JP2016086890A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、入球容易な状態と入球困難な状態とに可変な始動口(いわゆる電チュー)を有し、該始動口に入球し易くするいわゆる電チューサポート(略して「電サポ」という。)機能を有した遊技機に関する。 The present invention includes a so-called electric chew support (abbreviated as “electric support”) that has a starting port (so-called electric chew) that is variable between an easily entering state and a difficult entering state, and makes it easy to enter the starting port. It relates to a gaming machine having a function.
下記特許文献1には、大当たり状態後、所定条件下で確率変動遊技を上限回数まで継続させ、その継続回数が所定回数に達すると、当該大当たり状態後に、第2特別図柄始動口に入球し易くする電サポ機能を強制的に発動する遊技機が記載されている。
In
しかしながら、始動口に入球し易くすることにより遊技の興趣を一層向上させたいという要望があった。 However, there has been a desire to further improve the interest of the game by making it easier to enter the starting gate.
本発明は、上述の課題を解決するものであり、始動口に入賞し易い特定遊技状態により遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention solves the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game by a specific gaming state that is easy to win a start opening.
本発明の遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球容易な第1の状態と入球困難な第2の状態とに制御可能な始動口と、
遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技球が前記遊技領域に設けられている所定領域を通過したことを契機に、前記始動口が前記第1の状態となる期間が1以上設けられた補助遊技を行うか否かを判定する補助遊技判定手段と、
前記補助遊技判定手段により前記補助遊技を行うと判定されると、前記補助遊技を行う補助遊技実行手段と、
非特定遊技状態から、前記非特定遊技状態に比して前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態に、遊技状態を遷移させることが可能な遊技状態遷移手段と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
を備え、
前記遊技状態遷移手段が、
前記特別遊技判定手段による判定が前記特別遊技を行うという判定結果であったことを契機として、前記非特定遊技状態から前記特定遊技状態に遊技状態を遷移させる第1の遷移手段と、
所定の条件が満たされた後の最初の前記特別遊技判定手段による判定が前記特別遊技を行わないという判定結果であったことを契機として、前記非特定遊技状態から前記特定遊技状態に遊技状態を遷移させる第2の遷移手段と、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A start port provided in a game area where a game ball can flow down and controllable between a first state where the game ball can easily enter and a second state where it is difficult to enter;
Game control means,
The game control means includes
Assistance for determining whether or not to perform an auxiliary game with one or more periods during which the start port is in the first state when a game ball has passed a predetermined area provided in the game area Game determination means;
When it is determined by the auxiliary game determination means that the auxiliary game is to be performed, auxiliary game execution means for performing the auxiliary game;
A gaming state transition means capable of transitioning a gaming state from a non-specific gaming state to a specific gaming state in which a gaming ball is likely to enter the starting port as compared to the non-specific gaming state;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player with the entry of the game ball into the start opening,
When it is determined by the special game determination means that the special game is to be performed, special game execution means for performing the special game;
With
The gaming state transition means is
First transition means for transitioning the game state from the non-specific game state to the specific game state, triggered by the determination result by the special game determination means being the determination result that the special game is performed;
The game state is changed from the non-specific game state to the specific game state, triggered by the determination result that the first special game determination means after the predetermined condition is satisfied is a determination result that the special game is not performed. Second transition means for transition;
It is characterized by providing.
本発明によれば、始動口に入賞し易い特定遊技状態により遊技の興趣を向上可能である。 According to the present invention, the interest of the game can be improved by the specific game state in which it is easy to win a start opening.
〈第1実施形態〉本発明の第1実施形態に係る遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、遊技機1は、パチンコ遊技機であり、前面枠2の内側に取着された遊技盤3を備えている。遊技盤3には、ハンドル4の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域5が、レール部材6で囲まれて形成されている。遊技領域5には、遊技球を誘導する遊技釘(図示せず)が多数突設されている。遊技盤3には、盤ランプ10が配設されている。前面枠2には、演出ボタン14、演出キー15、枠ランプ8及びスピーカ9が配設されている。ここで、本明細書中、上下とは、遊技を行うために遊技機1を立設した状態における上下をいい、左右は、遊技盤3の遊技領域5に向かって左右をいうものとする。また、遊技盤3の表面側(遊技領域5側)を前方とし、遊技盤3の裏面側を後方とする。
<First Embodiment> A gaming machine according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the
遊技盤3の中央部には、画像表示器11の表示画面111が配置され、表示画面111を囲繞するように、センター役物装置12が配置され、センター役物装置12には、可動役物装置13が取り付けられている。画像表示器11は、客待ち用のデモ表示である客待ち演出、装飾図柄を変動させてから停止表示する変動演出、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出など、各種演出の画像を表示画面111に表示する。変動演出は、数字等の装飾図柄と装飾図柄以外の演出画像とにより構成されて、装飾図柄を変動させた後停止させ、その停止させた装飾図柄により、大当たり判定の結果を報知する演出である。この変動演出は、後述する特別図柄変動に並行して行われる。
A
遊技領域5の左右方向における中央下部には、始動入賞装置40が設けられている。始動入賞装置40は、常時開放されて遊技球の入球し易さが常時変わらない第1始動口41と、第2始動口開閉部材54により開閉されて、第2始動口開閉部材54が開放されているとき遊技球が入球容易な状態(第1の状態に相当。)となり、第2始動口開閉部材54が閉鎖されているとき入球困難な状態(第2の状態に相当。)となる第2始動口51とを備えている。第2始動口開閉部材54はいわゆる電チューに相当する。第1始動口41に入球した遊技球は、第1始動口SW(スイッチ)42(図2参照)により検出され、第2始動口51に入球した遊技球は、第2始動口SW52(図2参照)により検出される。なお、第1始動口41への入球、第2始動口51への入球を、それぞれ、「第1始動入賞」、「第2始動入賞」といい、第1始動入賞と第2始動入賞を合わせて「始動入賞」という。
A
また、遊技領域5には、大入賞装置60と、遊技球が通過可能なゲート17と、複数の普通入賞口18とが設けられている。大入賞装置60は、大入賞口開閉部材64により開閉されて、遊技球が入球可能な状態と入球不能な状態とに可変な大入賞口61を備えている。大入賞口61に入球した遊技球は、大入賞口SW62(図2参照)により検出される。各普通入賞口18に入球した遊技球は、普通入賞口SW181(図2参照)により検出される。
In addition, the
遊技領域5に打ち込まれた遊技球が、流下する過程で、第1始動口41、第2始動口51、大入賞口61、及び、普通入賞口18のいずれかに入球(入賞)すれば、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が図示しない払出装置により払い出されるが、入賞しなかった遊技球(いわゆるアウト球)は、遊技領域5の下端部に設けられたアウト口16を介して、遊技領域5から排出され、アウト口SW161(図2参照)により検出される。第1始動口SW42、第2始動口SW52、大入賞口SW62、普通入賞口SW181、及び、アウト口SW161により検出された遊技球の数を合計すれば、遊技領域5に打ち込まれた遊技球の数が把握できる。
If a game ball that has been driven into the
遊技領域5の外側には、複数のランプからなる図柄表示器19、保留ランプ20、第1電サポランプ24及び第2電サポランプ25が設けられている。図柄表示器19に含まれる第1特別図柄表示器191及び第2特別図柄表示器192(図2参照)は、それぞれ、遊技球の第1始動口41、第2始動口51への入賞を契機として行われる大当たり判定(大当たり抽選)の結果を、変動表示を経て停止表示された特別図柄により報知する(これを「特別図柄変動」という。)ものである。第1特別図柄表示器191又は第2特別図柄表示器192に停止表示された図柄が、大当たりを示す大当たり図柄であれば、開放時間を長時間又は短時間として大入賞口61を所定回数開放状態とする大当たり遊技(特別遊技に相当。)が行われ、小当たりを示す小当たり図柄であれば、開放時間を短時間として大入賞口61を所定回数開放状態とする小当たり遊技が行われる。後述するように、小当たり遊技では、賞球が得られる可能性はほとんど無く、小当たり遊技の前後で遊技状態は遷移しない。大当たり遊技及び小当たり遊技を総称して、当たり遊技というが、小当たりは、はずれの一種である。
Outside the
特別図柄変動中又は当たり遊技中に、遊技球が第1始動口41又は第2始動口51に入賞(入球)すると、メイン制御基板30(図2参照)は、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の判定用情報を取得して、第1始動口41への入賞であれば、RAM内に設けられた第1保留記憶部301(図2参照)に、第2始動口51への入賞であれば、RAM内に設けられた第2保留記憶部302(図2参照)に記憶し、その判定用情報に基づく大当たり判定を、その判定用情報に基づく特別図柄変動を実行可能となるまで(すなわち、その判定用情報より先に記憶された判定用情報に基づく特別図柄変動及び当たり遊技が全て終了するまで)保留する。そして、特別図柄変動を実行可能になったときに、記憶しておいた判定用情報に基づいて大当たりか否かの判定を行い、特別図柄変動を実行して、記憶しておいた判定用情報を消去する。以下、大当たり判定の保留を単に「保留」といい、保留されている大当たり判定の個数(記憶されている判定用情報の個数に相当。)を「保留数」という。また、第1始動口41への入賞に対する保留を「第1保留」、第2始動口51への入賞に対する保留を「第2保留」という。
When the game ball wins (enters) the
保留ランプ20に含まれる第1特別図柄保留ランプ201及び第2特別図柄保留ランプ202(図2参照)は、それぞれ、第1保留、第2保留の保留数を表示するものである。なお、第1保留、第2保留の保留数は、それぞれ4個が上限とされているため、第1保留の保留数が4個の状態で遊技球が第1始動口41に入賞したときや、第2保留の保留数が4個の状態で遊技球が第2始動口51に入賞したときは、その入賞に対して大当たり乱数等の判定用情報は取得されない。
The first special
図柄表示器19に含まれる普通図柄表示器193(図2参照)は、ゲート17への遊技球の通過を契機として行われる普通図柄判定(普通図柄抽選)の結果を、変動表示を経て停止表示された普通図柄により報知する(これを「普通図柄変動」という。)ものである。停止表示された普通図柄が当たり図柄であれば、補助遊技が行われる。補助遊技は、第2始動口開閉部材54が開放される期間、すなわち、第2始動口51が入球容易な状態となる期間(以下、「電チュー開放期間」という。)が、1以上設けられた遊技である。
The normal symbol display unit 193 (see FIG. 2) included in the
普通図柄変動中又は補助遊技中に、遊技球がゲート17を通過すると、メイン制御基板30は、その通過に対して当たり乱数(普通図柄乱数)を取得し記憶する。そして、普通図柄変動を開始可能な状態になったときに、記憶しておいた当たり乱数を用いて当たりか否かの普通図柄判定を行い、普通図柄変動を開始して、その判定結果を示す普通図柄を停止表示する。保留ランプ20に含まれる普通図柄保留ランプ203(図2参照)は、このように記憶されている当たり乱数の個数を表示するものである。なお、記憶される当たり乱数は4個が上限とされているため、4個の当たり乱数が記憶されている状態で遊技球がゲート17を通過しても、その通過に対する当たり乱数の取得は行われない。
When the game ball passes through the
次に、遊技機1の遊技状態等について説明する。遊技機1は、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態、及び、大当たり遊技を行っている状態である大当たり遊技状態を有している。
Next, the gaming state and the like of the
時短遊技状態は、通常遊技状態よりも第2始動口51へ遊技球が入賞し易いが、大当たりの当選し易さは通常遊技状態と同等である状態であり、通常遊技状態では、普通図柄判定の当選確率が約1/10、普通図柄変動時間が25秒、第2始動口51の開放時間が0.1秒で開放回数が1回であるのに対して、時短遊技状態では、普通図柄判定の当選確率が約9/10、普通図柄変動時間が2秒、第2始動口51の開放時間が0.3秒で開放回数が5回となっている。また、大当たり当選確率は、通常遊技状態、時短遊技状態のいずれも約1/300であるが、時短遊技状態は、通常遊技状態よりも、特別図柄の平均変動時間が短い。
In the short-time gaming state, the game ball is more likely to win the
確変遊技状態は、通常遊技状態よりも大当たりに当選し易くかつ第2始動口51へ遊技球が入賞し易い状態であり、通常遊技状態では、大当たり当選確率が約1/300であるのに対して、確変遊技状態では、大当たり当選確率が約1/30となっている。また、確変遊技状態では、時短遊技状態と同様、普通図柄判定の当選確率が約9/10、普通図柄変動時間が2秒、第2始動口51の開放時間が0.3秒で開放回数が5回となっており、特別図柄の平均変動時間が、通常遊技状態よりも短い。
The probabilistic gaming state is a state where it is easier to win a big hit than the normal gaming state and a game ball is likely to win the
潜確遊技状態は、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすいが、第2始動口51への遊技球の入賞し易さは通常遊技状態と同等である状態であり、潜確遊技状態では、確変遊技状態と同様、大当たり当選確率が約1/30となっている。また、潜確遊技状態では、通常遊技状態と同様、普通図柄判定の当選確率が約1/10、普通図柄変動時間が25秒、第2始動口51の開放時間が0.1秒で開放回数が1回となっており、特別図柄の平均変動時間も、通常遊技状態と同等である。
In the latent game state, it is easier to win a big hit than in the normal game state, but the ease of winning the game ball to the
1回の補助遊技における電チュー開放期間の平均長さを通常遊技状態よりも長くすることを、開放延長という。なお、ここでいう「1回の補助遊技における電チュー開放期間の平均長さ」とは、1回の補助遊技に電チュー開放期間が複数設けられている(すなわち、第2始動口51の開放回数が複数回である)場合にはそれら複数の電チュー開放期間の長さの合計を平均したものをいい、本実施形態では、通常遊技状態及び潜確遊技状態では0.1秒、時短遊技状態及び確変遊技状態では、1.5秒である。そして、第2始動口51に入賞し易くすることを、電チューサポート(略して、電サポ)という。すなわち、電サポ有りのときは、電サポ無しのときよりも第2始動口51に遊技球が入賞し易い。以下、電サポ有りの状態を「電サポ状態」、電サポ無しの状態を「非電サポ状態」という。電サポ状態は特定遊技状態に相当し、非電サポ状態は非特定遊技状態に相当する。電サポ状態は、開放延長、普通図柄判定の当選確率を通常遊技状態よりも高確率とすること(以下、「普図確変」という。)、普通図柄の平均変動時間を通常遊技状態よりも短縮すること(以下、「普通図柄の変動時間短縮」又は「普図時短」という。)を、適宜組み合わせて行うことにより、実現できる。遊技機1では、開放延長、普図確変、普図時短の全てを行うことにより、電サポ状態を実現しているが、例えば、通常遊技状態においても普通図柄判定の当選確率を例えば9/10と高くし、開放延長と普図時短とを行うことにより、電サポ状態を実現してもよいし、通常遊技状態においても普通図柄の平均変動時間を例えば2秒と短くし、開放延長と普図確変とを行うことにより、電サポ状態を実現してもよい。
Making the average length of the electric chew release period in one auxiliary game longer than the normal game state is called opening extension. Here, “the average length of the electric chew release period in one auxiliary game” means that a plurality of electric chew release periods are provided in one auxiliary game (that is, the
