present invention, the game machine is not only a game machine for business use, but also a game machine for home use, a game device, a mobile phone, a portable terminal, a portable game device, etc. It may be a terminal.
(2)サーバ及びゲーム機で構成されるゲームシステムの応用例
図13は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)の応用例を示す。本実施形態では、複数の端末(ゲーム機)10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成されていてもよい。つまり、図13に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成されていてもよい。
(2) Application Example of Game System Consists of Server and Game Machine FIG. 13 shows an application example of the game system (network system, social network system) of this embodiment. In this embodiment, you may be comprised by the some terminal (game machine) 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 13, the game system of this embodiment may be configured such that the
例えば、サーバ20は、対戦する二人のプレーヤの端末10(ゲーム機)の操作情報を含むデータを送受信してもよい。
For example, the
つまり、ゲーム機(端末)10−Aは、サーバ20を介してプレーヤP1の操作情報をゲーム機(端末)10−Bに送信し、ゲーム機(端末)10−Bは、サーバ20を介してプレーヤP1の操作情報を受信してもよい。
In other words, the game machine (terminal) 10 -A transmits the operation information of the
また、ゲーム機(端末)10−Bは、サーバ20を介してプレーヤP2の操作情報をゲーム機(端末)10−Aに送信し、ゲーム機(端末)10−Aは、サーバ20を介してプレーヤP2の操作情報を受信してもよい。
Further, the game machine (terminal) 10-B transmits the operation information of the player P2 to the game machine (terminal) 10-A via the
そして、サーバは、ゲーム機10−A、10−Bのうち少なくとも1つのゲーム機から、勝敗判定結果を受信した場合には、勝利側のゲーム機10から送信された操作情報を、敗者側のゲーム機10に送信しないように制御してもよい。
When the server receives the winning / losing determination result from at least one of the game machines 10-A and 10-B, the server transmits the operation information transmitted from the winning
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可
能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバであってもよい。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。
The
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、オブジェクト等)、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
In addition, the
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the
図14に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図14の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
FIG. 14 shows an example of a functional block diagram of the
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。
The
記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
The
そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部272と、格納部260とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
The
主記憶部272は、RAMなどにより実現できる。主記憶部272は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
The
格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。
The
プレーヤ情報261には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤID(プレーヤ識別情報)、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等)に関するデータを含む。
The
また、プレーヤ情報261には、レベルなどのパラメータ、ゲーム内通貨等を含む。
The
また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、ステージ毎のゲーム成功(勝利)或いは失敗(敗者)のゲーム結
果が格納部260に格納される。
The
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The
通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
The processing unit 200 (processor) performs processing based on programs and data stored in the
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、管理部210、ゲーム進行制御部211、通信制御部216を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
In particular, the
管理部210は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報261を管理する。
The
ゲーム進行制御部211は、端末10から受信したプレーヤの入力情報(操作情報)に基づいて、ゲームを進行させる処理(同期処理、ゲームを開始させる処理、ゲーム空間(ゲームフィールド)に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
Based on the player input information (operation information) received from the terminal 10, the game
本実施形態のゲーム進行制御部211は、プレーヤの入力情報に応じて、ステージの選択を受信し、当該ステージの対戦ゲーム(格闘ゲーム)を実行するようにしてもよい。
The game
また、ゲーム進行制御部211は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザIDに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム制進行御部211は、端末10から送信された進捗データを受信し、格納部260(記憶部270)に格納(記憶)する。
The game
通信制御部216は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部216は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
The
通信制御部216は、端末10から操作情報を受信して、他の端末10に送信してもよい。
The
また、通信制御部216は、端末10から、対戦ゲームの勝敗判定結果の情報を受信した場合には、勝利側の端末10から送信された操作情報を、敗者側の端末10に送信しないように制御してもよい。
In addition, when the
(3)3人以上のプレーヤ同士で対戦ゲームをする場合
本実施形態のゲームシステムは、3人以上のプレーヤ間で対戦ゲームを行う場合に応用してもよい。
(3) When playing a battle game between three or more players The game system of this embodiment may be applied to a case where a battle game is played between three or more players.
例えば、3つ以上のゲーム機で構成されるゲームシステムの場合には、敗者側のゲーム機が、勝敗判定時から所定期間内において、勝者側のプレーヤの操作情報を用いずに、勝者側のキャラクタを制御するように制御すればよい。 For example, in the case of a game system composed of three or more game machines, the game machine on the loser side does not use the operation information of the player on the winner side within a predetermined period from the time of determination of win / loss. What is necessary is just to control so that a character may be controlled.
(4)対戦ゲームの応用例
本実施形態では、対戦格闘ゲームに限らず、シューティングゲームなど種々の対戦ゲームに応用してもよい。
(4) Application example of battle game In this embodiment, you may apply to various battle games, such as a shooting game, not only a battle game.
