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JP2016218774A - プログラム - Google Patents

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JP2016218774A
JP2016218774A JP2015103485A JP2015103485A JP2016218774A JP 2016218774 A JP2016218774 A JP 2016218774A JP 2015103485 A JP2015103485 A JP 2015103485A JP 2015103485 A JP2015103485 A JP 2015103485A JP 2016218774 A JP2016218774 A JP 2016218774A
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Abstract

【課題】プレイヤに直感的な操作感を提供できるプログラムを提供すること。【解決手段】本発明によるプログラムは、タッチパネルを備える端末装置を利用して実行され、プレイヤのタッチパネルに対する操作によって仮想空間内の第1オブジェクトを移動させるように制御するプログラムであって、端末を、タッチパネルに、仮想空間および前記第1オブジェクトを含む第1部分と、第1オブジェクトを制御するための第2部分と、第1オブジェクトの制御状態に応じて表示状態が変化する第2オブジェクトと、を表示させる表示部と、第2部分に対してプレイヤの接触が入力される入力位置を検知する検知部と、として機能させ、第1オブジェクトは、第2部分に含まれる基準位置と入力位置との間の距離に基づいて制御される。【選択図】図4B

Description

本発明はプログラムに関し、特に仮想空間においてプレイヤ操作による移動体の移動を制御するためのユーザインターフェースを備えたゲームプログラムに関する。
I
特許文献1には、スマートフォン等のタッチパネルを備える端末装置を利用して実行されるレーシングゲーム用のプログタムが開示されている。このプログラムは、インターネットを介してサーバからダウンロードすることによって端末装置で実行可能であり、タッチパネルに表示される所定の操作キーを操作することによって仮想空間内のレーシングカーの移動方向や速度が制御される。特許文献2にも、タッチパネルに対するプレイヤの接触操作によって移動体の移動方向や速度が制御される技術が開示されている
特許第5390433号公報 特許第4636845号公報
仮想空間におけるゲームオブジェクトを操作することによって進行するゲームにおいては、プレイヤに直感的な操作感を提供することが重要である。特許文献1,2のレーシングゲームでは、移動体の制御をプレイヤが直感的に把握可能にする点において、改良の余地がある。
本発明は、プレイヤに直感的な操作感を提供できるプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一側面に係るプログラムは、タッチパネルを備える端末装置を利用して実行され、プレイヤのタッチパネルに対する操作によって仮想空間内の第1オブジェクトを移動させるように制御するプログラムであって、端末を、タッチパネルに、仮想空間および第1オブジェクトを含む第1部分と、第1オブジェクトを制御するための第2部分と、第1オブジェクトの制御状態に応じて表示状態が変化する第2オブジェクトと、を表示させる表示部と、第2部分に対してプレイヤの接触が入力される入力位置を検知する検知部と、として機能させ、第1オブジェクトは、第2部分に含まれる基準位置と入力位置との間の距離に基づいて制御される。
本発明の他の一側面に係るプログラムは、タッチパネルを備える端末装置を利用して実行され、プレイヤの前記タッチパネルに対する操作によって仮想空間内の第1オブジェクトを移動させるように制御するプログラムであって、端末を、タッチパネルに、仮想空間および第1オブジェクトを含む第1部分と、第1オブジェクトを制御するための第2部分と、第2オブジェクトと、を表示させる表示部と、第2部分に対してプレイヤの接触が入力される入力位置を検知する検知部と、として機能させ、第1オブジェクトは、第2部分に含まれる基準位置と前記入力位置との間の距離に基づいて制御され、第2オブジェクトは当該距離に応じて表示状態が変化する。
本発明によれば、プレイヤに直感的な操作感を提供できるプログラムを提供できる。
