JP2015186575A - Information processing program, information processor, information processing system and information processing method - Google Patents
Information processing program, information processor, information processing system and information processing method Download PDFInfo
- Publication number
- JP2015186575A JP2015186575A JP2015099576A JP2015099576A JP2015186575A JP 2015186575 A JP2015186575 A JP 2015186575A JP 2015099576 A JP2015099576 A JP 2015099576A JP 2015099576 A JP2015099576 A JP 2015099576A JP 2015186575 A JP2015186575 A JP 2015186575A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- input
- touch
- type
- timing
- determined
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
Description
この発明は情報処理プログラムおよび情報処理装置に関し、特にたとえば、タッチパネルのようなポインティングデバイスを用いた、情報処理プログラムおよび情報理装置に関する。 The present invention relates to an information processing program and an information processing apparatus, and more particularly, to an information processing program and an information processing apparatus using a pointing device such as a touch panel.
背景技術の一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1によれば、音楽演奏に合わせて、ゲーム画面にマーカ画像がその位置を可変的に表示されるとともに、当該マーカ画像のタッチタイミングを示すタイマサークル画像が表示される。プレイヤは、音楽演奏を聴き、また、タイマサークル画像を見て、タイミングを計り、タッチすべきマーカ画像をタッチする。タッチのタイミングとタッチの位置とに基づいてタッチの成功または失敗を評価し、タッチの評価が失敗である場合には、ゲーム画面をぶれさせる。
An example of background art is disclosed in
しかし、特許文献1に開示された技術では、タッチ(タッチオン)の評価を行うだけであり、ユーザに求める入力のパターンに限りがあり、タッチすべきマーカ画像を可変的にゲーム画面に表示したとしても、入力が単調になりがちであった。
However, in the technique disclosed in
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供することである。 Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel information processing program and information processing apparatus.
また、この発明の他の目的は、入力のバリエーションを増加させて操作性を向上できる、情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供することである。 Another object of the present invention is to provide an information processing program and an information processing apparatus that can improve operability by increasing variations in input.
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. The reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way.
第1の発明は、ポインティングデバイスからの入力を受け取り可能な情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、コンピュータに、指示座標記憶ステップ、入力決定ステップ、入力比較ステップ、および処理実行ステップを実行させる。指示座標記憶ステップは、ポインティングデバイスによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。入力決定ステップは、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、入力のタイミングと当該入力の種類とを決定する。入力比較ステップは、予め定められた入力のタイミングおよび入力の種類と、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う。そして、処理実行ステップは、入力比較ステップによって比較された結果に応じて、所定の処理を実行する。 A first invention is an information processing program executed by a computer of an information processing apparatus capable of receiving an input from a pointing device, wherein the computer stores an indicated coordinate storage step, an input determination step, an input comparison step, and a process execution Let the step execute. The designated coordinate storage step stores the designated coordinates designated by the pointing device in the storage means. The input determination step determines the input timing and the input type based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. The input comparison step compares a predetermined input timing and input type with the input timing and input type determined by the input determination step. And a process execution step performs a predetermined process according to the result compared by the input comparison step.
第1の発明では、情報処理プログラムは、ポインティングデバイス(24)からの入力を受けつけ可能な情報処理装置(10)のコンピュータ(34,44,46)で実行される。この情報処理プログラムは、コンピュータに、指示座標記憶ステップ(34,S12
1)、入力決定ステップ(34,S129,S131)、入力比較ステップ(34,S85,S87)、および処理実行ステップ(34,S89,S93,S95)を実行させる。指示座標記憶ステップは、ポインティングデバイスによって指示された指示座標を記憶手段(42,74)に記憶する。入力決定ステップは、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、入力のタイミングと当該入力の種類とを決定する。つまり、ユーザないしプレイヤの入力のタイミングが決定されるとともに、その入力の種類が判別される。入力比較ステップは、予め定められた入力のタイミングおよび入力の種類と、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う。つまり、正しいタイミングで正しい入力がされたか否かを判断するのである。そして、処理実行ステップは、入力比較ステップによって比較された結果に応じて、所定の処理を実行する。たとえば、正しいタイミングで正しい入力があった場合には、入力が成功であることについての所定の処理が実行される。また、正しいタイミングではあるが、入力の種類が異なる場合、または、正しくないタイミングで入力された場合には、入力が失敗であることについての所定の処理が実行される。
In the first invention, the information processing program is executed by the computer (34, 44, 46) of the information processing apparatus (10) capable of receiving an input from the pointing device (24). This information processing program stores the designated coordinate storage step (34, S12).
1) The input determination step (34, S129, S131), the input comparison step (34, S85, S87), and the process execution step (34, S89, S93, S95) are executed. In the designated coordinate storage step, the designated coordinates designated by the pointing device are stored in the storage means (42, 74). The input determination step determines the input timing and the input type based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. That is, the input timing of the user or player is determined and the type of input is determined. The input comparison step compares a predetermined input timing and input type with the input timing and input type determined by the input determination step. That is, it is determined whether or not a correct input is made at a correct timing. And a process execution step performs a predetermined process according to the result compared by the input comparison step. For example, when there is a correct input at the correct timing, a predetermined process for the successful input is executed. In addition, if the input type is different or input at an incorrect timing although it is the correct timing, a predetermined process for the input failure is executed.
第1の発明によれば、入力のタイミングのみならず、指示座標に基づいて入力の種類を判断するので、バリエーションの豊富な入力を行うことができ、入力操作が単調になるのを防止することができる。 According to the first invention, since the type of input is determined based not only on the input timing but also on the designated coordinates, it is possible to perform a wide variety of inputs and prevent the input operation from becoming monotonous. Can do.
第2の発明は第1の発明に従属し、ポインティングデバイスはタッチパネルである。 A second invention is dependent on the first invention, and the pointing device is a touch panel.
第2の発明では、ポインティングデバイスとして、タッチパネルが用いられる。 In the second invention, a touch panel is used as the pointing device.
第2の発明によれば、タッチパネルを用いるので、ユーザないしプレイヤは、たとえば、タッチペン(スタイラスペン)や指などで、タッチオン,タッチオフ、スライド(ドラッグ)操作のような様々な種類の操作を簡単に行うことができる。 According to the second invention, since the touch panel is used, the user or the player can easily perform various types of operations such as touch-on, touch-off, and slide (drag) operations with a touch pen (stylus pen) or a finger, for example. It can be carried out.
第3の発明は第2の発明に従属し、入力の種類とは、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じた際の状況により判別されたものを少なくとも含む。 A third invention is dependent on the second invention, and the type of input includes at least one determined by a situation when a state transition occurs whether or not the touch panel is touched.
第3の発明では、入力の種類は、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じた際の状況により、すなわちタッチオンからタッチオフに変化した際の状況やタッチオフからタッチオンに変化した際の状況により、判別されたものを少なくとも含む。 In the third invention, the type of input depends on the situation when the state of the touch panel is touched or not, that is, the situation when changing from touch-on to touch-off, or when changing from touch-off to touch-on. It contains at least what was determined by the situation.
第3の発明では、タッチの状態が遷移したときに、その状況に応じて入力の種類を判別するので、様々な種類の入力を判別することができる。つまり、バリエーション豊富な入力が可能である。 In the third aspect of the invention, when the touch state transitions, the type of input is determined according to the situation, so various types of input can be determined. In other words, a wide variety of input is possible.
第4の発明は、第3の発明に従属し、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングとは、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミングを少なくとも含む。 A fourth invention is dependent on the third invention, and the input timing determined by the input determination step includes at least a timing at which a state transition occurs as to whether or not the touch panel is touched.
第4の発明では、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングとは、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミング、すなわちタッチオンからタッチオフに遷移したタイミングやタッチオフからタッチオンに遷移したタイミングを少なくとも含む。 In the fourth invention, the input timing determined by the input determination step is the timing at which the transition of the state indicating whether or not the touch panel is touched, that is, the timing at which the touch-on transitions to touch-off or the transition from touch-off to touch-on. At least.
第4の発明によれば、タッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミングを入力のタイミングとして決定するので、入力のタイミングの検出が簡単である。 According to the fourth aspect of the invention, since the timing at which the state transition of whether or not the touch is made is determined as the input timing, the detection of the input timing is easy.
第5の発明は第2または第3の発明を含み、タッチパネルをタッチしていない状態からタッチしている状態へと遷移したことを判定するタッチオン判定ステップ、およびタッチパネルをタッチしている状態からタッチしていない状態へと遷移したことを判定するタッチオフ判定ステップをコンピュータにさらに実行させ、入力決定ステップは、タッチオン判定ステップで遷移したと判定された場合に入力の種類を第1の種類に決定し、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された場合に入力の種類を第2の種類に決定する。 The fifth invention includes the second or third invention, a touch-on determination step for determining transition from a state where the touch panel is not touched to a state where the touch panel is touched, and touch from the state where the touch panel is touched The computer further executes a touch-off determination step for determining that the state has transitioned to a state where it has not been performed, and the input determination step determines the input type as the first type when it is determined that the transition has occurred in the touch-on determination step. When it is determined that the transition is made in the touch-off determination step, the input type is determined as the second type.
第5の発明では、タッチオン判定ステップ(34,S127,S141)は、タッチパネルをタッチしていない状態(タッチオフの状態)からタッチしている状態(タッチオンの状態)へと遷移したことを判定する。タッチオフ判定ステップ(34,S127,S171)は、タッチパネルをタッチしている状態(タッチオンの状態)からタッチしていない状態(タッチオフの状態)へと遷移したことを判定する。入力決定ステップは、タッチオン判定ステップで遷移したと判定された場合に(S127で“YES”かつS141で“NO”)、入力の種類を第1の種類に決定する。また、入力決定ステップは、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された場合に(S127で“NO”かつS171で“YES”)、入力の種類を第2の種類に決定する。 In the fifth invention, in the touch-on determination step (34, S127, S141), it is determined that the touch panel is not touched (touch-off state) and the touched state (touch-on state) is changed. In the touch-off determination step (34, S127, S171), it is determined that the touch panel is touched (touch-on state) to the non-touch state (touch-off state). In the input determination step, when it is determined that the transition is made in the touch-on determination step (“YES” in S127 and “NO” in S141), the input type is determined as the first type. Further, in the input determination step, when it is determined that the transition is made in the touch-off determination step (“NO” in S127 and “YES” in S171), the input type is determined as the second type.
第5の発明では、タッチオンの状態とタッチオフの状態との遷移に応じて入力の種類を決定するので、入力のバリエーションを簡単に決定(判別)することができる。 In the fifth invention, since the type of input is determined according to the transition between the touch-on state and the touch-off state, it is possible to easily determine (discriminate) the input variation.
第6の発明は、第5の発明に従属し、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングは、入力の種類が第1の種類である場合には、タッチオン判定ステップで遷移したと判定されたタイミングであり、入力の種類が第2の種類である場合には、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである。 The sixth invention is dependent on the fifth invention, and the input timing determined by the input determining step is determined to have transitioned in the touch-on determining step when the input type is the first type. If the input type is the second type, it is the timing at which it is determined that the transition has occurred in the touch-off determination step.
第6の発明では、入力のタイミングは、入力の種類に応じて、入力決定ステップによって決定される。たとえば、入力の種類が第1の種類である場合には、タッチオン判定ステップによって遷移したと判定されたタイミングである。つまり、タッチオフの状態からタッチオンの状態に遷移したと判定されたタイミングである。また、入力の種類が第2の種類である場合には、タッチオフ判定ステップによって遷移したと判定されたタイミングである。つまり、タッチオンの状態からタッチオフの状態に遷移したと判定されたタイミングである。 In the sixth invention, the input timing is determined by the input determination step according to the type of input. For example, when the type of input is the first type, it is the timing at which it is determined that the transition has occurred in the touch-on determination step. That is, it is the timing when it is determined that the touch-off state has changed to the touch-on state. Further, when the input type is the second type, it is the timing at which it is determined that the transition has been made in the touch-off determination step. That is, it is the timing when it is determined that the touch-on state has changed to the touch-off state.
第6の発明によれば、タッチの状態が遷移したと判定されたタイミングを入力のタイミングとするので、タイミングの判定が簡単である。 According to the sixth invention, the timing at which it is determined that the touch state has transitioned is set as the input timing, and therefore the timing determination is simple.
第7の発明は、第6の発明に従属し、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前のタッチパネル上における移動量を算出する移動量算出ステップをコンピュータにさらに実行させ、入力決定ステップは、移動量算出ステップによって算出された移動量が所定値以下の場合に入力の種類を第2の種類に決定し、移動量算出ステップで算出された移動量が所定値より大きい場合に入力の種類を第3の種類に決定する。 The seventh invention is dependent on the sixth invention, and when it is determined that the transition is performed in the touch-off determination step, it is determined that the transition is performed in the touch-off determination step based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. The computer further executes a movement amount calculation step for calculating a movement amount on the touch panel immediately before the input, and the input determination step selects the second input type when the movement amount calculated by the movement amount calculation step is equal to or less than a predetermined value. When the movement amount calculated in the movement amount calculation step is larger than a predetermined value, the input type is determined as the third type.
第7の発明では、移動量算出ステップ(34,S123,S125,S172)は、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前のタッチパネル上における移動量を算出する。たとえば、時間的に連続して検出される指示座標間の距離が算出されるのである。入力決定ステップは、移動量が所定値以下の場合には、入力の種類を第2の種類に決定するが、移動量が所定値より大きい場合には、入力の種類
を第3の種類に決定する。
In the seventh invention, when the movement amount calculation step (34, S123, S125, S172) is determined to have transitioned in the touch-off determination step, the touch-off determination is performed based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. The amount of movement on the touch panel immediately before it is determined that the transition has occurred in the step is calculated. For example, the distance between the designated coordinates detected continuously in time is calculated. The input determination step determines the input type as the second type when the movement amount is equal to or smaller than the predetermined value, but determines the input type as the third type when the movement amount is larger than the predetermined value. To do.
第7の発明によれば、タッチオンからタッチオフの状態に遷移したと判定される直前のタッチパネルの移動量を算出し、タッチオフしたときの指示座標とその直前の移動量に応じて入力の種類が決定(判別)されるので、入力のバリエーションを増加させることができる。 According to the seventh aspect of the invention, the movement amount of the touch panel immediately before it is determined that the touch-on state is changed to the touch-off state is calculated, and the type of input is determined according to the designated coordinates when the touch-off is performed and the movement amount immediately before that. (Discriminated), the variation of input can be increased.
第8の発明は第7の発明従属し、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングとは、入力の種類が第1の種類である場合には、タッチオン判定ステップで遷移したと判定されたタイミングであり、入力の種類が第2の種類および第3の種類である場合には、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである。 The eighth invention is dependent on the seventh invention, and the input timing determined in the input determining step is the timing determined as a transition in the touch-on determining step when the input type is the first type. When the input types are the second type and the third type, it is the timing when it is determined that the transition has occurred in the touch-off determination step.
第8の発明では、入力のタイミングは、入力の種類に応じて、入力決定ステップによって決定される。たとえば、入力の種類が第1の種類である場合には、タッチオン判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである。また、入力の種類が第2の種類および第3の種類である場合には、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである。 In the eighth invention, the input timing is determined by the input determining step according to the type of input. For example, when the input type is the first type, it is the timing when it is determined that the transition is made in the touch-on determination step. In addition, when the input types are the second type and the third type, it is the timing when it is determined that the transition has occurred in the touch-off determination step.
第8の発明によれば、タッチの状態が遷移したと判定されたタイミングを入力のタイミングとするので、タイミングの判定が簡単である。 According to the eighth aspect of the invention, the timing at which it is determined that the touch state has transitioned is set as the input timing, and therefore the timing determination is simple.
第9の発明は、第2または第3の発明に従属し、タッチパネルをタッチしている状態からタッチしていない状態へと遷移したことを判定するタッチオフ判定ステップ、およびタッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前のタッチパネル上における移動量を算出する移動量算出ステップをコンピュータにさらに実行させ、入力決定ステップは、移動量算出ステップで算出された移動量が所定値以下の場合に入力の種類を第1の種類に決定し、移動量算出ステップで算出された移動量が所定値より大きい場合に入力の種類を第2の種類に決定する。 The ninth invention is dependent on the second or third invention, and transits in a touch-off determination step and a touch-off determination step for determining that the touch panel has been touched to a non-touch state. When the determination is made, the computer further executes a movement amount calculation step of calculating a movement amount on the touch panel immediately before it is determined that the transition is made in the touch-off determination step based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. The input determination step determines the input type as the first type when the movement amount calculated in the movement amount calculation step is equal to or smaller than a predetermined value, and the movement amount calculated in the movement amount calculation step is larger than the predetermined value. In this case, the input type is determined to be the second type.