遊技機1の遊技状態は、電源投入時の初期状態では通常遊技状態であり、大当たりが発生すれば、大入賞口開閉部材64を所定回数開放状態とする大当たり遊技(大当たり遊技状態)を経て、その大当たりの種類に応じた遊技状態に遷移する。本実施形態では、大当たりの種類には、賞球の獲得が略望めない短当たりとして、2R(ラウンド)潜確大当たりがあり、多くの賞球を獲得可能な長当たりとして、15R通常大当たり、15R確変大当たりがある。短当たりのときの大当たり遊技を短当たり遊技、長当たりのときの大当たり遊技を長当たり遊技という。なお、ラウンドとは大入賞口61の開放期間をいう。2R潜確大当たりでは、大入賞口61を短い開放時間で2回開放する短当たり遊技を行った後、潜確遊技状態に遷移し、15R通常大当たりでは、大入賞口61を長い開放時間で15回開放する長当たり遊技を行った後、時短遊技状態に遷移し、15R確変大当たりでは、大入賞口61を長い開放時間で15回開放する長当たり遊技を行った後、確変遊技状態に遷移する。さらに、時短遊技状態において途中で大当たりが発生することなく所定回数(本実施形態では100回)の特別図柄変動が行われたときは、通常遊技状態に遷移し、確変遊技状態において途中で大当たりが発生することなく所定回数(本実施形態では10000回)の特別図柄変動が行われたときは、通常遊技状態に遷移する。また、小当たりは、見かけ上2R潜確大当たりと変わらない動作をするもので、大入賞口61を短い開放時間で2回開放する小当たり遊技を行うが、遊技状態は遷移しない。
The gaming state of the
遊技機1の遊技状態は、上述した電サポ状態(特定遊技状態)と非電サポ状態(非特定遊技状態)とにも分けられる。通常遊技状態又は潜確遊技状態のときは非電サポ状態であり、時短遊技状態又は確変遊技状態のときは電サポ状態である。そして、大当たり抽選の当選確率が(通常遊技状態よりも)高い状態を高確率状態、高確率状態でないときを低確率状態ということとすれば、通常遊技状態は低確率状態で非電サポ状態であり、時短遊技状態は低確率状態で電サポ状態である。また、確変遊技状態は高確率状態で電サポ状態であり、潜確遊技状態は高確率状態で非電サポ状態である。上述したように、大当たりになったときに大当たり図柄によって示される大当たりの種類により、これらの遊技状態のうちのいずれに遷移するかが決定される。具体的には、15R通常大当たりであれば時短遊技状態、15R確変大当たりであれば確変遊技状態、2R潜確大当たりであれば潜確遊技状態に遷移する。
The gaming state of the
上述したように、15R通常大当たり又は15R確変大当たりのときは、大当たり判定が大当たりであったことを契機として、大当たり遊技状態を経て特定遊技状態に遷移する。一方、本実施形態では、大当たり判定がはずれ(小当たりを含む。)であったことを契機として、大当たり遊技状態を経ずに特定遊技状態に遷移する場合があり、具体的には、大当たり抽選ではずれとなることが所定回数(本実施形態では、1500回)連続すると、次の大当たり抽選がはずれであったことを契機として、特定遊技状態に遷移する。以下、大当たり判定が大当たりであったことを契機とする特定遊技状態(又は、電サポ状態)を、大当たりを契機とする特定遊技状態(又は、電サポ状態)といい、大当たり判定がはずれであったことを契機とする特定遊技状態(又は、電サポ状態)を、はずれを契機とする特定遊技状態(又は、電サポ状態)という。通常遊技状態のときは、はずれを契機として特定遊技状態に遷移することがあり、はずれを契機として特定遊技状態に遷移したときは、途中で大当たりになることなく特別図柄変動が所定回数(本実施形態では、大当たりを契機として遷移した時短遊技状態の場合と同じく、100回)行われると、非特定遊技状態に戻る。なお、はずれを契機として特定遊技状態に遷移するときに大当たり抽選の当選確率は変更されないので、通常遊技状態中にはずれを契機として特定遊技状態に遷移すると、時短遊技状態になるといえる。また、本実施形態では、潜確遊技状態のときにはずれを契機として特定遊技状態に遷移する可能性は、ほとんどないが、仮に遷移した場合も、途中で大当たりになることなく特別図柄変動が所定回数(本実施形態では、100回)行われると、非特定遊技状態に戻る。潜確遊技状態のときにはずれを契機として特定遊技状態に遷移すると、高確率状態で電サポ状態となるため、この点では確変遊技状態と同等といえるが、特別図柄の上限変動回数が100回とされている点で、特別図柄の上限変動回数が10000回とされている確変遊技状態とは異なる。第1電サポランプ24は、大当たりを契機とする特定遊技状態であることを示すものであり、第2電サポランプ25は、はずれを契機とする特定遊技状態であることを示すものである。
As described above, in the case of 15R normal jackpot or 15R probability variation jackpot, the jackpot determination is a jackpot, and a transition is made to a specific gaming state through the jackpot gaming state. On the other hand, in the present embodiment, when the jackpot determination is out of place (including the jackpot), there is a case where a transition is made to a specific gaming state without going through the jackpot gaming state. If it is a predetermined number of times (1500 times in the present embodiment), the transition to the specific gaming state is triggered by the fact that the next big hit lottery is out. Hereinafter, the specific gaming state (or the electric support state) triggered by the jackpot determination being a jackpot is referred to as the specific gaming state (or the electric support state) triggered by the jackpot, and the jackpot determination is off. The specific gaming state (or the electric support state) triggered by the fact is referred to as the specific gaming state (or the electric support state) triggered by the loss. When in the normal gaming state, the transition to the specific gaming state may be triggered by a loss, and when the transition occurs to the specific gaming state as a trigger, the special symbol variation will occur a predetermined number of times without a big hit on the way (this implementation In the form, when it is performed 100 times as in the case of the short game state when the transition is triggered by the jackpot, it returns to the non-specific game state. Note that the winning probability of the jackpot lottery is not changed when transitioning to a specific gaming state triggered by a loss, so that it can be said that a transition to a specific gaming state triggered by a shift during the normal gaming state results in a short-time gaming state. Also, in this embodiment, there is almost no possibility of transition to the specific gaming state triggered by the shift in the latent-probable gaming state, but even if the transition is made, the special symbol variation will occur a predetermined number of times without a big hit on the way When it is performed (in this embodiment, 100 times), it returns to the non-specific gaming state. In the latent game state, when a transition is made to a specific game state triggered by a shift, it becomes an electric support state with a high probability state, and in this respect, it can be said that it is equivalent to a probability variation game state, but the upper limit variation number of special symbols is 100 times This is different from the probability variation gaming state in which the upper limit variation number of special symbols is 10,000. The first
遊技機1では、ゲート17が遊技領域5の右側部に設けられているため、特定遊技状態の場合には、遊技者は、遊技領域5の右側部に遊技球を打ち出すいわゆる右打ちを行うことにより、遊技球がゲート17を通過するようにして、補助遊技の発生を狙うこととなる。なお、遊技釘等の配置により、第1始動口41は右打ちでは入球困難であるが、補助遊技の発生により第2始動口51が開放されたとき、第2始動口51は右打ちで容易に入球可能である。
In the
また、遊技機1では、第1始動口41への入賞に基づく大当たり判定よりも、第2始動口51への入賞に基づく大当たり判定の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当たり易く構成されている。具体的には、大当たり乱数は、図3(a)(b)に示すように、0〜299までの範囲で値をとることとされ、大当たり判定において、通常遊技状態又は時短遊技状態では、大当たりの当選確率が1/300、小当たりの当選確率が3/300となるように、確変遊技状態又は潜確遊技状態では、大当たりの当選確率が10/300、小当たりの当選確率が3/300となるように、それぞれ、当選とする乱数値が定められている。大当たり図柄乱数は、図3(c)(d)に示すように、0〜249までの範囲で値をとることとされ、第1始動口41への入賞に対しては、15R通常大当たりの当選確率が100/250、15R確変大当たりの当選確率が75/250、2R潜確大当たりの当選確率が75/250になるように、第2始動口51への入賞に対しては、15R通常大当たりの当選確率が100/250、15R確変大当たりの当選確率が150/250になるように、それぞれ、当選とする乱数値が定められている。
Further, in the
次に、図2に基づいて実施形態の遊技機1の電気系統について説明する。実施形態の遊技機1は、メイン制御基板30、払出制御基板31、サブ制御基板32、盤用外部情報端子基板36、及び、枠用外部情報端子基板37を備え、サブ制御基板32は、演出制御基板33、画像制御基板34、及び、ランプ制御基板35を備えている。そして、盤用外部情報端子基板36、払出制御基板31及び演出制御基板33はメイン制御基板30に接続され、画像制御基板34及びランプ制御基板35は演出制御基板33に接続され、枠用外部情報端子基板37は払出制御基板31に接続されている。各制御基板は、CPU、ROM、RAM等を備え、さらに、演出制御基板33は、RTC(リアルタイムクロック)を備えている。RTCは、日時を計測するものであり、遊技機1の電源が遮断されても、図示しないバックアップ電源により計測動作を継続する。
Next, the electrical system of the
メイン制御基板30は、大当たり抽選や遊技状態の移行など主に利益に関わる制御を行うものである。メイン制御基板30には、第1始動口SW42、第2始動口SW52、第2始動口開閉部材54を開閉動作させる第2始動口ソレノイド53、ゲート17に設けられてゲート17を通過した遊技球を検出するゲートSW171、大入賞口SW62、大入賞口開閉部材64を開閉させる大入賞口ソレノイド63、普通入賞口SW181、第1特別図柄保留ランプ201、第2特別図柄保留ランプ202、普通図柄保留ランプ203、第1特別図柄表示器191、第2特別図柄表示器192、普通図柄表示器193、第1電サポランプ24、第2電サポランプ25がそれぞれ接続され、図2に矢印で示すように、各スイッチからはメイン制御基板30に信号が入力され、各ソレノイドやランプ等にはメイン制御基板30から信号が出力される。
The
盤用外部情報端子基板36は、メイン制御基板30が有する情報を外部に出力するための中継を行う基板であり、メイン制御基板30が備える複数の出力端子と接続され、それらの出力端子から出力された信号を、盤用外部情報端子基板36が備える複数の出力端子から、ホールコンピュータや、遊技機1の上方に配置された呼出ランプユニット等に出力する。遊技機1から外部に出力される信号(情報)を、外部情報という。一方、盤用外部情報端子基板36を介して、メイン制御基板30に信号が入力されることはない。
The board external
本実施形態では、盤用外部情報端子基板36から、第1外部情報として、大当たり遊技中又は大当たりを契機とする特定遊技状態中であることを示す情報が出力され、第2外部情報として、はずれを契機とする特定遊技状態中であることを示す情報が出力され、第3外部情報として大当たり遊技中であることを示す情報が出力される。すなわち、第1外部情報がONであることは、大当たり遊技中又は大当たりを契機とする特定遊技状態中であることを示し、OFFであることは、大当たり遊技中でも大当たりを契機とする特定遊技状態でもないことを示す。第2外部情報がONであることは、はずれを契機とする特定遊技状態中であることを示し、OFFであることは、はずれを契機とする特定遊技状態中でないことを示す。第3外部情報がONであることは、大当たり遊技中であることを示し、OFFであることは、大当たり遊技中でないことを示す。したがって、大当たりを契機とする特定遊技状態であることは、第1外部情報と第3外部情報とから把握できる。なお、第1外部情報、第2外部情報、第3外部情報は、それぞれ別の出力端子から出力されるため、どの出力端子から出力されたかにより、第1外部情報、第2外部情報、第3外部情報のいずれであるかを区別可能である。
In the present embodiment, the board external
また、盤用外部情報端子基板36から出力される外部情報としては、上述したもの以外に、例えば、第1始動口SW42のONから所定時間ONとなることにより第1始動入賞があったことを示すもの、第2始動口SW52のONから所定時間ONとなることにより第2始動入賞があったことを示すもの、特別図柄変動の停止から所定時間ONとなることにより特別図柄変動があったことを示すもの、ゲートSW171のONから所定時間ONとなることにより遊技球のゲート17の通過があったことを示すもの、小当たり遊技を含む当たり遊技を示すもの、異常入賞エラー、磁石検知エラー等の各種エラーを検知したことを示すもの、賞球があったことを示すもの等がある。
In addition to the information described above, the external information output from the board external
メイン制御基板30は、払出制御基板31に各種コマンドを送信するとともに、払出監視のために払出制御基板31から信号を受信する。払出制御基板31には、図示しない払出装置を駆動する払出駆動モータ21が接続され、払出制御基板31は、メイン制御基板30から受信したコマンドに従って払出駆動モータ21を動作させ、賞球の払出を行わせる。枠用外部情報端子基板37は、払出制御基板31が有する情報を外部に出力するための中継を行う基板であり、払出制御基板31が備える複数の出力端子と接続され、それらの出力端子から出力された信号を、枠用外部情報端子基板37が備える複数の出力端子から、ホールコンピュータや、遊技機1の上方に配置された呼出ランプユニット等に出力する。
The
また、メイン制御基板30は、演出制御基板33に対しコマンドを送信し、演出制御基板33は、画像制御基板34との間でコマンドや信号の送受信を行う。演出制御基板33には、演出ボタン14が操作されたことを検出する演出ボタン検出SW141、及び、演出キー15が操作されたことを検出する演出キー検出SW151が接続されている。画像制御基板34には画像表示器11及びスピーカ9が接続され、画像制御基板34は、演出制御基板33から受信したコマンドに従って、画像表示器11の表示画面111に装飾図柄、保留画像等の画像を表示し、スピーカ9から音声を出力する。また、演出制御基板33は、ランプ制御基板35との間でコマンドや信号の送受信を行う。ランプ制御基板35には、枠ランプ8、盤ランプ10、及び、可動役物装置13が接続され、ランプ制御基板35は、演出制御基板33から受信したコマンドに従って、枠ランプ8及び盤ランプ10を点灯・消灯し、可動役物装置13を動作させる。
The
次に、メイン制御基板30の動作について説明する。なお、後述する各カウンタは、RAMに設けられ、遊技機1の電源投入時にゼロクリアされる。
Next, the operation of the
[メイン側タイマ割込処理]メイン制御基板30は、図4に示すメイン側タイマ割込処理を例えば4msecといった短時間周期で繰り返す。まず、メイン制御基板30は、大当たり判定に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための大当たり図柄乱数、変動演出においてリーチ演出を行うか否かを決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄判定に用いる当たり乱数等を更新する乱数更新処理を行う(ステップS101)。
[Main-side timer interrupt processing] The
次に、メイン制御基板30は、始動口SW処理(S102)、ゲートSW処理(S103)、大入賞口SW処理(S104)、及び、普通入賞口SW処理(S105)を行う。始動口SW処理及びゲートSW処理については後述する。大入賞口SW処理は、大入賞口SW62がONしていれば、当たり遊技(後述する当たり遊技フラグがON)中か否かを判定して、当たり遊技中であれば、入賞個数カウンタの値Cに1を加算するとともに、大入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。普通入賞口SW処理は、普通入賞口SW181がONしていれば普通入賞口カウンタの値に1を加算する処理である。続いて、メイン制御基板30は、アウト口SW処理(S106)、特別図柄処理(S107)、普通図柄処理(S108)、大入賞口処理(S109)、及び、電チュー処理(S110)を行う。これらの処理については後述する。
Next, the
そして、メイン制御基板30は、始動入賞口カウンタの値に応じた数の賞球、大入賞口カウンタの値に応じた数の賞球、及び、普通入賞口カウンタの値に応じた数の賞球を払い出すためのコマンドをセットして、それらのカウンタをゼロクリアする賞球処理(S111)を行い、以上の各処理においてセットしたコマンド(信号を含む。)を、払出制御基板31、演出制御基板33及び盤用外部情報端子基板36に出力する出力処理(S112)を行う。
Then, the
[始動口SW処理]図5に示すように、始動口SW処理では、メイン制御基板30は第1始動口SW42がONしたか否かを判定し(S201)、ONしていなければステップS208に進み、ONしていれば、始動入賞口カウンタの値に1を加算して、第1保留記憶部301に記憶されている判定用情報の個数を数える第1始動口保留カウンタの値U1が、上限値(ここでは、4)未満か否かを判定する(S202)。そして、上限値未満でない場合はステップS208に進み、上限値未満の場合は値U1に1を加算して(S203)、大当たり判定に用いる判定用情報(本実施形態では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数)を取得して、第1保留記憶部301に格納する(S204)。そして、取得した判定用情報を用いて、事前判定(いわゆる先読み)処理を行う(S205)。事前判定処理では、メイン制御基板30は、後述する大当たり判定処理(図9参照)と同様に、現時点での遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図3(a)(b)参照)を参照して、大当たり乱数が大当たりであるか否かを判定し、大当たりと判定した場合には、大当たり時の図柄決定テーブル(図3(c)(d)参照)を参照して、大当たり図柄乱数に基づき大当たりの種類を判定する。また、後述する変動パターン選択処理(図10参照)と同様にして、リーチ演出の有無を含めて特別図柄の変動パターンを選択する。そして、メイン制御基板30は、事前判定処理による事前判定結果を含む第1保留数増加コマンドを、RAMにセットする(S207)。事前判定結果には、大当たりであるか否か、大当たりである場合の大当たりの種類、リーチ演出の有無を含む変動パターンを示す情報が含まれる。