本発明の第1の実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末の外観図である。 図1の携帯端末の構成を模式的に示すブロック図である。 図1の携帯端末の機能を示すブロック図である。 第1実施形態のプログラムにより実行されるユーザインターフェースの一例である。 第1実施形態のプログラムにより実行されるユーザインターフェースの一例である。 第1実施形態のプログラムにより実行されるユーザインターフェースの一例である。 第1実施形態のプログラムにより実行されるユーザインターフェースの一例である。 第1実施形態のプログラムにより実行されるユーザインターフェースの一例である。 本発明の実施形態に係るプログラムにより実行されるユーザインターフェースの他の一例である。 本発明の実施形態に係るプログラムにより実行されるユーザインターフェースの他の一例である。 本発明の実施形態に係るプログラムにより実行されるユーザインターフェースの他の一例である。 本発明の実施形態に係るプログラムにより実行されるユーザインターフェースの他の一例である。 本発明の実施形態に係るプログラムにより実行されるユーザインターフェースの他の一例である。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態によるプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
タッチパネルを備える端末装置を利用して実行され、プレイヤの前記タッチパネルに対する操作によって仮想空間内の第1オブジェクトを移動させるように制御するプログラムであって、
前記端末を、
前記タッチパネルに、前記仮想空間および前記第1オブジェクトを含む第1部分と、前記第1オブジェクトを制御するための第2部分と、前記第1オブジェクトの制御状態に応じて表示状態が変化する第2オブジェクトと、を表示させる表示部と、
前記第2部分に対してプレイヤの接触が入力される入力位置を検知する検知部と、として機能させ、
前記第1オブジェクトは、前記第2部分に含まれる基準位置と前記入力位置との間の距離に基づいて制御される、プログラム。
本項目のプログラムによれば、仮想空間内で移動する第1オブジェクトの制御状態に応じて第2オブジェクトの表示状態が変化するので、プレイヤは操作対象である第1オブジェクトの制御状態を視覚的に把握することができる。従って、プレイヤに直感的な操作感を提供できる。
(項目2)
前記第2オブジェクトの外縁は前記入力位置を含む、項目1のプログラム。
本項目のプログラムによれば、プレイヤのタッチパネルにおける接触位置に追随して第2オブジェクトの表示状態が制御されるので、プレイヤは第2オブジェクトの表示状態を直感的に操作できる。従って、第1オブジェクトの制御状態をより直感的に把握することができる。
(項目3)
前記距離が大きくなると、前記第2オブジェクトの外縁に囲まれた領域の面積が大きくなる、項目1または2のプログラム。
本項目のプログラムによれば、第1オブジェクトの制御量の大小を、第2オブジェクトの占める面積の大小によって把握できる。従って、プレイヤは第1オブジェクトの制御状態を視覚的に容易に把握することができる。
(項目4)
前記入力位置は、第1軸に沿った第1入力座標と、前記第1軸に交差する第2軸に沿った第2入力座標を含み前記基準位置は、前記第1軸に沿った第1基準座標と、前記第2軸に沿った第2基準座標を含み、前記第1入力座標と前記第1基準座標の差に基づいて、前記第1オブジェクトが前記仮想空間内を移動する方向が制御される、項目1〜3のいずれかのプログラム。
本項目のプログラムによれば、プレイヤはタッチパネルの第2部分に対して、第1軸に沿った接触操作を行うことにより、第1オブジェクトの移動方向を制御できる。従って、プレイヤに直感的な操作感を提供できる。
(項目5)
前記入力位置は、第1軸に沿った第1入力座標と、前記第1軸に交差する第2軸に沿った第2入力座標を含み前記基準位置は、前記第1軸に沿った第1基準座標と、前記第2軸に沿った第2基準座標を含み、前記第2入力座標と前記第2基準座標の差に基づいて、前記第1オブジェクトが前記仮想空間内を移動する速度が制御される、項目1〜4のいずれかのプログラム。
本項目のプログラムによれば、プレイヤはタッチパネルの第2部分に対して、第1軸と異なる第2軸に沿った接触操作を行うことにより、第1オブジェクトの速度を制御できる。従って、プレイヤに直感的な操作感を提供できる。
(項目6)
前記入力位置と前記基準位置の間の最短距離の大きさに基づいて、前記第1オブジェクトが前記仮想空間内を移動する速度が制御される、項目1〜4のいずれかのプログラム。
本項目のプログラムによれば、プレイヤはタッチパネルに対し、基準位置に対する入力位置を調整することにより、第1オブジェクトの速度を制御できる。従って、プレイヤに直感的な操作感を提供できる。