第9の発明では、タッチオフ判定ステップ(34,S127,S171)は、タッチパネルをタッチしている状態(タッチオンの状態)からタッチしていない状態(タッチオフの状態)へと遷移したことを判定する。移動量算出ステップ(34,S123,S125,S172)は、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前のタッチパネル上における移動量を算出する。たとえば、時間的に連続して検出される指示座標間の距離が算出されるのである。入力決定ステップは、移動量算出ステップで算出された移動量が所定値以下の場合(S173で“YES”)に入力の種類を第1の種類に決定し、移動量算出ステップで算出された移動量が所定値より大きい場合(S173で“NO”)に入力の種類を第2の種類に決定する。 In the ninth invention, in the touch-off determination step (34, S127, S171), it is determined that the touch panel is touched (touch-on state) to the touch-free state (touch-off state). In the movement amount calculation step (34, S123, S125, S172), when it is determined that the transition is performed in the touch-off determination step, it is determined that the transition is performed in the touch-off determination step based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. The amount of movement on the touch panel immediately before being calculated is calculated. For example, the distance between the designated coordinates detected continuously in time is calculated. In the input determination step, when the movement amount calculated in the movement amount calculation step is equal to or less than a predetermined value (“YES” in S173), the input type is determined as the first type, and the movement calculated in the movement amount calculation step When the amount is larger than the predetermined value (“NO” in S173), the input type is determined as the second type.
第9の発明によれば、タッチオフしたときの直前の移動量に応じて入力の種類を決定(判別)するので、入力のバリエーションを豊富にすることができる。 According to the ninth aspect, since the type of input is determined (discriminated) according to the amount of movement immediately before the touch-off, input variations can be enriched.
第10の発明は、第9の発明に従属し、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングとは、第1の種類および第2の種類についてはタッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである。 The tenth invention is according to the ninth invention, and the input timing determined by the input determination step is a timing determined to have transitioned in the touch-off determination step for the first type and the second type. is there.
第10の発明では、入力のタイミングは、入力の種類が第1の種類および第2の種類である場合には、入力決定ステップによって、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定さ
れたタイミングに決定される。
In the tenth invention, when the input type is the first type and the second type, the input timing is determined by the input determination step at the timing determined to have transitioned in the touch-off determination step. .
第10の発明によれば、タッチの状態が遷移したと判定されたタイミングを入力のタイミングとするので、タイミングの判定が簡単である。 According to the tenth aspect, since the timing at which it is determined that the touch state has transitioned is set as the input timing, the timing determination is simple.
第11の発明は、第1の発明に従属し、コンピュータは、入力比較ステップおよび処理実行ステップを第1タスクで実行し、指示座標記憶ステップおよび入力決定ステップを第1タスクとは異なる第2タスクで実行し、第2タスクの処理周期は、第1タスクの処理周期よりも短く設定される。 An eleventh invention is dependent on the first invention, and the computer executes an input comparison step and a process execution step in a first task, and a designated coordinate storage step and an input determination step are different from the first task. The processing cycle of the second task is set to be shorter than the processing cycle of the first task.
第11の発明では、コンピュータは、入力比較ステップおよび処理実行ステップを第1タスクで実行する。また、コンピュータは、指示座標記憶ステップおよび入力決定ステップを第1タスクとは異なる第2タスクで実行する。第1タスクは、たとえば、1フレーム(画面更新単位時間)の処理周期で実行され、第2タスクは1フレームよりも短い処理周期で実行される
第11の発明によれば、第2タスクの処理周期を第1タスクの処理周期よりも短くするので、ユーザの入力の取りこぼしを軽減することができる。
In the eleventh aspect, the computer executes the input comparison step and the process execution step in the first task. Further, the computer executes the designated coordinate storage step and the input determination step in a second task different from the first task. For example, the first task is executed in a processing cycle of one frame (screen update unit time), and the second task is executed in a processing cycle shorter than one frame. According to the eleventh invention, the processing of the second task Since the cycle is shorter than the processing cycle of the first task, it is possible to reduce the missed input of the user.
第12の発明は、第1または第11の発明に従属し、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングと入力の種類とを記憶手段に記憶する入力バッファ記憶ステップ、および入力比較ステップおよび処理実行ステップが実行された後に、記憶手段に記憶された入力のタイミングと入力の種類とを消去する入力バッファ消去ステップをコンピュータにさらに実行させ、入力比較ステップおよび処理実行ステップは、記憶手段に記憶されたすべての入力のタイミングと入力の種類とを処理対象とする。 The twelfth invention is dependent on the first or eleventh invention, an input buffer storing step for storing in the storage means the input timing and the input type determined by the input determining step, and an input comparing step and processing execution After the step is executed, the computer further executes an input buffer erasure step for erasing the input timing and the input type stored in the storage means, and the input comparison step and the process execution step are stored in the storage means. All input timings and input types are processed.
第12の発明では、情報処理プログラムは、入力バッファ記憶ステップ(34,S149,S157,S175,S177)および入力バッファ消去ステップ(34,S99)を、コンピュータにさらに実行させる。入力バッファステップは、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングと入力の種類とを記憶手段に記憶する。入力消去ステップは、入力比較ステップおよび処理実行ステップが実行された後に、記憶手段に記憶された入力のタイミングと入力の種類とを消去する。入力比較ステップおよび処理実行ステップは、記憶手段に記憶されたすべての入力のタイミングと入力の種類とを処理対象とする(S83,S97)。 In the twelfth invention, the information processing program causes the computer to further execute an input buffer storing step (34, S149, S157, S175, S177) and an input buffer erasing step (34, S99). The input buffer step stores the input timing and the input type determined by the input determination step in the storage means. The input erasure step erases the input timing and the input type stored in the storage means after the input comparison step and the process execution step are executed. In the input comparison step and the process execution step, all input timings and input types stored in the storage unit are processed (S83, S97).
第12の発明によれば、記憶手段に記憶された入力のタイミングと入力の種類とをすべて処理対象とするので、ユーザの入力を確実に処理することができる。 According to the twelfth aspect, since the input timing and the input type stored in the storage means are all processed, the user's input can be reliably processed.
第13の発明は、第1の発明に従属し、処理実行ステップは、入力比較ステップによって比較された結果に応じて、入力を評価する評価ステップを含み、評価ステップの評価に応じて所定の処理を実行する。 A thirteenth invention is dependent on the first invention, and the process execution step includes an evaluation step for evaluating the input according to the result compared by the input comparison step, and a predetermined process according to the evaluation of the evaluation step. Execute.
第13の発明では、情報処理プログラムは、処理実行ステップ(34,S89,S93,S95)は、入力比較ステップによって比較された結果に応じて、入力を評価する評価ステップ(34,S85,S87,S93)を含み、その評価に応じて所定の処理を実行する。 In the thirteenth invention, the information processing program includes an evaluation step (34, S85, S87, S95) in which the process execution step (34, S89, S93, S95) evaluates the input according to the result compared in the input comparison step. S93), and a predetermined process is executed according to the evaluation.
第13の発明によれば、評価に応じた処理を実行するので、当該処理によってユーザは入力についての評価を知ることができる。 According to the thirteenth aspect, since the process according to the evaluation is executed, the user can know the evaluation about the input by the process.
第14の発明は、第1の発明に従属し、入力比較ステップは、予め定められた入力のタ
イミングおよび入力の種類と、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との一致度を検出する一致度検出ステップを含み、処理実行ステップは、一致度検出ステップによって検出された一致度に応じて、所定の処理を実行する。
The fourteenth invention is dependent on the first invention, and the input comparing step includes a predetermined degree of coincidence between the input timing and the input type and the input timing and the input type determined by the input determining step. The process execution step executes a predetermined process according to the degree of coincidence detected by the coincidence degree detection step.
第14の発明では、一致度検出ステップ(34,S85,S87)は、予め定められた入力のタイミングおよび入力の種類と、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との一致度を検出する。正しい入力のタイミングで正しい種類の入力がなされたかどうかを検出するのである。一致度は、たとえば、入力のタイミングのずれである。処理実行ステップは、その一致度に応じて、所定の処理を実行する。 In the fourteenth aspect, the coincidence degree detecting step (34, S85, S87) is a degree of coincidence between the predetermined input timing and input type and the input timing and input type determined in the input determining step. Is detected. It is detected whether the correct type of input has been made at the correct input timing. The degree of coincidence is, for example, a shift in input timing. The process execution step executes a predetermined process according to the degree of coincidence.
第14の発明によれば、入力の一致度に応じた処理が実行されるので、それによってユーザないしプレイヤは自分の入力の正しさなどを知ることができる。 According to the fourteenth aspect, the process according to the degree of coincidence of input is executed, whereby the user or player can know the correctness of his / her input.
第15の発明は、第14の発明に従属し、処理実行ステップは、入力比較ステップによって比較された結果に応じて、入力を評価する評価ステップを含み、評価ステップの評価に応じて、所定の処理を実行する。 A fifteenth aspect is according to the fourteenth aspect, wherein the process execution step includes an evaluation step for evaluating the input according to the result compared by the input comparison step, and the predetermined step is performed according to the evaluation of the evaluation step. Execute the process.
第15の発明では、処理実行ステップは、入力比較ステップによって比較された結果に応じて、入力を評価する評価ステップ(34,S85,S87,S93)を含み、その評価に応じて、所定の処理を実行する。 In the fifteenth aspect, the process execution step includes an evaluation step (34, S85, S87, S93) for evaluating the input in accordance with the result compared in the input comparison step, and a predetermined process is performed in accordance with the evaluation. Execute.
第15の発明によれば、評価に応じた処理を実行するので、当該処理によってユーザは入力についての評価を知ることができる。 According to the fifteenth aspect, the process according to the evaluation is executed, so that the user can know the evaluation of the input by the process.
第16の発明は、第15の発明に従属し、評価ステップは、一致度検出ステップによって検出された一致度が高いほど、評価ステップは高い評価をする。 The sixteenth invention is dependent on the fifteenth invention, and the evaluation step has a higher evaluation as the coincidence degree detected by the coincidence degree detection step is higher.
第16の発明では、評価ステップは、一致度が高いほど、高い評価をする。したがって、所定の処理も評価の違いに応じた内容で実行される。 In the sixteenth invention, in the evaluation step, the higher the matching degree, the higher the evaluation. Therefore, the predetermined process is also executed with the contents corresponding to the difference in evaluation.
第16の発明によれば、評価に応じた処理を実行するので、当該処理によってユーザは入力についての評価を知ることができる。 According to the sixteenth aspect, the process according to the evaluation is executed, so that the user can know the evaluation about the input by the process.
第17の発明は、第1の発明に従属し、予め定められた入力のタイミングと入力の種類とを教示する教示ステップをコンピュータにさらに実行させ、入力比較ステップは、教示ステップによって教示された入力のタイミングおよび入力の種類と、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う。 A seventeenth invention is dependent on the first invention, further causes a computer to execute a teaching step that teaches a predetermined input timing and input type, and the input comparing step includes an input taught by the teaching step. Are compared with the input timing and input type determined by the input determination step.
第17の発明では、教示ステップ(34,S3)は、予め定められた入力のタイミングと入力の種類とを教示する。したがって、入力比較ステップは、教示ステップによって教示された入力のタイミングおよび入力の種類と、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う。 In the seventeenth invention, the teaching step (34, S3) teaches a predetermined input timing and input type. Therefore, the input comparison step compares the input timing and input type taught in the teaching step with the input timing and input type determined in the input determination step.
第17の発明よれば、予め定められた入力のタイミングと入力の種類とをユーザやプレイヤに教示するので、これによって、ユーザやプレイヤはタイミングを計るとともに、正しい入力を行うように操作するので、操作し易い。 According to the seventeenth invention, the user and the player are taught the predetermined input timing and the input type, so that the user and the player measure the timing and operate to perform the correct input. Easy to operate.
第18の発明は第17の発明に従属し、教示ステップは、音楽および映像の少なくとも一方を出力することにより、予め定められた入力のタイミングと入力の種類とを教示する。 The eighteenth invention is dependent on the seventeenth invention, and the teaching step teaches a predetermined input timing and input type by outputting at least one of music and video.
第18の発明では、教示ステップは、予め定められた入力のタイミングに合わせた音楽を再生したり、予め定められた入力のタイミングと入力の種類とに合わせた映像を出力(画面表示)したりすることにより、ユーザないしプレイヤに教示する。 In the eighteenth invention, the teaching step reproduces music in accordance with a predetermined input timing, or outputs (screen display) an image in accordance with a predetermined input timing and input type. By doing so, the user or player is taught.
第18の発明によれば、音楽や映像により、入力のタイミングと入力の種類とを教示するので、簡単に操作することができる。 According to the eighteenth aspect of the invention, the timing of input and the type of input are taught by music and video, so that it can be easily operated.
第19の発明は、ポインティングデバイスからの入力を受け取り可能な情報処理装置であって、指示座標記憶手段、入力決定手段、入力比較手段、および処理実行手段を備える。指示座標記憶手段は、ポインティングデバイスによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。入力決定手段は、指示座標記憶手段によって記憶された指示座標に基づいて、入力のタイミングと当該入力の種類とを決定する。入力比較手段は、予め定められた入力のタイミングおよび入力の種類と、入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う。そして、処理実行手段は、入力比較手段によって比較された結果に応じて、所定の処理を実行する。 A nineteenth aspect of the invention is an information processing apparatus that can receive an input from a pointing device, and includes an instruction coordinate storage unit, an input determination unit, an input comparison unit, and a process execution unit. The designated coordinate storage means stores the designated coordinates designated by the pointing device in the storage means. The input determining means determines the input timing and the input type based on the indicated coordinates stored by the indicated coordinate storage means. The input comparing means compares the predetermined input timing and input type with the input timing and input type determined by the input determining step. Then, the process execution means executes a predetermined process according to the result compared by the input comparison means.
第19の発明においても、第1の発明と同様に、入力のタイミングのみならず、指示座標に基づいて入力の種類を判断するので、バリエーションの豊富な入力を行うことができ、入力操作が単調になるのを防止することができる。 In the nineteenth invention as well, as in the first invention, the type of input is determined not only based on the input timing but also based on the designated coordinates, so that a wide variety of input can be performed and the input operation is monotonous. Can be prevented.
この発明によれば、指示座標の履歴に基づいて入力の種類を判断するので、バリエーションの豊富な入力を行うことができ、入力操作が単調になるのを防止することができる。つまり、操作性を向上することができる。 According to the present invention, since the type of input is determined based on the history of the designated coordinates, a wide variety of inputs can be performed, and the input operation can be prevented from becoming monotonous. That is, operability can be improved.