[Starting Port SW Process] As shown in FIG. 5, in the starting port SW process, the
ステップS208では、メイン制御基板30は第2始動口SW52がONしたか否かを判定し、ONしていなければ始動口SW処理からリターンし、ONしていれば、始動入賞口カウンタの値に1を加算して、第2保留記憶部302に記憶されている判定用情報の個数を数える第2始動口保留カウンタの値U2が、上限値(ここでは、4)未満か否かを判定する(S209)。そして、上限値未満でない場合は始動口SW処理からリターンし、上限値未満の場合は、値U2に1を加算して(S210)、大当たり判定に用いる判定用情報を取得して、第2保留記憶部302に格納する(S211)。メイン制御基板30は、取得した判定用情報を用いて、上述したように事前判定処理を行い(S212)、事前判定処理による事前判定結果を含む第2保留数増加コマンドを、RAMにセットして(S214)、始動口SW処理からリターンする。メイン制御基板30は、始動口SW処理からリターンすると、ゲートSW処理に進む。
In step S208, the
[ゲートSW処理]図6に示すように、ゲートSW処理では、メイン制御基板30はゲートSW171がONしたか否かを判定し(S301)、ONしていなければ、ゲートSW処理からリターンして次の大入賞口SW処理に進み、ONしていれば、ゲート保留カウンタの値Gが上限値(ここでは、4)未満か否かを判定する(S302)。そして、上限値未満でない場合はゲートSW処理からリターンし、上限値未満であれば値Gに1を加算して(S303)、後述する普通図柄判定に用いる普通図柄乱数を取得してRAM内の所定記憶域に格納し(S304)、ゲートSW処理からリターンする。すなわち、普通図柄乱数は、4個まで所定記憶域に記憶されることとなる。
[Gate SW Processing] As shown in FIG. 6, in the gate SW processing, the
[アウト口SW処理]図7に示すように、アウト口SW処理では、メイン制御基板30は、アウト口SW161がONしたか否かを判定し(S1201)、ONしていなければ、アウト口SW処理からリターンして次の特別図柄処理に進み、ONしていれば、アウト球を数えるアウト球カウンタの値Nに1を加算して(S1202)、アウト口SW処理からリターンする。
[Out Port SW Processing] As shown in FIG. 7, in the out port SW processing, the
[特別図柄処理]図8に示すように、特別図柄処理では、メイン制御基板30は、当たり遊技中か否かを示す当たり遊技フラグ(即ち、小当たり遊技フラグ、長当たり遊技フラグ、又は、短当たり遊技フラグ)がONか否かを判定し(S401)、ONであれば、特別図柄変動を開始できないため特別図柄処理からリターンして次の普通図柄処理に進み、ONでなければ特別図柄変動中か否かを判定する(S402)。そして、変動中であればステップS411に進むが、変動中でなければ、特別図柄変動を開始できるため、第2始動口保留カウンタの値U2が1以上か否かを判定する(S403)。メイン制御基板30は、値U2が1以上であれば、第2保留記憶部302に記憶されている判定用情報のうち最先に記憶されたものを、後述する大当たり判定処理(S407)及び変動パターン選択処理(S408)に用いることとし、値U2から1を減算する(S404)。一方、値U2が1以上でなければ、第1始動口保留カウンタの値U1が1以上か否かを判定して(S405)、値U1が1以上でなければ、ステップS415に進むが、値U1が1以上であれば、第1保留記憶部301に記憶されている判定用情報のうち最先に記憶されたものを大当たり判定処理(S407)及び変動パターン選択処理(S408)に用いることとし、値U1から1を減算する(S406)。このように、第1保留記憶部301に記憶されているものより、第2保留記憶部302に記憶されている判定用情報が優先して用いられるとともに、先に記憶された判定用情報から順に用いられる。すなわち、第2保留は第1保留に優先して消化される。なお、保留に対して大当たり判定及び特別図柄変動を行うことを、保留の消化という。ステップS415では、メイン制御基板30は、客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば、特別図柄処理からリターンするが、ONでなければ、客待ちコマンドをセットして(S416)、客待ちフラグをONとして(S417)、特別図柄処理からリターンする。
[Special Symbol Processing] As shown in FIG. 8, in the special symbol processing, the
ステップS404又はステップS406のいずれかの処理を行ったメイン制御基板30は、客待ちフラグをOFFとして(S406-1)、後述する大当たり判定処理(S407)及び変動パターン選択処理(S408)を行う。なお、メイン制御基板30は、大当たり判定処理及び変動パターン選択処理に用いた判定用情報を、第1保留記憶部301又は第2保留記憶部302から消去する。そして、第1保留記憶部301に記憶されていた判定用情報に対するものであれば第1特別図柄表示器191、第2保留記憶部302に記憶されていた判定用情報に対するものであれば第2特別図柄表示器192において、特別図柄変動を開始し(S409)、変動開始コマンドをセットして(S410)、ステップS411に進む。なお、変動開始コマンドには、現在の遊技状態を示す情報と、大当たり判定処理でセットされた図柄を示す情報と、変動パターン選択処理でセットされた変動パターンを示す情報とが含まれている。ステップS411では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ特別図柄処理からリターンするが、経過していれば、特別図柄の変動を停止して、大当たり判定処理でセットされた図柄で特別図柄を停止表示し(S412)、変動停止コマンドをセットして(S413)、後述する停止中処理(S414)を行って、特別図柄処理からリターンする。なお、変動停止コマンドには、後述するはずれカウンタの値Hを含むものとし、これに基づいて、演出制御基板33は、後述するように、はずれを契機とする特定遊技状態に突入することを示唆するカウントダウン演出を行う。
The
[大当たり判定処理]図9に示すように、大当たり判定処理では、メイン制御基板30は、図3に示す判定テーブルを用いて、大当たり乱数が大当たりか否かの判定を行う(S501)。そして、大当たりであれば(S502でYES)、大当たり図柄乱数がどの大当たり図柄を示すものかを判定し(S503)、その大当たり図柄をセットする(S504)。なお、大当たり図柄によって、大当たりの種類が決まる。一方、大当たり乱数が大当たりでないが(S502でNO)、小当たりであれば(S505でYES)、小当たりを示す小当たり図柄をセットし(S506)、小当たりでもなければ(S505でNO)、小当たり以外のはずれを示すハズレ図柄をセットする(S507)。
[Big hit determination processing] As shown in FIG. 9, in the big hit determination processing, the
[変動パターン選択処理]図10に示すように、変動パターン選択処理では、メイン制御基板30は、直前の大当たり判定処理で大当たりと判定していれば(S601でYES)、乱数値と変動パターンとの対応を示す変動パターンテーブルとして大当たり用テーブルをセットし(S602)、小当たりと判定していれば(S601でNO、S603でYES)、第1時短フラグ又は第2時短フラグがONか否かを判定する(S604)。第1時短フラグ又は第2時短フラグがONであるとは、電サポ状態であり、特定遊技状態であることを示し、第1時短フラグ及び第2時短フラグがOFFであるとは、非電サポ状態であり、非特定遊技状態であること示している。メイン制御基板30は、変動パターンテーブルとして、第1時短フラグ又は第2時短フラグがONのとき、時短時小当たり用テーブルをセットし(S605)、第1時短フラグ及び第2時短フラグがOFFのとき、通常時小当たり用テーブルをセットする(S606)。なお、時短時小当たり用テーブルから選択される変動パターンによる特別図柄変動の平均変動時間は、通常時小当たり用テーブルから選択される変動パターンによる特別図柄変動の平均変動時間よりも短い。
[Variation Pattern Selection Processing] As shown in FIG. 10, in the variation pattern selection processing, if the
遊技機1では、図19の(a)に示すように、大当たり用テーブルには大当たりパターン1〜4の4種類の変動パターンが用意されており、それぞれ、変動時間は30秒、45秒、60秒、80秒とされ、対応する乱数値は、0〜49、50〜99、100〜149、150〜249とされている。大当たりパターン1〜4は、いずれも後述するリーチ演出を行う変動パターンである。また、図19の(b)に示すように、通常時小当たり用テーブルには小当たりパターン1、2の2種類の変動パターンが用意されており、それぞれ、変動時間は45秒、60秒とされ、対応する乱数値は0〜149、150〜249とされている。さらに、図19の(c)に示すように、時短時小当たり用テーブルには小当たりパターン3、4の2種類の変動パターンが用意されており、それぞれ、変動時間は30秒、45秒とされ、対応する乱数値は0〜199、200〜249とされている。したがって、時短時小当たり用テーブルから選択される変動パターンによる特別図柄変動の平均変動時間は、通常時小当たり用テーブルから選択される変動パターンによる特別図柄変動の平均変動時間よりも短い。
In the
メイン制御基板30は、大当たりでも小当たりでもないと判定した場合には(S603でNO)、リーチ乱数判定テーブルを参照してリーチ乱数がリーチ有りを示すものであるか否かの判定を行う(S607)。そして、リーチ有りと判定した場合は(S608でYES)、第1時短フラグ又は第2時短フラグがONか否かを判定して(S609)、変動パターンテーブルとして、第1時短フラグ又は第2時短フラグがONのとき、時短時リーチはずれ用テーブルをセットし(S610)、第1時短フラグ及び第2時短フラグがOFFのとき、通常時リーチはずれ用テーブルをセットする(S611)。なお、時短時リーチはずれ用テーブルから選択される変動パターンによる特別図柄変動の平均変動時間は、通常時リーチはずれ用テーブルから選択される変動パターンによる特別図柄変動の平均変動時間よりも短い。
If it is determined that the
遊技機1では、図19の(d)に示すように、通常時リーチはずれ用テーブルには、ノーマルリーチ演出を行う変動パターンであるノーマルリーチ1〜8、及び、スーパーリーチ演出を行う変動パターンであるスーパーリーチ1〜8の16種類の変動パターンが用意されており、ノーマルリーチ1〜8では、変動時間は10〜40秒、対応する乱数値は0〜199とされ、スーパーリーチ1〜8では、変動時間は50〜80秒、対応する乱数値は200〜249とされている。また、図19の(e)に示すように、時短時リーチはずれ用テーブルには、ノーマルリーチ演出を行う変動パターンであるノーマルリーチ9〜16、及び、スーパーリーチ演出を行う変動パターンであるスーパーリーチ9〜16の16種類の変動パターンが用意されており、ノーマルリーチ9〜16では、変動時間は10〜20秒、対応する乱数値は0〜199とされ、スーパーリーチ9〜16では、変動時間は25〜45秒、対応する乱数値は200〜249とされている。したがって、時短時リーチはずれ用テーブルから選択される変動パターンによる特別図柄変動の平均変動時間は、通常時リーチはずれ用テーブルから選択される変動パターンによる特別図柄変動の平均変動時間よりも短い。
In the
なお、ノーマルリーチ演出もスーパーリーチ演出も装飾図柄をリーチ状態(例えば、左、中、右の3つの装飾図柄が左、右、中の順に停止する場合において左右の装飾図柄が同一図柄で停止される等、最後に停止される装飾図柄以外の装飾図柄が同一図柄で停止した状態)とするリーチ演出を含むものであるが、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出を行った後、発展演出を行うものであり、ノーマルリーチ演出よりも変動時間(換言すれば、演出時間)が長い。大当たりになるときは、後述するリーチはずれになるときよりも、スーパーリーチ演出が行われ易いため、スーパーリーチ演出はノーマルリーチ演出よりも大当たりへの期待度が高い演出といえる。 In both the normal reach production and the super reach production, the decorative symbols are in the reach state (for example, when the three decorative symbols on the left, middle, and right stop in the order of left, right, and middle, the left and right decorative symbols are stopped at the same symbol. Etc., which includes a reach production in which the decorative design other than the decorative design that is stopped at the end is stopped in the same design), the super reach production is a development production after performing a normal reach production, Fluctuation time (in other words, production time) is longer than normal reach production. When a big hit is made, a super reach production is more easily performed than when reaching a later-described reach, so the super reach production can be said to have a higher degree of expectation for a big hit than the normal reach production.
一方、メイン制御基板30は、リーチ無しと判定した場合は(S608でNO)、第1時短フラグ又は第2時短フラグがONか否かを判定して(S612)、変動パターンテーブルとして、第1時短フラグ又は第2時短フラグがONのとき、時短時バラはずれ用テーブルをセットし(S613)、第1時短フラグ及び第2時短フラグがOFFのとき、通常時バラはずれ用テーブルをセットする(S614)。なお、時短時バラはずれ用テーブルから選択される変動パターンによる特別図柄変動の平均変動時間は、通常時バラはずれ用テーブルから選択される変動パターンによる特別図柄変動の平均変動時間よりも短い。メイン制御基板30は、上記のようにセットした変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数がいずれの変動パターンを示すかの判定を行い(S615)、その変動パターン乱数が示す変動パターンをセットする(S616)。
On the other hand, if it is determined that there is no reach (NO in S608), the
遊技機1では、図19の(f)に示すように、通常時バラはずれ用テーブルにははずれ変動1、2の2種類の変動パターンが用意されており、それぞれ、変動時間は10秒、20秒とされ、対応する乱数値は0〜149、150〜249とされている。また、図19の(g)に示すように、時短時バラはずれ用テーブルにははずれ変動3、4の2種類の変動パターンが用意されており、それぞれ、変動時間は5秒、10秒とされ、対応する乱数値は0〜149、150〜249とされている。したがって、時短時バラはずれ用テーブルから選択される変動パターンによる特別図柄変動の平均変動時間は、通常時バラはずれ用テーブルから選択される変動パターンによる特別図柄変動の平均変動時間よりも短い。
In the
なお、リーチはずれとは、装飾図柄がリーチ状態になった後(すなわち、リーチ演出を行った後)、最後に停止される装飾図柄が同一図柄とならずハズレとなることをいい、バラはずれとは、リーチ状態とならずに(すなわち、リーチ演出を行わずに)ハズレとなることをいう。大当たりのうち多数の賞球の獲得が可能な長当たりは、同時に変動される複数の装飾図柄をすべて同一図柄で停止表示することにより示され、長当たりになるときは装飾図柄をリーチ状態とするリーチ演出(より具体的には、スーパーリーチ演出)が行われる。また、短当たりになるときも、リーチ演出が行われる。短当たりになるときのリーチ演出としては、例えば、数字等を用いた通常の装飾図柄が左右に揃ったリーチ状態としてから、中央に通常の装飾図柄とは異なる特殊図柄を停止させたり、左右の装飾図柄も含めて特殊図柄が3つ揃うように変化させたりする演出がある。したがって、リーチ演出は、大当たりへの期待度の高い演出である。なお、小当りになるときは、遊技者が短当たりと区別し難くなるように、短当たりになるときと同様の演出が行われるとともに、表示画面111に表示される装飾図柄以外の図柄(いわゆる第四図柄)を異ならせる等、遊技者には分かり難い方法で、短当たりか小当たりかの区別がなされる。また、上述したように、特別図柄変動の平均変動時間は、非特定遊技状態よりも特定遊技状態の方が、短くされている。したがって、特定遊技状態では、非特定遊技状態よりも特別図柄変動が迅速に進むこととなる。 Note that the loss of reach means that after the decorative symbol reaches the reach state (that is, after the reach effect is performed), the decorative symbol that is stopped last is not the same symbol, but loses. Means that the player does not reach the reach state (that is, does not perform reach production) and loses. The long win that allows the acquisition of a large number of winning balls out of the big win is indicated by stopping and displaying all of the multiple decorative symbols that are changed at the same time in the same design. Reach production (more specifically, super reach production) is performed. In addition, reach production is also performed when short hits. Reach production when short hits, for example, after reaching a state where the normal decorative design using numbers etc. is aligned on the left and right, stop the special design different from the normal decorative design in the center, There is an effect of changing to include three special symbols including decorative symbols. Therefore, the reach production is a production with high expectation for the jackpot. In addition, when it is a small hit, the same effect as the short hit is performed so that it is difficult for the player to distinguish it from the short win, and a symbol other than the decorative symbols displayed on the display screen 111 (so-called A distinction is made between short hits and small hits in a way that is difficult for the player to understand, such as making the fourth pattern different. Further, as described above, the average variation time of the special symbol variation is shorter in the specific game state than in the non-specific game state. Therefore, in the specific game state, the special symbol variation proceeds more rapidly than in the non-specific game state.