(項目7)
前記第2オブジェクトは、前記基準位置を中心とし、前記入力位置を通る円または楕円の少なくとも一部である、項目6のプログラム。
本項目のプログラムによれば、プレイヤは第1オブジェクトの移動速度を円または楕円の一部として構成される第2オブジェクトの面積によって視覚的に把握できる。従って、プレイヤは第1オブジェクトの制御状態を視覚的に容易に把握することができる。
(項目8)
前記入力位置は、第1軸に沿った第1入力座標と、前記第1軸に交差する第2軸に沿った第2入力座標を含み前記基準位置は、前記第1軸に沿った第1基準座標と、前記第2軸に沿った第2基準座標を含み、前記第2入力座標の符号が正の場合には、前記第1オブジェクトが前記仮想空間内を移動する速度が大きくなるように制御され、前記第2入力座標の符号が負の場合には、前記第1オブジェクトが前記仮想空間内を移動する速度が小さくなるように制御される、項目1〜7のプログラム。
本項目のプログラムによれば、プレイヤは入力座標の正負符号を調整することによって、第1オブジェクトの移動速度の加速および減速を制御することができる。従って、プレイヤに直感的な操作感を提供できる。
(項目9)
前記基準位置は予め設定された所定位置である、項目1〜8のプログラム。
本項目のプログラムによれば、プレイヤに直感的な操作感を提供できる。
(項目10)
プレイヤの前記タッチパネルに対するスライド操作が行われたかを判定する判定部をさらに備え、
前記判定部により第1接触点から第2接触点までの前記スライド操作が判定された場合に、
前記第1接触点が前記基準位置として定義され、前記第2接触点が前記入力位置として定義される、項目1〜9のプログラム。
本項目のプログラムによれば、プレイヤはタッチパネルの第2部分における任意の位置を基準位置として設定でき、当該任意の基準位置を起点としたスライド操作によって第1オブジェクトの移動を制御できる。従って、プレイヤに直感的な操作感を提供できる。
(項目11)
プレイヤの前記タッチパネルに対するスライド操作が行われたかを判定する判定部をさらに備え、
前記スライド操作の速度に基づいて、前記第1オブジェクトの加速度が制御される、項目1〜10のプログラム。
本項目のプログラムによれば、スライド操作の速度に応じて、第1オブジェクトを急加速、または、急減速させるように制御することが可能になる。従って、プレイヤに直感的な操作感を提供できる。
(項目12)
タッチパネルを備える端末装置を利用して実行され、プレイヤの前記タッチパネルに対する操作によって仮想空間内の第1オブジェクトを移動させるように制御するプログラムであって、
前記端末を、前記タッチパネルに、前記仮想空間および前記第1オブジェクトを含む第1部分と、前記第1オブジェクトを制御するための第2部分と、第2オブジェクトと、を表示させる表示部と、前記第2部分に対してプレイヤの接触が入力される入力位置を検知する検知部と、として機能させ、
前記第1オブジェクトは、前記第2部分に含まれる基準位置と前記入力位置との間の距離に基づいて制御され、前記第2オブジェクトは前記距離に応じて表示状態が変化する、プログラム。
本項目のプログラムによれば、基準位置と入力位置の距離に応じて第2オブジェクトの表示状態が変化するので、プレイヤは操作対象である第1オブジェクトの制御状態を視覚的に把握することができる。従って、プレイヤに直感的な操作感を提供できる。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
本発明の実施形態によるプログラムは、タッチパネルを備える端末で実行されるゲームプログラムの一部を構成するユーザインターフェースプログラムである。当該ゲームは、プレイヤによるタッチパネルに対する接触操作に応じて、仮想空間内における移動体(レーシングカー、飛行機、自転車、人間、動物、等)の移動が制御され、ゲームが進行する。以下の説明では、レーシングゲームにおけるレーシングカーの操作を例示する。本実施形態のプログラムを適用可能なゲームはこれに限定されず、競馬や競輪といったその他のレーシングゲームやシューティングゲーム、アクションRPG、陸上競技ゲーム等、移動体を制御することをゲーム進行の一要素としているゲーム全般に適用可能である。
図1は、端末の一例としてのスマートフォン1を示す。スマートフォン1は、タッチパネル2を備えており、プレイヤは当該タッチパネル2を介して仮想空間内のゲームオブジェクトを操作することができる。なお、本実施形態のプログラムが実行される端末は、PDA、タブレット型コンピュータ等の、如何なるタッチパネルを備える端末であっても良い。
