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JP2017035215A - 情報処理装置、情報処理システム、及びキャラクタ移動制御プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理システム、及びキャラクタ移動制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 直接操作による改善されたキャラクタ移動制御を行う情報処理装置等を提供する。【解決手段】 タッチパネルを備え、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知することによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させる情報処理装置であって、前記直接操作の検知は、前記タッチパネルへの接触状態から非接触状態へ遷移するタイミングで検知されるものであり、前記検知により、始点と前記タイミングの直前の終点との距離が一定の値以上であり、かつ前記タッチパネルの接触状態の時間が一定の値未満であることが検知された場合にフリックであると判断し、(A1)フリックが横向きのフリックである場合には、前記キャラクタに緊急回避動作をさせ、(A2)フリックが下向きのフリックである場合には、前記キャラクタに足場すり抜け動作をさせる。【選択図】 図1

Description

本発明は、キャラクタの移動操作を伴うゲーム等を進行する情報処理装置、情報処理システム、及びキャラクタ移動制御プログラムに関する。
従来、タブレットやスマートフォン、携帯ゲーム、携帯電話等の情報処理端末装置のタッチパネル式ディスプレイ上に表示させたキャラクタオブジェクト等を、指やペン等を用いたタッチパネルに対する直接操作によって移動させる技術が提案されてきた。
例えば、キャラクタオブジェクト等をより広い範囲で入力軌跡に沿って移動させることができる技術が提案されている(特許文献1)。
すわなち、特許文献1には、入力手段の入力に応じて仮想空間内を移動するオブジェクトを表示手段に表示する情報処理装置のオブジェクト移動制御プログラムであって、前記情報処理装置のプロセサに、前記仮想空間内の第1領域を示す第1画面と前記第1領域よりも広い第2領域を示す第2画面とを同時にまたは切り替えて前記表示手段に表示する表示制御ステップ、前記表示手段に表示された前記第2画面に対して前記入力手段によって入力された座標を検出する検出ステップ、前記検出ステップによって連続的に検出された座標の示す入力軌跡を記憶手段に記憶する軌跡取得ステップ、前記軌跡取得ステップによって記憶した前記入力軌跡に対応する前記仮想空間の座標に沿って前記オブジェクトを移動させる移動制御ステップ、および前記移動制御ステップによる前記オブジェクトの移動を前記第1 画面で表示する移動表示ステップを実行させる、オブジェクト移動制御プログラムが開示されている。
また、小型の機器で操作性のよい入力手段を実現させることは困難であるという課題に鑑みた提案もなされている(特許文献2)。
すなわち、特許文献2には、GUI(Graphical User Interface)の画像を生成するGUI画像生成部と、前記GUI画像生成部が生成したGUIの画像を表示するディスプレイと、前記ディスプレイを覆い、ユーザが接触した位置を検知するタッチパネルと、前記タッチパネルが検知した接触点と表示中のGUIの画像との対応関係から、ユーザが行った操作内容を特定する操作情報変換部と、を備え、前記GUI画像生成部は、前記GUIの画像において、複数のGUIのグラフィックスの少なくとも一部を複合させた複合グラフィックスによって当該複数のGUIを複合した複合GUIの領域を設け、ユーザが前記複合GUIに新たに触れた際、前記操作情報変換部は、当該複合GUIで複合されている前記複数のGUIのうち、その接触が開始された点を含むグラフィックスに対応する一のGUIを特定し、前記GUI画像生成部は、前記複合GUIを、前記操作情報変換部が特定した一のGUIへ切り換えることで、前記タッチパネルの同じ検知領域を複数のGUIで共有させることを特徴とする入力装置が開示されている。
特開2007−26129号公報 特開2012−168931号公報
しかしながら、タブレットやスマートフォン等の小型の情報機器には、元々そのサイズ上の制約があり、単に操作領域やソフトウェアオブジェクトの物理的・時間的な配置を工夫するだけには、自ずと限界があった。特に、画面上に表示させたキャラクタ等を、タッチパネルに対する直接操作によってより効率よく移動制御させる工夫については、さらなる改良が期待される。
そこで、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置は、タッチパネルを備え、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知することによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させる情報処理装置であって、前記直接操作の検知は、前記タッチパネルへの接触状態から非接触状態へ遷移するタイミングで検知されるものであり、前記検知により、始点と前記タイミングの直前の終点との距離が一定の値以上であり、かつ前記タッチパネルの接触状態の時間が一定の値未満であることが検知された場合にフリックであると判断し、(A1)前記判断された前記フリックが横向きのフリックである場合には、前記キャラクタの緊急回避動作であると判断して前記キャラクタに緊急回避動作をさせること、(A2)前記判断された前記フリックが下向きのフリックである場合には、前記キャラクタの足場すり抜け動作であると判断して前記キャラクタに足場すり抜け動作をさせることの少なくともいずれか1つを実行することを特徴とする。
また、本発明の一実施形態にかかるキャラクタ移動制御プログラムは、タッチパネルを備えた情報処理装置に、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知することによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させるコンピュータプログラムであって、前記情報処理装置上で実行されたとき、前記情報処理装置に、前記タッチパネルへの接触状態から非接触状態へ遷移するタイミングを検知させることにより前記直接操作を検知させるステップと、前記検知により、始点と前記タイミングの直前の終点との距離が一定の値以上であり、かつ前記タッチパネルの接触状態の時間が一定の値未満であることを検知させ、当該検知によりフリックであると判断させるステップと、(B1)前記判断された前記フリックが横向きのフリックである場合には、前記キャラクタの緊急回避動作であると判断させて前記キャラクタに緊急回避動作をさせるステップ、(B2)前記判断された前記フリックが下向きのフリックである場合には、前記キャラクタの足場すり抜け動作であると判断させて前記キャラクタに足場すり抜け動作をさせるステップの少なくともいずれか1つのステップを実行させることを特徴とする。
本発明の一実施形態にかかる情報処理装置等によれば、タッチパネルに対する直接操作によって、画面上に表示させたキャラクタ等に対して改善された移動制御をさせることができるという特段の効果を奏する。