[停止中処理]図11、12に示すように、停止中処理では、メイン制御基板30は、大当たりを契機とする電サポ状態か否かを示す第1時短フラグがONか否かを判定し(S701)、ONでない場合はステップS707に進むが、ONの場合は、大当たりを契機とする電サポ状態における特別図柄変動の回数を数える第1時短変動カウンタの値J1を1減算し(S702)、値J1が0であれば電サポ状態を終えるために第1時短フラグをOFFとして(S703,S704)、第1電サポランプ24を消灯するための第1電サポランプ消灯コマンドをセットするとともに(S705)、第1外部情報をOFFとするための信号をセットし(S706)、ステップS707に進む。すなわち、大当たりを契機とする電サポ状態が終了するとき、第1外部情報はOFFとされ、第1電サポランプ24は消灯される。なお、第1時短変動カウンタの値J1は、後述する第1遊技状態設定処理(図17参照)において、15R通常大当たりであれば100、15R確変大当たりであれば10000に設定されるため、はずれの特別図柄変動が、15R通常大当たりであれば100回、15R確変大当たりであれば10000回連続すると、大当たりを契機とする電サポ状態が終了することとなる。
[In-stop processing] As shown in FIGS. 11 and 12, in the in-stop processing, the
ステップS707では、メイン制御基板30は、はずれを契機とする電サポ状態か否かを示す第2時短フラグがONか否かを判定し(S707)、ONでない場合はステップS713に進むが、ONの場合は、はずれを契機とする電サポ状態における特別図柄変動の回数を数える第2時短変動カウンタの値J2を1減算し(S708)、値J2が0であれば電サポ状態を終えるために第2時短フラグをOFFとして(S709,S710)、第2電サポランプ25を消灯するための第2電サポランプ消灯コマンドをセットするとともに(S711)、第2外部情報をOFFとするための信号をセットし(S712)、ステップS713に進む。すなわち、はずれを契機とする電サポ状態が終了するとき、第2外部情報はOFFとされ、第2電サポランプ25は消灯される。なお、第2時短変動カウンタの値J2は、後述する第2遊技状態設定処理(図13参照)において100に設定されるため、はずれの特別図柄変動が100回連続すると、はずれを契機とする電サポ状態が終了することとなる。
In step S707, the
ステップS713では、メイン制御基板30は、大当たり判定の当選確率が高い高確率状態であるか否かを示す確変フラグがONか否かを判定し、ONでない場合はステップS717に進むが、ONの場合は、高確率状態中の特別図柄変動の回数を数える高確率変動カウンタの値Xを1減算し(S714)、値Xが0であれば(S715でYES)、高確率状態を終えるために、確変フラグをOFFとして(S716)、ステップS717に進む。
In step S713, the
ステップS717では、メイン制御基板30は、停止した特別図柄が大当たりか否かを判定し、大当たりでない場合、はずれの連続回数を数えるはずれカウンタの値Hに1を加算し(S718)、値Hが規定回数(ここでは、1500)を超えたかを判定し(S719)、超えていなければ、ステップS722に進み、超えていれば、値Hをゼロクリアして(S720)、後述するように、電サポ状態(すなわち、特定遊技状態)とするための第2遊技状態設定処理を行って(S721) 、ステップS722に進む。すなわち、はずれが1500回連続した場合、次の大当たり判定がはずれであると、そのはずれを契機に特定遊技状態となる。ステップS722で、メイン制御基板30は、停止した特別図柄が小当たりか否かを判定し、小当たりでない場合には停止中処理からリターンし、小当たりである場合には、小当たり遊技フラグをONとし(S723)ステップS732に進む。
In step S717, the
一方、メイン制御基板30は、ステップS717で大当たりであると判定した場合、はずれカウンタの値Hをゼロクリアし、その大当たりが長当たりであれば長当たり遊技フラグをONとし(S725、S726)、長当たりでなければ短当たり遊技フラグをONとする(S725、S727)。そして、第1時短変動カウンタの値J1、第2時短変動カウンタの値J2、及び、高確率変動カウンタの値Xをそれぞれゼロクリアし(S728)、第1時短フラグ、第2時短フラグ及び確変フラグをOFFとし(S729)、第1外部情報をONとし(具体的には、第1外部情報をONとするための信号をセットし)(S730)、第3外部情報をONとし(具体的には、第3外部情報をONとするための信号をセットし)(S731)、ステップS732に進む。すなわち、大当たり遊技が開始されるとき、第1外部情報及び第3外部情報がONとされる。ステップS732では、メイン制御基板30は、オープニングを開始し、オープニングコマンドをセットして(S733)、停止中処理からリターンする。オープニングコマンドには、今から開始する大当たり遊技の大当たりの種類を示す情報が含まれている。メイン制御基板30は、停止中処理からリターンすると、特別図柄処理からリターンして普通図柄処理に進む。
On the other hand, if the
[第2遊技状態設定処理]図13に示すように、第2遊技状態設定処理では、メイン制御基板30は、第1時短フラグがONか否かを判定し(S1301)、ONであれば、第2遊技状態設定処理からリターンして、上述したステップS722に進むが、ONでなければ、第2時短フラグをONとして、第2時短変動カウンタの値J2を規定回数(ここでは、100)とする(S1303)。そして、第2電サポランプ25を点灯するための第2電サポランプ点灯コマンドをセットし(S1304)、第2外部情報をONとするための信号をセットし(S1305)、演出モードを変えるための第2時短開始コマンドをセットして(S1306)、第2遊技状態設定処理からリターンする。すなわち、はずれを契機とする電サポ状態が開始するとき、第2外部情報がONとされ、第2電サポランプ25が点灯される。なお、ステップS1301で第1時短フラグがONか否かを判定しているのは、大当たりを契機とする電サポ状態中には、はずれを契機とする電サポ状態には移行させないこととして、大当たりを契機とする電サポ状態を、はずれを契機とする電サポ状態よりも、優先させるためである。
[Second Game State Setting Process] As shown in FIG. 13, in the second game state setting process, the
[普通図柄処理]図14、15に示すように、普通図柄処理では、メイン制御基板30は、補助遊技中か否かを示す補助遊技フラグがONか否かを判定し(S801)、ONであれば普通図柄処理からリターンし、ONでなければ普通図柄変動中か否かを判定する(S802)。そして、変動中の場合にはステップS816に進み、変動中でない場合には、ゲート保留カウンタの値Gが1以上か否かを判定し(S803)、値Gが1以上でなければ普通図柄処理からリターンし、値Gが1以上であれば値Gから1を減算する(S804)。そして、第1時短フラグ又は第2時短フラグがONか否か(すなわち、電サポ状態か否か)を判定し(S805)、第1時短フラグ又は第2時短フラグがONであれば、時短時普通図柄判定テーブルをセットし(S806)、第1時短フラグ及び第2時短フラグがOFFであれば、通常時普通図柄判定テーブルをセットして(S807)、セットしたテーブルを用いて、ステップS304で所定記憶域に格納しておいた普通図柄乱数のうち最先に格納したものが当たりか否かを判定して(S808)、当たりであれば(S809でYES)、当たり図柄をRAMにセットし(S810)、当たりでなければ(S809でNO)、ハズレ図柄をRAMにセットする(S811)。なお、時短時普通図柄判定テーブルは、通常時普通図柄判定テーブルよりも、普通図柄乱数が当選し易く構成されている。普通図柄判定に用いた普通図柄乱数は所定記憶域から消去される。
[Normal Symbol Processing] As shown in FIGS. 14 and 15, in the normal symbol processing, the
次に、メイン制御基板30は、普通図柄の変動時間を決める変動パターンテーブルとして、第1時短フラグ又は第2時短フラグがONであれば(S812でYES)、時短時変動パターンテーブルをセットし(S813)、第1時短フラグ及び第2時短フラグがOFFであれば(S812でNO)、通常時変動パターンテーブルをセットして(S814)、セットしたテーブルを用いて普通図柄の変動時間を設定する(S814-1)。時短時変動パターンテーブルは、通常時変動パターンテーブルよりも、普通図柄の平均変動時間が短くなるように構成されている。遊技機1では、時短時変動パターンテーブルにより決定される変動時間は全て2秒、通常時変動パターンテーブルにより決定される変動時間は全て25秒とされている。そして、メイン制御基板30は、普通図柄の変動を開始し(S815)、ステップS816に進む。ステップS816では、メイン制御基板30は、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ普通図柄処理からリターンするが、経過していれば、普通図柄の変動を停止してステップS810又はステップS811でセットした図柄を、普通図柄表示器193に停止表示する(S817)。そして、停止した図柄が当たり図柄であれば(S818でYES)、補助遊技フラグをONとし(S819)、ハズレ図柄であれば(S818でNO)、補助遊技フラグをONとせずに、普通図柄処理からリターンする。メイン制御基板30は、普通図柄処理からリターンすると大入賞口処理に進む。
Next, if the first short time flag or the second short time flag is ON (YES in S812), the
[大入賞口処理]図16に示すように、大入賞口処理では、メイン制御基板30は、まず、当たり遊技フラグがONか否かを判定し(S901)、ONでなければ大入賞口処理からリターンし、ONであれば、オープニング中であるか否かを判定する(S902)。オープニングとは、当たり遊技の開始から第1ラウンドの開始までの期間をいう。メイン制御基板30は、オープニング中と判定した場合には、オープニング時間が経過したか否かを判定し(S903)、経過していなければ大入賞口処理からリターンし、経過していれば、大当たりの種類に応じた最大R数(ラウンド数)と作動パターンとを設定する(S904)。そして、入賞個数カウンタの値Cをゼロクリアし(S905)、ラウンドカウンタの値Rに1を加算し(S906)、大入賞口61の作動(開放)を開始する(S907)。
[Big prize opening process] As shown in FIG. 16, in the big prize opening process, the
次に、メイン制御基板30は、大入賞口61の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定し(S908)、経過していれば大入賞口61を閉鎖し(S910)、経過していなければ、入賞個数カウンタの値Cが規定個数であるか否かを判定して(S909)、規定個数でなければ大入賞口処理からリターンし、規定個数であれば大入賞口61を閉鎖する(S910)。そして、メイン制御基板30は、ラウンドカウンタの値Rが最大R数であるか否かを判定し(S911)、最大R数でないと判定すれば、大入賞口処理からリターンし、最大R数であると判定すれば、エンディングを開始して(S912)、エンディングコマンドをセットし(S913)、ラウンドカウンタの値Rをゼロクリアする(S914)。なお、エンディングとは、最終ラウンドの終了から当たり遊技の終了までの期間をいう。エンディングコマンドには、今終了しようとする大当たり遊技の大当たりの種類を示す情報が含まれている。次に、メイン制御基板30は、エンディング時間が経過したか否かを判定し(S917)、経過していなければ大入賞口処理からリターンし、経過していれば後述する遊技状態設定処理を行って(S918)、当たり遊技フラグをOFFとし(S919)、大入賞口処理からリターンする。メイン制御基板30は、大入賞口処理からリターンすると、電チュー処理に進む。
Next, the
また、メイン制御基板30は、ステップS902においてオープニング中でないと判定したときは、エンディング中であるか否かを判定し(S915)、エンディング中であればステップS917に移行し、エンディング中でなければ大入賞口の作動中か否かを判定する(S916)。そして、作動中でなければステップS905に移行し、作動中であればステップS908に移行する。
If the
[第1遊技状態設定処理]図17に示すように、第1遊技状態設定処理では、メイン制御基板30は、今終了した当たり遊技が、小当たりであれば(S1001でYES)、第1遊技状態設定処理からリターンし、小当たりでなければ、大当たりであるので、第3外部情報をOFFとするための信号をセットする(S1002)。すなわち、大当り遊技が終了するとき、第3外部情報がOFFとされる。そして、その大当たりが15R通常大当たりであれば(S1003でYES)、第1時短フラグをONとし(S1004)、第1時短変動カウンタの値J1を規定回数である100とし(S1005)、第1電サポランプ24を点灯するためのコマンドをセットして(S1006)、遊技状態設定処理からリターンする。すなわち、大当たりを契機とする電サポ状態が開始するとき、第1電サポランプ24が点灯される。
[First Game State Setting Process] As shown in FIG. 17, in the first game state setting process, the
また、その大当たりが、15R確変大当たりであれば(S1003でNO,S1007でYES)、メイン制御基板30は、確変遊技状態に遷移させるため、第1時短フラグをONとし(S1008)、第1時短変動カウンタの値J1を規定回数である10000とし(S1009)、第1電サポランプを点灯するためのコマンドをセットして(S1010)、ステップS1012に進む。その大当たりが、15R通常大当たりでも15R確変大当たりでもなければ(S1003でNO,S1007でNO)、2R潜確大当たりであるので、メイン制御基板30は、潜確遊技状態に遷移させるため、第1時短変動カウンタの設定は行わず、第1外部情報をOFFとするための信号をセットし(S1011)、ステップS1012に進む。すなわち、2R潜確大当たりの大当たり遊技が終了するとき、大当たり遊技後に特定遊技状態には遷移しないので、第1外部情報はOFFとされる。ステップS1012に進むと、メイン制御基板30は、確変フラグをONとし、高確率変動カウンタの値Xを規定回数である10000として(S1013)、遊技状態設定処理からリターンする。メイン制御基板30は、遊技状態設定処理からリターンすると、上述したステップS919に進む。このように、15R確変大当たり又は2R潜確大当たりのときは、第1時短変動カウンタの値J1が10000に設定される。したがって、高確率状態は、途中で大当たりが発生することなく特別図柄変動が10000回行われると終了することになるが、通常は途中で大当たりが発生するため、実質、次の大当たりまでは高確率状態が継続することとなる。同様に、15R確変大当たりのときは、実質、次の大当たりまでは電サポ状態が継続することとなる。
If the jackpot is a 15R probability variable jackpot (NO in S1003, YES in S1007), the
[電チュー処理]図18に示すように、電チュー処理では、メイン制御基板30は、補助遊技フラグがONか否かを判定し(S1101)、ONでないと判定すれば電チュー処理からリターンし、ONと判定すれば、第2始動口開閉部材54が作動中か否かを判定する(S1102)。そして、作動中である場合はステップS1108に進むが、作動中でない場合、第1時短フラグ又は第2時短フラグがONであれば(S1103でYES)、0.3秒の開放を5回行う作動パターン(S1104)、第1時短フラグも第2時短フラグもONでなければ(S1103でNO)、0.1秒の開放を1回行う作動パターンをセットし(S1105)、セットした作動パターンを示す情報を含む補助遊技開始コマンドをセットして(S1106)、その作動パターンに則った第2始動口開閉部材54の作動を開始し(S1107)、ステップS1108に進む。なお、通常時用の作動パターンテーブルと、通常時用の作動パターンテーブルより平均開放時間が短くなるような時短時用の作動パターンテーブルとを用意し、第1時短フラグ又は第2時短フラグがONのときは時短時用の作動パターンテーブルを用い、そうでないときは通常時用の作動パターンテーブルを用いて、抽選で作動パターンを選択するようにしてもよい。ステップS1108では、メイン制御基板30は、セットした作動パターンに対応した作動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ電チュー処理からリターンし、経過していれば補助遊技フラグをOFFとして(S1109)、電チュー処理からリターンする。メイン制御基板30は、電チュー処理からリターンすると上述した賞球処理に進む。
[Electric Chu Process] As shown in FIG. 18, in the electric chew process, the
以上のメイン制御基板30における処理と並行して、演出制御基板33では図19〜27に示すような処理を行う。以下、演出制御基板33の動作について説明する。
In parallel with the processing in the
[サブ側タイマ割込処理]演出制御基板33は、図20に示すようなサブ側タイマ割込処理を所定の短時間(例えば4msec)毎に繰り返す。サブ側タイマ割込処理では、後述するコマンド受信処理(S2101)、及び、コマンド受信処理でセットしたコマンドを画像制御基板34及びランプ制御基板35に送信するコマンド送信処理(S2102)を行う。コマンド送信処理が実行されると、画像制御基板34やランプ制御基板35は、受信したコマンドに基づいて、演出手段(画像表示器11、スピーカ9、枠ランプ8、盤ランプ10、及び、可動役物装置13)に、各種の演出(変動演出、大当たり演出、客待ち演出など)を実行させたり、実行中の演出を終了させたりする。
[Sub-side timer interrupt process] The effect control board 33 repeats the sub-side timer interrupt process as shown in FIG. 20 every predetermined short time (for example, 4 msec). In the sub timer interruption process, a command reception process (S2101) described later and a command transmission process (S2102) for transmitting the command set in the command reception process to the
[コマンド受信処理]図21に示すように、コマンド受信処理では、演出制御基板33は、メイン制御基板30から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定し(S2301)、受信していれば、保留数加算処理を行う(S2302)。保留数加算処理では、所定記憶領域に記憶している保留数に1を加算し、表示画面111に表示される保留画像を1個増加させるための保留表示コマンドをRAMにセットする。次に、演出制御基板33は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定して(S2303)、受信していれば後述する変動演出選択処理を行い(S2304)、変動停止コマンドを受信したか否かを判定して(S2305)、受信していれば後述する変動演出終了中処理を行う(S2306)。
[Command Reception Processing] As shown in FIG. 21, in the command reception processing, the effect control board 33 has received a hold number increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) from the
そして、演出制御基板33は、第2時短開始コマンドを受信したか否かを判定して(S2307)、受信していなければ、ステップS2311に進むが、受信していれば、演出モードを示すフラグであるモードフラグを2とし(S2308)、その演出モードにおける特別図柄の変動回数を数える演出モードカウンタの値Mを100とし(S2309)、時短開始演出コマンドをセットして(S2310)、ステップS2311に進む。演出モードとは、表示画面111における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタや背景画像が異なる等、表示画面111に表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じたものが実行される。また、時短開始演出コマンドを受信した画像制御基板34は、はずれを契機とする電サポ状態に突入することを報知する演出を行う(図32(j)参照)。
Then, the effect control board 33 determines whether or not the second time shortening start command has been received (S2307), and if not received, proceeds to step S2311. If received, the flag indicating the effect mode is received. The mode flag is set to 2 (S2308), the value M of the effect mode counter for counting the number of fluctuations of the special symbol in the effect mode is set to 100 (S2309), the time reduction start effect command is set (S2310), and step S2311 is executed. move on. The effect mode is an aspect of the effect on the
図30に、モードフラグの値と演出モードの種類とその演出モードでの上限変動回数の対応を示す。遊技機1では、演出モードとして、通常モード、第1時短モード、第2時短モード、確変モード、潜確・小当たりモードがあり、通常モードは通常遊技状態、第1時短モードは大当たりを契機とする時短遊技状態、第2時短モードははずれを契機とする時短遊技状態、確変モードは確変遊技状態、潜確・小当たりモードは潜確遊技状態及び小当たり後の通常遊技状態に対応している。すなわち、演出モードにより遊技状態が示唆される。なお、発生する可能性としては極めて低いものの、潜確遊技状態においてはずれを契機として特定遊技状態に遷移したときも、第2時短モードとなる。モードフラグが0のときは、演出モードは通常モードであり、特別図柄の変動回数に上限はない。なお、初期状態では(即ち、電源が投入されて最初の遊技が開始されるときは)モードフラグは0である。モードフラグが1のときは、演出モードは第1時短モードであり、モードフラグが2のときは、演出モードは第2時短モードであって、いずれも、特別図柄の変動回数の上限は100回とされている。モードフラグが3のときは、演出モードは確変モードであり、モードフラグが4のときは、演出モードは潜確・小当たりモードであって、いずれも、特別図柄の変動回数の上限は10000回とされている。なお、潜確・小当たりモードは、通常モードと区別が付き難く構成されている。このように、遊技機1では、通常遊技状態から大当たりを契機として特定遊技状態(すなわち、時短遊技状態)に遷移したときは、演出モードは第1時短モードとなり、通常遊技状態からはずれを契機として特定遊技状態(すなわち、時短遊技状態)に遷移したときは、演出モードは第2時短モードとなって、両者は異なる演出モードとされている。
FIG. 30 shows the correspondence between the value of the mode flag, the type of effect mode, and the upper limit fluctuation count in that effect mode. In the
ステップS2311では、演出制御基板33は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定して、受信していれば、後述する当たり演出選択処理を行う(S2312)。続いて、演出制御基板33は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定して(S2313)、受信していれば、後述するエンディング演出選択処理を行う(S2314)。さらに、演出制御基板33は、後述する客待ちコマンド受信処理(S2315)を行って、コマンド受信処理からリターンする。演出制御基板33は、コマンド受信処理からリターンすると、上述したコマンド送信処理に進む。 In step S2311, the effect control board 33 determines whether or not an opening command has been received, and if received, performs a hit effect selection process described later (S2312). Subsequently, the effect control board 33 determines whether or not an ending command has been received (S2313). If the ending command has been received, an ending effect selection process to be described later is performed (S2314). Further, the effect control board 33 performs a customer waiting command reception process (S2315) described later, and returns from the command reception process. When the effect control board 33 returns from the command reception process, the process proceeds to the command transmission process described above.