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
図1を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置10は、後述するように、画像処理プログラムを記憶することにより、画像処理装置としても機能する。このゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。LCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例
では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
Referring to FIG. 1, a
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるよう
にしてもよい。
In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aと略同じであり、その略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。下側ハウジング16bのLCD14の左方には電源スイッチ18が設けられる。
As can be seen from FIG. 1, the
また、上側ハウジング16aには、LCD12を挟んで左右に、スピーカ36aおよび36b(図2)のための音抜き孔20aおよび20bが形成される。そして、下側ハウジング16bには、マイク(図示せず)のためのマイク孔20cが形成されるとともに、操作スイッチ22(22a,22b,22c,22d,22e,22f,22g,22Lおよび22R)が設けられる。
Further, sound release holes 20a and 20b for
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
The
操作スイッチ22は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)22a,スタートスイッチ22b、セレクトスイッチ22c、動作スイッチ(Aボタン)22d、動作スイッチ(Bボタン)22e、動作スイッチ(Xボタン)22f、動作スイッチ(Yボタン)22g、動作スイッチ(Lボタン)22Lおよび動作スイッチ(Rボタン)22Rを含む。スイッチ22aは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。その他のスイッチ22b−22gは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ22Lおよびスイッチ22Rは、それぞれ、上側ハウジング16aとの連結部を挟む下側ハウジング16bの上側面の左右角部に配置される。
The
方向指示スイッチ22aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、ユーザないしプレイヤによって操作可能なプレイヤキャ
ラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。また、各押圧部には、特定の役割を割り当てることができ、4つの押圧部の1つを操作することによって、割り当てられた役割を指示(指定)することができる。
The
スタートスイッチ22bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。また、セレクトスイッチ22cは、プッ
シュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
The
動作スイッチ22dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ22eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ22cで選択したゲームモードの変更やAボタン22dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
The
動作スイッチ22fすなわちXボタン、および動作スイッチ22gすなわちYボタンは、プッシュボタンで構成され、Aボタン22dとBボタン22eだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作に用いられる。ただし、Xボタン22fおよびYボタン22gは、Aボタン22dおよびBボタン22eと同様の操作に用いることも可能である。もちろん、ゲームプレイにおいてXボタン22fとYボタン22gとを必ずしも使用しなくてよい。
The
動作スイッチ22L(左押しボタン)および動作スイッチ22R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)22Lおよび右押しボタン(Rボタン)22Rは、Aボタン22dおよびBボタン22eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン22dおよびBボタン22eの補助的な操作に用いることができる。さらに、Lボタン22LおよびRボタン22Rは、方向スイッチ22a、Aボタン22d,Bボタン22e,Xボタン22f,Yボタン22gに割り当てられた役割を、他の役割に変更することができる。
The
また、LCD14の上面には、タッチパネル24が装着される。タッチパネル24としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル24は、その上面をスティック26ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック26等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作(タッチ操作)すると、スティック26等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。
A
なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル24の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル24の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
In this embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the
LCD12およびLCD14には異なるゲーム画面が表示されてもよい。たとえば、レースゲームでは一方のLCDに運転席からの視点による画面を表示し、他方のLCDにレース(コース)全体の画面を表示することができる。また、RPGでは、一方のLCDにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のLCDにプレイヤキャラク
タが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のLCD(この実施例では、LCD14)にゲームの操作画面(ゲーム画面)を表示し、他方のLCD(この実施例では、LCD12)に当該ゲームに関する情報(得点やレベルなど)を含む他のゲーム画面を表示することができる。さらには、2つのLCD12およびLCD14を合わせて1つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物(敵キャラクタ)を表示することもできる。
Different game screens may be displayed on the
したがって、プレイヤはスティック26等でタッチパネル24を操作することにより、LCD14の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、操作オブジェクトなどの画像を指示(操作)したり、コマンドを選択(入力)したりすることができる。また、3次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ(視点)の方向(視線の向き)を変化させたり、ゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。
Accordingly, by operating the
なお、ゲームの種類によっては、タッチパネル24を用いることにより、その他の入力指示も可能である。たとえば、座標入力指示を入力したり、LCD14において文字,数字,記号等を手書き入力したりすることができる。
Depending on the type of game, other input instructions can be given by using the
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル24が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(22,24)とを有する構成になっている。
As described above, the
また、この実施例では、スティック26は、たとえば下側ハウジング16bに設けられる収納部(図示せず)に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック26を設けない場合には、その収納部も設ける必要はない。
Further, in this embodiment, the
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入部30(図1では点線で示す)に挿入される。図1では省略するが、挿入部30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ32(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入部30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア34(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。
Further, the
なお、図1では表現できないが、上側ハウジング16aの音抜き孔20aおよび20bと対応する位置であり、この上側ハウジング16aの内部にはスピーカ36aおよび36b(図2参照)が設けられる。
Although not represented in FIG. 1, the position corresponds to the sound release holes 20a and 20b of the
また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
Although not shown in FIG. 1, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the
図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板38を含み、この電子回路基板38には上述のCPUコア34等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア34は、バス40を介して前述のコネクタ32に接続されるとともに、RAM42、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)44、第2のGPU46、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)48およびLCDコントローラ50が接続される。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the
コネクタ32には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ32と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア34は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。
As described above, the
ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、画像データ(文字やオブジェクトの画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)およびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データなどを記憶(セーブ)する。
The
RAM42は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア34は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM42にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア34は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM42に記憶しつつゲーム処理を実行する。
The
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM42に記憶(ロード)される。
The game program, image data, sound data, and the like are read from the
ただし、メモリカード28のROM28aには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データが記憶される。また、必要に応じて、音(音楽)データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置10では、当該アプリケーションが実行される。
However, the
GPU44およびGPU46は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア34からのグラフィックスコマンド(作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、CPUコア34は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU44およびGPU46のそれぞれに与える。
Each of the
また、GPU44には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)52が接続され、GPU46には、第2のVRAM54が接続される。GPU44およびGPU46が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンやテクスチャ等のデータ)は、GPU44およびGPU46が、それぞれ、第1のVRAM52および第2のVRAM54にアクセスして取得する。
The
なお、CPUコア34は、描画に必要な画像データをGPU44およびGPU46を介して第1のVRAM52および第2のVRAM54に書き込む。GPU44はVRAM52にアクセスして描画のための画像データを作成し、GPU46はVRAM54にアクセスして描画のための画像データを作成する。
The
VRAM52およびVRAM54は、LCDコントローラ50に接続される。LCDコントローラ50はレジスタ56を含み、レジスタ56はたとえば1ビットで構成され、CPUコア34の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ50は、レジスタ56のデータ値が「0」である場合には、GPU44によって作成された画像データをLCD12に出力し、GPU46によって作成された画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ50は、レジスタ56のデータ値
が「1」である場合には、GPU44によって作成された画像データをLCD14に出力し、GPU46によって作成された画像データをLCD12に出力する。
The VRAM 52 and
なお、LCDコントローラ50は、VRAM52およびVRAM54から直接画像データを読み出したり、GPU44およびGPU46を介してVRAM52およびVRAM54から画像データを読み出したりする。
The
I/F回路48には、操作スイッチ22,タッチパネル24およびスピーカ36a,36bが接続される。ここで、操作スイッチ22は、上述したスイッチ22a,22b,22c,22d,22e,22f,22g,22Lおよび22Rであり、操作スイッチ22が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路48を介してCPUコア34に入力される。また、タッチパネル24からの座標データがI/F回路48を介してCPUコア34に入力される。さらに、CPUコア34は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM42から読み出し、I/F回路48を介してスピーカ36a,36bから出力する。
The
図3は、この実施例の仮想ゲームをプレイする場合に、図1に示したゲーム装置10の使用例を示す図解図である。図3から分かるように、この実施例では、ゲーム装置10は、図1に示した状態から反時計周り(左周り)に90度回転させた状態で使用される。したがって、LCD12とLCD14(タッチパネル24)とが横並びに配置される。LCD12には、後述するように、ゲーム画面が表示され、LCD14にはメニュー画面が表示される。このLCD12に表示されるゲーム画面は、予め設定された入力のタイミング(設定入力タイミング)と入力の種類(設定入力種類)とを教示するための画像(映像)およびプレイの入力に従う画像(映像)が表示され、LCD14の上面に装着されたタッチパネル24が、このLCD12に表示される画像(映像)に対して入力を行う入力装置として用いられる。また、LCD14に表示されるメニュー画面は、主として、プレイするゲームを選択するための画面であり、ゲーム中においては、LCD14には何ら画像(映像)を表示させない、またはLCD12に抽象的なグラフィックを表示するようにしてある。ここで、他の実施形態においては、LCD14に表示される画像(映像)は何でもよく、たとえば、LCD12に表示される、予め設定された入力のタイミング(設定入力タイミング)と入力の種類(設定入力種類)とを教示するための画像(映像)に関連した画像(映像)であってもよい。
FIG. 3 is an illustrative view showing a usage example of the
図4(A),図4(B)および図5は、この実施例の仮想ゲームをプレイする場合に、LCD12に表示されるゲーム画面100の例が示される。このゲーム画面100には、ノンプレイヤオブジェクト102,104,106およびプレイヤオブジェクト108が表示される。ノンプイレヤオブジェクト102は、指揮者のオブジェクトであり、ノンプレイヤオブジェクト104,106は、コーラスする3人のうちの2人のオブジェクトである。そして、プレイヤオブジェクト108は、コーラスする3人のうちの1人のオブジェクトである。
4A, 4B, and 5 show examples of the game screen 100 displayed on the
図4(A),(B)および図5に示す仮想ゲームでは、たとえば、演奏に合わせて、ノンプレイヤオブジェクト104,106およびプレイヤオブジェクト108の順に発声する。プレイヤは、演奏される音楽やノンプレイヤオブジェクト104,106の発声に基づいて、発声するタイミングを図るとともに、発声する音(音声)の種類と長さを認識する。ただし、演奏される音楽やノンプレイヤオブジェクト104,106が発声する音(音声)は、スピーカ20a,20bから出力されることにより、プレイヤに教示(提示)される。
In the virtual game shown in FIGS. 4A, 4B, and 5, for example, the
プレイヤは、ゲーム画面100を見たり、音楽を聴いたり、ノンプレイヤオブジェクト
104,106の発生を聴いたりして、入力するタイミングと入力の種類(方法)と長さとを認識し、入力操作を行う。ここでは、スティック26等でタッチパネル24をオン(タッチオン)すると、プレイヤオブジェト108は発声しない(発声を停止する)。つまり、プレイヤがタッチパネル24をタッチオンした状態が継続すると、プレイヤオブジェクト108が発声しない状態も継続する。
The player sees the game screen 100, listens to music, listens to the occurrence of the
一方、プレイヤがタッチパネル24からスティック26等をオフ(タッチオフ)すると、プレイヤオブジェクト108は発声する。このとき、発声される音声は、タッチオンされてからタッチオフされるまでのプレイヤの入力履歴に応じて決定される。
On the other hand, when the player turns off the
ここでは、今回検出された指示座標(タッチオフする直前の指示座標)と前回検出された指示座標との差分(移動量)に応じてプレイヤが発声する音(音声)を決定する。差分が所定値未満であれば、単にタッチオフしたと判断して、第1の音声(たとえば、「あ」)を出力する。一方、差分が所定値以上であれば、スティック26等でタッチパネル24を弾くように操作(以下、「弾き操作」という。)したと判断して、第1の音声とは異なる第2の音声(たとえば、「ぎゃ」)を出力する。
Here, the sound (sound) uttered by the player is determined according to the difference (movement amount) between the designated coordinates detected this time (designated coordinates immediately before touch-off) and the previously detected designated coordinates. If the difference is less than the predetermined value, it is determined that the touch-off is simply performed, and the first sound (for example, “A”) is output. On the other hand, if the difference is equal to or greater than a predetermined value, it is determined that the
また、プレイヤがタッチオフした状態が継続すると、それに従って発声中の音声も継続して出力される。つまり、第1の音声または第2の音声が長音で出力される。この発声を停止させるためには、上述したように、プレイヤは、タッチパネル24を再度タッチオンする。つまり、プレイヤは、発声する音の長さのタイミングも計る必要がある。
Further, when the state in which the player is touched off continues, the sound being uttered is continuously output accordingly. That is, the first sound or the second sound is output as a long sound. In order to stop the utterance, as described above, the player touches on the
なお、この実施例では、タッチオン、タッチオフおよび弾き操作の他に、擦り操作も可能であるが、図4(A),(B)および図5に示す仮想ゲームでは、擦り操作を行ったとしても、プレイヤオブジェクト108は何ら発声しない。ただし、擦り操作とは、スティック26等でタッチパネル24をタッチオンした状態で(タッチオフせずに)、このタッチパネル24上で往復するようにスティック26等をスライド操作する場合の往路または復路に相当する1回のスライド操作を意味する。
In this embodiment, a rubbing operation can be performed in addition to the touch-on, touch-off, and flipping operations. However, even if the rubbing operation is performed in the virtual games shown in FIGS. 4 (A), 4 (B) and FIG. The
図示は省略するが、何ら入力を行わなかったり、入力を行ったにも関わらず、発声を開始するタイミングが大幅にずれたり、発声を停止(終了)するタイミングが大幅にずれたり、発声する音声を誤った場合には、失敗処理が実行される。たとえば、図4(A),(B)および図5に示すような場合に、失敗処理が実行されると、プレイヤオブジェクト108がノンプレイヤオブジェクト104,106からにらまれる様子がゲーム画面100で表示される。また、発声の開始タイミングが大幅にずれている場合には、さらに音程がずれた音が出力される。たとえば、音程のずれた音は、鍵盤では弾くことのできない音(音程が四分の1ずれた音)や不協和音である。
Although not shown in the figure, the voice to be uttered or the timing to start utterance is greatly shifted, the timing to stop (termination) utterance is greatly shifted, even though no input is performed or input is performed. If a mistake is made, failure processing is executed. For example, in the case shown in FIGS. 4A, 4B and 5, when the failure process is executed, a state in which the
ただし、この実施例では、発声を開始(タッチオフ)するタイミングおよび発声を終了(タッチオン)するタイミングが、成功(丁度,少しずれている)か、失敗(大幅にずれているか)の判定は、演奏する音楽に対応するMIDIデータについてのティック数を参照して判定するようにしてある。たとえば、後述するように、プレイヤが入力をするべきタイミング(ティック数)に対応して、実行するべき入力の種類(タッチオン,タッチオフ,弾く操作,擦り操作)が記述されたテーブル(設定入力テーブル)が用意されている(図10(B)参照)。この設定入力テーブルに従って、入力が成功であるか、失敗であるかを判定(評価)するが、設定入力テーブルに記述されたタイミングと完全に一致するタイミングで入力した場合にのみ、入力が成功であると判定するようにすると、ほとんどの場合に、入力が失敗であると判定されてしまう。 In this embodiment, however, whether the timing for starting (touch-off) utterance and the timing for ending (touch-on) utterance is success (just, slightly shifted) or failed (significantly shifted) is determined by performance. The determination is made with reference to the number of ticks for the MIDI data corresponding to the music to be played. For example, as will be described later, a table (setting input table) in which the type of input to be executed (touch-on, touch-off, flipping operation, rubbing operation) is described corresponding to the timing (number of ticks) at which the player should input Is prepared (see FIG. 10B). According to this setting input table, it is judged (evaluated) whether the input is successful or unsuccessful, but the input is successful only when it is input at a timing that completely matches the timing described in the setting input table. If it is determined that there is, in most cases it is determined that the input has failed.
このため、この実施例では、或る一定の幅を設けて、入力が成功であるか、失敗である
かを判定するようにしてある。具体的には、演奏開始からのティック数が現在のフレーム数に基づいて算出され、現在のティック数が入力の成功または失敗を判定する区間(チェック区間)になると、テーブルに記述された設定入力種類と、入力バッファの入力の種類(実入力種類)とが一致するかどうかを判断する。
For this reason, in this embodiment, a certain range is provided to determine whether the input is successful or unsuccessful. Specifically, the number of ticks from the start of the performance is calculated based on the current number of frames, and when the current number of ticks is a section (check section) for determining the success or failure of input, the setting input described in the table It is determined whether or not the type matches the input type of the input buffer (actual input type).
たとえば、図6に示すように、チェック区間は、設定入力タイミングのティック数の前後に、一定のティック数(+α,−α)を設定することにより規定される。このチェック区間内において、プレイヤの入力が有り、その実入力種類が設定入力種類と一致する場合には、入力が成功であると判定される。ただし、チェック区間内において、プレイヤの入力が無い場合や、チェック区間内にプレイヤの入力が有るが、その実入力種類が設定入力種類と一致しない場合には、入力が失敗であると判定される。 For example, as shown in FIG. 6, the check interval is defined by setting a fixed number of ticks (+ α, −α) before and after the set input timing tick number. If there is an input from the player in this check section and the actual input type matches the set input type, it is determined that the input is successful. However, if there is no input from the player in the check section or there is a player input in the check section, but the actual input type does not match the set input type, it is determined that the input has failed.
また、チェック区間は、2種類の区間に分割されている。図6において網掛け模様を付して示す1つの区間(第1区間)は、設定入力タイミングを含み、チェック区間内の内側(たとえば、中央)に設けられる。また、図6において斜線模様を付して示す他の2つの区間(第2区間)は、チェック区間内の第1区間を除く区間であり、第1区間の両側に設けられる。 The check section is divided into two types of sections. In FIG. 6, one section (first section) indicated by a shaded pattern includes the set input timing and is provided inside (for example, the center) in the check section. Further, the other two sections (second sections) indicated by hatching in FIG. 6 are sections excluding the first section in the check section, and are provided on both sides of the first section.