本発明の一実施形態にかかる情報処理装置の外観構成を説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理装置の機能ブロックを説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理装置を含む情報処理システムの全体構成例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理装置を含む情報処理システムの動作例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理装置に対する操作系の概念を説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムの処理例を説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムによるキャラクタの動作制御例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムにおけるキャラクタの動作制御例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理装置における画面構成例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムにおけるキャラクタの具体的な動作制御例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムの詳細な処理例を説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムの詳細な処理例を説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態にかかる情報処理装置におけるキャラクタのジャンプ動作の概念を説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかる情報処理装置におけるキャラクタの2段階ジャンプ動作を指示する場合の操作例を従来の操作例と比較して説明する説明図である。 本発明の他の実施形態にかかる情報処理装置におけるキャラクタのジャンプ動作の制御概念を従来例と比較して説明する説明図である。
本発明の一実施形態にかかる情報処理装置及びキャラクタ移動制御プログラムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。
図1に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置としてのタブレット端末の外観構成を示す。図1において、情報処理装置(タブレット端末)15は、筐体部151とディスプレイ152と筐体151の下部中央部に設けられたハードウェアボタン153とからなる。ディスプレイ152は典型的には液晶ディスプレイ(LCD)等で構成され、文字や静止画像や動画など様々な情報を表示することができる。また、ディスプレイ152にメニューボタンやソフトウェアキーボードを表示させ、これを指ないしタッチペン(不図示)等で触れることによりタブレット端末15への指示(コマンド)とすることができる。この点で上記ハードウェアボタン153は必須の構成要素ではないが、本発明の説明の便宜上、一定の機能を担うボタンとして実装されている。もちろん、これらハードウェアボタン153を、ディスプレイ152の一部に表示させたメニューボタンで代替させることも可能である。
また、ディスプレイ152には、マルチタッチ入力パネルが含まれており、タッチ入力パネル上でのタッチ入力位置座標が入力デバイスインタフェース(不図示)を介してタブレット端末15の処理系(CPU)へ送信され処理される。そして、このマルチタッチ入力パネルは、パネルに対する複数の接触点を同時に感知することができるよう構成されている。この検出(センサ)については様々な方法で実現することができ、必ずしも接触センサに限られず、例えば、光学式のセンサを利用してパネルに対する指示点を抽出することも可能である。さらに、センサには、接触式のセンサや光学式のセンサのほか、人の肌の接触を感知する静電容量方式のセンサを用いることも可能である。
また、図1には現れていないが、タブレット端末15は、マイクやスピーカを備えることもできる。この場合にはマイクより拾ったユーザの声などを判別して入力コマンドとすることも可能である。さらに、図1には現れていないが、タブレット端末15の背面等には、CMOS等のカメラデバイスが実装されている。
図2に、本発明の一実施形態にかかるタブレット端末15を構成するハードウェアの機能ブロック図を例示する。タブレット端末15の動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びソフトウェアとこれらハードウェアとの連携動作によって実現されている。
図2において、ハードウェアブロック全体としてのタブレット端末200は、大別すると、図1におけるハードウェアボタン153、ディスプレイ152に設けられたマルチタッチ入力パネル、マイク等で構成される入力部201と、プログラムやデータ等を記憶するためのハードディスク、RAM及び/又はROM等で構成される記憶部202と、プログラムによって様々な数値計算や論理演算を行うCPUによって構成される中央処理部203と、ディスプレイ152等で構成される表示部204と、チップや電気系統等の制御を行うための制御部205と、インターネットにアクセスするためのスロットや光通信を行うためのポート、及び通信インタフェースから構成される通信インタフェース部206と、スピーカやバイブレーション等の出力部207と、時刻等を計時するための計時部208と、CMOS等のイメージセンサからなるセンサ部209と、装置内の各モジュールに電源を供給するための電源部210とからなり、これらのモジュールは必要に応じて適宜通信バスや給電線(図2においては、便宜上各線が適宜区分された結線211としてひとまとめに表す)によって接続されている。
なお、センサ部209には、タブレット端末200(15)の位置を特定するためのGPSセンサモジュールを含めることとしても良い。また、センサ部209を構成するCMOS等のイメージセンサによって検知された信号は、入力部201において入力情報として処理することができる。
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、記憶部202を構成するハードディスクディスク、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部202内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、CPU203において演算実行される。
なお、演算実行は必ずしもCPU等の中央処理部203で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ(DSP)等の補助演算装置を用いることもできる。
図3に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置をサーバないしシステムに接続して使用した場合の情報処理システムの全体構成例を示す。本発明の特徴的な処理動作は、情報処理装置単体でも実施可能であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、情報処理サーバやゲームサーバに接続したうえで実施することもできる。この場合、情報処理装置単体でも実行可能な処理ルーチンのうちの少なくとも一部はサーバで実施されることになる。また、情報処理装置を操作するプレーヤの情報やポイント等のデータがサーバにおいて保存管理されるという場合もある。以下、図3を参照して、サーバに接続された情報処理装置がシステム全体として本発明の一実施形態を実施する場合の態様を説明する。
図3に示されるように、情報処理システム30は、その最小限の構成として、情報処理サーバ31と、プレーヤが使用する各種情報処理装置(図において、例示的に、PC32及び33、携帯電話34、携帯情報端末ないしタブレット端末15が示されている。以下、総称して「端末」とも言うこともある)とで構成され、サーバ及び各種端末間は、図3に示されるように専用回線やインターネット等の公衆回線(有線の回線として、36〜38)で相互に通信可能に接続されている。また、回線は有線であっても無線であってもよく、無線の場合、携帯電話34及び携帯情報端末ないしタブレット端末15は、無線で図示しない基地局や無線ルータ等を介してインターネット39に乗り入れ、更に回線38を介して情報処理サーバ31と相互に通信可能に接続される。