OB1 プレーヤのキャラクタ(第1のキャラクタ)、
OB2 他プレーヤのキャラクタ(第2のキャラクタ)、
P1 プレーヤ(第1のプレーヤ)、
P2 他プレーヤ(第2のプレーヤ)、
10 ゲーム機(端末)、
20 サーバ、
32 レバー、34、36、37、38 ボタン、
100 処理部、111 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作制御部、112a キャラクタ制御部、113 操作情報通信制御部、114 通信制御部、115 ゲーム演算部、116 表示制御部、117 仮想カメラ制御部、118 判定部、119
通知部、120 画像生成部、170 主記憶部、176 操作情報記憶部、176a
自機の操作情報、176b 他機の操作情報、180 情報記憶媒体、
200 処理部、210 管理部、211 ゲーム進行制御部、216 通信制御部、260 格納部、261 プレーヤ情報、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部
OB1 player character (first character),
OB2 Character of other player (second character),
P1 player (first player),
P2 Other player (second player),
10 Game console (terminal),
20 servers,
32 levers, 34, 36, 37, 38 buttons,
100 processing unit, 111 object space setting unit, 112 movement / motion control unit, 112a character control unit, 113 operation information communication control unit, 114 communication control unit, 115 game calculation unit, 116 display control unit, 117 virtual camera control unit, 118 determination unit, 119
Notification unit, 120 image generation unit, 170 main storage unit, 176 operation information storage unit, 176a
Operation information of own device, 176b Operation information of other device, 180 information storage medium,
200 processing unit, 210 management unit, 211 game progress control unit, 216 communication control unit, 260 storage unit, 261 player information, 270 storage unit, 272 main storage unit, 280 information storage medium, 296 communication unit
Claims (5)
前記第1のゲーム機が、
前記第1のプレーヤの操作情報を前記第2のゲーム機に送信し、前記第2のプレーヤの操作情報を前記第2のゲーム機から受信する操作情報通信制御部と、
前記第1のプレーヤの操作情報と前記第2のプレーヤの操作情報とに基づき、前記オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとを含む画像を生成する画像生成部と、
前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの勝敗を判定する判定部とを含み、
前記第1のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第1のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、前記第1のプレーヤの操作情報に基づき、前記第1のキャラクタを制御し、前記第2のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、前記第2のプレーヤの操作情報を用いずに、前記第2のキャラクタを制御し、
前記第2のゲーム機が、
前記第2のプレーヤの操作情報を前記第1のゲーム機に送信し、前記第1のプレーヤの操作情報を前記第1のゲーム機から受信する操作情報通信制御部と、
前記第1のプレーヤの操作情報と前記第2のプレーヤの操作情報とに基づき、前記オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記オブジェクト空間における仮想カメラから見える、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとを含む画像を生成する画像生成部と、
前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの勝敗を判定する判定部とを含み、
前記第2のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第2のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、前記第2のプレーヤの操作情報に基づき、前記第2のキャラクタを制御し、前記第1のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、前記第1のプレーヤの操作情報を用いずに、前記第1のキャラクタを制御することを特徴とするゲームシステム。 The first game machine to be operated by the first player and the second game machine to be operated by the second player are connected via a network and controlled based on the operation information of the first player. A game system in which a first character and a second character controlled based on operation information of the second player are played in an object space,
The first game machine is
An operation information communication control unit for transmitting operation information of the first player to the second game machine and receiving operation information of the second player from the second game machine;
A character control unit that controls the first character and the second character in the object space based on the operation information of the first player and the operation information of the second player;
An image generation unit that generates an image including the first character and the second character, which is visible from a virtual camera in the object space;
A determination unit for determining whether the first character and the second character are winning or losing,
A character control unit of the first game machine;
When the first character is a winner, the first character is controlled on the basis of the operation information of the first player within a predetermined period from the time of the winning / losing determination, and the second character is a winner. In some cases, the second character is controlled without using the operation information of the second player within a predetermined period from the time of the win / loss determination.
The second game machine is
An operation information communication control unit for transmitting operation information of the second player to the first game machine and receiving operation information of the first player from the first game machine;
A character control unit that controls the first character and the second character in the object space based on the operation information of the first player and the operation information of the second player;
An image generation unit that generates an image including the first character and the second character, which is visible from a virtual camera in the object space;
A determination unit for determining whether the first character and the second character are winning or losing,
The character control unit of the second game machine is
When the second character is a winner, the second character is controlled based on the operation information of the second player within a predetermined period from the time of the winning / losing determination, and the first character is the winner In some cases, the first character is controlled without using the operation information of the first player within a predetermined period from the time of the win / loss determination.
前記第1のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第2のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、前記第2のキャラクタのモーションを制御し、
前記第2のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第1のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において、予め決められた勝者用のモーションデータに基づき、前記第1のキャラクタのモーションを制御することを特徴とするゲームシステム。 In claim 1,
A character control unit of the first game machine;
When the second character is a winner, the motion of the second character is controlled on the basis of predetermined motion data for the winner within a predetermined period from the time of the win / loss determination.