[変動演出選択処理]図22に示すように、変動演出選択処理では、演出制御基板33は、まず、メイン制御基板30から受信した変動開始コマンドを解析するとともに(S2401)、モードフラグを参照する(S2402)。変動開始コマンドには、現在の遊技状態を示す情報、大当たり抽選(大当たり判定)において選択された特別図柄及び変動パターンを示す情報が含まれている。続いて、演出制御基板33は、変動演出パターンテーブルを参照するとともに、解析した変動開始コマンド及びモードフラグに基づいて、変動演出パターンを選択する(S2403)。そして、選択した変動演出パターンによる変動演出を画像制御基板34に実行させるための変動演出開始コマンドをセットし(S2404)、所定の記憶領域に記憶されている保留数を1減算して、画像制御基板34に表示画面111に表示されている保留画像を1個減少させるための保留消去コマンドをセットする保留数減算処理を行って(S2405)、変動演出選択処理からリターンして次のステップS2305に進む。
[Variation Effect Selection Processing] As shown in FIG. 22, in the variation effect selection processing, the effect control board 33 first analyzes the change start command received from the main control board 30 (S2401) and refers to the mode flag. (S2402). The variation start command includes information indicating the current gaming state, information indicating the special symbol and variation pattern selected in the jackpot lottery (jackpot determination). Subsequently, the effect control board 33 refers to the change effect pattern table and selects a change effect pattern based on the analyzed change start command and mode flag (S2403). Then, a variation effect start command for causing the
[変動演出終了中処理]図23に示すように、変動演出終了中処理では、演出制御基板33は、変動停止コマンドを解析し(S2501)、モードフラグを参照する(S2502)。次に、今終了しようとする変動演出が当たり(大当たり又は小当たり)を報知するものか否かを判定して(S2503)、当たりを報知するものであれば、後述するモードフラグ変更処理を行う(S2508)。一方、演出制御基板33は、今終了しようとする変動演出が当たりを報知するものでなければ、モードフラグが0か否かを判定し(S2504)、0であればステップS2509に進む。一方、モードフラグが0でなければ、演出モードカウンタの値Mを1減少させて(S2505)、値Mが0にならなければ(S2506でNO)、ステップS2509に進むが、0になれば(S2506でYES)、通常モードに戻すためにモードフラグを0として(S2507)、ステップS2509に進む。ステップS2509では、演出制御基板33は、画像制御基板34に実行中の変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし、変動演出終了中処理からリターンして次のステップS2307に進む。
[Processing during Variation Effect End] As shown in FIG. 23, in the processing during the variation effect end, the effect control board 33 analyzes the change stop command (S2501) and refers to the mode flag (S2502). Next, it is determined whether or not the fluctuating effect that is about to be ended is a notification of winning (big hit or small winning) (S2503). If the winning effect is to be notified, a mode flag changing process described later is performed. (S2508). On the other hand, the effect control board 33 determines whether or not the mode flag is 0 if the changing effect to be finished is not a notification of winning (S2504). If it is 0, the process proceeds to step S2509. On the other hand, if the mode flag is not 0, the value M of the effect mode counter is decreased by 1 (S2505). If the value M does not become 0 (NO in S2506), the process proceeds to step S2509, but if it becomes 0 ( (YES in S2506), the mode flag is set to 0 to return to the normal mode (S2507), and the process proceeds to step S2509. In step S2509, the effect control board 33 sets a change effect end command for ending the change effect being executed on the
[モードフラグ変更処理]図24に示すように、モードフラグ変更処理では、演出制御基板33は、今終了しようとする変動演出により示される当たりの種類に応じたモードフラグを設定する。すなわち、当たりの種類が、15R通常大当たりであれば(ステップS2701でYES)、モードフラグを1として、演出モードカウンタの値Mを100とする(S2702)。また、15R確変大当たりであれば(ステップS2703でYES)、モードフラグを3として、演出モードカウンタの値Mを10000とする(S2704)。また、2R潜確大当たり又は小当たりであれば(ステップS2705でYES)、モードフラグを4として、演出モードカウンタの値Mを10000とする(S2705)。そして、モードフラグ変更処理からリターンして、上述したステップS2509に進む。 [Mode Flag Changing Process] As shown in FIG. 24, in the mode flag changing process, the effect control board 33 sets a mode flag corresponding to the winning type indicated by the changing effect to be ended now. That is, if the hit type is 15R normal big hit (YES in step S2701), the mode flag is set to 1 and the value M of the effect mode counter is set to 100 (S2702). If it is a 15R probability variation big hit (YES in step S2703), the mode flag is set to 3, and the value M of the effect mode counter is set to 10,000 (S2704). If the 2R latent probability big hit or small hit (YES in step S2705), the mode flag is set to 4, and the value M of the effect mode counter is set to 10,000 (S2705). Then, the process returns from the mode flag change process and proceeds to step S2509 described above.
[当たり演出選択処理]図25に示すように、当たり演出選択処理では、演出制御基板33は、オープニングコマンドを解析して(S2601)、開始しようとしている大当たり遊技が長当たり遊技か否かを判定し(S2602)、長当たり遊技であれば、長当たり遊技用の演出パターンを選択する(S2603)。そして、選択した演出パターンによる長当たり演出を画像制御基板34に実行させるための長当たり演出開始コマンドをセットして(S2604)、当たり演出選択処理からリターンして上述したステップS2313に進む。一方、開始しようとしている大当たり遊技が長当たり遊技でなければ、短当たり遊技用の演出パターンを選択する(S2605)。そして、選択した演出パターンによる短当たり演出を画像制御基板34に実行させるための短当たり演出開始コマンドをセットして(S2606)、当たり演出選択処理からリターンして上述したステップS2313に進む。
[Winning Effect Selection Process] As shown in FIG. 25, in the winning effect selection process, the effect control board 33 analyzes the opening command (S2601) and determines whether or not the jackpot game to be started is a long hit game. (S2602) If the game is a long game, an effect pattern for the long game is selected (S2603). Then, a long hit effect start command for causing the
[エンディング演出選択処理]図26に示すように、エンディング演出選択処理では、演出制御基板33は、エンディングコマンドを解析し(S2801)、終了しようとしている大当たり遊技が長当たり遊技か否かを判定し(S2802)、長当たり遊技であれば、解析したエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出のパターンを選択するエンディング演出パターン選択処理を行う(S2804)。そして、演出制御基板33は、選択した演出パターンによるエンディング演出を画像制御基板34に実行させるためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S2805)、エンディング演出選択処理からリターンして、次の客待ちコマンド受信処理に進む。なお、エンディング演出とは、当たり遊技の終了を遊技者に報知するための演出である。一方、終了しようとしている大当たり遊技が長当たり遊技でなければ、画像制御基板34に実行中の短当たり演出を終了させるための短当たり演出終了コマンドをセットして(S2806)、エンディング演出選択処理からリターンして、次の客待ちコマンド受信処理に進む。
[Ending Effect Selection Process] As shown in FIG. 26, in the ending effect selection process, the effect control board 33 analyzes the ending command (S2801) and determines whether or not the jackpot game to be ended is a long hit game. (S2802) If it is a long hit game, based on the analyzed ending command, an ending effect pattern selection process for selecting an ending effect pattern is performed (S2804). Then, the effect control board 33 sets an ending effect start command for causing the
[客待ちコマンド受信処理]図27に示すように、客待ちコマンド受信処理では、演出制御基板33は、客待ちコマンドを受信したか否かを判定し(S2901)、受信していれば、客待ち演出を実行するまでの時間の計測を開始するとともに計測フラグをONして(S2902、S2903)、ステップS2905に進む。一方、受信していなければ、計測フラグがONにされているか否か判定し(S2904)、ONにされていなければ、客待ち演出実行までの時間の計測中ではないので、客待ちコマンド受信処理からリターンし、ONにされていればタイムアップか、すなわち、いま計測している時間が客待ち演出実行までの時間として設定した所定時間に達したか否か判定する(S2905)。そして、タイムアップでなければ、客待ちコマンド受信処理からリターンし、タイムアップであれば、計測フラグをOFFとするとともに(S2906)、客待ち演出を開始するための客待ち演出開始コマンドをセットして(S2907)、客待ちコマンド受信処理からリターンする。演出制御基板33は、客待ちコマンド受信処理からリターンすると、コマンド受信処理に戻って、コマンド受信処理からもリターンする。 [Customer Waiting Command Receiving Process] As shown in FIG. 27, in the customer waiting command receiving process, the effect control board 33 determines whether or not a customer waiting command has been received (S2901). The measurement of the time until the waiting effect is executed is started and the measurement flag is turned on (S2902, S2903), and the process proceeds to step S2905. On the other hand, if it is not received, it is determined whether or not the measurement flag is turned on (S2904). If it is not turned on, the time until execution of the customer waiting effect is not being measured. If it is set to ON, the time is up, that is, it is determined whether or not the currently measured time has reached a predetermined time set as the time until execution of the customer waiting effect (S2905). If the time is not up, the process returns from the customer waiting command reception process. If the time is up, the measurement flag is turned OFF (S2906), and a customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect is set. (S2907), the process returns from the customer waiting command reception process. When the effect control board 33 returns from the customer waiting command reception process, it returns to the command reception process and also returns from the command reception process.