なお、本願の出願時点での携帯電話や携帯情報端末ないしタブレットは、パーソナルコンピュータ(PC)に比肩する処理能力(通信処理速度や画像処理能力等)を備えているものも多く、小型のコンピュータとも言うべきものである。
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、PCや携帯情報端末の記憶部におけるHDD、SSD等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、CPUにおいて演算実行される。
なお、演算実行は必ずCPU等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ(DSP)等の補助演算装置を用いることもできる。
また、情報処理サーバ31のハードウェア構成も、基本的にはPCを採用することができる。なお、本発明はこれに限定されるものではないが、情報処理サーバ31は、必要に応じてそのハードウェアスペックを上げるにあたり、複数のPC(一例として、数十台〜数万台)を並列的に作動させることによって大規模データの処理に適した構成をとることもできる。
次に、図4の動作フローを用いて、本発明にかかる一実施形態における情報処理装置を含むシステム、情報処理装置(ユーザ端末)ないしコンピュータプログラムの動作を説明する。
既に述べたように、本発明の特徴的な動作は、情報処理装置単体としても実施可能であるとともに、少なくともその一部を情報処理サーバ等のサーバに実施させることができる。
図4は、本発明の一実施形態における情報処理装置を含むシステムの全体動作フローの概略を示す。図4において、「ユーザ端末」は情報処理装置であり、図1におけるタブレット端末15のほか、同図のPC12、13、携帯電話14などがこれに対応し、「情報処理サーバ」は、図3における情報処理サーバ31がこれに対応する。また、図4中、t1〜t10は時系列の流れを示し、経時的に後述する動作や処理が行われるものである。
まず、日時t1において、ユーザ(プレーヤ)は、ユーザ端末を介して情報処理サーバから自身のユーザ端末を本発明にかかる情報処理装置として動作させるためのアプリケーションソフトウェアをダウンロードする(ステップS401)。このアプリケーションソフトウェアは、本発明にかかるプログラムの一部又は全部を処理するためのクライアントソフトウェアないしアプリケーションソフトウェアである。そして、ダウンロードしたアプリケーションソフトウェアをユーザ端末にインストールする(ステップS402)。このとき、時刻t2において、ユーザ端末からは、必要に応じてユーザ登録としてユーザ自身のメールアドレスのほか、一例として、次表のようなプロフィール情報を情報処理サーバへアップロード(ステップS403)して登録管理させることもできる(ステップS404)。
以上のデータ項目は、ユーザデータとして情報処理サーバ上で保存される(ステップS405)。時刻t3以降は、ユーザ(プレーヤ)が情報処理装置を操作することによりゲームを開始することができる。
次に、ユーザ端末にアプリをダウンロード及びインストールしたユーザは、時刻t4においてアプリケーションソフトウェアを起動する(ステップS406)。時刻t4〜時刻t5まで、例示的にユーザは情報処理装置(端末)でのゲーム遊戯に興じている。
時刻t5になると、ユーザはいったん本発明の一実施形態にかかるアプリケーションソフトウェアを中断ないし終了する。このとき、必要に応じて、アプリケーションのステータス情報(得点やレベルアップの有/無、あるいは、レベルアップに伴う使用可能なコンテンツの権限データ、到達したステージ情報等のゲームの状況を表わす情報等、ゲームを再開ないし継続するために必要な各種パラメータ情報)を情報処理サーバへ転送し(ステップS407)、サーバではこれを受信して当該ユーザのユーザ情報としてのステータス情報を更新(ステップS408)及び保存(ステップS409)する。図4においては、これらの処理は、時刻t6までに完了している。
なお、本発明の一実施形態にかかるアプリケーションソフトウェアを情報処理装置にインストールした後は、端末上で完全にクローズドに実行可能な形態とすることももちろん可能であり、この場合は、上述のステップS404〜ステップS405、並びに、ステップS408〜ステップS409を省略することができ、必要な情報があれば端末のメモリ上に保存管理される。
次に、図4において、時刻t7〜時刻t10では、本発明の一実施形態にかかるアプリケーションソフトウェアの少なくとも一部を情報処理サーバにおいて実施する場合の実施形態例を示している。この場合、ユーザ(プレーヤ)は、ログイン動作と、コマンド送信という2つの典型的なユーザ端末操作を行い、情報処理サーバから必要なデータ送信を受け、あるいは、サービス提供を受けることとなる。
例えば、図4において、時刻t7においてユーザが自身の情報処理装置を介してサーバへのログイン処理を行う(ステップS410)と、情報処理サーバでは必要な認証処理が適宜行われ(ステップS411)、時刻t8において、ユーザがサービス提供を受けられるためのデータを送信する(ステップS412)。例えば、端末からのコマンドを受信可能に構成されたトップメニュー画面や、アプリケーションの起動画面等である。
時刻t9において、ユーザは情報処理装置を介して何らかのコマンドを送信する(ステップS413)。このコマンドは、メニュー画面に表示されたメニューの選択かもしれないし、アプリケーション起動画面であれば、アプリケーションを開始するための開始コマンドの場合もある。サーバ側では、このコマンドを受けて、サービス処理を開始する(ステップS414)。そして、時刻t10において、サーバから端末の要求に応じたサービスが提供される(ステップS415)。
なお、図4には図示していないが、時刻t10以降も、端末からは随時コマンドを送信することができ(例えば、ゲームアプリケーション実行中の操作コマンドなど)、都度、サーバでは端末からのコマンド受信を受けてサービスを提供することができる(例えば、ゲームアプリケーション実行中の操作コマンドを受けて対象となるオブジェクトを移動させたり、その他の演算処理をしたりするなど)。
その他付加的に、ユーザ(プレーヤ)は、一例としてユーザ端末から特定の相手もしくは特定多数の相手に向けてメッセージを送信することもできる(図4において不図示)。このメッセージは、情報処理サーバにて中継され、特定の相手もしくは特定多数の相手に転送され相手方において受信される。また、送信したメッセージは自身の端末でも確認できる。このようなコミュニケーションツールはいわばオプションであり、必要に応じて実装することができる。
(操作系の定義)
一般的に、タッチパネルに対する直接操作には、タップ、フリック等の操作があるが、本発明の一実施形態においては、一例として次のような操作系を定義する。
1.始点
タッチパネルに対し、ユーザの指等が非接触状態から接触状態となったときに触れた点。ただし、ジャンプ指示と判断されたフレームの直後は、その時点でタッチパネルに接触している点が新たな始点としてリセットされる(このリセット処理は、本発明の大きな特徴部分であり、後述する)。
2.終点
ある時点において、ユーザの指等がタッチパネルに対して始点から接触した状態を保ったまま接地している点(必ずしも、指等がタッチパネルから離れること、すなわち、非接触状態となることは、終点となるための必須条件ではない)。接触状態にある終点を「現接地点」とも言う。
また、現接地点にある指がタッチパネルに接触した状態を保って移動している場合には、一例として、現接地点から遡って一定の過去における一定時刻ごとの接地点座標から、刻々と変化する速度成分を算出することにより、「現接地点での移動速度」を抽出することもできる。
3.タップ