The character control unit of the second game machine is
A game in which, when the first character is a winner, the motion of the first character is controlled based on predetermined winner motion data within a predetermined period from the time of the winning / losing determination. system.
前記第1のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第2のプレーヤの連続技の操作情報に基づく前記第2のキャラクタの制御によって前記第2のキャラクタが勝者であると判定された場合には、前記勝敗判定時から所定期間
内も続けて当該連続技の操作情報に基づいて前記第2のキャラクタを制御し、
前記第2のゲーム機のキャラクタ制御部が、
前記第1のプレーヤの連続技の操作情報に基づく前記第1のキャラクタの制御によって前記第1のキャラクタが勝者であると判定された場合には、前記勝敗判定時から所定期間内も続けて当該連続技の操作情報に基づいて前記第1のキャラクタを制御することを特徴とするゲームシステム。 In claim 1 or 2,
A character control unit of the first game machine;
When it is determined that the second character is a winner by the control of the second character based on the operation information of the second player's continuous technique, the second character continues for a predetermined period from the time of the win / loss determination. Controlling the second character based on the operation information of the continuous technique,
The character control unit of the second game machine is
When it is determined that the first character is a winner by the control of the first character based on the operation information of the first player's continuous technique, A game system, wherein the first character is controlled based on operation information of a continuous technique.
前記第1のゲーム機が、
前記第2のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報を前記第1のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含み、
前記第2のゲーム機が、
前記第1のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合には、挑発情報を前記第2のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 1-3,
The first game machine is
In the case where the second character is a winner and the second character performs a motion control that provokes the first character within a predetermined period from the time of the winning / losing determination, the provocation information is set to the first character. A notification unit for performing control to notify the player of
The second game machine is
When the first character is a winner, when the first character performs motion control to provoke the second character within a predetermined period from the time of determination of the win / loss, the provocation information is set to the second information. A game system further comprising a notification unit that performs control to notify the player.
前記第1のゲーム機が、
前記第1のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、前記第1のプレーヤのレベルが初級レベルである場合には、忠告情報を前記第1のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含み、
前記第2のゲーム機が、
前記第2のキャラクタが勝者である場合に、前記勝敗判定時から所定期間内において前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタを挑発する動作制御を行った場合であって、かつ、前記第2のプレーヤのレベルが初級レベルである場合には、忠告情報を前記第2のプレーヤに通知する制御を行う通知部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。 In any one of Claims 1-4,
The first game machine is
When the first character is a winner, the first character performs a motion control that provokes the second character within a predetermined period from the time of the win / loss determination, and the first character A notification unit that controls to notify the first player of the advice information when the level of the player is the beginner level,
The second game machine is
When the second character is a winner, the second character performs a motion control that provokes the first character within a predetermined period from the time of the win / loss determination, and the second character The game system further includes a notification unit that performs control to notify the second player of the advice information when the level of the player is the beginner level.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016022653A JP2017140156A (en) | 2016-02-09 | 2016-02-09 | Game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016022653A JP2017140156A (en) | 2016-02-09 | 2016-02-09 | Game system |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017140156A true JP2017140156A (en) | 2017-08-17 |
Family
ID=59628851
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016022653A Pending JP2017140156A (en) | 2016-02-09 | 2016-02-09 | Game system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2017140156A (en) |
-
2016
- 2016-02-09 JP JP2016022653A patent/JP2017140156A/en active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5283150B2 (en) | Program, game machine, and game system | |
JP6643775B2 (en) | Game machine, game system and program | |
EP2478944B1 (en) | Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game | |
JP5558733B2 (en) | Program, information storage medium, and game system | |
JP5912340B2 (en) | Program, terminal and server | |
JP2013063296A (en) | Program and game system | |
US20240157256A1 (en) | Program, information processing method, information processing device, and server | |
JP7528318B2 (en) | GAME SYSTEM, PROGRAM, AND GAME PROVIDING METHOD | |
US11992754B2 (en) | Information storage medium, game device, and game system | |
JP2012120755A (en) | Program, information storage medium, and game machine | |
JP2025065286A (en) | Game system, server system and program | |
US8484280B2 (en) | Program, computer terminal, and command execution method | |
JP2011160870A (en) | Program, information storage medium, and game device | |
JP6931723B2 (en) | Game consoles, game systems and programs | |
JP5260122B2 (en) | Game system | |
JP2017140156A (en) | Game system | |
JP7497267B2 (en) | Game system, server system and program | |
JP6833647B2 (en) | Programs and servers | |
JP2022157176A (en) | Game system, server system, and program | |
JP2024058072A (en) | GAME SYSTEM, SERVER DEVICE, PROGRAM, AND GAME PROVIDING METHOD | |
JP5848399B2 (en) | Program and game system | |
HK40031984A (en) | Game system and method of providing information related to match-up game |