したがって、チェック区間のうちの第1区間に、プレイヤの入力が有り、当該入力の種類(実入力種類)が、設定入力テーブルに記述された入力の種類(設定入力種類)と同じである場合には、正しい音を正しい音程で発声する演出がなされる。具体的には、正しいタイミングで発声する様子のゲーム画面100がLCD12に表示されるとともに、正しい音程の正しい音がスピーカ36a,36bから出力される。
Therefore, when there is a player input in the first section of the check section and the input type (actual input type) is the same as the input type (set input type) described in the setting input table. Will produce the right sound at the right pitch. Specifically, the game screen 100 that is uttered at the correct timing is displayed on the
また、チェック区間のうちの第2区間に、プレイヤの入力があり、この実入力種類が、設定入力種類と同じである場合には、半音ずれた音を発声する演出がなされる。具体的には、正しいタイミングで発声する様子のゲーム画面100がLCD12に表示されるが、半音ずれた音程の正しい音(♯,♭)がスピーカ36a,36bから出力される。
In addition, when there is an input from the player in the second section of the check section and the actual input type is the same as the set input type, there is an effect of producing a sound that is shifted by a semitone. More specifically, the game screen 100 is displayed on the
ただし、チェック区間に、プレイヤの入力が有るが、この実入力種類が、設定入力種類と異なる場合には、プレイヤの入力に応じた音が発声され、入力の種類が誤っている(失敗している)ことを示す演出がなされる。かかる場合には、図示は省略するが、上述したように、ノンプイレヤオブジェクト104,106がプレイヤオブジェクト108をにらんでいる様子のゲーム画面100がLCD12に表示されるとともに、プレイヤの入力に応じた音がスピーカ36a,36bから出力される。
However, there is input from the player in the check section, but if this actual input type is different from the set input type, a sound corresponding to the player's input is uttered, and the input type is incorrect (failed) The effect is shown. In such a case, although not shown in the drawing, as described above, the game screen 100 in which the non-play layer objects 104 and 106 are staring at the
また、プレイヤの実入力タイミングがチェック区間の前後である場合には、実入力種類が設定入力種類と一致する場合であっても、入力が失敗であることを示す演出がなされる。具体的には、プレイヤの実入力タイミングで、プレイヤオブジェクト108が発声する様子のゲーム画面100がLCD12に表示されるとともに、正しい音に対して音程が全音の4分の1だけ異なる音や不協和音のような不快な音がスピーカ36a,36bから出力される。その後、ノンプレイヤオブジェクト104、106がプレイヤオブジェクト108をにらむ様子のゲーム画面100がLCD12に表示される。
Further, when the actual input timing of the player is before and after the check section, even if the actual input type matches the set input type, an effect is shown that the input is unsuccessful. Specifically, at the actual input timing of the player, a game screen 100 showing that the
さらに、チェック区間内において、プレイヤが何ら入力しなかった(見逃した)場合には、入力が無かったことを示す演出がなされる。具体的には、プレイヤの入力が無いため、プレイヤオブジェクト108が(ノンプレイヤオブジェクト104,106も)発声しない様子のゲーム画面100がLCD12に表示され、プレイヤオブジェクト108の音声に対応する音はスピーカ36a,36bから出力されない。その後、ノンプレイヤオブジェクト104、106がプレイヤオブジェクト108をにらむ様子のゲーム画面100
がLCD12に表示される。
Further, if the player does not input anything (missed) in the check section, an effect indicating that there is no input is provided. Specifically, since there is no input from the player, the game screen 100 in which the player object 108 (and the
Is displayed on the
このように、プレイヤの入力が成功である場合の演出と、プレイヤの入力が失敗である場合の演出とが例示されるが、これらに限定される必要はなく、他の演出が採用されてよい。たとえば、プレイヤが入力を失敗した場合において、発声のタイミングが早い場合と、発声のタイミングが遅い場合とで、異なる演出をしてよい。また、プイレヤが入力を失敗した場合には、ノンプレイヤオブジェクト104,106がプレイヤオブジェクト108をにらむ様子のゲーム画面100を表示するようにしたが、指揮者のノンプレイヤオブジェクト102がプレイヤオブジェクト108を怒る様子のゲーム画面100を表示するようにしてもよい。
As described above, an effect when the player's input is successful and an effect when the player's input is unsuccessful are exemplified, but the present invention is not limited to these, and other effects may be adopted. . For example, when the player fails to input, different effects may be produced depending on whether the utterance timing is early and the utterance timing is late. In addition, when the player fails to input, the game screen 100 in which the
また、図7には、他の仮想ゲームのゲーム画面200の例が示される。このゲーム画面200では、打撃装置のようなプレイヤオブジェクト202、杭のようなノンプレイヤオブジェクト204および中央に孔の開いた板のノンプレイヤオブジェクト206が表示される。たとえば、この他の仮想ゲームでは、2つのノンプレイヤオブジェクト206が、音楽の演奏に合わせて、所定のタイミング(ティック数)で、画面のほぼ中央で重なるように、それぞれ、画面の左右から転がって移動される。
FIG. 7 shows an example of a game screen 200 of another virtual game. In the game screen 200, a
プレイヤは、ゲーム画面200を見たり、音楽の演奏を聴いたりすることにより、2つのノンプレイヤオブジェクト206が重なるタイミングで、打撃の指示を入力する。この実施例では、プレイヤはスティック26等により、タッチパネル24上で弾き操作をする。すると、ノンプレイヤオブジェクト202のアーム202bが動き、それに連結される打撃部202aがノンプレイヤオブジェクト204を打撃するように移動される。そして、ノンプレイヤオブジェクト204は打撃により、その長手方向であり、画面の左斜め上方に移動される。
The player inputs a batting instruction at a timing when the two
この他の仮想ゲームでは、入力が成功すると、プレイヤオブジェクト202によってノンプレイヤオブジェクト204は打撃され、画面のほぼ中央で重なる2つのノンプレイヤオブジェクト206を貫くように、ノンプレイヤオブジェクト204が2つのノンプレイヤオブジェクト206に突き刺さる。これによって、ノンプレイヤオブジェクト204と2つのノンプレイヤオブジェクト206とが一体的に形成されたノンプレイヤオブジェクト210が生成され、生成されたノンプレイヤオブジェクト210は、ベルトコンベアのようなノンプレイヤオブジェクト220上を画面の左斜め上方に向けて移動される。
In this other virtual game, when the input is successful, the
ただし、プレイヤの入力が成功であるか、失敗であるかは、図6に示したようなチェック区間に基づいて判定される。プレイヤの実入力タイミングがチェック区間における第1区間内であり、実入力種類が設定入力種類と一致する場合には、入力が成功であり、上述したように、ノンプレイヤオブジェクト210が生成される。
However, whether the player's input is successful or unsuccessful is determined based on the check section as shown in FIG. When the player's actual input timing is within the first section of the check section and the actual input type matches the set input type, the input is successful and the
また、実入力タイミングがチェック区間の第2区間内であり、実入力種類が設定入力種類と一致する場合には、入力は成功であり、プレイヤオブジェクト202によってノンプレイヤオブジェクト204は打撃されるが、ノンプレイヤオブジェクト204は、2つのノンプレイヤオブジェクト206に衝突して、2つのノンプレイヤオブジェクト206は乱雑に落下し、ノンプレイヤオブジェクト204のみがベルトコンベア220を流れていく。
Further, when the actual input timing is within the second section of the check section and the actual input type matches the set input type, the input is successful and the
また、プレイヤの実入力タイミングがチェック区間の前であり、実入力種類が設定入力種類と一致する場合には、入力は失敗であり、その実入力タイミングでプレイヤオブジェクト202によってノンプレイヤオブジェクト204は打撃されるが、ノンプレイヤオブジェクト204は、2つのノンプレイヤオブジェクト206には衝突せずに、そのままベ
ルトコンベア200を流れて行く。また、このとき、2つのノンプレイヤオブジェクト206はさらに転がって、穴212および穴214にそれぞれ落ちる。
If the player's actual input timing is before the check section and the actual input type matches the set input type, the input has failed, and the
ただし、プレイヤがチェック区間に何ら入力しなった場合(チェック区間の後に入力が有る場合も含む。)には、入力は失敗であり、ノンプレイヤオブジェクト204は、プレイヤオブジェクト202によって打撃されないため、そのままの状態であり、2つのノンプレイヤオブジェクト206は転がって穴212,214にそのまま落ちる。
However, when the player does not input anything in the check section (including the case where there is an input after the check section), the input is unsuccessful, and the
また、プレイヤの実入力タイミングがチェック区間内であるが、実入力種類が設定入力種類と一致しない場合には、入力は失敗であり、プレイヤオブジェクト202は動作せず、ノンプレイヤオブジェクト204はプレイヤオブジェクト202によって打撃されない。この場合にも、ノンプレイヤオブジェクト204はそのままの状態であり、2つのノンプレイヤオブジェクト206は転がって穴212,214にそのまま落ちる。
If the actual input timing of the player is within the check section but the actual input type does not match the set input type, the input has failed, the
また、図8には、その他の仮想ゲームのゲーム画面300の例が示される。このゲーム画面300には、男性のノンプレイヤオブジェクト302と、女性のプレイヤオブジェクト304と、フラスコのような器具のノンプレイヤオブジェクト306とが表示されるとともに、3つのハートマークで示されるインジケータ308が表示される。
FIG. 8 shows an example of a game screen 300 of another virtual game. On this game screen 300, a male
このその他の仮想ゲームでは、ノンプレイヤオブジェクト302の左側かノンプレイヤオブジェクト306が飛んで来る。ノンプレイヤオブジェクト302は、ノンプレイヤオブジェクト306をキャッチして、所定回数振った後に、プレイヤオブジェクト304の方に(右側に)投げる。プレイヤの操作により、ノンプイレヤオブジェクト302と同様の動作をさせることができた場合には、ハートが生まれて、インジケータ308のハート型が塗り潰される。しかし、ノンプレイヤオブジェクト306のキャッチに失敗したり、ノンプレイヤオブジェクト306を振ることに失敗したり、ノンプイレヤオブジェクト306を投げることに失敗したりした場合には、ハートは生まれない。したがって、インジケータ308のハート型も塗りつぶされない。
In this other virtual game, the left side of the
なお、実際の仮想ゲームにおいては、或る制限の中で、インジケータ308のハート型が全部塗り潰されると、プレイヤオブジェクト304の恋が成就し、インジケータ308のハート型において塗り潰されていない部分が有る場合には、プレイヤオブジェクト304の恋は成就しないことになる。
In an actual virtual game, if the heart shape of the
プイレヤは、プレイヤオブジェクト304にノンプイレヤオブジェクト306をキャッチさせる場合には、スティック26等によって、タッチパネル24をタッチオンする。また、プレイヤは、プレイヤオブジェクト304にノンプレイヤオブジェクト306を振らせる場合には、スティック26等によって、タッチパネル24上で擦り操作を行う。そして、プレイヤは、プレイヤオブジェクト304にノンプレイヤオブジェクト306を投げさせる場合には、スティック26等によって、タッチパネル24上で弾き操作を行う。
When the player makes the
これらのすべての入力に成功した場合には、上述したように、ハートが生まれるが、いずれか1つでも入力に失敗した場合(見逃した場合も含む。)には、ハートは生まれない。詳細な説明は省略するが、これらの入力のそれぞれについても、上述したように、図6に示したようなチェック区間に従ってプレイヤの入力が判定される。ただし、このその他の仮想ゲームでは、3つの入力に成功する必要あるが、1番目の入力(タッチオン)すなわちノンプレイヤオブジェクト306のキャッチに失敗すると、その後の擦り操作およびタッチオフについては判定されずに、ハートが生成されない様子のゲーム画面300がLCDに表示される。また、同様に、2番目の入力(擦り操作)すなわちノンプレイヤオブジェクト306を振ることに失敗すると、その後の弾き操作については判定されない。
If all of these inputs are successful, a heart is born as described above, but if any one of the inputs fails (including when it is missed), no heart is born. Although a detailed description is omitted, for each of these inputs, as described above, the player's input is determined in accordance with the check section as shown in FIG. However, in this other virtual game, it is necessary to succeed in the three inputs, but if the first input (touch-on), that is, the catch of the
図9は図2に示したRAM42のメモリマップ70の一例を示す図解図である。図9に示すように、RAM42は、プログラム記憶領域72およびデータ記憶領域74を含む。プログラム記憶領域72には、ゲームプログラム(情報処理プログラム)が記憶され、このゲームプログラムは、メイン処理プログラム720、画像生成プログラム722、画像表示プログラム724、音再生プログラム726、入力判定プログラム728および入力バッファ処理プログラム730などによって構成される。
FIG. 9 is an illustrative view showing one example of a memory map 70 of the
メイン処理プログラム720は、この実施例の仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム722は、後述する画像データ742を用いて、LCD12(14)に表示するゲーム画面(100,200、300など)に対応するゲーム画像を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム724は、画像生成プログラム722に従って生成されたゲーム画像をLCD12(14)に表示するためのプログラムである。
The
音再生プログラム726は、後述する音データ744を用いて、プレイヤオブジェクト(108,202,304など)やノンプレイヤオブジェクト(104,106,204,206,210,302,306など)が発生ないし発声する音(効果音,音声,擬声音)やプレイヤに入力のタイミングを提示ないし教示するための音ないし音楽を再生するためのプログラムである。この音再生プログラム726に従って再生された音ないし音楽は、スピーカ36a,36bから出力される。
The
入力判定プログラム728は、プレイヤの実入力タイミングと実入力種類とに基づいて、入力が成功したか、失敗したかを判定するためのプログラムである。ただし、プレイヤの実入力種類は、次の入力バッファ処理プログラム730に従って判別(決定)され、その判別結果が入力バッファ740に記憶される。
The
入力バッファ処理プログラム730では、タッチパネル24からの座標データ(入力座標データ)を検出して入力バッファ740に記憶するためのプログラムである。ただし、この実施例では、1フレーム期間(フレーム:画面更新単位時間(1/60秒))において、入力座標データは4回検出される。また、入力バッファ処理プログラム730は、入力バッファ740に記憶されている入力座標データの履歴に基づいてプレイヤの入力の種類を判別し、判別結果とともに、その入力があったときのティック数(現在ティック数データ752が示す現在ティック数)を入力ティック数として、入力バッファ740に記憶(追加)する。
The input
なお、図示は省略するが、ゲームプログラムには、得点集計プログラムやバックアッププログラムなども含まれる。得点集計プログラムは、プレイヤの入力に成功や失敗に応じて、得点(スコア)を加算したり、減算したりするためのプログラムであり、また、プレイヤオブジェクトないしプレイヤのゲームレベルも算出する。バックアッププログラムは、この実施例の仮想ゲームについてのゲームデータ(途中データ,結果データ)をメモリカード28のRAM28bに保存(セーブ)するためのプログラムである。
Although not shown, the game program includes a score totaling program and a backup program. The score totaling program is a program for adding or subtracting scores (scores) according to success or failure of the player's input, and also calculates the game level of the player object or player. The backup program is a program for saving (saving) game data (intermediate data, result data) of the virtual game of this embodiment in the RAM 28b of the
図10(A)は、図9に示したデータ記憶領域74の詳細な内容を示す図解図である。図10(A)に示すように、データ記憶領域74には、入力バッファ740が設けられる。この入力バッファ740には、入力座標データが記憶されるとともに、判別された実入力種類(タッチオン,タッチオフ,弾き操作,擦り操作)のデータおよびその入力ティック数のデータが記憶される。
FIG. 10A is an illustrative view showing detailed contents of the
また、データ記憶領域74には、画像データ742,音データ744,設定入力テーブ
ルデータ746,チェック区間データ748,現在タイミングデータ750,現在ティック数データ752,現在タッチ位置データ754,前回タッチ位置データ756,移動量データ758が記憶される。さらに、データ記憶領域74には、タイミングカウンタ760が設けられるとともに、タッチフラグ762および擦り検知フラグ764等が設けられる。
The
画像データ742は、ゲーム画像を生成するための画像データであり、ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータである。音データ744は、プレイヤオブジェクト(108,202,304など)やノンプレイヤオブジェクト(104,106,204,206,210,302,306など)が発生ないし発声する音(効果音,音声,擬声音)やプレイヤに入力のタイミングを教示するための音楽についてのデータ(たとえば、MIDIデータ)である。
The
設定入力テーブルデータ746は、設定入力タイミング(ティック数)と当該設定入力タイミングにおける設定入力種類(アクション種類)とを予め設定したテーブルのデータである。以下、設定入力タイミングと設定入力種類とをまとめて「設定入力情報」と呼ぶことがある。具体的には、設定入力テーブルでは、図10(B)に示すように、ID(シリアル番号)に対応して、設定入力情報、すなわち、設定入力タイミングを示すティック数および設定入力種類を示すアクション種類が記述される。ただし、ティック数は、音楽の再生開始からのティック数である。たとえば、図10(B)によれば、IDが「1」の場合には、ティック数が「480」のタイミングで入力の種類として「タッチオン」が教示ないし評価される。また、IDが「2」の場合には、ティック数が「960」のタイミングで、入力の種類として「タッチオフ」が教示ないし評価される。
The setting
なお、図10(B)に示す設定入力テーブルは単なる一例であり、仮想ゲームの種類や再生する音楽データの種類に応じて異なる設定入力テーブルが用意されるのである。 Note that the setting input table shown in FIG. 10B is merely an example, and different setting input tables are prepared depending on the type of virtual game and the type of music data to be played back.