図2は、スマートフォン1の構成を模式的に示す。スマートフォン1は、互いにバス接続された制御部3、記憶部4、送受信部6、表示部7及び入力部(検知部)8を備えている。制御部3はCPU等で構成される。記憶部4は主記憶41と補助記憶42を含む。主記憶41は例えばDRAMなどで構成されており、補助記憶42は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶5には、本実施形態のプログラムを含んで構成されるユーザインターフェースプログラムおよびゲームプログラムが格納されている。当該プログラムは、主記憶41上に展開されCPU3によって実行される。なお、主記憶41上には、CPU3が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部6はCPU3の制御によりスマートフォン1とネットワークとの接続を確立する。入力部8は、プレイヤのタッチパル2に対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作(主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)があったことを検知する。
図3は、スマートフォン1の機能を示すブロック図である。タッチパネル2は、入力部8に相当するタッチセンシング部310と、表示部6に相当する液晶表示部320を含む。タッチパネル2は、制御部330が生成した所定の画像を表示し、プレイヤの当該画像に対するタッチ操作(タッチセンシング部310に対する物理的接触操作等)を受け付ける。そして、記憶部340に記憶された種々のデータ、および、制御部330の制御に基づいて、当該タッチ操作に対応する画像を液晶表示部320に表示する。
タッチセンシング部310はプレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部330へ出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンシング部310は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されない。制御部330は、タッチセンシング部310からの操作信号を検出すると、所定のゲームオブジェクトへの操作指示として判断する。そして、当該操作指示に応じた画像を表示信号として液晶表示部320へ送信する。液晶表示部320は、表示信号に応じた画像を表示する。
制御部330は、プレイヤのタッチパル2に対する操作を判定する判定部331と、記憶部340内のデータを更新する更新部335と、ゲーム演算等を行う演算部337と、ゲームオブジェクト等の画像を生成する画像生成部336と、を含む。
判定部331は接触判定部332と、スライド操作判定部333と、非接触判定部334を含む。判定部331は、接触判定部332と非接触判定部334により、現在の状態がプレイヤによる接触操作が入力されているか否かを判定する。なお、初期状態では非接触状態である。そして、接触状態にあると判定された場合には、スライド操作判定部333により、当該接触状態が維持された状態で接触位置が移動されたか否かを検出し、スライド操作があったかどうかがさらに判定される。
記憶部340には、前述の本実施形態のプログラム341や、プレイヤがタッチパネルに対して現在接触している位置に応じた現在値データ342や、ゲームオブジェクト(後述の移動体M)に対する操作方向や操作量(操作速度)を示す操作データ343が記憶されている。
判定部331においてプレイヤによる接触操作が入力されたと判定された場合には、更新部335はタッチセンシング部310における検出結果に基づいて記憶部340に記憶されているデータを更新する。具体的には、プレイヤによる操作が非接触状態から接触状態へ移行し、現在値データ342が現在接触している位置に応じたデータに更新される。また、後述するように、タッチパネル2に対してスライド動作が入力された場合には、現在値データ342が当該スライド動作による移動先の接触位置に応じたデータに更新される。そして、当該接触位置に応じたゲームオブジェクトの制御状態に相当するように、操作データ343が更新される。
画像生成部336は、現在値データ342や操作データ343に基づいて、液晶表示部320に表示されるゲームオブジェクト等の画像を生成する。表示されるゲームオブジェクト画像は、後述するゲーム画像Gが含まれる。これにより、プレイヤのタッチ操作による操作信号が、液晶表示部320に表示される画像の表示状態と関連付けられる。