ユーザの指等が画面に触れている状態(接触状態)から触れていない状態(非接触状態)へ遷移するタイミングで検知される操作であって、始点と直前の終点の距離が一定の値未満である場合に検知される直接操作。
4.フリック
ユーザの指等が画面に触れている状態(接触状態)から触れていない状態(非接触状態)へ遷移するタイミングで検知される操作であって、始点と直前の終点の距離が一定の値以上であり、かつユーザがタッチパネル画面に触れている時間が一定の値未満である場合に検知される直接操作。なお、フリックの向きは、始点と直前の終点を結ぶ直線の向きであるものとする。
5.操作方向が「横向き」であること(横向きであると判断される条件例)
タッチパネルに接触したユーザの指等の始点と終点とを結ぶベクトルの水平成分が画面の水平軸に対して成す角度が一定の未満であること
6.操作方向が「下向き」であること(下向きであると判断される条件例)
タッチパネルに接触したユーザの指等の始点と終点とを結ぶベクトルの垂直成分が画面の垂直軸に対して成す角度が一定の値未満であり、かつ始点よりも終点が鉛直下方向にあること。
7.距離A及び距離B
本実施例においては、A<Bとなる所定長とする。
そして、図5に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置に対する操作系を例示する。すなわち、図5(A)及び(B)に示されたものは、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置が備えるタッチパネルに対するユーザの指等による操作例であり、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置は、かかる操作を検知してキャラクタ等の動作に反映させる。
図5(A)では、始点T1(黒丸)から現接地点T2(白丸に黒ドット)まで、ユーザの指等が接触状態を保ったままタッチパネルに対して描いた軌跡を表わしている。図5(B)では、図5(A)の状態から指等をタッチパネルから離した状態(非接触状態)を表わしており、現接地点T2は、非接触状態となる終点T3(白丸)となる。
図6に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムの処理例を示す。典型的には、本発明の一実施形態にかかるキャラクタ移動制御プログラムは、ステップS401に示したような、情報処理サーバからダウンロードされるアプリケーションソフトウェアに組み込まれている。
このアプリケーションソフトウェアが情報処理装置にダウンロードされてインストールされると、キャラクタ移動制御プログラムは、情報処理装置が備えるタッチパネルと協働して作動し、ユーザの指等による直接操作を検知及び判断してアプリケーションソフトウェア上のキャラクタ等の移動等をさせる。
あるいは、本発明の他の実施形態にかかるキャラクタ移動制御プログラムは、少なくともその一部が情報処理サーバ上に置かれ、ステップS414に示したようなサービス処理として作動する。この場合は、ユーザが直接操作する情報処理装置のタッチパネルとネットワーク等を介して協働して作動することとなる。
また、本発明の一実施形態にかかるアプリケーションソフトウェアは、典型的には、横スクロール型のアクションゲームという形態で実施されるが、本発明は必ずしもこれに制限されることはなく、スクロールやアクションを前提としないゲーム等としても実施可能である。
図6のステップS601において、ゲーム等のアプリケーションが開始(起動)されると、ステップS602に進み、一例として、情報処理装置の画面上にキャラクタや障害物等の配置を行う(その様子の具体例は、図8を参照して後述する)。
次に、ステップS603において、タッチパネルへの直接操作を待つ(同ステップにおいて、Noとなるループ)。この処理は、典型的には、タッチパネルに対するユーザの指等の検知と、検知があった場合の位置、及び必要に応じてその位置(近辺)にキャラクタが描画されているかどうかの判断等を含むイベントドリブン型の検知処理が実行される。
なお、本発明は、全てのアクションや動作について、必ずしも、画面に表示された「キャラクタ」そのものに対する直接操作のみを検出することには限定されない。もちろん、キャラクタに直接触る操作に基づきキャラクタのアクションや動作をさせると、より直感性が増して良好なものとなる。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、必要に応じて、例えば、攻撃アクションや後述するジャンプ動作等については、キャラクタそのものではなく画面上のどこをタップしても発動させるように制御することも可能である。
ここで、キャラクタへの直接操作があった(ステップS603において、Yes)場合は、ステップS604へ進み、画面上におけるその位置及び時刻を始点(X,Y,T)として保存すると共に、始点から終点までの速度計測及び/又は距離計測を開始する。
なお、速度計測は、始点が検知された位置及び時刻と終点の位置及び時刻とから、単位時間当たりの速度を水平成分と垂直成分とに分けて都度算出される。また、距離計測は、始点位置と終点位置とから現時点での始点からの距離が都度算出される。
ここでの「都度算出」とは、一例として、毎秒数回〜数十回程度の頻度であり、図5のフローチャートでは、例えば、(1)ステップS603から進み、ステップS609において「No」となってステップS603へ復帰するループ、(B)ステップS603から進み、ステップS612において「No」となってステップS603へ復帰するループ、(C)ステップS603から進み、ステップS605、ステップS615、ステップS617、ステップS619においてそれぞれ「No」と判断され、更にステップS621からステップS603へ復帰するループが、上述の頻度で実行される。
つまり、上述の頻度でステップS606のアクション判定(後述)やステップS614の動作判定(後述)が行われることとなり、ユーザの直接操作に基づく速度計測や距離計測により、所定のアクションや動作を行うものと判断された場合には、それぞれ決められた後述のアクションや動作が行われる。
(アクション系処理)
そして、ステップS605では、ユーザの指等がタッチパネルから離れたか(非接触となったか)が判断される。Yesの場合には、ステップS606へ進み、これまでに計測された距離計測や連続接触時間等に基づいてアクション判定が行われる。
ステップS606でアクション判定が行われると、判定結果に応じてキャラクタのアクションの振り分けが行われる。つまり、まずは一例として、ステップS607に進み、直前の直接操作が「タップ」と判断された(Yes)場合には、ステップS608へ進み、キャラクタによる攻撃動が実行される。
一方で、ステップS607において直前の直接操作が「タップ」ではない(No)と判断された場合には、ステップS609へ進み、直前の直接操作が「フリック」であったかどうかが判断される。ステップS609において、直前の直接操作が「フリック」と判断された(Yes)場合には、さらに、ステップS610へ進み、フリックの向きが横向きであったかどうかが判断され、横向き(ステップS610において、Yes)と判断された場合には、ステップS611へ進み、キャラクタの緊急回避動作が実行される。
ステップS610において、フリックの向きが横向きでない(No)と判断された場合には、さらに、ステップS612へ進み、フリックの向きが下向きであったかどうかが判断され、下向き(ステップS612において、Yes)と判断された場合には、ステップS613へ進み、足場すり抜け動作が実行される。
(動作系処理)
また、ステップS605において、接触状態が維持される(No)場合には、ステップS614へ進み、これまでに計測された速度計測や距離計測等に基づいて動作判定が行われる。
ステップS614で動作判定が行われると、判定結果に応じてキャラクタの動作の振り分けが行われる。つまり、まずは一例として、ステップS615へ進み、現時点での直接操作が「歩き」と判断された(Yes)場合には、ステップS616へ進み、キャラクタは歩行動作となる(例えば、画面右方向への歩行の場合には、キャラクタの歩行と共に背景画面は左へスクロール処理される)。