〈第1実施形態の動作例〉次に、遊技機1の動作例について説明する。
<Operation Example of First Embodiment> Next, an operation example of the
〔大当たりを契機として時短遊技状態に遷移する例〕
図28は、通常遊技状態中に大当たり判定において15R通常大当たりと判定され、大当たり遊技状態を経て、時短遊技状態に遷移する例である。この例では、A1時点で、特別図柄変動が15R通常大当たりを示す図柄で停止している。このとき、停止中処理(図11参照)において、メイン制御基板30は、ステップS701,S707,S713でNO、ステップS717でYESと判定して、はずれカウンタの値Hをゼロクリアし(S724)、長当たりであると判定して(S725でYES)、ステップS726,S728,S729の処理を行って、第1外部情報及び第3外部情報をONとする(S730,S731)。そして、大当たり遊技のオープニングを開始し、オープニングコマンドをセットする(S732,S733)。したがって、A1時点で、大入賞口61が所定回数開放される大当たり遊技が開始されるとともに、第1外部情報及び第3外部情報がONとされる(すなわち、第1外部情報を出力する出力端子及び第3外部情報を出力する出力端子からON信号が出力される)。
[Example of transition to short-time gaming state triggered by jackpot]
FIG. 28 shows an example in which a 15R normal jackpot is determined in the jackpot determination during the normal gaming state, and a transition to the short-time gaming state is made via the jackpot gaming state. In this example, at the time of A1, the special symbol variation stops at the symbol indicating 15R normal jackpot. At this time, in the stop process (see FIG. 11), the
次に、メイン制御基板30は、大入賞口処理(図16参照)において、大当たり遊技のエンディング時間が経過したと判定すると(S917でYES)、図17に示す第1遊技状態設定処理を行う。第1遊技状態設定処理では、メイン制御基板30は、ステップS1001でNOと判定して、ステップS1002で第3外部情報をOFFとし(すなわち、第3外部情報を出力する出力端子からON信号を出力しない状態とし)、ステップS1003でYESと判定して、第1時短フラグをONとし(S1004)、第1時短変動カウンタの値J1を100に設定し(S1005)、第1電サポランプ点灯コマンドをセットする(S1006)。
Next, when the
なお、上述したように、第1時短フラグ又は第2時短フラグがONのとき、変動パターン選択処理(図10参照)において、特別図柄の平均変動時間が短い変動パターンテーブルが選択される。すなわち、特別図柄の変動時間短縮機能が発動される。また、普通図柄処理(図14参照)において、時短時普通図柄判定テーブルが選択されるとともに、時短時変動パターンテーブルが選択される。すなわち、普図確変機能が発動されるとともに、普図時短機能が発動される。さらに、電チュー処理(図18参照)において、電チュー開放期間の長い作動パターンが選択される。すなわち、開放延長機能が発動される。したがって、第1時短フラグ又は第2時短フラグがONのとき、特別図柄の変動時間が短縮されるとともに電サポ状態とされる。図28の例では、大当たり遊技が終了したA2時点で、第1時短フラグがONとされることから、特別図柄の変動時間が短縮されるとともに電サポ状態となり(さらに低確率状態であることから、時短遊技状態となり)、第3外部情報はOFFとなり、第1電サポランプ24が点灯状態となる。なお、第1外部情報はONのままである。
As described above, when the first time reduction flag or the second time reduction flag is ON, a variation pattern table having a short average variation time of a special symbol is selected in the variation pattern selection process (see FIG. 10). In other words, the special symbol variation time reduction function is activated. Further, in the normal symbol processing (see FIG. 14), the normal time determination symbol determination table is selected, and the short time variation pattern table is selected. That is, the universal figure probability changing function is activated and the universal figure shortening function is activated. Further, in the electric chew process (see FIG. 18), an operation pattern having a long electric chew release period is selected. That is, the open extension function is activated. Therefore, when the first time reduction flag or the second time reduction flag is ON, the special symbol variation time is shortened and the electric support state is set. In the example of FIG. 28, since the first time reduction flag is turned ON at the time A2 when the jackpot game is ended, the variation time of the special symbol is shortened and the electric support state is entered (because it is a low probability state). The third external information is turned OFF and the first
時短遊技状態で、途中で大当たりになることなく特別図柄変動が100回行われたとき、その100回目の特別図柄変動の停止中処理(図11参照)において、メイン制御基板30は、ステップS701でYESと判定し、ステップS702の処理を行い、ステップS703でYESと判定して、第1時短フラグをOFFとし(S704)、第1電サポランプ消灯コマンドをセットし (S705)、第1外部情報をOFFとする(S706)。したがって、図28におけるA3時点から、通常遊技状態すなわち非電サポ状態となり、第1外部情報はOFFとなり、第1電サポランプ24が消灯状態となる。
In the short-time gaming state, when the special symbol variation is performed 100 times without making a big hit on the way, in the 100th special symbol variation suspension processing (see FIG. 11), the
図31は、図28に示すように、通常遊技状態から15R通常大当たりを契機として特定遊技状態(すなわち時短遊技状態)に遷移したときの演出例である。演出制御基板33は、メイン制御基板30から変動開始コマンドを受信すると(図21のステップS2303でYES)、変動演出選択処理において、モードフラグ(ここでは、0)を参照して変動演出パターンを選択し(図22のステップS2402,S2403)、変動演出開始コマンドをセットする(S2404)。したがって、図31の(a)のように、3つの装飾図柄を変動する変動演出が開始される。なお、演出モードは通常モードとされている。この変動演出は、15R通常大当たりになるものであることから、(b)、(c)のようにリーチ演出が行われる。次に、演出制御基板33は、メイン制御基板30から変動停止コマンドを受信して(図21のステップS2305でYES)、変動演出終了中処理において当たりであると判定し(図23のステップS2503でYES)、モードフラグ変更処理において、15R通常大当たりであることから、モードフラグを1とし、演出モードカウンタの値Mを100とする(図24のステップS2701,S2702)。そして、変動演出終了コマンドをセットする(図23のステップS2509)。これにより、(d)のように3つの装飾図柄が同一図柄で停止して、大当たりであることが報知される。 FIG. 31 shows an effect example when a transition is made from the normal gaming state to the specific gaming state (that is, the short-time gaming state) triggered by the 15R normal jackpot as shown in FIG. When the effect control board 33 receives the change start command from the main control board 30 (YES in step S2303 in FIG. 21), in the change effect selection process, the change effect pattern is selected with reference to the mode flag (here, 0). (Steps S2402 and S2403 in FIG. 22), a change production start command is set (S2404). Therefore, as shown in (a) of FIG. 31, a fluctuating effect that fluctuates three decorative symbols is started. The production mode is a normal mode. Since this fluctuating effect is a big hit for 15R, reach effects are performed as shown in (b) and (c). Next, the effect control board 33 receives the change stop command from the main control board 30 (YES in step S2305 in FIG. 21), and determines that it is a hit in the process during the end of the change effect (in step S2503 in FIG. 23). YES) In the mode flag change process, since the 15R normal big hit, the mode flag is set to 1, and the value M of the effect mode counter is set to 100 (steps S2701 and S2702 in FIG. 24). Then, a variation effect end command is set (step S2509 in FIG. 23). As a result, the three decorative symbols stop at the same symbol as shown in FIG.
次に、演出制御基板33は、メイン制御基板30からオープニングコマンドを受信し(図21のステップS2311でYES)、当たり演出選択処理において、オープニングコマンドを解析して、長当たりであると判断し、長当たり演出の演出パターンを選択して、長当たり演出開始コマンドをセットする(図25のステップS2601〜S2604)。これにより、図31の(e)に示すように、大当たり遊技が開始することを知らせるオープニング演出がなされ、図31の(f)、(g)に示すように、1Rから15Rまでの各ラウンドについてラウンド演出が行われる。 Next, the effect control board 33 receives the opening command from the main control board 30 (YES in step S2311 in FIG. 21), analyzes the opening command in the winning effect selection process, determines that it is long hit, An effect pattern for a long hit effect is selected, and a long hit effect start command is set (steps S2601 to S2604 in FIG. 25). Thereby, as shown in FIG. 31 (e), an opening effect is made to notify that the jackpot game is started. As shown in FIGS. 31 (f) and 31 (g), each round from 1R to 15R is performed. Round production is performed.
演出制御基板33は、メイン制御基板30からエンディングコマンドを受信すると(図21のステップS2313でYES)、エンディング演出選択処理において、エンディングコマンドを解析し、長当たりであると判断して、エンディング演出の演出パターンを選択して、エンディング演出開始コマンドをセットする(図26のステップS2801〜S2805)。これにより、図31の(h)に示すように、エンディング演出がなされ、そのエンディング演出において、これから突入する遊技状態(ここでは、時短遊技状態)を示唆する報知が行われる。次に、演出制御基板33が、変動開始コマンドを受信し、変動演出選択処理において、モードフラグを参照して変動演出パターンを選択したとき(図22のステップS2402,S2403)、モードフラグは1であるので、第1時短モードの変動演出パターンが選択され、図31の(i)に示すように、大当たりを契機とする時短遊技状態用の演出が行われる。この演出では、右打ちするよう報知が行われるとともに、特別図柄の変動回数のカウントダウンが行われる。 When the ending command is received from the main control board 30 (YES in step S2313 in FIG. 21), the effect control board 33 analyzes the ending command in the ending effect selection process, determines that the ending effect is long, and determines the ending effect. An effect pattern is selected and an ending effect start command is set (steps S2801 to S2805 in FIG. 26). Thereby, as shown in (h) of FIG. 31, an ending effect is made, and in the ending effect, a notification that suggests a gaming state (here, a short-time gaming state) to be entered is performed. Next, when the effect control board 33 receives the change start command and selects the change effect pattern with reference to the mode flag in the change effect selection process (steps S2402 and S2403 in FIG. 22), the mode flag is 1. Therefore, the variation effect pattern in the first short time mode is selected, and as shown in (i) of FIG. 31, the short time gaming state effect is triggered by the jackpot. In this effect, a notification is made to make a right strike and a countdown of the number of fluctuations of the special symbol is performed.
〔はずれを契機として時短遊技状態に遷移する例〕
次に、図29に基づいて、通常遊技状態において、大当たり抽選ではずれとなることが1500回連続した後、次の大当たり抽選がはずれであったことを契機として、時短遊技状態に遷移する例について説明する。この例では、大当たり抽選ではずれとなること(すなわち、特別図柄変動がはずれを示す図柄で停止すること)が1500回連続し、B1時点で、その次の特別図柄変動すなわち1501回目の特別図柄変動が、はずれを示す図柄で停止している。このとき、停止中処理(図11参照)において、メイン制御基板30は、ステップS701,S707,S713,S717でNOと判定して、はずれカウンタの値Hに1を加算し(S718)、H=1501となったことから、ステップS719でYESと判定して、値Hをゼロクリアし(S720)、第2遊技状態設定処理を行う(S721)。第2遊技状態設定処理(図13参照)では、メイン制御基板30は、ステップS1301でNOと判定し、第2時短フラグをONとし(S1302)、第2時短変動カウンタの値J2を100に設定し(S1303)、第2電サポランプ点灯コマンドをセットし(S1304)、第2外部情報をONとする(S1305)。したがって、図29のB1時点から、時短遊技状態すなわち電サポ状態となり、第2外部情報がONとなり、第2電サポランプ25が点灯状態となる。
[Example of transition to short-time gaming state triggered by loss]
Next, based on FIG. 29, in the normal gaming state, after having been lost 1500 times in the big win lottery, the transition to the short-time gaming state is triggered by the fact that the next big hit lottery was lost. explain. In this example, in the big hit lottery, it will be lost (that is, the special symbol variation stops at the symbol indicating the loss) for 1500 consecutive times, and at B1, the next special symbol variation, that is, the 1501st special symbol variation. However, it stops at the symbol that shows the loss. At this time, in the stop process (see FIG. 11), the
そして、途中で大当たりになることなく特別図柄変動が100回行われたとき、その100回目の特別図柄変動の停止中処理(図11参照)において、メイン制御基板30は、ステップS701でNO、ステップS707でYESと判定し、ステップS708の処理を行い、ステップS709でYESと判定して、第2時短フラグをOFFとし(S710)、第2電サポランプ消灯コマンドをセットし(S711)、第2外部情報をOFFとする(S712)。したがって、図29におけるB2時点から、通常遊技状態すなわち非電サポ状態となり、第2外部情報はOFFとなり、第2電サポランプ25が消灯状態となる。
When the special symbol variation is performed 100 times without a big hit on the way, in the 100th special symbol variation suspension process (see FIG. 11), the
図32は、図29に示すように、通常遊技状態において大当たり抽選ではずれとなることが1500回連続した後、次の大当たり抽選がはずれであったことを契機として特定遊技状態(すなわち時短遊技状態)に遷移したときの演出例である。この例では、演出制御基板33は、特定遊技状態に遷移するまでの所定の残り回数(ここでは、残り3回)の変動演出から、特定遊技状態に突入することを示唆するカウントダウン演出を行う。 FIG. 32 shows a specific gaming state (that is, a short-time gaming state) triggered by the fact that the next big hit lottery was lost after 1500 consecutive consecutive cases of being lost in the big hit lottery as shown in FIG. It is an example of the effect when transitioning to). In this example, the effect control board 33 performs a countdown effect that suggests entering the specific game state from a predetermined remaining number of times (in this case, the remaining three times) until the transition to the specific game state.
図32の(a)に示すように、演出制御基板33がメイン制御基板30から変動開始コマンドを受信すると、図31の(a)と同様に、3つの装飾図柄を変動する変動演出が開始される。なお、演出モードは通常モードとされている。演出制御基板33は、メイン制御基板30から、通常遊技状態における1498回目のはずれの変動停止コマンドを受信すると(図21のステップS2305でYES)、変動演出終了中処理においてはずれであると判定し(図23のステップS2503でNO)、モードフラグを0と判定して、変動演出終了コマンドをセットする(S2504,S2509)。このとき、演出制御基板33は、変動停止コマンドに含まれているはずれカウンタの値Hを参照し、値Hが1498であることから、図32の(b)に示すように、装飾図柄を停止するときに、「××モードまであと3回」というように、あと3回はずれが続くと特定遊技状態に遷移することを示唆するカウントダウン演出を行う。同様に、1499回目のはずれでは、図32の(d)に示すように「××モードまであと2回」、1500回目のはずれでは、図32の(f)に示すように「××モードまであと1回」と、カウントダウン演出を行う。
As shown in (a) of FIG. 32, when the effect control board 33 receives a change start command from the
そして、演出制御基板33は、1501回目のはずれの変動停止コマンドを受信すると(図21のステップS2305でYES)、変動演出終了中処理においてはずれであると判定し(図23のステップS2503でNO)、モードフラグを0と判定して、変動演出終了コマンドをセットする(S2504,S2509)。したがって、図32の(i)に示すように、変動演出がはずれ図柄で停止する。なお、図32の例では、図32の(h)に示すようにリーチ演出を経て、リーチはずれで停止している。このように、特定遊技状態に突入する契機となるはずれの変動演出では、リーチ演出等の特別な演出が選択されるように構成してもよい。 When the production control board 33 receives the 1501th deviation fluctuation stop command (YES in step S2305 in FIG. 21), the production control board 33 determines that there is a deviation in the process during the fluctuation production end (NO in step S2503 in FIG. 23). Then, the mode flag is determined to be 0, and the change effect end command is set (S2504, S2509). Therefore, as shown in (i) of FIG. 32, the fluctuating effect is lost and stops at the symbol. In the example of FIG. 32, as shown in (h) of FIG. 32, the reach is stopped after the reach effect. As described above, a special effect such as a reach effect may be selected for the off-change effect that triggers the entry into the specific gaming state.
続いて、演出制御基板33は、メイン制御基板30から第2時短開始コマンドを受信することから(図21のステップS2307でYES)、モードフラグを2とし(S2308)、演出モードカウンタの値Mを100とし(S2309)、時短開始演出コマンドをセットする(S2310)。この時短開始演出コマンドを画像制御基板34が受信することにより、図32の(j)に示すように、「××モード突入!」と、特定遊技状態に突入したことを報知する演出が行われる。そして、演出制御基板33が、次に変動開始コマンドを受信し、変動演出選択処理においてモードフラグを参照して変動演出パターンを選択したとき(図22のステップS2402,S2403)、モードフラグは2であるので、第2時短モードの変動演出パターンが選択され、図32の(k)に示すように、はずれを契機とする時短遊技状態用の演出が行われる。この演出でも、大当たりを契機とする時短遊技状態用の演出(図31の(i)参照)と同様に、右打ちするよう報知が行われるとともに、特別図柄の変動回数のカウントダウンが行われるが、演出モードが異なるため、登場するキャラクタや背景等が、大当たりを契機とする時短遊技状態用の演出とは異なるものとされている。
Subsequently, since the production control board 33 receives the second time reduction start command from the main control board 30 (YES in step S2307 in FIG. 21), the mode flag is set to 2 (S2308), and the value M of the production mode counter is set. 100 is set (S2309), and a short time start effect command is set (S2310). When the
なお、変動開始コマンドにはずれカウンタの値Hを含むようにして、演出制御基板33が、特定遊技状態に突入するまでの残り回数が所定回数となったとき、図22に示す変動演出選択処理において、変動演出パターンとして、特定遊技状態に突入することを示唆する演出等の特殊演出を選択するようにしてもよい。また、変動開始コマンドにはずれカウンタの値Hを含めれば、上述したように、特定遊技状態に突入するときの変動演出(ここでは、1501回目の変動演出)において、特別なリーチ演出や、特定遊技状態に突入することを報知する演出等の特殊演出を選択することができる。すなわち、図32の例では、装飾図柄が停止した際に、特定遊技状態に突入することを示す(示唆乃至は報知する)演出を行ったが、装飾図柄の変動中に、特定遊技状態に突入することを示す演出を行ってもよい。 When the remaining number of times until the effect control board 33 enters the specific game state reaches a predetermined number so that the change start command includes the deviation counter value H, the change start selection process shown in FIG. As the effect pattern, a special effect such as an effect suggesting entering a specific game state may be selected. If the deviation start value H is included in the variation start command, as described above, a special reach effect or a specific game in the variation effect (here, the 1501th variation effect) when entering the specific game state. It is possible to select a special effect such as an effect informing that the state has been entered. That is, in the example of FIG. 32, when the decoration symbol is stopped, an effect indicating that the player enters the specific gaming state (implying or notifying) is performed. However, when the decoration symbol changes, the player enters the specific gaming state. You may perform the effect which shows doing.