演算部337は、記憶部340に記憶された各種データに基づいてゲーム演算を行い、ゲームを進行させる。更新部335によって記憶部に記憶されたデータが更新された場合には、当該更新後のデータを用いたゲーム演算結果に基づいて対応するゲームオブジェクトの画像が生成され、当該画像が液晶表示部302に表示される。
以下、図4乃至図7を参照して、本実施形態によるユーザインターフェースの構成について説明する。
図4A〜Eは、タッチパネル2に表示されるゲーム画像Gを示す。図4Aは、プレイヤによるタッチ操作が入力される前の状態を示す。図4B〜Eは、プレイヤによるタッチ操作が入力された後の状態を示す。
図4A〜Eに示すように、液晶表示部320に表示されるゲーム画像Gは第1部分P1と第2部分P2を含む。第1部分P1は仮想空間Sと、操作対象である移動体M(第1オブジェクト)が表示される。第2部分P2は移動体Mを制御するための領域であり、表示キーK(第2オブジェクト)が表示される。
第2部分P2に対してプレイヤのタッチ操作が入力されると、当該タッチ操作に応じて移動体Mが仮想空間S内を移動するように制御される。本実施形態では、移動体Mはレーシングカーであり、仮想空間SはレースコースCを含む。プレイヤは移動体MがレースコースC内を移動する速度及び方向を制御することにより、タイムや順位を競う。
図4Aに示すように、第2部分P2は基準位置Oを含む。図4Bに示すように、プレイヤの接触が第2部分P2に入力されると、入力位置O1検知される。第2部分P2は互いに直行して交差するX軸(第1軸)及びY軸(第2軸)に沿った座標情報を有しており、基準位置OはX軸に沿った第1基準座標X0と、Y軸に沿った第2基準座標Y0を有する。また、入力位置O1はX軸に沿った第1入力座標X1と、Y軸に沿った第2入力座標Y1を有し、現在値データ342として記憶部340に記憶される。本実施形態では、基準位置O1が原点座標(0,0)として予め設定され、記憶部340に記憶されている。
移動体Mは、基準位置Oと入力位置O1との間の距離に基づいて制御される。当該距離は演算部337で算出され、操作データ343として記憶部340に記憶される。具体的には、第1入力座標X1と第1基準座標X0の差に基づいて、移動体Mが仮想空間S内を左右に移動する方向(角度)が制御される。また、第2入力座標Y1と第2基準座標Y0の差に基づいて、移動体Mが仮想空間S内を直進する速度が制御される。これにより、対応するゲームオブジェクト画像が画像生成部336によって生成され、当該画像が液晶表示部320に表示される。
図4Bに示す入力位置O1は座標(0,y1)を有する。従って、第1軸に沿った基準位置Oと入力位置O1との間の距離は0であるから、移動体Mの左右の移動方向は制御されず、直進する。一方、第2軸に沿った基準位置Oと入力位置O1との間の距離はy1であるから、移動体Mは当該距離y1に応じた速度(例えば、距離y1に任意のパラメータを乗じた値を、速度パラメータとする)で直進する。
第2部分P2に入力位置O1が入力されると、第2部分P2に表示キーKが表示される。本実施形態では、表示キーKは基準位置Oを中心とし、入力位置O1を通る円形の一部であり、当該円形の上半分が半円状に表示される。このように、表示キーKの外縁が入力位置O1を含むように制御することにより、表示キーKは、基準位置Oと入力位置O1との間の距離に基づいて、その表示状態が制御される。従って、表示キーKは、移動体Mの制御状態に応じて表示状態が変化する。具体的には、基準位置Oと入力位置O1との間の距離が大きくなると、表示キーKの外縁に囲まれた領域の面積が大きくなる。
プレイヤが入力位置O1にタッチ操作を入力している状態に連続して、入力位置O2にスライド操作した後の状態を図4Cに示す。入力位置O2は座標(0,y2)を有する。従って、第1軸に沿った基準位置Oと入力位置O2との間の距離は0であるから、移動体Mの左右の移動方向は制御されず、直進する。一方、第2軸に沿った基準位置Oと入力位置O2との間の距離はy2であるから、移動体Mは当該距離y2に応じた速度(例えば、距離y2に任意のパラメータを乗じた値を、速度パラメータとする)で直進する。
この場合、表示キーKは基準位置Oを中心とし、入力位置O1を通る円形の一部から、基準位置Oを中心とし、入力位置O2を通る円形の一部に、表示状態が変化する。このように、仮想空間S内で移動する移動体Mの制御状態に応じて表示キーKの表示状態が変化する(移動体Mの速度に応じて、表示キーKの外縁に囲まれた領域の面積が大きくなる)。また、プレイヤのタッチパネルにおける接触位置に追随して表示キーKの表示状態が制御される。これにより、プレイヤは移動体Mの制御状態を視覚的に把握することができ、プレイヤに直感的な操作感を提供できる。