一方で、ステップS615において現時点での直接操作が「歩き」ではない(No)と判断された場合には、ステップS617へ進み、現時点での直接操作が「走り」であるかどうかが判断される。ステップS617において、現時点での直接操作が「走り」と判断された(Yes)場合には、ステップS618へ進み、キャラクタは歩行よりも速度の速い走行動作となる(例えば、画面右方向への走行の場合には、キャラクタの走行と共に背景画面は左へスクロール処理される。この場合のスクロール速度は、キャラクタの歩行時のスクロール速度よりも速い)。
ステップS617において、現時点での直接操作が「走り」ではないと判断された(No)場合には、さらに、ステップS619へ進み、直接操作が「ジャンプ」であるかどうかが判断される。ステップS619において、現時点での直接操作が「ジャンプ」と判断された(Yes)場合には、ステップS620へ進み、キャラクタはジャンプ動作となる。
そして、ステップS621へ到達した処理は、ステップS603へ復帰する。
(アクション/動作の判定基準例)
次に、上述したアクションや動作の判定基準例を説明する。いずれも、ユーザの指等のタッチパネルに対する直接操作を検知して、キャラクタのそれぞれのアクションコマンドや動作コマンドに割り当てるものであるが、直接操作を検知するものであるだけに、できる限り、直接操作とアクション/動作のイメージが合致するようなコマンド割り当てが好ましい。
1.攻撃コマンド
ユーザの指等による、タッチパネル(画面)上でのタップ操作が検出されること。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置をタップする必要はない。
2.緊急回避コマンド
ユーザの指等による、タッチパネル(画面)上での横向きのフリックが検出されること。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置でのフリックである必要はない。なお、緊急回避動作を行う方向は、検出されたフリックの方向と一致させるものとする。
3.足場すり抜けコマンド
ユーザの指等による、タッチパネル(画面)上での下向きのフリックが検出されること。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置でのフリックである必要はない。
4.歩行動作コマンド
ユーザの指等による、タッチパネル(画面)上での接触状態が継続している場合であって、始点と終点の距離がA以上B未満の範囲内にあること(一例として、A=1cm、B=2.5cmなど。A及びBの物理的長さは任意に設定可能である)。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置での直接操作である必要はない。
5.走行動作コマンド
ユーザの指等による、タッチパネル(画面)上での接触状態が継続している場合であって、始点と終点の距離がB以上であること(一例として、B=2.0cmや2.5cmなど。Bの物理的長さは任意に設定可能である)。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置での直接操作である必要はない。
6.ジャンプ動作コマンド
ユーザの指等による、タッチパネル(画面)上での接触状態が継続している場合であって、指等の接触点の移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したこと。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置での直接操作である必要はない。
なお、ジャンプ動作コマンドは、接触点の移動速度の鉛直方向成分を判断しているという点において、一定以上の距離及び一定未満の接触時間を判断するフリックとは異なるものである。
(キャラクタのアクション/動作の表現例)
図7A及び図7Bに、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムによるキャラクタの動作制御例を示す。
図7A(A)は、ステップS608に対応する攻撃アクションを行っているキャラクタの表現例である。上述の攻撃コマンドを検知してこのアクションを実行する。攻撃対象については本発明の対象外なので特に詳しくは説明しないが、典型的には、敵キャラクタや障害物等が攻撃対象となる。
図7A(B)は、ステップS611に対応する緊急回避アクションを行っているキャラクタの表現例である。上述の緊急回避コマンドを検知してこのアクションを実行する。なお、このアクションは、上述したように横向きのフリックを検知しただけで、歩行や走行よりも素早い動作で、例えば真上からの攻撃や落下物を回避するための動作である。歩行や走行であれば、指等の接触状態を維持しなければコマンド発動しないため、横向きのフリックというより手短な操作コマンドによって、より俊敏で大きめの動作をさせる場合に有効な動作となる。
図7A(C)は、ステップS613に対応する足場すり抜けアクションを行っているキャラクタの表現例である。上述の足場すり抜けコマンドを検知してこのアクションを実行する。なお、このアクションは、上述したように下向きのフリックを検知しただけで、すり抜け可能な足場を下方向にすり抜けることができる(より詳細な処理例については、図10を参照して後述する)。
図7B(A)は、ステップS616に対応する歩き(歩行)動作を行っているキャラクタの表現例である。上述の歩行動作コマンドを検知してこのアクションを実行する。
図7B(B)は、ステップS618に対応する走り(走行)動作を行っているキャラクタの表現例である。上述の走行動作コマンドを検知してこのアクションを実行する。
図7B(C)は、ステップS620に対応するジャンプ動作を行っているキャラクタの表現例である。上述のジャンプ動作コマンドを検知してこのアクションを実行する。
なお、本発明においては、このジャンプ動作についてさらなる改良を行っており、特徴の1つとなっている(より詳細には、図11等を参照して後述する)。
図8に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置における画面構成例を示す。同図では、ステップS602において情報処理装置の画面上にキャラクタや障害物等が配置されてから、そのキャラクタを直接操作により移動制御している様子を示している。
図8において、画面152には、地面81と、障害物82と、その上を歩行ないし走行可能であって、必要に応じて(すり抜けコマンドが発動されれば)下方向へすり抜け可能な足場83とが配置されている。また、表示部84は、キャラクタ85の残りのスタミナや獲得したポイントやアイテム等のステータス情報を表示可能な表示エリアである。
こうした環境において、キャラクタ85を直接操作して移動制御する。図8においては、キャラクタ85の動作態様のうちのいくつかを85a〜85cとして例示している。
すなわち、キャラクタ85aは、歩行動作コマンドを受けて歩行中であり、キャラクタ85bは、その後、障害物82を乗り越えるためにジャンプ動作中である。
また、キャラクタ85cは、障害物82上に乗り上げたあと、しばらく歩行ないし走行によって足場83を画面右方向へ移動中であったが、例えば前方(画面右側)から敵が襲ってきたなどした(不図示)ために、足場すり抜けコマンドによって足場83を下方へすり抜けているところである。
もちろん、図8には示されていないが、キャラクタ85に対して攻撃コマンドを発動したり、他のコマンド発動により走行動作や緊急回避動作をさせたりすることもできる(その処理フローや動作例は上述したとおりである)。