図10(A)に戻って、チェック区間データ748は図6に示したようなチェック区間を規定するためのデータである。具体的には、設定入力テーブルにおいて、現在タイミングデータ750が示すIDに対応する設定入力タイミングのティック数の±αの区間をチェック区間として設定する。したがって、チェック区間データ748として、設定入力タイミングのティック数−αをチェック区間の開始ティック数とし、設定入力タイミングのティック数+αをチェック区間の終了ティック数とするデータが記憶される。このため、現在タイミングデータ750が示すIDが更新されると、つまり判定するべき設定入力情報が更新されると、チェック区間データ748も更新される。
Returning to FIG. 10A, the
現在タイミングデータ750は、設定入力テーブルに記述された設定入力情報のうち、いずれの設定入力情報が比較対象となっているかを判断するためのデータであり、具体的には、比較対象となっている設定入力情報(設定入力タイミングおよび設定入力種類)のデータである。現在ティック数データ752は、現在のティック数を示すデータであり、音楽の再生開始から時間の経過に従って更新される。
The
現在タッチ位置データ754は、タッチパネル24から入力される座標データのうち、最も新しい入力座標データである。つまり、現在のタッチ位置に対応する入力座標データである。この現在タッチ位置データ754は、入力バッファ740に記憶された入力座標データのうち、最も新しい入力座標データの複製であり、入力バッファ740に入力座標データが入力される度に、更新される。
The current
前回タッチ位置データ756は、現在タッチ位置データ754の1つ前に入力バッファ740に記憶された入力座標データである。つまり、前回のタッチ位置に対応する入力座
標データである。この前回タッチ位置データ756は、現在タッチ位置データ754が更新されるときに、当該現在タッチ位置データ754の複製が前回タッチ位置データ756として記憶されることによって、更新される。
The previous
移動量データ758は、前回タッチ位置データ756が示す前回のタッチ位置と、現在タッチ位置データ754が示す現在のタッチ位置との差分(距離)についてのデータである。ただし、差分ないし距離は絶対値である。
The
タイミングカウンタ760は、設定入力テーブルに記憶された設定入力情報のIDをカウントするためのカウンタである。つまり、設定入力テーブルのIDを1から順にカウントする。
The
タッチフラグ762は、タッチ状態(タッチオン,タッチオフ)を示すフラグであり、1ビットのレジスタで構成される。タッチフラグ762がオン(成立)であれば、レジスタにデータ値「1」が設定され、タッチフラグ762がオフ(不成立)であれば、レジスタにデータ値「0」が設定される。ただし、タッチフラグ762は、タッチ状態がタッチオフからタッチオンに変化したときに、オンされる。一方、タッチフラグ762は、タッチ状態がタッチオンからタッチオフに変化したときに、オフされる。
The
擦り検知フラグ764は、擦り操作を検知可能な状態か否かを判別するためのフラグである。この擦り検知フラグ764もまた、1ビットのレジスタで構成される。擦り検知フラグ764がオンされると、レジスタにデータ値「1」が設定され、擦り検知フラグ764がオフされると、レジスタにデータ値「0」が設定される。ただし、擦り検知フラグ764は、移動量データ758が示す移動量(差分)が所定値A未満であれば、オンされ、移動量データ758が示す移動量が所定値A以上であれば、オフされる。
The rubbing
なお、図示は省略するが、データ記憶領域74には、ゲームプログラムの実行に必要な他のデータが記憶されるとともに、ゲームプログラムの実行に必要な他のカウンタや他のフラグが設けられる。
Although not shown, the
図11は、図2に示したCPUコア34のメイン処理のフロー図である。図11に示すように、CPUコア34は、メイン処理を開始すると、ステップS1で、後述する初期処理(図12参照)を実行し、次のステップS3で、音楽の再生を開始する。つまり、音データ744に含まれる音楽のデータが再生され、再生された音楽がスピーカ36a,36bから出力される。この音楽の再生開始と同時或いはほぼ同時に、CPUコア34は、別のタスクで実行する、入力バッファ処理(図15参照)を開始する。
FIG. 11 is a flowchart of the main process of the
なお、図示は省略するが、音楽の再生を開始するとともに、ゲーム画像の生成も開始され、ゲーム画面(100,200,300など)がLCD12に表示される。また、ゲーム画面(100,200,300など)は、1フレーム毎に更新される。
Although illustration is omitted, music reproduction is started and generation of a game image is started, and a game screen (100, 200, 300, etc.) is displayed on the
ステップS5では、現在フレーム数に対応する現在ティック数(現在ティック数データ752)を算出する。つまり、音楽の再生開始からのフレーム数に相当する時間をティック数に換算するのである。そして、ステップS7では、チェック区間がNULLかどうかを判断する。ここでは、設定入力テーブルに記述されているすべての設定入力情報についての判定をすべて終了したかどうかどうかを判断するのである。 In step S5, the current tick number (current tick number data 752) corresponding to the current frame number is calculated. That is, the time corresponding to the number of frames from the start of music playback is converted into the number of ticks. In step S7, it is determined whether the check section is NULL. Here, it is determined whether or not all determinations for all setting input information described in the setting input table have been completed.
ステップS7で“YES”であれば、つまりチェック区間がNULLであれば、判定するべき設定入力情報が無いと判断して、そのままステップS19に進む。一方、ステップS7で“NO”であれば、つまりチェック区間がNULLでなければ、判定するべき設定
入力情報が有ると判断して、ステップS9で、入力が無く、現在ティック数データ752が示す現在ティック数がチェック区間を超えたかどうかを判断する。つまり、プレイヤが入力のタイミングを逃してしまったかどうかを判断する。
If “YES” in the step S7, that is, if the check section is NULL, it is determined that there is no setting input information to be determined, and the process directly proceeds to a step S19. On the other hand, if “NO” in the step S7, that is, if the check section is not NULL, it is determined that there is setting input information to be determined, and there is no input in the step S9, and the current
ステップS9で“NO”であれば、つまり、現在ティック数がチェック区間を超えていなければ、そのままステップS15に進む。一方、ステップS9で“YES”であれば、つまり、入力が無く、現在ティック数がチェック区間を超えていれば、ステップS11で、入力失敗処理を実行して、ステップS13で、後述するタイミング更新処理(図13参照)を実行して、ステップS15に進む。ただし、ステップS11の入力失敗処理は、何も入力しないでチェック区間が過ぎた場合についての失敗処理であり、上述したように、仮想ゲーム毎に異なる演出がなされる。 If “NO” in the step S9, that is, if the current tick number does not exceed the check section, the process proceeds to a step S15 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S9, that is, if there is no input and the current tick count exceeds the check section, an input failure process is executed in a step S11, and a timing update described later in a step S13. A process (refer FIG. 13) is performed and it progresses to step S15. However, the input failure process in step S11 is a failure process when no check is input and the check section has passed, and as described above, different effects are provided for each virtual game.
ステップS15では、チェック区間がNULLであるかどうかを判断する。ここで、ステップS7と同じ処理を実行するのは、ステップS9−ステップS13の処理によって、設定入力テーブルに記述されているすべての設定入力情報についての判定処理を終了してしまい、タイミング更新処理によって、チェック区間にNULLが代入される場合があるからである。ステップS15で“YES”であれば、つまりチェック区間がNULLであれば、そのままステップS19に進む。一方、ステップS15で“NO”であれば、つまりチェック区間がNULLでなければ、ステップS17で、後述する入力判定処理(図14参照)を実行して、ステップS19に進む。 In step S15, it is determined whether or not the check section is NULL. Here, the same processing as Step S7 is executed because the determination processing for all the setting input information described in the setting input table is completed by the processing of Step S9 to Step S13, and the timing update processing is performed. This is because NULL may be assigned to the check interval. If “YES” in the step S15, that is, if the check section is NULL, the process proceeds to a step S19 as it is. On the other hand, if “NO” in the step S15, that is, if the check section is not NULL, an input determination process (see FIG. 14) described later is executed in a step S17, and the process proceeds to the step S19.
ステップS19では、音楽の再生が終了したかどうかを判断する。ステップS19で“NO”であれば、つまり音楽の再生が終了していなければ、そのままステップS5に戻って、仮想ゲームを続行する。一方、ステップS19で“YES”であれば、つまり音楽の再生が終了すれば、仮想ゲームの終了と判断して、メイン処理を終了する。 In step S19, it is determined whether or not the music reproduction has ended. If “NO” in the step S19, that is, if the music reproduction is not finished, the process returns to the step S5 as it is to continue the virtual game. On the other hand, if “YES” in the step S19, that is, if the music reproduction is finished, it is determined that the virtual game is finished, and the main process is finished.
ただし、この図11に示すメイン処理のスキャンタイムは、1フレームである。また、図示は省略するが、メイン処理にて、ステップS19で“YES”となり、メイン処理を終了するときに、入力バッファ処理のタスクも終了される。 However, the scan time of the main process shown in FIG. 11 is one frame. Although not shown, in the main process, “YES” is determined in the step S19, and when the main process is ended, the task of the input buffer process is also ended.
図12は、図11に示したステップS1の初期処理のフロー図である。図12に示すように、初期処理を開始すると、ステップS31で、タッチフラグ762をオフし、ステップS33で、前回タッチ位置をクリアする。つまり、ステップS33では、前回タッチ位置データ756として、たとえばNULLを書き込む。
FIG. 12 is a flowchart of the initial process in step S1 shown in FIG. As shown in FIG. 12, when the initial process is started, the
続いて、ステップS35で、擦り検知フラグ764をオンし、ステップS37で、入力バッファ740をクリアし、ステップS39で、音楽についての音データ744を読み込み、ステップS41で、タイミングカウンタ760をリセットする。ここでは、タイミングカウンタ760のカウント値が初期値「0」に設定される。
Subsequently, the rubbing
次に、ステップS43では、現在タイミングデータ750をリセットし、ステップS45で、チェック区間データ748をリセットし、そして、ステップS47で、後述するタイミング更新処理を実行して、初期処理を終了する。たとえば、ステップS43では、現在タイミングデータ750としてNULLを設定し、また、ステップS45では、チェック区間データ748としてNULLを設定する。
Next, in step S43, the
図13は、図11のステップS13および図12のステップS47に示したタイミング更新処理のフロー図である。図13に示すように、CPUコア34は、タイミング更新処理を開始すると、ステップS61で、タイミングカウンタ760に1加算する。続いて、ステップS63では、設定入力テーブルにタイミングカウンタ760のカウント値が示す
IDの設定入力情報が有るかどうかを判断する。つまり、判定するべき設定入力情報が有るかどうかを判断するのである。
FIG. 13 is a flowchart of the timing update process shown in step S13 of FIG. 11 and step S47 of FIG. As shown in FIG. 13, when starting the timing update process, the
ステップS63で“YES”であれば、つまり設定入力テーブルにタイミングカウンタ760のカウント値が示すIDの設定入力情報が有る場合には、つまり判定するべき設定入力情報が有れば、ステップS65で、当該設定入力情報を現在タイミングデータ750に代入する。つまり、ステップS65では、設定入力情報が示す設定入力タイミングおよび設定入力種類についてのデータを現在タイミングデータ750として設定するのである。そして、ステップS67では、現在タイミングデータ750が示すティック数(設定入力タイミングのティック数)の±αの区間をチェック区間に設定して、タイミング更新処理を終了する。つまり、ステップS67では、設定入力タイミングのティック数−αをチェック区間の開始とし、設定入力タイミングのティック数+αをチェック区間の終了とするチェック区間データ748が設定される。
If “YES” in the step S63, that is, if there is setting input information of an ID indicated by the count value of the
一方、ステップS63で“NO”であれば、つまり設定入力テーブルにタイミングカウンタ760のカウント値が示すIDの設定入力情報が無い場合には、判定するべき設定入力情報が無ければ、ステップS69で、現在タイミングデータ750にNULLを代入し、ステップS71で、チェック区間データ748にNULLを代入して、タイミング更新処理を終了する。
On the other hand, if “NO” in the step S63, that is, if there is no setting input information of the ID indicated by the count value of the
図14は、図11に示したステップS17の入力判定処理のフロー図である。図14に示すように、CPUコア34は、入力判定処理を開始すると、ステップS81で、入力バッファ740にデータ(入力座標データ)が有るかどうかを判断する。ステップS81で“NO”であれば、つまり入力バッファ740にデータが無ければ、そのままステップS97に進む。一方、ステップS81で“YES”であれば、つまり入力バッファ740にデータあれば、ステップS83で、入力バッファ740を読み込み、ステップS85で、実入力種類のデータとともに記憶されている入力ティック数のデータが示す入力ティック数が、チェック区間データ748が示すチェック区間内かどうかを判断する。
FIG. 14 is a flowchart of the input determination process in step S17 shown in FIG. As shown in FIG. 14, when starting the input determination process, the
ステップS85で“NO”であれば、つまり入力ティック数が、チェック区間データ748が示すチェック区間内でなければ、ステップS93に進む。一方、ステップS85で“YES”であれば、つまり入力ティック数が、チェック区間データ748が示すチェック区間内であれば、ステップS87で、現在タイミングデータ750が示す設定入力種類と、入力バッファ740に当該入力ティック数とともに記憶された実入力種類とが一致するかどうかを判断する。
If “NO” in the step S85, that is, if the input tick number is not within the check section indicated by the
ステップS87で“NO”であれば、つまり現在タイミングデータ750が示す設定入力種類と、入力バッファ740に当該入力ティック数とともに記憶された実入力種類とが一致しなければ、ステップS93に進む。一方、ステップS87で“YES”であれば、つまり現在タイミングデータ750が示す設定入力種類と、入力バッファ740に当該入力ティック数とともに記憶された実入力種類とが一致すれば、ステップS89で、入力成功処理を実行し、ステップS91で、図13に示すフロー図を用いて説明したタイミング更新処理を実行して、ステップS97に進む。
If “NO” in the step S87, that is, if the set input type indicated by the
ステップS93では、入力失敗かどうかを判断する。たとえば、プレイヤの入力がチェック区間外に有り、タイミングのずれにより入力失敗と判断されたり、プイレヤの入力がチェック区間内に有るが、入力種類の誤りにより入力失敗と判断されたりする場合がある。ただし、図8のゲーム画面300の例を用いて説明した仮想ゲームの場合のように、3つの入力を連続して成功させる必要がある場合に、1番目や2番目の入力に失敗すると、その後の入力は無視または無効にされるため、ステップS93で、入力失敗かどうかを判
断して、入力を無視または無効にする場合には、ステップS93で“NO”と判断するようにしてある。また、たとえば、弾き操作のみを入力とするゲームをプレイする場合であっても、弾き操作の前には、必ずタッチオンの入力が検出される。したがって、このように、弾き操作のみを入力とするゲームにおいては、タッチオンの入力は無視または無効にされ、かかる場合にも、ステップS93で“NO”と判断するようにしてある。同様に、タッチオン(またはタッチオフ)のみを入力とするゲームをプレイする場合には、その前に検出されるタッチオフ(またはタッチオン)の入力は無視または無効にされる。
In step S93, it is determined whether the input has failed. For example, there is a case where the player's input is outside the check section and it is determined that the input has failed due to a timing shift, or the player's input is within the check section, but it is determined that the input has failed due to an input type error. However, when it is necessary to make three inputs succeed in succession, as in the case of the virtual game described using the example of the game screen 300 in FIG. 8, if the first or second input fails, Is ignored or invalidated. In step S93, it is determined whether or not the input has failed. When the input is ignored or invalidated, "NO" is determined in step S93. Further, for example, even when playing a game in which only a flip operation is input, a touch-on input is always detected before the flip operation. Therefore, in this way, in a game in which only the flip operation is input, the touch-on input is ignored or invalidated, and in such a case, “NO” is determined in step S93. Similarly, when playing a game in which only touch-on (or touch-off) is input, the touch-off (or touch-on) input detected before that is ignored or invalidated.
ステップS93で“NO”であれば、つまり入力失敗で無く、入力を無視または無効にする場合には、そのままステップS97に進む。一方、ステップS93で“YES”であれば、つまり入力失敗であれば、ステップS95で、入力失敗処理を実行して、ステップS97に進む。ただし、ステップS95の入力失敗処理は、入力がチェック区間外に有った場合や、入力がチェック区間内に有るが、当該入力種類が誤っている場合についての失敗処理であり、上述したように、仮想ゲーム毎に異なる演出がなされる。 If “NO” in the step S93, that is, if the input is not failed but the input is ignored or invalidated, the process proceeds to a step S97 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S93, that is, if the input fails, an input failure process is executed in a step S95, and the process proceeds to the step S97. However, the input failure process in step S95 is a failure process when the input is outside the check section or when the input is within the check section but the input type is incorrect, as described above. Different presentations are made for each virtual game.
ステップS97では、入力バッファ740に、未読データが有るかどうかを判断する。つまり、CPU34は、入力判定を行っていないデータが入力バッファ740内に存在するかどうかを判断するのである。ステップS97で“YES”であれば、つまり入力バッファ740に、未読データが有れば、当該未読データの入力判定を行うべく、ステップS83に戻る。一方、ステップS97で“NO”であれば、つまり入力バッファ740に、未読データが無ければ、入力バッファ740内のすべてのデータについて入力判定を行ったと判断して、ステップS99で、入力バッファ740をクリア(消去)して、入力判定処理を終了する。
In step S97, it is determined whether there is unread data in the
図15は、図2に示すCPUコア34の入力バッファ処理のフロー図である。上述したように、この入力バッファ処理は、メイン処理とは別のタスクで実行され、そのスキャンタイムはメイン処理(1フレーム)の4分の1である。この入力バッファ処理によって、入力座標が検出されるとともに、実入力種類が判別される。
FIG. 15 is a flowchart of the input buffer processing of the
図15に示すように、入力バッファ処理を開始すると、ステップS121で、座標入力を検出する。つまり、タッチパネル24からの入力座標データが有るか否かを検出し、入力座標データが有る場合には、当該入力座標データを入力バッファ740に記憶する。
As shown in FIG. 15, when the input buffer process is started, a coordinate input is detected in step S121. That is, it is detected whether or not there is input coordinate data from the
続くステップS123では、現在タッチ位置を前回タッチ位置に代入する。つまり、CPUコア34は、現在タッチ位置データ754の複製を全体タッチ位置データ756としてデータ記憶領域74に記憶する(更新する)。次に、ステップS125では、検出した座標位置を現在タッチ位置に代入する。つまり、CPUコア34は、今回検出して入力バッファ740に記憶された最新の入力座標データを、現在タッチ位置データ754としてデータ記憶領域74に記憶する(更新する)。
In the subsequent step S123, the current touch position is substituted for the previous touch position. That is, the
そして、ステップS127では、タッチしているかどうかを判断する。つまり、ステップS121で、入力座標データが検出されたかどうかを判断する。ステップS127で“YES”であれば、つまり入力座標データが検出され、タッチしていると判断した場合には、ステップS129で、後述する接触処理(図16参照)を実行して、ステップS121に戻る。一方、ステップS127で“NO”であれば、つまり入力座標データが検出されず、タッチしていないと判断した場合には、ステップS131で、後述する非接触処理(図17参照)を実行して、ステップS121に戻る。 In step S127, it is determined whether or not the user is touching. That is, in step S121, it is determined whether input coordinate data is detected. If “YES” in the step S127, that is, if it is determined that the input coordinate data is detected and touched, a contact process (see FIG. 16) described later is executed in a step S129, and the process proceeds to the step S121. Return. On the other hand, if “NO” in the step S127, that is, if the input coordinate data is not detected and it is determined that the touch is not performed, a non-contact process (see FIG. 17) described later is executed in a step S131. Return to step S121.