プレイヤが入力位置O1にタッチ操作を入力している状態に連続して、入力位置O3にスライド操作した後の状態を図4D,Eに示す。入力位置O3は座標(−x3,y3)を有する。入力位置O3はX座標が負であるから、移動体Mは応じて左に曲がるように制御される。また、第1軸に沿った基準位置Oと入力位置O2との間の距離はx3であるから、移動体Mは当該距離x3に応じた角度で左に曲がるように制御される。一方、第2軸に沿った基準位置Oと入力位置O2との間の距離はy2であるから、移動体Mは当該距離y2に応じた速度(例えば、距離y2に任意のパラメータを乗じた値を、速度パラメータとする)で左に曲がる。このように、移動の方向と速度を同時に制御できるため、「加速しながら左折」「減速しながら右折」といった操作を、指一本で行うことができる。
この場合、図4Dに示すように、表示キーKは基準位置Oを中心とし、入力位置O1を通る円形を、入力位置O3を通るように弾性変形させた形状としても良い。この場合、移動体Mが左へ曲がるのに応じて表示キーKも変形し、また、プレイヤのタッチパネルにおける接触位置に追随して表示キーKの表示状態が制御されるから、プレイヤに直感的な操作感を提供できる。
また、図4Eに示すように、表示キーKは基準位置Oを中心とし、入力位置O1を通る円形の一部のままとしても良い。即ち、X軸方向へのスライド操作に対しては、表示キーKの形状を追随させなくても良い。この場合には、移動体Mの速度のみが表示キーKの形状に反映されるから、プレイヤは移動体Mの速度を視覚的に容易に把握できる。
なお、図5に示すように、入力位置O4と基準位置Oの間の最短距離rの大きさに基づいて、移動体Mが仮想空間S内を移動する速度が制御されても良い。入力位置O4は座標(−x4,y4)を有する。従って、第1軸に沿った基準位置Oと入力位置O4との間の距離はx4であるから、移動体Mは当該距離x4に応じた角度で左に曲がるように制御される。一方、入力位置O4と基準位置Oの間の最短距離rは、√{(−x4)+(y4)}であるから、移動体Mは当該距離rに応じた速度(例えば、距離rに任意のパラメータを乗じた値を、速度パラメータとする)で左へ曲がる。
この場合、プレイヤは移動体Mの移動速度を円の面積(半径)によって視覚的に把握できる。また、プレイヤのタッチパネルにおける接触位置に追随して表示キーKの表示状態が制御されるから、プレイヤに直感的な操作感を提供できる。
また、図6A,Bに示すように、第2入力座標Y2の符号が正の場合には、移動体Mの移動速度が大きくなるように制御し、第2入力座標Y2の符号が負の場合には、移動体Mの移動速度が小さくなるように制御されても良い。この時、表示キーKは基準位置Oを中心とし、入力位置O5,O6を通る円形としても良い。入力位置O5は座標(0,y5)を有し、入力位置O6は座標(0,−y6)を有する。そして、入力位置O5にタッチ操作が入力されている場合には、移動体Mは距離y5に応じた速度で直進する。一方、入力位置O5から入力位置O6にスライド操作されることにより、移動体Mは距離y6に応じた速度で減速しつつ直進する。
このように、プレイヤは入力座標のY座標の正負符号を調整することによって、移動体Mの移動速度の加速および減速を制御することができる。従って、プレイヤに直感的な操作感を提供できる。
また、図7A,Bに示すように、基準位置Oは予め設定された位置でなくてもよく、プレイヤがタッチパネルに対して最初に接触した位置を基準位置O’としても良い。この場合、プレイヤのタッチパネルに対する第1接触点から第2接触点までスライド操作を検出し、当該スライド操作の起点である第1接触点を基準位置O’とし、スライド操作の終点である第2接触点を入力位置O7とすることが好ましい。これにより、プレイヤは第2部分P2の任意の位置を基準位置O’として設定でき、プレイヤの手の大きさによって操作感に差異が生じることを防止できる。従って、プレイヤに直感的な操作感を提供できる。
さらに、プレイヤのタッチパネルに対するスライド操作を検出し、スライド操作の速度に基づいて、移動体Mの加速度が制御されても良い。この場合、スライド操作の速度に応じて、移動体Mを急加速、または、急減速させるように制御することが可能になる。従って、プレイヤにさらに直感的な操作感を提供できる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。例えば、表示キーKの形状は円形に限られず、楕円形等であっても良い。また、表示部6に表示されるゲーム画像Gは、第1部分P1と第2部分P2が少なくとも一部重複していても良い。従って、第1部分P1内の領域に対するプレイヤのタッチ操作に基づいて入力位置を取得してもよく、また、第1部分P1内に表示キーKの少なくとも一部を表示しても良い。