以上説明したように、遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域5に設けられ、遊技球が入球容易な第1の状態と入球困難な第2の状態とに制御可能な第2始動口51と、遊技制御手段(メイン制御基板30)とを備え、遊技制御手段は、遊技球が遊技領域5に設けられている所定領域(ゲート17)を通過したことを契機に、第2始動口51が第1の状態となる期間(電チュー開放期間)が1以上設けられた補助遊技を行うか否かを判定する補助遊技判定手段(図14参照)と、補助遊技判定手段により補助遊技を行うと判定されると、補助遊技を行う補助遊技実行手段(図18参照)と、非特定遊技状態(非電サポ状態)から、非特定遊技状態に比して第2始動口51に遊技球が入球し易い特定遊技状態(電サポ状態)に、遊技状態を遷移させることが可能な遊技状態遷移手段(図13、17参照)と、第2始動口51への遊技球の入球を契機として、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(図9参照)と、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定されると、特別遊技を行う特別遊技実行手段(図16参照)と、を備え、遊技状態遷移手段が、特別遊技判定手段による判定が特別遊技を行うという判定結果であったことを契機として、非特定遊技状態から特定遊技状態に遊技状態を遷移させる第1の遷移手段(図17参照)と、所定の条件(はずれが1500回連続したという条件)が満たされた後の最初の特別遊技判定手段による判定が特別遊技を行わない(はずれである)という判定結果であったことを契機として、非特定遊技状態から特定遊技状態に遊技状態を遷移させる第2の遷移手段(図12、13参照)と、を備える。
As described above, the
遊技機1によれば、非電サポ状態で大当たりが発生しない状態が長く続いたときに、電サポ状態に遷移するため、遊技者にとっては救われた気分となり、遊技の興趣を一層向上可能である。
According to the
また、遊技機1では、はずれを契機とする特定遊技状態を示す情報は、第2外部情報として出力され、大当たりを契機とする特定遊技状態を示す情報は、第1外部情報及び第3外部情報として出力される。上述したように、第1外部情報、第2外部情報及び第3外部情報は、それぞれ別端子で出力されるため、区別可能である。すなわち、第2の遷移手段による特定遊技状態(はずれを契機とする特定遊技状態)への遷移を示す情報は、第1の遷移手段による特定遊技状態(大当たりを契機とする特定遊技状態)への遷移と区別可能に、出力される。このため、例えばホール側でいずれの遷移手段による遷移かを把握したり、呼出ランプユニットで、第1の遷移手段による特定遊技状態への遷移回数と、第2の遷移手段による特定遊技状態への遷移回数とを、区別可能に表示したりすることができる。
In the
また、遊技機1では、大当たり遊技が行われたことを契機として特定遊技状態に遷移すると、第1電サポランプ24がメイン制御基板30によって発光させられ、大当たり判定がはずれであったことを契機として特定遊技状態に遷移すると、第2電サポランプ25がメイン制御基板30によって発光させられる。すなわち、遊技制御手段によって制御される発光手段である第1電サポランプ24及び第2電サポランプ25によっても、第2の遷移手段による特定遊技状態への遷移を示す情報は、第1の遷移手段による前記特定遊技状態への遷移と区別可能に、出力される。したがって、遊技者は、第2の遷移手段により特定遊技状態に遷移したことを、第1の遷移手段による遷移とは区別可能に知ることができる。
In addition, in the
なお、第1実施形態では、「所定の条件」を「はずれが所定回数連続したという条件」として、「所定の条件が満たされた後の最初の特別遊技判定手段による判定が、特別遊技を行わないという判定結果であったことを契機に、非特定遊技状態から特定遊技状態に遊技状態を遷移させる第2の遷移手段」を設けたが、この「所定の条件」は変更可能である。以下、「所定の条件」を変更した実施形態について、第1実施形態と同じ構成要素については同じ符号を用いながら説明する。 In the first embodiment, the “predetermined condition” is set as “a condition that the deviation has continued for a predetermined number of times”, and the determination by the first special game determination means after the predetermined condition is satisfied performs the special game. In response to the determination result that there is not, a second transition means for transitioning the gaming state from the non-specific gaming state to the specific gaming state is provided, but this “predetermined condition” can be changed. Hereinafter, an embodiment in which the “predetermined condition” is changed will be described using the same reference numerals for the same components as those in the first embodiment.
〈第2実施形態〉第2実施形態は、上記「所定の条件」を「アウト球が所定個数以上になったという条件」としたものである。すなわち、アウト球が所定個数(ここでは、10000個)以上になった後の最初の特別遊技判定手段による判定が、特別遊技を行わないという判定結果であったことを契機に、非特定遊技状態から特定遊技状態に遊技状態を遷移させることとしたものである。第2実施形態において第1実施形態と異なるのは、停止中処理のみであるので、以下、停止中処理について説明する。 <Second Embodiment> In the second embodiment, the "predetermined condition" is a "condition that the number of out balls is equal to or greater than a predetermined number". In other words, the non-specific game state is triggered by the fact that the determination by the first special game determination means after the number of out balls has reached the predetermined number (here, 10,000) or more is the determination result that the special game is not performed. The game state is changed from the game state to the specific game state. Since the second embodiment is different from the first embodiment only in the stopped process, the stopped process will be described below.
第2実施形態では、図33,34に示すように、停止中処理を行う。図33のステップS1401〜S1416は、図11のステップS701〜S716と同じであるので、説明を省略する。第2実施形態では、メイン制御基板30は、図34のステップS1417において、停止した特別図柄が大当たりか否かを判定し、大当たりでない場合、アウト球カウンタの値Nが10000以上か否かを判定する(S1418)。そして、10000以上でなければ、ステップS1422に進み、10000以上であれば、値Nをゼロクリアして(S1419)、第2遊技状態設定処理を行って(S1420)、ステップS1422に進む。すなわち、アウト球カウンタの値Nが10000以上になった後の最初の大当たり判定がはずれであると、そのはずれを契機に特定遊技状態となる。ステップS1422で、メイン制御基板30は、停止した特別図柄が小当たりか否かを判定し、小当たりでない場合には停止中処理からリターンし、小当たりである場合には、小当たり遊技フラグをONとし(S1423)、ステップS1432に進む。一方、メイン制御基板30は、ステップS1417で大当たりであると判定した場合、アウト球カウンタの値Nをゼロクリアして(S1424)、ステップS1425に進む。ステップS1425〜S1433の処理は、図12のステップS725〜S733の処理と同じであるので、説明を省略する。
In the second embodiment, as shown in FIGS. 33 and 34, the stop process is performed. Steps S1401 to S1416 in FIG. 33 are the same as steps S701 to S716 in FIG. In the second embodiment, the
図29を用いて第2実施形態の動作について説明する。なお、B1時点を、アウト球が10000個以上となってから最初のはずれが発生した時点とする。また、B1時点では、通常遊技状態とする。メイン制御基板30は、図33,34に示す停止中処理において、ステップS1401,S1407,S1413,S1417でNOと判定して、ステップS1418でYESと判定して、値Nをゼロクリアし(S1419)、第2遊技状態設定処理を行う(S1420)。第2遊技状態設定処理(図13参照)では、メイン制御基板30は、ステップS1301でNOと判定し、第2時短フラグをONとし(S1302)、第2時短変動カウンタの値J2を100に設定し(S1303)、第2電サポランプ点灯コマンドをセットし(S1304)、第2外部情報をONとする(S1305)。したがって、図29のB1時点から、電サポ状態となり、第2外部情報がONとなり、第2電サポランプ25が点灯状態となる。以下の動作は、第1実施形態と同様であるので、省略する。
The operation of the second embodiment will be described with reference to FIG. The time point B1 is the time point when the first disengagement occurs after the number of out balls reaches 10,000 or more. Further, at the time of B1, the normal gaming state is set. The
〈第3実施形態〉第3実施形態は、上記「所定の条件」を「途中で大当たりが発生することなく小当たり回数が所定回数になったという条件」としたものである。すなわち、途中で大当たりが発生することなく小当たり回数が所定回数(ここでは、5回)になった後の最初の特別遊技判定手段による判定が、特別遊技を行わないという判定結果であったことを契機に、非特定遊技状態から特定遊技状態に遊技状態を遷移させることとしたものである。第3実施形態において第1実施形態と異なるのは、停止中処理及び第1遊技状態設定処理のみであるので、以下、これらの処理について説明する。 <Third Embodiment> In the third embodiment, the "predetermined condition" is "a condition that the number of small hits reaches a predetermined number without causing a big hit on the way". That is, the determination by the first special game determination means after the number of small hits reaches a predetermined number (here, 5 times) without generating a big hit on the way was a determination result that no special game is performed. As a result, the game state is changed from the non-specific game state to the specific game state. Since the third embodiment is different from the first embodiment only in the stopped process and the first gaming state setting process, these processes will be described below.
第3実施形態では、図35、36に示すように、停止中処理を行う。図35のステップS1501〜S1516は、図11のステップS701〜S716と同じであるので、説明を省略する。第3実施形態では、メイン制御基板30は、図36のステップS1517において、停止した特別図柄が大当たりか否かを判定し、大当たりでない場合、小当たりの回数を数える小当たりカウンタの値Kが5であるか否かを判定する(S1518)。そして、5でなければ、ステップS1522に進み、5であれば、値Kをゼロクリアして(S1519)、第2遊技状態設定処理を行って(S1520)、ステップS1522に進む。すなわち、小当たりカウンタの値Kが5になった後の最初の大当たり判定がはずれであると、そのはずれを契機に特定遊技状態となる。ステップS1522で、メイン制御基板30は、停止した特別図柄が小当たりか否かを判定し、小当たりでない場合には停止中処理からリターンし、小当たりである場合には、小当たり遊技フラグをONとし(S1523)、ステップS1532に進む。一方、メイン制御基板30は、ステップS1517で大当たりであると判定した場合、小当たりカウンタの値Kをゼロクリアして(S1524)、ステップS1525に進む。ステップS1525〜S1533の処理は、図12のステップS725〜S733の処理と同じであるので、説明を省略する。
In the third embodiment, as shown in FIGS. 35 and 36, the stop process is performed. Steps S1501 to S1516 in FIG. 35 are the same as steps S701 to S716 in FIG. In the third embodiment, the
また、第3実施形態では、図37に示すように、第1遊技状態設定処理において、小当たりの回数を数える処理を行う。すなわち、メイン制御基板30は、今終了した当たり遊技が、小当たりであれば(S1601でYES)、小当たりカウンタの値Kに1を加算して、第1遊技状態設定処理からリターンする。小当たりでなければ、メイン制御基板30は、ステップS1602〜S1613の処理を行うが、これらの処理は、図17のステップS1002〜S1013と同じであるので、説明を省略する。
Moreover, in 3rd Embodiment, as shown in FIG. 37, in the 1st game state setting process, the process which counts the number of small hits is performed. That is, if the winning game that has just ended is a small win (YES in S1601), the
図29を用いて第3実施形態の動作について説明する。なお、B1時点を、小当たり回数が5回となってから最初のはずれが発生した時点とする。また、B1時点では、通常遊技状態とする。メイン制御基板30は、図35,36に示す停止中処理において、ステップS1501,S1507,S1513,S1517でNOと判定し、ステップS1518でYESと判定して、値Kをゼロクリアし(S1519)、第2遊技状態設定処理を行う(S1520)。第2遊技状態設定処理(図13参照)では、メイン制御基板30は、ステップS1301でNOと判定し、第2時短フラグをONとし(S1302)、第2時短変動カウンタの値J2を100に設定し(S1303)、第2電サポランプ点灯コマンドをセットし(S1304)、第2外部情報をONとする(S1305)。したがって、図29のB1時点から、電サポ状態となり、第2外部情報がONとなり、第2電サポランプ25が点灯状態となる。以下の動作は、第1実施形態と同様であるので、省略する。
The operation of the third embodiment will be described with reference to FIG. The time point B1 is a time point when the first disengagement occurs after the number of small hits reaches 5. Further, at the time of B1, the normal gaming state is set. The
〈変形例〉以下、変形例について説明する。 <Modification> A modification will be described below.
(1)上記各実施形態では、第1の遷移手段による特定遊技状態への遷移を示す情報(以下、「第1遷移情報」という。)と、第2の遷移手段による特定遊技状態への遷移を示す情報(以下、「第2遷移情報」という。)とを、外部情報として出力するとともに、発光手段によっても出力したが、外部情報としての出力又は発光手段による出力のいずれか一方だけでもよい。また、上記各実施形態では、第1遷移情報を、第1外部情報及び第3外部情報という2つの出力端子から出力される2つの外部情報で示したが、1つの外部情報で示してもよい。また、メイン制御基板30の制御による出力に代えて、又は、メイン制御基板30の制御による出力とともに、画像表示器11による表示やスピーカ9による音声での出力を行う等、サブ制御基板32の制御による出力を行うこととしてもよい。また、第1遷移情報と第2遷移情報を、区別不能に出力してもよいし、いずれか一方のみ出力することとしたり、いずれも出力しないこととしたりしてもよい。
(1) In each of the above embodiments, information indicating the transition to the specific gaming state by the first transition means (hereinafter referred to as “first transition information”) and the transition to the specific gaming state by the second transition means. The information indicating the above (hereinafter referred to as “second transition information”) is output as external information and also output by the light emitting means, but only one of the output as external information or the output by the light emitting means may be used. . In each of the above embodiments, the first transition information is indicated by two pieces of external information output from two output terminals, ie, the first external information and the third external information, but may be indicated by one piece of external information. . Further, instead of the output by the control of the
(2)第1遷移情報及び第2遷移情報を、同じ外部端子から区別不能に出力することとした場合において、第1遷移情報及び第2遷移情報を出力する発光手段は、第1電サポランプ24及び第2電サポランプ25のように別々に設けて、発光手段により第1遷移情報及び第2遷移情報を区別可能に出力することとしてもよい。逆に、第1遷移情報及び第2遷移情報を、同じ発光手段により区別不能に出力することとした場合において、外部端子は第1遷移情報及び第2遷移情報に対して別々に設けて、第1遷移情報及び第2遷移情報を外部情報として区別可能に出力することとしてもよい。なお、第1遷移情報と第2遷移情報とを発光手段により区別可能に出力するためには、必ずしも、第1遷移情報用と第2遷移情報用とで発光手段を別々に設ける必要はなく、例えば点滅状態を変えること等により、第1遷移情報及び第2遷移情報を、同じ発光手段により区別可能に出力することも可能である。
(2) When the first transition information and the second transition information are output indistinguishably from the same external terminal, the light emitting means for outputting the first transition information and the second transition information is the first
(3)上記各実施形態では、特定遊技状態中は、開放延長を行うとともに、普図確変と普図時短とを行ったが、特定遊技状態としては、開放延長、普図確変、又は、普図時短の少なくとも1つを行うことにより、非特定遊技状態よりも第2始動口51に入賞し易くすればよい。また、大当たりを契機とする特定遊技状態と、はずれを契機とする特定遊技状態とで、1回の補助遊技における電チュー開放期間の長さ(但し、1回の補助遊技に電チュー開放期間が複数あるときは、それらの合計の長さ)の平均に差を設けてもよい。普通図柄の変動時間(平均変動時間)について、大当たりを契機とする特定遊技状態と、はずれを契機とする特定遊技状態とで差を設けてもよい。普通図柄の当選確率について、大当たりを契機とする特定遊技状態と、はずれを契機とする特定遊技状態とで差を設けてもよい。
(3) In each of the above embodiments, during the specific gaming state, the opening extension is performed, and the normal figure probability change and the normal figure time reduction are performed. What is necessary is just to make it easier to win the
(4)非特定遊技状態に比して特定遊技状態における特別図柄の変動時間を短縮するか否かは任意であり、大当たりを契機とする特定遊技状態のときは短縮するが、はずれを契機とする特定遊技状態のときは短縮しないこととしてもよい。そのように構成するには、図10に示す変動パターン処理において、ステップS604,S609,S612において、それぞれ、第1時短フラグ又は第2時短フラグがONか否かを判定する代わりに、第1時短フラグがONか否かを判定し、第1時短フラグがONのときのみ、特別図柄変動の平均変動時間が短いテーブルがセットされるようにすればよい。また、非特定遊技状態における特別図柄の平均変動時間よりも、はずれを契機とする特定遊技状態における特別図柄の平均変動時間を短縮するとともに、はずれを契機とする特定遊技状態における特別図柄の平均変動時間よりも、大当たりを契機とする特定遊技状態における特別図柄の平均変動時間を短縮したり、逆に、大当たりを契機とする特定遊技状態における特別図柄の平均変動時間よりも、はずれを契機とする特定遊技状態における特別図柄の平均変動時間を短縮したりしてもよい。 (4) It is optional whether or not to shorten the variation time of the special symbol in the specific game state as compared with the non-specific game state, and it is shortened in the case of the specific game state triggered by the jackpot. It is good also as not shortening at the time of a specific game state. For such a configuration, in the variation pattern process shown in FIG. 10, instead of determining whether or not the first time reduction flag or the second time reduction flag is ON in steps S604, S609, and S612, respectively, Whether or not the flag is ON is determined, and only when the first time reduction flag is ON, a table with a short average fluctuation time of the special symbol fluctuation may be set. In addition, the average variation time of the special symbol in the specific game state triggered by the losing and the average variation of the special symbol in the specific gaming state triggered by the losing than the average variation time of the special symbol in the non-specific gaming state The average variation time of a special symbol in a specific gaming state triggered by a jackpot rather than the time, or conversely, the average variation time of a special symbol in a specific gaming state triggered by a jackpot The average fluctuation time of the special symbol in the specific gaming state may be shortened.