図16は、図15に示したステップS129の接触処理のフロー図である。図16に示すように、CPUコア34は接触処理を開始すると、ステップS141で、タッチフラグ
762がオンであるかどうかを判断する。つまり、CPU34は、タッチオンの状態が継続しているかどうかを判断するのである。ステップS141で“YES”であれば、つまりタッチフラグ762がオンであれば、タッチオンの状態が継続していると判断して、ステップS143で、前回タッチ位置と現在タッチ位置との差分により移動量を算出する。つまり、CPUコア34は、前回タッチ位置データ756が示す前回タッチ位置と、現在タッチ位置データ754が示す現在タッチ位置との差分から、移動量データ758を算出する。以下、同様である。
FIG. 16 is a flowchart of the contact process in step S129 shown in FIG. As shown in FIG. 16, when starting the contact process, the
続くステップS145では、擦り検知フラグ764がオンであるかどうかを判断する。ステップS145で“YES”であれば、つまり擦り検知フラグ764がオンであれば、ステップS147で、移動量データ758が示す移動量が所定値A以上かどうかを判断する。つまり、タッチオンした状態が継続しており、一定時間(ここでは、1/4フレーム)における移動量が所定値A以上であれば、一定の速度以上になったと判断して、擦り操作の開始を検出する。つまり、所定値A(一定の速度)は擦り操作の開始を検出するための値であり、試験等によって経験的に得られる。ただし、タッチパネル24上をプレイヤが繰り返し往復するようにスライド操作する場合における1回の往路または復路に相当するスライド操作を擦り操作として判断するため、後述するように、CPUコア34は、一定の速度未満になるまでは(S153で“YES”)、1回の擦り操作が継続していると判断する。
In a succeeding step S145, it is determined whether or not the rubbing
ステップS147で“NO”であれば、つまり移動量データ758が示す移動量が所定値A未満であれば、擦り操作を開始していない或いは擦り操作ではないと判断して、そのまま接触処理を終了する。つまり、図15に示した入力バッファ処理にリターンする。一方、ステップS147で“YES”であれば、つまり移動量データ758が示す移動量が所定値A以上であれば、実入力種類が擦り操作であると判別して、ステップS149で、入力ティック数とともに「擦り」を入力バッファ740に追加登録する。つまり、ここでは、図15に示したステップS121で検出された入力座標データに対して、入力ティック数のデータおよび「擦り操作」の情報(識別情報など)を追加する。以下、入力種類を入力バッファ740に追加登録する場合について同様である。そして、ステップS151で、擦り検知フラグ764をオフして、入力バッファ処理にリターンする。
If “NO” in the step S147, that is, if the movement amount indicated by the
また、ステップS145で“NO”であれば、つまり擦り検知フラグ764がオフであれば、擦り操作中であると判断して、ステップS153で、移動量データ758が示す移動量が所定値A未満かどうかを判断する。ここでは、CPUコア34は、上述したように、1回の擦り操作が終了したかどうかを判断するのである。ステップS153で“NO”であれば、つまり移動量データ758が示す移動量が所定値A以上であれば、擦り操作が継続している判断して、そのまま入力バッファ処理にリターンする。一方、ステップS153で“YES”であれば、つまり移動量データ758が示す移動量が所定値A未満であれば、擦り操作を終了したと判断して、次の擦り操作を検知可能にするべく、ステップS155で、擦り検知フラグ764をオンして、入力バッファ処理にリターンする。
If “NO” in the step S145, that is, if the rubbing
また、ステップS141で“NO”であれば、つまりタッチフラグ762がオフであれば、タッチオフの状態からタッチオンされたと判断する。つまり、実入力種類がタッチオンであると判別する。したがって、ステップS157で、入力ティック数とともに「タッチオン」を入力バッファ740に追加登録する。次のステップS159では、擦り検知フラグ764をオンし、ステップS161で、移動量データ758をクリアし、そして、ステップS163で、タッチフラグ762をオンして、入力バッファ処理にリターンする。つまり、ステップS159−S163の処理によって、擦り操作の検知可能な状態にしてある。
If “NO” in the step S141, that is, if the
図17は、図15に示したステップS131の非接触処理のフロー図である。図17に示すように、CPUコア34は非接触処理を開始すると、ステップS171で、タッチフラグ762がオンであるかどうかを判断する。ここでは、CPUコア34は、タッチオンの状態からタッチオフになったかどうかを判断する。ステップS171で“NO”であれば、つまりタッチフラグ762がオフであれば、タッチオフの状態が継続しており、何ら入力が無いと判断して、非接触処理を終了する。つまり、図15に示した入力バッファ処理にリターンする。
FIG. 17 is a flowchart of the non-contact process in step S131 shown in FIG. As shown in FIG. 17, when starting the non-contact process, the
一方、ステップS171で“YES”であれば、つまりタッチフラグ762がオンであれば、タッチオンの状態からタッチオフになったと判断して、ステップS172で、前回タッチ位置と現在タッチ位置との差分により移動量(移動量データ758)を算出する。そして、ステップS173で、移動量データ758が示す移動量が所定値B以下であるかどうかを判断する。ここで、所定値Bは弾き操作かどうかを判別するための値であり、試験等により経験的に決定される。便宜上、所定値Aと所定値Bとは異なる値のように表記してあるが、同じ値であることも有り得る。
On the other hand, if “YES” in the step S171, that is, if the
ステップS173で“YES”であれば、つまり移動量データ758が示す移動量が所定値B以下であれば、実入力種類がタッチオフであると判別して、ステップS175で、入力ティック数とともに「タッチオフ」を入力バッファ740に追加登録し、ステップS179で、タッチフラグ762をオフして、入力バッファ処理にリターンする。一方、ステップS173で“NO”であれば、つまり移動量データ758が示す移動量が所定値Bを超えていれば、実入力種類が弾き操作であると判別して、ステップS177で、入力ティック数とともに「弾き」を入力バッファに追加登録して、ステップS179に進む。
If “YES” in the step S173, that is, if the moving amount indicated by the moving
この実施例によれば、ゲーム画面や音楽に合わせて、単にタッチオンするだけでなく、タッチオフしたり、弾き操作したり、擦り操作したりするので、入力のバリエーションが豊富であり、ゲームの面白さを増大させることができる。 According to this embodiment, in addition to simply touching on according to the game screen and music, touch-off, playing, and rubbing are performed, so there are plenty of input variations and the fun of the game Can be increased.
また、この実施例によれば、プレイヤの入力のタイミングおよび入力の種類が、予め設定されている入力のタイミングおよび入力の種類と一致する度合いに応じて異なる処理を実行するので、単にタイミングを計るだけでなく、入力種類の正確さもその後の処理に反映させることができる。 In addition, according to this embodiment, since the different processing is executed according to the degree to which the input timing and input type of the player match the preset input timing and input type, the timing is simply measured. In addition, the accuracy of the input type can be reflected in the subsequent processing.
なお、この実施例では、ポインティングデバイスとして、タッチパネルを用いるようにしたが、ペンタブレット、タッチパッド、コンピュータマウスのような他のポインティングデバイスを用いることも可能である。ただし、ペンタブレットやコンピュータマウスを用いる場合には、タッチオン、タッチオフ、弾き操作および擦り操作の判別方法を変更する必要がある。 In this embodiment, the touch panel is used as the pointing device. However, other pointing devices such as a pen tablet, a touch pad, and a computer mouse can also be used. However, in the case of using a pen tablet or a computer mouse, it is necessary to change the determination method of touch-on, touch-off, flip operation, and rubbing operation.
また、ゲーム装置の構成は、上述の実施例の構成に限定されるべきでない。たとえば、LCDは1つでもよく、タッチパネルは2つのLCDのそれぞれに設けるようにしてもよい。さらには、タッチパネルはゲーム装置に接続される周辺機器であっても良い。 Further, the configuration of the game device should not be limited to the configuration of the above-described embodiment. For example, one LCD may be provided, and a touch panel may be provided on each of the two LCDs. Furthermore, the touch panel may be a peripheral device connected to the game device.
10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
22 …操作スイッチ
24 …タッチパネル
26 …スティック
28 …メモリカード
28a …ROM
28b,42 …RAM
34 …CPUコア
36a,36b …スピーカ
44,46 …GPU
48 …I/F回路
50 …LCDコントローラ
52,54 …VRAM
10 ...
16, 16a, 16b ...
28b, 42 ... RAM
34 ...
48 ... I /
この発明は情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、タッチパネルのようなポインティングデバイスを用いた、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。 The present invention an information processing program, information processing apparatus, an information processing system and an information processing method, in particular for example, using a pointing device such as a touch panel, the information processing program, information processing apparatus, an information processing system and information It relates to the processing method .
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。 Another object of the invention is novel, the information processing program, information processing apparatus is to provide an information processing system and an information processing method.
また、この発明の他の目的は、タッチ操作のバリエーションを増加させて操作性を向上できる、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。 Another object of the present invention can improve operability by increasing the variation of the touch operation, the information processing program, information processing apparatus is to provide an information processing system and an information processing method.
第1の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能な情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、コンピュータに、指示座標記憶ステップ、タッチ操作決定ステップ、タッチ操作比較ステップ、および処理実行ステップを実行させる。指示座標記憶ステップは、タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。タッチ操作決定ステップは、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングと当該タッチ操作の種類とを決定する。タッチ操作比較ステップは、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。そして、処理実行ステップは、タッチ操作比較ステップによって比較された結果に応じて、所定の処理を実行する。指示座標記憶ステップは、タッチ操作比較ステップおよび処理実行ステップよりも短い周期で実行される。 A first invention is an information processing program executed by a computer of an information processing apparatus capable of receiving an input from a touch panel , wherein the computer stores an instruction coordinate storage step, a touch operation determination step, a touch operation comparison step, and a process Run the execution step. The designated coordinate storage step stores the designated coordinates designated by the touch panel in the storage means. Touch operation determination step, based on an instruction coordinates stored in the indicated coordinate storage step, to determine the timing of the touch operation and the type of the touch operation. Touch operation comparison step is carried out and the type of timing and the touch operation of the touch operation predetermined, compared with the type of timing and the touch operation of the touch operation is determined by the touch operation determination step. And a process execution step performs a predetermined process according to the result compared by the touch operation comparison step. The designated coordinate storage step is executed at a shorter cycle than the touch operation comparison step and the process execution step.
第1の発明では、情報処理プログラムは、タッチパネル(24)からの入力を受けつけ可能な情報処理装置(10)のコンピュータ(34,44,46)で実行される。この情報処理プログラムは、コンピュータに、指示座標記憶ステップ(34,S121)、タッチ操作決定ステップ(34,S129,S131)、タッチ操作比較ステップ(34,S85,S87)、および処理実行ステップ(34,S89,S93,S95)を実行させる。指示座標記憶ステップは、タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段(42,74)に記憶する。タッチ操作決定ステップは、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングと当該タッチ操作の種類とを決定する。つまり、ユーザないしプレイヤのタッチ操作のタイミングが決定されるとともに、そのタッチ操作の種類が判別される。タッチ操作比較ステップは、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。つまり、正しいタイミングで正しいタッチ操作がされたか否かを判断するのである。そして、処理実行ステップは、タッチ操作比較ステップによって比較された結果に応じて、所定の処理を実行する。たとえば、正しいタイミングで正しいタッチ操作があった場合には、タッチ操作が成功であることについての所定の処理が実行される。また、正しいタイミングではあるが、タッチ操作の種類が異なる場合、または、正しくないタイミングでタッチ操作された場合には、タッチ操作が失敗であることについての所定の処理が実行される。さらに、指示座標記憶ステップは、タッチ操作比較ステップおよび処理実行ステップよりも短い周期で実行される。 In the first invention, the information processing program is executed by the computer (34, 44, 46) of the information processing apparatus (10) capable of receiving an input from the touch panel (24). The information processing program stores the designated coordinate storage step (34, S121), the touch operation determination step (34, S129, S131), the touch operation comparison step (34, S85, S87), and the process execution step (34, S89, S93, S95) are executed. The designated coordinate storage step stores the designated coordinates designated by the touch panel in the storage means (42, 74). Touch operation determination step, based on an instruction coordinates stored in the indicated coordinate storage step, to determine the timing of the touch operation and the type of the touch operation. That is, the timing of the touch operation of the user or player is determined, and the type of the touch operation is determined. Touch operation comparison step is carried out and the type of timing and the touch operation of the touch operation predetermined, compared with the type of timing and the touch operation of the touch operation is determined by the touch operation determination step. That is, it is determined whether or not a correct touch operation is performed at a correct timing. And a process execution step performs a predetermined process according to the result compared by the touch operation comparison step. For example, when there is a correct touch operation at the correct timing, a predetermined process for the successful touch operation is executed. Further, albeit at a correct timing, when the type of touch operation is different, or, if it is touched by incorrect timing, predetermined processing for that touch operation has failed is executed. Further, the designated coordinate storage step is executed at a shorter cycle than the touch operation comparison step and the process execution step.
第1の発明によれば、タッチ操作のタイミングのみならず、指示座標に基づいてタッチ操作の種類を判断するので、バリエーションの豊富なタッチ操作を行うことができ、タッチ操作が単調になるのを防止することができる。
また、タッチパネルを用いるので、ユーザないしプレイヤは、たとえば、タッチペン(スタイラスペン)や指などで、タッチオン,タッチオフ、スライド(ドラッグ)操作のような様々な種類のタッチ操作を簡単に行うことができる。
さらに、指示座標記憶ステップは、タッチ操作比較ステップおよび処理実行ステップよりも短い周期で実行されるので、ユーザのタッチ操作の取りこぼしを軽減することができる。
According to the first invention, since the type of the touch operation is determined not only based on the timing of the touch operation but also based on the designated coordinates, a variety of touch operations can be performed, and the touch operation becomes monotonous. Can be prevented.
Further, since the touch panel is used, the user or the player can easily perform various types of touch operations such as touch-on, touch-off, and slide (drag) operations with a touch pen (stylus pen) or a finger, for example.
Furthermore, since the designated coordinate storage step is executed in a shorter cycle than the touch operation comparison step and the process execution step, it is possible to reduce the miss of the user's touch operation.
第2の発明は第1の発明に従属し、タッチパネルをタッチしている状態からタッチしていない状態へと遷移したことを判定するタッチオフ判定ステップ、およびタッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前のタッチパネル上における移動量を算出する移動量算出ステップをコンピュータにさらに実行させ、タッチ操作決定ステップは、移動量算出ステップによって算出された移動量の大きさに基づいてタッチ操作の種類を決定する。 When 2nd invention depends on 1st invention and it determines with having changed in the touch-off determination step which determines that it changed from the state which is touching the touch panel to the state which is not touching, and the touch-off determination step Further, based on the designated coordinates stored in the designated coordinate storage step, the computer further executes a movement amount calculation step for calculating a movement amount on the touch panel immediately before it is determined that the transition is made in the touch-off determination step. In the step, the type of touch operation is determined based on the magnitude of the movement amount calculated in the movement amount calculation step.
第2の発明では、タッチオフ判定ステップ(34,S127,S171)は、タッチパネルをタッチしている状態(タッチオンの状態)からタッチしていない状態(タッチオフの状態)へと遷移したことを判定する。移動量算出ステップ(34,S123,S125,S172)は、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前のタッチパネル上における移動量を算出する。たとえば、時間的に連続して検出される指示座標間の距離が算出されるのである。タッチ操作決定ステップは、移動量算出ステップで算出された移動量の大きさに基づいてタッチ操作の種類を決定する。 In the second invention, the touch-off determination step (34, S127, S171) determines that the touch panel has been touched (touch-on state) and has not been touched (touch-off state). In the movement amount calculation step (34, S123, S125, S172), when it is determined that the transition is performed in the touch-off determination step, it is determined that the transition is performed in the touch-off determination step based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. The amount of movement on the touch panel immediately before being calculated is calculated. For example, the distance between the designated coordinates detected continuously in time is calculated. In the touch operation determination step, the type of touch operation is determined based on the magnitude of the movement amount calculated in the movement amount calculation step.
第2の発明によれば、タッチオフしたときの直前の移動量に応じてタッチ操作の種類を決定(判別)するので、タッチ操作のバリエーションを豊富にすることができる。 According to the second aspect, since the type of touch operation is determined (discriminated) according to the amount of movement immediately before the touch-off is performed, variations of the touch operation can be enriched.
第3の発明は第2の発明に従属し、タッチ操作決定ステップは、移動量算出ステップによって算出された移動量の大きさに基づいてタッチ操作の種類を第1の種類または第2の種類に決定する。 The third invention is dependent on the second invention, and the touch operation determining step sets the touch operation type to the first type or the second type based on the magnitude of the movement amount calculated by the movement amount calculation step. decide.
第3の発明では、タッチ操作決定ステップは、移動量算出ステップで算出された移動量の大きさに基づいてタッチ操作の種類を第1種類または第2種類に決定する。たとえば、移動量が所定値以下の場合(S173で“YES”)にタッチ操作の種類を第1の種類に決定し、移動量が所定値より大きい場合(S173で“NO”)にタッチ操作の種類を第2の種類に決定する。 In the third invention, in the touch operation determination step, the type of the touch operation is determined as the first type or the second type based on the magnitude of the movement amount calculated in the movement amount calculation step. For example, when the movement amount is equal to or smaller than a predetermined value (“YES” in S173), the type of the touch operation is determined as the first type, and when the movement amount is larger than the predetermined value (“NO” in S173), the touch operation is performed. The type is determined as the second type.