1…スマートフォン、2…タッチパネル、3…CPU、4…記憶部、41…主記憶、42…補助記憶、5…送受信部、6…表示部、7…入力部、310…タッチセンシング部、320…液晶表示部、330…制御部、340…記憶部、G…ゲーム画像、S…仮想空間、C…レースコース、P1…第1部分、P2…第2部分、M…移動体、K…表示キー、O、O‘…基準位置、O1〜O7…入力位置

Claims (12)

  1. タッチパネルを備える端末装置を利用して実行され、プレイヤの前記タッチパネルに対する操作によって仮想空間内の第1オブジェクトを移動させるように制御するプログラムであって、
    前記端末を、
    前記タッチパネルに、前記仮想空間および前記第1オブジェクトを含む第1部分と、前記第1オブジェクトを制御するための第2部分と、前記第1オブジェクトの制御状態に応じて表示状態が変化する第2オブジェクトと、を表示させる表示部と、
    前記第2部分に対してプレイヤの接触が入力される入力位置を検知する検知部と、として機能させ、
    前記第1オブジェクトは、前記第2部分に含まれる基準位置と前記入力位置との間の距離に基づいて制御される、プログラム。
  2. 前記第2オブジェクトの外縁は前記入力位置を含む、請求項1のプログラム。
  3. 前記距離が大きくなると、前記第2オブジェクトの外縁に囲まれた領域の面積が大きくなる、請求項1または2のプログラム。
  4. 前記入力位置は、第1軸に沿った第1入力座標と、前記第1軸に交差する第2軸に沿った第2入力座標を含み
    前記基準位置は、前記第1軸に沿った第1基準座標と、前記第2軸に沿った第2基準座標を含み、
    前記第1入力座標と前記第1基準座標の差に基づいて、前記第1オブジェクトが前記仮想空間内を移動する方向が制御される、請求項1〜3のいずれかのプログラム。
  5. 前記入力位置は、第1軸に沿った第1入力座標と、前記第1軸に交差する第2軸に沿った第2入力座標を含み
    前記基準位置は、前記第1軸に沿った第1基準座標と、前記第2軸に沿った第2基準座標を含み、
    前記第2入力座標と前記第2基準座標の差に基づいて、前記第1オブジェクトが前記仮想空間内を移動する速度が制御される、請求項1〜4のいずれかのプログラム。
  6. 前記入力位置と前記基準位置の間の最短距離の大きさに基づいて、前記第1オブジェクトが前記仮想空間内を移動する速度が制御される、請求項1〜4のいずれかのプログラム。
  7. 前記第2オブジェクトは、前記基準位置を中心とし、前記入力位置を通る円または楕円の少なくとも一部である、請求項6のプログラム。
  8. 前記入力位置は、第1軸に沿った第1入力座標と、前記第1軸に交差する第2軸に沿った第2入力座標を含み
    前記基準位置は、前記第1軸に沿った第1基準座標と、前記第2軸に沿った第2基準座標を含み、
    前記第2入力座標の符号が正の場合には、前記第1オブジェクトが前記仮想空間内を移動する速度が大きくなるように制御され、
    前記第2入力座標の符号が負の場合には、前記第1オブジェクトが前記仮想空間内を移動する速度が小さくなるように制御される、請求項1〜7のプログラム。
  9. 前記基準位置は予め設定された所定位置である、請求項1〜8のプログラム。
  10. プレイヤの前記タッチパネルに対するスライド操作が行われたかを判定する判定部をさらに備え、
    前記判定部により第1接触点から第2接触点までの前記スライド操作が判定された場合に、
    前記第1接触点が前記基準位置として定義され、前記第2接触点が前記入力位置として定義される、請求項1〜9のプログラム。
  11. プレイヤの前記タッチパネルに対するスライド操作が行われたかを判定する判定部をさらに備え、
    前記スライド操作の速度に基づいて、前記第1オブジェクトの加速度が制御される、請求項1〜10のプログラム。
  12. タッチパネルを備える端末装置を利用して実行され、プレイヤの前記タッチパネルに対する操作によって仮想空間内の第1オブジェクトを移動させるように制御するプログラムであって、
    前記端末を、
    前記タッチパネルに、前記仮想空間および前記第1オブジェクトを含む第1部分と、前記第1オブジェクトを制御するための第2部分と、第2オブジェクトと、を表示させる表示部と、
    前記第2部分に対してプレイヤの接触が入力される入力位置を検知する検知部と、として機能させ、
    前記第1オブジェクトは、前記第2部分に含まれる基準位置と前記入力位置との間の距離に基づいて制御され、前記第2オブジェクトは前記距離に応じて表示状態が変化する、プログラム。

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