(5)「所定の条件」として、大当たり回数や遊技領域5に打ち込まれた遊技球の数に関する条件を用いてもよい。例えば、潜確大当たり回数が所定回数になった後の最初の特別図柄変動がはずれであることを契機に、特定遊技状態に遷移させるようにしてもよい。また、はずれの連続回数に関する条件と小当たり回数に関する条件を組み合わせる等、複数の条件を組み合わせたものとしてもよい。また、所定の条件が満たされた後の最初の大当たり判定が小当たりを除くはずれであることを契機に、特定遊技状態に遷移することとしてもよい。
(5) As the “predetermined condition”, a condition regarding the number of jackpots or the number of game balls that have been driven into the
(6)第1実施形態では、はずれを契機として特定遊技状態に遷移するときに、はずれカウンタの値Hをゼロクリアしている(図12のステップS720参照)。このため、はずれカウンタでカウントする1500回のはずれの中には、はずれを契機とする特定遊技状態中のはずれが含まれることとなるが、はずれカウンタでカウントする1500回のはずれの中には、はずれを契機とする特定遊技状態中のはずれを含まないように構成してもよい。このように構成するには、例えば、図11のステップS709でYESと判定したときに(すなわち、はずれを契機とする特定遊技状態において、はずれが100回連続し、特定遊技状態を終了するときに)、はずれカウンタの値Hをゼロクリアすることとし、図12のステップS717でNOと判定したときに、第2時短フラグがONであれば、ステップS718〜S721の処理を行わない(すなわち、はずれを契機とする特定遊技状態中は、値Hのカウントアップ等を行わない)ようにすればよい。同様に、第2実施形態において、はずれを契機とする特定遊技状態中はアウト球の数をカウントしないようにしたり、第3実施形態において、はずれを契機とする特定遊技状態中は小当たりの回数をカウントしないようにしたりしてもよい。 (6) In the first embodiment, the value H of the loss counter is cleared to zero when transitioning to the specific gaming state triggered by the loss (see step S720 in FIG. 12). For this reason, the 1,500 outages counted by the outage counter include outages in the specific gaming state triggered by the outage, but the 1500 outages counted by the outlier counter include You may comprise so that the detachment in the specific gaming state triggered by the detachment may not be included. To configure in this way, for example, when YES is determined in step S709 in FIG. 11 (that is, in the case of a specific gaming state triggered by a loss, when the loss continues 100 times and the specific gaming state ends. ), The deviation counter value H is cleared to zero, and if it is determined NO in step S717 of FIG. 12 and the second time reduction flag is ON, the processing of steps S718 to S721 is not performed (that is, the loss is not detected). During the specific gaming state as a trigger, the value H is not counted up). Similarly, in the second embodiment, the number of out balls is not counted during a specific game state triggered by a loss, or the number of small hits during a specific game state triggered by a loss in the third embodiment. May not be counted.
(7)所定の条件が満たされた後の最初の大当たり判定が大当たりであったことを契機として、特定遊技状態に遷移することとしてもよい。例えば、所定の条件が満たされた後の最初の大当たり判定がはずれの場合も大当たりの場合も(すなわち、その大当たり判定の結果によらず)、特定遊技状態とすることとしてもよいし、所定の条件が満たされた後の最初の大当たり判定がはずれの場合と短当たり等の特定の大当たりの場合とに、特定遊技状態とすることとしてもよい。また、はずれを契機に特定遊技状態に遷移するときの「所定の条件」と、大当たりを契機に特定遊技状態に遷移するときの「所定の条件」とを異なるものとしてもよい。例えば、はずれが1500回連続し、かつ、アウト球の数が所定個数を超えていると、次の大当たり判定がはずれであることを契機に、特定遊技状態に遷移し、はずれが1500回連続し、かつ、アウト球の数が所定個数を超えていないと、次の大当たり判定が大当たりであることを契機に、特定遊技状態に遷移する等である。 (7) It is good also as changing to a specific game state triggered by the fact that the first jackpot determination after satisfying a predetermined condition was a jackpot. For example, in a case where the first jackpot determination after the predetermined condition is satisfied or the jackpot determination is out of place (that is, regardless of the result of the jackpot determination), a specific gaming state may be set. It is good also as setting it as a specific gaming state in the case where the first jackpot determination after the conditions are satisfied is out of place and in the case of a specific jackpot such as short hit. Further, the “predetermined condition” when transitioning to the specific gaming state when triggered by a loss may be different from the “predetermined condition” when transitioning to the specific gaming state when triggered by jackpot. For example, if the loss is continued 1500 times and the number of out balls exceeds a predetermined number, the transition to the specific gaming state is triggered when the next jackpot determination is lost, and the loss is continued 1500 times. And, if the number of out balls does not exceed the predetermined number, transition to a specific gaming state is triggered when the next jackpot determination is a jackpot.
(8)上記各実施形態では、大当たりを契機とする特定遊技状態とはずれを契機とする特定遊技状態とで、演出モードを異ならせたが、演出モードを同じとしてもよい。すなわち、同じ背景、キャラクタ、装飾図柄等を用いた同じ演出としてもよい。 (8) In each of the above embodiments, the production mode is different between the specific game state triggered by the jackpot and the specific game state triggered by the jackpot, but the production mode may be the same. In other words, the same effects using the same background, character, decorative design, etc. may be used.
(9)特定遊技状態に遷移することを示唆する演出(以下、「遷移示唆演出」という。)として、カウントダウン演出以外の演出を行ってもよい。遷移示唆演出は、複数回の変動演出を跨って行ってもよいし、特定遊技状態に遷移する直前の最後の変動演出においてのみ行ってもよい。 (9) An effect other than the countdown effect may be performed as an effect that suggests transition to a specific gaming state (hereinafter referred to as “transition suggestion effect”). The transition suggestion effect may be performed across multiple variation effects, or may be performed only in the last variation effect immediately before the transition to the specific gaming state.
(10)図32の例では、特定遊技状態に遷移するまでの所定の残り変動回数分、カウントダウン演出を行ったが、特定遊技状態に遷移するまで所定の残り変動回数となった時に、その時に存在する保留(先読み可能な保留)の数に応じた変動回数分、カウントダウン演出等の遷移示唆演出を行うこととしてもよい。また、その場合に、保留の事前判定結果が全てはずれであるときのみ、遷移示唆演出を行うこととしてもよい。例えば、上記各実施形態では、第1保留及び第2保留はそれぞれ4個が上限であるが、非特定遊技状態では第2保留はほとんど発生しないことから、特定遊技状態に遷移するまでの変動回数が、第1保留の上限数に対応する残り4回となったときに、その時点での第1保留の数及び事前判定結果を参照することとし、第1保留の事前判定結果が全てはずれであれば、第1保留の数分カウントダウン演出を行い(例えば、第1保留が3個であれば、残り3回の変動演出においてカウントダウン演出を行い)、第1保留の事前判定結果の中に大当たりになるものがあれば、カウントダウン演出を行わないこととしてもよい。 (10) In the example of FIG. 32, the countdown effect is performed for the predetermined remaining number of times of change until the transition to the specific gaming state, but when the predetermined number of remaining fluctuations is reached until the transition to the specific gaming state, It is good also as performing transition suggestion effects, such as a countdown effect, for the frequency | count of a fluctuation | variation according to the number of the existing hold | maintains (holding which can be prefetched). In this case, the transition suggestion effect may be performed only when all the preliminary determination results for the hold are out of place. For example, in each of the above embodiments, the upper limit is four for each of the first hold and the second hold, but since the second hold hardly occurs in the non-specific gaming state, the number of changes until the transition to the specific gaming state However, when the remaining four times correspond to the upper limit number of the first hold, the number of the first hold at that time and the preliminary determination result are referred to, and the preliminary determination results of the first hold are all out of place. If there are, the countdown effect is performed for the number of the first hold (for example, if there are three first holds, the countdown effect is performed in the remaining three variable effects), and the first determination result of the first hold is a big hit If there is something that becomes, the countdown effect may not be performed.
(11)図31、32の例では、特定遊技状態に遷移したとき、右打ちするよう報知を行ったが、かかる報知とともに、あるいは、かかる報知に代えて、所定のランプを発光させることにより特定遊技状態に遷移したことを知らせてもよい。 (11) In the examples of FIGS. 31 and 32, when a transition is made to a specific gaming state, a notification is given to make a right-hand strike. However, a specific lamp is caused to emit light along with or instead of the notification. You may notify that it changed to the gaming state.
1…遊技機
3…遊技盤
5…遊技領域
17…ゲート(所定領域)
30…メイン制御基板(遊技制御手段)
33…演出制御基板(演出制御手段)
51…第2始動口(始動口)
DESCRIPTION OF
30 ... Main control board (game control means)
33 ... Production control board (production control means)
51. Second starting port (starting port)
本発明の遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球容易な第1の状態と入球困難な第2の状態とに制御可能な始動口と、
遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技球が前記遊技領域に設けられている所定領域を通過したことを契機に、前記始動口が前記第1の状態となる期間が1以上設けられた補助遊技を行うか否かを判定する補助遊技判定手段と、
前記補助遊技判定手段により前記補助遊技を行うと判定されると、前記補助遊技を行う補助遊技実行手段と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
非特定遊技状態から、前記非特定遊技状態に比して前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態に、遊技状態を遷移させることが可能であるとともに、低確率状態から、前記低確率状態に比して前記特別遊技を行うと判定される確率が高い高確率状態に、遊技状態を遷移させることが可能な遊技状態遷移手段と、
を備え、
前記特別遊技を行うという判定結果として、第1の判定結果と第2の判定結果とがあり、
前記遊技状態遷移手段が、
前記低確率状態のときに前記特別遊技判定手段による判定が前記第1の判定結果であったことを契機として、前記非特定遊技状態から前記特定遊技状態に遊技状態を遷移させるときは、前記低確率状態かつ前記特定遊技状態に遊技状態を遷移させ、前記低確率状態のときに前記特別遊技判定手段による判定が前記第2の判定結果であったことを契機として、前記非特定遊技状態から前記特定遊技状態に遊技状態を遷移させるときは、前記高確率状態かつ前記特定遊技状態に遊技状態を遷移させる第1の遷移手段と、
前記低確率状態のときに所定の条件が満たされた後の最初の前記特別遊技判定手段による判定が前記特別遊技を行わないという判定結果であったことを契機として、前記非特定遊技状態から前記特定遊技状態に遊技状態を遷移させるときは、前記低確率状態かつ前記特定遊技状態に遊技状態を遷移させる第2の遷移手段と、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A start port provided in a game area where a game ball can flow down and controllable between a first state where the game ball can easily enter and a second state where it is difficult to enter;
Game control means,
The game control means includes
Assistance for determining whether or not to perform an auxiliary game with one or more periods during which the start port is in the first state when a game ball has passed a predetermined area provided in the game area Game determination means;
When it is determined by the auxiliary game determination means that the auxiliary game is to be performed, auxiliary game execution means for performing the auxiliary game ;
Triggered by the ball entrance of game ball Previous Symbol starting opening, a special game determination means for determining whether to perform the advantageous special game to the player,
When it is determined by the special game determination means that the special game is to be performed, special game execution means for performing the special game;
It is possible to change the gaming state from a non-specific gaming state to a specific gaming state in which a gaming ball can easily enter the starting port as compared to the non-specific gaming state, A gaming state transition means capable of transitioning the gaming state to a high probability state having a high probability of being determined to play the special game as compared to a probability state;
With
As a determination result of performing the special game, there are a first determination result and a second determination result,
The gaming state transition means is
Wherein in response to said it is determined by the special game determination unit was the first determination results when the low probability state, when shifts the non-specific game state gaming state to the specific game state from the low The game state is transitioned to the probability state and the specific game state, and the determination by the special game determination means is the second determination result in the low probability state, the trigger from the non-specific game state When transitioning the gaming state to the specific gaming state, first transition means for transitioning the gaming state to the high probability state and the specific gaming state ;
When the determination by the first special game determination means after the predetermined condition is satisfied in the low probability state is a determination result that the special game is not performed, the non-specific game state from the non-specific game state When transitioning the gaming state to the specific gaming state, a second transition means for transitioning the gaming state to the low probability state and the specific gaming state ;
It is characterized by providing.
以上説明したように、遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域5に設けられ、遊技球が入球容易な第1の状態と入球困難な第2の状態とに制御可能な第2始動口51と、遊技制御手段(メイン制御基板30)とを備え、遊技制御手段は、遊技球が遊技領域5に設けられている所定領域(ゲート17)を通過したことを契機に、第2始動口51が第1の状態となる期間(電チュー開放期間)が1以上設けられた補助遊技を行うか否かを判定する補助遊技判定手段(図14参照)と、補助遊技判定手段により補助遊技を行うと判定されると、補助遊技を行う補助遊技実行手段(図18参照)と、第2始動口51への遊技球の入球を契機として、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(図9参照)と、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定されると、特別遊技を行う特別遊技実行手段(図16参照)と、非特定遊技状態(非電サポ状態)から、非特定遊技状態に比して第2始動口51に遊技球が入球し易い特定遊技状態(電サポ状態)に、遊技状態を遷移させることが可能であるとともに、低確率状態から、低確率状態に比して特別遊技を行うと判定される確率が高い高確率状態に、遊技状態を遷移させることが可能な遊技状態遷移手段(図13、17参照)と、を備え、特別遊技を行うという判定結果として、第1の判定結果(15R通常大当たり)と第2の判定結果(15R確変大当たり)とがあり、遊技状態遷移手段が、低確率状態のときに特別遊技判定手段による判定が第1の判定結果であったことを契機として、非特定遊技状態から特定遊技状態に遊技状態を遷移させるときは、低確率状態かつ特定遊技状態に遊技状態を遷移させ、低確率状態のときに特別遊技判定手段による判定が第2の判定結果であったことを契機として、非特定遊技状態から特定遊技状態に遊技状態を遷移させるときは、高確率状態かつ特定遊技状態に遊技状態を遷移させる第1の遷移手段(図17参照)と、低確率状態のときに所定の条件(はずれが1500回連続したという条件)が満たされた後の最初の特別遊技判定手段による判定が特別遊技を行わない(はずれである)という判定結果であったことを契機として、非特定遊技状態から特定遊技状態に遊技状態を遷移させるときは、低確率状態かつ特定遊技状態に遊技状態を遷移させる第2の遷移手段(図12、13参照)と、を備える。
As described above, the
Claims (4)
遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技球が前記遊技領域に設けられている所定領域を通過したことを契機に、前記始動口が前記第1の状態となる期間が1以上設けられた補助遊技を行うか否かを判定する補助遊技判定手段と、
前記補助遊技判定手段により前記補助遊技を行うと判定されると、前記補助遊技を行う補助遊技実行手段と、
非特定遊技状態から、前記非特定遊技状態に比して前記始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態に、遊技状態を遷移させることが可能な遊技状態遷移手段と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
を備え、
前記遊技状態遷移手段が、
前記特別遊技判定手段による判定が前記特別遊技を行うという判定結果であったことを契機として、前記非特定遊技状態から前記特定遊技状態に遊技状態を遷移させる第1の遷移手段と、
所定の条件が満たされた後の最初の前記特別遊技判定手段による判定が前記特別遊技を行わないという判定結果であったことを契機として、前記非特定遊技状態から前記特定遊技状態に遊技状態を遷移させる第2の遷移手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A start port provided in a game area where a game ball can flow down and controllable between a first state where the game ball can easily enter and a second state where it is difficult to enter;
Game control means,
The game control means includes
Assistance for determining whether or not to perform an auxiliary game with one or more periods during which the start port is in the first state when a game ball has passed a predetermined area provided in the game area Game determination means;
When it is determined by the auxiliary game determination means that the auxiliary game is to be performed, auxiliary game execution means for performing the auxiliary game;
A gaming state transition means capable of transitioning a gaming state from a non-specific gaming state to a specific gaming state in which a gaming ball is likely to enter the starting port as compared to the non-specific gaming state;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player with the entry of the game ball into the start opening,
When it is determined by the special game determination means that the special game is to be performed, special game execution means for performing the special game;
With
The gaming state transition means is
First transition means for transitioning the game state from the non-specific game state to the specific game state, triggered by the determination result by the special game determination means being the determination result that the special game is performed;
The game state is changed from the non-specific game state to the specific game state, triggered by the determination result that the first special game determination means after the predetermined condition is satisfied is a determination result that the special game is not performed. Second transition means for transition;
A gaming machine comprising:
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