第3の発明によれば、第2の発明と同様に、タッチ操作のバリエーションを豊富にすることができる。 According to the third invention , as in the second invention, variations of touch operations can be made abundant.
第4の発明は、第3の発明に従属し、タッチパネルをタッチしていない状態からタッチしている状態へと遷移したことを判定するタッチオン判定ステップをコンピュータにさらに実行させ、タッチ操作決定ステップは、タッチオン判定ステップで遷移したと判定された場合にタッチ操作の種類を第3の種類に決定する。 The fourth invention is dependent on the third invention , further causes the computer to execute a touch-on determination step for determining that the touch panel has been touched to a touched state, and the touch operation determination step includes: When it is determined that the transition is made in the touch-on determination step, the type of the touch operation is determined as the third type.
第4の発明では、タッチオン判定ステップ(34,S127,S141)は、タッチパネルをタッチしていない状態(タッチオフの状態)からタッチしている状態(タッチオンの状態)へと遷移したことを判定する。タッチ操作決定ステップは、タッチオン判定ステップで遷移したと判定された場合に(S127で“YES”かつS141で“NO”)、タッチ操作の種類を第3の種類に決定する。 In the fourth invention, in the touch-on determination step (34, S127, S141), it is determined that the touch panel is not touched (touch-off state) and the touched state (touch-on state) is changed. In the touch operation determination step, when it is determined that the transition is made in the touch-on determination step (“YES” in S127 and “NO” in S141), the type of the touch operation is determined as the third type.
第4の発明によれば、タッチオンの状態への遷移によってもタッチ操作の種類を決定するので、タッチ操作のバリエーションを簡単に決定(判別)することができる。 According to the fourth invention, since the type of the touch operation is determined also by the transition to the touch-on state, the variation of the touch operation can be easily determined (discriminated).
第5の発明は、第4の発明に従属し、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングとは、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミングを少なくとも含む。 A fifth invention is according to the fourth invention, and the timing of the touch operation determined by the touch operation determination step includes at least a timing at which a state transition of whether or not the touch panel is touched has occurred.
第5の発明では、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングとは、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミング、すなわちタッチオンからタッチオフに遷移したタイミングやタッチオフからタッチオンに遷移したタイミングを少なくとも含む。 In the fifth invention, the touch operation timing determined in the touch operation determination step is the timing at which the transition of the state indicating whether or not the touch panel is touched, that is, the timing at which the touch-on transitions to touch-off or the touch-off to touch-on timing. At least the timing of transition to.
第5の発明によれば、タッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミングをタッチ操作のタイミングとして決定するので、タッチ操作のタイミングの検出が簡単である。 According to the fifth aspect, since the timing at which the state transition indicating whether or not the touch is made is determined as the touch operation timing, the detection of the touch operation timing is easy.
第6の発明は、第5の発明に従属し、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングは、タッチ操作の種類が第1の種類または第2の種類である場合には、タッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングであり、タッチ操作の種類が第3の種類である場合には、タッチオン判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである。 A sixth invention is according to the fifth invention, the timing of the touch operation as determined by the touch operation determination step, when the type of touch operation is the first type or second type, touch off a is determined that the shift in the determination step timing, the type of touch operation when the third type is a timing where it is determined that the shift is touch-on determination step.
第6の発明では、タッチ操作のタイミングは、タッチ操作の種類に応じて決定される。たとえば、タッチ操作の種類が第1の種類または第2の種類である場合には、タッチオフ判定ステップによって遷移したと判定されたタイミングである。つまり、タッチオンの状態からタッチオフの状態に遷移したと判定されたタイミングである。また、タッチ操作の種類が第3の種類である場合には、タッチオン判定ステップによって遷移したと判定されたタイミングである。つまり、タッチオフの状態からタッチオンの状態に遷移したと判定されたタイミングである。 In the sixth invention, the timing of the touch operation is determine according to the type of touch operation. For example, the type of touch operation in the case of the first type or second type is a timing which is determined to have transitioned by the touch-off determination step. That is, a timing that is determined to have transitioned to a state of a touch-off from the touch-on state. The type of touch operation when the third type is a timing which is determined that the shift by touch-on determination step. That is, a timing that is determined to have transitioned to a state of a touch on the touch-off state.
第6の発明によれば、タッチの状態が遷移したと判定されたタイミングをタッチ操作のタイミングとするので、タイミングの判定が簡単である。 According to the sixth invention, the timing at which it is determined that the touch state has transitioned is set as the timing of the touch operation , so the timing determination is simple.
第7の発明は、第1または第2の発明に従属し、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングとは、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミングを少なくとも含む。 The seventh invention is dependent on the first or second invention, and the timing of the touch operation determined by the touch operation determining step is at least a timing at which a transition of a state indicating whether or not the touch panel is touched has occurred. Including.
第7の発明では、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングとは、タッチパネルがタッチされているか否かの状態の遷移が生じたタイミング、すなわちタッチオンからタッチオフに遷移したタイミングやタッチオフからタッチオンに遷移したタイミングを少なくとも含む。 In the seventh invention, the touch operation timing determined in the touch operation determination step is the timing at which the state transition of whether or not the touch panel is touched, that is, the timing at which the touch-on transitions to touch-off or the touch-off to touch-on timing. At least the timing of transition to.
第7の発明によれば、第5の発明と同様に、タッチ操作のタイミングの検出が簡単である。 According to the seventh aspect, similarly to the fifth aspect, it is easy to detect the timing of the touch operation.
第8の発明は、第1ないし第7の発明のいずれかに従属し、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを記憶手段に記憶するタッチ操作バッファ記憶ステップ、およびタッチ操作比較ステップおよび処理実行ステップが実行された後に、記憶手段に記憶されたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを消去するタッチ操作バッファ消去ステップをコンピュータにさらに実行させ、タッチ操作比較ステップおよび処理実行ステップは、記憶手段に記憶されたすべてのタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを処理対象とする。 An eighth invention is dependent on any one of the first to seventh inventions , and a touch operation buffer storage step for storing in the storage means the timing of the touch operation determined by the touch operation determination step and the type of the touch operation. After the touch operation comparison step and the process execution step are executed, the touch operation buffer erasing step for erasing the timing of the touch operation and the type of the touch operation stored in the storage means is further executed by the computer, and the touch operation comparison step The processing execution step sets all touch operation timings and types of touch operations stored in the storage means as processing targets.
第8の発明では、情報処理プログラムは、タッチ操作バッファ記憶ステップ(34,S149,S157,S175,S177)およびタッチ操作バッファ消去ステップ(34,S99)を、コンピュータにさらに実行させる。タッチ操作バッファ記憶ステップは、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを記憶手段に記憶する。タッチ操作バッファ消去ステップは、タッチ操作比較ステップおよび処理実行ステップが実行された後に、記憶手段に記憶されたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを消去する。タッチ操作比較ステップおよび処理実行ステップは、記憶手段に記憶されたすべてのタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを処理対象とする(S83,S97)。 In the eighth invention, the information processing program causes the computer to further execute a touch operation buffer storing step (34, S149, S157, S175, S177) and a touch operation buffer erasing step (34, S99). In the touch operation buffer storage step, the timing of the touch operation determined in the touch operation determination step and the type of the touch operation are stored in the storage unit. The touch operation buffer erasing step erases the timing of the touch operation and the type of the touch operation stored in the storage unit after the touch operation comparison step and the process execution step are executed. The touch operation comparison step and the process execution step set all the touch operation timings and types of touch operations stored in the storage means as processing targets (S83, S97).
第8の発明によれば、記憶手段に記憶されたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とをすべて処理対象とするので、ユーザのタッチ操作を確実に処理することができる。 According to the eighth aspect , since the touch operation timing and the touch operation type stored in the storage unit are all processed, the user's touch operation can be processed reliably.
第9の発明は、第1ないし第8の発明のいずれかに従属し、処理実行ステップは、タッチ操作比較ステップによって比較された結果に応じて、タッチ操作を評価する評価ステップを含み、評価ステップの評価に応じて所定の処理を実行する。 A ninth invention is dependent on any one of the first to eighth inventions , and the process execution step includes an evaluation step for evaluating the touch operation according to the result compared by the touch operation comparison step, and the evaluation step A predetermined process is executed according to the evaluation.
第9の発明では、情報処理プログラムは、処理実行ステップ(34,S89,S93,S95)は、タッチ操作比較ステップによって比較された結果に応じて、タッチ操作を評価する評価ステップ(34,S85,S87,S93)を含み、その評価に応じて所定の処理を実行する。 In the ninth invention, in the information processing program, the processing execution step (34, S89, S93, S95) is an evaluation step (34, S85, S95) for evaluating the touch operation according to the result compared in the touch operation comparison step. S87, S93), and a predetermined process is executed according to the evaluation.
第9の発明によれば、評価に応じた処理を実行するので、当該処理によってユーザはタッチ操作についての評価を知ることができる。 According to the ninth aspect , since the process according to the evaluation is executed, the user can know the evaluation about the touch operation by the process.
第10の発明は、第1ないし第9の発明のいずれかに従属し、タッチ操作比較ステップは、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との一致度を検出する一致度検出ステップを含み、処理実行ステップは、一致度検出ステップによって検出された一致度に応じて、所定の処理を実行する。 A tenth invention is dependent on any one of the first to ninth inventions , and the touch operation comparison step includes a predetermined touch operation timing and a touch operation type, and a touch determined by the touch operation determination step. It includes a coincidence degree detecting step for detecting the coincidence degree with the operation timing and the type of touch operation, and the process execution step executes a predetermined process according to the coincidence degree detected by the coincidence degree detecting step.
第10の発明では、一致度検出ステップ(34,S85,S87)は、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との一致度を検出する。正しいタッチ操作のタイミングで正しい種類のタッチ操作がなされたかどうかを検出するのである。一致度は、たとえば、タッチ操作のタイミングのずれである。処理実行ステップは、その一致度に応じて、所定の処理を実行する。 In the tenth invention, the coincidence degree detection step (34, S85, S87) includes a predetermined touch operation timing and a touch operation type, a touch operation timing determined by the touch operation determination step, and a touch operation timing. Detect the degree of match with the type. It is detected whether the correct type of touch operation is performed at the timing of the correct touch operation. The degree of coincidence is, for example, a shift in touch operation timing. The process execution step executes a predetermined process according to the degree of coincidence.
第10の発明によれば、タッチ操作の一致度に応じた処理が実行されるので、それによってユーザないしプレイヤは自分のタッチ操作の正しさなどを知ることができる。According to the tenth aspect, the process according to the degree of coincidence of the touch operation is executed, so that the user or player can know the correctness of his / her touch operation.
第11の発明は、第10の発明に従属し、評価ステップは、一致度検出ステップによって検出された一致度が高いほど、評価ステップは高い評価をする。 The inventions of the first 11, dependent on the tenth invention, evaluation step, the higher the degree of coincidence detected by the coincidence degree detection step, evaluating step is highly evaluated.
第11の発明では、評価ステップは、一致度が高いほど、高い評価をする。したがって、所定の処理も評価の違いに応じた内容で実行される。 In the eleventh invention , in the evaluation step, the higher the matching degree, the higher the evaluation. Therefore, the predetermined process is also executed with the contents corresponding to the difference in evaluation.
第11の発明によれば、評価に応じた処理を実行するので、当該処理によってユーザはタッチ操作についての評価を知ることができる。According to the eleventh aspect, the process according to the evaluation is executed, so that the user can know the evaluation of the touch operation by the process.
第12の発明は、第1ないし第11の発明のいずれかに従属し、予め定められたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを教示する教示ステップをコンピュータにさらに実行させ、タッチ操作比較ステップは、教示ステップによって教示されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。 The inventions of the first 12, dependent on any one of the first to 11, further execute a teaching step of teaching and the type of the timing and the touch operation of the touch operation predetermined for a computer, a touch operation compared The step compares the touch operation timing and touch operation type taught in the teach step with the touch operation timing and touch operation type determined in the touch operation determination step.
第12の発明では、教示ステップ(34,S3)は、予め定められたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを教示する。したがって、タッチ操作比較ステップは、教示ステップによって教示されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。 In the twelfth invention , the teaching step (34, S3) teaches a predetermined touch operation timing and a touch operation type. Accordingly, the touch operation comparison step compares the touch operation timing and touch operation type taught in the teaching step with the touch operation timing and touch operation type determined in the touch operation determination step.
第12の発明よれば、予め定められたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とをユーザやプレイヤに教示するので、これによって、ユーザやプレイヤはタイミングを計るとともに、正しいタッチ操作を行うように操作するので、操作し易い。According to the twelfth invention, the user and the player are taught the timing of the predetermined touch operation and the type of the touch operation, so that the user and the player can perform the operation so as to measure the timing and perform the correct touch operation. It is easy to operate.
第13の発明は、第12の発明に従属し、教示ステップは、音楽および映像の少なくとも一方を出力することにより、予め定められたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを教示する。 The inventions of the first 13, dependent on the twelfth invention, the teaching step by outputting at least one of the music and video, teaches the timing of touch operation predetermined and type of the touch operation.
第13の発明では、教示ステップは、予め定められたタッチ操作のタイミングに合わせた音楽を再生したり、予め定められたタッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とに合わせた映像を出力(画面表示)したりすることにより、ユーザないしプレイヤに教示する。 In the thirteenth invention , the teaching step reproduces music in accordance with a predetermined touch operation timing, or outputs an image in accordance with a predetermined touch operation timing and a touch operation type (screen display). ) To teach the user or player.
第13の発明によれば、音楽や映像により、タッチ操作のタイミングとタッチ操作の種類とを教示するので、簡単に操作することができる。According to the thirteenth aspect, since the timing of the touch operation and the type of the touch operation are taught by music or video, the operation can be easily performed.
第14の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能な情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、コンピュータに、指示座標記憶ステップ、タッチ操作決定ステップ、タッチ操作比較ステップ、および処理実行ステップを実行させる。指示座標記憶ステップは、タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。タッチ操作決定ステップは、指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングを決定するとともに、当該タッチ操作の種類を少なくともタッチオン、タッチオフまたは弾き操作に決定する。タッチ操作比較ステップは、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。そして、処理実行ステップは、タッチ操作比較ステップによって比較された結果に応じて所定の処理を実行する。指示座標記憶ステップは、タッチ操作比較ステップおよび処理実行ステップよりも短い周期で実行される。 14th inventions of an information processing program to be executed an input from the touch panel in a computer receives an information processing apparatus, the computer indicated coordinate storage step, a touch operation determination step, a touch operation comparison step, and The process execution step is executed. The designated coordinate storage step stores the designated coordinates designated by the touch panel in the storage means. In the touch operation determination step, the timing of the touch operation is determined based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step, and the type of the touch operation is determined to be at least a touch-on, touch-off, or a flip operation. The touch operation comparison step compares a predetermined touch operation timing and touch operation type with the touch operation timing and touch operation type determined in the touch operation determination step. And a process execution step performs a predetermined process according to the result compared by the touch operation comparison step. The designated coordinate storage step is executed at a shorter cycle than the touch operation comparison step and the process execution step.