図9に、ステップS611の緊急回避動作が実行された場合のキャラクタの画面上の動作表示例を示す。本発明はこれに限定されるものではないが、図9に示されるとおり、緊急回避動作(一例として右方向)が開始されると、キャラクタは、図9(A)に示される姿勢から図9(E)に示される姿勢まで、地面ないし足場を1回転するようなアクションをとりつつ、素早く移動する。この移動距離と移動速度は、本発明の一実施形態であれば、歩行や走行よりも素早い動作となる(緊急回避動作は、同じ距離の移動であればより速く、同じ時間内での移動であればより遠くへ移動する動作である)。
このようにして、本発明の一実施形態における緊急回避動作は、より手短な操作コマンド(一例として、下向きのフリック)によって、より大きな移動を瞬時に実現させることができ、アクションゲーム等に採用した場合には、ゲームの興趣を一層高めることができる。
なお、緊急回避動作時の動作表示例は、図9に示されたものの他にも、屈んだまま瞬時に移動させたり、立ったままあるいは特定のポーズをとったまま瞬時に移動させたり、様々な表現形態を採用することができる。
図10に、ステップS613の足場すり抜け動作のより詳細な処理フローを示す。この動作は、一例として、キャラクタが地面81や障害物82の上にいるときには実行できないように設定することができる(その下にはゲームに関わる事象が何も設定されていない場合など)。図8に示した環境では、足場すり抜け動作が実行できるのは、すり抜け可能な足場83の上にキャラクタがいるときのみである。かかる判定処理を説明するフローが図10に示される処理フローである。
図10のステップS1001において、足場すり抜けコマンドが発動されると、ステップS1002において、現在キャラクタはすり抜け可能な足場の上にいるかどうかが判断され、そうである(Yes)場合は、ステップS1003へ進み、すり抜けアクションを実行する(図8に示されたキャラクタ85cのような動作となる)。一方で、ステップS1002において、現在キャラクタはすり抜け可能な足場の上にはいない(No)と判断された場合(例えば、キャラクタが、図8に示された地面81や障害物82の上にいる場合)には、何もせずにステップS1001へスキップする(この時、すり抜けができないことを表わすアクションや効果音を出すこともできる)。
(ジャンプ動作のさらなる改良)
ジャンプ動作の基本的な動作は上述したとおりであるが、本発明の一実施形態においては、ジャンプ動作にさらなる改良を加えている。つまり、ジャンプ動作中のさらなるジャンプ(以下、2段階ジャンプという。)を実現するものである。本発明はこれに限定されるものではなく、ジャンプ中のさらなるジャンプ(3段階以上のジャンプ)を所定の判定条件と共に実装することもできるが、発明の理解の容易のため、まずは、2段階ジャンプについて説明する。
(2段階ジャンプの動作原理)
本発明の一実施形態において、2段階ジャンプは次の処理原理に基づき作動するように情報処理装置及び制御プログラムによって制御される。
ステップ1:
タップが検知される。
ステップ2:
上記タップ位置を始点して速度計測が開始される。
ステップ3:
上記タップを越えた上向き(垂直成分が上向き)の動作であって、その垂直方向の速度成分が一定以上の動作が検知されたときに、キャラクタの第1ジャンプを開始させる。
ステップ4:
第1ジャンプを開始したと同時に、上記始点をリセットする(つまり、第1ジャンプを開始した位置を新たな始点とする)。第1ジャンプ開始後、指等をタッチパネルから離したとき(非接触状態となったとき)には、始点そのものがクリアされる。なお、第1ジャンプ開始後、指等がタッチパネルに触れ続けている場合(接触状態を維持している場合)には、キャラクタは、第1ジャンプが認定された時点(第1ジャンプが指示されたと判断された時点)での指等の速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下での放物線等のジャンプ軌道を描きながらジャンプを行う。一方で、第1ジャンプ開始後、指等からタッチパネルから離れた場合には、その時点から鉛直(画面)下方向へ移動(落下)する。
ここで、「ジャンプ軌道」とは、一典型としては「放物線」を挙げることができるが、本発明はこれに限定されるものではなく、(キャラクタ等の)踏切点、(キャラクタ等のジャンプ後の)最高到達点、及び(キャラクタ等の)着地点とを含む軌道であれば良い。このとき、最高到達点は必ずしも1点のみとは限らず、例えば、最高到達点に達した後しばらく水平に移動することも含まれる。また、最高到達点が1点の場合であっても、この最高到達点は、水平軸でみたときに必ずしも踏切点と着地点との中間点になるとは限らない(例えば、仮想的な逆風に向かってキャラクタがジャンプする場合、キャラクタはジャンプ中に押し戻されるので、踏切点から最高到達点までの距離は、最高到達点から着地点までの距離よりも長くなることもある)。
さらに、ジャンプ軌道は、踏切点、最高到達点、着地点を各頂点とする三角形状で表現することもできる。
ステップ5:
第1ジャンプ中のキャラクタが、第2ジャンプコマンドを検知するまでに地面又は障害物に接すれば、第1ジャンプは第2ジャンプを発動させることなく終了する(単なる単一のジャンプとなる)。
ステップ6:
上記ステップ5で第1ジャンプが終了するまでに、画面上の任意の位置で新たなジャンプ動作が検知されたときには、第1ジャンプ中であってもその検知位置から第2ジャンプを開始させる。
このとき、第1ジャンプ認定開始後からずっと指等をタッチパネルに触れさせたままにする必要はない。より具体的には、第1ジャンプ開始後、指等をタッチパネルから離した場合は(キャラクタは鉛直下方向への落下となり)、それまで保持されていた始点はクリアされて、画面上の任意の位置での新たなジャンプ動作の検知に入る。一方で、第1ジャンプ開始後、指等をタッチパネルに触れさせたままの場合(この間、キャラクタはジャンプ軌道を描いてジャンプ中である)であっても、常に継続されている指等の動きの速度計測により、新たなジャンプ動作の検知は行われている。
ステップ7:
上記ステップ6において、新たなジャンプ(第2ジャンプ)が認定された場合(新たなジャンプ指示があったと判断された場合)は、そのジャンプが認定された時点での指等の新たな速度の水平成分と垂直成分とから導かれるジャンプ軌道を描いてキャラクタをジャンプさせる。
ステップ8:
第2ジャンプ中のキャラクタが、地面又は障害物に接すれば、第2ジャンプは終了となる。
図11に、ステップS620のジャンプ動作(2段階ジャンプを含む)のより詳細な処理フローを示す。2段階ジャンプの処理概念は上述したとおりであるが、念のためフローチャートとして整理しておく。
図11のステップS1101において、キャラクタのジャンプ処理を開始すると、ステップS1102へ進み、始点をリセットするとともに速度計測を開始する。この時点(ジャンプ開始時点)では、まだ指等はタッチパネルに接触したままであるものとする。
次に、ステップS1103へ進み、指等がタッチパネルから離れたか(非接触状態となったか)どうかが判断され、Yesの場合は、ステップS1104へ進み、ジャンプ中のキャラクタの落下処理(鉛直下方へ落下する描画表現)をすると共に、再び指等がタッチパネルに接触した場合の速度判定をする。
このステップS1104での速度判定は、常に直近の所定時間における指等のタッチパネルに対する接触操作速度が計測されており、後述する第2ジャンプの条件が成立するかどうかが都度判断されている(一例として、毎秒数回〜数十回の頻度)。
次に、ステップS1105へ進み、第2ジャンプの条件が成立するかどうか(つまり、第1ジャンプが終了するまでに、画面上の任意の位置で新たなジャンプ動作が検知されたかどうか)が判断される。ステップS1105において新たなジャンプ動作が検知される(Yes)と、ステップS1110へ進むが、Noの場合はステップS1106へ進み、キャラクタが地面や障害物等に接地したかどうかが判断される。接地した(ステップS1106において、Yes)場合は、ステップS1115へ進み、ジャンプは単一のものとして終了するが、接地していない(ステップS1106において、No)の場合は、ステップS1104へ復帰する。
一方で、ステップS1103において、指等がタッチパネルから離れていない(接触状態が維持されている)と判断された(No)場合は、ステップS1107へ進み、速度判定が行われる。
このステップS1107での速度判定は、常に直近の所定時間における指等のタッチパネルに対する接触操作速度が計測されており、後述する第2ジャンプの条件が成立するかどうかが都度判断されている(一例として、毎秒数回〜数十回の頻度)。
次に、ステップS1108へ進み、第2ジャンプの条件が成立するかどうか(つまり、第1ジャンプが終了するまでに、画面上の任意の位置で新たなジャンプ動作が検知されたかどうか)が判断される。ステップS1108において新たなジャンプ動作が検知される(Yes)と、ステップS1110へ進むが、Noの場合はステップS1109へ進み、キャラクタが地面や障害物等に接地したかどうかが判断される。接地した(ステップS1109において、Yes)場合は、ステップS1115へ進み、第2ジャンプは終了するが、接地していない(ステップS1109において、No)の場合は、ステップS1107復帰する。
ステップS1110では、第2ジャンプが開始され、次に、ステップS1111へ進み、指等がタッチパネルから離れたか(非接触状態となったか)どうかが判断される。
ステップS1111において、Yesと判断された場合には、ステップS1112へ進み、キャラクタの落下処理が行われる。次に、ステップS1113に進み、キャラクタが地面や障害物等に接地したかどうかが判断され、Yesの場合はステップS1115へ進むが、Noの場合はステップS1112へ復帰する。
一方で、ステップS1111において、Noと判断された場合は、キャラクタはジャンプ軌道を描いてジャンプを継続し、ステップS1114において地面や障害物等に接地したかどうかが判断される。ステップS1114において、Yesの場合はステップS1115へ進むが、Noの場合はステップS1111へ復帰する。
図12に、本発明の一実施形態にかかるキャラクタの2段階ジャンプの様子を概念的に示す。P11〜P23までは2段階ジャンプを行っているキャラクタの位置の軌跡である。P11において第1ジャンプが認定(判断)されると、キャラクタは、その時点での指等の速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描きながらジャンプを開始する(図中、P11〜P17まで)。
次に、キャラクタがP17にあるときに、上述の第2ジャンプが認定(判断)され、キャラクタは、再びその時点での指等の速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描きながら第2のジャンプを開始する(図中、P17〜P23まで)。
ここで、図12に示されるとおり、P11〜P17のジャンプ中は、キャラクタは順調にジャンプ軌道を描いており、上述の例に従えば、ユーザの指等はタッチパネルから離れることなく接触状態を維持していることが分かる。
一方で、図12における第2のジャンプにおいて、例えば、P22地点でユーザの指等がタッチパネルから離れた(非接触状態となった)場合には、キャラクタはP22地点から鉛直下方に落下する(図中、破線矢印の方向へ落下)。一方で、第2ジャンプ中もユーザの指等がタッチパネルから離れることなく接触状態が維持された場合には、P23からP23へと放物運動を継続する(図中、P23から実線矢印の方向へ)。
(本発明の顕著な効果例)
図13に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置におけるキャラクタの2段階ジャンプ動作を指示する場合の操作例を従来の操作例と比較して示す。図13(A)に示された操作軌跡は従来の操作例に基づいて2段階ジャンプをさせようとした場合の操作軌跡であり、図13(B)及び(C)に示された操作軌跡は本発明の一実施形態にかかる操作に基づいて2段階ジャンプをさせた場合の操作軌跡である。
図13(A)では、タッチパネルに対する指等の軌跡T11〜T12までの指等の速度成分により第1ジャンプが認定され、位置T12において第1ジャンプが開始されたとしても、始点は位置T11の座標から変わらないため、位置T12から位置T13へ向けてさらに大きな第2ジャンプを試みたとしても、位置T11から位置T13までの速度成分が計測されることとなる。つまり、同図(A)に示されるように画面がはみ出た位置まで勢いよく指等をスライドさせなければ第2ジャンプは認定されない。その結果(画面サイズの制約上、位置T12から位置T13までは指等をスライドさせることができないために)、この位置からの第2ジャンプを指示することはできない。
一方で、図13(B)では、タッチパネルに対する指等の軌跡T21〜T22までの指等の速度成分により第1ジャンプが認定され、位置T22において第1ジャンプが開始された場合には、始点はリセットされ、接触状態が維持された指等の新たな速度成分が計測され続けることとなる。従って、第1ジャンプ中に同図(A)で試みたのと同じ大きさの第2ジャンプを試みる場合には、位置T22から位置T23まで接触状態を維持したまま指等をスライドさせ(この間も、キャラクタはジャンプ軌道を描いてジャンプ中である)、次に、位置T23からT24まで勢いよく指等をスライドさせると、第2ジャンプは良好に認定されることとなる。
また、図13(C)においても、タッチパネルに対する指等の軌跡T31〜T32までの指等の速度成分により第1ジャンプが認定され、位置T32において第1ジャンプが開始された場合には、やはり始点はリセットされる。
今度は、位置T32から指等をタッチパネルから離して位置T33において改めて指等をタッチパネルに接触させ(この間は、上述の例に従えば、キャラクタは鉛直下方に落下することとなる)、位置T33から位置T34まで接触状態を維持したまま指等を勢いよくスライドさせると、図13(B)の場合と同様に、第2ジャンプは良好に認定されることとなる。
(キャラクタのジャンプ中の軌跡のさらなる改良)
図14に、本発明の他の実施形態にかかる情報処理装置におけるキャラクタのジャンプ動作の制御概念を従来例と比較して示す。
図14(A)は、従来例のジャンプ動作の制御例である。既に説明したように、ジャンプ開始後は、そのジャンプが認定された時点での指等の速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描きながらジャンプを行うので、描かれるジャンプ軌道には頂点(同図(A)中のP06)が存在することとなる。
図14(B)では、本発明のさらなる工夫が施されており、ジャンプ中の軌跡の頂点付近の一定区間(例えば、同図(B)のP05〜P07までの、P06a〜P06cなど)は、キャラクタが水平移動するように制御する。
このように制御することにより、キャラクタのジャンプ動作の柔らかさをうまく表現することができ、ユーザが鑑賞していても、ジャンプの躍動感やキャラクタへの愛着を増大させることができる。実装上は、毎秒15〜60フレーム程度で画面の描画が更新されるものとして、ジャンプ中の頂点付近の2〜4フレーム、あるいは数フレーム程度を水平移動するように制御すると好適である。
(本発明のさらなる改良)
上述した本発明の実施例に基づけば、本発明をさらに以下のように改良することは、当業者にとって自明である。
(1)上述したのと同様に容量で、第2ジャンプのあとに第3ジャンプ以降の1以上のジャンプを実装する。
(2)上述した第2ジャンプは、第1ジャンプの頂点を過ぎなければ発動できないように制御する。こうした制御により、第2ジャンプをうまく成功させるための技量をユーザ同士が競うこととなり、ゲーム等のアプリケーションの興趣が向上する。
(3)上述した第2ジャンプ以降のジャンプは、前ジャンプの頂点付近の一定区間において検知されるジャンプ動作コマンドによってのみ発動するように制御する。こうした制御により、第2ジャンプ以上のジャンプをうまく成功させるための技量をユーザ同士が競うこととなり、ゲーム等のアプリケーションの興趣が一層向上する。