第15の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能な情報処理装置であって、指示座標記憶手段、タッチ操作決定手段、タッチ操作比較手段、および処理実行手段を備える。指示座標記憶手段は、タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。タッチ操作決定手段は、指示座標記憶手段によって記憶された指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングと当該タッチ操作の種類とを決定する。タッチ操作比較手段は、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。そして、処理実行手段は、タッチ操作比較手段によって比較された結果に応じて、所定の処理を実行する。指示座標記憶手段は、タッチ操作比較手段および処理実行手段よりも短い周期で機能される。
第16の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能な情報処理装置であって、指示座標記憶手段、タッチ操作決定手段、タッチ操作比較手段、および処理実行手段を備える。指示座標記憶手段は、タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。タッチ操作決定手段は、指示座標記憶手段によって記憶された指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングを決定するとともに、当該タッチ操作の種類を少なくともタッチオン、タッチオフまたは弾き操作に決定する。タッチ操作比較手段は、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定手段によって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。処理実行手段は、タッチ操作比較手段によって比較された結果に応じて所定の処理を実行する。指示座標記憶手段は、タッチ操作比較手段および処理実行手段よりも短い周期で機能される。
第17の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能な情報処理システムであって、指示座標記憶手段、タッチ操作決定手段、タッチ操作比較手段、および処理実行手段を備える。指示座標記憶手段は、タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。タッチ操作決定手段は、指示座標記憶手段によって記憶された指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングと当該タッチ操作の種類とを決定する。タッチ操作比較手段は、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定ステップによって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。そして、処理実行手段は、タッチ操作比較手段によって比較された結果に応じて、所定の処理を実行する。指示座標記憶手段は、タッチ操作比較手段および処理実行手段よりも短い周期で機能される。
第18の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能な情報処理システムであって、指示座標記憶手段、タッチ操作決定手段、タッチ操作比較手段、および処理実行手段を備える。指示座標記憶手段は、タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する。タッチ操作決定手段は、指示座標記憶手段によって記憶された指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングを決定するとともに、当該タッチ操作の種類を少なくともタッチオン、タッチオフまたは弾き操作に決定する。タッチ操作比較手段は、予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、タッチ操作決定手段によって決定されたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行う。処理実行手段は、タッチ操作比較手段によって比較された結果に応じて所定の処理を実行する。指示座標記憶手段は、タッチ操作比較手段および処理実行手段よりも短い周期で機能される。
第19の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能なコンピュータの情報処理方法であって、コンピュータは、(a)タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶し、(b)ステップ(a)において記憶した指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングと当該タッチ操作の種類とを決定し、(c)予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、ステップ(b)において決定したタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行い、そして(d)ステップ(c)において比較した結果に応じて所定の処理を実行し、ステップ(a)をステップ(c)およびステップ(d)よりも短い周期で実行する、情報処理方法である。
第20の発明は、タッチパネルからの入力を受け取り可能なコンピュータの情報処理方法であって、コンピュータは、(a)タッチパネルによって指示された指示座標を記憶手段に記憶し、(b)ステップ(a)において記憶した指示座標に基づいて、タッチ操作のタイミングを決定するとともに、当該タッチ操作の種類を少なくともタッチオン、タッチオフまたは弾き操作に決定し、(c)予め定められたタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類と、ステップ(b)において決定したタッチ操作のタイミングおよびタッチ操作の種類との比較を行い、そして(d)ステップ(c)において比較した結果に応じて所定の処理を実行し、ステップ(a)をステップ(c)およびステップ(d)よりも短い周期で実行する、情報処理方法である。
A fifteenth aspect of the present invention is an information processing apparatus that can receive an input from a touch panel, and includes an instruction coordinate storage unit, a touch operation determination unit, a touch operation comparison unit, and a process execution unit. The designated coordinate storage means stores the designated coordinates designated by the touch panel in the storage means. Touch operation determination unit, based on an instruction coordinates stored in the indicated coordinate storage means, to determine the timing of the touch operation and the type of the touch operation. Touch operation comparison unit performs a kind of timing and the touch operation of the touch operation predetermined, compared with the type of timing and the touch operation of the touch operation is determined by the touch operation determination step. Then, the process execution means executes a predetermined process according to the result compared by the touch operation comparison means. The designated coordinate storage unit functions in a shorter cycle than the touch operation comparison unit and the process execution unit.
A sixteenth aspect of the invention is an information processing apparatus that can receive an input from a touch panel, and includes an instruction coordinate storage unit, a touch operation determination unit, a touch operation comparison unit, and a process execution unit. The designated coordinate storage means stores the designated coordinates designated by the touch panel in the storage means. The touch operation determination unit determines the timing of the touch operation based on the instruction coordinates stored by the instruction coordinate storage unit, and determines the type of the touch operation as at least a touch-on, touch-off, or a flip operation. The touch operation comparison unit compares a predetermined touch operation timing and touch operation type with the touch operation timing and touch operation type determined by the touch operation determination unit. The process execution means executes a predetermined process according to the result compared by the touch operation comparison means. The designated coordinate storage unit functions in a shorter cycle than the touch operation comparison unit and the process execution unit.
A seventeenth aspect of the invention is an information processing system that can receive an input from a touch panel, and includes an instruction coordinate storage unit, a touch operation determination unit, a touch operation comparison unit, and a process execution unit. The designated coordinate storage means stores the designated coordinates designated by the touch panel in the storage means. The touch operation determination unit determines the timing of the touch operation and the type of the touch operation based on the instruction coordinates stored by the instruction coordinate storage unit. The touch operation comparison means compares a predetermined touch operation timing and touch operation type with the touch operation timing and touch operation type determined in the touch operation determination step. Then, the process execution means executes a predetermined process according to the result compared by the touch operation comparison means. The designated coordinate storage unit functions in a shorter cycle than the touch operation comparison unit and the process execution unit.
An eighteenth aspect of the invention is an information processing system that can receive an input from a touch panel, and includes an instruction coordinate storage unit, a touch operation determination unit, a touch operation comparison unit, and a process execution unit. The designated coordinate storage means stores the designated coordinates designated by the touch panel in the storage means. The touch operation determination unit determines the timing of the touch operation based on the instruction coordinates stored by the instruction coordinate storage unit, and determines the type of the touch operation as at least a touch-on, touch-off, or a flip operation. The touch operation comparison unit compares a predetermined touch operation timing and touch operation type with the touch operation timing and touch operation type determined by the touch operation determination unit. The process execution means executes a predetermined process according to the result compared by the touch operation comparison means. The designated coordinate storage unit functions in a shorter cycle than the touch operation comparison unit and the process execution unit.
A nineteenth aspect of the invention is an information processing method for a computer capable of receiving input from a touch panel, wherein the computer stores (a) designated coordinates designated by the touch panel in storage means, and (b) step (a). The timing of the touch operation and the type of the touch operation are determined based on the indicated coordinates stored in step (c), the timing of the touch operation and the type of the touch operation determined in advance, and the touch determined in step (b). The operation timing and the type of touch operation are compared, and (d) predetermined processing is executed according to the comparison result in step (c), and step (a) is changed to step (c) and step (d). This is an information processing method executed at a shorter cycle.
A twentieth aspect of the invention is an information processing method for a computer capable of receiving input from a touch panel, wherein the computer stores (a) designated coordinates designated by the touch panel in storage means, and (b) step (a). The touch operation timing is determined based on the stored instruction coordinates, and at least the touch operation type is determined as touch-on, touch-off, or flipping operation. (C) The predetermined touch operation timing and the touch operation timing are determined. The type is compared with the timing of the touch operation determined in step (b) and the type of the touch operation, and (d) predetermined processing is executed according to the comparison result in step (c). ) Is executed in a shorter cycle than steps (c) and (d) A.
第14−20の発明においても、第1の発明と同様に、タッチ操作のタイミングのみならず、指示座標に基づいてタッチ操作の種類を判断するので、バリエーションの豊富なタッチ操作を行うことができ、タッチ操作が単調になるのを防止することができる。 In the fourteenth to twentieth inventions, similar to the first invention, since the type of the touch operation is determined based not only on the timing of the touch operation but also on the designated coordinates, it is possible to perform a variety of touch operations. The touch operation can be prevented from becoming monotonous.
Claims (19)
前記コンピュータに、
前記ポインティングデバイスによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する指示座標記憶ステップ、
前記指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、入力のタイミングと当該入力の種類とを決定する入力決定ステップ、
予め定められた入力のタイミングおよび入力の種類と、前記入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う入力比較ステップ、および
前記入力比較ステップによって比較された結果に応じて所定の処理を実行する処理実行ステップを実行させる、情報処理プログラム。 An information processing program executed by a computer of an information processing apparatus capable of receiving input from a pointing device,
In the computer,
A designated coordinate storage step of storing in the storage means the designated coordinates designated by the pointing device;
An input determination step for determining an input timing and an input type based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step;
An input comparison step for comparing a predetermined input timing and input type with the input timing and input type determined by the input determination step, and a result of comparison by the input comparison step An information processing program for executing a process execution step for executing a predetermined process.
前記タッチパネルをタッチしている状態からタッチしていない状態へと遷移したことを判定するタッチオフ判定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記入力決定ステップは、前記タッチオン判定ステップで遷移したと判定された場合に前記入力の種類を第1の種類に決定し、前記タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された場合に前記入力の種類を第2の種類に決定する、請求項2または3記載の情報処理プログラム。 A touch-on determination step for determining that the touch panel has been touched to a touched state; and a touch-off for determining that the touch panel has been touched and not touched Causing the computer to further execute a determination step;
The input determining step determines the input type as the first type when it is determined that the transition is performed in the touch-on determination step, and determines the input type when it is determined that the transition is performed in the touch-off determination step. 4. The information processing program according to claim 2, wherein the information processing program is determined to be the second type.
前記入力決定ステップは、前記移動量算出ステップによって算出された移動量が所定値以下の場合に前記入力の種類を前記第2の種類に決定し、前記移動量算出ステップで算出された移動量が所定値より大きい場合に前記入力の種類を第3の種類に決定する、請求項6記載の情報処理プログラム。 When it is determined that the transition is made in the touch-off determination step, the movement amount on the touch panel immediately before the transition is determined in the touch-off determination step is calculated based on the instruction coordinates stored in the instruction coordinate storage step. Further causing the computer to execute a movement amount calculating step,
The input determination step determines the input type as the second type when the movement amount calculated by the movement amount calculation step is a predetermined value or less, and the movement amount calculated by the movement amount calculation step is The information processing program according to claim 6, wherein the input type is determined to be a third type when larger than a predetermined value.
記第1の種類である場合には、前記タッチオン判定ステップで遷移したと判定されたタイミングであり、前記入力の種類が前記第2の種類および前記第3の種類である場合には、前記タッチオフ判定ステップで遷移したと判定されたタイミングである、請求項7記載の情報処理プログラム。 When the input type is the first type, the input timing determined by the input determination step is a timing at which it is determined that the touch-on determination step makes a transition, and the input type is The information processing program according to claim 7, wherein in the case of the second type and the third type, it is a timing at which it is determined that the transition is made in the touch-off determination step.
前記タッチオフ判定ステップで遷移したと判定された際に、前記指示座標記憶ステップによって記憶された指示座標に基づいて、前記タッチオフ判定ステップで遷移したと判定される直前の前記タッチパネル上における移動量を算出する移動量算出ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記入力決定ステップは、前記移動量算出ステップで算出された移動量が所定値以下の場合に前記入力の種類を第1の種類に決定し、前記移動量算出ステップで算出された移動量が所定値より大きい場合に前記入力の種類を第2の種類に決定する、請求項2または3記載の情報処理プログラム。 The touch-off determination step for determining that the touch panel has been touched to the non-touch state, and stored in the designated coordinate storage step when it is determined that the touch-off determination step has shifted. Based on the designated coordinates, the computer further executes a movement amount calculating step for calculating a movement amount on the touch panel immediately before it is determined that the touch-off determination step has changed,
The input determining step determines the input type as the first type when the movement amount calculated in the movement amount calculation step is equal to or less than a predetermined value, and the movement amount calculated in the movement amount calculation step is predetermined. 4. The information processing program according to claim 2, wherein the input type is determined as the second type when the value is larger than the value.
前記入力比較ステップおよび前記処理実行ステップを第1タスクで実行し、
前記指示座標記憶ステップおよび入力決定ステップを前記第1タスクとは異なる第2タスクで実行し、
前記第2タスクの処理周期は、前記第1タスクの処理周期よりも短く設定される、請求項1記載の情報処理プログラム。 The computer
Performing the input comparison step and the process execution step in a first task;
Executing the indicated coordinate storage step and the input determination step in a second task different from the first task;
The information processing program according to claim 1, wherein a processing cycle of the second task is set shorter than a processing cycle of the first task.
前記入力比較ステップおよび前記処理実行ステップが実行された後に、前記記憶手段に記憶された入力のタイミングと入力の種類とを消去する入力バッファ消去ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記入力比較ステップおよび前記処理実行ステップは、前記記憶手段に記憶されたすべての入力のタイミングと入力の種類とを処理対象とする、請求項1または11記載の情報処理プログラム。 An input buffer storage step for storing the input timing and input type determined in the input determination step in the storage unit; and after the input comparison step and the process execution step are executed, the input unit is stored in the storage unit And further causing the computer to execute an input buffer erasing step for erasing the input timing and the input type.
12. The information processing program according to claim 1, wherein the input comparison step and the processing execution step are targeted for processing of all input timings and input types stored in the storage means.
前記処理実行ステップは、前記一致度検出ステップによって検出された一致度に応じて、前記所定の処理を実行する、請求項1記載の情報処理プログラム。 The input comparison step includes a coincidence detection step for detecting a coincidence between a predetermined input timing and input type and the input timing and input type determined by the input determination step,
The information processing program according to claim 1, wherein the process execution step executes the predetermined process in accordance with the degree of coincidence detected by the coincidence degree detection step.
前記入力比較ステップは、前記教示ステップによって教示された入力のタイミングおよび入力の種類と、前記入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う、請求項1記載の情報処理プログラム。 Causing the computer to further execute a teaching step for teaching a predetermined input timing and input type;
The information processing according to claim 1, wherein the input comparison step compares the input timing and input type taught by the teaching step with the input timing and input type determined by the input determination step. program.
前記ポインティングデバイスによって指示された指示座標を記憶手段に記憶する指示座標記憶手段、
前記指示座標記憶手段によって記憶された指示座標に基づいて、入力のタイミングと当該入力の種類とを決定する入力決定手段、
予め定められた入力のタイミングおよび入力の種類と、前記入力決定ステップによって決定された入力のタイミングおよび入力の種類との比較を行う入力比較手段、および
前記入力比較手段によって比較された結果に応じて所定の処理を実行する処理実行手段を備える、情報処理装置。 An information processing apparatus capable of receiving input from a pointing device,
Designated coordinate storage means for storing designated coordinates designated by the pointing device in a storage means;
Input determining means for determining the timing of input and the type of the input based on the indicated coordinates stored by the indicated coordinate storage means;
According to the input comparison means for comparing the predetermined input timing and input type with the input timing and input type determined by the input determination step, and the result compared by the input comparison means An information processing apparatus comprising processing execution means for executing predetermined processing.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015099576A JP2015186575A (en) | 2015-05-15 | 2015-05-15 | Information processing program, information processor, information processing system and information processing method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015099576A JP2015186575A (en) | 2015-05-15 | 2015-05-15 | Information processing program, information processor, information processing system and information processing method |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013014920A Division JP5749752B2 (en) | 2013-01-30 | 2013-01-30 | Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015186575A true JP2015186575A (en) | 2015-10-29 |
Family
ID=54429212
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015099576A Pending JP2015186575A (en) | 2015-05-15 | 2015-05-15 | Information processing program, information processor, information processing system and information processing method |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2015186575A (en) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002000939A (en) * | 2000-06-19 | 2002-01-08 | Sega Corp | Electronic game device, method therefor and storage medium |
JP2002035411A (en) * | 2000-05-15 | 2002-02-05 | Namco Ltd | Game system, sign recognition system, processing method for game and recording medium on which game program is recorded |
JP2005319175A (en) * | 2004-05-11 | 2005-11-17 | Namco Ltd | Game machine, program, and information storage medium |
JP2007296228A (en) * | 2006-05-02 | 2007-11-15 | Nintendo Co Ltd | Program and device for game |
-
2015
- 2015-05-15 JP JP2015099576A patent/JP2015186575A/en active Pending
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002035411A (en) * | 2000-05-15 | 2002-02-05 | Namco Ltd | Game system, sign recognition system, processing method for game and recording medium on which game program is recorded |
JP2002000939A (en) * | 2000-06-19 | 2002-01-08 | Sega Corp | Electronic game device, method therefor and storage medium |
JP2005319175A (en) * | 2004-05-11 | 2005-11-17 | Namco Ltd | Game machine, program, and information storage medium |
JP2007296228A (en) * | 2006-05-02 | 2007-11-15 | Nintendo Co Ltd | Program and device for game |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
""ピンキーストリート キラキラ☆ミュージックナイト"", 「ゲーマガ 2008 1月号」, vol. 第25巻,第1号, JPN6016028428, 1 January 2008 (2008-01-01), JP, pages 98, ISSN: 0003365935 * |
""めっちゃ! 太鼓の達人DS 7つの島の大冒険"", 「デンゲキニンテンドーDS 2008 6月号」, vol. 第8巻,第9号, JPN6016028431, 24 April 2008 (2008-04-24), JP, pages 152 - 155, ISSN: 0003365936 * |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US10406435B2 (en) | Storage medium storing information processing program, information processing apparatus and information processing method | |
US7942743B2 (en) | Game apparatus and storage medium storing game program | |
US8197342B2 (en) | Game system, program, information storage medium, and method of controlling game system | |
US7435169B2 (en) | Music playing apparatus, storage medium storing a music playing control program and music playing control method | |
US8419538B2 (en) | Storage medium storing game program, game apparatus and game control method | |
JP5106825B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME CONTROL METHOD | |
US7708641B2 (en) | Game program for touch control hand-held game device | |
US7677978B2 (en) | Game apparatus and game program | |
US20050215323A1 (en) | Recording medium storing video game program and video game device | |
US8414395B2 (en) | Strum processing for music video game on handheld device | |
JP2002000939A (en) | Electronic game device, method therefor and storage medium | |
US8062110B2 (en) | Storage medium storing game program and game apparatus | |
JP2007130376A (en) | Game program and game apparatus | |
JP2007111568A (en) | Game program, and game device | |
JP2013013672A (en) | Device,method and program for displaying information | |
JP2006145851A (en) | Blow air discriminating program, blow air discriminator, game program and gaming device | |
JP4243553B2 (en) | Game device and game program using touch panel | |
JP4317774B2 (en) | Game device and game program using touch panel | |
JP2008183423A (en) | Game machine using touch panel | |
US7993189B2 (en) | Storage medium storing game program and game apparatus | |
JP5749752B2 (en) | Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method | |
JP2015186575A (en) | Information processing program, information processor, information processing system and information processing method | |
JP4061278B2 (en) | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM | |
JP4782167B2 (en) | Competitive game device and competitive game program | |
JP5009349B2 (en) | Handwriting learning support program and handwriting learning support device |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160726 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20170207 |