以上、具体例に基づき、情報処理装置、情報処理システム、及びプログラム等の実施形態を説明したが、本発明の実施形態としては、システム又は装置を実施するための方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体(一例として、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード)等としての実施態様をとることも可能である。
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のCPUにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット(DSP等)によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された構成要件の全て及び/又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
また、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
15 タブレット端末(情報処理装置の一形態)
30 情報処理システム
31 情報処理サーバ
32、33 PC(情報処理装置の一形態)
34 携帯電話(情報処理装置の一形態)
39 公衆回線(専用線、インターネット等)

Claims (9)

  1. タッチパネルを備え、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知することによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させる情報処理装置であって、
    前記直接操作の検知は、前記タッチパネルへの接触状態から非接触状態へ遷移するタイミングで検知されるものであり、
    前記検知により、始点と前記タイミングの直前の終点との距離が一定の値以上であり、かつ前記タッチパネルの接触状態の時間が一定の値未満であることが検知された場合にフリックであると判断し、
    (A1)前記判断された前記フリックが横向きのフリックである場合には、前記キャラクタの緊急回避動作であると判断して前記キャラクタに緊急回避動作をさせること、
    (A2)前記判断された前記フリックが下向きのフリックである場合には、前記キャラクタの足場すり抜け動作であると判断して前記キャラクタに足場すり抜け動作をさせること
    の少なくともいずれか1つを実行する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記(A1)又は(A2)の他に、歩行動作又は走行動作のいずれかを処理する請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記情報処理装置が前記(A1)の処理動作を行う場合には、前記(A1)の処理動作は前記歩行動作又は走行動作よりも素早い動きとして処理する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 前記情報処理装置が前記(A2)の処理動作を行う場合には、前記(A2)の処理動作を実行するときに、前記キャラクタの足場がすり抜け可能であるかどうかを判断し、前記すり抜けが可能であると判断されたときに、前記すり抜け動作処理を行う
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  4. タッチパネルを備えた情報処理装置に、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知することによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させるコンピュータプログラムであって、前記情報処理装置上で実行されたとき、前記情報処理装置に、
    前記タッチパネルへの接触状態から非接触状態へ遷移するタイミングを検知させることにより前記直接操作を検知させるステップと、
    前記検知により、始点と前記タイミングの直前の終点との距離が一定の値以上であり、かつ前記タッチパネルの接触状態の時間が一定の値未満であることを検知させ、当該検知によりフリックであると判断させるステップと、
    (B1)前記判断された前記フリックが横向きのフリックである場合には、前記キャラクタの緊急回避動作であると判断させて前記キャラクタに緊急回避動作をさせるステップ、
    (B2)前記判断された前記フリックが下向きのフリックである場合には、前記キャラクタの足場すり抜け動作であると判断させて前記キャラクタに足場すり抜け動作をさせるステップ
    の少なくともいずれか1つのステップを実行させることを特徴とするプログラム。
  5. 前記(B1)又は(B2)の他に、歩行動作又は走行動作のいずれかの処理ステップを処理する請求項4記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置が前記(B1)の処理動作を行う場合には、前記(B1)の処理動作は前記歩行動作又は走行動作よりも素早い動きとして処理する
    ことを特徴とするプログラム。
  6. 前記情報処理装置が前記(A2)の処理動作を行う場合には、前記(A2)の処理動作を実行するときに、前記キャラクタの足場がすり抜け可能であるかどうかを判断し、前記すり抜けが可能であると判断されたときに、前記すり抜け動作処理をさせるステップ
    を実行することを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
  7. ネットワークを介してサーバに接続され、前記サーバ及びタッチパネルを備えた情報処理装置に、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知することによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させるコンピュータプログラムであって、前記サーバ及び前記情報処理装置上で実行されたとき、前記サーバ又は前記情報処理装置に、
    前記タッチパネルへの接触状態から非接触状態へ遷移するタイミングを検知させることにより前記直接操作を検知させるステップと、
    前記検知により、始点と前記タイミングの直前の終点との距離が一定の値以上であり、かつ前記タッチパネルの接触状態の時間が一定の値未満であることを検知させ、当該検知によりフリックであると判断させるステップと、
    (C1)前記判断された前記フリックが横向きのフリックである場合には、前記キャラクタの緊急回避動作であると判断させて前記キャラクタに緊急回避動作をさせるステップ、
    (C2)前記判断された前記フリックが下向きのフリックである場合には、前記キャラクタの足場すり抜け動作であると判断させて前記キャラクタに足場すり抜け動作をさせるステップ
    の少なくともいずれか1つのステップを実行させることを特徴とするプログラム。
  8. 前記(C1)又は(C2)の他に、歩行動作又は走行動作のいずれかの処理ステップを処理する請求項7記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置が前記(C1)の処理動作を行う場合には、前記(C1)の処理動作は前記歩行動作又は走行動作よりも素早い動きとして処理する
    ことを特徴とするプログラム。
  9. 前記情報処理装置が前記(C2)の処理動作を行う場合には、前記(C2)の処理動作を実行するときに、前記キャラクタの足場がすり抜け可能であるかどうかを判断し、前記すり抜けが可能であると判断されたときに、前記すり抜け動作処理をさせるステップ
    を実行することを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
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